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4   <para>Lobo Solitario XVII                El Señor de la Muerte de Ixia</para>
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9   <para>LOBO SOLITARIO 17</para>
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11   <para>EL SEÑOR DE LA MUERTE</para>
12   <para>DE IXIA</para>
13   <para>JOE DEVER/ BRIAN WILLIAMS</para>
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16   <para>                         TRADUCIDO POR FERNANDO ÁLVAREZ (GNAAG)</para>
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24   <para>                          LA SAGA DEL GRAN MAESTRO      <inlinegraphic fileref="embedded:104 Imagen" width="2.201cm" depth="1.477cm"/></para>
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27   <para>   El traductor agradece los inestimables consejos y ayuda prestada por Juan Pablo Fernandez Del Río (Khatellu) y de (Mogaruith). </para>
28   <para>   Para el libro de reglas se ha utilizado la traducción hecha por Enrique Sebara (Gwynian) para el libro “Los Señores de la Plaga de Ruel”.</para>
29   <para>   Esta traducción ha sido realizada por y para la gente de la web “Lobo Solitario la Saga del Gran Maestro” y para todos los amantes de los librojuegos, ahora toca disfrutar.</para>
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47   <para>Título original: Lone Wolf: The Deathlord of Ixia.</para>
48   <para>Copyright: Joe Dever y Brian Williams, 1991, del texto y las ilustraciones</para>
49   <para>Primera edición publicada por Red Fox Books, Gran Bretaña</para>
50   <para>Traducción: Fernando Álvarez (Gnaag), (Huargo).</para>
51   <para>Traducción de las reglas: Enrique Sebara (Gwynian).</para>
52   <para>2013, Gran Maestro Lobo Solitario, de la presente edición en lengua española</para>
53   <para>Todos los derechos reservados</para>
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75   <para><inlinegraphic fileref="embedded:1 Imagen" width="21.326cm" depth="15.996cm"/>PORTADAS ALTERNATIVAS</para>
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77   <para><inlinegraphic fileref="embedded:129 Imagen" width="8.632cm" depth="10.641cm"/>       <inlinegraphic fileref="embedded:125 Imagen" width="6.342cm" depth="10.436cm"/></para>
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80   <para> el principio de la historia…</para>
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83   <para>Eres el Gran maestro Lobo Solitario, último de los Señores del Kai de Sommerlund y único superviviente de la masacre que exterminó a la élite de la casta de guerreros de la Primera Orden.</para>
84   <para>   Estamos en el año 5077, han pasado veintisiete años desde que tus bravos compatriotas perecieran a manos de los Señores de la Oscuridad de Helgedad. Estos campeones del Mal, que fueron enviados por Naar, Rey de las tinieblas, para destruir el fértil mundo de Magnamund, ya han sido destruidos. Juraste vengar la muerte de los guerreros del Kai y cumpliste tu promesa. Ya que fuiste tú quien provocó su caída cuando te infiltraste en su nauseabundo dominio, los Darklands,  acabaste con su líder y causaste la destrucción de la sede de su poder, la infernal ciudad de Helgedad.</para>
85   <para>   Tras su destrucción, el caos se apoderó de los ejércitos de los Darklands,  hasta ese momento estuvieron  a punto de conquistar Magnamund entero. Algunas de las facciones que formaban parte de este enorme ejército, sobre todo los sanguinarios Drakkarim, comenzaron a luchar entre sí para hacerse con el control, este caos rápidamente desembocó en una guerra civil que les proporcionó  a  los ejércitos de las Tierras Libres de Magnamund tiempo para recuperarse y lanzar una contraofensiva. Sus comandantes aprovecharon hábilmente del caos y obtuvieron una rápida y decisiva victoria sobre un enemigo muy superior en número.</para>
86   <para>   Durante siete años la paz ha reinado en Sommerlund. Bajo tu guía el monasterio del Kai , en otro tiempo devastado, ha sido completamente reconstruido y restaurado en toda su antigua gloria, y te dedicas a la tarea de instruir a una Segunda Orden de guerreros del Kai en las habilidades y en las orgullosas tradiciones de vuestros antepasados. La nueva generación de reclutas del Kai , todos ellos nacidos durante la guerra contra los señores de la oscuridad,  poseen un talento innato para el Kai, manifiestan tener un gran potencial. Sus innatas habilidades serán alimentadas y pulidas hasta la perfección mientras dure su noviciado en el monasterio con el objetivo de que ellos puedan instruir e inspirar a futuras generaciones, y de esta manera aseguren  la protección de tu país en el futuro.</para>
87   <para>Alcanzar el rango de Gran Maestro te ha proporcionado grandes recompensas. Algunas, como la restauración de la orden del Kai y la eterna gratitud de tus compatriotas sommerlundeses,  eran previsibles. Aunque hubo otras recompensas que resultaron ser totalmente inesperadas. La revelación de que en tu interior se ocultaba el potencial para desarrollar un tipo de disciplinas del Kai que eran aun más poderosas que las disciplinas del Magnakai que, hasta ese momento, eran la máxima aspiración de un Maestro del Kai, fue una autentica revelación. Tu descubrimiento te ha inspirado para emprender un nuevo y desconocido camino en busca de una sabiduría y de un poder al que ningún otro Señor del Kai ha logrado jamás llegar. En el nombre de tu creador, el dios Kai, y para mayor gloria de Sommerlund y la diosa Ishir, has prometido llegar a la más alta cumbre de perfección en conocimientos del Kai; dominar todas las disciplinas del Kai y convertirte en el primer Maestro Supremo del Kai.</para>
88   <para>   Con diligencia y determinación comenzaste la restauración del monasterio del Kai y la instrucción de los novicios de la Segunda Orden. Tus esfuerzos pronto se vieron recompensados en el corto espacio de tiempo de dos años, los primeros novicios se convirtieron en un grupo de experimentados Maestros del Kai que, al mismo tiempo, comenzarían a adiestrar a nuevos novicios. En poco tiempo estos Maestros del Kai estuvieron a la altura de sus nuevas responsabilidades, dejándote  libre para perfeccionar las disciplinas de los Grandes Maestros. Durante este tiempo también fuiste iniciado en los caminos de la magia por dos de tus amigos y consejeros de confianza: el Maestro de Gremio Banedon, líder de la Hermandad de la Estrella de Cristal y Lord Rimoah, portavoz del alto Consejo de los Ancianos Magos.</para>
89   <para>   En lo más profundo de los subterráneos del monasterio, treinta metros por debajo de la Torre del Sol, ordenaste que construyeran una cámara especial. En esta majestuosa estancia levantada con granito y oro, guardaste las siete Piedras de la Sabiduría de Nyxator, las gemas con el poder del Kai que recuperaste durante tu búsqueda del Magnakai. Es en esta sala donde, bañado por la luz dorada de las radiantes gemas, has pasado interminables horas en búsqueda de la perfección. Algunas veces solo, otras acompañado por tu par de destacados consejeros, Banedon y Rimoah, has trabajado duro para duro para desarrollar tus innatas disciplinas de Gran Maestro y comprender los secretos de la Magia de la Mano Izquierda y del Antiguo Reino. Durante este periodo percibiste cambios importantes en tu cuerpo: te volviste física y psíquicamente más fuerte, tus cinco sentidos se agudizaron mas allá de lo que habías experimentado hasta el momento y , quizás lo más destacable, tu cuerpo envejeció a un ritmo mucho más lento de lo habitual. Ahora por cada cinco años transcurridos, tú envejeces solo uno.</para>
90   <para>   Al mismo tiempo, muchos cambios comenzaron a sucederse más allá de las fronteras de Sommerlund. En las regiones al Nordeste de Magador y en la Garganta de Maaken, los Ancianos Magos de Dessi y los herbolarios de Bautar trabajaron codo con codo para devolver a las polvorientas tierras baldías su antigua fertilidad. Fue el primer paso para reclamar todos los Darklands. Sin embargo, a pesar de que cosecharon importantes éxitos en estas tierras, resultó un proceso dolorosamente lento, y ambas partes tuvieron que resignarse a que los esfuerzos para deshacerse del daño causado por los Señores de la Oscuridad habrían de trasncurrir, más que años, siglos en completarse.</para>
91   <para>   Lejos, al Norte de Magnamund, la paz reina y las gentes de los Reinos Libres se regocijan en la certeza de que la Edad de los Señores de la Oscuridad ha llegado a su fin. Y súbitamente los hombres han cambiado sus espadas por azadas y sus escudos por arados, y desde ahora las únicas marchas que realizan es a través de los surcos de sus campos recién arados. Pocos son los que llevan sus ojos al horizonte para buscar señales de peligro, aunque hay algunos individuos que mantienen su vigilancia, por que los agentes de Naar llegan bajos distintos disfraces y todavía quedan en Magnamund aquellos que esperan silenciosamente en las sombras su oportunidad de realizar sus malignos designios.</para>
92   <para>   Tus nuevas habilidades del Kai ya han recibido su bautismo de fuego contra los agentes de Naar y, en todas las ocasiones, has salido airoso. Pero tus continuas victorias contra sus vasallos han enfurecido al Dios Oscuro y ha inflamado su sed de venganza. A comienzos de este año has desbaratado los planes de Naar de resucitar a Vashna, el más grande de toso los Selores de la Oscuridad, cuyo espíritu se encontraba profundamente atrapado en las insondables simas de la Garganta de Maaken; el Abismo Maldito. El espíritu de Vashna ha permanecido en un inquieto entierro desde el día lejano en que El y su ejército fueron derrotados en batalla por el Rey Ulnar I de Sommerlund. Tus valerosas acciones impidieron a los agentes de Naar invocar a Magnamund a una diablesa llamada Shamath del Plano de las Sombras. Esta criatura sobrenatural poseía el Báculo Mortal, un artefacto maligno de gran poder, forjado por el mismísimo Naar. La cual podría haber resucitado a Vashna y a su ejército en la Garganta de Maaken. Aunque tu oportuna  intervención  destruyó la Puerta de las Sombras por las que estaba desplazándose, y al hacerlo, has aprisionado a la diablesa Shamath en el limbo que existe entre tu mundo y el Plano de las Sombras.</para>
93   <para>   Confiado en la seguridad de que has salvado Magnamund de la diablesa y del Báculo Mortal, regresaste triunfante a Sommerlund. Aunque, varios meses después, cuando el año se está acabando, Lord Rimoah llego inesperadamente al monasterio del Kai buscando una audiencia urgente. Con creciente preocupación escuchas como relata las malas nuevas: el Báculo Mortal ha reaparecido en Magnamund. La amenaza a la frágil paz de tu mundo es más mayor que nunca.</para>
94   <para/>
95   <para>  —Cuando destruiste la Puerta de las Sombras de la garganta de Maaken, Gran Maestro, —dijo Lord Rimoah cuando discutisteis el asunto en la segura privacidad de la bóveda bajo el monasterio del Kai,  —desterraste a Shamath al vacio, esperemos que por toda la eternidad. Aunque, Ay, el arma que poseía no se fue con ella. El maldito Báculo Mortal de Naar ha regresado a este mundo a través de otra Puerta de las Sombras, una que está muy lejos al Oeste, en una remota y glaciar península llamada Ixia.</para>
96   <para/>
97   <para> —Milord, ¿desea que vaya a Ixia, para encontrar y destruir el Báculo Mortal antes de que otro de los agentes de Naar lo pueda usar contra nosotros? ¿Es por eso que ha venido a buscar mi ayuda? —Preguntas, esperando que Rimoah corrobore tu suposición.</para>
98   <para/>
99   <para> —En parte sí, Milord, —contesta, manteniendo en ti sus acerados ojos de color gris,  —pero mucho me temo que ya caído en las manos de un enemigo que es aún peor que la diablesa Shamath. ¿Qué es lo que sabes del Señor de la Muerte de Ixia?</para>
100   <para/>
101   <para> Recuerdas vagamente haber oído ese nombre antes pero eres incapaz de recordar los detalles. Lord Rimoah al que ver eres incapaz de dar una respuesta clara, accede a darte una improvisada lección de historia.</para>
102   <para/>
103   <para> —El Señor de la Muerte de Ixia fue, hace mucho, un lugarteniente de Agarash el maldito, el más poderoso de los malignos campeones de Naar,  —dice Rimoah, con su cabeza inclinada mientras da vueltas de un lado a otro en esta bóveda de granito, —durante la Edad de la Eterna Noche conquistó gran parte del Norte de Magnamund incluyendo el reino de Ixia, transformándolo en una región de muertos vivientes esclavizados bajo sus órdenes. Muchos siglos después de que mis antepasados derrotaran a Agarash durante la Edad de la Guerra, aprisionaron a un debilitado Señor de la Muerte en una tumba secreta en la temible ciudad de Xaagon, próxima a la costa Meridional de Ixia. Durante miles de años su tumba permaneció imperturbada hasta el momento en que el primer Drakkar apareció en Magnamund. Ellos, los drakkarim, entraron en Xaagon y encontraron la tumba del Señor de la Muerte, aunque la leyenda cuenta que ninguno de ellos escaparía de Ixia con vida. Durante la Edad de la Luna Negra, los Señores de la Oscuridad conquistaron todos los territorios que rodeaban Ixia aunque se cuidaron de poner un pie en el territorio del Señor de la Muerte, Conscientes de su origen, temían que si fuera liberado de su mágica prisión ni siquiera ellos estarían a salvo, Él los buscaría, daría con ellos y los destruiría.</para>
104   <para> —Milord, ¿Me está diciendo que, mientras hablamos, el Señor de la Muerte de Ixia está libre de su prisión y en posesión del Báculo Mortal?”. Preguntas, temiendo la respuesta de Lord Rimoah.</para>
105   <para> —Sí, Gran Maestro. Mucho me temo que esa es exactamente la situación que nos ocupa. Desde la última luna el Consejo de los Ancianos Magos y yo hemos detectado  un gran desequilibrio entre las fuerzas del Bien y las fuerzas del Mal en nuestro mundo. Ya sea por una funesta casualidad o por los designios de Naar, el Báculo Mortal ha caído en las manos de Ixiataaga. Una vez más el Señor de la Muerte está libre para desatar su sacrílego e insaciable apetito por los seres vivos. Ya se han oído noticias de pescadores lencianos que cuentan  de la destrucción de unos remotos asentamientos drakkarim en el golfo de Konkor, e incluso hay gente que cuenta que una flota de muertos ha sido avistada en las aguas de la bahía de Shakoz. Sí, Gran Maestro, el Señor de la Muerte está libre sobre la faz de Magnamund una vez más y mucho me temo que no se detendrá hasta que el último ser vivo esté esclavizado a él en la Tumba.</para>
106   <para> Durante horas tu amigo y consejero de confianza y tú deliberáis sobre lo que debería de hacerse para prevenir al innombrable desastre de la caída de Magnamund. Consideras una alianza de todos los ejércitos de las Tierras Libres para una inmediata invasión de Ixia, pero ese plan resulta simplemente imposible. La remota y desolada península de Ixia  está demasiado lejos como para intentar una invasión terrestre, y en pleno invierno cualquier plan de desembarco estaría condenado al desastre. El tiempo también corre en vuestra contra. El Señor de la Muerte tiene que ser detenido lo antes posible antes de que pueda desencadenar un ejército de Muertos Vivientes sobre Magnamund. Un ejército que crecería con cada batalla contra los vivos.</para>
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108   <para> —Solo yo puedo detener esto,  —dices, dando voz a tus pensamientos.</para>
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110   <para> —Sí, Gran Maestro, solo tú, — contesta Rimoah tranquilamente y después de unos minutos de silencio, Rimoah continua ,—En previsión de tu decisión, ya hemos diseñado los preparativos de tu viaje, Gran Maestro, confío en que esto no te ofenda.</para>
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112   <para>   Das tu consentimiento con una silenciosa sonrisa.</para>
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114   <para>—Bien, entonces debo de llamar al Maestro de Gremio Banedon. Él ya sabe del advenimiento del Señor de la Muerte y ha ofrecido su nave el jinete del cielo para acelerar tu viaje a poniente. Él te informará más sobre Ixia y de cómo serás llevado allí. Buena suerte, Gran Maestro. Rezaré al Kai y a Ishir para que velen por ti en esta transcendental hora misión.</para>
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138   <para>LAS REGLAS DEL JUEGO.</para>
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140   <para/>
141   <para>   Anotarás los resultados de tu aventura en la carta de acción que figura al comienzo de este libro. Para sucesivas aventuras puedes copiar o fotocopiar esta carta.</para>
142   <para>   Durante más de seis años, desde la desaparición de los Señores de la Oscuridad de Helgedad, te hs dedicado a mejorar tu pericia en la lucha, DESTREZA EN EL COMBATE, y aguante físico, RESISTENCIA. Antes de iniciar esta aventura de Gran Maestro necesitas medir el grado de efectividad de tu aprendizaje. Para realizar esta evaluación toma un lápiz y, con los ojos cerrados, coloca el extremo no afilado sobre la tabla de la suerte, que aparece al final del libro. Si el lápiz señala 0, no cuenta.</para>
143   <para>   El primer número que obtengas de este modo representa tu DESTREZA EN EL COMBATE. Suma 25 a este número y escribe el total en la casilla DESTREZA EN EL COMBATE de tu carta de acción (por ejemplo, si el lápiz apunta al 6 en la tabla de la suerte, anota 31 en el recuadro DESTREZA EN EL COMBATE). Cuando tengas que luchar, tu DESTREZA EN EL COMBATE se opondrá a la de tu enemigo. Por eso es deseable tener una elevada puntuación en este apartado.</para>
144   <para>   El segundo número que elegirás en la tabla de la suerte representa tu capacidad de RESISTENCIA. Suma 30 a ese número y escribe el total en la casilla RESISTENCIA de la Carta de Acción (por ejemplo, si el lápiz señala el número 7 de la Tabla de la Suerte, tendrás 37 puntos de RESISTENCIA). Si eres herido en el combate, pierdes puntos de RESISTENCIA. Si en algún momento tus puntos de RESISTENCIA descienden hasta cero, habrás muerto y la aventura habrá terminado. Los puntos de RESISTENCIA perdidos pueden ser recuperados en el transcurso de la aventura, pero la suma de dichos puntos nunca puede exceder del número total con el que has comenzado esta aventura.</para>
145   <para/>
146   <para/>
147   <para>   Si has finalizado con éxito alguna de las anteriores aventuras de los Libros 1 al 16 de la serie de Lobo Solitario, puedes iniciar el Libro 17 con tus puntuaciones actuales de</para>
148   <para>DESTREZA EN EL COMBATE y de RESISTENCIA. Estas puntuaciones incluyen las</para>
149   <para>bonificaciones que hayas adquirido en las disciplinas de Maestría en el manejo de las armas, Medicina y Acometida Psíquica. Sólo si has completado estas aventuras podrás beneficiarte de estas bonificaciones mientras juegues a la serie del Gran Maestro. </para>
150   <para>   También puedes utilizar las Armas y los Objetos de la Mochila que tenías al final de tu última aventura y que debes anotar en tu nueva Carta de Acción del Gran Maestro (el número de armas que puedes llevar sigue estando limitado a 2, pero, ahora, puedes llevar hasta 10 Objetos de la Mochila).</para>
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159   <para>   Sin embargo, sólo estos Objetos Especiales pueden ser utilizados en la saga del Gran</para>
160   <para>Maestro (del Libro 13 en adelante):</para>
161   <para/>
162   <para>   MEDALLÓN DE LA ESTRELLA DE CRISTAL</para>
163   <para>   SOMMERSWERD</para>
164   <para>   YELMO DE PLATA</para>
165   <para>   DAGA DE VASHNA</para>
166   <para>   MAZA ENJOYADA</para>
167   <para>   ARCO DE PLATA DE DUADON</para>
168   <para>   VAINA DE KORLINIUM</para>
169   <para>   BRAZALETES DE PLATA</para>
170   <para>   HELSHEZAG</para>
171   <para>   COTA DE MALLA DE KAGONITA</para>
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205   <para>DISCIPLINAS DEL KAI Y DEL MAGNAKAI</para>
206   <para/>
207   <para>   Durante tu distinguido ascenso al rango de Gran Maestro del Kai has adquirido la habilidad en todas las Disciplinas del Kai y del Magnakai. Estas Disciplinas te han dado un arsenal formidable de habilidades naturales que te han servido bien en tu lucha contra los agentes y campeones de Naar, Rey de la Oscuridad. A continuación, tienes una breve descripción de esas habilidades: </para>
208   <para>
209     <inlinegraphic fileref="embedded:6 Imagen" width="10.202cm" depth="1.451cm"/>
210   </para>
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212   <para>   Maestría en el manejo de las armas: Te da mayor destreza en los combates frente a frente y, además, te da gran habilidad en el manejo de las armas arrojadizas. Maestría en el combate sin armas; no pierdes DESTREZA EN EL COMBATE cuando peleas con las manos desnudas. </para>
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214   <para>
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216   </para>
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218   <para>   Control Animal: Te permite comunicarte con la mayoría de los animales. Te permite ejercer cierto control sobre criaturas que te sean hostiles. Puedes usar a los animales del bosque como guías y puedes bloquear el sentido del gusto y del olfato de una criatura que no sea inteligente.</para>
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220   <para>
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222   </para>
223   <para/>
224   <para>   Medicina: Te permite recuperar los puntos de RESISTENCIA perdidos (tanto a ti como a otros) durante el desarrollo de un combate. Te permite neutralizar venenos y otros tipos de toxinas. Permite recuperar los daños sufridos por algunas de las heridas que hayas sufrido durante una batalla.</para>
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226   <para>
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228   </para>
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230   <para>   Invisibilidad: Enmascara el calor y el olor del cuerpo. Permite ocultarte con éxito de tus</para>
231   <para>enemigos. Enmascara los sonidos que haces al moverte y te permite realizar pequeñas alteraciones en tu apariencia física.</para>
232   <para/>
233   <para>
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235   </para>
236   <para>   </para>
237   <para>   Arte de cazar: Te permite conseguir comida en lugares inhóspitos (incluso tierras yermas o desérticas). También te permite incrementar tu agilidad e intensificar tu visión, tu oído, tu olfato y tu visión nocturna.</para>
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239   <para>
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243   <para>   Sentido de la orientación: Permite leer lenguajes, descifrar símbolos, encontrar huellas y seguir rastros. También te proporciona el don de conocer intuitivamente los puntos cardinales. Permite también detectar las emboscadas enemigas que se hayan preparado a unos 500 metros de distancia. Da también la habilidad de atravesar un terreno sin dejar huellas, conversar con criaturas inteligentes y ocultarse de los hechizos psíquicos utilizados para detectarte.</para>
244   <para/>
245   <para>
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247   </para>
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249   <para>   Acometida psíquica: Permite atacar al enemigo con la fuerza de la mente, causar vibraciones perjudiciales para los objetos y confundir a los enemigos. </para>
250   <para/>
251   <para>
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253   </para>
254   <para/>
255   <para>   Pantalla psíquica: Te permite defenderte contra la hipnosis, además de contra ilusiones</para>
256   <para>sobrenaturales, encantamientos, criaturas telépatas hostiles o espíritus malignos. También te permite desviar y redirigir la energía psíquica de los enemigos.</para>
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258   <para>
259     <inlinegraphic fileref="embedded:16 Imagen" width="10.214cm" depth="1.43cm"/>
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263   <para>   Concentración: Te permite mover pequeños objetos con el poder de la mente. También te</para>
264   <para>permite soportar temperaturas extremas y extinguir el fuego con la fuerza de tu voluntad. También tienes una inmunidad limitada a las llamas, a los gases tóxicos y a los líquidos corrosivos.</para>
265   <para>
266     <inlinegraphic fileref="embedded:13 Imagen" width="10.214cm" depth="1.43cm"/>
267   </para>
268   <para/>
269   <para>   Adivinación: Te permite percibir un peligro inminente, además de detectar enemigos invisibles u ocultos, descubrir que se está produciendo una comunicación telepática, reconocer la presencia de actividad mágica y/o de criaturas mágicas y detectar residuos psíquicos. También puedes dejar tu cuerpo, con limitaciones, y viajar astralmente.</para>
270   <para/>
271   <para>DISCIPLINAS DEL GRAN MAESTRO</para>
272   <para/>
273   <para>   Durante tu adiestramiento en las nuevas habilidades, que te ha llevado a mejorar tus habilidades innatas del Kai, has iniciado un camino de descubrimientos que ningún otro Gran Maestro del Kai había logrado transitar con éxito. Tu determinación en ser el primer Maestro Supremo del Kai, adquiriendo total eficiencia en las doce disciplinas del Gran Maestro, es un intimidante desafío. En tu búsqueda de la grandeza y en tu misión por la causa del Bien, te aventurarás en lo desconocido y dejarás atrás los límites de las capacidades humanas. Puede que las bendiciones de los dioses Kai e Ishir marchen contigo durante el inicio de tu valiente y noble búsqueda.</para>
274   <para/>
275   <para>   En los años que siguieron a la caída de los Señores de la Oscuridad has alcanzado el rango de Gran Defensor del Kai. Eso significa que dominas cuatro de las Disciplinas del Gran Maestro que se describen a continuación. La elección de esas cuatro disciplinas debes hacerla tú mismo. Dado que todas las disciplinas del Gran Maestro te serán de utilidad en algún momento de tu aventura, elige las cuatro con cuidado. La correcta aplicación de una disciplina en el momento adecuado puede salvarte la vida. Cuando hayas escogido tus cuatro Disciplinas, anótalas en el recuadro destinado a las Disciplinas del Gran Maestro de tu Carta de Acción.</para>
276   <para/>
277   <para>   Maestría superior en el manejo de las armas</para>
278   <para>Esta disciplina permite a un Gran Maestro ser sumamente eficiente en el uso de todo tipo de</para>
279   <para>armas. Cada vez que luches con un arma que domines, sumarás 5 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE. El rango de Gran Defensor del Kai con el que inicias la saga del Gran Maestro significa que eres experto en el manejo de dos de las armas que a continuación se enumeran. Por cada libro que hayas completado de “La Saga del Gran Maestro”, volumenes del 13 al 20, alcanzaras la maestría en un arma adicional, por ejemplo, si has finalizado con éxito “los Señores de la Plaga de Ruel” y tienes Maestría superior en el manejo de las armas al comienzo del siguiente libro habrás obtenido maestría en tres armas.</para>
280   <para>
281     <inlinegraphic fileref="embedded:4 Imagen" width="9.932cm" depth="7.976cm"/>
282   </para>
283   <para>   Si tienes maestría en el arco, puedes añadir 5 a cualquier número que obtengas en la tabla de la suerte al usar el arco.</para>
284   <para/>
285   <para/>
286   <para>
287     <inlinegraphic fileref="embedded:24 Imagen" width="10.214cm" depth="1.403cm"/>
288   </para>
289   <para/>
290   <para>Empatía Animal</para>
291   <para>   Los Grandes Maestros tienen un control considerable sobre criaturas hostiles e insensibles.</para>
292   <para>Además, tienen la habilidad de comunicarse con pájaros y con peces y de utilizarlos como guías.</para>
293   <para>
294     <inlinegraphic fileref="embedded:28 Imagen" width="10.214cm" depth="1.403cm"/>
295   </para>
296   <para/>
297   <para>Salvación (Medicina avanzada)</para>
298   <para>Los Grandes Maestros son capaces de utilizar sus poderes curativos para sanar heridas serias que hayan sufrido durante alguna batalla. Si en medio de un combate su RESISTENCIA se reduce a 8 puntos o menos, pueden valerse de esta disciplina para restaurar 20 puntos de RESISTENCIA. Esta habilidad sólo puede utilizarse una vez cada 20 días.</para>
299   <para/>
300   <para>
301     <inlinegraphic fileref="embedded:29 Imagen" width="10.214cm" depth="1.403cm"/>
302   </para>
303   <para/>
304   <para>Asimilación (Invisibilidad avanzada)</para>
305   <para>Los Grandes Maestros son capaces de cambiar su apariencia física y mantener estos cambios</para>
306   <para>durante un periodo de unos pocos días. También tienen un enorme conocimiento sobre técnicas avanzadas de camuflaje que les hacen virtualmente imperceptibles entre el paisaje.</para>
307   <para/>
308   <para>
309     <inlinegraphic fileref="embedded:30 Imagen" width="10.214cm" depth="1.43cm"/>
310   </para>
311   <para/>
312   <para>Maestría en el arte de cazar </para>
313   <para>Los Grandes Maestros son capaces de ver en total oscuridad, y tienen, además, muy desarrollados sus sentidos del tacto y del gusto.</para>
314   <para/>
315   <para>
316     <inlinegraphic fileref="embedded:Imagen1" width="10.214cm" depth="1.403cm"/>
317   </para>
318   <para/>
319   <para>Sentido de la orientación avanzado</para>
320   <para>Los Grandes Maestros son capaces de resistir atrapes causados por plantas hostiles, y estar</para>
321   <para>especialmente atentos ante las emboscadas, o ante las amenazas de emboscadas, que se sucedan en bosques o en densas selvas.</para>
322   <para/>
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324   <para>
325     <inlinegraphic fileref="embedded:Imagen2" width="10.214cm" depth="1.403cm"/>
326   </para>
327   <para/>
328   <para>Descarga psíquica del Kai</para>
329   <para>Cuando utilizan esta habilidad psíquica para atacar a sus enemigos, los Grandes Maestros pueden añadir 8 puntos a su DESTREZA EN EL COMBATE. Por cada asalto en el que se utilice la Descarga psíquica del Kai, los Grandes Maestros deberán restar 1 punto de RESISTENCIA. Cuando utilizan ataques psíquicos menos potentes (Ataque psíquico) pueden añadir 4 puntos sin perder ningún punto de RESISTENCIA (la Descarga psíquica del Kai, la Acometida Psíquica y el Ataque psíquico no pueden utilizarse a la vez).</para>
330   <para>Los Grandes Maestros no pueden utilizar la Descarga psíquica del Kai si su puntuación de</para>
331   <para>RESISTENCIA es de 6 puntos o menos.</para>
332   <para/>
333   <para>
334     <inlinegraphic fileref="embedded:Imagen3" width="10.214cm" depth="1.403cm"/>
335   </para>
336   <para/>
337   <para>Barrera psíquica del Kai</para>
338   <para>En los combates psíquicos los Grandes Maestros pueden construir barreras mentales que son</para>
339   <para>capaces de protegerles a ellos y a otros. La fuerza y la capacidad de estas barreras aumentan a</para>
340   <para>medida que los Grandes Maestros suben de rango.</para>
341   <para/>
342   <para>
343     <inlinegraphic fileref="embedded:Imagen4" width="10.214cm" depth="1.43cm"/>
344   </para>
345   <para/>
346   <para>Gran Concentración</para>
347   <para>Los Grandes Maestros son capaces de resistir las fuerzas de los elementos, como, por ejemplo, el fuego y los ácidos, durante una hora de duración. Esta habilidad se hace más poderosa a medida que un Gran Maestro sube de rango.</para>
348   <para/>
349   <para>
350     <inlinegraphic fileref="embedded:Imagen5" width="10.214cm" depth="1.43cm"/>
351   </para>
352   <para/>
353   <para>Telegnosis (Adivinación avanzada)</para>
354   <para>Esta disciplina permite que un Gran Maestro pueda abandonar su cuerpo físico y viajar</para>
355   <para>astralmente durante mucho tiempo sin padecer efectivos negativos importantes. La duración en el tiempo, además de la protección de su cuerpo inanimado, se incrementa a medida que el Gran Maestro avanza de rango.</para>
356   <para/>
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362     <inlinegraphic fileref="embedded:18 Imagen" width="10.214cm" depth="1.43cm"/>
363   </para>
364   <para/>
365   <para>Magia de los Ancianos Magos</para>
366   <para>Bajo la tutela de Lord Rimoah, has aprendido a manejar algunas habilidades rudimentarias de la «Magia de batalla», tal y como se les enseñó, hace mucho tiempo, a los Vakeros, los guerreros nativos de Dessi. Estas habilidades incluyen el conocimiento de los hechizos básicos de los Antiguos Reinos Escudo, Palabra de Poder y Puño Invisible. Conforme vayas avanzando de rango, tu conocimiento y domino de la Magia de los Reinos Antiguos se irá incrementando.</para>
367   <para/>
368   <para>
369     <inlinegraphic fileref="embedded:20 Imagen" width="10.214cm" depth="1.43cm"/>
370   </para>
371   <para/>
372   <para/>
373   <para>Magia de la Mano Izquierda</para>
374   <para>Bajo la tutela del Maestro del Gremio Banedon has aprendido los hechizos elementales de la</para>
375   <para>mágia de la mano izquierda, tal y como se realizan en la Hermandad de la Estrella de Cristal. Has aprendido los hechizos de Mano de Luz, Levitación e Ilusión. A medida que avances de rango, tu conocimiento y dominio de la magia de la mano izquierda se hará mayor, permitiéndote manejar nuevas armas y artefactos Kai.</para>
376   <para/>
377   <para>
378     <inlinegraphic fileref="embedded:21 Imagen" width="10.214cm" depth="1.43cm"/>
379   </para>
380   <para/>
381   <para> Por cada Disciplina del Gran Maestro que poseas, más allá de las cuatro disciplinas originales con las que comienzas la saga, puedes añadir 1 punto a tu DESTREZA EN EL COMBATE y 2 puntos a tu puntuación total de RESISTENCIA. Estos puntos de bonificación, junto a tus disciplinas suplementarias del Gran Maestro, tus cuatro disciplinas originales del Gran Maestro, y algunos Objetos Especiales que hayas encontrado en tu camino y que hayas conservado, podrán ser utilizados en la siguiente aventura del Gran Maestro, El amanecer de los dragones.</para>
382   <para/>
383   <para>
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397   <para>EQUIPO</para>
398   <para/>
399   <para>   Antes de dejar el monasterio y comenzar tu largo viaje hacia la tierra de Ixia, tomas un mapa de Ixia y de los Hardlands y una bolsa con oro. Para averiguar cuántas Coronas de oro contiene la bolsa, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte y suma 20 al número que hayas obtenido. El resultado te indica la cantidad de Coronas de oro que llevas en la bolsa y que debes anotar en la casilla Bolsa de tu Carta de Acción. Si has finalizado con éxito alguna de las aventuras anteriores de Lobo Solitario (Libros 1 al 16), puedes sumar a esta cantidad el número de Coronas que poseas. Sólo puedes llevar 50 Coronas como máximo, pero el resto puedes dejarlas en un lugar seguro del monasterio.</para>
400   <para/>
401   <para>   Puedes llevarte 5 de los objetos que se enumeran a continuación, además de los que ya tengas de anteriores aventuras (recuerda que sigues sin poderte llevar más de 2 armas, pero que, en cambio, ahora puedes llevar un máximo de 10 objetos en la mochila).</para>
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405   <para>
406     <inlinegraphic fileref="embedded:22 Imagen" width="8.286cm" depth="1.483cm"/>
407   </para>
408   <para>ESPADA (Armas).</para>
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410   <para>
411     <inlinegraphic fileref="embedded:23 Imagen" width="7.575cm" depth="1.257cm"/>
412   </para>
413   <para>ARCO (Armas).</para>
414   <para>
415     <inlinegraphic fileref="embedded:25 Imagen" width="6.406cm" depth="2.109cm"/>
416   </para>
417   <para>CARCAJ (Objetos Especiales): Contiene 6 flechas: anótalas en tu lista de armas.</para>
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419   <para>
420     <inlinegraphic fileref="embedded:27 Imagen" width="6.213cm" depth="1.804cm"/>
421   </para>
422   <para>HACHA (Armas)</para>
423   <para>
424     <inlinegraphic fileref="embedded:32 Imagen" width="6.466cm" depth="2.513cm"/>
425   </para>
426   <para>4 RACIONES (Comidas). Cada una de ellas ocupa el espacio de un objeto de la mochila.</para>
427   <para>
428     <inlinegraphic fileref="embedded:33 Imagen" width="6.198cm" depth="1.751cm"/>
429   </para>
430   <para>CUERDA (Objetos de la mochila).</para>
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432   <para>
433     <inlinegraphic fileref="embedded:34 Imagen" width="5.346cm" depth="2.313cm"/>
434   </para>
435   <para>POCIÓN DE LAUMSPUR (Objetos de la mochila). Esta poción te hace recuperar 4 puntos de RESISTENCIA si la bebes después de un combate. Sólo hay cantidad suficiente para una dosis.</para>
436   <para>
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438   </para>
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440   <para>LANZA (Armas).</para>
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442   <para>
443     <inlinegraphic fileref="embedded:36 Imagen" width="4.472cm" depth="1.738cm"/>
444   </para>
445   <para>DAGA (Armas).</para>
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447   <para/>
448   <para>   Apunta los 5 objetos elegidos en tu Carta de Acción, cada uno en la casilla correspondiente, y anota también los efectos que cada uno de ellos puede tener sobre tus puntos de RESISTENCIA o tu DESTREZA EN EL COMBATE.</para>
449   <para/>
450   <para/>
451   <para>                                                          Cómo llevar el equipo</para>
452   <para>   Una vez que tienes tu equipo completo, la siguiente lista te indica cómo has de llevarlo. No</para>
453   <para>necesitas tomar nota, pero puedes volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.</para>
454   <para>ESPADA: se lleva en la mano.</para>
455   <para>ARCO: se lleva en la mano.</para>
456   <para>CARCAJ: se lleva colgado del hombro</para>
457   <para>HACHA: se lleva en la mano.</para>
458   <para>RACIONES: van guardadas en la mochila.</para>
459   <para>CUERDA: va guardada en la mochila.</para>
460   <para>POCIÓN DE LAUMSPUR: va guardada en la mochila.</para>
461   <para>LANZA: se lleva en la mano.</para>
462   <para>DAGA: se lleva en la mano.</para>
463   <para/>
464   <para>                                                ¿Cuántos objetos puedes llevar?</para>
465   <para>Armas</para>
466   <para>   El número máximo de armas que puedes llevar es 2.</para>
467   <para>Objetos de la mochila</para>
468   <para>Como la cabida de la mochila es reducida, sólo puedes guardar en ella a la vez un máximo de 10 artículos, incluidas las comidas.</para>
469   <para>Objetos especiales</para>
470   <para>   Los objetos especiales no se guardan en la mochila. Cuando encuentres alguno, se te indicará cómo has de llevarlo. El número máximo de Objetos Especiales que pueden ser llevados en cualquier aventura es de doce. Los demás Objetos Especiales puedes dejarlos en algún lugar seguro del Monasterio Kai.</para>
471   <para>                                                           Coronas de oro</para>
472   <para>   Se llevan siempre en la bolsa, que no puede contener más de 50 Coronas.</para>
473   <para>                                                                    Comida</para>
474   <para>   La comida se guarda en la mochila. Cada comida cuenta como 1 objeto.</para>
475   <para/>
476   <para/>
477   <para/>
478   <para>   Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu Carta de Acción (por ejemplo, Daga de oro, Medallón mágico) en el texto aparecerá escrito con la inicial en mayúscula. Y a no ser que expresamente se diga que es un objeto especial, lo llevarás en la mochila.</para>
479   <para/>
480   <para>Cómo utilizar tu equipo</para>
481   <para>Armas</para>
482   <para>   El máximo número de armas que puedes llevar contigo es de dos. Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la disciplina del Magnakai de Maestría en el manejo de armas y el arma adecuada, sumarás 5 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE. Si durante la acción encuentras un arma, puedes apoderarte de ella y usarla. (Recuerda que sólo puedes llevar 2 armas a la vez.)</para>
483   <para/>
484   <para>     Arco y flechas</para>
485   <para>   A lo largo de la aventura tendrás ocasión de utilizar arco y flechas. Si llevas en tu equipo un arco y por lo menos una flecha, podrás usarlos cuando el texto de una determinada sección te permita hacerlo. El arco es un arma muy útil, pues con ella puedes herir a distancia a un enemigo. Sin embargo, no puede usarse en los combates cuerpo a cuerpo. Por eso es muy aconsejable que te proveas también de un arma adecuada para ese tipo de combate como por ejemplo una espada o una maza.</para>
486   <para>   Para poder utilizar un arco debes tener un carcaj y al menos una flecha. Cada vez que uses el arco, descuenta una flecha de la cantidad que hayas anotado en tu Carta de Acción. Naturalmente no podrás utilizar el arco cuando se te hayan agotado las flechas, pero es posible que durante la aventura se te presente la oportunidad de reponer tu provisión de flechas.</para>
487   <para>   Si posees la disciplina del Gran Maestro de Maestría Superior en el manejo de las armas, podrás sumar 3 al número que obtengas en la Tabla de la Suerte al hacer uso del arco. </para>
488   <para/>
489   <para/>
490   <para>                                                      Objetos de la mochila</para>
491   <para>  Debes guardarlos en tu Mochila. Como el espacio está limitado, puedes guardar en tu Mochila un máximo de diez artículos, incluyendo las comidas. Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar. En cualquier momento en que no estés en combate tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos.</para>
492   <para/>
493   <para/>
494   <para>                                                         Objetos especiales</para>
495   <para>   Los Objetos Especiales no se guardan en la Mochila. Cuando descubras un Objeto Especial, se te dirá cómo y dónde has de llevarlo. El número máximo de Objetos Especiales que pueden ser llevados en cualquier aventura es de doce.</para>
496   <para/>
497   <para>Coronas de oro</para>
498   <para>   Siempre se guardan en la Bolsa. Se te permite llevar un máximo de 50 Coronas de oro. La</para>
499   <para>moneda de curso legal en Lencia es la Luna, pero las Coronas de oro también se aceptan. El cambio es de 4 Lunas por cada Corona de oro.</para>
500   <para/>
501   <para/>
502   <para>     Comida</para>
503   <para>   Llevas la comida en tu Mochila. Cada Comida cuenta como un objeto. Deberás comer</para>
504   <para>regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te ordene comer perderás 3 puntos de RESISTENCIA. Si has elegido la disciplina de Maestría en el Arte de cazar como una de tus destrezas, no tienes necesidad de tachar una comida cuando se te dé la orden de comer.</para>
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507   <para>                                                           Poción de Laumspur</para>
508   <para>   Esta poción puede devolverte 4 puntos de RESISTENCIA de los que hayas perdido en combate. Sólo tienes cantidad suficiente para una dosis. Si durante la aventura encuentras otras pociones curativas, se te informará de cuáles son sus efectos. Todas las pociones curativas son objetos de la mochila.</para>
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523   <para>REGLAS PARA LOS COMBATES</para>
524   <para/>
525   <para>   Habrá ocasiones durante tu aventura en que tendrás que luchar con algún enemigo. La</para>
526   <para>DESTREZA EN EL COMBATE y los puntos de RESISTENCIA del enemigo se indican en el texto. La finalidad de Lobo Solitario en los combates es matar al enemigo reduciendo a cero sus puntos de RESISTENCIA y perdiendo él mismo los menos puntos de RESISTENCIA posible.</para>
527   <para>   Al comienzo del combate, anota los puntos de RESISTENCIA de Lobo Solitario y de su enemigo en las casillas correspondientes a resultados de los combates en la Carta de Acción. La secuencia de un combate es la siguiente:</para>
528   <para>   1. Suma los puntos que hayas ganado gracias a tus disciplinas del Gran Maestro al total de tu actual DESTREZA EN EL COMBATE.</para>
529   <para>   2. Resta de ese total la DESTREZA EN EL COMBATE de tu enemigo. El resultado es tu</para>
530   <para>puntuación en el combate. Anótala en la Carta de Acción.</para>
531   <para/>
532   <para>                                                                    Ejemplo</para>
533   <para>   Lobo Solitario (DESTREZA EN EL COMBATE 27) es atacado por un grupo de Lobos</para>
534   <para>Fatídicos (DESTREZA EN EL COMBATE 30). Ha sido cogido por sorpresa y no existe la</para>
535   <para>posibilidad de que Lobo Solitario eluda el combate. Lobo Solitario tiene la Disciplina del</para>
536   <para>Gran Maestro de la Descarga Psíquica del Kai, ante la que los Lobos Fatídicos no son</para>
537   <para>inmunes, así que Lobo Solitario añade 8 puntos a su DESTREZA EN EL COMBATE,</para>
538   <para>dándole un total de 35.</para>
539   <para>   De ese total resta la DESTREZA EN EL COMBATE del grupo de Lobos Fatídicos, con lo</para>
540   <para>que resulta una puntuación de +5 (35—30=+5) que es anotada en la Carta de Acción.</para>
541   <para>   3. Una vez que has obtenido tu puntuación en el combate, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.</para>
542   <para>   4. Consulta la Tabla de resultados de los combates. En la hilera superior de recuadros figuran las distintas puntuaciones posibles de los combates. Busca la casilla en la que se crucen la línea vertical trazada desde el recuadro superior donde aparezca tu puntuación en el combate y la línea horizontal trazada desde el número que hayas elegido al azar en la Tabla de la Suerte (los números aparecen a los lados de la carta). En esa casilla encontrarás los puntos de RESISTENCIA que han perdido Lobo Solitario y su enemigo en este asalto. (E representa los puntos perdidos por el enemigo: LS, los puntos perdidos por Lobo Solitario.)</para>
543   <para/>
544   <para>                                                                   Ejemplo</para>
545   <para>   La puntuación en el combate entre Lobo Solitario y el grupo de Lobos Fatídicos ha quedado fijada en +5. Si el número sacado en la Tabla de la Suerte es un 2, entonces el resultado del primer asalto del combate es:</para>
546   <para>   Lobo Solitario pierde 3 puntos de RESISTENCIA (más 1 punto adicional por utilizar la</para>
547   <para>Descarga Psíquica del Kai).</para>
548   <para>   Lobo Fatídicos pierden 7 puntos de RESISTENCIA.</para>
549   <para>   5. Anota en la Carta de Acción los cambios experimentados por los puntos de RESISTENCIA de los participantes en el combate.</para>
550   <para>   6. A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la opción de eludir el combate, ahora comienza el próximo asalto.</para>
551   <para>   7. Repite la secuencia desde el apartado 3.</para>
552   <para>   Este proceso de combates continúa hasta que los puntos de RESISTENCIA del enemigo o de Lobo Solitario queden reducidos a cero. En ese momento el que tenga cero puntos es declarado muerto. Si el muerto es Lobo Solitario, la aventura habrá terminado. Si el muerto es el enemigo, Lobo Solitario continúa la aventura, pero con sus puntos de RESISTENCIA disminuidos.</para>
553   <para/>
554   <para>                                                           Eludir el combate</para>
555   <para>   Durante la aventura se te dará a veces la oportunidad de eludir el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo, calcula el resultado de la forma habitual. Los puntos perdidos por el enemigo a consecuencia de ese asalto no se contabilizan si tú te evades.                    Únicamente Lobo Solitario puede perder puntos de RESISTENCIA durante ese asalto, pero ése es el riesgo que implica escaparse. Sólo podrás huir si el texto de la sección correspondiente te permite hacerlo.</para>
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582   <para>NIVELES DE ADIESTRAMIENTO DEL GRAN MAESTRO</para>
583   <para/>
584   <para>   La lista siguiente es una guía de los rangos y títulos conseguidos por los maestros del Kai en cada estadio de su adiestramiento. A medida que vayas terminando con éxito la distintas aventuras de Lobo Solitario en la serie del Gran Maestro, adquirirás una disciplina más del Gran Maestro por cada aventura y progresarás en el camino hacia la última distinción de un guerrero del Kai: Maestro Supremo del Kai.      </para>
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588   <para/>
589   <para/>
590   <para/>
591   <para>Número de disciplinas del Gran Maestro dominadas            Rango del Magnakai</para>
592   <para>                                                                                     </para>
593   <para>                                             1                                         Gran Maestro Senior del Kai</para>
594   <para>                                             2                                         Gran Maestro Superior del Kai</para>
595   <para>                                             3                                         Gran Centinela del Kai</para>
596   <para>                                             4                                         Gran Defensor del Kai (comienzas las aventuras del Gran Maestro con este nivel de adiestramiento)                                                                                                                                                                                                                                                            </para>
597   <para>                                             5                                         Gran Guardián del Kai</para>
598   <para>                                             6                                         Caballero del Sol</para>
599   <para>                                             7                                         Señor del Sol</para>
600   <para>                                             8                                         Barón del Sol</para>
601   <para>                                             9                                         Gran Barón</para>
602   <para>                                            10                                        Gran Coronado</para>
603   <para>                                            11                                        Príncipe del Sol</para>
604   <para>                                            12                                        Maestro Supremo del Kai</para>
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617   <para>PROGRESOS EN LAS DISCIPLINAS DEL GRAN MAESTRO</para>
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619   <para>   Conforme asciendas a niveles superiores de adiestramiento del Gran Maestro, comprobarás que tus disciplinas mejoran progresivamente. Por ejemplo, si tienes la Disciplina de Gran Concentración cuando alcanzas el rango de Gran Barón, serás capaz de entrar por la Puerta de las Sombras y explorar los reinos inferiores de Aon y el Plano del Daziarn.</para>
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626   <para>Gran Guardián del Kai.</para>
627   <para>   Si eres un Gran Maestro que has alcanzado el rango de Gran Guardián del Kai (5 disciplinas), podrás beneficiarte de progresos en las siguientes disciplinas del Kai:</para>
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629   <para/>
630   <para>                                                            Empatía Animal</para>
631   <para>   El Gran Guardián del Kai que posea esta disciplina podrá convocar un número limitado de animales salvajes a su posición. Las criaturas convocadas serán amistosas y dispuestas a cumplir las órdenes del Gran Maestro. Esta habilidad solo será efectiva en un lugar al aire libre.</para>
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634   <para>                                                                Asimilación</para>
635   <para>  El Gran Guardián del Kai que posea esta disciplina podrá crear una nube de vaporosa niebla en un radio de 14 metros alrededor de su posición. Esta niebla puede obstruir de igual manera tanto la visión normal como la infrarroja. La duración de esta niebla incrementará cuando un Gran Maestro suba de nivel.</para>
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638   <para>                                                     Maestría en el arte de cazar</para>
639   <para>   El Gran Guardián del Kai que posea esta disciplina podrá aumentar su movilidad cuando se mueve sobre cualquier tipo de terreno, sin importar si va a pie o a caballo. Esta habilidad mejorada es muy útil para ganar terreno al perseguir a un enemigo.</para>
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642   <para>                                                      Descarga psíquica del Kai</para>
643   <para>   El Gran Guardián del Kai que posea esta disciplina es capaz de atacar hasta a tres enemigos simultáneamente en un combate psíquico.</para>
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649   <para>                                                        Barrera psíquica del Kai</para>
650   <para>   El Gran Guardián del Kai que posea esta disciplina es capaz de realizar una habilidad defensiva psíquica conocida como Mimetización Psíquica. Esta habilidad protectora le permitirá proteger su mente y, a su vez, evitará  ser detectado por un sondeo psíquico hostil.</para>
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653   <para>                                                   Magia de los Ancianos Magos</para>
654   <para>   El Gran Maestro que haya alcanzado el rango de Gran Guardián del Kai será capaz de lanzar los siguientes hechizos de batalla de los Ancianos Magos:</para>
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656   <para>Escisión</para>
657   <para>   Este hechizo hace que ciertos objetos frágiles tales como botellas, espejos, jarrones, ventanas, etc, se hagan añicos. El alcance de este hechizo aumentará en cuanto el Gran Maestro suba de nivel.</para>
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659   <para>Saeta ardiente</para>
660   <para>   Este hechizo hace que la punta de una flecha o proyectil, arda fieramente con un fuego mágico que no podrá ser extinguido por medios normales.</para>
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669   <para>Caballero del Sol</para>
670   <para>   Si eres un Gran Maestro que has alcanzado el rango de Caballero del Sol (6 disciplinas), podrás beneficiarte de progresos en las siguientes disciplinas del Kai:</para>
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673   <para>Maestría Superior en el Manejo de las Armas</para>
674   <para>   El Caballero del Sol que posea esta disciplina será capaz de blandir armas de dos manos, tales como el espadón, la vara o la lanza, con una sola mano sin que sufra perjuicio alguno en ello.</para>
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677   <para>Salvación</para>
678   <para>   El Caballero del Sol que posea esta disciplina será capaz de curar graves heridas sufridas por otros seres. Al imponer las manos sobre el cuerpo de una criatura un Caballero del Sol puede hacer que una herida abierta, u otro tipo de daño semejante, se restablezca. La velocidad a la que esta curación tenga lugar será mayor en cuanto el Gran Maestro suba de nivel.</para>
679   <para/>
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682   <para>Sentido de la Orientación Avanzado</para>
683   <para>      El Caballero del Sol que posea esta disciplina será capaz de repeler a cualquier tipo normal de insecto en el radio de 3 YArRDAS. El alcance del radio y el número de insectos aumentará en cuanto el Gran Maestro suba de nivel.</para>
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686   <para>Gran Concentración</para>
687   <para>      El Caballero del Sol que posea esta disciplina será capaz de fingir la muerte. Colocándose en un estado de animación suspendida. Adquiriendo la apariencia de un ser verdaderamente muerto, aunque mientras se encuentre en este estado el Gran Maestro solo mantendrá el sentido del oído</para>
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689   <para/>
690   <para>Telegnosis</para>
691   <para>      El Caballero del Sol que posea esta disciplina será capaz de comunicarse telepáticamente a través de grandes distancias. Al principio el alcance de esta habilidad será de aproximadamente cien millas. Pero el alcance de esta habilidad aumentará en cuanto el Gran Maestro suba de nivel.</para>
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693   <para/>
694   <para>Magia de la Mano Izquierda</para>
695   <para>      El Gran Maestro que haya alcanzado el rango de  Caballero del Sol será capaz de lanzar los siguientes hechizos de la Hermandad de la Estrella de Cristal:</para>
696   <para/>
697   <para>Detener proyectil</para>
698   <para>      Este hechizo hace que cualquier tipo de proyectil arrojado sobre el Caballero del Sol, ya sea una flecha, un hacha arrojadiza, una saeta de ballesta, etc, cese su vuelo y permanezca inmóvil en el aire. El efecto del hechizo durará de dos a tres segundos. Permitiendo al Caballero del Sol el tiempo suficiente como para salir de la línea de tiro. Al principio el hechizo solo será efectivo sobre un proyectil al mismo tiempo, pero ese número aumentara en cuanto el Gran Maestro suba de nivel.</para>
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700   <para>Fortaleza</para>
