From 274ca1b96c7e65a4cd9eb0612456067e03730521 Mon Sep 17 00:00:00 2001
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Eres Lobo Solitario. En un devastador ataque los Señores de la Oscuridad han destruido el monasterio donde aprendÃas las disciplinas de los Señores del Kai. Eres ahora el único superviviente. Juras tomar venganza de esa destrucción. Pero primero debes ir a Holmgard para prevenir al Rey del inminente peligro. Los Señores de la Oscuridad te persiguen sin darte tregua por todo el paÃs y en cada página del libro tienes que enfrentarte a nuevos retos. Elige cuidadosamente tus disciplinas y tus armas, pues pueden ayudarte a triunfar en el viaje más fantástico y terrorÃfico de tu vida. Lobo Solitario es una apasionante serie de aventuras en las que tú eres el protagonista, tú tomas las decisiones y tú libras los combates utilizando únicamente los métodos que se indican en los libros. Eres Lobo Solitario. En un devastador ataque los Señores de la Oscuridad han destruido el monasterio donde aprendías las disciplinas de los Señores del Kai. Eres ahora el único superviviente. Juras tomar venganza de esa destrucción. Pero primero debes ir a Holmgard para prevenir al Rey del inminente peligro. Los Señores de la Oscuridad te persiguen sin darte tregua por todo el país y en cada página del libro tienes que enfrentarte a nuevos retos. Elige cuidadosamente tus disciplinas y tus armas, pues pueden ayudarte a triunfar en el viaje más fantástico y terrorífico de tu vida. Lobo Solitario es una apasionante serie de aventuras en las que tú eres el protagonista, tú tomas las decisiones y tú libras los combates utilizando únicamente los métodos que se indican en los libros. Edición de Internet publicada por Proyecto Aon Español. Esta edición trata de reflejar fielmente el texto completo de la versión original. Allà donde se han hecho mÃnimas correcciones, viene notificado en las Erratas. Edición de Internet publicada por Proyecto Aon Español. Esta edición trata de reflejar fielmente el texto completo de la versión original. Allí donde se han hecho mínimas correcciones, viene notificado en las Erratas.
Proyecto Aon quiere, en primer lugar, agradecer a Joe Dever el hecho de ofrecernos generosamente los libros que tanto hemos amado desde su comienzo. También queremos mostrar nuestro agradecimiento y reconocimiento a los siguientes miembros del Proyecto Aon por su exhaustivo trabajo: Proyecto Aon quiere, en primer lugar, agradecer a Joe Dever el hecho de ofrecernos generosamente los libros que tanto hemos amado desde su comienzo. También queremos mostrar nuestro agradecimiento y reconocimiento a los siguientes miembros del Proyecto Aon por su exhaustivo trabajo: Ana Bermejo Alberto MartÃn Alberto Martín Jonathan Blake Simon Osborne Alejandro Colucci (ilustraciones de la reedición de Timun Mas) JC Ãlvarez (ilustraciones del texto y Carta de Acción) Jonathan Blake (otros gráficos y tablas) Alejandro Colucci (ilustraciones de la reedición de Timun Mas) JC Álvarez (ilustraciones del texto y Carta de Acción) Jonathan Blake (otros gráficos y tablas) Michael Hahn (mapa) David Parra DomÃnguez (adaptación del mapa al español) David Parra Domínguez (adaptación del mapa al español) Juan Pablo Fernández (lectura general del libro) José Daniel Casado (lectura general del libro) Juan Pablo Fernández (lectura general del libro) José Daniel Casado (lectura general del libro) En el paÃs nórdico de Sommerlund, durante siglos ha sido costumbre de los señores guerreros enviar a sus hijos al monasterio del Kai. Allà éstos son instruidos en las destrezas y disciplinas de sus nobles padres. Los monjes del Kai son maestros en su arte y los niños a su cargo les aman y respetan a pesar de la dureza de su adiestramiento. Pues un dÃa, cuando hayan aprendido las especialidades secretas del Kai, volverán a sus casas equipados en cuerpo y mente para defenderse de la constante amenaza de guerra de los Señores de la Oscuridad de Occidente. En tiempos pasados, durante la Edad de la Luna Negra, los Señores de la Oscuridad hicieron la guerra contra Sommerlund. El conflicto fue una larga y encarnizada prueba de fuerza que concluyó con la victoria de Sommerlund en la gran batalla de la garganta de Maaken. El rey Ulnar y sus aliados de Durenor derrotaron a los ejércitos de los Señores de la Oscuridad en el desfiladero de Moytura y les obligaron a retroceder hacia el abismo insondable de la garganta de Maaken. Vashna, el más poderoso de los Señores de la Oscuridad, fue muerto por la espada del rey Ulnar, llamada Sommerswerd, la espada del sol. Desde entonces, los Señores de la Oscuridad han jurado venganza contra Sommerlund y la dinastÃa de Ulnar. Hoy es el dÃa de la fiesta de Fehmarh, cuando todos los Señores del Kai se reúnen en el monasterio para asistir a la celebración. Es por la mañana. De repente una gran nube negra aparece en el horizonte por el oeste. Innumerables bestias de alas negras llenan el cielo hasta tal punto que el sol queda oculto por completo. Los Señores de la Oscuridad, los inveterados enemigos de Sommerlund, atacan. La guerra ha comenzado. En esa mañana aciaga, tú, Lobo Silencioso (nombre que te ha sido puesto por el Kai), has sido enviado al bosque a recoger leña en castigo por tu falta de atención en clase. Cuando te dispones a regresar, descubres con horror una enorme y oscura nube de criaturas aladas que se precipitan sobre el monasterio. Arrojas al suelo la carga de leña y corres hacia la batalla que ya se ha entablado. Pero en la oscuridad artificial tropiezas y te golpeas la cabeza con la rama baja de un árbol. Al perder el conocimiento, lo último que ves a esa escasa luz son los muros del monasterio desplomándose. Permaneces muchas horas sin sentido antes de despertar. Ahora, con lágrimas en los ojos, contemplas la escena de destrucción. Alzando el rostro hacia el cielo azul juras vengarte de los Señores de la Oscuridad por la matanza de los guerreros del Kai. De pronto comprendes con toda claridad lo que debes hacer. Debes emprender un peligroso viaje a la capital para avisar al Rey de la terrible amenaza que se cierne sobre su pueblo. Pues ahora tú eres el último de los guerreros del Kai, ahora eres Lobo Solitario. En el país nórdico de Sommerlund, durante siglos ha sido costumbre de los señores guerreros enviar a sus hijos al monasterio del Kai. Allí éstos son instruidos en las destrezas y disciplinas de sus nobles padres. Los monjes del Kai son maestros en su arte y los niños a su cargo les aman y respetan a pesar de la dureza de su adiestramiento. Pues un día, cuando hayan aprendido las especialidades secretas del Kai, volverán a sus casas equipados en cuerpo y mente para defenderse de la constante amenaza de guerra de los Señores de la Oscuridad de Occidente. En tiempos pasados, durante la Edad de la Luna Negra, los Señores de la Oscuridad hicieron la guerra contra Sommerlund. El conflicto fue una larga y encarnizada prueba de fuerza que concluyó con la victoria de Sommerlund en la gran batalla de la garganta de Maaken. El rey Ulnar y sus aliados de Durenor derrotaron a los ejércitos de los Señores de la Oscuridad en el desfiladero de Moytura y les obligaron a retroceder hacia el abismo insondable de la garganta de Maaken. Vashna, el más poderoso de los Señores de la Oscuridad, fue muerto por la espada del rey Ulnar, llamada Sommerswerd, la espada del sol. Desde entonces, los Señores de la Oscuridad han jurado venganza contra Sommerlund y la dinastía de Ulnar. Hoy es el día de la fiesta de Fehmarh, cuando todos los Señores del Kai se reúnen en el monasterio para asistir a la celebración. Es por la mañana. De repente una gran nube negra aparece en el horizonte por el oeste. Innumerables bestias de alas negras llenan el cielo hasta tal punto que el sol queda oculto por completo. Los Señores de la Oscuridad, los inveterados enemigos de Sommerlund, atacan. La guerra ha comenzado. En esa mañana aciaga, tú, Lobo Silencioso (nombre que te ha sido puesto por el Kai), has sido enviado al bosque a recoger leña en castigo por tu falta de atención en clase. Cuando te dispones a regresar, descubres con horror una enorme y oscura nube de criaturas aladas que se precipitan sobre el monasterio. Arrojas al suelo la carga de leña y corres hacia la batalla que ya se ha entablado. Pero en la oscuridad artificial tropiezas y te golpeas la cabeza con la rama baja de un árbol. Al perder el conocimiento, lo último que ves a esa escasa luz son los muros del monasterio desplomándose. Permaneces muchas horas sin sentido antes de despertar. Ahora, con lágrimas en los ojos, contemplas la escena de destrucción. Alzando el rostro hacia el cielo azul juras vengarte de los Señores de la Oscuridad por la matanza de los guerreros del Kai. De pronto comprendes con toda claridad lo que debes hacer. Debes emprender un peligroso viaje a la capital para avisar al Rey de la terrible amenaza que se cierne sobre su pueblo. Pues ahora tú eres el último de los guerreros del Kai, ahora eres Lobo Solitario. Anotarás los resultados de tu aventura en la Carta de Acción. Durante tu instrucción como Señor del Kai has adquirido pericia para la lucha, El primer número que obtengas de este modo representa tu El segundo número que elegirás en la Tabla de la Suerte representa tu capacidad de Si eres herido en el combate, pierdes puntos de Anotarás los resultados de tu aventura en la Carta de Acción. Durante tu instrucción como Señor del Kai has adquirido pericia para la lucha, El primer número que obtengas de este modo representa tu El segundo número que elegirás en la Tabla de la Suerte representa tu capacidad de Si eres herido en el combate, pierdes puntos de Durante siglos los monjes del Kai han sido maestros en las artes marciales. Estas artes reciben el nombre de disciplinas del Kai y se enseñan a todos los Señores del Kai. Tú sólo has aprendido cinco de las disciplinas que se enumeran a continuación. La elección de las mismas puedes hacerla tú. Dado que todas estas disciplinas te serán de utilidad en algún momento de tu peligroso viaje, elÃgelas con cuidado. La correcta aplicación de una disciplina en el momento adecuado puede salvarte la vida. Cuando hayas escogido tus cinco disciplinas, anótalas en el recuadro DISCIPLINAS DEL KAI de tu Carta de Acción. Durante siglos los monjes del Kai han sido maestros en las artes marciales. Estas artes reciben el nombre de disciplinas del Kai y se enseñan a todos los Señores del Kai. Tú sólo has aprendido cinco de las disciplinas que se enumeran a continuación. La elección de las mismas puedes hacerla tú. Dado que todas estas disciplinas te serán de utilidad en algún momento de tu peligroso viaje, elígelas con cuidado. La correcta aplicación de una disciplina en el momento adecuado puede salvarte la vida. Cuando hayas escogido tus cinco disciplinas, anótalas en el recuadro DISCIPLINAS DEL KAI de tu Carta de Acción. Esta disciplina posibilita a un Señor del Kai confundirse con el medio que le rodea. En el campo puede ocultarse entre los árboles sin ser descubierto y pasar cerca de un enemigo sin ser visto. En una aldea o ciudad le permite parecer y hablar como un nativo de esa región y puede ayudarle a encontrar refugio o un lugar seguro donde esconderse. Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Esta disciplina posibilita a un Señor del Kai confundirse con el medio que le rodea. En el campo puede ocultarse entre los árboles sin ser descubierto y pasar cerca de un enemigo sin ser visto. En una aldea o ciudad le permite parecer y hablar como un nativo de esa región y puede ayudarle a encontrar refugio o un lugar seguro donde esconderse. Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Esta disciplina garantiza a un Señor del Kai que nunca morirá de hambre en el bosque. Siempre será capaz de cazar para obtener alimento, excepto en tierras yermas o desiertas. Esta habilidad también capacita a un Señor del Kai para moverse con precaución cuando persigue a su presa. Si eliges esta disciplina, no tendrás necesidad de buscar comida cuando se ordena comer. Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Esta disciplina garantiza a un Señor del Kai que nunca morirá de hambre en el bosque. Siempre será capaz de cazar para obtener alimento, excepto en tierras yermas o desiertas. Esta habilidad también capacita a un Señor del Kai para moverse con precaución cuando persigue a su presa. Si eliges esta disciplina, no tendrás necesidad de buscar comida cuando se ordena comer. Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Esta disciplina avisa a un Señor del Kai del inminente peligro. También le revela el verdadero propósito de un extranjero o de un objeto extraño encontrado en su aventura. Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Esta disciplina avisa a un Señor del Kai del inminente peligro. También le revela el verdadero propósito de un extranjero o de un objeto extraño encontrado en su aventura. Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Gracias a esta disciplina, un Señor del Kai toma el sendero más conveniente en el bosque, localiza a una persona u objeto en una aldea o ciudad y descifra huellas y rastros. Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Gracias a esta disciplina, un Señor del Kai toma el sendero más conveniente en el bosque, localiza a una persona u objeto en una aldea o ciudad y descifra huellas y rastros. Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Esta disciplina puede utilizarse para reponer los puntos de Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Esta disciplina puede utilizarse para reponer los puntos de Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: En el monasterio del Kai, cada iniciado aprende a dominar un tipo de arma. Si este dominio ha de ser una de tus disciplinas, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. El arma de las representadas a continuación a la que corresponda ese número será la que tú domines. Cada vez que luches llevando ese arma, sumarás 2 puntos a tu El hecho de que domines un arma no quiere decir que inicies la aventura llevando ese arma concreta. Sin embargo, tendrás oportunidad de adquirir armas a lo largo de tu aventura. Si te toca el hacha, habrás tenido mucha suerte, pues ésta es la única arma que Lobo Solitario lleva desde el comienzo de la aventura, como se explica más detalladamente en el apartado dedicado al equipo. En el monasterio del Kai, cada iniciado aprende a dominar un tipo de arma. Si este dominio ha de ser una de tus disciplinas, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. El arma de las representadas a continuación a la que corresponda ese número será la que tú domines. Cada vez que luches llevando ese arma, sumarás 2 puntos a tu El hecho de que domines un arma no quiere decir que inicies la aventura llevando ese arma concreta. Sin embargo, tendrás oportunidad de adquirir armas a lo largo de tu aventura. Si te toca el hacha, habrás tenido mucha suerte, pues ésta es la única arma que Lobo Solitario lleva desde el comienzo de la aventura, como se explica más detalladamente en el apartado dedicado al equipo. No puedes llevar más de 2 armas. Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: No puedes llevar más de 2 armas. Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Los Señores de la Oscuridad y muchas de las malvadas criaturas a sus órdenes tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La disciplina del Kai de defensa psÃquica te libra de perder puntos de Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Los Señores de la Oscuridad y muchas de las malvadas criaturas a sus órdenes tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La disciplina del Kai de defensa psíquica te libra de perder puntos de Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Esta disciplina permite a un Señor del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 2 puntos a tu Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Esta disciplina permite a un Señor del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 2 puntos a tu Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Esta disciplina capacita a un Señor del Kai para comunicarse con algunos animales y para adivinar las intenciones de otros. Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Esta disciplina capacita a un Señor del Kai para comunicarse con algunos animales y para adivinar las intenciones de otros. Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Cuando un Señor del Kai domina esta disciplina puede mover pequeños objetos con los poderes de concentración de su mente. Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Cuando un Señor del Kai domina esta disciplina puede mover pequeños objetos con los poderes de concentración de su mente. Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Si llevas a cabo con éxito la misión propuesta a Lobo Solitario en este primer libro, puedes añadir en tu Carta de Acción del Si llevas a cabo con éxito la misión propuesta a Lobo Solitario en este primer libro, puedes añadir en tu Carta de Acción del Vas vestido con el jubón y la capa verdes de un iniciado del Kai. Tienes pocas cosas con las que poder equiparte para sobrevivir. Todo lo que posees es un hacha (anótalo bajo el epÃgrafe Armas en tu Carta de Acción) y una mochila conteniendo una comida (anótalo bajo el epÃgrafe Comidas en tu Carta de Acción). Colgada del cinturón llevas una bolsa de cuero que contiene Coronas de oro. Para averiguar cuántas tienes, elige un número al azar de la Tabla de la Suerte. Este número te indica la cantidad de Coronas de oro que posees al comienzo de la aventura (anota el número en la casilla Bolsa de la Carta de Acción). Entre las humeantes ruinas del monasterio descubres un mapa de Sommerlund (anótalo entre los Objetos especiales en la Carta de Acción) en el que figuran Holmgard, la capital, y muy al este el paÃs de Durenor. Guarda el mapa dentro de tu jubón por razones de seguridad. También encuentras uno de los siguientes objetos: Vas vestido con el jubón y la capa verdes de un iniciado del Kai. Tienes pocas cosas con las que poder equiparte para sobrevivir. Todo lo que posees es un hacha (anótalo bajo el epígrafe Armas en tu Carta de Acción) y una mochila conteniendo una comida (anótalo bajo el epígrafe Comidas en tu Carta de Acción). Colgada del cinturón llevas una bolsa de cuero que contiene Coronas de oro. Para averiguar cuántas tienes, elige un número al azar de la Tabla de la Suerte. Este número te indica la cantidad de Coronas de oro que posees al comienzo de la aventura (anota el número en la casilla Bolsa de la Carta de Acción). Entre las humeantes ruinas del monasterio descubres un mapa de Sommerlund (anótalo entre los Objetos especiales en la Carta de Acción) en el que figuran Holmgard, la capital, y muy al este el país de Durenor. Guarda el mapa dentro de tu jubón por razones de seguridad. También encuentras uno de los siguientes objetos: 1 = ESPADA (Armas) 6 = POCIÃN CURATIVA (Objeto de la mochila). Puede hacerte recuperar 4 puntos de 6 = POCIÓN CURATIVA (Objeto de la mochila). Puede hacerte recuperar 4 puntos de EstarÃa especialmente encantado si la cesión de los derechos para distribuir mis libros a través de este medio se entendiera como mi
Joe Deverregalo del milenio
para todos aquellos devotos lectores que han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a través de todos los buenos momentos, y también en los no tan buenos. Me harÃa sentir muy orgulloso si esta iniciativa pusiera los cimientos de una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo Solitario haciendo mi creación libre y accesible fácilmente en la red para las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros, por Sommerlund y el KaiEstaría especialmente encantado si la cesión de los derechos para distribuir mis libros a través de este medio se entendiera como mi
Joe Deverregalo del milenio
para todos aquellos devotos lectores que han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a través de todos los buenos momentos, y también en los no tan buenos. Me haría sentir muy orgulloso si esta iniciativa pusiera los cimientos de una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo Solitario haciendo mi creación libre y accesible fácilmente en la red para las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros, por Sommerlund y el Kai
-
Camuflaje
.Camuflaje
.Caza: no hay necesidad de buscar comida cuando se ordena comer
.Caza: no hay necesidad de buscar comida cuando se ordena comer
.Sexto sentido
.Sexto sentido
.Rastreo
.Rastreo
.Curación: +1 punto de
.Curación: +1 punto de
.Dominio en el manejo de
.Dominio en el manejo de
.Defensa psÃquica: no se pierden puntos al ser atacado con acometidas mentales
.Defensa psíquica: no se pierden puntos al ser atacado con acometidas mentales
.Ataque psÃquico: +2 puntos de
.Ataque psíquico: +2 puntos de
.Afinidad animal
.Afinidad animal
.Poder mental sobre la materia
.Poder mental sobre la materia
.
0 = ESPADÃN (Armas)
+0 = ESPADÓN (Armas)
Para descubrir cuál de ellos encuentras, debes elegir un número al azar de la Tabla de la Suerte y localizar el artÃculo correspondiente en la lista. Anótalo en tu Carta de Acción, bajo el epÃgrafe indicado entre paréntesis, y toma nota de cualquier efecto que pueda tener sobre tus puntos de
Para descubrir cuál de ellos encuentras, debes elegir un número al azar de la Tabla de la Suerte y localizar el artículo correspondiente en la lista. Anótalo en tu Carta de Acción, bajo el epígrafe indicado entre paréntesis, y toma nota de cualquier efecto que pueda tener sobre tus puntos de
Una vez que tienes tu equipo completo, la siguiente lista te indica cómo has de llevarlo. No necesitas tomar notas, pero puedes volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.
+Una vez que tienes tu equipo completo, la siguiente lista te indica cómo has de llevarlo. No necesitas tomar notas, pero puedes volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.
Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu Carta de Acción, en el texto aparecerá escrito con la inicial en mayúscula. Y a no ser que expresamente se diga que es un objeto especial, lo llevarás en la mochila.
+Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu Carta de Acción, en el texto aparecerá escrito con la inicial en mayúscula. Y a no ser que expresamente se diga que es un objeto especial, lo llevarás en la mochila.
Habrá ocasiones durante tu aventura en que tendrás que luchar con algún enemigo. La
Al comienzo del combate, anota los puntos de
Habrá ocasiones durante tu aventura en que tendrás que luchar con algún enemigo. La
Al comienzo del combate, anota los puntos de
La secuencia de un combate es la siguiente:
Suma los puntos que hayas ganado gracias a tus disciplinas del Kai al total de tu actual
Resta de ese total la
Resta de ese total la
Ejemplo:
-Lobo Solitario (
De ese total resta la
Lobo Solitario (
De ese total resta la
Una vez que has obtenido tu puntuación en el combate, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
Una vez que has obtenido tu puntuación en el combate, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
Consulta la Tabla de resultados de los combates. En la hilera superior de recuadros figuran las distintas puntuaciones posibles de los combates. En la primera columna de la izquierda y en la última de la derecha aparecen los números correspondientes al que has elegido al azar en la Tabla de la Suerte. Busca la casilla en la que se crucen la lÃnea vertical trazada desde el recuadro superior donde aparezca tu puntuación en el combate y la lÃnea horizontal trazada desde el número que hayas elegido al azar en la Tabla de la Suerte. En esa casilla encontrarás los puntos de
Consulta la Tabla de resultados de los combates. En la hilera superior de recuadros figuran las distintas puntuaciones posibles de los combates. En la primera columna de la izquierda y en la última de la derecha aparecen los números correspondientes al que has elegido al azar en la Tabla de la Suerte. Busca la casilla en la que se crucen la línea vertical trazada desde el recuadro superior donde aparezca tu puntuación en el combate y la línea horizontal trazada desde el número que hayas elegido al azar en la Tabla de la Suerte. En esa casilla encontrarás los puntos de
Ejemplo:
-La puntuación en el combate entre Lobo Solitario y Diablo Alado ha quedado fijada en -3. Si el número sacado en la Tabla de la Suerte es un 6, entonces el resultado del primer asalto del combate es:
+La puntuación en el combate entre Lobo Solitario y Diablo Alado ha quedado fijada en -3. Si el número sacado en la Tabla de la Suerte es un 6, entonces el resultado del primer asalto del combate es:
Anota en la Carta de Acción los cambios experimentados por los puntos de
A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la opción de eludir el combate, ahora comienza el próximo asalto.
Anota en la Carta de Acción los cambios experimentados por los puntos de
A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la opción de eludir el combate, ahora comienza el próximo asalto.
Repite la secuencia desde el apartado 3.
Este proceso de combates continúa hasta que los puntos de
En la página siguiente a la Tabla de la Suerte aparece un resumen de las reglas para los combates.
+Este proceso de combates continúa hasta que los puntos de
En la página siguiente a la Tabla de la Suerte aparece un resumen de las reglas para los combates.
Durante la aventura se te dará a veces la oportunidad de eludir el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo, calcula el resultado de la forma habitual. Los puntos perdidos por el enemigo a consecuencia de ese asalto no se contabilizan si tú te evades.
-Ãnicamente Lobo Solitario puede perder puntos de
Durante la aventura se te dará a veces la oportunidad de eludir el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo, calcula el resultado de la forma habitual. Los puntos perdidos por el enemigo a consecuencia de ese asalto no se contabilizan si tú te evades.
+Únicamente Lobo Solitario puede perder puntos de
El cuadro de más abajo indica los distintos rangos y tÃtulos otorgados a los Señores del Kai en cada etapa de su entrenamiento. Cada vez que hayas completado con éxito una aventura de la serie LOBO SOLITARIO, conseguirás una Disciplina Kai suplementaria y asà podrás ascender progresivamente hacia el dominio completo de las diez Disciplinas Kai.
+El cuadro de más abajo indica los distintos rangos y títulos otorgados a los Señores del Kai en cada etapa de su entrenamiento. Cada vez que hayas completado con éxito una aventura de la serie LOBO SOLITARIO, conseguirás una Disciplina Kai suplementaria y así podrás ascender progresivamente hacia el dominio completo de las diez Disciplinas Kai.
Tras estas diez disciplinas Kai básicas existen otras Disciplinas Kai secretas, de orden superior, llamadas Magnakai. Adquiriendo la sabidurÃa del Magnakai, un Señor del Kai puede progresar hacia el dominio supremo y convertirse en un Gran Señor del Kai.
+Tras estas diez disciplinas Kai básicas existen otras Disciplinas Kai secretas, de orden superior, llamadas Magnakai. Adquiriendo la sabiduría del Magnakai, un Señor del Kai puede progresar hacia el dominio supremo y convertirse en un Gran Señor del Kai.
@@ -567,17 +567,17 @@ cantidad suficiente para una dosis.Tu misión será muy peligrosa, pues los Señores de la Oscuridad y sus servidores son enemigos crueles y feroces que no conceden ni esperan clemencia. Utiliza el mapa para orientarte y seguir el camino más directo hacia la capital. Toma notas conforme vas avanzando a lo largo de la historia porque te serán de gran utilidad en futuras aventuras.
-Muchos objetos que encontrarás te ayudarán durante la aventura. Algunos objetos especiales te serán útiles en próximas aventuras de Lobo Solitario, mientras que otros no tendrán ninguna utilidad real. Por tanto, deberás elegir con mucho cuidado los que decides conservar.
-Hay muchas rutas que conducen hasta el Rey, pero sólo una implica un mÃnimo de peligros. Con una sabia elección de las disciplinas del Kai y una buena dosis de valor, cualquier jugador será capaz de llevar a cabo la misión, por reducidos que sean su inicial
El honor y la memoria de los Señores del Kai te acompañarán en tu arriesgado viaje.
-¡Buena suerte!
+Tu misión será muy peligrosa, pues los Señores de la Oscuridad y sus servidores son enemigos crueles y feroces que no conceden ni esperan clemencia. Utiliza el mapa para orientarte y seguir el camino más directo hacia la capital. Toma notas conforme vas avanzando a lo largo de la historia porque te serán de gran utilidad en futuras aventuras.
+Muchos objetos que encontrarás te ayudarán durante la aventura. Algunos objetos especiales te serán útiles en próximas aventuras de Lobo Solitario, mientras que otros no tendrán ninguna utilidad real. Por tanto, deberás elegir con mucho cuidado los que decides conservar.
+Hay muchas rutas que conducen hasta el Rey, pero sólo una implica un mínimo de peligros. Con una sabia elección de las disciplinas del Kai y una buena dosis de valor, cualquier jugador será capaz de llevar a cabo la misión, por reducidos que sean su inicial
El honor y la memoria de los Señores del Kai te acompañarán en tu arriesgado viaje.
+¡Buena suerte!
Debes apresurarte, pues comprendes que es arriesgado permanecer entre los restos humeantes del derruido monasterio. Las bestias de alas negras pueden volver en cualquier momento. Tienes que partir hacia Holmgard, la capital de Sommerlund, e informar al Rey de la terrible matanza: que todos los guerreros más cualificados del Kai, a excepción de ti mismo, han perecido. Sin los Señores del Kai para dirigir sus ejércitos, Sommerlund está a merced de sus antiguos enemigos, los Señores de la Oscuridad.
-Conteniendo las lágrimas te despides de tus camaradas muertos. En silencio prometes que sus muertes serán vengadas. Te alejas de las ruinas y precavidamente desciendes por la abrupta pendiente.
+Debes apresurarte, pues comprendes que es arriesgado permanecer entre los restos humeantes del derruido monasterio. Las bestias de alas negras pueden volver en cualquier momento. Tienes que partir hacia Holmgard, la capital de Sommerlund, e informar al Rey de la terrible matanza: que todos los guerreros más cualificados del Kai, a excepción de ti mismo, han perecido. Sin los Señores del Kai para dirigir sus ejércitos, Sommerlund está a merced de sus antiguos enemigos, los Señores de la Oscuridad.
+Conteniendo las lágrimas te despides de tus camaradas muertos. En silencio prometes que sus muertes serán vengadas. Te alejas de las ruinas y precavidamente desciendes por la abrupta pendiente.
Al pie de la colina, el sendero se divide en dos direcciones, pero ambas conducen a un gran bosque.
Mientras corres entre los árboles que cada vez se van haciendo más espesos, los gritos de los giaks empiezan a extinguirse a lo lejos. Cuando ya casi has dejado atrás a tus perseguidores, chocas de frente contra una maraña de ramas bajas.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
-Mientras corres entre los árboles que cada vez se van haciendo más espesos, los gritos de los giaks empiezan a extinguirse a lo lejos. Cuando ya casi has dejado atrás a tus perseguidores, chocas de frente contra una maraña de ramas bajas.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
+Siguiendo de cerca al oficial, atraviesas una puerta enmarcada por un arco y subes un corto tramo de escaleras que conduce a un gran vestÃbulo. Allà entran y salen soldados llevando órdenes en adornados pergaminos a los oficiales que están estacionados junto a las murallas de la ciudad.
-Un hombre macilento y con el rostro surcado de cicatrices, vestido con la túnica blanca y púrpura de los cortesanos del Rey, se acerca a ti y te invita a que le sigas hasta la ciudadela.
-Siguiendo de cerca al oficial, atraviesas una puerta enmarcada por un arco y subes un corto tramo de escaleras que conduce a un gran vestíbulo. Allí entran y salen soldados llevando órdenes en adornados pergaminos a los oficiales que están estacionados junto a las murallas de la ciudad.
+Un hombre macilento y con el rostro surcado de cicatrices, vestido con la túnica blanca y púrpura de los cortesanos del Rey, se acerca a ti y te invita a que le sigas hasta la ciudadela.
+El pequeño bote se encuentra en muy mal estado. La madera está astillada y el fondo hace agua por varios lugares. Rápidamente tapas con un poco de barro los agujeros más grandes y achicas el agua. Esto parece mantener de momento la embarcación a flote. Cargas en ella tu equipo y empiezas a navegar rÃo abajo usando como remo una rama que has recogido de la corriente.
+El pequeño bote se encuentra en muy mal estado. La madera está astillada y el fondo hace agua por varios lugares. Rápidamente tapas con un poco de barro los agujeros más grandes y achicas el agua. Esto parece mantener de momento la embarcación a flote. Cargas en ella tu equipo y empiezas a navegar río abajo usando como remo una rama que has recogido de la corriente.
Al cabo de un rato oyes el sonido de caballos que galopan hacia ti por la orilla izquierda.
Después de caminar durante una hora por el sendero, éste tuerce poco a poco hacia el este. Llegas a una hondonada por donde corre hacia el sur, entre escarpados peñascos, un rápido arroyo. Al otro lado del vado que lo atraviesa, el sendero desemboca en un camino más ancho que va de norte a sur. Comprendiendo que si te diriges al norte te alejarás de la capital, doblas a la derecha del cruce y te encaminas hacia el sur.
-Después de caminar durante una hora por el sendero, éste tuerce poco a poco hacia el este. Llegas a una hondonada por donde corre hacia el sur, entre escarpados peñascos, un rápido arroyo. Al otro lado del vado que lo atraviesa, el sendero desemboca en un camino más ancho que va de norte a sur. Comprendiendo que si te diriges al norte te alejarás de la capital, doblas a la derecha del cruce y te encaminas hacia el sur.
+Oyes el ruido lejano de caballos al galope. El sonido aumenta. Te escondes detrás de un árbol y esperas a que los jinetes se acerquen. Son la caballerÃa de la Guardia Real, que llevan los uniformes blancos del ejército de Su Majestad.
+Oyes el ruido lejano de caballos al galope. El sonido aumenta. Te escondes detrás de un árbol y esperas a que los jinetes se acerquen. Son la caballería de la Guardia Real, que llevan los uniformes blancos del ejército de Su Majestad.
Durante un tiempo que te parece una eternidad, la muchedumbre desbandada te arrastra como una hoja en los rápidos de una corriente. Luchas desesperadamente por mantenerte en pie, pero te encuentras débil y aturdido después de tantas penalidades y las piernas te pesan como si fueran de plomo. De repente divisas unas escaleras largas y estrechas que conducen al tejado de una taberna.
-Reuniendo tus últimas fuerzas te lanzas escaleras arriba y subes al tejado. Desde allà puedes contemplar una magnÃfica vista de las torres y agujas de Holmgard y las altas murallas de piedra de la ciudadela, resplandecientes a la luz del sol.
+Durante un tiempo que te parece una eternidad, la muchedumbre desbandada te arrastra como una hoja en los rápidos de una corriente. Luchas desesperadamente por mantenerte en pie, pero te encuentras débil y aturdido después de tantas penalidades y las piernas te pesan como si fueran de plomo. De repente divisas unas escaleras largas y estrechas que conducen al tejado de una taberna.
+Reuniendo tus últimas fuerzas te lanzas escaleras arriba y subes al tejado. Desde allí puedes contemplar una magnífica vista de las torres y agujas de Holmgard y las altas murallas de piedra de la ciudadela, resplandecientes a la luz del sol.
Las casas y demás edificios de la capital están construidos muy cerca unos de otros y es posible saltar de un tejado al siguiente. De hecho, muchos ciudadanos de Holmgard solÃan usar «el camino de los tejados» (como lo llamaban) cuando las intensas lluvias del otoño dejaban las zonas no pavimentadas de las calles convertidas en lodazales intransitables.
-Pero como sucedieron numerosos accidentes, un real decreto prohibió semejante costumbre. Después de reflexionar detenidamente, decides utilizar «el camino de los tejados», pues es tu única posibilidad de llegar hasta el Rey. Saltas y brincas por encima de varias calles y ya sólo una calle te separa de la ciudadela cuando te detienes al final de una hilera de tejados.
-La distancia que hay hasta la siguiente hilera es mucho mayor que las que has salvado hasta ese momento y sientes en el estómago una extraña sensación, como si lo tuvieras lleno de mariposas. Decidido a alcanzar la ciudadela, retrocedes unos pasos para tomar impulso y, con la sangre golpeándote en las sienes, das un salto desde el borde del tejado, volando sobre el vacÃo, fija la mirada en el tejado de enfrente.
-Escoge al azar un número de la Tabla de la Suerte.
-Las casas y demás edificios de la capital están construidos muy cerca unos de otros y es posible saltar de un tejado al siguiente. De hecho, muchos ciudadanos de Holmgard solían usar «el camino de los tejados» (como lo llamaban) cuando las intensas lluvias del otoño dejaban las zonas no pavimentadas de las calles convertidas en lodazales intransitables.
+Pero como sucedieron numerosos accidentes, un real decreto prohibió semejante costumbre. Después de reflexionar detenidamente, decides utilizar «el camino de los tejados», pues es tu única posibilidad de llegar hasta el Rey. Saltas y brincas por encima de varias calles y ya sólo una calle te separa de la ciudadela cuando te detienes al final de una hilera de tejados.
+La distancia que hay hasta la siguiente hilera es mucho mayor que las que has salvado hasta ese momento y sientes en el estómago una extraña sensación, como si lo tuvieras lleno de mariposas. Decidido a alcanzar la ciudadela, retrocedes unos pasos para tomar impulso y, con la sangre golpeándote en las sienes, das un salto desde el borde del tejado, volando sobre el vacío, fija la mirada en el tejado de enfrente.
+Escoge al azar un número de la Tabla de la Suerte.
+Tu Sexto sentido te avisa de que al sur se libra una encarnizada batalla. Pero tu sentido común te dice también que el sur es la ruta más rápida hacia la capital.
-Tu Sexto sentido te avisa de que al sur se libra una encarnizada batalla. Pero tu sentido común te dice también que el sur es la ruta más rápida hacia la capital.
+No puedes moverte. Una fuerza poderosa te sujeta y te deja rÃgido. Tienes los ojos fijos en la boca del esqueleto. Desde las profundidades de la tierra llega hasta tus oÃdos un zumbido sordo, como de millones de abejas enfurecidas. Un resplandor rojizo aparece en las cuencas de los ojos del rey muerto y el zumbido aumenta hasta convertirse en un rugido ensordecedor. Estás en presencia de un antiguo mal, mucho más viejo y más potente que los mismos Señores de la Oscuridad.
-No puedes moverte. Una fuerza poderosa te sujeta y te deja rígido. Tienes los ojos fijos en la boca del esqueleto. Desde las profundidades de la tierra llega hasta tus oídos un zumbido sordo, como de millones de abejas enfurecidas. Un resplandor rojizo aparece en las cuencas de los ojos del rey muerto y el zumbido aumenta hasta convertirse en un rugido ensordecedor. Estás en presencia de un antiguo mal, mucho más viejo y más potente que los mismos Señores de la Oscuridad.
+Estás sudando y te duelen las piernas. A media distancia ves un grupo de cabañas.
-Estás sudando y te duelen las piernas. A media distancia ves un grupo de cabañas.
+Rápidamente atraviesas la puerta de una cuadra y escondes la bata de cirujano entre la paja, pues es mejor ser reconocido como Señor del Kai que ser tomado por un curandero.
-Sin perder un segundo, sales en dirección hacia el Gran Salón, que se encuentra al otro lado del patio.
-Rápidamente atraviesas la puerta de una cuadra y escondes la bata de cirujano entre la paja, pues es mejor ser reconocido como Señor del Kai que ser tomado por un curandero.
+Sin perder un segundo, sales en dirección hacia el Gran Salón, que se encuentra al otro lado del patio.
+El guardaespaldas te mira con gesto de sospecha y cierra la puerta de golpe. Oyes voces dentro del carruaje. De repente la puerta se abre y aparece el rostro de un rico mercader.
Te pide 10 Coronas de oro como pago por el viaje.
-El sendero termina pronto en un gran claro. En medio del claro hay un árbol mucho más alto y más grueso que los que has visto en el bosque.
+El sendero termina pronto en un gran claro. En medio del claro hay un árbol mucho más alto y más grueso que los que has visto en el bosque.
Entre las frondosas ramas puedes ver una casita a una altura entre veinticinco y treinta pies. No hay ninguna escala para subir a ella, pero el tronco nudoso del árbol te ofrece muchos salientes donde apoyar los pies.
-Entre las frondosas ramas puedes ver una casita a una altura entre veinticinco y treinta pies. No hay ninguna escala para subir a ella, pero el tronco nudoso del árbol te ofrece muchos salientes donde apoyar los pies.
+Alcanzas la cima de una pequeña colina cubierta de árboles, en la que varias piedras forman un tosco cÃrculo. De repente oyes un fuerte gruñido que parece provenir de detrás de una roca a tu izquierda.
-Alcanzas la cima de una pequeña colina cubierta de árboles, en la que varias piedras forman un tosco círculo. De repente oyes un fuerte gruñido que parece provenir de detrás de una roca a tu izquierda.
+Atraviesas un largo y oscuro túnel de ramas colgantes que aquà y allá se abre en amplios claros. En el centro de uno de esos claros, encima de una roca, hay una espada, envainada en una funda de piel negra. Una nota manuscrita ha sido atada a la empuñadura, pero está escrita en un lenguaje que tú desconoces.
-Puedes quedarte con la espada si asà lo deseas y anotarla en tu Carta de Acción.
+Atraviesas un largo y oscuro túnel de ramas colgantes que aquí y allá se abre en amplios claros. En el centro de uno de esos claros, encima de una roca, hay una espada, envainada en una funda de piel negra. Una nota manuscrita ha sido atada a la empuñadura, pero está escrita en un lenguaje que tú desconoces.
+Puedes quedarte con la espada si así lo deseas y anotarla en tu Carta de Acción.
Hay tres salidas del claro.
-Consigues desatar un caballo de las correas que lo atan al carruaje. Está aterrado por el olor de los lobos fatÃdicos que se aproximan y por los gritos de sus malvados jinetes, los giaks.
-Preparando tu arma, espoleas al asustadizo caballo en dirección hacia las bestias. Los giaks están a menos de cincuenta yardas de distancia y, conforme se acercan, blanden sus lanzas contra ti.
-Tú cargas contra ellos.
-Consigues desatar un caballo de las correas que lo atan al carruaje. Está aterrado por el olor de los lobos fatídicos que se aproximan y por los gritos de sus malvados jinetes, los giaks.
+Preparando tu arma, espoleas al asustadizo caballo en dirección hacia las bestias. Los giaks están a menos de cincuenta yardas de distancia y, conforme se acercan, blanden sus lanzas contra ti.
+Tú cargas contra ellos.
+Levantas tu arma para atacar a la bestia, pero ésta, con sus colmillos afilados como cuchillas, te tira un bocado que está a punto de rebanarte la cabeza. Sacudido por el batir de sus alas, tienes dificultad para mantenerte en pie.
+Levantas tu arma para atacar a la bestia, pero ésta, con sus colmillos afilados como cuchillas, te tira un bocado que está a punto de rebanarte la cabeza. Sacudido por el batir de sus alas, tienes dificultad para mantenerte en pie.
Deduce un punto de tu
Si matas a la bestia, desciende rápidamente de la colina para eludir a los giaks.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
+Si matas a la bestia, desciende rápidamente de la colina para eludir a los giaks.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
Te despierta el ruido de tropas distantes. Ves al otro lado del lago las figuras con negras capas de los drakkarim y una manada de lobos fatÃdicos montados por sus jinetes. Encima de los árboles aparece un kraan, que se posa en el tejado de una choza de madera.
-Sobre el kraan cabalga una criatura vestida de negro. El kraan alza el vuelo y atraviesa el lago hacia el lugar donde tú estás escondido.
+Te despierta el ruido de tropas distantes. Ves al otro lado del lago las figuras con negras capas de los drakkarim y una manada de lobos fatídicos montados por sus jinetes. Encima de los árboles aparece un kraan, que se posa en el tejado de una choza de madera.
+Sobre el kraan cabalga una criatura vestida de negro. El kraan alza el vuelo y atraviesa el lago hacia el lugar donde tú estás escondido.
Delante de ti, entre los altos árboles, divisas unos grupos de matorrales de color rojo oscuro: son zarzas provistas de punzantes espinas carmesÃ. El nombre vulgar de esas zarzas es el de adormideras, pues si alguien se pincha con sus agudas púas se debilita y adormece.
+Delante de ti, entre los altos árboles, divisas unos grupos de matorrales de color rojo oscuro: son zarzas provistas de punzantes espinas carmesí. El nombre vulgar de esas zarzas es el de adormideras, pues si alguien se pincha con sus agudas púas se debilita y adormece.
Quienquiera que viviese allÃ, debió de salir precipitadamente y hace muy poco tiempo. Sobre la mesa quedan aún restos de comida y, al tocar una taza, notas que aún está caliente.
-Registras un arca y un pequeño armario y encuentras una Mochila, alimentos (suficientes para 2 Comidas) y una Daga.
-Si deseas apropiarte esos objetos, recuerda anotarlos en tu Carta de Acción. Luego continúa tu misión.
-Quienquiera que viviese allí, debió de salir precipitadamente y hace muy poco tiempo. Sobre la mesa quedan aún restos de comida y, al tocar una taza, notas que aún está caliente.
+Registras un arca y un pequeño armario y encuentras una Mochila, alimentos (suficientes para 2 Comidas) y una Daga.
+Si deseas apropiarte esos objetos, recuerda anotarlos en tu Carta de Acción. Luego continúa tu misión.
+Después de cabalgar unas dos millas por el enmarañado bosque, adviertes que el terreno se vuelve pantanoso.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
-Después de cabalgar unas dos millas por el enmarañado bosque, adviertes que el terreno se vuelve pantanoso.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
+Apartando de un golpe al jefe, echas a correr por el camino real. Entonces, detrás de ti, el chasquido funesto de una ballesta al ser tensada hace que un escalofrÃo te recorra la espina dorsal.
+Apartando de un golpe al jefe, echas a correr por el camino real. Entonces, detrás de ti, el chasquido funesto de una ballesta al ser tensada hace que un escalofrío te recorra la espina dorsal.
Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
+El corredor pronto se ensancha en un amplio vestÃbulo. En el otro extremo, unas escaleras de piedra llevan a una enorme puerta. Dos velas negras a ambos lados de las escaleras alumbran débilmente el cuarto. Observas que la cera no se derrite y, al acercarte, notas que las velas no dan calor. Antiguos grabados cubren las paredes de piedra.
+El corredor pronto se ensancha en un amplio vestíbulo. En el otro extremo, unas escaleras de piedra llevan a una enorme puerta. Dos velas negras a ambos lados de las escaleras alumbran débilmente el cuarto. Observas que la cera no se derrite y, al acercarte, notas que las velas no dan calor. Antiguos grabados cubren las paredes de piedra.
Ansioso por salir de aquella tumba aciaga, examinas la puerta buscando un picaporte. Un alfiler adornado parece servir de pestillo a la puerta, pero en la chapa de la cerradura hay también un agujero para una llave.
+Ansioso por salir de aquella tumba aciaga, examinas la puerta buscando un picaporte. Un alfiler adornado parece servir de pestillo a la puerta, pero en la chapa de la cerradura hay también un agujero para una llave.
El mercader grita al cochero del carruaje que salte.
--¡Nos atacan!
-exclama, desapareciendo por la ventana circular.
-¡Nos atacan!
-exclama, desapareciendo por la ventana circular.
Aterrizas en el tejado de enfrente con tal encontronazo que te quedas sin aliento y caes de espaldas torciéndote el cuello.
-Al cabo de un minuto más o menos, te das cuenta de que has conseguido cruzar la calle y estás sano y salvo. Al convencerte de ello, te pones en pie de un salto y lanzas un grito de alegrÃa por tu habilidad y valor.
-En seguida recorres el tejado y desciendes por un canalón de desagüe a la calle. Ves los portones de la ciudadela abiertos y un carro tirado por dos grandes caballos que trata de salir. Los caballos están asustados a causa de los gritos de la multitud y ambos se encabritan haciendo que el carro choque contra el portón destrozando una de las ruedas delanteras. En la confusión que se origina ves una oportunidad de entrar sin ser advertido y rápidamente te deslizas en el interior antes de que los guardias cierren de golpe los portones.
-Aterrizas en el tejado de enfrente con tal encontronazo que te quedas sin aliento y caes de espaldas torciéndote el cuello.
+Al cabo de un minuto más o menos, te das cuenta de que has conseguido cruzar la calle y estás sano y salvo. Al convencerte de ello, te pones en pie de un salto y lanzas un grito de alegría por tu habilidad y valor.
+En seguida recorres el tejado y desciendes por un canalón de desagüe a la calle. Ves los portones de la ciudadela abiertos y un carro tirado por dos grandes caballos que trata de salir. Los caballos están asustados a causa de los gritos de la multitud y ambos se encabritan haciendo que el carro choque contra el portón destrozando una de las ruedas delanteras. En la confusión que se origina ves una oportunidad de entrar sin ser advertido y rápidamente te deslizas en el interior antes de que los guardias cierren de golpe los portones.
+Con mucha precaución avanzas por el corredor hasta que llegas a un recodo que tuerce hacia el este. Una extraña luz verde se divisa a lo lejos.
-Con mucha precaución avanzas por el corredor hasta que llegas a un recodo que tuerce hacia el este. Una extraña luz verde se divisa a lo lejos.
+Caminas por el sendero durante más de una hora, observando precavidamente el cielo por si el kraan te ataca de nuevo. Delante de ti, un gran árbol caÃdo está atravesado en el sendero. A medida que te acercas, oyes voces que proceden del otro lado del enorme tronco.
-Caminas por el sendero durante más de una hora, observando precavidamente el cielo por si el kraan te ataca de nuevo. Delante de ti, un gran árbol caído está atravesado en el sendero. A medida que te acercas, oyes voces que proceden del otro lado del enorme tronco.
+Al cabo de unos pocos cientos de yardas, el sendero se une con otro que va de norte a sur.
-A grandes zancadas te diriges al borde del agua y te preparas para combatir. El kraan y su jinete te han descubierto y cruzan el lago a toda velocidad, apenas unas pulgadas sobre la superficie del agua.
-El jinete lanza un alarido que te hiela la sangre. Es un vordak, un feroz lugarteniente de los Señores de la Oscuridad.
-Se encuentra ya encima de ti y debes luchar contra él. Resta 2 puntos de tu
El jinete lanza un alarido que te hiela la sangre. Es un vordak, un feroz lugarteniente de los Señores de la Oscuridad.
+Se encuentra ya encima de ti y debes luchar contra él. Resta 2 puntos de tu
La gente está cansada y hambrienta. Han recorrido muchas millas desde que abandonaron su ciudad en llamas. De pronto oyes el batir de gigantescas alas. El sonido proviene del norte.
--¡Son kraans, kraans! Escondeos.
+La gente está cansada y hambrienta. Han recorrido muchas millas desde que abandonaron su ciudad en llamas. De pronto oyes el batir de gigantescas alas. El sonido proviene del norte.
+-¡Son kraans, kraans! Escondeos.
El clamor se extiende a lo largo del camino.
-Enfrente de ti, a un carro en el que van unos niños se le atasca una rueda en un surco del camino y se rompe. Los niños chillan aterrados.
+Enfrente de ti, a un carro en el que van unos niños se le atasca una rueda en un surco del camino y se rompe. Los niños chillan aterrados.
Tratas de confortar al herido lo mejor que puedes, pero sus heridas son graves y pronto vuelve a perder el conocimiento. Le cubres con su capa, te das media vuelta y te internas rápidamente en la espesura del bosque.
-Tratas de confortar al herido lo mejor que puedes, pero sus heridas son graves y pronto vuelve a perder el conocimiento. Le cubres con su capa, te das media vuelta y te internas rápidamente en la espesura del bosque.
+Después de cabalgar unas tres millas, ves a lo lejos las inconfundibles siluetas de cinco grandes lobos fatÃdicos. A lomos de ellos van los giaks. Parecen dirigirse hacia adelante, donde el sendero desciende hasta una pradera abierta. De repente, uno de los giaks se separa de los otros y retrocede por el camino en dirección hacia ti.
-Después de cabalgar unas tres millas, ves a lo lejos las inconfundibles siluetas de cinco grandes lobos fatídicos. A lomos de ellos van los giaks. Parecen dirigirse hacia adelante, donde el sendero desciende hasta una pradera abierta. De repente, uno de los giaks se separa de los otros y retrocede por el camino en dirección hacia ti.
+El suelo de la cueva está completamente seco y cubierto de polvo. Al explorar más hacia el interior, percibes el olor apestoso de carne podrida. Esparcidos en una grieta están los huesos, la piel y los dientes de varios animalitos. Entre esos restos descubres una pequeña bolsa de tela. La abres y encuentras 3 Coronas de oro que te guardas en el bolsillo. Después sales de la que parece ser la guarida de un gato montés y desciendes precavidamente de la colina.
-El suelo de la cueva está completamente seco y cubierto de polvo. Al explorar más hacia el interior, percibes el olor apestoso de carne podrida. Esparcidos en una grieta están los huesos, la piel y los dientes de varios animalitos. Entre esos restos descubres una pequeña bolsa de tela. La abres y encuentras 3 Coronas de oro que te guardas en el bolsillo. Después sales de la que parece ser la guarida de un gato montés y desciendes precavidamente de la colina.
+De improviso, una terrible aparición vestida de rojo se lanza sobre ti desde lo alto del cielo a lomos de un kraan. Su aullido te hiela la sangre. La bestia es un vordak, un feroz lugarteniente de los Señores de la Oscuridad.
-Está encima de ti y debes luchar contra él.
+De improviso, una terrible aparición vestida de rojo se lanza sobre ti desde lo alto del cielo a lomos de un kraan. Su aullido te hiela la sangre. La bestia es un vordak, un feroz lugarteniente de los Señores de la Oscuridad.
+Está encima de ti y debes luchar contra él.
Resta 2 puntos de tu
Resta 2 puntos de tu
El bosque se va volviendo más denso y la senda más enmarañada de zarzas espinosas. Descubres otra senda, que está casi completamente oculta por la maleza y se dirige hacia el este. Tu ruta actual parece que acaba entre los matorrales, asà que decides seguir la nueva senda en dirección este.
-El bosque se va volviendo más denso y la senda más enmarañada de zarzas espinosas. Descubres otra senda, que está casi completamente oculta por la maleza y se dirige hacia el este. Tu ruta actual parece que acaba entre los matorrales, así que decides seguir la nueva senda en dirección este.
+La escala que conduce a la vieja atalaya está carcomida y, al subir por ella, se rompen varios escalones. Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
-La escala que conduce a la vieja atalaya está carcomida y, al subir por ella, se rompen varios escalones. Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
+Te sientes cansado y hambriento y debes detenerte para comer. Después de hacerlo, vuelves sobre tus pasos a la ciudadela y empiezas a caminar alrededor de la alta e infranqueable muralla de piedra.
-Por el lado oriental descubres otra entrada, vigilada también por dos soldados con armaduras.
+Te sientes cansado y hambriento y debes detenerte para comer. Después de hacerlo, vuelves sobre tus pasos a la ciudadela y empiezas a caminar alrededor de la alta e infranqueable muralla de piedra.
+Por el lado oriental descubres otra entrada, vigilada también por dos soldados con armaduras.
Durante una hora o más sigues andando por el bosque a través de la rica vegetación de árboles y matorrales. Llegas a la orilla de un claro arroyo donde te detienes unos minutos para lavarte la cara y beber un poco de agua fresca.
-Sintiéndote revitalizado, cruzas la corriente y continúas adelante. Pronto percibes olor de humo de leña que parece provenir del norte.
-Durante una hora o más sigues andando por el bosque a través de la rica vegetación de árboles y matorrales. Llegas a la orilla de un claro arroyo donde te detienes unos minutos para lavarte la cara y beber un poco de agua fresca.
+Sintiéndote revitalizado, cruzas la corriente y continúas adelante. Pronto percibes olor de humo de leña que parece provenir del norte.
+Unos segundos después, dos caritas peludas se asoman nerviosas por encima del tronco. Te dicen que son kakarmis y que los kraans están por todas partes. Al oeste quedan los restos de su poblado, que apenas son más que un montón de ruinas. Están buscando a los supervivientes de su tribu, que escaparon al bosque cuando los "alas negras" atacaron. Señalan detrás de ellos, al este del sendero, y te informan de que éste parece terminar allÃ, pero que si sigues a través de la maleza unas pocas yardas más, encontrarás una atalaya junto a la cual el camino se divide en tres direcciones. Toma la del este, que te conducirá al camino real que une la capital, Holmgard, con el puerto del norte, Toran.
+Unos segundos después, dos caritas peludas se asoman nerviosas por encima del tronco. Te dicen que son kakarmis y que los kraans están por todas partes. Al oeste quedan los restos de su poblado, que apenas son más que un montón de ruinas. Están buscando a los supervivientes de su tribu, que escaparon al bosque cuando los "alas negras" atacaron. Señalan detrás de ellos, al este del sendero, y te informan de que éste parece terminar allí, pero que si sigues a través de la maleza unas pocas yardas más, encontrarás una atalaya junto a la cual el camino se divide en tres direcciones. Toma la del este, que te conducirá al camino real que une la capital, Holmgard, con el puerto del norte, Toran.
Das las gracias a los kakarmis y les dices adiós.
-Das las gracias a los kakarmis y les dices adiós.
+Observando cuidadosamente las cabañas por si descubres alguna señal de la presencia de enemigos, rodeas el claro escondiéndote entre los árboles y matorrales. Vuelves al camino y te alejas a toda prisa del Bosque Brumoso.
-Observando cuidadosamente las cabañas por si descubres alguna señal de la presencia de enemigos, rodeas el claro escondiéndote entre los árboles y matorrales. Vuelves al camino y te alejas a toda prisa del Bosque Brumoso.
+Tres guardabosques pasan al galope por la orilla del rÃo, seguidos de cerca por giaks montados en sus rugientes lobos fatÃdicos.
+Tres guardabosques pasan al galope por la orilla del río, seguidos de cerca por giaks montados en sus rugientes lobos fatídicos.
La orilla es escarpada y te divisa el jefe de los giaks, que ordena a cinco de sus guerreros que disparen contra ti sus arcos. Una lluvia de flechas negras cae sobre ti.
-Sigues el camino durante casi una hora hasta que llegas a una encrucijada.
-De detrás de la roca surge un enorme oso negro. Avanza despacio hacia ti, con la boca abierta y el rostro desfigurado por la cólera y el dolor.
-Adviertes que está malherido y que sangra por el pescuezo y el lomo. Debes luchar contra él.
+De detrás de la roca surge un enorme oso negro. Avanza despacio hacia ti, con la boca abierta y el rostro desfigurado por la cólera y el dolor.
+Adviertes que está malherido y que sangra por el pescuezo y el lomo. Debes luchar contra él.
De repente, el viejo sendero termina bruscamente junto al borde de una abrupta pendiente. En ésta el terreno es muy movedizo e inestable. Pierdes pie y caes de cabeza por el declive.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
-De repente, el viejo sendero termina bruscamente junto al borde de una abrupta pendiente. En ésta el terreno es muy movedizo e inestable. Pierdes pie y caes de cabeza por el declive.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
+Aquellos hombres no son lo que parecen. El jubón del jefe es auténtico, pero está manchado de sangre en el cuello, como si a su verdadero dueño le hubieran matado. Sus armas no pertenecen al ejército, sino que están costosa y profusamente adornadas como las armas fabricadas por los armeros de Durenor.
-El jefe lleva una ballesta colgada de su mochila. Intentar huir corriendo serÃa suicida de tu parte. Comprendes que debes combatir o de lo contrario te matarán tan pronto como bajes el arma.
-Aquellos hombres no son lo que parecen. El jubón del jefe es auténtico, pero está manchado de sangre en el cuello, como si a su verdadero dueño le hubieran matado. Sus armas no pertenecen al ejército, sino que están costosa y profusamente adornadas como las armas fabricadas por los armeros de Durenor.
+El jefe lleva una ballesta colgada de su mochila. Intentar huir corriendo sería suicida de tu parte. Comprendes que debes combatir o de lo contrario te matarán tan pronto como bajes el arma.
+Has recorrido unas dos millas y los árboles empiezan a estar más espaciados. Puedes ver una pequeña choza de madera a la orilla de un lago. Un hombre vestido con capa se acerca a ti y te ofrece llevaros en una balsa a ti y a tu caballo a través del lago por el precio de 2 Coronas de oro.
+Has recorrido unas dos millas y los árboles empiezan a estar más espaciados. Puedes ver una pequeña choza de madera a la orilla de un lago. Un hombre vestido con capa se acerca a ti y te ofrece llevaros en una balsa a ti y a tu caballo a través del lago por el precio de 2 Coronas de oro.
Sin aliento y sudando, trepas hacia la cima de la colina. De pronto, una gran sombra alada cruza la ladera. Miras hacia arriba y ves un kraan que describe cÃrculos en el aire sobre la cumbre. Detrás de ti los giaks están ganando terreno.
-Sin aliento y sudando, trepas hacia la cima de la colina. De pronto, una gran sombra alada cruza la ladera. Miras hacia arriba y ves un kraan que describe círculos en el aire sobre la cumbre. Detrás de ti los giaks están ganando terreno.
+Tu Sexto sentido te avisa de que esas tropas no son lo que parecen. Detectas un aura de maldad alrededor de ellas. Están al servicio de los Señores de la Oscuridad.
-Tu Sexto sentido te avisa de que esas tropas no son lo que parecen. Detectas un aura de maldad alrededor de ellas. Están al servicio de los Señores de la Oscuridad.
+Al comenzar a leer la inscripción, observas una sombra que avanza hacia ti desde detrás del biombo.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
-Al comenzar a leer la inscripción, observas una sombra que avanza hacia ti desde detrás del biombo.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
+El fragor de la batalla puede ser oÃdo desde muy lejos.
-El fragor de la batalla puede ser oído desde muy lejos.
+Subes por la orilla del rÃo cubierta de árboles y divisas las empalizadas de unas fortificaciones que se pierden en la lejanÃa.
+Subes por la orilla del río cubierta de árboles y divisas las empalizadas de unas fortificaciones que se pierden en la lejanía.
A una distancia de unas dos millas se libra una batalla y la empalizada está derruida en varios lugares, por donde los Señores de la Oscuridad atacan.
+A una distancia de unas dos millas se libra una batalla y la empalizada está derruida en varios lugares, por donde los Señores de la Oscuridad atacan.
La mayor parte de las fortificaciones permanecen desguarnecidas, pues los soldados han ido a prestar apoyo a los combatientes.
-Ahora que estás más cerca, te das cuenta de que las voces no son humanas. El sonido se asemeja más a una especie de gruñido o de chirrido.
-Ahora que estás más cerca, te das cuenta de que las voces no son humanas. El sonido se asemeja más a una especie de gruñido o de chirrido.
+Un dolor punzante te lacera la pierna derecha, retorcida y aplastada por el peso de tu cuerpo. Desciendes tambaleándote hasta que al fin vas a caer en una zanja al pie de la colina, con tal fuerza que te quedas sin aliento y pierdes el sentido.
-Te despierta el agudo dolor de algo que se te hinca en el pecho y que resulta ser la punta de la lanza de un giak. Ãste te saluda con un malicioso visaje de burla y desprecio, mientras te sujeta el brazo izquierdo contra el suelo. Instintivamente tratas de sacar tu arma, pero ésta no se encuentra en su lugar.
-Indefenso frente a los crueles giaks, lo último que ves antes de que toda luz se apague para ti es la punta afilada de una lanza giak que ha sido arrojada con violencia hacia tu cuello.
-Tu misión termina aquÃ.
+Un dolor punzante te lacera la pierna derecha, retorcida y aplastada por el peso de tu cuerpo. Desciendes tambaleándote hasta que al fin vas a caer en una zanja al pie de la colina, con tal fuerza que te quedas sin aliento y pierdes el sentido.
+Te despierta el agudo dolor de algo que se te hinca en el pecho y que resulta ser la punta de la lanza de un giak. Éste te saluda con un malicioso visaje de burla y desprecio, mientras te sujeta el brazo izquierdo contra el suelo. Instintivamente tratas de sacar tu arma, pero ésta no se encuentra en su lugar.
+Indefenso frente a los crueles giaks, lo último que ves antes de que toda luz se apague para ti es la punta afilada de una lanza giak que ha sido arrojada con violencia hacia tu cuello.
+Tu misión termina aquí.
@@ -1266,9 +1266,9 @@ cantidad suficiente para una dosis.Parece como si el cielo no escuchara tus plegarias. Una lanza pasa rozándote la cabeza y va a clavarse en el pescuezo de tu caballo. Lanzando un aullido de dolor, éste vuelca hacia adelante y los dos rodáis por el suelo, enredados en informe montón.
-Aturdido e inmovilizado por el peso del caballo muerto, lo último que recuerdas son las agudas y penetrantes puntas de las lanzas giaks.
-Has fracasado en tu misión.
+Parece como si el cielo no escuchara tus plegarias. Una lanza pasa rozándote la cabeza y va a clavarse en el pescuezo de tu caballo. Lanzando un aullido de dolor, éste vuelca hacia adelante y los dos rodáis por el suelo, enredados en informe montón.
+Aturdido e inmovilizado por el peso del caballo muerto, lo último que recuerdas son las agudas y penetrantes puntas de las lanzas giaks.
+Has fracasado en tu misión.
@@ -1276,10 +1276,10 @@ cantidad suficiente para una dosis.En el momento mismo en que el giak salta, te abalanzas sobre él y le atacas con tu arma, apartándole de la espalda del joven hechicero.
-De un salto vuelves a la carga golpeando al giak, que lucha denodadamente. Debido a la sorpresa de tu ataque, suma 4 puntos a tu
En el momento mismo en que el giak salta, te abalanzas sobre él y le atacas con tu arma, apartándole de la espalda del joven hechicero.
+De un salto vuelves a la carga golpeando al giak, que lucha denodadamente. Debido a la sorpresa de tu ataque, suma 4 puntos a tu
Oyes el graznido de una enorme bestia alada que sobrevuela los árboles. Es un kraan, servidor mortÃfero de los Señores de la Oscuridad. Rápidamente te escondes bajo unos espesos matorrales hasta que los horribles graznidos se pierden en la lejanÃa.
-Oyes el graznido de una enorme bestia alada que sobrevuela los árboles. Es un kraan, servidor mortífero de los Señores de la Oscuridad. Rápidamente te escondes bajo unos espesos matorrales hasta que los horribles graznidos se pierden en la lejanía.
+La cabaña tiene sólo una habitación. En ella ves una mesa de madera y dos banquetas, una cama hecha de fardos de paja atados, varias botellas de lÃquidos de colores y una alfombra recamada en el centro del suelo.
+La cabaña tiene sólo una habitación. En ella ves una mesa de madera y dos banquetas, una cama hecha de fardos de paja atados, varias botellas de líquidos de colores y una alfombra recamada en el centro del suelo.
Echas a correr y bajas a buen ritmo por la ladera. Al oeste, el ejército de los Señores de la Oscuridad parece una gigantesca mancha de tinta negra derramada entre las montañas y desparramándose por el valle.
-Después de correr durante veinte minutos divisas una manada de lobos fatÃdicos que descienden por una suave pendiente a tu derecha.
-Echas a correr y bajas a buen ritmo por la ladera. Al oeste, el ejército de los Señores de la Oscuridad parece una gigantesca mancha de tinta negra derramada entre las montañas y desparramándose por el valle.
+Después de correr durante veinte minutos divisas una manada de lobos fatídicos que descienden por una suave pendiente a tu derecha.
+Escudriñando en la oscuridad, adviertes que unos toscos escalones han sido excavados en la tierra y que la boca de la cueva es de hecho la entrada de un túnel.
-Desciendes con cuidado por la resbaladiza escalera y al pie de la misma descubres en un rincón una cajita de plata.
-Escudriñando en la oscuridad, adviertes que unos toscos escalones han sido excavados en la tierra y que la boca de la cueva es de hecho la entrada de un túnel.
+Desciendes con cuidado por la resbaladiza escalera y al pie de la misma descubres en un rincón una cajita de plata.
+Lo último que se te graba en la memoria antes de que la oscuridad te trague es el resplandor de un gran cuchillo curvo. Eres otra vÃctima del mago y de su hijo el salteador, el mismo que ahora te corta el cuello.
-Tu búsqueda acaba aquÃ.
+Lo último que se te graba en la memoria antes de que la oscuridad te trague es el resplandor de un gran cuchillo curvo. Eres otra víctima del mago y de su hijo el salteador, el mismo que ahora te corta el cuello.
+Tu búsqueda acaba aquí.
@@ -1346,9 +1346,9 @@ cantidad suficiente para una dosis.Al fin llegas a las fortificaciones de madera que rodean la ciudad. Mientras corres hacia un puesto de centinela, oyes los gritos excitados de los guardias que te animan. Gracias a los dioses te han reconocido a pesar de tu aspecto harapiento y sospechoso. La capa está desgarrada y hecha jirones, tienes la cara llena de arañazos y manchada de sangre, y el polvo del cementerio te cubre de la cabeza a los pies.
-Atraviesas chapoteando un arroyo poco profundo y avanzas tambaleándote hasta la puerta del campamento. Todo el horror del encuentro que has sufrido en el cementerio empieza a hacer mella en ti. Lo último que recuerdas antes de que el cansancio te haga perder el sentido es que te desplomas en los brazos tendidos de dos soldados que han acudido corriendo a ayudarte.
-Al fin llegas a las fortificaciones de madera que rodean la ciudad. Mientras corres hacia un puesto de centinela, oyes los gritos excitados de los guardias que te animan. Gracias a los dioses te han reconocido a pesar de tu aspecto harapiento y sospechoso. La capa está desgarrada y hecha jirones, tienes la cara llena de arañazos y manchada de sangre, y el polvo del cementerio te cubre de la cabeza a los pies.
+Atraviesas chapoteando un arroyo poco profundo y avanzas tambaleándote hasta la puerta del campamento. Todo el horror del encuentro que has sufrido en el cementerio empieza a hacer mella en ti. Lo último que recuerdas antes de que el cansancio te haga perder el sentido es que te desplomas en los brazos tendidos de dos soldados que han acudido corriendo a ayudarte.
+Los «soldados» yacen muertos a tus pies. Eran bandidos que se dedicaban a robar a los refugiados de Toran y en las casas y granjas abandonadas de la región.
-Al registrarlos encuentras 28 Coronas de oro y dos Mochilas que contienen provisiones suficientes para 3 Comidas. Los bandidos iban armados con una ballesta y tres Espadas. La ballesta ha quedado inutilizada en el combate, pero las Espadas están intactas y puedes quedarte con ellas si lo deseas.
+Los «soldados» yacen muertos a tus pies. Eran bandidos que se dedicaban a robar a los refugiados de Toran y en las casas y granjas abandonadas de la región.
+Al registrarlos encuentras 28 Coronas de oro y dos Mochilas que contienen provisiones suficientes para 3 Comidas. Los bandidos iban armados con una ballesta y tres Espadas. La ballesta ha quedado inutilizada en el combate, pero las Espadas están intactas y puedes quedarte con ellas si lo deseas.
Arreglas el equipo, diriges una mirada cautelosa hacia el oeste y prosigues tu marcha hacia las defensas exteriores de la capital.
-El anciano te grita enfurecido. Te echa la culpa de la guerra y maldice a los Señores del Kai, a los que acusa de ser agentes de los Señores de la Oscuridad. Como no atiende a razones, tienes que luchar con él.
+El anciano te grita enfurecido. Te echa la culpa de la guerra y maldice a los Señores del Kai, a los que acusa de ser agentes de los Señores de la Oscuridad. Como no atiende a razones, tienes que luchar con él.
Te despiertan los graznidos de un kraan que vuela en cÃrculo sobre el carruaje. Es por la mañana temprano y el cielo está despejado y radiante. Divisas una manada de lobos fatÃdicos a menos de un cuarto de milla delante de ti, en el camino real. Se están preparando para atacar. Debes actuar con toda rapidez.
-Te despiertan los graznidos de un kraan que vuela en círculo sobre el carruaje. Es por la mañana temprano y el cielo está despejado y radiante. Divisas una manada de lobos fatídicos a menos de un cuarto de milla delante de ti, en el camino real. Se están preparando para atacar. Debes actuar con toda rapidez.
+Tus sentidos te avisan de que ese lugar es maligno y debes abandonarlo lo antes posible.
-Sobresaltado, te das la vuelta y ves a un fornido sargento y a dos soldados que corren hacia ti blandiendo sus espadas.
-Te aprestas a defenderte, pues parece que ellos están dispuestos a atacar primero y preguntar después. Pero de repente el sargento ordena a sus hombres que se detengan. Ha reconocido tu capa. Enfundan las espadas y te piden disculpas por su equivocación. El sargento manda a uno de sus hombres a buscar al capitán de la Guardia mientras te conduce hacia la puerta del Gran Salón.
-Allà te recibe un apuesto guerrero que escucha atentamente tu relato. Al acabar la narración de tu peligroso viaje a la capital, observas lágrimas en los ojos del valiente guerrero, quien te ruega que le sigas. Atraviesas espléndidos salones y corredores dentro del palacio. Su riqueza y grandiosidad admiran al que los contempla. En esto llegáis ante una gran puerta labrada, delante de la cual hacen guardia dos soldados con armaduras de plata.
-Estás a punto de ver al Rey.
-Te aprestas a defenderte, pues parece que ellos están dispuestos a atacar primero y preguntar después. Pero de repente el sargento ordena a sus hombres que se detengan. Ha reconocido tu capa. Enfundan las espadas y te piden disculpas por su equivocación. El sargento manda a uno de sus hombres a buscar al capitán de la Guardia mientras te conduce hacia la puerta del Gran Salón.
+Allí te recibe un apuesto guerrero que escucha atentamente tu relato. Al acabar la narración de tu peligroso viaje a la capital, observas lágrimas en los ojos del valiente guerrero, quien te ruega que le sigas. Atraviesas espléndidos salones y corredores dentro del palacio. Su riqueza y grandiosidad admiran al que los contempla. En esto llegáis ante una gran puerta labrada, delante de la cual hacen guardia dos soldados con armaduras de plata.
+Estás a punto de ver al Rey.
+La disciplina de Rastreo te revela unas huellas recientes que recorren el sendero del sur.
-Son las huellas de un oso negro, animal famoso por su ferocidad. Decides que es mucho más seguro tomar la ruta del este.
-Son las huellas de un oso negro, animal famoso por su ferocidad. Decides que es mucho más seguro tomar la ruta del este.
+Después de caminar un rato, llegas a un punto donde un sendero que va de oeste a este cruza tu presente ruta.
-Después de caminar un rato, llegas a un punto donde un sendero que va de oeste a este cruza tu presente ruta.
+Estás muy cerca de un poblado amigo.
-Estás muy cerca de un poblado amigo.
+Te encuentras ante un puentecillo. Un camino bordea la corriente hacia el este. Y otro sendero mucho más estrecho se interna en el espeso bosque hacia el sur.
+Te encuentras ante un puentecillo. Un camino bordea la corriente hacia el este. Y otro sendero mucho más estrecho se interna en el espeso bosque hacia el sur.
Estás sin aliento, pero no herido. Has caÃdo unos quince pies desde el techo de una tumba subterránea. Las paredes son verticales y lisas y no puedes trepar por ellas. Un túnel abovedado sale de la tumba hacia el este. Delante de él está el sarcófago de un antiguo noble.
+Estás sin aliento, pero no herido. Has caído unos quince pies desde el techo de una tumba subterránea. Las paredes son verticales y lisas y no puedes trepar por ellas. Un túnel abovedado sale de la tumba hacia el este. Delante de él está el sarcófago de un antiguo noble.
Al volverte, ves a un giak que te mira despectivo y abre sus mandÃbulas afiladas como navajas. Debes pelear con él, pues es tu enemigo.
-Al volverte, ves a un giak que te mira despectivo y abre sus mandíbulas afiladas como navajas. Debes pelear con él, pues es tu enemigo.
+Te envuelves en tu verde capa para camuflarte entre el follaje y las rocas. Escudriñando atentamente el sendero, ves con gran sorpresa que los hombres no son soldados del Rey.
-Son drakkarim, que se cuentan entre los guerreros más crueles de los Señores de la Oscuridad. Han debido de disfrazarse de soldados del Rey para poder llegar hasta esa zona del bosque. Agradeciendo a tu adiestramiento en el Kai el haberte salvado la vida, te alejas sigilosamente de la corriente y te adentras en el bosque.
-Te envuelves en tu verde capa para camuflarte entre el follaje y las rocas. Escudriñando atentamente el sendero, ves con gran sorpresa que los hombres no son soldados del Rey.
+Son drakkarim, que se cuentan entre los guerreros más crueles de los Señores de la Oscuridad. Han debido de disfrazarse de soldados del Rey para poder llegar hasta esa zona del bosque. Agradeciendo a tu adiestramiento en el Kai el haberte salvado la vida, te alejas sigilosamente de la corriente y te adentras en el bosque.
+Los kraans y sus jinetes aterrizan en el camino a escasos diez pies del lugar donde tú estás escondido.
+Los kraans y sus jinetes aterrizan en el camino a escasos diez pies del lugar donde tú estás escondido.
Los giaks desmontan de los escamosos lomos de los kraans y se dirigen hacia ti con las lanzas en alto y listas para atacar. Te han descubierto.
-Inspeccionando cuidadosamente la orilla, divisas a tres hombres que van vestidos de verde y montan en veloces caballos. Reconoces en ellos a los guardabosques fronterizos, un regimiento del ejército real que vigila las fronteras occidentales. Uno de ellos está herido y cabalga echado sobre el pescuezo de su caballo.
-Les persiguen de cerca una manada de veinte lobos fatÃdicos. Los jinetes giaks disparan sus flechas contra los guardabosques, que van cayendo alrededor de ellos. Uno es derribado de su caballo y rueda por la orilla del rÃo, con una flecha atravesándole la pierna derecha.
-Inspeccionando cuidadosamente la orilla, divisas a tres hombres que van vestidos de verde y montan en veloces caballos. Reconoces en ellos a los guardabosques fronterizos, un regimiento del ejército real que vigila las fronteras occidentales. Uno de ellos está herido y cabalga echado sobre el pescuezo de su caballo.
+Les persiguen de cerca una manada de veinte lobos fatídicos. Los jinetes giaks disparan sus flechas contra los guardabosques, que van cayendo alrededor de ellos. Uno es derribado de su caballo y rueda por la orilla del río, con una flecha atravesándole la pierna derecha.
+Guarda este objeto como una Gema Vordak. Aunque en principio el texto dice que la guardas en tu jubón, eso lo haces de forma temporal hasta que la echas más tarde en tu mochila. No es un Objeto Especial. (cf. Sección 304)
+Guarda este objeto como una Gema Vordak. Aunque en principio el texto dice que la guardas en tu jubón, eso lo haces de forma temporal hasta que la echas más tarde en tu mochila. No es un Objeto Especial. (cf. Sección 304)
La Gema desprende un intenso calor y te quema la mano. Pierdes 2 puntos de
SonrÃes por tu buena fortuna, montas a caballo y partes por la senda del sur.
+La Gema desprende un intenso calor y te quema la mano. Pierdes 2 puntos de
Sonríes por tu buena fortuna, montas a caballo y partes por la senda del sur.
Los giaks de las montañas no están acostumbrados a perseguir a sus presas a través de bosques y pronto los dejas atrás, hasta que finalmente el sonido de sus gruñidos y maldiciones desaparece por completo.
-Cuando estás convencido de que han desistido de darte caza, te detienes unos minutos para recobrar el aliento y examinar tu equipo. Con las imágenes del monasterio derruido aún vivas en tu memoria, vuelves a meter en la mochila tus escasas pertenencias y sigues adelante.
-Los giaks de las montañas no están acostumbrados a perseguir a sus presas a través de bosques y pronto los dejas atrás, hasta que finalmente el sonido de sus gruñidos y maldiciones desaparece por completo.
+Cuando estás convencido de que han desistido de darte caza, te detienes unos minutos para recobrar el aliento y examinar tu equipo. Con las imágenes del monasterio derruido aún vivas en tu memoria, vuelves a meter en la mochila tus escasas pertenencias y sigues adelante.
+Cuando el carruaje pasa velozmente junto a ti, saltas a la escalerilla de la parte posterior y logras asirte a ella. Te incorporas afianzando los pies sobre el peldaño más bajo de la escalerilla, que sirve de acceso a la puerta trasera del carruaje. De repente la hoja superior de la puerta se abre y te encuentras ante un enfurecido guardaespaldas.
-Cuando el carruaje pasa velozmente junto a ti, saltas a la escalerilla de la parte posterior y logras asirte a ella. Te incorporas afianzando los pies sobre el peldaño más bajo de la escalerilla, que sirve de acceso a la puerta trasera del carruaje. De repente la hoja superior de la puerta se abre y te encuentras ante un enfurecido guardaespaldas.
+Llegas a un puentecillo que cruza una rápida corriente. Al otro lado del puente, el sendero tuerce hacia el sur. Atraviesas el puente y sigues el sendero.
-Llegas a un puentecillo que cruza una rápida corriente. Al otro lado del puente, el sendero tuerce hacia el sur. Atraviesas el puente y sigues el sendero.
+Tambaleándote hacia atrás cruzas la puerta delantera, agarrándote con las dos manos el pecho quemado. De la tienda salen oleadas de humo y debes huir corriendo antes de que el mago o su hijo el salteador te atrapen.
+Tambaleándote hacia atrás cruzas la puerta delantera, agarrándote con las dos manos el pecho quemado. De la tienda salen oleadas de humo y debes huir corriendo antes de que el mago o su hijo el salteador te atrapen.
Vuelves a la calle principal y te pierdes entre el tropel de la muchedumbre.
-Al cabo de casi una hora, los kraans y sus crueles jinetes se desvanecen por el oeste. Cuando los asustados refugiados empiezan a salir del bosque, oyes a lo lejos un galopar de caballos. El sonido se acerca. Permaneces escondido y esperas a que los jinetes se aproximen más. Son de la caballerÃa de la Guardia Real, con los uniformes blancos del ejército de Su Majestad.
+Al cabo de casi una hora, los kraans y sus crueles jinetes se desvanecen por el oeste. Cuando los asustados refugiados empiezan a salir del bosque, oyes a lo lejos un galopar de caballos. El sonido se acerca. Permaneces escondido y esperas a que los jinetes se aproximen más. Son de la caballería de la Guardia Real, con los uniformes blancos del ejército de Su Majestad.
El gigante Gourgaz yace muerto a tus pies. Sus malvados seguidores disparan sus dardos contra ti y después se repliegan detrás del puente. Los soldados del PrÃncipe forman con sus escudos una barrera protectora alrededor de ti y del jefe muerto de los Gourgaz. Negras flechas pasan silbando junto a tu cabeza.
-El PrÃncipe moribundo te mira a los ojos y dice:
--Señor del Kai, debes llevar un mensaje a mi padre. El enemigo es demasiado poderoso para que podamos detener su avance. El Rey debe mandar a buscar lo que se encuentra en Durenor o todo estará perdido. Toma mi caballo y cabalga hacia la capital. Que los dioses y la buena suerte te acompañen.
+El gigante Gourgaz yace muerto a tus pies. Sus malvados seguidores disparan sus dardos contra ti y después se repliegan detrás del puente. Los soldados del Príncipe forman con sus escudos una barrera protectora alrededor de ti y del jefe muerto de los Gourgaz. Negras flechas pasan silbando junto a tu cabeza.
+El Príncipe moribundo te mira a los ojos y dice:
+-Señor del Kai, debes llevar un mensaje a mi padre. El enemigo es demasiado poderoso para que podamos detener su avance. El Rey debe mandar a buscar lo que se encuentra en Durenor o todo estará perdido. Toma mi caballo y cabalga hacia la capital. Que los dioses y la buena suerte te acompañen.
Te despides del PrÃncipe, montas en su blanco corcel y te diriges hacia el sur por el sendero del bosque. La batalla aún prosigue a tus espaldas, pues los soldados del PrÃncipe rechazan otro asalto en el puente.
-Te despides del Príncipe, montas en su blanco corcel y te diriges hacia el sur por el sendero del bosque. La batalla aún prosigue a tus espaldas, pues los soldados del Príncipe rechazan otro asalto en el puente.
+Llevas recorrida una milla aproximadamente cuando tres soldados surgen de debajo de un puentecillo. Te ordenan parar y tirar al suelo tus armas y tu equipo.
-Los soldados están manchados de sangre y sin afeitar. Su jefe lleva el jubón de un soldado de la guarnición de Toran.
-Los soldados están manchados de sangre y sin afeitar. Su jefe lleva el jubón de un soldado de la guarnición de Toran.
+En el momento en que sientes que el aire agitado por las alas del kraan te sacude la espalda, saltas del caballo y, rodando por el suelo, vas a parar a una zanja fangosa al lado del camino.
-Estás ileso y rápidamente te pones de pie y corres a buscar refugio entre los árboles. Pero cuando has recorrido un pequeño trozo de terreno, ves que el kraan vuela en cÃrculo sobre tu cabeza preparándose para otro ataque en picado.
-Estás ileso y rápidamente te pones de pie y corres a buscar refugio entre los árboles. Pero cuando has recorrido un pequeño trozo de terreno, ves que el kraan vuela en círculo sobre tu cabeza preparándose para otro ataque en picado.
+La senda es ancha y va derecha hacia una gran espesura. Allà los árboles son muy altos y están insólitamente quietos. Caminas más de una milla y de pronto oyes un siniestro aleteo sobre tu cabeza. Miras hacia arriba y descubres sobresaltado la negra silueta de un kraan, que se lanza en picado para atacarte.
-La senda es ancha y va derecha hacia una gran espesura. Allí los árboles son muy altos y están insólitamente quietos. Caminas más de una milla y de pronto oyes un siniestro aleteo sobre tu cabeza. Miras hacia arriba y descubres sobresaltado la negra silueta de un kraan, que se lanza en picado para atacarte.
+Pronto llegas a otro cruce de caminos.
-Centrando tus poderes en la cerradura, tratas de visualizar el mecanismo interno. Poco a poco su imagen aparece en tu mente. Está viejo y herrumbroso, pero aún funciona. Te amenaza el peligro de perder tu concentración cuando un ligero «clic» te confirma que tu esfuerzo no ha sido inútil.
-Quitar el alfiler es una tarea más sencilla. Lo levantas fácilmente de la cerradura y lo dejas caer al suelo. La puerta de granito gira sobre sus ocultos goznes hacia ti y la luz mortecina y grisácea del cementerio penetra en la tumba.
-La salida está cubierta de hierbajos y sufres muchas pequeñas cortaduras en la cara y en las manos al abrirte paso hacia la superficie. Te sobresalta un ruido repentino. Te vuelves y ves la calavera de un esqueleto que se rÃe de ti.
-Ciego de pánico, corres por la horripilante necrópolis hacia la puerta meridional.
-Centrando tus poderes en la cerradura, tratas de visualizar el mecanismo interno. Poco a poco su imagen aparece en tu mente. Está viejo y herrumbroso, pero aún funciona. Te amenaza el peligro de perder tu concentración cuando un ligero «clic» te confirma que tu esfuerzo no ha sido inútil.
+Quitar el alfiler es una tarea más sencilla. Lo levantas fácilmente de la cerradura y lo dejas caer al suelo. La puerta de granito gira sobre sus ocultos goznes hacia ti y la luz mortecina y grisácea del cementerio penetra en la tumba.
+La salida está cubierta de hierbajos y sufres muchas pequeñas cortaduras en la cara y en las manos al abrirte paso hacia la superficie. Te sobresalta un ruido repentino. Te vuelves y ves la calavera de un esqueleto que se ríe de ti.
+Ciego de pánico, corres por la horripilante necrópolis hacia la puerta meridional.
+Con gran cautela exploras los alrededores de la roca. Descubres a un soldado que está tendido de espaldas. A su lado hay una lanza y un escudo. El escudo lleva pintado un pegaso blanco, el emblema del PrÃncipe de Sommerlund. Es un soldado del PrÃncipe y apenas sà está consciente. Su uniforme se encuentra hecho jirones y puedes apreciar una profunda herida en su brazo izquierdo. Al acercarte a él, parpadea y abre los ojos.
--Cúreme, señor -implora-. Casi no siento el brazo izquierdo.
-Con gran cautela exploras los alrededores de la roca. Descubres a un soldado que está tendido de espaldas. A su lado hay una lanza y un escudo. El escudo lleva pintado un pegaso blanco, el emblema del Príncipe de Sommerlund. Es un soldado del Príncipe y apenas sí está consciente. Su uniforme se encuentra hecho jirones y puedes apreciar una profunda herida en su brazo izquierdo. Al acercarte a él, parpadea y abre los ojos.
+-Cúreme, señor -implora-. Casi no siento el brazo izquierdo.
+Envuelto en una nube de polvo y rocas sueltas, desciendes a la carrera por la abrupta ladera de la colina. El kraan aún vuela en cÃrculo sobre tu cabeza como si quisiera dirigir a los giaks contra ti.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
-Envuelto en una nube de polvo y rocas sueltas, desciendes a la carrera por la abrupta ladera de la colina. El kraan aún vuela en círculo sobre tu cabeza como si quisiera dirigir a los giaks contra ti.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
+Se hace de noche y pronto te encuentras inmerso en la más total oscuridad. Tratar de proseguir caminando serÃa inútil, pues a buen seguro te perderÃas. Después de atar el caballo a un árbol, te envuelves en la verde capa del Kai y caes en un sueño desasosegado.
-Se hace de noche y pronto te encuentras inmerso en la más total oscuridad. Tratar de proseguir caminando sería inútil, pues a buen seguro te perderías. Después de atar el caballo a un árbol, te envuelves en la verde capa del Kai y caes en un sueño desasosegado.
+La pequeña tienda está a oscuras y huele a humedad. Libros y botellas de todos los tamaños y colores llenan los numerosos anaqueles. Cuando cierras la puerta, un perrillo negro empieza a ladrarte. Un hombre calvo aparece por detrás de un gran biombo y te da la bienvenida. Cortésmente te pregunta por el objeto de tu visita y te ofrece algunos de sus artÃculos desde el mostrador de cristal.
+La pequeña tienda está a oscuras y huele a humedad. Libros y botellas de todos los tamaños y colores llenan los numerosos anaqueles. Cuando cierras la puerta, un perrillo negro empieza a ladrarte. Un hombre calvo aparece por detrás de un gran biombo y te da la bienvenida. Cortésmente te pregunta por el objeto de tu visita y te ofrece algunos de sus artículos desde el mostrador de cristal.
Te tiras en plancha entre unos matorrales justo a tiempo, pues una lluvia de negras flechas procedente de un grupo de árboles acribilla el lugar donde tú estabas unos segundos antes. Cubriéndote con tu capa para confundirte con los espesos arbustos, corres por el bosque como alma que lleva el diablo, tratando de huir lo más rápidamente posible de los hombres emboscados. Toda la zona está infestada de giaks y debes escapar a la mayor velocidad. Continúas corriendo sin descansar durante más de una hora hasta que encuentras un camino forestal bastante recto que conduce hacia el este. Sigues por ese camino, atento a cualquier señal que pueda revelarte la presencia de enemigos.
-Te tiras en plancha entre unos matorrales justo a tiempo, pues una lluvia de negras flechas procedente de un grupo de árboles acribilla el lugar donde tú estabas unos segundos antes. Cubriéndote con tu capa para confundirte con los espesos arbustos, corres por el bosque como alma que lleva el diablo, tratando de huir lo más rápidamente posible de los hombres emboscados. Toda la zona está infestada de giaks y debes escapar a la mayor velocidad. Continúas corriendo sin descansar durante más de una hora hasta que encuentras un camino forestal bastante recto que conduce hacia el este. Sigues por ese camino, atento a cualquier señal que pueda revelarte la presencia de enemigos.
+Te das la vuelta y corres hacia las escaleras en el preciso momento en que un enorme bloque cae con gran estruendo detrás de ti. La cámara en la que estabas queda completamente bloqueada. Al salir a la luz del dÃa, vislumbras a tu espalda la figura encorvada de un viejo druida que levanta su bastón. Un segundo más tarde, un rayo relampagueante estalla a tus pies. Sin perder un segundo echas a correr colina abajo, maldiciendo por aquel retraso, pero dando gracias a tu Sexto sentido.
-Te das la vuelta y corres hacia las escaleras en el preciso momento en que un enorme bloque cae con gran estruendo detrás de ti. La cámara en la que estabas queda completamente bloqueada. Al salir a la luz del día, vislumbras a tu espalda la figura encorvada de un viejo druida que levanta su bastón. Un segundo más tarde, un rayo relampagueante estalla a tus pies. Sin perder un segundo echas a correr colina abajo, maldiciendo por aquel retraso, pero dando gracias a tu Sexto sentido.
+El mago, al ver que has matado a su hijo, se vuelve y sale corriendo por la puerta trasera.
-En la bolsa del salteador encuentras 12 Coronas de oro y otras 4 en una caja de madera debajo del mostrador. Examinas detenidamente las pociones y la varita mágica y pronto compruebas que no son más que falsificaciones baratas. De hecho la tienda está llena de imitaciones. Moviendo la cabeza con gesto de desagrado, regresas a la calle principal.
-En la bolsa del salteador encuentras 12 Coronas de oro y otras 4 en una caja de madera debajo del mostrador. Examinas detenidamente las pociones y la varita mágica y pronto compruebas que no son más que falsificaciones baratas. De hecho la tienda está llena de imitaciones. Moviendo la cabeza con gesto de desagrado, regresas a la calle principal.
+Pronto tropiezas con un estrecho sendero que atraviesa el bosque de norte a sur.
-Conteniendo la respiración, aprietas el puño alrededor de tu arma y te dispones a atacar. La tensión es insoportable. Los giaks están tan cerca que el hedor de sus cuerpos sucios te apesta. Les oyes maldecir en su extraño lenguaje de alienÃgenas. Después dejan el repecho y empiezan a trepar hacia la cumbre. Cuando estás seguro de que se han marchado, respiras al fin libremente y te limpias el sudor de la frente.
-Conteniendo la respiración, aprietas el puño alrededor de tu arma y te dispones a atacar. La tensión es insoportable. Los giaks están tan cerca que el hedor de sus cuerpos sucios te apesta. Les oyes maldecir en su extraño lenguaje de alienígenas. Después dejan el repecho y empiezan a trepar hacia la cumbre. Cuando estás seguro de que se han marchado, respiras al fin libremente y te limpias el sudor de la frente.
+Ante tus ojos una feroz batalla tiene lugar sobre un puente de piedra. El choque metálico de las armas y los alaridos de hombres y bestias resuenan a través del bosque. En medio del combate ves al PrÃncipe Pelathar, el hijo del Rey. Lucha contra un gigantesco Gourgaz gris que blande un hacha negra sobre su escamosa cabeza. De repente el PrÃncipe cae herido por una flecha negra que le atraviesa el costado.
+Ante tus ojos una feroz batalla tiene lugar sobre un puente de piedra. El choque metálico de las armas y los alaridos de hombres y bestias resuenan a través del bosque. En medio del combate ves al Príncipe Pelathar, el hijo del Rey. Lucha contra un gigantesco Gourgaz gris que blande un hacha negra sobre su escamosa cabeza. De repente el Príncipe cae herido por una flecha negra que le atraviesa el costado.
Los guardias parecen creer tu historia y se inclinan ante ti por respeto a tu rango de Señor del Kai. Uno de ellos tira de un cordón oculto que hace sonar una campana y los enormes portones se abren suavemente. Te invitan a entrar y oyes cómo la puerta se cierra detrás de ti.
-Los guardias parecen creer tu historia y se inclinan ante ti por respeto a tu rango de Señor del Kai. Uno de ellos tira de un cordón oculto que hace sonar una campana y los enormes portones se abren suavemente. Te invitan a entrar y oyes cómo la puerta se cierra detrás de ti.
+Te lanzas en plancha hacia la maleza en el mismo instante en que la bestia pasa rozándote la cabeza. Te vuelves rápidamente y ves cómo el kraan gira en el aire disponiéndose a atacar de nuevo. Te incorporas y corres a internarte en la espesura del bosque en busca de una mayor seguridad.
-Te lanzas en plancha hacia la maleza en el mismo instante en que la bestia pasa rozándote la cabeza. Te vuelves rápidamente y ves cómo el kraan gira en el aire disponiéndose a atacar de nuevo. Te incorporas y corres a internarte en la espesura del bosque en busca de una mayor seguridad.
+El frÃo corredor dobla de repente hacia el este. Percibes un resplandor verdoso que ilumina el túnel a lo lejos. Al acercarte a rastras, ves que el corredor desemboca en una gran cámara.
-La extraña luz parece emanar de un enorme cuenco situado en lo alto de un trono de granito. Sobre una columna enfrente del trono se alza una estatua. Semeja una serpiente alada curvada en forma de S.
+El frío corredor dobla de repente hacia el este. Percibes un resplandor verdoso que ilumina el túnel a lo lejos. Al acercarte a rastras, ves que el corredor desemboca en una gran cámara.
+La extraña luz parece emanar de un enorme cuenco situado en lo alto de un trono de granito. Sobre una columna enfrente del trono se alza una estatua. Semeja una serpiente alada curvada en forma de S.
El estruendo de la batalla se extingue pronto a tus espaldas, pero el silencio que le sigue se ve turbado por una voz dentro de ti que te acusa de ser un cobarde al haber abandonado a un ser humano, a un semejante en peligro. Tratas de desechar esos remordimientos de conciencia diciéndote a ti mismo que tu misión es con mucho lo más importante y que no sólo la vida del joven hechicero, sino las vidas de todos tus paisanos dependen de que tú llegues vivo a la capital.
-De repente ves a lo lejos un grupo de guerreros giaks y rápidamente buscas refugio y te escondes. Pero es demasiado tarde. Los giaks te han localizado y debes correr lo más velozmente que puedas.
-El estruendo de la batalla se extingue pronto a tus espaldas, pero el silencio que le sigue se ve turbado por una voz dentro de ti que te acusa de ser un cobarde al haber abandonado a un ser humano, a un semejante en peligro. Tratas de desechar esos remordimientos de conciencia diciéndote a ti mismo que tu misión es con mucho lo más importante y que no sólo la vida del joven hechicero, sino las vidas de todos tus paisanos dependen de que tú llegues vivo a la capital.
+De repente ves a lo lejos un grupo de guerreros giaks y rápidamente buscas refugio y te escondes. Pero es demasiado tarde. Los giaks te han localizado y debes correr lo más velozmente que puedas.
+A medida que desciendes por la rocosa pendiente hacia el cementerio de los antepasados, percibes una extraña neblina que se adensa sobre ese lugar gris y prohibido, ocultando el sol y cubriendo el cementerio con una perenne oscuridad. Al acercarte, un escalofrÃo te recorre el cuerpo.
+A medida que desciendes por la rocosa pendiente hacia el cementerio de los antepasados, percibes una extraña neblina que se adensa sobre ese lugar gris y prohibido, ocultando el sol y cubriendo el cementerio con una perenne oscuridad. Al acercarte, un escalofrío te recorre el cuerpo.
Con un sentimiento de profundo pavor entras en la espeluznante necrópolis.
-Con un sentimiento de profundo pavor entras en la espeluznante necrópolis.
+El sendero, que se ha ido cubriendo de maleza, conduce a una confluencia donde enlaza con otro ramal que se dirige hacia el este.
-Los muros están húmedos y llenos de limo. El aire rancio te produce ahogo y telas de araña te rozan el rostro. Una sensación de pánico te atenaza el estómago conforme el túnel se va volviendo cada vez más tenebroso.
-Llegas a un lugar donde el túnel se cruza con un corredor que va en dirección norte-sur.
-Los muros están húmedos y llenos de limo. El aire rancio te produce ahogo y telas de araña te rozan el rostro. Una sensación de pánico te atenaza el estómago conforme el túnel se va volviendo cada vez más tenebroso.
+Llegas a un lugar donde el túnel se cruza con un corredor que va en dirección norte-sur.
+Entre tanto, llegas a la orilla de un arroyo de aguas heladas y rápidas. La blanca corriente cae en cascada sobre las rocas musgosas y desaparece hacia el este.
-Entre tanto, llegas a la orilla de un arroyo de aguas heladas y rápidas. La blanca corriente cae en cascada sobre las rocas musgosas y desaparece hacia el este.
+Al atravesar corriendo la cámara, tropiezas con las calaveras haciéndolas pedazos. Adviertes que dentro de cada calavera hay una burbujeante jalea gris que bulle y cambia de forma. De esa masa reluciente parecen brotar unas alas y hocicos semejantes a los de los murciélagos. Con horror y repugnancia te precipitas hacia el corredor de salida y logras escapar en el preciso momento en que un pesado rastrillo cae con estrépito cerrando completamente la cámara.
-Al atravesar corriendo la cámara, tropiezas con las calaveras haciéndolas pedazos. Adviertes que dentro de cada calavera hay una burbujeante jalea gris que bulle y cambia de forma. De esa masa reluciente parecen brotar unas alas y hocicos semejantes a los de los murciélagos. Con horror y repugnancia te precipitas hacia el corredor de salida y logras escapar en el preciso momento en que un pesado rastrillo cae con estrépito cerrando completamente la cámara.
+Vuelas por el aire describiendo un arco hacia el tejado de enfrente. Todo parece desarrollarse a un ritmo muy lento. Divisas abajo, en la calle, el hervidero humano, y a tu derecha, en el alero de un tejado, un nido de gorriones. Oyes sus gorjeos sobresaltados cuando aterrizas con gran estrépito en el otro lado. Pero ése es el último sonido que oirás jamás. Las tejas saltan en pedazos y tú caes atravesando los cuatro pisos de la taberna «La zapatilla verde» y rompiéndote la columna vertebral por varios sitios.
-Vuelas por el aire describiendo un arco hacia el tejado de enfrente. Todo parece desarrollarse a un ritmo muy lento. Divisas abajo, en la calle, el hervidero humano, y a tu derecha, en el alero de un tejado, un nido de gorriones. Oyes sus gorjeos sobresaltados cuando aterrizas con gran estrépito en el otro lado. Pero ése es el último sonido que oirás jamás. Las tejas saltan en pedazos y tú caes atravesando los cuatro pisos de la taberna «La zapatilla verde» y rompiéndote la columna vertebral por varios sitios.
+Lo único que hay debajo de la alfombra es polvo.
-Lo único que hay debajo de la alfombra es polvo.
+Apuntas rápidamente y lanzas la roca a la cabeza del giak con todas tus fuerzas. Pero observas con espanto que el giak se agacha y la roca pasa sobre su cabeza sin hacerle ningún daño. Debes actuar inmediatamente si quieres salvar al hechicero.
-Apuntas rápidamente y lanzas la roca a la cabeza del giak con todas tus fuerzas. Pero observas con espanto que el giak se agacha y la roca pasa sobre su cabeza sin hacerle ningún daño. Debes actuar inmediatamente si quieres salvar al hechicero.
+Unos pocos minutos después de alejarte del cruce, ves a lo lejos una pequeña cabaña de madera con un establo. Al llegar inspeccionas el interior a través de una ventana lateral. La cabaña parece abandonada.
-Unos pocos minutos después de alejarte del cruce, ves a lo lejos una pequeña cabaña de madera con un establo. Al llegar inspeccionas el interior a través de una ventana lateral. La cabaña parece abandonada.
+De repente la enorme roca detrás de la cual estás escondido rueda hacia un lado y te encuentras frente a dos giaks que profieren sonoros gruñidos e intentan matarte. La boca de la cueva es muy estrecha, por lo que sólo puedes luchar contra los giaks de uno en uno.
+De repente la enorme roca detrás de la cual estás escondido rueda hacia un lado y te encuentras frente a dos giaks que profieren sonoros gruñidos e intentan matarte. La boca de la cueva es muy estrecha, por lo que sólo puedes luchar contra los giaks de uno en uno.
Cada Comida de Laumspur puede ser consumida cuando se te pida hacer una comida, en cuyo caso debes realizar una comida o perder 3 puntos de
Cada Comida de Laumspur puede ser consumida cuando se te pida hacer una comida, en cuyo caso debes realizar una comida o perder 3 puntos de
Después de caminar durante más de una hora, atraen tu mirada unas flores rojas y brillantes que crecen junto a unas matas de musgo. Reconoces la planta: se trata del laumspur, una hierba rara y hermosa, muy apreciada por sus propiedades curativas.
+Después de caminar durante más de una hora, atraen tu mirada unas flores rojas y brillantes que crecen junto a unas matas de musgo. Reconoces la planta: se trata del laumspur, una hierba rara y hermosa, muy apreciada por sus propiedades curativas.
Te arrodillas, arrancas un puñado de laumspur y lo guardas en la mochila. Puedes comer de esa hierba para recuperar puntos perdidos de
Te arrodillas, arrancas un puñado de laumspur y lo guardas en la mochila. Puedes comer de esa hierba para recuperar puntos perdidos de
Logras persuadir al caballo para que se eche en el suelo y empiezas a cubriros a los dos con ramas y hojas secas. Oyes el aleteo del kraan cuando éste pasa volando por encima de los árboles. Vuelve de nuevo y describe cÃrculos sobre el lugar donde tú estás, pero pronto se retira a través del lago.
-Entonces tú decides partir también, no sea que el kraan vuelva con refuerzos.
-Logras persuadir al caballo para que se eche en el suelo y empiezas a cubriros a los dos con ramas y hojas secas. Oyes el aleteo del kraan cuando éste pasa volando por encima de los árboles. Vuelve de nuevo y describe círculos sobre el lugar donde tú estás, pero pronto se retira a través del lago.
+Entonces tú decides partir también, no sea que el kraan vuelva con refuerzos.
+Al entrar en una de las cabañas tropiezas y caes rendido en el suelo. Huele como si algo estuviera puesto a cocer. Ves una olla que cuelga sobre unos rescoldos medio apagados y una gran mesa de madera preparada para la comida. Quienquiera que viviese en la cabaña debió de abandonarla precipitadamente aquella misma mañana. En una jarra hay agua y sobre la mesa una hogaza de pan tierno.
+Al entrar en una de las cabañas tropiezas y caes rendido en el suelo. Huele como si algo estuviera puesto a cocer. Ves una olla que cuelga sobre unos rescoldos medio apagados y una gran mesa de madera preparada para la comida. Quienquiera que viviese en la cabaña debió de abandonarla precipitadamente aquella misma mañana. En una jarra hay agua y sobre la mesa una hogaza de pan tierno.
Al salir del agua fangosa te recibe una andanada de negras flechas. Corres a refugiarte entre los árboles y esperas a que los giaks se alejen de la orilla opuesta para proseguir a pie tu camino hacia la capital.
-Al salir del agua fangosa te recibe una andanada de negras flechas. Corres a refugiarte entre los árboles y esperas a que los giaks se alejen de la orilla opuesta para proseguir a pie tu camino hacia la capital.
+El hombre está malherido y a punto de morir. Si posees la disciplina de Curación, puedes aliviar el dolor de sus heridas, pero éstas son tan graves que tú no eres capaz de curarlas sólo con tus conocimientos. El soldado pierde el sentido. Procuras acomodarle lo mejor posible al pie de un gran roble antes de partir. Luego reemprendes tu marcha hacia el nordeste a través del espeso bosque.
-El hombre está malherido y a punto de morir. Si posees la disciplina de Curación, puedes aliviar el dolor de sus heridas, pero éstas son tan graves que tú no eres capaz de curarlas sólo con tus conocimientos. El soldado pierde el sentido. Procuras acomodarle lo mejor posible al pie de un gran roble antes de partir. Luego reemprendes tu marcha hacia el nordeste a través del espeso bosque.
+Espoleas al caballo para que descienda al galope por el largo y recto sendero. A lo lejos divisas la silueta de Holmgard recortada contra el horizonte, con sus altas murallas y agujas resplandeciendo al sol de la mañana. El sendero por el que avanzas empalma con un camino que va de norte a sur. Es la principal calzada de portazgo que une el puerto nórdico de Toran con la capital. Te diriges hacia Holmgard, siempre vigilante por si aparece algún kraan en el claro cielo de la mañana.
-Espoleas al caballo para que descienda al galope por el largo y recto sendero. A lo lejos divisas la silueta de Holmgard recortada contra el horizonte, con sus altas murallas y agujas resplandeciendo al sol de la mañana. El sendero por el que avanzas empalma con un camino que va de norte a sur. Es la principal calzada de portazgo que une el puerto nórdico de Toran con la capital. Te diriges hacia Holmgard, siempre vigilante por si aparece algún kraan en el claro cielo de la mañana.
+Al abrirte camino penosamente entre las zarzas, las espinas te desgarran la capa y te hacen profundos arañazos en los brazos y en las piernas. Unos quince minutos más tarde logras salir de los zarzales y tambaleándote sigues andando entre los árboles.
+Al abrirte camino penosamente entre las zarzas, las espinas te desgarran la capa y te hacen profundos arañazos en los brazos y en las piernas. Unos quince minutos más tarde logras salir de los zarzales y tambaleándote sigues andando entre los árboles.
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Te sientes algo aturdido y los párpados te pesan como losas. De pronto te encuentras al borde de una empinada pendiente cubierta de árboles.
-Te sientes algo aturdido y los párpados te pesan como losas. De pronto te encuentras al borde de una empinada pendiente cubierta de árboles.
+Oyes detrás de ti el estruendo de los sanguinarios giaks que están matando a los caballos que tiran del carruaje. Te arriesgas a echar un rápido vistazo por encima del hombro y ves un kraan que alza el vuelo. ¿Va a atacarte a ti o su interés se centra en otra presa? La sombra que cada vez se agranda más sobre tu cabeza te indica que tú eres la vÃctima pretendida por el kraan. Ãste se lanza en veloz picado hacia ti.
-Oyes detrás de ti el estruendo de los sanguinarios giaks que están matando a los caballos que tiran del carruaje. Te arriesgas a echar un rápido vistazo por encima del hombro y ves un kraan que alza el vuelo. ¿Va a atacarte a ti o su interés se centra en otra presa? La sombra que cada vez se agranda más sobre tu cabeza te indica que tú eres la víctima pretendida por el kraan. Éste se lanza en veloz picado hacia ti.
+Después de andar durante unos pocos minutos ves a un extraño personaje vestido de rojo, que permanece de pie delante de ti en medio del camino. Te vuelve la espalda. Su cabeza está cubierta con una capucha. Sobre su brazo derecho extendido se encuentra posado el cuervo negro que viste anteriormente.
+Después de andar durante unos pocos minutos ves a un extraño personaje vestido de rojo, que permanece de pie delante de ti en medio del camino. Te vuelve la espalda. Su cabeza está cubierta con una capucha. Sobre su brazo derecho extendido se encuentra posado el cuervo negro que viste anteriormente.
Inmediatamente el caballo percibe tu comunicación y se tranquiliza. Te diriges hacia el hermoso animal y le acaricias la cabeza para calmarle. Notas que está asustado y confuso. Montas en él y le conduces al camino, reanudando tu marcha hacia el sur.
-Inmediatamente el caballo percibe tu comunicación y se tranquiliza. Te diriges hacia el hermoso animal y le acaricias la cabeza para calmarle. Notas que está asustado y confuso. Montas en él y le conduces al camino, reanudando tu marcha hacia el sur.
+Al morir la criatura, su cuerpo se disuelve poco a poco en un repugnante lÃquido verde. Observas que la hierba y las plantas sobre las que se esparce el humeante fluido se marchitan y mueren. En el suelo, junto al cuerpo caÃdo, hay una Gema que parece valiosa.
-Un poco más adelante, en el mismo sendero, divisas un gran destacamento de giaks que corren hacia ti.
-Al morir la criatura, su cuerpo se disuelve poco a poco en un repugnante líquido verde. Observas que la hierba y las plantas sobre las que se esparce el humeante fluido se marchitan y mueren. En el suelo, junto al cuerpo caído, hay una Gema que parece valiosa.
+Un poco más adelante, en el mismo sendero, divisas un gran destacamento de giaks que corren hacia ti.
+Dentro de la caja encuentras 15 Coronas de oro y una Llave de plata. Si deseas conservar la Llave, acuérdate de anotarlo en tu Carta de Acción.
-Dentro de la caja encuentras 15 Coronas de oro y una Llave de plata. Si deseas conservar la Llave, acuérdate de anotarlo en tu Carta de Acción.
+El sendero desemboca en un gran claro. Descubres en la tierra unas extrañas huellas de garras. Son huellas de kraans. Por el número de las huellas y la extensión del terreno hollado estimas que han debido de posarse allÃ, en las últimas doce horas, por lo menos cinco de esas malignas criaturas.
+El sendero desemboca en un gran claro. Descubres en la tierra unas extrañas huellas de garras. Son huellas de kraans. Por el número de las huellas y la extensión del terreno hollado estimas que han debido de posarse allí, en las últimas doce horas, por lo menos cinco de esas malignas criaturas.
En el otro extremo del claro ves dos salidas. Una conduce al oeste, la otra al sur.
Cabalgas internándote con rapidez en el bosque. En silencio das las gracias al PrÃncipe por tan buen caballo, pues aunque el terreno es una maraña de zarzas y raÃces no ha tropezado una sola vez. Pronto dejas atrás a los lobos fatÃdicos y concedes un descanso al caballo. Ha oscurecido rápidamente y es casi de noche.
-Cabalgas internándote con rapidez en el bosque. En silencio das las gracias al Príncipe por tan buen caballo, pues aunque el terreno es una maraña de zarzas y raíces no ha tropezado una sola vez. Pronto dejas atrás a los lobos fatídicos y concedes un descanso al caballo. Ha oscurecido rápidamente y es casi de noche.
+Después de una hora de marcha, los drakkarim se detienen de repente al ver acercarse por el sendero a una enorme criatura recubierta de grises escamas. La bestia se aproxima y tú puedes percibir su fétido aliento. Lanzando un rugido te atenaza la cabeza con sus poderosas manos palmeadas. Lo último que oyes es el agudo chasquido de tu cuello al romperse.
-Tu búsqueda y tu vida acaban aquÃ.
+Después de una hora de marcha, los drakkarim se detienen de repente al ver acercarse por el sendero a una enorme criatura recubierta de grises escamas. La bestia se aproxima y tú puedes percibir su fétido aliento. Lanzando un rugido te atenaza la cabeza con sus poderosas manos palmeadas. Lo último que oyes es el agudo chasquido de tu cuello al romperse.
+Tu búsqueda y tu vida acaban aquí.
@@ -2180,9 +2180,9 @@ cantidad suficiente para una dosis.Al apartar precavidamente el denso follaje, te horrorizas ante lo que contemplan tus ojos. En un pequeño claro delante de ti, tres giaks han atado a un hombre a una estaca y están prendiendo fuego a un montón de matorrales que han apilado a sus pies. Por su jubón le reconoces: es un guardabosques de la frontera, uno de los hombres del Rey que vigilan el reino cerca de las montañas de Durncrag en el oeste. Han debido de golpearle con saña y está casi inconsciente.
-Al apartar precavidamente el denso follaje, te horrorizas ante lo que contemplan tus ojos. En un pequeño claro delante de ti, tres giaks han atado a un hombre a una estaca y están prendiendo fuego a un montón de matorrales que han apilado a sus pies. Por su jubón le reconoces: es un guardabosques de la frontera, uno de los hombres del Rey que vigilan el reino cerca de las montañas de Durncrag en el oeste. Han debido de golpearle con saña y está casi inconsciente.
+Llegáis a las puertas principales de la capital y tú contemplas asombrado las altas murallas de la ciudad. Con sus doscientos pies de altura, las murallas de Holmgard han resistido los estragos del tiempo y los ataques de los Señores de la Oscuridad. El oficial y tú atravesáis corriendo el túnel, de unas cien yardas de longitud, que cruza la entrada y finalmente os detenéis delante de la atalaya principal. Multitudes de soldados y civiles entran y salen precipitadamente de ella.
-Llegáis a las puertas principales de la capital y tú contemplas asombrado las altas murallas de la ciudad. Con sus doscientos pies de altura, las murallas de Holmgard han resistido los estragos del tiempo y los ataques de los Señores de la Oscuridad. El oficial y tú atravesáis corriendo el túnel, de unas cien yardas de longitud, que cruza la entrada y finalmente os detenéis delante de la atalaya principal. Multitudes de soldados y civiles entran y salen precipitadamente de ella.
+Pronto alcanzas un pequeño claro en medio del bosque. En el centro del claro hay un banco, que ha sido tallado en el tronco de un árbol. Estás hambriento y tienes que tomar ahora una comida.
+Pronto alcanzas un pequeño claro en medio del bosque. En el centro del claro hay un banco, que ha sido tallado en el tronco de un árbol. Estás hambriento y tienes que tomar ahora una comida.
Después de recorrer aproximadamente un cuarto de milla, oyes gritos y ruidos como truenos delante de ti. Al acercarte distingues un claro en el que reconoces las ruinas de Raumas, un antiguo templo en el bosque.
-Un destacamento de giaks compuesto por unos veinte o treinta poderosos guerreros está atacando las ruinas desde todos los lados. La mayorÃa de los giaks están ya muertos o agonizan entre los restos de las columnas de mármol, pero los restantes aún asaltan a los que pueden esconderse en el interior. De repente, un rayo azul relampagueante desbarata la primera fila de giaks, dispersando en todas direcciones a los guerreros que se tambalean bajo el peso de sus armaduras. Un giak más alto que los demás y vestido con una malla negra de pies a cabeza maldice a sus soldados y los fustiga con un látigo de púas.
-Aprestando tu arma avanzas hasta el borde del claro y, escondiéndote en el denso follaje, tratas de avistar a los defensores. Con gran asombro descubres que las ruinas son defendidas por un joven, más o menos de tu misma edad. Reconoces su túnica de color azul celeste, recamada de estrellas. Es un joven teúrgo del gremio de magos de Toran: un aprendiz de brujo.
+Después de recorrer aproximadamente un cuarto de milla, oyes gritos y ruidos como truenos delante de ti. Al acercarte distingues un claro en el que reconoces las ruinas de Raumas, un antiguo templo en el bosque.
+Un destacamento de giaks compuesto por unos veinte o treinta poderosos guerreros está atacando las ruinas desde todos los lados. La mayoría de los giaks están ya muertos o agonizan entre los restos de las columnas de mármol, pero los restantes aún asaltan a los que pueden esconderse en el interior. De repente, un rayo azul relampagueante desbarata la primera fila de giaks, dispersando en todas direcciones a los guerreros que se tambalean bajo el peso de sus armaduras. Un giak más alto que los demás y vestido con una malla negra de pies a cabeza maldice a sus soldados y los fustiga con un látigo de púas.
+Aprestando tu arma avanzas hasta el borde del claro y, escondiéndote en el denso follaje, tratas de avistar a los defensores. Con gran asombro descubres que las ruinas son defendidas por un joven, más o menos de tu misma edad. Reconoces su túnica de color azul celeste, recamada de estrellas. Es un joven teúrgo del gremio de magos de Toran: un aprendiz de brujo.
Cinco giaks cargan contra el aprendiz enarbolando sus lanzas y el joven retrocede apresuradamente entre las ruinas. Luego se vuelve y levanta la mano izquierda, de cuyos dedos brota un rayo de llamas azules que bate a los rugientes giaks. Cerca de donde tú estás escondido pasa corriendo un giak que va a subirse a una de las columnas del templo. Lleva entre los dientes una larga daga de hoja curvada y se dispone a saltar sobre el joven brujo, que permanece en pie de espaldas a él.
-Cinco giaks cargan contra el aprendiz enarbolando sus lanzas y el joven retrocede apresuradamente entre las ruinas. Luego se vuelve y levanta la mano izquierda, de cuyos dedos brota un rayo de llamas azules que bate a los rugientes giaks. Cerca de donde tú estás escondido pasa corriendo un giak que va a subirse a una de las columnas del templo. Lleva entre los dientes una larga daga de hoja curvada y se dispone a saltar sobre el joven brujo, que permanece en pie de espaldas a él.
+El guardaespaldas te mira con gesto de sospecha y cierra de golpe la puerta. Oyes voces que parlotean dentro del carruaje. De repente la puerta vuelve a abrirse y aparece la cara de un rico mercader. Reconoce tu capa del Kai y te pide disculpas por el comportamiento de su servidor.
-Te dice que han sido atacados varias veces desde que salieron de Toran: por los kraans, por los bandidos y salteadores. CreÃan que tú podÃas ser otro bandido. El interior del carruaje está lleno de sedas y especias. El mercader te invita a comer y tú aceptas agradecido. Después de la suntuosa comida, la fatiga de tan penosas experiencias acaba venciéndote y sumiéndote en un profundo sueño.
-Te dice que han sido atacados varias veces desde que salieron de Toran: por los kraans, por los bandidos y salteadores. Creían que tú podías ser otro bandido. El interior del carruaje está lleno de sedas y especias. El mercader te invita a comer y tú aceptas agradecido. Después de la suntuosa comida, la fatiga de tan penosas experiencias acaba venciéndote y sumiéndote en un profundo sueño.
+Al aproximarte a la estatua, en su superficie de piedra aparecen varias grietas. De repente la estatua estalla: una auténtica serpiente alada se libera de su manto pétreo y te ataca.
+Al aproximarte a la estatua, en su superficie de piedra aparecen varias grietas. De repente la estatua estalla: una auténtica serpiente alada se libera de su manto pétreo y te ataca.
Debes combatir a esa criatura.
(El animal es inmune al Ataque psÃquico.)
-(El animal es inmune al Ataque psíquico.)
+Utilizando tus destrezas detectas huellas de giak alrededor del perÃmetro del claro. Las huellas son recientes y de ellas deduces que esos crueles servidores de los Señores de la Oscuridad han estado en esa zona hace menos de dos horas.
-Utilizando tus destrezas detectas huellas de giak alrededor del perímetro del claro. Las huellas son recientes y de ellas deduces que esos crueles servidores de los Señores de la Oscuridad han estado en esa zona hace menos de dos horas.
+Oteando por encima de la abrupta orilla del rÃo ves junto al borde del agua ramas que ha arrastrado la corriente. Un enorme tronco de árbol está varado en el barro de la ribera al lado de una barquilla.
+Oteando por encima de la abrupta orilla del río ves junto al borde del agua ramas que ha arrastrado la corriente. Un enorme tronco de árbol está varado en el barro de la ribera al lado de una barquilla.
Los giaks se van acercando y después se arrastran por el suelo como si se dispusieran a atacar súbitamente. Ves las afiladas puntas de sus lanzas y oyes su lenguaje grave y gutural. El más corpulento de los dos giaks grita:
--¡Orgadak taag! ¡Nogjat aga ok!
+Los giaks se van acercando y después se arrastran por el suelo como si se dispusieran a atacar súbitamente. Ves las afiladas puntas de sus lanzas y oyes su lenguaje grave y gutural. El más corpulento de los dos giaks grita:
+-¡Orgadak taag! ¡Nogjat aga ok!
Y te ataca.
-Debes luchar sucesivamente contra los dos giaks. Suma 1 punto a tu
Debes luchar sucesivamente contra los dos giaks. Suma 1 punto a tu
Cuando la ú1tima de esas sucias criaturas muere, la luz verdosa empieza a extinguirse. Descubres que dentro de cada una de las calaveras rotas hay una Gema. Tomas
Rápidamente abandonas a los bichos muertos de la cripta y prosigues tu camino.
-Cuando la ú1tima de esas sucias criaturas muere, la luz verdosa empieza a extinguirse. Descubres que dentro de cada una de las calaveras rotas hay una Gema. Tomas
Rápidamente abandonas a los bichos muertos de la cripta y prosigues tu camino.
+Preparas tu arma y sales al encuentro del enemigo. Son dos giaks de las montañas y debes luchar contra ellos de uno en uno.
+Preparas tu arma y sales al encuentro del enemigo. Son dos giaks de las montañas y debes luchar contra ellos de uno en uno.
El patio interior bulle de actividad. Los soldados de caballerÃa esperan junto a sus inquietos caballos las órdenes que les transmiten los comandantes de sus unidades reunidos en el Gran Salón. A su vez ellos llevan esas órdenes con gran rapidez a los defensores de las fortificaciones exteriores. Tan pronto como unos parten, otros regresan, a menudo sin aliento y heridos.
-Apenas si has dado media docena de pasos a través del patio cuando oyes una voz grave que retumba:
--¡Detengan a ese hombre!
-El patio interior bulle de actividad. Los soldados de caballería esperan junto a sus inquietos caballos las órdenes que les transmiten los comandantes de sus unidades reunidos en el Gran Salón. A su vez ellos llevan esas órdenes con gran rapidez a los defensores de las fortificaciones exteriores. Tan pronto como unos parten, otros regresan, a menudo sin aliento y heridos.
+Apenas si has dado media docena de pasos a través del patio cuando oyes una voz grave que retumba:
+-¡Detengan a ese hombre!
+Estás en un claro en el que han sido talados varios árboles y con ellos se ha construido una tosca atalaya. Del pie de la torre tres caminos parten en diferentes direcciones.
+Estás en un claro en el que han sido talados varios árboles y con ellos se ha construido una tosca atalaya. Del pie de la torre tres caminos parten en diferentes direcciones.
Tu Sexto sentido te avisa de que algunas de las criaturas que atacaron el monasterio están registrando los dos caminos en busca de supervivientes de su ataque. Sin embargo, tú puedes evitar esos dos caminos atravesando la espesura del bosque.
-Tu Sexto sentido te avisa de que algunas de las criaturas que atacaron el monasterio están registrando los dos caminos en busca de supervivientes de su ataque. Sin embargo, tú puedes evitar esos dos caminos atravesando la espesura del bosque.
+Divisas las altas murallas blancas y grises y las resplandecientes torres de Holmgard, sus banderas ondeando desde las almenas a la fresca brisa de la mañana. El rÃo Eledil, que nace en las montañas occidentales de la cordillera Durncrag, sigue su curso atravesando la capital hasta ir a desembocar en el golfo Holm. Un gran ejército negro desciende de los picos de las montañas y avanza implacable hacia la ciudad.
-A tu derecha puedes ver el camino real que a través de la ondulada llanura conduce a Holmgard. Yendo por él puedes alcanzar en una hora las fortificaciones externas de las defensas de la ciudad, pero la mayor parte del tiempo estarÃas al descubierto y serÃas vulnerable al ataque de los kraans. En cambio, delante de ti, un ancho y fangoso rÃo fluye perezosamente hacia el Eledil. PodrÃas nadar por él hasta la capital, amparado por la vegetación de las orillas del rÃo. Por último, a tu izquierda se halla el cementerio de los antepasados. Esas tumbas y monumentos ruinosos de una edad olvidada ocultarÃan tu avance, pero se trata de una zona prohibida. Innumerables horrores sin nombre duermen impacientes entre esas ruinas, esperando hacer presa en el imprudente intruso.
+Divisas las altas murallas blancas y grises y las resplandecientes torres de Holmgard, sus banderas ondeando desde las almenas a la fresca brisa de la mañana. El río Eledil, que nace en las montañas occidentales de la cordillera Durncrag, sigue su curso atravesando la capital hasta ir a desembocar en el golfo Holm. Un gran ejército negro desciende de los picos de las montañas y avanza implacable hacia la ciudad.
+A tu derecha puedes ver el camino real que a través de la ondulada llanura conduce a Holmgard. Yendo por él puedes alcanzar en una hora las fortificaciones externas de las defensas de la ciudad, pero la mayor parte del tiempo estarías al descubierto y serías vulnerable al ataque de los kraans. En cambio, delante de ti, un ancho y fangoso río fluye perezosamente hacia el Eledil. Podrías nadar por él hasta la capital, amparado por la vegetación de las orillas del río. Por último, a tu izquierda se halla el cementerio de los antepasados. Esas tumbas y monumentos ruinosos de una edad olvidada ocultarían tu avance, pero se trata de una zona prohibida. Innumerables horrores sin nombre duermen impacientes entre esas ruinas, esperando hacer presa en el imprudente intruso.
Pronto emerges del bosque y encuentras un importante camino real. Como puedes reconocer, es la calzada principal que une el puerto de Toran al norte con la capital al sur. Calculas que, espoleando al caballo, puedes llegar a la capital al dÃa siguiente por la mañana.
-Pronto emerges del bosque y encuentras un importante camino real. Como puedes reconocer, es la calzada principal que une el puerto de Toran al norte con la capital al sur. Calculas que, espoleando al caballo, puedes llegar a la capital al día siguiente por la mañana.
+Con gran esfuerzo te abres camino entre aquella aglomeración de gente a lo largo de la calle principal hacia la ciudadela que se divisa a lo lejos. La multitud corre a la desbandada de un lado a otro, aterrada al oÃr los graznidos de los kraans que vuelan en cÃrculo sobre sus cabezas.
-En aquellas apreturas te roban un objeto de la mochila. Si ya no tienes mochila, pierdes un arma. Acuérdate de anotarlo en tu Carta de Acción.
-Un caballo desbocado que tira de un carro pasa a la carrera junto a ti y te arroja contra una puerta. Quedas aturdido y pierdes 2 puntos de
Con gran esfuerzo te abres camino entre aquella aglomeración de gente a lo largo de la calle principal hacia la ciudadela que se divisa a lo lejos. La multitud corre a la desbandada de un lado a otro, aterrada al oír los graznidos de los kraans que vuelan en círculo sobre sus cabezas.
+En aquellas apreturas te roban un objeto de la mochila. Si ya no tienes mochila, pierdes un arma. Acuérdate de anotarlo en tu Carta de Acción.
+Un caballo desbocado que tira de un carro pasa a la carrera junto a ti y te arroja contra una puerta. Quedas aturdido y pierdes 2 puntos de
Sientes como si te atropellara un carro o una carreta. Al caer de bruces, lo último que recuerdas antes de sumirte en la oscuridad es el sabor a polvo del camino y el terrible dolor de la espalda.
-Sientes como si te atropellara un carro o una carreta. Al caer de bruces, lo último que recuerdas antes de sumirte en la oscuridad es el sabor a polvo del camino y el terrible dolor de la espalda.
+Después de cabalgar aproximadamente una milla te derriba del caballo una flecha que pasa rozándote la frente. Pierdes 3 puntos de
Al ponerte de pie, ves una patrulla de drakkarim que sale del bosque a ambos lados del camino. Has caÃdo en una emboscada y debes escapar hacia el interior del bosque lo más rápidamente posible.
-Después de cabalgar aproximadamente una milla te derriba del caballo una flecha que pasa rozándote la frente. Pierdes 3 puntos de
Al ponerte de pie, ves una patrulla de drakkarim que sale del bosque a ambos lados del camino. Has caído en una emboscada y debes escapar hacia el interior del bosque lo más rápidamente posible.
+La formulación del texto de esta sección da por hecho que llegas a ella desde la Sección 28. Ãnicamente si has llegado a esta sección desde la Sección 42, lee la última frase y las opciones como sigue:
La formulación del texto de esta sección da por hecho que llegas a ella desde la Sección 28. Únicamente si has llegado a esta sección desde la Sección 42, lee la última frase y las opciones como sigue:
Llevas caminando unos pocos minutos cuando descubres una musgosa cabaña algo alejada del camino. Tienes hambre y debes tomar aquà una comida o perderás 3 puntos de
Llevas caminando unos pocos minutos cuando descubres una musgosa cabaña algo alejada del camino. Tienes hambre y debes tomar aquí una comida o perderás 3 puntos de
Abriendo la puerta de una patada, entras como una tromba en la casa de labor. Un kraan planea en el cielo sobre el edificio, lanzando un graznido de victoria, pues de sus garras pende una vÃctima. Te pones en pie y compruebas que estás solo. Pero apoyado contra el hogar hay un martillo de guerra. Puedes tomarlo si quieres.
-Abriendo la puerta de una patada, entras como una tromba en la casa de labor. Un kraan planea en el cielo sobre el edificio, lanzando un graznido de victoria, pues de sus garras pende una víctima. Te pones en pie y compruebas que estás solo. Pero apoyado contra el hogar hay un martillo de guerra. Puedes tomarlo si quieres.
+Mientras cabalgas por el camino real, notas que está empezando a oscurecer. Pronto se hará completamente de noche y será imposible ver los peligros que pueden acecharte. Decides ocultarte y descansar a orillas del bosque hasta que amanezca.
-Cuando te convences de que nadie puede descubrirte, te arropas con la verde capa y al poco tiempo te duermes con un sueño intranquilo.
-Mientras cabalgas por el camino real, notas que está empezando a oscurecer. Pronto se hará completamente de noche y será imposible ver los peligros que pueden acecharte. Decides ocultarte y descansar a orillas del bosque hasta que amanezca.
+Cuando te convences de que nadie puede descubrirte, te arropas con la verde capa y al poco tiempo te duermes con un sueño intranquilo.
+Aunque un poco quemado, el guiso sabe bien (pero no es suficiente para una comida) y el agua fresca te calma la sed. Cuando llevas más de media hora descansando en aquella cabaña, caes en la cuenta de repente del retraso que ello supone para tu viaje.
-Aunque un poco quemado, el guiso sabe bien (pero no es suficiente para una comida) y el agua fresca te calma la sed. Cuando llevas más de media hora descansando en aquella cabaña, caes en la cuenta de repente del retraso que ello supone para tu viaje.
+Si te concentraras en la cerradura, podrÃas mover el mecanismo y abrir la puerta. Luego podrÃas levantar con tu fuerza psÃquica el alfiler y sacarlo de la chapa para no ser presa de las posibles trampas que pueden accionarse cuando la puerta se abra.
-Si te concentraras en la cerradura, podrías mover el mecanismo y abrir la puerta. Luego podrías levantar con tu fuerza psíquica el alfiler y sacarlo de la chapa para no ser presa de las posibles trampas que pueden accionarse cuando la puerta se abra.
+El herbolario te ofrece una selección de pociones especiales. Unas sirven para aumentar las fuerzas, otras vuelven invisible al que las bebe, otras otorgan el don de la cautela y otras comunican el poder de convertirse en forma gaseosa. El hombre abre el cajón inferior del mostrador para enseñarte una magnÃfica vara mágica. Dice que es una poderosa arma contra todas las criaturas del mal y que te hará invulnerable en la batalla. Te señala la misteriosa inscripción que cubre la negra vara.
+El herbolario te ofrece una selección de pociones especiales. Unas sirven para aumentar las fuerzas, otras vuelven invisible al que las bebe, otras otorgan el don de la cautela y otras comunican el poder de convertirse en forma gaseosa. El hombre abre el cajón inferior del mostrador para enseñarte una magnífica vara mágica. Dice que es una poderosa arma contra todas las criaturas del mal y que te hará invulnerable en la batalla. Te señala la misteriosa inscripción que cubre la negra vara.
Ante ti se alzan las altas murallas blancas y grises y las resplandecientes torres de Holmgard, con las banderas de la ciudad ondeando desde las almenas a la fresca brisa de la mañana. El rÃo Eledil, que nace en las montañas occidentales de la cordillera Durncrag, sigue su curso hasta ir a desembocar en el golfo Holm. De los picos de las montañas desciende un gran ejército negro que avanza implacable hacia la capital.
+Ante ti se alzan las altas murallas blancas y grises y las resplandecientes torres de Holmgard, con las banderas de la ciudad ondeando desde las almenas a la fresca brisa de la mañana. El río Eledil, que nace en las montañas occidentales de la cordillera Durncrag, sigue su curso hasta ir a desembocar en el golfo Holm. De los picos de las montañas desciende un gran ejército negro que avanza implacable hacia la capital.
Puedes ver a tu derecha el camino real que por la ondulada llanura conduce a Holmgard. Yendo por él al galope puedes alcanzar en menos de una hora las fortificaciones exteriores de las defensas de la ciudad, pero la mayor parte del tiempo estarÃas al descubierto y serÃas vulnerable al ataque de los kraans. Enfrente de ti, un ancho rÃo fluye perezosamente hacia el Eledil. Si abandonas el caballo podrÃas nadar por ese afluente hasta las fortificaciones exteriores, amparándote en la vegetación de las orillas. A tu izquierda se halla el cementerio de los antepasados. Esas tumbas y monumentos en ruinas de una edad olvidada ocultarÃan tu avance, pero se trata de una zona prohibida. Horrores innumerables y sin nombre duermen impacientes en ese lugar esperando atacar al imprudente que se atreva a entrar en él.
-Puedes ver a tu derecha el camino real que por la ondulada llanura conduce a Holmgard. Yendo por él al galope puedes alcanzar en menos de una hora las fortificaciones exteriores de las defensas de la ciudad, pero la mayor parte del tiempo estarías al descubierto y serías vulnerable al ataque de los kraans. Enfrente de ti, un ancho río fluye perezosamente hacia el Eledil. Si abandonas el caballo podrías nadar por ese afluente hasta las fortificaciones exteriores, amparándote en la vegetación de las orillas. A tu izquierda se halla el cementerio de los antepasados. Esas tumbas y monumentos en ruinas de una edad olvidada ocultarían tu avance, pero se trata de una zona prohibida. Horrores innumerables y sin nombre duermen impacientes en ese lugar esperando atacar al imprudente que se atreva a entrar en él.
+Estás conmocionado por la herida y caminas tambaleándote entre los árboles como un ciego.
-De repente caes hacia adelante como si te hubieran arrebatado el suelo bajo los pies. Has caÃdo en la trampa de un cazador. Al mirar hacia arriba ves a cuatro drakkarim que te apuntan con sus arcos. Sus feos rostros te hacen visajes de burla y desprecio.
-Mientras todo oscurece, lo último que sientes son las negras flechas de sus arcos penetrando profundamente en tu pecho.
-Has fracasado en tu misión.
+Estás conmocionado por la herida y caminas tambaleándote entre los árboles como un ciego.
+De repente caes hacia adelante como si te hubieran arrebatado el suelo bajo los pies. Has caído en la trampa de un cazador. Al mirar hacia arriba ves a cuatro drakkarim que te apuntan con sus arcos. Sus feos rostros te hacen visajes de burla y desprecio.
+Mientras todo oscurece, lo último que sientes son las negras flechas de sus arcos penetrando profundamente en tu pecho.
+Has fracasado en tu misión.
@@ -2554,10 +2554,10 @@ cantidad suficiente para una dosis.Cuando tú te acercas, el grupo de gente cesa de hablar. Deduces de sus expresiones que han reconocido tu verde capa del Kai. Muy despacio, uno de los hombres te tiende la mano en señal de amistad y dice:
--Señor, hemos oÃdo el rumor de que el Kai ha sido destruido. Que los cielos sean alabados si no es asÃ. TemÃamos que todo estaba perdido.
-Tú no les dices nada acerca de la destrucción del monasterio, pues son refugiados procedentes de Toran y han perdido todo cuanto poseÃan. Ahora su única esperanza es que los Señores del Kai dirijan el ejército a la victoria. Te enteras de que el puerto del norte fue atacado por mar y aire y de que las fuerzas de los Señores de la Oscuridad eran mucho más numerosas que la valiente guarnición del Rey. Les aseguras que Sommerlund no será vencido y les deseas suerte en su viaje.
-Cuando tú te acercas, el grupo de gente cesa de hablar. Deduces de sus expresiones que han reconocido tu verde capa del Kai. Muy despacio, uno de los hombres te tiende la mano en señal de amistad y dice:
+-Señor, hemos oído el rumor de que el Kai ha sido destruido. Que los cielos sean alabados si no es así. Temíamos que todo estaba perdido.
+Tú no les dices nada acerca de la destrucción del monasterio, pues son refugiados procedentes de Toran y han perdido todo cuanto poseían. Ahora su única esperanza es que los Señores del Kai dirijan el ejército a la victoria. Te enteras de que el puerto del norte fue atacado por mar y aire y de que las fuerzas de los Señores de la Oscuridad eran mucho más numerosas que la valiente guarnición del Rey. Les aseguras que Sommerlund no será vencido y les deseas suerte en su viaje.
+Negras flechas se clavan en el barro a tu alrededor. En la inclinada pendiente de la orilla del rÃo aparecen más giaks que disparan contra ti. No hay donde refugiarse en esa orilla del rÃo.
+Negras flechas se clavan en el barro a tu alrededor. En la inclinada pendiente de la orilla del río aparecen más giaks que disparan contra ti. No hay donde refugiarse en esa orilla del río.
El bosque empieza a aclararse hasta que finalmente descubres ante ti un camino entre los árboles. El camino está lleno de gente que se dirige hacia el sur. Muchos empujan carros de mano en los que transportan sus posesiones.
-El bosque empieza a aclararse hasta que finalmente descubres ante ti un camino entre los árboles. El camino está lleno de gente que se dirige hacia el sur. Muchos empujan carros de mano en los que transportan sus posesiones.
+La Llave encaja y la cerradura se abre. Empujas la puerta y te encuentras frente a un extraño anciano. En su mano derecha tiene un bastón. De repente, un rayo relampagueante sale disparado del bastón y te hiere en el pecho. Pierdes 6 puntos de
Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
-Si el número está entre el 0 y el 5, el rayo no te da y se estrella contra la pared.
-Si el número se encuentra entre el 6 y el 9, el rayo te alcanza en la espalda y pierdes otros 4 puntos de
Si sobrevives, llegas al exterior dando tumbos y maldiciendo tu mala suerte. Pues fue mala suerte descubrir por casualidad el templo secreto de la secta de malvados druidas. Pero eres afortunado de haber escapado con vida. Rápidamente vuelves al camino, que ahora se pierde al otro lado de la colina.
+La Llave encaja y la cerradura se abre. Empujas la puerta y te encuentras frente a un extraño anciano. En su mano derecha tiene un bastón. De repente, un rayo relampagueante sale disparado del bastón y te hiere en el pecho. Pierdes 6 puntos de
Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
+Si el número está entre el 0 y el 5, el rayo no te da y se estrella contra la pared.
+Si el número se encuentra entre el 6 y el 9, el rayo te alcanza en la espalda y pierdes otros 4 puntos de
Si sobrevives, llegas al exterior dando tumbos y maldiciendo tu mala suerte. Pues fue mala suerte descubrir por casualidad el templo secreto de la secta de malvados druidas. Pero eres afortunado de haber escapado con vida. Rápidamente vuelves al camino, que ahora se pierde al otro lado de la colina.
Tu plan no da resultado, pues el mercader no te permite entrar en su carruaje. De pronto da un chasquido con los dedos y el guardaespaldas echa mano de su cimitarra.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
+Cuando te sientas en el trono, la serpiente de piedra avanza despacio sobre su columna. De repente un frÃo sudor comienza a recorrerte el cuerpo. Empuñas el arma con mano temblorosa por si la serpiente te ataca. De la cabeza de esa extraña estatua surge una roja lengua bÃfida que se hunde en el cuenco de luz verde encima de tu cabeza. Lentamente la lengua emerge sujetando una Llave de oro que, con gran sorpresa tuya, deja caer en tu regazo. Un panel en la pared oriental se abre con un ruido metálico poniendo al descubierto una salida.
-Tomas la Llave y sales de la cámara lo más rápidamente posible.
+Cuando te sientas en el trono, la serpiente de piedra avanza despacio sobre su columna. De repente un frío sudor comienza a recorrerte el cuerpo. Empuñas el arma con mano temblorosa por si la serpiente te ataca. De la cabeza de esa extraña estatua surge una roja lengua bífida que se hunde en el cuenco de luz verde encima de tu cabeza. Lentamente la lengua emerge sujetando una Llave de oro que, con gran sorpresa tuya, deja caer en tu regazo. Un panel en la pared oriental se abre con un ruido metálico poniendo al descubierto una salida.
+Tomas la Llave y sales de la cámara lo más rápidamente posible.
Al aproximarte a los hombres, les llamas. Ellos se vuelven para mirarte y tu sientes un escalofrÃo y el corazón comienza a latirte con violencia: son drakkarim disfrazados que de repente cargan contra ti. Te derriban al suelo, te atan con cuerdas y te arrastran tras ellos a lo largo del camino. Te han quitado la mochila y las armas, pero no te han registrado la ropa ni despojado de las Coronas de oro. Se rÃen amenazadoramente y comentan con todo detalle las torturas que te esperan en su campamento.
-Al aproximarte a los hombres, les llamas. Ellos se vuelven para mirarte y tu sientes un escalofrío y el corazón comienza a latirte con violencia: son drakkarim disfrazados que de repente cargan contra ti. Te derriban al suelo, te atan con cuerdas y te arrastran tras ellos a lo largo del camino. Te han quitado la mochila y las armas, pero no te han registrado la ropa ni despojado de las Coronas de oro. Se ríen amenazadoramente y comentan con todo detalle las torturas que te esperan en su campamento.
+Al cabo de casi media hora notas que la corriente se vuelve más impetuosa. Alzando la cabeza para mirar sobre la superficie del agua, descubres que te estás acercando a un remolino en medio de una gran curva del rÃo. Si te atrapa, es seguro que te ahogarás, asà que nadas raudamente hacia la orilla derecha y continúas tu misión a pie, cargando con todo tu equipo.
-Al cabo de casi media hora notas que la corriente se vuelve más impetuosa. Alzando la cabeza para mirar sobre la superficie del agua, descubres que te estás acercando a un remolino en medio de una gran curva del río. Si te atrapa, es seguro que te ahogarás, así que nadas raudamente hacia la orilla derecha y continúas tu misión a pie, cargando con todo tu equipo.
+Después de abrir con cuidado los tapones de las botellas hueles su contenido. Parece que son diferentes clases de vinos. De pronto te fijas en una botellita que estaba medio oculta por las otras. Le quitas el tapón y por el olor reconoces que es aléter, una poción vigorizante de color anaranjado.
-Puedes quedarte con esta poción y beberla antes de alguna pelea. Aumentará en 2 puntos tu
Después de abrir con cuidado los tapones de las botellas hueles su contenido. Parece que son diferentes clases de vinos. De pronto te fijas en una botellita que estaba medio oculta por las otras. Le quitas el tapón y por el olor reconoces que es aléter, una poción vigorizante de color anaranjado.
+Puedes quedarte con esta poción y beberla antes de alguna pelea. Aumentará en 2 puntos tu
Te despiertas con fiebre. Ante tus ojos desfilan imágenes que en seguida se desvanecen. El dolor de la espalda es muy intenso y te hace gritar para desahogarte. Sientes sobre tu frente un paño frÃo y húmedo y vislumbras el rostro preocupado de una joven. Un anciano le susurra algo al oÃdo y luego desaparece de tu vista. La muchacha se arrodilla a tu lado y te conforta con palabras amables y tranquilizadoras. Pero la luz vuelve a extinguirse rápidamente y de nuevo te hundes en una total oscuridad.
-Te despiertas con fiebre. Ante tus ojos desfilan imágenes que en seguida se desvanecen. El dolor de la espalda es muy intenso y te hace gritar para desahogarte. Sientes sobre tu frente un paño frío y húmedo y vislumbras el rostro preocupado de una joven. Un anciano le susurra algo al oído y luego desaparece de tu vista. La muchacha se arrodilla a tu lado y te conforta con palabras amables y tranquilizadoras. Pero la luz vuelve a extinguirse rápidamente y de nuevo te hundes en una total oscuridad.
+Estás en presencia de un gran mal. Tu mente es sometida a prueba por un ser poderoso e intemporal y debes defenderte. La lucha ha comenzado y tu cordura está en peligro. Se trata de una prueba larga y tortuosa durante la cual experimentas muchas apariciones fantásticas y terribles que te tientan y espantan. Después de ella pierdes 4 puntos de
Estás en presencia de un gran mal. Tu mente es sometida a prueba por un ser poderoso e intemporal y debes defenderte. La lucha ha comenzado y tu cordura está en peligro. Se trata de una prueba larga y tortuosa durante la cual experimentas muchas apariciones fantásticas y terribles que te tientan y espantan. Después de ella pierdes 4 puntos de
Llevas recorrida aproximadamente una milla cuando divisas dos piernas que asoman por detrás de una gran roca.
-Llevas recorrida aproximadamente una milla cuando divisas dos piernas que asoman por detrás de una gran roca.
+Trepas al techo del opulento carruaje y te acurrucas entre los baúles y fardos del equipaje. La noche pronto cubrirá con su oscuridad el camino. Un viento frÃo sopla del oeste y te arropas en la capa para resguardarte de él. Escuchas voces debajo de ti en el carruaje y percibes un aroma de carne adobada que te hace la boca agua. Eso te recuerda que estás hambriento y que debes comer ahora.
-La fatiga de tantas peripecias acaba por vencerte y te duermes con un sueño intranquilo.
-Trepas al techo del opulento carruaje y te acurrucas entre los baúles y fardos del equipaje. La noche pronto cubrirá con su oscuridad el camino. Un viento frío sopla del oeste y te arropas en la capa para resguardarte de él. Escuchas voces debajo de ti en el carruaje y percibes un aroma de carne adobada que te hace la boca agua. Eso te recuerda que estás hambriento y que debes comer ahora.
+La fatiga de tantas peripecias acaba por vencerte y te duermes con un sueño intranquilo.
+Al pasar junto a las calaveras, cada una de ellas gira lentamente como para vigilar todos tus movimientos. Has atravesado media cámara cuando oyes el agudo crujido de huesos que se rompen. En esto ves unas formas horribles que asoman por el interior de las calaveras y extienden sus alas.
-Diez criaturas aladas y viscosas te atacan y debes combatir contra ellas como si fueran un único enemigo.
+Al pasar junto a las calaveras, cada una de ellas gira lentamente como para vigilar todos tus movimientos. Has atravesado media cámara cuando oyes el agudo crujido de huesos que se rompen. En esto ves unas formas horribles que asoman por el interior de las calaveras y extienden sus alas.
+Diez criaturas aladas y viscosas te atacan y debes combatir contra ellas como si fueran un único enemigo.
El túnel está oscuro y en su interior el aire es mucho más frÃo que fuera. Avanzas con mucha precaución apoyando una mano en la pared del túnel para ayudar a tu sentido de la orientación. Después de caminar durante unos tres minutos en total oscuridad, percibes un olor a podrido delante de ti, semejante al de carne putrefacta. Si tienes una antorcha y yesca, enciende la antorcha para ver por donde vas.
-De repente algo muy pesado se precipita desde el techo sobre tu espalda y te hace caer de rodillas. Es un alacrán zapador y debes luchar contra él, pues trata de estrangularte con sus largos tentáculos viscosos.
+El túnel está oscuro y en su interior el aire es mucho más frío que fuera. Avanzas con mucha precaución apoyando una mano en la pared del túnel para ayudar a tu sentido de la orientación. Después de caminar durante unos tres minutos en total oscuridad, percibes un olor a podrido delante de ti, semejante al de carne putrefacta. Si tienes una antorcha y yesca, enciende la antorcha para ver por donde vas.
+De repente algo muy pesado se precipita desde el techo sobre tu espalda y te hace caer de rodillas. Es un alacrán zapador y debes luchar contra él, pues trata de estrangularte con sus largos tentáculos viscosos.
Si no tienes antorcha, resta 3 puntos de tu
Si no tienes antorcha, resta 3 puntos de tu
Estás en el lindero mismo del bosque cuando tu caballo se encabrita agonizante. El kraan ha hincado sus garras en las patas traseras del caballo e intenta tirarte al suelo batiéndote con sus alas. El cruel jinete giak chilla con deleite al azuzarte con su lanza. Saltas de la silla y corres a refugiarte entre los árboles, abandonando al pobre caballo moribundo entre las garras del kraan.
-Estás en el lindero mismo del bosque cuando tu caballo se encabrita agonizante. El kraan ha hincado sus garras en las patas traseras del caballo e intenta tirarte al suelo batiéndote con sus alas. El cruel jinete giak chilla con deleite al azuzarte con su lanza. Saltas de la silla y corres a refugiarte entre los árboles, abandonando al pobre caballo moribundo entre las garras del kraan.
+Se hace de noche y pronto te rodea la oscuridad. Seguir adelante no tiene sentido, pues es seguro que te perderÃas. Atas el caballo a un árbol y te envuelves en la verde capa del Kai. En seguida te quedas dormido, pero tu sueño es desasosegado.
-Te despierta el sonido lejano de tropas. Ves al otro lado del lago las negras figuras de los drakkarim y una manada de lobos fatÃdicos. Un kraan aparece encima de los árboles y se posa en el tejado de una choza de madera. Está montado por una criatura vestida de rojo. El kraan levanta el vuelo y empieza a cruzar el lago hacia el sitio donde tú estás escondido.
+Se hace de noche y pronto te rodea la oscuridad. Seguir adelante no tiene sentido, pues es seguro que te perderías. Atas el caballo a un árbol y te envuelves en la verde capa del Kai. En seguida te quedas dormido, pero tu sueño es desasosegado.
+Te despierta el sonido lejano de tropas. Ves al otro lado del lago las negras figuras de los drakkarim y una manada de lobos fatídicos. Un kraan aparece encima de los árboles y se posa en el tejado de una choza de madera. Está montado por una criatura vestida de rojo. El kraan levanta el vuelo y empieza a cruzar el lago hacia el sitio donde tú estás escondido.
Al llegar a la puerta oyes el estruendo que produce una losa gigante que cae del techo. Giras sobre ti mismo y ves que la salida está bloqueada.
-Al llegar a la puerta oyes el estruendo que produce una losa gigante que cae del techo. Giras sobre ti mismo y ves que la salida está bloqueada.
+Llevas casi una hora flotando rÃo abajo y la corriente se ha vuelto mucho más impetuosa. Eres arrastrado hacia un remolino que hay en el centro de un meandro del rÃo. Comprendes que, si te atrapa ese remolino, tendrás muy pocas posibilidades de librarte de morir ahogado. Te arrojas al agua y, cuando empiezas a nadar en dirección a la orilla, tienes la mala suerte de perder la mochila y las armas. Sin tu equipo llegas a la ribera, que está cubierta de árboles.
-Llevas casi una hora flotando río abajo y la corriente se ha vuelto mucho más impetuosa. Eres arrastrado hacia un remolino que hay en el centro de un meandro del río. Comprendes que, si te atrapa ese remolino, tendrás muy pocas posibilidades de librarte de morir ahogado. Te arrojas al agua y, cuando empiezas a nadar en dirección a la orilla, tienes la mala suerte de perder la mochila y las armas. Sin tu equipo llegas a la ribera, que está cubierta de árboles.
+Haciendo señas con los brazos a la caballerÃa que se aproxima, reconoces en esos jinetes a guardabosques del ejército real, leñadores aguerridos que vigilan la revuelta frontera occidental del reino. Tu alegrÃa al verles pronto se desvanece cuando descubres que huyen de una manada de lobos fatÃdicos montados por vociferantes giaks. Flechas negras caen sobre los guardabosques a medida que los lobos fatÃdicos se les acercan más y más.
-Haciendo señas con los brazos a la caballería que se aproxima, reconoces en esos jinetes a guardabosques del ejército real, leñadores aguerridos que vigilan la revuelta frontera occidental del reino. Tu alegría al verles pronto se desvanece cuando descubres que huyen de una manada de lobos fatídicos montados por vociferantes giaks. Flechas negras caen sobre los guardabosques a medida que los lobos fatídicos se les acercan más y más.
+Te escondes detrás de unos espesos arbustos de manera que el lobo fatÃdico y su jinete no vean tu caballo blanco. Afortunadamente consigues no ser descubierto: la bestia pasa de largo al trote y desaparece por el camino que tú has seguido.
+Te escondes detrás de unos espesos arbustos de manera que el lobo fatídico y su jinete no vean tu caballo blanco. Afortunadamente consigues no ser descubierto: la bestia pasa de largo al trote y desaparece por el camino que tú has seguido.
Registras todos los armarios de la pequeña cabaña, pero no encuentras nada de utilidad o de valor. Te das cuenta de que has perdido demasiado tiempo allà y debes proseguir tu viaje sin más tardanza.
-Registras todos los armarios de la pequeña cabaña, pero no encuentras nada de utilidad o de valor. Te das cuenta de que has perdido demasiado tiempo allí y debes proseguir tu viaje sin más tardanza.
+Tu destreza te permite reconocer las botas y polainas de un soldado del Rey. Presientes que el hombre está herido y necesita ayuda.
-Tu destreza te permite reconocer las botas y polainas de un soldado del Rey. Presientes que el hombre está herido y necesita ayuda.
+Has sido divisado por los guardias, que te apuntan con sus ballestas.
-Al final del segundo párrafo dice: Has perdido las armas y el equipo.
Puedes ignorar esta información a no ser que te hayas rendido a los bandidos (esto es, si has llegado a esta sección procedente de la Sección 205). No hagas cambios en tu Carta de Acción. La orden se refiere a lo que ocurre en la Sección 205, pero también se puede llegar a esta sección desde la Sección 22.
Al final del segundo párrafo dice: Has perdido las armas y el equipo.
Puedes ignorar esta información a no ser que te hayas rendido a los bandidos (esto es, si has llegado a esta sección procedente de la Sección 205). No hagas cambios en tu Carta de Acción. La orden se refiere a lo que ocurre en la Sección 205, pero también se puede llegar a esta sección desde la Sección 22.
Instintivamente te agachas y te tiras al suelo para esquivar la saeta de la ballesta. El bandido dispara y notas que la saeta te roza el brazo izquierdo desgarrándote la manga del jubón. Das gracias a los dioses por tu buena suerte y echas a correr con toda la rapidez que te permiten tus piernas.
-Los otros bandidos no tienen ballestas y pronto desisten de darte caza. Después de correr un buen trecho, les dejas muy atrás.
Te detienes lo suficiente para vendarte el brazo herido y luego continúas caminando hacia las defensas exteriores de la capital.
-Instintivamente te agachas y te tiras al suelo para esquivar la saeta de la ballesta. El bandido dispara y notas que la saeta te roza el brazo izquierdo desgarrándote la manga del jubón. Das gracias a los dioses por tu buena suerte y echas a correr con toda la rapidez que te permiten tus piernas.
+Los otros bandidos no tienen ballestas y pronto desisten de darte caza. Después de correr un buen trecho, les dejas muy atrás.
Te detienes lo suficiente para vendarte el brazo herido y luego continúas caminando hacia las defensas exteriores de la capital.
+Tres guardabosques pasan al galope por la orilla del rÃo, perseguidos de cerca por giaks montados en rugientes lobos fatÃdicos. Pero la disciplina de Camuflaje te salva de ser descubierto. El destacamento de malvados giaks prosigue su persecución sin dirigir una sola mirada al rÃo.
-Tres guardabosques pasan al galope por la orilla del río, perseguidos de cerca por giaks montados en rugientes lobos fatídicos. Pero la disciplina de Camuflaje te salva de ser descubierto. El destacamento de malvados giaks prosigue su persecución sin dirigir una sola mirada al río.
+El oficial ordena a sus hombres que se detengan y te pregunta qué vas buscando. Le dices quién eres y cómo el monasterio del Kai ha sido destruido. Tu información le entristece profundamente. Te ofrece un caballo y te ruega que le acompañes a ver al PrÃncipe Pelathar, el hijo del Rey.
-El oficial ordena a sus hombres que se detengan y te pregunta qué vas buscando. Le dices quién eres y cómo el monasterio del Kai ha sido destruido. Tu información le entristece profundamente. Te ofrece un caballo y te ruega que le acompañes a ver al Príncipe Pelathar, el hijo del Rey.
+El carruaje corre sin gobierno y dando tumbos por el desigual terreno que bordea el camino. Con gran dificultad consigues conducir a los caballos espantados al camino y detener el carruaje.
-Una rápida búsqueda en su interior te permite encontrar 40 Coronas de oro, una Espada y provisiones suficientes para 4 comidas. Si deseas quedarte con todos esos artÃculos, anótalos en tu Carta de Acción.
-La fatiga de tantas penalidades acaba por vencerte. Debes tomar una comida. Después te quedas profundamente dormido.
-Una rápida búsqueda en su interior te permite encontrar 40 Coronas de oro, una Espada y provisiones suficientes para 4 comidas. Si deseas quedarte con todos esos artículos, anótalos en tu Carta de Acción.
+La fatiga de tantas penalidades acaba por vencerte. Debes tomar una comida. Después te quedas profundamente dormido.
+Aguzas la vista y escudriñas los árboles tratando de descubrir algún indicio del arquero escondido. No tienes que esperar mucho, pues al momento un intenso dolor te lacera el pecho y el empuje de tres negras flechas te derriba de espaldas. Dos de ellas se te han clavado profundamente entre las costillas y la tercera te ha atravesado el muslo.
-Lo último que ven tus ojos son las altas copas de los árboles encima de ti y una gran libélula verde que se posa sobre la hebilla de tu cinturón.
-Aguzas la vista y escudriñas los árboles tratando de descubrir algún indicio del arquero escondido. No tienes que esperar mucho, pues al momento un intenso dolor te lacera el pecho y el empuje de tres negras flechas te derriba de espaldas. Dos de ellas se te han clavado profundamente entre las costillas y la tercera te ha atravesado el muslo.
+Lo último que ven tus ojos son las altas copas de los árboles encima de ti y una gran libélula verde que se posa sobre la hebilla de tu cinturón.
+Los kakarmi desaparecen entre la densa maleza y tú te encuentras pronto perdido. Después de andar sin rumbo durante casi dos horas, oyes el sonido de una corriente de agua. Decides investigar más de cerca.
-Los kakarmi desaparecen entre la densa maleza y tú te encuentras pronto perdido. Después de andar sin rumbo durante casi dos horas, oyes el sonido de una corriente de agua. Decides investigar más de cerca.
+Ves cómo la sombra del kraan se agranda a tu alrededor. De repente te ataca y te derriba boca abajo con la fuerza de su acometida.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
-Si el número asà obtenido está entre el 0 y el 6, el kraan te arrebata la mochila. Pierdes asà todo tu equipo.
-Si el número está entre el 7 y el 9, Conservas intacta la mochila, pero resultas herido en ambos brazos. Pierdes 3 puntos de
Ves cómo la sombra del kraan se agranda a tu alrededor. De repente te ataca y te derriba boca abajo con la fuerza de su acometida.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
+Si el número así obtenido está entre el 0 y el 6, el kraan te arrebata la mochila. Pierdes así todo tu equipo.
+Si el número está entre el 7 y el 9, Conservas intacta la mochila, pero resultas herido en ambos brazos. Pierdes 3 puntos de
Agradeces el entrenamiento del Kai y tu rapidez de pensamiento, pues el pantano podÃa haber resultado tan mortÃfero como cualquier drakkarim o kraan.
-Te preocupa el tiempo que has perdido y te apresuras a reemprender la marcha a través del bosque hacia el sur. Ves delante de ti una ancha senda que conduce en esa dirección.
-Agradeces el entrenamiento del Kai y tu rapidez de pensamiento, pues el pantano podía haber resultado tan mortífero como cualquier drakkarim o kraan.
+Te preocupa el tiempo que has perdido y te apresuras a reemprender la marcha a través del bosque hacia el sur. Ves delante de ti una ancha senda que conduce en esa dirección.
+Caminas tres millas por la orilla del rÃo hasta que topas con los restos de una barcaza. Parece haber servido de refugio a alguien, pues a través de una abertura en la cubierta ves una cama y utensilios de cocina.
+Caminas tres millas por la orilla del río hasta que topas con los restos de una barcaza. Parece haber servido de refugio a alguien, pues a través de una abertura en la cubierta ves una cama y utensilios de cocina.
El guardaespaldas desenvaina una gran cimitarra y la esgrime sobre tu cabeza.
Ves las mandÃbulas de afilados colmillos de los lobos fatÃdicos y oyes los horribles gritos de los giaks. Dos de ellos vienen derechos contra ti. Tu caballo salta sobre las bestias que se aproximan y las cocea hasta tirarlas al suelo, salvándote de una muerte cierta. Golpeas con furia a un giak abriéndole una ancha herida en la cabeza. De pronto, como por un milagro, has atravesado la manada de lobos y sigues al galope por el camino despejado.
-Pero una sombra te persigue. Es un kraan que se lanza en picado. Su blanco eres tú.
-Ves las mandíbulas de afilados colmillos de los lobos fatídicos y oyes los horribles gritos de los giaks. Dos de ellos vienen derechos contra ti. Tu caballo salta sobre las bestias que se aproximan y las cocea hasta tirarlas al suelo, salvándote de una muerte cierta. Golpeas con furia a un giak abriéndole una ancha herida en la cabeza. De pronto, como por un milagro, has atravesado la manada de lobos y sigues al galope por el camino despejado.
+Pero una sombra te persigue. Es un kraan que se lanza en picado. Su blanco eres tú.
+La bestia y su jinete yacen muertos. Encuentras un Pergamino medio oculto entre el cinturón del giak. Puedes tomarlo si lo deseas, pero recuerda anotarlo en tu Carta de Acción. Los otros lobos fatÃdicos se lanzan a la carga contra ti por el sendero.
-La bestia y su jinete yacen muertos. Encuentras un Pergamino medio oculto entre el cinturón del giak. Puedes tomarlo si lo deseas, pero recuerda anotarlo en tu Carta de Acción. Los otros lobos fatídicos se lanzan a la carga contra ti por el sendero.
+Saltas hacia el carro. La gente corre en todas direcciones cuando los kraan atacan y se llevan por los aires tenebrosos a sus pobres vÃctimas. Un enorme kraan planea sobre el carro y tres rugientes giaks saltan de su lomo sobre los espantados caballos. Debes pelear contra ellos o abandonar el carro y correr a refugiarte en una casa de labor cercana.
-Saltas hacia el carro. La gente corre en todas direcciones cuando los kraan atacan y se llevan por los aires tenebrosos a sus pobres víctimas. Un enorme kraan planea sobre el carro y tres rugientes giaks saltan de su lomo sobre los espantados caballos. Debes pelear contra ellos o abandonar el carro y correr a refugiarte en una casa de labor cercana.
+Limpiando la sangre del oso de tu arma, descubres la boca de una cueva escondida detrás de la roca desde la que te atacó el oso.
-Limpiando la sangre del oso de tu arma, descubres la boca de una cueva escondida detrás de la roca desde la que te atacó el oso.
+Sigues al hombre que te conduce a una pequeña biblioteca fuera de la sala principal. Empuja uno de los numerosos libros que se alinean en las estanterÃas a lo largo de las cuatro paredes y oyes un clic metálico. Una sección de la librerÃa se desliza lentamente hacia atrás y deja al descubierto un pasadizo secreto.
-Sigues al hombre que te conduce a una pequeña biblioteca fuera de la sala principal. Empuja uno de los numerosos libros que se alinean en las estanterías a lo largo de las cuatro paredes y oyes un clic metálico. Una sección de la librería se desliza lentamente hacia atrás y deja al descubierto un pasadizo secreto.
+El drakkar yace muerto en el fondo de la balsa. Tiene una Espada corta y 6 Coronas de oro que si quieres puedes quedarte. Arrojas el cadáver al agua, donde flota unos pocos segundos antes de desaparecer en el fondo helado.
-Agarrando el timón, conduces la balsa al otro lado del lago, donde desembarcas.
-El drakkar yace muerto en el fondo de la balsa. Tiene una Espada corta y 6 Coronas de oro que si quieres puedes quedarte. Arrojas el cadáver al agua, donde flota unos pocos segundos antes de desaparecer en el fondo helado.
+Agarrando el timón, conduces la balsa al otro lado del lago, donde desembarcas.
+Presientes que hay alguien más detrás de la mampara. En la tienda reina una extraña atmósfera de maldad. Mantente en guardia, algo no va bien.
-Presientes que hay alguien más detrás de la mampara. En la tienda reina una extraña atmósfera de maldad. Mantente en guardia, algo no va bien.
+La mayor parte de los armarios y cajones están vacÃos. Quienquiera que viviese allà se llevó casi todas sus posesiones. Aun asà consigues reunir en el sótano fruta suficiente para una comida. Anótala en tu Carta de Acción.
-La mayor parte de los armarios y cajones están vacíos. Quienquiera que viviese allí se llevó casi todas sus posesiones. Aun así consigues reunir en el sótano fruta suficiente para una comida. Anótala en tu Carta de Acción.
+Comienza a hacerse de noche. Las sombras de los árboles se tornan más largas y oscuras. Cuando te dispones a hacer un alto y descansar, ves a través de los árboles filas de gentes que caminan hacia el sur por una amplia calzada. Te acercas y divisas un gran carruaje de mercader en medio de una nube de polvo. Va tirado por seis potentes caballos y avanza mucho más deprisa que el resto de los vehÃculos. PodrÃa ser para ti un medio de llegar con mayor rapidez a la capital.
+Comienza a hacerse de noche. Las sombras de los árboles se tornan más largas y oscuras. Cuando te dispones a hacer un alto y descansar, ves a través de los árboles filas de gentes que caminan hacia el sur por una amplia calzada. Te acercas y divisas un gran carruaje de mercader en medio de una nube de polvo. Va tirado por seis potentes caballos y avanza mucho más deprisa que el resto de los vehículos. Podría ser para ti un medio de llegar con mayor rapidez a la capital.
Sigues el abrupto sendero durante casi una hora hasta que descubres delante de ti una bifurcación de la que sale una senda más ancha que conduce hacia el sur.
-Sigues el abrupto sendero durante casi una hora hasta que descubres delante de ti una bifurcación de la que sale una senda más ancha que conduce hacia el sur.
+Espoleando a tu caballo, bajas al galope el largo tramo de camino en dirección hacia la capital. Al cabo de unos pocos minutos, el caballo aminora de pronto su marcha hasta que se para cojeando. Desmontas y alzándole la pata delantera la examinas. Maldices tu mala suerte al comprobar que ha perdido la herradura y se ha lastimado malamente la pezuña. No tienes más remedio que abandonarlo y proseguir a pie lo más deprisa que te sea posible.
-Espoleando a tu caballo, bajas al galope el largo tramo de camino en dirección hacia la capital. Al cabo de unos pocos minutos, el caballo aminora de pronto su marcha hasta que se para cojeando. Desmontas y alzándole la pata delantera la examinas. Maldices tu mala suerte al comprobar que ha perdido la herradura y se ha lastimado malamente la pezuña. No tienes más remedio que abandonarlo y proseguir a pie lo más deprisa que te sea posible.
+De repente un punzante dolor te abrasa el pecho al estallar algo contra él en medio de una explosión de chispas rojas.
-Pierdes 10 puntos de
De repente un punzante dolor te abrasa el pecho al estallar algo contra él en medio de una explosión de chispas rojas.
+Pierdes 10 puntos de
Después de caminar durante una hora, llegas a una bifurcación. El sendero por el que vas continúa hacia el sur y allà se le une otro sendero que proviene del oeste. Comprendes que el sendero del oeste te llevarÃa de nuevo a la región pantanosa, asà que prosigues hacia el sur.
-Después de caminar durante una hora, llegas a una bifurcación. El sendero por el que vas continúa hacia el sur y allí se le une otro sendero que proviene del oeste. Comprendes que el sendero del oeste te llevaría de nuevo a la región pantanosa, así que prosigues hacia el sur.
