1 <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
2 <!DOCTYPE gamebook SYSTEM "gamebook.dtd" [
3 <!ENTITY % xhtml.characters SYSTEM "htmlchar.mod">
4 <!ENTITY % latex.characters SYSTEM "ltexchar.mod">
7 <!ENTITY % general.links SYSTEM "genlink.mod">
9 <!ENTITY % xhtml.links SYSTEM "htmllink.mod">
11 <!ENTITY % general.inclusions SYSTEM "geninc.mod">
15 <gamebook xml:lang="es-ES" version="0.11">
18 <title>El Desierto de las Sombras</title>
19 <creator class="short">Joe Dever y Gary Chalk</creator>
20 <creator class="medium">
21 <line>Joe Dever</line>
22 <line>Ilustrado por Gary Chalk</line>
24 <creator class="long">
25 &inclusion.joe.dever.bio.lw;
26 &inclusion.gary.chalk.bio.lw;
28 <publisher>Proyecto Aon Español</publisher>
29 <date class="publication"><year>2010</year><month>5</month><day>17</day></date>
30 <description class="blurb">
31 <p>Eres Lobo Solitario, el último de los Señores del Kai. Con tu viaje a Vassagonia esperas alejar de tu país la sombra de la guerra. Pero esta esperanza pronto se ve destruida a tu llegada a Barrakeesh, ciudad donde reinan la traición y la muerte.</p>
32 <p>EL DESIERTO DE LAS SOMBRAS incluye dos aventuras. Si finalizas con éxito, habrás alcanzado el rango de Maestro del Kai, la más alta distinción posible en esta etapa, y serás capaz de enfrentarte a enemigos aún más peligrosos.</p>
33 <p>Lobo Solitario es una apasionante serie de aventuras en las que tú eres el protagonista, tú tomas las decisiones y tú libras los combates utilizando únicamente los métodos que se indican en los libros.</p>
35 <description class="publication">
36 <p>Edición de Internet publicada por <a href="&link.project.website;">Proyecto Aon Español</a>. Esta edición trata de reflejar fielmente el texto completo de la versión original. Allí donde se han hecho mínimas correcciones, viene notificado en las <a idref="errata">Erratas</a>.</p>
38 <rights class="copyrights">
39 <line>Copyright del texto © 1985 Joe Dever.</line>
40 <line>Copyright de las ilustraciones © 1985 Gary Chalk.</line>
42 <rights class="license-notification">
43 <line>Copyright del texto © 1985 Joe Dever.</line>
44 <line>Copyright de las ilustraciones © 1985 Gary Chalk.</line>
45 <line>La distribución de esta Edición de Internet está restringida bajo los términos de la <a idref="license">Licencia del Proyecto Aon</a>.</line>
57 <link class="next" idref="dedicate" />
62 <section class="frontmatter" id="dedicate">
64 <title>Dedicatoria</title>
65 <link class="prev" idref="title" />
66 <link class="next" idref="acknwldg" />
71 <p class="dedication">A Robert Alfred Dever (1917&endash;1965) y a William Roland Chalk</p>
76 <section class="frontmatter" id="acknwldg">
78 <title>Agradecimientos</title>
79 <link class="prev" idref="dedicate" />
80 <link class="next" idref="tssf" />
84 <p><quote>Estaría especialmente encantado si la cesión de los derechos para distribuir mis libros a través de este medio se entendiera como mi <quote>regalo del milenio</quote> para todos aquellos devotos lectores que han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a través de todos los buenos momentos, y también en los no tan buenos. Me haría sentir muy orgulloso si esta iniciativa pusiera los cimientos de una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo Solitario haciendo mi creación libre y accesible fácilmente en la red para las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros, por Sommerlund y el Kai<ch.ellips/></quote> <strong>Joe Dever</strong></p>
85 <p>Proyecto Aon quiere, en primer lugar, agradecer a Joe Dever el hecho de ofrecernos generosamente los libros que tanto hemos amado desde su comienzo. También queremos mostrar nuestro agradecimiento y reconocimiento a los siguientes miembros del Proyecto Aon por su exhaustivo trabajo:</p>
87 <section class="frontmatter" id="credits">
88 <meta><title>Créditos</title></meta>
98 <dt>Transcripción</dt>
100 <p>Luis Enrique Álvarez (secciones 1 a 90)</p>
101 <p>José Daniel Casado (secciones 101 a 200 y 251 a 300)</p>
102 <p>Raúl Moreno (secciones 91 a 100 y 301 a 350)</p>
103 <p>José Manuel Santos (secciones 234 a 250)</p>
104 <p>Rafael Vázquez (secciones 201 a 233)</p>
106 <dt>Edición de ilustraciones</dt>
108 <p>Jonathan Blake</p>
114 <dt>Ilustraciones alternativas</dt>
116 <p>Alejandro Colucci (ilustraciones de la reedición de Timun Mas)</p>
117 <p>JC Alvarez (Carta de Acción)</p>
118 <p>Jonathan Blake (otros gráficos y tablas)</p>
119 <p>Michael Hahn (mapa)</p>
120 <p>David Parra Dom<ch.iacute/>nguez (adaptaci<ch.oacute/>n del mapa al espa<ch.ntilde/>ol)</p>
122 <dt>Lecturas de corrección</dt>
123 <dd>Raúl Moreno (lectura general del libro)</dd>
125 <dd>Javier Fernández-Sanguino</dd>
126 <dt>Coordinación general</dt>
136 <section class="frontmatter" id="tssf">
138 <title>El Principio de la Historia</title>
139 <link class="prev" idref="acknwldg" />
140 <link class="next" idref="gamerulz" />
144 <p>Eres Lobo Solitario, el último de los Señores del Kai de Sommerlund y único superviviente de la matanza que los destruyó durante una encarnizada guerra con vuestros inveterados enemigos, los Señores de la Oscuridad de Helgedad.</p>
145 <p>Es pleno invierno en tu país nórdico y un manto de nieve que llega hasta las rodillas de los viandantes cubre las calles de Holmgard, la capital de Sommerlund. Un mensajero te lleva al monasterio, en la montaña, un pergamino firmado y sellado de propia mano por el rey Ulnar. Al leer el mensaje del rey te quedas sorprendido: el rey te pide que le ayudes a resolver un problema urgente que él califica de «gran importancia diplomática». Parece una extraña petición para ser hecha a un guerrero cuyas cualidades son más aptas para luchar en el campo de batalla que para parlamentar con enviados extranjeros. No obstante, obedeces al requerimiento regio y, cuando llegas a la capital, te es explicado todo el asunto.</p>
146 <p>El Zakhan de Vassagonia, el gobernante imperial de este imperio del desierto, ha enviado a Sommerlund a su más fiel embajador para proponer un tratado de paz entre los dos países. Tú eres el encargado de firmar el tratado en nombre de tu país. La razón de ello es fácilmente comprensible.</p>
147 <p>Hace menos de un año, un noble renegado de Vassagonia, llamado Barraka, atacó con su ejército de bandidos la provincia sommerlundesa de Ruanon. Esta ciudad minera y gran parte del territorio circundante fueron invadidos y arrasados. Muchos de sus habitantes perdieron la vida y muchos más fueron hechos prisioneros y forzados a trabajar en las minas de las montañas de Maaken. Cuando el convoy regular de Ruanon no llegó a la capital, el rey te envió a ti para que investigaras qué había ocurrido. Se siguió una gran batalla en la que derrotaste a Barraka en mortal combate. Sin tu valor y tu destreza la seguridad de Sommerlund y de todos los Lastlands se habría visto amenazada por un grave peligro.</p>
148 <p>-Su majestad, el Zakhan, está muy disgustado por la vil traición de Barraka y desea restablecer la amistad y la confianza entre nuestros dos países. Os pide que enviéis al guerrero del Kai Lobo Solitario a firmar un tratado de paz con él en el Gran Palacio de Barrakeesh -dice entre gemidos el emisario del Zakhan, arrodillado a los pies del rey Ulnar.</p>
149 <p>El rey se levanta de su trono, pudiendo a duras penas ocultar el desagrado que le produce el servil enviado. Se vuelve para mirarte y te ordena que le sigas a su antecámara privada.</p>
150 <p>-No guardo ninguna simpatía hacia ese reino del desierto, Lobo Solitario, pero aún me agrada menos la perspectiva de una guerra. El Zakhan es viejo y débil y no tiene hijos que puedan sucederle en el trono cuando él muera. Barraka no era más que uno de los numerosos nobles despiadados que esperan como chacales la oportunidad de tomar el poder. Temo que su impaciencia les impida dejar que el Zakhan muera de muerte natural. Es posible que el tratado no garantice la paz con Vassagonia una vez que el Zakhan haya muerto, pero al menos nos dará un tiempo precioso para reforzar nuestra frontera meridional.</p>
151 <p>El rey te conduce a una ventana y te señala el puerto, apenas visible a través de la nieve que cae. En el muelle está anclada una galera de Vassagonia.</p>
152 <p>-Lobo Solitario, ve a Vassagonia, firma el tratado y vuelve rápidamente. Aun con la promesa de paz, temo que la sombra de la guerra se cierna sobre nosotros antes de fin de año.</p>
153 <p>Dices adiós a Holmgard en ese crudo día de invierno, con la seguridad de que volverás antes del deshielo. Pero mientras contemplas cómo las torres de Holmgard desaparecen entre los copos de nieve, no puedes sospechar los peligros que te aguardan en Vassagonia.</p>
157 <section class="frontmatter" id="gamerulz">
159 <title>Las Reglas del Juego</title>
160 <link class="prev" idref="tssf" />
161 <link class="next" idref="discplnz" />
165 <p>Anotarás los resultados de tu aventura en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
166 <p>Durante tu instrucción como Señor del Kai has adquirido pericia para la lucha, <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, y aguante físico, <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Antes de iniciar la aventura necesitas medir el grado de efectividad de tu aprendizaje. Para realizar esta evaluación toma un lápiz y, con los ojos cerrados, coloca el extremo no afilado sobre la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si el lápiz señala 0, no cuenta.</p>
167 <p>El primer número que obtengas de este modo representa tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. Suma 10 a ese número y escribe el total en la casilla <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> de tu <a idref="action">Carta de Acción</a> (por ejemplo, si el lápiz apunta al 4 en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>, anota 14 en el recuadro <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>). Cuando tengas que luchar, tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> se opondrá a la de tu enemigo. Por eso es deseable tener una elevada puntuación en este apartado.</p>
168 <p>El segundo número que elegirás en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> representa tu capacidad de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Suma 20 a ese número y escribe el total en la casilla <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de la <a idref="action">Carta de Acción</a> (por ejemplo, si el lápiz señala el número 6 de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>, tendrás 26 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>).</p>
169 <p>Si eres herido en el combate, pierdes puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Si en algún momento tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> descienden hasta cero, habrás muerto y la aventura habrá terminado. Los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> perdidos pueden ser recuperados en el transcurso de la aventura, pero la suma de dichos puntos nunca puede exceder del número total con el que has comenzado esta aventura.</p>
170 <p>Si has finalizado con éxito la aventura de cualquiera de los libros anteriores de la serie de Lobo Solitario, ya posees <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> y <a idref="discplnz">DISCIPLINAS DEL KAI</a>, que ahora puedes utilizar en la aventura del libro quinto. También puedes usar las armas y los objetos especiales que tenías al final de tu última aventura y que debes anotar en tu nueva <a idref="action">Carta de Acción</a> (el número de armas que puedes tener sigue estando limitado a 2 y el de objetos de la mochila a 8).</p>
171 <p>Por cada aventura de Lobo Solitario que hayas llevado a cabo con éxito, puedes elegir una <a idref="discplnz">disciplina del Kai</a> más, que añadirás a las otras en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
172 <p>Ahora lee atentamente el <a idref="equipmnt">epígrafe sobre el equipo</a> que puedes llevar en la aventura del quinto libro.</p>
174 <section class="frontmatter-separate" id="discplnz">
176 <title>Disciplinas del Kai</title>
177 <link class="prev" idref="gamerulz" />
178 <link class="next" idref="equipmnt" />
182 <p>Durante siglos los monjes del Kai han sido maestros en las artes marciales. Estas artes reciben el nombre de disciplinas del Kai y se enseñan a todos los Señores del Kai. Tú eres un Iniciado del Kai, lo que significa que sólo has aprendido <em>cinco</em> de las disciplinas que se enumeran a continuación. La elección de las mismas puedes hacerla tú. Dado que todas estas disciplinas te serán de utilidad en algún momento de tu peligroso viaje, elígelas con cuidado. La correcta aplicación de una disciplina en el momento adecuado puede salvarte la vida.</p>
183 <p>Cuando hayas escogido tus cinco disciplinas, anótalas en el recuadro DISCIPLINAS DEL KAI de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
185 <section class="frontmatter" id="camflage">
186 <meta><title>Camuflaje</title></meta>
189 <p>Esta disciplina posibilita a un Señor del Kai confundirse con el medio que le rodea. En el campo puede ocultarse entre los árboles sin ser descubierto y pasar cerca de un enemigo sin ser visto. En una aldea o ciudad le permite parecer y hablar como un nativo de esa región y puede ayudarle a encontrar refugio o un lugar seguro donde esconderse.</p>
190 <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Camuflaje</quote>.</p>
194 <section class="frontmatter" id="hunting">
195 <meta><title>Caza</title></meta>
198 <p>Esta disciplina garantiza a un Señor del Kai que nunca morirá de hambre en el bosque. Siempre será capaz de cazar para obtener alimento, excepto en tierras yermas o desiertas. Esta habilidad también capacita a un Señor del Kai para moverse con precaución cuando persigue a su presa. Si eliges esta disciplina, no tendrás necesidad de buscar comida cuando se ordena comer.</p>
199 <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Caza: no hay necesidad de buscar comida cuando se ordena comer</quote>.</p>
203 <section class="frontmatter" id="sixthsns">
204 <meta><title>Sexto Sentido</title></meta>
207 <p>Esta disciplina avisa a un Señor del Kai del inminente peligro. También le revela el verdadero propósito de un extranjero o de un objeto extraño encontrado en su aventura.</p>
208 <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Sexto Sentido</quote>.</p>
212 <section class="frontmatter" id="tracking">
213 <meta><title>Rastreo</title></meta>
216 <p>Gracias a esta disciplina, un Señor del Kai toma el sendero más conveniente en el bosque, localiza a una persona u objeto en una aldea o ciudad y descifra huellas y rastros.</p>
217 <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Rastreo</quote>.</p>
221 <section class="frontmatter" id="healing">
222 <meta><title>Curación</title></meta>
225 <p>Esta disciplina puede utilizarse para reponer los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> perdidos en combate. Si posees esta destreza, puedes recuperar un punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> cada vez que pases por una sección del libro sin entrar en combate. Pero sólo puede ser usada si tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> han disminuido con respecto al número inicial. Recuerda que nunca pueden sobrepasarlo.</p>
226 <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Curación: +1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> por cada sección sin combate</quote>.</p>
230 <section class="frontmatter" id="wepnskll">
231 <meta><title>Dominio en el Manejo de Armas</title></meta>
234 <p>En el monasterio del Kai, cada iniciado aprende a dominar un tipo de arma. Si este dominio ha de ser una de tus disciplinas, elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. El arma de las representadas a continuación a la que corresponda ese número será la que tú domines. Cada vez que luches llevando ese arma, sumarás 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>.</p>
235 <illustration class="inline">
237 <creator>Gary Chalk</creator>
239 <instance class="html" src="weapons.png" width="386" height="276" />
240 <instance class="html-compatible" src="weapons.gif" width="386" height="278" mime-type="image/gif"/>
241 <instance class="pdf" src="weapons.pdf" width="386" height="276" />
242 <instance class="text" src="none" width="none" height="none">
243 <ul class="unbulleted">
247 <li>3 = ESPADA CORTA</li>
248 <li>4 = MARTILLO DE GUERRA</li>
257 <p>El hecho de que domines un arma no quiere decir que inicies la aventura llevando ese arma concreta. Sin embargo, tendrás oportunidad de adquirir armas a lo largo de tu aventura. Si te toca el hacha, habrás tenido mucha suerte, pues ésta es la única arma que Lobo Solitario lleva desde el comienzo de la aventura, como se explica más detalladamente en el apartado dedicado al <a idref="equipmnt">equipo</a>.</p>
258 <p>No puedes llevar más de 2 armas. Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Dominio en el manejo de<ch.ellips/>: +2 puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> si se lleva este arma</quote>.</p>
262 <section class="frontmatter" id="mindshld">
263 <meta><title>Defensa Psíquica</title></meta>
266 <p>Los Señores de la Oscuridad y muchas de las malvadas criaturas a sus órdenes tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La disciplina del Kai de Defensa Psíquica te libra de perder puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> cuando sufras este tipo de ataques.</p>
267 <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Defensa Psíquica: no se pierden puntos al ser atacado con acometidas mentales</quote>.</p>
271 <section class="frontmatter" id="mndblst">
272 <meta><title>Ataque Psíquico</title></meta>
275 <p>Esta disciplina permite a un Señor del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. No todas las criaturas con las que te encontrarás en tu aventura pueden ser dañadas por el Ataque Psíquico. Cuando una criatura es inmune a este tipo de ataque, se te hace saber.</p>
276 <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Ataque Psíquico: +2 puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ></quote>.</p>
280 <section class="frontmatter" id="anmlknsp">
281 <meta><title>Afinidad Animal</title></meta>
284 <p>Esta disciplina capacita a un Señor del Kai para comunicarse con algunos animales y para adivinar las intenciones de otros.</p>
285 <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Afinidad Animal</quote>.</p>
289 <section class="frontmatter" id="mindomtr">
290 <meta><title>Poder Mental sobre la Materia</title></meta>
293 <p>Cuando un Señor del Kai domina esta disciplina puede mover pequeños objetos con los poderes de concentración de su mente.</p>
294 <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Poder Mental sobre la Materia</quote>.</p>
298 <p>Si has acabado con éxito los libros 1 a 4 de la serie de Lobo Solitario, al finalizar el libro 5 serás elevado al rango de Maestro del Kai. Esto significa que habrás adquirido las diez disciplinas básicas del Kai.</p>
300 <p>Todos los objetos especiales que hayas encontrado y conservado en tus aventuras anteriores podrás usarlos en el libro 6 de Lobo Solitario, que se titula <bookref book="06lpdlc"><cite>La Piedra de la Ciencia</cite></bookref>.</p>
304 <section class="frontmatter-separate" id="equipmnt">
306 <title>Equipo</title>
307 <link class="prev" idref="discplnz" />
308 <link class="next" idref="cmbtrulz" />
312 <p>Antes de partir de Holmgard para iniciar tu viaje a Barrakeesh, capital de Vassagonia, se te da un <a idref="map">mapa de ese imperio del desierto</a> y una bolsa con Coronas de Oro. Para averiguar qué cantidad de Coronas de Oro tienes, elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. A continuación suma 10 al número obtenido. El total equivale al número de Coronas de Oro que llevas en la bolsa, así que anota esa cifra en la casilla Coronas de Oro de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>. (Si has culminado con éxito las aventuras anteriores de Lobo Solitario, puedes añadir este número al total de Coronas que poseas a estas alturas. Pero no olvides que el máximo de Coronas que puedes llevar es de cincuenta).</p>
313 <p>Puedes escoger cuatro de los siguientes objetos, además de los que ya tengas, pero recuerda que sólo se te permite llevar dos armas.</p>
314 <ul class="paragraphed">
315 <li><p>DAGA (Armas)</p>
316 <illustration class="inline">
318 <creator>Gary Chalk</creator>
320 <instance class="html" src="dagger.png" width="386" height="150" mime-type="image/png"/>
321 <instance class="html-compatible" src="dagger.gif" width="386" height="150" mime-type="image/gif"/>
322 <instance class="pdf" src="dagger.pdf" originalwidth="21mm" />
326 <p>POCIÓN DE LAUMSPUR (Objetos de la Mochila). Esta poción te hace recuperar 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> si la bebes después de un combate. Sólo hay cantidad suficiente para una dosis.</p>
327 <illustration class="inline">
329 <creator>Gary Chalk</creator>
331 <instance class="html" src="laumspur.png" width="386" height="150" mime-type="image/png"/>
332 <instance class="html-compatible" src="laumspur.gif" width="386" height="150" mime-type="i
334 <instance class="pdf" src="laumspur.pdf" originalwidth="5mm" />
337 <li><p>ESPADA (Armas)</p>
338 <illustration class="inline">
340 <creator>Gary Chalk</creator>
342 <instance class="html" src="sword.png" width="386" height="120" mime-type="image/png"/>
343 <instance class="html-compatible" src="sword.gif" width="386" height="120" mime-type="ima
345 <instance class="pdf" src="sword.pdf" originalwidth="54mm" />
348 <li><p>LANZA (Armas)</p>
349 <illustration class="inline">
351 <creator>Gary Chalk</creator>
353 <instance class="html" src="spear.png" width="386" height="87" mime-type="image/png"/>
354 <instance class="html-compatible" src="spear.gif" width="386" height="87" mime-type="image
356 <instance class="pdf" src="spear.pdf" originalwidth="78mm" />
360 <p>2 RACIONES ESPECIALES (Comida). Cada una de ellas contiene una Comida, y cuenta como un objeto en la Mochila.</p>
361 <illustration class="inline">
363 <creator>Gary Chalk</creator>
365 <instance class="html" src="food.png" width="386" height="150" mime-type="image/png"/>
366 <instance class="html-compatible" src="food.gif" width="386" height="150" mime-type="image/gif"/>
367 <instance class="pdf" src="food.pdf" originalwidth="40mm" />
370 <li><p>MAZA (Armas)</p>
371 <illustration class="inline">
373 <creator>Gary Chalk</creator>
375 <instance class="html" src="mace.png" width="386" height="150" mime-type="image/png"/>
376 <instance class="html-compatible" src="mace.gif" width="386" height="150" mime-type="image/gif"/>
377 <instance class="pdf" src="mace.pdf" originalwidth="31mm" />
381 <p>ESCUDO (Objetos especiales). Suma 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> cuando lo emplees en cualquier lucha.</p>
382 <illustration class="inline">
384 <creator>Gary Chalk</creator>
386 <instance class="html" src="shield.png" width="386" height="150" mime-type="image/png"/>
387 <instance class="html-compatible" src="shield.gif" width="386" height="150" mime-type="ima
389 <instance class="pdf" src="shield.pdf" originalwidth="41mm" />
393 <p>Anota los cuatro objetos elegidos en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>, cada uno en la casilla correspondiente, y anota también los efectos que cada uno de ellos puede tener sobre tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> o tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>.</p>
395 <section class="frontmatter" id="howcarry">
396 <meta><title>Cómo llevar el equipo</title></meta>
399 <p>Una vez que tienes tu equipo completo, la siguiente lista te indica cómo has de llevarlo. No necesitas tomar nota, pero puedes volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.</p>
401 <li>DAGA: se lleva en la mano.</li>
402 <li>POCIÓN DE LAUMSPUR: va guardada en la Mochila.</li>
403 <li>ESPADA: se lleva en la mano.</li>
404 <li>LANZA: se lleva en la mano.</li>
405 <li>RACIONES ESPECIALES: van guardadas en la Mochila.</li>
406 <li>MAZA: se lleva en la mano.</li>
407 <li>ESCUDO: se lleva colgado del hombro hasta que se entabla combate, en cuyo caso se sostiene en la mano.</li>
412 <section class="frontmatter" id="howmuch">
413 <meta><title>Cuántos objetos puedes llevar</title></meta>
418 <dd>El número máximo de armas que puedes llevar es 2.</dd>
419 <dt>Objetos de la mochila</dt>
420 <dd>Como la cabida de la mochila es reducida, sólo puedes guardar en ella a la vez un máximo de 8 artículos, incluidas las comidas.</dd>
421 <dt>Objetos especiales</dt>
422 <dd>Los objetos especiales no se guardan en la mochila. Cuando encuentres alguno, se te indicará cómo has de llevarlo.</dd>
423 <dt>Coronas de Oro</dt>
424 <dd>Se llevan siempre en la bolsa, que no puede contener más de 50 Coronas.</dd>
426 <dd>La comida se guarda en la mochila. Cada comida cuenta como 1 objeto.</dd>
428 <p>Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>, en el texto aparecerá escrito con la inicial en mayúscula. Y a no ser que expresamente se diga que es un objeto especial, lo llevarás en la mochila.</p>
432 <section class="frontmatter" id="howuse">
433 <meta><title>Cómo utilizar tu equipo</title></meta>
436 <dl class="paragraphed">
439 <p>Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la disciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. Si entablas combate sin armas, restarás 4 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y tendrás que luchar con las manos. Si durante la acción encuentras un arma, puedes apoderarte de ella y usarla. (Recuerda que sólo puedes llevar 2 armas a la vez).</p>
441 <dt>Objetos de la mochila</dt>
443 <p>Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar. (Recuerda que sólo puedes cargar 8 objetos a la vez en la mochila). En cualquier momento en que no estés en combate tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos.</p>
445 <dt>Objetos especiales</dt>
447 <p>Cada objeto especial tiene una finalidad o un efecto determinados. Unas veces esto se te dirá cuando descubras el objeto, otras te será revelado más adelante conforme avanza la aventura.</p>
449 <dt>Coronas de Oro</dt>
451 <p>La moneda de curso legal en Sommerlund es la Corona, una pequeña moneda de oro. Muchas de las criaturas con las que te encontrarás poseen Coronas de Oro o las tienen escondidas en sus guaridas. Cada vez que mates a una de estas criaturas puedes apropiarte las Coronas de Oro que tenga y guardarlas en tu bolsa.
456 <p>Necesitarás comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te ordene comer perderás 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Si has elegido la disciplina del Kai de la Caza como una de tus destrezas, no tienes necesidad de sacar una comida cuando se te dé la orden de comer. (A menos que te encuentres en una zona de desierto, donde la posibilidad de cazar es muy limitada).</p>
458 <dt>Poción curativa</dt>
460 <p>Esta poción puede devolverte 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de los que hayas perdido en combate. Cada poción sólo tiene cantidad suficiente para una dosis. Si durante la aventura encuentras otras pociones curativas, se te informará de cuáles son sus efectos. Todas las pociones curativas son objetos de la mochila.
469 <section class="frontmatter-separate" id="cmbtrulz">
471 <title>Reglas para los Combates</title>
472 <link class="prev" idref="equipmnt" />
473 <link class="next" idref="levels" />
477 <p>Habrá ocasiones durante tu aventura en que tendrás que luchar con algún enemigo. La <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> del enemigo se indican en el texto. La finalidad de Lobo Solitario en los combates es matar al enemigo reduciendo a cero sus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> y perdiendo él mismo los menos puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> posible.</p>
478 <p>Al comienzo del combate, anota los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de Lobo Solitario y de su enemigo en las casillas correspondientes a resultados de los combates en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
479 <p>La secuencia de un combate es la siguiente:</p>
480 <ol class="paragraphed">
481 <li><p>Suma los puntos que hayas ganado gracias a tus disciplinas del Kai al total de tu actual <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>.</p></li>
483 <p>Resta de ese total la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> de tu enemigo. El resultado es tu puntuación en el combate. Anótala en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
485 <p>Lobo Solitario (<typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> 15) cae en una emboscada que le tiende Diablo Alado (<typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> 20). No existe la posibilidad de que Lobo Solitario eluda el combate. Por tanto debe resistir y luchar cuando la mencionada criatura se precipita sobre él. Lobo Solitario posee la disciplina del Kai de Ataque Psíquico, así que suma 2 puntos a su <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, cuyo total será por consiguiente 17.</p>
486 <p>De ese total resta la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> de Diablo Alado, con lo que resulta una puntuación de -3 (17<ch.endash/>20 = -3), que es anotada en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
488 <li><p><a id="stage3">Una vez que has obtenido tu puntuación en el combate</a>, elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p></li>
490 <p>Consulta la <a idref="crtable">Tabla de resultados de los combates</a>. En la hilera superior de recuadros figuran las distintas puntuaciones posibles de los combates. En la primera columna de la izquierda y en la última de la derecha aparecen los números correspondientes al que has elegido al azar en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Busca la casilla en la que se crucen la línea vertical trazada desde el recuadro superior donde aparezca tu puntuación en el combate y la línea horizontal trazada desde el número que hayas elegido al azar en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. En esa casilla encontrarás los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que han perdido Lobo Solitario y su enemigo en este asalto. (E representa los puntos perdidos por el enemigo; LS, los puntos perdidos por Lobo Solitario).</p>
492 <p>La puntuación en el combate entre Lobo Solitario y Diablo Alado ha quedado fijada en -3. Si el número sacado en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> es un 6, entonces el resultado del primer asalto del combate es:</p>
494 <li>Lobo Solitario pierde 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</li>
495 <li>Diablo Alado pierde 6 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</li>
498 <li><p>Anota en la <a idref="action">Carta de Acción</a> los cambios experimentados por los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de los participantes en el combate.</p></li>
499 <li><p>A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la opción de eludir el combate, ahora comienza el próximo asalto.</p></li>
500 <li><p>Repite la secuencia desde el <a idref="stage3">apartado 3</a>.</p></li>
502 <p>Este proceso de combates continúa hasta que los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> del enemigo o de Lobo Solitario queden reducidos a cero. En ese momento el que tenga cero puntos es declarado muerto. Si el muerto es Lobo Solitario, la aventura habrá terminado. Si el muerto es el enemigo, Lobo Solitario continúa la aventura, pero con sus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> disminuidos.</p>
503 <p>Al final del libro aparece un <a idref="crsumary">resumen de las reglas para los combates</a>.</p>
505 <section class="frontmatter" id="evasion">
506 <meta><title>Eludir el combate</title></meta>
509 <p>Durante la aventura se te dará a veces la oportunidad de eludir el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo, calcula el resultado de la forma habitual. Los puntos perdidos por el enemigo a consecuencia de ese asalto no se contabilizan si tú te evades.
510 Únicamente Lobo Solitario puede perder puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> durante ese asalto, pero ése es el riesgo que implica escaparse. Sólo podrás huir si el texto de la sección correspondiente te permite hacerlo.</p>
516 <section class="frontmatter-separate" id="levels">
518 <title>Niveles de Entrenamiento Kai</title>
519 <link class="prev" idref="cmbtrulz" />
520 <link class="next" idref="kaiwisdm" />
524 <p>El siguiente cuadro indica los distintos rangos y títulos otorgados a los Señores del Kai en cada etapa de su entrenamiento. Cada vez que hayas completado con éxito una aventura de la serie Lobo Solitario, conseguirás una disciplina Kai suplementaria y así podrás ascender progresivamente hacia el dominio completo de las diez disciplinas Kai.</p>
530 <li>Iniciado<ch.emdash/>Es el rango con el que emprendiste por primera vez una aventura de Lobo Solitario</li>
533 <li>Guerrero o Viajero</li>
537 <p>Tras estas diez disciplinas Kai básicas existen otras disciplinas Kai secretas, de orden superior, llamadas Magnakai. Adquiriendo la sabiduría del Magnakai, un Señor del Kai puede progresar hacia el dominio supremo y convertirse en un Gran Señor del Kai.</p>
543 <section class="frontmatter" id="kaiwisdm">
545 <title>La Sabiduría del Kai</title>
546 <link class="prev" idref="levels" />
547 <link class="next" idref="sect1" />
551 <p>Tu misión es una legación pacífica. Pero ¡ten cuidado! El imperio del desierto de Vassagonia es famoso porque en él reinan el engaño y la traición. Mantente en guardia en todo momento. Toma notas conforme vas avanzando a lo largo de la historia, pues te serán de gran utilidad en futuras aventuras.</p>
552 <p>Muchos de los objetos que encontrarás te ayudarán a lo largo de la aventura. Algunos objetos especiales te serán útiles en la próxima aventura de Lobo Solitario, mientras que otros no tendrán ninguna utilidad real. Por lo tanto, deberás elegir con mucho cuidado los que decides conservar.</p>
553 <p>Si ésta es tu primera aventura como Lobo Solitario, elige con atención tus disciplinas del Kai. Con una sabia elección de esas disciplinas y una buena dosis de valor cualquier jugador será capaz de culminar las dos partes de esta aventura, por reducidos que sean su inicial <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> o sus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
554 <p>Para llegar al término de este libro no es necesario haber participado con éxito en anteriores aventuras de Lobo Solitario, aunque esto suponga una ventaja.</p>
555 <p>Que los espíritus de los Maestros del Kai te guíen en esta peligrosa aventura.</p>
556 <p>¡Buena suerte!</p>
560 <section class="numbered" id="part1">
561 <meta><title>Parte I</title></meta>
565 <section class="numbered" id="sect1">
566 <meta><title>1</title></meta>
569 <p>Durante veinticinco días la galera de Vassagonia navega con rumbo preciso hacia el puerto de Barrakeesh, en su país de origen, efectuando una breve escala en el puerto durenés de Port Bax, única interrupción en un viaje tan seguro como monótono.</p>
570 <p>Aprovechas el tiempo a bordo para un buen fin: aprender la lengua de Vassagonia con la ayuda de los tripulantes del barco. Estos muestran vivos deseos de enseñarte y sólo te piden a cambio que les cuentes tus aventuras en los Lastlands. Para muchos de esos marineros, tus relatos son los más apasionantes que han oído nunca. Al llegar a Barrakeesh ya dominas su idioma, a la vez que te has ganado su respeto.</p>
571 <illustration class="inline">
573 <creator>Gary Chalk</creator>
575 <instance class="html" src="small1.png" width="209" height="192" />
576 <instance class="pdf" src="small1.pdf" width="209" height="192" />
578 <p>Son las primeras horas de la tarde cuando se divisan por primera vez en el horizonte las murallas de la capital del desierto. Te abres camino entre la alegre tripulación y te reúnes con el emisario en la proa del barco. Rebosante de orgullo, el enviado te tiende un catalejo y te invita a contemplar su ciudad natal. La vista es realmente asombrosa. Observas fascinado las cúpulas doradas, los minaretes y los verdes tejados relucientes bajo el sol del desierto y te maravillas ante el esplendor del Gran Palacio que domina la magnífica ciudad. Después descubres que en los torreones dorados del palacio ondean largos gallardetes negros. Preguntas al enviado qué significan esas banderas negras. Una expresión de horror ensombrece su rostro al arrebatarte el catalejo de las manos.</p>
579 <p>-¡Por el espíritu del Majhan! ¡El Zakhan ha muerto!</p>
580 <p>Cuando la noticia se propaga por el barco, rezas para que el sucesor del Zakhan quiera firmar y cumplir el tratado de paz. Sin embargo, el emisario no parece abrigar las mismas esperanzas.</p>
581 <p>El puerto de Barrakeesh está desierto, a excepción de unos pocos ciudadanos vestidos de negro, y el único sonido que te saluda es el fúnebre tañido de una campana que resuena en el puerto en ese día de luto. Un coche de caballos hace su aparición en el muelle, escoltado por la caballería de la Guardia de Palacio. Se detiene y un severo personaje con vestimenta de color turquesa se baja para salir a tu encuentro.</p>
582 <p>-Te saludo, Lobo Solitario. Soy Maouk y te doy la bienvenida a nuestra ciudad en nombre de mi señor, su altísima excelencia el Zakhan Kimah.</p>
583 <p>El emisario se queda atónito al oír el nombre del nuevo Zakhan. Se vuelve para hablarte, con una expresión de espanto en sus ojos.</p>
584 <p>-¡Es una trampa, debes...!</p>
585 <p>Su aviso es interrumpido por la hoja de la daga de Maouk. De repente grupos de guerreros con negros uniformes emergen de las sombras: son sharnazim, soldados selectos de Vassagonia. Se acercan a ti y te rodean. Debes actuar rápidamente si quieres escapar con vida de esta trampa mortal.</p>
586 <choice idref="sect36">Si deseas hacer frente y combatir a tan arrolladora fuerza enemiga, <link-text>pasa al 36</link-text>.</choice>
587 <choice idref="sect176">Si quieres rendirte a Maouk y sus guerreros, <link-text>pasa al 176</link-text>.</choice>
588 <choice idref="sect104">Si prefieres regresar corriendo a la galera, <link-text>pasa al 104</link-text>.</choice>
592 <section class="numbered" id="sect2">
593 <meta><title>2</title></meta>
596 <p>Jadeante por el esfuerzo del combate retrocedes cuando el elix al fin se desploma y muere. Poco a poco sus transparentes ojos verdes se empañan y se vuelven opacos como duro y frío Jade. Del cuello de la criatura salpicado de sangre cuelga una Llave de oro en una cadena. En seguida descubres que la Llave abre la puerta de acero de una cámara acorazada que hay en la pared del fondo de la farmacia.</p>
597 <p>En el estante más alto de la cámara encuentras una cajita que contiene lo que buscas: la hierba oede. Al cabo de unos segundos de apretar contra tu hombro herido las bellas hojas doradas, un estremecimiento te recorre todo el brazo. El entumecimiento pronto desaparece y el brazo y el hombro se ven libres de los horribles microbios de la gangrena.</p>
598 <p>En la cajita queda hierba suficiente para una segunda aplicación. La hierba contiene una sustancia eficaz contra numerosas enfermedades mortales. También puede ser utilizada para restablecer 10 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> tragándola después de un combate. Si quieres quedarte con la hierba, anótala en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> como objeto de la mochila. También puedes restablecer los puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> que has perdido temporalmente a causa de la gangrena.</p>
599 <p>Al encerrar el cadáver del elix en la cámara acorazada, examinas ésta por dentro. Descubres que tiene en realidad dos puertas, una por la que has entrado y otra más pequeña en la pared opuesta. La Llave de oro abre esa segunda puerta, que conduce a una estrecha escalerilla, débilmente iluminada por antorchas sujetas a las paredes mediante brazos de hierro.</p>
600 <p>La subida es empinada y ardua. Sospechas que esa escalerilla forma parte de un acceso secreto a la cámara acorazada y tus sospechas se ven confirmadas cuando llegas a lo que parece ser una pared sin salida. Un examen más detenido te revela una delgada puerta de bronce que apenas se distingue de la pared, lisa en apariencia excepto un diminuto ojo de cerradura cerca del suelo. Al introducir en él la Llave de oro y hacerla girar, tienes la certeza de que la puerta de bronce se abrirá.</p>
601 <choice idref="sect67"><link-text>Pasa al 67</link-text>.</choice>
605 <section class="numbered" id="sect3">
606 <meta><title>3</title></meta>
609 <p>Registras los cadáveres de los tres guardias del vestíbulo y descubres los siguientes objetos:</p>
611 <li>4 Coronas de oro</li>
614 <li>1 Poción de aléter (incrementa en 2 puntos tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante una sola pelea)</li>
616 <p>También puedes quedarte con la Cerbatana y el Dardo somnífero restante. Si decides apropiártelos, anótalos en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> como objetos de la mochila. En el jubón del guerrero de la Cerbatana encuentras un pequeño trozo de pergamino en el que están escritos la fecha del día y el número sesenta y siete.</p>
617 <p>Una sonrisa se dibuja en tu rostro al comprender que ése es el número que abre la Puerta de Bronce. Contienes la respiración y haces girar el disco de la cerradura.</p>
618 <choice idref="sect67"><link-text>Pasa al 67</link-text>.</choice>
622 <section class="numbered" id="sect4">
623 <meta><title>4</title></meta>
626 <footnote id="sect4-1-foot" idref="sect4-1">
627 <p>Si el combate dura más de 4 turnos, aún debes ganar antes de pasar a la <a idref="sect180">sección 180</a>.</p>
632 <p>Te agachas para agarrar la espada, pero cuando rodeas con los dedos su empuñadura el segundo guardia te ataca.</p>
633 <combat><enemy>Carcelero de Palacio</enemy><enemy-attribute class="combatskill">14</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">21</enemy-attribute></combat>
634 <p>Ignora los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> perdidos por tu adversario en el primer asalto, pues en él sólo puedes intentar parar sus golpes.</p>
635 <choice idref="sect165">Si vences y el combate dura 4 asaltos o menos, <link-text>pasa al 165</link-text>.</choice>
636 <choice idref="sect180">Si el combate dura más de 4 asaltos, <link-text>pasa al 180</link-text>.<a id="sect4-1" idref="sect4-1-foot" class="footnote" /></choice>
640 <section class="numbered" id="sect5">
641 <meta><title>5</title></meta>
644 <p>Has dado la vuelta a la mitad de la torre cuando un trozo del saledizo de piedra cede de repente bajo tus pies. Desesperadamente te agarras con las manos a la sillería, pero la piedra está desgastada y se desintegra entre tus dedos. Caes hacia atrás y te precipitas en los jardines de Palacio al encuentro de tu aciago destino.</p>
645 <choice>Tu fuga y tu vida acaban aquí.</choice>
649 <section class="numbered" id="sect6">
650 <meta><title>6</title></meta>
653 <p>El aceite está hecho con jugo de frutos de larnuma. Si se frota la piel con él, produce un efecto suavizante y relajador.</p>
654 <choice idref="sect103">Si eliges frotarte la piel con el aceite de larnuma, <link-text>pasa al 103</link-text>.</choice>
655 <choice idref="sect71">Si decides no utilizar el aceite, <link-text>pasa al 71</link-text>.</choice>
659 <section class="numbered" id="sect7">
660 <meta><title>7</title></meta>
663 <p>Sueltas la cuerda del arco y la flecha cruza el aire hacia el blanco. Sin embargo, has calculado mal la distancia y la flecha se queda corta, yendo a estrellarse contra las losas del puerto y alertando a los hombres de Maouk, que descubren dónde te encuentras. Te dispones a escapar, pero la pequeña barca es rápidamente rodeada y te ves obligado a rendirte.</p>
664 <p>Cuando los sharnazim de negro uniforme te arrastran por el muelle, temes que tu vida halle un súbito final.</p>
665 <choice idref="sect176"><link-text>Pasa al 176</link-text>.</choice>
669 <section class="numbered" id="sect8">
670 <meta><title>8</title></meta>
673 <p>Concentras toda tu habilidad del Kai en el intento de detectar el número que abre la puerta. Es una tarea que exige gran esfuerzo. Gradualmente empieza a formarse en tu mente la imagen de dos cifras: el seis y el siete. La imagen es difusa y no estás seguro de si componen el sesenta y siete o el setenta y seis. Estás exhausto por el esfuerzo realizado, que te cuesta 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Réstalos de tu puntuación total actual de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> antes de elegir entre esas dos posibilidades.</p>
674 <choice idref="sect67">Si decides escoger el número sesenta y siete, <link-text>pasa al 67</link-text>.</choice>
675 <choice idref="sect76">Si decides escoger el número setenta y seis, <link-text>pasa al 76</link-text>.</choice>
679 <section class="numbered" id="sect9">
680 <meta><title>9</title></meta>
683 <p>El guardia comienza a toser. Te ruega que aflojes la llave o morirá asfixiado. Le haces una pregunta más: ¿Dónde está el equipo que te ha sido confiscado? Te responde que no lo sabe. Entonces, de repente, te da un codazo en el pecho y se suelta. El golpe te ha dejado sin aliento, pero estás resuelto a impedir que escape.</p>
684 <choice idref="sect78"><link-text>Pasa al 78</link-text>.</choice>
688 <section class="numbered" id="sect10">
689 <meta><title>10</title></meta>
692 <footnote id="sect10-1-foot" idref="sect10-1">
693 <p>Anota tus posesiones en algún lugar por si las recuperas más adelante.</p>
698 <p>Los sharnazim te rodean y tiran de ti hasta que te pones de pie. Te quitan la mochila, las armas, las Coronas de oro y todos tus objetos especiales.<a id="sect10-1" idref="sect10-1-foot" class="footnote" /> (Haz los ajustes necesarios en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>). Te atan las manos con alambre y te llevan a rastras hasta la plaza. Allí espera un carruaje. Te meten en él de cabeza y luego se monta Maouk que, satisfecho con su triunfo, ordena:</p>
699 <p>-¡De vuelta al Gran Palacio! El Zakhan espera su presa.</p>
700 <p>Haces esfuerzos para soltarte del alambre que te corta las muñecas, pero Maouk advierte con rapidez el peligro. Te agarra el brazo y te clava un dardo en él. Cuando el sueño adormece tus sentidos, lo último que oyes es la malvada carcajada de Maouk.</p>
701 <choice idref="sect69"><link-text>Pasa al 69</link-text>.</choice>
705 <section class="numbered" id="sect11">
706 <meta><title>11</title></meta>
709 <p>Para alcanzar la puerta norte sin ser visto debes atravesar cautelosamente la cámara, dando un rodeo y ocultándote de una columna en otra.</p>
710 <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la disciplina de Camuflaje o Caza, resta 2 del número que hayas obtenido.</p>
711 <choice idref="sect167">Si el total está entre -2 y 2, <link-text>pasa al 167</link-text>.</choice>
712 <choice idref="sect190">Si el total está entre 3 y 9, <link-text>pasa al 190</link-text>.</choice>
716 <section class="numbered" id="sect12">
717 <meta><title>12</title></meta>
720 <p>Entablas combate bajo el agua con un mortífero carroñero de agua salada.</p>
721 <combat><enemy>Garrapata gigante</enemy><enemy-attribute class="combatskill">17</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">11</enemy-attribute></combat>
722 <p>Resta 2 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> a causa de la velocidad de su ataque. Esta criatura es inmune al Ataque psíquico.</p>
723 <illustration class="float">
725 <creator>Gary Chalk</creator>
726 <description>Entablas combate bajo el agua con un mortífero carroñero de agua salada.</description>
728 <instance class="html" src="ill1.png" width="386" height="659" />
729 <instance class="pdf" src="ill1.pdf" width="386" height="659" />
731 <choice idref="sect95">Si vences en el combate, <link-text>pasa al 95</link-text>.</choice>
736 <section class="numbered" id="sect13">
737 <meta><title>13</title></meta>
740 <p>Avanzas penosamente por debajo del agua del canal llena de sólidas heces verdinegras y cuajada de una repugnante variedad de inmundicias. Enormes cucarachas entran y salen por las hendiduras del techo. El nauseabundo líquido te llega hasta la cintura y, cuando la espuma de la superficie estalla, despide una envolvente nube de gas pútrido. El hedor es insoportable y te provoca arcadas, por lo que te tapas la boca y la nariz con el borde de tu capa del Kai. Un súbito chapoteo te advierte que los hombres de Maouk no se hallan muy lejos de ti, por lo cual aprietas el paso.</p>
741 <p>Llevas recorridos unos pocos metros cuando oyes un sordo crujido. Te estremeces. Es el sonido inconfundible que hace una piel escamosa al arrastrarse sobre la piedra. Tu temor se convierte en ciego pánico cuando vislumbras a la criatura que avanza hacia ti.</p>
742 <choice idref="sect187">Si tienes la disciplina de Afinidad animal, <link-text>pasa al 187</link-text>.</choice>
743 <choice idref="sect110">Si no posees esta disciplina, <link-text>pasa al 110</link-text>.</choice>
747 <section class="numbered" id="sect14">
748 <meta><title>14</title></meta>
751 <p>Entras en un hemisferio perfecto. Las paredes de la cámara se curvan suavemente hacia el techo, donde una ventanita arroja una débil luz en la habitación. Hay en el centro un gran estrado circular en el que reposan incensarios, garrafas, plumas, pergaminos, capas, urnas y frutos y dulces de todas clases. Un cajón que sobresale bajo el borde del estrado atrae tu atención. Reconoces lo que contiene: ¡es el equipo que te ha sido confiscado! Anota de nuevo en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> los objetos de la mochila, los objetos especiales, las armas y Coronas de oro que perdiste al ser apresado.</p>
752 <p>Animado por tu descubrimiento decides escapar del Gran Palacio lo más rápidamente posible. Hay sólo otra puerta, aparte de aquella por la que has entrado en la cámara, y está situada en la pared norte.</p>
753 <choice idref="sect58">Si deseas salir de la cámara, <link-text>pasa al 58</link-text>.</choice>
754 <choice idref="sect131">Si quieres buscar en esa cámara objetos que puedan serte útiles, <link-text>pasa al 131</link-text>.</choice>
758 <section class="numbered" id="sect15">
759 <meta><title>15</title></meta>
762 <p>El túnel está sombrío y oscuro. Gran parte del mismo se encuentra en un lamentable estado de conservación y las paredes aparecen llenas de grietas y fisuras. Debes buscar una lo suficientemente grande para ocultarte en ella. Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si has alcanzado el rango del Kai de Guardián u otro superior, resta 1 del número que hayas obtenido.</p>
763 <choice idref="sect151">Si el total resultante está entre -1 y 7, <link-text>pasa al 151</link-text>.</choice>
764 <choice idref="sect175">Si está entre 8 y 9, <link-text>pasa al 175</link-text>.</choice>
768 <section class="numbered" id="sect16">
769 <meta><title>16</title></meta>
772 <p>Te precipitas en el interior del sótano y cierras la puerta con cerrojo por dentro. Apretando el oído a la rugosa madera, escuchas con atención los ruidos que hacen los furiosos soldados de Maouk. Han entrado en el edificio y será sólo cuestión de segundos lo que tarden en descubrir la puerta del sótano. Recorres con la mirada el lugar en el que te encuentras. Está vacío, a excepción de un rollo de Cuerda y Yesca. Después observas que hay otra salida en ese sótano: una rejilla de hierro en el centro del suelo. No obstante, despide un horrible hedor que te revuelve el estómago.</p>
773 <choice idref="sect51">Si quieres salir del sótano por esa rejilla, <link-text>pasa al 51</link-text>.</choice>
774 <choice idref="sect123">Si quieres quedarte en el sótano, disponte a combatir y <link-text>pasa al 123</link-text>.</choice>
778 <section class="numbered" id="sect17">
779 <meta><title>17</title></meta>
782 <p>Pasa un buen rato hasta que tu temor y tus náuseas se calman. Sigues avanzando por las pútridas aguas, casi sin darte cuenta del horrible ambiente que te rodea. Finalmente llegas a un cruce donde un túnel más ancho atraviesa al que vienes recorriendo.</p>
783 <choice idref="sect47">Si posees la disciplina de Sexto sentido, <link-text>pasa al 47</link-text>.</choice>
784 <choice idref="sect73">Si deseas continuar por el canal oeste, <link-text>pasa al 73</link-text>.</choice>
785 <choice idref="sect112">Si quieres girar al norte por el nuevo túnel, <link-text>pasa al 112</link-text>.</choice>
786 <choice idref="sect128">Si quieres torcer al sur por el nuevo túnel, <link-text>pasa al 128</link-text>.</choice>
790 <section class="numbered" id="sect18">
791 <meta><title>18</title></meta>
794 <p>La puerta de la celda no vuelve a abrirse hasta que el sol se ha puesto detrás de los picos de las montañas de Dahir. Te preparas para el encuentro con el Zakhan, al que piensas exigir tu inmediata puesta en libertad y un pasaje de vuelta con un salvoconducto a Sommerlund. Pero en el salón del trono no te espera sólo el Zakhan. Junto a él se halla un huésped que ha viajado muchos kilómetros para esta especial audiencia. Su nombre es Haakon. Es el señor de la Oscuridad de Helgedad.</p>
795 <p>Desarmado e indefenso, te ves forzado a arrodillarte ante el señor de la Oscuridad. Con perversa satisfacción, Haakon te estrangula con sus propias manos hasta darte muerte.</p>
796 <choice>Tu vida y tu esperanza de salvar a tu país encuentran aquí un triste final.</choice>
800 <section class="numbered" id="sect19">
801 <meta><title>19</title></meta>
804 <p>Te pones la capucha de la capa del Kai para ocultar el rostro cuando te acerques a los guardias. Estos te miran recelosos, pero los tranquiliza tu dominio de su lengua. Pretendes ser un mercader al que le han sido confiscadas sus mercancías y pides que te dejen entrar para reclamar ante el Judicar de Barrakeesh. Los guardias cuchichean entre ellos y te exigen dos objetos de tu mochila para permitirte la entrada en el Gran Palacio. Se hacen un guiño, pues saben que el Judicar nunca devuelve cargamentos confiscados. Piensan que serás arrojado a la prisión del Palacio por tu insolencia, como los demás comerciantes agraviados que han intentado que se les haga justicia.</p>
805 <choice idref="sect137">Si quieres dar a los guardias lo que te exigen, tacha dos objetos cualesquiera de la mochila (excepto comida) en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>. Ahora puedes entrar por la puerta a los jardines del Palacio. <link-text>Pasa al 137</link-text>.</choice>
806 <choice idref="sect49">Si no quieres o no puedes dar a los guardias dos objetos de la mochila, debes alejarte de la puerta y buscar otra forma de entrar en el Palacio. <link-text>Pasa al 49</link-text>.</choice>
