Fix section number for erratum entry
[project-aon.git] / es / xml / 04eam.xml
1 <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
2 <!DOCTYPE gamebook SYSTEM "gamebook.dtd" [
3  <!ENTITY % general.links SYSTEM "genlink.mod">
4  %general.links;
5  <!ENTITY % xhtml.links   SYSTEM "htmllink.mod">
6  %xhtml.links;
7
8  <!ENTITY % general.inclusions SYSTEM "geninc.mod">
9  %general.inclusions;
10 ]>
11
12 <gamebook xml:lang="es-ES" version="0.11">
13
14 <meta>
15  <title>El Abismo Maldito</title>
16  <creator class="short">Joe Dever y Gary Chalk</creator>
17  <creator class="medium">
18     <line>Joe Dever</line>
19     <line>Ilustrado por Gary Chalk</line>
20  </creator>
21  <creator class="long">
22   &inclusion.joe.dever.bio.lw;
23   &inclusion.gary.chalk.bio.lw;
24  </creator>
25  <publisher>Proyecto Aon Español</publisher>
26  <date class="publication"><year>2018</year><month>10</month><day>1</day></date>
27  <description class="blurb">
28    <p>Eres Lobo Solitario, el último de los Señores del Kai. Al sur de Sommerlund, tu patria, se encuentran las riquísimas pero lejanas minas de la provincia de Ruanon. Cuando uno de los habituales cargamentos de oro desaparece repentinamente, el Rey envía una patrulla compuesta por sus mejores hombres para investigar el supuesto robo. Pero no regresan.</p>
29    <p>En EL ABISMO MALDITO se te encomienda la misión de encontrar a la patrulla y de localizar el oro perdido. Pero pronto descubres que tu misión incluye una serie de terribles consecuencias, ya que si no la cumples con éxito, el destino de tu patria será funesto.</p>
30    <p>Lobo Solitario es una emocionante serie de aventuras en las que tú eres el protagonista, tú tomas las decisiones y tú luchas en los combates usando únicamente los métodos que se indican en los libros.</p>
31  </description>
32  <description class="publication">
33   <p>Edición de Internet publicada por <a href="&link.project.website;">Proyecto Aon Español</a>. Esta edición trata de reflejar fielmente el texto completo de la versión original. Allí donde se han hecho mínimas correcciones, viene notificado en las <a idref="errata">Erratas</a>.</p>
34  </description>
35  <rights class="copyrights">
36     <line>Copyright del texto <ch.copy/> 1985 Joe Dever.</line>
37     <line>Copyright de las ilustraciones <ch.copy/> 1985 Gary Chalk.</line>
38  </rights>
39  <rights class="license-notification">
40   <p>Copyright del texto <ch.copy/> 1985 Joe Dever. La distribución de esta Edición de Internet está restringida bajo los términos de la <a idref="license">Licencia del Proyecto Aon</a>.</p>
41  </rights>
42 </meta>
43
44 <section id="toc">
45    <meta />
46    <data />
47 </section>
48
49 <section id="title">
50  <meta>
51   <title>Índice</title>
52   <link class="next" idref="dedicate" />
53  </meta>
54
55  <data>
56
57
58 <section class="frontmatter" id="dedicate">
59    <meta>
60     <title>Dedicatoria</title>
61     <link class="prev" idref="title" />
62     <link class="next" idref="acknwldg" />
63    </meta>
64
65    <data>
66
67      <p class="dedication">Para Bryan Ansell, Rick Priestley y Richard Halliwell</p>
68
69    </data>
70   </section>
71
72 <section class="frontmatter" id="acknwldg">
73    <meta>
74     <title>Agradecimientos</title>
75     <link class="prev" idref="dedicate" />
76     <link class="next" idref="tssf" />
77    </meta>
78
79    <data>
80
81     <p><quote>Estaría especialmente encantado si la cesión de los derechos para distribuir mis libros a través de este medio se entendiera como mi <quote>regalo del milenio</quote> para todos aquellos devotos lectores que han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a través de todos los buenos momentos, y también en los no tan buenos. Me haría sentir muy orgulloso si esta incitativa pusiera los cimientos de una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo Solitario haciendo mi creación libre y accesible fácilmente en la red para las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros, por Sommerlund y el Kai<ch.ellips/></quote> <strong>Joe Dever</strong></p>
82     <p>Proyecto Aon quiere, en primer lugar, agradecer a Joe Dever el hecho de ofrecernos generosamente los libros que tanto hemos amado desde su comienzo. También queremos mostrar nuestro agradecimiento y reconocimiento a los siguientes miembros del Proyecto Aon por su exhaustivo trabajo:</p>
83
84    <section class="frontmatter" id="credits">
85      <meta><title>Créditos</title></meta>
86
87      <data>
88       <dl>
89        <dt>Traducción</dt>
90         <dd>Miguel Martínez-Lage</dd>
91        <dt>Transcripción</dt>
92         <dd>
93           <p>José Daniel Casado (secciones 1 a 50, 101 a 150, 201 a 250 y 326 a 350)</p>
94           <p>José Manuel Santos (secciones 1 a 50)</p>
95           <p>Rafael Vázquez (secciones 51 a 100, 176 a 200 y 251 a 325)</p>
96         </dd>
97        <dt>Edición de ilustraciones</dt>
98         <dd>
99           <p>Jonathan Blake</p>
100           <p>Paul Haskell</p>
101           <p>Simon Osborne</p>
102         </dd>
103        <dt>Edición XML</dt>
104         <dd>Raúl Moreno</dd>
105        <dt>Ilustraciones alternativas</dt>
106         <dd>
107           <p>Alejandro Colucci (ilustraciones de la reedición de Timun Mas)</p>
108           <p>JC Alvarez (Carta de Acción)</p>
109           <p>Jonathan Blake (otros gráficos y tablas)</p>
110           <p>Michael Hahn (mapa)</p>
111           <p>David Parra Domínguez (adaptación del mapa al español)</p>
112         </dd>
113        <dt>Lecturas de corrección</dt>
114         <dd>
115          <p>Raúl Moreno (lectura general del libro)</p>
116          <p>José Manuel Santos (lectura general del libro)</p>
117         </dd>
118        <dt>Edición PDF</dt>
119         <dd>Javier Fernández-Sanguino</dd>
120        <dt>Coordinación general</dt>
121         <dd>Raúl Moreno</dd>
122       </dl>
123      </data>
124     </section>
125
126    </data>
127   </section>
128
129
130   <section class="frontmatter" id="tssf">
131    <meta>
132     <title>El Principio de la Historia</title>
133     <link class="prev" idref="acknwldg" />
134     <link class="next" idref="gamerulz" />
135    </meta>
136
137    <data>
138     <p>Ruanon es una lejana provincia, fundamentalmente minera, situada al sur de Sommerlund, tu patria. Asentadas entre las sombrías cumbres de las montañas de Durncrag y las montañas de Maaken, las gentes de esta provincia viven sobre todo del trabajo en las minas, muy ricas en diversos minerales, y disfrutan de su salud y su riqueza bajo la protección de su señor, el Barón de Vanalund.</p>
139     <p>El oro y las piedras preciosas que produce Ruanon proporcionan una importante fuente de riqueza a tu patria. Los convoyes de carromatos, celosamente custodiados, que parten de la provincia y viajan hasta la capital, tienen una periodicidad mensual: una rutina que jamás se había interrumpido hasta que, hace tan sólo un mes, cesó todo contacto con Ruanon. Una tropa formada por cien jinetes de la caballería de la Guardia del Rey partió de inmediato para averiguar el paradero del convoy desaparecido. El oficial que iba al mando, el Capitán D'Val, tenía órdenes de informar al Rey tan pronto como contactara con el convoy o supiera algo de lo ocurrido, pero ni él ni ninguno de sus hombres regresaron: también ellos desaparecieron sin dejar ni rastro.</p>
140     <p>El Rey te ha hecho acudir a su presencia, Lobo Solitario, último de los Señores del Kai, a su ciudadela de Holmgard. Te ha encomendado la misión de encontrar al Capitán D'Val y a sus hombres, para descubrir el misterio que pende sobre Ruanon. El Rey ha reunido una tropa con sus mejores exploradores, una unidad de soldados aventajados, los cuales conocen todos los trucos de caballería y todas las tretas de la supervivencia. Ha dado orden de que cincuenta de ellos te acompañen, con la esperanza de que, bajo tu mando, obtengáis el éxito allí donde una tropa más numerosa ha fracasado.</p>
141     <p>Cuando entráis en la Armería Real para equiparos de cara al largo trayecto que os aguarda, ves con el rabillo del ojo un cuervo posado sobre el alféizar de una ventana. Se aleja aleteando, pero antes un escalofrío te recorre el espinazo de arriba a abajo: en Holmgard el cuervo es un pájaro de mal agüero.</p>
142    </data>
143   </section>
144
145   <section class="frontmatter" id="gamerulz">
146    <meta>
147     <title>Las Reglas del Juego</title>
148     <link class="prev" idref="tssf" />
149     <link class="next" idref="discplnz" />
150    </meta>
151
152    <data>
153     <p>Anotarás los resultados de tu aventura en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
154     <p>Durante tu instrucción como Señor del Kai has adquirido pericia para la lucha, <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, y aguante físico, <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Antes de iniciar la aventura necesitas medir el grado de efectividad de tu aprendizaje. Para realizar esta evaluación toma un lápiz y, con los ojos cerrados, coloca el extremo no afilado sobre la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si el lápiz señala 0, no cuenta.</p>
155     <p>El primer número que obtengas de este modo representa tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. Suma 10 a ese número y escribe el total en la casilla <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> de tu <a idref="action">Carta de Acción</a> (por ejemplo, si el lápiz apunta al 4 en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>, anota 14 en el recuadro <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>). Cuando tengas que luchar, tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> se opondrá a la de tu enemigo. Por eso es deseable tener una elevada puntuación en este apartado.</p>
156     <p>El segundo número que elegirás en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> representa tu capacidad de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Suma 20 a ese número y escribe el total en la casilla <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de la <a idref="action">Carta de Acción</a> (por ejemplo, si el lápiz señala el número 6 de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>, tendrás 26 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>).</p>
157     <p>Si eres herido en el combate, pierdes puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Si en algún momento tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> descienden hasta cero, habrás muerto y la aventura habrá terminado. Los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> perdidos pueden ser recuperados en el transcurso de la aventura, pero la suma de dichos puntos nunca puede exceder del número total con el que has comenzado esta aventura.</p>
158                 <p>Si has finalizado con éxito la aventura de cualquiera de los libros anteriores de la serie de Lobo Solitario, ya posees <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> y <a idref="discplnz">DISCIPLINAS DEL KAI</a>, que ahora puedes utilizar en la aventura del libro cuarto. También puedes usar las armas y los objetos especiales que tenías al final de tu última aventura y que debes anotar en tu nueva <a idref="action">Carta de Acción</a> (el número de armas que puedes tener sigue estando limitado a 2 y el de objetos de la mochila a 8).</p>
159                 <p>Por cada aventura de Lobo Solitario que hayas llevado a cabo con éxito, puedes elegir una <a idref="discplnz">disciplina del Kai</a> más, que añadirás a las otras en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
160                 <p>Ahora lee atentamente el <a idref="equipmnt">epígrafe sobre el equipo</a> que puedes llevar en la aventura del cuarto libro.</p>
161
162      <section class="frontmatter-separate" id="discplnz">
163       <meta>
164        <title>Disciplinas del Kai</title>
165        <link class="prev" idref="gamerulz" />
166        <link class="next" idref="equipmnt" />
167       </meta>
168
169       <data>
170       <p>Durante siglos los monjes del Kai han sido maestros en las artes marciales. Estas artes reciben el nombre de disciplinas del Kai y se enseñan a todos los Señores del Kai. Tú tienes sólo el rango de Iniciado, lo que significa que sólo dominas <em>cinco</em> de las disciplinas que se enumeran a continuación. La elección de las mismas puedes hacerla tú. Dado que todas estas disciplinas te serán de utilidad en algún momento de tu peligroso viaje, elígelas con cuidado. La correcta aplicación de una disciplina en el momento adecuado puede salvarte la vida.</p>
171       <p>Cuando hayas escogido tus cinco disciplinas, anótalas en la casilla de disciplinas del Kai de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
172
173       <section class="frontmatter" id="camflage">
174        <meta><title>Camuflaje</title></meta>
175
176        <data>
177         <p>Esta disciplina posibilita a un Señor del Kai confundirse con el medio que le rodea. En el campo puede ocultarse entre los árboles sin ser descubierto y pasar cerca de un enemigo sin ser visto. En una aldea o ciudad le permite parecer y hablar como un nativo de esa región y puede ayudarle a encontrar refugio o un lugar seguro donde esconderse.</p>
178         <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Camuflaje</quote>.</p>
179        </data>
180       </section>
181
182       <section class="frontmatter" id="hunting">
183        <meta><title>Caza</title></meta>
184
185        <data>
186         <p>Esta disciplina garantiza a un Señor del Kai que nunca morirá de hambre en el bosque. Siempre será capaz de cazar para obtener alimento, excepto en tierras yermas o desiertas. Esta habilidad también capacita a un Señor del Kai para moverse con precaución cuando persigue a su presa. Si eliges esta disciplina, no tendrás necesidad de buscar comida cuando se ordena comer.</p>
187         <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Caza: no hay necesidad de buscar comida cuando se ordena comer</quote>.</p>
188        </data>
189       </section>
190
191       <section class="frontmatter" id="sixthsns">
192        <meta><title>Sexto Sentido</title></meta>
193
194        <data>
195         <p>Esta disciplina avisa a un Señor del Kai del inminente peligro. También le revela el verdadero propósito de un extranjero o de un objeto extraño encontrado en su aventura.</p>
196         <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Sexto Sentido</quote>.</p>
197        </data>
198       </section>
199
200       <section class="frontmatter" id="tracking">
201        <meta><title>Rastreo</title></meta>
202
203        <data>
204         <p>Gracias a esta disciplina, un Señor del Kai toma el sendero más conveniente en el bosque, localiza a una persona u objeto en una aldea o ciudad y descifra huellas y rastros.</p>
205         <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Rastreo</quote>.</p>
206        </data>
207       </section>
208
209       <section class="frontmatter" id="healing">
210        <meta><title>Curación</title></meta>
211
212        <data>
213         <p>Esta disciplina puede utilizarse para reponer los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> perdidos en combate. Si posees esta destreza, puedes recuperar un punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> cada vez que pases por una sección del libro sin entrar en combate. Pero sólo puede ser usada si tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> han disminuido con respecto al número inicial. Recuerda que nunca pueden sobrepasarlo.</p>
214         <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Curación: +1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> por cada sección sin combate</quote>.</p>
215        </data>
216       </section>
217
218       <section class="frontmatter" id="wepnskll">
219        <meta><title>Dominio en el Manejo de Armas</title></meta>
220
221        <data>
222         <p>En el monasterio del Kai, cada iniciado aprende a dominar un tipo de arma. Si este dominio ha de ser una de tus disciplinas, elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. El arma de las representadas a continuación a la que corresponda ese número será la que tú domines. Cada vez que luches llevando ese arma, sumarás 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>.</p>
223         <illustration class="inline">
224          <meta>
225           <creator>Gary Chalk</creator>
226          </meta>
227          <instance class="html" src="weapons.png" width="386" height="276" />
228          <instance class="html-compatible" src="weapons.gif" width="386" height="278"  mime-type="image/gif"/>
229          <instance class="pdf" src="weapons.pdf" width="386" height="278" />
230          <instance class="text" src="none" width="none" height="none">
231           <ul class="unbulleted">
232            <li>0 = DAGA</li>
233            <li>1 = LANZA</li>
234            <li>2 = MAZA</li>
235            <li>3 = ESPADA CORTA</li>
236            <li>4 = MARTILLO DE GUERRA</li>
237            <li>5 = ESPADA</li>
238            <li>6 = HACHA</li>
239            <li>7 = ESPADA</li>
240            <li>8 = ESTACA</li>
241            <li>9 = ESPADÓN</li>
242           </ul>
243          </instance>
244         </illustration>
245         <p>El hecho de que domines un arma no quiere decir que inicies la aventura llevando ese arma concreta. Sin embargo, tendrás oportunidad de adquirir armas a lo largo de tu aventura. Si te toca el hacha, habrás tenido mucha suerte, pues ésta es la única arma que Lobo Solitario lleva desde el comienzo de la aventura, como se explica más detalladamente en el apartado dedicado al <a idref="equipmnt">equipo</a>.</p>
246         <p>No puedes llevar más de 2 armas. Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Dominio en el manejo de<ch.ellips/>: +2 puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> si se lleva este arma</quote>.</p>
247        </data>
248       </section>
249
250       <section class="frontmatter" id="mindshld">
251        <meta><title>Defensa Psíquica</title></meta>
252
253        <data>
254         <p>Los Señores de la Oscuridad y muchas de las malvadas criaturas a sus órdenes tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La disciplina del Kai de Defensa Psíquica te libra de perder puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> cuando sufras este tipo de ataques.</p>
255         <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Defensa Psíquica: no se pierden puntos al ser atacado con acometidas mentales</quote>.</p>
256        </data>
257       </section>
258
259       <section class="frontmatter" id="mndblst">
260        <meta><title>Ataque Psíquico</title></meta>
261
262        <data>
263         <p>Esta disciplina permite a un Señor del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. No todas las criaturas con las que te encontrarás en tu aventura pueden ser dañadas por el Ataque Psíquico. Cuando una criatura es inmune a este tipo de ataque, se te hace saber.</p>
264         <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Ataque Psíquico: +2 puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ></quote>.</p>
265        </data>
266       </section>
267
268       <section class="frontmatter" id="anmlknsp">
269        <meta><title>Afinidad Animal</title></meta>
270
271        <data>
272         <p>Esta disciplina capacita a un Señor del Kai para comunicarse con algunos animales y para adivinar las intenciones de otros.</p>
273         <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Afinidad Animal</quote>.</p>
274        </data>
275       </section>
276
277       <section class="frontmatter" id="mindomtr">
278        <meta><title>Poder Mental sobre la Materia</title></meta>
279
280        <data>
281         <p>Cuando un Señor del Kai domina esta disciplina puede mover pequeños objetos con los poderes de concentración de su mente.</p>
282         <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Poder Mental sobre la Materia</quote>.</p>
283        </data>
284       </section>
285
286        <p>Si llevas a cabo con éxito la misión propuesta a Lobo Solitario en este libro 4 de la serie, puedes añadir en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> del <a href="&link.05eddls;">libro siguiente</a> otra disciplina del Kai que tú mismo elijas. Esta disciplina adicional, junto con tus otras destrezas y objetos especiales que hayas obtenido puedes usarlos en la próxima aventura de Lobo Solitario, que se titula <a href="&link.05eddls;"><cite>El Desierto de las Sombras</cite></a>.</p>
