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En el nivel subterráneo más profundo del monasterio, un centenar de pies bajo la Torre del Sol, ordenaste la excavación y construcción de una bóveda especial. En esta magnífica cámara forjada de granito y oro, depositaste las siete Piedras de la Sabiduría de Nyxator, las gemas de poder del Kai que habías recuperado durante tu búsqueda del Magnakai. Fue aquí, bañado por la luz dorada de estas radiantes gemas, donde pasabas incontables horas en busca de la perfección. Algunas veces solo, otras en compañía de tus dos hábiles consejeros
En este momento muchos cambios estaban ocurriendo más allá de las fronteras de Sommerlund. En las regiones del nordeste de Magador y en el precipicio de Maaken, los Ancianos Magos de Dessi y los Druidas de Bautar estaban trabajando juntos en un esfuerzo por restaurar la baldía y polvorienta tierra volcánica a su anterior estado de fertilidad. Fue el primer intento hacia la recuperación de todas las Tierras Oscuras. Sin embargo, su progreso fue dolorosamente lento y ambas partes se resignaron al hecho que sus esfuerzos por deshacer el daño causado por los Señores Oscuros no iba a llevar años sino siglos para completarse.
En el lejano oeste, los Drakkarim se habían retirado a sus tierras natales y estaban embarcados en una sangrienta guerra contra los Lencianos. Gran parte de Nyras había sido reclamado por los ejércitos del Rey Sarnac, el comandante Lenciano, y su bandera ondeaba ahora sobre el territorio que, dos mil años antes, había sido parte de Lencia.
-Tras la destrucción del Señor Oscuro de Helgedad, los Giaks, los más prolíficos en número de todas las tropas Gnaag, huyeron hacia el interior de las Tierras Oscuras y buscaron refugio en las gigantescas ciudades-fortaleza de Nadgazad, Aarnak, Gournen, y Kaag. Dentro de cada uno de estos feudos infernales estallaron intensos combates a causa de los Xaghash (Señores Oscuros menores) y los Nadziranim (practicantes malignos de la magia de la Mano-Derecha quienes una vez ayudaron a los propios Señores Oscuros maestros) que luchaban por el control. Es extensamente conocido que con el tiempo los Ancianos Magos y los Druidas alcanzarán los muros de estas fortalezas trayendo a los ocupantes su esperada extinción.
+Tras la destrucción de los Señores Oscuros de Helgedad, los Giaks, los más prolíficos en número de todas las tropas Gnaag, huyeron hacia el interior de las Tierras Oscuras y buscaron refugio en las gigantescas ciudades-fortaleza de Nadgazad, Aarnak, Gournen, y Kaag. Dentro de cada uno de estos feudos infernales estallaron intensos combates a causa de los Xaghash (Señores Oscuros menores) y los Nadziranim (practicantes malignos de la magia de la Mano-Derecha quienes una vez ayudaron a los propios Señores Oscuros maestros) que luchaban por el control. Es extensamente conocido que con el tiempo los Ancianos Magos y los Druidas alcanzarán los muros de estas fortalezas trayendo a los ocupantes su esperada extinción.
Por otra parte, a lo largo del norte de Magnamund, reina la paz de los vencedores y las gentes de los Reinos Libres se regocijan sabiendo que la edad de los Señores Oscuros finalmente ha llegado a su fin. De buena gana, los hombres han cambiado sus espadas por azadones y sus escudos por arados, y ahora las únicas marchas que realizan es a lo largo de los surcos de sus campos recién arados. Pocos son los ojos vigilantes que observan el distante horizonte con el temor de lo que pueda aparecer, aunque hay todavía algunos que mantienen su vigilancia, por los agentes de Naar que vienen disfrazados y esperan pacientemente en las sombras la oportunidad de hacer un pacto maligno.
