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15   <title>Dawn of the Dragons</title>
16   <creator class="author" sort-name="Dever, Joe">Joe Dever</creator>
17   <creator class="illustrator" sort-name="Williams, Brian">Brian Williams</creator>
18   <creator class="short">Joe Dever and Brian Williams</creator>
19   <creator class="medium">
20    <line>Joe Dever</line>
21    <line>Illustrated by Brian Williams</line>
22   </creator>
23   <creator class="long">
24    &inclusion.joe.dever.bio.lw;
25    &inclusion.brian.williams.bio.lw;
26   </creator>
27   <publisher>Project Aon</publisher>
28   <date class="publication"><year>2012</year><month>10</month><day>28</day></date>
29   <description class="blurb">
30    <p>You are Lone Wolf<ch.emdash/>Kai Grand Master of Sommerlund. During your long voyage home from a successful quest you discover the Dark God Naar is poised to unleash a horde of fire-breathing dragons upon the Kai Monastery. Will his agents assassinate you <foreign xml:lang="fr">en route</foreign>? Or will you manage to arrive at your monastery in time to take command of the New Order of young Kai warriors in what could be their first and final battle against Naar<ch.apos/>s champions of evil?</p>
31   </description>
32   <description class="publication">
33    <p>Internet Edition published by <a href="http://www.projectaon.org/">Project Aon</a>. This edition is intended to reflect the complete text of the original version. Where we have made minor corrections, they will be noted in the <a idref="errata">Errata</a>.</p>
34   </description>
35   <rights class="copyrights">
36    <line>Text copyright <ch.copy/> 1992 Joe Dever.</line>
37    <line>Illustrations copyright <ch.copy/> 1992 Brian Williams.</line>
38   </rights>
39   <rights class="license-notification">
40    <p>
41     <line>Text copyright <ch.copy/> 1992 Joe Dever.</line>
42     <line>Illustrations copyright <ch.copy/> 1992 Brian Williams.</line>
43     <line>Distribution of this Internet Edition is restricted under the terms of the <a idref="license">Project Aon License</a>.</line>
44    </p>
45   </rights>
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63      <title>Dedication</title>
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69      <p class="dedication">To Rick, Nancy, and Amy (Ca.)</p>
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75      <title>Acknowledgements</title>
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88        <dl>
89         <dt>Transcription</dt>
90          <dd>Matthew Reynolds</dd>
91         <dt>Illustration Transcription</dt>
92          <dd>Jonathan Blake</dd>
93         <dt>XML</dt>
94          <dd>
95           <line>Jonathan Blake</line>
96           <line>Jeff Dougan</line>
97           <line>Melvin Mah</line>
98           <line>Simon Osborne</line>
99          </dd>
100         <dt>Action Charts</dt>
101          <dd>
102           <line>JC Alvarez</line>
103           <line>Jonathan Blake</line>
104          </dd>
105         <dt>Proofreading</dt>
106          <dd>
107           <line>Simon Osborne (Frontmatter and Sections 1<ch.endash/>210 and 246<ch.endash/>350)</line>
108           <line>Tony Wrigley (Sections 211<ch.endash/>245)</line>
109          </dd>
110         <dt>Editing</dt>
111          <dd>
112           <line>Ingo Kl<ch.ouml/>cker</line>
113           <line>LeRoy McSwain</line>
114           <line>Jennifer Sigman</line>
115           <line>Simon Osborne</line>
116           <line>Timothy Pederick</line>
117          </dd>
118         <dt>Coordination</dt>
119          <dd>Jonathan Blake</dd>
120         <dt>Special Thanks</dt>
121          <dd>Benjamin Krefetz, David Kubecka, Chris Neilson, Christopher Turner, Kolja Zanner</dd>
122        </dl>
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131      <title>The Story So Far<ch.ellips/></title>
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135
136     <data>
137      <p>You are Grand Master Lone Wolf of Sommerlund, sole survivor of a massacre that wiped out the First Order of the Kai<ch.emdash/>an <ch.eacute/>lite warrior caste.</p>
138
139      <p>It is the year MS<ch.nbsp/>5077, twenty-seven years since your brave kinsmen perished at the hands of the Darklords of Helgedad. These champions of evil, who were sent forth by Naar, the King of the Darkness, to destroy the fertile world of Magnamund, have themselves since been destroyed. You vowed to avenge the murder of the Kai and you kept your pledge, for it was you who brought about their downfall when alone you infiltrated their foul domain<ch.emdash/>the Darklands<ch.emdash/>and caused the destruction of their leader and the base of his power that was the infernal city of Helgedad.</p>
140
141      <p>In the wake of their destruction, chaos befell the Darkland armies who, until then, had been poised to conquer all of Magnamund. Some factions which were part of this huge army, most notably the barbaric Drakkarim, began to fight with the others for control. This disorder quickly escalated into an all-out civil war which allowed the Freeland armies of Magnamund time in which to recover and launch a counter-offensive. Skilfully their commanders exploited the chaos and secured a swift and total victory over an enemy far superior in numbers.</p>
142
143      <p>For seven years now peace has reigned in Sommerlund. Under your direction the once-ruined Monastery of the Kai has been thoroughly rebuilt and restored to its former glory, and the task of teaching a New Order of Kai warriors the skills and proud traditions of your ancestors is also well established. The new generation of Kai recruits, all of whom were born during the era of war against the Darklords, possess latent Kai skills and show exceptional promise. These skills will be nurtured and honed to perfection during their time here at the monastery so that they may teach and inspire future generations, thereby ensuring the continued security of your homeland in future years.</p>
144
145      <p>Your attainment of the rank of Kai Grand Master brought with it great rewards. Some, such as the restoration of the Kai and the undying gratitude of your fellow Sommlending, could have been anticipated. Yet there have been rewards which you could not possibly have foreseen. The discovery that within you lay the potential to develop Kai Disciplines beyond those of the Magnakai, which, until now, were thought to be the ultimate that a Kai Master could aspire to, was truly a revelation. Your discovery has inspired you to set out upon a new and previously unknown path in search of the wisdom and power that no Kai Lord before you has ever possessed. In the name of your creator, the God Kai, and for the greater glory of Sommerlund and the Goddess Ishir, you have vowed to reach the very pinnacle of Kai perfection<ch.emdash/>to attain all of the Grand Master Disciplines and become the first Kai Supreme Master.</p>
146
147      <p>With diligence and determination you set about the restoration of the Kai Monastery and the training of the New Order recruits. Your efforts were soon rewarded for, within the space of two short years, the first raw recruits had graduated to become a cadre of gifted Kai Masters who, in turn, were able to commence the teaching of their skills to subsequent intakes of Kai novices. Readily the Kai Masters rose to their newfound responsibilities, leaving you free to devote more of your time to the pursuit and perfection of the Grand Master Disciplines. During this period you also received expert tutelage in the ways of magic from two of your most trusted friends and advisors: Guildmaster Banedon, leader of the Brotherhood of the Crystal Star, and Lord Rimoah, speaker for the High Council of the Elder Magi.</p>
148
149      <p>In the deepest subterranean level of the monastery, one hundred feet below the Tower of the Sun, you ordered the excavation and construction of a special vault. In this magnificent chamber wrought of granite and gold, you placed the seven Lorestones of Nyxator, the gems of Kai power which you had recovered during an earlier quest for Kai knowledge. In this vault, bathed in the golden light of those radiant gems, you spent countless hours in pursuit of perfection. Sometimes alone, sometimes in the company of your two able advisors<ch.emdash/>Banedon and Rimoah<ch.emdash/>you worked hard to develop your innate Grand Master Disciplines, and grasp the fundamental secrets of Brotherhood and Old Kingdom magic. During this time you noticed many remarkable changes taking place within your body: you became physically and mentally stronger, your five primary senses sharpened beyond all that you had experienced before, and, perhaps most remarkably, your body began to age at a much slower rate. Now, for every five years that elapse you age but one year.</p>
150
151      <p>In the years following your victory over the Darklords, peace has reigned victorious and the peoples of the Free Kingdoms rejoice in the knowledge that the evil which once threatened to destroy them has been banished from the face of Magnamund. Readily men have exchanged their swords for hoes and their shields for ploughs, and now the only marching they do is along the ruts of their freshly furrowed fields. Few are the watchful eyes that scan the distant horizon in fear of what may appear, although there are still those who maintain their vigilance, for the agents of the Dark God Naar come in many guises and there are those upon Magnamund who wait quietly in the shadows for the chance to do his evil bidding.</p>
152
153      <p>Already your newfound skills have been tested against Naar<ch.apos/>s agents and you have, on each occasion, acquitted yourself admirably. But your continuing victories against his minions have enraged the Dark God and inflamed his lust for vengeance. One such minion, the powerful Deathlord of Ixia, threatened to enslave the free nations of Magnamund with a weapon forged by Naar himself. Bravely you ventured alone into the Deathlord<ch.apos/>s icy domain and confronted him in a life-or-death battle in which you were triumphant. However, as you were returning from the Deathlord<ch.apos/>s frigid realm you learned that Sommerlund had been attacked. In your absence, Naar had sent forth a host of dragon-creatures to destroy the New Order of the Kai and lay waste to your homeland.</p>
154
155      <p>The news came as a terrible shock. In Ixia you had won a great victory over Evil, yet at what cost? You had no doubts that the New Order were worthy Kai warriors, but they were all so young, their mettle as yet untested in the furnace-heat of battle. Secretly you feared that they would be unable to resist Naar<ch.apos/>s newest champions, and so you resolved to return as quickly as possible to Sommerlund to take command of the Kai Monastery and orchestrate your country<ch.apos/>s defences.</p>
156
157      <p>In the court of King Sarnac of Lencia, in the city of Vadera, you received a pledge from the King himself that he would do all in his power to help speed your long journey home to Sommerlund. Accompanied by Lord Ardan, a friend and magician from the land of Dessi, you were put aboard a Lencian clipper, one of the fastest of all sea-going vessels. This ship was bound for Garthen<ch.emdash/>the principal city of Talestria<ch.emdash/>which lies more than a thousand miles to the east of Vadera. This was to be the first stage of your journey back to Sommerlund, a destination more than two thousand miles from Lencia. As you set sail from Vadera harbour you knew that you were embarking upon a race against time, a desperate race in which the future of your country and the New Order of the Kai were at stake.</p>
158     </data>
159    </section>
160
161    <section class="frontmatter" id="gamerulz">
162     <meta>
163      <title>The Game Rules</title>
164      <link class="prev" idref="tssf" />
165      <link class="next" idref="discplnz" />
166     </meta>
167
168     <footnotes>
169      <footnote id="gamerulz-1-foot" idref="gamerulz-1">
170       <p>The Discipline bonuses mentioned do not affect your permanent scores. If you have completed previous adventures, the Disciplines that you have mastered may still be beneficial. See the Grand Master Rules section of the <a href="&link.rh;">Readers<ch.apos/> Handbook</a> for details.</p>
171      </footnote>
172      <footnote id="gamerulz-2-foot" idref="gamerulz-2">
173       <p>If you have completed any previous <cite>Lone Wolf Grand Master</cite> adventures, remember to choose an additional Grand Master Discipline and add +1 to your basic <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> and +2 to your basic <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> for each adventure you successfully completed (cf. <a idref="discplnz">Grand Master Disciplines</a>).</p>
174      </footnote>
175     </footnotes>
176
177     <data>
178      <p>You keep a record of your adventure on the <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
179      <p>For more than seven years, ever since the demise of the Darklords of Helgedad, you have devoted yourself to developing further your fighting prowess<ch.emdash/><typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ><ch.emdash/>and physical stamina<ch.emdash/><typ class="attribute">ENDURANCE</typ>. Before you begin this Grand Master adventure you need to measure how effective your training has been. To do this take a pencil and, with your eyes closed, point with the blunt end of it onto the <a idref="random">Random Number Table</a>. If you pick a 0 it counts as zero.</p>
180      <p>The first number that you pick from the <a idref="random">Random Number Table</a> in this way represents your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>. Add 25 to the number you picked and write the total in the <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> section of your <a idref="action">Action Chart</a> (i.e. if your pencil fell on the number 6 in the <a idref="random">Random Number Table</a> you would write in a <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> of 31). When you fight, your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> will be pitted against that of your enemy. A high score in this section is therefore very desirable.</p>
181      <p>The second number that you pick from the <a idref="random">Random Number Table</a> represents your powers of <typ class="attribute">ENDURANCE</typ>. Add 30 to this number and write the total in the <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> section of your <a idref="action">Action Chart</a> (i.e. if your pencil fell on the number 7 on the <a idref="random">Random Number Table</a> you would have 37 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points).</p>
182      <p>If you are wounded in combat you will lose <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points. If at any time your <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points fall to zero or below, you are dead and the adventure is over. Lost <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points can be regained during the course of the adventure, but your number of <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points can never rise above the number you have when you start an adventure.</p>
183      <p>If you have successfully completed any of the previous adventures in the <cite>Lone Wolf</cite> series (Books 1<ch.endash/>17), you can carry your current scores of <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> and <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points over to Book 18. These scores may include Weaponmastery, Curing, and Psi-surge bonuses obtained upon completion of <cite>Lone Wolf Kai</cite> (Books 1<ch.endash/>5) or <cite>Magnakai</cite> (Books 6<ch.endash/>12) adventures.<footref id="gamerulz-1" idref="gamerulz-1-foot"/> Only if you have completed these previous adventures will you benefit from the appropriate bonuses in the course of the <cite>Lone Wolf Grand Master</cite> series.<footref id="gamerulz-2" idref="gamerulz-2-foot"/> You may also carry over any Weapons and Backpack Items you had in your possession at the end of your last adventure, and these should be entered on your new Grand Master <a idref="action">Action Chart</a>. (You are still limited to two Weapons, but you may now carry up to ten Backpack Items.)</p>