287       </data>
288      </section>
289
290     <section class="frontmatter-separate" id="equipmnt">
291      <meta>
292       <title>Equipo</title>
293       <link class="prev" idref="discplnz" />
294       <link class="next" idref="cmbtrulz" />
295      </meta>
296
297      <data>
298       <p>Antes de partir de Holmgard para iniciar tu viaje a caballo rumbo al sur, se te da un <a idref="map">Mapa</a> de esas tierras, una insignia en la que se indica cuál es tu rango, y que llevas prendida en el hombro, y una bolsa de oro. Para averiguar qué cantidad de oro tienes, elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. A continuación, añade 10 al número obtenido. El total equivale al número de Coronas de Oro que llevas en tu bolsa, así que anota esa cifra en la casilla Coronas de Oro de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>. (Si has culminado con éxito las aventuras anteriores de Lobo Solitario, puedes añadir este número al total de Coronas que poseas a estas alturas. Pero no olvides que el máximo de Coronas que puedes llevar es de cincuenta).</p>
299       <p>Puedes escoger de entre los siguientes objetos -además de los que ya tengas, pero recuerda que sólo se te permite llevar dos armas-. Puedes elegir hasta seis de los objetos que se te ofrecen a continuación:</p>
300       <ul class="paragraphed">
301        <li><p>MARTILLO DE GUERRA (Armas)</p>
302         <illustration class="inline">
303          <meta>
304           <creator>Gary Chalk</creator>
305          </meta>
306          <instance class="html" src="warhammr.png" width="386" height="120"  mime-type="image/png"/>
307          <instance class="html-compatible" src="warhammr.gif" width="386" height="120"  mime-type="image/gif"/>
308          <instance class="pdf" src="warhammr.pdf" originalwidth="32mm" />
309         </illustration>
310        </li>
311        <li><p>DAGA (Armas)</p>
312         <illustration class="inline">
313          <meta>
314           <creator>Gary Chalk</creator>
315          </meta>
316          <instance class="html" src="dagger.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
317          <instance class="html-compatible" src="dagger.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
318          <instance class="pdf" src="dagger.pdf" originalwidth="21mm" />
319         </illustration>
320        </li>
321        <li>
322         <p>2 POCIONES DE LAUMSPUR (Objetos de la Mochila). Cada una de estas pociones te hace recuperar 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de los que hayas perdido en combate. Cada poción sólo contiene cantidad suficiente para una dosis.</p>
323         <illustration class="inline">
324          <meta>
325           <creator>Gary Chalk</creator>
326          </meta>
327          <instance class="html" src="potion.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
328          <instance class="html-compatible" src="potion.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
329          <instance class="pdf" src="potion.pdf" originalwidth="19mm" />
330         </illustration>
331        </li>
332        <li><p>ESPADA (Armas)</p>
333          <illustration class="inline">
334           <meta>
335            <creator>Gary Chalk</creator>
336           </meta>
337           <instance class="html" src="sword.png" width="386" height="120"  mime-type="image/png"/>
338           <instance class="html-compatible" src="sword.gif" width="386" height="120"  mime-type="image/gif"/> 
339           <instance class="pdf" src="sword.pdf" originalwidth="54mm" />
340          </illustration>
341         </li>
342        <li><p>LANZA (Armas)</p>
343         <illustration class="inline">
344          <meta>
345           <creator>Gary Chalk</creator>
346          </meta>
347          <instance class="html" src="spear.png" width="386" height="87"  mime-type="image/png"/>
348          <instance class="html-compatible" src="spear.gif" width="386" height="87"  mime-type="image/gif"/>  
349          <instance class="pdf" src="spear.pdf" originalwidth="78mm" />
350         </illustration>
351        </li>
352        <li>
353         <p>5 RACIONES ESPECIALES (Comida). Cada una de ellas contiene una Comida, y cada una de ellas cuenta como un objeto en tu Mochila.</p>
354         <illustration class="inline">
355          <meta>
356           <creator>Gary Chalk</creator>
357          </meta>
358          <instance class="html" src="food.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
359          <instance class="html-compatible" src="food.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
360          <instance class="pdf" src="food.pdf" originalwidth="40mm" />
361         </illustration>
362        </li>
363        <li><p>MAZA (Armas)</p>
364         <illustration class="inline">
365          <meta>
366           <creator>Gary Chalk</creator>
367          </meta>
368          <instance class="html" src="mace.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
369          <instance class="html-compatible" src="mace.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>  
370          <instance class="pdf" src="mace.pdf" originalwidth="31mm" />
371         </illustration>
372        </li>
373        <li>
374         <p>COTA DE MALLA (Objetos Especiales). Suma 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> al total que poseas.</p>
375         <illustration class="inline">
376          <meta>
377           <creator>Gary Chalk</creator>
378          </meta>
379          <instance class="html" src="mail.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
380          <instance class="html-compatible" src="mail.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>  
381          <instance class="pdf" src="mail.pdf" originalwidth="24mm" />
382         </illustration>
383        </li>
384        <li>
385         <p>ESCUDO (Objetos Especiales). Añade 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> cuando lo emplees en un combate.</p>
386         <illustration class="inline">
387          <meta>
388           <creator>Gary Chalk</creator>
389          </meta>
390          <instance class="html" src="shield.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
391          <instance class="html-compatible" src="shield.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
392          <instance class="pdf" src="shield.pdf" originalwidth="41mm" />
393         </illustration>
394        </li>
395       </ul>
396
397       <p>Anota los seis objetos elegidos en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>, cada uno en la casilla correspondiente, y anota también los efectos que cada uno de ellos tenga sobre tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> o tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>.</p>
398
399       <section class="frontmatter" id="howcarry">
400        <meta><title>Cómo llevar el equipo</title></meta>
401
402        <data>
403         <p>Una vez que tu equipo está ya completo, la siguiente lista te indica cómo tienes que llevarlo. No necesitas tomar nota, pero puedes volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.</p>
404         <ul>
405          <li>MARTILLO DE GUERRA: se lleva en la mano.</li>
406          <li>DAGA: se lleva en la mano.</li>
407          <li>POCIÓN DE LAUMSPUR: se lleva en la Mochila.</li>
408          <li>ESPADA: se lleva en la mano.</li>
409          <li>LANZA: se lleva en la mano.</li>
410          <li>RACIONES ESPECIALES DE COMIDA: se llevan en la Mochila.</li>
411          <li>MAZA: se lleva en la mano.</li>
412          <li>COTA DE MALLA: se lleva puesta sobre el pecho y la espalda.</li>
413          <li>ESCUDO: se lleva colgado del hombro, excepto en los combates, que se sostiene en la mano.</li>
414         </ul>
415        </data>
416       </section>
417
418        <section class="frontmatter" id="howmuch">
419         <meta><title>Cuántos objetos puedes llevar</title></meta>
420
421        <data>
422         <dl>
423          <dt>Armas</dt>
424           <dd>El número máximo de armas que puedes llevar es 2.</dd>
425          <dt>Objetos de la mochila</dt>
426           <dd>Como la capacidad de la mochila es reducida, sólo puedes guardar en ella a la vez un máximo de 8 artículos, incluidas las comidas.</dd>
427          <dt>Objetos especiales</dt>
428           <dd>Los objetos especiales no se guardan en la mochila. Cuando encuentres alguno, se te indicará cómo has de llevarlo.</dd>
429          <dt>Coronas de Oro</dt>
430           <dd>Se llevan siempre en la bolsa, que no puede contener más de 50 Coronas.</dd>
431          <dt>Comida</dt>
432           <dd>La comida se guarda en la mochila. Cada comida cuenta como 1 objeto.</dd>
433         </dl>
434         <p>Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>, en el texto aparecerá escrito con la inicial en mayúscula. Y a no ser que expresamente se diga que es un objeto especial, lo llevarás en la mochila.</p>
435        </data>
436       </section>
437
438       <section class="frontmatter" id="howuse">
439        <meta><title>Cómo utilizar tu equipo</title></meta>
440
441        <data>
442         <dl class="paragraphed">
443          <dt>Armas</dt>
444           <dd>
445            <p>Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la disciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. Si entablas combate sin armas, restarás 4 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y tendrás que luchar con las manos. Si durante la acción encuentras un arma, puedes apoderarte de ella y usarla. (Recuerda que sólo puedes llevar 2 armas a la vez).</p>
446           </dd>
447          <dt>Objetos de la mochila</dt>
448           <dd>
449            <p>Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar. (Recuerda que sólo puedes cargar 8 objetos a la vez en la mochila). En cualquier momento en que no estés en combate tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos.</p>
450           </dd>
451          <dt>Objetos especiales</dt>
452           <dd>
453            <p>Cada objeto especial tiene una finalidad o un efecto determinados. Unas veces esto se te dirá cuando descubras el objeto, otras te será revelado más adelante conforme avanza la aventura.</p>
454           </dd>
455          <dt>Coronas de Oro</dt>
456           <dd>
457            <p>La moneda de curso legal en Sommerlund es la Corona, una pequeña moneda de oro. Muchas de las criaturas con las que te encontrarás poseen Coronas de Oro o las tienen escondidas en sus guaridas. Cada vez que mates a una de estas criaturas puedes apropiarte las Coronas de Oro que tenga y guardarlas en tu bolsa.
458            </p>
459           </dd>
460          <dt>Comida</dt>
461           <dd>
462            <p>Necesitarás comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te ordene comer perderás 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Si has elegido la disciplina del Kai de la Caza como una de tus destrezas, no tienes necesidad de sacar una comida cuando se te dé la orden de comer. (A menos que te encuentres en una zona de desierto, donde la posibilidad de cazar es muy limitada).</p>
463           </dd>
464          <dt>Poción curativa</dt>
465           <dd>
466            <p>Esta poción puede devolverte 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de los que hayas perdido en combate. Cada poción sólo tiene cantidad suficiente para una dosis. Si durante la aventura encuentras otras pociones curativas, se te informará de cuáles son sus efectos. Todas las pociones curativas son objetos de la mochila.
467            </p>
468           </dd>
469         </dl>
470        </data>
471       </section>
472      </data>
473     </section>
474
475      <section class="frontmatter-separate" id="cmbtrulz">
476       <meta>
477        <title>Reglas para los Combates</title>
478        <link class="prev" idref="equipmnt" />
479        <link class="next" idref="levels" />
480       </meta>
481
482      <data>
483       <p>Habrá ocasiones durante tu aventura en que tendrás que luchar con algún enemigo. La <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> del enemigo se indican en el texto. La finalidad de Lobo Solitario en los combates es matar al enemigo reduciendo a cero sus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> y perdiendo él mismo los menos puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> posible.</p>
484       <p>Al comienzo del combate, anota los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de Lobo Solitario y de su enemigo en las casillas correspondientes a resultados de los combates en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
485       <p>La secuencia de un combate es la siguiente:</p>
486       <ol class="paragraphed">
487        <li><p>Suma los puntos que hayas ganado gracias a tus disciplinas del Kai al total de tu actual <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>.</p></li>
488        <li>
489         <p>Resta de ese total la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> de tu enemigo. El resultado es tu puntuación en el combate. Anótala en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
490         <p>Ejemplo</p>
491         <p>Lobo Solitario (<typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> 15) cae en una emboscada que le tiende Diablo Alado (<typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> 20). No existe la posibilidad de que Lobo Solitario eluda el combate. Por tanto debe resistir y luchar cuando la mencionada criatura se precipita sobre él. Lobo Solitario posee la disciplina del Kai de Ataque Psíquico, así que suma 2 puntos a su <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, cuyo total será por consiguiente 17.</p>
492         <p>De ese total resta la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> de Diablo Alado, con lo que resulta una puntuación de -3 (17<ch.endash/>20 = -3), que es anotada en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
493        </li>
494        <li><p><a id="stage3">Una vez que has obtenido tu puntuación en el combate</a>, elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p></li>
495        <li>
496         <p>Consulta la <a idref="crtable">Tabla de resultados de los combates</a>. En la hilera superior de recuadros figuran las distintas puntuaciones posibles de los combates. En la primera columna de la izquierda y en la última de la derecha aparecen los números correspondientes al que has elegido al azar en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Busca la casilla en la que se crucen la línea vertical trazada desde el recuadro superior donde aparezca tu puntuación en el combate y la línea horizontal trazada desde el número que hayas elegido al azar en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. En esa casilla encontrarás los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que han perdido Lobo Solitario y su enemigo en este asalto. (E representa los puntos perdidos por el enemigo; LS, los puntos perdidos por Lobo Solitario).</p>
497         <p>Ejemplo</p>
498         <p>La puntuación en el combate entre Lobo Solitario y Diablo Alado ha quedado fijada en -3. Si el número sacado en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> es un 6, entonces el resultado del primer asalto del combate es:</p>
499         <ul>
500          <li>Lobo Solitario pierde 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</li>
501          <li>Diablo Alado pierde 6 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</li>
502         </ul>
503        </li>
504        <li><p>Anota en la <a idref="action">Carta de Acción</a> los cambios experimentados por los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de los participantes en el combate.</p></li>
505        <li><p>A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la opción de eludir el combate, ahora comienza el próximo asalto.</p></li>
506        <li><p>Repite la secuencia desde el <a idref="stage3">apartado 3</a>.</p></li>
507       </ol>
508       <p>Este proceso de combates continúa hasta que los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> del enemigo o de Lobo Solitario queden reducidos a cero. En ese momento el que tenga cero puntos es declarado muerto. Si el muerto es Lobo Solitario, la aventura habrá terminado. Si el muerto es el enemigo, Lobo Solitario continúa la aventura, pero con sus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> disminuidos.</p>
509       <p>En la página siguiente a la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> aparece un <a idref="crsumary">resumen de las reglas para los combates</a>.</p>
510
511       <section class="frontmatter" id="evasion">
512        <meta><title>Eludir el combate</title></meta>
513
514        <data>
515         <p>Durante la aventura se te dará a veces la oportunidad de eludir el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo, calcula el resultado de la forma habitual. Los puntos perdidos por el enemigo a consecuencia de ese asalto no se contabilizan si tú te evades.
516 Únicamente Lobo Solitario puede perder puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> durante ese asalto, pero ése es el riesgo que implica escaparse. Sólo podrás huir si el texto de la sección correspondiente te permite hacerlo.</p>
517        </data>
518       </section>
519      </data>
520     </section>
521
522     <section class="frontmatter-separate" id="levels">
523      <meta>
524       <title>Niveles de Entrenamiento Kai</title>
525       <link class="prev" idref="cmbtrulz" />
526       <link class="next" idref="kaiwisdm" />
527      </meta>
528
529      <data>
530       <p>El cuadro de más abajo indica los distintos rangos y títulos otorgados a los Señores del Kai en cada etapa de su entrenamiento. Cada vez que hayas completado con éxito una aventura de la serie Lobo Solitario, conseguirás una disciplina Kai suplementaria y así podrás ascender progresivamente hacia el dominio completo de las diez disciplinas Kai.</p>
531       <ol>
532        <li>Postulante</li>
533        <li>Novicio</li>
534        <li>Aprendiz</li>
535        <li>Discípulo</li>
536        <li>Iniciado<ch.emdash/>Es el rango con el que emprendiste por primera vez una aventura de Lobo Solitario</li>
537        <li>Aspirante</li>
538        <li>Guardián</li>
539        <li>Guerrero o Viajero</li>
540        <li>Sabio</li>
541        <li>Maestro</li>
542       </ol>
543       <p>Tras estas diez disciplinas Kai básicas existen otras disciplinas Kai secretas, de orden superior, llamadas Magnakai. Adquiriendo la sabiduría del Magnakai, un Señor del Kai puede progresar hacia el dominio supremo y convertirse en un Gran Señor del Kai.</p>
544      </data>
545     </section>
546    </data>
547   </section>
548
549   <section class="frontmatter" id="kaiwisdm">
550    <meta>
551     <title>La Sabiduría del Kai</title>
552     <link class="prev" idref="levels" />
553     <link class="next" idref="sect1" />
554    </meta>
555
556    <data>
557     <p>Tu misión estará llena de peligros, ya que vas a aventurarte a través de los hostiles desiertos del sur. Utiliza el <a idref="map">mapa</a> para trazar tu ruta hacia Ruanon. Anota todas tus peripecias a medida que avances a lo largo de la historia, pues en futuras aventuras te servirán de gran ayuda.</p>
558     <p>Muchas de las cosas que encuentres a lo largo de tu aventura te servirán de ayuda también. Algunos de los Objetos Especiales tendrán utilidad en aventuras posteriores de la serie Lobo Solitario, mientras que otros no pasarán de ser pistas falsas sin la menor utilidad; por tanto, selecciona con cuidado aquellos objetos que tengas la intención de llevar contigo.</p>
559     <p>Hay diversas rutas que conducen a Ruanon, pero solamente una de ellas te posibilitará llegar en condiciones adecuadas a este pueblo minero y encontrar al Capitán D'Val con un mínimo riesgo. Si eliges con sabiduría las disciplinas del Kai y si empleas a fondo todo tu coraje podrás completar la misión con éxito y sin mayores problemas, sin que importe que tus puntuaciones iniciales de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> sean bajas. Asimismo, el haber culminado otras aventuras anteriores de Lobo Solitario no es esencial para alcanzar el éxito en esta misión.</p>
