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49  <title>La Jungla de los Horrores</title>
50  <creator class="short">Joe Dever y Gary Chalk</creator>
51  <creator class="medium">
52    <line>Joe Dever</line>
53    <line>Ilustrado por Gary Chalk</line>
54  </creator>
55  <creator class="long">
56   &inclusion.joe.dever.bio.lw;
57   &inclusion.gary.chalk.bio.lw;
58  </creator>
59  <publisher>Proyecto Aon Español</publisher>
60  <date class="publication"><year>2010</year><month>5</month><day>17</day></date>
61  <description class="blurb">
62   <p>Eres Lobo Solitario, el último Maestro del Kai de Sommerlund, que has jurado vengar a tus antepasados, los Señores del Kai. Para cumplir tu juramento, debes hallar la Piedra de la Ciencia de Ohrido, oculta en la ciénaga de la jungla de Danarg. Guiado por Lord Paido, mago-guerrero de Dessi, cruzas Talestria, asolada por la guerra, tratando de mantener en secreto tu misión.</p>
63   <p>¿Podrás sobrevivir a los asesinos de Gnaag, a los ejércitos de Zegron y a los terribles monstruos de Agarash el Maldito?</p>
64   <p>¿Sucumbirás a sus perversos ardides o conseguirás derrotar a tus enemigos y llevar a cabo tu misión?</p>
65  </description>
66  <description class="publication">
67   <p>Edición de Internet publicada por <a href="&link.project.website;">Proyecto Aon Español</a>. Esta edición trata de reflejar fielmente el texto completo de la versión original. Allí donde se han hecho mínimas correcciones, viene notificado en las <a idref="errata">Erratas</a>.</p>
68  </description>
69  <rights class="copyrights">
70    <line>Copyright del texto <ch.copy/> 1985 Joe Dever.</line>
71    <line>Copyright de las ilustraciones <ch.copy/> 1985 Gary Chalk.</line>
72  </rights>
73  <rights class="license-notification">
74   <p>Copyright del texto <ch.copy/> 1985 Joe Dever. La distribución de esta Edición de Internet está restringida bajo los términos de la <a idref="license">Licencia del Proyecto Aon</a>.</p>
75  </rights>
76 </meta>
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80   <title>Tabla de Contenidos</title>
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87   <title>Índice</title>
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93   <section class="frontmatter" id="dedicate">
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95     <title>Dedicatoria</title>
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102     <p class="dedication">Para Ros</p>
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109     <title>Agradecimientos</title>
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114    <data>
115
116     <p><quote>Estaría especialmente encantado si la cesión de los derechos para distribuir mis libros a través de este medio se entendiera como mi <quote>regalo del milenio</quote> para todos aquellos devotos lectores que han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a través de todos los buenos momentos, y también en los no tan buenos. Me haría sentir muy orgulloso si esta iniciativa pusiera los cimientos de una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo Solitario haciendo mi creación libre y accesible fácilmente en la red para las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros, por Sommerlund y el Kai<ch.ellips/></quote> <strong>Joe Dever</strong></p>
117     <p>Proyecto Aon quiere, en primer lugar, agradecer a Joe Dever el hecho de ofrecernos generosamente los libros que tanto hemos amado desde su comienzo. También queremos mostrar nuestro agradecimiento y reconocimiento a los siguientes miembros del Proyecto Aon por su exhaustivo trabajo:</p>
118
119     <section class="frontmatter" id="credits">
120      <meta><title>Créditos</title></meta>
121
122      <data>
123       <dl>
124        <dt>Traducción</dt>
125         <dd>Ana Bermejo</dd>
126        <dt>Transcripción</dt>
127         <dd> 
128          <p>Lucio Aragón (secciones 201 a 350)</p>
129          <p>Javier Gago (secciones 101 a 200)</p>
130          <p>Ángel Solano (secciones 1 a 100)</p>
131         </dd>
132        <dt>Edición de ilustraciones</dt>
133         <dd>
134           <p>Jonathan Blake</p>
135           <p>Simon Osborne</p>
136         </dd>
137        <dt>Edición XML</dt>
138         <dd>Raúl Moreno</dd>
139        <dt>Ilustraciones alternativas</dt>
140         <dd>
141         <p>JC Alvarez (Carta de Acción)</p>
142         <p>Jonathan Blake (otros gráficos y tablas)</p>
143         <p>Michael Hahn (mapa)</p>
144        </dd>
145        <dt>Lecturas de corrección</dt>
146          <dd>Raúl Moreno</dd>
147        <dt>Edición PDF</dt>
148         <dd>Javier Fernández-Sanguino</dd>
149        <dt>Coordinación general</dt>
150         <dd>Raúl Moreno</dd>
151       </dl>
152      </data>
153     </section>
154
155    </data>
156   </section>
157
158   <section class="frontmatter" id="tssf">
159    <meta>
160     <title>El Principio de la Historia</title>
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163    </meta>
164
165    <data>
166     <p>Eres el guerrero Lobo Solitario, el último de los Maestros del Kai de Sommerlund y el único superviviente de la matanza que aniquiló a tus compañeros de armas en una encarnizada guerra con vuestros inveterados enemigos, los Señores de la Oscuridad de Helgedad.</p>
167     <p>Muchos siglos han pasado desde que Águila del Sol, el primer Gran Maestro del Kai, fundó esta orden. Ayudado por los magos de Dessi, llevó a cabo la peligrosa búsqueda de las siete Piedras de la Ciencia de Nyxator, siete cristales dotados de maravillosos poderes. Al encontrarlos, descubrió la sabiduría y la fuerza que encerraban. Águila del Sol anotó su descubrimiento y sus experiencias en el Libro del Magnakai. Tú hallaste este tesoro perdido del Kai y juraste solemnemente restaurar la orden en su antiguo esplendor, para garantizar de este modo la seguridad de tu país en los años sucesivos. Sin embargo, tu diligente estudio de este antiguo libro te ha permitido dominar sólo tres de la diez Disciplinas del Magnakai. Para cumplir el juramento de restablecer el Kai debes llevar a cabo la primera misión que Águila del Sol realizó hace más de mil años. Cuando la hayas completado, también tú adquirirás el poder y la sabiduría del Magnakai que se contienen en las formas cristalinas de las Piedras de la Ciencia.</p>
168     <p>Tu misión te ha llevado muy lejos de tu nórdica patria. Siguiendo los pasos del primer Gran Maestro del Kai te trasladaste a Dessi para pedir ayuda a los Ancianos Magos que auxiliaron a Águila del Sol hace siglos. Allí averiguaste que una de las siete Piedras de la Ciencia se encontraba aún en su país, oculta en las profundidades de la fortaleza denominada Kazan-Oud, el Castillo de la Muerte. Después de que Águila del Sol fuera por primera vez a Dessi, la fortaleza de Kazan-Oud se convirtió en la morada de un grande y malvado hechicero llamado Zahda. Los Ancianos Magos, al darse cuenta del peligro que representaba el creciente poder de Zahda, intentaron destruir Kazan-Oud, pero fracasaron. Desesperados, construyeron un escudo de energía mágica alrededor del castillo para impedir salir de él a Zahda. Pero la fuerza de Zahda aumentaba constantemente y la población de Dessi vivía temerosa de que un día Zahda se liberara y se vengara de ellos. Cuando decidiste entrar en Kazan-Oud para apoderarte de la Piedra de la Ciencia, los Ancianos Magos se alegraron, pues el éxito de tu intento significaría la destrucción de Zahda y pondría fin a la maldición que pesaba sobre Dessi desde hacía centenares de años.</p>
169     <p>Lograste sobrevivir a los peligros del Castillo de la Muerte y saliste triunfante de él, consiguiendo lo que los Ancianos Magos habían creído imposible. Durante la celebración de tu victoria te enteraste de que los Ancianos Magos habían estado esperando durante siglos tu llegada. Una antigua leyenda de Dessi habla del nacimiento y crecimiento en grandeza de dos «koura-tas-kai» o «hijos del sol». Uno se llamaba «Ikar», que significa «águila»; el otro «Skarn», que quiere decir «lobo». Una profecía aseguraba que los koura-tas-kai vendrían del norte en busca del consejo de los Ancianos Magos para llevar a cabo una gran misión. Aunque separados por varios siglos, ambos compartirían un mismo espíritu, un mismo propósito y un mismo destino: triunfar sobre los agentes del mal en una época de gran peligro.</p>
170     <p>En el templo de la Torre de la Verdad de Elzian, la magnífica capital de Dessi, los Ancianos Magos te han preparado para la próxima etapa de tu misión del Magnakai. Lord Rimoah, portavoz del Consejo Supremo, te ha instruido en la historia antigua de Magnamund y en una ciencia que habrías aprendido de los Maestros del Kai si éstos hubieran sobrevivido al ataque asesino de los Señores de la Oscuridad de Helgedad.</p>
171     <p>La Piedra de la Ciencia que ahora debes hallar está escondida en un templo situado en el centro de una jungla pantanosa cuyo nombre es Danarg. En otros tiempos este enorme territorio, antiguo cráter de un volcán, estuvo dominado por un poderoso y maligno señor, llamado Agarash el Maldito. Los Ancianos Magos le derrotaron en una guerra que duró mil años y convirtieron el cráter en un paraíso rico y fértil, marco perfecto para el más sagrado lugar de culto, el Templo de Ohrido. Danarg fue una región floreciente  hasta que una gran plaga diezmó a los Ancianos Magos, que se vieron obligados a abandonar Danarg y buscar refugio en Dessi. Poco a poco Danarg se fue cubriendo de fango, que se tragaba o envenenaba a todo ser vivo saludable. El cráter se transformó en un santuario para innumerables criaturas malignas que medraban en las fétidas aguas y trataban de imponer su dominio en las traicioneras marismas. Muchas procedían de las áridas montañas de Ogia, pero otras muchas despertaron de sus guaridas en las profundidades subterráneas del cráter donde habían permanecido en estado de vida latente desde la destrucción de su señor, Agarash el Maldito, hace ocho mil años.</p>
172     <p>El tiempo de estudio ha concluido y ha llegado la hora de la acción. Malas noticias procedentes del oeste urgen a los Ancianos Magos a poner fin a sus deliberaciones y preparar tu inmediata partida hacia Danarg. En Helgedad, después de que tú vencieras a Haakon, el señor de la tenebrosa ciudad, una guerra civil la había desgarrado durante cinco años. Ahora un nuevo Señor de la Oscuridad se sentaba en el trono de Helgedad, Gnaag de Mozgoar.</p>
173     <p>-Los Señores de la Oscuridad se han unido bajo el mando de su nuevo jefe -informa solemnemente Lord Rimoah a sus compañeros en el Consejo Supremo- y están ávidos de conquistas y de venganza. Su fuerza crece cada día que pasa. No podemos esperar más.</p>
174     <p>Los miembros del Consejo Supremo se levantan silenciosamente de sus asientos y vuelven hacia ti sus rostros. No oyes ningún sonido, pero en tu mente se forman las palabras de la bendición de los Ancianos Magos.</p>
175     <p>-Que los dioses Ishir y Kai te protejan en el viaje al reino de la Oscuridad, Kor-Skarn -te desean.</p>
176    </data>    
177   </section>
178
179   <section class="frontmatter" id="gamerulz">
180    <meta>
181     <title>Las Reglas del Juego</title>
182     <link class="prev" idref="tssf" />
183     <link class="next" idref="discplnz" />
184    </meta>
185
186    <data>
187     <p>Anotarás los resultados de tu aventura en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
188     <p>Durante tu instrucción como Maestro del Kai has adquirido pericia para la lucha, <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, y aguante físico, <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Antes de iniciar la aventura necesitas medir el grado de efectividad de tu aprendizaje. Para realizar esta evaluación toma un lápiz y, con los ojos cerrados, coloca el extremo no afilado sobre la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si el lápiz señala 0, no cuenta.</p>
189     <p>El primer número que obtengas de este modo representa tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. Suma 10 a ese número y escribe el total en la casilla <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> de tu <a idref="action">Carta de Acción</a> (por ejemplo, si el lápiz apunta al 4 en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>, anota 14 en el recuadro <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>). Cuando tengas que luchar, tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> se opondrá a la de tu enemigo. Por eso es deseable tener una elevada puntuación en este apartado.</p>
190     <p>El segundo número que elegirás en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> representa tu capacidad de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Suma 20 a ese número y escribe el total en la casilla <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de la <a idref="action">Carta de Acción</a> (por ejemplo, si el lápiz señala el número 6 de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>, tendrás 26 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>).</p>