701   <para>       Este hechizo hace que un Caballero del Sol incremente enormemente su fortaleza física durante un breve espacio de tiempo. Puede ser usado para elevar o mover objetos pesados, o para incrementar temporalmente las puntuaciones de DESTREZA y RESISTENCIA en un determinado combate.</para>
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717   <para>Señor del Sol</para>
718   <para>   Si eres un Gran Maestro que has alcanzado el rango de Señor del Sol (7 disciplinas), podrás beneficiarte de progresos en las siguientes disciplinas del Kai:</para>
719   <para/>
720   <para/>
721   <para>   Maestría Superior en el Manejo de las Armas</para>
722   <para>   El Señor del Sol que posea esta disciplina será capaz de hacer que el filo de cualquier arma, que no sea mágica, se envuelva en llamas violentamente. Al usar esta habilidad durante un combate el arma infringirá un punto de RESISTENCIA adicional de daño al enemigo en cada asalto. Esta habilidad no podrá ser usada en armas de madera, por ejemplo la vara.</para>
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724   <para/>
725   <para>Asimilación</para>
726   <para>      El Señor del Sol que posea esta disciplina será capaz de hacer que el contorno de sus cuerpos se perciba difusamente. Al hacer esto se incrementarán las oportunidades de evitar un proyectil tanto físico como mágico.</para>
727   <para/>
728   <para/>
729   <para>Maestría en el Arte de Cazar</para>
730   <para>      El Señor del Sol que posea esta disciplina tendrá visión infrarroja y ultravioleta, por ejemplo, podrá percibir patrones caloríficos en las cercanías o incluso en la completa oscuridad.</para>
731   <para/>
732   <para>Descarga Psíquica del Kai</para>
733   <para>     El Señor del Sol que posea esta disciplina será capaz de lanzar una explosión del Kai; una intensa descarga de energía psíquica que será capaz de afectar tanto a enemigos activos como a enemigos inactivos. Esta forma de ataque psíquico es muy efectiva, más que los usuales Ataque Psíquico, Acometida Psíquica o Descarga Psíquica del Kai. Puede hacer que un enemigo pierda entre 2 y 18 puntos de RESISTENCIA en un ataque. Un Señor del Sol al usar explosión del Kai determinará el daño infringido a un enemigo eligiendo dos números de la tabla de la suerte. Esos números obtenidos se sumaran, teniendo en cuenta de que en este caso el 0 equivaldría a 1, y el resultado equivaldrá al daño infringido. Aunque al usar explosión del Kai el Señor del Sol perderá 4 puntos de RESISTENCIA. No podrá ser usada en combinación con otras formas de ataque psíquico.</para>
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739   <para/>
740   <para>Telegnosis</para>
741   <para>   El Señor del Sol que posea esta disciplina será capaz de alterar el peso de su cuerpo para poder caminar sobre diferentes tipos de superficies tales como agua, barro, lava y arenas movedizas. La duración de esta habilidad aumentará en cuanto el Gran Maestro suba de nivel.</para>
742   <para/>
743   <para/>
744   <para>Magia de los Ancianos Magos</para>
745   <para>      El Gran Maestro que haya alcanzado el rango de Señor del Sol será capaz de lanzar los siguientes hechizos de batalla de los Ancianos Magos:</para>
746   <para/>
747   <para>Penetración</para>
748   <para>   Este hechizo aumenta la penetración de cualquier flecha o proyectil lanzado por el Señor del Sol.</para>
749   <para>Descarga de energía</para>
750   <para>   Este hechizo permite a un Señor del Sol descargar una poderosa descarga eléctrica sobre cualquier cosa con la que esté en contacto. Es similar al hechizo de la Hermandad de la Estrella de Cristal Mano de luz, solo difiere en que es más fácil de controlar y canalizar la energía resultante. También requiere estar en contacto con el objeto o enemigo sobre el que se quiera lanzar.</para>
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759   <para>Barón del Sol</para>
760   <para>   Si eres un Gran Maestro que has alcanzado el rango de Barón del Sol (8 disciplinas), podrás beneficiarte de progresos en las siguientes disciplinas del Kai:</para>
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763   <para>Empatía Animal</para>
764   <para>   El Barón del Sol que posea esta disciplina será capaz de que un animal caiga dormido de manera inmediata. Algunos animales hostiles podrían ser capaces de resistirse a esta orden, pero la mayoría de ellos serán afectados por esta habilidad. La duración de los efectos de esta habilidad y el número de animales afectados en la misma ocasión, aumentará en cuanto el Gran Maestro suba de nivel. </para>
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772   <para>Salvación</para>
773   <para>   El Barón del Sol que posea esta disciplina será capaz de realizar un exorcismo del Kai. Este ritual desterrará a cualquier fuerza sobrenatural maligna que haya tomado posesión de cualquier criatura u objeto.</para>
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775   <para/>
776   <para>Maestría en el Arte de Cazar</para>
777   <para>    El Barón del Sol que posea esta disciplina será capaz de protegerse de descargas eléctricas de origen natural, como por ejemplo de rayos.</para>
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779   <para/>
780   <para>Sentido de la Orientación Avanzado</para>
781   <para>    El Barón del Sol que posea esta disciplina será capaz de alterar la temperatura del agua con el simple contacto. Al usar esta habilidad se podrá transformar el hielo en agua y viceversa. El volumen del agua afectada, y la duración de los efectos, se incrementaran en cuanto el Gran Maestro suba de nivel. </para>
782   <para/>
783   <para/>
784   <para>Barrera psíquica del Kai</para>
785   <para>    El Barón del Sol que posea esta disciplina será capaz de erigir una potente defensa psíquica llamada Bastión menta. Un Bastión mental reduce los efectos de cualquier ataque psíquico podría paralizar o debilitar a mortales ordinarios.  </para>
786   <para/>
787   <para/>
788   <para>Magia de la Mano Izquierda</para>
789   <para>   El Gran Maestro que haya alcanzado el rango de  Barón del Sol será capaz de lanzar los siguientes hechizos de la Hermandad de la Estrella de Cristal:</para>
790   <para/>
791   <para>Caída lenta</para>
792   <para>   Al lanzar este hechizo, el Barón del Sol será capaz de ralentizar la velocidad de caída a tres PIES por segundo, de este modo se evita el daño que se produce con la caída mientras el encantamiento sea efectivo. Al principio los efectos de este encantamiento serán muy limitados, pero aumentaran en cuanto el Gran Maestro suba de nivel.</para>
793   <para/>
794   <para>Respiración acuática</para>
795   <para>   Al lanzar este hechizo, un Barón del Sol es capaz de respirar bajo el agua durante diez minutos. La duración de los efectos se incrementara en cuanto el Gran Maestro suba de nivel.</para>
796   <para/>
797   <para>   La naturaleza de nuevos poderes adicionales y cómo afectan éstos a tus disciplinas del Gran Maestro se notificará en la sección «Progresos en las disciplinas del Gran Maestro» de futuros libros de Lobo Solitario.</para>
798   <para/>
799   <para/>
800   <para>
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802   </para>
803   <para>   </para>
804   <para>LA SABIDURÍA DEL GRAN MAESTRO</para>
805   <para/>
806   <para>   Ixia es un lugar cruel y traicionero. Ve con cuidado y no olvides mantener la guardia en todo momento, ya que en esta remota región no recibirás ayuda ni misericordia de las malignas criaturas que la habitan.</para>
807   <para>  Muchos objetos que encontrarás te ayudarán durante esta búsqueda. Algunos objetos especiales te serán útiles en ésta y en próximas aventuras de Lobo Solitario y otros no, así que escoge con atención los que decides conservar.</para>
808   <para>   El haber tomado parte con éxito en anteriores aventuras de Lobo Solitario, aunque representa una ventaja, no es esencial para triunfar en esta aventura del Gran Maestro.</para>
809   <para>   Quiera la luz del Kai e Ishir guiarte cuanto te internes en las tinieblas de Ixia.</para>
810   <para>   ¡Por Sommerlund y el Kai!.</para>
811   <para>   </para>
812   <para>   </para>
813   <para>   </para>
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819     <inlinegraphic fileref="embedded:47 Imagen" width="14.236cm" depth="5.533cm"/>
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830   <para>EL SEÑOR DE LA MUERTE DE IXIA</para>
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834   <para>1</para>
835   <para> Lord Rimoah saca una esfera de cristal de un bolsillo de su túnica y la sostiene bajo la luz del farol. La esfera está llena de una turbulenta neblina gris. Murmura suavemente las palabras de un antiguo hechizo y la niebla se disipa para revelar el rostro ansioso de tu amigo; el maestre Banedon. Rimoah se dirige brevemente a la imagen de Banedon, solicitándole que vuelva al monasterio tan pronto como sea posible.</para>
836   <para/>
837   <para> Estaré con vosotros en una hora, susurra  la voz de Banedon en tu mente.</para>
838   <para/>
839   <para> Aunque tu amigo se encuentra en Toran, sesenta millas al norte, mantiene su palabra. En menos de una hora llega al monasterio a bordo del  jinete del cielo; su elegante navío volador. Dos excitados jóvenes novicios del Kai traen la noticia de su llegada a la cúpula y reaccionas recorriendo velozmente el trayecto al exterior. El jinete del cielo de Banedon está suspendido sobre el patio de instrucción. El zumbido de su ingenio mágico es amplificado por los muros y almenas circundantes. Esta anocheciendo y las linternas de la embarcación  iluminan la nieve que cae ligera en esta tarde invernal. Una escala de cuerda cuelga de la barandilla de la borda al helado suelo.</para>
840   <para/>
841   <para> —Sube a bordo, Gran Maestro,  —te insta Rimoah,  —Banedon te aconsejará y te proveerá de todo lo que necesites. Yo permaneceré aquí y rogaré por vuestro regreso.</para>
842   <para/>
843   <para> Te despides apresuradamente de tu mentor antes de ascender por la escala con una velocidad y una gracia características  que te distinguen del resto de los mortales. Banedon está esperando a que subas a bordo. Te recibe con una alegre sonrisa, aunque no puede ocultar su profunda preocupación por lo que podrías encontrarte en Ixia. Mueves la mano para despedirte definitivamente de Lord Rimoah, entonces te retiras a la calidez del camarote de Banedon en cuanto el jinete del cielo planea sobre las murallas del monasterio y asciende al plomizo cielo.</para>
844   <para> Tu amigo Banedon ya ha fijado rumbo a Vadera, la principal ciudad de Lencia, un destino que está a más de un día de vuelo al oeste de Sommerlund, si no fuera la primera etapa de tu largo viaje a Ixia estarías encantado de tener la oportunidad de visitar Vadera, ya que tienes muchos amigos allí, en la corte del Rey Sarnac de Lencia.</para>
845   <para> Durante el viaje, Banedon te detalla los planes que ha diseñado en tu nombre. El propio Rey Sarnac ha prometido su ayuda, Él te proveerá de una embarcación y de un piloto que te llevará de Vadera a la isla de Azgad, una inhóspita colonia Lenciana en el mar de Tozaz, donde efectuarás un transbordo, te embarcarás en una nave glaciar lenciana, una embarcación especialmente diseñada para poder navegar sobre las traicioneras placas de hielo que se aferran a la costa de Ixia en esta época del año.</para>
846   <para> —La nave glaciar te desembarcará en la costa de Ixia, Lobo Solitario, —dice Banedon,  —y entonces esperará tu regreso anclada hasta el término de tu misión.</para>
847   <para/>
848   <para>—¿Cuánto tiempo la nave aguardará por mi? — preguntas aprensivamente</para>
849   <para/>
850   <para>.—Si no regresas al cabo de siete días, el piloto tiene órdenes de zarpar para Vadera sin ti. El Tozaz en invierno es un mar cruel y terrible. Ningún hombre corriente tendría la esperanza de sobrevivir mucho más de una semana, sin importar la fortaleza de su navío o la abundancia de sus víveres. Lo cual me recuerda que si quieres sobrevivir a tu visita al glacial reino del Señor de la muerte ixiataaga, necesitarás un tipo de protección especial.</para>
851   <para>   Si posees un amuleto de platino, pasa al <link linkend="">166.</link></para>
852   <para>   Si no posees ese objeto en cuestión, pasa al <link linkend="">282.</link></para>
853   <para/>
854   <para/>
855   <para><anchor id="cero2"/>2</para>
856   <para>Sigilosos e inquietos, como perros olfateando a un zorro escondido, los Drakkarim no muertos rodean tu escondrijo y comienzan a aproximarse a ti. Es cuestión de tiempo que encuentren lo que están buscando.</para>
857   <para>   Si posees la disciplina de descarga psíquica del Kai y has alcanzado el rango de Gran Guardián del Kai u otro mayor, pasa al <link linkend="">279.</link></para>
858   <para>   Si no posees esta habilidad o no has alcanzado ese nivel de maestría del Kai, pasa al <link linkend="">31.</link></para>
859   <para/>
860   <para/>
861   <para><anchor id="cero3"/>3</para>
862   <para> Para tu consternación, la oleada de Lavas alcanza al Señor de los Demonios antes que tú y forman un círculo defensivo alrededor de los gélidos tornasoles de su cuerpo. Las criaturas que aún permanecen en el cielo baten el aire con sus poderosas alas, originando una fuerte corriente que te mantiene a raya.</para>
863   <para> Te proteges los ojos del hiriente polvo levantado por el viento, miras hacia arriba y ves al cabecilla del grupo sostener el curioso y puntiagudo cuenco de cristal en sus óseas manos. El Lava líder desciende sobre Tagazin e invierte el cuenco metálico, y súbitamente te das cuenta de su verdadera naturaleza y propósito; se trata de un Yelmo de Poder, al que se le ha adherido una pica de cristal en su parte superior. Los lavas colocan el yelmo sobre la cabeza del Señor de los Demonios y la pica comienza a brillar amenazadoramente.</para>
864   <para> Inmediatamente todos los lavas ascienden a los cielos donde esperan, expectantes,  la confrontación que está a punto de comenzar. De repente Tagazin, revitalizado por el poder del puntiagudo yelmo, carga sobre ti con su cabeza bajada, resoplando como un colérico toro.</para>
865   <para>   Elige un número de la tabla de la suerte. Si posees Maestría en el Arte de Cazar o sentido de la orientación avanzado añade 3 al número obtenido.</para>
866   <para>   Si tu puntación total es 4 o menos, pasa al <link linkend="">72.</link></para>
867   <para>   Si es 5 o más, pasa al <link linkend="">308.</link> </para>
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873   <para>4<anchor id="cero4"/></para>
874   <para>   Circundas la antesala, mirando con recelo a los humanoides congelados que se alinean en las paredes por si acaso tu presencia los volviera a la vida. Afortunadamente tu cautela resulta innecesaria ya que permanecen completamente inmóviles.</para>
875   <para> Cuando pasas por la brillante arcada, sientes una nausea que sale del fondo de tu estómago y un repentino vértigo te hace flaquear durante breves momentos: pierdes 2 puntos de RESISTENCIA. Aunque, tu obstinada perseverancia obtiene sus frutos cuando descubres un panel semioculto en la pared. Cuando te aproximas, se abre deslizándose y mostrando un tramo de escaleras que ascienden a una cámara vacía. En esa cámara descubres una puerta de opaco cristal verde situada en la pared norte. Un examen más detallado de la puerta revela una curiosa placa de cerradura enclavada en su centro.</para>
876   <para>   Si deseas examinar esta cerradura, pasa al <link linkend="">322.</link></para>
877   <para>   Si eliges ignorar la puerta de cristal y regresar por las escaleras a la antesala inferior, pasa al <link linkend="">299.</link></para>
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880   <para><anchor id="c5"/>5</para>
881   <para> Aterrizas a destiempo, te rompes la pierna derecha por tres sitios, lo que te deja incapaz de moverte. Apretando tus dientes por el intenso dolor, intentas utilizar tus habilidades curativas para soldar tus huesos rotos, desafortunadamente, antes de que tus huesos se hayan curado lo suficiente como para permitirte continuar, mueres al ser sepultado por un aluvión de fragmentos de mampostería.</para>
882   <para> Tu increíble valor ha llevado a cabo la derrota del maligno Señor de la Muerte Ixiataaga, salvando a innumerables almas de una eternidad de esclavitud a su servicio. Mientras el Bien impere sobre Magnamund jamás serás olvidado. Aunque, tristemente, la muerte es el precio que has pagado por tu victoria.</para>
883   <para>   Tu vida y tu misión terminan aquí, en la aguja de cristal de Xaagon. </para>
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886   <para>6<anchor id="c6"/></para>
887   <para> Se escucha un débil click y la puerta se abre sin ruido. Te internas en una cámara hecha completamente de un pulido cristal negro, donde ves un sinnúmero de reflejos de tu imagen que se repiten hasta el infinito en sus lisas paredes reflectantes. Al principio solo ves tus propios reflejos, pero cuando te fijas mejor en la sombría cámara te das cuenta de que no estás solo. Hay un trío de criaturas de ultratumba, de una especie que no te habías encontrado nunca,  montando guardia bajo una arcada. Están armados con unos afilados tridentes que sostienen holgadamente en sus verdosas manos de cadáver.</para>
888   <para> De repente se percatan de tu presencia y corren hacia ti, alzando sus tridentes con la intención de clavarte en la pared.</para>
889   <para>   Si tienes un arco y deseas usarlo, pasa al <link linkend="">287.</link></para>
890   <para>   Si no lo tienes, pasa al <link linkend="">64.</link></para>
891   <para/>
892   <para>7<anchor id="c7"/></para>
893   <para> Te sirves de tus habilidades del Magnakai de camuflaje y defensa psíquica para proteger tu cuerpo y tu mente, abandonas tu escondrijo y avanzas velozmente hacia el pórtico abierto. Cientos de metros después llegas a una escalinata de piedra que conduce a una plataforma situada en un nivel superior al lago subterráneo y a la caverna de hielo. Mientras asciendes por la escalinata, la baja temperatura desciende aún más, haciendo que tirites involuntariamente, a pesar de la protección combinada del amuleto de platino y de tus habilidades del Kai.</para>
894   <para> Finalmente alcanzas la plataforma solo para ser premiado con la visión de dos guerreros Ixios muertos que montan guardia en la boca de la caverna, instintivamente, te escabulles en las sombras para evitar ser visto, Pero los Ixios no muestran reacción alguna, es como si ambos estuviesen esculpidos en piedra.</para>
895   <para> Más allá de la boca de la cueva vislumbras un sombrío paramo de hielo y roca. Se ha desatado una tempestad, embravecida por una tormenta eléctrica que centellea en la distancia sobre una montaña lejana. Los abruptos picos se iluminan con los destellos de los fantasmales rayos blanquiazules de la tormenta.</para>
896   <para> Tus sentidos del Kai te advierten que el necromántico poder que anima y controla a los guardias esta momentáneamente dormido: en este momento los dos esqueletos no le plantean ninguna amenaza a tu seguridad. Aunque, no puede decirse lo mismo de la patrulla de Drakkarim zombis que, en este momento, están subiendo por la escalinata justo detrás de ti. De mala gana, abandonas la boca de la cueva y partes internándote en la rugiente tempestad en busca de la ciudad de Xaagon.</para>
897   <para>   Pasa al <link linkend="">44.</link></para>
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910   <para>8<anchor id="c8"/></para>
911   <para>   En el momento en que te internas en la luminiscencia, una oleada de agudo dolor recorre tu cuerpo cuando la brillante cortina de luz te envuelve por completo. Te retuerces de agonía mientras la ley de la gravedad libera su abrazo sobre tu cuerpo y sientes como comienzas a elevarte: pierdes 10 puntos de RESISTENCIA.</para>
912   <para> Te debates en el umbral de la inconsciencia cuando, repentinamente, el haz de luz se desvanece y te das cuenta de que estas de rodillas sobre un suelo de negro cristal, mirando fijamente el reflejo de tu rostro contraído por el dolor en su pulida superficie. Con cansancio alzas tu dolorida cabeza y ves, para tu horror, un trío de criaturas de ultratumba corriendo hacia ti desde una arcada abierta. Portan unos tridentes muy afilados en sus verdosas manos de cadáver, y los alzan con la intención de clavarte en la pared.</para>
913   <para>   Si tienes un arco y deseas usarlo, pasa al <link linkend="">287.</link></para>
914   <para>   Si posees la habilidad de Descarga Psíquica del Kai y deseas usarla, pasa al <link linkend="">96.</link></para>
915   <para>   Si no posees nada de lo anteriormente dicho, o no deseas usarlo, pasa entonces al <link linkend="">64.</link></para>
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918   <para>9<anchor id="c9"/></para>
919   <para>   Mientras miras hacia lo alto de la monstruosa aguja, detectas ondas de energía maligna que son irradiadas desde  su superficie pulida como el hielo. Estas ondas fluctúan a la vez que la luz carmesí palpita en su cúspide. Tus sentidos mejorados de Gran Maestro también detectan unas peligrosas concentraciones lumínicas en el espectro ultravioleta de la luz. Tan fuerte es esta luz que te pone físicamente enfermo, aunque encuentras difícil apartar la mirada; su visión te fascina y te repugna a la vez.</para>
920   <para> Repentinamente te das cuenta de lo que verdaderamente estás viendo y sintiendo: es el maléfico poder de Ixiataaga en persona. El está presente aquí, en algún lugar en el interior de esta temible aguja.</para>
921   <para>   Si posees la habilidad de Gran Maestro de Barrera Psíquica del Kai, pasa al <link linkend="">325</link>.</para>
922   <para>   Si no posees esta habilidad de Gran Maestro, pasa al <link linkend="">245.</link></para>
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926   <para>10<anchor id="c10"/></para>
927   <para> La cerradura se abre con un leve clank, y la puerta se entreabre con un chirrío. Al abrirla de un empellón recibes una ráfaga de viento helado y sales a una plataforma de embarque que está fijada a la metálica piel de este extraño y enorme artefacto submarino. Lejos, a tu derecha puedes ver una hilera de  naves glaciares ancladas en la ribera del lago y a tu izquierda adviertes una columna de guerreros esqueletos.  Este grupo de muertos vivientes está comandado por una Cabalah ataviada con negras vestiduras, y marchan de manera mecánica por un embarcadero hacia la boca de un túnel que conduce al exterior de la vasta caverna de hielo. Tus agudos sentidos del Kai te indican que has llegado a Ixia y que el lejano túnel lleva a la superficie.</para>
928   <para> Anotas mentalmente la posición de las naves glaciares; si tu misión tiene éxito, necesitaras algunos medios para escapar de Ixia. Entonces observas detenidamente las inmediaciones del submarino y te percatas de que solo hay dos maneras  de alcanzar el lejano túnel: por el embarcadero adyacente, o sumergiéndote en las heladas aguas del lago y nadando hacia la orilla.</para>
929   <para>   Si deseas alcanzar el túnel vía embarcadero, pasa al <link linkend="">30.</link></para>
930   <para>   Si eliges alcanzar el túnel nadando desde el submarino hasta la orilla, pasa entonces al <link linkend="">161.</link></para>
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939   <para/>
940   <para>11<anchor id="c11"/></para>
941   <para> Pilotas la nave cautelosamente por un cordal de estrechos fiordos que ofrecen una incierta ruta a través del traicionero campo de icebergs. Usando una amalgama de señales de mano y telepatía, transmites las órdenes al timonel que se encuentra en la parte trasera del barco. Es un procedimiento agotador que rápidamente te pasa factura a los nervios de todos los hombres a bordo.</para>
942   <para> Tu visión se dificulta por momentos debido a las ráfagas de nieve en polvo que se arremolinan por la cubierta, que llegan desde las cumbres de los helados acantilados circundantes. Una de esas fieras ráfagas te ciega momentáneamente. Te llevas las manos a los doloridos ojos y repentinamente el incesante aullido del viento es acompañado por el chirrío torturado del casco al colisionar con una arista de hielo sumergida. El impacto hace virar el navío hacia babor y casi te arroja por la borda. Te estrellas pesadamente contra la barandilla y rebotas contra la cubierta. Donde permaneces durante un momento, aturdido y sin aliento: pierdes 2 puntos de RESISTENCIA.</para>
943   <para> Consciente del peligro mortal que corréis, te incorporas y corres hacia la proa. La tripulación está claramente aterrada por la colisión; la mayor parte de ellos se encuentran agazapados a lo largo de la barandilla del barco, mirando fijamente los amenazadores muros de hielo, tienen los ojos muy abiertos por el miedo cuando musitan plegarias a la diosa Ishir. Entonces, casi sin aviso, el viento cargado de nieve amaina y el barco sale del campo de icebergs y se interna en las aguas abiertas del mar de Tozaz. Toda la tripulación profiere una sincera ovación, tranquilizados al saber que esta dura experiencia, por fin, ha terminado. Un hombre descorcha una botella de oscuro ron que había reservado para una ocasión especial. El Lenciano le da un generoso trago y se la pasa a un camarada. Justo cuando el segundo hombre está llevando la botella a sus labios, escuchas la inesperada voz del piloto que produce ecos por toda la cubierta:</para>
944   <para/>
945   <para> —¡Barco a la vista!</para>
946   <para/>
947   <para> El miedo vuelve a atar un nudo en tu estómago cuando te vuelves y concentras tu visión hacia la distante nave. Pasa al <link linkend="">195.</link></para>
948   <para/>
949   <para/>
950   <para/>
951   <para>12<anchor id="c12"/></para>
952   <para> Observas que el Báculo Mortal ya no vibra con energía. Y te das cuenta de que Ixiataaga ha malgastado todo su impío poder en un único y devastador disparo, con la esperanza de destruirte completa y rápidamente. No será hasta dentro de varios minutos cuando la vara recupere sus oscuros poderes. Debes actuar deprisa si quieres aprovechar tu breve ventaja.</para>
953   <para> Alzas la Sommerswerd y un gran haz de luz dorada mana de su empuñadura iluminando los escombros esparcidos por la cámara. </para>
954   <para> «¡Por Sommerlund y por el Kai!» gritas, y con un único y poderoso salto, atraviesas el ardiente foso y aterrizas en el pedestal a un metro de distancia de la repugnante figura del Señor de la Muerte. Tu valiente y atrevida acción toma por sorpresa a Ixiataaga, pero se recobra rápidamente y con perturbadora velocidad, gira para contrarrestar tu ataque.</para>
955   <para>   Pasa al <link linkend="">214.</link></para>
956   <para/>
957   <para>Ilustración I<anchor id="ilus1"/></para>
958   <para/>
959   <para>
960     <inlinegraphic fileref="embedded:49 Imagen" width="13.796cm" depth="22.768cm"/>
961   </para>
962   <para><link linkend="">14.</link>       Una horda de guerreros no muertos saltan al muelle.</para>
963   <para/>
964   <para>13<anchor id="c13"/></para>
965   <para> Con dificultad sacas el Sabito de tu mochila y te esfuerzas por llevarlo a la boca. Sientes como te arden los pulmones, y al cabo de unos pocos segundos, dejas de correr peligro de quedar inconsciente al surtir efecto el Sabito. Rápidamente la sensación de nausea desaparece y notas como te vuelven las fuerzas. Esta preciada hierba permita a tu cuerpo absorber, directamente por los poros de tu piel, el oxigeno de la helada agua del mar, ahorrándote la necesidad de subir a la superficie a por aire.</para>
966   <para> En unos pocos minutos alcanzas la lejana orilla y te abres camino hacia la superficie junto a un viaducto de piedra que es utilizado como calzada, junto a esta calzada hay una vía, un carril que se ramifica al llegar a la entrada del túnel. Sales del agua, te aferras a las piedras del viaducto, y esperas pacientemente a que una patrulla cercana pase.</para>
967   <para>   Pasa al <link linkend="">169.</link></para>
968   <para/>
969   <para/>
970   <para/>
971   <para><anchor id="c14"/>                       14    <link linkend="">( </link><link linkend="">ilustración 1)</link> </para>
972   <para> Subes a la carrera los traicioneros escalones congelados que conducen a lo alto del tejado de la torre de vigilancia. Donde encuentras a Prarg que está cargando apresuradamente una balista, una enorme y pesada ballesta de hierro que está montada sobre una plataforma rotatoria.</para>
973   <para> El gélido aire está saturado con los gritos de miedo y confusión de los Lencianos. Atraído por esos aterradores sonidos, corres hacia el parapeto de piedra y miras hacia abajo a tiempo de ver al gran navío negro que se estremece al detenerse al lado de la muralla del puerto. Inmediatamente, una horda de guerreros no muerto saltan al muelle y persiguen a los Lencianos que huyen en desbandada bajo los efectos del pánico. Las cuencas de los ojos de los esqueletos arden con un fuego antinatural y aúllan como demonios cuando dan caza despiadadamente a sus presas humanas.</para>
974   <para> Prarg acaba de cargar la balista y te solicita que ejerzas de artillero. Agarras el dispositivo de disparo y rotas el arma buscando tu primer blanco. Dos posibles objetivos saltan a la vista: la aglomeración de muertos vivientes que infestan la orilla, y una resplandeciente esfera de cristal que está engarzada en un pedestal al lado de la timonera del barco enemigo.</para>
975   <para>   Si eliges disparar a la horda de muertos vivientes, pasa al <link linkend="">114.</link></para>
976   <para>   Si decides disparar a la resplandeciente esfera, pasa al <link linkend="">251.</link></para>
977   <para/>
978   <para/>
979   <para/>
980   <para><anchor id="c15"/>15</para>
981   <para> Mediante tus técnicas de Gran Maestro, aligeras el peso de tu cuerpo para evitar hundirte aún más en la ciénaga. Poco después, sientes que algo pasa rozando tu pierna por segunda vez y esta aterradora sensación te impulsa a actuar.</para>
982   <para> Las paredes del pozo son lisas como un espejo los primeros tres metros por encima de la superficie de la ciénaga. Pero más allá de este punto te das cuenta de que la superficie es abrupta y salpicada de afilados salientes en la roca. Uno de esos salientes podría servir de asidero… solo si pudieras llegar hasta él. Si lograras alcanzarlo, sería una tarea sencilla para un guerrero de tu agilidad escalar a lo alto del pozo.</para>
983   <para>   Si tienes una cuerda (engrasada o de cualquier otra manera), pasa al <link linkend="">323.</link></para>
984   <para>   Si no tienes este objeto en la mochila, pasa al <link linkend="">210.</link></para>
985   <para/>
986   <para/>
987   <para/>
988   <para>16<anchor id="c16"/></para>
989   <para> En el mismo instante en que le asestas al golpe definitivo la criatura emite un penetrante alarido y se desmorona sobre el suelo de la caverna. El hedor de su cuerpo podrido te produce nauseas, pero por lo menos bloquea el viento helado que penetra por la boca de la caverna. Después de comprobar que es el único ser en esta cueva, te acuestas en una esquina y tomas un buen merecido descanso: recupera 3 puntos de RESISTENCIA. Pasa al <link linkend="">289.</link></para>
990   <para/>
991   <para/>
992   <para/>
993   <para>17<anchor id="c17"/></para>
994   <para> Durante unos momentos de tensión te detienes a considerar un plan de acción. La radiante luz de la arcada hace que se te erice el pelo de la nuca; un signo evidente de que aquí se oculta un peligro. Pero mientras te concentras en la inquietante cortina de luz, sientes que más allá de la luz se ubica la única ruta que accede a los pisos superiores de esta temible ciudadela.</para>
995   <para>   Si deseas pasar a través de la brillante arcada, pasa al <link linkend="">52.</link></para>
996   <para>   Si deseas buscar una manera alternativa de alcanzar los pisos superiores de la aguja de cristal, pasa al <link linkend="">158.</link></para>
997   <para/>
998   <para/>
999   <para/>
1000   <para>18<anchor id="c18"/></para>
1001   <para> Abandonas el barco Ixio y sales en busca del Capitán Lanza. Lo encuentras reunido con sus hombres de cerca de la torre de vigilancia, están preparando una hoguera con trapos y huesos rotos. Un sargento desdentado vacía un galón de aceite de Skark sobre el montón de despojos</para>
1002   <para>y le prende fuego con una antorcha.</para>
1003   <para> Avanzas hacia Lanza y le das una efusiva palmada en la espalda.</para>
1004   <para/>
1005   <para> —Bien luchado, Capitán. Tú y tus hombres habéis honrado a Lencia en este día.</para>
1006   <para/>
1007   <para> El Capitán Lanza agradece tu cumplido con rostro serio. </para>
1008   <para/>
1009   <para>—Nah, sire, —dice tristemente, —es el enemigo quien ha vencido. La nave glaciar está hundida, ya no podemos llevarte a Ixia.</para>
1010   <para/>
1011   <para> —Podemos usar el buque enemigo, Capitán, — Contestas, —será perfecto para la tarea. Lo único que necesitaré de vos son algunas provisiones y una tripulación.</para>
1012   <para/>
1013   <para>   El rostro del Capitán se ilumina, ordena a sus hombres preparar el buque Ixio y en menos de una hora estáis listos para partir.</para>
1014   <para> —Que los dioses cuiden de vos, Gran Maestro, —dice Prarg, mientras te despides de él y de Lanza.</para>
1015   <para/>
1016   <para> —No temáis, —les dices, —pronto regresaré.</para>
1017   <para> </para>
1018   <para>   Elige un número de la tabla de la suerte. </para>
1019   <para>   Si el número obtenido es 0-4, pasa al <link linkend="">332.</link></para>
1020   <para>   Si es 5-9, pasa al <link linkend="">224.</link></para>
1021   <para/>
1022   <para/>
1023   <para/>
1024   <para>19<anchor id="c19"/></para>
1025   <para> Usando la disciplina del Magnakai de concentración, te concentras en el agujero de la cerradura e intentas que el cerrojo se abra.</para>
1026   <para> Elige un número de la tabla de la suerte. Por cada rango que hayas obtenido por encima de Caballero del Sol, añade 1 al número resultante.</para>
1027   <para>   Si tu puntuación total es 7 o menos, pasa al <link linkend="">65.</link></para>
1028   <para>   Si es 8 o más, pasa al <link linkend="">143.</link></para>
1029   <para/>
1030   <para/>
1031   <para/>
1032   <para><anchor id="c20"/>20</para>
1033   <para> En el instante en que proyectas el número correcto sobre la placa de la cerradura, la puerta comienza a titilar y a perder su solidez. Se vuelve transparente y entonces comienza a desaparecer completamente, como si se evaporará en el aire. Con una sonrisa en los labios al haber resuelto el enigma, cruzas la arcada abierta y entras en una sala adyacente. Este salón abovedado de forma oval está iluminado por un arco eléctrico que crepita entre dos pilares en el extremo de la sala. Más allá de los pilares divisas una sombría entrada a otra cámara, es la única salida de esta sala. Te das cuenta enseguida que pasar entre los dos pilares podría resultar fatal; el arco eléctrico que crepita entre ellos es tan poderoso como la tormenta eléctrica que se desata sobre los cielos de Xaagon. Sin embargo podría haber una manera de evitar el contacto con esta peligrosa energía. Adviertes que los dos pilares independientes no llegan al techo, hay un hueco, un pequeño hueco de dos pies de ancho sobre ellos.</para>
1034   <para/>
1035   <para>
1036     <inlinegraphic fileref="embedded:Imagen7" width="10.214cm" depth="3.97cm"/>
1037   </para>
1038   <para/>
1039   <para>   Si posees la habilidad de Gran Maestro de Magia de la Mano Izquierda y deseas usarlo, pasa al <link linkend="">136.</link></para>
1040   <para>   Si deseas intentar escalar uno de los pilares y deslizarte por el hueco para alcanzar la sala adyacente, pasa al <link linkend="">297.</link></para>
1041   <para>   Si decides mandar la precaución al diablo y correr entre los pilares, pasa al <link linkend="">211.</link></para>
1042   <para/>
1043   <para/>
1044   <para/>
1045   <para/>
1046   <para>21<anchor id="c21"/></para>
1047   <para> Estás a pocos metros de la orilla cuando sientes el cuerpo el cuerpo de una gigantesca criatura submarina pasar como una exhalación. Zarandeado por la poderosa corriente que produce su estela, intentas torpemente desenvainar tu arma cuando este temible monstruo nada en círculos a tu alrededor y se aproxima con fuerza a través de la oscura agua con un segundo ataque. </para>
1048   <para>        Jibia Ixia: DESTREZA EN EL COMBATE 45 </para>
1049   <para>                         RESISTENCIA 58</para>
1050   <para>   </para>
1051   <para>Reduce 4 puntos de tu DESTREZA EN EL COMBATE durante la duración de este combate subacuático, debido a la falta de oxigeno.</para>
1052   <para>   Puedes intentar evadirte del combate tras cuatro asaltos, pasando al <link linkend="">138.</link></para>
1053   <para>   Si ganas el combate, pasa al <link linkend="">68.</link></para>
1054   <para/>
1055   <para>
1056     <inlinegraphic fileref="embedded:2 Imagen" width="10.214cm" depth="3.97cm"/>
1057   </para>
1058   <para/>
1059   <para><anchor id="c22"/>22</para>
1060   <para>Es durante la trigésima hora de tu travesía aérea cuando el vigía del jinete del cielo capta con su ojo aguda mirada el primer atisbo de Vadera. La voz se corre rápidamente y el entusiasmo se apodera de la alborotada tripulación enana cuando el navío volador se aproxima a las murallas y torres del principal puerto septentrional de Lencia.</para>
1061   <para> Hábilmente, el contramaestre Bo’sun Nolrim hecha las amarras del jinete del cielo en el patio pavimentado de la ciudadela de Vadera, el cual ha sido ha sido despejado de la muchedumbre que se apelotonaba esperando vuestra llegada. Una partida de oficiales de Vadera de rostro severo están aguardándote, con la mínima ceremonia, os escoltan a ti y a Banedon a la corte del Rey Sarnac.</para>
1062   <para/>
1063   <para> —Nos sentimos honrados de darte la bienvenida a nuestra ciudad, Gran Maestro, —dice el rey de cabellos de plata. —Lo único que lamento es la razón de tu visita. Habría esperado que nuestro encuentro tuviera lugar en circunstancias menos ominosas.</para>
1064   <para> Respondes formalmente a la bienvenida real. Entonces te encaras con el hombre de edad avanzada que está de pie al lado del trono. En cuanto has entrado en la sala del trono lo has reconocido; se trata de Lord Ardan, un Anciano Mago de Dessi, uno de los compatriotas de Lord Rimoah.</para>
1065   <para> —Bien hallado, Milord, —dices, y Ardan te devuelve el saludo con una sonrisa. Tristemente, la sonrisa se desvanece de su cara cuando te dice:</para>
1066   <para/>
1067   <para> —No tengo ninguna duda de que tu avezado compañero, el Maestro de Gremio Banedon, te habrá contado el advenimiento de la oscuridad en Ixia. Ciertamente se trata de terribles noticias, Gran Maestro, de hecho amenazan nuestra misma existencia, pero sobretodo la existencia de nuestros aliados Lencianos. Si al poder del Señor de la Muerte se le permite crecer sin freno, Lencia será el primer estado libre en sufrir su ira.</para>
1068   <para/>
1069   <para> —Prometo hacer todo lo que esté en mi mano para prevenir que eso ocurra, milord, —respondes serio.</para>
1070   <para/>
1071   <para> —Tenemos toda la fe en ti, Lobo Solitario, —dice el Rey Sarnac,  —y te ayudaremos en el cumplimiento de tu misión en todo lo que podamos.</para>
1072   <para/>
1073   <para>El Rey señala a uno de sus guardias de plateada armadura y el soldado abandona el salón del trono. Al poco regresa en compañía de otro hombre, ataviado con el uniforme de un Capitán de la guardia.</para>
1074   <para>   Si has tomado parte en la batalla de Cetza o has visitado la ciudad de Darke en alguna ventura previa de lobo solitario, pasa al <link linkend="">305.</link></para>
1075   <para>   Si no lo has hecho, pasa al <link linkend="">129.</link></para>
1076   <para/>
1077   <para/>
1078   <para>
1079     <inlinegraphic fileref="embedded:Imagen8" width="10.214cm" depth="3.97cm"/>
1080   </para>
1081   <para/>
1082   <para/>
1083   <para/>
1084   <para>23<anchor id="c23"/></para>
1085   <para> Musitas una oración a la diosa Ishir para que proteja tu alma cuando te preparas a atacar a los esqueletos guerreros.</para>
1086   <para/>
1087   <para>        Esqueletos Guerreros Ixios: DESTREZA EN EL COMBATE 46</para>
1088   <para>                                                      RESISTENCIA 55</para>
1089   <para/>
1090   <para> No puedes eludir este combate y debes luchar hasta el final. Si vences en este combate,    pasa al <link linkend="">152.</link></para>
1091   <para/>
1092   <para/>
1093   <para/>
1094   <para/>
1095   <para>Ilustración II<anchor id="ilus2"/></para>
1096   <para/>
1097   <para>
1098     <inlinegraphic fileref="embedded:50 Imagen" width="14.64cm" depth="21.655cm"/>
1099   </para>
1100   <para>                                           <link linkend=""> 24</link>.  Seis enormes criaturas similares a insectos…</para>
1101   <para/>
1102   <para/>
1103   <para><anchor id="c24"/>                   24 <link linkend="">(</link><link linkend="">Ilustración II)</link></para>
1104   <para> Adviertes que las volutas de humo negro son, en realidad, la manifestación de un sinnúmero de entidades malignas, cada una poseedora de una potente presencia psíquica. Temiendo un ataque, utilizas rápidamente tu disciplina del Magnakai de pantalla psíquica, es una sabia aunque inútil decisión contra estos poderosos entes. </para>
1105   <para> Justo después de que tu pantalla psíquica sea levantada, las volutas de humo cruzan velozmente la cámara y rodean tu cuerpo. Aumentan su velocidad vertiginosamente antes de que una devastadora oleada de energía psíquica sea lanzada contra tu mente. Este maremoto psíquico hace añicos tu pantalla psíquica y te deja temblando y conmocionado: réstate 8 puntos de RESISTENCIA.</para>
1106   <para> Mientras tus conmocionados sentidos vuelven poco a poco a la normalidad, ves que las volutas de humo se han solidificado y han tomado seis formas corpóreas. Han adoptado la apariencia de enormes insectos negros de largas extremidades, sus macabras cabezas poseen ojos compuestos que te miran fijamente con malignas intenciones. Chillando excitadamente las seis criaturas se precipitan hacia ti, sedientas de sangre.</para>
1107   <para>   Si intentas evadirte de esos espantosos insectoides, vete al <link linkend="">98.</link></para>
1108   <para>   Si tienes un arco y deseas usarlo, pasa al <link linkend="">244.</link></para>
1109   <para>   Si eliges no evadirte de ellos ni usar el arco, pasa entonces al <link linkend="">115.</link></para>
1110   <para/>
1111   <para/>
1112   <para/>
1113   <para>25<anchor id="c25"/></para>
1114   <para> Ignoras las advertencias de tu sexto sentido, asumiendo incorrectamente que se refieren a él obvio peligro que ofrecen a tu seguridad los esqueletos guerreros. Desgraciadamente, este demuestra ser un grave error. Cuando tu mano se cierra sobre la plateada vara, se dispara una segunda carga de energía que te golpea de lleno en el estómago y  te lanza al suelo dolorido por la fuerza de su impacto: pierdes 10 puntos de RESISTENCIA.</para>
1115   <para>   Si sobrevives a este severo daño, pasa al <link linkend="">306.</link></para>
1116   <para/>
1117   <para/>
1118   <para/>
1119   <para>26<anchor id="c26"/></para>
1120   <para> Te agazapas entre los malolientes desechos que contaminan el suelo de la bodega, aguantas el aliento mientras ves como una docena de guerreros no muertos bajan por las escaleras y comienzan sistemáticamente la búsqueda. Tus habilidades de camuflaje del Kai te hacen virtualmente invisible al ojo humano, pero estos Drakkarim zombis hace tiempo que dejaron de tener ojos; están usando un poderoso sondeo psíquico en un esfuerzo por localizarte.</para>
1121   <para>   Si posees la habilidad de barrera psíquica del kai y has alcanzado el rango de Gran Guardián del kai u otro más alto, pasa al <link linkend="">267.</link></para>
1122   <para>   Si no posees esta habilidad o no has alcanzado ese nivel de maestría del Kai, pasa al <link linkend="">2.</link></para>
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1129   <para>27<anchor id="c27"/></para>
1130   <para> Te sumerges en la ciénaga y desenvainas tu arma, pero en el mismo instante en la sacas de la vaina sientes un terrible dolor que te acuchilla la pierna derecha. La invisible criatura del pozo ha clavado sus poderosas fauces en tu pantorrilla y trata de arrástrate bajo la superficie del pantano. Desesperadamente acuchillas ciegamente con tu arma la cabeza de la criatura en un intento de liberarte de su violento y firme agarre. </para>
1131   <para/>
1132   <para>        Suggaz: DESTREZA EN EL COMBATE 40</para>
1133   <para>                      RESISTENCIA 44</para>
1134   <para>   </para>
1135   <para>   Si vences el combate, pasa al <link linkend="">67.</link></para>
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1139   <para>28<anchor id="c28"/></para>
1140   <para> Cuando los malignos ojos amarillos de la criatura se aproximan mas, eres rápidamente rodeado por un fétido olor a cadáver que te obliga a retroceder entre arcadas.</para>
1141   <para>   Si posees la Sommerswerd y deseas usarla en tu defensa, pasa al <link linkend="">219.</link></para>
1142   <para>   Si no posees éste arma o decides no usarla, pasa al <link linkend="">89.</link></para>
1143   <para/>
1144   <para/>
1145   <para/>
1146   <para>29<anchor id="c29"/></para>
1147   <para> Usando tu avanzado conocimiento de la magia de la Hermandad, recitas las palabras del encantamiento caída lenta y das un paso en el vacío. Planeas fácilmente a través del aire cubierto de polvo y aterrizas en la antesala, quince metros más abajo, pasa al <link linkend="">62.</link></para>
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1149   <para/>
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1151   <para><anchor id="c30"/>30</para>
1152   <para>Usando tu habilidad de camuflaje del Kai minimizas el riesgo de ser detectado, bajas de la plataforma de embarque descolgándote  por un calabrote  de acero que está asegurado a la popa del submarino del embarcadero. Lentamente bajas por la enorme cuerda metálica hasta alcanzar el muelle donde rápidamente te cubres entre una pila de cajas de madera y barriles. En el embarcadero hay un gran número de muertos vivientes armados, que bajo el mando de unas criaturas de aspecto desgarbado y ataviadas de negro, están ocupados  cargando y descargando fardos de la boca abierta del submarino. Atravesar sus filas a fin de alcanzar la orilla parece, a primera vista, una tarea casi imposible. Estas sopesando si nadar hacia la ribera del lago, cuando repentinamente te percatas de otro medio para alcanzar tu objetivo sin tener que mojarte.</para>
1153   <para>   Pasa al <link linkend="">207.</link></para>
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1159   <para>31<anchor id="cero31"/></para>
1160   <para> Alzas tu arma cuando el primero de los Drakkarim entra en tu distancia. Entonces, con una velocidad aterradora, se precipitan sobre ti desde todos los lados.</para>
1161   <para/>
1162   <para>           Partida de Búsqueda de no muertos: DESTREZA EN EL COMBATE 40</para>
1163   <para>                                 Drakkarim                    RESISTENCIA 40                  </para>
1164   <para/>
1165   <para> Estos seres de ultratumba son sensibles a todas las formas de ataque psíquico; dobla todas las bonificaciones de daño normales por ataque psíquico.</para>
1166   <para>   Si ganas el combate, pasa al <link linkend="">324.</link>        </para>
1167   <para/>
1168   <para/>
1169   <para/>
1170   <para>32<anchor id="c32"/></para>
1171   <para> Los cuerpos de las espantosas criaturas sufren una súbita y repelente transformación en el momento en que les asestas el golpe de gracia. Sus torsos implosionan de una manera espectacular y apenas tienen tiempo de lanzar un grito de agonía cuando sus retorcidos despojos golpean el suelo y se convierten en polvo.</para>
1172   <para> Envainas tu arma y te alejas de los malolientes montículos de escoria. Entonces sales velozmente de esta sala de negro suelo por un pasadizo que conduce a un salón adyacente.  . El techo de este salón es una bóveda de forma oval y está iluminado por un arco eléctrico que crepita entre dos pilares en el extremo de la sala. Más allá de los pilares divisas una sombría entrada a otra cámara, es la única salida de esta sala. Te das cuenta enseguida que pasar entre los dos pilares podría resultar fatal; el arco eléctrico que crepita entre ellos es tan poderoso como la tormenta eléctrica que se desata sobre los cielos de Xaagon. Sin embargo podría haber una manera de evitar el contacto con esta peligrosa energía. Adviertes que los dos pilares independientes no llegan al techo, hay un hueco, un pequeño hueco de dos pies de ancho sobre ellos.</para>
1173   <para>
1174     <inlinegraphic fileref="embedded:57 Imagen" width="10.214cm" depth="3.97cm"/>
1175   </para>
1176   <para>   Si posees la habilidad de Gran Maestro de Magia de la Mano Izquierda y deseas usarlo, pasa al <link linkend="">136.</link></para>
1177   <para>   Si deseas intentar escalar uno de los pilares y deslizarte por el hueco para alcanzar la sala adyacente, pasa al <link linkend="">297.</link></para>
1178   <para>   Si decides mandar la precaución al diablo y correr entre los pilares, pasa al <link linkend="">211.</link></para>
1179   <para/>
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1185   <para>33<anchor id="c33"/></para>
1186   <para> En el momento en que aniquilas a Tagazin con un único y devastador golpe. Su cuerpo se desmenuza en un millón de heladas esquirlas que se derraman sobre el suelo como si fuera una cascada de cristal opaco. Das un paso atrás ante sus destrozados y diseminados restos, y oteas los cielos a tiempo de ver como una segunda oleada de Lava descienden entre las nubes entre chillidos. La visión hace que pongas pies en polvorosa. Corres con todas tus fuerzas los pocos metros  que te separan de la Puerta de las Sombras, antes de que las criaturas más cercanas puedan bloquear tu huida.</para>
1187   <para>   Te lanzas de cabeza hacia su turbulento núcleo, pasa al <link linkend="">200.</link></para>
1188   <para/>
1189   <para/>
1190   <para/>
1191   <para>34<anchor id="c34"/></para>
1192   <para> Arrastras los esqueléticos cuerpos de los dos Drakkarim no muertos hasta la celda y cierras la puerta antes de continuar tu exploración. Procedes con cautela y te mueves como una sombra a través  de una serie de sucios y corredores cubiertos de hielo que se adentran en las profundidades de este enorme y misterioso navío. Te encuentras en un confuso laberinto de bodegas vacías cuyos muros están reforzados por resplandecientes vigas de cristal, y pasas a través de incontables cámaras de techo bajo, que a pesar del hiriente frio, hieden a muerte y putrefacción.</para>
1193   <para>   Finalmente llegas a una intersección donde el estrecho corredor se divide en dos direcciones.</para>
1194   <para>   Si deseas tomar el ramal izquierdo, pasa al <link linkend="">106.</link></para>
1195   <para>   Si, por el contrario, optas tomar el ramal derecho, pasa al <link linkend="">292.</link></para>
1196   <para/>
1197   <para/>
1198   <para/>
1199   <para>35<anchor id="c35"/></para>
1200   <para> Las horrorosas criaturas aúllan con regocijo cuando caen sobre ti como hambrientos buitres que se ciernen sobre un cadáver.</para>
1201   <para/>
1202   <para>        3 Cabalah: DESTREZA EN EL COMBATE 53</para>
1203   <para>                             RESISTENCIA 54</para>
1204   <para/>
1205   <para>   Estas criaturas de ultratumba son inmunes a Ataque Psíquico, Acometida Psíquica y a Descarga Psíquica del Kai.</para>
1206   <para>   Puedes evadir este combate tras cuatro asaltos, pasando al <link linkend="">41.</link></para>
1207   <para>   Si ganas este combate usando la Sommerswerd, pasa  al <link linkend="">173.</link></para>
1208   <para>   Si vences sin usar la Sommerswerd, pasa al <link linkend="">293.</link></para>
1209   <para/>
1210   <para/>
1211   <para/>
1212   <para>36<anchor id="c36"/></para>
1213   <para> Rápidamente cruzas a través de la antesala, zigzageando entre los pilares derrumbados, escombros y las decenas de cuerpos de los esclavos no muertos de Ixiataaga que están lloviendo de la destrozada escalinata superior. Ayudado por tus disciplinas del Kai finalmente alcanzas la planta baja de la aguja de cristal, al enorme vestíbulo y a la gigantesca arcada que conduce al exterior. Estas corriendo a través de un torrente de polvo de cristal hacia la gran arcada, la salida principal, cuando un devastador movimiento sísmico sacude el edificio entero. Estas a punto de escapar cuando, para tu consternación, ves que las paredes se retuercen y la gran arcada comienza a colapsarse.</para>
1214   <para>   Elige un número de la tabla de la suerte. Si tu puntuación de RESISTENCIA actual es de 14 puntos o menos, resta 1 al número obtenido. Si tu puntuación de RESISTENCIA es de 24 puntos o mayor, añade 1al número obtenido.</para>
1215   <para>   Si el total obtenido es 3 o un número menor, pasa al <link linkend="">316.</link></para>
1216   <para>   Si el número obtenido es 4 o un número mayor, pasa al <link linkend="">193.</link></para>
1217   <para/>
1218   <para/>
1219   <para/>
1220   <para>37<anchor id="c37"/></para>
1221   <para> En el momento en que acabas con la segunda oleada de no muertos, una tercera oleada entra en escena. Avanzan torpemente sobre los apilados cuerpos de aquellos a los que has derrotado, blandiendo hojas oxidadas en sus huesudas manos y con un frio y maligno fuego ardiendo en sus vacios ojos.</para>
1222   <para> Aprovechando tu única oportunidad, te retiras ante esa amenazante horda y te evades de ellos descendiendo por una escalera que conduce a la bodega del barco. Puedes oír a tus espaldas los frenéticos alaridos de la tripulación Lenciana cuando se enganchan en un feroz cuerpo a cuerpo con los zombis Drakkarim. Entonces el claqueteo de las aceradas botas en los escalones te advierten de que los Drakkarim no han abandonado la caza. Hechas un vistazo a la sombría bodega buscando un lugar donde ocultarte.</para>
1223   <para>   Si posees la habilidad de Asimilación, pasa al <link linkend="">208.</link></para>
1224   <para>   Si no posees esta habilidad, pasa al <link linkend="">26.</link></para>
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1226   <para/>
1227   <para/>
1228   <para><anchor id="c38"/>38</para>
1229   <para>Solo has dado una docena de pasos en persecución del herido Señor de los Demonios y sus dorados escoltas alados, cuando tu presencia es traicionada por el aura de bendita luz que tu cuerpo irradia en este plano de existencia. Un sobrecogimiento de alarma se extiende entre los escoltas cuando detectan tu aura y varios de ellos remontan el vuelo, dirigidos por el vengativo Tagazin, vuelan en círculos y caen en picado sobre ti, para atacarte con sus garras y picos.</para>
1230   <para/>
1231   <para>        Lavas: DETREZA EN EL COMBATE 52</para>
1232   <para>                    RESISTENCIA 52</para>
1233   <para/>
1234   <para>   Si vences en este combate, pasa al <link linkend="">105.</link></para>
1235   <para/>
1236   <para>39<anchor id="c39"/></para>
1237   <para> Empleando tu maestría del Kai, te concentras en la niebla invasora y detectas movimientos sospechosos en el espectro ultravioleta de la luz. No puedes discernir exactamente que se esta moviendo allí fuera, pero estás seguro de una cosa: Es de naturaleza maligna y se aproxima cada vez más a Fuerte Azgad.</para>
1238   <para>   Adviertes al Capitán Lanza y al principio no te cree. Se ríe entre dientes diciendo que no es insólito para los recién llegados imaginar que han visto toda clase de espectros entre las brumas marinas que se arremolinan alrededor del fuerte. Pero entonces una ruidosa y discorde campana repica por encima vuestro  y el rostro de Lanza se transfigura con consternación.</para>
1239   <para> —¡Por todos los dioses!, —farfulla, —¡es la señal de alarma, nos están atacando!</para>
1240   <para>   Pasa al <link linkend="">181.</link></para>
1241   <para/>
1242   <para/>
1243   <para/>
1244   <para>40<anchor id="c40"/></para>
1245   <para> En el momento en que asestas a Tagazin el golpe definitivo. Su cuerpo se desmenuza en un millón de heladas esquirlas que se derraman sobre el suelo como si fuera una cascada de cristal opaco. El puntiagudo yelmo cae en lo alto de ese montón de añicos, coronándolos como si fuera una lápida levantada en honor al Señor de los Demonios.</para>
1246   <para> Miras a los cielos para ver que la segunda oleada de Lavas se dispersa. Están visiblemente desmoralizados ante tu inesperada victoria y vuelan a la seguridad de las nubes, temerosos de compartir el destino de Tagazin.</para>
1247   <para>   Si posees la Sommerswerd, pasa al <link linkend="">64.</link></para>
1248   <para>   Si no posees este objeto, pasa al  <link linkend="">128.</link></para>
1249   <para/>
1250   <para/>
1251   <para/>
1252   <para>41<anchor id="c41"/></para>
1253   <para> Saltas un muro bajo y ruedas sobre un montón de antiguos escombros con el fin de escapar de la lucha. Mientras corres a toda velocidad, usas tus habilidades de camuflaje y defensa psíquica para incrementar tus probabilidades  de escapar. Es una sabia decisión, las Cabalah te persiguen pero en seguida pierden tu rastro cuando te internas en el interior de las ruinas de Xaagon. Pasa del <link linkend="">270.</link></para>
1254   <para/>
1255   <para/>
1256   <para/>
1257   <para>        <anchor id="c42"/>42        </para>