560
561     <p>¡Buena suerte!</p>
562
563    </data>
564   </section>
565
566
567   <section class="numbered" id="numbered">
568    <meta><title>Secciones Numeradas</title></meta>
569
570    <data>
571
572     <section class="numbered" id="sect1">
573      <meta><title>1</title></meta>
574
575      <data>
576       <p>Durante tres días conduces tu tropa de valientes exploradores a través de las exuberantes llanuras del sur de Sommerlund, cubriendo la primera etapa de tu urgente misión. Los campos, llanos y sin un solo árbol, parecen rodearte como si fueran una interminable extensión de trigales, tan altos que pese a ir montado a caballo te cubren hasta las rodillas. Se diría que los caballos nadan a través de un vasto océano de trigo amarillo, interrumpido muy de vez en cuando por un estrecho sendero o un pequeño grupo de granjas.</p>
577       <p>Los sureños saludan con alborozo tu aparición, pero te detienes solamente el tiempo justo para comer y descansar, pues no deseas correr el riesgo de convertirte en una carga ni alarmar a estas pacíficas gentes.</p>
578       <p>Al mediodía del cuarto día llegas al Desfiladero de Moytura. Aquí, las llanuras dan paso a las primeras estribaciones de las montañas de Durncrag. No tardáis en llegar a un paso elevado lleno de baches y grietas que conduce al sur. Es el famoso paso de Ruanon. Más al sur del paso de Ruanon, el camino cruza unos cien kilómetros de un terreno conocido como el «Sendero de los Bandidos». Tribus de bandidos procedentes del desierto, o bandas de Giaks asentadas en las montañas del oeste, tienden frecuentes emboscadas a los que cruzan por el Sendero; los habituales transportes de oro y joyas procedentes de las minas de Ruanon han reportado a menudo sustanciosos botines a estos despiadados ladrones.</p>
579       <p>-Exploradores al frente y a los flancos -ordenas, y de inmediato tres grupos de tus hombres se separan del grueso de la formación y espolean sus caballos hasta ponerlos al galope. Contemplas con cierto orgullo cómo tus expertos jinetes se colocan al frente y a los lados de la compañía.</p>
580       <p>Bien avanzada la tarde, uno de los exploradores se acerca a la formación desde el oeste. Señala hacia un caprichoso saliente de las rocas, en donde se  ve una delgada columna de humo que delata la existencia de una cabaña escondida bajo un saliente de la roca.</p>
581       <illustration class="inline">
582        <meta>
583         <creator>Gary Chalk</creator>
584        </meta>
585        <instance class="html" src="small1.png" width="386" height="150" />
586        <instance class="pdf" src="small1.pdf" width="204" height="204" />
587       </illustration>
588       <choice idref="sect160">Si decides inspeccionar la cabaña, <link-text>pasa al 160</link-text>.</choice>
589       <choice idref="sect273">Si prefieres no prestarle atención y continuar cabalgando a lo largo del Sendero de Ruanon, <link-text>pasa al 273</link-text>.</choice>
590      </data>
591     </section>
592
593     <section class="numbered" id="sect2">
594      <meta><title>2</title></meta>
595
596      <data>
597       <p>Al registrar los cadáveres de los bandidos descubres los siguientes objetos:</p>
598       <ul>
599        <li>Una Espada</li>
600        <li>Una Maza</li>
601        <li>Una Daga</li>
602        <li>Un Martillo de Guerra</li>
603        <li>12 Coronas de Oro</li>
604        <li>Una Mochila</li>
605        <li>Alimento para 2 Comidas</li>
606       </ul>
607       <p>Puedes llevarte cualquiera de ellos, pero no olvides anotarlos en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
608       <p>Recoges el mapa, que está sobre la mesa, manchado de sangre; te das cuenta de que la sala en la que te encuentras aparece rodeada por un círculo de tinta negra. El mapa te indica que en el extremo opuesto se abre una puerta que conduce directamente a un pasadizo que comunica con la superficie. Ansioso por salir de la sala, atiborrada de cadáveres, cruzas la puerta y echas a correr por el pasadizo, en dirección a un resplandor de inequívoca procedencia solar. Te lleva varios segundos el acostumbrarte a la luz del sol, pero poco a poco te das cuenta de que has logrado salir de las minas de Maaken y que estás ahora en la ladera oeste, a menos de cuatro kilómetros del mismísimo pueblo de Ruanon.</p>
609       <p>Sin embargo, ves a varios bandidos que patrullan por los alrededores de la boca de la mina, justo debajo de la cornisa rocosa en la que estás agazapado. Si deseas llegar vivo a Ruanon, debes evitar por todos los medios que las patrullan te descubran.</p>
610       <p>Esperas hasta que las patrullas enemigas desaparecen de tu vista, y te abres camino por un empinado sendero que se interna en una espesa arboleda. Todo lo que te permites es una brevísima pausa para recobrar el aliento, antes de seguir por el bosque en dirección a Ruanon.</p>
611       <choice idref="sect200"><link-text>Pasa al 200</link-text>.</choice>
612      </data>
613     </section>
614
615     <section class="numbered" id="sect3">
616
617      <meta><title>3</title></meta>
618
619      <data>
620       <p>Te subes a la barricada y das la orden.</p>
621           <p>-¡Preparad los arcos!</p> 
622           <p>Y, mientras el muro de escudos enemigos se aproxima a toda velocidad, en una desesperada carrera por vencer a tus arqueros, gritas:</p>
623           <p>-¡Disparad!</p>
624       <p>Los escudos, hechos de madera y cuero, no sirven de nada contra la lluvia mortal que les cae encima. La línea entera parece detenerse y titubear; aparecen en ellas considerables brechas y hombres provistos de lanzas caen a montones sobre el campo de batalla. Muy pocos consiguen escapar sanos y salvos.</p>
625       <p>Adviertes que el curso de la batalla va cambiando. Los enemigos se retiran de la barricada, llevando sobre las espaldas o sobre los escudos a sus heridos.</p>
626       <p>Saltas del muro para volver rápidamente al torreón, en donde el Capitán D`Val sigue enzarzado en una cruenta batalla contra los jinetes enemigos. Estás a punto de pasar por encima del cuerpo de un guerrero enemigo muerto cuando, de repente, parece cobrar nueva vida y te atenaza las piernas, zancadilleándote. Estaba fingiendo, y su sorprendente ataque consigue derribarte. Pierdes 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
627       <choice idref="sect62"><link-text>Pasa al 62</link-text>.</choice>
628      </data>
629
630     </section>
631
632     <section class="numbered" id="sect4">
633      <meta><title>4</title></meta>
634
635      <data>
636       <p>Reconoces inmediatamente los hongos: pertenecen a la clase llamada Calacena. Son muy apreciados entre magos e ilusionistas, si bien se dice que provocan terribles alucinaciones e incluso la demencia absoluta. Mientras avanzas cautelosamente por el corredor, tienes sumo cuidado de no pisar, ni rozar siquiera, uno solo de los hongos, llenos de esporas como están.</p>
637       <p>El túnel continúa sin interrupción durante varios kilómetros antes de desembocar en una larga y desierta galería.</p>
638       <choice idref="sect40"><link-text>Pasa al 40</link-text>.</choice>
639      </data>
640     </section>
641
642     <section class="numbered" id="sect5">
643      <meta><title>5</title></meta>
644
645      <data>
646       <p>Le derribas y apagas las llamas con tu capa del Kai. Las llamas se extinguen de inmediato y retiras la capa para ver en qué estado se encuentra el Capitán. La rapidez de tu intervención le ha salvado la vida, pues aunque sus ropajes y su armadura están achicharrados, ha sobrevivido al fuego sin quemaduras.</p>
647       <p>-Ahora me toca a mí darte las gracias, Lobo Solitario. Esta vez tú me has salvado de una muerte segura.</p>
648       <p>Le ayudas a ponerse en pies y corréis hacia la barricada; el enemigo ha llegado ya al ruinoso perímetro de Ruanon, y se adentra en el pueblo protegido por los muros destrozados y los escombros. Te subes a un carromato volcado y ordenas a los soldados de Sommerlund que vuelvan a sus puestos. Pero ¿no será ya tarde para resistir al ataque?</p>
649       <choice idref="sect186"><link-text>Pasa al 186</link-text>.</choice>
650
651      </data>
652     </section>
653
654     <section class="numbered" id="sect6">
655      <meta><title>6</title></meta>
656
657      <data>
658       <p>Pronto llegas a una bifurcación, en la cual el sendero se une al camino principal. Abandonado, en la cuneta, hay un carromato completamente calcinado.</p>
659       <choice idref="sect80">Si decides inspeccionar el carromato, <link-text>pasa al 80</link-text>.</choice>
660       <choice idref="sect175">Si optas por no prestarle atención y continuar hacia el sur por el camino principal, <link-text>pasa al 175</link-text>.</choice>
661      </data>
662     </section>
663
664     <section class="numbered" id="sect7">
665      <meta><title>7</title></meta>
666
667      <data>
668       <p>Tu enemigo cae de la silla y su montura se aleja arrastrándolo, pues uno de los pies se ha quedado enganchado en el estribo. A tu alrededor arrecia el estruendo de la batalla. Caes en la cuenta de que estos jinetes armados no son un simple grupo de bandidos, pues combaten disciplinadamente y con una destreza de la que no se tenía noticia ni entre los más viles bandoleros de todo el desierto.</p>
669       <p>A tu lado pasa un caballo que transporta, aún enderezado, el cadáver de un explorador. Lo agarras por las riendas y recuperas un cuerno de combate del cuello del explorador. Si de verdad quieres evitar un desastre completo es preciso que toques a retirada inmediatamente.</p>
670       <illustration class="inline">
671        <meta>
672         <creator>Gary Chalk</creator>
673        </meta>
674        <instance class="html" src="small2.png" width="386" height="150" />
675        <instance class="pdf" src="small2.pdf" width="188" height="174" />
676       </illustration>
677       <p>Espoleas a tu montura en dirección al sur hasta poner al animal, completamente manchado de sangre, al galope tendido. Lo que queda de tu compañía se te pega a los talones, y dejáis atrás los victoriosos aullidos del enemigo, que os resuenan durante un rato en los oídos.</p>
678       <choice idref="sect154"><link-text>Pasa al 154</link-text>.</choice>
679      </data>
680     </section>
681
682     <section class="numbered" id="sect8">
683      <meta><title>8</title></meta>
684
685      <data>
686       <p>Tus hombres amarran el bote a una oxidada anilla de hierro antes de seguirte por la escalinata, en dirección a la arcada. En cuanto alcanzas la estrecha cornisa que corona la escalinata de granito, oyes un extraño sonido que proviene de la oscuridad que se abre ante ti. Parece el susurro de un chorro de vapor. Dura unos segundos, hasta que lo corta el chasquido de un látigo y la voz de un hombre que maldice con indignación.</p>
687       <choice idref="sect151">Si quieres entrar por el túnel, <link-text>pasa al 151</link-text>.</choice>
688       <choice idref="sect240">Si prefieres no arriesgarte a hacerlo, puedes volver al bote de remos y seguir avanzando por el río subterráneo, <link-text>pasa al 240</link-text>.</choice>
689      </data>
690     </section>
691
692     <section class="numbered" id="sect9">
693      <meta><title>9</title></meta>
694
695      <data>
696       <p>Una oleada de pánico te atenaza el estómago, pues la pasarela cae bajo tus pies. Te lanzas hacia delante y consigues asir por los pelos el piso de maderas trenzadas. Pero lo peor está aún por llegar. Las manos se te resbalan y la pasarela está a punto de estrellarse contra la pared del pozo.</p>
697       <choice idref="sect112">Si decides cogerte con más fuerza y protegerte del impacto, <link-text>pasa al 112</link-text>.</choice>
698       <choice idref="sect342">Si optas por soltarte y dejarte caer a las desconocidas profundidades del pozo, <link-text>pasa al 342</link-text>.</choice>
699      </data>
700     </section>
701
702     <section class="numbered" id="sect10">
703      <meta><title>10</title></meta>
704
705      <data>
706       <p>El guerrero se tambalea y pierde pie, hasta caer por encima de las almenas sobre los combatientes. Su montura alada se eleva y se aleja graznando; el espantoso chillido rasga el cielo, negro y tormentoso.</p>
707       <p>En el suelo, encharcado de sangre, hay un hermoso Medallón de Ónice que se ha soltado de la armadura de tu oponente. Si quieres conservarlo, guárdatelo en el bolsillo y anótalo en la <a idref="action">Carta de Acción</a> como Objeto Especial.</p>
708       <illustration class="inline">
709        <meta>
710         <creator>Gary Chalk</creator>
711        </meta>
712        <instance class="html" src="small3.png" width="386" height="150" />
713        <instance class="pdf" src="small3.pdf" width="243" height="174" />
714       </illustration>
715       <choice idref="sect59">Sal de torreón <link-text>pasando al 59</link-text>.</choice>
716      </data>
717     </section>
718
719     <section class="numbered" id="sect11">
720      <meta><title>11</title></meta>
721
722      <data>
723       <p>Nada más caminar unas docenas de metros llegas a una pared de roca viva. Estás en un callejón sin salida. El túnel ha sido excavado recientemente y no puedes seguir adelante, pues está sin terminar. Debes retroceder hasta la bifurcación.</p>
724       <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
725       <choice idref="sect97">Si el número obtenido está entre 0 y 4, <link-text>pasa al 97</link-text>.</choice>
726       <choice idref="sect190">Si está entre 5 y 9, <link-text>pasa al 190</link-text>.</choice>
727      </data>
728     </section>
729
730     <section class="numbered" id="sect12">
731      <meta><title>12</title></meta>
732
733      <data>
734       <p>A ochenta kilómetros al sur de Ruanon, las ruinas de la ciudad de Maaken descasan sobre el mismo borde del Precipicio de Maaken. Sobre la frente te brota un sudor frío al comprender la dificultad de la misión, pues te separan de la meta ochenta largos kilómetros ocupados por el enemigo. Pero queda aún un rescoldo de esperanza; dado que el enemigo se bate confusamente en retirada, tus posibilidades de éxito son mayores ahora que antes de la batalla de Ruanon.</p>
735       <p>Antes de emprender tu peligrosa misión, el Capitán D`Val te ofrece los siguientes objetos:</p>
736       <ul>
737        <li>Alimento para 3 Comidas</li>
738        <li>Una Cuerda</li>
739        <li>Poción de Laumspur; te hace recobrar 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> si la bebes después del combate</li>
740        <li>Una Espada</li>
741        <li>Una Lanza</li>
742       </ul>
743       <choice idref="sect140">Haz las anotaciones que sean necesarias en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> antes de <link-text>pasar al 140</link-text>.</choice>
744      </data>
745     </section>
746
747     <section class="numbered" id="sect13">
748      <meta><title>13</title></meta>
749
750
751      <data>
752       <p>La actuación llega a su fin y a continuación haces los preparativos para descansar por la noche. Al amanecer del día siguiente, tus hombres se despiden de los trovadores y proseguís camino de Ruanon.</p>
753       <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
754       <choice idref="sect171">Si el número obtenido está entre 0 y 4, <link-text>pasa al 171</link-text>.</choice>
755       <choice idref="sect25">Si está entre 5 y 9, <link-text>pasa al 25</link-text>.</choice>
756      </data>
757     </section>
758
759     <section class="numbered" id="sect14">
760      <meta><title>14</title></meta>
761
762      <data>
763
764       <p>Tus exploradores se reparten el terreno y avanzan con decisión cubiertos por las grandes rocas. Cuando estás  ya a punto de tocar con tus propios dedos al enemigo, sueltas un agudo silbido, la señal de ataque. Tus hombres, al unísono, salen de sus escondites y atacan. Dos bandidos mueren instantáneamente, con los cráneos partidos en dos por las espadas de tus soldados. Un tercero se da la vuelta con la intención de huir, pero cae y se lo lleva la corriente revuelta y llena de espuma. El que ahora se te enfrenta es un Bandido de formidable aspecto; lleva fenomenales muñequeras de acero y su coraza está adornada con una cinta de la que penden cráneos reducidos. Atacas tú, pero sus reflejos son rapidísimos. Desvía tu mandoble con su lanza y se te echa encima.</p>
765       <illustration class="float">
766        <meta>
767         <creator>Gary Chalk</creator>
768         <description>Te enfrentas a un Bandido de formidable aspecto.</description>
769        </meta>
770        <instance class="html" src="ill1.png" width="386" height="706" />
771        <instance class="pdf" src="ill1.pdf" width="386" height="706" />
772       </illustration>
773       <combat><enemy>Guerrero Bandido</enemy><enemy-attribute class="combatskill">17</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">28</enemy-attribute></combat>
774       <choice idref="sect31">Si decides eludir el combate en cualquier momento puedes tirarte al río Xane <link-text>pasando al 31</link-text>.</choice>
775       <choice idref="sect146">Si vences, <link-text>pasa al 146</link-text>.</choice>
776      </data>
777     </section>
778
779     <section class="numbered" id="sect15">
780      <meta><title>15</title></meta>
781
782      <data>
783       <p>Tras cabalgar menos de cien metros descubres huellas frescas de cascos sobre el polvo del sendero.</p>
784       <choice idref="sect264">Si posees la disciplina de Rastreo, <link-text>pasa al 264</link-text>.</choice>
785       <choice idref="sect134">Si no posees esta habilidad, <link-text>pasa al 134</link-text>.</choice>
786      </data>
787     </section>
788
789     <section class="numbered" id="sect16">
790      <meta><title>16</title></meta>
791
792      <data>
793
794       <p>Consigues alcanzar la puerta y escabullirte a toda prisa. El terreno que hay detrás de la taberna es muy empinado, y está completamente cubierto por una densa vegetación. Te han seguido dos de tus hombres, pero están malheridos y no pueden seguir tu paso veloz. Te das la vuelta para animarlos a continuar, pero lo único que ves es cómo los asesinan los bandidos. Estos limpian sus espadas y siguen persiguiéndote.</p>
795       <choice idref="sect123">Si decides seguir adelante por el bosque, <link-text>pasa al 123</link-text>.</choice>
796       <choice idref="sect169">Si optas por cambiar de dirección en cuanto te encuentres a cubierto entre los árboles, <link-text>pasa al 169</link-text>.</choice>
797      </data>
798     </section>
799
800     <section class="numbered" id="sect17">
801      <meta><title>17</title></meta>
802
803      <data>
804       <p>El extremo de una de las lanzas te ha rozado el antebrazo. No es más que un rasguño; sin embargo, el brazo se te ha adormecido y no responde a tus deseos. Devuelves el golpe a tu asaltante, confiando terminar con él mientras se retira. Pero tu mandoble es débil y no va bien dirigido. La vista se te nubla; eres incapaz de coordinar tus movimientos. Un terror ciego te engulle, pues de pronto caes en la cuenta de que los bandidos utilizan armas envenenadas.</p>
805       <p>Una lanza te alcanza bajo el brazo y otra más se te hinca en el pecho. A medida que la oscuridad te absorbe, la última visión es la que te ofrecen las muecas de triunfo de tus asesinos al acabar contigo.</p>
806       <choice>Tu vida y tu aventura terminan aquí.</choice>
807      </data>
808
809     </section>
810
811     <section class="numbered" id="sect18">
812      <meta><title>18</title></meta>
813
814      <data>
815       <p>Reconoces inmediatamente las huellas, pues pertenecen a un caballo de la caballería de Sommerlund. Hay dos rastros distintos; estás seguro de que pertenecen a dos de tus exploradores. Decides seguirlas en dirección este con la esperanza de encontrarlos.</p>
816       <choice idref="sect150"><link-text>Pasa al 150</link-text>.</choice>
817      </data>
818     </section>
819
820     <section class="numbered" id="sect19">
821      <meta><title>19</title></meta>
822
823      <data>
824       <p>Reconoces los símbolos de inmediato. Son los símbolos de una Orden Santa compuesta por monjes conocidos como Los Redentores, que forman una orden silente dedicada a la peregrinación, la oración y las artes curativas. Pides disculpas por tu precipitada acción. Ambos monjes asienten y te perdonan.</p>