+Asegúrate de borrar todos los objetos y contenedores de tu Carta de Acción (por ejemplo Armas, Mochila, Objetos especiales y bolsillos del cinturón).
-El autor puede no haberse dado cuenta de que el Colgante de la Estrella de Cristal y el Mapa de Sommerlund pueden encontrarse entre los objetos perdidos. Simplemente puedes decidir quedarte con esos objetos si es que los tienes. No obstante, si prefieres llevar a cabo una interpretación estricta del texto, lo justo serÃa que no mires el mapa si no tienes el Mapa de Sommerlund como objeto en la mochila.
+Asegúrate de borrar todos los objetos y contenedores de tu Carta de Acción (por ejemplo Armas, Mochila, Objetos especiales y bolsillos del cinturón).
+El autor puede no haberse dado cuenta de que el Colgante de la Estrella de Cristal y el Mapa de Sommerlund pueden encontrarse entre los objetos perdidos. Simplemente puedes decidir quedarte con esos objetos si es que los tienes. No obstante, si prefieres llevar a cabo una interpretación estricta del texto, lo justo sería que no mires el mapa si no tienes el Mapa de Sommerlund como objeto en la mochila.
Su jefe recoge
Oyes detrás de ti el sonido fatÃdico de una ballesta al ser tensada y un escalofrÃo de terror te recorre la espina dorsal.
+Su jefe recoge
Oyes detrás de ti el sonido fatídico de una ballesta al ser tensada y un escalofrío de terror te recorre la espina dorsal.
Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
+El sendero desemboca pronto en un camino real donde un poste indicador señala hacia Toran al norte y hacia Holmgard al sur. Tú te diriges hacia el sur, donde está la capital.
-El sendero desemboca pronto en un camino real donde un poste indicador señala hacia Toran al norte y hacia Holmgard al sur. Tú te diriges hacia el sur, donde está la capital.
+La senda se une pronto con una ancha calzada que cruza la corriente por un puente de piedra. Un poste de señales en el puente apunta hacia Toran al norte y hacia Holmgard al sur. La calzada está atestada de gente que se dirige hacia el sur. Algunos empujan carritos de mano en los que llevan sus posesiones. Te reúnes con la columna de refugiados y marchas hacia la capital.
+La senda se une pronto con una ancha calzada que cruza la corriente por un puente de piedra. Un poste de señales en el puente apunta hacia Toran al norte y hacia Holmgard al sur. La calzada está atestada de gente que se dirige hacia el sur. Algunos empujan carritos de mano en los que llevan sus posesiones. Te reúnes con la columna de refugiados y marchas hacia la capital.
Las crueles criaturas te atacan con sus lanzas. Debes luchar contra ellas como si fueran un solo enemigo.
Ves ante ti un corredor que asciende en pronunciada subida. Cuando llegas a lo más alto del mismo, una puerta de piedra se desliza hacia un lado descubriendo otro pasadizo.
+Ves ante ti un corredor que asciende en pronunciada subida. Cuando llegas a lo más alto del mismo, una puerta de piedra se desliza hacia un lado descubriendo otro pasadizo.
Te introduces por la abertura, que al instante se cierra con un crujido.
-En la misma puerta te detiene un oficial del ayuntamiento y te pide que le expliques el motivo de tu presencia allÃ. Con toda serenidad le informas de que tienes un mensaje urgente para el Rey y él se apresura a llevarte a la cámara del burgomaestre.
-Un distinguido anciano, vestido con una túnica de color púrpura oscuro, te saluda y escucha tu historia. Después te toma del brazo y te conduce a una biblioteca contigua, cuya puerta cierra tras él. Empujando uno de los miles de libros que se alinean en las estanterÃas, acciona y descorre un panel secreto en la pared. Luego te hace señas para que le sigas.
-En la misma puerta te detiene un oficial del ayuntamiento y te pide que le expliques el motivo de tu presencia allí. Con toda serenidad le informas de que tienes un mensaje urgente para el Rey y él se apresura a llevarte a la cámara del burgomaestre.
+Un distinguido anciano, vestido con una túnica de color púrpura oscuro, te saluda y escucha tu historia. Después te toma del brazo y te conduce a una biblioteca contigua, cuya puerta cierra tras él. Empujando uno de los miles de libros que se alinean en las estanterías, acciona y descorre un panel secreto en la pared. Luego te hace señas para que le sigas.
+Caminas por un corredor iluminado por una luz mortecina. El corredor desemboca en una gran cámara cuadrada con una puerta de roble en la pared opuesta.
+Caminas por un corredor iluminado por una luz mortecina. El corredor desemboca en una gran cámara cuadrada con una puerta de roble en la pared opuesta.
Cuando te despiertas, del dolor sólo te queda el recuerdo. Restituye los puntos de RESISTENCIA que habÃas perdido, hasta recuperar la cantidad original. Un hombre de elevada estatura vestido con una blanca túnica está de pie delante de ti, con una escudilla llena de hierbas en las manos. Después de echar las hierbas en un cazo de agua hirviendo, se vuelve para saludarte.
+Cuando te despiertas, del dolor sólo te queda el recuerdo. Restituye los puntos de RESISTENCIA que habías perdido, hasta recuperar la cantidad original. Un hombre de elevada estatura vestido con una blanca túnica está de pie delante de ti, con una escudilla llena de hierbas en las manos. Después de echar las hierbas en un cazo de agua hirviendo, se vuelve para saludarte.
-Has estado muy cerca de la muerte y has contemplado su rostro, Señor del Kai, pero la vieja Parca aún no te ha reclamado para que pases a formar parte de su rebaño. Estás curado en el cuerpo, pero presiento que estás herido en el espÃritu. ¿Qué es lo que tanto te preocupa?
-Reconoces en aquel hombre a uno de los médicos más antiguos del Rey. La paloma que lleva bordada en oro en las mangas de la túnica es el emblema de su respetada profesión. Le cuentas al venerable anciano los acontecimientos que han tenido lugar en el monasterio y tu peligroso viaje para ver al Rey.
-Asiéndote del brazo con delicadeza te ayuda a levantarte de la cama y te ruega que le acompañes. Observas que te encuentras en una habitación ricamente decorada, de la que sale un largo corredor engalanado con tapices. Poco a poco caes en la cuenta del lugar en que te hallas.
-Es la ciudadela de Holmgard y estás a punto de ver al Rey.
--Has estado muy cerca de la muerte y has contemplado su rostro, Señor del Kai, pero la vieja Parca aún no te ha reclamado para que pases a formar parte de su rebaño. Estás curado en el cuerpo, pero presiento que estás herido en el espíritu. ¿Qué es lo que tanto te preocupa?
+Reconoces en aquel hombre a uno de los médicos más antiguos del Rey. La paloma que lleva bordada en oro en las mangas de la túnica es el emblema de su respetada profesión. Le cuentas al venerable anciano los acontecimientos que han tenido lugar en el monasterio y tu peligroso viaje para ver al Rey.
+Asiéndote del brazo con delicadeza te ayuda a levantarte de la cama y te ruega que le acompañes. Observas que te encuentras en una habitación ricamente decorada, de la que sale un largo corredor engalanado con tapices. Poco a poco caes en la cuenta del lugar en que te hallas.
+Es la ciudadela de Holmgard y estás a punto de ver al Rey.
+Has estado caminando penosamente por el bosque durante casi dos horas. Te asalta el temor de haberte perdido, temor que comienza a parecerte realidad. Aparte del graznido lejano y ocasional de algún kraan, no has visto ni oÃdo ninguna otra señal que delate la presencia de enemigos en esa parte del bosque. Al descender de un rocoso promontorio divisas algo insólito en la enmarañada espesura.
-Has estado caminando penosamente por el bosque durante casi dos horas. Te asalta el temor de haberte perdido, temor que comienza a parecerte realidad. Aparte del graznido lejano y ocasional de algún kraan, no has visto ni oído ninguna otra señal que delate la presencia de enemigos en esa parte del bosque. Al descender de un rocoso promontorio divisas algo insólito en la enmarañada espesura.
+El sendero se va estrechando cada vez más hasta que desaparece por completo entre la densa maleza. No puedes seguir adelante en esa dirección, por lo que debes volver al claro.
-El sendero se va estrechando cada vez más hasta que desaparece por completo entre la densa maleza. No puedes seguir adelante en esa dirección, por lo que debes volver al claro.
+Sales a un pequeño claro. En medio de él ves los restos del esqueleto de un enorme animal. Hacia el sur arranca un estrecho sendero que se pierde en la lejanÃa.
+Sales a un pequeño claro. En medio de él ves los restos del esqueleto de un enorme animal. Hacia el sur arranca un estrecho sendero que se pierde en la lejanía.
Le tocas con una mano la frente y con la otra el brazo herido y sientes cómo el calor de tus poderes curativos sale de tu cuerpo y comunica fuerzas al herido.
-Te dice que se llama Trimis y que es un soldado del ejército del PrÃncipe Pelathar. El PrÃncipe y sus tropas están librando batalla en la región del sur, donde una gran fuerza de los Señores de la Oscuridad ha asaltado el puente de Alema. Durante la batalla, Trimis ha sido arrebatado en el aire por un kraan que luego le ha dejado caer en el bosque.
-Acomodas lo mejor posible al soldado y continúas tu misión.
-Le tocas con una mano la frente y con la otra el brazo herido y sientes cómo el calor de tus poderes curativos sale de tu cuerpo y comunica fuerzas al herido.
+Te dice que se llama Trimis y que es un soldado del ejército del Príncipe Pelathar. El Príncipe y sus tropas están librando batalla en la región del sur, donde una gran fuerza de los Señores de la Oscuridad ha asaltado el puente de Alema. Durante la batalla, Trimis ha sido arrebatado en el aire por un kraan que luego le ha dejado caer en el bosque.
+Acomodas lo mejor posible al soldado y continúas tu misión.
+Escapas rápidamente del loco y doblas la esquina entrando por una oscura callejuela de casas pequeñas y apretadas unas contra otras. Al final de la callejuela, sobre una puerta verde, cuelga un letrero que dice:
+Escapas rápidamente del loco y doblas la esquina entrando por una oscura callejuela de casas pequeñas y apretadas unas contra otras. Al final de la callejuela, sobre una puerta verde, cuelga un letrero que dice:
Tus sentidos te revelan que hacia ti se dirigen no sólo caballos. Entonces percibes a lo lejos agudos graznidos, el grito de guerra de los giaks. Por el número de graznidos y maldiciones calculas que deben de ser más de doce giaks y probablemente otros tantos lobos fatÃdicos. ¡Comprendes que descubrir tu presencia quizá no sea una idea tan buena como pensabas!
-Tus sentidos te revelan que hacia ti se dirigen no sólo caballos. Entonces percibes a lo lejos agudos graznidos, el grito de guerra de los giaks. Por el número de graznidos y maldiciones calculas que deben de ser más de doce giaks y probablemente otros tantos lobos fatídicos. ¡Comprendes que descubrir tu presencia quizá no sea una idea tan buena como pensabas!
+Lo que resta de ti está incrustado unos cinco pies en las escaleras sobre las que te encontrabas, aplastado bajo un gigantesco bloque de granito.
-Lo que resta de ti está incrustado unos cinco pies en las escaleras sobre las que te encontrabas, aplastado bajo un gigantesco bloque de granito.
+El guardaespaldas desenfunda una cimitarra y arremete contra tu cabeza.
Precavidamente te acercas a la base de la empalizada. Los troncos están toscamente cortados y presentan numerosos salientes en los que puedes apoyar los pies para trepar por ellos. Al llegar a lo alto de la valla, te encuentras frente a una ballesta. El soldado que la sostiene ante tu cara te indica por señas que desciendas por una escala de madera. Sin discutir con el soldado, bajas lentamente por la escala.
+Precavidamente te acercas a la base de la empalizada. Los troncos están toscamente cortados y presentan numerosos salientes en los que puedes apoyar los pies para trepar por ellos. Al llegar a lo alto de la valla, te encuentras frente a una ballesta. El soldado que la sostiene ante tu cara te indica por señas que desciendas por una escala de madera. Sin discutir con el soldado, bajas lentamente por la escala.
Más adelante descubres un camino forestal que se bifurca.
-Más adelante descubres un camino forestal que se bifurca.
+Con gran esfuerzo consigues remover el pesado tronco de la orilla. Haces un envoltorio con tu equipo y lo escondes en un hueco del tronco. Después pones éste a flote y te subes en él. La corriente pronto te empuja rÃo abajo.
+Con gran esfuerzo consigues remover el pesado tronco de la orilla. Haces un envoltorio con tu equipo y lo escondes en un hueco del tronco. Después pones éste a flote y te subes en él. La corriente pronto te empuja río abajo.
Al cabo de unos siete minutos, oyes el sonido de caballos por la orilla izquierda.
-Has cabalgado varias millas sin avistar señal alguna de refugiados ni de enemigos. Te diriges hacia una elevada sierra que se encuentra a media distancia de allÃ. Desde ella es posible que divises la capital.
-Al alcanzar la cumbre, la vista que contemplas te llena de esperanza, pero aún tienes que enfrentarte con un reto.
-Has cabalgado varias millas sin avistar señal alguna de refugiados ni de enemigos. Te diriges hacia una elevada sierra que se encuentra a media distancia de allí. Desde ella es posible que divises la capital.
+Al alcanzar la cumbre, la vista que contemplas te llena de esperanza, pero aún tienes que enfrentarte con un reto.
+Reconoces el lenguaje de los kakarmi, una raza inteligente de animales que viven en los bosques de Sommerlund y cuidan de ellos. No tienes nada que temer de estos seres, pues son muy tÃmidos y amables en su manera de comportarse. Utilizando la disciplina de Afinidad animal les llamas en su extraña lengua nativa.
--No temáis, soy un amigo;
-Soy un Señor del Kai. No deseo haceros ningún daño. Sólo quiero hablar con vosotros;
Reconoces el lenguaje de los kakarmi, una raza inteligente de animales que viven en los bosques de Sommerlund y cuidan de ellos. No tienes nada que temer de estos seres, pues son muy tímidos y amables en su manera de comportarse. Utilizando la disciplina de Afinidad animal les llamas en su extraña lengua nativa.
+-No temáis, soy un amigo;
-Soy un Señor del Kai. No deseo haceros ningún daño. Sólo quiero hablar con vosotros;
Al principio el descenso es muy fácil, pero para ver con nitidez y las piernas te flaquean. Los arañazos que te has hecho con las plantas de adormidera empiezan a afectarte y súbitamente resbalas y caes de cabeza sumiéndote en una total oscuridad.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
-Al principio el descenso es muy fácil, pero para ver con nitidez y las piernas te flaquean. Los arañazos que te has hecho con las plantas de adormidera empiezan a afectarte y súbitamente resbalas y caes de cabeza sumiéndote en una total oscuridad.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
+Ahora permaneces hundido hasta la cintura en el agua fangosa. El aire está infestado de pequeños insectos que te pican en la cara y se te meten por las narices. Algo se te enrosca alrededor de la pierna. Es una vÃbora de los pantanos y debes luchar con ella.
-Ahora permaneces hundido hasta la cintura en el agua fangosa. El aire está infestado de pequeños insectos que te pican en la cara y se te meten por las narices. Algo se te enrosca alrededor de la pierna. Es una víbora de los pantanos y debes luchar con ella.
+El sendero continúa hacia el este, pero pronto desaparece entre la espesa maleza.
-El sendero continúa hacia el este, pero pronto desaparece entre la espesa maleza.
+Debes pelear con ella a muerte. A causa del polvo, resta 1 punto de tu
Si le vences, puedes elegir entre estas posibilidades:
-A lo lejos distingues las siluetas de soldados en unas barcazas que han tendido a modo de puente a través del rÃo. Oyes los roncos rugidos de los lobos fatÃdicos que vuelven por la orilla opuesta.
-Por una vez desechas toda precaución y corres a lo largo de la ribera hacia las distantes barcazas.
-A lo lejos distingues las siluetas de soldados en unas barcazas que han tendido a modo de puente a través del río. Oyes los roncos rugidos de los lobos fatídicos que vuelven por la orilla opuesta.
+Por una vez desechas toda precaución y corres a lo largo de la ribera hacia las distantes barcazas.
+Estás a punto de preguntarle el precio de las pociones cuando el biombo de bambú se viene abajo con gran estrépito y un joven salta sobre ti. En la mano sostiene una larga daga de hoja curvada.
-Está encima de ti y debes luchar para salvar la vida.
+Estás a punto de preguntarle el precio de las pociones cuando el biombo de bambú se viene abajo con gran estrépito y un joven salta sobre ti. En la mano sostiene una larga daga de hoja curvada.
+Está encima de ti y debes luchar para salvar la vida.
El jefe, de grosero aspecto, se acerca a ti y te dice:
--Nuestras exigencias son muy simples, amable señor: la bolsa o la vida.
--Nuestras exigencias son muy simples, amable señor: la bolsa o la vida.
+Al cabo de casi una hora das alcance al caballo y consigues tranquilizarlo. Te has alejado bastante al norte de la cabaña, pero confÃas en que encontrarás el camino de vuelta.
-Montas a caballo y, dejando atrás la cabaña, reanudas el viaje hacia el sur.
-Al cabo de casi una hora das alcance al caballo y consigues tranquilizarlo. Te has alejado bastante al norte de la cabaña, pero confías en que encontrarás el camino de vuelta.
+Montas a caballo y, dejando atrás la cabaña, reanudas el viaje hacia el sur.
+Saltas del carruaje en marcha, pero caes en muy mala postura y te rompes un tobillo. Sientes un dolor terrible y pronto pierdes el conocimiento.
-Por desgracia no vuelves a recobrarlo. Quizá te interese saber que tu cabeza sirve ahora de adorno a la silla de montar de un kraan.
-Por desgracia no vuelves a recobrarlo. Quizá te interese saber que tu cabeza sirve ahora de adorno a la silla de montar de un kraan.
+El caballo del PrÃncipe es realmente un magnÃfico animal, rápido y seguro. Galopa por el tortuoso sendero como si fuera una calzada recta. Al fin, el ruido de la batalla se extingue a lo lejos.
+El caballo del Príncipe es realmente un magnífico animal, rápido y seguro. Galopa por el tortuoso sendero como si fuera una calzada recta. Al fin, el ruido de la batalla se extingue a lo lejos.
Tienes hambre y debes tomar una comida mientras cabalgas.
-Al cabo de varias millas el sendero termina bruscamente en una bifurcación. Hay en ella un poste de señales, pero alguien lo ha cortado y derribado.
+Al cabo de varias millas el sendero termina bruscamente en una bifurcación. Hay en ella un poste de señales, pero alguien lo ha cortado y derribado.
Acuérdate de borrar la Gema Vordak de tu Carta de Acción. Si tienes dos Gemas, sólo tienes que borrar una de ellas. La
Acuérdate de borrar la Gema Vordak de tu Carta de Acción. Si tienes dos Gemas, sólo tienes que borrar una de ellas. La
La Gema flota en el aire sobre la boca del esqueleto del rey, brillando con un intenso fulgor rojo. De repente una ardiente llamarada carmesà hace explosión desde el sarcófago y
La Gema flota en el aire sobre la boca del esqueleto del rey, brillando con un intenso fulgor rojo. De repente una ardiente llamarada carmesí hace explosión desde el sarcófago y
Cuando despiertas, la cámara está totalmente vacÃa. El esqueleto del rey y el sarcófago han desaparecido. Tú pierdes 6 puntos de
Te pones en pie con gran cuidado y te diriges tambaleándote hacia el túnel.
-Cuando despiertas, la cámara está totalmente vacía. El esqueleto del rey y el sarcófago han desaparecido. Tú pierdes 6 puntos de
Te pones en pie con gran cuidado y te diriges tambaleándote hacia el túnel.
+Utilizas al máximo tu disciplina del Kai y rápidamente excavas un profundo hoyo en la tierra movediza de la arbolada ladera. Te envuelves en la capa y cubres con algunas ramas sueltas tu improvisado refugio.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
-Utilizas al máximo tu disciplina del Kai y rápidamente excavas un profundo hoyo en la tierra movediza de la arbolada ladera. Te envuelves en la capa y cubres con algunas ramas sueltas tu improvisado refugio.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
+El sendero serpentea entre pequeñas colinas cubiertas de bosques y finalmente conduce hasta unas ruinas. Un fuego ha debido de arder allà hasta hace poco tiempo, pues las cenizas aún están calientes y echando humo. Presientes en ese lugar un posible peligro.
+El sendero serpentea entre pequeñas colinas cubiertas de bosques y finalmente conduce hasta unas ruinas. Un fuego ha debido de arder allí hasta hace poco tiempo, pues las cenizas aún están calientes y echando humo. Presientes en ese lugar un posible peligro.
Mientras te internas velozmente en el bosque, oyes el aleteo del kraan que vuela sobre los árboles y desaparece hacia el norte. Sigues cabalgando durante casi una hora hasta que llegas a un claro. Del otro extremo del mismo arranca un sendero que conduce hacia el sur.
-Mientras te internas velozmente en el bosque, oyes el aleteo del kraan que vuela sobre los árboles y desaparece hacia el norte. Sigues cabalgando durante casi una hora hasta que llegas a un claro. Del otro extremo del mismo arranca un sendero que conduce hacia el sur.
+El sendero atraviesa una sierra de colinas boscosas y cambia de dirección hacia el este.
-El sendero atraviesa una sierra de colinas boscosas y cambia de dirección hacia el este.
+El hechicero hace caso de tu grito de aviso y se vuelve a tiempo para disparar un rayo de ardiente energÃa contra el giak. La cabeza del guerrero se desintegra en llamas y su cuerpo cae retorciéndose hasta quedar hecho un montón informe al pie de la columna.
+El hechicero hace caso de tu grito de aviso y se vuelve a tiempo para disparar un rayo de ardiente energía contra el giak. La cabeza del guerrero se desintegra en llamas y su cuerpo cae retorciéndose hasta quedar hecho un montón informe al pie de la columna.
El oficial de los giaks te ve y grita a su intimidada tropa:
--¡Ogot! ¡Ogot!
+-¡Ogot! ¡Ogot!
Los soldados huyen a la desbandada de las ruinas buscando ponerse a salvo en el bosque lejos de aquel lugar.
-El joven hechicero se enjuga la frente y se acerca a ti tendiéndote la mano en señal de gratitud y amistad.
-El joven hechicero se enjuga la frente y se acerca a ti tendiéndote la mano en señal de gratitud y amistad.
+La tapa del sarcófago se desliza hasta el suelo con un sordo crujido. Contemplas los restos de un antiguo rey que yace rodeado aún de su tesoro. Una corona muy adornada ciñe todavÃa su calavera. Las mandÃbulas del esqueleto están abiertas y la boca parece una oscura sima sin fondo. Se oye un retumbar lejano que parece surgir de las profundidades de la tierra.
+La tapa del sarcófago se desliza hasta el suelo con un sordo crujido. Contemplas los restos de un antiguo rey que yace rodeado aún de su tesoro. Una corona muy adornada ciñe todavía su calavera. Las mandíbulas del esqueleto están abiertas y la boca parece una oscura sima sin fondo. Se oye un retumbar lejano que parece surgir de las profundidades de la tierra.
Al cruzar raudamente el bosque, tropiezas y caes por una escarpada pendiente yendo a parar a un sendero oculto que hay abajo. Sobre el sendero yace un cadáver. Pertenece a un giak, un servidor malvado y cruel de los Señores de la Oscuridad. Hace muchos siglos sus antepasados fueron utilizados por los Señores de la Oscuridad para que les construyeran la ciudad infernal de Helgedad, situada en las tierras volcánicas y desérticas del otro lado de la cordillera Durncrag. La construcción de la ciudad fue una larga y torturante pesadilla y sólo los más fuertes de los giaks sobrevivieron a la atmósfera calurosa y venenosa de Helgedad. La criatura que yace ante ti es un descendiente de aquellos esclavos giaks. Le ha matado un golpe de espada que le ha abierto la cabeza. A su lado reposa una Maza. Si lo deseas, puedes tomar ese arma.
-Al cruzar raudamente el bosque, tropiezas y caes por una escarpada pendiente yendo a parar a un sendero oculto que hay abajo. Sobre el sendero yace un cadáver. Pertenece a un giak, un servidor malvado y cruel de los Señores de la Oscuridad. Hace muchos siglos sus antepasados fueron utilizados por los Señores de la Oscuridad para que les construyeran la ciudad infernal de Helgedad, situada en las tierras volcánicas y desérticas del otro lado de la cordillera Durncrag. La construcción de la ciudad fue una larga y torturante pesadilla y sólo los más fuertes de los giaks sobrevivieron a la atmósfera calurosa y venenosa de Helgedad. La criatura que yace ante ti es un descendiente de aquellos esclavos giaks. Le ha matado un golpe de espada que le ha abierto la cabeza. A su lado reposa una Maza. Si lo deseas, puedes tomar ese arma.
+Tus sentidos te indican que no estás solo. Corres un gran peligro. Vuelve a la superficie lo más rápidamente que puedas.
-Tus sentidos te indican que no estás solo. Corres un gran peligro. Vuelve a la superficie lo más rápidamente que puedas.
+Una lluvia de flechas golpea el agua encima de ti, pero se hunden sin causarte ningún daño mientras te diriges buceando hacia la orilla opuesta.
-Rápidamente sales del rÃo y corres a refugiarte entre los árboles, lejos del alcance de los giaks, que vuelven a montar en los lobos fatÃdicos para proseguir la persecución.
-Una lluvia de flechas golpea el agua encima de ti, pero se hunden sin causarte ningún daño mientras te diriges buceando hacia la orilla opuesta.
+Rápidamente sales del río y corres a refugiarte entre los árboles, lejos del alcance de los giaks, que vuelven a montar en los lobos fatídicos para proseguir la persecución.
+Cuando la balsa se encuentra en medio del lago, el hombre deja de remar y se pone de pie. Se rÃe amenazadoramente y se quita la capucha mostrándote el rostro. Es un drakkar y debes luchar con él.
+Cuando la balsa se encuentra en medio del lago, el hombre deja de remar y se pone de pie. Se ríe amenazadoramente y se quita la capucha mostrándote el rostro. Es un drakkar y debes luchar con él.
El mercader parece furioso y llama a su guardaespaldas. Debes pensar algo rápidamente.
-El mercader parece furioso y llama a su guardaespaldas. Debes pensar algo rápidamente.
+Llegas al pie de la colina y corres a internarte en el bosque. Al cabo de unos pocos minutos descubres un antiguo sendero forestal.
-Bajas unas escaleras de piedra que conducen a una gran cámara. Te espera un espectáculo macabro. En la pared opuesta hay una puerta, rematada por un arco, que da acceso a un oscuro corredor. La extraña luz verdosa procede de dos filas de calaveras que reposan sobre columnas de piedra. Están situadas unas frente a otras formando un horripilante pasillo a través de la cámara.
-Bajas unas escaleras de piedra que conducen a una gran cámara. Te espera un espectáculo macabro. En la pared opuesta hay una puerta, rematada por un arco, que da acceso a un oscuro corredor. La extraña luz verdosa procede de dos filas de calaveras que reposan sobre columnas de piedra. Están situadas unas frente a otras formando un horripilante pasillo a través de la cámara.
+Saltando desde lo alto del tronco, te plantas delante de los dos peludos animalitos. Reconoces que son kakarmi, una inteligente raza de animales que habitan y cuidan los bosques de Sommerlund. Antes de que puedas pedirles disculpas por tu brusca aparición , los aterrorizados kakarmi se escabullen a la carrera desapareciendo en la espesura.
+Saltando desde lo alto del tronco, te plantas delante de los dos peludos animalitos. Reconoces que son kakarmi, una inteligente raza de animales que habitan y cuidan los bosques de Sommerlund. Antes de que puedas pedirles disculpas por tu brusca aparición , los aterrorizados kakarmi se escabullen a la carrera desapareciendo en la espesura.
Tienes suerte, pues no parecen haberte descubierto. Lentamente pasan de largo y pronto desaparecen por el otro extremo de la sierra. Tú reemprendes la carrera.
-Tienes suerte, pues no parecen haberte descubierto. Lentamente pasan de largo y pronto desaparecen por el otro extremo de la sierra. Tú reemprendes la carrera.
+En el centro del pequeño claro ves a un grupo de personas que hablan con gran excitación y haciendo exagerados gestos con las manos. Son dos niños, tres hombres y una mujer. Llevan al hombro unos fardos en los que han envuelto sus posesiones. Sus ropas parecen de buena hechura y caras, pero están desgarradas y llenas de polvo.
-En el centro del pequeño claro ves a un grupo de personas que hablan con gran excitación y haciendo exagerados gestos con las manos. Son dos niños, tres hombres y una mujer. Llevan al hombro unos fardos en los que han envuelto sus posesiones. Sus ropas parecen de buena hechura y caras, pero están desgarradas y llenas de polvo.
+Los lobos fatÃdicos se abalanzan sobre ti y debes luchar contra ellos de uno en uno.
+Los lobos fatídicos se abalanzan sobre ti y debes luchar contra ellos de uno en uno.
La habilidad de Rastreo te revela que varios rastros arrancan del sendero de la derecha en dirección hacia el de la izquierda. Las huellas pertenecen a lobos fatÃdicos. Los Señores de la Oscuridad utilizan a semejantes bestias como exploradores de sus ejércitos. Son criaturas malvadas y a menudo montan en ellas giaks. El sendero de la izquierda conduce hacia Holmgard y el de la derecha hacia las montañas de Durncrag. Puedes elegir la ruta que quieras.
-La habilidad de Rastreo te revela que varios rastros arrancan del sendero de la derecha en dirección hacia el de la izquierda. Las huellas pertenecen a lobos fatídicos. Los Señores de la Oscuridad utilizan a semejantes bestias como exploradores de sus ejércitos. Son criaturas malvadas y a menudo montan en ellas giaks. El sendero de la izquierda conduce hacia Holmgard y el de la derecha hacia las montañas de Durncrag. Puedes elegir la ruta que quieras.
+La criatura que tienes enfrente de ti es un Gourgaz, un reptil de sangre frÃa que habita en las profundidades de las traidoras marismas de Maakenmire. Su alimento preferido es la carne humana.
-La Espada del PrÃncipe yace a tus pies. Puedes tomar y utilizar este arma si quieres. El Gourgaz se dispone a atacarte y debes librar contra él una lucha a muerte.
+La criatura que tienes enfrente de ti es un Gourgaz, un reptil de sangre fría que habita en las profundidades de las traidoras marismas de Maakenmire. Su alimento preferido es la carne humana.
+La Espada del Príncipe yace a tus pies. Puedes tomar y utilizar este arma si quieres. El Gourgaz se dispone a atacarte y debes librar contra él una lucha a muerte.
Esta criatura es inmune al Ataque psÃquico.
-Esta criatura es inmune al Ataque psíquico.
+Te despiertan los graznidos de unos kraans que vuelan muy alto encima de ti en el claro cielo de la mañana. Te restriegas los ojos y miras hacia arriba a través de las ramas de los árboles. Divisas a tres de esas asquerosas bestias que pasan volando hacia el norte.
-Estás seguro de que no te han visto, pero por si vuelven es mejor que emprendas ahora mismo la marcha. Montas a caballo y cabalgas hacia el sur por el camino real.
-Te despiertan los graznidos de unos kraans que vuelan muy alto encima de ti en el claro cielo de la mañana. Te restriegas los ojos y miras hacia arriba a través de las ramas de los árboles. Divisas a tres de esas asquerosas bestias que pasan volando hacia el norte.
+Estás seguro de que no te han visto, pero por si vuelven es mejor que emprendas ahora mismo la marcha. Montas a caballo y cabalgas hacia el sur por el camino real.
+En la pared de la derecha descubres una puerta de piedra, pero no parece haber medio alguno de abrirla.
-Utilizando la disciplina de Poder mental sobre la materia, desatas las cuerdas que te sujetan las manos. Esperas a tener una oportunidad para escapar y correr a refugiarte lo más rápidamente que puedas en la densa maleza. Negras flechas te pasan silbando, pero ya estás muy adentro del bosque y de nuevo a salvo. Has perdido la mochila y las armas, pero sigues con vida e ileso. Continúas avanzando a través de la espesura.
-Utilizando la disciplina de Poder mental sobre la materia, desatas las cuerdas que te sujetan las manos. Esperas a tener una oportunidad para escapar y correr a refugiarte lo más rápidamente que puedas en la densa maleza. Negras flechas te pasan silbando, pero ya estás muy adentro del bosque y de nuevo a salvo. Has perdido la mochila y las armas, pero sigues con vida e ileso. Continúas avanzando a través de la espesura.
+En aquel recinto el frÃo es cada vez más intenso. En el aire percibes un creciente olor a sulfuro. Oyes un sonsonete a lo lejos. Suena como si procediera de algún sitio en otra parte de la cueva. En la pared de piedra se abre una hendidura por la que aparece el extremo de una negra vara. De súbito la vara dispara un rayo azul relampagueante y te hiere en el pecho.
-Sientes que la vida se te escapa poco a poco y lo último que ves es la figura de un anciano con negras vestiduras que levanta una daga sobre tu cuello.
-En aquel recinto el frío es cada vez más intenso. En el aire percibes un creciente olor a sulfuro. Oyes un sonsonete a lo lejos. Suena como si procediera de algún sitio en otra parte de la cueva. En la pared de piedra se abre una hendidura por la que aparece el extremo de una negra vara. De súbito la vara dispara un rayo azul relampagueante y te hiere en el pecho.
+Sientes que la vida se te escapa poco a poco y lo último que ves es la figura de un anciano con negras vestiduras que levanta una daga sobre tu cuello.
+Mientras nadas hacia la orilla, ves al guardabosques despatarrado al borde del agua. Te acercas a él, pero compruebas que en la caÃda se ha roto el cuello y está muerto.
-De repente dos giaks saltan sobre ti desde lo alto de la orilla y debes combatir contra ellos. Estás desarmado y tienes que luchar con las manos desnudas. Resta 4 puntos de tu
Mientras nadas hacia la orilla, ves al guardabosques despatarrado al borde del agua. Te acercas a él, pero compruebas que en la caída se ha roto el cuello y está muerto.
+De repente dos giaks saltan sobre ti desde lo alto de la orilla y debes combatir contra ellos. Estás desarmado y tienes que luchar con las manos desnudas. Resta 4 puntos de tu
Sudando y sin aliento apartas la densa maleza y ves a un kraan que vuela sobre el carro. Tres crueles giaks saltan del lomo de la bestia espantando a los caballos y avanzan con sus lanzas enhiestas contra los desvalidos niños.
-Sudando y sin aliento apartas la densa maleza y ves a un kraan que vuela sobre el carro. Tres crueles giaks saltan del lomo de la bestia espantando a los caballos y avanzan con sus lanzas enhiestas contra los desvalidos niños.
+El mercader toma el oro que le ofreces y da un chasquido con los dedos. Entonces su guardaespaldas te ataca con la cimitarra.
-Con gran precaución sigues la corriente, que se dirige hacia el este. De pronto divisas a lo lejos algo que te hace detener.
-En medio del agua turbulenta, como una gran presa negra, yace un kraan muerto. Te acercas a rastras, escondido entre el follaje, y ves tres flechas profundamente clavadas en el pecho de la bestia. Atrapado bajo el peso del kraan está el cuerpo de su jinete. Se trata de un giak, un malvado servidor de los Señores de la Oscuridad. Hace muchos siglos sus antepasados fueron empleados por los Señores de la Oscuridad para que les construyeran la ciudad infernal de Helgedad, en la región volcánica y desértica situada al otro lado de la cordillera Durncrag. La construcción de la ciudad fue una larga y torturante pesadilla, y sólo los más fuertes de los giaks sobrevivieron a la atmósfera calurosa y venenosa de Helgedad. Esta criatura es un descendiente de aquellos esclavos giaks. Debe de haber muerto ahogado. La bolsa del giak contiene 3 Coronas de oro (Puedes quedarte con ellas si quieres).
+Con gran precaución sigues la corriente, que se dirige hacia el este. De pronto divisas a lo lejos algo que te hace detener.
+En medio del agua turbulenta, como una gran presa negra, yace un kraan muerto. Te acercas a rastras, escondido entre el follaje, y ves tres flechas profundamente clavadas en el pecho de la bestia. Atrapado bajo el peso del kraan está el cuerpo de su jinete. Se trata de un giak, un malvado servidor de los Señores de la Oscuridad. Hace muchos siglos sus antepasados fueron empleados por los Señores de la Oscuridad para que les construyeran la ciudad infernal de Helgedad, en la región volcánica y desértica situada al otro lado de la cordillera Durncrag. La construcción de la ciudad fue una larga y torturante pesadilla, y sólo los más fuertes de los giaks sobrevivieron a la atmósfera calurosa y venenosa de Helgedad. Esta criatura es un descendiente de aquellos esclavos giaks. Debe de haber muerto ahogado. La bolsa del giak contiene 3 Coronas de oro (Puedes quedarte con ellas si quieres).
No te has alejado mucho cuando oyes el fragor de una batalla hacia el oeste.
-Rápidamente te internas en el bosque antes de que aparezcan más lobos fatÃdicos o kraans.
-Después de caminar por espacio de más de una hora, llegas a lo alto de una rocosa colina. La vista que desde allà contemplan tus ojos te llena de esperanza. Pero aún debes afrontar un reto desalentador.
-Rápidamente te internas en el bosque antes de que aparezcan más lobos fatídicos o kraans.
+Después de caminar por espacio de más de una hora, llegas a lo alto de una rocosa colina. La vista que desde allí contemplan tus ojos te llena de esperanza. Pero aún debes afrontar un reto desalentador.
+La bestia se retuerce en los estertores de la agonÃa sobre el suelo de piedra negra. Entonces la puerta de la pared de la derecha se abre con un chasquido metálico y deja al descubierto un corredor. Te escabulles a toda prisa por esa puerta secreta y un instante después se cierra de golpe.
-La bestia se retuerce en los estertores de la agonía sobre el suelo de piedra negra. Entonces la puerta de la pared de la derecha se abre con un chasquido metálico y deja al descubierto un corredor. Te escabulles a toda prisa por esa puerta secreta y un instante después se cierra de golpe.
+Tapándote la nariz con la capa te aproximas cautelosamente a la bestia muerta. El olor acre y fétido de su negra sangre te revuelve el estómago, pero estás decidido a seguir adelante. Entonces reparas en una gran bolsa atada a su pecho. Al abrir la bolsa, encuentras en ella un Mensaje escrito en una piel de animal.
+Tapándote la nariz con la capa te aproximas cautelosamente a la bestia muerta. El olor acre y fétido de su negra sangre te revuelve el estómago, pero estás decidido a seguir adelante. Entonces reparas en una gran bolsa atada a su pecho. Al abrir la bolsa, encuentras en ella un Mensaje escrito en una piel de animal.
En el fondo de la bolsa hallas también una Daga. Puedes quedarte, si lo deseas, con ambas cosas: el Mensaje y la Daga.
-Te alejas del cadáver y continúas andando por el sendero hacia el este.
-En el fondo de la bolsa hallas también una Daga. Puedes quedarte, si lo deseas, con ambas cosas: el Mensaje y la Daga.
+Te alejas del cadáver y continúas andando por el sendero hacia el este.
+Durante unos pocos minutos has permanecido inconsciente, pero en seguida vuelves en ti haciendo un supremo esfuerzo. Con precaución y agradecido por seguir con vida, te apoyas en los hombros de los soldados del Rey y caminas vacilante hacia las defensas exteriores de la ciudad.
-Durante unos pocos minutos has permanecido inconsciente, pero en seguida vuelves en ti haciendo un supremo esfuerzo. Con precaución y agradecido por seguir con vida, te apoyas en los hombros de los soldados del Rey y caminas vacilante hacia las defensas exteriores de la ciudad.
+El loco yace muerto a tus pies. Aparecen en la puerta dos soldados, que inmediatamente te felicitan. Te dicen que el lunático se habÃa escapado y que ellos llevaban dos dÃas buscándole. Uno de los soldados te entrega una recompensa de 10 Coronas de oro y se ofrece a escoltarte hasta la ciudadela.
-El loco yace muerto a tus pies. Aparecen en la puerta dos soldados, que inmediatamente te felicitan. Te dicen que el lunático se había escapado y que ellos llevaban dos días buscándole. Uno de los soldados te entrega una recompensa de 10 Coronas de oro y se ofrece a escoltarte hasta la ciudadela.
+Oyes los gritos furiosos del enemigo procedentes del otro lado del lago. Debes partir de allà antes de que aparezcan más kraans. Montas en tu corcel y cabalgas hacia el interior del bosque.
-Oyes los gritos furiosos del enemigo procedentes del otro lado del lago. Debes partir de allí antes de que aparezcan más kraans. Montas en tu corcel y cabalgas hacia el interior del bosque.
+Te sientes muy débil. El veneno de la vÃbora ha penetrado en tu sangre y los músculos se te tensan o aflojan involuntariamente. De repente las piernas se te doblan y te hundes en el agua fangosa casi hasta la cabeza.
-Tu vida acaba aquÃ.
+Te sientes muy débil. El veneno de la víbora ha penetrado en tu sangre y los músculos se te tensan o aflojan involuntariamente. De repente las piernas se te doblan y te hundes en el agua fangosa casi hasta la cabeza.
+Tu vida acaba aquí.
@@ -3983,9 +3983,9 @@ cantidad suficiente para una dosis.Dirigiendo vigilantes miradas hacia lo alto del cielo, avanzas raudamente por el camino. Recuerdas que esa ruta conduce al Bosque Brumoso, un pequeño grupo de cabañas que han sido habitadas por una familia de carboneros durante cerca de cincuenta años. Al cabo de veinte minutos llegas al borde de un claro donde se agrupan las cabañas formando un pequeño cÃrculo. No hay ni rastro de la habitual mezcla de niebla y humo a la que debe su apropiado nombre del Bosque Brumoso y las cabañas están desacostumbradamente silenciosas.
-Dirigiendo vigilantes miradas hacia lo alto del cielo, avanzas raudamente por el camino. Recuerdas que esa ruta conduce al Bosque Brumoso, un pequeño grupo de cabañas que han sido habitadas por una familia de carboneros durante cerca de cincuenta años. Al cabo de veinte minutos llegas al borde de un claro donde se agrupan las cabañas formando un pequeño círculo. No hay ni rastro de la habitual mezcla de niebla y humo a la que debe su apropiado nombre del Bosque Brumoso y las cabañas están desacostumbradamente silenciosas.
+Ahora se divisan las fortificaciones exteriores de la ciudad. Alineadas a través del rÃo, una hilera de barcazas amarradas una a otra forman una barricada flotante. También ves soldados que corren a lo largo de las empalizadas y oyes el ruido de una batalla, un ruido casi imperceptible, que parece provenir del oeste.
+Ahora se divisan las fortificaciones exteriores de la ciudad. Alineadas a través del río, una hilera de barcazas amarradas una a otra forman una barricada flotante. También ves soldados que corren a lo largo de las empalizadas y oyes el ruido de una batalla, un ruido casi imperceptible, que parece provenir del oeste.
En tu precipitación por huir del enemigo tropiezas con la raÃz de un árbol y caes patas arriba levantando un remolino de polvo y hojas. En seguida te pones de pie y, atravesando la maleza que cubre la base de la colina, corres hacia el interior del bosque. Al cabo de casi veinte minutos de carrera descubres que has perdido el arma (o armas). Pero al menos conservas la vida y la mochila. Limpiándote la mugre de la cara continúas adelante entre los árboles.
-En tu precipitación por huir del enemigo tropiezas con la raíz de un árbol y caes patas arriba levantando un remolino de polvo y hojas. En seguida te pones de pie y, atravesando la maleza que cubre la base de la colina, corres hacia el interior del bosque. Al cabo de casi veinte minutos de carrera descubres que has perdido el arma (o armas). Pero al menos conservas la vida y la mochila. Limpiándote la mugre de la cara continúas adelante entre los árboles.
+Has seguido el serpenteante sendero durante unos veinte minutos cuando oyes un batir de alas por encima de los árboles. Miras hacia arriba y ves a un enorme kraan que se aproxima desde el norte, proyectando con sus alas negras una gigantesca sombra sobre los árboles.
-Montadas en él van dos criaturas armadas con largas lanzas. Son giaks de las montañas, feos y pequeños seres llenos de odio y maldad. Hace muchos siglos, sus antepasados fueron empleados por los Señores de la Oscuridad en la construcción de la ciudad infernal de Helgedad, situada en los desiertos volcánicos que hay al otro lado de la cordillera Durncrag. La construcción de la ciudad fue una larga tortura y sólo los más fuertes de los giaks sobrevivieron a la atmósfera asfixiante y venenosa de Helgedad.
-Rápidamente te lanzas en plancha buscando el amparo de un gran árbol cuando el kraan pasa volando sobre tu cabeza. El corazón te late con violencia y das gracias a tus rápidos reflejos que te han salvado de ser descubierto.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
-Has seguido el serpenteante sendero durante unos veinte minutos cuando oyes un batir de alas por encima de los árboles. Miras hacia arriba y ves a un enorme kraan que se aproxima desde el norte, proyectando con sus alas negras una gigantesca sombra sobre los árboles.
+Montadas en él van dos criaturas armadas con largas lanzas. Son giaks de las montañas, feos y pequeños seres llenos de odio y maldad. Hace muchos siglos, sus antepasados fueron empleados por los Señores de la Oscuridad en la construcción de la ciudad infernal de Helgedad, situada en los desiertos volcánicos que hay al otro lado de la cordillera Durncrag. La construcción de la ciudad fue una larga tortura y sólo los más fuertes de los giaks sobrevivieron a la atmósfera asfixiante y venenosa de Helgedad.
+Rápidamente te lanzas en plancha buscando el amparo de un gran árbol cuando el kraan pasa volando sobre tu cabeza. El corazón te late con violencia y das gracias a tus rápidos reflejos que te han salvado de ser descubierto.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
+Agarras tu arma y consigues abrirte camino cortando ramas de la enmarañada maleza hasta que sales a una zona donde el bosque se aclara. Tu capa está desgarrada por varios sitios y te has magullado la pierna derecha encima de la rodilla.
+Agarras tu arma y consigues abrirte camino cortando ramas de la enmarañada maleza hasta que sales a una zona donde el bosque se aclara. Tu capa está desgarrada por varios sitios y te has magullado la pierna derecha encima de la rodilla.
Al despertar te encuentras tendido en el suelo, al pie de una escarpada pendiente, en medio de una maraña de altas hierbas. Echas en falta la mochila y el arma y te duele la cabeza. No sabes cuánto tiempo has permanecido inconsciente, pero en cualquier caso comprendes que debes continuar tu misión sin más tardanza.
-Te pones de pie y descubres la mochila, que está intacta. En cambio el arma se ha partido en dos y es, por tanto, inservible. Acuérdate de tacharla en tu Carta de Acción. (Si tienes más de un arma, sólo una de ellas se ha roto y puedes elegir cuál.) Recoges rápidamente la mochila y partes hacia el bosque.
-Al despertar te encuentras tendido en el suelo, al pie de una escarpada pendiente, en medio de una maraña de altas hierbas. Echas en falta la mochila y el arma y te duele la cabeza. No sabes cuánto tiempo has permanecido inconsciente, pero en cualquier caso comprendes que debes continuar tu misión sin más tardanza.
+Te pones de pie y descubres la mochila, que está intacta. En cambio el arma se ha partido en dos y es, por tanto, inservible. Acuérdate de tacharla en tu Carta de Acción. (Si tienes más de un arma, sólo una de ellas se ha roto y puedes elegir cuál.) Recoges rápidamente la mochila y partes hacia el bosque.
+Abandonas con presteza el sendero y emprendes el galope por el camino que conduce a la capital. Al llegar al punto donde los lobos fatÃdicos se pararon, divisas más allá de un prado la calzada principal que une el puerto nórdico de Toran con Holmgard. DeberÃas alcanzar la capital al dÃa siguiente por la mañana.
-Abandonas con presteza el sendero y emprendes el galope por el camino que conduce a la capital. Al llegar al punto donde los lobos fatídicos se pararon, divisas más allá de un prado la calzada principal que une el puerto nórdico de Toran con Holmgard. Deberías alcanzar la capital al día siguiente por la mañana.
+Subes gateando por las rocas movedizas y entras en la cueva. Inmediatamente empujas una gran piedra para tapar la entrada.
-Al cabo de unos pocos minutos ves a los giaks que han llegado al rocoso repecho ante la boca de la cueva. Con sus malignos ojos amarillentos buscan cualquier grieta que pueda haber en la ladera de la colina. Están tan cerca que tienes la certeza de que te descubrirán en cualquier momento.
+Al cabo de unos pocos minutos ves a los giaks que han llegado al rocoso repecho ante la boca de la cueva. Con sus malignos ojos amarillentos buscan cualquier grieta que pueda haber en la ladera de la colina. Están tan cerca que tienes la certeza de que te descubrirán en cualquier momento.
Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
+Al comenzar tu escalada oyes un batir de alas que se acerca por el oeste. ¡Son kraans! Por el ruido que hacen calculas que deben de ser por lo menos diez, quizá más. Maldices tu mala suerte, pues la ladera de la colina no te ofrece ningún refugio si te atacan desde el aire. Durante ese difÃcil ascenso te será casi imposible rechazar un ataque y al mismo tiempo permanecer en pie.
-Al comenzar tu escalada oyes un batir de alas que se acerca por el oeste. ¡Son kraans! Por el ruido que hacen calculas que deben de ser por lo menos diez, quizá más. Maldices tu mala suerte, pues la ladera de la colina no te ofrece ningún refugio si te atacan desde el aire. Durante ese difícil ascenso te será casi imposible rechazar un ataque y al mismo tiempo permanecer en pie.
+Mientras corres entre los árboles oyes el horrible cacareo de los giaks que te pisan los talones. Pronto los árboles comienzan a estar más espaciados y enfrente de ti ves una colina rocosa.
-Mientras corres entre los árboles oyes el horrible cacareo de los giaks que te pisan los talones. Pronto los árboles comienzan a estar más espaciados y enfrente de ti ves una colina rocosa.
+Mirando por encima de las cabezas del gentÃo descubres que uno de los establecimientos que hay frente a la puerta principal es el consultorio de un médico. De repente se te ocurre un atrevido plan. Abriéndote paso a codazos entre la multitud, logras llegar al otro lado de la calle. Entras en el consultorio, pero dentro no hay señales de vida, aparte de un loro de brillantes colores encerrado en una jaula junto a la ventana.
-Te pones una bata blanca de médico y eliges unos cuantos frascos. Después vuelves con gran trabajo ante la puerta principal.
--¡Es una urgencia! -gritas tratando de engañar a los guardias que te dan el alto y preguntan qué quieres -. La mujer del cocinero real... va a tener un hijo.
-Los guardias dudan un momento, pero tú les aseguras que se trata de un caso muy urgente y te dejan entrar. Uno de los portones se abre medio metro y un guardia te empuja bruscamente a través de la estrecha abertura y te introduce en el patio interior.
-Mirando por encima de las cabezas del gentío descubres que uno de los establecimientos que hay frente a la puerta principal es el consultorio de un médico. De repente se te ocurre un atrevido plan. Abriéndote paso a codazos entre la multitud, logras llegar al otro lado de la calle. Entras en el consultorio, pero dentro no hay señales de vida, aparte de un loro de brillantes colores encerrado en una jaula junto a la ventana.
+Te pones una bata blanca de médico y eliges unos cuantos frascos. Después vuelves con gran trabajo ante la puerta principal.
+-¡Es una urgencia! -gritas tratando de engañar a los guardias que te dan el alto y preguntan qué quieres -. La mujer del cocinero real... va a tener un hijo.
+Los guardias dudan un momento, pero tú les aseguras que se trata de un caso muy urgente y te dejan entrar. Uno de los portones se abre medio metro y un guardia te empuja bruscamente a través de la estrecha abertura y te introduce en el patio interior.
+Te encuentras a escasa distancia del extraño encapuchado cuando el cuervo grazna avisando a su dueño, quien inmediatamente gira en redondo. Se te hiela la sangre en las venas al contemplar el horrible rostro de un vordak, un lugarteniente de los Señores de la Oscuridad y uno de los inmortales. Debes luchar contra él.
-Debido a la sorpresa de tu ataque, puedes sumar 2 puntos a tu
Para el segundo asalto y los siguientes resta 2 puntos de tu
Te encuentras a escasa distancia del extraño encapuchado cuando el cuervo grazna avisando a su dueño, quien inmediatamente gira en redondo. Se te hiela la sangre en las venas al contemplar el horrible rostro de un vordak, un lugarteniente de los Señores de la Oscuridad y uno de los inmortales. Debes luchar contra él.
+Debido a la sorpresa de tu ataque, puedes sumar 2 puntos a tu
Para el segundo asalto y los siguientes resta 2 puntos de tu
Atravesar el cementerio no va a ser fácil, pues el terreno es desigual y está cubierto de zarzas espinosas. Estas zarzas malignas te desgarran la capa y te producen cortaduras en las piernas. El aire es sofocante y no corre ni una brisa. De las criptas abiertas emanan gases fétidos y los oÃdos te zumban debido al persistente ruido de un murmullo lejano.
+Atravesar el cementerio no va a ser fácil, pues el terreno es desigual y está cubierto de zarzas espinosas. Estas zarzas malignas te desgarran la capa y te producen cortaduras en las piernas. El aire es sofocante y no corre ni una brisa. De las criptas abiertas emanan gases fétidos y los oídos te zumban debido al persistente ruido de un murmullo lejano.
Con gran precaución te acercas a una abertura entre dos antiguos pilares y apartas las zarzas con la mano envuelta en la capa. De pronto el suelo se hunde bajo tus pies y caes arrastrado por un derrumbamiento de tierra y piedras.
-Con gran precaución te acercas a una abertura entre dos antiguos pilares y apartas las zarzas con la mano envuelta en la capa. De pronto el suelo se hunde bajo tus pies y caes arrastrado por un derrumbamiento de tierra y piedras.
+Con un golpe sordo el bloque de mármol se estrella contra la espalda del giak abriéndosela por el medio. El soldado cae lentamente de rodillas y luego queda postrado sobre las ruinas del suelo. Contento de tu habilidad, corres a ayudar al joven hechicero.
-Con un golpe sordo el bloque de mármol se estrella contra la espalda del giak abriéndosela por el medio. El soldado cae lentamente de rodillas y luego queda postrado sobre las ruinas del suelo. Contento de tu habilidad, corres a ayudar al joven hechicero.
+Mensajeros de la muerte, y ávidos de transmitir sus noticias, los lobos fatÃdicos te rodean y atacan. Tú combates con gran valentÃa, pero es inútil, pues son demasiados contra ti.
-Sientes que la vida se te escapa con la sangre que derramas y una eterna oscuridad empieza a envolverte. La última imagen que recuerdas es el resplandor de la luz del sol sobre las torres de Holmgard.
-Has fracasado en tu misión.
+Mensajeros de la muerte, y ávidos de transmitir sus noticias, los lobos fatídicos te rodean y atacan. Tú combates con gran valentía, pero es inútil, pues son demasiados contra ti.
+Sientes que la vida se te escapa con la sangre que derramas y una eterna oscuridad empieza a envolverte. La última imagen que recuerdas es el resplandor de la luz del sol sobre las torres de Holmgard.
+Has fracasado en tu misión.
@@ -4166,9 +4166,9 @@ cantidad suficiente para una dosis.El sendero desaparece pronto por completo en una maraña de espinos y abetos de bajas ramas.
-El sendero desaparece pronto por completo en una maraña de espinos y abetos de bajas ramas.
+Al llegar a las empalizadas de las fortificaciones, la gran puerta de roble se abre y entras rápidamente. Un sargento, manchado de sangre y fatigado por la batalla, llama a un oficial, que se acerca a ti y reconoce tu capa.
--Señor, ¿ Dónde están los demás miembros del Kai? Necesitamos desesperadamente vuestra sabidurÃa. Los Señores de la Oscuridad nos acosan con sus crueles acometidas y hemos sufrido muchas bajas.
-Informas al bravo oficial del terrible final de tus compañeros y de la urgente misión que tienes que cumplir avisando al Consejo regio. Sin decir palabra, el oficial ordena a un soldado que traiga dos caballos. Montáis en ellos y partÃs al galope hacia las altas murallas de Holmgard.
-Al llegar a las empalizadas de las fortificaciones, la gran puerta de roble se abre y entras rápidamente. Un sargento, manchado de sangre y fatigado por la batalla, llama a un oficial, que se acerca a ti y reconoce tu capa.
+-Señor, ¿ Dónde están los demás miembros del Kai? Necesitamos desesperadamente vuestra sabiduría. Los Señores de la Oscuridad nos acosan con sus crueles acometidas y hemos sufrido muchas bajas.
+Informas al bravo oficial del terrible final de tus compañeros y de la urgente misión que tienes que cumplir avisando al Consejo regio. Sin decir palabra, el oficial ordena a un soldado que traiga dos caballos. Montáis en ellos y partís al galope hacia las altas murallas de Holmgard.
+Los dos guardias parecen cansados e inquietos. Sostienen nerviosamente las alabardas en posición horizontal utilizándolas para apartar a quienes se acercan demasiado a la puerta. Una mujer furiosa ataca a uno de ellos, golpeándole el pecho con los puños cerrados y haciéndole caer contra el otro guardia. Los tres se derrumban en un amasijo de brazos y piernas debatiéndose con esfuerzo. Viendo en esa caÃda tu oportunidad, te abalanzas sobre la palanca que abre los portones y tiras de ella.
+Los dos guardias parecen cansados e inquietos. Sostienen nerviosamente las alabardas en posición horizontal utilizándolas para apartar a quienes se acercan demasiado a la puerta. Una mujer furiosa ataca a uno de ellos, golpeándole el pecho con los puños cerrados y haciéndole caer contra el otro guardia. Los tres se derrumban en un amasijo de brazos y piernas debatiéndose con esfuerzo. Viendo en esa caída tu oportunidad, te abalanzas sobre la palanca que abre los portones y tiras de ella.
Te deslizas en el interior y la puerta se cierra tras de ti sin que los guardias te hayan visto entrar.
-Dentro de una larga caja hay una Estaca envuelta en piel. Puedes tomar ese arma si quieres. Cierras la caja y desciendes por la escala al claro, procurando pisar sólo en los escalones intactos.
+Dentro de una larga caja hay una Estaca envuelta en piel. Puedes tomar ese arma si quieres. Cierras la caja y desciendes por la escala al claro, procurando pisar sólo en los escalones intactos.
Los dos giaks yacen a tus pies, con los cuerpos retorcidos y sin vida. Una rápida búsqueda te permite descubrir 6 Coronas de oro, 2 Lanzas y 1 Daga.
-Puedes quedarte con las Coronas y la Daga o una de las Lanzas. Acuérdate de anotarlos en tu Carta de Acción.
-El kraan se fue volando durante el combate y el camino está ahora despejado. Te ajustas la mochila y continúas tu misión.
-Los dos giaks yacen a tus pies, con los cuerpos retorcidos y sin vida. Una rápida búsqueda te permite descubrir 6 Coronas de oro, 2 Lanzas y 1 Daga.
+Puedes quedarte con las Coronas y la Daga o una de las Lanzas. Acuérdate de anotarlos en tu Carta de Acción.
+El kraan se fue volando durante el combate y el camino está ahora despejado. Te ajustas la mochila y continúas tu misión.
+Lo último que experimentas en esta vida es la sensación de ser tragado por el vacÃo de las tinieblas. En este mundo no queda de ti nada, pues has pasado al reino de la existencia sin tiempo. Te has convertido en esclavo de un antiguo mal.
-Tu aventura termina aquÃ.
+Lo último que experimentas en esta vida es la sensación de ser tragado por el vacío de las tinieblas. En este mundo no queda de ti nada, pues has pasado al reino de la existencia sin tiempo. Te has convertido en esclavo de un antiguo mal.
+Tu aventura termina aquí.
@@ -4239,8 +4239,8 @@ cantidad suficiente para una dosis.Banedon te dice adiós agitando la mano y se aleja de las ruinas. Tú prosigues tu misión y continúas caminando a través de espesos bosques. No has avanzado mucho cuando adviertes que varios pares de ojos amarillentos te vigilan desde la maleza, a tu izquierda. De repente una negra flecha pasa rozándote la cabeza. Es una emboscada de giaks y debes salir corriendo lo más velozmente que puedas para escapar de ella.
-Banedon te dice adiós agitando la mano y se aleja de las ruinas. Tú prosigues tu misión y continúas caminando a través de espesos bosques. No has avanzado mucho cuando adviertes que varios pares de ojos amarillentos te vigilan desde la maleza, a tu izquierda. De repente una negra flecha pasa rozándote la cabeza. Es una emboscada de giaks y debes salir corriendo lo más velozmente que puedas para escapar de ella.
+Permaneces sumergido bajo el agua el mayor tiempo que te es posible. Finalmente subes a la superficie y ves a los giaks a lo lejos. Has perdido el arma (o las armas) y la mochila, pero al menos estás aún vivo.
-Sales del agua fangosa y sigues tu viaje bajo el amparo de los árboles que se alinean en la orilla derecha.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
-Permaneces sumergido bajo el agua el mayor tiempo que te es posible. Finalmente subes a la superficie y ves a los giaks a lo lejos. Has perdido el arma (o las armas) y la mochila, pero al menos estás aún vivo.
+Sales del agua fangosa y sigues tu viaje bajo el amparo de los árboles que se alinean en la orilla derecha.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
+Después de caminar durante unos quince minutos, de repente una flecha negra pasa silbando junto a tu cabeza y va a clavarse en un árbol. Instintivamente te agachas y empuñas tu arma.
-Después de caminar durante unos quince minutos, de repente una flecha negra pasa silbando junto a tu cabeza y va a clavarse en un árbol. Instintivamente te agachas y empuñas tu arma.
+Presientes que allà se esconde algún enigma. Librándose batallas por todas partes y estando las fuerzas de los Señores de la Oscuridad tan cerca, ¿cómo es que ese hombre se ha quedado en el bosque?
-Percibes una extraña aura de maldad alrededor de él y declinas su ofrecimiento.
-Presientes que allí se esconde algún enigma. Librándose batallas por todas partes y estando las fuerzas de los Señores de la Oscuridad tan cerca, ¿cómo es que ese hombre se ha quedado en el bosque?
+Percibes una extraña aura de maldad alrededor de él y declinas su ofrecimiento.
+Utilizando las destrezas que te enseñaron tus maestros en el arte de la Caza, avanzas sin ser descubierto a través del follaje. En menos de un minuto te hallas justamente detrás de la estaca a la que está atado el guardabosques y a escasa distancia de ella. Las ramas apiladas a sus pies están ardiendo y una nube de humo envuelve a la pobre vÃctima. Empuñas el hacha y corres hacia él, oculto por el humo. No necesitas más que un hachazo para cortar sus ataduras y liberarle. Después le arrastras hacia el interior del bosque. Al internarte por él oyes los gritos de los giaks que descubren que su prisionero ha desaparecido literalmente en una nube de humo.
+Utilizando las destrezas que te enseñaron tus maestros en el arte de la Caza, avanzas sin ser descubierto a través del follaje. En menos de un minuto te hallas justamente detrás de la estaca a la que está atado el guardabosques y a escasa distancia de ella. Las ramas apiladas a sus pies están ardiendo y una nube de humo envuelve a la pobre víctima. Empuñas el hacha y corres hacia él, oculto por el humo. No necesitas más que un hachazo para cortar sus ataduras y liberarle. Después le arrastras hacia el interior del bosque. Al internarte por él oyes los gritos de los giaks que descubren que su prisionero ha desaparecido literalmente en una nube de humo.
El ave vuelve despacio la cabeza y te maldice. Un instante más tarde echa a volar por encima de los árboles y pronto desaparece. Sobresaltado por lo que acabas de oÃr, estás ahora seguro de que el pajarraco era un explorador de los Señores de la Oscuridad y probablemente va a informarles de tu paradero.
+El ave vuelve despacio la cabeza y te maldice. Un instante más tarde echa a volar por encima de los árboles y pronto desaparece. Sobresaltado por lo que acabas de oír, estás ahora seguro de que el pajarraco era un explorador de los Señores de la Oscuridad y probablemente va a informarles de tu paradero.
Pronto te das cuenta de que estás penetrando en un bosque pantanoso. Continuar en esa dirección serÃa peligroso y apenas avanzarÃas.
-Pronto te das cuenta de que estás penetrando en un bosque pantanoso. Continuar en esa dirección sería peligroso y apenas avanzarías.
+Llevas andando más de una hora y durante todo ese tiempo te has mantenido vigilante por si descubrÃas alguna señal de kraans en el cielo. Dos veces has divisado en lo alto sombras sospechosas y en ambas ocasiones tus rápidos reflejos te han salvado de ser capturado. Ahora estás hambriento y debes tomar una comida.
-Llevas andando más de una hora y durante todo ese tiempo te has mantenido vigilante por si descubrías alguna señal de kraans en el cielo. Dos veces has divisado en lo alto sombras sospechosas y en ambas ocasiones tus rápidos reflejos te han salvado de ser capturado. Ahora estás hambriento y debes tomar una comida.
+Tu disciplina del Kai te revela que el sendero del oeste muere un poco más allá.
-Tu disciplina del Kai te revela que el sendero del oeste muere un poco más allá.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
+El bosque en esa zona se aclara y se hace más montuoso. Apenas te oculta en caso de ser atacado desde el aire. Por eso corres de árbol en árbol para evitar que los kraans te descubran. Pero a escasa distancia detrás de ti oyes aullidos de lobos fatÃdicos.
-El bosque en esa zona se aclara y se hace más montuoso. Apenas te oculta en caso de ser atacado desde el aire. Por eso corres de árbol en árbol para evitar que los kraans te descubran. Pero a escasa distancia detrás de ti oyes aullidos de lobos fatídicos.
+La Gema despide un calor increÃble y te quema la mano. Pierdes 2 puntos de
En seguida la agarras con el borde de la capa y
La Gema despide un calor increíble y te quema la mano. Pierdes 2 puntos de
En seguida la agarras con el borde de la capa y
A través de la puerta abierta de la primera cabaña ves el cuerpo de un carbonero que yace boca abajo en el suelo toscamente empedrado. Le han asesinado clavándole una lanza en la espalda. Los muebles y demás utensilios de la cabaña han sido destrozados y ni un solo objeto permanece intacto.
+A través de la puerta abierta de la primera cabaña ves el cuerpo de un carbonero que yace boca abajo en el suelo toscamente empedrado. Le han asesinado clavándole una lanza en la espalda. Los muebles y demás utensilios de la cabaña han sido destrozados y ni un solo objeto permanece intacto.
No hay duda de que aquello es obra de los malvados giaks, a quienes encanta destruirlo todo. Un rápido examen de las demás cabañas te revela una historia semejante de asesinato y destrucción. En la última cabaña que registras encuentras una Lanza giak, lo que confirma tus sospechas. Puedes quedarte con ese arma si lo deseas.
-Más decidido que nunca a llevar a feliz término tu misión, reemprendes la marcha por el camino.
-No hay duda de que aquello es obra de los malvados giaks, a quienes encanta destruirlo todo. Un rápido examen de las demás cabañas te revela una historia semejante de asesinato y destrucción. En la última cabaña que registras encuentras una Lanza giak, lo que confirma tus sospechas. Puedes quedarte con ese arma si lo deseas.
+Más decidido que nunca a llevar a feliz término tu misión, reemprendes la marcha por el camino.
+El sonido de la batalla se desvanece poco a poco detrás de ti. De repente algo te derriba al suelo. Son tres drakkarim que han saltado sobre ti desde un árbol. Forcejeas con ellos, pero es inútil, pues son demasiados contra ti, y muy fuertes.
-Lo último que oyes son los espantosos gruñidos de los drakkarim cuando levantan sus lanzas para ensartarte con ellas.
-El sonido de la batalla se desvanece poco a poco detrás de ti. De repente algo te derriba al suelo. Son tres drakkarim que han saltado sobre ti desde un árbol. Forcejeas con ellos, pero es inútil, pues son demasiados contra ti, y muy fuertes.
+Lo último que oyes son los espantosos gruñidos de los drakkarim cuando levantan sus lanzas para ensartarte con ellas.
+Te resulta fácil trepar a ese árbol. Te recuerda los muchos árboles a los que trepabas y explorabas de niño en las cercanÃas de Toran cuando querÃas arrancar fruta o contemplar desde lo alto el bello paisaje de Sommerlund.
-Empujas la puerta de la casita y la abres. En un rincón de la pequeña cabaña está acurrucado un viejo ermitaño. En su rostro descubres un gesto de gran alivio cuando reconoce tu verde capa del Kai. Te dice que toda aquella zona está infestada de giaks y que ha podido contar más de cuarenta kraans que han pasado volando sobre su cabaña en las últimas tres horas. Se dirigÃan hacia el este.
+Te resulta fácil trepar a ese árbol. Te recuerda los muchos árboles a los que trepabas y explorabas de niño en las cercanías de Toran cuando querías arrancar fruta o contemplar desde lo alto el bello paisaje de Sommerlund.
+Empujas la puerta de la casita y la abres. En un rincón de la pequeña cabaña está acurrucado un viejo ermitaño. En su rostro descubres un gesto de gran alivio cuando reconoce tu verde capa del Kai. Te dice que toda aquella zona está infestada de giaks y que ha podido contar más de cuarenta kraans que han pasado volando sobre su cabaña en las últimas tres horas. Se dirigían hacia el este.
El anciano se acerca a un aparador y vuelve con una bandeja llena de fruta fresca. Le das las gracias y guardas la fruta en tu mochila. Hay suficiente para una comida. El ermitaño saca también un magnÃfico Martillo de guerra y lo coloca sobre la mesa que hay junto a la puerta.
--A ti te hace más falta que a mÃ
Puedes quedarte con el arma, pero sólo si la cambias por otra de las que tú tengas, pues es el único medio con que cuenta el ermitaño para defenderse del enemigo.
-De nuevo das las gracias al anciano y bajas con cuidado del árbol para proseguir tu misión.
-El anciano se acerca a un aparador y vuelve con una bandeja llena de fruta fresca. Le das las gracias y guardas la fruta en tu mochila. Hay suficiente para una comida. El ermitaño saca también un magnífico Martillo de guerra y lo coloca sobre la mesa que hay junto a la puerta.
+-A ti te hace más falta que a mí
Puedes quedarte con el arma, pero sólo si la cambias por otra de las que tú tengas, pues es el único medio con que cuenta el ermitaño para defenderse del enemigo.
+De nuevo das las gracias al anciano y bajas con cuidado del árbol para proseguir tu misión.
+La puerta del establo está abierta y oyes la respiración de un caballo que se encuentra en el oscuro interior. De repente el caballo nota tu presencia y sale corriendo como una exhalación, empujándote al suelo. Pierdes 1 punto de
La puerta del establo está abierta y oyes la respiración de un caballo que se encuentra en el oscuro interior. De repente el caballo nota tu presencia y sale corriendo como una exhalación, empujándote al suelo. Pierdes 1 punto de
No has dado ni diez pasos cuando el cuervo lanza un graznido que pone en guardia al extraño encapuchado. Este se da la vuelta y profiere un grito penetrante que te hiela la sangre y te atenaza el estómago. Es un vordak, un lugarteniente de los Señores de la Oscuridad, uno de los inmortales. Al instante una patrulla de giaks aparece a su lado y te ataca. Combates valientemente, pero la desigualdad de fuerzas es muy grande.
-Lo último que recuerdas es la presión glacial de los dedos esqueléticos del vordak al cerrarse alrededor de tu cuello.
-No has dado ni diez pasos cuando el cuervo lanza un graznido que pone en guardia al extraño encapuchado. Este se da la vuelta y profiere un grito penetrante que te hiela la sangre y te atenaza el estómago. Es un vordak, un lugarteniente de los Señores de la Oscuridad, uno de los inmortales. Al instante una patrulla de giaks aparece a su lado y te ataca. Combates valientemente, pero la desigualdad de fuerzas es muy grande.
+Lo último que recuerdas es la presión glacial de los dedos esqueléticos del vordak al cerrarse alrededor de tu cuello.
+Descubres un pequeño letrero, casi borrado, en la pared de un edificio de enfrente.
-Recuerdas que las sesiones de la Corte regia se celebran dentro de la ciudadela y estás seguro de que la calle de la izquierda conduce hacia allÃ.
+Descubres un pequeño letrero, casi borrado, en la pared de un edificio de enfrente.
+Recuerdas que las sesiones de la Corte regia se celebran dentro de la ciudadela y estás seguro de que la calle de la izquierda conduce hacia allí.
La ladera de la colina es abrupta y la tierra movediza y resbaladiza. Miras de soslayo sobre tu hombro y ves a dos giaks que salen del bosque y empiezan a ascender en tu persecución. Cuando te encuentras a mitad de camino de la cima, descubres a tu derecha una cueva, casi completamente oculta por un corrimiento de tierras.
-La ladera de la colina es abrupta y la tierra movediza y resbaladiza. Miras de soslayo sobre tu hombro y ves a dos giaks que salen del bosque y empiezan a ascender en tu persecución. Cuando te encuentras a mitad de camino de la cima, descubres a tu derecha una cueva, casi completamente oculta por un corrimiento de tierras.
+Maldices tu mala suerte. Parece que la naturaleza y los Señores de la Oscuridad se han puesto de acuerdo contra ti, pero ello no hace vacilar tu determinación de llegar hasta el Rey.
+Maldices tu mala suerte. Parece que la naturaleza y los Señores de la Oscuridad se han puesto de acuerdo contra ti, pero ello no hace vacilar tu determinación de llegar hasta el Rey.
Te limpias el barro viscoso de la ropa, te das media vuelta y sigues hacia el interior del bosque.
-Limpias tu arma quitándole la fétida sangre del giak y desciendes rápidamente por la ladera de la colina antes de que el kraan descubra a sus jinetes muertos. A menudo resbalas en las rocas movedizas y ruedas por el suelo.
-Resta 1 punto de tu
Limpias tu arma quitándole la fétida sangre del giak y desciendes rápidamente por la ladera de la colina antes de que el kraan descubra a sus jinetes muertos. A menudo resbalas en las rocas movedizas y ruedas por el suelo.
+Resta 1 punto de tu
Tardas casi una hora en alcanzar la ciudadela. Cuando llegas allà descubres que los ciudadanos de Holmgard son vÃctimas del pánico y de la confusión. Tu acompañante se acerca a los guardias revestidos de armaduras que están apostados ante la entrada principal y les informa de que traes un mensaje urgente para el Rey.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
-Tardas casi una hora en alcanzar la ciudadela. Cuando llegas allí descubres que los ciudadanos de Holmgard son víctimas del pánico y de la confusión. Tu acompañante se acerca a los guardias revestidos de armaduras que están apostados ante la entrada principal y les informa de que traes un mensaje urgente para el Rey.
+Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
+En el envoltorio de ropas de mujer hay un pequeño bolso de terciopelo que contiene 6 Coronas de oro y una Pastilla de jabón perfumado. Puedes quedarte con estos objetos y proseguir tu viaje.
+En el envoltorio de ropas de mujer hay un pequeño bolso de terciopelo que contiene 6 Coronas de oro y una Pastilla de jabón perfumado. Puedes quedarte con estos objetos y proseguir tu viaje.
En tu precipitación por escapar del enemigo tropiezas con la raÃz de un árbol y caes de cabeza levantando una nube de polvo y hojas. Empuñando el arma atraviesas la maleza que cubre el pie de la colina y corres a internarte en el espeso bosque. El kraan ha dejado de volar sobre ti, pero si te das la vuelta puedes ver las siluetas de los dos giaks en la cumbre de la colina.
-Limpiándote la suciedad de los ojos, te estremeces al darte cuenta de que te has hecho una gran magulladura en la frente. Sin más tardar te refugias a todo correr en el interior del bosque.
-En tu precipitación por escapar del enemigo tropiezas con la raíz de un árbol y caes de cabeza levantando una nube de polvo y hojas. Empuñando el arma atraviesas la maleza que cubre el pie de la colina y corres a internarte en el espeso bosque. El kraan ha dejado de volar sobre ti, pero si te das la vuelta puedes ver las siluetas de los dos giaks en la cumbre de la colina.
+Limpiándote la suciedad de los ojos, te estremeces al darte cuenta de que te has hecho una gran magulladura en la frente. Sin más tardar te refugias a todo correr en el interior del bosque.
+Instintivamente saltas de las escaleras y aterrizas en el suelo empedrado. Tu rápida reacción te ha salvado la vida, pues un enorme bloque de granito ha caÃdo del techo y aplastado las escaleras delante mismo de la cerradura.
+Instintivamente saltas de las escaleras y aterrizas en el suelo empedrado. Tu rápida reacción te ha salvado la vida, pues un enorme bloque de granito ha caído del techo y aplastado las escaleras delante mismo de la cerradura.
Aturdido, pero ileso, te pones en pie. Desde arriba, por el agujero que ha dejado el bloque de granito, se filtra en la cámara un rayo de luz grisácea y mortecina. A través de ese agujero del techo ves una maraña de hierbajos y el cielo nuboso. Trepas hasta la abertura y sales de la tumba. Después te diriges lo más deprisa posible hacia la puerta sur de la necrópolis. Divisas entonces las empalizadas de las fortificaciones exteriores de la ciudad.
-Aturdido, pero ileso, te pones en pie. Desde arriba, por el agujero que ha dejado el bloque de granito, se filtra en la cámara un rayo de luz grisácea y mortecina. A través de ese agujero del techo ves una maraña de hierbajos y el cielo nuboso. Trepas hasta la abertura y sales de la tumba. Después te diriges lo más deprisa posible hacia la puerta sur de la necrópolis. Divisas entonces las empalizadas de las fortificaciones exteriores de la ciudad.
+Dos soldados y un sargento van corriendo hacia ti con las ballestas apuntándote a la cabeza. Cuando están más cerca reconocen tu capa del Kai y un gesto de alivio aparece en sus rostros.
--Señor -dice el sargento-, ¿dónde están los otros miembros del Kai? Necesitamos desesperadamente vuestra sabidurÃa. Los Señores de la Oscuridad nos acosan con sus crueles ataques y hemos tenido muchas bajas.
-Informas al valiente soldado del aciago final de tus compañeros y de la urgente misión que te lleva a ver al Rey. Te conduce hasta las barcazas y allà un oficial y tú montáis a caballo y os dirigÃs hacia las elevadas murallas y hacia la puerta principal de Holmgard.
-Dos soldados y un sargento van corriendo hacia ti con las ballestas apuntándote a la cabeza. Cuando están más cerca reconocen tu capa del Kai y un gesto de alivio aparece en sus rostros.
+-Señor -dice el sargento-, ¿dónde están los otros miembros del Kai? Necesitamos desesperadamente vuestra sabiduría. Los Señores de la Oscuridad nos acosan con sus crueles ataques y hemos tenido muchas bajas.
+Informas al valiente soldado del aciago final de tus compañeros y de la urgente misión que te lleva a ver al Rey. Te conduce hasta las barcazas y allí un oficial y tú montáis a caballo y os dirigís hacia las elevadas murallas y hacia la puerta principal de Holmgard.
+La viscosa criatura lanza un prolongado y horrible alarido y cae muerta. Estás a punto de dejarte vencer por el pánico. A gatas te acercas al cadáver de la bestia y le arrancas de las mandÃbulas lo que crees que es tu cinturón. A lo lejos ves luz y corres hacia allà lo más velozmente que te es posible. Cuando por fin sales al aire libre te desplomas en el suelo cubierto de hojas y jadeando tratas de recuperar el aliento.
-Poco a poco te incorporas y compruebas que sigues llevando puesto el cinturón: después de todo no lo habÃas perdido. Lo que has arrancado de las fauces del alacrán zapador es una correa de cuero con una pequeña bolsa y una Daga en su funda colgando del medio de la correa. Rompes la hebilla y encuentras en su interior 20 Coronas de oro. Puedes quedarte con la Daga y con las Coronas de oro si eres capaz de hacerlo.
-Sintiéndote un poco mejor, recoges tu equipo y sigues hacia el este a través del bosque.
-La viscosa criatura lanza un prolongado y horrible alarido y cae muerta. Estás a punto de dejarte vencer por el pánico. A gatas te acercas al cadáver de la bestia y le arrancas de las mandíbulas lo que crees que es tu cinturón. A lo lejos ves luz y corres hacia allí lo más velozmente que te es posible. Cuando por fin sales al aire libre te desplomas en el suelo cubierto de hojas y jadeando tratas de recuperar el aliento.
+Poco a poco te incorporas y compruebas que sigues llevando puesto el cinturón: después de todo no lo habías perdido. Lo que has arrancado de las fauces del alacrán zapador es una correa de cuero con una pequeña bolsa y una Daga en su funda colgando del medio de la correa. Rompes la hebilla y encuentras en su interior 20 Coronas de oro. Puedes quedarte con la Daga y con las Coronas de oro si eres capaz de hacerlo.
+Sintiéndote un poco mejor, recoges tu equipo y sigues hacia el este a través del bosque.
+Mientras corres a campo abierto hacia el bosque, un kraan se lanza en picado sobre ti y te clava las garras en un brazo. Antes de que puedas contraatacar, la bestia escapa volando y graznando con frÃa malicia.
+Mientras corres a campo abierto hacia el bosque, un kraan se lanza en picado sobre ti y te clava las garras en un brazo. Antes de que puedas contraatacar, la bestia escapa volando y graznando con fría malicia.
Te adentras en el bosque, pero has perdido 2 puntos de
Caminas durante casi una hora por la orilla del serpenteante rÃo. Más allá del siguiente meandro se oye débilmente un ruido de batalla. Con mucha precaución subes a una escarpada colina para tener una mejor vista de la zona.
-Caminas durante casi una hora por la orilla del serpenteante río. Más allá del siguiente meandro se oye débilmente un ruido de batalla. Con mucha precaución subes a una escarpada colina para tener una mejor vista de la zona.
+Después de una penosa escalada que se te antoja durar una eternidad, alcanzas la cumbre de la abrupta colina. A tu espalda, por encima de las copas de los árboles, pueden verse las ruinas aún humeantes del monasterio. Al norte se eleva hacia lo alto una columna de negro humo. Pequeñas llamas anaranjadas ondean bajo ese humo. Una profunda pena se adueña de ti cuando compruebas que lo que está ardiendo es el puerto de Toran.
+Después de una penosa escalada que se te antoja durar una eternidad, alcanzas la cumbre de la abrupta colina. A tu espalda, por encima de las copas de los árboles, pueden verse las ruinas aún humeantes del monasterio. Al norte se eleva hacia lo alto una columna de negro humo. Pequeñas llamas anaranjadas ondean bajo ese humo. Una profunda pena se adueña de ti cuando compruebas que lo que está ardiendo es el puerto de Toran.
De repente, un grito agudo encima de ti te avisa de que un kraan se dispone a atacarte. Se encuentra a escasa distancia y se lanza en picado para matarte.
-Desde lo alto de la atalaya puedes otear sobre los árboles en todas las direcciones. Al norte, muy lejos, una columna de negro humo se eleva hacia el cielo. Pequeñas llamas de color anaranjado ondean debajo. Sientes una profunda tristeza al comprobar que lo que está ardiendo es el puerto de Toran. Del sudoeste el viento trae hasta tus oÃdos el rumor de una batalla. No tiene lugar a mucha distancia, a lo sumo a unas cinco millas de allÃ.
+Desde lo alto de la atalaya puedes otear sobre los árboles en todas las direcciones. Al norte, muy lejos, una columna de negro humo se eleva hacia el cielo. Pequeñas llamas de color anaranjado ondean debajo. Sientes una profunda tristeza al comprobar que lo que está ardiendo es el puerto de Toran. Del sudoeste el viento trae hasta tus oídos el rumor de una batalla. No tiene lugar a mucha distancia, a lo sumo a unas cinco millas de allí.
En el suelo de la atalaya hay una caja alargada.
-Te pones la capucha y te agachas para esconderte detrás de las rocas que obstruyen la boca de la cueva. Conteniendo la respiración te acurrucas haciéndote una bola y te cubres por completo con la verde capa. Unos pocos minutos más tarde los giaks llegan al saliente rocoso delante de la cueva. Con sus malignos ojos amarillentos buscan cualquier grieta que pueda haber en la ladera de la colina.
+Te pones la capucha y te agachas para esconderte detrás de las rocas que obstruyen la boca de la cueva. Conteniendo la respiración te acurrucas haciéndote una bola y te cubres por completo con la verde capa. Unos pocos minutos más tarde los giaks llegan al saliente rocoso delante de la cueva. Con sus malignos ojos amarillentos buscan cualquier grieta que pueda haber en la ladera de la colina.
Después, maldiciendo en su extraña lengua, se alejan del saliente y siguen ascendiendo hacia la cumbre de la colina. En silencio agradeces a tus viejos maestros del Kai el haberte enseñado la disciplina de Camuflaje que probablemente te ha salvado la vida en esta ocasión.
-Después, maldiciendo en su extraña lengua, se alejan del saliente y siguen ascendiendo hacia la cumbre de la colina. En silencio agradeces a tus viejos maestros del Kai el haberte enseñado la disciplina de Camuflaje que probablemente te ha salvado la vida en esta ocasión.
+Al verte salir del bosque, el oficial giak grita a sus tropas que huyen acobardadas de las ruinas y corren a refugiarse en el bosque:
--¡Ogot! ¡Ogot!
-Agitando en dirección hacia ti el puño cerrado, el giak de la negra cota de malla vocifera antes de escapar él también:
--¡Raneg rogag ok, orgadaka okak rogag gaj!
-En el escenario de la batalla cuentas más de quince cadáveres giaks que yacen entre las derruidas columnas de Raumas.
-El joven hechicero se enjuga la frente y va a tu encuentro tendiéndote la mano en señal de amistad.
--¡Ogot! ¡Ogot!
+Agitando en dirección hacia ti el puño cerrado, el giak de la negra cota de malla vocifera antes de escapar él también:
+-¡Raneg rogag ok, orgadaka okak rogag gaj!
+En el escenario de la batalla cuentas más de quince cadáveres giaks que yacen entre las derruidas columnas de Raumas.
+El joven hechicero se enjuga la frente y va a tu encuentro tendiéndote la mano en señal de amistad.
+Con mucho cuidado introduces la Llave y le das la vuelta en el sentido de las agujas del reloj. Oyes un ligero sonido metálico : la Llave funciona. Levantas el alfiler y la gran puerta de granito gira lentamente hacia ti sobre ocultos goznes. La media luz grisácea del cementerio penetra en la tumba. La salida está cubierta de zarzas y te haces muchos cortes en la cara y en los brazos al abrirte camino penosamente hasta la superficie.
-Al mirar atrás, ves cómo la puerta de la tumba se cierra muy despacio y una risa cruel e inhumana parece surgir del suelo mismo que pisas. Invadido por un ciego pánico, corres a través de la horripilante necrópolis hacia la puerta sur.
-Con mucho cuidado introduces la Llave y le das la vuelta en el sentido de las agujas del reloj. Oyes un ligero sonido metálico : la Llave funciona. Levantas el alfiler y la gran puerta de granito gira lentamente hacia ti sobre ocultos goznes. La media luz grisácea del cementerio penetra en la tumba. La salida está cubierta de zarzas y te haces muchos cortes en la cara y en los brazos al abrirte camino penosamente hasta la superficie.
+Al mirar atrás, ves cómo la puerta de la tumba se cierra muy despacio y una risa cruel e inhumana parece surgir del suelo mismo que pisas. Invadido por un ciego pánico, corres a través de la horripilante necrópolis hacia la puerta sur.
+A los pocos minutos divisas a los kraans, que pasan volando sobre la cima de la colina en tu persecución. En un cálculo rápido puedes contar por lo menos dieciséis de esas horribles criaturas. A lomos de cada una de ellas van montados dos giaks. Estos están armados con largas lanzas y llevan unos cascos puntiagudos de bronce mate. Oyes los excitados gruñidos de los giaks, que te han descubierto.
-Saltas para alcanzar la entrada del túnel que está unos veinticinco pies más abajo, pero te enganchas las botas en un matorral espinoso y quedas colgando de él cabeza abajo, desamparado, inerme y vulnerable. Afortunadamente tu final es rápido. Cuando la primera lanza giak te atraviesa el corazón, mueres al instante.
-A los pocos minutos divisas a los kraans, que pasan volando sobre la cima de la colina en tu persecución. En un cálculo rápido puedes contar por lo menos dieciséis de esas horribles criaturas. A lomos de cada una de ellas van montados dos giaks. Estos están armados con largas lanzas y llevan unos cascos puntiagudos de bronce mate. Oyes los excitados gruñidos de los giaks, que te han descubierto.
+Saltas para alcanzar la entrada del túnel que está unos veinticinco pies más abajo, pero te enganchas las botas en un matorral espinoso y quedas colgando de él cabeza abajo, desamparado, inerme y vulnerable. Afortunadamente tu final es rápido. Cuando la primera lanza giak te atraviesa el corazón, mueres al instante.
+Al morir esa criatura, su cuerpo se disuelve poco a poco en un asqueroso lÃquido verde. Observas cómo la hierba y las plantas debajo del humeante fluido empiezan a marchitarse y mueren. Pero una gran Gema, al parecer muy valiosa, yace en el suelo junto al cuerpo putrefacto.
-Al morir esa criatura, su cuerpo se disuelve poco a poco en un asqueroso líquido verde. Observas cómo la hierba y las plantas debajo del humeante fluido empiezan a marchitarse y mueren. Pero una gran Gema, al parecer muy valiosa, yace en el suelo junto al cuerpo putrefacto.
+Al descender de la sierra hacia el cementerio de los antepasados percibes una extraña niebla que envuelve ese lugar tenebroso y prohibido, ocultando el sol y sumiendo el cementerio en una perpetua oscuridad.
-Un frÃo horrible te cala hasta los huesos, tu caballo se espanta y, por más que lo animas, se niega a continuar acercándose a aquel terrible lugar. Asà que tienes que prescindir del caballo y seguir a pie.
-Al descender de la sierra hacia el cementerio de los antepasados percibes una extraña niebla que envuelve ese lugar tenebroso y prohibido, ocultando el sol y sumiendo el cementerio en una perpetua oscuridad.
+Un frío horrible te cala hasta los huesos, tu caballo se espanta y, por más que lo animas, se niega a continuar acercándose a aquel terrible lugar. Así que tienes que prescindir del caballo y seguir a pie.
+Fatigado por tantos esfuerzos, te paras a descansar unos pocos minutos junto a un árbol caÃdo. Descubres un gran envoltorio bajo el tronco.
-Fatigado por tantos esfuerzos, te paras a descansar unos pocos minutos junto a un árbol caído. Descubres un gran envoltorio bajo el tronco.
+Rodeada de zarzas espinosas y apretadas raÃces, ves la entrada de un túnel que desaparece en el interior de la ladera. La boca tiene aproximadamente siete pies de altura y algo más de diez pies de anchura. Al acercarte a ella notas una leve brisa que proviene del negro fondo. Si el otro extremo del túnel tiene salida por la ladera contraria de la colina, te ahorrarÃa muchas horas de difÃcil ascenso. Pero también podrÃa encubrir peligros desconocidos.
+Rodeada de zarzas espinosas y apretadas raíces, ves la entrada de un túnel que desaparece en el interior de la ladera. La boca tiene aproximadamente siete pies de altura y algo más de diez pies de anchura. Al acercarte a ella notas una leve brisa que proviene del negro fondo. Si el otro extremo del túnel tiene salida por la ladera contraria de la colina, te ahorraría muchas horas de difícil ascenso. Pero también podría encubrir peligros desconocidos.
Caminas durante casi diez minutos por un oscuro y tortuoso corredor. Luego subes por una empinada escalera hasta una pequeña puerta de madera. El hombre presiona un pestillo secreto y la puerta se abre. Entras en un gran dormitorio lujosamente decorado, con un enorme baño de mármol que ocupa un rincón de la habitación. El hombre te sugiere que te refresques mientras él va a solicitar para ti una audiencia con el Rey.
-Te das un rápido baño y te pones unas blancas vestiduras que te han preparado sobre una gran mesa de mármol. Al cabo de un rato el hombre vuelve y te conduce por un largo pasillo revestido de espléndidos tapices. Finalmente llegas ante una gran puerta custodiada por dos soldados con armaduras de plata.
-Estás a punto de ver al Rey.
-Caminas durante casi diez minutos por un oscuro y tortuoso corredor. Luego subes por una empinada escalera hasta una pequeña puerta de madera. El hombre presiona un pestillo secreto y la puerta se abre. Entras en un gran dormitorio lujosamente decorado, con un enorme baño de mármol que ocupa un rincón de la habitación. El hombre te sugiere que te refresques mientras él va a solicitar para ti una audiencia con el Rey.
+Te das un rápido baño y te pones unas blancas vestiduras que te han preparado sobre una gran mesa de mármol. Al cabo de un rato el hombre vuelve y te conduce por un largo pasillo revestido de espléndidos tapices. Finalmente llegas ante una gran puerta custodiada por dos soldados con armaduras de plata.
+Estás a punto de ver al Rey.
+Cortando ramas con el hacha te has abierto camino a través de la densa maleza durante casi media hora cuando oyes un aleteo por encima de los árboles. Miras hacia arriba y distingues la silueta de un kraan que se aproxima desde el norte. Es uno de los monstruos que han atacado el monasterio, y sobre su lomo van montadas dos criaturas de piel grisácea armadas con largas lanzas.
-Esas criaturas son giaks de las montañas, malvados servidores de los Señores de la Oscuridad, llenos de odio y maldad. Hace muchos siglos, sus antepasados fueron empleados por los Señores de la Oscuridad en la construcción de la ciudad infernal de Helgedad, situada en las tierras volcánicas y desérticas del otro lado de la cordillera Durncrag. La construcción de la ciudad fue una larga tortura y sólo los más fuertes de los giaks sobrevivieron a la calurosa y venenosa atmósfera de Helgedad.
-Oculto por los árboles, estás temblando y procuras quedarte completamente quieto mientras el kraan pasa volando sobre tu cabeza y desaparece hacia el sur. Cuando estás seguro de que se ha alejado, sigues avanzando a través del bosque.
-Cortando ramas con el hacha te has abierto camino a través de la densa maleza durante casi media hora cuando oyes un aleteo por encima de los árboles. Miras hacia arriba y distingues la silueta de un kraan que se aproxima desde el norte. Es uno de los monstruos que han atacado el monasterio, y sobre su lomo van montadas dos criaturas de piel grisácea armadas con largas lanzas.
+Esas criaturas son giaks de las montañas, malvados servidores de los Señores de la Oscuridad, llenos de odio y maldad. Hace muchos siglos, sus antepasados fueron empleados por los Señores de la Oscuridad en la construcción de la ciudad infernal de Helgedad, situada en las tierras volcánicas y desérticas del otro lado de la cordillera Durncrag. La construcción de la ciudad fue una larga tortura y sólo los más fuertes de los giaks sobrevivieron a la calurosa y venenosa atmósfera de Helgedad.
+Oculto por los árboles, estás temblando y procuras quedarte completamente quieto mientras el kraan pasa volando sobre tu cabeza y desaparece hacia el sur. Cuando estás seguro de que se ha alejado, sigues avanzando a través del bosque.
+Cuando la corriente desaparece en la rocosa ladera de la colina, miras hacia arriba y ves en el camino a cuatro soldados y a su oficial. Llevan uniformes del ejército real.
+Cuando la corriente desaparece en la rocosa ladera de la colina, miras hacia arriba y ves en el camino a cuatro soldados y a su oficial. Llevan uniformes del ejército real.
Al acercarte, la negra ave echa a volar por encima de los árboles y pronto desaparece de tu vista. Exploras el árbol sobre el que estaba posada, pero no encuentras en él nada fuera de lo normal. Decides no perder más tiempo, que es para ti precioso, y emprender de nuevo la marcha por el camino.
+Al acercarte, la negra ave echa a volar por encima de los árboles y pronto desaparece de tu vista. Exploras el árbol sobre el que estaba posada, pero no encuentras en él nada fuera de lo normal. Decides no perder más tiempo, que es para ti precioso, y emprender de nuevo la marcha por el camino.
Corres hacia el claro y sorprendes a los giaks. Sin vacilar un instante te lanzas sobre el más próximo a ti y le derribas. Antes de que su cuerpo choque en su caÃda contra el suelo, está muerto. Los otros giaks desenvainan sus curvas espadas y te atacan. Debes pelear contra ellos de uno en uno.
+Corres hacia el claro y sorprendes a los giaks. Sin vacilar un instante te lanzas sobre el más próximo a ti y le derribas. Antes de que su cuerpo choque en su caída contra el suelo, está muerto. Los otros giaks desenvainan sus curvas espadas y te atacan. Debes pelear contra ellos de uno en uno.
En el mismo momento en que quitas el adornado alfiler, un fuerte crujido te ensordece.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
+Al despertar te encuentras tendido al pie de una escarpada pendiente en una maraña de altas hierbas. Echas en falta la mochila y el arma y tienes un tremendo dolor de cabeza. No sabes cuánto tiempo has estado inconsciente, pero comprendes que es hora de reanudar la marcha. Te pones en pie y descubres tu mochila y tu arma en lo alto de la pendiente. Han debido de caérsete cuando rodabas por el suelo. Las recuperas sin más tardanza y reemprendes tu camino a través del bosque.
-Al despertar te encuentras tendido al pie de una escarpada pendiente en una maraña de altas hierbas. Echas en falta la mochila y el arma y tienes un tremendo dolor de cabeza. No sabes cuánto tiempo has estado inconsciente, pero comprendes que es hora de reanudar la marcha. Te pones en pie y descubres tu mochila y tu arma en lo alto de la pendiente. Han debido de caérsete cuando rodabas por el suelo. Las recuperas sin más tardanza y reemprendes tu camino a través del bosque.
+Te apartas rápidamente hacia un lado en el preciso momento en que una larga daga hace añicos el cristal que cubre el mostrador. Un joven de tez morena te ataca y debes luchar contra él.
+Te apartas rápidamente hacia un lado en el preciso momento en que una larga daga hace añicos el cristal que cubre el mostrador. Un joven de tez morena te ataca y debes luchar contra él.
Galopas al encuentro del lobo fatÃdico y de su jinete y enarbolas tu arma dispuesta para el ataque. El giak te ve y desenvaina su cimitarra. Debes pelear contra el giak y el lobo fatÃdico como si fueran un solo enemigo.
-Galopas al encuentro del lobo fatídico y de su jinete y enarbolas tu arma dispuesta para el ataque. El giak te ve y desenvaina su cimitarra. Debes pelear contra el giak y el lobo fatídico como si fueran un solo enemigo.
+Los guardias no creen tu historia y se niegan a dejarte entrar. Tu acompañante desaparece entre la multitud y te quedas solo debiendo valerte por tus propios medios en la revuelta ciudad.
+Los guardias no creen tu historia y se niegan a dejarte entrar. Tu acompañante desaparece entre la multitud y te quedas solo debiendo valerte por tus propios medios en la revuelta ciudad.
Asombrado y abatido por la negativa de los guardias, eres arrastrado por el tropel de gente hasta que te encuentras frente a la entrada del ayuntamiento. El edificio se alza en un extremo del puente de los Gremios, que cruza el rÃo Eledil cerca del lugar donde éste desemboca en el golfo Holm.
+Asombrado y abatido por la negativa de los guardias, eres arrastrado por el tropel de gente hasta que te encuentras frente a la entrada del ayuntamiento. El edificio se alza en un extremo del puente de los Gremios, que cruza el río Eledil cerca del lugar donde éste desemboca en el golfo Holm.
Tu voz resuena entre los árboles y el encapuchado se vuelve lentamente para mirarte. Sientes que el corazón te late con violencia y la sangre se te hiela en las venas al descubrir que el extraño personaje no es un ser humano. Es un vordak, un monstruoso lugarteniente de los Señores de la Oscuridad y uno de los inmortales. Un penetrante alarido te retumba en los oÃdos y la horrible criatura levanta una enorme maza negra por encima de su cabeza y carga contra ti. Temblando de miedo, sientes que el vordak te acomete también con la fuerza de su mente.
+Tu voz resuena entre los árboles y el encapuchado se vuelve lentamente para mirarte. Sientes que el corazón te late con violencia y la sangre se te hiela en las venas al descubrir que el extraño personaje no es un ser humano. Es un vordak, un monstruoso lugarteniente de los Señores de la Oscuridad y uno de los inmortales. Un penetrante alarido te retumba en los oídos y la horrible criatura levanta una enorme maza negra por encima de su cabeza y carga contra ti. Temblando de miedo, sientes que el vordak te acomete también con la fuerza de su mente.
Resta 2 puntos de tu
Resta 2 puntos de tu
Estás enredado en una masa de enmarañadas ramas y raÃces. Al fin logras soltar la mano derecha, empuñar tu arma y abrirte camino muy despacio a través del follaje hasta llegar a una zona de bosque menos denso. Tienes la capa desgarrada en varios sitios y te has cortado y magullado malamente el brazo izquierdo encima del codo.
-Estás enredado en una masa de enmarañadas ramas y raíces. Al fin logras soltar la mano derecha, empuñar tu arma y abrirte camino muy despacio a través del follaje hasta llegar a una zona de bosque menos denso. Tienes la capa desgarrada en varios sitios y te has cortado y magullado malamente el brazo izquierdo encima del codo.
+Te encuentras débil y aturdido. Ya no sientes las piernas, que se niegan a sostenerte. Tratas de arrastrarte hasta la puerta, pero el salteador se abalanza sobre ti y te sujeta contra el suelo.
-Te encuentras débil y aturdido. Ya no sientes las piernas, que se niegan a sostenerte. Tratas de arrastrarte hasta la puerta, pero el salteador se abalanza sobre ti y te sujeta contra el suelo.
+Te cubres con la capucha de tu verde capa del Kai y contienes la respiración mientras el kraan vuela en cÃrculo por encima de ti. Pasados unos pocos minutos, oyes las furiosas maldiciones de los giaks. El ruido de las alas del kraan se apaga al desaparecer la bestia y sus jinetes por el oeste. Tus rápidos reflejos te han salvado de ser capturado y probablemente asesinado.
-Te cubres con la capucha de tu verde capa del Kai y contienes la respiración mientras el kraan vuela en círculo por encima de ti. Pasados unos pocos minutos, oyes las furiosas maldiciones de los giaks. El ruido de las alas del kraan se apaga al desaparecer la bestia y sus jinetes por el oeste. Tus rápidos reflejos te han salvado de ser capturado y probablemente asesinado.
+Profundamente clavada entre las costillas del esqueleto hay una Lanza. Está en buen estado y puedes apropiártela si quieres y eres capaz.
-Profundamente clavada entre las costillas del esqueleto hay una Lanza. Está en buen estado y puedes apropiártela si quieres y eres capaz.
+Los árboles empiezan a estar más espaciados y delante de ti distingues la silueta de una vieja cabaña de troncos bajo un roble. La cabaña parece abandonada y en ella apenas queda algo de aparente valor. Abres un pequeño cofre que hay cerca de la puerta principal y descubres unos manojos de ramas atadas con fuertes cuerdas. Uno de los extremos de los manojos está untado de brea. Son Antorchas. Junto al cofre hay una Espada corta y Yesca. Puedes quedarte con la Espada, la Yesca y una Antorcha si quieres, pero no dejes de anotarlas en tu Carta de Acción.
-Al salir cierras la puerta de la cabaña y te diriges hacia el nordeste por un sendero cubierto de maleza.
-Los árboles empiezan a estar más espaciados y delante de ti distingues la silueta de una vieja cabaña de troncos bajo un roble. La cabaña parece abandonada y en ella apenas queda algo de aparente valor. Abres un pequeño cofre que hay cerca de la puerta principal y descubres unos manojos de ramas atadas con fuertes cuerdas. Uno de los extremos de los manojos está untado de brea. Son Antorchas. Junto al cofre hay una Espada corta y Yesca. Puedes quedarte con la Espada, la Yesca y una Antorcha si quieres, pero no dejes de anotarlas en tu Carta de Acción.
+Al salir cierras la puerta de la cabaña y te diriges hacia el nordeste por un sendero cubierto de maleza.
+Al levantar la pierna para sacudirte la vÃbora muerta, el corazón te da un vuelco, pues descubres que era una vÃbora roja de los pantanos. ¡No se conoce cura para su picadura venenosa! Te das cuenta de que seguir en esa dirección serÃa suicida. Vuelves cautelosamente sobre tus pasos hasta que pisas de nuevo terreno firme y puedes proseguir tu misión.
-Al levantar la pierna para sacudirte la víbora muerta, el corazón te da un vuelco, pues descubres que era una víbora roja de los pantanos. ¡No se conoce cura para su picadura venenosa! Te das cuenta de que seguir en esa dirección sería suicida. Vuelves cautelosamente sobre tus pasos hasta que pisas de nuevo terreno firme y puedes proseguir tu misión.
+En libros posteriores se presupone que tienes el medallón de la Estrella de Cristal y se te pregunta si lo posees para saber si has conocido a Banedon con anterioridad. También puede ser útil o no en otras situaciones. Tú decides si conservas o no el medallón.
+En libros posteriores se presupone que tienes el medallón de la Estrella de Cristal y se te pregunta si lo posees para saber si has conocido a Banedon con anterioridad. También puede ser útil o no en otras situaciones. Tú decides si conservas o no el medallón.
Es un joven rubio, de ojos profundos y melancólicos. Su rostro muestra señales de agotamiento y mugre de la batalla. Su larga túnica azul celeste también lleva las huellas de una vida muy dura a la intemperie. Te estrecha la mano y te hace una reverencia.
--PermÃteme que te exprese mi eterno agradecimiento, Señor del Kai. Mis poderes estaban a punto de agotarse. Si no hubieras acudido en mi ayuda, temo que habrÃa acabado mis dÃas ensartado por una lanza giak.
-Se encuentra muy débil y le tiemblan las piernas. Le sostienes del brazo y le ayudas a sentarse sobre una columna caÃda. Después escuchas atentamente lo que va a decirte.
+Es un joven rubio, de ojos profundos y melancólicos. Su rostro muestra señales de agotamiento y mugre de la batalla. Su larga túnica azul celeste también lleva las huellas de una vida muy dura a la intemperie. Te estrecha la mano y te hace una reverencia.
+-Permíteme que te exprese mi eterno agradecimiento, Señor del Kai. Mis poderes estaban a punto de agotarse. Si no hubieras acudido en mi ayuda, temo que habría acabado mis días ensartado por una lanza giak.
+Se encuentra muy débil y le tiemblan las piernas. Le sostienes del brazo y le ayudas a sentarse sobre una columna caída. Después escuchas atentamente lo que va a decirte.
-Me llamo Banedon. Soy oficial de la Hermandad de la Estrella de Cristal, el gremio de magos de Toran. El maestre de la hermandad me ha enviado a tu monasterio con este mensaje urgente.
-Saca de debajo de su túnica un sobre y te lo tiende.
--Como ves, he abierto la carta y he leÃdo su contenido. Cuando estalló la guerra, yo viajaba por el camino real con dos compañeros. Los kraans nos atacaron y al huir por el bosque los perdÃ.
-La carta avisa a los Señores del Kai que los Señores de la Oscuridad han juntado un gran ejército al otro lado de la cordillera Durncrag. El maestre de la hermandad urge al Kai para que cancele las celebraciones de Fehmarn y se prepare para la guerra.
--Me temo que hemos sido traicionados -sigue Banedon, con la cabeza agachada en actitud pesarosa-. Un miembro de mi hermandad, un hermano llamado Vonotar, habÃa investigado los misterios prohibidos de la magia negra. Hace diez dÃas denunció a la hermandad y mató a uno de nuestros jefes. Desde entonces ha desaparecido. Corre el rumor de que ahora ayuda a los Señores de la Oscuridad.
-Le cuentas a Banedon lo que ha sucedido en el monasterio del Kai y tu propósito de avisar al Rey. En silencio Banedon se quita del cuello una cadena de oro y te la entrega. De la cadena cuelga un pequeño medallón de la Estrella de Cristal.
--Es el sÃmbolo de nuestra hermandad y en esta hora aciaga tú y yo somos verdaderos hermanos. Es también un talismán de la buena suerte. Ojalá te proteja en lo que te queda de camino.
-Le das las gracias, te pones la cadena alrededor del cuello y tapas el medallón de la
Saca de debajo de su túnica un sobre y te lo tiende.
+-Como ves, he abierto la carta y he leído su contenido. Cuando estalló la guerra, yo viajaba por el camino real con dos compañeros. Los kraans nos atacaron y al huir por el bosque los perdí.
+La carta avisa a los Señores del Kai que los Señores de la Oscuridad han juntado un gran ejército al otro lado de la cordillera Durncrag. El maestre de la hermandad urge al Kai para que cancele las celebraciones de Fehmarn y se prepare para la guerra.
+-Me temo que hemos sido traicionados -sigue Banedon, con la cabeza agachada en actitud pesarosa-. Un miembro de mi hermandad, un hermano llamado Vonotar, había investigado los misterios prohibidos de la magia negra. Hace diez días denunció a la hermandad y mató a uno de nuestros jefes. Desde entonces ha desaparecido. Corre el rumor de que ahora ayuda a los Señores de la Oscuridad.
+Le cuentas a Banedon lo que ha sucedido en el monasterio del Kai y tu propósito de avisar al Rey. En silencio Banedon se quita del cuello una cadena de oro y te la entrega. De la cadena cuelga un pequeño medallón de la Estrella de Cristal.
+-Es el símbolo de nuestra hermandad y en esta hora aciaga tú y yo somos verdaderos hermanos. Es también un talismán de la buena suerte. Ojalá te proteja en lo que te queda de camino.
+Le das las gracias, te pones la cadena alrededor del cuello y tapas el medallón de la
Banedon se despide de ti.
--Debemos alejarnos de este lugar, no sea que los giaks vuelvan con refuerzos y acaben con nosotros. Que la buena suerte y los dioses te acompañen.
--Debemos alejarnos de este lugar, no sea que los giaks vuelvan con refuerzos y acaben con nosotros. Que la buena suerte y los dioses te acompañen.
+Entras en la Cámara de Estado, un salón magnÃfico, lujosamente decorado en blanco y oro. El Rey y sus más inmediatos consejeros están estudiando un gran mapa extendido sobre una mesa de mármol en el centro de la cámara. En sus rostros aparecen hondas huellas de preocupación y concentración. En el salón se hace un profundo silencio cuando tú informas al Rey de la muerte de tus compañeros del Kai y de tu peligroso viaje hasta la ciudadela. Cuando acabas tu relato, el Rey se acerca a ti y toma tu mano derecha entre las suyas.
+Entras en la Cámara de Estado, un salón magnífico, lujosamente decorado en blanco y oro. El Rey y sus más inmediatos consejeros están estudiando un gran mapa extendido sobre una mesa de mármol en el centro de la cámara. En sus rostros aparecen hondas huellas de preocupación y concentración. En el salón se hace un profundo silencio cuando tú informas al Rey de la muerte de tus compañeros del Kai y de tu peligroso viaje hasta la ciudadela. Cuando acabas tu relato, el Rey se acerca a ti y toma tu mano derecha entre las suyas.
-Lobo Solitario, has dado muestras de abnegado valor, cualidad que debe poseer todo auténtico Señor del Kai. Tu viaje hasta aquà ha estado lleno de peligros y, aunque las noticias que nos has traÃdo son para nosotros un doloroso golpe, el espÃritu de tu determinación es como un rayo de esperanza en esta hora funesta. Has honrado la memoria de tus maestros y por ello te alabamos.
+-Lobo Solitario, has dado muestras de abnegado valor, cualidad que debe poseer todo auténtico Señor del Kai. Tu viaje hasta aquí ha estado lleno de peligros y, aunque las noticias que nos has traído son para nosotros un doloroso golpe, el espíritu de tu determinación es como un rayo de esperanza en esta hora funesta. Has honrado la memoria de tus maestros y por ello te alabamos.
Recibes las alabanzas y el agradecimiento cordial de todos los consejeros, honores que hacen que un cierto rubor aparezca en tu rostro juvenil. El Rey levanta la mano y todas las voces se callan.
--Has hecho todo lo que Sommerlund puede exigir a un hijo leal, pero el paÃs aún te necesita. Los Señores de la Oscuridad son de nuevo poderosos y su ambición no conoce lÃmites. Nuestra única esperanza reside en Durenor, en el poder que ya una vez derrotó a los Señores de la Oscuridad hace siglos. Lobo Solitario, eres el último de los Señores del Kai y posees las destrezas requeridas. ¿Quieres ir a Durenor y traer la Espada del Sol? Sólo con ese don de los dioses podemos aplastar este mal y salvar a nuestro paÃs.
+-Has hecho todo lo que Sommerlund puede exigir a un hijo leal, pero el país aún te necesita. Los Señores de la Oscuridad son de nuevo poderosos y su ambición no conoce límites. Nuestra única esperanza reside en Durenor, en el poder que ya una vez derrotó a los Señores de la Oscuridad hace siglos. Lobo Solitario, eres el último de los Señores del Kai y posees las destrezas requeridas. ¿Quieres ir a Durenor y traer la Espada del Sol? Sólo con ese don de los dioses podemos aplastar este mal y salvar a nuestro país.
Si aceptas ir en busca de la Espada del Sol, comienza tu aventura en el libro segundo de la serie de Lobo Solitario titulado:
Las publicaciones que se han hecho de la colección tienen ciertos errores. Podemos encontrar errores de traducción, en las secciones de destino de las opciones, etc. En la edición en lÃnea están corregidos la mayorÃa de ellos, y se enumeran a continuación. Si aun asà adviertes algo que necesite ser corregido, por favor contacta con el Equipo de Proyecto Aon Español.
+Las publicaciones que se han hecho de la colección tienen ciertos errores. Podemos encontrar errores de traducción, en las secciones de destino de las opciones, etc. En la edición en línea están corregidos la mayoría de ellos, y se enumeran a continuación. Si aun así adviertes algo que necesite ser corregido, por favor contacta con el Equipo de Proyecto Aon Español.
(Las Reglas del Juego) Eliminado que figura al comienzo de este libro. Para sucesivas aventuras puedes copiar o fotocopiar esta carta
. Eliminado , que aparece al final del libro
.
(Disciplinas del Kai) Cambiados todos los sÃmbolos de punto y coma (;) por dos puntos (:) en las descripciones de las disciplinas. Cambiados todos los puntos detrás de signo de cerrar paréntesis, en vez de antes.
-(Equipo: Cómo utilizar tu equipo) Cambiados todos los puntos detrás de signo de cerrar paréntesis, en vez de antes.
-(Reglas para los Combates) Eliminado en las páginas 222
.
(Niveles de Entrenamiento Kai) La sección de Niveles de Entrenamiento Kai no aparecÃa en el libro original, pero ha sido añadida para información del lector.
-(La SabidurÃa del Kai) Eliminado reproducido al principio de este libro
.
(1) Movida la última opción (sobre Sexto sentido) a la primera posición.
-(4) Movida la última opción (sobre Sexto sentido) a la primera posición.
+(Disciplinas del Kai) Cambiados todos los símbolos de punto y coma (;) por dos puntos (:) en las descripciones de las disciplinas. Cambiados todos los puntos detrás de signo de cerrar paréntesis, en vez de antes.
+(Equipo: Cómo utilizar tu equipo) Cambiados todos los puntos detrás de signo de cerrar paréntesis, en vez de antes.
+(Reglas para los Combates) Eliminado en las páginas 222
.
(Niveles de Entrenamiento Kai) La sección de Niveles de Entrenamiento Kai no aparecía en el libro original, pero ha sido añadida para información del lector.
+(La Sabiduría del Kai) Eliminado reproducido al principio de este libro
.
(1) Movida la última opción (sobre Sexto sentido) a la primera posición.
+(4) Movida la última opción (sobre Sexto sentido) a la primera posición.
(15) Reemplazado espada
por Espada
, porque se puede coger.
(17) Modificada la última opción que conducÃa a la Sección 331 para que lleve a la Sección 316 igual que sucede en la Sección 89, paralela a ésta.
-(18) Movida la última opción (sobre Camuflaje) a la primera posición.
-(19) Movida la última opción (sobre Rastreo) a la primera posición.
-(20) La versión original del libro conducÃa en esta sección a la Sección 272, que es incorrecto. Ahora usamos la sección correcta, 273, como en las ediciones más recientes del libro.
-(23) Reordenadas las opciones. La opción que originalmente estaba la primera (sobre quitar el alfiler) es ahora la última. La opción sobre la Llave de oro que antes era la última, está ahora la primera. Además se ha añadido y quieres usarla
después de Llave de oro
.
(37) Movida la última opción (sobre Camuflaje) a la primera posición.
-(46) Movida la última opción (sobre Sexto sentido) a la primera posición.
-(58) Modificada la elección que conducÃa a la Sección 286 por la Sección 251. Muchos lectores se han dado cuenta de que habÃa un error aquÃ, pero asumÃan que los números originales simplemente habÃan sido invertidos, dando a Lobo Solitario la oportunidad de sobrevivir ocultándose de una muerte segura. Con el cambio de sección, no hay posibilidad de muerte automática aquÃ. Ocultarte se supone que te garantiza una supervivencia segura. La prueba de que esta corrección es acertada es que no hay ninguna otra forma de llegar a la Sección 251, y asà todo encaja perfectamente.
-(67) Modificada la elección que conducÃa a la Sección 140 por la Sección 252. Si lees la Sección 222, te darás cuenta de que la elección que lleva a la Sección 252 es la de la ruta del este. Por tanto, sólo la Sección 140 te debe conducir hasta el oso del que la disciplina de Rastreo se supone que te está advirtiendo en esta sección.
-(70) Movida la última opción (sobre Sexto sentido) a la primera posición.
-(71) Movida la última opción (sobre Sexto sentido) a la primera posición.
-(75) Reemplazado atravesándole la pierna izquierda
por atravesándole la pierna derecha
para ajustarse al texto original en inglés.
(83) Movida la última opción (sobre Sexto sentido) a la primera posición.
-(91) Movida la última opción (sobre Sexto sentido) a la primera posición.
+(17) Modificada la última opción que conducía a la Sección 331 para que lleve a la Sección 316 igual que sucede en la Sección 89, paralela a ésta.
+(18) Movida la última opción (sobre Camuflaje) a la primera posición.
+(19) Movida la última opción (sobre Rastreo) a la primera posición.
+(20) La versión original del libro conducía en esta sección a la Sección 272, que es incorrecto. Ahora usamos la sección correcta, 273, como en las ediciones más recientes del libro.
+(23) Reordenadas las opciones. La opción que originalmente estaba la primera (sobre quitar el alfiler) es ahora la última. La opción sobre la Llave de oro que antes era la última, está ahora la primera. Además se ha añadido y quieres usarla
después de Llave de oro
.
(37) Movida la última opción (sobre Camuflaje) a la primera posición.
+(46) Movida la última opción (sobre Sexto sentido) a la primera posición.
+(58) Modificada la elección que conducía a la Sección 286 por la Sección 251. Muchos lectores se han dado cuenta de que había un error aquí, pero asumían que los números originales simplemente habían sido invertidos, dando a Lobo Solitario la oportunidad de sobrevivir ocultándose de una muerte segura. Con el cambio de sección, no hay posibilidad de muerte automática aquí. Ocultarte se supone que te garantiza una supervivencia segura. La prueba de que esta corrección es acertada es que no hay ninguna otra forma de llegar a la Sección 251, y así todo encaja perfectamente.
+(67) Modificada la elección que conducía a la Sección 140 por la Sección 252. Si lees la Sección 222, te darás cuenta de que la elección que lleva a la Sección 252 es la de la ruta del este. Por tanto, sólo la Sección 140 te debe conducir hasta el oso del que la disciplina de Rastreo se supone que te está advirtiendo en esta sección.
+(70) Movida la última opción (sobre Sexto sentido) a la primera posición.
+(71) Movida la última opción (sobre Sexto sentido) a la primera posición.
+(75) Reemplazado atravesándole la pierna izquierda
por atravesándole la pierna derecha
para ajustarse al texto original en inglés.
(83) Movida la última opción (sobre Sexto sentido) a la primera posición.
+(91) Movida la última opción (sobre Sexto sentido) a la primera posición.
(105) Reemplazado destreza,
por destreza o no quieres utilizarla,
.
(120) Sustituido a pesar de todo; pasa
por a pesar de todo, pasa
.
(125) Movida la última opción (sobre Rastreo) a la primera posición.
-(144) Añadido u objetos en ella
en el segundo párrafo.
(125) Movida la última opción (sobre Rastreo) a la primera posición.
+(144) Añadido u objetos en ella
en el segundo párrafo.
(148) Reemplazado martillo de guerra
por Martillo de guerra
porque puedes cogerlo.
(151) Añadido Si deseas quitar el alfiler, pasa al número 337.
Ãsta es la otra posible elección que completarÃa la extraña sección original con una única opción. Con un lenguaje más rico podrÃamos darle más sentido a la nueva opción, como, por ejemplo, Si deseas quitar el alfiler con tus manos,
pero para preservar al máximo la integridad del texto, simplemente hemos copiado la opción de la Sección 23.
(167) Movida la última opción (sobre Sexto sentido) a la primera posición.
-(172) Movida la segunda opción (sobre Camuflaje) a la primera posición.
-(175) Movida la última opción (sobre Camuflaje) a la primera posición.
-(197) Reemplazado retener
por quedarte
para dar más sentido al texto.
(151) Añadido Si deseas quitar el alfiler, pasa al número 337.
Ésta es la otra posible elección que completaría la extraña sección original con una única opción. Con un lenguaje más rico podríamos darle más sentido a la nueva opción, como, por ejemplo, Si deseas quitar el alfiler con tus manos,
pero para preservar al máximo la integridad del texto, simplemente hemos copiado la opción de la Sección 23.
(167) Movida la última opción (sobre Sexto sentido) a la primera posición.
+(172) Movida la segunda opción (sobre Camuflaje) a la primera posición.
+(175) Movida la última opción (sobre Camuflaje) a la primera posición.
+(197) Reemplazado retener
por quedarte
para dar más sentido al texto.
(200) Invertido el orden de las opciones.
-(201) Cambiada la opción que conduce a la Sección 215 por la Sección 15. La opción original parece tener sentido, pero realmente no lo tiene si se mira un mapa de secciones. La indicación de que la sección correcta es la 15 está demostrada porque no es accesible desde ninguna otra (mientras que la Sección 215 sà lo es) y además la 15 conduce de vuelta a la Sección 201 cuando coges la dirección opuesta.
-(211) Movida la segunda opción (sobre Sexto sentido) a la primera posición.
-(222) Movida la última opción (sobre Rastreo) a la primera posición.
-(228) Reemplazado hacha
por arma
porque hay otra arma disponible en la sección 305.
(235) Movida la última opción (sobre Rastreo) a la primera posición.
-(276) Reemplazado tu hacha
por tu arma
porque hay otra arma disponible en la sección 305.
(290) Reemplazado Vara
por Estaca
ya que en todos los libros se identifica este tipo de arma como Estaca o Bastón, pero no como Vara.
(311) Movida la última opción (sobre Camuflaje) a la primera posición.
-(334) Movida la última opción (sobre Sexto sentido) a la primera posición, cambiando prefieres
por quieres
, y movida la primera opción (que conduce a la Sección 162) a la última posición.
(341) Movida la última opción (sobre Rastreo) a la primera posición.
-(343) Reemplazado tu hacha
por tu arma
porque hay otra arma disponible en la sección 305.
(349) Vonatar,
en el octavo párrafo, es citado como Vonotar
en los siguientes libros de Lobo Solitario.
(Tabla de Resultados de los Combates) Reemplazado -11 o más
por -11 o menos
en las posibilidades de Puntuaciones en el Combate.
(201) Cambiada la opción que conduce a la Sección 215 por la Sección 15. La opción original parece tener sentido, pero realmente no lo tiene si se mira un mapa de secciones. La indicación de que la sección correcta es la 15 está demostrada porque no es accesible desde ninguna otra (mientras que la Sección 215 sí lo es) y además la 15 conduce de vuelta a la Sección 201 cuando coges la dirección opuesta.
+(211) Movida la segunda opción (sobre Sexto sentido) a la primera posición.
+(222) Movida la última opción (sobre Rastreo) a la primera posición.
+(228) Reemplazado hacha
por arma
porque hay otra arma disponible en la sección 305.
(235) Movida la última opción (sobre Rastreo) a la primera posición.
+(276) Reemplazado tu hacha
por tu arma
porque hay otra arma disponible en la sección 305.
(290) Reemplazado Vara
por Estaca
ya que en todos los libros se identifica este tipo de arma como Estaca o Bastón, pero no como Vara.
(311) Movida la última opción (sobre Camuflaje) a la primera posición.
+(334) Movida la última opción (sobre Sexto sentido) a la primera posición, cambiando prefieres
por quieres
, y movida la primera opción (que conduce a la Sección 162) a la última posición.
(341) Movida la última opción (sobre Rastreo) a la primera posición.
+(343) Reemplazado tu hacha
por tu arma
porque hay otra arma disponible en la sección 305.
(349) Vonatar,
en el octavo párrafo, es citado como Vonotar
en los siguientes libros de Lobo Solitario.
(Tabla de Resultados de los Combates) Reemplazado -11 o más
por -11 o menos
en las posibilidades de Puntuaciones en el Combate.
(76) Guarda este objeto como una Gema Vordak. Aunque en principio el texto dice que la guardas en tu jubón, eso lo haces de forma temporal hasta que la echas más tarde en tu mochila. No es un Objeto Especial. (cf. Sección 304)
-(113) Cada Comida de Laumspur puede ser consumida cuando se te pida hacer una comida, en cuyo caso debes realizar una comida o perder 3 puntos de
(76) Guarda este objeto como una Gema Vordak. Aunque en principio el texto dice que la guardas en tu jubón, eso lo haces de forma temporal hasta que la echas más tarde en tu mochila. No es un Objeto Especial. (cf. Sección 304)
+(113) Cada Comida de Laumspur puede ser consumida cuando se te pida hacer una comida, en cuyo caso debes realizar una comida o perder 3 puntos de
(137) Cuenta las 20 Gemas como un Objeto Especial.
-(147) La formulación del texto de esta sección da por hecho que llegas a ella desde la Sección 28. Ãnicamente si has llegado a esta sección desde la Sección 42, lee la última frase y las opciones como sigue:
(181) Al final del segundo párrafo dice: Has perdido las armas y el equipo.
Puedes ignorar esta información a no ser que te hayas rendido a los bandidos (esto es, si has llegado a esta sección procedente de la Sección 205). No hagas cambios en tu Carta de Acción. La orden se refiere a lo que ocurre en la Sección 205, pero también se puede llegar a esta sección desde la Sección 22.
(205) Asegúrate de borrar todos los objetos y contenedores de tu Carta de Acción (por ejemplo Armas, Mochila, Objetos especiales y bolsillos del cinturón).
-El autor puede no haberse dado cuenta de que el Colgante de la Estrella de Cristal y el Mapa de Sommerlund pueden encontrarse entre los objetos perdidos. Simplemente puedes decidir quedarte con esos objetos si es que los tienes. No obstante, si prefieres llevar a cabo una interpretación estricta del texto, lo justo serÃa que no mires el mapa si no tienes el Mapa de Sommerlund como objeto en la mochila.
-(236) Acuérdate de borrar la Gema Vordak de tu Carta de Acción. Si tienes dos Gemas, sólo tienes que borrar una de ellas. La
(147) La formulación del texto de esta sección da por hecho que llegas a ella desde la Sección 28. Únicamente si has llegado a esta sección desde la Sección 42, lee la última frase y las opciones como sigue:
(181) Al final del segundo párrafo dice: Has perdido las armas y el equipo.
Puedes ignorar esta información a no ser que te hayas rendido a los bandidos (esto es, si has llegado a esta sección procedente de la Sección 205). No hagas cambios en tu Carta de Acción. La orden se refiere a lo que ocurre en la Sección 205, pero también se puede llegar a esta sección desde la Sección 22.
(205) Asegúrate de borrar todos los objetos y contenedores de tu Carta de Acción (por ejemplo Armas, Mochila, Objetos especiales y bolsillos del cinturón).
+El autor puede no haberse dado cuenta de que el Colgante de la Estrella de Cristal y el Mapa de Sommerlund pueden encontrarse entre los objetos perdidos. Simplemente puedes decidir quedarte con esos objetos si es que los tienes. No obstante, si prefieres llevar a cabo una interpretación estricta del texto, lo justo sería que no mires el mapa si no tienes el Mapa de Sommerlund como objeto en la mochila.
+(236) Acuérdate de borrar la Gema Vordak de tu Carta de Acción. Si tienes dos Gemas, sólo tienes que borrar una de ellas. La
(304) Anota este objeto de mochila como una Gema Vordak.
-(349) En libros posteriores se presupone que tienes el medallón de la Estrella de Cristal y se te pregunta si lo posees para saber si has conocido a Banedon con anterioridad. También puede ser útil o no en otras situaciones. Tú decides si conservas o no el medallón.
+(349) En libros posteriores se presupone que tienes el medallón de la Estrella de Cristal y se te pregunta si lo posees para saber si has conocido a Banedon con anterioridad. También puede ser útil o no en otras situaciones. Tú decides si conservas o no el medallón.
Sólo se cita la primera aparición de cada ilustración secundaria.
+Sólo se cita la primera aparición de cada ilustración secundaria.
Por fin te detienes al pie de un enorme abeto. Intentas mantenerte en pie, pero el dolor de las piernas y del costado es tan grande que te desplomas si sentido. Se trata de un sueño que te ahorrará el sufrimiento de las espadas de los Helghasts, pues ese sueño no tiene despertar.
-Por fin te detienes al pie de un enorme abeto. Intentas mantenerte en pie, pero el dolor de las piernas y del costado es tan grande que te desplomas si sentido. Se trata de un sueño que te ahorrará el sufrimiento de las espadas de los Helghasts, pues ese sueño no tiene despertar.
+-Perdonad, señor, no pretendÃa asustaros.
+-Perdonad, señor, no pretendía asustaros.
El hombre parece nervioso y la mano abierta que te tiende tiembla visiblemente.
-Con cierta cautela aceptas el gesto de amistad y te sientas con el marinero ante una mesa de la taberna. El lugar está desierto, salvo una pareja de ratones que roen un gran pedazo de queso.
+Con cierta cautela aceptas el gesto de amistad y te sientas con el marinero ante una mesa de la taberna. El lugar está desierto, salvo una pareja de ratones que roen un gran pedazo de queso.
-El capitán Kelman me ha ordenado llevaros al Cetro Verde, pero sólo si estoy seguro de que sois el Señor del Kai al que llaman Lobo Solitario. ¿Podéis demostrarme vuestra identidad?
+-El capitán Kelman me ha ordenado llevaros al Cetro Verde, pero sólo si estoy seguro de que sois el Señor del Kai al que llaman Lobo Solitario. ¿Podéis demostrarme vuestra identidad?
Debes probar tu dominio de alguna de las disciplinas del Kai.
-La tienda parece vacÃa. Esperas unos cinco minutos examinando las mercancÃas, pero allà no aparece nadie. Estás a punto de marcharte cuando descubres un mapa colgado de la parte interior de la puerta. Es un plano de la ciudad de Ragadorn. Las cuadras y la estación de diligencias están claramente marcadas cerca de la puerta oriental de la ciudad. Allà es donde puedes encontrar un medio de transporte que te lleve por tierra a Port Bax. Memorizas la ruta hacia la puerta oriental que señala el plano y abandonas la tienda. Vuelves corriendo a la calle del Hacha y tuerces por la calle del Mago hacia el este. Al final de esta tortuosa calle llegas al puente de Ragadorn, la única conexión entre las zonas este y oeste de la ciudad. Te abres camino a empujones entre la multitud que abarrota el puente y te apresuras por la empedrada calle del Comercio Oriental.
-La tienda parece vacía. Esperas unos cinco minutos examinando las mercancías, pero allí no aparece nadie. Estás a punto de marcharte cuando descubres un mapa colgado de la parte interior de la puerta. Es un plano de la ciudad de Ragadorn. Las cuadras y la estación de diligencias están claramente marcadas cerca de la puerta oriental de la ciudad. Allí es donde puedes encontrar un medio de transporte que te lleve por tierra a Port Bax. Memorizas la ruta hacia la puerta oriental que señala el plano y abandonas la tienda. Vuelves corriendo a la calle del Hacha y tuerces por la calle del Mago hacia el este. Al final de esta tortuosa calle llegas al puente de Ragadorn, la única conexión entre las zonas este y oeste de la ciudad. Te abres camino a empujones entre la multitud que abarrota el puente y te apresuras por la empedrada calle del Comercio Oriental.
+Lanza su grito de batalla y te tira una estocada contra la cabeza.
--Tenemos un buen velamen y una afilada proa. No hay barco de guerra en todos los mares del corte que pueda dar alcance al Cetro Verde -dice el capitán.
-Los hechos demuestran que tiene razón, pues el barco pirata pronto desaparece en el horizonte.
--Llevo veinticinco años en la mar y nunca he tenido noticias de que los piratas de Lakuri se hayan aventurado tan al norte en sus correrÃas -comenta pensativo rascándose la barba-. Deben de ir en busca de un valioso cargamento para haberse alejado tanto de sus islas tropicales.
-Cuando el capitán desciende a su camarote, tienes la desagradable impresión de que el «valioso cargamento» puedes ser tú.
--Tenemos un buen velamen y una afilada proa. No hay barco de guerra en todos los mares del corte que pueda dar alcance al Cetro Verde -dice el capitán.
+Los hechos demuestran que tiene razón, pues el barco pirata pronto desaparece en el horizonte.
+-Llevo veinticinco años en la mar y nunca he tenido noticias de que los piratas de Lakuri se hayan aventurado tan al norte en sus correrías -comenta pensativo rascándose la barba-. Deben de ir en busca de un valioso cargamento para haberse alejado tanto de sus islas tropicales.
+Cuando el capitán desciende a su camarote, tienes la desagradable impresión de que el «valioso cargamento» puedes ser tú.
+Después de caminar casi una milla por el desierto túnel, ves unos escalones cortados en la roca a tu izquierda. Conducen a una plataforma que recorre el techo del túnel y es utilizada para colocar y encender las antorchas que lo iluminan.
+Después de caminar casi una milla por el desierto túnel, ves unos escalones cortados en la roca a tu izquierda. Conducen a una plataforma que recorre el techo del túnel y es utilizada para colocar y encender las antorchas que lo iluminan.
Te guardas el dinero en la bolsa, te quitas el Sello y se lo entregas. Ella lo agarra y lo examina minuciosamente. Al salir de la tienda, la oyes reÃrse con disimulo y te preguntas si habrás hecho bien.
-Te guardas el dinero en la bolsa, te quitas el Sello y se lo entregas. Ella lo agarra y lo examina minuciosamente. Al salir de la tienda, la oyes reírse con disimulo y te preguntas si habrás hecho bien.
+Subes por un tramo de escaleras a la atestada cubierta. Una fiera batalla se libra a tu alrededor. La flota durenesa sucumbe bajo el asalto de los barcos fantasmales. De repente, el castillo de popa de la nave en que tú estás dispara una ráfaga de llamas abrasadoras que prenden en el costado de un barco durenés a menos de cincuenta yardas de distancia. Contemplas con horror cómo los soldados se arrojan desde la cubierta al mar con la ropa y el pelo envueltos en llamas.
+Subes por un tramo de escaleras a la atestada cubierta. Una fiera batalla se libra a tu alrededor. La flota durenesa sucumbe bajo el asalto de los barcos fantasmales. De repente, el castillo de popa de la nave en que tú estás dispara una ráfaga de llamas abrasadoras que prenden en el costado de un barco durenés a menos de cincuenta yardas de distancia. Contemplas con horror cómo los soldados se arrojan desde la cubierta al mar con la ropa y el pelo envueltos en llamas.
-Juegas con una estrategia muy atrevida, Lobo Solitario. Pero creo que ya te tengo.
-El capitán Kelman mueve su pieza clave hacia la parte de tu lado del tablero con una sonrisa triunfal. Pero pronto se le borra y da paso a una mirada de sorpresa cuando de modo inesperado contrarrestas su movimiento.
--¡Tablas! -replicas frÃamente.
-El capitán se queda mirando el tablero sin dar crédito a sus ojos.
--¡Las habilidades del Kai nunca dejan de asombrarme! -exclama rascándose la cabeza.
-Aún sigue examinando el tablero de samor cuando finalmente tú le das las buenas noches y te retiras a tu camarote.
-El capitán Kelman mueve su pieza clave hacia la parte de tu lado del tablero con una sonrisa triunfal. Pero pronto se le borra y da paso a una mirada de sorpresa cuando de modo inesperado contrarrestas su movimiento.
+-¡Tablas! -replicas fríamente.
+El capitán se queda mirando el tablero sin dar crédito a sus ojos.
+-¡Las habilidades del Kai nunca dejan de asombrarme! -exclama rascándose la cabeza.
+Aún sigue examinando el tablero de samor cuando finalmente tú le das las buenas noches y te retiras a tu camarote.
+Despacio, uno a uno, van apareciendo los demás pasajeros y miran espantados al cochero muerto.
+Despacio, uno a uno, van apareciendo los demás pasajeros y miran espantados al cochero muerto.
-Tenemos que enterrarle -dice el sacerdote.
-Asientes en silencio y preparáis una fosa donde inhumáis el cadáver. Cuando todos volvéis a la diligencia, discutÃs lo que deberÃa hacerse.
--Conozco el camino a Port Bax. Será mejor que yo conduzca la diligencia -se ofrece Halvorc.
+Asientes en silencio y preparáis una fosa donde inhumáis el cadáver. Cuando todos volvéis a la diligencia, discutís lo que debería hacerse.
+-Conozco el camino a Port Bax. Será mejor que yo conduzca la diligencia -se ofrece Halvorc.
-Espero que no nos acusen de la muerte del cochero -dice el sacerdote nerviosamente.
-Ha sido un accidente -replica Dorier.
--Y yo lo testificaré -añade Ganon-. Los caballeros de la Montaña Blanca nunca mienten.
-Es cierto que en Durenor un auténtico caballero sólo dice la verdad, sea en su propio provecho o perjuicio. Las palabras de Ganon parecen tranquilizar al sacerdote y pronto la diligencia se pone de nuevo en marcha camino del este. Al anochecer llegáis a una estación de diligencias en un pequeño pueblo costero llamado Cala Gorn, habitado principalmente por proscritos, ladrones y Szalls.
+-Y yo lo testificaré -añade Ganon-. Los caballeros de la Montaña Blanca nunca mienten.
+Es cierto que en Durenor un auténtico caballero sólo dice la verdad, sea en su propio provecho o perjuicio. Las palabras de Ganon parecen tranquilizar al sacerdote y pronto la diligencia se pone de nuevo en marcha camino del este. Al anochecer llegáis a una estación de diligencias en un pequeño pueblo costero llamado Cala Gorn, habitado principalmente por proscritos, ladrones y Szalls.
Los habitantes del pueblo reciben con grandes sospechas la noticia de la muerte del cochero, pero las palabras de Dorier les convencen de que fue accidental.
-En el pueblo sólo hay una posada, una fonducha conocida con el nombre de «La Esperanza Perdida». Su estado de abandono es tÃpico de todos los tugurios de ese misero poblado de la costa. Una habitación por una noche cuesta 1 Corona de Oro.
+En el pueblo sólo hay una posada, una fonducha conocida con el nombre de «La Esperanza Perdida». Su estado de abandono es típico de todos los tugurios de ese misero poblado de la costa. Una habitación por una noche cuesta 1 Corona de Oro.
Abandonas la casa de juego y caminas abatido hacia la estación de diligencias. A lo lejos ves la puerta este de la ciudad. Esperando debajo de ella está la diligencia con destino a Durenor. Debes ir a Port Bax; el futuro de Sommerlund depende de ello. Te deslizas junto al vigilante y montas en la diligencia sin que te vea. Cuando se acerca el momento de partir, otros cinco pasajeros suben al carruaje y se sientan a tu alrededor. El vigilante cierra la puerta y la diligencia parte hacia Durenor.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
-Abandonas la casa de juego y caminas abatido hacia la estación de diligencias. A lo lejos ves la puerta este de la ciudad. Esperando debajo de ella está la diligencia con destino a Durenor. Debes ir a Port Bax; el futuro de Sommerlund depende de ello. Te deslizas junto al vigilante y montas en la diligencia sin que te vea. Cuando se acerca el momento de partir, otros cinco pasajeros suben al carruaje y se sientan a tu alrededor. El vigilante cierra la puerta y la diligencia parte hacia Durenor.
+Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
+El guardia examina tu tarjeta blanca y comenta despectivo:
--Este es un salvoconducto de mercader. Aquà no tiene ninguna utilidad. Para poder entrar en el sector naval debe poseer un salvoconducto rojo.
+-Este es un salvoconducto de mercader. Aquí no tiene ninguna utilidad. Para poder entrar en el sector naval debe poseer un salvoconducto rojo.
Te devuelve la tarjeta y vuelve a su puesto en la puerta.
-Detrás de los árboles divisas un ancho camino que bordea la costa de este a oeste.
+Detrás de los árboles divisas un ancho camino que bordea la costa de este a oeste.
Tu Sexto Sentido te advierte que algo maligno se esconde en la oscuridad de la plataforma.
Entras en un magnÃfico emporio en el que se exhiben algunos de los mejores productos del norte de Magnamund. Aún a esa hora tan tardÃa reina en la factorÃa una gran actividad: capitanes de barco y ricos mercaderes regatean los precios de las ventas o intercambian sus cargamentos. El propietario de la factorÃa parece ser un joven guerrero que preside la subasta de mercancÃas desde un adornado sillón sostenido por cuatro sólidas cadenas. Sus hombres llevan todos negras armaduras y en sus escudos el emblema de un barco negro sobre una cresta roja.
+Entras en un magnífico emporio en el que se exhiben algunos de los mejores productos del norte de Magnamund. Aún a esa hora tan tardía reina en la factoría una gran actividad: capitanes de barco y ricos mercaderes regatean los precios de las ventas o intercambian sus cargamentos. El propietario de la factoría parece ser un joven guerrero que preside la subasta de mercancías desde un adornado sillón sostenido por cuatro sólidas cadenas. Sus hombres llevan todos negras armaduras y en sus escudos el emblema de un barco negro sobre una cresta roja.
Entonces, por casualidad, observas que un chaval roba una bolsa del cinturón de un mercader y se la guarda en la bota.
+Entonces, por casualidad, observas que un chaval roba una bolsa del cinturón de un mercader y se la guarda en la bota.
El caballero da un paso hacia ti y dice:
--No he conocido a ningún campesino que pudiera comprarse un caballo. Usted no es un campesino, apuesto a que es un ladrón.
-Con un golpe rápido de su espada te desmonta y caes al suelo como un fardo. Instintivamente empuñas tu arma en defensa propia cuando el caballero te ataca.
--No he conocido a ningún campesino que pudiera comprarse un caballo. Usted no es un campesino, apuesto a que es un ladrón.
+Con un golpe rápido de su espada te desmonta y caes al suelo como un fardo. Instintivamente empuñas tu arma en defensa propia cuando el caballero te ataca.
+-Al parecer, nuestro pájaro ha volado -dice el capitán señalando una lancha que se aleja hacia otro barco visible en el horizonte-. No lleva bandera y su casco tiene una forma extraña. Nunca habÃa visto un navÃo semejante.
-Observas cómo la lancha llega hasta el misterioso barco. Como por arte de magia, una densa bruma aparece desde no se sabe dónde y se traga al velero. Momentos más tarde, el barco y la bruma han desaparecido.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
--Al parecer, nuestro pájaro ha volado -dice el capitán señalando una lancha que se aleja hacia otro barco visible en el horizonte-. No lleva bandera y su casco tiene una forma extraña. Nunca había visto un navío semejante.
+Observas cómo la lancha llega hasta el misterioso barco. Como por arte de magia, una densa bruma aparece desde no se sabe dónde y se traga al velero. Momentos más tarde, el barco y la bruma han desaparecido.
+Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
+Durante tres dÃas con sus noches has cabalgado a lo largo del camino real que sigue su ruta por el valle del rÃo Durenon. A lo lejos se divisan los picos de las montañas de Hammerdal, una de las cordilleras más elevadas de todo Magnamund. La capital está situada en el centro mismo de esas montañas.
-Es la mañana del dÃa decimocuarto de tu expedición. Habéis acampado junto a una cascada donde las rápidas aguas del Durenon caen desde una altura de más de 120 pies. Estáis a punto de partir cuando arriba, en el camino forestal, aparece un grupo de seis jinetes con cascos, bloqueando la salida de vuestro campamento.
-El lugarteniente lord Rhygar exige que te dejen pasar, añadiendo que eres portador de un despacho real. En Durenor es delito de alta traición impedir el paso a un mensajero del Rey, pero por desgracia a los encapotados jinetes no les parece impresionar la advertencia de Rhygar y permanecen donde están.
+Durante tres días con sus noches has cabalgado a lo largo del camino real que sigue su ruta por el valle del río Durenon. A lo lejos se divisan los picos de las montañas de Hammerdal, una de las cordilleras más elevadas de todo Magnamund. La capital está situada en el centro mismo de esas montañas.
+Es la mañana del día decimocuarto de tu expedición. Habéis acampado junto a una cascada donde las rápidas aguas del Durenon caen desde una altura de más de 120 pies. Estáis a punto de partir cuando arriba, en el camino forestal, aparece un grupo de seis jinetes con cascos, bloqueando la salida de vuestro campamento.
+El lugarteniente lord Rhygar exige que te dejen pasar, añadiendo que eres portador de un despacho real. En Durenor es delito de alta traición impedir el paso a un mensajero del Rey, pero por desgracia a los encapotados jinetes no les parece impresionar la advertencia de Rhygar y permanecen donde están.
-Si no atendéis a razones, quizás nuestras espadas os obliguen a apartaros -dice Rhygar.
+-Si no atendéis a razones, quizás nuestras espadas os obliguen a apartaros -dice Rhygar.
Saca su espada y ordena a sus hombres que ataquen.
Al entrar de nuevo en el mesón, ves que la mayorÃa de los marineros se han amontonado alrededor de la mesa central para contemplar una competición entre dos hombres que están echando un pulso.
-Al entrar de nuevo en el mesón, ves que la mayoría de los marineros se han amontonado alrededor de la mesa central para contemplar una competición entre dos hombres que están echando un pulso.
+Aunque con el delicioso olor de la comida se te está haciendo la boca agua, sospechas que se trata de un ardid. Dejas la bandeja en el suelo junto a la puerta. El hambre hace que te sientas muy cansado y decides echar un sueñecito antes de reunirte con los otros viajeros en la taberna.
-Al despertar ves dos ratas muertas al lado de la bandeja: ¡la comida está envenenada! Tu sorpresa se convierte en furor cuando comprendes que el veneno puesto en la comida estaba destinado para ti.
-Recoges tu equipo y sales de la habitación decido a descubrir a tu fracasado asesino.
-Aunque con el delicioso olor de la comida se te está haciendo la boca agua, sospechas que se trata de un ardid. Dejas la bandeja en el suelo junto a la puerta. El hambre hace que te sientas muy cansado y decides echar un sueñecito antes de reunirte con los otros viajeros en la taberna.
+Al despertar ves dos ratas muertas al lado de la bandeja: ¡la comida está envenenada! Tu sorpresa se convierte en furor cuando comprendes que el veneno puesto en la comida estaba destinado para ti.
+Recoges tu equipo y sales de la habitación decido a descubrir a tu fracasado asesino.
+Utilizando la disciplina de Camuflaje puedes esconderte entre la paja del carro hasta que desaparezca el peligro.
Deduces que los marineros del barco pesquero deben de estar ciegos o no quieren socorrerte. El barco continúa su curso hacia alta mar y, sin que al parecer te haya divisado, se pierde de vista en el horizonte. Agarrando una tabla suelta de la trampa y utilizándola como improvisado remo, avanzas hacia la costa.
-Deduces que los marineros del barco pesquero deben de estar ciegos o no quieren socorrerte. El barco continúa su curso hacia alta mar y, sin que al parecer te haya divisado, se pierde de vista en el horizonte. Agarrando una tabla suelta de la trampa y utilizándola como improvisado remo, avanzas hacia la costa.
+Esta calle está más sucia y huele peor que la que acabas de dejar. El abarrotado escaparate de una tienda a tu izquierda te llama la atención. Hay en él muchos artÃculos útiles. Todos tienen una etiqueta con el precio.
+Esta calle está más sucia y huele peor que la que acabas de dejar. El abarrotado escaparate de una tienda a tu izquierda te llama la atención. Hay en él muchos artículos útiles. Todos tienen una etiqueta con el precio.
Puedes entrar y comprar cualquier artÃculo de los mencionados. Recuerda anotarlos en tu Carta de Acción. Una vez hechas las compras, sigues caminando por la calle del Mago hacia el puente Ragadorn. Este puente es la única conexión que hay entre las zonas oriental y occidental de la ciudad y tienes que abrirte camino a empujones entre la multitud de gente y los carros. Finalmente te encuentras en una vÃa pública sembrada de basuras y que es conocida con el nombre de calle del Comercio Oriental.
+Puedes entrar y comprar cualquier artículo de los mencionados. Recuerda anotarlos en tu Carta de Acción. Una vez hechas las compras, sigues caminando por la calle del Mago hacia el puente Ragadorn. Este puente es la única conexión que hay entre las zonas oriental y occidental de la ciudad y tienes que abrirte camino a empujones entre la multitud de gente y los carros. Finalmente te encuentras en una vía pública sembrada de basuras y que es conocida con el nombre de calle del Comercio Oriental.
Debes encontrar albergue para la noche o correrás el riesgo de ser arrestado por los guardias de la ciudad. Tu sentido del Kai te dice que lo mejor que puedes hacer es regresar al mesón y alquilar una habitación. Reconfortado por el descanso nocturno podrás a la mañana siguiente hacer planes para proseguir tu viaje a Durenor.
-Debes encontrar albergue para la noche o correrás el riesgo de ser arrestado por los guardias de la ciudad. Tu sentido del Kai te dice que lo mejor que puedes hacer es regresar al mesón y alquilar una habitación. Reconfortado por el descanso nocturno podrás a la mañana siguiente hacer planes para proseguir tu viaje a Durenor.
+El bosque está cortado por una escarpada pendiente en el borde de vuestro campamento y en tu precipitada huida tropiezas y caes de bruces entre los árboles.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
-El bosque está cortado por una escarpada pendiente en el borde de vuestro campamento y en tu precipitada huida tropiezas y caes de bruces entre los árboles.
+Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
+Cuando el Drakkar cae muerto a tus pies, los piratas desfallecen al ver derribado a tan poderoso guerrero y huyen a su barco que se está hundiendo. El capitán Kelman reúne a sus hombres y les conduce contra el enemigo que se bate en retirada. La furia de este ataque arroja a los piratas al mar.
-El Cetro Verde se despega del barco pirata, que está escorado hacia estribor.
--Gracias, Señor del Kai -el capitán te estrecha la mano-. Estamos orgullosos y agradecidos de tenerte con nosotros.
-Una ovación resuena por toda la cubierta: de este modo te expresa la tripulación su alabanza.
-Ayudas a atender a los heridos, mientras se reparan los daños que ha sufrido la proa de la nave. Al cabo de una hora, el viento hincha las velas y la carabela navega de nuevo rumbo a Durenor.
-Cuando el Drakkar cae muerto a tus pies, los piratas desfallecen al ver derribado a tan poderoso guerrero y huyen a su barco que se está hundiendo. El capitán Kelman reúne a sus hombres y les conduce contra el enemigo que se bate en retirada. La furia de este ataque arroja a los piratas al mar.
+El Cetro Verde se despega del barco pirata, que está escorado hacia estribor.
+-Gracias, Señor del Kai -el capitán te estrecha la mano-. Estamos orgullosos y agradecidos de tenerte con nosotros.
+Una ovación resuena por toda la cubierta: de este modo te expresa la tripulación su alabanza.
+Ayudas a atender a los heridos, mientras se reparan los daños que ha sufrido la proa de la nave. Al cabo de una hora, el viento hincha las velas y la carabela navega de nuevo rumbo a Durenor.
+Cuando corres por la cubierta sembrada de cadáveres, dos guerreros Drakkars aparecen por una puerta y te atacan por sorpresa. Debes luchar contra ellos de uno en uno.
+Cuando corres por la cubierta sembrada de cadáveres, dos guerreros Drakkars aparecen por una puerta y te atacan por sorpresa. Debes luchar contra ellos de uno en uno.
Te encuentras enfrente de un gran edificio de cuya pared exterior cuelga un rótulo:
-Un cochero con uniforme verde está sentado junto a un tablón de avisos en el que se informa:
-Te encuentras enfrente de un gran edificio de cuya pared exterior cuelga un rótulo:
+Un cochero con uniforme verde está sentado junto a un tablón de avisos en el que se informa:
+Un rápido registro de sus cadáveres te permite encontrar los siguientes objetos:
+Un rápido registro de sus cadáveres te permite encontrar los siguientes objetos:
Si decides quedarte con alguno de estos objetos recuerda anotarlos en tu - Carta de Acción.
-Haces rodar los cuerpos por el suelo hasta arrojarlos al Rymerift. Luego cruzas corriendo el puente, no sea que alguien haya visto el incidente. Sigues el camino forestal durante más de una hora y llegas a una bifurcación donde distingues un indicador:
+ Carta de Acción. +Haces rodar los cuerpos por el suelo hasta arrojarlos al Rymerift. Luego cruzas corriendo el puente, no sea que alguien haya visto el incidente. Sigues el camino forestal durante más de una hora y llegas a una bifurcación donde distingues un indicador:
Te ajustas el equipo y prosigues tu marcha en dirección este.
-Te ajustas el equipo y prosigues tu marcha en dirección este.
+Tus rápidos reflejos y tu habilidad te han salvado de una mordedura venenosa. Cuando la serpiente desaparece entre las altas hierbas al otro lado del camino, recoges la mochila y trepas al árbol, donde pasas seguro el resto de la noche.
-Tus rápidos reflejos y tu habilidad te han salvado de una mordedura venenosa. Cuando la serpiente desaparece entre las altas hierbas al otro lado del camino, recoges la mochila y trepas al árbol, donde pasas seguro el resto de la noche.
+-¡Impostor! -grita sacando su arma.
-Antes de que puedas responder a su ataque, te ha rozado el brazo con la espada y pierdes 2 puntos de
-¡Impostor! -grita sacando su arma.
+Antes de que puedas responder a su ataque, te ha rozado el brazo con la espada y pierdes 2 puntos de
Cuando utilizas el borde de una regla de acero para abrir la cerradura, de repente sientes un agudo dolor en el pecho. Una ingeniosa trampa ha sido colocada en la caja y, al abrirla, una pequeña aguja sale disparada de la tapa y se te clava en la carne. Su punta está impregnada de un veneno mortÃfero y tú mueres instantáneamente.
-Cuando utilizas el borde de una regla de acero para abrir la cerradura, de repente sientes un agudo dolor en el pecho. Una ingeniosa trampa ha sido colocada en la caja y, al abrirla, una pequeña aguja sale disparada de la tapa y se te clava en la carne. Su punta está impregnada de un veneno mortífero y tú mueres instantáneamente.
+Ves que la calle adoquinada termina en una elevada muralla. En esa muralla hay un portillo rojo custodiado por dos soldados. Al otro lado de la muralla divisas los mástiles de los barcos amarrados en el puerto.
+Ves que la calle adoquinada termina en una elevada muralla. En esa muralla hay un portillo rojo custodiado por dos soldados. Al otro lado de la muralla divisas los mástiles de los barcos amarrados en el puerto.
Los marineros borrachos se rÃen a carcajadas y el dinero cambia de manos al pagarse las apuestas. Observas que tu adversario hace una seña a dos de sus secuaces, que se acercan hacia ti. Sin dudar un instante te levantas de la mesa de un salto y das un puñetazo en la cara al marinero con tal fuerza que se tambalea hacia atrás chocando con sus sorprendidos amigos. Les dejas tendidos en el suelo, amontonados unos sobre otros.
-Cuando intentas salir por la puerta del mesón, un repugnante marinero saca la espada y te cierra el paso. Pero antes de que tengas oportunidad de hacer algo, se oye un golpe sordo y el marinero cae de rodillas. Detrás de él está la camarera con un gran rodillo de madera en la mano, sonriéndote. Le das las gracias con un guiño y sales corriendo del mesón a la oscura calle.
-Después de correr a ciegas durante largos minutos, descubres en la oscuridad delante de ti una cuadra y estación de diligencias. Con los gritos de los enfurecidos marineros resonando aún en tus oÃdos, te acercas al edificio y trepas por una escala a un pajar, donde te escondes y pasas a salvo la noche.
-Los marineros borrachos se ríen a carcajadas y el dinero cambia de manos al pagarse las apuestas. Observas que tu adversario hace una seña a dos de sus secuaces, que se acercan hacia ti. Sin dudar un instante te levantas de la mesa de un salto y das un puñetazo en la cara al marinero con tal fuerza que se tambalea hacia atrás chocando con sus sorprendidos amigos. Les dejas tendidos en el suelo, amontonados unos sobre otros.
+Cuando intentas salir por la puerta del mesón, un repugnante marinero saca la espada y te cierra el paso. Pero antes de que tengas oportunidad de hacer algo, se oye un golpe sordo y el marinero cae de rodillas. Detrás de él está la camarera con un gran rodillo de madera en la mano, sonriéndote. Le das las gracias con un guiño y sales corriendo del mesón a la oscura calle.
+Después de correr a ciegas durante largos minutos, descubres en la oscuridad delante de ti una cuadra y estación de diligencias. Con los gritos de los enfurecidos marineros resonando aún en tus oídos, te acercas al edificio y trepas por una escala a un pajar, donde te escondes y pasas a salvo la noche.
+La travesÃa a Sommerlund comienza con malos augurios. Negras nubes de tormenta se arremolinan en el horizonte y un viento salvaje azota implacable el turbulento mar. Por la noche, brillantes relámpagos rasgan las tinieblas, seguidos de truenos tan intensos que hacen retemblar las cuadernas de la nave capitana. Muchos de los soldados a bordo de la flota son habitantes de las montañas y no están acostumbrados al balanceo del mar. Al tercer dÃa, más de la mitad de ellos están tan mareados que no pueden tenerse en pie. Lord Axim se halla próximo a la desesperación.
--Pido al cielo que pase esta tormenta, pues aunque la flota llegue intacta a puerto temo que nuestros hombres estén demasiado débiles para enfrentarse con el enemigo.
-Entonces, como en respuesta a su plegaria, el amanecer del dÃa siguiente anuncia el final de la rabiosa tempestad. Pero la calma que ahora rodea a la flota encierra un peligro mucho mayor que cualquier borrasca.
-La travesía a Sommerlund comienza con malos augurios. Negras nubes de tormenta se arremolinan en el horizonte y un viento salvaje azota implacable el turbulento mar. Por la noche, brillantes relámpagos rasgan las tinieblas, seguidos de truenos tan intensos que hacen retemblar las cuadernas de la nave capitana. Muchos de los soldados a bordo de la flota son habitantes de las montañas y no están acostumbrados al balanceo del mar. Al tercer día, más de la mitad de ellos están tan mareados que no pueden tenerse en pie. Lord Axim se halla próximo a la desesperación.
+-Pido al cielo que pase esta tormenta, pues aunque la flota llegue intacta a puerto temo que nuestros hombres estén demasiado débiles para enfrentarse con el enemigo.
+Entonces, como en respuesta a su plegaria, el amanecer del día siguiente anuncia el final de la rabiosa tempestad. Pero la calma que ahora rodea a la flota encierra un peligro mucho mayor que cualquier borrasca.
+Probablemente el autor no se dio cuenta de que entre los objetos perdidos estarÃan o podrÃan estar el Medallón de la Estrella de Cristal y el Mapa de Sommerlund. Puedes elegir quedarte con uno o ambos objetos si los tienes, a pesar de lo que digan las instrucciones. Otra opción es considerar que van con el Sello de Hammerdal y que los podrás poner en tu Carta de Acción si llegas a encontrarlos. Si decides interpretar el texto de una forma estricta no deberÃas consultar el mapa si ya no dispones del Mapa de Sommerlund.
+Probablemente el autor no se dio cuenta de que entre los objetos perdidos estarían o podrían estar el Medallón de la Estrella de Cristal y el Mapa de Sommerlund. Puedes elegir quedarte con uno o ambos objetos si los tienes, a pesar de lo que digan las instrucciones. Otra opción es considerar que van con el Sello de Hammerdal y que los podrás poner en tu Carta de Acción si llegas a encontrarlos. Si decides interpretar el texto de una forma estricta no deberías consultar el mapa si ya no dispones del Mapa de Sommerlund.
Cuando te despiertas, te extrañas de hallarte tendido bajo un embarcadero de madera: el agua poco profunda que te rodea despide un error pestilente. Al ponerte de pie, las sienes te laten con violencia como si alguien te hubiera golpeado en la cabeza y dejado inconsciente. Eso es exactamente lo que ha sucedido y los pescadores te han robado las Coronas de Oro, la mochila, las armas y todos los objetos especiales (incluido el Sello de Hammerdal).
-Con un gemido de desesperación sales del agua fangosa y te encaramas al embarcadero. Al levantar la vista descubres un letrero borroso:
+Cuando te despiertas, te extrañas de hallarte tendido bajo un embarcadero de madera: el agua poco profunda que te rodea despide un error pestilente. Al ponerte de pie, las sienes te laten con violencia como si alguien te hubiera golpeado en la cabeza y dejado inconsciente. Eso es exactamente lo que ha sucedido y los pescadores te han robado las Coronas de Oro, la mochila, las armas y todos los objetos especiales (incluido el Sello de Hammerdal).
+Con un gemido de desesperación sales del agua fangosa y te encaramas al embarcadero. Al levantar la vista descubres un letrero borroso:
Temes que los rumores que circulan sobre ese lugar sean ciertos. Es casi de noche y ha comenzado a llover. Debes encontrar el Sello si quieres persuadir a los ciudadanos de Durenor a que te entreguen la Espada del Sol. Mirando a tu alrededor ves una gran plaza con un mercado y un indicador de piedra en el centro señalando las diversas calles que salen de la plaza.
+Temes que los rumores que circulan sobre ese lugar sean ciertos. Es casi de noche y ha comenzado a llover. Debes encontrar el Sello si quieres persuadir a los ciudadanos de Durenor a que te entreguen la Espada del Sol. Mirando a tu alrededor ves una gran plaza con un mercado y un indicador de piedra en el centro señalando las diversas calles que salen de la plaza.
Al cabo de casi dos horas de viaje el conductor grita:
--¡Preparen el pontazgo! Una Corona de Oro por pasajero.
-Te asomas por la ventanilla y, a través de la lluvia, ves a lo lejos un puente de madera y una cabaña de troncos. El cochero detiene la diligencia al llegar a la cabaña y en su puerta aparece una horrible criatura. Es un Szall de piel verrugosa, inofensiva y cobarde progenie de los giaks. Oriundos del desierto, en la Edad de la Luna Negra miles de ellos emigraron de las montañas de Durncrag para escapar de la tiranÃa de Vashna, el más poderoso de los Señores de la Oscuridad.
-El Szall exige de cada pasajero el pago de una Corona de Oro para permitir el paso de la diligencia por el puente. Los demás pasajeros depositan en una bandeja una Corona cada uno y te la tienden a ti.
--¡Preparen el pontazgo! Una Corona de Oro por pasajero.
+Te asomas por la ventanilla y, a través de la lluvia, ves a lo lejos un puente de madera y una cabaña de troncos. El cochero detiene la diligencia al llegar a la cabaña y en su puerta aparece una horrible criatura. Es un Szall de piel verrugosa, inofensiva y cobarde progenie de los giaks. Oriundos del desierto, en la Edad de la Luna Negra miles de ellos emigraron de las montañas de Durncrag para escapar de la tiranía de Vashna, el más poderoso de los Señores de la Oscuridad.
+El Szall exige de cada pasajero el pago de una Corona de Oro para permitir el paso de la diligencia por el puente. Los demás pasajeros depositan en una bandeja una Corona cada uno y te la tienden a ti.
+Recuerda que debes borrar el Sello de Hammerdal de tu Carta de Acción.
+Recuerda que debes borrar el Sello de Hammerdal de tu Carta de Acción.
El rey Alin IV está solo, sentado en su trono, contemplando sus montañosos dominios a través de una de las numerosas ventanas con cristaleras de colores de su torre abovedada. Cuando lord Axim y tú entráis en la cámara, sois solemnemente anunciados y os inclináis respetuosamente antes Su Majestad. Luego lord Axim retira el Sello de Hammerdal de tu dedo y se acerca al Rey. Durante casi una hora conversan reflejando en sus rostros la gravedad de la situación. Se hace una breve pausa en la que meditan en silencio y de repente el rey Alin se levanta del trono y se dirige a ti por primera vez.
--Los Señores de la Oscuridad se han alzado en armas una vez más y de nuevo Sommerlund acude en busca de nuestra ayuda. Yo habÃa rezado al cielo para que mi reinado fuera recordado como un tiempo de paz y prosperidad, pero mi corazón presentÃa que las cosas no iban a ser asÃ.
-El Rey saca del bolsillo de su blanca túnica una llave y la introduce en un arcón de mármol que hay sobre un estrado en el centro de la cámara. Un ligero murmullo se extiende por el salón cuando la tapa de piedra se abre y aparece la empuñadura de una espada de oro.
--Toma la Espada del Sol, Lobo Solitario. Está escrito que sólo un auténtico hijo de Sommerlund puede extraer el poder que encierra su hoja.
-Al agarrar el reluciente puño, una sensación de estremecimiento te recorre el brazo y se transmite a todo tu cuerpo.
+El rey Alin IV está solo, sentado en su trono, contemplando sus montañosos dominios a través de una de las numerosas ventanas con cristaleras de colores de su torre abovedada. Cuando lord Axim y tú entráis en la cámara, sois solemnemente anunciados y os inclináis respetuosamente antes Su Majestad. Luego lord Axim retira el Sello de Hammerdal de tu dedo y se acerca al Rey. Durante casi una hora conversan reflejando en sus rostros la gravedad de la situación. Se hace una breve pausa en la que meditan en silencio y de repente el rey Alin se levanta del trono y se dirige a ti por primera vez.
+-Los Señores de la Oscuridad se han alzado en armas una vez más y de nuevo Sommerlund acude en busca de nuestra ayuda. Yo había rezado al cielo para que mi reinado fuera recordado como un tiempo de paz y prosperidad, pero mi corazón presentía que las cosas no iban a ser así.
+El Rey saca del bolsillo de su blanca túnica una llave y la introduce en un arcón de mármol que hay sobre un estrado en el centro de la cámara. Un ligero murmullo se extiende por el salón cuando la tapa de piedra se abre y aparece la empuñadura de una espada de oro.
+-Toma la Espada del Sol, Lobo Solitario. Está escrito que sólo un auténtico hijo de Sommerlund puede extraer el poder que encierra su hoja.
+Al agarrar el reluciente puño, una sensación de estremecimiento te recorre el brazo y se transmite a todo tu cuerpo.
Al amanecer estalla aun feroz tormenta y te despiertan las violentas sacudidas del barco. El suelo de tu camarote está ya inundado y los gritos de los marineros apenas se oyen con el ulular del viento. Te vistes rápidamente, recoges tu equipo y subes a cubierta.
-Pronto te sale al paso el capitán, quien te agarra del brazo y te ordena que vuelvas a tu camarote. De repente, cuando inicias el descenso, un chasquido atronador retumba en la arboladura de la nave y parte del palo mayor se rompe. Miras hacia arriba y adviertes que el trozo roto del mástil se te echa encima.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
-Al amanecer estalla aun feroz tormenta y te despiertan las violentas sacudidas del barco. El suelo de tu camarote está ya inundado y los gritos de los marineros apenas se oyen con el ulular del viento. Te vistes rápidamente, recoges tu equipo y subes a cubierta.
+Pronto te sale al paso el capitán, quien te agarra del brazo y te ordena que vuelvas a tu camarote. De repente, cuando inicias el descenso, un chasquido atronador retumba en la arboladura de la nave y parte del palo mayor se rompe. Miras hacia arriba y adviertes que el trozo roto del mástil se te echa encima.
+Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
+No has recorrido veinte yardas cuando tu caballo se encabrita y escapa al galope derribándote al suelo. Pierdes 1 punto de
No has recorrido veinte yardas cuando tu caballo se encabrita y escapa al galope derribándote al suelo. Pierdes 1 punto de
El mesonero se guarda la Corona en el bolsillo y te dice con tono burlón:
--Puede ir allà echando un pie delante del otro -y riéndose a carcajadas se dirige hacia el mostrador y desaparece en la cocina.