191     <p>Si eres herido en el combate, pierdes puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Si en algún momento tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> descienden hasta cero, habrás muerto y la aventura habrá terminado. Los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> perdidos pueden ser recuperados en el transcurso de la aventura, pero la suma de dichos puntos nunca puede exceder del número total con el que has comenzado esta aventura.</p>
192     <p>Si has finalizado con éxito alguna de las anteriores aventuras de la serie de Lobo Solitario, puedes iniciar esta búsqueda con tus puntuaciones actuales de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. También puedes utilizar las armas y los Objetos Especiales que tenías al final de tu última aventura y que debes anotar en tu nueva <a idref="action">Carta de Acción</a> (el número de armas que puedes tener sigue estando limitado a 2 y el de objetos de la Mochila a 8).</p>
193     <p>Por cada aventura del Magnakai (libros 6 al 12 de la serie de Lobo Solitario) en la que hayas participado y logrado el objetivo propuesto, puedes elegir una <a idref="discplnz">Disciplina suplementaria del Magnakai</a> y añadirla en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
194
195     <section class="frontmatter-separate" id="discplnz">
196      <meta>
197       <title>Disciplinas del Magnakai</title>
198       <link class="prev" idref="gamerulz" />
199       <link class="next" idref="equipmnt" />
200      </meta>
201
202      <data>
203       <p>Durante tu adiestramiento como Señor del Kai, y en el transcurso de las aventuras que te han llevado a descubrir el <cite>Libro del Magnakai</cite>, has dominado las diez habilidades básicas de un guerrero, que se conocen con el nombre de Disciplinas del Kai.</p>
204       <p>Después de estudiar el <cite>Libro del Magnakai</cite>, has alcanzado el rango de Maestro Superior del Kai, lo que significa que has aprendido <em>tres</em> de las Disciplinas del Magnakai que se describen a continuación. La elección de esas tres Disciplinas debes hacerla tú mismo. Dado que todas las Disciplinas del Magnakai te serán de utilidad en algún momento de tu aventura, elige las tres con cuidado. La correcta aplicación de una Disciplina en el momento adecuado puede salvarte la vida.</p>
205       <p>Las Disciplinas del Magnakai están divididas en grupos, cada uno de los cuales corresponde a una clase especial de adiestramiento. Esos grupos se denominan «Círculos de la Ciencia». Si dominas las Disciplinas del Magnakai que integran un determinado Círculo de la Ciencia, puedes obtener un aumento de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y de tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Para conocer con más detalle estas bonificaciones, consulta el apartado <quote><a idref="lorecrcl">Círculos de la Ciencia del Magnakai</a></quote>.</p>
206       <p>Cuando hayas escogido tus tres Disciplinas del Magnakai, anótalas en los recuadros correspondientes de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
207
208       <section class="frontmatter" id="wpnmstry">
209        <meta><title>Maestría en el Manejo de Armas</title></meta>
210        <data>
211         <p>Esta Disciplina del Magnakai permite a un Maestro del Kai dominar el uso de todo tipo de armas. Cada vez que luches con un arma que domines, sumarás 3 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. El rango de maestro superior del Kai con el que inicias esta aventura significa que eres experto en el manejo de <em>tres</em> de las armas enumeradas a continuación.</p>
212         <illustration class="inline">
213          <meta>
214           <creator>Gary Chalk</creator>
215          </meta>
216          <instance class="html" src="weapons.png" width="386" height="278" />
217          <instance class="pdf" src="weapons.pdf" width="386" height="278" />
218          <instance class="text" src="none" width="none" height="none" >
219           <ul class="unbulleted">
220            <li>Lanza</li>
221            <li>Daga</li>
222            <li>Maza</li>
223            <li>Espada corta</li>
224            <li>Martillo de guerra</li>
225            <li>Arco</li>
226            <li>Hacha</li>
227            <li>Espada</li>
228            <li>Estaca</li>
229            <li>Espadón</li>
230           </ul>
231          </instance>
232         </illustration>
233         <p>El hecho de que seas experto en el manejo de tres armas no quiere decir que emprendas la aventura llevando cualquiera de esas tres. Sin embargo, tendrás oportunidad de adquirir armas a lo largo de tu aventura.</p>
234         <p>Por cada aventura del Magnakai que hayas concluido con éxito, puedes añadir un arma adicional a tu lista.</p>
235         <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Maestría en el Manejo de Armas: +3 puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ></quote>, y pon una señal en las casillas de las armas escogidas en la lista de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>. No puedes llevar más de 2 armas a la vez.</p>
236        </data>
237       </section>
238
239       <section class="frontmatter" id="anmlctrl">
240        <meta><title>Control Animal</title></meta>
241        <data>
242         <p>Esta Disciplina del Magnakai capacita a un maestro del Kai para comunicarse con la mayor parte de los animales y para adivinar sus propósitos e intenciones. También le enseña a combatir desde la silla de una cabalgadura con gran ventaja.</p>
243         <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Control Animal</quote>.</p>
244        </data>
245       </section>
246
247       <section class="frontmatter" id="curing">
248        <meta><title>Medicina</title></meta>
249        <data>
250         <p>El poseedor de esta Disciplina puede restablecer 1 punto de su total de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> por cada sección numerada por la que pase sin entablar combate. (Pero sólo puede hacerlo si el total de sus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> ha disminuido con respecto a la cantidad inicial). Esta Disciplina del Magnakai permite también a un Maestro del Kai curar enfermedades, la ceguera y cualquier herida sufrida en combate, tanto a otros como a él mismo. Utilizando el conocimiento que el dominio de esta Disciplina proporciona, un Maestro del Kai puede asimismo averiguar las propiedades de hierbas, raíces y pociones que encuentre en el transcurso de la aventura.</p>
251         <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Medicina: +1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> por cada sección sin combate</quote>.</p>
252        </data>
253       </section>
254
255       <section class="frontmatter" id="invsblty">
256        <meta><title>Invisibilidad</title></meta>
257        <data>
258         <p>Esta Disciplina del Magnakai posibilita a un Maestro del Kai confundirse con el medio que le rodea, aun en campo abierto. Le hace posible también ocultar el calor y el olor de su cuerpo y adoptar el dialecto y las costumbres de cualquier poblado o ciudad que visite.</p>
259         <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Invisibilidad</quote>.</p>
260        </data>
261       </section>
262
263       <section class="frontmatter" id="hntmstry">
264        <meta><title>Arte de Cazar</title></meta>
265        <data>
266         <p>Esta Disciplina garantiza a un Maestro del Kai que nunca morirá de hambre en lugares inhóspitos. Siempre será capaz de cazar para obtener alimento, incluso en tierras yermas o desérticas. Esta Disciplina también capacita a un Maestro del Kai para moverse con gran velocidad y habilidad y le permite ignorar cualquier pérdida extra de puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> debida a un ataque sorpresa o a una emboscada.</p>
267         <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Arte de Cazar</quote>.</p>
268        </data>
269       </section>
270
271       <section class="frontmatter" id="pthmnshp">
272        <meta><title>Sentido de Orientación</title></meta>
273        <data>
274         <p>Además de incluir la capacidad básica de reconocer el camino correcto en territorio desconocido, esta Disciplina del Magnakai enseña a un Maestro del Kai a leer lenguas extranjeras, descifrar símbolos, seguir huellas y rastros (aunque hayan sido desfigurados) y detectar la mayor parte de las trampas. También le proporciona el don de conocer siempre por intuición la posición del norte.</p>
275         <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Sentido de Orientación</quote>.</p>
276        </data>
277       </section>
278
279       <section class="frontmatter" id="psisurge">
280        <meta><title>Acometida Psíquica</title></meta>
281        <data>
282         <p>Esta Disciplina psíquica permite a un Maestro del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 4 puntos extra a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>.</p>
283         <p>Es una poderosa Disciplina, pero también muy costosa. Por cada asalto en el que uses la Acometida Psíquica deberás restar 2 puntos de tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Una variedad menos potente de Acometida Psíquica, denominada Ataque Psíquico, puedes utilizarla contra un enemigo sin perder puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>, pero sólo te añade 2 puntos extra a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. No podrás hacer uso de la Acometida Psíquica si tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> desciende a 6 puntos o menos y no en todas las criaturas con las que te encontrarás en tu aventura surte efecto esta Disciplina. Cuando una criatura es inmune a este tipo de fuerza, se te hará saber.</p>
284         <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Acometida Psíquica: +4 puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, pero -2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> por asalto; o Ataque Psíquico; +2 puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ></quote>.</p>
285        </data>
286       </section>
287
288       <section class="frontmatter" id="psiscrn">
289        <meta><title>Pantalla Psíquica</title></meta>
290        <data>
291         <p>Muchas de las criaturas hostiles que habitan en Magnamund tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La Disciplina del Magnakai de Pantalla Psíquica te libra de perder puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> cuando sufras este tipo de ataques y aumenta en gran manera tus defensas contra ilusiones e hipnosis sobrenaturales.</p>
292         <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Pantalla Psíquica: no se pierden puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> al ser atacado por fuerzas mentales.</quote>.</p>
293        </data>
294       </section>
295
296       <section class="frontmatter" id="nexus">
297        <meta><title>Concentración</title></meta>
298        <data>
299         <p>Si dominas esta Disciplina del Magnakai, podrás resistir temperaturas extremas de frío y calor sin perder puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> y también podrás mover objetos con los poderes de concentración de tu mente.</p>
300         <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Concentración</quote>.</p>
301        </data>
302       </section>
303
304       <section class="frontmatter" id="dvnation">
305        <meta><title>Adivinación</title></meta>
306        <data>
307         <p>Esta Disciplina avisa a un maestro del Kai de un peligro inminente o inadvertido y le permite detectar a un enemigo invisible u oculto. También le puede revelar el verdadero propósito o intención de un extranjero o de un objeto extraño que encuentre en su aventura. La Adivinación te capacita para comunicarte telepáticamente con otra persona y para saber si una criatura posee poderes psíquicos.</p>
308         <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Adivinación</quote>.</p>
309        </data>
310       </section>
311
312       <p><strong>Si realizas satisfactoriamente la misión de este libro 8 de la serie de Lobo Solitario</strong>, podrás añadir en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> del <a href="&link.09ecdm;">Libro 9</a>la Disciplina del Magnakai que elijas. Esta Disciplina adicional, junto con las otras y cualesquiera Objetos Especiales que hayas encontrado y conservado durante la aventura, podrás usarlos en la próxima, que se titula <cite><a href="&link.09ecdm;">El Caldero del Miedo</a></cite>.</p>
313
314      </data>
315     </section>
316
317     <section class="frontmatter-separate" id="equipmnt">
318      <meta>
319       <title>Equipo</title>
320       <link class="prev" idref="discplnz" />
321       <link class="next" idref="cmbtrulz" />
322      </meta>
323
324      <footnotes>
325        <footnote id="equipmnt-1-foot" idref="equipmnt-1">
326         <p>La Linterna está diseñada para que pueda encenderse sola. No necesitará algo para generar una llama para encendenderla.</p>