825       <p>Tus hombres han acampado bajo la cúpula de mármol, y pronto están hechos todos los preparativos para pasar la noche. Como tienes hambre, debes hacer una Comida o perder 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
826       <choice idref="sect233"><link-text>Pasa al 233</link-text>.</choice>
827      </data>
828     </section>
829
830     <section class="numbered" id="sect20">
831      <meta><title>20</title></meta>
832
833      <data>
834       <p>Una flecha te pasa por encima, rozándote; un grito de agonía vibra en el aire. El arco resbala de los dedos del tirador, que cae sobre sus rodillas con una flecha clavada entre sus asombrados ojos. El entrechocar de los colmillos y el veloz pisotear de las garras te dicen que los dogos se acercan. Alzas la vista y ves que un hombre ha salido de la barrica y viene corriendo hacia ti. Lleva un escudo y en la otra mano un arco; es el Capitán D'Val. Te alcanza, jadeando por efecto de la carrera, y extrae una flecha del carcaj. D'Val hace puntería, extrayendo otra flecha en cuanto la primera ha salido del arco. Los dogos caen al suelo, atravesados por las mortíferas flechas de D'Val. Antes de que el carcaj esté vacío hay ya ocho muertos.</p>
835       <illustration class="inline">
836        <meta>
837         <creator>Gary Chalk</creator>
838        </meta>
839        <instance class="html" src="small4.png" width="386" height="150" />
840        <instance class="pdf" src="small4.pdf" width="294" height="166" />
841       </illustration>
842       <p>El Capitán te coge por el brazo y, con un rápido movimiento, te apoya con el hombro para transportarte a la barricada. Otros hombres salen de ella para ayudaros, pero estáis ya al alcance de los arqueros enemigos, que no han dejado de avanzar; una andanada de flechas les hace retroceder. Alcanzáis la barricada; desde dentro apartan un carromato y pasáis por el hueco. El Capitán D'Val está prácticamente exhausto; se tambalea y sus hombres consiguen sujetarlo antes de que se desplome.</p>
843       <choice idref="sect341"><link-text>Pasa al 341</link-text>.</choice>
844      </data>
845     </section>
846
847     <section class="numbered" id="sect21">
848      <meta><title>21</title></meta>
849
850      <data>
851       <p>Tras media hora de penoso avance, uno de tus hombres anuncia que ha encontrado un sendero.  Es estrecho y va de este a oeste.</p>
852       <choice idref="sect264">Si posees la disciplina de Rastreo, <link-text>pasa al 264</link-text>.</choice>
853       <choice idref="sect134">Si decides dirigirte al este, <link-text>pasa al 134</link-text>.</choice>
854       <choice idref="sect191">Si decides dirigirte al oeste, <link-text>pasa al 191</link-text>.</choice>
855      </data>
856     </section>
857
858     <section class="numbered" id="sect22">
859      <meta><title>22</title></meta>
860
861      <footnotes>
862       <footnote id="sect22-1-foot" idref="sect22-1">
863        <p>Si estás usando la Esfera de Fuego de Kalte en lugar de una Antorcha, perderás de todas formas un objeto tal como se describe mientras buscas a tientas la Esfera de Fuego en tu bolsillo.</p>
864       </footnote>
865      </footnotes>
866
867      <data>
868       <p>Al revolver en la Mochila en busca de la Antorcha, uno de los Objetos que llevabas cae por la grieta. (Y si solamente transportabas la Antorcha, pierdes en vez de ella un Arma.)<a id="sect22-1" idref="sect22-1-foot" class="footnote"/></p>
869       <p>Finalmente, consigues encenderla y alcanzar el otro extremo de la pasarela.</p>
870       <choice idref="sect157">Sigues adelante por el túnel y <link-text>pasa al 157</link-text>.</choice>
871
872      </data>
873     </section>
874
875     <section class="numbered" id="sect23">
876      <meta><title>23</title></meta>
877
878      <data>
879       <p>Llegas a la puerta y compruebas que está cerrada.</p>
880       <choice idref="sect282">Si llevas una Llave de Bronce, <link-text>pasa al 282</link-text>.</choice>
881       <choice idref="sect105">Si no llevas esta llave, <link-text>pasa al 105</link-text>.</choice>
882      </data>
883     </section>
884
885     <section class="numbered" id="sect24">
886
887      <meta><title>24</title></meta>
888
889      <data>
890       <p>Saltas por encima del cadáver del guerrero y entras en el torreón. Echas a corres por los amplios peldaños de la escalera y llegas al primer descansillo, en donde dos soldados disparan sus arcos por sendas troneras. En esto, uno de ellos grita y cae atrás con una flecha hincada en el pecho.</p>
891       <choice idref="sect238">Si posees la disciplina de Curación, <link-text>pasa al 238</link-text>.</choice>
892       <choice idref="sect223">Si decides seguir subiendo la escalera del torreón para llegar hasta el tejado, <link-text>pasa al 223</link-text>.</choice>
893       <choice idref="sect207">Si optas por coger el arco del soldado herido y ocupar su posición en la tronera, <link-text>pasa al 207</link-text>.</choice>
894      </data>
895     </section>
896
897     <section class="numbered" id="sect25">
898      <meta><title>25</title></meta>
899
900      <footnotes>
901       <footnote id="sect25-1-foot" idref="sect25-1">
902        <p>Has entrado en las Tierras Salvajes al sur del Desfiladero de Moytura. No puedes usar Caza para ignorar los requerimientos de Comida en este área desolada.</p>
903       </footnote>
904      </footnotes>
905
906      <data>
907       <p>Tras atravesar los ricos campos del trigo del sur de Sommerlund, la vista que se abre ante tus ojos resulta de los más descolorida y nada prometedora. El paisaje es llano, desolado, jalonado aquí y allá por un abeto hendido por el rayo o por promontorios de tierra removida. <a id="sect25-1" idref="sect25-1-foot" class="footnote"/> A lo largo de la tarde, sobre las cumbres de Durncrag comienzan a acumularse nubes tormentosas, y el rugido de lejanos truenos te advierte de la inminencia de la lluvia. Aún no anochece cuando tus explorados localizan las ruinas de un antiguo templo, a poco menos de dos kilómetros de distancia.</p>
908       <choice idref="sect290">Si decides acampar en las ruinas del templo para guarecerte de la lluvia, <link-text>pasa al 290</link-text>.</choice>
909       <choice idref="sect141">Si prefieres evitar el templo y optas por seguir adelante, <link-text>pasa al 141</link-text>.</choice>
910      </data>
911     </section>
912
913     <section class="numbered" id="sect26">
914      <meta><title>26</title></meta>
915
916      <data>
917       <p>Mientras corres hacia la escalera, los terroríficos aullidos de tus hombres, al ser engullidos vivos por el Gusano de Piedra, se te incrustan en los oídos. Te detienes, te das la vuelta y te quedas mirando el túnel. El Gusano de Piedra está a unos quince metros, y se arrastra hacia ti a una velocidad espantosa. Comprendes que no podrás alcanzar la escalera a tiempo de salvarte. Desesperadamente, alzas el arma, preparado para descargar cuantos golpes sean precisos. El monstruo es inmune al Ataque Psíquico.</p>
918       <illustration class="float">
919        <meta>
920         <creator>Gary Chalk</creator>
921         <description>El Gusano de Piedra avanza hacia ti a una velocidad espantosa.</description>
922        </meta>
923        <instance class="html" src="ill2.png" width="386" height="679" />
924        <instance class="pdf" src="ill2.pdf" width="386" height="679" />
925
926       </illustration>
927       <combat><enemy>Gusano de Piedra</enemy><enemy-attribute class="combatskill">15</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">38</enemy-attribute></combat>
928       <choice idref="sect321">Si vences, <link-text>pasa al 321</link-text>.</choice>
929      </data>
930     </section>
931
932     <section class="numbered" id="sect27">
933      <meta><title>27</title></meta>
934
935      <data>
936           <p>Saltas de la vagoneta como impulsado por un resorte y echas a correr hacia una espesa arboleda que está a menos de veinte metros de los raíles. La suerte te acompaña, pues los guardias no llegan a ver tu arriesgada carrera, y las vagonetas siguen su camino hacia el terraplén.</p>
937       <p>Te detienes el tiempo justo para recobrar el aliento, das las gracias al hombre que te ha ayudado y prosigues tu camino a través del bosque.</p>
938       <choice idref="sect200"><link-text>Pasa al 200</link-text>.</choice>
939      </data>
940     </section>
941
942     <section class="numbered" id="sect28">
943      <meta><title>28</title></meta>
944
945      <data>
946       <p>En cuanto el guerrero exhala su último suspiro, cae sobre la boca del pozo y se precipita hacia la oscuridad. A sus hombres parece haberles desconcertado tu destreza, y tropiezan unos con otros al intentar huir para evitar acabar como su jefe. Nada más desvanecerse el ruido de sus pasos por el túnel, cruzas rápidamente la pasarela y sales de la cámara, introduciéndote por el túnel que se abre en la pared oeste.</p>
947       <choice idref="sect348"><link-text>Pasa al 348</link-text>.</choice>
948      </data>
949     </section>
950
951     <section class="numbered" id="sect29">
952      <meta><title>29</title></meta>
953
954      <footnotes>
955       <footnote id="sect29-1-foot" idref="sect29-1">
956        <p>En este caso no necesitas borrar ninguna Antorcha de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
957       </footnote>
958      </footnotes>
959
960      <data>
961       <p>La antorcha arde con fuerza durante unos instantes, hasta que parpadea y se apaga. Intentas volver a encenderla, pero de nada sirve. <a id="sect29-1" idref="sect29-1-foot" class="footnote"/> Si llevas otras Antorchas en la Mochila, te darás cuenta que por la razón que sea -más bien misteriosa- no funcionan.</p>
962       <choice idref="sect168">Si posees una Esfera de Fuego, <link-text>pasa al 168</link-text>.</choice>
963       <choice idref="sect246">Si decides seguir adelante en plena oscuridad, <link-text>pasa al 246</link-text>.</choice>
964       <choice idref="sect183">Si optas por salir de la bóveda subterránea e intentar entrar en el templo por la puerta de la cripta que guardan dos guerreros, <link-text>pasa al 183</link-text>.</choice>
965      </data>
966     </section>
967
968     <section class="numbered" id="sect30">
969      <meta><title>30</title></meta>
970
971      <data>
972       <p>La larga cabalgada nocturna, unida a la falta de sueño, hace mella tanto en tus hombres como en las monturas. Sin importar con cuánta urgencia apremies a la tropa, lo cierto es que no logras sacar ventaja a la horda de bandidos.</p>
973       <p>De repente un considerable ejército de jinetes enemigos aparece por detrás, desde un valle poco profundo situado a tu izquierda. Y en vista de que tu camino y el de ellos convergen, te dispones para afrontar la inminente batalla.</p>
974       <choice idref="sect176"><link-text>Pasa al 176</link-text>.</choice>
975      </data>
976     </section>
977
978     <section class="numbered" id="sect31">
979      <meta><title>31</title></meta>
980
981      <data>
982       <p>El agua, que corre a  gran velocidad es oscura y está helada. La corriente te arrastra sin que puedas evitarlo en dirección a un nuevo peligro que de ninguna manera habías podido imaginar: ¡los rápidos! El murmullo del agua al acelerarse cada vez más te inunda los oídos. Aspiras una gran bocanada de aire, pues es ya tarde para sortear los rápidos.</p>
983       <illustration class="inline">
984        <meta>
985         <creator>Gary Chalk</creator>
986        </meta>
987        <instance class="html" src="small5.png" width="386" height="150" />
988        <instance class="pdf" src="small5.pdf" width="188" height="145" />
989       </illustration>
990       <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
991       <choice idref="sect272">Si el número obtenido está entre 0 y 4, <link-text>pasa al 272</link-text>.</choice>
992       <choice idref="sect329">Si está entre 5 y 9, <link-text>pasa al 329</link-text>.</choice>
993      </data>
994     </section>
995
996     <section class="numbered" id="sect32">
997      <meta><title>32</title></meta>
998
999      <data>
1000       <p>El terrorífico monstruo desenrolla los tentáculos de tus piernas y se hunde hacia las profundidades. Te congratula tu triunfo, pero sientes que te arden los pulmones. Consigues ascender a la superficie justo a tiempo de aspirar una amplia bocanada de aire.</p>
1001       <p>Todo lo que queda del bote y de tus hombres sobre la superficie de este negro y profundo río es un remo astillado que flota al alcance de tu mano. Te agarras al pedazo de madera y te dejas llevar por la corriente hasta la orilla opuesta. Compruebas que a lo largo del combate no se ha perdido nada de los que llevas en la Mochila, lo cual no es más que un pobre consuelo, ahora que tus hombres han desaparecido.</p>
1002       <p>Con decisión, afrontas los peligros que puedan estar aguardándote y resuelves llegar a Ruanon para rasgar las cortinas del misterio que lo envuelve. Antes de introducirte por el túnel que sigue hacia el este te permites una última mirada a las negruras del río.</p>
1003       <choice idref="sect309"><link-text>Pasa al 309</link-text>.</choice>
1004      </data>
1005     </section>
1006
1007     <section class="numbered" id="sect33">
1008      <meta><title>33</title></meta>
1009
1010      <data>
1011       <p>Ha anochecido cuando llegáis al lindero de un valle densamente poblado de vegetación. No alcanza la vista más que a atisbar cómo se adentra en él y desaparece la ruta que venías siguiendo; al fondo se ve un cartel que señala hacia el sur. Te encuentras tan sólo a unos sesenta kilómetros de Ruanon, pero tus hombres están cansados y necesitados de alimento.</p>
1012       <choice idref="sect74">Si decides acampar en el lindero del bosque, <link-text>pasa al 74</link-text>.</choice>
1013       <choice idref="sect139">Si quieres enviar a algunos hombres valle adentro, por si acaso hubiera por allí más bandidos, <link-text>pasa al 139</link-text>.</choice>
1014       <choice idref="sect251">Si optas por seguir adelante sin comer ni descansar, con la intención de llegar a Ruanon lo antes posible, <link-text>pasa al 251</link-text>.</choice>
1015      </data>
1016     </section>
1017
1018     <section class="numbered" id="sect34">
1019      <meta><title>34</title></meta>
1020
1021      <data>
1022       <p>La luz que proyecta tu espada inunda al terrorífico ser. Una mirada de terror le surca el espantoso rostro. El ser se proyecta hacia arriba a gran velocidad para evitar tu mortífero mandoble. Te preparas para descargar otro de tus tremendos golpes, pero no llegas a hacerlo. Tu silencioso atacante ha escapado por una fisura del techo.</p>
1023       <p>Envainas tu espada y te preparas para seguir adelante. Descubres un pórtico situado en la pared de la bóveda, que da a un corredor estrecho.</p>
1024       <choice idref="sect235">Si decides seguir por el corredor, <link-text>pasa al 235</link-text>.</choice>
1025       <choice idref="sect183">Si optas por salir de la bóveda para intentar entrar en el templo por la puerta de la cripta que custodian los dos guardianes, <link-text>pasa al 183</link-text>.</choice>
1026      </data>
1027     </section>
1028
1029     <section class="numbered" id="sect35">
1030      <meta><title>35</title></meta>
1031
1032      <data>
1033       <p>Utilizando tu habilidad del Kai te mezclas con las sombras que pueblan la cámara y paso a paso te acercas más y más a la pasarela. De repente, el guardián deja el bloque de madera y se da la vuelta: está buscando algo de comida en su mochila. Te das cuenta de que es el momento oportuno y no desperdicias la oportunidad: echas a correr hacia la pasarela, con el arma en ristre para abatir al desprevenido guardián.</p>
1034       <p>Elige al azar un numero en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la disciplina de Caza o si has alcanzado el nivel de entrenamiento en el Kai de Guardián (u otro más elevado), añade 3 al número obtenido.</p>
1035       <choice idref="sect147">Si el total está entre 0 y 7, <link-text>pasa al 147</link-text>.</choice>
1036       <choice idref="sect231">Si el total está entre 8 y 12, <link-text>pasa al 231</link-text>.</choice>
1037      </data>
1038     </section>
1039
1040     <section class="numbered" id="sect36">
1041      <meta><title>36</title></meta>
1042
1043      <data>
1044       <p>Los dogos se te echan encima a una velocidad que te hiela la sangre. Ves con toda claridad sus enrojecidas mandíbulas y oyes el entrechocar de sus colmillos. Te debates por controlar tu respiración, por concentrar todas tus habilidades de combate, pues debes acabar con los dogos con precisión y rapidez; de otra forma, te harían pedazos. Dos perros, más veloces que el resto, se adelantan a la jauría y se te acercan. Saltan simultáneamente sobre ti, con sus asesinas mandíbulas abiertas de par en par. Te agachas y les lanzas un golpe desde abajo, a medida que pasan volando. Los dos rugen de rabia y caen sin vida al suelo.</p> 
1045       <p>Nada más ponerte en pie tienes encima al siguiente dogo.</p>
1046       <combat><enemy>Dogo de Vassagonia</enemy><enemy-attribute class="combatskill">17</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">25</enemy-attribute></combat>
1047       <choice idref="sect155">Si vences el combate en tres asaltos o menos, <link-text>pasa al 155</link-text>.</choice>
1048       <choice idref="sect277">Si el combate dura 4 asaltos o más, <link-text>pasa al 277</link-text>.</choice>
1049      </data>
1050     </section>
1051
1052     <section class="numbered" id="sect37">
1053      <meta><title>37</title></meta>
1054
1055      <data>
1056       <p>Haces una señal al cochero para que se detenga. Los carromatos se paran y de la puerta trasera del carromato que abre la marcha surge un hombrecillo diminuto, de cara redonda, vestido con una túnica de color rosa vivo.  Grita y maldice al cochero a medida que baja por la escalerilla, deteniéndose tan solo para ajustarse la faja que a duras penas le cubre la prominente barriga. Al ver a tus hombres, suelta un gritito ahogado y echa mano de un espadín que lleva al cinto.</p>
1057       <p>-¡Bandidos! ¡Ladrones! -grita, y se debate procurando soltar el espadín de su adornada funda. Una fila de rostros ansiosos aparece en las ventanillas del carromato, pero sus expresiones cambian de pronto y se traducen en sonrisas al reconocer vuestros uniformes de la guardia de Sommerlund.</p> 
1058           <p>-Tranquilízate, Yesu -grita una mujer de cierta edad-.  Son exploradores de Sommerlund.  No te van a robar el oro.</p>
1059       <p>Una oleada de risas recorre los carromatos mientras el hombrecillo, que por fin ha conseguido desenvainar su espadín de un tirón, gira en redondo y cae al suelo.</p>
1060       <illustration class="float">
1061        <meta>
1062         <creator>Gary Chalk</creator>
1063         <description>El hombrecillo gira en redondo y cae al suelo.</description>
1064        </meta>
1065        <instance class="html" src="ill3.png" width="386" height="629" />
1066        <instance class="pdf" src="ill3.pdf" width="386" height="629" />
1067       </illustration>
1068       <p>-Debéis perdonar a Yesu -dice la mujer-. No tiene la menor intención de haceros daño; lo que pasa es que el «Sendero de los Bandidos» le sienta fatal a los nervios.</p>
1069       <p>Interrogas a la vieja; le preguntas de dónde vienen y a dónde se dirigen. Te dice que son un grupo de juglares, que viajan desde hace varios días desde su tierra natal, Cloeasia, allá al este. Actuaron por última vez para las gentes de Eshnar, pero dicen que fue una actuación decepcionante. Al parecer, el pueblo estaba más silencioso que una tumba; los que acudieron a verles eran gentes entristecidas y dignas de conmiseración. Dice que se dirigen a Holmgard, en donde confían encontrar un público más agradecido.</p>
1070       <p>-Se está yendo la luz -comenta la mujer-. ¿No querríais acampar esta noche junto a nosotros? Lo consideraríamos un gran honor, y nos encantaría entreteneros con nuestras canciones y nuestros bailes.</p>
1071           <p>Te das cuenta de que en los ojos de tus hombres, mientras aguardan tu decisión, brilla la esperanza de que así sea.</p>
1072       <choice idref="sect182">Si decides acampar con los juglares, <link-text>pasa al 182</link-text>.</choice>