Hace apenas seis meses los malignos Druidas Cener de Ruel intentaron llevar a cabo la venganza de Naar. Secretamente, en los laboratorios de su vil fortaleza de Mogaruith, habían trabajado para crear una virulenta plaga capaz de matar a todo ser viviente sobre Magnamund, exceptuando a su propia raza. Noticias de su terrible plan llegaron a Lord Rimoah quien inmediatamente instó a los gobernantes de las Tierras Libres a alzar sus ejércitos e invadir Ruel. Cumplieron rápidamente, pero la invasión terminó en desastre. Siete mil hombres luchando entraron en Ruel con la intención de asaltar la fortaleza de Mogaruith y arrasarla hasta los cimientos. Siete mil marcharon hacia el reino oscuro; solo setenta salieron con vida. Los Ceners estaban a pocos días de perfeccionar su arma definitiva cuando asumiste el reto y te aventuraste solo en Mogaruith. A pesar de las abrumadoras dificultades frustraste su maligno plan destruyendo el virus y los medios por los cuales fue creado.
Después de salir triunfante de Ruel, con tu búsqueda cumplida, regresaste al hogar en Sommerlund y el Monasterio del Kai donde reanudaste tus deberes como Gran Maestro. Tres meses después, en el día que viste la caída de la primera nieve invernal, fuiste visitado por Lord Rimoah. Una vez más se encontró a si mismo como el reacio portador de malas noticias. Tu amigo Maestro de Gremio Banedon, mientras ayudaba en la recuperación de las tierras baldías cercanas al precipicio de Maaken, había sido secuestrado por una escuadrón de Giaks bajo las órdenes de hechiceros Nadziranim. Se llevo a cabo un rescate, pero los Nadziranim eliminaron despiadadamente a quienes intentaron seguirles en su huida hacia las Tierras Oscuras.
-Los Nadziranim se han vuelto intrépidos últimamente,
dijo Lord Rimoah, sus palabras teñidas de miedo y amargura. Ellos tienen un nuevo poder y están dispuestos a utilizarlo. Les debe haber costado mucha energía y habilidad capturar a alguien tan talentoso como Banedon.
Los Nadziranim se han vuelto intrépidos últimamente,
dijo Lord Rimoah, sus palabras teñidas de miedo y amargura. Ellos tienen un nuevo poder y están dispuestos a utilizarlo. Les debe haber costado mucha energía y habilidad capturar a alguien tan talentoso como Banedon.
¿Pero porqué Banedon?
preguntas, tratando a la vez de comprender y asimilar la perdida de tu amigo de confianza.
Temo que los Nadziranim intenten extraerle los secretos de la magia de la Mano-Izquierda, y que puedan ser capaces de unirla a su propia vil brujería. Ese resultado les daría poderes extraordinarios. Podría anunciar el renacimiento de los Señores Oscuros.
Inmediatamente recuerdas como tal intento de unir los dos senderos de la magia había resultado en catástrofe para Sommerlund. Vonotar el Traidor, un mago del mismo gremio que Banedon, había traicionado a su patria a cambio de la promesa del poder Nadziranim. Fue su acto de traición lo que provocó la invasión de Sommerlund y la destrucción de la Primera Orden del Kai.
@@ -190,7 +190,7 @@Entes de abandonar el monasterio y emprender viaje al oeste hacia Kaag, te llevas un mapa de los Darklands y una bolsa con oro. Para averiguar cuántas Coronas de Oro llevas en la bolsa, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte y suma 20 al número que hayas obtenido. El resultado te indica la cantidad de Coronas de Oro que contiene la bolsa, y debes anotarlo en la sección Coronas de Oro
de tu Carta de Acción.
Antes de abandonar el monasterio y emprender viaje al oeste hacia Kaag, te llevas un mapa de los Darklands y una bolsa con oro. Para averiguar cuántas Coronas de Oro llevas en la bolsa, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte y suma 20 al número que hayas obtenido. El resultado te indica la cantidad de Coronas de Oro que contiene la bolsa, y debes anotarlo en la sección Coronas de Oro
de tu Carta de Acción.