184      <p>However, only the following Special Items may be carried over from the <cite>Lone Wolf Kai</cite> (Books 1<ch.endash/>5) and <cite>Magnakai</cite> (Books 6<ch.endash/>12) series to the <cite>Lone Wolf Grand Master</cite> series (Books 13<ch.endash/>onwards):</p>
185      <ul>
186       <li>Crystal Star Pendant</li>
187       <li>Sommerswerd</li>
188       <li>Silver Helm</li>
189       <li>Dagger of Vashna</li>
190       <li>Silver Bracers</li>
191       <li>Jewelled Mace</li>
192       <li>Silver Bow of Duadon</li>
193       <li>Helshezag</li>
194       <li>Korlinium Scabbard</li>
195       <li>Kagonite Chainmail</li>
196      </ul>
197
198      <section class="frontmatter-separate" id="discplnz">
199       <meta>
200        <title>Grand Master Disciplines</title>
201        <link class="prev" idref="gamerulz" />
202        <link class="next" idref="equipmnt" />
203       </meta>
204
205       <footnotes>
206        <footnote id="discplnz-1-foot" idref="discplnz-1">
207        <p>Weaponmastery bonuses are replaced by Grand Weaponmastery bonuses, not added cumulatively (cf. <a href="http://www.projectaon.org/en/ReadersHandbook/NewsletterExcerpts#lwcn28">Lone Wolf Club Newsletter 28</a>).</p>
208        <p>If you have completed previous adventures, already possess the Magnakai Discipline of Weaponmastery with Bow, and have reached the rank of <bookref book="12tmod" section="imprvdsc">Mentora</bookref>, it seems that you should already be able to add 5 to numbers picked from the <a idref="random">Random Number Table</a> (i.e. the basic Weaponmastery with Bow bonus of 3 added to the Mentora bonus of 2 for all missile weapons). Likely, the author intended the Weaponmastery bonus at the Mentora rank to be a <quote>hidden loyalty bonus</quote> (cf. <a href="http://www.projectaon.org/en/ReadersHandbook/NewsletterExcerpts#lwcn28">Lone Wolf Club Newsletter 28</a>). In view of this, the +2 Mentora bonus is therefore <em>not</em> cumulative with Grand Weaponmastery with Bow.</p>
209        <p>Certain sections direct the reader to use different bonuses when using a Bow, ranging from 3 to 5, if you have Grand Weaponmastery with Bow. This may be the author adjusting the Grand Weaponmastery bonus on a case-by-case basis (and therefore this bonus should be used instead of the standard bonus) or an error (and therefore all of these bonuses should be 5). It is up to you to decide, but it seems most reasonable to follow the first alternative, to replace the Grand Weaponmastery bonus with whatever bonus is mentioned in that section.</p>
210        </footnote>
211       </footnotes>
212
213       <data>
214        <section class="frontmatter" id="mksumary">
215         <meta>
216          <title>Kai <ch.ampersand/> Magnakai Disciplines</title>
217         </meta>
218
219         <data>
220          <p>During your distinguished rise to the rank of Kai Grand Master you have become proficient in all of the basic Kai and Magnakai Disciplines. These Disciplines have provided you with a formidable arsenal of natural abilities which have served you well in the fight against the agents and champions of Naar, King of the Darkness. A brief summary of your skills is given below.</p>
221
222          <dl>
223           <dt>Weaponmastery</dt>
224            <dd>Proficiency with all close combat and missile weapons. Master of unarmed combat; no <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> loss when fighting bare-handed.</dd>
225           <dt>Animal Control</dt>
226            <dd>Communication with most animals; limited control over hostile creatures. Can use woodland animals as guides and can block a non-sentient creature<ch.apos/>s sense of taste and smell.</dd>
227           <dt>Curing</dt>
228            <dd>Steady restoration of lost <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points (to self and others) as a result of combat wounds. Neutralization of poisons, venoms, and toxins. Repair of serious battle-wounds.</dd>
229           <dt>Invisibility</dt>
230            <dd>Mask body heat and scent; hide effectively; mask sounds during movement; minor alterations of physical appearance.</dd>
231           <dt>Huntmastery</dt>
232            <dd>Effective hunting of food in the wild; increased agility; intensified vision, hearing, smell, and night vision.</dd>
233           <dt>Pathsmanship</dt>
234            <dd>Read languages, decipher symbols, read footprints and tracks. Intuitive knowledge of compass points; detection of enemy ambush up to 500 yards; ability to cross terrain without leaving tracks; converse with sentient creatures; mask self from psychic spells of detection.</dd>
235           <dt>Psi-surge</dt>
236            <dd>Attack enemies using the powers of the mind; set up disruptive vibrations in objects; confuse enemies.</dd>
237           <dt>Psi-screen</dt>
238            <dd>Defence against hypnosis, supernatural illusions, charms, hostile telepathy, and evil spirits. Ability to divert and re-channel hostile psychic energy.</dd>
239           <dt>Nexus</dt>
240            <dd>Move small items by projection of mind power; withstand extremes of temperature; extinguish fire by force of will; limited immunity to flames, toxic gases, and corrosive liquids.</dd>
241           <dt>Divination</dt>
242            <dd>Sense imminent danger; detect invisible or hidden enemy; telepathic communication; recognize magic-using and/or magical creatures; detect psychic residues; limited ability to leave body and spirit-walk.</dd>
243          </dl>
244         </data>
245        </section>
246
247        <p>Now, through the pursuit of your new skills and the further development of your innate Kai abilities, you have set out upon a path of discovery that no other Kai Grand Master has ever attempted with success. Your determination to become the first Kai Supreme Master, by acquiring total proficiency in all twelve of the Grand Master Disciplines, is an awe-inspiring challenge. You will be venturing into the unknown, pushing back the boundaries of human limitation in the pursuit of greatness and the cause of Good. May the blessings of the Gods Kai and Ishir go with you as you begin your brave and noble quest.</p>
248        <p>In the years following the demise of the Darklords you have reached the rank of Kai Grand Defender, which means that you have mastered <em>four</em> of the Grand Master Disciplines listed below. It is up to you to choose which four Disciplines these are. As all of the Grand Master Disciplines may be of use to you at some point during your adventure, pick your four skills with care. The correct use of a Grand Master Discipline at the right time could save your life.</p>
249        <p>When you have chosen your four Disciplines, enter them in the Grand Master Disciplines section of your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
250
251        <section class="frontmatter" id="wpnmstry">
252         <meta><title>Grand Weaponmastery</title></meta>
253         <data>
254
255          <illustration class="inline">
256           <meta>
257            <creator>Brian Williams</creator>
258           </meta>
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262          </illustration>
263
264         <p>This Discipline enables a Grand Master to become supremely efficient in the use of all weapons. When you enter combat with one of your Grand Weaponmastery weapons, you add 5 points to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>. The rank of Kai Grand Defender, with which you begin the <cite>Lone Wolf Grand Master</cite> series, means you are supremely efficient in the use of <em>two</em> of the weapons listed below. For each book that you complete in the <cite>Lone Wolf Grand Master</cite> series (Books 13<ch.endash/>20), you will gain mastery of an additional weapon. For example, if you complete <cite>The Plague Lords of Ruel</cite> and have the Grand Master Discipline of Grand Weaponmastery at the beginning of the next <cite>Lone Wolf Grand Master</cite> book, you may choose an additional Weapon to gain mastery of.</p>
265          <illustration class="inline">
266           <meta>
267            <creator>Brian Williams</creator>
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273            <ul class="unbulleted">
274             <li>Spear</li>
275             <li>Dagger</li>
276             <li>Mace</li>
277             <li>Short Sword</li>
278             <li>Warhammer</li>
279             <li>Bow</li>
280             <li>Quarterstaff</li>
281             <li>Broadsword</li>
282             <li>Axe</li>
283             <li>Sword</li>
284            </ul>
285           </instance>
286          </illustration>
287          <p>If you have the Discipline of Grand Weaponmastery with Bow, you may add 5 to any number that you pick from the <a idref="random">Random Number Table</a>, when using the Bow.<footref id="discplnz-1" idref="discplnz-1-foot"/></p>
288         </data>
289        </section>
290
291        <section class="frontmatter" id="anmlmstr">
292         <meta><title>Animal Mastery</title></meta>
293         <data>
294
295          <illustration class="inline">
296           <meta>
297            <creator>Brian Williams</creator>
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302          </illustration>
303
304          <p>Grand Masters have considerable control over hostile, non-sentient creatures. Also, they have the ability to converse with birds and fishes, and use them as guides.</p>
305         </data>
306        </section>
307
308        <section class="frontmatter" id="deliver">
309         <meta><title>Deliverance (Advanced Curing)</title></meta>
310         <data>
311
312          <illustration class="inline">
313           <meta>
314            <creator>Brian Williams</creator>
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319          </illustration>
320
321          <p>Grand Masters are able to use their healing power to repair serious battle-wounds. If, whilst in combat, their <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> is reduced to 8 points or less, they can draw upon their mastery to restore 20 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points. This ability can only be used once every 20 days.</p>
322         </data>
323        </section>
324
325        <section class="frontmatter" id="assimila">
326         <meta><title>Assimilance (Advanced Invisibility)</title></meta>
327         <data>
328
329          <illustration class="inline">
330           <meta>
331            <creator>Brian Williams</creator>
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336          </illustration>
337
338          <p>Grand Masters are able to effect striking changes to their physical appearance, and maintain these changes over a period of a few days. They have also mastered advanced camouflage techniques that make them virtually undetectable in an open landscape.</p>
339         </data>
340        </section>
341
342        <section class="frontmatter" id="hntmstry">
343         <meta><title>Grand Huntmastery</title></meta>
344         <data>
345
346          <illustration class="inline">
347           <meta>
348            <creator>Brian Williams</creator>
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353          </illustration>
354
355          <p>Grand Masters are able to see in total darkness and have greatly heightened senses of touch and taste. If you have chosen the Discipline of Grand Huntmastery as one of your skills, you will not need to tick off a Meal when instructed to eat.</p>
356         </data>
357        </section>
358
359        <section class="frontmatter" id="pthmnshp">
360         <meta><title>Grand Pathsmanship</title></meta>
361         <data>
362
363          <illustration class="inline">
364           <meta>
365            <creator>Brian Williams</creator>
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370          </illustration>
371
372          <p>Grand Masters are able to resist entrapment by hostile plants and have a super-awareness of ambush, or the threat of ambush, in woods and dense forests.</p>
373         </data>
374        </section>
375
376        <section class="frontmatter" id="kaisurge">
377         <meta><title>Kai-surge</title></meta>
378         <data>
379
380          <illustration class="inline">
381           <meta>
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387          </illustration>
388
389          <p>When using their psychic ability to attack an enemy, Grand Masters may add 8 points to their <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>. For every round in which Kai-surge is used, Grand Masters need only deduct 1 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> point. When using the weaker psychic attack<ch.emdash/>Mindblast<ch.emdash/>they may add 4 points without loss of <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points. (Kai-surge, Psi-surge, and Mindblast cannot be used simultaneously.)</p>
390          <p>Grand Masters cannot use Kai-surge if their <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> score falls to 6 points or below.</p>
391         </data>
392        </section>
393
394        <section class="frontmatter" id="kaiscrn">
395         <meta><title>Kai-screen</title></meta>
396         <data>
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398          <illustration class="inline">
399           <meta>
400            <creator>Brian Williams</creator>
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405          </illustration>
406
407          <p>In psychic combat, Grand Masters are able to construct mind fortresses capable of protecting themselves and others. The strength and capacity of these fortresses increase as a Grand Master advances in rank.</p>
408         </data>
409        </section>
410
411        <section class="frontmatter" id="nexus">
412         <meta><title>Grand Nexus</title></meta>
413         <data>
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423
424          <p>Grand Masters are able to withstand contact with harmful elements, such as flames and acids, for upwards of an hour in duration. This ability increases as a Grand Master advances in rank.</p>
425         </data>
426        </section>
427
428        <section class="frontmatter" id="gnosis">
429         <meta><title>Telegnosis (Advanced Divination)</title></meta>
430         <data>
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439          </illustration>
440
441          <p>This Discipline enables a Grand Master to spirit-walk for far greater lengths of time, and with far fewer ill effects. Duration and the protection of his inanimate body increase as a Grand Master advances in rank.</p>
442         </data>
443        </section>
444
445        <section class="frontmatter" id="magi">
446         <meta><title>Magi-magic</title></meta>
447         <data>
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449          <illustration class="inline">
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456          </illustration>
457
458          <p>Under the tutelage of Lord Rimoah, you have been able to master the rudimentary skills of battle-magic, as taught to the Vakeros<ch.emdash/>the native warriors of Dessi. These skills include the basic use of Old Kingdom Spells such as <spell>Shield</spell>, <spell>Power Word</spell>, and <spell>Invisible Fist</spell>. As you advance in rank, so will your knowledge and mastery of Old Kingdom magic increase.</p>
459         </data>
460        </section>
461
462        <section class="frontmatter" id="alchemy">
463         <meta><title>Kai-alchemy</title></meta>
464         <data>
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466          <illustration class="inline">
467           <meta>
468            <creator>Brian Williams</creator>
469           </meta>
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472           <instance class="pdf" src="alchemy.pdf" width="386" height="54" />
473          </illustration>
474