1258   <para> Saltas sobre la borda, a través de un cegador muro de fuego y caes de pies al mar. El agua esta escandalosamente fría, pero disciplina del magnakai de concentración te protege del frio entumecedor y puedes llegar a la superficie rápidamente. Pedazos de madera y lona en llamas llueven alrededor de ti cuando nadas hacia un tramo de escalones de piedra que salen del mar y conducen a lo alto del embarcadero.</para>
1259   <para>   Desafortunadamente, tu huida del navío en llamas no ha pasado desapercibida. En cuanto alcanzas los escalones te encuentras con una docena de guerreros esqueletos que están decididos a acabar contigo antes de que puedas salir de las gélidas aguas.</para>
1260   <para/>
1261   <para>        Guerreros esqueletos Ixios: DESTREZA EN EL COMBATE 41</para>
1262   <para>                                                     RESISTENCIA 46</para>
1263   <para/>
1264   <para>   Estos seres son inmunes a todas las formas de ataque psíquico, excepto a Descarga Psíquica del Kai y a Acometida Psíquica. Como todavía te encuentras en el agua helada, debes reducir 5 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE durante este combate.</para>
1265   <para>   Si ganas este combate, pasa al <link linkend="">109.</link></para>
1266   <para/>
1267   <para/>
1268   <para/>
1269   <para>43<anchor id="c43"/></para>
1270   <para>Desenvainas tu arma y luchas con furia ciega para protegerte de estos seres monstruosos que no paran de chirriar.</para>
1271   <para/>
1272   <para>        Dentaag: DESTREZA EN EL COMBATE 51</para>
1273   <para>                       RESISTENCIA 38</para>
1274   <para/>
1275   <para> Estas criaturas son inmunes a cualquier forma de ataque psíquico excepto a excepto a Descarga Psíquica del Kai y a Acometida Psíquica.</para>
1276   <para>   Si ganas este combate, pasa al <link linkend="">149.</link></para>
1277   <para/>
1278   <para>44<anchor id="c44"/></para>
1279   <para> Durante una hora caminas bajo el limbo blanco y turbulento de la ventisca. Confiando únicamente en tus agudos instintos de supervivencia para mantenerte a salvo de los desprendimientos  y de las grietas ocultas en el hielo. Finalmente, y a pesar de tus habilidades, demuestra ser una travesía difícil y traicionera: pierde 3 puntos de RESISTENCIA.</para>
1280   <para> Poco a poco, la tormenta levanta su pesado yugo. Aunque la nieve continua cayendo el viento ha perdido su furiosa intensidad, y por primera vez desde que abandonaste la entrada de la caverna, eres capaz de ver a más de una milla de distancia. Mientras cresteas una cumbre helada, te detienes para ver donde te encuentras. Miras al sur y ves las amenazadoras aguas grisáceas y oscuras del mar de Tozaz que lamen el helado litoral Ixio. Por el norte y por el oeste te rodea una hostil cadena montañosa, y en dirección este, enfrente de ti, hay un paso que separa, de una manera abrupta, dos afilados picos. Más allá de ese paso, alcanzas a ver por primera vez Xaagon; la ciudad del Señor de la Muerte.</para>
1281   <para>   Determinas que te encuentras a menos de cinco kilómetros de las murallas cristalinas y las colosales torres de Xaagon. Decides reemprender la marcha antes de que la tormenta se reanude, pero, en cuanto entras en el paso, la ventisca se restablece con un vigor maligno. Al resultarte imposible continuar, te detienes y usas tus habilidades del Kai con el fin de buscar cobijo de la embravecida tormenta.</para>
1282   <para>   En este estrecho paso únicamente detectas dos posibles refugios: una cueva en la pared  norte y un círculo de rocas caídas unos cientos de metros al sur.</para>
1283   <para>   Si deseas resguardarte en la cueva, pasa al <link linkend="">253.</link></para>
1284   <para>   Si eliges buscar cobijo entre las rocas, pasa al <link linkend="">197.</link></para>
1285   <para/>
1286   <para/>
1287   <para/>
1288   <para>
1289     <anchor id="c45"/>
1290   </para>
1291   <para>Ilustración III<anchor id="A3"/></para>
1292   <para>
1293     <inlinegraphic fileref="embedded:58 Imagen" width="13.641cm" depth="21.485cm"/>
1294   </para>
1295   <para/>
1296   <para><link linkend="">45.</link> Tagazin salta hacia ti, con sus garras extendidas.</para>
1297   <para/>
1298   <para/>
1299   <para/>
1300   <para/>
1301   <para>45 <link linkend="">Ilustración III</link></para>
1302   <para>   Tagazin se recobra rápidamente de tu ataque psíquico y salta hacia ti, con sus garras extendidas preparadas para desgarrar tu carne.</para>
1303   <para/>
1304   <para>        Señor de los Demonios Tagazin: DESTREZA EN EL COMBATE 55</para>
1305   <para>                                                              RESISTENCIA 60</para>
1306   <para/>
1307   <para> Antes de proceder con el combate, resta a la puntuación de RESISTENCIA  de tu enemigo el número que has anotado en el margen de la carta de acción. Puedes usar Descarga Psíquica del Kai de nuevo para que te ayude en el combate. Este ser es inmune a todas las formas de ataque psíquico excepto a excepto a Descarga Psíquica del Kai y a Acometida Psíquica.</para>
1308   <para>   Si en cualquier momento del combate reduces la puntuación de Tagazin a 25 puntos o menos, no continúes el combate, y pasa al <link linkend="">168.</link></para>
1309   <para/>
1310   <para/>
1311   <para/>
1312   <para>        <anchor id="c46"/>46</para>
1313   <para> La metálica puerta de esta celda está cubierta por el hielo y aparentemente no hay manera posible de abrirla, únicamente una bocallave con forma hexagonal. Te agachas, hasta que tu rostro queda a la altura del ojo de la cerradura; entonces abres la boca y les das a tus labios la forma de una o, disponiéndote a lanzar el hechizo de batalla palabra de poder que has aprendido de Lord Rimoah. En el momento en que te concentras en las imágenes mentales que generan el hechizo, proyectas la palabra mágica ¡gloar! en el ojo de la cerradura.</para>
1314   <para>   Utilizar este hechizo cuando todavía estás débil al haber perdido la consciencia te cuesta 2 puntos de RESISTENCIA. </para>
1315   <para>   Ajusta tu carta de acción  en consecuencia antes de pasar al <link linkend="">174.</link></para>
1316   <para/>
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1319   <para>47<anchor id="c47"/></para>
1320   <para> Saltas y ruedas varias veces para evitar la inminente descarga de energía. La devastadora bola flamígera pasa sobre tu espalda y explota en la pared de la cámara con un efecto catastrófico. Abriendo en el acerado cristal un agujero de más de tres metros de diámetro, y llenando el aire de esquirlas afiladas como cuchillas que te acribillan la espalda: pierde 3 puntos de RESISTENCIA.</para>
1321   <para>   Al incorporarte te percatas de una oportunidad de tomar la iniciativa y atacar al Señor de la Muerte, pasa al <link linkend="">12.</link></para>
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1323   <para/>
1324   <para/>
1325   <para>48<anchor id="c48"/></para>
1326   <para> Cuando acabas con el último de tus esqueléticos adversarios escuchas el animoso grito de batalla del Capitán Lanza sonar por encima del ruido de la batalla. «Por Lencia y la Casa de Sarnac.» Contra  todo pronóstico, él y sus hombres han rechazado al enemigo y se encuentran a un tiro de piedra del muelle.</para>
1327   <para/>
1328   <para>
1329     <inlinegraphic fileref="embedded:Imagen9" width="10.214cm" depth="3.97cm"/>
1330   </para>
1331   <para/>
1332   <para> Corres por la calle, en dirección al puerto y te unes a ellos en una pequeña plaza adoquinada próxima al embarcadero.</para>
1333   <para/>
1334   <para>   —Capitán, debemos salvar la nave  glaciar, — gritas, —señalando al barco que está siendo atacado.</para>
1335   <para> —Sin ninguna duda que debemos hacer algo, —replica, hoscamente  y agrupa a un puñado de hombres y forma con ellos una línea defensiva a tu alrededor, en el momento en que sus escudos se entrelazan comienzas a caminar hacia la nave glaciar.</para>
1336   <para> Cuando estas a una distancia de dieciocho metros del muelle, apartas su muro defensivo y hechas a correr hacia la pasarela del barco, donde te encaras con una cuña de guerreros esqueletos armados con toscas espadas y hachas. Valerosamente saltas en medio de sus filas, golpeándoles con una velocidad casi imperceptible y una precisión mortal. Pero cuando el último de ellos cae con su cuerpo casi seccionado por la mitad, escuchas un sonido detrás de ti que te hace girarte con miedo, pasa al <link linkend="">78.</link></para>
1337   <para/>
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1339   <para/>
1340   <para>49<anchor id="c49"/></para>
1341   <para> Confías en tu agilidad natural para descender de lo alto del pilar. Solventas la tarea rápidamente, aunque la exposición prolongada al peligroso arco eléctrico tiene su precio: pierde 3 puntos de RESISTENCIA. </para>
1342   <para>   En el momento en que tus pies tocan el oscuro suelo, sales disparado hacia la sombría salida de la sala, impaciente por poner distancia entre tú y el dañino poder del arco eléctrico.</para>
1343   <para>   Pasa al <link linkend="">300.</link></para>
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1345   <para/>
1346   <para/>
1347   <para>50<anchor id="c50"/></para>
1348   <para> En el mismo momento en que giras la llave en la cerradura, una brutal sacudida eléctrica te recorre el brazo y te atraviesa el pecho. El súbito dolor te hace gritar de sorpresa e intentas desesperadamente soltar la llave. Pero no sirve de nada. La corriente te mantiene firme y dolorosamente pegado a ella. Pierde 4 puntos de RESISTENCIA.</para>
1349   <para> Entonces escuchas el sonido de pisadas que se aproximan y redoblas frenéticamente tus esfuerzos de liberar tus agarrotados dedos de la llave electrificada. Una patrulla de una docena de guerreros no muertos aparecen en el rellano, y cuando te ven, aumentan su velocidad con las espadas desenvainadas.</para>
1350   <para/>
1351   <para>        No muertos de Ixia: DESTREZA EN EL COMBATE: 42</para>
1352   <para>                                         RESISTENCIA: 50</para>
1353   <para/>
1354   <para> Debido a tu doloroso aprieto, debes reducir 8 puntos de tu DESTREZA durante este combate.</para>
1355   <para>   Si ganas esta lucha, pasa al <link linkend="">103.</link></para>
1356   <para/>
1357   <para/>
1358   <para/>
1359   <para>51<anchor id="c51"/></para>
1360   <para> Tomas el control del timón del barco y envías a un hombre a la proa con instrucciones de </para>
1361   <para>Mantener sus ojos en la línea de flotación. La mayor parte de la masa de un iceberg permanece oculta bajo la superficie y temes que la colisión con una arista de hielo podría desgarrar completamente el casco. Guiado por las indicaciones que el piloto está gritando, y también por tus habilidades del Kai, diriges el buque por un canal que está bajo la sombra de dos colosales montañas de hielo.</para>
1362   <para> Elige un número de la tabla de la suerte, si posees la habilidad de Maestría en el Arte de Cazar, añade 3 al número obtenido.</para>
1363   <para>   Si tu puntuación total es 5 o un número menor, pasa al <link linkend="">144.</link></para>
1364   <para>   Si es del 6 al 8, pasa al <link linkend="">255.</link></para>
1365   <para>   Si es 9 o un número mayor, pasa al <link linkend="">97.</link></para>
1366   <para/>
1367   <para/>
1368   <para/>
1369   <para><anchor id="c52"/>52</para>
1370   <para>  En el momento en que te internas en la luminiscencia, una oleada de agudo dolor recorre tu cuerpo cuando la brillante cortina de luz te envuelve por completo. Te retuerces de agonía mientras la ley de la gravedad libera su abrazo sobre tu cuerpo y sientes como comienzas a elevarte: pierdes 10 puntos de RESISTENCIA.</para>
1371   <para> Te debates en el umbral de la inconsciencia cuando, repentinamente, el haz de luz se desvanece y te das cuenta de que estas de rodillas sobre un suelo de negro cristal, mirando fijamente el reflejo de tu rostro contraído por el dolor en su pulida superficie. Con cansancio alzas tu dolorida cabeza y ves, para tu horror, un trío de criaturas de ultratumba corriendo hacia ti desde una arcada abierta. Portan unos tridentes muy afilados en sus verdosas manos de cadáver, y los alzan con la intención de clavarte en la pared.</para>
1372   <para>   Si tienes un arco y deseas usarlo, pasa al <link linkend="">287.</link></para>
1373   <para>   Si posees la habilidad de Descarga Psíquica del Kai y deseas usarla, pasa al <link linkend="">96.</link></para>
1374   <para>   Si no posees nada de lo anteriormente dicho, o no deseas usarlo, pasa entonces al <link linkend="">64.</link></para>
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1383   <para>53<anchor id="c53"/></para>
1384   <para> Lanzas el hechizo de la hermandad de la estrella de cristal llamado fortaleza sobre tu persona, y en unos segundos tu cuerpo rebosa de renovadas energías. Aceleras el ritmo hasta que triplicas tu velocidad. En un momento te ciernes sobre Tagazin. Preparas tu arma para golpearle en cuanto le alcances, pero el Señor de los Demonios se da cuenta de que estas a punto de atraparlo y se detiene para bloquearte el camino. Está más débil que antes pero no ha perdido ni un ápice de su diabólica astucia.</para>
1385   <para> Cuando llegas a la distancia desde la que le puedes golpear, repentinamente el Señor de los Demonios salta hacia tu pecho y te estrellas en el cenagoso suelo.</para>
1386   <para/>
1387   <para>        El Señor de los Demonios Tagazin: DESTREZA EN EL COMBATE 45</para>
1388   <para>                        (herido)                             RESISTENCIA 45</para>
1389   <para/>
1390   <para> Este ser es inmune a todas las formas de ataque psíquico excepto a excepto a Descarga Psíquica del Kai y a Acometida Psíquica.</para>
1391   <para>   Resuelve este combate únicamente durante dos asaltos.</para>
1392   <para>   Si Tagazin es muerto antes de que pasen los dos asaltos, pasa al <link linkend="">252.</link></para>
1393   <para>   Si no logras matarlo antes de que pasen los dos asaltos, pasa al <link linkend="">218.</link></para>
1394   <para/>
1395   <para/>
1396   <para/>
1397   <para>54<anchor id="c54"/></para>
1398   <para> Cuando llevas la mano hacia la vara plateada, sientes una repentina duda, tus sentidos del Kai te advierten de un peligro.</para>
1399   <para>   Si posees la disciplina del Kai de Gran Maestro de telegnosis, pasa al <link linkend="">262.</link></para>
1400   <para>   Si no posees esta disciplina, pasa al <link linkend="">25.</link> </para>
1401   <para/>
1402   <para/>
1403   <para/>
1404   <para>55<anchor id="c55"/></para>
1405   <para> Ruedas para evitar la inminente descarga de energía pero tus reacciones son demasiado lentas. Te alcanza en el hombro y un estallido de fuego blanco anula tus sentidos y, en un terrorífico instante, la luz de tu vida se extingue.</para>
1406   <para> Trágicamente, has sido víctima del poder del Báculo Mortal. Tu vida y tu misión terminan aquí, en la aguja de cristal de Ixia. </para>
1407   <para/>
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1418   <para>56<anchor id="c56"/></para>
1419   <para> Cuando escapas apresuradamente de la caverna, vuelves la vista atrás a tiempo de ver al Mhagani Ixio iluminado momentáneamente por el destello de un relámpago. Se yergue en la entrada de la caverna y proclama su victoria con un aullido triunfal al haber defendido exitosamente su maloliente guarida.</para>
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1421   <para>
1422     <inlinegraphic fileref="embedded:52 Imagen" width="10.214cm" depth="3.229cm"/>
1423   </para>
1424   <para/>
1425   <para> Al no poder refugiarte en la cueva regresas al paso y buscas cobijo entre el circulo de rocas que está en la cara sur. Cuando estas a pocos metros del anillo de piedras, escuchas un crujido estremecedor que hace que tu pulso se acelere. Casi sin aviso, una gran extensión de hielo y roca se separa de la pendiente de la montaña y se transforma rápidamente en una tremenda avalancha. Con los ojos como platos, y para tu consternación, ves como un millón de toneladas de hielo, nieve y pizarra se precipitan estruendosamente por la ladera de la montaña directamente hacia ti.</para>
1426   <para> Espoleado por el peligro, entras en acción y corres de la mortal muralla blanca que destruye todo a su paso. Esta casi sobre ti cuando ves un saliente en la roca próxima a la base del paso y desesperadamente buscas protección bajo ella.</para>
1427   <para> Elige un número de la tabla de la suerte, si posees la disciplina de Maestría en el Arte de Cazar, añade 2 al número obtenido, si posees Gran Concentración, puedes añadir otros 2.</para>
1428   <para>   Si tu puntuación total es 5 o un número más bajo, pasa al <link linkend="">99.</link></para>
1429   <para>   Si tu puntuación total va del 6 al 9, pasa al <link linkend="">231.</link></para>
1430   <para>   Si tu puntuación total es 10 o una cifra mayor, pasa al <link linkend="">104.</link></para>
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1434   <para>57<anchor id="c57"/></para>
1435   <para> Banedon arroja la caja sobre la abarrotada estantería y continúa con sus instrucciones. Después de satisfacer tu necesidad de protección a las extremas temperaturas, vuelve su atención hacia tus armas.</para>
1436   <para> —Me preocupa enormemente lo poco que se conoce de Xaagon, la ciudad del Señor de la Muerte. No hay manera de saber qué tipo de execrables criaturas te esperan allí. Parece que únicamente podrás estar seguro de una cosa, Lobo Solitario: Quienquiera, o lo que sea, que habite ese espantoso lugar seguramente será hostil a tu presencia.</para>
1437   <para>   Si tienes que derrotar al Señor de la Muerte de Ixia y a sus sirvientes, necesitarás un arma de excepcional poder, un arma capaz de destruir lo que ya está muerto.</para>
1438   <para>   Si posees la Sommerswerd, pasa al <link linkend="">339.</link></para>
1439   <para>   Si no tienes este arma, pasa al <link linkend="">220</link>.</para>
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1443   <para>58<anchor id="c58"/></para>
1444   <para> Saltas sobre la aglomeración de no muertos con renovado vigor. Lanzas tajos y estocadas, cortando sus putrefactos cuerpos hasta que apenas quedan un puñado de ellos en pie para enfrentarse a ti. De mala gana ceden terreno y tu les gruñes en tono desafiante, maldiciendo el poder que les hace vivir más allá de la tumba, y ellos retroceden unos pocos pasos más, para hacer acopio de fueras antes de lanzar su próximo ataque. </para>
1445   <para> Miras por encima del hombro para comprobar cómo les va a los miembros de tu tripulación pero tu mirada es atraída por algo que centellea brillantemente en la penumbra. Es una llave, que cuelga de una cadena en el cuello de un guerrero no muerto caído. Te inclinas para agarrar esta llave y cuando tu mano se cierra sobre su vástago de verde jade, sientes que tiene propiedades mágicas, (si deseas quedarte esta llave de ónice puedes anotarla como objeto especial que guardas en un bolsillo de tu túnica.)</para>
1446   <para> Momentos más tarde los no muertos reanudan su ataque, trepando torpemente por encima de los diseminados cuerpos de aquellos a los que has destruido, con sus ojos ardiendo con un fuego frio. Retrocedes ante este incansable enemigo y huyes de ellos descendiendo por una escalera que conduce a la bodega del navío. Puedes oír, a tus espaldas, los frenéticos gritos de los tripulantes lencianos cuando se enzarzan en un feroz cuerpo a cuerpo con los Drakkarim zombis. Entonces escuchas algo más; el sonido de unas botas metálicas bajando las escaleras que te alertan del hecho de que tus rivales no han abandonado a su presa. Mientras descienden,  hechas un rápido vistazo a la sombría bodega buscando un lugar donde ocultarte.</para>
1447   <para>   Si posees Asimilación, pasa al <link linkend="">208.</link></para>
1448   <para>   Si no posees está Disciplina de Gran Maestro, pasa al <link linkend="">26.</link></para>
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1452   <para>59<anchor id="c59"/></para>
1453   <para> Con un impacto que te deja sin aliento, golpeas el pegajoso suelo del maloliente cenagal subterráneo y te hundes en él hasta el cuello. En la inquietante penumbra puedes ver a la horda del Caos sobre ti, apiñados  en el borde de la apertura cuadrada por la que has caído. Parecen los excitados espectadores de una arena de lucha que esperan a que comience el combate.</para>
1454   <para> Repentinamente detectas signos de movimiento entre el cieno, algo pasa rozando tu muslo izquierda. Te esfuerzas por moverte pero, al hacerlo, lo único que consigues es hundirte aun más en la ciénaga. </para>
1455   <para>   Si posees la habilidad de Telegnosis y has alcanzado el rango de Señor del Sol o más alto, pasa al <link linkend="">15.</link></para>
1456   <para>   Si posees la disciplina de Magia de la Mano Izquierda y deseas usarla, pasa al <link linkend="">176.</link></para>
1457   <para>   Si posees Empatía Animal y decides usarla, pasa al <link linkend="">337.</link></para>
1458   <para>   Si no conoces estas habilidades o no deseas usarlas, pasa entonces al <link linkend="">27.</link> </para>
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1465   <para>60<anchor id="c60"/></para>
1466   <para>    Las criaturas emiten un espeluznante sonido que parece el remedo de una risa burlona. Entonces, desenfundan unas varas plateadas del interior de sus raídas túnicas, y las dirigen amenazadoramente hacia tu cabeza. Rápidamente te pones a cubierto cuando tres chisporroteantes descargas de energía cruzan el gélido aire hacia tu cabeza.</para>
1467   <para> Elige un número de la tabla de la suerte, si posees la disciplina de Maestría en el Arte de Cazar, añade 2 al número obtenido,</para>
1468   <para>   Si tu puntación total es 3, o un número menor, pasa al <link linkend="">319.</link></para>
1469   <para>   Si tu puntuación total  va del 4 al 7, pasa al <link linkend="">187.</link></para>
1470   <para>   Si tu puntuación total  es 8, o un número mayor, pasa al <link linkend="">91.</link></para>
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1474   <para><anchor id="c61"/>61</para>
1475   <para> Utilizas el hechizo de la hermandad de la estrella de cristal denominado Detectar la maldad, y te concentras en la niebla que se aproxima y detectas una presencia extraña. No puedes discernir exactamente qué es lo que se está moviendo ahí fuera, pero estás seguro de una cosa: es de naturaleza maligna y que se está acercando cada vez más a Fuerte Azgad.</para>
1476   <para>   Adviertes al Capitán Lanza y al principio no te cree. Se ríe entre dientes diciendo que no es insólito para los recién llegados imaginar que han visto toda clase de espectros entre las brumas marinas que se arremolinan alrededor del fuerte. Pero entonces una ruidosa y discorde campana repica por encima vuestro  y el rostro de Lanza se transfigura con consternación.</para>
1477   <para>   —¡Por todos los dioses!, —farfulla, —¡es la señal de alarma, nos están atacando!</para>
1478   <para>   Pasa al <link linkend="">181.</link>        </para>
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1482   <para>62<anchor id="c62"/></para>
1483   <para>  Rápidamente cruzas a través de la antesala, zigzageando entre los pilares derrumbados, escombros y las decenas de cuerpos de los esclavos no muertos de Ixiataaga que están lloviendo de la destrozada escalinata superior. Ayudado por tus disciplinas del Kai finalmente alcanzas la planta baja de la aguja de cristal, al enorme vestíbulo y a la gigantesca arcada que conduce al exterior. Estas corriendo a través de un torrente de polvo de cristal hacia la gran arcada, la salida principal, cuando un devastador movimiento sísmico sacude el edificio entero. Estas a punto de escapar cuando, para tu consternación, ves que las paredes se retuercen y la gran arcada comienza a colapsarse.</para>
1484   <para> Elige un número de la tabla de la suerte. Si tu puntuación de RESISTENCIA actual es de 10 puntos o menos, resta 1 al número obtenido. Si tu puntuación de RESISTENCIA es de 20 puntos o mayor, añade 1 al número obtenido.</para>
1485   <para>   Si el total obtenido es 3 o un número menor, pasa al <link linkend="">316.</link></para>
1486   <para>   Si el número obtenido es 4 o un número mayor, pasa al <link linkend="">193.</link></para>
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1491   <para>63<anchor id="c63"/></para>
1492   <para> Saltas sobre los cuerpos rotos de los guardias Drakkarim y te apresuras hacia la puerta. Para tu alivio descubres que no está cerrada con llave, y cuando empujas la superficie de gran losa de metal gris, chirria al abrirse para revelar tus armas y equipo diseminados caprichosamente en una tabla de piedra en el centro de una pequeña recámara.</para>
1493   <para> Compruebas tus pertenencias cuidadosamente y descubres que la mayor parte se encuentran intactas. Aunque, todas tus coronas de oro, además de dos objetos de tu mochila, han desaparecido.</para>
1494   <para> Borra todas las coronas de oro anotadas en tu carta de acción. Y tacha los dos primeros objetos anotados en la lista de objetos de mochila.</para>
1495   <para>   Si deseas quedarte y buscar más a fondo en esta cámara, pasa al <link linkend="">204</link>.</para>
1496   <para>   Si decides abandonar la cámara, pasa al <link linkend="">34.</link></para>
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1500   <para><anchor id="c64"/>64</para>
1501   <para> El trío de espantosas criaturas reanudan su ataque con una resolución y velocidad temibles. Miras alrededor tuyo buscando alguna manera de evadirte de ellas, pero parece que solo hay una única manera; la brillante cortina de luz que te ha llevado aquí. El doloroso recuerdo de tu paso a través de ella hace que abandones esa idea de inmediato.</para>
1502   <para>   Si posees la Sommerswerd y deseas usarla, pasa al <link linkend="">238.</link></para>
1503   <para>   Si no posees este arma, o prefieres no usarla, pasa al <link linkend="">125.</link></para>
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1507   <para>65<anchor id="c65"/></para>
1508   <para> Tu intento de abrir la cerradura utilizando únicamente tu habilidad del Kai de Concentración demuestra ser un error fatal. Inadvertidamente, activas un poderoso hechizo necromántico de protección colocado en la cerradura por el mismísimo Señor de la Muerte Ixiataaga. Ves un destello de luz blanca, y en un instante, una explosión de brillante energía sale disparada del agujero para golpearte directamente en la cara. El dolor se adueña de tu mente, seguida por una explosión de fuego blanco anula tus sentidos y, en un terrorífico instante, la luz de tu vida se extingue.</para>
1509   <para>   Trágicamente, has caído víctima de uno de los hechizos del Señor de la Muerte. Tu vida y tu búsqueda acaban aquí.</para>
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1513     <inlinegraphic fileref="embedded:53 Imagen" width="10.214cm" depth="3.97cm"/>
1514   </para>
1515   <para><anchor id="c66"/>66</para>
1516   <para> Mueves los brazos en un desesperado intento de frenar tu caída, pero no resulta una buena idea. Te caes de cabeza al agua y te golpeas la propia cabeza y el hombro izquierdo contra una arista de hielo que se encuentra sumergida unas pocas pulgadas bajo la casi helada superficie, pierdes 6 puntos de RESISTENCIA.</para>
1517   <para> La gélida agua esta escandalosamente fría, pero no eres consciente de su entumecedor abrazo. Tu habilidad del Magnakai de Concentración, y la conmoción que has sufrido debido a la caída, se encargan de ello. Aturdido y desamparado, es únicamente gracias a la veloz reacción de la tripulación que eres salvado de ser machacado entre el casco del navío y el duro y firme hielo. Con un lazo de cuerda engrasada un par de hombres de la tripulación te sacan del mar y te izan a la cubierta. Aturdido pero impertérrito, te liberas de la cuerda y trepas a la proa.</para>
1518   <para/>
1519   <para>
1520     <inlinegraphic fileref="embedded:59 Imagen" width="10.214cm" depth="3.97cm"/>
1521   </para>
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1524   <para>   —¡Todo a babor!” —gritas moviendo la mano frenéticamente al timonel. El reacciona inmediatamente y en pocos minutos el barco se libera del banco de hielo y se adentra en la seguridad de aguas más profundas.</para>
1525   <para>   Algunos hombres de la tripulación, claramente aterrorizados por la colisión y la subsiguiente visión de tu caída del barco, están encogidos a lo largo de la barandilla como cachorros asustados.  Todos miran fijamente a los amenazadores muros de hielo y tienen los ojos muy abiertos por el miedo cuando musitan plegarias a la diosa Ishir. Entonces, casi sin aviso, el viento cargado de nieve amaina y el barco sale del campo de icebergs y se interna en las aguas abiertas del mar de Tozaz. Toda la tripulación profiere una sincera ovación, tranquilizados al saber que esta dura experiencia, por fin, ha terminado. Un hombre descorcha una botella de oscuro ron que había reservado para una ocasión especial. El Lenciano le da un generoso trago y se la pasa a un camarada. Justo cuando el segundo hombre está llevando la botella a sus labios, escuchas la inesperada voz del piloto que produce ecos por toda la cubierta: «¡Barco a la vista!»</para>
1526   <para>   El miedo vuelve a atar un nudo en tu estómago cuando te vuelves y concentras tu visión hacia la distante nave. Pasa al <link linkend="">195.</link></para>
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1530   <para>Ilustración IV<anchor id="A4"/></para>
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1532   <para>
1533     <inlinegraphic fileref="embedded:60 Imagen" width="12.996cm" depth="21.342cm"/>
1534   </para>
1535   <para><link linkend="">67. </link> Las criaturas del Caos observan tu ascenso.</para>
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1539   <para><anchor id="c67"/>67 <link linkend="">(</link><link linkend="">Ilustración IV)</link></para>
1540   <para> Confiando solamente en tu habilidad natural de escalada, te sirves de unos pequeños asideros que encuentras en la pared para ayudarte en tu penosa ascensión a lo alto del pozo. La horda del Caos observa tu ascenso entre risas y con una entusiasmada expectación. Cuando te encuentras a poca distancia del borde del agujero, desenvainas tu arma y te preparas para luchar con una sola mano para poder salir del pozo.         </para>
1541   <para/>
1542   <para>        Horda del Caos: DESTREZA EN EL COMBATE 46</para>
1543   <para>                                   RESISTENCIA 46</para>
1544   <para/>
1545   <para> A menos que hayas obtenido el rango de Señor del Sol, debes reducir 4 puntos de tu DESTREZA durante este combate, debido a tu desfavorable posición.</para>
1546   <para>   Además, a menos de que poseas Maestría Superior en el Manejo de las Armas y poseas el grado de Caballero del Sol, u otro más alto, no puedes usar un arma de dos manos durante este combate, (por ejemplo: espadón , vara o lanza. )</para>
1547   <para>   Si ganas el combate, pasa al <link linkend="">82.</link></para>
1548   <para/>
1549   <para/>
1550   <para/>
1551   <para>68<anchor id="c68"/></para>
1552   <para> Cuando asestas el golpe mortal y este penetra, profundamente, en el interior de sus temibles mandíbulas, el ser da rienda suelta a un ensordecedor alarido. Durante unos instantes se retuerce violentamente, entonces, en medio de una nube de sangre verdosa, se hunde lentamente en el fondo del lago.</para>
1553   <para> Física y mentalmente dolorido por lo fatigoso de luchar bajo el agua, nadas hacia los bajíos del lago y te tambaleas al salir de sus gélidas aguas. Unos peñascos que sobresalen de la orilla, te ofrecen cobijo mientras recobras tus energías, cuando has descansado descubres, para tu consternación, que durante tu lucha con la jibia has perdido casi todos los objetos de tu mochila. Borra todos los objetos de tu mochila con la excepción de los que están anotados en los espacios 4,5 y 6 de tu lista de objetos de mochila.</para>
1554   <para>   Para continuar, pasa al <link linkend="">304.</link></para>
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1559   <para>
1560     <inlinegraphic fileref="embedded:62 Imagen" width="10.214cm" depth="3.97cm"/>
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1566   <para><anchor id="c69"/>69</para>
1567   <para> Al final del vestíbulo te encuentras con un tramo de escaleras de metal que conducen a una pesada puerta con adornos de bronce. Esta puerta, firmemente sellada, parece que ha sido colocada recientemente en el navío y está protegida por una curiosa cerradura con combinación, que reconoces como de diseño Drakkarim.</para>
1568   <para> La cerradura consta de tres conjuntos de botones. En cada botón, excepto en uno, hay un número. Te has encontrado este tipo de cerradura con anterioridad y se abren pulsando el cuadrado sin número, un número concreto de veces, con lo cual el mecanismo de la cerradura se soltará y la puerta se abrirá.</para>
1569   <para/>
1570   <para>
1571     <inlinegraphic fileref="embedded:61 Imagen" width="10.214cm" depth="2.885cm"/>
1572   </para>
1573   <para/>
1574   <para> Sopesa la cuadrícula de números, cuando creas saber el número oculto, vete al mismo número de referencia que coincida con tu respuesta. Si tu respuesta es incorrecta, o no puedes resolver este acertijo, pasa al <link linkend="">139.</link></para>
1575   <para>   Solo tienes una oportunidad de adivinar la respuesta correcta. Si fallas, pasa inmediatamente al <link linkend="">139.</link>    </para>
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1577   <para/>
1578   <para/>
1579   <para>70<anchor id="c70"/></para>
1580   <para> En el momento en que asestas el golpe de gracia al Ziog, este se derrumba sobre la cubierta y se arruga como el pergamino viejo. Un lamento inhumano surge de la horda de esqueletos que están agrupados en el muelle. Los muertos vivientes, hambrientos de venganza, ganan la pasarela de embarque y cargan contra ti. Asestas a la pasarela un poderoso golpe, partiendo limpiamente el tablón en dos partes. Ambas secciones se derrumban, lanzando, sin ceremonia alguna, a los esqueletos asaltantes sobre las frías aguas del puerto.</para>
1581   <para>   Si deseas examinar los despojos del Ziog, pasa al <link linkend="">88.</link></para>
1582   <para>   Si no deseas aproximarte al cuerpo del Ziog, pasa al <link linkend="">329.</link>        </para>
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1586   <para>71<anchor id="c71"/></para>
1587   <para> Cautelosamente inspeccionas la minúscula abertura de la base de la arcada y te das cuenta de que lo que estás mirando es el ojo de una cerradura.</para>
1588   <para>   Si posees la disciplina de Gran Maestro de  Gran Concentración y deseas usarla, pasa al <link linkend="">175.</link></para>
1589   <para>   Si no posees esta disciplina o deseas no usarla, pasa al <link linkend="">19.</link></para>
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1594   <para>72<anchor id="c72"/></para>
1595   <para> Saltas a un lado para evitar la embestida del Señor de los Demonios pero tu reacción es demasiado lenta. Te alcanza con la punta de su puntiagudo yelmo y sientes un dolor agónico que recorre todo tu cuerpo. Entonces una explosión de fuego blanco anula tus sentidos y, en un terrorífico instante, la luz de tu vida se extingue.</para>
1596   <para>   Trágicamente, has caído víctima del Yelmo de Poder, forjado por el Dios Oscuro Naar. Tu vida y tu misión terminan aquí, en el plano de las sombras.</para>
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1600   <para>73<anchor id="c73"/></para>
1601   <para> Avanzas con cuidado por los resbaladizos tablones de la cubierta y te diriges hacia la alta y curvada proa de este misterioso navío. Extrañas e intrincadas tallas decoran cada pulgada de sus tablones negros como el carbón y símbolos rúnicos decoran las láminas de metal  que ornamentan el casco a partir del palo mayor. Convocando tus sentidos del Kai, determinas que este buque no ha sido construido por las criaturas inhumanas que lo tripulaban, si no que se trata de un navío antiguo, facturado por una raza marinera extinguida en la noche de los tiempos. Un análisis más detallado de la madera revela que tiene más de once mil años de antigüedad.</para>
1602   <para>   Una escotilla abierta en la proa conduce a una oscura bodega donde descubres un amasijo de trapos deteriorados y armas oxidadas. De entre estos desechos encuentras un cuenco de piedra, una tiara de cristal y un rollo de cuerda engrasada (Si deseas quedarte con cualquiera de estos objetos en la mochila, recuerda realizar los ajustes necesarios en tu carta de acción)</para>
1603   <para>   Estás a punto de adentrarte más en la bodega cuando de repente oyes la voz de Prarg, está requiriendo tu presencia en la popa, pasa al <link linkend="">271.</link></para>
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1607   <para>74<anchor id="c74"/></para>
1608   <para> Desenvainas tu arma y muy cuidadosamente colocas su punta bajo el borde de la placa de la cerradura en un intento de abrirla haciendo palanca. Es un procedimiento muy difícil y delicado, y el sonido de pasos marchando en la oscura lejanía detrás de ti lo hace aún más difícil y desconcertante: pierde 2 puntos de RESISTENCIA.</para>
1609   <para> Después de varios minutos de tensión consigues arrancar la placa, pero hacer eso no abre la cerradura: la puerta todavía está firmemente sellada. Para poder abrirla deberás manipular manualmente el mecanismo de la cerradura.</para>
1610   <para/>
1611   <para>        Cerradura de la  puerta: DESTREZA EN EL COMBATE 40</para>
1612   <para>                                               RESISTENCIA 50</para>
1613   <para/>
1614   <para> Resuelve el combate de la manera habitual. Cualquier punto de RESISTENCIA perdido por ti representa los efectos nocivos de la fatiga al intentar abrir la cerradura con tus manos desnudas.</para>
1615   <para>   Cuando hayas reducido la RESISTENCIA a 0, pasa al <link linkend="">327.</link></para>
1616   <para/>
1617   <para/>
1618   <para>75<anchor id="c75"/></para>
1619   <para> Elevas tu arma y saltas hacia adelante para asestar un golpe preventivo al Señor de los Demonios mientras se aproxima. La fuerza de tu golpe habría decapitado a cualquier criatura hecha de carne y hueso, pero Tagazin no es ese tipo de criatura. Un chorro de de chispas azuladas mana del punto de impacto y, para tu horror, tu arma se desintegra y se vuelve polvo en tu mano (borra este arma de la lista de armas)</para>
1620   <para>   Riendo malignamente, el Señor de los Demonios salta hacia ti para desgarrarte con sus garras afiladas como cuchillas.</para>
1621   <para>   Elige un número de la tabla de la suerte y, a menos que poseas la disciplina de Salvación, dobla el número que has elegido (en este caso 0=10). El resultado total es el número de puntos de RESISTENCIA que pierdes en este ataque mortal.</para>
1622   <para>   Si sobrevives al primer ataque de Tagazin,  realiza los cambios pertinentes en tu puntación de RESISTENCIA y pasa al <link linkend="">183.</link></para>
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1624   <para>
1625     <inlinegraphic fileref="embedded:64 Imagen" width="10.214cm" depth="2.964cm"/>
1626   </para>
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1629   <para><anchor id="c76"/>76  </para>
1630   <para> Te zafas apresuradamente de la lucha y buscas refugio en la entrada de una choza cercana. La pesada puerta de madera de la choza cuelga de sus goznes, desencajada, y puedes deducir, por el número de sacos, barriles y cajas que están amontonados en el interior, que la choza es un almacén de comida. A través de la ventana de la choza puedes ver la nave glaciar lenciana. Una columna de muertos vivientes han trepado a bordo de la embarcación y está claro que pretenden destruirlo y hundirlo.</para>
1631   <para>   Decidido a detenerlos. Atraviesas la choza, te apretujas al salir por la ventana del fondo, y entonces corres precipitadamente en dirección a la nave en peligro. Llegas a la pasarela del barco, donde te encaras con una cuña de guerreros esqueletos armados con toscas espadas y hachas. Valerosamente saltas en medio de sus filas, golpeándoles con una velocidad casi imperceptible y una precisión mortal. Pero cuando el último de ellos cae con su cuerpo casi seccionado por la mitad, escuchas un sonido detrás de ti que te hace girarte con miedo, pasa al <link linkend="">78.</link></para>
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1640   <para>Ilustración V<anchor id="A5"/></para>
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1644   </para>
1645   <para>
1646     <link linkend=""/>
1647   </para>
1648   <para><link linkend="">77. </link> El Señor de la Muerte Ixiataaga alza su arma para golpearte.</para>
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1652   <para><anchor id="c77"/>77 <link linkend="">(</link><link linkend="">Ilustración V)</link></para>
1653   <para>   Alzas el Asta de Poder y una lengua de fuego plateado rodea la punta, brillando con tal luminosidad que el Señor de la Muerte queda momentáneamente cegado por su intensidad. Chilla y alza el Báculo Mortal en su defensa para detener tu primer golpe. Cuando la punta del Asta de Poder pincha la empuñadura de su maligna arma una siseante lluvia de chispas doradas y carmesís inunda el aire. Estas ardientes partículas son succionadas por el vértice de la Puerta de las Sombras, la cual comienza a arremolinarse con alarmante intensidad.</para>
1654   <para>   El Señor de la Muerte se tambalea por la fuerza del impacto, pero se recupera velozmente y te lanza una estocada al rostro con el Báculo Mortal.</para>
1655   <para>   Esquivas la estocada, pero te das cuenta de que esto solo es el principio de lo que será la titánica lucha final.</para>
1656   <para/>
1657   <para>          Señor de la Muerte Ixiataaga:       DESTREZA EN EL COMBATE 60</para>
1658   <para>      (con el Báculo Mortal descargado)  RESISTENCIA 39</para>
1659   <para>                          </para>
1660   <para/>
1661   <para> Esta criatura de ultratumba es inmune a  todas las formas de ataque psíquico excepto a descarga Psíquica del Kai y a Acometida Psíquica. A efectos del juego el Asta de Poder es será tratado como una una daga mágica.</para>
1662   <para>   Si ganas este combate, pasa al <link linkend="">290.</link></para>
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1666   <para>78<anchor id="c78"/></para>
1667   <para> Erguido en un lado del muelle cercano a la pasarela de embarque, se encuentra una espantosa criatura que exuda el empalagoso hedor de la muerte y de la descomposición. Te saca un metro de altura y sus alargadas extremidades están cubiertas por un canoso pelaje de color grisáceo. De su rostro de calavera sobresalen tres ojos lechosos, colocados sobre unas fauces sin labios preñada de colmillos punzantes. En su mano, semejante a una garra, el ser aferra lo que parece ser una estalactita. La criatura alza esta gélida vara y una fría descarga de fuego anaranjado surge de su punta y se dispara hacia tu pecho.</para>
1668   <para>   Si posees la Sommerswerd, pasa al <link linkend="">346.</link></para>
1669   <para>   Si no posees este arma, pasa al <link linkend="">170.</link></para>
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1682   <para>79<anchor id="c79"/></para>
1683   <para> Cuando asestas el golpe definitivo y despachas al último de estos podridos rivales, sales de la bodega por las escaleras, pero detienes tus pasos cuando tu sexto sentido del Kai te advierte de que mas muertos vivientes están a punto de descender a la bodega en cualquier momento. Maldiciendo tu suerte, te das la vuelta y corres hacia la sección de popa donde te ocultas bajo los mecanismos del timón del barco. Otro grupo de no muertos penetran en la bodega, aunque ignoran los cuerpos rotos de aquellos con los que has luchado y realizan solamente una búsqueda somera. Mientras observas como suben por las escaleras exhalas un mudo suspiro de alivio.</para>
1684   <para> Al poco un silencio mortal se extiende por todo el barco y tu mente se llena de preocupación por la tripulación Lenciana ya que tus sentidos del Kai no detectan formas vivas en los alrededores.</para>
1685   <para>   Si deseas investigar que ocurre en la cubierta superior, pasa al <link linkend="">186.</link></para>
1686   <para>   Si eliges permanecer oculto aquí, en la bodega, pasa al 314.</para>
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1689   <para/>
1690   <para>80<anchor id="c80"/></para>
1691   <para> Agazapado sobre un pétreo pedestal que se eleva del suelo, se encuentra una enorme criatura con forma de Chacal con dientes de sable y color crema. Destellos helados salen de su cuerpo musculoso y volutas de humo negro se enroscan alrededor de su husmeante hocico.</para>
1692   <para>  —Prepárate para morir, patético mortal.” —Gruñe la criatura y salta del elevado pedestal —¡Yo, Tagazin, seré el artífice de tu destrucción!</para>
1693   <para> El inesperado sonido de su voz te produce un escalofrío de miedo que recorre tu columna vertebral. Tus instintos del Kai te informan que esta criatura sobrenatural está esclavizada a Ixiataaga; es el leal vasallo del Señor de la Muerte. El veneno gotea de sus afilados colmillos y un oscuro brillo homicida sale del interior de sus ojos de pesadilla cuando, lentamente se te aproxima acechante. Pasa al <link linkend="">254.</link></para>
1694   <para/>
1695   <para/>
1696   <para>81<anchor id="c81"/></para>
1697   <para> Mediante tu conocimiento de la magia de los Antiguos Reinos, le das a tus labios la forma de una o, preparado para musitar una palabra mágica. En el instante en quelas imágenes del encantamiento se funden en tu mente, proyectas la palabra mágica a la cerradura de la puerta.</para>
1698   <para> La fuerza concentrada de la palabra en una distancia tan corta consigue que la placa se doble y se retuerza, pero eso no abre la cerradura: la puerta aún está firmemente sellada. Para poder abrirla deberás hacer palanca para arrancar la placa y manipular manualmente el mecanismo de la cerradura. </para>
1699   <para/>
1700   <para>                     Cerradura de la  puerta: DESTREZA EN EL COMBATE 40</para>
1701   <para>                                                            RESISTENCIA 50</para>
1702   <para/>
1703   <para> Resuelve el combate de la manera habitual. Cualquier punto de RESISTENCIA perdido por ti representa los efectos nocivos de la fatiga al intentar abrir la cerradura con tus manos desnudas.</para>
1704   <para>   Cuando hayas reducido la RESISTENCIA a 0, pasa al <link linkend="">327.</link> </para>
1705   <para/>
1706   <para/>
1707   <para>82<anchor id="c82"/></para>
1708   <para> Antes de que los desgarrados despojos de tus enemigos puedan regenerarse, los empujas al pozo donde son devorados por la criatura que acecha. Entonces, sin ni siquiera mirar atrás, realizas un rápido salto al techo y te vas apresuradamente por la loma cubierta de musgo.</para>
1709   <para> Minutos más tarde llegas a una maraña de árboles envueltos en niebla, mientras penetras en este macabro bosque, detectas la presencia de Tagazin una vez más.</para>
1710   <para> Unas huellas frescas indican su dirección y partes con aire resuelto, la tarea de seguir sus huellas en el barro te resulta sencilla. Su rastro te guía a través de una maraña de arbustos espinosos y subes por  una suave pendiente, cuando la coronas te encuentras con na visión alucinante, pasa al <link linkend="">150.</link></para>
1711   <para/>
1712   <para/>
1713   <para/>
1714   <para>        <anchor id="c83"/>83                </para>
1715   <para> El rey Sarnac despide a sus guardias antes de que Banedon, Lord Ardan, el Capitán Prarg y tu os acomodéis en una antecámara adyacente. Una mesa de roble domina el centro de esta opulenta sala, sobre la cual está extendido un detallado mapa del noroeste de Magnamund.</para>
1716   <para> —En respuesta a la petición de Lord Ardan, he tomado medidas para tu viaje a Ixia, Gran Maestro. —Dice el Rey, mientras los cinco os agrupáis alrededor del mapa. —Mientras hablamos un buque de guerra está preparado en el puerto de Vadera, esperando mis órdenes para zarpar. El Capitán Prarg te acompañará durante la primera parte de tu singladura a nuestro puesto avanzado, el cual se encuentra aquí, en la isla de Azgad.</para>
1717   <para>El Rey Sarnac lo indica en el mapa, señalando una remota isla cercana al golfo de Konkor.</para>
1718   <para>—La guarnición de isla Azgad está comandada por el Capitán Lanza. La noticia de tu llegada ha sido enviada y Lanza tiene una tripulación y una nave glaciar preparada a tu disposición. Te llevaran a través del tormentoso mar de Tozaz y te desembarcaran en la costa meridional de Ixia. Desde aquí deberás recorrer tu camino a pie hasta la ciudad de Xaagon, donde encontrarás al Señor de la Muerte y su arma maldita; el Báculo Mortal.</para>
1719   <para> Estudias el mapa y, con creciente consternación, aprecias la dificultad del viaje que te espera. </para>
1720   <para>—Muy bien, Sire. —Replicas, —comprendo cómo alcanzaré Ixia para encontrar y eliminar al Señor de la Muerte, pero ¿puede decirme como regresaré una vez que haya cumplido con mi misión?</para>
1721   <para>   Pasa al <link linkend="">248.</link></para>
1722   <para/>
1723   <para/>
1724   <para/>
1725   <para>84<anchor id="c84"/></para>
1726   <para> Desilusionado, le das la espalda a la puerta y desciendes los escalones que llevan al vestíbulo. Aún estás resuelto a derrotar al Señor de la Muerte, pero para poder hacerlo deberás llegar a los niveles superiores de la aguja de cristal, y no te queda otra alternativa, te internas en la brillante arcada.</para>
1727   <para>   Pasa al <link linkend="">8.</link></para>
1728   <para/>
1729   <para/>
1730   <para>85<anchor id="c85"/></para>
1731   <para> Hábilmente esquivas el proyectil y asestas un golpe que decapita a la esquelética criatura. De su garganta abierta sale un agudo chillido cuando su agitado cuerpo cae de espaldas entre el resto de Drakkarim zombis, que lo aplastan, bruscamente, bajo sus pies en su frenesí por alcanzarte.</para>
1732   <para>   Si deseas permanecer firme ante estos muertos vivientes, pasa al <link linkend="">58.</link></para>
1733   <para>   Si decides evadirte, pasa al <link linkend="">247.</link></para>
1734   <para/>
1735   <para/>
1736   <para/>
1737   <para>86<anchor id="c86"/></para>
1738   <para> Utilizas tu maestría del Kai y consigues que la cubierta de cristal se eleve unos pocos centímetros  sobre el pedestal. Rápidamente agarras la llave, teniendo mucho cuidado de no tocar el pedestal o la cubierta que planea sobre ella, cuando acabas la cúpula de cristal desciende suavemente a su posición inicial. (Anota la llave de ónice en tu carta de acción como objeto especial, la guardarás en un bolsillo de tu túnica). </para>
1739   <para> Habiendo conseguido la llave intentas ahora introducirla en la puerta y adviertes de que entra perfectamente. La giras ligeramente, confiando en que abrirá esta perta y te permitirá entrar en la cámara adyacente.</para>
1740   <para>   Elige un número de la tabla de la suerte.</para>
1741   <para>   Si el número elegido es 0 o 1, pasa al <link linkend="">50.</link></para>
1742   <para>   Si el número elegido es 2, o un número mayor de 2, pasa al <link linkend="">6.</link></para>
1743   <para/>
1744   <para/>
1745   <para/>
1746   <para>87<anchor id="c87"/></para>
1747   <para> A pesar de la altura de tu caída, aterrizas en el suelo con la gracia de un gato y ruedas sobre ti mismo para aminorar el impacto. El daño que sufres en el proceso es mínimo: pierdes 2 puntos de RESISTENCIA, para continuar, pasa al <link linkend="">36.</link></para>
1748   <para/>
1749   <para/>
1750   <para/>
1751   <para>88<anchor id="c88"/></para>
1752   <para> Entre los polvorientos y fétidos despojos del Ziog encuentras una pequeña gema verde engastada en una cadena de platino. Si deseas quedarte esta joya, anótala como objeto especial que guardarás en tu bolsillo.</para>
1753   <para>   Para continuar, pasa al <link linkend="">329.</link>        </para>
1754   <para/>
1755   <para/>
1756   <para/>
1757   <para/>
1758   <para>
1759     <inlinegraphic fileref="embedded:66 Imagen" width="10.214cm" depth="1.43cm"/>
1760   </para>
1761   <para/>
1762   <para>Ilustración VI<anchor id="A6"/></para>
1763   <para>
1764     <inlinegraphic fileref="embedded:67 Imagen" width="14.864cm" depth="22.526cm"/>
1765   </para>
1766   <para><link linkend="">89.</link>  En el cuerpo de la criatura se retuercen una veintena de viscosos tentáculo</para>
1767   <para/>
1768   <para><anchor id="c89"/>89 <link linkend="">Ilustración VI</link></para>
1769   <para> Desenvainas tu arma justo tiempo de esquivar el ataque inicial de la criatura. El destello de un relámpago ilumina la cueva y, por primera vez, puedes ver la faz de esta misteriosa bestia:</para>
1770   <para>Es una visión horrible. Su boca es una masa de colmillos retorcidos y de su corpulento cuerpo semejante al de un oso se retuerce una veintena de viscosos tentáculos, cada uno de ellos acabado en una venenosa garra. De lo alto de su ovalada cabeza de reptil sobresale un retorcido cuerno mayor que un espadón. La criatura retrocede unos pasos y aúlla cuando se dispone a lanzar su segundo ataque.</para>
1771   <para/>
1772   <para>        Mhagani de Ixia: DESTREZA EN EL COMBATE 40</para>
1773   <para>                                     RESISTENCIA 66</para>
1774   <para/>
1775   <para> Puedes evadir el combate con esta criatura de ultratumba en cualquier momento después de tres asaltos, pasando al <link linkend="">56</link>.</para>
1776   <para>   Si vences en este combate, pasa al <link linkend="">16.</link></para>
1777   <para/>
1778   <para/>
1779   <para/>
1780   <para>90<anchor id="c90"/></para>
1781   <para> Te giras en redondo para ver desaparecer una sección circular del suelo. En el medio de este enorme agujero se eleva un pedestal sobre el que se yergue la formidable figura del Señor de la Muerte Ixiataaga. Lenguas de fuego se alzan desde el foso que separa el pedestal del suelo de la estancia y envuelven su oscura figura.</para>
1782   <para> El empalagoso hedor de la descomposición es asfixiante. Cuando das un paso atrás, y ves al Señor de la Muerte alzar el Báculo Mortal  que crepita con las terribles energías que se ocultan en su interior. Una macabra risa sale del cráneo de cabra que tiene por cabeza cuando eleva su maligna arma y apunta con ella directamente hacia su corazón.</para>
1783   <para>   Si posees la Sommerswerd, pasa al 113.</para>
1784   <para>   Si posees el Asta de Poder, pasa al <link linkend="">296.</link></para>
1785   <para>   Si no tienes ninguna de estas armas, pasa al <link linkend="">215.</link></para>
1786   <para/>
1787   <para/>
1788   <para/>
1789   <para>91<anchor id="c91"/></para>
1790   <para> Es únicamente gracias a tus rápidos reflejos que te salvas de una muerte cierta. Los rayos de energía crepitan sobre tu cabeza, pasando lo suficientemente cerca como para chamuscar tu túnica, y explotan inofensivamente en la nieve, pasa al <link linkend="">221.</link></para>
1791   <para/>
1792   <para/>
1793   <para/>
1794   <para>92<anchor id="c92"/></para>
1795   <para> Usas tu conocimiento de la magia de los Antiguos Reinos y susurras las palabras del hechizo puño invisible y extiendes tu brazo derecho hacia la bestia que se aproxima. Sientes una corriente de energía que sale de tu mano y sale disparada hacia su torso, explotando con un efecto devastador. La horrible criatura chilla de miedo y es lanzada de espaldas contra la </para>
1796   <para>pasarela para estrellarse contra un grupo de guerreros esqueletos que se apiñaban en el muelle.</para>
1797   <para> Antes de que la criatura pueda recobrarse, saltas hacia adelante y le asestas a la pasarela un poderoso golpe, partiéndolo limpiamente en dos. Ambas partes se derrumban y se hunden en las heladas aguas del puerto. La criatura y sus esqueléticos servidores ya no podrán subir a bordo de la nave glaciar pero el peligro no ha disminuido. La repugnante criatura permanece en pie, entonces gira su roma vara de hielo y la apunta hacia tu cabeza.</para>
1798   <para>Se produce un brillante destello de luz y una bola de fuego sale de la vara y atraviesa el gélido aire. Tus reflejos te salvan, buscas refugio bajo un cofre de herramientas y la bola de fuego silba sobre tu cabeza y explota en la cubierta. Aullando con ira, la criatura lanza una segunda bola de fuego, pero esta no va dirigida a ti, es lanzada contra la línea de flotación de la nave glaciar. Sientes como la cubierta se estremece y ves como un gran número lenguas de fuego se extienden por doquier con una velocidad innatural.</para>
1799   <para>   Si deseas escapar del navío en llamas saltando al puerto, pasa al <link linkend="">42.</link></para>
1800   <para>   Si deseas intentar alcanzar el muelle nadando, lanzándote desde el cordaje del navío, pasa al <link linkend="">201.</link></para>
1801   <para/>
1802   <para/>
1803   <para>
1804     <inlinegraphic fileref="embedded:69 Imagen" width="10.214cm" depth="3.97cm"/>
1805   </para>
1806   <para/>
1807   <para/>
1808   <para>93<anchor id="c93"/></para>
1809   <para> Saltas y ruedas varias veces para evitar la inminente descarga de energía. La devastadora bola flamígera pasa sobre tu espalda y explota en la pared de la cámara con un efecto catastrófico. Abriendo en el acerado cristal un agujero de más de tres metros de diámetro, y llenando el aire de esquirlas afiladas como cuchillas que te acribillan la espalda, aunque debido a tus rápidos reflejos solo sufres daños menores: pierde 1puntos de RESISTENCIA.</para>