327        </footnote>
328       </footnotes>
329
330      <data>
331       <p>Antes de partir de Dessi hacia Danarg, los Ancianos Magos te proporcionan un <a idref="map">mapa de la jungla pantanosa</a> y las tierras que la rodean y una bolsa con dinero. Para averiguar cuántas Coronas de Oro contiene la bolsa, elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Suma 10 al número que hayas obtenido y el resultado te indica la cantidad de Coronas de Oro que llevas en la bolsa y que debes anotar en la casilla <quote>Bolsa</quote> de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>. Si has finalizado con éxito las aventuras de los libros 1 a 7 de Lobo Solitario, puedes sumar a esta cantidad el número de Coronas que poseas. Sólo puedes llevar 50 Coronas como máximo, pero el resto puedes dejarlas en un lugar seguro de tu monasterio del Kai.</p>
332       <p>Los Ancianos Magos te ofrecen un equipo que te ayudará en tu peligrosa misión. Puedes escoger 5 de los objetos que se enumeran a continuación, además de los que ya tengas, pero recuerda que únicamente se te permite llevar como máximo 2 armas y 8 objetos de la Mochila.</p>
333       <ul class="paragraphed">
334        <li><p>ESPADA (Armas)</p>
335         <illustration class="inline">
336          <meta>
337           <creator>Gary Chalk</creator>
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342         </illustration>
343        </li>
344        <li><p>ARCO (Armas)</p>
345         <illustration class="inline">
346          <meta>
347           <creator>Gary Chalk</creator>
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352         </illustration>
353        </li>
354        <li>
355         <p>CARCAJ (Objetos especiales) Contiene 6 flechas. Descuenta de la cantidad anotada en la Lista de armas las que hayas usado.</p>
356         <illustration class="inline">
357          <meta>
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363         </illustration>
364        </li>
365        <li>
366         <p>CUERDA (Objetos de la Mochila)</p>
367         <illustration class="inline">
368          <meta>
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374         </illustration>
375        </li>
376        <li>
377         <p>POCIÓN DE LAUMSPUR (Objetos de la Mochila). Esta poción te hace recuperar 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> si la bebes después de un combate. Sólo hay cantidad suficiente para una dosis.</p>
378         <illustration class="inline">
379          <meta>
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385         </illustration>
386        </li>
387        <li><p>LINTERNA (Objetos de la Mochila)<footref id="equipmnt-1" idref="equipmnt-1-foot"/></p></li>
388        <li><p>MAZA (Armas)</p>
389         <illustration class="inline">
390          <meta>
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396         </illustration>
397        </li>
398        <li>
399         <p>3 RACIONES (Comidas). Cada una de ellas ocupa el espacio de un objeto de la Mochila.</p>
400         <illustration class="inline">
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402           <creator>Gary Chalk</creator>
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407         </illustration>
408        </li>
409        <li><p>DAGA (Armas)</p>
410          <illustration class="inline">
411           <meta>
412            <creator>Gary Chalk</creator>
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416           <instance class="pdf" src="dagger.pdf" originalwidth="21mm" />
417          </illustration>
418        </li>
419        <li><p>3 PETARDOS (Objetos especiales). Arrojados contra una superficie dura, explotan y producen tremendas quemaduras.</p></li>
420       </ul>
421       <p>Apunta los 5 objetos elegidos en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>, cada uno en la casilla correspondiente, y anota también los efectos que cada uno de ellos puede tener sobre tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> o tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>.</p>
422
423       <section class="frontmatter" id="howcarry">
424         <meta>
425          <title>Cómo llevar el equipo</title>
426         </meta>
427
428         <data>
429         <p>Una vez que tienes tu equipo completo, la siguiente lista te indica cómo has de llevarlo. No necesitas tomar nota, pero puedes volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.</p>
430          <ul>
431           <li>ESPADA: se lleva en la mano.</li>
432           <li>ARCO: se lleva en la mano.</li>
433           <li>CARCAJ: se lleva colgado del hombro.</li>
434           <li>CUERDA: va guardada en la Mochila.</li>
435           <li>POCIÓN DE LAUMSPUR: va guardada en la Mochila.</li>
436           <li>LINTERNA: va guardada en la Mochila.</li>
437           <li>MAZA: se lleva en la mano.</li>
438           <li>RACIONES: van guardadas en la Mochila.</li>
439           <li>DAGA: se lleva en la mano.</li>
440           <li>PETARDOS: se llevan en el bolsillo.</li>
441          </ul>
442        </data>
443       </section>
444
445        <section class="frontmatter" id="howmuch">
446         <meta>
447          <title>Cuántos objetos puedes llevar</title>
448         </meta>
449
450         <data>
451         <dl>
452          <dt>Armas</dt>
453           <dd>El número máximo de armas que puedes llevar es 2.</dd>
454          <dt>Objetos de la Mochila</dt>
455           <dd>Como la cabida de la Mochila es reducida, sólo puedes guardar en ella a la vez un máximo de 8 artículos, incluidas las comidas.</dd>
456          <dt>Objetos especiales</dt>
457           <dd>Los Objetos Especiales no se guardan en la Mochila. Cuando encuentres alguno, se te indicará cómo has de llevarlo.</dd>
458          <dt>Coronas de Oro</dt>
459           <dd>Se llevan siempre en la bolsa, que no puede contener más de 50 Coronas.</dd>
460          <dt>Comida</dt>
461           <dd>La comida se guarda en la Mochila. Cada comida cuenta como 1 objeto.</dd>
462         </dl>
463        
464             <p>Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> (por ejemplo, Daga de Oro, Medallón Mágico), en el texto aparecerá escrito con la inicial en mayúscula. Y a no ser que expresamente se diga que es un Objeto Especial, lo llevarás en la Mochila.</p>
465         </data>
466        </section>
467
468        <section class="frontmatter" id="howuse">
469         <meta>
470          <title>Cómo utilizar tu equipo</title>
471         </meta>
472
473         <data>
474          <dl class="paragraphed">
475           <dt>Armas</dt>
476           <dd>
477            <p>Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la Disciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. Si entablas combate sin armas, restarás 4 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y tendrás que luchar con las manos. Si durante la acción encuentras un arma, puedes apoderarte de ella y usarla. (Recuerda que sólo puedes llevar 2 armas a la vez).</p>
478           </dd>
479           <dt>Arco y flechas</dt>
480            <dd>
481            <p>A lo largo de la aventura tendrás ocasión de utilizar Arco y flechas. Si llevas en tu equipo un Arco y por lo menos una flecha, podrás usarlos cuando el texto de una determinada sección te permita hacerlo. El Arco es un arma muy útil, pues con ella puedes herir a distancia a un enemigo. Sin embargo, no puede usarse en los combates cuerpo a cuerpo. Por eso es muy aconsejable que te proveas también de un arma adecuada para ese tipo de combates, como por ejemplo una espada o una maza.</p>
482            <p>Para poder utilizar un Arco debes tener un Carcaj y al menos una flecha. Cada vez que uses el Arco, descuenta una flecha de la cantidad que has anotado en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>. Naturalmente no podrás utilizar el Arco cuando se te hayan agotado las flechas, pero es posible que durante la aventura se te presente la oportunidad de reponer tu provisión de flechas.</p>
483            <p>Si posees la Disciplina del Magnakai de Maestría en el Manejo de Armas, podrás sumar 3 al número que obtengas en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> al hacer uso del Arco. Si entablas combate armado únicamente con el Arco, deberás restar 4 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y luchar con las manos solas.</p>
484           </dd>
485          <dt>Objetos de la Mochila</dt>
486           <dd>
487            <p>Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar. (Recuerda que sólo puedes cargar 8 objetos a la vez en la Mochila). En cualquier momento en que no estés en combate tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos.</p>
488           </dd>
489          <dt>Objetos especiales</dt>
490           <dd>
491            <p>Cada Objeto Especial tiene una finalidad o un efecto determinados. Unas veces esto se te dirá cuando descubras el objeto, otras te será revelado más adelante conforme avanza la aventura. Si has concluido con éxito anteriores libros de la serie de Lobo Solitario, ya posees algunos Objetos Especiales.</p>
492                    <p><strong>El número máximo de Objetos Especiales que un Maestro del Kai puede llevar durante una aventura es 12. Podrás dejar el resto en un lugar seguro del monasterio del Kai.</strong></p>
493           </dd>
494           <dt>Coronas de Oro</dt>
495            <dd>
496                     <p>En Danarg no se utiliza ninguna moneda. Sin embargo, puedes usar Coronas de Oro durante tu viaje a través de Talestria. En este país la moneda de curso legal es la Luna, pero las Coronas de Oro son aceptadas fácilmente al cambio de cuatro Lunas por cada Corona de Oro.</p>
497                    </dd>
498          <dt>Comida</dt>
499           <dd>
500            <p>Necesitarás comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te ordene comer perderás 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Si has elegido la Disciplina del Magnakai Arte de Cazar como una de tus destrezas, no tienes necesidad de tachar una comida cuando se te dé la orden de comer.</p>
501           </dd>
502          <dt>Poción de Laumspur</dt>
503           <dd>
504            <p>Se trata de un poción curativa que puede devolverte 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>, tomada después de un combate. Sólo tienes cantidad suficiente para una dosis. Si durante la aventura encuentras otras pociones curativas, se te informará de cuáles son sus efectos. Todas las pociones curativas son objetos de la Mochila.
505            </p>
506           </dd>
507          </dl>
508         </data>
509        </section>
510       </data>
511      </section>
512
513      <section class="frontmatter-separate" id="cmbtrulz">
514       <meta>
515        <title>Reglas para los Combates</title>
516        <link class="prev" idref="equipmnt" />
517        <link class="next" idref="levels" />
518       </meta>
519
520      <data>
521       <p>Habrá ocasiones durante tu aventura en que tendrás que luchar con algún enemigo. La <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> del enemigo se indican en el texto. La finalidad de Lobo Solitario en los combates es matar al enemigo reduciendo a cero sus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> y perdiendo él mismo los menos puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> posible.</p>
522       <p>Al comienzo del combate, anota los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de Lobo Solitario y de su enemigo en las casillas correspondientes a resultados de los combates en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
523       <p>La secuencia de un combate es la siguiente:</p>
524       <ol class="paragraphed">
525        <li><p>Suma los puntos que hayas ganado gracias a tus Disciplinas del Magnakai al total de tu actual <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>.</p></li>
526        <li>
527         <p>Resta de ese total la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> de tu enemigo. El resultado es tu puntuación en el combate. Anótala en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
528         <p>Ejemplo</p>
529         <p>Lobo Solitario (<typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> 15) es atacado por Monstruo Nocturno (<typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> 22). No existe la posibilidad de que Lobo Solitario eluda el combate. Por tanto debe resistir y luchar cuando la mencionada criatura se precipita sobre él. Lobo Solitario posee la Disciplina del Magnakai de Acometida Psíquica, así que suma 4 puntos a su <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, cuyo total será por consiguiente 19.</p>
530         <p>De ese total resta la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> de Monstruo Nocturno, con lo que resulta una puntuación de -3 (19<ch.endash/>22 = -3), que es anotada en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
531        </li>
532        <li><p><a id="stage3">Una vez que has obtenido tu puntuación en el combate</a>, elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p></li>