810 <section class="numbered" id="sect20">
811 <meta><title>20</title></meta>
814 <footnote id="sect20-1-foot" idref="sect20-1">
815 <p>Podría resultar razonable recuperar la mitad de los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que hayas perdido en este combate si ganas (mira lo que pasa si pierdes).</p>
820 <p>El guerrero tira furiosamente de las riendas e intenta aplastarte bajo los cascos de su espantado caballo.</p>
821 <combat><enemy>Jinete</enemy><enemy-attribute class="combatskill">21</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">28</enemy-attribute></combat>
822 <illustration class="float">
824 <creator>Gary Chalk</creator>
825 <description>El guerrero tira furiosamente de las riendas e intenta aplastarte.</description>
827 <instance class="html" src="ill2.png" width="386" height="673" />
828 <instance class="pdf" src="ill2.pdf" width="386" height="673" />
830 <choice idref="sect142">Si deseas eludir el combate en cualquier momento saltando al mar, <link-text>pasa al 142</link-text>.</choice>
831 <choice idref="sect176">Si deseas eludir el combate rindiéndote, <link-text>pasa al 176</link-text>.</choice>
832 <choice idref="sect125">Si vences en tres asaltos o menos, <link-text>pasa al 125</link-text>.</choice>
833 <choice idref="sect82">Si el combate dura más de tres asaltos, <link-text>pasa al 82</link-text>.</choice>
834 <choice idref="sect161">Si pierdes el combate, <link-text>pasa al 161</link-text>.<a id="sect20-1" idref="sect20-1-foot" class="footnote" /></choice>
838 <section class="numbered" id="sect21">
839 <meta><title>21</title></meta>
842 <p>Tu reacción rápida como el rayo te ha salvado de ser herido por el dardo. Te lanzas de cabeza hacia un lado y ruedas por el suelo, de manera que el dardo se clava en tu capa, pero no en tu carne. Sin embargo, los guardias armados de tridentes se acercan, confiando en que el dardo ha dado en el blanco y te ha dejado inconsciente. En el instante en que bajan sus armas, tú les atacas.</p>
843 <choice idref="sect168"><link-text>Pasa al 168</link-text>.</choice>
847 <section class="numbered" id="sect22">
848 <meta><title>22</title></meta>
851 <p>Has sufrido en el pecho una profunda herida que te afecta al pulmón derecho. Pierdes 8 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
852 <choice idref="sect107">Si sigues vivo y posees la disciplina de Curación, <link-text>pasa al 107</link-text>.</choice>
853 <choice idref="sect63">Si no posees esa disciplina, <link-text>pasa al 63</link-text>.</choice>
857 <section class="numbered" id="sect23">
858 <meta><title>23</title></meta>
861 <p>La escalada sería fácil si no fuera por el ardiente vapor, que te produce un gran escozor en la cara y en las manos. Pierdes 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
862 <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si has perdido el uso de un brazo, resta 3 del número que hayas obtenido. Si posees la disciplina de Caza, suma 2 al total.</p>
863 <choice idref="sect77">Si el número resultante está entre -3 y -1, <link-text>pasa al 77</link-text>.</choice>
864 <choice idref="sect192">Si está entre 0 y 6, <link-text>pasa al 192</link-text>.</choice>
865 <choice idref="sect114">Si está entre 7 y 11, <link-text>pasa al 114</link-text>.</choice>
869 <section class="numbered" id="sect24">
870 <meta><title>24</title></meta>
873 <p>El hombre cierra la puerta de golpe y echa el cerrojo. Segundos más tarde oyes las pisadas de los sharnazim que irrumpen en la plaza.</p>
874 <p>-Entra -susurra el hombre señalándote el oscuro interior de la casa-. Yo me libraré de los soldados.</p>
875 <p>Entras en la casa y subes por una escalera a una espaciosa habitación con vistas al mercado. Enfrente hay un gran edificio de cuyas ventanas cuelgan largos crespones negros. Por sus puertas abiertas llegan hasta ti lamentos y otras manifestaciones de duelo.</p>
876 <illustration class="inline">
878 <creator>Gary Chalk</creator>
880 <instance class="html" src="small1.png" width="209" height="192" />
881 <instance class="pdf" src="small1.pdf" width="209" height="192" />
883 <choice idref="sect147">Si posees la disciplina de Sexto sentido, <link-text>pasa al 147</link-text>.</choice>
884 <choice idref="sect196">Si no posees esa disciplina, <link-text>pasa al 196</link-text>.</choice>
888 <section class="numbered" id="sect25">
889 <meta><title>25</title></meta>
892 <p>El dardo se clava en tu pecho. Lo arrancas, pero una oleada de náuseas te hace caer de rodillas. La punta del proyectil está envenenada y no puedes luchar contra la oscuridad que te impide la visión.</p>
893 <choice idref="sect69"><link-text>Pasa al 69</link-text>.</choice>
897 <section class="numbered" id="sect26">
898 <meta><title>26</title></meta>
901 <p>Mirando a través del ojo de la cerradura, ves que ésta es poco corriente. Una pequeña chapa metálica bloquea el mecanismo, de modo que resulta imposible forzarlo con una ganzúa.</p>
902 <choice idref="sect48">Si posees la disciplina de Poder mental sobre la materia, <link-text>pasa al 48</link-text>.</choice>
903 <choice idref="sect127">Si quieres intentar derribar la puerta, <link-text>pasa al 127</link-text>.</choice>
904 <choice idref="sect93">Si decides alejarte de la puerta y dirigirte por el otro ala del pasillo hacia las escaleras, <link-text>pasa al 93</link-text>.</choice>
908 <section class="numbered" id="sect27">
909 <meta><title>27</title></meta>
912 <p>Cada uno de los tres frascos tiene pegada una etiqueta escrita con tinta verde.</p>
914 <li>Aceite de larnuma (cada dosis restablece 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>): 3 Coronas de oro.</li>
915 <li>Poción de laumspur (cada dosis restablece 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>): 5 Coronas de oro.</li>
916 <li>Elixir de rendalim (cada dosis restablece 6 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>): 7 Coronas de oro.</li>
918 <p>Puedes comprar cualquiera de estos productos. (Los precios son por dosis. Todas las pociones son objetos de la mochila). La herbolaria te acompaña después hasta una puerta lateral.</p>
919 <p>-Comprendo su desesperación, nórdico. Ojalá que encuentre cura.</p>
920 <illustration class="inline">
922 <creator>Gary Chalk</creator>
924 <instance class="html" src="small4.png" width="320" height="105" />
925 <instance class="pdf" src="small4.pdf" width="320" height="105" />
927 <p>Cuando te dispones a marchar, te da un consejo.</p>
928 <p>-Los guardias de la puerta norte del Gran Palacio se dejan sobornar.</p>
929 <p>Le das las gracias y sales a una calle secundaria que bordea la tienda.</p>
930 <choice idref="sect160"><link-text>Pasa al 160</link-text>.</choice>
934 <section class="numbered" id="sect28">
935 <meta><title>28</title></meta>
938 <p>El plan funciona. Tu flecha corta el aire y da en el blanco. El ruido que hace el cristal al romperse resuena en el puerto llamando la atención de todos sobre la tienda del mercader.</p>
939 <choice idref="sect153"><link-text>Pasa al 153</link-text>.</choice>
943 <section class="numbered" id="sect29">
944 <meta><title>29</title></meta>
947 <p>Después de atar un gran lazo en un extremo de la cuerda, la enrollas y lanzas el lazo hacia la barra de hierro. Después de tres intentos fallidos, al cuarto logras tu propósito: el lazo queda enganchado en la barra de hierro y, colgándote de la cuerda, consigues llegar sano y salvo a través de la cloaca hasta el túnel opuesto. Sin embargo, has superado ese obstáculo a costa de la cuerda, que queda pendiendo de la barra de hierro sin que puedas recuperarla. (Recuerda tachar este objeto en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>).</p>
948 <p>El pasaje por el que te internas describe sinuosas curvas como si fuera una serpiente gigante, y el aire viciado que te rodea es caliente y húmedo. Aunque parece que te has distanciado de tus perseguidores, aún no has escapado del Baga-darooz.</p>
949 <choice idref="sect55"><link-text>Pasa al 55</link-text>.</choice>
953 <section class="numbered" id="sect30">
954 <meta><title>30</title></meta>
957 <p>Pasas delante de varios ventanales, rematados por altos arcos, que dan a la muralla este de la ciudad, y continúas andando sin tener ningún tropiezo hasta que oyes ruidos al fondo del pasillo. Las voces de guardias hambrientos y el inconfundible sonido de platos y cubiertos te advierten que te encuentras ante un salón comedor.</p>
958 <p>Estás tratando de decidir qué es lo mejor que puedes hacer cuando una patrulla de guardias aparece de repente detrás de ti en el pasillo. Rápidamente saltas al antepecho de una ventana y te escondes detrás de una columna. Sin embargo, la columna es estrecha y temes ser descubierto cuando los guardias se acerquen.</p>
959 <choice idref="sect62">Si has alcanzado el rango del Kai de Guardián u otro superior, <link-text>pasa al 62</link-text>.</choice>
960 <choice idref="sect152">Si deseas ocultarte en el reborde que corre a lo largo del muro exterior del Palacio, <link-text>pasa al 152</link-text>.</choice>
961 <choice idref="sect124">Si quieres atacar a los guardias cuando lleguen adonde tú estás, <link-text>pasa al 124</link-text>.</choice>
965 <section class="numbered" id="sect31">
966 <meta><title>31</title></meta>
969 <footnote id="sect31-1-foot" idref="sect31-1">
970 <p>Ten en cuenta que no necesitas ninguna de tus Antorchas para usar la Yesca en este caso.</p>
975 <p>Cuando empiezas a ascender, dos guerreros sharnazim emergen de repente del túnel plagado de moscas. Se abalanzan sobre ti con los brazos extendidos y los dedos curvados para agarrarte de las piernas y tirar de ti hacia abajo. Les das patadas y a uno de ellos le golpeas en la mandíbula. El guerrero de rostro cruel se lleva las manos a la garganta herida y profiere un gorgoteo al caer de espaldas en el líquido fangoso.</p>
976 <p>Alcanzas la trampilla de piedra, pero el otro guerrero ha desenvainado su cimitarra y comienza a subir la escala: ya no intenta apresarte vivo. Empujas con el hombro la pesada trampilla cubierta de telas de araña y te aupas hasta encontrarte en una ruidosa calle atestada de gente y puestos de mercado. El agujero de la alcantarilla está cerca de una mesa de mimbre sobre la que se amontonan haces de antorchas.</p>
977 <choice idref="sect143">Si posees una Esfera de Fuego de Kalte o Yesca, <link-text>pasa al 143</link-text>.<a id="sect31-1" idref="sect31-1-foot" class="footnote" /></choice>
978 <choice idref="sect183">Si no tienes ninguno de esos objetos, <link-text>pasa al 183</link-text>.</choice>
982 <section class="numbered" id="sect32">
983 <meta><title>32</title></meta>
986 <p>Te pones la capucha de la capa y entras presuroso por la puerta abierta en la oscura y fría nave. La gente está arrodillada delante de un púlpito donde un sacerdote vestido con una ondeante túnica de color negro y oro lee en voz alta un libro con gemas incrustadas en las tapas. Detrás de él, el rostro del Zakhan muerto, inmortalizado en un tapiz que cuelga del techo mediante enormes cuerdas de seda, mira a los dolientes.</p>
987 <p>Los allí congregados están absortos en la plegaria y nadie te ve entrar. La ceremonia acaba pronto y puedes despistar a los hombres de Maouk cuando la fúnebre muchedumbre se desparrama por las calles.</p>
988 <choice idref="sect169"><link-text>Pasa al 169</link-text>.</choice>
992 <section class="numbered" id="sect33">
993 <meta><title>33</title></meta>
996 <p>Apartas con el pie la porquería que cubre el suelo y descubres un gran anillo de metal, que resulta ser parte de una vieja trampilla. El anillo está corroído, pero logras tirar de él y abrir la trampilla, que deja al descubierto un profundo pozo. De la oscuridad del fondo llega el hedor de la alcantarilla.</p>
997 <p>Los sharnazim están subiendo los peldaños de piedra. Sus retumbantes pasos acompañan el desenfrenado palpitar de tu corazón.</p>
998 <choice idref="sect94">Si deseas saltar al fondo del pozo, <link-text>pasa al 94</link-text>.</choice>
999 <choice idref="sect185">Si quieres quedarte donde estás y hacer frente a los sharnazim, <link-text>pasa al 185</link-text>.</choice>
1003 <section class="numbered" id="sect34">
1004 <meta><title>34</title></meta>
1007 <p>Por más que te concentras en el mecanismo, su imagen no se dibuja en tu mente. Resta 1 punto de tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> por el esfuerzo mental realizado.</p>
1008 <choice idref="sect127">Si quieres intentar derribar la puerta, <link-text>pasa al 127</link-text>.</choice>
1009 <choice idref="sect93">Si decides alejarte de la puerta y dirigirte por el otro ala del pasillo hacia las escaleras, <link-text>pasa al 93</link-text>.</choice>
1013 <section class="numbered" id="sect35">
1014 <meta><title>35</title></meta>
1017 <footnote id="sect35-1-foot" idref="sect35-1">
1018 <p>La Maza enjoyada es un objeto especial utilizable como arma.</p>
1023 <p>La gran serpiente se agita con un movimiento convulsivo en los estertores de la muerte. El olor de su espesa sangre marrón es repugnante y tienes que contener la respiración y apretar los dientes cuando sacas al yas muerto del cofre y miras dentro de éste.</p>
1024 <p>Descubres seis Mazas bellamente talladas, con empuñaduras de plata e incrustaciones de rubíes, perlas y esmeraldas. En los países del norte esas armas costarían miles de Coronas. En el fondo del cofre encuentras también una pequeña Llave de cobre. Si deseas quedarte con una Maza o con la Llave o con ambas cosas, anótalas en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> como objetos especiales.<a id="sect35-1" idref="sect35-1-foot" class="footnote" /> La Llave la llevarás en el bolsillo del jubón y la Maza enjoyada sujeta en el cinturón.</p>
1025 <p>El olor ácido de la sangre de la serpiente empieza a provocarte náuseas. Subes rápidamente los peldaños de piedra y sales de la armería por la puerta norte.</p>
1026 <choice idref="sect14"><link-text>Pasa al 14</link-text>.</choice>
1030 <section class="numbered" id="sect36">
1031 <meta><title>36</title></meta>
1034 <p>Los feroces sharnazim te rodean. Sus cimitarras de afiladas hojas relucen al sol de la tarde.</p>
1035 <p>-¡Atrapadlo! -grita Maouk-. Pero lo quiero vivo.</p>
1036 <p>Los guerreros envainan de mala gana sus cimitarras y esperan una oportunidad para arremeter contra ti. Seis yacen muertos a tus pies antes de que seas finalmente dominado.</p>
1037 <p>-Eres valiente, señor del Kai -dice Maouk en tono de burla-, pero ahora necesitarás algo más que valor para salvarte.</p>
1038 <choice idref="sect176"><link-text>Pasa al 176</link-text>.</choice>
1042 <section class="numbered" id="sect37">
1043 <meta><title>37</title></meta>
1046 <p>La farmacia imperial sólo tiene acceso desde los jardines de Palacio a través del Vizu-diar. Las cocinas forman parte de las dependencias de los esclavos, que se encuentran bajo la constante supervisión de fieros guardias. Esperas a que los senderos estén desiertos para correr hasta la puerta del Vizu-diar.</p>
1047 <choice idref="sect149"><link-text>Pasa al 149</link-text>.</choice>
1051 <section class="numbered" id="sect38">
1052 <meta><title>38</title></meta>
1055 <p>Has dado la vuelta a la mitad de la torre cuando un trozo del saledizo de piedra empieza a desmoronarse bajo tus pies. Instintivamente saltas hacia un lado y extiendes los brazos a tiempo de agarrar una parte firme del reborde. El vacío debajo de ti te causa terror, pero el terror te da el ímpetu y la fortaleza que necesitas para encaramarte de nuevo al saledizo. Te sangran los dedos magullados, pero sigues vivo, aunque pierdes 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
1056 <choice idref="sect87"><link-text>Pasa al 87</link-text>.</choice>
1060 <section class="numbered" id="sect39">
1061 <meta><title>39</title></meta>
1064 <p>El hombre está mintiendo. Sabe que en cualquier momento se presentarán otros guardias. Tan pronto como aflojes la llave, intentará dominarte y dar la alarma.</p>
1065 <choice idref="sect9">Si quieres seguir interrogándole, <link-text>pasa al 9</link-text>.</choice>
1066 <choice idref="sect78">Si decides matarle, <link-text>pasa al 78</link-text>.</choice>
1070 <section class="numbered" id="sect40">
1071 <meta><title>40</title></meta>
1074 <p>El kwaraz cae del techo y se hunde en el agua provocando una enorme ola de fango pútrido que te cubre por completo. Sientes náuseas, escupes y toses mientras intentas quitarte la porquería de los ojos y la boca. El cadáver del kwaraz bloquea el túnel y sólo puedes pasar trepando por encima de él. Aún bajo los efectos de la conmoción que acabas de sufrir, pierdes 1 objeto de la mochila, la bolsa con las Coronas de oro y 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Haz los ajustes necesarios en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
1075 <choice idref="sect17">Si todavía estás con vida, <link-text>pasa al 17</link-text>.</choice>
1079 <section class="numbered" id="sect41">
1080 <meta><title>41</title></meta>
1083 <p>Te llenas la boca de aceite, pero no consigues tragarlo. El sabor asqueroso del líquido te revuelve el estómago. Lo escupes y bebes un gran trago de agua para quitarte el repugnante sabor.</p>
1084 <choice idref="sect103">Si decides ahora restregarte la piel con ese aceite, <link-text>pasa al 103</link-text>.</choice>
1085 <choice idref="sect71">Si prefieres olvidarte por completo del asqueroso aceite, <link-text>pasa al 71</link-text>.</choice>
1089 <section class="numbered" id="sect42">
1090 <meta><title>42</title></meta>
1093 <p>Tu sentido del Kai te avisa de que el callejón no tiene salida. Si abandonas la plaza por él serás atrapado. Sólo te quedan dos opciones: la gran puerta claveteada a tu izquierda o el pasadizo al frente.</p>
1094 <choice idref="sect75">Si decides probar a abrir la puerta, <link-text>pasa al 75</link-text>.</choice>
1095 <choice idref="sect169">Si prefieres tomar el pasadizo, <link-text>pasa al 169</link-text>.</choice>
1099 <section class="numbered" id="sect43">
1100 <meta><title>43</title></meta>
1103 <p>Llegas a una pequeña cámara situada sobre el túnel. Ese lugar, por lo menos, está seco, aunque el fétido gas de la alcantarilla lo invade todo. Echas a correr por un estrecho pasadizo que primero tuerce al oeste y luego hacia el sur. Pero te sientes desfallecer al descubrir que el oscuro pasadizo no tiene salida por ese lado.</p>
1104 <choice idref="sect33">Si quieres buscar una salida secreta, <link-text>pasa al 33</link-text>.</choice>
1105 <choice idref="sect185">Si prefieres disponerte a pelear, <link-text>pasa al 185</link-text>.</choice>
1109 <section class="numbered" id="sect44">
1110 <meta><title>44</title></meta>
1113 <p>Corres hacia la puerta oeste y entras en el agradable frescor del corredor contiguo. Un gran cerrojo en ese lado de la puerta atrae tu mirada y lo corres para detener a posibles perseguidores.</p>
1114 <illustration class="inline">
1116 <creator>Gary Chalk</creator>
1118 <instance class="html" src="small7.png" width="254" height="106" />
1119 <instance class="pdf" src="small7.pdf" width="254" height="106" />
1121 <p>Al final del corredor hay una sala llena de armas. Anaqueles atestados de lanzas y espadas bordean las paredes de la cámara y un gran banco de trabajo cubre buena parte del suelo. Es la armería de Palacio. En medio de los instrumentos que aparecen esparcidos sobre el banco hay un gran libro encuadernado en piel negra.</p>
1122 <choice idref="sect83">Si quieres examinar el libro, <link-text>pasa al 83</link-text>.</choice>
1123 <choice idref="sect181">Si prefieres hacer caso omiso del libro y buscar el equipo que te ha sido confiscado, <link-text>pasa al 181</link-text>.</choice>
1127 <section class="numbered" id="sect45">
1128 <meta><title>45</title></meta>
1131 <p>Concentras tu Ataque psíquico sobre la mano del guardia. Este grita y sus dedos se abren de golpe como si su mano hubiera sido despojada de toda sensación y de todo control. Ahora está desarmado.</p>
1132 <choice idref="sect78">Si quieres atacar al guardia, <link-text>pasa al 78</link-text>.</choice>
1133 <choice idref="sect199">Si deseas únicamente reducirle y apresarle vivo, <link-text>pasa al 199</link-text>.</choice>
1137 <section class="numbered" id="sect46">
1138 <meta><title>46</title></meta>
1141 <p>Cuando tu adversario cae al suelo, el otro guardia arremete contra ti con su tridente. No puedes eludir el combate y debes luchar con él a muerte.</p>
1142 <combat><enemy>Guardia del vestíbulo</enemy><enemy-attribute class="combatskill">14</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">24</enemy-attribute></combat>
1143 <choice idref="sect3">Si vences en el combate, <link-text>pasa al 3</link-text>.</choice>
1147 <section class="numbered" id="sect47">
1148 <meta><title>47</title></meta>
1151 <p>Tienes el intenso presentimiento de que más kwaraz habitan en el túnel norte. Intuyes que hay allí toda una colonia de kwaraz. Sería casi suicida seguir ese camino, así que debes tomar una de las restantes rutas.</p>
1152 <choice idref="sect73">Si deseas continuar por el túnel oeste, <link-text>pasa al 73</link-text>.</choice>
1153 <choice idref="sect128">Si prefieres dirigirte hacia el sur por el nuevo túnel, <link-text>pasa al 128</link-text>.</choice>
1157 <section class="numbered" id="sect48">
1158 <meta><title>48</title></meta>
1161 <p>Concentras en la cerradura toda tu habilidad del Kai para abrirla. Gotas de sudor te corren por el rostro. Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si has alcanzado el rango del Kai de Guardián u otro más alto, suma 3 al número que hayas obtenido.</p>
1162 <choice idref="sect34">Si el total está entre 0 y 4, <link-text>pasa al 34</link-text>.</choice>
1163 <choice idref="sect80">Si el total es 5 o más, <link-text>pasa al 80</link-text>.</choice>
1167 <section class="numbered" id="sect49">
1168 <meta><title>49</title></meta>
1171 <p>La muralla exterior del Gran Palacio es demasiado elevada para escalarla; y aunque tuvieras una cuerda lo bastante larga, tu verde capa del Kai sería vista desde muy lejos, resaltando contra la muralla de mármol blanqueado por el sol.</p>
1172 <p>Te encoges en un portal oscuro mientras te concentras para elaborar un plan. En la puerta norte hay un tráfico constante de exploradores y correos montados. Los que llegan entregan un rollo de pergamino a los dos guardias antes de entrar. Poco a poco un atrevido plan cobra forma en tu mente. Si consiguieras reducir a uno de los correos antes de que alcanzara la puerta del Palacio, podrías disfrazarte con su ropa y utilizar su pergamino para lograr entrar.</p>
1173 <p>Muchos de los correos se aproximan al Gran Palacio desde el puerto y, aunque éste está plagado de tropas, descubres un lugar ideal donde tender una emboscada a un jinete. Hay una ancha avenida sobre la que cruza un puente de rugosa madera y metal. Te escondes bajo el arco a la espera de tu presa.</p>
1174 <p>Pronto se te presenta una oportunidad. Un jinete de negra vestimenta enfila la avenida espoleando su caballo. Tendrá que pasar por debajo del arco. Tú te dispones a arrojarte sobre él.</p>
1175 <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la disciplina de Caza, suma 1 al número que hayas obtenido. Si has alcanzado el rango Kai de Sabio, suma 3 a ese número.</p>
1176 <choice idref="sect106">Si el total está comprendido entre 0 y 5, <link-text>pasa al 106</link-text>.</choice>
1177 <choice idref="sect189">Si está entre 6 y 13, <link-text>pasa al 189</link-text>.</choice>
1181 <section class="numbered" id="sect50">
1182 <meta><title>50</title></meta>
1185 <p>La suela de fino cuero de tus botas no se agarra a la húmeda madera y resbalas. Al caer, te haces una herida en la cabeza contra los remos y pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
1186 <p>Los sharnazim te sacan del agua y tirándote de la capa te arrastran sobre las losas del muelle blanqueadas por el sol hasta depositarte a los pies de Maouk. Este te mira burlón.</p>
1187 <p>-Eres valiente, señor del Kai. Pero ahora necesitarás más que valor para salvarte.</p>
1188 <choice idref="sect176"><link-text>Pasa al 176</link-text>.</choice>
1192 <section class="numbered" id="sect51">
1193 <meta><title>51</title></meta>
1196 <p>Una escala resbaladiza desaparece en el oscuro y hediondo pozo. Respiras profundamente y desciendes por la escala cerrando la trampilla encima de ti. Cuando llegas al fondo del pozo, tus peores temores se ven confirmados.</p>
1197 <p>Has entrado en el Baga-darooz, la principal red de alcantarillado de Barrakeesh. Recuerdas a uno de los marineros de la galera, un viejo apodado «El Apestoso» por lo mal que olía después de haber estado preso en el Baga-darooz durante un año cumpliendo sentencia por un crimen que no había cometido. Al contemplar los tenebrosos túneles, te admiras de que sobreviviera tanto tiempo en esa húmeda e inmunda cloaca.</p>
1198 <p>De repente interrumpe tus pensamientos el ruido de maderas al romperse. Una lluvia de astillas cae sobre ti cuando los sharnazim abren de una patada la trampilla. La pesada reja de hierro rebota contra tu hombro: logras sofocar el grito de dolor, pero pierdes 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> a causa de la herida que te inflige.</p>
1199 <p>Esa sección del Baga-darooz es un cruce donde se encuentran tres canales. Debes decidir rápidamente por qué canal vas a huir, pues los hombres de Maouk están ya bajando la escala.</p>
1200 <choice idref="sect173">Si posees la disciplina de Rastreo, <link-text>pasa al 173</link-text>.</choice>
1201 <choice idref="sect96">Si deseas internarte por el canal de la izquierda, <link-text>pasa al 96</link-text>.</choice>
1202 <choice idref="sect145">Si deseas internarte por el canal de la derecha, <link-text>pasa al 145</link-text>.</choice>
1203 <choice idref="sect13">Si deseas internarte por el canal de enfrente, <link-text>pasa al 13</link-text>.</choice>
1207 <section class="numbered" id="sect52">
1208 <meta><title>52</title></meta>
1211 <p>Das la vuelta al cadáver con la punta de tu bota y registras su ropa, descubriendo los siguientes objetos:</p>
1213 <li>4 Coronas de oro</li>
1214 <li>Llaves de carcelero (Objeto especial)</li>
1218 <p>Si deseas quedarte con alguno de estos objetos, recuerda anotarlos en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>. (Las Llaves de carcelero las llevarás colgadas del cinturón).</p>
1219 <choice idref="sect140"><link-text>Pasa al 140</link-text>.</choice>
1223 <section class="numbered" id="sect53">
1224 <meta><title>53</title></meta>
1227 <p>Reconoces el símbolo del pez. Es el símbolo de una orden de monjes llamados «Los redentores», que consagran su vida al silencio, a la oración, al peregrinaje y al estudio de las artes curativas.</p>
1228 <choice idref="sect157">Si quieres entrar en esa morada, <link-text>pasa al 157</link-text>.</choice>
1229 <choice idref="sect188">Si decides entrar en la taberna, <link-text>pasa al 188</link-text>.</choice>
1233 <section class="numbered" id="sect54">
1234 <meta><title>54</title></meta>
1237 <p>Empiezas a bajar con rapidez los escalones de la entrada del edificio de los baños, que da al «Saadi-tas-Ouda», a la Plaza de la Muerte. Negras losas cubren el suelo de la plaza y en cada una de ellas hay clavada una larga pica de hierro. Desde la escalinata de los baños, la plaza parece el lomo de un enorme puerco espín. Pero cuando llegas al pie de la escalinata descubres que el Saadi-tas-Ouda alberga en realidad algo mucho más siniestro.</p>
1238 <p>Hincada en cada una de las picas hay una calavera humana: eso es todo lo que queda de los piratas, asesinos, traidores y ladrones que han sido sentenciados a muerte. El horripilante espectáculo sirve de advertencia a quien intente desafiar la ley del Zakhan.</p>
1239 <p>Al alcanzar el otro lado de la plaza te rozas con una de las picas. La manga de tu jubón se mancha de sangre fresca de color rojo oscuro. Alzas los ojos, maldiciendo tu mala suerte, pero la visión que contemplas te hace enmudecer.</p>
1240 <illustration class="float">
1242 <creator>Gary Chalk</creator>
1243 <description>Empalada en el extremo de la pica de hierro está la cabeza del emisario de Vassagonia.</description>
1245 <instance class="html" src="ill3.png" width="386" height="636" />
1246 <instance class="pdf" src="ill3.pdf" width="386" height="636" />
1248 <p>Empalada en el extremo de la pica de hierro está la cabeza del emisario de Vassagonia. A sus lados corren la misma suerte las cabezas de todos los tripulantes de la galera. En sus frentes ha sido grabada a fuego una palabra: TRAIDOR. Te invade un miedo creciente y apartas la mirada de esos ojos sin vista, echando a correr hacia las concurridas calles del Mikarum, el distrito donde viven los comerciantes de especias y de hierbas.</p>
1249 <p>Al final de una calle estrecha y sinuosa llegas a un cruce. Enfrente de ti hay una tienda con un brillante letrero rojo sobre la puerta:</p>
1250 <signpost>BIR DAR MASOUN: Herbolaria</signpost>
1251 <choice idref="sect68">Si necesitas la hierba oede, <link-text>pasa al 68</link-text>.</choice>
1252 <choice idref="sect154">Si no necesitas esa hierba, pero aun así decides entrar en la tienda, <link-text>pasa al 154</link-text>.</choice>
1253 <choice idref="sect179">Si decides continuar por la nueva calle que conduce hacia el Gran Palacio, <link-text>pasa al 179</link-text>.</choice>
1257 <section class="numbered" id="sect55">
1258 <meta><title>55</title></meta>
1261 <p>La temperatura aumenta constantemente hasta que te encuentras bañado en sudor. Ves ante ti una cámara llena de vapor que surge burbujeante del suelo. Estás a punto de entrar en la cámara cuando vislumbras el peligro que encierra. El firme de piedra acaba bruscamente en el interior de la cámara a escasos metros de donde tú estás. A unos tres metros de profundidad brota como de una enorme caldera borboteante un tar-sorkh, un géiser de lodo.</p>
1262 <p>Estos géiseres son comunes en Vassagonia. Gran parte de este imperio del desierto es inestable pero, aunque sujeto a constantes temblores de tierra, raras veces sufre graves destrucciones. Los vassagonianos llaman a estos temblores «Tasa-Dophiem», que significa «lucha libre de los dioses».</p>
1263 <p>Este géiser de lodo, en concreto, es aprovechado con una finalidad práctica. Proporciona una constante fuente de calor a las viviendas construidas sobre la cámara. El vapor del tar-sorkh se recoge en dos enormes chimeneas circulares abiertas en el techo abovedado, que calientan a los edificios de encima. La única forma que tienes de salir de esta cámara es trepar por una de las chimeneas. Aunque no hay escalas, las paredes de roca en las que están excavadas ofrecen muchas grietas donde apoyar los pies.</p>
1264 <choice idref="sect162">Si deseas trepar por la chimenea de la izquierda, <link-text>pasa al 162</link-text>.</choice>
1265 <choice idref="sect23">Si deseas trepar por la chimenea de la derecha, <link-text>pasa al 23</link-text>.</choice>
1269 <section class="numbered" id="sect56">
1270 <meta><title>56</title></meta>
1273 <footnote id="sect56-1-foot" idref="sect56-1">
1274 <p>Puedes anotar el Jakan en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> como un arma. Aunque de momento no se use, puede resultarte útil en el futuro.</p>
1279 <p>Al registrar los cestos que abarrotan la pequeña embarcación encuentras un hermoso estuche de cuero de artesanía. Abres el cierre metálico y descubres que el estuche contiene un Jakan, un arco de caza de los que utilizan los pescadores de la costa de Vassagonia.<a id="sect56-1" idref="sect56-1-foot" class="footnote" /> Este hallazgo te levanta el ánimo, pero te sientes decepcionado al comprobar que el estuche sólo encierra una flecha.</p>
1280 <illustration class="inline">
1282 <creator>Gary Chalk</creator>
1284 <instance class="html" src="small11.png" width="319" height="139" />
1285 <instance class="pdf" src="small11.pdf" width="319" height="139" />
1287 <p>Al otro lado del puerto, cerca del carruaje de Maouk, divisas una pequeña tienda de muros blancos; en un balcón de la primera planta están alineadas varias botellas de cristal verde. Tensas la cuerda del arco y apuntas cuidadosamente. Es un tiro difícil y sólo tienes una oportunidad.</p>
1288 <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la disciplina de Dominio en el manejo de armas (de cualquier arma), suma 2 al número que hayas obtenido.</p>
1289 <choice idref="sect7">Si el total está entre 0 y 3, <link-text>pasa al 7</link-text>.</choice>
1290 <choice idref="sect28">Si el total está entre 4 y 11, <link-text>pasa al 28</link-text>.</choice>
1294 <section class="numbered" id="sect57">
1295 <meta><title>57</title></meta>
1298 <p>La puerta no está cerrada con llave y por un momento te sientes desfallecer. Si esa cámara es la farmacia imperial donde se guarda la hierba oede, ¿cómo la puerta no está cerrada con llave ni protegida? Anhelante te deslizas en el interior e inspeccionas el lugar.</p>
1299 <p>Desde luego parece la farmacia. Retortas de vidrio borbotean hirviendo sobre mecheros de llamas azules. Extraños fluidos circulan por un complicado laberinto de tubos y embudos. Cientos de frascos llenos de hierbas se alinean en la pared del fondo y diez grandes calderos de cobre, cada uno de ellos repleto de polvos de todos los colores del arco iris, cuelgan del techo ennegrecido por el hollín. Empiezas a buscar entre los frascos de hierbas y de repente descubres por qué la puerta no está cerrada con llave. La criatura que guarda la farmacia se arrastra lentamente hacia ti. Tiene forma de gato y sus ojos verdes resplandecen cuando se dispone a atacarte.</p>
1300 <combat><enemy>Elix</enemy><enemy-attribute class="combatskill">17</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">32</enemy-attribute></combat>
1301 <p>Si con anterioridad has luchado con un elix, suma 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante toda la pelea. No puedes eludir el combate y debes luchar a muerte.</p>
1302 <choice idref="sect2">Si vences en la pelea, <link-text>pasa al 2</link-text>.</choice>
1306 <section class="numbered" id="sect58">
1307 <meta><title>58</title></meta>
1310 <footnote id="sect58-1-foot" idref="sect58-1">
1311 <p>La sección correspondiente a la respuesta correcta tendrá una nota al pie confirmando que lo es.</p>
1316 <p>Sigues un pasillo recto, de piedra de color rosa pálido, que pronto termina en un vestíbulo vacío. En la pared norte hay una gran puerta de madera recubierta de planchas de bronce con grabados y remachada con clavos también de bronce. En medio de esa puerta ves una extraña cerradura rodeada por una hermosa talla que representa a un escorpión de larga cola. Una mirada más detenida te revela una serie de cifras grabadas en la cerradura en caracteres vassagonianos: son los números del 1 al 200. Reconoces el diseño: se trata de una cerradura de Cloeasia con combinación de seguridad.</p>
1317 <p>Si conoces el número exacto que abre la puerta de bronce, <choose test="has-numbered-section-list"><when value="true"><a idref="part1">pasa a la referencia que lleva ese número</a></when><otherwise>pasa a la referencia que lleva ese número</otherwise></choose>.<a id="sect58-1" idref="sect58-1-foot" class="footnote" /></p>
1318 <choice idref="sect98">Si escogiste la combinación incorrecdta, no tienes una segunda oportunidad. <link-text>Pasa inmediatamente al 98</link-text>.</choice>
1319 <choice idref="sect156">Si no conoces el número que abre la puerta, <link-text>pasa al 156</link-text>.</choice>
1323 <section class="numbered" id="sect59">
1324 <meta><title>59</title></meta>
1327 <p>Saltas hacia adelante y asestas un puñetazo al guardia en la cara; éste gruñe y se desploma llevándose las manos a la sangrante nariz. Su espada cae al suelo cerca de tus pies.</p>
1328 <choice idref="sect4">Si quieres recoger la espada, <link-text>pasa al 4</link-text>.</choice>
1329 <choice idref="sect91">Si prefieres ignorar la espada y atacar al segundo guardia sólo con las manos, <link-text>pasa al 91</link-text>.</choice>
1333 <section class="numbered" id="sect60">
1334 <meta><title>60</title></meta>
1337 <p>Saltas hacia el primer guerrero, fingiendo un golpe que le hace echarse a la izquierda. Te adelantas a su movimiento y le hieres antes de que pueda reaccionar. Se agacha y se sumerge en el fangoso líquido, llevándose las manos a la herida. Los otros vacilan y después retroceden.</p>
1338 <p>De repente una voz resuena en el túnel.</p>
1339 <p>-¡Dejádmelo a mí, estúpidos!</p>
1340 <p>De las sombras surge Maouk, sosteniendo en alto un dardo con una mano. Profiere una maldición y te lanza el proyectil al pecho.</p>
1341 <choice idref="sect25"><link-text>Pasa al 25</link-text>.</choice>
1345 <section class="numbered" id="sect61">
1346 <meta><title>61</title></meta>
1349 <p>De repente la puerta se abre y en la habitación irrumpen los sharnazim. Te lanzas hacia la ventana abierta, pero unas manos te agarran por detrás y te tiran al suelo. Dando patadas y puñetazos logras soltarte, pero llegan más guerreros de negra piel que te dominan. Cuando te arrastran a la plaza, miras de reojo al hombre que te abrió la puerta: te sonríe mientras desliza en su bolsillo una bolsa llena de monedas.</p>
1350 <choice idref="sect176"><link-text>Pasa al 176</link-text>.</choice>
1354 <section class="numbered" id="sect62">
1355 <meta><title>62</title></meta>
1358 <p>El instinto y la experiencia te advierten que resultaría una temeridad atacar a los guardias tan cerca de un concurrido comedor: el ruido del combate sería en seguida oído por los soldados que se encuentran dentro. Sólo te queda una opción: esconderte en el saledizo que corre por el muro exterior del Palacio.</p>
1359 <choice idref="sect152"><link-text>Pasa al 152</link-text>.</choice>
1363 <section class="numbered" id="sect63">
1364 <meta><title>63</title></meta>
1367 <p>Rasgas unas tiras de tela de tu capa del Kai y con ellas te vendas la herida lo mejor que puedes. Logras contener la hemorragia, pero ya has perdido mucha sangre y temes que la herida esté infectada.</p>
1368 <p>Resta 2 puntos del total de tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> por cada sección del libro por la que pases hasta que descubras y bebas una poción de Laumspur. Si el total de tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> desciende hasta 0 antes de que halles la poción curativa, morirás a consecuencia del envenenamiento de la sangre.</p>
1369 <choice idref="sect102">Si deseas registrar los cadáveres de los guardias, <link-text>pasa al 102</link-text>.</choice>
1370 <choice idref="sect150">Si prefieres ignorar los cadáveres y escapar por el corredor, <link-text>pasa al 150</link-text>.</choice>
1374 <section class="numbered" id="sect64">
1375 <meta><title>64</title></meta>
1378 <p>No has dado ni una docena de pasos por la pasarela cuando oyes un ruido sordo e inhumano. Después el rugido se transforma de repente en un chisporroteo abominable y agudo al emerger de las sombras la mole enorme de un kwaraz. La criatura se te echa encima antes de que puedas emprender cualquier acción evasiva.</p>
1379 <combat><enemy>Kwaraz</enemy><enemy-attribute class="combatskill">20</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">30</enemy-attribute></combat>
1380 <p>El reptil gigante es muy sensible al poder de la mente. Si posees la disciplina de Ataque psíquico, suma 4 puntos (en vez de los 2 normales) a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante toda la pelea.</p>
1382 <illustration class="float">
1384 <creator>Gary Chalk</creator>
1385 <description>Emerge de las sombras la mole enorme de un kwaraz.</description>
1387 <instance class="html" src="ill4.png" width="386" height="667" />
1388 <instance class="pdf" src="ill4.pdf" width="386" height="667" />
1390 <choice idref="sect177">Si vences en ella, <link-text>pasa al 177</link-text>.</choice>
1394 <section class="numbered" id="sect65">
1395 <meta><title>65</title></meta>
1398 <p>El guardia se derrumba en el suelo, con el cuello roto por el golpe que le has propinado con el canto de la mano. Pero al darte la vuelta ves que el otro guardia se ha recuperado de tu puñetazo y se arrastra extendiendo una mano para recobrar su espada.</p>
1399 <choice idref="sect78">Si deseas atacar a este guardia, <link-text>pasa al 78</link-text>.</choice>
1400 <choice idref="sect199">Si deseas simplemente reducirle y capturarle vivo, <link-text>pasa al 199</link-text>.</choice>
1404 <section class="numbered" id="sect66">
1405 <meta><title>66</title></meta>
1408 <p>Un guardia de rostro cruel permanece de pie con un látigo en la mano delante de la puerta de las cocinas. Disfruta intimidando a los esclavos que entran y salen, azotándoles con el látigo y maldiciéndoles soezmente. Comprendes que es demasiado arriesgado enfrentarte al guardia y concentras tu atención en las ventanas de las cocinas. El guardia está muy entretenido golpeando a un desdichado esclavo al que se le ha caído un cesto de frutas y no ve cómo atraviesas corriendo los jardines y te subes de un salto a una alta y oscura ventana rematada por un arco. Con horror descubres a dos guardias sentados en el interior de la cocina, justo debajo del alféizar de la ventana a la que te has encaramado. Sólo con levantar un poco la vista te descubrirían.</p>
1409 <choice idref="sect149">Si deseas saltar de nuevo a los jardines del Palacio y tratar de entrar en el edificio principal a través de la sala de trofeos del Zakhan, <link-text>pasa al 149</link-text>.</choice>
1410 <choice idref="sect124">Si prefieres atacar por sorpresa a los guardias sentados en la cocina antes de que adviertan tu presencia, <link-text>pasa al 124</link-text>.</choice>
1414 <section class="numbered" id="sect67">
1415 <meta><title>67</title></meta>
1418 <footnote id="sect67-1-foot" idref="sect67-1">
1419 <p>Esta sección es la respuesta correcta para la cerradura de Cloeasia con combinación de seguridad de la <a idref="sect58">sección 58</a>.</p>
1424 <p>Oyes un «clic» casi imperceptible, seguido de un suave chirrido. La puerta de bronce se abre poco a poco. Cuando has entrado por ella, la puerta vuelve a cerrarse con la misma suavidad con que se ha abierto.<a id="sect67-1" idref="sect67-1-foot" class="footnote" /></p>
1425 <p>El instinto te dice que te encuentras en las dependencias superiores de Palacio, las suntuosas habitaciones privadas del Zakhan. Caminas sobre relucientes losas de ópalo y platino y pasas junto a esculturas y estatuas de oro puro. La puerta de sólida amatista delante de ti parece sencilla en comparación con el asombroso esplendor de ese mundo privado. Al otro lado de la puerta hay otro mundo único y de belleza pasmosa: el arboreto. Un enorme terreno circular se extiende ante tus ojos, bajo un gran dosel de terciopelo animado con el canto de cientos de pájaros. Árboles de todos los colores, formas y tamaños florecen en la oscura tierra. El arboreto del Zakhan alberga un ejemplar de cada uno de los árboles que crecen en Magnamund y de otras muchas especies que ahora están extinguidas. Al recorrer la balconada de hierro forjado que rodea el arboreto reconoces las hojas de un roble de Sommerlund. Sientes una súbita oleada de nostalgia, pero ésta no te hace desesperar, sino que renueva tu determinación de escapar de ese país hostil abrasado por el sol.</p>
1426 <p>En una de las salidas del arboreto descubres una Estaca apoyada contra la pared. (Si quieres apoderarte de ella recuerda anotarla en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>). El deseo de huir te apremia a dejar el arboreto y correr por la red de profusos corredores y desiertos vestíbulos. Llegas a un rellano del que desciende una amplia escalinata a una impresionante sala que ocupa la mayor parte de la zona inferior del Palacio.</p>
1427 <p>Desde lo alto de la escalinata, escondido detrás de una pilastra, contemplas un espectáculo que te hace estremecer de terror.</p>
1428 <choice idref="sect200"><link-text>Pasa al 200</link-text>.</choice>
1432 <section class="numbered" id="sect68">
1433 <meta><title>68</title></meta>
1436 <p>Separas los colgantes de cuentas de la cortina que cubre la entrada y penetras en el fresco interior. El brazo sin vida que te cuelga fláccido a un lado ha tomado una coloración azulada. Vuelves a sentir miedo: debes encontrar la hierba oede para curarte esa enfermedad o perderás el miembro entero y posiblemente la vida.</p>
1437 <p>Detrás del mostrador hay una mujer. Tiene unos vivos ojos verdes y lleva el rojizo pelo recogido en un moño que se sujeta con aros de jadin.</p>
1438 <p>-Bienvenido, nórdico -dice con voz suave y clara-. ¿En qué puedo servirle?</p>
1439 <p>Vacilas antes de responder.</p>
1441 <p>Sus ojos se estrechan y se fijan en tu brazo dañado.</p>
1442 <p>-No puedo ayudarle -dice con pesar-. Oede es hoy una hierba muy rara y preciosa. Tendría que vender mi tienda y todo lo que poseo para poder comprar una bolsita de oede. Sólo hay un hombre en Barrakeesh lo suficientemente rico para tener esa hierba: el Zakhan.</p>
1443 <p>Al aumentar tu temor, gotas de sudor aparecen en tu frente.</p>
1444 <p>-Lo poco de oede que pueda haber -continúa la mujer- se guarda bajo llave en el Gran Palacio.</p>
1445 <p>Le preguntas si existe alguna otra hierba que pueda curarte el brazo. Ella niega moviendo la cabeza de un lado a otro.</p>
1446 <p>-Sólo la hierba oede cura la gangrena, y sólo la hallará en la cámara acorazada de la farmacia imperial.</p>
1447 <p>De detrás del mostrador saca tres frascos de cristal, cada uno de los cuales contiene un líquido coloreado.</p>
1448 <p>-Estas pociones no le curarán, pero le aliviarán el dolor durante algunas horas.</p>
1449 <choice idref="sect27">Si deseas examinar las pociones, <link-text>pasa al 27</link-text>.</choice>
1450 <choice idref="sect160">Si decides ignorarlas, salir de la tienda y continuar caminando por la calle, <link-text>pasa al 160</link-text>.</choice>
1454 <section class="numbered" id="sect69">
1455 <meta><title>69</title></meta>
1458 <footnote id="sect69-1-foot" idref="sect69-1">
1459 <p>Borra de tu <a idref="action">Carta de Acción</a> todas las armas, objetos especiales, Coronas de oro, y tu mochila, pero anótalo todo aparte por si lo recuperas más tarde.</p>
1464 <p>Te despiertas con una gran desazón.<a id="sect69-1" idref="sect69-1-foot" class="footnote" /> Sientes todos los músculos de tu cuerpo doloridos y magullados. Te fuerzas a abrir los ojos, entorpecidos por el sudor, y miras horrorizado el lóbrego lugar que te rodea. Yaces sobre el duro suelo de piedra de una celda de la prisión. En la pared del fondo, debajo de una ventana enrejada con barrotes de hierro, hay un catre de madera cubierto de mugrientos andrajos. Cucarachas, algunas del tamaño de ratones de campo, se escabullen por un canalillo maloliente que desaparece entre unas rejas del suelo.</p>
1465 <p>Descubres que tienes las manos libres y poco a poco te incorporas sentándote y apoyando la espalda contra la puerta de la celda. Una débil corriente que procede del corredor exterior proporciona el único alivio del asfixiante calor y del aire viciado de la celda. A lo lejos se oyen pasos que se acercan, luego rechinar de llaves y chirriar de goznes. Una puerta se cierra con un golpe sordo. Pasos que se vuelven más ruidosos. Se detienen ante la puerta de tu celda y una sonora voz grita:</p>
1466 <p>-¿Durmiendo en tiempo de servicio, Sefrou? Si el capitán te descubre, despertarás al otro lado de esta puerta.</p>
1467 <p>Una silla es arrastrada y una voz sobresaltada y llena de indignación replica:</p>
1468 <p>-¡Maldito seas, Hadj! El Zakhan no quiere que el nórdico sea llevado al Salón del Trono hasta el atardecer. Me has robado dos horas de sueño.</p>
1469 <p>-¡Cierra el pico, Sefrou! -gruñe la primera voz-. Y escucha con atención. Vengo de la armería. Al nórdico le han encontrado algunos objetos interesantes que valen un montón de dinero. Es una pena desperdiciarlos, ¿no te parece?</p>
1470 <p>Los codiciosos guardias ríen entre dientes y comentan durante un buen rato lo bien que van a pasarlo en la ciudad cuando hayan vendido tu equipo.</p>
1471 <p>-Voy a echar un vistazo a nuestro amigo -dice uno de los guardias-. Me pregunto si estará disfrutando de nuestra hospitalidad.</p>
1472 <p>Una mirilla se abre sobre ti y oyes una exclamación de sorpresa.</p>
1473 <p>-¡Se ha escapado! ¡Por el Majhan, nos cortarán la cabeza!</p>
1474 <p>De pronto comprendes que, estando tan cerca de la puerta, los guardias no pueden verte.</p>
1475 <p>-¡Déjame ver! -dice el otro guardia, impaciente por mirar él mismo.</p>
1476 <p>Oyes el «clic» de la llave en la cerradura. Podría presentársete una oportunidad de escapar.</p>
1477 <choice idref="sect138">Si deseas atacar a los guardias en cuanto abran la puerta, <link-text>pasa al 138</link-text>.</choice>
1478 <choice idref="sect85">Si prefieres apartarte de la puerta y ponerte de pie en el centro de la celda, <link-text>pasa al 85</link-text>.</choice>
1482 <section class="numbered" id="sect70">
1483 <meta><title>70</title></meta>
1486 <p>Sigues adelante unos kilómetros hasta que no puedes avanzar más: una enorme reja de hierro cierra el túnel. Contra las barras de la reja ha ido a estrellarse el cadáver de un lagarto gigante. Los huesos son claramente visibles en las partes donde la carne se ha podrido o ha sido devorada por algún carroñero. La reja está sólidamente anclada, por lo que es imposible continuar en esa dirección.</p>
1487 <p>Cerca del lagarto muerto, una estrecha plataforma de piedra sobresale de la pared. Más allá de la plataforma descubres un arco del que arrancan unas escaleras que ascienden hacia el exterior de la alcantarilla.</p>
1488 <p>La voz de Maouk resuena en el túnel urgiendo a sus sharnazim a que te den alcance.</p>
1489 <choice idref="sect43">Si quieres subir por esas escaleras, <link-text>pasa al 43</link-text>.</choice>
1490 <choice idref="sect60">Si prefieres esperar aquí y luchar con tus perseguidores, <link-text>pasa al 60</link-text>.</choice>
1494 <section class="numbered" id="sect71">
1495 <meta><title>71</title></meta>
1498 <p>Una vez que te has lavado y quitado la suciedad en la medida de lo posible, sales del baño y entras en una pequeña antecámara. La habitación está caliente y tu ropa pronto se seca por completo. Más allá de la antecámara hay otra sala, abarrotada de gente: unos están sentados, otros de pie, y todos conversan. Estos baños de Barrakeesh son gratuitos y los ciudadanos de la capital están justamente orgullosos de ellos. Son la envidia de otras ciudades del desierto donde el agua es un bien escaso y preciado. Los ciudadanos usan los baños como foro, un lugar donde reunirse y hablar con los amigos. Muchas de las conversaciones que oyes al pasar versan sobre el nuevo Zakhan y son pocos los que hablan bien de él.</p>
1499 <p>Te envuelves en la gran Toalla y te diriges entre la gente hacia la entrada principal. Si deseas conservar la Toalla una vez que hayas salido, anótala en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> como 2 objetos de la mochila debido a su tamaño.</p>
1500 <choice idref="sect54"><link-text>Pasa al 54</link-text>.</choice>
1504 <section class="numbered" id="sect72">
1505 <meta><title>72</title></meta>
1508 <p>-¡Largo de aquí! -te grita la gorda tabernera-. No permitimos la entrada a quien no guarda luto por la muerte de nuestro Zakhan.</p>
1509 <p>Dos hombres fornidos, con anchos brazaletes de seda negra, te echan a empujones de la taberna.</p>
1510 <p>Resbalas y caes en el polvoriento pavimento, raspándote la cadera y los codos. Pierdes 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Cuando te pones en pie, Maouk y sus guerreros irrumpen en la plaza y te rodean.</p>
1511 <choice idref="sect36">Si quieres luchar con ellos, <link-text>pasa al 36</link-text>.</choice>
1512 <choice idref="sect176">Si prefieres rendirte, <link-text>pasa al 176</link-text>.</choice>
1516 <section class="numbered" id="sect73">
1517 <meta><title>73</title></meta>
1520 <p>El hedor de la alcantarilla empieza a disminuir y el agua se vuelve menos contaminada a medida que avanzas en esa dirección. El sonido de los hombres de Maouk también se ha apagado y sólo se oye el constante gorgoteo de las aguas residuales. De repente tus pies tropiezan con algo y pierdes el equilibrio. Medio enterrada en los sedimentos fangosos del suelo del túnel se encuentra una armadura enmohecida.</p>
1521 <choice idref="sect94"><link-text>Pasa al 94</link-text>.</choice>
1525 <section class="numbered" id="sect74">
1526 <meta><title>74</title></meta>
1529 <p>Detectas que la puerta oeste conduce a la armería de Palacio.</p>
1530 <choice idref="sect44">Si quieres salir por la puerta oeste, <link-text>pasa al 44</link-text>.</choice>
1531 <choice idref="sect167">Si prefieres evitar la armería, sal de la cámara por la puerta norte <link-text>pasando al 167</link-text>.</choice>
1535 <section class="numbered" id="sect75">
1536 <meta><title>75</title></meta>
1539 <p>Haces girar el picaporte, pero la puerta está cerrada con llave. Te dispones a dar media vuelta y salir corriendo cuando de repente la puerta se abre y un hombre aparece en el umbral.</p>
1540 <p>-¡Deprisa, nórdico! ¡Voy a ocultarte!</p>
1541 <p>El hombre se echa atrás para dejarte entrar.</p>
1542 <choice idref="sect24">Si quieres entrar, <link-text>pasa al 24</link-text>.</choice>
1543 <choice idref="sect169">Si prefieres rehusar su ayuda y subir por el pasadizo hacia el arco, <link-text>pasa al 169</link-text>.</choice>
1544 <choice idref="sect117">Si decides internarte por el callejón, <link-text>pasa al 117</link-text>.</choice>
1548 <section class="numbered" id="sect76">
1549 <meta><title>76</title></meta>
1552 <p>Haces girar el disco de la cerradura hasta que aparece el número 76 y empujas con el hombro las grandes planchas de bronce esperando oír en cualquier momento el chirriar de los goznes. Detectas un sonido, pero no es el sonido que hace una puerta al abrirse. Has elegido el número erróneo.</p>
1553 <choice idref="sect98"><link-text>Pasa al 98</link-text>.</choice>
1557 <section class="numbered" id="sect77">
1558 <meta><title>77</title></meta>
1561 <p>Tu brazo entumecido te imposibilita el ascenso. Valientemente te esfuerzas por trepar por la chimenea, pero al arrancar con la mano un trozo de roca no puedes evitar caer de espaldas en el borboteante lodo.</p>
1562 <p>Tu vida halla así un rápido final al morir hervido en el tar-sorkh de Barrakeesh.</p>
1566 <section class="numbered" id="sect78">
1567 <meta><title>78</title></meta>
1570 <p>Tu ataque es rápido y mortal. Antes de que el guardia pueda gritar pidiendo socorro, le has silenciado para siempre con un golpe del canto de tu mano sobre su nuca.</p>
1571 <choice idref="sect150">Si deseas abandonar los cuerpos y escapar por el corredor, <link-text>pasa al 150</link-text>.</choice>
1572 <choice idref="sect102">Si quieres registrarlos, <link-text>pasa al 102</link-text>.</choice>
1576 <section class="numbered" id="sect79">