475          <p>Under the tutelage of Guildmaster Banedon, you have mastered the elementary spells of Left-handed magic, as practised by the Brotherhood of the Crystal Star. These spells include <spell>Lightning Hand</spell>, <spell>Levitation</spell>, and <spell>Mind Charm</spell>. As you advance in rank, so will your knowledge and mastery of Left-handed magic increase, enabling you to craft new Kai weapons and artefacts.</p>
476         </data>
477        </section>
478
479        <p>If you successfully complete the mission as set in this, the sixth of the <cite>Lone Wolf Grand Master</cite> series, you may add a further Grand Master Discipline of your choice to your <a idref="action">Action Chart</a> in <bookref series="lw" book="19wb">Book 19</bookref>.</p>
480
481        <p>For every Grand Master Discipline you possess, in excess of the original four Disciplines you begin with, you may add 1 point to your basic <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> score and 2 points to your basic <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points score. These bonus points, together with your extra Grand Master Discipline(s), your original four Grand Master Disciplines, and any Special Items that you have found and been able to keep during your adventures, may then be carried over and used in the next <cite>Lone Wolf Grand Master</cite> adventure, which is called <bookref series="lw" book="19wb"><cite>Wolf<ch.apos/>s Bane</cite>.</bookref></p>
482       </data>
483      </section>
484
485      <section class="frontmatter-separate" id="equipmnt">
486       <meta>
487        <title>Equipment</title>
488        <link class="prev" idref="discplnz"/>
489        <link class="next" idref="cmbtrulz"/>
490       </meta>
491
492       <data>
493        <p>Before you set off on your long journey to Sommerlund you take with you a <a idref="map">map of Northern Magnamund</a> and a pouch of gold. To find out how much gold is in the pouch, pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a> and add 20 to the number you have picked. The total equals the number of Gold Crowns inside the pouch, and you should now enter this number in the <quote>Gold Crowns</quote> section of your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
494        <p>If you have successfully completed any of the previous <cite>Lone Wolf</cite> adventures (Books 1<ch.endash/>17), you may add this sum to the total sum of Crowns you already possess. Fifty Crowns is the maximum you can carry, but additional Crowns can be left in safekeeping at your monastery.</p>
495        <p>You can take four items from the list below, again adding to these, if necessary, any you may already possess from previous adventures (remember, you are still limited to two Weapons, but you may now carry a maximum of ten Backpack Items).</p>
496        <ul class="paragraphed">
497         <li><p>Quarterstaff (Weapons)</p>
498          <illustration class="inline">
499           <meta>
500            <creator>Brian Williams</creator>
501           </meta>
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505          </illustration>
506         </li>
507         <li><p>Bow (Weapons)</p>
508          <illustration class="inline">
509           <meta>
510            <creator>Brian Williams</creator>
511           </meta>
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515          </illustration>
516         </li>
517         <li><p>Quiver (Special Items) This contains six Arrows; record them on your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
518          <illustration class="inline">
519           <meta>
520            <creator>Brian Williams</creator>
521           </meta>
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525           </illustration>
526          </li>
527         <li><p>Dagger Weapons)</p>
528          <illustration class="inline">
529           <meta>
530            <creator>Brian Williams</creator>
531           </meta>
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535          </illustration>
536         </li>
537         <li><p>Sword (Weapons)</p>
538          <illustration class="inline">
539           <meta>
540            <creator>Brian Williams</creator>
541           </meta>
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545          </illustration>
546         </li>
547         <li><p>2 Meals (Meals) Each Meal takes up one space in your Backpack.</p>
548          <illustration class="inline">
549           <meta>
550            <creator>Brian Williams</creator>
551           </meta>
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555          </illustration>
556         </li>
557         <li><p>Rope (Backpack Item)</p>
558          <illustration class="inline">
559           <meta>
560            <creator>Brian Williams</creator>
561           </meta>
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565          </illustration>
566         </li>
567         <li><p>Potion of Laumspur (Backpack Item) This potion restores 4 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points to your total when swallowed after combat. There is enough for only one dose.</p>
568          <illustration class="inline">
569           <meta>
570            <creator>Brian Williams</creator>
571           </meta>
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575          </illustration>
576         </li>
577         <li><p>Axe (Weapons)</p>
578          <illustration class="inline">
579           <meta>
580            <creator>Brian Williams</creator>
581           </meta>
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585          </illustration>
586         </li>
587        </ul>
588
589        <p>List the four items that you choose on your <a idref="action">Action Chart</a>, under the appropriate headings, and make a note of any effect they may have on your <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points or <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>.</p>
590
591        <section class="frontmatter" id="howuse">
592         <meta>
593          <title>How to Use Your Equipment</title>
594         </meta>
595
596         <data>
597          <dl class="paragraphed">
598           <dt>Weapons</dt>
599            <dd><p>The maximum number of Weapons that you can carry is <em>two</em>. Weapons aid you in combat. If you have the Grand Master Discipline of Grand Weaponmastery and a correct weapon, it adds 5 points to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>. If you find a Weapon during your adventure, you may pick it up and use it. You may only use one Weapon at a time in combat.</p></dd>
600           <dt>Bows and Arrows</dt>
601            <dd>
602             <p>During your adventure there will be opportunities to use a Bow and Arrow. If you equip yourself with this weapon, and you possess at least one Arrow, you may use it when the text of a particular section allows you to do so. The Bow is a useful weapon, for it enables you to hit an enemy at a distance. However, a Bow cannot be used in hand-to-hand combat; therefore it is strongly recommended that you also equip yourself with a close combat weapon, such as a Sword or an Axe.</p>
603             <p>In order to use a Bow you must possess a Quiver and at least one Arrow. Each time the Bow is used, erase an Arrow from your <a idref="action">Action Chart</a>. A Bow cannot, of course, be used if you exhaust your supply of Arrows, but the opportunity may arise during your adventure for you to replenish your stock of Arrows.</p>
604            </dd>
605           <dt>Backpack Items</dt>
606            <dd>
607             <p>These must be stored in your Backpack. Because space is limited, you may keep a maximum of ten articles, including Meals, in your Backpack at any one time. You may only carry one Backpack at a time. During your travels you will discover various useful items which you may decide to keep. You may exchange or discard them at any point when you are not involved in combat.</p>
608             <p>Any item that may be of use, and which can be picked up on your adventure and entered on your <a idref="action">Action Chart</a> is given either initial capitals (e.g. Gold Dagger, Magic Pendant), or is clearly labelled as a Backpack Item. Unless you are told that it is a Special Item, carry it in your Backpack.</p>
609            </dd>
610           <dt>Special Items</dt>
611            <dd>
612             <p>Special Items are not carried in the Backpack. When you discover a Special Item, you will be told how or where to carry it. The maximum number of Special Items that can be carried on any adventure is twelve.</p>
613            </dd>
614           <dt>Food</dt>
615            <dd><p>Food is carried in your Backpack. Each Meal counts as one item. You will need to eat regularly during your adventure. If you do not have any food when you are instructed to eat a Meal, you will lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points. If you have chosen the Discipline of Grand Huntmastery as one of your skills, you will not need to tick off a Meal when instructed to eat.</p></dd>
616           <dt>Potion of Laumspur</dt>
617            <dd><p>This is a healing potion that can restore 4 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points to your total when swallowed after combat. There is enough for one dose only. If you discover any other potion during the adventure, you will be informed of its effect. All potions are Backpack Items.</p></dd>
618           <dt>Gold Crowns</dt>
619            <dd>
620             <p>The currency of central Northern Magnamund is the Lune, but Gold Crowns are readily accepted at an exchange rate of four Lune for every one Gold Crown.</p>
621            </dd>
622           </dl>
623         </data>
624        </section>
625       </data>
626      </section>
627
628      <section class="frontmatter-separate" id="cmbtrulz">
629       <meta>
630        <title>Rules for Combat</title>
631        <link class="prev" idref="equipmnt" />
632        <link class="next" idref="levels" />
633       </meta>
634
635       <data>
636        <p>There will be occasions during your adventure when you have to fight an enemy. The enemy<ch.apos/>s <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> and <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points are given in the text. Lone Wolf<ch.apos/>s aim in the combat is to kill the enemy by reducing his <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points to zero while losing as few <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points as possible himself.</p>
637        <p>At the start of a combat, enter Lone Wolf<ch.apos/>s and the enemy<ch.apos/>s <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points in the appropriate boxes on the Combat Record section of your <a idref="action">Action Chart</a>. The sequence for combat is as follows:</p>
638        <ol class="paragraphed">
639         <li><p>Add any extra points gained through your Grand Master Disciplines and Special Items to your current <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> total.</p></li>
640         <li>
641          <p>Subtract the <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> of your enemy from this total. The result is your Combat Ratio. Enter it on the <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
642          <p>Example</p>
643          <p>Lone Wolf (<typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> 27) is attacked by a pack of Doomwolves (<typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> 30). He is taken by surprise and is not given the opportunity of evading their attack. Lone Wolf has the Grand Master Discipline of Kai-surge to which the Doomwolves are not immune, so Lone Wolf adds 8 points to his <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>, giving him a total <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> of 35.</p>
644          <p>He subtracts the Doomwolf pack<ch.apos/>s <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> from his own, giving a Combat Ratio of +5. (35<ch.minus/>30 = +5). +5 is noted on the <a idref="action">Action Chart</a> as the Combat Ratio.</p>
645         </li>
646         <li><p><a id="stage3">When you have your Combat Ratio</a>, pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>.</p></li>
647         <li>
648          <p>Turn to the <a idref="crtable">Combat Results Table</a>. Along the top of the chart are shown the Combat Ratio numbers. Find the number that is the same as your Combat Ratio and cross-reference it with the random number that you have picked (the random numbers appear on the side of the chart). You now have the number of <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points lost by both Lone Wolf and his enemy in this round of combat. (E represents points lost by the enemy; LW represents points lost by Lone Wolf.)</p>
649          <p>Example</p>
650          <p>The Combat Ratio between Lone Wolf and the Doomwolf Pack has been established as +5. If the number picked from the <a idref="random">Random Number Table</a> is a 2, then the result of the first round of combat is:</p>
651          <ul>
652           <li>Lone Wolf loses 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points (plus an additional 1 point for using Kai-surge).</li>
653           <li>Doomwolf Pack loses 7 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points.</li>
654          </ul>
655         </li>
656         <li><p>On the <a idref="action">Action Chart</a>, mark the changes in <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points to the participants in the combat.</p></li>
657         <li><p>Unless otherwise instructed, or unless you have an option to evade, the next round of combat now starts.</p></li>
658         <li><p>Repeat the sequence from <a idref="stage3">Stage 3</a>.</p></li>
659        </ol>
660
661        <p>This process of combat continues until <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points of either the enemy or Lone Wolf are reduced to zero or below, at which point that combatant is declared dead. If Lone Wolf is dead, the adventure is over. If the enemy is dead, Lone Wolf proceeds but with his <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points possibly reduced.</p>
662        <p>A <a idref="crsumary">summary of Combat Rules</a> appears in the back of this book.</p>
663
664        <section class="frontmatter" id="evasion">
665         <meta><title>Evasion of Combat</title></meta>
666
667         <data>
668          <p>During your adventure you may be given the chance to evade combat. If you have already engaged in a round of combat and decide to evade, calculate the combat for that round in the usual manner. All points lost by the enemy as a result of that round are ignored, and you make your escape. Only Lone Wolf may lose <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points during that round (but then that is the risk of running away!). You may evade only if the text of the particular section allows you to do so.</p>
669         </data>
670        </section>
671       </data>
672      </section>
673
674      <section class="frontmatter-separate" id="levels">
675       <meta>
676        <title>Levels of Kai Grand Mastership</title>
677        <link class="prev" idref="cmbtrulz" />
678        <link class="next" idref="imprvdsc" />
679       </meta>
680       <data>
681
682        <p>The following table is a guide to the ranks and titles you can achieve at each stage of your journey along the road of Kai Grand Mastership. As you successfully complete each adventure in the <cite>Lone Wolf Grand Master</cite> series, you will gain an additional Grand Master Discipline and progress towards the pinnacle of Kai perfection<ch.emdash/>to become a Kai Supreme Master.</p>
683
684        <ol>
685         <li>Kai Grand Master Senior</li>
686         <li>Kai Grand Master Superior</li>
687         <li>Kai Grand Sentinel</li>
688         <li>Kai Grand Defender<ch.emdash/><em>You begin the <cite>Lone Wolf Grand Master</cite> adventures at this level of Mastery</em></li>
689         <li>Kai Grand Guardian</li>
690         <li>Sun Knight</li>
691         <li>Sun Lord</li>
692         <li>Sun Thane</li>
693         <li>Grand Thane</li>
694         <li>Grand Crown</li>