Si has completado con éxito alguna de las aventuras anteriores de Lobo Solitario (libros 1
Puedes escoger cinco de los siguientes objetos, además de los que ya tengas de aventuras anteriores (recuerda que el límite de Armas es de dos, pero que ahora puedes llevar un máximo de diez Objetos de la Mochila).
Deben ser almacenados en tu Mochila. Debido a que el espacio es limitado sólo puedes guardar un máximo de diez artículos, incluídas las Comidas, simultáneamente en tu Mochila. Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar. Puedes cambiarlos o desecharlos en cualquier momento en que no estés en combate.
Los Objetos Especiales no se llevan en la Mochila. Cuando encuentres un Objeto Especial, se te dirá cómo o dónde tienes tienes que llevarlo. El número máximo de Objetos Especiales que puedes llevar en una aventura es doce.
+Los Objetos Especiales no se llevan en la Mochila. Cuando encuentres un Objeto Especial, se te dirá cómo o dónde tienes que llevarlo. El número máximo de Objetos Especiales que puedes llevar en una aventura es doce.
La Comida se lleva en la Mochila. Cada Comida cuenta como un objeto. necesitarás comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te indique comer, perderás 3 puntos de
Resta la
Ejemplo
Lobo Solitario (
Resta la
Resta la
Cuando tengas tu Índice de Combate, elige un número de la Tabla de la Suerte.
Consulta la Tabla de Resultados de los Combates. A lo largo de la parte superior del gráfico se muestran los números de Índice de Combate. Encuentra el número que corresponde a tu Índice de Combate y crúzalo con el número aleatorio que has ha escogido (el número aleatorio aparece en el lado de la tabla). Has obtenido el número de puntos de
Consulta la Tabla de Resultados de los Combates. A lo largo de la parte superior del gráfico se muestran los números de Índice de Combate. Encuentra el número que corresponde a tu Índice de Combate y crúzalo con el número aleatorio que has ha escogido (el número aleatorio aparece en el lado de la tabla). Has obtenido el número de puntos de
Ejemplo
El Índice de Combate entre Lobo Solitario y la Manada de Lobos Fatídicos ha quedado fijada en +5. Si le número elegido de la Tabla de la Suerte es un 2, entonces el resultado del primer asalto del combate es:
Esta sección corresponde a la respuesta correcta a la cerradura de la puerta Kagonita en la Sección 127 y la Sección 319.
+Esta sección corresponde a la respuesta correcta a la cerradura de la puerta de Kagonita en la Sección 127 y la Sección 319.
Las escaleras ascienden a una cámara llena de percheros cubiertos con guarnicionería, lanzas, estacas, y todo tipo de equipo Kraan. Un solo Drakkar se encuentra en esta húmeda sala. Está dormido en una silla cerca de una ventana con vistas a una plataforma de aterrizaje y de la ciudad en la lejanía. Estás tentado de inmovilizar al guardia mientras ronca y obligarle a decirte donde está siendo Banedon retenido, pero no te atreves a correr el riesgo de ser descubierto. Si el guardia puede dar la alarma, tus oportunidades de encontrar y rescatar a tu amigo se reducirán considerablemente.
+Las escaleras ascienden a una cámara llena de percheros cubiertos con guarniciones, lanzas, estacas, y todo tipo de equipo Kraan. Un solo Drakkar se encuentra en esta húmeda sala. Está dormido en una silla cerca de una ventana con vistas a una plataforma de aterrizaje y de la ciudad en la lejanía. Estás tentado de inmovilizar al guardia mientras ronca y obligarle a decirte donde está siendo Banedon retenido, pero no te atreves a correr el riesgo de ser descubierto. Si el guardia puede dar la alarma, tus oportunidades de encontrar y rescatar a tu amigo se reducirán considerablemente.