1577 <meta><title>79</title></meta>
1580 <p>Una hilera de árboles toa arrojan una sombra que esconde tu sigiloso avance. El rastrillo de hierro está bajado y sólo una pareja de soldados montan guardia en el interior, donde normalmente habría diez veces ese número. De repente se oye un chirrido metálico al levantarse lentamente el rastrillo. Los guardias se retiran para dejar salir del Palacio a una tropa de caballería.</p>
1581 <p>Cuando los jinetes pasan al galope, los caballos levantan con sus cascos una enorme nube de polvo que cubre a los desdichados guardias de la cabeza a los pies. Los guardias tosen y escupen y se dirigen corriendo a un abrevadero para aclararse la garganta. El rastrillo sigue abierto y la puerta indefensa.</p>
1582 <choice idref="sect170">Si posees las disciplinas de Camuflaje y Caza, <link-text>pasa al 170</link-text>.</choice>
1583 <choice idref="sect86">Si decides tratar de entrar a hurtadillas mientras los guardias están bebiendo, <link-text>pasa al 86</link-text>.</choice>
1584 <choice idref="sect119">Si prefieres atacarlos ahora que te dan la espalda, <link-text>pasa al 119</link-text>.</choice>
1588 <section class="numbered" id="sect80">
1589 <meta><title>80</title></meta>
1592 <p>Al cabo de unos segundos la imagen de la cerradura aparece en tu mente. Usas tu poder para abrirla y un sonoro «clic» confirma tu éxito.</p>
1593 <choice idref="sect136"><link-text>Pasa al 136</link-text>.</choice>
1597 <section class="numbered" id="sect81">
1598 <meta><title>81</title></meta>
1601 <p>Reconoces los síntomas de la gangrena. La herida se ha infectado a causa de los miles de microbios mortíferos que abundan en el Baga-darooz. Ninguna de tus habilidades del Kai es capaz de impedir la eventual pérdida del brazo. Sólo hay una cura posible para esa enfermedad: la herida infectada debe ser tratada con la hierba oede antes de que transcurran veinticuatro horas. A menos que encuentres esa hierba antes de media tarde del día de mañana, tu brazo se volverá gangrenoso. Entonces tendrás que elegir entre el brazo o la vida.</p>
1602 <p>Este terrible descubrimiento renueva tu determinación de escapar de ese espantoso lugar, pues de una cosa puedes estar seguro: no encontrarás ninguna oede en el Baga-darooz.</p>
1603 <choice idref="sect166"><link-text>Pasa al 166</link-text>.</choice>
1607 <section class="numbered" id="sect82">
1608 <meta><title>82</title></meta>
1611 <p>Luchas con gran valor y ánimo, pero tus enemigos son demasiado numerosos. Los guerreros vestidos de negro te rodean y dominan, arrastrándote hasta un triunfante Maouk.</p>
1612 <p>-Eres valiente, señor del Kai. Pero necesitarás más que bravura para salvarte ahora.</p>
1613 <choice idref="sect176"><link-text>Pasa al 176</link-text>.</choice>
1617 <section class="numbered" id="sect83">
1618 <meta><title>83</title></meta>
1621 <p>Es un diario donde se anotan los trabajos realizados allí: lanzas y espadas fabricadas para la guarnición de Kara Kala, remesas de mineral procedentes de las montañas de Vakar, armas pendientes de reparación..., toda suerte de rutinas diarias se registran en esas páginas con detalle.</p>
1622 <illustration class="inline">
1624 <creator>Gary Chalk</creator>
1626 <instance class="html" src="small6.png" width="334" height="128" />
1627 <instance class="pdf" src="small6.pdf" width="334" height="128" />
1629 <p>Estás a punto de desechar ese diario cuando descubres una hoja de pergamino doblada y escondida en el lomo del libro. La hoja contiene una lista de fechas y números bajo el epígrafe escrito en letras gruesas: <em>La Puerta de Bronce</em>. Examinas esa lista y localizas la fecha en la que estás. El número reseñado junto a ella es el 67. Anota ese número en el margen de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: puede serte útil en una etapa posterior de tu aventura.</p>
1630 <p>Arrojas el libro sobre el desordenado banco y reanudas la búsqueda de tu equipo.</p>
1631 <choice idref="sect181"><link-text>Pasa al 181</link-text>.</choice>
1635 <section class="numbered" id="sect84">
1636 <meta><title>84</title></meta>
1639 <p>Te sumerges en el agua pútrida, armándote de valor para nadar en tan repugnante líquido. La espuma aceitosa te cubre la nariz y la boca produciéndote arcadas. Cruzas la cloaca hasta el túnel opuesto y te encaramas a una estrecha pasarela. Estás temblando, pero no es la conmoción del «baño» la que te hace estremecer. No puedes mover el brazo. El hombro herido por la reja de la trampilla cuando te cayó encima te causa dolorosas punzadas y el brazo entero está entumecido e inservible. Te invade un sentimiento de horror al descubrir lo que te ocurre.</p>
1640 <choice idref="sect81"><link-text>Pasa al 81</link-text>.</choice>
1644 <section class="numbered" id="sect85">
1645 <meta><title>85</title></meta>
1648 <p>Los guardias abren la puerta de un empujón e irrumpen en la celda con las armas dispuestas para atacarte. Son hombres brutales, de rostro cruel y lleno de cicatrices de guerra. Su sorpresa ante tu súbita aparición pronto se convierte en furia y te acorralan contra la pared del fondo.</p>
1649 <p>-¡Vaya, Sefrou, al parecer tenemos con nosotros a un brujo! -dice siseante el guardia más alto.</p>
1650 <p>-Un mago nórdico que se ha extraviado -se burla el otro.</p>
1651 <p>Celebran con risas su burla, mientras en sus ojos se reflejan la maldad y el desprecio.</p>
1652 <p>-Vamos a dar una lección a nuestro huésped -dice el primer guardia alzando la espada hasta tu garganta-. ¡Vete a buscar el potro de tormento!</p>
1653 <choice idref="sect59">Si quieres atacar al guardia que te amenaza con la espada, <link-text>pasa al 59</link-text>.</choice>
1654 <choice idref="sect163">Si no deseas atacarle, <link-text>pasa al 163</link-text>.</choice>
1658 <section class="numbered" id="sect86">
1659 <meta><title>86</title></meta>
1662 <p>Atraviesas el arco a todo correr, sin perder de vista a los guardias que siguen bebiendo. El polvo se está posando. Si ahora se volvieran, te verían sin duda. En tu apresuramiento no reparas en una estatua de piedra que se alza cerca de la muralla y tropiezas en ella con una rodilla. Sofocando un grito de dolor, llegas cojeando a los jardines del Palacio y te escondes detrás de un frondoso arbusto de kasl. Pierdes 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> a causa de la herida, pero al menos has logrado entrar sin ser visto en el Gran Palacio.</p>
1663 <choice idref="sect137"><link-text>Pasa al 137</link-text>.</choice>
1667 <section class="numbered" id="sect87">
1668 <meta><title>87</title></meta>
1671 <p>Al otro lado de la estrecha torre el saledizo pasa por debajo de una hilera de ventanas que se abren en lo alto del muro norte. Los bloques de piedra arenisca han sido erosionados por los fuertes vientos del océano, presentando numerosas grietas y agujeros que hacen fácil trepar por el muro. Para alivio tuyo descubres también que las rejas de hierro de las ventanas de esa parte del Palacio no han sido cerradas todavía.</p>
1672 <p>Por una de esas ventanas te introduces en un corredor que se dirige hacia el oeste. Una ancha escalera te conduce a una red de pasillos llenos de nichos. Cada nicho contiene un busto o un tapiz que representan a anteriores Zakhanes o victorias de Vassagonia en guerras hace largo tiempo olvidadas.</p>
1673 <choice idref="sect105">Si posees la disciplina de Sexto sentido, <link-text>pasa al 105</link-text>.</choice>
1674 <choice idref="sect158">Si no posees esa disciplina, <link-text>pasa al 158</link-text>.</choice>
1678 <section class="numbered" id="sect88">
1679 <meta><title>88</title></meta>
1682 <p>El bando está escrito de derecha a izquierda en el idioma de Vassagonia. El tiempo que dedicaste en la galera a aprender esa lengua estuvo bien empleado, pues ahora apenas tienes dificultad para traducir la proclama:</p>
1684 <p>«Su Ilustrísima Majestad el Zakhan Moudalla el Exaltado ha pasado al reino del Majhan. ¡Que su espíritu no muera jamás! Por la gracia del Consejo de Kadi, del Funtal de Kara Kala y del Judicar de Barrakeesh, se decreta que Kimah, Emir de Ferufezan, Protector del Gran Desierto, ocupe con todo derecho el trono de Vassagonia. Mediante la unidad de las Siete Ciudades conducirá a su pueblo a una grandeza sin precedentes.</p>
1685 <p>¡Que su reinado dure largos años!»</p>
1687 <p>En el extremo más distante de la calleja estalla una refriega al tratar de abrirse camino entre la multitud un grupo de sharnazim. En la confusión vuelcan un puesto de frutas y su propietario maldice a voz en grito a los torpes soldados. Se hace un repentino silencio: el desgraciado vendedor ha sido decapitado por insolente.</p>
1688 <illustration class="inline">
1690 <creator>Gary Chalk</creator>
1692 <instance class="html" src="small9.png" width="176" height="146" />
1693 <instance class="pdf" src="small9.pdf" width="176" height="146" />
1695 <p>Das media vuelta y echas a correr, chapoteando en el canalillo de desagüe que recorre el centro de la maloliente calleja.</p>
1696 <choice idref="sect113"><link-text>Pasa al 113</link-text>.</choice>
1700 <section class="numbered" id="sect89">
1701 <meta><title>89</title></meta>
1704 <p>Experimentas en la mandíbula un dolor agudo cuando el dardo da en el blanco. En un instante la habitación empieza a dar vueltas a tu alrededor como un torbellino y, al sumirte en la oscuridad, dejas de sentir dolor.</p>
1705 <p>Al despertar te encuentras de nuevo en la celda de la prisión infestada de cucarachas de la que habías escapado. Te han desarmado y despojado de todo tu equipo. Poco puedes hacer excepto esperar al encuentro con el Zakhan.</p>
1706 <choice idref="sect18"><link-text>Pasa al 18</link-text>.</choice>
1710 <section class="numbered" id="sect90">
1711 <meta><title>90</title></meta>
1714 <p>Entras en un gran vestíbulo construido con bloques de mármol rosado y blanco. Un hombre vestido con una blanca túnica está sentado junto a la puerta en la pared opuesta. Lee un pergamino que sostiene muy cerca de los ojos. No te ha visto entrar en los baños, pero pronto va a «sentir» tu presencia.</p>
1715 <illustration class="float">
1717 <creator>Gary Chalk</creator>
1718 <description>Un hombre vestido con una blanca túnica está sentado junto a la puerta.</description>
1720 <instance class="html" src="ill5.png" width="386" height="633" />
1721 <instance class="pdf" src="ill5.pdf" width="386" height="633" />
1723 <p>-¡Por el Majhan! -grita-. Hueles peor que un baknar.</p>
1724 <p>Te arroja una toalla y te señala la puerta.</p>
1725 <p>-Sigue mi consejo -protesta tapándose la nariz con los dedos-. No te desnudes. Tu ropa necesita un baño tanto como tú.</p>
1726 <p>Aprietas los dientes anticipándote al momento en el que descubra que no eres un vassagoniano. No obstante, el hombre vuelve a leer el pergamino acercándoselo a sus ojos miopes. Sonríes al comprender que no ve lo suficiente para advertir que eres extranjero.</p>
1727 <p>Al otro lado de la puerta hay una larga sala a la que se abren a intervalos regulares pequeños compartimentos, cada uno de ellos provisto de un baño hundido en el suelo. En los baños fluye constantemente agua perfumada que después desagua en el Baga-darooz. Decides seguir el consejo del encargado de los baños y te sumerges vestido en el agua fría. Ves junto al baño un gran jarrón de loza, lleno hasta el borde de un aceite purpúreo, traslúcido.</p>
1728 <choice idref="sect6">Si posees la disciplina de Curación, <link-text>pasa al 6</link-text>.</choice>
1729 <choice idref="sect41">Si quieres echar un trago del aceite purpúreo, <link-text>pasa al 41</link-text>.</choice>
1730 <choice idref="sect103">Si deseas frotarte la piel con ese aceite, <link-text>pasa al 103</link-text>.</choice>
1731 <choice idref="sect71">Si decides ignorar el aceite, <link-text>pasa al 71</link-text>.</choice>
1735 <section class="numbered" id="sect91">
1736 <meta><title>91</title></meta>
1739 <footnote id="sect91-1-foot" idref="sect91-1">
1740 <p>Si el combate dura más de 4 asaltos, aun así tienes que ganarlo antes de pasar a la <a idref="sect180">Sección 180</a>.</p>
1745 <p>El guardia intenta descargar su martillo de guerra sobre tu cabeza. Instintivamente esquivas el golpe, rodando hacia un lado, mientras el arma arranca chispas de la pared.</p>
1746 <combat><enemy>Carcelero de Palacio</enemy><enemy-attribute class="combatskill">14</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">21</enemy-attribute></combat>
1747 <p>Debes restar 4 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante toda la pelea, pues no tienes arma.</p>
1748 <choice idref="sect65">Si vences y el combate dura 4 asaltos o menos, <link-text>pasa al 65</link-text>.</choice>
1749 <choice idref="sect180">Si el combate dura más de 4 asaltos, <link-text>pasa al 180</link-text>.<a id="sect91-1" idref="sect91-1-foot" class="footnote" /></choice>
1753 <section class="numbered" id="sect92">
1754 <meta><title>92</title></meta>
1757 <p>Corres por el pavimento enlosado, pero pronto te ves obligado a detenerte. En el otro extremo de la calle aparecen soldados a caballo que gritan y cargan contra ti de tres en fondo. Maouk profiere una maldición. Te sorprende lo cerca que suena su voz, como si se encontrara a un paso detrás de ti. Giras en redondo para enfrentarte a él, pero compruebas que está en el mismo sitio en que hizo su aparición. Levanta un dardo que sostiene en una mano y, maldiciendo de nuevo, lanza el proyectil contra ti.</p>
1758 <choice idref="sect25"><link-text>Pasa al 25</link-text>.</choice>
1762 <section class="numbered" id="sect93">
1763 <meta><title>93</title></meta>
1766 <p>Bajas las escaleras y sigues por el pasillo hacia el este, procurando pisar con suavidad. Los barrotes de las ventanas que hay en lo alto de la pared de tu derecha proyectan sombras de rejas sobre el suelo de mármol. Debajo de una de esas ventanas se encuentra una mesa, sobre la que reposa una jarra llena de agua. Tienes la garganta reseca y te detienes a echar un buen trago. Suma 1 punto a tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
1767 <choice idref="sect155">Si quieres trepar a la mesa para asomarte por la ventana, <link-text>pasa al 155</link-text>.</choice>
1768 <choice idref="sect182">Si prefieres seguir adelante por el corredor, <link-text>pasa al 182</link-text>.</choice>
1772 <section class="numbered" id="sect94">
1773 <meta><title>94</title></meta>
1776 <p>Caes de bruces en el agua pútrida. El oleoso fango se te mete por las orejas, las narices y la boca y está a punto de asfixiarte. Sales a la superficie y haciendo un gran esfuerzo subes a una estrecha pasarela donde descubres que no puedes mover el brazo. El hombro herido por la reja de la trampilla en su caída te sigue causando dolorosas punzadas, pero ahora además el brazo entero pende entumecido e inútil. El horror se apodera de ti al comprobar lo que ocurre.</p>
1777 <choice idref="sect81"><link-text>Pasa al 81</link-text>.</choice>
1781 <section class="numbered" id="sect95">
1782 <meta><title>95</title></meta>
1785 <p>Sales a la superficie junto a un esquife cubierto. Deseando evitar a los carroñeros de las aguas del puerto de Barrakeesh, te subes a la barca y te escondes bajo el dosel de juncos entrelazados. Te hallas sin aliento por el esfuerzo, pero no te atreves a hacer ningún ruido. Los hombres de Maouk están por todas partes, corriendo de un lado a otro por los muelles, escudriñando el agua en busca de cualquier señal que les descubra tu presencia. Si quieres escapar, debes pensar algo con que distraer su atención.</p>
1786 <choice idref="sect184">Si tienes la disciplina del Kai de Poder Mental sobre la materia, <link-text>pasa al 184</link-text>.</choice>
1787 <choice idref="sect56">Si no posees esa habilidad, <link-text>pasa al 56</link-text>.</choice>
1791 <section class="numbered" id="sect96">
1792 <meta><title>96</title></meta>
1795 <p>El agua está cuajada de una repugnante variedad de inmundicias y heces verdinegras. Te llega hasta la cintura y, cuando avanzas a través del pegajoso fango, la capa superficial estalla desprendiendo un gas nauseabundo. Tienes que taparte la nariz y la boca con tu capa del Kai, pues el hedor es horrible. Un súbito chapoteo te advierte que los hombres de Maouk te siguen no muy lejos.</p>
1796 <p>Tropiezas con algo enterrado en los sedimentos del fondo del canal y durante unos segundos te invade el pánico. Das patadas para soltarte los pies, pero éstos se hallan fuertemente sujetos. A ciegas hundes tu arma en el agua inmunda hasta que logras liberar tus pies. Al sacar el arma, esperabas encontrar ensartada en ella alguna espantosa criatura de las alcantarillas, pero descubres unas costillas humanas. Te estremeces de horror y arrojas los huesos al hediondo fango.</p>
1797 <p>El canal pronto se divide en dos túneles: uno se desvía hacia el oeste y el otro continúa hacia el sur. El chapoteo a tus espaldas se hace cada vez más intenso: los hombres de Maouk te están dando alcance.</p>
1798 <choice idref="sect135">Si deseas dirigirte hacia el oeste, <link-text>pasa al 135</link-text>.</choice>
1799 <choice idref="sect164">Si quieres seguir hacia el sur, <link-text>pasa al 164</link-text>.</choice>
1803 <section class="numbered" id="sect97">
1804 <meta><title>97</title></meta>
1807 <p>La tapa del cofre es lisa, excepto un pequeño cuadrado de metal rojo clavado sobre ella. El cofre no tiene cerradura, pero instintivamente evitas abrirlo con las manos por si encierra alguna trampa. Cerca descubres un cubo de madera y un cucharón. Usando el cucharón levantas la tapa y la empujas hacia atrás. El cofre no oculta ninguna trampa, pero tu precaución ha estado bien empleada. Enroscado entre unas Mazas con joyas incrustadas yace un yas, una serpiente de Vassagonia que no es venenosa, pero que alcanza grandes tamaños. De la cabeza amarilla asoma una roja lengua bífida: la serpiente se dispone a defender su precioso lecho.</p>
1808 <choice idref="sect194">Si quieres atacar al yas, <link-text>pasa al 194</link-text>.</choice>
1809 <choice idref="sect14">Si prefieres cerrar de golpe el cofre y salir de la armería por la puerta norte, <link-text>pasa al 14</link-text>.</choice>
1813 <section class="numbered" id="sect98">
1814 <meta><title>98</title></meta>
1817 <p>Un ruido apagado de pies que se arrastran sigilosamente te avisa que no estás solo. Giras en redondo y te agachas disponiéndote a entablar combate. Es esta reacción automática ante el peligro la que te salva de un dardo envenenado que ha sido lanzado con una cerbatana. Cuando el diminuto proyectil se clava en la capucha de tu capa ves al guardia que ha disparado, que mete la mano en una bolsa cargada del cinturón para extraer otro dardo. Detrás de él hay otros dos guerreros armados con incisivos tridentes. Los tres te bloquean el paso desde el vestíbulo.</p>
1818 <choice idref="sect168">Si deseas atacarlos antes de que el primero vuelva a cargar su cerbatana, <link-text>pasa al 168</link-text>.</choice>
1819 <choice idref="sect118">Si no quieres atacarlos y decides tratar de esquivar el segundo dardo, <link-text>pasa al 118</link-text>.</choice>
1823 <section class="numbered" id="sect99">
1824 <meta><title>99</title></meta>
1827 <p>Al salir de nuevo al exterior, una voz se eleva por encima del barullo de la multitud.</p>
1829 <p>Es Maouk, que te señala con el dedo. Una docena de sharnazim sacan sus cimitarras.</p>
1830 <p>-Ríndete, Lobo Solitario -gruñe Maouk-. No puedes escapar.</p>
1832 <illustration class="inline">
1834 <creator>Gary Chalk</creator>
1836 <instance class="html" src="small5.png" width="310" height="95" />
1837 <instance class="pdf" src="small5.pdf" width="310" height="95" />
1839 <choice idref="sect36">Si quieres combatir, <link-text>pasa al 36</link-text>.</choice>
1840 <choice idref="sect176">Si decides rendirte, <link-text>pasa al 176</link-text>.</choice>
1844 <section class="numbered" id="sect100">
1845 <meta><title>100</title></meta>
1848 <p>La puerta de mármol da paso a una sala en penumbra cuyo aire está impregnado del olor rancio a viejos pergaminos. En estantes de mármol bellamente decorados con barrocos arabescos labrados en finas capas de oro se ordenan hileras de libros encuadernados en piel. A juzgar por las fechas y las inscripciones deduces que esos libros forman un catálogo de los tesoros del Gran Palacio, muchos de los cuales se remontan a cientos de años de antigüedad.</p>
1849 <p>Todos los estantes de la pequeña biblioteca están repletos de libros, a excepción de uno en el cual, sobre un paño de seda purpúrea, reposan una Llave de cobre y un Prisma. Si deseas apoderarte de uno de estos hallazgos o de los dos, anota en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> el Prisma como objeto de la mochila y la Llave de cobre como objeto especial (que llevarás en el bolsillo).</p>
1850 <p>No hay otra salida de la biblioteca sino la puerta de mármol por la que has entrado. Después de asegurarte de que no has dejado sin examinar nada que pueda serte útil, cierras la puerta por fuera y te alejas por el pasillo. Al llegar al distribuidor ves a una patrulla de guardias del Palacio que sube la escalera. Sin dudar un momento echar a correr hacia la puerta oriental para evitar ser descubierto.</p>
1851 <choice idref="sect57"><link-text>Pasa al 57</link-text>.</choice>
1855 <section class="numbered" id="sect101">
1856 <meta><title>101</title></meta>
1859 <p>El hombre grita y se cae de espaldas, retorciéndose en el suelo durante breves momentos antes de exhalar el último suspiro. Entretanto su compañero ha logrado incorporarse y olvida su arma en su apresuramiento por escapar por el pasillo. Sales en su persecución, parándote sólo para recoger el tridente que el guardia ha abandonado. Eres consciente de que debes detenerlo antes de que avise a otros guardias. Echas hacia atrás el tridente y se lo arrojas, acertándole en la espalda y tirándolo de bruces con el impacto. Antes de chocar contra el suelo ha muerto.</p>
1860 <p>Un registro de los cadáveres te permite descubrir los siguientes objetos:</p>
1862 <li>4 Coronas de Oro</li>
1865 <li>1 Poción de Alether (aumenta 2 puntos la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante una sola pelea).</li>
1867 <p>También puedes quedarte con la Cerbatana y el Dardo Somnífero restante. Si decides apoderarte de estos objetos, anótalos en tu <a idref="action">Hoja de Acción</a> como objetos de la Mochila.</p>
1868 <p>En la ropa del guardia que tenía la Cerbatana hallas un pequeño pergamino en el que están inscritos la fecha del día y el número 67. Una sonrisa se dibuja en tus labios al comprender que este es el número que abre la Puerta de Bronce.</p>
1869 <p>¡Contienes la respiración y haces girar el disco!</p>
1870 <choice idref="sect67"><link-text>Pasa al 67</link-text>.</choice>
1874 <section class="numbered" id="sect102">
1875 <meta><title>102</title></meta>
1878 <p>Un registro concienzudo de los cadáveres te permite descubrir los siguientes objetos:</p>
1882 <li>1 Martillo de Guerra</li>
1883 <li>6 Coronas de Oro</li>
1884 <li>Llaves de Carcelero (Objeto Especial)</li>
1886 <p>Puedes quedarte con cualquiera de estos objetos. Recuerda anotarlos en tu <a idref="action">Hoja de Acción</a>. Las Llaves de Carcelero las llevarás colgadas del cinturón. Después de cerrar la puerta de la celda sales rápidamente al corredor.</p>
1887 <choice idref="sect150"><link-text>Pasa al 150</link-text>.</choice>
1891 <section class="numbered" id="sect103">
1892 <meta><title>103</title></meta>
1895 <p>Sientes que tus músculos comienzan a relajarse. El aceite te alivia el dolor de los cortes y contusiones que cubren tu cuerpo y te restablece 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Haz los ajustes necesarios en tu <a idref="action">Hoja de Acción</a>.</p>
1896 <choice idref="sect71"><link-text>Pasa al 71</link-text>.</choice>
1900 <section class="numbered" id="sect104">
1901 <meta><title>104</title></meta>
1904 <p>-¡Atrapadlo! -grita Maouk-. Pero lo quiero vivo.</p>
1905 <p>Saltas hacia la distante galera. La tripulación todavía no se ha dado cuenta de tu desesperada situación. No han presenciado el asesinato del emisario e ignoran aún el peligro que te amenaza. Antes de que puedas gritar pidiendo auxilio, un jinete te corta el paso impidiéndote el acceso a la nave.</p>
1906 <choice idref="sect20">Si deseas atacar al jinete, <link-text>pasa al 20</link-text>.</choice>
1907 <choice idref="sect142">Si quieres eludir el combate arrojándote al mar, <link-text>pasa al 142</link-text>.</choice>
1908 <choice idref="sect176">Si decides rendirte, <link-text>pasa al 176</link-text>.</choice>
1912 <section class="numbered" id="sect105">
1913 <meta><title>105</title></meta>
1916 <p>Un busto de mármol que se alza en uno de los muchos nichos que se abren en la pared meridional te llama la atención. Un examen más detenido del mismo te revela una bisagra en la base del cuello. Empujas hacia atrás la cabeza y debajo de ella aparece una diminuta palanca.</p>
1917 <choice idref="sect171">Si quieres tirar de la palanca, <link-text>pasa al 171</link-text>.</choice>
1918 <choice idref="sect158">Si prefieres dejar la cabeza como estaba y seguir andando por el corredor, <link-text>pasa al 158</link-text>.</choice>
1922 <section class="numbered" id="sect106">
1923 <meta><title>106</title></meta>
1926 <p>Tu tremendo encontronazo con el jinete lo derriba de la silla, pero tú aterrizas de mala manera y tienes que soltarlo. El correo es el primero en ponerse en pie; desenvaina su espada y te ataca antes de que puedas incorporarte.</p>
1927 <combat><enemy>Correo</enemy><enemy-attribute class="combatskill">16</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">23</enemy-attribute></combat>
1928 <p>Resta 2 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante los 3 primeros asaltos, pues aún yaces en el suelo. No puedes eludir el combate y debes luchar a muerte con el correo.</p>
1930 <illustration class="float">
1932 <creator>Gary Chalk</creator>
1933 <description>El correo desenvaina su espada y te ataca antes de que puedas incorporarte.</description>
1935 <instance class="html" src="ill6.png" width="386" height="663" />
1936 <instance class="pdf" src="ill6.pdf" width="386" height="663" />
1938 <choice idref="sect189">Si vences en el combate, <link-text>pasa al 189</link-text>.</choice>
1942 <section class="numbered" id="sect107">
1943 <meta><title>107</title></meta>
1946 <p>Concentras toda tu habilidad curativa en sanar el pulmón dañado. Poco a poco te disminuye el dolor del pecho y una cálida sensación de bienestar irradia desde el centro de tu cuerpo a los brazos y las piernas. Tu disciplina del Kai te ha curado la herida, pero aún sigues muy debilitado por la pérdida de sangre.</p>
1947 <choice idref="sect102">Si deseas registrar los cadáveres de los guardias, <link-text>pasa al 102</link-text>.</choice>
1948 <choice idref="sect150">Si prefieres no tener en cuenta los cadáveres y escapar a toda prisa por el corredor, <link-text>pasa al 150</link-text>.</choice>
1952 <section class="numbered" id="sect108">
1953 <meta><title>108</title></meta>
1956 <p>A lo largo de varios metros del nuevo túnel hay más bocas del alcantarillado en el techo, cada una tapada con una reja de hierro. Chorros de agua verde se vierten en la corriente principal, desprendiendo un vapor asfixiante y acre que te ataca la garganta y los pulmones. Dejas atrás las bocas, pero aun así pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> debido a los efectos del corrosivo gas. Haz los ajustes necesarios en tu <a idref="action">Hoja de Acción</a>.</p>
1957 <choice idref="sect112"><link-text>Pasa al 112</link-text>.</choice>
1961 <section class="numbered" id="sect109">
1962 <meta><title>109</title></meta>
1965 <p>Saltas por la ventana a la calle y atraviesas corriendo el mercado hacia el edificio de enfrente. Éste se encuentra lleno de gente que reza de rodillas. Reparas en una calle que bordea el edificio por el lado derecho y que termina en una arcada demasiado estrecha para permitir el paso de más de un caballo. A tu izquierda, otra calle baja hasta el puerto.</p>
1966 <choice idref="sect32">Si quieres entrar en el edificio, <link-text>pasa al 32</link-text>.</choice>
1967 <choice idref="sect169">Si deseas torcer a la derecha y dirigirte hacia la arcada, <link-text>pasa al 169</link-text>.</choice>
1968 <choice idref="sect129">Si decides encaminarte de vuelta hacia el puerto, <link-text>pasa al 129</link-text>.</choice>
1972 <section class="numbered" id="sect110">
1973 <meta><title>110</title></meta>
1976 <p>Un gigantesco reptil cuelga del techo, aferrándose a la piedra con sus largas garras curvas. Sus enormes ojos ovalados parpadean en señal de que está hambriento cuando percibe el olor de carne humana viva: ¡tu carne!. Se dispone a atacarte y no puedes eludir el combate.</p>
1977 <combat><enemy>Kwaraz</enemy><enemy-attribute class="combatskill">19</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">30</enemy-attribute></combat>
1978 <p>El reptil gigante es muy sensible al poder mental, así que si posees la disciplina de Ataque Psíquico suma 4 puntos en lugar de los 2 normales a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante toda la pelea.</p>
1979 <choice idref="sect40">Si vences en la lucha, <link-text>pasa al 40</link-text>.</choice>
1983 <section class="numbered" id="sect111">
1984 <meta><title>111</title></meta>
1987 <p>Te sientes debilitado por el calor y la fatiga del combate, pero tu moral es muy alta después de haber vencido a tan formidable enemigo. Registras el cuerpo del armero y descubres 3 Coronas de Oro y una Llave de Cobre. Si deseas conservar la Llave, guárdatela en el bolsillo y anótala en tu <a idref="action">Hoja de Acción</a> como un objeto especial.</p>
1988 <choice idref="sect74">Si posees la disciplina de Rastreo, <link-text>pasa al 74</link-text>.</choice>
1989 <choice idref="sect167">Si quieres abandonar la cámara de la fragua por la puerta norte, <link-text>pasa al 167</link-text>.</choice>
1990 <choice idref="sect44">Si deseas salir de ella por la puerta oeste, <link-text>pasa al 44</link-text>.</choice>
1994 <section class="numbered" id="sect112">
1995 <meta><title>112</title></meta>
1998 <p>Pronto llegas a una sección del túnel donde el techo es mucho más alto. Una pasarela bordea la pared izquierda, provista de escalones a intervalos regulares. Te encaramas a la pasarela y empiezas a quitarte la porquería que te cubre las piernas.</p>
1999 <choice idref="sect133">Si posees la disciplina de Afinidad Animal, <link-text>pasa al 133</link-text>.</choice>
2000 <choice idref="sect64">Si quieres continuar andando por la pasarela, <link-text>pasa al 64</link-text>.</choice>
2001 <choice idref="sect116">Si deseas subir por una estrecha escalerilla que arranca de la pared izquierda, <link-text>pasa al 116</link-text>.</choice>
2005 <section class="numbered" id="sect113">
2006 <meta><title>113</title></meta>
2009 <p>La calleja termina en una plaza rodeada de árboles. Debes buscar un lugar donde esconderte: tu blanca piel, tu capa del Kai y tu jubón llaman la atención entre la muchedumbre de la ciudad.</p>
2010 <p>A tu izquierda hay una pequeña morada con un extraño rótulo de madera en forma de pez colgando sobre su puerta. A tu derecha hay una taberna. El letrero encima de su puerta te parece una curiosa coincidencia, pues dice así:</p>
2011 <signpost>EL SEÑOR PERSEGUIDO</signpost>
2012 <choice idref="sect53">Si posees la disciplina de Curación, <link-text>pasa al 53</link-text>.</choice>
2013 <choice idref="sect157">Si decides entrar en la morada, <link-text>pasa al 57</link-text>.</choice>
2014 <choice idref="sect188">Si decides entrar en la taberna, <link-text>pasa al 188</link-text>.</choice>
2018 <section class="numbered" id="sect114">
2019 <meta><title>114</title></meta>
2022 <p>Llegas a un punto donde la chimenea deja de ascender en vertical y forma un codo siguiendo por un túnel horizontal en dirección hacia el sur. Aunque el calor es agobiante, el vapor se ha aclarado. Tus músculos y tejidos acusan un angustioso dolor y avanzas con gran dificultad por el estrecho conducto.</p>
2023 <p>Toda esperanza de firmar un tratado de paz con el nuevo Zakhan se ha desvanecido y tu única preocupación es ahora escapar de esta infernal alcantarilla y regresar a Sommerlund lo antes posible.</p>
2024 <p>Descubres en el techo, a menos de tres metros delante de ti, la trampilla cuadrada de un respiradero. Está muy corroída y tienes que tumbarte de espalda y darle de patadas con los dos pies para abrirla. El esfuerzo consume tus últimas energías, pero se ve coronado por el éxito.</p>
2025 <p>Por pura casualidad vas a salir frente al edifico de Barrakeesh que necesitas visitar con mayor urgencia: los baños públicos.</p>
2026 <choice idref="sect90"><link-text>Pasa al 90</link-text>.</choice>
2030 <section class="numbered" id="sect115">
2031 <meta><title>115</title></meta>
2034 <p>Acercando el oído al agujero de la cerradura, percibes débiles pero horribles sonidos. Gritos de agonía mezclados con risas histéricas y sollozos que parte el corazón. El trallazo de un látigo y el crujido de un potro confirman tus sospechas de que al otro lado de esta puerta hay una cámara de tortura. Los terribles ruidos te hacen estremecer de horror y sin perder un segundo te alejas a todo correr de la cámara por el corredor norte.</p>
2035 <choice idref="sect132"><link-text>Pasa al 132</link-text>.</choice>
2039 <section class="numbered" id="sect116">
2040 <meta><title>116</title></meta>
2043 <p>Subes los peldaños de piedra y entras en una pequeña cámara que hay encima del túnel. Esta cámara, al menos, está seca, aunque el fétido gas de la alcantarilla penetra por todas partes. Sigues un estrecho pasadizo, primero hacia el oeste y luego hacia el sur, hasta que dobla bruscamente a la izquierda. En la penumbra ves que el pasadizo no tiene salida, lo que te produce un gran desaliento.</p>
2044 <choice idref="sect33">Si deseas buscar una salida oculta, <link-text>pasa al 33</link-text>.</choice>
2045 <choice idref="sect64">Si decides dar media vuelta y retroceder a la pasarela, <link-text>pasa al 64</link-text>.</choice>
2049 <section class="numbered" id="sect117">
2050 <meta><title>117</title></meta>
2053 <p>El sinuoso callejón termina en una pequeña plaza ajardinada, flanqueada en tres de sus lados por altas casas con balcones en el primer piso. Rejas de hierro forjado refuerzan todas las puertas y ventanas.</p>
2054 <p>Subes casi hasta lo más alto de un enrejado de madera que cuelga debajo de un balcón cuando los hombres de Maouk irrumpen en la plaza. Muchos de ellos están armados con pesadas ballestas de bronce.</p>
2055 <p>-Ríndete, Lobo Solitario -grita Maouk-, o mis hombres te ensartarán contra la pared.</p>
2056 <p>La situación es desesperada. A tan poca distancia los sharnazim no pueden errar el tiro. Maldiciendo tu mala suerte saltas al suelo y aterrizas a los pies de Maouk.</p>
2057 <p>-Eres valiente, Señor del Kai -gruñe-. Pero necesitarás más que valor para salvarte ahora.</p>
2058 <choice idref="sect176"><link-text>Pasa al 176</link-text>.</choice>
2062 <section class="numbered" id="sect118">
2063 <meta><title>118</title></meta>
2066 <p>El guardián se lleva la cerbatana a los labios. Se le hinchan las mejillas y un agudo silbido te advierte que otro dardo envenenado vuela hacia tu cabeza.</p>
2067 <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la disciplina de Caza, suma 2 al número que hayas obtenido. Si has alcanzado el rango del Kai de Guerrero u otro superior, suma 1 a ese número.</p>
2068 <choice idref="sect89">Si el total está entre 0 y 3, <link-text>pasa al 89</link-text>.</choice>
2069 <choice idref="sect21">Si está entre 4 y 12, <link-text>pasa al 21</link-text>.</choice>
2073 <section class="numbered" id="sect119">
2074 <meta><title>119</title></meta>
2077 <p>Tu ataque sorprende por completo a los dos guardias. No restes de tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> los puntos que puedas perder en los primeros 3 asaltos del combate, gracias a la sorpresa y ferocidad de tu ataque. Debes luchar con los dos guardias como si fueran un solo enemigo.</p>
2078 <combat><enemy>Guardias de la Puerta del Palacio</enemy><enemy-attribute class="combatskill">16</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">30</enemy-attribute></combat>
2079 <p>Si vences en el combate, ocultas rápidamente los cadáveres y después te introduces en los jardines del Palacio.</p>
2080 <choice idref="sect137"><link-text>Pasa al 137</link-text>.</choice>
2084 <section class="numbered" id="sect120">
2085 <meta><title>120</title></meta>
2088 <p>La daga silba por el aire y va a clavarse en tu pecho. El súbito dolor te hace lanzar un grito entrecortado mientras, impulsado por el pánico, agarras con manos temblorosas el mango de la daga para extraer la hoja mortífera. Cuando retrocedes tambaleándote, el guardia se lanza hacia ti. Una sonrisa de triunfo aparece en su feo rostro. Te arrancas la daga del pecho y la vuelves contra el guardia que se abalanza sobre ti. Tu enemigo advierte el peligro, pero demasiado tarde: la hoja le ha atravesado el corazón.</p>
2089 <choice idref="sect22"><link-text>Pasa al 22</link-text>.</choice>
2093 <section class="numbered" id="sect121">
2094 <meta><title>121</title></meta>
2097 <p>De la oscuridad surgen de repente tres guerreros sharnazim. Los cortantes filos de sus cimitarras relucen en las sombras: son hojas sedientas de tu sangre.</p>
2098 <illustration class="inline">
2100 <creator>Gary Chalk</creator>
2102 <instance class="html" src="small2.png" width="208" height="189" />
2103 <instance class="pdf" src="small2.pdf" width="208" height="189" />
2105 <choice idref="sect60">Si quieres atacar a los guerreros, <link-text>pasa al 60</link-text>.</choice>
2106 <choice idref="sect84">Si deseas eludirlos, debes retroceder y atravesar a nado la cloaca. <link-text>Pasa al 84</link-text>.</choice>
2110 <section class="numbered" id="sect122">
2111 <meta><title>122</title></meta>
2114 <p>La pesada puerta de madera está reforzada con bandas de hierro sujetas por enormes clavos de bronce. Haces girar el picaporte, pero sólo para descubrir que la puerta está cerrada con llave.</p>
2115 <choice idref="sect136">Si tienes las Llaves de Carcelero, <link-text>pasa al 136</link-text>.</choice>
2116 <choice idref="sect26">Si no tienes este Objeto Especial, <link-text>pasa al 26</link-text>.</choice>
2120 <section class="numbered" id="sect123">
2121 <meta><title>123</title></meta>
2124 <p>El ruido se hace más intenso. De repente el picaporte de la puerta rechina y una voz brusca ruge sobresaliendo por encima del estruendo:</p>
2125 <p>-¡Derribadla!</p>
2126 <p>Astillas de madera y trozos de hierro retorcidos se esparcen por el sótano al hender la puerta la cortante hoja de un hacha de doble filo. Los goznes se desprenden de la pared y tus perseguidores irrumpen en el sótano tropezando con las astillas y hierros desparramados.</p>
2127 <p>Saltas hacia adelante dando golpes a diestra y siniestra y derribando a dos hombres antes de que te hayan visto siquiera. El oficial, un guerrero de cuello de toro y nariz aplastada, aparta a codazos a los demás y te ataca. Tú le asestas en al muñeca un primer golpe certero, arrancándole la cimitarra de la mano. Él muge como un buey, pero a su vez arremete contra ti con una larga daga que agarra con la mano no herida.</p>
2128 <combat><enemy>Oficial Sharnazim</enemy><enemy-attribute class="combatskill">18</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">28</enemy-attribute></combat>
2130 <illustration class="float">
2132 <creator>Gary Chalk</creator>
2133 <description>El oficial, un guerrero de cuello de toro y nariz aplastada, aparta a codazos a los demás y te ataca.</description>
2135 <instance class="html" src="ill7.png" width="386" height="676" />
2136 <instance class="pdf" src="ill7.pdf" width="386" height="676" />
2138 <choice idref="sect51">Puedes eludir el combate en cualquier momento escapando por la trampilla. <link-text>Pasa al 51</link-text>.</choice>
2139 <choice idref="sect198">Si vences en el combate, <link-text>pasa al 198</link-text>.</choice>
2143 <section class="numbered" id="sect124">
2144 <meta><title>124</title></meta>
2147 <p>Saltas del antepecho de la ventana y tus pies chocan con los guardias, derribándolos gracias a la sorpresa de tu ataque. Luchas con rapidez y habilidad, matando a tres soldados antes de que puedan ponerse en pie. Pero el ruido del combate alerta a los guardias que comen y doce soldados más del Zakhan se incorporan a la pelea. La simple ventaja del número acaba por dominarte y sólo el respeto a tu valor y arrojo en la lucha impiden que los soldados te maten al momento.</p>
2148 <p>Te desarman y te llevan a rastras a una celda de la prisión donde te encierran hasta que comparezcas ante el Zakhan.</p>
2149 <choice idref="sect18"><link-text>Pasa al 18</link-text>.</choice>
2153 <section class="numbered" id="sect125">
2154 <meta><title>125</title></meta>
2157 <p>El caballo y su jinete muerto caen del muelle al mar salpicando al chocar contra el agua. La tripulación ha retirado la plancha de acceso al barco y no tienes más remedio que saltar para salvar la distancia que te separa de la nave. Tu salto se queda corto y vas a parar sobre la hileras de remos que sobresalen de los costados de la galera.</p>
2158 <p>Los remos de madera están húmedos y debes esforzarte para mantener el equilibrio. Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la disciplina del Kai de Caza suma 2 al número que obtengas.</p>
2159 <choice idref="sect50">Si el numero total está entre 0 y 3, <link-text>pasa al 50</link-text>.</choice>
2160 <choice idref="sect191">Si es 4 o mayor que 4, <link-text>pasa al 191</link-text>.</choice>
2164 <section class="numbered" id="sect126">
2165 <meta><title>126</title></meta>
2168 <p>Ocultándote en la sombra que proyecta la tumba avanzas hacia la puerta norte. Sólo dos soldados montan guardia donde normalmente lo harían veinte. De repente, la puerta se abre para dejar entrar a un correo. Éste entrega un pergamino a los guardias antes de cruzar al galope por la puerta abierta. Los guardias leen el pergamino, al parecer sin darse cuenta de que la puerta sigue abierta.</p>
2169 <choice idref="sect170">Si posees las disciplinas de Camuflaje y Caza, <link-text>pasa al 170</link-text>.</choice>
2170 <choice idref="sect19">Si decides tratar de sobornar a los guardias, <link-text>pasa al 19</link-text>.</choice>
2171 <choice idref="sect119">Si prefieres atacarlos, <link-text>pasa al 119</link-text>.</choice>
2175 <section class="numbered" id="sect127">
2176 <meta><title>127</title></meta>
2179 <p>Retrocedes por el corredor hasta el cruce con objeto de tomar carrerilla y arremeter con más ímpetu contra la puerta. Sabes que si cargas contra ella en el sitio adecuado arrancarás la cerradura de la pared. Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> y súmale 10.</p>
2180 <choice idref="sect159">Si el total es igual o menor que tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, la pared se resquebraja y la cerradura salta por los aires. <link-text>Pasa al 159</link-text>.</choice>
2181 <choice idref="sect93">Si el total es mayor que tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, la puerta permanece cerrada. Sufres una contusión en el hombro derecho y pierdes 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Debes retirarte decepcionado por el otro ala del pasillo hacia la escalera. <link-text>Pasa al 93</link-text>.</choice>
2185 <section class="numbered" id="sect128">
2186 <meta><title>128</title></meta>
2189 <p>Llegas a una sección abovedada de la alcantarilla donde el túnel se ensancha. Del centro de esta cámara desciende un canalón que termina a pocos centímetros de distancia de la viscosa superficie del líquido. Una masa de despojos y desperdicios de comida flota debajo del canalón y el olor apestoso a carne podrida es insoportable.</p>
2190 <p>Estás a punto de entrar en esta cámara cuando detectas que el suelo del túnel se hunde. El sobresalto que experimentas te impide sumergirte en la profunda cloaca. El túnel continúa al otro lado de la cámara, pero en medio hay más de siete metros de putrefactas aguas residuales.</p>
2191 <p>El eco de un distante chapoteo te recuerda que los sharnazim aún te persiguen. Si posees una Cuerda, puedes intentar enlazarla en una larga barra de metal que sobresale junto al canalón para saltar colgándote de ella hasta el otro lado del túnel.</p>
2192 <choice idref="sect29">Si tienes una Cuerda y resuelves utilizarla de la manera descrita, <link-text>pasa al 29</link-text>.</choice>
2193 <choice idref="sect84">Si decides atravesar a nado la cámara hasta el otro lado del túnel, <link-text>pasa al 84</link-text>.</choice>
2194 <choice idref="sect121">Si prefieres darte la vuelta y regresar al cruce, <link-text>pasa al 121</link-text>.</choice>
2198 <section class="numbered" id="sect129">
2199 <meta><title>129</title></meta>
2202 <p>Desde las sombras de un portal escudriñas el puerto. Los muelles están repletos de soldados de Maouk. Sería demasiado peligroso volver al puerto. Debes buscar otro lugar donde esconderte hasta que desaparezca el peligro.</p>
2203 <p>Grupos de soldados registran las casas que bordean los muelles y ello te obliga a abandonar este portal y retroceder corriendo por la calle. Cuando llegas de nuevo al mercado, te topas de frente con una docena de sharnazim conducidos por Maouk en persona.</p>
2204 <choice idref="sect36">Si quieres resistir y luchar, <link-text>pasa al 36</link-text>.</choice>
2205 <choice idref="sect176">Si prefieres rendirte, <link-text>pasa al 176</link-text>.</choice>
2209 <section class="numbered" id="sect130">
2210 <meta><title>130</title></meta>
2213 <p>Arrancas la Mascarilla de Hierbas de la cara del guerrero muerto (anótala como un objeto especial en tu <a idref="action">Hoja de Acción</a>) y te cubres la boca con esa mascarilla rellena de hierbas. Las hierbas neutralizan los efectos del aire viciado haciéndote más fácil respirar. Restablece 1 punto de tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
2214 <p>El cuerpo muerto se hunde desapareciendo en las aguas residuales. Oyes voces de otros sharnazim que avanzan hacia ti por el túnel. No puedes distanciarte de ellos: tienes que esconderte.</p>
2215 <choice idref="sect151">Si posees la disciplina de Camuflaje, <link-text>pasa al 151</link-text>.</choice>
2216 <choice idref="sect15">Si no posees esta disciplina, <link-text>pasa al 15</link-text>.</choice>
2220 <section class="numbered" id="sect131">
2221 <meta><title>131</title></meta>
2224 <p>Examinas los numerosos objetos que se amontonan sobre el estrado, separando los siguientes, que pueden serte útiles:</p>
2226 <li>Peine de Plata</li>
2227 <li>Reloj de Arena</li>
2229 <li>Poción Curativa de Laumspur (restablece 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> si se bebe después de un combate)</li>
2231 <li>Alimentos suficientes para 3 Comidas (cada Comida cuenta como un objeto de la Mochila)</li>
2233 <p>Recuerda hacer los cambios necesarios en tu <a idref="action">Hoja de Acción</a> antes de abandonar la cámara.</p>
2234 <choice idref="sect58"><link-text>Pasa al 58</link-text>.</choice>
2238 <section class="numbered" id="sect132">
2239 <meta><title>132</title></meta>
2242 <p>Avanzas deprisa y sigilosamente por el corredor norte y pronto llegas a otro pasillo abovedado que se dirige hacia el oeste. A lo lejos se divisa un intenso resplandor y se oye el silbido que hace el acero al rojo vivo cuando es introducido en agua y los golpes del martillo sobre el yunque: sonidos inconfundibles de una herrería.</p>
2243 <choice idref="sect195">Si quieres ir hacia el oeste, de donde procede el ruido, <link-text>pasa al 195</link-text>.</choice>
2244 <choice idref="sect30">Si prefieres seguir avanzando en dirección norte, <link-text>pasa al 30</link-text>.</choice>
2248 <section class="numbered" id="sect133">
2249 <meta><title>133</title></meta>
2252 <p>Reconoces las huellas de un Kwaraz en el fango viscoso del suelo de la pasarela. Los Kwaraz son reptiles gigantescos y carnívoros. El distinto tamaño de las huellas y la cantidad de ellas te indican que en el túnel debe de habitar toda una colonia de estas repugnantes criaturas. Comprendes que es demasiado peligroso continuar en esa dirección y subes por una escalerilla que conduce a una cámara encima del túnel. La cámara, al menos, está seca, aunque el fétido gas de la alcantarilla penetra en todas partes. Sigues por un estrecho pasadizo, primero hacia el oeste y luego hacia el sur. En la penumbra ves que el pasadizo no tiene salida, lo que te produce un gran desánimo.</p>
2253 <choice idref="sect33">Si deseas buscar una salida oculta, <link-text>pasa al 33</link-text>.</choice>
2254 <choice idref="sect64">Si decides dar media vuelta y regresar a la pasarela, <link-text>pasa al 64</link-text>.</choice>
2258 <section class="numbered" id="sect134">
2259 <meta><title>134</title></meta>
2262 <p>Utilizas tu Disciplina del Kai para obligar a la criatura a alejarse de ti. El Chupasangre cambia de dirección y se lanza hacia un calamar que se ha refugiado en un gran caldero. Tú sigues nadando, pero sin dejar de vigilar al Chupasangre, que se traga y devora al indefenso calamar.</p>
2263 <choice idref="sect95"><link-text>Pasa al 95</link-text>.</choice>
2267 <section class="numbered" id="sect135">
2268 <meta><title>135</title></meta>
2271 <footnote id="sect135-1-foot" idref="sect135-1">
2272 <p>Podría resultar razonable recuperar la mitad de tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que hayas perdido en este combate si ganas (mira lo que pasa si pierdes).</p>
2277 <p>El aire del nuevo túnel es caluroso y húmedo y, a medida que caminas, el pútrido gas te provoca crecientes náuseas. Te ves obligado a pararte. El vapor te abrasa la garganta y te produce dolorosos calambres en el estómago. De repente un ruido te hace olvidar tus molestias. Das media vuelta y contemplas a uno de los hombres de Maouk, que te ha alcanzado. Surge de la oscuridad, con el rostro cubierto por una Mascarilla Rellena de Hierbas.</p>
2278 <combat><enemy>Guerrero Sharnazim</enemy><enemy-attribute class="combatskill">17</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">22</enemy-attribute></combat>
2279 <p>Resta 2 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> por el efecto de los gases nocivos.</p>
2281 <illustration class="float">
2283 <creator>Gary Chalk</creator>
2284 <description>Uno de los hombres de Maouk surge de la oscuridad, con el rostro cubierto por una Mascarilla Rellena de Hierbas.</description>
2286 <instance class="html" src="ill8.png" width="386" height="664" />
2287 <instance class="pdf" src="ill8.pdf" width="386" height="664" />
2289 <choice idref="sect161">Si pierdes el combate, <link-text>pasa al 161</link-text>.</choice>
2290 <choice idref="sect130">Si lo ganas, <link-text>pasa al 130</link-text>. <a id="sect135-1" idref="sect135-1-foot" class="footnote"/></choice>
2294 <section class="numbered" id="sect136">
2295 <meta><title>136</title></meta>
2298 <p>Después de introducir y dar vueltas a la llave en la cerradura, haces girar el picaporte y abres la puerta unos centímetros. Ves una escalera que desciende a una pequeña cámara donde un soldado de negro uniforme vigila dos puertas de hierro. A través de las rejas ves hileras de armas y armaduras amontonadas en largos anaqueles. Un letrero sujeto a la reja dice así:</p>
2299 <signpost>ARMERÍA DEL GRAN PALACIO</signpost>
2300 <choice idref="sect186">Si posees la disciplina de Camuflaje, <link-text>pasa al 186</link-text>.</choice>
2301 <choice idref="sect178">Si quieres atacar al guardia, <link-text>pasa al 178</link-text>.</choice>
2302 <choice idref="sect93">Si prefieres cerrar la puerta y seguir por la otra ala del pasillo, <link-text>pasa al 93</link-text>.</choice>
2306 <section class="numbered" id="sect137">
2307 <meta><title>137</title></meta>
2310 <p>De repente te das cuenta de lo hambriento que estás. Debes comer ahora o perderás 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Caminas sin ser visto entre las plantas exóticas que crecen en abundancia por todas partes. Un sendero cubierto de grava divide un césped de extraña y exuberante hierba purpúrea y conduce a una magnífica fuente. Un chorro de agua clara refleja los rayos del sol formando un arco iris que deslumbra la vista. Contemplas las cupuladas torres del Palacio que se alzan hacia el cielo y te fijas atentamente en la situación de las puertas y ventanas.</p>
2311 <p>Desde los jardines hay dos entradas al Gran Palacio. Puedes ingresar por las cocinas o a través del Vizu-diar, la sala de trofeos del Zakhan. Sin embargo, sólo una de estas entradas conduce a la farmacia imperial y a la preciada Hierba Oede allí guardada.</p>
2312 <choice idref="sect37">Si posees la disciplina de Rastreo o Sexto Sentido, <link-text>pasa al 37</link-text>.</choice>
2313 <choice idref="sect66">Si quieres entrar en el Palacio por las cocinas, <link-text>pasa al 66</link-text>.</choice>
2314 <choice idref="sect149">Si quieres penetrar a través del Vizu-diar, <link-text>pasa al 149</link-text>.</choice>
2318 <section class="numbered" id="sect138">
2319 <meta><title>138</title></meta>
2322 <p>Los guardias abren la puerta y tú entras en acción dando un salto. Con el puño golpeas al primer guardia en la barbuda barbilla, levantándolo del suelo con al fuerza del golpe. Se le cae la espada de la mano, que resuena al chocar el suelo cerca de tus pies.</p>
2323 <choice idref="sect4">Si quieres recoger la espada, <link-text>pasa al 4</link-text>.</choice>
2324 <choice idref="sect91">Si prefieres dejar la espada y atacar sólo con las manos al segundo guardia, <link-text>pasa al 91</link-text>.</choice>
2328 <section class="numbered" id="sect139">
2329 <meta><title>139</title></meta>
2332 <p>Estás tan irritado por la masa de insectos que te cubre la piel que no ves el poste de metal herrumbroso que sobresale del agua fecal delante de ti. Chocas con él y pierdes el equilibrio. Instintivamente te agarras al poste pero, como todo en esta alcantarilla, está cubierto de suciedad y es tan resbaladizo como el hielo de Kalte.</p>
2333 <choice idref="sect94"><link-text>Pasa al 94</link-text>.</choice>
2337 <section class="numbered" id="sect140">
2338 <meta><title>140</title></meta>
2341 <p>Las puertas de hierro de la armería no están cerradas con llave. Empujas la hoja izquierda y el agudo chirrido de un gozne seco hace que un estremecimiento te recorra la espina dorsal.</p>
2342 <illustration class="inline">
2344 <creator>Gary Chalk</creator>
2346 <instance class="html" src="small7.png" width="254" height="106" />
2347 <instance class="pdf" src="small7.pdf" width="254" height="106" />