-Maldices su burla y sales del mesón, deteniéndote para, lleno de furia, volcar de una patada el cubo de agua sucia.
-El mesonero se guarda la Corona en el bolsillo y te dice con tono burlón:
+-Puede ir allí echando un pie delante del otro -y riéndose a carcajadas se dirige hacia el mostrador y desaparece en la cocina.
+Maldices su burla y sales del mesón, deteniéndote para, lleno de furia, volcar de una patada el cubo de agua sucia.
+Cuando llegas a la taberna, los demás viajeros ya están sentados alrededor de una gran mesa, esperándote.
-Al acercarte a ellos piensas que entre ellos debe de encontrarse tu frustrado asesino. Tienes que atacarle sin ponerle sobre aviso, por lo que estudias cuidadosamente a tus compañeros de viaje antes de decidirte.
+Cuando llegas a la taberna, los demás viajeros ya están sentados alrededor de una gran mesa, esperándote.
+Al acercarte a ellos piensas que entre ellos debe de encontrarse tu frustrado asesino. Tienes que atacarle sin ponerle sobre aviso, por lo que estudias cuidadosamente a tus compañeros de viaje antes de decidirte.
- -[Estas son las descripciones de la ilustración que aparecieron originalmente en las ediciones impresas:
-Viveka está sentada al final de la mesa con una expresión de preocupación en su cara. Tiene uno de sus brazos cerca de una gran jarra de cerveza y con su dedo golpea el borde. Está vestida con su atuendo de combate como es habitual en ella.
-Ganon está sentado entre Viveka y Halvorc, por su expresión parece apesadumbrado. Está ataviado con el uniforme de los Caballeros de la Montaña Blanca y delante suyo tiene una comida y una copa.
-Dorier está sentado detrás de su hermano Ganon, y su cara muestra una expresión más tranquila. Se puede vislumbrar el puño de su espada entre su capa y su uniforme de caballero de la Montaña Blanca. Parece que otra de las copas de vino en la mesa le pertenece.
-Halvorc está sentado cómodamente entre Ganon y Parsion, y te lanza una mirada despectiva. Sus manos están cerca de una pequeña jarra de cerveza.
-Parsion está sentado en el lado de la mesa más cercano a ti, con su cuerpo girado hacia un lado, opuesto a Viveka. Su mano, que tiene un una serpiente tatuada o pintada en la muñeca, aferra una jarra de cerveza mediana. Te mira con el rabillo del ojo por debajo de la amplia capucha de su túnica.]
+ +[Estas son las descripciones de la ilustración que aparecieron originalmente en las ediciones impresas:
+Viveka está sentada al final de la mesa con una expresión de preocupación en su cara. Tiene uno de sus brazos cerca de una gran jarra de cerveza y con su dedo golpea el borde. Está vestida con su atuendo de combate como es habitual en ella.
+Ganon está sentado entre Viveka y Halvorc, por su expresión parece apesadumbrado. Está ataviado con el uniforme de los Caballeros de la Montaña Blanca y delante suyo tiene una comida y una copa.
+Dorier está sentado detrás de su hermano Ganon, y su cara muestra una expresión más tranquila. Se puede vislumbrar el puño de su espada entre su capa y su uniforme de caballero de la Montaña Blanca. Parece que otra de las copas de vino en la mesa le pertenece.
+Halvorc está sentado cómodamente entre Ganon y Parsion, y te lanza una mirada despectiva. Sus manos están cerca de una pequeña jarra de cerveza.
+Parsion está sentado en el lado de la mesa más cercano a ti, con su cuerpo girado hacia un lado, opuesto a Viveka. Su mano, que tiene un una serpiente tatuada o pintada en la muñeca, aferra una jarra de cerveza mediana. Te mira con el rabillo del ojo por debajo de la amplia capucha de su túnica.]
Al levantarte, la serpiente silba y se dispone a morderte en el brazo. Te apartas a un lado, pero ¿con la suficiente rapidez para evitar sus mortÃferos colmillos?
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte para averiguarlo.
-Al levantarte, la serpiente silba y se dispone a morderte en el brazo. Te apartas a un lado, pero ¿con la suficiente rapidez para evitar sus mortíferos colmillos?
+Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte para averiguarlo.
+El soldado te saluda y te permite entrar por la Puerta Roja. Caminas por una plaza abierta, iluminada por las altas farolas que bordean el muelle. Para tu alivio, ves las columnas de mármol del consulado de Sommerlund y sobre él la familiar bandera con el sol de tu paÃs ondeando al viento fresco de la noche.
+El soldado te saluda y te permite entrar por la Puerta Roja. Caminas por una plaza abierta, iluminada por las altas farolas que bordean el muelle. Para tu alivio, ves las columnas de mármol del consulado de Sommerlund y sobre él la familiar bandera con el sol de tu país ondeando al viento fresco de la noche.
Cuando subes las escaleras de piedra, eres reconocido por los guardias de servicio en la puerta principal. Desaparecen en el interior y vuelven en seguida acompañados por un oficial alto y con el pelo gris. Su expresión de inquietud pronto se torna en una sonrisa de alegrÃa al reconocer tu verde jubón y tu andrajosa capa del Kai.
--¡Ãsto es más de lo que habÃamos esperado! Gracias a los dioses está vivo, Señor del Kai. Las escasas noticias que nos han llegado desde el oeste nos habÃan causado gran alarma.
-Te invita a entrar y eres conducido inmediatamente ante el cónsul de Sommerlund, el lugarteniente lord Rhygar.
-Cuando subes las escaleras de piedra, eres reconocido por los guardias de servicio en la puerta principal. Desaparecen en el interior y vuelven en seguida acompañados por un oficial alto y con el pelo gris. Su expresión de inquietud pronto se torna en una sonrisa de alegría al reconocer tu verde jubón y tu andrajosa capa del Kai.
+-¡Ésto es más de lo que habíamos esperado! Gracias a los dioses está vivo, Señor del Kai. Las escasas noticias que nos han llegado desde el oeste nos habían causado gran alarma.
+Te invita a entrar y eres conducido inmediatamente ante el cónsul de Sommerlund, el lugarteniente lord Rhygar.
+-¿Tiene hambre? -preguntas al marinero, mientras echas una mirada a los dos atareados ratones que hay en el rincón opuesto-. ¿Quizá le gustarÃa tomar un poco de queso?
+-¿Tiene hambre? -preguntas al marinero, mientras echas una mirada a los dos atareados ratones que hay en el rincón opuesto-. ¿Quizá le gustaría tomar un poco de queso?
Utilizando la disciplina del Kai de Afinidad Animal ordenas a los dos ratones que te traigan el queso. El marinero te mira asombrado cuando los dos peludos animalitos depositan el queso a tus pies y se escabullen de nuevo.
-La aguda vista que has desarrollado durante tu adiestramiento en la disciplina de Rastreo te permite identificar el talismán montado en el extremo de la vara negra. Lleva el emblema del gremio de magos de Toran, ciudad situada en el norte de Sommerlund: el Creciente y la Estrella de Cristal. Ese hombre es un renegado del gremio y un traidor a tu paÃs.
-La aguda vista que has desarrollado durante tu adiestramiento en la disciplina de Rastreo te permite identificar el talismán montado en el extremo de la vara negra. Lleva el emblema del gremio de magos de Toran, ciudad situada en el norte de Sommerlund: el Creciente y la Estrella de Cristal. Ese hombre es un renegado del gremio y un traidor a tu país.
+El posadero te mira con gesto de desaprobación y te enseña la puerta de una construcción aneja.
--Si no puede pagar una habitación, puede dormir en la cuadra.
-Al dirigirte hacia la salida sientes en la espalda las miradas de los demás pasajeros como dardos ardientes. Alguien cierra la puerta de golpe detrás de ti y te encuentras plantado en medio de la frÃa noche.
-El posadero te mira con gesto de desaprobación y te enseña la puerta de una construcción aneja.
+-Si no puede pagar una habitación, puede dormir en la cuadra.
+Al dirigirte hacia la salida sientes en la espalda las miradas de los demás pasajeros como dardos ardientes. Alguien cierra la puerta de golpe detrás de ti y te encuentras plantado en medio de la fría noche.
+En medio de la noche te despiertan aullidos de lobos lejanos. Para no correr el riesgo de ser despedazado mientras duermes, trepas al árbol y pasas el resto de la noche a salvo, subido en su copa.
-En medio de la noche te despiertan aullidos de lobos lejanos. Para no correr el riesgo de ser despedazado mientras duermes, trepas al árbol y pasas el resto de la noche a salvo, subido en su copa.
+Después de caminar un trecho, el sendero desaparece junto al borde de un precipicio sobre las profundas aguas del Rymerift. Es imposible seguir en esa dirección. Tienes que deshacer lo andado y cruzar el rÃo por el puente.
-Después de caminar un trecho, el sendero desaparece junto al borde de un precipicio sobre las profundas aguas del Rymerift. Es imposible seguir en esa dirección. Tienes que deshacer lo andado y cruzar el río por el puente.
+Acabas de dejar atrás la diligencia, cuando oyes un ruido a tu espalda. Te das la vuelta y escudriñas las paredes y el techo sin ver nada en la oscuridad del túnel.
-Acabas de dejar atrás la diligencia, cuando oyes un ruido a tu espalda. Te das la vuelta y escudriñas las paredes y el techo sin ver nada en la oscuridad del túnel.
+La tripulación comienza a murmurar. Captas palabras como «buque fantasma» y «viaje maldito», pero las murmuraciones cesan cuando la voz del capitán resuena ordenando a todos los marineros que se presenten en cubierta. Sólo se oyen los crujidos de las cuadernas cuando el capitán Kelman sube al castillo de popa para dirigirse a la tripulación.
--Marineros, estamos a tres dÃas de travesÃa de Port Bax. El fuego nos ha despojado de nuestras provisiones y el agua potable ha quedado contaminada. Tenemos que cambiar de rumbo y dirigirnos a Ragadorn donde repararemos el barco y repondremos las provisiones. Eso es todo.
-La tripulación parece satisfecha con el anuncio hecho por el capitán y vuelve a su trabajo con renovado vigor.
-Entonces el capitán se vuelve hacia ti.
--Estamos a unas ocho horas de Ragadorn, señor. Mis órdenes son llevarte sano y salvo a Port Bax y allà confiarte al cónsul de Sommerlund, lugarteniente Lord Rhygar. Pero el tiempo no es precisamente nuestro aliado y temo que la reparación del barco dure una semana o más. Cuando anclemos tendrás que decidir entre proseguir viaje a Durenor con nosotros por mar o marchar tú solo por el camino de la costa.
-Al volver a tu camarote, las palabras del Rey resuenan de nuevo en tus oÃdos: «Cuarenta dÃas, Lobo Solitario, nuestras fuerzas sólo podrán resistir al enemigo cuarenta dÃas».
-No dispones de mucho tiempo para llevar a cabo tu peligrosa misión.
-La tripulación comienza a murmurar. Captas palabras como «buque fantasma» y «viaje maldito», pero las murmuraciones cesan cuando la voz del capitán resuena ordenando a todos los marineros que se presenten en cubierta. Sólo se oyen los crujidos de las cuadernas cuando el capitán Kelman sube al castillo de popa para dirigirse a la tripulación.
+-Marineros, estamos a tres días de travesía de Port Bax. El fuego nos ha despojado de nuestras provisiones y el agua potable ha quedado contaminada. Tenemos que cambiar de rumbo y dirigirnos a Ragadorn donde repararemos el barco y repondremos las provisiones. Eso es todo.
+La tripulación parece satisfecha con el anuncio hecho por el capitán y vuelve a su trabajo con renovado vigor.
+Entonces el capitán se vuelve hacia ti.
+-Estamos a unas ocho horas de Ragadorn, señor. Mis órdenes son llevarte sano y salvo a Port Bax y allí confiarte al cónsul de Sommerlund, lugarteniente Lord Rhygar. Pero el tiempo no es precisamente nuestro aliado y temo que la reparación del barco dure una semana o más. Cuando anclemos tendrás que decidir entre proseguir viaje a Durenor con nosotros por mar o marchar tú solo por el camino de la costa.
+Al volver a tu camarote, las palabras del Rey resuenan de nuevo en tus oídos: «Cuarenta días, Lobo Solitario, nuestras fuerzas sólo podrán resistir al enemigo cuarenta días».
+No dispones de mucho tiempo para llevar a cabo tu peligrosa misión.
+Te pones las manos sobre el estómago e intentas resistir el dolor concentrando en él tu poder curativo. Su calor familiar te insensibiliza al dolor, pero el veneno es muy fuerte y no consigues contrarrestar su efecto.
-Elije al azar un número en la Tabla de la Suerte.
-Quieran los dioses y la suerte dirigir tu elección, pues tu vida depende ahora del número que elijas.
-Te pones las manos sobre el estómago e intentas resistir el dolor concentrando en él tu poder curativo. Su calor familiar te insensibiliza al dolor, pero el veneno es muy fuerte y no consigues contrarrestar su efecto.
+Elije al azar un número en la Tabla de la Suerte.
+Quieran los dioses y la suerte dirigir tu elección, pues tu vida depende ahora del número que elijas.
+-¿El consulado de Sommerlund? -pregunta sorprendido y un tanto desconcertado por tu súbita aparición; después, reponiéndose, añade-: ¡SÃ, claro! Está en la plaza Alin, cerca del puerto. Al salir de aquà tuerza a la derecha y otra vez a la derecha al final de la calle. Entonces llegará a la Puerta Roja. Para entrar por ella necesita un salvoconducto rojo, pues el consulado está en el sector naval de la ciudad, que es zona restringida.
-Preguntas al anciano cómo puedes obtener un salvoconducto rojo.
--Del capitán de la guardia del puerto -contesta-. Se ve que es usted extranjero en Port Bax. Pocos son los que desconocen la respuesta a esa pregunta. La atalaya del puerto se halla al final de la avenida, antes de la bocacalle que conduce a la Puerta Roja.
+-¿El consulado de Sommerlund? -pregunta sorprendido y un tanto desconcertado por tu súbita aparición; después, reponiéndose, añade-: ¡Sí, claro! Está en la plaza Alin, cerca del puerto. Al salir de aquí tuerza a la derecha y otra vez a la derecha al final de la calle. Entonces llegará a la Puerta Roja. Para entrar por ella necesita un salvoconducto rojo, pues el consulado está en el sector naval de la ciudad, que es zona restringida.
+Preguntas al anciano cómo puedes obtener un salvoconducto rojo.
+-Del capitán de la guardia del puerto -contesta-. Se ve que es usted extranjero en Port Bax. Pocos son los que desconocen la respuesta a esa pregunta. La atalaya del puerto se halla al final de la avenida, antes de la bocacalle que conduce a la Puerta Roja.
Das las gracias al anciano y sales del ayuntamiento.
-Desafortunadamente estás desarmado y el cochero es un experto espadachÃn. La lucha es desesperada y breve. Te traspasa con una rápida estocada y, cuando te arroja de una patada del techo de la diligencia, ya no sientes nada. Estás muerto.
-Desafortunadamente estás desarmado y el cochero es un experto espadachín. La lucha es desesperada y breve. Te traspasa con una rápida estocada y, cuando te arroja de una patada del techo de la diligencia, ya no sientes nada. Estás muerto.
+Te subes encima de un montón de haces de heno y te envuelves en tu capa del Kai para protegerte del viento helador. En seguida te quedas dormido, sin saber que no volverás a abrir los ojos. Uno de los pasajeros de la diligencia, que es agente de los Señores de la Oscuridad, se desliza hacia ti en medio de la frÃa noche y te asesina. ¿Adivinas quién es?
-Te subes encima de un montón de haces de heno y te envuelves en tu capa del Kai para protegerte del viento helador. En seguida te quedas dormido, sin saber que no volverás a abrir los ojos. Uno de los pasajeros de la diligencia, que es agente de los Señores de la Oscuridad, se desliza hacia ti en medio de la fría noche y te asesina. ¿Adivinas quién es?
+Una vez dentro, te das cuenta en seguida de que no se trata de una tienda. Es un local frÃo y sin muebles, excepto una gran mesa en el centro. Sujetas a los rincones ves unas siniestras esposas de hierro.
-Estás en el cuartel general de la Hermandad Silenciosa, la tristemente célebre policÃa secreta de Lachlan. Con un sentimiento creciente de horror recuerdas la historia de otro Señor del Kai que fue capturado y acusado de espÃa. Escapó después de haber sido torturado durante tres dÃas y tres noches. Pero tú no eres tan afortunado. La puerta se ha cerrado automáticamente y los Hermanos Silenciosos, que en ese momento te están observando a través de unas rendijas abiertas en la pared, pronto van a apresarte.
-Quizá te interese saber que, después de permanecer una larga semana en la prisión del Gran Inquisidor, no revelaste ningún secreto del Kai. Es un récord que todavÃa nadie ha igualado, pero que no te ha salvado la vida.
-Una vez dentro, te das cuenta en seguida de que no se trata de una tienda. Es un local frío y sin muebles, excepto una gran mesa en el centro. Sujetas a los rincones ves unas siniestras esposas de hierro.
+Estás en el cuartel general de la Hermandad Silenciosa, la tristemente célebre policía secreta de Lachlan. Con un sentimiento creciente de horror recuerdas la historia de otro Señor del Kai que fue capturado y acusado de espía. Escapó después de haber sido torturado durante tres días y tres noches. Pero tú no eres tan afortunado. La puerta se ha cerrado automáticamente y los Hermanos Silenciosos, que en ese momento te están observando a través de unas rendijas abiertas en la pared, pronto van a apresarte.
+Quizá te interese saber que, después de permanecer una larga semana en la prisión del Gran Inquisidor, no revelaste ningún secreto del Kai. Es un récord que todavía nadie ha igualado, pero que no te ha salvado la vida.
+Durante tres dÃas y tres noches la poderosa flota de Durenor navega a toda vela hacia el golfo Holm, a favor del fuerte viento que impulsa a las naves. Pero, aunque la travesÃa es rápida, el ánimo confiado de los soldados y sus deseos de entrar en batalla comienzan a decaer poco a poco como si un invisible vampiro les hubiese dejado sin voluntad. Lord Axim está próximo a dejarse vencer por la desesperación.
--El desaliento que invade a los soldados es obra de los Señores de la Oscuridad. Conozco su poder para cambiar la voluntad de las personas, pero la maldición que pesa sobre nosotros es un embrujo que ni siquiera podemos ver para combatir. Pido al cielo que cese este maligno encantamiento, pues si llegamos a nuestro destino en este estado temo que no tengamos ánimos para derrotar al enemigo.
-Como en respuesta a su plegaria, la funesta maldición parece retirarse de la flota al amanecer del dÃa siguiente. Pero al embrujo sustituye una amenaza mucho más fatal.
-Durante tres días y tres noches la poderosa flota de Durenor navega a toda vela hacia el golfo Holm, a favor del fuerte viento que impulsa a las naves. Pero, aunque la travesía es rápida, el ánimo confiado de los soldados y sus deseos de entrar en batalla comienzan a decaer poco a poco como si un invisible vampiro les hubiese dejado sin voluntad. Lord Axim está próximo a dejarse vencer por la desesperación.
+-El desaliento que invade a los soldados es obra de los Señores de la Oscuridad. Conozco su poder para cambiar la voluntad de las personas, pero la maldición que pesa sobre nosotros es un embrujo que ni siquiera podemos ver para combatir. Pido al cielo que cese este maligno encantamiento, pues si llegamos a nuestro destino en este estado temo que no tengamos ánimos para derrotar al enemigo.
+Como en respuesta a su plegaria, la funesta maldición parece retirarse de la flota al amanecer del día siguiente. Pero al embrujo sustituye una amenaza mucho más fatal.
+El hombretón te mira y dice con voz cÃnica:
--Yendo a la estación de diligencias. Esta tarde sale una para Port Bax. Por una Corona de Oro le diré cómo puede llegar hasta la estación.
-El hombretón te mira y dice con voz cínica:
+-Yendo a la estación de diligencias. Esta tarde sale una para Port Bax. Por una Corona de Oro le diré cómo puede llegar hasta la estación.
+Alzas la mirada del capitán muerto y ves los macabros rostros de los demás marineros de la tripulación que te han rodeado. Son por lo menos veinte y están armados con alfanjes y hachas.
-Alzas la mirada del capitán muerto y ves los macabros rostros de los demás marineros de la tripulación que te han rodeado. Son por lo menos veinte y están armados con alfanjes y hachas.
+El veneno está haciendo efecto. Notas que el brazo herido se te va entumeciendo y por la frente te corre un sudor frÃo. Sacas deprisa el medallón que Banedon te dio en las ruinas de Raumas. Con la aguda punta de la estrella haces una profunda incisión en forma de V alrededor de los dos agujeritos de la mordedura y chupas el veneno.
-El amuleto realmente da buena suerte, al menos a ti. Pierdes 3 puntos de
El veneno está haciendo efecto. Notas que el brazo herido se te va entumeciendo y por la frente te corre un sudor frío. Sacas deprisa el medallón que Banedon te dio en las ruinas de Raumas. Con la aguda punta de la estrella haces una profunda incisión en forma de V alrededor de los dos agujeritos de la mordedura y chupas el veneno.
+El amuleto realmente da buena suerte, al menos a ti. Pierdes 3 puntos de
Al registrar el cadáver descubres cuanto necesitas para demostrar que era él quien ha intentado asesinarte. En sus bolsillos encuentras un frasco medio vacÃo de savia de Gnadurn, el mortal veneno introducido en tu comida. Tiene también un pergamino escrito en giak, en que se especifican los detalles de tu esperada llegada a Port Bax. Debe de haberte localizado en Ragadorn y tramado allà su plan asesino. Adviertes que el arma que lleva es una espada de los Señores de la Oscuridad, forjada con acero negro en los hornos de Helgedad, la ciudad infernal de los Señores de la Oscuridad situada al otro lado de la cordillera Durncrag. En todo el vasto Magnamund sólo allà puede fabricarse acero negro. Pero la prueba definitiva de su verdadera identidad es la serpiente tatuada en su muñeca derecha. Los maleantes del puerto que intentaron matarte antes de tu partida de Holmgard llevaban exactamente la misma señal.
-Su bolsa contiene 23 Coronas de Oro que puedes guardarte. No olvides anotarlas en tu Carta de Acción.
-Al registrar el cadáver descubres cuanto necesitas para demostrar que era él quien ha intentado asesinarte. En sus bolsillos encuentras un frasco medio vacío de savia de Gnadurn, el mortal veneno introducido en tu comida. Tiene también un pergamino escrito en giak, en que se especifican los detalles de tu esperada llegada a Port Bax. Debe de haberte localizado en Ragadorn y tramado allí su plan asesino. Adviertes que el arma que lleva es una espada de los Señores de la Oscuridad, forjada con acero negro en los hornos de Helgedad, la ciudad infernal de los Señores de la Oscuridad situada al otro lado de la cordillera Durncrag. En todo el vasto Magnamund sólo allí puede fabricarse acero negro. Pero la prueba definitiva de su verdadera identidad es la serpiente tatuada en su muñeca derecha. Los maleantes del puerto que intentaron matarte antes de tu partida de Holmgard llevaban exactamente la misma señal.
+Su bolsa contiene 23 Coronas de Oro que puedes guardarte. No olvides anotarlas en tu Carta de Acción.
+El suelo de la taberna está cubierto con la sangre y los cuerpos de las personas que has matado. Fuera, en la calle principal, oyes el griterÃo de la chusma. Los habitantes de la localidad creen que eres un loco asesino e intentan lincharte. A toda prisa escapas por la puerta trasera mientras se aproxima el vocerÃo de la turba.
-El suelo de la taberna está cubierto con la sangre y los cuerpos de las personas que has matado. Fuera, en la calle principal, oyes el griterío de la chusma. Los habitantes de la localidad creen que eres un loco asesino e intentan lincharte. A toda prisa escapas por la puerta trasera mientras se aproxima el vocerío de la turba.
+Teniendo buen cuidado de cerrar la puerta una vez que habéis entrado en el camarote, el capitán abre el misterioso envoltorio y deposita su contenido en la mesa. Aparecen una vasija de barro chamuscada y varios trapos ennegrecidos. Despiden un extraño olor a humo.
+Teniendo buen cuidado de cerrar la puerta una vez que habéis entrado en el camarote, el capitán abre el misterioso envoltorio y deposita su contenido en la mesa. Aparecen una vasija de barro chamuscada y varios trapos ennegrecidos. Despiden un extraño olor a humo.
-No ha sido un fuego accidental -afirma solemnemente-. Ha sido un acto de sabotaje. La bodega de proa es el almacén de las provisiones de comida y, no obstante, he encontrado en el suelo esta vasija y estos trapos empapados en aceite. Alguien de este barco está dispuesto a arriesgar la vida con tal de impedir que lleguemos a Durenor.
-Ambos contempláis fijamente los trapos quemados como si ellos tuvieran la respuesta a vuestras preguntas. De pronto un grito procedente de cubierta rompe el silencio.
--¡Barco a la vista! ¡Barco a babor por la parte de proa!
-Agarrando la espada y el catalejo, el capitán desaparece por la puerta y sube a cubierta por la escalerilla.
--No ha sido un fuego accidental -afirma solemnemente-. Ha sido un acto de sabotaje. La bodega de proa es el almacén de las provisiones de comida y, no obstante, he encontrado en el suelo esta vasija y estos trapos empapados en aceite. Alguien de este barco está dispuesto a arriesgar la vida con tal de impedir que lleguemos a Durenor.
+Ambos contempláis fijamente los trapos quemados como si ellos tuvieran la respuesta a vuestras preguntas. De pronto un grito procedente de cubierta rompe el silencio.
+-¡Barco a la vista! ¡Barco a babor por la parte de proa!
+Agarrando la espada y el catalejo, el capitán desaparece por la puerta y sube a cubierta por la escalerilla.
+El guardia mira con temor reverencial el magnÃfico anillo. La leyenda del Sello de Hammerdal es muy popular entre los habitantes de Durenor. Se dice que, de entre todos los tesoros del paÃs perdidos, el Sello de Hammerdal es el único que sus ciudadanos no desean que retorne. El gesto angustiado del guardia muestra a las claras que conoce el terrible significado del anillo.
--No voy a impedir su urgente misión, pero no puedo ayudarle más que indicándole el camino hacia Port Bax. Siga por ese sendero forestal y llegará a una bifurcación junto a un roble enano. Tome el sendero de la izquierda: es la vÃa más rápida.
-Das las gracias al leal guardia y te internas una vez más por el bosque. Al cabo de una milla más o menos, llegas a la bifurcación y tomas el sendero de la izquierda. Conduce a un puente de piedra que cruza el Rymerift. Las aguas del Rymerift tienen sobre una milla de anchura y hasta dos millas en su punto más ancho. Ante el puente hay un indicador:
+El guardia mira con temor reverencial el magnífico anillo. La leyenda del Sello de Hammerdal es muy popular entre los habitantes de Durenor. Se dice que, de entre todos los tesoros del país perdidos, el Sello de Hammerdal es el único que sus ciudadanos no desean que retorne. El gesto angustiado del guardia muestra a las claras que conoce el terrible significado del anillo.
+-No voy a impedir su urgente misión, pero no puedo ayudarle más que indicándole el camino hacia Port Bax. Siga por ese sendero forestal y llegará a una bifurcación junto a un roble enano. Tome el sendero de la izquierda: es la vía más rápida.
+Das las gracias al leal guardia y te internas una vez más por el bosque. Al cabo de una milla más o menos, llegas a la bifurcación y tomas el sendero de la izquierda. Conduce a un puente de piedra que cruza el Rymerift. Las aguas del Rymerift tienen sobre una milla de anchura y hasta dos millas en su punto más ancho. Ante el puente hay un indicador:
Dejas escapar un suspiro de alivio, pues en menos de una hora podrás estar allÃ.
-Dejas escapar un suspiro de alivio, pues en menos de una hora podrás estar allí.
+A la mañana siguiente te despiertan los graznidos de las gaviotas que revolotean sobre la carabela. Sopla un fuerte viento que hincha las velas. Desayunas con el capitán, que está de mejor ánimo que el dÃa anterior. Te dice que el Cetro Verde navega a buena velocidad y que en una semana arribará a Port Bax, el principal puerto de Durenor. De repente se oye un grito procedente de la torre del vigÃa.
--¡Tierra a babor por la parte de proa! ¡Tierra a babor!
-El capitán y tú subÃs a cubierta, donde tenéis que hacer frente a la fresca brisa marina.
--Es Mannon -dice el capitán señalando la escarpada costa que se divisa a lo lejos-, la isla más meridional del archipiélago de Kirlundin. Los marinos mercantes la llaman Wreck Point (Punta Naufragio). Numerosos barcos han acabado sus dÃas contra esos acantilados de granito.
-El capitán Kelman te tiende un catalejo muy ornado con el que contemplas la isla con más detalle. Las abruptas rocas están festoneadas con los esqueletos astillados de barcos que encallaron o se estrellaron contra la costa en una tormenta. Fascinado, no puedes apartar la vista de esos cascos destrozados, imaginando las escenas terrorÃficas de su destrucción. Luego, súbitamente, sobre las crestas del acantilado se cierne una negra sombra, como una pequeña nube cargada de lluvia. Parece que avanza hacia ti. De repente descubres lo que la «nube» es en realidad: una bandada de enormes zlans y quizá también algunos kraans. Se da la alarma en cubierta:
--¡Listos para la batalla!
-A la mañana siguiente te despiertan los graznidos de las gaviotas que revolotean sobre la carabela. Sopla un fuerte viento que hincha las velas. Desayunas con el capitán, que está de mejor ánimo que el día anterior. Te dice que el Cetro Verde navega a buena velocidad y que en una semana arribará a Port Bax, el principal puerto de Durenor. De repente se oye un grito procedente de la torre del vigía.
+-¡Tierra a babor por la parte de proa! ¡Tierra a babor!
+El capitán y tú subís a cubierta, donde tenéis que hacer frente a la fresca brisa marina.
+-Es Mannon -dice el capitán señalando la escarpada costa que se divisa a lo lejos-, la isla más meridional del archipiélago de Kirlundin. Los marinos mercantes la llaman Wreck Point (Punta Naufragio). Numerosos barcos han acabado sus días contra esos acantilados de granito.
+El capitán Kelman te tiende un catalejo muy ornado con el que contemplas la isla con más detalle. Las abruptas rocas están festoneadas con los esqueletos astillados de barcos que encallaron o se estrellaron contra la costa en una tormenta. Fascinado, no puedes apartar la vista de esos cascos destrozados, imaginando las escenas terroríficas de su destrucción. Luego, súbitamente, sobre las crestas del acantilado se cierne una negra sombra, como una pequeña nube cargada de lluvia. Parece que avanza hacia ti. De repente descubres lo que la «nube» es en realidad: una bandada de enormes zlans y quizá también algunos kraans. Se da la alarma en cubierta:
+-¡Listos para la batalla!
+De los setenta navÃos de guerra dureneses que zarparon de Port Bax, sólo cincuenta entran ahora en el golfo Holm. En la batalla han caÃdo muchos valientes, incluido el almirante Calfen, que murió a bordo del buque insignia Durenor, el primer barco hundido. Pero a pesar de las graves pérdidas se ha obtenido una gran victoria, una victoria que infunde nuevas fuerzas a los soldados dureneses quienes ya no se acuerdan de las penalidades pasadas en la travesÃa y en la batalla. Al recobrar su optimismo y su determinación, todos están impacientes por llegar a Holmgard y levantar el asedio del enemigo.
-Al anochecer del dÃa trigesimoséptimo de tu expedición avistáis en el horizonte las torres de Holmgard. La ciudad aún se alza desafiante frente al ejército de los Señores de la Oscuridad, aunque sigue cercada. En medio de la noche se divisan pequeños fuegos que arden en diversos puntos de la capital. Un lord Axim confiado se acerca a ti en la proa del barco.
--La noche sin luna nos será de valiosa ayuda. Entraremos en el puerto sin ser vistos. Y al amanecer mis hombres dispersarán al pérfido enemigo como el viento huracanado las hojas secas del otoño.
-Al entrar en el puerto de Holmgard a la cabeza de la flota durenesa desenvainas la Sommerswerd y te dispones a completar tu misión.
-De los setenta navíos de guerra dureneses que zarparon de Port Bax, sólo cincuenta entran ahora en el golfo Holm. En la batalla han caído muchos valientes, incluido el almirante Calfen, que murió a bordo del buque insignia Durenor, el primer barco hundido. Pero a pesar de las graves pérdidas se ha obtenido una gran victoria, una victoria que infunde nuevas fuerzas a los soldados dureneses quienes ya no se acuerdan de las penalidades pasadas en la travesía y en la batalla. Al recobrar su optimismo y su determinación, todos están impacientes por llegar a Holmgard y levantar el asedio del enemigo.
+Al anochecer del día trigesimoséptimo de tu expedición avistáis en el horizonte las torres de Holmgard. La ciudad aún se alza desafiante frente al ejército de los Señores de la Oscuridad, aunque sigue cercada. En medio de la noche se divisan pequeños fuegos que arden en diversos puntos de la capital. Un lord Axim confiado se acerca a ti en la proa del barco.
+-La noche sin luna nos será de valiosa ayuda. Entraremos en el puerto sin ser vistos. Y al amanecer mis hombres dispersarán al pérfido enemigo como el viento huracanado las hojas secas del otoño.
+Al entrar en el puerto de Holmgard a la cabeza de la flota durenesa desenvainas la Sommerswerd y te dispones a completar tu misión.
+El mesonero habla con el bronco acento de los naturales de Ragadorn. Por él te enteras de que la ciudad está gobernada por Lachlan, hijo de Killean, el señor de Ragadorn que murió hace tres años vÃctima de la terrible peste de la Muerte Roja. El mesonero no tiene en muy buen concepto a Lachlan, al que llama «prÃncipe de los ladrones».
--Ãl y sus mercenarios desangran al pueblo con pesados impuestos y, si protestas, acabas en el puerto con un puñal clavado en la espalda.
-El hombretón sacude la cabeza y sirve otra ronda de cerveza a los marineros borrachos.
-El mesonero habla con el bronco acento de los naturales de Ragadorn. Por él te enteras de que la ciudad está gobernada por Lachlan, hijo de Killean, el señor de Ragadorn que murió hace tres años víctima de la terrible peste de la Muerte Roja. El mesonero no tiene en muy buen concepto a Lachlan, al que llama «príncipe de los ladrones».
+-Él y sus mercenarios desangran al pueblo con pesados impuestos y, si protestas, acabas en el puerto con un puñal clavado en la espalda.
+El hombretón sacude la cabeza y sirve otra ronda de cerveza a los marineros borrachos.
+Por el centro de la calle avanzan cuatro guardias de la ciudad fuertemente armados. Para evitar que te arresten, te metes por una callejuela a tu izquierda. Los guardias se detienen de repente frente a la entrada de la callejuela. Si uno de ellos vuelve la cabeza, es seguro que te descubrirá. Detrás de ti hay una pequeña ventana que da a un mesón muy concurrido. Sin dudar trepas a su alféizar lo más rápidamente posible.
-Por el centro de la calle avanzan cuatro guardias de la ciudad fuertemente armados. Para evitar que te arresten, te metes por una callejuela a tu izquierda. Los guardias se detienen de repente frente a la entrada de la callejuela. Si uno de ellos vuelve la cabeza, es seguro que te descubrirá. Detrás de ti hay una pequeña ventana que da a un mesón muy concurrido. Sin dudar trepas a su alféizar lo más rápidamente posible.
+No está claro que el camino de la izquierda conduzca al este y el de la derecha al oeste, aún cuando sà lo está en secciones paralelas. (Cfr. Sección 171)
+No está claro que el camino de la izquierda conduzca al este y el de la derecha al oeste, aún cuando sí lo está en secciones paralelas. (Cfr. Sección 171)
Son árboles de larnuma y su fruto es muy nutritivo a la vez que dulce y jugoso. Después de comer te encuentras con más fuerzas. Recoges frutos suficientes para 2 comidas y los guardas en la mochila.
-Al mirar entre los árboles divisas un amplio camino costero que se pierde a lo lejos por la derecha y por la izquierda de donde tú estás. No hay ningún poste indicador.
-Son árboles de larnuma y su fruto es muy nutritivo a la vez que dulce y jugoso. Después de comer te encuentras con más fuerzas. Recoges frutos suficientes para 2 comidas y los guardas en la mochila.
+Al mirar entre los árboles divisas un amplio camino costero que se pierde a lo lejos por la derecha y por la izquierda de donde tú estás. No hay ningún poste indicador.
+Tu Sexto Sentido te previene de que la diligencia encierra una maligna presencia.
-Sigues esa calle hasta que se desvÃa bruscamente hacia el este y empalma con la calle de los Mendigos. Es fácil averiguar por qué esa calle se llama asÃ, pues hay en ella un tropel de hombres, mujeres y niños harapientos acurrucados en los portales y pidiendo limosna con sus cuencos.
+Sigues esa calle hasta que se desvía bruscamente hacia el este y empalma con la calle de los Mendigos. Es fácil averiguar por qué esa calle se llama así, pues hay en ella un tropel de hombres, mujeres y niños harapientos acurrucados en los portales y pidiendo limosna con sus cuencos.
Según vas andando hacia el cruce en que termina la calle, por todas partes te asaltan mendigos implorando ayuda.
-Según vas andando hacia el cruce en que termina la calle, por todas partes te asaltan mendigos implorando ayuda.
+La puerta trasera da a una plazoleta en medio de la cual hay una gran tumba. Los pescadores han desaparecido en las oscuras callejas: todos menos uno, que ha resbalado en los húmedos adoquines y se ha golpeado la cabeza. Yace inconsciente en el arroyo con la cara sumergida en un charco.
-Le das la vuelta con un pie y le registras. Encuentras 5 Coronas de Oro, una Daga y, para gran alivio tuyo, el Sello de Hammerdal, que lleva puesto en un dedo. Anota en tu Carta de Acción los objetos con que te quedes y sigue adelante.
-La puerta trasera da a una plazoleta en medio de la cual hay una gran tumba. Los pescadores han desaparecido en las oscuras callejas: todos menos uno, que ha resbalado en los húmedos adoquines y se ha golpeado la cabeza. Yace inconsciente en el arroyo con la cara sumergida en un charco.
+Le das la vuelta con un pie y le registras. Encuentras 5 Coronas de Oro, una Daga y, para gran alivio tuyo, el Sello de Hammerdal, que lleva puesto en un dedo. Anota en tu Carta de Acción los objetos con que te quedes y sigue adelante.
+Estás a escasa distancia de la torre cuando el guardia te sale al paso y te exige que declares tus intenciones. Adviertes que el soldado lleva la malla roja de los soldados de Durenor y caes en la cuenta de que has llegado a la frontera de este paÃs. Necesitas encontrar la manera de que te deje pasar.
-Estás a escasa distancia de la torre cuando el guardia te sale al paso y te exige que declares tus intenciones. Adviertes que el soldado lleva la malla roja de los soldados de Durenor y caes en la cuenta de que has llegado a la frontera de este país. Necesitas encontrar la manera de que te deje pasar.
+-Nos dirigimos a Ragadorn y llegaremos allà hoy al mediodÃa -dice; el ancha ala de su sombrero le oculta el rostro casi por completo-. El billete cuesta 3 Coronas, pero si quiere viajar en el techo de la diligencia sólo le costará una.
--Nos dirigimos a Ragadorn y llegaremos allí hoy al mediodía -dice; el ancha ala de su sombrero le oculta el rostro casi por completo-. El billete cuesta 3 Coronas, pero si quiere viajar en el techo de la diligencia sólo le costará una.
+Antes de que puedas defenderte, el Helghast se abalanza sobre ti y los dos caéis rodando al suelo.
-Quizá te sirva de algún consuelo saber que tu muerte fue rápida e indolora. Te rompiste el cuello instantáneamente y te ahorraste la agonÃa que te habrÃan causado los dedos del Helghast desgarrándote y quemándote la garganta. Ahora el Sello de Hammerdal va camino de Holmgard, que a su vez caerá en poder de los Señores de la Oscuridad.
-Antes de que puedas defenderte, el Helghast se abalanza sobre ti y los dos caéis rodando al suelo.
+Quizá te sirva de algún consuelo saber que tu muerte fue rápida e indolora. Te rompiste el cuello instantáneamente y te ahorraste la agonía que te habrían causado los dedos del Helghast desgarrándote y quemándote la garganta. Ahora el Sello de Hammerdal va camino de Holmgard, que a su vez caerá en poder de los Señores de la Oscuridad.
+Al llegar al descansillo del primer piso oyes el estrépito que hace la puerta al abrirse y los gritos de la multitud enfurecida que entra por ella. De un gancho junto a la chimenea de esa planta cuelga una Espada corta. Si quieres, puedes agarrar ese arma. Miras a tu alrededor y te das cuenta de que la única manera de escapar de esa habitación es saltar por la ventana a la calle.
-Al llegar al descansillo del primer piso oyes el estrépito que hace la puerta al abrirse y los gritos de la multitud enfurecida que entra por ella. De un gancho junto a la chimenea de esa planta cuelga una Espada corta. Si quieres, puedes agarrar ese arma. Miras a tu alrededor y te das cuenta de que la única manera de escapar de esa habitación es saltar por la ventana a la calle.
+De repente cunde el pánico. El barco hierve con frenética actividad y los marineros llevan cubos con agua y mantas para combatir el fuego. Las llamas salen rugiendo por la escotilla de la bodega y se tarda más de una hora en contener el incendio. Los daños sufridos por el barco son grandes. Todas las provisiones de comida y agua potable han sido destruidas y la estructura de la nave ha quedado muy debilitada.
-El capitán sale de la humeante bodega y se acerca a ti. Tiene el rostro ennegrecido por el hollÃn y bajo el brazo lleva algo en un envoltorio.
--Debemos hablar en privado, señor -te dice con serenidad.
+De repente cunde el pánico. El barco hierve con frenética actividad y los marineros llevan cubos con agua y mantas para combatir el fuego. Las llamas salen rugiendo por la escotilla de la bodega y se tarda más de una hora en contener el incendio. Los daños sufridos por el barco son grandes. Todas las provisiones de comida y agua potable han sido destruidas y la estructura de la nave ha quedado muy debilitada.
+El capitán sale de la humeante bodega y se acerca a ti. Tiene el rostro ennegrecido por el hollín y bajo el brazo lleva algo en un envoltorio.
+-Debemos hablar en privado, señor -te dice con serenidad.
Sin responder te das la vuelta y le sigues a su camarote.
-Los zombis yacen muertos a tus pies. Ahora el temor de los soldados a las criaturas de ultratumba se ha convertido en puro odio. El grito de batalla del ejército de Durenor resuena en la cubierta. Diriges la carga, lanzándoos al abordaje de la fantasmal nave enemiga. Vuestras espadas van derribando a mandobles marineros zombis como una guadaña siega un campo de trigo. De pronto una figura de negra capa se interpone en tu camino: con su negra mano atenaza una espada retorcida. Es un Helghast y tienes que luchar a muerte contra él.
+Los zombis yacen muertos a tus pies. Ahora el temor de los soldados a las criaturas de ultratumba se ha convertido en puro odio. El grito de batalla del ejército de Durenor resuena en la cubierta. Diriges la carga, lanzándoos al abordaje de la fantasmal nave enemiga. Vuestras espadas van derribando a mandobles marineros zombis como una guadaña siega un campo de trigo. De pronto una figura de negra capa se interpone en tu camino: con su negra mano atenaza una espada retorcida. Es un Helghast y tienes que luchar a muerte contra él.
Es una criatura de ultratumba, asà que recuerda multiplicar por 2 los puntos de
Es una criatura de ultratumba, así que recuerda multiplicar por 2 los puntos de
Sólo recibirás la ficha de plata una vez, independientemente del número de veces que entres en la casa de juego. La restricción de armas dentro de la casa de juego sólo obedece a la ambientación del texto y no tiene efecto en tu Carta de Acción.
+Sólo recibirás la ficha de plata una vez, independientemente del número de veces que entres en la casa de juego. La restricción de armas dentro de la casa de juego sólo obedece a la ambientación del texto y no tiene efecto en tu Carta de Acción.
En el juego de la «rueda de carro», el número 0 es adyacente al número 9. Por ejemplo, si apuestas por el 9, y la bola de plata cae en el 0, ganas 5 Coronas de Oro por cada una que hayas apostado.
+En el juego de la «rueda de carro», el número 0 es adyacente al número 9. Por ejemplo, si apuestas por el 9, y la bola de plata cae en el 0, ganas 5 Coronas de Oro por cada una que hayas apostado.
Frente a la estación de diligencias sale una calle estrecha que conduce a una casa de juego con un letrero encima:
+Frente a la estación de diligencias sale una calle estrecha que conduce a una casa de juego con un letrero encima:
Te atrae la oportunidad de ganar algún dinero y entras en el edificio. Debes entregar al vigilante de la puerta las armas, que podrás recuperar cuando decidas dejar de jugar. Se te hace entrega de una ficha de plata por valor de 1 Corona de Oro, que sólo puede ser utilizada en esa casa de juego.
-El vestÃbulo da paso a un inmenso salón donde se desarrollan varias partidas de juegos de azar. Te llama la atención uno de ellos, llamado la «rueda de carro». En el extremo de una larga mesa una atractiva joven hace girar un disco negro dividido en diez secciones que están marcadas con números del 0 al 9. Al dar vueltas el disco, la joven arroja sobre él una bolita de plata que acaba parándose en una de las secciones numeradas. Varios mercaderes están sentados alrededor de la mesa y hacen fuertes apuestas sobre los distintos números en que puede caer la bolita.
+Te atrae la oportunidad de ganar algún dinero y entras en el edificio. Debes entregar al vigilante de la puerta las armas, que podrás recuperar cuando decidas dejar de jugar. Se te hace entrega de una ficha de plata por valor de 1 Corona de Oro, que sólo puede ser utilizada en esa casa de juego.
+El vestíbulo da paso a un inmenso salón donde se desarrollan varias partidas de juegos de azar. Te llama la atención uno de ellos, llamado la «rueda de carro». En el extremo de una larga mesa una atractiva joven hace girar un disco negro dividido en diez secciones que están marcadas con números del 0 al 9. Al dar vueltas el disco, la joven arroja sobre él una bolita de plata que acaba parándose en una de las secciones numeradas. Varios mercaderes están sentados alrededor de la mesa y hacen fuertes apuestas sobre los distintos números en que puede caer la bolita.
Para tomar parte en ese juego, primero debes decidir a qué número vas a apostar y cuántas Coronas de Oro piensas arriesgar. Anota esas cifras y después elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si obtienes exactamente el número anotado, ganas 8 Coronas de Oro por cada Corona que hayas jugado. Si el número es el inmediatamente anterior o posterior al anotado, ganas 5 Coronas de Oro por cada Corona de tu apuesta. En esa mesa de juego hay un lÃmite en el dinero que puedes ganar, a saber 40 Coronas de Oro.
-Puedes jugar tantas partidas de «rueda de carro» como desees hasta que hayas perdido todas las Coronas de Oro que tengas o hasta que decidas retirarte con tus ganancias (que como máximo pueden ascender a 40 Coronas de Oro).
-Para tomar parte en ese juego, primero debes decidir a qué número vas a apostar y cuántas Coronas de Oro piensas arriesgar. Anota esas cifras y después elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si obtienes exactamente el número anotado, ganas 8 Coronas de Oro por cada Corona que hayas jugado. Si el número es el inmediatamente anterior o posterior al anotado, ganas 5 Coronas de Oro por cada Corona de tu apuesta. En esa mesa de juego hay un límite en el dinero que puedes ganar, a saber 40 Coronas de Oro.
+Puedes jugar tantas partidas de «rueda de carro» como desees hasta que hayas perdido todas las Coronas de Oro que tengas o hasta que decidas retirarte con tus ganancias (que como máximo pueden ascender a 40 Coronas de Oro).
+Intentas aplicar las manos sobre el pecho del herido, pero los Szalls te tiran de la capa tratando de apartarte de él.
-Intentas aplicar las manos sobre el pecho del herido, pero los Szalls te tiran de la capa tratando de apartarte de él.
+Al cabo de tres dÃas de navegación en los que no ocurre nada especial, la vida a bordo te resulta bastante monótona. Si posees la disciplina de Curación, recuperas todos los puntos de
Al cabo de tres días de navegación en los que no ocurre nada especial, la vida a bordo te resulta bastante monótona. Si posees la disciplina de Curación, recuperas todos los puntos de
Por la tarde del cuarto dÃa estás hablando en cubierta con un marinero herido cuando percibes olor a humo procedente de la bodega.
-¡Fuego!
Por la tarde del cuarto día estás hablando en cubierta con un marinero herido cuando percibes olor a humo procedente de la bodega.
+¡Fuego!
En la taberna se hace un impresionante silencio cuando el hombre al que has acusado se vuelve para enfrentarse contigo.
--Tiene usted una lengua viperina, forastero -dice amenazador-. Tendré que cortársela para que no haga más daño.
-Saca una Daga de hoja curvada y te ataca. La concurrencia forma un cÃrculo alrededor de ambos, impidiéndoos huir. Debes luchar a muerte con ese hombre.
+-Tiene usted una lengua viperina, forastero -dice amenazador-. Tendré que cortársela para que no haga más daño.
+Saca una Daga de hoja curvada y te ataca. La concurrencia forma un círculo alrededor de ambos, impidiéndoos huir. Debes luchar a muerte con ese hombre.
La Sommerswerd es un Objeto Especial que funciona como un arma. La bonificación +10 a la
La Sommerswerd es un Objeto Especial que funciona como un arma. La bonificación +10 a la
Gran parte del tiempo durante tu estancia en Hammerdal lo empleas en entrenarte con la Sommerswerd. DÃa a dÃa aumenta tu destreza en el manejo de este arma maravillosa, de manera que aprendes más de sus fantásticas propiedades.
-Cuando luches con la Espada del Sol, ésta sumará 8 puntos a tu
Comprendes que la Sommerswerd es la única arma en todo Magnamund capaz de matar a un Señor de la Oscuridad y por esta razón dichos señores estaban decididos a destruirte antes de que llegaras a Durenor.
-Gran parte del tiempo durante tu estancia en Hammerdal lo empleas en entrenarte con la Sommerswerd. Día a día aumenta tu destreza en el manejo de este arma maravillosa, de manera que aprendes más de sus fantásticas propiedades.
+Cuando luches con la Espada del Sol, ésta sumará 8 puntos a tu
Comprendes que la Sommerswerd es la única arma en todo Magnamund capaz de matar a un Señor de la Oscuridad y por esta razón dichos señores estaban decididos a destruirte antes de que llegaras a Durenor.
+Viendo muerto a su jefe, los giaks desfallecen y se retiran a popa. El capitán Kelman reúne a sus hombres y les conduce al ataque contra las rugientes criaturas, haciéndolas replegarse y saltar al mar para evitar la lluvia de espadas. Sabiendo que han perdido la batalla, los kraans abandonan los mástiles y huyen a la costa distante.
--Gracias, señor -te dice el capitán estrechándote la mano-. Estamos orgullosos y agradecidos de tenerte con nosotros.
-En la cubierta resuena una ovación con la que la tripulación te expresa su alabanza.
-Ayudas a atender a los heridos mientras se reparan los daños que han sufrido los mástiles. Al cabo de dos horas, la reparación está ultimada, el viento hincha las velas y continúas viaje a Durenor.
-Viendo muerto a su jefe, los giaks desfallecen y se retiran a popa. El capitán Kelman reúne a sus hombres y les conduce al ataque contra las rugientes criaturas, haciéndolas replegarse y saltar al mar para evitar la lluvia de espadas. Sabiendo que han perdido la batalla, los kraans abandonan los mástiles y huyen a la costa distante.
+-Gracias, señor -te dice el capitán estrechándote la mano-. Estamos orgullosos y agradecidos de tenerte con nosotros.
+En la cubierta resuena una ovación con la que la tripulación te expresa su alabanza.
+Ayudas a atender a los heridos mientras se reparan los daños que han sufrido los mástiles. Al cabo de dos horas, la reparación está ultimada, el viento hincha las velas y continúas viaje a Durenor.
+Durante casi tres horas avanzas a través del denso bosque hasta que descubres un camino que conduce hacia el norte, paralelo al rÃo Rymerift, cuyas impetuosas aguas corren por el fondo de una garganta a más de una milla de profundidad. A lo lejos divisas un puente que atraviesa la oscura corriente por una parte más estrecha. En el centro del puente ha sido erigida una cabaña con el tejado plano, sobre el que están apostados dos soldados. Un poste indicador en la entrada del puente señala:
+Durante casi tres horas avanzas a través del denso bosque hasta que descubres un camino que conduce hacia el norte, paralelo al río Rymerift, cuyas impetuosas aguas corren por el fondo de una garganta a más de una milla de profundidad. A lo lejos divisas un puente que atraviesa la oscura corriente por una parte más estrecha. En el centro del puente ha sido erigida una cabaña con el tejado plano, sobre el que están apostados dos soldados. Un poste indicador en la entrada del puente señala:
Tuerces hacia el este por la vÃa Yunta de Bueyes y adviertes un letrero sobre la puerta de una tiendecita a tu izquierda:
+Tuerces hacia el este por la vía Yunta de Bueyes y adviertes un letrero sobre la puerta de una tiendecita a tu izquierda:
Uno de los guardias da un paso hacia adelante y te exige que le muestres tu salvoconducto.
-Estás como hipnotizado por el mástil que se te echa encima y te sientes sin fuerzas para apartarte. Al quedar aplastado bajo el enorme peso del palo, lo último que recuerdas son las caras del capitán Kelman y de sus marineros que te miran horrorizados.
-Estás como hipnotizado por el mástil que se te echa encima y te sientes sin fuerzas para apartarte. Al quedar aplastado bajo el enorme peso del palo, lo último que recuerdas son las caras del capitán Kelman y de sus marineros que te miran horrorizados.
+Al dejar sobre la cubierta la Espada del Sol, el capitán zombi se arroja de cabeza contra ti y te tira al suelo. Su fuerza es sobrenatural. Al clavarte una daga en la garganta, lo último que oyes es su horrible carcajada de triunfo.
-Al dejar sobre la cubierta la Espada del Sol, el capitán zombi se arroja de cabeza contra ti y te tira al suelo. Su fuerza es sobrenatural. Al clavarte una daga en la garganta, lo último que oyes es su horrible carcajada de triunfo.
+En el asiento frente al tuyo van dos hermanos que se llaman Ganon y Dorier. Son caballeros de la orden de la Montaña Blanca, nobles guerreros de Durenor que han hecho voto de defender el paÃs de las incursiones de los bandidos del desierto. Poseen un castillo y tierras cerca de Port Bax. Junto a ellos se sienta Halvorc, un mercader. Tiene la nariz hinchada y la cara magullada gracias a Lachlan, el señor de Ragadorn. Un pequeño malentendido sobre las tasas que debÃa pagar le hizo perder su cargamento y casi todo su dinero. Al lado de la puerta más distante de ti viaja un sacerdote llamado Parsion. Como tú, es de Sommerlund y ha atravesado el desierto en diligencia con destino a Port Bax. A tu lado se sienta la joven Viveka, una aventurera mercenaria que se gana la vida luchando y prestando sus servicios al mejor postor. Regresa a Port Bax después de haber cobrado por una aventura de la que ha salido triunfante en Ragadorn.
-No deseando revelar tu verdadera identidad te haces pasar por un sencillo campesino. Los pasajeros parecen no estar enterados de la guerra que se está desarrollando en Sommerlund.
-En el asiento frente al tuyo van dos hermanos que se llaman Ganon y Dorier. Son caballeros de la orden de la Montaña Blanca, nobles guerreros de Durenor que han hecho voto de defender el país de las incursiones de los bandidos del desierto. Poseen un castillo y tierras cerca de Port Bax. Junto a ellos se sienta Halvorc, un mercader. Tiene la nariz hinchada y la cara magullada gracias a Lachlan, el señor de Ragadorn. Un pequeño malentendido sobre las tasas que debía pagar le hizo perder su cargamento y casi todo su dinero. Al lado de la puerta más distante de ti viaja un sacerdote llamado Parsion. Como tú, es de Sommerlund y ha atravesado el desierto en diligencia con destino a Port Bax. A tu lado se sienta la joven Viveka, una aventurera mercenaria que se gana la vida luchando y prestando sus servicios al mejor postor. Regresa a Port Bax después de haber cobrado por una aventura de la que ha salido triunfante en Ragadorn.
+No deseando revelar tu verdadera identidad te haces pasar por un sencillo campesino. Los pasajeros parecen no estar enterados de la guerra que se está desarrollando en Sommerlund.
+El soldado te mira con gesto de incredulidad.
--¿Dónde están sus mercancÃas? ¿Dónde su caballo o carreta? Los mercaderes nunca viajan a Port Bax a pie. Usted no es un mercader, sino un bandido que intenta desesperadamente poner tierra por medio de alguna mala acción de la que más vale no hablar. Vuélvase al lugar de donde viene, miserable. No tenemos necesidad de las cosas que usted vende.
-Si has de conseguir que ese guardia de la frontera te deje pasar sin matarle, tendrás que idear un plan alternativo.
--¿Dónde están sus mercancías? ¿Dónde su caballo o carreta? Los mercaderes nunca viajan a Port Bax a pie. Usted no es un mercader, sino un bandido que intenta desesperadamente poner tierra por medio de alguna mala acción de la que más vale no hablar. Vuélvase al lugar de donde viene, miserable. No tenemos necesidad de las cosas que usted vende.
+Si has de conseguir que ese guardia de la frontera te deje pasar sin matarle, tendrás que idear un plan alternativo.
+Es casi de noche cuando el pequeño barco pesquero entra en el puerto de Ragadorn. Aún no has visto señales de supervivientes de la tormenta y temes lo peor.
-Adviertes que tres de los pescadores actúan muy sospechosamente. Susurran entre ellos y echan frecuentes miradas a tu bolsa. Cuando el barco navega por el estuario del rÃo Dorn, te rodean y te exigen que les entregues todo tu dinero. Estás a punto de enzarzarte en una lucha con ellos cuando un golpe inesperado por la espalda te derriba al suelo. Ves cómo uno de los pescadores levanta el pie y te da una patada en la cabeza. Todo se vuelve oscuro para ti.
-Es casi de noche cuando el pequeño barco pesquero entra en el puerto de Ragadorn. Aún no has visto señales de supervivientes de la tormenta y temes lo peor.
+Adviertes que tres de los pescadores actúan muy sospechosamente. Susurran entre ellos y echan frecuentes miradas a tu bolsa. Cuando el barco navega por el estuario del río Dorn, te rodean y te exigen que les entregues todo tu dinero. Estás a punto de enzarzarte en una lucha con ellos cuando un golpe inesperado por la espalda te derriba al suelo. Ves cómo uno de los pescadores levanta el pie y te da una patada en la cabeza. Todo se vuelve oscuro para ti.
+Tratas de recordar algunas de las historias que te contaba un viejo maestro del Kai cuyo nombre era Halcón Prudente. Fue cónsul en Port Bax durante muchos años y conocÃa y amaba esa ciudad como cualquier natural de Durenor. Te acuerdas de que decÃa que el consulado daba a la playa Alin, en el sector naval de la ciudad. A tu izquierda hay un letrero que apunta hacia la avenida:
+Tratas de recordar algunas de las historias que te contaba un viejo maestro del Kai cuyo nombre era Halcón Prudente. Fue cónsul en Port Bax durante muchos años y conocía y amaba esa ciudad como cualquier natural de Durenor. Te acuerdas de que decía que el consulado daba a la playa Alin, en el sector naval de la ciudad. A tu izquierda hay un letrero que apunta hacia la avenida:
Convencido de que ésa es la dirección correcta, caminas confiadamente por la avenida bordeada de árboles.
-Convencido de que ésa es la dirección correcta, caminas confiadamente por la avenida bordeada de árboles.
+Esa calle bordea el dique del puerto hasta el rÃo Dorn, donde tuerce hacia el sur por el paseo del BotÃn. Al pasar por delante de los almacenes que están alineados frente al muelle, reconoces el indicador de piedra en el centro de la plaza que tienes delante de ti.
-Esa calle bordea el dique del puerto hasta el río Dorn, donde tuerce hacia el sur por el paseo del Botín. Al pasar por delante de los almacenes que están alineados frente al muelle, reconoces el indicador de piedra en el centro de la plaza que tienes delante de ti.
+Durante tres dÃas y tres noches habéis seguido el camino real que, paralelo al rÃo Durenor, conduce a la capital. El valle es una ancha franja de tierras cultivadas que asciende hacia las montañas de Hammerdal, una de las cordilleras más elevadas de todo Magnamund.
-Es la mañana del dÃa decimocuarto de tu expedición, cuando seis hombres encapotados aparecen en vuestro campamento. El lugarteniente lord Rhygar es el primero en desenvainar su espada. Con voz autoritaria exige una explicación de su entretenimiento. Como respuesta, los hombres empuñan también sus negras espadas. Rhygar grita a sus hombres que se preparen para el combate mientras los extraños encapotados avanzan contra ti.
+Durante tres días y tres noches habéis seguido el camino real que, paralelo al río Durenor, conduce a la capital. El valle es una ancha franja de tierras cultivadas que asciende hacia las montañas de Hammerdal, una de las cordilleras más elevadas de todo Magnamund.
+Es la mañana del día decimocuarto de tu expedición, cuando seis hombres encapotados aparecen en vuestro campamento. El lugarteniente lord Rhygar es el primero en desenvainar su espada. Con voz autoritaria exige una explicación de su entretenimiento. Como respuesta, los hombres empuñan también sus negras espadas. Rhygar grita a sus hombres que se preparen para el combate mientras los extraños encapotados avanzan contra ti.
Empuñando el arma, demuestras tu habilidad en blandirla y tu rapidez en manejarla como te enseñaron los maestros del Kai. A una velocidad vertiginosa haces molinetes con el arma por encima de tu cabeza y los movimientos de tu mano son como un confuso torbellino. Para terminar tu demostración, asestas un golpe al borde de un plato de estaño que sale despedido dando vueltas a través del local con tal celeridad que se empotra en la puerta de la bodega.
+Empuñando el arma, demuestras tu habilidad en blandirla y tu rapidez en manejarla como te enseñaron los maestros del Kai. A una velocidad vertiginosa haces molinetes con el arma por encima de tu cabeza y los movimientos de tu mano son como un confuso torbellino. Para terminar tu demostración, asestas un golpe al borde de un plato de estaño que sale despedido dando vueltas a través del local con tal celeridad que se empotra en la puerta de la bodega.
El marinero te observa pasmado.
-Dejas atrás los escalones y continúas avanzando por el camino. Acabas de pasar bajo la plataforma cuando oyes un grito encima de tu cabeza. Te paras y miras hacia arriba, pero no consigues ver nada en el oscuro techo del túnel.
-Dejas atrás los escalones y continúas avanzando por el camino. Acabas de pasar bajo la plataforma cuando oyes un grito encima de tu cabeza. Te paras y miras hacia arriba, pero no consigues ver nada en el oscuro techo del túnel.
+Esta calle se encuentra cubierta de basuras y bordeada por hileras de casas y tiendas desvencijadas y ruinosas. Los pocos habitantes de Ragadorn que ves parecen tristes y sus rostros están macilentos y ojerosos. Se confunden con la oscuridad, encorvados bajo la lluvia que cae a raudales, con los ojos fijos en los adoquines del suelo empedrado. Llegas a un cruce donde la calle del Hacha tuerce hacia el norte y otra calle sigue en dirección este.
+Esta calle se encuentra cubierta de basuras y bordeada por hileras de casas y tiendas desvencijadas y ruinosas. Los pocos habitantes de Ragadorn que ves parecen tristes y sus rostros están macilentos y ojerosos. Se confunden con la oscuridad, encorvados bajo la lluvia que cae a raudales, con los ojos fijos en los adoquines del suelo empedrado. Llegas a un cruce donde la calle del Hacha tuerce hacia el norte y otra calle sigue en dirección este.
El hedor del barco te sofoca. Pierdes 1 punto de
El hedor del barco te sofoca. Pierdes 1 punto de
A través de la lluvia que cae a raudales distingues las negras siluetas de una patrulla de la ciudad que avanza hacia ti. Para no correr el riesgo de que te den el alto y quizá te arresten, te metes a toda prisa en una tienda contigua.
-A través de la lluvia que cae a raudales distingues las negras siluetas de una patrulla de la ciudad que avanza hacia ti. Para no correr el riesgo de que te den el alto y quizá te arresten, te metes a toda prisa en una tienda contigua.
+El capitán ordena a la tripulación que aproxime la carabela a la lancha y recoja a los tres hombres. Estos son pescadores procedentes del puerto de Tyso, en Sommerlund. Su barco fue atacado la noche pasada por los piratas y ellos son los únicos supervivientes.
-Les das comida y ropa de abrigo y ellos apenas pueden contener las lágrimas de gratitud. Cuando te dispones a proseguir la travesÃa hacia Durenor, uno de los pescadores te ofrece una magnÃfica Espada en prueba de agradecimiento. Si aceptas este regalo, recuerda anotarlo en tu Carta de Acción.
-El capitán ordena a la tripulación que aproxime la carabela a la lancha y recoja a los tres hombres. Estos son pescadores procedentes del puerto de Tyso, en Sommerlund. Su barco fue atacado la noche pasada por los piratas y ellos son los únicos supervivientes.
+Les das comida y ropa de abrigo y ellos apenas pueden contener las lágrimas de gratitud. Cuando te dispones a proseguir la travesía hacia Durenor, uno de los pescadores te ofrece una magnífica Espada en prueba de agradecimiento. Si aceptas este regalo, recuerda anotarlo en tu Carta de Acción.
+El camino recorre una alta sierra, cubierta de hierba, a lo largo de muchas millas antes de torcer hacia la costa en dirección norte. Atraviesas un poblado donde las casas se alinean en cÃrculo alrededor de una gran charca de agua estancada. Cuando estás cruzando la aldea, una pandilla de niños Szall corren hacia ti, gritando y tirándote piedras.
-Desciendes a un profundo valle y poco a poco el páramo da paso a una tierra más rica que ha sido despojada de vegetación y labrada. La ladera opuesta está cubierta de arbolado. No te hallas lejos de la costa y puedes ver los altos acantilados con sus rocas multicolores sobresaliendo encima del océano.
-En el preciso momento en que cruzas un pequeño seto, oyes a tu derecha gritos que piden ayuda desesperadamente.
-El camino recorre una alta sierra, cubierta de hierba, a lo largo de muchas millas antes de torcer hacia la costa en dirección norte. Atraviesas un poblado donde las casas se alinean en círculo alrededor de una gran charca de agua estancada. Cuando estás cruzando la aldea, una pandilla de niños Szall corren hacia ti, gritando y tirándote piedras.
+Desciendes a un profundo valle y poco a poco el páramo da paso a una tierra más rica que ha sido despojada de vegetación y labrada. La ladera opuesta está cubierta de arbolado. No te hallas lejos de la costa y puedes ver los altos acantilados con sus rocas multicolores sobresaliendo encima del océano.
+En el preciso momento en que cruzas un pequeño seto, oyes a tu derecha gritos que piden ayuda desesperadamente.
+La Poción de lÃquido naranja es probablemente Alether, pero el texto no te otorga la capacidad para reconocerlo. Además, no debes usarlo como tal.
+La Poción de líquido naranja es probablemente Alether, pero el texto no te otorga la capacidad para reconocerlo. Además, no debes usarlo como tal.
Has perdido tu mochila, y por tanto no puedes llevarte la Comida ni la poción naranja (y aunque lo hicieras no podrÃas usarla).
+Has perdido tu mochila, y por tanto no puedes llevarte la Comida ni la poción naranja (y aunque lo hicieras no podrías usarla).
El guardia te empuja bruscamente a un lado y sale corriendo de la atalaya hacia la plaza de la Tumba.
-Hay una pequeña cámara junto a las escaleras y decides entrar a examinarla antes de que el guardia vuelva. En ella encuentras:
+Hay una pequeña cámara junto a las escaleras y decides entrar a examinarla antes de que el guardia vuelva. En ella encuentras:
Si deseas quedarte con algunos de estos objetos, anótalos en tu Carta de Acción.
-Al salir de la cámara chocas con otro guardia y ambos rodáis por las escaleras. Pero antes de que pueda recuperarse, te esfumas en la oscuridad de la noche.
-Si deseas quedarte con algunos de estos objetos, anótalos en tu Carta de Acción.
+Al salir de la cámara chocas con otro guardia y ambos rodáis por las escaleras. Pero antes de que pueda recuperarse, te esfumas en la oscuridad de la noche.
+El hombre contempla el Sello con una mirada de sorpresa y consternación. Sin decir palabra, se levanta de su silla y te invita a seguirle por una escalera de caracol que conduce a una cámara abovedada. En ella se encuentra el capitán de la guardia del puerto. El capitán escucha con atención lo que le dices sobre la guerra en Sommerlund y sobre tu urgente misión.
--Extendedle inmediatamente un salvoconducto rojo -ordena-. Máxima prioridad.
+El hombre contempla el Sello con una mirada de sorpresa y consternación. Sin decir palabra, se levanta de su silla y te invita a seguirle por una escalera de caracol que conduce a una cámara abovedada. En ella se encuentra el capitán de la guardia del puerto. El capitán escucha con atención lo que le dices sobre la guerra en Sommerlund y sobre tu urgente misión.
+-Extendedle inmediatamente un salvoconducto rojo -ordena-. Máxima prioridad.
Recoges el salvoconducto, abandonas la atalaya y te diriges a toda prisa al puesto de guardia del puerto.
-Concentrando tus poderes mentales sobre la cabeza de la serpiente, le ordenas que se vaya a buscar alimento. Despacio pero eficazmente tu sugestión psÃquica surte efecto y la serpiente se desenrosca y desaparece entre las altas hierbas. Con un suspiro de alivio decides que es más seguro trepar al árbol y pasar el resto de la noche subido a su copa.
-Concentrando tus poderes mentales sobre la cabeza de la serpiente, le ordenas que se vaya a buscar alimento. Despacio pero eficazmente tu sugestión psíquica surte efecto y la serpiente se desenrosca y desaparece entre las altas hierbas. Con un suspiro de alivio decides que es más seguro trepar al árbol y pasar el resto de la noche subido a su copa.
+Al anochecer del décimo dÃa de tu viaje divisas por primera vez la magnÃfica ciudad de Port Bax. Como un diamante colocado sobre un tapiz de terciopelo verde, la ciudad resplandece con sus torres a la pálida luz de la luna, que parece como si fuera de cera. Al norte está el puerto y la formidable flota de guerra de la armada de Durenor. Al este, más allá de las murallas cubiertas de musgo, se extiende el bosque de Durenor. Y al fondo, sobre la cima de una colina, se alza un castillo soberbio, gloria que corona la bella ciudad portuaria.
+Al anochecer del décimo día de tu viaje divisas por primera vez la magnífica ciudad de Port Bax. Como un diamante colocado sobre un tapiz de terciopelo verde, la ciudad resplandece con sus torres a la pálida luz de la luna, que parece como si fuera de cera. Al norte está el puerto y la formidable flota de guerra de la armada de Durenor. Al este, más allá de las murallas cubiertas de musgo, se extiende el bosque de Durenor. Y al fondo, sobre la cima de una colina, se alza un castillo soberbio, gloria que corona la bella ciudad portuaria.
Entras en Port Bax por una puerta sin vigilancia en la verde muralla de la ciudad y recorres las oscuras calles hacia el puerto.
-Al torcer por una avenida bordeada de árboles distingues a tu derecha los grandes sillares de piedra de un edificio abovedado. Te detienes y lees en una placa metálica:
+Al torcer por una avenida bordeada de árboles distingues a tu derecha los grandes sillares de piedra de un edificio abovedado. Te detienes y lees en una placa metálica:
A pesar de lo tardÃo de la hora, la puerta principal está abierta.
+A pesar de lo tardío de la hora, la puerta principal está abierta.
Cuando entras suena una campanilla y un hombrecito con un justillo forrado de piel te saluda. Está ocupado limpiando una armadura herrumbrosa con un cepillo de alambre. En un tablero de madera colgado sobre el mostrador se indican los precios de las armas en venta:
+Cuando entras suena una campanilla y un hombrecito con un justillo forrado de piel te saluda. Está ocupado limpiando una armadura herrumbrosa con un cepillo de alambre. En un tablero de madera colgado sobre el mostrador se indican los precios de las armas en venta:
Puedes comprar cualquiera de las armas mencionadas si tienes bastante dinero. El armero a su vez te comprará las armas que tengas por un precio inferior en una Corona al marcado en su tablero para el arma de que se trate. Anota en tu Carta de Acción los cambios que hagas. Después te despides del armero dándole las buenas noches y sales a la calle.
-Al final de la vÃa Yunta de Bueyes, a tu derecha, encuentras una gran cuadra y estación de diligencias. Es noche cerrada y debes guarecerte en algún lugar donde dormir. Subes por una escala adosada al costado del edificio y, escondido en el pajar, pasas la noche cómodamente.
-Puedes comprar cualquiera de las armas mencionadas si tienes bastante dinero. El armero a su vez te comprará las armas que tengas por un precio inferior en una Corona al marcado en su tablero para el arma de que se trate. Anota en tu Carta de Acción los cambios que hagas. Después te despides del armero dándole las buenas noches y sales a la calle.
+Al final de la vía Yunta de Bueyes, a tu derecha, encuentras una gran cuadra y estación de diligencias. Es noche cerrada y debes guarecerte en algún lugar donde dormir. Subes por una escala adosada al costado del edificio y, escondido en el pajar, pasas la noche cómodamente.
+Cuando sales a flote ves que se está librando una gran batalla a tu alrededor y el mar rebosa de cuerpos muertos y ahogados. Logras recorrer nadando unas treinta yardas y trepas por encima de la barandilla de una nave durenesa que está sosteniendo un feroz combate contra un barco enemigo que la ha abordado. Los zombis se han lanzado al abordaje y están ejecutando una gran matanza entre los aterrados soldados de Durenor.
-Cuando sales a flote ves que se está librando una gran batalla a tu alrededor y el mar rebosa de cuerpos muertos y ahogados. Logras recorrer nadando unas treinta yardas y trepas por encima de la barandilla de una nave durenesa que está sosteniendo un feroz combate contra un barco enemigo que la ha abordado. Los zombis se han lanzado al abordaje y están ejecutando una gran matanza entre los aterrados soldados de Durenor.
+-Ciertamente sois un Señor del Kai -dice el marinero, pero la expresión de asombro de su rostro desaparece para dar paso a una desagradable mueca de burla y desprecio.
--¿O deberÃa decir que lo erais?
+-Ciertamente sois un Señor del Kai -dice el marinero, pero la expresión de asombro de su rostro desaparece para dar paso a una desagradable mueca de burla y desprecio.
+-¿O debería decir que lo erais?
Al pronunciar estas palabras, una puerta se abre ruidosamente detrás de ti y tú te vuelves a mirar. Ves a tres maleantes del puerto que avanzan hacia ti. Están armados con una cimitarra cada uno y no tienes más remedio que luchar contar ellos como contra un solo enemigo.
+Al pronunciar estas palabras, una puerta se abre ruidosamente detrás de ti y tú te vuelves a mirar. Ves a tres maleantes del puerto que avanzan hacia ti. Están armados con una cimitarra cada uno y no tienes más remedio que luchar contar ellos como contra un solo enemigo.
El horrible espectáculo de la criatura retorciéndose en el suelo te hace aborrecer aún más a los malvados Señores de la Oscuridad y a sus malvados secuaces.
-Cuando el Helghast por fin se desintegra y tú estás seguro de que ha sido aniquilado retiras la Lanza Mágica y limpias su punta en la ropa del Helghast antes de que éste se consuma.
-Impaciente por abandonar ese lugar, echas a correr por el túnel lo más deprisa que te permiten tus fuerzas.
-El horrible espectáculo de la criatura retorciéndose en el suelo te hace aborrecer aún más a los malvados Señores de la Oscuridad y a sus malvados secuaces.
+Cuando el Helghast por fin se desintegra y tú estás seguro de que ha sido aniquilado retiras la Lanza Mágica y limpias su punta en la ropa del Helghast antes de que éste se consuma.
+Impaciente por abandonar ese lugar, echas a correr por el túnel lo más deprisa que te permiten tus fuerzas.
+Ganon rueda de la silla y desenvaina su espada. Un instante después su hermano Dorier está a su lado dispuesto a ayudarle. Debes luchar contra ellos como contra un único enemigo.
+Ganon rueda de la silla y desenvaina su espada. Un instante después su hermano Dorier está a su lado dispuesto a ayudarle. Debes luchar contra ellos como contra un único enemigo.
Debido a la sorpresa de tu ataque, suma 2 puntos a tu
Debido a la sorpresa de tu ataque, suma 2 puntos a tu
Entras por un arco a la torre y subes por unas escaleras de piedra donde de repente te tropiezas con un guerrero provisto de armadura. Se cubre la cabeza con un yelmo de acero y lleva el emblema de un barco negro sobre una cresta roja. Se adelanta hacia ti y desenvainando la espada dice:
--¡Alto!¡El santo y seña!
+-¡Alto!¡El santo y seña!
Alguien o algo se acerca a la puerta de la bodega por el otro lado. Si te alzas a pulso para salir a través de una grieta de la destrozada cubierta, las piernas te quedarán colgando vulnerables a cualquier ataque desde abajo. Pero no tienes otra forma de salir de allÃ. Presientes que una perversa criatura de considerable poder te acecha. Empuña la Sommerswerd y prepárate para el combate.
-Alguien o algo se acerca a la puerta de la bodega por el otro lado. Si te alzas a pulso para salir a través de una grieta de la destrozada cubierta, las piernas te quedarán colgando vulnerables a cualquier ataque desde abajo. Pero no tienes otra forma de salir de allí. Presientes que una perversa criatura de considerable poder te acecha. Empuña la Sommerswerd y prepárate para el combate.
+Estás a punto de golpear a tu asaltante, cuando éste grita:
--Soy Ronan, señor. No pretendo haceros daño.
-Consigues en el último momento desviar el golpe y tu arma se estrella contra el respaldo de una silla de madera haciéndolo pedazos. Las gotas de sudor que corren por el rostro del marinero parecen confirmar que dice la verdad.
-Estás a punto de golpear a tu asaltante, cuando éste grita:
+-Soy Ronan, señor. No pretendo haceros daño.
+Consigues en el último momento desviar el golpe y tu arma se estrella contra el respaldo de una silla de madera haciéndolo pedazos. Las gotas de sudor que corren por el rostro del marinero parecen confirmar que dice la verdad.
+Un rápido registro de los cadáveres te permite encontrar una Espada, 6 Coronas de Oro y una Maza. Quédate con lo que quieras y anótalo en tu Carta de Acción.
-Antes de que puedas salir por la puerta delantera, unos aldeanos furibundos irrumpen en la tienda. Ahora sólo puedes escapar por la ventana del primer piso.
-Un rápido registro de los cadáveres te permite encontrar una Espada, 6 Coronas de Oro y una Maza. Quédate con lo que quieras y anótalo en tu Carta de Acción.
+Antes de que puedas salir por la puerta delantera, unos aldeanos furibundos irrumpen en la tienda. Ahora sólo puedes escapar por la ventana del primer piso.
+Te sientes cada vez más débil, hasta que finalmente tu cuerpo se abandona en brazos de la muerte.
-Tu asesino ha completado con éxito su misión.
-Tu aventura termina aquÃ.
+Te sientes cada vez más débil, hasta que finalmente tu cuerpo se abandona en brazos de la muerte.
+Tu asesino ha completado con éxito su misión.
+Tu aventura termina aquí.
@@ -4195,7 +4195,7 @@Un marinero mal encarado reta a todos los presentes a echar un pulso. Está tan seguro de ganar que promete pagar 5 Coronas de Oro a quien le venza. Cuando te acercas a su mesa, una camarera te susurra al oÃdo:
+Un marinero mal encarado reta a todos los presentes a echar un pulso. Está tan seguro de ganar que promete pagar 5 Coronas de Oro a quien le venza. Cuando te acercas a su mesa, una camarera te susurra al oído:
-Ten cuidado, forastero, es un mal hombre. A los que pierden les rompe el brazo y a los que le ganan les asesina.
Al encararte con el marinero desde el otro lado de la mesa, en todo el mesón se hacen apuestas sobre la pelea.
-Al encararte con el marinero desde el otro lado de la mesa, en todo el mesón se hacen apuestas sobre la pelea.
+Si no posees esta habilidad, echa el pulso como si fuera un combate. El primero de los combatientes cuyos puntos de
Cuando termines el concurso, recupera los puntos de
Cuando termines el concurso, recupera los puntos de
Cuando Rhygar y sus hombres se acercan al galope a los jinetes, uno de los encapotados saca de debajo de su vestimenta una negra vara. De su extremo sale disparada una intensa llamarada azul que explota bajo el caballo de Rhygar y arroja a éste de cabeza en la densa maleza. Los hombres de Rhygar atacan furiosamente con sus espadas. Las afiladas hojas cortan limpiamente las capas y los cuerpos de los enemigos, pero observas que no producen ningún efecto, pues son Helghasts, crueles capitanes de ejército de los Señores de la Oscuridad. Tienen la habilidad de adoptar formas humanas, pero son invulnerables a las armas normales. El encapotado que porta la vara lanza una horrible carcajada que te lacera la mente. Está utilizando contra ti un poderoso Ataque PsÃquico. Comprendes que el enemigo os supera en número y debes actuar rápidamente si quieres sobrevivir a esa emboscada.
-Cuando Rhygar y sus hombres se acercan al galope a los jinetes, uno de los encapotados saca de debajo de su vestimenta una negra vara. De su extremo sale disparada una intensa llamarada azul que explota bajo el caballo de Rhygar y arroja a éste de cabeza en la densa maleza. Los hombres de Rhygar atacan furiosamente con sus espadas. Las afiladas hojas cortan limpiamente las capas y los cuerpos de los enemigos, pero observas que no producen ningún efecto, pues son Helghasts, crueles capitanes de ejército de los Señores de la Oscuridad. Tienen la habilidad de adoptar formas humanas, pero son invulnerables a las armas normales. El encapotado que porta la vara lanza una horrible carcajada que te lacera la mente. Está utilizando contra ti un poderoso Ataque Psíquico. Comprendes que el enemigo os supera en número y debes actuar rápidamente si quieres sobrevivir a esa emboscada.
+Desesperadamente agitas la capa del Kai por encima de la cabeza hasta quedar agotado.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
+Reconoces que esa criatura es un Noodnic, un habitante indÃgena de las montañas de Durenor, inteligente pero malicioso. Los Noodnics habitan en un laberinto de pequeños pozos y grietas que abundan en la cordillera de Hammerdal y viven de lo que roban a las caravanas de mercaderes que atraviesan el Tarnalin. Se te ocurre que, si atrapas al Noodnic, podrás averiguar si hay Helghasts escondidos dentro del túnel.
-Reconoces que esa criatura es un Noodnic, un habitante indígena de las montañas de Durenor, inteligente pero malicioso. Los Noodnics habitan en un laberinto de pequeños pozos y grietas que abundan en la cordillera de Hammerdal y viven de lo que roban a las caravanas de mercaderes que atraviesan el Tarnalin. Se te ocurre que, si atrapas al Noodnic, podrás averiguar si hay Helghasts escondidos dentro del túnel.
+Duermes profundamente sin ser molestado hasta que al amanecer te levantas, recoges tu equipo y te reúnes con los otros pasajeros, que ya están subiendo a la diligencia.
-Durante dos dÃas y dos noches, la diligencia sigue la ruta comercial a través del desierto, llano y sin árboles. Sólo se detiene para que el conductor duerma. Pero en la mañana del quinto dÃa de tu expedición sucede un desafortunado accidente.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
-Duermes profundamente sin ser molestado hasta que al amanecer te levantas, recoges tu equipo y te reúnes con los otros pasajeros, que ya están subiendo a la diligencia.
+Durante dos días y dos noches, la diligencia sigue la ruta comercial a través del desierto, llano y sin árboles. Sólo se detiene para que el conductor duerma. Pero en la mañana del quinto día de tu expedición sucede un desafortunado accidente.
+Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
+Ruegas al capitán que recoja a los desgraciados náufragos, pero él ignora tu petición y ordena a la tripulación que continúe con sus faenas normales. Cuando la lancha se pierde de vista, tienes la premonición de que te aguarda un destino similar. Conturbado por ese pensamiento, desciendes bajo cubierta y te retiras a tu camarote.
-Ruegas al capitán que recoja a los desgraciados náufragos, pero él ignora tu petición y ordena a la tripulación que continúe con sus faenas normales. Cuando la lancha se pierde de vista, tienes la premonición de que te aguarda un destino similar. Conturbado por ese pensamiento, desciendes bajo cubierta y te retiras a tu camarote.
+Ambos soldados te atacan con sus lanzas y tratan de arrojarte del puente. Das una patada a uno de ellos, pero el otro te esquiva y arremete contra ti por detrás.
+Ambos soldados te atacan con sus lanzas y tratan de arrojarte del puente. Das una patada a uno de ellos, pero el otro te esquiva y arremete contra ti por detrás.
No puedes eludir el combate y debes luchar a muerte contra los dos guardias.
Contemplas admirado la variedad de mercancÃas. Cubren las mesas sedas y especias de los opulentos bazares de Vassagonia; joyas de las minas de Bor; magnÃficas armas y armaduras forjadas por los herreros de Durenor; pieles del mercado de Brumal de Kalte; vestidos de Cloeasia; y toda clase de alimentos y bebidas.
-Cerca del centro de la factorÃa, observas unos grandes letreros en los que se indican los precios de los productos en venta. Uno de esos letreros en particular te llama la atención:
+Contemplas admirado la variedad de mercancías. Cubren las mesas sedas y especias de los opulentos bazares de Vassagonia; joyas de las minas de Bor; magníficas armas y armaduras forjadas por los herreros de Durenor; pieles del mercado de Brumal de Kalte; vestidos de Cloeasia; y toda clase de alimentos y bebidas.
+Cerca del centro de la factoría, observas unos grandes letreros en los que se indican los precios de los productos en venta. Uno de esos letreros en particular te llama la atención:
Si tienes bastante dinero, puedes comprar cualquiera de los artÃculos mencionados. Realizadas tus compras, sales de la factorÃa por una puerta lateral.
-Si tienes bastante dinero, puedes comprar cualquiera de los artículos mencionados. Realizadas tus compras, sales de la factoría por una puerta lateral.
+No necesitas hacer ajustes en tu Carta de Acción con respecto a tus Armas ni tu Mochila.
+No necesitas hacer ajustes en tu Carta de Acción con respecto a tus Armas ni tu Mochila.
Los soldados te rodean con gran precaución y te despojan de las Armas y de la Mochila. El caballero avanza hacia ti y levanta la visera de su yelmo.
--¿Quién es usted? ¿Qué le trae al Tarnalin? -pregunta con voz ronca.
+Los soldados te rodean con gran precaución y te despojan de las Armas y de la Mochila. El caballero avanza hacia ti y levanta la visera de su yelmo.
+-¿Quién es usted? ¿Qué le trae al Tarnalin? -pregunta con voz ronca.
Le dices que eres un Señor del Kai de Sommerlund y que has sido enviado con una urgente misión al rey Alin. No parecen convencerle tus palabras hasta que le muestras el sello de Hammerdal. Después, sin vacilar, ordena a sus hombres que te devuelvan tus pertenencias y te conduce a través de la barricada de carromatos. Al otro lado, en medio del concurrido túnel, espera un coche de caballos.
+Le dices que eres un Señor del Kai de Sommerlund y que has sido enviado con una urgente misión al rey Alin. No parecen convencerle tus palabras hasta que le muestras el sello de Hammerdal. Después, sin vacilar, ordena a sus hombres que te devuelvan tus pertenencias y te conduce a través de la barricada de carromatos. Al otro lado, en medio del concurrido túnel, espera un coche de caballos.
-Regrese a Hammerdal sin demora -ordena al cochero, y te ves arrojado en tu asiento mientras el coche arranca a velocidad suicida.
-Te enteras de que el caballero es Lord Axim de Ryme, comandante de la guardia personal del rey Alin. Iba camino de Port Bax cuando los Helghasts penetraron en el Tarnalin. El y diez soldados son los únicos que han sobrevivido al mortal encuentro con esas malignas criaturas.
-Durante el viaje por el Tarnalin debes tomar una Comida o perder 3
Te enteras de que el caballero es Lord Axim de Ryme, comandante de la guardia personal del rey Alin. Iba camino de Port Bax cuando los Helghasts penetraron en el Tarnalin. El y diez soldados son los únicos que han sobrevivido al mortal encuentro con esas malignas criaturas.
+Durante el viaje por el Tarnalin debes tomar una Comida o perder 3
La serpiente te agarra con los colmillos la maga del jubón, pero eso es todo. Tienes suerte de que lo único que ha sufrido daño es la ropa. Cuando la serpiente desaparece entre las altas hierbas, trepas rápidamente al árbol y, subido en su copa, pasas a salvo el resto de la noche.
-La serpiente te agarra con los colmillos la maga del jubón, pero eso es todo. Tienes suerte de que lo único que ha sufrido daño es la ropa. Cuando la serpiente desaparece entre las altas hierbas, trepas rápidamente al árbol y, subido en su copa, pasas a salvo el resto de la noche.
+Chocas contra el agua y nadas sumergido durante más de un minuto para eludir los cuerpos y los escombros ardientes que caen a tu alrededor procedentes de la batalla que sigue librándose en los barcos. Cuando finalmente no tienes más remedio que salir a la superficie para respirar, vislumbras algo que hace renacer en ti la esperanza de poder llevar a cabo tu misión.
-Chocas contra el agua y nadas sumergido durante más de un minuto para eludir los cuerpos y los escombros ardientes que caen a tu alrededor procedentes de la batalla que sigue librándose en los barcos. Cuando finalmente no tienes más remedio que salir a la superficie para respirar, vislumbras algo que hace renacer en ti la esperanza de poder llevar a cabo tu misión.
+Concentras el poder de tu mente en la pequeña cerradura de metal. Al cabo de unos pocos segundos oyes un leve clic que te indica que el pestillo interior se ha descorrido. Dentro de la cajita hay un pergamino con el sello real de Sommerlund que contiene órdenes confidenciales acerca de tu misión en Durenor. Al colocar la cajita en su escondrijo, adviertes que su tapa oculta una trampa mortal.
-Tu disciplina del Kai te ha salvado de una rápida muerte producida por una aguja venenosa. Cierras los cajones y compruebas que su aspecto no delate que han sido registrados. Después te reúnes con el capitán en cubierta.
-Concentras el poder de tu mente en la pequeña cerradura de metal. Al cabo de unos pocos segundos oyes un leve clic que te indica que el pestillo interior se ha descorrido. Dentro de la cajita hay un pergamino con el sello real de Sommerlund que contiene órdenes confidenciales acerca de tu misión en Durenor. Al colocar la cajita en su escondrijo, adviertes que su tapa oculta una trampa mortal.
+Tu disciplina del Kai te ha salvado de una rápida muerte producida por una aguja venenosa. Cierras los cajones y compruebas que su aspecto no delate que han sido registrados. Después te reúnes con el capitán en cubierta.
+Sin decir una palabra, el caballero te señala el bosque detrás de ti y vuelve a entrar en la atalaya, desapareciendo en su interior y cerrando la puerta con cerrojo.
-El bosque es allà muy denso y la maleza una maraña de hierbas y zarzas. Será imposible internarse a caballo en esa espesura. Comprendes que tienes que abandonar tu montura y continuar a pie.
-Sin decir una palabra, el caballero te señala el bosque detrás de ti y vuelve a entrar en la atalaya, desapareciendo en su interior y cerrando la puerta con cerrojo.
+El bosque es allí muy denso y la maleza una maraña de hierbas y zarzas. Será imposible internarse a caballo en esa espesura. Comprendes que tienes que abandonar tu montura y continuar a pie.
+Te atiende una vieja vestida de blanco de la cabeza a los pies. Sonriendo te ofrece una jarra de deliciosa jala. Tu experiencia en Ragadorn te hace sospechar del oscuro lÃquido y cortésmente rehúsas su ofrecimiento. Al retirar la taza humeante, repara en el Sello que llevas en un dedo.
--¡Qué anillo más magnÃfico! ¿Lo vende? -pregunta brillándole los ojos de excitación.
-Le contestas con firmeza que no lo vendes, pero ella no acepta tu negativa y te ofrece a cambio cualesquiera pociones que elijas entre los centenares que llenan la vitrina de cristal detrás del mostrador. Cuando te das la vuelta para marcharte, te ofrece 40 Coronas de Oro.
-Te atiende una vieja vestida de blanco de la cabeza a los pies. Sonriendo te ofrece una jarra de deliciosa jala. Tu experiencia en Ragadorn te hace sospechar del oscuro líquido y cortésmente rehúsas su ofrecimiento. Al retirar la taza humeante, repara en el Sello que llevas en un dedo.
+-¡Qué anillo más magnífico! ¿Lo vende? -pregunta brillándole los ojos de excitación.
+Le contestas con firmeza que no lo vendes, pero ella no acepta tu negativa y te ofrece a cambio cualesquiera pociones que elijas entre los centenares que llenan la vitrina de cristal detrás del mostrador. Cuando te das la vuelta para marcharte, te ofrece 40 Coronas de Oro.
+La comida despide un olor delicioso, pero descubres dos o tres gotas de un lÃquido transparente en el borde del plato y otra en la bandeja. Al principio crees que es sólo agua, hasta que tocas las gotas y notas que son viscosas. Reconoces el lÃquido: es la savia del árbol de gnadurn, un veneno mortÃfero que usan los asesinos porque no sabe ni huele a nada. La sorpresa de tu descubrimiento pronto se convierte en furor y sales precipitadamente de la habitación decidido a descubrir la identidad de tu enemigo.
-La comida despide un olor delicioso, pero descubres dos o tres gotas de un líquido transparente en el borde del plato y otra en la bandeja. Al principio crees que es sólo agua, hasta que tocas las gotas y notas que son viscosas. Reconoces el líquido: es la savia del árbol de gnadurn, un veneno mortífero que usan los asesinos porque no sabe ni huele a nada. La sorpresa de tu descubrimiento pronto se convierte en furor y sales precipitadamente de la habitación decidido a descubrir la identidad de tu enemigo.
+Allà el bosque es extremadamente denso y la maleza es una maraña de hierbas y matorrales. Cabalgas una milla en las dos direcciones y no descubres ningún sendero o camino cerca de la atalaya. Si quieres llegar a Port Bax, debes desmontar e internarte en el bosque a pie.
-Allí el bosque es extremadamente denso y la maleza es una maraña de hierbas y matorrales. Cabalgas una milla en las dos direcciones y no descubres ningún sendero o camino cerca de la atalaya. Si quieres llegar a Port Bax, debes desmontar e internarte en el bosque a pie.
+Después de caminar bajo la lluvia durante más de tres horas te encuentras con siete jinetes. Son mercenarios del señor de Ragadorn y en los escudos llevan su emblema, una nave negra sobre una cresta roja.
-Te exigen que les entregues todo el dinero que tengas o de lo contrario te matarán. Al descubrir que no tienes dinero, te atacan hasta derribarte con sus largas espadas. Yaces moribundo en el camino y lo último que recuerdas es la visión de la silueta de Ragadorn recortándose en el lejano horizonte.
-Después de caminar bajo la lluvia durante más de tres horas te encuentras con siete jinetes. Son mercenarios del señor de Ragadorn y en los escudos llevan su emblema, una nave negra sobre una cresta roja.
+Te exigen que les entregues todo el dinero que tengas o de lo contrario te matarán. Al descubrir que no tienes dinero, te atacan hasta derribarte con sus largas espadas. Yaces moribundo en el camino y lo último que recuerdas es la visión de la silueta de Ragadorn recortándose en el lejano horizonte.
+Ese camino acaba en una cabaña abandonada en medio del bosque. Aunque está amueblada, una fina capa de polvo cubre todo lo que hay en su interior e indica que el lugar no ha sido usado desde hace meses. El camino no conduce a ninguna parte y has perdido un tiempo precioso. Debes volver a la bifurcación y tomar sin más tardanza el ramal de la izquierda.
-Ese camino acaba en una cabaña abandonada en medio del bosque. Aunque está amueblada, una fina capa de polvo cubre todo lo que hay en su interior e indica que el lugar no ha sido usado desde hace meses. El camino no conduce a ninguna parte y has perdido un tiempo precioso. Debes volver a la bifurcación y tomar sin más tardanza el ramal de la izquierda.
+Cuando envuelves al herido en una gran manta, se sumerge en un sueño del que no despertará jamás. De vuelta sobre cubierta, observas que los cadáveres de los marineros han sido juntados en un extremo.
-El capitán Kelman se acerca a ti y te tiende un arma de aspecto siniestro.
--No es una espada pirata, Lobo Solitario. Este arma ha sido forjada en los hornos de Helgedad. Es una cimitarra de los Señores de la Oscuridad.
-Arrojas el arma maligna al mar, donde rápidamente se hunde bajo las olas, y vuelves al Cetro Verde. Mientras la tripulación hace los preparativos para reemprender la travesÃa rumbo al este, contemplas con pesar cómo el mercante de Durenor desaparece bajo las aguas.
-Cuando envuelves al herido en una gran manta, se sumerge en un sueño del que no despertará jamás. De vuelta sobre cubierta, observas que los cadáveres de los marineros han sido juntados en un extremo.
+El capitán Kelman se acerca a ti y te tiende un arma de aspecto siniestro.
+-No es una espada pirata, Lobo Solitario. Este arma ha sido forjada en los hornos de Helgedad. Es una cimitarra de los Señores de la Oscuridad.
+Arrojas el arma maligna al mar, donde rápidamente se hunde bajo las olas, y vuelves al Cetro Verde. Mientras la tripulación hace los preparativos para reemprender la travesía rumbo al este, contemplas con pesar cómo el mercante de Durenor desaparece bajo las aguas.
+Una de las criaturas, mucho más grande que las demás y vestida con una túnica de retazos de seda, grita una orden en su extraño lenguaje. Todas aquellas peludas criaturas empuñan sus lanzas y espadas, hechas al parecer de radios rotos de ruedas de diligencia y de palos de escoba. Con un extraño grito de batalla que suena algo asà como «Gashgiss» o «Nashgiss», cargan contra ti. Tu curiosidad pronto cede paso al convencimiento de que debes huir de esos seres o te matarán arrollándote con el peso de su enorme número.
-Te das la vuelta y echas a correr por el estrecho corredor hasta que sus gritos enfurecidos empiezan a apagarse. Llegas a la entrada donde el pasadizo conecta con el túnel principal y desde allà prosigues tu viaje.
-Una de las criaturas, mucho más grande que las demás y vestida con una túnica de retazos de seda, grita una orden en su extraño lenguaje. Todas aquellas peludas criaturas empuñan sus lanzas y espadas, hechas al parecer de radios rotos de ruedas de diligencia y de palos de escoba. Con un extraño grito de batalla que suena algo así como «Gashgiss» o «Nashgiss», cargan contra ti. Tu curiosidad pronto cede paso al convencimiento de que debes huir de esos seres o te matarán arrollándote con el peso de su enorme número.
+Te das la vuelta y echas a correr por el estrecho corredor hasta que sus gritos enfurecidos empiezan a apagarse. Llegas a la entrada donde el pasadizo conecta con el túnel principal y desde allí prosigues tu viaje.
+Hacia la mitad de la calle en el lado izquierdo hay una gran cuadra y estación de diligencias. Es noche cerrada y decides entrar allÃ. Escondido en el pajar de la cuadra pasas resguardado la noche.
-Hacia la mitad de la calle en el lado izquierdo hay una gran cuadra y estación de diligencias. Es noche cerrada y decides entrar allí. Escondido en el pajar de la cuadra pasas resguardado la noche.
+Oyes ruido de pasos que se apresuran tras de ti y te das la vuelta a tiempo de ver cómo esos hombres sacan sus dagas y te atacan. Debes restar 4 puntos de tu
Oyes ruido de pasos que se apresuran tras de ti y te das la vuelta a tiempo de ver cómo esos hombres sacan sus dagas y te atacan. Debes restar 4 puntos de tu
Mira las erratas de esta sección para ver los detalles de los cambios hechos en el modo de juego de esta propia sección. Nota: se comentan los resultados de las elecciones aquà presentes.
+Mira las erratas de esta sección para ver los detalles de los cambios hechos en el modo de juego de esta propia sección. Nota: se comentan los resultados de las elecciones aquí presentes.
Durante seis horas corréis sin descansar. Los Helghasts van por el camino real y os veis obligados a atravesar las estribaciones abruptas y cubiertas de árboles para evitar el riesgo de ser capturados. Muchas veces sientes que ya no puedes seguir adelante, pues el dolor y la fatiga son insoportables. Pero cada vez que desfalleces, eres reanimado por Rhygar. Te maravillas de su resistencia, ya que no es ningún joven y lleva la pesada armadura de los caballeros de Sommerlund.
-Al caer la noche, llegáis a la entrada del Tarnalin, el túnel occidental que atraviesa las montañas de Hammerdal. Los tres túneles de Durenor fueron excavados durante la Edad de la Luna Negra y cada uno de ellos tiene una longitud de más de cuarenta millas y pasa a través del enorme cÃrculo de la cordillera de Hammerdal hasta la capital. Los túneles constituyen las únicas vÃas de acceso a la ciudad.
+Durante seis horas corréis sin descansar. Los Helghasts van por el camino real y os veis obligados a atravesar las estribaciones abruptas y cubiertas de árboles para evitar el riesgo de ser capturados. Muchas veces sientes que ya no puedes seguir adelante, pues el dolor y la fatiga son insoportables. Pero cada vez que desfalleces, eres reanimado por Rhygar. Te maravillas de su resistencia, ya que no es ningún joven y lleva la pesada armadura de los caballeros de Sommerlund.
+Al caer la noche, llegáis a la entrada del Tarnalin, el túnel occidental que atraviesa las montañas de Hammerdal. Los tres túneles de Durenor fueron excavados durante la Edad de la Luna Negra y cada uno de ellos tiene una longitud de más de cuarenta millas y pasa a través del enorme círculo de la cordillera de Hammerdal hasta la capital. Los túneles constituyen las únicas vías de acceso a la ciudad.
Rhygar se sienta a tu lado y saca pan y comida de su mochila.
--Come algo, Lobo Solitario. Debes reponer fuerzas para el viaje a Hammerdal, pues desde aquà debes aventurarte solo a través del Tarnalin. Yo me quedaré aquà y detendré al enemigo mientras pueda combatir. No discutas. El éxito de tu misión es lo único que importa.
-Si Rhygar ha de refrenar a los Helghast, necesitará el arma mágica, puesto que su espada de nada sirve contra esas criaturas.
--Come algo, Lobo Solitario. Debes reponer fuerzas para el viaje a Hammerdal, pues desde aquí debes aventurarte solo a través del Tarnalin. Yo me quedaré aquí y detendré al enemigo mientras pueda combatir. No discutas. El éxito de tu misión es lo único que importa.
+Si Rhygar ha de refrenar a los Helghast, necesitará el arma mágica, puesto que su espada de nada sirve contra esas criaturas.
+Mientras remas con rumbo hacia la carabela mercante, observas sorprendido que la escala para subir a bordo está siendo izada. Un marinero de aspecto vulgar se asoma por la borda y te maldice. Parece creer que eres un refugiado que trata de meterse en la nave como polizón. Pero cuando a gritos le dices que eres Lobo Solitario y que has sido vÃctima de una emboscada que te ha tendido un impostor en la taberna, la escala es bajada de nuevo. Asciendes por un costado de la nave y eres recibido por un hombre alto que lleva un uniforme con galones dorados. La barba y el pelo rojizo que le cae sobre la frente le cubren el rostro casi por completo.
--¡Levad anclas! -retumba su voz.
-La tripulación pone manos a la obra como si de ello dependieran sus vidas.
-El capitán te conduce a su camarote, donde en dos vasos escancia wanlo, un fuerte licor. Cuando le cuentas lo que te ha sucedido, se muestra preocupado.
--Alguien nos ha traicionado vilmente y el enemigo ha puesto ya en marcha sus planes para hacer fracasar tu misión -comenta una vez que has terminado tu relato-. Tú has perdido el elemento sorpresa y yo a un valiente primer oficial. Esperemos que la travesÃa a Durenor sea rápida y segura.
+Mientras remas con rumbo hacia la carabela mercante, observas sorprendido que la escala para subir a bordo está siendo izada. Un marinero de aspecto vulgar se asoma por la borda y te maldice. Parece creer que eres un refugiado que trata de meterse en la nave como polizón. Pero cuando a gritos le dices que eres Lobo Solitario y que has sido víctima de una emboscada que te ha tendido un impostor en la taberna, la escala es bajada de nuevo. Asciendes por un costado de la nave y eres recibido por un hombre alto que lleva un uniforme con galones dorados. La barba y el pelo rojizo que le cae sobre la frente le cubren el rostro casi por completo.
+-¡Levad anclas! -retumba su voz.
+La tripulación pone manos a la obra como si de ello dependieran sus vidas.
+El capitán te conduce a su camarote, donde en dos vasos escancia wanlo, un fuerte licor. Cuando le cuentas lo que te ha sucedido, se muestra preocupado.
+-Alguien nos ha traicionado vilmente y el enemigo ha puesto ya en marcha sus planes para hacer fracasar tu misión -comenta una vez que has terminado tu relato-. Tú has perdido el elemento sorpresa y yo a un valiente primer oficial. Esperemos que la travesía a Durenor sea rápida y segura.
Le dejas en su camarote y subes a cubierta a tiempo de ver en el horizonte la silueta de Holmgard. Con sentimientos encontrados de orgullo y temor, desciendes por las escalerillas a tu camarote cuando la última torre de la capital desaparece en la lejanÃa.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
-Le dejas en su camarote y subes a cubierta a tiempo de ver en el horizonte la silueta de Holmgard. Con sentimientos encontrados de orgullo y temor, desciendes por las escalerillas a tu camarote cuando la última torre de la capital desaparece en la lejanía.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
+Registras los cadáveres y descubres 3 Coronas de Oro, 3 Dagas y una Espada Corta. Si quieres quedarte con alguno de estos objetos, anótalo en tu Carta de Acción.
-Registras los cadáveres y descubres 3 Coronas de Oro, 3 Dagas y una Espada Corta. Si quieres quedarte con alguno de estos objetos, anótalo en tu Carta de Acción.
+Si le has contado tu historia al caballero (es decir si has leÃdo la Sección 80), debes ignorar las palabras "subes las escaleras de la atalaya".
+Si le has contado tu historia al caballero (es decir si has leído la Sección 80), debes ignorar las palabras "subes las escaleras de la atalaya".
Pasas por encima del cadáver y subes las escaleras de la atalaya. Al registrar rápidamente la vivienda encuentras los siguientes objetos:
+Pasas por encima del cadáver y subes las escaleras de la atalaya. Al registrar rápidamente la vivienda encuentras los siguientes objetos:
Toma los objetos que quieras y abandona en seguida la atalaya, no sea que alguien te descubra.
Compruebas que el bosque es muy denso en esta zona y que tienes que dejar el caballo y seguir a pie.
-Montones de basura podrida ensucian este tramo de la orilla del rÃo, despidiendo un olor tan repugnante que tienes que taparte la nariz y al boca con la capa. Delante de ti, a mano izquierda, divisas el resplandor de una antorcha que sale de una puerta abierta. Sobre la puerta hay un letrero:
+Montones de basura podrida ensucian este tramo de la orilla del río, despidiendo un olor tan repugnante que tienes que taparte la nariz y al boca con la capa. Delante de ti, a mano izquierda, divisas el resplandor de una antorcha que sale de una puerta abierta. Sobre la puerta hay un letrero:
Quizás te sirva de algún consuelo saber que tu muerte fue piadosamente rápida. Los dedos del Helghast te desgarraron y quemaron el cuello en pocos segundos. Pero ahora el Sello de Hammerdal va camino de Helgedad, la ciudad de los Señores de la Oscuridad.
-Quizás te sirva de algún consuelo saber que tu muerte fue piadosamente rápida. Los dedos del Helghast te desgarraron y quemaron el cuello en pocos segundos. Pero ahora el Sello de Hammerdal va camino de Helgedad, la ciudad de los Señores de la Oscuridad.
+Se hace un profundo silencio entre los asombrados marineros cuando recoges de la mesa las 5 Coronas de Oro y te das la vuelta para marcharte. Pero en el momento en que alcanzas la puerta del mesón, un maleante de aspecto ruin saca la espada y te impide el paso. Te preguntas por qué lo hará y en esto se oye un golpe sordo y el hombre cae de rodillas al suelo. Detrás de él, para sorpresa tuya, está la camarera con un enorme rodillo de madera en la mano. Le das las gracias cortésmente y sales a toda prisa del mesón a la oscura calle.
-Después de correr durante diez minutos descubres en la oscuridad una gran cuadra y estación de diligencias. Con los gritos de los marineros resonando aún en tus oÃdos, entras rápidamente en el edificio y, escondido en el pajar, pasas la noche a salvo.
-Se hace un profundo silencio entre los asombrados marineros cuando recoges de la mesa las 5 Coronas de Oro y te das la vuelta para marcharte. Pero en el momento en que alcanzas la puerta del mesón, un maleante de aspecto ruin saca la espada y te impide el paso. Te preguntas por qué lo hará y en esto se oye un golpe sordo y el hombre cae de rodillas al suelo. Detrás de él, para sorpresa tuya, está la camarera con un enorme rodillo de madera en la mano. Le das las gracias cortésmente y sales a toda prisa del mesón a la oscura calle.
+Después de correr durante diez minutos descubres en la oscuridad una gran cuadra y estación de diligencias. Con los gritos de los marineros resonando aún en tus oídos, entras rápidamente en el edificio y, escondido en el pajar, pasas la noche a salvo.
+El soldado te asesta con su Lanza un golpe dirigido al pecho, pero tú logras esquivarlo echándote a un lado y sólo te araña el brazo.
-El guardia está empeñado en combatir, pero tú no quieres matarle, sino simplemente dejarle sin sentido.
-Libra el siguiente combate de la manera habitual, pero multiplica por 2 todos los puntos de
El soldado te asesta con su Lanza un golpe dirigido al pecho, pero tú logras esquivarlo echándote a un lado y sólo te araña el brazo.
+El guardia está empeñado en combatir, pero tú no quieres matarle, sino simplemente dejarle sin sentido.
+Libra el siguiente combate de la manera habitual, pero multiplica por 2 todos los puntos de
Los guardias te miran furiosos, dispuestos a atacarte. Tienes que idear algo rápidamente.
-Los guardias te miran furiosos, dispuestos a atacarte. Tienes que idear algo rápidamente.
+Un marinero llamado Sprogg se sienta a tu lado y te explica las reglas del Portholes. Primero te enseña dos dados de cristal rojo en forma de diamante. Cada dado tiene diez caras que están numeradas del 0 al 9. Cada jugador echa los dos dados y suma los número de ambos (0 = cero). Si alguien saca dos ceros, grita «Portholes» y gana automáticamente.
+Un marinero llamado Sprogg se sienta a tu lado y te explica las reglas del Portholes. Primero te enseña dos dados de cristal rojo en forma de diamante. Cada dado tiene diez caras que están numeradas del 0 al 9. Cada jugador echa los dos dados y suma los número de ambos (0 = cero). Si alguien saca dos ceros, grita «Portholes» y gana automáticamente.
Cada jugador hace una apuesta de 3 Coronas de Oro por jugada. Participan en el juego contigo otros dos jugadores y todos colocan sus apuestas en un sombrero antes de que el primer jugador arroje los dados.
-Elige al azar dos números en la Tabla de la Suerte para cada uno de los otros dos jugadores y apúntalos. Luego elige del mismo modo dos número para ti. Si tu total es mayor que el de los otros jugadores, ganas 6 Coronas de Oro. Si alguno de los otros jugadores tiene un total mayor que el tuyo, pierdes 3 Coronas de Oro. Puedes dejar de jugar en cualquier momento, pero deberás abandonar en cuanto pierdas todas tus Coronas (¡mala suerte!).
-Elige al azar dos números en la Tabla de la Suerte para cada uno de los otros dos jugadores y apúntalos. Luego elige del mismo modo dos número para ti. Si tu total es mayor que el de los otros jugadores, ganas 6 Coronas de Oro. Si alguno de los otros jugadores tiene un total mayor que el tuyo, pierdes 3 Coronas de Oro. Puedes dejar de jugar en cualquier momento, pero deberás abandonar en cuanto pierdas todas tus Coronas (¡mala suerte!).
+Conforme avanzas por la cubierta, los horripilantes zombis se dan la vuelta y huyen de la áurea luz de la Espada. Adviertes algo extraño en esa nave, algo familiar, pero no sabes a ciencia cierta qué es. De repente, una voz cadavérica detrás de ti pronuncia tu nombre.
+Conforme avanzas por la cubierta, los horripilantes zombis se dan la vuelta y huyen de la áurea luz de la Espada. Adviertes algo extraño en esa nave, algo familiar, pero no sabes a ciencia cierta qué es. De repente, una voz cadavérica detrás de ti pronuncia tu nombre.
Levantas la Sommerswerd y te vuelves para enfrentarte con esa voz. La vista que aparece ante tu ojos te llena de terror.
-Pronto llegas al final de la vÃa Yunta de Bueyes, donde se cruza con otra calle que corre en dirección norte-sur. La oscuridad es ya tan grande que no puedes leer los letreros de la calle. Debes encontrar un albergue para la noche. A tu derecha ves una luz sobre un letrero:
-Pronto llegas al final de la vía Yunta de Bueyes, donde se cruza con otra calle que corre en dirección norte-sur. La oscuridad es ya tan grande que no puedes leer los letreros de la calle. Debes encontrar un albergue para la noche. A tu derecha ves una luz sobre un letrero:
+Al amparo de la oscuridad entras en la cuadra por una puerta lateral y, escondido en el pajar, pasas la noche a resguardo.
-Si todavÃa no se te ha dicho, los Helghast son los soldados que atacaron a tu grupo. Los Helghast son capitanes caÃdos de los Señores de la Oscuridad. Tienen la habilidad de adoptar apariencia humana, pero son invulnerables a las armas normales.
Si todavía no se te ha dicho, los Helghast son los soldados que atacaron a tu grupo. Los Helghast son capitanes caídos de los Señores de la Oscuridad. Tienen la habilidad de adoptar apariencia humana, pero son invulnerables a las armas normales.
Quedas tendido boca abajo en una maraña de espesos helechos. El choque de las espadas y los gritos horribles de los Helghasts resuenan en el bosque a tu alrededor. Te encuentras aturdido y no puedes moverte hasta que una mano te agarra del brazo y te levanta. Es Rhygar. Tiene la cara ensangrentada y su armadura está abollada y chamuscada.
+Quedas tendido boca abajo en una maraña de espesos helechos. El choque de las espadas y los gritos horribles de los Helghasts resuenan en el bosque a tu alrededor. Te encuentras aturdido y no puedes moverte hasta que una mano te agarra del brazo y te levanta. Es Rhygar. Tiene la cara ensangrentada y su armadura está abollada y chamuscada.
-Debemos escapar de esos demonios, Lobo Solitario. Contra ellos de nada sirven la fuerza y las armas.
-Vislumbras las siluetas de seis Helghasts en el camino forestal que pasa por encima del lugar donde estáis Rhygar y tú. Permanecen absortos en la matanza de los hombres de Rhygar y no advierten cómo vosotros huÃs al amparo del bosque de la ladera.
-Vislumbras las siluetas de seis Helghasts en el camino forestal que pasa por encima del lugar donde estáis Rhygar y tú. Permanecen absortos en la matanza de los hombres de Rhygar y no advierten cómo vosotros huís al amparo del bosque de la ladera.
+Te despiertas en un frÃo y lluvioso amanecer, pero las ramas del árbol y la capa del Kai te han mantenido seco y caliente durante la noche. Por el camino de la costa, a lo lejos, aparece una diligencia que avanza hacia el lugar donde tú te encuentras.
-Te despiertas en un frío y lluvioso amanecer, pero las ramas del árbol y la capa del Kai te han mantenido seco y caliente durante la noche. Por el camino de la costa, a lo lejos, aparece una diligencia que avanza hacia el lugar donde tú te encuentras.
+Borra la Lanza Mágica de tu Carta de Acción.
+Borra la Lanza Mágica de tu Carta de Acción.
Los pavorosos gritos que lanza el Helghast en su agonÃa se extinguen al fin y tú te atreves a detenerte unos segundos para recobrar el aliento. Te estremeces al descubrir que los dedos de la horripilante criatura te han quemado el cuello. La herida es muy dolorosa y pierdes 4 puntos de
Los pavorosos gritos que lanza el Helghast en su agonía se extinguen al fin y tú te atreves a detenerte unos segundos para recobrar el aliento. Te estremeces al descubrir que los dedos de la horripilante criatura te han quemado el cuello. La herida es muy dolorosa y pierdes 4 puntos de
Recuerda restarte 3 punto de
Recuerda restarte 3 punto de
El posadero es un viejo delgado con un solo ojo. Te entrega una llave y te señala una galerÃa al fondo:
--Puerta roja con el número 2 -te indica.
-Los demás pasajeros pagan cada uno 1 Corona, recogen la llave y cruzan la concurrida taberna hacia las escaleras.
--Tenemos que hacer planes para mañana -dice Dorier.
+El posadero es un viejo delgado con un solo ojo. Te entrega una llave y te señala una galería al fondo:
+-Puerta roja con el número 2 -te indica.
+Los demás pasajeros pagan cada uno 1 Corona, recogen la llave y cruzan la concurrida taberna hacia las escaleras.
+-Tenemos que hacer planes para mañana -dice Dorier.
Los otros asienten.
--Sugiero que nos reunamos aquÃ, en el bar, dentro de una hora para decidir lo que hemos de hacer.
-Al cerrar por dentro la puerta roja de tu habitación, por alguna razón desconocida te vienen a la memoria las palabras del capitán Kelman cuando salisteis del puerto de Holmgard:
--Alguien nos ha traicionado vilmente y el enemigo ha puesto ya en marcha sus planes para hacer fracasar tu misión.
+-Sugiero que nos reunamos aquí, en el bar, dentro de una hora para decidir lo que hemos de hacer.
+Al cerrar por dentro la puerta roja de tu habitación, por alguna razón desconocida te vienen a la memoria las palabras del capitán Kelman cuando salisteis del puerto de Holmgard:
+-Alguien nos ha traicionado vilmente y el enemigo ha puesto ya en marcha sus planes para hacer fracasar tu misión.
Ha transcurrido casi una hora cuando tus pensamientos se ven turbados por unos golpes dados en la puerta. Es el posadero que te trae una bandeja con comida caliente.
-Con los saludos de un amigo suyo -dice, y se va antes de que puedas preguntarle de quién se trata.
-La comida despide un olor de lo más apetitoso. Hoy no has comido y ahora debes tomar una comida o perderás 3 puntos de
-Con los saludos de un amigo suyo -dice, y se va antes de que puedas preguntarle de quién se trata.
+La comida despide un olor de lo más apetitoso. Hoy no has comido y ahora debes tomar una comida o perderás 3 puntos de
Con un ojo puesto en la puerta, efectúas un rápido registro en los cajones de la lustrosa mesa donde se halla la carta de navegación. No parece haber en ellos nada fuera de lo corriente. Encuentras sobre todo cartas de navegación, mapas de islas e instrumentos náuticos. Estás a punto de abandonar este inútil registro cuando reparas en una pequeña palanca oculta bajo el tablero de la mesa. Al tirar de ella se descorre un panel y deja al descubierto una cajita de madera con una cerradura metálica.
-Con un ojo puesto en la puerta, efectúas un rápido registro en los cajones de la lustrosa mesa donde se halla la carta de navegación. No parece haber en ellos nada fuera de lo corriente. Encuentras sobre todo cartas de navegación, mapas de islas e instrumentos náuticos. Estás a punto de abandonar este inútil registro cuando reparas en una pequeña palanca oculta bajo el tablero de la mesa. Al tirar de ella se descorre un panel y deja al descubierto una cajita de madera con una cerradura metálica.
+A la mañana siguiente te despierta el grito que desde su atalaya lanza el vigÃa de la nave:
--¡Barco a la vista!¡Barco a estribor por la parte de proa!
-Subes a cubierta, donde tienes que hacer frente a una fresca brisa marina. En el horizonte puedes ver la costa este de Sommerlund, cubierta de bosques, y a media distancia un barco mercante que ha sufrido graves daños. Está muy hundido en el agua y sólo tiene un mástil intacto. En él ondea la bandera de Durenor, pero está izada del revés en señal de peligro.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
-A la mañana siguiente te despierta el grito que desde su atalaya lanza el vigía de la nave:
+-¡Barco a la vista!¡Barco a estribor por la parte de proa!
+Subes a cubierta, donde tienes que hacer frente a una fresca brisa marina. En el horizonte puedes ver la costa este de Sommerlund, cubierta de bosques, y a media distancia un barco mercante que ha sufrido graves daños. Está muy hundido en el agua y sólo tiene un mástil intacto. En él ondea la bandera de Durenor, pero está izada del revés en señal de peligro.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
+Al grito del Szall moribundo responde en seguida como un eco el alarido mortal que lanzas cuando dos flechas se te clavan en tu espalda.
-Estás en un gran vestÃbulo vacÃo. Frente a ti hay dos puertas y encima de cada una de ellas un rótulo de metal.
-«Salvoconductos Blancos»,
«Salvoconductos Rojos»,
Estás en un gran vestíbulo vacío. Frente a ti hay dos puertas y encima de cada una de ellas un rótulo de metal.
+«Salvoconductos Blancos»,
«Salvoconductos Rojos»,
La calle termina bruscamente en una gran atalaya de piedra.
-Registras su mochila y te quedas horrorizado al descubrir que contiene un pergamino de piel humana en el que hay un mensaje escrito en extraños caracteres rúnicos. La única palabra que consigues descifrar es «Kai». También encuentras una macabra daga de hoja negra y un bloque de vidrio volcánico.
-Estos objetos llevan los emblemas del ejército de los Señores de la Oscuridad. Te acecha un gran peligro. Sueltas rápidamente la mochila como si se tratase de una brasa y te dispones a montar en tu caballo. Para tu consternación compruebas que ha desaparecido; deben de habértelo robado los Szalls. No te queda más remedio que proseguir el viaje a pie.
-Registras su mochila y te quedas horrorizado al descubrir que contiene un pergamino de piel humana en el que hay un mensaje escrito en extraños caracteres rúnicos. La única palabra que consigues descifrar es «Kai». También encuentras una macabra daga de hoja negra y un bloque de vidrio volcánico.
+Estos objetos llevan los emblemas del ejército de los Señores de la Oscuridad. Te acecha un gran peligro. Sueltas rápidamente la mochila como si se tratase de una brasa y te dispones a montar en tu caballo. Para tu consternación compruebas que ha desaparecido; deben de habértelo robado los Szalls. No te queda más remedio que proseguir el viaje a pie.
+La comida es pobre. Se compone de las sobras del dÃa anterior y lo que el capitán te dice al acabar la frugal cena confirma tus sospechas.
--Tengo algo que confesarte, Señor del Kai. El fuego ha destruido todas nuestras provisiones. Apenas disponÃamos en la cocina de alimentos para esta cena. Temo que tendremos que sobrevivir con una dieta de pescado fresco hasta que lleguemos a Port Bax.
+La comida es pobre. Se compone de las sobras del día anterior y lo que el capitán te dice al acabar la frugal cena confirma tus sospechas.
+-Tengo algo que confesarte, Señor del Kai. El fuego ha destruido todas nuestras provisiones. Apenas disponíamos en la cocina de alimentos para esta cena. Temo que tendremos que sobrevivir con una dieta de pescado fresco hasta que lleguemos a Port Bax.
A menos que lleves algo de comida en la mochila, la pobre cena te deja con hambre y pierdes 2 puntos de
Después de cenar, el capitán te reta a una partida de samor, un juego parecido al ajedrez que exige una hábil estrategia y engañar al adversario. Para que la emoción sea mayor, te propone una pequeña apuesta.
-Después de cenar, el capitán te reta a una partida de samor, un juego parecido al ajedrez que exige una hábil estrategia y engañar al adversario. Para que la emoción sea mayor, te propone una pequeña apuesta.
+Una intensa aura de maldad rodea a esos jinetes encapuchados. Tu sentido del Kai te advierte que no sigas a Rhygar y a sus hombres en su impetuoso ataque. Lanzas un grito de aviso para detenerles en su carga, pero es demasiado tarde. Tus voz se pierde entre sus gritos de batalla y el estruendo de los cascos de sus monturas.
-Sigues esta calle maloliente hasta que dobla bruscamente hacia el este desembocando en la calle de la Atalaya. A lo lejos ves el rÃo Dorn, que separa la parte este y oeste de Ragadorn.
+Sigues esta calle maloliente hasta que dobla bruscamente hacia el este desembocando en la calle de la Atalaya. A lo lejos ves el río Dorn, que separa la parte este y oeste de Ragadorn.
Mientras caminas bajo la fuerte lluvia, de una bocacalle salen tres hombres sospechosos que empiezan a seguirte.
-Intuyes que el ramal de la izquierda es la ruta más rápida hacia Hammerdal, unas dos millas más corto que el de la derecha. Antes de llegar a la bifurcación atraviesas un gran charco que se ha formado en el centro de la calzada. Observas dos hileras de huellas, del tamaño y forma de botas de hombre, que salen del agua y se internan por ambos túneles. Las pisadas están aún húmedas y deduces que han debido de ser hechas en los últimos veinte minutos.
-Intuyes que el ramal de la izquierda es la ruta más rápida hacia Hammerdal, unas dos millas más corto que el de la derecha. Antes de llegar a la bifurcación atraviesas un gran charco que se ha formado en el centro de la calzada. Observas dos hileras de huellas, del tamaño y forma de botas de hombre, que salen del agua y se internan por ambos túneles. Las pisadas están aún húmedas y deduces que han debido de ser hechas en los últimos veinte minutos.
+El capitán ordena a la tripulación que ice todas las velas para tratar de escapar del barco pirata, pero éste es muy rápido e intenta atravesarse ante la proa del Cetro Verde. El choque parece inminente.
--¡Preparados para la colisión! -grita el capitán cuando el costado del buque de velas rojas se alza amenazador frente a la proa de la carabela.
+El capitán ordena a la tripulación que ice todas las velas para tratar de escapar del barco pirata, pero éste es muy rápido e intenta atravesarse ante la proa del Cetro Verde. El choque parece inminente.
+-¡Preparados para la colisión! -grita el capitán cuando el costado del buque de velas rojas se alza amenazador frente a la proa de la carabela.
El Cetro Verde abre un enorme boquete en el costado del barco pirata y saltan cuadernas rotas en medio de un gran estruendo. La sacudida te derriba al suelo de la cubierta.
Cuando los piratas se lanzan al abordaje te quedas horrorizado al ver entre ellos la figura de un guerrero Drakkar vestido de negro. Te ha descubierto y avanza hacia ti blandiendo un gran Espadón. Debes luchar a muerte con él.
+Cuando los piratas se lanzan al abordaje te quedas horrorizado al ver entre ellos la figura de un guerrero Drakkar vestido de negro. Te ha descubierto y avanza hacia ti blandiendo un gran Espadón. Debes luchar a muerte con él.
Si no tienes 6 Coronas de Oro, el chico te venderá los papeles por el dinero que tengas, incluyendo cero. Necesitas marcar estos papeles en tu Carta de Acción (y no se necesita una Mochila para llevarlos). Sin estos papeles, serÃa posible vagar sin fin en Port Bax.
+Si no tienes 6 Coronas de Oro, el chico te venderá los papeles por el dinero que tengas, incluyendo cero. Necesitas marcar estos papeles en tu Carta de Acción (y no se necesita una Mochila para llevarlos). Sin estos papeles, sería posible vagar sin fin en Port Bax.
Caminas despacio por la calle empedrada tratando de decidir qué puedes hacer. En esto se te acerca un muchacho.
--Yo puedo llevarle al puerto, señor -dice-, pero eso le costará algún dinero.
+Caminas despacio por la calle empedrada tratando de decidir qué puedes hacer. En esto se te acerca un muchacho.
+-Yo puedo llevarle al puerto, señor -dice-, pero eso le costará algún dinero.
Saca un sobre que contiene un fajo de papeles de aspecto oficial.
--Con estos papeles conseguirá un Salvoconducto Rojo en la atalaya del puerto. Son suyos por sólo 6 Coronas de Oro.
-Si deseas comprar los documentos, paga al muchacho 6 Coronas de Oro. Si no quieres comprarlos, dejarás en seguida de interesar al muchacho, quien desaparecerá de tu vista. Cuando has tomado una decisión, vuelves a la atalaya del puerto.
--Con estos papeles conseguirá un Salvoconducto Rojo en la atalaya del puerto. Son suyos por sólo 6 Coronas de Oro.
+Si deseas comprar los documentos, paga al muchacho 6 Coronas de Oro. Si no quieres comprarlos, dejarás en seguida de interesar al muchacho, quien desaparecerá de tu vista. Cuando has tomado una decisión, vuelves a la atalaya del puerto.
+Si se te ha entregado con anterioridad un Medallón de la Estrella de Cristal, pasa a la Sección 113, sin importar si lo has perdido, o si tienes, o no, la disciplina de Rastreo. La opción de Rastreo sólo se debe usar si no has recibido el Medallón de la Estrella de Cristal.
+Si se te ha entregado con anterioridad un Medallón de la Estrella de Cristal, pasa a la Sección 113, sin importar si lo has perdido, o si tienes, o no, la disciplina de Rastreo. La opción de Rastreo sólo se debe usar si no has recibido el Medallón de la Estrella de Cristal.
Dos Marineros Zombis tratan de impedirte el paso, pero tú les cortas en dos de un tajo de la Sommerswerd. Estás al pie del castillo de popa y ves ahora allà arriba a un hombre jorobado vestido de rojo. Lleva un tokmor, un alto enrollado turbante de mago, con el emblema de una serpiente. En su mano derecha sostiene una negra vara.
-Dos Marineros Zombis tratan de impedirte el paso, pero tú les cortas en dos de un tajo de la Sommerswerd. Estás al pie del castillo de popa y ves ahora allí arriba a un hombre jorobado vestido de rojo. Lleva un tokmor, un alto enrollado turbante de mago, con el emblema de una serpiente. En su mano derecha sostiene una negra vara.
+-Enhorabuena, Lobo Solitario -dice el capitán secándose el sudor de su frente surcada de arrugas-; eres un maestro en este juego.
+-Enhorabuena, Lobo Solitario -dice el capitán secándose el sudor de su frente surcada de arrugas-; eres un maestro en este juego.
Mete la mano en el bolsillo de su chaleco y te entrega una bolsita con 10 Coronas de Oro. Le das las gracias por la partida y le ofreces la oportunidad de jugar la revancha la noche siguiente. Con una sonrisa forzada acepta tu ofrecimiento y te desea buenas noches.
-En pocos segundos te invade una violenta náusea y pierdes el sentido. Al cabo de casi una hora te despiertas y sigues encontrándote tremendamente mal, pero has sobrevivido al veneno. Pierdes 5 puntos de
Cuando poco a poco recobras las fuerzas, la impresión que te ha causado lo sucedido se transforma en indignación. Recoges tu equipo y sales de la habitación decidido a descubrir la identidad de tu frustrado asesino.
-En pocos segundos te invade una violenta náusea y pierdes el sentido. Al cabo de casi una hora te despiertas y sigues encontrándote tremendamente mal, pero has sobrevivido al veneno. Pierdes 5 puntos de
Cuando poco a poco recobras las fuerzas, la impresión que te ha causado lo sucedido se transforma en indignación. Recoges tu equipo y sales de la habitación decidido a descubrir la identidad de tu frustrado asesino.
+Rápidamente registras el cadáver del guardia y encuentras una Espada, una Daga y 3 Coronas de Oro. Puedes quedarte con cualquiera de estos objetos y anotarlos en tu Carta de Acción.
+Rápidamente registras el cadáver del guardia y encuentras una Espada, una Daga y 3 Coronas de Oro. Puedes quedarte con cualquiera de estos objetos y anotarlos en tu Carta de Acción.
De repente oyes el sonido de botas que golpean con sus herrajes los escalones de piedra. Alguien desciende. Miras hacia arriba y ves en el descansillo superior a otro vigilante de la atalaya. Mientras sales corriendo a la calle, le oyes lanzar maldiciones contra ti.
-Tienes que luchar contra el Helghast.
Te está acometiendo con un poderoso ataque mental. Si no posees la disciplina de Defensa PsÃquica, pierdes 2 puntos de
Te está acometiendo con un poderoso ataque mental. Si no posees la disciplina de Defensa Psíquica, pierdes 2 puntos de
El marinero que se hacÃa pasar por el primer oficial Ronan al parecer ha escapado durante la pelea. Rápidamente registras los cadáveres de los maleantes, pero no encuentras nada de valor. Sin embargo, adviertes que los tres llevan en la muñeca izquierda el tatuaje de una serpiente. Quienquiera que los haya enviado a matarte debe de conocer ya la importancia de tu misión.
-Sales de la taberna por la puerta lateral y descubres el cuerpo de un marinero muerto tendido al pie de unas escaleras. En la parte interior del cuello de su chaqueta, que está manchada de sangre, hay una etiqueta con el nombre de Ronan. Este hombre era el auténtico Ronan y ha sido asesinado. Cubres el cadáver y te diriges al puerto donde está anclado el Cetro Verde a unos trescientos metros del muelle.
-El marinero que se hacía pasar por el primer oficial Ronan al parecer ha escapado durante la pelea. Rápidamente registras los cadáveres de los maleantes, pero no encuentras nada de valor. Sin embargo, adviertes que los tres llevan en la muñeca izquierda el tatuaje de una serpiente. Quienquiera que los haya enviado a matarte debe de conocer ya la importancia de tu misión.
+Sales de la taberna por la puerta lateral y descubres el cuerpo de un marinero muerto tendido al pie de unas escaleras. En la parte interior del cuello de su chaqueta, que está manchada de sangre, hay una etiqueta con el nombre de Ronan. Este hombre era el auténtico Ronan y ha sido asesinado. Cubres el cadáver y te diriges al puerto donde está anclado el Cetro Verde a unos trescientos metros del muelle.
+Después de unas pocas millas el sendero se va cubriendo de vegetación enmarañada hasta desaparecer por completo. La marcha a caballo se hace lenta y dificultosa, pues te esfuerzas por evitar las ciénagas y los baches del terreno.
-Al cabo de varias horas llegas al linde del bosque de Durenor y divisas una atalaya que sobresale por encima de los árboles. De una invisible chimenea se eleva perezosamente una espiral de humo.
-Después de unas pocas millas el sendero se va cubriendo de vegetación enmarañada hasta desaparecer por completo. La marcha a caballo se hace lenta y dificultosa, pues te esfuerzas por evitar las ciénagas y los baches del terreno.
+Al cabo de varias horas llegas al linde del bosque de Durenor y divisas una atalaya que sobresale por encima de los árboles. De una invisible chimenea se eleva perezosamente una espiral de humo.
+Divisas un rótulo que cuelga del exterior de una pequeña tienda:
+Divisas un rótulo que cuelga del exterior de una pequeña tienda:
En una fracción de segundo, la ráfaga de ardientes llamas cambia de dirección en medio de su curso y es atraÃda por la hoja de la Sommerswerd. El rayo de energÃa desaparece en la dorada Espada del Sol como el agua en un sumidero. (Recuerda que la Sommerswerd tiene el poder de absorber las fuerzas mágicas. Ese poder te ha salvado de una muerte cierta.)
-El hechicero te maldice, agarra una joya de su ornado turbante y la arroja a tus pies. Surge una llamarada y una nube de verde gas asfixiante rodea tu rostro apestándote con su ácida fetidez. Te ves obligado a saltar a la cubierta inferior para escapar del gas venenoso y a tiempo de ver al hechicero remando frenéticamente en un pequeño bote para alejarse del destartalado casco de la nave capitana.
-En una fracción de segundo, la ráfaga de ardientes llamas cambia de dirección en medio de su curso y es atraída por la hoja de la Sommerswerd. El rayo de energía desaparece en la dorada Espada del Sol como el agua en un sumidero. (Recuerda que la Sommerswerd tiene el poder de absorber las fuerzas mágicas. Ese poder te ha salvado de una muerte cierta.)
+El hechicero te maldice, agarra una joya de su ornado turbante y la arroja a tus pies. Surge una llamarada y una nube de verde gas asfixiante rodea tu rostro apestándote con su ácida fetidez. Te ves obligado a saltar a la cubierta inferior para escapar del gas venenoso y a tiempo de ver al hechicero remando frenéticamente en un pequeño bote para alejarse del destartalado casco de la nave capitana.
+Aunque conservas tu Mochila, pierdes todo lo que contenÃa además de tus Armas y la Cota de Malla, si tienes una. Esto fue aclarado por Joe Dever en un comunicado en el Lone Wolf Club.
+Aunque conservas tu Mochila, pierdes todo lo que contenía además de tus Armas y la Cota de Malla, si tienes una. Esto fue aclarado por Joe Dever en un comunicado en el Lone Wolf Club.
Cuando estás ya cerca de la costa te tiras al agua y nadas hacia tierra. Al llegar a la playa, hundes los dedos profundamente en la arena húmeda y te arrastras muy despacio hasta el abrigo de unas dunas. Estás agotado y hambriento. Las únicas pertenencias que has salvado del naufragio son las Coronas de Oro, la Mochila y los Objetos Especiales que no desechaste durante la tormenta. Has perdido las armas que tenÃas antes. Haz los ajustes necesarios en tu Carta de Acción.
-A escasa distancia del lugar donde estás observas unos grupos de arbolitos de ramas retorcidas y cargadas de unos frutos de color morado.
+Cuando estás ya cerca de la costa te tiras al agua y nadas hacia tierra. Al llegar a la playa, hundes los dedos profundamente en la arena húmeda y te arrastras muy despacio hasta el abrigo de unas dunas. Estás agotado y hambriento. Las únicas pertenencias que has salvado del naufragio son las Coronas de Oro, la Mochila y los Objetos Especiales que no desechaste durante la tormenta. Has perdido las armas que tenías antes. Haz los ajustes necesarios en tu Carta de Acción.
+A escasa distancia del lugar donde estás observas unos grupos de arbolitos de ramas retorcidas y cargadas de unos frutos de color morado.
Si eliges salir corriendo, borra la Lanza Mágica de tu Carta de Acción.
+Si eliges salir corriendo, borra la Lanza Mágica de tu Carta de Acción.
Agarras el mango de la Lanza y la levantas hacia el Helghast que se te echa encima. Ãste profiere un grito desesperado al darse cuenta de que no puede evitar ser empalado por la aguda punta de tu Lanza. La sacudida del impacto te arroja hacia atrás y te estrellas contra el firme del camino, perdiendo 2 puntos de
Agarras el mango de la Lanza y la levantas hacia el Helghast que se te echa encima. Éste profiere un grito desesperado al darse cuenta de que no puede evitar ser empalado por la aguda punta de tu Lanza. La sacudida del impacto te arroja hacia atrás y te estrellas contra el firme del camino, perdiendo 2 puntos de
Después de media hora de viaje, la diligencia es detenida por unos jinetes armados. Llevan el emblema del señor de Ragadorn, un barco negro sobre una cresta roja. Exigen a los pasajeros el pago de lo que ellos llaman «impuesto de salida»; una Corona por viajero. Los otros pasajeros depositan una Corona cada uno en la bandeja y te la tienden a ti.
-Después de media hora de viaje, la diligencia es detenida por unos jinetes armados. Llevan el emblema del señor de Ragadorn, un barco negro sobre una cresta roja. Exigen a los pasajeros el pago de lo que ellos llaman «impuesto de salida»; una Corona por viajero. Los otros pasajeros depositan una Corona cada uno en la bandeja y te la tienden a ti.
+Después de caminar durante otra media hora por el túnel desierto, éste se divide en dos.
-Después de caminar durante otra media hora por el túnel desierto, éste se divide en dos.
+Tablas astilladas y velas rasgadas es todo lo que queda del infortunado barco mercante. Ruegas al capitán que explore la zona por si queda algún superviviente, pero él ignora tu petición y ordena a la tripulación que continúe con sus faenas normales. Cuando los restos del naufragio desaparecen poco a poco de tu vista, te atenaza la garganta el angustioso temor de que te aguarde un destino similar. Desciendes bajo cubierta y tienes buen cuidado de cerrar detrás de ti la puerta de tu camarote.
-Tablas astilladas y velas rasgadas es todo lo que queda del infortunado barco mercante. Ruegas al capitán que explore la zona por si queda algún superviviente, pero él ignora tu petición y ordena a la tripulación que continúe con sus faenas normales. Cuando los restos del naufragio desaparecen poco a poco de tu vista, te atenaza la garganta el angustioso temor de que te aguarde un destino similar. Desciendes bajo cubierta y tienes buen cuidado de cerrar detrás de ti la puerta de tu camarote.
+Es un hombre corpulento, completamente calvo, y lleva unos aros de oro colgados de las orejas. Te mira receloso y dice:
--La cerveza cuesta una Corona de Oro y cama para una noche dos. ¿Qué desea?
+-La cerveza cuesta una Corona de Oro y cama para una noche dos. ¿Qué desea?
Presientes que eres tú la vÃctima contra la que iba dirigido el supuesto accidente. ¡Uno de los pasajeros está intentado matarte!
-Presientes que eres tú la víctima contra la que iba dirigido el supuesto accidente. ¡Uno de los pasajeros está intentado matarte!
+Tu Sexto Sentido te revela que los extraños jinetes son Helghast, crueles capitanes del ejército de los Señores de la Oscuridad. Han sido enviados desde la ciudad de Helgedad en misión asesina. Tienen la facultad de adoptar apariencia humana y son inmunes a las armas normales y al Ataque PsÃquico.
+Tu Sexto Sentido te revela que los extraños jinetes son Helghast, crueles capitanes del ejército de los Señores de la Oscuridad. Han sido enviados desde la ciudad de Helgedad en misión asesina. Tienen la facultad de adoptar apariencia humana y son inmunes a las armas normales y al Ataque Psíquico.
Te vuelves para lanzar un grito de aviso a Rhygar mientras corres a refugiarte en el bosque.
-Una feroz batalla se entabla en la carabela cuando los perversos Giaks atacan para hacerse con el control del Cetro Verde. Posándose en lo alto de los mástiles, los Kraans rasgan las velas con sus garras y sus afilados dientes, mientras los Zlans regresan volando a Wreck Point (Punta Naufragio) para recoger más redes de malvados Giaks.
-En la cubierta sembrada de cadáveres aparece una figura amenazadora. Esta criatura se abre camino derribando tanto a Giaks como a marineros y avanza hacia ti. Es un Drakkar, cruel guerrero de los Señores de la Oscuridad. Levantando su negro Espadón te ataca y debes luchar a muerte con él.
+Una feroz batalla se entabla en la carabela cuando los perversos Giaks atacan para hacerse con el control del Cetro Verde. Posándose en lo alto de los mástiles, los Kraans rasgan las velas con sus garras y sus afilados dientes, mientras los Zlans regresan volando a Wreck Point (Punta Naufragio) para recoger más redes de malvados Giaks.
+En la cubierta sembrada de cadáveres aparece una figura amenazadora. Esta criatura se abre camino derribando tanto a Giaks como a marineros y avanza hacia ti. Es un Drakkar, cruel guerrero de los Señores de la Oscuridad. Levantando su negro Espadón te ataca y debes luchar a muerte con él.
La restricción que se aplica a Cazar en las Tierras Salvajes (Wildlands) se aplica sólo a la habilidad de obviar automáticamente las instrucciones de tomar una Comida. TodavÃa puedes usar Caza cuando se te sugiera. Sin embargo, hasta nueva orden, debes obedecer las instrucciones de tomar una Comida como si no tuvieras Caza. Esto incluye las instrucciones en la propia sección; debes perder 3 puntos de
La restricción que se aplica a Cazar en las Tierras Salvajes (Wildlands) se aplica sólo a la habilidad de obviar automáticamente las instrucciones de tomar una Comida. Todavía puedes usar Caza cuando se te sugiera. Sin embargo, hasta nueva orden, debes obedecer las instrucciones de tomar una Comida como si no tuvieras Caza. Esto incluye las instrucciones en la propia sección; debes perder 3 puntos de
El conductor asiente con la cabeza y te devuelve el billete. La posada está caliente, pero pobremente amueblada. Debes tomar aquà una comida que te cuesta 1 Corona de Oro, a no ser que lleves comida en la mochila.
-No puedes utilizar la disciplina de Caza a través de las Tierras Salvajes, pues en ese territorio yermo sólo habitan unas criaturas llamadas Szalls, débil y cobarde progenie de los Giaks.
-El conductor asiente con la cabeza y te devuelve el billete. La posada está caliente, pero pobremente amueblada. Debes tomar aquí una comida que te cuesta 1 Corona de Oro, a no ser que lleves comida en la mochila.
+No puedes utilizar la disciplina de Caza a través de las Tierras Salvajes, pues en ese territorio yermo sólo habitan unas criaturas llamadas Szalls, débil y cobarde progenie de los Giaks.
+Al final de esta calle hay una gran cuadra. A tu derecha ves a la chusma registrando tiendas y casas. De repente uno de ellos te descubre y da la voz de alarma:
--¡Allà está el asesino!
-No hay tiempo para pensar. Entras como una tromba en la cuadra y, soltando a uno de los caballos, montas en él de un salto. Cuando cabalgas a la luz de la luna un hacha vuela por el aire y te roza el hombro. Pierdes 1 punto de
-¡Allí está el asesino!
+No hay tiempo para pensar. Entras como una tromba en la cuadra y, soltando a uno de los caballos, montas en él de un salto. Cuando cabalgas a la luz de la luna un hacha vuela por el aire y te roza el hombro. Pierdes 1 punto de
Ante tu actitud, el rostro del marinero cambia de expresión bruscamente y su sonrisa se convierte en una mueca despectiva. Rápidamente se aparta de la mesa.
--Quizás ninguno de los dos seamos lo que pretendemos ser. Pero no importa. No viviréis lo suficiente para descubrir quién soy yo en realidad.
-Oyes que detrás de ti la puerta se abre con estrépito. Te das la vuelta y ves a tres maleantes del puerto que avanzan hacia ti. Están armados con una cimitarra cada uno y cebes luchar contra ellos como contra un único enemigo.
+Ante tu actitud, el rostro del marinero cambia de expresión bruscamente y su sonrisa se convierte en una mueca despectiva. Rápidamente se aparta de la mesa.
+-Quizás ninguno de los dos seamos lo que pretendemos ser. Pero no importa. No viviréis lo suficiente para descubrir quién soy yo en realidad.
+Oyes que detrás de ti la puerta se abre con estrépito. Te das la vuelta y ves a tres maleantes del puerto que avanzan hacia ti. Están armados con una cimitarra cada uno y cebes luchar contra ellos como contra un único enemigo.
Has recorrido casi tres millas cuando ves a lo lejos un grupo de carromatos. Han sido dispuestos a manera de barricada a través del camino. Soldados de uniforme rojo están apostados sobre los techos de los carromatos y un gran gentÃo se ha congregado detrás de ellos. Oyes el eco de sus comentarios excitados resonando en el túnel. Cuando te acercas se hace un repentino silencio y todos los ojos se clavan en ti. Un destacamento de diez soldados, al mando de un caballero en cuyo escudo figura el blasón real de Durenor, avanzan hacia ti.
-Has recorrido casi tres millas cuando ves a lo lejos un grupo de carromatos. Han sido dispuestos a manera de barricada a través del camino. Soldados de uniforme rojo están apostados sobre los techos de los carromatos y un gran gentío se ha congregado detrás de ellos. Oyes el eco de sus comentarios excitados resonando en el túnel. Cuando te acercas se hace un repentino silencio y todos los ojos se clavan en ti. Un destacamento de diez soldados, al mando de un caballero en cuyo escudo figura el blasón real de Durenor, avanzan hacia ti.
+Holmgard ha sufrido mucho desde tu partida. Numerosas tiendas y casas ante las que recuerdas haber pasado en tu marcha hacia el muelle ahora no son más que montones de cenizas. El ejército de los Señores de la Oscuridad con sus máquinas pavorosas de guerra rodean las murallas de Holmgard y las bolas de fuego que disparan sus catapultas iluminan de continuo el cielo nocturno al caer como lluvia fatÃdica sobre las calles de la ciudad. Los habitantes de Holmgard combaten el fuego lo mejor que pueden, pero están hambrientos y exhaustos y a punto de rendirse. En un primer momento, cuando la flota de Durenor arriba al puerto, la población de Holmgard cree que se trata de naves enemigas y por todo el muelle se oyen lamentos de desesperación. Pero cuando los soldados dureneses saltan a tierra y despliegan los estandartes de Durenor, la noticia de tu vuelta se extiende con rapidez. Los lamentos de desesperación se tornan en aclamaciones de júbilo.
--¡El Señor del Kai ha vuelto!
-Cuando las primeras luces del amanecer apuntan poco a poco en el horizonte tú ya te encuentras en pie sobre lo alto de la gran atalaya que remata la puerta principal de la ciudad. Miles y miles de soldados enemigos con negro uniforme se concentran alrededor de las murallas de la capital, amontonados como escarabajos en las trincheras que cubren la llanura. En medio de esta horda ha sido erigida una gran tienda roja que muestra el emblema de una calavera con el cráneo roto. Es el distintivo de Zagarna, Señor de Kaag, uno de los Señores de Helgedad. Su gran ambición es destruir Holmgard. Su deseo más ardiente, conducir a su ejército a la victoria sobre la casa de Ulnar y apoderarse de la Sommerswerd.
-Pero la victoria no va a estar hoy de su lado. Enarbolando la Sommerswerd sobre tu cabeza, un resplandeciente rayo de sol brota del extremo de la dorada espada y una ráfaga de deslumbrantes llamas blancas recorre su hoja por entero. El poder de la Sommerswerd te electriza. Tus sentidos se enardecen y tu cuerpo reacciona instintivamente. Bajas la Espada del Sol y la apuntas contra la tienda de Zagarna. Un poderoso rugido resuena cuando el poder de la Sommerswerd es liberado en un blanco rayo abrasador. La tienda explota y una brillante llamarada brota hacia el cielo. Un grito largo y terrible hiende el aire. Es Lord Zagarna. El jefe del malvado ejército ha dejado de existir.
+Holmgard ha sufrido mucho desde tu partida. Numerosas tiendas y casas ante las que recuerdas haber pasado en tu marcha hacia el muelle ahora no son más que montones de cenizas. El ejército de los Señores de la Oscuridad con sus máquinas pavorosas de guerra rodean las murallas de Holmgard y las bolas de fuego que disparan sus catapultas iluminan de continuo el cielo nocturno al caer como lluvia fatídica sobre las calles de la ciudad. Los habitantes de Holmgard combaten el fuego lo mejor que pueden, pero están hambrientos y exhaustos y a punto de rendirse. En un primer momento, cuando la flota de Durenor arriba al puerto, la población de Holmgard cree que se trata de naves enemigas y por todo el muelle se oyen lamentos de desesperación. Pero cuando los soldados dureneses saltan a tierra y despliegan los estandartes de Durenor, la noticia de tu vuelta se extiende con rapidez. Los lamentos de desesperación se tornan en aclamaciones de júbilo.
+-¡El Señor del Kai ha vuelto!
+Cuando las primeras luces del amanecer apuntan poco a poco en el horizonte tú ya te encuentras en pie sobre lo alto de la gran atalaya que remata la puerta principal de la ciudad. Miles y miles de soldados enemigos con negro uniforme se concentran alrededor de las murallas de la capital, amontonados como escarabajos en las trincheras que cubren la llanura. En medio de esta horda ha sido erigida una gran tienda roja que muestra el emblema de una calavera con el cráneo roto. Es el distintivo de Zagarna, Señor de Kaag, uno de los Señores de Helgedad. Su gran ambición es destruir Holmgard. Su deseo más ardiente, conducir a su ejército a la victoria sobre la casa de Ulnar y apoderarse de la Sommerswerd.
+Pero la victoria no va a estar hoy de su lado. Enarbolando la Sommerswerd sobre tu cabeza, un resplandeciente rayo de sol brota del extremo de la dorada espada y una ráfaga de deslumbrantes llamas blancas recorre su hoja por entero. El poder de la Sommerswerd te electriza. Tus sentidos se enardecen y tu cuerpo reacciona instintivamente. Bajas la Espada del Sol y la apuntas contra la tienda de Zagarna. Un poderoso rugido resuena cuando el poder de la Sommerswerd es liberado en un blanco rayo abrasador. La tienda explota y una brillante llamarada brota hacia el cielo. Un grito largo y terrible hiende el aire. Es Lord Zagarna. El jefe del malvado ejército ha dejado de existir.
El miedo y el pánico hacen presa en el ejército negro, que levanta el campo y se retira en caótico desorden de las murallas de la ciudad. Lo imposible ha sucedido, su jefe invencible está muerto. La Espada del Sol ha vuelto a derrotarles. El ejército aliado de Durenor sale por las puertas de la ciudad en persecución del enemigo que huye aterrado en ciega desbandada hacia los montes de Durncrag. La victoria es tuya. Holmgard ha sido salvada y la matanza de los Señores del Kai vengada.
-Pero para ti, Lobo Solitario, la aventura no ha hecho más que comenzar. Un nuevo reto os espera a ti y a la Espada del Sol en el tercer libro de la serie de Lobo Solitario que lleva por tÃtulo:
+El miedo y el pánico hacen presa en el ejército negro, que levanta el campo y se retira en caótico desorden de las murallas de la ciudad. Lo imposible ha sucedido, su jefe invencible está muerto. La Espada del Sol ha vuelto a derrotarles. El ejército aliado de Durenor sale por las puertas de la ciudad en persecución del enemigo que huye aterrado en ciega desbandada hacia los montes de Durncrag. La victoria es tuya. Holmgard ha sido salvada y la matanza de los Señores del Kai vengada.
+Pero para ti, Lobo Solitario, la aventura no ha hecho más que comenzar. Un nuevo reto os espera a ti y a la Espada del Sol en el tercer libro de la serie de Lobo Solitario que lleva por título:
Las publicaciones que se han hecho de la colección tienen ciertos errores. Podemos encontrar errores de traducción, en las secciones de destino de las opciones, etc. En la edición en lÃnea están corregidos la mayorÃa de ellos, y se enumeran a continuación. Si aun asà adviertes algo que necesite ser corregido, por favor contacta con el Equipo de Proyecto Aon Español.
+Las publicaciones que se han hecho de la colección tienen ciertos errores. Podemos encontrar errores de traducción, en las secciones de destino de las opciones, etc. En la edición en línea están corregidos la mayoría de ellos, y se enumeran a continuación. Si aun así adviertes algo que necesite ser corregido, por favor contacta con el Equipo de Proyecto Aon Español.
A lo largo de todo el libro se han cambiado a mayúsculas iniciales algunos términos para que estéticamente sea más agradable a la lectura. Estos cambios se refieren a ciertos tÃtulos (Señores de la Oscuridad, Señores del Kai, Lord,...), objetos (Coronas de Oro, Laumspur,...) y monstruos (Helghast, Szall, Drakar,...).
+A lo largo de todo el libro se han cambiado a mayúsculas iniciales algunos términos para que estéticamente sea más agradable a la lectura. Estos cambios se refieren a ciertos títulos (Señores de la Oscuridad, Señores del Kai, Lord,...), objetos (Coronas de Oro, Laumspur,...) y monstruos (Helghast, Szall, Drakar,...).
(Las Reglas del Juego) Eliminado que figura al comienzo de este libro. Para sucesivas aventuras puedes copiar o fotocopiar esta carta
. Eliminado , que aparece al final del libro
.
(Disciplinas del Kai) Reemplazado en este primer libro
por en este segundo libro
y hayas obtenido en el primer libro
por hayas obtenido en los libros primero y segundo
. Cambiados todos los sÃmbolos de punto y coma (;) por dos puntos (:) en las descripciones de las disciplinas.
(Equipo) Eliminado 1=, 2=,
en la sección Cómo llevar el equipo
. Estaban copiados, obviamente, de la misma sección en Huida de la Oscuridad donde se escoge el equipo al azar, y en este libro ya no tiene sentido.
(Reglas para los Combates) Eliminado en las páginas 260-261 del libro
. Reemplazado En la página siguiente a la Tabla de la Suerte
por Al final de este libro
.
(Niveles de Entrenamiento Kai) La sección de Niveles de Entrenamiento Kai no aparecÃa en el libro original, pero ha sido añadida para información del lector.
-(La SabidurÃa del Kai) Eliminado reproducido al comienzo de este libro
.
(21) Movido el punto fuera del paréntesis.
-(31) Reemplazado Si está entre el 5 y el 9, pasa a
por Si está entre el 5 y el 9, pasa al
.
(35) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.
-(40) Reemplazado Mientras se prepara el ejército y la flota
por Mientras se preparan el ejército y la flota
. Reemplazado Te visita un herbolario llamado
por Te visita un herbolario durenés llamado
. Movido el punto fuera del paréntesis al final del segundo párrafo.
(50) Reemplazada la primera palabra El
por Un
. Es la primera vez que conoces al sacerdote
(63) Movida la opción sobre Afinidad Animal a la primera posición.
-(64) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.
-(79) Reemplazado 10 puntos si posees la disciplina del Dominio en el Manejo de Armas con espadas
por 10 puntos si posees la disciplina del Dominio en el Manejo de Armas con cualquier tipo de espada
a la luz de la nota al pie de página de esta misma sección.
(88) Movida la opción sobre Camuflaje a la primera posición.
-(95) Movida la opción de auxiliar al hombre herido a la primera posición.
-(102) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.
-(118) Movida la opción sobre Afinidad Animal a la primera posición.
-(122) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición y reemplazado Elige
por Si no, elige
.
(Disciplinas del Kai) Reemplazado en este primer libro
por en este segundo libro
y hayas obtenido en el primer libro
por hayas obtenido en los libros primero y segundo
. Cambiados todos los símbolos de punto y coma (;) por dos puntos (:) en las descripciones de las disciplinas.
(Equipo) Eliminado 1=, 2=,
en la sección Cómo llevar el equipo
. Estaban copiados, obviamente, de la misma sección en Huida de la Oscuridad donde se escoge el equipo al azar, y en este libro ya no tiene sentido.
(Reglas para los Combates) Eliminado en las páginas 260-261 del libro
. Reemplazado En la página siguiente a la Tabla de la Suerte
por Al final de este libro
.
(Niveles de Entrenamiento Kai) La sección de Niveles de Entrenamiento Kai no aparecía en el libro original, pero ha sido añadida para información del lector.
+(La Sabiduría del Kai) Eliminado reproducido al comienzo de este libro
.
(21) Movido el punto fuera del paréntesis.
+(31) Reemplazado Si está entre el 5 y el 9, pasa a
por Si está entre el 5 y el 9, pasa al
.
(35) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.
+(40) Reemplazado Mientras se prepara el ejército y la flota
por Mientras se preparan el ejército y la flota
. Reemplazado Te visita un herbolario llamado
por Te visita un herbolario durenés llamado
. Movido el punto fuera del paréntesis al final del segundo párrafo.
(50) Reemplazada la primera palabra El
por Un
. Es la primera vez que conoces al sacerdote
(63) Movida la opción sobre Afinidad Animal a la primera posición.
+(64) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.
+(79) Reemplazado 10 puntos si posees la disciplina del Dominio en el Manejo de Armas con espadas
por 10 puntos si posees la disciplina del Dominio en el Manejo de Armas con cualquier tipo de espada
a la luz de la nota al pie de página de esta misma sección.
(88) Movida la opción sobre Camuflaje a la primera posición.
+(95) Movida la opción de auxiliar al hombre herido a la primera posición.
+(102) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.
+(118) Movida la opción sobre Afinidad Animal a la primera posición.
+(122) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición y reemplazado Elige
por Si no, elige
.
(126) Reemplazado Vonatar
por Vonotar
.
(131) Reemplazado Si no tienes ningún arma, resta
por Resta
ya que Lobo Solitario no ha tenido oportunidad de conseguir armas.
(132) Movido el párrafo sobre quedarte con la Lanza Mágica antes de las opciones.
-(164) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.
-(176) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.
-(223) Añadida la frase Las aguas del Rymerift...
en el tercer párrafo.
(131) Reemplazado Si no tienes ningún arma, resta
por Resta
ya que Lobo Solitario no ha tenido oportunidad de conseguir armas.
(132) Movido el párrafo sobre quedarte con la Lanza Mágica antes de las opciones.
+(164) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.
+(176) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.
+(223) Añadida la frase Las aguas del Rymerift...
en el tercer párrafo.
(229) Reemplazado Tu Sexto Sentido te previene que
por Tu Sexto Sentido te previene de que
.
(231) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.
-(232) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.
-(238) Reemplazado Se te hace entrega de una ficha de lata
por Se te hace entrega de una ficha de plata
en el tercer párrafo.
(242) Reemplazado 10 puntos si posees la disciplina del Dominio en el Manejo de Armas con espadas
por 10 puntos si posees la disciplina del Dominio en el Manejo de Armas con cualquier tipo de espada
a la luz de la nota al pie de página de esta misma sección.
(244) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.
+(231) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.
+(232) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.
+(238) Reemplazado Se te hace entrega de una ficha de lata
por Se te hace entrega de una ficha de plata
en el tercer párrafo.
(242) Reemplazado 10 puntos si posees la disciplina del Dominio en el Manejo de Armas con espadas
por 10 puntos si posees la disciplina del Dominio en el Manejo de Armas con cualquier tipo de espada
a la luz de la nota al pie de página de esta misma sección.
(244) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.
(245) Reemplazado Si deseas entrar e examinar
por Si deseas entrar y examinar
.
(248) Reemplazado Al clavarte una daga en el pecho
por Al clavarte una daga en la garganta
por ajustarse más al texto original.
(254) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.
-(258) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.
-(265) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.
-(276) Cambiada la última parte del texto para que se puedan recuperar los puntos de
(284) Añadido , y te ves arrojado en tu asiento mientras el coche arranca a velocidad suicida
en el cuarto párrafo para ajustarse más al texto original.
(298) Reemplazado Si no tienes ningún arma, debes
por Debes
ya que Lobo Solitario no ha tenido oportunidad de conseguir armas.
(Sección 299) La edición original del libro decÃa: Si decides darle tu Lanza Mágica para que pueda defender la entrada del túnel, pasa al número 102. Si no tienes la Lanza Mágica o no quieres dársela a Rhygar, pasa al número 118.
En ediciones posteriores se cambiaron las secciones de ambas opciones (la primera elección conducÃa a la Sección 118, mientras que la segunda opción llevaba a la Sección 102). Ambas versiones son muy problemáticas para el desarrollo del juego y han inspirado controversia entre los miembros del Proyecto Aon. La versión que puedes leer en nuestro texto es una mezcla que pretende ser lo más cercano posible a la intención original del autor, aunque no aparece en ninguna versión publicada con anterioridad.
Si prefieres usar alguna de las versiones publicadas anteriormente, escoge la opción apropiada de las que se enumeran aquÃ. A continuación se muestra la opinión sobre las diferentes versiones:
-Versión original: Parece que las opciones no tienen otro propósito que castigar a Lobo Solitario con una muerte segura de Rhygar, pudiendo echarle una mano compasivamente con la Lanza. El hecho es que esta versión fue revisada y el camino que toma Lobo Solitario en la serie Legends of Lone Wolf también parece rechazar una corrección de esta versión.
-Versión revisada: Desde esta versión, es imposible para Lobo Solitario acabar con éxito la misión si no elige el camino de la izquierda al comienzo del bosque de Durenor (Sección 150), ignorando las advertencias de los Szalls, y luchando contra el Helghast. Esto contradice directamente la declaración de La SabidurÃa del Kai donde dice que con una sabia elección de las disciplinas del Kai y una buena dosis de valor, cualquier jugador será capaz de llevar a cabo la misión, por reducidos que sean su inicial
.
Versión del Proyecto Aon: Aunque nunca antes ha sido publicada, esta nueva versión permite a Lobo Solitario terminar con éxito la misión a pesar de darle la Lanza Mágica a Rhygar.
-(314) Movida la opción sobre Caza a la primera posición.
-(315) Movida la opción sobre Poder Mental sobre la Materia a la primera posición.
-(334) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.
-(337) Movida la opción sobre Caza a la primera posición.
+(248) Reemplazado Al clavarte una daga en el pecho
por Al clavarte una daga en la garganta
por ajustarse más al texto original.
(254) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.
+(258) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.
+(265) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.
+(276) Cambiada la última parte del texto para que se puedan recuperar los puntos de
(284) Añadido , y te ves arrojado en tu asiento mientras el coche arranca a velocidad suicida
en el cuarto párrafo para ajustarse más al texto original.
(298) Reemplazado Si no tienes ningún arma, debes
por Debes
ya que Lobo Solitario no ha tenido oportunidad de conseguir armas.
(Sección 299) La edición original del libro decía: Si decides darle tu Lanza Mágica para que pueda defender la entrada del túnel, pasa al número 102. Si no tienes la Lanza Mágica o no quieres dársela a Rhygar, pasa al número 118.
En ediciones posteriores se cambiaron las secciones de ambas opciones (la primera elección conducía a la Sección 118, mientras que la segunda opción llevaba a la Sección 102). Ambas versiones son muy problemáticas para el desarrollo del juego y han inspirado controversia entre los miembros del Proyecto Aon. La versión que puedes leer en nuestro texto es una mezcla que pretende ser lo más cercano posible a la intención original del autor, aunque no aparece en ninguna versión publicada con anterioridad.
Si prefieres usar alguna de las versiones publicadas anteriormente, escoge la opción apropiada de las que se enumeran aquí. A continuación se muestra la opinión sobre las diferentes versiones:
+Versión original: Parece que las opciones no tienen otro propósito que castigar a Lobo Solitario con una muerte segura de Rhygar, pudiendo echarle una mano compasivamente con la Lanza. El hecho es que esta versión fue revisada y el camino que toma Lobo Solitario en la serie Legends of Lone Wolf también parece rechazar una corrección de esta versión.
+Versión revisada: Desde esta versión, es imposible para Lobo Solitario acabar con éxito la misión si no elige el camino de la izquierda al comienzo del bosque de Durenor (Sección 150), ignorando las advertencias de los Szalls, y luchando contra el Helghast. Esto contradice directamente la declaración de La Sabiduría del Kai donde dice que con una sabia elección de las disciplinas del Kai y una buena dosis de valor, cualquier jugador será capaz de llevar a cabo la misión, por reducidos que sean su inicial
.
Versión del Proyecto Aon: Aunque nunca antes ha sido publicada, esta nueva versión permite a Lobo Solitario terminar con éxito la misión a pesar de darle la Lanza Mágica a Rhygar.
+(314) Movida la opción sobre Caza a la primera posición.
+(315) Movida la opción sobre Poder Mental sobre la Materia a la primera posición.
+(334) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.
+(337) Movida la opción sobre Caza a la primera posición.
(Sección 27) El desierto al que se refiere el texto son realmente las Tierras Salvajes o Wildlands, ubicadas, tal y como se narra, entre Sommerlund y Durenor.
-(Sección 31) Si no tienes una Mochila, en esta sección puedes dar por supuesto que Rhygar te ha equipado con una.
-(Sección 47) Debes haber aprendido el santo y seña (por ejemplo, si has leÃdo la Sección 15) durante esta misma aventura (no en una lectura anterior) para poder usarlo.
-(Sección 62) Si tienes los documentos necesarios
, sólo tienes la opción de no mostrarlos si tienes el Sello de Hammerdal.
(Sección 78) Si tienes una Cota de Malla, debes desecharla. No se te permite correr el riesgo de ahogarte
. Esto es algo incluido en el texto, y no una opción.
(Sección 79) La Sommerswerd es un Objeto Especial igual a un arma. La bonificación de +10 a la
(Sección 91) Recuerda que debes coger la Mochila para llevar cualquiera de los Objetos de Mochila.
+(Sección 27) El desierto al que se refiere el texto son realmente las Tierras Salvajes o Wildlands, ubicadas, tal y como se narra, entre Sommerlund y Durenor.
+(Sección 31) Si no tienes una Mochila, en esta sección puedes dar por supuesto que Rhygar te ha equipado con una.
+(Sección 47) Debes haber aprendido el santo y seña (por ejemplo, si has leído la Sección 15) durante esta misma aventura (no en una lectura anterior) para poder usarlo.