1073       <choice idref="sect247">Si optas por proseguir tu camino hacia Ruanon, <link-text>pasa al 247</link-text>.</choice>
1074      </data>
1075     </section>
1076
1077     <section class="numbered" id="sect38">
1078      <meta><title>38</title></meta>
1079
1080      <data>
1081           <p>Dentro del abrasado armazón del carromato no hay el menor resto de ningún cargamento. La madera está renegrida, y las chapas y remaches de metal se han retorcido y deformado a causa del calor. Sin embargo, a pesar de los daños sufridos, entre las cenizas encuentras las pruebas que buscabas para confirmar tus sospechas. Los restos pertenecen a un carromato de la caballería de Sommerlund, uno de los tres que salieron rumbo a Ruanon hace ya casi un mes con las tropas del Capitán D'Val.</p>
1082       <p>Mientras te quitas las cenizas de las manos oyes el grito de dolor que profiere uno de tus hombres. Alzas la vista justo a tiempo de verlo caer del caballo con un afilado disco de acero incrustado en el pecho.</p> 
1083           <p>-¡Emboscada! ¡A cubierto! -gritas mientras muchos otros mortíferos discos salen silbando de los árboles en pos de sus víctimas. Los caballos, aterrorizados, galopan en todas direcciones, tus hombres intentan por todos los medios agarrarlos por las riendas. Vuestros ocultos atacantes desaparecen tan deprisa como llegaron, no sin antes dejar sin vida a tres de tus hombres.</p>
1084       <p>Tras enterrar a vuestros compañeros te ves obligado a decidir cuál es la mejor acción que puedes emprender. A tu lado sólo quedan ya cuatro hombres, y el enemigo, oculto en la maleza, puede regresar en cualquier instante para poner fin a su maligna obra.</p>
1085       <choice idref="sect297">Si decides seguir adelante por el camino y cabalgar al galope en dirección a Ruanon, <link-text>pasa al 297</link-text>.</choice>
1086       <choice idref="sect15">Si prefieres salir del camino principal y proseguir por el camino que se adentra en las colinas en dirección este, <link-text>pasa al 15</link-text>.</choice>
1087      </data>
1088     </section>
1089
1090     <section class="numbered" id="sect39">
1091      <meta><title>39</title></meta>
1092
1093      <data>
1094       <p>La flecha surca el humo que envuelve el campo de batalla y atraviesa la brillante coraza del oficial enemigo. Oyes su alarido de dolor por encima del fragor del combate y ves cerrarse sus crueles ojos. Se tambalea y cae del caballo, con la flecha profundamente clavada en el corazón.</p>
1095       <choice idref="sect148"><link-text>Pasa al 148</link-text>.</choice>
1096      </data>
1097     </section>
1098
1099     <section class="numbered" id="sect40">
1100      <meta><title>40</title></meta>
1101
1102      <data>
1103       <p>Una hilera de vagonetas vacías descansa sobre los raíles que recorren por el túnel, el cual desaparece por la pared oeste de la galería. Encima del arco que domina el túnel hay un tramo de escaleras que conduce a un pasadizo menor, que está tenuemente iluminado por una antorcha.</p>
1104       <p>Permaneces escondido en las sombras, contemplando la galería durante media hora hasta cerciorarte de que entrar en ella no entraña ningún peligro.</p>
1105       <choice idref="sect349">Si posees la disciplina Kai de Rastreo y has alcanzado el nivel de entrenamiento de Aspirante, <link-text>pasa al 349</link-text>.</choice>
1106       <choice idref="sect55">Si decides seguir por los raíles de las vagonetas que se prolongan hacia el este, <link-text>pasa al 55</link-text>.</choice>
1107       <choice idref="sect291">Si optas por subir la escalera hasta el balcón y explorar el pasadizo, <link-text>pasa al 291</link-text>.</choice>
1108      </data>
1109     </section>
1110
1111     <section class="numbered" id="sect41">
1112      <meta><title>41</title></meta>
1113
1114      <data>
1115       <p>Reconoces el fluido: es el rastro que deja el gusano de la piedra, un peligrosísimo depredador subterráneo. Adviertes a tus hombres para que no pisen el fango, pues el altamente corrosivo. Y en cuanto has pronunciado estas palabras, se deja oír un repentino crujido.</p>
1116       <choice idref="sect276"><link-text>Pasa al 276</link-text>.</choice>
1117      </data>
1118     </section>
1119
1120     <section class="numbered" id="sect42">
1121      <meta><title>42</title></meta>
1122
1123      <data>
1124       <p>Se te rompen las dos rodillas debido al impacto. Te precipitas en la negrura del pozo, pero el dolor hace que pierdas el conocimiento enseguida. Al caer violentamente sobre un río subterráneo situado cientos de metros más abajo, eres incapaz de evitar el perecer ahogado.</p>
1125       <choice>Tu vida y tu misión acaban aquí.</choice>
1126      </data>
1127     </section>
1128
1129     <section class="numbered" id="sect43">
1130      <meta><title>43</title></meta>
1131
1132      <data>
1133       <p>Si de verdad quieres sobrevivir a este embate, has de reaccionar con gran rapidez y destreza. Alzas tu arma y te preparas para descarga un potente mandoble.</p>
1134       <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la disciplina de Poder Mental Sobre la Materia o de Maestría en el Manejo de las Armas, añade 1 al número obtenido. Si posees la disciplina de Caza o de Sexto Sentido, añade 2 al número obtenido.</p>
1135       <choice idref="sect262">Si el total está entre 0 y 6, <link-text>pasa al 262</link-text>.</choice>
1136       <choice idref="sect111">Si es 7 o más, <link-text>pasa al 111</link-text>.</choice>
1137      </data>
1138     </section>
1139
1140     <section class="numbered" id="sect44">
1141      <meta><title>44</title></meta>
1142
1143      <data>
1144       <p>En cuanto tus hombres ponen cerco a las ruinas, ves que los dos extraños intentan huir dirigiéndose hacia el camino. Los tuyos les dan caza rápidamente y no tardan en despacharlos con las espadas. Uno de ellos deja caer al suelo un frasco pequeño. Al registrar los cadáveres se descubren 12 Coronas de Oro y alimento suficiente para 2 Comidas. Te percatas de que los dos llevan amuletos colgados del cuello: son piezas de madera tallada que representan un pez. Si decides conservar alguno de estos objetos, anótalo en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
1145       <illustration class="inline">
1146        <meta>
1147         <creator>Gary Chalk</creator>
1148        </meta>
1149        <instance class="html" src="small6.png" width="386" height="150" />
1150        <instance class="pdf" src="small6.pdf" width="291" height="130" />
1151       </illustration>
1152       <choice idref="sect149">Si posees la disciplina de Curación, <link-text>pasa al 149</link-text>.</choice>
1153       <choice idref="sect188">Si esta habilidad no se encuentra entre las tuyas, <link-text>pasa al 188</link-text>.</choice>
1154      </data>
1155     </section>
1156
1157     <section class="numbered" id="sect45">
1158      <meta><title>45</title></meta>
1159
1160      <data>
1161       <p>Te das cuenta de que el líquido que embadurna las puntas de sus lanzas es savia gnadurn: un veneno mortal de necesidad. Decides no enfrentarte a ellos, pues el menor rasguño producido por una de esas lanas emponzoñadas te produciría la muerte. Te pones en pie de un brinco y echas a correr, saliendo de los árboles e internándote en la planicie en cuyo extremo se encuentra Ruanon.</p>
1162       <choice idref="sect307"><link-text>Pasa al 307</link-text>.</choice>
1163      </data>
1164     </section>
1165
1166     <section class="numbered" id="sect46">
1167      <meta><title>46</title></meta>
1168
1169      <data>
1170       <p>No llegas a dar siquiera una docena de pasos cuando te ves enfrentado a una espantosa visión. El túnel está bloqueado por un enorme y viscoso monstruo, cuya piel es una espesa cubierta de verrugas que desprenden una luminiscencia verdosa. Desenvainas la espada a medida que se acerca a ti. De repente, de su espalda surgen dos alas y salta por los aires. Sientes que el estómago se te contrae al verlo lanzarse sobre ti con las mandíbulas abiertas de par en par.</p>
1171       <combat><enemy>Monstruo del Túnel</enemy><enemy-attribute class="combatskill">20</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">10</enemy-attribute></combat>
1172       <choice idref="sect281">Si vences, <link-text>pasa al 281</link-text>.</choice>
1173      </data>
1174     </section>
1175
1176     <section class="numbered" id="sect47">
1177      <meta><title>47</title></meta>
1178
1179      <data>
1180       <p>Consigues por los pelos aspirar una bocanada de aire, ya que sobre tu cabeza se cierran las oscuras y heladas aguas del río subterráneo. Un tentáculo se te enrolla en el pie, pero logras segarlo antes de que te arrastre al fondo. El espantoso ser de las aguas está malherido, pero nada le impedirá llevarse tu vida a cambio de las heridas sufridas.</p>
1181       <combat><enemy>Pulpo Gigante</enemy><enemy-attribute class="combatskill">16</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">37</enemy-attribute></combat>
1182       <choice idref="sect340">Si el combate dura más de cinco asaltos, <link-text>pasa al 340</link-text>.</choice>
1183       <choice idref="sect32">Si vences en cinco asaltos o menos, <link-text>pasa al 32</link-text>.</choice>
1184
1185      </data>
1186     </section>
1187
1188     <section class="numbered" id="sect48">
1189      <meta><title>48</title></meta>
1190
1191      <data>
1192       <p>Tienes la seguridad de que el túnel de la izquierda se aleja de Ruanon. Sin dudarlo, tomas el ramal de la derecha.</p>
1193       <choice idref="sect145"><link-text>Pasa al 145</link-text>.</choice>
1194      </data>
1195     </section>
1196
1197     <section class="numbered" id="sect49">
1198      <meta><title>49</title></meta>
1199
1200      <data>
1201       <p>Elevando mucho los pies, te introduces por entre las altas mieses, y dejas que los tallos, que has apartado previamente, se cierren a tus espaldas; te agachas y contienes la respiración. Has desaparecido por completo; es como si los tallos nunca se hubiesen abierto para dejarte paso.</p>
1202       <p>Los bandidos pasan de largo a pocos centímetros de donde te encuentras, ajenos a tu presencia. Una vez convencido de que se han marchado, sales de entre las mieses y sigues adelante a buen paso.</p>
1203       <choice idref="sect204"><link-text>Pasa al 204</link-text>.</choice>
1204      </data>
1205     </section>
1206
1207     <section class="numbered" id="sect50">
1208      <meta><title>50</title></meta>
1209
1210      <data>
1211       <p>Las dos enormes hojas de la puerta se abren de par en par y aparece una patrulla compuesta por seis guardianes. Todos ellos llevan arcos y reaccionan al instante al verte en medio del puentecillo.</p>
1212           <p>-¡Cargad! -gritas, confiando conseguir dominar a los guardianes antes de que puedan disparar sus mortíferas armas.</p>
1213       <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
1214       <choice idref="sect184">Si el número elegido está entre 0 y 6, <link-text>pasa al 184</link-text>.</choice>
1215       <choice idref="sect267">Si está entre 7 y 9, <link-text>pasa al 267</link-text>.</choice>
1216      </data>
1217     </section>
1218
1219     <section class="numbered" id="sect51">
1220      <meta><title>51</title></meta>
1221
1222
1223      <data>
1224       <p>Llevas cuatro horas cabalgando cuando ves una bandada de pájaros. Son de color negro y de considerable tamaño, y trazan amplios círculos sobre un otero que hay a lo lejos.</p>
1225       <choice idref="sect328">Si decides investigar allí, <link-text>pasa al 328</link-text>.</choice>
1226       <choice idref="sect120">Si prefieres no prestar atención a los pájaros y seguir adelante, <link-text>pasa al 120</link-text>.</choice>
1227       <choice idref="sect227">Si posees la disciplina de Afinidad Animal, <link-text>pasa al 227</link-text>.</choice>
1228      </data>
1229     </section>
1230
1231     <section class="numbered" id="sect52">
1232      <meta><title>52</title></meta>
1233
1234      <data>
1235       <p>Una andanada de flechas terminadas en plumas hiende el aire. Los proyectiles alcanzan sus dianas con mortífera exactitud. Cuando consigues llegar a la boca de la mina han caído ya tres de tus hombres, y una flecha silva tan cerca de tu ojo derecho que su trayectoria te ciega. Pierdes 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Tapándote el ojo con una mano, entras tambaleándote en el túnel.</p>
1236       <choice idref="sect248"><link-text>Pasa al 248</link-text>.</choice>
1237      </data>
1238     </section>
1239
1240     <section class="numbered" id="sect53">
1241      <meta><title>53</title></meta>
1242
1243      <data>
1244       <p>La puerta se cierra de golpe; te das la vuelta en redondo justo a tiempo de ver a un bandido que salta sobre ti. Tiene la cabeza completamente cubierta por vendas ensangrentadas, pero viene armado y decidido a acabar contigo.</p>
1245       <combat><enemy>Bandido herido</enemy><enemy-attribute class="combatskill">13</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">16</enemy-attribute></combat>
1246       <p>Lucha contra ti apoyado en la puerta de la cabaña, y no puedes eludir el combate.</p>
1247       <choice idref="sect109">Si vences, <link-text>pasa al 109</link-text>.</choice>
1248      </data>
1249     </section>
1250
1251     <section class="numbered" id="sect54">
1252      <meta><title>54</title></meta>
1253
1254      <data>
1255       <p>Mientras desciendes poco a poco por el túnel, sientes en pleno rostro una corriente de aire frío, húmedo y malsano. Las paredes del túnel están compuestas de un mineral que resplandece a la luz de tu antorcha proyectando una multitud de colores. Al seguir con los ojos los puntos de luz te das cuenta de repente de que el suelo está lleno de hongos de color rosa.</p>
1256       <choice idref="sect4">Si posees la disciplina de Curación y has alcanzado también el nivel de entrenamiento de Guerrero del Kai, <link-text>pasa al 4</link-text>.</choice>
1257       <choice idref="sect65">Si no tienes esta habilidad, o si no has llegado a alcanzar este nivel de entrenamiento de Guerrero del Kai, puedes correr el riesgo de caminar por entre los hongos: <link-text>pasa al 65</link-text>.</choice>
1258       <choice idref="sect201">Alternativamente, puedes probar a comer algunos de los hongos: <link-text>pasa al 201</link-text>.</choice>
1259      </data>
1260
1261     </section>
1262
1263     <section class="numbered" id="sect55">
1264      <meta><title>55</title></meta>
1265
1266      <data>
1267       <p>Mientras avanzas por el túnel, a la luz de la antorcha, pasas junto a varias vagonetas en las que puede verse el mismo escudo, con las iniciales «O.V.». Se trata claramente del sello del Barón de Ruanon, Oren Vanalund, lo cual confirma que te diriges por buen camino. De repente percibes ecos de pisadas que se acercan por el túnel. Cada vez se oyen mejor, y van acompañadas de gritos y del inconfundible ruido del chasquido de un látigo.</p>
1268       <illustration class="inline">
1269        <meta>
1270         <creator>Gary Chalk</creator>
1271        </meta>
1272        <instance class="html" src="small7.png" width="386" height="150" />
1273        <instance class="pdf" src="small7.pdf" width="213" height="192" />
1274       </illustration>
1275       <choice idref="sect161">Si decides esconderte en una de las vagonetas, <link-text>pasa al 161</link-text>.</choice>
1276       <choice idref="sect286">Si prefieres esconderte entre las sombras que proyecta la rugosa pared del túnel, <link-text>pasa al 286</link-text>.</choice>
1277      </data>
1278     </section>
1279
1280     <section class="numbered" id="sect56">
1281      <meta><title>56</title></meta>
1282
1283      <data>
1284       <p>Golpeas al guardián y le abres una profunda herida en el cuello. Chilla de dolor y se vuelve hacia ti, con su corta espada en la mano.</p>
1285       <combat><enemy>Guardia herido</enemy><enemy-attribute class="combatskill">12</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">18</enemy-attribute></combat>
1286       <choice idref="sect69">Si vences, y el combate dura 3 asaltos o menos, <link-text>pasa al 69</link-text>.</choice>
1287       <choice idref="sect203">Si vences, pero el combate ha durado más de tres asaltos, <link-text>pasa al 203</link-text>.</choice>
1288      </data>
1289     </section>
1290
1291     <section class="numbered" id="sect57">
1292      <meta><title>57</title></meta>
1293
1294      <data>
1295       <p>-¡Tienes que salvarla, Lobo Solitario! ¡Tienes que impedir que la sacrifiquen! -la voz del Barón está embargada por la emoción.</p>
1296       <p>-¿Salvar a quién? ¿A quién tiene que salvar? -pregunta el Capitán D'Val mientras intenta calmar al excitado Barón.</p>
1297       <p>-A mi hija Madelon -contesta el Barón. Las lágrimas asoman por el borde de sus enrojecidos ojos a la par que se retuerce nerviosamente las manos. Entonces pronuncia la tremenda profecía:</p>
1298       <poetry>
1299        <line>Cuando la luna llena brille sobre el templo,</line>
1300        <line>Un sacrificio pondrá fin al sueño</line>
1301        <line>De las legiones de un señor ya olvidado.</line>
1302        <line>Cuando sobre el altar muera una rubia doncella de estirpe real,</line> 
1303        <line>Los muertos del precipicio de Maaken despertarán</line>
1304        <line>Para reclamar la recompensa que tanto han esperado.</line>
1305       </poetry>
1306       <p>-¿No os dais cuenta? Barraka ha encontrado por fin la Daga de Vashna. Va a sacrificar a mi hija sobre el altar de Maaken para liberar a los muertos del precipicio de Maaken, el abismo del infierno. Durante la Edad de la Luna Negra -os explica el Barón con los ojos arrasados por las lágrimas-, el Rey Ulnar de Sommerlund dio muerte al más poderoso de los Señores de la Oscuridad, Vashna, con su Sommerswerd, la Espada del Sol. El cadáver de Vashna, junto con los de todos sus soldados, fueron arrojados a los insondables abismos del precipicio de Maaken. Barraka tiene la intención de llevar a los muertos al triunfo: primero conquistará Sommerlund y después todas las Lastlands.</p>
1307       <p>Te quedas mirando al Barón en silencio, asombrado. Si Barraka consiguiera culminar el sacrificio todo estaría perdido. ¿Qué ejército de mortales puede hacer frente a una legión de muertos?</p>
1308       <p>El Capitán D'Val te hace salir de la sala y cierra la puerta.</p>
1309       <p>-Yo temía que se hubiera vuelto loco, pero tu Pergamino confirma la peor de las pesadillas: ¡lo que dice es verdad!</p>
1310       <p>El tremendo significado de los versos comienza a hacérsete claro, pero el hilo de tus pensamientos es cortado por un agudo toque de trompeta. El Capitán D'Val se acerca a grandes zancadas a una tronera y contempla la llanura. Al volverse para hablar, ves que su rostro ha cobrado el color de la ceniza.</p>
1311       <p>-Los bandidos... ¡Nos atacan!</p>
1312       <choice idref="sect327">Si posees la Espada del Capitán D'Val, <link-text>pasa al 327</link-text>.</choice>
1313       <choice idref="sect289">Si no posees este arma, <link-text>pasa al 289</link-text>.</choice>
1314      </data>
1315     </section>
1316
1317     <section class="numbered" id="sect58">
1318      <meta><title>58</title></meta>
1319
1320      <data>
1321       <p>Al observar las sombras que circundan el campamento decides que el actor sólo puede estar escondido en uno de estos dos lugares: un carromato de gran tamaño que hay a tu izquierda o una carreta más pequeña que tienes a la derecha. Junto a la puerta de la carreta, en el suelo, hay un pañuelo.</p>
1322       <choice idref="sect222">Si decides entrar en el carromato grande, <link-text>pasa al 222</link-text>.</choice>
1323       <choice idref="sect110">Si optas por registrar la carreta pequeña, <link-text>pasa al 110</link-text>.</choice>
1324      </data>
1325     </section>
1326
1327     <section class="numbered" id="sect59">
1328      <meta><title>59</title></meta>
1329
1330      <data>
1331       <p>El Capitán D'Val y sus hombres están enzarzados en un combate a muerte con la caballería invasora, que les sobrepasa numéricamente. El enemigo presiona sin piedad, y hace uso de los caballos, herrados con terroríficas puntas, para acabar con los heridos pisoteándolos. Alcanzas la barricada a tiempo de ver a otra oleada de enemigos acercándose. Traen consigo jaurías de dogos de guerra, a los que sueltan delante de la infantería.</p>