Presumiblemente por doblar todas las bonificaciones concedidas
estas predispuesto a recibir 16 puntos de bonificación en tu
Presumiblemente por doblar todas las bonificaciones concedidas
estas predispuesto a recibir 16 puntos de bonificación en tu
La ardiente flecha golpea a la criatura en el centro de su pecho, pero no le produce ningún daño. Con un sordo
La ardiente flecha golpea a la criatura en el centro de su pecho, pero no le produce ningún daño. Con un sordo
Más allá de los escombros descubres una extensa cámara diseñada con grandes bloques de brillante piedra azul-verdosa. En el centro de este estremecedor salón se encuentra un estanque ovalado de agua, la superficie del cual parece estar iluminada con una miríada de pequeñas y pálidas llamas verdes. Las llamas arrojan luz sobre las paredes de alrededor pero no generan calor.
Al acercarte al estanque, ves un mosaico de relucientes piedras engastado en lo alto del muro del fondo. Lo han compuesto representando la forma de una criatura similar a un pulpo con dos ojos saltones, un pico ganchudo, y doce serpenteantes tentáculos. Justo debajo de este mosaico hay una arcada que está sellada por una anodina lámina de sólido metal azul-verdoso.
Tus sentidos hormiguean en respuesta al aura mágica que impregna esta cámara. Temeroso de lo que pueda acechar aquí, desenvainas tu arma y la mantienes preparada para defenderte. Por un momento la luz del estanque parpadea y las llamas oscilan de un lado a otro, como afectadas por el paso de una mano invisible. Entonces, desde la arcada sellada, emana una profunda y resonante voz.
-Zagarna,
Sl,tar
La temperatura se eleva a un ritmo constante cuanto más profundo desciendes este tramo de escaleras, haciéndote dar gracias por tu Discipline Magnakai de Concentración que te evita cualquier dolor o molestia. Las escaleras terminan en una cámara construida de piedras que irradian una intensa luz púrpura. Está amueblada con mesas, sillas, cortinas y alfombras, todas de un color similar.
-Estas cruzando el suelo en tu camino hacia el túnel de salida en el lado más alejado, cuando repentinamente un panel secreto se abre en la pared y surgen caminando de la oscuridad dos criaturas de piel callosa que reconoces inmediatamente. Son Xaghash, brutos menores de los Señores Oscuros, sirvientes implacables del demoníaco Dios Naar.
+Estás cruzando el suelo en tu camino hacia el túnel de salida en el lado más alejado, cuando repentinamente un panel secreto se abre en la pared y surgen caminando de la oscuridad dos criaturas de piel callosa que reconoces inmediatamente. Son Xaghash, brutos menores de los Señores Oscuros, sirvientes implacables del demoníaco Dios Naar.
Están muy ocupados discutiendo entre ellos mientras se mueven pesadamente al interior de la habitación, y ambos fallan al verte en un primer momento. Pero súbitamente sus sentidos detectan la presencia de tu espíritu puro, y los incita a una terrible furia. Con una facilidad aterradora arrojan a los lados pesados muebles en su afán de atacarte.
A toda prisa devuelves la Flecha a su sitio y te colocas el Arco en el hombro. Sintiendo la victoria a su alcance, la criatura emite un gorgoteante chillido y se abalanza. Estas listo para afrontar su avance pero, cuando está a sólo diez pies de distancia, repentinamente abre su gran boca y vomita un chorro de abrasador fuego líquido.
+A toda prisa devuelves la Flecha a su sitio y te colocas el Arco en el hombro. Sintiendo la victoria a su alcance, la criatura emite un gorgoteante chillido y se abalanza. Estás listo para afrontar su avance pero, cuando está a sólo diez pies de distancia, repentinamente abre su gran boca y vomita un chorro de abrasador fuego líquido.
Pronuncias las palabras de
El ruido de las dos explosiones congela al Ligan que escapa matándole en su carrera. Gira alrededor de la arcada, su fea cara transfigurada en una máscara de terror mientras te ve venir corriendo hacia él con tu arma lista para atacar. La impresión es demasiado para su débil corazón que deja de latir momentos antes que asestes el golpe.