2349 <p>Dentro, al final de una larga nave, hay un banco de trabajo sobre el que están esparcidas puntas de lanza, empuñaduras de espadas y toda clase de piezas de armas. En medio de este desorden divisas un gran libro encuadernado en piel negra.</p>
2350 <choice idref="sect83">Si deseas abrir el libro, <link-text>pasa al 83</link-text>.</choice>
2351 <choice idref="sect181">Si prefieres ignorar el libro y buscar el equipo que te ha sido confiscado, <link-text>pasa al 181</link-text>.</choice>
2355 <section class="numbered" id="sect141">
2356 <meta><title>141</title></meta>
2359 <p>Te echas a un lado, esquivando por poco el dardo, que pasa silbando junto a tu pecho.</p>
2360 <p>-¡Atrapadlo! -grita Maouk, dando patadas a sus soldados para que avancen por encima de la puerta-. No lo dejéis escapar otra vez.</p>
2361 <p>Estás tendido en el suelo a pocos centímetros de distancia de la trampilla.</p>
2362 <choice idref="sect51">Si quieres rodar hasta la trampilla y escapar por ella, <link-text>pasa al 51</link-text>.</choice>
2363 <choice idref="sect10">Si decides rendirte a Maouk y sus guerreros, <link-text>pasa al 10</link-text>.</choice>
2367 <section class="numbered" id="sect142">
2368 <meta><title>142</title></meta>
2371 <p>Te lanzas al agua y nadas sumergido hasta que la presión de los pulmones te obliga a salir a la superficie. Los sharnazim corren en todas direcciones, tratando de rodear el muelle e impedir que te escapes. Tomando aliento te vuelves a hundir y nadas hacia un grupo de pequeñas barcas que hay a menos de cincuenta metros.</p>
2372 <p>A través de las límpidas aguas azules se ven con claridad los desechos que ensucian el fondo del puerto, restos de los barcos mercantes que ha anclado en este muelle.</p>
2373 <p>Adherida a una vieja ancla, divisas una extraña burbuja gelatinosa. De todo su contorno sobresalen cortos tubos y una larga pala ganchada le cuelga del cuerpo gomoso. Sin previo aviso, la burbuja se lanza contra ti, impulsada por el agua que expelen sus tubos respiratorios. ¡Es un Chupasangre y está hambriento!</p>
2374 <choice idref="sect134">Si posees la disciplina de Afinidad Animal, <link-text>pasa al 134</link-text>.</choice>
2375 <choice idref="sect12">Si deseas luchar con la criatura, <link-text>pasa al 12</link-text>.</choice>
2376 <choice idref="sect95">Si prefieres eludirla, <link-text>pasa al 95</link-text>.</choice>
2380 <section class="numbered" id="sect143">
2381 <meta><title>143</title></meta>
2384 <p>Enciendes una antorcha recubierta de brea y la arrojas por el agujero de la alcantarilla. Se produce una tremenda explosión y de repente en toda la calle estallan llamaradas que se elevan hacia el cielo. La calle se convierte en un infierno y la gente corre asustada y chillando para escapar del diluvio de residuos ardiendo que caen sobre sus cabezas. La antorcha ha causado una reacción en cadena en el Baga-darooz; el gas inflamable de la alcantarilla se ha incendiado y por doquier reinan el pánico y la confusión.</p>
2385 <illustration class="float">
2387 <creator>Gary Chalk</creator>
2388 <description>La calle se convierte en un infierno y la gente corre asustada.</description>
2390 <instance class="html" src="ill9.png" width="386" height="624" />
2391 <instance class="pdf" src="ill9.pdf" width="386" height="624" />
2393 <p>Corres en medio de la multitud por las calles llenas de inmundicias hasta que llegas a una plaza con un concurrido mercado al que no ha llegado la explosión de la alcantarilla. Te llama la atención un letrero colgado sobre la puerta lateral de un gran edificio:</p>
2394 <signpost>BAÑOS PÚBLICOS DE BARRAKEESH</signpost>
2395 <p>Empujas la puerta y entras en el edificio.</p>
2396 <choice idref="sect90"><link-text>Pasa al 90</link-text>.</choice>
2400 <section class="numbered" id="sect144">
2401 <meta><title>144</title></meta>
2404 <p>Un terrible sentimiento de pánico invade tu mente. Tu habilidad del Kai te avisa que un destino espantoso e ineludible te espera si permaneces en esta celda. Sigues tu instinto y te lanzas al ataque.</p>
2405 <choice idref="sect174"><link-text>Pasa al 174</link-text>.</choice>
2409 <section class="numbered" id="sect145">
2410 <meta><title>145</title></meta>
2413 <p>Caminas por el agua cuajada de heces y procuras no respirar por la nariz. El pegajoso fango está lleno de inmundicias de color verdinegro y a cada paso la superficie se resquebraja despidiendo un gas nauseabundo. Te tapas la boca con tu capa del Kai, pero el horrible hedor te ahoga y te provoca arcadas. Un ruidoso chapoteo detrás de ti te advierte que los hombres de Maouk no se encuentran lejos y aprietan el paso. A intervalos regulares, tolvas circulares desparecen en el techo. Muchas de ellas están teñidas de brillantes colores: amarillo, blanco o marrón rojizo. Esta sección del Baga-darooz discurre por debajo del barrio de tejedores de Barrakeesh, donde los bataneros tienen sus tiendas. Por las tolvas son arrojados directamente al alcantarillado los tintes usados, haciendo que el agua aceitosa adquiera un color aún más chillón.</p>
2414 <p>Divisas delante de ti una ondulación del agua. El oleaje se acerca: parece la estela de una criatura sumergida. Al ver que la ola te llega a la cintura, te apartas instintivamente, aplastándote contra la pared manchada por los tintes, y observas atemorizado y fascinado a la vez cómo la ola desaparece en el interior del túnel. De repente un grito espantoso retumba en al oscuridad: Maouk ha perdido a uno de sus hombres. Los terribles alaridos del guerrero sharnazim te hacen estremecer, pero tu instinto te impulsa a seguir adelante mientras tengas ventaja. El canal llega entonces a una bifurcación de donde arranca otro túnel en dirección oeste.</p>
2415 <choice idref="sect108">Si deseas entrar por el nuevo túnel, <link-text>pasa al 108</link-text>.</choice>
2416 <choice idref="sect70">Si prefieres continuar hacia el norte, <link-text>pasa al 70</link-text>.</choice>
2420 <section class="numbered" id="sect146">
2421 <meta><title>146</title></meta>
2424 <p>Durante unos minutos observas al hombre que trabaja en el yunque por si decide también él abandonar la cámara. Sin embargo, continúa trabajando sin que al parecer le afecte el calor abrasador.</p>
2425 <p>Para alcanzar la puerta oeste sin ser visto debes atravesar cautelosamente la cámara dando un rodeo y ocultándote de una columna en otra. Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la disciplina de Camuflaje o Caza, resta 2 del número que hayas obtenido.</p>
2426 <choice idref="sect44">Si el total es menor de 2, <link-text>pasa al 44</link-text>.</choice>
2427 <choice idref="sect190">Si el total es 3 o mayor que 3, <link-text>pasa al 190</link-text>.</choice>
2431 <section class="numbered" id="sect147">
2432 <meta><title>147</title></meta>
2435 <p>Tu sentido del Kai te previene contra el hombre que te ha ayudado. Intenta traicionarte por una bolsa de monedas de plata.</p>
2436 <choice idref="sect61">Si quieres permanecer en esta casa, <link-text>pasa al 61</link-text>.</choice>
2437 <choice idref="sect109">Si deseas escapar por la ventana, <link-text>pasa al 109</link-text>.</choice>
2441 <section class="numbered" id="sect148">
2442 <meta><title>148</title></meta>
2445 <p>En cuanto entras por la abertura, el panel se corre cerrándola y te adentras en la más completa oscuridad. Avanzas nervioso, con una mano delante de la cara para apartar las telarañas que cuelgan en festones del bajo techo. Estás a escasa distancia de lo que parece el final de este pasadizo cuando pisas en una plancha que activa otro panel descorriéndolo y dejando al descubierto una pequeña cámara.</p>
2446 <choice idref="sect14"><link-text>Pasa al 14</link-text>.</choice>
2450 <section class="numbered" id="sect149">
2451 <meta><title>149</title></meta>
2454 <p>Llegas sin ser visto a la puerta del Vizu-diar, pero descubres que ésta se halla cerrada con cerrojo por dentro. Estás a punto de maldecir tu mala suerte cuando reparas en una ventanilla situada en un panel primorosamente tallado encima del puerta. Su contraventana de hierro permanece abierta.</p>
2455 <p>A pesar de tu brazo herido logras trepar por la puerta claveteada y a través de la ventanilla te dejas caer en la silenciosa sala de trofeos. Una horripilante colección de cabezas disecadas recubre las paredes de esta cámara privada. La mayor parte de ellas pertenecen a reptiles, recuerdos de las expediciones imperiales de caza en el Gran Desierto. Pero lo que es más espantoso, entre estos trofeos de animales hay también cabezas humanas. Son el salvaje botín de guerra, las cabezas de los jefes enemigos muertos en batalla en las innumerables contiendas sostenidas por Vassagonia.</p>
2456 <p>Abandonas a toda prisa el Vizu-diar y sigues por un largo corredor de mármol en cuyas paredes hay incrustadas vetas de oro y perlas. El corredor conduce a un gran salón donde guardias de Palacio y cortesanos con lujosas vestimentas pasean de un lado a otro. Una columnata de estatuas te proporciona la cobertura necesaria para alcanzar sin ser visto la escalera que hay en el otro extremo del salón. Sigilosamente subes los escalones y llegas a un distribuidor de donde arrancan dos pasillos, uno en dirección este y otro en dirección oeste. Al fondo de cada uno de ellos divisas sendas puertas con un símbolo grabado en la pared de encima. El símbolo sobre la puerta oriental representa un mortero y una mano de almirez; el símbolo sobre la puerta occidental, un libro abierto.</p>
2457 <illustration class="inline">
2459 <creator>Gary Chalk</creator>
2461 <instance class="html" src="small6.png" width="334" height="128" />
2462 <instance class="pdf" src="small6.pdf" width="334" height="128" />
2464 <choice idref="sect57">Si deseas examinar la puerta oriental, <link-text>pasa al 57</link-text>.</choice>
2465 <choice idref="sect100">Si deseas examinar la puerta occidental, <link-text>pasa al 100</link-text></choice>
2469 <section class="numbered" id="sect150">
2470 <meta><title>150</title></meta>
2473 <p>El corredor se dirige hacia el norte, pero pronto termina en un cruce, donde otro pasillo atraviesa de este a oeste. Con gran precaución te asomas al recodo, pero no ves a ningún guardia. Al final del pasillo por el lado este descubres una escalera que desciende hasta perderse de vista; por el lado oeste divisas una puerta cerrada.</p>
2474 <choice idref="sect93">Si deseas ir hacia el lado este, <link-text>pasa al 93</link-text>.</choice>
2475 <choice idref="sect122">Si prefieres ir hacia el lado oeste, <link-text>pasa al 122</link-text>.</choice>
2479 <section class="numbered" id="sect151">
2480 <meta><title>151</title></meta>
2483 <p>Con tu aguda vista descubres una estrecha fisura en al pared del túnel. La brecha está cerca del nivel de la espuma y apenas se ve en la oscuridad. Te introduces en ella, estirándote cuando la superficie del agua fecal se eleva hasta tu barbilla. Los sharnazim pasan a pocos centímetros de tu escondite y tienes que contener las ganas de vomitar cuando una ola de basura te golpea el rostro.</p>
2484 <p>-Ha torcido por el túnel sur -resuena una voz furiosa-. Deprisa, no perdáis el tiempo aquí.</p>
2485 <p>Te parece que transcurre una eternidad hasta que los sharnazim vuelven sobre sus pasos y desaparecen en el túnel. Con un suspiro de alivio sales de la fisura, pero tus pies tropiezan con algo que está enterrado en los sedimentos fangosos del suelo y pierdes el equilibrio.</p>
2486 <choice idref="sect94"><link-text>Pasa al 94</link-text>.</choice>
2490 <section class="numbered" id="sect152">
2491 <meta><title>152</title></meta>
2494 <p>Te aprietas contra el muro desgastado por la intemperie y tratas de no mirar hacia abajo, a los patios y jardines del Palacio, que se hallan a una distancia de más de un centenar de metros. Te muerdes un labio y aguardas a que los guardias pasen de largo, pero no pasan. Está a punto de ponerse el sol y han venido a cerrar las rejas de hierro de las ventanas de Palacio. Oyes el rechinar de los secos goznes y el chirriar de los cerrojos, ruidos que te estremecen. ¡Te han bloqueado todas las entradas!.</p>
2495 <p>A tu izquierda el saledizo continúa alrededor de una torre: debajo de ella se encuentra el comedor. Si pudieras dar la vuelta a la torre, quizás encontrarías alguna ventana abierta al otro lado.</p>
2496 <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la disciplina de Caza, suma 2 al número que hayas obtenido. Si has conseguido el rango de Kai de Sabio, suma otros 2.</p>
2497 <choice idref="sect5">Si el total está comprendido entre 0 y 2, <link-text>pasa al 5</link-text>.</choice>
2498 <choice idref="sect38">Si está entre 3 y 8, <link-text>pasa al 38</link-text>.</choice>
2499 <choice idref="sect87">Si está entre 9 y 13, <link-text>pasa al 87</link-text>.</choice>
2503 <section class="numbered" id="sect153">
2504 <meta><title>153</title></meta>
2507 <p>Maouk ordena a sus hombres de negro uniforme que registren toda el área, amenazándolos con la muerte si dejan que escapes. Te muerdes el labio inferior y esperas una oportunidad para echar a correr.</p>
2508 <p>Arrastrándote de una barca a otra, llegas a una escalera de peldaños de piedra. Al final de los escalones se extiende un pequeño muelle enlosado y, más allá, un laberinto de callejas sinuosas que desaparecen en las sombras del Barrio de los Ladrones. Estás a menos de quince metros de la seguridad cuando un grito resuena sobre las aguas:</p>
2510 <p>Corres por un callejón desierto y subes una escalera que va a parar a una plaza. El ruido de cascos martilleando las losas de piedra te fuerza a seguir adelante. La plaza tiene tres posibles salidas: a la izquierda, una gran puerta claveteada, a la derecha, un callejón, y de frente, un pasadizo pavimentado que conduce a un arco. Debes de tomar rápidamente una decisión, pues los hombres de Maouk te pisan los talones.</p>
2511 <choice idref="sect42">Si posees la disciplina de Rastreo, <link-text>pasa al 42</link-text>.</choice>
2512 <choice idref="sect75">Si quieres entrar por la puerta, <link-text>pasa al 75</link-text>.</choice>
2513 <choice idref="sect117">Si deseas internarte por el callejón, <link-text>pasa al 117</link-text>.</choice>
2514 <choice idref="sect169">Si continuar por el pasadizo y atravesar el arco, <link-text>pasa al 169</link-text>.</choice>
2518 <section class="numbered" id="sect154">
2519 <meta><title>154</title></meta>
2522 <p>Separas los colgantes de cuentas de la cortina que cubre la entrada y penetras en el fresco interior. La habitación está en penumbra, pues las ventanas se encuentran medio tapadas por ramos de hierbas y plantas. Estás examinando una hilera de extraños frascos de colores cuando aparece una mujer. Tiene unos agudos ojos verdes y lleva el rojizo pelo recogido en un moño que se sujeta con aros de jadin.</p>
2523 <illustration class="inline">
2525 <creator>Gary Chalk</creator>
2527 <instance class="html" src="small4.png" width="320" height="105" />
2528 <instance class="pdf" src="small4.pdf" width="320" height="105" />
2530 <p>-Bienvenido, nórdico. Tengo la impresión de que eres un guerrero... o ¿me equivoco?</p>
2531 <p>Como vacilas en responder, ella se encoge de hombros y busca en un montón de pergaminos que hay sobre un cofrecito. Antes de tenderte una hoja amarillenta sopla para quitarle el polvo. Es una lista de productos con sus precios escrita en sommerlundés.</p>
2533 <li>Poción de Aléter (aumenta en 2 puntos la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> en una sola pelea)<ch.emdash/>4 Coronas de Oro.</li>
2534 <li>Poción de Arbusto de Gallow (cada dosis hace dormir de 1 a 2 horas)<ch.emdash/>2 Coronas de Oro.</li>
2535 <li>Poción de Laumspur (cada dosis restablece 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>)<ch.emdash/>5 Coronas de Oro.</li>
2536 <li>Frasco de Aceite de Larnuma (cada dosis restablece 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>)<ch.emdash/>3 Coronas de Oro.</li>
2537 <li>Tintura de Hierbas de las Tumbas (cada dosis causa malestar y perdida de 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>): 1 Corona de Oro.</li>
2538 <li>Tintura de Calacena (cada dosis causa horribles alucinaciones durante 1 o 2 horas)<ch.emdash/>2 Coronas de Oro.</li>
2540 <p>Puedes comprar cualquiera de estos productos y tantos como quieras. Las pociones, los frascos y las tinturas son objetos de la Mochila. Después sales de la tienda y sigues andando por la calle.</p>
2541 <choice idref="sect179"><link-text>Pasa al 179</link-text>.</choice>
2545 <section class="numbered" id="sect155">
2546 <meta><title>155</title></meta>
2549 <p>Por la vista que aparece ante tus ojos calculas que la ventana está situada en lo alto del muro meridional del Gran Palacio. Allá abajo se divisan los edificios de la ciudad, que parecen de miniatura dentro de la gran muralla blanca que los rodea. Al sudeste está el lago Inrahim, cuyas aguas saladas se han secado dejando una inmensa llanura resquebrajada. Al norte, una calzada atraviesa el arrecife hacia la ciudad de Chula, que se alcanza a ver en el horizonte. Al sudoeste se alzan las montañas de Dahir, áridas y abrasadas por el sol, y el océano de arenas movedizas conocido con el nombre de Gran Desierto.</p>
2550 <p>Los barrotes de la ventana están corroídos: sería fácil arrancarlos. Pero descender desde aquí arriba hasta la ciudad, que se encuentra a varios cientos de metros más abajo, es imposible, por lo que desechas cualquier posibilidad de escapar por la ventana. Bajas de la mesa y echas a correr por el pasillo.</p>
2551 <choice idref="sect182"><link-text>Pasa al 182</link-text>.</choice>
2555 <section class="numbered" id="sect156">
2556 <meta><title>156</title></meta>
2559 <p>Después de concentrarte durante unos minutos en la cerradura, descubres que está conectada a una alarma. Si haces girar el mecanismo con un número equivocado, sonará la alarma alertando a la guardia de Palacio.</p>
2560 <choice idref="sect8">Si posees las disciplinas de Poder Mental sobre la Materia y Sexto Sentido, <link-text>pasa al 8</link-text>.</choice>
2561 <choice idref="sect98">Si no tienes esas dos disciplinas, <link-text>pasa al 98</link-text>.</choice>
2565 <section class="numbered" id="sect157">
2566 <meta><title>157</title></meta>
2569 <p>En la morada huele intensamente a incienso quemado. Entras en un estrecho vestíbulo bordeado de silla si avanzas despacio por el pasillo central hacia una fuente flanqueada por dos enormes columnas de color naranja rojizo. De detrás de la columna de la izquierda surge un hombre vestido de negro de la cabeza a los pies, que se dirige hacia ti.</p>
2570 <p>De repente oyes a los hombres de Maouk, que han llegado a la plaza, y echas una mirada angustiada a la puerta abierta. El hombre ve que estás nervioso y en silencio te señala la puerta de un sótano.</p>
2571 <choice idref="sect16">Si deseas esconderte en el sótano, <link-text>pasa al 16</link-text>.</choice>
2572 <choice idref="sect99">Si prefieres salir del vestíbulo y volver a la plaza, <link-text>pasa al 99</link-text>.</choice>
2576 <section class="numbered" id="sect158">
2577 <meta><title>158</title></meta>
2580 <p>Entras en una galería que está recubierta de un bello mosaico. Miles de fragmentos diminutos de perlas y oro resplandecen a la luz del sol de la tarde, reflejando un arco iris en las altas paredes de mármol. Un grupo de cortesanos de Palacio deambula por la galería y te ves obligado a esconderte detrás de una enorme columna. Esperas hasta que sus pasos se pierden a lo lejos para salir de tu escondite.</p>
2581 <p>Toda esperanza de firmar un tratado de paz se ha desvanecido y tu única preocupación ahora es escapar del Gran Palacio y volver como sea a Sommerlund lo antes posible. Sales a todo correr de la galería y sigues el pasillo en dirección oeste, hasta que encuentras una bifurcación donde tuerce bruscamente hacia el norte.</p>
2582 <choice idref="sect58"><link-text>Pasa al 58</link-text>.</choice>
2586 <section class="numbered" id="sect159">
2587 <meta><title>159</title></meta>
2590 <p>Logras derribar la puerta, pero llevado por el impulso adquirido no te puedes detener y caes de cabeza por una escalera al otro lado de la puerta.</p>
2591 <p>Aterrizas hecho un ovillo en el duro suelo de mármol de una antecámara (pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>), a pocos centímetros de un soldado armado que vigila las puertas de la Armería de Palacio. Aunque tu espectacular entrada lo ha sobresaltado, se repone en seguida y te ataca.</p>
2592 <combat><enemy>Guardia de la Armería</enemy><enemy-attribute class="combatskill">16</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">22</enemy-attribute></combat>
2593 <p>Resta 2 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante los 3 primeros asaltos, pues yaces en el suelo. No puedes eludir el combate y debes luchar a muerte con el guardia.</p>
2594 <choice idref="sect52">Si vences, <link-text>pasa al 52</link-text>.</choice>
2598 <section class="numbered" id="sect160">
2599 <meta><title>160</title></meta>
2602 <p>Tu deseo de abandonar esta ciudad traicionera sólo es superado por el temor a perder el brazo. Debes conseguir la Hierba Oede, aunque eso significa que tendrás que entrar en el lugar que más deseas evitar: el Gran Palacio.</p>
2603 <p>La calle sigue un trazado tortuoso a través del Mikarum hasta desembocar en el «Horm-tas-La-llaim»: la Tumba de las Princesas. Más allá de la tumba se alza el Gran Palacio como un impresionante panteón blanco.</p>
2604 <p>Recuerdas de pronto una leyenda que te contó hace tiempo uno de tus maestros del Kai: «La némesis del Zakhan Negro». El Zakhan Negro fue un tirano brutal, el más cruel de los miembros de un linaje que reinó en el imperio del desierto hace muchísimos años. Los bárbaros excesos de su reinado no han sido aún olvidados en los Lastlands. El Gran Palacio fue construido por su ejército de esclavos, prisioneros de países que el Zakhan había conquistado en la guerra. El Palacio se convirtió en su obsesión: él en persona supervisaba las obras y castigaba a los trabajadores si se producía el más mínimo retraso. Asesinaba a sus súbditos indiscriminadamente y de la forma más terrible. Su método favorito de ejecución era serrar a la víctima por el medio desde la cabeza a los pies hasta que el cuerpo quedaba dividido en dos mitades. Pero lo que lo cubrió de infamia fue la ejecución en masa de los esclavos que edificaron el Gran Palacio. Sacrificó a todos los obreros para que sus enemigos nunca pudieran enterarse de que había mandado construir secretas cámaras acorazadas. Entre esos esclavos estaban sus dos únicas hijas, Kebilla y Sousse, que abiertamente se opusieron a la crueldad de su padre y trataron de impedir las ejecuciones. Ciego por la ira, el Zakhan ordenó que sus hijas fueran las primeras en morir.</p>
2605 <p>Mejor habría sido para el Zakhan, y para Vassagonia, que él mismo hubiera muerto aquel día. Vivió dos años más, pero el sentimiento de culpa desquició su mente, siendo constantemente torturado por el desprecio de sí mismo y la desesperación. En el Gran Palacio el silencio de las noches se veía con frecuencia alterado por los lamentos y los gritos del Zakhan, que deambulaba de habitación en habitación buscando a sus hijas. Cuando murió, fue enterrado en la Tumba de las Princesas, junto a ellas.</p>
2606 <p>Desde donde tú estás divisas dos entradas al Gran Palacio: una puerta rematada con pinchos de hierro en la pared norte y una arcada en la pared oeste, bloqueada por un rastrillo de hierro. El Palacio, por lo general, es custodiado por numerosos guardias, pero hoy hay pocos: la mayor parte de ellos están buscándote en la ciudad.</p>
2607 <choice idref="sect126">Si deseas acercarte a la puerta norte, <link-text>pasa al 126</link-text>.</choice>
2608 <choice idref="sect79">Si quieres aproximarte al arco oeste, <link-text>pasa al 79</link-text>.</choice>
2609 <choice idref="sect49">Si prefieres buscar otra forma de entrar en el Gran Palacio, <link-text>pasa al 49</link-text>.</choice>
2613 <section class="numbered" id="sect161">
2614 <meta><title>161</title></meta>
2617 <p>Has tenido mucha suerte, pues tu adversario sólo ha pretendido golpearte hasta dejarte sin sentido. Restablece la mitad de los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que has perdido en el combate.</p>
2618 <choice idref="sect69"><link-text>Pasa al 69</link-text>.</choice>
2622 <section class="numbered" id="sect162">
2623 <meta><title>162</title></meta>
2626 <p>Trepas por la pared de la chimenea de la izquierda y te detienes para tomar aliento. El escaldante vapor te lastima los pulmones y cada movimiento te exige un tremendo esfuerzo, pues tienes las manos y la cara hinchadas y doloridas. Pierdes 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> antes de continuar tu escalada.</p>
2627 <p>Introduces los dedos en una grieta abierta en la pared de la sofocante chimenea y tratas de auparte. De repente te invade una oleada de pánico: algo se arrastra por tu antebrazo. Has alborotado un nido de repugnantes arácnidos.</p>
2628 <combat><enemy>Arañas del Vapor</enemy><enemy-attribute class="combatskill">10</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">35</enemy-attribute></combat>
2629 <p>Estas criaturas son inmunes al Ataque Psíquico. Si has perdido el uso de un brazo, no puedes luchar con estas horribles bestias mordedoras, pues evidentemente resbalarías y caerías en el géiser. Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Ese número indica los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que pierdes (0 = 10) al topar con el nido de Arañas del Vapor.</p>
2630 <illustration class="float">
2632 <creator>Gary Chalk</creator>
2633 <description>De repente te invade una oleada de pánico pues algo se arrastra por tu antebrazo.</description>
2635 <instance class="html" src="ill10.png" width="386" height="567" />
2636 <instance class="pdf" src="ill10.pdf" width="386" height="567" />
2638 <choice idref="sect114">Si sigues vivo después de dejar atrás el nido o si luchas con las arañas y vences, <link-text>pasa al 114</link-text>.</choice>
2642 <section class="numbered" id="sect163">
2643 <meta><title>163</title></meta>
2646 <p>Mientras aguardáis a que vuelva el guardia, el otro matón se burla de ti y te pone en ridículo. Describe con perversa satisfacción las horribles torturas que te esperan y se lleva una gran decepción cuando el primer guardia vuelve con las manos vacías.</p>
2647 <p>-El Zakhan no desea que nuestro amigo nórdico sufra. Le ha preparado algo especial para esta tarde -gruñe.</p>
2648 <p>Una mueca espantosa les distorsiona el rostro cuando se vuelven y salen de la celda. Los dos te dan ahora la espalda.</p>
2649 <choice idref="sect144">Si posees la disciplina de Sexto Sentido, <link-text>pasa al 144</link-text>.</choice>
2650 <choice idref="sect174">Si quieres atacar a los guardias, <link-text>pasa al 174</link-text>.</choice>
2651 <choice idref="sect18">Si posees la disciplina de Sexto Sentido, <link-text>pasa al 18</link-text>.</choice>
2655 <section class="numbered" id="sect164">
2656 <meta><title>164</title></meta>
2659 <p>El agua se vuelve cada vez más espesa, y el hedor del gas de las alcantarillas, cada vez más pestilente y nauseabundo. De repente el aire se ve infestado de miles de moscas diminutas y al respirar sientes que varios de esos cuerpos peludos se te meten por la boca hasta la garganta. Alrededor de los ojos, la boca y la nariz se te amontonan los negros bichos formando espesas manchas, mientras que el picante sabor que te irrita la lengua te hace vomitar. Pierdes 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
2660 <p>Como respondiendo a tus plegarias, una escala de hierro aparece en la oscuridad. Está sujeta a la pared del túnel y conduce a una trampilla circular de piedra que hay en el techo.</p>
2661 <choice idref="sect31">Si deseas trepar por la escala, <link-text>pasa al 31</link-text>.</choice>
2662 <choice idref="sect139">Si prefieres no hacer caso de ella y seguir avanzando por el túnel plagado de moscas, <link-text>pasa al 139</link-text>.</choice>
2666 <section class="numbered" id="sect165">
2667 <meta><title>165</title></meta>
2670 <p>El guardia se lleva las manos a las heridas y cae sin vida al suelo. Ves que el otro guardia se está recobrando de tu golpe y se agarra a la puerta de la celda en un intento por ponerse en pie.</p>
2671 <choice idref="sect78">Si quieres atacar a este guardia, <link-text>pasa al 78</link-text>.</choice>
2672 <choice idref="sect199">Si prefieres reducirlo y capturarlo vivo, <link-text>pasa al 199</link-text>.</choice>
2676 <section class="numbered" id="sect166">
2677 <meta><title>166</title></meta>
2680 <p>Das un masaje al brazo entumecido en un intento de devolverle algo de vida, pero es inútil: los músculos están flojos y enervados. El único consuelo que te queda es que no se trata del brazo con el que manejas el arma, pero mientras padezcas esta enfermedad no podrás utilizar ningún escudo. Resta 3 puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. Los puntos perdidos podrás recuperarlos cuando recobres el uso del brazo.</p>
2681 <p>Vuelves tu atención al lugar que te rodea para encontrar algún modo de escapar de este alcantarillado de pesadilla. El pasaje que tienes delante da vueltas como una serpiente gigante y el aire viciado que llega hasta ti es caliente y húmedo. Te has librado de tus perseguidores, pero ahora debes resolver el problema de tu brazo.</p>
2682 <choice idref="sect55"><link-text>Pasa al 55</link-text>.</choice>
2686 <section class="numbered" id="sect167">
2687 <meta><title>167</title></meta>
2690 <p>Sales por la puerta y entras rápidamente en el grato frescor de la habitación contigua. Por este lado de la puerta descubres un gran cerrojo e instintivamente lo corres para detener a posibles perseguidores. La habitación está vacía, a excepción de algunas ropas colgadas del respaldo de una silla de hierro forjado. A juzgar por el tamaño y la hechura de las ropas, deben de pertenecer al armero.</p>
2691 <p>Oyes ruidos que resuenan en el pasillo oriental: voces de guardias que comen y el sonido inconfundible de platos y cubiertos.</p>
2692 <p>Subes por una ancha escalera y sigues una red de corredores hacia el este. Están flanqueados de nichos en los que hay bustos de mármol y bellos tapices que representan a los anteriores Zakhanes o alguna batalla hace largo tiempo olvidada.</p>
2693 <choice idref="sect105">Si posees la disciplina de Sexto Sentido, <link-text>pasa al 105</link-text>.</choice>
2694 <choice idref="sect158">Si no posees esa disciplina, <link-text>pasa al 158</link-text>.</choice>
2698 <section class="numbered" id="sect168">
2699 <meta><title>168</title></meta>
2702 <footnote id="sect168-1-foot" idref="sect168-1">
2703 <p>Si el combate dura más de 3 turnos, aún debes ganar antes de pasar a la <a idref="sect46">Sección 46</a>.</p>
2708 <p>Dando un salto de tigre te abalanzas sobre los asustados guardias. El de la cerbatana levanta su arma, pero una patada certera en el antebrazo contrarresta su movimiento. Cae de espaldas golpeándose la cabeza contra la pared con un ruido sordo. Otro de los guardias esgrime el tridente intentando clavártelo entre las costillas; te apartas a un lado y agarras el mango con tu mano libre, haciendo perder el equilibrio al guardia, que se tambalea y se desploma de bruces. Te das media vuelta justo a tiempo de enfrentarte al tercer guardia, que enarbola el tridente para ensartarte con él.</p>
2709 <combat><enemy>Guardia del Vestíbulo</enemy><enemy-attribute class="combatskill">15</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">23</enemy-attribute></combat>
2710 <choice idref="sect101">Si vences en el combate y éste dura 3 asaltos o menos, <link-text>pasa al 101</link-text>.</choice>
2711 <choice idref="sect46">Si vences, pero el combate dura más de 3 asaltos, <link-text>pasa al 46</link-text>. <a id="sect168-1" idref="sect168-1-foot" class="footnote"/></choice>
2715 <section class="numbered" id="sect169">
2716 <meta><title>169</title></meta>
2719 <p>Entras en una ancha calle donde numerosos vendedores se disputan el espacio en que instalar sus puestos bajo los soportales. El mercado está atestado de gente. Todos llevan una banda negra en señal de luto por la muerte del Zakhan. Pero aquí, a diferencia de lo que ocurre en la mayor parte de Barrakeesh, la actividad sigue su curso normal.</p>
2720 <p>Pasas por delante de un puesto que exhibe bandas negras; cada una cuesta 2 Coronas de Oro. Si deseas comprar una, paga al vendedor y anótala en tu <a idref="action">Hoja de Acción</a> como un objeto especial (que llevarás sobre el jubón alrededor del brazo). Te alejas del puesto y doblas una esquina penetrando en una callejuela flanqueada por casas de comidas y pequeñas tabernas. El olor a comida se mezcla con el de vino rancio. Oyes retazos de conversaciones y comadreos. Un bando recién pegado en la pared de una taberna te llama la atención. Su título en gruesas letras dice así:</p>
2721 <signpost>EL ZAKHAN HA MUERTO, VIVA EL ZAKHAN</signpost>
2722 <choice idref="sect88">Si deseas detenerte a leer el bando, <link-text>pasa al 88</link-text>.</choice>
2723 <choice idref="sect113">Si prefieres continuar andando por la calleja, <link-text>pasa al 113</link-text>.</choice>
2727 <section class="numbered" id="sect170">
2728 <meta><title>170</title></meta>
2731 <p>Tu maestría combinada en estas dos disciplinas del Kai te permite deslizarte por la entrada sin que los guardias te vean. Cuando vuelven a recobrar sus posiciones de vigilancia, ya has penetrado en los jardines de Palacio.</p>
2732 <choice idref="sect137"><link-text>Pasa al 137</link-text>.</choice>
2736 <section class="numbered" id="sect171">
2737 <meta><title>171</title></meta>
2740 <p>Un panel se descorre en la pared del nicho dejando al descubierto un pasadizo secreto, oscuro y muy estrecho. En el suelo cubierto de polvo se ven claramente un par de huellas de pisadas que se internan en la oscuridad.</p>
2741 <choice idref="sect148">Si deseas penetrar en el pasadizo secreto, <link-text>pasa al 148</link-text>.</choice>
2742 <choice idref="sect158">Si decides no entrar en el pasadizo, cerrar el panel secreto y seguir por el corredor, <link-text>pasa al 158</link-text>.</choice>
2746 <section class="numbered" id="sect172">
2747 <meta><title>172</title></meta>
2750 <p>-Entra, extranjero. Sé bienvenido a mi humilde taberna -te dice la regordeta tabernera-. Tenemos vino, comida y habitaciones en abundancia.</p>
2751 <p>En ese momento, oyes a los hombres de Maouk, que entran en la plaza, y echas una mirada inquieta a la puerta abierta. La tabernera advierte que estás nervioso y te indica la escalera del sótano, diciéndote en voz baja:</p>
2752 <p>-No te preocupes. También nosotros tememos al nuevo Zakhan. Deprisa, escóndete.</p>
2753 <p>No hay tiempo para vacilaciones. Los guerreros de Maouk se acercan ya a la taberna.</p>
2754 <choice idref="sect16"><link-text>Pasa al 16</link-text>.</choice>
2758 <section class="numbered" id="sect173">
2759 <meta><title>173</title></meta>
2762 <p>A juzgar por la dirección de la lenta corriente, el canal derecho parece dirigirse al norte. La masa de heces y desechos del Baga-darooz es conducida bajo tierra hacia la costa para emerger en Chiras, un poblado situado al noroeste de la capital. Allí hace difícil y desagradable la vida a los pobres pescadores locales (en especial durante los meses de verano). Si te internas por el canal del norte, llegarás finalmente a la costa.</p>
2763 <p>El canal izquierdo se dirige al sur, pasando por debajo del mismísimo centro de la capital. En el laberinto de túneles que desembocan en el Baga-darooz quizás puedas encontrar una salida a la calle.</p>
2764 <p>El canal que arranca de frente se dirige al oeste. Es con mucho el menos fétido y contaminado de los tres. Recuerdas que durante la travesía El Apestoso habló del Gran Madani, un enorme acueducto de más de 60 kilómetros de largo que lleva agua dulce desde el río Da a la ciudad. Debido a ello los ciudadanos de Barrakeesh, a diferencia de los habitantes de otras ciudades de Vassagonia, gozan de abundante agua potable. El canal oeste conduce hacia esa fuente.</p>
2765 <choice idref="sect145">Si deseas internarte por el canal norte, <link-text>pasa al 145</link-text>.</choice>
2766 <choice idref="sect96">Si deseas internarte por el canal sur, <link-text>pasa al 96</link-text>.</choice>
2767 <choice idref="sect13">Si deseas internarte por el canal oeste, <link-text>pasa al 13</link-text>.</choice>
2771 <section class="numbered" id="sect174">
2772 <meta><title>174</title></meta>
2775 <p>Saltas hacia adelante y atacas al más alto de los guardias, asestándole un puñetazo en la nuca. El guardia gruñe y cae de rodillas, mientras su espada choca contra el suelo cerca de tus pies.</p>
2776 <choice idref="sect4">Si quieres recoger la espada, <link-text>pasa al 4</link-text>.</choice>
2777 <choice idref="sect91">Si prefieres dejar la espada y atacar al segundo guardia sólo con las manos, <link-text>pasa al 91</link-text>.</choice>
2781 <section class="numbered" id="sect175">
2782 <meta><title>175</title></meta>
2785 <p>Antes de que encuentres un lugar a propósito donde esconderte, aparecen tres sharnazim.</p>
2786 <p>-¡Dejádmelo a mí, estúpidos! -retumba una voz, y los guerreros se partan para permitir pasar a Maouk, que surge de las sombras levantando un dardo con la mano. Profiere una maldición y te arroja el proyectil al pecho.</p>
2787 <choice idref="sect25"><link-text>Pasa al 25</link-text>.</choice>
2791 <section class="numbered" id="sect176">
2792 <meta><title>176</title></meta>
2795 <footnote id="sect176-1-foot" idref="sect176-1">
2796 <p>Borra de tu <a idref="action">Carta de Acción</a> todas las armas, objetos especiales, Coronas de oro, y tu mochila, pero anótalo todo aparte por si lo recuperas más tarde.</p>
2801 <p>Te despojan de la Mochila, de las Armas, del Dinero y de todos tus Objetos Especiales. <a id="sect176-1" idref="sect176-1-foot" class="footnote"/> Te atan las manos a la espalda y te meten de cabeza en el carruaje que te aguarda.</p>
2802 <p>-¡De vuelta a Palacio! -ordena Maouk al subir, cerrando de golpe la portezuela-. El Zakhan espera a su presa.</p>
2803 <p>Pugnas por librarte de las ataduras que te sujetan las manos, pero Maouk advierte inmediatamente el peligro. Te agarra un brazo y te clava un dardo en la piel. Cuando el sueño te adormece los sentidos, oyes la malvada carcajada de Maouk que se apaga poco a poco.</p>
2804 <p>Haz los necesarios ajustes en tu <a idref="action">Hoja de Acción</a> y anota en una hoja de papel aparte los objetos que te han sido confiscados para tener una relación de ellos en caso de que los descubras más adelante.</p>
2805 <choice idref="sect69"><link-text>Pasa al 69</link-text>.</choice>
2809 <section class="numbered" id="sect177">
2810 <meta><title>177</title></meta>
2813 <p>Cuando asestas al Kwaraz un golpe mortal, tres sharnazim aparecen por la negra alcantarilla. Se han despojado de sus negros uniformes y van desnudos de cintura para arriba. Sus musculosos pechos están adornados con el tatuajes azul de una garra de águila. Al salir del agua, te observan con una mirada maligna y desenvainan sus afiladas cimitarras.</p>
2814 <illustration class="float">
2816 <creator>Gary Chalk</creator>
2817 <description>Tres sharnazim aparecen por la negra alcantarilla, desnudos de cintura para arriba.</description>
2819 <instance class="html" src="ill11.png" width="386" height="628" />
2820 <instance class="pdf" src="ill11.pdf" width="386" height="628" />
2822 <choice idref="sect60">Si deseas atacar a los sharnazim, <link-text>pasa al 60</link-text>.</choice>
2823 <choice idref="sect43">Si quieres eludirlos subiendo la estrecha escalera de piedra, <link-text>pasa al 43</link-text>.</choice>
2827 <section class="numbered" id="sect178">
2828 <meta><title>178</title></meta>
2831 <p>Estás bajando la escalera cuando el guardia se da cuenta de tus intenciones. Se pone de pie de un salto y desenvaina la espada. Ahora no puedes eludirlo y debes luchar a muerte.</p>
2832 <combat><enemy>Guardián de la Armería</enemy><enemy-attribute class="combatskill">16</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">22</enemy-attribute></combat>
2833 <choice idref="sect52">Si ganas el combate, puedes registrar el cuerpo de tu enemigo <link-text>pasando al 52</link-text>.</choice>
2834 <choice idref="sect140">Si prefieres esquivar el cuerpo y entrar en la armería, <link-text>pasa al 140</link-text>.</choice>
2838 <section class="numbered" id="sect179">
2839 <meta><title>179</title></meta>
2842 <p>Raras y exóticas plantas, aceites, pociones y medicamentos de toda clase llenan los escaparates de las tiendas que abundan en esta calle. El olor es embriagador. En el otro extremo de la calle estalla de repente un alboroto. La multitud se dispersa, desapareciendo en las tiendas como si se hubieran esfumado. Delante de ti surge un hombre con el rostro cubierto de sudor y la vestimenta turquesa hecha jirones y llena de manchas. Es Maouk, que ha logrado salir vivo del Baga-darooz.</p>
2843 <p>-Si no fuera por el Zakhan te mataría aquí mismo -te dice Maouk siseando y respirando odio-. Pero no voy a perder la cabeza por un cobarde sommerlundés.</p>
2844 <p>Su insulto te enfurece, pero dominas tu ira. Adviertes que no estás solo. Multitud de ojos os observan desde los escaparates cercanos.</p>
2845 <choice idref="sect197">Si quieres atacar a Maouk, <link-text>pasa al 197</link-text>.</choice>
2846 <choice idref="sect92">Si decides dar media vuelta y echar a correr por la calle, <link-text>pasa al 92</link-text>.</choice>
2850 <section class="numbered" id="sect180">
2851 <meta><title>180</title></meta>
2854 <p>Cuando tu adversario se desploma a tus pies, observas que el otro guardia se ha recuperado de tu golpe. Saca una daga de su bota y se dispone a arrojártela.</p>
2855 <choice idref="sect45">Si posees la disciplina de Ataque Psíquico, <link-text>pasa al 45</link-text>.</choice>
2856 <p>Si no posees esta habilidad, elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si tienes la disciplina de Sexto Sentido o de Caza, suma 3 al número que hayas obtenido.</p>
2857 <choice idref="sect120">Si el total está entre 0 y 5, <link-text>pasa al 120</link-text>.</choice>
2858 <choice idref="sect193">Si está entre 6 y 12, <link-text>pasa al 193</link-text>.</choice>
2862 <section class="numbered" id="sect181">
2863 <meta><title>181</title></meta>
2866 <p>Registras todos los cajones y armarios que hay junto al banco, rompiendo las cerraduras que se resisten, pero sin otro resultado que llevarte un chasco tras otro. En estos cajones y armarios no está tu equipo.</p>
2867 <p>Toda esperanza de firmar un tratado de paz con el nuevo Zakhan se ha esfumado. Tu única preocupación ahora es hallar tu equipo, escapar del Gran Palacio y, como sea, volver a Sommerlund lo antes posible. Descorres una celosía y entras en una pequeña antecámara. Unos estrechos escalones de piedra ascienden hasta una puerta abierta en la pared norte, junto a la cual hay un cofre de madera.</p>
2868 <choice idref="sect14">Si deseas subir los escalones y entrar por esa puerta, <link-text>pasa al 14</link-text>.</choice>
2869 <choice idref="sect97">Si prefieres investigar el cofre de madera, <link-text>pasa al 97</link-text>.</choice>
2873 <section class="numbered" id="sect182">
2874 <meta><title>182</title></meta>
2877 <p>Llegas a una cámara de alta bóveda, en cuya pared del lado sur hay una gran puerta claveteada. Junto a la puerta, en un anaquel, reposan una Lanza y un Espadón. Puedes apoderarte de una de estas armas, o de las dos si así lo deseas. En el lado norte, de un arco de herradura bellamente decorado arranca otro pasillo, que sale de la cámara.</p>
2878 <choice idref="sect132">Si quieres seguir ese pasillo, <link-text>pasa al 132</link-text>.</choice>
2879 <choice idref="sect115">Si prefieres escuchar ante la puerta, <link-text>pasa al 115</link-text>.</choice>
2883 <section class="numbered" id="sect183">
2884 <meta><title>183</title></meta>
2887 <p>La cabeza del guerrero emerge de repente por el agujero de la alcantarilla. Te asesta un mandoble en la pantorrilla causándote una fea herida. Pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
2888 <p>Furioso y dolorido levantas el pie y con todas tus fuerzas le das al guerrero una patada en la cabeza. Éste grita y cae en la alcantarilla, donde se oye un resonante chapoteo. Colocas la tapadera de piedra en su sitio y arrastras sobre ella un pesado tonel. Luego te abres camino por el dédalo de calles de la ciudad.</p>
2889 <p>Toda esperanza de firmar un tratado de paz con el nuevo Zakhan se ha desvanecido. Tu única preocupación ahora es escapar de Barrakeesh y, como sea, volver a Sommerlund lo antes posible. Finalmente llegas a una plaza donde hay un concurrido mercado. Te llama la atención un letrero que cuelga sobre la entrada lateral de un gran edificio:</p>
2890 <signpost>BAÑOS PÚBLICOS DE BARRAKEESH</signpost>
2891 <p>Para entonces el olor de tu ropa te está mareando. No dudas en abrir la puerta y deslizarte en el interior del edificio.</p>
2892 <choice idref="sect90"><link-text>Pasa al 90</link-text>.</choice>
2896 <section class="numbered" id="sect184">
2897 <meta><title>184</title></meta>
2900 <p>Al escudriñar el puerto, descubres junto al borde del agua un gran almacén de blanca cúpula. Del piso superior sobresale una plataforma que pende sobre un velero mercante amarrado al muelle. Sobre esa plataforma hay varias tinajas de barro: son recipientes enormes destinados a los emporios comerciales de Ragadorn. Te fijas en una de esas tinajas y concentras toda tu habilidad del Kai en moverla. Gotas de sudor ruedan por tu rostro a causa del esfuerzo, pero pronto oyes un crujido distante que te demuestra que has conseguido tu propósito. La tinaja se ha caído y hecho añicos en la cubierta del velero.</p>
2901 <choice idref="sect153"><link-text>Pasa al 153</link-text>.</choice>
2905 <section class="numbered" id="sect185">
2906 <meta><title>185</title></meta>
2909 <p>Las pisadas se vuelven sonoras y después se detienen de repente. Oyes un susurro y lentamente Maouk aparece en la oscuridad con sus secuaces detrás de él.</p>
2910 <p>-¡Atrapado como un lobo en la trampa! -exclama riéndose y sosteniendo en alto un dardo con su nervudo puño.</p>
2911 <p>Profiere una maldición y te lanza el proyectil al pecho.</p>
2912 <choice idref="sect25"><link-text>Pasa al 25</link-text>.</choice>
2916 <section class="numbered" id="sect186">
2917 <meta><title>186</title></meta>
2920 <p>Usando tu habilidad del Kai para disimular tu acento sommerlundés, llamas al guardia.</p>
2921 <p>-¡Deprisa! Necesitamos tu ayuda, el nórdico se ha escapado.</p>
2922 <p>Inmediatamente el guardia se pone en pie de un salto y sube como una tromba la escalera hacia la puerta. Aguardas a que llegue al último peldaño y entonces lo atacas dándole una patada en las rodillas que lo hace retroceder tambaleándose y caer en la cámara al pie de la escalera. Entras en la cámara dispuesto a golpear de nuevo en caso de que el guardia se recupere y te ataque. Pero esta vez tu precaución es innecesaria. El guardia está muerto. Se ha roto el cuello en la caída.</p>
2923 <choice idref="sect52">Si deseas registrar el cadáver, <link-text>pasa al 52</link-text>.</choice>
2924 <choice idref="sect140">Si no quieres hacer caso del cadáver y prefieres entrar en la armería, <link-text>pasa al 140</link-text>.</choice>
2928 <section class="numbered" id="sect187">
2929 <meta><title>187</title></meta>
2932 <p>Reconoces a esta criatura: es un Kwaraz, un gigantesco reptil oriundo de los fangosos pantanos de Maaken, situados a cientos de kilómetros al oeste de Vassagonia, pero que medra en cualquier ambiente cálido, húmedo y fétido. Las alcantarillas de Baga-darooz son un lugar ideal para que estas bestias mortíferas se reproduzcan y vivan. El Kwaraz se arrastra por el techo agarrándose a la piedra con sus largas garras curvas, abriendo cada vez más sus ovalados ojos.</p>
2933 <p>Los Kwaraz son muy sensibles al poder mental. Usando tu disciplina de Afinidad Animal persuades a la criatura de que no eres un manjar apetitoso para ella, con lo que pronto pierde todo interés por ti. Con una mezcla de temor y fascinación contemplas cómo el enorme reptil desaparece en el túnel. De repente un horrible grito resuena en la oscuridad: Maouk acaba de perder a uno de sus hombres. Un escalofrío te recorre la espina dorsal, pero tu instinto te aconseja que sigas adelante para no perder la ventaja que llevas a tus perseguidores.</p>
2934 <choice idref="sect17"><link-text>Pasa al 17</link-text>.</choice>
2938 <section class="numbered" id="sect188">
2939 <meta><title>188</title></meta>
2942 <p>La taberna está abarrotada de gente que se sienta ante un largo mostrador de piedra decorado con incrustaciones de mármol de colores. Sobre el mostrador hay colocados grandes cuencos de loza llenos de apetitosos manjares. Las camareras están muy ocupadas atendiendo a los hambrientos clientes.</p>
2943 <choice idref="sect172">Si llevas un Brazalete Negro, <link-text>pasa al 172</link-text>.</choice>
2944 <choice idref="sect72">Si no lo llevas, <link-text>pasa al 72</link-text>.</choice>
2948 <section class="numbered" id="sect189">
2949 <meta><title>189</title></meta>
2952 <p>El correo lanza un grito tremendo al caer, pero antes de que su cabeza choque contra las losas del suelo está muerto. Rápidamente arrastras su cuerpo hasta la zona de sombra. Te pones su amplia túnica y la capucha, escondiendo de este modo tu jubón y tu rostro. En el bolsillo de la túnica encuentras un pergamino, el salvoconducto necesario para entrar en el Gran Palacio.</p>
2953 <p>El caballo del correo muerto ha escapado al galope, pero tu apariencia en la puerta a pie no parece despertar ninguna sospecha. Los guardias examinan el pergamino con aburrida indiferencia y te dejan entrar en los jardines del Palacio.</p>
2954 <choice idref="sect137"><link-text>Pasa al 137</link-text>.</choice>
2958 <section class="numbered" id="sect190">
2959 <meta><title>190</title></meta>
2962 <p>Apenas has dado una docena de pasos cuando eres descubierto. El armero gigante levanta un enorme martillo y avanza hacia ti, dejando escapar entre sus apretados dientes un gruñido sanguinario. Te dispones a defenderte, pero te quedas momentáneamente aturdido al ver que el martillo forma parte de su brazo derecho: en realidad es un descomunal puño de acero.</p>
2963 <illustration class="float">
2965 <creator>Gary Chalk</creator>
2966 <description>El gigantesco armero levanta un enorme martillo y avanza hacia ti.</description>
2968 <instance class="html" src="ill12.png" width="386" height="644" />
2969 <instance class="pdf" src="ill12.pdf" width="386" height="644" />
2971 <p>El armero lanza un grito de guerra y tú reaccionas en el crítico momento. El martillo arranca un pedazo de piedra de la pared a una distancia de menos de un centímetro de tu cabeza.</p>
2972 <combat><enemy>Armero con Puño de Acero</enemy><enemy-attribute class="combatskill">18</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">30</enemy-attribute></combat>
2973 <p>Resta 2 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante toda la pelea a causa del terrible calor de la fragua.</p>
2974 <choice idref="sect111">Si vences en el combate, <link-text>pasa al 111</link-text>.</choice>
2978 <section class="numbered" id="sect191">
2979 <meta><title>191</title></meta>
2982 <p>Logras avanzar sobre la hilera de remos hasta que alcanzas la barandilla de la nave, desde donde manos solícitas te agarran por la capa y te suben a salvo a bordo. La voz de Maouk retumba sobre las aguas:</p>
2983 <p>-Entregadme al Señor del Kai. El Zakhan lo ordena. Si desobedecéis sus órdenes, lo pagareis con vuestra vida y la de todos vuestros parientes.</p>
2984 <p>Los tripulantes se miran unos a otros con tristeza y consternación. Saben que Maouk no amenaza en vano. No puedes esperar que estos hombres sacrifiquen por ti a sus familias, así que debes decidir rápidamente otro plan.</p>
2985 <choice idref="sect176">Si decides rendirte a Maouk, <link-text>pasa al 176</link-text>.</choice>
2986 <choice idref="sect142">Si quieres saltar sobre la borda e intentar así escapar, <link-text>pasa al 142</link-text>.</choice>
2990 <section class="numbered" id="sect192">
2991 <meta><title>192</title></meta>
2994 <p>El sofocante calor te escalda. Tres veces estás a punto de resbalar y caer y sólo tus rápidos reflejos y tu instinto de conservación te salvan de un final espantoso en el géiser de lodo. Logras ascender unos siete metros por la chimenea, pero a un alto precio. Te has despellejado los dedos y las rodillas, que ahora te sangran, y las piernas están fatigadas y te duelen. Pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
2995 <choice idref="sect114"><link-text>Pasa al 114</link-text>.</choice>
2999 <section class="numbered" id="sect193">
3000 <meta><title>193</title></meta>
3003 <p>Cuando ves que la daga sale silbando hacia ti saltas a un lado, con lo que te pasa rozando el cuello. El guardia te mira incrédulo y boquiabierto. Ahora está desarmado.</p>
3004 <choice idref="sect78">Si deseas atacar al guardia, <link-text>pasa al 78</link-text>.</choice>
3005 <choice idref="sect199">Si quieres reducirlo y apresarlo vivo, <link-text>pasa al 199</link-text>.</choice>
3009 <section class="numbered" id="sect194">
3010 <meta><title>194</title></meta>
3013 <p>El Yas es un animal constrictor: mata a su presa oprimiéndola con los segmentos de su poderoso cuerpo. Ahora ha abierto los ojos soñolientos y fija en ti sus pupilas bordeadas de rojo. De repente comprendes que el Yas esta intentando hipnotizarte. A menos que poseas la disciplina de Defensa Psíquica, resta 3 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> en esta pelea.</p>
3014 <combat><enemy>Yas</enemy><enemy-attribute class="combatskill">14</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">28</enemy-attribute></combat>
3015 <choice idref="sect35">Si vences en la lucha, <link-text>pasa al 35</link-text>.</choice>
3019 <section class="numbered" id="sect195">
3020 <meta><title>195</title></meta>
3023 <p>Ves una fragua en el centro de una gran cámara circular, con su chimenea en forma de embudo elevándose hasta el techo. Hace rato que le calor se ha vuelto insoportable, pero ahora te sientes como si estuvieras dentro de un horno ardiendo.</p>
3024 <p>Dos hombres que sólo llevan un pequeño taparrabos accionan los fuelles que alimentan la fragua. Tienen el cuerpo cubierto de sudor y realizan frecuentes pausas para beber agua de una artesa que reposa en el suelo de piedra. Un armero martilla una barra de hierro candente sobre un yunque próximo a las llamas. Es un hombre fornido: su musculosa espalda y su poderoso pecho son tan anchos como los de los otros dos juntos.</p>