695         <li>Sun Prince</li>
696         <li>Kai Supreme Master</li>
697        </ol>
698       </data>
699      </section>
700
701
702      <section class="frontmatter-separate" id="imprvdsc">
703       <meta>
704        <title>Improved Grand Master Disciplines</title>
705        <link class="prev" idref="levels" />
706        <link class="next" idref="kaiwisdm" />
707       </meta>
708
709       <data>
710        <p>As you rise through the higher levels of Kai Grand Mastery, you will find that your Disciplines will steadily improve. For example, if you possess the Discipline of Grand Nexus when you reach the Grand Master rank of Grand Thane, you will be able to pass freely through Shadow Gates and explore the nether realms of Aon and the Daziarn Plane.</p>
711
712        <section class="frontmatter" id="guardian">
713         <meta><title>Kai Grand Guardian</title></meta>
714         <data>
715          <p>If you are a Grand Master who has reached the rank of Kai Grand Guardian (5 Disciplines), you will now benefit from improvements to the following Grand Master Disciplines:</p>
716          <dl class="paragraphed">
717           <dt>Animal Mastery</dt>
718            <dd><p>Kai Grand Guardians with this Discipline are able to  summon a limited number of forest animals to their location. The creatures so summoned will become loyal and willing allies, willing to do the Kai Grand Guardian<ch.apos/>s bidding. This ability can only be used in an outdoor setting.</p></dd>
719           <dt>Assimilance</dt>
720            <dd><p>Kai Grand Guardians who possess this skill are able to create a cloud of fog-like vapour within 15 yards of their location. This fog will obscure both normal and infravision. The duration of the fog increases as a Grand Master rises in rank.</p></dd>
721           <dt>Grand Huntmastery</dt>
722            <dd><p>Kai Grand Guardians with this skill enjoy increased mobility when travelling across all types of terrain, whether on foot or on horseback. This improved ability is very useful when used to outdistance a pursuing enemy.</p></dd>
723           <dt>Kai-surge</dt>
724            <dd><p>Kai Grand Guardians who possess mastery of this Discipline are able to attack up to three enemies in psychic combat simultaneously.</p></dd>
725           <dt>Kai-screen</dt>
726            <dd><p>Kai Grand Guardians who possess this Discipline are able to exercise a defensive psychic skill known as Mindblend. This cloaking ability enables them to both protect and hide their minds from being detected by a hostile psychic probe.</p></dd>
727           <dt>Magi-magic</dt>
728            <dd>
729             <p>Grand Masters who have reached the rank of Kai Grand Guardian are able to use the following battle-spells of the Elder Magi:</p>
730             <ul>
731              <li><spell>Splinter</spell><ch.emdash/>This causes breakable items such as bottles, jugs, mirrors, windows, etc., to shatter to pieces. The range of this spell increases as a Grand Master rises in rank.</li>
732              <li><spell>Flameshaft</spell><ch.emdash/>This causes the tip of any Arrow or Arrow-like missile, to burn fiercely with a magical flame which cannot readily be extinguished by normal means.</li>
733             </ul>
734            </dd>
735          </dl>
736         </data>
737        </section>
738
739        <section class="frontmatter" id="sunkght">
740         <meta><title>Sun Knight</title></meta>
741
742         <data>
743          <p>If you are a Grand Master who has reached the rank of Sun Knight (6 Disciplines), you will now benefit from improvements to the following Grand Master Disciplines:</p>
744          <dl class="paragraphed">
745           <dt>Grand Weaponmastery</dt>
746            <dd><p>Sun Knights with this Discipline are able to wield two-handed weapons (i.e. Broadsword, Quarterstaff, and Spear) with full effect, using only one hand.</p></dd>
747           <dt>Deliverance</dt>
748            <dd><p>Sun Knights who possess this skill are able to repair serious wounds sustained by creatures other than themselves. By the laying of hands upon the affected creature<ch.apos/>s body, a Sun Knight can cause an open wound (or other serious injury) to mend itself. The speed at which this healing takes place increases as a Grand Master rises in rank.</p></dd>
749           <dt>Grand Pathsmanship</dt>
750            <dd><p>Kai Sun Knights with this skill are able to repel at will all normal-sized insects within a radius of three yards. The range and number of insects so affected increase considerably as a Grand Master rises in rank.</p></dd>
751           <dt>Grand Nexus</dt>
752            <dd><p>Sun Knights who possess Mastery of this Discipline are able to feign death. By placing themselves into a state of suspended animation, outwardly they are able to achieve all semblance of being truly dead. However, whilst in this state the only sense that a Sun Knight retains is the ability to hear.</p></dd>
753           <dt>Telegnosis</dt>
754            <dd><p>Sun Knights who possess this Discipline are able to communicate telepathically over great distances. Initially the range of this ability is approximately 100 miles, but this distance increases as a Grand Master rises in rank.</p></dd>
755           <dt>Kai-alchemy</dt>
756            <dd>
757             <p>Grand Masters who have reached the rank of Sun Knight are able to use the following Brotherhood Spells:</p>
758             <ul>
759              <li><spell>Halt Missile</spell><ch.emdash/>This causes any projected or hurled missile (e.g. arrows, axes, crossbow bolts) which may  pose an immediate threat to the life of a Sun Knight, to cease its flight and remain stationary in mid-air. The effect of the spell lasts for 2<ch.endash/>3 seconds, allowing the Sun Knight sufficient time to move away from its line of flight. Initially only one missile can be affected by  this spell, but the number increases as a Grand Master rises in rank.</li>
760              <li><spell>Strength</spell><ch.emdash/>By casting this spell, a Sun Knight is able to greatly increase his or her physical strength for a short duration. It can be used to lift or move heavy objects, or to effect a temporary increase in <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> and <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> scores whilst fighting an enemy.</li>
761             </ul>
762            </dd>
763          </dl>
764         </data>
765        </section>
766
767        <section class="frontmatter" id="sunlord">
768         <meta><title>Sun Lord</title></meta>
769
770         <data>
771          <p>If you are a Grand Master who has reached the rank of Sun Lord (7 Disciplines), you will now benefit from improvements to the following Grand Master Disciplines:</p>
772          <dl class="paragraphed">
773           <dt>Grand Weaponmastery</dt>
774            <dd><p>Sun Lords with this Discipline are able to cause the metal edge of any non-magical weapon to ignite and burn fiercely. When a weapon thus affected is used in combat, it inflicts an additional 1 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> point loss upon an enemy in every successful round of combat. This ability cannot be used with a wholly wooden weapon such as a quarterstaff.</p></dd>
775           <dt>Assimilance</dt>
776            <dd><p>Sun Lords who possess this skill are able to cause the outline of their bodies to become blurred and indistinct. By so doing, they can greatly increase their chances of avoiding magical and/or non-magical missiles directed at them.</p></dd>
777           <dt>Grand Huntmastery</dt>
778            <dd><p>Kai Sun Lords with this skill are able to see, with acute accuracy, light in the infrared spectrum, i.e. they can see complex patterns generated by heat in near or total darkness. They can also see light in the ultraviolet spectrum.</p></dd>
779           <dt>Kai-surge</dt>
780            <dd><p>Sun Lords who possess mastery of this Discipline are able to launch a Kai-blast<ch.emdash/>a pulse of intense psychic energy which is capable of affecting both psychically active and inactive enemies. This form of psychic attack is very effective, more so than a usual Kai-surge, Psi-surge, or Mindblast. It can cause an enemy to lose between 2 and 18 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points in one attack. A Kai Sun Lord using Kai-blast determines the damage inflicted on an enemy by picking two numbers from the <a idref="random">Random Number Table</a>. These numbers should be added together (a <quote>0</quote> = 1) and the resultant total equals the damage inflicted. However, use of a Kai-blast will reduce a Sun Lord<ch.apos/>s <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points total by 4. It cannot be used in conjunction with any other form of psychic attack.</p></dd>
781           <dt>Telegnosis</dt>
782            <dd><p>Sun Lords who possess this Discipline are able to alter their body weight in order to walk successfully upon different kinds of surface, e.g. water, mud, lava, and quicksand. Time duration and degree of surface difficulty increase as a Grand Master rises in rank.</p></dd>
783           <dt>Magi-magic</dt>
784            <dd>
785             <p>Grand Masters who have reached the rank of Sun Lord are able to use the following battle-spells of the Elder Magi:</p>
786             <ul>
787              <li><spell>Penetrate</spell><ch.emdash/>This increases the penetrative energy of any Arrow or Arrow-like missile, launched by a Sun Lord.</li>
788              <li><spell>Energy Grasp</spell><ch.emdash/>This spell enables a Sun Lord to discharge a powerful electrical force into anything he or she touches. It is similar in effect to the Brotherhood Spell <spell>Lightning Hand</spell>, but differs in that it is easier to control and channel the resulting energy. It also requires the actual touching of an object or an enemy to effect the spell.</li>
789             </ul>
790            </dd>
791          </dl>
792         </data>
793        </section>
794
795        <section class="frontmatter" id="sunthane">
796         <meta><title>Sun Thane</title></meta>
797
798         <data>
799          <p>If you are a Grand Master who has reached the rank of Sun Thane (8 Disciplines), you will now benefit from improvements to the following Grand Master Disciplines:</p>
800          <dl class="paragraphed">
801           <dt>Animal Mastery</dt>
802            <dd><p>Sun Thanes with this Discipline are able to command an animal to fall asleep at will. Some hostile animals may be able to resist this command, but most will be affected by it in some way. The duration of effect and the number of animals which can be affected at one time will increase as a Grand Master rises in rank.</p></dd>
803           <dt>Deliverance</dt>
804            <dd><p>Sun Thanes who possess this skill are able to conduct a Kai Exorcism. This ritual will banish any evil supernatural force that has taken possession of any goodly creature or object.</p></dd>
805           <dt>Grand Huntmastery</dt>
806            <dd><p>Kai Sun Thanes with this skill are able to protect themselves from the effects of being struck by natural electrical discharges, i.e. lightning.</p></dd>
807           <dt>Grand Pathsmanship</dt>
808            <dd><p>Sun Thanes who possess mastery of this Discipline are able to alter the temperature of water by touch. By using this skill they are able to transform water into ice and vice versa. The volume of water affected, and  the duration of effect, both increase as a Grand Master rises in rank.</p></dd>
809           <dt>Kai-screen</dt>
810            <dd><p>Sun Thanes who possess this Discipline are able to erect a special psychic defence called <spell>Mindfort</spell>. A <spell>Mindfort</spell> defence greatly reduces the effects of any psychic shock that would normally paralyse or weaken a lesser mortal.</p></dd>
811           <dt>Kai-alchemy</dt>
812            <dd>
813             <p>Grand Masters who have reached the rank of Sun Thane are able to use the following Brotherhood Spells:</p>
814             <ul>
815              <li><spell>Slow Fall</spell><ch.emdash/>By casting this spell, Kai Sun Thanes are able to slow their rate of free-falling to three feet per second, thereby avoiding damage upon landing while the spell is in effect. The duration of the spell is limited at first, but it steadily increases as a Grand Master rises in rank.</li>
816              <li><spell>Breathe Water</spell><ch.emdash/>Using this spell, a Kai Sun Thane is able to breathe underwater for ten minutes. The duration of effect increases as a Grand Master rises in rank.</li>
817             </ul>
818            </dd>
819          </dl>
820         </data>
821        </section>
822
823        <section class="frontmatter" id="grandthane">
824         <meta><title>Grand Thane</title></meta>
825
826         <data>
827          <p>If you are a Kai Grand Master who has reached the rank of Grand Thane (9 Disciplines), you will now benefit from improvements to the following Grand Master Disciplines:</p>
828          <dl class="paragraphed">
829           <dt>Deliverance</dt>
830            <dd><p>Grand Thanes with this Discipline are able to call upon the God Kai for divine assistance should a situation warrant it. Kai cannot intervene to save a Grand Thane from physical danger, but he can give signs which may help a Grand Thane choose the best course of action. A Grand Thane can call upon the God Kai for assistance no more than once every month. The frequency of divine audiences will increase as a Grand Master rises in rank.</p></dd>
831           <dt>Assimilance</dt>
832            <dd><p>Grand Thanes who possess this skill are able to protect themselves from detection by creatures using infravision (the ability to see the heat radiating from a person or thing), or ultravision (the ability to detect objects or movement in the ultraviolet spectrum of light).</p></dd>
833           <dt>Kai-surge</dt>
834            <dd><p>Grand Thanes with this skill are able to focus their mind-power upon inanimate breakable objects, e.g. bottles, windows, all ceramics, urns, jugs, etc., and cause them to explode violently. Any person or creature in close proximity to such an explosion risks injury from flying shrapnel.</p></dd>
835           <dt>Grand Nexus</dt>
836            <dd><p>Grand Thanes who possess mastery of this Discipline can pass freely through Shadow Gates. These phenomena are special portals which enable one to access other dimensions and planes of existence outside of Magnamund. Kai Grand Thanes are able to detect the location of Shadow Gates and pass through them without suffering any physical ill effects. The range of detection increases as a Kai Grand Master rises in rank.</p></dd>
837           <dt>Telegnosis</dt>
838            <dd><p>Grand Thanes who possess this Discipline are able to detect the exact location of precious gems, and valuable metals such as gold, platinum, and silver. These minerals and metals may occur naturally in the ground or they could be part of a hidden treasure hoard. The range of this ability is limited at first, but increases steadily as a Kai Grand Master rises in rank.</p></dd>
839           <dt>Magi-magic</dt>
840            <dd>
841             <p>Grand Masters who have reached the rank of Grand Thane are able to use the following Old Kingdom Battle-spells:</p>
842              <ul>
843               <li><spell>Power Glyph</spell><ch.emdash/>By inscribing this ancient glyph (a secret magical symbol) upon a door, an archway, or even upon the lid of a closed box, a Kai Grand Thane is able to protect items or portals from being opened. Any creature attempting to open a portal protected in such a way will release the power of the glyph and suffer its deadly effects.</li>
844               <li><spell>Hold Enemy</spell><ch.emdash/>Using this spell, Kai Grand Thanes are able to immobilize a single hostile creature anywhere within twenty feet of themselves. The duration of the spell is dependent upon the size and strength of the targeted creature. The range and duration of effect of this spell increase as a Grand Master rises in rank.</li>
