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15   <title>Grey Star the Wizard</title>
16   <creator class="author" sort-name="Page, Ian">Ian Page</creator>
17   <creator class="author" sort-name="Dever, Joe">Joe Dever</creator>
18   <creator class="illustrator" sort-name="Bonner, Paul">Paul Bonner</creator>
19   <creator class="short">Ian Page and Joe Dever</creator>
20   <creator class="medium">
21    <line>Ian Page</line>
22    <line>Illustrated by Paul Bonner</line>
23    <line>Edited by Joe Dever</line>
24   </creator>
25   <creator class="long">
26    &inclusion.ian.page.bio.gs;
27    &inclusion.joe.dever.bio.gs;
28    &inclusion.paul.bonner.bio.gs;
29   </creator>
30   <publisher>Project Aon</publisher>
31   <date class="publication"><year>2018</year><month>2</month><day>15</day></date>
32   <description class="blurb">
33    <p><strong>In the World of Lone Wolf a new hero has arisen<ch.emdash/>Grey Star the Wizard</strong></p>
34    <p>You are Grey Star. From the core of a raging storm you appeared<ch.emdash/>a human child, ship-wrecked and orphaned, a gift of hope to the exiled Shianti sorcerers. Ever since that fateful night they have raised you as one of their own, teaching you the mysteries of their magic in preparation for an epic quest.</p>
35    <p>The time has now come. You must find the legendary Moonstone and with its power crush the evil Wytch-king of Shadaki. For only you can save the land of your birth from the cruel grip of his empire. But be warned! Ahead lies a terrifying journey into the unknown where survival or death confronts you with every turn of the page.</p>
36    <p><strong>The World of Lone Wolf</strong> is an exciting adventure series in which you are the hero, you make the decisions, and you fight the combats using the unique systems included in the book.</p>
37   </description>
38   <description class="publication">
39    <p>Internet Edition published by <a href="&link.project.website;">Project Aon</a>. This edition is intended to reflect the complete text of the original version. Where we have made minor corrections, they will be noted in the <a idref="errata">Errata</a>.</p>
40   </description>
41   <rights class="copyrights">
42    <line>Concept copyright <ch.copy/> 1985 Joe Dever and Gary Chalk.</line>
43    <line>Text copyright <ch.copy/> 1985 Ian Page.</line>
44    <line>Illustrations copyright <ch.copy/> 1985 Paul Bonner.</line>
45   </rights>
46   <rights class="license-notification">
47    <p>
48     <line>Concept copyright <ch.copy/> 1985 Joe Dever and Gary Chalk</line>
49     <line>Text copyright <ch.copy/> 1985 Ian Page.</line>
50     <line>Illustrations copyright <ch.copy/> 1985 Paul Bonner.</line>
51     <line>Distribution of this Internet Edition is restricted under the terms of the <a idref="license">Project Aon License</a>.</line>
52    </p>
53   </rights>
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71      <title>Dedication</title>
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79       <line>To Joe Dever,</line>
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88      <title>Acknowledgements</title>
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102         <dt>Transcription</dt>
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104           <line>Ryan Cross</line>
105           <line>Max Silvestri</line>
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107         <dt>Illustration Transcription</dt>
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109           <line>Jonathan Blake</line>
110           <line>Simon Osborne</line>
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114           <line>Jonathan Blake</line>
115           <line>Jeff Dougan</line>
116           <line>Thomas Wolmer</line>
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118         <dt>Replacement Illustrations</dt>
119          <dd>
120           <line>JC Alvarez (Action Charts)</line>
121           <line>Jonathan Blake (Extramatter Charts and Tables)</line>
122           <line>Christopher Lundgren (Map and Small Illustrations)</line>
123          </dd>
124         <dt>Proofreading</dt>
125          <dd>
126           <line>Ryan Cross (Frontmatter and Sections 1<ch.endash/>105)</line>
127           <line>Simon Osborne (Sections 106<ch.endash/>350)</line>
128          </dd>
129         <dt>Editing</dt>
130          <dd>
131           <line>Ryan Cross</line>
132           <line>Mike Feldman</line>
133           <line>Ingo Kl<ch.ouml/>cker</line>
134           <line>LeRoy McSwain</line>
135           <line>Simon Osborne</line>
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137         <dt>Coordination</dt>
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139           <line>Jonathan Blake</line>
140           <line>Thomas Wolmer</line>
141          </dd>
142         <dt>Special Thanks</dt>
143          <dd>David Davis, Patrick Kalinauskas</dd>
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153      <title>Of the Coming of Grey Star</title>
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159      <p>Ancient days they were when first the Shianti set foot upon the land that men call Magnamund. Long had they journeyed through the void, homeless wanderers in search of a place to call their own. And so it was that when the Shianti first looked upon the face of the land, their hearts were raised in wonder. They saw a world of nameless mountains, untamed forests, and lands both wild and free. Here they chose to cease their wanderings and to devote themselves to the study and appreciation of this newfound land.</p>
160      <p>To the delight of the Shianti, the race of man first emerged at this time and they watched his early struggle towards civilization with eager concern. Like gods the Shianti seemed to the minds of primitive men. Tall and proud, shining with a radiance that spoke of magic and arcane mystery, the Shianti moved among them and with their powers of wizardry, aided man in his development.</p>
161      <p>As the centuries passed, man fell to worship of the magical Shianti and the power of these wizards grew even stronger. With hungry hearts they sought to unlock the mysteries of knowledge, sending their minds into other planes of existence and strange worlds beyond the sphere of the material plane. Their foresight was now unmatched and the power of their thought was mighty indeed. It was at this time that they created the Moonstone. Woven of the very fabric of the astral plane of Daziarn, this translucent gem was the greatest achievement of Shianti wisdom. It was the binding force of all Shianti magic, containing the combined might of all their wizardry, the sum of all their knowledge. The Golden Age of the Shianti had come and the Moonstone was the instrument of their dominion throughout all Magnamund. Man stood as little more than a shadow, blinded by the shining white light of Shianti glory. But, in creating the Moonstone, the unwritten laws of nature had been transgressed. For the Moonstone, like the Shianti themselves, was something outside of man<ch.apos/>s own world; it defied the natural order laid down by the creators of Magnamund and disrupted the balance that the gods had designed.</p>
162      <p>The Goddess Ishir, High Priestess of the Moon and mother of all men, showed herself to the Shianti and spoke to them of the destiny of man: <quote>The children of this world must claim their inheritance. Their time has come and they must learn to stand alone. They are lost in their worship of you and the day draws ever nearer when they will covet the power of the Moonstone.</quote></p>
163      <p>And the Shianti said: <quote>Forgive us, Great Goddess, for we intended no harm. We love mankind even as you do. We have sought to do good and protect your children from harm.</quote></p>
164      <p>But Ishir replied, <quote>Of this there can be no doubt, but this world is not your realm. Man must be free to pursue his destiny alone, and you must leave, for you trespass on his domain.</quote></p>
165      <p>The Shianti were filled with sorrow. They feared a return to the void and to their lonely wandering, and pleaded with Ishir that she might allow them to remain. Ishir was filled with pity for them. She spoke again, saying, <quote>If you are to remain, you must obey my command. You must take a vow never to interfere with mankind<ch.apos/>s fate. As a token of good faith you must lay aside the Moonstone, and return it to the plane where it belongs.</quote></p>
166      <p>Solemnly, the Shianti agreed. The vow was sworn before Ishir, and the Moonstone was returned to the Daziarn. The Shianti then moved south to the Isle of Lorn. They encircled their new home with a web of enchantments, magical mists, and mage winds to prevent man from ever finding their place of refuge in the Sea of Dreams. Knowledge of the Shianti faded with time, save in southern Magnamund where it became enshrined in legend, and the worship of them endured. Priests of the Shianti religion preserved their teachings and patiently awaited the day when the <quote>ancient ones</quote> would return, bringing with them lasting peace and the blessing of a new golden age.</p>