533        <li>
534         <p>Consulta la <a idref="crtable">Tabla de resultados de los combates</a>. En la hilera superior de recuadros figuran las distintas puntuaciones posibles de los combates. En la primera columna de la izquierda y en la última de la derecha aparecen los números correspondientes al que has elegido al azar en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Busca la casilla en la que se crucen la línea vertical trazada desde el recuadro superior donde aparezca tu puntuación en el combate y la línea horizontal trazada desde el número que hayas elegido al azar en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. En esa casilla encontrarás los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que han perdido Lobo Solitario y su enemigo en este asalto. (E representa los puntos perdidos por el enemigo; LS, los puntos perdidos por Lobo Solitario).</p>
535         <p>Ejemplo</p>
536         <p>La puntuación en el combate entre Lobo Solitario y Monstruo Nocturno ha quedado fijada en -3. Si el número sacado en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> es un 6, entonces el resultado del primer asalto del combate es:</p>
537         <ul>
538          <li>Lobo Solitario pierde 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</li>
539          <li>Monstruo Nocturno pierde 6 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</li>
540         </ul>
541        </li>
542        <li><p>Anota en la <a idref="action">Carta de Acción</a> los cambios experimentados por los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de los participantes en el combate.</p></li>
543        <li><p>A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la opción de eludir el combate, ahora comienza el próximo asalto.</p></li>
544        <li><p>Repite la secuencia desde el <a idref="stage3">apartado 3</a>.</p></li>
545       </ol>
546       <p>Este proceso de combates continúa hasta que los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> del enemigo o de Lobo Solitario queden reducidos a cero. En ese momento el que tenga cero puntos es declarado muerto. Si el muerto es Lobo Solitario, la aventura habrá terminado. Si el muerto es el enemigo, Lobo Solitario continúa la aventura, pero con sus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> disminuidos.</p>
547       <p>Al final de este libro aparece un <a idref="crsumary">resumen de las reglas para los combates</a>.</p>
548        <section class="frontmatter" id="evasion">
549         <meta>
550          <title>Eludir el combate</title>
551         </meta>
552
553         <data>
554         <p>Durante la aventura se te dará a veces la oportunidad de eludir el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo, calcula el resultado de la forma habitual. Los puntos perdidos por el enemigo a consecuencia de ese asalto no se contabilizan si tú te evades. Únicamente Lobo Solitario puede perder puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> durante ese asalto, pero ése es el riesgo que implica escaparse. Sólo podrás huir si te lo permite el texto de la sección correspondiente.</p>
555         </data>
556        </section>
557       </data>
558      </section>
559
560      <section class="frontmatter-separate" id="levels">
561       <meta>
562        <title>Niveles de Adiestramiento del Magnakai</title>
563        <link class="prev" idref="cmbtrulz"/>
564        <link class="next" idref="lorecrcl"/>
565       </meta>
566
567       <data>
568        <p>La lista siguiente es una guía de los rangos y títulos conseguidos por los Maestros del Kai en cada estadio de su adiestramiento. A medida que vayas terminando con éxito las distintas aventuras de Lobo Solitario en la serie del Magnakai, adquirirás una Disciplina más del Magnakai por cada aventura y progresarás en el camino hacia la última distinción de un guerrero del Kai: Gran Maestro del Kai.</p>
569        <ol>
570         <li>Maestro del Kai</li>
571         <li>Maestro Senior del Kai</li>
572         <li>Maestro Superior del Kai <em>(con este nivel de adiestramiento comienzas como Lobo Solitario las aventuras del Magnakai)</em>.</li>
573         <li>Primado</li>
574         <li>Tutor</li>
575         <li>Principal</li>
576         <li>Mentor</li>
577         <li>Vástago del Kai</li>
578         <li>Archimaestro</li>
579         <li>Gran Maestro del Kai</li>
580        </ol>
581       </data>
582      </section>
583
584      <section class="frontmatter-separate" id="lorecrcl">
585       <meta>
586        <title>Círculos de la Ciencia del Magnakai</title>
587        <link class="prev" idref="levels"/>
588        <link class="next" idref="imprvdsc"/>
589       </meta>
590
591       <data>
592        <p>En los años anteriores a su matanza, los Maestros del Kai de Sommerlund se dedicaron al estudio de las Disciplinas del Magnakai. Estas Disciplinas estaban agrupadas en clases de adiestramiento denominadas <quote>Círculos de la Ciencia</quote>. Dominando las Disciplinas de un determinado Círculo de la Ciencia, un Maestro del Kai desarrollaba su pericia para la lucha (<typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>) y su fuerza física y mental (<typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>) hasta un nivel que ningún guerrero normal podía alcanzar de otro modo.</p>
593        <p>A continuación se enumeran los cuatro Círculos de la Ciencia del Magnakai y las Disciplinas que se deben dominar para completarlos.</p>
594        <dl>
595         <dt>Círculo de Fuego</dt>
596          <dd>Maestría en el Manejo de Armas y Arte de Cazar</dd>
597         <dt>Círculo de Luz</dt>
598          <dd>Control Animal y Medicina</dd>
599         <dt>Círculo de Solaris</dt>
600          <dd>Invisibilidad, Arte de Cazar y Sentido de Orientación</dd>
601         <dt>Círculo del Espíritu</dt>
602          <dd>Acometida Psíquica, Pantalla Psíquica, Concentración y Adivinación</dd>
603        </dl>
604        <p>Al completar un Círculo de la Ciencia, puedes sumar a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y a tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> los puntos de bonificación que se indican a continuación.</p>
605        <section class="frontmatter" id="lcbonus">
606         <meta>
607          <title>Bonificación de los Círculos de la Ciencia</title>
608         </meta>
609
610         <data>
611          <dl>
612           <dt>Círculo de Fuego</dt>
613            <dd>+1 <typ class="attribute">DC</typ> +2 <typ class="attribute">PR</typ>
614           </dd>
615           <dt>Círculo de Luz</dt>
616            <dd>0 <typ class="attribute">DC</typ> +3 <typ class="attribute">PR</typ>
617           </dd>
618           <dt>Círculo de Solaris</dt>
619            <dd>+1 <typ class="attribute">DC</typ> +3 <typ class="attribute">PR</typ>
620           </dd>
621           <dt>Círculo del Espíritu</dt>
622            <dd>+3 <typ class="attribute">DC</typ> +3 <typ class="attribute">PR</typ>
623           </dd>
624          </dl>
625          <p>Las bonificaciones que adquieras por completar un Círculo de la Ciencia se suman a tus puntuaciones básicas de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
626         </data>
627        </section>
628       </data>
629      </section>
630
631      <section class="frontmatter-separate" id="imprvdsc">
632       <meta>
633        <title>Progresos en las Disciplinas del Magnakai</title>
634        <link class="prev" idref="lorecrcl"/>
635        <link class="next" idref="kaiwisdm"/>
636       </meta>
637
638       <data>
639       <p>Conforme asciendas a niveles superiores de adiestramiento del Magnakai, comprobarás que tus Disciplinas mejoran progresivamente. Si eres un Maestro del Kai que ha alcanzado el rango de Primado (cuatro Disciplinas) o de Tutor (cinco Disciplinas), te beneficiarás de los progresos de las siguientes Disciplinas del Magnakai.</p>
640        <section class="frontmatter" id="primate">
641         <meta>
642          <title>Primado</title>
643         </meta>
644
645         <data>
646          <dl>
647           <dt>Control Animal</dt>
648            <dd>Los Primados que hayan aprendido esta Disciplina del Magnakai serán capaces de bloquear el sentido del gusto y del olfato de un animal que intenta causarles daño, logrando así rechazarlo. El grado de eficacia de este rechazo dependerá del tamaño y ferocidad del animal.</dd>
649           <dt>Medicina</dt>
650            <dd>Los Primados que conozcan esta Disciplina podrán retardar los efectos de venenos y tóxicos con los que entren en contacto. Aunque un Primado del Kai dotado de esta habilidad no tendrá el poder de neutralizar un veneno, sí podrá retrasar su efecto, consiguiendo de esta manera tiempo para encontrar un antídoto o curación.</dd>
651           <dt>Arte de Cazar</dt>
652            <dd>Los Primados que posean esta habilidad tendrán una mayor agilidad y podrán trepar y escalar sin utilizar ayudas, como por ejemplo cuerdas.</dd>
653           <dt>Acometida Psíquica</dt>
654            <dd>Los Primados que se hayan adiestrado en esta Disciplina del Magnakai podrán, concentrando sus poderes mentales en un objeto, emitir vibraciones que disgregarán o destruirán ese objeto.</dd>
655           <dt>Concentración</dt>
656            <dd>Los Primados que tengan esta habilidad serán capaces de ofrecer una mayor resistencia a los efectos de gases y humos nocivos.</dd>
657          </dl>
658         </data>
659        </section>
660
661       <section class="frontmatter" id="tutelary">
662        <meta><title>Tutor</title></meta>
663
664        <data>
665         <dl>
666          <dt>Maestría en el Manejo de Armas</dt>
667           <dd>Los Tutores son capaces de utilizar en los combates habilidades defensivas de gran efecto cuando luchan desarmados. Al entablar combate sin armas, sólo perderás 2 puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> en vez de los 4 puntos usuales.</dd>
668          <dt>Invisibilidad</dt>
669           <dd>Los Tutores pueden incrementar la eficacia de esta habilidad atrayendo la atención del enemigo hacia un lugar distinto de aquél en el que están escondidos. La eficacia de esta habilidad se acrecienta a medida que asciende de rango el Maestro del Kai.</dd>
670          <dt>Sentido de Orientación</dt>
671           <dd>Los Tutores que tengan esta habilidad podrán detectar a un enemigo emboscado en un radio de unos 450 metros alrededor de su posición, a menos que su puntuación de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> sea baja debido a heridas sufridas o a falta de comida.</dd>
672          <dt>Pantalla Psíquica</dt>
673           <dd>Esta habilidad permite desarrollar a los Tutores defensas mentales contra encantamientos mágicos y telepatía hostil. Estas defensas crecen en potencia conforme el Maestro del Kai sube de rango.</dd>
674          <dt>Adivinación</dt>
675           <dd>Los Tutores que poseen esta Disciplina del Magnakai son capaces de reconocer objetos o seres dotados de poderes mágicos, excepto en el caso de que el objeto o ser esté protegido frente a ese reconocimiento.</dd>
676         </dl>
677        </data>
678       </section>
679
680        <p>La naturaleza de otros avances y la forma en que afectan a tus Disciplinas del Magnakai se indicarán en el apartado correspondiente a «Progresos en las Disciplinas del Magnakai» de futuros libros de Lobo Solitario.</p>
681      </data>
682     </section>
683
684    </data>
685   </section>
686
687   <section class="frontmatter" id="kaiwisdm">
688    <meta>
689     <title>La Sabiduría del Magnakai</title>
690     <link class="prev" idref="imprvdsc" />
691     <link class="next" idref="sect1" />
692    </meta>
693
694    <data>
695     <p>La búsqueda de la Piedra de la Ciencia de Ohrido será una empresa muy arriesgada pues el templo en el que se encuentra está situado muy en el interior de Danarg. Toma notas conforme vas avanzando a lo largo de la historia porque te serán de gran utilidad para ésta y próximas aventuras.</p>
696     <p>Muchos objetos que encontrarás te ayudarán durante la búsqueda. Algunos Objetos Especiales te serán útiles en próximas aventuras de Lobo Solitario y otros no, así que escoge con atención los que decides conservar.</p>
697     <p>Elige con cuidado tus tres Disciplinas del Magnakai, pues con una sabia elección cualquier jugador será capaz de llevar a cabo la misión, por reducidas que sean sus puntuaciones iniciales de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
698          <p>El haber tomado parte con éxito en anteriores aventuras de Lobo Solitario, aunque representa una ventaja, no es esencial para triunfar en esta aventura del Magnakai.</p>
699      <p>Que el espíritu de tus antepasados te guíe por la senda del Magnakai.</p>
700      <p>¡Buena suerte!</p>
701    </data>
702   </section>
703
704   <section class="numbered" id="numbered">
705    <meta><title>Secciones Numeradas</title></meta>
706
707    <data>
708     <section class="numbered" id="sect1">