845            </ul>
846           </dd>
847          </dl>
848         </data>
849        </section>
850
851        <p>The nature of any additional improvements and how they affect your Grand Master Disciplines will be noted in the Improved Grand Master Disciplines section of future <cite>Lone Wolf</cite> books.</p>
852       </data>
853      </section>
854     </data>
855    </section>
856
857
858    <section class="frontmatter" id="kaiwisdm">
859     <meta>
860      <title>Grand Master<ch.apos/>s Wisdom</title>
861      <link class="prev" idref="imprvdsc" />
862      <link class="next" idref="sect1" />
863     </meta>
864
865     <data>
866      <p>In order to find the quickest route from Vadera to your Kai Monastery you may well have to pass through several wild and dangerous regions of Magnamund. Be wary and on your guard at all times, for the agents of the Dark God Naar are abroad and they will do everything in their power to thwart your safe return.</p>
867      <p>Some of the things that you will find or encounter during your mission will be of use to you in this and future <cite>Lone Wolf</cite> books, while others may be red herrings of no real value at all. If you discover items, be selective in what you choose to keep.</p>
868      <p>Pick your Grand Master Disciplines with care for a wise choice will enable any player to complete the quest, no matter how weak their initial <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> and <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> scores may be. Successful completion of previous <cite>Lone Wolf</cite> adventures, although an advantage, is not essential for the completion of this Grand Master adventure.</p>
869      <p>May the light of the Gods Kai and Ishir make swift your return to your endangered homeland.</p>
870      <p>For Sommerlund and the Kai!</p>
871     </data>
872    </section>
873
874   <section class="numbered" id="numbered">
875    <meta><title>Numbered Sections</title></meta>
876
877    <data>
878
879
880     <section class="numbered" id="sect1">
881      <meta><title>1</title></meta>
882
883      <data>
884       <p>You set sail from Vadera harbour on a bitterly cold, grey, late winter<ch.apos/>s day. The masts of your host ship, the Lencian clipper <cite>Saxin</cite>, have been rigged with every available square inch of canvas to catch the prevailing winds that will, with luck, propel you quickly to Talestria<ch.emdash/>the first stage of your long journey home. The clipper is a sleek and impressive craft and its departure does not go unnoticed, yet of all the many Lencians who have turned out to watch and wave it farewell, only King Sarnac and his closest advisors know the true purpose of its voyage.</p>
885       <p>Once the <cite>Saxin</cite> is beyond the sheltering walls of Vadera harbour, its captain charts an easterly course along the Tentarias<ch.emdash/>the chain of seas and landlocked lakes which separate the two continents of Magnamund. You and your companion, Lord Ardan, settle into the ship<ch.apos/>s easy routine and, with few on-board duties to perform, you endeavour to pass the long hours constructively. With the aid of a <a idref="map">map</a> which he gives to you, Ardan briefs you on the route you should travel if you are to reach Sommerlund as swiftly as possible. You spend your time discussing the details of the route and pondering the new Evil which now threatens your homeland and the Kai.</p>
886
887        <illustration id="bw-small7" class="inline">
888         <meta>
889          <creator>Brian Williams</creator>
890         </meta>
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894        </illustration>
895
896       <p>Every night, as you lie awake on your bunk staring at the tarred beams of your cabin, you wish away the miles that separate you from your beloved homeland. You want, most of all, to be with your young Kai acolytes in this dark hour, but fate has seen fit to place a great distance between you. Fearful of what you may find if you arrive home too late, every night you offer up prayers to the Gods Ishir and Kai to help speed your return to Sommerlund.</p>
897       <choice idref="sect175"><link-text>Turn to 175</link-text>.</choice>
898      </data>
899     </section>
900
901     <section class="numbered" id="sect2">
902      <meta><title>2</title></meta>
903
904      <data>
905       <p>You are deeply suspicious of the youth, and by using the Brotherhood Spell <spell>Sense Evil</spell>, you soon confirm your fears. You detect that he is a murderous cut-throat and that his sinister building is home to Varetta<ch.apos/>s notorious Guild of Thieves. Forewarned of the danger, you wheel your horse about and gallop away along Spur Lane, retracing your route back to the square at the city<ch.apos/>s South Gate. On returning here, you rein in your horse and pause to consider the remaining two exits from the square.</p>
906       <choice idref="sect308">If you wish to go north into Ladder Way, <link-text>turn to 308</link-text>.</choice>
907       <choice idref="sect194">If you choose to go west into Quill Street, <link-text>turn to 194</link-text>.</choice>
908      </data>
909     </section>
910
911     <section class="numbered" id="sect3">
912      <meta><title>3</title></meta>
913
914      <data>
915       <p>It is early in the afternoon when you catch sight of a grand, half-timbered bridge in the far distance. It spans a river, swollen by the recent rains, which you recognize at once to be the River Reloni. There is a small circular tent near the approach to the bridge, and three Eldenoran soldiers are seated on stools beside it, each smoking a long-stemmed pipe.</p>
916       <p>At first you consider avoiding the bridge and finding somewhere else to make a crossing, but the river is wide and fast-flowing, and the three guards look particularly weak and stupid. After some deliberation, you decide to try to bluff your way past them.</p>
917       <p>As you approach, one of the guards gets up off his stool and moves to stand in your way. Casually, he asks to see some sort of identification.</p>
918       <choice idref="sect283">If you possess a Silver Seal, <link-text>turn to 283</link-text>.</choice>
919       <choice idref="sect317">If you do not possess this Special Item, <link-text>turn to 317</link-text>.</choice>
920      </data>
921     </section>
922
923     <section class="numbered" id="sect4">
924      <meta><title>4</title></meta>
925
926      <data>
927       <p>You shout the order to fire and the Kai let loose their straining bowstrings. A cloud of arrows with armour-piercing tips, hardened in the fires of the monastery forge, whistles towards the swooping Lavas with impressive accuracy. All find their target, but only one of the winged creatures falls from the sky. You see that the beast has been struck in the eye. Hurriedly the acolytes reload as the Lavas prepare to land on the Tower of the Sun.</p>
928       <p><quote>Fire at their eyes!</quote> you shout, and a cloud of Kai arrows is sent screaming through the sky to seek their elusive mark. This time more than half find their target, decimating the onrushing Lavas at a single stroke, yet those winged creatures who do survive this deadly volley are quickly among the defenders on the tower.</p>
929       <choice idref="sect58"><link-text>Turn to 58</link-text>.</choice>
930      </data>
931     </section>
932
933     <section class="numbered" id="sect5">
934      <meta><title>5</title></meta>
935
936      <data>
937       <p>Before your face disappears completely below the surface of the Storn, you manage to utter the words of the Brotherhood Spell <spell>Strength</spell>. Immediately, you feel the fatigue melting away from your aching limbs, and a surge of renewed energy revitalizes your muscles.</p>
938       <choice idref="sect327"><link-text>Turn to 327</link-text>.</choice>
939      </data>
940     </section>
941
942     <section class="numbered" id="sect6">
943      <meta><title>6</title></meta>
944
945      <data>
946       <p>With a mighty effort, you drag your feet from the burning mire and leap head-first into the whirling black abyss of the Shadow Gate.</p>
947       <choice idref="sect69"><link-text>Turn to 69</link-text>.</choice>
948      </data>
949     </section>
950
951     <section class="numbered" id="sect7">
952      <meta><title>7</title></meta>
953
954      <data>
955       <p>The pack leader is ripped to shreds by the blast and many of his followers are left mortally wounded. But neither the sight of their injuries nor the deafening sound of the explosion deters the remaining pack members from approaching the bridge. With fear running ice cold in your veins, you spur your tired horse to the gallop in a desperate attempt to outrun these howling fiends.</p>
956       <choice idref="sect304"><link-text>Turn to 304</link-text>.</choice>
957      </data>
958     </section>
959
960     <section class="numbered" id="sect8">
961      <meta><title>8</title></meta>
962
963      <data>
964       <p>You bow to the King<ch.apos/>s wishes and resolve, instead, to reach the Kai Monastery by land and destroy the Shadow Gate as soon as you are able. Strengthened by this resolution, you show to the council the Sun-crystal that Gwynian gave you, and you tell them how you intend to use it.</p>
965       <p>Ulnar and the barons applaud your plan and your steadfast courage. The King places under your command his <ch.eacute/>lite Guard Cavalry regiment, so that you may be able to use them to break through the enemy<ch.apos/>s line at its weakest point and reach the Kai Monastery. Captain D<ch.apos/>Val, commander of the Guard Cavalry, knows where this weak point is and he will guide you to it.</p>
966       <p>The King dissolves the council and, as the barons return to their armies in the field, he orders you to rest in his chambers for a few hours.</p>
967       <p><quote>Get some sleep, Grand Master,</quote> he says, patting you paternally on the shoulder. <quote>You will need it. You ride with the Guard at dawn.</quote></p>
968       <choice idref="sect94"><link-text>Turn to 94</link-text>.</choice>
969      </data>
970     </section>
971
972     <section class="numbered" id="sect9">
973      <meta><title>9</title></meta>
974
975      <data>
976       <p>Quickly you intone the words of the Old Kingdom Spell <spell>Hold Enemy</spell> and direct its power at Prince Lutha. Instantly he is frozen into immobility. Your swift action has prevented him from activating the evil power of the ring he wears, a power which could spell your doom. But you sense that it is only a matter of time before your spell wears off and he is free to direct the power of the ring against you.</p>
977       <p>Seizing the advantage, you call on your Magnakai skills of Pathsmanship to aid you as you begin the difficult climb out of the pit. The ascent becomes a race against time; you must reach the open trapdoor before the Prince recovers from the effects of your spell.</p>
978       <p>You are pulling yourself through the opening when Lutha begins to move. He attempts to kick you with his right foot but you twist away in time to avoid the vicious attack. You tug his left leg and put him off balance; this move buys you the few seconds you need to get to your feet. As you rise he comes at you with a dagger in his hand, forcing you back towards the open hole.</p>
979       <combat><enemy>Prince Lutha (with Ring of Power)</enemy><enemy-attribute class="combatskill">54</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">39</enemy-attribute></combat>
980       <p>While wearing the Ring of Power, Lutha is immune to all forms of psychic attack, except Kai-surge and Kai-blast.</p>
981       <choice idref="sect89">If you win the combat, <link-text>turn to 89</link-text>.</choice>
982      </data>
983     </section>
984
985     <section class="numbered" id="sect10">
986      <meta><title>10</title></meta>
987
988      <data>
989       <p>Quickly you make your descent across the rocks to where the Sun-crystal lies, but in your hurry, you slip and fall on the wet granite.</p>
990       <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>. If you possess Grand Huntmastery, add 3 to the number you have picked. If you possess Grand Nexus, add 2. If you possess Grand Pathsmanship, add 1. If your current <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points total is 11 or less, deduct 1.</p>
991       <choice idref="sect258">If your total score is now 2 or less, <link-text>turn to 258</link-text>.</choice>
992       <choice idref="sect134">If it is 3 or more, <link-text>turn to 134</link-text>.</choice>
993      </data>
994     </section>
995
996     <section class="numbered" id="sect11">
997      <meta><title>11</title></meta>
998
999      <data>
1000       <p>It is near dusk when you emerge from the hills and see the glimmering waters of the River Kinam less than five miles distant. This great river marks the border between Talestria and Palmyrion, Queen Evaine<ch.apos/>s neighbouring ally. The road descends to a border toll bridge beyond which you can see the sprawling town of Scade. The troop is challenged by the bridge warden to halt and pay a fee of 100 Silver Lune. This fee is soon forgotten, though, when the Lord Constable shows the pedantic old man his Royal Seal. With a stiff salute he steps aside and bids you all a safe journey.</p>
1001       <p>Scade is a bustling market town which has grown rich and fat in the years following the defeat of the Darklords. Its brightly painted buildings and paved thoroughfares exude affluence, and even its lowly street-beggars look clean and well-fed by comparison to those in other parts of Magnamund. Nathor leads the troop to an inn near the centre of the town, a fine establishment called <quote>The Lucky Bucket</quote>. Its owner, a corpulent fellow with a polished bald pate, welcomes him with open arms. After the ordeal at Pinepeaks and the long day<ch.apos/>s ride, you are looking forward to a hot bath and a large supper. However, it soon transpires that the inn is almost full and the owner can only provide rooms for five of the troop.</p>
1002       <p><quote>Not to worry,</quote> says Nathor, noticing the look of disappointment on your face. <quote>I know Knight Tranius<ch.emdash/>the lord of this manor. Many<ch.apos/>s the time we<ch.apos/>ve hunted boar in the hills. His castle is but two miles from here. Five can billet here tonight while the rest of us lodge with Tranius.</quote></p>
1003       <p>You agree to Nathor<ch.apos/>s proposal and set off with him, accompanied by three of the troopers, along a river track which heads north to Castle Tranius.</p>
1004       <choice idref="sect140"><link-text>Turn to 140</link-text>.</choice>
1005      </data>
1006     </section>
1007
1008     <section class="numbered" id="sect12">
1009      <meta><title>12</title></meta>
1010
1011      <data>
1012       <p>Drawing on all your Kai camouflage and tracking skills, you manage to evade the war-dog pack and escape into the depths of the forest.</p>
1013       <choice idref="sect220"><link-text>Turn to 220</link-text>.</choice>
1014      </data>
1015     </section>
1016
1017     <section class="numbered" id="sect13">
1018      <meta><title>13</title></meta>
1019
1020      <data>
1021       <p>You place your hands on the young man<ch.apos/>s chest and, using your Magnakai Curing skills, you cause the puncture wound to mend (reduce your <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> score by 1 point). However, your treatment is not enough to save him. The poison in his blood is too strong and too well-established to be neutralized by your innate Kai powers. Sadly you watch as the brave young man slips into a sleep from which he will not awaken.</p>
1022       <choice idref="sect255"><link-text>Turn to 255</link-text>.</choice>
1023      </data>
1024     </section>
1025
1026     <section class="numbered" id="sect14">
1027      <meta><title>14</title></meta>
1028
1029      <data>
1030       <p>You hear the hiss of a crossbow bolt in flight, and instantly react by pulling your horse sharply to one side. It is a move that saves your life. The iron missile grazes your shoulder (lose 1 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> point) but it does not prevent you from making good your escape into the trees.</p>