+Pronuncias las palabras de un
El ruido de las dos explosiones paraliza al Ligan que escapaba. Gira alrededor de la arcada, su fea cara transfigurada en una máscara de terror mientras te ve venir corriendo hacia él con tu arma lista para atacar. La impresión es demasiado para su débil corazón que deja de latir momentos antes que asestes el golpe.
Tras la silla, la tapicería se rompe de súbito y de repente te encuentras mirando a una criatura ataviada en una capa y capucha naranjas. Esquivando la silla lanza un desafiante chillido mientras amenaza con el puño de su verrugosa garra. A continuación lo ves lanzando un cubo de brillante piedra negra, que surca el aire en dirección a tu cara.
Como un coloso caminado, el mosaico poco a poco cobra vida. Te quedas como hipnotizado, esta magna visión apenas te permite recular para salvarte mientras estos tentáculos incrustados de estelas amenazan tu testa desde el muro. A continuación se inicia un intercambio de golpes, pero apenas consigues infringir un rasguño sobre esa especie de armadura que tiene esta increíble criatura. Por breves instantes los tentáculos se apartan y dejan ver más esas verdes órbitas encendidas. Entonces una oleada de energía psíquica ataca tu mente, encaminada a debilitarte y someterte, pero tus defensas del Magnakai repelen su ataque. Sientes que la criatura está sorprendida de tu resistencia, antes de dar tiempo a rehacerse, lanza un segundo ataque psíquico mucho más fuerte, saltas hacia delante y apuntas entre sus verdes órbitas. Te encuentras a la distancia de un brazo de golpear la criatura en su bulbosa cabeza, cuando de súbito lanza un chorro de líquido claro desde su boca apuntando a tu cabeza.
+Como un coloso caminado, el mosaico poco a poco cobra vida. Te quedas como hipnotizado, esta magna visión apenas te permite recular para salvarte mientras estos tentáculos incrustados de estelas amenazan tu testa desde el muro. A continuación se inicia un intercambio de golpes, pero apenas consigues infligir un rasguño sobre esa especie de armadura que tiene esta increíble criatura. Por breves instantes los tentáculos se apartan y dejan ver más esas verdes órbitas encendidas. Entonces una oleada de energía psíquica ataca tu mente, encaminada a debilitarte y someterte, pero tus defensas del Magnakai repelen su ataque. Sientes que la criatura está sorprendida de tu resistencia, antes de dar tiempo a rehacerse, lanza un segundo ataque psíquico mucho más fuerte, saltas hacia delante y apuntas entre sus verdes órbitas. Te encuentras a la distancia de un brazo de golpear la criatura en su bulbosa cabeza, cuando de súbito lanza un chorro de líquido claro desde su boca apuntando a tu cabeza.
Cuando los soldados muertos vivientes están a casi veinte metros de distancia intentas comunicarte con ellos telepáticamente. Sientes que uno que encabeza el grupo irradia una débil energía psíquica y esperas que quizás pudiera saber de tu cautivo amigo Banedon. Al principio no contesta tus preguntas; entonces, cuando vuestros ojos se encuentran, sientes una ola de desesperación que te baña y de repente sientes la agonía existencial de esta criatura. (Pierdes dos puntos de
Preguntas al pobre zombie por la ruta hacia el Tribunal de Zagarna pero la única ayuda que puede ofrecerte es decirte que está muchos niveles más arriba
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Preguntas al pobre zombi por la ruta hacia el Tribunal de Zagarna pero la única ayuda que puede ofrecerte es decirte que está muchos niveles más arriba
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El lamentable grupo se divide en dos permitiéndote pasar. Mientras pasas entre ellos, tu odio por los Nadziranim cobra nuevos bríos cuando ves los estragos dejados tras crueles experimentos sobre los cuerpos de estos ex-soldados humanos. Lleno de ira y rencor te apresuras lejos, temiendo en silencio que Banedon pudiera ya haber sufrido un destino similar.