+(Sección 62) Si tienes los documentos necesarios
, sólo tienes la opción de no mostrarlos si tienes el Sello de Hammerdal.
(Sección 78) Si tienes una Cota de Malla, debes desecharla. No se te permite correr el riesgo de ahogarte
. Esto es algo incluido en el texto, y no una opción.
(Sección 79) La Sommerswerd es un Objeto Especial igual a un arma. La bonificación de +10 a la
(Sección 91) Recuerda que debes coger la Mochila para llevar cualquiera de los Objetos de Mochila.
Probablemente ambas Comidas se pueden considerar como un solo objeto.
-(Sección 103) Si no dispones de una Mochila, recuerda que no puedes llevarte esta Comida de Laumspur y debes consumirla inmediatamente o abandonarla.
-Cada Comida de Laumspur se puede tomar cuando el texto diga que puedes tomar una comida, en cuyo caso cumple el requisito de Comida además de recuperar 3 puntos de
(Sección 106) La Lanza Mágica es un objeto Especial igual a un arma. Recuerda que sólo obtienes bonificación por MaestrÃa con las Armas en este combate contra el Helghast si posees MaestrÃa con la Lanza.
-Dependiendo de la interpretación que hagas de las reglas, también puede restringirse el uso de un Escudo, pues se considera que una Lanza puede esgrimirse a dos manos.
-N. del T.: Esta última afirmación no es totalmente cierta, ya que depende del tipo de lanza. En la Edad Media, los soldados aún blandÃan las lanzas con una sola mano, alzándolas sobre su cabeza y descargándolas contra el enemigo con un movimiento descendente, por lo que podÃan sostener un escudo en la otra mano. Lanzas posteriores más pesadas, como glaives, alabardas, etc., sà que se blandÃan con ambas manos, pero estas armas aparecieron a partir del Renacimiento. No queda claro cuál es la idea que Joe Dever tiene acerca de las lanzas en el mundo de Lobo Solitario, pero al ser éste de ambientación medieval, yo optarÃa por la lanza medieval, a una sola mano.
-(Sección 113) Es probable que la información que se proporciona aquà sea una combinación de la información que previamente recibiste de Banedon y la disciplina de Sexto Sentido, para lo cual debes poseer el Medallón de la Estrella de Cristal.
-(Sección 116) Ninguna disciplina te da literalmente la habilidad para ver a través de la arcilla. Sin embargo, el Sexto Sentido te guÃa intuitivamente hacia la localización de la canica y el Poder Mental sobre la Materia te permite ver la canica en tu visión mental en el proceso de moverla telequineticamente.
-(Sección 145) Debido a la pérdida de
(Sección 150) Ahora puedes recobrar el uso de la disciplina de Caza para cubrir el requisito de la Comida, ya que ahora eres conducido al Bosque de Durenor al este de las Tierras Salvajes.
-(Sección 194) Probablemente el autor no se dio cuenta de que entre los objetos perdidos estarÃan o podrÃan estar el Medallón de la Estrella de Cristal y el Mapa de Sommerlund. Puedes elegir quedarte con uno o ambos objetos si los tienes, a pesar de lo que digan las instrucciones. Otra opción es considerar que van con el Sello de Hammerdal y que los podrás poner en tu Carta de Acción si llegas a encontrarlos. Si decides interpretar el texto de una forma estricta no deberÃas consultar el mapa si ya no dispones del Mapa de Sommerlund.
-(Sección 196) Recuerda que debes borrar el Sello de Hammerdal de tu Carta de Acción.
-(Sección 228) No está claro que el camino de la izquierda conduzca al este y el de la derecha al oeste, aún cuando sà lo está en secciones paralelas. (Cfr. Sección 171)
-(Sección 238) Sólo recibirás la ficha de plata una vez, independientemente del número de veces que entres en la casa de juego. La restricción de armas dentro de la casa de juego sólo obedece a la ambientación del texto y no tiene efecto en tu Carta de Acción.
-En el juego de la «rueda de carro», el número 0 es adyacente al número 9. Por ejemplo, si apuestas por el 9, y la bola de plata cae en el 0, ganas 5 Coronas de Oro por cada una que hayas apostado.
-(Sección 242) La Sommerswerd es un Objeto Especial que funciona como un arma. La bonificación +10 a la
(Sección 249) El desierto al que se refiere el texto son realmente las Tierras Salvajes o Wildlands, ubicadas, tal y como se narra, entre Sommerlund y Durenor.
-(Sección 262) La Poción de lÃquido naranja es probablemente Alether, pero el texto no te otorga la capacidad para reconocerlo. Además, no debes usarlo como tal.
-Has perdido tu mochila, y por tanto no puedes llevarte la Comida ni la poción naranja (y aunque lo hicieras no podrÃas usarla).
-(Sección 284) No necesitas hacer ajustes en tu Carta de Acción con respecto a tus Armas ni tu Mochila.
-(Sección 299) Mira las erratas de esta sección para ver los detalles de los cambios hechos en el modo de juego de esta propia sección. Nota: se comentan los resultados de las elecciones aquà presentes.
-(Sección 302) Si le has contado tu historia al caballero (es decir si has leÃdo la Sección 80), debes ignorar las palabras subes las escaleras de la atalaya
.
(Sección 311) Si todavÃa no se te ha dicho, los Helghast son los soldados que atacaron a tu grupo. Los Helghast son capitanes caÃdos de los Señores de la Oscuridad. Tienen la habilidad de adoptar apariencia humana, pero son invulnerables a las armas normales.
(Sección 313) Borra la Lanza Mágica de tu Carta de Acción.
-(Sección 314) Recuerda restarte 3 punto de
(Sección 327) Si no tienes 6 Coronas de Oro, el chico te venderá los papeles por el dinero que tengas, incluyendo cero. Necesitas marcar estos papeles en tu Carta de Acción (y no se necesita una Mochila para llevarlos). Sin estos papeles, serÃa posible vagar sin fin en Port Bax.
-(Sección 328) Si se te ha entregado con anterioridad un Medallón de la Estrella de Cristal, pasa a la Sección 113, sin importar si lo has perdido, o si tienes, o no, la disciplina de Rastreo. La opción de Rastreo sólo se debe usar si no has recibido el Medallón de la Estrella de Cristal.
-(Sección 337) Aunque conservas tu Mochila, pierdes todo lo que contenÃa además de tus Armas y la Cota de Malla, si tienes una. Esto fue aclarado por Joe Dever en un comunicado en el Lone Wolf Club.
-(Sección 338) Si eliges salir corriendo, borra la Lanza Mágica de tu Carta de Acción.
-(Sección 346) La restricción que se aplica a Cazar en las Tierras Salvajes (Wildlands) se aplica sólo a la habilidad de obviar automáticamente las instrucciones de tomar una Comida. TodavÃa puedes usar Caza cuando se te sugiera. Sin embargo, hasta nueva orden, debes obedecer las instrucciones de tomar una Comida como si no tuvieras Caza. Esto incluye las instrucciones en la propia sección; debes perder 3 puntos de
(Sección 103) Si no dispones de una Mochila, recuerda que no puedes llevarte esta Comida de Laumspur y debes consumirla inmediatamente o abandonarla.
+Cada Comida de Laumspur se puede tomar cuando el texto diga que puedes tomar una comida, en cuyo caso cumple el requisito de Comida además de recuperar 3 puntos de
(Sección 106) La Lanza Mágica es un objeto Especial igual a un arma. Recuerda que sólo obtienes bonificación por Maestría con las Armas en este combate contra el Helghast si posees Maestría con la Lanza.
+Dependiendo de la interpretación que hagas de las reglas, también puede restringirse el uso de un Escudo, pues se considera que una Lanza puede esgrimirse a dos manos.
+N. del T.: Esta última afirmación no es totalmente cierta, ya que depende del tipo de lanza. En la Edad Media, los soldados aún blandían las lanzas con una sola mano, alzándolas sobre su cabeza y descargándolas contra el enemigo con un movimiento descendente, por lo que podían sostener un escudo en la otra mano. Lanzas posteriores más pesadas, como glaives, alabardas, etc., sí que se blandían con ambas manos, pero estas armas aparecieron a partir del Renacimiento. No queda claro cuál es la idea que Joe Dever tiene acerca de las lanzas en el mundo de Lobo Solitario, pero al ser éste de ambientación medieval, yo optaría por la lanza medieval, a una sola mano.
+(Sección 113) Es probable que la información que se proporciona aquí sea una combinación de la información que previamente recibiste de Banedon y la disciplina de Sexto Sentido, para lo cual debes poseer el Medallón de la Estrella de Cristal.
+(Sección 116) Ninguna disciplina te da literalmente la habilidad para ver a través de la arcilla. Sin embargo, el Sexto Sentido te guía intuitivamente hacia la localización de la canica y el Poder Mental sobre la Materia te permite ver la canica en tu visión mental en el proceso de moverla telequineticamente.
+(Sección 145) Debido a la pérdida de
(Sección 150) Ahora puedes recobrar el uso de la disciplina de Caza para cubrir el requisito de la Comida, ya que ahora eres conducido al Bosque de Durenor al este de las Tierras Salvajes.
+(Sección 194) Probablemente el autor no se dio cuenta de que entre los objetos perdidos estarían o podrían estar el Medallón de la Estrella de Cristal y el Mapa de Sommerlund. Puedes elegir quedarte con uno o ambos objetos si los tienes, a pesar de lo que digan las instrucciones. Otra opción es considerar que van con el Sello de Hammerdal y que los podrás poner en tu Carta de Acción si llegas a encontrarlos. Si decides interpretar el texto de una forma estricta no deberías consultar el mapa si ya no dispones del Mapa de Sommerlund.
+(Sección 196) Recuerda que debes borrar el Sello de Hammerdal de tu Carta de Acción.
+(Sección 228) No está claro que el camino de la izquierda conduzca al este y el de la derecha al oeste, aún cuando sí lo está en secciones paralelas. (Cfr. Sección 171)
+(Sección 238) Sólo recibirás la ficha de plata una vez, independientemente del número de veces que entres en la casa de juego. La restricción de armas dentro de la casa de juego sólo obedece a la ambientación del texto y no tiene efecto en tu Carta de Acción.
+En el juego de la «rueda de carro», el número 0 es adyacente al número 9. Por ejemplo, si apuestas por el 9, y la bola de plata cae en el 0, ganas 5 Coronas de Oro por cada una que hayas apostado.
+(Sección 242) La Sommerswerd es un Objeto Especial que funciona como un arma. La bonificación +10 a la
(Sección 249) El desierto al que se refiere el texto son realmente las Tierras Salvajes o Wildlands, ubicadas, tal y como se narra, entre Sommerlund y Durenor.
+(Sección 262) La Poción de líquido naranja es probablemente Alether, pero el texto no te otorga la capacidad para reconocerlo. Además, no debes usarlo como tal.
+Has perdido tu mochila, y por tanto no puedes llevarte la Comida ni la poción naranja (y aunque lo hicieras no podrías usarla).
+(Sección 284) No necesitas hacer ajustes en tu Carta de Acción con respecto a tus Armas ni tu Mochila.
+(Sección 299) Mira las erratas de esta sección para ver los detalles de los cambios hechos en el modo de juego de esta propia sección. Nota: se comentan los resultados de las elecciones aquí presentes.
+(Sección 302) Si le has contado tu historia al caballero (es decir si has leído la Sección 80), debes ignorar las palabras subes las escaleras de la atalaya
.
(Sección 311) Si todavía no se te ha dicho, los Helghast son los soldados que atacaron a tu grupo. Los Helghast son capitanes caídos de los Señores de la Oscuridad. Tienen la habilidad de adoptar apariencia humana, pero son invulnerables a las armas normales.
(Sección 313) Borra la Lanza Mágica de tu Carta de Acción.
+(Sección 314) Recuerda restarte 3 punto de
(Sección 327) Si no tienes 6 Coronas de Oro, el chico te venderá los papeles por el dinero que tengas, incluyendo cero. Necesitas marcar estos papeles en tu Carta de Acción (y no se necesita una Mochila para llevarlos). Sin estos papeles, sería posible vagar sin fin en Port Bax.
+(Sección 328) Si se te ha entregado con anterioridad un Medallón de la Estrella de Cristal, pasa a la Sección 113, sin importar si lo has perdido, o si tienes, o no, la disciplina de Rastreo. La opción de Rastreo sólo se debe usar si no has recibido el Medallón de la Estrella de Cristal.
+(Sección 337) Aunque conservas tu Mochila, pierdes todo lo que contenía además de tus Armas y la Cota de Malla, si tienes una. Esto fue aclarado por Joe Dever en un comunicado en el Lone Wolf Club.
+(Sección 338) Si eliges salir corriendo, borra la Lanza Mágica de tu Carta de Acción.
+(Sección 346) La restricción que se aplica a Cazar en las Tierras Salvajes (Wildlands) se aplica sólo a la habilidad de obviar automáticamente las instrucciones de tomar una Comida. Todavía puedes usar Caza cuando se te sugiera. Sin embargo, hasta nueva orden, debes obedecer las instrucciones de tomar una Comida como si no tuvieras Caza. Esto incluye las instrucciones en la propia sección; debes perder 3 puntos de
Sólo se cita la primera aparición de cada ilustración secundaria.
+Sólo se cita la primera aparición de cada ilustración secundaria.
Eres Lobo Solitario, el último de los Señores del Kai. La aterradora noticia de que Vonotar el Traidor se halla vivo y gobierna ahora como señor absoluto sobre los Bárbaros de los Hielos de Kalte, acaba de extenderse por tu paÃs.
-El Rey ha prometido a tu pueblo que Vonotar será llevado ante la justicia y juzgado por sus crÃmenes. Pero es una promesa que sólo con tu ayuda podrá cumplir.
-En las Cavernas de Kalte habrás de enfrentarte a los terribles peligros de este reino de hielo para capturar al más abominable de tus enemigos. Pero, ¡quedas advertido!, es un desafÃo que pondrá a prueba hasta el lÃmite tu habilidad y tu destreza.
-Lobo Solitario es una emocionante serie de aventuras en las que tú eres el protagonista, tú tomas las decisiones y tú luchas en los combates usando únicamente los métodos que se indican en los libros.
+Eres Lobo Solitario, el último de los Señores del Kai. La aterradora noticia de que Vonotar el Traidor se halla vivo y gobierna ahora como señor absoluto sobre los Bárbaros de los Hielos de Kalte, acaba de extenderse por tu país.
+El Rey ha prometido a tu pueblo que Vonotar será llevado ante la justicia y juzgado por sus crímenes. Pero es una promesa que sólo con tu ayuda podrá cumplir.
+En las Cavernas de Kalte habrás de enfrentarte a los terribles peligros de este reino de hielo para capturar al más abominable de tus enemigos. Pero, ¡quedas advertido!, es un desafío que pondrá a prueba hasta el límite tu habilidad y tu destreza.
+Lobo Solitario es una emocionante serie de aventuras en las que tú eres el protagonista, tú tomas las decisiones y tú luchas en los combates usando únicamente los métodos que se indican en los libros.
Edición de Internet publicada por Proyecto Aon Español. Esta edición trata de reflejar fielmente el texto completo de la versión original. Allà donde se han hecho mÃnimas correcciones, viene notificado en las Erratas.
+Edición de Internet publicada por Proyecto Aon Español. Esta edición trata de reflejar fielmente el texto completo de la versión original. Allí donde se han hecho mínimas correcciones, viene notificado en las Erratas.
EstarÃa especialmente encantado si la cesión de los derechos para distribuir mis libros a través de este medio se entendiera como mi
Joe Deverregalo del milenio
para todos aquellos devotos lectores que han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a través de todos los buenos momentos, y también en los no tan buenos. Me harÃa sentir muy orgulloso si esta iniciativa pusiera los cimientos de una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo Solitario haciendo mi creación libre y accesible fácilmente en la red para las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros, por Sommerlund y el Kai
Proyecto Aon quiere, en primer lugar, agradecer a Joe Dever el hecho de ofrecernos generosamente los libros que tanto hemos amado desde su comienzo. También queremos mostrar nuestro agradecimiento y reconocimiento a los siguientes miembros del Proyecto Aon por su exhaustivo trabajo:
+Estaría especialmente encantado si la cesión de los derechos para distribuir mis libros a través de este medio se entendiera como mi
Joe Deverregalo del milenio
para todos aquellos devotos lectores que han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a través de todos los buenos momentos, y también en los no tan buenos. Me haría sentir muy orgulloso si esta iniciativa pusiera los cimientos de una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo Solitario haciendo mi creación libre y accesible fácilmente en la red para las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros, por Sommerlund y el Kai
Proyecto Aon quiere, en primer lugar, agradecer a Joe Dever el hecho de ofrecernos generosamente los libros que tanto hemos amado desde su comienzo. También queremos mostrar nuestro agradecimiento y reconocimiento a los siguientes miembros del Proyecto Aon por su exhaustivo trabajo:
Ana Bermejo
-Alberto MartÃn
+Alberto Martín
José Daniel Casado (secciones 101 a 150)
-Antonio López (secciones 201 a 250)
+José Daniel Casado (secciones 101 a 150)
+Antonio López (secciones 201 a 250)
Carlos Setas (secciones 151 a 200 y 301 a 350)
-Rafael Vázquez (secciones 1 a 100 y 251 a 300)
+Rafael Vázquez (secciones 1 a 100 y 251 a 300)
Jonathan Blake
Simon Osborne
Alejandro Colucci (ilustraciones de la reedición de Timun Mas)
-JC Alvarez (Carta de Acción)
-Jonathan Blake (otros gráficos y tablas)
+Alejandro Colucci (ilustraciones de la reedición de Timun Mas)
+JC Alvarez (Carta de Acción)
+Jonathan Blake (otros gráficos y tablas)
Michael Hahn (mapa)
-David Parra DomÃnguez (adaptación del mapa al español)
+David Parra Domínguez (adaptación del mapa al español)
En el paÃs nórdico de Sommerlund ha sido costumbre durante siglos que los señores guerreros enviaran a sus hijos al monasterio del Kai. Allà éstos aprendÃan las destrezas y disciplinas de sus nobles padres.
-Ahora tú, Lobo Solitario, eres el último señor de la Guerra de Sommerlund. Hace un año, los viejos enemigos de tu pueblo -los Señores de la Oscuridad de Helgedad- invadieron Sommerlund por sorpresa y arrasaron el monasterio del Kai. Todos los guerreros del Kai se hallaban reunidos preparando la fiesta de Fehmarn, y todos, menos tú, fueron asesinados.
-Te abriste camino con tu espada hasta Holmgard, la capital de tu paÃs, donde el Rey te confió una desesperada misión: buscar ayuda urgente en el reino amigo de Durenor. Era una misión sembrada de peligros, puesto que Sommerlund habÃa sido traicionado por uno de sus propios magos -Vonotar el Traidor-. Sus agentes buscaron la menor oportunidad de matarte, pero tu destreza y tu fuerza vencieron sus pérfidos designios. Regresaste a Holmgard a la cabeza de una gran flota -la de vuestros aliados de Durenor- y destruiste el ejército del Señor de la Oscuridad que mantenÃa cercada la capital.
-Gran parte de Sommerlund fue devastada por la guerra. Las ricas tierras de labrantÃo quedaron convertidas en desolados eriales y muchas de las ciudades fueron totalmente arrasadas. Pero los habitantes de Sommerlund son gentes duras y no se sintieron arredradas ante la enorme tarea que les aguardaba. Emprendieron con tal determinación la reconstrucción de Sommerlund, desgarrada por la guerra, que ahora, un año después, pocas de las cicatrices del conflicto son ya visibles.
-En recompensa por el papel decisivo que desempeñaste en la victoria, el Rey te ha concedido el rango y el tÃtulo de «Conde Fry de Sommerlund», una rara distinción para una persona tan joven como tú. Las ruinas del monasterio del Kai y gran parte de las tierras que lo rodean constituyen ahora el Condado de Fryelund, bajo tu protección.
-Los trabajos de reconstrucción del monasterio estaban a punto de iniciarse, cuando noticias inquietantes del norte forzaron al Rey a llamarte a la capital. Numerosos mercaderes, de regreso de sus expediciones comerciales de verano, hablaban de la caÃda del Brumalmarc, el jefe de los Bárbaros de los Hielos. La descripción que hacÃan del mago jorobado que habÃa ocupado el trono del feroz Brumalmarc no podÃan corresponder más que a una sola persona: Vonotar el Traidor.
-Tras la derrota de los Señores de la Oscuridad, Vonotar huyó a los helados desiertos de Kalte. Se abrió camino hacia la fortaleza de hielo de Ikaya, donde, mediante estratagemas, consiguió que el cruel Brumalmarc le tomara a su servicio y le convirtiera en su mago oficial: un error que habrÃa de costar al jefe bárbaro su fortaleza y su vida.
-La noticia de que Vonotar se halla vivo se extiende como la pólvora por Sommerlund. Miles de sommerlundeses rodean la capital y exigen que Vonotar pague por su traición. Su clamor es tan grande que el Rey se ve obligado a prometer que el infame traidor será conducido a Holmgard y juzgado por sus crÃmenes.
-Para ti, Lobo Solitario, la promesa del Rey significa el comienzo de una nueva aventura que te llevará a medir tus fuerzas con un detestable adversario en lo más profundo de las hostiles Cavernas de Kalte.
+En el país nórdico de Sommerlund ha sido costumbre durante siglos que los señores guerreros enviaran a sus hijos al monasterio del Kai. Allí éstos aprendían las destrezas y disciplinas de sus nobles padres.
+Ahora tú, Lobo Solitario, eres el último señor de la Guerra de Sommerlund. Hace un año, los viejos enemigos de tu pueblo -los Señores de la Oscuridad de Helgedad- invadieron Sommerlund por sorpresa y arrasaron el monasterio del Kai. Todos los guerreros del Kai se hallaban reunidos preparando la fiesta de Fehmarn, y todos, menos tú, fueron asesinados.
+Te abriste camino con tu espada hasta Holmgard, la capital de tu país, donde el Rey te confió una desesperada misión: buscar ayuda urgente en el reino amigo de Durenor. Era una misión sembrada de peligros, puesto que Sommerlund había sido traicionado por uno de sus propios magos -Vonotar el Traidor-. Sus agentes buscaron la menor oportunidad de matarte, pero tu destreza y tu fuerza vencieron sus pérfidos designios. Regresaste a Holmgard a la cabeza de una gran flota -la de vuestros aliados de Durenor- y destruiste el ejército del Señor de la Oscuridad que mantenía cercada la capital.
+Gran parte de Sommerlund fue devastada por la guerra. Las ricas tierras de labrantío quedaron convertidas en desolados eriales y muchas de las ciudades fueron totalmente arrasadas. Pero los habitantes de Sommerlund son gentes duras y no se sintieron arredradas ante la enorme tarea que les aguardaba. Emprendieron con tal determinación la reconstrucción de Sommerlund, desgarrada por la guerra, que ahora, un año después, pocas de las cicatrices del conflicto son ya visibles.
+En recompensa por el papel decisivo que desempeñaste en la victoria, el Rey te ha concedido el rango y el título de «Conde Fry de Sommerlund», una rara distinción para una persona tan joven como tú. Las ruinas del monasterio del Kai y gran parte de las tierras que lo rodean constituyen ahora el Condado de Fryelund, bajo tu protección.
+Los trabajos de reconstrucción del monasterio estaban a punto de iniciarse, cuando noticias inquietantes del norte forzaron al Rey a llamarte a la capital. Numerosos mercaderes, de regreso de sus expediciones comerciales de verano, hablaban de la caída del Brumalmarc, el jefe de los Bárbaros de los Hielos. La descripción que hacían del mago jorobado que había ocupado el trono del feroz Brumalmarc no podían corresponder más que a una sola persona: Vonotar el Traidor.
+Tras la derrota de los Señores de la Oscuridad, Vonotar huyó a los helados desiertos de Kalte. Se abrió camino hacia la fortaleza de hielo de Ikaya, donde, mediante estratagemas, consiguió que el cruel Brumalmarc le tomara a su servicio y le convirtiera en su mago oficial: un error que habría de costar al jefe bárbaro su fortaleza y su vida.
+La noticia de que Vonotar se halla vivo se extiende como la pólvora por Sommerlund. Miles de sommerlundeses rodean la capital y exigen que Vonotar pague por su traición. Su clamor es tan grande que el Rey se ve obligado a prometer que el infame traidor será conducido a Holmgard y juzgado por sus crímenes.
+Para ti, Lobo Solitario, la promesa del Rey significa el comienzo de una nueva aventura que te llevará a medir tus fuerzas con un detestable adversario en lo más profundo de las hostiles Cavernas de Kalte.
Anotarás los resultados de tu aventura en la Carta de Acción.
-Durante tu instrucción como Señor del Kai has adquirido pericia para la lucha,
El primer número que obtengas de este modo representa tu
El segundo número que elegirás en la Tabla de la Suerte representa tu capacidad de
Si eres herido en el combate, pierdes puntos de
Si has finalizado con éxito la aventura de cualquiera de los libros anteriores de la serie de Lobo Solitario, ya posees
Por cada aventura de Lobo Solitario que hayas llevado a cabo con éxito, puedes elegir una disciplina del Kai más, que añadirás a las otras en tu Carta de Acción.
-Ahora lee atentamente el epÃgrafe sobre el equipo que puedes llevar en la aventura del tercer libro.
+Anotarás los resultados de tu aventura en la Carta de Acción.
+Durante tu instrucción como Señor del Kai has adquirido pericia para la lucha,
El primer número que obtengas de este modo representa tu
El segundo número que elegirás en la Tabla de la Suerte representa tu capacidad de
Si eres herido en el combate, pierdes puntos de
Si has finalizado con éxito la aventura de cualquiera de los libros anteriores de la serie de Lobo Solitario, ya posees
Por cada aventura de Lobo Solitario que hayas llevado a cabo con éxito, puedes elegir una disciplina del Kai más, que añadirás a las otras en tu Carta de Acción.
+Ahora lee atentamente el epígrafe sobre el equipo que puedes llevar en la aventura del tercer libro.
Durante siglos los monjes del Kai han sido maestros en las artes marciales. Estas artes reciben el nombre de disciplinas del Kai y se enseñan a todos los Señores del Kai. Tú tienes sólo el rango de Iniciado, lo que significa que sólo dominas cinco de las disciplinas que se enumeran a continuación. La elección de las mismas puedes hacerla tú. Dado que todas estas disciplinas te serán de utilidad en algún momento de tu peligroso viaje, elÃgelas con cuidado. La correcta aplicación de una disciplina en el momento adecuado puede salvarte la vida.
-Cuando hayas escogido tus cinco disciplinas, anótalas en la casilla de disciplinas del Kai de tu Carta de Acción.
+Durante siglos los monjes del Kai han sido maestros en las artes marciales. Estas artes reciben el nombre de disciplinas del Kai y se enseñan a todos los Señores del Kai. Tú tienes sólo el rango de Iniciado, lo que significa que sólo dominas cinco de las disciplinas que se enumeran a continuación. La elección de las mismas puedes hacerla tú. Dado que todas estas disciplinas te serán de utilidad en algún momento de tu peligroso viaje, elígelas con cuidado. La correcta aplicación de una disciplina en el momento adecuado puede salvarte la vida.
+Cuando hayas escogido tus cinco disciplinas, anótalas en la casilla de disciplinas del Kai de tu Carta de Acción.
Esta disciplina posibilita a un Señor del Kai confundirse con el medio que le rodea. En el campo puede ocultarse entre los árboles sin ser descubierto y pasar cerca de un enemigo sin ser visto. En una aldea o ciudad le permite parecer y hablar como un nativo de esa región y puede ayudarle a encontrar refugio o un lugar seguro donde esconderse.
-Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Camuflaje
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Esta disciplina posibilita a un Señor del Kai confundirse con el medio que le rodea. En el campo puede ocultarse entre los árboles sin ser descubierto y pasar cerca de un enemigo sin ser visto. En una aldea o ciudad le permite parecer y hablar como un nativo de esa región y puede ayudarle a encontrar refugio o un lugar seguro donde esconderse.
+Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Camuflaje
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Esta disciplina garantiza a un Señor del Kai que nunca morirá de hambre en el bosque. Siempre será capaz de cazar para obtener alimento, excepto en tierras yermas o desiertas. Esta habilidad también capacita a un Señor del Kai para moverse con precaución cuando persigue a su presa. Si eliges esta disciplina, no tendrás necesidad de buscar comida cuando se ordena comer.
-Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Caza: no hay necesidad de buscar comida cuando se ordena comer
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Esta disciplina garantiza a un Señor del Kai que nunca morirá de hambre en el bosque. Siempre será capaz de cazar para obtener alimento, excepto en tierras yermas o desiertas. Esta habilidad también capacita a un Señor del Kai para moverse con precaución cuando persigue a su presa. Si eliges esta disciplina, no tendrás necesidad de buscar comida cuando se ordena comer.
+Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Caza: no hay necesidad de buscar comida cuando se ordena comer
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Esta disciplina avisa a un Señor del Kai del inminente peligro. También le revela el verdadero propósito de un extranjero o de un objeto extraño encontrado en su aventura.
-Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Sexto Sentido
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Esta disciplina avisa a un Señor del Kai del inminente peligro. También le revela el verdadero propósito de un extranjero o de un objeto extraño encontrado en su aventura.
+Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Sexto Sentido
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Gracias a esta disciplina, un Señor del Kai toma el sendero más conveniente en el bosque, localiza a una persona u objeto en una aldea o ciudad y descifra huellas y rastros.
-Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Rastreo
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Gracias a esta disciplina, un Señor del Kai toma el sendero más conveniente en el bosque, localiza a una persona u objeto en una aldea o ciudad y descifra huellas y rastros.
+Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Rastreo
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Esta disciplina puede utilizarse para reponer los puntos de
Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Curación: +1 punto de
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Esta disciplina puede utilizarse para reponer los puntos de
Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Curación: +1 punto de
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En el monasterio del Kai, cada iniciado aprende a dominar un tipo de arma. Si este dominio ha de ser una de tus disciplinas, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. El arma de las representadas a continuación a la que corresponda ese número será la que tú domines. Cada vez que luches llevando ese arma, sumarás 2 puntos a tu
En el monasterio del Kai, cada iniciado aprende a dominar un tipo de arma. Si este dominio ha de ser una de tus disciplinas, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. El arma de las representadas a continuación a la que corresponda ese número será la que tú domines. Cada vez que luches llevando ese arma, sumarás 2 puntos a tu
El hecho de que domines un arma no quiere decir que inicies la aventura llevando ese arma concreta. Sin embargo, tendrás oportunidad de adquirir armas a lo largo de tu aventura. Si te toca el hacha, habrás tenido mucha suerte, pues ésta es la única arma que Lobo Solitario lleva desde el comienzo de la aventura, como se explica más detalladamente en el apartado dedicado al equipo.
-No puedes llevar más de 2 armas. Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Dominio en el manejo de
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El hecho de que domines un arma no quiere decir que inicies la aventura llevando ese arma concreta. Sin embargo, tendrás oportunidad de adquirir armas a lo largo de tu aventura. Si te toca el hacha, habrás tenido mucha suerte, pues ésta es la única arma que Lobo Solitario lleva desde el comienzo de la aventura, como se explica más detalladamente en el apartado dedicado al equipo.
+No puedes llevar más de 2 armas. Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Dominio en el manejo de
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Los Señores de la Oscuridad y muchas de las malvadas criaturas a sus órdenes tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La disciplina del Kai de Defensa PsÃquica te libra de perder puntos de
Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Defensa PsÃquica: no se pierden puntos al ser atacado con acometidas mentales
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Los Señores de la Oscuridad y muchas de las malvadas criaturas a sus órdenes tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La disciplina del Kai de Defensa Psíquica te libra de perder puntos de
Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Defensa Psíquica: no se pierden puntos al ser atacado con acometidas mentales
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Esta disciplina permite a un Señor del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 2 puntos a tu
Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Ataque PsÃquico: +2 puntos de
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Esta disciplina permite a un Señor del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 2 puntos a tu
Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Ataque Psíquico: +2 puntos de
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Esta disciplina capacita a un Señor del Kai para comunicarse con algunos animales y para adivinar las intenciones de otros.
-Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Afinidad Animal
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Esta disciplina capacita a un Señor del Kai para comunicarse con algunos animales y para adivinar las intenciones de otros.
+Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Afinidad Animal
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Cuando un Señor del Kai domina esta disciplina puede mover pequeños objetos con los poderes de concentración de su mente.
-Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Poder Mental sobre la Materia
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Cuando un Señor del Kai domina esta disciplina puede mover pequeños objetos con los poderes de concentración de su mente.
+Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Poder Mental sobre la Materia
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Si llevas a cabo con éxito la misión propuesta a Lobo Solitario en este tercer libro, puedes añadir en tu Carta de Acción del libro cuarto otra disciplina del Kai que tú mismo elijas. Esta disciplina adicional, junto con tus otras 6 ó 7 destrezas y otros objetos especiales que hayas obtenido en los libros 1, 2 y 3, puedes usarlos en la próxima aventura de Lobo Solitario, que se titula El Abismo Maldito.
+Si llevas a cabo con éxito la misión propuesta a Lobo Solitario en este tercer libro, puedes añadir en tu Carta de Acción del libro cuarto otra disciplina del Kai que tú mismo elijas. Esta disciplina adicional, junto con tus otras 6 ó 7 destrezas y otros objetos especiales que hayas obtenido en los libros 1, 2 y 3, puedes usarlos en la próxima aventura de Lobo Solitario, que se titula El Abismo Maldito.
@@ -299,7 +299,7 @@ -Antes de abandonar el puerto de Anskavern, eres escoltado hasta el Ayuntamiento donde te equipan con unas botas especiales para los hielos, una túnica, una capa forrada con piel y unas manoplas. Te entregan también un Mapa de Kalte y una bolsa llena de oro. Para averiguar cuánto oro contiene, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Después suma 10 al número que hayas obtenido. El total representa la cantidad de Coronas de Oro que hay dentro de la bolsa. Anota esa cifra en la casilla Coronas de Oro de tu Carta de Acción. (Si has llevado a cabo con éxito las misiones de los libros anteriores de Lobo Solitario, puedes sumar esta cantidad a las Coronas de Oro que ya posees. Pero recuerda que sólo puedes llevar un máximo de cincuenta coronas). Antes de zarpar, se te da a escoger entre los siguientes objetos (además los que ya posees, pero recuerda que sólo puedes llevar dos armas). Puedes elegir dos de los siguientes:
+Antes de abandonar el puerto de Anskavern, eres escoltado hasta el Ayuntamiento donde te equipan con unas botas especiales para los hielos, una túnica, una capa forrada con piel y unas manoplas. Te entregan también un Mapa de Kalte y una bolsa llena de oro. Para averiguar cuánto oro contiene, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Después suma 10 al número que hayas obtenido. El total representa la cantidad de Coronas de Oro que hay dentro de la bolsa. Anota esa cifra en la casilla Coronas de Oro de tu Carta de Acción. (Si has llevado a cabo con éxito las misiones de los libros anteriores de Lobo Solitario, puedes sumar esta cantidad a las Coronas de Oro que ya posees. Pero recuerda que sólo puedes llevar un máximo de cincuenta coronas). Antes de zarpar, se te da a escoger entre los siguientes objetos (además los que ya posees, pero recuerda que sólo puedes llevar dos armas). Puedes elegir dos de los siguientes:
ESPADA (Armas)
POCIÃN DE LAUMSPUR (Objetos de Mochila). Te hace recuperar 4 puntos de
POCIÓN DE LAUMSPUR (Objetos de Mochila). Te hace recuperar 4 puntos de
RACIONES ESPECIALES (Comidas). Cuenta como una Comida. (Ver el apartado «Comida» de la página antes de decidir.)
+RACIONES ESPECIALES (Comidas). Cuenta como una Comida. (Ver el apartado «Comida» de la página antes de decidir.)
ESPADÃN (Armas)
+ESPADÓN (Armas)
Apunta los dos objetos que elijas en la casilla correspondiente de tu Carta de Acción, y anota también cualquier efecto que puedan tener sobre tus puntos de
Apunta los dos objetos que elijas en la casilla correspondiente de tu Carta de Acción, y anota también cualquier efecto que puedan tener sobre tus puntos de
Ahora que ya tienes tu equipo completo, la siguiente lista te indicará cómo has de llevarlo. No necesitas tomar notas, pero puedes volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.
+Ahora que ya tienes tu equipo completo, la siguiente lista te indicará cómo has de llevarlo. No necesitas tomar notas, pero puedes volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.
Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu Carta de Acción, en el texto aparecerá escrito con la inicial en mayúscula. Y a no ser que expresamente se diga que es un objeto especial, lo llevarás en la mochila.
+Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu Carta de Acción, en el texto aparecerá escrito con la inicial en mayúscula. Y a no ser que expresamente se diga que es un objeto especial, lo llevarás en la mochila.
Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la disciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 2 puntos a tu
Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la disciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 2 puntos a tu
Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar. (Recuerda que sólo puedes cargar 8 objetos a la vez en la mochila). En cualquier momento en que no estés en combate tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos.
+Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar. (Recuerda que sólo puedes cargar 8 objetos a la vez en la mochila). En cualquier momento en que no estés en combate tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos.
Cada objeto especial tiene una finalidad o un efecto determinados. Unas veces esto se te dirá cuando descubras el objeto, otras te será revelado más adelante conforme avanza la aventura.
+Cada objeto especial tiene una finalidad o un efecto determinados. Unas veces esto se te dirá cuando descubras el objeto, otras te será revelado más adelante conforme avanza la aventura.
La moneda de curso legal en Sommerlund es la Corona, una pequeña moneda de oro. El oro es particularmente valioso en Kalte y tus coronas podrán serte muy útiles en el curso de tu misión, sobre todo como soborno. +
La moneda de curso legal en Sommerlund es la Corona, una pequeña moneda de oro. El oro es particularmente valioso en Kalte y tus coronas podrán serte muy útiles en el curso de tu misión, sobre todo como soborno.
Además de la tienda y el equipo, llevas en el trineo vÃveres suficientes para todo el viaje. Si por alguna razón no puedes disponer de estos vÃveres, o de los que lleves en la mochila, cuando se te ordene hacer una comida, perderás 3 puntos de
Además de la tienda y el equipo, llevas en el trineo víveres suficientes para todo el viaje. Si por alguna razón no puedes disponer de estos víveres, o de los que lleves en la mochila, cuando se te ordene hacer una comida, perderás 3 puntos de
Esta poción puede devolverte 4 puntos de
Esta poción puede devolverte 4 puntos de
Habrá ocasiones durante tu aventura en que tendrás que luchar con algún enemigo. La
Al comienzo del combate, anota los puntos de
Habrá ocasiones durante tu aventura en que tendrás que luchar con algún enemigo. La
Al comienzo del combate, anota los puntos de
La secuencia de un combate es la siguiente:
Suma los puntos que hayas ganado gracias a tus disciplinas del Kai al total de tu actual
Resta de ese total la
Resta de ese total la
Ejemplo
-Lobo Solitario (
De ese total resta la
Lobo Solitario (
De ese total resta la
Una vez que has obtenido tu puntuación en el combate, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
Una vez que has obtenido tu puntuación en el combate, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
Consulta la Tabla de resultados de los combates. En la hilera superior de recuadros figuran las distintas puntuaciones posibles de los combates. En la primera columna de la izquierda y en la última de la derecha aparecen los números correspondientes al que has elegido al azar en la Tabla de la Suerte. Busca la casilla en la que se crucen la lÃnea vertical trazada desde el recuadro superior donde aparezca tu puntuación en el combate y la lÃnea horizontal trazada desde el número que hayas elegido al azar en la Tabla de la Suerte. En esa casilla encontrarás los puntos de
Consulta la Tabla de resultados de los combates. En la hilera superior de recuadros figuran las distintas puntuaciones posibles de los combates. En la primera columna de la izquierda y en la última de la derecha aparecen los números correspondientes al que has elegido al azar en la Tabla de la Suerte. Busca la casilla en la que se crucen la línea vertical trazada desde el recuadro superior donde aparezca tu puntuación en el combate y la línea horizontal trazada desde el número que hayas elegido al azar en la Tabla de la Suerte. En esa casilla encontrarás los puntos de
Ejemplo
-La puntuación en el combate entre Lobo Solitario y Diablo Alado ha quedado fijada en -3. Si el número sacado en la Tabla de la Suerte es un 6, entonces el resultado del primer asalto del combate es:
+La puntuación en el combate entre Lobo Solitario y Diablo Alado ha quedado fijada en -3. Si el número sacado en la Tabla de la Suerte es un 6, entonces el resultado del primer asalto del combate es:
Anota en la Carta de Acción los cambios experimentados por los puntos de
A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la opción de eludir el combate, ahora comienza el próximo asalto.
Anota en la Carta de Acción los cambios experimentados por los puntos de
A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la opción de eludir el combate, ahora comienza el próximo asalto.
Repite la secuencia desde el apartado 3.
Este proceso de combates continúa hasta que los puntos de
En la página siguiente a la Tabla de la Suerte aparece un resumen de las reglas para los combates.
+Este proceso de combates continúa hasta que los puntos de
En la página siguiente a la Tabla de la Suerte aparece un resumen de las reglas para los combates.
Durante la aventura se te dará a veces la oportunidad de eludir el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo, calcula el resultado de la forma habitual. Los puntos perdidos por el enemigo a consecuencia de ese asalto no se contabilizan si tú te evades.
-Ãnicamente Lobo Solitario puede perder puntos de
Durante la aventura se te dará a veces la oportunidad de eludir el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo, calcula el resultado de la forma habitual. Los puntos perdidos por el enemigo a consecuencia de ese asalto no se contabilizan si tú te evades.
+Únicamente Lobo Solitario puede perder puntos de
El cuadro de más abajo indica los distintos rangos y tÃtulos otorgados a los Señores del Kai en cada etapa de su entrenamiento. Cada vez que hayas completado con éxito una aventura de la serie Lobo Solitario, conseguirás una disciplina Kai suplementaria y asà podrás ascender progresivamente hacia el dominio completo de las diez disciplinas Kai.
+El cuadro de más abajo indica los distintos rangos y títulos otorgados a los Señores del Kai en cada etapa de su entrenamiento. Cada vez que hayas completado con éxito una aventura de la serie Lobo Solitario, conseguirás una disciplina Kai suplementaria y así podrás ascender progresivamente hacia el dominio completo de las diez disciplinas Kai.
Tras estas diez disciplinas Kai básicas existen otras disciplinas Kai secretas, de orden superior, llamadas Magnakai. Adquiriendo la sabidurÃa del Magnakai, un Señor del Kai puede progresar hacia el dominio supremo y convertirse en un Gran Señor del Kai.
+Tras estas diez disciplinas Kai básicas existen otras disciplinas Kai secretas, de orden superior, llamadas Magnakai. Adquiriendo la sabiduría del Magnakai, un Señor del Kai puede progresar hacia el dominio supremo y convertirse en un Gran Señor del Kai.
Tu misión va a estar sembrada de peligros, pues Kalte es un paÃs inhóspito y hostil y tu enemigo es maestro en el arte de la astucia. Utiliza el mapa para orientarte y seguir el camino más directo hasta la helada fortaleza de Ikaya. Toma notas conforme vayas avanzando a lo largo de la historia, porque te serán de gran utilidad en futuras aventuras.
-Muchos objetos que encontrarás te ayudarán durante la aventura. Algunos objetos especiales te serán útiles en próximas aventuras de Lobo Solitario, mientras que otros no tendrán ninguna utilidad real. Por lo tanto, deberás elegir con mucho cuidado los que decides conservar.
-Numerosas rutas conducen a la fortaleza de hielo de Ikaya, pero sólo una te permitirá capturar a Vonotar y regresar a Sommerlund con un mÃnimo de riesgos. Con una sabia elección de las disciplinas del Kai y una buena dosis de valor, cualquier jugador será capaz de llevar a cabo la misión, por reducidos que sean su inicial
Tu paÃs quedará vengado de la traición de la que ha sido vÃctima si consigues llevar al traidor ante la justicia.
-¡Buena suerte!
+Tu misión va a estar sembrada de peligros, pues Kalte es un país inhóspito y hostil y tu enemigo es maestro en el arte de la astucia. Utiliza el mapa para orientarte y seguir el camino más directo hasta la helada fortaleza de Ikaya. Toma notas conforme vayas avanzando a lo largo de la historia, porque te serán de gran utilidad en futuras aventuras.
+Muchos objetos que encontrarás te ayudarán durante la aventura. Algunos objetos especiales te serán útiles en próximas aventuras de Lobo Solitario, mientras que otros no tendrán ninguna utilidad real. Por lo tanto, deberás elegir con mucho cuidado los que decides conservar.
+Numerosas rutas conducen a la fortaleza de hielo de Ikaya, pero sólo una te permitirá capturar a Vonotar y regresar a Sommerlund con un mínimo de riesgos. Con una sabia elección de las disciplinas del Kai y una buena dosis de valor, cualquier jugador será capaz de llevar a cabo la misión, por reducidos que sean su inicial
Tu país quedará vengado de la traición de la que ha sido víctima si consigues llevar al traidor ante la justicia.
+¡Buena suerte!
El nombre de la ciudad en esta sección, "Anskavern", aparece como "Anskaven" en algunos mapas. No está claro qué nombre es el correcto.
+El nombre de la ciudad en esta sección, "Anskavern", aparece como "Anskaven" en algunos mapas. No está claro qué nombre es el correcto.
Incluso antes de que hubieras aceptado la misión de traer a Vonotar ante la justicia, los preparativos de tu viaje a Kalte ya habÃan comenzado. El capitán de la nave de guerra sommerlundesa Cardonal, de regreso de una expedición por el mar de Kalte, recibió la instrucción de aguardar tu llegada en el puerto de Anskaven. Durante la noche, se llevaron a bordo vÃveres, equipo para el hielo y traÃllas de perros kanu. La misión era altamente secreta y sólo a los oficiales superiores se les informó de la verdadera naturaleza del inminente viaje.
-Sus órdenes son desembarcarte en el Promontorio de Halle, echar el ancla y aguardar tu regreso. Un equipo de guÃas seleccionados con el mayor esmero te conducirá desde el Promontorio hasta Ikaya. Una vez dentro de la fortaleza de hielo, deberás buscar a Vonotar, capturarle y regresar con tus guÃas al barco. Tendrás que llevar a cabo tu misión en el plazo de treinta dÃas, puesto que el invierno se acerca y, si transcurre más tiempo, el barco quedará irremisiblemente atrapado en el banco de hielo. Si no regresas a tiempo, el capitán se verá forzado a zarpar sin ti.
-Por espacio de seis dÃas, el Cardonal navega por las procelosas aguas del mar de Kalte sin tropezar con ninguna tempestad; sin embargo, la temperatura desciende constantemente de dÃa en dÃa y pronto una capa de escarcha cubre los puentes del navÃo. En la mañana del séptimo dÃa, avistáis en el horizonte la isla de Tola, coronada de nieve. Poco después se levanta una leve brisa del oeste. Al principio no parece inquietante, pero antes de que haya transcurrido media hora, una violenta ventisca comienza a soplar con fuerza y la tierra desaparece rápidamente de la vista. La tempestad ruge con furia todo el dÃa. El viento huracanado corta las crestas de las gigantescas olas grises y el agua salta con Ãmpetu por encima de los puentes, los mástiles y los aparejos del barco, convirtiéndose al instante en hielo. Pronto los costados del navÃo se hallan recubiertos de una gruesa capa de hielo, de casi un metro de espesor. Sólo a primeras horas de la noche aclara el cielo y la tempestad amaina, aunque el viento continúa soplando con fuerza.
+Incluso antes de que hubieras aceptado la misión de traer a Vonotar ante la justicia, los preparativos de tu viaje a Kalte ya habían comenzado. El capitán de la nave de guerra sommerlundesa Cardonal, de regreso de una expedición por el mar de Kalte, recibió la instrucción de aguardar tu llegada en el puerto de Anskaven. Durante la noche, se llevaron a bordo víveres, equipo para el hielo y traíllas de perros kanu. La misión era altamente secreta y sólo a los oficiales superiores se les informó de la verdadera naturaleza del inminente viaje.
+Sus órdenes son desembarcarte en el Promontorio de Halle, echar el ancla y aguardar tu regreso. Un equipo de guías seleccionados con el mayor esmero te conducirá desde el Promontorio hasta Ikaya. Una vez dentro de la fortaleza de hielo, deberás buscar a Vonotar, capturarle y regresar con tus guías al barco. Tendrás que llevar a cabo tu misión en el plazo de treinta días, puesto que el invierno se acerca y, si transcurre más tiempo, el barco quedará irremisiblemente atrapado en el banco de hielo. Si no regresas a tiempo, el capitán se verá forzado a zarpar sin ti.
+Por espacio de seis días, el Cardonal navega por las procelosas aguas del mar de Kalte sin tropezar con ninguna tempestad; sin embargo, la temperatura desciende constantemente de día en día y pronto una capa de escarcha cubre los puentes del navío. En la mañana del séptimo día, avistáis en el horizonte la isla de Tola, coronada de nieve. Poco después se levanta una leve brisa del oeste. Al principio no parece inquietante, pero antes de que haya transcurrido media hora, una violenta ventisca comienza a soplar con fuerza y la tierra desaparece rápidamente de la vista. La tempestad ruge con furia todo el día. El viento huracanado corta las crestas de las gigantescas olas grises y el agua salta con ímpetu por encima de los puentes, los mástiles y los aparejos del barco, convirtiéndose al instante en hielo. Pronto los costados del navío se hallan recubiertos de una gruesa capa de hielo, de casi un metro de espesor. Sólo a primeras horas de la noche aclara el cielo y la tempestad amaina, aunque el viento continúa soplando con fuerza.
No tardas en darte cuenta de que el temporal ha desviado el barco de su ruta casi treinta millas a lo largo del banco de hielo de Ljuk. No ignoras que para regresar al Promontorio de Halle, perderéis un dÃa entero, asà que decides desembarcar en el banco de hielo y comenzar desde allà tu misión.
-Mientras son desembarcados los últimos perros kanu, tus guÃas te explican que, desde el punto donde os encontráis, existen dos itinerarios posibles para llegar a Ikaya. El primero representa un penoso viaje de doscientos kilómetros hasta la montaña de las Brumas. Desde allÃ, habréis de recorrer aún otros ciento setenta kilómetros por el difÃcil terreno del glaciar de Viad, antes de llegar a la fortaleza de hielo. El otro itinerario es más largo: para empezar, os obliga a cubrir una distancia de doscientos ochenta kilómetros a través de la llanura de Hrod; a continuación, deberéis atravesar el desfiladero de la Tempestad, de ciento setenta kilómetros de largo. Aún cuando el tiempo y la suerte os sean favorables, ambos itinerarios significan diez dÃas de penosa marcha para llegar a vuestro destino. Antes de tomar una decisión, deberÃas consultar el mapa de Kalte.
-No tardas en darte cuenta de que el temporal ha desviado el barco de su ruta casi treinta millas a lo largo del banco de hielo de Ljuk. No ignoras que para regresar al Promontorio de Halle, perderéis un día entero, así que decides desembarcar en el banco de hielo y comenzar desde allí tu misión.
+Mientras son desembarcados los últimos perros kanu, tus guías te explican que, desde el punto donde os encontráis, existen dos itinerarios posibles para llegar a Ikaya. El primero representa un penoso viaje de doscientos kilómetros hasta la montaña de las Brumas. Desde allí, habréis de recorrer aún otros ciento setenta kilómetros por el difícil terreno del glaciar de Viad, antes de llegar a la fortaleza de hielo. El otro itinerario es más largo: para empezar, os obliga a cubrir una distancia de doscientos ochenta kilómetros a través de la llanura de Hrod; a continuación, deberéis atravesar el desfiladero de la Tempestad, de ciento setenta kilómetros de largo. Aún cuando el tiempo y la suerte os sean favorables, ambos itinerarios significan diez días de penosa marcha para llegar a vuestro destino. Antes de tomar una decisión, deberías consultar el mapa de Kalte.
+A tu derecha descubres una puerta de piedra hábilmente camuflada entre los intrincados relieves esculpidos en el muro. Al examinar éstos de cerca, distingues una palanca.
+A tu derecha descubres una puerta de piedra hábilmente camuflada entre los intrincados relieves esculpidos en el muro. Al examinar éstos de cerca, distingues una palanca.
Con una mezcla de fascinación y repugnancia, ves como los segmentos del ser revientan y se disuelven lentamente en el hielo. Pronto todo lo que queda de la serpiente de Cristal son los restos sin digerir que tenia en su estómago. Entonces, en el centro de esta repulsiva masa de carne y huesos fétidos, descubres una Llave de Plata.
+Con una mezcla de fascinación y repugnancia, ves como los segmentos del ser revientan y se disuelven lentamente en el hielo. Pronto todo lo que queda de la serpiente de Cristal son los restos sin digerir que tenia en su estómago. Entonces, en el centro de esta repulsiva masa de carne y huesos fétidos, descubres una Llave de Plata.
Todas las demás Espadas de Hueso de este libro se anotan como armas normales. (cf. Sección 26 y Sección 210)
+Todas las demás Espadas de Hueso de este libro se anotan como armas normales. (cf. Sección 26 y Sección 210)
Escondes el cadáver del bárbaro debajo de la escalera y lo registras rápidamente. Encuentras una Espada de Hueso y un Disco Azul de Piedra. Si deseas guardarte uno o ambos objetos, anótalos en tu Carta de Acción en la casilla de Objetos Especiales. Abandonas el cuerpo del bárbaro y corres escaleras arriba.
+Escondes el cadáver del bárbaro debajo de la escalera y lo registras rápidamente. Encuentras una Espada de Hueso y un Disco Azul de Piedra. Si deseas guardarte uno o ambos objetos, anótalos en tu Carta de Acción en la casilla de Objetos Especiales. Abandonas el cuerpo del bárbaro y corres escaleras arriba.
Dentro de la cueva hay dos hombres harapientos, acurrucados frente a un fuego que parece arder dentro de un pequeño recipiente de metal. Sobre las llamas se asa un pequeño animal ensartado en un espetón. Los hombres son viejos, desdentados, y un extraño destello de locura brilla en sus ojos oblicuos.
+Dentro de la cueva hay dos hombres harapientos, acurrucados frente a un fuego que parece arder dentro de un pequeño recipiente de metal. Sobre las llamas se asa un pequeño animal ensartado en un espetón. Los hombres son viejos, desdentados, y un extraño destello de locura brilla en sus ojos oblicuos.
Avanzas en la oscuridad con el arma levantada por si un obstáculo surgiera en tu camino. El corredor se prolonga hacia el norte unos metros, después tuerce bruscamente a la derecha. Un poco más adelante vislumbras una luz que sale de otra abertura. Más allá de esta fuente de luz, una escalera desciende hacia las tinieblas.
+Avanzas en la oscuridad con el arma levantada por si un obstáculo surgiera en tu camino. El corredor se prolonga hacia el norte unos metros, después tuerce bruscamente a la derecha. Un poco más adelante vislumbras una luz que sale de otra abertura. Más allá de esta fuente de luz, una escalera desciende hacia las tinieblas.
De pronto, el negro monolito estalla en cientos de fragmentos afilados como agujas. Tienes la espalda llena de rasguños y los oÃdos te zumban, pero, aparte de eso, te hallas ileso. Al refugiarte en un rincón de esta sala, has escapado a heridas más graves. Ahora ves claro que el monolito tenÃa la función de impedir la entrada a los intrusos o hacerles caer en una trampa. Algún antiguo mago debió dotarlo, sin duda, de poderes de protección.
+De pronto, el negro monolito estalla en cientos de fragmentos afilados como agujas. Tienes la espalda llena de rasguños y los oídos te zumban, pero, aparte de eso, te hallas ileso. Al refugiarte en un rincón de esta sala, has escapado a heridas más graves. Ahora ves claro que el monolito tenía la función de impedir la entrada a los intrusos o hacerles caer en una trampa. Algún antiguo mago debió dotarlo, sin duda, de poderes de protección.
Mientras el polvo negro se posa lentamente en el suelo, adviertes que en el monolito se ha abierto un panel, dejando al descubierto un oscuro pasadizo.
-Si quieres, puedes anotar en tu Carta de Acción el hecho de que te has aplicado el aceite. Sin embargo, no ocupa el espacio de ningún objeto y sólo te afecta durante esta aventura.
+Si quieres, puedes anotar en tu Carta de Acción el hecho de que te has aplicado el aceite. Sin embargo, no ocupa el espacio de ningún objeto y sólo te afecta durante esta aventura.
El olor es repulsivo y tratas de contener la respiración mientras te embadurnas el cuerpo con esta grasa viscosa. Pero al penetrar el aceite en tu piel, sientes un tibio calor, como si te hallaras cerca del fuego. Cuanta más grasa te das, más calor notas. A la vez observas que el desagradable olor comienza a desaparecer.
+El olor es repulsivo y tratas de contener la respiración mientras te embadurnas el cuerpo con esta grasa viscosa. Pero al penetrar el aceite en tu piel, sientes un tibio calor, como si te hallaras cerca del fuego. Cuanta más grasa te das, más calor notas. A la vez observas que el desagradable olor comienza a desaparecer.
-Cuando el aceite empapa la piel, dejas de olerlo -dice Fenor.
--¡Menos mal! -exclama Dyce-. ¡De no ser asà no creo que pudiera aguantarlo!
+-¡Menos mal! -exclama Dyce-. ¡De no ser así no creo que pudiera aguantarlo!
El aceite de Baknar es un aislante excelente que protege de las temperaturas glaciares de Kalte y puede ahorrarte valiosos puntos de
Pronto recobra Irian el conocimiento y mete la mano en la osamenta del Baknar para aplicarse también el aceite bienhechor.
-El dÃa declina rápidamente y decidÃs acampar en este estrecho desfiladero. Preparáis la cena y después os turnáis para hacer guardia, por si los Baknars deciden volver.
+Pronto recobra Irian el conocimiento y mete la mano en la osamenta del Baknar para aplicarse también el aceite bienhechor.
+El día declina rápidamente y decidís acampar en este estrecho desfiladero. Preparáis la cena y después os turnáis para hacer guardia, por si los Baknars deciden volver.
Tratas desesperadamente de luchar contra el terrible dolor, pero es tan intenso que pronto pierdes el sentido. Dentro de pocos minutos habrás dejado de tener voluntad y te habrás convertido irreversiblemente en un esclavo, incapaz de resistirse al Poder Mental de Vonotar. Entonces te ordenará recoger la espada del Bárbaro de los Hielos y cortarte la garganta. Obedeciéndole sin rechistar, te matarás con un simple movimiento de la muñeca.
-Tratas desesperadamente de luchar contra el terrible dolor, pero es tan intenso que pronto pierdes el sentido. Dentro de pocos minutos habrás dejado de tener voluntad y te habrás convertido irreversiblemente en un esclavo, incapaz de resistirse al Poder Mental de Vonotar. Entonces te ordenará recoger la espada del Bárbaro de los Hielos y cortarte la garganta. Obedeciéndole sin rechistar, te matarás con un simple movimiento de la muñeca.
+No puedes examinar ninguno de estos lÃquidos más de una vez por cada uno.
+No puedes examinar ninguno de estos líquidos más de una vez por cada uno.
La mochila contiene cuatro frascos de cristal bellamente tallados, llenos respectivamente de un lÃquido rojo, naranja, verde y negro.
-¿Qué lÃquido deseas examinar?
-La mochila contiene cuatro frascos de cristal bellamente tallados, llenos respectivamente de un líquido rojo, naranja, verde y negro.
+ +Desembaláis rápidamente el material y los vÃveres y los repartÃs ente los cuatro. A ti te toca llevar provisiones suficientes para tres Comidas, Mantas de Piel y una Cuerda. No olvides anotar estas cosas en tu Carta de Acción, y ten presente que las mantas de piel ocupan el espacio de dos objetos normales en tu Mochila.
-No podéis llevar con vosotros a los perros y tenéis que abandonarlos junto con los trineos. Os atáis con una cuerda de seguridad y partÃs hacia un estrecho desfiladero abierto entre los oscuros y sombrÃos picos. Al principio, la ascensión es fácil, pero pronto la superficie lisa del hielo se vuelve abrupta y la marcha se hace penosa. Sopla un fuerte viento que amontona la nieve y la lanza contra los bloques de hielo, quedando reducida la visibilidad a unos pocos metros. Los montones de nieve son engañosos y a menudo profundos. En dos ocasiones te hundes hacia el pecho y tienen que rescatarte tus compañeros.
-Esa noche levantáis la tienda sobre una meseta de granito cubierta de hielo que sobresale de un barranco profundo. Te hallas exhausto y casi te duermes durante la cena (no olvides tachar esta Comida en tu Carta de Acción.)
--¿Hablas la lengua de los Bárbaros de los Hielos? -pregunta Dyce, tratando de entablar conversación-. «Myjavik» es una de las pocas palabras de los Bárbaros de los Hielos que conozco.
+Desembaláis rápidamente el material y los víveres y los repartís ente los cuatro. A ti te toca llevar provisiones suficientes para tres Comidas, Mantas de Piel y una Cuerda. No olvides anotar estas cosas en tu Carta de Acción, y ten presente que las mantas de piel ocupan el espacio de dos objetos normales en tu Mochila.
+No podéis llevar con vosotros a los perros y tenéis que abandonarlos junto con los trineos. Os atáis con una cuerda de seguridad y partís hacia un estrecho desfiladero abierto entre los oscuros y sombríos picos. Al principio, la ascensión es fácil, pero pronto la superficie lisa del hielo se vuelve abrupta y la marcha se hace penosa. Sopla un fuerte viento que amontona la nieve y la lanza contra los bloques de hielo, quedando reducida la visibilidad a unos pocos metros. Los montones de nieve son engañosos y a menudo profundos. En dos ocasiones te hundes hacia el pecho y tienen que rescatarte tus compañeros.
+Esa noche levantáis la tienda sobre una meseta de granito cubierta de hielo que sobresale de un barranco profundo. Te hallas exhausto y casi te duermes durante la cena (no olvides tachar esta Comida en tu Carta de Acción.)
+-¿Hablas la lengua de los Bárbaros de los Hielos? -pregunta Dyce, tratando de entablar conversación-. «Myjavik» es una de las pocas palabras de los Bárbaros de los Hielos que conozco.
Al preguntarle que significa, guarda silencio un momento y luego responde:
--Terror... «Myjavik» significa terror.
-De pronto oÃs un estruendo fuera de la tienda. Parece el rugido de un gran animal.
--Terror... «Myjavik» significa terror.
+De pronto oís un estruendo fuera de la tienda. Parece el rugido de un gran animal.
+En el muro hay una palanca y en el centro de la puerta una mirilla. Al mirar por ella te encuentras con un extraño cuadro: un hombre vestido con una túnica oscura se halla de rodillas en el centro de un pentáculo dibujado con tiza en mitad de una celda. Tiene la cabeza inclinada y parece hallarse en trance.
+En el muro hay una palanca y en el centro de la puerta una mirilla. Al mirar por ella te encuentras con un extraño cuadro: un hombre vestido con una túnica oscura se halla de rodillas en el centro de un pentáculo dibujado con tiza en mitad de una celda. Tiene la cabeza inclinada y parece hallarse en trance.
Los dos hombres te miran con horror y buscan sus armas nerviosamente.
-Matas a uno de ellos antes de que el otro tenga tiempo de atacarte. Desesperado, se lanza contra ti, presa de furor. Habrás de sostener un combate a muerte con él.
-Matas a uno de ellos antes de que el otro tenga tiempo de atacarte. Desesperado, se lanza contra ti, presa de furor. Habrás de sostener un combate a muerte con él.
+Examinas atentamente el ojo de la cerradura para calcular las posibilidades que tienes de forzar ésta.
+Examinas atentamente el ojo de la cerradura para calcular las posibilidades que tienes de forzar ésta.
Puedes elegir qué Objetos de Mochila desechar, pues no se especifican. Si tienes menos de dos objetos en tu Mochila, entonces pierdes uno o ningún objeto.
+Puedes elegir qué Objetos de Mochila desechar, pues no se especifican. Si tienes menos de dos objetos en tu Mochila, entonces pierdes uno o ningún objeto.
A duras penas, consigues colarte por la rendija antes de que la puerta se cierre de golpe. Desgraciadamente, si llevabas una mochila, la puerta habrá aplastado dos de tus objetos. Haz los ajustes pertinentes en tu Carta de Acción, y continúa caminando por el pasadizo.
+A duras penas, consigues colarte por la rendija antes de que la puerta se cierre de golpe. Desgraciadamente, si llevabas una mochila, la puerta habrá aplastado dos de tus objetos. Haz los ajustes pertinentes en tu Carta de Acción, y continúa caminando por el pasadizo.
Te das cuenta de que eres vÃctima de los primeros efectos de la ceguera de las nieves. A menos que actúes inmediatamente, los otros sÃntomas más dolorosos del mal no tardarán en manifestarse.
-Te das cuenta de que eres víctima de los primeros efectos de la ceguera de las nieves. A menos que actúes inmediatamente, los otros síntomas más dolorosos del mal no tardarán en manifestarse.
+Recuerda borrar esta Arma u Objeto Especial de tu Carta de Acción.
+Recuerda borrar esta Arma u Objeto Especial de tu Carta de Acción.
Al atravesar tu espada el remolino, sientes un terrible latigazo de frÃo en el brazo. Pierdes 3 puntos de
Al atravesar tu espada el remolino, sientes un terrible latigazo de frío en el brazo. Pierdes 3 puntos de
Corres por el puente de hielo y te lanzas para coger la mano de Dyce, pero es demasiado tarde. Un segundo antes de agarrarle, su mano se suelta, cae hacia tras y el abismo le traga.
-Un escalofrÃo recorre tu médula mientras su grito se pierde en las oscuras profundidades. Impotente, sigues con la mirada fija en la garganta cuando, de pronto, oyes gritar a Irian.
--¡AllÃ, allÃ! ¡Estoy seguro de haber visto algo!
+Un escalofrío recorre tu médula mientras su grito se pierde en las oscuras profundidades. Impotente, sigues con la mirada fija en la garganta cuando, de pronto, oyes gritar a Irian.
+-¡Allí, allí! ¡Estoy seguro de haber visto algo!
Aguzas la vista, confiando en distinguir algo, pero la garganta está negra. Entonces Irian se vuelve hacia ti y ves que no señala la garganta, sino al horizonte, hacia el oeste.
--¡AllÃ! -dice indicando un lejano altozano. Dos guerreros vestidos con pieles permanecen en pie en lo alto de una extensa plataforma de hielo. Miran hacia donde os encontráis, alertados sin duda por el grito desesperado de Dyce.
--Bárbaros de los Hielos -dice Fenor con voz trémula-. ¡Si llegan a Ikaya antes que nosotros estamos perdidos!
-Os encontráis en este momento a unos veinticinco kilómetros de la fortaleza de hielo y quedan menos de tres horas de luz del dÃa.
-Aguzas la vista, confiando en distinguir algo, pero la garganta está negra. Entonces Irian se vuelve hacia ti y ves que no señala la garganta, sino al horizonte, hacia el oeste.
+-¡Allí! -dice indicando un lejano altozano. Dos guerreros vestidos con pieles permanecen en pie en lo alto de una extensa plataforma de hielo. Miran hacia donde os encontráis, alertados sin duda por el grito desesperado de Dyce.
+-Bárbaros de los Hielos -dice Fenor con voz trémula-. ¡Si llegan a Ikaya antes que nosotros estamos perdidos!
+Os encontráis en este momento a unos veinticinco kilómetros de la fortaleza de hielo y quedan menos de tres horas de luz del día.
+El cuerpo del Helghast borbotea y se disuelve a tus pies, mientras un pestilente gas verde se escapa de sus ropas. Contemplas con repugnancia la descomposición del cadáver y, de pronto, comprendes que este inmundo ser probablemente fue enviado para matar a Vonotar: no cabe otra explicación sobre su presencia en este sitio. Los Señores de la Oscuridad de Helgedad deseaban a toda costa dar muerte a Vonotar para hacerle pagar por su derrota en la batalla del Golfo de Holm, y sin duda se enteraron del lugar donde se encontraba. Al descubrir al Helghast, el brujo debió encerrarle en un pentáculo hasta hallar el modo de acabar con él definitivamente.
-Te tocas con cuidado la garganta herida y agradeces a los dioses disponer de la Espada de Sommer o Espada del Sol; sus poderes han salvado una vez más tu vida. Doblando para tomar el corredor principal, te alejas a toda prisa de los humeantes restos.
+El cuerpo del Helghast borbotea y se disuelve a tus pies, mientras un pestilente gas verde se escapa de sus ropas. Contemplas con repugnancia la descomposición del cadáver y, de pronto, comprendes que este inmundo ser probablemente fue enviado para matar a Vonotar: no cabe otra explicación sobre su presencia en este sitio. Los Señores de la Oscuridad de Helgedad deseaban a toda costa dar muerte a Vonotar para hacerle pagar por su derrota en la batalla del Golfo de Holm, y sin duda se enteraron del lugar donde se encontraba. Al descubrir al Helghast, el brujo debió encerrarle en un pentáculo hasta hallar el modo de acabar con él definitivamente.
+Te tocas con cuidado la garganta herida y agradeces a los dioses disponer de la Espada de Sommer o Espada del Sol; sus poderes han salvado una vez más tu vida. Doblando para tomar el corredor principal, te alejas a toda prisa de los humeantes restos.
El viento helado zumba en tus oÃdos mientras te precipitas en el vacÃo. Entonces se detiene de pronto tu caÃda al estrellarte contra un saliente helado diez metros más abajo. Te hallas sin resuello y magullado, pero sigues consciente. Los gritos de tus guÃas pronto se transforman en exclamaciones de alegrÃa y sorpresa al comprobar que te incorporas vacilante. Miras hacia lo alto y ves a Fenor saltar la grieta sin dificultad. Unos segundos después te echan una cuerda y te rescatan.
+El viento helado zumba en tus oídos mientras te precipitas en el vacío. Entonces se detiene de pronto tu caída al estrellarte contra un saliente helado diez metros más abajo. Te hallas sin resuello y magullado, pero sigues consciente. Los gritos de tus guías pronto se transforman en exclamaciones de alegría y sorpresa al comprobar que te incorporas vacilante. Miras hacia lo alto y ves a Fenor saltar la grieta sin dificultad. Unos segundos después te echan una cuerda y te rescatan.
-Has perdido los perros kanu, el trineo con las provisiones y 2 puntos de
Al hacer inventario de los vÃveres que os quedan, os dais cuenta de que para poder llegar a Ikaya habréis de reducir las raciones a la mitad. La frugal cena que tomas a continuación te hace perder 1 punto de
Has perdido los perros kanu, el trineo con las provisiones y 2 puntos de
Al hacer inventario de los víveres que os quedan, os dais cuenta de que para poder llegar a Ikaya habréis de reducir las raciones a la mitad. La frugal cena que tomas a continuación te hace perder 1 punto de
Un poder mágico de extraordinaria fuerza te impide concentrarte en la cerradura. Tratas de pensar en ella hasta que el sudor perla tu frente, pero no eres capaz de lograr el menor resultado.
+Un poder mágico de extraordinaria fuerza te impide concentrarte en la cerradura. Tratas de pensar en ella hasta que el sudor perla tu frente, pero no eres capaz de lograr el menor resultado.
En lugar de tratar de abrir el cofre recurriendo a la fuerza, decides bien a tu pesar dejarlo y subir la escalera.
Tienes suerte. Los Baknar tienen fama de dormir tres dÃas seguidos, sobre todo tras una copiosa comida. Este Baknar dormirá otras veinticuatro horas por lo menos. Asà pues, puedes deslizarte tranquilamente y salir de la caverna.
+Tienes suerte. Los Baknar tienen fama de dormir tres días seguidos, sobre todo tras una copiosa comida. Este Baknar dormirá otras veinticuatro horas por lo menos. Así pues, puedes deslizarte tranquilamente y salir de la caverna.
Apuntas bien y lanzas el Diamante por el corredor. Rebota delante de las narices del Bárbaro de los Hielos y luego se detiene detrás de la escalera. El ruido y el fulgor de la piedra llaman la atención del bárbaro, que abandona su puesto para ver de qué se trata. Aprovechas la ocasión para correr escaleras arriba sin ser visto.
+Apuntas bien y lanzas el Diamante por el corredor. Rebota delante de las narices del Bárbaro de los Hielos y luego se detiene detrás de la escalera. El ruido y el fulgor de la piedra llaman la atención del bárbaro, que abandona su puesto para ver de qué se trata. Aprovechas la ocasión para correr escaleras arriba sin ser visto.
Observas que una de las bestias lleva al cuello una cadena con un Triángulo Azul de Piedra. Puedes quedarte con él si lo deseas y ponerlo en torno a tu cuello. Anótalo en tu Carta de Acción en la casilla de Objetos Especiales.
+Observas que una de las bestias lleva al cuello una cadena con un Triángulo Azul de Piedra. Puedes quedarte con él si lo deseas y ponerlo en torno a tu cuello. Anótalo en tu Carta de Acción en la casilla de Objetos Especiales.
Tras limpiar tu arma, prosigues la marcha a toda prisa, temeroso de que aparezca otro Kalkoth.
Además de las Espadas de Hueso, hallas un puñal y un mazo, asimismo de hueso. Los bárbaros llevan puesto también en la muñeca izquierda un curioso Brazalete completamente liso, sin ninguna marca o inscripción, que parece de oro macizo.
+Además de las Espadas de Hueso, hallas un puñal y un mazo, asimismo de hueso. Los bárbaros llevan puesto también en la muñeca izquierda un curioso Brazalete completamente liso, sin ninguna marca o inscripción, que parece de oro macizo.
Durante casi una hora avanzas penosamente por la inhóspita pared rocosa, pero no encuentras un lugar donde guarecerte del viento. A menos que tu piel se halle protegida con grasa de Baknar, pierdes 2 puntos de
Durante casi una hora avanzas penosamente por la inhóspita pared rocosa, pero no encuentras un lugar donde guarecerte del viento. A menos que tu piel se halle protegida con grasa de Baknar, pierdes 2 puntos de
Enjuagándote el rostro manchado de sangre, abandonas la celda con paso vacilante y avanzas por el corredor. A lo lejos divisas una bifurcación.
-Enjuagándote el rostro manchado de sangre, abandonas la celda con paso vacilante y avanzas por el corredor. A lo lejos divisas una bifurcación.
+La grieta se ensancha cada vez más. Ves saltar a Fenor limpiamente y aterrizar sano y salvo al otro lado del abismo. Cuando te dispones a saltar tú, descubres con horror que tu pie izquierdo ha quedado aprisionado entre las cuerdas del trineo.
-La grieta se ensancha cada vez más. Ves saltar a Fenor limpiamente y aterrizar sano y salvo al otro lado del abismo. Cuando te dispones a saltar tú, descubres con horror que tu pie izquierdo ha quedado aprisionado entre las cuerdas del trineo.
+Si no posees ninguna de estas dos cosas, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
-Si no posees ninguna de estas dos cosas, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
+El corredor continúa recto unos metros y luego tuerce bruscamente hacia el este, Junto al frente ves filtrarse una luz por una grieta en la pared. Al acercarte, adviertes una puerta secreta y una pequeña palanca de piedra. Tiras de ella y la puerta se desliza lateralmente, dando paso a un corredor ancho, bien iluminado. A tu izquierda, a menos de diez metros, hay un cruce. A tu derecha, ves una puerta de piedra que se halla cerrada.
+El corredor continúa recto unos metros y luego tuerce bruscamente hacia el este, Junto al frente ves filtrarse una luz por una grieta en la pared. Al acercarte, adviertes una puerta secreta y una pequeña palanca de piedra. Tiras de ella y la puerta se desliza lateralmente, dando paso a un corredor ancho, bien iluminado. A tu izquierda, a menos de diez metros, hay un cruce. A tu derecha, ves una puerta de piedra que se halla cerrada.
La estatua abandona lentamente el altar y avanza hacia ti. Al acercarse, sientes que su pulida superficie de piedra irradia un intenso frÃo. Sin embargo, sus movimientos son rÃgidos e inseguros; no te resultarÃa difÃcil esquivar sus brazos extendidos.
+La estatua abandona lentamente el altar y avanza hacia ti. Al acercarse, sientes que su pulida superficie de piedra irradia un intenso frío. Sin embargo, sus movimientos son rígidos e inseguros; no te resultaría difícil esquivar sus brazos extendidos.
Si ya has combatido o matado a alguno de estos Kalkoth en un pasaje previo, marca el daño que les infligiste antes de retomar el combate. Si en las puntuaciones de combate de los pasajes previos sólo figuraban dos Kalkoth porque te acercaste furtivamente a ellos y mataste a uno, ignora las puntuaciones del tercer Kalkoth.
+Si ya has combatido o matado a alguno de estos Kalkoth en un pasaje previo, marca el daño que les infligiste antes de retomar el combate. Si en las puntuaciones de combate de los pasajes previos sólo figuraban dos Kalkoth porque te acercaste furtivamente a ellos y mataste a uno, ignora las puntuaciones del tercer Kalkoth.
Las bestias surgen de debajo de la cascada y saltan sobre ti. Tendrás que luchar con ellas por separado.
+Las bestias surgen de debajo de la cascada y saltan sobre ti. Tendrás que luchar con ellas por separado.
Arrojas al niño al trineo y, agarrando el látigo, fustigas a los perros kanu que emprenden una carrera desenfrenada. Los exploradores bárbaros corren tras vosotros, tratando de daros alcance mientras gritan algo al niño en su extraña lengua.
-Cuando habéis recorrido menos de cien metros, el muchacho se tira del trineo a un montón de nieve. A la vez, una lluvia de flechas con puntas de hueso pasa silbando por encima de tu cabeza. Una te roza el hombro, lo que hace que pierdas un punto de
Al anochecer llegas al borde de las montañas de Viad. Esta formidable barrera de granito se levanta verticalmente sobre la nieve y el hielo; será imposible cruzarla en esta noche de frÃo y sin luna. Un viento del oeste presagia una ventisca nocturna: tendrás que buscar un refugio o perecerás de frÃo.
+Arrojas al niño al trineo y, agarrando el látigo, fustigas a los perros kanu que emprenden una carrera desenfrenada. Los exploradores bárbaros corren tras vosotros, tratando de daros alcance mientras gritan algo al niño en su extraña lengua.
+Cuando habéis recorrido menos de cien metros, el muchacho se tira del trineo a un montón de nieve. A la vez, una lluvia de flechas con puntas de hueso pasa silbando por encima de tu cabeza. Una te roza el hombro, lo que hace que pierdas un punto de
Al anochecer llegas al borde de las montañas de Viad. Esta formidable barrera de granito se levanta verticalmente sobre la nieve y el hielo; será imposible cruzarla en esta noche de frío y sin luna. Un viento del oeste presagia una ventisca nocturna: tendrás que buscar un refugio o perecerás de frío.
De pronto te das cuenta que llevas una Efigie de este horrible ser. La sacas de tu bolsillo y te apresuras a levantarla ante él. Entonces comienza a brillar con una extraña iridiscencia que parece hipnotizar al monstruo. Vonotar ha perdido el control del ser, que te obedece ahora a ti. Comprendiendo que se halla perdido, el mago se aparta del foso. Loi-Kymar se acerca a ti, sin aliento, y trata de decirte algo.
--¡UtilÃzale, Lobo Solitario! ¡EnvÃale contra Vonotar!
-Ordenas al monstruo que capture a Vonotar y que le inmovilice, y él te obedece al instante. El traidor grita de terror y cae sin sentido, mientras los viscosos tentáculos se cierran en torno a su cuerpo. Observas que Loi-Kymar arroja al foso un puñado de hierbas reducidas a polvo. Segundos después, una masa de enredaderas y plantas trepadoras brota del mismo formando un puente hasta el trono del Brumalmarc. Cruzáis por él y, al llegar al otro lado, ordenas al ser que suelte a Vonotar y regrese al foso. Obedece y se desliza hacia las sombras. Los bloques de cristal vuelven a elevarse lentamente.
--Ãtale, Lobo Solitario -grita Loi-Kymar, buscando su Cruz del Gremio.
--Y asegúrate de que no se queda con ninguna sortija o amuleto. Es maestro en trucos. No nos gustarÃa que se perdiera el recibimiento que los sommerlundeses le dispensarán sin duda.
+De pronto te das cuenta que llevas una Efigie de este horrible ser. La sacas de tu bolsillo y te apresuras a levantarla ante él. Entonces comienza a brillar con una extraña iridiscencia que parece hipnotizar al monstruo. Vonotar ha perdido el control del ser, que te obedece ahora a ti. Comprendiendo que se halla perdido, el mago se aparta del foso. Loi-Kymar se acerca a ti, sin aliento, y trata de decirte algo.
+-¡Utilízale, Lobo Solitario! ¡Envíale contra Vonotar!
+Ordenas al monstruo que capture a Vonotar y que le inmovilice, y él te obedece al instante. El traidor grita de terror y cae sin sentido, mientras los viscosos tentáculos se cierran en torno a su cuerpo. Observas que Loi-Kymar arroja al foso un puñado de hierbas reducidas a polvo. Segundos después, una masa de enredaderas y plantas trepadoras brota del mismo formando un puente hasta el trono del Brumalmarc. Cruzáis por él y, al llegar al otro lado, ordenas al ser que suelte a Vonotar y regrese al foso. Obedece y se desliza hacia las sombras. Los bloques de cristal vuelven a elevarse lentamente.
+-Átale, Lobo Solitario -grita Loi-Kymar, buscando su Cruz del Gremio.
+-Y asegúrate de que no se queda con ninguna sortija o amuleto. Es maestro en trucos. No nos gustaría que se perdiera el recibimiento que los sommerlundeses le dispensarán sin duda.
Sigues las instrucciones de Loi-Kymar y te aseguras de que Vonotar queda bien atado.
--¡Ah! ¡Aquà esta! -grita al fin el mago con aire triunfante al encontrar su Cruz del Gremio entre una maraña de enredaderas al pie del trono. Arde en deseos de irse, asà que le das las gracias por su ayuda y le pasas tu mapa de Kalte, indicándole el lugar donde se halla el Cardonal.
--No lo necesito -responde-. Los mapas siempre se equivocan; prefiero confiar en mi propio sentido de la orientación.
-Loi-Kimar levanta su Cruz del Gremio y un rayo de luz cegadora surge de su extremo. Describe tres grandes cÃrculos en el aire y el salón del trono del Brumalmarc se convierte en un caleidoscopio de color.
+-¡Ah! ¡Aquí esta! -grita al fin el mago con aire triunfante al encontrar su Cruz del Gremio entre una maraña de enredaderas al pie del trono. Arde en deseos de irse, así que le das las gracias por su ayuda y le pasas tu mapa de Kalte, indicándole el lugar donde se halla el Cardonal.
+-No lo necesito -responde-. Los mapas siempre se equivocan; prefiero confiar en mi propio sentido de la orientación.
+Loi-Kimar levanta su Cruz del Gremio y un rayo de luz cegadora surge de su extremo. Describe tres grandes círculos en el aire y el salón del trono del Brumalmarc se convierte en un caleidoscopio de color.
Tienes la molesta sensación de que alguien o algo os observa. Sales de la tienda y escudriñas la noche en busca de algún signo de vida, pero la nieve y las tinieblas no te dejan ver. Regresas a la tienda un poco remiso y te duermes con la mano en el arma por si alguien os ataca por sorpresa.
+Tienes la molesta sensación de que alguien o algo os observa. Sales de la tienda y escudriñas la noche en busca de algún signo de vida, pero la nieve y las tinieblas no te dejan ver. Regresas a la tienda un poco remiso y te duermes con la mano en el arma por si alguien os ataca por sorpresa.
Subes más de cincuenta peldaños antes de llegar a la arcada. Mientras tratas de recobrar el aliento, adviertes que un velo de niebla que gira en torbellino cubre un arco ocultando lo que hay tras él. De pronto te das cuenta de que la temperatura es mucho más baja en torno a esta arcada.
+Subes más de cincuenta peldaños antes de llegar a la arcada. Mientras tratas de recobrar el aliento, adviertes que un velo de niebla que gira en torbellino cubre un arco ocultando lo que hay tras él. De pronto te das cuenta de que la temperatura es mucho más baja en torno a esta arcada.
En la oscuridad, no ves una hendidura estrecha, pero muy profunda, en el suelo del hielo. Caes por ella más de quince metros y te estrellas contra unas rocas puntiagudas, rompiéndote las piernas. No puedes moverte y nadie va a venir a rescatarte.
-En la oscuridad, no ves una hendidura estrecha, pero muy profunda, en el suelo del hielo. Caes por ella más de quince metros y te estrellas contra unas rocas puntiagudas, rompiéndote las piernas. No puedes moverte y nadie va a venir a rescatarte.
+Cuando llevas diez minutos registrando la habitación, descubres una mochila de piel y un gran rollo de Cuerda. Solo puedes llevarte la Mochila si no tienes ya una. En cuanto a la Cuerda, habida cuenta del espacio que ocupa contará por dos objetos de la Mochila.
-En vista de que no hay nada más de interés en este cuarto lleno de cuartos viejos, sales de él y continuas tu exploración por el corredor del este.
+Cuando llevas diez minutos registrando la habitación, descubres una mochila de piel y un gran rollo de Cuerda. Solo puedes llevarte la Mochila si no tienes ya una. En cuanto a la Cuerda, habida cuenta del espacio que ocupa contará por dos objetos de la Mochila.
+En vista de que no hay nada más de interés en este cuarto lleno de cuartos viejos, sales de él y continuas tu exploración por el corredor del este.
Hasta ahora, todo va bien. Los guardias no parecen prestarte ninguna atención. Finges atarte los cordones de la bota y ocultas la escudilla detrás de una pilastra. Después regresas a la cocina esperando que los vapores surtan efecto. Antes de que transcurra un minuto, los guardias bárbaros se desploman sobre el suelo y podéis aproximaros al salón del trono tranquilamente. Ves con agrado que una de las magnificas puertas tachonadas de pedrerÃa no se halla cerrada con llave.
-Preparándote para el ataque, empujas suavemente la puerta y te introduces en la cámara de Vonotar.
+Hasta ahora, todo va bien. Los guardias no parecen prestarte ninguna atención. Finges atarte los cordones de la bota y ocultas la escudilla detrás de una pilastra. Después regresas a la cocina esperando que los vapores surtan efecto. Antes de que transcurra un minuto, los guardias bárbaros se desploman sobre el suelo y podéis aproximaros al salón del trono tranquilamente. Ves con agrado que una de las magnificas puertas tachonadas de pedrería no se halla cerrada con llave.
+Preparándote para el ataque, empujas suavemente la puerta y te introduces en la cámara de Vonotar.
Caes más de quince metros pero aterrizas suavemente sobre un montón de nieve. Limpiándote la nieve de los ojos, miras perplejo el espectáculo que se ofrece ante ti. Una vasta caverna se extiende hasta donde alcanza la vista; inmensas estalactitas penden del helado techo y el continuo gotear de la nieve derretida produce en la caverna un extraño sonido musical.
-Contemplas un mundo desconocido, que pocos sommerlundeses vieron jamás. Este inmenso laberinto subterráneo fue construido por los Ancianos hace muchos años, antes de que los sommerlundeses, y ni siquiera los Señores de la Oscuridad, hubiesen hollado Magnamund. En sus amplias galerÃas, sus templos y sus vastas salas resonaron un dÃa los sonidos de una raza de seres para quienes el hielo era su medio natural. Aún penden del techo las lámparas de M'lare, que proyectan una luz misteriosa y eterna.
-Sigues un ancho canal de nieve fundida hasta que desaparece más delante, bajo un muro de espejeante hielo. Un puente asimismo de hielo conduce a un túnel que pronto llega a una bifurcación.
+Caes más de quince metros pero aterrizas suavemente sobre un montón de nieve. Limpiándote la nieve de los ojos, miras perplejo el espectáculo que se ofrece ante ti. Una vasta caverna se extiende hasta donde alcanza la vista; inmensas estalactitas penden del helado techo y el continuo gotear de la nieve derretida produce en la caverna un extraño sonido musical.
+Contemplas un mundo desconocido, que pocos sommerlundeses vieron jamás. Este inmenso laberinto subterráneo fue construido por los Ancianos hace muchos años, antes de que los sommerlundeses, y ni siquiera los Señores de la Oscuridad, hubiesen hollado Magnamund. En sus amplias galerías, sus templos y sus vastas salas resonaron un día los sonidos de una raza de seres para quienes el hielo era su medio natural. Aún penden del techo las lámparas de M'lare, que proyectan una luz misteriosa y eterna.
+Sigues un ancho canal de nieve fundida hasta que desaparece más delante, bajo un muro de espejeante hielo. Un puente asimismo de hielo conduce a un túnel que pronto llega a una bifurcación.
Aún puedes conservar el Triángulo Azul de Piedra (no necesitas borrarlo de tu Carta de Acción).
+Aún puedes conservar el Triángulo Azul de Piedra (no necesitas borrarlo de tu Carta de Acción).
Te quitas el Triángulo Azul de Piedra que pende de tu cuello y lo acercas a la pared de granito: se ajusta perfectamente al hueco triangular. Al momento sientes temblar la plataforma sobre la que te hallas y oyes un rechinar de piedras. La puerta se abre lentamente, pero cuando se ha abierto menos de un metro, comienza a cerrarse de nuevo.
+Te quitas el Triángulo Azul de Piedra que pende de tu cuello y lo acercas a la pared de granito: se ajusta perfectamente al hueco triangular. Al momento sientes temblar la plataforma sobre la que te hallas y oyes un rechinar de piedras. La puerta se abre lentamente, pero cuando se ha abierto menos de un metro, comienza a cerrarse de nuevo.
Sin dudarlo un instante, te lanzas contra ella y penetras en la fortaleza. La puerta se cierra de golpe a tu espalda.
Desvainas tu magnifica espada y la desvainas sobre la puerta. Cada vez que su hoja toca la vieja piedra, un haz de chispas ilumina la cámara. La hoja de tu espada brilla con intenso resplandor dorado mientras golpeas la puerta una y otra vez. La Espada de Sommer logrará destruir la puerta, pero tardarás muchas horas en abrir un agujero lo suficientemente grande para escapar por él.
+Desvainas tu magnifica espada y la desvainas sobre la puerta. Cada vez que su hoja toca la vieja piedra, un haz de chispas ilumina la cámara. La hoja de tu espada brilla con intenso resplandor dorado mientras golpeas la puerta una y otra vez. La Espada de Sommer logrará destruir la puerta, pero tardarás muchas horas en abrir un agujero lo suficientemente grande para escapar por él.
Desvainas la dorada espada y, de un tajo, cortas las cuerdas que aprisionan tu pie. Libre al fin, saltas del trineo instantes antes de que caiga al abismo. Fenor corre en tu auxilio y tira de ti hacia atrás, para apartarte del borde de la grieta que se desmorona. Habéis perdido a los perros kanu, el trineo y vuestras provisiones, pero estáis vivos. Juntos atravesáis de un salto la grieta y os reunÃs con los demás.
-Aunque habéis perdido vuestro equipo, tus guÃas opinan que debéis continuar la misión, aún a sabiendas de que las dificultades serán ahora mucho mayores. A lo lejos divisáis un estrecho pasaje, en el borde de la cornisa de hielo, en el punto donde ésta se une con la llanura de Hrod. Al caer la noche alcanzáis el abrigo de este estrecho desfiladero y decidÃs acampar en él.
-Al hacer inventario de las provisiones que os quedan, os dais cuenta de que tendréis que disminuir las raciones a la mitad si queréis llegar todos a Ikaya. El escaso alimento que tomas, en lugar de darte fuerzas, te hace perder 1 punto de
Desvainas la dorada espada y, de un tajo, cortas las cuerdas que aprisionan tu pie. Libre al fin, saltas del trineo instantes antes de que caiga al abismo. Fenor corre en tu auxilio y tira de ti hacia atrás, para apartarte del borde de la grieta que se desmorona. Habéis perdido a los perros kanu, el trineo y vuestras provisiones, pero estáis vivos. Juntos atravesáis de un salto la grieta y os reunís con los demás.
+Aunque habéis perdido vuestro equipo, tus guías opinan que debéis continuar la misión, aún a sabiendas de que las dificultades serán ahora mucho mayores. A lo lejos divisáis un estrecho pasaje, en el borde de la cornisa de hielo, en el punto donde ésta se une con la llanura de Hrod. Al caer la noche alcanzáis el abrigo de este estrecho desfiladero y decidís acampar en él.
+Al hacer inventario de las provisiones que os quedan, os dais cuenta de que tendréis que disminuir las raciones a la mitad si queréis llegar todos a Ikaya. El escaso alimento que tomas, en lugar de darte fuerzas, te hace perder 1 punto de
-SÃgueme -dice Loi-Kymar-. Llevo más de un año escuchando los ruidos de Ikaya, y sus puertas secretas y pasadizos ocultos no encierran misterios para mÃ. Desde mi celda he aprendido más cosas sobre estos corredores y pasadizos que Vonotar con toda su astucia.
-Sigues al viejo mago a través de una red de corredores secretos, escaleras y cámaras frÃas y oscuras. En lo alto de una escalera particularmente empinada os detenéis ante una puerta de piedra. Un olor nauseabundo se filtra por una pequeña mirilla.
+-Sígueme -dice Loi-Kymar-. Llevo más de un año escuchando los ruidos de Ikaya, y sus puertas secretas y pasadizos ocultos no encierran misterios para mí. Desde mi celda he aprendido más cosas sobre estos corredores y pasadizos que Vonotar con toda su astucia.
+Sigues al viejo mago a través de una red de corredores secretos, escaleras y cámaras frías y oscuras. En lo alto de una escalera particularmente empinada os detenéis ante una puerta de piedra. Un olor nauseabundo se filtra por una pequeña mirilla.
-Son las cocinas -susurra Loi-Kymar, indicando con un gesto elocuente la repugnancia que la cocina de Ikaya le inspira.
-Adviertes que la puerta secreta se halla situada junto a una chimenea en la que arde un fuego rugiente. Un gran caldero de piedra, lleno de gachas, cuelga sobre él. Dos Bárbaros de los Hielos permanecen sentados ante una mesa cercana, con sus cuencos vacÃos delante.
-Adviertes que la puerta secreta se halla situada junto a una chimenea en la que arde un fuego rugiente. Un gran caldero de piedra, lleno de gachas, cuelga sobre él. Dos Bárbaros de los Hielos permanecen sentados ante una mesa cercana, con sus cuencos vacíos delante.
+La Llave de Plata mencionada aquà debe ser un Objeto Especial. Si tienes un objeto de mochila llamado «Llave de Plata», no cuenta.
+La Llave de Plata mencionada aquí debe ser un Objeto Especial. Si tienes un objeto de mochila llamado «Llave de Plata», no cuenta.
Los costados del cofre se hayan decorados con cabezas grotescas y gesticulantes. Sus expresiones obscenas y su aspecto monstruoso te hacen sentir un escalofrÃo de repugnancia. En el centro de la tapa, un gran bloque de piedra esculpida representa un espantoso rostro, cuya boca es en realidad el ojo de una cerradura.
+Los costados del cofre se hayan decorados con cabezas grotescas y gesticulantes. Sus expresiones obscenas y su aspecto monstruoso te hacen sentir un escalofrío de repugnancia. En el centro de la tapa, un gran bloque de piedra esculpida representa un espantoso rostro, cuya boca es en realidad el ojo de una cerradura.
Sacas la Esfera de Fuego de tu chaqueta y rápidamente separas sus dos mitades que colocas sobre la estrecha cornisa. El Javek silba con fuerza mientras sus dos cabezas se retuercen furiosas y tratan de alcanzarte. Es evidente que la serpiente desea vivamente atacarte, pero que no se atreve a acercarse a la Esfera de Fuego. Entonces intenta rodear las llamas, pero la cornisa es muy estrecha: apenas mide treinta centÃmetros y no puede pasar sin quemarse. Furiosamente, pero impotente, el monstruo reptil se resigna a abandonar la partida y regresa por la cornisa desapareciendo poco después en el túnel. Ahora puedes recuperar la Esfera de Fuego y proseguir tu exploración.
+Sacas la Esfera de Fuego de tu chaqueta y rápidamente separas sus dos mitades que colocas sobre la estrecha cornisa. El Javek silba con fuerza mientras sus dos cabezas se retuercen furiosas y tratan de alcanzarte. Es evidente que la serpiente desea vivamente atacarte, pero que no se atreve a acercarse a la Esfera de Fuego. Entonces intenta rodear las llamas, pero la cornisa es muy estrecha: apenas mide treinta centímetros y no puede pasar sin quemarse. Furiosamente, pero impotente, el monstruo reptil se resigna a abandonar la partida y regresa por la cornisa desapareciendo poco después en el túnel. Ahora puedes recuperar la Esfera de Fuego y proseguir tu exploración.
Por espacio de media hora tratas de forzar la cerradura sin conseguirlo: a pesar de tus esfuerzos, se niega a abrirse. De mala gana, enfundas de nuevo tu arma y abandonas la cámara para explorar la escalera.
+Por espacio de media hora tratas de forzar la cerradura sin conseguirlo: a pesar de tus esfuerzos, se niega a abrirse. De mala gana, enfundas de nuevo tu arma y abandonas la cámara para explorar la escalera.
El Bárbaro de los Hielos pasa a quince centÃmetros de donde te hallas escondido. Se detiene un instante y luego regresa por el corredor. Suspiras con alivio: no te ha descubierto.
+El Bárbaro de los Hielos pasa a quince centímetros de donde te hallas escondido. Se detiene un instante y luego regresa por el corredor. Suspiras con alivio: no te ha descubierto.
Escalas la pared rocosa unos cinco metros, hasta que llegas a una estrecha cornisa de hielo. Desde ella ves claramente la grieta. Crees adivinar la silueta de alguien cuando, de pronto, el hielo cede bajo tu peso y caes de cabeza entre un revoltijo de hielo y granito. Te preparas para el impacto con el suelo, pero te cuelas por una hendidura oculta bajo una capa de nieve blanda y aterrizas treinta metros más abajo sobre un montón de nieve. Cegado, aturdido y medio asfixiado, intentas salir de esta tumba helada. Cuando al fin te hallas fuera de él, el espectáculo que se ofrece ante tus ojos te deja sorprendido. Un vasto corredor se extiende ante ti, hasta perderse en la distancia. De su techo helado cuelgan gigantescas estalactitas de cristal y el continuo gotear de la nieve al derretirse resuena en el túnel como una extraña música. Gritas pidiendo auxilio hasta que tienes la garganta seca y dolorida; pero tus guÃas no te oyen. Aún conservas tu arma, tus Monedas de Oro y los Objetos Especiales que llevabas, pero te hallas sin Mochila: la dejaste en la tienda de campaña. Al mirar a lo alto, ves que el agujero por el que has caÃdo no es más que un punto minúsculo sobre el techo del subterráneo. Observas que la extraña luz que ilumina el helado corredor parece provenir de unos recipientes de piedra suspendidos en el techo. Son lámparas de M`Lare, una fuente de luz eterna descubierta hace cientos de años por los Ancianos. Pronto comprendes que lo más probable es que tus guÃas nunca logren descubrir el lugar donde te encuentras, por lo que decides avanzar por el túnel, con la esperanza de hallar alguna salida. Al cabo de dos horas de marcha, llegas a una bifurcación.
+Escalas la pared rocosa unos cinco metros, hasta que llegas a una estrecha cornisa de hielo. Desde ella ves claramente la grieta. Crees adivinar la silueta de alguien cuando, de pronto, el hielo cede bajo tu peso y caes de cabeza entre un revoltijo de hielo y granito. Te preparas para el impacto con el suelo, pero te cuelas por una hendidura oculta bajo una capa de nieve blanda y aterrizas treinta metros más abajo sobre un montón de nieve. Cegado, aturdido y medio asfixiado, intentas salir de esta tumba helada. Cuando al fin te hallas fuera de él, el espectáculo que se ofrece ante tus ojos te deja sorprendido. Un vasto corredor se extiende ante ti, hasta perderse en la distancia. De su techo helado cuelgan gigantescas estalactitas de cristal y el continuo gotear de la nieve al derretirse resuena en el túnel como una extraña música. Gritas pidiendo auxilio hasta que tienes la garganta seca y dolorida; pero tus guías no te oyen. Aún conservas tu arma, tus Monedas de Oro y los Objetos Especiales que llevabas, pero te hallas sin Mochila: la dejaste en la tienda de campaña. Al mirar a lo alto, ves que el agujero por el que has caído no es más que un punto minúsculo sobre el techo del subterráneo. Observas que la extraña luz que ilumina el helado corredor parece provenir de unos recipientes de piedra suspendidos en el techo. Son lámparas de M`Lare, una fuente de luz eterna descubierta hace cientos de años por los Ancianos. Pronto comprendes que lo más probable es que tus guías nunca logren descubrir el lugar donde te encuentras, por lo que decides avanzar por el túnel, con la esperanza de hallar alguna salida. Al cabo de dos horas de marcha, llegas a una bifurcación.
¿Has descubierto el Antiguo Templo de Ikaya y llevas una Piedra Centelleante?
+¿Has descubierto el Antiguo Templo de Ikaya y llevas una Piedra Centelleante?
Tienes la impresión de que los Lobos Malditos duermen profundamente. Es posible que puedas deslizarte junto a ellos, hacerte con el Bárbaro de los Hielos y cerrar la puerta antes de que se despierten. No obstante, te das cuenta de que es muy arriesgado y de que tienes pocas probabilidades de conseguirlo.
+Tienes la impresión de que los Lobos Malditos duermen profundamente. Es posible que puedas deslizarte junto a ellos, hacerte con el Bárbaro de los Hielos y cerrar la puerta antes de que se despierten. No obstante, te das cuenta de que es muy arriesgado y de que tienes pocas probabilidades de conseguirlo.
Cuando subes la resbaladiza rampa de piedra, un crujido a tu espalda te hace volver la cabeza. El montón de cristales al pie de la rampa comienza a moverse. ¡Los cristales están vivos! Con incredulidad, los ves transformarse en una masa de anillos de cristal que se retuercen. Los anillos se despliegan y se transforman en un ser de hielo que se desliza hacia ti reptando.
+Cuando subes la resbaladiza rampa de piedra, un crujido a tu espalda te hace volver la cabeza. El montón de cristales al pie de la rampa comienza a moverse. ¡Los cristales están vivos! Con incredulidad, los ves transformarse en una masa de anillos de cristal que se retuercen. Los anillos se despliegan y se transforman en un ser de hielo que se desliza hacia ti reptando.
Por desgracia has calculado mal tu salto y las consecuencias son desastrosas. La puerta se cierra de golpe aplastándote las piernas. Te desangras lentamente.
-Por desgracia has calculado mal tu salto y las consecuencias son desastrosas. La puerta se cierra de golpe aplastándote las piernas. Te desangras lentamente.
+El cristal es muy fino y has de hacer uso de todo tu poder de concentración y tu habilidad para no romper el cuello del frasco.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si Dominas la Disciplina Kai de Poder Mental sobre la Materia o de Ataque PsÃquico, suma 3 al número que obtengas.
-El cristal es muy fino y has de hacer uso de todo tu poder de concentración y tu habilidad para no romper el cuello del frasco.
+Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si Dominas la Disciplina Kai de Poder Mental sobre la Materia o de Ataque Psíquico, suma 3 al número que obtengas.
+La pérdida permanente mencionada aquà se refiere probablemente sólo a la
La pérdida permanente mencionada aquí se refiere probablemente sólo a la
Te hallas a menos de treinta metros del techo cuando las manos comienzan a dejar de dolerte. Pronto no las sientes: la congelación te ha vuelto insensible desde los antebrazos hasta la punta de los dedos. Con un último esfuerzo alcanzas un estrecho reborde de hielo sobre el cual te puedes arrodillar y descansar un poco. Pero instantes después te das cuenta de que es imposible subir más: la superficie de las paredes de hielo es tan lisa que no ofrece ningún asidero. Tendrás que volver a descender. Hasta cuatro horas después no recobras la sensibilidad de tus manos. La congelación es seria y te hace perder 5 puntos de
Te hallas a menos de treinta metros del techo cuando las manos comienzan a dejar de dolerte. Pronto no las sientes: la congelación te ha vuelto insensible desde los antebrazos hasta la punta de los dedos. Con un último esfuerzo alcanzas un estrecho reborde de hielo sobre el cual te puedes arrodillar y descansar un poco. Pero instantes después te das cuenta de que es imposible subir más: la superficie de las paredes de hielo es tan lisa que no ofrece ningún asidero. Tendrás que volver a descender. Hasta cuatro horas después no recobras la sensibilidad de tus manos. La congelación es seria y te hace perder 5 puntos de
Tardas cinco horas en llegar de nuevo al pie del muro. Agotado y maltrecho, sacas fuerzas de flaqueza e intentas encontrar otra forma de escapar de este infierno de hielo.
-¡Santo Cielo, un Señor del Kai! -exclama, con los ojos redondos de estupor-. ¡He deseado tanto recobrar mi libertad, salir de este lugar maldito! Pero aunque la esperanza jamás me abandonó, nunca pude pensar que mi salvador serÃa un personaje tan ilustre.
-En medio de su excitación, el viejo sufre un ataque de tos tan violento que le deja pálido y exhausto. Sólo al cabo de unos minutos puede continuar hablando.
--Me llamo Loi-Kymar. Soy uno de los ancianos del Gremio de Toran -dice sacando de entre sus raÃdas ropas una pequeña Estrella de Cristal y el mago te lo muestra como prueba tangible de su identidad. Le preguntas cómo es que se haya prisionero aquÃ, en Ikaya, a tanta distancia de Toran, su pueblo.
+-¡Santo Cielo, un Señor del Kai! -exclama, con los ojos redondos de estupor-. ¡He deseado tanto recobrar mi libertad, salir de este lugar maldito! Pero aunque la esperanza jamás me abandonó, nunca pude pensar que mi salvador sería un personaje tan ilustre.
+En medio de su excitación, el viejo sufre un ataque de tos tan violento que le deja pálido y exhausto. Sólo al cabo de unos minutos puede continuar hablando.
+-Me llamo Loi-Kymar. Soy uno de los ancianos del Gremio de Toran -dice sacando de entre sus raídas ropas una pequeña Estrella de Cristal y el mago te lo muestra como prueba tangible de su identidad. Le preguntas cómo es que se haya prisionero aquí, en Ikaya, a tanta distancia de Toran, su pueblo.
-Vonotar, ese vil traidor, es el responsable de mi situación. Poco antes de que los Señores de la Oscuridad invadieran Sommerlund, traicionó a tus Señores del Kai para hacerse con nuevos poderes; los negros poderes de la muerte y las tinieblas. Sin embargo, no logró cumplir el papel que sus maléficos amos le habÃan encomendado en sus planes de guerra. Los Señores de la Oscuridad no toleran semejante debilidad; en sus mentes crueles no hay lugar para la clemencia. En la amargura de su derrota, trataron de dar muerte a Vonotar, como castigo a su fracaso. Vonotar sabÃa que el único medio de escapar a su venganza se hallaba en mi poder: la Cruz del Gremio tiene efectivamente la facultad de poder transportar instantáneamente a una persona o cosa de un lugar a otro. Asà pues, intentó robármela para huir a Ikaya, donde se hallarÃa seguro. Pero pronto se enteró que los poderes de la mágica Cruz no se hayan al alcance de cualquiera: sólo yo tengo la suerte de conocer su secreto. Furioso me amenazó con matar a toda mi familia si me negaba a traerle hasta aquà con ayuda de la Cruz. No tenÃa otra alternativa que aceptar.
--Desde entonces me hallo prisionero en esta celda. Pero a pesar de las torturas fÃsicas y mentales a las que Vonotar me ha sometido, nunca he revelado el secreto de la Cruz del Gremio que guarda en el salón del trono de Brumalmarc. Si le dijera el secreto, mi vida no valdrÃa nada.
-Entonces le hablas a Loi-Kymar de tu misión y de los acontecimientos que han hecho que os encontréis. Se ofrece ha enseñarte el camino que conduce hasta el salón del trono de Brumalmarc, en Ikaya, desde donde Vonotar gobierna como jefe supremo. Y te promete que si consigues recuperar su Cruz del Gremio, te transportará inmediatamente al punto de la costa donde se halla anclado el Cardonal.
-Por primera vez desde que caÃste en las grutas de Kalte, confÃas en que tu misión sea un éxito.
+-Vonotar, ese vil traidor, es el responsable de mi situación. Poco antes de que los Señores de la Oscuridad invadieran Sommerlund, traicionó a tus Señores del Kai para hacerse con nuevos poderes; los negros poderes de la muerte y las tinieblas. Sin embargo, no logró cumplir el papel que sus maléficos amos le habían encomendado en sus planes de guerra. Los Señores de la Oscuridad no toleran semejante debilidad; en sus mentes crueles no hay lugar para la clemencia. En la amargura de su derrota, trataron de dar muerte a Vonotar, como castigo a su fracaso. Vonotar sabía que el único medio de escapar a su venganza se hallaba en mi poder: la Cruz del Gremio tiene efectivamente la facultad de poder transportar instantáneamente a una persona o cosa de un lugar a otro. Así pues, intentó robármela para huir a Ikaya, donde se hallaría seguro. Pero pronto se enteró que los poderes de la mágica Cruz no se hayan al alcance de cualquiera: sólo yo tengo la suerte de conocer su secreto. Furioso me amenazó con matar a toda mi familia si me negaba a traerle hasta aquí con ayuda de la Cruz. No tenía otra alternativa que aceptar.
+-Desde entonces me hallo prisionero en esta celda. Pero a pesar de las torturas físicas y mentales a las que Vonotar me ha sometido, nunca he revelado el secreto de la Cruz del Gremio que guarda en el salón del trono de Brumalmarc. Si le dijera el secreto, mi vida no valdría nada.
+Entonces le hablas a Loi-Kymar de tu misión y de los acontecimientos que han hecho que os encontréis. Se ofrece ha enseñarte el camino que conduce hasta el salón del trono de Brumalmarc, en Ikaya, desde donde Vonotar gobierna como jefe supremo. Y te promete que si consigues recuperar su Cruz del Gremio, te transportará inmediatamente al punto de la costa donde se halla anclado el Cardonal.
+Por primera vez desde que caíste en las grutas de Kalte, confías en que tu misión sea un éxito.
Al despertar al dÃa siguiente, el frÃo es espantoso. El fuerte viento del norte sopla implacable, azotándote el rostro y resecándote los labios hasta que se agrietan y comienzan a sangrar. Empiezas a moquear, pero el aguilla que sale de tu nariz se transforma en hielo al instante. La gruesa cortina de nieve que cae del cielo oculta el sol y resta visibilidad. Los montÃculos de nieve se vuelven invisibles y, con frecuencia, tenéis que interrumpir la marcha porque un trineo vuelca o se queda atascado.
-El resplandor cegador de la nieve mientras escudriñas constantemente el suelo helado en busca de algún peligro oculto, es una dura prueba para tus ojos. Hacia el mediodÃa, tu visión se ha vuelto borrosa.
-Al despertar al día siguiente, el frío es espantoso. El fuerte viento del norte sopla implacable, azotándote el rostro y resecándote los labios hasta que se agrietan y comienzan a sangrar. Empiezas a moquear, pero el aguilla que sale de tu nariz se transforma en hielo al instante. La gruesa cortina de nieve que cae del cielo oculta el sol y resta visibilidad. Los montículos de nieve se vuelven invisibles y, con frecuencia, tenéis que interrumpir la marcha porque un trineo vuelca o se queda atascado.
+El resplandor cegador de la nieve mientras escudriñas constantemente el suelo helado en busca de algún peligro oculto, es una dura prueba para tus ojos. Hacia el mediodía, tu visión se ha vuelto borrosa.
+El cono de escarcha atraviesa el follaje y congela las plantas inmediatamente.
Tallos y hojas se vuelven quebradizos y se rompen bajo tu peso. Sin dudarlo un instante, te abalanzas hacia el otro extremo del puente, alcanzando la plataforma justo antes de que el puente se derrumbe al desintegrarse del todo las plantas.
-Has conseguido cruzar el foso, pero te hallas a los pies de Vonotar, que se rÃe de ti apuntándote a la cabeza con su varita de cristal.
+Has conseguido cruzar el foso, pero te hallas a los pies de Vonotar, que se ríe de ti apuntándote a la cabeza con su varita de cristal.
El Kalkoth se abalanza sobre el lago y la fina capa de hielo cede con su peso. Bajo la helada superficie, una sombra se desliza veloz hacia el animal, que se debate furiosamente en el agua, y le arrastra de pronto hacia el fondo. Todo queda extrañamente tranquilo mientras una mancha roja se extiende bajo el hielo.
-Te lanzas a todo correr hacia el túnel del otro extremo del lago y te encaramas a su fragosa orilla. Al poner el pie sobre el hielo firme de la ribera, observas un extraño objeto en el suelo. Es un Triángulo Azul de Piedra, colgado de una cadena.
-Si deseas guardarte este Triángulo Azul de Piedra, cuélgatelo de tu cuello y anótalo en tu Carta de Acción, en la casilla de Objetos Especiales.
-El Kalkoth se abalanza sobre el lago y la fina capa de hielo cede con su peso. Bajo la helada superficie, una sombra se desliza veloz hacia el animal, que se debate furiosamente en el agua, y le arrastra de pronto hacia el fondo. Todo queda extrañamente tranquilo mientras una mancha roja se extiende bajo el hielo.
+Te lanzas a todo correr hacia el túnel del otro extremo del lago y te encaramas a su fragosa orilla. Al poner el pie sobre el hielo firme de la ribera, observas un extraño objeto en el suelo. Es un Triángulo Azul de Piedra, colgado de una cadena.
+Si deseas guardarte este Triángulo Azul de Piedra, cuélgatelo de tu cuello y anótalo en tu Carta de Acción, en la casilla de Objetos Especiales.
+Apenas has subido una docena de escalones cuando un cegador relámpago azul surge de entre los dos pilares. Entonces ves moverse a la blanca estatua, como si una súbita fuerza la hubiera animado.
+Apenas has subido una docena de escalones cuando un cegador relámpago azul surge de entre los dos pilares. Entonces ves moverse a la blanca estatua, como si una súbita fuerza la hubiera animado.
Este final tan peculiar es la única ocasión en toda la serie de Lobo Solitario donde puedes fallar tu misión sin morir. A pesar del hecho de que puede costar un poco de esfuerzo dejarlo aquÃ, este final no cuenta como si hubieras completado la aventura. No puedes usar tu personaje en futuras aventuras.
+Este final tan peculiar es la única ocasión en toda la serie de Lobo Solitario donde puedes fallar tu misión sin morir. A pesar del hecho de que puede costar un poco de esfuerzo dejarlo aquí, este final no cuenta como si hubieras completado la aventura. No puedes usar tu personaje en futuras aventuras.
Entras en una galerÃa cubierta en torno a un patio interior y, de pronto, oyes tocar una campana en la torre que se alza por encima de la fortaleza. Está dando la alarma. La galerÃa y el patio de hallan totalmente desiertos y lo único que ves es un trineo a vela junto a la puerta del patio. Decides arriesgarte y desciendes la escalinata que lleva al patio. Un instante después descubres que el trineo se encuentra cargado de vÃveres y equipo provenientes de Ljuk. La fortaleza entera se halla alertada de tu presencia y te resultará imposible ahora llevar a cabo tu misión. Lo único que puedes hacer es escapar en el trineo mientras aún sea tiempo.
+Entras en una galería cubierta en torno a un patio interior y, de pronto, oyes tocar una campana en la torre que se alza por encima de la fortaleza. Está dando la alarma. La galería y el patio de hallan totalmente desiertos y lo único que ves es un trineo a vela junto a la puerta del patio. Decides arriesgarte y desciendes la escalinata que lleva al patio. Un instante después descubres que el trineo se encuentra cargado de víveres y equipo provenientes de Ljuk. La fortaleza entera se halla alertada de tu presencia y te resultará imposible ahora llevar a cabo tu misión. Lo único que puedes hacer es escapar en el trineo mientras aún sea tiempo.
Al declinar el dÃa lentamente, la ventisca comienza a soplar a través del banco de hielo, sacudiendo vuestra tienda con furia salvaje. El continuo golpeteo de la lona y el dolor que sientes en los dedos de las manos y los pies está acabando con tus nervios. Comienzas a desear no haber puesto nunca el pie en este infierno helado. Después, en mitad de la noche, el viento desgarra la lona y la fuerza de la ventisca desparrama vuestro equipo y vuestras provisiones. Te ves forzado a pasar el resto de la noche apoyado sobre los codos, sujetando los bordes de la lona con tus dedos helados para impedir que la tiende vuele arrastrada por el viento. La nieve a medio derretir se cuela por tus mantas de piel y, al amanecer, tus ropas están heladas y tiesas. Pierdes 3 puntos de
Al declinar el día lentamente, la ventisca comienza a soplar a través del banco de hielo, sacudiendo vuestra tienda con furia salvaje. El continuo golpeteo de la lona y el dolor que sientes en los dedos de las manos y los pies está acabando con tus nervios. Comienzas a desear no haber puesto nunca el pie en este infierno helado. Después, en mitad de la noche, el viento desgarra la lona y la fuerza de la ventisca desparrama vuestro equipo y vuestras provisiones. Te ves forzado a pasar el resto de la noche apoyado sobre los codos, sujetando los bordes de la lona con tus dedos helados para impedir que la tiende vuele arrastrada por el viento. La nieve a medio derretir se cuela por tus mantas de piel y, al amanecer, tus ropas están heladas y tiesas. Pierdes 3 puntos de
Caminas por el pasadizo que avanza hacia el norte, hasta que, bruscamente, tuerce al oeste. Unos escalones de piedra ascienden un poco más adelante, llevando a una arcada situada diez metros más arriba. Al otro lado de la escalera distingues una nueva puerta de piedra y, a su lado, en el muro, una palanca. La palanca se halla levantada y la puerta cerrada.
+Caminas por el pasadizo que avanza hacia el norte, hasta que, bruscamente, tuerce al oeste. Unos escalones de piedra ascienden un poco más adelante, llevando a una arcada situada diez metros más arriba. Al otro lado de la escalera distingues una nueva puerta de piedra y, a su lado, en el muro, una palanca. La palanca se halla levantada y la puerta cerrada.
Tienes la desagradable sensación de que el peligro acechas en estos túneles. Aunque presientes que el túnel orientado al norte es el más peligroso de los dos, estás convencido de que es la ruta más rápida para llegar a Ikaya.
-Tienes la desagradable sensación de que el peligro acechas en estos túneles. Aunque presientes que el túnel orientado al norte es el más peligroso de los dos, estás convencido de que es la ruta más rápida para llegar a Ikaya.
+El hombre vuelve la cabeza bruscamente, como si le hubieran sacado de un trance.
--¿Quién está ahÃ? -musita escudriñando la oscuridad con sus hundidos ojos-. ¿Hay alguien ahÃ, o es la locura que me ronda?
-Extiendes la mano por la abertura y la agitas para mostrarle donde estás.
--¡Alabado sea Dios! -grita el hombre excitado, poniéndose en pie de un salto-. Me llamo Tygon y soy un mercader de Ragadorn. Los Bárbaros de los Hielos me capturaron y me robaron la mercancÃa. Después me trajeron a este lugar. Ahora espero ser recibido por el nuevo Brumalmarc, el brujo de Sommerlund a quien llaman Vonotar. Al parecer es él quien decidirá mi suerte. Si me liberas haré cuanto esté en mi mano para ayudarte.
+-¿Quién está ahí? -musita escudriñando la oscuridad con sus hundidos ojos-. ¿Hay alguien ahí, o es la locura que me ronda?
+Extiendes la mano por la abertura y la agitas para mostrarle donde estás.
+-¡Alabado sea Dios! -grita el hombre excitado, poniéndose en pie de un salto-. Me llamo Tygon y soy un mercader de Ragadorn. Los Bárbaros de los Hielos me capturaron y me robaron la mercancía. Después me trajeron a este lugar. Ahora espero ser recibido por el nuevo Brumalmarc, el brujo de Sommerlund a quien llaman Vonotar. Al parecer es él quien decidirá mi suerte. Si me liberas haré cuanto esté en mi mano para ayudarte.
El Bárbaro de los Hielos se acerca. De repente, lanza un grito capaz de helar la sangre al más valiente y se abalanza sobre ti.
-El Bárbaro de los Hielos se acerca. De repente, lanza un grito capaz de helar la sangre al más valiente y se abalanza sobre ti.
+No has recorrido ni veinte metros cuando ves aparecer una patrulla de seis Bárbaros de los Hielos que avanzan hacia ti por el corredor. Entonces, a tu izquierda, descubres una pequeña escalera que desciende hacia una sala oscura.
+No has recorrido ni veinte metros cuando ves aparecer una patrulla de seis Bárbaros de los Hielos que avanzan hacia ti por el corredor. Entonces, a tu izquierda, descubres una pequeña escalera que desciende hacia una sala oscura.
-¡Rápido! ¡Tenemos que recoger las cosas y marcharnos inmediatamente! -grita Fenor, mientras el viento rugiente se lleva sus palabras en la negra noche.
--Los Kalkoths nunca cazan solos. Seguro que hay más cerca; perciben el olor de la sangre desde larga distancia.
-Desarmáis la tienda y partÃs a toda prisa, con Dyce abriendo la marcha y tú en la retaguardia. No habéis recorrido más que cincuenta metros, cuando ocurre el desastre. Cegado por la oscuridad y el viento, no ve Dyce que el sendero acaba bruscamente al borde de un precipicio. Sientes que la sangre se te hiela en las venas al oÃr resonar en la oscuridad los gritos de tus guÃas. La muerte te acecha por todas partes y te aferras desesperadamente a la helada pared rocosa.
+-¡Rápido! ¡Tenemos que recoger las cosas y marcharnos inmediatamente! -grita Fenor, mientras el viento rugiente se lleva sus palabras en la negra noche.
+-Los Kalkoths nunca cazan solos. Seguro que hay más cerca; perciben el olor de la sangre desde larga distancia.
+Desarmáis la tienda y partís a toda prisa, con Dyce abriendo la marcha y tú en la retaguardia. No habéis recorrido más que cincuenta metros, cuando ocurre el desastre. Cegado por la oscuridad y el viento, no ve Dyce que el sendero acaba bruscamente al borde de un precipicio. Sientes que la sangre se te hiela en las venas al oír resonar en la oscuridad los gritos de tus guías. La muerte te acecha por todas partes y te aferras desesperadamente a la helada pared rocosa.
Sientes que el niño bárbaro tiene un puñal de hueso escondido en la bota. Está tratando de sacarlo para atacarte con él.
+Sientes que el niño bárbaro tiene un puñal de hueso escondido en la bota. Está tratando de sacarlo para atacarte con él.
Examinas con precaución el altar y los dos pilares negros que se elevan de su superficie. El ciclón sigue rugiendo, pero mientras sostengas la Esfera de Fuego en tus manos no se acercará al altar.
+Examinas con precaución el altar y los dos pilares negros que se elevan de su superficie. El ciclón sigue rugiendo, pero mientras sostengas la Esfera de Fuego en tus manos no se acercará al altar.
Los guÃas te miran como si estuvieras loco y se niegan a cruzar contigo sobre el trineo. Al principio, los perros kanu se muestran reacios a aproximarse a la garganta, pero al fustigarles con el látigo cambian de idea. Hay menos de quince centÃmetros de hielo a cada lado de los patines del trineo y has de recurrir a todo tu poder de concentración para mantenerte en el centro del helado puente.
+Los guías te miran como si estuvieras loco y se niegan a cruzar contigo sobre el trineo. Al principio, los perros kanu se muestran reacios a aproximarse a la garganta, pero al fustigarles con el látigo cambian de idea. Hay menos de quince centímetros de hielo a cada lado de los patines del trineo y has de recurrir a todo tu poder de concentración para mantenerte en el centro del helado puente.
Cuando te hallas a menos de cinco metros del lado opuesto, oyes un fuerte crujido y sientes una violenta sacudida en el trineo.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
+Los muros de piedra del corredor se hallan cubiertos de extrañas formas esculpidas que proyectan grandes sombras. Valiéndote de tu Disciplina Kai de Camuflaje, te ocultas entre ellas. El Bárbaro de los Hielos avanza lentamente hacia ti, con los músculos tensos y el andar vacilante. Al ver por primera vez sus ojos blancos, desprovistos de pupilas, la carne se te pone de gallina. Conteniendo la respiración, ruegas al cielo que no te haya visto.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
-Los muros de piedra del corredor se hallan cubiertos de extrañas formas esculpidas que proyectan grandes sombras. Valiéndote de tu Disciplina Kai de Camuflaje, te ocultas entre ellas. El Bárbaro de los Hielos avanza lentamente hacia ti, con los músculos tensos y el andar vacilante. Al ver por primera vez sus ojos blancos, desprovistos de pupilas, la carne se te pone de gallina. Conteniendo la respiración, ruegas al cielo que no te haya visto.
+Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
+Las huellas pertenecen a unas bestias peligrosas y carnÃvoras llamadas Baknars. Si tropiezas con ellas en el espacio estrecho y sombrÃo de uno de los túneles, tus probabilidades de escapar serán realmente pequeñas. Aunque tu disciplina Kai te ha permitido identificar las huellas, te es imposible adivinar en que túnel se hallan los Baknars.
-Las huellas pertenecen a unas bestias peligrosas y carnívoras llamadas Baknars. Si tropiezas con ellas en el espacio estrecho y sombrío de uno de los túneles, tus probabilidades de escapar serán realmente pequeñas. Aunque tu disciplina Kai te ha permitido identificar las huellas, te es imposible adivinar en que túnel se hallan los Baknars.
+Sigues subiendo hasta que llegas a una estrecha puerta de piedra. Como todas las puertas que has encontrado hasta ahora, se halla accionada por una palanca fija en el muro. En el centro de esta puerta hay también una mirilla. Pegas el ojo a ella con precaución y echas un vistazo a lo que hay dentro. Tumbados en el suelo de una pequeña celda, duermen tres Lobos Malditos. En el muro norte hay una puerta que comunica con otra celda. La puerta se halla abierta y en su hueco se recorta la silueta de un Bárbaro de los Hielos vuelto de espaldas.
+Sigues subiendo hasta que llegas a una estrecha puerta de piedra. Como todas las puertas que has encontrado hasta ahora, se halla accionada por una palanca fija en el muro. En el centro de esta puerta hay también una mirilla. Pegas el ojo a ella con precaución y echas un vistazo a lo que hay dentro. Tumbados en el suelo de una pequeña celda, duermen tres Lobos Malditos. En el muro norte hay una puerta que comunica con otra celda. La puerta se halla abierta y en su hueco se recorta la silueta de un Bárbaro de los Hielos vuelto de espaldas.
Reconoces el olor acre de esta Poción: se trata de Moras de Cementerios destiladas, un potente veneno. Sus simples vapores son suficientes para hacer que la cabeza te dé vueltas y se te nuble la vista. Dejas inmediatamente los trozos del frasco roto y te tapas las narices con las mangas de la chaqueta. Pero los efectos de estos vapores venenosos te hacen perder 1 punto de
Reconoces el olor acre de esta Poción: se trata de Moras de Cementerios destiladas, un potente veneno. Sus simples vapores son suficientes para hacer que la cabeza te dé vueltas y se te nuble la vista. Dejas inmediatamente los trozos del frasco roto y te tapas las narices con las mangas de la chaqueta. Pero los efectos de estos vapores venenosos te hacen perder 1 punto de
Preparándote para el combate, descorres la lona de la tienda y sales de ella. El viento sopla ahora con mucha más fuerza levantando la fina nieve en pequeños remolinos que oscurecen tu visión. Una sombra a tu derecha delata al Baknar cuando salta sobre ti. No tienes tiempo de eludir su ataque y habrás de luchar con él a muerte.
+Preparándote para el combate, descorres la lona de la tienda y sales de ella. El viento sopla ahora con mucha más fuerza levantando la fina nieve en pequeños remolinos que oscurecen tu visión. Una sombra a tu derecha delata al Baknar cuando salta sobre ti. No tienes tiempo de eludir su ataque y habrás de luchar con él a muerte.
Abres la puerta tan solo lo suficiente para verter el contenido del frasco de la Poción de Moras de Cementerio en las hirvientes gachas. No tenéis que esperar mucho: pronto hacen los Bárbaros de los Hielos la que será su última cena. Ahora ya podéis explorar la cocina con toda tranquilidad.
+Abres la puerta tan solo lo suficiente para verter el contenido del frasco de la Poción de Moras de Cementerio en las hirvientes gachas. No tenéis que esperar mucho: pronto hacen los Bárbaros de los Hielos la que será su última cena. Ahora ya podéis explorar la cocina con toda tranquilidad.
Se trata de una cocina sorprendentemente bien surtida de hierbas.
--Deben proceder, sin duda, de las factorÃas de Ljuk -dice Loi-Kymar, echando un vistazo al contenido de los numerosos tarros y botellas. Coge varios frascos de hierbas y se llena con ellos los bolsillos. Tú quieres dejar el lugar cuanto antes, temeroso de que lleguen otros guardias, pero el viejo mago parece ensimismado en sus nuevos hallazgos. Abre dos pequeños tarros y mezcla su contenido, insistiendo en que comas con él.
--Te dará fuerzas, Lobo Solitario -dice.
-Mientras comes las hojas secas que te ofrece, una agradable sensación de calor se extiende por tu cuerpo. Suma 6 puntos a tu puntuación actual de
-Deben proceder, sin duda, de las factorías de Ljuk -dice Loi-Kymar, echando un vistazo al contenido de los numerosos tarros y botellas. Coge varios frascos de hierbas y se llena con ellos los bolsillos. Tú quieres dejar el lugar cuanto antes, temeroso de que lleguen otros guardias, pero el viejo mago parece ensimismado en sus nuevos hallazgos. Abre dos pequeños tarros y mezcla su contenido, insistiendo en que comas con él.
+-Te dará fuerzas, Lobo Solitario -dice.
+Mientras comes las hojas secas que te ofrece, una agradable sensación de calor se extiende por tu cuerpo. Suma 6 puntos a tu puntuación actual de
Esperas a que el enfurecido Kalkoth surja del túnel y se abalance sobre ti, y entonces, en el último momento, saltas a un lado.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
-Esperas a que el enfurecido Kalkoth surja del túnel y se abalance sobre ti, y entonces, en el último momento, saltas a un lado.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
+Cuando estás escondiendo el cadáver debajo de la escalera, oyes unos gritos extraños y unos aullidos por el corredor. Un grupo de Bárbaros de los Hielos avanza hacia ti. La aparición de estos guerreros te deja perplejo un momento, porque se trata de unos horribles mutantes. Lleno de espanto y repulsión, subes la escalera dando traspiés y llegas a un descansillo donde encuentras un pasadizo que corre de norte a sur.
+Cuando estás escondiendo el cadáver debajo de la escalera, oyes unos gritos extraños y unos aullidos por el corredor. Un grupo de Bárbaros de los Hielos avanza hacia ti. La aparición de estos guerreros te deja perplejo un momento, porque se trata de unos horribles mutantes. Lleno de espanto y repulsión, subes la escalera dando traspiés y llegas a un descansillo donde encuentras un pasadizo que corre de norte a sur.
La cueva es frÃa y desciende hacia la oscuridad. No has recorrido más de sesenta metros, cuando, a lo lejos, divisas una luz, al aproximarte, oyes ruidos... ruidos que parecen producidos por un animal.
+La cueva es fría y desciende hacia la oscuridad. No has recorrido más de sesenta metros, cuando, a lo lejos, divisas una luz, al aproximarte, oyes ruidos... ruidos que parecen producidos por un animal.
Los Bárbaros Mutantes de los Hielos parecen controlados por un espantoso ser que se esconde en las sombras de una distante puerta. Es un ser con rostro humano, bajo el cual asoman dos grandes pies. No tiene cuerpo ni miembros, pero sà en cambio una larga cola de reptil que le permite mantener el equilibrio.
+Los Bárbaros Mutantes de los Hielos parecen controlados por un espantoso ser que se esconde en las sombras de una distante puerta. Es un ser con rostro humano, bajo el cual asoman dos grandes pies. No tiene cuerpo ni miembros, pero sí en cambio una larga cola de reptil que le permite mantener el equilibrio.
Los Bárbaros Mutantes te atacan a la vez y has de luchar con ellos como si se tratase de un solo ser. Son invulnerables al Ataque PsÃquico. A la vez, el extraño controlador te ataca con su Fuerza Mental, cuyo poder es tan grande que, a menos que domines la Disciplina Kai de Defensa PsÃquica, su ataque te hace perder 2 puntos de
Los Bárbaros Mutantes te atacan a la vez y has de luchar con ellos como si se tratase de un solo ser. Son invulnerables al Ataque Psíquico. A la vez, el extraño controlador te ataca con su Fuerza Mental, cuyo poder es tan grande que, a menos que domines la Disciplina Kai de Defensa Psíquica, su ataque te hace perder 2 puntos de
Debes anotar este Objeto Especial como un Triángulo Azul de Piedra el cual llevas alrededor del cuello.
+Debes anotar este Objeto Especial como un Triángulo Azul de Piedra el cual llevas alrededor del cuello.
Adviertes que del cuello del Kalkoth pende una cadena con un Triángulo Azul de Piedra. De repente, te das cuenta de la importancia de este extraño amuleto. Agarras la piedra azul y regresas corriendo hasta la puerta de la fortaleza. Al llegar a ella, lo insertas en el triángulo de la pared: se ajusta perfectamente a él.
-Entonces percibes un ligero temblor en la plataforma sobre la que te hayas de pie y, a continuación, un rechinar de piedras. La puerta comienza a entreabrirse. Pero cuando apenas se ha abierto un metro, suena un fuerte crujido y comienza a cerrarse de nuevo. Sin dudarlo un instante, te lanzas contra ella y te cuelas en la fortaleza mientras la pesada puerta se cierra a tu espalda con estruendo.
+Adviertes que del cuello del Kalkoth pende una cadena con un Triángulo Azul de Piedra. De repente, te das cuenta de la importancia de este extraño amuleto. Agarras la piedra azul y regresas corriendo hasta la puerta de la fortaleza. Al llegar a ella, lo insertas en el triángulo de la pared: se ajusta perfectamente a él.
+Entonces percibes un ligero temblor en la plataforma sobre la que te hayas de pie y, a continuación, un rechinar de piedras. La puerta comienza a entreabrirse. Pero cuando apenas se ha abierto un metro, suena un fuerte crujido y comienza a cerrarse de nuevo. Sin dudarlo un instante, te lanzas contra ella y te cuelas en la fortaleza mientras la pesada puerta se cierra a tu espalda con estruendo.
Durante tres dÃas con sus noches, avanzáis penosamente hacia el norte, a través del sinuoso glaciar. Las caÃdas, los cardenales, los golpes en las espinillas, las grietas peligrosas, los bloques de hielo cortantes como cuchillas y el viento glacial se conjugan para agotar vuestras fuerzas. Sin embargo, habéis tenido suerte de no tropezar con una ventisca y, tras un viaje terriblemente fatigoso, alcanzáis al fin un abrigo al pie de la montaña de las Brumas, a tiempo de acampar en él para pasar la noche.
-Esta enorme montaña, de casi cuatro mil metros de altura, tiene la forma de una gigantesca aleta de tiburón. Cuando los frÃos vientos del oeste soplan en torno a su cima, arrastran largos jirones de bruma a través del glaciar de Viad, y es este extraño fenómeno el que ha dado su nombre a la montaña.
-Pronto encontráis el lugar perfecto para establecer vuestro campamento, entre unas grietas abiertas en el suelo rocoso. Levantáis la tienda en unos instantes y en seguida os halláis de nuevo al abrigo de la lona. Abandonas unos minutos la tienda para satisfacer una urgente necesidad, cuando, casualmente, distingues un débil resplandor que se filtra por una pequeña hendidura entre las rocas de más arriba.
+Durante tres días con sus noches, avanzáis penosamente hacia el norte, a través del sinuoso glaciar. Las caídas, los cardenales, los golpes en las espinillas, las grietas peligrosas, los bloques de hielo cortantes como cuchillas y el viento glacial se conjugan para agotar vuestras fuerzas. Sin embargo, habéis tenido suerte de no tropezar con una ventisca y, tras un viaje terriblemente fatigoso, alcanzáis al fin un abrigo al pie de la montaña de las Brumas, a tiempo de acampar en él para pasar la noche.
+Esta enorme montaña, de casi cuatro mil metros de altura, tiene la forma de una gigantesca aleta de tiburón. Cuando los fríos vientos del oeste soplan en torno a su cima, arrastran largos jirones de bruma a través del glaciar de Viad, y es este extraño fenómeno el que ha dado su nombre a la montaña.
+Pronto encontráis el lugar perfecto para establecer vuestro campamento, entre unas grietas abiertas en el suelo rocoso. Levantáis la tienda en unos instantes y en seguida os halláis de nuevo al abrigo de la lona. Abandonas unos minutos la tienda para satisfacer una urgente necesidad, cuando, casualmente, distingues un débil resplandor que se filtra por una pequeña hendidura entre las rocas de más arriba.
Introduces el extremo de tu arma en el ojo de la cerradura y tratas de accionar el mecanismo de apertura. El ojo de la cerradura es extraordinariamente profundo y te resulta difÃcil manipular tu arma con éxito.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si tienes la Disciplina Kai de Dominio en el manejo de armas con el arma que estás utilizando, puedes sumar 3 al número que te salga.
-Introduces el extremo de tu arma en el ojo de la cerradura y tratas de accionar el mecanismo de apertura. El ojo de la cerradura es extraordinariamente profundo y te resulta difícil manipular tu arma con éxito.
+Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si tienes la Disciplina Kai de Dominio en el manejo de armas con el arma que estás utilizando, puedes sumar 3 al número que te salga.
+Corres hacia el lugar donde viste aparecer al monstruo, pero se ha esfumado y lo único que descubres es que el pasadizo tuerce bruscamente hacia el oeste. Unos metros más delante, una escalera asciende una decena de metros hasta un arco sumido en las sombras. El pasadizo continúa al otro lado de la escalera y acaba ante una puerta de piedra. La palanca junto a ella, en el muro, se halla levantada y la puerta cerrada. No se ve ni rastro del extraño ser.
+Corres hacia el lugar donde viste aparecer al monstruo, pero se ha esfumado y lo único que descubres es que el pasadizo tuerce bruscamente hacia el oeste. Unos metros más delante, una escalera asciende una decena de metros hasta un arco sumido en las sombras. El pasadizo continúa al otro lado de la escalera y acaba ante una puerta de piedra. La palanca junto a ella, en el muro, se halla levantada y la puerta cerrada. No se ve ni rastro del extraño ser.
Sacar un 9 en tu tirada de combate no tiene como resultado la muerte automática; sólo sacar un 9 en la tirada posterior en la Tabla de la Suerte (la cual debes hacer si Lobo Solitario pierde algún punto de
Sacar un 9 en tu tirada de combate no tiene como resultado la muerte automática; sólo sacar un 9 en la tirada posterior en la Tabla de la Suerte (la cual debes hacer si Lobo Solitario pierde algún punto de
Mientras la serpiente de dos cabezas se arrastra por la cornisa, las mandÃbulas de su segunda cabeza se abren mostrando unos colmillos curvos, de color amarillo, que rezuman veneno. Te apresuras a quitarte la gruesa chaqueta y la enrollas en torno a tu brazo izquierdo. Asà podrás protegerte de una de las mortÃferas cabezas mientras atacas a la otra con tu espada. Este ser es insensible al Ataque PsÃquico.
+Mientras la serpiente de dos cabezas se arrastra por la cornisa, las mandíbulas de su segunda cabeza se abren mostrando unos colmillos curvos, de color amarillo, que rezuman veneno. Te apresuras a quitarte la gruesa chaqueta y la enrollas en torno a tu brazo izquierdo. Así podrás protegerte de una de las mortíferas cabezas mientras atacas a la otra con tu espada. Este ser es insensible al Ataque Psíquico.
Si pierdes algún punto de
Por el contrario, si escoges el número 9, los colmillos atraviesan la chaqueta y se clavan en tu brazo. El veneno del Javek es el veneno natural más poderoso de cuantos existen en Magnamund. En unos segundos tu corazón deja de latir y tu cuerpo paralizado se precipita en el abismo. Tu misión acaba aquÃ.
+Si pierdes algún punto de
Por el contrario, si escoges el número 9, los colmillos atraviesan la chaqueta y se clavan en tu brazo. El veneno del Javek es el veneno natural más poderoso de cuantos existen en Magnamund. En unos segundos tu corazón deja de latir y tu cuerpo paralizado se precipita en el abismo. Tu misión acaba aquí.
El Bárbaro de los Hielos comienza a gritar unas palabras incomprensibles. Te ha descubierto. Maldiciendo tu mala suerte, desenfundas la espada y giras en redondo. El bárbaro tira entonces de la palanca que hay en el muro del fondo. Inmediatamente, de una puerta surgen tres Lobos Malditos que se lanzan contra ti gruñendo amenazadoramente. Tendrás que luchar contra ellos a muerte, por separado.
+El Bárbaro de los Hielos comienza a gritar unas palabras incomprensibles. Te ha descubierto. Maldiciendo tu mala suerte, desenfundas la espada y giras en redondo. El bárbaro tira entonces de la palanca que hay en el muro del fondo. Inmediatamente, de una puerta surgen tres Lobos Malditos que se lanzan contra ti gruñendo amenazadoramente. Tendrás que luchar contra ellos a muerte, por separado.
Limpias el polvo que cubre el tapón del frasco y lo desenroscas, oliendo con precaución su lÃquido de color rojo.
-Limpias el polvo que cubre el tapón del frasco y lo desenroscas, oliendo con precaución su líquido de color rojo.
+Si quieres, puedes anotar en tu Carta de Acción el hecho de que te has aplicado el aceite. Sin embargo, no ocupa el espacio de ningún objeto y sólo te afecta durante esta aventura.
+Si quieres, puedes anotar en tu Carta de Acción el hecho de que te has aplicado el aceite. Sin embargo, no ocupa el espacio de ningún objeto y sólo te afecta durante esta aventura.
Conteniendo la respiración, extiendes la grasa viscosa por tu cuerpo. Al impregnarse tu piel de aceite, sientes un tibio calor, como si te hallaras cerca de una lumbre. Cuanta más grasa te aplicas, más calor notas. A la vez adviertes que el espantoso olor está desapareciendo.
--Cuando el aceite penetra en la piel pierde su olor -dice Irian, llamando a los otros para que se den aceite de Baknar. Este aceite es un aislante eficaz que protege de las temperaturas glaciales de Kalte y podrÃa serte útil en un futuro cercano. Al regresar a la tienda, sólo los perros kanu parecen desaprobar el olor. Lloriquean y hunden sus hocicos en la nieve cuando pasáis junto a ellos.
+Conteniendo la respiración, extiendes la grasa viscosa por tu cuerpo. Al impregnarse tu piel de aceite, sientes un tibio calor, como si te hallaras cerca de una lumbre. Cuanta más grasa te aplicas, más calor notas. A la vez adviertes que el espantoso olor está desapareciendo.
+-Cuando el aceite penetra en la piel pierde su olor -dice Irian, llamando a los otros para que se den aceite de Baknar. Este aceite es un aislante eficaz que protege de las temperaturas glaciales de Kalte y podría serte útil en un futuro cercano. Al regresar a la tienda, sólo los perros kanu parecen desaprobar el olor. Lloriquean y hunden sus hocicos en la nieve cuando pasáis junto a ellos.
Caminas por el pasadizo unos minutos, hasta que éste tuerce a la izquierda. Al doblar el recodo, te sientes consternado: se ha abierto una enorme grieta que ha provocado el derrumbamiento del suelo y buena parte de los muros. El agujero es grande y oscuro.
+Caminas por el pasadizo unos minutos, hasta que éste tuerce a la izquierda. Al doblar el recodo, te sientes consternado: se ha abierto una enorme grieta que ha provocado el derrumbamiento del suelo y buena parte de los muros. El agujero es grande y oscuro.
Luchas durante casi cinco minutos, que se te hacen eternos, pero tu voluntad te abandona poco a poco. Incapaz de resistirte al poder de Vonotar, te arrojas sobre la hoja de la Espada de Sommer como te ordena.
-Resbalas y caes al agua helada, lanzando un grito de dolor al sentir que el frÃo te cala hasta los huesos. Luchas denodadamente por alcanzar la orilla, pero es una empresa desesperada.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
-Resbalas y caes al agua helada, lanzando un grito de dolor al sentir que el frío te cala hasta los huesos. Luchas denodadamente por alcanzar la orilla, pero es una empresa desesperada.
+Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
+El frÃo intenso y el implacable embate del ciclón pronto acaban con las pocas energÃas que te quedaban. Tu cuerpo entumecido va quedando paralizado, mientras el Demonio de los Hielos toma posesión de él, impaciente por comenzar una nueva y poderosa existencia. Para los seres de Ikaya, y pronto para los de todo Kalte, es el amanecer de una nueva y terrible era de tiranÃa, pero una era que no vivirás para ver.
-El frío intenso y el implacable embate del ciclón pronto acaban con las pocas energías que te quedaban. Tu cuerpo entumecido va quedando paralizado, mientras el Demonio de los Hielos toma posesión de él, impaciente por comenzar una nueva y poderosa existencia. Para los seres de Ikaya, y pronto para los de todo Kalte, es el amanecer de una nueva y terrible era de tiranía, pero una era que no vivirás para ver.
+Envuelto en tu capa blanca, te escondes tras una estalagmita junto al borde del lago. Conteniendo la respiración y completamente inmóvil, oyes acercarse las pisadas y los rugidos del Kalkoth.
-Para saber si tu Destreza Kai te ha permitido no ser detectado por el animal, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
-Si untaste tu cuerpo con grasa de Baknar, suma 2 al número que te salga.
+Envuelto en tu capa blanca, te escondes tras una estalagmita junto al borde del lago. Conteniendo la respiración y completamente inmóvil, oyes acercarse las pisadas y los rugidos del Kalkoth.
+Para saber si tu Destreza Kai te ha permitido no ser detectado por el animal, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
+Si untaste tu cuerpo con grasa de Baknar, suma 2 al número que te salga.
El corredor se halla jalonado por pilares de piedra de más de un metro de diámetro, sobre los que descansan unos arcos. Desde tu escondite, detrás de uno de estos pilares, descubres a un Bárbaro de los Hielos apostado al pie de una gran escalera de piedra, a una veintena de metros. Te echas a un lado para que no te vea y piensas que sólo lograrás pasar junto a él de una de estas dos maneras: o distrayéndole o silenciándole para siempre.
+El corredor se halla jalonado por pilares de piedra de más de un metro de diámetro, sobre los que descansan unos arcos. Desde tu escondite, detrás de uno de estos pilares, descubres a un Bárbaro de los Hielos apostado al pie de una gran escalera de piedra, a una veintena de metros. Te echas a un lado para que no te vea y piensas que sólo lograrás pasar junto a él de una de estas dos maneras: o distrayéndole o silenciándole para siempre.
Sientes la presencia de alguien o algo que acecha oculto en la grieta, aunque no podrÃas decir si sus intenciones son malas o buenas.
+Sientes la presencia de alguien o algo que acecha oculto en la grieta, aunque no podrías decir si sus intenciones son malas o buenas.
Al desenvainar la poderosa espada, un dorado resplandor ilumina la oscuridad del corredor. El Helghast retrocede con los ojos brillantes de odio y terror. Ha reconocido el arma que blandes y sabe que su poder puede destruirle para siempre. En una desesperada tentativa, te ataca con su terrible Ataque PsÃquico. A menos que domines la Disciplina Kai de Defensa PsÃquica, perderás 2 puntos de
Al desenvainar la poderosa espada, un dorado resplandor ilumina la oscuridad del corredor. El Helghast retrocede con los ojos brillantes de odio y terror. Ha reconocido el arma que blandes y sabe que su poder puede destruirle para siempre. En una desesperada tentativa, te ataca con su terrible Ataque Psíquico. A menos que domines la Disciplina Kai de Defensa Psíquica, perderás 2 puntos de
El jorobado traidor da un grito de sorpresa al verte aparecer de pronto, pero se recobra en seguida y corre hacia una puerta situada en la pared del fondo. Los Bárbaros de los Hielos sacan sus espadas, pero sus reacciones son lentas y sus movimientos pesados. Los derribas antes de que hayan podido descargarte un golpe y te lanzas en persecución del mago que huye.
-La puerta da a un rellano del que parten dos escaleras. Una de ellas, de caracol, desciende a tu derecha. La otra, una escalera pequeña, sube hacia un arco. No se ve ni rastro de Vonotar.
+El jorobado traidor da un grito de sorpresa al verte aparecer de pronto, pero se recobra en seguida y corre hacia una puerta situada en la pared del fondo. Los Bárbaros de los Hielos sacan sus espadas, pero sus reacciones son lentas y sus movimientos pesados. Los derribas antes de que hayan podido descargarte un golpe y te lanzas en persecución del mago que huye.
+La puerta da a un rellano del que parten dos escaleras. Una de ellas, de caracol, desciende a tu derecha. La otra, una escalera pequeña, sube hacia un arco. No se ve ni rastro de Vonotar.
Tienes suerte de que los Baknars tengan el sueño tan pesado y sean capaces de dormir hasta tres dÃas seguidos después de una copiosa comida. No obstante, descargas tu espada sobre el animal para asegurarte de que nunca volverá a despertar.
+Tienes suerte de que los Baknars tengan el sueño tan pesado y sean capaces de dormir hasta tres días seguidos después de una copiosa comida. No obstante, descargas tu espada sobre el animal para asegurarte de que nunca volverá a despertar.
Un pequeño panel en la base del pilar de la izquierda del altar se descorre, dejando al descubierto un compartimento secreto. En su interior aparece una pequeña estatua; una Efigie de Piedra que representa a un extraño ser dotado de tentáculos.
+Un pequeño panel en la base del pilar de la izquierda del altar se descorre, dejando al descubierto un compartimento secreto. En su interior aparece una pequeña estatua; una Efigie de Piedra que representa a un extraño ser dotado de tentáculos.
Si deseas conservar esta Efigie, guárdatela en el bolsillo y anótala en la casilla de Objetos Especiales de tu Hoja de Acción.
+Si deseas conservar esta Efigie, guárdatela en el bolsillo y anótala en la casilla de Objetos Especiales de tu Hoja de Acción.
Al dÃa siguiente, se levanta un fuerte viento del norte azotándoos el rostro, implacable, hora tras hora. El banco de hielo de Ljuk se convierte en una masa desordenada de bloques de hielo de aristas puntiagudas. El avance se vuelve lento y penoso. Al llegar el mediodÃa, tiritas de frÃo; tienes los labios llenos de grietas sangrantes y las heladas ráfagas han recubierto tu cuerpo de una frÃa capa de nieve.
-DirigÃs vuestro trineo hacia un estrecho pasaje situado en el borde del banco de hielo, en su confluencia con la llanura de Hrod. Aquà os sentÃs protegidos del viento y, por primera vez en lo que va de dÃa, veis con claridad lo que hay al frente.
+Al día siguiente, se levanta un fuerte viento del norte azotándoos el rostro, implacable, hora tras hora. El banco de hielo de Ljuk se convierte en una masa desordenada de bloques de hielo de aristas puntiagudas. El avance se vuelve lento y penoso. Al llegar el mediodía, tiritas de frío; tienes los labios llenos de grietas sangrantes y las heladas ráfagas han recubierto tu cuerpo de una fría capa de nieve.
+Dirigís vuestro trineo hacia un estrecho pasaje situado en el borde del banco de hielo, en su confluencia con la llanura de Hrod. Aquí os sentís protegidos del viento y, por primera vez en lo que va de día, veis con claridad lo que hay al frente.
De repente, unos gritos por encima de vuestras cabezas os advierten de que no sois los únicos seres que se han guarecido aquÃ. Unos segundos más tarde, tres grandes Baknars saltan desde el muro de hielo y caen con estrépito sobre los trineos. Irian, tu compañero de trineo, sale despedido y va a dar con sus huesos sobre el suelo de hielo, donde queda inconsciente. Un hambriento Baknar carnÃvoro te impide acudir en su ayuda. No podrás esquivarle y habrás de luchar con él a muerte.
+De repente, unos gritos por encima de vuestras cabezas os advierten de que no sois los únicos seres que se han guarecido aquí. Unos segundos más tarde, tres grandes Baknars saltan desde el muro de hielo y caen con estrépito sobre los trineos. Irian, tu compañero de trineo, sale despedido y va a dar con sus huesos sobre el suelo de hielo, donde queda inconsciente. Un hambriento Baknar carnívoro te impide acudir en su ayuda. No podrás esquivarle y habrás de luchar con él a muerte.
Llegas al fin a una gran puerta de piedra. A diferencia de todas las que encontraste anteriormente, observas que ésta no se halla accionada por una palanca. Sin embargo, en el muro, justo al lado de la puerta, distingues una pequeña hendidura.
+Llegas al fin a una gran puerta de piedra. A diferencia de todas las que encontraste anteriormente, observas que ésta no se halla accionada por una palanca. Sin embargo, en el muro, justo al lado de la puerta, distingues una pequeña hendidura.
Caes desde más de cincuenta metros sobre un montón de nieve. Te duele todo el cuerpo y te hallas sin aliento, pero no te ha pasado nada. Tardas casi media hora en desembarazarte de la masa de nieve y, cuando al fin sales de ella, el espectáculo que se ofrece ante tus ojos te deja perplejo. Una enorme cueva subterránea se extiende hasta donde alcanza la vista. Estalactitas de cristal penden del techo y el continuo gotear de la nieve fundida llena este mundo de hielo de un misterioso sonido musical. Contemplas un mundo desconocido, que pocos sommerlundeses vieron jamás, porque has caÃdo en las Cavernas de Kalte. Esta cámara es tan sólo una parte diminuta de un inmenso laberinto subterráneo construido por los Ancianos hace muchos años, antes de que los sommerlundeses, y ni siquiera los Señores de la Oscuridad, hubiesen hollado Magnamund. En sus amplias galerÃas, sus templos y sus vastas salas resonaron un dÃa los sonidos de una raza de seres para quienes el hielo era el medio natural. Aún penden del techo las copas de M'lare, que proyectan una luz misteriosa y eterna.
-Llamas a gritos, levantando la cabeza hacia la grieta por la que has caÃdo, pero no obtienes respuesta. Irian y Fenor te dan por muerto y tratan en este momento de regresar al Cardonal.
-Las paredes de la cueva son escarpadas y lisas y te resultarÃa imposible salir trepando por ellas. A lo lejos, en dirección norte, divisas un túnel toscamente excavado en la piedra. Existe otro túnel similar hacia el oeste.
+Caes desde más de cincuenta metros sobre un montón de nieve. Te duele todo el cuerpo y te hallas sin aliento, pero no te ha pasado nada. Tardas casi media hora en desembarazarte de la masa de nieve y, cuando al fin sales de ella, el espectáculo que se ofrece ante tus ojos te deja perplejo. Una enorme cueva subterránea se extiende hasta donde alcanza la vista. Estalactitas de cristal penden del techo y el continuo gotear de la nieve fundida llena este mundo de hielo de un misterioso sonido musical. Contemplas un mundo desconocido, que pocos sommerlundeses vieron jamás, porque has caído en las Cavernas de Kalte. Esta cámara es tan sólo una parte diminuta de un inmenso laberinto subterráneo construido por los Ancianos hace muchos años, antes de que los sommerlundeses, y ni siquiera los Señores de la Oscuridad, hubiesen hollado Magnamund. En sus amplias galerías, sus templos y sus vastas salas resonaron un día los sonidos de una raza de seres para quienes el hielo era el medio natural. Aún penden del techo las copas de M'lare, que proyectan una luz misteriosa y eterna.
+Llamas a gritos, levantando la cabeza hacia la grieta por la que has caído, pero no obtienes respuesta. Irian y Fenor te dan por muerto y tratan en este momento de regresar al Cardonal.
+Las paredes de la cueva son escarpadas y lisas y te resultaría imposible salir trepando por ellas. A lo lejos, en dirección norte, divisas un túnel toscamente excavado en la piedra. Existe otro túnel similar hacia el oeste.
Al ponerte en pie de un salto, ves avanzar hacia ti por el corredor a tres Bárbaros de los Hielos. Se trata de unos guerreros vestidos con pieles y armados con espadas de hueso incrustadas de dientes puntiagudos a todo lo largo de la hoja. A pesar de lo súbito de su ataque, tienes tiempo de advertir un extraño detalle; sus ojos son completamente blancos y carecen de pupilas.
-Te atacan como si una sola voluntad los guiara, cargando contra ti y esquivando tus golpes al unÃsono. Deberás luchar con ellos como si se tratara de un solo adversario. Son invulnerables al Ataque PsÃquico.
-Al ponerte en pie de un salto, ves avanzar hacia ti por el corredor a tres Bárbaros de los Hielos. Se trata de unos guerreros vestidos con pieles y armados con espadas de hueso incrustadas de dientes puntiagudos a todo lo largo de la hoja. A pesar de lo súbito de su ataque, tienes tiempo de advertir un extraño detalle; sus ojos son completamente blancos y carecen de pupilas.
+Te atacan como si una sola voluntad los guiara, cargando contra ti y esquivando tus golpes al unísono. Deberás luchar con ellos como si se tratara de un solo adversario. Son invulnerables al Ataque Psíquico.
+Al lanzar una mirada al interior de la gran caverna de hielo, descubres con horror a tres enormes bestias de aspecto temible, que luchan entre sà disputándose el cadáver mutilado de un animal que reposa en el suelo. Son Kalkoths, depredadores salvajes de Kalte.
+Al lanzar una mirada al interior de la gran caverna de hielo, descubres con horror a tres enormes bestias de aspecto temible, que luchan entre sí disputándose el cadáver mutilado de un animal que reposa en el suelo. Son Kalkoths, depredadores salvajes de Kalte.
Oculto en las sombras, ves pasar a la patrulla, pero esperas a que el eco de sus pasos se pierda antes de subir de nuevo la escalera. De repente, un grito dentro de la cámara te sobresalta. Giras en redondo y ves surgir de las sombras la silueta amenazadora de un Bárbaro de los Hielos que te ataca con una lanza con punta de hueso.
-Oculto en las sombras, ves pasar a la patrulla, pero esperas a que el eco de sus pasos se pierda antes de subir de nuevo la escalera. De repente, un grito dentro de la cámara te sobresalta. Giras en redondo y ves surgir de las sombras la silueta amenazadora de un Bárbaro de los Hielos que te ataca con una lanza con punta de hueso.
+Puedes eludir el combate, tras haber luchado un asalto, corriendo escaleras arriba.
Tu ataque es veloz y mortal. Ninguno de los Kalkoths despertará jamás de su sueño. A continuación registras a toda prisa el suelo de la caverna, pero no hallas nada de interés. Un rugido lejano te inquieta y te apresuras a salir por el túnel del norte.
+Tu ataque es veloz y mortal. Ninguno de los Kalkoths despertará jamás de su sueño. A continuación registras a toda prisa el suelo de la caverna, pero no hallas nada de interés. Un rugido lejano te inquieta y te apresuras a salir por el túnel del norte.
La puerta de piedra rechina al abrirse a una pequeña cámara débilmente iluminada. Un monolito negro, de unos dos metros y medio de alto, cubierto de extraños sÃmbolos, se alza justo delante de ti. Te acercas para examinarlo mejor, cuando, de repente, la puerta comienza a cerrarse a tu espalda. No hay ninguna palanca dentro de esta cámara.
+La puerta de piedra rechina al abrirse a una pequeña cámara débilmente iluminada. Un monolito negro, de unos dos metros y medio de alto, cubierto de extraños símbolos, se alza justo delante de ti. Te acercas para examinarlo mejor, cuando, de repente, la puerta comienza a cerrarse a tu espalda. No hay ninguna palanca dentro de esta cámara.
La puerta se desliza un lado mostrando un corredor bien iluminado que corre de norte a sur. El sordo retumbar que escuchaste antes parece más intenso aquà que en la oscuridad del pasadizo que has dejado atrás. A la izquierda ves una puerta, y a lo lejos un cruce.
+La puerta se desliza un lado mostrando un corredor bien iluminado que corre de norte a sur. El sordo retumbar que escuchaste antes parece más intenso aquí que en la oscuridad del pasadizo que has dejado atrás. A la izquierda ves una puerta, y a lo lejos un cruce.
Antes de acostaros en las tibias mantas de piel, Fenor prepara una nutritiva cena a base de carne seca, adobada con wanlo, una fuerte bebida alcohólica.
-Mientras el viento sacude con fuerza la lona de la tienda, caes en un profundo sueño. Pero tus sueños están llenos de pesadillas en las que se suceden imágenes aterradoras de Vonotar el Traidor.
+Antes de acostaros en las tibias mantas de piel, Fenor prepara una nutritiva cena a base de carne seca, adobada con wanlo, una fuerte bebida alcohólica.
+Mientras el viento sacude con fuerza la lona de la tienda, caes en un profundo sueño. Pero tus sueños están llenos de pesadillas en las que se suceden imágenes aterradoras de Vonotar el Traidor.
Tu rápida reacción te ha librado de morir aplastado por la puerta. Arreglas un poco tu equipo y sigues andando por el corredor.
+Tu rápida reacción te ha librado de morir aplastado por la puerta. Arreglas un poco tu equipo y sigues andando por el corredor.
Antes de que hayas caminado cincuenta metros, llegas a otra gélida caverna. En el centro de la misma, sobre una plataforma de hielo, se halla tumbado un Baknar, un ser carnÃvoro y fiero de estas heladas tierras. Parece profundamente dormido y a su alrededor surgen esparcidos los restos del animal que acaba de devorar. En la pared del fondo se abre otro túnel.
+Antes de que hayas caminado cincuenta metros, llegas a otra gélida caverna. En el centro de la misma, sobre una plataforma de hielo, se halla tumbado un Baknar, un ser carnívoro y fiero de estas heladas tierras. Parece profundamente dormido y a su alrededor surgen esparcidos los restos del animal que acaba de devorar. En la pared del fondo se abre otro túnel.
Adviertes que muchos de los huesos esparcidos por entre las estalagmitas pertenecen a esqueletos humanos. Cráneos fracturados, falanges de manos, costillas, yacen por el suelo medio enterrados en el hielo. Estás a punto de abandonar la búsqueda, cuando una cajita de hueso tallado te llama la atención.
+Adviertes que muchos de los huesos esparcidos por entre las estalagmitas pertenecen a esqueletos humanos. Cráneos fracturados, falanges de manos, costillas, yacen por el suelo medio enterrados en el hielo. Estás a punto de abandonar la búsqueda, cuando una cajita de hueso tallado te llama la atención.
Viertes la Poción Curativa sobre tu piel irritada e inmediatamente sientes alivio. El dolor desaparece poco a poco y la hinchazón comienza a descender. La Piedra Centelleante es una piedra maldita dotada de un poder maléfico que produce la muerte a todo ser vivo. Sin la Poción de Laumspur, esta piedra te habrÃa matado. La arrojas al suelo y luego tiras el frasco de Laumspur, ya vacÃo.
-Viertes la Poción Curativa sobre tu piel irritada e inmediatamente sientes alivio. El dolor desaparece poco a poco y la hinchazón comienza a descender. La Piedra Centelleante es una piedra maldita dotada de un poder maléfico que produce la muerte a todo ser vivo. Sin la Poción de Laumspur, esta piedra te habría matado. La arrojas al suelo y luego tiras el frasco de Laumspur, ya vacío.
+El viento amaina durante la noche y amanece una mañana bonancible y en calma. A lo lejos, hacia el norte, la silueta de Ikaya, la fortaleza de hielo, se perfila en el horizonte. El gigantesco bastión, con sus torres de cristal, constituye un espectáculo fascinante, que resulta aún más magnÃfico al parecer flotar invertido en el aire suspendido de una nube.
--Un espejismo -dice Dyce-. El aire de Kalte no contiene polvo y la tierra se refleja en las nubes. Lo que ves es Ikaya, pero la auténtica fortaleza se halla al otro lado del horizonte. Debe de estar a unos sesenta kilómetro.
-Dyce agarra una pala y comienza a desenterrar a los perros kanu que han quedado sepultados bajo la nieve. Despertáis a los otros y desayunáis antes de partir de nuevo.
-Es mediodÃa cuando llegáis a una profunda garganta. Mide unos doce metros de ancha y, al parecer, no hay forma de cruzarla. Asà pues, os veis forzados a caminar hacia el este por el borde del precipicio. Cuando lleváis recorridos unos cuatro kilómetro, encontráis un estrecho puente de hielo. Sin embargo, por el centro, el puente es terriblemente delgado y parece que no aguantará el peso de un trineo con su carga.
+El viento amaina durante la noche y amanece una mañana bonancible y en calma. A lo lejos, hacia el norte, la silueta de Ikaya, la fortaleza de hielo, se perfila en el horizonte. El gigantesco bastión, con sus torres de cristal, constituye un espectáculo fascinante, que resulta aún más magnífico al parecer flotar invertido en el aire suspendido de una nube.
+-Un espejismo -dice Dyce-. El aire de Kalte no contiene polvo y la tierra se refleja en las nubes. Lo que ves es Ikaya, pero la auténtica fortaleza se halla al otro lado del horizonte. Debe de estar a unos sesenta kilómetro.
+Dyce agarra una pala y comienza a desenterrar a los perros kanu que han quedado sepultados bajo la nieve. Despertáis a los otros y desayunáis antes de partir de nuevo.
+Es mediodía cuando llegáis a una profunda garganta. Mide unos doce metros de ancha y, al parecer, no hay forma de cruzarla. Así pues, os veis forzados a caminar hacia el este por el borde del precipicio. Cuando lleváis recorridos unos cuatro kilómetro, encontráis un estrecho puente de hielo. Sin embargo, por el centro, el puente es terriblemente delgado y parece que no aguantará el peso de un trineo con su carga.
Ahora ya se ve en el horizonte a la verdadera Ikaya.
El viejo se encuentra débil, demasiado débil para trepar. Le dices entonces que se ate la cuerda a la cintura y que tú le izarás para sacarle de la prisión. Con movimientos lentos sigue tus instrucciones. Al levantarle, te quedas impresionado; no pesará más de lo que pueda pesar un niño. Te apresuras a tirar de la cuerda y pronto se halla a tu lado en la relativa seguridad del pasadizo. Ahora debes descubrir quién es.
+El viejo se encuentra débil, demasiado débil para trepar. Le dices entonces que se ate la cuerda a la cintura y que tú le izarás para sacarle de la prisión. Con movimientos lentos sigue tus instrucciones. Al levantarle, te quedas impresionado; no pesará más de lo que pueda pesar un niño. Te apresuras a tirar de la cuerda y pronto se halla a tu lado en la relativa seguridad del pasadizo. Ahora debes descubrir quién es.
Grandes trozos de hielo se desgajan del puente y una ancha grieta se abre en su centro. Consigues mantener el trineo en su trayectoria y alcanzar el otro lado de la garganta, pero pronto descubres que uno de los patines del trineo se ha roto y no puede repararse. Te ves forzado a abandonar el trineo y seguir a pie. Pero contiene material de gran utilidad. Puedes agarrar varias piezas y guardártelas en la Mochila (pero recuerda que sólo se te permite llevar en ésta un máximo de 8 Objetos). Puedes escoger entre las cosas siguientes:
+Grandes trozos de hielo se desgajan del puente y una ancha grieta se abre en su centro. Consigues mantener el trineo en su trayectoria y alcanzar el otro lado de la garganta, pero pronto descubres que uno de los patines del trineo se ha roto y no puede repararse. Te ves forzado a abandonar el trineo y seguir a pie. Pero contiene material de gran utilidad. Puedes agarrar varias piezas y guardártelas en la Mochila (pero recuerda que sólo se te permite llevar en ésta un máximo de 8 Objetos). Puedes escoger entre las cosas siguientes:
Fenor, Irian y Dyce se apresuran a cruzar detrás de ti, pero al llegar a la mitad del puente, se produce el desastre. Dyce se engancha el pie en la superficie de hielo resquebrajado y cae. Con horror, le ves resbalar por el puente, pero consigue agarrarse al borde y queda colgando, suspendido de la punta de sus dedos.
+Fenor, Irian y Dyce se apresuran a cruzar detrás de ti, pero al llegar a la mitad del puente, se produce el desastre. Dyce se engancha el pie en la superficie de hielo resquebrajado y cae. Con horror, le ves resbalar por el puente, pero consigue agarrarse al borde y queda colgando, suspendido de la punta de sus dedos.
-¡Ayudadme, ayudadme! -grita mientras sus dedos se escurren.
+-¡Ayudadme, ayudadme! -grita mientras sus dedos se escurren.