1810   <para>   Al incorporarte te percatas de una oportunidad de tomar la iniciativa y atacar al Señor de la Muerte, pasa al <link linkend="">108.</link></para>
1811   <para/>
1812   <para/>
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1814   <para><anchor id="c94"/>94</para>
1815   <para> El estrecho pasadizo te conduce a una cámara excavada en brillante hielo azul. Unos escalones han sido esculpidos en la translúcida pared norte, formando una resbaladiza escalinata que asciende a un rellano en la cúspide de la caverna de hielo. Cuando subes los escalones la temperatura polar desciende aún más, haciendo que, a pesar de la protección combinada de tu amuleto de platino y tus habilidades del Magnakai, tirites involuntariamente.</para>
1816   <para> Después de una extenuante subida alcanzas el rellano y eres recibido por la visión de la boca de la caverna, que está sin vigilancia alguna, a través de su abertura observas un sombrío e inhóspito paramo de hielo y roca. Se ha desatado una ventisca, embravecida por una tormenta eléctrica que centellea en la distancia sobre una lejana montaña, sus abruptos picos se iluminan por los fantasmales relámpagos blanquiazules de la tormenta.</para>
1817   <para/>
1818   <para>
1819     <inlinegraphic fileref="embedded:70 Imagen" width="10.214cm" depth="3.97cm"/>
1820   </para>
1821   <para/>
1822   <para> Después de comprobar tu equipo, abandonas de mala gana la entrada de la cueva y te internas en la rugiente tormenta en busca de la ciudad de Xaagon.</para>
1823   <para>   Pasa al 44.</para>
1824   <para/>
1825   <para/>
1826   <para/>
1827   <para>95<anchor id="c95"/></para>
1828   <para> La firmeza de la loma cubierta por el musgo, hace más liviana tu marcha, aunque un rato más tarde debes de abandonarla a regañadientes para internarte de nuevo en lo más profundo de la ciénaga.</para>
1829   <para> De vez en cuando eres atormentado por pequeñas y horribles criaturas de piel fungosa que viven bajo el barro de este corrompido lugar. Surgen de sus malolientes guaridas e intentan morder tus piernas cuando pasas cerca. Todos sus esfuerzos son inútiles, tus rápidas reacciones, y tu habilidad del Kai de Maestría en el Manejo de las Armas, lo hacen posible.</para>
1830   <para>   Después de más o menos una hora, vislumbras algo a través de la maraña de árboles de enfrente que hace que te detengas y fijes la mirada en ellos. A primera vista parece una enorme losa de piedra que descansa sobre la superficie del pantano, pero cuando aumentas tu visión mediante tus habilidades del Kai, ves que en realidad se trata del tejado plano de un edificio de piedra que ha sido engullido muy lentamente por la ciénaga. Sientes que estás tras el paso de Tagazin y, con el arma desenvainada, te aproximas al hundido tejado de piedra.</para>
1831   <para>   Si posees la habilidad de Gran Maestro del Kai de Sentido de la Orientación Avanzado, pasa al <link linkend="">229.</link></para>
1832   <para>   Si no posees Maestría en esta disciplina, pasa al <link linkend="">278.</link></para>
1833   <para/>
1834   <para/>
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1841   <para/>
1842   <para>96<anchor id="c96"/></para>
1843   <para> Creas una esfera de energía psíquica y lo proyectas hacia las criaturas que se aproximan, pero al momento notas que tus poderes se han debilitado debido a los efectos de haber pasado a través de la brillante cortina de luz. Tu proyectil mental los rodea, haciéndolos flaquear y retirarse, pero el efecto tiene una corta duración ya que recobran y reemprenden su ataque.</para>
1844   <para>   Al encontrarte debilitado, el uso de la habilidad de Descarga Psíquica del Kai te cuesta 2 puntos de RESISTENCIA. No puedes evitar este combate.</para>
1845   <para/>
1846   <para>        3 kajarda: DESTREZA EN EL COMBATE 48</para>
1847   <para>                         RESISTENCIA 42</para>
1848   <para/>
1849   <para> Los kajarda son criaturas de ultratumba. Estos seres son inmunes a todas las formas de ataque psíquico excepto a excepto a Descarga Psíquica del Kai y a Acometida Psíquica.</para>
1850   <para>   Si usas la Sommerswerd, pasa al 238.</para>
1851   <para>   Si ganas el combate en 6 asaltos o menos, pasa al <link linkend="">32.</link></para>
1852   <para>   Si ganas el combate en 7 asaltos o más, pasa al <link linkend="">213.</link></para>
1853   <para/>
1854   <para/>
1855   <para/>
1856   <para>97<anchor id="c97"/></para>
1857   <para> Pilotas el navío lentamente por la incierta ruta que ofrece la cadena de estrechos fiordos que atraviesan el traicionero campo de icebergs. Tus manos están resbaladizas por el sudor, te aferras al timón firmemente y lo mueves una y otra vez en respuesta a las frenéticas señales del piloto. Es una experiencia agotadora que os afecta a todos a bordo. Tu visión se dificulta por momentos debido a las ráfagas de nieve en polvo que se arremolinan por la cubierta, que llegan desde las cumbres de los helados acantilados circundantes. Durante una de estas feroces ventoleras, pierdes de vista al piloto y te ves forzado a depender, únicamente de tus instintos del Kai para poder guiarte.</para>
1858   <para> El viento sopla incesantemente, acompañado por el torturado crujido del casco cuando pasa a ras de los bancos de hielo sumergido y los roza. Esos sonidos hacen que tiembles de miedo. La tripulación está claramente aterrorizada por los sonidos, se encojen a lo largo de la baranda del buque y miran fijamente a los engañosos muros de hielo con los ojos poseídos por el miedo mientras musitan oraciones.</para>
1859   <para> Entonces, casi sin aviso, el viento cargado de nieve amaina y el barco sale del campo de icebergs y se interna en las aguas abiertas del mar de Tozaz. Toda la tripulación profiere una sincera ovación, tranquilizados al saber que esta dura experiencia, por fin, ha terminado. Un hombre descorcha una botella de oscuro ron que había reservado para una ocasión especial. El Lenciano le da un generoso trago y se la pasa a un camarada. Justo cuando el segundo hombre está llevando la botella a sus labios, escuchas la inesperada voz del piloto que produce ecos por toda la cubierta: «¡Barco a la vista!»</para>
1860   <para> El miedo vuelve a atar un nudo en tu estómago cuando te vuelves y concentras tu visión hacia la distante nave. Pasa al <link linkend="">195.</link></para>
1861   <para/>
1862   <para/>
1863   <para/>
1864   <para/>
1865   <para>98<anchor id="c98"/></para>
1866   <para> Te giras sobre tus talones y corres con todas tus fuerzas hacia la arcada por la que has entrado en la cámara, pero los insectoides anticipándose a tu acción se mueven con una velocidad aterradora para bloquearte el paso, riéndose malignamente, caen sobre tus flancos y retaguardia, con sus puntiagudas extremidades en ristre con la intención de clavarte al suelo.</para>
1867   <para>   Si posees una gema verde, pasa al <link linkend="">349.</link></para>
1868   <para>   Si no posees este objeto, pasa al <link linkend="">237.</link></para>
1869   <para/>
1870   <para/>
1871   <para/>
1872   <para>99<anchor id="c99"/></para>
1873   <para> Antes de que alcances la seguridad de la plataforma de hielo, eres alcanzado por la avalancha y barrido del fondo del paso. Enterrado y machacado bajo la irresistible masa de hilo y rocas, tu muerte es misericordiosamente rápida.</para>
1874   <para>   Trágicamente, tu vida y tu misión terminan aquí, en las montañas de Ixia.</para>
1875   <para/>
1876   <para/>
1877   <para/>
1878   <para>100<anchor id="c100"/></para>
1879   <para> En el momento en que proyectas a la cerradura el número correcto toda la puerta comienza a brillar y a perder su solidez. Se vuelve transparente y se desvanece completamente, como si se evaporara en el aire. Con una sonrisa de satisfacción en tus labios al haber resuelto el enigma de la puerta, atraviesas el portal abierto y subes las escaleras que te aguardan más allá.</para>
1880   <para>   Pasa al <link linkend="">180.</link></para>
1881   <para/>
1882   <para/>
1883   <para/>
1884   <para>101<anchor id="u1"/></para>
1885   <para> Muestras a Banedon tu funda de Korlinium y le cuentas como diste con ella. La aparentemente vulgar vaina y su correa te fueron entregadas por Lord Rimoah para un propósito similar. Para ocultar el poder de la Sommerswerd de los Señores de la Oscuridad de Helgedad.</para>
1886   <para> —Confío en que te sirva igual de bien en Ixia, —te dice Banedon, dando su visto bueno con la cabeza. Pasa al <link linkend="">22.</link></para>
1887   <para/>
1888   <para/>
1889   <para/>
1890   <para/>
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1893   <para/>
1894   <para/>
1895   <para/>
1896   <para/>
1897   <para><anchor id="u2"/>102</para>
1898   <para> Te apartas del veloz proyectil pero este gira en el aire e impacta contra tu frente. Unos brillantes destellos de luz blanca anulan tu visión en el acto y el dolor aprieta sus acerados dedos en tu garganta y en tu pecho. La fuerza del impacto te derriba, pero no sientes ningún golpe contra el suelo. En lugar de eso, experimentas una sensación de caída, como si estuvieras cayendo de espaldas, girando sin parar hacia el corazón de un cálido sol blanco.</para>
1899   <para> La presión sobre tu garganta y tu pecho están volviéndose intolerables. Luchas contra ello, intentando desesperadamente controlar el dolor creciente. Repentinamente la agonía se desvanece y tu cuerpo sucumbe a la inconsciencia. Pasa al <link linkend="">171.</link></para>
1900   <para/>
1901   <para/>
1902   <para/>
1903   <para>103<anchor id="u3"/></para>
1904   <para> En el mismo instante en que acabas con el último muerto viviente, el agonizante aprieto que te mantenía cautivo desaparece súbitamente. Te alejas, tambaleándote, de la puerta y apretando contra el pecho la mano herida que se está llenando de ampollas y que suelta un rastro de humo azulado. Aprietas tus dientes para aguantar el dolor y utilizas tus habilidades del Kai de curación para reparar el daño de tus dedos y del brazo.</para>
1905   <para> Cuando te has recobrado lo suficiente como para continuar, vuelves a la puerta y la encuentras abierta. La cerradura se ha abierto aunque no queda rastro de la llave de ónice (bórrala de tu carta de acción.) </para>
1906   <para> Abres la puerta cuidadosamente y te internas en una cámara hecha completamente de un pulido cristal negro, donde ves un sinnúmero de reflejos de tu imagen que se repiten hasta el infinito en sus lisas paredes reflectantes. Al principio solo ves tus propios reflejos, pero cuando te fijas mejor en la sombría cámara te das cuenta de que no estás solo. Hay un trío de criaturas de ultratumba, de una especie que no te habías encontrado nunca,  montando guardia bajo una arcada. Están armados con unos afilados tridentes que sostienen holgadamente en sus verdosas manos de cadáver.</para>
1907   <para> De repente se percatan de tu presencia y corren hacia ti, alzando sus tridentes con la intención de clavarte en la pared.</para>
1908   <para>   Si tienes un arco y deseas usarlo, pasa al <link linkend="">287.</link></para>
1909   <para>   Si no lo tienes, pasa al <link linkend="">64.</link></para>
1910   <para/>
1911   <para/>
1912   <para/>
1913   <para>104<anchor id="u4"/></para>
1914   <para> Golpeas la nieve y ruedas bajo el saliente de piedra  apenas unos segundos antes de que la rugiente avalancha te atrape. Toneladas de hielo y roca sepultan tu refugio, pero milagrosamente este no se colapsa bajo su enorme peso.</para>
1915   <para> Cuando al final el terrible rugido cesa, te consideras afortunado de continuar con vida. Enterrado bajo toneladas de nieve, comienzas el lento y laborioso proceso de salir escarbando de esta gélida tumba.</para>
1916   <para>   Pasa al <link linkend="">179.</link></para>
1917   <para/>
1918   <para/>
1919   <para/>
1920   <para>105<anchor id="u5"/></para>
1921   <para> Cuando acabas con el último de esos dorados horrores alados, sus cuerpos desgarrados se disuelven en un cálido y húmedo vapor que es arrastrado por la fétida brisa. Los pocos Lavas que permanecen con Tagazin al haber visto caer a sus compañeros, abandonan al Señor de los Demonios a su suerte. Tagazin les maldice por su cobardía cuando emprenden el vuelo y huyen velozmente.</para>
1922   <para> Durante un segundo miras fijamente al Señor de los Demonios y El te devuelve la mirada. Su amargo odio hacia ti arde en sus ojos sobrenaturales. Entonces se da la vuelta y huye hacia la Puerta de las Sombras. Le persigues decidido a detenerlo, pero moderas tu velocidad cuando, repentinamente, ves una enorme desgarradura en las nubes. A través de ese claro ves una nueva hueste de Lavas que caen en picado sobre ti.</para>
1923   <para>   Si posees Maestría en el Arte de Cazar, pasa al <link linkend="">272.</link></para>
1924   <para>   Si no posees esta disciplina, pasa al <link linkend="">241.</link></para>
1925   <para/>
1926   <para/>
1927   <para/>
1928   <para><anchor id="u6"/>106</para>
1929   <para> El corredor asciende gradualmente a una alta galería que se asoma a una cámara de dos pisos de altura. Una docena de esclavos zombis ataviados con túnicas plateadas están atareados atendiendo una máquina enorme fabricada con un cristal parecido al cuarzo y metal negro. A través de unos orificios en el lateral de la máquina los muertos manipulan unas largas barras de cristal que llegan al corazón de la máquina. De estos orificios sale una luz brillante y fantasmal.</para>
1930   <para/>
1931   <para>
1932     <inlinegraphic fileref="embedded:71 Imagen" width="10.214cm" depth="3.97cm"/>
1933   </para>
1934   <para/>
1935   <para>   Si posees Maestría en el Arte de Cazar y has alcanzado el rango de Señor del Sol, o un rango mayor, pasa al <link linkend="">313</link></para>
1936   <para>   Si no posees esta habilidad, o aún no has alcanzado ese nivel de Maestría del Kai, pasa al <link linkend="">127.</link></para>
1937   <para/>
1938   <para/>
1939   <para/>
1940   <para><anchor id="u7"/>107 </para>
1941   <para> Estás realizando un registro superficial de  esta cámara en ruinas cuando repentinamente escuchas algo que haces que te aferres a tu arma; es el áspero sonido que produce la piedra cuando roza con otra piedra.</para>
1942   <para/>
1943   <para/>
1944   <para/>
1945   <para> </para>
1946   <para/>
1947   <para>
1948     <inlinegraphic fileref="embedded:72 Imagen" width="10.214cm" depth="3.97cm"/>
1949   </para>
1950   <para/>
1951   <para>De un panel secreto en el muro de tu derecha salen unos seis esqueletos guerreros, que blanden en sus descarnadas manos espadas oxidadas, dos de los esqueletos se mueven para bloquear la escalera, anticipándose a una posible huida por tu parte. Los otros cuatro se te acercan con malas intenciones, con las cuencas de sus ojos ardiendo con un mágico fuego verde. </para>
1952   <para>   Pasa al <link linkend="">23.</link></para>
1953   <para/>
1954   <para/>
1955   <para/>
1956   <para>108<anchor id="u8"/></para>
1957   <para> Observas que el Báculo Mortal ya no vibra con energía. Y te das cuenta de que Ixiataaga ha malgastado todo su impío poder en un único y devastador disparo, con la esperanza de destruirte completa y rápidamente. No será hasta dentro de varios minutos cuando la vara recupere sus oscuros poderes. Debes actuar deprisa si quieres aprovechar tu breve ventaja.</para>
1958   <para>   Alzas el Asta de Poder y gritas: «¡Por Sommerlund y por el Kai!» y con un único y poderoso salto, atraviesas el ardiente foso y aterrizas en el pedestal a un metro de distancia de la repugnante figura del Señor de la Muerte. Tu valiente y atrevida acción toma por sorpresa a Ixiataaga, pero se recobra rápidamente y con perturbadora velocidad, gira para contrarrestar tu ataque.</para>
1959   <para>   Pasa al <link linkend="">77.</link></para>
1960   <para/>
1961   <para/>
1962   <para/>
1963   <para>109<anchor id="u9"/></para>
1964   <para> Cuando el último de los esqueletos cae ante tus centelleantes golpes, te arrastras fuera del agua subiendo por encima de los huesudos cuerpos de aquellos a los que has derrotado valientemente. Y, tambaleándote, subes los escalones hasta lo alto del muelle. Te unes al Capitán Lanza y a sus hombres, los cuales están claramente sorprendidos de verte aún con vida.</para>
1965   <para> —El enemigo ha sido abatido, —grita Lanza, —hemos acabado con la mitad de ellos y el resto se ha vuelto al mar. ¿Nos ayudas a terminar el trabajo, Gran Maestro?</para>
1966   <para> —Con mucho gusto, — le contestas. —Por el Kai e Ishir, les devolveremos con su impío creador.</para>
1967   <para>    pasa al <link linkend="">340.</link></para>
1968   <para/>
1969   <para/>
1970   <para/>
1971   <para>110<anchor id="u10"/></para>
1972   <para> Sacas la Sommerswerd de su vaina de un tirón y una brillante luz dorada sale de su divina hoja. Por primera vez ves claramente a la misteriosa criatura iluminada por el brillo de tu espada. Es una visión espantosa. Su boca es una masa de colmillos retorcidos y de su corpulento cuerpo semejante al de un oso se retuerce una veintena de viscosos tentáculos, cada uno de ellos acabado en una venenosa garra. De lo alto de su ovalada cabeza de reptil sobresale un retorcido cuerno mayor que un espadón.</para>
1973   <para> Cuando la bendita luz de la Sommerswerd se derrama sobre su horrible semblante, La cosa detiene su avance y suelta un estremecedor alarido de pánico. Aprovechas tu ventaja y lanzas una estocada a su garganta con la espada del sol.</para>
1974   <para/>
1975   <para>        Mhagani de Ixia: DESTREZA EN EL COMBATE 38</para>
1976   <para>                                     RESISTENCIA 66</para>
1977   <para>   Ignora cualquier punto de RESISTENCIA que pierdas durante los dos primeros asaltos del combate. Recuerda también de aplicar la bonificación al daño por usar la Sommerswerd contra una criatura de ultratumba.</para>
1978   <para>   Puedes evadir el combate con esta criatura de ultratumba en cualquier momento después de tres asaltos, pasando al <link linkend="">56.</link></para>
1979   <para>   Si vences en este combate, pasa al <link linkend="">16.</link></para>
1980   <para/>
1981   <para/>
1982   <para/>
1983   <para><anchor id="u11"/>111</para>
1984   <para> Te concentras para elevarte una vez más y regresas lentamente al borde del pozo, pero tus fuerzas te advierten de que no te va a resultar posible luchar y, a su vez, mantener este hechizo.</para>
1985   <para> —¡Por Sommerlund y el Kai! —gritas y saltas entre las monstruosas criaturas que se apelotonan en la escalera, arremetiendo con amplios tajos en cuanto tus pies tocan los escalones cubiertos de limo. Con regocijo, la horda antinatural te rodea para asesinarte.</para>
1986   <para/>
1987   <para>        Horda del Caos: DESTREZA EN EL COMBATE 43</para>
1988   <para>                                   RESISTENCIA 46</para>
1989   <para/>
1990   <para> Estas criaturas son inmunes a cualquier forma de ataque psíquico excepto a excepto a Descarga Psíquica del Kai y a Acometida Psíquica.</para>
1991   <para>   Si ganas este combate, pasa al <link linkend="">263.</link></para>
1992   <para/>
1993   <para/>
1994   <para/>
1995   <para/>
1996   <para>
1997     <inlinegraphic fileref="embedded:73 Imagen" width="10.214cm" depth="1.827cm"/>
1998   </para>
1999   <para/>
2000   <para/>
2001   <para/>
2002   <para><anchor id="u12"/>112</para>
2003   <para> La puerta de metal está cubierta de hielo y no encuentras ningún tirador por ningún lado, únicamente una bocallave de forma hexagonal. Musitas las palabras del hechizo de la Hermandad de la estrella de cristal denominado mano de luz y apuntas tu dedo índice al ojo de la cerradura, y por el brazo te recorre un cosquilleo que culmina en un estallido de energía azulada que traza una trayectoria sinuosa desde la punta de tu dedo a la cerradura.</para>
2004   <para> Utilizar este encantamiento tan pronto tras recobrar la consciencia te cuesta 2 puntos de RESISTENCIA.</para>
2005   <para>   Ajusta tu carta de acción en consecuencia antes de pasar al <link linkend="">174.</link></para>
2006   <para/>
2007   <para/>
2008   <para/>
2009   <para>113<anchor id="u13"/></para>
2010   <para> Su horrible carcajada se corta en seco, como si el Señor de la Muerte haya visto algo que haya acabado con su arrogante confianza en su invencibilidad. Tus sentidos te informan de que es debido a la Sommerswerd; se ha dado cuenta de que posees una de las pocas armas capaza de destruirle, y esa certeza lo ha conmocionado.</para>
2011   <para>  Te adelantas, impaciente de aprovechar tu ventaja, pero el Señor de la Muerte reacciona rápidamente. Musita un sonido gutural e, inmediatamente, una devastadora descarga de energía sale disparada de la punta del Báculo Mortal y se acerca vertiginosamente hacia tu pecho.</para>
2012   <para> Elige un número de la tabla de la suerte. Por cada nivel del Kai que hayas alcanzado mayor que Gran Guardián del Kai añade 1 al número obtenido.</para>
2013   <para>   Si el total es 2 o menos, pasa al <link linkend="">178.</link></para>
2014   <para>   Si es 3-6, pasa al <link linkend="">47.</link></para>
2015   <para>   Si es 7 o más, pasa al <link linkend="">280.</link></para>
2016   <para/>
2017   <para/>
2018   <para/>
2019   <para>114<anchor id="u14"/></para>
2020   <para> Presionas el gatillo y disparas el pesado proyectil de piedra de la balista al mismo centro de la horda de esqueletos que atraviesa sus densas filas, destrozando una docena de cuerpos antes de desaparecer en la cubierta del barco. Durante un momento la horda flaquea. Pero rápidamente se recobran y continúan su desembarco en el muelle.</para>
2021   <para>   —¡Esto no marcha bien! — gritas a Prarg.  —Necesitaremos más de una balista para terminar con este feo asunto.</para>
2022   <para>  —¡Mira allí, Gran Maestro! — replica Prarg. Está apuntando a la nave glaciar y su cara palidece con consternación. Los muertos invasores han comenzado a arremolinarse alrededor del navío y está claro de que están tratando de hundirlo.</para>
2023   <para>  —Quédate aquí, Prarg, y cúbreme con la balista, — gritas cuando te giras y corres por las escaleras. —Debemos detenerlos.</para>
2024   <para>   Pasa al <link linkend="">310.</link></para>
2025   <para/>
2026   <para/>
2027   <para/>
2028   <para/>
2029   <para>115<anchor id="u15"/></para>
2030   <para> Cuando los insectoides llegan a un cuerpo de distancia de tu posición, repentinamente de sus brillantes caparazones negros brotan cientos de afiladísimas espinas. Entonces la criatura líder  emite un agudo chillido; es su señal de ataque. Las criaturas saltan al unísono y caen sobre ti desde lo alto. Desesperadamente te giras sobre tus talones y esquivas para evitar ser machacado bajo sus pesados cuerpos llenos de espinas.</para>
2031   <para>   Si posees la Sommerswerd, pasa al <link linkend="">160.</link></para>
2032   <para>   Si no posees este arma, pasa al <link linkend="">43.</link></para>
2033   <para/>
2034   <para/>
2035   <para/>
2036   <para><anchor id="u16"/>116</para>
2037   <para> A pesar de tus oraciones, tus sentidos del Kai te advierten que sin ninguna duda has sido visto por la criatura del embarcadero. Entonces escuchas algo que te produce un escalofrío de miedo que recorre tu espina dorsal. Es el amortiguado sonido de una puerta subacuática siendo abierta por una manivela. Sospechas que la criatura de ultratumba ha soltado un depredador en el lago y, unos pocos minutos más tarde, tu sexto sentido del Kai confirma tus miedos.</para>
2038   <para>   Si deseas darte la vuelta y nadar hacia el embarcadero, pasa al <link linkend="">348.</link></para>
2039   <para>   Si decides continuar nadando hacia la orilla, pasa al <link linkend="">21.</link></para>
2040   <para/>
2041   <para/>
2042   <para/>
2043   <para>117<anchor id="u17"/></para>
2044   <para> Lanza es un duro soldado, bajo y fornido, cuyo rostro curtido por el frío es el testimonio vivo de los cinco años que ha pasado como Comandante de este inhóspito puesto avanzado olvidado por los dioses. Su designación aquí ha sido un castigo por una trifulca de borrachos en una taberna de Vadera en la cual había matado, aunque en defensa propia, al patán del hijo mayor de Haglar, el corregidor de la ciudad. En el consejo de guerra se le permitió elegir su condena: el mando de la guarnición de la infame Isla Azgad, o muerte por ahorcamiento. Lanza admite sin reparos que hay veces que piensa que ha hecho la elección equivocada.</para>
2045   <para>   Las estancias privadas de Lanza se componen de una habitación escasamente amueblada en lo alto de la torre de vigilancia. Te sientas al calor de la chimenea mientras escuchas como Lanza y Prarg comentan los detalles de tu próximo pasaje a Ixia a bordo de la  nave glaciar  de la guarnición de la isla. Con todo lujo de detalles, Lanza expresa sus temores acerca de los recientes avistamientos en el mar; una extraña embarcación que navega bajo las aguas y galeones tripulados por los muertos. Mientras escuchas su escalofriante relato, miras hacia afuera a través de la ventana entreabierta del aposento. Una gélida niebla que avanza desde el norte. La bruma se arremolina cubriendo por completo los  alrededores de la torre de vigilancia y de la muralla del puerto.</para>
2046   <para>   Si posees la disciplina de Maestría en el Arte de Cazar y has alcanzado el rango de Señor del Sol, u otro mayor, pasa al <link linkend="">39.</link></para>
2047   <para>   Si posees la habilidad de Magia de la Mano Izquierda y deseas usarla, pasa al <link linkend="">61.</link></para>
2048   <para>   Si no posees estas disciplinas o deseas no usarlas, vete entonces al <link linkend="">233.</link></para>
2049   <para/>
2050   <para/>
2051   <para>118<anchor id="u18"/></para>
2052   <para> Los no muertos de rostro severo realizan un meticuloso registro de la bodega, pasando varias veces muy cerca de donde estás escondido, aunque sin dar contigo. Tu maestría del Kai de Asimilación te mantiene oculto mientras esperas pacientemente a que abandonen la bodega, tus pensamientos se vuelven hacia la tripulación Lenciana. El sonido de la lucha en la cubierta superior hace mucho que ha cesado y temes que la tripulación haya sido asesinada por estos enemigos inhumanos.</para>
2053   <para>   Si deseas seguir a los no muertos cuando abandonen la bodega, pasa al <link linkend="">186.</link></para>
2054   <para>   Si eliges permanecer oculto en la bodega, pasa al <link linkend="">314.</link></para>
2055   <para/>
2056   <para/>
2057   <para/>
2058   <para>119<anchor id="u19"/></para>
2059   <para> El paso elegido es amplio y profundo en su mayor parte, permitiendo navegar con facilidad por el campo de icebergs. Tres horas después sales del extremo del campo de icebergs sin un rasguño y puedes continuar tu viaje a Fuerte Azgad sin más demora.</para>
2060   <para>   Pasa al <link linkend="">350.</link></para>
2061   <para/>
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2063   <para/>
2064   <para/>
2065   <para>120<anchor id="u20"/></para>
2066   <para> Te internas en una cámara hecha completamente de un pulido cristal negro, donde ves un sinnúmero de reflejos de tu imagen que se repiten hasta el infinito en sus lisas paredes reflectantes. Al principio solo ves tus propios reflejos, pero cuando te fijas mejor en la sombría cámara te das cuenta de que no estás solo. Hay un trío de criaturas de ultratumba, de una especie que no te habías encontrado nunca,  montando guardia bajo una arcada. Están armados con unos afilados tridentes que sostienen holgadamente en sus verdosas manos de cadáver.</para>
2067   <para> De repente se percatan de tu presencia y corren hacia ti, alzando sus tridentes con la intención de clavarte en la pared.</para>
2068   <para>   Si tienes un arco y deseas usarlo, pasa al <link linkend="">287.</link></para>
2069   <para>   Si no lo tienes, pasa al <link linkend="">64.</link></para>
2070   <para/>
2071   <para/>
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2073   <para/>
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2077     <inlinegraphic fileref="embedded:74 Imagen" width="10.214cm" depth="1.694cm"/>
2078   </para>
2079   <para/>
2080   <para/>
2081   <para/>
2082   <para>Ilustración VII<anchor id="A7"/></para>
2083   <para>
2084     <inlinegraphic fileref="embedded:75 Imagen" width="14.518cm" depth="22.94cm"/>
2085   </para>
2086   <para/>
2087   <para><link linkend="">121.</link> El espectro salta hacia ti desde la pasarela.</para>
2088   <para><anchor id="u21"/>121 <link linkend="">Ilustración VII</link></para>
2089   <para>  Musitas las palabras del hechizo de la hermandad de la estrelladle cristal denominado mano de luz y extiendes tu mano derecha hacia la bestia que se cierne sobre ti. Notas como una corriente de energía recorre tu brazo y sale al exterior por la yema de tu dedo índice. Se produce un destello y un chorro de energía azulada se desplaza por el aire formando un arco y dirigiéndose al pecho de la criatura,  se estrella contra él con un efecto devastador.</para>
2090   <para>   Al principio la horrible criatura chilla con miedo y se tambalea hacia a tras, pero para tu consternación, se recupera rápidamente y salta hacia ti desde la pasarela. Ha absorbido la energía de tu hechizo y ahora se encuentra incluso más fuerte que antes.</para>
2091   <para/>
2092   <para>        Ziog: DESTREZA EN EL COMBATE 50</para>
2093   <para>                  RESISTENCIA 44</para>
2094   <para/>
2095   <para> Esta criatura de ultratumba es inmune a todas las formas de ataque psíquico excepto a Descarga Psíquica del Kai y Acometida Psíquica.</para>
2096   <para>   Si ganas el combate, pasa al <link linkend="">228.</link></para>
2097   <para/>
2098   <para/>
2099   <para/>
2100   <para>122<anchor id="u22"/></para>
2101   <para> Mientras miras hacia lo alto de la monstruosa aguja, detectas ondas de energía maligna que son irradiadas desde  su superficie pulida como el hielo. Estas ondas fluctúan a la vez que la luz carmesí palpita en su cúspide. Tus sentidos mejorados de Gran Maestro también detectan unas peligrosas concentraciones lumínicas en el espectro ultravioleta de la luz. Tan fuerte es esta luz que te pone físicamente enfermo, aunque encuentras difícil apartar la mirada; su visión te fascina y te repugna a la vez.</para>
2102   <para> Repentinamente te das cuenta de lo que verdaderamente estás viendo y sintiendo: es el maléfico poder de Ixiataaga en persona. El está presente aquí, en algún lugar en el interior de esta temible aguja.</para>
2103   <para>   Si posees la habilidad de Gran Maestro de Barrera Psíquica del Kai, pasa al <link linkend="">325.</link></para>
2104   <para>   Si no posees esta habilidad de Gran Maestro, pasa al <link linkend="">245.</link> </para>
2105   <para/>
2106   <para/>
2107   <para/>
2108   <para>123<anchor id="u23"/></para>
2109   <para>  Miras fijamente a los ojos del Señor de los Demonios que se cierne sobre ti y haces acopio de todas tus fuerzas para invocar un pulso de corriente psíquica. El pulso forma una brillante bola de energía que gana velocidad cuando vuela a través de la cámara y golpea la mente de Tagazin, haciendo que se encoja de dolor y flaquee.</para>
2110   <para>   Elige un número de la tabla de la suerte (en este caso si sale 0 será tratado como un 1) a continuación multiplica por dos el número obtenido y anótalo en un margen de la carta de acción.</para>
2111   <para>   Para continuar, pasa al <link linkend="">45.</link></para>
2112   <para/>
2113   <para/>
2114   <para/>
2115   <para>124<anchor id="u24"/></para>
2116   <para> La tercera oleada de Drakkarim zombis llega tambaleándose sobre los cuerpos derribados de sus camaradas caídos. Están liderados por un guerrero de rostro descarnado que sostiene entre sus esqueléticas manos una esfera de una sustancia semilíquida semejante al cristal. Alzas el arma para asestar un golpe a la horrible cara del no muerto. El zombi reacciona a tu ataque lanzando la esfera vítrea al aire. Un momento después se produce un cegador destello y la bola se precipita contra tu frente con un rayo de luz.</para>
2117   <para> Elige un número de la tabla de la suerte. Si posees Maestría en el Arte de Cazar o Sentido de la Orientación Avanzado, añade 1 al número obtenido. Si posees ambas disciplinas del Gran Maestro, puedes añadir 3.</para>
2118   <para>   Si tu puntuación total es 6, o un número menor, pasa al <link linkend="">102.</link></para>
2119   <para>   Si es 7, o un número mayor, pasa al <link linkend="">85.</link></para>
2120   <para/>
2121   <para/>
2122   <para/>
2123   <para>125<anchor id="u25"/></para>
2124   <para> Tus piernas se afianzan al suelo mientras desenvainas el arma, justo a tiempo de detener su fulgurante ataque.</para>
2125   <para/>
2126   <para>        3 Kajarda: DESTREZA EN EL COMBATE 48</para>
2127   <para>                          RESISTENCIA 42</para>
2128   <para/>
2129   <para> Estas criaturas son inmunes a cualquier forma de ataque psíquico excepto a excepto a Descarga Psíquica del Kai y a Acometida Psíquica.</para>
2130   <para>   Si ganas este combate en 6 asaltos o menos, pasa al <link linkend="">32.</link></para>
2131   <para>   Si ganas este combate en 7 asaltos o más, pasa al <link linkend="">213.</link></para>
2132   <para/>
2133   <para/>
2134   <para/>
2135   <para>126<anchor id="u26"/></para>
2136   <para> Golpeas el suelo con un terrorífico impacto que te deja sin aliento, pierdes 3 puntos de RESISTENCIA, pasa al <link linkend="">36.</link></para>
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2139   <para/>
2140   <para>127<anchor id="u27"/></para>
2141   <para> Temiendo ser detectado por los esclavos zombis, te apresuras a salir de la alta galería dirigiéndote a un túnel inclinado que desciende a un vestíbulo vacio. A lo largo del muro izquierdo de este estrecho pasaje hay unos ojos de buey de cristal que están tupido por el hielo y la mugre. Frotas vigorosamente la suciedad incrustada en uno de esos ojos de buey y miras a través del cristal. Tu curiosidad es recompensada con una visión impresionante, pasa al <link linkend="">198.</link></para>
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2146   <para>128<anchor id="u28"/></para>
2147   <para> Te quedas mirando fijamente al puntiagudo yelmo y una extraña certeza se forma en tu mente; que este artefacto es de naturaleza maligna, aunque tienes la curiosa idea de que podría usarse para la causa del Bien.</para>
2148   <para> Tus instintos del Kai te informan de que este yelmo ha sido forjado por Naar, el dios oscuro, y que su poder es tal que puede acabar con cualquier ser, vivo o muerto, incluso podría ser lo suficientemente poderoso para acabar con el Señor de la Muerte Ixiataaga.</para>
2149   <para> Recoges el yelmo y con un rápido y violento movimiento, lo golpeas contra el suelo. El Asta de Cristal se separa limpiamente del yelmo y la cuelgas de tu cinturón. (Anota este objeto especial en la carta de acción como Asta de Poder que llevarás en el cinturón)  Si ya llevas el número máximo de objetos especiales permitidos, deberás desechar otro en favor de este.</para>
2150   <para> Resueltamente, te vuelves y caminas hacia la Puerta de las Sombras. Mientras saltas hacia su turbulento núcleo. Rezas para llegar a Magnamund a tiempo para desbaratar los malignos planes del Señor de la Muerte, pasa al <link linkend="">200.</link></para>
2151   <para/>
2152   <para/>
2153   <para/>
2154   <para>129<anchor id="u29"/></para>
2155   <para> Evalúas al Capitán con ojo clínico. Es alto, les saca una cabeza de altura al resto de guardias reales. Posee el porte orgulloso de los militares aunque sus rasgos más característicos  son sus brillantes ojos que están muy juntos sobre su nariz de halcón y su espeso bigote negro.</para>
2156   <para> —Este es el Capitán Prarg, Gran Maestro, — dice el Rey Sarnac. El Capitán se inclina formalmente ante ti.</para>
2157   <para>  —Bienvenido a Vadera, Mi Señor.  —Dice, —tengo el honor de haber sido elegido para ayudarle en su urgente misión.</para>
2158   <para>   Pasa al <link linkend="">83.</link></para>
2159   <para/>
2160   <para/>
2161   <para/>
2162   <para>130<anchor id="u30"/></para>
2163   <para> Las horrorosas criaturas aúllan con regocijo cuando caen sobre ti como hambrientos buitres que se ciernen sobre un cadáver.</para>
2164   <para/>
2165   <para>        3 Cabalah: DESTREZA EN EL COMBATE 53</para>
2166   <para>                             RESISTENCIA 54</para>
2167   <para/>
2168   <para> Estas criaturas de ultratumba son inmunes a Ataque Psíquico, Acometida Psíquica y a Descarga Psíquica del Kai.</para>
2169   <para>   Puedes evadirte de este combate tras 4 asaltos, pasando al <link linkend="">41.</link></para>
2170   <para>   Si ganas este combate, pasa al <link linkend="">293.</link></para>
2171   <para/>
2172   <para/>
2173   <para/>
2174   <para/>
2175   <para/>
2176   <para/>
2177   <para>131<anchor id="u31"/></para>
2178   <para> Adviertes que las volutas de humo negro son, en realidad, la manifestación de un sinnúmero de entidades malignas, cada una poseedora de una potente presencia psíquica. Temiendo un ataque, utilizas rápidamente tu disciplina del Magnakai de pantalla psíquica, es una sabia aunque inútil decisión contra estos poderosos entes. </para>
2179   <para> Justo después de que tu pantalla psíquica sea levantada, las volutas de humo cruzan velozmente la cámara y rodean tu cuerpo. Aumentan su velocidad vertiginosamente antes de que una devastadora oleada de energía psíquica sea lanzada contra tu mente.</para>
2180   <para> Elige un número de la tabla de la suerte (en este caso si sale 0 será tratado como un 10) el número obtenido será la cifra de puntos de RESISTENCIA que pierdes como resultado de este devastador ataque psíquico.</para>
2181   <para>   Si sobrevives a este ataque pasa al <link linkend="">283.</link></para>
2182   <para/>
2183   <para/>
2184   <para/>
2185   <para>132<anchor id="u32"/></para>
2186   <para> Te precipitas a través del humo hacia la muralla del puerto, pero desgraciadamente saltas a destiempo y no llegas al muelle por poco. Rebotas contra el muro y te caes de cabeza al mar. Pierde 3 puntos de RESISTENCIA.</para>
2187   <para> El agua esta escandalosamente fría, pero disciplina del magnakai de concentración te protege del frio entumecedor y puedes llegar a la superficie rápidamente. Pedazos de madera y lona en llamas llueven alrededor de ti cuando nadas hacia un tramo de escalones de piedra que salen del mar y conducen a lo alto del embarcadero.</para>
2188   <para> Desafortunadamente, tu huida del navío en llamas no ha pasado desapercibida. En cuanto alcanzas los escalones te encuentras con una docena de guerreros esqueletos que están decididos a acabar contigo antes de que puedas salir de las gélidas aguas.</para>
2189   <para/>
2190   <para>        Guerreros esqueletos Ixios: DESTREZA EN EL COMBATE 41</para>
2191   <para>                                                     RESISTENCIA 46</para>
2192   <para/>
2193   <para> Estos seres son inmunes a todas las formas de ataque psíquico, excepto a Descarga Psíquica del Kai y a Acometida Psíquica. Como todavía te encuentras en el agua helada, debes reducir 5 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE durante este combate.</para>
2194   <para>   Si ganas este combate, pasa al <link linkend="">109.</link></para>
2195   <para/>
2196   <para/>
2197   <para>133<anchor id="u33"/></para>
2198   <para> Durante tu inmersión, tu maestría y tu alto rango del Kai te permiten usar el hechizo de la Hermandad de la estrella de cristal denominado respiración acuática. Este mágico poder te permite absorber oxigeno de las gélidas aguas del mar directamente a través de los poros de tu piel, haciendo que no sea necesario subir a la superficie a por aire.</para>
2199   <para> En unos pocos minutos alcanzas la lejana orilla y te abres camino hacia la superficie junto a un viaducto de piedra que es utilizado como calzada, junto a esta calzada hay una vía, un carril que se ramifica al llegar a la entrada del túnel. Sales del agua, te aferras a las piedras del viaducto, y esperas pacientemente a que una patrulla cercana pase.</para>
2200   <para>   Pasa al <link linkend="">169.</link></para>
2201   <para>134<anchor id="u34"/></para>
2202   <para>   En los reducidos confines de este estrecho fiordo resulta imposible evitar una colisión con un estruendo choque, la parte de la popa situada a babor encalla en un bloque de hielo sumergido, se desgarra y se abre una gran fuga de agua. En menos de una hora tu barco se hunde, dejándote como un solitario naufrago en el campo de icebergs.</para>
2203   <para>   Sobrevives en el hielo durante tres semanas hasta que, en mitad de una fría y tormentosa noche, con tus fuerzas en tu punto más bajo, caes al mar, para no ser visto de nuevo jamás.</para>
2204   <para>   Puedes encontrar cierto consuelo en el hecho de que tu increíble valor ha provocado la derrota del maligno del Señor de la Muerte, salvando a innumerables almas de una eternidad de esclavitud a su servicio. Mientras el Bien impere sobre Magnamund jamás serás olvidado. Aunque, tristemente, la muerte es el precio que has pagado por tu victoria.</para>
2205   <para>   Tu vida y tu misión terminan aquí en el mar de Tozaz.</para>
2206   <para/>
2207   <para/>
2208   <para/>
2209   <para>135<anchor id="u35"/></para>
2210   <para>   La espantosa criatura chilla con un regocijo apenas disimulado y se prepara para atacarte. Alza su puntiaguda vara de hielo que comienza a soltar chipas por su extremo; es el preludio de otra devastadora descarga de energía que la criatura está a punto de soltar sobre ti.</para>
2211   <para>   Alcanzas tu arma, desesperado por defenderte. Pero cuando tu mano se cierra sobre la empuñadura oyes un inesperado sonido parecido al silbido del viento.</para>
2212   <para>   Súbitamente un proyectil con forma de lanza golpea a la criatura en la espalda y explota en el interior de su pecho. El impacto arroja a la bestia por los aires y pasa volando sobre ti para acabar empotrándose en el mástil de la nave de los hielos. Miras hacia la torre de vigilancia y ves a Prarg en las almenas, detrás de una balista, un ingenio de asedio lanzador de proyectiles, y alza su puño en señal de triunfo. Le devuelves el saludo, agradecido por su certera puntería.</para>
2213   <para>   El proyectil ha clavado a la criatura al mástil, pero no la ha destruido. Aullando de ira, gira y se retuerce para liberarse, entonces, atraídos por sus inhumanos gritos un gran número de esqueletos llegan cargando por la pasarela hacia ti. Instintivamente, sacas el arma y golpeas la pasarela con un poderoso golpe partiéndola limpiamente en dos. Ambas partes se derrumban y sin poder hacer nada por evitarlo los esqueletos son arrojados a las gélidas aguas.</para>
2214   <para>   Pasa al <link linkend="">288.</link></para>
2215   <para/>
2216   <para/>
2217   <para/>
2218   <para>136<anchor id="u36"/></para>
2219   <para> Te colocas en la base del pilar de la izquierda y musitas las palabras del hechizo de la Hermandad de la estrella de cristal denominado levitación. Inmediatamente, sientes que te elevas del suelo y, usando tus manos para guiarte y mantenerte agarrado al pilar, te mueves lentamente pero sin esfuerzo hacia el estrecho hueco entre el pilar y el techo.</para>
2220   <para>   El ascenso es fácil pero no completamente indoloro. La energía que sale del arco eléctrico llena de ampollas el lado derecho de tu rostro: pierde 3 puntos de RESISTENCIA.</para>
2221   <para>   Si has alcanzado el rango del Kai de Barón del Sol, vete al <link linkend="">273.</link></para>
2222   <para>   Si no has alcanzado este nivel de Maestría, vete al <link linkend="">49.</link></para>
2223   <para>137<anchor id="u37"/></para>
2224   <para>   Alcanzas y fijas el lazo en el saliente de roca en tu primer intento y te zafas de la molesta ciénaga apenas segundos antes de que la criatura sumergida, la cual estaba nadando en círculos bajo la superficie, se lance sobre tus piernas. Al llegar al saliente retiras la cuerda y te preparas para escalar la pared del pozo.</para>
2225   <para>   Arriba la horda del Caos observa tu ascenso entre risas y con una entusiasmada expectación. Cuando te encuentras a poca distancia del borde del agujero, desenvainas tu arma y te preparas para luchar con una sola mano para poder salir del pozo.         </para>
2226   <para/>
2227   <para>        Horda del Caos: DESTREZA EN EL COMBATE 46</para>
2228   <para>                                   RESISTENCIA 46</para>
2229   <para/>
2230   <para> A menos que hayas obtenido el rango de Señor del Sol, debes reducir 4 puntos de tu DESTREZA durante este combate, debido a tu desfavorable posición.</para>
2231   <para>   Además, a menos de que poseas Maestría Superior en el Manejo de las Armas y poseas el grado de Caballero del Sol, u otro más alto, no puedes usar un arma de dos manos durante este combate, (por ejemplo: espadón , vara o lanza. )</para>
2232   <para>   Si ganas el combate, pasa al <link linkend="">82.</link></para>
2233   <para/>
2234   <para/>
2235   <para/>
2236   <para>138<anchor id="u38"/></para>
2237   <para> Nadas frenéticamente hacia la orilla con las mandíbulas de la horrible jibia chasqueando en tus talones. Afortunadamente en cuanto alcanzas los bajíos del lago, la criatura se ve obligada a abandonar la persecución y permitir tu huida. Sales tambaleándote de las gélidas aguas, tosiendo y con fuertes arcadas, y buscas refugio bajo unos peñascos que sobresalen de la orilla. Mientras te recobras lentamente descubres, para tu consternación, que durante tu frenética huida de la jibia has perdido casi todos los objetos de tu mochila.</para>
2238   <para>   Borra todos los objetos de tu mochila con la excepción de aquellos que hayas anotado en los espacios 4 y 6 de la lista de objetos de mochila.</para>
2239   <para>   Para continuar, pasa al <link linkend="">304.</link></para>
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2241   <para/>
2242   <para/>
2243   <para>139<anchor id="u39"/></para>
2244   <para> Preocupado por ser descubierto, aproximas tu rostro a la puerta y realizas un examen detallado de la cerradura. Aparentemente parece una cerradura corriente pero tu disciplina del Magnakai de Concentración te advierte del hecho de que está protegida por la magia. Fallar al teclear la combinación correcta activará una alarma.</para>
2245   <para>   Si posees  la disciplina del Magnakai de Magia de la Mano Izquierda y deseas usarla, pasa al <link linkend="">217.</link></para>
2246   <para>   Si posees Magia de los Ancianos Magos y deseas usarla, pasa al <link linkend="">81.</link></para>
2247   <para>   Si no posees ninguna de esas dos disciplinas o deseas no usarlas, pasa al <link linkend="">74.</link></para>
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2249   <para/>
2250   <para/>
2251   <para><anchor id="u40"/>Ilustración VIII<anchor id="A8"/></para>
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2253   <para>
2254     <inlinegraphic fileref="embedded:77 Imagen" width="13.198cm" depth="21.711cm"/>
2255   </para>
2256   <para/>
2257   <para><link linkend="">140.</link> Vislumbras un puñado de edificios de pizarra apiñados alrededor de una torre.</para>
2258   <para/>
2259   <para>140 <link linkend="">Ilustración VIII</link></para>
2260   <para> Con la sesión informativa ya concluida, el Rey Sarnac os guía de vuelta a la sala del trono, allí te despides de él, de Lord Ardan y del Maestro del Gremio Banedon, Ellos, a su vez, se despiden de ti de uno en uno y te desean suerte y prosperidad antes de que el Capitán Prarg te escolte al puerto. Está nevando fuertemente y solo un puñado de habitantes de Vadera notan como los dos sois acogidos a bordo del Castillo Vernal, el buque de guerra con aparejo de cruz que te llevará a la isla de Azgad.</para>
2261   <para> Abandonas Vadera en menos de una hora y emprendes el largo y frío periplo al norte. Durante el viaje, el Capitán Prarg te habla de las incursiones que han destruido un gran número de pequeños asentamientos Drakkarim a lo largo del golfo de Konkor y la costa de la bahía de Shakoz. El duodécimo día de tu singladura de dos semanas, vislumbras el destello de uno de esos asentamientos, cerca de la desembocadura del rio Lenag. Todo lo que queda es una rala cortina de humo que flota sobre las casuchas calcinadas, oscureciendo aún más el borrascoso cielo.</para>
2262   <para> Una hueste de aves marinas han acompañado al Castillo Vernal  durante la mayor parte del viaje, atraídas por los restos de comida desechada diariamente por la cocina de a bordo. Pero al alba del decimotercer día, en cuanto el barco se interna en el golfo de Konkor, las habituales alborotadoras bandadas de gaviotas no se ven por ninguna parte. Como si repentinamente hubieran tomado consciencia de un peligro latente y hayan vuelto sobre sus pasos, impacientes por mantenerse a salvo. Según avanza el día, un violento temporal sobreviene por el este y agita las aguas grises del golfo, convirtiéndolas en un torbellino. La tripulación lucha desesperadamente por controlar el barco mientras la galerna desata su violenta rabia todo el día y toda la noche, no amaina hasta el alba del día siguiente. Mientras el viento, poco a poco, amaina y el mar se calma, el vigía puede reanudar su cometido en lo alto del palo mayor.</para>
2263   <para> —¡Tierra a la vista! —grita, y todos los ojos se vuelven al norte. Allí, descansando sobre la invernal línea del horizonte, hay una franja gris de yerma roca helada.</para>
2264   <para> Aumentas tu visión mediante tus habilidades del Kai y ves que en la cara occidental de la isla, un puñado de edificios de pizarra se apiñan alrededor de una  fortificada torre de piedra.</para>
2265   <para> —Eso es Fuerte Azgad. —Te dice el Capitán Prarg, con alivio en la voz, —finalmente, hemos llegado.</para>
2266   <para>   Pasa al <link linkend="">321.</link></para>
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2272     <inlinegraphic fileref="embedded:78 Imagen" width="10.214cm" depth="3.229cm"/>
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2279   <para><anchor id="u41"/>141 </para>
2280   <para> A la primera oportunidad, sales corriendo de entre las cajas de madera y desciendes la escalinata hacia una puerta cerrada. Es un robusto portón, esculpido en solida roca y adornado con bandas de bronce. Compruebas si está cerrado con la punta de tu bota y para tu sorpresa se abre fácilmente sin apenas ruido.</para>
2281   <para>  Más allá de la puerta hay una cámara tallada toscamente en la que se alinean un gran número de lanzas y espadas en unos anaqueles de antiguo cristal. A pesar de los milenios que han pasado desde que fueran forjadas por los armeros de Ixia durante la Edad de la Eterna Noche, estas armas todavía mantienen el filo y brillan como si fueran nuevas. Ojeando esta armería parece que no hay más salida que por la que has entrado.</para>
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2286   </para>
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2290   <para>   Si posees telegnosis, pasa al <link linkend="">286.</link></para>
2291   <para>   Si no posees maestría en esta disciplina pasa al <link linkend="">226.</link></para>
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2295   <para>142<anchor id="u42"/></para>
2296   <para> Tus rápidos reflejos te salvan de ser empalados por la punta del puntiagudo yelmo. Tagazin pasa de largo en medio de una nube de polvo, cuando te giras, ves que el ya se ha dado la vuelta también y  está cargando por segunda vez. </para>
2297   <para/>
2298   <para>        El Señor de los Demonios Tagazin: DESTREZA EN EL COMBATE 45</para>
2299   <para>            ( con Yelmo de Poder )        RESISTENCIA 45</para>
2300   <para/>
2301   <para> Este ser es inmune a todas las formas de ataque psíquico excepto a excepto a Descarga Psíquica del Kai y a Acometida Psíquica.</para>
2302   <para>   Si ganas este combate, pasa al <link linkend="">40.</link></para>
2303   <para/>
2304   <para/>
2305   <para>
2306     <inlinegraphic fileref="embedded:80 Imagen" width="10.214cm" depth="2.964cm"/>
2307   </para>
2308   <para><anchor id="u43"/>143</para>
2309   <para> Después de varios minutos de intensa concentración, tu uso de las disciplinas del Magnakai da sus frutos; satisfactoriamente consigues abrir la cerradura, aunque el esfuerzo requerido ha sido mayor de lo que habías esperado y te deja mentalmente debilitado: pierde 4 puntos de RESISTENCIA.</para>
2310   <para>  La puerta comienza a titilar y a perder su solidez. Se vuelve transparente y entonces comienza a desaparecer completamente, como si se evaporará en el aire. Con una sonrisa en los labios al haber abierto la cerradura, cruzas la arcada abierta y entras en una sala adyacente. Este salón abovedado de forma oval está iluminado por un arco eléctrico que crepita entre dos pilares en el extremo de la sala. Más allá de los pilares divisas una sombría entrada a otra cámara, es la única salida de esta sala. Te das cuenta enseguida que pasar entre los dos pilares podría resultar fatal; el arco eléctrico que crepita entre ellos es tan poderoso como la tormenta eléctrica que se desata sobre los cielos de Xaagon. Sin embargo podría haber una manera de evitar el contacto con esta peligrosa energía. Adviertes que los dos pilares independientes no llegan al techo, hay un hueco, un pequeño hueco de dos pies de ancho sobre ellos.</para>
2311   <para/>
2312   <para>
2313     <inlinegraphic fileref="embedded:81 Imagen" width="10.214cm" depth="3.97cm"/>
2314   </para>
2315   <para/>
2316   <para>   Si posees la habilidad de Gran Maestro de Magia de la Mano Izquierda y deseas usarlo, pasa al <link linkend="">136.</link></para>
2317   <para>   Si deseas intentar escalar uno de los pilares y deslizarte por el hueco para alcanzar la sala adyacente, pasa al <link linkend="">297</link>.</para>
2318   <para>   Si decides mandar la precaución al diablo y correr entre los pilares, pasa al <link linkend="">211.</link></para>
2319   <para/>
2320   <para/>
2321   <para/>
2322   <para>144<anchor id="u44"/></para>
2323   <para>Con inquietud conduces el navío lentamente por la incierta ruta que ofrece la cadena de estrechos fiordos que atraviesan el traicionero campo de icebergs. Tus manos están resbaladizas por el sudor, te aferras al timón firmemente y lo mueves una y otra vez en respuesta a las frenéticas señales del piloto. Es una experiencia agotadora que os afecta a todos a bordo. Tu visión se dificulta por momentos debido a las ráfagas de nieve en polvo que se arremolinan por la cubierta, que llegan desde las cumbres de los helados acantilados circundantes. Una de esas fieras ráfagas te ciega momentáneamente. Te llevas las manos a los doloridos ojos y repentinamente el incesante aullido del viento es acompañado por el chirrío torturado del casco al colisionar con una arista de hielo sumergida. El impacto hace virar el navío hacia estribor y te arroja dolorosamente contra la pared de la timonera: pierde 4 puntos de RESISTENCIA.</para>
2324   <para>   Para continuar, pasa al 302.</para>
2325   <para/>
2326   <para>145<anchor id="u45"/></para>
2327   <para> A pesar de sus cuerpos deformes, en el momento en que estos horrores macabros te descubren, cargan contra ti con una velocidad temible. Balbuceando y aullando como demonios, se arrojan sobre ti e intentan destrozarte con sus colmillos y garras.</para>
2328   <para/>
2329   <para>        Horda del Caos: DESTEZA EN EL COMBATE 48</para>
2330   <para>                                   RESISTENCIA 50</para>
2331   <para/>
2332   <para> Estos seres son inmunes a cualquier forma de ataque psíquico excepto a Descarga Psíquica del Kai y Acometida Psíquica.</para>
2333   <para>   Puedes evitar este combate tras 6 asaltos, pasando al <link linkend="">235.</link></para>
2334   <para>   Si ganas este combate, pasa al <link linkend="">190.</link></para>
2335   <para/>
2336   <para/>
2337   <para/>
2338   <para>146<anchor id="u46"/></para>
2339   <para> En el momento en que pones un pie en la cueva, escuchas un ruido que hace que se te hiele la sangre; se trata de un horrible sonido que es medio balbuceo medio gruñido y que sale del oscuro interior de la cueva, una advertencia de la criatura que reside aquí de que no eres bienvenido. Fijas tu atención en la oscuridad y vislumbras el brillo de un par de ojos amarillos que salen de un recodo de la roca. Los ojos se aproximan lentamente mientras usas tu habilidad de visión infrarroja para discernir la silueta de esta sombría criatura, pero su visión no se revela ya que no detectas patrones caloríficos. La razón para esto es sencilla; la criatura que se acerca hacia ti no está caliente, por qué, al igual que todo en este miserable lugar, en realidad ya está muerta.</para>
2340   <para>   Si deseas escapar de la cueva mientras puedas, pasa al <link linkend="">206.</link></para>
2341   <para>   Si eliges sacar el arma y defenderte, pasa al <link linkend="">28.</link></para>
2342   <para/>
2343   <para/>
2344   <para/>
2345   <para>147<anchor id="u47"/></para>
2346   <para> Guiado por tus instintos del Kai y por las estrellas nocturnas. Fijas el rumbo al Sur para llegar a isla Azgad. El mar de Tozaz está inusitadamente calmado la mayor parte de este viaje solitario y los peligros son escasos… hasta el alba de tu segundo día en el mar.</para>