1031       <p>You keep to the woods and head south in a wide arc around the Eldenoran settlement at Fabri. During your ride through this lush timberland, you discover the following items in the bags and blanket roll which are attached to the horse<ch.apos/>s saddle:</p>
1032       <ul>
1033        <li>Sword</li>
1034        <li>Rope</li>
1035        <li>Tinderbox</li>
1036        <li>Blanket</li>
1037        <li>Bow</li>
1038        <li>Quiver containing 5 Arrows</li>
1039        <li>12 Lune (equivalent to 3 Gold Crowns)</li>
1040        <li>Spyglass</li>
1041       </ul>
1042       <p>If you wish to keep any of these items, remember to adjust your <a idref="action">Action Chart</a> accordingly.</p>
1043       <p>Shortly before sunset, you emerge from the trees at a place where three trails meet. A wooden signpost propped against a boulder indicates three directions, and distances:</p>
1044       <signpost>
1045        <line>Chod: 250 miles North</line>
1046        <line>Holona: 50 miles West</line>
1047        <line>Tenzha: 20 miles South</line>
1048       </signpost>
1049       <p>You are anxious to leave hostile Eldenoran territory as soon as possible and, after checking your <a idref="map">map</a>, you set off to the south, towards the Slovian border town of Tenzha. During your ride, unless you possess Grand Huntmastery, you must eat a Meal or lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points.</p>
1050       <choice idref="sect343">To continue, <link-text>turn to 343</link-text>.</choice>
1051      </data>
1052     </section>
1053
1054     <section class="numbered" id="sect15">
1055      <meta><title>15</title></meta>
1056
1057      <data>
1058       <p><quote>Did you not know, Northlander,</quote> chuckles Dorst, <quote>that cheatin<ch.apos/> is fair in Taluka? Least, that<ch.apos/>s the way we play it, eh, boys?</quote></p>
1059       <p>Feeling a little embarrassed by their behaviour, you fold your hand of cards, pick up your money, and make an excuse that you are tired after your long day<ch.apos/>s ride. Dorst and his men bid you goodnight, and as he and his men continue with their dubious game, you go and check to see that your horse is comfortable for the night. You are busy gathering some grasses for his feed when suddenly a shriek echoes through the hills<ch.emdash/>it is the unmistakable cry of a Kraan.</p>
1060       <choice idref="sect221">If you possess Kai-screen, <link-text>turn to 221</link-text>.</choice>
1061       <choice idref="sect99">If you do not possess this Grand Master Discipline, <link-text>turn to 99</link-text>.</choice>
1062      </data>
1063     </section>
1064
1065     <section class="numbered" id="sect16">
1066      <meta><title>16</title></meta>
1067
1068      <data>
1069       <p>Overhead the sun gleams like a jewel in the clear blue sky, and the early morning air bites with a refreshing sharpness which helps to revive your spirits. A layer of thick frost covers the stony trail from the monastery, and it scrunches loudly under the horses<ch.apos/> hooves as you make your careful descent. Soon you rejoin the east road and follow it, through a series of shallow gorges, to a thick pine forest where the ground is covered with mossy rocks. Here the road ascends to a crest where a pall of black smoke stains the cloudless sky. As you approach the crest, you suddenly sense danger ahead and shout a warning to Nathor. He commands the troop to halt while you go ahead to assess the situation.</p>
1070       <p>Beyond the crest you see a broad valley with steeply wooded sides. At its centre there is a village and a large stone building which, when you magnify your vision, you determine to be a church. The roof of this building is ablaze and several bodies lie dotted around its cultivated grounds and gardens. You signal to Nathor to join you and, when he arrives upon the crest, he is able to identify the burning church.</p>
1071       <p><quote>That<ch.apos/>s Pinepeaks Abbey,</quote> he says, his voice stilted with anxiety. <quote>They are in trouble<ch.emdash/>we must help them.</quote></p>
1072
1073       <p>He calls his men to come forward and, before you can caution him, he leads them at the gallop down the steep trail which descends towards the valley floor. Cursing his impetuosity, you spur your steed onward and follow in his wake. You have covered less than half a mile when suddenly your Magnakai sense of Divination screams a warning<ch.emdash/>the troop is riding directly into an ambush.</p>
1074       <p>Desperately you shout for Nathor to halt but your command goes unheeded. Then, from out of the surrounding pines, there comes a volley of arrows and spears. One spear penetrates deep into your horse<ch.apos/>s flank, killing him instantly.</p>
1075       <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>.</p>
1076       <choice idref="sect278">If the number you have picked is 0 or 1, <link-text>turn to 278</link-text>.</choice>
1077       <choice idref="sect183">If it is 2<ch.endash/>6, <link-text>turn to 183</link-text>.</choice>
1078       <choice idref="sect107">If it is 7<ch.endash/>9, <link-text>turn to 107</link-text>.</choice>
1079      </data>
1080     </section>
1081
1082     <section class="numbered" id="sect17">
1083      <meta><title>17</title></meta>
1084
1085      <data>
1086       <p>High above you can hear the distant sound of running feet. A troop of the Prince<ch.apos/>s guards is rushing to his aid, although you sense that it is too late to save him now. Rather than stay to face their wrath when they discover their leader has been incinerated, you use the Sommerswerd to open the circular panel in the wall of the pit. As it falls away, you discover a chute which leads to an underground river. Quickly you crawl along this slime-smeared chute and slip into the cold waters, where you are carried swiftly away by the strong undercurrent.</p>
1087       <choice idref="sect150"><link-text>Turn to 150</link-text>.</choice>
1088      </data>
1089     </section>
1090
1091     <section class="numbered" id="sect18">
1092      <meta><title>18</title></meta>
1093
1094      <data>
1095       <p>You sense that the talisman is protecting your body from the extreme heat and toxic atmosphere of this hellish plane. However, this talisman alone will not be sufficient to keep you safe from the creatures that are now advancing rapidly towards the Shadow Gate.</p>
1096       <choice idref="sect80"><link-text>Turn to 80</link-text>.</choice>
1097      </data>
1098     </section>
1099
1100     <section class="numbered" id="sect19">
1101      <meta><title>19</title></meta>
1102
1103      <data>
1104       <p>Beyond the valley lies an expanse of coarse and thorny vegetation which is alive with wild game. You stop to catch yourself an evening meal and then make camp beneath an old twisted oak (restore 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points). The night passes uneventfully and at first light you resume your ride east. Shortly before midday, you arrive at the ruins of an ancient church where a signpost, pointing to the east, says:</p>
1105       <signpost>Vanamor<ch.emdash/>42 miles</signpost>
1106       <p>You allow yourself a smile; with luck you could be inside the city walls by nightfall.</p>
1107       <p>Later in the day you see a dust cloud approaching along the road. You magnify your vision and see a dozen armed horsemen clad in ragged uniforms of green and black. A sense of unease pervades your mind; these are the colours most often worn by Eldenoran soldiers. Trusting to your Kai instincts, you steer your horse off the trail and take cover among the trees of a nearby copse.</p>
1108       <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>.</p>
1109       <choice idref="sect81">If the number you have picked is 0<ch.endash/>6, <link-text>turn to 81</link-text>.</choice>
1110       <choice idref="sect229">If it is 7<ch.endash/>9, <link-text>turn to 229</link-text>.</choice>
1111      </data>
1112     </section>
1113
1114     <section class="numbered" id="sect20">
1115      <meta><title>20</title></meta>
1116
1117      <data>
1118       <p>The unexpected sound of the voice jolts you to full consciousness. You look around for who it was who uttered these words and, to your surprise, you see an old man dressed in brown robes standing before you, stroking your horse<ch.apos/>s nose. Immediately you recognize the kindly face of Gwynian the Sage.</p>
1119       <p><quote>Fate calls us together once more, Lone Wolf,</quote> he says. <quote>Come, we have much to discuss.</quote></p>
1120       <p>And with that he takes hold of your horse<ch.apos/>s bridle and leads him across the park to a grand building. It has changed much since you were last here, but despite the new brick and marble fa<ch.ccedil/>ade you recognize Varetta<ch.apos/>s Halls of Learning.</p>
1121       <p>You are taken along a gravelled path to a hall, where a sign hanging over its richly-carved oak door says <quote>Library</quote>. You dismount, and Gwynian ties the reins to a ring set into the wall. Then he pushes open the door and together you enter the library<ch.apos/>s cool interior. Countless thousands of books and parchments crowd the stone shelves of this magnificent library, marching past on either side as you walk towards another door at the far end of the hall.</p>
1122       <choice idref="sect268"><link-text>Turn to 268</link-text>.</choice>
1123      </data>
1124     </section>
1125
1126     <section class="numbered" id="sect21">
1127      <meta><title>21</title></meta>
1128
1129      <data>
1130       <p>Desperately you urge the horse forwards, but the combined weight of you and Lord Nathor conspire to slow its progress. Before it can carry you through the gatehouse and onto the drawbridge beyond, the portcullis comes crashing down, sealing your only means of escape. Then a second portcullis descends, preventing you from returning into the castle keep. You are caught, trapped like fish in a barrel in the narrow corridor between these two gates.</p>
1131       <p>This area is called the <quote>murder hole</quote>, and, as you soon discover to your cost, it is an apt description of what can occur in this dreadful place. Within seconds of your capture, the walls above are ringed by guardsmen, each armed with bows which they aim at you and your companion. At a given signal they open fire, pouring volley after relentless volley of arrows into your defenceless forms.</p>
1132       <deadend>Tragically, your life and your journey home to Sommerlund end here, in the murder hole of Castle Tranius.</deadend>
1133      </data>
1134     </section>
1135
1136     <section class="numbered" id="sect22">
1137      <meta><title>22</title></meta>
1138
1139      <data>
1140       <p>You instruct Captain D<ch.apos/>Val to retreat with the regiment fifty yards back along the trail. When he has complied with your order, you move upstream until you can see, at an angle, the source of the ultraviolet beam: it is a small metallic polyhedron, studded with rivets.</p>
1141       <p>You dismount and pick a large stone out of the river and lob it at the device with deft precision. The instant the stone hits, there is a violent explosion which knocks you down and peppers the area of the ford with sharp splinters of rock.</p>
1142       <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>.</p>
1143       <choice idref="sect310">If the number you have picked is 0<ch.endash/>3, <link-text>turn to 310</link-text>.</choice>
1144       <choice idref="sect105">If it is 4<ch.endash/>9, <link-text>turn to 105</link-text>.</choice>
1145      </data>
1146     </section>
1147
1148     <section class="numbered" id="sect23">
1149      <meta><title>23</title></meta>
1150
1151      <data>
1152       <p>Suddenly you feel your throat tighten, and the skin on your face and the backs of your hands begins to itch. With mounting dread you realize that you have been walking into an area which is infested with a virulent plague. Hurriedly, you turn to run from the town as fast as you can, but you have taken no more than a dozen steps when you collapse to the muddy ground.</p>
1153       <choice idref="sect113">If you possess any Oede herb or Matho<ch.apos/>s Potion, <link-text>turn to 113</link-text>.</choice>
1154       <choice idref="sect128">If you possess neither of these items, <link-text>turn to 128</link-text>.</choice>
1155      </data>
1156     </section>
1157
1158     <section class="numbered" id="sect24">
1159      <meta><title>24</title></meta>
1160
1161      <data>
1162       <p>The death of their leader stuns the dragon herd into frozen silence, and you seize this opportunity to make a dash for the Shadow Gate. Before Naar can direct his Lavas to block your escape, you reach the Shadow Gate and hurl yourself through it into the whirling black abyss.</p>
1163       <choice idref="sect69"><link-text>Turn to 69</link-text>.</choice>
1164      </data>
1165     </section>
1166
1167     <section class="numbered" id="sect25">
1168      <meta><title>25</title></meta>
1169
1170      <data>
1171       <p>You fold your hand of cards, pick up your money, and make an excuse that you are tired after your long day<ch.apos/>s ride. Dorst and his men bid you goodnight, and as he and his men continue with the game, you go and check to see that your horse is comfortable for the night. You are busy gathering some grasses for his feed when suddenly a shriek echoes through the hills<ch.emdash/>it is the unmistakable cry of a Kraan.</p>
1172       <choice idref="sect221">If you possess Kai-screen, <link-text>turn to 221</link-text>.</choice>
1173       <choice idref="sect99">If you do not possess this Grand Master Discipline, <link-text>turn to 99</link-text>.</choice>
1174      </data>
1175     </section>
1176
1177     <section class="numbered" id="sect26">
1178      <meta><title>26</title></meta>
1179
1180      <data>
1181       <p>Your advanced Kai Mastery reveals to you the whereabouts of the missing purse of gems. It is in the boot of the bargee, the lank-haired man who is siding with the merchant against the other. He is hoping to keep hidden his guilt by pointing the finger of suspicion at the man in the hide coat.</p>
1182       <p>The bargee steps away from the table and, as he tries to move quietly towards the tavern door, he passes in front of your chair. Deftly you kick the top of his boot. The blow splits the purse and scatters gemstones all over the tavern floor.</p>
1183       <p><quote>Why you<ch.ellips/></quote> growls the guilty bargee, and, in the blink of an eye, he draws a dagger and lunges for your heart.</p>
1184
1185        <illustration class="float">
1186         <meta>
1187          <creator>Brian Williams</creator>
1188          <description>In the blink of an eye he draws a dagger and lunges for your heart.</description>
1189         </meta>
1190         <instance class="html" src="ill1.png" width="386" height="622"  mime-type="image/png"/>
1191         <instance class="html-compatible" src="ill1.gif" width="386" height="622"  mime-type="image/gif"/>
1192         <instance class="pdf" src="ill1.pdf" width="386" height="622"/>
1193        </illustration>
1194
1195       <combat><enemy>Bargee (master thief)</enemy><enemy-attribute class="combatskill">36</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">25</enemy-attribute></combat>
1196       <choice idref="sect199">If you win this combat, <link-text>turn to 199</link-text>.</choice>
1197      </data>
1198     </section>
1199
1200     <section class="numbered" id="sect27">
1201      <meta><title>27</title></meta>
1202
1203      <data>
1204       <p>You take a gasp of air and dive below the surface, but as you submerge, you feel the stinging kiss of a crossbow bolt<ch.apos/>s tip graze your shoulder: lose 2 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points.</p>