167      <p>Two thousand years strode by and man advanced as Ishir had foretold. He built great cities and cultivated the land; his kingdoms rose and fell; he made war and loved and laughed and became master of his fate. But a new power was emerging in the province of Shadaki. There Shasarak the evil Wytch-king ruled. The black necromancer commanded an army of brutal soldiers and had a devoted following of men who upheld his religion of demonic worship and sacrificial rites. Devotees of the Shianti and other religious cults were persecuted in a merciless purge. Ruthlessly, the Wytch-king destroyed all his opponents and began a terrible war with the peoples of the neighbouring provinces. From the ruins of war Shasarak shaped the Shadakine Empire, subjugating whole nations to his evil rule. As the provinces fell to his might, the Shianti looked on helplessly, bound by their vow to the Goddess Ishir never to interfere in the affairs of man.</p>
168      <p>On the night of the crowning of Shasarak as Overlord of the Shadakine Empire, a great storm broke upon the Sea of Dreams, a storm that raged with unnatural intensity. Lashed by wind and rain, illuminated by wild lightning, the waters heaved and danced in fury to the thundering music of the storm, unchecked by even the enchantments of the Shianti. When finally the tempest died, the Shianti looked out in amazement on the shattered hull of a ship drifting towards their shore. Never before had this occurred, for the enchantments and mage winds had kept them secure from the curiosity of man by forcing him to sail close to his own land.</p>
169      <p>The Shianti went quickly to the ruined ship where they found only one survivor<ch.emdash/>a baby. They perceived the sudden arrival of this human child as a sign of great portent, and they conceived a plan by which they might lawfully aid mankind. They named the orphan child Grey Star, because a star is the symbol of hope in the Shianti faith, and because of the silver streak in the child<ch.apos/>s jet-black hair. In the shadow of the wrath of the Goddess Ishir, they raised the child as one of their own and taught him their secrets. Diligently they set about their instruction, for their aim was to provide a saviour for mankind. Armed with the might of Shianti wizardry and wisdom, their hope was to create an adversary equal in power to the evil Wytch-king of Shadaki, for they realized that only with the death of Shasarak would man once more be free to determine his destiny.</p>
170     </data>
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175      <title>The Story So Far<ch.ellips/></title>
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180     <data>
181      <p>You are Grey Star, trained in the secret arts of a Shianti wizard. Sixteen years have passed since you arrived on the Isle of Lorn, the hidden realm of the Shianti race, when you are called to a meeting of your Shianti masters.</p>
182      <p><quote>Grey Star,</quote> says Acarya, High Wizard of the Shianti, <quote>you have been summoned to this meeting so that we may lay before you a quest of great importance. Your people, the race of man, are slaves of an evil tyrant, Shasarak the Wytch-king of Shadaki. He has made pacts with demons and has captured the spirits of the dead who do his bidding as undead slaves. He has the power to control the minds of men; none can resist him and the land of your birth cries out in fear of the cruel hand that crushes its heart. No power remains intact to challenge the might of the Wytch-king. Our ancient vow to the Goddess Ishir forbids us from intervening in the fate of man, and the Moonstone now lies hidden on another plane. We have taught you the ways of Shianti magic in the hope that one day you would take up this quest<ch.emdash/>to recover the Moonstone and use its power to destroy the Wytch-king. You are human. No vow prohibits you from leaving the Isle of Lorn, nor are you forbidden to aid mankind in any way you choose. No charge is laid upon you to accept the quest, yet if you refuse, your people will be doomed to a choice between slavery and destruction at the hands of the Wytch-king of Shadaki.</quote></p>
183      <p>Bravely and without hesitation, you give Acarya your decision, but your voice trembles as you speak: <quote>I accept the quest of the Moonstone. What must I do?</quote></p>
184      <p>There are sighs of relief all round. <quote>You have made us proud this day, son of man,</quote> says Acarya, smiling. <quote>The Moonstone lies hidden in the Daziarn plane, which can only be entered by locating its portal. We know this can be found in the lands of men: it is called the <quote>Shadow Gate</quote>. However, it rarely remains in any one location for more than a day and is invisible to human sight. For this reason you must seek out the Lost Tribe of Lara, a race of primitive but magical creatures we call the Kundi. They possess the gift of astral vision, which enables them to see the Shadow Gate. Once, long ago, the Kundi inhabited the forests and mountains of Lara. Before the Shadakine army invaded the free provinces of the south, they passed through the mountains of Lara, using the Morn Pass. There the Shadakine army were frequently ambushed and delayed by the Kundi, who always disappeared into the safety of the forests before the Shadakine could retaliate. Finally, in desperation, the Wytch-king burnt the forests, and the Kundi were forced to flee. To this day, no one is sure where the Kundi went, and consequently men refer to them as the Lost Tribe of Lara. Your first task is to find the lost tribe and persuade them to guide you to the Shadow Gate. Your training is incomplete but you must begin without delay. The Shadakine Empire now stretches to the very shores of the Sea of Dreams, and the power of the Wytch-king grows with each passing day. Our presence is known to him and his attention is often turned towards us, probing our defences and testing the measure of our powers. He is hungry for new conquest, and though he fears us, the day is sure to come when he will cross the Sea of Dreams to challenge the Shianti.</quote></p>
185      <p>Acarya places his hands upon your shoulders and looks deeply into your eyes. <quote>The fate of humanity and of the Shianti depends on the success of your quest. Find the Moonstone, Grey Star<ch.ellips/>You are our only hope; if you fail then all is lost.</quote></p>
186     </data>
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189    <section class="frontmatter" id="gamerulz">
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191      <title>The Game Rules</title>
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195
196     <footnotes>
197      <footnote id="gamerulz-2-foot" idref="gamerulz-2"><p>There are sections of this book that describe how you use a Magical Power and how many <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points you spend, without giving you a choice and without taking into account that you may not have the required number of <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points left. You may choose to simply subtract the specified number of <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points. This may leave you with a negative <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> score, or if it was already negative, it will make your score become even more negative.</p>
198       <p>Alternatively, you may wish to use a method given in <bookref series="gs" book="04wotw" section="sect175">Section 175</bookref> of <bookref series="gs" book="04wotw"><cite>War of the Wizards</cite></bookref>, which contains one such case of mandated use of magic: If you do not have enough <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points, then you use <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points at a rate of 2 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points for every 1 <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> point you lack (i.e. 2 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points = 1 <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> point). If your <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> score falls to zero or below, you are dead and the adventure is over.</p>
199       <p>Note that you may never <em>choose</em> to use a Magical Power or your Wizard<ch.apos/>s Staff if you do not have sufficient <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points. This method also cannot be used in cases where you lose <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points for a reason other than using magic, for instance as a result of mental or magical attacks. In these cases, you may end up with a negative <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> score.</p></footnote>