El panel se cierra tras de ti manteniéndote oculto del enemigo. A través del muro escuchas gritos de sorpresa y algunas maldiciones cuando entran en la cámara para descubrir que has desaparecido como por arte de magia. Consciente de que podrían encontrar tu escondite, desciendes los escalones y llegas a un almacén que está equipado con todas clases de instrumentos de laboratorio. Varias mesas alineadas junto al muro, muchas de ellas manchadas de sangre.
Sientes que Banedon se estremece con la visión de estas mesas y, cuando le preguntas qué le pasa, te dice que la cámara es el lugar donde los Nadziranim lo sometieron a horas de brutal interrogatorio en un inútil intento para extraer los mágicos secretos de la Hermandad.
Registras por todos lados y pronto descubres una puerta de acero que está cerrada con una cerradura con combinación. Son tres bloques divididos en cuatro cuadros iguales. En cada cuadro hay un número. Preguntas a Banedon si él sabe como funciona la cerradura y te dice que recuerda que una vez vió a un Nadziranim tocando el cuadro en blanco varias veces para abrir la puerta.
+Registras por todos lados y pronto descubres una puerta de acero que está cerrada con una cerradura con combinación. Son tres bloques divididos en cuatro cuadros iguales. En cada cuadro hay un número. Preguntas a Banedon si él sabe cómo funciona la cerradura y te dice que recuerda que una vez vio a un Nadziranim tocando el cuadro en blanco varias veces para abrir la puerta.
Considera las siguientes series de números. Cuando creas conocer el número que falta,
Observas con fascinación como las dos tenues figuras se paran frente a la puerta. Sus oscuros cuerpos son amorfos e indefinidos, como si un hechizo o encantamiento te impidiera distinguir con claridad sus verdaderas formas. Estas musitan palabras en un sombrío tono musical, y lentamente la losa de acero se descorre en el muro.
+Observas con fascinación como las dos tenues figuras se paran frente a la puerta. Sus oscuros cuerpos son amorfos e indefinidos, como si un hechizo o encantamiento te impidiera distinguir con claridad sus verdaderas formas. Éstas musitan palabras en un sombrío tono musical, y lentamente la losa de acero se descorre en el muro.
Algo empieza a sondear tu mente; has sido detectado psíquicamente. Las tenues figuras van cobrando forma y se materializan en dos criaturas de apariencia de dragón, cada una del tamaño de un pequeño caballo, mientras giran y se encaran hacia ti, el sondeo mental se transforma en una dolorosa lanza al rojo vivo.
Te reúnes con tu cuerpo físico apenas unos segundos antes de que la criatura lo ataque, pero el shock tras una transición tan rápida te deja paralizado, e incapaz de moverte en unos instantes: pierdes 3 puntos de
Mientras el entumecimiento se desvanece, esa cosa jabaliesca se lanza contra tu pecho y te lanza hacia tras desde el resbaladizo suelo rodando hacia el foso. Sus colmillos como alfanjes hieren tu brazo y hombro (pierdes otros 5 puntos de
Mientras el entumecimiento se desvanece, esa cosa con forma de jabalí se lanza contra tu pecho y te lanza hacia tras desde el resbaladizo suelo rodando hacia el foso. Sus colmillos como alfanjes hieren tu brazo y hombro (pierdes otros 5 puntos de
Giras el picaporte y descubres que la puerta está cerrada. Dentro, encuentras una habitación iluminados por antorchas en las cuatro paredes. Una sola cama, una mesa de caballete, un taburete, y un baúl de madera son los únicos muebles en esta espartana estancia. Una sucia cortina separa esta habitación de la siguiente, y mientras te aproximas, escuchas un amenazador gruñido que te hace llevarte la mano al arma. Es un Akataz: un perro de guerra de los Drakkarim war-dog.