1332       <p>A cincuenta metros de la barricada, los dogos emprenden la carrera.</p>
1333       <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
1334       <choice idref="sect193">Si el número obtenido está entre 0 y 4, <link-text>pasa al 193</link-text>.</choice>
1335       <choice idref="sect260">Si está entre 5 y 9, <link-text>pasa al 260</link-text>.</choice>
1336      </data>
1337     </section>
1338
1339     <section class="numbered" id="sect60">
1340      <meta><title>60</title></meta>
1341
1342      <data>
1343       <p>Tu sentido del Kai te revela que el ramal de la derecha es un callejón sin salida. Para evitar que tus perseguidores te corten la retirada te adentras por el túnel de la izquierda.</p>
1344       <choice idref="sect199"><link-text>Pasa al 199</link-text>.</choice>
1345      </data>
1346     </section>
1347
1348     <section class="numbered" id="sect61">
1349      <meta><title>61</title></meta>
1350
1351      <data>
1352       <p>Tus reflejos, veloces como el rayo, te han salvado de caer al río. Te haces a un lado justo a tiempo de esquivar el tentáculo y le asestas un mandoble, que abre en él una profunda herida de la que brota un denso chorro de sangre color verde. Sólo quedan sobre el bote dos de tus hombres. Uno golpea el tentáculo que le aprisiona el pie y el otro yace inconsciente, con el brazo partido por el codo.</p>
1353       <choice idref="sect304">Si decides cortar el tentáculo que aprisiona el pie del explorador, <link-text>pasa al 304</link-text>.</choice>
1354       <choice idref="sect136">Si prefieres ayudar al que yace inconsciente, <link-text>pasa al 136</link-text>.</choice>
1355       <choice idref="sect189">Si optas por hacerte con los remos y remar hacia la orilla, <link-text>pasa al 189</link-text>.</choice>
1356      </data>
1357     </section>
1358
1359     <section class="numbered" id="sect62">
1360      <meta><title>62</title></meta>
1361
1362      <data>
1363       <p>El bandido se pone en pie de un brinco y te ataca con la maza en ristre. Resta 2 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante los 3 primeros asaltos, pues estás en el suelo. No puedes rehuir el combate y debes luchar a muerte contra el bandido.</p>
1364       <combat><enemy>Guerrero Bandido</enemy><enemy-attribute class="combatskill">17</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">24</enemy-attribute></combat>
1365       <choice idref="sect148">Si vences, <link-text>pasa al 148</link-text>.</choice>
1366      </data>
1367     </section>
1368
1369     <section class="numbered" id="sect63">
1370      <meta><title>63</title></meta>
1371
1372      <data>
1373       <p>El tañido de una campana se expande a través de los campos. Las ventanas se cierran de golpe, así como los postigos, pero una serie de ojos os siguen contemplando tras las troneras que jalonan el muro.</p>
1374       <p>Ordenas un alto ante las amplias puertas de la posada.</p>
1375       <p>-Somos de Sommerlund. Queremos solamente pasar la noche a cubierto y algo de forraje para nuestros caballos, -gritas. Se hace un prolongado silencio antes de que una voz responda a tu llamada.</p>
1376       <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> para determinar qué clase de respuesta recibes.</p>
1377       <choice idref="sect259">Si el número obtenido está entre el 0 y el 4, <link-text>pasa al 259</link-text>.</choice>
1378       <choice idref="sect95">Si está entre el 5 y el 9, <link-text>pasa al 95</link-text>.</choice>
1379      </data>
1380     </section>
1381
1382     <section class="numbered" id="sect64">
1383
1384      <meta><title>64</title></meta>
1385
1386      <data>
1387       <p>La única salida de la cámara, aparte del pozo y del túnel por el que entraste, es una escalera de caracol situada en la parte norte.</p>
1388       <choice idref="sect170">Si decides subir por la escalera, <link-text>pasa al 170</link-text>.</choice>
1389       <choice idref="sect228">Si decides bajar por ella, <link-text>pasa al 228</link-text>.</choice>
1390      </data>
1391     </section>
1392
1393     <section class="numbered" id="sect65">
1394      <meta><title>65</title></meta>
1395
1396      <data>
1397       <p>Mientras avanzas por el túnel, pisas un grupo de hongos de los que surgen multitud de esporas formando nubecillas. Te alcanzan la nariz y la boca. A ciegas, te tambaleas y avanzas hasta salir de la zona de los hongos, pero en ese instante te ves enfrentado a otro peligro. Una bandada de terroríficos reptiles como murciélagos alados vuelan en bloque hacia ti; en las garras transportan trozos desmembrados de las estalagmitas del túnel. No puedes rehuir el combate; debes enfrentarte a ellos como si se tratara de un único enemigo.</p>
1398       <combat><enemy>Monstruos del túnel</enemy><enemy-attribute class="combatskill">20</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">10</enemy-attribute></combat>
1399       <choice idref="sect298">Si vences el combate, <link-text>pasa al 298</link-text>.</choice>
1400      </data>
1401     </section>
1402
1403     <section class="numbered" id="sect66">
1404      <meta><title>66</title></meta>
1405
1406      <data>
1407       <p>Al aterrizar ruedas hacia adelante. El guerrero de Vassagonia salta tras de ti, confiando poder asestarte un golpe definitivo antes de que consigas ponerte en pie, pero no se da cuenta de que está combatiendo contra un Señor del Kai. Logras alcanzarlo en pleno vuelo y muere antes de tocar tierra.</p>
1408       <p>D'Val pasa por tu izquierda a la carrera. Va al frente de una docena de sus mejores soldados y contraataca, haciendo retroceder al enemigo hacia la barricada. Ninguno de ellos escapa con vida. Y los que esquivan a los guerreros de D'Val caen bajo las flechas de los arqueros cuando intentan cruzar la llanura. Pero apenas proferido el grito de victoria se os viene encima otro formidable ataque.</p>
1409       <choice idref="sect124"><link-text>Pasa al 124</link-text>.</choice>
1410      </data>
1411     </section>
1412
1413     <section class="numbered" id="sect67">
1414      <meta><title>67</title></meta>
1415
1416      <data>
1417       <p>Tus hombres están hambrientos y exhaustos, pero tienen una fe inquebrantable en tu conocimiento del Kai. Das la señal de salir, pero nada más llegar a la entrada del pueblo oyes un agudo silbido. Un explorador situado a tu lado suelta un grito agónico, pues un disco plano y afilado como una hoja de afeitar se le ha incrustado en el pecho. A este primero siguen muchos otros discos silbantes, que proceden de los tejados en busca de víctimas. Uno de ellos te da de lleno en el dorso de la mano, para hincarse después en el cuello de tu indefensa montura. Caes al suelo y pierdes 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
1418       <illustration class="float">
1419
1420        <meta>
1421         <creator>Gary Chalk</creator>
1422         <description>Proyectados desde los tejados, los afilados discos vuelan por todas partes buscando sus víctimas.</description>
1423        </meta>
1424        <instance class="html" src="ill4.png" width="386" height="628" />
1425        <instance class="pdf" src="ill4.pdf" width="386" height="628" />
1426       </illustration>
1427       <p>Te pones en pie a toda velocidad y corres, agachado, buscando protección tras una carreta. Dos de tus hombres yacen muertos sobre el polvo, pero todos los demás han salido indemnes de la emboscada y se alejan del poblado a galope tendido, envueltos en una nube de polvo.</p>
1428       <p>Ves a un guerrero en un balcón cercano. Tiene la piel oscura y el pelo y la barba grasientos. Con un súbito movimiento te arroja un disco que tiene tu rostro por diana.</p>
1429       <choice idref="sect292">Si posees la Sommerswerd, <link-text>pasa al 292</link-text>.</choice>
1430       <p>Si no posees este Objeto Especial, elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la disciplina de Caza o de Poder Mental sobre la Materia, añade 2 al número obtenido.</p>
1431       <choice idref="sect242">Si finalmente el total está entre 0 y 4, <link-text>pasa al 242</link-text>.</choice>
1432       <choice idref="sect263">Si está entre 5 y 8, <link-text>pasa al 263</link-text>.</choice>
1433       <choice idref="sect278">Si está entre 9 y 11, <link-text>pasa al 278</link-text>.</choice>
1434      </data>
1435     </section>
1436
1437     <section class="numbered" id="sect68">
1438      <meta><title>68</title></meta>
1439
1440
1441      <data>
1442       <p>Con un simple golpe del dorso de la mano abres la cerradura del cobertizo. Tu curiosidad obtiene la recompensa apetecida, pues sobre un par de caballetes de madera descansa un bote de remos. Bajo él hay un balde de pez. A juzgar por la cubierta de polvo que cubre la superficie del bote, deduces que nadie lo ha tocado desde hace varios meses.</p>
1443       <choice idref="sect180">Si decides echar el bote al agua, <link-text>pasa al 180</link-text>.</choice>
1444       <choice idref="sect213">Si optas por registrar más a fondo el cobertizo en busca de otros objetos de utilidad, <link-text>pasa al 213</link-text>.</choice>
1445      </data>
1446     </section>
1447
1448     <section class="numbered" id="sect69">
1449      <meta><title>69</title></meta>
1450
1451      <data>
1452       <p>Al pasar por encima del guardián muerto, sigues con la vista el trayecto de la cuerda: está fijada a un par de abrazaderas que aseguran la pasarela sobre el borde del pozo. Si el guardián hubiera tirado de la cuerda, la pasarela se habría desprendido y habrías quedado atrapado a este lado de la cámara.</p>
1453       <p>Pasas al otro lado a toda velocidad, en el momento en que entran tus perseguidores. Una cuerda, muy parecida a la del otro lado, pende del techo junto a la entrada del túnel que se abre en la pared oeste. Miras atrás y ves que tus perseguidores están a mitad de camino, sobre la pasarela.</p>
1454       <choice idref="sect125">Si decides tirar de la cuerda, <link-text>pasa al 125</link-text>.</choice>
1455       <choice idref="sect348">Si prefieres no prestar atención a la cuerda y escapar por el túnel, <link-text>pasa al 348</link-text>.</choice>
1456      </data>
1457     </section>
1458
1459
1460     <section class="numbered" id="sect70">
1461      <meta><title>70</title></meta>
1462
1463      <data>
1464       <p>Te adentras por entre la masa de árboles, iluminados por el parpadeo de las hogueras que jalonan el camino. Los bandidos permanecen acurrucados en torno a las hogueras, aprovechando el calorcillo.</p>
1465       <p>Al amanecer llegas a la linde del bosque. Contemplas los campos de altas mieses que se extienden ante ti; al otro extremo hay un pueblecillo situado al otro extremo de un valle poco profundo. Los campos están divididos por estrechos senderos, que bullen debido a la multitud de enjambres de insectos. Te adentras por uno de esos caminillos cuando, de repente, descubres un grupo de bandidos. Deambulan por el sendero, dirigiéndose hacia ti, con las lanzas apoyadas en el hombro.</p>
1466       <choice idref="sect305">Si posees un Medallón de Ónice, <link-text>pasa al 305</link-text>.</choice>
1467       <choice idref="sect49">Si posees la disciplina de Camuflaje y has alcanzado además el nivel de entrenamiento de Guardián del Kai u otro más elevado, <link-text>pasa al 49</link-text>.</choice>
1468       <choice idref="sect159">Si no tienes este Objeto Especial o esta disciplina y rango Kai, métete por entre las mieses y escóndete <link-text>pasando al 159</link-text>.</choice>
1469      </data>
1470     </section>
1471
1472     <section class="numbered" id="sect71">
1473      <meta><title>71</title></meta>
1474
1475
1476      <data>
1477       <p>En cuanto el guerrero cae a tus pies te das la vuelta para reunir a tus hombres. Te horrorizas: tres de ellos yacen abiertos de brazos y piernas, derribados por sendas flechas. En la caverna entran muchos guardias; el otro explorador está rodeado de enemigos.</p>
1478       <p>-Huye, señor. Escapa mientras puedas -grita desesperado.</p>
1479       <illustration class="inline">
1480        <meta>
1481         <creator>Gary Chalk</creator>
1482        </meta>
1483        <instance class="html" src="small8.png" width="386" height="150" />
1484        <instance class="pdf" src="small8.pdf" width="214" height="208" />
1485       </illustration>
1486       <p>Cuando sus palabras se prolongan en el eco de la caverna, una espada enemiga le atraviesa el corazón. Te das la vuelta y echas a correr hacia la puerta, que da paso a un túnel que conduce al norte. Pegas un portazo y echas el cerrojo. Echas a correr por el polvoriento túnel, confiando que el cerrojo aguante y retrase a tus perseguidores.</p>
1487       <choice idref="sect348"><link-text>Pasa al 348</link-text>.</choice>
1488      </data>
1489     </section>
1490
1491     <section class="numbered" id="sect72">
1492
1493      <meta><title>72</title></meta>
1494
1495      <data>
1496       <p>Las desérticas planicies en que te encuentras no ofrecen ningún refugio en donde esconderse de la horda de bandidos. Sabes que si quieres evitar el combate directo con un enemigo que supera numéricamente a tu tropa no te queda más remedio que dividir en dos a tu compañía, para intentar ganarles la partida de otra forma.</p>
1497       <p>Apartas a diez exploradores para que te sigan y ordenas a los restantes que cabalguen hacia el oeste, con la esperanza de que atraigan a los bandidos en dirección a las montañas de Durncrag.</p>
1498       <p>Con un último vistazo al enemigo, diriges a tus diez hombres a toda velocidad por el paso de Ruanon.</p>
1499       <choice idref="sect211"><link-text>Pasa al 211</link-text>.</choice>
1500      </data>
1501
1502     </section>
1503
1504     <section class="numbered" id="sect73">
1505      <meta><title>73</title></meta>
1506
1507      <data>
1508       <p>Rodeas el perímetro del templo, con sumo cuidado para que no te alcancen las llamas que desprende la daga. Barraka desenvaina una cimitarra con la mano que le queda libre y rasga el aire con su hoja unos centímetros por encima de tu cabeza.</p>
1509       <choice idref="sect283">Si posees un Frasco de Agua Santa, <link-text>pasa al 283</link-text>.</choice>
1510       <choice idref="sect325">Si no posees este Objeto, <link-text>pasa al 325</link-text>.</choice>
1511      </data>
1512     </section>
1513
1514     <section class="numbered" id="sect74">
1515      <meta><title>74</title></meta>
1516
1517      <data>
1518       <p>Transcurre la noche sin incidentes, y despiertas con nuevas fuerzas tras el sueño; recobras 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Tras recoger el campamento os adentráis por el valle boscoso. Tu instinto de guerrero te advierte de que la ruta que seguís es el lugar ideal para tender una emboscada; la densidad de los árboles que flanquean el camino resulta ideal para esconder a cualquier atacante. Como precaución contra semejante ataque sorpresa decides ordenar a tres de tus hombres que se adelanten y regresen para dar parte de cualquier anomalía que detecten.</p>
1519       <p>Tras cabalgar durante un buen rato llegas a un claro en donde descubres los restos de un carromato quemado. Justo detrás de él un camino menor se interna por el bosque en dirección este. No hay ni rastro de tus exploradores, que deberían haberte informado del carromato abandonado.</p>
1520       <choice idref="sect38">Si decides investigar en el carromato abandonado, <link-text>pasa al 38</link-text>.</choice>
1521       <choice idref="sect175">Si prefieres no perder tu tiempo en el carromato y seguir tu ruta, <link-text>pasa al 175</link-text>.</choice>
1522       <choice idref="sect293">Si optas por investigar en el caminillo que se dirige al este, <link-text>pasa al 293</link-text>.</choice>
1523      </data>
1524     </section>
1525
1526     <section class="numbered" id="sect75">
1527      <meta><title>75</title></meta>
1528
1529
1530      <data>
1531       <p>En cuanto cae desplomado tu oponente, otro bandido llega hacia ti desde un lateral. Nada más darte la vuelta para encararte con él, una lanza te rasga el brazo izquierdo y pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Te doblas, presa del dolor, y, en medio del fragor del combate, caes al suelo, que está ya atestado de cuerpos. Entonces ves por el rabillo del ojo una puerta entreabierta y decides arrastrarte hacia ella.</p>
1532       <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la disciplina de Camuflaje, añade 3 al número que obtengas.</p>
1533       <choice idref="sect192">Si el número obtenido está entre 0 y 5, <link-text>pasa al 192</link-text></choice>
1534       <choice idref="sect16">Si está entre el 6 y el 12, <link-text>pasa al 16</link-text>.</choice>
1535      </data>
1536     </section>
1537
1538     <section class="numbered" id="sect76">
1539      <meta><title>76</title></meta>
1540
1541      <data>
1542       <p>Los guardias no están dispuestos a contestar a ninguna de tus preguntas. Parecen más atemorizados por lo que su jefe pueda hacerles si le traicionan, que de cualquier tortura que puedas infligirles. Todo lo que llegas a deducir de sus uniformes y de sus gestos es que forman parte de la horda de bandidos que te atacó antes.</p>
1543       <choice idref="sect268">Si decides registrarles, <link-text>pasa al 268</link-text>.</choice>
1544       <choice idref="sect64">Si decides salir de la cámara, <link-text>pasa al 64</link-text>.</choice>
1545      </data>
1546     </section>
1547
1548     <section class="numbered" id="sect77">
1549      <meta><title>77</title></meta>
1550
1551      <data>
1552       <p>En su rostro de salvaje surge una mueca maligna. Las palabras que pronuncia te resuenan dentro de la cabeza, aunque no ha movido los labios. Este guerrero conoce el combate mental. A menos que poseas la disciplina de Defensa Psíquica, perderás 1 punto adicional de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> por cada asalto que libres contra él. Es inmune al Ataque Psíquico.</p>
1553       <combat><enemy>Capitán de Vassagonia</enemy><enemy-attribute class="combatskill">22</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">28</enemy-attribute></combat>
1554       <choice idref="sect98">Tras los dos primeros asaltos puede eludir el combate: <link-text>pasa al 98</link-text>.</choice>
1555       <choice idref="sect10">Si vences, <link-text>pasa al 10</link-text>.</choice>
1556      </data>
1557     </section>
1558
1559     <section class="numbered" id="sect78">
1560      <meta><title>78</title></meta>
1561
1562      <data>
1563       <p>En cuanto te acercas a ellos se quitan sus capuchones; surgen dos rostros sonrientes. Parecen sentirse aliviados por haber tenido este amistoso encuentro en medio de tierras tan inhóspitas. Ninguno de los dos pronuncia palabra, pero te ofrecen los amuletos que llevan colgados del cuello a modo de identificación. Los pececillos de madera que penden de sendas cadenas son símbolos de una Orden Santa conocida como «Los Redentores», una agrupación de peregrinos silentes que dedican sus vidas a la oración y al conocimiento de las artes curativas.</p>
1564       <illustration class="inline">
1565        <meta>
1566         <creator>Gary Chalk</creator>
1567        </meta>
1568        <instance class="html" src="small6.png" width="386" height="150" />
1569        <instance class="pdf" src="small6.pdf" width="291" height="130" />
1570       </illustration>
1571       <p>Uno de los peregrinos te ofrece un pequeño Frasco que contiene una poción de Agua Santa. Si quieres conservar el Frasco, anótalo en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> dentro de los Objetos de la Mochila.</p>
1572       <p>Tus hombres acampan bajo la cúpula de mármol y hacen los preparativos para dormir. Como tienes hambre, debes hacer una Comida o perder 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
1573       <choice idref="sect233"><link-text>Pasa al 233</link-text>.</choice>
1574      </data>
1575     </section>
1576
1577     <section class="numbered" id="sect79">
1578      <meta><title>79</title></meta>
1579
1580      <data>