200      <footnote id="gamerulz-1-foot" idref="gamerulz-1"><p>It is possible for your <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> to fall below zero. For example, if you are the victim of an attack that drains your <typ class="attribute">WILLPOWER</typ>, your score may be forced below zero. If your <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> falls to zero or below, you will not be able to cast spells or use the magical properties of your Wizard<ch.apos/>s Staff until your score is again above zero. You can still use your Wizard<ch.apos/>s Staff in combat as a normal weapon, but you must deduct 6 points from your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>.</p></footnote>
201     </footnotes>
202
203     <data>
204      <p>To keep a record of your adventure, use the <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
205      <p>Before you set off on your adventure, you must discover how well your Shianti masters have prepared you for your quest by determining your fighting prowess<ch.emdash/><typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ><ch.emdash/>your state of mind<ch.emdash/><typ class="attribute">WILLPOWER</typ><ch.emdash/>and your physical stamina<ch.emdash/><typ class="attribute">ENDURANCE</typ>. To do this take a pencil and, with eyes closed, point with the blunt end of it onto the <a idref="random">Random Number Table</a>. If you pick 0 it counts as zero.</p>
206      <p>The first number that you pick from the <a idref="random">Random Number Table</a> in this way represents your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>. Add 10 to the number you picked and write the total in the <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> section of your <a idref="action">Action Chart</a> (e.g. if your pencil fell on the number 4 in the <a idref="random">Random Number Table</a> you would write in a <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> of 14). When you fight, your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> will be pitted against that of your enemy. A high score in this section is therefore very desirable.</p>
207      <p>The second number that you pick from the <a idref="random">Random Number Table</a> represents your <typ class="attribute">WILLPOWER</typ>. Add 20 to this number and write the total in the <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> section of your <a idref="action">Action Chart</a> (e.g. if your pencil fell on the number 6 in the <a idref="random">Random Number Table</a> you would have a <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> of 26). If you decide to use a spell or utilize the power of your Wizard<ch.apos/>s Staff, then you will lose <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points. If at any time your <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> falls to zero or below, you may not use any of your spells<footref id="gamerulz-2" idref="gamerulz-2-foot"/> or your Wizard<ch.apos/>s Staff.<footref id="gamerulz-1" idref="gamerulz-1-foot"/> Lost <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points can be regained during the course of the adventure, and it is possible for your <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points to rise above the total with which you start your adventure.</p>
208      <p>The third number that you pick from the <a idref="random">Random Number Table</a> represents your powers of <typ class="attribute">ENDURANCE</typ>. Add 20 to this number and write the total in the <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> section of your <a idref="action">Action Chart</a> (e.g. if your pencil fell on the number 6 on the <a idref="random">Random Number Table</a> you would have 26 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points). If you are wounded in combat, you will lose <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points. If at any time your <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points fall to zero or below, you are dead and the adventure is over. Lost <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points can be regained during the course of the adventure but can never rise above the number with which you start your adventure.</p>
209
210      <section class="frontmatter-separate" id="powers">
211       <meta>
212        <title>Magical Powers</title>
213        <link class="prev" idref="gamerulz" />
214        <link class="next" idref="equipmnt" />
215       </meta>
216
217       <footnotes>
218        <footnote id="powers-1-foot" idref="powers-1"><p>If your <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> falls to zero or below, you will not be able to use the magical properties of your Wizard<ch.apos/>s Staff until your score is again above zero. You can still use your Wizard<ch.apos/>s Staff in combat as a normal weapon, but you must deduct 6 points from your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>.</p></footnote>
219       </footnotes>
220
221       <data>
222        <p>When you start your adventure, your education in the ways of wizardry is incomplete. You have mastered only <em>five</em> of the seven Magical Powers that the Shianti call the <typ class="ital">Lesser Magicks</typ>. The choice of which five Powers these are is up to you. All of the Lesser Magicks may be of use to you at some point on your quest, so choose them with care. Your survival may depend on the correct use of a Magical Power at the right time.</p>
223        <p>The seven Magical Powers available to you are listed below. When you have chosen your five Powers, enter them in the Magical Powers section of your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
224
225        <section class="frontmatter" id="sorcery">
226         <meta><title>Sorcery</title></meta>
227
228         <data>
229          <illustration class="inline">
230           <meta>
231            <creator>Paul Bonner</creator>
232           </meta>
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236          </illustration>
237
238          <illustration class="accent" id="sorcery-ill">
239           <meta>
240            <creator>Christopher Lundgren</creator>
241           </meta>
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245          </illustration>
246
247          <p><a idref="sorcery-ill" class="accent-illustration" />This Power allows a wizard to transform his thoughts or desires into magical energy. By concentration of the will it is possible to create magical shields of force to bar doors or move objects. Sorcery drains more <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points than any other Magical Power, and is most effective when your <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points are high.</p>
248          <p>If you choose this Power, write <quote>Sorcery</quote> on your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
249         </data>
250        </section>
251
252        <section class="frontmatter" id="enchant">
253         <meta><title>Enchantment</title></meta>
254
255         <data>
256          <illustration class="inline">
257           <meta>
258            <creator>Paul Bonner</creator>
259           </meta>
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263          </illustration>
264
265          <illustration class="accent" id="enchant-ill">
266           <meta>
267            <creator>Christopher Lundgren</creator>
268           </meta>
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272          </illustration>
273
274          <p><a idref="enchant-ill" class="accent-illustration" />The Power of Enchantment enables a wizard to charm or beguile other creatures, and create illusions in the minds of others. He will be able to extract information from others, place thoughts and compulsions into another<ch.apos/>s mind, or cause them to believe that imaginary events are actually taking place. Some magical or highly intelligent beings may be immune to the powers of Enchantment.</p>
275          <p>If you choose this Power, write <quote>Enchantment</quote> on your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
276         </data>
277        </section>
278
279        <section class="frontmatter" id="elementl">
280         <meta><title>Elementalism</title></meta>
281
282         <data>
283          <illustration class="inline">
284           <meta>
285            <creator>Paul Bonner</creator>
286           </meta>
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290          </illustration>
291
292          <illustration class="accent" id="elementl-ill">
293           <meta>
294            <creator>Christopher Lundgren</creator>
295           </meta>
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299          </illustration>
300
301          <p><a idref="elementl-ill" class="accent-illustration" />The Power of elemental magic allows a wizard some control over the natural elements of Air, Fire, Earth, and Water. By entering a trance and chanting incantations, you may summon aid from the spirits of the Elemental Plane. Elementals have very little understanding of man, and for this reason a wizard can never be sure of the nature of the aid the Elementals may send.</p>
302          <p>If you choose this Power, write <quote>Elementalism</quote> on your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
303         </data>
304        </section>
305
306        <section class="frontmatter" id="alchemy">
307         <meta><title>Alchemy</title></meta>