+Giras el picaporte y descubres que la puerta está cerrada. Dentro, encuentras una habitación iluminados por antorchas en las cuatro paredes. Una sola cama, una mesa de caballete, un taburete, y un baúl de madera son los únicos muebles en esta espartana estancia. Una sucia cortina separa esta habitación de la siguiente, y mientras te aproximas, escuchas un amenazador gruñido que te hace llevarte la mano al arma. Es un Akataz: un perro de guerra de los Drakkarim.
El sonido de las flechas silban a tu espalda lo que te proporciona todo el incentivo para seguir corriendo. Corres como un descosido mientras las letales saetas pasan a centímetros de tu espalda y piernas, mientras cargas con tu amigo sumergiéndote en el túnel.
-El sórdido pasadizo desciende por unos escalones hasta una cámara rectangular repleta de viejas estatuas de piedra, sus facciones están irreconocibles por el paso del tiempo. Antorchas alimentadas por brea permanecen fijadas a los muros más largos iluminando esta cámara con una fluctuante luz ámbar, y el aire está cargado de un oleoso hedor. En la distancia ves una arcada que abre un pasillo hacia la oscuridad. Estas sin aliento por la huida in extremis que has protagonizado y necesitas descansar.
+El sórdido pasadizo desciende por unos escalones hasta una cámara rectangular repleta de viejas estatuas de piedra, sus facciones están irreconocibles por el paso del tiempo. Antorchas alimentadas por brea permanecen fijadas a los muros más largos iluminando esta cámara con una fluctuante luz ámbar, y el aire está cargado de un oleoso hedor. En la distancia ves una arcada que abre un pasillo hacia la oscuridad. Estás sin aliento por la huida en el último momento y necesitas descansar.
Hay sin embargo otra criatura que ha visto como asesinabas a su compañero. Lanza un horrible graznido y corre hasta la salida. No puedes dejarle escapar, así que dejas a Banedon en el suelo y corres hacia la criatura, pero al subir los escalones hasta arriba te encuentras a dos más que sostienen en su garras varitas mágicas. Gritan una palabra mágica en lengua negra y surge una cortina de energía ente ambas varas, cortándote el paso. El muro de poder parece formidable, pero intuyes que en realidad no es tan fuerte.
Con determinación sacas una Flecha y apuntas a la bestia que se aproxima. Mientras la cosa jabaliesca viene saltando por el puente levadizo, lanzas tu flecha apuntando entre sus curvadas garras.
+Con determinación sacas una Flecha y apuntas a la bestia que se aproxima. Mientras la cosa con forma de jabalí viene saltando por el puente levadizo, lanzas tu flecha apuntando entre sus curvadas garras.
Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina de Gran Maestría con el Arco, añade 5 al número elegido.
Escalas entre los escombros y te cobijas junto a una ventana que ofrece vistas a la plaza. Minutos más tarde ves a una delgada figura ataviada de rojo, acompañada de seis mugrientos Giaks que entran en la plaza desde un callejón del otro lado. Al fin reconoces los calavéricos rasgos del ser togado: es un Vordak, un no muerto engendrado por los Señores de la Oscuridad.
+Escalas entre los escombros y te cobijas junto a una ventana que ofrece vistas a la plaza. Minutos más tarde ves a una delgada figura ataviada de rojo, acompañada de seis mugrientos Giaks que entran en la plaza desde un callejón del otro lado. Al fin reconoces los rasgos calavéricos del ser togado: es un Vordak, un no muerto engendrado por los Señores de la Oscuridad.
El Vordak alza su mano huesuda y su compañía se para de inmediato. Entonces, hace un lento barrido escrutando las ruinas que bordean la plaza.
A lo largo de todo el libro se han cambiado a mayúsculas iniciales algunos términos para que estéticamente sea más agradable a la lectura. Estos cambios se refieren a ciertos títulos (Señores de la Oscuridad, Señores del Kai, Lord,...), objetos (Coronas de Oro, Laumspur,...) y monstruos (Helghast, Szall, Drakar,...).
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