2347   <para> A través de la gris luz invernal, ves la inoportuna aparición de el campo de icebergs de Tozaz alargándose hacía el sur por todo el horizonte. Al principio parece impenetrable, pero cuando navegas más cerca identificas dos brechas en el campo de icebergs, que podrían ser las entradas de posibles pasos que lleven al otro lado.</para>
2348   <para>   Si deseas conducir tu nave por el paso sudeste, pasa al <link linkend="">188.</link></para>
2349   <para>   Si eliges navegar por el paso suroeste, pasa al <link linkend="">119.</link></para>
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2355   <para>148<anchor id="u48"/></para>
2356   <para> La puerta de esta celda está cubierta de hielo y la única manera visible de abrirla parece ser una bocallave de forma hexagonal, te agachas para aproximar tu rosto al ojo de la cerradura y utilizas tu disciplina del Magnakai de Concentración en un intento de forzar la cerradura.</para>
2357   <para>   Elige un número de la tabla de la suerte, suma 1 al número obtenido por cada rango del Kai que has obtenido por encima de Gran Guardián del Kai.</para>
2358   <para>   Si el total obtenido es 4, o un número menor, pasa al <link linkend="">342.</link></para>
2359   <para>   Si, por el contrario, el número obtenido es 5, o un número mayor, pasa al <link linkend="">258.</link></para>
2360   <para/>
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2363   <para>149<anchor id="u49"/></para>
2364   <para> Cuando acabas con cada uno de los insectoides, sus cuerpos regresan a su forma original. Se disuelven en las volutas de humo negro que se arremolinan por toda la habitación y vuelven de nuevo a la piedra poros que engarza la Puerta de las Sombras. Te alivias al ver marchar a esas horribles criaturas, pero tu consuelo dura poco. En cuanto desaparecen del todo un nuevo horror aparece en a la cámara. Surgiendo del suelo de piedra.</para>
2365   <para>   Si has visitado la isla de los espíritus, en una aventura previa de lobo solitario, pasa al <link linkend="">311.</link></para>
2366   <para>   Si no has visitado ese lugar, pasa al <link linkend="">80.</link></para>
2367   <para/>
2368   <para/>
2369   <para/>
2370   <para><anchor id="u50"/>150</para>
2371   <para> Unos cientos de metros más allá de la loma. Ves a Tagazin caminar por un camino que conduce a lo alto del montículo, en el cual engarzado en un arco de arcana piedra hay un turbulento portal dimensional, sin lugar a dudas se trata de una Puerta de las Sombras.</para>
2372   <para/>
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2374   <para>
2375     <inlinegraphic fileref="embedded:82 Imagen" width="10.214cm" depth="3.97cm"/>
2376   </para>
2377   <para/>
2378   <para> Rodeando a Tagazin hay una hueste de criaturas aladas con forma de dragón y pellejo óseo que refulgen como el oro bajo la pálida luz. Por la lenta y laboriosa manera que tiene el Señor de los Demonios Chacal de mover sus extremidades, adviertes que ha sido gravemente herido en su paso a través del vértice.</para>
2379   <para>   Si has estado en el Plano de las Sombras en una aventura previa de lobo solitario, pasa al <link linkend="">205.</link></para>
2380   <para>   Si no has estado en ese lugar, pasa al <link linkend="">227.</link></para>
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2384   <para>151<anchor id="u51"/></para>
2385   <para>   La criatura ve que te estás preparando para derribar la pasarela y retrocede rápidamente al muelle. Y le asestas a la pasarela un poderoso golpe, partiéndolo limpiamente en dos. Ambas partes se derrumban y se hunden en las heladas aguas del puerto.  Pero el peligro no ha disminuido. La repugnante criatura gira su roma vara de hielo y la apunta hacia tu cabeza.</para>
2386   <para>Se produce un brillante destello de luz y una bola de fuego sale de la vara y atraviesa el gélido aire. Tus reflejos te salvan, buscas refugio bajo un cofre de herramientas y la bola de fuego silba sobre tu cabeza y explota en la cubierta. Aullando con ira, la criatura lanza una segunda bola de fuego, pero esta no va dirigida a ti, es lanzada contra la línea de flotación de la nave glaciar. Sientes como la cubierta se estremece y ves como un gran número lenguas de fuego se extienden por doquier con una velocidad innatural.</para>
2387   <para>   Si deseas escapar del navío en llamas saltando al puerto, pasa al <link linkend="">42.</link></para>
2388   <para>   Si deseas intentar alcanzar el muelle nadando, lanzándote desde el cordaje del navío, pasa al <link linkend="">201.</link></para>
2389   <para/>
2390   <para/>
2391   <para/>
2392   <para>152<anchor id="u52"/></para>
2393   <para> Cuando el último guerrero zombi sucumbe bajo tus repetidos golpes das un paso atrás y te limpias el sudor, producido por el combate, de tu frente. Una ojeada al panel secreto por el que salieron los muertos vivientes revela una estrecha cámara. Diseminados por las losas de cristal del suelo encuentras varios objetos:</para>
2394   <para/>
2395   <orderedlist>
2396     <listitem>
2397       <para>Un pequeño saco.</para>
2398     </listitem>
2399     <listitem>
2400       <para>Un cuenco de piedra.</para>
2401     </listitem>
2402     <listitem>
2403       <para>Un catalejo.</para>
2404     </listitem>
2405     <listitem>
2406       <para>Una llave de hierro.</para>
2407     </listitem>
2408     <listitem>
2409       <para>Un rollo de cuerda engrasada.</para>
2410     </listitem>
2411   </orderedlist>
2412   <para/>
2413   <para> Si decides quedarte cualquiera de estos objetos, anótalos en tu carta de acción como objetos de mochila.</para>
2414   <para> Abandonas la cámara y bajas por la escalera de piedra a la arcada. La patrulla Drakkarim que viste antes no se ve por ningún sitio, permitiéndote abandonar la barbacana y penetrar en Xaagon sin ningún contratiempo.</para>
2415   <para> Con cansancio continuas tu camino a través de las formidables ruinas de esta ciudad milenaria, donde una vez, en los albores de la Edad de la Eterna Noche, una orgullosa y poderosa raza reinaba suprema.</para>
2416   <para> Acabas de atravesar un mausoleo en ruinas cuando te ves obligado a detenerte y a ocultarte  de una tropa de guerreros Ixios no muertos. Vigilas como marchan rígidamente por una avenida cubierta de hielo hacia una plaza que está dominada por una fuente helada. Más allá de la congelada columna de agua  ves una ancha rampa que asciende una gran arcada en la base de la aguja de cristal.</para>
2417   <para>   Si posees Maestría en el Arte de Cazar y has alcanzado el rango del Kai de Señor del Sol, u otro mayor, pasa al <link linkend="">9.</link></para>
2418   <para>   Si no posees esta habilidad en especial o no has alcanzado este nivel de maestría del Kai, pasa al <link linkend="">122.</link></para>
2419   <para>Ilustración IX<anchor id="A9"/></para>
2420   <para/>
2421   <para>
2422     <inlinegraphic fileref="embedded:83 Imagen" width="14.551cm" depth="22.431cm"/>
2423   </para>
2424   <para/>
2425   <para><link linkend="">153.</link>  Los muertos entonan una escalofriante liturgia</para>
2426   <para/>
2427   <para><anchor id="u53"/>153 <link linkend="">Ilustración IX</link></para>
2428   <para> Subes silenciosamente las escaleras y hechas un vistazo por el borde de la trampilla. Llegas a tiempo de ser testigo de una escena que te conmociona profundamente. Ves que los Drakkarim no muertos han asesinado a toda la tripulación Lenciana  y han amontonado sus cuerpos alrededor de la base del palo mayor. Uno de estos zombis, ataviado con un sucio manto gris bordado con extraños símbolos, pronuncia una escalofriante liturgia sobre los cuerpos de los asesinados. Sientes que está ocurriendo algo realmente malo. El gélido aire crepita con fuerza y chisporrotea con energía maligna que se arremolina alrededor de sus cuerpos. Cuando la liturgia finaliza, ves para tu horror que los Lencianos muertos se levantan y se colocan al lado de los Drakkarim no muertos.</para>
2429   <para> Asqueado y furioso por lo que has visto, prometes vengar las almas de la tripulación y desenvainas el arma dispuesto a atacar a la hueste de muertos vivientes Drakkarim. Pero antes de que puedas actuar, sientes un temblor que recorre la cubierta. El gran navío que ha engullido a tu barco se tambalea al detenerse. Suena un breve estampido, y entonces se abren un gran número de portales en las paredes del navío anfitrión, derramando haces de luz blanca a lo largo de la cubierta de un barco cautivo. Filas de muertos vivientes Drakkarim emergen de esos portales y descienden hasta el barco como una hueste de hambrientos gules.</para>
2430   <para> Te ves obligado a abandonar tu plan de venganza ya que hay demasiados enemigos. Pero todavía no está todo perdido. Aprovechas una oportunidad para salir del barco y escapar por uno de los brillantes portales.</para>
2431   <para>   Pasa al <link linkend="">320.</link></para>
2432   <para/>
2433   <para/>
2434   <para/>
2435   <para>154<anchor id="u54"/></para>
2436   <para> Te elevas de nuevo y regresas al borde del pozo, echando mano de toda tu fortaleza y determinación para luchar y mantener tu hechizo de levitación.</para>
2437   <para>   «¡Sommerlund y el Kai!» Gritas cuando te lanzas sobre las monstruosas criaturas del caos que se arremolinan en el borde del pozo.</para>
2438   <para/>
2439   <para/>
2440   <para>        Horda del Caos: DESTREZA EN EL COMBATE 37</para>
2441   <para>                                   RESISTENCIA 45</para>
2442   <para/>
2443   <para> Estos seres son inmunes a cualquier forma de ataque psíquico, excepto a  Descarga Psíquica del Kai y Acometida Psíquica.</para>
2444   <para>   Si ganas el combate, pasa al <link linkend="">318. </link>         </para>
2445   <para/>
2446   <para/>
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2451   <para/>
2452   <para/>
2453   <para>155<anchor id="u55"/></para>
2454   <para> Haces uso de tu recién adquirida maestría de Salvación y sientes como te sumerges en el estado de trance que es necesario para realizar un exorcismo del Kai. Sin ningún sonido, musitas las palabras de evocación y sientes como una cálida corriente eléctrica sale de la punta de tus dedos, en unos segundos este aura se propaga por todo el buque y rodea a la maligna entidad. Sientes su resistencia pero esta es breve; el mal sucumbe a tu exorcismo y rápidamente se desvanece.</para>
2455   <para> Puedes restaurar cualquier punto de RESISTENCIA perdido durante tu aventura hasta ahora. Para continuar pasa al <link linkend="">345.</link>    </para>
2456   <para/>
2457   <para/>
2458   <para/>
2459   <para>156<anchor id="u56"/></para>
2460   <para> Un soldado no muerto Drakkarim da un paso adelante y agarra el arnés de la bestia lanuda y conduce el vagón hacia un montón de contenedores metálicos. Pretende claramente cargar esos contenedores en el vagón para transportarlos de vuelta al submarino. Temiendo ser descubierto saltas de la parte de atrás del vagón y te ocultas entre una pila de cajas de madera. Desde aquí observas dos maneras posibles de abandonar esta caverna tan atareada: Por una escalera sin vigilancia en el muro norte o a través de una arcada abierta en el muro  en el muro este.</para>
2461   <para>   Si deseas abandonar la caverna  través de la escalera, pasa al <link linkend="">141.</link></para>
2462   <para>   Si eliges abandonar la caverna a través de la arcada, pasa al <link linkend="">7.</link></para>
2463   <para/>
2464   <para/>
2465   <para/>
2466   <para>157<anchor id="u57"/></para>
2467   <para> Sientes con alivio que has actuado justo a tiempo. La criatura del embarcadero no te ha avistado antes de que te sumergieras bajo la superficie. </para>
2468   <para> En unos pocos minutos alcanzas la lejana orilla y te abres camino hacia la superficie junto a un viaducto de piedra que es utilizado como calzada, junto a esta calzada hay una vía, un carril que se ramifica al llegar a la entrada del túnel. Sales del agua, te aferras a las piedras del viaducto, y esperas pacientemente a que una patrulla cercana pase.</para>
2469   <para>   Pasa al <link linkend="">169.</link></para>
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2472   <para/>
2473   <para>158<anchor id="u58"/></para>
2474   <para> Circundas la antesala, mirando con recelo a los humanoides congelados que se alinean en las paredes por si acaso tu presencia los volviera a la vida. Afortunadamente tu cautela resulta innecesaria ya que permanecen completamente inmóviles.</para>
2475   <para> Cuando pasas por la brillante arcada, sientes una nausea que sale del fondo de tu estómago y un repentino vértigo te hace flaquear durante breves momentos: pierdes 2 puntos de RESISTENCIA. Aunque, tu obstinada perseverancia obtiene sus frutos cuando descubres un panel semioculto en la pared. Cuando te aproximas, se abre deslizándose y mostrando un tramo de escaleras que ascienden a una cámara vacía. En esa cámara descubres una puerta de opaco cristal verde situada en la pared norte. Un examen más detallado de la puerta revela una curiosa placa de cerradura  enclavada en su centro.</para>
2476   <para>   Si deseas examinar esta cerradura, pasa al <link linkend="">322.</link></para>
2477   <para>   Si eliges ignorar la puerta de cristal y regresar por las escaleras a la antesala inferior, pasa al <link linkend="">299.</link></para>
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2479   <para/>
2480   <para/>
2481   <para>159<anchor id="u59"/></para>
2482   <para> El Ziog se derrumba sobre la cubierta y se arruga como el pergamino viejo. Cuando comienzas a alejarte de sus malolientes despojos, te fijas en el destello de un metal precioso enterrado entre los restos de su pelaje.</para>
2483   <para>   Si deseas examinar los despojos del Ziog, pasa al <link linkend="">88.</link></para>
2484   <para>   Si no deseas aproximarte al cuerpo del Ziog, pasa al <link linkend="">329</link></para>
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2486   <para/>
2487   <para/>
2488   <para>160<anchor id="u60"/></para>
2489   <para> En el momento en que desenvainas la Sommerswerd, su luz dorada inunda la cámara. Contrarrestando la pesada aura de maldad que impregna hasta el último de sus rincones. La beneficiosa presencia de tu espada divina obliga a las criaturas a apartarse temerosamente. Notas que están siendo repelidas por su poder, el cual les está drenando las fuerzas.</para>
2490   <para> Poco a poco, sus formas insectoides se disuelven en las las volutas de humo negro que se arremolinan por toda la habitación y vuelven de nuevo a la piedra poros que engarza la Puerta de las Sombras. Te alivias al ver marchar a esas horribles criaturas, pero tu consuelo dura poco. En cuanto desaparecen del todo un nuevo horror aparece en a la cámara. Surgiendo del suelo de piedra.</para>
2491   <para>   Si has visitado la isla de los espíritus, en una aventura previa de lobo solitario, pasa al <link linkend="">311.</link></para>
2492   <para>   Si no has visitado ese lugar, pasa al <link linkend="">80.</link></para>
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2496   <para>161<anchor id="u61"/></para>
2497   <para> Desciendes de la plataforma de embarque y te deslizas sin ser detectado en el lago helado. Agradeces que el amuleto de platino que portas resulta ser lo suficientemente poderoso como para proteger tu cuerpo de los efectos mortales de las bajísimas temperaturas de las gélidas aguas. Con gran riesgo de ser detectado por un grupo de guerreros no muertos, tomas una gran bocanada de aire y llenas tus pulmones, buceas bajo la superficie y acortas distancias con la lejana orilla. </para>
2498   <para>   Si posees Magia de la Mano Izquierda y has alcanzado el rango de Barón del Sol, pasa al <link linkend="">133.</link></para>
2499   <para>   Si no posees esta habilidad o no has obtenido este nivel de maestría del Kai, pasa al <link linkend="">309.</link></para>
2500   <para>
2501     <link linkend=""/>
2502   </para>
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2506   <para>162<anchor id="u62"/></para>
2507   <para>Llegas al lago subterráneo y subes a bordo de una nave glaciar atracada en el malecón de piedra. Tras la defunción del Señor de la Muerte y su necromántico poder, temes que esas embarcaciones ya no funcionen; sus mágicos motores podrían estar tan inmóviles  como los guerreros que permanecen congelados alrededor de la orilla del lago, pero afortunadamente tus miedos resultan estar infundados.</para>
2508   <para> Rápidamente descubres que esos navíos  están propulsados por hechicería Ixia, un arcano arte mucho más antiguo y benigno que la vil necromancia del Señor de la Muerte.</para>
2509   <para> Al haber comprobado satisfactoriamente que el navío elegido está en buen estado y qe puede navegar, sueltas amarras y lo conduces fuera del malecón hacia la amplia boca de la caverna que se abre al tempestuoso mar de Tozaz.</para>
2510   <para>   El júbilo por la victoria aún te anima el espíritu.</para>
2511   <para>   Pasa al <link linkend="">147.</link></para>
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2515   <para>163<anchor id="u63"/></para>
2516   <para> Te retiras con presteza de la horda y te evades descendiendo por una escalera que conduce a la bodega del buque. Puedes oír los frenéticos gritos, que se producen arriba en cubierta, de l tripulación Lenciana cuando se enzarzan en un feroz combate cuerpo a cuerpo con los Drakkarim zombis. De repente el cuerpo de un Lenciano baja dando tumbos por el hueco de la escalera al suelo como si de un desordenado amasijo se tratase, con la empuñadura de una oxidada espada saliendo de su pecho. Entonces el sonido de los pasos de botas de suela de acero sobre los escalones te advierte de que sus asesinos están a punto de llegar y rápidamente buscas con la mirada un lugar en la oscuridad donde ocultarte.</para>
2517   <para>   Si posees Asimilación, vete al <link linkend="">208.</link></para>
2518   <para>   Si no posees esta habilidad de Gran Maestro, pasa al <link linkend="">26.</link></para>
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2522   <para>164<anchor id="u64"/></para>
2523   <para> La espada del sol comienza a brillar y a calentarse en tu mano. La hoja apunta con voluntad propia hacia el puntiagudo yelmo y, en seguida, sientes que está avisándote de que destruyas el maligno artefacto. Dócilmente obedeces su muda súplica. Alzas la espada del sol y hiendes el yelmo con ella, partiéndolo en dos, se produce un violento estallido de siseantes chispas, y cuando se disipan, compruebas que no queda ni rastro del yelmo; ha sido completamente destruido.</para>
2524   <para> Resueltamente, te vuelves y caminas hacia la Puerta de las Sombras. Mientras saltas hacia su turbulento núcleo, rezas para llegar a magnamund a tiempo para desbaratar los malignos planes del Señor de la Muerte, pasa al <link linkend="">200.</link></para>
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2528     <inlinegraphic fileref="embedded:84 Imagen" width="10.214cm" depth="1.43cm"/>
2529   </para>
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2531   <para/>
2532   <para>Ilustración X<anchor id="A10"/></para>
2533   <para/>
2534   <para>
2535     <inlinegraphic fileref="embedded:85 Imagen" width="14.468cm" depth="22.004cm"/>
2536   </para>
2537   <para><link linkend="">165.</link>  Una tropa de esqueletos atraviesa la plaza.</para>
2538   <para><anchor id="u65"/>165  <link linkend="">Ilustración X</link></para>
2539   <para> Avanzas encorvado bajo la tormenta, caminas con resolución a través de la profunda nieve que se amontona alrededor de las quebrantadas murallas de la ciudad. Mientras atraviesas la brecha, alcanzas a ver brevemente los edificios en ruinas a través del aguanieve del temporal. También  tomas consciencia de un sonido; un sordo zumbido, que reverbera bajo el aullido del viento. Te detienes a escuchar y entonces te das cuenta de que este extraño sonido viene de la aguja de cristal.</para>
2540   <para> Con cansancio continuas tu camino a través de las formidables ruinas de esta ciudad milenaria, donde una vez, en los albores de la Edad de la Eterna Noche, una orgullosa y poderosa raza reinaba suprema.</para>
2541   <para> Acabas de atravesar un mausoleo en ruinas cuando te ves obligado a detenerte y a ocultarte  de una tropa de guerreros Ixios no muertos. Vigilas como marchan rígidamente por una avenida cubierta de hielo hacia una plaza que está dominada por una fuente helada. Más allá de la congelada columna de agua  ves una ancha rampa que asciende una gran arcada en la base de la aguja de cristal.</para>
2542   <para>   Si posees Maestría en el Arte de Cazar y has alcanzado el rango del Kai de Señor del Sol, u otro mayor, pasa al <link linkend="">9.</link></para>
2543   <para>   Si no posees esta habilidad en especial o no has alcanzado este nivel de maestría del Kai, pasa al <link linkend="">122.</link></para>
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2547   <para>166<anchor id="uno66"/></para>
2548   <para> Banedon agarra una pequeña caja de madera que se encontraba semienterrada en un estante, entre un desbarajuste de pergaminos y cartas náuticas. Mientras hace eso, se distrae momentáneamente con el amuleto de platino que llevas colgado al cuello por una cuerda. Notas la repentina curiosidad en su mirada.</para>
2549   <para> —¿Cómo has dado con eso? — pregunta, clavando fijamente los ojos en el amuleto.</para>
2550   <para> —Me fue entregado por Gwynian, el sabio de Varetta. Estoy seguro de que sus poderes me han mantenido a salvo de los peligros de la garganta de Maaken. Dime, amigo mío, has oído hablar de este sabio?</para>
2551   <para> —Oh, sí,  —responde pensativamente Banedon. —conozco a Gwynian, si el amuleto que llevas te ha sido entregado por el, entonces quizás no necesites la protección especial que yo tenía en mente después de todo.</para>
2552   <para>Banedon toma la cajita de madera y te la pasa. Tras abrirla descubres que contiene un amuleto de platino, casi idéntico al que llevas puesto.</para>
2553   <para> —Ya veo lo que quieres decir, —le comentas mientras cierras la tapa y devuelves la caja a Banedon.</para>
2554   <para>   Pasa al <link linkend="">57.</link></para>
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2557   <para>
2558     <inlinegraphic fileref="embedded:68 Imagen" width="10.214cm" depth="1.43cm"/>
2559   </para>
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2562   <para>167<anchor id="u67"/></para>
2563   <para> Desenvainas la Sommerswerd y una brillante luz dorada mana de su hoja forjada por los dioses. La divina luz de la espada del sol inunda a tus macabros adversarios, haciendo que aúllen con un miedo atroz. Rápidamente aprovechas la ventaja y les atacas antes de que puedan escabullirse.</para>
2564   <para/>
2565   <para>        3 Cabalah: DESTREZA EN EL COMBATE 50</para>
2566   <para>                           RESISTENCIA 54</para>
2567   <para/>
2568   <para> Estas criaturas de ultratumba son inmunes a todos los tipos de Ataque Psíquico. Ignora cualquier pérdida de puntos de RESISTENCIA que te infrinjan en las dos primeras rondas de combate. No olvides aplicar todas las bonificaciones convenientes cuando usas la Sommerswerd contra esas criaturas de ultratumba, si gansa este combate, pasa al <link linkend="">172</link></para>
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2572   <para>168<anchor id="u68"/></para>
2573   <para>Tu desesperado combate es interrumpido por un viento que sopla con la fuerza de un vendaval. Surge del centro de la cámara y aumenta su velocidad hasta convertirse en un ciclón que os separa a ambos contendientes y os arroja al suelo.</para>
2574   <para>De repente, el aire crepita furioso con energía estática. Una figura oscura está tomando forma en el epicentro del furioso ciclón, una presencia que irradia una intensa aura de maldad y que toma forma corpórea, convirtiéndose en un alto torso ataviado de negro coronado por un cráneo de cabra. En lugar de ojos tiene un par de feroces destellos de energía escarlata. El miedo te atenaza con su gélida mano cuando hueles la pestilencia de muerte y corrupción que flota pesadamente alrededor de este temible ser. No tienes ninguna duda de que te encuentras ante la presencia del Señor de la Muerte de Ixia.</para>
2575   <para>Tagazin gimotea como un cachorro asustado y se escabulle hacia su amo, con su cabeza  inclinada con temerosa sumisión. El Señor de la Muerte saca el Báculo Mortal del interior de su mortaja y lo sostiene en lo alto. Tagazin se queda tieso y su cuerpo comienza a temblar violentamente; está claramente acobardado ante la ira de su amo. Ixiataaga barre el aire con la maléfica vara y, en un terrorífico instante, Tagazin y Tú sois arrastrados por el furioso viento y arrojados al oscuro abismo de la Puerta de las Sombras.</para>
2576   <para>   Pasa al <link linkend="">303.</link></para>
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2579   <para/>
2580   <para>169<anchor id="u69"/></para>
2581   <para> En cuanto la patrulla se aleja a una distancia prudencial. Sales arrastrándote del agua y corres a buscar el abrigo de unas peñas que sobresalen de la congelada orilla de este lago subterráneo. Una vez allí, descubres para tu consternación que, durante tu inmersión has perdido 2 objetos de tu mochila.</para>
2582   <para>Borra aquellos objetos que has anotado en los espacios 4 y 6 en tu lista de objetos de mochila.</para>
2583   <para>   Para continuar, pasa al <link linkend="">304.</link></para>
2584   <para/>
2585   <para>170<anchor id="u70"/></para>
2586   <para>Te apartas en n desesperado intento de evitar la descarga que se aproxima pero a medio camino esta se retuerce como una serpiente y rebota contra tu hombro izquierdo. La fuerza de su impacto te envía dando tumbos sobre la cubierta donde te derrumbas pesadamente entre los desgarrados cráneos y huesos de tus esqueléticos adversarios.</para>
2587   <para>Estás aturdido y magullado pero ileso, la descarga te ha dado de refilón y tu habilidad del Magnakai de Concentración te ha librado de los efectos de la letal descarga. Sacudes tu cabeza con cansancio y te pones de rodillas para poder levantarte. Aún de rodillas ves en frente de ti las garras de los pies del ser que pretende asesinarte y te incorporas rápidamente.</para>
2588   <para>   La criatura avanza lentamente y se aproxima al final de la pasarela.</para>
2589   <para>   Si tienes la disciplina de Magia de los Ancianos Magos y deseas usarla, pasa al <link linkend="">92.</link></para>
2590   <para>   Si posees la disciplina de Magia de la Mano Izquierda y deseas usarla, pasa al <link linkend="">121.</link></para>
2591   <para>   Si no posees ninguna de esas disciplinas o no deseas usarlas, pasa al <link linkend="">135.</link></para>
2592   <para/>
2593   <para/>
2594   <para/>
2595   <para>171<anchor id="u71"/></para>
2596   <para>Cuando te recuperas no te parece haber estado inconsciente mucho tiempo, solo unos pocos minutos, pero cuando tu mente se aclara sientes que aún estas en el mar, aunque ya no te encuentras en la bodega del barco Ixio.  Es posible que hayan pasado muchas horas, incluso días, desde que perdieras la consciencia, y ahora te encentras tirado bocabajo en el suelo de una pequeña, fría y húmeda celda. Instintivamente buscas tu arma pero no se encuentra aquí. Tu cabeza palpita, tu cuerpo duele brutalmente, y tu humor empeora aún más cuando descubres que tu mochila, tus armas y todos tus objetos especiales (con la excepción del amuleto de platino) han desaparecido.</para>
2597   <para>Te das la vuelta con cansancio arrastrando los pies. Puedes oír ruidos en alguna lejana parte del navío y, cuando intensificas tu oído, te das cuenta de que este misterioso  artefacto está aminorando la velocidad y se está preparando para atracar. Ansioso por escapar y doblemente ansioso por recuperar tu equipo desaparecido, caminas hacia la perta de la celda.</para>
2598   <para>   Si posees Magia de la Mano Izquierda y deseas usarla, pasa al <link linkend="">112.</link></para>
2599   <para>   Si posees la disciplina de Magia de los Ancianos Magos y deseas usarla, pasa al <link linkend="">46.</link></para>
2600   <para>   Si no posees ninguna de estas disciplinas o no deseas usarlas, pasa entonces al <link linkend="">148.</link></para>
2601   <para/>
2602   <para/>
2603   <para/>
2604   <para>172<anchor id="u72"/></para>
2605   <para>A pesar de las dificultades, manejas el navío como un experto navegante. Tras tres horas de navegar por estrechos fiordos sales del campo de icebergs sin daño alguno y puedes continuar tu viaje a Fuerte Azgad sin más demora.</para>
2606   <para>   Pasa al <link linkend="">350.</link></para>
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2613   <para>173<anchor id="u73"/></para>
2614   <para> Cuando tu espada divina infringe las heridas que acaban con esas criaturas, sus cuerpos sufren una rápida y repelente transformación. Implosionan y se retuercen mientras se contraen. Hasta que todo lo que queda de ellos son tres malolientes charcos de burbujeante veneno negro rodeados de hielo derretido y fragmentos de túnicas putrefactas. Enfundas la Sommerswerd y te alejas de los despojos de tus rivales. Pero en cuanto te alejas de las ruinas escuchas un terrorífico aullido que te hiela la sangre, una funesta premonición se apodera de ti cuando diriges tu vista hacia lo alto de la aguja de cristal y ves, iluminada por brillantes destellos, la formidable figura del Señor de la Muerte Ixiataaga, que está asomado a un ventanal, con el Báculo Mortal alzado en su impía mano. Ha sentido la presencia de la Sommerswerd y ha tomado la resolución de destruirla.</para>
2615   <para> Ves un destello de luz blanca salir de un extremo del Báculo Mortal, e inmediatamente, sientes un dolor agónico que recorre cada parte de tu cuerpo. Entonces una explosión de fuego blanco colapsa tus sentidos y, en un terrorífico instante, la luz de tu vida se extingue.</para>
2616   <para>   Trágicamente, has sido víctima del Señor de la Muerte de Ixia. Tu vida y tu misión terminan aquí.</para>
2617   <para/>
2618   <para/>
2619   <para/>
2620   <para>174<anchor id="u74"/></para>
2621   <para> La cerradura se desintegra y la puerta se abre con un estallido, lanzando trozos de hielo al vacío corredor. Antes de abandonar la celda te detienes un momento para usar tu habilidad del Magnakai de Concentración en un intento de determinarla ubicación de tus armas y equipo. Sientes que se encuentran lejos, guiado por tus presentimientos giras a la derecha y continúas por el corredor en su búsqueda.</para>
2622   <para> El sucio y escarchado pasillo se adentra en las profundidades de este enorme y misterioso navío. Exploras un laberinto de bodegas vacías, donde los muros están reforzados con resplandecientes vigas de cristal y pasas a través de cámaras de techo bajo que, a pesar del mordisco del frío, hieden a muerte y putrefacción. </para>
2623   <para> Finalmente tu búsqueda termina en una gran puerta gris que está vigilada por dos Drakkarim no muertos armados con lanzas. Los sonidos que oías antes han cesado así como el movimiento del barco. Sientes que la nave ya no se encuentra en el mar.</para>
2624   <para> Desde la cobertura que te ofrece una sinuosa mampara de cristal,  vigilas a los guardias mientras sopesas tu próximo movimiento.</para>
2625   <para>   Si deseas atacar a los guardias con las manos desnudas, pasa al <link linkend="">243.</link></para>
2626   <para>   Si en lugar de eso deseas usar tus disciplinas mentales del Magnakai contra los guardias, pasa al <link linkend="">336.</link></para>
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2629   <para>
2630     <inlinegraphic fileref="embedded:Imagen10" width="10.214cm" depth="3.97cm"/>
2631   </para>
2632   <para>        <anchor id="u75"/>175                        </para>
2633   <para> Utilizas tu maestría mental del Kai de Gran concentración y fijas tu atención en la bocallave e intentas abrir el mecanismo de la cerradura.</para>
2634   <para> Elige un número de la tabla de la suerte. Por cada grado de maestría del Kai que hayas alcanzado por encima de Gran Guardián del Kai añade 1 l número obtenido.</para>
2635   <para>   Si el total es 7 o un número menor, pasa al <link linkend="">328.</link></para>
2636   <para>   Si el total es 8 o un número mayor, pasa al <link linkend="">203.</link></para>
2637   <para/>
2638   <para/>
2639   <para/>
2640   <para>176<anchor id="u76"/></para>
2641   <para> Musitas las palabras del hechizo de la Hermandad de la estrella de cristal denominado levitación e inmediatamente sientes como te elevas de la ciénaga. Salvas la superficie cubierta de escoria y continúas tu ascensión hasta que te quedas cara a cara con las criaturas del Caos que se arremolinan alrededor del borde del pozo. Desenvainas tu arma y te preparas a ganar la salida peleando, pero, tan pronto como te lanzas sobre tu primer objetivo te desconcentras y bajas unos pocos metros por el enorme pozo. Encuentras difícil mantener el hechizo de levitación y luchar al mismo tiempo.</para>
2642   <para>   Elige un número de la tabla de la suerte. Si tu puntuación actual de RESISTENCIA es de 15 puntos, o un número menor, deduce 2 al número obtenido. Si tu puntuación de RESISTENCIA es de 36 o mayor, añade 1.</para>
2643   <para>   Si el número obtenido es 5 o menor, pasa al <link linkend="">111.</link></para>
2644   <para>   Si es 6 o mayor, pasa al <link linkend="">154.</link>        </para>
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2648   <para>        <anchor id="u77"/>177                </para>
2649   <para>   —Ahí tienes la respuesta, — dices, apuntando al buque Ixio.        </para>
2650   <para>   —P…p…pero… — tartamudea Prarg, claramente sorprendido por la sugerencia.</para>
2651   <para>    —Te concedo que resulta un navío un tanto extraño, —dices, —pero parece adecuado para navegar por mares polares. Servía perfectamente para los propósitos del enemigo. Digo que es hora de que le demos un uso más apropiado.</para>
2652   <para> Prarg sonríe débilmente y titubea al seguirte los pasos mientras saltas a la cubierta del buque Ixio.</para>
2653   <para> —Primero nos aseguraremos que esté completamente vacío, —dices, mientras desenvainas tu arma.</para>
2654   <para> —Muy bien, — replica Prarg,  —¿en qué parte te gustaría buscar, Gran Maestro, en la popa o en la proa?</para>
2655   <para>   Si deseas buscar en la popa del barco, pasa al <link linkend="">240.</link></para>
2656   <para>   Si eliges buscar en la proa, pasa al <link linkend="">73.</link></para>
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2662   <para/>
2663   <para>178<anchor id="u78"/></para>
2664   <para> Ruedas para evitar la inminente descarga de energía pero tus reacciones son demasiado lentas. Te alcanza en el hombro y un estallido de fuego blanco anula tus sentidos y, en un terrorífico instante, la luz de tu vida se extingue.</para>
2665   <para> Trágicamente, has sido víctima del poder del Báculo Mortal. Tu vida y tu misión terminan aquí, en la aguja de cristal de Ixia. </para>
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2668   <para/>
2669   <para>179<anchor id="u79"/></para>
2670   <para> Después de una hora escavando con tus manos desnudas a través del hielo y de la nieve, finalmente llegas a la superficie. Te desilusiona descubrir que la ventisca aún continúa y gran parte del paso ha quedado enterrado por la avalancha. No queda rastro del anillo de rocas entre las que esperabas buscar refugio.</para>
2671   <para> Como la tormenta no muestra signos de amainar, cavas una oquedad y te acurrucas en ella, de espaldas al incesante viento.</para>
2672   <para>   Para continuar, pasa al <link linkend="">338.</link></para>
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2676   <para>        <anchor id="u80"/>180</para>
2677   <para> En lo alto de las escaleras hay una estancia donde las paredes y el suelo están cubiertos de hielo. Junto a una puerta cerrada hay un pedestal de cristal en la que descansa una llave de ónice cubierta por una hornacina de cristal. Sientes que tu sexto sentido del Kai hormiguea cuando te aproximas. Adviertes que la tapa de cristal está protegida por hechizos.</para>
2678   <para/>
2679   <para>
2680     <inlinegraphic fileref="embedded:86 Imagen" width="10.214cm" depth="3.97cm"/>
2681   </para>
2682   <para/>
2683   <para>   Si ya posees una llave de ónice, pasa al <link linkend="">307</link>.</para>
2684   <para>   Si posees la habilidad de Gran Maestro de Magia de la Mano Izquierda o Gran Concentración, y deseas usar una de esas disciplinas, pasa al 86.</para>
2685   <para>   Si no posees ese objeto ni esas habilidades o no deseas usarlas, pasa al <link linkend="">268.</link></para>
2686   <para/>
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2688   <para>
2689     <inlinegraphic fileref="embedded:87 Imagen" width="10.214cm" depth="1.403cm"/>
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2694   <para><anchor id="A11"/>IlustraciónXI</para>
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2696   <para>
2697     <inlinegraphic fileref="embedded:88 Imagen" width="13.167cm" depth="21.764cm"/>
2698   </para>
2699   <para/>
2700   <para><link linkend="">181.</link>  De la niebla emerge un imponente navío.</para>
2701   <para/>
2702   <para><anchor id="u81"/>181 <link linkend="">Ilustración XI</link></para>
2703   <para> Un navío de proa alta emerge de la inquietante niebla y se aproxima al puerto.  Las tracas del barco, oscuras tablas ennegrecidas por el tiempo, relucen por efecto del hielo y la escarcha.</para>
2704   <para> El barco aumenta su velocidad al entrar en el puerto  y un miedo enfermizo se apodera de los corazones de los hombres de la guarnición Lenciana cuando ven que está tripulado por una cadavérica hueste de esqueléticos guerreros. Un espantoso lamento surge del barco invasor, un alarido sacrílego que destroza el espíritu de lucha de la guarnición. Como si fueran uno, los asustados Lencianos se dan la vuelta y huyen del muelle, abandonando provisiones y armas en su prisa por huir.</para>
2705   <para>
2706     <inlinegraphic fileref="embedded:90 Imagen" width="10.214cm" depth="3.97cm"/>
2707   </para>
2708   <para/>
2709   <para/>
2710   <para> —Ishir nos proteja. Chilla Lanza mientras toma su tahalí y se dirige, raudo, a la puerta, —mis hombres se están dispersando, debo agruparlos para la defensa antes de que todo esto esté perdido.</para>
2711   <para> Prarg desenvaina su espada y corre tras Lanza. Tras la puerta ves una escalera de caracol que asciende al tejado y que desciende a la base de la torre de vigilancia. Lanza desciende las escaleras pero Prarg no lo sigue. En lugar de ello, comienza a subir hacia el tejado.</para>
2712   <para>   Si deseas seguir al Capitán Lanza, pasa al <link linkend="">264.</link></para>
2713   <para>   Si decides seguir al Capitán Prarg, pasa al <link linkend="">14.</link></para>
2714   <para/>
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2717   <para>182<anchor id="u82"/></para>
2718   <para> Pilotas la nave cautelosamente por un cordal de estrechos fiordos que ofrecen una incierta ruta a través del traicionero campo de icebergs. Usando una amalgama de señales de mano y telepatía, transmites las órdenes al timonel que se encuentra en la parte trasera del barco. Es un procedimiento agotador que rápidamente te pasa factura a los nervios de todos los hombres a bordo.</para>
2719   <para> Tu visión se dificulta por momentos debido a las ráfagas de nieve en polvo que se arremolinan por la cubierta, que llegan desde las cumbres de los helados acantilados circundantes. Una de esas fieras ráfagas te ciega momentáneamente. Te llevas las manos a los doloridos ojos y repentinamente el incesante aullido del viento es acompañado por el chirrío torturado del casco al colisionar con una arista de hielo sumergida. El impacto hace virar violentamente el navío hacia estribor y, en un terrorífico instante eres arrojado de cabeza, sobre la barandilla del barco, al mar.</para>
2720   <para>   Elige un número en la tabla de la suerte.</para>
2721   <para>   Si el número obtenido va del 0 al 4, pasa al <link linkend="">212.</link></para>
2722   <para>   Si el número obtenido va del 5 al 9, pasa al <link linkend="">66.</link></para>
2723   <para>183<anchor id="u83"/></para>
2724   <para> Tagazin se prepara para atacarte por segunda vez pero su ataque es interrumpido por un viento que sopla con la fuerza de un vendaval. Surge del centro de la cámara y aumenta su velocidad hasta convertirse en un ciclón que os separa a ambos contendientes y os arroja al suelo.</para>
2725   <para> De repente, el aire crepita furioso con energía estática. Una figura oscura está tomando forma en el epicentro del furioso ciclón, una presencia que irradia una intensa aura de maldad y que toma forma corpórea, convirtiéndose en un alto torso ataviado de negro coronado por un cráneo de cabra. En lugar de ojos tiene un par de feroces destellos de energía escarlata. El miedo te atenaza con su gélida mano cuando hueles la pestilencia de muerte y corrupción que flota pesadamente alrededor de este temible ser. No tienes ninguna duda de que te encuentras ante la presencia del Señor de la Muerte de Ixia.</para>
2726   <para>Tagazin gimotea como un cachorro asustado y se escabulle hacia su amo, con su cabeza  inclinada con temerosa sumisión. El Señor de la Muerte saca el Báculo Mortal del interior de su mortaja y lo sostiene en lo alto. Tagazin se queda tieso y su cuerpo comienza a temblar violentamente; está claramente acobardado ante la ira de su amo. Ixiataaga barre el aire con la maléfica vara, y en un terrorífico instante Tú y Tagazin sois arrastrados por el furioso viento y arrojados al oscuro abismo de la Puerta de las Sombras.</para>
2727   <para>   Pasa al <link linkend="">303.</link></para>
2728   <para/>
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2730   <para/>
2731   <para>184<anchor id="u84"/></para>
2732   <para> El relámpago atraviesa tu mochila y chamusca tu espalda: pierdes 5 puntos de RESISTENCIA. Paralizado por el dolor, te tambaleas de manera insegura y descuelgas tu llameante mochila. Después de sofocar con nieve aquellas partes chamuscadas por el relámpago, desabrochas la solapa para descubrir que tres objetos han sido completamente destruidos, (borra 3 objetos de tu propia elección de tu lista de objetos de mochila.)</para>
2733   <para> Dolorido pero agradecido de, por lo menos, haber sobrevivido a la mortal descarga, te vuelves a colgar la mochila del hombro y recorres apresuradamente  los pocos metros que te quedan hasta la acogedora entrada de la cueva.</para>
2734   <para>   Pasa al <link linkend="">146.</link></para>
2735   <para/>
2736   <para/>
2737   <para/>
2738   <para>185<anchor id="u85"/></para>
2739   <para>  Para tu consternación, la oleada de Lavas alcanza al Señor de los Demonios antes que tú y forman un círculo defensivo alrededor de los gélidos tornasoles de su cuerpo. Las criaturas que aún permanecen en el cielo baten el aire con sus poderosas alas, originando una fuerte corriente que te mantiene a raya.</para>
2740   <para> Te proteges los ojos del hiriente polvo levantado por el viento, miras hacia arriba y ves al cabecilla del grupo sostener el curioso y puntiagudo cuenco de cristal en sus óseas manos. El Lava líder desciende sobre Tagazin e invierte el cuenco metálico, y súbitamente te das cuenta de su verdadera naturaleza y propósito; se trata de un Yelmo de Poder, al que se le ha adherido una pica de cristal en su parte superior. Los lavas colocan el yelmo sobre la cabeza del Señor de los Demonios y la pica comienza a brillar amenazadoramente.</para>
2741   <para> Inmediatamente todos los lavas ascienden a los cielos donde esperan, expectantes,  la confrontación que está a punto de comenzar. De repente Tagazin, revitalizado por el poder del puntiagudo yelmo, carga sobre ti con su cabeza bajada, resoplando como un colérico toro.</para>
2742   <para>   Elige un número de la tabla de la suerte. Si posees Maestría en el Arte de Cazar o sentido de la orientación avanzado añade 3 al número obtenido.</para>
2743   <para>   Si tu puntación total es 4 o menos, pasa al <link linkend="">257.</link></para>
2744   <para>   Si es 5 o más, pasa al <link linkend="">142.</link>         </para>
2745   <para/>
2746   <para/>
2747   <para/>
2748   <para>186<anchor id="u86"/></para>
2749   <para> Subes silenciosamente las escaleras y hechas un vistazo por el borde de la trampilla. Llegas a tiempo de ser testigo de una escena que te conmociona profundamente. Ves que los Drakkarim no muertos han asesinado a toda la tripulación Lenciana  y han amontonado sus cuerpos alrededor de la base del palo mayor. Uno de estos zombis, ataviado con un sucio manto gris bordado con extraños símbolos, pronuncia una escalofriante liturgia sobre los cuerpos de los asesinados. Sientes que está ocurriendo algo realmente malo. El gélido aire crepita con fuerza y chisporrotea con energía maligna que se arremolina alrededor de sus cuerpos. Cuando la liturgia finaliza, ves para tu horror que los Lencianos muertos se levantan y se colocan al lado de los Drakkarim no muertos.</para>
2750   <para> Conmocionado por la impresión, bajas lentamente y te ocultas en una esquina de la bodega del barco mientras consideras un nuevo plan de acción.</para>
2751   <para>   Pasa al <link linkend="">298.</link></para>
2752   <para/>
2753   <para/>
2754   <para/>
2755   <para>        <anchor id="u87"/>187        </para>
2756   <para> Tus rápidas reacciones te salvan de un impacto directo, aunque una de las descargas pasa lo suficientemente cerca como para chamuscarte el muslo mientras te pones a cubierto. Pierdes 4 puntos de RESISTENCIA. </para>
2757   <para>   Pasa al <link linkend="">221.</link></para>
2758   <para/>
2759   <para/>
2760   <para/>
2761   <para>188<anchor id="u88"/></para>
2762   <para> Al principio el paso que has elegido es amplio y profundo, pero después de una hora se vuelve traicioneramente estrecho. Sin tripulación que te ayude a pilotar la nave, corres el riesgo de encallar en los iceberg.</para>
2763   <para> Elige un número de la tabla de la suerte. Si posees la habilidad de Gran Maestro de Sentido de la Orientación Avanzado añade 1 al número obtenido.</para>
2764   <para>   Si tu puntuación total es de 0-1, pasa al <link linkend="">134.</link></para>
2765   <para>   Si es de 2-10, pasa al <link linkend="">172.</link></para>
2766   <para/>
2767   <para/>
2768   <para/>
2769   <para/>
2770   <para>189<anchor id="u89"/></para>
2771   <para> Rápidamente instruyes al timonel a agudizar su oído para escuchar tus órdenes, entonces abandonas la timonera y recorres el trayecto que lleva a la proa. La mayor parte de la superficie de un iceberg se haya oculta bajo las aguas y con este negro pensamiento en tu cabeza subes a la proa y vigilas atentamente el mar. Este barco está robustamente construido pero una colisión con un bloque sumergido podría fácilmente agujerear su casco.</para>
2772   <para> Guiado por tus órdenes telepáticas, el timonel conduce el navío a través de un canal que está bajo la sombra de dos colosales montañas de hielo.</para>
2773   <para>   Elige un número de la tabla de la suerte si posees Maestría en el Arte de Cazar suma 1 al número obtenido.</para>
2774   <para>   Si el total obtenido es 4, o un número menor, pasa al <link linkend="">182.</link></para>
2775   <para>   Si el total obtenido es un número que va del 5 al 8, pasa al <link linkend="">11.</link></para>
2776   <para>   Si el total obtenido es 9, o un número mayor, pasa al <link linkend="">284.</link>        </para>
2777   <para/>
2778   <para/>
2779   <para/>
2780   <para><anchor id="u90"/>190 </para>
2781   <para> Las criaturas ceden ante tus poderosos golpes, pero de las severas heridas que les has infringido no mana sangre alguna. El suelo que rodea tus pies está sembrado con los miembros cercenados de las criaturas del Caos, aunque estos miembros están cortados y heridos, continúan arrastrándose hacia ti, retorciéndose y arañando el suelo y forzándote a retroceder de mala gana sobre tus pasos.</para>
2782   <para> Cuando, para tu creciente horror, eres testigo de cómo las partes desmembradas se funden para conformar criaturas de formas y diseños imposibles, pierdes los nervios y huyes. Bajando precipitadamente por las escaleras. Los horrorosos chillidos de las deformes criaturas del Caos forman ecos en tus oídos cuando desciendes a los claustrofóbicos abismos del edificio hundido. Al principio sus gritos suenan hambrientos y frenéticos como si fueran una famélica manada de lobos a los que su presa les fuera negada, pero, repentinamente, te das cuenta de que no ya no gritan de hambre si no que profieren aullidos de regocijo.¡ Las balbuceantes criaturas del Caos están disfrutando con la visión de tu apresurada carrera a tu condenación!</para>
2783   <para> Derrapas al detenerte en seco, pero ya es tarde. Repentinamente las escaleras cubiertas de limo se abren y caes de pie en un oscuro y profundo pozo.</para>
2784   <para>   Pasa al <link linkend="">59.</link></para>
2785   <para/>
2786   <para/>
2787   <para/>
2788   <para>191<anchor id="u91"/></para>
2789   <para> Con el sonido de una llave girando en la cerradura, te tensas preparándote a lanzar un ataque sorpresa a tus enemigos en el momento en que la puerta se abra. La pesada puerta chirria y Tú te abalanzas de cabeza contra un pequeño grupo de esqueletos guerreros que rodean la entrada. Chocas contra su líder y lo arrojas al suelo. En sus huesudas manos sujeta una vara que vibra con la energía contenida en su interior, esos seres querían utilizar esa energía en tu contra, para extraerte detalles de tu misión. Pero la velocidad de tu ataque lo ha evitado. El esqueleto comienza a chillar airado cuando le arrancas la vara de su mano. Súbitamente una explosión de rojo fuego sale de su extremo, creando un agujero del tamaño </para>
2790   <para>de un puño en la pared de la celda. El retroceso que sufre la vara hace que la arrojes al suelo, cerca de las botas de los otros esqueletos.</para>
2791   <para>   Si decides recuperar la vara antes de que los esqueletos se hagan con ella, pasa al <link linkend="">54.</link></para>
2792   <para>   Si decides ignorar la vara, puedes intentar huir a través de la puerta abierta, pasa al <link linkend="">222.</link></para>
2793   <para/>
2794   <para/>
2795   <para/>
2796   <para><anchor id="u92"/>192</para>
2797   <para> Guiado por tu intuición sacas la llave de ónice de tu bolsillo y la introduces en la cerradura. Funciona perfectamente y, cuando la giras en el sentido de las agujas del reloj, la puerta comienza a brillar y a perder su solidez. Se vuelve transparentes de desvanecerse completamente, como sise evaporara en el aire. Te dispones a retirar la llave de ónice pero ha desaparecido también, (borra este objeto de tu carta de acción.)</para>
2798   <para> Aliviado por haber superado este obstáculo, cruzas la arcada abierta y entras en una sala adyacente. Este salón abovedado de forma oval está iluminado por un arco eléctrico que crepita entre dos pilares en el extremo de la sala. Más allá de los pilares divisas una sombría entrada a otra cámara, es la única salida de esta sala. Te das cuenta enseguida que pasar entre los dos pilares podría resultar fatal; el arco eléctrico que crepita entre ellos es tan poderoso como la tormenta eléctrica que se desata sobre los cielos de Xaagon. Sin embargo podría haber una manera de evitar el contacto con esta peligrosa energía. Adviertes que los dos pilares independientes no llegan al techo, hay un hueco, un pequeño hueco de dos pies de ancho sobre ellos.</para>
2799   <para>
2800     <inlinegraphic fileref="embedded:91 Imagen" width="10.214cm" depth="3.97cm"/>
2801   </para>
2802   <para/>
2803   <para>   Si posees la habilidad de Gran Maestro de Magia de la Mano Izquierda y deseas usarlo, pasa al <link linkend="">136.</link></para>
2804   <para>   Si deseas intentar escalar uno de los pilares y deslizarte por el hueco para alcanzar la sala adyacente, pasa al <link linkend="">297.</link></para>
2805   <para>   Si decides mandar la precaución al diablo y correr entre los pilares, pasa al <link linkend="">211.</link></para>
2806   <para/>
2807   <para/>
2808   <para>
2809     <inlinegraphic fileref="embedded:92 Imagen" width="10.214cm" depth="3.97cm"/>
2810   </para>
2811   <para/>
2812   <para>Ilustración XII</para>
2813   <para>
2814     <inlinegraphic fileref="embedded:94 Imagen" width="14.544cm" depth="21.815cm"/>
2815   </para>
2816   <para/>
2817   <para><link linkend="">195.</link>  …Las espantosas mandíbulas de un depredador marino.</para>
2818   <para/>
2819   <para/>
2820   <para>193<anchor id="u93"/></para>
2821   <para> Sales de la aguja de cristal en el último momento. Cuando desciendes la rampa principal que conduce a las calles de Xaagon, la gran arcada se deshace completamente, llevándose con ella una enorme sección del muro de cimentación. Este derrumbe desencadena una reacción en cadena de destrucción que culmina con el espectacular desplome de la cúspide de la aguja de cristal, que se derrumba sobre la ciudad como un enorme árbol de cristal caído. </para>
2822   <para> Corres sin detenerte, a través de las calles estremecidas por el seísmo hacia la destrozada puerta occidental, y de ahí te internas en la nieve en dirección al estrecho paso de montaña. Estás a más de una milla de los muros de Xaagon cuando finalmente te detienes a descansar e inspeccionas la destrucción que has dejado atrás.  Pasa al <link linkend="">250.</link></para>
2823   <para/>
2824   <para/>
2825   <para>194<anchor id="u94"/></para>
2826   <para> Tiradas bajo la mesa de navegación de Banedon, hay una vaina para espada y su correspondiente cinturón. Banedon recoge esta equipación y te la tiende. </para>
2827   <para>—Aquí, Gran Maestro. Esta vaina ha sido bañada con un raro mineral; el Korlinium que ocultará el brillante poder de tu espada.</para>
2828   <para> Cambias tu antiguo cinturón y vaina por los nuevos, (anota la vaina de Korlinium como un objeto especial en tu carta de acción. No necesitas desechar otro objeto a su favor si ya por tas el número máximo de objetos especiales permitidos.</para>
2829   <para>   Pasa al <link linkend="">22</link>        </para>
2830   <para/>
2831   <para/>
2832   <para/>
2833   <para><anchor id="u95"/>195  <anchor id="A12"/><link linkend="">Ilustración XII</link></para>
2834   <para> A menos de una milla al norte, una aparición de pesadilla surge desde los abismos, ves un navío de proa ancha de un tamaño prodigioso emergiendo de las turbulentas aguas. Aumentas tu visión mediante tus habilidades del Kai y ves que su cubierta principal está tapada, completamente envuelta, por un palio de tablones superpuestos de color gris verdoso, dándole la apariencia de algún tipo de gigantesco pescado. Dos ojos de buey vítreos y una línea dentada que rodea todo el largo de su proa, rematan esa espeluznante ilusión.</para>
2835   <para> A pesar de su forma y tamaño se mueve hacia tu barco con una velocidad antinatural. Llamas a las armas a la tripulación, temiendo que se trate de una nave enemiga aproximándose para atacar, y sientes un estremecimiento que recorre a toda la tripulación cuando, por primera vez, distinguen claramente su extraño diseño. Concentras tus sentidos del Kai en el navío que se aproxima y de repente te das cuenta de su propósito. Es una nave Ixia, que viene a encontrarse con tu nave creyendo que todavía esta tripulada por la horda de ultratumba que atacó Fuerte Azgad.</para>
2836   <para>—¡Permaneced firmes! —gritas, intentando tranquilizar a los nerviosos lencianos mientras el navío está cada vez más cerca. Cuando se encuentra a menos de noventa metros de distancia, su gran proa comienza a abrirse. Es como si estuvieras mirando dentro de las espantosas mandíbulas de un hambriento depredador marino. El temible espectáculo alarma a la tripulación que bajo los efectos del pánico, huyen de la proa del barco.</para>
2837   <para> —¡Sálvanos! —vociferan,  —¡Ishir sálvanos!¡ va a comernos vivos!</para>
2838   <para>   Pasa al <link linkend="">236.</link></para>
2839   <para/>
2840   <para>196<anchor id="u96"/></para>
2841   <para>  Huyes de la cámara, en tu huida pasas al lado de numerosos ixios y guardias drakkarim que rígidamente permanecen inmóviles, congelados en las posturas y acciones que realizaban en el momento en que derrotaste al Señor de la Muerte. Fue su poder el que una vez les dio la vida, ahora ese poder ya no existe.</para>
2842   <para> Temiendo por tu vida, corres a través de los que antes eran lisos suelos embaldosados  pero que ahora son agitadas losas de piedra rota que se desmoronan. Y te precipitas por las escaleras que crujen y se retuercen bajo tus pies. Estás bajando por esa escalera cuando, súbitamente, se viene abajo completamente, dejando un enorme agujero de más de quince metros de profundidad. Sobre ti, una hilera de pilares se derrumban como árboles sacudidos por la tormenta, bloqueando completamente las escaleras y haciendo imposible que puedas volver sobre tus pasos.</para>
2843   <para>   Si posees Magia de la Mano Izquierda y has obtenido el rango del Kai de Barón del Sol, pasa al <link linkend="">29</link>.</para>
2844   <para>   Si posees Telegnosis y has obtenido el rango del Kai de Señor del Sol u otro mayor,  pasa al <link linkend="">326.</link></para>
2845   <para>   Si no posees ninguna de estas disciplinas o no has obtenido aún estos niveles de maestría del Kai, pasa al <link linkend="">225.</link></para>
2846   <para/>
2847   <para/>
2848   <para/>
2849   <para><anchor id="u97"/>197 </para>