1581       <p>Poniéndote en pie, echas a andar por el sendero del bosque, que asciende por la falda de una de las montañas que forman la cordillera de Maaken. El sendero desemboca en la entrada de una mina; la boca del túnel está parcialmente cubierta por el follaje. Caes en la cuenta de que ésta debe ser una ruta de acceso poco utilizada, ya que las minas de Maaken recorren todo el subsuelo de las montañas. Sabes perfectamente que si consiguieras dar con el pozo principal, podrías llegar a través de los túneles hasta el mismísimo pueblo de Ruanon.</p>
1582       <p>Justo a la entrada del túnel encuentras un embalaje semiabierto que contiene cinco Antorchas y una caja de Yesca. El túnel está oscuro como boca de lobo; necesitarás al menos una antorcha para iluminar el camino. Sin embargo, puedes conservar cuantas quieras, siempre y cuando hagas las anotaciones precisas en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>; cada Antorcha ocupa el espacio de un Objeto de la Mochila.</p>
1583       <p>El túnel está frío; no es nada acogedor. Lo exploras a lo largo de un kilómetro antes de llegar a un cruce. Aquí, un ramal del túnel se dirige hacia el sur. Parece tratarse de una excavación reciente, así que la sigues con la esperanza de desembocar en uno de los túneles principales.</p>
1584       <choice idref="sect117"><link-text>Pasa al 117</link-text>.</choice>
1585      </data>
1586     </section>
1587
1588     <section class="numbered" id="sect80">
1589      <meta><title>80</title></meta>
1590
1591      <data>
1592       <p>Pese a que el fuego ha destruido por completo toda señal que pudiera haber en el carromato, lo poco que queda del chasis calcinado es suficiente para reconocer su procedencia militar. Se trata de un carromato de la caballería de Sommerlund, uno de los tres que acompañaban al Capitán D'Val y a su tropa. Iba cargado de víveres y armamento cuando salió de Holmgard, hace ya un mes, pero todo lo que queda ahora del cargamento es un montón de cenizas. Una vez que compruebas que no te queda más por registrar, vuelves a montar a caballo y diriges a tus hombres hacia el sur por el camino principal.</p>
1593       <illustration class="inline">
1594        <meta>
1595         <creator>Gary Chalk</creator>
1596        </meta>
1597        <instance class="html" src="small9.png" width="386" height="150" />
1598        <instance class="pdf" src="small9.pdf" width="177" height="145" />
1599       </illustration>
1600       <choice idref="sect175"><link-text>Pasa al 175</link-text>.</choice>
1601      </data>
1602     </section>
1603
1604     <section class="numbered" id="sect81">
1605      <meta><title>81</title></meta>
1606
1607      <data>
1608       <p>Los ásperos gritos del guardián rebotan con sus ecos por todo el túnel. Pronto llegas a una zona que están reparando: un puntal situado en el centro del corredor soporta una viga que está quebrada. Si pudieras derribar el puntal, el techo probablemente se derrumbaría, en cuyo caso sellarías el corredor a tus espaldas. Ahora se oyen con toda claridad los pasos de más de un guardián acercándose.</p>
1609       <choice idref="sect173">Si decides derribar el puntal, <link-text>pasa al 173</link-text>.</choice>
1610       <choice idref="sect224">Si prefieres no hacer caso de esta posibilidad y seguir túnel adelante, <link-text>pasa al 224</link-text>.</choice>
1611      </data>
1612     </section>
1613
1614     <section class="numbered" id="sect82">
1615      <meta><title>82</title></meta>
1616
1617      <data>
1618       <p>Antes de cubrir el primer kilómetro del trayecto descubres un carromato quemado en la cuneta. Detrás de él, un estrecho sendero se adentra por el bosque en dirección este.</p>
1619       <choice idref="sect337">Si quieres examinar el carromato, <link-text>pasa al 337</link-text>.</choice>
1620       <choice idref="sect297">Si decides no prestarle atención y seguir adelante, <link-text>pasa al 297</link-text>.</choice>
1621       <choice idref="sect15">Si optas por explorar el sendero que conduce a las colinas situadas al este, <link-text>pasa al 15</link-text>.</choice>
1622      </data>
1623     </section>
1624
1625     <section class="numbered" id="sect83">
1626      <meta><title>83</title></meta>
1627
1628      <data>
1629       <p>Las escaleras conducen a un nivel inferior; allí, otro túnel minero lleva hacia el sur. Acabas de entrar por él cuando una patrulla de guardianes surge de una portezuela oculta. Pasas entre ellos con tal rapidez que ni siquiera consiguen desenvainar las espadas, pero sus iracundos gritos te persiguen, junto con sus ecos, mientras echas a correr hacia una tenue luz situada a lo lejos.</p>
1630       <choice idref="sect199"><link-text>Pasa al 199</link-text>.</choice>
1631      </data>
1632     </section>
1633
1634     <section class="numbered" id="sect84">
1635      <meta><title>84</title></meta>
1636
1637
1638      <data>
1639       <p>En la media penumbra del interior ves que hay un hombre sentado en una mesa. El parpadeo de un tronco ardiendo es todo lo que ilumina ese maloliente cubil; proyecta sin embargo la suficiente luz para dejarte ver el desorden de láminas, mapas e instrumentos extraños que inundan la cabaña. El hombre alza lentamente su mirada de una gran esfera de cristal y te invita a sentarte enfrente.</p>
1640       <p>-¿Cómo es que sabes mi nombre? -preguntas.</p>
1641       <p>-Las estrellas predijeron nuestro encuentro hace mucho tiempo, Lobo Solitario -replica, y acaricia la esfera con sus manos sarmentosas-. No te alarmes por mi sabiduría, pues sólo pretendo ayudarte.</p>
1642       <p>Extrae de sus ropajes un pequeño rollo de pergamino y te lo ofrece. En él ves escritos los siguientes versos:</p>
1643       <poetry>
1644        <line>Cuando la luna llena brille sobre el templo,</line>
1645        <line>Un sacrificio pondrá fin al sueño</line>
1646        <line>De las legiones de un señor ya olvidado.</line>
1647        <line>Cuando sobre el altar muera una rubia doncella de estirpe real,</line> 
1648        <line>Los muertos del precipicio de Maaken despertarán</line>
1649        <line>Para reclamar la recompensa que tanto han esperado.</line>
1650       </poetry>
1651       <illustration class="float">
1652        <meta>
1653         <creator>Gary Chalk</creator>
1654         <description>«Las estrellas predijeron nuestro encuentro hace mucho tiempo, Lobo Solitario»</description>
1655        </meta>
1656        <instance class="html" src="ill5.png" width="386" height="657" />
1657        <instance class="pdf" src="ill5.pdf" width="386" height="657" />
1658       </illustration>
1659       <p>Le preguntas por el sentido de tan extraños versos, pero el anciano no te responde. Parece haber caído en un profundo trance. Te inclinas sobre la desordenada mesa para despertarle, pero te quedas de una sola pieza al comprobar que tu mano atraviesa su cuerpo. La imagen, gradualmente, va desapareciendo. En pocos segundos se ha desvanecido por completo.</p>
1660       <p>Guardas el Pergamino en tu mochila (anótalo como un objeto especial en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>). Sales rápidamente de la cabaña, deteniéndote tan sólo para secar de tu frente un sudor frío.</p>
1661       <choice idref="sect273"><link-text>Pasa al 273</link-text>.</choice>
1662      </data>
1663     </section>
1664
1665     <section class="numbered" id="sect85">
1666      <meta><title>85</title></meta>
1667
1668      <data>
1669       <p>Intentas desenvainar, pero el monstruo que te ataca es un asesino imperturbable y veloz. Sus colmillos huecos se te hincan en el espinazo y te extraen toda tu fuerza vital, paralizándote por completo. Escuchas el ruido de tu espalda al caer al suelo, pero no sientes el más mínimo dolor al desplomarte, ni el golpe que te das en pleno rostro contra las duras losas de piedra.</p>
1670       <choice>Tu vida y tu misión terminan aquí.</choice>
1671      </data>
1672     </section>
1673
1674     <section class="numbered" id="sect86">
1675      <meta><title>86</title></meta>
1676
1677      <data>
1678       <p>Al subirte al carromato volcado ves que dos soldados están apagando las llamas que envolvían al Capitán D'Val. Confías que sobreviva a las llamas y esperas haber actuado a tiempo para reunir a sus desperdigados hombres. Los enemigos han llegado ya al ruinoso perímetro de Ruanon, y se internan por el pueblo cubiertos por los muros destrozados y los escombros. Das órdenes a los hombres de D'Val para que vuelvan a sus puestos, pero el enemigo está tan sólo a cien metros de la barricada. ¿Será ya tarde para contener el ataque?</p>
1679       <choice idref="sect186"><link-text>Pasa al 186</link-text>.</choice>
1680      </data>
1681     </section>
1682
1683     <section class="numbered" id="sect87">
1684      <meta><title>87</title></meta>
1685
1686      <data>
1687       <p>Al guardián se le unen pronto otros que se arrojan en tu persecución. Oyes a tus espaldas sus entrecortadas respiraciones y los pasos, cada vez más rápidos. De repente, ante ti, el túnel se estrecha y se divide en dos ramales.</p>
1688       <choice idref="sect60">Si posees la disciplina Kai de Sexto Sentido o de Rastreo, <link-text>pasa al 60</link-text>.</choice>
1689       <choice idref="sect199">Si quieres tomar el de la izquierda, <link-text>pasa al 199</link-text>.</choice>
1690       <choice idref="sect208">Si quieres tomar el de la derecha, <link-text>pasa al 208</link-text>.</choice>
1691      </data>
1692     </section>
1693
1694     <section class="numbered" id="sect88">
1695      <meta><title>88</title></meta>
1696
1697      <data>
1698       <p>Un tremebundo hedor te invade las fosas nasales, haciéndote toser y poco menos que vomitar. Te cubres la nariz y la boca y das un paso atrás, con el arma en alto y preparado para descargar cuantos golpes sean precisos, pues ese monstruoso ser se acerca reptando hacia ti a una velocidad de espanto. Tus hombres hacen caer una lluvia de golpes sobre las mandíbulas, pero sus espadas apenas si llegan a arañar la piel del monstruo, gris y brillante, antes de verse capturados y engullidos. Impasible, el gusano de piedra avanza hasta llegar adonde estás. No puedes rehuirlo y debes luchar a muerte. Es inmune al Ataque Psíquico.</p>
1699       <combat><enemy>Gusano de piedra</enemy><enemy-attribute class="combatskill">15</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">38</enemy-attribute></combat>
1700       <choice idref="sect321">Si vences, <link-text>pasa al 321</link-text>.</choice>
1701
1702      </data>
1703     </section>
1704
1705     <section class="numbered" id="sect89">
1706      <meta><title>89</title></meta>
1707
1708      <data>
1709       <p>Te abres camino con verdaderas dificultades por entre un enmarañado círculo de bandidos, guiando tu caballo solamente por la presión de las rodillas. Ante ti ves una elevación del terreno, enteramente cubierta de barro. Hacia allí te diriges, con la esperanza de arrastrar a tus hombres tras de ti. Al acercarte al repecho se planta a tu lado un guerrero completamente protegido por una gruesa armadura. Trae la espada levantada a la altura de tu garganta. No puedes rehuir el encuentro. Tendrás que enfrentarte a muerte con él.</p>
1710       <combat><enemy>Guerrero Bandido</enemy><enemy-attribute class="combatskill">17</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">26</enemy-attribute></combat>
1711       <choice idref="sect7">Si vences, <link-text>pasa al 7</link-text>.</choice>
1712      </data>
1713     </section>
1714
1715     <section class="numbered" id="sect90">
1716      <meta><title>90</title></meta>
1717
1718      <data>
1719       <p>Te enfrentas a un jinete de Vassagonia que ahora lucha a pie. Ya no puedes rehuir el combate y debes luchar a muerte.</p>
1720       <combat><enemy>Jinete enemigo</enemy><enemy-attribute class="combatskill">17</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">24</enemy-attribute></combat>
1721       <choice idref="sect249">Si vences, <link-text>pasa al 249</link-text>.</choice>
1722      </data>
1723
1724     </section>
1725
1726     <section class="numbered" id="sect91">
1727      <meta><title>91</title></meta>
1728
1729      <data>
1730       <p>Es imposible penetrar en la mina montando a caballo, así que te ves obligado a dejar afuera las monturas. Adentro la oscuridad es completa, pero consigues ver que las paredes están jalonadas por Antorchas sin encender a intervalos regulares. Cada uno tomáis una Antorcha y la encendéis antes de proseguir la exploración. En la penumbra descubres que las huellas se internan en una zona del túnel que se halla bloqueada. Se las ve trepar por un montón de tierra suelta que alcanza casi hasta el techo, en donde queda una estrecha abertura.</p>
1731       <choice idref="sect254">Si decides trepar por la tierra suelta y pasar por la abertura, <link-text>pasa al 254</link-text>.</choice>
1732       <choice idref="sect191">Si decides abandonar la búsqueda y regresar a la superficie para montar allí a caballo y descender por el sendero, <link-text>pasa al 191</link-text>.</choice>
1733      </data>
1734     </section>
1735
1736     <section class="numbered" id="sect92">
1737      <meta><title>92</title></meta>
1738
1739      <data>
1740       <p>Al mediodía del día siguiente llegas a las afueras de Eshnar. Hacia el sur, las colinas boscosas ascienden gradualmente hasta dar paso a los impresionantes picachos nevados de la cordillera de Maaken. Se trata de una hermosa visión, máxime si se la compara con la miseria de Eshnar y la desolación del desierto que se encuentra al norte. Os adentráis por la única calle de este desvencijado poblacho. Llegáis a la puerta de una gran taberna llamada «El pico y la pala». Tus hombres están exhaustos y, evidentemente, necesitan un buen descanso y una buena comida.</p>
1741       <choice idref="sect210">Si posees la disciplina de Sexto Sentido, <link-text>pasa al 210</link-text>.</choice>
1742       <choice idref="sect132">Si deseas entrar en la taberna, <link-text>pasa al 132</link-text>.</choice>
1743       <choice idref="sect301">Si decides continuar por la calle, <link-text>pasa al 301</link-text>.</choice>
1744      </data>
1745     </section>
1746
1747     <section class="numbered" id="sect93">
1748      <meta><title>93</title></meta>
1749
1750      <data>
1751       <p>Cuatro bandidos de piel cetrina se encuentran sentados en torno a una mesa, con un plano de las minas extendido ante ellos. La sorpresa ni siquiera llega a pintarse en sus rostros, pues atacas sin pensarlo dos veces; despachas a tres de ellos sin darles tiempo a desenvainar. El cuarto salta y se aparta de sus compañeros, y acto seguido desenvaina. El fuego de la venganza ilumina amargamente su mirada, y se abalanza hacia ti.</p>
1752       <illustration class="inline">
1753        <meta>
1754         <creator>Gary Chalk</creator>
1755        </meta>
1756        <instance class="html" src="small10.png" width="386" height="150" />
1757        <instance class="pdf" src="small10.pdf" width="217" height="147" />
1758       </illustration>
1759       <combat><enemy>Guerrero Bandido</enemy><enemy-attribute class="combatskill">15</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">26</enemy-attribute></combat>
1760       <choice idref="sect2">Si vences el combate, <link-text>pasa al 2</link-text>.</choice>
1761      </data>
1762     </section>
1763
1764     <section class="numbered" id="sect94">
1765      <meta><title>94</title></meta>
1766
1767      <data>
1768       <p>De repente, el bote pierde apoyo y os veis catapultados al vacío. Dando vueltas durante un tiempo que parece una eternidad, caéis sobre el agua con tal violencia que te sumerges más de veinte metros. El agua está tan helada que te aturde y corta tu capacidad de reacción. El aire te falta desesperadamente. Pero la Mochila tira de ti hacia abajo: debes deshacerte de ella o perecer ahogado.</p>
1769       <p>Cuando por fin logras alcanzar la superficie, te ves arrastrado por la corriente, que te aleja de la catarata. No tardas en ir a dar a una orilla llena de guijarros, situada al fondo de los rápidos.</p>
1770       <p>Has perdido la Mochila junto con todo su contenido, así como tu bote y los hombres que te quedaban. Pero a pesar de estas calamidades sigues con vida y prácticamente ileso. Haz los cambios necesarios en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
1771       <choice idref="sect219"><link-text>Pasa al 219</link-text>.</choice>
1772      </data>
1773     </section>
1774
1775     <section class="numbered" id="sect95">
1776      <meta><title>95</title></meta>
1777
1778      <data>
1779       <p>-¿Y cómo podemos saber que no sois bandidos disfrazados con uniformes robados?</p>
1780       <p>¿Qué se te ocurre decir o hacer para convencer al posadero de que no mientes?</p>
1781       <choice idref="sect259">Si decides decir que eres un Señor del Kai y que tus hombres son exploradores de Sommerlund, <link-text>pasa al 259</link-text>.</choice>
1782       <choice idref="sect195">Si optas por mostrarle tu Insignia, <link-text>pasa al 195</link-text>.</choice>
1783      </data>
1784     </section>
1785
1786     <section class="numbered" id="sect96">
1787      <meta><title>96</title></meta>
1788
1789      <data>
1790       <p>Un tentáculo golpea la quilla con tal violencia que el bote se eleva por los aires y te ves proyectado de cabeza a las heladas aguas del río.</p>
1791       <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
1792       <choice idref="sect47">Si el número obtenido está entre 0 y 4, <link-text>pasa al 47</link-text>.</choice>
1793       <choice idref="sect234">Si está entre 5 y 8, <link-text>pasa al 234</link-text>.</choice>
1794       <choice idref="sect334">Si es el 9, <link-text>pasa al 334</link-text>.</choice>
1795      </data>
1796     </section>
1797
1798     <section class="numbered" id="sect97">
1799      <meta><title>97</title></meta>
1800
1801      <data>
1802       <p>Al salir del túnel ves que por el otro ramal se aproximan unos guardianes. Te enfadas con tu mala suerte por haberte equivocado de camino. Ahora te has dado de manos a boca con una patrulla. Sin embargo, antes de que lleguen a capturarte te das la vuelta y huyes precipitadamente.</p>
1803       <choice idref="sect199"><link-text>Pasa al 199</link-text>.</choice>
1804      </data>
1805     </section>
1806
1807     <section class="numbered" id="sect98">
1808      <meta><title>98</title></meta>
1809
1810      <data>
1811       <p>La tremenda cimitarra del guerrero corta el aire a poca distancia de tu cabeza justo cuando te dejas caer por la trampilla. Intenta seguirte, pero le obligas a retroceder con tus hábiles mandobles. Consigues cerrar de un portazo la trampilla y echas el cerrojo, encerrando al guerrero. Limpiándote la suciedad y el sudor de la frente y de los ojos, bajas las escaleras y sales del torreón.</p>
1812       <choice idref="sect59"><link-text>Pasa al 59</link-text>.</choice>
1813      </data>
1814     </section>
1815
1816     <section class="numbered" id="sect99">
1817      <meta><title>99</title></meta>
1818
1819      <data>
1820       <p>En plena oscuridad, no alcanzas a tantear el borde dentado de un agujero que hay en las planchas de la pasarela. Pisas directamente en el vacío y caes de cabeza, aterrizando unos cien metros más abajo.</p>
1821       <choice>Aquí terminan tu aventura y tu vida.</choice>
1822
1823      </data>
1824     </section>
1825
1826
1827     <section class="numbered" id="sect100">
1828      <meta><title>100</title></meta>
1829
1830      <data>
1831       <p>Una sensación extraña te hace presa en el estómago al ver un altar en el interior del templo subterráneo. Tus sentidos del Kai parecen a punto de estallar, como si todos los nervios de tu cuerpo estuvieran gritando para advertirte de la amenaza que te aguarda, para aconsejarte que huyas a toda velocidad de esta cámara maligna. Enormes braseros de metal fundido rodean el altar sobre el que yace inconsciente la rubia Madelon, hija del Barón de Vanalund. Parece estar sumida en un trance, pues su respiración es entrecortada y casi superficial. Detrás del altar hay dos puertas impresionantes, encima de las que destaca una calavera grabada sobre la piedra negra. No te alcanza la vista a ver que se abre otra puerta, por la que entra una verdadera procesión de sacerdotes vestidos con túnicas rojas. Llevan cubiertas las cabezas y portan en las manos extraños amuletos hechos de piedra negra. Desfilan por delante del altar y depositan los amuletos dentro de un círculo trazado alrededor del cuerpo de la chica; a continuación salen del santuario desfilando en completo silencio. Entonces oyes el inconfundible sonido de un tambor que resuena a lo lejos, aumentando de volumen a medida que se acerca. Los rítmicos pasos de las botas de metal que llevan los hombres de Barraka se aproximan. Es el mismo Barraka quien llega.</p>