308
309         <data>
310          <illustration class="inline">
311           <meta>
312            <creator>Paul Bonner</creator>
313           </meta>
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317          </illustration>
318
319          <illustration class="accent" id="alchemy-ill">
320           <meta>
321            <creator>Christopher Lundgren</creator>
322           </meta>
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326          </illustration>
327
328          <p><a idref="alchemy-ill" class="accent-illustration" />A wizard who possesses the Power of Alchemy is able, through the mixing of various substances, to create magical potions. Given the correct ingredients, a potion may restore lost energy (i.e. <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points, <typ class="attribute">WILLPOWER</typ>), or temporarily improve various abilities (e.g. <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>). The use of Alchemy may also allow a wizard to alter the nature of substances (e.g. change lead into gold), but the necessary ingredients and the correct equipment (e.g. a pestle and mortar) must be at hand. The use of the Power of Alchemy drains no <typ class="attribute">WILLPOWER</typ>.</p>
329          <p>If you choose this Power write <quote>Alchemy</quote> on your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
330         </data>
331        </section>
332
333        <section class="frontmatter" id="prophecy">
334         <meta><title>Prophecy</title></meta>
335
336         <data>
337          <illustration class="inline">
338           <meta>
339            <creator>Paul Bonner</creator>
340           </meta>
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344          </illustration>
345
346          <illustration class="accent" id="prophecy-ill">
347           <meta>
348            <creator>Christopher Lundgren</creator>
349           </meta>
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353          </illustration>
354
355          <p><a idref="prophecy-ill" class="accent-illustration" />The Power of Prophecy allows a wizard to foretell the future through meditation. A meditative state will allow a wizard to make the correct decision when facing conflicting choices or difficult actions; to discover the whereabouts of a person he has once met, or an object he has once seen. It may also allow him to determine the true nature of a stranger or a strange object. Magical beings or objects are sometimes hidden from the Power of Prophecy.</p>
356          <p>If you choose this Power, write <quote>Prophecy</quote> on your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
357         </data>
358        </section>
359
360        <section class="frontmatter" id="psycmncy">
361         <meta><title>Psychomancy</title></meta>
362
363         <data>
364          <illustration class="inline">
365           <meta>
366            <creator>Paul Bonner</creator>
367           </meta>
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371          </illustration>
372
373          <illustration class="accent" id="psycmncy-ill">
374           <meta>
375            <creator>Christopher Lundgren</creator>
376           </meta>
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380          </illustration>
381
382          <p><a idref="psycmncy-ill" class="accent-illustration" />This Power bestows upon a wizard the ability to deduce facts about events by touching objects connected to them. Through deep concentration, a wizard may lay his hands upon any inanimate object and visualize scenes that have affected it. Visions brought about through the use of Psychomancy are often cryptic, taking the form of a riddle or puzzle. Some magic items are resistant to the use of Psychomancy and may, sometimes, impart misleading information.</p>
383          <p>If you choose this Power, write <quote>Psychomancy</quote> on your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
384         </data>
385        </section>
386
387        <section class="frontmatter" id="evcation">
388         <meta><title>Evocation</title></meta>
389
390         <data>
391          <illustration class="inline">
392           <meta>
393            <creator>Paul Bonner</creator>
394           </meta>
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398          </illustration>
399
400          <illustration class="accent" id="evcation-ill">
401           <meta>
402            <creator>Christopher Lundgren</creator>
403           </meta>
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407          </illustration>
408
409          <p><a idref="evcation-ill" class="accent-illustration" />Mastery of this Power permits contact with the spirit realm. A wizard wishing to speak with the dead, or to call up a form from the spirit world, must draw a magic pentacle and enter a trance, when the use of the correct spell-chant will reach out to the Spiritual Plane. Standing within the protection of a magic pentacle, a wizard may consider himself to be relatively safe from harm. If he wishes to speak with a corpse, especially one whose former life was good and righteous, then a wizard can expect help and advice. However, contact with those whose former lives were evil or selfish can be a perilous, and often fatal, experience. Evil spirits are reluctant to return to the realm of the dead and may try to trick a wizard into freeing them into the world of the living. All spirits, good and evil, will require some service of the wizard in return for their aid. Any failure to perform this task, however difficult may result in the wizard losing his life.</p>
410          <p>If you choose this Power, write <quote>Evocation</quote> on your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
411         </data>
412        </section>
413
414        <section class="frontmatter" id="staff">
415         <meta><title>Wizard<ch.apos/>s Staff</title></meta>
416
417         <data>
418          <illustration class="inline">
419           <meta>
420            <creator>Paul Bonner</creator>
421           </meta>
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425          </illustration>
426
427          <illustration class="accent" id="staff-ill">
428           <meta>
429            <creator>Christopher Lundgren</creator>
430           </meta>
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434          </illustration>
435
436          <p><a idref="staff-ill" class="accent-illustration" />Your Staff is your most valuable possession. It looks and feels like an ordinary quarterstaff, yet it is stronger than any known metal. This is your main combat weapon, for you are untrained in the use of any other form of armed combat. It contains a potent force that is unleashed at will by the power of your mind, and causes a beam of destructive power to hurtle from its tip. Every time you unleash this power you must deduct 1 <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> point.<footref id="powers-1" idref="powers-1-foot"/></p>
437          <p>In the event that your enemy survives such an attack or should you fall victim to a surprise attack, you will be forced to engage in close combat and must attempt to strike your enemy with the Staff. If your attack is successful, a bolt of energy will be released from the Staff that is capable of inflicting great physical harm. If you wish to increase the amount of damage that you inflict in this way, you must use more <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points and multiply the number of <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points lost by the enemy, accordingly. For example, if you chose to expend 3 <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points on your attack, all enemy <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> point losses would be multiplied by three.</p>
438          <p>If you enter combat without your Staff, deduct 6 points from your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>. If you have no weapon at all, you must deduct 8 points from your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>.</p>
439         </data>
440        </section>
441
442       </data>
443      </section>
444
445      <section class="frontmatter-separate" id="equipmnt">
446       <meta>
447        <title>Equipment</title>
448        <link class="prev" idref="powers" />
449        <link class="next" idref="cmbtrulz" />
450       </meta>
451
452       <footnotes>
453        <footnote id="equipmnt-1-foot" idref="equipmnt-1">
454         <p>This Special Item can be used in combat as if it were a normal Weapon. The Jewelled Dagger<ch.apos/>s bonus to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> should only be applied when the Jewelled Dagger is used in combat. You should not use your Wizard<ch.apos/>s Staff at the same time. This would incur the normal <ch.minus/>6 penalty to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> for not using your Wizard<ch.apos/>s Staff.</p>
455         <p>Alternatively, you may decide that the Jewelled Dagger may be wielded together with your Wizard<ch.apos/>s Staff, and thus confers its bonus in all close combats. This makes the Jewelled Dagger a much more useful item.</p>