2850   <para> Caminas fatigosamente a través de la nieve y del hielo hacia el lejano circulo de rocas, esperando en todo momento que te proporcionen alguna protección de esta incesante ventisca. Cuando estas a unas pocas docenas de metros del circulo de piedras escuchas un crujido ensordecedor que haces que tu pulso se acelere. Con una advertencia de una fracción de segundo, una gran extensión de hielo y roca se separa de la pendiente de la montaña y se transforma velozmente en una tremenda avalancha. Con horror abres los ojos como platos, al ver como un millar de toneladas de hielo, nieve y pizarra baja estruendosamente por la ladera de la montaña directamente hacia ti.</para>
2851   <para/>
2852   <para>
2853     <inlinegraphic fileref="embedded:95 Imagen" width="10.214cm" depth="3.229cm"/>
2854   </para>
2855   <para/>
2856   <para>  Espoleado por el peligro, entras en acción y corres de la mortal muralla blanca que destruye todo a su paso. Esta casi sobre ti cuando ves un saliente en la roca  próxima a la base del paso y desesperadamente buscas protección bajo ella.</para>
2857   <para>   Elige un número de la tabla de la suerte, si posees la disciplina de Maestría en el Arte de Cazar, añade 2 al número obtenido, si posees Gran Concentración, puedes añadir otros 2.</para>
2858   <para>   Si tu puntuación total es 4 o un número más bajo, pasa al <link linkend="">99.</link></para>
2859   <para>   Si tu puntuación total va del 5 al 8, pasa al <link linkend="">231.</link></para>
2860   <para>   Si tu puntuación total es 9 o una cifra mayor, pasa al 104.</para>
2861   <para>198<anchor id="u98"/></para>
2862   <para> Fuera de esta embarcación hay un vasto lago subterráneo contenido en el interior de una titánica caverna de hielo. Un gran número de naves glaciares , similares a la que deberías de haber tomado en Fuerte Azgad, están ancladas en una gran hilera en la orilla del lago, una multitud de guerreros zombis se afanan en esos barcos, y puedes ver a muchos más marchando a lo largo de las pasarelas congeladas que rodean la ribera del lago.</para>
2863   <para> Te das cuentas de que esos barcos pertenecen a una gran flota de invasión, construida por los esclavos no muertos del Señor de la Muerte ixiataaga para un propósito: para transportar sus ejércitos de muertos vivientes a las tierras de los vivos. Rimoah y Ardan estaban en lo cierto; el Señor de la Muerte se dispone a desatar una guerra sangrienta sobre Magnamund, incluso sus predicciones más pesimistas han quedado cortas al estimar el desarrollo de sus planes.</para>
2864   <para>   Impactado por la revelación de tu descubrimiento, te reafirmas en tu promesa de impedir el monstruoso plan del Señor de la Muerte. </para>
2865   <para>   Sales  por el ojo del buey y corres por el vestíbulo para buscar una salida de este insólito submarino.</para>
2866   <para>   Pasa al <link linkend="">69.</link></para>
2867   <para/>
2868   <para/>
2869   <para>199<anchor id="u99"/></para>
2870   <para> Tu frustración al no ser capaz de resolver el enigma psíquico pronto se convierte en desesperación. La opresiva aura de maldad que impregna la estancia comienza a minar tu determinación de continuar. Guiado por la necesidad de escapar de su insidioso poder comienzas a buscar otra salida. Durante la búsqueda descubres un minúsculo orificio en la base de la arcada.</para>
2871   <para>   Si posees una llave de ónice, pasa al <link linkend="">192.</link></para>
2872   <para>   Si no posees este objeto, pasa al <link linkend="">71.</link></para>
2873   <para/>
2874   <para/>
2875   <para/>
2876   <para>200<anchor id="u200"/></para>
2877   <para> Los vientos huracanados de la puerta dimensional te azotan el rostro y tus ropas cuando caes en picado por el núcleo de este oscuro abismo. Pierdes la noción del tiempo hasta que, en la distancia, puedes ver unas pequeñas motas de luz que se mueven vertiginosamente hacia tu rostro. Entonces, tan repentinamente como empezó, la sensación de de caída por el abismo es reemplazada por una abrupta sensación de parada.</para>
2878   <para> Aturdido y desorientado, mueves la cabeza y miras alrededor con preocupación. Cuando tu visión deja de estar borrosa y se aclara, ves que has regresado a la cámara de la aguja de cristal por donde fuiste lanzado a la Puerta de las Sombras. La cámara está vacía y temiendo lo peor, usas tus habilidades del Kai para determinar la fecha y la hora. Inmediatamente te sosiega el descubrir que solo ha pasado un lapso de tiempo de pocas horas desde que te has ausentado de Magnamund. Aún es posible tener éxito en tu búsqueda, decides dar con el Señor de la Muerte Ixiataaga aunque eso signifique buscar en cada aposento de la aguja de cristal. Te das la vuelta para abandonar la estancia, pero un ruido detrás de ti hace que te detengas. El súbito hedor de la putrefacción y de la corrupción te informa que quizás no tengas que buscar mucho a tu adversario después de todo.</para>
2879   <para>   Pasa al <link linkend="">90.</link></para>
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2881   <para/>
2882   <para/>
2883   <para><anchor id="dos1"/>201</para>
2884   <para> Escalas los cordajes rápidamente hasta alcanzar el mastelero, la sección media del palo mayor. Aquí cortas una cuerda y la usas para balancearte y escapar del barco en llamas. Tus habilidades del Kai te capacitan para ver a través de las oscuras nubes de humo y, cuando tu balanceo comienza a perder velocidad, es cuando te sueltas y realizas tu salto al muelle, que se encuentra a una distancia de quince metros.</para>
2885   <para> Elige un número de la  tabla de la suerte. Si tienes Maestría en el Arte de Cazar añade 1 al número obtenido por cada grado del Kai que hayas alcanzado por encima de Gran Defensor del Kai.</para>
2886   <para>   Si tu puntación total es 5 o un número menor, pasa al <link linkend="">132.</link></para>
2887   <para>   Si tu puntuación total es 6 o un número mayor, pasa al <link linkend="">317.</link></para>
2888   <para/>
2889   <para/>
2890   <para/>
2891   <para><anchor id="dos2"/>202</para>
2892   <para> Tu maestría del Kai te advierte de que has detonado, inadvertidamente, una silenciosa alarma. Desenvainas tu arma y te das la vuelta para abandonar esta estancia cubierta de escombros. Pero cuando te diriges hacia las escaleras escuchas un ruido que hace que te detengas: es el áspero sonido que produce la piedra cuando roza con otra piedra.</para>
2893   <para> De un panel secreto en el muro de tu derecha salen unos seis esqueletos guerreros, que blanden en sus descarnadas manos espadas oxidadas, en las cuencas de sus ojos arde un mágico fuego verde cuando corren hacia ti.</para>
2894   <para/>
2895   <para>
2896     <inlinegraphic fileref="embedded:96 Imagen" width="10.214cm" depth="3.97cm"/>
2897   </para>
2898   <para/>
2899   <para/>
2900   <para>   Si deseas permanecer firme y luchar contra estos guerreros esqueletos, pasa al <link linkend="">242.</link></para>
2901   <para>   Si eliges escapar de esta cámara por las escaleras, pasa al <link linkend="">343.</link></para>
2902   <para/>
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2908   <para>203<anchor id="dos3"/></para>
2909   <para> Después de varios minutos de intensa concentración, tu uso de las disciplinas del Magnakai da sus frutos; satisfactoriamente consigues abrir la cerradura, aunque el esfuerzo requerido ha sido mayor de lo que habías esperado y te deja mentalmente debilitado: pierde 2 puntos de RESISTENCIA.</para>
2910   <para> La puerta comienza a titilar y a perder su solidez. Se vuelve transparente y entonces comienza a desaparecer completamente, como si se evaporará en el aire. Con una sonrisa en los labios al haber abierto la cerradura, cruzas la arcada abierta y entras en una sala adyacente. Este salón abovedado de forma oval está iluminado por un arco eléctrico que crepita entre dos pilares en el extremo de la sala. Más allá de los pilares divisas una sombría entrada a otra cámara, es la única salida de esta sala. Te das cuenta enseguida que pasar entre los dos pilares podría resultar fatal; el arco eléctrico que crepita entre ellos es tan poderoso como la tormenta eléctrica que se desata sobre los cielos de Xaagon. Sin embargo podría haber una manera de evitar el contacto con esta peligrosa energía. Adviertes que los dos pilares independientes no llegan al techo, hay un hueco, un pequeño hueco de dos pies de ancho sobre ellos.</para>
2911   <para>
2912     <inlinegraphic fileref="embedded:97 Imagen" width="10.214cm" depth="3.97cm"/>
2913   </para>
2914   <para/>
2915   <para>   Si posees la habilidad de Gran Maestro de Magia de la Mano Izquierda y deseas usarlo, pasa al <link linkend="">136.</link></para>
2916   <para>   Si deseas intentar escalar uno de los pilares y deslizarte por el hueco para alcanzar la sala adyacente, pasa al <link linkend="">297.</link></para>
2917   <para>   Si decides mandar la precaución al diablo y correr entre los pilares, pasa al <link linkend="">211.</link></para>
2918   <para/>
2919   <para/>
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2921   <para>204<anchor id="dos4"/></para>
2922   <para>Descubres tres mochilas de cuero tiradas detrás de la mesa de piedra. Curioseas en s interior para ver que contienen. Las abres y derramas su contenido en el suelo cubierto de hielo. La mayor parte de los objetos son utensilios de cocina de tosca factura, cuencos de metal, frascos, cubertería de hierro y cosas así. Pero entre esos objetos sin valor hayas algo que hace que tus ojos se abran, es una llave de piedra verde fabricada por manos expertas.</para>
2923   <para>   Si deseas quedarte esta llave de ónice, anótala en tu carta de acción como objeto especial que guardas en un bolsillo de tu túnica.</para>
2924   <para>   Para continuar, pasa al <link linkend="">34.</link></para>
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2930   <para>205<anchor id="dos5"/></para>
2931   <para>Reconoces en el acto a las criaturas aladas, te has encontrado con ellas en tu última visita al Plano de las Sombras, son lavas, fieles sirvientes del Dios Oscuro Naar. La docena de lavas que rodean al herido Tagazin parecen instarlo a que llegue a la Puerta de las Sombras. Tu esperanza de regresar a tu mundo natal renace cuando descubriste el portal dimensional, pero ahora la familiar sensación del miedo regresa para helarte la sangre. Piensas que si Tagazain atraviesa la Puerta de las Sombras antes que tu, los lavas podrían ser capaces de cerrarlo tras él y negarte la oportunidad de escapar de esta maligna dimensión. Es un riesgo prefieres no afrontar. Sacas el arma y corres en persecución del Señor de los Demonios con la determinación de impedirle llegar a la Puerta de las Sombras vivo.</para>
2932   <para>   Si posees la habilidad de Gran Maestro de Asimilación, pasa al <link linkend="">347.</link></para>
2933   <para>   Si no posees esta disciplina, pasa al <link linkend="">38.</link></para>
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2935   <para/>
2936   <para/>
2937   <para><anchor id="dos6"/>206</para>
2938   <para>Sales tropezando de boca de la cueva y miras atrás por encima del hombro para ver a la misteriosa criatura iluminada momentáneamente por el destello de un rayo. Resulta ser una imagen escalofriante. Del enorme cuerpo de la criatura parecido al de un oso se retuercen una veintena de viscosos tentáculos y de lo alto de su cabeza reptiliana sobresale un cuerno retorcido, más largo que un espadón. El ser profiere un fuerte aullido triunfal antes de regresar a su maloliente guarida.</para>
2939   <para>
2940     <inlinegraphic fileref="embedded:98 Imagen" width="10.214cm" depth="3.229cm"/>
2941   </para>
2942   <para/>
2943   <para> Al no poder refugiarte en la cueva regresas al paso y buscas cobijo entre el circulo de rocas que está en la cara sur. Cuando estas a pocos metros del anillo de piedras, escuchas un crujido estremecedor que hace que tu pulso se acelere. Casi sin aviso, una gran extensión de hielo y roca se separa de la pendiente de la montaña y se transforma rápidamente en una tremenda avalancha. Con los ojos como platos, y para tu consternación, ves como un millón de toneladas de hielo, nieve y pizarra se precipitan estruendosamente por la ladera de la montaña directamente hacia ti.</para>
2944   <para>Espoleado por el peligro, entras en acción y corres de la mortal muralla blanca que destruye todo a su paso. Esta casi sobre ti cuando ves un saliente en la roca próxima a la base del paso y desesperadamente buscas protección bajo ella.</para>
2945   <para>Elige un número de la tabla de la suerte, si posees la disciplina de Maestría en el Arte de Cazar, añade 2 al número obtenido, si posees Gran Concentración, puedes añadir otros 2.</para>
2946   <para>   Si tu puntuación total es 5 o un número más bajo, pasa al <link linkend="">99.</link></para>
2947   <para>   Si tu puntuación total va del 6 al 9, pasa al <link linkend="">231.</link></para>
2948   <para>   Si tu puntuación total es 10 o una cifra mayor, pasa al <link linkend="">104.</link></para>
2949   <para/>
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2953   <para/>
2954   <para><anchor id="A13"/>Ilustración XIII</para>
2955   <para/>
2956   <para>
2957     <inlinegraphic fileref="embedded:103 Imagen" width="12.99cm" depth="21.266cm"/>
2958   </para>
2959   <para/>
2960   <para><link linkend="">207.</link> Una tropa de muertos vivientes cargan unos relucientes contenedores en el interior del submarino</para>
2961   <para/>
2962   <para>207 <link linkend="">Ilustración XIII</link><anchor id="dos7"/></para>
2963   <para> A menos de quince metros de ti se encuentra una bestia de carga de largo pelo gris, la cual está aparejada a un vagón de madera. Una tropa de muertos vivientes está descargando unos relucientes contenedores metálicos de la parte trasera del vagón, y se los llevan en sus esqueléticos brazos, a la abierta boca del submarino.</para>
2964   <para>Sigilosamente acortas distancia con el vagón y esperas la oportunidad de subirte a él tan pronto como el último contenedor sea descargado. Finalmente llega tu oportunidad. Te introduces de un salto en el vagón y te ocultas escondiéndote bajo un grasiento y maloliente toldo.</para>
2965   <para> Después de varios minutos sientes una sacudida cuando el vagón deja de moverse. A través de una grieta en sus viejos tablones de madera, vigilas con agitación como el vagón rueda a través de una calzada hacia la entrada del túnel, y entra en él sin oposición alguna de los guerreros esqueletos que están haciendo guardia aquí y sube por una suave pendiente a otra caverna de hielo. Un gran número de pasillos están conectados aquí y allá en todas las direcciones, como los radios de una rueda gigante que convergen en un buje.</para>
2966   <para> Un soldado no muerto Drakkarim da un paso adelante y agarra el arnés de la bestia lanuda y conduce el vagón hacia un montón de contenedores metálicos. Pretende claramente cargar esos contenedores en el vagón para transportarlos de vuelta al submarino. Temiendo ser descubierto saltas de la parte de atrás del vagón y te ocultas entre una pila de cajas de madera. Desde aquí observas dos maneras posibles de abandonar esta caverna tan atareada: Por una escalera sin vigilancia en el muro norte o a través de una arcada abierta en el muro  en el muro este.</para>
2967   <para>   Si deseas abandonar la caverna  través de la escalera, pasa al <link linkend="">141.</link></para>
2968   <para>   Si eliges abandonar la caverna a través de la arcada, pasa al <link linkend="">7.</link></para>
2969   <para/>
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2971   <para/>
2972   <para>208<anchor id="dos8"/></para>
2973   <para> Ayudado por tu maestría del Kai, te agachas entre los malolientes detritus que contaminan el suelo de la bodega. Una docena de guerreros zombis drakkarim bajan por las escaleras y comienzan una búsqueda sistemática, pero tu avanzada habilidad del Kai de Camuflaje te hace virtualmente invisible, incluso para sus sondeos psíquicos.</para>
2974   <para>   Pasa al <link linkend="">118.</link></para>
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2981     <inlinegraphic fileref="embedded:99 Imagen" width="10.214cm" depth="1.43cm"/>
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2988   <para>209<anchor id="dos9"/></para>
2989   <para> Asestas el golpe definitivo y la lengua de la criatura se desliza afuera y adentro de la boca mientras el ser emite un sonido siseante, como el aguanieve en un temporal. Se cae de rodillas e intenta arañar tus piernas con sus garras mientras en sus ojos brilla un maléfico fuego. Retrocedes un paso y observas como las llamas que tiene por ojos titilan y se apagan. Entonces se desploma en el suelo cubierto por el hielo y su cuerpo se transforma en un charco nauseabundo de burbujeante veneno negro.</para>
2990   <para> La destrucción de la cabalah parece debilitar a la horda atacante, los muertos flaquean y los hombres de Lanza aprovechan la oportunidad de contraatacar. Te apresuras y te unes a ellos mientras luchan con valor en dirección al muelle,</para>
2991   <para> —Mira allá, Gran Maestro. —Brama Lanza, apuntando a la nave glaciar. Una fila de muertos vivientes ha trepado a la embarcación y está claro por sus acciones que están intentando hundirlo.</para>
2992   <para> —¡Tienen que ser detenidos! —gritas. Te escapas de la batalla y corres precipitadamente hacia la nave en peligro. Cuando llegas a la mitad de la pasarela del barco cuando te enfrentas a una cuña de guerreros esqueletos armados con  tocas hachas y espadas oxidadas.</para>
2993   <para> Saltas en medio de ellos y les golpeas con una velocidad casi indetectable y precisión mortal. Cuando el último de ellos cae con su cadáver casi partido por la mitad escuchas un sonido detrás de ti que hace que te des la vuelta con miedo.</para>
2994   <para>   Pasa al <link linkend="">78.</link></para>
2995   <para/>
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2997   <para/>
2998   <para>210<anchor id="dos10"/></para>
2999   <para>Te sumerges en la ciénaga y desenvainas tu arma, pero en el mismo instante en la sacas de la vaina sientes un terrible dolor que te acuchilla la pierna derecha. La invisible criatura del pozo ha clavado sus poderosas fauces en tu pantorrilla y trata de arrástrate bajo la superficie del pantano. Desesperadamente acuchillas ciegamente con tu arma la cabeza de la criatura en un intento de liberarte de su violento y firme agarre. </para>
3000   <para/>
3001   <para>        Suggaz: DESTREZA EN EL COMBATE 44</para>
3002   <para>                      RESISTENCIA 44</para>
3003   <para>   </para>
3004   <para>   Si vences el combate, pasa al <link linkend="">67.</link></para>
3005   <para/>
3006   <para/>
3007   <para/>
3008   <para>211<anchor id="dos11"/></para>
3009   <para> En el momento en que atraviesas el arco eléctrico que hay entre los pilares, una explosión de fuego blanco colapsa tu visión y sientes un dolor agónico que recorre hasta la última parte de tu cuerpo. Pierde 10 puntos de RESISTENCIA.</para>
3010   <para>   Si todavía estas vivo después de este severo castigo, pasa al <link linkend="">315.</link></para>
3011   <para/>
3012   <para/>
3013   <para/>
3014   <para/>
3015   <para>212<anchor id="dos12"/></para>
3016   <para>Con un grito de desesperación te caes de cabeza al mar y golpeas el agua con el rostro. Durante un instante sientes su gélido beso entonces te zambulles en las tinieblas cuando tu cabeza y tu hombro izquierdo se golpean contra una arista de hielo sumergida solo unos pocos centímetros bajo la medio helada superficie. Misericordiosamente, pierdes la consciencia y te ahorras la agonía de ser machacado y desgarrado entre la proa del barco y e cruel y firme hielo.</para>
3017   <para>   Trágicamente, tu vida y tu misión terminan aquí, en el mar de Tozaz.</para>
3018   <para/>
3019   <para/>
3020   <para/>
3021   <para>213<anchor id="dos13"/></para>
3022   <para> Los cuerpos de las espantosas criaturas sufren una súbita y repelente transformación en el momento en que les asestas el golpe de gracia. Sus torsos implosionan de una manera espectacular y apenas tienen tiempo de lanzar un grito de agonía cuando sus retorcidos despojos golpean el suelo y se convierten en polvo.</para>
3023   <para>   Envainas tu arma y te alejas de los malolientes montículos de escoria. Pero mientras te vas, descubres que la arcada abierta que esas criaturas estaban guardando está ahora cerrada. Te aproximas a la sólida hoja de opaco cristal verde y examinas una intrincada placa de cerradura, la cual está colocada en el centro de su pulida superficie de cristal. Es una cerradura de antiguo diseño, que se abre mediante energía psíquica. Estudias los intrincados diseños que la adornan y poco a poco te das cuenta de que se tratan de pistas que proporcionan un número de dos dígitos. Al proyectar al cerrojo la imagen de ese número mediante tus poderes psíquicos, liberarás el mecanismo de la cerradura que hará que el portal se abra.</para>
3024   <para>El primero de los dos números es igual al número de islas que hay en un radio de 150 millas al oeste de Xaagon.</para>
3025   <para>El segundo número es igual al número de ciudades que pueden ser encontrados en los picos Shegtar.</para>
3026   <para>Consulta el mapa para determinar el número de dos dígitos que abrirá el cerrojo. Cuando creas que lo has adivinado, pasa al número de referencia que coincida con el mismo número que tu respuesta.</para>
3027   <para>Solo tienes una oportunidad de adivinar la respuesta correcta, si calculas el número incorrectamente, o no puedes resolver el enigma, pasa al <link linkend="">199</link></para>
3028   <para/>
3029   <para/>
3030   <para/>
3031   <para><anchor id="dos14"/>214</para>
3032   <para> Alzas la Sommerswerd y una lengua de fuego dorado rodea la hoja, brillando con tal luminosidad que el Señor de la Muerte queda momentáneamente cegado por su intensidad. Chilla y alza el Báculo Mortal en su defensa para detener tu primer golpe. Cuando la espada del sol muerde la empuñadura de su maligna arma una siseante lluvia de chispas doradas y carmesís inunda el aire. Estas ardientes partículas son succionadas por el vértice de la Puerta de las Sombras, la cual comienza a arremolinarse con alarmante intensidad.</para>
3033   <para/>
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3036   <para> </para>
3037   <para>
3038     <inlinegraphic fileref="embedded:100 Imagen" width="10.214cm" depth="3.89cm"/>
3039   </para>
3040   <para/>
3041   <para> El Señor de la Muerte se tambalea por la fuerza del impacto, pero se recupera velozmente y te lanza una estocada al rostro con el Báculo Mortal.</para>
3042   <para> Esquivas la estocada, pero te das cuenta de que esto solo es el principio de lo que será la titánica lucha final.</para>
3043   <para/>
3044   <para>          Señor de la Muerte Ixiataaga:       DESTREZA EN EL COMBATE 60</para>
3045   <para>      (con el Báculo Mortal descargado)   RESISTENCIA 39</para>
3046   <para>                         </para>
3047   <para/>
3048   <para> Esta criatura de ultratumba es inmune a  todas las formas de ataque psíquico excepto a descarga Psíquica del Kai y a Acometida Psíquica.</para>
3049   <para>   Si ganas este combate, pasa al <link linkend="">290.</link></para>
3050   <para/>
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3053   <para/>
3054   <para>215<anchor id="dos15"/></para>
3055   <para> Desenvainas tu arma y avanzas valientemente hacia el Señor de la Muerte, decidido a pelear con él a muerte. Su carcajada te abofetea como si de una espantosa tormenta se tratara y su creciente e inconmensurable poder te mantiene lejos del ardiente foso. Entonces ves una bola de luz surgir de un extremo del Báculo Mortal e, inmediatamente. Un agónico dolor atraviesa tu pecho. Casi inmediatamente una explosión de fuego blanco anula tus sentidos y, en un terrorífico instante, la luz de tu vida se extingue.</para>
3056   <para>   Trágicamente, has caído víctima de Señor de la Muerte y su vara de sacrílego poder.</para>
3057   <para>   Tu vida y tu misión terminan aquí.</para>
3058   <para/>
3059   <para/>
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3063     <inlinegraphic fileref="embedded:101 Imagen" width="10.214cm" depth="3.97cm"/>
3064   </para>
3065   <para>216<anchor id="dos16"/></para>
3066   <para> Miras fijamente a los ardientes ojos del Señor de los Demonios mientras se aproxima y haces acopio de todas tus fuerzas para invocar una descarga de energía psíquica. La descarga forma una brillante bola de poder que envías rápidamente a través de la cámara para golpear la desprotegida mente de Tagazin, que se encoje de dolor y se detiene momentáneamente, pero pronto se recobra y reanuda su ataque.</para>
3067   <para/>
3068   <para>        Señor de los Demonios Tagazin: DESTREZA EN EL COMBATE 54</para>
3069   <para>                                                              RESISTENCIA 60</para>
3070   <para/>
3071   <para> Puedes usar Descarga Psíquica del Kai de nuevo durante el combate. Este ser es inmune a todas las formas de ataque psíquico, excepto a Descarga Psíquica del Kai y a Acometida Psíquica.</para>
3072   <para> Si en cualquier momento durante este combate reduces la RESISTENCIA de Tagazin a 25 puntos o menos, no continúes y pasa al <link linkend="">168.</link></para>
3073   <para/>
3074   <para/>
3075   <para/>
3076   <para>217<anchor id="dos17"/></para>
3077   <para> Llevas a la mente las palabras del hechizo de la hermandad de la estrella de cristal denominado contrahechizo y te concentras en la cerradura cuando silenciosamente la recitas para tus adentros. En un momento el aire chisporrotea con electricidad estática, entonces sientes como desciende la calma: el hechizo que protege la puerta se ha evaporado súbitamente.</para>
3078   <para> Confiado de que es un procedimiento seguro, desenvainas tu arma para hacer palanca y abrir la placa, revelando su mecanismo interno. Con la cerradura expuesta, te dedicas a la sencilla tarea de abrir la puerta.</para>
3079   <para>   Pasa al <link linkend="">10.</link></para>
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3081   <para/>
3082   <para/>
3083   <para>218<anchor id="dos18"/></para>
3084   <para> La segunda oleada de lavas se abate sobre ti aullando desafiantes. El terrorífico batido de sus alas os obliga al Señor de los Demonios y a ti a apartaros. Miras hacia arriba y ves que una de las aladas criaturas está sosteniendo un curioso objeto en sus óseas manos. Objeto que irradia una intensa aura de poder maligno. A primera vista parece un cuenco metálico con una afilada asta de cristal adherida a su base. Pero cuando los Lavas descienden hacia Tagazin e invierten el cuenco, te das cuenta de lo que se trata en realidad; es un Yelmo de Poder, al que se le ha adherido un asta de cristal.</para>
3085   <para>   Los lavas colocan el yelmo sobre la cabeza del Señor de los Demonios y la pica comienza a brillar amenazadoramente.</para>
3086   <para> Inmediatamente todos los lavas ascienden a los cielos donde esperan, expectantes,  la confrontación que está a punto de comenzar. De repente Tagazin, revitalizado por el poder del puntiagudo yelmo, carga sobre ti con su cabeza bajada, resoplando como un colérico toro.</para>
3087   <para> Elige un número de la tabla de la suerte. Si posees Maestría en el Arte de Cazar o sentido de la orientación avanzado añade 3 al número obtenido.</para>
3088   <para>   Si tu puntación total es 4 o menos, pasa al <link linkend="">257.</link></para>
3089   <para>   Si es 5 o más, pasa al <link linkend="">142.</link></para>
3090   <para/>
3091   <para/>
3092   <para/>
3093   <para>219<anchor id="dos19"/></para>
3094   <para> En cuanto tu mano se cierra en torno a la empuñadura de la espada del sol recuerdas las palabras de advertencia del Maestro del Gremio Banedon: Utiliza la Sommerswerd con discreción en las tinieblas de Ixia ya que su poder será como un faro deslumbrante… podría descubrir tu presencia al Señor de la Muerte.</para>
3095   <para> Por un momento titubeas al sacar la espada del sol de su vaina de Korlinium. Pero la criatura de la caverna está casi encima de ti. Lo suficientemente cercana como para poder matarte. Debes actuar rápidamente si quieres defenderte de su ataque.</para>
3096   <para>   Si eliges desenvainar la Sommerswerd y usarla en tu defensa, pasa al <link linkend="">110.</link></para>
3097   <para>   Si decides dejar la Sommerswerd en su vaina y usar otra arma en su lugar, pasa al <link linkend="">275.</link></para>
3098   <para/>
3099   <para/>
3100   <para/>
3101   <para>220<anchor id="dos20"/></para>
3102   <para> —Entrégame tu arma, Gran Maestro. —Dice Banedon, tendiéndote su mano con expectación. Desenvainas tu arma y se la entregas por la empuñadura. De su bolsillo saca una opaca gema roja del tamaño de un higo y la presiona suavemente contra la empuñadura de tu arma. Para tu sorpresa, ves que la gema se hunde en el mango tan fácilmente como si Banedon estuviese presionándola contra un trozo de mantequilla caliente.</para>
3103   <para> —La gema es una piedra de Dessi, —dice Banedon, en respuesta a tu aún no formulada pregunta,  —Lord Rimoah me la dio y yo ahora te la entrego a ti. Siempre que uses este arma en combate contra una criatura de ultratumba el poder de la piedra de Dessi te ayudará a conseguir una rápida victoria.</para>
3104   <para> Banedon te devuelve el arma y examinas la piedra de Dessi cuidadosamente antes de colgar el arma de tu cinturón.</para>
3105   <para>   Con la piedra de Dessi fijada en su empuñadura, tu arma ahora infringe el doble de puntos de RESISTENCIA de daño si se está enfrentando a una criatura de ultratumba en combate. Asegúrate de anotar esta modificación en la lista de armas.</para>
3106   <para>   Para continuar pasa al <link linkend="">22.</link></para>
3107   <para/>
3108   <para/>
3109   <para/>
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3112   <para/>
3113   <para>221<anchor id="dos21"/></para>
3114   <para> Te incorporas e intentas escabullirte pero tu huida es rápidamente frustrada. Las criaturas se deslizan velozmente por la nieve y bloquean tu ruta de escape. Forzándote a enfrentarte a ellos en un desesperado combate cuerpo a cuerpo.</para>
3115   <para>   Si posees la Sommerswerd y deseas usarla, pasa al <link linkend="">167.</link></para>
3116   <para>   Si no posees la Sommerswerd o decides no usarla en combate contra estas criaturas, pasa entonces al <link linkend="">130.</link></para>
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3119   <para/>
3120   <para>222<anchor id="dos22"/></para>
3121   <para> Irrumpes con fuerza entre los esqueléticos guerreros y escapas por un laberinto de oscuros corredores. La impresionante velocidad de tu acción les deja desparramados impotentemente en el suelo y para cuando puedan levantarse y saber que ha pasado, Tú ya estarás lejos.</para>
3122   <para> Escapas por el oscuro pasillo y, cuando estás seguro de que no te persigue nadie, te detienes un momento para usar tu habilidad del Kai de Concentración en un intento de determinar la ubicación de tus armas y equipo, sientes que no están muy lejos y guiado por tu intuición, caminas por un pasillo adyacente en su búsqueda.</para>
3123   <para> El sucio y escarchado pasillo se adentra en las profundidades de este enorme y misterioso navío. Exploras un laberinto de bodegas vacías, donde los muros están reforzados con resplandecientes vigas de cristal y pasas a través de cámaras de techo bajo que, a pesar del mordisco del frío, hieden a muerte y putrefacción. </para>
3124   <para> Finalmente tu búsqueda termina en una gran puerta gris que está vigilada por dos Drakkarim no muertos armados con lanzas. Los sonidos que oías antes han cesado así como el movimiento del barco. Sientes que la nave ya no se encuentra en el mar.</para>
3125   <para> Desde la cobertura que te ofrece una sinuosa mampara de cristal,  vigilas a los guardias mientras sopesas tu próximo movimiento.</para>
3126   <para>   Si deseas atacar a los guardias con las manos desnudas, pasa al <link linkend="">243.</link></para>
3127   <para>   Si en lugar de eso deseas usar tus disciplinas mentales del Magnakai contra los guardias, pasa al <link linkend="">336.</link></para>
3128   <para/>
3129   <para/>
3130   <para/>
3131   <para>223<anchor id="dos23"/></para>
3132   <para>  Adviertes que las volutas de humo negro son, en realidad, la manifestación de un sinnúmero de entidades malignas, cada una poseedora de una potente presencia psíquica. Temiendo un ataque, rápidamente utilizas tu maestría del Kai para levantar un bastión mental para protegerte del asalto psíquico. Es una sabia decisión ya que momentos después de que el bastión mental sea levantado, las volutas de humo salen disparadas a través de la cámara y rodean tu cuerpo, aumentando vertiginosamente su velocidad antes de que unas oleadas de energía psíquica sean lanzadas sobre tu mente. Afortunadamente para ti este maremoto psíquico se estrella contra los muros de tu muralla psíquica y se disipa inocuamente en miles de partículas de luz.</para>
3133   <para>   Pasa al <link linkend="">283.</link></para>
3134   <para/>
3135   <para/>
3136   <para>224<anchor id="dos24"/></para>
3137   <para> Tomas el timón del barco y conduces este misterioso navío fuera del estrecho puerto, hacia las agitadas aguas del mar de Tozaz. Ha pasado menos de una hora del mediodía y la noche invernal ya se ha cerrado. Compartes la gélida oscuridad con una tripulación de seis lencianos de la guarnición del fuerte, todos ellos se han presentado voluntarios para esta peligrosa misión. Lanza les ha ordenado desembarcarte en la costa de Ixia y que esperen tu regreso durante siete días, no esperarán por ti más de ese tiempo.</para>
3138   <para> Cuando has navegado diez millas, le cedes el timón a no de los hombres de la tripulación y te acuestas ene l suelo de la timonera para dormir. Pero apenas cierras los ojos la cubierta comienza a dar sacudidas como un semental.</para>
3139   <para> El barco está navegando directamente al corazón de una Saesha, una súbita y violenta galerna típica del infame mar de Tozaz. Los truenos rugen y el aguanieve se abate con ciega ira cuando el barco, una y otra vez, se hunde y emerge de las olas.</para>
3140   <para> Después de lo que parece una eternidad, el barco sale de la tormenta, una tormenta de la que otro tipo de navío no hubiera sobrevivido. La oscuridad cede paso a un tenebroso amanecer que arroja su acuosa luz sobre un nuevo peligro. En la gris penumbra ves miles de icebergs delante de ti, extendiéndose por todo el horizonte, ten lejos como el ojo pueda ver. Se te hiela la sangre ya que navegar a través de ese laberinto helado podría resultar imposible.</para>
3141   <para>   Si deseas tomar el control del timón del barco, en cuanto te aproximes al campo de icebergs, pasa al <link linkend="">51.</link></para>
3142   <para>   Si eliges ir hacia la proa y actuar de piloto, guiando a quien maneje el timón, pasa al <link linkend="">189.</link></para>
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3145   <para/>
3146   <para>225<anchor id="dos25"/></para>
3147   <para> Pedazo de roca y cristal llueven sobre tu cabeza desde lo alto, y lo poco que queda de las escaleras sobre las que estas se está desmoronando rápidamente. Debes actuar deprisa si quieres salvarte antes de que la escalinata entera se desintegre y se desplome sobre el salón inferior.</para>
3148   <para>   Si tienes una cuerda (engrasada o de cualquier otra manera), pasa al <link linkend="">246.</link></para>
3149   <para>   Si no posees este objeto, pasa al <link linkend="">344.</link></para>
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3154   <para>226<anchor id="dos26"/></para>
3155   <para> Tomas una de las espadas de cristal y la examinas. Es una hoja formidable, pero te das cuenta de que no ha sido forjada por manos humanas. La devuelves al armero, antes de abandonar la estancia y subes las escaleras de la caverna de hielo. Donde esperas en las sombras por una oportunidad de escapar a través de la única salida posible, una arcada abierta en el muro oriental.</para>
3156   <para>   Pasa al <link linkend="">7</link></para>
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3159   <para/>
3160   <para><anchor id="A14"/>Ilustración XIV</para>
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3162   <para>
3163     <inlinegraphic fileref="embedded:Imagen11" width="14.158cm" depth="22.117cm"/>
3164   </para>
3165   <para/>
3166   <para><link linkend="">229.</link> La horda del Caos se aproxima.</para>
3167   <para>227<anchor id="dos27"/></para>
3168   <para>  La docena de lavas que rodean al herido Tagazin parecen instarlo a que llegue a la Puerta de las Sombras. Tu esperanza de regresar a tu mundo natal renace cuando descubriste el portal dimensional, pero ahora la familiar sensación del miedo regresa para helarte la sangre. Piensas que si Tagazain atraviesa la Puerta de las Sombras antes que tú, los lavas podrían ser capaces de cerrarlo tras él y negarte la oportunidad de escapar de esta maligna dimensión. Es un riesgo prefieres no afrontar. Sacas el arma y corres en persecución del Señor de los Demonios con la determinación de impedirle llegar a la Puerta de las Sombras vivo.</para>
3169   <para>   Si posees la habilidad de Gran Maestro de Asimilación, pasa al <link linkend="">347.</link></para>
3170   <para>   Si no posees esta disciplina, pasa al <link linkend="">38.</link></para>
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3174   <para>228<anchor id="dos28"/></para>
3175   <para> En el momento en que asestas el golpe de gracia al Ziog, este se derrumba sobre la cubierta y se arruga como el pergamino viejo. Un lamento inhumano surge de la horda de esqueletos que están agrupados en el muelle. Los muertos vivientes, hambrientos de venganza, ganan la pasarela de embarque y cargan contra ti. Asestas a la pasarela un poderoso golpe, partiendo limpiamente el tablón en dos partes. Ambas secciones se derrumban, lanzando, sin ceremonia alguna, a los esqueletos asaltantes sobre las frías aguas del puerto.</para>
3176   <para>   Si deseas examinar los despojos del Ziog, pasa al <link linkend="">88.</link></para>
3177   <para>   Si no deseas aproximarte al cuerpo del Ziog, pasa al <link linkend="">329.</link></para>
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3181   <para><anchor id="dos29"/>229  <link linkend="">Ilustración XIV</link></para>
3182   <para> Cuando alcanzas el tejado de piedra descubres una abertura en su centro, parcialmente tomada por unas espinosas plantas trepadoras. Un examen más detenido revela un tramo de escaleras cubiertas de limo, que descienden a las tinieblas del edificio que ahora yace atrapado bajo la superficie del pantano, estás escrudiñando esta penumbra infernal, cuando de repente tus sentidos del Kai te alertan de una amenaza inminente. Te das la vuelta para ver una horda de formas monstruosas que llegan a raudales desde la loma cubierta de musgo por la que acabas de pasar. Cadáveres hinchados dan empujones a horrores de forma humanoide y a guerreros cadavéricos cuyos huesos están carcomidos por la descomposición. Es una visión espeluznante; un regimiento de criaturas del Caos, atraídos por el rastro de una presa humana, tiemblas de espanto al darte cuenta de que tú eres la presa que ellos buscan.</para>
3183   <para>   Si deseas evadirte de las criaturas del Caos descendiendo las escaleras del interior del edificio de piedra hundido, pasa al <link linkend="">259.</link></para>
3184   <para>   Si eliges permanecer y luchar contra la horda del Caos, pasa al <link linkend="">145.</link></para>
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3192   <para>230<anchor id="dos30"/></para>
3193   <para>    Lanzas el hechizo de la hermandad de la estrella de cristal llamado fortaleza sobre tu persona, y en unos segundos tu cuerpo rebosa de renovadas energías. Aceleras el ritmo hasta que triplicas tu velocidad. En un momento te ciernes sobre Tagazin. Preparas tu arma para golpearle en cuanto le alcances, pero el Señor de los Demonios se da cuenta de que estas a punto de atraparlo y se detiene para bloquearte el camino. Está más débil que antes pero no ha perdido ni un ápice de su diabólica astucia.</para>
3194   <para>   Cuando llegas a la distancia desde la que le puedes golpear, repentinamente el Señor de los Demonios salta hacia tu pecho y te estrellas en el cenagoso suelo.</para>
3195   <para/>
3196   <para>        El Señor de los Demonios Tagazin: DESTREZA EN EL COMBATE 45</para>
3197   <para>                        (herido)                          RESISTENCIA 45</para>
3198   <para/>
3199   <para> Este ser es inmune a todas las formas de ataque psíquico excepto a excepto a Descarga Psíquica del Kai y a Acometida Psíquica.</para>
3200   <para>   Resuelve este combate únicamente durante un asalto.</para>
3201   <para>   Si Tagazin es muerto durante este único asalto, pasa al <link linkend="">33.</link></para>
3202   <para>   Si no logras matarlo antes de que pase este asalto, pasa al <link linkend="">301.</link></para>
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3206   <para>231<anchor id="dos31"/></para>
3207   <para> Golpes la nieve y ruedas bajo el saliente apenas de que segundos antes de que la avalancha abalance rugiendo sobre ti. Toneladas de piedra y hielo rodean tu refugio, causando que parte de él se colapse y atrape tus pies: pierde  5 puntos de RESISTENCIA.</para>
3208   <para> Cuando al final el terrible estruendo cesa y, para tu sorpresa, te das cuenta de que de que aún estás vivo, comienzas el largo y fatigoso proceso de escarbar nieve para lograr salir de esta tumba helada.</para>
3209   <para>   Pasa al <link linkend="">179.</link></para>
3210   <para>
3211     <link linkend=""/>
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3216   <para>232<anchor id="dos32"/></para>
3217   <para>  Golpeas el suelo con un terrorífico impacto que te deja sin aliento, pierdes 5 puntos de RESISTENCIA, pasa al <link linkend="">36.</link></para>
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3221   <para>233<anchor id="dos33"/></para>
3222   <para>  Estas a punto de apartar la vista de la ventana y volver a prestar atención a la conversación con el Capitán Lanza y Prarg, cuando repentinamente una ruidosa y discorde campana repica desde lo alto. El sonido transfigura con consternación el rostro de Lanza.</para>
3223   <para>   —¡Por los dioses! —farfulla,  —estamos bajo ataque.</para>
3224   <para>   Pasa al <link linkend="">181.</link></para>
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3226   <para>234<anchor id="dos34"/></para>
3227   <para> Proyectas una poderosa Descarga Psíquica del Kai contra el grupo de seres de ultratumba, pero para tu consternación no les afecta. Una de las criaturas musita un sonido que parece una risa burlona, y de un bolsillo de su andrajosa túnica saca una vara plateada y la apunta hacia tu cara, prudentemente buscas cobertura, evitando una segura decapitación cuando una abrasadora descarga de energía surge de su extremo. La descarga pasa a escasas pulgadas de tu espalda antes de impactar contra un lejano pilar de cristal.</para>
3228   <para>   Si deseas evitar a estos espectrales atacantes, pasa al <link linkend="">256.</link></para>
3229   <para>   Si eliges permanecer y luchar contra ellos, pasa al <link linkend="">35.</link></para>
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3233   <para>235<anchor id="dos35"/></para>
3234   <para> Te apartas de la horda y retrocedes hacia las escaleras. Con los horribles chillidos de las deformes criaturas del Caos forman ecos en tus oídos cuando desciendes a los claustrofóbicos abismos del edificio hundido. Al principio sus gritos suenan hambrientos y frenéticos como si fueran una famélica manada de lobos a los que su presa les fuera negada, pero, repentinamente, te das cuenta de que no ya no gritan de hambre si no que profieren aullidos de regocijo.¡ Las balbuceantes criaturas del Caos están disfrutando con la visión de tu apresurada carrera a tu condenación!</para>
3235   <para> Derrapas al detenerte en seco, pero ya es tarde. Repentinamente las escaleras cubiertas de limo se abren y caes de pie en un oscuro y profundo pozo. Pasa al <link linkend="">59.</link></para>
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3239   <para>236<anchor id="dos36"/></para>
3240   <para> El enorme y misterioso navío se aproxima a tu barco, su proa mandibulada se abre como si se preparara a morderos y a partiros por la mitad. Entonces con una pasmosa velocidad, tu barco entero es engullido por las enormes fauces de navío atacante. Se produce un momento de silencio mortal, entonces, en la macabra penumbra verdosa, escuchas el sonido de una burbujeante corriente de agua que se propaga por las vastas profundidades de la garganta del navío. Con temerosa anticipación desenfundas tu arma, moviéndote hacia la barandilla del buque y entonces miras hacia abajo. El agua que os rodea está siendo evacuada rápidamente, dejando a tu nave embarrancada en un gran pedestal en forma de uve que reluce como el hueso pulido. El sosegado burbujeo, es reemplazado por otro sonido; el  chirrío de n enorme portal abriéndose. Desde una arcada abierta próxima a estribor sale a raudales una brillante luz que ilumina la cubierta. Cientos de siluetas en movimiento se recortan en esa luz, siluetas que tiene el tamaño de un hombre y armadas con espadas y lanzas. Un horrible aullido de ira  sale de entre sus filas cuando ven que, inesperadamente, el barco esta tripulado por hombres vivos. Cuando el primero de ellos salta desde la arcada y se derrumba sobre la cubierta, lo reconoces. Una vez esas criaturas fueron guerreros drakkarim, ahora son esclavos no muertos al servicio del Señor de la Muerte Ixxiataaga. Gritas a los lencianos que se preparen a combatir cuando la primera oleada de zombis drakkarim aterriza en frente de vosotros y comienzan a aproximarse.</para>
3241   <para>   Si deseas plantar cara y luchar contra la primera oleada de drakkarim zombis, pasa al <link linkend="">260.</link></para>
3242   <para>   Si eliges evadir su ataque, pasa al <link linkend="">163.</link></para>
3243   <para>237<anchor id="dos37"/></para>
3244   <para> Desenvainas tu arma y luchas con furia ciega para protegerte de estos seres monstruosos que no paran de chirriar.</para>
3245   <para/>
3246   <para>        Dentaag: DESTREZA EN EL COMBATE 51</para>
3247   <para>                       RESISTENCIA 38</para>
3248   <para/>
3249   <para> Estas criaturas son inmunes a cualquier forma de ataque psíquico excepto a excepto a Descarga Psíquica del Kai y a Acometida Psíquica.</para>
3250   <para>   Si ganas este combate, pasa al <link linkend="">149.</link></para>
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3253   <para/>
3254   <para>238<anchor id="dos38"/></para>
3255   <para> En el momento en que desenvainas tu divina hoja, los cuerpos de las espantosas criaturas sufren una súbita y repelente transformación, la radiante luz dorada de tu espada les inunda, haciendo que sus torsos implosionen de una manera espectacular y apenas tienen tiempo de lanzar un grito de agonía cuando sus retorcidos despojos golpean el suelo y se convierten en polvo.</para>
3256   <para> Envainas tu arma y te alejas de los malolientes montículos de escoria. Pero en cuanto te diriges hacia la arcada que esas criaturas estaban guardando, te enfrentas a una visión terrorífica. Enmarcada en la arcada se encuentra la formidable figura del mismísimo Señor de la Muerte Ixiataaga, con el Báculo Mortal alzado en su impía mano, ha sentido la presencia de la Sommerswerd y ha venido a destruirla, aturdido por su horrible rostro, no reaccionas a tiempo para salvarte. Entonces ves una bola de luz surgir de un extremo del Báculo Mortal e, inmediatamente. Un agónico dolor atraviesa tu pecho. Casi inmediatamente una explosión de fuego blanco anula tus sentidos y, en un terrorífico instante, la luz de tu vida se extingue.</para>
3257   <para>   Trágicamente, has caído víctima de Señor de la Muerte y su vara de sacrílego poder.</para>
3258   <para>   Tu vida y tu misión terminan aquí.</para>
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3262   <para>239<anchor id="dos39"/></para>
3263   <para> Musitas una oración a la diosa Ishir para que proteja tu alma cuando te preparas a atacar a los esqueletos guerreros.</para>
3264   <para/>
3265   <para>        Esqueletos Guerreros Ixios: DESTREZA EN EL COMBATE 46</para>
3266   <para>                                                      RESISTENCIA 55</para>
3267   <para/>
3268   <para> No puedes eludir este combate y debes luchar hasta el final. Si vences en este combate, pasa al <link linkend="">152.</link></para>
3269   <para/>
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3274   <para>240<anchor id="dos40"/></para>
3275   <para> Avanzas lentamente por la resbaladiza cubierta hacia las escaleras que ascienden a lo alto de la popa de este misterioso navío. Extrañas e intrincadas tallas decoran cada pulgada de sus tablones negros como el carbón y símbolos rúnicos decoran las láminas de metal  que ornamentan el casco a partir del palo mayor. Convocando tus sentidos del Kai, determinas que este buque no ha sido construido por las criaturas inhumanas que lo tripulaban, si no que se trata de un navío antiguo, facturado por una raza marinera extinguida en la noche de los tiempos. Un análisis más detallado de la madera revela que tiene más de once mil años de antigüedad.</para>
3276   <para> Subes a la timonera, que se alza en medio de la cubierta de popa y descubres allí una gran esfera de cristal montada en una base muy ornamentada hecha de rutilante piedra negra. Un apagado zumbido y un débil resplandor verdoso salen de la esfera, la cual está conectada por tubos plateados y filamentos de metal trenzado al timón que dirige el buque. Después de un estudio atento de los controles dictaminas que podrías pilotar fácilmente este buque.</para>
3277   <para> Prarg entra en la timonera y anuncia que, habiendo inspeccionado concienzudamente la cubierta y las bodegas, está seguro de que están vacías y que no quedan enemigos ocultos al acecho a bordo.</para>
3278   <para>  —Bien, Gran Maestro, —dice mirando con perplejidad a los extraños mandos de la nave, —este es, sin duda, un barco insólito ¿estás seguro de que puede llevarte a Ixia?</para>
3279   <para> —Sí, estoy seguro, —respondes, —de hecho estoy seguro de que será más fiable navegar el Tozaz en este buque que intentar hacerlo con cualquier nave glaciar que porte bandera lenciana.</para>
3280   <para> Prarg mira afuera de la ventana de la timonera hacia los restos hundidos de la nave glaciar y dice:</para>
3281   <para> —Espero que estés en lo cierto, Gran Maestro, sinceramente espero que tengas razón.</para>
3282   <para>   Pasa al <link linkend="">18.</link></para>
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3284   <para/>
3285   <para/>
3286   <para/>
3287   <para>241<anchor id="dos41"/></para>
3288   <para> Usando tus habilidades del Kai, aumentas tu visión para ver mejor a tus nuevos enemigos que están descendiendo hacia ti desde los cielos. Aunque, a pesar de tu visión mejorada, se encuentran demasiado lejos de ti para poder verlos claramente. Lo único que puedes discernir es que están incrementando su velocidad a un ritmo cada vez mayor. Aceleras el ritmo, aún más decidido para alcanzar la Puerta de las Sombras antes de que Tagazin, o su nueva oleada de refuerzos, puedan detenerte.</para>
3289   <para>   Si posees la habilidad de Magia de la Mano Izquierda y has alcanzado el rango de Caballero del Sol, u otro mayor, pasa al <link linkend="">53.</link></para>
3290   <para>   Si no posees esta habilidad o no has obtenido aún este grado del Kai, pasa al <link linkend="">185.</link></para>
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3298   <para>Ilustración XV<anchor id="A15"/></para>
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3300   <para>
3301     <inlinegraphic fileref="embedded:Imagen12" width="14.553cm" depth="21.753cm"/>
3302   </para>
3303   <para><link linkend="">243.</link>  Los centinelas se abalanzan sobre ti.</para>
3304   <para/>
3305   <para>242<anchor id="dos42"/></para>
3306   <para> Musitas una oración a la diosa Ishir para que proteja tu alma cuando te preparas a atacar a los esqueletos guerreros.</para>
3307   <para/>
3308   <para>        Esqueletos Guerreros Ixios: DESTREZA EN EL COMBATE 46</para>
3309   <para>                                                      RESISTENCIA 55</para>
3310   <para/>
3311   <para>   No puedes eludir este combate y debes luchar hasta el final. Si vences en este combate, pasa al <link linkend="">152.</link></para>
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3314   <para/>
3315   <para><anchor id="dos43"/>243 <link linkend="">Ilustración XV</link></para>
3316   <para> Utilizas tu habilidad del Kai de camuflaje y te acercas poco a poco a los dos zombis guardianes. Estás a menos de un pie de la gran puerta gris cuando repentinamente reaccionan a tu presencia.</para>
3317   <para> Saltan como un resorte al reanimarse y se abalanzan sobre ti con sus lanzas apuntando hacia tu pecho.</para>
3318   <para/>
3319   <para>        Drakkarim zombis: DESTREZA EN EL COMBATE 34</para>
3320   <para>                                        RESISTENCIA 42</para>
3321   <para/>
3322   <para> Sin armas ni equipo no te queda otra opción que luchar desarmado contra este enemigo. (Recuerda realizar los ajustes necesarios en tu DESTREZA EN EL COMBATE)</para>
3323   <para>   Si ganas el combate, pasa al <link linkend="">63.</link></para>
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3327   <para>244<anchor id="dos44"/></para>
3328   <para> Rápidamente sacas una flecha y la apuntas hacia el insectoide más cercano. Intentas clavarle el proyectil en su ojo, pero cuando la flecha se dirige silbando hacia tu enemigo, este tuerce su cabeza y tu saeta no encuentra su objetivo por apenas una pulgada. Maldices tu suerte cuando la flecha rebota y se hace añicos inocuamente contra la pared del fondo.</para>
3329   <para>   No hay tiempo para un segundo disparo. Soltando tu arco, desenvainas rápidamente tu arma y te enfrentas a su resuelto ataque.</para>
3330   <para>   Pasa al <link linkend="">261</link>.</para>
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3334   <para>245<anchor id="dos45"/></para>
3335   <para> Usas tus defensas mentales del Magnakai para protegerte de los debilitantes efectos de la maldad que es irradiada desde la aguja de cristal. Tus habilidades psíquicas no te protegen completamente: pierde 5 puntos de RESISTENCIA.</para>
3336   <para>   Para continuar pasa al <link linkend="">330.</link></para>
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3340   <para>246<anchor id="dos46"/></para>
3341   <para> Rápidamente sacas la cuerda de tu mochila y la aseguras alrededor de un pilar caído. Entonces la sueltas sobre el vestíbulo de abajo y comienzas tu descenso.</para>
3342   <para> Desgraciadamente la cuerda no es lo suficientemente larga, se te acaba antes de que puedas alcanzar el suelo, dejándote suspendido seis metros sobre las baldosas cubiertas de escombros del vestíbulo.</para>
3343   <para> Una sacudida recorre la cuerda, advirtiéndote  de que el pilar en el que está  asegurada la cuerda está a punto de venirse abajo. Ansiosamente echas un vistazo al suelo, buscando un lugar despejado donde aterrizar.</para>
3344   <para> Elige un número de la tabla de la suerte. Si posees la habilidad de Maestría en el Arte de Cazar añade 2 al número obtenido.</para>
3345   <para>   Si el total obtenido es 0, pasa al <link linkend="">5.</link></para>
3346   <para>   Si es 1 o 2, pasa al <link linkend="">126.</link></para>
3347   <para>   Si es 3, u otro número mayor que 3, pasa al <link linkend="">276.</link></para>
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3351   <para>     247<anchor id="dos47"/></para>
3352   <para> Retrocedes rápidamente  y te evades de la amenazante horda descendiendo por una escalera que conduce a la bodega del barco. Puedes oír a tus espaldas los frenéticos alaridos de la tripulación Lenciana cuando se enganchan en un feroz cuerpo a cuerpo con los zombis Drakkarim. Entonces el claqueteo de las aceradas botas en los escalones te advierten de que los Drakkarim no han abandonado la caza. Hechas un vistazo a la sombría bodega buscando un lugar donde ocultarte.</para>
3353   <para>   Si posees la habilidad de Asimilación, pasa al <link linkend="">208.</link></para>
3354   <para>   Si no posees esta habilidad, pasa al <link linkend="">26.</link></para>
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3358   <para>248<anchor id="dos48"/></para>
3359   <para>   Tras escuchar tu pregunta, el Rey Sarnac se vuelve hacia Ardan y le dice: </para>
3360   <para> —Milord, ¿quizás podríais decir algo vos que alivie los temores del Gran Maestro Lobo Solitario?</para>
3361   <para> —Desde luego, Majestad. —Replica Lord Ardan, volviéndose para dirigirse a ti. —Milord, como el Maestro del Gremio Banedon sin duda ya le habrá contado, la costa de Ixia es un lugar infernal. La nave glaciar podrá anclar en esta región durante siete días como mucho. Si no regresarais en ese lapso de tiempo, la tripulación se verá forzada a volver a la isla Azgad. Pero que este hecho no le preocupe en exceso, Milord. En estos tiempos en nuestro mundo existe un gran desequilibrio entre las fuerzas del Bien y las fuerzas del Mal, si derrotas al Señor de la Muerte y destruyes su maligna vara, el equilibrio se restablecerá. Mi paisano Rimoah y yo, sabremos el momento en que eso ocurra. Si te lleva más de una semana cumplir tu misión la nave glaciar será enviada de nuevo  Xaagon para recogerte.</para>