709      <meta><title>1</title></meta>
710
711      <footnotes>
712       <footnote id="sect1-1-foot" idref="sect1-1">
713        <p>En muchas secciones de este libro se supone que conservas el Pase. Se recomienda que lo conserves durante toda la aventura.</p>
714       </footnote>
715      </footnotes>
716
717      <data>
718       <p>Abandonas Elzian amparado por la oscuridad en un barco mercante con destino a Garthen. Es un buque de vela, de afilada proa y sencilla estructura, uno de los miles que navegan por la cadena de mares y lagos que dividen los continentes septentrional y meridional de Magnamund. Su paso por esta gran vía acuática llamada el Tentarias no es probable que provoque especial atención y por esta razón los Ancianos Magos te han llevado a bordo de ese navío. Tu viaje es secreto, pero no vas solo: se ha elegido un guía para que te acompañe en tu peligrosa misión. Su nombre es Paido, un alto Vakero de piel moreno que domina las artes mágicas y marciales. Entre sus compañeros de armas tiene una elevada categoría, siendo muy respetado por su valor y destreza en el campo de batalla. Para la misión que os espera ha cambiado su túnica dorada y escarlata por las ropas de un vulgar aventurero errante que alquila sus servicios por dinero. También tú has adoptado este disfraz para ocultar tu verdadera identidad en el largo viaje al país de Talestria, donde tienes una cita con un representante de la Reina.</p>
719       <p>El barco sigue rumbo oeste y un viento favorable hincha la vela triangular impulsándolo sobre las aguas azules. El casco parece deslizarse sobre la tranquila superficie en vez de surcarla y te preguntas si Paido no habrá conjurado algún poder mágico para acelerar la marcha. El primer puerto en que hacéis escala es la ciudad de Talon, donde el barco carga víveres y llena los depósitos de agua potable. Después el viaje continúa por el Tentarias hasta el puerto de Orello, última parada antes de que la travesía termine en Garthen, capital de Talestria.</p>
720       <p>Una hora después de medianoche el barco atraca en el puerto de Varnos en Garthen, un extenso conjunto de muelles y malecones de piedra que dan abrigo a numerosas flotas de buques mercantes. Desembarcáis en silencio y, como una sombra, sigues a Paido por las sinuosas callejas del puerto, subiendo empinadas escaleras que unen un nivel de Garthen con el siguiente. Oxidadas farolas arrojan una luz amarillenta debajo de los balcones de madera, iluminando los puestos de vendedores que regatearán y comerciarán en las abarrotadas calles hasta el amanecer. Paido se detiene ante una puerta de hierro y golpea en la reja con el puño de su espada. Aparece un rostro severo y noble, de mirada penetrante. Una sonrisa suaviza el gesto del personaje cuando reconoce a Paido. Al instante la puerta se abre y se os apremia a que entréis.</p>
721       <p>El hombre se llama Adamas y es Lord Condestable de la Ciudadela Real, protector y primo de la Reina Evaine de Talestria. Durante siglos han existido fuertes lazos de amistad entre la casa real de Talestria y los Ancianos Magos de Dessi y, cuando éstos han solicitado a la Reina Evaine que te ayude en tu misión, la soberana ha ofrecido sin dudar su apoyo y los servicios de Lord Adamas para que garantice la seguridad de tu tránsito a través de Talestria hasta la frontera de Danarg. Después de un breve sueño, al amanecer, una diligencia te lleva al muelle oriental de la ciudad, donde te espera una barcaza para trasladarte río arriba. Tiran de ella ocho grandes ghorkas, animales peludos de las llanuras de Slovia parecidos a los bueyes, que están atados a la barcaza con cadenas. Los ghorkas avanzan pesadamente por la orilla del río y el propietario de la barcaza los azuza con golpes de látigo. Al día siguiente, la barcaza llega a Lona, un pequeño poblado ribereño, donde un destacamento de la caballería de Lord Adamas, resplandeciente con sus capas de color gris y escarlata, os proporciona caballos para el viaje hasta la fortificada ciudad de Phoena.</p>
722       <p>En Phoena, ciudad de las torres triples, recibís malas noticias. Zegron, señor de Xanar, gobernante de las áridas tierras altas de Ogia, ha reclutado un ejército de guerreros Drakkarim y hace tres días ha atacado la ciudad fronteriza de Luukos en el norte. La guarnición talestriana ha presentado una valerosa resistencia, pero ha sido derrotada por la sanguinaria horda de Ogia, muy superior en número, que derribó las murallas con arietes y otras máquinas de guerra. Los Drakkarim han arrasado Luukos y sólo un puñado de supervivientes han podido escapar y notificar la terrible batalla.</p>
723       <illustration class="inline">
724        <meta>
725         <creator>Gary Chalk</creator>
726        </meta>
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729        <instance class="pdf" src="small3.pdf" width="386" height="150" />
730       </illustration>
731       <p>-La situación es grave -te informa Lord Adamas al volver de una reunión con sus caballeros, urgentemente convocada-. Durante décadas, Zegron y sus secuaces han hecho incursiones en nuestros territorios del norte, pero nunca con tanta determinación y fuerza como ahora. Debemos movilizar a nuestro ejército, pues Ogia con su imperdonable ataque a Luukos nos ha declarado la guerra. Tengo que regresar a Garthen, informar a la Reina del peligro que amenaza nuestro reino y preparar a mis tropas para la batalla. No me es posible continuar escoltándote hasta Danarg, pero tu misión debe proseguir a pesar de todas las dificultades.</p>
732       <p>Manda llamar a su escribano y éste llega con sus ayudantes, que vienen cargados con los útiles de su oficio. Lord Adamas dicta una orden de salvoconducto y sella con su anillo el lacre caliente antes de entregarte el pergamino.</p>
733       <p>-Los habitantes del norte son un pueblo fronterizo que recela y sospecha de los extranjeros. Si te detienen, muestra este Pase y, si son leales a la Reina Evaine, te dejarán seguir libremente tu camino.</p>
734           <p>Anota este Pase<a id="sect1-1" idref="sect1-1-foot" class="footnote" /> en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> como Objeto Especial que llevas escondido en la túnica.</p>
735       <p>A la mañana siguiente, muy temprano, Lord Adamas os acompaña a Paido y a ti hasta la plaza mayor de Phoena. Aquí comienza realmente tu misión. La primera etapa del viaje a Danarg te conducirá hacia el norte a la ciudad de Tharro, encaramada en la fértil altiplanicie de Talestria. Desde esa plaza hay dos formas de llegar a Tharro: puedes ir por tierra o navegar por el río Phoen. Consulta el <a idref="map">mapa</a> que figura en las primeras páginas de este libro antes de decidir qué ruta vas a tomar.</p>
736       <choice idref="sect271">Si quieres hacer el viaje a Tharro en barcaza, <link-text>pasa al 271</link-text>.</choice>
737       <choice idref="sect109">Si prefieres ir a caballo por la Gran Ruta del Norte, <link-text>pasa al 109</link-text>.</choice>
738      </data>
739     </section>
740
741     <section class="numbered" id="sect2">
742      <meta><title>2</title></meta>
743
744      <data>
745       <p>El agua parece tan fresca y clara que sientes la tentación de utilizarla para lavarte la mugre de la ciénaga que llevas pegada a la cara y a las manos.</p>
746       <choice idref="sect116">Si posees la Disciplina del Magnakai de la Pantalla Psíquica, <link-text>pasa al 116</link-text>.</choice>
747       <choice idref="sect315">Si decides lavarte en la poza, <link-text>pasa al 315</link-text>.</choice>
748       <choice idref="sect177">Si prefieres ignorar la poza y esperar a que Paido acabe, <link-text>pasa al 177</link-text>.</choice>
749      </data>
750     </section>
751
752     <section class="numbered" id="sect3">
753      <meta><title>3</title></meta>
754
755      <footnotes>
756       <footnote id="sect3-1-foot" idref="sect3-1">
757        <p>Ésta es la respuesta correcta al acertijo de la <a idref="sect112">Sección 112</a>.</p>
758       </footnote>
759      </footnotes>
760
761      <data>
762       <p>Los aldeanos aplauden la manera espontánea cuando respondes correctamente al acertijo del viejo.<a id="sect3-1" idref="sect3-1-foot" class="footnote" /></p>
763       <p>-Muy bien -dice éste-, has acertado. Si el ladrillo equilibra tres cuartas partes de un ladrillo más tres cuartas partes de una libra, entonces la cuarta parte del ladrillo debe pesar tres cuartas partes de libra y el ladrillo entero cuatro veces este peso, o sea tres libras.</p>
764       <p>Los aldeanos cumplen su palabra. Se retiran a un lado y os desean un feliz viaje. Abandonáis Stia y seguís cabalgando hacia el norte.</p>
765       <choice idref="sect135"><link-text>Pasa al 135</link-text>.</choice>
766      </data>
767     </section>
768
769     <section class="numbered" id="sect4">
770      <meta><title>4</title></meta>
771
772      <data>
773       <p>El espacio entre el blanco y tú se despeja durante poco más de un segundo. Aprovechas la ocasión para disparar una flecha, que se dirige veloz hacia la cabeza del nigromante. Su muerte parece inminente, pero tu enemigo ha escapado de peligros mucho mayores que éste. Extendiendo rápidamente el brazo golpea con la empuñadura de su espada la flecha, que se desintegra en una nube de polvo.</p>
774       <choice idref="sect310">Si quieres sacar otra flecha y volver a disparar, <link-text>pasa al 310</link-text>.</choice>
775       <choice idref="sect291">Si prefieres colgarte del hombro el arco y empuñar un arma de mano, <link-text>pasa al 291</link-text>.</choice>
776      </data>
777     </section>
778
779     <section class="numbered" id="sect5">
780      <meta><title>5</title></meta>
781
782      <data>
783       <p>La gigantesca araña se acerca dispuesta a mataros. De sus pinzas gotea un negro veneno y los ojos le brillan con avidez cuando percibe vuestro olor.</p>
784       <choice idref="sect324">Si tienes un arco y quieres usarlo, <link-text>pasa al 324</link-text>.</choice>
785       <choice idref="sect52">Si no tienes un arco o no quieres usarlo, <link-text>pasa al 52</link-text>.</choice>
786      </data>
787     </section>
788
789     <section class="numbered" id="sect6">
790      <meta><title>6</title></meta>
791
792      <data>
793       <p>Tu flecha no acierta en el blanco y se pierde en el bosque detrás de la criatura. No tienes tiempo para disparar de nuevo. Te cuelgas del hombro el arco y te dispones a empuñar un arma de mano cuando la bestia se lanza al ataque.</p>
794       <choice idref="sect333"><link-text>Pasa al 333</link-text>.</choice>
795      </data>
796     </section>
797
798     <section class="numbered" id="sect7">
799      <meta><title>7</title></meta>
800
801      <footnotes>
802       <footnote id="sect7-1-foot" idref="sect7-1">
803        <p>Ésta es la respuesta correcta al acertijo de la <a idref="sect338">Sección 338</a>.</p>
804       </footnote>
805      </footnotes>
806
807      <data>
808       <p>Cuando das la respuesta correcta, el Conde se queda pasmado.<footref id="sect7-1" idref="sect7-1-foot"/> De mala gana te entrega la bonita Caja de plata y abandona en silencio el local, sin hacer caso del aplauso con que los pasajeros premian su actuación. Si quieres quedarte con la Caja de plata, anótala en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> como objeto de la Mochila.</p>
809       <choice idref="sect181"><link-text>Pasa al 181</link-text>.</choice>
810      </data>
811     </section>
812
813     <section class="numbered" id="sect8">
814      <meta><title>8</title></meta>
815
816      <data>
817       <p>Cuando desenfundas la Espada del Sol, un dorado resplandor rodea la hoja desde la empuñadura hasta la punta. Tus atacantes dudan al inundar la brillante luz sus infernales rostros. Lanzan gritos inhumanos y de nuevo saltan hacia adelante, empuñando ahora en sus manos huesudas armas de negro acero que tenían escondidas debajo de las túnicas.</p>
818       <illustration class="float">
819        <meta>
820         <creator>Gary Chalk</creator>
821         <description>Lanzan gritos inhumanos y saltan hacia adelante empuñando armas de negro acero.</description>
822        </meta>
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826       </illustration>
827       <combat><enemy>Vordaks</enemy><enemy-attribute class="combatskill">28</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">40</enemy-attribute></combat>
828       <p>Si no posees la Disciplina del Magnakai de Control Animal, resta 3 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante esta pelea. Estas criaturas de ultratumba son inmunes al Ataque Psíquico (pero no a la Acometida Psíquica). Recuerda multiplicar por dos los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que pierdan tus enemigos, debido poder de la Espada del Sol.</p>
829       <choice idref="sect202">Si vences en la lucha, <link-text>pasa al 202</link-text>.</choice>
830      </data>
831     </section>
832
833     <section class="numbered" id="sect9">
834      <meta><title>9</title></meta>
835
836      <data>