3025 <p>Los hombres que manejan los fuelles dejan el trabajo y salen de la cámara, uno por la puerta norte y el otro por la puerta de la pared oeste. El gigantesco armero continúa dando golpes de martillo en el yunque.</p>
3026 <choice idref="sect11">Si deseas seguir la hombre que ha salido por la puerta norte, <link-text>pasa al 11</link-text>.</choice>
3027 <choice idref="sect146">Si quieres seguir al hombre que ha salido por la puerta oeste, <link-text>pasa al 146</link-text>.</choice>
3028 <choice idref="sect190">Si prefieres atacar al armero que trabaja en el yunque, <link-text>pasa al 190</link-text>.</choice>
3029 <choice idref="sect30">Si prefieres dejar la cámara y volver sobre tus pasos por el corredor para tomar el otro pasadizo, <link-text>pasa al 30</link-text>.</choice>
3033 <section class="numbered" id="sect196">
3034 <meta><title>196</title></meta>
3037 <p>Adviertes que una gran mesa domina la habitación. en ella hay comida, vino y rebanadas de pan recién cocido.</p>
3038 <choice idref="sect61">Si quieres tomar alguno de estos alimentos ante cuya vista se te hace la boca agua, <link-text>pasa al 61</link-text>.</choice>
3039 <choice idref="sect109">Si prefieres salir de esta habitación por la ventana, <link-text>pasa al 109</link-text>.</choice>
3043 <section class="numbered" id="sect197">
3044 <meta><title>197</title></meta>
3047 <p>Maouk saca la mano de debajo de su túnica sosteniendo con fuerza en su vigoroso puño un dardo. Profiere una maldición y te lanza el proyectil al pecho. Cuando éste da en el blanco te quedas aturdido. Estabas demasiado cerca para poder esquivarlo.</p>
3048 <choice idref="sect25"><link-text>Pasa al 25</link-text>.</choice>
3052 <section class="numbered" id="sect198">
3053 <meta><title>198</title></meta>
3056 <p>Cuando el cuerpo del oficial se desploma sin vida sobre la puerta hecha astillas del sótano, los sharnazim retroceden y se apartan. Maouk en persona aparece en el umbral, levantando un dardo con una mano.</p>
3057 <p>-¡Ya te tengo! -exclama, y te lanza el proyectil al pecho.</p>
3058 <p>Elige al zar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la disciplina de Caza, suma 3 al número que hayas obtenido.</p>
3059 <choice idref="sect25">Si el total está entre 0 y 6, <link-text>pasa al 25</link-text>.</choice>
3060 <choice idref="sect141">Si el total está entre 7 y 12, <link-text>pasa al 141</link-text>.</choice>
3064 <section class="numbered" id="sect199">
3065 <meta><title>199</title></meta>
3068 <p>Sujetas al atemorizado guardia por la cabeza con una segura llave de lucha libre y lo amenazas con romperle el cuello si no responde a tus preguntas. Al instante te promete decirte todo lo que sepa. Te comunica que el nuevo Zakhan teme que seas un enviado por sus enemigos de Occidente. Afirma que también él odia al nuevo Zakhan. No es más que un simple carcelero, añade, y no sabe nada más.</p>
3069 <choice idref="sect39">Si posees la disciplina de Sexto Sentido, <link-text>pasa al 39</link-text>.</choice>
3070 <choice idref="sect9">Si no posees esa disciplina, <link-text>pasa al 9</link-text>.</choice>
3074 <section class="numbered" id="sect200">
3075 <meta><title>200</title></meta>
3078 <p>Sobre una elevada plataforma cubierta por una alfombra escarlata está sentado el emperador de Vassagonia, el Zakhan Kimah. Lleva una túnica de hilos de oro, pero desprovista de todo adorno. En la mano sostiene una bola de metal negro y en su mirada surge una expresión de gélida crueldad que te hace estremecer. El Zakhan es un hombre de semblante aterrador, pero palidece en comparación con el de su acompañante.</p>
3079 <p>Ante él se encuentra la causa de tu terror. Un yelmo negro como la noche le oculta el rostro, pero el olor a podredumbre y una espantosa voz sepulcral delatan su identidad.</p>
3080 <p>-¡Entregadme a Lobo Solitario!</p>
3081 <p>Es la voz feroz de un mortal enemigo tuyo: un Señor de la Oscuridad de Helgedad. Cuando el Zakhan se pone en pie, observas en su mirada cruel un destello de duda, o quizás de temor, que rápidamente disimula.</p>
3082 <p>-Os será entregado a la puesta de sol a cambio de la Bola de la Muerte. Así está convenido.</p>
3083 <p>-Pero ya tenéis la Bola -responde como un eco la escalofriante voz-. ¡Dadme a Lobo Solitario!</p>
3084 <p>El Zakhan oculta bien su miedo, pero el tiempo no está a su favor. El juego engañoso que está poniendo en práctica representa un mortal peligro. No obstante, el hecho de que aún no haya sido descubierto prueba el poder de su voluntad, pues presientes que el Señor de la Oscuridad está persistentemente tratando de indagar en su mente.</p>
3085 <p>-Tendréis al nórdico, Lord Haakon -dice el Zakhan con voz cortante y airada-, cuando me digáis por qué vuestros servidores han profanado la tumba de los Majhanes. Afirmáis que no tenéis necesidad de oro ni joyas. ¿Por qué saqueáis las tumbas de nuestros antepasados?</p>
3086 <p>Un silencio sepulcral se hace en el salón, sólo turbado por el silbido antinatural de la respiración del Señor de la Oscuridad.</p>
3087 <p>-Este país, esta insignificante mota de arena, aloja dos pequeñas espinas que punzan nuestra piel. Tratamos de arrancarlas para siempre. El Señor del Kai Lobo Solitario es la espina que nos niega Sommerlund. La tumba de los Majhanes esconde la otra espina que nos amenaza: el maldito Libro del Magnakai.</p>
3088 <p>Al oír estas palabras, el corazón comienza a latirte desenfrenadamente. ¡El Libro del Magnakai! De repente descubres con toda claridad la razón por la que has sido atraído a esta trampa y se te revela la siniestra verdad.</p>
3089 <p>El Libro de Magnakai forma parte de una de las más antiguas leyendas de Sommerlund. Con la sabiduría del Magnakai, Águila del Sol, el primer Gran Maestro del Kai, inculcó en los guerreros de la Casa de Ulnar, la estirpe de tu rey, las disciplinas que salvarían a tu país de la devastación a manos de los Señores de la Oscuridad. El Libro de Magnakai se perdió hace cientos de años, pero su sabiduría siguió viva, transmitida de generación en generación a los guerreros de Sommerlund de forma que pudieran poseer la fuerza necesaria para defenderse de sus eternos enemigos, los Señores de la Oscuridad de Helgedad.</p>
3090 <p>Si los Señores de la Oscuridad descubren y destruyen el Libro del Magnakai, sus secretos se perderán para siempre y, cuando tú mueras, el Kai se extinguirá. Por el contrario, si descubres antes que los Señores de la Oscuridad el Libro del Magnakai y los privas de su presa, toda la sabiduría del Magnakai te será revelada. Con esta sabiduría adquirirás fortaleza, la fortaleza suficiente para alcanzar la plenitud de un guerrero sommerlundés y llegar a ser un Gran Maestro del Kai.</p>
3091 <p>Sin embargo, el peligro y la gloria de la búsqueda que vas a emprender te están distrayendo de un riesgo más inmediato. Para descubrir ese riesgo e iniciar la búsqueda del Libro del Magnakai, pasa a la segunda parte de El Desierto de las Sombras.</p>
3092 <choice idref="sect201"><link-text>Comienza tu aventura en el número 201.</link-text></choice>
3099 <section class="numbered" id="part2">
3100 <meta><title>Parte II</title></meta>
3104 <section class="numbered" id="sect201">
3105 <meta><title>201</title></meta>
3108 <p>De repente divisas a dos guerreros que avanzan hacia ti por un pasillo situado a tu derecha. Llevan negras armaduras y vestimentas escarlata; sus horripilantes máscaras de muerte te permiten identificarles como Drakkarim. Son hombres, pero hombres malvados, tan malvados como los señores de la Oscuridad a los que sirven.</p>
3109 <p>Uno de ellos lleva atado a una correa a un Akataz, un perro de guerra de piel curtida y afilados colmillos. El Drakkar silba y el Akataz salta hacia tu cuello.</p>
3110 <choice idref="sect273">Si quieres combatir contra esa criatura, <link-text>pasa al 273</link-text>.</choice>
3111 <choice idref="sect285">Si prefieres eludir el combate y huir, <link-text>pasa al 285</link-text>.</choice>
3115 <section class="numbered" id="sect202">
3116 <meta><title>202</title></meta>
3119 <p>Pasáis bajo un arco sobre el que dos torres cónicas de dorado latón brillan como el oro y entráis en una plaza atestada de mercaderes que negocian y discuten. En ese mercado se venden y se compran, después de regatear su precio, exóticas alfombras, tejidos de brillantes colores y toda clase de alimentos. La parte norte de la plaza está reservada a la subasta de douggas. Esas ruidosas bestias del desierto, de lisa piel, son expuestas al examen de los licitadores en un corral junto a sus establos. Detrás de los establos arranca una calle que conduce al barrio de los tejedores de alfombras de Ikaresh.</p>
3120 <choice idref="sect309">Si quieres examinar los establos, <link-text>pasa al 309</link-text>.</choice>
3121 <choice idref="sect248">Si deseas preguntar a algún mercader si sabe dónde vive Tipasa, <link-text>pasa al 248</link-text>.</choice>
3122 <choice idref="sect386">Si decides abandonar la plaza del mercado y seguir caminando por la calle contigua, <link-text>pasa al 386</link-text>.</choice>
3126 <section class="numbered" id="sect203">
3127 <meta><title>203</title></meta>
3130 <p>Un gran chorro de sangre verde mana a borbotones de la roja vestimenta del Vordak, produciendo un nauseabundo olor a ácido. La criatura grita y se pierde de vista al desplomarse dando vueltas en el vacío su cuerpo destrozado.</p>
3131 <p>Envainas la espada, agarras las riendas y tratas de recuperar el control de tu montura herida. Has matado al Vordak, pero aún no has ganado la batalla. El Itikar está perdiendo mucha sangre y podría quedar inconsciente en cualquier momento y tirarte como una piedra contra la dura superficie del lago Inrahim. De repente divisas a lo lejos algo que renueva tu fe en los milagros.</p>
3132 <choice idref="sect221"><link-text>Pasa al 221</link-text>.</choice>
3136 <section class="numbered" id="sect204">
3137 <meta><title>204</title></meta>
3140 <p>Sientes que la piedra irradia pura maldad. Si consiguieras volver contra el Señor de la Oscuridad el poder de la gema, éste le privaría de su fuerza y le expulsaría de la dimensión de este mundo. Aunque la piedra no es capaz de matar a Haakon, puede al menos desterrarle a un lugar donde nunca más tenga la posibilidad de causarte daño.</p>
3141 <choice idref="sect268">Si deseas agarrar la piedra y volverla contra tu enemigo, <link-text>pasa al 268</link-text>.</choice>
3142 <choice idref="sect390">Si decides dejarla donde está y atacar al Señor de la Oscuridad con tu propia arma, <link-text>pasa al 390</link-text>.</choice>
3146 <section class="numbered" id="sect205">
3147 <meta><title>205</title></meta>
3150 <p>Oyes por encima del silbar del viento los regocijados alaridos de los Drakkarim, que contemplan cómo te precipitas hacia una muerte cierta.</p>
3151 <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
3152 <choice idref="sect234">Si el número que has obtenido está entre 0 y 4, <link-text>pasa al 234</link-text>.</choice>
3153 <choice idref="sect293">Si está entre 5 y 9, <link-text>pasa al 293</link-text>.</choice>
3157 <section class="numbered" id="sect206">
3158 <meta><title>206</title></meta>
3161 <p>No obtenéis respuesta a la primera llamada. Estáis a punto de llamar de nuevo cuando la puerta se abre unos centímetros y una vieja de ojos enrojecidos os mira desde la oscuridad.</p>
3162 <p>-¡Banedon! -exclama con voz ronca y temblorosa-. ¡Gracias a los dioses que eres tú!</p>
3163 <p>Os hace pasar y cierra la puerta por dentro. La casa tiene pocos muebles y éstos están deteriorados o rotos.</p>
3164 <p><quote>Se lo han llevado, Banedon; se han llevado a mi marido los hombres con las máscaras de la muerte. Hace diez días. Vinieron como sombras en la noche.</quote></p>
3165 <p>Rompe a llorar y los sollozos sacuden su frágil cuerpo. Banedon la consuela lo mejor que puede y sientes que comparte la dolorosa pérdida que ha sufrido la anciana. Los Drakkarim se han apoderado de Tipasa, de eso no hay duda. Para entonces ya le habrán forzado a decir todo lo que sabe sobre la Tumba de los Majhanes.</p>
3166 <p><quote>Le encontraremos, te lo prometo</quote> dice Banedon, enjugando las lágrimas del rostro de la anciana, <quote>pero debes tratar de ayudarnos. Tipasa llevaba un diario de sus viajes. ¿Lo conservas?</quote></p>
3167 <p>Un destello de esperanza brilla en los ojos de la anciana.</p>
3168 <p><quote>Sí, aquí está. Me pidió que lo escondiera cuando esos hombres malvados vinieron a buscarle.</quote></p>
3169 <p>Se arrodilla ante un hogar vacío y saca de la chimenea un ladrillo suelto. Un libro encuadernado en piel cae del escondite en su mano. La anciana se lo entrega a Banedon, quien examina pensativo las páginas amarillentas.. Observas que el diario está lleno de símbolos crípticos, números y pictogramas.</p>
3170 <p><quote>Son dibujos de las estrellas</quote> dice Banedon señalando con el dedo los dibujos astronómicos. <quote>Esconden un secreto, lo sé, pero sin mis cartas celestes no podemos esperar encontrar la tumba. Hemos de volver a la Nave del espacio en cuanto amanezca. Allí podré descifrar este libro.</quote></p>
3172 <illustration class="inline">
3174 <creator>Gary Chalk</creator>
3176 <instance class="html" src="small6.png" width="334" height="128" />
3177 <instance class="pdf" src="small6.pdf" width="334" height="128" />
3179 <choice idref="sect331"><link-text>Pasa al 331</link-text>.</choice>
3183 <section class="numbered" id="sect207">
3184 <meta><title>207</title></meta>
3187 <p>Descubres poca cosa de interés: 8 Coronas de oro y un Silbato de latón atado a una cadena que rodea el cuello del guardia. Puedes quedarte con esos objetos si lo deseas, pero recuerda anotarlos en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>. De repente un ruido te alerta: tienes una importuna compañía. Un grupo de Drakkarim corren por los tejados hacia las jaulas. Sin dudar un instante te das media vuelta y te apresuras a entrar en la jaula del Itikar.</p>
3188 <choice idref="sect224"><link-text>Pasa al 224</link-text>.</choice>
3192 <section class="numbered" id="sect208">
3193 <meta><title>208</title></meta>
3196 <p><quote>¡Por los dioses!</quote> exclama Banedon. <quote>¡Un leproso!</quote></p>
3197 <p>La cara del viejo es una máscara llena de verdes llagas purulentas. Las pupilas de sus ojos tienen un color amarillento y los desiguales labios grises le cuelgan hechos jirones. Banedon te agarra del brazo y te aparta del pobre desgraciado.</p>
3198 <p><quote>Tiene la lepra, Lobo Solitario, una enfermedad terrible que produce úlceras en la piel. Es muy contagiosa. Nuestras vidas están en peligro.</quote></p>
3199 <choice idref="sect321">Si tienes algo de hierba oede, puedes dársela al pobre leproso <link-text>pasando al 321</link-text>.</choice>
3200 <choice idref="sect270">Si no tienes esa hierba o no quieres dársela al anciano, puedes huir de la cueva con Banedon <link-text>pasando al 270</link-text>.</choice>
3204 <section class="numbered" id="sect209">
3205 <meta><title>209</title></meta>
3208 <p>Llegas al rellano a tiempo de ver a tres Drakkarim que entran en la torre. Una carcajada estentórea se escapa de sus crueles y macabros rostros mientras forman una línea de combate y avanzan hacia ti.</p>
3209 <p>Más guerreros de su misma calaña se amontonan en el puente, algunos de ellos portando ballestas. Comprendes que sería suicida atacar a los Drakkarim y subes por la escalera a todo correr para escapar de ellos.</p>
3210 <choice idref="sect322"><link-text>Pasa al 322</link-text>.</choice>
3214 <section class="numbered" id="sect210">
3215 <meta><title>210</title></meta>
3218 <p>Te tiras de cabeza hacia un lado y con tu habilidad del Kai esquivas el hacha que vuela dando vueltas hacia la plataforma. De repente suena un estampido ensordecedor y el Drakkar cae de espaldas con el peto destrozado por el disparo de un enano. Lanza un largo grito agonizante al desaparecer como un bólido en la oscuridad que rodea al veloz barco volador.</p>
3219 <p>Como en respuesta al disparo, un trueno amenazador retumba a través de la oscura llanura de Barrakeesh. Es como si la ciudad misma maldijera por tu huida.</p>
3220 <p>Banedon aparece a tu lado con una expresión preocupada en el rostro. Cuando te tiende una mano temblorosa para ayudarte a ponerte en pie, reparas en que el improvisado vendaje que cubre su herida se halla empapado en sangre. El joven mago está empapado y muy débil y parece que va a desmayarse de un momento a otro.</p>
3221 <choice idref="sect377">Si posees la disciplina de Curación, <link-text>pasa al 377</link-text>.</choice>
3222 <choice idref="sect339">Si no posees esa disciplina, <link-text>pasa al 339</link-text>.</choice>
3226 <section class="numbered" id="sect211">
3227 <meta><title>211</title></meta>
3230 <p>A pesar de tu recelo, el licor verde lima tiene un sabor delicioso. Una cálida sensación irradia poco a poco de tu estómago, produciéndote un confortable bienestar. Suma 2 puntos a tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. El hombre está encantado con tu reacción ante la bebida y te ofrece una botella por 5 Coronas de oro. Si quieres comprarle una botella de Kourshah, págale 5 Coronas de oro y haz los ajustes necesarios en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>. En la botella hay bastante Kourshah para restablecer otros 4 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
3231 <choice idref="sect318">Si quieres preguntar al hombre por Tipasa el nómada, <link-text>pasa al 318</link-text>.</choice>
3232 <choice idref="sect272">Si decides abandonar su casa y seguir camino hacia Ikaresh, <link-text>pasa al 272</link-text>.</choice>
3236 <section class="numbered" id="sect212">
3237 <meta><title>212</title></meta>
3240 <p>Sombras fugaces se mueven entre la densa arboleda: los Drakkarim están rodeándote. De repente una figura roja irrumpe del follaje y ves brillar una maza sobre tu frente. La fuerza del golpe te hace tambalear y caer aturdido. El Vordak grita y ríe maliciosamente al saltar sobre ti con la negra maza levantada para aplastarte el cráneo.</p>
3241 <choice idref="sect349">Si posees la Sommerswerd, la Espada del Sol, <link-text>pasa al 349</link-text>.</choice>
3242 <choice idref="sect355">Si no posees ese objeto especial, <link-text>pasa al 355</link-text>.</choice>
3246 <section class="numbered" id="sect213">
3247 <meta><title>213</title></meta>
3250 <p>El Drakkar cae de rodillas y hace un horrible y áspero ruido al tratar en vano de sujetar su destrozada máscara de muerte. Tus golpes han abollado el metal de sus casco fracturándole el cráneo. Le das una patada desde el botalón y le lanzas al espacio, hacia el lago Inrahim para que haga compañía al enano que ha asesinado. Pero el enano no está muerto ni se encuentra a cientos de metros allá abajo. Aunque inconsciente, ha quedado enganchado por un pie de la red que cuelga debajo del botalón. Agarras al enano por la pierna y tiras de él hasta ponerla a salvo antes de continuar la lucha.</p>
3251 <p>La plataforma parece desierta: por encima de su parapeto fortificado no asoma ninguna cabeza, pero presientes un peligro. Instintivamente saltas desde el botalón al casco principal, con el arma dispuesta para atacar.</p>
3252 <choice idref="sect361"><link-text>Pasa al 361</link-text>.</choice>
3256 <section class="numbered" id="sect214">
3257 <meta><title>214</title></meta>
3260 <p>Concentras tu habilidad en una pala cercana intentando que choque contra la carretilla sobre la que reposa. El Drakkar de guardia sólo se aleja unos segundos de su puesto para investigar al causa del ruido. Cuando vuelve, tú ya estás dentro de la Tumba.</p>
3261 <choice idref="sect395"><link-text>Pasa al 395</link-text></choice>
3265 <section class="numbered" id="sect215">
3266 <meta><title>215</title></meta>
3269 <p>Al pie de la escalera una puerta de madera reforzada con planchas de hierro bloquea la entrada al fragante jardín. Frenéticamente haces girar el picaporte, pero la puerta no se abre: está cerrada con llave. Entonces una pareja de guardias del Palacio aparece arriba, en el puente. Te ven y empuñan sus pesadas ballestas.</p>
3270 <choice idref="sect246">Si posees una Llave de cobre, <link-text>pasa al 246</link-text>.</choice>
3271 <choice idref="sect301">Si no posees ese objeto, puedes tratar de trepar por encima de la puerta, <link-text>pasando al 301</link-text>.</choice>
3272 <choice idref="sect375">También puedes subir de nuevo las escaleras y atacar a los guardias antes de que carguen y disparen sus ballestas. Para ello <link-text>pasa al 375</link-text>.</choice>
3276 <section class="numbered" id="sect216">
3277 <meta><title>216</title></meta>
3280 <p>Pronto llegáis a una plaza pública donde un grupo de hombres se se han congregado junto a las ruinas de una fuente. Escuchan el acalorado discurso de un hombre vestido de rojo de la cabeza a los pies. Los hombres del público llevan un pañuelo del mismo color que les cubre la mitad inferior de la cara.</p>
3281 <p><quote>Son Adu-kaw, los Hombres del Velo,</quote> dice Banedon nervioso. <quote>Parece como si estuvieran tramando una venganza sangrienta contra sus inveterados enemigos, los hombres de Tefa.</quote></p>
3282 <p>Sigues a Banedon y os situáis detrás de un árbol toa, donde no llamáis tanto la atención. El orador acusa a los tefarim de haber establecido un oneroso impuesto por atravesar su ciudad y por atravesar la calzada de Kara Kala. Su arenga empieza a enardecer al auditorio.</p>
3283 <p>De repente el orador apunta hacia donde estáis Banedon y tú y grita:</p>
3284 <p><quote>¡Espías de Tefa!</quote></p>
3286 <illustration class="float">
3288 <creator>Gary Chalk</creator>
3289 <description>Su arenga empieza a enardecer al auditorio.</description>
3291 <instance class="html" src="ill13.png" width="386" height="645" />
3292 <instance class="pdf" src="ill13.pdf" width="386" height="645" />
3294 <choice idref="sect284">Si quieres tratar de razonar con ese grupo de vociferantes fanáticos que corren hacia vosotros empuñando sus espadas, <link-text>pasa al 284</link-text>.</choice>
3295 <choice idref="sect340">Si decides seguir el ejemplo de Banedon y escapar a toda velocidad, <link-text>pasa al 340</link-text>.</choice>
3299 <section class="numbered" id="sect217">
3300 <meta><title>217</title></meta>
3303 <p>El Itikar fija en ti una fría y torva mirada, pero sientes que ya no se muestra hostil hacia ti. Cuando te montas en la ancha silla divisas a los Drakkarim, que cruzan en tromba la pasarela. Inclinándote hacia adelante, desenganchas de la argolla de la silla la soga que sujeta al animal y agarras las gruesas riendas de cuero.</p>
3304 <choice idref="sect343"><link-text>Pasa al 343</link-text>.</choice>
3308 <section class="numbered" id="sect218">
3309 <meta><title>218</title></meta>
3312 <p>Los enanos continúan comiendo, haciendo breves pausas sólo para encender sus grandes pipas rematadas con caperuzas. A través del humo azulado que forma una nube bajo el techo del camarote observas que te dirigen miradas nerviosas, como si fueras a explotar de un momento otro.</p>
3313 <p>Al cabo de cinco minutos, Nolrim levanta su jarra y propone un brindis:</p>
3314 <p><quote>¡Por Lobo Solitario, un hombre entre enanos!</quote></p>
3315 <p>Los enanos acogen con risotadas el jocoso brindis de Nolrim y alzan también sus jarras en homenaje a tu valor y fortaleza. La cerveza de Bor les ha soltado la lengua y están deseosos de contarte sus pasadas hazañas.</p>
3316 <choice idref="sect291"><link-text>Pasa al 291</link-text>.</choice>
3320 <section class="numbered" id="sect219">
3321 <meta><title>219</title></meta>
3324 <p>Actúas por puro instinto. Te lanzas de cabeza al suelo y ruedas por él. La llama azul pasa silbando junto a tu cabeza y estalla contra la pared de la cámara, abriendo un agujero de varios centímetros de profundidad en la roca dura como el acero. Te pones en pie de un salto y te escondes detrás de una gran columna. La horrible risa del Señor de la Oscuridad Haakon resuena en la polvorienta cámara. Cuando sube de tono, un dolor desgarrador atormenta tu mente.</p>
3325 <choice idref="sect253">Si posees la disciplina de Defensa Psíquica, <link-text>pasa al 253</link-text>.</choice>
3326 <choice idref="sect369">Si no posees esa disciplina del Kai, <link-text>pasa al 369</link-text>.</choice>
3330 <section class="numbered" id="sect220">
3331 <meta><title>220</title></meta>
3334 <p>La disciplina de Rastreo te revela que el sinuoso sendero conduce al arboleto del Zakhan, su catedral de árboles. La escalera que acaba en la puerta lleva a una cámara privada de la parte superior del Palacio, pero no sabes qué contiene esa cámara.</p>
3335 <choice idref="sect391">Si deseas seguir el sendero, <link-text>pasa al 391</link-text>.</choice>
3336 <choice idref="sect352">Si decides subir por la escalera hasta la puerta, <link-text>pasa al 352</link-text>.</choice>
3340 <section class="numbered" id="sect221">
3341 <meta><title>221</title></meta>
3344 <footnote id="sect221-1-foot" idref="sect221-1">
3345 <p>Pasa a la <a idref="sect336">sección 336</a> si alguna vez recibiste el Medallón de la Estrella de Cristal, no importa si ya no está entre tus posesiones.</p>
3350 <p>Emergiendo de un banco de nubes en el horizonte aparece un barco volador. Es una pequeña embarcación, no mayor que una gabarra de río de Unoram, con dos velas triangulares extendidas a ambos lados de su curva proa. A la pálida luz del crepúsculo distingues un largo gallardete que ondea en su mástil. Un débil zumbido llega hasta tus oídos. Tu primera reacción es de incredulidad. Lo que ves debe ser una ilusión óptica o un engaño diabólico creado por los Señores de la Oscuridad. Sin embargo, al acercarse el barco a ti flotando en el aire, tus sentidos te dicen que en efecto se trata de algo completamente real.</p>
3351 <choice idref="sect336">Si posees un Medallón de la Estrella de Cristal, <link-text>pasa al 336</link-text>.<a id="sect221-1" idref="sect221-1-foot" class="footnote" /></choice>
3352 <choice idref="sect275">Si no posees ese objeto especial, <link-text>pasa al 275</link-text>.</choice>
3356 <section class="numbered" id="sect222">
3357 <meta><title>222</title></meta>
3360 <p>Debes actuar rápidamente si quieres evitar ser descubierto, pues el personaje vestido de rojo es un Vordak: una de las poderosas criaturas de ultratumba que sirven a los Señores de la Oscuridad.</p>
3361 <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
3362 <choice idref="sect378">Si el número que has obtenido está entre 0 y 2, <link-text>pasa al 378</link-text>.</choice>
3363 <choice idref="sect262">Si está entre 3 y 9, <link-text>pasa al 262</link-text>.</choice>
3367 <section class="numbered" id="sect223">
3368 <meta><title>223</title></meta>
3371 <p>De repente el dolor cesa, pero la furiosa embestida no ha hecho sino empezar. Una niebla negra como una tumba emana de la boca de Haakon, se desliza a lo largo de su brazo extendido y se posa como una nube en la palma de su mano que tiene vuelta hacia arriba. Alrededor de ese foco se arremolinan figuras sombrías a las que les crecen alas y tentáculos. La negra lengua de Haakon profiere una maldición que hace retemblar toda la cámara, al tiempo que una oleada de mortífero horror emerge de su mano.</p>
3373 <illustration class="float">
3375 <creator>Gary Chalk</creator>
3376 <description>Una oleada de mortífero horror emerge de su mano.</description>
3378 <instance class="html" src="ill14.png" width="386" height="609" />
3379 <instance class="pdf" src="ill14.pdf" width="386" height="609" />
3381 <combat><enemy>Engendro de la cripta</enemy><enemy-attribute class="combatskill">24</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">40</enemy-attribute></combat>
3382 <choice idref="sect353">Si vences en la lucha, <link-text>pasa al 353</link-text>.</choice>
3386 <section class="numbered" id="sect224">
3387 <meta><title>224</title></meta>
3390 <p>El gran pájaro negro agita sus enormes alas, graznando roncamente. Dos ojos negros, fríos y feroces clavan en ti una mirada asesina al acercarte.</p>
3391 <p>Agarrándote a la silla intentas montarte en ella. Pero de repente unas garras afiladas brillan ante tus ojos. Instintivamente, te cubres el rostro cuando el curvo pico del Itikar refleja la anaranjada luz del sol al asestar un golpe al aire, a pocos centímetros por encima de tu cabeza.</p>
3392 <choice idref="sect308">Si posees la disciplina de Afinidad Animal, <link-text>pasa al 308</link-text>.</choice>
3393 <choice idref="sect319">Si tienes un Medallón de ónice, <link-text>pasa al 319</link-text>.</choice>
3394 <p>Si no posees esa disciplina del Kai ni ese objeto especial, elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si has alcanzado el rango del Kai de Aspirante u otro superior, suma 2 al número que hayas obtenido.</p>
3395 <choice idref="sect287">Si el total está entre 8 y 11, <link-text>pasa al 287</link-text>.</choice>
3396 <choice idref="sect240">Si está entre 4 y 7, <link-text>pasa al 240</link-text>.</choice>
3397 <choice idref="sect370">Si está entre 1 y 3, <link-text>pasa al 370</link-text>.</choice>
3398 <choice idref="sect257">Si es 0, <link-text>pasa al 257</link-text>.</choice>
3402 <section class="numbered" id="sect225">
3403 <meta><title>225</title></meta>
3406 <p>El hombre es de baja estatura, pero de anchos hombros y recia constitución, caracteres físicos comunes entre los habitantes de las montañas de Vassagonia. Quita el tapón de una botella llena de licor de verde lima y llena tres copas de loza.</p>
3407 <p><quote>¡Kourshah!</quote> exclama y vacía su copa de un solo trago.</p>
3408 <choice idref="sect211">Si deseas seguir su ejemplo y beber el extraño licor, <link-text>pasa al 211</link-text>.</choice>
3409 <choice idref="sect318">Si no quieres beber el licor, pregúntale al hombre dónde podéis encontrar a Tipasa y <link-text>pasa al 318</link-text>.</choice>
3413 <section class="numbered" id="sect226">
3414 <meta><title>226</title></meta>
3417 <p>Eres el primero en reponerte de la sorpresa del repentino encuentro.</p>
3418 <choice idref="sect334">Si deseas atacar a los guardias, <link-text>pasa al 334</link-text>. (Ignora las heridas que puedas sufrir en los 2 primeros asaltos del combate.)</choice>
3419 <choice idref="sect209">Si no quieres luchar con ellos, puedes escapar antes de que tengan la oportunidad de atacarte, volviendo a subir por la escalera a toda velocidad. <link-text>Pasa al 209</link-text>.</choice>
3423 <section class="numbered" id="sect227">
3424 <meta><title>227</title></meta>
3427 <p>Al aproximarte a una sombría bocacalle, oís una voz de mujer que pide en la oscuridad:</p>
3428 <p><quote>Jóvenes señores, una limosna para una pobre viuda.</quote></p>
3429 <p>Una anciana decrépita sale cojeando a la luz. Sus rasgos son toscos y tiene la cara demacrada y ojerosa. Repite su quejumbrosa petición:</p>
3430 <p><quote>Una moneda para ayudar a una pobre viuda.</quote></p>
3431 <choice idref="sect265">Si deseas pararte a preguntar a la anciana, <link-text>pasa al 265</link-text>.</choice>
3432 <choice idref="sect388">Si decides no hacerle caso y seguir caminando, <link-text>pasa al 388</link-text>.</choice>
3436 <section class="numbered" id="sect228">
3437 <meta><title>228</title></meta>
3440 <p>Ansioso por alejarte de tus implacables perseguidores, corres a través de una maraña de ramas y raíces hasta que topas con una pequeña cabaña de celosías de madera, cubierta con una cúpula y medio oculta por una cortina de parras. Mirando a través del denso follaje, ves que las parras ascienden hasta una pasarela de hierro forjado que termina en una puerta abierta de piedra.</p>
3441 <choice idref="sect352">Si quieres trepar por la parra hasta la pasarela y escapar por la puerta abierta, <link-text>pasa al 352</link-text>.</choice>
3442 <choice idref="sect332">Si deseas buscar a ras de tierra una salida del arboreto, <link-text>pasa al 332</link-text>.</choice>
3446 <section class="numbered" id="sect229">
3447 <meta><title>229</title></meta>
3450 <p>Cuando el barco emerge a la luz del sol, un terrible ruido resuena en el aire: los aullidos cacofónicos de los jinetes de los Kraans que se lanzan en picado desde la plataforma rocosa. Han estado esperando pacientemente a que la Nave del espacio apareciera para tenderle una emboscada, pues han conocido sin duda desde antes del amanecer el lugar donde se escondía. El Cubo de cristal negro les ha permitido seguir vuestra ruta a través de las montañas de Dahir. Su señal es tan clara para ellos como un faro encendido en la noche.</p>
3451 <p>Comprendes que el Cubo ha delatado vuestra huida y lo sacas del bolsillo. Pero antes de que puedas arrojar lejos de ti el maldito objeto, éste te estalla en la mano.</p>
3452 <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la disciplina de Sexto Sentido, suma 3 al número que hayas obtenido.</p>
3453 <choice idref="sect385">Si el total está entre 0 y 6, <link-text>pasa al 385</link-text>.</choice>
3454 <choice idref="sect251">Si está entre 7 y 12, <link-text>pasa al 251</link-text>.</choice>
3458 <section class="numbered" id="sect230">
3459 <meta><title>230</title></meta>
3462 <p>Otra ráfaga abrasadora hace explosión contra la base de la enorme columna detrás de la que te has refugiado, destrozando la piedra en un instante. Al reventar la columna en mil fragmentos, te hace pedazos también a ti: lo poco que queda de ti es enterrado bajo toneladas de arena y de piedra.</p>
3463 <choice>Tu vida y las esperanzas de Sommerlund hallan aquí un trágico final.</choice>
3467 <section class="numbered" id="sect231">
3468 <meta><title>231</title></meta>
3471 <p>Los Drakkarim irrumpen en el cuarto de la guardia, bramando como mamuts de Kalte y dando mandobles al aire como locos con sus negras espadas. Su jefe avanza hacia ti. La negra cabellera le sobresale por la parte de atrás del yelmo. Sostiene la espada con la punta dirigida contra tu vientre dispuesto a ensartarte. Te echas a un lado y le golpeas con tu arma en el pecho, que lleva protegido con una armadura. El negro metal se abolla aplastándole las costillas y matándole en el acto. Pero antes de que se haya desplomado en el suelo, otros dos Drakkarim se abalanzan sobre ti. No puedes eludir el combate y debes luchar a muerte con ellos.</p>
3472 <combat><enemy>Drakkarim</enemy><enemy-attribute class="combatskill">18</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">34</enemy-attribute></combat>
3473 <choice idref="sect290">Si vences en la pelea, <link-text>pasa al 290</link-text>.</choice>
3477 <section class="numbered" id="sect232">
3478 <meta><title>232</title></meta>
3481 <p>Intentas esquivar la mortífera hoja que vuela hacia ti, pero en la oscuridad no estás seguro de la dirección en que ha sido lanzada. El hacha se te clava en el pecho destrozándote los pulmones. Ráfagas de luz destellan ante tus ojos y una explosión retumba en tus oídos. Caes de rodillas mientras una sensación de entumecimiento se extiende por tu pecho. A través de remolinos de niebla ves cómo el Drakkar se desploma de espaldas con el peto atravesado por el disparo de un enano. Aparece Banedon: su rostro está cubierto por una gran palidez. Mueve los labios, pero tú ya no puedes oír lo que está diciendo. Imágenes de Sommerlund cruzan por tu mente y después se desvanecen poco a poco cuando pierdes el sentido.</p>
3482 <choice>Tu vida y la última esperanza de Sommerlund hallan así un trágico final.</choice>
3486 <section class="numbered" id="sect233">
3487 <meta><title>233</title></meta>
3490 <p>Sosteniendo el Prisma en el centro del rayo desvías la luz hacia el hoyo del suelo. Oyes el rechinar de una piedra sobre otra y la puerta se abre dejando al descubierto una gran cámara. Aunque está débilmente iluminada, en el polvo que cubre el suelo de mármol descubres huellas de pisadas, demasiado numerosas para poderlas contar. Al entrar en la cámara divisas de repente un gran trono de tosca piedra situado de cara a la pared del fondo. Detrás de ti la puerta se cierra con amedrentadora velocidad.</p>
3491 <choice idref="sect289"><link-text>Pasa al 289</link-text>.</choice>
3495 <section class="numbered" id="sect234">
3496 <meta><title>234</title></meta>
3499 <p>Completamente aturdido te precipitas dando vueltas en el espacio, sin saber si caes de cabeza o de pie. El cálido viento te azota el rostro obligándote a cerrar los ojos y la boca. Respiras con dificultad. Gritas horrorizado al chocar contra las ramas superiores de un árbol toa; un instante después te hundes en el agua. Rápidamente sales a la superficie e instintivamente comienzas a mover las piernas.</p>
3500 <p>No tienes idea de en qué dirección estás nadando, pero en tres brazadas alcanzas el borde de ese artístico estanque de aguas claras y profundas. Todavía temblando bajo la impresión del impacto, te diriges a un musgoso banco. Milagrosamente no te has hecho ninguna herida, pero estás muy lejos de haber escapado del peligro. Los Drakkarim y los guardias del Palacio te han visto caer y en ese mismo momento bajan de la torre a todo correr y cruzan el puente hacia los jardines.</p>
3501 <p>Enfrente de ti, detrás de una hilera de árboles, un tramo de escalera asciende hasta una pequeña puerta situada en el muro de la parte superior del Palacio. A tu derecha un túnel de ramas serpentea entre árboles y arbustos.</p>
3502 <choice idref="sect220">Si posees la disciplina de Rastreo, <link-text>pasa al 220</link-text>.</choice>
3503 <choice idref="sect352">Si deseas subir por la escalera a la pequeña puerta, <link-text>pasa al 352</link-text>.</choice>
3504 <choice idref="sect391">Si quieres internarte por el sinuoso sendero, <link-text>pasa al 391</link-text>.</choice>
3508 <section class="numbered" id="sect235">
3509 <meta><title>235</title></meta>
3512 <p>Hileras de estalactitas penden del techo de la cueva como colmillos de un monstruo increíble. El borboteo de un géiser distante resuena tétricamente en las ignotas profundidades.</p>
3513 <p>Empezáis a explorar la cueva y finalmente llegáis a un lugar donde un puente natural de roca enrojecida por el óxido tiende un arco sobre una corriente de agua que despide nubes de vapor. Acurrucado debajo del puente está un patético personaje, de cuerpo encorvado y macilento. Una manta andrajosa le cubre el rostro y con las arrugadas manos agarra una tosca caña de pescar. Ha pescado unos pocos cangrejos, los cuales yacen en la orilla, contrayendo sus pinzas al ir muriendo uno tras otro. Al acercaros, el personaje alza su rostro y os mira. Es un hombre, pero la vista de su cara os horroriza.</p>
3514 <choice idref="sect344">Si posees la disciplina de Curación, <link-text>pasa al 344</link-text>.</choice>
3515 <choice idref="sect208">Si no posees esa disciplina del Kai, <link-text>pasa al 208</link-text>.</choice>
3519 <section class="numbered" id="sect236">
3520 <meta><title>236</title></meta>
3523 <p>Tu rapidez y sigilo te permiten atravesar la pasarela sin ser visto. Tu ataque es silencioso y mortal.</p>
3524 <choice idref="sect207">Si quieres registrar el cadáver del centinela, <link-text>pasa al 207</link-text>.</choice>
3525 <choice idref="sect224">Si decides ignorar el cadáver y apresurarte a entrar en la jaula del Itikar, <link-text>pasa al 224</link-text>.</choice>
3529 <section class="numbered" id="sect237">
3530 <meta><title>237</title></meta>
3533 <p>La jala sabe tan bien como huele y después de la agotadora marcha a través de las colinas es un grato alivio para vuestras sedientas gargantas. Suma 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
3534 <p>-¿Saben dónde podemos encontrar a un hombre llamado Tipasa el Nómada? -pregunta Banedon consiguiendo disimular su acento nórdico gracias a su dominio del dialecto de Ikaresh.</p>
3535 <p>-Deberían preguntar -interrumpe el otro- a la viuda Soushilla. Pocas cosas hay en Ikaresh que ella no conozca.</p>
3536 <p>-¿Dónde podemos localizarla? -preguntas tú.</p>
3537 <p>-En la taberna, naturalmente -replican los hombres a la vez-. Crucen la Plaza del Águila y la encontrarán en el trayecto hacia el mercado Dougga.</p>
3538 <p>Dais las gracias a los ikareshianos y salís de la casa de comidas. Volvéis a la Plaza del Águila y desde allí os dirigís hacia el mercado Dougga en busca de Soushilla la Viuda.</p>
3539 <choice idref="sect376"><link-text>Pasa al 376</link-text>.</choice>
3543 <section class="numbered" id="sect238">
3544 <meta><title>238</title></meta>
3547 <p>Rehuyes el combate y echas a correr por el pasillo contiguo, pero el enemigo sale en tu persecución y el retumbar de botas con remaches de hierro resuena en tus oídos.</p>
3548 <p>Bajas la escalera a toda velocidad, pasas bajo un arco de plata y sigues por una balconada que da a la zona inferior del salón.</p>
3549 <p>Vislumbras la silueta del Señor de la Oscuridad Haakon que en el salón de abajo levanta su puño enfundado en un guantelete. Un Drakkar aparece de no se sabe dónde y salta hacia ti enarbolando una espada sobre su yelmo en forma de calavera. Se oye un estampido ensordecedor y de una piedra que sostiene en una mano el Señor de la Oscuridad sale disparado un relampagueante rayo azul que vuela hacia ti. El Drakkar ataca y te hiere en el antebrazo (pierdes 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>), pero ahora se interpone en la trayectoria del rayo. Desaparece en un destello de luz; sólo quedan de él unas cenizas y el pútrido olor a carne quemada.</p>
3550 <p>Al final de la balconada ves otro arco y una escalera.</p>
3551 <choice idref="sect381">Si deseas escapar a través del arco, <link-text>pasa al 381</link-text>.</choice>
3552 <choice idref="sect317">Si prefieres huir por la escalera, <link-text>pasa al 317</link-text>.</choice>
3556 <section class="numbered" id="sect239">
3557 <meta><title>239</title></meta>
3560 <footnote id="sect239-1-foot" idref="sect239-1">
3561 <p>En este caso sólo puedes usar las hierbas de las tumbas en forma de Tintura (no puedes usar una poción concentrada).</p>
3566 <p>Si quieres entrar en la Tumba, debes distraer o silenciar al centinela Drakkar.</p>
3567 <choice idref="sect260">Si tienes una Tintura de Hierbas de las Tumbas, <link-text>pasa al 260</link-text>.<a id="sect239-1" idref="sect239-1-foot" class="footnote" /></choice>
3568 <p>Si no tienes ese líquido, has de aproximarte arrastrándote al centinela y reducirle lo más rápida y silenciosamente que puedas.</p>
3569 <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees las disciplinas de Caza, Rastreo y Camuflaje, suma 2 al número que hayas obtenido. Si has alcanzado el rango del Kai de Guardián, suma 3 a ese número.</p>
3570 <choice idref="sect324">Si el total está entre 0 y 4, <link-text>pasa al 324</link-text>.</choice>
3571 <choice idref="sect303">Si es 5 o un número mayor, <link-text>pasa al 303</link-text>.</choice>
3575 <section class="numbered" id="sect240">
3576 <meta><title>240</title></meta>
3579 <p>Los Itikar son criaturas salvajes y malignas. Puede costarle muchos años a un jinete domar y amaestrar a uno. Pero, una vez domesticados, los gigantescos pájaros negros son de una lealtad a toda prueba. Al acercarte, el itikar siente que tú no eres su dueño y te ataca furiosamente con su pico y sus garras mortíferas.</p>
3580 <combat><enemy>Itikar</enemy><enemy-attribute class="combatskill">17</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">30</enemy-attribute></combat>
3581 <p>Resuelve el combate de la manera habitual, pero multiplica por 2 los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que pierda el gigantesco pájaro. Cuando su puntuación llegue a cero, lo habrás dominado lo bastante para poder montarte en su silla y dirigirlo. Los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que pierdas en el combate cuentan como heridas y debes restarlos de tu actual puntuación de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
3582 <choice idref="sect217">Si logras reducir a cero la puntuación de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> del Itikar, <link-text>pasa al 217</link-text>.</choice>
3586 <section class="numbered" id="sect241">
3587 <meta><title>241</title></meta>
3590 <p>Una vez fuera de la cueva, Banedon y tú reemprendéis sin más demora la marcha hacia Ikaresh. Al acercaros a los suburbios de la ciudad, pasáis junto a una pequeña cabaña redonda ante cuya puerta una cabra está comiendo de un pesebre. En el oscuro umbral aparece un hombre que os saluda tocándose la frente en señal de amistad y os invita a entrar en su humilde casa.</p>
3591 <illustration class="inline">
3593 <creator>Gary Chalk</creator>
3595 <instance class="html" src="small8.png" width="329" height="122" />
3596 <instance class="pdf" src="small8.pdf" width="329" height="122" />
3598 <choice idref="sect365">Si posees la disciplina de Sexto sentido, <link-text>pasa al 365</link-text>.</choice>
3599 <choice idref="sect225">Si deseas aceptar su invitación, <link-text>pasa al 225</link-text>.</choice>
3600 <choice idref="sect272">Si decides rehusarla y seguir caminando hacia Ikaresh, <link-text>pasa al 272</link-text>.</choice>
3604 <section class="numbered" id="sect242">
3605 <meta><title>242</title></meta>
3608 <p>Reconoces al personaje vestido de rojo: es un Vordak, un servidor de los señores de la Oscuridad, una de las poderosas criaturas de ultratumba. Los vordaks poseen un gran poder psíquico y sientes que te está explorando con esa fuerza mental. Sabes que, si quieres escapar de esa tropa maligna, no sólo tienes que esconderte, sino también defender tu mente.</p>
3609 <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la disciplina de Camuflaje, suma 2 al número que hayas obtenido. Si posees la disciplina de Defensa psíquica, suma 3 a ese número.</p>
3610 <choice idref="sect262">Si el total está entre 0 y 6, <link-text>pasa al 262</link-text>.</choice>
3611 <choice idref="sect378">Si es 7 o un número mayor, <link-text>pasa al 378</link-text>.</choice>
3615 <section class="numbered" id="sect243">
3616 <meta><title>243</title></meta>
3619 <p>Tu golpe mortífero arroja al Drakkar por encima del fortificado parapeto. El guerrero desaparece y cae a plomo en el valle a más de mil metros de profundidad.</p>
3620 <choice idref="sect306"><link-text>Pasa al 306</link-text>.</choice>
3624 <section class="numbered" id="sect244">
3625 <meta><title>244</title></meta>
3628 <p>Distingues con claridad la calzada principal que une Chula con la capital cruzando las aguas saladas del lago Inrahim mediante un viaducto de unos nueve metros de altura. Es una señal útil por la que puedes orientarte. Unas pocas casas de piedra con tejado de tierra batida se agrupan formando pequeños núcleos de población a lo largo de la calzada. Su número aumenta a medida que te acercas a la ciudad.</p>
3629 <p>Estás a unos ocho kilómetros de Chula cuando divisas una negra nube a una altura de varios centenares de metros sobre uno de los pequeños poblados. Es una nube de kraans, que tratan de interceptarte el paso.</p>
3630 <p>De repente el Itikar lanza un graznido de dolor y un montón de plumas arrancadas de una de sus alas vuela por el aire. Un kraan se ha aproximado por detrás y se encuentra a una distancia de menos de cien metros. El drakkar que lo monta se cuelga al hombro una ballesta de bronce descargada y empuña su negra espada. Su dardo ha atravesado un ala de tu montura y él se dispone a atacarte mientras el Itikar pierde velocidad y altura.</p>
3631 <combat><enemy>Drakkar a lomos de Kraan</enemy><enemy-attribute class="combatskill">20</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">28</enemy-attribute></combat>
3632 <p>El kraan y su jinete se lanzan en picado sobre ti por detrás. Sólo podrás luchar durante un asalto antes de que el ímpetu de su ataque los aleje fuera de tu alcance.</p>
3633 <choice idref="sect347">Si pierdes más puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que tu enemigo en ese asalto, <link-text>pasa al 347</link-text>.</choice>
3634 <choice idref="sect327">Si el enemigo pierde más puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que tú, <link-text>pasa al 327</link-text>.</choice>
3635 <choice idref="sect271">Si ambos perdéis exactamente el mismo número de puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>, <link-text>pasa al 271</link-text>.</choice>
3639 <section class="numbered" id="sect245">
3640 <meta><title>245</title></meta>
3643 <p>Te descuelgas del cuello el Triángulo de piedra azul y lo introduces en la muesca de la pared. Encaja perfectamente. Oyes el rechinar de una piedra sobre otra y la puerta se abre dejando al descubierto una cámara. Aunque está débilmente iluminada, en la espesa capa de polvo que cubre el suelo de mármol ves innumerables huellas de pisadas. Al entrar en la cámara divisas un trono de tosca piedra situado enfrente de la pared del fondo.</p>
3644 <p>Detrás de ti la puerta se cierra con amedrentadora velocidad.</p>
3645 <choice idref="sect289"><link-text>Pasa al 289</link-text>.</choice>
3649 <section class="numbered" id="sect246">
3650 <meta><title>246</title></meta>
3653 <p>Con la Llave de cobre abres la puerta e irrumpes en el jardín con el tiempo justo. Cuando la pesada puerta se cierra de golpe, oyes cómo dardos de ballesta rebotan contra las planchas de hierro.</p>
3654 <p>El jardín interior está perfumado con la fragancia de árboles y arbustos exóticos que rodean un artístico estanque de aguas azules y profundas. Es un bello espectáculo, pero no te atreves a detenerte a gozar de él. Los Drakkarim y los guardias del Palacio saben dónde estás y debes seguir adelante si quieres huir.</p>
3655 <p>Detrás de una hilera de árboles, una escalera asciende hasta una pequeña puerta que hay en el muro de la parte superior del Palacio. A tu derecha un túnel de ramas serpentea entre árboles y matorrales.</p>
3656 <choice idref="sect220">Si posees la disciplina de Rastreo, <link-text>pasa al 220</link-text>.</choice>
3657 <choice idref="sect352">Si decides subir por la escalera a la pequeña puerta, <link-text>pasa al 352</link-text>.</choice>
3658 <choice idref="sect391">Si prefieres internarte por el sinuoso sendero, <link-text>pasa al 391</link-text>.</choice>
3662 <section class="numbered" id="sect247">
3663 <meta><title>247</title></meta>
3666 <p>El viaje a través de los Koos es vertiginoso. La <cite>Nave del espacio</cite> se desliza entre las torres de peñascos que se elevan desde el fondo del valle con una grandeza fantástica y sobrenatural. Allá abajo aguas sulfurosas salen borboteando de fisuras abiertas en el suelo anaranjado y corrientes de silbante lava excavan canales circulares que brillan como fosos de fuego líquido. Observas el cielo, pero no ves señal alguna del enemigo.</p>
3667 <illustration class="inline">
3669 <creator>Gary Chalk</creator>
3671 <instance class="html" src="small10.png" width="273" height="190" />
3672 <instance class="pdf" src="small10.pdf" width="273" height="190" />
3674 <p>-Ikaresh -dice Banedon pensativamente-, la Guardia del Águila. Allí es donde encontraremos a Tipasa el Nómada. Es el lugar donde nació y donde vive su familia. El suele vagar por el gran Desierto, pero siempre vuelve a Ikaresh.</p>
3675 <p>Avanzada la tarde llegáis a las colinas del otro lado de los Koos, desde donde se divisa la ciudad de Ikaresh. Banedon amarra la <cite>Nave del espacio</cite> a un pináculo de piedra y ordena que se descuelgue una escala de cuerda para que podáis bajar a tierra. Se ha decidido que él y tú entraréis en Ikaresh a pie y trataréis de localizar a Tipasa, mientras Nolrim y la tripulación de la <cite>Nave del espacio</cite> esperan escondidos vuestro regreso. La aparición del barco planeando sobre la montañosa ciudad atraería un interés no deseado.</p>
3676 <p>Banedon y tú os preparáis para vuestra misión tiznándoos la piel con bayas negras de copalla y vistiéndoos con las ropas grises y blancas que llevan comúnmente las gentes de la montaña de esa región. Luego os despedís de Nolrim y emprendéis la marcha por las áridas colinas.</p>
3677 <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
3678 <choice idref="sect337">Si el número obtenido está entre 0 y 2, <link-text>pasa al 337</link-text>.</choice>
3679 <choice idref="sect383">Si está entre 3 y 9, <link-text>pasa al 383</link-text>.</choice>
3683 <section class="numbered" id="sect248">
3684 <meta><title>248</title></meta>
3687 <p>Un vendedor bajo y robusto pregona su mercancía en un puesto cerca del arco. Sus ojillos como cuentas se mueven de un lado a otro debajo de un turbante exageradamente grande.</p>
3688 <p>Cuando os acercáis a su puesto, se abalanza sobre vosotros intentando desesperadamente y con toda suerte de descabellados argumentos convenceros para que compréis sus artículos, que a todas luces son de inferior calidad. Parece sorprendido cuando le interrumpes con tu pregunta.</p>
3689 <p>-¿Tipasa? -replica-. Sí, sé dónde vive.</p>
3690 <p>Entonces te ofrece un chaleco chillón de arpillera rosa y anaranjada.</p>
3691 <p>-Sería un valioso regalo para su estimado amigo -sugiere mirando continuamente tu bolsa-. Son sólo 5 Coronas de oro, señor.</p>
3692 <p>Comprendes que tendrás que comprarle esa ridícula prenda si quieres que el vendedor os diga dónde vive Tipasa.</p>
3693 <choice idref="sect328">Si deseas comprar el chaleco, paga al hombre 5 Coronas de oro y <link-text>pasa al 328</link-text>.</choice>
3694 <choice idref="sect274">Si no quieres comprar el chaleco o no puedes pagar al vendedor 5 Coronas de oro, <link-text>pasa al 274</link-text>.</choice>
3698 <section class="numbered" id="sect249">
3699 <meta><title>249</title></meta>
3702 <p>Al morir el vordak, su cuerpo se disuelve poco a poco en un burbujeante líquido verde que marchita las plantas que hay debajo de la arrugada vestimenta roja. El zumbido de una espada te avisa de que los Drakkarim se acercan y rodean a su jefe muerto. Sin dudar envainas tu arma y corres a buscar refugio entre los densos árboles.</p>
3703 <choice idref="sect228"><link-text>Pasa al 228</link-text>.</choice>
3707 <section class="numbered" id="sect250">
3708 <meta><title>250</title></meta>
3711 <p>Mientras observas cómo los jinetes de los Kraans desaparecen en el cielo crepuscular, un ruido atronador retumba a través de la llanura desde Barrakeesh. El sonido es amenazador y encierra un peligro latente, como si la ciudad misma maldijera por tu huida.</p>
3712 <p>Te das media vuelta y centras tu atención en Banedon, tu inesperado salvador. El improvisado vendaje que cubre su herida se halla empapado de sangre y el joven está pálido y débil.</p>
3713 <choice idref="sect377">Si posees la disciplina de Curación, <link-text>pasa al 377</link-text>.</choice>
3714 <choice idref="sect339">Si no posees esa disciplina, <link-text>pasa al 339</link-text>.</choice>
3718 <section class="numbered" id="sect251">
3719 <meta><title>251</title></meta>
3722 <p>Tienes suerte de no haber sido alcanzado de lleno por la explosión, pero aun así la llamarada azul te chamusca la mano y el brazo y te tira al suelo. Pierdes 6 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