3362   <para>   Pasa al <link linkend="">140.</link></para>
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3366   <para>249<anchor id="dos49"/></para>
3367   <para> Más allá de la arcada te encuentras un vestíbulo  de altísimo techo. Los muros de este vasto salón circular están adornados con filas de estatuas de forma humanoide que, si no fuera por la fría lividez de su piel parecerían dormidos mientras montan guardia. En el muro de enfrente de la entrada puedes ver otra arcada, de la que mana una brillante cortina de luz, sientes que más allá se encuentra el camino a las plantas superiores de la aguja, al lugar donde reside el Señor de la Muerte.</para>
3368   <para>   Si posees la disciplina de Telegnosis, pasa al <link linkend="">333.</link></para>
3369   <para>   Si no la posees, pasa al <link linkend="">17.</link></para>
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3373   <para>250<anchor id="dos50"/></para>
3374   <para>  Desde un punto de vista privilegiado en una elevación rocosa cubierta de nieve, observas el formidable espectáculo de la caída de Xaagon. Uno a uno sus murallas, edificios y torres de cristal implosionan y se derrumban  hasta que solo queda un montón de ruinas. Cuando finaliza la destrucción, los oscuros cielos brillan y la violenta tormenta eléctrica amaina. Por primera vez en diez mil años, la luz del sol perfora la perpetua capa de nubes de Ixia y trae calor a esta tierra helada.</para>
3375   <para> Enormemente animado por el éxito de tu misión, partes hacia poniente y desandas tu camino a través de las montañas hacia las cavernas de hielo de la costa meridional. Cuando llegas, eres recibido por los inmóviles cuadros de guerreros esqueletos, cada uno de ellos congelado en la acción que estaban desarrollando en el momento de la destrucción del Señor de la Muerte. Estás impaciente por regresar a Fuerte Azgad tan pronto como sea posible.</para>
3376   <para>   Pasa al <link linkend="">162.</link></para>
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3380   <para>251<anchor id="dos51"/></para>
3381   <para> Rotas la balista y pulsas el gatillo. El pesado proyectil de hierro silba a través del aire hacia la gran esfera de cristal. Aunque, momentos antes del impacto, el objetivo es repentinamente bloqueado por una hueste de guerreros no muertos que surgen de la timonera. El proyectil penetra desgarrando sus densas filas, destrozando más de una docena de esqueletos, pero al hacer eso no consigue su verdadero propósito ya que la esfera permanece intacta. Antes de que Prarg pueda recargar la balista una brillante plancha metálica se levanta sobre la cubierta y protege la esfera de tu vista.</para>
3382   <para> —¡Esto no marcha bien! —gritas a Prarg. —Necesitamos más de una balista para terminar con este feo asunto.</para>
3383   <para> —¡Mira allí, Gran Maestro! —replica Prarg. Está apuntando a la nave glaciar y su cara palidece con consternación. Los muertos invasores han comenzado a arremolinarse alrededor del navío y está claro de que están tratando de hundirlo.</para>
3384   <para> —Quédate aquí, Prarg, y cúbreme con la balista, —gritas cuando te giras y corres por las escaleras. —Debemos detenerlos.</para>
3385   <para>   Pasa al <link linkend="">310.</link></para>
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3388   <para>252<anchor id="dos52"/></para>
3389   <para> En el momento en que aniquilas a Tagazin con un único y devastador golpe. Su cuerpo se desmenuza en un millón de heladas esquirlas que se derraman sobre el suelo como si fuera una cascada de cristal opaco. Das un paso atrás ante sus destrozados y diseminados restos, y oteas los cielos a tiempo de ver como una segunda oleada de Lava descienden entre las nubes entre chillidos. La visión hace que pongas pies en polvorosa. Corres con todas tus fuerzas los escasos metros  que te separan de la Puerta de las Sombras, antes de que las criaturas más cercanas puedan bloquear tu huida.</para>
3390   <para>   Te lanzas de cabeza hacia su turbulento núcleo, pasa al <link linkend="">200.</link></para>
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3394   <para>253<anchor id="dos53"/></para>
3395   <para> Bajas la cabeza y te aprietas la capa sobre los hombros cuando trepas estoicamente hacia la lejana cueva. Estás a pocos docenas de metros de su acogedora entrada cuando, súbitamente, un chisporroteante rayo se precipita sobre ti y te golpea entre los omóplatos. El impacto agujerea tu mochila y te arroja de cara sobre la nieve y el hielo.</para>
3396   <para>   Si posees la disciplina de Maestría en el Arte de Cazar y has alcanzado el rango de Barón del Sol, pasa al <link linkend="">312.</link></para>
3397   <para>   Si no posees esta habilidad, o aún no has obtenido este grado de maestría del Kai, pasa al <link linkend="">184.</link></para>
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3401   <para>254<anchor id="dos54"/></para>
3402   <para> —¡Detente, demonio impío! —gritas, esperando retrasar su decidido avance, pero Tagazin simplemente se burla con desdén de tu orden mientras se aproxima más y más, y ves sus garras afiladas como cuchillas salir de sus patas desnudas. Por la expresión maligna de su rostro deduces claramente que esta deleitándose con la idea de desgarrarte miembro a miembro. Cuando alcanzas tu arma, consideras usar tus habilidades psíquicas para anticiparte a su inminente ataque.</para>
3403   <para>   Si posees la habilidad de Descarga Psíquica del Kai y has obtenido el rango de Señor del Sol, u otro mayor, pasa al <link linkend="">123.</link></para>
3404   <para>   Si posees la habilidad de Descarga Psíquica del Kai pero no has alcanzado aún este nivel de Maestría del Kai, pasa al <link linkend="">216.</link></para>
3405   <para>   Si no posees la habilidad de Descarga Psíquica del Kai o decides no usar esta disciplina, pasa al <link linkend="">294.</link></para>
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3409   <para>255<anchor id="dos55"/></para>
3410   <para> Con inquietud conduces el navío lentamente por la incierta ruta que ofrece la cadena de estrechos fiordos que atraviesan el traicionero campo de icebergs. Tus manos están resbaladizas por el sudor, te aferras al timón firmemente y lo mueves una y otra vez en respuesta a las frenéticas señales del piloto. Es una experiencia agotadora que os afecta a todos a bordo. Tu visión se dificulta por momentos debido a las ráfagas de nieve en polvo que se arremolinan por la cubierta, que llegan desde las cumbres de los helados acantilados circundantes. Durante una de esas fieras ráfagas pierdes de vista al piloto y te ves forzado a depender únicamente de tus instintos del Kai para poder guiarte. Repentinamente el incesante aullido del viento es acompañado por el chirrío torturado del casco al colisionar con una arista de hielo sumergida. El impacto hace virar el navío hacia babor y te arroja dolorosamente contra la pared de la timonera: pierde 2 puntos de RESISTENCIA.</para>
3411   <para>   Para continuar, pasa al <link linkend="">302.</link></para>
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3414   <para/>
3415   <para>256<anchor id="dos56"/></para>
3416   <para> Saltas un muro bajo y ruedas sobre un montón de antiguos escombros con el fin de escapar de la lucha. Mientras corres a toda velocidad, usas tus habilidades de camuflaje y defensa psíquica para incrementar tus probabilidades  de escapar. Es una sabia decisión, los espectros ataviados de negro te persiguen pero en seguida pierden tu rastro cuando te internas en el interior de las ruinas de Xaagon. Pasa del <link linkend="">270.</link></para>
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3420   <para>257<anchor id="dos57"/></para>
3421   <para> Saltas a un lado para evitar la embestida del Señor de los Demonios pero tu reacción es demasiado lenta. Te alcanza con la punta de su puntiagudo yelmo y sientes un dolor agónico que recorre todo tu cuerpo. Entonces una explosión de fuego blanco anula tus sentidos y, en un terrorífico instante, la luz de tu vida se extingue.</para>
3422   <para>Trágicamente, has caído víctima del Yelmo de Poder, forjado por el Dios Oscuro Naar. Tu vida y tu misión terminan aquí, en el plano de las sombras.</para>
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3426   <para>258<anchor id="dos58"/></para>
3427   <para>  Intentas pacientemente manipular el mecanismo de la cerradura usando únicamente el poder de tu mente. Tu paciencia es finalmente recompensada con un audible click y la congelada puerta chirría lentamente al abrirse.</para>
3428   <para> Más allá ves un oscuro y vacío corredor. Antes de abandonar la celda te detienes un momento para usar tu habilidad del Magnakai de Concentración en un intento de determinarla ubicación de tus armas y equipo. Sientes que se encuentran lejos pero, guiado por tus presentimientos entras en el corredor en su búsqueda.</para>
3429   <para> El sucio y escarchado pasillo se adentra en las profundidades de este enorme y misterioso navío. Exploras un laberinto de bodegas vacías, donde los muros están reforzados con resplandecientes vigas de cristal y pasas a través de cámaras de techo bajo que, a pesar del mordisco del frío, hieden a muerte y putrefacción. </para>
3430   <para> Finalmente tu búsqueda termina en una gran puerta gris que está vigilada por dos Drakkarim no muertos armados con lanzas. Los sonidos que oías antes han cesado así como el movimiento del barco. Sientes que la nave ya no se encuentra en el mar.</para>
3431   <para> Desde la cobertura que te ofrece una sinuosa mampara de cristal,  vigilas a los guardias mientras sopesas tu próximo movimiento.</para>
3432   <para>   Si deseas atacar a los guardias con las manos desnudas, pasa al <link linkend="">243.</link></para>
3433   <para>   Si en lugar de eso deseas usar tus disciplinas mentales del Magnakai contra los guardias, pasa al <link linkend="">336.</link></para>
3434   <para/>
3435   <para/>
3436   <para/>
3437   <para>259<anchor id="dos59"/></para>
3438   <para> Con los horrorosos chillidos de las deformes criaturas del Caos formando ecos en tus oídos, desciendes velozmente las escaleras cubiertas de limo que conducen a los claustrofóbicos abismos del edificio hundido. Al principio sus gritos suenan hambrientos y frenéticos como si fueran una famélica manada de lobos a los que su presa les fuera negada, pero, repentinamente, te das cuenta de que no ya no gritan de hambre si no que profieren aullidos de regocijo! Las balbuceantes criaturas del Caos están disfrutando con la visión de tu apresurada carrera a tu condenación!</para>
3439   <para> Derrapas al detenerte en seco, pero ya es tarde. Repentinamente las escaleras cubiertas de limo se abren y caes de pie en un oscuro y profundo pozo.</para>
3440   <para>   Pasa al <link linkend="">59.</link></para>
3441   <para/>
3442   <para/>
3443   <para/>
3444   <para>260<anchor id="dos60"/></para>
3445   <para> Cuando la primera línea de chillones drakkarim carga, das un paso al frente para encarar su ataque, tu arma procede a acabar con ellos con amplios cortes circulares. El filo de tu arma encuentra resistencia pero esta no es debido al contacto con su armadura o de su carne ya que tus poderosos golpes rebanan los cuerpos de los drakkarim como si estuvieran hechos de mantequilla. Es como si estuvieras luchando contra una horda de espectros exangües cuyas podridas y consumidas extremidades estuvieran poseídas por una correosa fortaleza.</para>
3446   <para> La primera línea sucumbe, pero una segunda línea está preparada para lanzarse sobre ti con furia ciega.</para>
3447   <para/>
3448   <para>        Marinos Drakkarim: DESTREZA EN EL COMBATE 42</para>
3449   <para>                (no muertos)      RESISTENCIA 42</para>
3450   <para/>
3451   <para> Estos seres de ultratumba son inmunes a todas las formas de ataque psíquico excepto a Descarga Psíquica del Kai y a Acometida Psíquica.</para>
3452   <para>   Si vences el combate en 5 asaltos o menos, pasa al <link linkend="">37.</link></para>
3453   <para>   Si ganas el combate en 6 asaltos o más, pasa al <link linkend="">124.</link></para>
3454   <para/>
3455   <para>
3456     <inlinegraphic fileref="embedded:105 Imagen" width="10.214cm" depth="3.97cm"/>
3457   </para>
3458   <para/>
3459   <para>261<anchor id="dos61"/></para>
3460   <para> Cuando los insectoides llegan a un cuerpo de distancia de tu posición, repentinamente de sus brillantes caparazones negros brotan cientos de afiladísimas espinas. Entonces la criatura líder, la que ha sobrevivido a tu saeta, emite un agudo chillido; es su señal de ataque. Las criaturas saltan al unísono y caen sobre ti desde lo alto. Desesperadamente te giras sobre tus talones y esquivas para evitar ser machacado bajo sus pesados cuerpos llenos de espinas.</para>
3461   <para>   Si posees la Sommerswerd, pasa al <link linkend="">160.</link></para>
3462   <para>   Si no posees este arma, pasa al <link linkend="">43.</link></para>
3463   <para/>
3464   <para/>
3465   <para/>
3466   <para>262<anchor id="dos62"/></para>
3467   <para>Tu maestría del Kai te advierte de que la vara está preparada para disparar otra descarga de energía. Si tocas estas arma mágica serás víctima de la descarga.</para>
3468   <para>Avisado del peligro, rápidamente apartas la mano de ella. En lugar de recoger la vara, cambias de dirección y cargas de cabeza contra los esqueletos que están bloqueando la entrada. La impresionante velocidad de tu acción les deja desparramados impotentemente en el suelo y para cuando puedan levantarse y saber que ha pasado, Tú ya estarás lejos.</para>
3469   <para>Escapas por el oscuro pasillo y, cuando estás seguro de que no te persigue nadie, te detienes un momento para usar tu habilidad del Kai de Concentración en un intento de determinar la ubicación de tus armas y equipo, sientes que no están muy lejos y guiado por tu intuición, caminas por un pasillo adyacente en su búsqueda.</para>
3470   <para> El sucio y escarchado pasillo se adentra en las profundidades de este enorme y misterioso navío. Exploras un laberinto de bodegas vacías, donde los muros están reforzados con resplandecientes vigas de cristal y pasas a través de cámaras de techo bajo que, a pesar del mordisco del frío, hieden a muerte y putrefacción. </para>
3471   <para> Finalmente tu búsqueda termina en una gran puerta gris que está vigilada por dos Drakkarim no muertos armados con lanzas. Los sonidos que oías antes han cesado así como el movimiento del barco. Sientes que la nave ya no se encuentra en el mar.</para>
3472   <para> Desde la cobertura que te ofrece una sinuosa mampara de cristal,  vigilas a los guardias mientras sopesas tu próximo movimiento.</para>
3473   <para>   Si deseas atacar a los guardias con las manos desnudas, pasa al <link linkend="">243.</link></para>
3474   <para>   Si en lugar de eso deseas usar tus disciplinas mentales del Magnakai contra los guardias, pasa al <link linkend="">336.</link></para>
3475   <para/>
3476   <para/>
3477   <para/>
3478   <para/>
3479   <para>Ilustración XVI<anchor id="A16"/></para>
3480   <para/>
3481   <para>
3482     <inlinegraphic fileref="embedded:107 Imagen" width="14.705cm" depth="22.284cm"/>
3483   </para>
3484   <para/>
3485   <para><link linkend="">264.</link> La espada del lenciano es corroída por la sangre del espectro.</para>
3486   <para>263<anchor id="dos63"/></para>
3487   <para> Antes de que los desgarrados despojos de tus enemigos puedan regenerarse, los empujas al pozo donde son devorados por la criatura que acecha. Entonces, sin ni siquiera mirar atrás, realizas un rápido salto al techo y te vas apresuradamente por la loma cubierta de musgo.</para>
3488   <para> Minutos más tarde llegas a una maraña de árboles envueltos en niebla, mientras penetras en este macabro bosque, detectas la presencia de Tagazin una vez más.</para>
3489   <para> Unas huellas frescas indican su dirección y partes con aire resuelto, la tarea de seguir sus huellas en el barro te resulta sencilla. Su rastro te guía a través de una maraña de arbustos espinosos y subes por  una suave pendiente, cuando la coronas te encuentras con una visión alucinante, pasa al <link linkend="">150.</link></para>
3490   <para/>
3491   <para/>
3492   <para/>
3493   <para><anchor id="dos64"/>264 <link linkend="">Ilustración XVI</link></para>
3494   <para> Sigues al Capitán Lanza y bajas a la carrera hacia la base de la torre de vigilancia y atraviesas corriendo la avenida adoquinada con pizarra en dirección al puerto. Mientras corre Lanza maldice y vocifera órdenes a los soldados de la guarnición que están huyendo del muelle. Pero todos ellos tienen los ojos abiertos como platos por el pánico y hacen oídos sordos a sus órdenes. Al doblar la esquina, ves el gran navío negro estremeciéndose abruptamente al detenerse al lado de la muralla del puerto. Inmediatamente, una horda de guerreros no muerto saltan al muelle y persiguen a los Lencianos que huyen en desbandada bajo los efectos del pánico. Las cuencas de los ojos de los esqueletos arden con un fuego antinatural y aúllan como demonios cuando dan caza despiadadamente a sus presas humanas.</para>
3495   <para> Lanza logra agrupar a una docena de sus mejores hombres para formar una línea defensiva a través de la angosta avenida. Con sus escudos desplegados y sus espadas serenas, listas para golpear. Se apoyan unos a otros  para recibir la primera oleada de muertos vivientes. El belicoso Capitán grita palabras de ánimo para mantener a raya su miedo pero está claro para ti que, todos y cada uno de ellos, están aterrorizados. Sus rostros están empapados por el sudor a pesar del frio polar.</para>
3496   <para> Con un horrible aullido la oleada de no muertos choca con sus líneas, apuñalando y dando hachazos a la muralla de escudos con sus oxidadas armas sin brillo. Los lencianos devuelven el golpe furiosamente destrozando huesos y partiendo cráneos, pero son forzados a dar su brazo a torcer ante la presión de la arremetida.</para>
3497   <para> Entonces, desde el corazón de las líneas enemigas una siniestra criatura ataviada con negras vestiduras irrumpe en escena y quiebra el muro de escudos. Un lenciano se vuelve para golpear con su espada la agusanada carne de la criatura. Su ataque libera un chorro de veneno e instantáneamente la espada se deshace, corroída por la nauseabunda sangre. El veneno le salpica y cae gritando al suelo, aferrando el ardiente muñón que una vez fue su mano. La criatura aúlla con malicioso regocijo cuando se salta sobre el cuerpo del lenciano caído y se precipita sobre  ti con las garras extendidas para arrancar tu carne y con un ardiente resplandor  en las cavidades que tiene por ojos.</para>
3498   <para/>
3499   <para>        Cabalah: DESTREZA EN EL COMBATE 47</para>
3500   <para>                        RESISTENCIA 45</para>
3501   <para/>
3502   <para>   Esta criatura de ultratumba es inmune a Ataque Psíquico, Acometida Psíquica y Descarga Psíquica del Kai.</para>
3503   <para>   Después de tres asaltos del combate podrás escapar de esta criatura, pasando al <link linkend="">76.</link></para>
3504   <para>   Si permaneces y ganas esta lucha, pasa al <link linkend="">209.</link></para>
3505   <para/>
3506   <para/>
3507   <para/>
3508   <para>265<anchor id="dos65"/></para>
3509   <para> Mientras te aproximas a la cortina de luz, tus sentidos te advierten de que estás bajo un gran peligro. Con gran dificultad suprimes tus instintos naturales y te obligas a caminar bajo la luz. Inmediatamente sientes una oleada de agudo dolor recorre tu cuerpo cuando la brillante cortina de luz te envuelve por completo. Te retuerces de agonía mientras la ley de la gravedad libera su abrazo sobre tu cuerpo y sientes como comienzas a elevarte: pierdes 10 puntos de RESISTENCIA.</para>
3510   <para> Te debates en el umbral de la inconsciencia cuando, repentinamente, el haz de luz se desvanece y te das cuenta de que estas de rodillas sobre un suelo de negro cristal, mirando fijamente el reflejo de tu rostro contraído por el dolor en su pulida superficie. Con cansancio alzas tu dolorida cabeza y ves, para tu horror, un trío de criaturas de ultratumba corriendo hacia ti desde una arcada abierta. Portan unos tridentes muy afilados en sus verdosas manos de cadáver, y los alzan con la intención de clavarte en la pared.</para>
3511   <para>   Si tienes un arco y deseas usarlo, pasa al <link linkend="">287.</link></para>
3512   <para>   Si posees la habilidad de Descarga Psíquica del Kai y deseas usarla, pasa al <link linkend="">96.</link></para>
3513   <para>   Si no posees nada de lo anteriormente dicho, o no deseas usarlo, pasa entonces al <link linkend="">64.</link></para>
3514   <para/>
3515   <para/>
3516   <para/>
3517   <para>266<anchor id="dos66"/></para>
3518   <para> Resueltamente, luchas contra la profunda nieve, que es más espesa con cada paso que das, y contra el aguanieve que te azota los costados en tu camino a los restos de la puerta occidental de Xaagon. El otrora magnífico arco yace desperdigado en trozos alrededor de una barbacana de dos torres. Cuando te aproximas al arco, alcanzas a ver, brevemente, los edificios en ruinas a través del aguanieve. También tomas consciencia de un sonido, un bajo zumbido que reverbera bajo el aullido del viento. Te detienes a escuchar y entonces te das cuenta de que este extraño sonido viene de la aguja de cristal.</para>
3519   <para>  Cuidadosamente continúas tu camino hacia la barbacana, buscando en todo momento signos de guardias. Estas a pocos metros de la arcada cuando, repentinamente, tu sexto sentido del Kai te alerta de un peligro. Unos segundos más tarde una docena de guerreros drakkarim no muertos surgen de la tormenta y se aproximan, marchando en filas de a dos en dirección al arco de la puerta occidental. Para evitar ser detectado te internas en un oscuro portal que se encuentra en la base del muro de la barbacana. En el portal descubres un tramo de escaleras de piedra que ascienden a una estancia vacía que una vez sirvió de sala de guardia.</para>
3520   <para>   Si posees la habilidad de Sentido de la Orientación Avanzado, pasa al <link linkend="">202.</link></para>
3521   <para>   Si no posees esta disciplina, pasa al <link linkend="">107.</link></para>
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3525   <para>267<anchor id="dos67"/></para>
3526   <para> Los guerreros zombis llevan a cabo un concienzudo registro de la bodega. Pasando varias veces muy cerca de donde estás escondido. Aunque no consiguen encontrarte. Tu maestría del Kai te mantiene oculto a sus ojos. Mientras esperas pacientemente a que ellos abandonen la bodega, tus pensamientos se vuelven hacia la tripulación lenciana. El sonido de la lucha en la cubierta superior ha cesado y temes que todos los hombres de la tripulación hayan sido asesinados por estos enemigos inhumanos.</para>
3527   <para>   Si deseas seguir a los muertos vivientes en cuanto abandonen la bodega, pasa al <link linkend="">186.</link></para>
3528   <para>   Si eliges permanecer oculto en al bodega, pasa al <link linkend="">314.</link></para>
3529   <para/>
3530   <para/>
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3532   <para>268<anchor id="dos68"/></para>
3533   <para> Sacas tu arma y la arrojas sobre la hornacina, el arma la hace añicos al impactar contra ella, desatando un chisporroteante halo de energía que rápidamente se disipa. Retiras tu arma y agarras velozmente la llave, teniendo mucho cuidado de no tocar el pedestal sobre el que descansa, (anota la llave de ónice en tu carta de acción como objeto especial que guardarás en un bolsillo de tu túnica).</para>
3534   <para> Habiendo obtenido la llave intentas ahora probarla en la puerta y descubres que funciona a perfectamente, la giras ligeramente, confiando en que abrirá la puerta y que te permitirá acceder a lo que se encuentre más allá.</para>
3535   <para>   Elige un número de la tabla de la suerte.</para>
3536   <para>   Si el número obtenido está entre el 0 y el 6, pasa al <link linkend="">50.</link></para>
3537   <para>   Si va del 7 al 9, pasa al <link linkend="">6.</link></para>
3538   <para/>
3539   <para/>
3540   <para/>
3541   <para>269<anchor id="dos69"/></para>
3542   <para> Aterrizas de mala manera. Rompiéndote las piernas y la pelvis quedando incapaz de moverte, envuelto en un gran dolor, intentas utilizar tus habilidades de curación para soldar tus huesos rotos, desafortunadamente, antes de que tus huesos se hayan curado lo suficientemente para permitirte continuar, eres sepultado bajo un aluvión de cristal y roca.</para>
3543   <para>Tu increíble valor ha provocado la derrota del maligno del Señor de la Muerte, salvando a innumerables almas de una eternidad de esclavitud a su servicio. Mientras el Bien impere sobre Magnamund jamás serás olvidado. Aunque, tristemente, la muerte es el precio que has pagado por tu victoria.</para>
3544   <para> Tu vida y tu misión terminan aquí en la ciudad de Xaagon.</para>
3545   <para/>
3546   <para>
3547     <inlinegraphic fileref="embedded:108 Imagen" width="10.214cm" depth="3.97cm"/>
3548   </para>
3549   <para/>
3550   <para>270<anchor id="dos70"/></para>
3551   <para> No pasa mucho tiempo cuando te tropiezas con las ruinas de una torre de vigilancia donde te detienes un momento a descansar y coger aliento. Por una oquedad en el opaco muro vítreo de la torre, puedes ver la ancha rampa de piedra que conduce a la entrada de la gran aguja de cristal. Observas el tráfico de muertos vivientes que pasan por esta enorme entrada. El bajo zumbido que escuchabas antes es mucho más alto aquí, tan alto es el ruido que está rozando el umbral del dolor. Su vibración es tan fuerte que forma ondas en la nieve.</para>
3552   <para> Estiras el cuello para mirar a lo alto de la espiral y tiemblas de miedo al detectar la inconfundible presencia del Señor de la Muerte. Su molesta aura de maldad hace que  te envuelva un sudor frio, pero luchas contra el miedo y decides entrar en la aguja de cristal, resuelto a derrotarle. Pacientemente esperas agachado entre los escombros de las ruinas de la torre de vigilancia observando las idas y venidas de sus esclavos zombis. Durante este periodo de tiempo a menos de que poseas la disciplina de Maestría en el Arte de Cazar deberás realizar una comida o perderás 3 puntos de RESISTENCIA.</para>
3553   <para>    Para continuar pasa al <link linkend="">335.</link></para>
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3557   <para>271<anchor id="dos71"/></para>
3558   <para> Sales de la bodega delantera y recorres la cubierta con celeridad hasta un tramo de escaleras que ascienden a la cubierta de popa, en la que se alza la timonera dentro de la cual encuentras  a Prarg examinando una gran esfera de cristal montada en una base muy ornamentada hecha de rutilante piedra negra. Un apagado zumbido y un débil resplandor verdoso salen de la esfera, la cual está conectada por tubos plateados y filamentos de metal trenzado al timón que dirige el buque. </para>
3559   <para> —¿Qué opinión te merece esto, Gran Maestro? —invitándote a mirar más de cerca. Inspeccionas los aparatos y te das cuenta de que se tratan de mecanismos de dirección y propulsión. Después de un estudio atento de los controles dictaminas que podrías pilotar fácilmente este buque.</para>
3560   <para> —Bien, Gran Maestro, —dice mirando con perplejidad a los extraños mandos de la nave, —este es, sin duda, un barco insólito ¿estás seguro de que puede llevarte a Ixia?</para>
3561   <para> —Sí, estoy seguro. —Respondes. —De hecho estoy seguro de que será más fiable navegar el Tozaz en este buque que intentar hacerlo con cualquier nave glaciar que porte bandera lenciana.</para>
3562   <para>  Prarg mira afuera de la ventana de la timonera hacia los restos hundidos de la nave glaciar y dice:</para>
3563   <para> —Espero que estés en lo cierto, Gran Maestro, sinceramente espero que tengas razón.</para>
3564   <para>   Pasa al <link linkend="">18.</link></para>
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3573   <para>272<anchor id="dos72"/></para>
3574   <para> Usando tus habilidades del Kai, aumentas tu visión para ver mejor a los nuevos enemigos que descienden hacia ti desde los cielos. Cuando la imagen se agranda puedes ver que el lava líder está sosteniendo un objeto que irradia una intensa aura de maligno poder. Desde esta distancia parece que se trata de un gran cuenco de metal con una afilada asta fijada en su base. Ignorando su propósito te atreves a suponer de que se trata de algún tipo de arma que el líder de los lavas pretende usar contra ti.</para>
3575   <para> Espoleado por el miedo aceleras el ritmo, aún más decidido a alcanzar la Puerta de las Sombras antes que Tagazin, o esta nueva oleada de refuerzos, puedan detenerte.</para>
3576   <para> Si posees la disciplina de Gran Maestro de Magia de la Mano Izquierda y has alcanzado el rango de Caballero del Sol, u otro mayor, pasa al <link linkend="">230.</link></para>
3577   <para>   Si no posees esta habilidad o aún no has obtenido este nivel de maestría del Kai, pasa al <link linkend="">3.</link></para>
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3581   <para>273<anchor id="dos73"/></para>
3582   <para> Has usado la Magia de la Hermandad de la Estrella de Cristal para asistirte en tu escalada, ahora la usas de nuevo para que te ayude en tu descenso. El encantamiento denominado caída lenta te permite planear lentamente hacia el oscuro suelo. Susurras unas palabras para cancelar su efecto y te apresuras hacia la sombría salida.</para>
3583   <para>   Pasa al <link linkend="">300.</link></para>
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3587     <inlinegraphic fileref="embedded:109 Imagen" width="10.214cm" depth="1.403cm"/>
3588   </para>
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3590   <para>274<anchor id="dos74"/></para>
3591   <para> Antes de perder la consciencia te impulsas hacia arriba y sales a la superficie del lago y les das una generosa bocanada de aire a tus ardientes pulmones. En el embarcadero, un ser ataviado de negro está distraído con el sonido de una salpicadura lejana. Gira la cabeza y mira en tu dirección. Sus ardientes ojos brillan como dos carbones encendidos. Inhalas aire rápidamente y te sumerges de nuevo, mientras buceas ruegas por qué no te haya visto.</para>
3592   <para>   Elige un número de la tabla de la suerte. Si posees Asimilación, Maestría en el Arte de Cazar o Sentido de la Orientación Avanzada, añade 2 al número obtenido.</para>
3593   <para>   Si tu puntación total es 5, o un número menor, pasa al <link linkend="">116.</link></para>
3594   <para>   Si tu puntuación total es 6, o un número superior, pasa al <link linkend="">157.</link></para>
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3599     <inlinegraphic fileref="embedded:110 Imagen" width="10.214cm" depth="1.43cm"/>
3600   </para>
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3605   <para>275<anchor id="dos75"/></para>
3606   <para> Apartas tu mano de la Sommerswerd y sacas otra arma justo a tiempo de esquivar el ataque inicial de la criatura. . El destello de un relámpago ilumina la cueva y, por primera vez, puedes ver la faz de esta misteriosa bestia:</para>
3607   <para>Es una visión horrible. Su boca es una masa de colmillos retorcidos y de su corpulento cuerpo semejante al de un oso se retuerce una veintena de viscosos tentáculos, cada uno de ellos acabado en una venenosa garra. De lo alto de su ovalada cabeza de reptil sobresale un retorcido cuerno mayor que un espadón. La criatura retrocede unos pasos y aúlla cuando se dispone a lanzar su segundo ataque.</para>
3608   <para/>
3609   <para>        Mhagani de Ixia: DESTREZA EN EL COMBATE 40</para>
3610   <para>                                     RESISTENCIA 66</para>
3611   <para/>
3612   <para>   Puedes evadir el combate con esta criatura de ultratumba en cualquier momento después de tres asaltos, pasando al <link linkend="">56.</link></para>
3613   <para>   Si vences en este combate, pasa al <link linkend="">16.</link></para>
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3617   <para>276<anchor id="dos76"/></para>
3618   <para> Aterrizas con la gracia de un felino, rodando sobre ti mismo para minimizar el impacto y te incorporas guardando el equilibrio. El daño que has sufrido es mínimo: pierde 3 puntos de RESISTENCIA.</para>
3619   <para>   Para continuar pasa al <link linkend="">36.</link></para>
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3623   <para>277<anchor id="dos77"/></para>
3624   <para> La criatura se precipita desde la pasarela de embarque hacia la cubierta y te lanza una estocada con la punta de su arma. Bloqueas su ataque con la Sommerswerd y se produce un destello de siseantes chispas cuando las dos formidables armas colisionan.</para>
3625   <para/>
3626   <para>        Ziog: DESTREZA EN EL COMBATE 48</para>
3627   <para>                  RESISTENCIA 42</para>
3628   <para/>
3629   <para>   Esta criatura de ultratumba es inmune a todas las formas de Ataque Psíquico, excepto a Descarga Psíquica del Kai y a Acometida Psíquica.</para>
3630   <para>   Si ganas el combate pasa al <link linkend="">70.</link></para>
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3639   <para>278<anchor id="dos78"/></para>
3640   <para> Cuando alcanzas el tejado de piedra descubres una abertura en su centro, parcialmente tomada por unas espinosas plantas trepadoras. Apartas el follaje, teniendo cuidado de no herirte con sus venenosas espinas. Descubres un tramo de escaleras cubiertas de limo, que descienden a las tinieblas del edificio que ahora yace atrapado bajo la superficie del pantano.</para>
3641   <para> Desafortunadamente, tu preocupación por la escalera te distrae de un peligro inminente. Te das la vuelta para ver una horda de formas monstruosas que llegan a raudales desde la loma cubierta de musgo por la que acabas de pasar. Cadáveres hinchados dan empujones a horrores de forma humanoide y a guerreros cadavéricos cuyos huesos están carcomidos por la descomposición. Es una visión espeluznante; un regimiento de criaturas del Caos, atraídos por el rastro de una presa humana, tiemblas de espanto al darte cuenta de que tú eres la presa que ellos buscan.</para>
3642   <para> Llegan a raudales desde la loma cubierta de musgo por la que acabas de pasar, siguiendo tu rastro. Pero ahora han llegado al tejado y cargan contra ti con una velocidad temible. Balbuceando y aullando como demonios, se arrojan sobre ti e intentan destrozarte con sus colmillos y garras.</para>
3643   <para/>
3644   <para>        Horda del Caos: DESTEZA EN EL COMBATE 48</para>
3645   <para>                                   RESISTENCIA 50</para>
3646   <para/>
3647   <para> Estos seres son inmunes a cualquier forma de ataque psíquico excepto a Descarga Psíquica del Kai y Acometida Psíquica.</para>
3648   <para>   Puedes evitar este combate tras 6 asaltos, pasando al <link linkend="">235.</link></para>
3649   <para>   Si ganas este combate, pasa al <link linkend="">190.</link></para>
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3653   <para><anchor id="dos79"/>279</para>
3654   <para> Hechas mano de tu fortaleza mental para avivar una bola de energía psíquica. Los macabros drakkarim están a un metro de distancia cuando disparas esta llameante bola de energía contra sus mentes. Se produce un destello de fuego blanco los tres se convierten instantáneamente en polvo, el resto son derribados por el estallido de esta onda psíquica.</para>
3655   <para> Alzas tu arma y te apresuras por las escaleras, pero para tu consternación y sorpresa, los drakkarim muertos se elevan rápidamente y saltan hacia ti desde todos los lados.</para>
3656   <para/>
3657   <para>    Partida de Caza de Drakkarim zombis: DESTREZA EN EL COMBATE 20</para>
3658   <para>           (con conmoción psíquica)              RESISTENCIA 40</para>
3659   <para/>
3660   <para> Estos seres son sensibles a todas las formas de ataque psíquico: dobla todas las bonificaciones habituales.</para>
3661   <para>   Si ganas esta lucha, pasa al <link linkend="">79.</link></para>
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3667   <para>280<anchor id="dos80"/></para>
3668   <para> Saltas y ruedas varias veces para evitar la inminente descarga de energía. La devastadora bola flamígera pasa sobre tu espalda y explota en la pared de la cámara con un efecto catastrófico. Abriendo en el acerado cristal un agujero de más de tres metros de diámetro, y llenando el aire de esquirlas afiladas como cuchillas que te acribillan la espalda, aunque debido a tus rápidos reflejos solo sufres daños menores: pierde 1 punto de RESISTENCIA.</para>
3669   <para>   Al incorporarte te percatas de una oportunidad de tomar la iniciativa y atacar al Señor de la Muerte, pasa al <link linkend="">12.</link></para>
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3673   <para>281<anchor id="dos81"/></para>
3674   <para> Descuelgas tu arco y lanzas una flecha a la criatura vestida de negro más cercana. La saeta atraviesa el nevado cielo y golpea al objetivo pero, para tu consternación, la flecha atraviesa limpiamente su cuerpo y se estrella inocuamente contra un lejano muro.</para>
3675   <para> La criatura musita un sonido que semeja una risa burlona y de un bolsillo de su andrajosa túnica saca una vara plateada y la apunta directamente hacia tu cabeza, mientras sus espectrales compañeros te rodean intentando alcanzar tu retaguardia. Acertadamente buscas cobertura, evitando una segura decapitación cuando una abrasadora descarga de energía surge del extremo de la vara y pasa a escasos centímetros de tu cuerpo, antes de impactar  contra un pilar de cristal. La explosión resultante te acribilla la espalda con sus esquirlas: pierde 2 puntos de RESISTENCIA.</para>
3676   <para>  Sales en desbandada, pero tu huida es interceptada por los dos compañeros de la criatura que bloquean tu camino y te ves forzado a luchar contra ellos en un desesperado combate cuerpo a cuerpo.</para>
3677   <para/>
3678   <para>           3 Cabalah: DESTREZA EN EL COMBATE 53</para>
3679   <para>                             RESISTENCIA 54</para>
3680   <para/>
3681   <para> Estas criaturas de ultratumba son inmunes a Ataque Psíquico, Acometida Psíquica y a Descarga Psíquica del Kai.</para>
3682   <para>   Puedes evadir este combate tras 4 asaltos, pasando al <link linkend="">41.</link></para>
3683   <para>   Si ganas el combate usando la Sommerswerd, pasa al <link linkend="">173.</link></para>
3684   <para>   Si ganas el combate sin usar la Sommerswerd, pasa al <link linkend="">293.</link></para>
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3686   <para/>
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3688   <para><anchor id="dos82"/>282</para>
3689   <para> Banedon agarra una pequeña caja de madera que está semienterrada en un desbarajuste de pergaminos y cartas náuticas que reposan en una estantería. Sopla la capa de polvo que la cubre, te la entrega y te pide que la abras, dentro descubres un pequeño disco de platino que cuelga de una cuerda trenzada.</para>
3690   <para> —Toma este amuleto, Lobo Solitario, se trata de una protección contra el mal. Podrías necesitar de su poder cuando llegues a Ixia.</para>
3691   <para> Haces lo que tu amigo solicita. Entonces cierras la tapa de la caja y se la devuelves.</para>
3692   <para> (Anota este amuleto de platino en tu carta de acción como objeto especial que llevarás colgado alrededor del cuello. No necesitas desechar otro objeto en su favor si ya has alcanzado el número máximo de objetos permitidos).</para>
3693   <para>   Pasa al <link linkend="">57.</link></para>
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3695   <para/>
3696   <para/>
3697   <para>283<anchor id="dos83"/></para>
3698   <para> Frustrados por su incapacidad de acabar contigo psíquicamente. Las volutas de humo retroceden a la esquina más alejada de la estancia donde se solidifican y toman seis formas corpóreas. Han adoptado la apariencia de enormes insectos negros de largas extremidades, sus macabras cabezas poseen ojos compuestos que te miran fijamente con malignas intenciones. Chillando excitadamente las seis criaturas se precipitan hacia ti, sedientas de sangre.</para>
3699   <para>   Si intentas evadirte de esos espantosos insectoides, vete al <link linkend="">98.</link></para>
3700   <para>   Si tienes un arco y deseas usarlo, pasa al <link linkend="">244.</link></para>
3701   <para>   Si eliges no evadirte de ellos ni usar el arco, pasa entonces al <link linkend="">115.</link></para>
3702   <para/>
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3705   <para>284<anchor id="dos84"/></para>
3706   <para> Pilotas la nave cautelosamente por un cordal de estrechos fiordos que ofrecen una incierta ruta a través del traicionero campo de icebergs. Usando una amalgama de señales de mano y telepatía, transmites las órdenes al timonel que se encuentra en la parte trasera del barco. Es un procedimiento agotador que rápidamente te pasa factura a los nervios de todos los hombres a bordo.</para>
3707   <para> Tu visión se dificulta por momentos debido a las ráfagas de nieve en polvo que se arremolinan por la cubierta, que llegan desde las cumbres de los helados acantilados circundantes. Durante esas fieras ráfagas a menudo pierdes de vista y te ves forzado a depender únicamente de tus instintos del Kai para poder guiarte.</para>
3708   <para> El viento sopla incesantemente, acompañado por los torturados chirríos del casco cuando roza, al pasar por encima, de una enorme arista de hielo sumergida. El sonido hace que un escalofrío de temor baje por tu espina dorsal. La tripulación también está claramente aterrorizada por los sonidos ya que se agazapan agarrados a la barandilla del navío y miran fijamente a los amenazadores muros de hielo, musitando oraciones a Ishir, con sus ojos poseídos por el miedo.</para>
3709   <para> Entonces, casi sin aviso, el viento cargado de nieve amaina y el barco sale del campo de icebergs y se interna en las aguas abiertas del mar de Tozaz. Toda la tripulación profiere una sincera ovación, tranquilizados al saber que esta dura experiencia, por fin, ha terminado. Un hombre descorcha una botella de oscuro ron que había reservado para una ocasión especial. El Lenciano le da un generoso trago y se la pasa a un camarada. Justo cuando el segundo hombre está llevando la botella a sus labios, escuchas la inesperada voz del piloto que produce ecos por toda la cubierta: “¡Barco a la vista!” </para>
3710   <para>El miedo vuelve a atar un nudo en tu estómago cuando te vuelves y concentras tu visión hacia la distante nave. Pasa al <link linkend="">195.</link></para>
3711   <para/>
3712   <para>285<anchor id="dos85"/></para>
3713   <para> Intentas por dos veces fijar el lazo en el afloramiento sin éxito. Cuando te preparas a intentarlo por tercera vez cuando un intenso dolor te taladra la pierna derecha. Las poderosas fauces de una bestia oculta por el fango se cierran alrededor de tu pantorrilla. La criatura intenta arrastrarte bajo la superficie de la ciénaga.</para>
3714   <para> Sueltas la cuerda (bórrala de la lista de tus objetos de mochila) y hechas mano a tu arma, con el asqueroso fango hasta la barbilla, acuchillas la cabeza de la criatura en un desesperado intento de liberarte de su agónico abrazo.</para>
3715   <para/>
3716   <para>        Suggaz: DESTREZA EN EL COMBATE 40</para>
3717   <para>                      RESISTENCIA 44</para>
3718   <para>   </para>
3719   <para>   Si vences el combate, pasa al <link linkend="">67.</link></para>
3720   <para/>
3721   <para/>
3722   <para/>
3723   <para>286<anchor id="dos86"/></para>
3724   <para> Tu avanzada habilidad del Kai detecta una puerta secreta oculta en la pared del fondo de esta estancia. Está magníficamente construida ya que es prácticamente invisible al ojo humano, pero un examen más detallado releva un pequeño saliente de piedra colocado en su centro, cuando te acercas para pulsarlo, el calor de tu mano activa un cierre oculto y la puerta secreta se desliza silenciosamente al abrirse, revelando un oscuro corredor.</para>
3725   <para>   Si deseas entrar en este pasadizo secreto, pasa al <link linkend="">94.</link></para>
3726   <para>   Si eliges ignorar el pasadizo y abandonar esta estancia por el mismo camino por el que has entrado, pasa al <link linkend="">334.</link></para>
3727   <para/>
3728   <para/>
3729   <para/>
3730   <para>287<anchor id="dos87"/></para>
3731   <para> Extraes y disparas una flecha a la criatura mas cercana, para tu consternación la saeta atraviesa limpiamente su pecho, sin encontrar resistencia alguna y se hace añicos, inocuamente, contra la pared.</para>
3732   <para> Dejas caer tu arco y desenvainas tu arma justo a tiempo de defenderte de las mortíferas criaturas cuando lanzan su ataque.</para>
3733   <para/>
3734   <para>        3 Kajarda: DESTREZA EN EL COMBATE 48</para>
3735   <para>                          RESISTENCIA 42</para>
3736   <para/>
3737   <para> Los kajarda son criaturas de ultratumba. Estos seres son inmunes a cualquier tipo de ataque psíquico, excepto a Descarga Psíquica del Kai y a Acometida Psíquica.</para>
3738   <para>   Si usas la Sommerswerd, pasa al 238.</para>
3739   <para>   Si ganas el combate en 6 asaltos o menos, pasa al <link linkend="">32.</link></para>
3740   <para>   Si ganas el combate en 7 asaltos o más, pasa al <link linkend="">213.</link></para>
3741   <para/>
3742   <para/>
3743   <para/>
3744   <para>288<anchor id="dos88"/></para>
3745   <para> Tu Sexto Sentido del Kai te advierte de un peligro inminente. Reaccionas dándote la vuelta a tiempo para ver como la empalada criatura se desgarra a sí misma para liberarse del mástil. Y salta sobre la cubierta en tu dirección, chillando como un poseso, agitando el aire con sus venenosas garras.</para>
3746   <para/>
3747   <para>        Ziog (herido): DESTREZA EN EL COMBATE 39</para>
3748   <para>                                RESISTENCIA 32</para>
3749   <para/>
3750   <para> Esta criatura de ultratmba es inmune a cualquier tipo de ataque psíquico, excepto a Descarga Psíquica del Kai y a Acometida Psíquica.</para>
3751   <para>   Si ganas el combate, pasa al <link linkend="">159.</link></para>
3752   <para/>
3753   <para/>
3754   <para/>
3755   <para><anchor id="dos89"/>289</para>
3756   <para> Pasan muchas horas antes de que la tormenta amaine lo suficientemente como para que abandonar la caverna  y continuar tu solitario camino hacia Xaagon. Alcanzas el extremo del paso donde, por primera vez, vislumbras la temible ciudad del Señor de la Muerte, la que fuera el hogar de una brillante civilización hace milenios, ahora los majestuosos palacios de cristal  y los templos de Xaagon están habitados por el Señor de la Muerte y su hueste de muertos malignos.</para>
3757   <para>
3758     <inlinegraphic fileref="embedded:111 Imagen" width="10.214cm" depth="3.97cm"/>
3759   </para>
3760   <para/>
3761   <para> Tu travesía  continúa, a través de un manto de nieve que te llega a las rodillas y de afilados trozos de hielo, hacia las elevadas murallas de Xaagon, la ciudad está dominada por una enorme aguja de cristal que acuchilla el tormentoso cielo. Rayos y centellas salen de las nubes negras que se arremolinan sobre la cúspide de la aguja. Esta afilada torre irradia un resplandor carmesí que se extiende por los alrededores. Y como si fuera un faro infernal, arroja su siniestra luz roja sobre un paisaje helado y muerto.</para>
3762   <para> Poco a poco, mientras llegas al resguardo de las sombras de las murallas exteriores de Xaagon, atisbas los lugares por donde puedes introducirte en los intramuros de la ciudad. El primero es a través de una brecha en la muralla sur, cerca de la costa. El segundo es a través de la destrozada puerta de poniente. Ninguna entrada parece estar vigilada.</para>
3763   <para>   Si deseas entrar a Xaagon por la brecha de la muralla sur, pasa al <link linkend="">165.</link></para>
3764   <para>   Si eliges entrar por la puerta de poniente, pasa al <link linkend="">266.</link></para>
3765   <para/>
3766   <para/>
3767   <para/>
3768   <para/>
3769   <para>290<anchor id="dos90"/></para>
3770   <para> Tu golpe final arranca del cráneo del Señor de la Muerte Ixiataaga un chillido infernal tan alto que sacude las paredes y agita el pedestal sobre el que te yergues. El Báculo Mortal se desintegra en su esquelética mano. El cuerpo del Señor de la Muerte se deshace en una nube de polvo gris verdoso que es succionado por las turbulentas fauces de la Puerta de las Sombras, junto a los destrozados restos del Báculo Mortal.</para>
3771   <para> Tu victoria sobre el Señor de la Muerte ha liberado Ixia de un demonio que ha esclavizado a los muertos durante milenios. Ahora, al fin, sus atormentadas almas pueden descansar en paz. Has destruido a una gran entidad maligna. Aunque al hacer eso también has acabado sin querer con poder que mantenía a los estragos del tiempo a raya durante miles de años. Ahora el paso del tiempo regresa a Xaagon.</para>
3772   <para> Impaciente por abandonar este lugar, saltas sobre el ardiente foso y corres hacia la arcada, pero en cuanto la cruzas se produce una terrorífica explosión que sacude los cimientos de la aguja de cristal. El miedo se agarra a tu corazón cuando te das cuenta de que Xaagon está desmoronándose.</para>
3773   <para>   Pasa al <link linkend="">196</link></para>
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3776   <para/>
3777   <para>291<anchor id="dos91"/></para>
3778   <para> Decides ignorar la persistente aura de malignidad e intentas dormir unas pocas horas, pero te resulta imposible descansar ya que la pérfida presencia atormenta tu mente. Abandonas tu intención de dormir y en lugar de ello sales a vigilar como la poderosa proa del navío corta las turbulentas aguas del Tozaz: pierde 2 puntos de RESISTENCIA.</para>
3779   <para> Poco a poco la oscuridad cede paso a un tenebroso amanecer que arroja su tenebrosa luz sobre un nuevo peligro. En la gris penumbra ves miles de icebergs delante de ti, extendiéndose por todo el horizonte, ten lejos como el ojo pueda ver. Se te hiela la sangre ya que navegar a través de ese laberinto helado podría resultar imposible.</para>
3780   <para>   Si eliges permanecer en la proa y actuar de piloto, guiando a quien maneje el timón, pasa al <link linkend="">189.</link></para>
3781   <para>   Si deseas regresar a la timonera y tomar el control del timón del barco, en cuanto te aproximes al campo de icebergs, pasa al <link linkend="">51.</link></para>
3782   <para/>
3783   <para/>
3784   <para/>
3785   <para>292<anchor id="dos92"/></para>
3786   <para> El sombrío corredor desciende gradualmente a una plataforma que se asoma a una estancia dos pisos más baja. Varias docenas de esclavos zombis, ataviados con armaduras y túnicas harapientas se afanan en medio de fuegos de color verdoso y turbulentos vapores nocivos. Una miríada de paneles con diales y palancas sobresalen de las paredes de la cámara, indicando que estas en el lugar desde donde el misterioso navío es pilotado.</para>
3787   <para>   Pasa al <link linkend="">127.</link></para>
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3791   <para/>
3792   <para>293<anchor id="dos93"/></para>
3793   <para> Cuando les asestas los golpes definitivos las criaturas se desploman en la nieve y sus cuerpos sufren una repelente transformación, implosionando lentamente mientras se contraen, hasta que lo único que queda de ellos son tres malolientes charcos de burbujeante veneno negro rodeado por pedazos de sus ropajes.</para>
3794   <para>   Envainas tu arma con premura y corres al interior de las ruinas, impaciente por poner tierra entre tú y los despojos de tus macabros enemigos.</para>
3795   <para>   Pasa al <link linkend="">270</link></para>
3796   <para/>
3797   <para/>
3798   <para/>
3799   <para>294<anchor id="dos94"/></para>
3800   <para> Miras fijamente a los ardientes ojos del Señor de los Demonios que se aproxima y te preparas para resistir su inminente acometida.</para>
3801   <para>   Si posees la Sommerswerd y deseas usarla, pasa al <link linkend="">341.</link></para>
3802   <para>   Si no posees este arma o no deseas usarla, pasa al <link linkend="">75.</link></para>
3803   <para/>
3804   <para/>
3805   <para/>
3806   <para><anchor id="dos95"/>295</para>
3807   <para> Huyes de la horda de esqueletos y te ocultas en un cobertizo vacio cercano a la base de la torre de vigilancia, hasta que estás seguro de que no hay moros en la costa. En cuanto sales de tu refugio  escuchas el animoso grito de batalla del Capitán Lanza sonar por encima del ruido de la batalla. «Por Lencia y la Casa de Sarnac.» contra  todo pronóstico, él y sus hombres han rechazado al enemigo y se encuentran a un tiro de piedra del muelle.</para>
3808   <para>   Corres por la calle, en dirección al puerto y te unes a ellos en una pequeña plaza adoquinada próxima al embarcadero.</para>
3809   <para>
3810     <inlinegraphic fileref="embedded:112 Imagen" width="10.214cm" depth="3.97cm"/>
3811   </para>
3812   <para/>
3813   <para> —Capitán, debemos salvar la nave glaciar,  —gritas, señalando al barco que está siendo atacado.</para>
3814   <para>  —Sin ninguna duda que debemos hacer algo, —replica, hoscamente  y agrupa a un puñado de hombres y forma con ellos una línea defensiva a tu alrededor, en el momento en que sus escudos se entrelazan comienzas a caminar hacia la nave glaciar.</para>
3815   <para>   Cuando estas a una distancia de dieciocho metros del muelle, apartas su muro defensivo y hechas a correr hacia la pasarela del barco, donde te encaras con una cuña de guerreros esqueletos armados con toscas espadas y hachas. Valerosamente saltas en medio de sus filas, golpeándoles con una velocidad casi imperceptible y una precisión mortal. Pero cuando el último de ellos cae con su cuerpo casi seccionado por la mitad, escuchas un sonido detrás de ti que te hace girarte con miedo, pasa al <link linkend="">78.</link></para>
3816   <para/>
3817   <para>296<anchor id="dos96"/></para>
3818   <para>  Su horrible carcajada se corta en seco, como si el Señor de la Muerte haya visto algo que haya acabado con su arrogante confianza en su invencibilidad. Tus sentidos te informan de que es debido al Asta de Poder; se ha dado cuenta de que posees una de las pocas armas capaza de destruirle, y esa certeza lo ha conmocionado.</para>
3819   <para>
3820     <inlinegraphic fileref="embedded:113 Imagen" width="10.214cm" depth="3.89cm"/>
3821   </para>
3822   <para/>
3823   <para> Te adelantas, impaciente de aprovechar tu ventaja, pero el Señor de la Muerte reacciona rápidamente. Musita un sonido gutural e, inmediatamente, una devastadora descarga de energía sale disparada de la punta del Báculo Mortal y se acerca vertiginosamente hacia tu pecho.</para>
3824   <para> Elige un número de la tabla de la suerte. Si posees la habilidad de Maestría en el Arte de Cazar añade 1 al número obtenido, si posees la habilidad de Sentido de la Orientación Avanzado añade 1 al número obtenido y si posees la habilidad de Gran Concentración añade 1 al número obtenido también.</para>
3825   <para>   Si el total es 2 o menos, pasa al <link linkend="">55.</link></para>
3826   <para>   Si es 3-6, pasa al <link linkend="">331.</link></para>
3827   <para>   Si es 7 o más, pasa al <link linkend="">93.</link></para>
3828   <para/>
3829   <para/>
3830   <para/>
3831   <para>297<anchor id="dos97"/></para>
3832   <para> Te acercas a la base del pilar derecho y te aferras a su suave superficie con ambas manos. Entonces, ayudado por tu agilidad natural, comienzas a escalar hacia el estrecho hecho entre la cúspide del pilar y el techo.</para>
3833   <para>
3834     <inlinegraphic fileref="embedded:114 Imagen" width="10.214cm" depth="3.97cm"/>
3835   </para>
3836   <para>   La ascensión es difícil y la violenta energía del arco eléctrico lo hace aún más difícil. Su brillante poder llena de ampollas la piel expuesta del dorso de tus manos y el lado izquierdo de tu rostro. Pierde 5 puntos de RESISTENCIA y pasa al <link linkend="">49.</link></para>
3837   <para/>
3838   <para/>
3839   <para/>
3840   <para>Ilustración XVII<anchor id="A17"/></para>
3841   <para>
3842     <inlinegraphic fileref="embedded:115 Imagen" width="20.427cm" depth="14.95cm"/>
3843   </para>
3844   <para><link linkend="">300.</link> Liberado de su mágica prisión el Señor de la Muerte Ixiataaga profiere un aullido triunfal</para>
3845   <para/>
3846   <para>298</para>
3847   <para> Durante cinco horas permaneces oculto, escuchando los ecos que se propagan por las distantes paredes del artefacto que ha engullido a tu barco. Durante ese periodo de tiempo a menos de que poseas la disciplina de Maestría en el Arte de Cazar deberás consumir una comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.</para>
3848   <para> Poco a poco eres consciente de que este misterioso artefacto está bajando la velocidad y se está preparando para atracar. Ansioso por escapar, abandonas tu escondrijo y subes las escaleras en dirección a la cubierta superior. Han tenido que pasar horas para que tu sobrecogimiento por haber sido testigo de la impía resurrección de la tripulación lenciana se haya convertido en pura ira. Prometes vengar  las almas de la tripulación y sacas el arma resuelto a atacar a la hueste de drakkarim no muertos que están en formación sobre la cubierta. Pero antes de que puedas actuar, sientes un temblor que recorre la cubierta. El gran navío que ha engullido a tu barco se tambalea al detenerse. Suena un breve estampido, y entonces se abren un gran número de portales en las paredes del navío anfitrión, derramando haces de luz blanca a lo largo de la cubierta de un barco cautivo. Filas de muertos vivientes Drakkarim emergen de esos portales y descienden hasta el barco como una hueste de hambrientos gules.</para>