1205       <p>Having lost the element of surprise, you allow the current to carry you a few hundred yards downstream before you come to the surface. You find yourself opposite a shallow bay in the river bank which affords you better cover from the nearest enemy trench than your previous position upstream. Quickly you crawl out of the water and slither like a snake up the muddy bank to drop silently into this trench. A dull-witted Eldenoran is swiftly dispatched with a blow from the edge of your hand, enabling you to move further along this log-walled ditch. Just as you are passing the opening to a makeshift dugout, you sense danger ahead. A single file of Eldenoran swordsmen is marching along the trench in your direction; it will be only a matter of seconds before they are close enough to see you.</p>
1206       <choice idref="sect185">If you wish to dive into the dugout to avoid being seen by these men, <link-text>turn to 185</link-text>.</choice>
1207       <choice idref="sect57">If you choose to unsheathe your weapon and prepare for combat with this advancing file of troops, <link-text>turn to 57</link-text>.</choice>
1208      </data>
1209     </section>
1210
1211     <section class="numbered" id="sect28">
1212      <meta><title>28</title></meta>
1213
1214      <data>
1215       <p>Your decision to stop and speak with the pilgrims clearly irritates the Lord Constable, but he bows to your authority and waits patiently for you to finish talking with them.</p>
1216       <p>You learn that this ragged group are on their way to Garthen. Their leader, a bearded wretch called Pospora, also tells you of a strange camp that he and his pilgrims discovered last night, near a place on the road which he calls <quote>red rock</quote>. However, this information does not come cheaply<ch.emdash/>you are pressed by the pilgrims into making a donation to their dubious cause. (Deduct 5 Gold Crowns from you <a idref="action">Action Chart</a>. If you possess fewer than 5 Crowns, erase instead one Backpack Item of your choice.)</p>
1217       <p>Having satisfied your curiosity, you return to the troop and continue the ride east.</p>
1218       <choice idref="sect319"><link-text>Turn to 319</link-text>.</choice>
1219      </data>
1220     </section>
1221
1222     <section class="numbered" id="sect29">
1223      <meta><title>29</title></meta>
1224
1225      <data>
1226       <p>You fall among the damp, jagged rocks and gash your head on a pointed outcrop: lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points.</p>
1227       <p>Your sudden movement alerts a Lavas to your position and it circles around Raven<ch.apos/>s Eyrie until it is sure that you are human. Then, with a piercing shriek, it comes diving out of the sky with its claws extended and its beaked jaw open wide.</p>
1228       <choice idref="sect108"><link-text>Turn to 108</link-text>.</choice>
1229      </data>
1230     </section>
1231
1232     <section class="numbered" id="sect30">
1233      <meta><title>30</title></meta>
1234
1235      <data>
1236       <p>You abandon your horse at the derelict barn and creep down stealthily to the river<ch.apos/>s edge. After stowing your cloak and boots in your backpack, you wade out into the cold, dark waters of the Storn and begin your swim to the opposite bank. The river current is strong and, before long, you find yourself being carried swiftly downstream.</p>
1237       <choice idref="sect232">If your current <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points score is 10 or less, <link-text>turn to 232</link-text>.</choice>
1238       <choice idref="sect177">If it is 11 or more, <link-text>turn to 177</link-text>.</choice>
1239      </data>
1240     </section>
1241
1242     <section class="numbered" id="sect31">
1243      <meta><title>31</title></meta>
1244
1245      <data>
1246       <p>A signpost on the road out of Quarlen says <quote>Casiorn 260 miles</quote>. On a normal horse you would expect the journey to take four days, but on Wildwind you are confident of reaching the City of Merchants before midnight.</p>
1247       <p>Aided by a full moon and your sharp Kai skills, you keep Wildwind on a safe course throughout your long night<ch.apos/>s ride. Rapidly the miles melt away beneath his hooves and, as midnight approaches, you see the welcoming lights of Casiorn twinkling on the horizon. Using magical spyglasses, the watchful guards above the city<ch.apos/>s west gate see you coming and set their torches to fire-beacons to help guide you. The gates of the city are thrown open and, as you ride through, you meet with a thunderous welcome from its citizens, rich and poor, many of whom have left their beds to cheer your arrival.</p>
1248       <p>Not until you see the bulbous golden towers of the High-Mayor<ch.apos/>s Palace do you allow Wildwind to slow his pace. You pass through the palace<ch.apos/>s grand arch, crafted from marble and gold, and as you bring Wildwind to a halt you see a wondrous skyship hovering over the roof of the High-Mayor<ch.apos/>s chambers. It reminds you of <cite>Skyrider</cite><ch.emdash/>your friend Guildmaster Banedon<ch.apos/>s flying ship<ch.emdash/>although the craft above is sleeker and appears to be fashioned not from wood, but from burnished metal.</p>
1249       <p><quote>She awaits your command,</quote> says High-Mayor Cordas, as he strides down the steps of his palace chambers with an entourage of guards and advisors scurrying in his wake. <quote>What do you think?</quote> He beams, pointing to the ship. <quote>Is she not magnificent?</quote></p>
1250
1251        <illustration class="float">
1252         <meta>
1253          <creator>Brian Williams</creator>
1254          <description><ch.lsquot/>What do you think?<ch.rsquot/> he asks. <ch.lsquot/>Is she not magnificent?<ch.rsquot/></description>
1255         </meta>
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1259        </illustration>
1260
1261       <p><quote>Yes, indeed she is,</quote> you reply, as you dismount from Wildwind who, to your greater astonishment, displays not the slightest sign of fatigue after your incredible ride from Varetta. <quote>Pray tell me, High-Mayor, what is the craft<ch.apos/>s name?</quote></p>
1262       <p><quote>We call her <quote>Cloud-dancer</quote>,</quote> he replies, proudly.</p>
1263       <p>Within the hour you are standing aboard the gleaming steel deck of <cite>Cloud-dancer</cite>, which vibrates gently in tune to the rising power of its magical engines. The crew of Casiornian engineers set free the hawsers which hold her in place and then, with a farewell wave to Cordas and his court, you give the order for <cite>Cloud-dancer</cite> to commence her maiden voyage north to Holmgard.</p>
1264       <choice idref="sect60"><link-text>Turn to 60</link-text>.</choice>
1265      </data>
1266     </section>
1267
1268     <section class="numbered" id="sect32">
1269      <meta><title>32</title></meta>
1270
1271      <data>
1272       <p>The burning wolf-thing comes crashing down into the midst of its following pack members, scattering them in all directions. A collective howl arises from the darkness, a hellish shrieking that is filled with fear, anger, and pain. The dramatic loss of their leader is more than the remaining beasts can bear, and, with a final howl of frustration, they flee from the bridge and scurry back to the safety of their pens in Castle Tranius.</p>
1273       <choice idref="sect86"><link-text>Turn to 86</link-text>.</choice>
1274      </data>
1275     </section>
1276
1277     <section class="numbered" id="sect33">
1278      <meta><title>33</title></meta>
1279
1280      <data>
1281       <p>The trooper fumbles for the haft of an axe which is tucked into his belt. Before he can free it, you stride forward and strike a blow with your fist that sends him crashing backwards through the open hut door. Moments later, there is a loud commotion and half a dozen angry Eldenorans come pouring out of the doorway with weapons drawn. You will have to fight them:</p>
1282       <combat><enemy>Eldenoran Horse-scouts</enemy><enemy-attribute class="combatskill">34</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">38</enemy-attribute></combat>
1283       <choice idref="sect85">If you win and the combat lasts three rounds or less, <link-text>turn to 85</link-text>.</choice>
1284       <choice idref="sect160">If you win and the combat lasts four rounds or more, <link-text>turn to 160</link-text>.</choice>
1285      </data>
1286     </section>
1287
1288     <section class="numbered" id="sect34">
1289      <meta><title>34</title></meta>
1290
1291      <data>
1292       <p>Your calves and feet are badly scorched by the heat of the dragon<ch.apos/>s breath: lose 4 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points. Gritting your teeth against the pain, you force yourself to stand and then use your Magnakai skill of Nexus to extinguish your burning breeches. Your quick thinking has saved you from more serious injury, but it does not impress the dragon. Your escape from his incinerating breath serves to make him even angrier. In a fit of pique, he stomps his massive forefoot down onto the black soil and sends a splash of molten mud and flame soaring into the sulphurous sky.</p>
1293       <p>You use this opportunity to retreat towards the Shadow Gate, but you do not get very far before the great beast sees you and comes lumbering forwards with his jaw agape.</p>
1294       <p>Unless you possess a Platinum Amulet, a Talisman of Ishir, or the Discipline of Grand Nexus, you must now deduct 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points due to the debilitating effects of the heat and atmosphere.</p>
1295       <choice idref="sect316"><link-text>Turn to 316</link-text>.</choice>
1296      </data>
1297     </section>
1298
1299     <section class="numbered" id="sect35">
1300      <meta><title>35</title></meta>
1301
1302      <data>
1303       <p>You rush to the brigand<ch.apos/>s side and wrench the dagger from his chest, but it is already too late to save his life. You step away from his lifeless body and look around at the devastation he and his men have brought to the sleepy village of Pinepeaks. Leaderless, the remaining brigands now abandon their loot and flee to the wooded hills to rejoin their confederates, those who attempted to ambush the troop when first you entered this valley. Nathor<ch.apos/>s men have secured the village and they are busy helping the villagers to fight small fires which are burning in several of the cottages.</p>
1304       <choice idref="sect126"><link-text>Turn to 126</link-text>.</choice>
1305      </data>
1306     </section>
1307
1308     <section class="numbered" id="sect36">
1309      <meta><title>36</title></meta>
1310
1311      <data>
1312       <p>You continue along the avenue until you reach the city<ch.apos/>s north wall. Here you stop to read a proclamation that has been nailed to the door of a coaching inn and stables. It states that a curfew is in force in Rhem, and anyone found on the streets an hour after nightfall will be arrested by the city watch.</p>
1313       <p>You are about to leave when you overhear the owner of the stables talking to one of his stable-hands. The boy is holding the reins of an aged horse that is severely lame in one leg, and the owner is telling him that he can no longer afford to stable the sick old mare.</p>
1314       <p><quote>She<ch.apos/>ll have to go,</quote> says the owner, shaking his head. <quote>She<ch.apos/>s worthless to me now she<ch.apos/>s not earning her keep.</quote></p>
1315       <p>Tears are streaming down the young boy<ch.apos/>s face. Clearly he loves the old horse and is heartbroken at the prospect of her being destroyed. Boldly you approach the owner and propose a deal.</p>
1316
1317       <p><quote>Sir, if I am able to cure this lame mare,</quote> you say, stroking the horse<ch.apos/>s velvety nose, <quote>then will you allow me to keep her?</quote></p>
1318       <p><quote>Ha, ha, ha, so you think you can work miracles, do you?</quote> chuckles the owner. <quote>Very well then, stranger. If you can cure her<ch.emdash/>you can keep her.</quote></p>
1319       <p>Gently you settle the mare and run your hands down her lame foreleg. Using your Magnakai Disciplines of Curing and Animal Control, you slowly ease her worn-out joints and mend her cracked bones. Within minutes she is as agile as a newborn foal.</p>
1320       <p><quote>Well I be a storgh<ch.apos/>s uncle!</quote> gasps the owner, amazed by the sudden transformation. <quote>So, stranger, you <em>can</em> work miracles after all! The horse is yours!</quote></p>
1321       <p>You climb upon the mare<ch.apos/>s back and wave farewell to the owner and the stable-boy, who is now crying tears of joy.</p>
1322       <p><quote>If ever you<ch.apos/>re looking for work,</quote> says the owner, as you turn the horse to leave, <quote>then there<ch.apos/>ll always be a job for you here!</quote></p>
1323       <choice idref="sect244"><link-text>Turn to 244</link-text>.</choice>
1324      </data>
1325     </section>
1326
1327     <section class="numbered" id="sect37">
1328      <meta><title>37</title></meta>
1329
1330      <data>
1331       <p>You intone the words of the Old Kingdom Spell <spell>Invisible Fist</spell> and extend the palm of your right hand, pointing it towards the belly of the swooping beast. You feel a surge of energy leap from your palm and shoot towards the creature. It senses your attack and veers in mid-air to avoid it, but its reactions are too slow to escape being hit. The concussive force of your spell deals a crushing blow to its chest and, momentarily stunned by the impact, the beast loses control and hits the ground with a sickening crunch.</p>
1332       <choice idref="sect215"><link-text>Turn to 215</link-text>.</choice>
1333      </data>
1334     </section>
1335
1336     <section class="numbered" id="sect38">
1337      <meta><title>38</title></meta>
1338
1339      <data>
1340       <p>Cearmaine provides you with a fresh horse from the Canatarium<ch.apos/>s stables, and then he escorts you personally to the city<ch.apos/>s north gate.</p>
1341       <p><quote>Good luck and godspeed, Grand Master,</quote> he says. <quote>May we meet again one day<ch.emdash/>but in happier circumstances.</quote></p>
1342       <p>Under cover of darkness you ride due north towards the border with Eldenora, less than eight miles distant. The hilly terrain and your natural camouflage skills enable you to evade the enemy<ch.apos/>s lookouts and pass into their territory unseen. At first the going is easy and you cover many miles despite the undulating ground, but shortly before dawn you find yourself descending from the hills towards an expanse of marsh and reed beds. You try to avoid this bog and make a wide detour to the east, but before long you are brought to a halt at the edge of a steep ravine.</p>
1343       <p>Both ways ahead now look impossible on horseback, but you are loathe to abandon your mount. You decide to turn back, yet you have gone no more than half a mile when your Kai senses alert you to danger. In the distance you see a regiment of Eldenoran cavalry on the move; you count more than a hundred riders. Rather than risk running foul of them, you reluctantly abandon your horse and return again to the edge of the ravine.</p>
1344       <choice idref="sect186">If you wish to attempt to cross the ravine, <link-text>turn to 186</link-text>.</choice>
1345       <choice idref="sect217">If you decide to try to cross the bog, <link-text>turn to 217</link-text>.</choice>
1346      </data>
1347     </section>
1348
1349     <section class="numbered" id="sect39">
1350      <meta><title>39</title></meta>
1351
1352      <data>
1353       <p>You erect a psychic shield to protect your mind from Roark<ch.apos/>s assault, and you successfully deflect his attack. But as his ghastly apparition gallops past, it stirs in its wake a whirling maelstrom that is filled with rocks, broken glass, and other city debris. This whirlwind assails you physically and knocks you to the ground.</p>
1354       <combat><enemy>Ghost of Roark</enemy><enemy-attribute class="combatskill">48</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">30</enemy-attribute></combat>
1355       <p>You conduct this combat in the normal way. While attacking the ghost of Roark using your psychic Kai abilities, you must defend yourself from the injurious effects of the debris-storm. Only by defeating Roark<ch.apos/>s ghost in combat will you cause the maelstrom to cease.</p>