3723 <choice idref="sect316">Si sigues vivo, <link-text>pasa al 316</link-text>.</choice>
3727 <section class="numbered" id="sect252">
3728 <meta><title>252</title></meta>
3731 <p>Apartas rápidamente los pies del reluciente acero y evitas por muy poco ser herido cuando el hacha se clava unos centímetros en el pulimentado suelo de piedra. Antes de que el guardia pueda intentar otro golpe, le das una patada en la mano y haces que el arma salga girando por el aire. El guardia chilla y se aprieta contra el pecho los dedos rotos.</p>
3732 <p>Te vuelves y corres hacia una puerta abierta. Resuena en tus oídos el ruido de pies que corren, pues la guardia del Palacio ha sido alertada. Juntamente con los Drakkarim, están empeñados en encontrarte y matarte lo antes posible.</p>
3733 <p>Al otro lado de la puerta arranca un puente en ángulo inclinado sobre un jardín interior, uniendo esa parte del Palacio con una esbelta torre de mármol blanco. En la entrada del puente, una estrecha escalera baja al jardín inferior.</p>
3734 <choice idref="sect396">Si deseas cruzar el puente y entrar en la torre, <link-text>pasa al 396</link-text>.</choice>
3735 <choice idref="sect215">Si decides descender por la escalera, <link-text>pasa al 215</link-text>.</choice>
3739 <section class="numbered" id="sect253">
3740 <meta><title>253</title></meta>
3743 <p>De repente el dolor cesa, pero un nuevo horror toma forma ante tus ojos. Una espiral de vapor verde salida de la oscuridad se está convirtiendo lentamente en la figura de un monstruo semejante a una reluciente serpiente. De la boca del señor de la Oscuridad brota una niebla gris que se dirige flotando hacia el interior de ese horror infundiéndole el poder de la muerte. La serpiente se retuerce y contorsiona al llenar su cuerpo la niebla gris, dejando de ser una ilusión óptica para transformarse en una pesadilla viviente. Dos puntos carmesí brillan en sus ojos cuando se desliza hacia ti.</p>
3744 <combat><enemy>Dhorgaan</enemy><enemy-attribute class="combatskill">20</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">40</enemy-attribute></combat>
3745 <p>Si posees una Maza enjoyada, suma 5 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante toda la pelea, por tratarse de un arma encantada, especialmente eficaz contra semejante criatura.</p>
3746 <illustration class="float">
3748 <creator>Gary Chalk</creator>
3749 <description>Una espiral de vapor verde se convierte lentamente en la figura de un monstruo.</description>
3751 <instance class="html" src="ill15.png" width="386" height="613" />
3752 <instance class="pdf" src="ill15.pdf" width="386" height="613" />
3754 <choice idref="sect335">Si vences en la lucha, <link-text>pasa al 335</link-text>.</choice>
3758 <section class="numbered" id="sect254">
3759 <meta><title>254</title></meta>
3762 <p>El frío aire te azota el rostro al precipitarte hacia el lago Inrahim. Los jinetes de los kraans, el barco volador y el lejano horizonte se mezclan ante tus ojos en un calidoscopio de formas e imágenes. Temes que esto sea lo último que veas en tu vida.</p>
3763 <p>Te dispones a morir y te sientes tranquilo y relajado. De repente eres atrapado por una tupida red de cuerdas. Sufres una tremenda sacudida que te deja aturdido y sin aliento. (Pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.) Lo imposible está sucediendo: en vez de caer, te elevas por el aire.</p>
3764 <p>Has sido capturado por una densa malla de cuerdas como una mosca en una tela de araña. Eres alzado hacia el barco volador con la misma rapidez con la que descendías. Tres enanos barbudos vestidos con brillantes trajes de campaña guateados te suben hasta el botalón que recorre todo el casco de la nave. No tienes tiempo para expresarles tu agradecimiento, pues el pequeño navío del espacio está siendo atacado por los jinetes de los kraans.</p>
3765 <p>En un extremo del botalón un enano combate cuerpo a cuerpo con un rugiente drakkar. Y por supuesto está perdiendo. Cuando corres a ayudarle, otro de los malvados guerreros aterriza en el centro del barco, sobre lo alto de la fortificada plataforma.</p>
3766 <choice idref="sect280">Si deseas ayudar al enano, <link-text>pasa al 280</link-text>.</choice>
3767 <choice idref="sect361">Si quieres saltar desde el botalón y subir a la plataforma fortificada, <link-text>pasa al 361</link-text>.</choice>
3771 <section class="numbered" id="sect255">
3772 <meta><title>255</title></meta>
3775 <p>Cuando el drakkar se desploma en el suelo, un Cubo de cristal negro cae de su bolsillo. Si deseas apoderarte de él, guárdalo en tu propio bolsillo y anótalo en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> como un objeto especial. El grito del vordak aparta tu atención del cadáver: ese horrible alarido ha sonado con gran fuerza y muy cerca.</p>
3776 <choice idref="sect228"><link-text>Pasa al 228</link-text>.</choice>
3780 <section class="numbered" id="sect256">
3781 <meta><title>256</title></meta>
3784 <p>-Toma -dice Banedon echándole una Corona de oro en el cuenco vacío-. ¿Nos vas a ayudar ahora?</p>
3785 <p>Ella se lleva la moneda a la boca y muerde el oro. Convencida de que la moneda es auténtica, asiente con la cabeza.</p>
3786 <choice idref="sect307">Si quieres preguntarle si ella es Soushilla, <link-text>pasa al 307</link-text>.</choice>
3787 <choice idref="sect314">Si prefieres preguntarle si sabe dónde podéis encontrar a Tipasa el Nómada, <link-text>pasa al 314</link-text>.</choice>
3791 <section class="numbered" id="sect257">
3792 <meta><title>257</title></meta>
3795 <p>La criatura te hinca en la espalda su curvo pico, empalándote con su afilada punta. Te eleva en el aire y con un movimiento de su poderoso cuello te estrella contra la pared. Por fortuna para ti, tu muerte es instantánea al hacerse pedazos tu cabeza, contra el duro mármol.</p>
3796 <choice>Tu vida y las esperanzas de Sommerlund hallan así un trágico final.</choice>
3800 <section class="numbered" id="sect258">
3801 <meta><title>258</title></meta>
3804 <p>La Espada del Sol vibra henchida de poder cuando apuntas con ella hacia la llama que avanza velozmente con un silbido tan agudo que ahoga el ruido de la batalla. Te afianzas para aguantar el impacto. La llama choca con la Sommerswerd produciendo un atronador estruendo, pero es retenida en la punta de la hoja mágica, que la convierte en una bola de líquido fuego purpúreo. Instintivamente haces un molinete con la espada alrededor de tu cabeza y arrojas la bola de fuego hacia lo alto.</p>
3805 <p>El vordak grita aterrado, pero su suerte está echada. La bola de fuego consume a la bestia zlan y a su jinete, provocando una tremenda explosión cuyo brillo iguala al del sol.</p>
3806 <choice idref="sect267"><link-text>Pasa al 267</link-text>.</choice>
3810 <section class="numbered" id="sect259">
3811 <meta><title>259</title></meta>
3814 <p>Dos dardos hienden silbando el aire y se clavan en tu espalda. Una sacudida de dolor te recorre el cuerpo. Te desmayas y caes sobre los picos envenenados. Al desangrarte hasta morir, el último sonido que oyes es la horripilante carcajada de triunfo del señor de la Oscuridad Haakon, que sobresale por encima de los alaridos crueles de sus malvados guerreros Drakkarim.</p>
3815 <choice>Tu vida y las esperanzas de Sommerlund hallan así un trágico final.</choice>
3819 <section class="numbered" id="sect260">
3820 <meta><title>260</title></meta>
3823 <p>Escondiéndote detrás de los instrumentos de excavación esparcidos alrededor del cráter te arrastras hasta el centinela y vacías la Tintura en la botella de agua que tiene a sus pies.</p>
3824 <p>Pocos minutos después el centinela agarra la botella y bebe un trago de agua. Al cabo de un rato empieza a sentirse mal. Cuando se aleja tambaleándose para vomitar, te deslizas sin ser visto en el interior de la Tumba.</p>
3825 <choice idref="sect395"><link-text>Pasa al 395</link-text>.</choice>
3829 <section class="numbered" id="sect261">
3830 <meta><title>261</title></meta>
3833 <p>Al precipitarte hacia tierra, una mancha borrosa de colores destella ante tus ojos. Los jinetes de los kraans, el navío volador y el lejano horizonte se mezclan en un calidoscopio de formas, las últimas imágenes que ves antes de estrellarte contra la dura y reseca superficie salada del lago Inrahim.</p>
3834 <choice>Tu vida y las esperanzas de Sommerlund hallan así un trágico final.</choice>
3838 <section class="numbered" id="sect262">
3839 <meta><title>262</title></meta>
3842 <p>Has sido descubierto; el vordak lanza un horrible y agudo grito y con su huesudo dedo señala tu escondite. Los Drakkarim corren hacia ti abriéndose paso a través de la maleza con sus negras espadas.</p>
3843 <choice idref="sect212">Si quieres sacar tu arma y prepararte para combatir, <link-text>pasa al 212</link-text>.</choice>
3844 <choice idref="sect393">Si prefieres intentar huir de ellos, <link-text>pasa al 393</link-text>.</choice>
3848 <section class="numbered" id="sect263">
3849 <meta><title>263</title></meta>
3852 <p>La anciana mendiga se aleja cojeando por la calleja. Banedon y tú volvéis a la plaza en la que se alza el monolito del águila, donde una flecha señala hacia el oeste. Las sombras del atardecer ya se alargan cuando partís de nuevo desde la Plaza del Águila.</p>
3853 <choice idref="sect216"><link-text>Pasa al 216</link-text>.</choice>
3857 <section class="numbered" id="sect264">
3858 <meta><title>264</title></meta>
3861 <p>Un terrible alarido retumba por encima del zumbido del viento, causándote un gran dolor de cabeza. Estás siendo atacado por una poderosa fuerza mental. A menos que poseas la disciplina de Defensa psíquica, resta 2 puntos de tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> actual.</p>
3862 <p>El itikar se estremece y tuerce frenéticamente la cabeza a un lado y a otro cuando el alarido resuena de nuevo. Adviertes que el gran pájaro padece una terrible angustia al ser atormentado por el ataque mental. Miras atrás y el miedo te hace sentir como un nudo en el estómago: un kraan se lanza en picado contra ti. Sobre su lomo cabalga un adversario tuyo: un vordak, una de las criaturas de ultratumba y monstruoso lugarteniente de los señores de la Oscuridad. Cuando el kraan enfila hacia ti, el vordak extiende los brazos y salta de su silla. Aterriza detrás de ti, a horcajadas sobre el lomo del itikar, e hinca sus huesudos dedos en la carne cubierta de plumas de tu montura. La fuerza del impacto te arroja hacia adelante y las riendas se te escurren de las manos.</p>
3863 <p>El pájaro gigante grazna de horror y dolor cuando el vordak le paraliza el espinazo. Debes actuar rápidamente, pues el itikar cae a plomo hacia la superficie salada del lago Inrahim.</p>
3865 <illustration class="float">
3867 <creator>Gary Chalk</creator>
3868 <description>El Vordak aterriza detrás de ti e hinca sus huesudos dedos en la carne de tu montura.</description>
3870 <instance class="html" src="ill16.png" width="386" height="617" />
3871 <instance class="pdf" src="ill16.pdf" width="386" height="617" />
3873 <choice idref="sect315">Si posees la Sommerswerd, la Espada del Sol, <link-text>pasa al 315</link-text>.</choice>
3874 <choice idref="sect299">Si no posees ese objeto especial, <link-text>pasa al 299</link-text>.</choice>
3879 <section class="numbered" id="sect265">
3880 <meta><title>265</title></meta>
3883 <p>Se niega a decirte nada hasta que le eches alguna moneda en su cuenco de mendiga.</p>
3884 <choice idref="sect397">Si deseas darle una Corona de oro, haz el ajuste necesario en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>, y <link-text>pasa al 397</link-text>.</choice>
3885 <choice idref="sect256">Si no quieres o no puedes darle dinero, <link-text>pasa al 256</link-text>.</choice>
3889 <section class="numbered" id="sect266">
3890 <meta><title>266</title></meta>
3893 <p>Tu habilidad del Kai te avisa de que dos guardias del Palacio suben a todo correr por la escalera inferior desde su garita, que está en la base de la torre. Asciendes por el otro tramo de la escalera antes de que los Drakkarim entren y vean en qué dirección has escapado.</p>
3894 <choice idref="sect322"><link-text>Pasa al 322</link-text>.</choice>
3898 <section class="numbered" id="sect267">
3899 <meta><title>267</title></meta>
3902 <p>Los Drakkarim vacilan, cegados por el resplandor. Nolrim aprovecha la oportunidad para animar a sus hermanos contra los invasores, dirigiendo el ataque con su poderosa hacha de guerra. El arma silba y arranca chispas de las negras corazas de los enemigos, segando sus inseguras filas como una guadaña las espigas de trigo.</p>
3903 <p>Subes de nuevo a la plataforma y ves a un drakkar que se dispone a atacar a Banedon. El joven mago parece no inmutarse ante el vociferante guerrero que amenaza decapitarle con un espadón negro. Banedon apunta con su dedo índice al drakkar que se apresta a golpearle.</p>
3904 <choice idref="sect330">Si deseas atacar al drakkar antes de que aseste a Banedon un golpe en la cabeza, <link-text>pasa al 330</link-text>.</choice>
3905 <choice idref="sect394">Si decides no atacarle, <link-text>pasa al 394</link-text>.</choice>
3909 <section class="numbered" id="sect268">
3910 <meta><title>268</title></meta>
3913 <p>Dando un salto de tigre agarras la ardiente gema un segundo antes de que el puño enguantado de Haakon se estrelle contra el suelo en el lugar donde se encontraba la piedra. Te vuelves para hacer frente a tu enemigo empuñando en alto la gema. Su rayo azul centellea contra la negra armadura del señor de la Oscuridad. Este se encoge bajo la llamarada y cae de rodillas. Cuando Haakon comienza a extinguirse, su casco emite un repulsivo ruido de succión.</p>
3914 <p>Un súbito estallido te sobresalta, pero ya no estás en peligro. La incandescente gema ha desaparecido de tu mano. Como su dueño, ha salido de la dimensión de este mundo, a la que nunca volverá.</p>
3915 <choice idref="sect400"><link-text>Pasa al 400</link-text>.</choice>
3919 <section class="numbered" id="sect269">
3920 <meta><title>269</title></meta>
3923 <p>Miras fijamente al cerrojo en un intento de descorrerlo. El sonido de pies que corren detrás de ti te hace estremecer al advertir que los Drakkarim suben en tromba la escalera. Entonces, muy despacio, el cerrojo empieza a moverse. Tan pronto como se descorre lo suficiente, abres de un empujón la puerta de piedra y sales corriendo por ella, sin saber lo que puede haber al otro lado.</p>
3924 <choice idref="sect352"><link-text>Pasa al 352</link-text>.</choice>
3928 <section class="numbered" id="sect270">
3929 <meta><title>270</title></meta>
3932 <p>Echas a correr por la cueva sembrada de rocas, deseoso de escapar del contagioso anciano. Las honoríficas historias que has oído contar acerca de la lepra hacen que olvides todo cuidado y en tu precipitación pierdes 2 objetos de la mochila. Elige cuáles y táchalos en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> (Si no tienes ningún objeto de la mochila, pierdes un arma y un objeto especial).</p>
3933 <choice idref="sect241"><link-text>Pasa al 241</link-text>.</choice>
3937 <section class="numbered" id="sect271">
3938 <meta><title>271</title></meta>
3941 <p>El jinete del kraan grita a tu izquierda, desviado de su curso por tu rápido contraataque. Ahora se encuentra a unos treinta metros debajo de ti, pero hace girar al kraan para atacarte de nuevo. Tú tuerces hacia el sur para evitar ser acorralado entre los dos escuadrones convergentes de jinetes a lomos de los kraans. Tu cambio de dirección aumenta la distancia que te separa de tus perseguidores, pero el itikar ha sido malherido y se halla aterrado por los aullidos del kraan.</p>
3942 <p>Estás a punto de desesperar. Tu montura alada pierde tanta sangre que puede quedar inconsciente en cualquier momento y tirarte como una piedra desde lo alto del cielo. De repente divisas algo a lo lejos. Es una visión que renueva tu fe en milagros.</p>
3943 <choice idref="sect221"><link-text>Pasa al 221</link-text>.</choice>
3947 <section class="numbered" id="sect272">
3948 <meta><title>272</title></meta>
3951 <p>Seguís por un sendero a lo largo de un seco barranco, lecho de un antiguo río que fluyó en otros tiempos por esas montañas. Una árida brisa levanta remolinos de polvo rojizo en los bancos de tierra estéril. De repente aparecen los blancos edificios de Ikaresh y, cuando el polvo se posa, os encontráis en una pequeña plaza cuadrada junto al arco abierto de la puerta este de la ciudad.</p>
3952 <p>Sobre un alto monolito de basalto en el centro de la plaza se alza un águila -el emblema de la ciudad-, fundida en bronce. En el pico sostiene tres flechas también de bronce, cada una de ellas apuntando a una salida de la plaza.</p>
3953 <choice idref="sect376">Si quieres dirigirte al norte, hacia el mercado Dougga, <link-text>pasa al 376</link-text>.</choice>
3954 <choice idref="sect216">Si deseas dirigirte al oeste, hacia la plaza principal, <link-text>pasa al 216</link-text>.</choice>
3955 <choice idref="sect342">Si prefieres dirigirte al sur por la Avenida de las Águilas, <link-text>pasa al 342</link-text>.</choice>
3959 <section class="numbered" id="sect273">
3960 <meta><title>273</title></meta>
3963 <p>El akataz se abalanza contra ti. Caes de espaldas y das patadas con ambos pies, pero el peso del perro sobre tus pulmones te deja sin aliento. El akataz te desgarra un hombro (pierdes 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>), antes de rodar escaleras abajo. Su aullido se interrumpe al estrellarse la bestia contra el suelo de mármol de la parte inferior del salón.</p>
3964 <p>Te pones en pie de un salto y sacas el arma, pues los Drakkarim arremeten contra ti. Un terrible alarido, lleno de odio y furor, resuena en el salón.</p>
3966 <p>Los Drakkarim desenvainan sus negras espadas, impacientes por obedecer la orden de su señor. Te atacan simultáneamente.</p>
3967 <combat><enemy>Drakkarim</enemy><enemy-attribute class="combatskill">18</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">35</enemy-attribute></combat>
3968 <p>Puedes eludir el combate en cualquier momento, corriendo hacia el pasillo contiguo.</p>
3969 <choice idref="sect238">Si deseas eludir el combate, <link-text>pasa al 238</link-text>.</choice>
3970 <choice idref="sect345">Si vences en el combate, <link-text>pasa al 345</link-text>.</choice>
3974 <section class="numbered" id="sect274">
3975 <meta><title>274</title></meta>
3978 <p>Banedon sostiene un reluciente anillo de plata ante las narices del vendedor y le dice:</p>
3979 <p>-Es suyo, amigo, si nos dice dónde podemos encontrar a Tipasa.</p>
3980 <p>El vendedor le arrebata a Banedon el anillo de la mano y contesta tartamudeando:</p>
3981 <p>-La primera calleja a la izquierda pasados los establos. Vive en la casa de la puerta azul.</p>
3982 <p>Atravesáis a toda prisa la concurrida plaza del mercado hacia los establos y os internáis por la calle que arranca del otro lado. Al torcer por la calleja, oís el grito de chasco del vendedor: el anillo acaba de desvanecerse en su dedo. Al final de la calleja halláis la casa de la puerta azul.</p>
3983 <choice idref="sect206"><link-text>Pasa al 206</link-text>.</choice>
3987 <section class="numbered" id="sect275">
3988 <meta><title>275</title></meta>
3991 <p>Reconoces la bandera que ondea sobre una plataforma fortificada en el centro de ese extraño navío: es la enseña con la media luna y las estrellas de cristal del gremio de magos de Toran, una ciudad del norte de Sommerlund. El barco volador está mandado por un mago sommerlundés, paisano tuyo. Es un joven rubio, vestido con una larga túnica de color azul oscuro.</p>
3992 <p>Te ha sorprendido tanto la súbita aparición del barco que no reparas en la sangre que está arrojando por la boca el itikar: la criatura va a morir de un momento a otro. De repente el gran pájaro lanza un lastimero graznido de agonía. Sus alas se quedan rígidas y se le dobla la cabeza al escapar de su cuerpo herido el último aliento de vida. Te tira hacia adelante y sientes que se te revuelve el estómago al caer a plomó en dirección hacia el lago Inrahim.</p>
3993 <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
3994 <choice idref="sect374">Si el número obtenido está entre 0 y 4, <link-text>pasa al 374</link-text>.</choice>
3995 <choice idref="sect254">Si está entre 5 y 8, <link-text>pasa al 254</link-text>.</choice>
3996 <choice idref="sect261">Si es el 9, <link-text>pasa al 261</link-text>.</choice>
4000 <section class="numbered" id="sect276">
4001 <meta><title>276</title></meta>
4004 <p>-¿Por qué lo preguntas? -replica suspicaz, parpadeando para quitarse las lágrimas de los ojos-. ¿Qué clase de negocios tienes con el viejo Tipasa?</p>
4005 <p>-Es amigo mío -contesta Banedon, poniendo una Corona de oro sobre el mostrador de la taberna.</p>
4006 <p>La anciana tapa la moneda con una mano. Su expresión es astuta y calculadora.</p>
4007 <p>-Soushilla es vieja, su memoria flaquea con la edad -dice aguardando expectante y mirando con codicia la bolsa de Banedon.</p>
4008 <p>Este la abre para sacar otra Corona, pero un ágil ratero se la ha vaciado. Avergonzado, evita tu mirada, a la vez que se ruboriza.</p>
4009 <p>-Cinco Coronas de oro pueden refrescarme la memoria -añade, ahora mirándote a ti.</p>
4010 <choice idref="sect326">Si quieres dar a la vieja 5 Coronas de oro, táchalas en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> y <link-text>pasa al 326</link-text>.</choice>
4011 <choice idref="sect202">Si no tienes 5 Coronas de oro o no quieres dárselas a la vieja, sal de la taberna y <link-text>pasa al 202</link-text>.</choice>
4015 <section class="numbered" id="sect277">
4016 <meta><title>277</title></meta>
4019 <p>Te agachas mientras esperas la oportunidad de saltar hacia adelante y abrir la puerta. Cada vez más dardos de ballesta rebotan contra la pared y el parapeto. El ruido de botas con herrajes te hace estremecer: los Drakkarim suben precipitadamente la escalera. ¡O ahora o nunca!</p>
4020 <p>Saltas y corres hacia la puerta, agarrando con dedos temblorosos el cerrojo de hierro. Un proyectil con punta de acero arranca esquirlas de piedra a pocos milímetros de tu mano, otro rebota y te causa una cortadura encima de un ojo. En cuanto descorres el cerrojo lo suficiente, abres de un empujón la puerta de piedra y entras corriendo por ella, sin saber lo que hay al otro lado.</p>
4021 <choice idref="sect352"><link-text>Pasa al 352</link-text>.</choice>
4025 <section class="numbered" id="sect278">
4026 <meta><title>278</title></meta>
4029 <p>Corres medio agachado hacia tu espada de oro, agarras su empuñadura y continúas corriendo a toda velocidad hasta esconderte detrás de otra columna. De repente, del puño del señor de la Oscuridad salta otra ráfaga de energía que estalla en la base de la primera columna arrancándola del suelo. Un tremendo estampido te atruena los oídos y la onda explosiva te tira de espaldas. Pierdes 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. La risa de Haakon sobresale por encima del estruendo que causa el derrumbamiento de piedras, hasta que un dolor desgarrador te atenaza la cabeza.</p>
4030 <choice idref="sect223">Si posees la disciplina de Defensa psíquica, <link-text>pasa al 223</link-text>.</choice>
4031 <choice idref="sect379">Si no posees esa disciplina, <link-text>pasa al 379</link-text>.</choice>
4035 <section class="numbered" id="sect279">
4036 <meta><title>279</title></meta>
4039 <p>Ante ti tienes un estrecho corredor iluminado por la luz anaranjada del sol poniente que se filtra a través de pequeñas ventanas abiertas en lo alto del muro almohadillado. En el aire resuenan pies que corren, pues todos los guardias del Palacio han sido alertados. Juntamente con los malvados Drakkarim están empeñados en encontrarte y matarte, pues perderán sus vidas si fracasan.</p>
4040 <p>Llegas a una puerta que da acceso a una balconada exterior. Una escalera desciende hasta un puente que une el Palacio principal con una esbelta torre de mármol blanco. La escalera continúa debajo del puente, desapareciendo hacia los jardines inferiores. No ves a ningún soldado ni en el puente ni en los jardines.</p>
4042 <illustration class="inline">
4044 <creator>Gary Chalk</creator>
4046 <instance class="html" src="small1.png" width="209" height="192" />
4047 <instance class="pdf" src="small1.pdf" width="209" height="192" />
4049 <choice idref="sect396">Si deseas bajar al puente y entrar en la torre de mármol, <link-text>pasa al 396</link-text>.</choice>
4050 <choice idref="sect215">Si prefieres ignorar el puente y seguir bajando por las escaleras hasta los jardines del Palacio, <link-text>pasa al 215</link-text>.</choice>
4054 <section class="numbered" id="sect280">
4055 <meta><title>280</title></meta>
4058 <p>El drakkar está estrangulando al enano. Al divisarte, suelta a éste y le estrella en el rostro el puño enfundado en un guantelete, lanzándole al espacio. Este asesinato a sangre fría te indigna: sacas tu arma y atacas al drakkar.</p>
4059 <combat><enemy>Drakkar</enemy><enemy-attribute class="combatskill">18</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">25</enemy-attribute></combat>
4060 <p>Debido a la rapidez de tu ataque, no restes puntos de tu RESISTENCIA en el primer asalto.</p>
4061 <choice idref="sect213">Si vences en la lucha, <link-text>pasa al 213</link-text>.</choice>
4065 <section class="numbered" id="sect281">
4066 <meta><title>281</title></meta>
4069 <p>Cuando os dais la vuelta para marcharos, el leproso os dice que esperéis. De un montón de harapos escondido debajo del puente saca una Maza con joyas incrustadas. El arma está forjada con plata maciza y el mango adornado con esmeraldas y diamantes.</p>
4070 <p>-Aceptadla, os lo suplico, en prueba de mi eterno agradecimiento.</p>
4071 <p>Si deseas aceptar ese regalo, anota la Maza enjoyada en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> como un objeto especial (que llevarás sujeta al cinturón) antes de abandonar la cueva.</p>
4072 <choice idref="sect241"><link-text>Pasa al 241</link-text>.</choice>
4076 <section class="numbered" id="sect282">
4077 <meta><title>282</title></meta>
4080 <p>Sales del campanario y te diriges hacia el centinela. Al principio, escondiéndote detrás de una torreta y otra, te es fácil avanzar sin ser visto. Sin embargo, en los últimos treinta metros que te separan de la plataforma de aterrizaje no tienes donde ocultarte, pues la plataforma y el tejado del Palacio están unidos por una pasarela descubierta.</p>
4081 <choice idref="sect295">Si posees la disciplina de Poder mental sobre la materia, <link-text>pasa al 295</link-text>.</choice>
4082 <p>Si no posees esa disciplina del Kai, elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees las disciplinas de Caza o Camuflaje, suma 2 al número que hayas obtenido. Si has alcanzado el rango del Kai de Guerrero u otro superior, suma 3.</p>
4083 <choice idref="sect357">Si el total está entre 0 y 4, <link-text>pasa al 357</link-text>.</choice>
4084 <choice idref="sect389">Si está entre 5 y 9, <link-text>pasa al 389</link-text>.</choice>
4085 <choice idref="sect236">Si es 10 o un número mayor, <link-text>pasa al 236</link-text>.</choice>
4089 <section class="numbered" id="sect283">
4090 <meta><title>283</title></meta>
4093 <p>Tu negativa no ofende a los enanos. Han visto cómo una jarra de cerveza de Bor enfurecía o dejaba inconscientes a hombres hechos y derechos. Nolrim agarra la jarra y la vacía de un tremendo trago. Después se quita la espuma de la barba rojiza con un experto movimiento de su dedo índice.</p>
4094 <choice idref="sect291">Si deseas preguntar a los enanos cómo han ido a parar bajo el mando de Banedon, <link-text>pasa al 291</link-text>.</choice>
4095 <choice idref="sect359">Si quieres darles las buenas noches y retirarte a dormir, <link-text>pasa al 359</link-text>.</choice>
4099 <section class="numbered" id="sect284">
4100 <meta><title>284</title></meta>
4103 <p>Les pides a gritos que se detengan, pero tu acento no hace sino confirmar sus sospechas de que sois unos espías. Uno de ellos te arroja una piedra, que te hiere en la frente. Pierdes 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
4104 <p>-¡Corre, Lobo Solitario! -grita Banedon-. ¡Te harán pedazos si te agarran!</p>
4105 <p>Al aproximarse, sus miradas fanáticas te dicen a las claras que sería una locura quedarte allí. Te das media vuelta y echas a correr como alma que lleva el diablo.</p>
4106 <choice idref="sect340"><link-text>Pasa al 340</link-text>.</choice>
4110 <section class="numbered" id="sect285">
4111 <meta><title>285</title></meta>
4114 <p>Cuando das media vuelta y echas a correr por el pasillo, un terrible alarido lleno de odio y furor resuena en el salón:</p>
4116 <p>Miras hacia atrás. Los Drakkarim están desenvainando sus negras espadas, impacientes por obedecer la orden de su señor. Bajas velozmente algunos escalones, atraviesas una arcada de plata y sigues corriendo por una balconada que domina la zona inferior del salón.</p>
4117 <p>El akataz está ya casi encima de ti. Sientes en las piernas su fétido aliento. Instintivamente te apartas hacia un lado en el preciso momento en que el perro salta. Va a chocar de bruces contra una columna de mármol. Su hocico magullado lanza un aullido de dolor cuando arremetes contra él y le asestas un golpe mortal. Nunca volverá a atacar a nadie.</p>
4118 <p>Vislumbras en el salón inferior la feroz silueta del señor de la Oscuridad Haakon, que levanta hacia ti su puño enfundado en un guantelete. Un drakkar aparece de no se sabe dónde y avanza hacia ti enarbolando una espada sobre su yelmo en forma de calavera. Se oye un estampido ensordecedor cuando de una piedra que sostiene en una mano el señor de la Oscuridad sale disparado un relampagueante rayo azul que vuela en dirección hacia ti. El drakkar te ataca y te hiere en un brazo (pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>), pero ahora está en la trayectoria del rayo. Desaparece en un destello de luz, dejando sólo tras él cenizas y el pútrido olor a carne quemada.</p>
4119 <illustration class="float">
4121 <creator>Gary Chalk</creator>
4122 <description>Un Drakkar avanza hacia ti enarbolando una espada sobre su yelmo en forma de calavera.</description>
4124 <instance class="html" src="ill17.png" width="386" height="670" />
4125 <instance class="pdf" src="ill17.pdf" width="386" height="670" />
4127 <p>Al final de la balconada hay otro arco y una escalera.</p>
4128 <choice idref="sect381">Si deseas escapar a través del arco, <link-text>pasa al 381</link-text>.</choice>
4129 <choice idref="sect317">Si prefieres huir por la escalera, <link-text>pasa al 317</link-text>.</choice>
4133 <section class="numbered" id="sect286">
4134 <meta><title>286</title></meta>
4137 <p>Al caer la noche comienzas tu desesperada búsqueda. Los giaks no representan ningún problema que no puedas resolver con tus habilidades de guerrero, pues están exhaustos a causa del trabajo agotador que realizan. Sólo los Drakkarim parecen vigilar, pero aun así hay menos de una docena patrullando por todo el cráter. Hasta que alcances el interior de la Tumba no parece que vayas a tropezar con ninguna dificultad especial.</p>
4138 <p>Un drakkar monta guardia cerca de donde tú te encuentras. Sus ojos crueles brillan detrás de su máscara de la muerte. De vez en cuando aparta su atención de la guardia para echar un trago de una botella de agua.</p>
4139 <choice idref="sect214">Si posees la disciplina de Poder mental sobre la materia, <link-text>pasa al 214</link-text>.</choice>
4140 <choice idref="sect239">Si no posees esa disciplina, <link-text>pasa al 239</link-text></choice>
4144 <section class="numbered" id="sect287">
4145 <meta><title>287</title></meta>
4148 <p>Los itikar son por naturaleza criaturas salvajes y malignas y puede llevarle muchos años a un jinete domar y amaestrar a uno. Sin embargo, el esfuerzo merece la pena pues, una vez domesticados, los gigantescos pájaros negros son de una lealtad a toda prueba.</p>
4149 <p>El itikar siente que tú no eres su dueño y trata de ahuyentarte hiriéndote en la espalda con un rápido y potente picotazo. Pierdes 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. No obstante, gracias a tu inquebrantable fuerza de voluntad, logras montarte en la silla y dominar a la criatura. Esta vuelve la cabeza y fija en ti una torva y fría mirada, pero te das cuenta de que el pájaro ya no se muestra hostil hacia ti.</p>
4150 <p>De repente divisas a los Drakkarim, que cruzan en tromba la pasarela. Te inclinas hacia adelante, desenganchas de la argolla de la silla la soga que sujeta el itikar y agarras las gruesas riendas de cuero.</p>
4151 <choice idref="sect343"><link-text>Pasa al 343</link-text>.</choice>
4155 <section class="numbered" id="sect288">
4156 <meta><title>288</title></meta>
4159 <footnote id="sect288-1-foot" idref="sect288-1">
4160 <p>Pasa a la <a idref="sect399">Sección 399</a> si ya has conseguido el Medallón de la Estrella de Cristal, independientemente de si lo tienes o no en este mismo momento.</p>
4165 <p>El drakkar te maldice y exhala el último aliento. Su grito se apaga cuando cae desde la plataforma. Corres a ayudar a tu paisano herido, pero la batalla aún no se ha terminado. Un jinete a lomos de un kraan se lanza en picado sobre ti apuntándote con una ballesta a la cabeza. Dispara y el dardo vuela hacia tu rostro. Entonces un agudo silbido metálico te taladra los oídos y el dardo es desviado milagrosamente como si hubiera chocado contra un escudo invisible.</p>
4166 <choice idref="sect399">Si posees el Medallón de la Estrella de Cristal, <link-text>pasa al 399</link-text>.<a id="sect288-1" idref="sect288-1-foot" class="footnote" /></choice>
4167 <choice idref="sect294">Si no posees ese objeto especial, <link-text>pasa al 294</link-text>.</choice>
4171 <section class="numbered" id="sect289">
4172 <meta><title>289</title></meta>
4175 <p>El trono empieza a girar. Un terrible alarido te taladra los oídos. Casi al instante se convierte en los ásperos gruñidos de un lenguaje gutural. Nunca has oído idioma semejante. Palabras y sonidos que bocas humanas nunca podrían articular retumban como truenos en la cámara. Es la enigmática lengua que habla Haakon, señor de la Oscuridad de Helgedad.</p>
4176 <p>Haakon se levanta del trono. De su boca inhumana brotan aún los ecos de una voz espectral. Un puño enguantado se abre mostrando una piedra candente, alrededor de la cual crepita una llama azul. Sientes las corrientes de poder que irradia el núcleo de esa piedra. De repente las palabras de Haakon se transforman en las de un idioma que entiendes perfectamente: el sommerlundés.</p>
4177 <p>-¡Contempla tu último destino, señor del Kai!</p>
4178 <p>Se oye un estampido ensordecedor y de la fuente de energía sale disparada una bola de fuego azul hacia tu cabeza.</p>
4179 <choice idref="sect311">Si posees la Sommerswerd, <link-text>pasa al 311</link-text>.</choice>
4180 <choice idref="sect219">Si no posees ese objeto especial, <link-text>pasa al 219</link-text>.</choice>
4184 <section class="numbered" id="sect290">
4185 <meta><title>290</title></meta>
4188 <p>Registras el cuerpo del jefe drakkar muerto y descubres en su bolsillo un Cubo de cristal negro. Si deseas quedarte con él, guárdatelo en el bolsillo y anótalo en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> como un objeto especial.</p>
4189 <p>El estruendo atronador que producen otros Drakkarim al bajar por la escalera de la torre te obliga a dejar los otros cadáveres y a dirigirte a todo correr hacia la puerta de madera.</p>
4190 <choice idref="sect246"><link-text>Pasa al 246</link-text>.</choice>
4194 <section class="numbered" id="sect291">
4195 <meta><title>291</title></meta>
4198 <p>Te enteras de que los enanos fueron en otro tiempo miembros de la tripulación de un barco normal, un buque mercante que navegaba por las Tentarías de la región meridional de Magnamund. Las Tentarías son una vasta extensión de lagos y mares interiores conectados entre sí formando un canal continuo de más de mil kilómetros de longitud. Como la falla del Ryme en Durenor, fueron el resultado de un gran corrimiento de tierras. Hace tres años el anterior capitán de los enanos, otro enano llamado Quan, perdió su barco, su cargamento y su tripulación jugando a las cartas. Al parecer el desdichado capitán no conoció la verdadera profesión de Banedon hasta que fue demasiado tarde. Así pues, Banedon se convirtió en el capitán de los enanos y desde entonces le han seguido a través de mares y cielos del sur de Magnamund. La <cite>Nave del espacio</cite> le fue regalada a Banedon por los magos de Dessi como recompensa a haberles ayudado a vencer al Gagadoth, una criatura monstruosa que aterrorizaba su país y contra la que su propia magia era impotente.</p>
4199 <p>La <cite>Nave del espacio</cite> se dirigía de Dessi a Barrakeesh cuando apareciste tú. Los enanos han oído por casualidad tu conversación con Banedon y están entusiasmados ante la perspectiva de una nueva aventura. No parecen amedrentarles los peligros mortales que ciertamente les esperan.</p>
4200 <choice idref="sect359"><link-text>Pasa al 359</link-text>.</choice>
4204 <section class="numbered" id="sect292">
4205 <meta><title>292</title></meta>
4208 <p>Tu sentido del Kai te dice que la casa al final de la calleja es la vivienda de Tipasa. Le indicas a Banedon que te siga y os acercáis a la puerta azul.</p>
4209 <choice idref="sect206"><link-text>Pasa al 206</link-text>.</choice>
4213 <section class="numbered" id="sect293">
4214 <meta><title>293</title></meta>
4217 <p>Por un momento pierdes completamente el sentido de la orientación al caer dando vueltas en el espacio, sin comprender lo que te sucede. Intentas gritar, pero tus gritos quedan ahogados por el viento que te azota el rostro. Te estrellas contra las ramas más altas de un árbol toa. Quedas aturdido e insensible por el golpe. Cuando los Drakkarim hallan tu cuerpo, éste se ha desangrado y está muerto.</p>
4218 <choice>Tu vida y las esperanzas de Sommerlund han encontrado así un trágico final.</choice>
4222 <section class="numbered" id="sect294">
4223 <meta><title>294</title></meta>
4226 <p>El joven mago baja su vara y una sonrisa apunta en su rostro atormentado por el dolor.</p>
4227 <p>-¡Ay de mí, he sido demasiado lento para defenderme! -dice con una mueca cuando te arrodillas a su lado y arrancas la lanza que le tiene clavado al suelo. La herida es grave y rápidamente restañas la hemorragia vendándola con unas tiras de tela que rasgas de su túnica de color azul oscuro.</p>
4228 <p>El mago entonces se presenta.</p>
4229 <p>-Soy Banedon, Maestro Oficial del gremio de la Estrella de cristal -dice con voz débil y temblorosa-. Tú no necesitas presentarte, Lobo Solitario, pues sólo tú eres capaz de atraer a semejante compañía tan lejos de su país.</p>
4230 <p>Mira a los jinetes de los kraans que se lanzan en picado a ambos lados del barco.</p>
4231 <p>-Ayúdame a ponerme de pie. Tenemos que escapar antes de que nos echen del cielo.</p>
4232 <p>Sostienes al mago mientras él agarra el timón de la nave, una esfera de cristal radiante con cientos de relucientes facetas, unida a una delgada barra de plata.</p>
4233 <p>En el mismo instante en que sus manos rodean la esfera suena una tremenda explosión.</p>
4234 <choice idref="sect323"><link-text>Pasa al 323</link-text>.</choice>
4238 <section class="numbered" id="sect295">
4239 <meta><title>295</title></meta>
4243 <p>Concentrando tu habilidad en una bolsa de dinero que cuelga del cinturón del centinela, te esfuerzas por desatar la correa que la sujeta. Segundos más tarde la bolsa cae al suelo desparramando su contenido. El guardia grita horrorizado al ver que su dinero rueda desapareciendo por el borde de la plataforma y se arrodilla para recoger lo poco que queda. Al darte el centinela la espalda, sales de tu escondite y echas a correr por la pasarela. Tu rapidez y sigilo te permiten atravesar la pasarela sin ser visto. Cuando atacas al guardia, éste sigue de rodillas recogiendo el dinero que se ha esparcido por el suelo. Tu ataque es silencioso y mortal.</p>
4244 <choice idref="sect207">Si quieres registrar el cadáver del centinela, <link-text>pasa al 207</link-text>.</choice>
4245 <choice idref="sect224">Si decides ignorar el cadáver y apresurarte a entrar en la jaula del Itikar, <link-text>pasa al 224</link-text>.</choice>
4249 <section class="numbered" id="sect296">
4250 <meta><title>296</title></meta>
4253 <p>La casa de comidas está llena de gente que se sienta ante pequeñas mesas de piedra. El humo que sale de artísticas pipas añade color al ambiente y los fumadores comentan toda clase de asuntos. Tres sujetos pendencieros de Ikaresh se lamentan de la muerte del viejo Zakhan. Otros se quejan de distintos agravios, llamando a su nuevo caudillo buey, bestia y otros nombres semejantes. Dos ikareshianos de tosca faz os saludan y os invitan a compartir sus pipas.</p>
4254 <choice idref="sect362">Si deseas aceptar su invitación, <link-text>pasa al 362</link-text>.</choice>
4255 <choice idref="sect388">Si decides rehusarla, podéis abandonar la casa de comidas y continuar caminando por la avenida; <link-text>pasa al 388</link-text>.</choice>
4259 <section class="numbered" id="sect297">
4260 <meta><title>297</title></meta>
4263 <p>Los guardias son los primeros en reponerse de la sorpresa del encuentro. Te atacan causándote una profunda herida en el pecho. Pierdes 4 puntos de<typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
4264 <choice idref="sect334">Si sigues con vida y quieres luchar con los guardias, <link-text>pasa al 334</link-text>.</choice>
4265 <choice idref="sect209">Si intentas escapar volviendo a subir la escalera a todo correr, <link-text>pasa al 209</link-text>.</choice>
4269 <section class="numbered" id="sect298">
4270 <meta><title>298</title></meta>
4273 <p>Estás pensando si decidirte a forzar la puerta cuando oyes el rechinar de una piedra sobre otra. La puerta se abre lentamente dejando al descubierto una gran cámara. Aunque está débilmente iluminada, en la espesa capa de polvo que cubre el suelo de mármol ves innumerables huellas de pisadas. Detrás de ti la puerta se cierra con amedrentadora velocidad.</p>
4274 <choice idref="sect289"><link-text>Pasa al 289</link-text>.</choice>
4278 <section class="numbered" id="sect299">
4279 <meta><title>299</title></meta>
4282 <p>El vordak retira una mano huesuda, bañada en sangre, del lomo del itikar y empuña una negra maza de hierro que lleva colgada del cinturón. Levanta el arma e intenta aplastarte la cabeza. Es imposible eludir su ataque y debes luchar a muerte con esa criatura.</p>
4283 <combat><enemy>Vordak</enemy><enemy-attribute class="combatskill">17</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">25</enemy-attribute></combat>
4284 <p>A menos que poseas la disciplina de Defensa psíquica, resta 2 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante esta pelea, pues el vordak te ataca con la fuerza de su poder mental. Es inmune al Ataque psíquico.</p>
4285 <choice idref="sect203">Si vences en el combate, <link-text>pasa al 203</link-text>.</choice>
4289 <section class="numbered" id="sect300">
4290 <meta><title>300</title></meta>
4293 <p>Te despiertan poco después del amanecer los ronquidos de los enanos y el sordo zumbido de la <cite>Nave del espacio</cite>. Recoges tu equipo y subes a cubierta. Todo está en sombra, pues la <cite>Nave del espacio</cite> vuela bajo un enorme afloramiento pétreo que sobresale de la ladera de una montaña a miles de metros sobre un valle. Banedon sigue al timón, pero ya no está en trance.</p>
4294 <p>-Jinetes de kraans -te dice señalando el calcinado valle más allá de la zona de sombra-. Llegaron al amanecer</p>
4295 <p>Contemplas el extraño paisaje, un valle entre montañas, con miles de columnas formadas por grandes peñascos que se sostienen unos sobre otros en precario equilibrio. Los vassagonianos llaman a este lugar los Koos, las Agujas. Las columnas rocosas son tan altas que parece inevitable su derrumbamiento. Posados sobre dos de las columnas hay varios kraans. Los Drakkarim que los montan exploran el valle con catalejos. Transcurre una hora antes de que alcen el vuelo y desaparezcan.</p>
4296 <p>-¡Largad velas, contramaestre Nolrim! -ordena Banedon con voz apenas audible sobre el creciente zumbido de la <cite>Nave del espacio</cite>-. Nos espera una veloz carrera.</p>
4297 <choice idref="sect229">Si posees un Cubo de cristal negro, <link-text>pasa al 229</link-text>.</choice>
4298 <choice idref="sect247">Si no posees ese objeto especial, <link-text>pasa al 247</link-text>.</choice>
4302 <section class="numbered" id="sect301">
4303 <meta><title>301</title></meta>
4306 <p>Apoyando los pies en las planchas de hierro trepas a lo alto de la puerta. Largos picos sobresalen del travesaño de madera, untados con negro alquitrán. Cuando pisas entre los picos, los guardias disparan sus ballestas contra ti.</p>
4307 <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si has alcanzado el rango del Kai de Guardián u otro superior, resta 2 del número que hayas obtenido. Si posees la disciplina de Caza, resta 1 de ese número.</p>
4308 <choice idref="sect363">Si el total es inferior a 4, <link-text>pasa al 363</link-text>.</choice>
4309 <choice idref="sect259">Si está entre 5 y 9, <link-text>pasa al 259</link-text>.</choice>
4313 <section class="numbered" id="sect302">
4314 <meta><title>302</title></meta>
4317 <p>Banedon se hace cargo del timón de su extraordinario barco, al que los enanos llaman la <cite>Nave del espacio</cite>, que vuela veloz a través de la creciente oscuridad hacia el desfiladero de Dahir. La visibilidad disminuye por momentos hasta que finalmente no se ven más que los botalones. Te sientes inquieto: si la <cite>Nave del espacio</cite> se desvía aunque sólo sea una fracción de centímetro de su curso, os estrellaréis contra la pared de la montaña y os haréis pedazos.</p>
4318 <p>-No te preocupes, Lobo Solitario -dice Nolrim, el enano que lleva la bolsa de terciopelo-. El capitán nos sacará de ésta con vida</p>
4319 <p>Banedon permanece de pie con una mano apoyada levemente en la brillante esfera de cristal, relajado y como en trance. Tiene los ojos cerrados y un rayo blanco de energía traza una complicada figura en su frente y en sus sienes.</p>
4320 <p>El enano te conduce al camarote de popa, donde la tripulación comenta excitada su victoria sobre los jinetes de los kraans. Están sentados alrededor de una mesa en la que hay platos con humeantes viandas y jarras de espumosa cerveza. El rico olor a carne guisada y a cerveza de Bor llega hasta tus narices recordándote el hambre canina que tienes.</p>
4321 <p>Das rápida cuenta de la carne con calabacín que te ofrecen. Suma 3 puntos a tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Sin embargo, dudas si aceptar una jarra de cerveza. La cerveza de Bor es tan fuerte que en muchas ciudades de Magnamund ha sido prohibida por temor a los estragos que puede causar.</p>
4322 <choice idref="sect392">Si deseas aceptar una jarra de la famosa cerveza, <link-text>pasa al 392</link-text>.</choice>
4323 <choice idref="sect283">Si decides declinar el ofrecimiento, <link-text>pasa al 283</link-text>.</choice>
4327 <section class="numbered" id="sect303">
4328 <meta><title>303</title></meta>
4331 <p>Con gran rapidez y cautela te acercas al centinela por detrás y, retorciéndole el cuello violentamente, le silencias para siempre. Arrastras el cadáver y lo cubres con una carretilla antes de entrar en la Tumba.</p>
4332 <choice idref="sect395"><link-text>Pasa al 395</link-text>.</choice>
4336 <section class="numbered" id="sect304">
4337 <meta><title>304</title></meta>
4340 <p>El vordak se desploma a tus pies, pero antes de que puedas escapar te encuentras rodeado de drakkarim. Un silencio de muerte reina en el arboreto. Te dispones a abrirte paso entre tus enemigos, pero cada vez aparecen más guerreros Drakkarim. El miedo te hace estremecer: los Drakkarim de refuerzo están armados con pesadas ballestas de bronce.</p>
4341 <p>Cuando lanzas tu grito de guerra «Por Sommerlund», una lluvia de dardos envenenados cae sobre ti, tumbándote de espaldas sobre la blanda tierra. El último sonido que oyes al desangrarte y morir es la espantosa carcajada de triunfo del señor de la Oscuridad Haakon que sobresale por encima de los crueles alaridos de sus Drakkarim.</p>
4342 <choice>Tu vida y las esperanzas de Sommerlund hallan así un triste final.</choice>
4346 <section class="numbered" id="sect305">
4347 <meta><title>305</title></meta>
4350 <p>Atas un extremo de la Cuerda a la barandilla del parapeto y arrojas el otro extremo hacia abajo. Luego empiezas a descender de la torre dejándote deslizar por la Cuerda. Estás a medio descenso cuando ves encima de ti a dos Drakkarim que cortan el nudo. La cuerda se rompe y caes a plomo en el vacío.</p>
4351 <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
4352 <choice idref="sect293">Si el número que has obtenido está entre 0 y 2, <link-text>pasa al 293</link-text>.</choice>
4353 <choice idref="sect234">Si está entre 3 y 9, <link-text>pasa al 234</link-text>.</choice>
4357 <section class="numbered" id="sect306">
4358 <meta><title>306</title></meta>
4361 <p>-¡Agárrate fuerte, Lobo Solitario! -grita Banedon al recuperar el control del timón de resplandeciente cristal.</p>
4362 <p>Obedeces y te agarras a la barandilla del parapeto, afianzando también los pies para mayor seguridad en unos topes de la cubierta, pues has adivinado la maniobra que el joven mago se dispone a realizar.</p>
4363 <illustration class="float">
4365 <creator>Gary Chalk</creator>
4366 <description><quote>¡Balanceo de piratas!</quote> vocea Banedon a los enanos.</description>
4368 <instance class="html" src="ill18.png" width="386" height="645" />
4369 <instance class="pdf" src="ill18.pdf" width="386" height="645" />
4371 <p>-¡Balanceo de piratas! -vocea Banedon a los enanos que combaten en cubierta y gira de golpe el timón hacia la izquierda.</p>
4372 <p>La <cite>Nave del espacio</cite> responde a ese movimiento inclinándose violentamente: la cubierta pasa de la posición horizontal a otra casi vertical. Los enanos han hecho caso del grito de Banedon y se han tumbado en el suelo de la cubierta, aferrándose a las tablas como lapas a la quilla de un galeón.</p>
4373 <p>Los Drakkarim pierden el equilibrio y son arrojados al vacío fuera de la cubierta y de los botalones del barco. Banedon endereza la nave y en la cubierta resuena un clamor de victoria mientras el barco enfila los Koos.</p>
4374 <p>-¡Sangre por sangre!</p>
4375 <choice idref="sect247"><link-text>Pasa al 247</link-text>.</choice>
4379 <section class="numbered" id="sect307">
4380 <meta><title>307</title></meta>
4383 <p>-Sí, sí, soy Soushilla -replica.</p>
4384 <p>-¿Sabes dónde podemos encontrar a Tipasa el Nómada? -le pregunta Banedon.</p>
4385 <p>La arrugada vieja no contesta, sino que se limita a tender el cuenco y a esperar. Banedon le da otra Corona de oro antes de que ella responda a su pregunta.</p>
4386 <choice idref="sect314"><link-text>Pasa al 314</link-text>.</choice>
4390 <section class="numbered" id="sect308">
4391 <meta><title>308</title></meta>
4394 <p>Domar a un itikar puede llevarle a un jinete muchos años, pues se trata de criaturas salvajes y malignas por naturaleza. Utilizas tu habilidad del Kai para comunicarte con el gigantesco pájaro y asegurarle que no pretendes hacerle ningún daño. El ave fija en ti una torva y fría mirada, pero sientes que ya no se muestra hostil.</p>
4395 <p>Al montarte en su ancha silla divisas a los Drakkarim, que cruzan en tromba la pasarela.</p>
4396 <p>Rápidamente te inclinas hacia adelante, desenganchas de la argolla de la silla la soga que sujeta al animal y agarras las gruesas riendas de cuero.</p>
4397 <choice idref="sect343"><link-text>Pasa al 343</link-text>.</choice>
4401 <section class="numbered" id="sect309">
4402 <meta><title>309</title></meta>
4405 <p>Al entrar en los establos, te apesta el olor de los douggas. Aprietas los dientes y te tapas la nariz con la capa. Un mozalbete se ríe con disimulo de tu reacción y dice:</p>
4406 <p>-Se ve que no eres de Ikaresh.</p>
4407 <p>Remeda tu risa mostrando dos hileras de dientes rotos.</p>
4408 <p>-¿Sabes dónde vive Tipasa el Nómada? -pregunta Banedon enseñándole un anillo de plata.</p>
4409 <p>Al muchacho casi se le saltan los ojos de las órbitas al ver el reluciente anillo.</p>
4410 <p>-¡Oh, sí, sí, sí, lo sé! -balbucea en su excitación-. Seguid por esta calle y torced por la primera bocacalle a la izquierda. El viejo vagabundo vive en la casa de la puerta azul.</p>
4411 <p>Banedon le tira el anillo y el pillete lo agarra al vuelo con sus sucias manos. Salís a toda prisa de los establos y empezáis a buscar la bocacalle. Al encontrarla, oís al muchacho que grita chasqueado: el anillo acaba de desvanecerse en su dedo. Al final de la calleja repleta de basura halláis la casa con la puerta azul.</p>
4412 <choice idref="sect206"><link-text>Pasa al 206</link-text>.</choice>
4416 <section class="numbered" id="sect310">
4417 <meta><title>310</title></meta>
4420 <p>Cuando pasas sobre los cuerpos sin vida descubres una Llave de cobre sujeta a una cadena que rodea el cuello de uno de los guerreros. Agarras la Llave y te la guardas en el bolsillo. A continuación bajas velozmente la escalera hacia una débil luz que se vislumbra abajo. Anota la Llave de cobre en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> como un objeto especial.</p>
4421 <p>Un pequeño fuego sobre el que se asa un pollo en un espetón ilumina el cuarto de la guardia en la base de la torre. Del respaldo de una silla de hierro forjado cuelga una Cantimplora con agua y al lado reposa un Espadón de afilada hoja. Puedes quedarte con uno de esos objetos si lo deseas, o con los dos, pero recuerda anotarlos en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> (la Cantimplora es un objeto de la mochila).</p>
4422 <p>Oyes el estrépito que producen los Drakkarim al bajar por la escalera de la torre. Pronto te darán alcance.</p>
4423 <choice idref="sect246">Si deseas salir de la torre por una puerta que hay en la pared norte, <link-text>pasa al 246</link-text>.</choice>
4424 <choice idref="sect231">Si prefieres disponerte a luchar y esperar a que los Drakkarim hagan su aparición, <link-text>pasa al 231</link-text>.</choice>
4428 <section class="numbered" id="sect311">
4429 <meta><title>311</title></meta>
4432 <p>Levantas la espada de oro a tiempo de desviar el rayo de energía, que estalla contra la pared de la cámara abriendo un agujero de varios centímetros de profundidad en la roca dura como el acero. El impacto te arranca de la mano la Sommerswerd, que sale despedida por el aire polvoriento y describiendo un arco se clava en el suelo de mármol. Ruedas por el suelo y te proteges detrás de una columna.</p>