3849   <para> Te ves obligado a abandonar tu plan de venganza ya que hay demasiados enemigos. Pero todavía no está todo perdido. Aprovechas una oportunidad para salir del barco y escapar por uno de los brillantes portales.</para>
3850   <para>   Pasa al <link linkend="">320.</link></para>
3851   <para/>
3852   <para/>
3853   <para/>
3854   <para>299</para>
3855   <para> De mala gana, le das la espalda a la puerta y desciendes los escalones que llevan al vestíbulo. Aún estás resuelto a derrotar al Señor de la Muerte, pero para poder hacerlo deberás llegar a los niveles superiores de la aguja de cristal, y no te queda otra alternativa, te internas en la brillante arcada.</para>
3856   <para>   Pasa al <link linkend="">8.</link></para>
3857   <para/>
3858   <para/>
3859   <para/>
3860   <para>300 <link linkend="">Ilustración XVII</link></para>
3861   <para> Un sentimiento de intranquilidad hace que aminores la marcha cuando te aproximas a la oscura entrada. El bajo zumbido que ha tenido una presencia constante desde que has penetrado en la aguja de cristal, ahora es casi insoportable. Si no fuera por tus defensas naturales, tus oídos habrían sufrido un daño permanente desde el momento en que has pasado a través de los dos pilares.</para>
3862   <para> Más allá de la abertura hay una enorme aunque siniestra cámara, escrutando sus sombríos recovecos observas que está sala fue construida con una gran habilidad y cuidado, en alguna lejana edad. Pero no son las ricas decoraciones las que captan toda tu atención, es el turbulento vértice circular que está colgado en la pared del fondo como si fuera un pesadillesco mural viviente. Tu pulso se acelera cuando miras al interior de su núcleo<anchor id="dos98"/></para>
3863   <para>giratorio e inmediatamente lo reconoces; se trata de una Puerta de las Sombras, una entrada astral a otro plano de existencia.</para>
3864   <para>Tus sentidos del Kai súbitamente entran en comunión con los poderosos residuos psíquicos que permanecen en la cámara. Adviertes un gran número de ataúdes vacios que yacen dispersoso por el suelo y en cuanto te fijas en ellos, unas escalofriantes imágenes oníricas asaltan tu mente. Ves el execrable Báculo Mortal emergiendo de la Puerta de las Sombras, girando una y otra vez e impactando contra la pesada tapa de piedra de un ataúd, partiéndolo en dos mientras su maléfico poder transmite un hálito de vida en los podridos despojos del anciano ixio que yace en  su interior y guiado por su impía energía, el cadáver se levanta de su tumba pétrea. El ixio resucitado transporta el Báculo Mortal  a la más alta de las estancias de la aguja de cristal, donde, prisionero en una jaula de luz creada por los Ancianos Magos, permanece el Señor de la Muerte Ixiataaga. El ixio presiona el Báculo Mortal a través de la brillante pared de su celda y, con un chisporroteante destello, la jaula de luz se desvanece. Liberado su mágica prisión  que lo ha mantenido amarrado durante miles de años, el Señor de la Muerte Ixiataaga toma el Báculo Mortal y aúlla con un júbilo maniaco cuando se regocija de su catastrófica liberación.</para>
3865   <para> Las imágenes perturbadoras se disipan de tu mente, expulsadas por el Seto Sentido del Kai, el cual te está advirtiendo de un peligro inminente. Un ralo vapor negro se está filtrando a través de la orla de piedra que sostiene a la turbulenta puerta dimensional.</para>
3866   <para> Te fijas en esos humeantes rastros negros y sientes l momento que están vivos y que irradian un aura de maldad.</para>
3867   <para>   Si posees Barrera Psíquica del Kai y has alcanzado el rango de Barón del Sol, pasa al <link linkend="">223.</link></para>
3868   <para>   Si posees Barrera Psíquica del Kai pero aún no has alcanzado el rango de Barón del Sol, pasa al <link linkend="">131.</link></para>
3869   <para>   Si no posees la disciplina de Barrera Psíquica del Kai, pasa al <link linkend="">24.</link></para>
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3871   <para/>
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3873   <para>301<anchor id="tres1"/></para>
3874   <para> La segunda oleada de lavas desciende masivamente en picado, el terrorífico aleteo de sus alas os obligan al Señor de los Demonios y a ti a apartaros. Protegiéndote los ojos del hiriente polvo levantado por sus alas, miras hacia arriba y ves que el lava líder está sosteniendo el curioso cuenco de metal en sus óseas manos. Desciende hacia Tagazin e invierte el cuenco y repentinamente te das cuenta de su verdadero propósito. Se trata de un Yelmo de Poder, al que se le ha fijado un asta de cristal en lo alto. Los lavas colocan el yelmo sobre la cabeza del Señor de la Muerte y el asta comienza a brillar amenazadoramente.</para>
3875   <para> Ahora todos los lavas ascienden al cielo donde se disponen a observar la confrontación que está a punto de comenzar.</para>
3876   <para> Súbitamente Tagazin, revitalizado por el poder del yelmo mágico, carga contra ti con su cabeza inclinada, resoplando violentamente como un colérico toro.</para>
3877   <para>  Elige un número de la tabla de la suerte si posees Maestría en el Arte de Cazar, o Sentido de la Orientación Avanzado añade 3 al número elegido.</para>
3878   <para>   Si el total obtenido es 4 o menos, pasa al <link linkend="">257.</link></para>
3879   <para>   Si es 5 o más, pasa al <link linkend="">142.</link></para>
3880   <para/>
3881   <para/>
3882   <para>302<anchor id="tres2"/></para>
3883   <para> Te recuperas rápidamente y retomas tu posición en el timón, aunque el impacto te ha dejado temblando por la conmoción. La tripulación también está claramente aterrorizada por la colisión, la mayoría de ellos se encogen en la barandilla del barco y miran fijamente  a los engañosos muros de hielo, con sus ojos poseídos por el miedo cuando rezan silenciosamente a la diosa Ishir.</para>
3884   <para> Entonces, casi sin aviso, el viento cargado de nieve amaina y el barco sale del campo de icebergs y se interna en las aguas abiertas del mar de Tozaz. Toda la tripulación profiere una sincera ovación, tranquilizados al saber que esta dura experiencia, por fin, ha terminado. Un hombre descorcha una botella de oscuro ron que había reservado para una ocasión especial. El Lenciano le da un generoso trago y se la pasa a un camarada. Justo cuando el segundo hombre está llevando la botella a sus labios, escuchas la inesperada voz del piloto que produce ecos por toda la cubierta: «¡Barco a la vista!»</para>
3885   <para>  El miedo vuelve a atar un nudo en tu estómago cuando te vuelves y concentras tu visión hacia la distante nave. Pasa al <link linkend="">195.</link></para>
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3889   <para>303<anchor id="tres3"/></para>
3890   <para> Los gélidos vientos del abismo desgarran cruelmente tu cuerpo mientras caes precipitadamente a través de su glacial y oscuro vacío. Gritas angustiadamente pero no escuchas nada, ni siquiera el sonido de tu propia voz ya que el sonido no existe en el limbo sin aire de la Puerta de las Sombras. Estás en la Nada. Cayendo sin poder hacer nada por evitarlo entre dos planos de existencia.</para>
3891   <para> Te encuentras al borde de la inconsciencia cuando, con una abrupta sacudida, tu rostro se hunde en una cálida y apestosa ciénaga. Tosiendo y vomitando te tambaleas y te limpias el grasiento fango de tus escocidos ojos. Te cuesta abrir los ojos ya que los tienes pegados, pero cuando lo haces el panorama que te da la bienvenida no podría ser más diferente de la gélida Ixia. Estás hundido hasta las rodillas en un humeante cieno, rodeado por una cálida y húmeda jungla de densa vegetación. Tus sentidos del Kai detectan una arrolladora aura de maldad que satura esta pantanosa tierra, advirtiéndote que esta repugnante y fétida ciénaga es parte del Plano de las Sombras, el dominio del Dios Oscuro Naar. Hechas un vistazo al nauseabundo paisaje y sientes que no estás solo. Tagazin está aquí, más allá del alcance de tu visión  pero, sin embargo, no demasiado lejos.</para>
3892   <para> Un sentimiento de desamparo aflige tu espíritu, alimentado por la sensación cada vez más fuerte de que has fallado en tu misión. Tu única esperanza es encontrar otra Puerta de las Sombras por la que escapar de este plano de pesadilla y volver a tu mundo natal, caminas fatigosamente a través del cieno hacia una loma de tierra firme que está alfombrada con n musgo de color verde limón, sientes la presencia de Tagazin en algún lugar en esa dirección y te aferras a la débil esperanza de que El podría  guiarte a la Puerta de las Sombras que estás buscando.</para>
3893   <para>   Pasa al <link linkend="">95.</link></para>
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3898   <para>304<anchor id="tres4"/></para>
3899   <para> Desde tu escondrijo entre los peñascos vigilan las actividades de los aborrecibles muertos vivientes. La calzada y el embarcadero están infestados de cadavéricos soldados que bajo la dirección de unas altas y delgadas criaturas ataviadas de negro, están ocupados cargando y descargando materiales de las naves glaciares  a la boca abierta del submarino y viceversa. La entrada del túnel se encuentra solo a ciento ochenta metros de distancia. Aunque alcanzarla sin ser detectado por el enemigo parece una tarea casi imposible. Estas trazando un plan cuando repentinamente adviertes un medio por el cual puedes alcanzar tu objetivo.</para>
3900   <para> El carril, que se ramifica de la calzada y se dirige a la entrada del túnel, pasa muy cerca de donde te encuentras oculto. Cada cierto tiempo un vagón cargado con equipamientos circula por este carril hacia el embarcadero, y otro vagón vacío circula de vuelta. Cuando el siguiente vagón descargado aparezca planeas abandonar tu escondrijo  y saltar en su interior.</para>
3901   <para>  Pacientemente inspeccionas el vagón que has elegido. Está tirado  por una bestia de carga de largo pelo gris, que está guarnicionada por unas pesadas correas de cuero. Cuando pasa cerca de los peñascos sales de la cobertura y saltas en su interior, escondiéndote bajo un grasiento y maloliente toldo. A través de una grieta en sus viejos tablones de madera, vigilas con agitación como el vagón rueda a través de una calzada hacia la entrada del túnel, y entra en él sin oposición alguna de los guerreros esqueletos que están haciendo guardia aquí y sube por una suave pendiente a otra caverna de hielo. Un gran número de pasillos están conectados aquí y allá en todas las direcciones, como los radios de una rueda gigante que convergen en un buje.</para>
3902   <para>   Pasa al <link linkend="">156.</link></para>
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3906   <para>305<anchor id="tres5"/></para>
3907   <para> Reconoces al oficial de inmediato; es el Capitán Prarg , amigo tuyo y anteriormente guía.</para>
3908   <para> «Nos encontramos de nuevo, Capitán», dices, y le das la mano con enérgica camaradería.</para>
3909   <para> «Correcto, Gran Maestro, es un honor serviros de nuevo.»</para>
3910   <para>   Pasa al <link linkend="">83.</link></para>
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3914   <para>306<anchor id="tres6"/></para>
3915   <para> Gimes por el dolor de tus heridas, pero te incorporas e irrumpes con fuerza a través de los guerreros esqueletos que se apiñan en la entrada de la puerta. La velocidad de tu acción, tan inmediata después de recibir una herida que debería haber matado a un simple mortal toma al grupo por sorpresa y les deja desparramados, impotentemente, por el suelo. Para cuando puedan levantarse y saber que ha pasado Tú ya estarás lejos. </para>
3916   <para> Cuando estás seguro de que no te sigue nadie, te detienes unos breves momentos para atender  tu herido estómago. Una vez que has detenido la hemorragia, usas tu habilidad del Magnakai de Concentración en un intento de determinar la ubicación de tus armas y equipo. Notas que no estás muy lejos, y guiado por tu intuición, te vas por un pasillo adyacente en su búsqueda.</para>
3917   <para>    El sucio y escarchado pasillo se adentra en las profundidades de este enorme y misterioso navío. Exploras un laberinto de bodegas vacías, donde los muros están reforzados con resplandecientes vigas de cristal y pasas a través de cámaras de techo bajo que, a pesar del mordisco del frío, hieden a muerte y putrefacción. </para>
3918   <para> Finalmente tu búsqueda termina en una gran puerta gris que está vigilada por dos Drakkarim no muertos armados con lanzas. Los sonidos que oías antes han cesado así como el movimiento del barco. Sientes que la nave ya no se encuentra en el mar.</para>
3919   <para> Desde la cobertura que te ofrece una sinuosa mampara de cristal,  vigilas a los guardias mientras sopesas tu próximo movimiento.</para>
3920   <para>   Si deseas atacar a los guardias con las manos desnudas, pasa al <link linkend="">243.</link></para>
3921   <para>   Si en lugar de eso deseas usar tus disciplinas mentales del Magnakai contra los guardias, pasa al <link linkend="">336.</link></para>
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3925   <para><anchor id="tres7"/>307</para>
3926   <para> La intuición hace que saques la llave de ónice del bolsillo de tu túnica; es idéntica a la que descansa en el interior de la hornacina. Entonces la pruebas en la puerta y descubres que entra perfectamente. Giras la llave en el sentido de las agujas del reloj y abres la puerta. Devuelves la llave a tu bolsillo antes de salir de la cámara.</para>
3927   <para>   Para continuar, pasa al <link linkend="">120.</link></para>
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3931   <para><anchor id="tres08"/>308</para>
3932   <para> Tus rápidos reflejos te salvan de ser empalados por la punta del puntiagudo yelmo. Tagazin pasa de largo en medio de una nube de polvo, cuando te giras, ves que el ya se ha dado la vuelta también y  está cargando por segunda vez. </para>
3933   <para/>
3934   <para>        El Señor de los Demonios Tagazin: DESTREZA EN EL COMBATE 45</para>
3935   <para>            ( con Yelmo de Poder )        RESISTENCIA 45</para>
3936   <para/>
3937   <para> Este ser es inmune a todas las formas de ataque psíquico excepto a excepto a Descarga Psíquica del Kai y a Acometida Psíquica.</para>
3938   <para>   Si ganas este combate, pasa al <link linkend="">40.</link></para>
3939   <para/>
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3942   <para>309<anchor id="tres9"/></para>
3943   <para> Durante tres minutos buceas hacia la lejana orilla, cubriendo más de la mitad del recorrido entre el submarino y la entrada del túnel, pero el agua helada y el simple esfuerzo de nadar vestido y con todo el equipo se confabula contra ti para minar tus fuerzas. Te quedas rápidamente sin oxígeno y si en los próximos segundos no subes a la superficie empezaras a sufrir unos mortales calambres musculares.</para>
3944   <para>   Si posees algo de Sabito, pasa al <link linkend="">13.</link></para>
3945   <para>   Si no posees Sabito, pasa al <link linkend="">274.</link></para>
3946   <para/>
3947   <para/>
3948   <para><anchor id="tres10"/>Ilustración XVIII<anchor id="A18"/></para>
3949   <para/>
3950   <para>
3951     <inlinegraphic fileref="embedded:116 Imagen" width="14.026cm" depth="21.184cm"/>
3952   </para>
3953   <para/>
3954   <para><link linkend="">310.</link> Los inquietos muertos de Ixia</para>
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3956   <para/>
3957   <para>310 <link linkend="">Ilustración XVIII</link></para>
3958   <para> Bajas apresuradamente los escalones en dirección a la base de la torre de vigilancia y corres por una avenida adoquinada con pizarra que conduce directamente al puerto. Mientras corres, ves al Capitán Lanza con algunos hombres de su guarnición entablado en un feroz combate cuerpo a cuerpo contra una enloquecida horda de guerreros esqueletos. El combate bloquea el camino que baja al muelle, así que te deslizas por un callejón adyacente con la esperanza de encontrar una ruta alternativa a la nave glaciar. Sales del callejón y tuerces hacia el puerto, solo para encararte con una aullante masa de esqueletos guerreros de ardientes ojos, apenas desenvainas tu arma a tiempo de protegerte de su enloquecido ataque.</para>
3959   <para/>
3960   <para>        No muertos ixios: DESTREZA EN EL COMBATE 43</para>
3961   <para>                                      RESISTENCIA 52</para>
3962   <para/>
3963   <para>   Puedes evadirte del combate tras 3 asaltos, pasando al <link linkend="">295.</link></para>
3964   <para>   Si ganas el combate, pasa al <link linkend="">48.</link></para>
3965   <para/>
3966   <para/>
3967   <para/>
3968   <para>311<anchor id="tres11"/></para>
3969   <para> Sentado sobre sus cuartos traseros en un pétreo pedestal que está surgiendo del suelo, se encuentra una enorme criatura con forma de chacal que gruñe amenazadoramente, reconoces en el acto a esta criatura, se trata del Señor de los Demonios Tagazin, la bestia sobrenatural con la que te encontraste hace varios años durante tu búsqueda de las mazmorras de Torgar.</para>
3970   <para> La inesperada visión de esta criatura, a la que habías derrotado pero no pudiste destruir, te produce un escalofrío de miedo que recorre tu espina dorsal. Tus instintos del Kai te dicen que Tagazin está esclavizado a Ixiataaga, Él es el leal vasallo del Señor de la Muerte.</para>
3971   <para> Tagazin también te reconoce como su antiguo adversario y recuerda su ignominiosa derrota a tus manos y azuzado por este amargo recuerdo, abandona el pedestal y se abalanza sobre ti con el veneno goteando de afilados colmillos y con un oscuro brillo homicida en sus ojos de pesadilla.</para>
3972   <para>   Pasa al <link linkend="">254.</link></para>
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3975   <para/>
3976   <para>312<anchor id="tres12"/></para>
3977   <para> La centella te deja deslumbrado y aturdido aunque has sobrevivido sin ningún daño duradero. Tu mejorada maestría del Kai permite a tu cuerpo resistir la devastadora sacudida eléctrica y descargarla, inocuamente, contra el suelo.</para>
3978   <para> Te tambaleas y te descuelgas la mochila. Después de apagar con nieve la parte que ha sido chamuscada por el rayo, desabrochas la solapa para descubrir que dos objetos han sido completamente destruidos, (borra dos objetos a tu elección de la lista de objetos de mochila).</para>
3979   <para> Agradecido de haber salido indemne de esta situación, te vuelves a colgar del hombro la mochila y caminas apresuradamente la poca distancia que te queda hasta la acogedora entrada de la cueva.</para>
3980   <para>   Pasa al <link linkend="">146.</link></para>
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3983   <para>313<anchor id="tres13"/></para>
3984   <para> Al hacer uso de tu maestría del Kai, eres capaz de ver patrones en el espectro ultravioleta de la luz. Te das cuenta de que la luz que sale a borbotones de los orificios del lateral de esta máquina diabólica es muy similar a la que normalmente es irradiada por el sol. Un hormigueo de miedo te recorre el espinazo en el momento en que te das cuenta de que los rayos fantasmales son una amenaza mortal para cualquier criatura viviente.</para>
3985   <para>   Pasa al <link linkend="">127.</link></para>
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3988   <para/>
3989   <para>314<anchor id="tres14"/></para>
3990   <para> Durante cinco horas permaneces oculto, escuchando los ecos que se propagan por las distantes paredes del artefacto que ha engullido a tu barco. Durante ese periodo de tiempo a menos de que poseas la disciplina de Maestría en el Arte de Cazar deberás consumir una comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.</para>
3991   <para> Poco a poco eres consciente de que este misterioso artefacto está bajando la velocidad y se está preparando para atracar. Ansioso por escapar, abandonas tu escondrijo y subes las escaleras en dirección a la cubierta superior.</para>
3992   <para>   Pasa al <link linkend="">153.</link></para>
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3994   <para/>
3995   <para/>
3996   <para>315<anchor id="tres15"/></para>
3997   <para> El terrible dolor de las heridas que has sufrido te deja gimiendo en el suelo. Durante varios minutos te acuestas sobre las baldosas negras como el carbón, cegado y retorciéndote debido a las nauseas. Hasta que tus habilidades del Kai se restablecen el daño lo suficiente como para que puedas continuar. Cuando tus fuerzas regresan, te incorporas y te apresuras hacia la sombría salida, impaciente por poner distancia entre tú y el dañino poder del arco eléctrico de los pilares.</para>
3998   <para>   Pasa al <link linkend="">300.</link> </para>
3999   <para/>
4000   <para/>
4001   <para/>
4002   <para>316<anchor id="tres16"/></para>
4003   <para> Corres frenéticamente entre los escombros de la arcada que se derrumba, pero en tu desesperada prisa por escapar, pisas un trozo de cristal y caes pesadamente contra una pilastra, hiriéndote en la cabeza. Aturdido por la contusión, fallas al intentar apartarte del camino de la parte central del arco que se desploma y eres aplastado por ella.</para>
4004   <para>   Tu increíble valor ha provocado la derrota del maligno del Señor de la Muerte, salvando a innumerables almas de una eternidad de esclavitud a su servicio. Mientras el Bien impere sobre Magnamund jamás serás olvidado. Aunque, tristemente, la muerte es el precio que has pagado por tu victoria.</para>
4005   <para>   Tu vida y tu misión terminan aquí en la ciudad de Xaagon.</para>
4006   <para/>
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4008   <para/>
4009   <para>317<anchor id="tres17"/></para>
4010   <para> Saltas a través del humo y las llamas en dirección a la muralla del puerto y aterrizas en el muelle con un impacto que te deja sin aliento. Afortunadamente, tu agilidad y tus técnicas del Kai te salvan de todo daño  rápidamente recobras la compostura. Minutos más tarde el Capitán Lanza y sus hombres se unen a ti, claramente sorprendidos de verte aún con vida.</para>
4011   <para> —El enemigo ah sido batido, —grita Lanza, —hemos acabado con más de la mitad de ellos y el resto se han vuelto al mar. ¿Nos ayudaras a acabar el trabajo, Gran Maestro?</para>
4012   <para> —Con mucho gusto,  —le contestas, —¡por el Kai e Ishir, les mandaremos de vuelta con su impío creador!</para>
4013   <para>   Vete al <link linkend="">340.</link></para>
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4017   <para>318<anchor id="tres18"/></para>
4018   <para>  En su frenesí por alcanzarte, muchas de las criaturas del Caos se caen en el pozo para ser engullidas por la criatura que acecha en el fondo de la ciénaga. Pronto diezmas sus filas lo suficientemente como para permitirte saltar sobre sus destrozados cuerpos caídos y realizar una rápida huida de las escaleras hacia la superficie.</para>
4019   <para> Sin mirar atrás, realizas un rápido salto al techo y te vas apresuradamente por la loma cubierta de musgo.</para>
4020   <para> Minutos más tarde llegas a una maraña de árboles envueltos en niebla, mientras penetras en este macabro bosque, detectas la presencia de Tagazin una vez más.</para>
4021   <para> Unas huellas frescas indican su dirección y partes con aire resuelto, la tarea de seguir sus huellas en el barro te resulta sencilla. Su rastro te guía a través de una maraña de arbustos espinosos y subes por  una suave pendiente, cuando la coronas te encuentras con na visión alucinante, pasa al <link linkend="">150.</link></para>
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4025   <para>319<anchor id="tres19"/></para>
4026   <para> Desafortunadamente reaccionas demasiado lentamente al esquivar el impacto de las descargas de energía, mientras te caes de cara en la nieve, sientes  un dolor agónico que recorre cada una de las partes de tu cuerpo. Un estallido de fuego blanco te anula los sentidos y, en un terrorífico instante, la luz de tu vida se consume.</para>
4027   <para>   Trágicamente, tu vida y tu misión terminan aquí, en la ciudad de Xaagon.</para>
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4030   <para/>
4031   <para>320<anchor id="tres20"/></para>
4032   <para> El portal se abre a una sala ovalada donde un gran número de enormes orbes de cristal que contienen fuego y montados en pedestales mecánicos, generan la intensa luz que inunda la cubierta del barco cautivo. Cruzas la sala y te internas por un túnel que sale de ella y continúas a través de una serie de lúgubres pasillos cubiertos de hielo que se adentran en las profundidades de este enorme y misterioso navío. Exploras un laberinto de bodegas vacías, donde los muros están reforzados con resplandecientes vigas de cristal y pasas a través de cámaras de techo bajo que, a pesar del mordisco del frío, hieden a muerte y putrefacción. </para>
4033   <para>   Finalmente llegas a una intersección que se divide en dos direcciones.</para>
4034   <para>   Si deseas tomar el ramal izquierdo, pasa al <link linkend="">106.</link></para>
4035   <para>   Si  deseas tomar el ramal de la derecha, pasa al <link linkend="">292.</link></para>
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4039   <para>321<anchor id="tres21"/></para>
4040   <para>  Mientras el Castillo Vernal corta las gélidas olas en dirección al fuerte, la moribunda llama amarilla de un faro le señala la entrada al amurallado puerto del puesto avanzado. Una bandera lenciana está izada en lo alto de la torre de vigilancia y la tripulación lo celebran, para ellos es una señal de bienvenida después de dos frías y difíciles noches en el mar.</para>
4041   <para> El Castillo Vernal atraca al lado de la muralla portuaria, junto a la nave glaciar de hierro forjado que te llevará a Ixia. La excitada guarnición se reúne con la tripulación para darles la bienvenida ya que esperan recibir provisiones frescas y están deseando escuchar noticias frescas de su patria desde hace semanas. Desembarcas con Prarg y os encontráis con un sargento barbudo ataviado con una túnica de piel, os escolta a la torre de vigilancia donde sois recibidos en persona por el Capitán Lanza, el comandante de la guarnición.</para>
4042   <para>   Pasa al <link linkend="">117.</link></para>
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4046   <para><anchor id="tres22"/>322</para>
4047   <para> Examinas el complejo cerrojo y deduces que funciona con energía psíquica. Estudias los intrincados adornos que lo embellecen y poco a poco te das cuenta de que estos adornos proporcionan pistas para deducir un número de tres dígitos. Al proyectar la imagen de ese número, usando tus poderes psíquicos, liberarás el mecanismo que hace que la puerta se abra.</para>
4048   <para> El primero de los tres números es igual al número de islas que hay entre el mar de Tozaz y el golfo de Konkor.</para>
4049   <para> El segundo de los tres números es igual al número de islas que hay en el lago Ghargon.</para>
4050   <para> El tercer y último número es igual al número de ciudades que se encuentran en la ribera del rio Zegar.</para>
4051   <para> Consulta el mapa para determinar el número de tres dígitos que abrirá el cerrojo, cuando pienses que lo has descifrado, pasa al número de referencia  que coincida con el mismo número de tu respuesta.</para>
4052   <para>   Si lo calculas incorrectamente o no puedes resolver las pistas, pasa al <link linkend="">84.</link></para>
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4062   <para>323<anchor id="tres23"/></para>
4063   <para> Sacas la cuerda de la mochila con dificultad e inmediatamente realizas un lazo, entonces, musitando una breve plegaria al Kai y a Ishir, la lanzas hacia arriba en un intento de fijarla en el saliente rocoso.</para>
4064   <para> Elige un número de la tabla de la suerte. Si posees Maestría en el Arte de Cazar añade 1 al número obtenido.</para>
4065   <para>   Si el número total es 0-3, pasa al <link linkend="">285.</link></para>
4066   <para>   Si el número total es 4 o mayor, pasa al <link linkend="">137.</link></para>
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4070   <para>324<anchor id="tres24"/></para>
4071   <para> Apartas de una patada los cuerpos de tus rivales caídos y te dispones a salir de ahí por las escaleras cuando tu sexto sentido te advierte que más muertos vivientes están a punto de descender por ellas en cualquier momento. Maldiciendo tu suerte, te das la vuelta hacia la sección de popa, donde te ocultas entre los engranajes del timón. Los guerreros no muertos ignoran los cuerpos rotos de aquellos con los que has luchado y realizan una búsqueda superficial. Mientras los ves salir de la bodega exhalas un silencioso suspiro de alivio. Momentos más tarde se hace un silencio sepulcral por todo el barco y comienzas a preocuparte por el destino de la tripulación lenciana ya que tus sentidos del Kai no detectan seres vivos en las proximidades.</para>
4072   <para>   Si deseas investigar que está sucediendo en la cubierta, pasa al <link linkend="">186.</link></para>
4073   <para>   Si eliges permanecer oculto en la bodega, pasa al <link linkend="">314.</link></para>
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4078   <para>325<anchor id="tres25"/></para>
4079   <para> Proyectas tus defensas psíquicas para protegerte del debilitante efecto del mal que es irradiado desde la aguja de cristal. A pesar de ello no escapas al desasosiego y al dolor. Pierdes 3 puntos de RESISTENCIA.</para>
4080   <para>   Para continuar pasa al <link linkend="">330.</link></para>
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4085   <para>326<anchor id="tres26"/></para>
4086   <para> Usas tu avanzada maestría y reduces el peso de tu cuerpo al mínimo antes de saltar al enorme agujero. Caes a través del aire cubierto de polvo y aterrizas en el suelo del vestíbulo, Cincuenta pies más abajo. Al aterrizar tu peso es ligeramente superior al de un gato doméstico. Aunque el impacto todavía es lo suficientemente duro como para retorcerte  los tobillos y sacarte el aire de los pulmones. Pierde 2 puntos de RESISTENCIA.</para>
4087   <para>   Para continuar pasa al <link linkend="">62.</link></para>
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4092   <para>327<anchor id="tres27"/></para>
4093   <para> Finalmente la cerradura se rinde a tus golpes y la pesada puerta chirria al abrirse. Inmediatamente recibes una ráfaga de viento helado y sales a una plataforma de embarque que está fijada a la metálica piel de este extraño y enorme artefacto submarino. Lejos, a tu derecha puedes ver una hilera de  naves glaciares ancladas.  En la ribera del lago y a tu izquierda adviertes una columna de guerreros esqueletos.  Este grupo de muertos vivientes está comandado por una Cabalah ataviada con negras vestiduras, y marchan de manera mecánica por un embarcadero hacia la boca de un túnel que conduce al exterior de la vasta caverna de hielo. Tus agudos sentidos del Kai te indican que has llegado a Ixia y que el lejano túnel lleva a la superficie.</para>
4094   <para> Anotas mentalmente la posición de las naves glaciares; si tu misión tiene éxito, necesitaras algunos medios para escapar de Ixia. Entonces observas detenidamente las inmediaciones del submarino y te percatas de que solo hay dos maneras  de alcanzar el lejano túnel: por el embarcadero adyacente, o sumergiéndote en las heladas aguas del lago y nadando hacia la orilla.</para>
4095   <para>   Si deseas alcanzar el túnel vía embarcadero, pasa al <link linkend="">30.</link></para>
4096   <para>   Si eliges alcanzar el túnel nadando desde el submarino hasta la orilla, pasa entonces al <link linkend="">161.</link></para>
4097   <para/>
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4099   <para/>
4100   <para>328<anchor id="tres28"/></para>
4101   <para> Tu intento de abrir la cerradura utilizando únicamente tu habilidad del Kai de Concentración demuestra ser un error fatal. Inadvertidamente, activas un poderoso hechizo necromántico de protección colocado en la cerradura por el mismísimo Señor de la Muerte Ixiataaga. Ves un destello de luz blanca, y en un instante, una explosión de brillante energía sale disparada del agujero para golpearte directamente en la cara. El dolor se adueña de tu mente, seguida por una explosión de fuego blanco anula tus sentidos y, en un terrorífico instante, la luz de tu vida se extingue.</para>
4102   <para>   Trágicamente, has caído víctima de uno de los hechizos del Señor de la Muerte. Tu vida y tu búsqueda acaban aquí.</para>
4103   <para/>
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4106   <para>329<anchor id="tres29"/></para>
4107   <para> Lanza y sus hombres alcanzan el muelle, luchando estoicamente todo el camino a través de líneas de muertos ixios. El Capitán, con su cara perlada de sudor, grita excitadamente mientras agita su espada. El signo de la batalla comienza a cambiar y está eufórico ante su victoria duramente ganada. Pero entonces te das cuenta de que no está celebrándolo, en realidad está gritando una advertencia.</para>
4108   <para> De la proa del buque enemigo llega una silbante nube de flechas incendiarias. Te pones a cubierto y evitas ser alcanzado, pero muchas de esas ardientes saetas perforan la cubierta de la  nave glaciar y prenden las velas. Las llamas se propagan con una velocidad innatural y eres rápidamente rodeado por el fuego.</para>
4109   <para>   Si deseas escapar del barco en llamas saltando al puerto, pasa al <link linkend="">42.</link></para>
4110   <para>   Si deseas alcanzar el muelle balanceándote de los cordajes del navío, pasa al <link linkend="">201.</link></para>
4111   <para/>
4112   <para>330<anchor id="tres30"/></para>
4113   <para> Tu fascinación por el poder de la aguja de cristal te ha distraído de un peligro más inmediato. De un estrecho pasadizo a tu izquierda aparecen tres criaturas cubiertas por putrefactas túnicas negras. Al verte lanzan un coro de agudos chillidos de alarma. Te das la vuelta para enfrentarte a ellos, temeroso de que sus espantosos chillidos atraigan a todo Xaagon sobre tu cabeza.</para>
4114   <para>   Si posees un arco y deseas usarlo, pasa al <link linkend="">281.</link></para>
4115   <para>   Si posees Descarga Psíquica del Kai  y has alcanzado el rango de Gran Guardián del Kai u otro mayor y deseas hacer uso de esta disciplina, pasa al <link linkend="">234.</link></para>
4116   <para>   Si no posees ese arma o esa disciplina o eliges no usar ninguna, pasa al <link linkend="">60.</link></para>
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4120   <para>331<anchor id="tres31"/></para>
4121   <para> Saltas y ruedas varias veces para evitar la inminente descarga de energía. La devastadora bola flamígera pasa sobre tu espalda y explota en la pared de la cámara con un efecto catastrófico. Abriendo en el acerado cristal un agujero de más de tres metros de diámetro, y llenando el aire de esquirlas afiladas como cuchillas que te acribillan la espalda: pierde 3 puntos de RESISTENCIA.</para>
4122   <para>   Al incorporarte te percatas de una oportunidad de tomar la iniciativa y atacar al Señor de la Muerte, pasa al <link linkend="">108.</link></para>
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4126   <para>332<anchor id="tres32"/></para>
4127   <para> Abandonas el puerto y pones rumbo al norte, a Ixia. Apenas pasa una hora del mediodía y ya es noche cerrada. Compartes la fría oscuridad con una tripulación de seis lencianos de la guarnición del fuerte, todos ellos se han presentado voluntarios para esta peligrosa misión. Lanza les ha ordenado desembarcarte en la costa de Ixia y que esperen tu regreso durante siete días, no esperarán por ti más de ese tiempo.</para>
4128   <para> La negrura está solamente iluminada por el palpitante resplandor verde que sale de la esfera. Miras fijamente esta hipnótica luz y eres inundado por un sentimiento de intranquilidad. Tus sentidos del Kai te advierten de que hay una persistente aura de maldad a bordo del barco.</para>
4129   <para>   Si posees la disciplina de Salvación y has alcanzado el rango de Barón del Sol, pasa al <link linkend="">155.</link></para>
4130   <para>   Si no posees esta habilidad o no has alcanzado este nivel de maestría del Kai, pasa al <link linkend="">291.</link></para>
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4134   <para>333<anchor id="tres33"/></para>
4135   <para> Tu maestría te advierte de que la reluciente cortina de luz que mana de la arcada es dañina para cualquier ser vivo que penetre a través de sus haces. Aunque, tus sentidos también detectan que más allá de la arcada está situada la única ruta segura por la que puedes acceder a los niveles superiores de esta temible ciudadela.</para>
4136   <para>   Si deseas pasar a través de la brillante arcada y arriesgarte a ser dañado, y posiblemente incluso muerto, entonces pasa al <link linkend="">265.</link></para>
4137   <para>   Si decides buscar una ruta alternativa para alcanzar los niveles superiores de la aguja, pasa al <link linkend="">4.</link></para>
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4142   <para>334<anchor id="tres34"/></para>
4143   <para> Antes de irte, tomas una de las espadas de cristal y la examinas. Es una hoja extraordinaria, pero adviertes de que no ha sido forjada por mano humana. La devuelves cuidadosamente al estante y subes las escaleras que conducen a la caverna de hielo, donde esperas en las sombras por una oportunidad de escapar de este complejo subterráneo por la única salida posible; la arcada abierta en la pared oriental.</para>
4144   <para>   Pasa al <link linkend="">7.</link></para>
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4149   <para>335<anchor id="tres35"/></para>
4150   <para> Transcurre un ahora antes de que la entrada se vacíe de esclavos zombis. Te obligas a sosegarte ante la formidable tarea que te aguarda, te deslizas fuera de las ruinas de la torre de vigilancia y te apresuras hacia la solitaria arcada.</para>
4151   <para>   Pasa al <link linkend="">249.</link></para>
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4156   <para>336<anchor id="tres36"/></para>
4157   <para> Utilizas tu disciplina del Magnakai de Acometida Psíquica y lanzas una poderosa descarga psíquica a los dos guardias con la esperanza de anular el poder que los controla. Desgraciadamente tu ataque es repelido por un escudo invisible, una protección mágica que ha sido colocada sobre esos dos guardias por un poderoso necromante. Alertados Psíquicamente de tu presencia, saltan como un resorte al reanimarse y cargan hacia tu escondrijo con las lanzas en ristre.</para>
4158   <para/>
4159   <para>        Drakkarim zombis: DESTREZA EN EL COMBATE 34</para>
4160   <para>                                        RESISTENCIA 42</para>
4161   <para/>
4162   <para>   Sin armas ni equipo no te queda otra opción que luchar desarmado contra este enemigo, (recuerda realizar los ajustes necesarios en tu DESTREZA).</para>
4163   <para>   Si ganas el combate, pasa al <link linkend="">63.</link></para>
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4170   <para>337<anchor id="tres37"/></para>
4171   <para> Invocas tu maestría para repeler a la criatura oculta que se está moviendo en círculos alrededor de tus piernas. Para tu consternación la criatura no responde como esperabas. El dolor te taladra la pierna derecha cuando las poderosas fauces de esta bestia invisible se clavan en tu pantorrilla y tratan de arrástrate bajo la superficie del pantano. Desesperadamente acuchillas con tu arma la cabeza de la criatura en n intento de liberarte de su agónico abrazo.</para>
4172   <para/>
4173   <para>        Suggaz: DESTREZA EN EL COMBATE 40</para>
4174   <para>                      RESISTENCIA 44</para>
4175   <para/>
4176   <para>   Si ganas este combate, pasa al <link linkend="">67.</link></para>
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4180   <para><anchor id="tres38"/>338</para>
4181   <para> Pasan muchas horas antes de que la tormenta amaine lo suficientemente como para que puedas abandonar tu refugio y continúes tu solitario camino hacia Xaagon. Salvas la montaña de nevados escombros esparcidos por la avalancha y alcanzas el extremo del paso donde, por primera vez, vislumbras la temible ciudad del Señor de la Muerte, la que fuera el hogar de una brillante civilización hace milenios, ahora los majestuosos palacios de cristal  y los templos de Xaagon están habitados por el Señor de la Muerte y su hueste de muertos malignos.</para>
4182   <para>
4183     <inlinegraphic fileref="embedded:117 Imagen" width="10.214cm" depth="3.97cm"/>
4184   </para>
4185   <para/>
4186   <para> Tu travesía  continúa, a través de un manto de nieve que te llega a las rodillas y de afilados trozos de hielo, hacia las elevadas murallas de Xaagon, la ciudad está dominada por una enorme aguja de cristal que acuchilla el tormentoso cielo. Rayos y centellas salen de las nubes negras que se arremolinan sobre la cúspide de la aguja. Esta afilada torre irradia un resplandor carmesí que se extiende por los alrededores. Y como si fuera un faro infernal, arroja su siniestra luz roja sobre un paisaje helado y muerto.</para>
4187   <para> Poco a poco, mientras llegas al resguardo de las sombras de las murallas exteriores de Xaagon, atisbas los lugares por donde puedes introducirte en los intramuros de la ciudad. El primero es a través de una brecha en la muralla sur, cerca de la costa. El segundo es a través de la destrozada puerta de poniente. Ninguna entrada parece estar vigilada.</para>
4188   <para>   Si deseas entrar a Xaagon por la brecha de la muralla sur, pasa al <link linkend="">165.</link></para>
4189   <para>   Si eliges entrar por la puerta de poniente, pasa al <link linkend="">266.</link></para>
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4192   <para/>
4193   <para>Ilustración IX<anchor id="A19"/></para>
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4195   <para>
4196     <inlinegraphic fileref="embedded:118 Imagen" width="13.052cm" depth="20.626cm"/>
4197   </para>
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4200   <para><link linkend="">340.</link>  La nave glaciar se hunde en el lecho marino del puerto de Azgad</para>
4201   <para/>
4202   <para>339<anchor id="tres39"/></para>
4203   <para> —No temas, Banedon,  —respondes desenvainando la espada del sol, —sabes que poseo el arma adecuada; la Sommerswerd.</para>
4204   <para> Banedon clava los ojos en la reluciente hoja dorada y serenamente asiente con la cabeza. </para>
4205   <para> —Sí, Gran Maestro. Tu divina espada ha sido creada expresamente para este tipo de tarea. Pero deberás usarla con discreción ya que cuando desenvainas la Sommerswerd, esta irradiará una poderosa aura benéfica que en las tinieblas de Ixia brillaría como un faro, alertando fácilmente al Señor de la Muerte de tu presencia.</para>
4206   <para>   Si tienes una funda de korlinium, pasa al <link linkend="">101.</link></para>
4207   <para>   Si no posees este objeto especial, pasa al <link linkend="">194.</link></para>
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4210   <para/>
4211   <para><anchor id="tres40"/>340 <link linkend="">Ilustración IX</link></para>
4212   <para> Lanza ordena a sus hombres armarse con martillos de guerra de una cabaña cercana.</para>
4213   <para>  —Normalmente mis hombres los usan para romper el hielo del puerto cuando cae el invierno, —dice, mientras le ayudas a distribuir los pesados martillos entre la guarnición, pero hora les daremos otro uso, machacando los huesos de nuestros rivales.</para>
4214   <para> Con su nueva arma y enardecidos por el sabor de la victoria, Lanza y sus hombres se ponen a martillear a los enemigos restantes. Los empujan a de vuelta al barco destrozando, literalmente, a los que se atreven a interponerse en su camino. En menos de una hora el puesto avanzado está despejado, el enemigo ha sido destruido.</para>
4215   <para> Evalúas el resultado de la batalla con emociones encontradas. Te sientes entusiasmado por haber ayudado a Lanza  a salvar Fuerte Azgad, pero la nave glaciar, que debería de llevarte a Ixia, es ahora un mascarón calcinado que descansa en el fondo del puerto. Lo único que se puede apreciar de la embarcación son unos pocos metros de su palo mayor que sobresale inclinado sobre la superficie del mar. Mientras observas el tope del mástil ennegrecido se te acerca el Capitán Prarg.</para>
4216   <para>  —¿Qué es lo que en nombre de Ishir podemos hacer, Gran Maestro? —dice mirando con desanimo las frías aguas en las que la corriente está formando remolinos que en vuelven al mascaron sumergido, “esa nave glaciar era la única embarcación capaz de llevarte a Ixia.</para>
4217   <para>  —No temas, Prarg, —replicas con confianza, —tengo una idea que podría ser la solución a nuestro problema.</para>
4218   <para>   Pasa al <link linkend="">177.</link></para>
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4220   <para>
4221     <inlinegraphic fileref="embedded:119 Imagen" width="10.214cm" depth="3.97cm"/>
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4227   <para>341<anchor id="tres41"/></para>
4228   <para>  Desenvainas tu hoja dorada y su bendita luz baña la desagradable forma del Señor de los Demonios que gruñe lastimeramente, como si su brillante poder lo hiriera, aunque no ha perdido su determinación de tacar. Con un aullido infernal, se laza a través de la sala hacia ti, con sus garras extendidas dispuestas a desgarrar tu carne.</para>
4229   <para/>
4230   <para>         Señor de los Demonios Tagazin: DESTREZA EN EL COMBATE 55</para>
4231   <para>                                                              RESISTENCIA 60</para>
4232   <para/>
4233   <para>  Este ser es inmune a todas las formas de ataque psíquico excepto a excepto a Descarga Psíquica del Kai y a Acometida Psíquica.</para>
4234   <para>   Si en cualquier momento del combate reduces la puntuación de Tagazin a 25 puntos o menos, no continúes el combate, y pasa al <link linkend="">168.</link></para>
4235   <para/>
4236   <para/>
4237   <para/>
4238   <para>342<anchor id="tres42"/></para>
4239   <para> A pesar de tus intentos de abrir la cerradura, el mecanismo permanece desafiantemente inmóvil. El esfuerzo empleado en el intento te deja debilitado y frustrado: pierde 2 puntos de RESISTENCIA.</para>
4240   <para>  Pasas el resto de la siguiente hora inmerso en un silencioso malestar  escuchando los bajos y distantes sonidos  que el eco propaga a través de las paredes de este extraño navío. Entonces detectas el sonido de pasos que se aproximan y tu ánimo mejora ya que esta podría resultar tu oportunidad de escapar.</para>
4241   <para>   Pasa al <link linkend="">191.</link></para>
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4244   <para/>
4245   <para>343<anchor id="tres43"/></para>
4246   <para> Te giras rápidamente y te apresuras escaleras abajo. La patrulla drakkarim que viste antes, no está a la vista, permitiéndote abandonar la barbacana y penetrar en Xaagon sin contratiempos.</para>
4247   <para> Con cansancio continuas tu camino a través de las formidables ruinas de esta ciudad milenaria, donde una vez, en los albores de la Edad de la Eterna Noche, una orgullosa y poderosa raza reinaba suprema.</para>
4248   <para> Acabas de atravesar un mausoleo en ruinas cuando te ves obligado a detenerte y a ocultarte  de una tropa de guerreros Ixios no muertos. Vigilas como marchan rígidamente por una avenida cubierta de hielo hacia una plaza que está dominada por una fuente helada. Más allá de la congelada columna de agua  ves una ancha rampa que asciende una gran arcada en la base de la aguja de cristal.</para>
4249   <para>   Si posees Maestría en el Arte de Cazar y has alcanzado el rango del Kai de Señor del Sol, u otro mayor, pasa al <link linkend="">9.</link></para>
4250   <para>   Si no posees esta habilidad en especial o no has alcanzado este nivel de maestría del Kai, pasa al <link linkend="">122.</link></para>
4251   <para/>
4252   <para/>
4253   <para/>
4254   <para>344<anchor id="tres44"/></para>
4255   <para> Con las rocas y escombros desplomándose sobre tu cabeza, no te queda otra elección que arriesgarte a saltar al vestíbulo de abajo. Ansiosamente hechas un vistazo al suelo cubierto de cascotes, buscando un lugar despejado donde aterrizar.</para>
4256   <para>   Elige un número de la tabla de la suerte, si posees la habilidad de  Maestría en el Arte de Cazar añade 2 al número obtenido.</para>
4257   <para>   Si el total es 1 o un número menor, pasa <link linkend="">269.</link></para>
4258   <para>   Si el total obtenido es un número del 2 al 6, pasa al <link linkend="">232.</link></para>
4259   <para>   Si el total obtenido es 7 o un número mayor, pasa al <link linkend="">87.</link></para>
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4263     <inlinegraphic fileref="embedded:120 Imagen" width="10.214cm" depth="3.229cm"/>
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4267   <para>345<anchor id="tres45"/></para>
4268   <para> Entregas el timón a uno de los hombres de la tripulación y te acuestas en el suelo de la timonera para dormir. Unas pocas horas después eres despertado por uno de los tripulantes.</para>
4269   <para> —Tenemos un problema, Milord, —dice nerviosamente frotándose el dorso de sus callosas manos. Las tinieblas ceden paso a un tenebroso amanecer que arroja su acuosa luz sobre un nuevo peligro. En la gris penumbra ves miles de icebergs delante de ti, extendiéndose por todo el horizonte, ten lejos como el ojo pueda ver. Se te hiela la sangre ya que navegar a través de ese laberinto helado podría resultar imposible.</para>
4270   <para>   Si deseas tomar el control del timón del barco, en cuanto te aproximes al campo de icebergs, pasa al <link linkend="">51.</link></para>
4271   <para>   Si eliges ir hacia la proa y actuar de piloto, guiando a quien maneje el timón, pasa al <link linkend="">189.</link></para>
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4284   <para>Ilustración XX<anchor id="A20"/></para>
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4291   <para><link linkend="">347.</link>  Comandados por el vengativo Tagazin, se abalanzan sobre ti con sus garras y picos.</para>
4292   <para/>
4293   <para>346<anchor id="tres46"/></para>
4294   <para> Agarras la empuñadura de la espada del sol y giras el canto de su dorada hoja hacia la descarga que se avecina. Retumba con un sonoro crack y sientes un estremecimiento entumecedor  que recorre tus brazos cuando el chisporroteante rayo es desviado. El rayo golpea la superficie del mar cerca del muro del puerto e inmediatamente una extensión de agua salada se congela.</para>
4295   <para> La horrible criatura chilla con furia y frustración y se mueve atropelladamente hacia la pasarela de embarque, blandiendo su vara cubierta de hielo como si de una espada se tratase. Serenamente elevas la Sommerswerd y con nervios de acero recibes su perturbador ataque.</para>
4296   <para>   Si deseas atacar a la criatura cuando llegue a bordo de la nave glaciar, pasa al <link linkend="">277.</link></para>
4297   <para>   Si deseas derribar la pasarela de desembarco antes de que la criatura suba a bordo, pasa al <link linkend="">151.</link></para>
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4300   <para/>
4301   <para><anchor id="tres47"/>347 <link linkend="">Ilustración XX</link></para>
4302   <para> Utilizas tus avanzadas habilidades de camuflaje para mantenerte oculto de la vista cuando te aproximas al herido Señor de los Demonios y sus dorados escoltas alados. Aunque cuando estás a poca distancia de ellos. Tu presencia es traicionada por el aura de bendita luz que tu cuerpo irradia en este plano de existencia. Una oleada de alarma se propaga a través de los escoltas cuando tu aura es detectada y varios de ellos remontan el vuelo. Dirigidos por el vengativo Tagazin, vuelan hacia ti y caen en picado sobre ti con sus picos y sus garras.</para>
4303   <para> </para>
4304   <para>        Lavas: DESTREZA EN EL COMBATE 49</para>
4305   <para>                    RESISTENCIA 52</para>
4306   <para/>
4307   <para>   Si ganas este combate, pasa al <link linkend="">105.</link></para>
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4311   <para>348<anchor id="tres48"/></para>
4312   <para> Tu atrevida decisión de retroceder al embarcadero te regala un tiempo precioso y te salva de de las fauces de una jibia ixia, un feroz depredador acuático. Segundos después de que te arrastres fuera del agua, el gigantesco cuerpo de esta criatura pasa como una exhalación por el mismo sitio por donde, apenas segundos antes, estabas agarrado. La visión de este enorme monstruo electrifica tus sentidos y hace que saltes a lo alto del embarcadero tan rápidamente como tus doloridas extremidades te lo permiten. Desde un improvisado escondrijo entre varios cajones de madera, bajas la mirada a las turbulentas aguas y observas como la jibia nada en amplios círculos alrededor del embarcadero. En su segundo barrido gira bruscamente y regresa desilusionado  a su redil submarino.</para>
4313   <para> El embarcadero está infestado de soldados no muertos, que bajo las órdenes de la criatura ataviada de negro que soltó a la jibia, están cargando y descargando mercancías de la boca abierta del submarino. Superar a esta criatura y a sus siervos no muertos para alcanzar la orilla parece, a primera vista, una tarea casi imposible. Entonces adviertes un medio por el cual podrías alcanzar tu objetivo sin tener que encararte con el depredador marino por segunda vez.  Pasa al <link linkend="">207.</link></para>
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4317   <para>349<anchor id="tres49"/></para>
4318   <para> Tus instintos del Kai y tu intuición te advierten de que saques la gema verde, que en presencia de los insectoides late con una inquietante luz que los mantiene alejados temerosamente. Adviertes de que son repelidos por el poder de la joya que les está robando su energía.</para>
4319   <para> Poco a poco, sus formas insectoides se disuelven en las volutas de humo negro que se arremolinan por toda la habitación y vuelven de nuevo a la piedra poros que engarza la Puerta de las Sombras. Te alivias al ver marchar a esas horribles criaturas, pero tu consuelo dura poco. En cuanto desaparecen del todo un nuevo horror aparece en a la cámara. Surgiendo del suelo de piedra.</para>
4320   <para>   Si has visitado la isla de los espíritus, en una aventura previa de lobo solitario, pasa al <link linkend="">311.</link></para>
4321   <para>   Si no has visitado ese lugar, pasa al <link linkend="">80.</link></para>
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4325   <para>350<anchor id="tres50"/></para>
4326   <para> Dos días después de haber salido del campo de icebergs del mar de Tozaz, avistas Fuerte Azgad. Después de la dura experiencia en Ixia, la visión de este pequeño y espartano puesto avanzado es una de las mejores bienvenidas que hayas recibido nunca. La guarnición te saluda cuando atracas el barco en el muelle, donde Lord Ardan, el Capitán Lanza y Prarg están esperando a recibirte.</para>
4327   <para>   Te felicitan cálidamente, alabando tu inspirado acto de valor y coraje. Pero notas que algo no anda bien, la sensación de intranquilidad que poseías en cuanto abandonaste las cavernas de hielo de Ixia, ha regresado.</para>
4328   <para> —¿Dónde está Banedon? —preguntas a Lord Ardan,  —¿ocurre algo malo?</para>
4329   <para>   El rostro de Ardan se ensombrece cuando contesta. </para>
4330   <para>—El Rey Ulnar ha enviado una misiva a la corte de Sarnac. Convocando al Maestro del Gremio a regresar urgentemente a Sommerlund. Mucho me temo, Gran Maestro que se tratan de malas nuevas. En tu ausencia, tu país ha sido atacado por el Dios Oscuro Naar que ha enviado una hueste de criaturas draconianas a destruir la Segunda Orden del Kai y devastar tu hogar. Se dice que estos nuevos acólitos confían  en una rápida victoria ya que están seguros de que no derrotarás al Señor de la Muerte de Ixia.</para>
4331   <para>  —Debo partir a Sommerlund inmediatamente,  —dices mirando hacia el este, —mis hermanos y mi país me necesitan.</para>
4332   <para> Los demás asienten en silencio con la cabeza.</para>
4333   <para>  —haremos lo que esté en nuestra mano, —replica Lord Ardan, —para llevarte lo antes posible de vuelta a casa.</para>
4334   <para> Las noticias del peligro que corre tu país son terriblemente preocupantes, en Ixia has obtenido una rápida y perenne victoria  contra las fuerzas del Mal, ¿pero podría ser a un  precio demasiado caro?, también temes por la vida tus jóvenes aprendices del Kai. Los acólitos de la Segunda Orden del Kai, aunque aún son demasiado jóvenes su valía ya ha sido demostrada en el calor de la batalla. Imploras al mismo Kai que sean lo suficientemente fuertes como para resistir a los nuevos campeones de Naar, al menos hasta tu regreso.</para>
4335   <para>   El reto del largo retorno a casa y de salvar la Segunda Orden del Kai de la mortal ira de los nuevos campeones de Naar te espera en la próxima aventura de la saga del Gran Maestro titulada:</para>
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4337   <para>                                  EL AMANECER DE LOS DRAGONES.</para>
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