456        </footnote>
457        <footnote id="equipmnt-2-foot" idref="equipmnt-2"><p>The bonus to your <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> score provided by the Magic Talisman is added to your <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> score only once and does not prevent your score from falling to zero or below.</p></footnote>
458        <footnote id="equipmnt-3-foot" idref="equipmnt-3"><p>If you have mastered the Lesser Magick of Alchemy and therefore have a Herb Pouch, you may choose to keep potions, vials, or ingredients in either the Herb Pouch or your Backpack. All other Backpack Items must be kept in your Backpack.</p></footnote>
459       <footnote id="equipmnt-4-foot" idref="equipmnt-4">
460        <p>The Collector<ch.apos/>s Editions of the <cite>Lone Wolf</cite> books clarify that <quote>You may only use one Weapon at a time in combat.</quote></p>
461       </footnote>
462      </footnotes>
463
464       <data>
465        <p>You wear the grey robe and hooded cloak of a Shianti Wizard. Your only weapon is your Wizard<ch.apos/>s Staff (note this on your <a idref="action">Action Chart</a> under Weapons). You wear a Backpack containing 4 Meals (note under Meals on your <a idref="action">Action Chart</a>), and you have been given a <a idref="map">map of the Shadakine Empire</a> (note under Special Items on your <a idref="action">Action Chart</a>) which you place inside your robe.</p>
466        <p>If you have chosen Alchemy as one of your Magical Powers, then you will have a leather pouch for herbs and potions hanging from your belt. The Herb Pouch contains the following:</p>
467
468        <ul>
469         <li>2 empty Vials for carrying potions</li>
470         <li>1 Vial containing Saltpetre</li>
471         <li>1 Vial containing Sulphur</li>
472        </ul>
473
474        <p>Mark these 4 items in your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
475        <p>Your Herb Pouch will carry a maximum of eight items.</p>
476
477        <p>On your last day on the Isle of Lorn, your Shianti Masters offer you the following gifts to aid you in your quest. According to Shianti custom, you may choose one of them. They are:</p>
478
479        <ul>
480         <li>Jewelled Dagger (Special Item) This adds 1 point to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> when used in combat.<footref id="equipmnt-1" idref="equipmnt-1-foot"/></li>
481         <li>Magic Talisman (Special Item) This adds 2 points to your <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> total.<footref id="equipmnt-2" idref="equipmnt-2-foot"/></li>
482         <li>Vial of Laumspur (Backpack Item) This restores 4 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points to your total when swallowed after combat. There is enough for one dose.</li>
483        </ul>
484
485        <p>When you have made your choice, mark the item on your <a idref="action">Action Chart</a> under the headings given in brackets, and make a note of any effect it may have on your <typ class="attribute">ENDURANCE</typ>, <typ class="attribute">WILLPOWER</typ>, or <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> totals.</p>
486
487        <section class="frontmatter" id="howcarry">
488         <meta><title>How to Carry Equipment</title></meta>
489
490         <data>
491          <p>Now that you have your equipment, the following list shows you how it is carried. You do not need to make notes, but you should refer back to this list in the course of your adventure.</p>
492
493          <ul>
494           <li>Wizard<ch.apos/>s Staff<ch.emdash/>carried in the hand.</li>
495           <li>Backpack<ch.emdash/>slung over the shoulder.</li>
496           <li>Meals<ch.emdash/>carried in the Backpack.</li>
497           <li>Jewelled Dagger<ch.emdash/>tucked into your belt.</li>
498           <li>Magic Talisman<ch.emdash/>worn on a chain around your neck</li>
499           <li>Vial of Laumspur<ch.emdash/>carried in the Backpack.</li>
500          </ul>
501         </data>
502        </section>
503
504        <section class="frontmatter" id="howmuch">
505         <meta><title>How Much Can You Carry?</title></meta>
506
507         <data>
508          <dl>
509           <dt>Weapons</dt>
510            <dd>The maximum number of weapons that you may carry is <em>two</em>. Your Wizard<ch.apos/>s Staff counts as one weapon.</dd>
511
512           <dt>Backpack Items</dt>
513            <dd>These must be stored in your Backpack. Because space is limited, you may only keep a maximum of eight articles, including Meals, in your Backpack at any one time.</dd>
514
515           <dt>Special Items</dt>
516            <dd>Special Items are not carried in the Backpack. When you discover a Special Item, you will be told how to carry it.</dd>
517
518           <dt>Nobles (Shadakine currency)</dt>
519            <dd>These are carried in the pocket of your robe.</dd>
520
521           <dt>Food</dt>
522            <dd>Food is carried in your Backpack. Each Meal counts as one item.</dd>
523          </dl>
524
525          <p>Any item that may be of use and can be picked up on your adventure and entered on your <a idref="action">Action Chart</a> is given capital letters in the text. Unless you are told it is a Special Item, carry it in your Backpack.<footref id="equipmnt-3" idref="equipmnt-3-foot"/></p>
526         </data>
527        </section>
528
529        <section class="frontmatter" id="howuse">
530         <meta><title>How to Use Your Equipment</title></meta>
531
532         <data>
533          <dl>
534           <dt>Weapons</dt>
535            <dd>Your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> depends on your Wizard<ch.apos/>s Staff. If you do not possess your Staff when you enter combat you must deduct 6 points from your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>. If you enter a combat without a weapon, deduct 8 points from your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> and fight with your bare hands. If you find a weapon during the adventure, you may pick it up and use it. (Remember that you can only carry <em>two</em> Weapons at once.)<footref id="equipmnt-4" idref="equipmnt-4-foot"/></dd>
536
537           <dt>Backpack Items</dt>
538            <dd>During your travels you will discover various useful items which you may wish to keep. (Remember that you can only carry a maximum of eight items in your Backpack at any one time.) You may exchange or discard them at any point when you are not involved in combat.</dd>
539
540           <dt>Special Items</dt>
541            <dd>Each Special Item has a particular purpose or effect. You may be told this when the item is discovered, or it may be revealed to you as the adventure progresses.</dd>
542
543           <dt>Currency</dt>
544            <dd>The currency of the Shadakine Empire is the Noble, which is a small jade stone. The system of money is alien to the Shianti, and for this reason you begin your adventure with no money. Whenever you kill an enemy, you may take any Nobles belonging to him and keep them in the pocket of your robe.</dd>
545
546           <dt>Food</dt>
547            <dd>You will need to eat regularly during your adventure. If you do not have any food when you are instructed to eat a Meal, you will lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points.</dd>
548          </dl>
549         </data>
550        </section>
551       </data>
552      </section>
553
554      <section class="frontmatter-separate" id="cmbtrulz">
555       <meta>
556        <title>Rules for Combat</title>
557        <link class="prev" idref="equipmnt" />
558        <link class="next" idref="sage" />
559       </meta>
560
561       <data>
562        <p>There will be occasions during your adventure when you have to fight an enemy. The enemy<ch.apos/>s <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> and <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points are given in the text. Grey Star<ch.apos/>s aim during the combat is to kill the enemy by reducing his <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points to zero while at the same time losing as few <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points as possible himself.</p>
563        <p>At the start of a combat, enter Grey Star<ch.apos/>s <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> and <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points and the enemy<ch.apos/>s <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points in the appropriate boxes on the Combat Record section of your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
564        <p>The sequence for combat is as follows:</p>
565        <ol class="paragraphed">
566         <li>
567          <p>Calculate your current <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> total, based on the weapon you are using. (Remember, if you enter combat without your Staff, you must deduct 6 points from your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>. If you have no weapon at all, you must deduct 8 points.)</p></li>