4433 <p>-No has hecho más que aplazar unos segundos tu mortal destino, señor del Kai -escupe Haakon.</p>
4434 <choice idref="sect278">Si deseas tratar de recobrar la Sommerswerd, <link-text>pasa al 278</link-text>.</choice>
4435 <choice idref="sect350">Si quieres trasladarte a un nuevo escondite aprovechando la cobertura que te proporciona el polvo que se ha arremolinado en la cámara, <link-text>pasa al 350</link-text>.</choice>
4436 <choice idref="sect230">Si prefieres quedarte donde estás, <link-text>pasa al 230</link-text>.</choice>
4440 <section class="numbered" id="sect312">
4441 <meta><title>312</title></meta>
4444 <p>Los enanos están limpiando la cubierta de los restos de la batalla. Un drakkar muerto yace boca abajo entre un montón de cofres y sacos apilados debajo de la vela de botavara. Cuando los enanos le agarran por las piernas para arrojarle por encima de la borda, el drakkar recobra la vida de repente y da un salto, dispersando a los enanos en todas las direcciones. Chilla como un endemoniado y con su negra hacha describe un amplio arco alrededor de su cuerpo ensangrentado. De su máscara de muerte brota una horrible maldición al echar hacia atrás el hacha para arrojarla. El blanco eres tú.</p>
4445 <choice idref="sect210">Si posees la disciplina de Caza o Sexto sentido, <link-text>pasa al 210</link-text>.</choice>
4446 <p>Si no posees ninguna de estas disciplinas, elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
4447 <choice idref="sect354">Si el número que has obtenido está entre 0 y 4, <link-text>pasa al 354</link-text>.</choice>
4448 <choice idref="sect371">Si está entre 5 y 8, <link-text>pasa al 371</link-text>.</choice>
4449 <choice idref="sect232">Si es el 9, <link-text>pasa al 232</link-text>.</choice>
4453 <section class="numbered" id="sect313">
4454 <meta><title>313</title></meta>
4457 <p>Divisas una hilera de jaulas que hay al pie del campanario, cada una de ellas provista de su propia plataforma circular de aterrizaje. Los itikar son una especie de enormes pájaros negros que anidan en los altos picos de las montañas de Dahir y Vakar. Los vassagonianos han amaestrado desde hace siglos a esos gigantes de los cielos y los utilizan como monturas aladas para sus jefes militares, sus exploradores, correos y emisarios.</p>
4458 <p>Un itikar con su jinete desciende del cielo rojizo y se posa en la plataforma más cercana al campanario. Unos esclavos echan una cuerda al jinete, que la ata a una argolla de la silla antes de desmontar de un salto. El itikar grazna y bate sus enormes alas al ser arrastrado lentamente hasta el interior de su jaula por un oculto cabrestante.</p>
4459 <p>El jinete y los esclavos se alejan de la plataforma. Sólo queda ante la jaula un centinela de guardia. Si le redujeras, podrías intentar huir a lomos del gigantesco pájaro.</p>
4460 <choice idref="sect325">Si tienes una Cerbatana y un Dardo somnífero, <link-text>pasa al 325</link-text>.</choice>
4461 <choice idref="sect282">Si no tienes esos objetos, <link-text>pasa al 282</link-text>.</choice>
4465 <section class="numbered" id="sect314">
4466 <meta><title>314</title></meta>
4469 <p>-Podéis encontrar a Tipasa en la plaza principal. A estas horas del día siempre está allí -dice la anciana sonriendo exageradamente.</p>
4470 <choice idref="sect358">Si posees la disciplina de Sexto sentido, <link-text>pasa al 358</link-text>.</choice>
4471 <choice idref="sect263">Si no posees esa disciplina, <link-text>pasa al 263</link-text>.</choice>
4475 <section class="numbered" id="sect315">
4476 <meta><title>315</title></meta>
4479 <p>Al desenvainar la Espada del Sol, una intensa llama dorada recorre su hoja. El vordak grita aterrado y sus huesudos dedos bañados en sangre empuñan una maza de hierro que lleva colgada del cinturón. Levanta la maza para parar tu golpe, pero la Espada del Sol hiende el hierro dejando tras sí una llamarada azul. Golpeas de nuevo describiendo con la dorada hoja un gran arco. La hoja hiere al vordak en el cuello y luego le corta en diagonal el espectral cuerpo desde la clavícula hasta la cadera. Un nauseabundo olor a ácido te sofoca al hacer erupción debajo de la roja vestimenta una fuente de verde cieno. El vordak se desploma en el vacío perdiéndose de vista: su cadáver en disolución silba al caer dando vueltas hacia el lago Inrahim.</p>
4480 <p>Envainas la espada, agarras las riendas y tratas de dirigir a tu herida cabalgadura. Has matado al vordak, pero aún no has ganado la batalla. El itikar está perdiendo muchísima sangre y puede quedar inconsciente de un momento a otro y precipitarse como una piedra desde lo alto.</p>
4481 <p>De repente divisas algo a lo lejos. Es una visión que renueva tu fe en milagros.</p>
4482 <choice idref="sect221"><link-text>Pasa al 221</link-text>.</choice>
4486 <section class="numbered" id="sect316">
4487 <meta><title>316</title></meta>
4490 <p>Te incorporas trabajosamente y descubres que la <cite>Nave del espacio</cite> está siendo abordada por drakkarim que desmontan de sus aullantes kraans y saltan sobre la cubierta y los botalones con las negras espadas desenvainadas. El ataque pilla desprevenidos a los enanos: sus armas están guardadas bajo cubierta. Aun así se repliegan y luchan con habilidad y fiereza. Sobre el estruendo oyes el gozoso grito de batalla de Nolrim:</p>
4491 <p>-¡Sangre por sangre!</p>
4492 <p>Un golpe inesperado te alcanza de lleno en la espalda, tirándote desde la plataforma a la cubierta inferior. Te has puesto sobre una rodilla cuando tu asaltante ataca de nuevo. No puedes eludirle.</p>
4493 <combat><enemy>Drakkar</enemy><enemy-attribute class="combatskill">18</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">26</enemy-attribute></combat>
4494 <p>A causa de la sorpresa del ataque debes restar 2 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante los 3 primeros asaltos.</p>
4495 <choice idref="sect333">Si vences en la lucha, <link-text>pasa al 333</link-text>.</choice>
4499 <section class="numbered" id="sect317">
4500 <meta><title>317</title></meta>
4503 <p>La sangre se te agolpa en las sienes cuando subes a saltos la escalera de mármol. Unos seis metros por encima de ti hay un rellano con una puerta de piedra en la pared. La escalera sigue ascendiendo hasta un corredor bordeado por un parapeto al final del cual hay otra puerta idéntica a la primera. De repente la puerta del primer rellano se abre y un guardia de Palacio se vuelve hacia ti.</p>
4504 <p>-¡Por el Majhan! -exclama tratando de desenvainar la espada.</p>
4505 <choice idref="sect338">Si deseas atacar al guardia antes de que saque su arma, <link-text>pasa al 338</link-text>.</choice>
4506 <choice idref="sect372">Si prefieres apartarle de un empujón y seguir subiendo la escalera, <link-text>pasa al 372</link-text>.</choice>
4510 <section class="numbered" id="sect318">
4511 <meta><title>318</title></meta>
4514 <p>-¡Ah, Tipasa! -responde el hombre pensativo-. Vive cerca del mercado Dougga, pero no sé exactamente dónde está su casa... Hace años que no veo al viejo Tipasa. Si le encontráis, dadle recuerdos de Khamsin el Cabrero. Aún me debe doce Coronas, que no le perdono.</p>
4515 <p>Agradecéis al cabrero su ayuda y os despedís de él antes de proseguir la marcha hacia Ikaresh.</p>
4516 <choice idref="sect272"><link-text>Pasa al 272</link-text>.</choice>
4520 <section class="numbered" id="sect319">
4521 <meta><title>319</title></meta>
4524 <p>El Medallón de ónice comienza a brillar y vibrar en tu bolsillo. Ese objeto especial, arrancado de la armadura de un capitán vassagoniano durante la batalla de Ruanon, te permite comunicarte con el itikar. Le aseguras que no pretendes hacerle ningún daño. Los itikar son por naturaleza criaturas salvajes y malignas, pero el poder del Medallón de ónice domeña su natural instinto, sometiéndolos a las órdenes de quien lo posee.</p>
4525 <p>Al montarte en la amplia silla divisas a los Drakkarim, que cruzan en tromba la pasarela. Rápidamente te inclinas hacia adelante, desenganchas de la argolla de la silla la soga que sujeta al animal y agarras las gruesas riendas de cuero.</p>
4526 <choice idref="sect343"><link-text>Pasa al 343</link-text>.</choice>
4530 <section class="numbered" id="sect320">
4531 <meta><title>320</title></meta>
4534 <footnote id="sect320-1-foot" idref="sect320-1">
4535 <p>Como estás en medio del páramo, no puedes usar la disciplina de Caza para librarte de la obligación de hacer una comida aquí.</p>
4540 <p>Empieza a apuntar la claridad en el horizonte sobre una baja colina de contornos borrosos y salpicada de pequeños árboles. La Nave del espacio ha hecho una veloz travesía durante la noche y ha llegado a las estribaciones de las montañas de Koneshi, en una de cuyas hendiduras el barco queda escondido de miradas indiscretas. A 40 kilómetros al norte, en un paraje de rocas desnudas y matorrales secos se encuentra la Tumba de los Majhanes.</p>
4541 <illustration class="inline">
4543 <creator>Gary Chalk</creator>
4545 <instance class="html" src="small3.png" width="304" height="178" />
4546 <instance class="pdf" src="small3.pdf" width="304" height="178" />
4548 <p>Banedon y tú os ponéis en marcha antes de que se haga de día, deseosos de no perder tiempo y de no desperdiciar el amparo protector de la oscuridad. Cuando el gran disco dorado del sol aparece en el cielo, veis por primera vez vuestra meta. Una enorme excavación ha puesto al descubierto el corazón de esa tierra abrasada, profundizando alrededor de las tumbas de olvidados antepasados. Miles de giaks, rencorosos y malévolos servidores de los señores de la Oscuridad, trabajan incesantemente para extraer piedra y arena de esa cantera, obligados por los Drakkarim a subir arrastrando por las rampas sus pesadas cargas hasta el borde del cráter.</p>
4549 <p>Cerca de ese borde, un campamento de negras tiendas rodea un gran baldaquino. A la sombra de esta construcción reposa una gigantesca bestia voladora: un zlan imperial. Su presencia en ese lugar sólo puede significar una cosa: el señor de la Oscuridad Haakon ha llegado. Este pensamiento hace que se te hiele la sangre en las venas, pero te tranquiliza ver que los esclavos siguen trabajando: eso indica que su misión no se ha cumplido y el <cite>Libro del Magnakai</cite> aún no ha sido descubierto.</p>
4550 <p>Es imposible acercarse al cráter sin ser vistos. Tendréis que esperar a que se haga de noche para intentar entrar en la Tumba. Durante la larga espera, Banedon y tú acordáis que él trate de encontrar a Tipasa. Lo más probable es que se halle cautivo en el campamento. Los señores de la Oscuridad no le matarán antes de descubrir el tesoro que buscan.</p>
4551 <p>En el transcurso del día debes tomar una comida o perderás 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Haz los ajustes necesarios en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.<a id="sect320-1" idref="sect320-1-foot" class="footnote" /></p>
4552 <choice idref="sect286"><link-text>Pasa al 286</link-text>.</choice>
4556 <section class="numbered" id="sect321">
4557 <meta><title>321</title></meta>
4560 <p>Colocas la hierba oede sobre el puente de piedra y retrocedes. Al principio el leproso os mira con recelo y temor: durante años nadie se ha atrevido a entrar en su cueva. Pero cuando reconoce las hojas doradas de la hierba oede, prorrumpe en lágrimas de alegría.</p>
4561 <p>-¡Que el Majhan os bendiga, que viváis en eterna paz! -exclama con su débil voz temblando de emoción-. ¿Cómo puedo recompensar tanta generosidad?</p>
4562 <choice idref="sect356">Si deseas preguntar al leproso por Tipasa el Nómada, <link-text>pasa al 356</link-text>.</choice>
4563 <choice idref="sect281">Si decides abandonar la cueva y seguir caminando hacia Ikaresh, <link-text>pasa al 281</link-text>.</choice>
4567 <section class="numbered" id="sect322">
4568 <meta><title>322</title></meta>
4571 <p>La escalera es muy empinada. Jadeas y obligas a tus doloridas piernas a seguir subiendo, pues los Drakkarim están a menos de una docena de pasos detrás de ti. En lo alto de la torre, un arco conduce a una plataforma donde hay un enorme tambor que el guardia de la torre usa para enviar mensajes a las otras torres del Palacio. Un cuero blanqueado cubre su superficie y un negro palo de madera cuelga de un lado.</p>
4572 <choice idref="sect329">Si deseas empujar el tambor escalera abajo, <link-text>pasa al 329</link-text>.</choice>
4573 <choice idref="sect387">Si prefieres ignorar el tambor y salir a la plataforma, <link-text>pasa al 387</link-text>.</choice>
4577 <section class="numbered" id="sect323">
4578 <meta><title>323</title></meta>
4581 <p>A la explosión sigue una enorme nube de humo que envuelve el camarote situado sobre la cubierta de popa. Cuando el ruido se aleja retumbando en la desolada llanura de sal, oyes el grito angustioso de un kraan herido que cae a plomo junto a la plataforma con un agujero en su ala.</p>
4582 <illustration class="float">
4584 <creator>Gary Chalk</creator>
4585 <description>Cuando el humo se disipa, aparece el rostro sonriente de un enano.</description>
4587 <instance class="html" src="ill19.png" width="386" height="661" />
4588 <instance class="pdf" src="ill19.pdf" width="386" height="661" />
4590 <p>Cuando el humo se disipa, aparece el rostro sonriente de un enano asomado a la ventana del camarote. Tiene las rosadas mejillas tiznadas de hollín, lo que hace resaltar la blancura de sus dientes. Sostiene en una mano un tubo humeante de acero que tú supones que es una vara mágica, hasta que te das cuenta de que todos los enanos de la tripulación llevan idénticos tubos. Cuando apuntan con ellos a los kraans que se lanzan sobre la nave, salen con gran estruendo de sus bocas llamas y humo. De repente reconoces las armas y a quienes las manejan: son enanos del reino montañoso de Bor, armados con uno de los inventos por los que estos ingeniosos artesanos gozan de merecida fama en todo Magnamund.</p>
4591 <p>El estruendo aterra a los kraans, que dan media vuelta y huyen volando, sin que los jinetes drakkar sean capaces de detenerlos. Los primitivos arcabuces sólo han causado una víctima, pero han ahuyentado al enemigo y salvado al barco celeste del desastre.</p>
4592 <p>Banedon gobierna la nave haciéndola ladearse hasta que enfila los sombríos picos de las montañas del sur y la hendidura en forma de V del desfiladero de Dahir.</p>
4593 <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
4594 <choice idref="sect250">Si el número que has obtenido está entre 0 y 2, <link-text>pasa al 250</link-text>.</choice>
4595 <choice idref="sect312">Si está entre 3 y 9, <link-text>pasa al 312</link-text>.</choice>
4599 <section class="numbered" id="sect324">
4600 <meta><title>324</title></meta>
4603 <p>Te hallas a menos de tres metros del centinela cuando éste percibe algo extraño. Se vuelve y te descubre en el preciso momento en que te dispones a atacarle.</p>
4604 <combat><enemy>Centinela Drakkar</enemy><enemy-attribute class="combatskill">18</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">25</enemy-attribute></combat>
4605 <p>Si vences en la lucha, oculta el cadáver y entra en la Tumba.</p>
4606 <choice idref="sect395"><link-text>Pasa al 395</link-text>.</choice>
4610 <section class="numbered" id="sect325">
4611 <meta><title>325</title></meta>
4614 <p>Poniendo buen cuidado en cargar la Cerbatana correctamente, te llevas a los labios el arma, que te resulta poco familiar, y apuntas. El centinela permanece muy quieto, ofreciéndote un blanco perfecto. Hinchas las mejillas y disparas.</p>
4615 <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la disciplina de Dominio en el manejo de armas (de cualquier arma), suma 2 al número que hayas obtenido.</p>
4616 <choice idref="sect384">Si el total está comprendido entre 0 y 3, <link-text>pasa al 384</link-text>.</choice>
4617 <choice idref="sect398">Si es 4 o un número mayor, <link-text>pasa al 398</link-text>.</choice>
4621 <section class="numbered" id="sect326">
4622 <meta><title>326</title></meta>
4625 <p>-Id por esta calle hasta el mercado Dougga. Detrás de los establos hay una calleja. En ella vive Tipasa, en la casa con la puerta azul.</p>
4626 <p>Al abriros paso hacia la puerta de la taberna entre la gente que baila, agarras con las dos manos la bolsa del dinero. Un azorado Banedon te sigue, maldiciendo en voz baja su mala suerte.</p>
4627 <choice idref="sect202"><link-text>Pasa al 202</link-text>.</choice>
4631 <section class="numbered" id="sect327">
4632 <meta><title>327</title></meta>
4635 <p>Tu arma ha infligido una gran herida al drakkar y a su montura. El kraan da vueltas sin control y, al caer hacia tierra, desmonta a su jinete. Mientras se apagan allá abajo los terribles gritos del drakkar, que se precipita hacia la muerte, tú tuerces al sur para evitar ser atrapado entre los dos escuadrones convergentes de jinetes a lomos de los kraans.</p>
4636 <p>El rápido cambio de dirección aumenta la distancia que te separa de tus perseguidores, pero el itikar ha sido malherido y tú estás a punto de desesperar: tu montura pierde tanta sangre que en cualquier momento puede quedar inconsciente y tirarte como una piedra al lago Inrahim.</p>
4637 <p>De pronto divisas algo a lo lejos. Es una visión que renueva tu fe en milagros.</p>
4638 <choice idref="sect221"><link-text>Pasa al 221</link-text>.</choice>
4642 <section class="numbered" id="sect328">
4643 <meta><title>328</title></meta>
4646 <p>Los ojos del vendedor brillan de alegría al embolsarse tu dinero. Réstalo de tus Coronas de oro en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
4647 <p>-La primera calleja a la izquierda pasados los establos -dice-. Tipasa vive en la casa de la puerta azul.</p>
4648 <p>Atravesáis a toda prisa la concurrida plaza del mercado hacia los establos y os internáis por la calle que arranca del otro lado. Al torcer por la mugrienta calleja, veis la puerta azul al final de la misma.</p>
4649 <choice idref="sect206"><link-text>Pasa al 206</link-text>.</choice>
4653 <section class="numbered" id="sect329">
4654 <meta><title>329</title></meta>
4657 <p>El pesado tambor de cobre rueda por la escalera de la torre, produciendo un estrépito atronador que retumba en la oscuridad al dirigirse en desenfrenado descenso hacia tus enemigos. Los gritos de horror se interrumpen cuando el tambor atraviesa las filas de los Drakkarim aplastándolos contra las duras losas de piedra.</p>
4658 <p>Tu rápida acción ha dispersado a tus perseguidores, pero tu euforia por la victoria se convierte en desesperación cuando descubres que estás atrapado. No hay otra escalera que descienda de la plataforma. Has retardado el avance de los drakkarim, pero tu respiro es sólo pasajero.</p>
4659 <choice idref="sect305">Si tienes una Cuerda, puedes intentar descolgarte con su ayuda hasta los jardines de abajo. <link-text>Pasa al 305</link-text>.</choice>
4660 <choice idref="sect387">Si no tienes una Cuerda, <link-text>pasa al 387</link-text>.</choice>
4664 <section class="numbered" id="sect330">
4665 <meta><title>330</title></meta>
4668 <p>Paras el golpe del drakkar y le apartas a un lado, pero el guerrero se recupera en seguida. Se enfrenta de nuevo contigo y te lanza una horrible maldición echando su espadón hacia atrás para aplastarte el cráneo.</p>
4669 <combat><enemy>Drakkar</enemy><enemy-attribute class="combatskill">18</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">23</enemy-attribute></combat>
4670 <choice idref="sect243">Si vences en el combate y éste dura 2 asaltos o menos, <link-text>pasa al 243</link-text>.</choice>
4671 <choice idref="sect394">Si el combate dura más de 2 asaltos, <link-text>pasa al 394</link-text>.</choice>
4675 <section class="numbered" id="sect331">
4676 <meta><title>331</title></meta>
4679 <footnote id="sect331-1-foot" idref="sect331-1">
4680 <p>Para resolver este puzzle necesitarás usar el <a idref="map">mapa del Imperio de Vassagonia</a> con las instrucciones acerca del código en la cabeza antes de volver a esta sección. La sección correspondiente a la respuesta correcta tendrá una nota al pie confirmándolo. Si no ves esa nota al pie al final, has escogido una sección errónea. Vuelve a esta sección, reconsidera el código y haz tu elección de nuevo, repitiendo el proceso hasta que des con la sección correcta. No hay otra alternativa para continuar la aventura.</p>
4685 <p>Esa noche tienes poco sueño y, mientras yaces en el lecho, piensas en la búsqueda que os espera, preocupado por el temor de que los señores de la Oscuridad hayan encontrado ya el <cite>Libro del Magnakai</cite>.</p>
4686 <p>Os levantáis antes del amanecer y desayunáis mantequilla de cabra y bollos de leche antes de despediros de la mujer de Tipasa. El camino de regreso a la <cite>Nave del espacio</cite> transcurre sin incidentes y hacia el mediodía llegáis al promontorio rocoso donde está amarrado el barco. Nolrim es el primero en saludaros, pero no puede ocultar su decepción al veros volver sin compañía.</p>
4687 <p>-No te preocupes, aquí está la respuesta -dice Banedon enseñándole el diario de Tipasa-. Prepárate a soltar amarras.</p>
4688 <p>Cuando la <cite>Nave del espacio</cite> se eleva en el claro cielo azul, Banedon entrega el timón a Nolrim y te pide que le acompañes a su camarote en la proa. Durante tres horas estudia sus cartas, haciendo cálculos, leyendo sus instrumentos y esforzando su cerebro para hallar la solución que os permita localizar la Tumba de los Majhanes.</p>
4689 <p>-Es inútil -dice cansado e irritado-. No logro entender estos números.</p>
4690 <p>Al examinar las páginas del diario de Tipasa, descubres de repente que están escritas en clave. Lo que Banedon ha supuesto que son posiciones de estrellas es un código de tres números que indica la situación exacta de la Tumba.</p>
4691 <p>Consulta el <a idref="map">mapa</a> para descubrir la localización de la Tumba de los Majhanes.</p>
4692 <p>El primero de los tres números es igual al número de oasis que hay en el camino entre
4693 Ikaresh y Bir Rabalou. El segundo es igual al número de ciudades principales de Vassagonia. El tercero es igual al número de islas que hay frente al cabo Kabar.</p>
4694 <p>Cuando hayas averiguado el código, escribe los números por orden y pasa a la referencia que indican.<a id="sect331-1" idref="sect331-1-foot" class="footnote" /></p>
4698 <section class="numbered" id="sect332">
4699 <meta><title>332</title></meta>
4702 <p>Al salir del cenador te diriges hacia la muralla exterior del arboreto. A través del denso follaje descubres un estrecho arco que da acceso a una cámara abierta. Una escalera asciende hasta un corredor provisto de un doble parapeto, al final del cual hay una puerta de piedra. Has subido la mitad de la escalera cuando se te hiela la sangre en las venas al oír el sonido de una ballesta que está siendo cargada. Retroceder ahora sería suicida; aprietas los dientes y te lanzas escaleras arriba. Entonces una descarga de dardos de ballesta va a estrellarse contra los peldaños a tu derecha y a tu izquierda.</p>
4703 <choice idref="sect372"><link-text>Pasa al 372</link-text>.</choice>
4707 <section class="numbered" id="sect333">
4708 <meta><title>333</title></meta>
4711 <p>Divisas de soslayo a Nolrim, que se abre camino entre un grupo de Drakkarim de rojas capas, tirando tajos con su hacha de doble filo y derribando a tres de ellos con otros tantos golpes. Se sitúa a tu lado y con el hacha manchada de sangre te señala una criatura que planea sobre la <cite>Nave del espacio</cite>.</p>
4712 <p>Reconoces en ella a una bestia zlan, una criatura semejante a un kraan, pero mucho más grande que su alada subespecie. Sobre su lomo cabalga un vordak de roja túnica con una barra de negro hierro en la mano huesuda. Se produce un destello y de la punta de la barra sale disparada una azulada llama líquida.</p>
4713 <choice idref="sect258">Si posees la Sommerswerd, <link-text>pasa al 258</link-text>.</choice>
4714 <choice idref="sect348">Si no posees ese objeto especial, <link-text>pasa al 348</link-text>.</choice>
4718 <section class="numbered" id="sect334">
4719 <meta><title>334</title></meta>
4722 <p>Entablas combate con los dos guerreros de rostro feroz que bloquean la escalera. Debes luchar contra los dos como si fueran un solo enemigo.</p>
4723 <combat><enemy>Guardias de la torre</enemy><enemy-attribute class="combatskill">17</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">32</enemy-attribute></combat>
4724 <choice idref="sect209">Si quieres eludir el combate en cualquier momento volviendo a subir la escalera de caracol a toda velocidad, <link-text>pasa al 209</link-text>.</choice>
4725 <choice idref="sect310">Si vences en el combate, <link-text>pasa al 310</link-text>.</choice>
4729 <section class="numbered" id="sect335">
4730 <meta><title>335</title></meta>
4733 <p>Cuando descargas sobre él el golpe mortal, el dhorgaan deja de existir despidiendo un último resplandor. El señor de la Oscuridad Haakon retrocede tambaleándose como si la muerte de su criatura le hubiera debilitado. Se le cae de la mano la piedra ardiente, que rueda por el suelo de la cámara hasta detenerse entre medias de los dos.</p>
4734 <choice idref="sect204">Si posees la disciplina de Sexto sentido, <link-text>pasa al 204</link-text>.</choice>
4735 <choice idref="sect268">Si quieres intentar recoger la piedra, <link-text>pasa al 268</link-text>.</choice>
4736 <choice idref="sect390">Si prefieres dejarla donde está y atacar a Haakon, <link-text>pasa al 390</link-text>.</choice>
4740 <section class="numbered" id="sect336">
4741 <meta><title>336</title></meta>
4744 <p>Sobre una plataforma fortificada en el centro de la extraña nave permanece de pie un joven de pelo rubio y profundos y melancólicos ojos. Al instante le reconoces: es Banedon, el joven mago sommerlundés que te dio el Medallón de la Estrella de Cristal en las ruinas de Raumas, después de haberle salvado la vida en la emboscada que le había tendido un giak.</p>
4745 <p>Te ha sorprendido tanto su inesperada aparición que no reparas en la sangre que está arrojando por la boca el itikar: la criatura va a morir de un momento a otro. De repente el gran pájaro lanza un lastimero graznido de agonía; sus alas se quedan rígidas y se le dobla la cabeza al escapar de su cuerpo herido el último aliento de vida. Te tira hacia adelante y sientes que se te revuelve el estómago al caer a plomo en dirección hacia el lago Inrahim.</p>
4746 <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
4747 <choice idref="sect374">Si el número que has obtenido está entre 0 y 4, <link-text>pasa al 374</link-text>.</choice>
4748 <choice idref="sect254">Si está entre 5 y 8, <link-text>pasa al 254</link-text>.</choice>
4749 <choice idref="sect261">Si es el 9, <link-text>pasa al 261</link-text>.</choice>
4753 <section class="numbered" id="sect337">
4754 <meta><title>337</title></meta>
4757 <p>Sin la brisa que os refrescaba en la veloz <cite>Nave del espacio</cite>, el calor de las montañas es casi insoportable. Camináis penosamente sobre una rojiza arena suelta. Lleváis el rostro cubierto para que el polvo no se os meta en la garganta. Lo único que parece crecer en esa desolada extensión es una hierba dura como alambré que os araña las botas y los calzones.</p>
4758 <p>Al llegar a los suburbios de Ikaresh pasáis junto a una pequeña cabaña redonda donde una cabra está comiendo de un pesebre al lado de la puerta. En ésta aparece un hombre que os saluda tocándose la frente en señal de amistad y os invita a entrar en su humilde casa.</p>
4759 <illustration class="inline">
4761 <creator>Gary Chalk</creator>
4763 <instance class="html" src="small8.png" width="329" height="122" />
4764 <instance class="pdf" src="small8.pdf" width="329" height="122" />
4766 <choice idref="sect365">Si posees la disciplina de Sexto sentido, <link-text>pasa al 365</link-text>.</choice>
4767 <choice idref="sect225">Si deseas aceptar su invitación, <link-text>pasa al 225</link-text>.</choice>
4768 <choice idref="sect272">Si prefieres declinar su ofrecimiento y continuar hacia Ikaresh, <link-text>pasa al 272</link-text>.</choice>
4772 <section class="numbered" id="sect338">
4773 <meta><title>338</title></meta>
4776 <p>Utilizando tu habilidad para luchar desarmado que te fue enseñada por tus maestros del Kai, agarras por la garganta al asustado guardia y le arrojas por encima del bajo murete que bordea el rellano. Su grito de terror retumba en el aire hasta que su cuerpo se estrella contra las losas de abajo.</p>
4777 <choice idref="sect372">Si deseas continuar subiendo las escaleras hacia la puerta del corredor, <link-text>pasa al 372</link-text>.</choice>
4778 <choice idref="sect279">Si quieres entrar por la puerta de la que ha salido el guardia, <link-text>pasa al 279</link-text>.</choice>
4782 <section class="numbered" id="sect339">
4783 <meta><title>339</title></meta>
4786 <p>Dos enanos suben a la plataforma y se apresuran a prestar ayuda a su joven capitán. Uno de ellos abre una bolsa de terciopelo que lleva atada al pecho y saca de ella un frasco de cristal y una venda de lino limpia. Atienden al herido y, cuando recobra fuerzas, Banedon escucha atentamente el relato de los terribles sucesos que te han conducido hasta allí. Cuando concluyes tu triste historia, Banedon habla con un tono de firme determinación en su voz.</p>
4787 <p>-El futuro de Sommerlund está en nuestras manos, Lobo Solitario. Debemos impedir que el señor de la Oscuridad Haakon destruya el <cite>Libro del Magnakai</cite>. He oído hablar de la tumba de los Majhanes a los nómadas del Gran Desierto. Dicen que es un lugar terrible donde imperan el horror y la muerte, para lo poco que allí queda con vida. Está situada detrás de Dahir, cerca del oasis de Bal-loftan. Eso es todo lo que sé, pues los Majhanes escondían muy bien sus tumbas y las pocas pistas que subsistían han desaparecido hace tiempo bajo las arenas movedizas del Gran Desierto.</p>
4788 <p>Tú rostro muestra el pesimismo que te invade al escuchar esas palabras.</p>
4789 <p>-Pero no todo está perdido -dice Banedon impávido-. Hay un hombre que puede guiarnos hasta allí. Se llama Tipasa Edarouk, Tipasa el Nómada. Debemos buscarle, pues él es el único hombre que ha entrado en la tumba de los Majhanes y vive para contarlo.</p>
4790 <choice idref="sect302"><link-text>Pasa al 302</link-text>.</choice>
4794 <section class="numbered" id="sect340">
4795 <meta><title>340</title></meta>
4798 <p>Tardáis más de una hora en zafaros de los Adu-kaw. Durante ese tiempo os han perseguido por casi todo Ikaresh. De no haber sido por el oportuno encantamiento de Banedon, aún seguirían tras vosotros. No puedes por menos de reírte al recordar sus caras cuando vieron que un kalkoth arremetía contra ellos. Gracias a los dioses no se les ocurrió preguntarse cómo una bestia de los hielos de Kalte vagaba por las calles de su ciudad.</p>
4799 <p>Cuando os habéis recuperado de la persecución, dejáis la estrecha calleja en la que os habíais escondido y reanudáis la búsqueda de Tipasa el Nómada.</p>
4800 <choice idref="sect202"><link-text>Pasa al 202</link-text>.</choice>
4804 <section class="numbered" id="sect341">
4805 <meta><title>341</title></meta>
4808 <p>Al pasar sobre los cuerpos sin vida descubres una Llave de cobre sujeta a una cadena que rodea el cuello de uno de los guerreros. Agarras la Llave y la guardas en el bolsillo. A continuación te apresuras a bajar la escalera de la torre. (Anota la Llave como un objeto especial en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>). En la entrada ves a una multitud de Drakkarim y guardias del Palacio que cruzan corriendo el puente. Ahí te espera una muerte cierta. Continúas descendiendo por la escalera de mármol hacia una débil luz que se vislumbra abajo.</p>
4809 <p>Un pequeño fuego, sobre el que se asa un pollo en un espetón, ilumina el cuarto de la guardia en la base de la torre. Del respaldo de una silla de hierro forjado cuelgan una Cantimplora con agua y un Espadón. Puedes quedarte con uno de esos objetos o con los dos si así lo deseas, pero recuerda anotarlos en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>. (La Cantimplora es un objeto de la mochila).</p>
4810 <p>Oyes el estrépito que producen tus enemigos al bajar la escalera. Pronto te darán alcance. No obstante, una pesada puerta de madera en la pared norte te ofrece otra posibilidad de fuga.</p>
4811 <choice idref="sect246">Si deseas escapar del cuarto de la guardia por esa puerta, <link-text>pasa al 246</link-text>.</choice>
4812 <choice idref="sect231">Si quieres permanecer en él y luchar, <link-text>pasa al 231</link-text>.</choice>
4816 <section class="numbered" id="sect342">
4817 <meta><title>342</title></meta>
4820 <p>Hasta vosotros llega el delicioso olor a jala recién preparada, procedente de una casa de comidas que hay hacia la mitad de la avenida. Las conversaciones se mezclan con el tintineo de jarras y el llanto de un niño hambriento resuena en vuestros oídos.</p>
4821 <choice idref="sect296">Si quieres entrar en la casa de comidas, <link-text>pasa al 296</link-text>.</choice>
4822 <choice idref="sect227">Si decides seguir caminando por la avenida, <link-text>pasa al 227</link-text>.</choice>
4826 <section class="numbered" id="sect343">
4827 <meta><title>343</title></meta>
4830 <p>Cuando el itikar alza el vuelo sientes un tirón hacia atrás. El pájaro grazna al batir estruendosamente las alas. Un puñado de Drakkarim son dispersados como si fueran muñecos de trapo al salir de la jaula la gran ave negra y elevarse por los aires. Divisas a un drakkar cuya máscara de calavera ha sido desgarrada en dos por las cortantes garras del itikar y que se precipita desde la plataforma de aterrizaje hacia una muerte cierta allá abajo en los jardines del Palacio.</p>
4831 <illustration class="float">
4833 <creator>Gary Chalk</creator>
4834 <description>Divisas a un drakkar que se precipita desde la plataforma de aterrizaje hacia una muerte cierta allá abajo.</description>
4836 <instance class="html" src="ill20.png" width="386" height="695" />
4837 <instance class="pdf" src="ill20.pdf" width="386" height="695" />
4839 <p>Las doradas cúpulas del Gran Palacio se alejan a medida que el itikar aumenta su velocidad. Pronto has sobrepasado la muralla de la ciudad y te diriges hacia la brillante superficie salada del lago Inrahim. La tierra debajo de ti aparece bañada por el color anaranjado de un bello crepúsculo: el sol desciende lentamente por el oeste tras las montañas de Dahir. Animado por tu fuga, echas hacia atrás la cabeza y lanzas un grito de triunfo que se lleva el desapacible viento del atardecer.</p>
4840 <p>Como en respuesta a tu grito, un coro de graznidos resuena en el cielo. El miedo vuelve a atenazarte el corazón al descubrir una bandada de kraans, aves horribles de correosas alas. Cada una de ellas lleva sobre su lomo a un guerrero drakkar. Están a más de kilómetro y medio detrás de ti, pero rápidamente acortan distancias. Queda menos de una hora de luz. Si logras alejarte de tus enemigos un poco más, podrás despistarlos cuando se haga de noche.</p>
4841 <p>Debes decidir en qué dirección vas a proseguir el vuelo, pues ahora te encuentras sobre el centro del lago Inrahim. Consulta el <a idref="map">mapa</a> que figura al principio de este libro antes de tomar una decisión.</p>
4842 <choice idref="sect264">Si deseas conducir el itikar al sur, hacia el desfiladero de Dahir, <link-text>pasa al 264</link-text>.</choice>
4843 <choice idref="sect244">Si prefieres dirigirte al este, hacia la ciudad de Chula, <link-text>pasa al 244</link-text>.</choice>
4847 <section class="numbered" id="sect344">
4848 <meta><title>344</title></meta>
4851 <p>El rostro del anciano es una máscara llena de verdes llagas putrefactas. Las pupilas de sus ojos tienen un color amarillento y los desiguales labios grises le cuelgan en jirones. ¡Padece la lepra, una enfermedad que produce úlceras en la piel y ataca a los nervios, originando horribles deformaciones y mutilaciones! Ha sido desterrado de su comunidad, condenado a pasar en la miseria y soledad de esa cueva los pocos años que le resten de vida.</p>
4852 <choice idref="sect321">Si tienes algo de hierba oede y quieres dársela al pobre leproso, <link-text>pasa al 321</link-text>.</choice>
4853 <choice idref="sect270">Si no tienes esa hierba o no quieres dársela a ese infortunado despojo humano, huye de la cueva <link-text>pasando al 270</link-text>.</choice>
4857 <section class="numbered" id="sect345">
4858 <meta><title>345</title></meta>
4861 <p>Divisas la silueta del señor de la Oscuridad Haakon, que en el salón de abajo levanta su puño enfundado en un guantelete. Se oye un estampido ensordecedor cuando de una piedra que sostiene en una mano el señor de la Oscuridad sale disparado un relampagueante rayo azul que corta el aire hacia ti. Te lanzas de cabeza al suelo para protegerte del rayo detrás del cuerpo del drakkar. El drakkar desaparece en un destello de luz. Sólo quedan de él unas cenizas y el pútrido olor a carne quemada.</p>
4862 <p>Te pones trabajosamente en pie y echas a correr por el pasillo. Otro rayo sale volando del salón y va a estrellarse contra el techo, produciendo un efecto demoledor. Cortantes esquirlas de mármol caen silbando sobre ti, desgarrándote la capa y el jubón. Bajas raudamente algunos escalones, pasas debajo de un arco de plata y sigues por una balconada que da a la parte inferior del salón. Un tañido de campanas y el golpear de botas con herrajes contra el suelo resuenan en tus oídos. El Zakhan ha dado la alarma y sus guardias acuden de todas partes.</p>
4863 <p>Al final de la balconada hay otro arco y una escalera. Ambos parecen desiertos.</p>
4864 <choice idref="sect381">Si deseas escapar a través del arco, <link-text>pasa al 381</link-text>.</choice>
4865 <choice idref="sect317">Si prefieres subir corriendo la escalera, <link-text>pasa al 317</link-text>.</choice>
4869 <section class="numbered" id="sect346">
4870 <meta><title>346</title></meta>
4873 <p>A un lado de la calle, un viejo vende un surtido de alfombras y tapetes desde la trasera de un carromato. Banedon se acerca a él y los dos conversan durante unos minutos. Finalmente el joven mago entrega al viejo un anillo. Sus arrugados ojos brillan de gozo. Banedon vuelve con buenas noticias.</p>
4874 <p>-Tipasa vive en la casa de la puerta azul al final de la calleja que acabamos de dejar atrás.</p>
4875 <p>Al volver sobre vuestros pasos y entrar en la mugrienta calleja, oís al viejo gritar chasqueado: el anillo se ha desvanecido en su dedo.</p>
4876 <p>Al final de la calleja encontráis la casa con la puerta azul.</p>
4877 <choice idref="sect206"><link-text>Pasa al 206</link-text>.</choice>
4881 <section class="numbered" id="sect347">
4882 <meta><title>347</title></meta>
4885 <p>Estremeciéndote de dolor por la herida que has recibido, tiras de las riendas y obligas al itikar a volar más alto. El drakkar está ahora a más de treinta metros debajo de ti, pero hace girar al aullante kraan dispuesto a atacarte de nuevo.</p>
4886 <p>Enfilas hacia el sur para evitar ser atrapado entre los dos convergentes escuadrones de jinetes a lomos de los kraans. Tú repentino cambio de dirección aumenta la distancia que te separa de tus perseguidores, pero tu montura alada ha sido malherida y tú estás a punto de desesperar. El itikar pierde tanta sangre que en cualquier momento puede quedar inconsciente y tirarte como una piedra sobre la superficie del lago Inrahim.</p>
4887 <p>De repente divisas algo a lo lejos. Es una visión que renueva tu fe en milagros.</p>
4888 <choice idref="sect221"><link-text>Pasa al 221</link-text>.</choice>
4892 <section class="numbered" id="sect348">
4893 <meta><title>348</title></meta>
4896 <p>De repente reparas en Banedon, quien levanta un brazo por encima del parapeto fortificado de la plataforma sosteniendo en la mano una fina vara azul. De la vara brota un torrente de agua que asciende al encuentro del diluvio de fuego líquido. Se produce un tremendo estallido al chocar ambos elementos y un enorme torbellino de agua y llamas se dirige hacia el vordak.</p>
4897 <p>Este grita aterrado, pero su suerte está echada. El torbellino consume a la bestia zlan y a su jinete,
4898 provocando una espantosa explosión cuyo brillo iguala al del sol.</p>
4899 <choice idref="sect267"><link-text>Pasa al 267</link-text>.</choice>
4903 <section class="numbered" id="sect349">
4904 <meta><title>349</title></meta>
4907 <p>La espada de oro se agita en tu mano y una vibración de pura energía recorre su afilada hoja. Asestas con ella un tremendo golpe al vordak, partiéndole en dos la cabeza hasta los dientes. El vordak lanza un espantoso alarido de maldad, dolor, temor y muerte sobrenaturales. Al derrumbarse, su cuerpo esquelético se disuelve en un humeante fluido verde que marchita las plantas del suelo sobre las que se derrama.</p>
4908 <p>Los Drakkarim vacilan al reflejarse la dorada luz de la Espada del Sol en sus negras y relucientes máscaras de muerte. Aprovechas la oportunidad y arremetes contra ellos tirando tajos a diestra y siniestra. Un drakkar levanta su escudo* pero tu hoja atraviesa limpiamente la madera recubierta de hierro, cortando por el hombro el brazo del guerrero. Girando sobre tus talones, paras el ataque de otro drakkar y rajas con tu espada su negra armadura como si fuera de pergamino. El drakkar grita agonizante y tú te adentras entre el denso follaje antes de que su cuerpo caiga sin vida sobre el blando suelo.</p>
4909 <choice idref="sect228"><link-text>Pasa al 228</link-text>.</choice>
4913 <section class="numbered" id="sect350">
4914 <meta><title>350</title></meta>
4917 <footnote id="sect350-1-foot" idref="sect350-1">
4918 <p>Borra la Sommerswerd de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>. Puedes reponerla en tu inventario una vez que hayas terminado la aventura.</p>
4923 <p>Cuando sales al descubierto, otra ráfaga de energía salta del puño del señor de la Oscuridad. Estalla en la base de la columna detrás de la cual te escondías, arrancándola del suelo. El techo se derrumba produciendo un tremendo estruendo.<a id="sect350-1" idref="sect350-1-foot" class="footnote" /> La onda expansiva te tira al suelo aplastándote contra las frías losas de mármol. Pierdes 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
4924 <p>La risa de Haakon puede aún oírse, por encima del estrépito que causa el derrumbamiento de piedras, y sube de tono hasta que un dolor desgarrador te atenaza la cabeza.</p>
4925 <choice idref="sect253">Si posees la disciplina de Defensa psíquica, <link-text>pasa al 253</link-text>.</choice>
4926 <choice idref="sect369">Si no posees esa disciplina del Kai, <link-text>pasa al 369</link-text>.</choice>
4930 <section class="numbered" id="sect351">
4931 <meta><title>351</title></meta>
4934 <p>Al acercaros a la puerta, Banedon te da un consejo:</p>
4935 <p>-Ten cuidado con tu dinero, Lobo Solitario. Nada tienta a los habitantes de Ikaresh tanto como una bolsa repleta. Puedes confiar en su honor, pero si confías en su honradez te robarán hasta la camisa.</p>
4936 <p>Dentro el ambiente es de fiesta. Se han juntado las mesas formando un gran semicírculo delante del cual está de pie un hombre bajo y de anchas espaldas, ataviado con un lujoso vestido lleno de bordados. De su costado pende una espada con el puño de oro. El terciopelo azul de su vaina es de un color tan intenso como los pantalones de seda del hombre. Este abraza con afecto a sus compañeros, besando a los parientes y amigos que han venido de muy lejos para celebrar su boda. A su lado está la novia, con el rostro cubierto por un velo adornado de relucientes perlas. De repente suena la música en la taberna y los anfitriones inician el baile nupcial.</p>
4937 <p>Al otro lado de la pista de baile, la propietaria de la taberna, una anciana corpulenta vestida de negro riguroso, contempla el festejo con lágrimas en los ojos.</p>
4938 <choice idref="sect276">Si deseas dirigirte a ella y preguntarle dónde podéis encontrar a Tipasa el Nómada, <link-text>pasa al 276</link-text>.</choice>
4939 <choice idref="sect202">Si decides salir de la taberna y seguir caminando por la calle, <link-text>pasa al 202</link-text>.</choice>
4943 <section class="numbered" id="sect352">
4944 <meta><title>352</title></meta>
4947 <p>Al otro lado de la puerta hay un corredor abovedado que conduce a una magnífica escalinata. Evitas por poco enfrentarte a una docena de Drakkarim, salvándote tus rápidos reflejos. Cuando el enemigo sale con precipitación de un arco del segundo rellano, te escondes a toda prisa detrás de una estatua del recientemente fallecido Zakhan Moudalla. Los Drakkarim están tan absortos en darte caza que no descubren tu escondite y descienden velozmente la escalera, gruñendo bajo sus pesadas armaduras. En silencio das las gracias al Zakhan Moudalla por ser un hombre robusto, gracias a lo cual su estatua arroja una sombra muy grande en la que ocultarse.</p>
4948 <p>En lo alto de la escalera descubres una claraboya que da acceso al tejado. Te encaramas por ella y caminas sobre tejas abrasadas por el sol, entre cúpulas y torreones, hasta que llegas a un campanario.</p>
4949 <p>Estás agotado y necesitas descansar. Sigues bajo la impresión que te ha producido el encuentro con el señor de la Oscuridad Haakon. El sonido de su terrible voz repitiendo las palabras <cite>«El Libro del Magnakai»</cite> resuena una y otra vez en tu mente.</p>
4950 <p>La desesperación te mina la fuerza de voluntad mientras contemplas el panorama a través de una reja del campanario. Lo que ves reanima tu vacilante esperanza, pues te inspira un osado plan de fuga.</p>
4951 <choice idref="sect313"><link-text>Pasa al 313</link-text>.</choice>
4955 <section class="numbered" id="sect353">
4956 <meta><title>353</title></meta>
4959 <p>Cuando matas al engendro de la cripta, Haakon retrocede tambaleándose como si la muerte de su criatura le hubiera debilitado. Levantas la Sommerswerd para que la hoja descargue un rayo de poder que abrase al malvado señor de la Oscuridad, borrándole para siempre de la faz de Magnamund. La espada reluce con su fuego de oro, pero de su punta no brota ninguna ráfaga ardiente. Entonces comprendes lo que sucede: te encuentras bajo tierra y allí no llega ningún rayo de sol del que la espada pueda extraer su poder.</p>
4960 <illustration class="float">
4962 <creator>Gary Chalk</creator>
4963 <description>Levantas la Sommerswerd para que la hoja descargue un rayo que abrase al malvado señor de la Oscuridad.</description>
4965 <instance class="html" src="ill21.png" width="386" height="680" />
4966 <instance class="pdf" src="ill21.pdf" width="386" height="680" />
4968 <p>Haakon prorrumpe en una horrible carcajada que hace retemblar el suelo de la cámara. De la piedra que sostiene en la mano aflora una llama azul formando una candente espada que cruje y silba al cortar el polvoriento aire. El señor de la Oscuridad se dispone a atacarte expandiendo un hedor de podredumbre y muerte.</p>
4969 <combat><enemy>Señor de la Oscuridad Haakon</enemy><enemy-attribute class="combatskill">28</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">45</enemy-attribute></combat>
4970 <p>A menos que poseas la disciplina de Defensa psíquica, resta 2 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante toda la pelea.</p>
4971 <choice idref="sect400">Si vences en la lucha, <link-text>pasa al 400</link-text>.</choice>
4975 <section class="numbered" id="sect354">
4976 <meta><title>354</title></meta>
4979 <p>Te tiras de cabeza sobre la cubierta, pero el hacha del drakkar te hiere en el muslo haciéndote una cortadura superficial. Pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. De repente suena un estampido ensordecedor y el drakkar cae de espaldas con el peto destrozado por el disparo de un enano. Lanza un largo grito de agonía al desaparecer precipitándose como un bólido en la oscuridad que rodea al veloz barco.</p>
4980 <p>Desde Barrakeesh, un trueno retumba a través de la oscura llanura. Encierra una latente amenaza, como si la ciudad misma maldijera por tu huida. Banedon aparece a tu lado, con un gesto de preocupación en el rostro. Al tenderte una mano temblorosa para ayudarte a ponerte en pie, reparas en que el improvisado vendaje que cubre su herida se halla empapado en sangre. El joven mago está pálido y débil, próximo a desmayarse.</p>
4981 <choice idref="sect377">Si posees la disciplina de Curación, <link-text>pasa al 377</link-text>.</choice>
4982 <choice idref="sect339">Si no posees esa disciplina, <link-text>pasa al 339</link-text>.</choice>
4986 <section class="numbered" id="sect355">
4987 <meta><title>355</title></meta>
4990 <p>Ruedas por el suelo una décima de segundo antes de que la maza aplaste el sitio donde reposaba tu cabeza. A menos que poseas la disciplina de Defensa psíquica, resta 2 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante la pelea, pues el vordak te ataca con el poder de su fuerza mental. Esta criatura es inmune al Ataque psíquico.</p>
4991 <combat><enemy>Vordak</enemy><enemy-attribute class="combatskill">17</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">26</enemy-attribute></combat>
4992 <choice idref="sect249">Si vences en la lucha y ésta dura 4 asaltos o menos, <link-text>pasa al 249</link-text>.</choice>
4993 <choice idref="sect304">Si la lucha dura más de 4 asaltos, <link-text>pasa al 304</link-text>.</choice>
4997 <section class="numbered" id="sect356">
4998 <meta><title>356</title></meta>
5001 <p>-Conocía a Tipasa hace tiempo, cuando mi cuerpo era joven y fuerte como el vuestro. Luchamos contra los piratas de Lakuri en Samiz y viajamos juntos a un lejano país donde espesas capas de hielo y nieve cubrían el suelo y el sol no tenía fuerza para derretirlas. Sí, conocí a Tipasa el Nómada... hace años. Todo lo que sé ahora es que vive en Ikaresh. Buscad a la viuda Soushilla: ella sabrá en qué calle tiene su casa. Ella está enterada de todo lo que sucede en Ikaresh.</p>
5002 <choice idref="sect281"><link-text>Pasa al 281</link-text>.</choice>
5006 <section class="numbered" id="sect357">
5007 <meta><title>357</title></meta>
5010 <p>La pasarela se balancea cuando la cruzas y te ves forzado a aflojar el paso por miedo a caerte de ella. El centinela, alertado por el crujido de las planchas de la pasarela, se da media vuelta. Corre a interceptar tu ataque, enarbolando la lanza para ensartarte la cintura. No puedes eludir el combate y debes luchar a muerte con el centinela. Resta 2 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante esta pelea, pues la pasarela sobre la que estás es muy inestable.</p>
5011 <combat><enemy>Centinela de la plataforma</enemy><enemy-attribute class="combatskill">15</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">23</enemy-attribute></combat>
5012 <choice idref="sect293">Si en cualquier momento del combate obtienes un 1 en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>, pierdes el equilibrio y caes. <link-text>Pasa al 293</link-text>.</choice>
5013 <choice idref="sect207">Si vences en el combate y decides registrar el cadáver del centinela, <link-text>pasa al 207</link-text>.</choice>
5014 <choice idref="sect224">Si vences, pero prefieres ignorar el cadáver y entrar a toda prisa en la jaula del itikar, <link-text>pasa al 224</link-text>.</choice>
5018 <section class="numbered" id="sect358">
5019 <meta><title>358</title></meta>
5022 <p>Adivinas que la vieja está mintiendo. Ella no es Soushilla la Viuda, es una impostora que intenta sacaros algún dinero. Cuando se lo echas en cara, ella se da media vuelta y desaparece en la calleja como una exhalación.</p>
5023 <p>-Déjala -te dice Banedon-. Nuestro tiempo vale más que el dinero que nos ha estafado.</p>
5024 <choice idref="sect388">Si deseas continuar caminando por la Avenida de las Águilas, <link-text>pasa al 388</link-text>.</choice>
5025 <choice idref="sect376">Si decides volver a la Plaza del Águila, puedes ir hacia el norte en dirección al mercado Dougga <link-text>pasando al 376</link-text>.</choice>
5026 <choice idref="sect216">O hacia la plaza principal <link-text>pasando al 216</link-text>.</choice>
5030 <section class="numbered" id="sect359">
5031 <meta><title>359</title></meta>
5034 <p>La fatiga de tantas penalidades acaba finalmente por vencerte. Te resulta imposible mantener los ojos abiertos. Nolrim te muestra un camastro junto al casco de la <cite>Nave del espacio</cite>. Agradecido te acuestas y te tapas con una manta el dolorido cuerpo. Nolrim se disculpa por lo pequeño del camastro, pero sus palabras encuentran oídos sordos: tú estás ya dormido. Suma 2 puntos a tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> por este descanso que tanto necesitabas.</p>
5035 <choice idref="sect300"><link-text>Pasa al 300</link-text>.</choice>
5039 <section class="numbered" id="sect360">
5040 <meta><title>360</title></meta>
5043 <p>Dos guardias de negro uniforme aparecen de repente en la escalera descendente. El encuentro os sorprende a los tres y tardáis en reaccionar.</p>
5044 <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la disciplina de Caza, suma 1 al número que hayas obtenido. Luego elige también al azar otro número en dicha <a idref="random">Tabla</a>.</p>
5045 <choice idref="sect226">Si el segundo número es menor que el primero, <link-text>pasa al 226</link-text>.</choice>
5046 <choice idref="sect297">Si es mayor, <link-text>pasa al 297</link-text>.</choice>
5047 <choice idref="sect334">Si es exactamente el mismo, <link-text>pasa al 334</link-text>.</choice>
5051 <section class="numbered" id="sect361">
5052 <meta><title>361</title></meta>
5055 <p>Agachándote bajo la vela de botavara trepas a la plataforma a tiempo de presenciar una desesperada lucha. El mago de rubia cabellera tiene el brazo izquierdo ensartado por una lanza contra la cubierta y trata de defenderse con una vara que sostiene en la mano derecha del ataque de un jinete que ha desmontado de su kraan. El drakkar advierte tu presencia y se da media vuelta sacando de la vaina una curva cimitarra negra.</p>
5056 <combat><enemy>Drakkar</enemy><enemy-attribute class="combatskill">18</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">25</enemy-attribute></combat>
5057 <choice idref="sect288">Si vences en la pelea y ésta dura 3 asaltos o menos, <link-text>pasa al 288</link-text>.</choice>
5058 <choice idref="sect382">Si la lucha continúa hasta un cuarto asalto, no la resuelvas, sino que <link-text>pasa inmediatamente al 382</link-text>.</choice>
5062 <section class="numbered" id="sect362">
5063 <meta><title>362</title></meta>
5066 <p>El humo es refrescante y huele muy bien. Por desgracia no puede decirse lo mismo de los parroquianos. Sus largas capas de piel de dougga están perfumadas con almizcle, aroma que no resulta precisamente agradable para el olfato de un sommerlundés.</p>
5067 <p>Aparece una muchacha llevando una bandeja llena de copas de humeante jala.</p>
5068 <p>-Cada copa cuesta 1 Corona -dice al colocar la bandeja sobre la mesa.</p>