837       <p>En el poblado resuenan los gritos y alaridos de los sanguinarios Ghagrim, ansiosos de vengar la muerte de su congénere. Quedarse allí y enfrentarse a ellos sería suicida.</p>
838       <choice idref="sect207">Si tienes un petardo y quieres usarlo, <link-text>pasa al 207</link-text>.</choice>
839       <choice idref="sect309">Si no tienes un petardo o no quieres usarlo, <link-text>pasa al 309</link-text>.</choice>
840      </data>
841     </section>
842
843     <section class="numbered" id="sect10">
844      <meta><title>10</title></meta>
845
846      <data>
847       <p>Un pulso fuerte y la aparición de unas gotas de sudor en la frente son los primeros signos externos de la recuperación de Paido. Poco a poco recobra el conocimiento, despertando de un sueño que ha estado a punto de ser el último para él. No recuerda nada de lo sucedido y, cuando se lo cuentas, mueve la cabeza incrédulo.</p>
848           <p>-¿Un Helghast? -pregunta extrañado-. ¿Cómo es posible?</p>
849       <p>-Servidores del Señor de la Oscuridad Gnaag se han infiltrado en este monasterio -respondes-. Hasta ahora han permanecido ocultos, pero temo que se acerca el día en que se alzarán en armas y destruirán esta ciudad. Ya conocen nuestra verdadera identidad y sospecho que también saben por qué estamos aquí.</p>
850       <p>-Son malas noticias, Lobo Solitario -dice Paido con gesto de preocupación-. No podemos demorarnos más. Si Talestria cae en manos del Señor de la Oscuridad Gnaag antes de que lleguemos a Danarg, nuestra misión habrá fracasado.</p>
851       <p>Es ésta una posibilidad desalentadora, pero prefieres no pensar en ella. Rápidamente ayudas a Paido a ponerse en pie y examinas el sótano en busca de otra salida.</p>
852       <choice idref="sect153"><link-text>Pasa al 153</link-text>.</choice>
853      </data>
854     </section>
855
856     <section class="numbered" id="sect11">
857      <meta><title>11</title></meta>
858
859      <data>
860       <p>Utilizando tu habilidad del Kai te resulta fácil descubrir que la moneda muestra <quote>cara</quote>.</p>
861       <choice idref="sect274">Si quieres elegir <quote>cara</quote>, <link-text>pasa al 274</link-text>.</choice>
862       <choice idref="sect66">Si prefieres decir <quote>cruz</quote>, <link-text>pasa al 66</link-text>.</choice>
863      </data>
864     </section>
865
866     <section class="numbered" id="sect12">
867      <meta><title>12</title></meta>
868
869      <data>
870       <p>-¡Rufianes! -gritan los clientes de la posada, que se lanzan de estampida hacia la puerta principal, volcando bancos y mesas en su desesperación por escapar. Paido recoge sus cosas y te señala una puerta que conduce al establo.</p>
871           <p>-Por allí, Lobo Solitario, antes de que la tormenta calme su miedo y vuelvan con armas.</p>
872       <p>Rápidamente recuperas tu capa, que habías dejado en una silla junto al fuego, y sigues a Paido, que ya corre hacia la puerta del establo.</p>
873       <choice idref="sect341">Si posees la Disciplina del Magnakai de la Adivinación, <link-text>pasa al 341</link-text>.</choice>
874       <choice idref="sect122">Si no posees esta habilidad, <link-text>pasa al 122</link-text>.</choice>
875      </data>
876     </section>
877
878     <section class="numbered" id="sect13">
879      <meta><title>13</title></meta>
880
881      <footnotes>
882       <footnote id="sect13-1-foot" idref="sect13-1">
883         <p>Observa que en este combate debes ir a la <a idref="sect158">Sección 158</a> inmediatamente después de un cierto número de asaltos, aunque el combate aún no haya finalizado.</p>
884         <p>El texto original dice: <quote>Si vences en la lucha en 4 asaltos o menos</quote> Esto significa que el combate no puede durar 5 asaltos (o más).</p>
885         <p>Esta sección es muy problemática para un jugador que comience sus aventuras en este libro. Puede ser virtualmente imposible matar a los Vordaks a tiempo si la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> es demasiado baja. Interpretando estrictamente el texto, el combate debe durar cuatro asaltos o menos. Para calcular la probabilidad de éxito, hemos considerado el número de combinaciones de cuatro dígitos con números de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> que permitan matar a los Vordaks, divididas entre 10.000 (el número total de posibilidades con números de cuatro dígitos). Por ejemplo, un 0.03<ch.percent/> la probabilidad de éxito para una <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> inicial de 14, refleja que sólo 3 combinaciones de números aleatorios (concretamente, 0-0-0-0, 0-0-0-9, y 0-0-9-0) de entre 10.000 posibles permiten derrotar a los Vordaks a tiempo. Los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> no tienen relevancia en este caso puesto que ninguna combinación que destruya a ambas criaturas a tiempo conlleva que Lobo Solitario pierda 20 o más puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Todas las probabilidades calculadas suponen que Lobo Solitario ha elegido las Disciplinas más ventajosas para aumentar su <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> en esta batalla: Maestría en el Manejo de las Armas y el arma apropiada, Acometida Psíquica, y Pantalla Psíquica, así como que ha guardado la poción de Alether encontrada en la aventura, dando un total de 9 puntos por encima de su puntuación inicial de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>.</p>
886        <table>
887         <tr>
888          <th><typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> inicial</th>
889          <th>Probabilidades de Supervivencia</th>
890         </tr>
891         <tr><td align="center">10</td><td align="right">0.00<ch.percent/></td></tr>
892         <tr><td align="center">11</td><td align="right">0.00<ch.percent/></td></tr>
893         <tr><td align="center">12</td><td align="right">0.00<ch.percent/></td></tr>
894         <tr><td align="center">13</td><td align="right">0.00<ch.percent/></td></tr>
895         <tr><td align="center">14</td><td align="right">0.03<ch.percent/></td></tr>
896         <tr><td align="center">15</td><td align="right">0.12<ch.percent/></td></tr>
897         <tr><td align="center">16</td><td align="right">0.72<ch.percent/></td></tr>
898         <tr><td align="center">17</td><td align="right">1.62<ch.percent/></td></tr>
899         <tr><td align="center">18</td><td align="right">4.59<ch.percent/></td></tr>
900         <tr><td align="center">19</td><td align="right">14.08<ch.percent/></td></tr>
901        </table>
902        <p>Un jugador que tenga una <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> comprendida entre 10 y 13 no puede sobrevivir a esta batalla y por tanto completar la aventura. Aquellos jugadores con una <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> inicial algo mayor tienen una ligera probabilidad de completarla.</p>
903       </footnote>
904      </footnotes>
905
906      <data>
907       <p>El chorro de fuego atraviesa la barandilla y penetra en el casco de la nave retorciendo y fundiendo su aleación metálica. Otros dos Kraans planean encima de la proa. Sus jinetes saltan a la cubierta y comienzan a arremeter contra la estructura del Levitrón.</p>
908           <p>-¡Detenlos! -grita Paido sacando su espada-. ¡Detenlos o estamos perdidos!</p>
909       <p>Abandonas la proa de un salto y corres por la cubierta principal, con el arma dispuesta a atacar.</p>
910       <combat><enemy>Vordak 1</enemy><enemy-attribute class="combatskill">22</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">28</enemy-attribute></combat>
911       <combat><enemy>Vordak 2</enemy><enemy-attribute class="combatskill">21</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">26</enemy-attribute></combat>
912       <p>Debes combatir contra estas criaturas una tras otra. Son inmunes al Ataque Psíquico (pero no a la Acometida Psíquica). Si no posees la Disciplina del Magnakai de la Pantalla Psíquica, tienes que restar 2 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante toda la pelea.</p>
913       <choice idref="sect79">Si vences en la lucha en cuatro asaltos o en menos, <link-text>pasa al 79</link-text>.</choice>
914       <choice idref="sect158">Si el combate dura cinco asaltos o más,<a id="sect13-1" idref="sect13-1-foot" class="footnote" /> <link-text>pasa al 158</link-text>.</choice>
915      </data>
916     </section>
917
918     <section class="numbered" id="sect14">
919      <meta><title>14</title></meta>
920
921      <data>
922       <p>Dos soldados malencarados hacen guardia ante la puerta de la atalaya, renegando del mal tiempo. Os miran con desagrado, profiriendo maldiciones en voz baja, cuando detenéis vuestros caballos.</p>
923       <p>-¿Qué os trae aquí a estas horas? -os pregunta con brusquedad uno de ellos, el más bajo y grueso.</p>
924       <p>-Queremos ver a vuestro comandante -responde Paido en un tono propio de su elevado rango.</p>
925           <p>Por desgracia, ni su tono ni su túnica, sucia a causa del viaje, impresiona a los malhumorados soldados, que se niegan a facilitaros cualquier información.</p>
926       <choice idref="sect180">Si deseas mostrarles tu Pase, <link-text>pasa al 180</link-text>.</choice>
927       <choice idref="sect204">Sí decidís dejar la atalaya y volver a las calles de Tharro, <link-text>pasa al 204</link-text>.</choice>
928      </data>
929     </section>
930
931     <section class="numbered" id="sect15">
932      <meta><title>15</title></meta>
933
934      <data>
935       <p>De un manotazo aplastas el petardo contra el suelo. Al explotar, se produce un gran estallido y una intensa llamarada. La criatura se arruga y su cuerpo carbonizado se desprende de tu muñeca.</p>
936       <p>Rápidamente te arrancas las punzantes púas de la palma y poco a poco recuperas la sensibilidad. Por desgracia, al mismo tiempo experimentas un tremendo dolor. Pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
937       <choice idref="sect315">Si quieres sumergir esa mano en la poza de agua clara, <link-text>pasa al 315</link-text>.</choice>
938       <choice idref="sect177">Si prefieres dejarla descansar mientras esperas a que Paido termine sus lecturas, <link-text>pasa al 177</link-text>.</choice>
939      </data>
940     </section>
941
942     <section class="numbered" id="sect16">
943      <meta><title>16</title></meta>
944
945      <footnotes>
946       <footnote id="sect16-1-foot" idref="sect16-1">
947        <p>Ésta es la respuesta correcta al acertijo de la <a idref="sect126">Sección 126</a>.</p>
948       </footnote>
949      </footnotes>
950
951      <data>
952       <p>Pronuncias en voz alta tu respuesta y, en un primer momento, el anciano finge no haber oído.<a id="sect16-1" idref="sect16-1-foot" class="footnote" /> Precipitadamente empieza a proponer un segundo acertijo, pero la concurrencia le hace callar insistiendo en que diga si tu respuesta es correcta.</p>
953       <p>-La solución es acertada -afirma un tanto disgustado por tener que pagarte 20 Lunas-. Quizá nuestro amigo quiera explicarnos cómo ha llegado a ella.</p>
954           <p>Replicas que ha sido sencillo: si una oca y media pone un huevo y medio en un día y medio, tres ocas pondrán tres huevos en un día y medio o, lo que es lo mismo, dos huevos en un día. Por tanto, en ocho días pondrán dieciséis huevos.</p>
955       <p>El público aplaude tu demostración de lógica, con gran pesar del Conde Conundrum, que te entrega de mala gana 20 Lunas. (Anota las Lunas en el apartado de la Bolsa de tu <a idref="action">Carta de Acción</a> teniendo en cuenta que 20 Lunas equivalen a 5 Coronas de Oro).</p>
956       <choice idref="sect141"><link-text>Pasa al 141</link-text>.</choice>
957      </data>
958     </section>
959
960     <section class="numbered" id="sect17">
961      <meta><title>17</title></meta>
962
963      <data>
964       <p>El pánico se apodera de tu caballo. El tronco es demasiado estrecho para dar la vuelta y la montura de Paido está tan cerca detrás de ti que no puedes retroceder sin correr el riesgo de arrojarlos a la poza.</p>
965       <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si has completado los Círculos de la Ciencia del Fuego <em>y</em> la Luz, suma 3 al número que obtengas.</p>
966       <choice idref="sect6">Si el total está entre 0 y 7, <link-text>pasa al 6</link-text>.</choice>
967       <choice idref="sect77">Si es 8 o más de 8, <link-text>pasa al 77</link-text>.</choice>
968      </data>
969     </section>
970
971     <section class="numbered" id="sect18">
972      <meta><title>18</title></meta>
973
974      <data>
975       <p>Metes la mano debajo de la túnica para sacar el Pase, pero el guardia de la puerta interpreta equivocadamente tu acción. Creyendo que quieres empuñar un arma de mano, da la alarma.</p>
976           <p>-¡Son cómplices! -grita-. ¡Detenedlos!</p>
977       <p>El pelotón de soldados da media vuelta y corre hacia vosotros dejando solo al prisionero, que aprovecha inmediatamente la oportunidad para escapar.</p>