568         <li>
569          <p>Subtract the <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> of your enemy from this total. The result is your Combat Ratio. Enter it on the <a idref="action">Action Chart</a>.</p></li>
570         <li>
571          <p><a id="stage3">If you are using your Wizard<ch.apos/>s Staff</a>, decide how many <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points you wish to use. (Remember, you must expend at least 1 point.) Enter this number on your Combat Record in the box marked <typ class="attribute">WILLPOWER</typ>.</p>
572          <p>Example</p>
573           <p>Grey Star (<typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> 15, <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> 23) is ambushed by a Deathgaunt (<typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> 20). He is not given the opportunity to evade combat, but he can use his Wizard<ch.apos/>s Staff against the creature as it swoops down on him. He subtracts the Deathgaunt<ch.apos/>s <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> from his own, giving a Combat Ratio of <ch.minus/>5. (15 <ch.minus/> 20 = <ch.minus/>5). <ch.minus/>5 is noted on the <a idref="action">Action Chart</a> as the Combat Ratio. Grey Star decides to use 2 <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points, which is noted on the <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> box of the Combat Record.</p></li>
574
575         <li><p>When you have decided upon the number of <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points you wish to use and have determined your Combat Ratio, pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>.</p></li>
576         <li>
577          <p>Turn to the <a idref="crtable">Combat Results Table</a> on the inside back cover of the book. Along the top of the chart are shown the Combat Ratio numbers. Find the number that is the same as your Combat Ratio and cross-reference it with the random number that you have picked. (The random numbers appear on the side of the chart.) You now have the number of <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points lost by Grey Star. To calculate the number lost by the enemy, multiply the number listed for the enemy by the number of <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points that Grey Star elected to use. Now you have the final number of <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points lost by both Grey Star and his enemy in this round of combat. (E represents points lost by the enemy; GS represents points lost by Grey Star.)</p>
578          <p>Example</p>
579          <p>The Combat Ratio between Grey Star and the Deathgaunt has been established as <ch.minus/>5, and Grey Star<ch.apos/>s <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points used as 2. If the number taken from the <a idref="random">Random Number Table</a> is a 6, then the result of the first round of combat is:</p>
580          <ul>
581           <li>Grey Star loses 4 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points.</li>
582           <li>Deathgaunt loses 5 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points, multiplied by 2 <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points, giving a total of 10 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points lost in all.</li>
583          </ul>
584         </li>
585         <li><p>On the <a idref="action">Action Chart</a>, mark the changes in <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points to the participants in the combat, and Grey Star<ch.apos/>s amended <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points total.</p></li>
586         <li><p>Unless otherwise instructed, or unless you have an option to evade, the next round of combat now starts.</p></li>
587         <li><p>Repeat the sequence from <a idref="stage3">Stage 3</a>.</p></li>
588        </ol>
589
590        <p>This process of combat continues until the <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points of either the enemy or Grey Star are reduced to zero or below, at which point that combatant is declared dead. If Grey Star is dead, the adventure is over. If the enemy is dead, Grey Star proceeds but with his <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> and <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points possibly reduced.</p>
591        <p>A <a idref="crsumary">summary of Combat Rules</a> appears in the back of this book.</p>
592
593        <section class="frontmatter" id="evasion">
594         <meta>
595          <title>Evasion of Combat</title>
596         </meta>
597
598         <data>
599          <p>During your adventure you may be given the chance to evade combat. If you have already engaged in a round of combat and decide to evade, calculate the combat for that round in the usual manner. All points lost by the enemy as a result of that round are ignored, and you make your escape. Only Grey Star may lose <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points during that round, but then that is the risk of running away! You may only evade if the text of the particular section allows you to do so.</p>
600         </data>
601        </section>
602       </data>
603      </section>
604
605     </data>
606    </section>
607
608    <section class="frontmatter" id="sage">
609     <meta>
610      <title>Sage Advice</title>
611      <link class="prev" idref="cmbtrulz" />
612      <link class="next" idref="sect1" />
613     </meta>
614
615     <data>
616      <p>You are about to embark on a quest of great peril, for your journey will take you to an unknown land that is dominated by evil. Refer to the <a idref="map">map</a> and make notes as you progress through the story: they are sure to be of great help to you in future adventures.</p>
617      <p>You will discover items that could be of help to you on your quest. Some Special Items may aid you in future <cite>Grey Star</cite> adventures, others may be red herrings of no real use at all; so be selective in what you decide to keep.</p>
618      <p>Be cautious in your use of <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points, as your <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> is the energy source for your Magical Powers and your Wizard<ch.apos/>s Staff. A <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> score of zero or below will leave you weak and vulnerable to attack, unable to offer effective resistance.</p>
619      <p>Follow the path of wisdom, Wizard Grey Star. The way of fools is the road to destruction.</p>
620      <p>Good luck!</p>
621     </data>
622    </section>
623
624    <section class="numbered" id="numbered">
625     <meta>
626      <title>Numbered Sections</title>
627     </meta>
628
629     <data>
630      <section class="numbered" id="sect1">
631       <meta><title>1</title></meta>
632
633       <data>
634        <p>It is a grim, chill morning, your last on the Isle of Lorn. With quaking heart, you enter the sacred temple of Amida to receive the silent blessing of your Shianti masters. They stand around you, heads bowed in meditation. At length, the ceremony ends and Maiteya, your old friend and teacher, steps forward, and grasps you firmly by the shoulders. You look into his glittering eyes and see yourself reflected there, for the eyes of the Shianti race are not coloured like man<ch.apos/>s but have pupils that cast reflections like mirrored glass.</p>
635       <illustration class="float">
636         <meta>
637          <creator>Paul Bonner</creator>
638          <description>With quaking heart you enter the sacred temple of Amida.</description>
639         </meta>
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643        </illustration>
644        <p><quote>Grey Star,</quote> he says, a warm smile lighting his serene face, <quote>the time has come for you to leave. Far will you travel and perilous is your course. Be not afraid, yet do not fear caution. Though you go with the teaching and blessing of the Shianti and carry the might of the Wizard<ch.apos/>s Staff, stealth and secrecy will be your allies. Let not courage defeat wisdom. Go now and seek the Kundi race that is called the Lost Tribe of Lara. You are the instrument of our will, bearer of our hope. Ever will your quest be in our minds and hearts.</quote></p>
645        <p>Without a word, you turn and leave the temple, not looking back until you reach the shore, where a sail boat awaits you. With a gentle sigh, you bid farewell to the island of your youth and push the little craft into the cold waters of the Sea of Dreams. You jump into the boat and set sail, making a westward course for the distant mainland of the Shadakine Empire.</p>
646        <choice idref="sect202">If you have the Magical Power of Elementalism and wish to use it to aid your voyage, <link-text>turn to 202</link-text>.</choice>
647        <choice idref="sect168">If you do not possess this Power, or if you do not wish to use it, <link-text>turn to 168</link-text>.</choice>
648       </data>
649      </section>
650
651      <section class="numbered" id="sect2">