1356       <choice idref="sect146">If you win the combat, <link-text>turn to 146</link-text>.</choice>
1357      </data>
1358     </section>
1359
1360     <section class="numbered" id="sect40">
1361      <meta><title>40</title></meta>
1362
1363      <data>
1364       <p>You leave the monastery under cover of darkness and set off towards the northwest, into the foothills the Durncrag Mountains. Soon you pick up the trail that leads to Raven<ch.apos/>s Eyrie and you follow it for a mile to where it crosses a mountain stream. Mist oozes from the peaty soil, breathing a damp film on the surrounding rocks.</p>
1365       <p>You continue beyond the mist-enshrouded stream until you reach a rocky spur of granite called Eagle<ch.apos/>s Claw. Here you detect a low humming sound and your pulse quickens; you sense you are getting closer to the Shadow Gate. This resonant hum steadily increases in volume the nearer you get to Raven<ch.apos/>s Eyrie. Then, as you come to within a few hundred yards of the peak, you catch your first glimpse of the Shadow Gate. It is an awe-inspiring sight.</p>
1366
1367        <illustration id="bw-small8" class="inline">
1368         <meta>
1369          <creator>Brian Williams</creator>
1370         </meta>
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1374        </illustration>
1375
1376       <p>It appears like a black, semicircular cave mouth that seems to hover motionless in the air. Crackling snakes of electrical energy surround its edges, and the air before it writhes and shimmers like a desert mirage. You reach into the pocket of your tunic and remove the Sun-crystal, weighing it carefully in your hand so that you will be ready to throw it accurately when the time comes.</p>
1377       <p>The electrical fire that borders the Shadow Gate suddenly flares and gives off hissing sparks which climb like fireworks into the night sky. Moments later, a trio of Lavas emerge from its total darkness and soar into the air. Judging by their direction of flight, you determine that they are going to reinforce the enemy line which keeps King Ulnar<ch.apos/>s armies at bay.</p>
1378       <p>You are too far from the Shadow Gate to hurl the Sun-crystal and so, with caution, you begin to inch your way nearer to your goal.</p>
1379       <choice idref="sect291">If you possess Grand Pathsmanship and Telegnosis, <link-text>turn to 291</link-text>.</choice>
1380       <choice idref="sect127">If you do not possess <em>both</em> of these skills, <link-text>turn to 127</link-text>.</choice>
1381      </data>
1382     </section>
1383
1384     <section class="numbered" id="sect41">
1385      <meta><title>41</title></meta>
1386
1387      <data>
1388       <p>Swiftly you take hold of Nathor and heave him across the neck of a saddled horse. Then you mount this steed and urge it to the gallop, scattering a trio of bogus castle guards that are hurriedly trying to block your escape from the stables. The castle keep is alive with screams and curses as you steer your horse towards the gatehouse, where, to your mounting horror, you see the portcullis beginning to fall.</p>
1389       <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>. If you possess Telegnosis and have reached the Kai rank of Sun Lord or higher, add 2 to the number you have picked. If you possess the Discipline of Grand Huntmastery, add 2. If you possess Animal Mastery, add 1.</p>
1390       <choice idref="sect21">If your total score is now 2 or less, <link-text>turn to 21</link-text>.</choice>
1391       <choice idref="sect230">If it is 3 or higher, <link-text>turn to 230</link-text>.</choice>
1392      </data>
1393     </section>
1394
1395     <section class="numbered" id="sect42">
1396      <meta><title>42</title></meta>
1397
1398      <data>
1399       <p>This village is a run-down shabby-looking place which appears to have seen better days. The timbers of its gaudily-painted houses are riddled with rot, and its citizens have a mean and surly demeanour that you find irksome. You are having second thoughts about stopping at the inn and are only persuaded when you hear the distant rumble of thunder.</p>
1400       <p>To your surprise, you discover the owner of the Pickled Scow to be an unusually kind and cheerful character. For 3 Gold Crowns (erase these from your <a idref="action">Action Chart</a>), he and his daughter furnish you with a fine meal and a warm room above their kitchen. Before you retire for the night, they invite you to sample their ale<ch.emdash/>free of charge. It is a weak but flavoursome brew, and while you sip it in front of the blazing hearth, they tell you stories about the colourful travellers who have spent the night at their inn.</p>
1401       <choice idref="sect231">If you wish to ask them if they have heard any news about your homeland, <link-text>turn to 231</link-text>.</choice>
1402       <choice idref="sect56">If you do not, <link-text>turn to 56</link-text>.</choice>
1403      </data>
1404     </section>
1405
1406     <section class="numbered" id="sect43">
1407      <meta><title>43</title></meta>
1408
1409      <data>
1410       <p>Beyond the bog, the land gently rises to a barren plateau that is dotted with scrub and stunted pines. Here, beneath the twisted boughs of a dead tree, you make camp for the night and settle down to sleep. Before you rest, unless you possess Grand Huntmastery, you must eat a Meal or lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points.</p>
1411       <choice idref="sect313">To continue, <link-text>turn to 313</link-text>.</choice>
1412      </data>
1413     </section>
1414
1415     <section class="numbered" id="sect44">
1416      <meta><title>44</title></meta>
1417
1418      <data>
1419       <p>King Ulnar convenes an emergency council of the Sommlending barons in his Chamber of State. When all are assembled, Baron Caldar of Anskaven conducts a briefing, principally for your benefit, outlining the grave situation confronting Sommerlund and, most especially, the New Order of the Kai. You are aware of much of what he says, having been briefed already by Gwynian the Sage in Varetta, but you learn that the Sommlending army has lost many brave men attempting to break the siege at the Kai Monastery and is too weakened, at present, to attack the enemy again.</p>
1420       <p><quote>Where is Guildmaster Banedon?</quote> you ask, when called upon by the King to speak to the council of war.</p>
1421       <p><quote>He is at the Kai Monastery,</quote> answers Baron Medar of Tyso. <quote>He, in company with Lord Rimoah of Dessi and the ten most senior magicians of Toran<ch.apos/>s Brotherhood, went to the monastery during the early days of the siege. They travelled there aboard the Guildmaster<ch.apos/>s skyship and<ch.ellips/></quote> At this point, the Baron hesitates and looks to the King, as if seeking his permission to continue. The King continues on his behalf.</p>
1422       <p><quote>Grand Master,</quote> he says, his voice heavy, <quote>the Guildmaster<ch.apos/>s skyship was seen falling from the skies above the monastery. Border Rangers saw it crash in flames. We<ch.ellips/>we fear that all aboard were lost.</quote></p>
1423       <p>The King<ch.apos/>s words come as a terrible blow for Banedon and Rimoah are your closest friends. If it is true, and all of Sommerlund<ch.apos/>s finest magicians have been lost at a stroke, then the blow is doubly severe. The security of your homeland will have been greatly compromised by their deaths.</p>
1424       <choice idref="sect252">If you possess Telegnosis, <link-text>turn to 252</link-text>.</choice>
1425       <choice idref="sect124">If you do not possess this Discipline, <link-text>turn to 124</link-text>.</choice>
1426      </data>
1427     </section>
1428
1429     <section class="numbered" id="sect45">
1430      <meta><title>45</title></meta>
1431
1432      <data>
1433       <p>You fight with devastating skill and, despite the overwhelming odds against you, you succeed in defeating every last one of these vicious hounds. As the last one falls to your blows, you urge your horse away from the bridge and set off along the track to the distant town of Scade.</p>
1434       <p>On returning to the Lucky Bucket Inn, you break the ill news of your encounter at Castle Tranius to the remaining five troopers. It comes as a shock, both to them and to the innkeeper, who fears for the safety of the real Knight Tranius.</p>
1435       <p><quote>I haven<ch.apos/>t seen him in the town for near-on a week,</quote> he says, anxiously rubbing his many chins. <quote>We <ch.apos/>ere had no inkling that somethin<ch.apos/> bad was happenin<ch.apos/> up there at the castle. It<ch.apos/>s right put the shakes up me, I can tell you.</quote></p>
1436       <choice idref="sect246"><link-text>Turn to 246</link-text>.</choice>
1437      </data>
1438     </section>
1439
1440     <section class="numbered" id="sect46">
1441      <meta><title>46</title></meta>
1442
1443      <data>
1444       <p>Hurriedly you utter the words of the Brotherhood Spell <spell>Levitation</spell> and, simultaneously, you leap into the air. The spell takes effect almost immediately, and it pushes you high enough to avoid the dragon<ch.apos/>s searing blast of flame.</p>
1445       <p>Your quick thinking has saved your skin, but it does not impress the dragon. Your escape from his incinerating breath serves to make him even angrier. He stomps his massive forefoot down onto the black soil and sends a splash of molten mud and flame soaring into the sulphurous sky.</p>
1446       <p>You ease the <spell>Levitation</spell> spell and return to the uncertain black soil. Then you retreat towards the Shadow Gate, but, as you run, you are forced to reach for your weapon as the great beast comes lumbering forwards with his jaw agape.</p>
1447       <p>Unless you possess a Platinum Amulet, a Talisman of Ishir, or the Discipline of Grand Nexus, you must now deduct 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points due to the debilitating effects of the heat and atmosphere.</p>
1448       <choice idref="sect316"><link-text>Turn to 316</link-text>.</choice>
1449      </data>
1450     </section>
1451
1452     <section class="numbered" id="sect47">
1453      <meta><title>47</title></meta>
1454
1455      <data>
1456       <p>Using your Kai skill, you send a silent, soothing message to the excited war-dogs. They respond within seconds, becoming suddenly quiet as your psychic command subdues their trained and natural instincts. Their handlers, the Eldenoran archers, curse them under their breath, thinking that their outburst may have given away their position to the enemy. While they are berating their dogs, you slip through their line and move deeper into the woods.</p>
1457       <choice idref="sect220"><link-text>Turn to 220</link-text>.</choice>
1458      </data>
1459     </section>
1460
1461     <section class="numbered" id="sect48">
1462      <meta><title>48</title></meta>
1463
1464      <data>
1465       <p>The Lord Constable is an imposing man with a proud and noble countenance. At your approach he removes a white leather gauntlet and welcomes you with a formal salute.</p>
1466       <p><quote>Greetings, my lord,</quote> he says, his voice deep and resonant. <quote>Welcome to Garthen. I am Nathor, Lord Constable of the Royal Citadel. It would be an honour if you would allow me to escort you and Lord Ardan to an audience with Queen Evaine.</quote></p>
1467       <choice idref="sect238"><link-text>Turn to 238</link-text>.</choice>
1468      </data>
1469     </section>
1470
1471     <section class="numbered" id="sect49">
1472      <meta><title>49</title></meta>
1473
1474      <data>
1475       <p>The defenders on the tower fight like lions. The battle is fierce and bloody throughout the monastery, but the struggle is soon won and the shaken remnants of the winged attackers are repelled with heavy losses. A great cheer goes up as the last of the battered Lavas limps into the air and makes its escape towards the Durncrags.</p>
1476
1477        <illustration id="bw-small1" class="inline">
1478         <meta>
1479          <creator>Brian Williams</creator>
1480         </meta>
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1484        </illustration>
1485
1486       <p>You leave the Tower and tour the battlements, offering words of comfort to the wounded and praising those Kai who have shown exceptional bravery. You are returning to the Grand Hall when you see Banedon approaching from the other direction.</p>
1487       <p><quote>The time is ripe for you to begin your mission, Grand Master,</quote> he says. <quote>The enemy have lost a great number this night<ch.emdash/>it is unlikely they will return before the dawn.</quote></p>
1488       <p><quote>Yes, my friend,</quote> you reply, touching the pocket of your tunic which contains the Sun-crystal, <quote>you are right. The time has come<ch.emdash/>I will leave for Raven<ch.apos/>s Eyrie at once.</quote></p>
1489       <choice idref="sect40"><link-text>Turn to 40</link-text>.</choice>
1490      </data>
1491     </section>
1492
1493     <section class="numbered" id="sect50">
1494      <meta><title>50</title></meta>
1495
1496      <data>
1497       <p>You draw your weapon and slay the first guard to come within arm<ch.apos/>s length of your horse. The others freeze in their tracks, stunned by the speed of your attack, but then the sergeant screams at them like a wild animal and they rush forward again. They are more scared of their sergeant<ch.apos/>s wrath, it seems, than they are of your battle skill. You must fight them.</p>
1498
1499        <illustration class="float">
1500         <meta>
1501          <creator>Brian Williams</creator>
1502          <description>The sergeant screams at the guards like a wild animal and they rush forward.</description>
1503         </meta>
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1507        </illustration>
1508
1509       <combat><enemy>Duadon guardsmen</enemy><enemy-attribute class="combatskill">42</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">42</enemy-attribute></combat>
1510       <choice idref="sect335">You may evade this combat after four rounds by <link-text>turning to 335</link-text>.</choice>
1511       <choice idref="sect290">If you win the fight, <link-text>turn to 290</link-text>.</choice>
1512      </data>
1513     </section>
1514
1515     <section class="numbered" id="sect51">
1516      <meta><title>51</title></meta>
1517
1518      <data>
1519       <p>You rush into the forest and glance overhead to make doubly sure that you are not being tracked by the winged Lavas. The darkening sky is clear of the enemy and confidently you press on through the trees, sure in your ability to remain undetected now that you are in your natural environment of the forest.</p>
1520       <p>Soon you reach the clearing and hurry to a boulder which bears the imprint of a human hand. You place your right hand upon it and the imprint fits around it like a glove. Silently a hinged stone slab rises up from the ground revealing a stair that leads down into a brick-lined passageway. You enter and hurry along this familiar tunnel, covering a mile before you come to a door that opens automatically at your approach. Beyond lies the Vault of the Sun, your personal stronghold. It radiates a warm golden light: it is the rays of the Lorestones of Nyxator. Once safely inside your underground lair, you pause to allow the radiant light of the Lorestones to wash over your tired and aching limbs and, within the space of a few heartbeats, the fatigue of your long journey home is melted away (restore all lost <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points).</p>
1521       <p>Revived and revitalized, you throw open the door to the vault and see a young Kai Master standing guard at the foot of the tower stairwell. He is Sabre Fox, one of your most gifted students.</p>
1522       <p><quote>Gr<ch.ellips/>Grand Master!</quote> he stammers, hardly daring to believe his eyes. <quote>You have returned. Praise the gods! Our prayers have been answered!</quote></p>
1523       <p>You smile at the young Kai Master who now has tears&