El viento sopla con tal fuerza que desgarra tus vestiduras y te bombardea sin cesar con afilados trozos de hielo y piedras. Al levantar la Espada del Sol, un aullido penetrante resuena en tus oÃdos. Descargas tu poderosa arma sobre este Demonio, partiendo en dos al ciclón y traspasando la impalpable substancia de su ser. Un instante después, el ciclón ha desaparecido y los espantosos gemidos han cesado. Todo lo que queda ahora del Demonio son los trozos rotos de una estatua hueca, esparcidos por el suelo.
+El viento sopla con tal fuerza que desgarra tus vestiduras y te bombardea sin cesar con afilados trozos de hielo y piedras. Al levantar la Espada del Sol, un aullido penetrante resuena en tus oídos. Descargas tu poderosa arma sobre este Demonio, partiendo en dos al ciclón y traspasando la impalpable substancia de su ser. Un instante después, el ciclón ha desaparecido y los espantosos gemidos han cesado. Todo lo que queda ahora del Demonio son los trozos rotos de una estatua hueca, esparcidos por el suelo.
Te hallas a punto de perder tu concentración, cuando la cuerda que sujeta tu pie se afloja y quedas libre. Saltas del trineo apenas un segundo antes de que éste caiga por la grieta. Los estremecedores gritos de los perros kanu resuenan mientras desaparecen en la oscuridad. Fenor corre en tu auxilio y te arrastra hacia atrás para apartarte del borde inestable en el que el hielo comienza a desmoronarse. Habéis perdido a vuestros perros, el trineo y la mayor parte de vuestros vÃveres, pero al menos estáis vivos.
-Sin pérdida de tiempo, saltas con Fenor a través de la grieta cada vez más ancha y os reunÃs con los otros. Tras una larga discusión, tus guÃas acceden a seguir adelante con la misión, aunque ahora las pruebas que os aguardan serán el doble de penosas. A lo lejos divisáis un estrecho pasaje que marca la unión del banco de hielo con la llanura de Hrod. Al atardecer alcanzáis el abrigo de este helado desfiladero y acampáis en él para pasar la noche. Rápidamente revisáis las provisiones que os quedan y veis que habréis de reducir las raciones a la mitad para poder llegar todos a Ikaya. En vista de la cena tan escasa que tomas, pierdes 1 punto de
Te hallas a punto de perder tu concentración, cuando la cuerda que sujeta tu pie se afloja y quedas libre. Saltas del trineo apenas un segundo antes de que éste caiga por la grieta. Los estremecedores gritos de los perros kanu resuenan mientras desaparecen en la oscuridad. Fenor corre en tu auxilio y te arrastra hacia atrás para apartarte del borde inestable en el que el hielo comienza a desmoronarse. Habéis perdido a vuestros perros, el trineo y la mayor parte de vuestros víveres, pero al menos estáis vivos.
+Sin pérdida de tiempo, saltas con Fenor a través de la grieta cada vez más ancha y os reunís con los otros. Tras una larga discusión, tus guías acceden a seguir adelante con la misión, aunque ahora las pruebas que os aguardan serán el doble de penosas. A lo lejos divisáis un estrecho pasaje que marca la unión del banco de hielo con la llanura de Hrod. Al atardecer alcanzáis el abrigo de este helado desfiladero y acampáis en él para pasar la noche. Rápidamente revisáis las provisiones que os quedan y veis que habréis de reducir las raciones a la mitad para poder llegar todos a Ikaya. En vista de la cena tan escasa que tomas, pierdes 1 punto de
Loi-Kymar te entrega unos trozos de tela para que te tapes las narices. Respiras hondo, agarras el recipiente de las humeantes hierbas y sales de la cocina. Valiéndote de tu disciplina del Kai de Camuflaje, te confundes con las sombras del corredor y avanzas milÃmetro a milÃmetro hasta hallarte muy cerca de los confiados guardias. Depositas el cacharro detrás de una pilastra y regresas a la cocina a esperar que los vapores surtan su efecto.
-Antes de que transcurra un minuto, los Bárbaros de los Hielos caen al suelo sin sentido y os acercáis a la sala del trono sin ser descubiertos. Veis con satisfacción que una de las grandes puertas con incrustaciones de pedrerÃa no se halla cerrada. Preparándote para entablar combate, entreabres lentamente la puerta y penetras en el salón de Vonotar.
+Loi-Kymar te entrega unos trozos de tela para que te tapes las narices. Respiras hondo, agarras el recipiente de las humeantes hierbas y sales de la cocina. Valiéndote de tu disciplina del Kai de Camuflaje, te confundes con las sombras del corredor y avanzas milímetro a milímetro hasta hallarte muy cerca de los confiados guardias. Depositas el cacharro detrás de una pilastra y regresas a la cocina a esperar que los vapores surtan su efecto.
+Antes de que transcurra un minuto, los Bárbaros de los Hielos caen al suelo sin sentido y os acercáis a la sala del trono sin ser descubiertos. Veis con satisfacción que una de las grandes puertas con incrustaciones de pedrería no se halla cerrada. Preparándote para entablar combate, entreabres lentamente la puerta y penetras en el salón de Vonotar.
La bestia se halla encima de ti, apuntándote con su lengua acabada en un arpón venenoso. Habrás de mantener un combate a muerte con ella.
+La bestia se halla encima de ti, apuntándote con su lengua acabada en un arpón venenoso. Habrás de mantener un combate a muerte con ella.
Sientes la presencia de una extraña fuerza vital en algún lugar al otro lado de la arcada. Te concentras intensamente e intentas determinar si se trata de una fuerza buena o maléfica. Recurriendo a todo tu poder mental, te esfuerzas hasta que casi caes en trance; pero es inútil, no puedes identificarla. Al menos tu disciplina del Kai te ha advertido de que alguien se encuentra allà y te preparas antes de atravesar al arcada envuelta en bruma.
+Sientes la presencia de una extraña fuerza vital en algún lugar al otro lado de la arcada. Te concentras intensamente e intentas determinar si se trata de una fuerza buena o maléfica. Recurriendo a todo tu poder mental, te esfuerzas hasta que casi caes en trance; pero es inútil, no puedes identificarla. Al menos tu disciplina del Kai te ha advertido de que alguien se encuentra allí y te preparas antes de atravesar al arcada envuelta en bruma.
Durante dos horas caminas por el túnel que desciende suavemente y calculas que te hallas unos sesenta metros más abajo que cuando comenzaste tu exploración. Al fin llegas a una amplia cueva de hielo en el centro de la cual hay un lago. Se halla cubierto por una fina capa de hielo y el agua de debajo parece oscura y profunda. Te arrodillas junto a la orilla de este lago para escudriñar sus misteriosas profundidades, cuando, de pronto, distingues una forma negra que se desliza en el agua. Bajo la capa de hielo hay algo vivo y su tamaño es enorme. Entonces, en el túnel, a tu espalda, oyes rugir a un Kalkoth. Sólo existe otra salida de esta cueva y se halla al otro lado del lago helado.
+Durante dos horas caminas por el túnel que desciende suavemente y calculas que te hallas unos sesenta metros más abajo que cuando comenzaste tu exploración. Al fin llegas a una amplia cueva de hielo en el centro de la cual hay un lago. Se halla cubierto por una fina capa de hielo y el agua de debajo parece oscura y profunda. Te arrodillas junto a la orilla de este lago para escudriñar sus misteriosas profundidades, cuando, de pronto, distingues una forma negra que se desliza en el agua. Bajo la capa de hielo hay algo vivo y su tamaño es enorme. Entonces, en el túnel, a tu espalda, oyes rugir a un Kalkoth. Sólo existe otra salida de esta cueva y se halla al otro lado del lago helado.
Observas que el techo y las paredes del corredor se hallan esculpidas con extraños relieves. Parecen representar pequeños ciclones o tornados, que poco a poco van cambiando de forma hasta adquirir apariencia casi humana. Aunque te sientes intrigado por los jeroglÃficos, sigues avanzando por el corredor hasta que éste tuerce bruscamente a la derecha. Unos metros más adelante, en el muro orientado hacia el norte, descubres otra puerta de piedra. La palanca que asoma en el muro se halla levantada y la puerta cerrada. Al fondo del corredor, una escalera asciende hacia las misteriosas tinieblas.
+Observas que el techo y las paredes del corredor se hallan esculpidas con extraños relieves. Parecen representar pequeños ciclones o tornados, que poco a poco van cambiando de forma hasta adquirir apariencia casi humana. Aunque te sientes intrigado por los jeroglíficos, sigues avanzando por el corredor hasta que éste tuerce bruscamente a la derecha. Unos metros más adelante, en el muro orientado hacia el norte, descubres otra puerta de piedra. La palanca que asoma en el muro se halla levantada y la puerta cerrada. Al fondo del corredor, una escalera asciende hacia las misteriosas tinieblas.
Sientes que este Yelmo posee propiedades mágicas que podrÃan serte útiles en futuros combates. No detectas ningún maleficio en torno a este Objeto ni el cofre de piedra donde se encuentra.
-Sientes que este Yelmo posee propiedades mágicas que podrían serte útiles en futuros combates. No detectas ningún maleficio en torno a este Objeto ni el cofre de piedra donde se encuentra.
+La puerta chirrÃa al abrirse y el hombre levanta bruscamente la cabeza, sorprendido.
--¿Quién está ahÃ? -murmura con un hilo de voz. Sus ojos brillan desde la sombra de su raÃdo capuchón. De pronto parece reconocerte y se pone en pie de un salto.
--¡Los dioses sean alabados, un Señor del Kai! -exclama-. Mi nombre es Tyan. Soy un mercader de Ragadorn. Los Bárbaros de los Hielos me capturaron en Ljuk y me trajeron aquÃ. Ahora espero ser recibido en audiencia por su nuevo Brumalmarc, el brujo de Sommerlund a quien llaman Vonotar; al parecer es él quien ha de decidir mi suerte. Pero si me libras de este pentáculo mágico, me esforzaré por ayudarte.
-Reconoces el pentáculo; es un cÃrculo de enclaustramiento, una prisión mágica que sólo puede destruirse desde fuera. Para liberar a este hombre bastará con que borres parte del cÃrculo.
+La puerta chirría al abrirse y el hombre levanta bruscamente la cabeza, sorprendido.
+-¿Quién está ahí? -murmura con un hilo de voz. Sus ojos brillan desde la sombra de su raído capuchón. De pronto parece reconocerte y se pone en pie de un salto.
+-¡Los dioses sean alabados, un Señor del Kai! -exclama-. Mi nombre es Tyan. Soy un mercader de Ragadorn. Los Bárbaros de los Hielos me capturaron en Ljuk y me trajeron aquí. Ahora espero ser recibido en audiencia por su nuevo Brumalmarc, el brujo de Sommerlund a quien llaman Vonotar; al parecer es él quien ha de decidir mi suerte. Pero si me libras de este pentáculo mágico, me esforzaré por ayudarte.
+Reconoces el pentáculo; es un círculo de enclaustramiento, una prisión mágica que sólo puede destruirse desde fuera. Para liberar a este hombre bastará con que borres parte del círculo.
El arpón de la lengua del Kalkoth contiene un poderoso veneno que paraliza a sus vÃctimas antes de devorarlas. No han transcurrido cinco segundos, cuando el veneno surte efecto y quedas sin sentido.
-Al despertar sientes un peso que te oprime el pecho. Es el cadáver de Irian. Y mientras te pones en pie con gran esfuerzo, un espectáculo desolador se ofrece ante tus ojos en medio de la bruma del amanecer; tus guÃas se hallan muertos y los restos de vuestro equipo esparcidos por el banco de hielo. Los cuerpos de los dos Kalkoths yacen sobre la nieve teñida de sangre. Ambos han muerto a golpes de tu espada. Aterido de frÃo y lleno de espanto, das tumbos durante una hora tratando de encontrar tu Mochila, hasta que te das cuenta de que la llevas encima.
-Aunque aún te sientes aturdido, descubres al fin un escarpado camino por el que puedes abandonar el banco de hielo. Un viento glacial sopla despiadado en estas montañas hostiles y si no untaste tu cuerpo con aceite de Baknar pierdes 3 puntos de
El arpón de la lengua del Kalkoth contiene un poderoso veneno que paraliza a sus víctimas antes de devorarlas. No han transcurrido cinco segundos, cuando el veneno surte efecto y quedas sin sentido.
+Al despertar sientes un peso que te oprime el pecho. Es el cadáver de Irian. Y mientras te pones en pie con gran esfuerzo, un espectáculo desolador se ofrece ante tus ojos en medio de la bruma del amanecer; tus guías se hallan muertos y los restos de vuestro equipo esparcidos por el banco de hielo. Los cuerpos de los dos Kalkoths yacen sobre la nieve teñida de sangre. Ambos han muerto a golpes de tu espada. Aterido de frío y lleno de espanto, das tumbos durante una hora tratando de encontrar tu Mochila, hasta que te das cuenta de que la llevas encima.
+Aunque aún te sientes aturdido, descubres al fin un escarpado camino por el que puedes abandonar el banco de hielo. Un viento glacial sopla despiadado en estas montañas hostiles y si no untaste tu cuerpo con aceite de Baknar pierdes 3 puntos de
Regresas por el mismo camino por donde viniste y, al llegar al cruce, tomas el corredor que lleva al este. Un Bárbaro de los Hielos te cierra el paso, pero tú te lanzas directamente hacia él. De un violento empujón con el hombro, que hace retemblar todos sus huesos, le apartas a un lado y sigues corriendo hasta llegar a una escalera. Te hallas a mitad de ella, cuando oyes los siniestros alaridos de tus perseguidores. En lo alto de la escalera descubres un corredor que va de norte a sur.
+Regresas por el mismo camino por donde viniste y, al llegar al cruce, tomas el corredor que lleva al este. Un Bárbaro de los Hielos te cierra el paso, pero tú te lanzas directamente hacia él. De un violento empujón con el hombro, que hace retemblar todos sus huesos, le apartas a un lado y sigues corriendo hasta llegar a una escalera. Te hallas a mitad de ella, cuando oyes los siniestros alaridos de tus perseguidores. En lo alto de la escalera descubres un corredor que va de norte a sur.
Tienes la impresión de que estos botones han de accionar algún antiguo mecanismo y que, apretándolos en el orden correcto, pondrÃan al descubierto algún compartimento o cámara secreta. Pero es también posible que si los aprietas de forma incorrecta, activen una trampa.
+Tienes la impresión de que estos botones han de accionar algún antiguo mecanismo y que, apretándolos en el orden correcto, pondrían al descubierto algún compartimento o cámara secreta. Pero es también posible que si los aprietas de forma incorrecta, activen una trampa.
Probablemente es aceptable tomar una Comida ahora, si tienes una, para evitar la pérdida de puntos de
Probablemente es aceptable tomar una Comida ahora, si tienes una, para evitar la pérdida de puntos de
A menos que hayas hecho recientemente una Comida, pierdes 3 puntos de
Reanudas la marcha. Atraviesas varias cuevas inmensas, en las que se alzan impresionantes pilares de cristal. En una de estas vastas cavernas su fulgurante techo de cristal te deja fascinado. Pero un poco más adelante te aguarda un espectáculo todavÃa más impresionante. Un estrecho pasaje conduce a una cornisa que corre por el borde de un abismo gigantesco. Bordeas con cuidado este aterrador vacÃo procurando no mirar a sus profundidades agitadas por los vientos.
-Llevas en la cornisa tan sólo unos minutos, cuando un ruido a tu espalda te hace mirar atrás. Adviertes con horror que una serpiente monstruosa, con dos cabezas, te está siguiendo.
+A menos que hayas hecho recientemente una Comida, pierdes 3 puntos de
Reanudas la marcha. Atraviesas varias cuevas inmensas, en las que se alzan impresionantes pilares de cristal. En una de estas vastas cavernas su fulgurante techo de cristal te deja fascinado. Pero un poco más adelante te aguarda un espectáculo todavía más impresionante. Un estrecho pasaje conduce a una cornisa que corre por el borde de un abismo gigantesco. Bordeas con cuidado este aterrador vacío procurando no mirar a sus profundidades agitadas por los vientos.
+Llevas en la cornisa tan sólo unos minutos, cuando un ruido a tu espalda te hace mirar atrás. Adviertes con horror que una serpiente monstruosa, con dos cabezas, te está siguiendo.
Una lámpara de M'lare se hallar suspendida del techo, justo encima de la grieta.
+Una lámpara de M'lare se hallar suspendida del techo, justo encima de la grieta.
Al despertar a la mañana siguiente, Fenor se halla preparando un desayuno caliente. Te pasa una escudilla humeante, y, con agrado, te comes su contenido. Después comenzáis a cargar el equipo en los trineos antes de reemprender la marcha.
-Hace una bella mañana. El viento ha cesado y el aire es fresco y claro. Los perros kanu son fuertes y se sienten impacientes por partir. Durante la mayor parte del trayecto, la superficie del hielo es lisa y avanzáis sin dificultad. Al caer la tarde, habéis alcanzado la isla de Syem, un pico de granito que se eleva a una altura de 120 metros por encima del banco de hielo, y establecéis en ella vuestro campamento, del lado de sotavento, para protegeros de los vientos de la noche.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
-Al despertar a la mañana siguiente, Fenor se halla preparando un desayuno caliente. Te pasa una escudilla humeante, y, con agrado, te comes su contenido. Después comenzáis a cargar el equipo en los trineos antes de reemprender la marcha.
+Hace una bella mañana. El viento ha cesado y el aire es fresco y claro. Los perros kanu son fuertes y se sienten impacientes por partir. Durante la mayor parte del trayecto, la superficie del hielo es lisa y avanzáis sin dificultad. Al caer la tarde, habéis alcanzado la isla de Syem, un pico de granito que se eleva a una altura de 120 metros por encima del banco de hielo, y establecéis en ella vuestro campamento, del lado de sotavento, para protegeros de los vientos de la noche.
+Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
+Deslizas el Disco por la ranura; se adapta perfectamente a ella y la puerta se abre. Al franquearla, vuelve a cerrarse en seguida detrás de ti.
-Te encuentras en un corredor corto, que lleva hasta un arco tapado por unas cortinas. Las separas con cuidado y ves a tras ellas una vasta sala. Hiciste bien en obrar con cautela; a menos de diez metros se halla Vonotar el Traidor. Frente a él hay dos Bárbaros de los Hielos a quienes coloca brazaletes de oro en las muñecas. Como la puerta a tu espalda permanece ahora cerrada, parece que no tienes otra alternativa que atacar por sorpresa a Vonotar e intentar capturarle. Armándote de valor, te abalanzas sobre él.
+Deslizas el Disco por la ranura; se adapta perfectamente a ella y la puerta se abre. Al franquearla, vuelve a cerrarse en seguida detrás de ti.
+Te encuentras en un corredor corto, que lleva hasta un arco tapado por unas cortinas. Las separas con cuidado y ves a tras ellas una vasta sala. Hiciste bien en obrar con cautela; a menos de diez metros se halla Vonotar el Traidor. Frente a él hay dos Bárbaros de los Hielos a quienes coloca brazaletes de oro en las muñecas. Como la puerta a tu espalda permanece ahora cerrada, parece que no tienes otra alternativa que atacar por sorpresa a Vonotar e intentar capturarle. Armándote de valor, te abalanzas sobre él.
De pronto eres lanzado hacia atrás, mientras el puente comienza a abrirse. Durante unos segundos, el trineo queda en equilibrio inestable en el borde, como un balancÃn, y oyes los gritos de horror de tus guÃas, que no pueden acudir a ayudarte. Sus voces son lo último que oyes antes de que el puente se derrumbe y te precipites en el abismo. Entre un revoltijo de nieve y piezas de tu equipo, caes más de seiscientos metros hacia una muerte segura.
-De pronto eres lanzado hacia atrás, mientras el puente comienza a abrirse. Durante unos segundos, el trineo queda en equilibrio inestable en el borde, como un balancín, y oyes los gritos de horror de tus guías, que no pueden acudir a ayudarte. Sus voces son lo último que oyes antes de que el puente se derrumbe y te precipites en el abismo. Entre un revoltijo de nieve y piezas de tu equipo, caes más de seiscientos metros hacia una muerte segura.
+La puerta chirrÃa al abrirse y la franqueas, presto para el ataque. Consigues matar a dos de las bestias dormidas antes de que el Bárbaro de los Hielos y el tercer Lobo Maligno tengan tiempo de reaccionar. Entonces se lanzan sobre ti a la vez y deberás luchar con ambos al mismo tiempo, como si se tratara de un solo adversario. Son sólo parcialmente vulnerables al Ataque PsÃquico. Si dominas esta disciplina, añade 1 solo punto a tu total de
La puerta chirría al abrirse y la franqueas, presto para el ataque. Consigues matar a dos de las bestias dormidas antes de que el Bárbaro de los Hielos y el tercer Lobo Maligno tengan tiempo de reaccionar. Entonces se lanzan sobre ti a la vez y deberás luchar con ambos al mismo tiempo, como si se tratara de un solo adversario. Son sólo parcialmente vulnerables al Ataque Psíquico. Si dominas esta disciplina, añade 1 solo punto a tu total de
Incluso si intentas evadirte del combate, aún debes pasar a la Sección 66 si pierdes algún punto de
Incluso si intentas evadirte del combate, aún debes pasar a la Sección 66 si pierdes algún punto de
Has pillado por sorpresa a los Kalkoths y consigues matar a uno de ellos antes de que los otros tengan tiempo de reaccionar. Las dos bestias restantes te atacan, una tras otra, tratando de clavarte el arpón de su lengua.
+Has pillado por sorpresa a los Kalkoths y consigues matar a uno de ellos antes de que los otros tengan tiempo de reaccionar. Las dos bestias restantes te atacan, una tras otra, tratando de clavarte el arpón de su lengua.
La Poción de Laumspur a la que se alude aquà es mencionada especÃficamente como Roja, lo cual indica que es una Poción especialmente concentrada. La Poción de Laumspur normal que se ofrece en la sección de Equipo no sirve.
+La Poción de Laumspur a la que se alude aquí es mencionada específicamente como Roja, lo cual indica que es una Poción especialmente concentrada. La Poción de Laumspur normal que se ofrece en la sección de Equipo no sirve.
De pronto sientes un dolor sordo y punzante en el costado. La piel bajo el bolsillo donde guardaste la Piedra Centelleante se halla roja e inflamada. Te notas mareado y con náuseas, y te cuesta trabajo mantenerte en pie.
-De pronto sientes un dolor sordo y punzante en el costado. La piel bajo el bolsillo donde guardaste la Piedra Centelleante se halla roja e inflamada. Te notas mareado y con náuseas, y te cuesta trabajo mantenerte en pie.
+El niño saca un cuchillo de hueso que ocultaba en su bota y te da una cuchillada en la mano. Pierdes 2 puntos de
El niño saca un cuchillo de hueso que ocultaba en su bota y te da una cuchillada en la mano. Pierdes 2 puntos de
El hombre guarda silencio unos segundos y responde después:
+El hombre guarda silencio unos segundos y responde después:
-Killean, el soberano Killean.
-Al golpear la roca, cientos de lascas plateadas saltan de ella. La roca comienza a hendirse, pero los Kalkoths casi te han alcanzado.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
+El cono de escarcha se abre paso a través del follaje, helándolo instantáneamente. Hojas y ramas se vuelven quebradizas y empiezan a ceder bajo vuestro peso. Intentas ponerte a salvo de un salto, pero demasiado tarde; el puente se derrumba y caes de cabeza al foso. Lo último que ven tus ojos es la siniestra sonrisa de desprecio que te lanza Vonotar mientras te apunta a la cabeza con su varita de cristal.
-El cono de escarcha se abre paso a través del follaje, helándolo instantáneamente. Hojas y ramas se vuelven quebradizas y empiezan a ceder bajo vuestro peso. Intentas ponerte a salvo de un salto, pero demasiado tarde; el puente se derrumba y caes de cabeza al foso. Lo último que ven tus ojos es la siniestra sonrisa de desprecio que te lanza Vonotar mientras te apunta a la cabeza con su varita de cristal.
+Te precipitas en la oscuridad y te estrellas contra una cornisa de hielo treinta metros más abajo. Te has partido la columna y cuando tu cuerpo aterriza al fin sobre la blanda nieve del fondo de la grieta, ya estás muerto.
-Te precipitas en la oscuridad y te estrellas contra una cornisa de hielo treinta metros más abajo. Te has partido la columna y cuando tu cuerpo aterriza al fin sobre la blanda nieve del fondo de la grieta, ya estás muerto.
+El pasadizo es corto y pronto llegas a otra cámara de piedra. Un poco mas adelante, una escalera de piedra asciende hasta una arcada sumida en las sombras. Al pie de la escalera distingues el esqueleto de un viejo guardián de tumbas, todavÃa en pie dentro de su armadura. Entre los huesos de sus dedos sostiene una gran espada negra.
+El pasadizo es corto y pronto llegas a otra cámara de piedra. Un poco mas adelante, una escalera de piedra asciende hasta una arcada sumida en las sombras. Al pie de la escalera distingues el esqueleto de un viejo guardián de tumbas, todavía en pie dentro de su armadura. Entre los huesos de sus dedos sostiene una gran espada negra.
Te deslizas suavemente, milÃmetro a milÃmetro, hacia la parte trasera del trineo, de pronto, oyes crujir el hielo; la grieta se está haciendo más ancha.
--¡Salta! -grita Fenor, mientras el trineo se inclina hacia el vacÃo.
+Te deslizas suavemente, milímetro a milímetro, hacia la parte trasera del trineo, de pronto, oyes crujir el hielo; la grieta se está haciendo más ancha.
+-¡Salta! -grita Fenor, mientras el trineo se inclina hacia el vacío.
Te preparas a saltar, pero el pie se te ha enredado entre las cuerdas que sujetan el equipo.
Si no posees ni la una ni la otra, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
-Si no posees ni la una ni la otra, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
+Examinas centÃmetro a centÃmetro la puerta y los muros que la encuadran, pero no encuentras nada anormal. Cuando te hallas inspeccionando la rampa de piedra, un fuerte rugido te hiela la sangre. Un Kalkoth ha penetrado en la cueva de hielo. Al volverte, ves saltar al animal sobre ti; sus fauces abiertas dejan ver su lengua larga, acabada en un arpón. No puedes huir del Kalkoth, asà que deberás luchar con él a muerte.
+Examinas centímetro a centímetro la puerta y los muros que la encuadran, pero no encuentras nada anormal. Cuando te hallas inspeccionando la rampa de piedra, un fuerte rugido te hiela la sangre. Un Kalkoth ha penetrado en la cueva de hielo. Al volverte, ves saltar al animal sobre ti; sus fauces abiertas dejan ver su lengua larga, acabada en un arpón. No puedes huir del Kalkoth, así que deberás luchar con él a muerte.
A mitad de la escalera te das de narices con una patrulla de Bárbaros de los Hielos. Intentas abrirte paso con la espada, pero tus adversarios van armados de lanzas y espadas hasta los dientes. Matas a gran número de ellos, pero pronto logran cercarte y te asestan un golpe mortal.
-A mitad de la escalera te das de narices con una patrulla de Bárbaros de los Hielos. Intentas abrirte paso con la espada, pero tus adversarios van armados de lanzas y espadas hasta los dientes. Matas a gran número de ellos, pero pronto logran cercarte y te asestan un golpe mortal.
+Hábilmente te echas a un lado para esquivar al explorador bárbaro cuando se dispone a clavarte su lanza con punta de hueso.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte para ver si has evitado su golpe. Si dominas las disciplinas del Kai de Rastreo, Caza o Sexto Sentido, puedes sumar 2 al número que obtengas.
-Hábilmente te echas a un lado para esquivar al explorador bárbaro cuando se dispone a clavarte su lanza con punta de hueso.
+Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte para ver si has evitado su golpe. Si dominas las disciplinas del Kai de Rastreo, Caza o Sexto Sentido, puedes sumar 2 al número que obtengas.
+Tu golpe resquebraja la blanca y pulida superficie de la estatua. Al instante, una ráfaga de viento helado silba al escaparse por la hendidura y en pocos segundos los muros de la cámara se hallan cubiertos por una capa de centelleante hielo, de dos centÃmetros de espesor. A menos que hayas protegido tu piel con Aceite de Baknar, el descenso de la temperatura te hace perder 2 puntos de
Horrorizado, ves que el viento se está convirtiendo poco a poco en un pequeño ciclón que atrae hacia su ojo a todas las piedras y trozos de hielos sueltos. Acabas de liberar a un Demonio de los Hielos y este terrible ser intenta aniquilarte.
+Tu golpe resquebraja la blanca y pulida superficie de la estatua. Al instante, una ráfaga de viento helado silba al escaparse por la hendidura y en pocos segundos los muros de la cámara se hallan cubiertos por una capa de centelleante hielo, de dos centímetros de espesor. A menos que hayas protegido tu piel con Aceite de Baknar, el descenso de la temperatura te hace perder 2 puntos de
Horrorizado, ves que el viento se está convirtiendo poco a poco en un pequeño ciclón que atrae hacia su ojo a todas las piedras y trozos de hielos sueltos. Acabas de liberar a un Demonio de los Hielos y este terrible ser intenta aniquilarte.
Al caer la horrible bestia muerta a tus pies, oyes gritar a Dyce:
--Rápido, tenemos que marcharnos de aquÃ! Los Kalkoths nunca cazan solos.
-Agarrando la Mochila, sigues a Dyce y a Irian por un escarpado sendero que asciende por la montaña desde la cornisa de hielo. Pero cuando lleváis recorridos menos de cincuenta metros, ocurre una desgracia. Cegado por la oscuridad y el viento helado, Dyce no ve que el sendero acaba bruscamente ante un precipicio. Horrorizado, oyes los gritos de tus guÃas que se pierden en las tinieblas. La muerte te acecha por todas partes y te aferras desesperadamente a la pared rocosa.
+-Rápido, tenemos que marcharnos de aquí! Los Kalkoths nunca cazan solos.
+Agarrando la Mochila, sigues a Dyce y a Irian por un escarpado sendero que asciende por la montaña desde la cornisa de hielo. Pero cuando lleváis recorridos menos de cincuenta metros, ocurre una desgracia. Cegado por la oscuridad y el viento helado, Dyce no ve que el sendero acaba bruscamente ante un precipicio. Horrorizado, oyes los gritos de tus guías que se pierden en las tinieblas. La muerte te acecha por todas partes y te aferras desesperadamente a la pared rocosa.
Decides tratar de distraerle arrojando unas Coronas de Oro a un hueco en el muro situado justo enfrente de él.
-Antes de nada, determina el número de Coronas de Oro que vas a lanzar y anota esta cifra. Después, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. (Excepcionalmente, en esta ocasión considerarás que 0 equivale a 10)
-Decides tratar de distraerle arrojando unas Coronas de Oro a un hueco en el muro situado justo enfrente de él.
+Antes de nada, determina el número de Coronas de Oro que vas a lanzar y anota esta cifra. Después, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. (Excepcionalmente, en esta ocasión considerarás que 0 equivale a 10)
+Cuando ya has cruzado casi el lago, ocurre una catástrofe. Tu pie se hunde en el hielo y tu pierna queda aprisionada casi hasta la rodilla. Tratas desesperadamente de librarte, pero no lo consigues. Estás atrapado. Unos segundos más tarde, la capa de hielo se rompe con estrépito y el monstruo del lago emerge a la superficie. Aterrorizado, ves acercarse la cabeza negra y viscosa de este espantoso ser que abre la boca dejando ver sus dientes afilados como agujas. Esto será lo último que veas antes de que el monstruo te trague entero.
-Cuando ya has cruzado casi el lago, ocurre una catástrofe. Tu pie se hunde en el hielo y tu pierna queda aprisionada casi hasta la rodilla. Tratas desesperadamente de librarte, pero no lo consigues. Estás atrapado. Unos segundos más tarde, la capa de hielo se rompe con estrépito y el monstruo del lago emerge a la superficie. Aterrorizado, ves acercarse la cabeza negra y viscosa de este espantoso ser que abre la boca dejando ver sus dientes afilados como agujas. Esto será lo último que veas antes de que el monstruo te trague entero.
+La herida de tu pierna derecha te sangra mucho y no parece que la hemorragia vaya a contenerse por sà sola, asà que te atas en torno al muslo un improvisado torniquete. Te incorporas después y echas una mirada en derredor.
-Este monolito tenÃa sin duda la misión de impedir el paso a los intrusos o hacerles caer en una trampa. Debió ser un mago quien, tiempo atrás, le dotó de un potente poder de explosión.
+La herida de tu pierna derecha te sangra mucho y no parece que la hemorragia vaya a contenerse por sí sola, así que te atas en torno al muslo un improvisado torniquete. Te incorporas después y echas una mirada en derredor.
+Este monolito tenía sin duda la misión de impedir el paso a los intrusos o hacerles caer en una trampa. Debió ser un mago quien, tiempo atrás, le dotó de un potente poder de explosión.
Adviertes entonces que en el muro del norte se ha abierto un panel dejando al descubierto un oscuro pasadizo por el que se puede salir de esta sala.
El viento helado de la montaña pronto disipa las nieblas del alba. Cansado, helado hasta los huesos y todavÃa bajo el shock de los recientes acontecimientos, escalas la pared rocosa hasta que llegas al fin a una ancha cornisa donde te sientes a salvo. Te hallas hambriento y debes hacer una Comida antes de continuar; si no, perderás 3 puntos de
La cornisa se une con otra que recorres con gran dificultad. Cuando al fin llegas a su extremo, ves que te hallas en la cima de un impresionante despeñadero. Para alcanzar el estrecho desfiladero que corre trescientos metros más abajo, habrás de descender por una escalera excavada en el hielo, extraordinariamente empinada y peligrosa.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si tu puntuación actual de
El viento helado de la montaña pronto disipa las nieblas del alba. Cansado, helado hasta los huesos y todavía bajo el shock de los recientes acontecimientos, escalas la pared rocosa hasta que llegas al fin a una ancha cornisa donde te sientes a salvo. Te hallas hambriento y debes hacer una Comida antes de continuar; si no, perderás 3 puntos de
La cornisa se une con otra que recorres con gran dificultad. Cuando al fin llegas a su extremo, ves que te hallas en la cima de un impresionante despeñadero. Para alcanzar el estrecho desfiladero que corre trescientos metros más abajo, habrás de descender por una escalera excavada en el hielo, extraordinariamente empinada y peligrosa.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si tu puntuación actual de
Reconoces el olor de la Poción: es Hierba de Horca, o «Diente de Sueño» como se la conoce comúnmente en Sommerlund. Se trata de una zarza espinosa de la que se servÃan los Señores del Kai para dormir a los caballos enfermos o heridos. La poción obtenida con esta planta es un potente somnÃfero. Si deseas guardártela, anótala en tu Carta de Acción como un Objeto de tu Mochila.
+Reconoces el olor de la Poción: es Hierba de Horca, o «Diente de Sueño» como se la conoce comúnmente en Sommerlund. Se trata de una zarza espinosa de la que se servían los Señores del Kai para dormir a los caballos enfermos o heridos. La poción obtenida con esta planta es un potente somnífero. Si deseas guardártela, anótala en tu Carta de Acción como un Objeto de tu Mochila.
Sacas la Poción de tu Mochila y, sin hacer ruido, abres un poco la puerta, lo suficiente para verter el contenido del frasquito en el hirviente caldero. No tienes que esperar mucho para que los Bárbaros de los Hielos se queden dormidos tras su comida.
+Sacas la Poción de tu Mochila y, sin hacer ruido, abres un poco la puerta, lo suficiente para verter el contenido del frasquito en el hirviente caldero. No tienes que esperar mucho para que los Bárbaros de los Hielos se queden dormidos tras su comida.
La cocina es pequeña y sorprendentemente bien surtida de hierbas.
--Estas hierbas proceden de las factorÃas de Ljuk -dice Loi-Kymar, mirando atentamente las etiquetas de los tarros. Se llena los bolsillos con varios de estos tarros y luego abre otros dos, cuyo contenido mezcla.
--Cómelo, te dará fuerza, Lobo Solitario -dice ofreciéndotelo.
+La cocina es pequeña y sorprendentemente bien surtida de hierbas.
+-Estas hierbas proceden de las factorías de Ljuk -dice Loi-Kymar, mirando atentamente las etiquetas de los tarros. Se llena los bolsillos con varios de estos tarros y luego abre otros dos, cuyo contenido mezcla.
+-Cómelo, te dará fuerza, Lobo Solitario -dice ofreciéndotelo.
Te comes las hojas secas y sientes que un tibio calor se extiende por tu cuerpo.
-Como el Explorador va montado sobre sus esquÃs, no podrás librar contra él más que un asalto: su impulso le impedirá detenerse y tratará de asestarte un golpe al pasar a tu lado. Por tanto, deberás intentar herirle cuando se halle a tu altura.
-Como el Explorador va montado sobre sus esquís, no podrás librar contra él más que un asalto: su impulso le impedirá detenerse y tratará de asestarte un golpe al pasar a tu lado. Por tanto, deberás intentar herirle cuando se halle a tu altura.
+El hombre te mira directamente a los ojos y dice:
-El Ragad.
-Vuestro medio de transporte hasta Ikaya consiste en dos trineos tirados cada uno de ellos por una traÃlla de seis perros kanu. Esta raza vigorosa, originaria de Kalte, resulta ideal para arrastrar trineos. Su espeso pelo leonado y su poderoso pecho, su brÃo y su entusiasmo aún en los climas más frÃos, les hace particularmente aptos para la misión que les aguarda.
-En cada trineo hay vÃveres y equipo suficiente para llevar a cabo vuestra misión. En cuanto a tus tres guÃas, Fenor, Irian y Dyce, son hombres expertos. Las técnicas de la supervivencia en las heladas estepas no guardan secretos para ellos y conocen bien los peligros ocultos que acechan en las tierras de Kalte.
-Una vez enganchados los perros, Dyce y tú montáis en uno de los trineos y hacéis una seña a los otros para que vayan delante. Al mirar a través de la extensión helada del banco de Ljuk, distingues un resplandor blanco en el horizonte. Es la pared del glaciar de Viad, el punto en el que el torrente de hielo desemboca en el mar helado. El aire claro y limpio de Kalte da una falsa impresión de las distancias: se dirÃa que el glaciar se halla a menos de seis millas, cuando en realidad se encuentra a casi sesenta.
-Avanzáis mucho el primer dÃa y, al oscurecer, decidÃs acampar para pasar la noche. Os detenéis en medio de un cÃrculo de pilares de hielo levantados por la presión del banco de hielo en continuo movimiento.Colocáis los trineos uno junto al otro y montáis la tienda al lado de ellos. Cuando la lona ha quedado asegurada y los perros se hallan instalados para pasar la noche, comenzáis a preparar la cena. De repente, fuera de la tienda se oye un terrible rugido.
--¡Por todos los dioses! -grita Irian-. ¡Un Baknar!
-Los Baknars son enormes animales carnÃvoros que habitan junto a las costas de Kalte. Se alimentan normalmente de gallinas de agua o de pequeñas ostras que abundan al borde del mar. Sin embargo, a este Baknar le ha atraÃdo el olor de los perros y se dispone a atacarlos y a devorar varios.
+Vuestro medio de transporte hasta Ikaya consiste en dos trineos tirados cada uno de ellos por una traílla de seis perros kanu. Esta raza vigorosa, originaria de Kalte, resulta ideal para arrastrar trineos. Su espeso pelo leonado y su poderoso pecho, su brío y su entusiasmo aún en los climas más fríos, les hace particularmente aptos para la misión que les aguarda.
+En cada trineo hay víveres y equipo suficiente para llevar a cabo vuestra misión. En cuanto a tus tres guías, Fenor, Irian y Dyce, son hombres expertos. Las técnicas de la supervivencia en las heladas estepas no guardan secretos para ellos y conocen bien los peligros ocultos que acechan en las tierras de Kalte.
+Una vez enganchados los perros, Dyce y tú montáis en uno de los trineos y hacéis una seña a los otros para que vayan delante. Al mirar a través de la extensión helada del banco de Ljuk, distingues un resplandor blanco en el horizonte. Es la pared del glaciar de Viad, el punto en el que el torrente de hielo desemboca en el mar helado. El aire claro y limpio de Kalte da una falsa impresión de las distancias: se diría que el glaciar se halla a menos de seis millas, cuando en realidad se encuentra a casi sesenta.
+Avanzáis mucho el primer día y, al oscurecer, decidís acampar para pasar la noche. Os detenéis en medio de un círculo de pilares de hielo levantados por la presión del banco de hielo en continuo movimiento.Colocáis los trineos uno junto al otro y montáis la tienda al lado de ellos. Cuando la lona ha quedado asegurada y los perros se hallan instalados para pasar la noche, comenzáis a preparar la cena. De repente, fuera de la tienda se oye un terrible rugido.
+-¡Por todos los dioses! -grita Irian-. ¡Un Baknar!
+Los Baknars son enormes animales carnívoros que habitan junto a las costas de Kalte. Se alimentan normalmente de gallinas de agua o de pequeñas ostras que abundan al borde del mar. Sin embargo, a este Baknar le ha atraído el olor de los perros y se dispone a atacarlos y a devorar varios.
El Bárbaro de los Hielos avanza lentamente y, al ver sus ojos en blanco, desprovistos de pupilas, sientes un escalofrÃo. Su mano derecha sostiene una cimitarra de hueso y, aunque se dispone a descargarla sobre ti, sus movimientos son rÃgidos, inciertos, como si te atacara contra su voluntad. El bárbaro es invulnerable al Ataque PsÃquico.
-El Bárbaro de los Hielos avanza lentamente y, al ver sus ojos en blanco, desprovistos de pupilas, sientes un escalofrío. Su mano derecha sostiene una cimitarra de hueso y, aunque se dispone a descargarla sobre ti, sus movimientos son rígidos, inciertos, como si te atacara contra su voluntad. El bárbaro es invulnerable al Ataque Psíquico.
+Descargáis el trineo y pasáis el equipo, pieza por pieza, al otro lado. Todo va desarrollándose de acuerdo con lo previsto y ya no falta más que cruzar el trineo. Dyce es quien lo conduce, manteniéndolo a duras penas en el centro del estrecho puente. Pero, de pronto, los dos perros kanu que van delante resbalan y caen al desfiladero, quedando suspendidos de sus arneses en el abismo mientras aúllan y se debaten en el aire. Dyce tira frenéticamente de las riendas para evitar que los otros perros caigan también, pero sus esfuerzos son inútiles. Uno tras otro, los cuatro perros son arrastrados al abismo por el peso cada vez mayor de los que cayeron primero.
--¡Salta, Dyce, salta! -grita Irian mientras el último perro se precipita al abismo. Dyce pega un brinco justo en el momento en el que el trineo cae al desfiladero, pero aterriza en el lugar donde el puente es más estrecho y pierde el equilibrio.
--¡Ayudadme! ¡Ayudadme! -grita agarrándose desesperadamente al resbaladizo hielo.
+Descargáis el trineo y pasáis el equipo, pieza por pieza, al otro lado. Todo va desarrollándose de acuerdo con lo previsto y ya no falta más que cruzar el trineo. Dyce es quien lo conduce, manteniéndolo a duras penas en el centro del estrecho puente. Pero, de pronto, los dos perros kanu que van delante resbalan y caen al desfiladero, quedando suspendidos de sus arneses en el abismo mientras aúllan y se debaten en el aire. Dyce tira frenéticamente de las riendas para evitar que los otros perros caigan también, pero sus esfuerzos son inútiles. Uno tras otro, los cuatro perros son arrastrados al abismo por el peso cada vez mayor de los que cayeron primero.
+-¡Salta, Dyce, salta! -grita Irian mientras el último perro se precipita al abismo. Dyce pega un brinco justo en el momento en el que el trineo cae al desfiladero, pero aterriza en el lugar donde el puente es más estrecho y pierde el equilibrio.
+-¡Ayudadme! ¡Ayudadme! -grita agarrándose desesperadamente al resbaladizo hielo.
Al bajar la palanca, una puerta de piedra se desliza lateralmente cerrando la habitación repleta de basura. Al levantar la palanca, la puerta vuelve a abrirse.
-Al bajar la palanca, una puerta de piedra se desliza lateralmente cerrando la habitación repleta de basura. Al levantar la palanca, la puerta vuelve a abrirse.
+El espantoso ser de los tentáculos sale del foso y te ataca. A la vez adviertes que Vonotar levanta su Cruz negra y clava sus ojos en Loi-Kymar. Está atacando al viejo mago con su Fuerza PsÃquica. Entonces te das cuenta de que si Loi-Kymar muere, el secreto de la Cruz del Gremio morirá con él.
-Para poder evitarlo, tendrás que luchar a muerte con el monstruo. Es un Akraa
El espantoso ser de los tentáculos sale del foso y te ataca. A la vez adviertes que Vonotar levanta su Cruz negra y clava sus ojos en Loi-Kymar. Está atacando al viejo mago con su Fuerza Psíquica. Entonces te das cuenta de que si Loi-Kymar muere, el secreto de la Cruz del Gremio morirá con él.
+Para poder evitarlo, tendrás que luchar a muerte con el monstruo. Es un Akraa
El impacto de su golpe te tira al suelo. Cuando consigues levantarte, ves que se ha detenido y se ha quitado los esquÃs.
+El impacto de su golpe te tira al suelo. Cuando consigues levantarte, ves que se ha detenido y se ha quitado los esquís.
Al pie de la escalera descubres un nuevo túnel que conduce al norte. Cuando te dispones a a seguirlo, tu mano roza una palanca que sobresale del muro, a tu derecha. Al examinar éste más de cerca, descubres una puerta secreta.
+Al pie de la escalera descubres un nuevo túnel que conduce al norte. Cuando te dispones a a seguirlo, tu mano roza una palanca que sobresale del muro, a tu derecha. Al examinar éste más de cerca, descubres una puerta secreta.
El vendaval cede poco a poco, el cielo se aclara y el glaciar de Viad se muestra en todo su esplendor. La superficie tersa del hielo semeja una fulgurante alfombra de nieve, en la que centellean piedras de todos los colores: amarillas, violetas, azules, verdes, naranjas y carmesÃes. El brillo de los cristales es tan intenso, que las joyas más ricas a su lado resultarÃan apagadas. La pared de hielo se eleva a más de doscientos cincuenta metros y su escalada no parece presentar obstáculos, a pesar de ser extraordinariamente escarpada. Aunque el tiempo es bueno, empleáis casi toda una jornada en subir hasta el borde del glaciar. Habéis de descargar todo el equipo y subirlo a lo alto, donde lo colocáis de nuevo sobre los trineos. Los perros kanu no hacen más que pelearse todo el tiempo y la escalada ha sacudido tanto los vÃveres que, al final de la jornada, han quedado reducidos a una masa informe.
-Al acabar el dÃa estáis exhaustos. Se hace de noche rápidamente, por lo que decidÃs acampar al abrigo de una oquedad natural en el hielo. Os habéis ganado a pulso el merecido descanso.
-Escoge al azar un número de la Tabla de la Suerte.
-El vendaval cede poco a poco, el cielo se aclara y el glaciar de Viad se muestra en todo su esplendor. La superficie tersa del hielo semeja una fulgurante alfombra de nieve, en la que centellean piedras de todos los colores: amarillas, violetas, azules, verdes, naranjas y carmesíes. El brillo de los cristales es tan intenso, que las joyas más ricas a su lado resultarían apagadas. La pared de hielo se eleva a más de doscientos cincuenta metros y su escalada no parece presentar obstáculos, a pesar de ser extraordinariamente escarpada. Aunque el tiempo es bueno, empleáis casi toda una jornada en subir hasta el borde del glaciar. Habéis de descargar todo el equipo y subirlo a lo alto, donde lo colocáis de nuevo sobre los trineos. Los perros kanu no hacen más que pelearse todo el tiempo y la escalada ha sacudido tanto los víveres que, al final de la jornada, han quedado reducidos a una masa informe.
+Al acabar el día estáis exhaustos. Se hace de noche rápidamente, por lo que decidís acampar al abrigo de una oquedad natural en el hielo. Os habéis ganado a pulso el merecido descanso.
+Escoge al azar un número de la Tabla de la Suerte.
+Al pisar sobre la baldosa de cuarzo, sientes una vibración en tus piernas, desde la planta del pie hasta la rodilla. Entonces adviertes una débil luz que brilla en la baldosa y escuchas un zumbido que sale del altar.
-Con el corazón palpitante, te preparas para un ataque y avanzas lentamente.
+Al pisar sobre la baldosa de cuarzo, sientes una vibración en tus piernas, desde la planta del pie hasta la rodilla. Entonces adviertes una débil luz que brilla en la baldosa y escuchas un zumbido que sale del altar.
+Con el corazón palpitante, te preparas para un ataque y avanzas lentamente.
Al llegar a la maciza puerta, tratas de encontrar el modo de abrirla, pero es totalmente lisa y no ves en ella ningún tipo de cerrojo, pomo u ojo de cerradura. el monstruoso ser pronto llegará a lo alto de la rampa y te hallas a punto de gritar de desesperación cuando adviertes un bloque de granito embutido en el muro. Al aproximarte a él, descubres un pequeño hueco triangular excavado en su superficie.
-Al llegar a la maciza puerta, tratas de encontrar el modo de abrirla, pero es totalmente lisa y no ves en ella ningún tipo de cerrojo, pomo u ojo de cerradura. el monstruoso ser pronto llegará a lo alto de la rampa y te hallas a punto de gritar de desesperación cuando adviertes un bloque de granito embutido en el muro. Al aproximarte a él, descubres un pequeño hueco triangular excavado en su superficie.
+Con el borde de tu capa, borras una parte del pentáculo lo suficientemente grande para que el hombre pueda escapar por ella. Su extremada delgadez y su paso inseguro te impresionan.
--Gracias, Señor del Kai -dice-. Si logramos escapar de la fortaleza, me esforzaré en pagar la deuda que he contraÃdo contigo. Pero será mejor que vayas delante -añade-, porque los ojos me duelen. La ceguera de las nieves me atacó y aún sufro sus efectos.
-Asà pues, abres la marcha por el corredor y estás a punto de entrar en el túnel principal que avanza hacia el norte, cuando dos manos de dedos de acero se cierran de pronto en torno a tu garganta. Un terrible alarido delata la verdadera identidad del mercader: es en realidad un Helghast, un servidor de los Señores de la Oscuridad, un muerto viviente dotado de la facultad de cambiar de apariencia a su antojo. Te ha mentido para que le sacaras del pentáculo, y ahora que ya no te necesita intenta matarte.
-Te esfuerzas por respirar desesperadamente, mientras sus dedos esqueléticos te queman la garganta y tratan de desgarrarla. Pierdes 6 puntos de
Con el borde de tu capa, borras una parte del pentáculo lo suficientemente grande para que el hombre pueda escapar por ella. Su extremada delgadez y su paso inseguro te impresionan.
+-Gracias, Señor del Kai -dice-. Si logramos escapar de la fortaleza, me esforzaré en pagar la deuda que he contraído contigo. Pero será mejor que vayas delante -añade-, porque los ojos me duelen. La ceguera de las nieves me atacó y aún sufro sus efectos.
+Así pues, abres la marcha por el corredor y estás a punto de entrar en el túnel principal que avanza hacia el norte, cuando dos manos de dedos de acero se cierran de pronto en torno a tu garganta. Un terrible alarido delata la verdadera identidad del mercader: es en realidad un Helghast, un servidor de los Señores de la Oscuridad, un muerto viviente dotado de la facultad de cambiar de apariencia a su antojo. Te ha mentido para que le sacaras del pentáculo, y ahora que ya no te necesita intenta matarte.
+Te esfuerzas por respirar desesperadamente, mientras sus dedos esqueléticos te queman la garganta y tratan de desgarrarla. Pierdes 6 puntos de
El tapón del frasco se halla atascado y has de quitarlo con gran cuidado para no romper el delgado cuello de la botella. Poco a poco el tapón se afloja y hueles el lÃquido naranja.
+El tapón del frasco se halla atascado y has de quitarlo con gran cuidado para no romper el delgado cuello de la botella. Poco a poco el tapón se afloja y hueles el líquido naranja.
Declinando el ofrecimiento de Irian, regresas a la tienda. Mientras tanto, los otros guÃas, después de felicitarte, salen de la tienda y se unen a Irian. Con estupor, les ves meter también sus manos en la grasa del Baknar y untar con ella sus cuerpos.
-Esa noche no consigues dormir, pero al fin lo logras taponándote las narices con algodón. A tus guÃas no parece molestarles lo más mÃnimo el repugnante olor.
+Declinando el ofrecimiento de Irian, regresas a la tienda. Mientras tanto, los otros guías, después de felicitarte, salen de la tienda y se unen a Irian. Con estupor, les ves meter también sus manos en la grasa del Baknar y untar con ella sus cuerpos.
+Esa noche no consigues dormir, pero al fin lo logras taponándote las narices con algodón. A tus guías no parece molestarles lo más mínimo el repugnante olor.
La sala del trono de Brumalmarc es una vasta cámara construida con bloques de cristal que ascienden hasta una especie de plataforma central en la que se levanta el trono del Brumalmarc, tan viejo como la propia Ikaya. En él se sienta Vonotar, rodeado de gruesos volúmenes y extraños accesorios de nigromante. Absorto en su estudio, no os ve entrar. Permanece ignorante de vuestra presencia, hasta que Loi-Kymar suelta un estornudo.
--¿Quién osa molestarme? -ruge Vonotar levantándose del trono y buscando con la mirada al intruso. Al veros, lanza un sordo grito de horror y su mano busca una larga Cruz negra: su varita de mago. Tiene el aspecto de un asesino al que acaban de sorprender cometiendo un abominable crimen. Levantas tu arma rápidamente y comienzas a subir la pirámide de cristal. Eres consciente de que habrás de actuar con rapidez si quieres dominar al mago y capturarle vivo.
-Al alcanzar el borde de la plataforma, ves un amplio cÃrculo de bloques que descienden en torno al trono. Entre Vonotar y tú se está formando un profundo foso. Entonces, de las profundidades de este foso, surgen gritos y gruñidos terrorÃficos que no tienen nada de humano. Te dispones a luchar, pero no esperabas tener que enfrentarte con un ser tan espantoso. Un monstruo gigantesco, de color verde, se desliza hacia ti desde las sombras. Su cabeza deforme es una masa de tentáculos y ventosas que rezuman una mucosidad negra y pútrida. En el centro de esa masa convulsa, palpita un repugnante ojo amarillo. Vonotar tiene el control de este monstruo y le ordena que te ataque.
+La sala del trono de Brumalmarc es una vasta cámara construida con bloques de cristal que ascienden hasta una especie de plataforma central en la que se levanta el trono del Brumalmarc, tan viejo como la propia Ikaya. En él se sienta Vonotar, rodeado de gruesos volúmenes y extraños accesorios de nigromante. Absorto en su estudio, no os ve entrar. Permanece ignorante de vuestra presencia, hasta que Loi-Kymar suelta un estornudo.
+-¿Quién osa molestarme? -ruge Vonotar levantándose del trono y buscando con la mirada al intruso. Al veros, lanza un sordo grito de horror y su mano busca una larga Cruz negra: su varita de mago. Tiene el aspecto de un asesino al que acaban de sorprender cometiendo un abominable crimen. Levantas tu arma rápidamente y comienzas a subir la pirámide de cristal. Eres consciente de que habrás de actuar con rapidez si quieres dominar al mago y capturarle vivo.
+Al alcanzar el borde de la plataforma, ves un amplio círculo de bloques que descienden en torno al trono. Entre Vonotar y tú se está formando un profundo foso. Entonces, de las profundidades de este foso, surgen gritos y gruñidos terroríficos que no tienen nada de humano. Te dispones a luchar, pero no esperabas tener que enfrentarte con un ser tan espantoso. Un monstruo gigantesco, de color verde, se desliza hacia ti desde las sombras. Su cabeza deforme es una masa de tentáculos y ventosas que rezuman una mucosidad negra y pútrida. En el centro de esa masa convulsa, palpita un repugnante ojo amarillo. Vonotar tiene el control de este monstruo y le ordena que te ataque.
El Kalkoth está muerto, pero el eco de sus rugidos resuena aún en la caverna. De repente, te das cuenta de que otra de estas bestias se acerca como un rayo por el túnel. Es la hembra del Kalkoth que, enfurecida, desea vengar a su compañero. Sólo puedes huir de una forma: cruzando el lago.
+El Kalkoth está muerto, pero el eco de sus rugidos resuena aún en la caverna. De repente, te das cuenta de que otra de estas bestias se acerca como un rayo por el túnel. Es la hembra del Kalkoth que, enfurecida, desea vengar a su compañero. Sólo puedes huir de una forma: cruzando el lago.
De un salto esquivas al monstruo que ruge de rabia y descargas sobre su cabeza un golpe que habrÃa puesto fuera de combate a cualquier adversario normal. Sin embargo, ves horrorizado que el helghast sigue avanzando hacia ti sin que le hayas causado el menor daño. Es un muerto viviente de extraordinario poder, invulnerable a las armas convencionales. Los Señores de la Oscuridad le han enviado aquà para matar a Vonotar y castigarle asà por su derrota en la batalla del Golfo de Holm. Ahora, libre del pentáculo que le aprisionaba, el helghast puede llevar a cabo su misión y regresar para recibir de sus señores recompensas y honores.
-Gritas de terror cuando los dedos del helghast desgarran y abrasan tu garganta. Pero nadie oye tus gritos en los sombrÃos subterráneos. Sólo la muerte acabará con tu insoportable dolor.
-De un salto esquivas al monstruo que ruge de rabia y descargas sobre su cabeza un golpe que habría puesto fuera de combate a cualquier adversario normal. Sin embargo, ves horrorizado que el helghast sigue avanzando hacia ti sin que le hayas causado el menor daño. Es un muerto viviente de extraordinario poder, invulnerable a las armas convencionales. Los Señores de la Oscuridad le han enviado aquí para matar a Vonotar y castigarle así por su derrota en la batalla del Golfo de Holm. Ahora, libre del pentáculo que le aprisionaba, el helghast puede llevar a cabo su misión y regresar para recibir de sus señores recompensas y honores.
+Gritas de terror cuando los dedos del helghast desgarran y abrasan tu garganta. Pero nadie oye tus gritos en los sombríos subterráneos. Sólo la muerte acabará con tu insoportable dolor.
+Corres hacia la entrada del túnel y pronto dejas el rÃo atrás. El túnel avanza hacia el norte y caminas por él durante largo tiempo. Te resulta imposible calcular la hora que es porque la perpetua penumbra de estas cavernas nunca cambia. A través de las grietas en la pared del túnel, vislumbras otras cuevas y las dimensiones gigantescas de este laberinto de dejan asombrado.
-Casi te estás quedando dormido de pie, cuando de pronto percibes un olor a carne asada. Viene de otra cueva situada a tu derecha, unos metros más adelante. Tienes mucha hambre y debes hacer enseguida una Comida.
+Corres hacia la entrada del túnel y pronto dejas el río atrás. El túnel avanza hacia el norte y caminas por él durante largo tiempo. Te resulta imposible calcular la hora que es porque la perpetua penumbra de estas cavernas nunca cambia. A través de las grietas en la pared del túnel, vislumbras otras cuevas y las dimensiones gigantescas de este laberinto de dejan asombrado.
+Casi te estás quedando dormido de pie, cuando de pronto percibes un olor a carne asada. Viene de otra cueva situada a tu derecha, unos metros más adelante. Tienes mucha hambre y debes hacer enseguida una Comida.
Reconoces en seguida el olor acre de la Zarza de Cementerio destilada. Este negro brebaje es un poderoso veneno y te apresuras a ponerle el tapón de nuevo para evitar que sus vapores nocivos se escapen. Si deseas quedarte con esta Poción, anótala en tu Carta de Acción en la casilla de objetos de la Mochila.
+Reconoces en seguida el olor acre de la Zarza de Cementerio destilada. Este negro brebaje es un poderoso veneno y te apresuras a ponerle el tapón de nuevo para evitar que sus vapores nocivos se escapen. Si deseas quedarte con esta Poción, anótala en tu Carta de Acción en la casilla de objetos de la Mochila.
SeguÃs a los Bárbaros de los Hielos desde hace casi dos horas, cuando una violenta tempestad de nieve se levanta desde el oeste. El terreno se vuelve quebrado y la nieve oculta las aristas afiladas como cuchillas del hielo que hay debajo. Para los exploradores bárbaros con sus esquÃs (fabricados con costillas de mamuts de Kalte), la superficie traicionera no ofrece dificultades. Pero atravesarlo a pie representa, por el contrario, una difÃcil prueba.
-El viento cortante barre el glaciar, arrastrando consigo nubes de fina nieve que no te dejan ver. Eres consciente de lo peligroso que serÃa que os sorprendieran en campo abierto en medio de una ventisca. Asà pues, haces a tus compañeros la señal de abandonar la persecución. Pero cuando te diriges hacia donde se hallan tus guÃas, caes de repente por una grieta abierta en la superficie del hielo.
+Seguís a los Bárbaros de los Hielos desde hace casi dos horas, cuando una violenta tempestad de nieve se levanta desde el oeste. El terreno se vuelve quebrado y la nieve oculta las aristas afiladas como cuchillas del hielo que hay debajo. Para los exploradores bárbaros con sus esquís (fabricados con costillas de mamuts de Kalte), la superficie traicionera no ofrece dificultades. Pero atravesarlo a pie representa, por el contrario, una difícil prueba.
+El viento cortante barre el glaciar, arrastrando consigo nubes de fina nieve que no te dejan ver. Eres consciente de lo peligroso que sería que os sorprendieran en campo abierto en medio de una ventisca. Así pues, haces a tus compañeros la señal de abandonar la persecución. Pero cuando te diriges hacia donde se hallan tus guías, caes de repente por una grieta abierta en la superficie del hielo.
Se te ocurre un plan audaz. Haciéndote pasar por un Bárbaro de los Hielos, podrÃas colocar la escudilla de las hierbas cerca de los guardias; en la penumbra del corredor no es fácil que notaran el humo. A Loi-Kymar le parece bien tu plan y te prepara una mezcla de hierbas que te protegerá contra los vapores nocivos.
-Enfundado en las pieles de un Bárbaro de los Hielos, avanzas por el corredor con la escudilla escondida en tu chaquetón.
-Elige un número al azar en la Tabla de la Suerte.
-Se te ocurre un plan audaz. Haciéndote pasar por un Bárbaro de los Hielos, podrías colocar la escudilla de las hierbas cerca de los guardias; en la penumbra del corredor no es fácil que notaran el humo. A Loi-Kymar le parece bien tu plan y te prepara una mezcla de hierbas que te protegerá contra los vapores nocivos.
+Enfundado en las pieles de un Bárbaro de los Hielos, avanzas por el corredor con la escudilla escondida en tu chaquetón.
+Elige un número al azar en la Tabla de la Suerte.
+En la oscuridad barrida por la nieve, distingues dos pequeños puntos de luz roja que crecen y crecen. De repente, una forma se dibuja en las sombras y ves abalanzarse sobre ti a un espantoso cuadrúpedo. Sus ojos rojos te miran furibundos y al abrirse su boca, una lengua larga, acabada en una especie de arpón, asoma por entre sus colmillos y trata de golpearte el rostro.
--¡Aj!¡Un Kalkoth! -grita Fenor, lanzándose en tu ayuda. Blandiendo su espada, intenta asestar un golpe en la lengua del animal, pero éste se encuentra ya encima de ti y tendrás que luchar con él.
-Indiferente al ataque de Fenor, la bestia sólo parece interesarse por ti. Fenor le ataca por detrás, por lo que no resulta herido.
-Resta 3 puntos adicionales de
En la oscuridad barrida por la nieve, distingues dos pequeños puntos de luz roja que crecen y crecen. De repente, una forma se dibuja en las sombras y ves abalanzarse sobre ti a un espantoso cuadrúpedo. Sus ojos rojos te miran furibundos y al abrirse su boca, una lengua larga, acabada en una especie de arpón, asoma por entre sus colmillos y trata de golpearte el rostro.
+-¡Aj!¡Un Kalkoth! -grita Fenor, lanzándose en tu ayuda. Blandiendo su espada, intenta asestar un golpe en la lengua del animal, pero éste se encuentra ya encima de ti y tendrás que luchar con él.
+Indiferente al ataque de Fenor, la bestia sólo parece interesarse por ti. Fenor le ataca por detrás, por lo que no resulta herido.
+Resta 3 puntos adicionales de
Las Coronas de Oro tintinean por el corredor, pero no producen el efecto deseado. El Bárbaro de los Hielos permanece en su puesto sin advertir, al parecer, la presencia del oro que reposa a pocos metros de él.
-Las Coronas de Oro tintinean por el corredor, pero no producen el efecto deseado. El Bárbaro de los Hielos permanece en su puesto sin advertir, al parecer, la presencia del oro que reposa a pocos metros de él.
+Descubres un estrecho pasadizo que conduce a una cueva erizada de estalagmitas. Dos túneles se abren en la pared de enfrente: ambos se pierden en la oscuridad. En la nieve, junto a la entrada de cada túnel, adviertes gran cantidad de huellas extrañas.
+Descubres un estrecho pasadizo que conduce a una cueva erizada de estalagmitas. Dos túneles se abren en la pared de enfrente: ambos se pierden en la oscuridad. En la nieve, junto a la entrada de cada túnel, adviertes gran cantidad de huellas extrañas.
Avanzas hacia el corredor orientado al norte todo lo deprisa que tu tobillo dislocado te lo permite.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si dominas la Disciplina Kai de Caza, suma 2 al número escogido.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si dominas la Disciplina Kai de Caza, suma 2 al número escogido.
+El túnel es corto y llegas enseguida a una pequeña caverna. Dos cadáveres humanos yacen en el centro de ella en avanzado estado de descomposición, a pesar de la gélida temperatura. No hay duda de que llevan muertos mucho tiempo. Ambos van vestidos con pieles y uno de ellos aún conserva en si mano su puñal. Por la posición de los cadáveres, se dirÃa que se mataron el uno al otro en encarnizado combate.
+El túnel es corto y llegas enseguida a una pequeña caverna. Dos cadáveres humanos yacen en el centro de ella en avanzado estado de descomposición, a pesar de la gélida temperatura. No hay duda de que llevan muertos mucho tiempo. Ambos van vestidos con pieles y uno de ellos aún conserva en si mano su puñal. Por la posición de los cadáveres, se diría que se mataron el uno al otro en encarnizado combate.
Concentras tu energÃa sobre la cerradura, pero te resulta difÃcil imaginar su mecanismo interno.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si dominas la Disciplina Kai de Sexto Sentido, puedes sumar 2 al número que te salga.
-Concentras tu energía sobre la cerradura, pero te resulta difícil imaginar su mecanismo interno.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si dominas la Disciplina Kai de Sexto Sentido, puedes sumar 2 al número que te salga.
+El hijo del Bárbaro de los Hielos muerto se arrodilla ante el cadáver de su padre y te lanza una mirada de odio. Adviertes que los otros exploradores bárbaros se están acercando, por lo que deberás actuar con rapidez si quieres salvar la piel.
-Entonces decides utilizar al niño como rehén, pero parece un animal salvaje. Te muerde, te araña y te da patadas tratando de que lo sueltes.
+El hijo del Bárbaro de los Hielos muerto se arrodilla ante el cadáver de su padre y te lanza una mirada de odio. Adviertes que los otros exploradores bárbaros se están acercando, por lo que deberás actuar con rapidez si quieres salvar la piel.
+Entonces decides utilizar al niño como rehén, pero parece un animal salvaje. Te muerde, te araña y te da patadas tratando de que lo sueltes.
Al cerrar en torno a tu muñeca, el Brazalete, un terrible dolor desgarra tu cabeza. Estás siendo atacado por una poderosa fuerza mental que trata de aniquilar tu voluntad.
-Al cerrar en torno a tu muñeca, el Brazalete, un terrible dolor desgarra tu cabeza. Estás siendo atacado por una poderosa fuerza mental que trata de aniquilar tu voluntad.
+Al dÃa siguiente, espesas nubes de nieve gravitan sobre el banco de hielo de Ljuk. Conforme os aproximáis al glaciar, la superficie del banco de hielo se vuelve cada vez más abrupta. Grandes bloques de hielo se yerguen a cada paso, convirtiéndose en obstáculos difÃciles de salvar para vuestros trineos. Os veis obligados a descender de ellos y a moverlos a mano por el accidentado terreno para poder alcanzar las laderas más suaves del lejano glaciar de Viad.
-Cuando habéis caminado unos ochocientos metros, descubrÃs delante de vosotros una gran grieta en el suelo. No medirá más de medio metro de ancha, pero se extiende más de un kilómetro en ambas direcciones. Para mayor seguridad, decidÃs ataros una cuerda a la cintura para atravesarla. Si uno de vosotros cayera a la grieta, los otros podrÃan izarle fácilmente.
-Cruzáis la estrecha grieta sin problemas, pero al llegar al otro lado, os encontráis con una red de grietas. Una fina capa de nieve se extiende por encima de ellas, haciendo difÃcil descubrirlas. El único modo de localizarlas consiste en tantear el suelo con vuestras armas.
-Cuando aún no habéis recorrido un kilómetro de este modo, os encontráis con una grieta de unos dos metros y medio de ancha. Miráis hacia abajo, pero no veis ninguna luz en este profundo y negro abismo. Vuestro trineos miden tres metros y tal vez podrÃan serviros de puente para cruzar la sima. Pero si los bordes helados cedieran bajo su peso, perderÃais en un momento vuestro equipo.
+Al día siguiente, espesas nubes de nieve gravitan sobre el banco de hielo de Ljuk. Conforme os aproximáis al glaciar, la superficie del banco de hielo se vuelve cada vez más abrupta. Grandes bloques de hielo se yerguen a cada paso, convirtiéndose en obstáculos difíciles de salvar para vuestros trineos. Os veis obligados a descender de ellos y a moverlos a mano por el accidentado terreno para poder alcanzar las laderas más suaves del lejano glaciar de Viad.
+Cuando habéis caminado unos ochocientos metros, descubrís delante de vosotros una gran grieta en el suelo. No medirá más de medio metro de ancha, pero se extiende más de un kilómetro en ambas direcciones. Para mayor seguridad, decidís ataros una cuerda a la cintura para atravesarla. Si uno de vosotros cayera a la grieta, los otros podrían izarle fácilmente.
+Cruzáis la estrecha grieta sin problemas, pero al llegar al otro lado, os encontráis con una red de grietas. Una fina capa de nieve se extiende por encima de ellas, haciendo difícil descubrirlas. El único modo de localizarlas consiste en tantear el suelo con vuestras armas.
+Cuando aún no habéis recorrido un kilómetro de este modo, os encontráis con una grieta de unos dos metros y medio de ancha. Miráis hacia abajo, pero no veis ninguna luz en este profundo y negro abismo. Vuestro trineos miden tres metros y tal vez podrían serviros de puente para cruzar la sima. Pero si los bordes helados cedieran bajo su peso, perderíais en un momento vuestro equipo.
Continúas andando por el corredor y al cabo de quince minutos llegas a una descomunal puerta de piedra, de más de seis metros de altura. Pegas la oreja a su tibia superficie y la sientes vibrar: tras ella suenan unos débiles gruñidos. Como las demás puertas de Ikaya, ésta se halla accionada por una palanca situada a su lado, en el muro.
+Continúas andando por el corredor y al cabo de quince minutos llegas a una descomunal puerta de piedra, de más de seis metros de altura. Pegas la oreja a su tibia superficie y la sientes vibrar: tras ella suenan unos débiles gruñidos. Como las demás puertas de Ikaya, ésta se halla accionada por una palanca situada a su lado, en el muro.
Sueltas al niño en el último momento y fustigas con el látigo a los perros que se lanzan hacia delante con toda la potencia de sus músculos. Las flechas llueven por todos lados y una se hunde sordamente en el armazón del trineo descargado. Un par de exploradores están dándote caza, pero tus perros son mucho más rápidos que ellos y pronto los dejas atrás, quedando fuera del alcance de sus flechas.
-Al caer la noche, llegas al extremo de las Montañas de Viad. Esta vasta cordillera de granito se eleva en vertical sobre el hielo y la nieve: no podrás atravesar la formidable barrera en una noche sin luna como ésta. Entretanto, se ha levantado un viento del oeste que presagia una tempestad nocturna. Habrás de encontrar un lugar donde guarecerte o no sobrevivirás a la ventisca.
+Sueltas al niño en el último momento y fustigas con el látigo a los perros que se lanzan hacia delante con toda la potencia de sus músculos. Las flechas llueven por todos lados y una se hunde sordamente en el armazón del trineo descargado. Un par de exploradores están dándote caza, pero tus perros son mucho más rápidos que ellos y pronto los dejas atrás, quedando fuera del alcance de sus flechas.
+Al caer la noche, llegas al extremo de las Montañas de Viad. Esta vasta cordillera de granito se eleva en vertical sobre el hielo y la nieve: no podrás atravesar la formidable barrera en una noche sin luna como ésta. Entretanto, se ha levantado un viento del oeste que presagia una tempestad nocturna. Habrás de encontrar un lugar donde guarecerte o no sobrevivirás a la ventisca.
Temblando de miedo y de fatiga, llegas al fin al desfiladero al caer la noche. A lo lejos divisas una pequeña cueva, justo detrás de una cascada helada. El viento sopla con gran fuerza, asà que decides guarecerte en la cueva para pasar la noche. Sin embargo, al entrar en ella te quedas sorprendido cuando ves salir un rayo de luz por una hendidura.
+Temblando de miedo y de fatiga, llegas al fin al desfiladero al caer la noche. A lo lejos divisas una pequeña cueva, justo detrás de una cascada helada. El viento sopla con gran fuerza, así que decides guarecerte en la cueva para pasar la noche. Sin embargo, al entrar en ella te quedas sorprendido cuando ves salir un rayo de luz por una hendidura.
Te aproximas cautelosamente a la extraña luz y no ves la grieta que hay delante, en el suelo, cubierta de nieve. Entonces caes por ella entre una avalancha de hielo y nieve.
+Te aproximas cautelosamente a la extraña luz y no ves la grieta que hay delante, en el suelo, cubierta de nieve. Entonces caes por ella entre una avalancha de hielo y nieve.
Tienes las piernas llenas de cortes y moraduras, y la nariz te sangra por haberte golpeado contra una estalactita. Pierdes 2 puntos de
Tienes las piernas llenas de cortes y moraduras, y la nariz te sangra por haberte golpeado contra una estalactita. Pierdes 2 puntos de
Tu habilidad y tu paciencia al fin se ven recompensadas. Un leve «clic» indica que lo has conseguido y, al sacar el arma de la cerradura, la enorme tapa de piedra se abre lentamente dejando ver en su interior un magnÃfico Yelmo de Plata.
+Tu habilidad y tu paciencia al fin se ven recompensadas. Un leve «clic» indica que lo has conseguido y, al sacar el arma de la cerradura, la enorme tapa de piedra se abre lentamente dejando ver en su interior un magnífico Yelmo de Plata.
Cuando te hallas saltando al otro lado, el hielo comienza a retemblar y la grieta se ensancha. Resbalas y te golpeas la cabeza con el borde, cayendo después al abismo. La cuerda de seguridad que llevas a la cintura se rompe y te precipitas en el vacÃo.
+Cuando te hallas saltando al otro lado, el hielo comienza a retemblar y la grieta se ensancha. Resbalas y te golpeas la cabeza con el borde, cayendo después al abismo. La cuerda de seguridad que llevas a la cintura se rompe y te precipitas en el vacío.
Tu lucha es desesperada, pero la misma desesperación te da fuerzas para sobrevivir.
-El (las) arma(s) que llevabas es (son) arrancada(s) de tu mano y el bombardeo de hielo y piedras que has sufrido te hace perder 2 puntos de
Tu lucha es desesperada, pero la misma desesperación te da fuerzas para sobrevivir.
+El (las) arma(s) que llevabas es (son) arrancada(s) de tu mano y el bombardeo de hielo y piedras que has sufrido te hace perder 2 puntos de
Observas que de la caverna parte otro corredor en dirección norte.
-Observas que de la caverna parte otro corredor en dirección norte.
+El corredor acaba ante una gran puerta de piedra. A diferencia de las otras, esta puerta no se halla accionada por una palanca; en cambio, en el muro, junto a ella, adviertes una pequeña ranura. Te hallas examinándola, cuando observas inquieto que una muchedumbre de Bárbaros de los Hielos Mutantes avanza hacia ti por el corredor lanzando grandes alaridos. Te dispones a hacerles frente, pero son demasiados y, aunque luchas con coraje, pronto dan cuenta de ti y te abaten bajo el peso de sus golpes.
-El corredor acaba ante una gran puerta de piedra. A diferencia de las otras, esta puerta no se halla accionada por una palanca; en cambio, en el muro, junto a ella, adviertes una pequeña ranura. Te hallas examinándola, cuando observas inquieto que una muchedumbre de Bárbaros de los Hielos Mutantes avanza hacia ti por el corredor lanzando grandes alaridos. Te dispones a hacerles frente, pero son demasiados y, aunque luchas con coraje, pronto dan cuenta de ti y te abaten bajo el peso de sus golpes.
+Cuando has caminado poco más de un kilómetro, el túnel de hielo desemboca en una bella gruta. La nieve fundida cae en cascada sobre unas rocas de un mineral plateado que proyectan deslumbrantes reflejos.
-Bajo la cascada se abre una pequeña cueva que desaparece en la pared rocosa. No parece haber otras salidas de la gruta.
+Cuando has caminado poco más de un kilómetro, el túnel de hielo desemboca en una bella gruta. La nieve fundida cae en cascada sobre unas rocas de un mineral plateado que proyectan deslumbrantes reflejos.
+Bajo la cascada se abre una pequeña cueva que desaparece en la pared rocosa. No parece haber otras salidas de la gruta.
El espantoso ser de los largos tentáculos sale del foso y te ataca. Tendrás que luchar con él a muerte.
+El espantoso ser de los largos tentáculos sale del foso y te ataca. Tendrás que luchar con él a muerte.
Durante el combate te das cuenta de que Vonotar, que mantiene su varita negra de mago levantada, tiene los ojos clavados en Loi-Kymar: está atacando al viejo con la fuerza de su mente. Si Loi-Kymar muere, el secreto de su Cruz del Gremio morirá con él.
+Durante el combate te das cuenta de que Vonotar, que mantiene su varita negra de mago levantada, tiene los ojos clavados en Loi-Kymar: está atacando al viejo con la fuerza de su mente. Si Loi-Kymar muere, el secreto de su Cruz del Gremio morirá con él.
La lámpara cruje y unos trozos de piedra se desprenden del techo cuando te columpias sobre la oscura grieta; pero la Cuerda aguanta y llegas sin novedad al otro lado. Recuperas la Cuerda con un breve movimiento de la muñeca y prosigues tu camino a lo largo del pasadizo
-No has andado más que unos metros cuando adviertes a tu izquierda, una puerta de piedra en forma de arco. Los extraños motivos esculpidos que la decoran muestran muestran a cientos de esqueletos entrelazados alrededor de unos bloques de piedra lisos. La palanca que hay en el muro, junto a la puerta, se halla levantada.
+La lámpara cruje y unos trozos de piedra se desprenden del techo cuando te columpias sobre la oscura grieta; pero la Cuerda aguanta y llegas sin novedad al otro lado. Recuperas la Cuerda con un breve movimiento de la muñeca y prosigues tu camino a lo largo del pasadizo
+No has andado más que unos metros cuando adviertes a tu izquierda, una puerta de piedra en forma de arco. Los extraños motivos esculpidos que la decoran muestran muestran a cientos de esqueletos entrelazados alrededor de unos bloques de piedra lisos. La palanca que hay en el muro, junto a la puerta, se halla levantada.
De pronto, los Kalkoths dejan de rugir. Han olido la grasa de Baknar de tu piel. Segundos después aparecen y se lanzan sobre ti.
+De pronto, los Kalkoths dejan de rugir. Han olido la grasa de Baknar de tu piel. Segundos después aparecen y se lanzan sobre ti.
En el centro de la puerta se abre una pequeña mirilla. Te asomas con precaución y ves al viejo vestido con ropajes azules que descubriste antes al mirar por la abertura de encima de la celda.
+En el centro de la puerta se abre una pequeña mirilla. Te asomas con precaución y ves al viejo vestido con ropajes azules que descubriste antes al mirar por la abertura de encima de la celda.
Los Baknars son animales fieros y peligrosos que solo sienten temor de una cosa: el fuego. Agarrando una antorcha del montón de enseres de tu equipo, la enciendes y sales de la tienda.
-El viento sopla con mucha más fuerza que cuando instalasteis la tienda y barre la fina nieve levantando pequeños remolinos que irritan tus ojos. Una sombra se mueve a tu derecha traicionando al Baknar que se desliza hacia ti. Cuando se dispone a saltar, ve tu antorcha llameante y lanza un aullido de terror. Segundos después, huye y se pierde en la oscuridad. Compruebas que los perros kanu se hallan bien, aunque un poco nerviosos todavÃa. Para aseguraros de que el Baknar no os atacará otra vez, hacéis turnos de guardia esa noche, conservando a mano las armas y antorchas.
+Los Baknars son animales fieros y peligrosos que solo sienten temor de una cosa: el fuego. Agarrando una antorcha del montón de enseres de tu equipo, la enciendes y sales de la tienda.
+El viento sopla con mucha más fuerza que cuando instalasteis la tienda y barre la fina nieve levantando pequeños remolinos que irritan tus ojos. Una sombra se mueve a tu derecha traicionando al Baknar que se desliza hacia ti. Cuando se dispone a saltar, ve tu antorcha llameante y lanza un aullido de terror. Segundos después, huye y se pierde en la oscuridad. Compruebas que los perros kanu se hallan bien, aunque un poco nerviosos todavía. Para aseguraros de que el Baknar no os atacará otra vez, hacéis turnos de guardia esa noche, conservando a mano las armas y antorchas.
Durante la noche, una violenta ventisca azota con furia salvaje las montañas, enterrando tu improvisado refugio bajo una capa de nieve de más de tres metros. El frÃo entumece tus manos y tus pies y consume poco a poco tus energÃas. Vas cayendo poco a poco en un profundo letargo del que no despertarás jamás. Las nieves de Kalte pronto te habrán asfixiado.
-Durante la noche, una violenta ventisca azota con furia salvaje las montañas, enterrando tu improvisado refugio bajo una capa de nieve de más de tres metros. El frío entumece tus manos y tus pies y consume poco a poco tus energías. Vas cayendo poco a poco en un profundo letargo del que no despertarás jamás. Las nieves de Kalte pronto te habrán asfixiado.
+Aguantando la respiración, tratas de aterrizar sobre el polvoriento suelo del corredor haciendo el menor ruido posible. Por desgracia, te tuerces un tobillo al caer y no puedes reprimir un grito de dolor. Pierdes 1 punto de
Aguantando la respiración, tratas de aterrizar sobre el polvoriento suelo del corredor haciendo el menor ruido posible. Por desgracia, te tuerces un tobillo al caer y no puedes reprimir un grito de dolor. Pierdes 1 punto de
Distingues la negra silueta del odioso ser que se lanza por el túnel hacia el lugar donde te encuentras. Se halla ciego de rabia y sediento de sangre. De pronto se te ocurre que si saltas a un lado cuando el animal surja del túnel, tal vez logres esquivarle y, llevado de su Ãmpetu, se estrelle contra la fina capa de hielo que cubre el lago y se hunda en él.
-Distingues la negra silueta del odioso ser que se lanza por el túnel hacia el lugar donde te encuentras. Se halla ciego de rabia y sediento de sangre. De pronto se te ocurre que si saltas a un lado cuando el animal surja del túnel, tal vez logres esquivarle y, llevado de su ímpetu, se estrelle contra la fina capa de hielo que cubre el lago y se hunda en él.
+El Bárbaro de los Hielos te ve aproximarte y saca su espada de hueso, plantándose delante de la escalera para impedir que subas.
-El Bárbaro de los Hielos te ve aproximarte y saca su espada de hueso, plantándose delante de la escalera para impedir que subas.
+Junto al cuerpo del bárbaro yace una Espada de Hueso incrustada de dientes. Puedes quedarte con esta arma si lo deseas. Al registrar su cadáver, encuentras también en su muñeca izquierda un Brazalete de Oro.
+Junto al cuerpo del bárbaro yace una Espada de Hueso incrustada de dientes. Puedes quedarte con esta arma si lo deseas. Al registrar su cadáver, encuentras también en su muñeca izquierda un Brazalete de Oro.
El ciclón desgarra tus ropas y te bombardea con trozos de hielo y roca. Aprietas los dientes y tratas de correr, pero el frÃo agota tus fuerzas y te obliga a agarrarte a la pared para que el violento torbellino no te absorba.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si tu puntuación de
El ciclón desgarra tus ropas y te bombardea con trozos de hielo y roca. Aprietas los dientes y tratas de correr, pero el frío agota tus fuerzas y te obliga a agarrarte a la pared para que el violento torbellino no te absorba.
+Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si tu puntuación de
Cuando regresas a la tienda, Dyce se halla preparando una deliciosa comida que pronto llena vuestros estómagos y eleva vuestra moral. Habéis avanzado mucho y, a pesar de las duras pruebas fÃsicas que habéis tenido que soportar, os sentÃs confiados e impacientes por continuar la marcha.
-Irian saca las mantas de piel del trineo y os disponéis a pasar una buena noche de sueño. No te quitas más que las botas -los pocos dÃas que llevas en estas tierras desoladas te han enseñado mucho sobre las técnicas de supervivencia. Al descalzarte, tienes gran cuidado de que las botas conserven bien su forma: en estas temperaturas glaciales, tus suaves botas de cuero pronto estarán duras como una piedra y, si han perdido su forma durante la noche, por la mañana lo pasarás mal para volver a ponértelas. Para desatarte los cordones, has de quitarte las manoplas, pero tienes que interrumpir la operación constantemente y deslizar tus manos de nuevo en los guantes para evitar que los dedos se te congelen. Arrebujado al fin bajo las mantas, con los dientes castañeteándote de frÃo, logras conciliar un sueño profundo, mientras fuera gime el viento.
+Cuando regresas a la tienda, Dyce se halla preparando una deliciosa comida que pronto llena vuestros estómagos y eleva vuestra moral. Habéis avanzado mucho y, a pesar de las duras pruebas físicas que habéis tenido que soportar, os sentís confiados e impacientes por continuar la marcha.
+Irian saca las mantas de piel del trineo y os disponéis a pasar una buena noche de sueño. No te quitas más que las botas -los pocos días que llevas en estas tierras desoladas te han enseñado mucho sobre las técnicas de supervivencia. Al descalzarte, tienes gran cuidado de que las botas conserven bien su forma: en estas temperaturas glaciales, tus suaves botas de cuero pronto estarán duras como una piedra y, si han perdido su forma durante la noche, por la mañana lo pasarás mal para volver a ponértelas. Para desatarte los cordones, has de quitarte las manoplas, pero tienes que interrumpir la operación constantemente y deslizar tus manos de nuevo en los guantes para evitar que los dedos se te congelen. Arrebujado al fin bajo las mantas, con los dientes castañeteándote de frío, logras conciliar un sueño profundo, mientras fuera gime el viento.
Apuntas con la Espada de Sommer a la varita de cristal de Vonotar y un instante después, el cono de escarcha, desviado de su trayectoria, se estrella contra tu dorada espada. Vonotar lanza una maldición y comprendes que la Espada de Sommer te ha vuelto a salvar de la magia destructora de Vonotar.
+Apuntas con la Espada de Sommer a la varita de cristal de Vonotar y un instante después, el cono de escarcha, desviado de su trayectoria, se estrella contra tu dorada espada. Vonotar lanza una maldición y comprendes que la Espada de Sommer te ha vuelto a salvar de la magia destructora de Vonotar.
Desgraciadamente, el Kalkoth ha percibido tu olor y se precipita hacia tu escondite. Su gigantesca pata te alcanza y sus uñas te desgarran la manga de la chaqueta. Pierdes 2 puntos de
Desgraciadamente, el Kalkoth ha percibido tu olor y se precipita hacia tu escondite. Su gigantesca pata te alcanza y sus uñas te desgarran la manga de la chaqueta. Pierdes 2 puntos de
El corredor dobla en ángulo. Suspiras con alivio: detrás de ti todo está en silencio. Pero adviertes que el retumbar que escuchaste antes es más intenso aquÃ. Unos metros a tu izquierda, un corto pasadizo conduce hasta una puerta de piedra que se halla cerrada.
+El corredor dobla en ángulo. Suspiras con alivio: detrás de ti todo está en silencio. Pero adviertes que el retumbar que escuchaste antes es más intenso aquí. Unos metros a tu izquierda, un corto pasadizo conduce hasta una puerta de piedra que se halla cerrada.
No lleváis recorridos más de dos kilómetros, cuando los primeros exploradores de los Bárbaros de los Hielos hacen su aparición por el norte, sobre esquÃs. Al principio son sólo dos feroces guerreros, pero pronto se han unido a ellos otros tres. Son altos y fornidos y van vestidos con pieles. Algunos se protegen además con una armadura de cuero. A pesar de su tamaño, se deslizan por la nieve con una gracia y una agilidad casi felinas. Cada uno de ellos lleva sujeto a la espalda un largo palo en cuyo extremo ondea una pequeña bandera.
-De pronto, una flecha con punta de hueso pasa silbando junto a tu rodilla y se clava en el trineo. A continuación, un Bárbaro de los Hielos pasa por tu derecha sobre sus esquÃs, a menos de diez metros. Distingues claramente sus ojos oblicuos y sus salientes pómulos. Y de pronto te das cuenta de que lo que habÃas tomado por músculos y piel, es en realidad un niño. Cada explorador bárbaro lleva un gran saco a la espalda con un niño pequeño dentro. Los niños van armados con pequeños arcos de hueso y lanzan una lluvia constante de flechas mientras sus padres avanzan esquiando.
+No lleváis recorridos más de dos kilómetros, cuando los primeros exploradores de los Bárbaros de los Hielos hacen su aparición por el norte, sobre esquís. Al principio son sólo dos feroces guerreros, pero pronto se han unido a ellos otros tres. Son altos y fornidos y van vestidos con pieles. Algunos se protegen además con una armadura de cuero. A pesar de su tamaño, se deslizan por la nieve con una gracia y una agilidad casi felinas. Cada uno de ellos lleva sujeto a la espalda un largo palo en cuyo extremo ondea una pequeña bandera.
+De pronto, una flecha con punta de hueso pasa silbando junto a tu rodilla y se clava en el trineo. A continuación, un Bárbaro de los Hielos pasa por tu derecha sobre sus esquís, a menos de diez metros. Distingues claramente sus ojos oblicuos y sus salientes pómulos. Y de pronto te das cuenta de que lo que habías tomado por músculos y piel, es en realidad un niño. Cada explorador bárbaro lleva un gran saco a la espalda con un niño pequeño dentro. Los niños van armados con pequeños arcos de hueso y lanzan una lluvia constante de flechas mientras sus padres avanzan esquiando.
De repente, Irian cae con una flecha en la espalda. Dyce corre en su ayuda, pero es abatido por las flechas antes de dar una docena de pasos. Fenor está herido: una flecha ha atravesado su garganta. Sigue andando unos metros, tambaleándose, y luego se desploma en la nieve. Te has quedado solo. Un Bárbaro de los Hielos pasa por tu izquierda y, haciendo un viraje, se lanza derecho contra ti. Lleva una lanza en la mano con la que te apunta al pecho.
-De repente, Irian cae con una flecha en la espalda. Dyce corre en su ayuda, pero es abatido por las flechas antes de dar una docena de pasos. Fenor está herido: una flecha ha atravesado su garganta. Sigue andando unos metros, tambaleándose, y luego se desploma en la nieve. Te has quedado solo. Un Bárbaro de los Hielos pasa por tu izquierda y, haciendo un viraje, se lanza derecho contra ti. Lleva una lanza en la mano con la que te apunta al pecho.
+El monolito estalla de pronto en cientos de fragmentos cortantes como cuchillas que saltan por el aire. Acribillado por ellos, la fuerza de la explosión te tira al suelo. Pierdes 10 puntos de
El monolito estalla de pronto en cientos de fragmentos cortantes como cuchillas que saltan por el aire. Acribillado por ellos, la fuerza de la explosión te tira al suelo. Pierdes 10 puntos de
La caja de hueso contiene un bello Diamante, cuyas múltiples facetas brillan y centellean incluso en la penumbra de esta cueva de hielo. En Sommerlund, una joya de esta calidad valdrÃa miles de Coronas. Si deseas guardarte este Diamante, deslÃzalo en tu bolsillo y anótalo en tu Carta de Acción, en la casilla de Objetos Especiales.
+La caja de hueso contiene un bello Diamante, cuyas múltiples facetas brillan y centellean incluso en la penumbra de esta cueva de hielo. En Sommerlund, una joya de esta calidad valdría miles de Coronas. Si deseas guardarte este Diamante, deslízalo en tu bolsillo y anótalo en tu Carta de Acción, en la casilla de Objetos Especiales.
Adviertes que el sordo retumbar suena en esta parte de la fortaleza con mucha más intensidad que en el corredor orientado hacia el este. Hay algo inquietante en este extraño ruido. Asà pues, decides abandonar el corredor del oeste y seguir por el este.
+Adviertes que el sordo retumbar suena en esta parte de la fortaleza con mucha más intensidad que en el corredor orientado hacia el este. Hay algo inquietante en este extraño ruido. Así pues, decides abandonar el corredor del oeste y seguir por el este.
Al dÃa siguiente, el frÃo es intensÃsimo. El fuerte viento del oeste sopla implacable mientras conduces el trineo en dirección a la llanura de Hrod. La nieve se te mete en los ojos y los labios agrietados te sangran. Sin embargo, hacia el mediodÃa, llegáis al borde de la llanura. Irian y Dyce, en su trineo, alcanzan la pared de hielo los primeros y os animan a que os reunáis con ellos lo más deprisa posible.
-Pero de improviso, con gran estruendo, una enorme brecha se abre entre los dos trineos. Tiras de las riendas frenéticamente, pero demasiado tarde: los perros kanu no tienen tiempo de detenerse y desaparecen en el vacÃo. Vuestro trineo queda en equilibrio en el borde de la grieta, mientras los perros se balancean aullando, suspendidos de sus arneses sobre el abismo. Con infinita precaución, te arriesgas a lanzar una mirada abajo. El arnés de los primeros perros se ha partido y los dos animales han caÃdo unos cincuenta metros, quedando sobre un saliente helado. Uno de ellos parece estar muerto. El otro se halla malherido y gime junto al cuerpo inmóvil de su compañero. De pronto notas una fuerte sacudida y el trineo empieza a oscilar. El pánico se apodera de ti.
-Al día siguiente, el frío es intensísimo. El fuerte viento del oeste sopla implacable mientras conduces el trineo en dirección a la llanura de Hrod. La nieve se te mete en los ojos y los labios agrietados te sangran. Sin embargo, hacia el mediodía, llegáis al borde de la llanura. Irian y Dyce, en su trineo, alcanzan la pared de hielo los primeros y os animan a que os reunáis con ellos lo más deprisa posible.
+Pero de improviso, con gran estruendo, una enorme brecha se abre entre los dos trineos. Tiras de las riendas frenéticamente, pero demasiado tarde: los perros kanu no tienen tiempo de detenerse y desaparecen en el vacío. Vuestro trineo queda en equilibrio en el borde de la grieta, mientras los perros se balancean aullando, suspendidos de sus arneses sobre el abismo. Con infinita precaución, te arriesgas a lanzar una mirada abajo. El arnés de los primeros perros se ha partido y los dos animales han caído unos cincuenta metros, quedando sobre un saliente helado. Uno de ellos parece estar muerto. El otro se halla malherido y gime junto al cuerpo inmóvil de su compañero. De pronto notas una fuerte sacudida y el trineo empieza a oscilar. El pánico se apodera de ti.
+En el corredor en el que te hayas ahora la temperatura es mucho más agradable que en la helada caverna de fuera. Por primera vez en muchos dÃas, puedes bajarte la capucha y quitarte las manoplas sin arriesgarte a que tus manos y tus orejas se congelen.
+En el corredor en el que te hayas ahora la temperatura es mucho más agradable que en la helada caverna de fuera. Por primera vez en muchos días, puedes bajarte la capucha y quitarte las manoplas sin arriesgarte a que tus manos y tus orejas se congelen.
Adviertes que el pasadizo asciende hasta una especie de rellano del que parte otro corredor hacia el este. Suspendidas de su techo abovedado, a intervalos regulares, hay lamparas M'lare, cuya luz fantasmal ilumina los muros adornados con motivos esculpidos.
-Al acercarte al rellano, observas una arcada que da a una pequeña pieza. La franqueas y te encuentras con un extraño espectáculo: una habitación llena de pieles hechas jirones, fragmentos de cacharros rotos y toda suerte de restos que parecen haber sido almacenados aquà desde hace cientos de años. Una gran palanca sobresale del muro, junto a la arcada.
+Al acercarte al rellano, observas una arcada que da a una pequeña pieza. La franqueas y te encuentras con un extraño espectáculo: una habitación llena de pieles hechas jirones, fragmentos de cacharros rotos y toda suerte de restos que parecen haber sido almacenados aquí desde hace cientos de años. Una gran palanca sobresale del muro, junto a la arcada.
Valiéndote de tu Disciplina Kai, te ocultas en la sombra proyectada por una pilastra. Los Bárbaros de los Hielos pasan a menos de un palmo de ti, pero no advierten tu presencia. Cuando estás seguro de que se hallan ya bien lejos, sales de las sombras y continúas por el corredor.
+Valiéndote de tu Disciplina Kai, te ocultas en la sombra proyectada por una pilastra. Los Bárbaros de los Hielos pasan a menos de un palmo de ti, pero no advierten tu presencia. Cuando estás seguro de que se hallan ya bien lejos, sales de las sombras y continúas por el corredor.
El trineo contiene el material que se indica más abajo. Puedes elegir los objetos que desees y guardarlos en tu Mochila, pero recuerda que en ésta sólo hay espacios para 8 Objetos.
+El trineo contiene el material que se indica más abajo. Puedes elegir los objetos que desees y guardarlos en tu Mochila, pero recuerda que en ésta sólo hay espacios para 8 Objetos.
Dyce se ofrece voluntario para regresar al Cardonal con los perros y el trineo, mientras los demás proseguÃs vuestro camino en dirección a Ikaya, la fortaleza de hielo.
-Ikaya fue excavada en la roca, en la cordillera de Hrod, muchos años atrás, por una raza de seres desaparecidos hace largo tiempo. Miles de años pasaron antes de que los Bárbaros de los Hielos emigraran de las Tierras Inexploradas y se establecieran aquÃ, declarándose dueños de la fortaleza. Desde entonces, sus jefes, a quienes se conoce con el nombre de "Blumalmarcs", ejercen su dominio sobre Kalte desde el seguro abrigo de su fortaleza.
-Cuando lleváis recorridos casi ocho kilómetros, Irian señala de pronto al oeste.
--¡AllÃ! ¡AllÃ! Estoy seguro de haber visto algo.
-Te detienes y escudriñas el horizonte, tratando de descubrir algo inusual en monótono paisaje de hielo y nieve.
--¡Mirad allÃ! -grita Fenor, indicando una altura a poco más de un kilómetro. Dos guerreros, vestidos con pieles, permanecen en pie sobre un bloque de hielo y os observan atentamente.
--¡Bárbaros de los Hielos! -exclama Irian con voz trémula.
+Dyce se ofrece voluntario para regresar al Cardonal con los perros y el trineo, mientras los demás proseguís vuestro camino en dirección a Ikaya, la fortaleza de hielo.
+Ikaya fue excavada en la roca, en la cordillera de Hrod, muchos años atrás, por una raza de seres desaparecidos hace largo tiempo. Miles de años pasaron antes de que los Bárbaros de los Hielos emigraran de las Tierras Inexploradas y se establecieran aquí, declarándose dueños de la fortaleza. Desde entonces, sus jefes, a quienes se conoce con el nombre de "Blumalmarcs", ejercen su dominio sobre Kalte desde el seguro abrigo de su fortaleza.
+Cuando lleváis recorridos casi ocho kilómetros, Irian señala de pronto al oeste.
+-¡Allí! ¡Allí! Estoy seguro de haber visto algo.
+Te detienes y escudriñas el horizonte, tratando de descubrir algo inusual en monótono paisaje de hielo y nieve.
+-¡Mirad allí! -grita Fenor, indicando una altura a poco más de un kilómetro. Dos guerreros, vestidos con pieles, permanecen en pie sobre un bloque de hielo y os observan atentamente.
+-¡Bárbaros de los Hielos! -exclama Irian con voz trémula.
-Si llegan a Ikaya antes que nosotros, podemos darnos por muertos.
-Os halláis aun a bastante distancia de la fortaleza y quedan menos de dos horas de luz.
-Os halláis aun a bastante distancia de la fortaleza y quedan menos de dos horas de luz.
+Unos seis metros por debajo de la abertura ves a un hombre vestido con una capa oscura. Se halla de rodillas en el centro de un gran pentáculo dibujado con tiza en el suelo de una sucia celda.
+Unos seis metros por debajo de la abertura ves a un hombre vestido con una capa oscura. Se halla de rodillas en el centro de un gran pentáculo dibujado con tiza en el suelo de una sucia celda.
El tapón se halla sellado con cera. Si deseas romper el sello, habrás de arriesgarte a romper también el fino cristal del frasco.
+El tapón se halla sellado con cera. Si deseas romper el sello, habrás de arriesgarte a romper también el fino cristal del frasco.
Tiras frenéticamente del pie aprisionado y consigues soltarte justo en el momento en que el trineo se vuelca sobre la grieta. Fenor se lanza en tu auxilio y tira de ti para apartarte del resquebrajado borde. Un instante después, saltáis juntos al otro lado de la grieta, que se ensancha por momentos, y os reunÃs con los otros.
-Habéis perdido a los perros, el trineo y casi todas las provisiones, pero estáis vivos. A pesar de que esta pérdida implica inevitablemente mayores dificultades, tus guÃas acceden a seguir adelante con la misión.
-A lo lejos divisáis un estrecho pasaje que marca la confluencia del banco de hielo con la llanura de Hrod. Al caer la noche alcanzáis el abrigo de este estrecho desfiladero y decidÃs acampar en él. Un rápido inventario de vuestras provisiones revela que para poder llegar a Ikaya habréis de reducir a la mitad las raciones. La escasa cena que tomas a continuación te hace perder 1 punto de
Tiras frenéticamente del pie aprisionado y consigues soltarte justo en el momento en que el trineo se vuelca sobre la grieta. Fenor se lanza en tu auxilio y tira de ti para apartarte del resquebrajado borde. Un instante después, saltáis juntos al otro lado de la grieta, que se ensancha por momentos, y os reunís con los otros.
+Habéis perdido a los perros, el trineo y casi todas las provisiones, pero estáis vivos. A pesar de que esta pérdida implica inevitablemente mayores dificultades, tus guías acceden a seguir adelante con la misión.
+A lo lejos divisáis un estrecho pasaje que marca la confluencia del banco de hielo con la llanura de Hrod. Al caer la noche alcanzáis el abrigo de este estrecho desfiladero y decidís acampar en él. Un rápido inventario de vuestras provisiones revela que para poder llegar a Ikaya habréis de reducir a la mitad las raciones. La escasa cena que tomas a continuación te hace perder 1 punto de
Los botones de piedra sobresalen unos dos centÃmetros de la superficie lisa del altar. Observas en torno a ellos unos extraños jeroglÃficos, apenas visibles porque el paso del tiempo casi los ha borrado. Has de decidir ahora en qué orden vas a apretar los botones. Si dominas la Disciplina del Kai de Poder Mental sobre la Materia, puedes hacer que los botones se hundan sin necesidad de tocarlos.
-Los botones de piedra sobresalen unos dos centímetros de la superficie lisa del altar. Observas en torno a ellos unos extraños jeroglíficos, apenas visibles porque el paso del tiempo casi los ha borrado. Has de decidir ahora en qué orden vas a apretar los botones. Si dominas la Disciplina del Kai de Poder Mental sobre la Materia, puedes hacer que los botones se hundan sin necesidad de tocarlos.
+Recurres a todo tu poder de concentración para elevar en el aire la escudilla de humeantes hierbas y hacerla avanzar por el corredor. Consigues depositarla a la sombra de una pilastra y observas sus efectos con gran curiosidad. Antes de que transcurra un minuto, los guardias bárbaros se desploman en el suelo.
--Ahora es nuestra oportunidad -musita Loi-Kymar, haciéndote salir de la cocina. En seguida llegáis al salón del trono sin ser descubiertos y os encontráis con que una de las magnÃficas puertas tachonadas de pedrerÃa no se halla cerrada con llave. Desenvainas la espada, empujas suavemente la puerta y penetráis en la cámara de Vonotar.
+Recurres a todo tu poder de concentración para elevar en el aire la escudilla de humeantes hierbas y hacerla avanzar por el corredor. Consigues depositarla a la sombra de una pilastra y observas sus efectos con gran curiosidad. Antes de que transcurra un minuto, los guardias bárbaros se desploman en el suelo.
+-Ahora es nuestra oportunidad -musita Loi-Kymar, haciéndote salir de la cocina. En seguida llegáis al salón del trono sin ser descubiertos y os encontráis con que una de las magníficas puertas tachonadas de pedrería no se halla cerrada con llave. Desenvainas la espada, empujas suavemente la puerta y penetráis en la cámara de Vonotar.
Reconoces el monstruoso ser: es un Javek, una serpiente de los hielos con dos cabezas, cuyo veneno es mortal. Mientras se desliza hacia ti, ves como se abre la boca de su segunda cabeza y distingues sus curvos colmillos amarillos de los que gotea el veneno. Se mueve muy deprisa y te das cuenta de que no podrás sacarle ventaja en esa estrecha cornisa.
+Reconoces el monstruoso ser: es un Javek, una serpiente de los hielos con dos cabezas, cuyo veneno es mortal. Mientras se desliza hacia ti, ves como se abre la boca de su segunda cabeza y distingues sus curvos colmillos amarillos de los que gotea el veneno. Se mueve muy deprisa y te das cuenta de que no podrás sacarle ventaja en esa estrecha cornisa.
El helghast se consume y se desintegra a tus pies, mientras un nauseabundo gas verde brota a través de sus vestiduras. Al contemplar sus restos, comprendes que este monstruo debió ser enviado aquà por los Señores de la Oscuridad para matar a Vonotar y hacerle pagar asà por su derrota en la batalla del Golfo de Holm. El pérfido brujo debió descubrir al helghast y le encerró en un pentáculo en espera de hallar el medio de librarse definitivamente de él.
-Te tocas con precaución la garganta herida y das gracias a los dioses por haber tenido la Espada de Sommer: su poder ha vuelto a salvarte la vida. Después das media vuelta y te apresuras a descender la escalera, dejando atrás los nauseabundos gestos del helghast.
+El helghast se consume y se desintegra a tus pies, mientras un nauseabundo gas verde brota a través de sus vestiduras. Al contemplar sus restos, comprendes que este monstruo debió ser enviado aquí por los Señores de la Oscuridad para matar a Vonotar y hacerle pagar así por su derrota en la batalla del Golfo de Holm. El pérfido brujo debió descubrir al helghast y le encerró en un pentáculo en espera de hallar el medio de librarse definitivamente de él.
+Te tocas con precaución la garganta herida y das gracias a los dioses por haber tenido la Espada de Sommer: su poder ha vuelto a salvarte la vida. Después das media vuelta y te apresuras a descender la escalera, dejando atrás los nauseabundos gestos del helghast.
Sientes que pasa algo raro. En Kalte no hay minas y, por consiguiente, todos los metales, no sólo el oro, son considerados bienes raros y preciados. El único medio que tienen los Bárbaros de los Hielos de procurarse metal, es cambiarlo cada verano por pieles en el mercado de Ljuk. Pero sólo el acero les interesa. Asà pues, deduces que llevan estos Brazaletes por obligación y no como adorno. Si deseas ponerte uno de estos Brazaletes de Oro, anótalo en tu Carta de Acción en la casilla de Objetos Especiales.
+Sientes que pasa algo raro. En Kalte no hay minas y, por consiguiente, todos los metales, no sólo el oro, son considerados bienes raros y preciados. El único medio que tienen los Bárbaros de los Hielos de procurarse metal, es cambiarlo cada verano por pieles en el mercado de Ljuk. Pero sólo el acero les interesa. Así pues, deduces que llevan estos Brazaletes por obligación y no como adorno. Si deseas ponerte uno de estos Brazaletes de Oro, anótalo en tu Carta de Acción en la casilla de Objetos Especiales.
Tardáis casi una hora en cruzar la grieta, pero al fin lo conseguÃs. La ascensión del glaciar de Viad es una empresa temible. La pared de hielo, cortada a pico, mide más de treinta metros. Tenéis que descargar todo el equipo e izarlo hasta lo alto antes de volver a cargarlo, pieza por pieza, en los trineos. Los perros no hacen más que luchar entre si y los vÃveres han sufrido tanto , que esa noche todo lo que os queda para comer son unas inmundas gachas.
-Levantáis la tienda en lo alto del muro del glaciar, al abrigo de una hondonada en el hielo, y os preparáis para un merecido descanso.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
-Tardáis casi una hora en cruzar la grieta, pero al fin lo conseguís. La ascensión del glaciar de Viad es una empresa temible. La pared de hielo, cortada a pico, mide más de treinta metros. Tenéis que descargar todo el equipo e izarlo hasta lo alto antes de volver a cargarlo, pieza por pieza, en los trineos. Los perros no hacen más que luchar entre si y los víveres han sufrido tanto , que esa noche todo lo que os queda para comer son unas inmundas gachas.
+Levantáis la tienda en lo alto del muro del glaciar, al abrigo de una hondonada en el hielo, y os preparáis para un merecido descanso.
+Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
+Reconoces enseguida el lÃquido: es un brebaje de laumspur, una hierba de grandes propiedades curativas. Esta Poción concentrada permite a quien la bebe recuperar 5 puntos de
Reconoces enseguida el líquido: es un brebaje de laumspur, una hierba de grandes propiedades curativas. Esta Poción concentrada permite a quien la bebe recuperar 5 puntos de
El hombre vacila un instante, y luego responde:
--¡Pues la posada del Ancla Herrumbrosa, claro está!
--¡Pues la posada del Ancla Herrumbrosa, claro está!
+Tras recorrer una corta distancia, llegas a una vasta cueva llena de estalactitas y estalagmitas. Su suelo se encuentra cubierto de huellas y huesos de animales, pero el lugar aparece desierto y tranquilo. Observas que el muro del norte presenta una superficie totalmente lisa, compuesta por bloques de granito que ascienden hasta el techo de hielo a más de treinta metros de altura. De pronto comprendes que lo que contemplas son los cimientos de piedra de Ikaya: asà pues, has llegado a la fortaleza de hielo.
+Tras recorrer una corta distancia, llegas a una vasta cueva llena de estalactitas y estalagmitas. Su suelo se encuentra cubierto de huellas y huesos de animales, pero el lugar aparece desierto y tranquilo. Observas que el muro del norte presenta una superficie totalmente lisa, compuesta por bloques de granito que ascienden hasta el techo de hielo a más de treinta metros de altura. De pronto comprendes que lo que contemplas son los cimientos de piedra de Ikaya: así pues, has llegado a la fortaleza de hielo.
Medio oculto por las numerosas estalagmitas, distingues una rampa que conduce a una gran puerta de piedra abierta en el muro de la fortaleza. Tu descubrimiento te hace recobrar las esperanzas: si consigues penetrar en Ikaya y capturar rápidamente a Vonotar, aun tendrás tiempo de regresar al lugar donde se halla anclado el Cardonal, antes de que los hielos cubran el mar.
+Medio oculto por las numerosas estalagmitas, distingues una rampa que conduce a una gran puerta de piedra abierta en el muro de la fortaleza. Tu descubrimiento te hace recobrar las esperanzas: si consigues penetrar en Ikaya y capturar rápidamente a Vonotar, aun tendrás tiempo de regresar al lugar donde se halla anclado el Cardonal, antes de que los hielos cubran el mar.
Al cerrarse el broche del Brazalete en torno a tu muñeca, sientes en tu cabeza un terrible dolor. Estás sufriendo el ataque de una poderosa Fuerza Mental que trata de aniquilar tu voluntad.
-Al cerrarse el broche del Brazalete en torno a tu muñeca, sientes en tu cabeza un terrible dolor. Estás sufriendo el ataque de una poderosa Fuerza Mental que trata de aniquilar tu voluntad.
+Pronto llegas al pie de una ancha escalera de piedra que asciende en dirección norte hasta un rellano situado unos diez metros más arriba. El centro de cada escalón se halla muy desgastado por las pisadas de innumerables criaturas que en otro tiempo habitaran los niveles inferiores de la frÃa Ikaya. Mientras subes por ellos, te preguntas cuanto tiempo pasará antes de que te descubran. Hasta entonces no has encontrado un alma en estos corredores desiertos.
-Cuentas con la ventaja del elemento sorpresa y le pides al cielo que Vonotar no sospeche que un intruso ha penetrado en el corazón de su propia fortaleza. Llegas enseguida al rellano y atraviesas una cueva vacÃa para dirigirte a la arcada del fondo, sumergida en la penumbra. En ese punto, el corredor se bifurca: un ramal avanza hacia el este y el otro hacia el oeste. Te sientes hambriento y debes hacer inmediatamente una comida, si no quieres perder 3 puntos de
Pronto llegas al pie de una ancha escalera de piedra que asciende en dirección norte hasta un rellano situado unos diez metros más arriba. El centro de cada escalón se halla muy desgastado por las pisadas de innumerables criaturas que en otro tiempo habitaran los niveles inferiores de la fría Ikaya. Mientras subes por ellos, te preguntas cuanto tiempo pasará antes de que te descubran. Hasta entonces no has encontrado un alma en estos corredores desiertos.
+Cuentas con la ventaja del elemento sorpresa y le pides al cielo que Vonotar no sospeche que un intruso ha penetrado en el corazón de su propia fortaleza. Llegas enseguida al rellano y atraviesas una cueva vacía para dirigirte a la arcada del fondo, sumergida en la penumbra. En ese punto, el corredor se bifurca: un ramal avanza hacia el este y el otro hacia el oeste. Te sientes hambriento y debes hacer inmediatamente una comida, si no quieres perder 3 puntos de
Los siguientes dos dÃas constituyen un verdadero infierno. Tropezáis continuamente con montones de hielo resquebrajado que os cierran el paso y os veis forzados a cruzar por encima de ellos desmontando de los trineos y empujando a estos. El avance es lento. Los perros kanu se hallan nerviosos y se asustan de la menor cosa, y los trineos se vuelcan a cada paso desparramándose su carga por el suelo.
-Una cortina de nieve helada reduce vuestra visión. En dos ocasiones, Fenor e Irian caen en una grieta, pero afortunadamente lográis sacarlos de ella con vuestras cuerdas de seguridad. A continuación, tu trineo sufre la misma suerte. Dyce se ofrece voluntario para descender por la grieta atado a una cuerda, y ha de descargar el trineo caÃdo para poder izarlo. Tras dos horas de agotadores esfuerzos, conseguÃs subir el trineo, pero descubrÃs entonces que ha quedado inservible y tendréis que abandonarlo.
-Una tempestad se levanta enseguida por el oeste, soplando con tal fuerza que os resulta difÃcil manteneros en pie. Unos minutos más tarde, las condiciones meteorológicas se han vuelto tan malas, que os veis obligados a deteneros, montar las tiendas y esperar a que pase la tormenta. Durante horas, el viento implacable zarandea la tienda. Y mientras te dejas invadir por el sueño, te preguntas que os deparará la mañana. No sospechas lo más mÃnimo el sorprendente espectáculo que te aguarda.
+Los siguientes dos días constituyen un verdadero infierno. Tropezáis continuamente con montones de hielo resquebrajado que os cierran el paso y os veis forzados a cruzar por encima de ellos desmontando de los trineos y empujando a estos. El avance es lento. Los perros kanu se hallan nerviosos y se asustan de la menor cosa, y los trineos se vuelcan a cada paso desparramándose su carga por el suelo.
+Una cortina de nieve helada reduce vuestra visión. En dos ocasiones, Fenor e Irian caen en una grieta, pero afortunadamente lográis sacarlos de ella con vuestras cuerdas de seguridad. A continuación, tu trineo sufre la misma suerte. Dyce se ofrece voluntario para descender por la grieta atado a una cuerda, y ha de descargar el trineo caído para poder izarlo. Tras dos horas de agotadores esfuerzos, conseguís subir el trineo, pero descubrís entonces que ha quedado inservible y tendréis que abandonarlo.
+Una tempestad se levanta enseguida por el oeste, soplando con tal fuerza que os resulta difícil manteneros en pie. Unos minutos más tarde, las condiciones meteorológicas se han vuelto tan malas, que os veis obligados a deteneros, montar las tiendas y esperar a que pase la tormenta. Durante horas, el viento implacable zarandea la tienda. Y mientras te dejas invadir por el sueño, te preguntas que os deparará la mañana. No sospechas lo más mínimo el sorprendente espectáculo que te aguarda.
Pronto pierdes el conocimiento. Has sucumbido al terrible poder de una vieja Piedra Maldita, un poder al que ningún ser vivo logra sobrevivir. La muerte es inevitable y no tardará.
-Puede servirte de consuelo saber que tu cadáver pronto será descubierto por un guardián bárbaro, quien se lo entregará a Vonotar (junto con la Piedra Maldita). El traidor se sentirá tan gozoso de tu muerte, que ordenará que tu cuerpo sea conservado en un bloque de hielo y expuesto como un trofeo en el salón del trono. Pero las radiaciones de la Piedra Maldita, que ha quedado en tu bolsillo, alcanzarán a Vonotar. Tras largos meses de sufrimiento, el también morirá.
-Pronto pierdes el conocimiento. Has sucumbido al terrible poder de una vieja Piedra Maldita, un poder al que ningún ser vivo logra sobrevivir. La muerte es inevitable y no tardará.
+Puede servirte de consuelo saber que tu cadáver pronto será descubierto por un guardián bárbaro, quien se lo entregará a Vonotar (junto con la Piedra Maldita). El traidor se sentirá tan gozoso de tu muerte, que ordenará que tu cuerpo sea conservado en un bloque de hielo y expuesto como un trofeo en el salón del trono. Pero las radiaciones de la Piedra Maldita, que ha quedado en tu bolsillo, alcanzarán a Vonotar. Tras largos meses de sufrimiento, el también morirá.
+Caes más de diez metros antes de aterrizar sobre tu espalda, en el fondo de la grieta, encima de un montón de nieve. Te hallas rodeado de puntiagudas estalagmitas y afilados trozos de hielo, pero, milagrosamente, has resultado ileso. Maltrecho, pero contento de hallarte vivo, consigues levantarte apoyándote en una estalagmita. Entonces te das cuenta de que ves tus manos perfectamente: una débil luz se filtra por una grieta a tu izquierda. Tu curiosidad es mayor que tu prudencia y saltas sobre la grieta del suelo para explorar esa misteriosa cueva.
+Caes más de diez metros antes de aterrizar sobre tu espalda, en el fondo de la grieta, encima de un montón de nieve. Te hallas rodeado de puntiagudas estalagmitas y afilados trozos de hielo, pero, milagrosamente, has resultado ileso. Maltrecho, pero contento de hallarte vivo, consigues levantarte apoyándote en una estalagmita. Entonces te das cuenta de que ves tus manos perfectamente: una débil luz se filtra por una grieta a tu izquierda. Tu curiosidad es mayor que tu prudencia y saltas sobre la grieta del suelo para explorar esa misteriosa cueva.
El Bárbaro de los Hielos se encuentra aún de rodillas cuando le atacas y no logrará reaccionar hasta el tercer asalto. Por este motivo, no deberás hacer caso de los puntos de
El Bárbaro de los Hielos se encuentra aún de rodillas cuando le atacas y no logrará reaccionar hasta el tercer asalto. Por este motivo, no deberás hacer caso de los puntos de
La puerta de piedra es totalmente lisa. No se ven en ella ni goznes, ni cerraduras, ni palancas, al menos desde este lado del muro.
Realmente tienes suerte. Has estado a punto de caer por una profunda hendidura que no habÃas visto en la oscuridad. Con unas cuantas moraduras adicionales en las rodillas y en las espinillas, sigues caminando hacia la distante luz.
+Realmente tienes suerte. Has estado a punto de caer por una profunda hendidura que no habías visto en la oscuridad. Con unas cuantas moraduras adicionales en las rodillas y en las espinillas, sigues caminando hacia la distante luz.
Avanzas hasta el altar pisando con precaución sobre el suelo del templo. La estatua parece frÃa e inerte, y sin embargo sientes que alguien o algo se halla encerrado dentro. Casi oyes unos gritos desesperados implorando libertad.
+Avanzas hasta el altar pisando con precaución sobre el suelo del templo. La estatua parece fría e inerte, y sin embargo sientes que alguien o algo se halla encerrado dentro. Casi oyes unos gritos desesperados implorando libertad.
La bestia lanza un espeluznante grito de agonÃa y el olor pestilente de su cuerpo penetra en tu nariz. Incluso los perros kanu arrugan el hocico de asco y huyen del nauseabundo olor.
+La bestia lanza un espeluznante grito de agonía y el olor pestilente de su cuerpo penetra en tu nariz. Incluso los perros kanu arrugan el hocico de asco y huyen del nauseabundo olor.
Entonces se aproxima Irian con un cuchillo en la mano y no puedes reprimir una mueca de disgusto al comprender que se dispone a desollar al espantoso ser. Con repugnancia, le ves abrir en canal a la bestia, desde la garganta hasta el vientre, y desprender su blanca y gruesa piel. No puedes creer lo que ven tus ojos cuando Irian mete la mano en el animal y la saca llena de una grasa espesa, que extiende por su cara y por su cuerpo.
--Aceite de Baknar -grita entusiasmado-. Protege del frÃo y de la humedad. Es mejor incluso que las pieles para mantenerse aislado de los hielos de Kalte.
-Extiende su mano llena del repulsivo aceite y te invita a untarte con él tu piel.
+-Aceite de Baknar -grita entusiasmado-. Protege del frío y de la humedad. Es mejor incluso que las pieles para mantenerse aislado de los hielos de Kalte.
+Extiende su mano llena del repulsivo aceite y te invita a untarte con él tu piel.
Al bajar la palanca, la puerta de piedra se desliza hacia un lado, dejando ver una vasta cámara frÃa, húmeda y totalmente vacÃa a excepción de un cofre de granito que descansa en el suelo, junto al muro este.
+Al bajar la palanca, la puerta de piedra se desliza hacia un lado, dejando ver una vasta cámara fría, húmeda y totalmente vacía a excepción de un cofre de granito que descansa en el suelo, junto al muro este.
El viejo levanta lentamente la cabeza. Sus ojos parecen cansados y enfermos y su larga barba gris se halla salpicada de sangre congelada. Se pone de pie con gran esfuerzo y escudriña la oscuridad de encima de su cabeza.
--¿Quién se esconde ah� ¿Eres tú, Vonotar? Déjate ver, miserable gusano, o vete. No te tengo miedo y no disimularé el odio que siento hacia ti. ¡Nunca lograrás acobardarme, traidor! -grita desafiante, agitando su descarnado puño.
-Su acento resulta inconfundible: es idéntico al tuyo. Este viejo es uno de tus compatriotas, un ciudadano de Sommerlund, natural del puerto nórdico de Toran.
-El viejo levanta lentamente la cabeza. Sus ojos parecen cansados y enfermos y su larga barba gris se halla salpicada de sangre congelada. Se pone de pie con gran esfuerzo y escudriña la oscuridad de encima de su cabeza.
+-¿Quién se esconde ahí? ¿Eres tú, Vonotar? Déjate ver, miserable gusano, o vete. No te tengo miedo y no disimularé el odio que siento hacia ti. ¡Nunca lograrás acobardarme, traidor! -grita desafiante, agitando su descarnado puño.
+Su acento resulta inconfundible: es idéntico al tuyo. Este viejo es uno de tus compatriotas, un ciudadano de Sommerlund, natural del puerto nórdico de Toran.
+Cuando te hayas a cien metros del desfiladero, eres presa del vértigo y pierdes el equilibrio. Tratas desesperadamente de aferrarte a la pared rocosa, pero tus dedos se hallan entumecidos por el frÃo y caes al valle. Tus restos, perfectamente conservados, serán encontrados por unos exploradores dentro de dos mil años.
-Cuando te hayas a cien metros del desfiladero, eres presa del vértigo y pierdes el equilibrio. Tratas desesperadamente de aferrarte a la pared rocosa, pero tus dedos se hallan entumecidos por el frío y caes al valle. Tus restos, perfectamente conservados, serán encontrados por unos exploradores dentro de dos mil años.
+El frasco se rompe en tu mano y casi todo el lÃquido negro se derrama sobre la mesa de piedra. Maldiciendo tu mala suerte, hueles con precaución las gotas que han quedado en un fragmento cóncavo del vaso roto.
+El frasco se rompe en tu mano y casi todo el líquido negro se derrama sobre la mesa de piedra. Maldiciendo tu mala suerte, hueles con precaución las gotas que han quedado en un fragmento cóncavo del vaso roto.
Por la tarde, vuestro viaje hacia el glaciar se vuelve más penoso. Los vasos sanguÃneos de tus ojos comienzan a hincharse y pronto sientes como si te estuvieran pinchando los globos oculares con agujas al rojo vivo, o como si tuvieras el interior de los párpados lleno de arena.
+Por la tarde, vuestro viaje hacia el glaciar se vuelve más penoso. Los vasos sanguíneos de tus ojos comienzan a hincharse y pronto sientes como si te estuvieran pinchando los globos oculares con agujas al rojo vivo, o como si tuvieras el interior de los párpados lleno de arena.
Fenor es el primero en apercibirse de ello y hace detener los trineos.
--Ceguera de las nieves -dice rasgando un trapo viejo para preparar con él una venda.
--Si sigues asÃ, antes de que llegue la noche te habrás vuelto loco de dolor.
-Pierdes 2 puntos de
Al anochecer, llegáis al pie del glaciar de Viad.
+-Ceguera de las nieves -dice rasgando un trapo viejo para preparar con él una venda.
+-Si sigues así, antes de que llegue la noche te habrás vuelto loco de dolor.
+Pierdes 2 puntos de
Al anochecer, llegáis al pie del glaciar de Viad.
-¡Ha llegado tu hora! -grita una voz, pero quien habla no es Vonotar, sino Loi-Kymar. Un manojo de hierbas vuela por los aires y alcanza de lleno en el pecho a Vonotar. Al instante, el jorobado brujo se halla atrapado por una maraña de enredaderas que le aprisionan de pies a cabeza. Loi-Kymar cruza el foso por el puente de plantas y se reúne contigo en la plataforma.
+-¡Ha llegado tu hora! -grita una voz, pero quien habla no es Vonotar, sino Loi-Kymar. Un manojo de hierbas vuela por los aires y alcanza de lleno en el pecho a Vonotar. Al instante, el jorobado brujo se halla atrapado por una maraña de enredaderas que le aprisionan de pies a cabeza. Loi-Kymar cruza el foso por el puente de plantas y se reúne contigo en la plataforma.
-Asegúrate de que le quitas todos sus anillos y amuletos -dice mientras se dedica a buscar por todas partes su Cruz del Gremio-. Es un maestro en estratagemas y serÃa una pena que se perdiera la fiesta especial de bienvenida que le aguarda en Sommerlund.
-La sangre frÃa del viejo te maravilla. El terrible enfrentamiento con el mago no le ha hecho perder la calma.
--¡Ah! ¡Aquà está! -anuncia con aire triunfante mientras saca su Cruz del Gremio de debajo del trono de Brumalmarc.
+-Asegúrate de que le quitas todos sus anillos y amuletos -dice mientras se dedica a buscar por todas partes su Cruz del Gremio-. Es un maestro en estratagemas y sería una pena que se perdiera la fiesta especial de bienvenida que le aguarda en Sommerlund.
+La sangre fría del viejo te maravilla. El terrible enfrentamiento con el mago no le ha hecho perder la calma.
+-¡Ah! ¡Aquí está! -anuncia con aire triunfante mientras saca su Cruz del Gremio de debajo del trono de Brumalmarc.
Le pasas el mapa de Kalte y le indicas el punto donde se halla anclado el Cardonal.
--¡No lo necesito! -replica despectivamente-. Los mapas siempre están equivocados; prefiero confiar en mi propio sentido de la orientación.
-El viejo mago levanta su varita y un rayo de luz cegador brota de su extremo. Entonces describe tres grandes cÃrculos en el aire y el salón del trono del Brumalmarc se convierte en un caleidoscopio de colores.
+-¡No lo necesito! -replica despectivamente-. Los mapas siempre están equivocados; prefiero confiar en mi propio sentido de la orientación.
+El viejo mago levanta su varita y un rayo de luz cegador brota de su extremo. Entonces describe tres grandes círculos en el aire y el salón del trono del Brumalmarc se convierte en un caleidoscopio de colores.
El Kalkoth arremete contra ti con tal fuerza que caes hacia atrás, sobre la delgada capa de hielo que cubre el lago. Conmocionado por el golpe, no sientes los afilados dientes que se hunden en tu cuello.
-El Kalkoth arremete contra ti con tal fuerza que caes hacia atrás, sobre la delgada capa de hielo que cubre el lago. Conmocionado por el golpe, no sientes los afilados dientes que se hunden en tu cuello.
+En el muro oeste del corredor descubres otra puerta de piedra. A través de la mirilla abierta en el centro de la misma ves al otro lado una celda. Un viejo se halla acurrucado en un rincón, con el rostro y los cabellos manchados de sangre y suciedad. Sus ropas azules están tan sucias, que apenas si se ven las medias lunas y las estrellas bordadas en la tela.
+En el muro oeste del corredor descubres otra puerta de piedra. A través de la mirilla abierta en el centro de la misma ves al otro lado una celda. Un viejo se halla acurrucado en un rincón, con el rostro y los cabellos manchados de sangre y suciedad. Sus ropas azules están tan sucias, que apenas si se ven las medias lunas y las estrellas bordadas en la tela.
La Disciplina Kai de Rastreo te permite saber que el túnel de la izquierda lleva al norte y el de la derecha al este, y que Ikaya se halla a unos ochenta kilómetros, hacia el norte.
-La Disciplina Kai de Rastreo te permite saber que el túnel de la izquierda lleva al norte y el de la derecha al este, y que Ikaya se halla a unos ochenta kilómetros, hacia el norte.
+La puerta se cierra con un crujido, impidiéndote el regreso por el corredor. Poco a poco te das cuenta de que el suelo ha empezado a temblar, pero este temblor dura tan sólo unos segundos. Cuando cesa, oyes un sordo "clic" y ves abrirse una grieta en la superficie del negro monolito. La grieta da la vuelta al monolito y cada vez se hace más ancha.
+La puerta se cierra con un crujido, impidiéndote el regreso por el corredor. Poco a poco te das cuenta de que el suelo ha empezado a temblar, pero este temblor dura tan sólo unos segundos. Cuando cesa, oyes un sordo "clic" y ves abrirse una grieta en la superficie del negro monolito. La grieta da la vuelta al monolito y cada vez se hace más ancha.
Un escalofrÃo recorre tu espina dorsal cuando los gritos de Dyce se pierden en el negro abismo. Sigues con la mirada fija en las oscuras tinieblas, cuando oyes gritar a Irian.
--¡AllÃ! ¡AllÃ! Estoy seguro de haber visto algo.
-Te vuelves hacia él, pero adviertes que no señala hacia el desfiladero, sino al oeste.
--¡Mirad! ¡AllÃ! -dice Fenor, quien señala a su vez a un montÃculo de hielo cercano. Entonces descubres a dos guerreros vestidos con pieles, en pie sobre un gran bloque de hielo. Miran en vuestra dirección, alertados sin duda por los gritos de Dyce.
--Bárbaros de los Hielos -murmura Irian, con voz trémula de miedo-. Si llegan a Ikaya antes que nosotros, estamos perdidos.
-Os halláis todavÃa a bastante distancia de la fortaleza de hielo y quedan menos de tres horas para que caiga la noche.
-Un escalofrío recorre tu espina dorsal cuando los gritos de Dyce se pierden en el negro abismo. Sigues con la mirada fija en las oscuras tinieblas, cuando oyes gritar a Irian.
+-¡Allí! ¡Allí! Estoy seguro de haber visto algo.
+Te vuelves hacia él, pero adviertes que no señala hacia el desfiladero, sino al oeste.
+-¡Mirad! ¡Allí! -dice Fenor, quien señala a su vez a un montículo de hielo cercano. Entonces descubres a dos guerreros vestidos con pieles, en pie sobre un gran bloque de hielo. Miran en vuestra dirección, alertados sin duda por los gritos de Dyce.
+-Bárbaros de los Hielos -murmura Irian, con voz trémula de miedo-. Si llegan a Ikaya antes que nosotros, estamos perdidos.
+Os halláis todavía a bastante distancia de la fortaleza de hielo y quedan menos de tres horas para que caiga la noche.
+Tu frente se perla de sudor mientras te concentras y tratas de resistirte a este Ataque PsÃquico. Tu agresor, quienquiera que sea, parece un poderoso adversario y eres consciente de que, para sobrevivir a la dura prueba que supone este combate mental, será necesario que te deshagas del Brazalete. Pero para quitártelo deberás romper durante unos segundos tu Defensa PsÃquica.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte (Excepcionalmente, considera que 0 equivale a 10). Si dominas la Disciplina Kai de Caza o de Sexto Sentido, puedes restar 2 al número que te salga. El total resultante te indicará el número de puntos de
Tu frente se perla de sudor mientras te concentras y tratas de resistirte a este Ataque Psíquico. Tu agresor, quienquiera que sea, parece un poderoso adversario y eres consciente de que, para sobrevivir a la dura prueba que supone este combate mental, será necesario que te deshagas del Brazalete. Pero para quitártelo deberás romper durante unos segundos tu Defensa Psíquica.
+Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte (Excepcionalmente, considera que 0 equivale a 10). Si dominas la Disciplina Kai de Caza o de Sexto Sentido, puedes restar 2 al número que te salga. El total resultante te indicará el número de puntos de
De pronto, Fenor se levanta de un salto y agarra su espada.
--¡Un Kalkoth! ¡Rápido, coged las armas o estamos perdidos!
-Los demás empuñan nerviosamente sus armas mientras Fenor desparece fuera, en la nieve. Un instante después escucháis un alarido de dolor y algo es arrojado contra la tienda, que se derrumba: entonces te encuentras con el cadáver mutilado de Fenor.
-Presa del pánico, consigues desembarazarte de la maraña de cosas que te aprisionan y desenvainas la espada. En ese momento, un espantoso monstruo de cuatro patas salta sobre ti. Sus ojos rojos brillan como ascuas y de su boca abierta, de la que sobresalen unos grandes colmillos, surge una lengua larga, acabada en una especie de arpón. Se halla encima de ti y habrás de combatir con él a muerte.
+-¡Un Kalkoth! ¡Rápido, coged las armas o estamos perdidos!
+Los demás empuñan nerviosamente sus armas mientras Fenor desparece fuera, en la nieve. Un instante después escucháis un alarido de dolor y algo es arrojado contra la tienda, que se derrumba: entonces te encuentras con el cadáver mutilado de Fenor.
+Presa del pánico, consigues desembarazarte de la maraña de cosas que te aprisionan y desenvainas la espada. En ese momento, un espantoso monstruo de cuatro patas salta sobre ti. Sus ojos rojos brillan como ascuas y de su boca abierta, de la que sobresalen unos grandes colmillos, surge una lengua larga, acabada en una especie de arpón. Se halla encima de ti y habrás de combatir con él a muerte.
Lo inesperado de tu ataque te permite descargar dos golpes sobre el Bárbaro de los Hielos antes de que pueda reaccionar. No pierdes ningún punto de
Lo inesperado de tu ataque te permite descargar dos golpes sobre el Bárbaro de los Hielos antes de que pueda reaccionar. No pierdes ningún punto de
Al llegar al rellano de abajo, tropiezas y caes, arañándote la pierna. Tendido sobre los escalones de piedra, adviertes una abertura en el muro de la izquierda: se trata de una puerta hábilmente disimulada entre las intrincadas formas esculpidas.
-Al mirar más de cerca, descubres una pequeña palanca de la que te apresuras a tirar.
+Al llegar al rellano de abajo, tropiezas y caes, arañándote la pierna. Tendido sobre los escalones de piedra, adviertes una abertura en el muro de la izquierda: se trata de una puerta hábilmente disimulada entre las intrincadas formas esculpidas.
+Al mirar más de cerca, descubres una pequeña palanca de la que te apresuras a tirar.
El niño te pega patadas y te muerde el brazo, defendiéndose como un animal salvaje.
+El niño te pega patadas y te muerde el brazo, defendiéndose como un animal salvaje.
Si no, elije al azar un número en la Tabla de la Suerte para ver si logras o no hacerte con él.
-Si no, elije al azar un número en la Tabla de la Suerte para ver si logras o no hacerte con él.
+Incluso si intentas evadirte del combate, aún debes pasar a la Sección 66 si pierdes algún punto de
Incluso si intentas evadirte del combate, aún debes pasar a la Sección 66 si pierdes algún punto de
Como el túnel es estrecho, tendrás que luchar con los Kalkoths por separado. Sus lenguas venenosas se agitan en el aire tratando de clavarte su arpón.
+Como el túnel es estrecho, tendrás que luchar con los Kalkoths por separado. Sus lenguas venenosas se agitan en el aire tratando de clavarte su arpón.
Entras en una vasta cámara mal iluminada, en la que reina un frÃo glaciar: es un templo secreto construido por los Ancianos. Su suelo, de losas de cuarzo y granito, se halla salpicado de piedras y trozos de hielo. Bordeado por dos filas de altas columnas, un pasillo central conduce hasta un altar de sacrificios instalado en un nicho del muro norte. Sobre él reposa una extraña estatua, que parece esculpida en una piedra blanca y pulida. A la cabeza y a los pies de la estatua se alzan unos pilares negros, embutidos en la piedra del altar.
-A la izquierda de éste, una escalera asciende a través de un arco sumido en la oscuridad, hasta perderse de vista.
-Entras en una vasta cámara mal iluminada, en la que reina un frío glaciar: es un templo secreto construido por los Ancianos. Su suelo, de losas de cuarzo y granito, se halla salpicado de piedras y trozos de hielo. Bordeado por dos filas de altas columnas, un pasillo central conduce hasta un altar de sacrificios instalado en un nicho del muro norte. Sobre él reposa una extraña estatua, que parece esculpida en una piedra blanca y pulida. A la cabeza y a los pies de la estatua se alzan unos pilares negros, embutidos en la piedra del altar.
+A la izquierda de éste, una escalera asciende a través de un arco sumido en la oscuridad, hasta perderse de vista.
+Este extraño ser es una Serpiente de Cristal, un animal necrófago, que se alimenta de los restos de las infortunadas criaturas que entran en su caverna. Su dura piel es casi transparente y a través de ella ves palpitar sus órganos interiores. Una enorme boca se abre en su cabeza de cristal, por la que asoman dos filas de afilados dientes, asimismo de cristal. Aplastado contra la puerta de piedra, no tienes escapatoria y habrás de luchar a muerte con este monstruo. La Serpiente de Cristal es invulnerable a la Destreza de Ataque PsÃquico.
+Este extraño ser es una Serpiente de Cristal, un animal necrófago, que se alimenta de los restos de las infortunadas criaturas que entran en su caverna. Su dura piel es casi transparente y a través de ella ves palpitar sus órganos interiores. Una enorme boca se abre en su cabeza de cristal, por la que asoman dos filas de afilados dientes, asimismo de cristal. Aplastado contra la puerta de piedra, no tienes escapatoria y habrás de luchar a muerte con este monstruo. La Serpiente de Cristal es invulnerable a la Destreza de Ataque Psíquico.
Tratas desesperadamente de soltar tu pie, pero el trineo se vuelca ya hacia el vacÃo. En un último esfuerzo, consigues soltarte, pero demasiado tarde: caes por la grieta mientras los gritos de horror de tus guÃas resuenan en tus oÃdos.
+Tratas desesperadamente de soltar tu pie, pero el trineo se vuelca ya hacia el vacío. En un último esfuerzo, consigues soltarte, pero demasiado tarde: caes por la grieta mientras los gritos de horror de tus guías resuenan en tus oídos.
Loi-Kymar señala de pronto al bolsillo en el que guardas el Piedra Centelleante.
--¿Por qué llevas una piedra maldita, Señor del Kai? ¿No sabes que es peligrosa?
-Sacas a toda prisa el Cristal de tu bolsillo y se lo enseñas al mago.
--¡Aj! -grita, como si el simple hecho de mirarlo le causara un intenso dolor-. TÃralo en seguida, antes de que ambos sucumbamos a su maleficio. Es una piedra maldita de los Ancianos, que no puede aportar más que la muerte y la desgracia a cualquier mortal que la ambicione por su belleza.
-Obedeces de mala gana a Loi-Kymar y arrojas lejos el Cristal. Táchalo de tu Carta de Acción.
+Loi-Kymar señala de pronto al bolsillo en el que guardas el Piedra Centelleante.
+-¿Por qué llevas una piedra maldita, Señor del Kai? ¿No sabes que es peligrosa?
+Sacas a toda prisa el Cristal de tu bolsillo y se lo enseñas al mago.
+-¡Aj! -grita, como si el simple hecho de mirarlo le causara un intenso dolor-. Tíralo en seguida, antes de que ambos sucumbamos a su maleficio. Es una piedra maldita de los Ancianos, que no puede aportar más que la muerte y la desgracia a cualquier mortal que la ambicione por su belleza.
+Obedeces de mala gana a Loi-Kymar y arrojas lejos el Cristal. Táchalo de tu Carta de Acción.
Consigues rajar la cera sin romper el frasco. No te queda más que destaparlo: el lÃquido negro tiene un olor fuerte y acre.
+Consigues rajar la cera sin romper el frasco. No te queda más que destaparlo: el líquido negro tiene un olor fuerte y acre.
Descubres un túnel al otro lado del abismo y lo sigues durante muchos kilómetros. Al fin llegas a una enorme caverna, cuyo techo se eleva a más de cien metros por encima de tu cabeza. Un viento glacial se filtra por las numerosas grietas de este techo y sopla con fuerza en la caverna.
+Descubres un túnel al otro lado del abismo y lo sigues durante muchos kilómetros. Al fin llegas a una enorme caverna, cuyo techo se eleva a más de cien metros por encima de tu cabeza. Un viento glacial se filtra por las numerosas grietas de este techo y sopla con fuerza en la caverna.
Pillas a los Bárbaros de los Hielos totalmente desprevenidos. Has matado ya a uno antes de que el otro haya tenido tiempo de reaccionar. Tu adversario se halla desarmado, pero decidido a luchar contigo.
-Pillas a los Bárbaros de los Hielos totalmente desprevenidos. Has matado ya a uno antes de que el otro haya tenido tiempo de reaccionar. Tu adversario se halla desarmado, pero decidido a luchar contigo.
+Tu ataque ha hecho perder el equilibrio al explorador bárbaro, que cae levantando una nube de nieve y fragmentos de esquÃs rotos. El niño vestido de pieles sale despedido de la mochila de su padre y rueda por la nieve, hasta que queda en ella boca arriba, a menos de tres metros de ti.
-El explorador bárbaro se halla aturdido por la caÃda, pero trata de levantarse otra vez.
+Tu ataque ha hecho perder el equilibrio al explorador bárbaro, que cae levantando una nube de nieve y fragmentos de esquís rotos. El niño vestido de pieles sale despedido de la mochila de su padre y rueda por la nieve, hasta que queda en ella boca arriba, a menos de tres metros de ti.
+El explorador bárbaro se halla aturdido por la caída, pero trata de levantarse otra vez.
Mientras el inmundo Akraa
Loi-Kymar se halla aturdido, pero ha sobrevivido a la dura prueba. Rápidamente se reúne contigo en el borde del foso y lanza a él un puñado de hierbas. Segundos después surge del fondo una maraña de enredaderas y plantas trepadoras que crece hasta formar un puente sobre el foso. Os halláis en mitad de él, cuando de repente, Vonotar vuelve a aparecer, sosteniendo en su mano una varita de cristal. Apunta con ella a las plantas y de su extremo brota un cono de escarcha.
+Mientras el inmundo Akraa
Loi-Kymar se halla aturdido, pero ha sobrevivido a la dura prueba. Rápidamente se reúne contigo en el borde del foso y lanza a él un puñado de hierbas. Segundos después surge del fondo una maraña de enredaderas y plantas trepadoras que crece hasta formar un puente sobre el foso. Os halláis en mitad de él, cuando de repente, Vonotar vuelve a aparecer, sosteniendo en su mano una varita de cristal. Apunta con ella a las plantas y de su extremo brota un cono de escarcha.
Si no la posees, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
-Si no la posees, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
+Habréis de viajar hasta Ikaya en trineo. Dispones de dos trineos cargados de vÃveres y el equipo necesario para llevar a cabo tu misión, tirado cada uno por una traÃlla de seis perros kanu. Esta raza vigorosa, originaria de Kalte, resulta ideal para arrastrar trineos. Su espeso pelo leonado, su poderoso pecho, su conocida fortaleza y su entusiasmo, les hacen perfectos para la dura misión que les espera.
-Tus tres guÃas, Irian, Fenor y Dyce, son expertos exploradores, diestros en las técnicas de supervivencia en la helada estepa, y conocen bien los peligros ocultos que acechan en ella. Cuando los perros han quedado enganchados a los trineos, Irian y tú subÃs a uno de ellos e indicáis a los otros que vayan delante.
-Al mirar a través de la extensión helada del banco de Ljuk, distingues un resplandor blanco a lo lejos: es la llanura de Hrod.
--Destello de hielo es como la llaman -dice Irian con los ojos brillantes bajo su capuchón de piel-. Se trata de un reflejo del banco de hielo. Parece que se halla a tan sólo cinco o seis kilómetros, pero en realidad se encuentra casi a sesenta. La atmósfera de Kalte puede dar lugar a apreciaciones engañosas
-El sol brilla y no sopla el menor viento, lo que os permite avanzar mucho en esta primera jornada. Al caer la noche, decidÃs acampar. Dejáis los trineos juntos y montáis la tienda bajo un saliente, al abrigo del viento.
+Habréis de viajar hasta Ikaya en trineo. Dispones de dos trineos cargados de víveres y el equipo necesario para llevar a cabo tu misión, tirado cada uno por una traílla de seis perros kanu. Esta raza vigorosa, originaria de Kalte, resulta ideal para arrastrar trineos. Su espeso pelo leonado, su poderoso pecho, su conocida fortaleza y su entusiasmo, les hacen perfectos para la dura misión que les espera.
+Tus tres guías, Irian, Fenor y Dyce, son expertos exploradores, diestros en las técnicas de supervivencia en la helada estepa, y conocen bien los peligros ocultos que acechan en ella. Cuando los perros han quedado enganchados a los trineos, Irian y tú subís a uno de ellos e indicáis a los otros que vayan delante.
+Al mirar a través de la extensión helada del banco de Ljuk, distingues un resplandor blanco a lo lejos: es la llanura de Hrod.
+-Destello de hielo es como la llaman -dice Irian con los ojos brillantes bajo su capuchón de piel-. Se trata de un reflejo del banco de hielo. Parece que se halla a tan sólo cinco o seis kilómetros, pero en realidad se encuentra casi a sesenta. La atmósfera de Kalte puede dar lugar a apreciaciones engañosas
+El sol brilla y no sopla el menor viento, lo que os permite avanzar mucho en esta primera jornada. Al caer la noche, decidís acampar. Dejáis los trineos juntos y montáis la tienda bajo un saliente, al abrigo del viento.
Examinas atentamente el altar y los dos pilares negros que se levantan en su superficie. El arco de energÃa que mantenÃa unidos a estos dos pilares, se extingue en cuanto la Espada de Sommer se hunde en el diabólico ciclón. Observas ahora dos botones de piedra en la superficie del altar, en el lugar donde reposaba antes la estatua.
+Examinas atentamente el altar y los dos pilares negros que se levantan en su superficie. El arco de energía que mantenía unidos a estos dos pilares, se extingue en cuanto la Espada de Sommer se hunde en el diabólico ciclón. Observas ahora dos botones de piedra en la superficie del altar, en el lugar donde reposaba antes la estatua.
El túnel es bajo y estrecho y desciende suavemente hacia una caverna distante, de la que sale luz. Al llegar al final del túnel, lanzas una mirada cautelosa al interior de la cueva, temeroso de que haya dentro algo o alguien a quien serÃa mejor no molestar. Has hecho bien en ser prudente, porque en el centro de la helada caverna se hallan dos grandes seres peludos. Los restos de un animal despedazado yacen esparcidos por la nieve en torno a ellos.
+El túnel es bajo y estrecho y desciende suavemente hacia una caverna distante, de la que sale luz. Al llegar al final del túnel, lanzas una mirada cautelosa al interior de la cueva, temeroso de que haya dentro algo o alguien a quien sería mejor no molestar. Has hecho bien en ser prudente, porque en el centro de la helada caverna se hallan dos grandes seres peludos. Los restos de un animal despedazado yacen esparcidos por la nieve en torno a ellos.
Pronto llegas a un cruce: el corredor por el que venÃas desemboca en otro pasadizo que corre de este a oeste.
+Pronto llegas a un cruce: el corredor por el que venías desemboca en otro pasadizo que corre de este a oeste.
Regresas a todo correr a la cueva, pero los Kalkoths se conocen bien el lugar y te ganan terreno. Al llegar a la cascada helada, adviertes una gran roca plateada que sobresale sobre la entrada de la cueva.
Al primer golpe que descargas sobre el esqueleto, sus huesos se esparcen por la cámara. Al parecer se trataba tan solo de los inofensivos restos de un viejo guardián de tumbas. Al examinar la espada de cerca, adviertes que su color negro se debe solamente a la herrumbre que recubre la hoja. Bajas el arma y subes lentamente la escalera.
+Al primer golpe que descargas sobre el esqueleto, sus huesos se esparcen por la cámara. Al parecer se trataba tan solo de los inofensivos restos de un viejo guardián de tumbas. Al examinar la espada de cerca, adviertes que su color negro se debe solamente a la herrumbre que recubre la hoja. Bajas el arma y subes lentamente la escalera.
Los Baknar tienen fama de dormir hasta tres dÃas después de darse un festÃn, y por el número de huesos roÃdos esparcidos por el suelo, lo más probable es que este Baknar duerma muchas horas. Asà pues, cruzas tranquilamente a su lado y sales de la cueva dejándole con sus ronquidos.
+Los Baknar tienen fama de dormir hasta tres días después de darse un festín, y por el número de huesos roídos esparcidos por el suelo, lo más probable es que este Baknar duerma muchas horas. Así pues, cruzas tranquilamente a su lado y sales de la cueva dejándole con sus ronquidos.
La llave se halla impregnada de un corrosivo jugo digestivo que atraviesa tus manoplas y te quema las manos. Pierdes 1 punto de
La llave se halla impregnada de un corrosivo jugo digestivo que atraviesa tus manoplas y te quema las manos. Pierdes 1 punto de
Te tapas la nariz con la manga y te apartas del animal. Irian ha recobrado el conocimiento y se apresura a meter su mano en el aceite de Baknar y a extenderlo por su cuerpo.
-La luz declina rápidamente y decidÃs acampar aquà para pasar la noche. Preparáis la cena y os la tomáis. Después te ofreces voluntario para hacer guardia por si vuelven los Baknars durante la noche. Prefieres pasar la noche sin dormir, aguantando los frÃos vientos de la noche, mejor que compartir la tienda de campaña con tus guÃas que apestan a aceite de Baknar.
+La luz declina rápidamente y decidís acampar aquí para pasar la noche. Preparáis la cena y os la tomáis. Después te ofreces voluntario para hacer guardia por si vuelven los Baknars durante la noche. Prefieres pasar la noche sin dormir, aguantando los fríos vientos de la noche, mejor que compartir la tienda de campaña con tus guías que apestan a aceite de Baknar.
El Bárbaro de los Hielos iba armado con una Lanza. Si lo deseas, puedes quedarte con ella. Al registrar su cadáver, descubres un curioso Disco Azul de Piedra. Si decides conservarlo, guárdatelo en el bolsillo y anótalo en tu Carta de Acción, en la casilla de Objetos Especiales.
+El Bárbaro de los Hielos iba armado con una Lanza. Si lo deseas, puedes quedarte con ella. Al registrar su cadáver, descubres un curioso Disco Azul de Piedra. Si decides conservarlo, guárdatelo en el bolsillo y anótalo en tu Carta de Acción, en la casilla de Objetos Especiales.
La puerta se cierra con gran rapidez y apenas si te queda tiempo para pasar.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si dominas la Disciplina Kai de Caza, puedes sumar 3 al número escogido.
+Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si dominas la Disciplina Kai de Caza, puedes sumar 3 al número escogido.
Tras recorrer unos cien metros, ves que te hallas en una inmensa caverna que se extiende en todas las direcciones hasta donde la vista alcanza. Acabas de penetrar en las cavernas de Kalte y contemplas en este momento un mundo desconocido, que pocos sommerlundeses han visto jamás. Este gigantesco laberinto subterráneo fue construido por los Ancianos en tiempos remotos, mucho antes de que los sommerlundeses pusieran el pie en Magnamund. Sus largos corredores, sus templos, sus cuevas, albergaron una raza de seres para quienes el hielo era el medio natural. Las lámparas de M´lare aún cuelgan de sus techos, bañando las cavernas con su luz eterna.
-Caminas hacia el norte sin detenerte durante casi seis horas, antes de llegar a la orilla de un rÃo de rápidas aguas. En la otra orilla distingues un túnel que se pierde en la distancia. Sus aguas son profundas y el único modo de cruzarlo parece ser saltar por los bloques de hielo que flotan en su superficie. Tal vez puedas alcanzar asà el otro lado, pero la empresa no parece fácil. Para atravesar el rÃo, deberás saltar al menos tres bloques de hielo.
-Escoge al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si dominas la Disciplina Kai de Caza, puedes sumar 2 al número que hayas escogido. Si tu total actual de
Tras recorrer unos cien metros, ves que te hallas en una inmensa caverna que se extiende en todas las direcciones hasta donde la vista alcanza. Acabas de penetrar en las cavernas de Kalte y contemplas en este momento un mundo desconocido, que pocos sommerlundeses han visto jamás. Este gigantesco laberinto subterráneo fue construido por los Ancianos en tiempos remotos, mucho antes de que los sommerlundeses pusieran el pie en Magnamund. Sus largos corredores, sus templos, sus cuevas, albergaron una raza de seres para quienes el hielo era el medio natural. Las lámparas de M´lare aún cuelgan de sus techos, bañando las cavernas con su luz eterna.
+Caminas hacia el norte sin detenerte durante casi seis horas, antes de llegar a la orilla de un río de rápidas aguas. En la otra orilla distingues un túnel que se pierde en la distancia. Sus aguas son profundas y el único modo de cruzarlo parece ser saltar por los bloques de hielo que flotan en su superficie. Tal vez puedas alcanzar así el otro lado, pero la empresa no parece fácil. Para atravesar el río, deberás saltar al menos tres bloques de hielo.
+Escoge al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si dominas la Disciplina Kai de Caza, puedes sumar 2 al número que hayas escogido. Si tu total actual de
Al abrirse la puerta, descubres con horror la mirada vacÃa de un Bárbaro de los Hielos, cuyos ojos desprovistos de pupilas te miran fijamente. De su garganta sale un grito ronco, distinto a cuanto oÃste jamás, y al instante los lobos se despiertan y comienzan a gruñirte.
+Al abrirse la puerta, descubres con horror la mirada vacía de un Bárbaro de los Hielos, cuyos ojos desprovistos de pupilas te miran fijamente. De su garganta sale un grito ronco, distinto a cuanto oíste jamás, y al instante los lobos se despiertan y comienzan a gruñirte.
La lanza te roza el brazo y te tira al suelo. Cuando consigues ponerte en pie, ves que el explorador bárbaro se ha detenido y se ha quitado los esquÃs. Avanza hacia ti con una temible espada de hueso en la mano. Te aprestas al combate.
+La lanza te roza el brazo y te tira al suelo. Cuando consigues ponerte en pie, ves que el explorador bárbaro se ha detenido y se ha quitado los esquís. Avanza hacia ti con una temible espada de hueso en la mano. Te aprestas al combate.
El Bárbaro de los Hielos lanza un extraño grito sordo. Te ha localizado y sabes que habrás de hacerle callar antes de que pueda alertar a la fortaleza entera de tu presencia. Disponte a luchar.
+El Bárbaro de los Hielos lanza un extraño grito sordo. Te ha localizado y sabes que habrás de hacerle callar antes de que pueda alertar a la fortaleza entera de tu presencia. Disponte a luchar.
Esa noche una tempestad barre el banco de hielo y entierra vuestra tienda en la nieve. Mientras dormÃs, la lona cae sobre vosotros empapando vuestras mantas de piel. Al despertar por la mañana, sientes terribles calambres en las piernas. Necesitas darte masaje en ellas durante casi una hora antes de poder caminar. Estás comenzando a desear no haber puesto jamás el pie en este infierno de hielo.
+Esa noche una tempestad barre el banco de hielo y entierra vuestra tienda en la nieve. Mientras dormís, la lona cae sobre vosotros empapando vuestras mantas de piel. Al despertar por la mañana, sientes terribles calambres en las piernas. Necesitas darte masaje en ellas durante casi una hora antes de poder caminar. Estás comenzando a desear no haber puesto jamás el pie en este infierno de hielo.
Consigues quitar casi toda la cera endurecida que cubre el tapón y despegas con cuidado el sello de lacre del frágil cuello de la botella.
+Consigues quitar casi toda la cera endurecida que cubre el tapón y despegas con cuidado el sello de lacre del frágil cuello de la botella.
La puerta de piedra se abre lentamente, mostrando una estrecha arcada envuelta en jirones de bruma que te impiden ver lo que se oculta detrás. Adviertes que la temperatura ha descendido de forma brusca.
+La puerta de piedra se abre lentamente, mostrando una estrecha arcada envuelta en jirones de bruma que te impiden ver lo que se oculta detrás. Adviertes que la temperatura ha descendido de forma brusca.
Al despertar sientes que algo ha cambiado. Tardas casi un minuto en darte cuenta de que el incesante aullido del viento de la noche ha desaparecido.
--Hace una mañana espléndida -dice Irian alegremente, asomando la cabeza fuera de la tienda. Sales rápidamente de entre las mantas de piel y contemplas el paisaje helado. El aire de Kalte es fresco y claro. A lo lejos un espejismo hace que la tierra parezca hallarse mucho más alta de lo que en realidad puede estar.
--Al anochecer deberÃamos haber llegado a «La Roca» -dice Fenor, mientras coloca su arnés a un perro kanu remiso.
--Lo mejor será acampar allà esta noche. Ofrece un buen abrigo. A esta distancia del mar, aquà en el banco de hielo, puede levantarse una ventisca en cualquier momento. Sé de hombres que fueron arrastrados muchos kilómetros por el viento, al no haber sido suficientemente precavidos o afortunados para ponerse a cubierto.
-Ese dÃa los perros kanu tiran con fuerza de los trineos, que se deslizan rápidamente y sin problemas por la superficie lisa del banco de hielo. Al caer la tarde ya estáis en «La Roca», un peñasco de granito en mitad del banco de hielo. Su curiosa forma te recuerda a la ciudadela del Rey, en Holmgard. Acampáis al abrigo de «La Roca», a sotavento, para protegeros de los vientos nocturnos.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
--Hace una mañana espléndida -dice Irian alegremente, asomando la cabeza fuera de la tienda. Sales rápidamente de entre las mantas de piel y contemplas el paisaje helado. El aire de Kalte es fresco y claro. A lo lejos un espejismo hace que la tierra parezca hallarse mucho más alta de lo que en realidad puede estar.
+-Al anochecer deberíamos haber llegado a «La Roca» -dice Fenor, mientras coloca su arnés a un perro kanu remiso.
+-Lo mejor será acampar allí esta noche. Ofrece un buen abrigo. A esta distancia del mar, aquí en el banco de hielo, puede levantarse una ventisca en cualquier momento. Sé de hombres que fueron arrastrados muchos kilómetros por el viento, al no haber sido suficientemente precavidos o afortunados para ponerse a cubierto.
+Ese día los perros kanu tiran con fuerza de los trineos, que se deslizan rápidamente y sin problemas por la superficie lisa del banco de hielo. Al caer la tarde ya estáis en «La Roca», un peñasco de granito en mitad del banco de hielo. Su curiosa forma te recuerda a la ciudadela del Rey, en Holmgard. Acampáis al abrigo de «La Roca», a sotavento, para protegeros de los vientos nocturnos.
+Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
+La pesada puerta se abre deslizándose lateralmente y deja ver un largo puente de piedra que atraviesa una amplia caverna bañada por el resplandor rojizo que despide un fuego infernal. Una bocanada de aire caliente y fétido te da en el rostro y un ruido ensordecedor hiere tus oÃdos. Quince metros por debajo del puente, unas grandes cubas cuelgan suspendidas sobre las llamas rugientes. Cada una de estas cubas está llena de un hirviente lÃquido viscoso, que se retuerce y agita como si estuviera vivo.
-Una mezcla de miedo y repulsión se apodera de ti y lentamente comprendes el siniestro secreto de este antro. Sobre filas de bancos de piedra yacen los cadáveres mutilados de Bárbaros de los Hielos desollados y abiertos. Un ser abominable trabaja sobre cada uno de los cadáveres: una verdadera legión de vampiros mutantes se arrastran por el suelo empapado de sangre. Este antro es un lugar maléfico, un laboratorio de pesadilla, un templo consagrado por Vonotar el traidor al negro arte de la necromancia.
+La pesada puerta se abre deslizándose lateralmente y deja ver un largo puente de piedra que atraviesa una amplia caverna bañada por el resplandor rojizo que despide un fuego infernal. Una bocanada de aire caliente y fétido te da en el rostro y un ruido ensordecedor hiere tus oídos. Quince metros por debajo del puente, unas grandes cubas cuelgan suspendidas sobre las llamas rugientes. Cada una de estas cubas está llena de un hirviente líquido viscoso, que se retuerce y agita como si estuviera vivo.
+Una mezcla de miedo y repulsión se apodera de ti y lentamente comprendes el siniestro secreto de este antro. Sobre filas de bancos de piedra yacen los cadáveres mutilados de Bárbaros de los Hielos desollados y abiertos. Un ser abominable trabaja sobre cada uno de los cadáveres: una verdadera legión de vampiros mutantes se arrastran por el suelo empapado de sangre. Este antro es un lugar maléfico, un laboratorio de pesadilla, un templo consagrado por Vonotar el traidor al negro arte de la necromancia.
De pronto, al otro lado del puente se abre una puerta y cuatro Bárbaros de los Hielos hacen su aparición. Al verles arrastrarse pesadamente hacia ti, te sientes embargado por una mezcla de horror y piedad.
+De pronto, al otro lado del puente se abre una puerta y cuatro Bárbaros de los Hielos hacen su aparición. Al verles arrastrarse pesadamente hacia ti, te sientes embargado por una mezcla de horror y piedad.
Los seres de la caverna son Kalkoths, depredadores salvajes y crueles de Kalte. Su presa favorita es el Baknar y son precisamente los restos de uno de estos animales los que yacen esparcidos por el suelo. Existe otro corredor que sale de la caverna en dirección norte, pero se halla en la pared del fondo.
+Los seres de la caverna son Kalkoths, depredadores salvajes y crueles de Kalte. Su presa favorita es el Baknar y son precisamente los restos de uno de estos animales los que yacen esparcidos por el suelo. Existe otro corredor que sale de la caverna en dirección norte, pero se halla en la pared del fondo.
Destruir la puerta de este modo es una empresa agotadora. Necesitarás hacer dos Comidas después de trabajar durante seis horas, o la fatiga te hará perder 6 puntos de
Cuando al fin has abierto un agujero lo suficientemente grande como para escapar por él, descubres que, desgraciadamente, has llamado la atención de alguien.
+Destruir la puerta de este modo es una empresa agotadora. Necesitarás hacer dos Comidas después de trabajar durante seis horas, o la fatiga te hará perder 6 puntos de
Cuando al fin has abierto un agujero lo suficientemente grande como para escapar por él, descubres que, desgraciadamente, has llamado la atención de alguien.
Al verte entrar, los viejos se levantan de un salto y huyen por un pequeño corredor. Sus gritos de pánico resuenan por los subterráneos.
-Estás hambriento y devoras con ansiedad el animal asado, sin detenerte más que para escupir los huesos. Observas entonces que el fuego arde en un extraño recipiente semiesférico de metal. La otra mitad de la esfera yace en el helado suelo. La recoges y compruebas que ambas mitades se ajustan perfectamente formando una esfera completa. Al volverla a abrir, descubres que el fuego continúa ardiendo dentro. Si deseas conservar esta Esfera de Fuego, anótala en tu Carta de Acción en la casilla de Objetos Especiales.
-Al verte entrar, los viejos se levantan de un salto y huyen por un pequeño corredor. Sus gritos de pánico resuenan por los subterráneos.
+Estás hambriento y devoras con ansiedad el animal asado, sin detenerte más que para escupir los huesos. Observas entonces que el fuego arde en un extraño recipiente semiesférico de metal. La otra mitad de la esfera yace en el helado suelo. La recoges y compruebas que ambas mitades se ajustan perfectamente formando una esfera completa. Al volverla a abrir, descubres que el fuego continúa ardiendo dentro. Si deseas conservar esta Esfera de Fuego, anótala en tu Carta de Acción en la casilla de Objetos Especiales.
+Desgraciadamente, los guardias recelan algo y te hacen preguntas en su extraña lengua. No tienes otra alternativa que atacarles antes de que den la alarma. Sin embargo, los vapores de las humeantes hierbas van produciendo su efecto en los Bárbaros de los Hielos, lo que te facilitará el combate: sólo tendrás que luchar 3 asaltos; al final del tercero, los guardianes se desplomarán sin sentido.
-Si sigues vivo, al finalizar el combate puedes hacerle una seña a Loi-Kymar para seguir avanzando hacia el salón del trono.
-Vuestra alegrÃa es grande al comprobar que una de las magnÃficas puertas tachonadas de piedras preciosas no se halla cerrada con llave. La empujas suavemente y penetras en la guarida de Vonotar.
+Desgraciadamente, los guardias recelan algo y te hacen preguntas en su extraña lengua. No tienes otra alternativa que atacarles antes de que den la alarma. Sin embargo, los vapores de las humeantes hierbas van produciendo su efecto en los Bárbaros de los Hielos, lo que te facilitará el combate: sólo tendrás que luchar 3 asaltos; al final del tercero, los guardianes se desplomarán sin sentido.
+Si sigues vivo, al finalizar el combate puedes hacerle una seña a Loi-Kymar para seguir avanzando hacia el salón del trono.
+Vuestra alegría es grande al comprobar que una de las magníficas puertas tachonadas de piedras preciosas no se halla cerrada con llave. La empujas suavemente y penetras en la guarida de Vonotar.
Cuando has caminado cinco minutos, el corredor dobla bruscamente hacia el norte. Un poco más adelante, a tu izquierda, distingues una gran puerta de piedra; la palanca se halla levantada y la puerta cerrada.
+Cuando has caminado cinco minutos, el corredor dobla bruscamente hacia el norte. Un poco más adelante, a tu izquierda, distingues una gran puerta de piedra; la palanca se halla levantada y la puerta cerrada.
Entre los dedos descarnados de uno de los cadáveres, descubres un curioso Triángulo Azul de Piedra, colgando de una cadena. Los dedos lo sujetan con tal fuerza que has de romper los huesos para poder soltar el objeto. Si deseas quedarte con este Triángulo Azul de Piedra, pásatelo por la cabeza y llévalo por dentro de la ropa. Anótalo en tu Carta de Acción, en la casilla de Objetos Especiales.
+Entre los dedos descarnados de uno de los cadáveres, descubres un curioso Triángulo Azul de Piedra, colgando de una cadena. Los dedos lo sujetan con tal fuerza que has de romper los huesos para poder soltar el objeto. Si deseas quedarte con este Triángulo Azul de Piedra, pásatelo por la cabeza y llévalo por dentro de la ropa. Anótalo en tu Carta de Acción, en la casilla de Objetos Especiales.