5069 <choice idref="sect237">Si quieres encargar una copa de la deliciosa bebida, <link-text>pasa al 237</link-text>.</choice>
5070 <choice idref="sect388">Si no quieres encargar una copa de jala o no tienes dinero para pagarla, debéis despediros y abandonar la casa de comidas. <link-text>Pasa al 388</link-text>.</choice>
5074 <section class="numbered" id="sect363">
5075 <meta><title>363</title></meta>
5078 <p>Saltas al jardín, escapando a la muerte por una fracción de segundo. Dardos de ballesta rebotan en los picos envenenados y cruzan el aire. Su silbido se desvanece poco después.</p>
5079 <p>El jardín exhala la fragancia de plantas y flores exóticas que rodean un artístico estanque de aguas azules y profundas. Es un bello espectáculo, pero no te atreves a detenerte a gozar de él. Los guardias de Palacio están convencidos dé que te atraparán y debes seguir adelante.</p>
5080 <p>Frente a ti, detrás de una hilera de árboles, una escalera asciende hasta una pequeña puerta que hay en el muro de la parte superior del Palacio. A tu derecha, un túnel de ramas serpentea entre árboles y arbustos.</p>
5081 <choice idref="sect220">Si posees la disciplina de Rastreo, <link-text>pasa al 220</link-text>.</choice>
5082 <choice idref="sect352">Si no posees esa disciplina del Kai, puedes subir la escalera que lleva a la pequeña puerta <link-text>pasando al 352</link-text>.</choice>
5083 <choice idref="sect391">También puedes internarte por el sinuoso sendero entre los árboles <link-text>pasando al 391</link-text>.</choice>
5087 <section class="numbered" id="sect364">
5088 <meta><title>364</title></meta>
5091 <p>La habitación se mueve a tu alrededor, primero imperceptiblemente, pero al cabo de unos minutos los enanos y el camarote se han convertido en una mancha borrosa de color. Te agarras a la mesa. Tienes blancos los nudillos y luchas para sobreponerte a la sensación de vértigo que te invade. Los sonidos parecen distantes, como ecos en una cueva. De repente el torbellino cesa y la oscuridad envuelve tus sentidos. Caes inconsciente al suelo.</p>
5092 <choice idref="sect380"><link-text>Pasa al 380</link-text>.</choice>
5096 <section class="numbered" id="sect365">
5097 <meta><title>365</title></meta>
5100 <p>Intuyes que las demostraciones de amistad de ese hombre son auténticas. Si aceptáis su hospitalidad, quizá os diga dónde podéis encontrar a Tipasa el Nómada.</p>
5101 <choice idref="sect225">Si deseas entrar en su casa, <link-text>pasa al 225</link-text>.</choice>
5102 <choice idref="sect272">Si decides seguir caminando hacia Ikaresh, <link-text>pasa al 272</link-text>.</choice>
5106 <section class="numbered" id="sect366">
5107 <meta><title>366</title></meta>
5110 <p>Esperas nervioso la oportunidad de saltar hacia adelante y abrir la puerta, pero cada vez son más numerosos los dardos de ballesta que rebotan contra la pared y el parapeto. De repente, el sonido de pies que corren te hace estremecer: los drakkarim suben en tromba la escalera. ¡Ahora o nunca!</p>
5111 <p>Das un salto y corres hacia la puerta, agarrando con temblorosos dedos el cerrojo de hierro. Mientras forcejeas para descorrerlo, sientes en la espalda un dolor desgarrador: has sido herido. Otro dardo se clava profundamente en tu hombro y te lanza contra la puerta.</p>
5112 <p>Cuando la oscuridad te nubla los ojos, ya no te das cuenta de que los Drakkarim se abalanzan sobre ti con las negras espadas levantadas, listas para asestarte el golpe mortal. Sus hojas se hunden en tu carne, pero no sientes nada: estás muerto.</p>
5113 <choice>Tu vida y las esperanzas de Sommerlund encuentran aquí un trágico final.</choice>
5117 <section class="numbered" id="sect367">
5118 <meta><title>367</title></meta>
5121 <p>En tu interior comienzas a desesperar. La calle se vuelve cada vez más estrecha y más repugnante a medida que avanzáis por ella. Un gato esquelético se cruza como una exhalación en vuestro camino, perseguido de cerca por un golfillo no menos flaco: la daga que éste lleva en una mano parece indicar que trata de conseguir la cena.</p>
5122 <p>Estás a punto de desistir en tu empeño y sugieres a Banedon que deberíais volver a la bifurcación, cuando la calle tuerce abruptamente a la izquierda. Una señal en la pared de enfrente apunta hacia el mercado Dougga.</p>
5123 <choice idref="sect376">Si quieres seguir esa señal, <link-text>pasa al 376</link-text>.</choice>
5124 <choice idref="sect216">Si decides volver a la bifurcación y tomar la otra calle, <link-text>pasa al 216</link-text>.</choice>
5128 <section class="numbered" id="sect368">
5129 <meta><title>368</title></meta>
5132 <p>El hacha te produce un profundo corte en una pantorrilla haciéndote gritar de dolor y sorpresa. Pierdes 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. No obstante, antes de que el guardia pueda tirarte un nuevo tajo, le das una patada en la mano arrancándole el hacha, que sale dando vueltas por el aire. El guardia lanza un alarido y se lleva los dedos rotos al pecho.</p>
5133 <p>Rechinando los dientes te diriges cojeando hacia una puerta abierta. Resuenan en tus oídos fuertes pisadas. Todo el Palacio se halla alertado. Los Drakkarim y los guardias de Palacio están empeñados en encontrarte: les van sus vidas en ello.</p>
5134 <p>Al otro lado de la puerta, un puente cruza por encima de un jardín interior, uniendo el Palacio con una esbelta torre de mármol blanco. En la entrada del puente una estrecha escalera conduce al jardín de abajo.</p>
5135 <choice idref="sect396">Si deseas atravesar el puente y entrar en la torre, <link-text>pasa al 396</link-text>.</choice>
5136 <choice idref="sect215">Si decides bajar la escalera que conduce al jardín inferior, <link-text>pasa al 215</link-text>.</choice>
5140 <section class="numbered" id="sect369">
5141 <meta><title>369</title></meta>
5144 <p>El terrible dolor te ocasiona espasmos en todos los músculos haciéndote retorcer y contorsionar incontrolablemente. Rezas para que ese tormento cese. Pierdes 6 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
5145 <choice idref="sect253">Si aún estás vivo después de esa acometida psíquica, <link-text>pasa al 253</link-text>.</choice>
5149 <section class="numbered" id="sect370">
5150 <meta><title>370</title></meta>
5153 <p>Te apartas a un lado para esquivar su tremendo picotazo, pero te alcanza con sus garras y te inflige una profunda herida en la espalda. Pierdes 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
5154 <p>Los itikar son criaturas salvajes y malignas y puede costarle muchos años a un jinete domar y amaestrar a uno. Sin embargo, el esfuerzo merece la pena ya que, una vez adiestrados, son tremendamente leales a su dueño. El itikar se da cuenta de que eres extranjero y te ataca ferozmente con su largo y curvado pico y con sus garras.</p>
5155 <combat><enemy>Itikar</enemy><enemy-attribute class="combatskill">17</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">30</enemy-attribute></combat>
5156 <p>Resuelve el combate de la manera habitual, pero multiplica por 2 los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que pierda el pájaro. Cuando su puntuación quede reducida a cero, habrás logrado dominarlo lo bastante para poder montarte en su silla y dirigirlo. Los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que pierdas se deben a heridas normales y debes restarlos de tu actual puntuación de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
5157 <choice idref="sect217">Si consigues reducir a cero la puntuación de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> del itikar, <link-text>pasa al 217</link-text>.</choice>
5161 <section class="numbered" id="sect371">
5162 <meta><title>371</title></meta>
5165 <p>El hacha atraviesa silbando la oscuridad. Tú te apartas a un lado, guiado sólo por tu instinto, pues no puedes ver la hoja que vuela hacia ti. El negro acero te hiere en un costado, produciéndote un súbito dolor que te hace jadear. Te palpas las costillas heridas y sientes cómo borbotones de sangre caliente fluyen entre tus dedos. Pierdes 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
5166 <p>Suena un estampido ensordecedor y el drakkar cae de espaldas, con el peto destrozado por el disparo de un enano. Lanza un largo grito de agonía al desaparecer precipitándose como un bólido en la oscuridad que rodea al veloz barco volador. Desde Barrakeesh, un trueno retumba a través de la oscura llanura. Encierra una latente amenaza, como si la ciudad misma maldijera por tu huida.</p>
5167 <p>Banedon aparece a tu lado, con un gesto de preocupación en el rostro. Cuando te tiende una mano temblorosa para ayudarte a ponerte en pie, adviertes que el improvisado vendaje que cubre su herida se halla empapado en sangre. El joven mago está pálido y débil, a punto de desmayarse.</p>
5168 <choice idref="sect377">Si posees la disciplina de Curación, <link-text>pasa al 377</link-text>.</choice>
5169 <choice idref="sect339">Si no posees esa disciplina, <link-text>pasa al 339</link-text>.</choice>
5173 <section class="numbered" id="sect372">
5174 <meta><title>372</title></meta>
5177 <p>El dardo de una ballesta te araña un hombro cuando llegas al corredor, haciéndote buscar refugio detrás del bajo murete que le sirve de parapeto. Pierdes 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Otros dos dardos rebotan en el reborde de piedra a pocos centímetros de tu cabeza.</p>
5178 <p>La pétrea puerta está cerrada y afianzada con un cerrojo de hierro por este lado. Para descorrer el cerrojo tendrás que exponerte a los disparos de ballesta, pues el cerrojo es claramente visible por encima del murete.</p>
5179 <choice idref="sect269">Si posees la disciplina de Poder mental sobre la materia, <link-text>pasa al 269</link-text>.</choice>
5180 <p>Si no posees esa disciplina, elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si has alcanzado el rango Kai de Aspirante u otro más elevado, suma 2 al número que hayas obtenido.</p>
5181 <choice idref="sect366">Si el total está entre 0 y 3, <link-text>pasa al 366</link-text>.</choice>
5182 <choice idref="sect277">Si es 4 o un número mayor que 4, <link-text>pasa al 277</link-text>.</choice>
5186 <section class="numbered" id="sect373">
5187 <meta><title>373</title></meta>
5190 <footnote id="sect373-1-foot" idref="sect373-1">
5191 <p>Esta sección es la respuesta correcta para el código de la <a idref="sect331">Sección 331</a>.</p>
5196 <p>-¡Aquí está! -exclama Banedon clavando el dedo en un punto del mapa del Gran Desierto que tiene extendido sobre su mesa-. A 185 km al oeste de Bir Rabalou y a 185 km al sur del oasis de Bal-loftan.</p>
5197 <p>Con una pluma de ave marca el sitio.</p>
5198 <p>-¡La Tumba de los Majhanes!<a id="sect373-1" idref="sect373-1-foot" class="footnote" /></p>
5199 <p>Observas el mapa pensando en los kilómetros de desierto que os separan de vuestra meta. Banedon repara en tu mirada de desaliento y en seguida intenta animarte.</p>
5200 <p>-No temas, Lobo Solitario, estaremos allí antes del amanecer.</p>
5201 <p>Su confianza te hace sonreír, pero no es el viaje lo que te preocupa, sino lo que podáis encontrar a vuestra llegada.</p>
5202 <choice idref="sect320"><link-text>Pasa al 320</link-text>.</choice>
5206 <section class="numbered" id="sect374">
5207 <meta><title>374</title></meta>
5210 <p>Al precipitarse hacia tierra, los jinetes a lomos de los kraans, el barco volador y el lejano horizonte se mezclan ante tus ojos en un calidoscopio de formas e imágenes que acaba convirtiéndose en borrosos destellos de color. Temes que esto sea lo último que veas en tu vida.</p>
5211 <p>Te preparas para morir y te mantienes tranquilo y relajado, cuando de repente te sientes atrapado por una red de cuerdas entrelazadas. Experimentas una tremenda sacudida que te deja aturdido y sin aliento. Lo imposible está sucediendo: ya no caes, sino que te elevas por el aire.</p>
5212 <p>Una malla de apretadas cuerdas te ha capturado como a una mosca en una tela de araña. Eres alzado hacia el barco volador con la misma rapidez con la que descendías. Tres enanos barbudos vestidos con brillantes trajes de campaña guateados te suben hasta el botalón que recorre todo el casco de la nave. Sin embargo, no tienes tiempo para expresarles tu agradecimiento, pues el pequeño navío del espacio está siendo atacado por los jinetes de los kraans.</p>
5213 <p>En un extremo del botalón, un enano está enzarzado en un combate cuerpo a cuerpo con un rugiente drakkar. Por supuesto va perdiendo. Cuando te lanzas en su ayuda, otro malvado guerrero aterriza en el centro de la nave, sobre lo alto de la plataforma fortificada.</p>
5214 <choice idref="sect280">Si deseas ayudar al enano, <link-text>pasa al 280</link-text>.</choice>
5215 <choice idref="sect361">Si quieres saltar desde el botalón y subir a la plataforma, <link-text>pasa al 361</link-text>.</choice>
5219 <section class="numbered" id="sect375">
5220 <meta><title>375</title></meta>
5223 <p>En las frentes de los guardias aparecen gotas de sudor cuando se apresuran nerviosos a cargar sus ballestas. Tu audaz movimiento les ha acobardado y el temor les vuelve torpes. Llegas a lo alto de la escalera y atacas a los guardias con la velocidad de un tigre, arrancando con el primer golpe la ballesta de las temblorosas manos de uno de tus adversarios y rompiéndole la mandíbula con el segundo. El guardia grita y se cae, tropezando con la barandilla del puente y yendo a estrellarse al jardín inferior. Entretanto el otro guardia se ha desprendido de su ballesta y empuña una maza de hierro. Corre hacia ti orillándole los negros ojos de odio. Acabas de matar a su hermano y está sediento de venganza. Debido a su frenético estado mental, ese guardia es inmune al Ataque psíquico.</p>
5224 <combat><enemy>Guardia de la torre</enemy><enemy-attribute class="combatskill">17</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">22</enemy-attribute></combat>
5226 <illustration class="float">
5228 <creator>Gary Chalk</creator>
5229 <description>El otro guardia se ha desprendido de su ballesta y empuña una maza de hierro.</description>
5231 <instance class="html" src="ill22.png" width="386" height="592" />
5232 <instance class="pdf" src="ill22.pdf" width="386" height="592" />
5234 <choice idref="sect396">Si vences en el combate, entra en la torre y <link-text>pasa al 396</link-text>.</choice>
5238 <section class="numbered" id="sect376">
5239 <meta><title>376</title></meta>
5242 <p>En la calle hay un cuartel, a unos cuarenta pasos de donde estáis: un largo edificio de paredes blancas con feas ventanas cuadradas. Un soldado dormita sentado al sol de la tarde, sujetando una lanza entre sus piernas. Unos niños le tiran huesos huecos de frutos de larnuma intentando introducirlos por la punta de la lanza. Enfrente del cuartel hay una taberna. Ante su puerta principal una hilera de douggas ensillados están atados a una barandilla.</p>
5243 <p>Los relinchos de esos caballos del desierto rivalizan con el alboroto que sale de la taberna.</p>
5244 <choice idref="sect351">Si quieres entrar en la taberna, <link-text>pasa al 351</link-text>.</choice>
5245 <choice idref="sect202">Si deseas continuar andando por la calle hacia el mercado Dougga, <link-text>pasa al 202</link-text>.</choice>
5249 <section class="numbered" id="sect377">
5250 <meta><title>377</title></meta>
5253 <p>Apretando con las manos el brazo herido de Banedon concentras tu habilidad del Kai en curar los músculos desgarrados y los huesos rotos. El calor de tu poder curativo mitiga el dolor y repara el daño interno lo suficiente para poder quitar la venda ensangrentada. La herida está aún abierta, pero has salvado el miembro.</p>
5254 <p>-Nosotros le auxiliaremos ahora, Lobo Solitario -grita una extraña voz.</p>
5255 <p>Te sorprende esta audaz afirmación y te das media vuelta para ver quién la ha hecho.</p>
5256 <choice idref="sect339"><link-text>Pasa al 339</link-text>.</choice>
5260 <section class="numbered" id="sect378">
5261 <meta><title>378</title></meta>
5264 <p>Aplastándote contra el húmedo suelo, contienes la respiración y rezas para no ser descubierto cuando el vordak se acerca. Este extiende su brazo huesudo y con un dedo esquelético señala la exuberante maleza a ambos lados del sendero. Sientes que el vordak está utilizando su fuerza mental para localizar tu escondite. Cuando su dedo apunta en tu dirección, una oleada de dolor recorre todo tu cuerpo. Estás a punto de chillar, pero de pronto el dolor cesa: no has sido descubierto. El dedo pasa de largo y el enemigo continúa la busca por el sendero.</p>
5265 <choice idref="sect228"><link-text>Pasa al 228</link-text>.</choice>
5269 <section class="numbered" id="sect379">
5270 <meta><title>379</title></meta>
5273 <p>El terrible dolor te atormenta produciéndote espasmos que retuercen y contorsionan todos tus músculos. Pides a gritos que cese ese tormento. Pierdes 6 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
5274 <choice idref="sect223">Si aún sigues vivo después de esa acometida psíquica, <link-text>pasa al 223</link-text>.</choice>
5278 <section class="numbered" id="sect380">
5279 <meta><title>380</title></meta>
5282 <p>Poco después del amanecer del día siguiente despiertas con un horrible dolor de cabeza. Con ojos borrosos miras a tu alrededor a los enanos que roncan en diminutos camastros del pequeño camarote. El sordo zumbido del barco aumenta la jaqueca que como un demonio te atormenta la cabeza, haciéndote gemir y apretar los dientes al menor movimiento de tus miembros agarrotados y doloridos. Pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> a causa de esa monstruosa resaca.</p>
5283 <p>Penosamente recoges tu equipo y subes a cubierta. Todo se encuentra en sombra, pues la <cite>Nave del espacio</cite> vuela bajo un enorme afloramiento pétreo que sobresale de la ladera de una montaña. Banedon continúa en pie junto al timón, pero ya no está en trance.</p>
5284 <p>-Jinetes de kraans -te dice señalando un calcinado valle más allá de la zona de sombra-. Llegaron al amanecer.</p>
5285 <p>Contemplas el extraño paisaje, un valle entre montañas con miles de columnas formadas por grandes peñascos que se sostienen unos sobre otros en precario equilibrio. Las columnas son tan altas que parece inevitable su derrumbamiento. Los vassagonianos llaman a este lugar los Koos, las Agujas. Posados sobre dos de esas gigantescas columnas rocosas hay varios kraans. Los drakkarim que los montan exploran el valle con catalejos. Transcurre una hora antes de que alcen el vuelo y desaparezcan.</p>
5286 <p>-¡Largad velas, contramaestre Nolrim! -ordena Banedon con voz apenas audible sobre el creciente zumbido de la <cite>Nave del espacio</cite>-. Nos espera una veloz carrera.</p>
5287 <illustration class="float">
5289 <creator>Gary Chalk</creator>
5290 <description>Posados sobre las gigantescas columnas rocosas hay varios kraans.</description>
5292 <instance class="html" src="ill23.png" width="386" height="675" />
5293 <instance class="pdf" src="ill23.pdf" width="386" height="675" />
5295 <choice idref="sect229">Si posees un Cubo de cristal negro, <link-text>pasa al 229</link-text>.</choice>
5296 <choice idref="sect247">Si no posees ese objeto especial, <link-text>pasa al 247</link-text>.</choice>
5300 <section class="numbered" id="sect381">
5301 <meta><title>381</title></meta>
5304 <p>Corres a través del arco y chocas contra un guardia de negro uniforme. Te magullas las costillas y el choque te hace perder el equilibrio, aunque consigues apoyarte en la pared para no caer. El guardia yace tendido en el suelo, pero con increíble rapidez saca un hacha reluciente y se dispone a asestarte un golpe en las piernas.</p>
5305 <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la disciplina de Caza, suma 2 al número que hayas obtenido.</p>
5306 <choice idref="sect368">Si el total está entre 0 y 4, <link-text>pasa al 368</link-text>.</choice>
5307 <choice idref="sect252">Si está entre 5 y 11, <link-text>pasa al 252</link-text>.</choice>
5311 <section class="numbered" id="sect382">
5312 <meta><title>382</title></meta>
5315 <footnote id="sect382-1-foot" idref="sect382-1">
5316 <p>Pasa a la <a idref="sect399">Sección 399</a> si ya has conseguido el Medallón de la Estrella de Cristal, independientemente de si lo tienes o no en este mismo momento.</p>
5321 <p>De repente el drakkar profiere un grito, a la vez que extiende los brazos, y sus manos enguantadas se cierran en el aire. Un poder invisible le ha atrapado y le aplasta hasta que muere dentro de su armadura.</p>
5322 <p>Retrocedes y el chasquido espantoso que hacen los huesos del drakkar al romperse sobresale por encima de los alaridos de los jinetes de los kraans que se lanzan en picado. El drakkar se desploma sobre la cubierta y cae por encima del parapeto de la plataforma.</p>
5323 <choice idref="sect399">Si posees el Medallón de la Estrella de Cristal, <link-text>pasa al 399</link-text>.<a id="sect382-1" idref="sect382-1-foot" class="footnote" /></choice>
5324 <choice idref="sect294">Si no posees ese objeto especial, <link-text>pasa al 294</link-text>.</choice>
5328 <section class="numbered" id="sect383">
5329 <meta><title>383</title></meta>
5332 <p>Camináis penosamente sobre la suelta arena rojiza. Lleváis la cara cubierta para protegeros del polvo y del ardiente calor. El paisaje es severo y desolado. Lo único que parece crecer allí es una hierba dura como alambre que os araña las botas y los calzones. Pronto cruzáis el lecho seco de un río que conduce a una cueva en la ladera de piedra anaranjada. Un tablón cierra la boca de la cueva, pero no entendéis las extrañas palabras escritas en su superficie calcinada por el sol.</p>
5333 <choice idref="sect235">Si deseas explorar la cueva, <link-text>pasa al 235</link-text>.</choice>
5334 <choice idref="sect272">Si prefieres seguir hacia Ikaresh, <link-text>pasa al 272</link-text>.</choice>
5338 <section class="numbered" id="sect384">
5339 <meta><title>384</title></meta>
5342 <p>Por desgracia has calculado mal y no has soplado con la suficiente fuerza para que el dardo alcance el blanco pretendido. El dardo somnífero se queda corto, yéndose a clavar fortuitamente en una gaviota que se había posado en el borde de la plataforma de aterrizaje. El infortunado pájaro da unos pocos pasos tambaleándose antes de caer boca arriba con las patas extendidas y rígidas apuntando hacia el cielo.</p>
5343 <p>El guardia se acerca al pájaro y con la punta de la bota lo tira por encima del borde de la plataforma. Luego se queda mirando cómo el ave se precipita hacia los jardines del Palacio que se divisan allá abajo, sin darse cuenta de que acaba de escapar de un destino similar.</p>
5344 <choice idref="sect282"><link-text>Pasa al 282</link-text>.</choice>
5348 <section class="numbered" id="sect385">
5349 <meta><title>385</title></meta>
5352 <p>La resplandeciente llamarada azul te chamusca el brazo y la cara y la onda explosiva te arroja por la plataforma. Pequeños cristalitos negros te acribillan todo el cuerpo y pierdes 12 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
5353 <choice idref="sect316">Si sigues vivo después de esta calamidad, <link-text>pasa al 316</link-text>.</choice>
5357 <section class="numbered" id="sect386">
5358 <meta><title>386</title></meta>
5361 <p>A pocos pasos de la plaza del mercado encontráis a mano izquierda una pequeña calleja. Al final de la misma veis una casa con la puerta de un intenso color azul.</p>
5362 <choice idref="sect292">Si posees la disciplina de Rastreo, <link-text>pasa al 292</link-text>.</choice>
5363 <choice idref="sect206">Si deseas internarte por la calleja y llamar a la puerta, <link-text>pasa al 206</link-text>.</choice>
5364 <choice idref="sect346">Si quieres continuar por la calle principal, <link-text>pasa al 346</link-text>.</choice>
5368 <section class="numbered" id="sect387">
5369 <meta><title>387</title></meta>
5372 <p>Te invade el desaliento al comprobar que no hay otra escalera que descienda de la plataforma: ¡estás atrapado! Antes de que puedas idear un plan, los Drakkarim irrumpen a través del arco y te atacan.</p>
5373 <combat><enemy>Drakkarim</enemy><enemy-attribute class="combatskill">17</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">35</enemy-attribute></combat>
5374 <p>La única forma de eludir el combate es saltar desde la torre a los jardines de abajo, un salto de más de 30 metros de altura.</p>
5375 <choice idref="sect205">Si quieres saltar, <link-text>pasa al 205</link-text>.</choice>
5376 <choice idref="sect341">Si vences en el combate, <link-text>pasa al 341</link-text>.</choice>
5380 <section class="numbered" id="sect388">
5381 <meta><title>388</title></meta>
5384 <p>Seguís andando por la avenida que recorre tortuosamente el barrio de los armeros de Ikaresh. Un vendedor callejero ofrece una colección de espadas y dagas que atraen tu atención: están bellamente forjadas, bien equilibradas y tienen agudos filos. Un letrero de madera indica los precios:</p>
5386 <li>Espadas: 5 Coronas de oro la pieza.</li>
5387 <li>Dagas: 3 Coronas de oro la pieza.</li>
5388 <li>Espadones: 9 Coronas de oro la pieza.</li>
5390 <p>Si quieres, puedes comprar cualquiera de esas armas. Continuando a lo largo de la avenida encontráis una carnicería donde cuelgan a la vista del público reses muertas. No os sorprende ver que los habitantes de ese barrio de Ikaresh anden por la calle con bolas de algodón metidas en las narices (y sujetas con un hilo alrededor del cuello), pues el olor es insoportable.</p>
5391 <p>Finalmente llegáis a una bifurcación, pero no hay ninguna señal que indique a dónde conduce cada calle.</p>
5392 <choice idref="sect216">Si deseas tomar la calle de la izquierda, <link-text>pasa al 216</link-text>.</choice>
5393 <choice idref="sect367">Si prefieres tomar la calle de la derecha, <link-text>pasa al 367</link-text>.</choice>
5397 <section class="numbered" id="sect389">
5398 <meta><title>389</title></meta>
5401 <p>Cuando saltas desde la pasarela a la plataforma de aterrizaje, el centinela gira sobre sus talones para hacerte frente. Se olvida de su dinero y empuña la lanza dispuesto a atacarte. Como se encuentra entre ti y la jaula del itikar, el combate es inevitable.</p>
5402 <combat><enemy>Centinela</enemy><enemy-attribute class="combatskill">15</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">23</enemy-attribute></combat>
5403 <choice idref="sect207">Si vences en el combate y quieres registrar el cadáver del centinela, <link-text>pasa al 207</link-text>.</choice>
5404 <choice idref="sect224">Si prefieres ignorar el cadáver y apresurarte a entrar en la jaula del itikar, <link-text>pasa al 224</link-text></choice>
5408 <section class="numbered" id="sect390">
5409 <meta><title>390</title></meta>
5412 <p>Arremetes contra la tambaleante figura del señor de la Oscuridad Haakon enarbolando tu arma para asestarle un golpe mortal. No obstante, al bajar el brazo, recibes en él el impacto de un puño enfundado en un guantelete. La muñeca te empieza a sangrar, los dedos se te agarrotan y el arma se te cae de la mano. Haakon te golpea de nuevo, esta vez en el pecho, arrojándote hacia atrás a través de la cámara. Tratas desesperadamente de mantener el equilibrio, pero el combate ha terminado: Haakon ha recuperado la candente piedra. Lo último que ves antes de ser consumido por la llama abrasadora es la perversa mueca de triunfo del señor de la Oscuridad.</p>
5413 <choice>Tu vida y las esperanzas de Sommerlund hallan así un trágico final.</choice>
5417 <section class="numbered" id="sect391">
5418 <meta><title>391</title></meta>
5421 <p>Al internarte por el sendero en el arboreto, agudos chillidos resuenan en el techo formado por enredaderas y ramas bajas. El aire es tan húmedo como en una selva. Sigues avanzando, pero la marcha te resulta dificultosa. El humus blando, pegajoso y podrido, se te adhiere a las botas como légamo de río.</p>
5422 <p>Un súbito movimiento en el sendero delante de ti te obliga a esconderte. Un grupo de Drakkarim aparecen de frente conducidos por un personaje vestido de rojo.</p>
5423 <choice idref="sect242">Si has alcanzado el rango del Kai de Guerrero u otro superior, <link-text>pasa al 242</link-text>.</choice>
5424 <choice idref="sect222">Si no has alcanzado ese rango en el adiestramiento del Kai, <link-text>pasa al 222</link-text>.</choice>
5428 <section class="numbered" id="sect392">
5429 <meta><title>392</title></meta>
5432 <p>La cerveza es espesa y espumosa y tiene un gusto a manzanas asadas. Te bebes la jarra medio llena y te limpias con la manga la espuma de los labios.</p>
5433 <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si tu actual puntuación de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> es menor que 15, resta 2 de ese número. Si tu puntuación de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> es mayor que 25., suma 2 a ese número. Si has alcanzado el rango del Kai de Sabio, suma 3 a dicho número.</p>
5434 <choice idref="sect364">Si el total es inferior a 7, <link-text>pasa al 364</link-text>.</choice>
5435 <choice idref="sect218">Si es 7 o más, <link-text>pasa al 218</link-text>.</choice>
5439 <section class="numbered" id="sect393">
5440 <meta><title>393</title></meta>
5443 <p>Te arrojas de cabeza hacia la espesura. El penetrante alarido del vordak te taladra los sentidos. A menos que poseas la disciplina de Defensa psíquica, pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. De repente un drakkar sale de entre los árboles delante de ti, enarbolando su negro espadón sobre su rostro enmascarado, dispuesto a asestarte un golpe mortal.</p>
5444 <combat><enemy>Drakkar</enemy><enemy-attribute class="combatskill">16</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">25</enemy-attribute></combat>
5445 <p>Resta 2 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante el primer asalto a causa de la sorpresa del ataque del drakkar. Puedes eludir el combate después de tres asaltos.</p>
5446 <choice idref="sect228">Si deseas eludir el combate, <link-text>pasa al 228</link-text>.</choice>
5447 <choice idref="sect255">Si vences en la pelea, <link-text>pasa al 255</link-text>.</choice>
5451 <section class="numbered" id="sect394">
5452 <meta><title>394</title></meta>
5455 <p>El drakkar lanza un grito de espanto y deja caer el espadón. Se agarra la macabra máscara intentando levantar el visor de negro acero. Al abrirse éste, una masa de pululantes insectos sale del casco. El drakkar chilla como un loco cuando los animalitos se deslizan dentro de su armadura, picándole y mordiéndole. Desquiciado por el pánico, se arroja por encima del parapeto y se precipita hacia una muerte segura a más de mil metros de profundidad.</p>
5456 <choice idref="sect306"><link-text>Pasa al 306</link-text>.</choice>
5460 <section class="numbered" id="sect395">
5461 <meta><title>395</title></meta>
5464 <p>Hasta donde puedes ver, un largo y recto corredor de piedra desciende en declive delante de ti. En las paredes crepitan y chisporrotean antorchas que iluminan los pictogramas grabados en la amarillenta roca.</p>
5465 <p>A intervalos regulares sobresalen en el corredor principal toscas losas. Te detienes a examinar más de cerca una de esas losas y el suelo debajo de ella y llegas a una aterradora conclusión. Son trampas, sin duda alguna accionadas involuntariamente por los giaks cuando sacaban arena de ese corredor. Los señores de la Oscuridad, lejos de instruir a los giaks para que evitaran esas trampas, les han utilizado deliberadamente para hacerlas saltar. Una vez que las trampas han saltado, los cuerpos aplastados de los giaks y las losas han sido retirados para poder pasar a la siguiente sección. Los hoyos-trampa parecen haber sido neutralizados del mismo modo. Puestos al descubierto por infortunados giaks, han sido rellenados con sus cadáveres y nivelados con arena. La sola idea de esta despiadada barbarie te llena de espanto.</p>
5466 <p>Después de adentrarte un kilómetro y medio por el corredor, llegas finalmente ante una gran puerta de piedra. La piedra que la rodea muestra señales de haber sido golpeada, pero la puerta en sí está intacta.</p>
5467 <p>Observas un rayo de luz que procede de un agujero del techo y forma en el suelo un círculo luminoso junto a otro agujero similar. En la pared, al lado de la puerta, hay una muesca triangular, no mayor que una Corona de oro.</p>
5468 <choice idref="sect233">Si tienes un Prisma, <link-text>pasa al 233</link-text>.</choice>
5469 <choice idref="sect245">Si tienes un Triángulo de piedra azul, <link-text>pasa al 245</link-text>.</choice>
5470 <choice idref="sect298">Si no tienes ninguno de esos objetos, <link-text>pasa al 298</link-text>.</choice>
5474 <section class="numbered" id="sect396">
5475 <meta><title>396</title></meta>
5478 <p>En el fresco interior de la torre de mármol dos escaleras de caracol se encuentran en un rellano. Oyes el sonido distante de pies que corren, sonido que gradualmente se hace más intenso. Procede de una de las escaleras, pero ¿de cuál? De repente aparece un grupo de guerreros Drakkarim cruzando el puente que conduce a la torre. Debes escapar.</p>
5479 <choice idref="sect266">Si posees la disciplina de Sexto sentido, <link-text>pasa al 266</link-text>.</choice>
5480 <choice idref="sect322">Si quieres subir por la escalera ascendente, <link-text>pasa al 322</link-text>.</choice>
5481 <choice idref="sect360">Si quieres bajar por la escalera descendente, <link-text>pasa al 360</link-text>.</choice>
5485 <section class="numbered" id="sect397">
5486 <meta><title>397</title></meta>
5489 <p>Codiciosamente agarra la moneda del cuenco y la prueba mordiéndola con sus dientes ennegrecidos. Una vez convencida de que la moneda es auténtica, asiente con la cabeza y espera a que le hagáis las preguntas que deseéis.</p>
5490 <choice idref="sect307">Si quieres preguntarle si ella es Soushilla, <link-text>pasa al 307</link-text>.</choice>
5491 <choice idref="sect314">Si prefieres preguntarle si sabe dónde podéis encontrar a Tipasa el Nómada, <link-text>pasa al 314</link-text>.</choice>
5495 <section class="numbered" id="sect398">
5496 <meta><title>398</title></meta>
5499 <p>El guardia se lleva una mano a la nuca y se arranca el diminuto dardo, pero antes de que se dé cuenta de lo que ha sucedido se desploma despatarrado e inconsciente sobre la plataforma de aterrizaje.</p>
5500 <p>Oyes el retumbar de pies que corren por el tejado del Palacio: los Drakkarim han llegado y debes actuar rápidamente si quieres escapar de ellos.</p>
5501 <choice idref="sect207">Si deseas registrar el cuerpo del guardia dormido, <link-text>pasa al 207</link-text>.</choice>
5502 <choice idref="sect224">Si prefieres hacer caso omiso del guardia y correr hacia la jaula del itikar, <link-text>pasa al 224</link-text>.</choice>
5506 <section class="numbered" id="sect399">
5507 <meta><title>399</title></meta>
5510 <p>Banedon baja su vara y la mueca de una sonrisa se dibuja en su rostro atormentado por el dolor.</p>
5511 <p>-¡Ay, Lobo Solitario, he sido demasiado lento para defenderme! -dice mirándose el brazo.</p>
5512 <p>Te arrodillas a su lado y arrancas la lanza que le tiene clavado al suelo. La herida es grave: rápidamente contienes la hemorragia vendándola con unas tiras de tela que rasgas de su túnica de color azul oscuro. Reconoces esa túnica: es el atavío de un Maestro Oficial. Al parecer el joven Banedon ha alcanzado esa distinción entre sus hermanos magos desde la última vez que te encontraste con él.</p>
5513 <p>-Parece que estamos predestinados a encontrarnos en su compañía -dice observando aún con inquietud a los jinetes de los kraans-. Ayúdame a ponerme en pie. Tenemos que escapar antes de que nos arrojen del cielo.</p>
5514 <p>Sostienes al mago mientras agarra el timón del barco, una esfera de cristal radiante con cientos de relucientes facetas, unida a una fina barra de plata. En el mismo instante en que sus manos rodean la esfera suena una tremenda explosión.</p>
5515 <choice idref="sect323"><link-text>Pasa al 323</link-text>.</choice>
5519 <section class="numbered" id="sect400">
5520 <meta><title>400</title></meta>
5523 <p>Examinas el suelo en el sitio donde ha caído el señor de la Oscuridad Haakon, pero no queda ni rastro de su cuerpo. La atmósfera está extrañamente tranquila y serena como si se hubiera desvanecido una gran sombra maligna.</p>
5524 <p>Te das media vuelta y te acercas al trono en el que permanecía sentado Haakon mientras aguardaba tu llegada. Detrás del trono hay una puerta con una antigua inscripción profundamente grabada en la piedra de color rojo sangre. Debajo de la inscripción aparece la huella de una mano humana. Guiado por el instinto y la intuición colocas tu mano en el rehundido de esa huella, que se ajusta a tu mano como un guante.</p>
5525 <illustration class="float">
5527 <creator>Gary Chalk</creator>
5528 <description>El libro reposa abierto, sobre un pedestal, descubriéndote sus secretos.</description>
5530 <instance class="html" src="ill24.png" width="386" height="572" />
5531 <instance class="pdf" src="ill24.pdf" width="386" height="572" />
5533 <p>La puerta se abre silenciosamente y te revela el objeto de tu larga búsqueda: el <cite>Libro del Magnakai</cite>. El libro reposa abierto sobre un pedestal, descubriéndote a ti solo sus secretos. Cuando alzas el libro sagrado, el aire mismo vibra con la fuerza que esconde entre sus tapas doradas. Cierras el libro latiéndote con inusitada fuerza el corazón y abandonas la cámara a todo correr.</p>
5534 <p>Cuando llegas a las estribaciones de los montes de Koneshi, Banedon ha concluido también con éxito su misión. El y Tipasa te están esperando. Al verte aparecer con el <cite>Libro del Magnakai</cite> asido fuertemente entre tus manos, apenas pueden contener su emoción.</p>
5535 <p>-Esta noche de triunfo -dice Banedon jubiloso- anuncia un mañana lleno de esperanza para Sommerlund-. El Kai ha renacido.</p>
5536 <p>Tu búsqueda ha terminado. Has hallado el <cite>Libro del Magnakai</cite> y librado a Magnamund de la amenaza del señor de la Oscuridad Haakon. Pero para ti, Lobo Solitario, la aventura aún no ha concluido.</p>
5537 <p>Tu destino es seguir el camino de los Grandes Maestros. Para aprender sus secretos y emprender la apasionante misión del Magnakai, inicia el viaje con el libro 6 de la serie de Lobo Solitario titulado:</p>
5538 <p><bookref book="06lpdlc"><cite>La Piedra de la Ciencia</cite></bookref></p>
5545 <section class="backmatter" id="map">
5546 <meta><title>Imperio de Vassagonia</title></meta>
5551 <creator>Gary Chalk</creator>
5553 <instance src="map.png" width="774" height="628" class="html" />
5554 <instance src="map.pdf" width="774" height="628" class="pdf" />
5559 &inclusion.action.chart;
5561 <section class="backmatter" id="crsumary">
5562 <meta><title>Resumen de Reglas para los Combates</title></meta>
5567 <li>Suma a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> todos los puntos extra que te proporcionen tus disciplinas del Kai.</li>
5568 <li>Resta de esa cantidad la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> de tu enemigo. El número resultante es tu puntuación en el combate.</li>
5569 <li>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</li>
5570 <li>Consulta la <a idref="crtable">Tabla de resultados de los combates</a>.</li>
5571 <li>Busca en la hilera superior de recuadros tu puntuación en el combate y la casilla en que se cruce su vertical con la horizontal del número que hayas obtenido al azar y que figura en las columnas de los extremos de la izquierda y de la derecha. (E indica los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> perdidos por el enemigo; LS, los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> perdidos por Lobo Solitario).</li>
5572 <li>Continúa el combate desde el apartado 3 hasta que uno de los contrincantes muera. Esto sucede cuando los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de dicho contrincante quedan reducidos a cero.</li>
5575 <section class="backmatter" id="smevazn">
5576 <meta><title>Eludir el Combate</title></meta>
5581 <li>Sólo puedes hacerlo cuando el texto de la aventura te ofrece esta oportunidad.</li>
5582 <li>Inicias el asalto de la forma habitual. Los puntos perdidos por el enemigo no se toman en cuenta y sólo Lobo Solitario pierde puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</li>
5583 <li>Si el libro te brinda la oportunidad de evadirte en vez de combatir, puedes aprovechar esa oportunidad en el primer asalto o en cualquiera de los siguientes asaltos.</li>
5590 &inclusion.combat.results.table;
5592 <section class="backmatter" id="random">
5593 <meta><title>Tabla de la Suerte</title></meta>
5597 <illustration class="inline">
5599 <creator>Jonathan Blake</creator>
5601 <instance src="random.png" width="332" height="432" class="html" mime-type="image/png" />
5602 <instance src="random.gif" width="332" height="432" class="html-compatible" mime-type="image/gif" />
5603 <instance class="text">
5731 <section class="backmatter" id="errata">
5732 <meta><title>Erratas</title></meta>
5736 <section class="backmatter" id="errintro">
5737 <meta><title>Introducción</title></meta>
5740 <p>Las publicaciones que se han hecho de la colección tienen ciertos errores. Podemos encontrar errores de traducción, en las secciones de destino de las opciones, etc. En la edición en línea están corregidos la mayoría de ellos, y se enumeran a continuación. Si aun así adviertes algo que necesite ser corregido, por favor contacta con el <a href="&link.staff.contact;">Equipo de Proyecto Aon Español</a>.</p>
5744 <section class="backmatter" id="errerr">
5745 <meta><title>Listado de Erratas</title></meta>
5748 <p>A lo largo de todo el libro se han cambiado a mayúsculas iniciales algunos términos para que estéticamente sea más agradable a la lectura. Estos cambios se refieren a ciertos títulos (Señores de la Oscuridad, Señores del Kai, Lord,...), objetos (Coronas de Oro, Laumspur,...) y monstruos (Helghast, Szall, Drakar,...). También se transforma la expresión <quote>Señores de las sombras</quote> por la de <quote>Señores de la Oscuridad</quote> para dar más continuidad a toda la saga, ya que es el título predominantes en la colección.</p>
5749 <p>(<a idref="gamerulz">Las Reglas del Juego</a>) Eliminado <quote>que figura al comienzo de este libro. Para sucesivas aventuras puedes copiar o fotocopiar esta carta</quote>. Eliminado <quote>, que aparece al final del libro</quote>.</p>
5750 <p>(<a idref="discplnz">Disciplinas del Kai</a>) Cambiados todos los símbolos de punto y coma (;) por dos puntos (:) en las descripciones de las disciplinas.</p>
5751 <p>(<a idref="equipmnt">Equipo</a>) Eliminado <quote>(ver al comienzo del libro)</quote> y cambiado a mayúsculas <quote>mapa</quote>.</p>
5752 <p>(<a idref="cmbtrulz">Rules for Combat</a>) Eliminado <quote>en las páginas finales del libro</quote>. Reemplazado <quote>En la página siguiente a la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a></quote> por <quote>Al final del libro</quote>.</p>
5753 <p>(<a idref="levels">Niveles de Entrenamiento Kai</a>) Reemplazado <quote>LOBO SOLITARIO</quote> por <quote>Lobo Solitario</quote>.</p>
5754 <p>(<a idref="kaiwisdm">La Sabiduría del Kai</a>) Eliminado <quote>que aparece al comienzo del libro</quote>.</p>
5755 <p>(<a idref="sect17">17</a>) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.</p>
5756 <p>(<a idref="sect30">30</a>) Movida la opción de Guardián a la primera posición.</p>
5757 <p>(<a idref="sect31">31</a>) Cambiado <quote>Pedernal</quote> por <quote>Estrella de Cristal</quote> en la primera opción, para adecuarse al original.</p>
5758 <p>(<a idref="sect55">55</a>) Reemplazado <quote>géiser</quote> por <quote>tar-sorkh</quote>. Cambiado <quote>Tasa-Dophiem</quote> a mayúsculas.</p>
5759 <p>(<a idref="sect56">56</a>) Cambiado <quote>Jakan</quote> a mayúsculas por ser un arma.</p>
5760 <p>(<a idref="sect77">77</a>) Cambiado <quote>en ese hirviente géiser</quote> por <quote>al morir hervido en el tar-sorkh</quote> para adecuarse al original.</p>
5761 <p>(<a idref="sect79">79</a>) Movida la opción sobre Camuflaje/Caza a la primera posición.</p>
5762 <p>(<a idref="sect111">111</a>) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.</p>
5763 <p>(<a idref="sect112">112</a>) Movida la opción sobre Afinidad Animal a la primera posición.</p>
5764 <p>(<a idref="sect113">113</a>) Movida la opción sobre Curación a la primera posición.</p>
5765 <p>(<a idref="sect126">126</a>) Movida la opción sobre Camuflaje/Caza a la primera posición.</p>
5766 <p>(<a idref="sect128">128</a>) Movida la opción de la Cuerda a la primera posición.</p>
5767 <p>(<a idref="sect137">137</a>) Movida la opción sobre Rastreo/Sexto Sentido a la primera posición.</p>
5768 <p>(<a idref="sect153">153</a>) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.</p>
5769 <p>(<a idref="sect163">163</a>) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.</p>
5770 <p>(<a idref="sect198">198</a>) Reemplazado <quote>7-9</quote> por <quote>7-12</quote>.</p>
5771 <p>(<a idref="sect234">234</a>) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.</p>
5772 <p>(<a id="err236" idref="sect236">236</a>) Eliminada la segunda oración <quote>Cuando atacas al guardia, éste sigue de rodillas recogiendo el dinero que se ha esparcido por el suelo.</quote> (Mirar la <a idref="err295">errata de la sección 295</a>.)</p>
5773 <p>(<a idref="sect241">241</a>) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.</p>
5774 <p>(<a idref="sect246">246</a>) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.</p>
5775 <p>(<a id="err295" idref="sect295">295</a>) Añadidas las oraciones, <quote>Tu rapidez y sigilo te permiten atravesar la pasarela sin ser visto. Cuando atacas al guardia, éste sigue de rodillas recogiendo el dinero que se ha esparcido por el suelo. Tu ataque es silencioso y mortal.</quote> Copiadas de la sección 236. <quote>Pasa al 236</quote> es ahora reemplazado por <quote>Si quieres registrar el cadáver del centinela, pasa al 207. Si decides ignorar el cadáver y apresurarte a entrar en la jaula del Itikar, pasa al 224.</quote> De esta forma concuerda el texto para la opción de Poder Mental sobre la Materia, mientras que se arreglan las palabras fuera de lugar si nunca has desatado la bolsa de monedas del guardia. (Mirar también la <a idref="err236">errata de las secciones 236</a>, <a idref="err357">357</a>, y <a idref="err389">389</a>.) Quizás Joe Dever tenía previsto originalmente elegir un número de la Tabla de la Suerte cuando usaras Poder Mental sobre la Materia y finalmente decidió que Poder Mental sobre la Materia obtuviera una victoria automática sobre el centinela, pero parece que olvidó modificar el texto.</p>
5776 <p>(<a idref="sect331">331</a>) Eliminado <quote>reproducido al principio de este libro</quote>.</p>
5777 <p>(<a idref="sect335">335</a>) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.</p>
5778 <p>(<a idref="sect337">337</a>) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.</p>
5779 <p>(<a id="err357" idref="sect357">357</a>) Eliminadas las palabras <quote>Deja de recoger su desparramado dinero y</quote> de la tercera oración. (Mirar la <a idref="err295">errata de la sección 295</a>).</p>
5780 <p>(<a idref="sect382">382</a>) Reemplazada la opción al final de la sección para que coincida con las de la <a idref="sect288">Sección 288</a>.</p>
5781 <p>(<a id="err389" idref="sect389">389</a>) Eliminadas las palabras <quote>Se olvida de su dinero y</quote> de la segunda oración. (Mirar la <a idref="err295">errata de la sección 295</a>).</p>
5782 <p>(<a idref="sect386">386</a>) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.</p>
5783 <p>(<a idref="sect392">392</a>) Reemplazada la última opción para leer <quote>7 o más</quote> en vez de <quote>mayor que 7</quote> para evitar la situación ambigua en el caso de obtener un 7.</p>
5784 <p>(<a idref="sect396">396</a>) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.</p>
5791 <section class="backmatter" id="footnotz">
5792 <meta><title>Notas a pie de página</title></meta>
5795 <p>(<a idref="sect4">4</a>) Si el combate dura más de 4 turnos, aún debes ganar antes de pasar a la <a idref="sect180">sección 180</a>.</p>
5796 <p>(<a idref="sect10">10</a>) Anota tus posesiones en algún lugar por si las recuperas más adelante.</p>
5797 <p>(<a idref="sect20">20</a>) Podría resultar razonable recuperar la mitad de los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que hayas perdido en este combate si ganas (mira lo que pasa si pierdes).</p>
5798 <p>(<a idref="sect31">31</a>) Ten en cuenta que no necesitas ninguna de tus Antorchas para usar la Yesca en este caso.</p>
5799 <p>(<a idref="sect35">35</a>) La Maza enjoyada es un objeto especial utilizable como arma.</p>
5800 <p>(<a idref="sect56">56</a>) Puedes anotar el Jakan en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> como un arma. Aunque de momento no se use, puede resultarte útil en el futuro.</p>
5801 <p>(<a idref="sect58">58</a>) La sección correspondiente a la respuesta correcta tendrá una nota al pie confirmándolo. Si escoges una sección errónea, entonces pasa a la <a idref="sect156">sección 156</a> como se indica arriba. No dispones de una segunda oportunidad.</p>
5802 <p>(<a idref="sect67">67</a>) Esta sección es la respuesta correcta para la cerradura de Cloeasia con combinación de seguridad de la <a idref="sect58">sección 58</a>.</p>
5803 <p>(<a idref="sect69">69</a>) Borra de tu <a idref="action">Carta de Acción</a> todas las armas, objetos especiales, Coronas de oro, y tu mochila, pero anótalo todo aparte por si lo recuperas más tarde.</p>
5804 <p>(<a idref="sect91">91</a>) Si el combate dura más de 4 asaltos, aun así tienes que ganarlo antes de pasar a la <a idref="sect180">Sección 180</a>.</p>
5805 <p>(<a idref="sect135">135</a>) Podría resultar razonable recuperar la mitad de los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que hayas perdido en este combate si ganas (mira lo que pasa si pierdes).</p>
5806 <p>(<a idref="sect168">168</a>) Si el combate dura más de 3 turnos, aún debes ganar antes de pasar a la <a idref="sect46">Sección 46</a>.</p>
5807 <p>(<a idref="sect176">176</a>) Borra de tu <a idref="action">Carta de Acción</a> todas las armas, objetos especiales, Coronas de oro, y tu mochila, pero anótalo todo aparte por si lo recuperas más tarde.</p>
5808 <p>(<a idref="sect221">221</a>) Pasa a la <a idref="sect336">sección 336</a> si alguna vez recibiste el Medallón de la Estrella de Cristal, no importa si ya no está entre tus posesiones.</p>
5809 <p>(<a idref="sect239">239</a>) En este caso sólo puedes usar las hierbas de las tumbas en forma de Tintura (no puedes usar una poción concentrada).</p>
5810 <p>(<a idref="sect288">288</a>) Pasa a la <a idref="sect399">Sección 399</a> si ya has conseguido el Medallón de la Estrella de Cristal, independientemente de si lo tienes o no en este mismo momento.</p>
5811 <p>(<a idref="sect320">320</a>) Como estás en medio del páramo, no puedes usar la disciplina de Caza para librarte de la obligación de hacer una comida aquí.</p>
5812 <p>(<a idref="sect331">331</a>) Para resolver este puzzle necesitarás usar el <a idref="map">mapa del Imperio de Vassagonia</a> con las instrucciones acerca del código en la cabeza antes de volver a esta sección. La sección correspondiente a la respuesta correcta tendrá una nota al pie confirmándolo. Si no ves esa nota al pie al final, has escogido una sección errónea. Vuelve a esta sección, reconsidera el código y haz tu elección de nuevo, repitiendo el proceso hasta que des con la sección correcta. No hay otra alternativa para continuar la aventura.</p>
5813 <p>(<a idref="sect350">350</a>) Borra la Sommerswerd de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>. Puedes reponerla en tu inventario una vez que hayas terminado la aventura.</p>
5814 <p>(<a idref="sect373">373</a>) Esta sección es la respuesta correcta para el código de la <a idref="sect331">Sección 331</a>.</p>
5815 <p>(<a idref="sect382">382</a>) Pasa a la <a idref="sect399">Sección 399</a> si ya has conseguido el Medallón de la Estrella de Cristal, independientemente de si lo tienes o no en este mismo momento.</p>
5819 <section class="backmatter" id="illstrat">
5820 <meta><title>Tabla de Ilustraciones</title></meta>
5823 <p>La siguiente lista muestra todas las secciones que contienen ilustraciones en este libro:</p>
5825 <section class="backmatter" id="primill">
5826 <meta><title>Ilustraciones Principales</title></meta>
5829 <ul class="unbulleted">
5830 <li>Ilustración I (<a idref="sect12">Sección 12</a>)</li>
5831 <li>Ilustración II (<a idref="sect20">Sección 20</a>)</li>
5832 <li>Ilustración III (<a idref="sect54">Sección 54</a>)</li>
5833 <li>Ilustración IV (<a idref="sect64">Sección 64</a>)</li>
5834 <li>Ilustración V (<a idref="sect90">Sección 90</a>)</li>
5835 <li>Ilustración VI (<a idref="sect106">Sección 106</a>)</li>
5836 <li>Ilustración VII (<a idref="sect123">Sección 123</a>)</li>
5837 <li>Ilustración VIII (<a idref="sect135">Sección 135</a>)</li>
5838 <li>Ilustración IX (<a idref="sect143">Sección 143</a>)</li>
5839 <li>Ilustración X (<a idref="sect162">Sección 162</a>)</li>
5840 <li>Ilustración XI (<a idref="sect177">Sección 177</a>)</li>
5841 <li>Ilustración XII (<a idref="sect190">Sección 190</a>)</li>
5842 <li>Ilustración XIII (<a idref="sect216">Sección 216</a>)</li>
5843 <li>Ilustración XIV (<a idref="sect223">Sección 223</a>)</li>
5844 <li>Ilustración XV (<a idref="sect253">Sección 253</a>)</li>
5845 <li>Ilustración XVI (<a idref="sect264">Sección 264</a>)</li>
5846 <li>Ilustración XVII (<a idref="sect285">Sección 285</a>)</li>
5847 <li>Ilustración XVIII (<a idref="sect306">Sección 306</a>)</li>
5848 <li>Ilustración XIX (<a idref="sect323">Sección 323</a>)</li>
5849 <li>Ilustración XX (<a idref="sect343">Sección 343</a>)</li>
5850 <li>Ilustración XXI (<a idref="sect353">Sección 353</a>)</li>
5851 <li>Ilustración XXII (<a idref="sect375">Sección 375</a>)</li>
5852 <li>Ilustración XXIII (<a idref="sect380">Sección 380</a>)</li>
5853 <li>Ilustración XXIV (<a idref="sect400">Sección 400</a>)</li>
5854 <li><a idref="map">Imperio de Vassagonia</a></li>
5855 <li><a idref="action">Carta de Acción</a></li>
5860 <section class="backmatter" id="secill">
5861 <meta><title>Ilustraciones Secundarias</title></meta>
5864 <p>Sólo se cita la primera aparición de cada ilustración secundaria.</p>
5866 <ul class="unbulleted">
5867 <li><a idref="sect1">Sección 1</a></li>
5868 <li><a idref="sect27">Sección 27</a></li>
5869 <li><a idref="sect44">Sección 44</a></li>
5870 <li><a idref="sect83">Sección 83</a></li>
5871 <li><a idref="sect88">Sección 88</a></li>
5872 <li><a idref="sect99">Sección 99</a></li>
5873 <li><a idref="sect121">Sección 121</a></li>
5874 <li><a idref="sect241">Sección 241</a></li>
5875 <li><a idref="sect247">Sección 247</a></li>
5876 <li><a idref="sect320">Sección 320</a></li>
5884 &inclusion.project.aon.license;