652       <meta><title>2</title></meta>
653
654       <data>
655        <p>The way leads south through the farms and paddy fields of the region. The path keeps firmly to the line of the Azan River as it curves towards the great Azagad Gorge, a great pitted canyon of weathered limestone columns. In order to maintain the secrecy of your presence, you avoid the homesteads that nestle by the river.</p>
656        <p>You walk for two long days and must consume 2 Meals or lose 6 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points. The regulated squares of the rice fields become fewer and fewer, and finally give way to a flat expanse of unyielding plains called the Wilderwastes, which are devoid of human habitation. That night, you make camp on the leeward side of a small outcrop of hills.</p>
657        <choice idref="sect24"><link-text>Turn to 24</link-text>.</choice>
658       </data>
659      </section>
660
661      <section class="numbered" id="sect3">
662       <meta><title>3</title></meta>
663
664       <data>
665        <p>You leave the road, and after travelling a short way through the thickening trees, you discover a small clearing sheltered by a large, overhanging Acacia tree.</p>
666        <p>You decide to rest here. You are hungry and must eat 1 Meal or lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points, and 2 Meals (if you have any left) must be given to Tanith and Shan. (Remember to cross all these from your <a idref="action">Action Chart</a>.)</p>
667        <p>You have no blankets and dare not start a fire for fear of revealing your hiding place, but fortunately it is a warm night. Shan and Tanith insist that you sleep while they take it in turns to keep watch. Wryly, you point out that it is the first time that they have agreed about anything.</p>
668        <choice idref="sect85">If you decide to take up their offer, <link-text>turn to 85</link-text>.</choice>
669        <choice idref="sect275">If you would prefer to take the first watch, <link-text>turn to 275</link-text>.</choice>
670       </data>
671      </section>
672
673      <section class="numbered" id="sect4">
674       <meta><title>4</title></meta>
675
676       <data>
677        <p>You vault onto the dead tree, using your Staff for support. Hauling yourself to the top, you reach out and grab the thick branch of a Giant Azawood. Your chest contracts with pain every time you draw breath and the humid, fetid air clings to the sides of your throat. Slowly and painfully, you climb the tall tree while the columns of insects march relentlessly towards you, their pincers gnashing and clacking in crazed fury.</p>
678        <p>Grimly you ignore the savage pain of your wounded leg. Looking up you gasp with dismay, for a line of Cave Mantiz has somehow gained the branch above your head. Those behind are nearly upon you, and in desperation, you clamber along the nearest branch. The further you crawl along the narrowing tree limb, the greater the swaying of the branch as it bends under your weight.</p>
679        <p>You turn to see a line of insects scurrying along the branch towards you: there is no escape. With one last effort of will you use all your remaining <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points in an attempt to clear the branch of the Cave Mantiz.</p>
680        <choice idref="sect350"><link-text>Turn to 350</link-text>.</choice>
681       </data>
682      </section>
683
684      <section class="numbered" id="sect5">
685       <meta><title>5</title></meta>
686
687       <data>
688        <p>You hurl a bolt from your Staff at the plant that threatens Shan. It is quickly destroyed by the searing blue flame, but the effort has cost you 2 <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points.</p>
689        <illustration class="inline">
690         <meta>
691          <creator>Paul Bonner</creator>
692         </meta>
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696        </illustration>
697        <p>Suddenly, you are aware that creepers are clutching at your legs. As you crash to the ground, a tendril coils around your throat and pulls you towards the poison barbs of another Yaku plant. You are being slowly strangled to death and must lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points.</p>
698        <choice idref="sect42"><link-text>Turn to 42</link-text>.</choice>
699       </data>
700      </section>
701
702      <section class="numbered" id="sect6">
703       <meta><title>6</title></meta>
704
705       <data>
706        <p>You push onwards into the heart of the <quote>Dragon<ch.apos/>s Teeth</quote>. The sun beats savagely on your heads. You lose 4 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points due to heat exhaustion before you reach the far side of the gorge and sight the Great Wall of Azakawa.</p>
707        <p>In the evening light you regard with awe the towering cliff-face, stretching like a vast curtain of rock from east to west as far as the eye can see.</p>
708        <p>You press on, anxious to reach the Azanam by nightfall.</p>
709        <choice idref="sect325"><link-text>Turn to 325</link-text>.</choice>
710       </data>
711      </section>
712
713      <section class="numbered" id="sect7">
714       <meta><title>7</title></meta>
715
716       <data>
717        <p>You learn that the girl<ch.apos/>s name is Tanith. She is a novice in the ways of witchcraft and is in the service of Mother Magri, her protector and guardian. She is very beautiful and has long, dark, unkempt hair and wild green eyes. <quote>They say that you are a wizard and that you challenged the truthsay of the Kazim Stone,</quote> she says, curiously.</p>
718        <p><quote>Of course,</quote> you reply, a little boastfully, wishing to impress this ragged but winsome creature.</p>
719        <p><quote>That is very bad,</quote> she says, shaking her head. <quote>Mother Magri will have you tortured. The ways of the Shadaki are very cruel. Tonight, you will be taken to the Darkling Room and you will experience great pain and terror.</quote></p>
720        <p><quote>Then I must escape this place,</quote> you say, fearfully. <quote>Can you help me?</quote></p>
721        <p>Tanith gazes at you, a frightened expression on her face. <quote>No<ch.ellips/>No<ch.ellips/>The danger<ch.ellips/>I cannot<ch.ellips/>I dare not!</quote> She takes a dried flower from the pocket of her dress, and sprinkles its powdered petals into your food. <quote>This will help fortify you before your ordeal,</quote> she explains, her voice trembling. <quote>I can do no more.</quote></p>
722        <p>She jumps to her feet. <quote>I<ch.apos/>m sorry<ch.ellips/></quote> She falters, a longing note in her voice, and then she disappears.</p>
723        <choice idref="sect270"><link-text>Turn to 270</link-text>.</choice>
724       </data>
725      </section>
726
727      <section class="numbered" id="sect8">
728       <meta><title>8</title></meta>
729
730       <data>
731        <p>You crawl into the shelter of the tiny cave, scarcely large enough to contain you, and immediately notice a small tunnel leading upwards. The ghostly mist of Lake Shenwu lingers on the cave floor, dimly lighting the rough-hewn ceiling and walls.</p>
732        <p>You are tired and need to sleep.</p>
733        <choice idref="sect14">If you wish to sleep here, <link-text>turn to 14</link-text>.</choice>
734        <choice idref="sect19">If you would rather enter the tunnel, <link-text>turn to 19</link-text>.</choice>
735       </data>
736      </section>
737
738      <section class="numbered" id="sect9">
739       <meta><title>9</title></meta>
740
741       <data>
742        <p>Bravely you fight off the soldier Mantiz, but soon the whole nest is upon you and, in a matter of minutes, they have stripped your flesh to the bone.</p>
743        <deadend>Your life and your quest end tragically, here.</deadend>
744       </data>
745      </section>
746
747      <section class="numbered" id="sect10">
748       <meta><title>10</title></meta>
749
750       <data>
751        <p>You get up and walk over to Tanith, who looks up with a startled expression.</p>
752        <p><quote>Grey Star,</quote> she gasps, <quote>I<ch.ellips/>I could not resist. I am sorry<ch.ellips/></quote></p>
753        <choice idref="sect51">If you have the Kazim Stone, <link-text>turn to 51</link-text>.</choice>
754        <choice idref="sect90">If you do not, <link-text>turn to 90</link-text>.</choice>
755       </data>
756      </section>
757
758      <section class="numbered" id="sect11">
759       <meta><title>11</title></meta>
760
761       <data>
762        <p>Before the Shadakine come any nearer, you loose a bolt of force from your Staff, killing one of them outright. The attack has cost you 1 <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> point. The remaining warrior hangs back. At first you think that he has simply lost his nerve, but then notice with sinking heart that more Shadakine are approaching from behind. They are armed with crossbows, which are aimed directly at you.</p>
763        <p><quote>Surrender or die,</quote> shouts one of the Shadakine.</p>