1832       <illustration class="float">
1833        <meta>
1834         <creator>Gary Chalk</creator>
1835         <description>Entra una procesión de sacerdotes vestidos con túnicas rojas.</description>
1836        </meta>
1837        <instance class="html" src="ill6.png" width="386" height="691" />
1838        <instance class="pdf" src="ill6.pdf" width="386" height="691" />
1839       </illustration>
1840       <choice idref="sect215"><link-text>Pasa al 215</link-text>.</choice>
1841      </data>
1842     </section>
1843
1844     <section class="numbered" id="sect101">
1845      <meta><title>101</title></meta>
1846
1847      <data>
1848       <p>Seguís el túnel durante más de dos horas hasta desembocar en una amplia caverna. Está dividida en dos partes por un río subterráneo que desaparece bajo una gran arcada situada en el muro sur. En la orilla opuesta consigues atisbar la entrada de otro pasadizo que parece abrirse al oeste. A este lado del río hay amarrado un pequeño bote y, tras la piedra a la que está atado, descubres un par de remos.</p>
1849       <choice idref="sect343">Si decides pasar a remo la otra orilla para tomar el pasadizo que se abre al oeste, <link-text>pasa al 343</link-text>.</choice>
1850       <choice idref="sect115">Si optas por tomar el bote y seguir hacia el sur por el río, <link-text>pasa al 115</link-text>.</choice>
1851      </data>
1852     </section>
1853
1854     <section class="numbered" id="sect102">
1855      <meta><title>102</title></meta>
1856
1857      <data>
1858       <p>Tus hombres desenvainan las espadas y avanzan hacia los dos extraños. Los hombres encapuchados levantan de inmediato las manos y salen de debajo de la cúpula de piedra. Uno de ellos deja caer al suelo un pequeño recipiente de arcilla que, al romperse, derrama un líquido claro. Al registrarlos descubres 12 Coronas de Oro y alimento suficiente para 2 Comidas. Anota los cambios necesarios en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>. Los dos llevan al cuello unos amuletos de madera que representan un pez.</p>
1859       <illustration class="inline">
1860        <meta>
1861         <creator>Gary Chalk</creator>
1862        </meta>
1863        <instance class="html" src="small6.png" width="386" height="150" />
1864        <instance class="pdf" src="small6.pdf" width="291" height="130" />
1865       </illustration>
1866       <choice idref="sect19">Si posees la disciplina de Curación, <link-text>pasa al 19</link-text>.</choice>
1867       <choice idref="sect339">Si esta habilidad no está entre las tuyas, <link-text>pasa al 339</link-text>.</choice>
1868      </data>
1869     </section>
1870
1871     <section class="numbered" id="sect103">
1872      <meta><title>103</title></meta>
1873
1874      <data>
1875       <p>Consigues huir, pero la cimitarra del guerrero te alcanza, hiriéndote gravemente. Pierdes 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
1876       <p>Pese al tremendo dolor que sufres, consigues cerrar la trampilla, echar el cerrojo y bajar la escalera a trompicones hasta salir por la puerta del torreón.</p>
1877       <choice idref="sect59"><link-text>Pasa al 59</link-text>.</choice>
1878      </data>
1879     </section>
1880
1881     <section class="numbered" id="sect104">
1882      <meta><title>104</title></meta>
1883
1884      <data>
1885       <p>Reuniendo todas tus reservas de velocidad y resistencia te lanzas hacia el lado opuesto. La sangre te golpea en los oídos; rezas para que las abrazaderas aguanten al menos hasta que llegues sano y salvo a tu destino. Estás a menos de diez metros del lado opuesto cuando el suelo tiembla bajo tus pies y cae.</p>
1886       <choice idref="sect303">Si decides lanzarte contra el borde del pozo, <link-text>pasa al 303</link-text>.</choice>
1887       <choice idref="sect342">Si prefieres deshacerte de la pasarela y dejarte caer en las oscuras profundidades del pozo, <link-text>pasa al 342</link-text>.</choice>
1888      </data>
1889     </section>
1890
1891     <section class="numbered" id="sect105">
1892      <meta><title>105</title></meta>
1893
1894      <data>
1895       <p>En lo alto de la escalera aparece de repente un grupo de guardianes armados que te ordenan detenerte. Como dudas un instante, sacan inmediatamente sus arcos.</p>
1896       <choice idref="sect285">Si decides atacarlos, <link-text>pasa al 285</link-text>.</choice>
1897       <choice idref="sect267">Si prefieres levantar las manos y rendirte, <link-text>pasa al 267</link-text>.</choice>
1898      </data>
1899     </section>
1900
1901     <section class="numbered" id="sect106">
1902      <meta><title>106</title></meta>
1903
1904      <data>
1905       <p>Los caballos son de pequeña alzada y muy robustos; se conocen como «kucheks», debido al nombre de una ciudad y una provincia de Vassagonia, un país situado a unos cientos de kilómetros al este. Los bandidos con que te topaste en el paso de Ruanon iban montados en kucheks.</p>
1906       <choice idref="sect67">Si decides salir de Eshnar cuanto antes, <link-text>pasa al 67</link-text>.</choice>
1907       <choice idref="sect236">Si optas por investigar más detenidamente el establo, <link-text>pasa al 236</link-text>.</choice>
1908      </data>
1909     </section>
1910
1911     <section class="numbered" id="sect107">
1912      <meta><title>107</title></meta>
1913
1914      <data>
1915       <p>El jinete enemigo te persigue, acercándose con su terrible lanza a tus espaldas. Corres sin aliento, y de repente es ya tarde para sortear al soldado de Sommerlund que acaba de aparecer en tu línea de carrera, con el arco preparado para disparar.</p>
1916       <p>-¡Agáchate! -te grita, y de modo instintivo obedeces su arriesgada orden. Prácticamente al mismo tiempo dispara.</p>
1917         <p>El bandido está a unos pocos pasos: la acerada punta de la flecha penetra por el visor de su casco y aparece por la parte de atrás, igual que un cuchillo atraviesa una manzana. El caballo tropieza y cae, proyectando al jinete muerto a tus pies. Cuando vas a dar las gracias al soldado, se da la vuelta y echa a correr hacia la barricada sin darte tiempo ni a abrir la boca.</p>
1918       <illustration class="inline">
1919        <meta>
1920         <creator>Gary Chalk</creator>
1921        </meta>
1922        <instance class="html" src="small11.png" width="386" height="150" />
1923        <instance class="pdf" src="small11.pdf" width="310" height="194" />
1924       </illustration>
1925       <choice idref="sect59">Si decides ir tras él, <link-text>pasa al 59</link-text>.</choice>
1926       <choice idref="sect310">Si optas por seguir hacia el torreón, <link-text>pasa al 310</link-text>.</choice>
1927      </data>
1928     </section>
1929
1930     <section class="numbered" id="sect108">
1931      <meta><title>108</title></meta>
1932
1933      <data>
1934       <p>El jefe de los guardianes grita una orden a sus hombres, que de inmediato se detienen. Obviamente les ha dicho que no se entrometan en este combate, pues parece que el jefe quiere vérselas contigo.</p>
1935       <p>Lleva un voluminoso casco acabado en un manojo de plumas y una faja de color rojo brillante sobre el pecho. Con un veloz movimiento alza el alfanje y se abalanza sobre ti.</p>
1936       <combat><enemy>Jefe de los Guardianes del Túnel</enemy><enemy-attribute class="combatskill">20</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">30</enemy-attribute></combat>
1937       <choice idref="sect271">En cualquier instante puedes rehuir el combate echando a correr por la pasarela, <link-text>pasando al 271</link-text>.</choice>
1938       <choice idref="sect28">Si vences, <link-text>pasa al 28</link-text>.</choice>
1939      </data>
1940     </section>
1941
1942     <section class="numbered" id="sect109">
1943      <meta><title>109</title></meta>
1944
1945      <data>
1946       <p>Das la vuelta al cadáver del bandido con la punta de tu bota y lo registras con rapidez. Encuentras los siguientes objetos:</p>
1947       <ul>
1948        <li>3 Coronas de Oro</li>
1949        <li>Una Daga</li>
1950        <li>Una Espada</li>
1951       </ul>
1952       <p>Puedes quedarte con cualquiera de ellos. Al marcharte ves en el suelo una trampilla que debe de conducir a algún sótano.</p>
1953       <choice idref="sect347">Si decides hacer un registro del sótano, <link-text>pasa al 347</link-text>.</choice>
1954       <choice idref="sect258">Si prefieres salir de la cabaña, <link-text>pasa al 258</link-text>.</choice>
1955      </data>
1956     </section>
1957
1958     <section class="numbered" id="sect110">
1959
1960      <meta><title>110</title></meta>
1961
1962      <data>
1963       <p>Abres la puerta de golpe y entras. Por desgracia, no es el actor quien tienes delante, sino una mujer joven que estaba dándose un baño. Tras unos segundos de silencio y aturdimiento, la mujer empieza a gritar tan fuerte como puede, callando nada más para arrojarte todos los objetos que tiene a mano. En medio de una lluvia de cepillos, peines, espejos y palabrotas sales de la carreta y a tus espaldas se cierra firmemente la puerta. Una vez fuera ves cierto número de personas congregadas a causa del jaleo; ninguna de ella habla ni entiende la lengua de Sommerlund. Así pues, es imposible explicarles tu inocencia y, enfrentado a sus rostros pétreos, te ves obligado a abandonar la búsqueda del actor huido.</p>
1964       <choice idref="sect165"><link-text>Pasa al 165</link-text>.</choice>
1965      </data>
1966     </section>
1967
1968     <section class="numbered" id="sect111">
1969      <meta><title>111</title></meta>
1970
1971      <data>
1972       <p>Te concentras con todas tus fuerzas, en espera del momento oportuno para descargar el golpe. Tus sentidos de guerrero están completamente aguzados y atacas con la velocidad del rayo. Pasas bajo su alfanje y cortas de un tajo la cincha de su silla de montar. La silla se tambalea y cae de lado. Avanzas para terminar con él, pero se ha recobrado al instante de la caída. Se pone en pie y te hace frente.</p>
1973       <choice idref="sect90">Si decides luchar contra él, <link-text>pasa al 90</link-text>.</choice>
1974       <choice idref="sect163">Si prefieres eludir el combate, <link-text>pasa al 163</link-text>.</choice>
1975      </data>
1976     </section>
1977
1978     <section class="numbered" id="sect112">
1979      <meta><title>112</title></meta>
1980
1981      <data>
1982       <p>La pasarela se estrella contra la pared con un tremendo crujido.</p>
1983       <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si la puntuación de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que tengas en este momento es menor que 10, resta 3 del número obtenido.</p>
1984       <p>Si la puntuación de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que tengas en este momento es mayor que 20, suma 3 al número obtenido.</p>
1985       <choice idref="sect42">Si el total está entre -3 y 4, <link-text>pasa al 42</link-text>.</choice>
1986       <choice idref="sect303">Si está entre 5 y 12, <link-text>pasa al 303</link-text>.</choice>
1987      </data>
1988     </section>
1989
1990     <section class="numbered" id="sect113">
1991
1992      <meta><title>113</title></meta>
1993
1994      <data>
1995       <p>Te adentras por el bosque y desciendes la ladera hacia el río Xane. Tras avanzar unos cuantos metros compruebas que la maleza es demasiado espesa para seguir a caballo. De mala gana, haces una señal a tus hombres para que desmonten y prosigan a pie.</p>
1996       <p>No tardas en alcanzar el río; sigues su curso hacia el nacimiento. El ascenso tiene lugar a través de un laberinto de anchas terrazas de roca, pulidas por la fuerza de las aguas. Entonces, en un punto en que la corriente se alimenta de una serie de torrentes menores, descubres a seis bandidos que alancean las aguas mientras éstas bajan alborotadas. En la orilla opuesta puede verse un montón de peces de color gris, situados junto a un carro tirado por un caballo: se trata de uno de los carromatos de aprovisionamiento de la caballería de Sommerlund.</p>
1997       <choice idref="sect166">Si has alcanzado el nivel de entrenamiento de Guerrero del Kai, <link-text>pasa al 166</link-text>.</choice>
1998       <choice idref="sect14">Si todavía no has logrado este nivel de adiestramiento, puedes intentar un ataque por sorpresa contra los bandidos. <link-text>Pasa al 14</link-text>.</choice>
1999       <choice idref="sect316">Si por el contrario prefieres intentar cruzar el río sin ser visto, aprovechando los muchos cantos rodados de gran tamaño que surgen sobre las agua, <link-text>pasa al 316</link-text>.</choice>
2000       <choice idref="sect232">Si prefieres no intentar vadear el río aquí y volver sobre tus pasos, <link-text>pasa al 232</link-text>.</choice>
2001      </data>
2002     </section>
2003
2004     <section class="numbered" id="sect114">
2005      <meta><title>114</title></meta>
2006
2007      <data>
2008       <p>Ordenas a tus hombres que se preparen para el combate y haces una señal a uno de los hijos del posadero para que abra las puertas. En cuanto descorre el gran pestillo de hierro, las puertas se vencen hacia dentro. Una docena de bandidos empapados a causa de la lluvia carga contra el interior de la taberna; llevan los escudos cosidos unos a otros por el borde. Tu hombres se adelantan para impedirles el avance, descargando golpes y mandobles en todas direcciones, pero se ven obligados a retroceder, pues nuevos refuerzos de los bandidos irrumpen en la posada.</p>
2009       <illustration class="inline">
2010        <meta>
2011         <creator>Gary Chalk</creator>
2012        </meta>
2013        <instance class="html" src="small12.png" width="386" height="150" />
2014        <instance class="pdf" src="small12.pdf" width="319" height="193" />
2015       </illustration>
2016       <p>Un guerrero de considerable estatura, vestido con una armadura de color escarlata, salta de la hilera de escudos y corre hacia ti. Trae la espada en ristre, dispuesto a acabar contigo de un solo golpe.</p>
2017       <combat><enemy>Guerrero Bandido</enemy><enemy-attribute class="combatskill">16</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">25</enemy-attribute></combat>
2018       <p>No puedes rehuir el combate; debes combatir a muerte contra el guerrero.</p>
2019       <choice idref="sect295">Si vences, <link-text>pasa al 295</link-text>.</choice>
2020      </data>
2021     </section>
2022
2023     <section class="numbered" id="sect115">
2024      <meta><title>115</title></meta>
2025
2026      <data>
2027       <p>Al pasar bajo el arco del túnel que sigue hacia el sur, te arropas con tu capa del Kai y te pones el capuchón. El techo está lleno de goteras; gruesas gotas de agua de lluvia, teñidas por el mineral, caen sobre el bote, manchando el pelo y las túnicas de tus hombres de un color herrumbroso.</p>
2028         <p>Proseguís remando durante un kilómetro aproximadamente, antes de salir a una pequeña gruta. Un tramo de escalera de piedra parte del río y conduce a una arcada abierta en la piedra.</p>
2029       <choice idref="sect8">Si quieres descender del bote y examinar la escalinata y el túnel, <link-text>pasa al 8</link-text>.</choice>
2030       <choice idref="sect240">Si optas por seguir por el río en dirección sur, <link-text>pasa al 240</link-text>.</choice>
2031      </data>
2032     </section>
2033
2034     <section class="numbered" id="sect116">
2035      <meta><title>116</title></meta>
2036
2037      <data>
2038       <p>-Esperaba que el Rey enviase tropas de refresco -comenta irónicamente D'Val con una sonrisa, ya repuesto del esfuerzo-. Empezaba a cansarme de este poblacho.</p>
2039       <p>Te incorporas sobre el catre de paja y das las gracias al Capitán; su valentía y su oportuna intervención te han salvado de una muerte segura.</p>
2040         <p>-No es nada comparado con lo que tú has hecho, Lobo Solitario. Tu valentía es legendaria. El hecho de que estés aquí vale más que si hubieran venido cien hombres.</p>
2041       <p>Te pregunta por tu misión y tú le cuentas las peripecias pasadas hasta llegar a este encuentro: los días de cabalgar hacia el sur, cómo perdiste a tus hombres, la travesía de las minas de Maaken, atestadas de bandidos.</p>
2042       <p>-Sí, los bandidos... los hombres de Barraka -responde D'Val, con su áspera voz llena de desprecio-. Al parecer, los dos hemos sufrido por su causa. Hace un mes, él y sus renegados de Vassagonia tendieron una emboscada a mi tropa en el paso de Ruanon. Eran muchísimos más que nosotros, y la batalla fue sin duda amarga. Pero conseguimos abrir brecha y llegar hasta aquí, hasta Ruanon. Desde entonces estamos sitiados y necesitados de refuerzos. Apenas si nos quedan las armas necesarias para resistir, y la comida y el agua escasean.</p>
2043       <p>Le preguntas qué ha sido de los pobladores de Ruanon.</p>
2044         <p>-La mayor parte son esclavos. Barraka se ha hecho con el poder en las minas y ha utilizado a los ruaneses para realizar trabajos forzados. Aparte de ti, sólo un hombre ha conseguido escapar con vida del interior de las minas y sortear con éxito los campos, atestados de dogos y de francotiradores. Ese hombre es el Barón Oren Vanalund. Ven, te lo presentaré.</p>
2045       <p>D'Val te conduce a la sala más alta del torreón y abre una puerta reforzada de hierro. La visión con que te encuentras te llena de pena y conmiseración.</p>
2046       <choice idref="sect318"><link-text>Pasa al 318</link-text>.</choice>
2047      </data>
2048     </section>
2049
2050     <section class="numbered" id="sect117">
2051      <meta><title>117</title></meta>
2052
2053      <footnotes>
2054       <footnote id="sect117-1-foot" idref="sect117-1">
2055        <p>Recuerda que no puedes usar otra Antorcha a menos que también tengas un Yesquero. Además, puedes usar la Esfera de Fuego de Kalte en lugar de una Antorcha y el Yesquero, si es que la tienes.</p>
2056       </footnote>
2057      </footnotes>
2058
2059      <data>
2060       <p>Pronto llegas a una zona del túnel que se encuentra en plena reparación. Una parte del suelo se ha hundido y la grieta resultante aparece cubierta por un desvencijado pontón de madera. Estás cansado y no te has dado cuenta de que tu Antorcha se encuentra a punto de consumirse. Te halla en medio de la pasarela cuando al Antorcha parpadea y se apaga; quedas sumido en la oscuridad.</p>
2061       <choice idref="sect22">Si llevas otra Antorcha <a id="sect117-1" idref="sect117-1-foot" class="footnote"/> en la Mochila, <link-text>pasa al 22</link-text>.</choice>
2062       <p>Si no llevas otra Antorcha, debes procurar avanzar centímetro a centímetro, tanteando por la pasarela en medio de la oscuridad. Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si tienes la disciplina de Sexto Sentido o de Rastreo, puedes añadir 3 al número obtenido.</p>
2063       <choice idref="sect99">Si el total está entre 0 y 6, <link-text>pasa al 99</link-text>.</choice>
2064       <choice idref="sect256">Si está entre 7 y 12, <link-text>pasa al 256</link-text>.</choice>
2065      </data>
2066     </section>
2067
2068     <section class="numbered" id="sect118">
2069      <meta><title>118</title></meta>
2070
2071      <data>
2072       <p>La puerta de hierro está cerrada. Pero hay un cerrojo y un descomunal pestillo sobre el que pende un Látigo. Si decides conservar el Látigo, no olvides hacer los cambios precisos en la <a idref="action">Hoja de Acción</a>. Anótalo como un Objeto de la Mochila.</p>
2073       <choice idref="sect308">Si posees una Llave de Hierro, puedes abrir la puerta <link-text>pasando al 308</link-text>.</choice>
2074       <p>Si no posees esta llave, o si de todas formas decides no abrir la puerta, puedes salir de la cámara por la escalera de caracol.</p>
2075       <choice idref="sect170">Si decides subir por ella, <link-text>pasa al 170</link-text>.</choice>
2076       <choice idref="sect228">Si decides bajar por ella, <link-text>pasa al 228</link-text>.</choice>
2077      </data>
2078     </section>
2079
2080     <section class="numbered" id="sect119">
2081      <meta><title>119</title></meta>
2082
2083      <data>