978           <p>-¡Cuidado, Lobo Solitario! -te avisa Paido cuando el guardia arremete contra ti con la lanza.</p>
979           <p>Te echas a un lado, pero la punta de la lanza te hiere en la cadera (pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
980       <p>Los soldados no parecen dispuestos a atender a razones. Vuestra única esperanza es huir de ellos antes de que os rodeen y os maten a lanzadas.</p>
981       <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la Disciplina del Magnakai del Control Animal o Arte de Cazar, suma 3 al número que obtengas. Si has alcanzado el rango de Primado, suma 2.</p>
982       <choice idref="sect57">Si el total está entre 0 y 3, <link-text>pasa al 57</link-text>.</choice>
983       <choice idref="sect234">Si es 4 o más de 4, <link-text>pasa al 234</link-text>.</choice>
984      </data>
985     </section>
986
987     <section class="numbered" id="sect19">
988      <meta><title>19</title></meta>
989
990      <data>
991       <p>Concentras tu habilidad en tratar de salvar la vida a tu compañero. Poniéndole tus manos en el pecho, comunicas el calor de tu poder curativo al cuerpo envenenado de Paido, contrarrestando poco a poco el efecto del tóxico. El tratamiento es lento y laborioso y sólo al amanecer del día siguiente estás seguro de que Paido se halla fuera de peligro.</p>
992       <choice idref="sect103"><link-text>Pasa al 103</link-text>.</choice>
993      </data>
994     </section>
995
996     <section class="numbered" id="sect20">
997      <meta><title>20</title></meta>
998
999      <data>
1000       <p>La vieja se guarda el dinero que le entregáis y os conduce a Paido y a ti a una habitación situada en lo alto de la escalera. Libros y cartas atestan los estantes y están también esparcidos por el suelo. La luz natural entra por una claraboya del techo. Un enorme telescopio de bronce apunta al cielo a través de la claraboya y debajo de él hay una mesa circular de hueso labrado con gemas. Una bella joven está sentada a la mesa. Tiene el cabello sedoso y rubio y alrededor de la alta y pálida frente lleva una diadema de azabache que tiene incrustados runas y símbolos misteriosos.</p>
1001       <choice idref="sect42"><link-text>Pasa al 42</link-text>.</choice>
1002      </data>
1003     </section>
1004
1005     <section class="numbered" id="sect21">
1006      <meta><title>21</title></meta>
1007
1008      <data>
1009       <p>Con una lentitud penosa camináis por la ciénaga recorriendo menos de un kilómetro y medio en tres horas. Al ponerse el Sol os halláis en medio de una espesa niebla y decidís deteneros para hacer noche y continuar la marcha al amanecer. Por desgracia, las arenas movedizas de Danarg suben y bajan como la marea y, durante la noche, sois arrastrados a sus profundidades. Permaneceréis para siempre prisioneros de la ciénaga. Tu vida y tu misión acaban aquí.</p>
1010       <choice>Tu vida y tu misión acaban aquí.</choice>
1011      </data>
1012     </section>
1013
1014     <section class="numbered" id="sect22">
1015      <meta><title>22</title></meta>
1016
1017      <data>
1018       <p>Estudiando el mapa descubre que la atalaya que se alza en lo alto de la colina se llama Torre del Alcaide. Paido te informa de que el comandante de la guarnición de la ciudad es conocido con la denominación de alcaide de Tharro.</p>
1019       <choice idref="sect327">Si posees la Disciplina del Magnakai del Sentido de Orientación, <link-text>pasa al 327</link-text>.</choice>
1020       <choice idref="sect14">Si queréis subir a caballo hasta la atalaya, <link-text>pasa al 14</link-text>.</choice>
1021       <choice idref="sect78">Si elegís entrar en el templo, <link-text>pasa al 78</link-text>.</choice>
1022      </data>
1023     </section>
1024
1025     <section class="numbered" id="sect23">
1026      <meta><title>23</title></meta>
1027
1028      <data>
1029       <p>Una exploración de energía psíquica rastrea tu mente. Al instante tu Disciplina la repele, protegiendo tus pensamientos y tu memoria de su premeditada intrusión. Pero lo inesperado y potente del ataque te deja temblando.</p>
1030       <p>-¿Te encuentras bien? -te pregunta Paido-. Quizá sea mejor que bajemos a la bodega para resguardarnos de la tormenta.</p>
1031           <p>Asientes con la cabeza y le sigues por la escalera hasta la acogedora taberna. El soldado Trost os saluda, pero tú no te fijas en él: estas demasiado ocupado buscando con la mirada al extranjero. Por fin le ves; está sentado solo en un rincón oscuro, en la parte más alejada de vuestra mesa, leyendo tranquilamente su negro libro.</p>
1032       <choice idref="sect166"><link-text>Pasa al 166</link-text>.</choice>
1033      </data>
1034     </section>
1035
1036     <section class="numbered" id="sect24">
1037      <meta><title>24</title></meta>
1038
1039      <data>
1040       <p>Ves a lo lejos una nube de denso humo negro que se eleva hacia el cielo. Debajo, una muralla y un grupo de casas son pasto de voraces llamas. Syada está ardiendo. Al norte de la desdichada ciudad, un ejército de soldados de negro uniforme cubre las colinas. Los negros estandartes de Ogia con sus cabezas de lobo ondean en largas astas sobre las filas de la despiadada horda.</p>
1041       <p>Por el camino viene en vuestra dirección una gran procesión de hombres, mujeres y niños, algunos montados a caballo, otros en carros y otros a pie, cargados con los fardos de sus posesiones. Ennegrecidas sus ropas por el hollín, avanzan pesadamente y en silencio, con el temor y la desesperación reflejados en sus miradas.</p>
1042       <p>Un soldado al que le sangra una herida en la cabeza llega cabalgando hasta la cumbre donde os encontráis y os grita:</p>
1043           <p>-¡Volved, volved! ¡El ejército enemigo nos ataca!</p>
1044       <illustration class="float">
1045        <meta>
1046         <creator>Gary Chalk</creator>
1047         <description>Un soldado que sangra por una herida en la cabeza os grita: <quote>¡Volved!</quote></description>
1048        </meta>
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1052       </illustration>
1053       <p>Es imposible continuar por el camino hacia el este. La polvorienta ruta del norte está bloqueada por los habitantes que huyen de Syada y las tropas de Ogia se disponen a atacar desde las colinas. Sólo tenéis dos opciones: podéis regresar por el camino que ya habéis recorrido o cabalgar hacia el oeste, a través de las colinas, hacia el bosque de Mordril. Consulta el <a idref="map">mapa</a> que figura en las primeras páginas de este libro antes de tomar una decisión.</p>
1054       <choice idref="sect311">Si queréis cabalgar hacia el oeste, <link-text>pasa al 311</link-text>.</choice>
1055       <choice idref="sect276">Si elegís retroceder por el mismo camino, <link-text>pasa al 276</link-text>.</choice>
1056      </data>
1057     </section>
1058
1059     <section class="numbered" id="sect25">
1060      <meta><title>25</title></meta>
1061
1062      <data>
1063       <p>Tu poder psíquico detecta que esos cubos de cristal negro emiten vibraciones y que estas vibraciones pueden hacerlos explotar.</p>
1064       <p>Si uno de los diminutos fragmentos de cristal perforara el depósito del Levitrón, el gas líquido que éste contiene a presión estallaría destruyendo la nave.</p>
1065       <choice idref="sect50">Si quieres recoger los cubos de cristal y arrojarlos por la borda, <link-text>pasa al 50</link-text>.</choice>
1066       <choice idref="sect169">Si decides ayudar primero a Paido a librarse de sus atacantes, <link-text>pasa al 169</link-text>.</choice>
1067      </data>
1068     </section>
1069
1070     <section class="numbered" id="sect26">
1071      <meta><title>26</title></meta>
1072
1073      <data>
1074       <p>El rostro del enano muestra la satisfacción que le produce poder hablar del tema favorito; él mismo. Casi una hora después habéis oído todo lo que hay que oír sobre la vida y los planes de Lardin, hijo de Kardon de Bor.</p>
1075       <p>-¿Qué noticias tienes de Luukos? -pregunta Paido cuando el enano hace una rara pausa para tomar aliento.</p>
1076       <p>-Las que ya van siendo habituales en esa región -replica en tono desabrido-. Pero esta vez Zegron ha ido demasiado lejos y cuando se enfrente a las tropas de Lord Adamas lamentará no haberse quedado en su apestosa ciudad de Xanar, ya lo verán.</p>
1077       <p>-No estés tan seguro de ello, Lardin -dice un labrador de rostro rojizo que se ha aproximado para unirse a vuestra conversación-. Mi hermana cree que esta vez Zegron no se detendrá hasta haber arrasado todo el territorio que se extiende entre Luukos y el Tentarias.</p>
1078       <p>-Esa hermana tuya que se pasa la vida mirando las estrellas, siempre haciendo tan buenos augurios -comenta el enano-. ¿Cuándo ha visto algo agradable con sus telescopios, en sus cartas o bolas de cristal, eh? Responde.</p>
1079           <p>Los demás clientes, que escuchan sin ningún disimulo la conversación, acogen estas palabras con un murmullo de aprobación.</p>
1080       <p>-Puede ser -replica el labrador-. Pero ¿cuándo se ha equivocado?</p>
1081           <p>Un incómodo silencio sigue a esta pregunta y poco a poco cada cual vuelve a ocuparse de sus asuntos. Nadie, y menos que nadie el posadero, desea prolongar el tema.</p>
1082       <choice idref="sect262">Si quieres preguntar al labrador dónde vive su hermana, <link-text>pasa al 262</link-text>.</choice>
1083       <choice idref="sect318">Si decidís abandonar la posada y proseguir viaje a Tharro, <link-text>pasa al 318</link-text>.</choice>
1084      </data>
1085     </section>
1086
1087     <section class="numbered" id="sect27">
1088      <meta><title>27</title></meta>
1089
1090      <data>
1091       <p>Te echas al suelo y ruedas hasta ponerte detrás de la mesa, la única protección posible en esa parte del refectorio. La bola de fuego te quema la espalda al cruzar velozmente la habitación. Después, con un estruendo ensordecedor, estalla contra la pared. Te encuentras tumbado al lado de Paido, que está sin sentido, pero vivo. Tiene la espada sobre las piernas y de una de sus botas asoma el puño de una daga.</p>
1092       <choice idref="sect131">Si posees la Disciplina del Magnakai de la Adivinación y has alcanzado el rango de Tutor, <link-text>pasa al 131</link-text>.</choice>
1093       <choice idref="sect47">Si quieres empuñar la espada de Paido, <link-text>pasa al 47</link-text>.</choice>
1094       <choice idref="sect211">Si prefieres sacar su daga y arrojársela al Helghast, <link-text>pasa al 211</link-text>.</choice>
1095      </data>
1096     </section>
1097
1098     <section class="numbered" id="sect28">
1099      <meta><title>28</title></meta>
1100
1101      <footnotes>
1102       <footnote id="sect28-1-foot" idref="sect28-1">
1103        <p>El texto original no permitía añadir ninguna bonificación al número obtenido al azar. Hemos cambiado las opciones para permitir esto. Si prefieres jugar bonificaciones, <a idref="sect125">pasa al 125</a> si obtienes un número entre 0 y 4, o <a idref="sect38">pasa al 38</a> en caso contrario.</p>
1104       </footnote>
1105      </footnotes>
1106
1107      <data>
1108       <p>Colocas una flecha en el arco y apuntas cuidadosamente a la criatura humanoide que se encuentra más cerca. Tiene el cuerpo cubierto de cortas cerdas y de su hocico, parecido al de un jabalí, salen unos colmillos amarillos y curvos. Empuña una vieja espada de hierro, oxidada y mellada, y sus ojos negros te dirigen una fría mirada.</p>
1109       <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
1110       <choice idref="sect38">Si el número que obtienes está entre 0 y 4,<a id="sect28-1" idref="sect28-1-foot" class="footnote" /> <link-text>pasa al 38</link-text>.</choice>
1111       <choice idref="sect125">Si está entre 5 y 9, <link-text>pasa al 125</link-text>.</choice>
1112      </data>
1113     </section>
1114
1115     <section class="numbered" id="sect29">
1116      <meta><title>29</title></meta>
1117
1118      <data>
1119       <p>Tu caballo se asusta al ver la abadía que aparece a lo lejos: el penoso recuerdo del ataque de los vordaks aún está fresco en su memoria. Lo mismo le ocurre al caballo de Paido y os veis obligados a cabalgar a campo traviesa, dando un gran rodeo para evitar la abadía, antes de llegar a la Gran Ruta del Norte.</p>
1120       <illustration class="inline">
1121        <meta>
1122         <creator>Gary Chalk</creator>
1123        </meta>
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1127       </illustration>
1128       <choice idref="sect280"><link-text>Pasa al 280</link-text>.</choice>
1129      </data>
1130     </section>
1131
1132     <section class="numbered" id="sect30">
1133      <meta><title>30</title></meta>
1134
1135      <footnotes>
1136       <footnote id="sect30-1-foot" idref="sect30-1">