764        <choice idref="sect300">If you wish to surrender, <link-text>turn to 300</link-text>.</choice>
765        <choice idref="sect66">If you decide to attack, <link-text>turn to 66</link-text>.</choice>
766        <choice idref="sect20">If you wish to turn and make a run for it, <link-text>turn to 20</link-text>.</choice>
767       </data>
768      </section>
769
770      <section class="numbered" id="sect12">
771       <meta><title>12</title></meta>
772
773       <footnotes>
774        <footnote id="sect12-1-foot" idref="sect12-1"><p>If you do not have sufficient <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points, you may choose to simply subtract the specified number of <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points. This may leave you with a negative <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> score, or if it was already negative, it will make your score become even more negative. Alternatively, you may choose the method used in <bookref series="gs" book="04wotw" section="sect175">Section 175</bookref> of <bookref series="gs" book="04wotw"><cite>War of the Wizards</cite></bookref> for resolving this problem: For the <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points you lack, you use <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points at a rate of 2 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points for every 1 <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> point (i.e. 2 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points = 1 <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> point).</p></footnote>
775       </footnotes>
776
777       <data>
778        <p>At the expense of 3 <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points,<footref id="sect12-1" idref="sect12-1-foot"/> you are able to cut a path through the smoking remains of the Yaku. Soon you are completely free of them, and in the fading light you come within sight of the Great Wall of Azakawa.</p>
779        <choice idref="sect325"><link-text>Turn to 325</link-text>.</choice>
780       </data>
781      </section>
782
783      <section class="numbered" id="sect13">
784       <meta><title>13</title></meta>
785
786       <data>
787        <p>The forest is very near and it is a dark night. Fortunately, you have not been seen. Diving into the undergrowth at the forest<ch.apos/>s edge, you lie as still as possible as the Shadakine chariot rattles past at breakneck speed. The vicious blades on the wheel hubs flash as the chariot passes dangerously close to your hiding place.</p>
788        <illustration class="inline">
789         <meta>
790          <creator>Paul Bonner</creator>
791         </meta>
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795        </illustration>
796        <p>You wait with bated breath for several minutes after it has passed, but the chariot does not return.</p>
797        <choice idref="sect75"><link-text>Turn to 75</link-text>.</choice>
798       </data>
799      </section>
800
801      <section class="numbered" id="sect14">
802       <meta><title>14</title></meta>
803
804       <data>
805        <p>It is a sleep from which you will not awaken. The poisonous mist overwhelms you as you slumber. The cave has become your tomb, and your body will never be found.</p>
806        <deadend>You have failed in your quest.</deadend>
807       </data>
808      </section>
809
810      <section class="numbered" id="sect15">
811       <meta><title>15</title></meta>
812
813       <footnotes>
814        <footnote id="sect15-1-foot" idref="sect15-1"><p>The exact nature of this restoration of <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> and <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> is unclear. There is a general consensus that you should multiply your current <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> and <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> scores by 1.5 (i.e. you may add one half of your current <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points value to your score), remembering that you may not exceed your starting value; and you may add one half of your current <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> value to your score, irrespective of whether this exceeds your starting value.</p></footnote>
815       </footnotes>
816
817       <data>
818        <p>You leave the Chansi Hills far behind and cross the Suhni River once more, following its winding course through the dense forest. Tanith continues to summon small game, a sight which you still find disturbing. Shan leads you through the forest, but this time you encounter no Shadakine patrols.</p>
819        <p>You are not required to exert any Magical Power and may restore your <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> and <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points to the value of one half your current totals. (Remember that unlike your <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> total, your <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points total may never exceed the number with which you started your adventure.)<footref id="sect15-1" idref="sect15-1-foot"/></p>
820        <choice idref="sect218"><link-text>Turn to 218</link-text>.</choice>
821       </data>
822      </section>
823
824      <section class="numbered" id="sect16">
825       <meta><title>16</title></meta>
826
827       <data>
828        <p>When you agree to the paltry price of 20 Nobles, the old man brightens visibly. He hands you the 20 jade stones and you place them in the pocket of your robe. Mark these on your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
829        <p>You try to coax some information from him and ask about the legend of the Lost Tribe of Lara. However, he is reluctant to talk, looking away from you and shifting uneasily from one foot to the other, seemingly anxious to be gone.</p>
830        <p><quote>Try the Inn of the Laughing Moon at the end of yonder street,</quote> he mutters finally. <quote>You<ch.apos/>ll find plenty of traveller<ch.apos/>s talk there.</quote></p>
831        <p>Following the direction of his finger, you see a dark, narrow street leading from the harbour area. When you turn back to face him, you find that you are alone. The old man has disappeared into the night.</p>
832        <choice idref="sect200">If you want to enter the narrow street, <link-text>turn to 200</link-text>.</choice>
833        <choice idref="sect100">If you would rather explore the harbour front, <link-text>turn to 100</link-text>.</choice>
834       </data>
835      </section>
836
837      <section class="numbered" id="sect17">
838       <meta><title>17</title></meta>
839
840       <data>
841        <p>You step into the thick, muddy water and immediately scream in pain. Your flesh feels as if it is on fire. You fall head-first into the poisonous waters of Lake Shenwu, and in a matter of minutes, you have drowned.</p>
842        <deadend>Lake Shenwu has claimed another victim, and you have failed in your quest.</deadend>
843       </data>
844      </section>
845
846      <section class="numbered" id="sect18">
847       <meta><title>18</title></meta>
848
849       <data>
850        <p>It appears your new companions put great faith in your leadership: a faith that is only slightly shaken when you admit that you have very little idea of where to go. You explain that your quest is to find the Lost Tribe of Lara (though you do not tell them its origin or true purpose), and suggest that Shan guides you. <quote>There is no obligation upon you to remain with me, though,</quote> you tell Tanith and Shan. <quote>You are free to do as you please.</quote></p>
851        <p><quote>I, for one, have no other place to go,</quote> says Tanith. <quote>Mother Magri was a cruel mistress and I would gladly aid any opponent of the rule of the Wytch-king and his servants.</quote></p>
852        <p><quote>And I, too,</quote> says Shan. <quote>But which way shall we go? We must keep moving, for it is certain that the Shadakine are searching for us.</quote></p>
853       <illustration class="float">
854         <meta>
855          <creator>Paul Bonner</creator>
856          <description>There is a pause while you all consider the problem.</description>
857         </meta>
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861        </illustration>
862        <p>There is a pause while you all consider the problem. Finally you ask if they have any suggestions. Shan<ch.apos/>s advice is to journey south to the Azanam, which he believes to be the most likely haunt of the lost tribe, and he offers to guide you there.</p>
863        <p><quote>But if you are wrong,</quote> says Tanith, <quote>we will have journeyed far and into great danger unnecessarily. We need guidance. Three days<ch.apos/> travel to the north of here lives Jnana the Wise, a hermit sage, <quote>He Who Serves No Master</quote>. I can take you to him.</quote></p>
864        <choice idref="sect264">If you have the Medallion of the <quote>Redeemer</quote> <em>and</em> the Vial of Pink Liquid, <link-text>turn to 264</link-text>.</choice>
865        <choice idref=&