Si no dominas la Disciplina Kai de Poder Mental sobre la Materia, unos rayos azules surgen de los pilares negros y te dan de lleno en el pecho. La fuerza de la descarga te lanza hacia atrás y caes sobre el helado suelo del templo. Pierdes 2 puntos de
Si no dominas la Disciplina Kai de Poder Mental sobre la Materia, unos rayos azules surgen de los pilares negros y te dan de lleno en el pecho. La fuerza de la descarga te lanza hacia atrás y caes sobre el helado suelo del templo. Pierdes 2 puntos de
Durante tres dÃas con sus noches avanzáis penosamente hacia el norte por el glaciar desolado e inhóspito. Irian y Fenor han sufrido ambos la ceguera de las nieves y el implacable viento del norte parece consumir vuestras fuerzas. En la mañana del cuarto dÃa que pasáis en el glaciar, el viento cede al fin y podéis calcular vuestra exacta posición. Os sentÃs consternados cuando Irian anuncia que os habéis desviado mucho de vuestra ruta.
-Frente a vosotros, las crestas grises de una vieja cordillera surgen amenazadoras por entre las nieves del norte. Es un espectáculo impresionante y desolador.
--Las montañas Myjavik -dice Dyce, con el desaliento reflejado en su rostro barbudo-. Hemos avanzado demasiado hacia el este.
-Las montañas Myjavik se levantan ahora entre vosotros e Ikaya. Atravesarlas significa abandonar los trineos y los perros kanu y continuar a pie con el equipo a la espalda. Existe otra posibilidad, pero os harÃa perder dos dÃas preciosos: consiste en regresar hasta el glaciar y reemprender desde allà la marcha en dirección a Ikaya.
-Durante tres días con sus noches avanzáis penosamente hacia el norte por el glaciar desolado e inhóspito. Irian y Fenor han sufrido ambos la ceguera de las nieves y el implacable viento del norte parece consumir vuestras fuerzas. En la mañana del cuarto día que pasáis en el glaciar, el viento cede al fin y podéis calcular vuestra exacta posición. Os sentís consternados cuando Irian anuncia que os habéis desviado mucho de vuestra ruta.
+Frente a vosotros, las crestas grises de una vieja cordillera surgen amenazadoras por entre las nieves del norte. Es un espectáculo impresionante y desolador.
+-Las montañas Myjavik -dice Dyce, con el desaliento reflejado en su rostro barbudo-. Hemos avanzado demasiado hacia el este.
+Las montañas Myjavik se levantan ahora entre vosotros e Ikaya. Atravesarlas significa abandonar los trineos y los perros kanu y continuar a pie con el equipo a la espalda. Existe otra posibilidad, pero os haría perder dos días preciosos: consiste en regresar hasta el glaciar y reemprender desde allí la marcha en dirección a Ikaya.
+-Nos hallamos en el mismo piso en el que se encuentra la sala del trono del Brumalmarc -murmura Loi-Kymar, mirando por un resquicio de la puerta de la cocina.
--Está al final de este corredor.
-Dos Bárbaros de los Hielos permanecen apostados junto a las puertas con incrustaciones de pedrerÃa que dan acceso a la gran sala del trono. Unas extrañas armaduras de hueso les cubren de pies a cabeza y van armados de espadas de cristal. El viejo mago se aparta de la puerta y dice:
--Debemos deshacernos de ellos rápida y silenciosamente.
-Saca tres tarros de sus bolsillos y musita un extraño conjuro mientras mezcla su contenido en un recipiente de piedra. A continuación coge una jarra de agua que hay sobre la mesa y salpica unas gotas sobre las hierbas: al momento, una voluta de humo azul se eleva del recipiente.
--Esto silenciará a los guardias si conseguimos colocarlo lo suficientemente cerca de ellos.
+-Está al final de este corredor.
+Dos Bárbaros de los Hielos permanecen apostados junto a las puertas con incrustaciones de pedrería que dan acceso a la gran sala del trono. Unas extrañas armaduras de hueso les cubren de pies a cabeza y van armados de espadas de cristal. El viejo mago se aparta de la puerta y dice:
+-Debemos deshacernos de ellos rápida y silenciosamente.
+Saca tres tarros de sus bolsillos y musita un extraño conjuro mientras mezcla su contenido en un recipiente de piedra. A continuación coge una jarra de agua que hay sobre la mesa y salpica unas gotas sobre las hierbas: al momento, una voluta de humo azul se eleva del recipiente.
+-Esto silenciará a los guardias si conseguimos colocarlo lo suficientemente cerca de ellos.
Desciendes más de sesenta metros antes de llegar al fondo de la grieta. La oscuridad es absoluta, a no ser por un pequeño punto luminoso a lo lejos. Te diriges hacia la luz, pero tu avance es lento y fatigoso. Grandes trozos de rocas partidas y de hielo cubren el suelo y en la oscuridad tropiezas constantemente con ellos, cayendo con frecuencia.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si dominas la Disciplina Kai de Sexto Sentido, puedes sumar 2 al número que te salga.
+Desciendes más de sesenta metros antes de llegar al fondo de la grieta. La oscuridad es absoluta, a no ser por un pequeño punto luminoso a lo lejos. Te diriges hacia la luz, pero tu avance es lento y fatigoso. Grandes trozos de rocas partidas y de hielo cubren el suelo y en la oscuridad tropiezas constantemente con ellos, cayendo con frecuencia.
+Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si dominas la Disciplina Kai de Sexto Sentido, puedes sumar 2 al número que te salga.
Recuerda borrar la Llave de Plata de tu Carta de Acción.
+Recuerda borrar la Llave de Plata de tu Carta de Acción.
Metes la Llave en la cerradura y la haces girar en el sentido de las agujas del reloj. Un «clic» confirma que el mecanismo funciona. Poco a poco la llave escapa de tu mano y desaparece dentro de la cerradura entonces se abre la gran tapa de piedra, mostrando en el interior del cofre un Yelmo Mágico de Plata.
+Metes la Llave en la cerradura y la haces girar en el sentido de las agujas del reloj. Un «clic» confirma que el mecanismo funciona. Poco a poco la llave escapa de tu mano y desaparece dentro de la cerradura entonces se abre la gran tapa de piedra, mostrando en el interior del cofre un Yelmo Mágico de Plata.
La poderosa espada ilumina el pasadizo con su resplandor dorado. El helghast lanza un grito espantoso y retrocede con los ojos brillantes de odio y miedo. Ha reconocido tu arma y comprende que su poder significa la muerte y la destrucción eterna para los de su especie. Cegado por el pánico, te ataca con su poderoso Ataque PsÃquico. A menos que domines la Disciplina Kai de Defensa PsÃquica, perderás 2 puntos de
La poderosa espada ilumina el pasadizo con su resplandor dorado. El helghast lanza un grito espantoso y retrocede con los ojos brillantes de odio y miedo. Ha reconocido tu arma y comprende que su poder significa la muerte y la destrucción eterna para los de su especie. Cegado por el pánico, te ataca con su poderoso Ataque Psíquico. A menos que domines la Disciplina Kai de Defensa Psíquica, perderás 2 puntos de
La enorme bestia cae rodando del trineo y queda inmóvil. Fenor ha conseguido encender una antorcha y ataca con ella a los otros dos Baknar. Temerosos del fuego, huyen rápidamente, despavoridos. Lanzas un grito de júbilo al verles desaparecer y te vuelves para felicitar a tus valientes guÃas; pero te quedas atónito al observar que han comenzado a despellejar el cuerpo del Baknar. Contemplas con asco cómo Dyce abre a la bestia en canal, desde la garganta hasta el vientre, con su afilado cuchillo de caza. Le arranca la piel de un tirón y mete las manos en la espesa grasa del animal. El olor de esta grasa es horrible, tan horrible que hasta los perros kanu entierran sus hocicos en la nieve para librarse de él. No puedes creer lo que ves, cuando los dos guÃas comienzan a extender este repugnante aceite por sus rostros y por el interior de sus ropas.
+La enorme bestia cae rodando del trineo y queda inmóvil. Fenor ha conseguido encender una antorcha y ataca con ella a los otros dos Baknar. Temerosos del fuego, huyen rápidamente, despavoridos. Lanzas un grito de júbilo al verles desaparecer y te vuelves para felicitar a tus valientes guías; pero te quedas atónito al observar que han comenzado a despellejar el cuerpo del Baknar. Contemplas con asco cómo Dyce abre a la bestia en canal, desde la garganta hasta el vientre, con su afilado cuchillo de caza. Le arranca la piel de un tirón y mete las manos en la espesa grasa del animal. El olor de esta grasa es horrible, tan horrible que hasta los perros kanu entierran sus hocicos en la nieve para librarse de él. No puedes creer lo que ves, cuando los dos guías comienzan a extender este repugnante aceite por sus rostros y por el interior de sus ropas.
-Aceite de Baknar -grita Fenor entusiasmado-. Nada como él para protegerse del frÃo y la humedad.
+-Aceite de Baknar -grita Fenor entusiasmado-. Nada como él para protegerse del frío y la humedad.
Entonces saca la mano del animal muerto y te ofrece la nauseabunda grasa.
Al atravesar la arcada, distingues una palanca en el oscuro muro de piedra. Tiras de ella y una puerta se corre a tu espalda, cerrando el templo. La temperatura es más alta en este pasadizo y, en alguna parte, a lo lejos, oyes un sordo retumbar. Delante de ti, al final del oscuro pasadizo, ves una luz. Avanzas unos metros y descubres que esta luz se filtra por una abertura rectangular próxima al suelo. Al asomarte por ella, ves otro corredor tres metros más abajo.
+Al atravesar la arcada, distingues una palanca en el oscuro muro de piedra. Tiras de ella y una puerta se corre a tu espalda, cerrando el templo. La temperatura es más alta en este pasadizo y, en alguna parte, a lo lejos, oyes un sordo retumbar. Delante de ti, al final del oscuro pasadizo, ves una luz. Avanzas unos metros y descubres que esta luz se filtra por una abertura rectangular próxima al suelo. Al asomarte por ella, ves otro corredor tres metros más abajo.
Te preparas para el combate y das a tus compañeros la señal de atacar. Pronto advierten el peligro los Bárbaros de los Hielos y huyen hacia el oeste. Consternado, ves que se hallan equipados con esquÃs, con lo que pueden escapar a gran velocidad. Observas que cada uno de ellos lleva sujeto a la espalda de su chaquetón de piel un pequeño palo, del que ondea una bandera azul.
--Son exploradores de un convoy -dice Irian, protegiéndose los ojos con la mano del resplandor de la nieve.
--Sus banachs azules (sus banderas) indican que son exploradores de una caravana de trineos. Probablemente regresan de la factorÃa de Ljuk; su convoy tiene que hallarse a poca distancia.
+Te preparas para el combate y das a tus compañeros la señal de atacar. Pronto advierten el peligro los Bárbaros de los Hielos y huyen hacia el oeste. Consternado, ves que se hallan equipados con esquís, con lo que pueden escapar a gran velocidad. Observas que cada uno de ellos lleva sujeto a la espalda de su chaquetón de piel un pequeño palo, del que ondea una bandera azul.
+-Son exploradores de un convoy -dice Irian, protegiéndose los ojos con la mano del resplandor de la nieve.
+-Sus banachs azules (sus banderas) indican que son exploradores de una caravana de trineos. Probablemente regresan de la factoría de Ljuk; su convoy tiene que hallarse a poca distancia.
Anota este Objeto Especial como un Yelmo de Plata. Si ya llevas puesto otro casco, debes deshacerte de él si quieres conservar el nuevo que acabas de encontrar. El texto es algo ambiguo en este sentido, pero de este modo la bonificación de
Anota este Objeto Especial como un Yelmo de Plata. Si ya llevas puesto otro casco, debes deshacerte de él si quieres conservar el nuevo que acabas de encontrar. El texto es algo ambiguo en este sentido, pero de este modo la bonificación de
A pesar de su tamaño, el Yelmo es ligero y cómodo. Apúntalo en tu Carta de Acción en la casilla de Objetos Especiales. Siempre que lo lleves puesto en un combate, te permitirá aumentar tu
A pesar de su tamaño, el Yelmo es ligero y cómodo. Apúntalo en tu Carta de Acción en la casilla de Objetos Especiales. Siempre que lo lleves puesto en un combate, te permitirá aumentar tu
Registras los cadáveres rápidamente y encuentras colgado del cuello de uno de ellos una cadena con un Triángulo Azul de Piedra. Si deseas guardarte este objeto, colócate la cadena y apúntalo en la casilla de Objetos Especiales de tu Carta de Acción.
-Te sientes hambriento y pronto has dado cuenta del animal asado, deteniéndote tan sólo para escupir sus huesos. Entonces adviertes que el fuego arde en un extraño recipiente de metal semiesférico. La otra mitad de la esfera yace cerca, sobre el helado suelo. Pruebas a unirlas y ves que encajan perfectamente. Al separar de nuevo las dos mitades, descubres que el fuego sigue ardiendo dentro.
-Si deseas llevarte esta Esfera de Fuego, guárdatela entre tus ropas y anótala en tu Carta de Acción en la casilla de Objetos Especiales.
-Después, comes los últimos restos del animal y regresas al túnel.
+Registras los cadáveres rápidamente y encuentras colgado del cuello de uno de ellos una cadena con un Triángulo Azul de Piedra. Si deseas guardarte este objeto, colócate la cadena y apúntalo en la casilla de Objetos Especiales de tu Carta de Acción.
+Te sientes hambriento y pronto has dado cuenta del animal asado, deteniéndote tan sólo para escupir sus huesos. Entonces adviertes que el fuego arde en un extraño recipiente de metal semiesférico. La otra mitad de la esfera yace cerca, sobre el helado suelo. Pruebas a unirlas y ves que encajan perfectamente. Al separar de nuevo las dos mitades, descubres que el fuego sigue ardiendo dentro.
+Si deseas llevarte esta Esfera de Fuego, guárdatela entre tus ropas y anótala en tu Carta de Acción en la casilla de Objetos Especiales.
+Después, comes los últimos restos del animal y regresas al túnel.
Rompes la Esfera de Fuego para abrirla y, al instante, un intenso bramido resuena en tus oÃdos. El ciclón se detiene y no osará aproximarte a ti mientras sostengas en las manos esta esfera llameante.
+Rompes la Esfera de Fuego para abrirla y, al instante, un intenso bramido resuena en tus oídos. El ciclón se detiene y no osará aproximarte a ti mientras sostengas en las manos esta esfera llameante.
Reconoces en seguida el lÃquido: se trata de un brebaje de Alether, una Poción de Fortaleza que utilizaban los maestros Kai para aumentar su
Reconoces en seguida el líquido: se trata de un brebaje de Alether, una Poción de Fortaleza que utilizaban los maestros Kai para aumentar su
Tratas desesperadamente de soltar tu pie, pero el trineo se vuelca y cae por la grieta, arrastrándote tras él. Mientras desciendes cientos de metros en el vacÃo, los gritos de horror de tus guÃas resuenan cada vez más lejos en tus oÃdos.
-Tratas desesperadamente de soltar tu pie, pero el trineo se vuelca y cae por la grieta, arrastrándote tras él. Mientras desciendes cientos de metros en el vacío, los gritos de horror de tus guías resuenan cada vez más lejos en tus oídos.
+Los mutantes yacen muertos a tus pies. Te dispones a saltar por encima de ellos para atacar al ser al que obedecÃan, pero en ese momento aparecen más de estos seres junto a su señor. Son demasiados para que puedas con todos, asà que debes intentar huir si no quieres morir en este antro infernal. Te precipitas hacia la puerta y corres por el corredor principal todo lo deprisa que te permiten tus piernas.
+Los mutantes yacen muertos a tus pies. Te dispones a saltar por encima de ellos para atacar al ser al que obedecían, pero en ese momento aparecen más de estos seres junto a su señor. Son demasiados para que puedas con todos, así que debes intentar huir si no quieres morir en este antro infernal. Te precipitas hacia la puerta y corres por el corredor principal todo lo deprisa que te permiten tus piernas.
No has explorado más que cien metros de la pared rocosa, cuando descubres una gran hendidura: es la entrada de una cueva. En tu impaciencia por escapar del viento helado, entras a toda prisa y, en la oscuridad, no adviertes la grieta que divide en dos el suelo de la cueva. Caes de cabeza en las tinieblas, en medio de una avalancha de piedras y hielo.
+No has explorado más que cien metros de la pared rocosa, cuando descubres una gran hendidura: es la entrada de una cueva. En tu impaciencia por escapar del viento helado, entras a toda prisa y, en la oscuridad, no adviertes la grieta que divide en dos el suelo de la cueva. Caes de cabeza en las tinieblas, en medio de una avalancha de piedras y hielo.
Pronto llegas a una vasta cueva en el suelo de la cual la presión del hielo en continuo movimiento ha abierto una enorme brecha de más de veinte metros de larga. Aparentemente no hay medio de atravesarla. Te quedas mirando el abismo, cuando adviertes unos toscos escalones excavados en la pared, que descienden en medio de las tinieblas.
+Pronto llegas a una vasta cueva en el suelo de la cual la presión del hielo en continuo movimiento ha abierto una enorme brecha de más de veinte metros de larga. Aparentemente no hay medio de atravesarla. Te quedas mirando el abismo, cuando adviertes unos toscos escalones excavados en la pared, que descienden en medio de las tinieblas.
Un aura de poder rodea al Brazalete de Oro, que te hace sentir molesto. Los Bárbaros de los Hielos fabrican sus armas con hueso porque en Kalte no hay minas. No sólo el oro, sino todos los metales se consideran un raro y preciado bien; sin embargo, parece ser que los Bárbaros de los Hielos nunca cambian sus pieles por otro metal que no sea el acero. Los metales preciosos no parecen interesar a estos cazadores crueles y rudos. Asà pues, sospechas que el bárbaro no llevaba puesto el Brazalete voluntariamente, sino por la fuerza.
+Un aura de poder rodea al Brazalete de Oro, que te hace sentir molesto. Los Bárbaros de los Hielos fabrican sus armas con hueso porque en Kalte no hay minas. No sólo el oro, sino todos los metales se consideran un raro y preciado bien; sin embargo, parece ser que los Bárbaros de los Hielos nunca cambian sus pieles por otro metal que no sea el acero. Los metales preciosos no parecen interesar a estos cazadores crueles y rudos. Así pues, sospechas que el bárbaro no llevaba puesto el Brazalete voluntariamente, sino por la fuerza.
El enorme portalón de piedra chirrÃa mientras se abre despacio, pero cuando se halla a mitad de camino, se detiene bruscamente. A duras penas consigues colarte por el hueco de poco más de medio metro y entrar en la cámara. El aire es frÃo y huele a cerrado dentro de esta cámara: nadie ha debido visitarla desde hace miles de años. Los estantes de piedra que ocupan sus muros se hallan repletos hasta el techo de botellas y frascos, y en una mesa, en el centro, hay una mochila llena de pociones de diferentes colores.
+El enorme portalón de piedra chirría mientras se abre despacio, pero cuando se halla a mitad de camino, se detiene bruscamente. A duras penas consigues colarte por el hueco de poco más de medio metro y entrar en la cámara. El aire es frío y huele a cerrado dentro de esta cámara: nadie ha debido visitarla desde hace miles de años. Los estantes de piedra que ocupan sus muros se hallan repletos hasta el techo de botellas y frascos, y en una mesa, en el centro, hay una mochila llena de pociones de diferentes colores.
Adviertes que el Baknar busca desesperadamente comida, pero tu Disciplina del Kai no te servirá de nada: ahora que ha olido a los perros kanu ya no podrás ordenar al Baknar que abandone el campamento. Sin embargo, sabes que los Baknar son cazadores intrépidos, que no le temen a nada; a nada excepto a una cosa: el fuego. Agarrando una antorcha de entre los enseres del equipo, la enciendes y sales fuera de la tienda. Está oscuro y nieva muy fuerte, pero un movimiento a tu derecha traiciona al Baknar que se desliza hacia ti. Cuando se dispone a saltar, descubre tu llameante antorcha y lanza un aullido de terror. Segundos después desaparece en la oscuridad.
-Los perros kanu se hallan a salvo, pero para aseguraros de que el Baknar no regresará, decidÃs hacer esta noche turnos de guardia, con una antorcha y un arma en la mano.
+Adviertes que el Baknar busca desesperadamente comida, pero tu Disciplina del Kai no te servirá de nada: ahora que ha olido a los perros kanu ya no podrás ordenar al Baknar que abandone el campamento. Sin embargo, sabes que los Baknar son cazadores intrépidos, que no le temen a nada; a nada excepto a una cosa: el fuego. Agarrando una antorcha de entre los enseres del equipo, la enciendes y sales fuera de la tienda. Está oscuro y nieva muy fuerte, pero un movimiento a tu derecha traiciona al Baknar que se desliza hacia ti. Cuando se dispone a saltar, descubre tu llameante antorcha y lanza un aullido de terror. Segundos después desaparece en la oscuridad.
+Los perros kanu se hallan a salvo, pero para aseguraros de que el Baknar no regresará, decidís hacer esta noche turnos de guardia, con una antorcha y un arma en la mano.
Apuntas con cuidado y arrojas las Coronas de Oro por el corredor. Alertado por el súbito ruido, el guerrero echa mano a la espada y se aproxima a ver lo que ocurre. Tu plan ha funcionado: en efecto, el bárbaro busca a cuatro patas las monedas y no te ve deslizarte por detrás de él y subir las escaleras. No olvides restar el número de Coronas de Oro que has arrojado de las que figuran e tu Carta de Acción.
+Apuntas con cuidado y arrojas las Coronas de Oro por el corredor. Alertado por el súbito ruido, el guerrero echa mano a la espada y se aproxima a ver lo que ocurre. Tu plan ha funcionado: en efecto, el bárbaro busca a cuatro patas las monedas y no te ve deslizarte por detrás de él y subir las escaleras. No olvides restar el número de Coronas de Oro que has arrojado de las que figuran e tu Carta de Acción.
Consigues sujetar al niño y le quitas el puñal de hueso que llevaba oculto en la bota, para evitar que te lo clave en la espalda.
-Entretanto, los Bárbaros de los Hielos te han rodeado, pero no se atreven a atacarte mientras tengas al niño como rehén. Con el puñal de hueso apoyado en su garganta, te acercas poco a poco al trineo. Pero pronto comprendes que no podrás distanciarte de ellos sobre un trineo cargado. Tendrás que pensar algo rápidamente.
+Consigues sujetar al niño y le quitas el puñal de hueso que llevaba oculto en la bota, para evitar que te lo clave en la espalda.
+Entretanto, los Bárbaros de los Hielos te han rodeado, pero no se atreven a atacarte mientras tengas al niño como rehén. Con el puñal de hueso apoyado en su garganta, te acercas poco a poco al trineo. Pero pronto comprendes que no podrás distanciarte de ellos sobre un trineo cargado. Tendrás que pensar algo rápidamente.
Sigues el tortuoso túnel de hielo durante muchos kilómetros, hasta que llegas a una gruta. Un arroyo de nieve fundida divide en dos la caverna y otro pasadizo sale de ella en dirección norte. Al cruzar de un salto el pequeño arroyo, adviertes en el agua helada un pequeño Triángulo Azul de Piedra colgando de una cadena. Si deseas quedarte con él, póntelo al cuello y deslÃzalo por dentro de tu traje. Anótalo en tu Carta de Acción en la casilla de Objetos Especiales.
-Una luz intensa se filtra por el túnel de delante y distingues a lo lejos una gran cueva.
+Sigues el tortuoso túnel de hielo durante muchos kilómetros, hasta que llegas a una gruta. Un arroyo de nieve fundida divide en dos la caverna y otro pasadizo sale de ella en dirección norte. Al cruzar de un salto el pequeño arroyo, adviertes en el agua helada un pequeño Triángulo Azul de Piedra colgando de una cadena. Si deseas quedarte con él, póntelo al cuello y deslízalo por dentro de tu traje. Anótalo en tu Carta de Acción en la casilla de Objetos Especiales.
+Una luz intensa se filtra por el túnel de delante y distingues a lo lejos una gran cueva.
Cuando corres por la resbaladiza superficie del lago, el hielo comienza a resquebrajarse. Miras atrás y ves que el Kalkoth se ha detenido al borde del lago. Parece aterrado de la sombra oscura que viste antes, bajo el hielo. La sombra a aparecido de nuevo a menos de cinco metros de donde te hallas. Presa del pánico, corres aún más deprisa, esperando que el hielo y la suerte no te fallen.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
-Cuando corres por la resbaladiza superficie del lago, el hielo comienza a resquebrajarse. Miras atrás y ves que el Kalkoth se ha detenido al borde del lago. Parece aterrado de la sombra oscura que viste antes, bajo el hielo. La sombra a aparecido de nuevo a menos de cinco metros de donde te hallas. Presa del pánico, corres aún más deprisa, esperando que el hielo y la suerte no te fallen.
+Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
+Subes más de un centenar de escalones antes de llegar a un estrecho rellano.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si dominas la Disciplina Kai de Sexto Sentido, de Rastreo o de Caza, suma 3 al número escogido.
+Subes más de un centenar de escalones antes de llegar a un estrecho rellano.
+Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si dominas la Disciplina Kai de Sexto Sentido, de Rastreo o de Caza, suma 3 al número escogido.
Mientras el inmundo Akraa
La puerta da a un largo corredor, al final del cual hay un arco cerrado por unas cortinas. Las descorres de golpe y continúas la persecución.
+Mientras el inmundo Akraa
La puerta da a un largo corredor, al final del cual hay un arco cerrado por unas cortinas. Las descorres de golpe y continúas la persecución.
A la mañana siguiente el cielo está claro y no sopla viento. El sol atraviesa la tenue capa de nubes, bañando el este con un resplandor rosado. Este bello espectáculo te recuerda que tus maestros Kai te dijeron en una ocasión que la luz de Kalte es diferente a la del resto de Magnamund. Cuando la tienda y el equipo han quedado cargados en los trineos, salÃs del desfiladero y os aventuráis por la llanura de Hrod; ciento sesenta kilómetros de hielo os separan del desfiladero de la Tempestad.
-Al principio, el viaje es fácil. El viento ha barrido la llanura, dejando el suelo completamente liso y ninguna grieta se esconde bajo la nieve dura y compacta. Pero al amanecer del tercer dÃa, las cosas empiezan a ponerse feas. Dyce te saca de un profundo sueño, sacudiéndote el hombro. Parece horrorizado.
--¿Qué ocurre? -preguntas medio dormido, confuso.
--Bárbaros de los Hielos en el horizonte. Una veintena, quizá más. Cinco trineos a vela y una escolta de guerreros. Creo que nos han visto.
-En un instante, os halláis los tres fuera de las mantas de piel y comenzáis a plegar la tienda. Dyce no se equivocaba. Son Bárbaros de los Hielos y se dirigen, desde el oeste, hacia donde os encontráis.
--Si nos alcanzan podemos darnos por muertos -dice Fenor mientras ata el último bulto en el trineo.
-Los Bárbaros de los Hielos de Kalte son un pueblo de nómadas fieros y batalladores. Durante miles de años han recorrido este páramo helado, cazando animales por sus pieles y domesticando mamuts. Su único contacto con el resto de Magnamund lo establecen a través del comercio con Ljuk. En verano, cuando la costa en torno de Ljuk se halla libre de hielo, viajan aquà para cambiar sus pieles por armas y herramientas, puesto que no existen metales ni madera en Kalte. Odian a todo el mundo, menos a los de su raza, y matan a cualquiera que ose traspasar sus helados dominios. Pronto oÃs sus gritos de guerra a menos de cinco kilómetros de distancia. Por primera vez desde que desembarcaste, pides al cielo que se levante una ventisca que os ayude a escapar.
+A la mañana siguiente el cielo está claro y no sopla viento. El sol atraviesa la tenue capa de nubes, bañando el este con un resplandor rosado. Este bello espectáculo te recuerda que tus maestros Kai te dijeron en una ocasión que la luz de Kalte es diferente a la del resto de Magnamund. Cuando la tienda y el equipo han quedado cargados en los trineos, salís del desfiladero y os aventuráis por la llanura de Hrod; ciento sesenta kilómetros de hielo os separan del desfiladero de la Tempestad.
+Al principio, el viaje es fácil. El viento ha barrido la llanura, dejando el suelo completamente liso y ninguna grieta se esconde bajo la nieve dura y compacta. Pero al amanecer del tercer día, las cosas empiezan a ponerse feas. Dyce te saca de un profundo sueño, sacudiéndote el hombro. Parece horrorizado.
+-¿Qué ocurre? -preguntas medio dormido, confuso.
+-Bárbaros de los Hielos en el horizonte. Una veintena, quizá más. Cinco trineos a vela y una escolta de guerreros. Creo que nos han visto.
+En un instante, os halláis los tres fuera de las mantas de piel y comenzáis a plegar la tienda. Dyce no se equivocaba. Son Bárbaros de los Hielos y se dirigen, desde el oeste, hacia donde os encontráis.
+-Si nos alcanzan podemos darnos por muertos -dice Fenor mientras ata el último bulto en el trineo.
+Los Bárbaros de los Hielos de Kalte son un pueblo de nómadas fieros y batalladores. Durante miles de años han recorrido este páramo helado, cazando animales por sus pieles y domesticando mamuts. Su único contacto con el resto de Magnamund lo establecen a través del comercio con Ljuk. En verano, cuando la costa en torno de Ljuk se halla libre de hielo, viajan aquí para cambiar sus pieles por armas y herramientas, puesto que no existen metales ni madera en Kalte. Odian a todo el mundo, menos a los de su raza, y matan a cualquiera que ose traspasar sus helados dominios. Pronto oís sus gritos de guerra a menos de cinco kilómetros de distancia. Por primera vez desde que desembarcaste, pides al cielo que se levante una ventisca que os ayude a escapar.
Tras unos minutos de intensa concentración, la imagen de la cerradura cobra forma lentamente en tu mente. Esta cerradura se halla protegida por un encantamiento, pero tu Disciplina Kai, y tu firme decisión acaban por vencer. Oyes un «clic» que confirma que tus esfuerzos han sido coronados por el éxito. Sin embargo, te sientes muy fatigado y pierdes 1 punto de
Tras unos minutos de intensa concentración, la imagen de la cerradura cobra forma lentamente en tu mente. Esta cerradura se halla protegida por un encantamiento, pero tu Disciplina Kai, y tu firme decisión acaban por vencer. Oyes un «clic» que confirma que tus esfuerzos han sido coronados por el éxito. Sin embargo, te sientes muy fatigado y pierdes 1 punto de
Mientras os aproximáis a Ikaya vuestro encuentro con los Bárbaros de los Hielos no se aparta de tu mente. ¿Conseguiréis llegar antes que ellos o estarán planeando tenderos una emboscada en este mismo momento? Irian y Fenor parecen ambos muy inquietos y no habláis apenas mientras camináis por el difÃcil terreno. Pero vuestras preocupaciones te hacen olvidar otros peligros más familiares: cuando os halláis a menos de doce kilómetros de la fortaleza, la nieve cede bajo tus pies y te precipitas en el interior de una grieta que no habÃas visto.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
-Mientras os aproximáis a Ikaya vuestro encuentro con los Bárbaros de los Hielos no se aparta de tu mente. ¿Conseguiréis llegar antes que ellos o estarán planeando tenderos una emboscada en este mismo momento? Irian y Fenor parecen ambos muy inquietos y no habláis apenas mientras camináis por el difícil terreno. Pero vuestras preocupaciones te hacen olvidar otros peligros más familiares: cuando os halláis a menos de doce kilómetros de la fortaleza, la nieve cede bajo tus pies y te precipitas en el interior de una grieta que no habías visto.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
+A pesar de su cuerpo frágil, el hombre trepa por la cuerda con una agilidad y una rapidez asombrosas. Le izas por la abertura y recuperas la Cuerda.
--La escalera -dice señalando la oscuridad-. -Es por ahà por donde podemos escapar únicamente, pero será mejor que vayas delante; me duelen los ojos y mi visión es borrosa a causa de la ceguera de las nieves.
-Guardas la Cuerda en la Mochila y avanzas por el corredor. Cuando estás a punto de bajar la escalera, un par de manos esqueléticas se cierran por detrás en torno a tu garganta y un grito espantoso descubre la verdadera identidad del «mercader»: en realidad es un Helghast, un temible servidor de los Señores de la Oscuridad, dotado de la facultad de cambiar de apariencia a su antojo. Te ha engañado y ha conseguido que le saques de su celda. Ahora tiene intención de matarte.
-Luchas desesperadamente, mientras sus dedos esqueléticos desgarran y abrasan tu garganta. Pierdes 6 puntos de
A pesar de su cuerpo frágil, el hombre trepa por la cuerda con una agilidad y una rapidez asombrosas. Le izas por la abertura y recuperas la Cuerda.
+-La escalera -dice señalando la oscuridad-. -Es por ahí por donde podemos escapar únicamente, pero será mejor que vayas delante; me duelen los ojos y mi visión es borrosa a causa de la ceguera de las nieves.
+Guardas la Cuerda en la Mochila y avanzas por el corredor. Cuando estás a punto de bajar la escalera, un par de manos esqueléticas se cierran por detrás en torno a tu garganta y un grito espantoso descubre la verdadera identidad del «mercader»: en realidad es un Helghast, un temible servidor de los Señores de la Oscuridad, dotado de la facultad de cambiar de apariencia a su antojo. Te ha engañado y ha conseguido que le saques de su celda. Ahora tiene intención de matarte.
+Luchas desesperadamente, mientras sus dedos esqueléticos desgarran y abrasan tu garganta. Pierdes 6 puntos de
Los ruidos que oyes provienen de Kalkoths. Hay tres de estos animales feroces de las montañas de Kalte. Depredadores temibles, su presa favorita es el Baknar.
+Los ruidos que oyes provienen de Kalkoths. Hay tres de estos animales feroces de las montañas de Kalte. Depredadores temibles, su presa favorita es el Baknar.
Pronto llegas al pie de una escalera de caracol; al parecer no tienes otra opción sino ascender por ella. Tras subir más de doscientos escalones, alcanzas un largo pasillo que desemboca en un balcón. Diez metros más abajo ves a Vonotar el Traidor, en pie, frente a dos guerreros bárbaros. Se halla colocando un brazalete de oro en la muñeca de uno de ellos y no advierte tu presencia. No hay ninguna escalera que descienda a la cámara en la que se halla Vonotar, pero sà una puerta al final de la galerÃa.
+Pronto llegas al pie de una escalera de caracol; al parecer no tienes otra opción sino ascender por ella. Tras subir más de doscientos escalones, alcanzas un largo pasillo que desemboca en un balcón. Diez metros más abajo ves a Vonotar el Traidor, en pie, frente a dos guerreros bárbaros. Se halla colocando un brazalete de oro en la muñeca de uno de ellos y no advierte tu presencia. No hay ninguna escalera que descienda a la cámara en la que se halla Vonotar, pero sí una puerta al final de la galería.
Al dÃa siguiente el frÃo es intensÃsimo. El viento del norte arrastra consigo una cortina de granizo que te azota el rostro y tus labios agrietados pronto empiezan a sangrar. Hacia el mediodÃa, una ventisca os envuelve y la marcha se vuelve lenta y penosa. La violencia del viento os obliga a desmontar del trineo y empujarlo. Te sientes extenuado. Tienes las manos y los pies entumecidos por el frÃo, y el sudor de tus esfuerzos se hiela en tu piel, recubriendo el interior de tus botas y tus manoplas con una capa de hielo.
-Al llegar al borde del glaciar, ya es casi de noche. Estáis tan exhaustos, que apenas si os quedan fuerzas para levantar la tienda y preparar la cena. La situación raya en el desastre. Tienes congelados la nariz y los dedos de las manos, y a menos que domines la Disciplina Kai de Curación, perderás 4 puntos de
Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
-Al día siguiente el frío es intensísimo. El viento del norte arrastra consigo una cortina de granizo que te azota el rostro y tus labios agrietados pronto empiezan a sangrar. Hacia el mediodía, una ventisca os envuelve y la marcha se vuelve lenta y penosa. La violencia del viento os obliga a desmontar del trineo y empujarlo. Te sientes extenuado. Tienes las manos y los pies entumecidos por el frío, y el sudor de tus esfuerzos se hiela en tu piel, recubriendo el interior de tus botas y tus manoplas con una capa de hielo.
+Al llegar al borde del glaciar, ya es casi de noche. Estáis tan exhaustos, que apenas si os quedan fuerzas para levantar la tienda y preparar la cena. La situación raya en el desastre. Tienes congelados la nariz y los dedos de las manos, y a menos que domines la Disciplina Kai de Curación, perderás 4 puntos de
Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
+La rapidez de tus reflejos te ha salvado. La punta de la lanza del bárbaro desgarra tu manga sin hacerte el menor daño. Pero un instante después, el bárbaro se detiene, se quita los esquÃs con movimientos rápidos que indican gran práctica, y saca una espada de hueso. Debes prepararte para combatir.
+La rapidez de tus reflejos te ha salvado. La punta de la lanza del bárbaro desgarra tu manga sin hacerte el menor daño. Pero un instante después, el bárbaro se detiene, se quita los esquís con movimientos rápidos que indican gran práctica, y saca una espada de hueso. Debes prepararte para combatir.
Al apretar el botón, un panel se abre junto al pilar derecho, mostrando un compartimento secreto que guarda una centelleante piedra tallada. Al tocarla notas su tibio calor. Si deseas quedarte con esta Piedra Centelleante, deslÃzala en tu bolsillo y anótala en tu Carta de Acción , en la casilla de Objetos Especiales.
+Al apretar el botón, un panel se abre junto al pilar derecho, mostrando un compartimento secreto que guarda una centelleante piedra tallada. Al tocarla notas su tibio calor. Si deseas quedarte con esta Piedra Centelleante, deslízala en tu bolsillo y anótala en tu Carta de Acción , en la casilla de Objetos Especiales.
La pared helada ofrece numerosos puntos de apoyo, pero no puedes agarrarte a ellos con los guantes puestos y, si te los quitas para trepar, tus manos se congelarán irremisiblemente.
+La pared helada ofrece numerosos puntos de apoyo, pero no puedes agarrarte a ellos con los guantes puestos y, si te los quitas para trepar, tus manos se congelarán irremisiblemente.
Has recorrido menos de veinte metros cuando llegas al pie de otra escalera. Asciendes por ella y, al llegar a lo alto, adviertes a lo lejos una débil luz que ilumina el sucio suelo del nuevo túnel. Es otra abertura. Al mirar a través de ella, ves a un viejo acurrucado en un rincón de una celda, cinco o seis metros más abajo. Sus cabellos se halan enmarañados y la suciedad incrustada en sus ropas azules casi ha borrado las medias lunas y las estrellas bordadas en el tejido.
+Has recorrido menos de veinte metros cuando llegas al pie de otra escalera. Asciendes por ella y, al llegar a lo alto, adviertes a lo lejos una débil luz que ilumina el sucio suelo del nuevo túnel. Es otra abertura. Al mirar a través de ella, ves a un viejo acurrucado en un rincón de una celda, cinco o seis metros más abajo. Sus cabellos se halan enmarañados y la suciedad incrustada en sus ropas azules casi ha borrado las medias lunas y las estrellas bordadas en el tejido.
El explorador pasa junto a ti como una tromba y se detiene a menos de siete metros. Se quita los esquÃs con extraordinaria agilidad, lo que indica su gran práctica, y saca una espada de hueso de aspecto temible. Apréstate al combate.
+El explorador pasa junto a ti como una tromba y se detiene a menos de siete metros. Se quita los esquís con extraordinaria agilidad, lo que indica su gran práctica, y saca una espada de hueso de aspecto temible. Apréstate al combate.
Al saltar por encima de los cadáveres de los Bárbaros de los Hielos, vislumbras a aun ser grotesco que te observa desde una esquina de un pasadizo situado a tu izquierda. Aunque desaparece rápidamente, esta repentina visión ha durado lo suficiente para provocarte un escalofrÃo de horror. Se trata de un ser con cabeza humana que reposa sobre dos enormes pies y una cola gigantesca, recubierta de escamas. Aunque se cubre con una capa y una capucha, no parece tener cuerpo. La imagen de este monstruo de pesadilla que se escabulle corriendo te llena de espanto y, con el corazón palpitante, te preguntas que otros horrores te aguardan en este antro.
-Al saltar por encima de los cadáveres de los Bárbaros de los Hielos, vislumbras a aun ser grotesco que te observa desde una esquina de un pasadizo situado a tu izquierda. Aunque desaparece rápidamente, esta repentina visión ha durado lo suficiente para provocarte un escalofrío de horror. Se trata de un ser con cabeza humana que reposa sobre dos enormes pies y una cola gigantesca, recubierta de escamas. Aunque se cubre con una capa y una capucha, no parece tener cuerpo. La imagen de este monstruo de pesadilla que se escabulle corriendo te llena de espanto y, con el corazón palpitante, te preguntas que otros horrores te aguardan en este antro.
+Antes de que transcurran diez minutos, tus manos y tus pies se hallan congelados. Sobre esta pared rocosa, expuesta a los elementos, los vientos helados soplan con frecuencia a más de ciento cincuenta kilómetros por hora. Aguantas todavÃa otra media hora, pero el frÃo puede al final contigo: pierdes el sentido y te precipitas hacia tu muerte desde una altura de novecientos metros.
-Antes de que transcurran diez minutos, tus manos y tus pies se hallan congelados. Sobre esta pared rocosa, expuesta a los elementos, los vientos helados soplan con frecuencia a más de ciento cincuenta kilómetros por hora. Aguantas todavía otra media hora, pero el frío puede al final contigo: pierdes el sentido y te precipitas hacia tu muerte desde una altura de novecientos metros.
+A rastras, sacas los cadáveres de la cocina y los dejas apoyados detrás de la puerta secreta. Cuando regresas, encuentras a Loi-Kymar examinando las botellas de hierbas que se alinean en los estantes de la cocina. Se guarda varios tarros y mezcla el contenido de otros dos en una pequeña escudilla de piedra. Te ofrece un puñado de estas hojas secas y te aconseja que las comas.
--Te harán recobrar las fuerzas, Lobo Solitario.
-Comes las hierbas, de dulce sabor, y sientes extenderse por tu cuerpo un calor suave. Añade 6 puntos a la puntuación de
A rastras, sacas los cadáveres de la cocina y los dejas apoyados detrás de la puerta secreta. Cuando regresas, encuentras a Loi-Kymar examinando las botellas de hierbas que se alinean en los estantes de la cocina. Se guarda varios tarros y mezcla el contenido de otros dos en una pequeña escudilla de piedra. Te ofrece un puñado de estas hojas secas y te aconseja que las comas.
+-Te harán recobrar las fuerzas, Lobo Solitario.
+Comes las hierbas, de dulce sabor, y sientes extenderse por tu cuerpo un calor suave. Añade 6 puntos a la puntuación de
Sientes la presencia de una poderosa fuerza vital detrás del arco envuelto en la bruma. Mientras te concentras, recuerdas de pronto un cuento que te contaron de niño: «La Leyenda de la puerta de Vagadyn». Era la historia de unos demonios de hielo que, hace muchos años, hicieron la guerra para poder abandonar su mundo y venir a Kalte. Eran seres sin cuerpo, sin forma ni substancia, que existÃan como energÃa pura en otra dimensión, más allá de los lÃmites del tiempo y el espacio. Los demonios de los hielos descubrieron la puerta de Vagadyn, una puerta que unÃa su mundo con el de Magnamund, y lucharon entre sà por franquearla, sin saber la suerte que les aguardaba al otro lado. Pero los astutos Ancianos también habÃan descubierto esta puerta y cada vez que un demonio la atravesaba, apresaban su espÃritu en un cristal, para utilizar su energÃa en la construcción de la fortaleza de Ikaya. Las lámparas de M´lare que iluminan la fortaleza contienen los espÃritus de los demonios de los hielos encerrados dentro. Recuerdas igualmente que el cuento auguraba las peores desgracias a quien destruyera las prisiones de cristal de estos demonios, ya que entonces el ser inmaterial tratarÃa de refugiarse en el cuerpo de su libertador.
+Sientes la presencia de una poderosa fuerza vital detrás del arco envuelto en la bruma. Mientras te concentras, recuerdas de pronto un cuento que te contaron de niño: «La Leyenda de la puerta de Vagadyn». Era la historia de unos demonios de hielo que, hace muchos años, hicieron la guerra para poder abandonar su mundo y venir a Kalte. Eran seres sin cuerpo, sin forma ni substancia, que existían como energía pura en otra dimensión, más allá de los límites del tiempo y el espacio. Los demonios de los hielos descubrieron la puerta de Vagadyn, una puerta que unía su mundo con el de Magnamund, y lucharon entre sí por franquearla, sin saber la suerte que les aguardaba al otro lado. Pero los astutos Ancianos también habían descubierto esta puerta y cada vez que un demonio la atravesaba, apresaban su espíritu en un cristal, para utilizar su energía en la construcción de la fortaleza de Ikaya. Las lámparas de M´lare que iluminan la fortaleza contienen los espíritus de los demonios de los hielos encerrados dentro. Recuerdas igualmente que el cuento auguraba las peores desgracias a quien destruyera las prisiones de cristal de estos demonios, ya que entonces el ser inmaterial trataría de refugiarse en el cuerpo de su libertador.
Prevenido por tu Disciplina Kai, franqueas el arco envuelto en la bruma.
Tu Disciplina Kai de Rastreo te revela que el túnel de la derecha lleva al este y el de la izquierda al norte. Te hallas ahora justamente debajo de las montaña de las Brumas. Consulta el mapa de Kalte para decidir por que túnel seguir.
+Tu Disciplina Kai de Rastreo te revela que el túnel de la derecha lleva al este y el de la izquierda al norte. Te hallas ahora justamente debajo de las montaña de las Brumas. Consulta el mapa de Kalte para decidir por que túnel seguir.
A causa de lo exiguo de la celda, tus adversarios tendrán que atacarte de uno en uno. Deberás luchar por separado con ellos, en el orden que se indica más abajo. El Bárbaro de los Hielos es inmune al Ataque PsÃquico.
+A causa de lo exiguo de la celda, tus adversarios tendrán que atacarte de uno en uno. Deberás luchar por separado con ellos, en el orden que se indica más abajo. El Bárbaro de los Hielos es inmune al Ataque Psíquico.
La puerta de la fortaleza es totalmente lisa; no se ve en ella ninguna cerradura, pomo u ojo de cerradura. Sin embargo, al mirar la pared de granito, observas que uno de los enormes bloques es diferente a los demás: en su superficie hay recortado un pequeño triángulo.
-La puerta de la fortaleza es totalmente lisa; no se ve en ella ninguna cerradura, pomo u ojo de cerradura. Sin embargo, al mirar la pared de granito, observas que uno de los enormes bloques es diferente a los demás: en su superficie hay recortado un pequeño triángulo.
+Cierras los ojos y te concentras intentando resistirte a la poderosa Fuerza. Poco a poco vas dominando el dolor y consigues arrancarte el Brazalete de la muñeca y arrojarlo al suelo. Maldiciendo tu mala suerte, continúas por el corredor con paso vacilante, hacia el cruce situado en su extremo.
+Cierras los ojos y te concentras intentando resistirte a la poderosa Fuerza. Poco a poco vas dominando el dolor y consigues arrancarte el Brazalete de la muñeca y arrojarlo al suelo. Maldiciendo tu mala suerte, continúas por el corredor con paso vacilante, hacia el cruce situado en su extremo.
Dyce alcanza el otro lado sano y salvo, pero Irian resbala y tenéis que izarle del glaciar con ayuda de la cuerda que lleva atada a la cintura. Fenor y tú os halláis todavÃa de este lado de la grieta y ahora os toca saltar a vosotros.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si dominas la Disciplina Kai de Caza, puedes sumar 2 al número escogido.
-Dyce alcanza el otro lado sano y salvo, pero Irian resbala y tenéis que izarle del glaciar con ayuda de la cuerda que lleva atada a la cintura. Fenor y tú os halláis todavía de este lado de la grieta y ahora os toca saltar a vosotros.
+Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si dominas la Disciplina Kai de Caza, puedes sumar 2 al número escogido.
+El corredor se halla débilmente iluminado y, siendo como eres un experto cazador, te será fácil aproximarte a los guardias deslizándote por las sombras sin que te vean.
-Protegiéndote la nariz de los vapores que se elevan de la escudilla, avanzas con cautela, pegado al muro, sin que los bárbaros sospechen tu presencia. Colocas la escudilla a la sombra de una pilastra y regresas sigilosamente a la cocina, a esperar que las hierbas produzcan el deseado efecto. Antes de que haya transcurrido un minuto, los Bárbaros de los Hielos se desploman en el suelo y podéis dirigiros a la sala del trono del Brumalmarc sin que nadie se entere.
-Entonces veis con regocijo que una de las grandes puertas tachonadas de piedras preciosas no se halla cerrada con llave. Preparándote para el combate, la entreabres suavemente y penetras en la cámara de Vonotar.
+El corredor se halla débilmente iluminado y, siendo como eres un experto cazador, te será fácil aproximarte a los guardias deslizándote por las sombras sin que te vean.
+Protegiéndote la nariz de los vapores que se elevan de la escudilla, avanzas con cautela, pegado al muro, sin que los bárbaros sospechen tu presencia. Colocas la escudilla a la sombra de una pilastra y regresas sigilosamente a la cocina, a esperar que las hierbas produzcan el deseado efecto. Antes de que haya transcurrido un minuto, los Bárbaros de los Hielos se desploman en el suelo y podéis dirigiros a la sala del trono del Brumalmarc sin que nadie se entere.
+Entonces veis con regocijo que una de las grandes puertas tachonadas de piedras preciosas no se halla cerrada con llave. Preparándote para el combate, la entreabres suavemente y penetras en la cámara de Vonotar.
¿Has descubierto y conservado una Piedra Centelleante en el curso de tu aventura?
+¿Has descubierto y conservado una Piedra Centelleante en el curso de tu aventura?
Algunos libros posteriores contradicen lo que aparece aquà sobre el Daziarn. El portal que atraviesa Vonotar es conocido como una Puerta de la Oscuridad, que, en este caso, es la que conduce al Plano del Daziarn, una esfera desde la que nadie ha regresado jamás.
+Algunos libros posteriores contradicen lo que aparece aquí sobre el Daziarn. El portal que atraviesa Vonotar es conocido como una Puerta de la Oscuridad, que, en este caso, es la que conduce al Plano del Daziarn, una esfera desde la que nadie ha regresado jamás.
Mientras los colores se desvanecen, te das cuenta de que la temperatura ha descendido bruscamente. Os encontráis ahora en el banco de hielo de Ljuk, a menos de un kilómetro del lugar donde el Cardonal permanece anclado. Loi-Kymar y Vonotar se encuentran cerca, tiritando de frÃo en el fresco aire de la mañana. Unos minutos después, el vigÃa del barco os descubre y os envÃan inmediatamente una lancha para recogeros. Mientras Vonotar es izado al Cardonal sin ninguna ceremonia y encerrado en un calabozo, el capitán es el primero en felicitarte por tu destreza y tu valor.
--¿Pero cómo has conseguido volver tan pronto? -pregunta con incredulidad-. -No te esperábamos hasta dentro de diez dÃas.
--Digamos -interrumpe Loi-Kymar- que la sabidurÃa del Kai y la ciencia del Gremio de los Magos pueden rebasar los lÃmites del propio tiempo.
-En el rostro del capitán se dibuja una expresión de perplejidad, que poco a poco es sustituida por una sonrisa: ha comenzado a entender la curiosa respuesta del mago.
-Vuestro viaje hasta Anskavern es rápido, pero el recuerdo de los valientes guÃas que dejaste atrás te entristece. A vuestra llegada al puerto, eres recibido por una muchedumbre inquieta. Temen que tu pronto regreso sea señal de que tu misión ha fracasado. Pero cuando la noticia de la captura de Vonotar se extiende, has de hacer nuevamente uso de tus dotes de guerrero: esta vez para defender a tu enemigo de la encolerizada muchedumbre que ha asaltado la prisión de Anskavern. Al fin consigues sacar al traidor y conducirle hasta Toran, donde le espera el proceso.
-Al amanecer, el dÃa de la fiesta de Maesmarn, Vonotar el Traidor es juzgado por su hermandad en los subterráneos del edificio del Gremio de la Estrella de Cristal, y declarado culpable de sus terribles crÃmenes. Después es conducido en silencio hasta la cámara más profunda del edificio gremial, donde se halla el Daziarn: la puerta de la total oscuridad, la puerta de una prisión eterna de la que no existe huida posible.
+Mientras los colores se desvanecen, te das cuenta de que la temperatura ha descendido bruscamente. Os encontráis ahora en el banco de hielo de Ljuk, a menos de un kilómetro del lugar donde el Cardonal permanece anclado. Loi-Kymar y Vonotar se encuentran cerca, tiritando de frío en el fresco aire de la mañana. Unos minutos después, el vigía del barco os descubre y os envían inmediatamente una lancha para recogeros. Mientras Vonotar es izado al Cardonal sin ninguna ceremonia y encerrado en un calabozo, el capitán es el primero en felicitarte por tu destreza y tu valor.
+-¿Pero cómo has conseguido volver tan pronto? -pregunta con incredulidad-. -No te esperábamos hasta dentro de diez días.
+-Digamos -interrumpe Loi-Kymar- que la sabiduría del Kai y la ciencia del Gremio de los Magos pueden rebasar los límites del propio tiempo.
+En el rostro del capitán se dibuja una expresión de perplejidad, que poco a poco es sustituida por una sonrisa: ha comenzado a entender la curiosa respuesta del mago.
+Vuestro viaje hasta Anskavern es rápido, pero el recuerdo de los valientes guías que dejaste atrás te entristece. A vuestra llegada al puerto, eres recibido por una muchedumbre inquieta. Temen que tu pronto regreso sea señal de que tu misión ha fracasado. Pero cuando la noticia de la captura de Vonotar se extiende, has de hacer nuevamente uso de tus dotes de guerrero: esta vez para defender a tu enemigo de la encolerizada muchedumbre que ha asaltado la prisión de Anskavern. Al fin consigues sacar al traidor y conducirle hasta Toran, donde le espera el proceso.
+Al amanecer, el día de la fiesta de Maesmarn, Vonotar el Traidor es juzgado por su hermandad en los subterráneos del edificio del Gremio de la Estrella de Cristal, y declarado culpable de sus terribles crímenes. Después es conducido en silencio hasta la cámara más profunda del edificio gremial, donde se halla el Daziarn: la puerta de la total oscuridad, la puerta de una prisión eterna de la que no existe huida posible.
Eres el vengador de sus crÃmenes y por eso eres tú quien ha de arrojar al despreciable traidor al limbo del Daziarn. Tu misión se halla ahora totalmente cumplida. Has sobrevivido a las cavernas de Kalte y has liberado a Sommerlund de la amenaza de Vonotar.
-Pero el fuego de la batalla y el desafÃo de una nueva aventura igualmente desesperada, te aguardan en el cuarto libro de la serie de Lobo Solitario, que lleva por tÃtulo:
+Eres el vengador de sus crímenes y por eso eres tú quien ha de arrojar al despreciable traidor al limbo del Daziarn. Tu misión se halla ahora totalmente cumplida. Has sobrevivido a las cavernas de Kalte y has liberado a Sommerlund de la amenaza de Vonotar.
+Pero el fuego de la batalla y el desafío de una nueva aventura igualmente desesperada, te aguardan en el cuarto libro de la serie de Lobo Solitario, que lleva por título:
Las publicaciones que se han hecho de la colección tienen ciertos errores. Podemos encontrar errores de traducción, en las secciones de destino de las opciones, etc. En la edición en lÃnea están corregidos la mayorÃa de ellos, y se enumeran a continuación. Si aun asà adviertes algo que necesite ser corregido, por favor contacta con el Equipo de Proyecto Aon Español.
+Las publicaciones que se han hecho de la colección tienen ciertos errores. Podemos encontrar errores de traducción, en las secciones de destino de las opciones, etc. En la edición en línea están corregidos la mayoría de ellos, y se enumeran a continuación. Si aun así adviertes algo que necesite ser corregido, por favor contacta con el Equipo de Proyecto Aon Español.
A lo largo de todo el libro se han cambiado a mayúsculas iniciales algunos términos para que estéticamente sea más agradable a la lectura. Estos cambios se refieren a ciertos tÃtulos (Señores de la Oscuridad, Señores del Kai, Lord,...), objetos (Coronas de Oro, Laumspur,...) y monstruos (Helghast, Szall, Drakar,...). También se transforma la expresión Señores de las sombras
por la de Señores de la Oscuridad
para dar más continuidad a toda la saga, ya que es el tÃtulo predominantes en la colección.
A lo largo de todo el libro se han cambiado a mayúsculas iniciales algunos términos para que estéticamente sea más agradable a la lectura. Estos cambios se refieren a ciertos títulos (Señores de la Oscuridad, Señores del Kai, Lord,...), objetos (Coronas de Oro, Laumspur,...) y monstruos (Helghast, Szall, Drakar,...). También se transforma la expresión Señores de las sombras
por la de Señores de la Oscuridad
para dar más continuidad a toda la saga, ya que es el título predominantes en la colección.
(Las Reglas del Juego) Eliminado que figura al comienzo de este libro. Para sucesivas aventuras puedes copiar o fotocopiar esta carta
. Eliminado , que aparece al final del libro
.
(Disciplinas del Kai) Cambiados todos los sÃmbolos de punto y coma (;) por dos puntos (:) en las descripciones de las disciplinas.
-(Equipo) Eliminado (ver al comienzo del libro)
y cambiado a mayúsculas mapa
.
(Disciplinas del Kai) Cambiados todos los símbolos de punto y coma (;) por dos puntos (:) en las descripciones de las disciplinas.
+(Equipo) Eliminado (ver al comienzo del libro)
y cambiado a mayúsculas mapa
.
(Niveles de Entrenamiento Kai) Reemplazado LOBO SOLITARIO
por Lobo Solitario
.
(La SabidurÃa del Kai) Eliminado que figura al comienzo de este libro
.
(La Sabiduría del Kai) Eliminado que figura al comienzo de este libro
.
(1) Eliminado que figura al comienzo de este libro
.
(6) Cambiado delante
por adelante
.
(12) Cambiado Myjavik
por «Myjavik»
.
(26) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.
-(33) Cambiada la opción de Caza
por la de Rastreo
para ajustarse a la versión original del libro. Movida la opción sobre Rastreo y Sexto Sentido a la primera posición.
(40) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.
-(49) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.
-(62) Separada la última frase en un párrafo aparte para mantener el formato del resto de elecciones.
-(64) Cambiada la opción del túnel del norte que conduce a la Sección 321 en lugar de llevar directamente a la Sección 235. Esta sección está enlazada desde la Sección 105 donde se conduce a la sección del túnel del norte. Esto evita penalizar al lector de poder usar la disciplina de Sexto Sentido sin hacer posible obtener el Triángulo Azul de Piedra.
-(69) Movida la opción sobre Camuflaje a la primera posición.
-(85) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.
-(105) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.
-(114) Movida la opción sobre Caza a la primera posición.
-(125) Movida la opción sobre Camuflaje a la primera posición.
-(150) Movida la opción de la Esfera de Fuego a la segunda posición.
+(12) Cambiado Myjavik
por «Myjavik»
.
(26) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.
+(33) Cambiada la opción de Caza
por la de Rastreo
para ajustarse a la versión original del libro. Movida la opción sobre Rastreo y Sexto Sentido a la primera posición.
(40) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.
+(49) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.
+(62) Separada la última frase en un párrafo aparte para mantener el formato del resto de elecciones.
+(64) Cambiada la opción del túnel del norte que conduce a la Sección 321 en lugar de llevar directamente a la Sección 235. Esta sección está enlazada desde la Sección 105 donde se conduce a la sección del túnel del norte. Esto evita penalizar al lector de poder usar la disciplina de Sexto Sentido sin hacer posible obtener el Triángulo Azul de Piedra.
+(69) Movida la opción sobre Camuflaje a la primera posición.
+(85) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.
+(105) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.
+(114) Movida la opción sobre Caza a la primera posición.
+(125) Movida la opción sobre Camuflaje a la primera posición.
+(150) Movida la opción de la Esfera de Fuego a la segunda posición.
(156) Cambiado Sommerlung
por Sommerlund
.
(160) Movida la opción de dejar la tienda a la última posición.
+(160) Movida la opción de dejar la tienda a la última posición.
(180) Intercambiado el orden de las opciones.
-(194) Añadida la opción Si dominas la Disciplina Kai de Sexto Sentido, pasa al 127,
igual que en la situación paralela de la Sección 326.
(206) Cambiado rogando a Dios
por rogando a Kai
para dar más uniformidad a la historia.
(262) Dividido el primer párrafo en dos y movida la opción de Sexto Sentido entre ambos nuevos párrafos. Reemplazado Elige
por Si no, elige
.
(263) Movida la opción de pérdida de puntos de
(276) Movida la opción sobre Caza y Rastreo a la primera posición.
+(194) Añadida la opción Si dominas la Disciplina Kai de Sexto Sentido, pasa al 127,
igual que en la situación paralela de la Sección 326.
(206) Cambiado rogando a Dios
por rogando a Kai
para dar más uniformidad a la historia.
(262) Dividido el primer párrafo en dos y movida la opción de Sexto Sentido entre ambos nuevos párrafos. Reemplazado Elige
por Si no, elige
.
(263) Movida la opción de pérdida de puntos de
(276) Movida la opción sobre Caza y Rastreo a la primera posición.
(282) Cambiado Lanza
por lanza
porque este objeto no se puede coger.
(284) Eliminado de RESISTENCIA
en ambas opciones porque no tiene nada que ver la puntuación de RESISTENCIA con el valor que se debe comparar.
(303) Añadida la opción Si dominas la Disciplina Kai de Sexto Sentido, pasa al 127,
igual que en la situación paralela de la Sección 326.
(326) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.
-(332) Movida la opción sobre Sexto Sentido y Caza a la primera posición.
+(284) Eliminado de RESISTENCIA
en ambas opciones porque no tiene nada que ver la puntuación de RESISTENCIA con el valor que se debe comparar.
(303) Añadida la opción Si dominas la Disciplina Kai de Sexto Sentido, pasa al 127,
igual que en la situación paralela de la Sección 326.
(326) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.
+(332) Movida la opción sobre Sexto Sentido y Caza a la primera posición.
(342) Eliminado que figura al comienzo del libro
.
(220) Cambiado su muñeca izquierda
por su muñeca derecha
para que coincida con la ilustración en la sección 200.
(220) Cambiado su muñeca izquierda
por su muñeca derecha
para que coincida con la ilustración en la sección 200.
(342) Cambiado desfiladero de las Brumas
por desfiladero de la Tempestad
para concordar con el texto inicial.
(20, 175, 230) Cambiado Holmgulf
por Golfo de Holm
para concordar con la traducción utilizada en el número 2.
(20, 175, 230) Cambiado Holmgulf
por Golfo de Holm
para concordar con la traducción utilizada en el número 2.
(1) El nombre de la ciudad en esta sección, "Anskavern", aparece como "Anskaven" en algunos mapas. No está claro qué nombre es el correcto.
-(4) Todas las demás Espadas de Hueso de este libro se anotan como armas normales. (cf. Sección 26 y Sección 210)
-(8) Si quieres, puedes anotar en tu Carta de Acción el hecho de que te has aplicado el aceite. Sin embargo, no ocupa el espacio de ningún objeto y sólo te afecta durante esta aventura.
-(10) No puedes examinar ninguno de estos lÃquidos más de una vez por cada uno.
-(16) Puedes elegir qué Objetos de Mochila desechar, pues no se especifican. Si tienes menos de dos objetos en tu Mochila, entonces pierdes uno o ningún objeto.
-(18) Recuerda borrar esta Arma u Objeto Especial de tu Carta de Acción.
+(1) El nombre de la ciudad en esta sección, "Anskavern", aparece como "Anskaven" en algunos mapas. No está claro qué nombre es el correcto.
+(4) Todas las demás Espadas de Hueso de este libro se anotan como armas normales. (cf. Sección 26 y Sección 210)
+(8) Si quieres, puedes anotar en tu Carta de Acción el hecho de que te has aplicado el aceite. Sin embargo, no ocupa el espacio de ningún objeto y sólo te afecta durante esta aventura.
+(10) No puedes examinar ninguno de estos líquidos más de una vez por cada uno.
+(16) Puedes elegir qué Objetos de Mochila desechar, pues no se especifican. Si tienes menos de dos objetos en tu Mochila, entonces pierdes uno o ningún objeto.
+(18) Recuerda borrar esta Arma u Objeto Especial de tu Carta de Acción.
(26) Las dos Espadas de Hueso son Armas normales.
-(32) Si ya has combatido o matado a alguno de estos Kalkoth en un pasaje previo, marca el daño que les infligiste antes de retomar el combate. Si en las puntuaciones de combate de los pasajes previos sólo figuraban dos Kalkoth porque te acercaste furtivamente a ellos y mataste a uno, ignora las puntuaciones del tercer Kalkoth.
-(41) Aún puedes conservar el Triángulo Azul de Piedra (no necesitas borrarlo de tu Carta de Acción).
-(45) La Llave de Plata mencionada aquà debe ser un Objeto Especial. Si tienes un objeto de mochila llamado «Llave de Plata», no cuenta.
-(55) La pérdida permanente mencionada aquà se refiere probablemente sólo a la
(61) Este final tan peculiar es la única ocasión en toda la serie de Lobo Solitario donde puedes fallar tu misión sin morir. A pesar del hecho de que puede costar un poco de esfuerzo dejarlo aquÃ, este final no cuenta como si hubieras completado la aventura. No puedes usar tu personaje en futuras aventuras.
-(84) Debes anotar este Objeto Especial como un Triángulo Azul de Piedra el cual llevas alrededor del cuello.
-(88) Sacar un 9 en tu tirada de combate no tiene como resultado la muerte automática; sólo sacar un 9 en la tirada posterior en la Tabla de la Suerte (la cual debes hacer si Lobo Solitario pierde algún punto de
(91) Si quieres, puedes anotar en tu Carta de Acción el hecho de que te has aplicado el aceite. Sin embargo, no ocupa el espacio de ningún objeto y sólo te afecta durante esta aventura.
-(132) Probablemente es aceptable tomar una Comida ahora, si tienes una, para evitar la pérdida de puntos de
(138) Incluso si intentas evadirte del combate, aún debes pasar a la Sección 66 si pierdes algún punto de
(139) La Poción de Laumspur a la que se alude aquà es mencionada especÃficamente como Roja, lo cual indica que es una Poción especialmente concentrada. La Poción de Laumspur normal que se ofrece en la sección de Equipo no sirve.
-(263) Incluso si intentas evadirte del combate, aún debes pasar a la Sección 66 si pierdes algún punto de
(303) Recuerda borrar la Llave de Plata de tu Carta de Acción.
-(308) Anota este Objeto Especial como un Yelmo de Plata. Si ya llevas puesto otro casco, debes deshacerte de él si quieres conservar el nuevo que acabas de encontrar. El texto es algo ambiguo en este sentido, pero de este modo la bonificación de
(350) Algunos libros posteriores contradicen lo que aparece aquà sobre el Daziarn. El portal que atraviesa Vonotar es conocido como una Puerta de la Oscuridad, que, en este caso, es la que conduce al Plano del Daziarn, una esfera desde la que nadie ha regresado jamás.
+(32) Si ya has combatido o matado a alguno de estos Kalkoth en un pasaje previo, marca el daño que les infligiste antes de retomar el combate. Si en las puntuaciones de combate de los pasajes previos sólo figuraban dos Kalkoth porque te acercaste furtivamente a ellos y mataste a uno, ignora las puntuaciones del tercer Kalkoth.
+(41) Aún puedes conservar el Triángulo Azul de Piedra (no necesitas borrarlo de tu Carta de Acción).
+(45) La Llave de Plata mencionada aquí debe ser un Objeto Especial. Si tienes un objeto de mochila llamado «Llave de Plata», no cuenta.
+(55) La pérdida permanente mencionada aquí se refiere probablemente sólo a la
(61) Este final tan peculiar es la única ocasión en toda la serie de Lobo Solitario donde puedes fallar tu misión sin morir. A pesar del hecho de que puede costar un poco de esfuerzo dejarlo aquí, este final no cuenta como si hubieras completado la aventura. No puedes usar tu personaje en futuras aventuras.
+(84) Debes anotar este Objeto Especial como un Triángulo Azul de Piedra el cual llevas alrededor del cuello.
+(88) Sacar un 9 en tu tirada de combate no tiene como resultado la muerte automática; sólo sacar un 9 en la tirada posterior en la Tabla de la Suerte (la cual debes hacer si Lobo Solitario pierde algún punto de
(91) Si quieres, puedes anotar en tu Carta de Acción el hecho de que te has aplicado el aceite. Sin embargo, no ocupa el espacio de ningún objeto y sólo te afecta durante esta aventura.
+(132) Probablemente es aceptable tomar una Comida ahora, si tienes una, para evitar la pérdida de puntos de
(138) Incluso si intentas evadirte del combate, aún debes pasar a la Sección 66 si pierdes algún punto de
(139) La Poción de Laumspur a la que se alude aquí es mencionada específicamente como Roja, lo cual indica que es una Poción especialmente concentrada. La Poción de Laumspur normal que se ofrece en la sección de Equipo no sirve.
+(263) Incluso si intentas evadirte del combate, aún debes pasar a la Sección 66 si pierdes algún punto de
(303) Recuerda borrar la Llave de Plata de tu Carta de Acción.
+(308) Anota este Objeto Especial como un Yelmo de Plata. Si ya llevas puesto otro casco, debes deshacerte de él si quieres conservar el nuevo que acabas de encontrar. El texto es algo ambiguo en este sentido, pero de este modo la bonificación de
(350) Algunos libros posteriores contradicen lo que aparece aquí sobre el Daziarn. El portal que atraviesa Vonotar es conocido como una Puerta de la Oscuridad, que, en este caso, es la que conduce al Plano del Daziarn, una esfera desde la que nadie ha regresado jamás.
Sólo se cita la primera aparición de cada ilustración secundaria.
+Sólo se cita la primera aparición de cada ilustración secundaria.
Eres Lobo Solitario, el último de los Señores del Kai. Al sur de Sommerlund, tu patria, se encuentran las riquÃsimas pero lejanas minas de la provincia de Ruanon. Cuando uno de los habituales cargamentos de oro desaparece repentinamente, el Rey envÃa una patrulla compuesta por sus mejores hombres para investigar el supuesto robo. Pero no regresan.
-En EL ABISMO MALDITO se te encomienda la misión de encontrar a la patrulla y de localizar el oro perdido. Pero pronto descubres que tu misión incluye una serie de terribles consecuencias, ya que si no la cumples con éxito, el destino de tu patria será funesto.
-Lobo Solitario es una emocionante serie de aventuras en las que tú eres el protagonista, tú tomas las decisiones y tú luchas en los combates usando únicamente los métodos que se indican en los libros.
+Eres Lobo Solitario, el último de los Señores del Kai. Al sur de Sommerlund, tu patria, se encuentran las riquísimas pero lejanas minas de la provincia de Ruanon. Cuando uno de los habituales cargamentos de oro desaparece repentinamente, el Rey envía una patrulla compuesta por sus mejores hombres para investigar el supuesto robo. Pero no regresan.
+En EL ABISMO MALDITO se te encomienda la misión de encontrar a la patrulla y de localizar el oro perdido. Pero pronto descubres que tu misión incluye una serie de terribles consecuencias, ya que si no la cumples con éxito, el destino de tu patria será funesto.
+Lobo Solitario es una emocionante serie de aventuras en las que tú eres el protagonista, tú tomas las decisiones y tú luchas en los combates usando únicamente los métodos que se indican en los libros.
Edición de Internet publicada por Proyecto Aon Español. Esta edición trata de reflejar fielmente el texto completo de la versión original. Allà donde se han hecho mÃnimas correcciones, viene notificado en las Erratas.
+Edición de Internet publicada por Proyecto Aon Español. Esta edición trata de reflejar fielmente el texto completo de la versión original. Allí donde se han hecho mínimas correcciones, viene notificado en las Erratas.
Copyright del texto
Copyright del texto
EstarÃa especialmente encantado si la cesión de los derechos para distribuir mis libros a través de este medio se entendiera como mi
Joe Deverregalo del milenio
para todos aquellos devotos lectores que han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a través de todos los buenos momentos, y también en los no tan buenos. Me harÃa sentir muy orgulloso si esta incitativa pusiera los cimientos de una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo Solitario haciendo mi creación libre y accesible fácilmente en la red para las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros, por Sommerlund y el Kai
Proyecto Aon quiere, en primer lugar, agradecer a Joe Dever el hecho de ofrecernos generosamente los libros que tanto hemos amado desde su comienzo. También queremos mostrar nuestro agradecimiento y reconocimiento a los siguientes miembros del Proyecto Aon por su exhaustivo trabajo:
+Estaría especialmente encantado si la cesión de los derechos para distribuir mis libros a través de este medio se entendiera como mi
Joe Deverregalo del milenio
para todos aquellos devotos lectores que han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a través de todos los buenos momentos, y también en los no tan buenos. Me haría sentir muy orgulloso si esta incitativa pusiera los cimientos de una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo Solitario haciendo mi creación libre y accesible fácilmente en la red para las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros, por Sommerlund y el Kai
Proyecto Aon quiere, en primer lugar, agradecer a Joe Dever el hecho de ofrecernos generosamente los libros que tanto hemos amado desde su comienzo. También queremos mostrar nuestro agradecimiento y reconocimiento a los siguientes miembros del Proyecto Aon por su exhaustivo trabajo:
José Daniel Casado (secciones 1 a 50, 101 a 150, 201 a 250 y 326 a 350)
-José Manuel Santos (secciones 1 a 50)
-Rafael Vázquez (secciones 51 a 100, 176 a 200 y 251 a 325)
+José Daniel Casado (secciones 1 a 50, 101 a 150, 201 a 250 y 326 a 350)
+José Manuel Santos (secciones 1 a 50)
+Rafael Vázquez (secciones 51 a 100, 176 a 200 y 251 a 325)
Jonathan Blake
Paul Haskell
Simon Osborne
Alejandro Colucci (ilustraciones de la reedición de Timun Mas)
-JC Alvarez (Carta de Acción)
-Jonathan Blake (otros gráficos y tablas)
+Alejandro Colucci (ilustraciones de la reedición de Timun Mas)
+JC Alvarez (Carta de Acción)
+Jonathan Blake (otros gráficos y tablas)
Michael Hahn (mapa)
-David Parra DomÃnguez (adaptación del mapa al español)
+David Parra Domínguez (adaptación del mapa al español)
Raúl Moreno (lectura general del libro)
-José Manuel Santos (lectura general del libro)
+Raúl Moreno (lectura general del libro)
+José Manuel Santos (lectura general del libro)
Ruanon es una lejana provincia, fundamentalmente minera, situada al sur de Sommerlund, tu patria. Asentadas entre las sombrÃas cumbres de las montañas de Durncrag y las montañas de Maaken, las gentes de esta provincia viven sobre todo del trabajo en las minas, muy ricas en diversos minerales, y disfrutan de su salud y su riqueza bajo la protección de su señor, el Barón de Vanalund.
-El oro y las piedras preciosas que produce Ruanon proporcionan una importante fuente de riqueza a tu patria. Los convoyes de carromatos, celosamente custodiados, que parten de la provincia y viajan hasta la capital, tienen una periodicidad mensual: una rutina que jamás se habÃa interrumpido hasta que, hace tan sólo un mes, cesó todo contacto con Ruanon. Una tropa formada por cien jinetes de la caballerÃa de la Guardia del Rey partió de inmediato para averiguar el paradero del convoy desaparecido. El oficial que iba al mando, el Capitán D'Val, tenÃa órdenes de informar al Rey tan pronto como contactara con el convoy o supiera algo de lo ocurrido, pero ni él ni ninguno de sus hombres regresaron: también ellos desaparecieron sin dejar ni rastro.
-El Rey te ha hecho acudir a su presencia, Lobo Solitario, último de los Señores del Kai, a su ciudadela de Holmgard. Te ha encomendado la misión de encontrar al Capitán D'Val y a sus hombres, para descubrir el misterio que pende sobre Ruanon. El Rey ha reunido una tropa con sus mejores exploradores, una unidad de soldados aventajados, los cuales conocen todos los trucos de caballerÃa y todas las tretas de la supervivencia. Ha dado orden de que cincuenta de ellos te acompañen, con la esperanza de que, bajo tu mando, obtengáis el éxito allà donde una tropa más numerosa ha fracasado.
-Cuando entráis en la ArmerÃa Real para equiparos de cara al largo trayecto que os aguarda, ves con el rabillo del ojo un cuervo posado sobre el alféizar de una ventana. Se aleja aleteando, pero antes un escalofrÃo te recorre el espinazo de arriba a abajo: en Holmgard el cuervo es un pájaro de mal agüero.
+Ruanon es una lejana provincia, fundamentalmente minera, situada al sur de Sommerlund, tu patria. Asentadas entre las sombrías cumbres de las montañas de Durncrag y las montañas de Maaken, las gentes de esta provincia viven sobre todo del trabajo en las minas, muy ricas en diversos minerales, y disfrutan de su salud y su riqueza bajo la protección de su señor, el Barón de Vanalund.
+El oro y las piedras preciosas que produce Ruanon proporcionan una importante fuente de riqueza a tu patria. Los convoyes de carromatos, celosamente custodiados, que parten de la provincia y viajan hasta la capital, tienen una periodicidad mensual: una rutina que jamás se había interrumpido hasta que, hace tan sólo un mes, cesó todo contacto con Ruanon. Una tropa formada por cien jinetes de la caballería de la Guardia del Rey partió de inmediato para averiguar el paradero del convoy desaparecido. El oficial que iba al mando, el Capitán D'Val, tenía órdenes de informar al Rey tan pronto como contactara con el convoy o supiera algo de lo ocurrido, pero ni él ni ninguno de sus hombres regresaron: también ellos desaparecieron sin dejar ni rastro.
+El Rey te ha hecho acudir a su presencia, Lobo Solitario, último de los Señores del Kai, a su ciudadela de Holmgard. Te ha encomendado la misión de encontrar al Capitán D'Val y a sus hombres, para descubrir el misterio que pende sobre Ruanon. El Rey ha reunido una tropa con sus mejores exploradores, una unidad de soldados aventajados, los cuales conocen todos los trucos de caballería y todas las tretas de la supervivencia. Ha dado orden de que cincuenta de ellos te acompañen, con la esperanza de que, bajo tu mando, obtengáis el éxito allí donde una tropa más numerosa ha fracasado.
+Cuando entráis en la Armería Real para equiparos de cara al largo trayecto que os aguarda, ves con el rabillo del ojo un cuervo posado sobre el alféizar de una ventana. Se aleja aleteando, pero antes un escalofrío te recorre el espinazo de arriba a abajo: en Holmgard el cuervo es un pájaro de mal agüero.
Anotarás los resultados de tu aventura en la Carta de Acción.
-Durante tu instrucción como Señor del Kai has adquirido pericia para la lucha,
El primer número que obtengas de este modo representa tu
El segundo número que elegirás en la Tabla de la Suerte representa tu capacidad de
Si eres herido en el combate, pierdes puntos de
Si has finalizado con éxito la aventura de cualquiera de los libros anteriores de la serie de Lobo Solitario, ya posees
Por cada aventura de Lobo Solitario que hayas llevado a cabo con éxito, puedes elegir una disciplina del Kai más, que añadirás a las otras en tu Carta de Acción.
-Ahora lee atentamente el epÃgrafe sobre el equipo que puedes llevar en la aventura del cuarto libro.
+Anotarás los resultados de tu aventura en la Carta de Acción.
+Durante tu instrucción como Señor del Kai has adquirido pericia para la lucha,
El primer número que obtengas de este modo representa tu
El segundo número que elegirás en la Tabla de la Suerte representa tu capacidad de
Si eres herido en el combate, pierdes puntos de
Si has finalizado con éxito la aventura de cualquiera de los libros anteriores de la serie de Lobo Solitario, ya posees
Por cada aventura de Lobo Solitario que hayas llevado a cabo con éxito, puedes elegir una disciplina del Kai más, que añadirás a las otras en tu Carta de Acción.
+Ahora lee atentamente el epígrafe sobre el equipo que puedes llevar en la aventura del cuarto libro.
Durante siglos los monjes del Kai han sido maestros en las artes marciales. Estas artes reciben el nombre de disciplinas del Kai y se enseñan a todos los Señores del Kai. Tú tienes sólo el rango de Iniciado, lo que significa que sólo dominas cinco de las disciplinas que se enumeran a continuación. La elección de las mismas puedes hacerla tú. Dado que todas estas disciplinas te serán de utilidad en algún momento de tu peligroso viaje, elÃgelas con cuidado. La correcta aplicación de una disciplina en el momento adecuado puede salvarte la vida.
-Cuando hayas escogido tus cinco disciplinas, anótalas en la casilla de disciplinas del Kai de tu Carta de Acción.
+Durante siglos los monjes del Kai han sido maestros en las artes marciales. Estas artes reciben el nombre de disciplinas del Kai y se enseñan a todos los Señores del Kai. Tú tienes sólo el rango de Iniciado, lo que significa que sólo dominas cinco de las disciplinas que se enumeran a continuación. La elección de las mismas puedes hacerla tú. Dado que todas estas disciplinas te serán de utilidad en algún momento de tu peligroso viaje, elígelas con cuidado. La correcta aplicación de una disciplina en el momento adecuado puede salvarte la vida.
+Cuando hayas escogido tus cinco disciplinas, anótalas en la casilla de disciplinas del Kai de tu Carta de Acción.
Esta disciplina posibilita a un Señor del Kai confundirse con el medio que le rodea. En el campo puede ocultarse entre los árboles sin ser descubierto y pasar cerca de un enemigo sin ser visto. En una aldea o ciudad le permite parecer y hablar como un nativo de esa región y puede ayudarle a encontrar refugio o un lugar seguro donde esconderse.
-Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Camuflaje
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Esta disciplina posibilita a un Señor del Kai confundirse con el medio que le rodea. En el campo puede ocultarse entre los árboles sin ser descubierto y pasar cerca de un enemigo sin ser visto. En una aldea o ciudad le permite parecer y hablar como un nativo de esa región y puede ayudarle a encontrar refugio o un lugar seguro donde esconderse.
+Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Camuflaje
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Esta disciplina garantiza a un Señor del Kai que nunca morirá de hambre en el bosque. Siempre será capaz de cazar para obtener alimento, excepto en tierras yermas o desiertas. Esta habilidad también capacita a un Señor del Kai para moverse con precaución cuando persigue a su presa. Si eliges esta disciplina, no tendrás necesidad de buscar comida cuando se ordena comer.
-Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Caza: no hay necesidad de buscar comida cuando se ordena comer
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Esta disciplina garantiza a un Señor del Kai que nunca morirá de hambre en el bosque. Siempre será capaz de cazar para obtener alimento, excepto en tierras yermas o desiertas. Esta habilidad también capacita a un Señor del Kai para moverse con precaución cuando persigue a su presa. Si eliges esta disciplina, no tendrás necesidad de buscar comida cuando se ordena comer.
+Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Caza: no hay necesidad de buscar comida cuando se ordena comer
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Esta disciplina avisa a un Señor del Kai del inminente peligro. También le revela el verdadero propósito de un extranjero o de un objeto extraño encontrado en su aventura.
-Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Sexto Sentido
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Esta disciplina avisa a un Señor del Kai del inminente peligro. También le revela el verdadero propósito de un extranjero o de un objeto extraño encontrado en su aventura.
+Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Sexto Sentido
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Gracias a esta disciplina, un Señor del Kai toma el sendero más conveniente en el bosque, localiza a una persona u objeto en una aldea o ciudad y descifra huellas y rastros.
-Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Rastreo
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Gracias a esta disciplina, un Señor del Kai toma el sendero más conveniente en el bosque, localiza a una persona u objeto en una aldea o ciudad y descifra huellas y rastros.
+Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Rastreo
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Esta disciplina puede utilizarse para reponer los puntos de
Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Curación: +1 punto de
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Esta disciplina puede utilizarse para reponer los puntos de
Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Curación: +1 punto de
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En el monasterio del Kai, cada iniciado aprende a dominar un tipo de arma. Si este dominio ha de ser una de tus disciplinas, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. El arma de las representadas a continuación a la que corresponda ese número será la que tú domines. Cada vez que luches llevando ese arma, sumarás 2 puntos a tu
En el monasterio del Kai, cada iniciado aprende a dominar un tipo de arma. Si este dominio ha de ser una de tus disciplinas, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. El arma de las representadas a continuación a la que corresponda ese número será la que tú domines. Cada vez que luches llevando ese arma, sumarás 2 puntos a tu
El hecho de que domines un arma no quiere decir que inicies la aventura llevando ese arma concreta. Sin embargo, tendrás oportunidad de adquirir armas a lo largo de tu aventura. Si te toca el hacha, habrás tenido mucha suerte, pues ésta es la única arma que Lobo Solitario lleva desde el comienzo de la aventura, como se explica más detalladamente en el apartado dedicado al equipo.
-No puedes llevar más de 2 armas. Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Dominio en el manejo de
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El hecho de que domines un arma no quiere decir que inicies la aventura llevando ese arma concreta. Sin embargo, tendrás oportunidad de adquirir armas a lo largo de tu aventura. Si te toca el hacha, habrás tenido mucha suerte, pues ésta es la única arma que Lobo Solitario lleva desde el comienzo de la aventura, como se explica más detalladamente en el apartado dedicado al equipo.
+No puedes llevar más de 2 armas. Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Dominio en el manejo de
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Los Señores de la Oscuridad y muchas de las malvadas criaturas a sus órdenes tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La disciplina del Kai de Defensa PsÃquica te libra de perder puntos de
Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Defensa PsÃquica: no se pierden puntos al ser atacado con acometidas mentales
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Los Señores de la Oscuridad y muchas de las malvadas criaturas a sus órdenes tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La disciplina del Kai de Defensa Psíquica te libra de perder puntos de
Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Defensa Psíquica: no se pierden puntos al ser atacado con acometidas mentales
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Esta disciplina permite a un Señor del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 2 puntos a tu
Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Ataque PsÃquico: +2 puntos de
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Esta disciplina permite a un Señor del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 2 puntos a tu
Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Ataque Psíquico: +2 puntos de
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Esta disciplina capacita a un Señor del Kai para comunicarse con algunos animales y para adivinar las intenciones de otros.
-Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Afinidad Animal
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Esta disciplina capacita a un Señor del Kai para comunicarse con algunos animales y para adivinar las intenciones de otros.
+Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Afinidad Animal
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Cuando un Señor del Kai domina esta disciplina puede mover pequeños objetos con los poderes de concentración de su mente.
-Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Poder Mental sobre la Materia
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Cuando un Señor del Kai domina esta disciplina puede mover pequeños objetos con los poderes de concentración de su mente.
+Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Poder Mental sobre la Materia
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Si llevas a cabo con éxito la misión propuesta a Lobo Solitario en este libro 4 de la serie, puedes añadir en tu Carta de Acción del libro siguiente otra disciplina del Kai que tú mismo elijas. Esta disciplina adicional, junto con tus otras destrezas y objetos especiales que hayas obtenido puedes usarlos en la próxima aventura de Lobo Solitario, que se titula El Desierto de las Sombras.
+Si llevas a cabo con éxito la misión propuesta a Lobo Solitario en este libro 4 de la serie, puedes añadir en tu Carta de Acción del libro siguiente otra disciplina del Kai que tú mismo elijas. Esta disciplina adicional, junto con tus otras destrezas y objetos especiales que hayas obtenido puedes usarlos en la próxima aventura de Lobo Solitario, que se titula El Desierto de las Sombras.
@@ -295,8 +295,8 @@ -Antes de partir de Holmgard para iniciar tu viaje a caballo rumbo al sur, se te da un Mapa de esas tierras, una insignia en la que se indica cuál es tu rango, y que llevas prendida en el hombro, y una bolsa de oro. Para averiguar qué cantidad de oro tienes, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. A continuación, añade 10 al número obtenido. El total equivale al número de Coronas de Oro que llevas en tu bolsa, asà que anota esa cifra en la casilla Coronas de Oro de tu Carta de Acción. (Si has culminado con éxito las aventuras anteriores de Lobo Solitario, puedes añadir este número al total de Coronas que poseas a estas alturas. Pero no olvides que el máximo de Coronas que puedes llevar es de cincuenta).
-Puedes escoger de entre los siguientes objetos -además de los que ya tengas, pero recuerda que sólo se te permite llevar dos armas-. Puedes elegir hasta seis de los objetos que se te ofrecen a continuación:
+Antes de partir de Holmgard para iniciar tu viaje a caballo rumbo al sur, se te da un Mapa de esas tierras, una insignia en la que se indica cuál es tu rango, y que llevas prendida en el hombro, y una bolsa de oro. Para averiguar qué cantidad de oro tienes, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. A continuación, añade 10 al número obtenido. El total equivale al número de Coronas de Oro que llevas en tu bolsa, así que anota esa cifra en la casilla Coronas de Oro de tu Carta de Acción. (Si has culminado con éxito las aventuras anteriores de Lobo Solitario, puedes añadir este número al total de Coronas que poseas a estas alturas. Pero no olvides que el máximo de Coronas que puedes llevar es de cincuenta).
+Puedes escoger de entre los siguientes objetos -además de los que ya tengas, pero recuerda que sólo se te permite llevar dos armas-. Puedes elegir hasta seis de los objetos que se te ofrecen a continuación:
MARTILLO DE GUERRA (Armas)
2 POCIONES DE LAUMSPUR (Objetos de la Mochila). Cada una de estas pociones te hace recuperar 4 puntos de
2 POCIONES DE LAUMSPUR (Objetos de la Mochila). Cada una de estas pociones te hace recuperar 4 puntos de
ESCUDO (Objetos Especiales). Añade 2 puntos a tu
ESCUDO (Objetos Especiales). Añade 2 puntos a tu
Anota los seis objetos elegidos en tu Carta de Acción, cada uno en la casilla correspondiente, y anota también los efectos que cada uno de ellos tenga sobre tu
Anota los seis objetos elegidos en tu Carta de Acción, cada uno en la casilla correspondiente, y anota también los efectos que cada uno de ellos tenga sobre tu
Una vez que tu equipo está ya completo, la siguiente lista te indica cómo tienes que llevarlo. No necesitas tomar nota, pero puedes volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.
+Una vez que tu equipo está ya completo, la siguiente lista te indica cómo tienes que llevarlo. No necesitas tomar nota, pero puedes volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.
Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu Carta de Acción, en el texto aparecerá escrito con la inicial en mayúscula. Y a no ser que expresamente se diga que es un objeto especial, lo llevarás en la mochila.
+Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu Carta de Acción, en el texto aparecerá escrito con la inicial en mayúscula. Y a no ser que expresamente se diga que es un objeto especial, lo llevarás en la mochila.
Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la disciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 2 puntos a tu
Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la disciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 2 puntos a tu
Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar. (Recuerda que sólo puedes cargar 8 objetos a la vez en la mochila). En cualquier momento en que no estés en combate tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos.
+Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar. (Recuerda que sólo puedes cargar 8 objetos a la vez en la mochila). En cualquier momento en que no estés en combate tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos.
Cada objeto especial tiene una finalidad o un efecto determinados. Unas veces esto se te dirá cuando descubras el objeto, otras te será revelado más adelante conforme avanza la aventura.
+Cada objeto especial tiene una finalidad o un efecto determinados. Unas veces esto se te dirá cuando descubras el objeto, otras te será revelado más adelante conforme avanza la aventura.
La moneda de curso legal en Sommerlund es la Corona, una pequeña moneda de oro. Muchas de las criaturas con las que te encontrarás poseen Coronas de Oro o las tienen escondidas en sus guaridas. Cada vez que mates a una de estas criaturas puedes apropiarte las Coronas de Oro que tenga y guardarlas en tu bolsa. +
La moneda de curso legal en Sommerlund es la Corona, una pequeña moneda de oro. Muchas de las criaturas con las que te encontrarás poseen Coronas de Oro o las tienen escondidas en sus guaridas. Cada vez que mates a una de estas criaturas puedes apropiarte las Coronas de Oro que tenga y guardarlas en tu bolsa.
Necesitarás comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te ordene comer perderás 3 puntos de
Necesitarás comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te ordene comer perderás 3 puntos de
Esta poción puede devolverte 4 puntos de
Esta poción puede devolverte 4 puntos de
Habrá ocasiones durante tu aventura en que tendrás que luchar con algún enemigo. La
Al comienzo del combate, anota los puntos de
Habrá ocasiones durante tu aventura en que tendrás que luchar con algún enemigo. La
Al comienzo del combate, anota los puntos de
La secuencia de un combate es la siguiente:
Suma los puntos que hayas ganado gracias a tus disciplinas del Kai al total de tu actual
Resta de ese total la
Resta de ese total la
Ejemplo
-Lobo Solitario (
De ese total resta la
Lobo Solitario (
De ese total resta la
Una vez que has obtenido tu puntuación en el combate, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
Una vez que has obtenido tu puntuación en el combate, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
Consulta la Tabla de resultados de los combates. En la hilera superior de recuadros figuran las distintas puntuaciones posibles de los combates. En la primera columna de la izquierda y en la última de la derecha aparecen los números correspondientes al que has elegido al azar en la Tabla de la Suerte. Busca la casilla en la que se crucen la lÃnea vertical trazada desde el recuadro superior donde aparezca tu puntuación en el combate y la lÃnea horizontal trazada desde el número que hayas elegido al azar en la Tabla de la Suerte. En esa casilla encontrarás los puntos de
Consulta la Tabla de resultados de los combates. En la hilera superior de recuadros figuran las distintas puntuaciones posibles de los combates. En la primera columna de la izquierda y en la última de la derecha aparecen los números correspondientes al que has elegido al azar en la Tabla de la Suerte. Busca la casilla en la que se crucen la línea vertical trazada desde el recuadro superior donde aparezca tu puntuación en el combate y la línea horizontal trazada desde el número que hayas elegido al azar en la Tabla de la Suerte. En esa casilla encontrarás los puntos de
Ejemplo
-La puntuación en el combate entre Lobo Solitario y Diablo Alado ha quedado fijada en -3. Si el número sacado en la Tabla de la Suerte es un 6, entonces el resultado del primer asalto del combate es:
+La puntuación en el combate entre Lobo Solitario y Diablo Alado ha quedado fijada en -3. Si el número sacado en la Tabla de la Suerte es un 6, entonces el resultado del primer asalto del combate es:
Anota en la Carta de Acción los cambios experimentados por los puntos de
A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la opción de eludir el combate, ahora comienza el próximo asalto.
Anota en la Carta de Acción los cambios experimentados por los puntos de
A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la opción de eludir el combate, ahora comienza el próximo asalto.
Repite la secuencia desde el apartado 3.
Este proceso de combates continúa hasta que los puntos de
En la página siguiente a la Tabla de la Suerte aparece un resumen de las reglas para los combates.
+Este proceso de combates continúa hasta que los puntos de
En la página siguiente a la Tabla de la Suerte aparece un resumen de las reglas para los combates.
Durante la aventura se te dará a veces la oportunidad de eludir el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo, calcula el resultado de la forma habitual. Los puntos perdidos por el enemigo a consecuencia de ese asalto no se contabilizan si tú te evades.
-Ãnicamente Lobo Solitario puede perder puntos de
Durante la aventura se te dará a veces la oportunidad de eludir el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo, calcula el resultado de la forma habitual. Los puntos perdidos por el enemigo a consecuencia de ese asalto no se contabilizan si tú te evades.
+Únicamente Lobo Solitario puede perder puntos de
El cuadro de más abajo indica los distintos rangos y tÃtulos otorgados a los Señores del Kai en cada etapa de su entrenamiento. Cada vez que hayas completado con éxito una aventura de la serie Lobo Solitario, conseguirás una disciplina Kai suplementaria y asà podrás ascender progresivamente hacia el dominio completo de las diez disciplinas Kai.
+El cuadro de más abajo indica los distintos rangos y títulos otorgados a los Señores del Kai en cada etapa de su entrenamiento. Cada vez que hayas completado con éxito una aventura de la serie Lobo Solitario, conseguirás una disciplina Kai suplementaria y así podrás ascender progresivamente hacia el dominio completo de las diez disciplinas Kai.
Tras estas diez disciplinas Kai básicas existen otras disciplinas Kai secretas, de orden superior, llamadas Magnakai. Adquiriendo la sabidurÃa del Magnakai, un Señor del Kai puede progresar hacia el dominio supremo y convertirse en un Gran Señor del Kai.
+Tras estas diez disciplinas Kai básicas existen otras disciplinas Kai secretas, de orden superior, llamadas Magnakai. Adquiriendo la sabiduría del Magnakai, un Señor del Kai puede progresar hacia el dominio supremo y convertirse en un Gran Señor del Kai.
Tu misión estará llena de peligros, ya que vas a aventurarte a través de los hostiles desiertos del sur. Utiliza el mapa para trazar tu ruta hacia Ruanon. Anota todas tus peripecias a medida que avances a lo largo de la historia, pues en futuras aventuras te servirán de gran ayuda.
-Muchas de las cosas que encuentres a lo largo de tu aventura te servirán de ayuda también. Algunos de los Objetos Especiales tendrán utilidad en aventuras posteriores de la serie Lobo Solitario, mientras que otros no pasarán de ser pistas falsas sin la menor utilidad; por tanto, selecciona con cuidado aquellos objetos que tengas la intención de llevar contigo.
-Hay diversas rutas que conducen a Ruanon, pero solamente una de ellas te posibilitará llegar en condiciones adecuadas a este pueblo minero y encontrar al Capitán D'Val con un mÃnimo riesgo. Si eliges con sabidurÃa las disciplinas del Kai y si empleas a fondo todo tu coraje podrás completar la misión con éxito y sin mayores problemas, sin que importe que tus puntuaciones iniciales de
Tu misión estará llena de peligros, ya que vas a aventurarte a través de los hostiles desiertos del sur. Utiliza el mapa para trazar tu ruta hacia Ruanon. Anota todas tus peripecias a medida que avances a lo largo de la historia, pues en futuras aventuras te servirán de gran ayuda.
+Muchas de las cosas que encuentres a lo largo de tu aventura te servirán de ayuda también. Algunos de los Objetos Especiales tendrán utilidad en aventuras posteriores de la serie Lobo Solitario, mientras que otros no pasarán de ser pistas falsas sin la menor utilidad; por tanto, selecciona con cuidado aquellos objetos que tengas la intención de llevar contigo.
+Hay diversas rutas que conducen a Ruanon, pero solamente una de ellas te posibilitará llegar en condiciones adecuadas a este pueblo minero y encontrar al Capitán D'Val con un mínimo riesgo. Si eliges con sabiduría las disciplinas del Kai y si empleas a fondo todo tu coraje podrás completar la misión con éxito y sin mayores problemas, sin que importe que tus puntuaciones iniciales de
¡Buena suerte!
+¡Buena suerte!
Durante tres dÃas conduces tu tropa de valientes exploradores a través de las exuberantes llanuras del sur de Sommerlund, cubriendo la primera etapa de tu urgente misión. Los campos, llanos y sin un solo árbol, parecen rodearte como si fueran una interminable extensión de trigales, tan altos que pese a ir montado a caballo te cubren hasta las rodillas. Se dirÃa que los caballos nadan a través de un vasto océano de trigo amarillo, interrumpido muy de vez en cuando por un estrecho sendero o un pequeño grupo de granjas.
-Los sureños saludan con alborozo tu aparición, pero te detienes solamente el tiempo justo para comer y descansar, pues no deseas correr el riesgo de convertirte en una carga ni alarmar a estas pacÃficas gentes.
-Al mediodÃa del cuarto dÃa llegas al Desfiladero de Moytura. AquÃ, las llanuras dan paso a las primeras estribaciones de las montañas de Durncrag. No tardáis en llegar a un paso elevado lleno de baches y grietas que conduce al sur. Es el famoso paso de Ruanon. Más al sur del paso de Ruanon, el camino cruza unos cien kilómetros de un terreno conocido como el «Sendero de los Bandidos». Tribus de bandidos procedentes del desierto, o bandas de Giaks asentadas en las montañas del oeste, tienden frecuentes emboscadas a los que cruzan por el Sendero; los habituales transportes de oro y joyas procedentes de las minas de Ruanon han reportado a menudo sustanciosos botines a estos despiadados ladrones.
--Exploradores al frente y a los flancos -ordenas, y de inmediato tres grupos de tus hombres se separan del grueso de la formación y espolean sus caballos hasta ponerlos al galope. Contemplas con cierto orgullo cómo tus expertos jinetes se colocan al frente y a los lados de la compañÃa.
-Bien avanzada la tarde, uno de los exploradores se acerca a la formación desde el oeste. Señala hacia un caprichoso saliente de las rocas, en donde se ve una delgada columna de humo que delata la existencia de una cabaña escondida bajo un saliente de la roca.
+Durante tres días conduces tu tropa de valientes exploradores a través de las exuberantes llanuras del sur de Sommerlund, cubriendo la primera etapa de tu urgente misión. Los campos, llanos y sin un solo árbol, parecen rodearte como si fueran una interminable extensión de trigales, tan altos que pese a ir montado a caballo te cubren hasta las rodillas. Se diría que los caballos nadan a través de un vasto océano de trigo amarillo, interrumpido muy de vez en cuando por un estrecho sendero o un pequeño grupo de granjas.
+Los sureños saludan con alborozo tu aparición, pero te detienes solamente el tiempo justo para comer y descansar, pues no deseas correr el riesgo de convertirte en una carga ni alarmar a estas pacíficas gentes.
+Al mediodía del cuarto día llegas al Desfiladero de Moytura. Aquí, las llanuras dan paso a las primeras estribaciones de las montañas de Durncrag. No tardáis en llegar a un paso elevado lleno de baches y grietas que conduce al sur. Es el famoso paso de Ruanon. Más al sur del paso de Ruanon, el camino cruza unos cien kilómetros de un terreno conocido como el «Sendero de los Bandidos». Tribus de bandidos procedentes del desierto, o bandas de Giaks asentadas en las montañas del oeste, tienden frecuentes emboscadas a los que cruzan por el Sendero; los habituales transportes de oro y joyas procedentes de las minas de Ruanon han reportado a menudo sustanciosos botines a estos despiadados ladrones.
+-Exploradores al frente y a los flancos -ordenas, y de inmediato tres grupos de tus hombres se separan del grueso de la formación y espolean sus caballos hasta ponerlos al galope. Contemplas con cierto orgullo cómo tus expertos jinetes se colocan al frente y a los lados de la compañía.
+Bien avanzada la tarde, uno de los exploradores se acerca a la formación desde el oeste. Señala hacia un caprichoso saliente de las rocas, en donde se ve una delgada columna de humo que delata la existencia de una cabaña escondida bajo un saliente de la roca.
Al registrar los cadáveres de los bandidos descubres los siguientes objetos:
+Al registrar los cadáveres de los bandidos descubres los siguientes objetos:
Puedes llevarte cualquiera de ellos, pero no olvides anotarlos en tu Carta de Acción.
-Recoges el mapa, que está sobre la mesa, manchado de sangre; te das cuenta de que la sala en la que te encuentras aparece rodeada por un cÃrculo de tinta negra. El mapa te indica que en el extremo opuesto se abre una puerta que conduce directamente a un pasadizo que comunica con la superficie. Ansioso por salir de la sala, atiborrada de cadáveres, cruzas la puerta y echas a correr por el pasadizo, en dirección a un resplandor de inequÃvoca procedencia solar. Te lleva varios segundos el acostumbrarte a la luz del sol, pero poco a poco te das cuenta de que has logrado salir de las minas de Maaken y que estás ahora en la ladera oeste, a menos de cuatro kilómetros del mismÃsimo pueblo de Ruanon.
-Sin embargo, ves a varios bandidos que patrullan por los alrededores de la boca de la mina, justo debajo de la cornisa rocosa en la que estás agazapado. Si deseas llegar vivo a Ruanon, debes evitar por todos los medios que las patrullan te descubran.
-Esperas hasta que las patrullas enemigas desaparecen de tu vista, y te abres camino por un empinado sendero que se interna en una espesa arboleda. Todo lo que te permites es una brevÃsima pausa para recobrar el aliento, antes de seguir por el bosque en dirección a Ruanon.
+Puedes llevarte cualquiera de ellos, pero no olvides anotarlos en tu Carta de Acción.
+Recoges el mapa, que está sobre la mesa, manchado de sangre; te das cuenta de que la sala en la que te encuentras aparece rodeada por un círculo de tinta negra. El mapa te indica que en el extremo opuesto se abre una puerta que conduce directamente a un pasadizo que comunica con la superficie. Ansioso por salir de la sala, atiborrada de cadáveres, cruzas la puerta y echas a correr por el pasadizo, en dirección a un resplandor de inequívoca procedencia solar. Te lleva varios segundos el acostumbrarte a la luz del sol, pero poco a poco te das cuenta de que has logrado salir de las minas de Maaken y que estás ahora en la ladera oeste, a menos de cuatro kilómetros del mismísimo pueblo de Ruanon.
+Sin embargo, ves a varios bandidos que patrullan por los alrededores de la boca de la mina, justo debajo de la cornisa rocosa en la que estás agazapado. Si deseas llegar vivo a Ruanon, debes evitar por todos los medios que las patrullan te descubran.
+Esperas hasta que las patrullas enemigas desaparecen de tu vista, y te abres camino por un empinado sendero que se interna en una espesa arboleda. Todo lo que te permites es una brevísima pausa para recobrar el aliento, antes de seguir por el bosque en dirección a Ruanon.
Te subes a la barricada y das la orden.
--¡Preparad los arcos!
+-¡Preparad los arcos!
Y, mientras el muro de escudos enemigos se aproxima a toda velocidad, en una desesperada carrera por vencer a tus arqueros, gritas:
--¡Disparad!
-Los escudos, hechos de madera y cuero, no sirven de nada contra la lluvia mortal que les cae encima. La lÃnea entera parece detenerse y titubear; aparecen en ellas considerables brechas y hombres provistos de lanzas caen a montones sobre el campo de batalla. Muy pocos consiguen escapar sanos y salvos.
+-¡Disparad!
+Los escudos, hechos de madera y cuero, no sirven de nada contra la lluvia mortal que les cae encima. La línea entera parece detenerse y titubear; aparecen en ellas considerables brechas y hombres provistos de lanzas caen a montones sobre el campo de batalla. Muy pocos consiguen escapar sanos y salvos.
Adviertes que el curso de la batalla va cambiando. Los enemigos se retiran de la barricada, llevando sobre las espaldas o sobre los escudos a sus heridos.
-Saltas del muro para volver rápidamente al torreón, en donde el Capitán D`Val sigue enzarzado en una cruenta batalla contra los jinetes enemigos. Estás a punto de pasar por encima del cuerpo de un guerrero enemigo muerto cuando, de repente, parece cobrar nueva vida y te atenaza las piernas, zancadilleándote. Estaba fingiendo, y su sorprendente ataque consigue derribarte. Pierdes 1 punto de
Saltas del muro para volver rápidamente al torreón, en donde el Capitán D`Val sigue enzarzado en una cruenta batalla contra los jinetes enemigos. Estás a punto de pasar por encima del cuerpo de un guerrero enemigo muerto cuando, de repente, parece cobrar nueva vida y te atenaza las piernas, zancadilleándote. Estaba fingiendo, y su sorprendente ataque consigue derribarte. Pierdes 1 punto de
Reconoces inmediatamente los hongos: pertenecen a la clase llamada Calacena. Son muy apreciados entre magos e ilusionistas, si bien se dice que provocan terribles alucinaciones e incluso la demencia absoluta. Mientras avanzas cautelosamente por el corredor, tienes sumo cuidado de no pisar, ni rozar siquiera, uno solo de los hongos, llenos de esporas como están.
-El túnel continúa sin interrupción durante varios kilómetros antes de desembocar en una larga y desierta galerÃa.
+Reconoces inmediatamente los hongos: pertenecen a la clase llamada Calacena. Son muy apreciados entre magos e ilusionistas, si bien se dice que provocan terribles alucinaciones e incluso la demencia absoluta. Mientras avanzas cautelosamente por el corredor, tienes sumo cuidado de no pisar, ni rozar siquiera, uno solo de los hongos, llenos de esporas como están.
+El túnel continúa sin interrupción durante varios kilómetros antes de desembocar en una larga y desierta galería.
Le derribas y apagas las llamas con tu capa del Kai. Las llamas se extinguen de inmediato y retiras la capa para ver en qué estado se encuentra el Capitán. La rapidez de tu intervención le ha salvado la vida, pues aunque sus ropajes y su armadura están achicharrados, ha sobrevivido al fuego sin quemaduras.
--Ahora me toca a mà darte las gracias, Lobo Solitario. Esta vez tú me has salvado de una muerte segura.
-Le ayudas a ponerse en pies y corréis hacia la barricada; el enemigo ha llegado ya al ruinoso perÃmetro de Ruanon, y se adentra en el pueblo protegido por los muros destrozados y los escombros. Te subes a un carromato volcado y ordenas a los soldados de Sommerlund que vuelvan a sus puestos. Pero ¿no será ya tarde para resistir al ataque?
+Le derribas y apagas las llamas con tu capa del Kai. Las llamas se extinguen de inmediato y retiras la capa para ver en qué estado se encuentra el Capitán. La rapidez de tu intervención le ha salvado la vida, pues aunque sus ropajes y su armadura están achicharrados, ha sobrevivido al fuego sin quemaduras.
+-Ahora me toca a mí darte las gracias, Lobo Solitario. Esta vez tú me has salvado de una muerte segura.
+Le ayudas a ponerse en pies y corréis hacia la barricada; el enemigo ha llegado ya al ruinoso perímetro de Ruanon, y se adentra en el pueblo protegido por los muros destrozados y los escombros. Te subes a un carromato volcado y ordenas a los soldados de Sommerlund que vuelvan a sus puestos. Pero ¿no será ya tarde para resistir al ataque?
Pronto llegas a una bifurcación, en la cual el sendero se une al camino principal. Abandonado, en la cuneta, hay un carromato completamente calcinado.
+Pronto llegas a una bifurcación, en la cual el sendero se une al camino principal. Abandonado, en la cuneta, hay un carromato completamente calcinado.
Tu enemigo cae de la silla y su montura se aleja arrastrándolo, pues uno de los pies se ha quedado enganchado en el estribo. A tu alrededor arrecia el estruendo de la batalla. Caes en la cuenta de que estos jinetes armados no son un simple grupo de bandidos, pues combaten disciplinadamente y con una destreza de la que no se tenÃa noticia ni entre los más viles bandoleros de todo el desierto.
-A tu lado pasa un caballo que transporta, aún enderezado, el cadáver de un explorador. Lo agarras por las riendas y recuperas un cuerno de combate del cuello del explorador. Si de verdad quieres evitar un desastre completo es preciso que toques a retirada inmediatamente.
+Tu enemigo cae de la silla y su montura se aleja arrastrándolo, pues uno de los pies se ha quedado enganchado en el estribo. A tu alrededor arrecia el estruendo de la batalla. Caes en la cuenta de que estos jinetes armados no son un simple grupo de bandidos, pues combaten disciplinadamente y con una destreza de la que no se tenía noticia ni entre los más viles bandoleros de todo el desierto.
+A tu lado pasa un caballo que transporta, aún enderezado, el cadáver de un explorador. Lo agarras por las riendas y recuperas un cuerno de combate del cuello del explorador. Si de verdad quieres evitar un desastre completo es preciso que toques a retirada inmediatamente.
Espoleas a tu montura en dirección al sur hasta poner al animal, completamente manchado de sangre, al galope tendido. Lo que queda de tu compañÃa se te pega a los talones, y dejáis atrás los victoriosos aullidos del enemigo, que os resuenan durante un rato en los oÃdos.
+Espoleas a tu montura en dirección al sur hasta poner al animal, completamente manchado de sangre, al galope tendido. Lo que queda de tu compañía se te pega a los talones, y dejáis atrás los victoriosos aullidos del enemigo, que os resuenan durante un rato en los oídos.
Tus hombres amarran el bote a una oxidada anilla de hierro antes de seguirte por la escalinata, en dirección a la arcada. En cuanto alcanzas la estrecha cornisa que corona la escalinata de granito, oyes un extraño sonido que proviene de la oscuridad que se abre ante ti. Parece el susurro de un chorro de vapor. Dura unos segundos, hasta que lo corta el chasquido de un látigo y la voz de un hombre que maldice con indignación.
-Tus hombres amarran el bote a una oxidada anilla de hierro antes de seguirte por la escalinata, en dirección a la arcada. En cuanto alcanzas la estrecha cornisa que corona la escalinata de granito, oyes un extraño sonido que proviene de la oscuridad que se abre ante ti. Parece el susurro de un chorro de vapor. Dura unos segundos, hasta que lo corta el chasquido de un látigo y la voz de un hombre que maldice con indignación.
+Una oleada de pánico te atenaza el estómago, pues la pasarela cae bajo tus pies. Te lanzas hacia delante y consigues asir por los pelos el piso de maderas trenzadas. Pero lo peor está aún por llegar. Las manos se te resbalan y la pasarela está a punto de estrellarse contra la pared del pozo.
-Una oleada de pánico te atenaza el estómago, pues la pasarela cae bajo tus pies. Te lanzas hacia delante y consigues asir por los pelos el piso de maderas trenzadas. Pero lo peor está aún por llegar. Las manos se te resbalan y la pasarela está a punto de estrellarse contra la pared del pozo.
+El guerrero se tambalea y pierde pie, hasta caer por encima de las almenas sobre los combatientes. Su montura alada se eleva y se aleja graznando; el espantoso chillido rasga el cielo, negro y tormentoso.
-En el suelo, encharcado de sangre, hay un hermoso Medallón de Ãnice que se ha soltado de la armadura de tu oponente. Si quieres conservarlo, guárdatelo en el bolsillo y anótalo en la Carta de Acción como Objeto Especial.
+En el suelo, encharcado de sangre, hay un hermoso Medallón de Ónice que se ha soltado de la armadura de tu oponente. Si quieres conservarlo, guárdatelo en el bolsillo y anótalo en la Carta de Acción como Objeto Especial.
Nada más caminar unas docenas de metros llegas a una pared de roca viva. Estás en un callejón sin salida. El túnel ha sido excavado recientemente y no puedes seguir adelante, pues está sin terminar. Debes retroceder hasta la bifurcación.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
-Nada más caminar unas docenas de metros llegas a una pared de roca viva. Estás en un callejón sin salida. El túnel ha sido excavado recientemente y no puedes seguir adelante, pues está sin terminar. Debes retroceder hasta la bifurcación.
+Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
+A ochenta kilómetros al sur de Ruanon, las ruinas de la ciudad de Maaken descasan sobre el mismo borde del Precipicio de Maaken. Sobre la frente te brota un sudor frÃo al comprender la dificultad de la misión, pues te separan de la meta ochenta largos kilómetros ocupados por el enemigo. Pero queda aún un rescoldo de esperanza; dado que el enemigo se bate confusamente en retirada, tus posibilidades de éxito son mayores ahora que antes de la batalla de Ruanon.
-Antes de emprender tu peligrosa misión, el Capitán D`Val te ofrece los siguientes objetos:
+A ochenta kilómetros al sur de Ruanon, las ruinas de la ciudad de Maaken descasan sobre el mismo borde del Precipicio de Maaken. Sobre la frente te brota un sudor frío al comprender la dificultad de la misión, pues te separan de la meta ochenta largos kilómetros ocupados por el enemigo. Pero queda aún un rescoldo de esperanza; dado que el enemigo se bate confusamente en retirada, tus posibilidades de éxito son mayores ahora que antes de la batalla de Ruanon.
+Antes de emprender tu peligrosa misión, el Capitán D`Val te ofrece los siguientes objetos:
La actuación llega a su fin y a continuación haces los preparativos para descansar por la noche. Al amanecer del dÃa siguiente, tus hombres se despiden de los trovadores y proseguÃs camino de Ruanon.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
-La actuación llega a su fin y a continuación haces los preparativos para descansar por la noche. Al amanecer del día siguiente, tus hombres se despiden de los trovadores y proseguís camino de Ruanon.
+Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
+Tus exploradores se reparten el terreno y avanzan con decisión cubiertos por las grandes rocas. Cuando estás ya a punto de tocar con tus propios dedos al enemigo, sueltas un agudo silbido, la señal de ataque. Tus hombres, al unÃsono, salen de sus escondites y atacan. Dos bandidos mueren instantáneamente, con los cráneos partidos en dos por las espadas de tus soldados. Un tercero se da la vuelta con la intención de huir, pero cae y se lo lleva la corriente revuelta y llena de espuma. El que ahora se te enfrenta es un Bandido de formidable aspecto; lleva fenomenales muñequeras de acero y su coraza está adornada con una cinta de la que penden cráneos reducidos. Atacas tú, pero sus reflejos son rapidÃsimos. DesvÃa tu mandoble con su lanza y se te echa encima.
+Tus exploradores se reparten el terreno y avanzan con decisión cubiertos por las grandes rocas. Cuando estás ya a punto de tocar con tus propios dedos al enemigo, sueltas un agudo silbido, la señal de ataque. Tus hombres, al unísono, salen de sus escondites y atacan. Dos bandidos mueren instantáneamente, con los cráneos partidos en dos por las espadas de tus soldados. Un tercero se da la vuelta con la intención de huir, pero cae y se lo lleva la corriente revuelta y llena de espuma. El que ahora se te enfrenta es un Bandido de formidable aspecto; lleva fenomenales muñequeras de acero y su coraza está adornada con una cinta de la que penden cráneos reducidos. Atacas tú, pero sus reflejos son rapidísimos. Desvía tu mandoble con su lanza y se te echa encima.
Consigues alcanzar la puerta y escabullirte a toda prisa. El terreno que hay detrás de la taberna es muy empinado, y está completamente cubierto por una densa vegetación. Te han seguido dos de tus hombres, pero están malheridos y no pueden seguir tu paso veloz. Te das la vuelta para animarlos a continuar, pero lo único que ves es cómo los asesinan los bandidos. Estos limpian sus espadas y siguen persiguiéndote.
+Consigues alcanzar la puerta y escabullirte a toda prisa. El terreno que hay detrás de la taberna es muy empinado, y está completamente cubierto por una densa vegetación. Te han seguido dos de tus hombres, pero están malheridos y no pueden seguir tu paso veloz. Te das la vuelta para animarlos a continuar, pero lo único que ves es cómo los asesinan los bandidos. Estos limpian sus espadas y siguen persiguiéndote.
El extremo de una de las lanzas te ha rozado el antebrazo. No es más que un rasguño; sin embargo, el brazo se te ha adormecido y no responde a tus deseos. Devuelves el golpe a tu asaltante, confiando terminar con él mientras se retira. Pero tu mandoble es débil y no va bien dirigido. La vista se te nubla; eres incapaz de coordinar tus movimientos. Un terror ciego te engulle, pues de pronto caes en la cuenta de que los bandidos utilizan armas envenenadas.
-Una lanza te alcanza bajo el brazo y otra más se te hinca en el pecho. A medida que la oscuridad te absorbe, la última visión es la que te ofrecen las muecas de triunfo de tus asesinos al acabar contigo.
-El extremo de una de las lanzas te ha rozado el antebrazo. No es más que un rasguño; sin embargo, el brazo se te ha adormecido y no responde a tus deseos. Devuelves el golpe a tu asaltante, confiando terminar con él mientras se retira. Pero tu mandoble es débil y no va bien dirigido. La vista se te nubla; eres incapaz de coordinar tus movimientos. Un terror ciego te engulle, pues de pronto caes en la cuenta de que los bandidos utilizan armas envenenadas.
+Una lanza te alcanza bajo el brazo y otra más se te hinca en el pecho. A medida que la oscuridad te absorbe, la última visión es la que te ofrecen las muecas de triunfo de tus asesinos al acabar contigo.
+Reconoces inmediatamente las huellas, pues pertenecen a un caballo de la caballerÃa de Sommerlund. Hay dos rastros distintos; estás seguro de que pertenecen a dos de tus exploradores. Decides seguirlas en dirección este con la esperanza de encontrarlos.
+Reconoces inmediatamente las huellas, pues pertenecen a un caballo de la caballería de Sommerlund. Hay dos rastros distintos; estás seguro de que pertenecen a dos de tus exploradores. Decides seguirlas en dirección este con la esperanza de encontrarlos.
Reconoces los sÃmbolos de inmediato. Son los sÃmbolos de una Orden Santa compuesta por monjes conocidos como Los Redentores, que forman una orden silente dedicada a la peregrinación, la oración y las artes curativas. Pides disculpas por tu precipitada acción. Ambos monjes asienten y te perdonan.
-Tus hombres han acampado bajo la cúpula de mármol, y pronto están hechos todos los preparativos para pasar la noche. Como tienes hambre, debes hacer una Comida o perder 3 puntos de
Reconoces los símbolos de inmediato. Son los símbolos de una Orden Santa compuesta por monjes conocidos como Los Redentores, que forman una orden silente dedicada a la peregrinación, la oración y las artes curativas. Pides disculpas por tu precipitada acción. Ambos monjes asienten y te perdonan.
+Tus hombres han acampado bajo la cúpula de mármol, y pronto están hechos todos los preparativos para pasar la noche. Como tienes hambre, debes hacer una Comida o perder 3 puntos de
Una flecha te pasa por encima, rozándote; un grito de agonÃa vibra en el aire. El arco resbala de los dedos del tirador, que cae sobre sus rodillas con una flecha clavada entre sus asombrados ojos. El entrechocar de los colmillos y el veloz pisotear de las garras te dicen que los dogos se acercan. Alzas la vista y ves que un hombre ha salido de la barrica y viene corriendo hacia ti. Lleva un escudo y en la otra mano un arco; es el Capitán D'Val. Te alcanza, jadeando por efecto de la carrera, y extrae una flecha del carcaj. D'Val hace punterÃa, extrayendo otra flecha en cuanto la primera ha salido del arco. Los dogos caen al suelo, atravesados por las mortÃferas flechas de D'Val. Antes de que el carcaj esté vacÃo hay ya ocho muertos.
+Una flecha te pasa por encima, rozándote; un grito de agonía vibra en el aire. El arco resbala de los dedos del tirador, que cae sobre sus rodillas con una flecha clavada entre sus asombrados ojos. El entrechocar de los colmillos y el veloz pisotear de las garras te dicen que los dogos se acercan. Alzas la vista y ves que un hombre ha salido de la barrica y viene corriendo hacia ti. Lleva un escudo y en la otra mano un arco; es el Capitán D'Val. Te alcanza, jadeando por efecto de la carrera, y extrae una flecha del carcaj. D'Val hace puntería, extrayendo otra flecha en cuanto la primera ha salido del arco. Los dogos caen al suelo, atravesados por las mortíferas flechas de D'Val. Antes de que el carcaj esté vacío hay ya ocho muertos.
El Capitán te coge por el brazo y, con un rápido movimiento, te apoya con el hombro para transportarte a la barricada. Otros hombres salen de ella para ayudaros, pero estáis ya al alcance de los arqueros enemigos, que no han dejado de avanzar; una andanada de flechas les hace retroceder. Alcanzáis la barricada; desde dentro apartan un carromato y pasáis por el hueco. El Capitán D'Val está prácticamente exhausto; se tambalea y sus hombres consiguen sujetarlo antes de que se desplome.
+El Capitán te coge por el brazo y, con un rápido movimiento, te apoya con el hombro para transportarte a la barricada. Otros hombres salen de ella para ayudaros, pero estáis ya al alcance de los arqueros enemigos, que no han dejado de avanzar; una andanada de flechas les hace retroceder. Alcanzáis la barricada; desde dentro apartan un carromato y pasáis por el hueco. El Capitán D'Val está prácticamente exhausto; se tambalea y sus hombres consiguen sujetarlo antes de que se desplome.
Si estás usando la Esfera de Fuego de Kalte en lugar de una Antorcha, perderás de todas formas un objeto tal como se describe mientras buscas a tientas la Esfera de Fuego en tu bolsillo.
+Si estás usando la Esfera de Fuego de Kalte en lugar de una Antorcha, perderás de todas formas un objeto tal como se describe mientras buscas a tientas la Esfera de Fuego en tu bolsillo.
Al revolver en la Mochila en busca de la Antorcha, uno de los Objetos que llevabas cae por la grieta. (Y si solamente transportabas la Antorcha, pierdes en vez de ella un Arma.)
Finalmente, consigues encenderla y alcanzar el otro extremo de la pasarela.
-Llegas a la puerta y compruebas que está cerrada.
+Llegas a la puerta y compruebas que está cerrada.
Saltas por encima del cadáver del guerrero y entras en el torreón. Echas a corres por los amplios peldaños de la escalera y llegas al primer descansillo, en donde dos soldados disparan sus arcos por sendas troneras. En esto, uno de ellos grita y cae atrás con una flecha hincada en el pecho.
-Saltas por encima del cadáver del guerrero y entras en el torreón. Echas a corres por los amplios peldaños de la escalera y llegas al primer descansillo, en donde dos soldados disparan sus arcos por sendas troneras. En esto, uno de ellos grita y cae atrás con una flecha hincada en el pecho.
+Has entrado en las Tierras Salvajes al sur del Desfiladero de Moytura. No puedes usar Caza para ignorar los requerimientos de Comida en este área desolada.
+Has entrado en las Tierras Salvajes al sur del Desfiladero de Moytura. No puedes usar Caza para ignorar los requerimientos de Comida en este área desolada.
Tras atravesar los ricos campos del trigo del sur de Sommerlund, la vista que se abre ante tus ojos resulta de los más descolorida y nada prometedora. El paisaje es llano, desolado, jalonado aquà y allá por un abeto hendido por el rayo o por promontorios de tierra removida. A lo largo de la tarde, sobre las cumbres de Durncrag comienzan a acumularse nubes tormentosas, y el rugido de lejanos truenos te advierte de la inminencia de la lluvia. Aún no anochece cuando tus explorados localizan las ruinas de un antiguo templo, a poco menos de dos kilómetros de distancia.
+Tras atravesar los ricos campos del trigo del sur de Sommerlund, la vista que se abre ante tus ojos resulta de los más descolorida y nada prometedora. El paisaje es llano, desolado, jalonado aquí y allá por un abeto hendido por el rayo o por promontorios de tierra removida. A lo largo de la tarde, sobre las cumbres de Durncrag comienzan a acumularse nubes tormentosas, y el rugido de lejanos truenos te advierte de la inminencia de la lluvia. Aún no anochece cuando tus explorados localizan las ruinas de un antiguo templo, a poco menos de dos kilómetros de distancia.
Mientras corres hacia la escalera, los terrorÃficos aullidos de tus hombres, al ser engullidos vivos por el Gusano de Piedra, se te incrustan en los oÃdos. Te detienes, te das la vuelta y te quedas mirando el túnel. El Gusano de Piedra está a unos quince metros, y se arrastra hacia ti a una velocidad espantosa. Comprendes que no podrás alcanzar la escalera a tiempo de salvarte. Desesperadamente, alzas el arma, preparado para descargar cuantos golpes sean precisos. El monstruo es inmune al Ataque PsÃquico.
+Mientras corres hacia la escalera, los terroríficos aullidos de tus hombres, al ser engullidos vivos por el Gusano de Piedra, se te incrustan en los oídos. Te detienes, te das la vuelta y te quedas mirando el túnel. El Gusano de Piedra está a unos quince metros, y se arrastra hacia ti a una velocidad espantosa. Comprendes que no podrás alcanzar la escalera a tiempo de salvarte. Desesperadamente, alzas el arma, preparado para descargar cuantos golpes sean precisos. El monstruo es inmune al Ataque Psíquico.
Saltas de la vagoneta como impulsado por un resorte y echas a correr hacia una espesa arboleda que está a menos de veinte metros de los raÃles. La suerte te acompaña, pues los guardias no llegan a ver tu arriesgada carrera, y las vagonetas siguen su camino hacia el terraplén.
-Te detienes el tiempo justo para recobrar el aliento, das las gracias al hombre que te ha ayudado y prosigues tu camino a través del bosque.
+Saltas de la vagoneta como impulsado por un resorte y echas a correr hacia una espesa arboleda que está a menos de veinte metros de los raíles. La suerte te acompaña, pues los guardias no llegan a ver tu arriesgada carrera, y las vagonetas siguen su camino hacia el terraplén.
+Te detienes el tiempo justo para recobrar el aliento, das las gracias al hombre que te ha ayudado y prosigues tu camino a través del bosque.
En cuanto el guerrero exhala su último suspiro, cae sobre la boca del pozo y se precipita hacia la oscuridad. A sus hombres parece haberles desconcertado tu destreza, y tropiezan unos con otros al intentar huir para evitar acabar como su jefe. Nada más desvanecerse el ruido de sus pasos por el túnel, cruzas rápidamente la pasarela y sales de la cámara, introduciéndote por el túnel que se abre en la pared oeste.
+En cuanto el guerrero exhala su último suspiro, cae sobre la boca del pozo y se precipita hacia la oscuridad. A sus hombres parece haberles desconcertado tu destreza, y tropiezan unos con otros al intentar huir para evitar acabar como su jefe. Nada más desvanecerse el ruido de sus pasos por el túnel, cruzas rápidamente la pasarela y sales de la cámara, introduciéndote por el túnel que se abre en la pared oeste.
En este caso no necesitas borrar ninguna Antorcha de tu Carta de Acción.
+En este caso no necesitas borrar ninguna Antorcha de tu Carta de Acción.
La antorcha arde con fuerza durante unos instantes, hasta que parpadea y se apaga. Intentas volver a encenderla, pero de nada sirve. Si llevas otras Antorchas en la Mochila, te darás cuenta que por la razón que sea -más bien misteriosa- no funcionan.
+La antorcha arde con fuerza durante unos instantes, hasta que parpadea y se apaga. Intentas volver a encenderla, pero de nada sirve. Si llevas otras Antorchas en la Mochila, te darás cuenta que por la razón que sea -más bien misteriosa- no funcionan.
La larga cabalgada nocturna, unida a la falta de sueño, hace mella tanto en tus hombres como en las monturas. Sin importar con cuánta urgencia apremies a la tropa, lo cierto es que no logras sacar ventaja a la horda de bandidos.
-De repente un considerable ejército de jinetes enemigos aparece por detrás, desde un valle poco profundo situado a tu izquierda. Y en vista de que tu camino y el de ellos convergen, te dispones para afrontar la inminente batalla.
+La larga cabalgada nocturna, unida a la falta de sueño, hace mella tanto en tus hombres como en las monturas. Sin importar con cuánta urgencia apremies a la tropa, lo cierto es que no logras sacar ventaja a la horda de bandidos.
+De repente un considerable ejército de jinetes enemigos aparece por detrás, desde un valle poco profundo situado a tu izquierda. Y en vista de que tu camino y el de ellos convergen, te dispones para afrontar la inminente batalla.
El agua, que corre a gran velocidad es oscura y está helada. La corriente te arrastra sin que puedas evitarlo en dirección a un nuevo peligro que de ninguna manera habÃas podido imaginar: ¡los rápidos! El murmullo del agua al acelerarse cada vez más te inunda los oÃdos. Aspiras una gran bocanada de aire, pues es ya tarde para sortear los rápidos.
+El agua, que corre a gran velocidad es oscura y está helada. La corriente te arrastra sin que puedas evitarlo en dirección a un nuevo peligro que de ninguna manera habías podido imaginar: ¡los rápidos! El murmullo del agua al acelerarse cada vez más te inunda los oídos. Aspiras una gran bocanada de aire, pues es ya tarde para sortear los rápidos.
Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
+El terrorÃfico monstruo desenrolla los tentáculos de tus piernas y se hunde hacia las profundidades. Te congratula tu triunfo, pero sientes que te arden los pulmones. Consigues ascender a la superficie justo a tiempo de aspirar una amplia bocanada de aire.
-Todo lo que queda del bote y de tus hombres sobre la superficie de este negro y profundo rÃo es un remo astillado que flota al alcance de tu mano. Te agarras al pedazo de madera y te dejas llevar por la corriente hasta la orilla opuesta. Compruebas que a lo largo del combate no se ha perdido nada de los que llevas en la Mochila, lo cual no es más que un pobre consuelo, ahora que tus hombres han desaparecido.
-Con decisión, afrontas los peligros que puedan estar aguardándote y resuelves llegar a Ruanon para rasgar las cortinas del misterio que lo envuelve. Antes de introducirte por el túnel que sigue hacia el este te permites una última mirada a las negruras del rÃo.
+El terrorífico monstruo desenrolla los tentáculos de tus piernas y se hunde hacia las profundidades. Te congratula tu triunfo, pero sientes que te arden los pulmones. Consigues ascender a la superficie justo a tiempo de aspirar una amplia bocanada de aire.
+Todo lo que queda del bote y de tus hombres sobre la superficie de este negro y profundo río es un remo astillado que flota al alcance de tu mano. Te agarras al pedazo de madera y te dejas llevar por la corriente hasta la orilla opuesta. Compruebas que a lo largo del combate no se ha perdido nada de los que llevas en la Mochila, lo cual no es más que un pobre consuelo, ahora que tus hombres han desaparecido.
+Con decisión, afrontas los peligros que puedan estar aguardándote y resuelves llegar a Ruanon para rasgar las cortinas del misterio que lo envuelve. Antes de introducirte por el túnel que sigue hacia el este te permites una última mirada a las negruras del río.
Ha anochecido cuando llegáis al lindero de un valle densamente poblado de vegetación. No alcanza la vista más que a atisbar cómo se adentra en él y desaparece la ruta que venÃas siguiendo; al fondo se ve un cartel que señala hacia el sur. Te encuentras tan sólo a unos sesenta kilómetros de Ruanon, pero tus hombres están cansados y necesitados de alimento.
+Ha anochecido cuando llegáis al lindero de un valle densamente poblado de vegetación. No alcanza la vista más que a atisbar cómo se adentra en él y desaparece la ruta que venías siguiendo; al fondo se ve un cartel que señala hacia el sur. Te encuentras tan sólo a unos sesenta kilómetros de Ruanon, pero tus hombres están cansados y necesitados de alimento.
La luz que proyecta tu espada inunda al terrorÃfico ser. Una mirada de terror le surca el espantoso rostro. El ser se proyecta hacia arriba a gran velocidad para evitar tu mortÃfero mandoble. Te preparas para descargar otro de tus tremendos golpes, pero no llegas a hacerlo. Tu silencioso atacante ha escapado por una fisura del techo.
-Envainas tu espada y te preparas para seguir adelante. Descubres un pórtico situado en la pared de la bóveda, que da a un corredor estrecho.
+La luz que proyecta tu espada inunda al terrorífico ser. Una mirada de terror le surca el espantoso rostro. El ser se proyecta hacia arriba a gran velocidad para evitar tu mortífero mandoble. Te preparas para descargar otro de tus tremendos golpes, pero no llegas a hacerlo. Tu silencioso atacante ha escapado por una fisura del techo.
+Envainas tu espada y te preparas para seguir adelante. Descubres un pórtico situado en la pared de la bóveda, que da a un corredor estrecho.
Utilizando tu habilidad del Kai te mezclas con las sombras que pueblan la cámara y paso a paso te acercas más y más a la pasarela. De repente, el guardián deja el bloque de madera y se da la vuelta: está buscando algo de comida en su mochila. Te das cuenta de que es el momento oportuno y no desperdicias la oportunidad: echas a correr hacia la pasarela, con el arma en ristre para abatir al desprevenido guardián.
-Elige al azar un numero en la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina de Caza o si has alcanzado el nivel de entrenamiento en el Kai de Guardián (u otro más elevado), añade 3 al número obtenido.
-Utilizando tu habilidad del Kai te mezclas con las sombras que pueblan la cámara y paso a paso te acercas más y más a la pasarela. De repente, el guardián deja el bloque de madera y se da la vuelta: está buscando algo de comida en su mochila. Te das cuenta de que es el momento oportuno y no desperdicias la oportunidad: echas a correr hacia la pasarela, con el arma en ristre para abatir al desprevenido guardián.
+Elige al azar un numero en la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina de Caza o si has alcanzado el nivel de entrenamiento en el Kai de Guardián (u otro más elevado), añade 3 al número obtenido.
+Los dogos se te echan encima a una velocidad que te hiela la sangre. Ves con toda claridad sus enrojecidas mandÃbulas y oyes el entrechocar de sus colmillos. Te debates por controlar tu respiración, por concentrar todas tus habilidades de combate, pues debes acabar con los dogos con precisión y rapidez; de otra forma, te harÃan pedazos. Dos perros, más veloces que el resto, se adelantan a la jaurÃa y se te acercan. Saltan simultáneamente sobre ti, con sus asesinas mandÃbulas abiertas de par en par. Te agachas y les lanzas un golpe desde abajo, a medida que pasan volando. Los dos rugen de rabia y caen sin vida al suelo.
-Nada más ponerte en pie tienes encima al siguiente dogo.
+Los dogos se te echan encima a una velocidad que te hiela la sangre. Ves con toda claridad sus enrojecidas mandíbulas y oyes el entrechocar de sus colmillos. Te debates por controlar tu respiración, por concentrar todas tus habilidades de combate, pues debes acabar con los dogos con precisión y rapidez; de otra forma, te harían pedazos. Dos perros, más veloces que el resto, se adelantan a la jauría y se te acercan. Saltan simultáneamente sobre ti, con sus asesinas mandíbulas abiertas de par en par. Te agachas y les lanzas un golpe desde abajo, a medida que pasan volando. Los dos rugen de rabia y caen sin vida al suelo.
+Nada más ponerte en pie tienes encima al siguiente dogo.
Haces una señal al cochero para que se detenga. Los carromatos se paran y de la puerta trasera del carromato que abre la marcha surge un hombrecillo diminuto, de cara redonda, vestido con una túnica de color rosa vivo. Grita y maldice al cochero a medida que baja por la escalerilla, deteniéndose tan solo para ajustarse la faja que a duras penas le cubre la prominente barriga. Al ver a tus hombres, suelta un gritito ahogado y echa mano de un espadÃn que lleva al cinto.
--¡Bandidos! ¡Ladrones! -grita, y se debate procurando soltar el espadÃn de su adornada funda. Una fila de rostros ansiosos aparece en las ventanillas del carromato, pero sus expresiones cambian de pronto y se traducen en sonrisas al reconocer vuestros uniformes de la guardia de Sommerlund.
--TranquilÃzate, Yesu -grita una mujer de cierta edad-. Son exploradores de Sommerlund. No te van a robar el oro.
-Una oleada de risas recorre los carromatos mientras el hombrecillo, que por fin ha conseguido desenvainar su espadÃn de un tirón, gira en redondo y cae al suelo.
+Haces una señal al cochero para que se detenga. Los carromatos se paran y de la puerta trasera del carromato que abre la marcha surge un hombrecillo diminuto, de cara redonda, vestido con una túnica de color rosa vivo. Grita y maldice al cochero a medida que baja por la escalerilla, deteniéndose tan solo para ajustarse la faja que a duras penas le cubre la prominente barriga. Al ver a tus hombres, suelta un gritito ahogado y echa mano de un espadín que lleva al cinto.
+-¡Bandidos! ¡Ladrones! -grita, y se debate procurando soltar el espadín de su adornada funda. Una fila de rostros ansiosos aparece en las ventanillas del carromato, pero sus expresiones cambian de pronto y se traducen en sonrisas al reconocer vuestros uniformes de la guardia de Sommerlund.
+-Tranquilízate, Yesu -grita una mujer de cierta edad-. Son exploradores de Sommerlund. No te van a robar el oro.
+Una oleada de risas recorre los carromatos mientras el hombrecillo, que por fin ha conseguido desenvainar su espadín de un tirón, gira en redondo y cae al suelo.
-Debéis perdonar a Yesu -dice la mujer-. No tiene la menor intención de haceros daño; lo que pasa es que el «Sendero de los Bandidos» le sienta fatal a los nervios.
-Interrogas a la vieja; le preguntas de dónde vienen y a dónde se dirigen. Te dice que son un grupo de juglares, que viajan desde hace varios dÃas desde su tierra natal, Cloeasia, allá al este. Actuaron por última vez para las gentes de Eshnar, pero dicen que fue una actuación decepcionante. Al parecer, el pueblo estaba más silencioso que una tumba; los que acudieron a verles eran gentes entristecidas y dignas de conmiseración. Dice que se dirigen a Holmgard, en donde confÃan encontrar un público más agradecido.
--Se está yendo la luz -comenta la mujer-. ¿No querrÃais acampar esta noche junto a nosotros? Lo considerarÃamos un gran honor, y nos encantarÃa entreteneros con nuestras canciones y nuestros bailes.
-Te das cuenta de que en los ojos de tus hombres, mientras aguardan tu decisión, brilla la esperanza de que asà sea.
+-Debéis perdonar a Yesu -dice la mujer-. No tiene la menor intención de haceros daño; lo que pasa es que el «Sendero de los Bandidos» le sienta fatal a los nervios.
+Interrogas a la vieja; le preguntas de dónde vienen y a dónde se dirigen. Te dice que son un grupo de juglares, que viajan desde hace varios días desde su tierra natal, Cloeasia, allá al este. Actuaron por última vez para las gentes de Eshnar, pero dicen que fue una actuación decepcionante. Al parecer, el pueblo estaba más silencioso que una tumba; los que acudieron a verles eran gentes entristecidas y dignas de conmiseración. Dice que se dirigen a Holmgard, en donde confían encontrar un público más agradecido.
+-Se está yendo la luz -comenta la mujer-. ¿No querríais acampar esta noche junto a nosotros? Lo consideraríamos un gran honor, y nos encantaría entreteneros con nuestras canciones y nuestros bailes.
+Te das cuenta de que en los ojos de tus hombres, mientras aguardan tu decisión, brilla la esperanza de que así sea.
Dentro del abrasado armazón del carromato no hay el menor resto de ningún cargamento. La madera está renegrida, y las chapas y remaches de metal se han retorcido y deformado a causa del calor. Sin embargo, a pesar de los daños sufridos, entre las cenizas encuentras las pruebas que buscabas para confirmar tus sospechas. Los restos pertenecen a un carromato de la caballerÃa de Sommerlund, uno de los tres que salieron rumbo a Ruanon hace ya casi un mes con las tropas del Capitán D'Val.
+Dentro del abrasado armazón del carromato no hay el menor resto de ningún cargamento. La madera está renegrida, y las chapas y remaches de metal se han retorcido y deformado a causa del calor. Sin embargo, a pesar de los daños sufridos, entre las cenizas encuentras las pruebas que buscabas para confirmar tus sospechas. Los restos pertenecen a un carromato de la caballería de Sommerlund, uno de los tres que salieron rumbo a Ruanon hace ya casi un mes con las tropas del Capitán D'Val.
Mientras te quitas las cenizas de las manos oyes el grito de dolor que profiere uno de tus hombres. Alzas la vista justo a tiempo de verlo caer del caballo con un afilado disco de acero incrustado en el pecho.
--¡Emboscada! ¡A cubierto! -gritas mientras muchos otros mortÃferos discos salen silbando de los árboles en pos de sus vÃctimas. Los caballos, aterrorizados, galopan en todas direcciones, tus hombres intentan por todos los medios agarrarlos por las riendas. Vuestros ocultos atacantes desaparecen tan deprisa como llegaron, no sin antes dejar sin vida a tres de tus hombres.
-Tras enterrar a vuestros compañeros te ves obligado a decidir cuál es la mejor acción que puedes emprender. A tu lado sólo quedan ya cuatro hombres, y el enemigo, oculto en la maleza, puede regresar en cualquier instante para poner fin a su maligna obra.
--¡Emboscada! ¡A cubierto! -gritas mientras muchos otros mortíferos discos salen silbando de los árboles en pos de sus víctimas. Los caballos, aterrorizados, galopan en todas direcciones, tus hombres intentan por todos los medios agarrarlos por las riendas. Vuestros ocultos atacantes desaparecen tan deprisa como llegaron, no sin antes dejar sin vida a tres de tus hombres.
+Tras enterrar a vuestros compañeros te ves obligado a decidir cuál es la mejor acción que puedes emprender. A tu lado sólo quedan ya cuatro hombres, y el enemigo, oculto en la maleza, puede regresar en cualquier instante para poner fin a su maligna obra.
+La flecha surca el humo que envuelve el campo de batalla y atraviesa la brillante coraza del oficial enemigo. Oyes su alarido de dolor por encima del fragor del combate y ves cerrarse sus crueles ojos. Se tambalea y cae del caballo, con la flecha profundamente clavada en el corazón.
+La flecha surca el humo que envuelve el campo de batalla y atraviesa la brillante coraza del oficial enemigo. Oyes su alarido de dolor por encima del fragor del combate y ves cerrarse sus crueles ojos. Se tambalea y cae del caballo, con la flecha profundamente clavada en el corazón.
Una hilera de vagonetas vacÃas descansa sobre los raÃles que recorren por el túnel, el cual desaparece por la pared oeste de la galerÃa. Encima del arco que domina el túnel hay un tramo de escaleras que conduce a un pasadizo menor, que está tenuemente iluminado por una antorcha.
-Permaneces escondido en las sombras, contemplando la galerÃa durante media hora hasta cerciorarte de que entrar en ella no entraña ningún peligro.
+Una hilera de vagonetas vacías descansa sobre los raíles que recorren por el túnel, el cual desaparece por la pared oeste de la galería. Encima del arco que domina el túnel hay un tramo de escaleras que conduce a un pasadizo menor, que está tenuemente iluminado por una antorcha.
+Permaneces escondido en las sombras, contemplando la galería durante media hora hasta cerciorarte de que entrar en ella no entraña ningún peligro.
Reconoces el fluido: es el rastro que deja el gusano de la piedra, un peligrosÃsimo depredador subterráneo. Adviertes a tus hombres para que no pisen el fango, pues el altamente corrosivo. Y en cuanto has pronunciado estas palabras, se deja oÃr un repentino crujido.
+Reconoces el fluido: es el rastro que deja el gusano de la piedra, un peligrosísimo depredador subterráneo. Adviertes a tus hombres para que no pisen el fango, pues el altamente corrosivo. Y en cuanto has pronunciado estas palabras, se deja oír un repentino crujido.
Se te rompen las dos rodillas debido al impacto. Te precipitas en la negrura del pozo, pero el dolor hace que pierdas el conocimiento enseguida. Al caer violentamente sobre un rÃo subterráneo situado cientos de metros más abajo, eres incapaz de evitar el perecer ahogado.
-Se te rompen las dos rodillas debido al impacto. Te precipitas en la negrura del pozo, pero el dolor hace que pierdas el conocimiento enseguida. Al caer violentamente sobre un río subterráneo situado cientos de metros más abajo, eres incapaz de evitar el perecer ahogado.
+Si de verdad quieres sobrevivir a este embate, has de reaccionar con gran rapidez y destreza. Alzas tu arma y te preparas para descarga un potente mandoble.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina de Poder Mental Sobre la Materia o de MaestrÃa en el Manejo de las Armas, añade 1 al número obtenido. Si posees la disciplina de Caza o de Sexto Sentido, añade 2 al número obtenido.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina de Poder Mental Sobre la Materia o de Maestría en el Manejo de las Armas, añade 1 al número obtenido. Si posees la disciplina de Caza o de Sexto Sentido, añade 2 al número obtenido.
+En cuanto tus hombres ponen cerco a las ruinas, ves que los dos extraños intentan huir dirigiéndose hacia el camino. Los tuyos les dan caza rápidamente y no tardan en despacharlos con las espadas. Uno de ellos deja caer al suelo un frasco pequeño. Al registrar los cadáveres se descubren 12 Coronas de Oro y alimento suficiente para 2 Comidas. Te percatas de que los dos llevan amuletos colgados del cuello: son piezas de madera tallada que representan un pez. Si decides conservar alguno de estos objetos, anótalo en tu Carta de Acción.
+En cuanto tus hombres ponen cerco a las ruinas, ves que los dos extraños intentan huir dirigiéndose hacia el camino. Los tuyos les dan caza rápidamente y no tardan en despacharlos con las espadas. Uno de ellos deja caer al suelo un frasco pequeño. Al registrar los cadáveres se descubren 12 Coronas de Oro y alimento suficiente para 2 Comidas. Te percatas de que los dos llevan amuletos colgados del cuello: son piezas de madera tallada que representan un pez. Si decides conservar alguno de estos objetos, anótalo en tu Carta de Acción.
Te das cuenta de que el lÃquido que embadurna las puntas de sus lanzas es savia gnadurn: un veneno mortal de necesidad. Decides no enfrentarte a ellos, pues el menor rasguño producido por una de esas lanas emponzoñadas te producirÃa la muerte. Te pones en pie de un brinco y echas a correr, saliendo de los árboles e internándote en la planicie en cuyo extremo se encuentra Ruanon.
+Te das cuenta de que el líquido que embadurna las puntas de sus lanzas es savia gnadurn: un veneno mortal de necesidad. Decides no enfrentarte a ellos, pues el menor rasguño producido por una de esas lanas emponzoñadas te produciría la muerte. Te pones en pie de un brinco y echas a correr, saliendo de los árboles e internándote en la planicie en cuyo extremo se encuentra Ruanon.
No llegas a dar siquiera una docena de pasos cuando te ves enfrentado a una espantosa visión. El túnel está bloqueado por un enorme y viscoso monstruo, cuya piel es una espesa cubierta de verrugas que desprenden una luminiscencia verdosa. Desenvainas la espada a medida que se acerca a ti. De repente, de su espalda surgen dos alas y salta por los aires. Sientes que el estómago se te contrae al verlo lanzarse sobre ti con las mandÃbulas abiertas de par en par.
-No llegas a dar siquiera una docena de pasos cuando te ves enfrentado a una espantosa visión. El túnel está bloqueado por un enorme y viscoso monstruo, cuya piel es una espesa cubierta de verrugas que desprenden una luminiscencia verdosa. Desenvainas la espada a medida que se acerca a ti. De repente, de su espalda surgen dos alas y salta por los aires. Sientes que el estómago se te contrae al verlo lanzarse sobre ti con las mandíbulas abiertas de par en par.
+Consigues por los pelos aspirar una bocanada de aire, ya que sobre tu cabeza se cierran las oscuras y heladas aguas del rÃo subterráneo. Un tentáculo se te enrolla en el pie, pero logras segarlo antes de que te arrastre al fondo. El espantoso ser de las aguas está malherido, pero nada le impedirá llevarse tu vida a cambio de las heridas sufridas.
+Consigues por los pelos aspirar una bocanada de aire, ya que sobre tu cabeza se cierran las oscuras y heladas aguas del río subterráneo. Un tentáculo se te enrolla en el pie, pero logras segarlo antes de que te arrastre al fondo. El espantoso ser de las aguas está malherido, pero nada le impedirá llevarse tu vida a cambio de las heridas sufridas.
Tienes la seguridad de que el túnel de la izquierda se aleja de Ruanon. Sin dudarlo, tomas el ramal de la derecha.
+Tienes la seguridad de que el túnel de la izquierda se aleja de Ruanon. Sin dudarlo, tomas el ramal de la derecha.
Elevando mucho los pies, te introduces por entre las altas mieses, y dejas que los tallos, que has apartado previamente, se cierren a tus espaldas; te agachas y contienes la respiración. Has desaparecido por completo; es como si los tallos nunca se hubiesen abierto para dejarte paso.
-Los bandidos pasan de largo a pocos centÃmetros de donde te encuentras, ajenos a tu presencia. Una vez convencido de que se han marchado, sales de entre las mieses y sigues adelante a buen paso.
+Elevando mucho los pies, te introduces por entre las altas mieses, y dejas que los tallos, que has apartado previamente, se cierren a tus espaldas; te agachas y contienes la respiración. Has desaparecido por completo; es como si los tallos nunca se hubiesen abierto para dejarte paso.
+Los bandidos pasan de largo a pocos centímetros de donde te encuentras, ajenos a tu presencia. Una vez convencido de que se han marchado, sales de entre las mieses y sigues adelante a buen paso.
Las dos enormes hojas de la puerta se abren de par en par y aparece una patrulla compuesta por seis guardianes. Todos ellos llevan arcos y reaccionan al instante al verte en medio del puentecillo.
--¡Cargad! -gritas, confiando conseguir dominar a los guardianes antes de que puedan disparar sus mortÃferas armas.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
--¡Cargad! -gritas, confiando conseguir dominar a los guardianes antes de que puedan disparar sus mortíferas armas.
+Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
+Llevas cuatro horas cabalgando cuando ves una bandada de pájaros. Son de color negro y de considerable tamaño, y trazan amplios cÃrculos sobre un otero que hay a lo lejos.
-Llevas cuatro horas cabalgando cuando ves una bandada de pájaros. Son de color negro y de considerable tamaño, y trazan amplios círculos sobre un otero que hay a lo lejos.
+Una andanada de flechas terminadas en plumas hiende el aire. Los proyectiles alcanzan sus dianas con mortÃfera exactitud. Cuando consigues llegar a la boca de la mina han caÃdo ya tres de tus hombres, y una flecha silva tan cerca de tu ojo derecho que su trayectoria te ciega. Pierdes 1 punto de
Una andanada de flechas terminadas en plumas hiende el aire. Los proyectiles alcanzan sus dianas con mortífera exactitud. Cuando consigues llegar a la boca de la mina han caído ya tres de tus hombres, y una flecha silva tan cerca de tu ojo derecho que su trayectoria te ciega. Pierdes 1 punto de
La puerta se cierra de golpe; te das la vuelta en redondo justo a tiempo de ver a un bandido que salta sobre ti. Tiene la cabeza completamente cubierta por vendas ensangrentadas, pero viene armado y decidido a acabar contigo.
Lucha contra ti apoyado en la puerta de la cabaña, y no puedes eludir el combate.
+Lucha contra ti apoyado en la puerta de la cabaña, y no puedes eludir el combate.
Mientras desciendes poco a poco por el túnel, sientes en pleno rostro una corriente de aire frÃo, húmedo y malsano. Las paredes del túnel están compuestas de un mineral que resplandece a la luz de tu antorcha proyectando una multitud de colores. Al seguir con los ojos los puntos de luz te das cuenta de repente de que el suelo está lleno de hongos de color rosa.
-Mientras desciendes poco a poco por el túnel, sientes en pleno rostro una corriente de aire frío, húmedo y malsano. Las paredes del túnel están compuestas de un mineral que resplandece a la luz de tu antorcha proyectando una multitud de colores. Al seguir con los ojos los puntos de luz te das cuenta de repente de que el suelo está lleno de hongos de color rosa.
+Mientras avanzas por el túnel, a la luz de la antorcha, pasas junto a varias vagonetas en las que puede verse el mismo escudo, con las iniciales «O.V.». Se trata claramente del sello del Barón de Ruanon, Oren Vanalund, lo cual confirma que te diriges por buen camino. De repente percibes ecos de pisadas que se acercan por el túnel. Cada vez se oyen mejor, y van acompañadas de gritos y del inconfundible ruido del chasquido de un látigo.
+Mientras avanzas por el túnel, a la luz de la antorcha, pasas junto a varias vagonetas en las que puede verse el mismo escudo, con las iniciales «O.V.». Se trata claramente del sello del Barón de Ruanon, Oren Vanalund, lo cual confirma que te diriges por buen camino. De repente percibes ecos de pisadas que se acercan por el túnel. Cada vez se oyen mejor, y van acompañadas de gritos y del inconfundible ruido del chasquido de un látigo.
Golpeas al guardián y le abres una profunda herida en el cuello. Chilla de dolor y se vuelve hacia ti, con su corta espada en la mano.
+Golpeas al guardián y le abres una profunda herida en el cuello. Chilla de dolor y se vuelve hacia ti, con su corta espada en la mano.
-¡Tienes que salvarla, Lobo Solitario! ¡Tienes que impedir que la sacrifiquen! -la voz del Barón está embargada por la emoción.
--¿Salvar a quién? ¿A quién tiene que salvar? -pregunta el Capitán D'Val mientras intenta calmar al excitado Barón.
--A mi hija Madelon -contesta el Barón. Las lágrimas asoman por el borde de sus enrojecidos ojos a la par que se retuerce nerviosamente las manos. Entonces pronuncia la tremenda profecÃa:
+-¡Tienes que salvarla, Lobo Solitario! ¡Tienes que impedir que la sacrifiquen! -la voz del Barón está embargada por la emoción.
+-¿Salvar a quién? ¿A quién tiene que salvar? -pregunta el Capitán D'Val mientras intenta calmar al excitado Barón.
+-A mi hija Madelon -contesta el Barón. Las lágrimas asoman por el borde de sus enrojecidos ojos a la par que se retuerce nerviosamente las manos. Entonces pronuncia la tremenda profecía:
-¿No os dais cuenta? Barraka ha encontrado por fin la Daga de Vashna. Va a sacrificar a mi hija sobre el altar de Maaken para liberar a los muertos del precipicio de Maaken, el abismo del infierno. Durante la Edad de la Luna Negra -os explica el Barón con los ojos arrasados por las lágrimas-, el Rey Ulnar de Sommerlund dio muerte al más poderoso de los Señores de la Oscuridad, Vashna, con su Sommerswerd, la Espada del Sol. El cadáver de Vashna, junto con los de todos sus soldados, fueron arrojados a los insondables abismos del precipicio de Maaken. Barraka tiene la intención de llevar a los muertos al triunfo: primero conquistará Sommerlund y después todas las Lastlands.
-Te quedas mirando al Barón en silencio, asombrado. Si Barraka consiguiera culminar el sacrificio todo estarÃa perdido. ¿Qué ejército de mortales puede hacer frente a una legión de muertos?
-El Capitán D'Val te hace salir de la sala y cierra la puerta.
--Yo temÃa que se hubiera vuelto loco, pero tu Pergamino confirma la peor de las pesadillas: ¡lo que dice es verdad!
-El tremendo significado de los versos comienza a hacérsete claro, pero el hilo de tus pensamientos es cortado por un agudo toque de trompeta. El Capitán D'Val se acerca a grandes zancadas a una tronera y contempla la llanura. Al volverse para hablar, ves que su rostro ha cobrado el color de la ceniza.
--Los bandidos... ¡Nos atacan!
--¿No os dais cuenta? Barraka ha encontrado por fin la Daga de Vashna. Va a sacrificar a mi hija sobre el altar de Maaken para liberar a los muertos del precipicio de Maaken, el abismo del infierno. Durante la Edad de la Luna Negra -os explica el Barón con los ojos arrasados por las lágrimas-, el Rey Ulnar de Sommerlund dio muerte al más poderoso de los Señores de la Oscuridad, Vashna, con su Sommerswerd, la Espada del Sol. El cadáver de Vashna, junto con los de todos sus soldados, fueron arrojados a los insondables abismos del precipicio de Maaken. Barraka tiene la intención de llevar a los muertos al triunfo: primero conquistará Sommerlund y después todas las Lastlands.
+Te quedas mirando al Barón en silencio, asombrado. Si Barraka consiguiera culminar el sacrificio todo estaría perdido. ¿Qué ejército de mortales puede hacer frente a una legión de muertos?
+El Capitán D'Val te hace salir de la sala y cierra la puerta.
+-Yo temía que se hubiera vuelto loco, pero tu Pergamino confirma la peor de las pesadillas: ¡lo que dice es verdad!
+El tremendo significado de los versos comienza a hacérsete claro, pero el hilo de tus pensamientos es cortado por un agudo toque de trompeta. El Capitán D'Val se acerca a grandes zancadas a una tronera y contempla la llanura. Al volverse para hablar, ves que su rostro ha cobrado el color de la ceniza.
+-Los bandidos... ¡Nos atacan!
+Al observar las sombras que circundan el campamento decides que el actor sólo puede estar escondido en uno de estos dos lugares: un carromato de gran tamaño que hay a tu izquierda o una carreta más pequeña que tienes a la derecha. Junto a la puerta de la carreta, en el suelo, hay un pañuelo.
+Al observar las sombras que circundan el campamento decides que el actor sólo puede estar escondido en uno de estos dos lugares: un carromato de gran tamaño que hay a tu izquierda o una carreta más pequeña que tienes a la derecha. Junto a la puerta de la carreta, en el suelo, hay un pañuelo.
El Capitán D'Val y sus hombres están enzarzados en un combate a muerte con la caballerÃa invasora, que les sobrepasa numéricamente. El enemigo presiona sin piedad, y hace uso de los caballos, herrados con terrorÃficas puntas, para acabar con los heridos pisoteándolos. Alcanzas la barricada a tiempo de ver a otra oleada de enemigos acercándose. Traen consigo jaurÃas de dogos de guerra, a los que sueltan delante de la infanterÃa.
+El Capitán D'Val y sus hombres están enzarzados en un combate a muerte con la caballería invasora, que les sobrepasa numéricamente. El enemigo presiona sin piedad, y hace uso de los caballos, herrados con terroríficas puntas, para acabar con los heridos pisoteándolos. Alcanzas la barricada a tiempo de ver a otra oleada de enemigos acercándose. Traen consigo jaurías de dogos de guerra, a los que sueltan delante de la infantería.
A cincuenta metros de la barricada, los dogos emprenden la carrera.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
+Tu sentido del Kai te revela que el ramal de la derecha es un callejón sin salida. Para evitar que tus perseguidores te corten la retirada te adentras por el túnel de la izquierda.
+Tu sentido del Kai te revela que el ramal de la derecha es un callejón sin salida. Para evitar que tus perseguidores te corten la retirada te adentras por el túnel de la izquierda.
Tus reflejos, veloces como el rayo, te han salvado de caer al rÃo. Te haces a un lado justo a tiempo de esquivar el tentáculo y le asestas un mandoble, que abre en él una profunda herida de la que brota un denso chorro de sangre color verde. Sólo quedan sobre el bote dos de tus hombres. Uno golpea el tentáculo que le aprisiona el pie y el otro yace inconsciente, con el brazo partido por el codo.
-Tus reflejos, veloces como el rayo, te han salvado de caer al río. Te haces a un lado justo a tiempo de esquivar el tentáculo y le asestas un mandoble, que abre en él una profunda herida de la que brota un denso chorro de sangre color verde. Sólo quedan sobre el bote dos de tus hombres. Uno golpea el tentáculo que le aprisiona el pie y el otro yace inconsciente, con el brazo partido por el codo.
+El bandido se pone en pie de un brinco y te ataca con la maza en ristre. Resta 2 puntos de tu
El bandido se pone en pie de un brinco y te ataca con la maza en ristre. Resta 2 puntos de tu
El tañido de una campana se expande a través de los campos. Las ventanas se cierran de golpe, asà como los postigos, pero una serie de ojos os siguen contemplando tras las troneras que jalonan el muro.
+El tañido de una campana se expande a través de los campos. Las ventanas se cierran de golpe, así como los postigos, pero una serie de ojos os siguen contemplando tras las troneras que jalonan el muro.
Ordenas un alto ante las amplias puertas de la posada.
-Somos de Sommerlund. Queremos solamente pasar la noche a cubierto y algo de forraje para nuestros caballos, -gritas. Se hace un prolongado silencio antes de que una voz responda a tu llamada.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte para determinar qué clase de respuesta recibes.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte para determinar qué clase de respuesta recibes.
+La única salida de la cámara, aparte del pozo y del túnel por el que entraste, es una escalera de caracol situada en la parte norte.
+La única salida de la cámara, aparte del pozo y del túnel por el que entraste, es una escalera de caracol situada en la parte norte.
Mientras avanzas por el túnel, pisas un grupo de hongos de los que surgen multitud de esporas formando nubecillas. Te alcanzan la nariz y la boca. A ciegas, te tambaleas y avanzas hasta salir de la zona de los hongos, pero en ese instante te ves enfrentado a otro peligro. Una bandada de terrorÃficos reptiles como murciélagos alados vuelan en bloque hacia ti; en las garras transportan trozos desmembrados de las estalagmitas del túnel. No puedes rehuir el combate; debes enfrentarte a ellos como si se tratara de un único enemigo.
-Mientras avanzas por el túnel, pisas un grupo de hongos de los que surgen multitud de esporas formando nubecillas. Te alcanzan la nariz y la boca. A ciegas, te tambaleas y avanzas hasta salir de la zona de los hongos, pero en ese instante te ves enfrentado a otro peligro. Una bandada de terroríficos reptiles como murciélagos alados vuelan en bloque hacia ti; en las garras transportan trozos desmembrados de las estalagmitas del túnel. No puedes rehuir el combate; debes enfrentarte a ellos como si se tratara de un único enemigo.
+Al aterrizar ruedas hacia adelante. El guerrero de Vassagonia salta tras de ti, confiando poder asestarte un golpe definitivo antes de que consigas ponerte en pie, pero no se da cuenta de que está combatiendo contra un Señor del Kai. Logras alcanzarlo en pleno vuelo y muere antes de tocar tierra.
+Al aterrizar ruedas hacia adelante. El guerrero de Vassagonia salta tras de ti, confiando poder asestarte un golpe definitivo antes de que consigas ponerte en pie, pero no se da cuenta de que está combatiendo contra un Señor del Kai. Logras alcanzarlo en pleno vuelo y muere antes de tocar tierra.
D'Val pasa por tu izquierda a la carrera. Va al frente de una docena de sus mejores soldados y contraataca, haciendo retroceder al enemigo hacia la barricada. Ninguno de ellos escapa con vida. Y los que esquivan a los guerreros de D'Val caen bajo las flechas de los arqueros cuando intentan cruzar la llanura. Pero apenas proferido el grito de victoria se os viene encima otro formidable ataque.
Tus hombres están hambrientos y exhaustos, pero tienen una fe inquebrantable en tu conocimiento del Kai. Das la señal de salir, pero nada más llegar a la entrada del pueblo oyes un agudo silbido. Un explorador situado a tu lado suelta un grito agónico, pues un disco plano y afilado como una hoja de afeitar se le ha incrustado en el pecho. A este primero siguen muchos otros discos silbantes, que proceden de los tejados en busca de vÃctimas. Uno de ellos te da de lleno en el dorso de la mano, para hincarse después en el cuello de tu indefensa montura. Caes al suelo y pierdes 1 punto de
Tus hombres están hambrientos y exhaustos, pero tienen una fe inquebrantable en tu conocimiento del Kai. Das la señal de salir, pero nada más llegar a la entrada del pueblo oyes un agudo silbido. Un explorador situado a tu lado suelta un grito agónico, pues un disco plano y afilado como una hoja de afeitar se le ha incrustado en el pecho. A este primero siguen muchos otros discos silbantes, que proceden de los tejados en busca de víctimas. Uno de ellos te da de lleno en el dorso de la mano, para hincarse después en el cuello de tu indefensa montura. Caes al suelo y pierdes 1 punto de
Te pones en pie a toda velocidad y corres, agachado, buscando protección tras una carreta. Dos de tus hombres yacen muertos sobre el polvo, pero todos los demás han salido indemnes de la emboscada y se alejan del poblado a galope tendido, envueltos en una nube de polvo.
-Ves a un guerrero en un balcón cercano. Tiene la piel oscura y el pelo y la barba grasientos. Con un súbito movimiento te arroja un disco que tiene tu rostro por diana.
+Te pones en pie a toda velocidad y corres, agachado, buscando protección tras una carreta. Dos de tus hombres yacen muertos sobre el polvo, pero todos los demás han salido indemnes de la emboscada y se alejan del poblado a galope tendido, envueltos en una nube de polvo.
+Ves a un guerrero en un balcón cercano. Tiene la piel oscura y el pelo y la barba grasientos. Con un súbito movimiento te arroja un disco que tiene tu rostro por diana.
Si no posees este Objeto Especial, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina de Caza o de Poder Mental sobre la Materia, añade 2 al número obtenido.
-Si no posees este Objeto Especial, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina de Caza o de Poder Mental sobre la Materia, añade 2 al número obtenido.
+Con un simple golpe del dorso de la mano abres la cerradura del cobertizo. Tu curiosidad obtiene la recompensa apetecida, pues sobre un par de caballetes de madera descansa un bote de remos. Bajo él hay un balde de pez. A juzgar por la cubierta de polvo que cubre la superficie del bote, deduces que nadie lo ha tocado desde hace varios meses.
+Con un simple golpe del dorso de la mano abres la cerradura del cobertizo. Tu curiosidad obtiene la recompensa apetecida, pues sobre un par de caballetes de madera descansa un bote de remos. Bajo él hay un balde de pez. A juzgar por la cubierta de polvo que cubre la superficie del bote, deduces que nadie lo ha tocado desde hace varios meses.
Al pasar por encima del guardián muerto, sigues con la vista el trayecto de la cuerda: está fijada a un par de abrazaderas que aseguran la pasarela sobre el borde del pozo. Si el guardián hubiera tirado de la cuerda, la pasarela se habrÃa desprendido y habrÃas quedado atrapado a este lado de la cámara.
-Pasas al otro lado a toda velocidad, en el momento en que entran tus perseguidores. Una cuerda, muy parecida a la del otro lado, pende del techo junto a la entrada del túnel que se abre en la pared oeste. Miras atrás y ves que tus perseguidores están a mitad de camino, sobre la pasarela.