1137       <p>Parece bastante raro tener que reducir puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> al comienzo de cada asalto si no tienes la Disciplina de Pantalla Psíquica. Esta pérdida sería acumulativa, por lo que en el primer asalto pelearías con 2 puntos menos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, en el segundo con 4 puntos menos, en el tercero con 6 menos, etc. y duraría sólo durante este combate: no sería permanente, ya que Joe Dever siempre aclara cuándo pierdes puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> permanentemente. Es posible que esta penalización sea un error, y que en realidad pierdas 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> antes que de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> al principio de cada asalto de combate.</p>
1138       </footnote>
1139      </footnotes>
1140
1141      <data>
1142       <p>Una llama dorada brota a lo largo de la hoja de la Espada del Sol cuando la alzas por encima de tu cabeza. El Helghast lanza un grito y retrocede aterrado. Reconoce el poder que manejas, un poder que es la perdición de los Señores de la Oscuridad a quienes sirve, un poder que puede causar su total destrucción.</p>
1143       <combat><enemy>Helghast de Gnaag</enemy><enemy-attribute class="combatskill">34</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">48</enemy-attribute></combat>
1144       <p>La criatura es inmune al Ataque Psíquico (pero no a la Acometida Psíquica). Si no posees la Disciplina del Magnakai de la Pantalla Psíquica, debes restar 2 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ><a id="sect30-1" idref="sect30-1-foot" class="footnote" /> durante toda la pelea. (Recuerda multiplicar por dos los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que pierda tu enemigo, a causa del poder de la Espada del Sol.)</p>
1145       <choice idref="sect268">Si vences en la lucha, <link-text>pasa al 268</link-text>.</choice>
1146      </data>
1147     </section>
1148
1149     <section class="numbered" id="sect31">
1150      <meta><title>31</title></meta>
1151
1152      <data>
1153       <p>Durante unos minutos miráis en silencio la poza que tenéis debajo de vosotros. En la espumosa agua no descubrís nada que delate la caída de vuestros caballos y del terrible Anapheg. Los tres han desaparecido sin dejar rastro.</p>
1154       <p>El fragor lejano de combates os incita a abandonar el tronco y a seguir internándoos en el bosque de Mordril. Los árboles se vuelven más densos, obligándoos a veces a avanzar de lado. Poco a poco la maleza se convierte en una capa de musgo y líquenes de color azul oscuro que se os pegan a las botas como si fuera cieno. Sientes un escalofrío cuando una espesa niebla brota de las hendiduras del suelo. Los múltiples sonidos del bosque han sido sustituidos por un inquietante silencio.</p>
1155       <choice idref="sect237">Si necesitas Tintura de Oxidín o hierbas de Oede, <link-text>pasa al 237</link-text>.</choice>
1156       <choice idref="sect91">Si no las necesitas, <link-text>pasa al 91</link-text>.</choice>
1157      </data>
1158     </section>
1159
1160     <section class="numbered" id="sect32">
1161      <meta><title>32</title></meta>
1162
1163      <data>
1164       <p>Paido baja la tabla de atrás y os subís al carro. El carretero tira de las riendas y el destartalado vehículo se pone en marcha. Sus ruedas chirrían al rodar sobre las losas de la plaza. En la estrecha calle por la que os introducís veis vuestros caballos atados a un poste delante de una panadería. Dices al carretero que pare y éste obedece inmediatamente tu orden, haciendo parar a sus mulas frente a esa tienda. Os despedís de vuestro silencioso amigo y recuperáis vuestros caballos. El carretero responde a vuestro saludo con una sonrisa y, mientras montas en tu caballo, observas que alrededor del cuello el hombre lleva un amuleto de madera tallada en forma de pez.</p>
1165       <p>De pronto resuenan en la calle las voces airadas de los monjes, que han salido de la panadería. Paido y tú picáis espuelas y os alejáis al galope. Tan sólo al llegar a la puerta norte de la ciudad detenéis a los caballos.</p>
1166       <choice idref="sect347"><link-text>Pasa al 347</link-text>.</choice>
1167      </data>
1168     </section>
1169
1170     <section class="numbered" id="sect33">
1171      <meta><title>33</title></meta>
1172
1173      <data>
1174       <p>Sacas del bolsillo un petardo del tamaño de una uva y lo arrojas por encima del mostrador. Unos segundos después se produce un resplandor deslumbrante cuando el petardo hace explosión. El posadero da un brinco, chillando como un loco, mientras trata de apagar las llamas que le han prendido la parte trasera de los pantalones. Saltando y trepando por encima de las mesas y sillas volcadas, desaparece por la puerta principal. A continuación oís un chapoteo y el silbido del vapor: el infortunado enano se ha tirado de pies al río del poblado.</p>
1175       <choice idref="sect70"><link-text>Pasa al 70</link-text>.</choice>
1176      </data>
1177     </section>
1178
1179     <section class="numbered" id="sect34">
1180      <meta><title>34</title></meta>
1181
1182      <data>
1183       <p>Sin dejar de correr, sacas algunas provisiones de tu Mochila y las arrojas detrás de ti en el cieno. La tentación es demasiado fuerte para la hambrienta araña, que se para a devorar la comida. Paido y tú aprovecháis esos minutos para escabulliros entre la niebla.</p>
1184       <choice idref="sect129"><link-text>Pasa al 129</link-text>.</choice>
1185      </data>
1186     </section>
1187
1188     <section class="numbered" id="sect35">
1189      <meta><title>35</title></meta>
1190
1191      <data>
1192       <p>El pavimentado callejón conduce a un gran edificio de piedra y paredes lisas y sin rasgos especiales, excepto algunas manchas debidas al paso del tiempo. Un grupo de artesanos, sentados fuera bajo una hilera de farolas encendidas, pegan plumas a unas delgadas varillas de madera. Trabajan con mucha rapidez y habilidad, transformando las varillas en flechas de gran calidad.</p>
1193       <choice idref="sect168">Si queréis pararos a inspeccionar el edificio, <link-text>pasa al 168</link-text>.</choice>
1194       <choice idref="sect264">Si preferís seguir adelante por el callejón, <link-text>pasa al 264</link-text>.</choice>
1195      </data>
1196     </section>
1197
1198     <section class="numbered" id="sect36">
1199      <meta><title>36</title></meta>
1200
1201      <data>
1202       <p>Los desmedrados árboles forman grupos más densos alrededor de la orilla norte de la poza. Sobre vuestras cabezas, plantas trepadoras se entrecruzan formando una oscura bóveda y criaturas viscosas os rozan los tobillos mientras vadeáis el apestoso y cenagoso suelo. Vuestro avance es muy lento.</p>
1203       <illustration class="inline">
1204        <meta>
1205         <creator>Gary Chalk</creator>
1206        </meta>
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1209        <instance class="pdf" src="small9.pdf" width="386" height="150" />
1210       </illustration>
1211       <p>De repente unos terribles aullidos, como de perros rabiosos, resuenan delante de vosotros entre la neblina que rodea los árboles. Una multitud de criaturas reptantes, algo más altas que el tamaño del brazo de un hombre, salen de sus madrigueras. De su verdosa piel gotea agua negra y sus rostros, semejantes a los de los sapos, delatan su maligna intención al avanzar hacia vosotros.</p>
1212       <choice idref="sect182">Si tienes un arco y quieres usarlo, <link-text>pasa al 182</link-text>.</choice>
1213       <choice idref="sect225">Si tienes un petardo y quieres usarlo, <link-text>pasa al 225</link-text>.</choice>
1214       <choice idref="sect265">Si decides empuñar un arma de mano y prepararte para combatir, <link-text>pasa al 265</link-text>.</choice>
1215      </data>
1216     </section>
1217
1218     <section class="numbered" id="sect37">
1219      <meta><title>37</title></meta>
1220
1221      <data>
1222       <p>-La próxima barcaza hacia el norte se detiene aquí dentro de una hora, aunque es probable que hoy llegue un poco más tarde a causa de la tormenta -dice la vieja-. El pasaje cuesta 40 Lunas. Si esperan en el embarcadero, verán la barcaza cuando entre en el valle.</p>
1223       <choice idref="sect244">Si queréis preguntar a la vieja por su hija, Tadia, la Profetisa, <link-text>pasa al 244</link-text>.</choice>
1224       <choice idref="sect299">Si decidís darle las gracias y dejar la Casa del Ferry, <link-text>pasa al 299</link-text>.</choice>
1225      </data>
1226     </section>
1227
1228     <section class="numbered" id="sect38">
1229      <meta><title>38</title></meta>
1230
1231      <data>
1232       <p>La flecha hiere en el hombro al Ghagrim arrancándole un trozo de piel y desaparece en la oscuridad, donde se clava en otra bestia, oculta en la maleza. El Ghagrim no hace caso de su hombro sangrante y continúa avanzando hacia ti, lamiendo la hoja de su oxidada espada, mientras se dispone a atacarte.</p>
1233       <combat><enemy>Ghagrim</enemy><enemy-attribute class="combatskill">23</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">38</enemy-attribute></combat>
1234       <choice idref="sect309">Puedes eludir el combate después de tres asaltos, <link-text>pasando al 309</link-text>.</choice>
1235       <choice idref="sect9">Si vences en la pelea, <link-text>pasa al 9</link-text>.</choice>
1236      </data>
1237
1238     </section>
1239
1240     <section class="numbered" id="sect39">
1241      <meta><title>39</title></meta>
1242
1243      <data>
1244       <p>Consigues lanzar la flecha un segundo antes de que la bola de fuego te golpee en el pecho y te derribe de espaldas en el suelo. Pierdes 8 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Tu flecha se hunde en el estómago del Helghast, pero la criatura permanece incólume. Con una carcajada de satisfacción se arranca la flecha y la tira a un lado con desprecio. A tu enemigo no le causan ningún daño las armas ordinarias; sólo puede ser vencido por la magia.</p>
1245       <choice idref="sect131">Si posees la Disciplina del Magnakai de la Adivinación y has alcanzado el rango de Tutor, <link-text>pasa al 131</link-text>.</choice>
1246       <choice idref="sect289">Si deseas refugiarte detrás de la mesa del refectorio, <link-text>pasa al 289</link-text>.</choice>
1247      </data>
1248     </section>
1249
1250     <section class="numbered" id="sect40">
1251      <meta><title>40</title></meta>
1252
1253      <data>
1254       <p>Tu instinto te salva. La flecha te desgarra una manga y deja en tu antebrazo un rojo surco antes de hacerse pedazos al chocar contra la pared detrás de ti. Pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
1255       <p>El propietario del almacén lanza un grito de incredulidad y te arroja el arco a la cabeza, para distraerte mientras desenvaina su espada.</p>
1256       <combat><enemy>Bourn el Arquero</enemy><enemy-attribute class="combatskill">19</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">24</enemy-attribute></combat>
1257       <choice idref="sect87">Si vences en la lucha, <link-text>pasa al 87</link-text>.</choice>
1258      </data>
1259     </section>
1260
1261     <section class="numbered" id="sect41">
1262      <meta><title>41</title></meta>
1263
1264      <data>
1265       <p>El carro se pone en marcha cuando los monjes doblan la esquina y entran en la calle. Tan pronto como os ven a Paido y a ti, dan la alarma:</p>
1266           <p>-¡Asesinos! -gritan.</p>
1267           <p>Sus voces resuenan en la ciudad. Uno de ellos se vuelve y desaparece en la plaza cuadrangular para pedir ayuda. Los restantes desenfundan sus espadas y se colocan en línea. En sus ojos se refleja el odio que sienten, mientras se dispone a atacaros.</p>
1268       <combat><enemy>Monjes de la Espada</enemy><enemy-attribute class="combatskill">22</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">31</enemy-attribute></combat>
1269       <p>Puedes sumar 5 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante toda la pelea, debido a que Paido lucha a tu lado.</p>
1270       <choice idref="sect106">Si vences en el combate, <link-text>pasa al 106</link-text>.</choice>
1271      </data>
1272     </section>
1273
1274     <section class="numbered" id="sect42">
1275      <meta><title>42</title></meta>
1276
1277      <footnotes>
1278       <footnote id="sect42-1-foot" idref="sect42-1">
1279        <p>Si has sido infectado con el bacilo de korovax, puedes curarte con Tintura de Oxidín.</p>
1280       </footnote>
1281      </footnotes>
1282
1283      <data>
1284       <p>-Soy Tadia, la Profetisa -dice con voz suave y melodiosa- y tú eres Lobo Solitario, señor del reino del Sol, el «skarn» de la leyenda.</p>
1285           <p>Paido echa mano a su espada, pero tú le sujetas la mano, pues presientes que esa mujer desea ayudarte, no hacerte daño.</p>
1286       <p>-Vivimos en una época de gran peligro. Tus enemigos de antaño son nuestros enemigos; están en condiciones de conquistar nuestro país y me temo que somos demasiado débiles para resistirles. Conozco tu propósito y quiero ayudarte en todo lo que pueda, esperando que cumplas tu misión y destruyas a los Señores de la Oscuridad.</p>
1287       <p>Tadia levanta los brazos&nbs