+Al pasar por encima del guardián muerto, sigues con la vista el trayecto de la cuerda: está fijada a un par de abrazaderas que aseguran la pasarela sobre el borde del pozo. Si el guardián hubiera tirado de la cuerda, la pasarela se habría desprendido y habrías quedado atrapado a este lado de la cámara.
+Pasas al otro lado a toda velocidad, en el momento en que entran tus perseguidores. Una cuerda, muy parecida a la del otro lado, pende del techo junto a la entrada del túnel que se abre en la pared oeste. Miras atrás y ves que tus perseguidores están a mitad de camino, sobre la pasarela.
Te adentras por entre la masa de árboles, iluminados por el parpadeo de las hogueras que jalonan el camino. Los bandidos permanecen acurrucados en torno a las hogueras, aprovechando el calorcillo.
-Al amanecer llegas a la linde del bosque. Contemplas los campos de altas mieses que se extienden ante ti; al otro extremo hay un pueblecillo situado al otro extremo de un valle poco profundo. Los campos están divididos por estrechos senderos, que bullen debido a la multitud de enjambres de insectos. Te adentras por uno de esos caminillos cuando, de repente, descubres un grupo de bandidos. Deambulan por el sendero, dirigiéndose hacia ti, con las lanzas apoyadas en el hombro.
-Te adentras por entre la masa de árboles, iluminados por el parpadeo de las hogueras que jalonan el camino. Los bandidos permanecen acurrucados en torno a las hogueras, aprovechando el calorcillo.
+Al amanecer llegas a la linde del bosque. Contemplas los campos de altas mieses que se extienden ante ti; al otro extremo hay un pueblecillo situado al otro extremo de un valle poco profundo. Los campos están divididos por estrechos senderos, que bullen debido a la multitud de enjambres de insectos. Te adentras por uno de esos caminillos cuando, de repente, descubres un grupo de bandidos. Deambulan por el sendero, dirigiéndose hacia ti, con las lanzas apoyadas en el hombro.
+En cuanto el guerrero cae a tus pies te das la vuelta para reunir a tus hombres. Te horrorizas: tres de ellos yacen abiertos de brazos y piernas, derribados por sendas flechas. En la caverna entran muchos guardias; el otro explorador está rodeado de enemigos.
--Huye, señor. Escapa mientras puedas -grita desesperado.
+En cuanto el guerrero cae a tus pies te das la vuelta para reunir a tus hombres. Te horrorizas: tres de ellos yacen abiertos de brazos y piernas, derribados por sendas flechas. En la caverna entran muchos guardias; el otro explorador está rodeado de enemigos.
+-Huye, señor. Escapa mientras puedas -grita desesperado.
Cuando sus palabras se prolongan en el eco de la caverna, una espada enemiga le atraviesa el corazón. Te das la vuelta y echas a correr hacia la puerta, que da paso a un túnel que conduce al norte. Pegas un portazo y echas el cerrojo. Echas a correr por el polvoriento túnel, confiando que el cerrojo aguante y retrase a tus perseguidores.
+Cuando sus palabras se prolongan en el eco de la caverna, una espada enemiga le atraviesa el corazón. Te das la vuelta y echas a correr hacia la puerta, que da paso a un túnel que conduce al norte. Pegas un portazo y echas el cerrojo. Echas a correr por el polvoriento túnel, confiando que el cerrojo aguante y retrase a tus perseguidores.
Las desérticas planicies en que te encuentras no ofrecen ningún refugio en donde esconderse de la horda de bandidos. Sabes que si quieres evitar el combate directo con un enemigo que supera numéricamente a tu tropa no te queda más remedio que dividir en dos a tu compañÃa, para intentar ganarles la partida de otra forma.
-Apartas a diez exploradores para que te sigan y ordenas a los restantes que cabalguen hacia el oeste, con la esperanza de que atraigan a los bandidos en dirección a las montañas de Durncrag.
-Con un último vistazo al enemigo, diriges a tus diez hombres a toda velocidad por el paso de Ruanon.
+Las desérticas planicies en que te encuentras no ofrecen ningún refugio en donde esconderse de la horda de bandidos. Sabes que si quieres evitar el combate directo con un enemigo que supera numéricamente a tu tropa no te queda más remedio que dividir en dos a tu compañía, para intentar ganarles la partida de otra forma.
+Apartas a diez exploradores para que te sigan y ordenas a los restantes que cabalguen hacia el oeste, con la esperanza de que atraigan a los bandidos en dirección a las montañas de Durncrag.
+Con un último vistazo al enemigo, diriges a tus diez hombres a toda velocidad por el paso de Ruanon.
Rodeas el perÃmetro del templo, con sumo cuidado para que no te alcancen las llamas que desprende la daga. Barraka desenvaina una cimitarra con la mano que le queda libre y rasga el aire con su hoja unos centÃmetros por encima de tu cabeza.
+Rodeas el perímetro del templo, con sumo cuidado para que no te alcancen las llamas que desprende la daga. Barraka desenvaina una cimitarra con la mano que le queda libre y rasga el aire con su hoja unos centímetros por encima de tu cabeza.
Transcurre la noche sin incidentes, y despiertas con nuevas fuerzas tras el sueño; recobras 1 punto de
Tras cabalgar durante un buen rato llegas a un claro en donde descubres los restos de un carromato quemado. Justo detrás de él un camino menor se interna por el bosque en dirección este. No hay ni rastro de tus exploradores, que deberÃan haberte informado del carromato abandonado.
+Transcurre la noche sin incidentes, y despiertas con nuevas fuerzas tras el sueño; recobras 1 punto de
Tras cabalgar durante un buen rato llegas a un claro en donde descubres los restos de un carromato quemado. Justo detrás de él un camino menor se interna por el bosque en dirección este. No hay ni rastro de tus exploradores, que deberían haberte informado del carromato abandonado.
En cuanto cae desplomado tu oponente, otro bandido llega hacia ti desde un lateral. Nada más darte la vuelta para encararte con él, una lanza te rasga el brazo izquierdo y pierdes 2 puntos de
Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina de Camuflaje, añade 3 al número que obtengas.
-En cuanto cae desplomado tu oponente, otro bandido llega hacia ti desde un lateral. Nada más darte la vuelta para encararte con él, una lanza te rasga el brazo izquierdo y pierdes 2 puntos de
Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina de Camuflaje, añade 3 al número que obtengas.
+Los guardias no están dispuestos a contestar a ninguna de tus preguntas. Parecen más atemorizados por lo que su jefe pueda hacerles si le traicionan, que de cualquier tortura que puedas infligirles. Todo lo que llegas a deducir de sus uniformes y de sus gestos es que forman parte de la horda de bandidos que te atacó antes.
+Los guardias no están dispuestos a contestar a ninguna de tus preguntas. Parecen más atemorizados por lo que su jefe pueda hacerles si le traicionan, que de cualquier tortura que puedas infligirles. Todo lo que llegas a deducir de sus uniformes y de sus gestos es que forman parte de la horda de bandidos que te atacó antes.
En su rostro de salvaje surge una mueca maligna. Las palabras que pronuncia te resuenan dentro de la cabeza, aunque no ha movido los labios. Este guerrero conoce el combate mental. A menos que poseas la disciplina de Defensa PsÃquica, perderás 1 punto adicional de
En su rostro de salvaje surge una mueca maligna. Las palabras que pronuncia te resuenan dentro de la cabeza, aunque no ha movido los labios. Este guerrero conoce el combate mental. A menos que poseas la disciplina de Defensa Psíquica, perderás 1 punto adicional de
En cuanto te acercas a ellos se quitan sus capuchones; surgen dos rostros sonrientes. Parecen sentirse aliviados por haber tenido este amistoso encuentro en medio de tierras tan inhóspitas. Ninguno de los dos pronuncia palabra, pero te ofrecen los amuletos que llevan colgados del cuello a modo de identificación. Los pececillos de madera que penden de sendas cadenas son sÃmbolos de una Orden Santa conocida como «Los Redentores», una agrupación de peregrinos silentes que dedican sus vidas a la oración y al conocimiento de las artes curativas.
+En cuanto te acercas a ellos se quitan sus capuchones; surgen dos rostros sonrientes. Parecen sentirse aliviados por haber tenido este amistoso encuentro en medio de tierras tan inhóspitas. Ninguno de los dos pronuncia palabra, pero te ofrecen los amuletos que llevan colgados del cuello a modo de identificación. Los pececillos de madera que penden de sendas cadenas son símbolos de una Orden Santa conocida como «Los Redentores», una agrupación de peregrinos silentes que dedican sus vidas a la oración y al conocimiento de las artes curativas.
Uno de los peregrinos te ofrece un pequeño Frasco que contiene una poción de Agua Santa. Si quieres conservar el Frasco, anótalo en tu Carta de Acción dentro de los Objetos de la Mochila.
-Tus hombres acampan bajo la cúpula de mármol y hacen los preparativos para dormir. Como tienes hambre, debes hacer una Comida o perder 3 puntos de
Uno de los peregrinos te ofrece un pequeño Frasco que contiene una poción de Agua Santa. Si quieres conservar el Frasco, anótalo en tu Carta de Acción dentro de los Objetos de la Mochila.
+Tus hombres acampan bajo la cúpula de mármol y hacen los preparativos para dormir. Como tienes hambre, debes hacer una Comida o perder 3 puntos de
Poniéndote en pie, echas a andar por el sendero del bosque, que asciende por la falda de una de las montañas que forman la cordillera de Maaken. El sendero desemboca en la entrada de una mina; la boca del túnel está parcialmente cubierta por el follaje. Caes en la cuenta de que ésta debe ser una ruta de acceso poco utilizada, ya que las minas de Maaken recorren todo el subsuelo de las montañas. Sabes perfectamente que si consiguieras dar con el pozo principal, podrÃas llegar a través de los túneles hasta el mismÃsimo pueblo de Ruanon.
-Justo a la entrada del túnel encuentras un embalaje semiabierto que contiene cinco Antorchas y una caja de Yesca. El túnel está oscuro como boca de lobo; necesitarás al menos una antorcha para iluminar el camino. Sin embargo, puedes conservar cuantas quieras, siempre y cuando hagas las anotaciones precisas en tu Carta de Acción; cada Antorcha ocupa el espacio de un Objeto de la Mochila.
-El túnel está frÃo; no es nada acogedor. Lo exploras a lo largo de un kilómetro antes de llegar a un cruce. AquÃ, un ramal del túnel se dirige hacia el sur. Parece tratarse de una excavación reciente, asà que la sigues con la esperanza de desembocar en uno de los túneles principales.
+Poniéndote en pie, echas a andar por el sendero del bosque, que asciende por la falda de una de las montañas que forman la cordillera de Maaken. El sendero desemboca en la entrada de una mina; la boca del túnel está parcialmente cubierta por el follaje. Caes en la cuenta de que ésta debe ser una ruta de acceso poco utilizada, ya que las minas de Maaken recorren todo el subsuelo de las montañas. Sabes perfectamente que si consiguieras dar con el pozo principal, podrías llegar a través de los túneles hasta el mismísimo pueblo de Ruanon.
+Justo a la entrada del túnel encuentras un embalaje semiabierto que contiene cinco Antorchas y una caja de Yesca. El túnel está oscuro como boca de lobo; necesitarás al menos una antorcha para iluminar el camino. Sin embargo, puedes conservar cuantas quieras, siempre y cuando hagas las anotaciones precisas en tu Carta de Acción; cada Antorcha ocupa el espacio de un Objeto de la Mochila.
+El túnel está frío; no es nada acogedor. Lo exploras a lo largo de un kilómetro antes de llegar a un cruce. Aquí, un ramal del túnel se dirige hacia el sur. Parece tratarse de una excavación reciente, así que la sigues con la esperanza de desembocar en uno de los túneles principales.
Pese a que el fuego ha destruido por completo toda señal que pudiera haber en el carromato, lo poco que queda del chasis calcinado es suficiente para reconocer su procedencia militar. Se trata de un carromato de la caballerÃa de Sommerlund, uno de los tres que acompañaban al Capitán D'Val y a su tropa. Iba cargado de vÃveres y armamento cuando salió de Holmgard, hace ya un mes, pero todo lo que queda ahora del cargamento es un montón de cenizas. Una vez que compruebas que no te queda más por registrar, vuelves a montar a caballo y diriges a tus hombres hacia el sur por el camino principal.
+Pese a que el fuego ha destruido por completo toda señal que pudiera haber en el carromato, lo poco que queda del chasis calcinado es suficiente para reconocer su procedencia militar. Se trata de un carromato de la caballería de Sommerlund, uno de los tres que acompañaban al Capitán D'Val y a su tropa. Iba cargado de víveres y armamento cuando salió de Holmgard, hace ya un mes, pero todo lo que queda ahora del cargamento es un montón de cenizas. Una vez que compruebas que no te queda más por registrar, vuelves a montar a caballo y diriges a tus hombres hacia el sur por el camino principal.
Los ásperos gritos del guardián rebotan con sus ecos por todo el túnel. Pronto llegas a una zona que están reparando: un puntal situado en el centro del corredor soporta una viga que está quebrada. Si pudieras derribar el puntal, el techo probablemente se derrumbarÃa, en cuyo caso sellarÃas el corredor a tus espaldas. Ahora se oyen con toda claridad los pasos de más de un guardián acercándose.
+Los ásperos gritos del guardián rebotan con sus ecos por todo el túnel. Pronto llegas a una zona que están reparando: un puntal situado en el centro del corredor soporta una viga que está quebrada. Si pudieras derribar el puntal, el techo probablemente se derrumbaría, en cuyo caso sellarías el corredor a tus espaldas. Ahora se oyen con toda claridad los pasos de más de un guardián acercándose.
Antes de cubrir el primer kilómetro del trayecto descubres un carromato quemado en la cuneta. Detrás de él, un estrecho sendero se adentra por el bosque en dirección este.
+Antes de cubrir el primer kilómetro del trayecto descubres un carromato quemado en la cuneta. Detrás de él, un estrecho sendero se adentra por el bosque en dirección este.
Las escaleras conducen a un nivel inferior; allÃ, otro túnel minero lleva hacia el sur. Acabas de entrar por él cuando una patrulla de guardianes surge de una portezuela oculta. Pasas entre ellos con tal rapidez que ni siquiera consiguen desenvainar las espadas, pero sus iracundos gritos te persiguen, junto con sus ecos, mientras echas a correr hacia una tenue luz situada a lo lejos.
+Las escaleras conducen a un nivel inferior; allí, otro túnel minero lleva hacia el sur. Acabas de entrar por él cuando una patrulla de guardianes surge de una portezuela oculta. Pasas entre ellos con tal rapidez que ni siquiera consiguen desenvainar las espadas, pero sus iracundos gritos te persiguen, junto con sus ecos, mientras echas a correr hacia una tenue luz situada a lo lejos.
En la media penumbra del interior ves que hay un hombre sentado en una mesa. El parpadeo de un tronco ardiendo es todo lo que ilumina ese maloliente cubil; proyecta sin embargo la suficiente luz para dejarte ver el desorden de láminas, mapas e instrumentos extraños que inundan la cabaña. El hombre alza lentamente su mirada de una gran esfera de cristal y te invita a sentarte enfrente.
--¿Cómo es que sabes mi nombre? -preguntas.
--Las estrellas predijeron nuestro encuentro hace mucho tiempo, Lobo Solitario -replica, y acaricia la esfera con sus manos sarmentosas-. No te alarmes por mi sabidurÃa, pues sólo pretendo ayudarte.
-Extrae de sus ropajes un pequeño rollo de pergamino y te lo ofrece. En él ves escritos los siguientes versos:
+En la media penumbra del interior ves que hay un hombre sentado en una mesa. El parpadeo de un tronco ardiendo es todo lo que ilumina ese maloliente cubil; proyecta sin embargo la suficiente luz para dejarte ver el desorden de láminas, mapas e instrumentos extraños que inundan la cabaña. El hombre alza lentamente su mirada de una gran esfera de cristal y te invita a sentarte enfrente.
+-¿Cómo es que sabes mi nombre? -preguntas.
+-Las estrellas predijeron nuestro encuentro hace mucho tiempo, Lobo Solitario -replica, y acaricia la esfera con sus manos sarmentosas-. No te alarmes por mi sabiduría, pues sólo pretendo ayudarte.
+Extrae de sus ropajes un pequeño rollo de pergamino y te lo ofrece. En él ves escritos los siguientes versos:
Le preguntas por el sentido de tan extraños versos, pero el anciano no te responde. Parece haber caÃdo en un profundo trance. Te inclinas sobre la desordenada mesa para despertarle, pero te quedas de una sola pieza al comprobar que tu mano atraviesa su cuerpo. La imagen, gradualmente, va desapareciendo. En pocos segundos se ha desvanecido por completo.
-Guardas el Pergamino en tu mochila (anótalo como un objeto especial en tu Carta de Acción). Sales rápidamente de la cabaña, deteniéndote tan sólo para secar de tu frente un sudor frÃo.
+Le preguntas por el sentido de tan extraños versos, pero el anciano no te responde. Parece haber caído en un profundo trance. Te inclinas sobre la desordenada mesa para despertarle, pero te quedas de una sola pieza al comprobar que tu mano atraviesa su cuerpo. La imagen, gradualmente, va desapareciendo. En pocos segundos se ha desvanecido por completo.
+Guardas el Pergamino en tu mochila (anótalo como un objeto especial en tu Carta de Acción). Sales rápidamente de la cabaña, deteniéndote tan sólo para secar de tu frente un sudor frío.
Intentas desenvainar, pero el monstruo que te ataca es un asesino imperturbable y veloz. Sus colmillos huecos se te hincan en el espinazo y te extraen toda tu fuerza vital, paralizándote por completo. Escuchas el ruido de tu espalda al caer al suelo, pero no sientes el más mÃnimo dolor al desplomarte, ni el golpe que te das en pleno rostro contra las duras losas de piedra.
-Intentas desenvainar, pero el monstruo que te ataca es un asesino imperturbable y veloz. Sus colmillos huecos se te hincan en el espinazo y te extraen toda tu fuerza vital, paralizándote por completo. Escuchas el ruido de tu espalda al caer al suelo, pero no sientes el más mínimo dolor al desplomarte, ni el golpe que te das en pleno rostro contra las duras losas de piedra.
+Al subirte al carromato volcado ves que dos soldados están apagando las llamas que envolvÃan al Capitán D'Val. ConfÃas que sobreviva a las llamas y esperas haber actuado a tiempo para reunir a sus desperdigados hombres. Los enemigos han llegado ya al ruinoso perÃmetro de Ruanon, y se internan por el pueblo cubiertos por los muros destrozados y los escombros. Das órdenes a los hombres de D'Val para que vuelvan a sus puestos, pero el enemigo está tan sólo a cien metros de la barricada. ¿Será ya tarde para contener el ataque?
+Al subirte al carromato volcado ves que dos soldados están apagando las llamas que envolvían al Capitán D'Val. Confías que sobreviva a las llamas y esperas haber actuado a tiempo para reunir a sus desperdigados hombres. Los enemigos han llegado ya al ruinoso perímetro de Ruanon, y se internan por el pueblo cubiertos por los muros destrozados y los escombros. Das órdenes a los hombres de D'Val para que vuelvan a sus puestos, pero el enemigo está tan sólo a cien metros de la barricada. ¿Será ya tarde para contener el ataque?
Al guardián se le unen pronto otros que se arrojan en tu persecución. Oyes a tus espaldas sus entrecortadas respiraciones y los pasos, cada vez más rápidos. De repente, ante ti, el túnel se estrecha y se divide en dos ramales.
+Al guardián se le unen pronto otros que se arrojan en tu persecución. Oyes a tus espaldas sus entrecortadas respiraciones y los pasos, cada vez más rápidos. De repente, ante ti, el túnel se estrecha y se divide en dos ramales.
Un tremebundo hedor te invade las fosas nasales, haciéndote toser y poco menos que vomitar. Te cubres la nariz y la boca y das un paso atrás, con el arma en alto y preparado para descargar cuantos golpes sean precisos, pues ese monstruoso ser se acerca reptando hacia ti a una velocidad de espanto. Tus hombres hacen caer una lluvia de golpes sobre las mandÃbulas, pero sus espadas apenas si llegan a arañar la piel del monstruo, gris y brillante, antes de verse capturados y engullidos. Impasible, el gusano de piedra avanza hasta llegar adonde estás. No puedes rehuirlo y debes luchar a muerte. Es inmune al Ataque PsÃquico.
+Un tremebundo hedor te invade las fosas nasales, haciéndote toser y poco menos que vomitar. Te cubres la nariz y la boca y das un paso atrás, con el arma en alto y preparado para descargar cuantos golpes sean precisos, pues ese monstruoso ser se acerca reptando hacia ti a una velocidad de espanto. Tus hombres hacen caer una lluvia de golpes sobre las mandíbulas, pero sus espadas apenas si llegan a arañar la piel del monstruo, gris y brillante, antes de verse capturados y engullidos. Impasible, el gusano de piedra avanza hasta llegar adonde estás. No puedes rehuirlo y debes luchar a muerte. Es inmune al Ataque Psíquico.
Te abres camino con verdaderas dificultades por entre un enmarañado cÃrculo de bandidos, guiando tu caballo solamente por la presión de las rodillas. Ante ti ves una elevación del terreno, enteramente cubierta de barro. Hacia allà te diriges, con la esperanza de arrastrar a tus hombres tras de ti. Al acercarte al repecho se planta a tu lado un guerrero completamente protegido por una gruesa armadura. Trae la espada levantada a la altura de tu garganta. No puedes rehuir el encuentro. Tendrás que enfrentarte a muerte con él.
+Te abres camino con verdaderas dificultades por entre un enmarañado círculo de bandidos, guiando tu caballo solamente por la presión de las rodillas. Ante ti ves una elevación del terreno, enteramente cubierta de barro. Hacia allí te diriges, con la esperanza de arrastrar a tus hombres tras de ti. Al acercarte al repecho se planta a tu lado un guerrero completamente protegido por una gruesa armadura. Trae la espada levantada a la altura de tu garganta. No puedes rehuir el encuentro. Tendrás que enfrentarte a muerte con él.
Es imposible penetrar en la mina montando a caballo, asà que te ves obligado a dejar afuera las monturas. Adentro la oscuridad es completa, pero consigues ver que las paredes están jalonadas por Antorchas sin encender a intervalos regulares. Cada uno tomáis una Antorcha y la encendéis antes de proseguir la exploración. En la penumbra descubres que las huellas se internan en una zona del túnel que se halla bloqueada. Se las ve trepar por un montón de tierra suelta que alcanza casi hasta el techo, en donde queda una estrecha abertura.
+Es imposible penetrar en la mina montando a caballo, así que te ves obligado a dejar afuera las monturas. Adentro la oscuridad es completa, pero consigues ver que las paredes están jalonadas por Antorchas sin encender a intervalos regulares. Cada uno tomáis una Antorcha y la encendéis antes de proseguir la exploración. En la penumbra descubres que las huellas se internan en una zona del túnel que se halla bloqueada. Se las ve trepar por un montón de tierra suelta que alcanza casi hasta el techo, en donde queda una estrecha abertura.
Al mediodÃa del dÃa siguiente llegas a las afueras de Eshnar. Hacia el sur, las colinas boscosas ascienden gradualmente hasta dar paso a los impresionantes picachos nevados de la cordillera de Maaken. Se trata de una hermosa visión, máxime si se la compara con la miseria de Eshnar y la desolación del desierto que se encuentra al norte. Os adentráis por la única calle de este desvencijado poblacho. Llegáis a la puerta de una gran taberna llamada «El pico y la pala». Tus hombres están exhaustos y, evidentemente, necesitan un buen descanso y una buena comida.
+Al mediodía del día siguiente llegas a las afueras de Eshnar. Hacia el sur, las colinas boscosas ascienden gradualmente hasta dar paso a los impresionantes picachos nevados de la cordillera de Maaken. Se trata de una hermosa visión, máxime si se la compara con la miseria de Eshnar y la desolación del desierto que se encuentra al norte. Os adentráis por la única calle de este desvencijado poblacho. Llegáis a la puerta de una gran taberna llamada «El pico y la pala». Tus hombres están exhaustos y, evidentemente, necesitan un buen descanso y una buena comida.
Cuatro bandidos de piel cetrina se encuentran sentados en torno a una mesa, con un plano de las minas extendido ante ellos. La sorpresa ni siquiera llega a pintarse en sus rostros, pues atacas sin pensarlo dos veces; despachas a tres de ellos sin darles tiempo a desenvainar. El cuarto salta y se aparta de sus compañeros, y acto seguido desenvaina. El fuego de la venganza ilumina amargamente su mirada, y se abalanza hacia ti.
+Cuatro bandidos de piel cetrina se encuentran sentados en torno a una mesa, con un plano de las minas extendido ante ellos. La sorpresa ni siquiera llega a pintarse en sus rostros, pues atacas sin pensarlo dos veces; despachas a tres de ellos sin darles tiempo a desenvainar. El cuarto salta y se aparta de sus compañeros, y acto seguido desenvaina. El fuego de la venganza ilumina amargamente su mirada, y se abalanza hacia ti.
De repente, el bote pierde apoyo y os veis catapultados al vacÃo. Dando vueltas durante un tiempo que parece una eternidad, caéis sobre el agua con tal violencia que te sumerges más de veinte metros. El agua está tan helada que te aturde y corta tu capacidad de reacción. El aire te falta desesperadamente. Pero la Mochila tira de ti hacia abajo: debes deshacerte de ella o perecer ahogado.
-Cuando por fin logras alcanzar la superficie, te ves arrastrado por la corriente, que te aleja de la catarata. No tardas en ir a dar a una orilla llena de guijarros, situada al fondo de los rápidos.
-Has perdido la Mochila junto con todo su contenido, asà como tu bote y los hombres que te quedaban. Pero a pesar de estas calamidades sigues con vida y prácticamente ileso. Haz los cambios necesarios en tu Carta de Acción.
+De repente, el bote pierde apoyo y os veis catapultados al vacío. Dando vueltas durante un tiempo que parece una eternidad, caéis sobre el agua con tal violencia que te sumerges más de veinte metros. El agua está tan helada que te aturde y corta tu capacidad de reacción. El aire te falta desesperadamente. Pero la Mochila tira de ti hacia abajo: debes deshacerte de ella o perecer ahogado.
+Cuando por fin logras alcanzar la superficie, te ves arrastrado por la corriente, que te aleja de la catarata. No tardas en ir a dar a una orilla llena de guijarros, situada al fondo de los rápidos.
+Has perdido la Mochila junto con todo su contenido, así como tu bote y los hombres que te quedaban. Pero a pesar de estas calamidades sigues con vida y prácticamente ileso. Haz los cambios necesarios en tu Carta de Acción.
-¿Y cómo podemos saber que no sois bandidos disfrazados con uniformes robados?
-¿Qué se te ocurre decir o hacer para convencer al posadero de que no mientes?
--¿Y cómo podemos saber que no sois bandidos disfrazados con uniformes robados?
+¿Qué se te ocurre decir o hacer para convencer al posadero de que no mientes?
+Un tentáculo golpea la quilla con tal violencia que el bote se eleva por los aires y te ves proyectado de cabeza a las heladas aguas del rÃo.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
-Un tentáculo golpea la quilla con tal violencia que el bote se eleva por los aires y te ves proyectado de cabeza a las heladas aguas del río.
+Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
+Al salir del túnel ves que por el otro ramal se aproximan unos guardianes. Te enfadas con tu mala suerte por haberte equivocado de camino. Ahora te has dado de manos a boca con una patrulla. Sin embargo, antes de que lleguen a capturarte te das la vuelta y huyes precipitadamente.
+Al salir del túnel ves que por el otro ramal se aproximan unos guardianes. Te enfadas con tu mala suerte por haberte equivocado de camino. Ahora te has dado de manos a boca con una patrulla. Sin embargo, antes de que lleguen a capturarte te das la vuelta y huyes precipitadamente.
La tremenda cimitarra del guerrero corta el aire a poca distancia de tu cabeza justo cuando te dejas caer por la trampilla. Intenta seguirte, pero le obligas a retroceder con tus hábiles mandobles. Consigues cerrar de un portazo la trampilla y echas el cerrojo, encerrando al guerrero. Limpiándote la suciedad y el sudor de la frente y de los ojos, bajas las escaleras y sales del torreón.
+La tremenda cimitarra del guerrero corta el aire a poca distancia de tu cabeza justo cuando te dejas caer por la trampilla. Intenta seguirte, pero le obligas a retroceder con tus hábiles mandobles. Consigues cerrar de un portazo la trampilla y echas el cerrojo, encerrando al guerrero. Limpiándote la suciedad y el sudor de la frente y de los ojos, bajas las escaleras y sales del torreón.
En plena oscuridad, no alcanzas a tantear el borde dentado de un agujero que hay en las planchas de la pasarela. Pisas directamente en el vacÃo y caes de cabeza, aterrizando unos cien metros más abajo.
-En plena oscuridad, no alcanzas a tantear el borde dentado de un agujero que hay en las planchas de la pasarela. Pisas directamente en el vacío y caes de cabeza, aterrizando unos cien metros más abajo.
+Una sensación extraña te hace presa en el estómago al ver un altar en el interior del templo subterráneo. Tus sentidos del Kai parecen a punto de estallar, como si todos los nervios de tu cuerpo estuvieran gritando para advertirte de la amenaza que te aguarda, para aconsejarte que huyas a toda velocidad de esta cámara maligna. Enormes braseros de metal fundido rodean el altar sobre el que yace inconsciente la rubia Madelon, hija del Barón de Vanalund. Parece estar sumida en un trance, pues su respiración es entrecortada y casi superficial. Detrás del altar hay dos puertas impresionantes, encima de las que destaca una calavera grabada sobre la piedra negra. No te alcanza la vista a ver que se abre otra puerta, por la que entra una verdadera procesión de sacerdotes vestidos con túnicas rojas. Llevan cubiertas las cabezas y portan en las manos extraños amuletos hechos de piedra negra. Desfilan por delante del altar y depositan los amuletos dentro de un cÃrculo trazado alrededor del cuerpo de la chica; a continuación salen del santuario desfilando en completo silencio. Entonces oyes el inconfundible sonido de un tambor que resuena a lo lejos, aumentando de volumen a medida que se acerca. Los rÃtmicos pasos de las botas de metal que llevan los hombres de Barraka se aproximan. Es el mismo Barraka quien llega.
+Una sensación extraña te hace presa en el estómago al ver un altar en el interior del templo subterráneo. Tus sentidos del Kai parecen a punto de estallar, como si todos los nervios de tu cuerpo estuvieran gritando para advertirte de la amenaza que te aguarda, para aconsejarte que huyas a toda velocidad de esta cámara maligna. Enormes braseros de metal fundido rodean el altar sobre el que yace inconsciente la rubia Madelon, hija del Barón de Vanalund. Parece estar sumida en un trance, pues su respiración es entrecortada y casi superficial. Detrás del altar hay dos puertas impresionantes, encima de las que destaca una calavera grabada sobre la piedra negra. No te alcanza la vista a ver que se abre otra puerta, por la que entra una verdadera procesión de sacerdotes vestidos con túnicas rojas. Llevan cubiertas las cabezas y portan en las manos extraños amuletos hechos de piedra negra. Desfilan por delante del altar y depositan los amuletos dentro de un círculo trazado alrededor del cuerpo de la chica; a continuación salen del santuario desfilando en completo silencio. Entonces oyes el inconfundible sonido de un tambor que resuena a lo lejos, aumentando de volumen a medida que se acerca. Los rítmicos pasos de las botas de metal que llevan los hombres de Barraka se aproximan. Es el mismo Barraka quien llega.
SeguÃs el túnel durante más de dos horas hasta desembocar en una amplia caverna. Está dividida en dos partes por un rÃo subterráneo que desaparece bajo una gran arcada situada en el muro sur. En la orilla opuesta consigues atisbar la entrada de otro pasadizo que parece abrirse al oeste. A este lado del rÃo hay amarrado un pequeño bote y, tras la piedra a la que está atado, descubres un par de remos.
+Seguís el túnel durante más de dos horas hasta desembocar en una amplia caverna. Está dividida en dos partes por un río subterráneo que desaparece bajo una gran arcada situada en el muro sur. En la orilla opuesta consigues atisbar la entrada de otro pasadizo que parece abrirse al oeste. A este lado del río hay amarrado un pequeño bote y, tras la piedra a la que está atado, descubres un par de remos.
Tus hombres desenvainan las espadas y avanzan hacia los dos extraños. Los hombres encapuchados levantan de inmediato las manos y salen de debajo de la cúpula de piedra. Uno de ellos deja caer al suelo un pequeño recipiente de arcilla que, al romperse, derrama un lÃquido claro. Al registrarlos descubres 12 Coronas de Oro y alimento suficiente para 2 Comidas. Anota los cambios necesarios en tu Carta de Acción. Los dos llevan al cuello unos amuletos de madera que representan un pez.
+Tus hombres desenvainan las espadas y avanzan hacia los dos extraños. Los hombres encapuchados levantan de inmediato las manos y salen de debajo de la cúpula de piedra. Uno de ellos deja caer al suelo un pequeño recipiente de arcilla que, al romperse, derrama un líquido claro. Al registrarlos descubres 12 Coronas de Oro y alimento suficiente para 2 Comidas. Anota los cambios necesarios en tu Carta de Acción. Los dos llevan al cuello unos amuletos de madera que representan un pez.
Consigues huir, pero la cimitarra del guerrero te alcanza, hiriéndote gravemente. Pierdes 4 puntos de
Pese al tremendo dolor que sufres, consigues cerrar la trampilla, echar el cerrojo y bajar la escalera a trompicones hasta salir por la puerta del torreón.
+Consigues huir, pero la cimitarra del guerrero te alcanza, hiriéndote gravemente. Pierdes 4 puntos de
Pese al tremendo dolor que sufres, consigues cerrar la trampilla, echar el cerrojo y bajar la escalera a trompicones hasta salir por la puerta del torreón.
Reuniendo todas tus reservas de velocidad y resistencia te lanzas hacia el lado opuesto. La sangre te golpea en los oÃdos; rezas para que las abrazaderas aguanten al menos hasta que llegues sano y salvo a tu destino. Estás a menos de diez metros del lado opuesto cuando el suelo tiembla bajo tus pies y cae.
+Reuniendo todas tus reservas de velocidad y resistencia te lanzas hacia el lado opuesto. La sangre te golpea en los oídos; rezas para que las abrazaderas aguanten al menos hasta que llegues sano y salvo a tu destino. Estás a menos de diez metros del lado opuesto cuando el suelo tiembla bajo tus pies y cae.
Los caballos son de pequeña alzada y muy robustos; se conocen como «kucheks», debido al nombre de una ciudad y una provincia de Vassagonia, un paÃs situado a unos cientos de kilómetros al este. Los bandidos con que te topaste en el paso de Ruanon iban montados en kucheks.
+Los caballos son de pequeña alzada y muy robustos; se conocen como «kucheks», debido al nombre de una ciudad y una provincia de Vassagonia, un país situado a unos cientos de kilómetros al este. Los bandidos con que te topaste en el paso de Ruanon iban montados en kucheks.
El jinete enemigo te persigue, acercándose con su terrible lanza a tus espaldas. Corres sin aliento, y de repente es ya tarde para sortear al soldado de Sommerlund que acaba de aparecer en tu lÃnea de carrera, con el arco preparado para disparar.
--¡Agáchate! -te grita, y de modo instintivo obedeces su arriesgada orden. Prácticamente al mismo tiempo dispara.
-El bandido está a unos pocos pasos: la acerada punta de la flecha penetra por el visor de su casco y aparece por la parte de atrás, igual que un cuchillo atraviesa una manzana. El caballo tropieza y cae, proyectando al jinete muerto a tus pies. Cuando vas a dar las gracias al soldado, se da la vuelta y echa a correr hacia la barricada sin darte tiempo ni a abrir la boca.
+El jinete enemigo te persigue, acercándose con su terrible lanza a tus espaldas. Corres sin aliento, y de repente es ya tarde para sortear al soldado de Sommerlund que acaba de aparecer en tu línea de carrera, con el arco preparado para disparar.
+-¡Agáchate! -te grita, y de modo instintivo obedeces su arriesgada orden. Prácticamente al mismo tiempo dispara.
+El bandido está a unos pocos pasos: la acerada punta de la flecha penetra por el visor de su casco y aparece por la parte de atrás, igual que un cuchillo atraviesa una manzana. El caballo tropieza y cae, proyectando al jinete muerto a tus pies. Cuando vas a dar las gracias al soldado, se da la vuelta y echa a correr hacia la barricada sin darte tiempo ni a abrir la boca.
El jefe de los guardianes grita una orden a sus hombres, que de inmediato se detienen. Obviamente les ha dicho que no se entrometan en este combate, pues parece que el jefe quiere vérselas contigo.
+El jefe de los guardianes grita una orden a sus hombres, que de inmediato se detienen. Obviamente les ha dicho que no se entrometan en este combate, pues parece que el jefe quiere vérselas contigo.
Lleva un voluminoso casco acabado en un manojo de plumas y una faja de color rojo brillante sobre el pecho. Con un veloz movimiento alza el alfanje y se abalanza sobre ti.
-Das la vuelta al cadáver del bandido con la punta de tu bota y lo registras con rapidez. Encuentras los siguientes objetos:
+Das la vuelta al cadáver del bandido con la punta de tu bota y lo registras con rapidez. Encuentras los siguientes objetos:
Puedes quedarte con cualquiera de ellos. Al marcharte ves en el suelo una trampilla que debe de conducir a algún sótano.
-Puedes quedarte con cualquiera de ellos. Al marcharte ves en el suelo una trampilla que debe de conducir a algún sótano.
+Abres la puerta de golpe y entras. Por desgracia, no es el actor quien tienes delante, sino una mujer joven que estaba dándose un baño. Tras unos segundos de silencio y aturdimiento, la mujer empieza a gritar tan fuerte como puede, callando nada más para arrojarte todos los objetos que tiene a mano. En medio de una lluvia de cepillos, peines, espejos y palabrotas sales de la carreta y a tus espaldas se cierra firmemente la puerta. Una vez fuera ves cierto número de personas congregadas a causa del jaleo; ninguna de ella habla ni entiende la lengua de Sommerlund. Asà pues, es imposible explicarles tu inocencia y, enfrentado a sus rostros pétreos, te ves obligado a abandonar la búsqueda del actor huido.
+Abres la puerta de golpe y entras. Por desgracia, no es el actor quien tienes delante, sino una mujer joven que estaba dándose un baño. Tras unos segundos de silencio y aturdimiento, la mujer empieza a gritar tan fuerte como puede, callando nada más para arrojarte todos los objetos que tiene a mano. En medio de una lluvia de cepillos, peines, espejos y palabrotas sales de la carreta y a tus espaldas se cierra firmemente la puerta. Una vez fuera ves cierto número de personas congregadas a causa del jaleo; ninguna de ella habla ni entiende la lengua de Sommerlund. Así pues, es imposible explicarles tu inocencia y, enfrentado a sus rostros pétreos, te ves obligado a abandonar la búsqueda del actor huido.
Te concentras con todas tus fuerzas, en espera del momento oportuno para descargar el golpe. Tus sentidos de guerrero están completamente aguzados y atacas con la velocidad del rayo. Pasas bajo su alfanje y cortas de un tajo la cincha de su silla de montar. La silla se tambalea y cae de lado. Avanzas para terminar con él, pero se ha recobrado al instante de la caÃda. Se pone en pie y te hace frente.
-Te concentras con todas tus fuerzas, en espera del momento oportuno para descargar el golpe. Tus sentidos de guerrero están completamente aguzados y atacas con la velocidad del rayo. Pasas bajo su alfanje y cortas de un tajo la cincha de su silla de montar. La silla se tambalea y cae de lado. Avanzas para terminar con él, pero se ha recobrado al instante de la caída. Se pone en pie y te hace frente.
+La pasarela se estrella contra la pared con un tremendo crujido.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si la puntuación de
Si la puntuación de
Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si la puntuación de
Si la puntuación de
Te adentras por el bosque y desciendes la ladera hacia el rÃo Xane. Tras avanzar unos cuantos metros compruebas que la maleza es demasiado espesa para seguir a caballo. De mala gana, haces una señal a tus hombres para que desmonten y prosigan a pie.
-No tardas en alcanzar el rÃo; sigues su curso hacia el nacimiento. El ascenso tiene lugar a través de un laberinto de anchas terrazas de roca, pulidas por la fuerza de las aguas. Entonces, en un punto en que la corriente se alimenta de una serie de torrentes menores, descubres a seis bandidos que alancean las aguas mientras éstas bajan alborotadas. En la orilla opuesta puede verse un montón de peces de color gris, situados junto a un carro tirado por un caballo: se trata de uno de los carromatos de aprovisionamiento de la caballerÃa de Sommerlund.
+Te adentras por el bosque y desciendes la ladera hacia el río Xane. Tras avanzar unos cuantos metros compruebas que la maleza es demasiado espesa para seguir a caballo. De mala gana, haces una señal a tus hombres para que desmonten y prosigan a pie.
+No tardas en alcanzar el río; sigues su curso hacia el nacimiento. El ascenso tiene lugar a través de un laberinto de anchas terrazas de roca, pulidas por la fuerza de las aguas. Entonces, en un punto en que la corriente se alimenta de una serie de torrentes menores, descubres a seis bandidos que alancean las aguas mientras éstas bajan alborotadas. En la orilla opuesta puede verse un montón de peces de color gris, situados junto a un carro tirado por un caballo: se trata de uno de los carromatos de aprovisionamiento de la caballería de Sommerlund.
Ordenas a tus hombres que se preparen para el combate y haces una señal a uno de los hijos del posadero para que abra las puertas. En cuanto descorre el gran pestillo de hierro, las puertas se vencen hacia dentro. Una docena de bandidos empapados a causa de la lluvia carga contra el interior de la taberna; llevan los escudos cosidos unos a otros por el borde. Tu hombres se adelantan para impedirles el avance, descargando golpes y mandobles en todas direcciones, pero se ven obligados a retroceder, pues nuevos refuerzos de los bandidos irrumpen en la posada.
+Ordenas a tus hombres que se preparen para el combate y haces una señal a uno de los hijos del posadero para que abra las puertas. En cuanto descorre el gran pestillo de hierro, las puertas se vencen hacia dentro. Una docena de bandidos empapados a causa de la lluvia carga contra el interior de la taberna; llevan los escudos cosidos unos a otros por el borde. Tu hombres se adelantan para impedirles el avance, descargando golpes y mandobles en todas direcciones, pero se ven obligados a retroceder, pues nuevos refuerzos de los bandidos irrumpen en la posada.
Al pasar bajo el arco del túnel que sigue hacia el sur, te arropas con tu capa del Kai y te pones el capuchón. El techo está lleno de goteras; gruesas gotas de agua de lluvia, teñidas por el mineral, caen sobre el bote, manchando el pelo y las túnicas de tus hombres de un color herrumbroso.
-ProseguÃs remando durante un kilómetro aproximadamente, antes de salir a una pequeña gruta. Un tramo de escalera de piedra parte del rÃo y conduce a una arcada abierta en la piedra.
-Al pasar bajo el arco del túnel que sigue hacia el sur, te arropas con tu capa del Kai y te pones el capuchón. El techo está lleno de goteras; gruesas gotas de agua de lluvia, teñidas por el mineral, caen sobre el bote, manchando el pelo y las túnicas de tus hombres de un color herrumbroso.
+Proseguís remando durante un kilómetro aproximadamente, antes de salir a una pequeña gruta. Un tramo de escalera de piedra parte del río y conduce a una arcada abierta en la piedra.
+-Esperaba que el Rey enviase tropas de refresco -comenta irónicamente D'Val con una sonrisa, ya repuesto del esfuerzo-. Empezaba a cansarme de este poblacho.
-Te incorporas sobre el catre de paja y das las gracias al Capitán; su valentÃa y su oportuna intervención te han salvado de una muerte segura.
--No es nada comparado con lo que tú has hecho, Lobo Solitario. Tu valentÃa es legendaria. El hecho de que estés aquà vale más que si hubieran venido cien hombres.
-Te pregunta por tu misión y tú le cuentas las peripecias pasadas hasta llegar a este encuentro: los dÃas de cabalgar hacia el sur, cómo perdiste a tus hombres, la travesÃa de las minas de Maaken, atestadas de bandidos.
--SÃ, los bandidos... los hombres de Barraka -responde D'Val, con su áspera voz llena de desprecio-. Al parecer, los dos hemos sufrido por su causa. Hace un mes, él y sus renegados de Vassagonia tendieron una emboscada a mi tropa en el paso de Ruanon. Eran muchÃsimos más que nosotros, y la batalla fue sin duda amarga. Pero conseguimos abrir brecha y llegar hasta aquÃ, hasta Ruanon. Desde entonces estamos sitiados y necesitados de refuerzos. Apenas si nos quedan las armas necesarias para resistir, y la comida y el agua escasean.
-Le preguntas qué ha sido de los pobladores de Ruanon.
--La mayor parte son esclavos. Barraka se ha hecho con el poder en las minas y ha utilizado a los ruaneses para realizar trabajos forzados. Aparte de ti, sólo un hombre ha conseguido escapar con vida del interior de las minas y sortear con éxito los campos, atestados de dogos y de francotiradores. Ese hombre es el Barón Oren Vanalund. Ven, te lo presentaré.
-D'Val te conduce a la sala más alta del torreón y abre una puerta reforzada de hierro. La visión con que te encuentras te llena de pena y conmiseración.
+-Esperaba que el Rey enviase tropas de refresco -comenta irónicamente D'Val con una sonrisa, ya repuesto del esfuerzo-. Empezaba a cansarme de este poblacho.
+Te incorporas sobre el catre de paja y das las gracias al Capitán; su valentía y su oportuna intervención te han salvado de una muerte segura.
+-No es nada comparado con lo que tú has hecho, Lobo Solitario. Tu valentía es legendaria. El hecho de que estés aquí vale más que si hubieran venido cien hombres.
+Te pregunta por tu misión y tú le cuentas las peripecias pasadas hasta llegar a este encuentro: los días de cabalgar hacia el sur, cómo perdiste a tus hombres, la travesía de las minas de Maaken, atestadas de bandidos.
+-Sí, los bandidos... los hombres de Barraka -responde D'Val, con su áspera voz llena de desprecio-. Al parecer, los dos hemos sufrido por su causa. Hace un mes, él y sus renegados de Vassagonia tendieron una emboscada a mi tropa en el paso de Ruanon. Eran muchísimos más que nosotros, y la batalla fue sin duda amarga. Pero conseguimos abrir brecha y llegar hasta aquí, hasta Ruanon. Desde entonces estamos sitiados y necesitados de refuerzos. Apenas si nos quedan las armas necesarias para resistir, y la comida y el agua escasean.
+Le preguntas qué ha sido de los pobladores de Ruanon.
+-La mayor parte son esclavos. Barraka se ha hecho con el poder en las minas y ha utilizado a los ruaneses para realizar trabajos forzados. Aparte de ti, sólo un hombre ha conseguido escapar con vida del interior de las minas y sortear con éxito los campos, atestados de dogos y de francotiradores. Ese hombre es el Barón Oren Vanalund. Ven, te lo presentaré.
+D'Val te conduce a la sala más alta del torreón y abre una puerta reforzada de hierro. La visión con que te encuentras te llena de pena y conmiseración.
Recuerda que no puedes usar otra Antorcha a menos que también tengas un Yesquero. Además, puedes usar la Esfera de Fuego de Kalte en lugar de una Antorcha y el Yesquero, si es que la tienes.
+Recuerda que no puedes usar otra Antorcha a menos que también tengas un Yesquero. Además, puedes usar la Esfera de Fuego de Kalte en lugar de una Antorcha y el Yesquero, si es que la tienes.
Pronto llegas a una zona del túnel que se encuentra en plena reparación. Una parte del suelo se ha hundido y la grieta resultante aparece cubierta por un desvencijado pontón de madera. Estás cansado y no te has dado cuenta de que tu Antorcha se encuentra a punto de consumirse. Te halla en medio de la pasarela cuando al Antorcha parpadea y se apaga; quedas sumido en la oscuridad.
+Pronto llegas a una zona del túnel que se encuentra en plena reparación. Una parte del suelo se ha hundido y la grieta resultante aparece cubierta por un desvencijado pontón de madera. Estás cansado y no te has dado cuenta de que tu Antorcha se encuentra a punto de consumirse. Te halla en medio de la pasarela cuando al Antorcha parpadea y se apaga; quedas sumido en la oscuridad.
Si no llevas otra Antorcha, debes procurar avanzar centÃmetro a centÃmetro, tanteando por la pasarela en medio de la oscuridad. Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si tienes la disciplina de Sexto Sentido o de Rastreo, puedes añadir 3 al número obtenido.
-Si no llevas otra Antorcha, debes procurar avanzar centímetro a centímetro, tanteando por la pasarela en medio de la oscuridad. Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si tienes la disciplina de Sexto Sentido o de Rastreo, puedes añadir 3 al número obtenido.
+La puerta de hierro está cerrada. Pero hay un cerrojo y un descomunal pestillo sobre el que pende un Látigo. Si decides conservar el Látigo, no olvides hacer los cambios precisos en la Hoja de Acción. Anótalo como un Objeto de la Mochila.
+La puerta de hierro está cerrada. Pero hay un cerrojo y un descomunal pestillo sobre el que pende un Látigo. Si decides conservar el Látigo, no olvides hacer los cambios precisos en la Hoja de Acción. Anótalo como un Objeto de la Mochila.
Si no posees esta llave, o si de todas formas decides no abrir la puerta, puedes salir de la cámara por la escalera de caracol.
+Si no posees esta llave, o si de todas formas decides no abrir la puerta, puedes salir de la cámara por la escalera de caracol.
-¡Detente, Barraka! ¡Su vida no te pertenece, asà que no acabarás con ella asà como asÃ!-. Tus palabras resuenan por encima de los aullidos del viento. El noble renegado se da la vuelta para verte la cara, riéndose con carcajadas tan penetrantes como tu propia orden. Avanza hacia ti con la daga, de cuyo filo se desprenden las llamas, sostenida en su mano cubierta por un guantelete.
+-¡Detente, Barraka! ¡Su vida no te pertenece, así que no acabarás con ella así como así!-. Tus palabras resuenan por encima de los aullidos del viento. El noble renegado se da la vuelta para verte la cara, riéndose con carcajadas tan penetrantes como tu propia orden. Avanza hacia ti con la daga, de cuyo filo se desprenden las llamas, sostenida en su mano cubierta por un guantelete.
En este punto, Caza vuelve a ser útil para cubrir las necesidades de Comida.
+En este punto, Caza vuelve a ser útil para cubrir las necesidades de Comida.
Tras largas horas a caballo llegas a un cruce de caminos. Una señal indica las dos opciones: A Ruanon, siguiendo hacia el sur, 90 kilómetros; a Eshnar, girando hacia el este, 60 kilómetros.
+Tras largas horas a caballo llegas a un cruce de caminos. Una señal indica las dos opciones: A Ruanon, siguiendo hacia el sur, 90 kilómetros; a Eshnar, girando hacia el este, 60 kilómetros.
En cuanto se desploma a tus pies avanza hacia vosotros otra hilera de enemigos. Tus hombres son valientes y diestros, pero los enemigos son demasiados. No podrÃais hacerles frente por un tiempo indefinido.
--¡A la mina! -gritas en el momento en que el enemigo se reagrupa para volver a la carga. Solamente cuatro de los tuyos te acompañan al interior de lamina; los demás yacen sin vida bajo sus escudos.
+En cuanto se desploma a tus pies avanza hacia vosotros otra hilera de enemigos. Tus hombres son valientes y diestros, pero los enemigos son demasiados. No podríais hacerles frente por un tiempo indefinido.
+-¡A la mina! -gritas en el momento en que el enemigo se reagrupa para volver a la carga. Solamente cuatro de los tuyos te acompañan al interior de lamina; los demás yacen sin vida bajo sus escudos.
En cuanto elevas tu espada dorada, el viento parece resonar con mayor intensidad y más agudamente. Se te clava en la mente, inundándote la cabeza de espantosas imágenes de horror y muerte. Barraka te ve titubear y aprovecha la ocasión para asestarte un tremendo mandoble que te abre una herida en pleno rostro. Pierdes 1 punto de
En cuanto elevas tu espada dorada, el viento parece resonar con mayor intensidad y más agudamente. Se te clava en la mente, inundándote la cabeza de espantosas imágenes de horror y muerte. Barraka te ve titubear y aprovecha la ocasión para asestarte un tremendo mandoble que te abre una herida en pleno rostro. Pierdes 1 punto de
Te ataca también con un poderosÃsimo Ataque PsÃquico. A menos que poseas la disciplina del Kai de Defensa PsÃquica, tu
Te ataca también con un poderosísimo Ataque Psíquico. A menos que poseas la disciplina del Kai de Defensa Psíquica, tu
A duras penas, trabajosamente, te abres camino por las frondosas colina. Tienes la garganta seca y el corazón te late con tal fuerza que se dirÃa que va a salÃrsete del pecho; sin embargo, no te atreves a aflojar el paso. Transcurren cuatro horas antes de que consigas tener la seguridad de haber despistado a tus enemigos.
-Ya atardece cuando por casualidad descubres un valle de empinadas laderas; en él se abre el acceso a un túnel minero. Durante cientos de años, el mineral de la cordillera de Maaken ha sido la bendición y la ruina de todos los que se internaron por esta zona en busca de fortuna: hombres que han encontrado riquezas mayores que las que jamás soñaran, pero hombres también que han perecido sin dejar rastro en esta maraña de sombrÃos túneles.
-Examinas la boca de la mina. Sabes que si consiguieras encontrar uno de los pasadizos principales podrÃas ir a dar al mismÃsimo pueblo de Ruanon. A la entrada descubres un embalaje que contiene seis Antorchas y una Caja de Yescas. El interior de la mina es oscuro como boca de lobo; te harán falta las Antorchas para iluminarte. Puedes llevarte todas las que quieras, pero en tanto que cuentan como Objetos de la Mochila tendrás que hacer los cambios necesarios en tu Carta de Acción.
+A duras penas, trabajosamente, te abres camino por las frondosas colina. Tienes la garganta seca y el corazón te late con tal fuerza que se diría que va a salírsete del pecho; sin embargo, no te atreves a aflojar el paso. Transcurren cuatro horas antes de que consigas tener la seguridad de haber despistado a tus enemigos.
+Ya atardece cuando por casualidad descubres un valle de empinadas laderas; en él se abre el acceso a un túnel minero. Durante cientos de años, el mineral de la cordillera de Maaken ha sido la bendición y la ruina de todos los que se internaron por esta zona en busca de fortuna: hombres que han encontrado riquezas mayores que las que jamás soñaran, pero hombres también que han perecido sin dejar rastro en esta maraña de sombríos túneles.
+Examinas la boca de la mina. Sabes que si consiguieras encontrar uno de los pasadizos principales podrías ir a dar al mismísimo pueblo de Ruanon. A la entrada descubres un embalaje que contiene seis Antorchas y una Caja de Yescas. El interior de la mina es oscuro como boca de lobo; te harán falta las Antorchas para iluminarte. Puedes llevarte todas las que quieras, pero en tanto que cuentan como Objetos de la Mochila tendrás que hacer los cambios necesarios en tu Carta de Acción.
Una extraña máquina de guerra, un gran escudo sobre ruedas, aparece moviéndose con lentitud por el campo de batalla, completamente sembrado de cadáveres, y se acerca a la barricada. Numerosas flechas se clavan de inmediato en él, ya que los hombres de D'Val disparan una y otra vez intentando hacer mella en el enemigo.
+Una extraña máquina de guerra, un gran escudo sobre ruedas, aparece moviéndose con lentitud por el campo de batalla, completamente sembrado de cadáveres, y se acerca a la barricada. Numerosas flechas se clavan de inmediato en él, ya que los hombres de D'Val disparan una y otra vez intentando hacer mella en el enemigo.
De súbito, una figura envuelta en negros ropajes surge tras el escudo propulsado y alza un bastón negro contra la barricada. No tarda en caer herido por un flecha, pero antes ha proyectado con el bastón una flameante bola de fuego. Rueda por la llanura y explota con un tremendo estallido, arrojando al aire los cuerpos de los defensores y buena parte de la maltrecha barricada. A través de la nube de escombros y polvo ves que la caballerÃa enemiga inicia la carga. Llevan todos ellos cascos de acero pulido adornados con plumas y corazas de brillante color escarlata. En la estela de la bola de fuego, abren brecha en la barricada y atacan sin cuartel. Un jinete espolea en dirección a ti su montura, con la lanza dirigida hacia tu pecho.
+De súbito, una figura envuelta en negros ropajes surge tras el escudo propulsado y alza un bastón negro contra la barricada. No tarda en caer herido por un flecha, pero antes ha proyectado con el bastón una flameante bola de fuego. Rueda por la llanura y explota con un tremendo estallido, arrojando al aire los cuerpos de los defensores y buena parte de la maltrecha barricada. A través de la nube de escombros y polvo ves que la caballería enemiga inicia la carga. Llevan todos ellos cascos de acero pulido adornados con plumas y corazas de brillante color escarlata. En la estela de la bola de fuego, abren brecha en la barricada y atacan sin cuartel. Un jinete espolea en dirección a ti su montura, con la lanza dirigida hacia tu pecho.
Una sonrisa te ilumina el rostro al dar un potente tirón de la cuerda. Te vuelves para ver caer a tus enemigos en las profundidades del pozo. Desafortunadamente, lo único que cae es un pesado rastrillo que acaba de cerrar el paso al túnel. Tus enemigos rÃen alborozados y se disponen a desenvainar las espadas.
+Una sonrisa te ilumina el rostro al dar un potente tirón de la cuerda. Te vuelves para ver caer a tus enemigos en las profundidades del pozo. Desafortunadamente, lo único que cae es un pesado rastrillo que acaba de cerrar el paso al túnel. Tus enemigos ríen alborozados y se disponen a desenvainar las espadas.
No puedes rehuir el combate, y debes enfrentarte a ellos uno por uno, a medida que van saltando la pasarela.
-La oscuridad pronto engulle el paso de Ruanon, asà que te ves obligado a hacer un alto y acampar. Tus hombres encienden una gran hoguera, y emplazas un vigÃa para prevenir la posibilidad de un ataque por sorpresa. Debes hacer una Comida o perder 3 puntos de
La oscuridad pronto engulle el paso de Ruanon, así que te ves obligado a hacer un alto y acampar. Tus hombres encienden una gran hoguera, y emplazas un vigía para prevenir la posibilidad de un ataque por sorpresa. Debes hacer una Comida o perder 3 puntos de
La noche transcurre sin incidentes y al amanecer desmantelas el campamento para proseguir cabalgando por el paso de Ruanon.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
+Al arrastrarte por debajo del Elix para librarte de su peso, alcanzas a ver la terrible pelea que conmociona la cámara. Dos de tus hombres yacen muertos con las gargantas destrozadas por las ferocÃsimas bestias. Otro está atrapado bajo un Elix, con la espada hundÃa en el costado del animal. El explorador restante ha llegado a la escalera: lanza toda clase de golpes, a la desesperada, contra la cabeza y el cuello de un Elix que le atenaza el pie.
+Al arrastrarte por debajo del Elix para librarte de su peso, alcanzas a ver la terrible pelea que conmociona la cámara. Dos de tus hombres yacen muertos con las gargantas destrozadas por las ferocísimas bestias. Otro está atrapado bajo un Elix, con la espada hundía en el costado del animal. El explorador restante ha llegado a la escalera: lanza toda clase de golpes, a la desesperada, contra la cabeza y el cuello de un Elix que le atenaza el pie.
No queda rastro de los guardianes; han debido caer de espaldas al pozo y la oscuridad los ha engullido.
Te precipitas hacia la trampilla, pero el guerrero enemigo ha echado también a correr e intenta impedirte la huida.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
-Si posees la disciplina de Caza añade 3 al número obtenido.
-Te precipitas hacia la trampilla, pero el guerrero enemigo ha echado también a correr e intenta impedirte la huida.
+Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
+Si posees la disciplina de Caza añade 3 al número obtenido.
+Pronto llegas a una zona del túnel que está bloqueada. En el suelo hay una amplia grieta, sobre la que se ha construido una pasarela. A pesar de lo endeble que es y de los muchos huecos que presenta el entramado, consigues llegar sano y salvo al otro extremo.
-Tienes hambre, asà que debes hacer una Comida o perder 3 puntos de
Pronto llegas a una zona del túnel que está bloqueada. En el suelo hay una amplia grieta, sobre la que se ha construido una pasarela. A pesar de lo endeble que es y de los muchos huecos que presenta el entramado, consigues llegar sano y salvo al otro extremo.
+Tienes hambre, así que debes hacer una Comida o perder 3 puntos de
Durante más de una hora bordeáis la orilla del rÃo, que serpentea por las estribaciones de la cordillera de Maaken. El rÃo Xane es por esta parte amplio, y la corriente, muy rápida; no hay el menor rastro de puentes o vados.
+Durante más de una hora bordeáis la orilla del río, que serpentea por las estribaciones de la cordillera de Maaken. El río Xane es por esta parte amplio, y la corriente, muy rápida; no hay el menor rastro de puentes o vados.
La puerta no está cerrada, y se abre a un túnel tenuemente iluminado. Te encuentras en un aparte de la mina de construcción reciente, pues el maderamen está limpio y el suelo no se halla todavÃa pulido por el paso de los mineros y las vagonetas. El túnel conduce hacia el sur a lo largo de un kilómetro, para luego girar bruscamente al oeste.
+La puerta no está cerrada, y se abre a un túnel tenuemente iluminado. Te encuentras en un aparte de la mina de construcción reciente, pues el maderamen está limpio y el suelo no se halla todavía pulido por el paso de los mineros y las vagonetas. El túnel conduce hacia el sur a lo largo de un kilómetro, para luego girar bruscamente al oeste.
Tus hombres atan sus caballos y te siguen al interior de la taberna. Tras la barra hay una anciana mujer, con el rostro tenso y agrietado, como si acusara el sufrimiento. Lleva ropas de hombre, una camisa y unos pantalones de cuadros. La taberna está vacÃa, pero las mesas se hallan cubiertas de jarras de cerveza, muchas de ellas a medio beber.
+Tus hombres atan sus caballos y te siguen al interior de la taberna. Tras la barra hay una anciana mujer, con el rostro tenso y agrietado, como si acusara el sufrimiento. Lleva ropas de hombre, una camisa y unos pantalones de cuadros. La taberna está vacía, pero las mesas se hallan cubiertas de jarras de cerveza, muchas de ellas a medio beber.
Pasa a la Sección 17, no a la Sección 307, si pierdes algún punto de
Pasa a la Sección 17, no a la Sección 307, si pierdes algún punto de
Los bandidos te rodean desde tres flancos distintos, dispuestos a acabar contigo. Te atacan simultáneamente; debes combatir contra los tres como si se tratara de un único enemigo.
+Los bandidos te rodean desde tres flancos distintos, dispuestos a acabar contigo. Te atacan simultáneamente; debes combatir contra los tres como si se tratara de un único enemigo.
No tardas en llegar a la boca de una mina. Dos tipos distintos de pisadas se adentran por el tenebroso túnel; a juzgar por su forma y tamaño deben de pertenecer a dos de tus exploradores. Das voces en la boca de la mina, pero no obtienes respuesta.
-No tardas en llegar a la boca de una mina. Dos tipos distintos de pisadas se adentran por el tenebroso túnel; a juzgar por su forma y tamaño deben de pertenecer a dos de tus exploradores. Das voces en la boca de la mina, pero no obtienes respuesta.
+Las ralas y desérticas planicies en que te encuentras no proporcionan el menor refugio donde esconderse de la horda de bandidos. La relación en que os superan es de cuatro a uno; la vida o la muerte de todos tus hombres depende en este instante de tu decisión.
-Las ralas y desérticas planicies en que te encuentras no proporcionan el menor refugio donde esconderse de la horda de bandidos. La relación en que os superan es de cuatro a uno; la vida o la muerte de todos tus hombres depende en este instante de tu decisión.
+El hombre herido se encuentra en un estado lamentable: tiene el brazo izquierdo completamente aplastado y varias costillas rotas.
-Por todas partes el enemigo se bate desordenadamente en retirada, acompañado por los cuernos de combate de los bandidos, que exhortan a los derrotados guerreros a huir como sea del campo de batalla. Un D'Val lleno de júbilo emerge de entre la humareda, con los ojos brillantes como si fueran joyas bajo el visor del casco cubierto de polvo y sudor.
--¡Hemos vencido, Lobo Solitario! ¡Hemos derrotado al enemigo!
-A tu alrededor, los hombres del Capitán se afanan en la reconstrucción de la barricada y en auxiliar a los compañeros heridos. Te entristece ver a muchos guerreros de Sommerlund que yacen sin vida sobre el campo de batalla, pero te anima el comprobar que son pocos comparados con las bajas que ha sufrido el enemigo.
-El Capitán te acompaña al torreón, donde los expertos limpian y curan tus heridas con Laumspur. Estas hierbas te devuelven 6 puntos de
-Hemos batido al enemigo, pero mucho me temo que no es mas que un triunfo temporal -dice el Capitán con el rostro ensombrecido-. Hemos de detener a tiempo el sacrificio de la hija del Barón de Vanalund si de verdad queremos evitar la catástrofe, pues nuestras fuerzas de nada nos servirán contra un adversario recién salido de la tumba.
-Las poéticas palabras de la profecÃa vuelven a tu cabeza y un escalofrÃo te recorre la espina dorsal al darte cuenta de todo lo que tienes aún por delante. Dentro de tres dÃas, cuando haya luna llena, Barraka sacrificará a la hija del Barón sobre el derruido altar de Maaken: un sacrificio que desatará la ira de los muertos del precipicio de Maaken, el abismo maldito. Sabes que tu deber es impedir este sacrificio a cualquier precio.
+Por todas partes el enemigo se bate desordenadamente en retirada, acompañado por los cuernos de combate de los bandidos, que exhortan a los derrotados guerreros a huir como sea del campo de batalla. Un D'Val lleno de júbilo emerge de entre la humareda, con los ojos brillantes como si fueran joyas bajo el visor del casco cubierto de polvo y sudor.
+-¡Hemos vencido, Lobo Solitario! ¡Hemos derrotado al enemigo!
+A tu alrededor, los hombres del Capitán se afanan en la reconstrucción de la barricada y en auxiliar a los compañeros heridos. Te entristece ver a muchos guerreros de Sommerlund que yacen sin vida sobre el campo de batalla, pero te anima el comprobar que son pocos comparados con las bajas que ha sufrido el enemigo.
+El Capitán te acompaña al torreón, donde los expertos limpian y curan tus heridas con Laumspur. Estas hierbas te devuelven 6 puntos de
-Hemos batido al enemigo, pero mucho me temo que no es mas que un triunfo temporal -dice el Capitán con el rostro ensombrecido-. Hemos de detener a tiempo el sacrificio de la hija del Barón de Vanalund si de verdad queremos evitar la catástrofe, pues nuestras fuerzas de nada nos servirán contra un adversario recién salido de la tumba.
+Las poéticas palabras de la profecía vuelven a tu cabeza y un escalofrío te recorre la espina dorsal al darte cuenta de todo lo que tienes aún por delante. Dentro de tres días, cuando haya luna llena, Barraka sacrificará a la hija del Barón sobre el derruido altar de Maaken: un sacrificio que desatará la ira de los muertos del precipicio de Maaken, el abismo maldito. Sabes que tu deber es impedir este sacrificio a cualquier precio.
Te encuentras en el centro de la rampa cuando uno de los guardianes se vuelve y te ve. Parpadea y se frota los enrojecidos ojos con incredulidad. Aprovechas el factor sorpresa y te abalanzas sobre él, confiando alcanzarlo antes de que se dé cuenta de lo que ocurre. En cuanto empieza a gritar lo golpeas y cae rodando rampa abajo. El otro guardián desenvaina y se pone en pie, tambaleándose. Evidentemente, está muy borracho, y tu ataque lo saca de quicio: se te echa encima con la misma furia de un perro rabioso.
-Te encuentras en el centro de la rampa cuando uno de los guardianes se vuelve y te ve. Parpadea y se frota los enrojecidos ojos con incredulidad. Aprovechas el factor sorpresa y te abalanzas sobre él, confiando alcanzarlo antes de que se dé cuenta de lo que ocurre. En cuanto empieza a gritar lo golpeas y cae rodando rampa abajo. El otro guardián desenvaina y se pone en pie, tambaleándose. Evidentemente, está muy borracho, y tu ataque lo saca de quicio: se te echa encima con la misma furia de un perro rabioso.
+EnvÃas a tres de tus hombres valle adentro, con la orden de que exploren la ruta y los bosques cercanos. Antes de que se vayan, les recuerdas que deben regresar en un plazo de dos horas.
-Tienes hambre y debes hacer una Comida o perder 3 puntos de
Envías a tres de tus hombres valle adentro, con la orden de que exploren la ruta y los bosques cercanos. Antes de que se vayan, les recuerdas que deben regresar en un plazo de dos horas.
+Tienes hambre y debes hacer una Comida o perder 3 puntos de
El crepúsculo pronto envuelve el sitiado pueblo de Ruanon; oculto en la oscuridad, comienzas a cruzar la explanada sembrada de cadáveres, rumbo al sur. Hay un antiguo camino que conduce a Maaken, pero se encuentra atestado de guerreros de Vassagonia. Deambulan en pequeños grupos, amohinados, curando a los heridos y doliéndose por la derrota; sin embargo, por muy desmoralizados que se encuentren, siguen siendo temibles enemigos. SerÃa demasiado arriesgado intentar cruzar por entre sus filas, de manera que deberás avanzar por entre la espesura del bosque.
-El crepúsculo pronto envuelve el sitiado pueblo de Ruanon; oculto en la oscuridad, comienzas a cruzar la explanada sembrada de cadáveres, rumbo al sur. Hay un antiguo camino que conduce a Maaken, pero se encuentra atestado de guerreros de Vassagonia. Deambulan en pequeños grupos, amohinados, curando a los heridos y doliéndose por la derrota; sin embargo, por muy desmoralizados que se encuentren, siguen siendo temibles enemigos. Sería demasiado arriesgado intentar cruzar por entre sus filas, de manera que deberás avanzar por entre la espesura del bosque.
+No lleváis mucho rato cabalgando cuando una nube tormentosa rompe justo encima de vuestras cabezas; cae con fuerza la lluvia. En pocos instantes el camino, seco y polvoriento, se transforma en un lodazal. Bajo semejante aguacero será de todo punto imposible acampar, asà que decides seguir adelante, confiando en que escampe pronto. A lo largo de la noche debes hacer una Comida o perder 3 puntos de
Al amanecer ha cesado la lluvia, pero tanto tú como tus hombres os encontráis verdaderamente cansados tras tan dura prueba.
+No lleváis mucho rato cabalgando cuando una nube tormentosa rompe justo encima de vuestras cabezas; cae con fuerza la lluvia. En pocos instantes el camino, seco y polvoriento, se transforma en un lodazal. Bajo semejante aguacero será de todo punto imposible acampar, así que decides seguir adelante, confiando en que escampe pronto. A lo largo de la noche debes hacer una Comida o perder 3 puntos de
Al amanecer ha cesado la lluvia, pero tanto tú como tus hombres os encontráis verdaderamente cansados tras tan dura prueba.
Llega el crepúsculo, barrido por la lluvia y cargado de oscuridad. Un cortinón de lluvia cuelga sobre el pueblo fantasmal, y las salvajes discordancias de los vientos del precipicio de Maaken, que no cesa de propagar sus lamentos, te hacen sentir incómodo. Miras a tu alrededor y aguardas, con tu capa del Kai prieta sobre los hombros para protegerte del húmedo y helado aire.
-Fue en este mismo paraje, durante la Edad de la Luna Oscura, donde el Rey Ulnar de Sommerlund acabó con la vida del más poderoso de los Señores de la Oscuridad, Lord Vashna. En un combate a muerte que tuvo lugar sobre el mismÃsimo borde del abismo, el Señor de la Oscuridad cayó fulminado por la Espada del Sol. Se suele decir que su grito agónico, al caer al abismo, perdurará hasta que llegue el dÃa en que pueda cumplir su venganza sobre Sommerlund y la Casa de Ulnar. Se te contrae el estómago al pensar que este que vives podrÃa ser el dÃa señalado.
-Durante unas cinco horas observas cuidadosamente cada detalle de la población ruinosa. Tu mente repite una y otra vez el primer verso del poema: «Cuando la luna brille sobre el templo...». Asà que el templo ha de estar bajo tierra, y necesariamente tiene que haber una entrada que conduzca a él, pero ¿dónde?
-Observas con suma cautela todas las grietas que se abren en el suelo, y descartas todas las posibilidades excepto dos: la puerta de una cripta que custodian dos guerreros de Vassagonia y un tramo de escalones de mármol que se adentra en el subsuelo por entre dos columnas partidas.
+Llega el crepúsculo, barrido por la lluvia y cargado de oscuridad. Un cortinón de lluvia cuelga sobre el pueblo fantasmal, y las salvajes discordancias de los vientos del precipicio de Maaken, que no cesa de propagar sus lamentos, te hacen sentir incómodo. Miras a tu alrededor y aguardas, con tu capa del Kai prieta sobre los hombros para protegerte del húmedo y helado aire.
+Fue en este mismo paraje, durante la Edad de la Luna Oscura, donde el Rey Ulnar de Sommerlund acabó con la vida del más poderoso de los Señores de la Oscuridad, Lord Vashna. En un combate a muerte que tuvo lugar sobre el mismísimo borde del abismo, el Señor de la Oscuridad cayó fulminado por la Espada del Sol. Se suele decir que su grito agónico, al caer al abismo, perdurará hasta que llegue el día en que pueda cumplir su venganza sobre Sommerlund y la Casa de Ulnar. Se te contrae el estómago al pensar que este que vives podría ser el día señalado.
+Durante unas cinco horas observas cuidadosamente cada detalle de la población ruinosa. Tu mente repite una y otra vez el primer verso del poema: «Cuando la luna brille sobre el templo...». Así que el templo ha de estar bajo tierra, y necesariamente tiene que haber una entrada que conduzca a él, pero ¿dónde?
+Observas con suma cautela todas las grietas que se abren en el suelo, y descartas todas las posibilidades excepto dos: la puerta de una cripta que custodian dos guerreros de Vassagonia y un tramo de escalones de mármol que se adentra en el subsuelo por entre dos columnas partidas.
No importa con qué fuerza hayas asestado el mandoble: el puntal sigue firme en su sitio. De repente, tus perseguidores surgen de la oscuridad del túnel y cargan contra ti.
-Aunque sólo son dos guardianes, hay otros que vienen detrás. Debes combatir contra ellos uno por uno.
-No importa con qué fuerza hayas asestado el mandoble: el puntal sigue firme en su sitio. De repente, tus perseguidores surgen de la oscuridad del túnel y cargan contra ti.
+Aunque sólo son dos guardianes, hay otros que vienen detrás. Debes combatir contra ellos uno por uno.
+Saltas sobre el borde de la vagoneta como impulsado por un resorte, sin imaginar siquiera lo que te aguarda. El desmonte que bordea los raÃles es muy elevado, y no te detienes a tiempo: caes al precipicio y te estrellas de cabeza contra la cantera que hay unos cien metros más abajo. Mientras caes, ves por un instante la horrorizada cara de tu desconocido amigo.
-Saltas sobre el borde de la vagoneta como impulsado por un resorte, sin imaginar siquiera lo que te aguarda. El desmonte que bordea los raíles es muy elevado, y no te detienes a tiempo: caes al precipicio y te estrellas de cabeza contra la cantera que hay unos cien metros más abajo. Mientras caes, ves por un instante la horrorizada cara de tu desconocido amigo.
+El túnel desciende a lo largo de varios kilómetros por el interior de la roca. De vez en cuando te sorprenden enjambres de moscas de las minas, o murciélagos que aletean en la oscuridad atraÃdos por tu calor corporal.
+El túnel desciende a lo largo de varios kilómetros por el interior de la roca. De vez en cuando te sorprenden enjambres de moscas de las minas, o murciélagos que aletean en la oscuridad atraídos por tu calor corporal.
Finalmente llegas a una cámara en la que han construido una pequeña cabaña con maderos adosados a la pared. Te encuentras enormemente cansado y necesitas dormir.
-Finalmente llegas a una cámara en la que han construido una pequeña cabaña con maderos adosados a la pared. Te encuentras enormemente cansado y necesitas dormir.
+El bandido cae al agua y desaparece de la vista, arrastrado por la corriente. Saltas de una piedra a otra en persecución de los dos bandidos que han sobrevivido a vuestra emboscada; huyen hacia el otro extremo para alertar a los otros guerreros que custodian la carreta. En cuanto éstos aparecen, ves horrorizado que van provistos de arcos: apuntan hacia tus soldados con mortÃfera punterÃa.
-Cuando les gritas para advertirles, una flecha de hierro te roza la cabeza y te derriba, de espaldas, sobre las oscuras y rápidas aguas del rÃo Xane.
+El bandido cae al agua y desaparece de la vista, arrastrado por la corriente. Saltas de una piedra a otra en persecución de los dos bandidos que han sobrevivido a vuestra emboscada; huyen hacia el otro extremo para alertar a los otros guerreros que custodian la carreta. En cuanto éstos aparecen, ves horrorizado que van provistos de arcos: apuntan hacia tus soldados con mortífera puntería.
+Cuando les gritas para advertirles, una flecha de hierro te roza la cabeza y te derriba, de espaldas, sobre las oscuras y rápidas aguas del río Xane.
El guardián te oye acercarte y se da la vuelta en redondo. Se queda mirándote boquiabierto y desenvaina. Debido a la sorpresa que supone tu ataque, cualquier punto de
El guardián te oye acercarte y se da la vuelta en redondo. Se queda mirándote boquiabierto y desenvaina. Debido a la sorpresa que supone tu ataque, cualquier punto de
-¡A mÃ, a mÃ! -La voz del Capitán D'Val se oye en todo el campo de batalla, por encima del fragor-. ¡Acudid a mÃ, soldados!
-El valiente Capitán reúne a su alrededor una nutrida y escudada cuña de soldados y carga contra el flanco de la caballerÃa enemiga. Ãstos retroceden y franquean en el paso a los soldados de Sommerlund, que avanzan con inexorable potencia. Un heraldo de Vassagonia, cuya armadura escarlata está desgarrada, con la cara cubierta de sangre, se despega del grueso del ejército y toca a retirada. Contemplas cómo los bandidos supervivientes espolean sus monturas y se alejan al galope, intentando escapar sin orden ni concierto por entre los restos de la barricada. Agarrotados por la fatiga y el pánico, cabalgan a la desesperada por entre sus propios compañeros de a pie, que avanzan para apoyarlos. La infanterÃa desfallece y cede ante el peso de su propia caballerÃa.
+-¡A mí, a mí! -La voz del Capitán D'Val se oye en todo el campo de batalla, por encima del fragor-. ¡Acudid a mí, soldados!
+El valiente Capitán reúne a su alrededor una nutrida y escudada cuña de soldados y carga contra el flanco de la caballería enemiga. Éstos retroceden y franquean en el paso a los soldados de Sommerlund, que avanzan con inexorable potencia. Un heraldo de Vassagonia, cuya armadura escarlata está desgarrada, con la cara cubierta de sangre, se despega del grueso del ejército y toca a retirada. Contemplas cómo los bandidos supervivientes espolean sus monturas y se alejan al galope, intentando escapar sin orden ni concierto por entre los restos de la barricada. Agarrotados por la fatiga y el pánico, cabalgan a la desesperada por entre sus propios compañeros de a pie, que avanzan para apoyarlos. La infantería desfallece y cede ante el peso de su propia caballería.
El Capitán D'Val conduce a sus hombres hasta la barricada y dirige una andanada mortal compuesta por infinidad de flechas que se desploma sobre la desordenada infanterÃa. Es el golpe definitivo. Arrojan sus armas y echan a correr como alma que lleva el diablo por entre las nubes de flechas que les llueven por todas partes.
-Un grito de guerra, orgulloso y resonante, los persigue a través de la llanura:
--¡Por Sommerlund, por Sommerlund!
+El Capitán D'Val conduce a sus hombres hasta la barricada y dirige una andanada mortal compuesta por infinidad de flechas que se desploma sobre la desordenada infantería. Es el golpe definitivo. Arrojan sus armas y echan a correr como alma que lleva el diablo por entre las nubes de flechas que les llueven por todas partes.
+Un grito de guerra, orgulloso y resonante, los persigue a través de la llanura:
+-¡Por Sommerlund, por Sommerlund!
Un tremendo sentimiento de culpa se apodera de ti en cuanto reconoces los amuletos. Son los sÃmbolos de una Orden Santa compuesta por monjes conocidos como Los Redentores, que forman una orden dedicada a la peregrinación, la oración y las artes curativas.
-Lamentas tu precipitada acción y devuelves cuidadosamente los amuletos a los cuellos de los monjes.
+Un tremendo sentimiento de culpa se apodera de ti en cuanto reconoces los amuletos. Son los símbolos de una Orden Santa compuesta por monjes conocidos como Los Redentores, que forman una orden dedicada a la peregrinación, la oración y las artes curativas.
+Lamentas tu precipitada acción y devuelves cuidadosamente los amuletos a los cuellos de los monjes.
Las huellas conducen a la entrada de una mina cuya boca está prácticamente cubierta por la maleza. Al echar un vistazo en el interior del tenebroso túnel compruebas que la mayorÃa de los pilares y las vigas que en su dÃa sostuvieron el techo se han venido abajo. El suelo está atiborrado de montones de tierra cubiertos de moho; por entre ellos discurre un riachuelo de agua teñida por el mineral.
+Las huellas conducen a la entrada de una mina cuya boca está prácticamente cubierta por la maleza. Al echar un vistazo en el interior del tenebroso túnel compruebas que la mayoría de los pilares y las vigas que en su día sostuvieron el techo se han venido abajo. El suelo está atiborrado de montones de tierra cubiertos de moho; por entre ellos discurre un riachuelo de agua teñida por el mineral.
Las huellas de cascos terminan a la entrada, pero otras huellas de pies se adentran en la mina.
El piso del túnel está cubierto por restos podridos de roedores. El ruido de los huesos al quebrarse te hace torcer la cara en un gesto de asco mientras tus hombres y tú avanzáis paso a paso sobre los malolientes deshechos.
-Llegas a un punto en donde el túnel traza una abrupta curva en dirección al este; se puede ver el reflejo de unas antorchas sobre las rugosas paredes. Un rápido vistazo revela la presencia de dos guerreros armados que custodian un pozo abierto en una cámara iluminada.
-El piso del túnel está cubierto por restos podridos de roedores. El ruido de los huesos al quebrarse te hace torcer la cara en un gesto de asco mientras tus hombres y tú avanzáis paso a paso sobre los malolientes deshechos.
+Llegas a un punto en donde el túnel traza una abrupta curva en dirección al este; se puede ver el reflejo de unas antorchas sobre las rugosas paredes. Un rápido vistazo revela la presencia de dos guerreros armados que custodian un pozo abierto en una cámara iluminada.
+Puedes guardar cualquiera de ellos, pero no olvides hacer las anotaciones necesarias en la Carta de Acción.
-Al girar para entrar en el túnel, aparece un guardián en la rampa inferior. Te ve y da la señal de alarma: sopla en un cuerno de guerra que lleva colgado del cuello. No te quedas allà para ser testigo de la respuesta que pueda tener su señal de alarma. Con el sonido del cuerno zumbándote en los oÃdos, huyes por el túnel a la carrera.
+Puedes guardar cualquiera de ellos, pero no olvides hacer las anotaciones necesarias en la Carta de Acción.
+Al girar para entrar en el túnel, aparece un guardián en la rampa inferior. Te ve y da la señal de alarma: sopla en un cuerno de guerra que lleva colgado del cuello. No te quedas allí para ser testigo de la respuesta que pueda tener su señal de alarma. Con el sonido del cuerno zumbándote en los oídos, huyes por el túnel a la carrera.
Sueltas la flecha, que sale disparada hacia el jefe enemigo. Pero éste consigue verla a tiempo y se protege con su escudo de acero. El corazón se te encoge al advertir que desvÃa la flecha; se estrella inofensivamente contra el muro del torreón. Antes de que te dé tiempo a disparar de nuevo pierdes el arco. Te lo arrebata un guerrero enemigo. Está de pie por encima de ti, sobre la barricada, y no puedes esquivar su ataque.
+Sueltas la flecha, que sale disparada hacia el jefe enemigo. Pero éste consigue verla a tiempo y se protege con su escudo de acero. El corazón se te encoge al advertir que desvía la flecha; se estrella inofensivamente contra el muro del torreón. Antes de que te dé tiempo a disparar de nuevo pierdes el arco. Te lo arrebata un guerrero enemigo. Está de pie por encima de ti, sobre la barricada, y no puedes esquivar su ataque.
HabÃas envainado el arma para usar con comodidad el arco: el guerrero se abalanza sobre ti antes de que puedas defenderte. Por tanto, tienes que restar 4 puntos de tu
Habías envainado el arma para usar con comodidad el arco: el guerrero se abalanza sobre ti antes de que puedas defenderte. Por tanto, tienes que restar 4 puntos de tu
En cuanto tienes la seguridad de que los bandidos ya no os pisan los talones, haces un alto para reunir a tus hombres, exhaustos y maltrechos. Sólo diez sobreviven: el resto ha sido capturado o aniquilado. Al tener la retirada hacia Sommerlund cortada por los bandidos no te queda más remedio que proseguir rumbo al sur.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
-En cuanto tienes la seguridad de que los bandidos ya no os pisan los talones, haces un alto para reunir a tus hombres, exhaustos y maltrechos. Sólo diez sobreviven: el resto ha sido capturado o aniquilado. Al tener la retirada hacia Sommerlund cortada por los bandidos no te queda más remedio que proseguir rumbo al sur.
+Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
+Tras la jaurÃa de dogos, que se acerca implacablemente, ves a un docena de arqueros enemigos que se prepara para alcanzarte. Incluso si sobrevives al tremendo ataque de los perros y a sus garras y colmillos, los arqueros darán cuenta de ti con facilidad. Sin perder un solo instante, te das la vuelta y echas a correr hacia Ruanon a toda la velocidad que te permiten las piernas.
+Tras la jauría de dogos, que se acerca implacablemente, ves a un docena de arqueros enemigos que se prepara para alcanzarte. Incluso si sobrevives al tremendo ataque de los perros y a sus garras y colmillos, los arqueros darán cuenta de ti con facilidad. Sin perder un solo instante, te das la vuelta y echas a correr hacia Ruanon a toda la velocidad que te permiten las piernas.
El túnel desemboca en seguida en la base de un pozo minero: hay una escalera fijada a una de las paredes. Asciende hasta otro túnel situado a unos cincuenta metros por encima de donde te encuentras, para desaparecer por la pared oeste. No hay otra salida del pozo.
+El túnel desemboca en seguida en la base de un pozo minero: hay una escalera fijada a una de las paredes. Asciende hasta otro túnel situado a unos cincuenta metros por encima de donde te encuentras, para desaparecer por la pared oeste. No hay otra salida del pozo.
Te encuentras tan cansado que es preciso que hagas un alto y duermas un rato. Despiertas varias horas después, verdaderamente repuesto. Recobras 1 punto de
Te encuentras tan cansado que es preciso que hagas un alto y duermas un rato. Despiertas varias horas después, verdaderamente repuesto. Recobras 1 punto de
El estómago se te sube a la boca al precipitarse el bote al vacÃo. Descendéis dando vueltas durante un tiempo que parece una eternidad, y caes de cabeza al agua. El impacto es tan violento que recibes un fuerte golpe y quedas sin sentido. Pierdes 3 puntos de
Cuando despiertas te encuentras boca abajo sobre una orilla de guijarros y lodo. Te estalla la cabeza y te arden los pulmones. Has perdido la Mochila y todo su contenido. Aunque ves borrosamente, pronto te das cuenta de que estás solo. No queda la menor huella del bote ni de tus hombres.
-El estómago se te sube a la boca al precipitarse el bote al vacío. Descendéis dando vueltas durante un tiempo que parece una eternidad, y caes de cabeza al agua. El impacto es tan violento que recibes un fuerte golpe y quedas sin sentido. Pierdes 3 puntos de
Cuando despiertas te encuentras boca abajo sobre una orilla de guijarros y lodo. Te estalla la cabeza y te arden los pulmones. Has perdido la Mochila y todo su contenido. Aunque ves borrosamente, pronto te das cuenta de que estás solo. No queda la menor huella del bote ni de tus hombres.
+Te tumbas con el rostro pegado al suelo, la respiración contenida y los músculos tensos, esperando a que la patrulla pase de largo.
-Cientos de minúsculos insectos revolotean en todas direcciones por entre las mieses. Se te ponen los pelos de punta al pensar que el enjambre se te mete por las mangas y por el cuello, hasta invadirte el cuerpo entero. Una gota de sudor te rueda por la mejilla, y poco te falta para soltar un grito y delatar tu escondite.
+Te tumbas con el rostro pegado al suelo, la respiración contenida y los músculos tensos, esperando a que la patrulla pase de largo.
+Cientos de minúsculos insectos revolotean en todas direcciones por entre las mieses. Se te ponen los pelos de punta al pensar que el enjambre se te mete por las mangas y por el cuello, hasta invadirte el cuerpo entero. Una gota de sudor te rueda por la mejilla, y poco te falta para soltar un grito y delatar tu escondite.
Los bandidos pasan a pocos centÃmetros de ti, completamente ajenos a tu presencia. Cuando te has asegurado de que han desaparecido, te pones de pie de un salto y comienzas a rascarte los picores. Te quedas de una pieza al descubrir que tienes las piernas cubiertas de insectos que se están dando un festÃn a costa de tu sangre. Rasgando tus ropajes, vacÃas las botas y los quitas de la piel, antes de seguir adelante a toda velocidad. Sin embargo, los insectos, al chuparte la sangre, te han robado 2 puntos de
Los bandidos pasan a pocos centímetros de ti, completamente ajenos a tu presencia. Cuando te has asegurado de que han desaparecido, te pones de pie de un salto y comienzas a rascarte los picores. Te quedas de una pieza al descubrir que tienes las piernas cubiertas de insectos que se están dando un festín a costa de tu sangre. Rasgando tus ropajes, vacías las botas y los quitas de la piel, antes de seguir adelante a toda velocidad. Sin embargo, los insectos, al chuparte la sangre, te han robado 2 puntos de
Escoltado por cinco exploradores, avanzas por el retorcido camino que se adentra por entre las rocas en dirección a la cabaña. Las ásperas paredes de roca viva están cubiertas por un húmedo musgo en el cual se abre una curiosa puerta de forma oval. No hay ventanas. Has desmontado y te acercas a la entrada cuando, de repente, oyes que una voz surge del interior y dice:
+Escoltado por cinco exploradores, avanzas por el retorcido camino que se adentra por entre las rocas en dirección a la cabaña. Las ásperas paredes de roca viva están cubiertas por un húmedo musgo en el cual se abre una curiosa puerta de forma oval. No hay ventanas. Has desmontado y te acercas a la entrada cuando, de repente, oyes que una voz surge del interior y dice:
-Adelante, Lobo Solitario. Te estaba esperando.
Te pones la capucha de tu capa del Kai y te agazapas en el fondo de una de las vagonetas, conteniendo la respiración. A través de una rendija ves una procesión de hombres extenuados y harapientos que se arrastran por el túnel. Los empuja una escolta de bandidos, que golpean con el látigo a cualquiera que se rezague. Sientes un súbito tirón, pues la vagoneta en que estás escondido se pone en movimiento. Por encima del borde ves un rostro ajado y sudoroso que te contempla. Parece haberse dado cuenta de la situación, pues te dice:
+Te pones la capucha de tu capa del Kai y te agazapas en el fondo de una de las vagonetas, conteniendo la respiración. A través de una rendija ves una procesión de hombres extenuados y harapientos que se arrastran por el túnel. Los empuja una escolta de bandidos, que golpean con el látigo a cualquiera que se rezague. Sientes un súbito tirón, pues la vagoneta en que estás escondido se pone en movimiento. Por encima del borde ves un rostro ajado y sudoroso que te contempla. Parece haberse dado cuenta de la situación, pues te dice:
-Echa a correr hacia la izquierda cuando yo te diga -susurra.
-En cuanto la vagoneta emerge del túnel te invade la luz del sol. A través de la rendija ves cuál es el destino que te espera: las vagonetas van a dar a un terraplén, desde donde el contenido es volcado sobre un gran montón de mineral. Pero tus observaciones terminan en cuanto oyes el susurro:
--¡Ahora!
+En cuanto la vagoneta emerge del túnel te invade la luz del sol. A través de la rendija ves cuál es el destino que te espera: las vagonetas van a dar a un terraplén, desde donde el contenido es volcado sobre un gran montón de mineral. Pero tus observaciones terminan en cuanto oyes el susurro:
+-¡Ahora!
De la cámara puedes salir por dos túneles distintos. Uno se dirige al oeste y otro al sur.
+De la cámara puedes salir por dos túneles distintos. Uno se dirige al oeste y otro al sur.
Te das la vuelta y te alejas del guerrero a todo correr, pero tropiezas contra la rueda de un carro y caes al suelo. Le oyes reÃr maliciosamente a tus espaldas, pero de súbito la risa se transforma en un grito de horror. Al incorporarte, ves que una flecha se le ha incrustado en el cuello.
+Te das la vuelta y te alejas del guerrero a todo correr, pero tropiezas contra la rueda de un carro y caes al suelo. Le oyes reír maliciosamente a tus espaldas, pero de súbito la risa se transforma en un grito de horror. Al incorporarte, ves que una flecha se le ha incrustado en el cuello.
Inesperadamente se oye el agudo trompetazo de un cuerno de guerra; la sangre se te hiela en las venas. Guerreros bandidos armados de pies a cabeza y cubiertos con armaduras de color rojizo saltan del follaje y se abalanzan sobre tus hombres. No las tienes todas contigo, pues están en una proporción de tres a uno. Posiblemente no haya forma de escapar a esta emboscada.
+Inesperadamente se oye el agudo trompetazo de un cuerno de guerra; la sangre se te hiela en las venas. Guerreros bandidos armados de pies a cabeza y cubiertos con armaduras de color rojizo saltan del follaje y se abalanzan sobre tus hombres. No las tienes todas contigo, pues están en una proporción de tres a uno. Posiblemente no haya forma de escapar a esta emboscada.
Regresas al escenario de los juglares a tiempo de probar la cena que han preparado para vosotros. El humeante puchero desprende un apetecible olor.
Adviertes que el carromato está lleno de bandidos dormidos. Si despertasen antes de que tú y los tuyos consiguieseis cruzar el rÃo sin ser vistos, o antes de que callarais a los seis que están pescando, os costarÃa mucho trabajo evitar el caer prisioneros o morir a sus manos. Decides que el riesgo de cruzar el rÃo por este punto es demasiado elevado, asà que haces una señal a tus hombres para seguir hacia el este.
+Adviertes que el carromato está lleno de bandidos dormidos. Si despertasen antes de que tú y los tuyos consiguieseis cruzar el río sin ser vistos, o antes de que callarais a los seis que están pescando, os costaría mucho trabajo evitar el caer prisioneros o morir a sus manos. Decides que el riesgo de cruzar el río por este punto es demasiado elevado, así que haces una señal a tus hombres para seguir hacia el este.
Si quieres quedarte con la Pala, ésta ocupa dos espacios en la Mochila (cf. Sección 213, Sección 269, y Sección 322).
+Si quieres quedarte con la Pala, ésta ocupa dos espacios en la Mochila (cf. Sección 213, Sección 269, y Sección 322).
Te agrada descubrir una Mochila de minero y una Pala en el fondo de la vagoneta. Dentro de la Mochila hay alimento suficiente para una Comida. Te echas la Mochila al hombro antes de intentar trepar por el escarpado túnel.
-Te agrada descubrir una Mochila de minero y una Pala en el fondo de la vagoneta. Dentro de la Mochila hay alimento suficiente para una Comida. Te echas la Mochila al hombro antes de intentar trepar por el escarpado túnel.
+Separas las dos mitades de tu Esfera de Fuego de Kalte y alzas ambas semiesferas sobre tu cabeza mientras caminas, adentrándote en la bóveda. Sueltas una exclamación de pavor al ver que un espantoso ser de piel negra se encuentra agazapado cerca del techo. Sus ojos satánicos y sombrÃos contemplan todos y cada uno de tus movimientos, a la vez que abre y cierra la boca musitando silenciosas maldiciones. De repente, salta de la cornisa y te ataca.
+Separas las dos mitades de tu Esfera de Fuego de Kalte y alzas ambas semiesferas sobre tu cabeza mientras caminas, adentrándote en la bóveda. Sueltas una exclamación de pavor al ver que un espantoso ser de piel negra se encuentra agazapado cerca del techo. Sus ojos satánicos y sombríos contemplan todos y cada uno de tus movimientos, a la vez que abre y cierra la boca musitando silenciosas maldiciones. De repente, salta de la cornisa y te ataca.
Te abres camino por entre el denso follaje y de repente, tropiezas en un desnivel del terreno y te precipitas estruendosamente sobre un ancho del sendero. A menos de tres metros de ti se encuentra un bandido arrodillado, que está observando los cascos de su caballo y trata de extraer, con ayuda de una afilada daga, una piedra que se le ha incrustado al animal. El ruido que has hecho al caer le ha puesto en guardia, y se abalanza sobre ti dispuesto a acabar contigo.
+Te abres camino por entre el denso follaje y de repente, tropiezas en un desnivel del terreno y te precipitas estruendosamente sobre un ancho del sendero. A menos de tres metros de ti se encuentra un bandido arrodillado, que está observando los cascos de su caballo y trata de extraer, con ayuda de una afilada daga, una piedra que se le ha incrustado al animal. El ruido que has hecho al caer le ha puesto en guardia, y se abalanza sobre ti dispuesto a acabar contigo.
Si vences el combate te da el tiempo justo a ver que un nutrido grupo de bandidos te cierran el paso desde el norte. Los descubres a tiempo de escapar.
Subes por la escalera de caracol por espacio de cinco minutos, hasta alcanzar el nivel superior. AllÃ, un túnel se dirige hacia el sur. Avanzas a lo largo del húmedo y maloliente pasadizo. Poco después llegas a un punto en el que el pasadizo gira bruscamente hacia el oeste. Más adelante ves a tu derecha una escalera que baja.
+Subes por la escalera de caracol por espacio de cinco minutos, hasta alcanzar el nivel superior. Allí, un túnel se dirige hacia el sur. Avanzas a lo largo del húmedo y maloliente pasadizo. Poco después llegas a un punto en el que el pasadizo gira bruscamente hacia el oeste. Más adelante ves a tu derecha una escalera que baja.
Has entrado en las Tierras Salvajes al sur del Desfiladero de Moytura. No puedes usar Caza para ignorar los requerimientos de Comida en este área desolada.
+Has entrado en las Tierras Salvajes al sur del Desfiladero de Moytura. No puedes usar Caza para ignorar los requerimientos de Comida en este área desolada.
Kilómetro tras kilómetro avanzas a caballo por el desolado paisaje del paso de Ruanon. Sin embargo, a pesar de vista tan poco confortante, tus hombres parecen gozar de un humor excelente. Entonan animadas canciones de marcha para aplacar el tedio del viaje y para aquietar el temor de lo que os pueda aguardar más adelante. A lo largo de la tarde se van acumulando nubes tormentosas sobre las montañas de Durncrag, al oeste, y el rumor de lejanos truenos os advierte de una lluvia inminente.
+Kilómetro tras kilómetro avanzas a caballo por el desolado paisaje del paso de Ruanon. Sin embargo, a pesar de vista tan poco confortante, tus hombres parecen gozar de un humor excelente. Entonan animadas canciones de marcha para aplacar el tedio del viaje y para aquietar el temor de lo que os pueda aguardar más adelante. A lo largo de la tarde se van acumulando nubes tormentosas sobre las montañas de Durncrag, al oeste, y el rumor de lejanos truenos os advierte de una lluvia inminente.
La tarde ya está avanzada cuando tus exploradores descubren una taberna y una posada en pleno camino. Se trata de una gran edificio de piedra que cuenta con una fortificación auxiliar.
+La tarde ya está avanzada cuando tus exploradores descubren una taberna y una posada en pleno camino. Se trata de una gran edificio de piedra que cuenta con una fortificación auxiliar.
Reconoces el acento oriental de las voces: son guerreros bandidos de Vassagonia. Hay al menos cuatro, y discuten acerca de lo que harÃan en caso de encontrar a un intruso en las minas. Decides que la mejor parte del valor es la prudencia y vuelves a la galerÃa. Te aseguras de que no te siguen y te introduces por el túnel que continúa hacia el oeste.
+Reconoces el acento oriental de las voces: son guerreros bandidos de Vassagonia. Hay al menos cuatro, y discuten acerca de lo que harían en caso de encontrar a un intruso en las minas. Decides que la mejor parte del valor es la prudencia y vuelves a la galería. Te aseguras de que no te siguen y te introduces por el túnel que continúa hacia el oeste.
El puntal de madera es muy resistente: sólo podrÃas derribarlo con un potentÃsimo golpe.
-Si no posees la Sommerswerd, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si posees un Pico o una Pala, añade 2 al número obtenido.
-El puntal de madera es muy resistente: sólo podrías derribarlo con un potentísimo golpe.
+Si no posees la Sommerswerd, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si posees un Pico o una Pala, añade 2 al número obtenido.
+Muchos más guerreros enemigos consiguen franquear la ruinosa barricada y avanzar hacia ti. Arrojas el arco y echas a correr en dirección a un gran barril de agua custodiado por un fornido sargento de Sommerlund. Alrededor del barril el suelo está tapizado de cadáveres de enemigos.
+Muchos más guerreros enemigos consiguen franquear la ruinosa barricada y avanzar hacia ti. Arrojas el arco y echas a correr en dirección a un gran barril de agua custodiado por un fornido sargento de Sommerlund. Alrededor del barril el suelo está tapizado de cadáveres de enemigos.
-¡Dispara contra el jefe! -le gritas a la vez que señalas al oficial enemigo. El sargento apunta y dispara su arco con un solo y preciso movimiento. La flecha surca el aire cubierto de humaredas y atraviesa la coraza del jefe enemigo. Lentamente, sus crueles ojos parpadean y se cierran. Cae de la silla de montar con la flecha profundamente alojada en el corazón.
+-¡Dispara contra el jefe! -le gritas a la vez que señalas al oficial enemigo. El sargento apunta y dispara su arco con un solo y preciso movimiento. La flecha surca el aire cubierto de humaredas y atraviesa la coraza del jefe enemigo. Lentamente, sus crueles ojos parpadean y se cierran. Cae de la silla de montar con la flecha profundamente alojada en el corazón.
Sin llegar a recorrer un solo kilómetro se produce el desastre. De repente, un explorador que cabalga delante de ti suelta un espantoso chillido de dolor: un disco de afilado acero se le ha hincado en el pecho. Infinidad de discos surcan el aire en todas las direcciones con mortÃferos silbidos. Antes de caer en manos de los asesinos ocultos, alejas a tus hombres al galope.
-Cuando por fin tascas el freno de tu sudoroso caballo te encuentras a más de cinco kilómetros del escenario de la emboscada, y a tu lado quedan tan sólo cuatro hombres. La detención debe ser breve, pues el enemigo probablemente está ya tras vosotros. Con el espantoso eco de los mortÃferos discos de acero zumbándote todavÃa en los oÃdos, diriges al resto de la compañÃa hacia el sur, por el camino principal.
+Sin llegar a recorrer un solo kilómetro se produce el desastre. De repente, un explorador que cabalga delante de ti suelta un espantoso chillido de dolor: un disco de afilado acero se le ha hincado en el pecho. Infinidad de discos surcan el aire en todas las direcciones con mortíferos silbidos. Antes de caer en manos de los asesinos ocultos, alejas a tus hombres al galope.
+Cuando por fin tascas el freno de tu sudoroso caballo te encuentras a más de cinco kilómetros del escenario de la emboscada, y a tu lado quedan tan sólo cuatro hombres. La detención debe ser breve, pues el enemigo probablemente está ya tras vosotros. Con el espantoso eco de los mortíferos discos de acero zumbándote todavía en los oídos, diriges al resto de la compañía hacia el sur, por el camino principal.
Con un choque tan violento que podrÃa haberle roto los huesos a cualquiera, tu montura se estrella contra los flancos del ejército enemigo. Te ves proyectado por encima de tu caballo y caes al suelo. El impacto te deja aturdido y no alcanzas a ver la espada que se te clava en el hombro. Pierdes 3 puntos de
Con un choque tan violento que podría haberle roto los huesos a cualquiera, tu montura se estrella contra los flancos del ejército enemigo. Te ves proyectado por encima de tu caballo y caes al suelo. El impacto te deja aturdido y no alcanzas a ver la espada que se te clava en el hombro. Pierdes 3 puntos de
No has dado más que el primer paso hacia el interior de la caverna cuando un certero golpe te alcanza en plena nuca y te derriba, dejándote sin sentido. Te habÃan visto dos guardianes en plena bifurcación, a tenor de lo cual te han tendido esta emboscada. Te arrebatan todo tu equipo y conducen tu cuerpo, inconsciente y maniatado, a presencia de los hombres de Barraka, que te meten en una celda.
-Eres incapaz de evitar el sacrificio. Cuando llega el momento en que se abre la puerta de tu celda, la mano que hace girar la llave es esquelética y descarnada.
-No has dado más que el primer paso hacia el interior de la caverna cuando un certero golpe te alcanza en plena nuca y te derriba, dejándote sin sentido. Te habían visto dos guardianes en plena bifurcación, a tenor de lo cual te han tendido esta emboscada. Te arrebatan todo tu equipo y conducen tu cuerpo, inconsciente y maniatado, a presencia de los hombres de Barraka, que te meten en una celda.
+Eres incapaz de evitar el sacrificio. Cuando llega el momento en que se abre la puerta de tu celda, la mano que hace girar la llave es esquelética y descarnada.
+Arrastras al Elix para que salga el explorador y entonces ves que está muerto. La bestia le ha hundido los colmillos, afilados como agujas, en pleno corazón.
-Agarras el arma y te vuelves para ayudar al otro explorador, que en este momento sufre el ataque de dos bestias. Un tercer Elix salta sobre ti desde el otro extremo de la cámara, pero le clavas el arma en pleno aire, y cae al pozo dando vueltas y rugiendo desesperadamente.
+Arrastras al Elix para que salga el explorador y entonces ves que está muerto. La bestia le ha hundido los colmillos, afilados como agujas, en pleno corazón.
+Agarras el arma y te vuelves para ayudar al otro explorador, que en este momento sufre el ataque de dos bestias. Un tercer Elix salta sobre ti desde el otro extremo de la cámara, pero le clavas el arma en pleno aire, y cae al pozo dando vueltas y rugiendo desesperadamente.
El puntal se astilla y se parte en dos. Un temblor recorre el suelo, haciéndote tropezar y caer; rápidamente te pones en pie. Echas a correr hacia otra zona más segura: un derrumbe de tierra suelta y piedras llena el túnel a tus espaldas. A causa de la onda expansiva vuelves a caer al suelo cuan largo eres; el aire está lleno de polvo. Te pones en pie y sigues adelante, pero te cuesta una media hora llegar a la parte del túnel en la que el aire está limpio y arden todavÃa algunas antorchas.
+El puntal se astilla y se parte en dos. Un temblor recorre el suelo, haciéndote tropezar y caer; rápidamente te pones en pie. Echas a correr hacia otra zona más segura: un derrumbe de tierra suelta y piedras llena el túnel a tus espaldas. A causa de la onda expansiva vuelves a caer al suelo cuan largo eres; el aire está lleno de polvo. Te pones en pie y sigues adelante, pero te cuesta una media hora llegar a la parte del túnel en la que el aire está limpio y arden todavía algunas antorchas.
Desde el cobertizo, una rampa resbaladiza desciende hasta la orilla. Uno de tus hombres alza la pesada reja de protección y el resto de ellos empuja el bote. Te subes a bordo con tal fuerza que caes hacia adelante. Cuando consigues desenredarte de entre tus hombres, el bote está ya firmemente depositado sobre las aguas del rÃo. Agarras un remo y luchas junto con tus soldados por mantener el bote en el centro de la corriente, que resulta ser más veloz de lo previsto a medida que recorre el pie de la cordillera de Maaken. Sin embargo, una vez que conseguÃs controlar el bote te encuentras enfrentado a un inesperado peligro: el rÃo desaparece de súbito en el interior de la roca, justo debajo de una enorme cornisa granÃtica. Es demasiado tarde para evitar la entrada, asà que al penetrar en la caverna interior, oscura como boca de lobo, te preparas para afrontar los ocultos peligros que puedan abordarte.
+Desde el cobertizo, una rampa resbaladiza desciende hasta la orilla. Uno de tus hombres alza la pesada reja de protección y el resto de ellos empuja el bote. Te subes a bordo con tal fuerza que caes hacia adelante. Cuando consigues desenredarte de entre tus hombres, el bote está ya firmemente depositado sobre las aguas del río. Agarras un remo y luchas junto con tus soldados por mantener el bote en el centro de la corriente, que resulta ser más veloz de lo previsto a medida que recorre el pie de la cordillera de Maaken. Sin embargo, una vez que conseguís controlar el bote te encuentras enfrentado a un inesperado peligro: el río desaparece de súbito en el interior de la roca, justo debajo de una enorme cornisa granítica. Es demasiado tarde para evitar la entrada, así que al penetrar en la caverna interior, oscura como boca de lobo, te preparas para afrontar los ocultos peligros que puedan abordarte.
La vibración del arco del tirador y el susurro de la flecha al surcar el aire son los últimos sonidos que oirás en este mundo. La flecha te atraviesa el cráneo y mueres al instante.
-La vibración del arco del tirador y el susurro de la flecha al surcar el aire son los últimos sonidos que oirás en este mundo. La flecha te atraviesa el cráneo y mueres al instante.
+Emplazan los carromatos formando un cÃrculo en cuyo interior acampáis. Ordenas que un explorador recorra el perÃmetro. Los juglares levantan un pequeño escenario sobre el cual aparece Yesu. Invita a que guardéis silencio mientras anuncia el tÃtulo de la pieza: «Los valientes guerreros de Sommerlund», elección que tus hombres reciben con fuertes aplausos.
-Mientras dura la actuación te percatas de algo ciertamente extraño: uno de los actores emplea una espada que no sólo es de verdad, sino que, además, es una de las que se otorgan a los oficiales de la caballerÃa de Sommerlund. Tras la representación, te acercas al hombre para preguntarle por la espada. Te mira con inocultable nerviosismo y de repente se escabulle hacia la oscuridad que le brinda uno de los carromatos dispuestos en cÃrculo.
-Emplazan los carromatos formando un círculo en cuyo interior acampáis. Ordenas que un explorador recorra el perímetro. Los juglares levantan un pequeño escenario sobre el cual aparece Yesu. Invita a que guardéis silencio mientras anuncia el título de la pieza: «Los valientes guerreros de Sommerlund», elección que tus hombres reciben con fuertes aplausos.
+Mientras dura la actuación te percatas de algo ciertamente extraño: uno de los actores emplea una espada que no sólo es de verdad, sino que, además, es una de las que se otorgan a los oficiales de la caballería de Sommerlund. Tras la representación, te acercas al hombre para preguntarle por la espada. Te mira con inocultable nerviosismo y de repente se escabulle hacia la oscuridad que le brinda uno de los carromatos dispuestos en círculo.
+-¡La contraseña! -gritan los guardianes de la cripta.
+-¡La contraseña! -gritan los guardianes de la cripta.
-Lohn -contestan los soldados. Se abren las puertas y se les deja el paso franco.
-Ahora que conoces la contraseña, decides tratar de entrar de forma semejante. Mantienes el capuchón de tu capa bajado, y tus rasgos -que te delatan como procedente de Sommerlund- permanecen en la sombra. Comienzas a caminar en dirección a los guardianes.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
-Si posees la disciplina de Camuflaje, añade 4 al número escogido.
-Ahora que conoces la contraseña, decides tratar de entrar de forma semejante. Mantienes el capuchón de tu capa bajado, y tus rasgos -que te delatan como procedente de Sommerlund- permanecen en la sombra. Comienzas a caminar en dirección a los guardianes.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
+Si posees la disciplina de Camuflaje, añade 4 al número escogido.
+Te encuentras tan sólo a diez metros del enemigo cuando disparan sus arcos. Milagrosamente, no te alcanzan las flechas, pero debes combatir a solas, pues tres de tus hombres han caÃdo y el cuarto está herido en el brazo, por lo que no puede empuñar su arma. Al atacarles, los fieros guardianes se deshacen de sus arcos y echan mano a las espadas. Te ves obligado a retroceder, ya que no puedes hacer frente a seis guerreros iracundos.
+Te encuentras tan sólo a diez metros del enemigo cuando disparan sus arcos. Milagrosamente, no te alcanzan las flechas, pero debes combatir a solas, pues tres de tus hombres han caído y el cuarto está herido en el brazo, por lo que no puede empuñar su arma. Al atacarles, los fieros guardianes se deshacen de sus arcos y echan mano a las espadas. Te ves obligado a retroceder, ya que no puedes hacer frente a seis guerreros iracundos.
Estás hambriento, asà que debes hacer una Comida o perder 3 puntos de
Estás hambriento, así que debes hacer una Comida o perder 3 puntos de
Los bandidos de Vassagonia salen de sus escondrijos y cargan; das la orden de disparar. Una nube de flechas cae sobre los hombres armados y las endurecidas puntas logran penetrar las corazas de color escarlata. La primera oleada de asaltantes cae; la segunda se echa atrás. Otra andanada les hace retroceder hacia las ruinas para reorganizarse.
-Aquà y allá hay grupos de bandidos que han sobrevivido a las flechas y han alcanzado la barricada. La mayor parte de ellos cae al intentar atravesarla, pero una pequeña sección en la que parecen estar los combatientes más osados se ha abierto paso por una brecha cercana a tu puesto. De repente, un corpulento guerrero que lleva el cabello aceitoso atado atrás y tiene la cara llena de cicatrices salta sobre el carromato y te ataca.
+Los bandidos de Vassagonia salen de sus escondrijos y cargan; das la orden de disparar. Una nube de flechas cae sobre los hombres armados y las endurecidas puntas logran penetrar las corazas de color escarlata. La primera oleada de asaltantes cae; la segunda se echa atrás. Otra andanada les hace retroceder hacia las ruinas para reorganizarse.
+Aquí y allá hay grupos de bandidos que han sobrevivido a las flechas y han alcanzado la barricada. La mayor parte de ellos cae al intentar atravesarla, pero una pequeña sección en la que parecen estar los combatientes más osados se ha abierto paso por una brecha cercana a tu puesto. De repente, un corpulento guerrero que lleva el cabello aceitoso atado atrás y tiene la cara llena de cicatrices salta sobre el carromato y te ataca.
Al volver a la resplandeciente luz matinal te deshaces de la antorcha y haces una señal a tus hombres para que se reagrupen. De la compañÃa original no queda sino una pequeña parte, y es preciso que decidas qué acción emprender. Sin embargo, en el momento en que estás a punto de dirigirte a ellos, te ves bruscamente interrumpido.
+Al volver a la resplandeciente luz matinal te deshaces de la antorcha y haces una señal a tus hombres para que se reagrupen. De la compañía original no queda sino una pequeña parte, y es preciso que decidas qué acción emprender. Sin embargo, en el momento en que estás a punto de dirigirte a ellos, te ves bruscamente interrumpido.
Ordenas a tus hombres que entierren a los dos cadáveres antes de volver al refugio que ofrece la cúpula de mármol. Tienes hambre y debes hacer una Comida o perder 3 puntos de
Ordenas a tus hombres que entierren a los dos cadáveres antes de volver al refugio que ofrece la cúpula de mármol. Tienes hambre y debes hacer una Comida o perder 3 puntos de
Intentas desesperadamente hacer avanzar la endeble embarcación hacia la orilla, pero en cuanto sumerges los remos te son arrebatados de las manos. Con los ojos como platos a causa del horror, ves que el soldado cae al oscuro rÃo arrastrado por un grueso y viscoso tentáculo. De repente, oyes un tremendo crujido, pues otro tentáculo trata de abrirse camino por debajo de la quilla. El ataque es de tal violencia que el bote se eleva por los aires y caes a las aguas heladas.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
-Intentas desesperadamente hacer avanzar la endeble embarcación hacia la orilla, pero en cuanto sumerges los remos te son arrebatados de las manos. Con los ojos como platos a causa del horror, ves que el soldado cae al oscuro río arrastrado por un grueso y viscoso tentáculo. De repente, oyes un tremendo crujido, pues otro tentáculo trata de abrirse camino por debajo de la quilla. El ataque es de tal violencia que el bote se eleva por los aires y caes a las aguas heladas.
+Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
+Sales del túnel, maldices el retraso y tomas el otro pasadizo tan aprisa como puedes.
+Sales del túnel, maldices el retraso y tomas el otro pasadizo tan aprisa como puedes.
Estás a menos de dos metros de la puerta cuando un bandido entra por ella. Instintivamente, te haces a un lado, pero no te da tiempo a esquivar la puntiaguda alabarda que lleva. El acero, helado, se te incrusta en el pecho y te quedas contemplando impotente cómo fluye la sangre y te inunda el dolor. La herida es fatal; morirás en breves segundos.
-Estás a menos de dos metros de la puerta cuando un bandido entra por ella. Instintivamente, te haces a un lado, pero no te da tiempo a esquivar la puntiaguda alabarda que lleva. El acero, helado, se te incrusta en el pecho y te quedas contemplando impotente cómo fluye la sangre y te inunda el dolor. La herida es fatal; morirás en breves segundos.
+Sin dejar de gruñir y aullar, los dogos se lanzan contra la barricada con los ojos resplandecientes de color carmesà a la luz de la batalla. Saltando por entre los cadáveres y los moribundos la emprenden contra los defensores de Sommerlund. A tu alrededor, los soldados caen desgarrados por los colmillos de los dogos. Al ver que uno de los perros se abre camino por entre los sacos y los barriles de la barricada, retrocedes, pero antes de que se te eche encima te adelantas y acabas rápidamente con él de un solo golpe. Otro dogo se te abalanza por la espalda y te hace caer sobre la barricada, de la que ya queda poco: antes de poder librarte de él otros dos animales te hincan los colmillos en la pierna.
+Sin dejar de gruñir y aullar, los dogos se lanzan contra la barricada con los ojos resplandecientes de color carmesí a la luz de la batalla. Saltando por entre los cadáveres y los moribundos la emprenden contra los defensores de Sommerlund. A tu alrededor, los soldados caen desgarrados por los colmillos de los dogos. Al ver que uno de los perros se abre camino por entre los sacos y los barriles de la barricada, retrocedes, pero antes de que se te eche encima te adelantas y acabas rápidamente con él de un solo golpe. Otro dogo se te abalanza por la espalda y te hace caer sobre la barricada, de la que ya queda poco: antes de poder librarte de él otros dos animales te hincan los colmillos en la pierna.
El golpe te derriba, y caes de espaldas a las heladas aguas negras. Consigues volver a la superficie a tiempo de tomar aire, antes de que un tentáculo se te enrolle en las piernas y te arrastre hacia el fondo.
-Elige un número al azar en la Tabla de la Suerte y anótalo en el margen de tu Carta de Acción. En este caso, el 0 equivale a 10. Este número significa el número de asaltos que eres capaz de aguantar bajo el agua antes de empezar a perder puntos adicionales de
El golpe te derriba, y caes de espaldas a las heladas aguas negras. Consigues volver a la superficie a tiempo de tomar aire, antes de que un tentáculo se te enrolle en las piernas y te arrastre hacia el fondo.
+Elige un número al azar en la Tabla de la Suerte y anótalo en el margen de tu Carta de Acción. En este caso, el 0 equivale a 10. Este número significa el número de asaltos que eres capaz de aguantar bajo el agua antes de empezar a perder puntos adicionales de
Afronta este combate de la forma habitual. Si el combate llega a durar más asaltos de los que puedes aguantar bajo el agua, perderás 2 puntos de
Afronta este combate de la forma habitual. Si el combate llega a durar más asaltos de los que puedes aguantar bajo el agua, perderás 2 puntos de
Oyes el chirrido de la barra del cerrojo y en la puerta de la posada aparece un hombre fornido vestido con un jubón de cuero.
--Bienvenido a mi humilde posada, señor. Os ruego disculpéis mis sospechas, pero es que ésta es una zona muy peligrosa; el menor error podrÃa costarnos la vida.
+Oyes el chirrido de la barra del cerrojo y en la puerta de la posada aparece un hombre fornido vestido con un jubón de cuero.
+-Bienvenido a mi humilde posada, señor. Os ruego disculpéis mis sospechas, pero es que ésta es una zona muy peligrosa; el menor error podría costarnos la vida.
Haces una indicación a tus hombres para que metan los caballos en el establo y sigues al posadero hacia el interior. El salón más parece una armerÃa que un comedor. Carcajes repletos de flechas se encuentran alineados junto a cada una de las ventanas, cubiertas por rejas de hierro; en la pared del fondo hay una larga hilera de lanzas. El lugar está desierto por completo, a excepción de dos jóvenes ciertamente parecidos al posadero. Uno de ellos levanta la cabeza vendada.
-Preguntas al posadero cuánto os costará pasar allà la noche, y te sorprende oÃr su contestación.
--Nada -dice, a la vez que aparta las mesas de tal forma que tus hombres puedan instalarse por el suelo-. El hecho de que paséis la noche aquà tiene para nosotros más valor que el oro. Unos bandidos nos atacan noche tras noche desde la última luna llena.
-En cuanto el último de tus hombres regresa de los establos, cierran y protegen las puertas con gruesas barras de hierro. Ha empezado a llover; a tus hombres les alivia permanecer a cubierto, descansando sin sufrir el frÃo ni la humedad.
+Haces una indicación a tus hombres para que metan los caballos en el establo y sigues al posadero hacia el interior. El salón más parece una armería que un comedor. Carcajes repletos de flechas se encuentran alineados junto a cada una de las ventanas, cubiertas por rejas de hierro; en la pared del fondo hay una larga hilera de lanzas. El lugar está desierto por completo, a excepción de dos jóvenes ciertamente parecidos al posadero. Uno de ellos levanta la cabeza vendada.
+Preguntas al posadero cuánto os costará pasar allí la noche, y te sorprende oír su contestación.
+-Nada -dice, a la vez que aparta las mesas de tal forma que tus hombres puedan instalarse por el suelo-. El hecho de que paséis la noche aquí tiene para nosotros más valor que el oro. Unos bandidos nos atacan noche tras noche desde la última luna llena.
+En cuanto el último de tus hombres regresa de los establos, cierran y protegen las puertas con gruesas barras de hierro. Ha empezado a llover; a tus hombres les alivia permanecer a cubierto, descansando sin sufrir el frío ni la humedad.
El resplandor de un relámpago rasga el tormentoso cielo, iluminando asà a los bandidos que hay agazapados en el establo. Agachado en el alféizar de la ventana, haces una señal a tus hombres para que estén preparados. Te dejas caer sobre el tejado y descubres con terror que la cubierta de ramas y barro es demasiado delgada y se astilla bajo tu peso; caes sobre una pila de heno. Afortunadamente no sufres ni un rasguño y te pones inmediatamente en pie, pero te encuentras con un bandido a escasos centÃmetros de la nariz; tiene el arma elevada y se dispone a abatirla sobre ti.
+El resplandor de un relámpago rasga el tormentoso cielo, iluminando así a los bandidos que hay agazapados en el establo. Agachado en el alféizar de la ventana, haces una señal a tus hombres para que estén preparados. Te dejas caer sobre el tejado y descubres con terror que la cubierta de ramas y barro es demasiado delgada y se astilla bajo tu peso; caes sobre una pila de heno. Afortunadamente no sufres ni un rasguño y te pones inmediatamente en pie, pero te encuentras con un bandido a escasos centímetros de la nariz; tiene el arma elevada y se dispone a abatirla sobre ti.
No puedes eludir el combate.
Dejas caer una piedra para atraer a los guardianes. ¡Funciona! Al punto oyes sus pasos, acercándose. Atacáis. Los guardias apenas tienen tiempo de suspirar: tus hombres surgen de la oscuridad y los apresan. Una vez desarmados, les atan las manos y los conducen hacia la cámara iluminada.
+Dejas caer una piedra para atraer a los guardianes. ¡Funciona! Al punto oyes sus pasos, acercándose. Atacáis. Los guardias apenas tienen tiempo de suspirar: tus hombres surgen de la oscuridad y los apresan. Una vez desarmados, les atan las manos y los conducen hacia la cámara iluminada.
A los guardianes ni les intimida ni les engaña tu bravata: desenvainan sus espadas y se lanzan al ataque. Debes combatir contra ellos como si fueran un solo enemigo.
+A los guardianes ni les intimida ni les engaña tu bravata: desenvainan sus espadas y se lanzan al ataque. Debes combatir contra ellos como si fueran un solo enemigo.
Entras en seguida en una gran cámara dividida en dos por un profundo pozo minero. La boca del pozo la cruza una gran pasarela; de este lado la custodia un guerrero de piel cetrina. Está alerta, debido a los gritos de tus perseguidores. En cuanto te ve, echa a correr hacia una cuerda que cuelga del techo, dejando la pasarela libre. Tus perseguidores se encuentran ya casi encima de ti.
+Entras en seguida en una gran cámara dividida en dos por un profundo pozo minero. La boca del pozo la cruza una gran pasarela; de este lado la custodia un guerrero de piel cetrina. Está alerta, debido a los gritos de tus perseguidores. En cuanto te ve, echa a correr hacia una cuerda que cuelga del techo, dejando la pasarela libre. Tus perseguidores se encuentran ya casi encima de ti.
El bosque hierve de bandidos que patrullan, pero tu rápido ingenio y tu conocimiento del Kai te ayuda a la hora de permanecer oculto a sus ojos. Finalmente, llegas al extremo de la arboleda. Contemplas una amplia extensión de campos a cuyo término debe de encontrarse Ruanon. La visión que se te ofrece a los ojos es ciertamente descorazonadora.
-Buena parte del pueblo minero ha sucumbido a las llamas. Las renegridas ruinas de todo lo que en su dÃa fueron tiendas, granjas y tabernas no pasan ahora de ser humeantes montoncillos carbonizados. Empiezas a temerte lo peor, es decir, que Ruanon esté completamente destruido; entonces un golpe de brisa aclara la neblina y la humareda que cuelga como un cortinón oscuro sobre las ruinas. Dentro del perÃmetro de los edificios quemados se ha construido una barricada en torno a una torre de piedra. Sobre la torre campea todavÃa una bandera reducida a jirones, proclamando cierta esperanza: es la bandera solar de Sommerlund, cuyo borde está bordado en hilo blanco: es, pues, el estandarte de la caballerÃa del Regimiento del Rey.
+El bosque hierve de bandidos que patrullan, pero tu rápido ingenio y tu conocimiento del Kai te ayuda a la hora de permanecer oculto a sus ojos. Finalmente, llegas al extremo de la arboleda. Contemplas una amplia extensión de campos a cuyo término debe de encontrarse Ruanon. La visión que se te ofrece a los ojos es ciertamente descorazonadora.
+Buena parte del pueblo minero ha sucumbido a las llamas. Las renegridas ruinas de todo lo que en su día fueron tiendas, granjas y tabernas no pasan ahora de ser humeantes montoncillos carbonizados. Empiezas a temerte lo peor, es decir, que Ruanon esté completamente destruido; entonces un golpe de brisa aclara la neblina y la humareda que cuelga como un cortinón oscuro sobre las ruinas. Dentro del perímetro de los edificios quemados se ha construido una barricada en torno a una torre de piedra. Sobre la torre campea todavía una bandera reducida a jirones, proclamando cierta esperanza: es la bandera solar de Sommerlund, cuyo borde está bordado en hilo blanco: es, pues, el estandarte de la caballería del Regimiento del Rey.
El súbito crujir de una rama te deja helado. Te das la vuelta a tiempo de ver a tres bandidos que se arrastran sigilosamente hacia ti. A la luz del sol retumban las puntas metálicas de sus lanzas. Parecen estar cubiertas de un lÃquido espeso y pegajoso.
+El súbito crujir de una rama te deja helado. Te das la vuelta a tiempo de ver a tres bandidos que se arrastran sigilosamente hacia ti. A la luz del sol retumban las puntas metálicas de sus lanzas. Parecen estar cubiertas de un líquido espeso y pegajoso.
Los hongos resultan ser blandos, secos, y tienen un sabor asqueroso. Te atragantas y vomitas, pues la polvorienta sequedad de los hongos te absorbe la saliva. Te recorren oleadas de náuseas que te aterrorizan; intentas desesperadamente limpiarte la lengua de los hongos.
+Los hongos resultan ser blandos, secos, y tienen un sabor asqueroso. Te atragantas y vomitas, pues la polvorienta sequedad de los hongos te absorbe la saliva. Te recorren oleadas de náuseas que te aterrorizan; intentas desesperadamente limpiarte la lengua de los hongos.
Son en total seis guardianes, contra los que tienes que combatir de uno en uno, a medida que se plantan en el puentecillo.
-En cuanto el guardián cae muerto a tus pies, te vuelves justo a tiempo de ver que tus perseguidores entran en la cámara. Van vestidos con pesadas armaduras y cada uno de ellos lleva un espantoso alfanje.
+En cuanto el guardián cae muerto a tus pies, te vuelves justo a tiempo de ver que tus perseguidores entran en la cámara. Van vestidos con pesadas armaduras y cada uno de ellos lleva un espantoso alfanje.
Dejas a un lado un pueblecito de cabañas hechas de piedra y troncos y te adentras por los campos en dirección al lindero del bosque. Te internas después en el bosque, que es muy espeso, y descubres a continuación un arroyuelo en el que borbotea el agua fresca. Bebes con avidez y entonces te das cuenta de la tremenda hambre que tienes. Debes hacer una Comida o perder 3 puntos de
Al caer la noche llegas al pueblo de Maaken. Las ruinas del pueblo, infestadas de malas hierbas, se extienden como si de un vasto cementerio se tratase, bañado además por la sepulcral luz de la luna llena. Un sonido rasga el aire como si fuera el lamento de almas en pena: es el grito del precipicio de Maaken.
-Han pasado ya casi dos dÃas desde la última vez que has dormido y la fatiga empieza a dominarte. Te arropas con tu capa del Kai y te dispones a reposar un poco, pues necesitarás todas tus fuerzas para afrontar la terrible misión que te espera.
+Dejas a un lado un pueblecito de cabañas hechas de piedra y troncos y te adentras por los campos en dirección al lindero del bosque. Te internas después en el bosque, que es muy espeso, y descubres a continuación un arroyuelo en el que borbotea el agua fresca. Bebes con avidez y entonces te das cuenta de la tremenda hambre que tienes. Debes hacer una Comida o perder 3 puntos de
Al caer la noche llegas al pueblo de Maaken. Las ruinas del pueblo, infestadas de malas hierbas, se extienden como si de un vasto cementerio se tratase, bañado además por la sepulcral luz de la luna llena. Un sonido rasga el aire como si fuera el lamento de almas en pena: es el grito del precipicio de Maaken.
+Han pasado ya casi dos días desde la última vez que has dormido y la fatiga empieza a dominarte. Te arropas con tu capa del Kai y te dispones a reposar un poco, pues necesitarás todas tus fuerzas para afrontar la terrible misión que te espera.
La puerta oval se abre con un crujido y surge del interior una nube de polvo.
-Estoy solo -dice la voz-. No tienes nada que temer.
-Apretando con fuerza el arma, entras cautelosamente en la cabaña de piedra.
+Apretando con fuerza el arma, entras cautelosamente en la cabaña de piedra.
En cuanto la primera luz del amanecer rompe por el este, oteas la ruta, completamente cubierta de niebla, en busca de cualquier signo de vida. Ninguno de tus exploradores ha regresado, y el resto de tus hombres está visiblemente nervioso. Al norte merodean hordas de bandidos, al oeste se elevan hoscas montañas y la población mas cercana se encuentra a dos dÃas a caballo en dirección este. Tus posibles elecciones son bastante limitadas.
+En cuanto la primera luz del amanecer rompe por el este, oteas la ruta, completamente cubierta de niebla, en busca de cualquier signo de vida. Ninguno de tus exploradores ha regresado, y el resto de tus hombres está visiblemente nervioso. Al norte merodean hordas de bandidos, al oeste se elevan hoscas montañas y la población mas cercana se encuentra a dos días a caballo en dirección este. Tus posibles elecciones son bastante limitadas.
Coges una flecha de un carcaj que cuelga de la pared y tensas el arco. Un jinete enemigo corre por la llanura con una jabalina en al mano. Está a punto de hacer diana en un soldado de Sommerlund que, herido, ha caÃdo de la barricada y yace desarmado en la llanura. El bandido está a punto de alcanzarlo justo en el momento en que sueltas la cuerda del arco.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
-Si posees la disciplina de MaestrÃa con las Armas (en cualquiera de ellas), añade 2 al número obtenido.
-Coges una flecha de un carcaj que cuelga de la pared y tensas el arco. Un jinete enemigo corre por la llanura con una jabalina en al mano. Está a punto de hacer diana en un soldado de Sommerlund que, herido, ha caído de la barricada y yace desarmado en la llanura. El bandido está a punto de alcanzarlo justo en el momento en que sueltas la cuerda del arco.
+Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
+Si posees la disciplina de Maestría con las Armas (en cualquiera de ellas), añade 2 al número obtenido.
+No llegas a recorrer ni siquiera cincuenta metros: el túnel termina en un sólido muro de roca viva. Al parecer, este pasadizo es de excavación muy reciente, por lo que te encuentras en un callejón sin salida. Oyes los pasos de tus perseguidores y te das la vuelta para encararlos, sabiendo que tus posibilidades de sobrevivir dependen única y exclusivamente de tu habilidad en el combate y en regresar después a la bifurcación, para tomar allà el túnel de la izquierda.
-No llegas a recorrer ni siquiera cincuenta metros: el túnel termina en un sólido muro de roca viva. Al parecer, este pasadizo es de excavación muy reciente, por lo que te encuentras en un callejón sin salida. Oyes los pasos de tus perseguidores y te das la vuelta para encararlos, sabiendo que tus posibilidades de sobrevivir dependen única y exclusivamente de tu habilidad en el combate y en regresar después a la bifurcación, para tomar allí el túnel de la izquierda.
+Te sientes verdaderamente intranquilo en este poblacho. Hasta el momento sólo has visto mujeres y niños asustados; ni el menor rastro de los hombres. Todos los habitantes parecen estar nerviosos; evitan mirarte directamente a los ojos. El instinto te dice que más vale dar la vuelta y salir de allà cuanto antes.
+Te sientes verdaderamente intranquilo en este poblacho. Hasta el momento sólo has visto mujeres y niños asustados; ni el menor rastro de los hombres. Todos los habitantes parecen estar nerviosos; evitan mirarte directamente a los ojos. El instinto te dice que más vale dar la vuelta y salir de allí cuanto antes.
Tu táctica ha funcionado. Los bandidos no prestan atención al grupo pequeño y persiguen al galope tendido a los otros miembros de tu compañÃa, que se dirigen hacia el oeste. En cuanto lleguen al pie de las montañas de Durncrag no tendrán la menor dificultad en despistar al enemigo por entre los espesos bosques.
-Nada más desaparecer de tu vista los bandidos haces un alto para que tus hombres descansen un instante. Pese al elevado número de exploradores que habeÃs perdido, todos ellos están ansiosos por seguir adelante con la misión.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
-Tu táctica ha funcionado. Los bandidos no prestan atención al grupo pequeño y persiguen al galope tendido a los otros miembros de tu compañía, que se dirigen hacia el oeste. En cuanto lleguen al pie de las montañas de Durncrag no tendrán la menor dificultad en despistar al enemigo por entre los espesos bosques.
+Nada más desaparecer de tu vista los bandidos haces un alto para que tus hombres descansen un instante. Pese al elevado número de exploradores que habeís perdido, todos ellos están ansiosos por seguir adelante con la misión.
+Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
+El pozo está invadido por un espantoso hedor a humedad y podredumbre. Decides ordenar a uno de tus hombres que suba por la escalera para comprobar si es segura. Todo parece en orden, pues no tarda en llegar arriba y haceros señales para que lo sigáis. El túnel del nivel superior conduce a una cámara de forma oval, con el suelo y las paredes cubiertas de grietas, donde un extraño lÃquido sedoso humedece el suelo.
+El pozo está invadido por un espantoso hedor a humedad y podredumbre. Decides ordenar a uno de tus hombres que suba por la escalera para comprobar si es segura. Todo parece en orden, pues no tarda en llegar arriba y haceros señales para que lo sigáis. El túnel del nivel superior conduce a una cámara de forma oval, con el suelo y las paredes cubiertas de grietas, donde un extraño líquido sedoso humedece el suelo.
Si deseas conservar alguno de ellos, recuerda hacer las debidas anotaciones en tu Carta de Acción. (El Pico y la Pala ocupan el mismo espacio que dos Objetos de la Mochila.)
-Tras comprobar que no hay ninguna otra cosa de interés en el cobertizo, ordenas a tus hombres que echen el bote al agua.
+Si deseas conservar alguno de ellos, recuerda hacer las debidas anotaciones en tu Carta de Acción. (El Pico y la Pala ocupan el mismo espacio que dos Objetos de la Mochila.)
+Tras comprobar que no hay ninguna otra cosa de interés en el cobertizo, ordenas a tus hombres que echen el bote al agua.
Sientes en pleno rostro una corriente de aire frÃo húmedo y malsano mientras sigues avanzando por el túnel. Los muros resplandecen debido al mineral acumulado en ellos, que refleja la luz de tu antorcha proyectando diversidad de colores. La fatiga, unida a la distracción que te producen las lucecillas, te hace olvidar los hongos sobre los que pisas. Una nubecilla de esporas de color rosa se eleva a tus pies y alcanza tu boca, amenazando asfixiarte a menos que actúes a toda velocidad.
-Sientes en pleno rostro una corriente de aire frío húmedo y malsano mientras sigues avanzando por el túnel. Los muros resplandecen debido al mineral acumulado en ellos, que refleja la luz de tu antorcha proyectando diversidad de colores. La fatiga, unida a la distracción que te producen las lucecillas, te hace olvidar los hongos sobre los que pisas. Una nubecilla de esporas de color rosa se eleva a tus pies y alcanza tu boca, amenazando asfixiarte a menos que actúes a toda velocidad.
+Barraka trae consigo el hedor de la podredumbre y la muerte. Entra a grandes zancadas en el santuario; unas botas echas con piel de Gourgaz le cubren ambas piernas. Cierra la puerta de piedra de un golpe, con una facilidad aterradora. Se queda quieto, en completo silencio, antes de abrir de par en par las enormes puertas negras que ostentan las amenazadoras calaveras grabadas. De repente, un viento poderoso como una verdadera galerna marina irrumpe en el santuario; a tus oÃdos llega un terrorÃfico aullido. Tras las puertas abiertas, un malecón de piedra avanza hacia el abismo de Maaken. Estás contemplando el precipicio del infierno.
-Barraka vuelve, dejando atrás el malecón que barre el viento de un extremo a otro. Se dirige pausadamente hacia el altar. Extrae de una vaina oculta una daga negra en forma de serpiente ondulada y expone la hoja a la luz. Una maligna llamarada azul recorre el filo de arriba abajo, parpadeando a merced del viento helado del precipicio de Maaken. El sacrificio está a punto de comenzar.
+Barraka trae consigo el hedor de la podredumbre y la muerte. Entra a grandes zancadas en el santuario; unas botas echas con piel de Gourgaz le cubren ambas piernas. Cierra la puerta de piedra de un golpe, con una facilidad aterradora. Se queda quieto, en completo silencio, antes de abrir de par en par las enormes puertas negras que ostentan las amenazadoras calaveras grabadas. De repente, un viento poderoso como una verdadera galerna marina irrumpe en el santuario; a tus oídos llega un terrorífico aullido. Tras las puertas abiertas, un malecón de piedra avanza hacia el abismo de Maaken. Estás contemplando el precipicio del infierno.
+Barraka vuelve, dejando atrás el malecón que barre el viento de un extremo a otro. Se dirige pausadamente hacia el altar. Extrae de una vaina oculta una daga negra en forma de serpiente ondulada y expone la hoja a la luz. Una maligna llamarada azul recorre el filo de arriba abajo, parpadeando a merced del viento helado del precipicio de Maaken. El sacrificio está a punto de comenzar.
Poco puede hacerse para ayudar al soldado herido. Además, numerosos tentáculos han hecho presa en la endeble embarcación, amenazando llevaros a los tres a una tumba de negras aguas.
+Poco puede hacerse para ayudar al soldado herido. Además, numerosos tentáculos han hecho presa en la endeble embarcación, amenazando llevaros a los tres a una tumba de negras aguas.
Tus hombres gritan emocionados por tu victoria y se dejan caer por el hueco del tejado para reunirse contigo. A continuación se desata una dura batalla, pero los bandidos no tardan en abandonar el establo, perseguidos por los tuyos, hasta perderse entre la oscuridad y la lluvia.
+Tus hombres gritan emocionados por tu victoria y se dejan caer por el hueco del tejado para reunirse contigo. A continuación se desata una dura batalla, pero los bandidos no tardan en abandonar el establo, perseguidos por los tuyos, hasta perderse entre la oscuridad y la lluvia.
La flecha surca el aire certeramente, directa hacia el bandido, y lo alcanza debajo del brazo. Suelta un alarido y cae hacia atrás; al hacerlo, se empala sobre su propia lanza. Estás ya a punto de extraer otra flecha cuando ves una amenazadora sombra negra que cruza el cielo y aterriza sobre el tejado del torreón. Echas a un lado el arco y desenvainas la espada al echar a correr escaleras arriba para investigar de qué se trata.
+La flecha surca el aire certeramente, directa hacia el bandido, y lo alcanza debajo del brazo. Suelta un alarido y cae hacia atrás; al hacerlo, se empala sobre su propia lanza. Estás ya a punto de extraer otra flecha cuando ves una amenazadora sombra negra que cruza el cielo y aterriza sobre el tejado del torreón. Echas a un lado el arco y desenvainas la espada al echar a correr escaleras arriba para investigar de qué se trata.
Te cuesta aproximadamente media hora recobrarte por completo de la dura prueba que has pasado y hacerte una idea del lugar en que te encuentras. Se trata de un montón de escombros que surge de las oscuras y heladas aguas del rÃo subterráneo. A menos de veinte metros de la cima hay una tenue luz que ilumina la boca de un túnel. Decides verlo más de cerca. Pronto descubres que el ascenso es largo, lento y trabajoso, y tras una hora de continuo esfuerzo consigues llegar a la entrada. El túnel está desierto, con la excepción de una vagoneta estacionada allà cerca.
+Te cuesta aproximadamente media hora recobrarte por completo de la dura prueba que has pasado y hacerte una idea del lugar en que te encuentras. Se trata de un montón de escombros que surge de las oscuras y heladas aguas del río subterráneo. A menos de veinte metros de la cima hay una tenue luz que ilumina la boca de un túnel. Decides verlo más de cerca. Pronto descubres que el ascenso es largo, lento y trabajoso, y tras una hora de continuo esfuerzo consigues llegar a la entrada. El túnel está desierto, con la excepción de una vagoneta estacionada allí cerca.
Inmediatamente llegas a una gran caverna partida en dos por un ancho abismo. Allà todo está mortalmente en calma; hasta el más débil de los sonidos se prolonga en un eco que recorre los muros de piedra gris como si fuera un redoblar de timbales. Un puentecillo cruza el abismo, y el otro extremo da a unas sólidas puertas de piedra. Comienzas a atravesar el puente cuando, de repente, se produce un ruido ensordecedor. Las puertas se están abriendo.
+Inmediatamente llegas a una gran caverna partida en dos por un ancho abismo. Allí todo está mortalmente en calma; hasta el más débil de los sonidos se prolonga en un eco que recorre los muros de piedra gris como si fuera un redoblar de timbales. Un puentecillo cruza el abismo, y el otro extremo da a unas sólidas puertas de piedra. Comienzas a atravesar el puente cuando, de repente, se produce un ruido ensordecedor. Las puertas se están abriendo.
Asegúrate de tomar nota del significado especial de esta Espada. No obstante, cuenta como una Espada normal a efectos de combate.
+Asegúrate de tomar nota del significado especial de esta Espada. No obstante, cuenta como una Espada normal a efectos de combate.
En el afelpado interior del carromato, a la luz de las velas, descubres al actor, cobardemente agazapado bajo una manta en la esquina más alejada. Apartas la manta de un golpe y le exiges que te explique cómo ha llegado la espada a sus manos.
--La... la compré en Eshnar -tartamudea, prácticamente petrificado, con los ojos como platos a causa del miedo-. Se la compré al propietario de una taberna llamada El Pico y la Pala.
+En el afelpado interior del carromato, a la luz de las velas, descubres al actor, cobardemente agazapado bajo una manta en la esquina más alejada. Apartas la manta de un golpe y le exiges que te explique cómo ha llegado la espada a sus manos.
+-La... la compré en Eshnar -tartamudea, prácticamente petrificado, con los ojos como platos a causa del miedo-. Se la compré al propietario de una taberna llamada El Pico y la Pala.
Agarra la espada por la hoja y te la ofrece.
--Si es tu espada la que he comprado, créeme que lo siento, de veras. Ten, por favor.
-La coges por la empuñadura de bronce y la examinas con cuidado. No cabe la menor duda: es una espada de la caballerÃa de Sommerlund; pero al leer la inscripción de la empuñadura te da un vuelco al corazón: «Capitán Remir D'Val. Regimiento de la Guardia del Rey».
-Si decides conservar la espada, anótala como Arma en tu Carta de Acción.
+-Si es tu espada la que he comprado, créeme que lo siento, de veras. Ten, por favor.
+La coges por la empuñadura de bronce y la examinas con cuidado. No cabe la menor duda: es una espada de la caballería de Sommerlund; pero al leer la inscripción de la empuñadura te da un vuelco al corazón: «Capitán Remir D'Val. Regimiento de la Guardia del Rey».
+Si decides conservar la espada, anótala como Arma en tu Carta de Acción.
Abres la trampilla y sales al techo del torreón. Te acoge allà arriba una sorprendente vista. Los cuerpos de los soldados de Sommerlund yacen esparcidos por los suelos; sus armaduras están rotas, desgarradas, y todos ellos han sufrido terribles heridas. Y, lo que es más, por encima de la carnicerÃa aletea un ave monstruosa. Sus alas baten el aire atestado de humaredas, y sus garras afiladas rasgan y mutilan cuanto tocan. A horcajadas sobre el ave hay un guerrero vestido de hierro y acero que blande una cimitarra manchada de sangre de Sommerlund. Con un hábil movimiento salta de la silla engastada de gemas preciosas en que monta, se detiene un instante y luego avanza hacia ti. Al acercarse el guerrero, una extraña voz crea ecos dentro de tu cabeza:
+Abres la trampilla y sales al techo del torreón. Te acoge allí arriba una sorprendente vista. Los cuerpos de los soldados de Sommerlund yacen esparcidos por los suelos; sus armaduras están rotas, desgarradas, y todos ellos han sufrido terribles heridas. Y, lo que es más, por encima de la carnicería aletea un ave monstruosa. Sus alas baten el aire atestado de humaredas, y sus garras afiladas rasgan y mutilan cuanto tocan. A horcajadas sobre el ave hay un guerrero vestido de hierro y acero que blande una cimitarra manchada de sangre de Sommerlund. Con un hábil movimiento salta de la silla engastada de gemas preciosas en que monta, se detiene un instante y luego avanza hacia ti. Al acercarse el guerrero, una extraña voz crea ecos dentro de tu cabeza:
-Recita tus oraciones, guerrero de Sommerlund, pues tu final se aproxima.
Oyes a tu espalda la entrecortada respiración de los guardianes, que te pisan ya los talones. De repente, el túnel se estrecha y se divide en dos ramales.
+Oyes a tu espalda la entrecortada respiración de los guardianes, que te pisan ya los talones. De repente, el túnel se estrecha y se divide en dos ramales.
Intentas olvidar el dolor que te atenaza las piernas y el miedo que te anuda el estómago concentrándote en la bandera del sol, el flameante sÃmbolo de la esperanza que ondea a lo lejos. Tienes el rostro empapado de sudor y sientes que te arden los pulmones, pero no te atreves a aflojar el paso; al pensar en los colmillos asesinos de los dogos que se acercan te animas a proseguir corriendo con todas tus fuerzas.
-A unos cuatrocientos metros ves que la barricada y la torre están habitadas. Pero a semejante distancia los rostros de los ocupantes no son sino diminutas manchas de color rosa sobre los muros. A trescientos, te internas por entre los espantosos restos del combate, pues el campo se halla sembrado de cadáveres de bandidos, la mayor parte de ellos muertos por flechas. Muchos llevan expuestos al sol y a la lluvia algunas semanas; una bandada de cuervos carroñeros alza el vuelo chillando, pues tu carrera acaba de espantarlos del festÃn. Sigues adelante, asqueado.
-De improviso te llega un sonido distinto a través de la llanura: son gritos de ánimo. Los que sufren el asedio te ha visto y han reconocido tu capa de color verde. Ya quedan menos de doscientos metros. Acabas de sobrepasar una granja quemada hasta los cimientos cuando un agudo dolor te recorre el muslo izquierdo. Te ha alcanzado una flecha, y caes entre el barro y las cenizas.
+Intentas olvidar el dolor que te atenaza las piernas y el miedo que te anuda el estómago concentrándote en la bandera del sol, el flameante símbolo de la esperanza que ondea a lo lejos. Tienes el rostro empapado de sudor y sientes que te arden los pulmones, pero no te atreves a aflojar el paso; al pensar en los colmillos asesinos de los dogos que se acercan te animas a proseguir corriendo con todas tus fuerzas.
+A unos cuatrocientos metros ves que la barricada y la torre están habitadas. Pero a semejante distancia los rostros de los ocupantes no son sino diminutas manchas de color rosa sobre los muros. A trescientos, te internas por entre los espantosos restos del combate, pues el campo se halla sembrado de cadáveres de bandidos, la mayor parte de ellos muertos por flechas. Muchos llevan expuestos al sol y a la lluvia algunas semanas; una bandada de cuervos carroñeros alza el vuelo chillando, pues tu carrera acaba de espantarlos del festín. Sigues adelante, asqueado.
+De improviso te llega un sonido distinto a través de la llanura: son gritos de ánimo. Los que sufren el asedio te ha visto y han reconocido tu capa de color verde. Ya quedan menos de doscientos metros. Acabas de sobrepasar una granja quemada hasta los cimientos cuando un agudo dolor te recorre el muslo izquierdo. Te ha alcanzado una flecha, y caes entre el barro y las cenizas.
Agazapado entre las ruinas de la granja, un bandido alza el arco y te apunta a la cabeza con sumo cuidado.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
+El bosque de Ruanon es una verdadera maraña de troncos de color gris verdoso, de todas las formas y tamaños. Avanzar a través de la espesura, que además está cubierta por la niebla, resulta una trabajosa tarea para hacerla a caballo, asà que pronto te ves obligado a dar la orden de desmontar y llevar a los caballos por las riendas.
+El bosque de Ruanon es una verdadera maraña de troncos de color gris verdoso, de todas las formas y tamaños. Avanzar a través de la espesura, que además está cubierta por la niebla, resulta una trabajosa tarea para hacerla a caballo, así que pronto te ves obligado a dar la orden de desmontar y llevar a los caballos por las riendas.
Identificas al punto a los pájaros: son cuervos carroñeros, una de las más despreciables especies entre las rapaces del desierto. Allá donde haya un cadáver puedes estar seguro de encontrar un verdadero ejército de estos odiosos depredadores.
-Identificas al punto a los pájaros: son cuervos carroñeros, una de las más despreciables especies entre las rapaces del desierto. Allá donde haya un cadáver puedes estar seguro de encontrar un verdadero ejército de estos odiosos depredadores.
+La escalera conduce directamente a un nivel inferior, donde un túnel se dirige al sur. Tras seguir esta nueva ruta durante un kilómetro, llegas a una gran caverna. Contra la pared oeste hay apoyados varios barriles, y en el extremo más alejado puede verse una puerta bajo el hueco de una ancha escalera.
+La escalera conduce directamente a un nivel inferior, donde un túnel se dirige al sur. Tras seguir esta nueva ruta durante un kilómetro, llegas a una gran caverna. Contra la pared oeste hay apoyados varios barriles, y en el extremo más alejado puede verse una puerta bajo el hueco de una ancha escalera.
Arrastras los cadáveres hasta los espinosos zarzales y los ocultas allà antes de dar con la entrada de la cripta. Una vez que te encuentras dentro, cierras la puerta a tu espalda y emprendes el camino por un corredor iluminado por antorchas que avanza hacia el este.
+Arrastras los cadáveres hasta los espinosos zarzales y los ocultas allí antes de dar con la entrada de la cripta. Una vez que te encuentras dentro, cierras la puerta a tu espalda y emprendes el camino por un corredor iluminado por antorchas que avanza hacia el este.
Puedes quedarte con cualquiera de ellos, pero no olvides hacer las anotaciones precisas en tu Carta de Acción.
-Un amortiguado ruido de pasos te hace volverte y mirar al túnel con cierto nerviosismo. Dos guardianes intentan capturarte por sorpresa; avanzan lentamente, escondidos en las sombras, pero te das la vuelta y echas a correr antes de que puedan atacarte.
+Puedes quedarte con cualquiera de ellos, pero no olvides hacer las anotaciones precisas en tu Carta de Acción.
+Un amortiguado ruido de pasos te hace volverte y mirar al túnel con cierto nerviosismo. Dos guardianes intentan capturarte por sorpresa; avanzan lentamente, escondidos en las sombras, pero te das la vuelta y echas a correr antes de que puedan atacarte.
Tu ataque es rapÃdisimo y mortal de necesidad. El guardián expira antes incluso de tocar el suelo. Al registrarlo encuentras:
+Tu ataque es rapídisimo y mortal de necesidad. El guardián expira antes incluso de tocar el suelo. Al registrarlo encuentras:
Guarda lo que quieras antes de cruzar la pasarela, pero no olvides hacer las anotaciones necesarias en tu Carta de Acción. Al llegar al lado opuesto oyes ruido de pasos que se acercan. Decides no esperar a ver de quién se trata y penetras rápidamente por el túnel que se abre en la pared oeste.
+Guarda lo que quieras antes de cruzar la pasarela, pero no olvides hacer las anotaciones necesarias en tu Carta de Acción. Al llegar al lado opuesto oyes ruido de pasos que se acercan. Decides no esperar a ver de quién se trata y penetras rápidamente por el túnel que se abre en la pared oeste.
Sigues por la orilla del rÃo en dirección al puente de Ruanon, con sumo cuidado para no dejaros ver por los bandidos que, ahora, custodian el propio puente. Pocos cientos de metros más allá surge un estrecho sendero que conduce a un cobertizo. Si dentro hubiese un bote podrÃais cruzar el rÃo con toda facilidad.
+Sigues por la orilla del río en dirección al puente de Ruanon, con sumo cuidado para no dejaros ver por los bandidos que, ahora, custodian el propio puente. Pocos cientos de metros más allá surge un estrecho sendero que conduce a un cobertizo. Si dentro hubiese un bote podríais cruzar el río con toda facilidad.
Interrumpe tu descanso el grito de alarma del vigÃa nocturno.
--¡Despertad! ¡Despertad! ¡Nos atacan!
-Todos tus hombres se ponen inmediatamente en pie y, en medio de una copiosa lluvia, contemplan las sombrÃas siluetas de unos jinetes que cercan las ruinas del templo. De repente, una flecha silba en la oscuridad. Tu vigÃa lanza un doloroso grito y cae sobre sus rodillas.
--¡Formad un cÃrculo! -gritas-. ¡Manteneos a cubierto!
-Tus exploradores echan manos de las armas y los escudos y se agazapan contra las húmedas paredes del templo, su único refugio. El ruido que hacen las botas forradas de metal de los asaltantes te alarman y giras en redondo. Una docena de guerreros vestidos con armaduras de color rojo intenso se adentran por entre los derruidos pilares. Dos exploradores les salen al paso para frenar su avance, pero caen ante un mandoble del guerrero que abre la marcha. Entonces el guerrero te ve y acelera el paso. Su ensangrentada espada se eleva para golpear de nuevo. No puedes rehuir el combate cuerpo a cuerpo; debes luchar a muerte con él.
+Interrumpe tu descanso el grito de alarma del vigía nocturno.
+-¡Despertad! ¡Despertad! ¡Nos atacan!
+Todos tus hombres se ponen inmediatamente en pie y, en medio de una copiosa lluvia, contemplan las sombrías siluetas de unos jinetes que cercan las ruinas del templo. De repente, una flecha silba en la oscuridad. Tu vigía lanza un doloroso grito y cae sobre sus rodillas.
+-¡Formad un círculo! -gritas-. ¡Manteneos a cubierto!
+Tus exploradores echan manos de las armas y los escudos y se agazapan contra las húmedas paredes del templo, su único refugio. El ruido que hacen las botas forradas de metal de los asaltantes te alarman y giras en redondo. Una docena de guerreros vestidos con armaduras de color rojo intenso se adentran por entre los derruidos pilares. Dos exploradores les salen al paso para frenar su avance, pero caen ante un mandoble del guerrero que abre la marcha. Entonces el guerrero te ve y acelera el paso. Su ensangrentada espada se eleva para golpear de nuevo. No puedes rehuir el combate cuerpo a cuerpo; debes luchar a muerte con él.
Tienes el tiempo justo de aspirar una bocanada de aire, pues un tentáculo se te enrolla en las piernas y te arrastra hacia las profundidades.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suertey anótalo en el margen de tu Carta de Acción. En este caso, 0 equivale a 10. Este número es igual al número de asaltos que eres capaz de soportar bajo el agua antes de empezar a perder puntos adicionales de
Tienes el tiempo justo de aspirar una bocanada de aire, pues un tentáculo se te enrolla en las piernas y te arrastra hacia las profundidades.
+Elige al azar un número en la Tabla de la Suertey anótalo en el margen de tu Carta de Acción. En este caso, 0 equivale a 10. Este número es igual al número de asaltos que eres capaz de soportar bajo el agua antes de empezar a perder puntos adicionales de
Afronta el combate de la forma habitual. Si te ves obligado a resistir durante más asaltos de los que puedes soportar bajo el agua, tendrás que restarte 2 puntos adicionales de
Afronta el combate de la forma habitual. Si te ves obligado a resistir durante más asaltos de los que puedes soportar bajo el agua, tendrás que restarte 2 puntos adicionales de
El corredor termina en un tramo de escalones que desciende durante unos cien metros hacia las entrañas de la tierra. Al final, un breve pasadizo conduce a una bifurcación en la que un ramal de túnel avanza hacia el norte y otro hacia el sur. Hacia el norte ves una caverna iluminada por antorchas, en cuyas paredes parece haber una serie de ranuras que sirven para espiar el interior. Hacia el sur, el túnel conduce a una balconada baja.
+El corredor termina en un tramo de escalones que desciende durante unos cien metros hacia las entrañas de la tierra. Al final, un breve pasadizo conduce a una bifurcación en la que un ramal de túnel avanza hacia el norte y otro hacia el sur. Hacia el norte ves una caverna iluminada por antorchas, en cuyas paredes parece haber una serie de ranuras que sirven para espiar el interior. Hacia el sur, el túnel conduce a una balconada baja.
Te vas acercando a un gran edificio contiguo cuando oyes voces apagadas. De repente la puerta se abre de par en par y aparecen dos guerreros bandidos con los arcos alzados; las flechas saltan silbando y caen de sus monturas dos exploradores. Desenvainas y cargas contra los atacantes, pero de todas partes empiezan a surgir enemigos; tus hombres quedan atrapados en una mortal lluvia cruzada.
-Sin embargo, la rapidez de tu ataque atemoriza a los arqueros. Se dan la vuelta para salir corriendo, pero consigues abatirlos sin darles tiempo a dar un paso. En ese momento aparece en una ventana un guerrero de piel oscura y cabello grasiento. Hace un rápido movimiento y un cuchillo se te clava en el brazo. Pierdes 4 puntos de
Sin embargo, la rapidez de tu ataque atemoriza a los arqueros. Se dan la vuelta para salir corriendo, pero consigues abatirlos sin darles tiempo a dar un paso. En ese momento aparece en una ventana un guerrero de piel oscura y cabello grasiento. Hace un rápido movimiento y un cuchillo se te clava en el brazo. Pierdes 4 puntos de
Los cadáveres de tus enemigos yacen apilados a tus pies. Saltas del parapeto y echas a correr hacia la puerta de piedra, que sigue abierta, pues estás ansioso por abandonar el puentecillo antes de que se descubra semejante carnicerÃa. Pasadas las puertas de piedra hay una rampa que desciende hacia un túnel situado en la pared oeste.
+Los cadáveres de tus enemigos yacen apilados a tus pies. Saltas del parapeto y echas a correr hacia la puerta de piedra, que sigue abierta, pues estás ansioso por abandonar el puentecillo antes de que se descubra semejante carnicería. Pasadas las puertas de piedra hay una rampa que desciende hacia un túnel situado en la pared oeste.
Colocando las manos sobre el pecho del hombre herido, haces uso de tus poderes curativos para aliviar el dolor antes de extraer la flecha. Es un hombre afortunado; la flecha no le ha traspasado ninguno de los órganos fundamentales. Con tu destreza del Kai recompones la carne herida en breves segundos y ayudas al hombre a ponerse en pie. Con una mirada de asombro, completamente boquiabierto, te mira al darte tú la vuelta y ascender por la escalera hacia el tejado del torreón.
+Colocando las manos sobre el pecho del hombre herido, haces uso de tus poderes curativos para aliviar el dolor antes de extraer la flecha. Es un hombre afortunado; la flecha no le ha traspasado ninguno de los órganos fundamentales. Con tu destreza del Kai recompones la carne herida en breves segundos y ayudas al hombre a ponerse en pie. Con una mirada de asombro, completamente boquiabierto, te mira al darte tú la vuelta y ascender por la escalera hacia el tejado del torreón.
-No son bandidos normales, sino una especie de ejército privado. Su jefe es un noble renegado de Vassagonia llamado Barraka, si bien sus hombres lo apodan «El Asesino». Tras la primera incursión pensamos que nos dejarÃan en paz; después de todo, ésta no es más que una provincia pobre y sin recursos, aunque pase por aquà la ruta que mantiene el tráfico de las minas de Ruanon y Eshnar. Sin embargo, «El Asesino» y sus hombres se han quedado por los alrededores. Parece... parece como si estuvieran decididos a exterminarnos a todos, cueste lo que cueste.
-Esta noche los hijos del posadero acceden a turnarse en las tareas de vigilancia, junto a las troneras, de forma que tus hombres y tú podáis descansar.
+-No son bandidos normales, sino una especie de ejército privado. Su jefe es un noble renegado de Vassagonia llamado Barraka, si bien sus hombres lo apodan «El Asesino». Tras la primera incursión pensamos que nos dejarían en paz; después de todo, ésta no es más que una provincia pobre y sin recursos, aunque pase por aquí la ruta que mantiene el tráfico de las minas de Ruanon y Eshnar. Sin embargo, «El Asesino» y sus hombres se han quedado por los alrededores. Parece... parece como si estuvieran decididos a exterminarnos a todos, cueste lo que cueste.
+Esta noche los hijos del posadero acceden a turnarse en las tareas de vigilancia, junto a las troneras, de forma que tus hombres y tú podáis descansar.
Durante más de quince kilómetros el rÃo sigue discurriendo hacia el sur. Dejas atrás diversas grutas: las orillas de roca viva son tan escarpadas que el desembarco resulta imposible. Remáis por un túnel particularmente ancho cuando, de repente, caes en la cuenta de que el bote va ganando más y más velocidad; cada vez se oye más cerca el inequÃvoco ruido de un torrente de agua. Inmediatamente, el túnel entero se llena con un sonido atronador.
-Te preparas para afrontar la posibilidad de un tramo de rápidos, pero lo que ves ante ti te pilla completamente desprevenido. A menos de cincuenta metros, el rÃo desaparece sobre el borde de una enorme catarata. Tus hombres, a la desesperada, intentan remar contra corriente, hacia la pared del túnel, pero ya es tarde: estáis atrapados en el centro de la corriente y os veis proyectados hacia el borde de la catarata.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
-Durante más de quince kilómetros el río sigue discurriendo hacia el sur. Dejas atrás diversas grutas: las orillas de roca viva son tan escarpadas que el desembarco resulta imposible. Remáis por un túnel particularmente ancho cuando, de repente, caes en la cuenta de que el bote va ganando más y más velocidad; cada vez se oye más cerca el inequívoco ruido de un torrente de agua. Inmediatamente, el túnel entero se llena con un sonido atronador.
+Te preparas para afrontar la posibilidad de un tramo de rápidos, pero lo que ves ante ti te pilla completamente desprevenido. A menos de cincuenta metros, el río desaparece sobre el borde de una enorme catarata. Tus hombres, a la desesperada, intentan remar contra corriente, hacia la pared del túnel, pero ya es tarde: estáis atrapados en el centro de la corriente y os veis proyectados hacia el borde de la catarata.
+Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
+El techo de la caverna es tan bajo que os veis obligados a echaros en el fondo del bote. Durante una hora, más o menos, la embarcación discurre a merced de la corriente por un laberinto de túneles; de repente, toca una orilla llena de guijarros y se detiene. Te encuentras en una zona de la mina mucho más elevada que cualquiera que hayas visitado con anterioridad. El rÃo prosigue su curso en dirección sur, pero hacia el este alcanzas a ver otra orilla que da a un túnel de tierra firme.
+El techo de la caverna es tan bajo que os veis obligados a echaros en el fondo del bote. Durante una hora, más o menos, la embarcación discurre a merced de la corriente por un laberinto de túneles; de repente, toca una orilla llena de guijarros y se detiene. Te encuentras en una zona de la mina mucho más elevada que cualquiera que hayas visitado con anterioridad. El río prosigue su curso en dirección sur, pero hacia el este alcanzas a ver otra orilla que da a un túnel de tierra firme.
Te haces a un lado para evitar el mortÃfero disco, pero tus reflejos no son suficientemente veloces. La afiladÃsima arma se te hinca en la garganta y te derriba.
-Te haces a un lado para evitar el mortífero disco, pero tus reflejos no son suficientemente veloces. La afiladísima arma se te hinca en la garganta y te derriba.
+Te escabulles y dejas atrás a los guardianes para entrar en el túnel sin ser visto. Es un túnel amplio y está iluminado por antorchas fijadas en la pared de trecho en trecho; las llamas chisporrotean ruidosamente. No tardas en llegar a una bifurcación; el túnel se estrecha y se divide en dos.
+Te escabulles y dejas atrás a los guardianes para entrar en el túnel sin ser visto. Es un túnel amplio y está iluminado por antorchas fijadas en la pared de trecho en trecho; las llamas chisporrotean ruidosamente. No tardas en llegar a una bifurcación; el túnel se estrecha y se divide en dos.
Ignora la última frase del párrafo si has llegado desde la Sección 178.
+Ignora la última frase del párrafo si has llegado desde la Sección 178.
Dos golpes bien dirigidos bastan para acabar con la bestia. El explorador se ha desmayado a causa de la gran pérdida de sangre. Su pie derecho está prácticamente cortado a la altura del tobillo; te das cuenta de que sólo le quedan unos minutos de vida; nada puedes hacer para ayudarlo. El otro explorador también está perdido.
-Dos golpes bien dirigidos bastan para acabar con la bestia. El explorador se ha desmayado a causa de la gran pérdida de sangre. Su pie derecho está prácticamente cortado a la altura del tobillo; te das cuenta de que sólo le quedan unos minutos de vida; nada puedes hacer para ayudarlo. El otro explorador también está perdido.
+Con sumo cuidado tanteas tu camino ayudándote con tu arma. Avanzas lentamente envuelto en las tinieblas, sin darte cuenta de que hay ojos ocultos que contemplan todos y cada uno de tus movimientos. Escondidas en la negra oscuridad se encuentran las sombrÃas y satánicas órbitas de un Daemonak: un vampiro macabro y espantoso. Te ataca con rapidez y en absoluto silencio. El impacto es indoloro, pero mortal de necesidad. Sin tiempo para darte cuenta de que el animal te ha atacado, este se te ha incrustado en la espalda. Pierde 8 puntos de
Con sumo cuidado tanteas tu camino ayudándote con tu arma. Avanzas lentamente envuelto en las tinieblas, sin darte cuenta de que hay ojos ocultos que contemplan todos y cada uno de tus movimientos. Escondidas en la negra oscuridad se encuentran las sombrías y satánicas órbitas de un Daemonak: un vampiro macabro y espantoso. Te ataca con rapidez y en absoluto silencio. El impacto es indoloro, pero mortal de necesidad. Sin tiempo para darte cuenta de que el animal te ha atacado, este se te ha incrustado en la espalda. Pierde 8 puntos de
A tus hombres parece decepcionarlos tu decisión, pero lo cierto es que tú eres el oficial que está al mando, y ellos son algunos de los mejores soldados de Sommerlund; ni discuten ni gruñen ninguna de tus decisiones, asà que proseguÃs dirección al sur. La oscuridad no tarda en ocultar la ruta; te ves forzado a hacer un alto y acampar junto al camino. Tus hombres recogen leña y un vigÃa queda encargado de los caballos. Tienes hambre; debes hacer una Comida o perder por el contrario 3 puntos de
La noche transcurre sin incidentes y al amanecer ordenas levantar el campamento; continúas por el «Sendero de los Bandidos».
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
-A tus hombres parece decepcionarlos tu decisión, pero lo cierto es que tú eres el oficial que está al mando, y ellos son algunos de los mejores soldados de Sommerlund; ni discuten ni gruñen ninguna de tus decisiones, así que proseguís dirección al sur. La oscuridad no tarda en ocultar la ruta; te ves forzado a hacer un alto y acampar junto al camino. Tus hombres recogen leña y un vigía queda encargado de los caballos. Tienes hambre; debes hacer una Comida o perder por el contrario 3 puntos de
La noche transcurre sin incidentes y al amanecer ordenas levantar el campamento; continúas por el «Sendero de los Bandidos».
+Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
+Miras por encima del hombro y ves una horda de bandidos recortada contra la luz que entra por la boca del túnel. El griterÃo que producen se propaga en interminables ecos por el interior de la mina.
-Prontos llegas a una zona en la que el túnel se ha venido abajo; se eleva hasta el techo un gran montón de tierra suelta. Desesperadamente trepas por él, en dirección a la estrecha abertura que hay en la parte superior, para dejarte caer acto seguido al pasadizo que comienza al otro lado. Allà descubres un puntal de madera carcomida. En cuanto los tuyos han pasado al otro lado, cargas con el hombro; el puntal se astilla y del techo caen toneladas de tierra y pedruscos que sellan el túnel. En cuanto se posa la polvareda que has levantado, te quedas observando la oscuridad que tienes ante ti. En los muros descubres una hilera de antorchas. Tus hombres las recogen y las encienden antes de proseguir la marcha.
+Miras por encima del hombro y ves una horda de bandidos recortada contra la luz que entra por la boca del túnel. El griterío que producen se propaga en interminables ecos por el interior de la mina.
+Prontos llegas a una zona en la que el túnel se ha venido abajo; se eleva hasta el techo un gran montón de tierra suelta. Desesperadamente trepas por él, en dirección a la estrecha abertura que hay en la parte superior, para dejarte caer acto seguido al pasadizo que comienza al otro lado. Allí descubres un puntal de madera carcomida. En cuanto los tuyos han pasado al otro lado, cargas con el hombro; el puntal se astilla y del techo caen toneladas de tierra y pedruscos que sellan el túnel. En cuanto se posa la polvareda que has levantado, te quedas observando la oscuridad que tienes ante ti. En los muros descubres una hilera de antorchas. Tus hombres las recogen y las encienden antes de proseguir la marcha.
Echas a correr hacia la barricada y le quitas el arco a un soldado caÃdo. Has descubierto al jefe de la caballerÃa enemiga: un guerrero de elevada estatura y piel casi negra, con la nariz bien tallada, que está reuniendo a sus hombres al pie del torreón. Te das cuenta de que tu deber es acabar con él antes de que consiga reunir a sus hombres; de otra forma, D'Val y sus acosadas tropas sucumbirán y serán cruelmente asesinadas.
+Echas a correr hacia la barricada y le quitas el arco a un soldado caído. Has descubierto al jefe de la caballería enemiga: un guerrero de elevada estatura y piel casi negra, con la nariz bien tallada, que está reuniendo a sus hombres al pie del torreón. Te das cuenta de que tu deber es acabar con él antes de que consiga reunir a sus hombres; de otra forma, D'Val y sus acosadas tropas sucumbirán y serán cruelmente asesinadas.
Sacas una flecha del carcaj del soldado muerto y tensas la cuerda del arco. La cuerda se te clava en los dedos mientras apuntas.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
-Si posees la disciplina de MaestrÃa con las Armas (en cualquier arma), añade 2 al número obtenido.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
+Si posees la disciplina de Maestría con las Armas (en cualquier arma), añade 2 al número obtenido.
+Te percatas de que el túnel de la derecha es de excavación muy reciente, y tienes la impresión de que no está terminado. Antes de verte atrapado en un callejón sin salida prefieres seguir adelante por el de la izquierda.
+Te percatas de que el túnel de la derecha es de excavación muy reciente, y tienes la impresión de que no está terminado. Antes de verte atrapado en un callejón sin salida prefieres seguir adelante por el de la izquierda.
Esta vez la noche parece favorecerte, pues no hay ni una sola nube, de manera que la pálida luz de la luna ilumina la ruta. Ordenas a tres de tus hombres que sigan adelante, ya que sabes que este camino, al internarse por el bosque, es un lugar propicio para tender una emboscada; la densidad de los árboles que flanquean la ruta son el escondite ideal para un verdadero ejército de ladrones. Antes de que se alejen los exploradores, les ordenas que den en seguida parte de cualquier anomalÃa que pudieran encontrar en el camino.
-En poco más de una hora llegas a una bifurcación, en la que un sendero proveniente del este se une al camino principal. Abandonado en una cuneta se ve un carromato quemado. Te das cuenta de que algo no va bien: tus exploradores deberÃan haber regresado para informarte de la existencia del carromato antes de que llegaras tú a verlo; tus hombres están preocupados por lo que pueda haber ocurrido. Sabes que no debes arriesgarte a salir adelante, pues podrÃas ser vÃctima de una emboscada. Decides hacer un alto y descansar allà mismo, en la bifurcación, a la espera de que regresen los exploradores. Seis horas después, mientras el sol se eleva sobre la lÃnea de árboles del este, los exploradores siguen sin regresar.
+Esta vez la noche parece favorecerte, pues no hay ni una sola nube, de manera que la pálida luz de la luna ilumina la ruta. Ordenas a tres de tus hombres que sigan adelante, ya que sabes que este camino, al internarse por el bosque, es un lugar propicio para tender una emboscada; la densidad de los árboles que flanquean la ruta son el escondite ideal para un verdadero ejército de ladrones. Antes de que se alejen los exploradores, les ordenas que den en seguida parte de cualquier anomalía que pudieran encontrar en el camino.
+En poco más de una hora llegas a una bifurcación, en la que un sendero proveniente del este se une al camino principal. Abandonado en una cuneta se ve un carromato quemado. Te das cuenta de que algo no va bien: tus exploradores deberían haber regresado para informarte de la existencia del carromato antes de que llegaras tú a verlo; tus hombres están preocupados por lo que pueda haber ocurrido. Sabes que no debes arriesgarte a salir adelante, pues podrías ser víctima de una emboscada. Decides hacer un alto y descansar allí mismo, en la bifurcación, a la espera de que regresen los exploradores. Seis horas después, mientras el sol se eleva sobre la línea de árboles del este, los exploradores siguen sin regresar.
Diriges a tus hombres en fila de a uno por el bosque, pero inmediatamente la espesura se hace demasiado densa para seguir a caballo. Os veis obligados a desmontar y a esconder los caballos antes de seguir a pie. Entonces, en un golpe de suerte, descubres un estrecho sendero que conduce a un desvencijado cobertizo para botes justo a orillas del rÃo Xane. Si dentro hubiese un bote podrÃais cruzar el rÃo con suma facilidad.
+Diriges a tus hombres en fila de a uno por el bosque, pero inmediatamente la espesura se hace demasiado densa para seguir a caballo. Os veis obligados a desmontar y a esconder los caballos antes de seguir a pie. Entonces, en un golpe de suerte, descubres un estrecho sendero que conduce a un desvencijado cobertizo para botes justo a orillas del río Xane. Si dentro hubiese un bote podríais cruzar el río con suma facilidad.
Estás a punto de ordenar a tus hombres que acampen cuando un explorador se acerca hacia ti galopando desde el este. Señala a un grupo de jinetes que hay sobre la lÃnea del horizonte.
--¡Bandidos! -grita. Calculas que hay unos doscientos; vienen cabalgando hacia donde te encuentras.
+Estás a punto de ordenar a tus hombres que acampen cuando un explorador se acerca hacia ti galopando desde el este. Señala a un grupo de jinetes que hay sobre la línea del horizonte.
+-¡Bandidos! -grita. Calculas que hay unos doscientos; vienen cabalgando hacia donde te encuentras.
El túnel desciende suavemente durante un par de cientos de metros y desemboca en una amplia cámara con suelo de maderamen. Sobre el sedimento que cubre las planchas podridas se ven dos pares de huellas de pies que, para tu sorpresa, parecen desaparecer en una oquedad.
-Avanzando centÃmetro a centÃmetro hacia el dentado borde, llegas a descubrir dos cuerpos que yacen en el fondo de un pozo lleno de barro. En cuanto el maderamen comienza a crujir, te retiras del borde para evitar un final semejante. Al otro lado del pozo hay dos salidas. Uno de los túneles se dirige al este; el otro, al sur.
+El túnel desciende suavemente durante un par de cientos de metros y desemboca en una amplia cámara con suelo de maderamen. Sobre el sedimento que cubre las planchas podridas se ven dos pares de huellas de pies que, para tu sorpresa, parecen desaparecer en una oquedad.
+Avanzando centímetro a centímetro hacia el dentado borde, llegas a descubrir dos cuerpos que yacen en el fondo de un pozo lleno de barro. En cuanto el maderamen comienza a crujir, te retiras del borde para evitar un final semejante. Al otro lado del pozo hay dos salidas. Uno de los túneles se dirige al este; el otro, al sur.
Tienes que reunir a los defensores rápidamente o todo estará perdido. Ordenas a dos soldados que ayuden al Capitán y saltas sobre un carromato volcado para ver con claridad el avance del enemigo. Ya ha llegado al perÃmetro de Ruanon, y se interna por el pueblo cubierto por los destrozados muros y los escombros. Das órdenes a los hombres de D'Val para que defiendan la barricada, pero el enemigo está ya a menos de cien metros. Temes que tal vez sea tarde para contener el ataque.
+Tienes que reunir a los defensores rápidamente o todo estará perdido. Ordenas a dos soldados que ayuden al Capitán y saltas sobre un carromato volcado para ver con claridad el avance del enemigo. Ya ha llegado al perímetro de Ruanon, y se interna por el pueblo cubierto por los destrozados muros y los escombros. Das órdenes a los hombres de D'Val para que defiendan la barricada, pero el enemigo está ya a menos de cien metros. Temes que tal vez sea tarde para contener el ataque.
Resbalas y pierdes pie varias veces mientras cruzas la desvencijada pasarela, pero a la postre consigues llegar al otro extremo. Atisbas la rugosa pared de un túnel gracias a la débil luz que proyecta un enjambre de moscas de mina. Sigues adelante, pero te encuentras tan cansado que te resulta indispensable pararte a dormir un rato.
-Pasan varias horas antes de que despiertes y prosigas tu exploración.
+Resbalas y pierdes pie varias veces mientras cruzas la desvencijada pasarela, pero a la postre consigues llegar al otro extremo. Atisbas la rugosa pared de un túnel gracias a la débil luz que proyecta un enjambre de moscas de mina. Sigues adelante, pero te encuentras tan cansado que te resulta indispensable pararte a dormir un rato.
+Pasan varias horas antes de que despiertes y prosigas tu exploración.
La puerta no se encuentra cerrada: da a una pequeña habitación cuyo suelo está cubierto de paja. Hay un gran arcón con cantos reforzados de hierro junto a una cama sin hacer, detrás de la cual existe otra puerta.
+La puerta no se encuentra cerrada: da a una pequeña habitación cuyo suelo está cubierto de paja. Hay un gran arcón con cantos reforzados de hierro junto a una cama sin hacer, detrás de la cual existe otra puerta.
Sales rápidamente de la cabaña y prosigues tu apresurado avance por el bosque. Al amanecer llegas al lindero. Oteando los campos de altas mieses que se extienden ante tu vista, descubres un pequeño pueblo situado en un valle poco profundo. Los campos están divididos por estrechos senderos, por los que vuelan enjambres de diminutos insectos.
-Caminas por uno de estos senderos cuando de repente descubres bandidos a lo lejos. Deambulan descuidadamente por el sendero, en dirección hacia ti, con las lanzas al hombro.
+Sales rápidamente de la cabaña y prosigues tu apresurado avance por el bosque. Al amanecer llegas al lindero. Oteando los campos de altas mieses que se extienden ante tu vista, descubres un pequeño pueblo situado en un valle poco profundo. Los campos están divididos por estrechos senderos, por los que vuelan enjambres de diminutos insectos.
+Caminas por uno de estos senderos cuando de repente descubres bandidos a lo lejos. Deambulan descuidadamente por el sendero, en dirección hacia ti, con las lanzas al hombro.
-¡Fuera de aquÃ! -se oye decir a una voz, evidentemente nerviosa.
--¡Esto es una posada, no un cuartel! -grita otra. Intentas ser razonable con ellos, pero de nada sirve: no os permiten entrar. No te queda otra elección que seguir adelante.
+-¡Fuera de aquí! -se oye decir a una voz, evidentemente nerviosa.
+-¡Esto es una posada, no un cuartel! -grita otra. Intentas ser razonable con ellos, pero de nada sirve: no os permiten entrar. No te queda otra elección que seguir adelante.
Los dogos de combate se esparcen y penetran en la barricada, con los ojos inflamados de maldad. Cinco de ellos, sin dejar de gruñir y babear, pasan por entre la barrera de sacos y barriles y arrollan a los soldados que hay a tu alrededor. De un solo mandoble acabas con dos de ellos, pero en el fragor del combate no consigues ver que el resto se te echa encima por la espalda. Te derriban sobre la barricada, de la que ya queda poco; antes de que te sueltes consiguen hincarte los colmillos en el muslo.
+Los dogos de combate se esparcen y penetran en la barricada, con los ojos inflamados de maldad. Cinco de ellos, sin dejar de gruñir y babear, pasan por entre la barrera de sacos y barriles y arrollan a los soldados que hay a tu alrededor. De un solo mandoble acabas con dos de ellos, pero en el fragor del combate no consigues ver que el resto se te echa encima por la espalda. Te derriban sobre la barricada, de la que ya queda poco; antes de que te sueltes consiguen hincarte los colmillos en el muslo.
En el primero de los cuerpos que registras encuentras 8 Coronas de Oro y alimento suficiente para 1 Comida.
-Cuando te dispones a registrar a los otros, oyes el ruido de pasos que se acercan a la carrera desde el otro lado de la cámara. Vuelves a tirar de la cuerda y suspiras aliviado al ver que el rastrillo se eleva y desaparece en el techo. Arrojándote por la abertura, te pones en pie de un salto y echas a correr por el túnel.
+Cuando te dispones a registrar a los otros, oyes el ruido de pasos que se acercan a la carrera desde el otro lado de la cámara. Vuelves a tirar de la cuerda y suspiras aliviado al ver que el rastrillo se eleva y desaparece en el techo. Arrojándote por la abertura, te pones en pie de un salto y echas a correr por el túnel.
Saltas hacia adelante para golpear, pero el bandido hace retroceder su montura y esquiva tu ataque. Sientes que los cascos del caballo, violentamente conducido, se te estampan en la cabeza; te ves pisoteado contra el suelo. Mortalmente herido, la última cosa que observan tus ojos es la maligna sonrisa del bandido, que alza la espada para rematarte.
-Saltas hacia adelante para golpear, pero el bandido hace retroceder su montura y esquiva tu ataque. Sientes que los cascos del caballo, violentamente conducido, se te estampan en la cabeza; te ves pisoteado contra el suelo. Mortalmente herido, la última cosa que observan tus ojos es la maligna sonrisa del bandido, que alza la espada para rematarte.
+Te haces a un lado para esquivarlo, pero el disco se te clava con fuerza en el hombro. Pierdes 4 puntos de
Te haces a un lado para esquivarlo, pero el disco se te clava con fuerza en el hombro. Pierdes 4 puntos de
Tu conocimiento del Kai te permite identificar las huellas de los caballos que desaparecen rumbo al este: pertenecen a un corcel de la caballerÃa de Sommerlund.
+Tu conocimiento del Kai te permite identificar las huellas de los caballos que desaparecen rumbo al este: pertenecen a un corcel de la caballería de Sommerlund.
No te queda tiempo para registrar los cuerpos. Hay otras patrullas alertadas a causa del ruido del combate y que se abren camino por entre los árboles en dirección a ti. Te introduces entre el follaje, dejas atrás los árboles y te diriges hacia Ruanon.
+No te queda tiempo para registrar los cuerpos. Hay otras patrullas alertadas a causa del ruido del combate y que se abren camino por entre los árboles en dirección a ti. Te introduces entre el follaje, dejas atrás los árboles y te diriges hacia Ruanon.
-Pues en el último mes no he sabido nada -dice, a la vez que sacude su rostro barbado de un lado a otro-. Más o menos hará un mes que unos hombres armados procedentes de tu paÃs pasaron por aquÃ, pero desde entonces lo único que hemos visto es un grupo de juglares procedentes de Cloeasia y esos malditos bandidos.
+-Pues en el último mes no he sabido nada -dice, a la vez que sacude su rostro barbado de un lado a otro-. Más o menos hará un mes que unos hombres armados procedentes de tu país pasaron por aquí, pero desde entonces lo único que hemos visto es un grupo de juglares procedentes de Cloeasia y esos malditos bandidos.
Los hijos del tabernero deciden turnarse en las tareas de vigilancia junto a las troneras, de forma que tus hombres y tú podáis descansar.
+Los hijos del tabernero deciden turnarse en las tareas de vigilancia junto a las troneras, de forma que tus hombres y tú podáis descansar.
Un dolor tremendo te rasga el pecho, y caes de espaldas debido a la fuerza del proyectil arrojado por el arco. Te agarras a la flecha y ves por un instante la cara del guardián enemigo, que eleva la espalda para asestarte el golpe de gracia.
-Un dolor tremendo te rasga el pecho, y caes de espaldas debido a la fuerza del proyectil arrojado por el arco. Te agarras a la flecha y ves por un instante la cara del guardián enemigo, que eleva la espalda para asestarte el golpe de gracia.
+Reconoces la poción: es Laumspur, un lÃquido que sirve para sanar heridas. Si la bebes después de un combate te devolverá 4 puntos de
En la pared norte de la cámara del pozo hay una gran puerta de hierro. Junto a ella, un arco de piedra da paso a una escalera de caracol.
+Reconoces la poción: es Laumspur, un líquido que sirve para sanar heridas. Si la bebes después de un combate te devolverá 4 puntos de
En la pared norte de la cámara del pozo hay una gran puerta de hierro. Junto a ella, un arco de piedra da paso a una escalera de caracol.
Sigues por el túnel durante una hora antes de encontrarte frente a un muro de roca. Esparcidos por el suelo hay picos, palas y carretillas, como si la excavación se hubiera suspendido inesperadamente y los mineros hubieran salido de allà a toda velocidad. Si quieres, coge una de las Palas, si bien ocupará en tu Mochila el mismo espacio que dos Objetos.
+Sigues por el túnel durante una hora antes de encontrarte frente a un muro de roca. Esparcidos por el suelo hay picos, palas y carretillas, como si la excavación se hubiera suspendido inesperadamente y los mineros hubieran salido de allí a toda velocidad. Si quieres, coge una de las Palas, si bien ocupará en tu Mochila el mismo espacio que dos Objetos.
Tienes hambre y debes hacer una Comida o perder 3 puntos de
La lluvia y la oscuridad te permiten acercarte a las escaleras sin ser visto. Al alcanzar los escalones de mármol descubres que están cubiertos de moho y malas hierbas, aunque hay un camino abierto que conduce a una oscura bóveda situada bajo tierra.
+La lluvia y la oscuridad te permiten acercarte a las escaleras sin ser visto. Al alcanzar los escalones de mármol descubres que están cubiertos de moho y malas hierbas, aunque hay un camino abierto que conduce a una oscura bóveda situada bajo tierra.
Estás ya en el centro de la pasarela cuando alguien tira de la cuerda. Al volver la vista atrás, contemplas horrorizado que la cuerda comunica, a través de una serie de argollas fijas en el techo, con un par de abrazaderas en el techo que mantienen la pasarela sobre el borde del pozo. Un escalofrÃo te recorre la columna vertebral, pues al tensarse la cuerda los dos clavos saltan del suelo.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
-Si posees la disciplina de Caza, añade 2 al número obtenido.
-Estás ya en el centro de la pasarela cuando alguien tira de la cuerda. Al volver la vista atrás, contemplas horrorizado que la cuerda comunica, a través de una serie de argollas fijas en el techo, con un par de abrazaderas en el techo que mantienen la pasarela sobre el borde del pozo. Un escalofrío te recorre la columna vertebral, pues al tensarse la cuerda los dos clavos saltan del suelo.
+Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
+Si posees la disciplina de Caza, añade 2 al número obtenido.
+Puedes elegir qué arma desechar si tienes dos.
+Puedes elegir qué arma desechar si tienes dos.
Consigues caer de pie sobre el lecho del rÃo. Intentas ascender, tosiendo sin poder evitarlo, pues el aire te hace falta de inmediato; la nariz y la boca se te llenan de agua. Te hundes, giras sobre ti mismo, con los ojos doloridos y las piernas golpeando contra el fondo mientras te arrastra la poderosa corriente. Un inesperado golpe te paraliza el hombro y te rompe la cota de malla; el arma se te cae de la mano. Das un salto mortal al precipitarte a otro canal en forma de V; recibes toda clase de magulladuras al caer a un remanso que hay a tus pies. Sientes a tus espaldas el potente volumen del agua que te empuja, que te hunde en la oscuridad de las aguas, y pierdes el conocimiento.
-Consigues caer de pie sobre el lecho del río. Intentas ascender, tosiendo sin poder evitarlo, pues el aire te hace falta de inmediato; la nariz y la boca se te llenan de agua. Te hundes, giras sobre ti mismo, con los ojos doloridos y las piernas golpeando contra el fondo mientras te arrastra la poderosa corriente. Un inesperado golpe te paraliza el hombro y te rompe la cota de malla; el arma se te cae de la mano. Das un salto mortal al precipitarte a otro canal en forma de V; recibes toda clase de magulladuras al caer a un remanso que hay a tus pies. Sientes a tus espaldas el potente volumen del agua que te empuja, que te hunde en la oscuridad de las aguas, y pierdes el conocimiento.
+Llevas recorridos a caballo menos de ocho kilómetros cuando ves, a lo lejos, un grupo de carromatos. Están pintados con una chillona mezcla de brillantes colores y van tirados por yuntas de bueyes. Un enorme estandarte con borlas ondea sobre el carromato que abre la marcha; en él puede leerse lo siguiente:
+Llevas recorridos a caballo menos de ocho kilómetros cuando ves, a lo lejos, un grupo de carromatos. Están pintados con una chillona mezcla de brillantes colores y van tirados por yuntas de bueyes. Un enorme estandarte con borlas ondea sobre el carromato que abre la marcha; en él puede leerse lo siguiente:
Barraka desenvaina una cimitarra afiladÃsima, brillante como un espejo, y avanza hacia ti con mortÃferas intenciones. Adviertes con toda claridad su destreza de guerrero, sus nervios, frÃos como el hielo. El combate será tremendamente duro, e inútil es decir que a muerte.
+Barraka desenvaina una cimitarra afiladísima, brillante como un espejo, y avanza hacia ti con mortíferas intenciones. Adviertes con toda claridad su destreza de guerrero, sus nervios, fríos como el hielo. El combate será tremendamente duro, e inútil es decir que a muerte.
De un solo tajo partes en dos la madera del puntal, incapaz de soportar la potencia de tu espada dorada. Un temblor recorre el suelo y, con un espantoso crujido, un derrumbe de tierra y piedras llenan el túnel por completo. Te envuelven nubes de polvo, y la fuerza del corrimiento te arroja al suelo; todas las antorchas se han apagado. Pierdes 1 punto de
De un solo tajo partes en dos la madera del puntal, incapaz de soportar la potencia de tu espada dorada. Un temblor recorre el suelo y, con un espantoso crujido, un derrumbe de tierra y piedras llenan el túnel por completo. Te envuelven nubes de polvo, y la fuerza del corrimiento te arroja al suelo; todas las antorchas se han apagado. Pierdes 1 punto de
Un descomunal rugido resuena por toda la cámara, dejándoos paralizados de miedo. Con horror creciente ves que la pared que estaba enfrente se mueve hacia donde os encontráis. Una grieta se va ensanchando, y aparece una hilera de dientes afilados como cuchillas de afeitar. Habéis interrumpido el sueño de un hambriento gusano de la piedra, que acude decidido a hacer presa en vuestra carne. Tus hombres desenvainan y se preparan para el combate, pues es demasiado tarde para huir.
+Un descomunal rugido resuena por toda la cámara, dejándoos paralizados de miedo. Con horror creciente ves que la pared que estaba enfrente se mueve hacia donde os encontráis. Una grieta se va ensanchando, y aparece una hilera de dientes afilados como cuchillas de afeitar. Habéis interrumpido el sueño de un hambriento gusano de la piedra, que acude decidido a hacer presa en vuestra carne. Tus hombres desenvainan y se preparan para el combate, pues es demasiado tarde para huir.
Apartas de una patada al dogo muerto y te preparas para un nuevo ataque. Hay otras tres bestias que rugen babeantes ya sobre ti. Debes combatir contra ellas como si fueran un único enemigo.
+Apartas de una patada al dogo muerto y te preparas para un nuevo ataque. Hay otras tres bestias que rugen babeantes ya sobre ti. Debes combatir contra ellas como si fueran un único enemigo.
Tus reflejos, raudos como el rayo, te han salvado de una muerte segura. El mortÃfero disco pasa a tu lado silbando, para terminar por hincarse con fuerza en una rueda. Te apartas del carromato dejándote rodar, y echas a correr por un estrecho callejón que desemboca en una espesa arboleda. En cuanto llegas a ella buscando un escondite oyes los gritos de alarma de los bandidos, que te siguen de cerca.
+Tus reflejos, raudos como el rayo, te han salvado de una muerte segura. El mortífero disco pasa a tu lado silbando, para terminar por hincarse con fuerza en una rueda. Te apartas del carromato dejándote rodar, y echas a correr por un estrecho callejón que desemboca en una espesa arboleda. En cuanto llegas a ella buscando un escondite oyes los gritos de alarma de los bandidos, que te siguen de cerca.
En cuanto desenrollas el Pergamino y das lectura a su terrible contenido, el Barón se pone trabajosamente en pie. Palabra por palabra repite, como el eco, los proféticos versos.
+En cuanto desenrollas el Pergamino y das lectura a su terrible contenido, el Barón se pone trabajosamente en pie. Palabra por palabra repite, como el eco, los proféticos versos.
-Tienes que salvarla, Lobo Solitario. Tienes que impedir que la sacrifiquen -la voz del Barón está embargada por la emoción.
--¿Salvar a quién? ¿A quién tiene que salvar? -pregunta el Capitán D'Val a la vez que intenta calmar al atribulado Barón.
--A Madelon, mi hija. Barraka ha encontrado la Daga de Vashna. Tiene la intención de sacrificar a mi hija sobre el altar de Maaken para liberar a los muertos del precipicio de Maaken.
-El Barón os explica que durante la Edad de la Luna Negra el Rey Ulnar de Sommerlund dio muerte al más poderoso de los Señores de las Tinieblas, Vashna, con su Sommerswerd, la Espada del Sol. Su cadáver, junto con el de todos sus soldados, fue arrojado a los insondables abismos del precipicio de Maaken.
--Su plan es convertirse en el jefe de los muertos para conquistar con ellos Sommerlund primero y después todas las Lastlands -dice con lágrimas en los ojos.
-Te quedas mirando al Barón en silencio, asombrado. Si Barraka consiguiera culminar el sacrificio todo estarÃa perdido. ¿Qué ejército de mortales puede hacer frente a una legión de muertos?
-El Capitán D'Val te hace salir de la sala y cierra la puerta.
--Yo temÃa que se hubiera vuelto loco, pero tu Pergamino confirma la peor de las pesadillas. ¡Lo que dice es verdad!
-El tremendo significado de los versos comienza a cobrar sentido, pero el hilo de tus pensamientos es cortado por un agudo toque de trompeta. El Capitán D'Val se acerca a grandes zancadas a una tronera y contempla la llanura. Al volverse para hablar ves que su rostro ha adquirido el color de la ceniza.
--Los bandidos... ¡Nos atacan!
--Tienes que salvarla, Lobo Solitario. Tienes que impedir que la sacrifiquen -la voz del Barón está embargada por la emoción.
+-¿Salvar a quién? ¿A quién tiene que salvar? -pregunta el Capitán D'Val a la vez que intenta calmar al atribulado Barón.
+-A Madelon, mi hija. Barraka ha encontrado la Daga de Vashna. Tiene la intención de sacrificar a mi hija sobre el altar de Maaken para liberar a los muertos del precipicio de Maaken.
+El Barón os explica que durante la Edad de la Luna Negra el Rey Ulnar de Sommerlund dio muerte al más poderoso de los Señores de las Tinieblas, Vashna, con su Sommerswerd, la Espada del Sol. Su cadáver, junto con el de todos sus soldados, fue arrojado a los insondables abismos del precipicio de Maaken.
+-Su plan es convertirse en el jefe de los muertos para conquistar con ellos Sommerlund primero y después todas las Lastlands -dice con lágrimas en los ojos.
+Te quedas mirando al Barón en silencio, asombrado. Si Barraka consiguiera culminar el sacrificio todo estaría perdido. ¿Qué ejército de mortales puede hacer frente a una legión de muertos?
+El Capitán D'Val te hace salir de la sala y cierra la puerta.
+-Yo temía que se hubiera vuelto loco, pero tu Pergamino confirma la peor de las pesadillas. ¡Lo que dice es verdad!
+El tremendo significado de los versos comienza a cobrar sentido, pero el hilo de tus pensamientos es cortado por un agudo toque de trompeta. El Capitán D'Val se acerca a grandes zancadas a una tronera y contempla la llanura. Al volverse para hablar ves que su rostro ha adquirido el color de la ceniza.
+-Los bandidos... ¡Nos atacan!
+Das la vuelta al cuerpo del Guardián y lo registras rápidamente. Descubres:
+Das la vuelta al cuerpo del Guardián y lo registras rápidamente. Descubres:
Puedes quedarte con cualquiera de estas cosas antes de cruzar la pasarela, pero no olvides hacer las anotaciones necesarias en la Carta de Acción. Al llegar al otro extremo de la cámara oyes ruido de pasos que se acercan. Decides no esperar a ver de quién se trata y sales de la cámara por el túnel que se abre en la pared oeste.
+Puedes quedarte con cualquiera de estas cosas antes de cruzar la pasarela, pero no olvides hacer las anotaciones necesarias en la Carta de Acción. Al llegar al otro extremo de la cámara oyes ruido de pasos que se acercan. Decides no esperar a ver de quién se trata y sales de la cámara por el túnel que se abre en la pared oeste.
El monstruo se desvanece; te encuentras en el suelo del túnel. Estás casi sin aliento, escuchas los violentos latidos de tu corazón y tienes la piel húmeda y frÃa. Te das cuenta de lo ocurrido: las nubecillas de esporas te han hecho sufrir una alucinación. El monstruo del túnel solamente ha existido dentro de tu cabeza; no era más que una ilusión. Por desgracia, los puntos de
Mientras el efecto de las esporas comienza a desaparecer, la fatiga es mayor que tus fuerzas y pierdes el conocimiento. Pasan muchas horas antes de que despiertes con la garganta irritada y un tremendo dolor de cabeza. Vuelves a encender tu Antorcha y sigues adelante por el túnel.
+El monstruo se desvanece; te encuentras en el suelo del túnel. Estás casi sin aliento, escuchas los violentos latidos de tu corazón y tienes la piel húmeda y fría. Te das cuenta de lo ocurrido: las nubecillas de esporas te han hecho sufrir una alucinación. El monstruo del túnel solamente ha existido dentro de tu cabeza; no era más que una ilusión. Por desgracia, los puntos de
Mientras el efecto de las esporas comienza a desaparecer, la fatiga es mayor que tus fuerzas y pierdes el conocimiento. Pasan muchas horas antes de que despiertes con la garganta irritada y un tremendo dolor de cabeza. Vuelves a encender tu Antorcha y sigues adelante por el túnel.
El cerrojo está oxidado, pero consigues finalmente forzarlo y abrir la puerta. Entráis en un pasadizo que desciende a otro nivel, situado a unos cincuenta metros de la entrada. Ordenas a tus hombres que sigan mientras te afanas en asegurar la puerta. Te exige un gran esfuerzo, pero al final oyes el «clic» del cierre: el eco, no obstante, es un «clic» más lejano y más sonoro. Acaba de accionarse una trampa. El suelo cede en medio del pasadizo y todos tus hombres se precipitan al vacÃo gritando aterrorizados. El miedo te atenaza la garganta; echas a correr y miras por el negro agujero. Las paredes son lisas; la profundidad... imposible saberlo. Un frÃo golpe de viento te da en la cara; el misterioso murmullo del viento allá, al fondo del abismo, es todo lo que recoge tu ansiosa mirada. Con el corazón encogido, dedicas un último adiós a tus hombres perdidos y te diriges con paso firme hacia la puerta.
+El cerrojo está oxidado, pero consigues finalmente forzarlo y abrir la puerta. Entráis en un pasadizo que desciende a otro nivel, situado a unos cincuenta metros de la entrada. Ordenas a tus hombres que sigan mientras te afanas en asegurar la puerta. Te exige un gran esfuerzo, pero al final oyes el «clic» del cierre: el eco, no obstante, es un «clic» más lejano y más sonoro. Acaba de accionarse una trampa. El suelo cede en medio del pasadizo y todos tus hombres se precipitan al vacío gritando aterrorizados. El miedo te atenaza la garganta; echas a correr y miras por el negro agujero. Las paredes son lisas; la profundidad... imposible saberlo. Un frío golpe de viento te da en la cara; el misterioso murmullo del viento allá, al fondo del abismo, es todo lo que recoge tu ansiosa mirada. Con el corazón encogido, dedicas un último adiós a tus hombres perdidos y te diriges con paso firme hacia la puerta.
Agarras el Frasco, apuntas cuidadosamente y lo tiras con todas tus fuerzas. Barraka se te queda mirando con la boca abierta, pues el contenido se derrama sobre su daga de acero negro. Entonces se produce una pavorosa explosión de llamas desgarradoras. El calor te abrasa el rostro y caes derribado al suelo. Pierdes 3 puntos de
Contemplas horrorizado cómo Barraka, con el brazo desgajado del cuerpo a causa de la explosión, se tambalea por el santuario. El fuego lo ha cegado por completo y se tapa los ojos con la mano que le queda. Sigues observando en silencio cómo da traspiés, atraviesa las puertas de piedra custodiadas por las calaveras y se precipita al vacÃo del precipicio de Maaken, tragado por el abismo maldito.
+Agarras el Frasco, apuntas cuidadosamente y lo tiras con todas tus fuerzas. Barraka se te queda mirando con la boca abierta, pues el contenido se derrama sobre su daga de acero negro. Entonces se produce una pavorosa explosión de llamas desgarradoras. El calor te abrasa el rostro y caes derribado al suelo. Pierdes 3 puntos de
Contemplas horrorizado cómo Barraka, con el brazo desgajado del cuerpo a causa de la explosión, se tambalea por el santuario. El fuego lo ha cegado por completo y se tapa los ojos con la mano que le queda. Sigues observando en silencio cómo da traspiés, atraviesa las puertas de piedra custodiadas por las calaveras y se precipita al vacío del precipicio de Maaken, tragado por el abismo maldito.
Ordenas a tus hombres que formen una lÃnea y avancen hacia el enemigo. Están ya a menos de cien metros de vosotros cuando das la orden de cargar. El viento te azota el rostro y transporta el eco de los gritos de guerra a través de la llanura mientras te acercas a tus enemigos. En cuanto ambas formaciones chocan, te aturde el impacto. Tu caballo ha golpeado contra el flanco de un enemigo, que se ha visto derribado junto con su montura. Te tambaleas sobre la silla y te es imposible esquivar una lanza que te abre una herida en el muslo. Pierdes 3 puntos de
Ordenas a tus hombres que formen una línea y avancen hacia el enemigo. Están ya a menos de cien metros de vosotros cuando das la orden de cargar. El viento te azota el rostro y transporta el eco de los gritos de guerra a través de la llanura mientras te acercas a tus enemigos. En cuanto ambas formaciones chocan, te aturde el impacto. Tu caballo ha golpeado contra el flanco de un enemigo, que se ha visto derribado junto con su montura. Te tambaleas sobre la silla y te es imposible esquivar una lanza que te abre una herida en el muslo. Pierdes 3 puntos de
Subes por las escaleras en un santiamén y atacas. Los guardias te arrojan una andanada de dardos, y una flecha de punta de metal atraviesa el capuchón de tu capa. Milagrosamente, no te hiere. Elevas tu arma y golpeas, rompiéndole el cuello al guardián que te ha disparado. En cuanto cae, otro avanza para ocupar su lugar. No hay espacio suficiente para rehuir el combate; debes luchar a muerte.
-Subes por las escaleras en un santiamén y atacas. Los guardias te arrojan una andanada de dardos, y una flecha de punta de metal atraviesa el capuchón de tu capa. Milagrosamente, no te hiere. Elevas tu arma y golpeas, rompiéndole el cuello al guardián que te ha disparado. En cuanto cae, otro avanza para ocupar su lugar. No hay espacio suficiente para rehuir el combate; debes luchar a muerte.
+Aguardas conteniendo la respiración mientras una hilera de hombres extenuados y harapientos pasa rozando tu escondrijo. Una escolta de bandidos los empuja hacia adelante, sin dudar en descargar el látigo sobre cualquiera que se rezague lo más mÃnimo. Ves cómo obligan a cada uno de ellos a hacerse cargo de una vagoneta y a empujarla por el túnel, en la misma dirección de la que venÃan. No tardan en desaparecer de tu vista.
-Esperas, y cuando estás por fin seguro de que no hay moros en la costa, sigues adelante, con sumo cuidado de permanecer a salvo, escondido en la sombra. Por fin llegas a un punto en el que el túnel sale a la luz del sol. Ves, a tu izquierda, una arboleda que no está lejos de la boca de la mina; allà al lado hay un terraplén al que van a dar los raÃles, y abajo se eleva un montón de mineral. Los hombres y los guardas se encuentran allÃ, pero ninguno de ellos alcanza a verte, pues corres a la velocidad del rayo hacia la arboleda. Todo lo que te permites es una breve pausa para recobrar el aliento antes de proseguir por el bosque en dirección a Ruanon.
+Aguardas conteniendo la respiración mientras una hilera de hombres extenuados y harapientos pasa rozando tu escondrijo. Una escolta de bandidos los empuja hacia adelante, sin dudar en descargar el látigo sobre cualquiera que se rezague lo más mínimo. Ves cómo obligan a cada uno de ellos a hacerse cargo de una vagoneta y a empujarla por el túnel, en la misma dirección de la que venían. No tardan en desaparecer de tu vista.
+Esperas, y cuando estás por fin seguro de que no hay moros en la costa, sigues adelante, con sumo cuidado de permanecer a salvo, escondido en la sombra. Por fin llegas a un punto en el que el túnel sale a la luz del sol. Ves, a tu izquierda, una arboleda que no está lejos de la boca de la mina; allí al lado hay un terraplén al que van a dar los raíles, y abajo se eleva un montón de mineral. Los hombres y los guardas se encuentran allí, pero ninguno de ellos alcanza a verte, pues corres a la velocidad del rayo hacia la arboleda. Todo lo que te permites es una breve pausa para recobrar el aliento antes de proseguir por el bosque en dirección a Ruanon.
No llegas a dar más de una docena de pasos cuando ves que la anciana echa el cuerpo a tierra.
--¡Emboscada! -grita uno de tus hombres, y esa será la última palabra que llegue a pronunciar. Un disco de afiladÃsimo metal silba desde uno de los balcones cercanos y se le hunde en el pecho. A continuación, de súbito, la taberna se llena de bandidos que se descuelgan desde las ventanas y entran en tromba por las puertas. Tres de ellos cargan contra ti profiriendo salvajes gritos de guerra. Desenvainas y asestas un potente mandoble, con el cual decapitas a la vez a dos de ellos. El tercero se te echa encima antes de que los cuerpos de los otros dos lleguen a caer al suelo.
+No llegas a dar más de una docena de pasos cuando ves que la anciana echa el cuerpo a tierra.
+-¡Emboscada! -grita uno de tus hombres, y esa será la última palabra que llegue a pronunciar. Un disco de afiladísimo metal silba desde uno de los balcones cercanos y se le hunde en el pecho. A continuación, de súbito, la taberna se llena de bandidos que se descuelgan desde las ventanas y entran en tromba por las puertas. Tres de ellos cargan contra ti profiriendo salvajes gritos de guerra. Desenvainas y asestas un potente mandoble, con el cual decapitas a la vez a dos de ellos. El tercero se te echa encima antes de que los cuerpos de los otros dos lleguen a caer al suelo.
Dejas a tres hombres a cargo de los caballos y te llevas a los otros cuatro al interior de la mina. Está oscuro como boca de lobo, pero de inmediato descubres que las paredes se hallan jalonadas por antorchas sin encender. Cada uno de los tuyos toma una antorcha y la enciende antes de seguir adelante. Ahora se ven con toda claridad las huellas sobre el barro del suelo. Conducen a una zona del túnel que está bloqueada y desaparecen tras un descomunal corrimiento de tierra.
-Dejas a tres hombres a cargo de los caballos y te llevas a los otros cuatro al interior de la mina. Está oscuro como boca de lobo, pero de inmediato descubres que las paredes se hallan jalonadas por antorchas sin encender. Cada uno de los tuyos toma una antorcha y la enciende antes de seguir adelante. Ahora se ven con toda claridad las huellas sobre el barro del suelo. Conducen a una zona del túnel que está bloqueada y desaparecen tras un descomunal corrimiento de tierra.
+Sigues al Capitán D'Val, que desciende a toda velocidad los anchos escalones del torreón y sale a la barricada. Un ruido parecido al trueno se oye a lo lejos. Sobre la llanura empiezan a aparecer jinetes armados que llegan desde todas partes. Van agrupándose en batallones, preparándose para la batalla. Por entre ellos se forman columnas de soldados a pie vestidos con brillantes armaduras escarlata; empujan delante de ellos, como si fueran ganado, a una fila de gentes atemorizadas.
--¡Son ruaneses! -grita D'Val, que contempla toda esta operación cubriéndose los ojos con la mano para protegerse de la luz del sol-. ¡Ese canalla de Barraka va a utilizarlos como escudo!
-A tu alrededor, los valientes hombres de D'Val han sacado los arcos y esperan la señal del Capitán para disparar. Pero no se atreve a dar la orden. De repente, una gigantesca catapulta proyecta una enorme roca negra que vuela por los aires directamente hacia la barricada. Ves, horrorizado, que revienta despidiendo llamas y desintegrándose, al tiempo que arroja una lluvia de aceite hirviendo. Los soldados no pueden esquivar semejante diluvio; muchos de ellos resultan gravemente quemados antes incluso de que las llamas se extingan. Un grito de batalla resuena entre las filas del enemigo: la señal de ataque. Los ruaneses son violentamente apartados a un extremo y pisoteados por la carrera de los jinetes, que se abalanzan contra la barricada.
+Sigues al Capitán D'Val, que desciende a toda velocidad los anchos escalones del torreón y sale a la barricada. Un ruido parecido al trueno se oye a lo lejos. Sobre la llanura empiezan a aparecer jinetes armados que llegan desde todas partes. Van agrupándose en batallones, preparándose para la batalla. Por entre ellos se forman columnas de soldados a pie vestidos con brillantes armaduras escarlata; empujan delante de ellos, como si fueran ganado, a una fila de gentes atemorizadas.
+-¡Son ruaneses! -grita D'Val, que contempla toda esta operación cubriéndose los ojos con la mano para protegerse de la luz del sol-. ¡Ese canalla de Barraka va a utilizarlos como escudo!
+A tu alrededor, los valientes hombres de D'Val han sacado los arcos y esperan la señal del Capitán para disparar. Pero no se atreve a dar la orden. De repente, una gigantesca catapulta proyecta una enorme roca negra que vuela por los aires directamente hacia la barricada. Ves, horrorizado, que revienta despidiendo llamas y desintegrándose, al tiempo que arroja una lluvia de aceite hirviendo. Los soldados no pueden esquivar semejante diluvio; muchos de ellos resultan gravemente quemados antes incluso de que las llamas se extingan. Un grito de batalla resuena entre las filas del enemigo: la señal de ataque. Los ruaneses son violentamente apartados a un extremo y pisoteados por la carrera de los jinetes, que se abalanzan contra la barricada.
El aceite hirviendo ha diezmado y diseminado a los hombres de D'Val, con lo que la barricada permanece indefensa. Oyes tu nombre, pronunciado por D'Val. Su capa y su túnica están en llamas, y grita pidiendo ayuda.
+El aceite hirviendo ha diezmado y diseminado a los hombres de D'Val, con lo que la barricada permanece indefensa. Oyes tu nombre, pronunciado por D'Val. Su capa y su túnica están en llamas, y grita pidiendo ayuda.
Las ruinas están prácticamente cubiertas por raÃces y malas hierbas, pese a lo cual distingues la forma del santuario del templo con toda precisión. La gran cúpula de mármol está todavÃa intacta; servirá de inmejorable refugio contra la tormenta. Mientras atas el caballo a un arbusto marchito, ves por el rabillo del ojo a dos hombres que permanecen bajo la cúpula; van vestidos con largas túnicas negras. Les ordenas salir e identificarse, pero ni te contestan ni se mueven.
+Las ruinas están prácticamente cubiertas por raíces y malas hierbas, pese a lo cual distingues la forma del santuario del templo con toda precisión. La gran cúpula de mármol está todavía intacta; servirá de inmejorable refugio contra la tormenta. Mientras atas el caballo a un arbusto marchito, ves por el rabillo del ojo a dos hombres que permanecen bajo la cúpula; van vestidos con largas túnicas negras. Les ordenas salir e identificarse, pero ni te contestan ni se mueven.
El pasadizo conduce a una sólida puerta reforzada con hierro. Pegas el oÃdo al entramado de madera y hierro y oyes voces al otro lado.
+El pasadizo conduce a una sólida puerta reforzada con hierro. Pegas el oído al entramado de madera y hierro y oyes voces al otro lado.
Desenvainas la espada justo a tiempo de salvarte. El mortÃfero disco queda cortado en dos limpias mitades nada más tocar el dorado filo de tu espada; los dos semicÃrculos de acero pasan a escasos milÃmetros de cada una de tus mejillas. Te apartas rodando del carromato y a la carrera te metes por un estrecho callejón que desemboca en una espesa arboleda. Nada más entrar en ella oyes a tus espaldas los gritos de alarma de los bandidos, que te siguen de cerca.
+Desenvainas la espada justo a tiempo de salvarte. El mortífero disco queda cortado en dos limpias mitades nada más tocar el dorado filo de tu espada; los dos semicírculos de acero pasan a escasos milímetros de cada una de tus mejillas. Te apartas rodando del carromato y a la carrera te metes por un estrecho callejón que desemboca en una espesa arboleda. Nada más entrar en ella oyes a tus espaldas los gritos de alarma de los bandidos, que te siguen de cerca.
La vagoneta se detiene al borde de un terraplén y los hombres son conducidos de nuevo al interior del túnel. Esperas durante más de una hora, hasta que la entrada queda despejada y no hay ni un solo guardián a la vista; entonces saltas de la vagoneta y echas a correr. A un lado hay una espesa arboleda; al otro, un desmonte que desciende abruptamente hacia una cantera. Al meterte a toda velocidad por entre el follaje caes en la cuenta de que el hombre pretendÃa ayudarte a escapar. Se lo agradeces en silencio y sigues hacia Ruanon.
+La vagoneta se detiene al borde de un terraplén y los hombres son conducidos de nuevo al interior del túnel. Esperas durante más de una hora, hasta que la entrada queda despejada y no hay ni un solo guardián a la vista; entonces saltas de la vagoneta y echas a correr. A un lado hay una espesa arboleda; al otro, un desmonte que desciende abruptamente hacia una cantera. Al meterte a toda velocidad por entre el follaje caes en la cuenta de que el hombre pretendía ayudarte a escapar. Se lo agradeces en silencio y sigues hacia Ruanon.
El guerrero yace muerto a tus pies.
--¡Por Sommerlund! -exclamas cuando el muro de escudos enemigos se viene abajo. Tus hombres responden a tu grito de guerra y se emplean a fondo contra el enemigo. Las espadas rasgan el aire y el estruendo del metal alcanza gran violencia. El combate es desesperado y breve. Los bandidos arrojan los escudos y salen a escape de la posada, perdiéndose entre la oscuridad y la lluvia. Reúnes a tus hombres y corréis hacia el establo, pero se te encoge el corazón al ver las puertas abiertas de par en par. Te temes lo peor.
+-¡Por Sommerlund! -exclamas cuando el muro de escudos enemigos se viene abajo. Tus hombres responden a tu grito de guerra y se emplean a fondo contra el enemigo. Las espadas rasgan el aire y el estruendo del metal alcanza gran violencia. El combate es desesperado y breve. Los bandidos arrojan los escudos y salen a escape de la posada, perdiéndose entre la oscuridad y la lluvia. Reúnes a tus hombres y corréis hacia el establo, pero se te encoge el corazón al ver las puertas abiertas de par en par. Te temes lo peor.
Aún no es mediodÃa cuando te ves forzado a hacer un alto. Has llegado a las estribaciones de una cordillera, desde donde el camino desciende prolongada y abruptamente hacia un ancho puente de piedra. Se trata del puente de Ruanon: reconoces el recio y ennegrecido maderamen bajo el cual discurren las oscuras aguas del rÃo Xane. Al otro lado del puente descubres las renegridas ruinas de una posada que ha sido pasto de las llamas, asà como el inconfundible perfil de los guerreros bandidos. A la entrada del puente se ve un cartel que señala al sur y dice
-Sabes que tratar de cruzar por el puente serÃa suicida: todos los jinetes enemigos llevan potentes arcos.
-Aún no es mediodía cuando te ves forzado a hacer un alto. Has llegado a las estribaciones de una cordillera, desde donde el camino desciende prolongada y abruptamente hacia un ancho puente de piedra. Se trata del puente de Ruanon: reconoces el recio y ennegrecido maderamen bajo el cual discurren las oscuras aguas del río Xane. Al otro lado del puente descubres las renegridas ruinas de una posada que ha sido pasto de las llamas, así como el inconfundible perfil de los guerreros bandidos. A la entrada del puente se ve un cartel que señala al sur y dice
+Sabes que tratar de cruzar por el puente sería suicida: todos los jinetes enemigos llevan potentes arcos.
+De repente, los monstruos del túnel que chillan y se retuercen bajo tus golpes, se desvanecen hasta desaparecer de tu vista. Agitas la cabeza con incredulidad y te frotas los ojos, pero no queda el menor rastro de ellos. Poco a poco comienzas a darte cuenta de lo ocurrido: las esporas de los hongos te han provocado una alucinación; los horripilantes seres no existÃan más que en tu mente. Sólo se trataba de ilusiones. Por desgracia, los puntos de
De repente, los monstruos del túnel que chillan y se retuercen bajo tus golpes, se desvanecen hasta desaparecer de tu vista. Agitas la cabeza con incredulidad y te frotas los ojos, pero no queda el menor rastro de ellos. Poco a poco comienzas a darte cuenta de lo ocurrido: las esporas de los hongos te han provocado una alucinación; los horripilantes seres no existían más que en tu mente. Sólo se trataba de ilusiones. Por desgracia, los puntos de
Inmediatamente, alineas a tus hombres en formación de combate, hombro con hombro, ante la boca de la mina. Forman con sus escudos un muro de madera y acero para detener las flechas que os llueven del cielo. Al ir emergiendo de la maleza, los enemigos descartan los arcos y empuñan sus espadas largas y curvas. Muchos de ellos caen al punto, pero su jefe los arenga blandiendo una tremenda hacha de guerra. Es un tipo bruto y mal encarado, vestido con una gruesa cota de malla. En cuanto el primero de ellos se estrella contra el muro de escudos, profiere un ensordecedor grito de guerra. Un aplastante tronar de golpes se estrella contra vosotros a medida que los bandidos tratan de abrir una brecha en vuestra lÃnea. La batalla se endurece, pero el muro resiste, ya que tus hombres se defienden con valentÃa.
-La primera oleada de bandidos retrocede; a vuestros pies queda una docena de muertos. Ninguno de tus hombres ha caÃdo. Sin embargo, tienes el tiempo justo de secar la sangre de tu espada, pues el jefe de los bandidos se abalanza sobre ti blandiendo su hacha de guerra. No puedes rehuir el combate y debes luchar a muerte con él.
+Inmediatamente, alineas a tus hombres en formación de combate, hombro con hombro, ante la boca de la mina. Forman con sus escudos un muro de madera y acero para detener las flechas que os llueven del cielo. Al ir emergiendo de la maleza, los enemigos descartan los arcos y empuñan sus espadas largas y curvas. Muchos de ellos caen al punto, pero su jefe los arenga blandiendo una tremenda hacha de guerra. Es un tipo bruto y mal encarado, vestido con una gruesa cota de malla. En cuanto el primero de ellos se estrella contra el muro de escudos, profiere un ensordecedor grito de guerra. Un aplastante tronar de golpes se estrella contra vosotros a medida que los bandidos tratan de abrir una brecha en vuestra línea. La batalla se endurece, pero el muro resiste, ya que tus hombres se defienden con valentía.
+La primera oleada de bandidos retrocede; a vuestros pies queda una docena de muertos. Ninguno de tus hombres ha caído. Sin embargo, tienes el tiempo justo de secar la sangre de tu espada, pues el jefe de los bandidos se abalanza sobre ti blandiendo su hacha de guerra. No puedes rehuir el combate y debes luchar a muerte con él.
Un chillido de espanto y dolor rasga el aire. El tirador cae al suelo, pues un dogo acaba de saltarte al cuello. Otros perros, atraÃdos por sus desgarrados gritos, van hacia él: no tardan en despedazarlo entre todos. Alzas la vista y ves que desde la barricada viene un hombre corriendo hacia ti. Lleva un escudo y en la otra mano un arco; es el Capitán D'Val.
+Un chillido de espanto y dolor rasga el aire. El tirador cae al suelo, pues un dogo acaba de saltarte al cuello. Otros perros, atraídos por sus desgarrados gritos, van hacia él: no tardan en despedazarlo entre todos. Alzas la vista y ves que desde la barricada viene un hombre corriendo hacia ti. Lleva un escudo y en la otra mano un arco; es el Capitán D'Val.
Te alcanza, jadeando a causa de la carrera, y extrae una flecha del carcaj. Los dogos, hartos de su vÃctima, buscan carne fresca con que saciar su hambre, y se fijan de nuevo en ti. D'Val apunta, tira y saca una nueva flecha inmediatamente. Los dogos, atravesados, caen al suelo. La punterÃa de D'Val es mortÃfera. El Capitán te agarra por el brazo con un rápido movimiento para transportarte hasta la barricada. Otros soldados salen de ella para ayudaros, pero estáis ya al alcance de los arqueros enemigos, que no han dejado de avanzar, y una lluvia de flechas les hace retroceder. Las flechas de color rojo silban por todas partes. Al fin alcanzáis la barricada; apartan desde dentro un carromato y pasáis por el hueco. El Capitán D'Val está prácticamente extenuado; se tambalea y sus hombres corren en su ayuda antes de que llegue a desplomarse.
+Te alcanza, jadeando a causa de la carrera, y extrae una flecha del carcaj. Los dogos, hartos de su víctima, buscan carne fresca con que saciar su hambre, y se fijan de nuevo en ti. D'Val apunta, tira y saca una nueva flecha inmediatamente. Los dogos, atravesados, caen al suelo. La puntería de D'Val es mortífera. El Capitán te agarra por el brazo con un rápido movimiento para transportarte hasta la barricada. Otros soldados salen de ella para ayudaros, pero estáis ya al alcance de los arqueros enemigos, que no han dejado de avanzar, y una lluvia de flechas les hace retroceder. Las flechas de color rojo silban por todas partes. Al fin alcanzáis la barricada; apartan desde dentro un carromato y pasáis por el hueco. El Capitán D'Val está prácticamente extenuado; se tambalea y sus hombres corren en su ayuda antes de que llegue a desplomarse.
La calle se prolonga; ves un establo y un gran corral. El recinto está lleno de caballos, todos ellos ensillados.
+La calle se prolonga; ves un establo y un gran corral. El recinto está lleno de caballos, todos ellos ensillados.
El arcón parece no estar cerrado, pero al tener fresca en la memoria la traicionera pérdida de tus hombres, decides no correr el menor riesgo. Apartándote a un lado, abres fácilmente el arcón con la punta del arma y echas atrás la tapa. Aguardas con la respiración contenida, pero no ocurre nada de particular; quienquiera que viva en este cuartucho debe de confiar que la trampa del pasadizo acabe con cualquier hipotético ladrón, pues dentro se oculta un verdadero botÃn. Hay placas y vasos de oro con gemas incrustadas, collares de turquesas, perlas y estatuillas de jade. Te maravillas de tanta belleza, pero decides no apoderarte de ningún objeto a causa del peso y de su escasa utilidad. A continuación descubres un saquito de cuero. Al extraerlo del arcón identificas su procedencia: perteneció a un druida, y contiene los siguientes objetos:
+El arcón parece no estar cerrado, pero al tener fresca en la memoria la traicionera pérdida de tus hombres, decides no correr el menor riesgo. Apartándote a un lado, abres fácilmente el arcón con la punta del arma y echas atrás la tapa. Aguardas con la respiración contenida, pero no ocurre nada de particular; quienquiera que viva en este cuartucho debe de confiar que la trampa del pasadizo acabe con cualquier hipotético ladrón, pues dentro se oculta un verdadero botín. Hay placas y vasos de oro con gemas incrustadas, collares de turquesas, perlas y estatuillas de jade. Te maravillas de tanta belleza, pero decides no apoderarte de ningún objeto a causa del peso y de su escasa utilidad. A continuación descubres un saquito de cuero. Al extraerlo del arcón identificas su procedencia: perteneció a un druida, y contiene los siguientes objetos:
Si decides guardar cualquiera de estos objetos, anótalos en la Carta de Acción.
+Si decides guardar cualquiera de estos objetos, anótalos en la Carta de Acción.
Las rodillas y las manos resultan gravemente dañadas por el choque, pero sigues aferrado a la pasarela. Pierdes 2 puntos de
Las rodillas y las manos resultan gravemente dañadas por el choque, pero sigues aferrado a la pasarela. Pierdes 2 puntos de
Basta un solo mandoble para cortar el tentáculo y soltar al explorador. Te da las gracias a gritos y con gran rapidez corta el extremo de otro tentáculo que surgÃa en ese momento de la viscosa superficie del agua. De repente el bote cruje, pues otro tentáculo trata de abrirse camino bajo la quilla. El bote se eleva por los aires y los dos caéis con violencia a las aguas heladas.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
-Basta un solo mandoble para cortar el tentáculo y soltar al explorador. Te da las gracias a gritos y con gran rapidez corta el extremo de otro tentáculo que surgía en ese momento de la viscosa superficie del agua. De repente el bote cruje, pues otro tentáculo trata de abrirse camino bajo la quilla. El bote se eleva por los aires y los dos caéis con violencia a las aguas heladas.
+Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
+Un arriesgado plan se te pasa por la cabeza. Sacas el Medallón de Ãnice del bolsillo y te acercas con largas zancadas hacia los bandidos. Están tan ajetreados, charlando unos con otros, que al principio no te ven. Tu aparición les deja repentinamente perplejos. Entonces pones en marcha tu plan; les echas un rapapolvo por su vagancia y les amenazas con contárselo al mismÃsimo Barraka. En cuanto ven el Medallón de Ãnice, incluso podrÃas decir que oyes el vuelco que les da el corazón. Con agitación, cierran filas y se ponen firmes, aguardando tus órdenes. Los diriges hacia el bosque, cosa que hacen con gran rapidez, mientras tú sigues adelante en el sentido opuesto, apresurándote, no sea que se den cuenta del engaño.
+Un arriesgado plan se te pasa por la cabeza. Sacas el Medallón de Ónice del bolsillo y te acercas con largas zancadas hacia los bandidos. Están tan ajetreados, charlando unos con otros, que al principio no te ven. Tu aparición les deja repentinamente perplejos. Entonces pones en marcha tu plan; les echas un rapapolvo por su vagancia y les amenazas con contárselo al mismísimo Barraka. En cuanto ven el Medallón de Ónice, incluso podrías decir que oyes el vuelco que les da el corazón. Con agitación, cierran filas y se ponen firmes, aguardando tus órdenes. Los diriges hacia el bosque, cosa que hacen con gran rapidez, mientras tú sigues adelante en el sentido opuesto, apresurándote, no sea que se den cuenta del engaño.
Tus hombres echan la puerta abajo y entran con las espadas en alto. Escuchas una voz apagada y en seguida aparece en la puerta uno de tus hombres.
--No hay peligro, señor -dice, y se hace a un lado para dejarte entrar.
+-No hay peligro, señor -dice, y se hace a un lado para dejarte entrar.
Desde todos los puntos de la linde del bosque emergen grupos de bandidos azuzados por sus sargentos, inquietos ante la posibilidad de que escapes. Esto te espolea, aceleras el paso y cubres los primeros cien metros con facilidad. En ese momento las flechas empiezan a silbar a tu alrededor. Te agazapas y echas a correr en zig-zag para dificultar la diana de los arqueros; poco a poco las flechas van reduciéndose en cantidad. SonrÃes ante sus inútiles esfuerzos por detenerte, pero tu seguridad peligra debido a una jaurÃa de dogos de guerra que han soltado desde el bosque que tienes a la derecha; todos ellos están sedientos de sangre. Te hallas a menos de quinientos metros de Ruanon, pero los perros se acercan.
+Desde todos los puntos de la linde del bosque emergen grupos de bandidos azuzados por sus sargentos, inquietos ante la posibilidad de que escapes. Esto te espolea, aceleras el paso y cubres los primeros cien metros con facilidad. En ese momento las flechas empiezan a silbar a tu alrededor. Te agazapas y echas a correr en zig-zag para dificultar la diana de los arqueros; poco a poco las flechas van reduciéndose en cantidad. Sonríes ante sus inútiles esfuerzos por detenerte, pero tu seguridad peligra debido a una jauría de dogos de guerra que han soltado desde el bosque que tienes a la derecha; todos ellos están sedientos de sangre. Te hallas a menos de quinientos metros de Ruanon, pero los perros se acercan.
Haces girar la llave en la cerradura y la puerta se abre. De inmediato, un fuerte silbido te llega a los oÃdos, semejante al que produce el vapor al salir de un géiser. Un ser parecido a un gato salta sobre ti desde la oscuridad y te derriba: sus ojos brillan como si estuvieran llenos de fuego verde y su fétido aliento te apesta. ¡Es un Elix! Mientras te debates por soltarte de sus poderosas garras y de sus afilados colmillos, muchos otros seres idénticos a éste surgen de la oscuridad y atacan a tus hombres. No puedes rehuir el combate y debes luchar a muerte contra la bestia.
+Haces girar la llave en la cerradura y la puerta se abre. De inmediato, un fuerte silbido te llega a los oídos, semejante al que produce el vapor al salir de un géiser. Un ser parecido a un gato salta sobre ti desde la oscuridad y te derriba: sus ojos brillan como si estuvieran llenos de fuego verde y su fétido aliento te apesta. ¡Es un Elix! Mientras te debates por soltarte de sus poderosas garras y de sus afilados colmillos, muchos otros seres idénticos a éste surgen de la oscuridad y atacan a tus hombres. No puedes rehuir el combate y debes luchar a muerte contra la bestia.
Avanzas por el túnel durante unas tres horas, y llegas finalmente a una gran sala de la que parten diversos túneles a distintas alturas. Una serie de rampas de piedra conecta cada uno de los túneles con los que están situados inmediatamente encima y debajo. Cuatro niveles por debajo de donde te encuentras hay un grupo de hombres que empuja vagonetas llenas de mineral. Otros, provistos de látigos y vestidos con armaduras de color rojo, custodian a los mineros.
-El túnel en el que estás se encuentra en la zona más elevada. Te das cuenta de que la única forma de seguir adelante es bajando por una de las rampas al nivel inferior. Pero te quedas de una pieza al ver que cada una de las rampas está vigilada por hombres armados. En el túnel que hay abajo se encuentran dos guardias. Se rÃen y parlotean, a la vez que señalan una botella de vino vacÃa que permanece a sus pies. Tras contemplarlos durante unos minutos, decides que seguramente están demasiado borrachos como para fijarse en ti.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina de Camuflaje, añade 4 al número obtenido.
-Avanzas por el túnel durante unas tres horas, y llegas finalmente a una gran sala de la que parten diversos túneles a distintas alturas. Una serie de rampas de piedra conecta cada uno de los túneles con los que están situados inmediatamente encima y debajo. Cuatro niveles por debajo de donde te encuentras hay un grupo de hombres que empuja vagonetas llenas de mineral. Otros, provistos de látigos y vestidos con armaduras de color rojo, custodian a los mineros.
+El túnel en el que estás se encuentra en la zona más elevada. Te das cuenta de que la única forma de seguir adelante es bajando por una de las rampas al nivel inferior. Pero te quedas de una pieza al ver que cada una de las rampas está vigilada por hombres armados. En el túnel que hay abajo se encuentran dos guardias. Se ríen y parlotean, a la vez que señalan una botella de vino vacía que permanece a sus pies. Tras contemplarlos durante unos minutos, decides que seguramente están demasiado borrachos como para fijarse en ti.
+Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina de Camuflaje, añade 4 al número obtenido.
+Estás ya a menos de diez pasos de la puerta del torreón cuando el mango de una lanza te hace caer al suelo. Ruedas para eludir una embestida fatal, y saltas para hacer frente a tu atacante. Es un guerrero de duros rasgos, con los ojos negros como el carbón, que lleva la armadura teñida de sangre. Alza la lanza y te la arroja al pecho. No puedes rehuir el combate y te ves obligado a luchar a muerte con él.
+Estás ya a menos de diez pasos de la puerta del torreón cuando el mango de una lanza te hace caer al suelo. Ruedas para eludir una embestida fatal, y saltas para hacer frente a tu atacante. Es un guerrero de duros rasgos, con los ojos negros como el carbón, que lleva la armadura teñida de sangre. Alza la lanza y te la arroja al pecho. No puedes rehuir el combate y te ves obligado a luchar a muerte con él.
Tres soldados de Sommerlund corren en tu ayuda. Con sus espadas parten en pedazos a los dogos hasta acabar con ellos; agradecido, te pones en pie tambaleándote y tratas de hacerte una idea de lo que está ocurriendo; el fragor de la batalla te envuelve. Los soldados de Sommerlund dominan todavÃa la barricada: forman grupos y controlan los huecos abiertos. Las lanzas y las flechas surcan el cielo en todas direcciones. Los hombres caen derribados de los caballos, los caballos relinchan y se encabritan y los heridos y los muertos cubren todo el terreno que alcanzas a ver.
-Los dogos han retrocedido, y sus amos avanzan ahora protegidos por una muralla de escudos. A tu derecha, un bandido trata de hacer saltar a su caballo por encima de la barricada, pero el animal está herido, y le falta poco para morir. No consigue dar el salto; el jinete cae sobre la barricada, a tus espaldas.
+Tres soldados de Sommerlund corren en tu ayuda. Con sus espadas parten en pedazos a los dogos hasta acabar con ellos; agradecido, te pones en pie tambaleándote y tratas de hacerte una idea de lo que está ocurriendo; el fragor de la batalla te envuelve. Los soldados de Sommerlund dominan todavía la barricada: forman grupos y controlan los huecos abiertos. Las lanzas y las flechas surcan el cielo en todas direcciones. Los hombres caen derribados de los caballos, los caballos relinchan y se encabritan y los heridos y los muertos cubren todo el terreno que alcanzas a ver.
+Los dogos han retrocedido, y sus amos avanzan ahora protegidos por una muralla de escudos. A tu derecha, un bandido trata de hacer saltar a su caballo por encima de la barricada, pero el animal está herido, y le falta poco para morir. No consigue dar el salto; el jinete cae sobre la barricada, a tus espaldas.
Por todas partes a tu alrededor las ruinas devuelven el eco del entrechocar de las armas y los gritos de guerra. Los jinetes armados no son sólo una banda de malhechores; combaten disciplinadamente y con una habilidad de la que no se tiene noticia ni siquiera entre los más ruines bandoleros del desierto.
-Pasas por encima del cadáver de tu oponente y llamas a un grupo de tus hombres. Vuestros enemigos han rodeado los caballos, asà que debéis actuar con toda la rapidez posible para evitar el quedaros sin ellos. Inicias la carga por entre las ruinas, atravesando la lÃnea de ataque del enemigo. Atemorizados, se retiran a cubierto, aprovechando la oscuridad. No obstante, cuando conseguÃs llegar a los alrededores del templo sólo quedan once de vuestros caballos; el resto se ha desvanecido.
-Tras mucho pensarlo, decides elegir diez exploradores para proseguir contigo la misión y envÃas el resto de vuelta a Sommerlund para que den cuenta allà de lo ocurrido. En cuanto la tenebrosa luz del amanecer llena el cielo, tú y tus compañeros os despedÃs de los otros, que han de regresar a pie.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
-Por todas partes a tu alrededor las ruinas devuelven el eco del entrechocar de las armas y los gritos de guerra. Los jinetes armados no son sólo una banda de malhechores; combaten disciplinadamente y con una habilidad de la que no se tiene noticia ni siquiera entre los más ruines bandoleros del desierto.
+Pasas por encima del cadáver de tu oponente y llamas a un grupo de tus hombres. Vuestros enemigos han rodeado los caballos, así que debéis actuar con toda la rapidez posible para evitar el quedaros sin ellos. Inicias la carga por entre las ruinas, atravesando la línea de ataque del enemigo. Atemorizados, se retiran a cubierto, aprovechando la oscuridad. No obstante, cuando conseguís llegar a los alrededores del templo sólo quedan once de vuestros caballos; el resto se ha desvanecido.
+Tras mucho pensarlo, decides elegir diez exploradores para proseguir contigo la misión y envías el resto de vuelta a Sommerlund para que den cuenta allí de lo ocurrido. En cuanto la tenebrosa luz del amanecer llena el cielo, tú y tus compañeros os despedís de los otros, que han de regresar a pie.
+Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
+Apoyas las manos sobre el soldado herido y consigues colocar los huesos del codo, para fijarlos después con jirones de sus ropajes. Entretanto, el otro soldado ha conseguido deshacerse del tentáculo que le inmovilizaba, e incluso ha desgajado otros dos tentáculos que se hallaban sobre el maltrecho bote. A continuación se hace con los remos y se pone a remar frenéticamente hacia la orilla opuesta; sin embargo, en cuanto los remos hienden las aguas se escucha un tremendo crujido.
+Apoyas las manos sobre el soldado herido y consigues colocar los huesos del codo, para fijarlos después con jirones de sus ropajes. Entretanto, el otro soldado ha conseguido deshacerse del tentáculo que le inmovilizaba, e incluso ha desgajado otros dos tentáculos que se hallaban sobre el maltrecho bote. A continuación se hace con los remos y se pone a remar frenéticamente hacia la orilla opuesta; sin embargo, en cuanto los remos hienden las aguas se escucha un tremendo crujido.
Grupos de bandidos patrullan por el bosque, pero no están muy atentos a sus obligaciones, asà que no te cuesta trabajo sortearlos, ayudado por la oscuridad. Entonces, por casualidad, llegas a una pequeña cabaña de troncos escondida entre los árboles. En la ventana titila la luz de una vela, y la puerta está entreabierta.
+Grupos de bandidos patrullan por el bosque, pero no están muy atentos a sus obligaciones, así que no te cuesta trabajo sortearlos, ayudado por la oscuridad. Entonces, por casualidad, llegas a una pequeña cabaña de troncos escondida entre los árboles. En la ventana titila la luz de una vela, y la puerta está entreabierta.
A la parpadeante luz de la antorcha ves que el túnel se sostiene gracias a una desordenada construcción de vigas y puntales. La roca está humedecida y un riachuelo de agua teñida por el óxido del mineral discurre por el suelo del túnel. No tardas en alcanzar un cruce donde el túnel se divide en dos.
+A la parpadeante luz de la antorcha ves que el túnel se sostiene gracias a una desordenada construcción de vigas y puntales. La roca está humedecida y un riachuelo de agua teñida por el óxido del mineral discurre por el suelo del túnel. No tardas en alcanzar un cruce donde el túnel se divide en dos.
Estáis ya a mitad de camino en el momento en que uno de tus hombres resbala y es arrastrado por la torrencial corriente. Sus desesperados gritos alertan a los bandidos. De repente, uno de ellos aparece sobre una de las rocas. Con un grito de guerra se abalanza sobre ti. Resta 2 puntos de
Estáis ya a mitad de camino en el momento en que uno de tus hombres resbala y es arrastrado por la torrencial corriente. Sus desesperados gritos alertan a los bandidos. De repente, uno de ellos aparece sobre una de las rocas. Con un grito de guerra se abalanza sobre ti. Resta 2 puntos de
Concentras tus poderes y los diriges a un saledizo de esquisto que domina el pozo desde el otro lado de la cámara. En pocos segundos se produce una grieta en la pizarra y la mayor parte del saledizo se desprende y cae el fondo del pozo. El guardián se alarma por el repentino estruendo y abandona su puesto para investigar lo ocurrido. Sin dudarlo ni un instante echas a correr por la pasarela y desapareces por el túnel que se abre al otro extremo.
+Concentras tus poderes y los diriges a un saledizo de esquisto que domina el pozo desde el otro lado de la cámara. En pocos segundos se produce una grieta en la pizarra y la mayor parte del saledizo se desprende y cae el fondo del pozo. El guardián se alarma por el repentino estruendo y abandona su puesto para investigar lo ocurrido. Sin dudarlo ni un instante echas a correr por la pasarela y desapareces por el túnel que se abre al otro extremo.
Oren Vanalund es el decimoquinto barón de Ruanon, un noble guerrero de estirpe real, en quinta lÃnea a la sucesión del trono de Sommerlund. Este señor de la guerra, en su tiempo orgullo de la caballerÃa, yace ahora sobre el frÃo suelo de piedra, con los ojos enrojecidos y gimiendo como un perro asustado.
--Lo ha perdido todo -dice D'Val en voz baja-. Barraka ha destruido su castillo, su tierra, su pueblo y ha acabado con su familia. Sus hijos han muerto, y su única hija es ahora prisionera del mismÃsimo Barraka. Mucho me temo que tanto sufrimiento ha terminado por enloquecerle.
+Oren Vanalund es el decimoquinto barón de Ruanon, un noble guerrero de estirpe real, en quinta línea a la sucesión del trono de Sommerlund. Este señor de la guerra, en su tiempo orgullo de la caballería, yace ahora sobre el frío suelo de piedra, con los ojos enrojecidos y gimiendo como un perro asustado.
+-Lo ha perdido todo -dice D'Val en voz baja-. Barraka ha destruido su castillo, su tierra, su pueblo y ha acabado con su familia. Sus hijos han muerto, y su única hija es ahora prisionera del mismísimo Barraka. Mucho me temo que tanto sufrimiento ha terminado por enloquecerle.
El patético hombre, hecho trizas, alza el rostro cubierto de lágrimas y con un débil hilo de voz murmulla unos curiosos versos, una y otra vez:
+El patético hombre, hecho trizas, alza el rostro cubierto de lágrimas y con un débil hilo de voz murmulla unos curiosos versos, una y otra vez:
La comida es deliciosa. Comes tu ración y te preparas para descansar. Al amanecer, tus hombres se despiden de los juglares y proseguÃs vuestra misión en dirección a Ruanon.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
-La comida es deliciosa. Comes tu ración y te preparas para descansar. Al amanecer, tus hombres se despiden de los juglares y proseguís vuestra misión en dirección a Ruanon.
+Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
+A los dos guardias tu ataque les pilla completamente desprevenidos. No han llegado a desenvainar cuando tus hombres los alcanzan y los derriban.
--¿Acabamos con ellos, señor? -pregunta uno de tus exploradores, con la punta de la espada sobre el cuello de uno de los guardianes.
--No -respondes-. Atadlos. Probablemente aún nos serán de alguna utilidad.
+-¿Acabamos con ellos, señor? -pregunta uno de tus exploradores, con la punta de la espada sobre el cuello de uno de los guardianes.
+-No -respondes-. Atadlos. Probablemente aún nos serán de alguna utilidad.
El maloliente monstruo exhala un espantoso aullido y muere, pero el cuerpo viscoso y descomunal tiembla convulsivamente durante unos cuantos minutos. Aguardas un rato antes de atreverte a pasar a la siguiente estancia. No queda ni rastro de tus hombres; sus cuerpos yacen parcialmente digeridos dentro de la osamenta del gusano de piedra. Conteniendo las náuseas que te suben a la garganta, te das la vuelta y huyes de esta terrorÃfica caverna.
+El maloliente monstruo exhala un espantoso aullido y muere, pero el cuerpo viscoso y descomunal tiembla convulsivamente durante unos cuantos minutos. Aguardas un rato antes de atreverte a pasar a la siguiente estancia. No queda ni rastro de tus hombres; sus cuerpos yacen parcialmente digeridos dentro de la osamenta del gusano de piedra. Conteniendo las náuseas que te suben a la garganta, te das la vuelta y huyes de esta terrorífica caverna.
Apagas la Antorcha y te tumbas para descansar; no tardas en caer en un sueño profundo. Pasan varias horas antes de que despiertes, completamente recuperado de tus fatigas. Recobras 2 puntos de
Vuelves a encender la antorcha, y ves que la cabaña está completamente llena de herramientas de minerÃa. Picos, palas, carretillas y demás utensilios aparecen apilados contra la pared del fondo.
-Si quieres coger un Pico o una Pala, hazlo, pero recuerda que, en razón del tamaño de las herramientas, cada una ocupa el espacio de dos Objetos de la Mochila.
-De la cámara puedes salir por dos túneles distintos. Uno conduce al oeste; el otro, al sur.
-Apagas la Antorcha y te tumbas para descansar; no tardas en caer en un sueño profundo. Pasan varias horas antes de que despiertes, completamente recuperado de tus fatigas. Recobras 2 puntos de
Vuelves a encender la antorcha, y ves que la cabaña está completamente llena de herramientas de minería. Picos, palas, carretillas y demás utensilios aparecen apilados contra la pared del fondo.
+Si quieres coger un Pico o una Pala, hazlo, pero recuerda que, en razón del tamaño de las herramientas, cada una ocupa el espacio de dos Objetos de la Mochila.
+De la cámara puedes salir por dos túneles distintos. Uno conduce al oeste; el otro, al sur.
+Sueltas la flecha, que surca con un silbido el aire y se incrusta en el hombro del jefe de los bandidos. Oyes su aullido de dolor por encima del fragor de la batalla, pero, pese a estar malherido, hace un intento por reunir a sus hombres. Te inclinas para coger otra flecha, pero descubres, con pánico, que el carcaj del soldado muerto está vacÃo. Al alzar la vista ves que dos jinetes de Vassagonia acaban de cruzar la barricada y galopan hacia ti. Sueltas el arco y corres a protegerte tras un gran barril de agua que custodia un fornido sargento de la caballerÃa de Sommerlund.
+Sueltas la flecha, que surca con un silbido el aire y se incrusta en el hombro del jefe de los bandidos. Oyes su aullido de dolor por encima del fragor de la batalla, pero, pese a estar malherido, hace un intento por reunir a sus hombres. Te inclinas para coger otra flecha, pero descubres, con pánico, que el carcaj del soldado muerto está vacío. Al alzar la vista ves que dos jinetes de Vassagonia acaban de cruzar la barricada y galopan hacia ti. Sueltas el arco y corres a protegerte tras un gran barril de agua que custodia un fornido sargento de la caballería de Sommerlund.
-¡Dispara contra el jefe! -le ordenas a la vez que lo señalas. El sargento apunta con cuidado y dispara con un movimiento seco y preciso. La flecha surca el humo que envuelve el campo de batalla y atraviesa la brillante coraza del oficial enemigo. Sus malvados ojos parpadean y se cierran para siempre, a la vez que cae de su montura con la flecha profundamente clavada en el corazón.
+-¡Dispara contra el jefe! -le ordenas a la vez que lo señalas. El sargento apunta con cuidado y dispara con un movimiento seco y preciso. La flecha surca el humo que envuelve el campo de batalla y atraviesa la brillante coraza del oficial enemigo. Sus malvados ojos parpadean y se cierran para siempre, a la vez que cae de su montura con la flecha profundamente clavada en el corazón.
Estás hambriento y debes hacer una Comida antes de dormir o perderás 3 puntos de
-¡Bandidos! -exclama el posadero-. ¡Han alcanzado el establo!
-Debes actuar con toda rapidez o los bandidos robarán vuestras monturas. El posadero te indica que hay dos formas de llegar al establo: puedes salir por la puerta principal y dar la vuelta a la posada, o bien subir al primer piso y saltar desde la ventana al techo del establo.
+Estás hambriento y debes hacer una Comida antes de dormir o perderás 3 puntos de
-¡Bandidos! -exclama el posadero-. ¡Han alcanzado el establo!
+Debes actuar con toda rapidez o los bandidos robarán vuestras monturas. El posadero te indica que hay dos formas de llegar al establo: puedes salir por la puerta principal y dar la vuelta a la posada, o bien subir al primer piso y saltar desde la ventana al techo del establo.
Inicias tu combate contra Barraka, el noble renegado de Vassagonia. No puedes eludir el combate y has de pelear a muerte. Tu rival es un formidable guerrero que posee una gran fuerza de voluntad, por lo que es inmune al Ataque PsÃquico.
+Inicias tu combate contra Barraka, el noble renegado de Vassagonia. No puedes eludir el combate y has de pelear a muerte. Tu rival es un formidable guerrero que posee una gran fuerza de voluntad, por lo que es inmune al Ataque Psíquico.
De repente, te das cuenta de que has entrado en una zona remota de las minas de Maaken a través de una vÃa en desuso, que se inicia al pie de la cordillera de Maaken. Durante cientos de años, el mineral que se extrae de la cordillera ha sido la bendición y la ruina de los miles de hombres que llegaron aquà buscando hacer fortuna, hombres que a veces encontraron mayor riqueza que la jamas habÃan soñado, hombres que perecieron sin dejar ni rastro en el laberinto de túneles frÃos y húmedos. Sabes que si pudieras localizar una zona de la mina que continúe todavÃa en uso podrÃas seguir por los túneles hasta el mismo Ruanon. Y puesto que Ruanon queda al sur, decides tomar el túnel que sale de la cámara rumbo al sur.
+De repente, te das cuenta de que has entrado en una zona remota de las minas de Maaken a través de una vía en desuso, que se inicia al pie de la cordillera de Maaken. Durante cientos de años, el mineral que se extrae de la cordillera ha sido la bendición y la ruina de los miles de hombres que llegaron aquí buscando hacer fortuna, hombres que a veces encontraron mayor riqueza que la jamas habían soñado, hombres que perecieron sin dejar ni rastro en el laberinto de túneles fríos y húmedos. Sabes que si pudieras localizar una zona de la mina que continúe todavía en uso podrías seguir por los túneles hasta el mismo Ruanon. Y puesto que Ruanon queda al sur, decides tomar el túnel que sale de la cámara rumbo al sur.
Recuerda borrar esta Espada de tu Carta de Acción.
+Recuerda borrar esta Espada de tu Carta de Acción.
Sacas la espada y se la ofreces al Capitán. Una sorprendida mirada, llena de emoción, le ilumina el rostro mientras examina la hoja.
--Pensé que nunca volverÃa a ver este acero, en el que tanto confÃo. Es un buen presagio con vistas a la batalla.
-Te da las gracias y la envaina en su funda, que, hasta este instante, habÃa pendido vacÃa de su cinturón.
+Sacas la espada y se la ofreces al Capitán. Una sorprendida mirada, llena de emoción, le ilumina el rostro mientras examina la hoja.
+-Pensé que nunca volvería a ver este acero, en el que tanto confío. Es un buen presagio con vistas a la batalla.
+Te da las gracias y la envaina en su funda, que, hasta este instante, había pendido vacía de su cinturón.
En el mismo instante en que alcanzas la cima del otero te encuentras con una espantosa visión. Multitud de cuerpos, de hombres y caballos, yacen esparcidos por toda la explanada que se abre al otro lado del otero; los huesos aparecen pelados por la acción de los cuervos carroñeros. Oyes a tus espaldas las horrorizadas exclamaciones de tus hombres, que han reconocido la armadura y los andrajos de los uniformes que todavÃa llevan los esqueletos: la caballerÃa de la Guardia del Rey de Sommerlund. Deben de haber muerto en batalla, pues entre ellos se ven también los cadáveres de algunos guerreros bandidos. Cuarenta valientes soldados, es decir, casi la mitad de los que partieron de Holmgard hace ya casi un mes, yacen ante ti; con el corazón entristecido, tus hombres se disponen a cumplir la triste tarea de dar sepultura a los compañeros.
-Al alejarte cabalgando de este valle de la muerte, algo te consuela: la certeza de que el Capitán D'Val no estaba entre los que habéis enterrado.
+En el mismo instante en que alcanzas la cima del otero te encuentras con una espantosa visión. Multitud de cuerpos, de hombres y caballos, yacen esparcidos por toda la explanada que se abre al otro lado del otero; los huesos aparecen pelados por la acción de los cuervos carroñeros. Oyes a tus espaldas las horrorizadas exclamaciones de tus hombres, que han reconocido la armadura y los andrajos de los uniformes que todavía llevan los esqueletos: la caballería de la Guardia del Rey de Sommerlund. Deben de haber muerto en batalla, pues entre ellos se ven también los cadáveres de algunos guerreros bandidos. Cuarenta valientes soldados, es decir, casi la mitad de los que partieron de Holmgard hace ya casi un mes, yacen ante ti; con el corazón entristecido, tus hombres se disponen a cumplir la triste tarea de dar sepultura a los compañeros.
+Al alejarte cabalgando de este valle de la muerte, algo te consuela: la certeza de que el Capitán D'Val no estaba entre los que habéis enterrado.
Las aguas del rÃo te llenan los ojos, la nariz y la boca. Luchando desesperadamente en pos de una bocanada de aire, toses sin poder evitarlo. Cegado por las aguas, no alcanzas a ver el gran peñasco que emerge del lecho del rÃo unos metros más allá. Con un espantoso crujido chocas de cabeza y te hundes en las impetuosas aguas.
-Las aguas del río te llenan los ojos, la nariz y la boca. Luchando desesperadamente en pos de una bocanada de aire, toses sin poder evitarlo. Cegado por las aguas, no alcanzas a ver el gran peñasco que emerge del lecho del río unos metros más allá. Con un espantoso crujido chocas de cabeza y te hundes en las impetuosas aguas.
+Con la primera luz del amanecer te dispones a entrar en el valle. El camino aparece envuelto en una densa neblina; inmediatamente, el bosque de Ruanon se cierra a ambos lados; a vuestro alrededor crece una inextricable maraña de troncos color gris verdoso, de todas las formas y tamaños. Después de avanzar durante escasos minutos encontráis los restos de un carromato quemado en la cuenta. Detrás de él, un camino más estrecho se adentra por el bosque en dirección a las colinas situadas al este.
+Con la primera luz del amanecer te dispones a entrar en el valle. El camino aparece envuelto en una densa neblina; inmediatamente, el bosque de Ruanon se cierra a ambos lados; a vuestro alrededor crece una inextricable maraña de troncos color gris verdoso, de todas las formas y tamaños. Después de avanzar durante escasos minutos encontráis los restos de un carromato quemado en la cuenta. Detrás de él, un camino más estrecho se adentra por el bosque en dirección a las colinas situadas al este.
Pronto descubres un pozo minero parcialmente oculto; desciende verticalmente por la ladera. En cuanto tus hombres despejan las hierbas que taponaban la entrada, te percatas de que en una de las paredes hay fijada una escalera. Crees estar seguro de que se trata de una escapatoria de las minas de Maaken, pues no en vano las minas recorren interminablemente las entrañas de esta cordillera. Si al menos pudieras dar con uno de los túneles principales, quizás llegarÃas hasta el mismÃsimo Ruanon. Te inclinas sobre el pozo y escrutas la oscuridad. Te llega tal hedor de humedad y podredumbre que decides enviar al menos pesado de tus hombres para comprobar si la escalera es segura. Todo parece en orden, pues pronto llega a la entrada de un túnel situada allá abajo y os grita para que lo sigáis.
-El túnel desemboca en una cámara de planta oval, totalmente cubierta de grietas, cuyo suelo está humedecido por un extraño lÃquido sedoso.
+Pronto descubres un pozo minero parcialmente oculto; desciende verticalmente por la ladera. En cuanto tus hombres despejan las hierbas que taponaban la entrada, te percatas de que en una de las paredes hay fijada una escalera. Crees estar seguro de que se trata de una escapatoria de las minas de Maaken, pues no en vano las minas recorren interminablemente las entrañas de esta cordillera. Si al menos pudieras dar con uno de los túneles principales, quizás llegarías hasta el mismísimo Ruanon. Te inclinas sobre el pozo y escrutas la oscuridad. Te llega tal hedor de humedad y podredumbre que decides enviar al menos pesado de tus hombres para comprobar si la escalera es segura. Todo parece en orden, pues pronto llega a la entrada de un túnel situada allá abajo y os grita para que lo sigáis.
+El túnel desemboca en una cámara de planta oval, totalmente cubierta de grietas, cuyo suelo está humedecido por un extraño líquido sedoso.
Aunque los carromatos están envueltos en las tinieblas de la noche, tu conocimiento del Kai te revela cuál es el escondrijo del actor. Subes por la escalerilla trasera del carromato grande, abres la puerta con el arma y entras.
+Aunque los carromatos están envueltos en las tinieblas de la noche, tu conocimiento del Kai te revela cuál es el escondrijo del actor. Subes por la escalerilla trasera del carromato grande, abres la puerta con el arma y entras.
El jinete carga contra ti a gran velocidad. Sólo tienes la oportunidad de hacerle frente durante un solo asalto, pues el impuso de su montura te derriba.
+El jinete carga contra ti a gran velocidad. Sólo tienes la oportunidad de hacerle frente durante un solo asalto, pues el impuso de su montura te derriba.
Nada más tocar el agua se te va el arma de las manos. Te sobrecoge y te atenaza el pánico, ya que numerosos tentáculos se te enrollan por todo el cuerpo, hundiéndote. Te debates por soltarte, pero pronto pierdes el conocimiento debido a la fuerza de los viscosos tentáculos. Una estela de burbujas y un jirón de tu capa son las únicas señales que marcan tu acuosa tumba.
-Nada más tocar el agua se te va el arma de las manos. Te sobrecoge y te atenaza el pánico, ya que numerosos tentáculos se te enrollan por todo el cuerpo, hundiéndote. Te debates por soltarte, pero pronto pierdes el conocimiento debido a la fuerza de los viscosos tentáculos. Una estela de burbujas y un jirón de tu capa son las únicas señales que marcan tu acuosa tumba.
+El túnel desemboca en seguida en una gran cámara dividida en dos por un hondo pozo minero. Un guerrero de piel cetrina y vestido con un recio jubón de cuero guarda la entrada de la pasarela que cruza por encima del pozo. Está ocupado tallando un trozo de madera y mascullando lo injusto que resulta que le toquen a él las tareas más aburridas. Al otro extremo del pozo un túnel se adentra por la pared oeste. Te das cuenta de que si quieres alcanzar el túnel debes sobrepasar al guardián y cruzar la pasarela.
+El túnel desemboca en seguida en una gran cámara dividida en dos por un hondo pozo minero. Un guerrero de piel cetrina y vestido con un recio jubón de cuero guarda la entrada de la pasarela que cruza por encima del pozo. Está ocupado tallando un trozo de madera y mascullando lo injusto que resulta que le toquen a él las tareas más aburridas. Al otro extremo del pozo un túnel se adentra por la pared oeste. Te das cuenta de que si quieres alcanzar el túnel debes sobrepasar al guardián y cruzar la pasarela.
La flecha surca el aire certeramente hacia el bandido, pero rebota en su coraza de acero. Haber escapado de la muerte por tan poco no le afecta, y arroja su jabalina, atravesando al soldado indefenso y acabando con él. Estás a punto de disparar por segunda vez cuando adviertes que una amenazadora sombra surca los aires; desciende en picado y aterriza sobre el tejado del torreón.
+La flecha surca el aire certeramente hacia el bandido, pero rebota en su coraza de acero. Haber escapado de la muerte por tan poco no le afecta, y arroja su jabalina, atravesando al soldado indefenso y acabando con él. Estás a punto de disparar por segunda vez cuando adviertes que una amenazadora sombra surca los aires; desciende en picado y aterriza sobre el tejado del torreón.
Decides dejar el arco y desenvainar tu arma para echar a correr escaleras arriba.
Pese a que el fuego ha destruido por completo cualquier señal que pudiera haber en el carromato, aún queda parte del chasis, gracias al cual reconoces su procedencia militar. Se trata de un carromato de la caballerÃa de Sommerlund, uno de los tres que acompañaban al Capitán D'Val y a sus tropas. Iba cargado de provisiones cuando partieron de Holmgard, hace ya casi un mes; pero todo lo que queda ahora del cargamento son montones de cenizas. Tras un concienzudo registro del carromato, montas de nuevo para conducir a tus hombres hacia el sur, por el camino principal.
+Pese a que el fuego ha destruido por completo cualquier señal que pudiera haber en el carromato, aún queda parte del chasis, gracias al cual reconoces su procedencia militar. Se trata de un carromato de la caballería de Sommerlund, uno de los tres que acompañaban al Capitán D'Val y a sus tropas. Iba cargado de provisiones cuando partieron de Holmgard, hace ya casi un mes; pero todo lo que queda ahora del cargamento son montones de cenizas. Tras un concienzudo registro del carromato, montas de nuevo para conducir a tus hombres hacia el sur, por el camino principal.
Tu valentÃa ha dado resultado. Los guardias creen a pie juntillas lo de la contraseña y te franquean la entrada a la cripta. En cuanto se cierra a tus espaldas el portalón de piedra, te encuentras en un estrecho corredor iluminado por antorchas fijadas a las paredes; el corredor avanza hacia el este.
+Tu valentía ha dado resultado. Los guardias creen a pie juntillas lo de la contraseña y te franquean la entrada a la cripta. En cuanto se cierra a tus espaldas el portalón de piedra, te encuentras en un estrecho corredor iluminado por antorchas fijadas a las paredes; el corredor avanza hacia el este.
A pesar de que los dos individuos tienen un aspecto completamente inofensivo, decides no correr riesgos inútiles y dispones una guardia. Estás hambriento, asà que debes hacer una Comida o perder 3 puntos de
A pesar de que los dos individuos tienen un aspecto completamente inofensivo, decides no correr riesgos inútiles y dispones una guardia. Estás hambriento, así que debes hacer una Comida o perder 3 puntos de
Sientes que la cabeza te da vueltas y que te pesan las piernas, como si fueran de plomo, debido a la falta de oxÃgeno. Pierdes 2 puntos de
Sientes que la cabeza te da vueltas y que te pesan las piernas, como si fueran de plomo, debido a la falta de oxígeno. Pierdes 2 puntos de
Te contempla un cÃrculo de rostros en los que se refleja el cansancio. Un soldado te cura la pierna con la ayuda de otro, que arranca la flecha sin darte tiempo a soltar un grito de dolor.
--Eres muy afortunado, Señor del Kai -dice a la vez que te venda y te aplica Laumspur en la herida-. La herida ha sido limpia, no tardará en dejar de sangrar.
-Pierdes 4 puntos de
Te contempla un círculo de rostros en los que se refleja el cansancio. Un soldado te cura la pierna con la ayuda de otro, que arranca la flecha sin darte tiempo a soltar un grito de dolor.
+-Eres muy afortunado, Señor del Kai -dice a la vez que te venda y te aplica Laumspur en la herida-. La herida ha sido limpia, no tardará en dejar de sangrar.
+Pierdes 4 puntos de
Caes de cabeza en la oscuridad y vas ganando velocidad. Aprietas los dientes y procuras no pensar en el terrible instante del impacto, cuando te estrelles contra la dureza de la roca viva. Pero en vez de una superficie de piedra caes sobre un rÃo subterráneo y te sumerges en sus heladas profundidades. Te encuentras tan aliviado al seguir vivo que te olvidas momentáneamente de dónde estás y respiras. Al entrarte el agua en los pulmones, te debates para controlar el tremendo dolor que te rasga el pecho. Te das cuenta de inmediato de que la Mochila te arrastra hacia el fondo. Debes librarte de ella o te ahogarás. Cuando por fin alcanzas la superficie, consigues nadar un trecho y salir de las heladas aguas para desvanecerte sobre una extensión de grava que hay junto a la orilla.
-Has perdido la Mochila con todo su contenido, pero sigues con vida y el daño es bastante leve.
-Caes de cabeza en la oscuridad y vas ganando velocidad. Aprietas los dientes y procuras no pensar en el terrible instante del impacto, cuando te estrelles contra la dureza de la roca viva. Pero en vez de una superficie de piedra caes sobre un río subterráneo y te sumerges en sus heladas profundidades. Te encuentras tan aliviado al seguir vivo que te olvidas momentáneamente de dónde estás y respiras. Al entrarte el agua en los pulmones, te debates para controlar el tremendo dolor que te rasga el pecho. Te das cuenta de inmediato de que la Mochila te arrastra hacia el fondo. Debes librarte de ella o te ahogarás. Cuando por fin alcanzas la superficie, consigues nadar un trecho y salir de las heladas aguas para desvanecerte sobre una extensión de grava que hay junto a la orilla.
+Has perdido la Mochila con todo su contenido, pero sigues con vida y el daño es bastante leve.
+Os encontráis a mitad de camino, en pleno rÃo subterráneo, cuando las espesas y negruzcas aguas comienzan a bullir. Te agarras a la borda y animas a tus hombres a remar con todas sus fuerzas, pues la turbulencia de las aguas amenaza con volcar el pequeño y atiborrado bote. De repente, un tentáculo gris verdusco y de aspecto horripilante emerge a la superficie. Se abate como un trallazo, astillando las maderas y quebrando huesos al hacer presa en dos de tus hombres. Sin darte tiempo siquiera a desenvainar, los enrolla y los arrastra a las oscuras profundidades. Entonces se eleva otro tentáculo que serpentea hacia ti. Te golpea con fuerza el pecho, intentando derribarte por la borda.
+Os encontráis a mitad de camino, en pleno río subterráneo, cuando las espesas y negruzcas aguas comienzan a bullir. Te agarras a la borda y animas a tus hombres a remar con todas sus fuerzas, pues la turbulencia de las aguas amenaza con volcar el pequeño y atiborrado bote. De repente, un tentáculo gris verdusco y de aspecto horripilante emerge a la superficie. Se abate como un trallazo, astillando las maderas y quebrando huesos al hacer presa en dos de tus hombres. Sin darte tiempo siquiera a desenvainar, los enrolla y los arrastra a las oscuras profundidades. Entonces se eleva otro tentáculo que serpentea hacia ti. Te golpea con fuerza el pecho, intentando derribarte por la borda.
Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si la
Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si la
Con tu mandoble has hecho astillas la lanza del enemigo. En cuanto retiene las riendas de su montura, se deshace de lo que le queda del arma y empuña su alfanje. Su sonrisa es de lo más maligna, y deja ver una hilera de renegridos dientes. Suelta su grito de combate y espolea su montura hacia ti una vez más.
-Con tu mandoble has hecho astillas la lanza del enemigo. En cuanto retiene las riendas de su montura, se deshace de lo que le queda del arma y empuña su alfanje. Su sonrisa es de lo más maligna, y deja ver una hilera de renegridos dientes. Suelta su grito de combate y espolea su montura hacia ti una vez más.
+Al registrar el establo descubres que sólo os quedan once caballos: los restantes se los han llevado los bandidos. Tras cavilar cuidadosamente, decides pedir diez voluntarios que te acompañen en tu misión, y ordenas que los demás exploradores regresen a Sommerlund a pie en cuanto amanezca para dar cuenta de lo ocurrido. Mientras se encaminan hacia el norte, decides esperar hasta que desaparezcan de tu vista para tomar la dirección opuesta.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
-Al registrar el establo descubres que sólo os quedan once caballos: los restantes se los han llevado los bandidos. Tras cavilar cuidadosamente, decides pedir diez voluntarios que te acompañen en tu misión, y ordenas que los demás exploradores regresen a Sommerlund a pie en cuanto amanezca para dar cuenta de lo ocurrido. Mientras se encaminan hacia el norte, decides esperar hasta que desaparezcan de tu vista para tomar la dirección opuesta.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
+Subes a toda velocidad por espacio de cinco minutos, hasta llegar al nivel superior, donde el túnel minero se dirige hacia el sur. Has cubierto menos de cien metros por el húmedo y maloliente pasadizo, cuando descubres una palanca situada en la pared, a mano izquierda. Un súbito ruido, a lo lejos, te advierte de que una patrulla se dirige hacia ti. Sin perder un segundo tiras de la palanca y, para tu sorpresa, un panel de piedra se retira y surge un túnel secreto. Entras rápidamente por él para evitar a la patrulla. En cuanta han pasado, tratas de salir, pero descubres que no puedes accionar el panel desde dentro. Con un creciente sentimiento de desesperación, terminas por darte la vuelta y avanzas por el túnel secreto.
+Subes a toda velocidad por espacio de cinco minutos, hasta llegar al nivel superior, donde el túnel minero se dirige hacia el sur. Has cubierto menos de cien metros por el húmedo y maloliente pasadizo, cuando descubres una palanca situada en la pared, a mano izquierda. Un súbito ruido, a lo lejos, te advierte de que una patrulla se dirige hacia ti. Sin perder un segundo tiras de la palanca y, para tu sorpresa, un panel de piedra se retira y surge un túnel secreto. Entras rápidamente por él para evitar a la patrulla. En cuanta han pasado, tratas de salir, pero descubres que no puedes accionar el panel desde dentro. Con un creciente sentimiento de desesperación, terminas por darte la vuelta y avanzas por el túnel secreto.
Bajas hasta el pie de la escalerilla cuando oyes arriba que la trampilla se cierra de golpe. Y percibes otro ruido aún peor: el del cerrojo al correrse. Martilleas desesperadamente la trampilla, intentando escapar como sea de tus captores, pero ellos cubren la trampilla con un pesado barril de roble y montan guardia en el interior de la cabaña. Pasan cuatro dÃas antes de que oigas descorrerse el cerrojo, pero las manos que lo han hecho son manojos de huesos descarnados.
-Bajas hasta el pie de la escalerilla cuando oyes arriba que la trampilla se cierra de golpe. Y percibes otro ruido aún peor: el del cerrojo al correrse. Martilleas desesperadamente la trampilla, intentando escapar como sea de tus captores, pero ellos cubren la trampilla con un pesado barril de roble y montan guardia en el interior de la cabaña. Pasan cuatro días antes de que oigas descorrerse el cerrojo, pero las manos que lo han hecho son manojos de huesos descarnados.
+A menos de cincuenta metros encuentras una palanca. Tu conocimiento del Kai te hace albergar sospechas ante este extraño hallazgo; escarbas en el suelo por si hubiera alguna trampa. No encuentras nada de particular, pero al alzar la vista hacia el techo ves la parte inferior de un rastrillo escondido entre dos vigas.
-Tiras de la palanca y el rastrillo cae, sellando el túnel a tus espalda. Para cerciorarte de que nadie va a seguirte, destrozas la palanca con un pedrusco antes de proseguir tu avance por el túnel.
+A menos de cincuenta metros encuentras una palanca. Tu conocimiento del Kai te hace albergar sospechas ante este extraño hallazgo; escarbas en el suelo por si hubiera alguna trampa. No encuentras nada de particular, pero al alzar la vista hacia el techo ves la parte inferior de un rastrillo escondido entre dos vigas.
+Tiras de la palanca y el rastrillo cae, sellando el túnel a tus espalda. Para cerciorarte de que nadie va a seguirte, destrozas la palanca con un pedrusco antes de proseguir tu avance por el túnel.
A juzgar por lo pulido que está el empedrado del suelo y por el estado de las vagonetas, deduces que ésta debe ser una de las principales galerÃas. Un soplo de brisa fresca te llega desde el túnel que se adentra hacia el oeste; sientes que debes de estar ya cerca de la superficie.
-Ruanon se halla situado al oeste, en la misma dirección del túnel. Aspiras una bocanada de aire y emerges de las sombras; cruzas la galerÃa y pasas bajo el arco.
+A juzgar por lo pulido que está el empedrado del suelo y por el estado de las vagonetas, deduces que ésta debe ser una de las principales galerías. Un soplo de brisa fresca te llega desde el túnel que se adentra hacia el oeste; sientes que debes de estar ya cerca de la superficie.
+Ruanon se halla situado al oeste, en la misma dirección del túnel. Aspiras una bocanada de aire y emerges de las sombras; cruzas la galería y pasas bajo el arco.
En el momento en que muere Barraka, el viento sopla con mayor intensidad, inundando el santuario con un frenético aullido que suena como un lamento de desesperación. Notas el tenebroso, maligno y helado espÃritu de Vashna, Señor de la Oscuridad, que intenta envolverte, pero sientes también que le falta poderÃo para dominarte o dañarte siquiera. Has logrado impedir el sacrificio; está pues, condenado a lamentarse por la victoria que tuvo al alcance de la mano y no logró obtener.
-Yace sobre el oscuro suelo del santuario la Daga de Vashna. Al recogerla y guardártela en el cinto (anótalo como Objeto Especial en tu Carta de Acción), las llamas parpadean y se extinguen. Mientras tengas esta Daga en tu poder, Vashna, Señor de la Oscuridad, y su legión de guerreros muertos, permanecerán aprisionados en el abismo maldito.
-Liberas a la rubia Madelon y te la llevas por los corredores que conducen a la superficie. Al emerger entre las ruinas que baña la luz de la luna, un asombroso paisaje saluda tu presencia. Los guerreros de Barraka abandonan el pueblo fantasma corriendo en todas direcciones, perseguidos por un verdadero ejército de hombres a caballo. La luz de la luna llena y las antorchas que transportan los jinetes iluminan los dibujos que adornan sus túnicas. Tus mensajes deben de haber llegado a Holmgard, pues los jinetes son nada menos que los componentes de la caballerÃa real de Sommerlund, capitaneados por el mismÃsimo Rey Ulnar. Tus conciudadanos vitorean tu coraje y valentÃa, y sus gritos apagan el aullido que surge del precipicio de Maaken; no en vano has demostrado una vez más que eres un auténtico héroe de Sommerlund. Al entregar a Madelon en brazos de su angustiado padre, su desbordante alegrÃa te llena por completo con una indescriptible sensación de deber cumplido, de verdadero éxito. Eres desde luego merecedor del tÃtulo de Señor del Kai. Has coronado con el triunfo tu peligrosa misión, pero la saga épica de Lobo Solitario, último de los Señores del Kai, está lejos de haber concluido. Un nuevo y terrorÃfico reto te aguarda en el libro quinto de la serie Lobo Solitario, titulado:
+En el momento en que muere Barraka, el viento sopla con mayor intensidad, inundando el santuario con un frenético aullido que suena como un lamento de desesperación. Notas el tenebroso, maligno y helado espíritu de Vashna, Señor de la Oscuridad, que intenta envolverte, pero sientes también que le falta poderío para dominarte o dañarte siquiera. Has logrado impedir el sacrificio; está pues, condenado a lamentarse por la victoria que tuvo al alcance de la mano y no logró obtener.
+Yace sobre el oscuro suelo del santuario la Daga de Vashna. Al recogerla y guardártela en el cinto (anótalo como Objeto Especial en tu Carta de Acción), las llamas parpadean y se extinguen. Mientras tengas esta Daga en tu poder, Vashna, Señor de la Oscuridad, y su legión de guerreros muertos, permanecerán aprisionados en el abismo maldito.
+Liberas a la rubia Madelon y te la llevas por los corredores que conducen a la superficie. Al emerger entre las ruinas que baña la luz de la luna, un asombroso paisaje saluda tu presencia. Los guerreros de Barraka abandonan el pueblo fantasma corriendo en todas direcciones, perseguidos por un verdadero ejército de hombres a caballo. La luz de la luna llena y las antorchas que transportan los jinetes iluminan los dibujos que adornan sus túnicas. Tus mensajes deben de haber llegado a Holmgard, pues los jinetes son nada menos que los componentes de la caballería real de Sommerlund, capitaneados por el mismísimo Rey Ulnar. Tus conciudadanos vitorean tu coraje y valentía, y sus gritos apagan el aullido que surge del precipicio de Maaken; no en vano has demostrado una vez más que eres un auténtico héroe de Sommerlund. Al entregar a Madelon en brazos de su angustiado padre, su desbordante alegría te llena por completo con una indescriptible sensación de deber cumplido, de verdadero éxito. Eres desde luego merecedor del título de Señor del Kai. Has coronado con el triunfo tu peligrosa misión, pero la saga épica de Lobo Solitario, último de los Señores del Kai, está lejos de haber concluido. Un nuevo y terrorífico reto te aguarda en el libro quinto de la serie Lobo Solitario, titulado:
Las publicaciones que se han hecho de la colección tienen ciertos errores. Podemos encontrar errores de traducción, en las secciones de destino de las opciones, etc. En la edición en lÃnea están corregidos la mayorÃa de ellos, y se enumeran a continuación. Si aun asà adviertes algo que necesite ser corregido, por favor contacta con el Equipo de Proyecto Aon Español.
+Las publicaciones que se han hecho de la colección tienen ciertos errores. Podemos encontrar errores de traducción, en las secciones de destino de las opciones, etc. En la edición en línea están corregidos la mayoría de ellos, y se enumeran a continuación. Si aun así adviertes algo que necesite ser corregido, por favor contacta con el Equipo de Proyecto Aon Español.
A lo largo de todo el libro se han cambiado a mayúsculas iniciales algunos términos para que estéticamente sea más agradable a la lectura. Estos cambios se refieren a ciertos tÃtulos (Señores de la Oscuridad, Señores del Kai, Lord,...), objetos (Coronas de Oro, Laumspur,...) y monstruos (Helghast, Szall, Drakar,...). También se transforma la expresión Señores de las sombras
por la de Señores de la Oscuridad
para dar más continuidad a toda la saga, ya que es el tÃtulo predominantes en la colección.
A lo largo de todo el libro se han cambiado a mayúsculas iniciales algunos términos para que estéticamente sea más agradable a la lectura. Estos cambios se refieren a ciertos títulos (Señores de la Oscuridad, Señores del Kai, Lord,...), objetos (Coronas de Oro, Laumspur,...) y monstruos (Helghast, Szall, Drakar,...). También se transforma la expresión Señores de las sombras
por la de Señores de la Oscuridad
para dar más continuidad a toda la saga, ya que es el título predominantes en la colección.
(Las Reglas del Juego) Eliminado que figura al comienzo de este libro. Para sucesivas aventuras puedes copiar o fotocopiar esta carta
. Eliminado , que aparece al final del libro
.
(Disciplinas del Kai) Cambiados todos los sÃmbolos de punto y coma (;) por dos puntos (:) en las descripciones de las disciplinas.
-(Equipo) Eliminado (ver al comienzo del libro)
y cambiado a mayúsculas mapa
.
(Disciplinas del Kai) Cambiados todos los símbolos de punto y coma (;) por dos puntos (:) en las descripciones de las disciplinas.
+(Equipo) Eliminado (ver al comienzo del libro)
y cambiado a mayúsculas mapa
.
(Niveles de Entrenamiento Kai) Reemplazado LOBO SOLITARIO
por Lobo Solitario
.
(La SabidurÃa del Kai) Eliminado que aparece al comienzo del libro
.
(La Sabiduría del Kai) Eliminado que aparece al comienzo del libro
.
(2) Reemplazado minas de Maaken, y
por minas de Maaken y
.
(21) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.
-(34) Cambiada la opción que conduce a la Sección 270 por la Sección 183. La Sección 270 está más atrás en la historia que la Sección 34.
-(40) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.
-(51) Movida la opción sobre Afinidad Animal a la primera posición.
-(70) Reemplazada la opción central Si decides meterte por entre las mieses y esconderte,
por Si no tienes este Objeto Especial o esta disciplina y rango Kai, métete por entre las mieses y escóndete pasando al 159.
y movida a la última posición.
(87) Movida la opción sobre Sexto Sentido y Rastreo a la primera posición.
-(91) Reemplazado Antorchas
por antorchas
y Antorcha
por antorcha
. Las antorchas mencionadas aquà no son objetos que se puedan guardar para más adelante.
(92) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.
-(129) Separadas las dos frases del último párrafo en dos párrafos diferentes para el correcto funcionamiento del auto-formato del texto.
-(167) Separada la última frase del párrafo como un párrafo aparte para el correcto funcionamiento del auto-formato del texto.
-(193) Añadido o si has vencido en los dos primeros asaltos,
a la opción.
(224) Movida la opción sobre Sexto Sentido y Rastreo a la primera posición.
-(258) Reemplazada la opción central Si decides meterte por entre las mieses y esconderte,
por Si no tienes este Objeto Especial o esta disciplina y rango Kai, métete por entre las mieses y escóndete pasando al 159.
y movida a la última posición.
(260) Añadido o si has vencido en los tres primeros asaltos,
a la opción.
(289) Movida la opción sobre el rango de Guerrero a la primera posición.
-(296) Eliminada la segunda opción, que dice Si llevas contigo un frasco de Agua Santa, pasa al 283.
y reemplazada la última opción Si no tienes ninguno de estos dos Objetos,
por Si no tienes este Objeto Especial,
. Quitando la opción eliminada, la Sección 274 deja de ser innecesaria.
(315) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.
-(342) Separada la última frase del párrafo como un párrafo aparte para el correcto funcionamiento del auto-formato del texto.
+(21) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.
+(34) Cambiada la opción que conduce a la Sección 270 por la Sección 183. La Sección 270 está más atrás en la historia que la Sección 34.
+(40) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.
+(51) Movida la opción sobre Afinidad Animal a la primera posición.
+(70) Reemplazada la opción central Si decides meterte por entre las mieses y esconderte,
por Si no tienes este Objeto Especial o esta disciplina y rango Kai, métete por entre las mieses y escóndete pasando al 159.
y movida a la última posición.
(87) Movida la opción sobre Sexto Sentido y Rastreo a la primera posición.
+(91) Reemplazado Antorchas
por antorchas
y Antorcha
por antorcha
. Las antorchas mencionadas aquí no son objetos que se puedan guardar para más adelante.
(92) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.
+(129) Separadas las dos frases del último párrafo en dos párrafos diferentes para el correcto funcionamiento del auto-formato del texto.
+(167) Separada la última frase del párrafo como un párrafo aparte para el correcto funcionamiento del auto-formato del texto.
+(193) Añadido o si has vencido en los dos primeros asaltos,
a la opción.
(224) Movida la opción sobre Sexto Sentido y Rastreo a la primera posición.
+(258) Reemplazada la opción central Si decides meterte por entre las mieses y esconderte,
por Si no tienes este Objeto Especial o esta disciplina y rango Kai, métete por entre las mieses y escóndete pasando al 159.
y movida a la última posición.
(260) Añadido o si has vencido en los tres primeros asaltos,
a la opción.
(289) Movida la opción sobre el rango de Guerrero a la primera posición.
+(296) Eliminada la segunda opción, que dice Si llevas contigo un frasco de Agua Santa, pasa al 283.
y reemplazada la última opción Si no tienes ninguno de estos dos Objetos,
por Si no tienes este Objeto Especial,
. Quitando la opción eliminada, la Sección 274 deja de ser innecesaria.
(315) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.
+(342) Separada la última frase del párrafo como un párrafo aparte para el correcto funcionamiento del auto-formato del texto.
(200) Cambiado cueva del Gorn
por Cala Gorn
que es como se llama en el segundo libro.
(194) Hacer notar que se perderán dos puntos por cada asalto.
+(194) Hacer notar que se perderán dos puntos por cada asalto.
(22) Si estás usando la Esfera de Fuego de Kalte en lugar de una Antorcha, perderás de todas formas un objeto tal como se describe mientras buscas a tientas la Esfera de Fuego en tu bolsillo.
-(25) Has entrado en las Tierras Salvajes al sur del Desfiladero de Moytura. No puedes usar Caza para ignorar los requerimientos de Comida en este área desolada.
-(29) En este caso no necesitas borrar ninguna Antorcha de tu Carta de Acción.
-(117) Recuerda que no puedes usar otra Antorcha a menos que también tengas un Yesquero. Además, puedes usar la Esfera de Fuego de Kalte en lugar de una Antorcha y el Yesquero, si es que la tienes.
-(120) En este punto, Caza vuelve a ser útil para cubrir las necesidades de Comida.
+(22) Si estás usando la Esfera de Fuego de Kalte en lugar de una Antorcha, perderás de todas formas un objeto tal como se describe mientras buscas a tientas la Esfera de Fuego en tu bolsillo.
+(25) Has entrado en las Tierras Salvajes al sur del Desfiladero de Moytura. No puedes usar Caza para ignorar los requerimientos de Comida en este área desolada.
+(29) En este caso no necesitas borrar ninguna Antorcha de tu Carta de Acción.
+(117) Recuerda que no puedes usar otra Antorcha a menos que también tengas un Yesquero. Además, puedes usar la Esfera de Fuego de Kalte en lugar de una Antorcha y el Yesquero, si es que la tienes.
+(120) En este punto, Caza vuelve a ser útil para cubrir las necesidades de Comida.
(129) Te toca a ti decidir, pero parece que usar Caza dentro de las Minas de Maaken no es muy realista.
-(133) Pasa a la Sección 17, no a la Sección 307, si pierdes algún punto de
(167) Si quieres quedarte con la Pala, ésta ocupa dos espacios en la Mochila (cf. Sección 213, Sección 269, y Sección 322).
-(171) Has entrado en las Tierras Salvajes al sur del Desfiladero de Moytura. No puedes usar Caza para ignorar los requerimientos de Comida en este área desolada.
+(133) Pasa a la Sección 17, no a la Sección 307, si pierdes algún punto de
(167) Si quieres quedarte con la Pala, ésta ocupa dos espacios en la Mochila (cf. Sección 213, Sección 269, y Sección 322).
+(171) Has entrado en las Tierras Salvajes al sur del Desfiladero de Moytura. No puedes usar Caza para ignorar los requerimientos de Comida en este área desolada.
(185) Te toca a ti decidir, pero parece que usar Caza dentro de las Minas de Maaken no es muy realista.
-(222) Asegúrate de tomar nota del significado especial de esta Espada. No obstante, cuenta como una Espada normal a efectos de combate.
-(241) La Sección 309 asume que todos tus hombres están desaparecidos o muertos. Esto representa un serio fallo en el fluir de la historia, ya que aún vas acompañado de algunos de tus hombres. Puedes pasar a la Sección 8 en lugar de la 309, la cual es una corrección con un defecto geográfico, aunque continúa la historia con tu grupo actual.
-(245) Ignora la última frase del párrafo si has llegado desde la Sección 178.
+(222) Asegúrate de tomar nota del significado especial de esta Espada. No obstante, cuenta como una Espada normal a efectos de combate.
+(241) La Sección 309 asume que todos tus hombres están desaparecidos o muertos. Esto representa un serio fallo en el fluir de la historia, ya que aún vas acompañado de algunos de tus hombres. Puedes pasar a la Sección 8 en lugar de la 309, la cual es una corrección con un defecto geográfico, aunque continúa la historia con tu grupo actual.
+(245) Ignora la última frase del párrafo si has llegado desde la Sección 178.
(269) Te toca a ti decidir, pero parece que usar Caza dentro de las Minas de Maaken no es muy realista.
-(272) Puedes elegir qué arma desechar si tienes dos.
-(327) Recuerda borrar esta Espada de tu Carta de Acción.
+(272) Puedes elegir qué arma desechar si tienes dos.
+(327) Recuerda borrar esta Espada de tu Carta de Acción.
Sólo se cita la primera aparición de cada ilustración secundaria.
+Sólo se cita la primera aparición de cada ilustración secundaria.
Eres Lobo Solitario, el último de los Señores del Kai. Con tu viaje a Vassagonia esperas alejar de tu paÃs la sombra de la guerra. Pero esta esperanza pronto se ve destruida a tu llegada a Barrakeesh, ciudad donde reinan la traición y la muerte.
-EL DESIERTO DE LAS SOMBRAS incluye dos aventuras. Si finalizas con éxito, habrás alcanzado el rango de Maestro del Kai, la más alta distinción posible en esta etapa, y serás capaz de enfrentarte a enemigos aún más peligrosos.
-Lobo Solitario es una apasionante serie de aventuras en las que tú eres el protagonista, tú tomas las decisiones y tú libras los combates utilizando únicamente los métodos que se indican en los libros.
+Eres Lobo Solitario, el último de los Señores del Kai. Con tu viaje a Vassagonia esperas alejar de tu país la sombra de la guerra. Pero esta esperanza pronto se ve destruida a tu llegada a Barrakeesh, ciudad donde reinan la traición y la muerte.
+EL DESIERTO DE LAS SOMBRAS incluye dos aventuras. Si finalizas con éxito, habrás alcanzado el rango de Maestro del Kai, la más alta distinción posible en esta etapa, y serás capaz de enfrentarte a enemigos aún más peligrosos.
+Lobo Solitario es una apasionante serie de aventuras en las que tú eres el protagonista, tú tomas las decisiones y tú libras los combates utilizando únicamente los métodos que se indican en los libros.
Edición de Internet publicada por Proyecto Aon Español. Esta edición trata de reflejar fielmente el texto completo de la versión original. Allà donde se han hecho mÃnimas correcciones, viene notificado en las Erratas.
+Edición de Internet publicada por Proyecto Aon Español. Esta edición trata de reflejar fielmente el texto completo de la versión original. Allí donde se han hecho mínimas correcciones, viene notificado en las Erratas.
EstarÃa especialmente encantado si la cesión de los derechos para distribuir mis libros a través de este medio se entendiera como mi
Joe Deverregalo del milenio
para todos aquellos devotos lectores que han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a través de todos los buenos momentos, y también en los no tan buenos. Me harÃa sentir muy orgulloso si esta iniciativa pusiera los cimientos de una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo Solitario haciendo mi creación libre y accesible fácilmente en la red para las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros, por Sommerlund y el Kai
Proyecto Aon quiere, en primer lugar, agradecer a Joe Dever el hecho de ofrecernos generosamente los libros que tanto hemos amado desde su comienzo. También queremos mostrar nuestro agradecimiento y reconocimiento a los siguientes miembros del Proyecto Aon por su exhaustivo trabajo:
+Estaría especialmente encantado si la cesión de los derechos para distribuir mis libros a través de este medio se entendiera como mi
Joe Deverregalo del milenio
para todos aquellos devotos lectores que han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a través de todos los buenos momentos, y también en los no tan buenos. Me haría sentir muy orgulloso si esta iniciativa pusiera los cimientos de una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo Solitario haciendo mi creación libre y accesible fácilmente en la red para las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros, por Sommerlund y el Kai
Proyecto Aon quiere, en primer lugar, agradecer a Joe Dever el hecho de ofrecernos generosamente los libros que tanto hemos amado desde su comienzo. También queremos mostrar nuestro agradecimiento y reconocimiento a los siguientes miembros del Proyecto Aon por su exhaustivo trabajo:
Ana Bermejo
-Alberto MartÃn
+Alberto Martín
Luis Enrique Ãlvarez (secciones 1 a 90)
-José Daniel Casado (secciones 101 a 200 y 251 a 300)
-Raúl Moreno (secciones 91 a 100 y 301 a 350)
-José Manuel Santos (secciones 234 a 250)
-Rafael Vázquez (secciones 201 a 233)
+Luis Enrique Álvarez (secciones 1 a 90)
+José Daniel Casado (secciones 101 a 200 y 251 a 300)
+Raúl Moreno (secciones 91 a 100 y 301 a 350)
+José Manuel Santos (secciones 234 a 250)
+Rafael Vázquez (secciones 201 a 233)
Jonathan Blake
Paul Haskell
Simon Osborne
Alejandro Colucci (ilustraciones de la reedición de Timun Mas)
-JC Alvarez (Carta de Acción)
-Jonathan Blake (otros gráficos y tablas)
+Alejandro Colucci (ilustraciones de la reedición de Timun Mas)
+JC Alvarez (Carta de Acción)
+Jonathan Blake (otros gráficos y tablas)
Michael Hahn (mapa)
David Parra Dom
Eres Lobo Solitario, el último de los Señores del Kai de Sommerlund y único superviviente de la matanza que los destruyó durante una encarnizada guerra con vuestros inveterados enemigos, los Señores de la Oscuridad de Helgedad.
-Es pleno invierno en tu paÃs nórdico y un manto de nieve que llega hasta las rodillas de los viandantes cubre las calles de Holmgard, la capital de Sommerlund. Un mensajero te lleva al monasterio, en la montaña, un pergamino firmado y sellado de propia mano por el rey Ulnar. Al leer el mensaje del rey te quedas sorprendido: el rey te pide que le ayudes a resolver un problema urgente que él califica de «gran importancia diplomática». Parece una extraña petición para ser hecha a un guerrero cuyas cualidades son más aptas para luchar en el campo de batalla que para parlamentar con enviados extranjeros. No obstante, obedeces al requerimiento regio y, cuando llegas a la capital, te es explicado todo el asunto.
-El Zakhan de Vassagonia, el gobernante imperial de este imperio del desierto, ha enviado a Sommerlund a su más fiel embajador para proponer un tratado de paz entre los dos paÃses. Tú eres el encargado de firmar el tratado en nombre de tu paÃs. La razón de ello es fácilmente comprensible.
-Hace menos de un año, un noble renegado de Vassagonia, llamado Barraka, atacó con su ejército de bandidos la provincia sommerlundesa de Ruanon. Esta ciudad minera y gran parte del territorio circundante fueron invadidos y arrasados. Muchos de sus habitantes perdieron la vida y muchos más fueron hechos prisioneros y forzados a trabajar en las minas de las montañas de Maaken. Cuando el convoy regular de Ruanon no llegó a la capital, el rey te envió a ti para que investigaras qué habÃa ocurrido. Se siguió una gran batalla en la que derrotaste a Barraka en mortal combate. Sin tu valor y tu destreza la seguridad de Sommerlund y de todos los Lastlands se habrÃa visto amenazada por un grave peligro.
--Su majestad, el Zakhan, está muy disgustado por la vil traición de Barraka y desea restablecer la amistad y la confianza entre nuestros dos paÃses. Os pide que enviéis al guerrero del Kai Lobo Solitario a firmar un tratado de paz con él en el Gran Palacio de Barrakeesh -dice entre gemidos el emisario del Zakhan, arrodillado a los pies del rey Ulnar.
-El rey se levanta de su trono, pudiendo a duras penas ocultar el desagrado que le produce el servil enviado. Se vuelve para mirarte y te ordena que le sigas a su antecámara privada.
--No guardo ninguna simpatÃa hacia ese reino del desierto, Lobo Solitario, pero aún me agrada menos la perspectiva de una guerra. El Zakhan es viejo y débil y no tiene hijos que puedan sucederle en el trono cuando él muera. Barraka no era más que uno de los numerosos nobles despiadados que esperan como chacales la oportunidad de tomar el poder. Temo que su impaciencia les impida dejar que el Zakhan muera de muerte natural. Es posible que el tratado no garantice la paz con Vassagonia una vez que el Zakhan haya muerto, pero al menos nos dará un tiempo precioso para reforzar nuestra frontera meridional.
-El rey te conduce a una ventana y te señala el puerto, apenas visible a través de la nieve que cae. En el muelle está anclada una galera de Vassagonia.
--Lobo Solitario, ve a Vassagonia, firma el tratado y vuelve rápidamente. Aun con la promesa de paz, temo que la sombra de la guerra se cierna sobre nosotros antes de fin de año.
-Dices adiós a Holmgard en ese crudo dÃa de invierno, con la seguridad de que volverás antes del deshielo. Pero mientras contemplas cómo las torres de Holmgard desaparecen entre los copos de nieve, no puedes sospechar los peligros que te aguardan en Vassagonia.
+Eres Lobo Solitario, el último de los Señores del Kai de Sommerlund y único superviviente de la matanza que los destruyó durante una encarnizada guerra con vuestros inveterados enemigos, los Señores de la Oscuridad de Helgedad.
+Es pleno invierno en tu país nórdico y un manto de nieve que llega hasta las rodillas de los viandantes cubre las calles de Holmgard, la capital de Sommerlund. Un mensajero te lleva al monasterio, en la montaña, un pergamino firmado y sellado de propia mano por el rey Ulnar. Al leer el mensaje del rey te quedas sorprendido: el rey te pide que le ayudes a resolver un problema urgente que él califica de «gran importancia diplomática». Parece una extraña petición para ser hecha a un guerrero cuyas cualidades son más aptas para luchar en el campo de batalla que para parlamentar con enviados extranjeros. No obstante, obedeces al requerimiento regio y, cuando llegas a la capital, te es explicado todo el asunto.
+El Zakhan de Vassagonia, el gobernante imperial de este imperio del desierto, ha enviado a Sommerlund a su más fiel embajador para proponer un tratado de paz entre los dos países. Tú eres el encargado de firmar el tratado en nombre de tu país. La razón de ello es fácilmente comprensible.
+Hace menos de un año, un noble renegado de Vassagonia, llamado Barraka, atacó con su ejército de bandidos la provincia sommerlundesa de Ruanon. Esta ciudad minera y gran parte del territorio circundante fueron invadidos y arrasados. Muchos de sus habitantes perdieron la vida y muchos más fueron hechos prisioneros y forzados a trabajar en las minas de las montañas de Maaken. Cuando el convoy regular de Ruanon no llegó a la capital, el rey te envió a ti para que investigaras qué había ocurrido. Se siguió una gran batalla en la que derrotaste a Barraka en mortal combate. Sin tu valor y tu destreza la seguridad de Sommerlund y de todos los Lastlands se habría visto amenazada por un grave peligro.
+-Su majestad, el Zakhan, está muy disgustado por la vil traición de Barraka y desea restablecer la amistad y la confianza entre nuestros dos países. Os pide que enviéis al guerrero del Kai Lobo Solitario a firmar un tratado de paz con él en el Gran Palacio de Barrakeesh -dice entre gemidos el emisario del Zakhan, arrodillado a los pies del rey Ulnar.
+El rey se levanta de su trono, pudiendo a duras penas ocultar el desagrado que le produce el servil enviado. Se vuelve para mirarte y te ordena que le sigas a su antecámara privada.
+-No guardo ninguna simpatía hacia ese reino del desierto, Lobo Solitario, pero aún me agrada menos la perspectiva de una guerra. El Zakhan es viejo y débil y no tiene hijos que puedan sucederle en el trono cuando él muera. Barraka no era más que uno de los numerosos nobles despiadados que esperan como chacales la oportunidad de tomar el poder. Temo que su impaciencia les impida dejar que el Zakhan muera de muerte natural. Es posible que el tratado no garantice la paz con Vassagonia una vez que el Zakhan haya muerto, pero al menos nos dará un tiempo precioso para reforzar nuestra frontera meridional.
+El rey te conduce a una ventana y te señala el puerto, apenas visible a través de la nieve que cae. En el muelle está anclada una galera de Vassagonia.
+-Lobo Solitario, ve a Vassagonia, firma el tratado y vuelve rápidamente. Aun con la promesa de paz, temo que la sombra de la guerra se cierna sobre nosotros antes de fin de año.
+Dices adiós a Holmgard en ese crudo día de invierno, con la seguridad de que volverás antes del deshielo. Pero mientras contemplas cómo las torres de Holmgard desaparecen entre los copos de nieve, no puedes sospechar los peligros que te aguardan en Vassagonia.
Anotarás los resultados de tu aventura en la Carta de Acción.
-Durante tu instrucción como Señor del Kai has adquirido pericia para la lucha,
El primer número que obtengas de este modo representa tu
El segundo número que elegirás en la Tabla de la Suerte representa tu capacidad de
Si eres herido en el combate, pierdes puntos de
Si has finalizado con éxito la aventura de cualquiera de los libros anteriores de la serie de Lobo Solitario, ya posees
Por cada aventura de Lobo Solitario que hayas llevado a cabo con éxito, puedes elegir una disciplina del Kai más, que añadirás a las otras en tu Carta de Acción.
-Ahora lee atentamente el epÃgrafe sobre el equipo que puedes llevar en la aventura del quinto libro.
+Anotarás los resultados de tu aventura en la Carta de Acción.
+Durante tu instrucción como Señor del Kai has adquirido pericia para la lucha,
El primer número que obtengas de este modo representa tu
El segundo número que elegirás en la Tabla de la Suerte representa tu capacidad de
Si eres herido en el combate, pierdes puntos de
Si has finalizado con éxito la aventura de cualquiera de los libros anteriores de la serie de Lobo Solitario, ya posees
Por cada aventura de Lobo Solitario que hayas llevado a cabo con éxito, puedes elegir una disciplina del Kai más, que añadirás a las otras en tu Carta de Acción.
+Ahora lee atentamente el epígrafe sobre el equipo que puedes llevar en la aventura del quinto libro.
Durante siglos los monjes del Kai han sido maestros en las artes marciales. Estas artes reciben el nombre de disciplinas del Kai y se enseñan a todos los Señores del Kai. Tú eres un Iniciado del Kai, lo que significa que sólo has aprendido cinco de las disciplinas que se enumeran a continuación. La elección de las mismas puedes hacerla tú. Dado que todas estas disciplinas te serán de utilidad en algún momento de tu peligroso viaje, elÃgelas con cuidado. La correcta aplicación de una disciplina en el momento adecuado puede salvarte la vida.
-Cuando hayas escogido tus cinco disciplinas, anótalas en el recuadro DISCIPLINAS DEL KAI de tu Carta de Acción.
+Durante siglos los monjes del Kai han sido maestros en las artes marciales. Estas artes reciben el nombre de disciplinas del Kai y se enseñan a todos los Señores del Kai. Tú eres un Iniciado del Kai, lo que significa que sólo has aprendido cinco de las disciplinas que se enumeran a continuación. La elección de las mismas puedes hacerla tú. Dado que todas estas disciplinas te serán de utilidad en algún momento de tu peligroso viaje, elígelas con cuidado. La correcta aplicación de una disciplina en el momento adecuado puede salvarte la vida.
+Cuando hayas escogido tus cinco disciplinas, anótalas en el recuadro DISCIPLINAS DEL KAI de tu Carta de Acción.
Esta disciplina posibilita a un Señor del Kai confundirse con el medio que le rodea. En el campo puede ocultarse entre los árboles sin ser descubierto y pasar cerca de un enemigo sin ser visto. En una aldea o ciudad le permite parecer y hablar como un nativo de esa región y puede ayudarle a encontrar refugio o un lugar seguro donde esconderse.
-Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Camuflaje
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Esta disciplina posibilita a un Señor del Kai confundirse con el medio que le rodea. En el campo puede ocultarse entre los árboles sin ser descubierto y pasar cerca de un enemigo sin ser visto. En una aldea o ciudad le permite parecer y hablar como un nativo de esa región y puede ayudarle a encontrar refugio o un lugar seguro donde esconderse.
+Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Camuflaje
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Esta disciplina garantiza a un Señor del Kai que nunca morirá de hambre en el bosque. Siempre será capaz de cazar para obtener alimento, excepto en tierras yermas o desiertas. Esta habilidad también capacita a un Señor del Kai para moverse con precaución cuando persigue a su presa. Si eliges esta disciplina, no tendrás necesidad de buscar comida cuando se ordena comer.
-Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Caza: no hay necesidad de buscar comida cuando se ordena comer
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Esta disciplina garantiza a un Señor del Kai que nunca morirá de hambre en el bosque. Siempre será capaz de cazar para obtener alimento, excepto en tierras yermas o desiertas. Esta habilidad también capacita a un Señor del Kai para moverse con precaución cuando persigue a su presa. Si eliges esta disciplina, no tendrás necesidad de buscar comida cuando se ordena comer.
+Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Caza: no hay necesidad de buscar comida cuando se ordena comer
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Esta disciplina avisa a un Señor del Kai del inminente peligro. También le revela el verdadero propósito de un extranjero o de un objeto extraño encontrado en su aventura.
-Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Sexto Sentido
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Esta disciplina avisa a un Señor del Kai del inminente peligro. También le revela el verdadero propósito de un extranjero o de un objeto extraño encontrado en su aventura.
+Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Sexto Sentido
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Gracias a esta disciplina, un Señor del Kai toma el sendero más conveniente en el bosque, localiza a una persona u objeto en una aldea o ciudad y descifra huellas y rastros.
-Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Rastreo
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Gracias a esta disciplina, un Señor del Kai toma el sendero más conveniente en el bosque, localiza a una persona u objeto en una aldea o ciudad y descifra huellas y rastros.
+Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Rastreo
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Esta disciplina puede utilizarse para reponer los puntos de
Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Curación: +1 punto de
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Esta disciplina puede utilizarse para reponer los puntos de
Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Curación: +1 punto de
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En el monasterio del Kai, cada iniciado aprende a dominar un tipo de arma. Si este dominio ha de ser una de tus disciplinas, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. El arma de las representadas a continuación a la que corresponda ese número será la que tú domines. Cada vez que luches llevando ese arma, sumarás 2 puntos a tu
En el monasterio del Kai, cada iniciado aprende a dominar un tipo de arma. Si este dominio ha de ser una de tus disciplinas, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. El arma de las representadas a continuación a la que corresponda ese número será la que tú domines. Cada vez que luches llevando ese arma, sumarás 2 puntos a tu
El hecho de que domines un arma no quiere decir que inicies la aventura llevando ese arma concreta. Sin embargo, tendrás oportunidad de adquirir armas a lo largo de tu aventura. Si te toca el hacha, habrás tenido mucha suerte, pues ésta es la única arma que Lobo Solitario lleva desde el comienzo de la aventura, como se explica más detalladamente en el apartado dedicado al equipo.
-No puedes llevar más de 2 armas. Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Dominio en el manejo de
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El hecho de que domines un arma no quiere decir que inicies la aventura llevando ese arma concreta. Sin embargo, tendrás oportunidad de adquirir armas a lo largo de tu aventura. Si te toca el hacha, habrás tenido mucha suerte, pues ésta es la única arma que Lobo Solitario lleva desde el comienzo de la aventura, como se explica más detalladamente en el apartado dedicado al equipo.
+No puedes llevar más de 2 armas. Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Dominio en el manejo de
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Los Señores de la Oscuridad y muchas de las malvadas criaturas a sus órdenes tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La disciplina del Kai de Defensa PsÃquica te libra de perder puntos de
Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Defensa PsÃquica: no se pierden puntos al ser atacado con acometidas mentales
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Los Señores de la Oscuridad y muchas de las malvadas criaturas a sus órdenes tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La disciplina del Kai de Defensa Psíquica te libra de perder puntos de
Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Defensa Psíquica: no se pierden puntos al ser atacado con acometidas mentales
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Esta disciplina permite a un Señor del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 2 puntos a tu
Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Ataque PsÃquico: +2 puntos de
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Esta disciplina permite a un Señor del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 2 puntos a tu
Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Ataque Psíquico: +2 puntos de
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Esta disciplina capacita a un Señor del Kai para comunicarse con algunos animales y para adivinar las intenciones de otros.
-Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Afinidad Animal
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Esta disciplina capacita a un Señor del Kai para comunicarse con algunos animales y para adivinar las intenciones de otros.
+Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Afinidad Animal
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Cuando un Señor del Kai domina esta disciplina puede mover pequeños objetos con los poderes de concentración de su mente.
-Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Poder Mental sobre la Materia
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Cuando un Señor del Kai domina esta disciplina puede mover pequeños objetos con los poderes de concentración de su mente.
+Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Poder Mental sobre la Materia
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Si has acabado con éxito los libros 1 a 4 de la serie de Lobo Solitario, al finalizar el libro 5 serás elevado al rango de Maestro del Kai. Esto significa que habrás adquirido las diez disciplinas básicas del Kai.
+Si has acabado con éxito los libros 1 a 4 de la serie de Lobo Solitario, al finalizar el libro 5 serás elevado al rango de Maestro del Kai. Esto significa que habrás adquirido las diez disciplinas básicas del Kai.
-Todos los objetos especiales que hayas encontrado y conservado en tus aventuras anteriores podrás usarlos en el libro 6 de Lobo Solitario, que se titula
Todos los objetos especiales que hayas encontrado y conservado en tus aventuras anteriores podrás usarlos en el libro 6 de Lobo Solitario, que se titula
Antes de partir de Holmgard para iniciar tu viaje a Barrakeesh, capital de Vassagonia, se te da un mapa de ese imperio del desierto y una bolsa con Coronas de Oro. Para averiguar qué cantidad de Coronas de Oro tienes, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. A continuación suma 10 al número obtenido. El total equivale al número de Coronas de Oro que llevas en la bolsa, asà que anota esa cifra en la casilla Coronas de Oro de tu Carta de Acción. (Si has culminado con éxito las aventuras anteriores de Lobo Solitario, puedes añadir este número al total de Coronas que poseas a estas alturas. Pero no olvides que el máximo de Coronas que puedes llevar es de cincuenta).
-Puedes escoger cuatro de los siguientes objetos, además de los que ya tengas, pero recuerda que sólo se te permite llevar dos armas.
+Antes de partir de Holmgard para iniciar tu viaje a Barrakeesh, capital de Vassagonia, se te da un mapa de ese imperio del desierto y una bolsa con Coronas de Oro. Para averiguar qué cantidad de Coronas de Oro tienes, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. A continuación suma 10 al número obtenido. El total equivale al número de Coronas de Oro que llevas en la bolsa, así que anota esa cifra en la casilla Coronas de Oro de tu Carta de Acción. (Si has culminado con éxito las aventuras anteriores de Lobo Solitario, puedes añadir este número al total de Coronas que poseas a estas alturas. Pero no olvides que el máximo de Coronas que puedes llevar es de cincuenta).
+Puedes escoger cuatro de los siguientes objetos, además de los que ya tengas, pero recuerda que sólo se te permite llevar dos armas.
DAGA (Armas)
POCIÃN DE LAUMSPUR (Objetos de la Mochila). Esta poción te hace recuperar 4 puntos de
POCIÓN DE LAUMSPUR (Objetos de la Mochila). Esta poción te hace recuperar 4 puntos de
Anota los cuatro objetos elegidos en tu Carta de Acción, cada uno en la casilla correspondiente, y anota también los efectos que cada uno de ellos puede tener sobre tus puntos de
Anota los cuatro objetos elegidos en tu Carta de Acción, cada uno en la casilla correspondiente, y anota también los efectos que cada uno de ellos puede tener sobre tus puntos de
Una vez que tienes tu equipo completo, la siguiente lista te indica cómo has de llevarlo. No necesitas tomar nota, pero puedes volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.
+Una vez que tienes tu equipo completo, la siguiente lista te indica cómo has de llevarlo. No necesitas tomar nota, pero puedes volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.
Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu Carta de Acción, en el texto aparecerá escrito con la inicial en mayúscula. Y a no ser que expresamente se diga que es un objeto especial, lo llevarás en la mochila.
+Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu Carta de Acción, en el texto aparecerá escrito con la inicial en mayúscula. Y a no ser que expresamente se diga que es un objeto especial, lo llevarás en la mochila.
Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la disciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 2 puntos a tu
Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la disciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 2 puntos a tu
Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar. (Recuerda que sólo puedes cargar 8 objetos a la vez en la mochila). En cualquier momento en que no estés en combate tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos.
+Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar. (Recuerda que sólo puedes cargar 8 objetos a la vez en la mochila). En cualquier momento en que no estés en combate tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos.
Cada objeto especial tiene una finalidad o un efecto determinados. Unas veces esto se te dirá cuando descubras el objeto, otras te será revelado más adelante conforme avanza la aventura.
+Cada objeto especial tiene una finalidad o un efecto determinados. Unas veces esto se te dirá cuando descubras el objeto, otras te será revelado más adelante conforme avanza la aventura.
La moneda de curso legal en Sommerlund es la Corona, una pequeña moneda de oro. Muchas de las criaturas con las que te encontrarás poseen Coronas de Oro o las tienen escondidas en sus guaridas. Cada vez que mates a una de estas criaturas puedes apropiarte las Coronas de Oro que tenga y guardarlas en tu bolsa. +
La moneda de curso legal en Sommerlund es la Corona, una pequeña moneda de oro. Muchas de las criaturas con las que te encontrarás poseen Coronas de Oro o las tienen escondidas en sus guaridas. Cada vez que mates a una de estas criaturas puedes apropiarte las Coronas de Oro que tenga y guardarlas en tu bolsa.
Necesitarás comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te ordene comer perderás 3 puntos de
Necesitarás comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te ordene comer perderás 3 puntos de
Esta poción puede devolverte 4 puntos de
Esta poción puede devolverte 4 puntos de
Habrá ocasiones durante tu aventura en que tendrás que luchar con algún enemigo. La
Al comienzo del combate, anota los puntos de
Habrá ocasiones durante tu aventura en que tendrás que luchar con algún enemigo. La
Al comienzo del combate, anota los puntos de
La secuencia de un combate es la siguiente:
Suma los puntos que hayas ganado gracias a tus disciplinas del Kai al total de tu actual
Resta de ese total la
Resta de ese total la
Ejemplo
-Lobo Solitario (
De ese total resta la
Lobo Solitario (
De ese total resta la
Una vez que has obtenido tu puntuación en el combate, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
Una vez que has obtenido tu puntuación en el combate, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
Consulta la Tabla de resultados de los combates. En la hilera superior de recuadros figuran las distintas puntuaciones posibles de los combates. En la primera columna de la izquierda y en la última de la derecha aparecen los números correspondientes al que has elegido al azar en la Tabla de la Suerte. Busca la casilla en la que se crucen la lÃnea vertical trazada desde el recuadro superior donde aparezca tu puntuación en el combate y la lÃnea horizontal trazada desde el número que hayas elegido al azar en la Tabla de la Suerte. En esa casilla encontrarás los puntos de
Consulta la Tabla de resultados de los combates. En la hilera superior de recuadros figuran las distintas puntuaciones posibles de los combates. En la primera columna de la izquierda y en la última de la derecha aparecen los números correspondientes al que has elegido al azar en la Tabla de la Suerte. Busca la casilla en la que se crucen la línea vertical trazada desde el recuadro superior donde aparezca tu puntuación en el combate y la línea horizontal trazada desde el número que hayas elegido al azar en la Tabla de la Suerte. En esa casilla encontrarás los puntos de
Ejemplo
-La puntuación en el combate entre Lobo Solitario y Diablo Alado ha quedado fijada en -3. Si el número sacado en la Tabla de la Suerte es un 6, entonces el resultado del primer asalto del combate es:
+La puntuación en el combate entre Lobo Solitario y Diablo Alado ha quedado fijada en -3. Si el número sacado en la Tabla de la Suerte es un 6, entonces el resultado del primer asalto del combate es:
Anota en la Carta de Acción los cambios experimentados por los puntos de
A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la opción de eludir el combate, ahora comienza el próximo asalto.
Anota en la Carta de Acción los cambios experimentados por los puntos de
A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la opción de eludir el combate, ahora comienza el próximo asalto.
Repite la secuencia desde el apartado 3.
Este proceso de combates continúa hasta que los puntos de
Este proceso de combates continúa hasta que los puntos de
Al final del libro aparece un resumen de las reglas para los combates.
Durante la aventura se te dará a veces la oportunidad de eludir el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo, calcula el resultado de la forma habitual. Los puntos perdidos por el enemigo a consecuencia de ese asalto no se contabilizan si tú te evades.
-Ãnicamente Lobo Solitario puede perder puntos de
Durante la aventura se te dará a veces la oportunidad de eludir el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo, calcula el resultado de la forma habitual. Los puntos perdidos por el enemigo a consecuencia de ese asalto no se contabilizan si tú te evades.
+Únicamente Lobo Solitario puede perder puntos de
El siguiente cuadro indica los distintos rangos y tÃtulos otorgados a los Señores del Kai en cada etapa de su entrenamiento. Cada vez que hayas completado con éxito una aventura de la serie Lobo Solitario, conseguirás una disciplina Kai suplementaria y asà podrás ascender progresivamente hacia el dominio completo de las diez disciplinas Kai.
+El siguiente cuadro indica los distintos rangos y títulos otorgados a los Señores del Kai en cada etapa de su entrenamiento. Cada vez que hayas completado con éxito una aventura de la serie Lobo Solitario, conseguirás una disciplina Kai suplementaria y así podrás ascender progresivamente hacia el dominio completo de las diez disciplinas Kai.
Tras estas diez disciplinas Kai básicas existen otras disciplinas Kai secretas, de orden superior, llamadas Magnakai. Adquiriendo la sabidurÃa del Magnakai, un Señor del Kai puede progresar hacia el dominio supremo y convertirse en un Gran Señor del Kai.
+Tras estas diez disciplinas Kai básicas existen otras disciplinas Kai secretas, de orden superior, llamadas Magnakai. Adquiriendo la sabiduría del Magnakai, un Señor del Kai puede progresar hacia el dominio supremo y convertirse en un Gran Señor del Kai.
Tu misión es una legación pacÃfica. Pero ¡ten cuidado! El imperio del desierto de Vassagonia es famoso porque en él reinan el engaño y la traición. Mantente en guardia en todo momento. Toma notas conforme vas avanzando a lo largo de la historia, pues te serán de gran utilidad en futuras aventuras.
-Muchos de los objetos que encontrarás te ayudarán a lo largo de la aventura. Algunos objetos especiales te serán útiles en la próxima aventura de Lobo Solitario, mientras que otros no tendrán ninguna utilidad real. Por lo tanto, deberás elegir con mucho cuidado los que decides conservar.
-Si ésta es tu primera aventura como Lobo Solitario, elige con atención tus disciplinas del Kai. Con una sabia elección de esas disciplinas y una buena dosis de valor cualquier jugador será capaz de culminar las dos partes de esta aventura, por reducidos que sean su inicial
Para llegar al término de este libro no es necesario haber participado con éxito en anteriores aventuras de Lobo Solitario, aunque esto suponga una ventaja.
-Que los espÃritus de los Maestros del Kai te guÃen en esta peligrosa aventura.
-¡Buena suerte!
+Tu misión es una legación pacífica. Pero ¡ten cuidado! El imperio del desierto de Vassagonia es famoso porque en él reinan el engaño y la traición. Mantente en guardia en todo momento. Toma notas conforme vas avanzando a lo largo de la historia, pues te serán de gran utilidad en futuras aventuras.
+Muchos de los objetos que encontrarás te ayudarán a lo largo de la aventura. Algunos objetos especiales te serán útiles en la próxima aventura de Lobo Solitario, mientras que otros no tendrán ninguna utilidad real. Por lo tanto, deberás elegir con mucho cuidado los que decides conservar.
+Si ésta es tu primera aventura como Lobo Solitario, elige con atención tus disciplinas del Kai. Con una sabia elección de esas disciplinas y una buena dosis de valor cualquier jugador será capaz de culminar las dos partes de esta aventura, por reducidos que sean su inicial
Para llegar al término de este libro no es necesario haber participado con éxito en anteriores aventuras de Lobo Solitario, aunque esto suponga una ventaja.
+Que los espíritus de los Maestros del Kai te guíen en esta peligrosa aventura.
+¡Buena suerte!
Durante veinticinco dÃas la galera de Vassagonia navega con rumbo preciso hacia el puerto de Barrakeesh, en su paÃs de origen, efectuando una breve escala en el puerto durenés de Port Bax, única interrupción en un viaje tan seguro como monótono.
-Aprovechas el tiempo a bordo para un buen fin: aprender la lengua de Vassagonia con la ayuda de los tripulantes del barco. Estos muestran vivos deseos de enseñarte y sólo te piden a cambio que les cuentes tus aventuras en los Lastlands. Para muchos de esos marineros, tus relatos son los más apasionantes que han oÃdo nunca. Al llegar a Barrakeesh ya dominas su idioma, a la vez que te has ganado su respeto.
+Durante veinticinco días la galera de Vassagonia navega con rumbo preciso hacia el puerto de Barrakeesh, en su país de origen, efectuando una breve escala en el puerto durenés de Port Bax, única interrupción en un viaje tan seguro como monótono.
+Aprovechas el tiempo a bordo para un buen fin: aprender la lengua de Vassagonia con la ayuda de los tripulantes del barco. Estos muestran vivos deseos de enseñarte y sólo te piden a cambio que les cuentes tus aventuras en los Lastlands. Para muchos de esos marineros, tus relatos son los más apasionantes que han oído nunca. Al llegar a Barrakeesh ya dominas su idioma, a la vez que te has ganado su respeto.
Son las primeras horas de la tarde cuando se divisan por primera vez en el horizonte las murallas de la capital del desierto. Te abres camino entre la alegre tripulación y te reúnes con el emisario en la proa del barco. Rebosante de orgullo, el enviado te tiende un catalejo y te invita a contemplar su ciudad natal. La vista es realmente asombrosa. Observas fascinado las cúpulas doradas, los minaretes y los verdes tejados relucientes bajo el sol del desierto y te maravillas ante el esplendor del Gran Palacio que domina la magnÃfica ciudad. Después descubres que en los torreones dorados del palacio ondean largos gallardetes negros. Preguntas al enviado qué significan esas banderas negras. Una expresión de horror ensombrece su rostro al arrebatarte el catalejo de las manos.
--¡Por el espÃritu del Majhan! ¡El Zakhan ha muerto!
+Son las primeras horas de la tarde cuando se divisan por primera vez en el horizonte las murallas de la capital del desierto. Te abres camino entre la alegre tripulación y te reúnes con el emisario en la proa del barco. Rebosante de orgullo, el enviado te tiende un catalejo y te invita a contemplar su ciudad natal. La vista es realmente asombrosa. Observas fascinado las cúpulas doradas, los minaretes y los verdes tejados relucientes bajo el sol del desierto y te maravillas ante el esplendor del Gran Palacio que domina la magnífica ciudad. Después descubres que en los torreones dorados del palacio ondean largos gallardetes negros. Preguntas al enviado qué significan esas banderas negras. Una expresión de horror ensombrece su rostro al arrebatarte el catalejo de las manos.
+-¡Por el espíritu del Majhan! ¡El Zakhan ha muerto!
Cuando la noticia se propaga por el barco, rezas para que el sucesor del Zakhan quiera firmar y cumplir el tratado de paz. Sin embargo, el emisario no parece abrigar las mismas esperanzas.
-El puerto de Barrakeesh está desierto, a excepción de unos pocos ciudadanos vestidos de negro, y el único sonido que te saluda es el fúnebre tañido de una campana que resuena en el puerto en ese dÃa de luto. Un coche de caballos hace su aparición en el muelle, escoltado por la caballerÃa de la Guardia de Palacio. Se detiene y un severo personaje con vestimenta de color turquesa se baja para salir a tu encuentro.
--Te saludo, Lobo Solitario. Soy Maouk y te doy la bienvenida a nuestra ciudad en nombre de mi señor, su altÃsima excelencia el Zakhan Kimah.
-El emisario se queda atónito al oÃr el nombre del nuevo Zakhan. Se vuelve para hablarte, con una expresión de espanto en sus ojos.
--¡Es una trampa, debes...!
-Su aviso es interrumpido por la hoja de la daga de Maouk. De repente grupos de guerreros con negros uniformes emergen de las sombras: son sharnazim, soldados selectos de Vassagonia. Se acercan a ti y te rodean. Debes actuar rápidamente si quieres escapar con vida de esta trampa mortal.
+El puerto de Barrakeesh está desierto, a excepción de unos pocos ciudadanos vestidos de negro, y el único sonido que te saluda es el fúnebre tañido de una campana que resuena en el puerto en ese día de luto. Un coche de caballos hace su aparición en el muelle, escoltado por la caballería de la Guardia de Palacio. Se detiene y un severo personaje con vestimenta de color turquesa se baja para salir a tu encuentro.
+-Te saludo, Lobo Solitario. Soy Maouk y te doy la bienvenida a nuestra ciudad en nombre de mi señor, su altísima excelencia el Zakhan Kimah.
+El emisario se queda atónito al oír el nombre del nuevo Zakhan. Se vuelve para hablarte, con una expresión de espanto en sus ojos.
+-¡Es una trampa, debes...!
+Su aviso es interrumpido por la hoja de la daga de Maouk. De repente grupos de guerreros con negros uniformes emergen de las sombras: son sharnazim, soldados selectos de Vassagonia. Se acercan a ti y te rodean. Debes actuar rápidamente si quieres escapar con vida de esta trampa mortal.
Jadeante por el esfuerzo del combate retrocedes cuando el elix al fin se desploma y muere. Poco a poco sus transparentes ojos verdes se empañan y se vuelven opacos como duro y frÃo Jade. Del cuello de la criatura salpicado de sangre cuelga una Llave de oro en una cadena. En seguida descubres que la Llave abre la puerta de acero de una cámara acorazada que hay en la pared del fondo de la farmacia.
-En el estante más alto de la cámara encuentras una cajita que contiene lo que buscas: la hierba oede. Al cabo de unos segundos de apretar contra tu hombro herido las bellas hojas doradas, un estremecimiento te recorre todo el brazo. El entumecimiento pronto desaparece y el brazo y el hombro se ven libres de los horribles microbios de la gangrena.
-En la cajita queda hierba suficiente para una segunda aplicación. La hierba contiene una sustancia eficaz contra numerosas enfermedades mortales. También puede ser utilizada para restablecer 10 puntos de
Al encerrar el cadáver del elix en la cámara acorazada, examinas ésta por dentro. Descubres que tiene en realidad dos puertas, una por la que has entrado y otra más pequeña en la pared opuesta. La Llave de oro abre esa segunda puerta, que conduce a una estrecha escalerilla, débilmente iluminada por antorchas sujetas a las paredes mediante brazos de hierro.
-La subida es empinada y ardua. Sospechas que esa escalerilla forma parte de un acceso secreto a la cámara acorazada y tus sospechas se ven confirmadas cuando llegas a lo que parece ser una pared sin salida. Un examen más detenido te revela una delgada puerta de bronce que apenas se distingue de la pared, lisa en apariencia excepto un diminuto ojo de cerradura cerca del suelo. Al introducir en él la Llave de oro y hacerla girar, tienes la certeza de que la puerta de bronce se abrirá.
+Jadeante por el esfuerzo del combate retrocedes cuando el elix al fin se desploma y muere. Poco a poco sus transparentes ojos verdes se empañan y se vuelven opacos como duro y frío Jade. Del cuello de la criatura salpicado de sangre cuelga una Llave de oro en una cadena. En seguida descubres que la Llave abre la puerta de acero de una cámara acorazada que hay en la pared del fondo de la farmacia.
+En el estante más alto de la cámara encuentras una cajita que contiene lo que buscas: la hierba oede. Al cabo de unos segundos de apretar contra tu hombro herido las bellas hojas doradas, un estremecimiento te recorre todo el brazo. El entumecimiento pronto desaparece y el brazo y el hombro se ven libres de los horribles microbios de la gangrena.
+En la cajita queda hierba suficiente para una segunda aplicación. La hierba contiene una sustancia eficaz contra numerosas enfermedades mortales. También puede ser utilizada para restablecer 10 puntos de
Al encerrar el cadáver del elix en la cámara acorazada, examinas ésta por dentro. Descubres que tiene en realidad dos puertas, una por la que has entrado y otra más pequeña en la pared opuesta. La Llave de oro abre esa segunda puerta, que conduce a una estrecha escalerilla, débilmente iluminada por antorchas sujetas a las paredes mediante brazos de hierro.
+La subida es empinada y ardua. Sospechas que esa escalerilla forma parte de un acceso secreto a la cámara acorazada y tus sospechas se ven confirmadas cuando llegas a lo que parece ser una pared sin salida. Un examen más detenido te revela una delgada puerta de bronce que apenas se distingue de la pared, lisa en apariencia excepto un diminuto ojo de cerradura cerca del suelo. Al introducir en él la Llave de oro y hacerla girar, tienes la certeza de que la puerta de bronce se abrirá.
Registras los cadáveres de los tres guardias del vestÃbulo y descubres los siguientes objetos:
+Registras los cadáveres de los tres guardias del vestíbulo y descubres los siguientes objetos:
También puedes quedarte con la Cerbatana y el Dardo somnÃfero restante. Si decides apropiártelos, anótalos en tu Carta de Acción como objetos de la mochila. En el jubón del guerrero de la Cerbatana encuentras un pequeño trozo de pergamino en el que están escritos la fecha del dÃa y el número sesenta y siete.
-Una sonrisa se dibuja en tu rostro al comprender que ése es el número que abre la Puerta de Bronce. Contienes la respiración y haces girar el disco de la cerradura.
+También puedes quedarte con la Cerbatana y el Dardo somnífero restante. Si decides apropiártelos, anótalos en tu Carta de Acción como objetos de la mochila. En el jubón del guerrero de la Cerbatana encuentras un pequeño trozo de pergamino en el que están escritos la fecha del día y el número sesenta y siete.
+Una sonrisa se dibuja en tu rostro al comprender que ése es el número que abre la Puerta de Bronce. Contienes la respiración y haces girar el disco de la cerradura.
Si el combate dura más de 4 turnos, aún debes ganar antes de pasar a la sección 180.
+Si el combate dura más de 4 turnos, aún debes ganar antes de pasar a la sección 180.
Te agachas para agarrar la espada, pero cuando rodeas con los dedos su empuñadura el segundo guardia te ataca.
+Te agachas para agarrar la espada, pero cuando rodeas con los dedos su empuñadura el segundo guardia te ataca.
Ignora los puntos de
Ignora los puntos de
Has dado la vuelta a la mitad de la torre cuando un trozo del saledizo de piedra cede de repente bajo tus pies. Desesperadamente te agarras con las manos a la sillerÃa, pero la piedra está desgastada y se desintegra entre tus dedos. Caes hacia atrás y te precipitas en los jardines de Palacio al encuentro de tu aciago destino.
-Has dado la vuelta a la mitad de la torre cuando un trozo del saledizo de piedra cede de repente bajo tus pies. Desesperadamente te agarras con las manos a la sillería, pero la piedra está desgastada y se desintegra entre tus dedos. Caes hacia atrás y te precipitas en los jardines de Palacio al encuentro de tu aciago destino.
+El aceite está hecho con jugo de frutos de larnuma. Si se frota la piel con él, produce un efecto suavizante y relajador.
+El aceite está hecho con jugo de frutos de larnuma. Si se frota la piel con él, produce un efecto suavizante y relajador.
Sueltas la cuerda del arco y la flecha cruza el aire hacia el blanco. Sin embargo, has calculado mal la distancia y la flecha se queda corta, yendo a estrellarse contra las losas del puerto y alertando a los hombres de Maouk, que descubren dónde te encuentras. Te dispones a escapar, pero la pequeña barca es rápidamente rodeada y te ves obligado a rendirte.
-Cuando los sharnazim de negro uniforme te arrastran por el muelle, temes que tu vida halle un súbito final.
+Sueltas la cuerda del arco y la flecha cruza el aire hacia el blanco. Sin embargo, has calculado mal la distancia y la flecha se queda corta, yendo a estrellarse contra las losas del puerto y alertando a los hombres de Maouk, que descubren dónde te encuentras. Te dispones a escapar, pero la pequeña barca es rápidamente rodeada y te ves obligado a rendirte.
+Cuando los sharnazim de negro uniforme te arrastran por el muelle, temes que tu vida halle un súbito final.
Concentras toda tu habilidad del Kai en el intento de detectar el número que abre la puerta. Es una tarea que exige gran esfuerzo. Gradualmente empieza a formarse en tu mente la imagen de dos cifras: el seis y el siete. La imagen es difusa y no estás seguro de si componen el sesenta y siete o el setenta y seis. Estás exhausto por el esfuerzo realizado, que te cuesta 2 puntos de
Concentras toda tu habilidad del Kai en el intento de detectar el número que abre la puerta. Es una tarea que exige gran esfuerzo. Gradualmente empieza a formarse en tu mente la imagen de dos cifras: el seis y el siete. La imagen es difusa y no estás seguro de si componen el sesenta y siete o el setenta y seis. Estás exhausto por el esfuerzo realizado, que te cuesta 2 puntos de
El guardia comienza a toser. Te ruega que aflojes la llave o morirá asfixiado. Le haces una pregunta más: ¿Dónde está el equipo que te ha sido confiscado? Te responde que no lo sabe. Entonces, de repente, te da un codazo en el pecho y se suelta. El golpe te ha dejado sin aliento, pero estás resuelto a impedir que escape.
+El guardia comienza a toser. Te ruega que aflojes la llave o morirá asfixiado. Le haces una pregunta más: ¿Dónde está el equipo que te ha sido confiscado? Te responde que no lo sabe. Entonces, de repente, te da un codazo en el pecho y se suelta. El golpe te ha dejado sin aliento, pero estás resuelto a impedir que escape.
Anota tus posesiones en algún lugar por si las recuperas más adelante.
+Anota tus posesiones en algún lugar por si las recuperas más adelante.
Los sharnazim te rodean y tiran de ti hasta que te pones de pie. Te quitan la mochila, las armas, las Coronas de oro y todos tus objetos especiales. (Haz los ajustes necesarios en tu Carta de Acción). Te atan las manos con alambre y te llevan a rastras hasta la plaza. Allà espera un carruaje. Te meten en él de cabeza y luego se monta Maouk que, satisfecho con su triunfo, ordena:
--¡De vuelta al Gran Palacio! El Zakhan espera su presa.
-Haces esfuerzos para soltarte del alambre que te corta las muñecas, pero Maouk advierte con rapidez el peligro. Te agarra el brazo y te clava un dardo en él. Cuando el sueño adormece tus sentidos, lo último que oyes es la malvada carcajada de Maouk.
+Los sharnazim te rodean y tiran de ti hasta que te pones de pie. Te quitan la mochila, las armas, las Coronas de oro y todos tus objetos especiales. (Haz los ajustes necesarios en tu Carta de Acción). Te atan las manos con alambre y te llevan a rastras hasta la plaza. Allí espera un carruaje. Te meten en él de cabeza y luego se monta Maouk que, satisfecho con su triunfo, ordena:
+-¡De vuelta al Gran Palacio! El Zakhan espera su presa.
+Haces esfuerzos para soltarte del alambre que te corta las muñecas, pero Maouk advierte con rapidez el peligro. Te agarra el brazo y te clava un dardo en él. Cuando el sueño adormece tus sentidos, lo último que oyes es la malvada carcajada de Maouk.
Para alcanzar la puerta norte sin ser visto debes atravesar cautelosamente la cámara, dando un rodeo y ocultándote de una columna en otra.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina de Camuflaje o Caza, resta 2 del número que hayas obtenido.
-Para alcanzar la puerta norte sin ser visto debes atravesar cautelosamente la cámara, dando un rodeo y ocultándote de una columna en otra.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina de Camuflaje o Caza, resta 2 del número que hayas obtenido.
+Entablas combate bajo el agua con un mortÃfero carroñero de agua salada.
+Entablas combate bajo el agua con un mortífero carroñero de agua salada.
Resta 2 puntos de tu
Resta 2 puntos de tu
Avanzas penosamente por debajo del agua del canal llena de sólidas heces verdinegras y cuajada de una repugnante variedad de inmundicias. Enormes cucarachas entran y salen por las hendiduras del techo. El nauseabundo lÃquido te llega hasta la cintura y, cuando la espuma de la superficie estalla, despide una envolvente nube de gas pútrido. El hedor es insoportable y te provoca arcadas, por lo que te tapas la boca y la nariz con el borde de tu capa del Kai. Un súbito chapoteo te advierte que los hombres de Maouk no se hallan muy lejos de ti, por lo cual aprietas el paso.
-Llevas recorridos unos pocos metros cuando oyes un sordo crujido. Te estremeces. Es el sonido inconfundible que hace una piel escamosa al arrastrarse sobre la piedra. Tu temor se convierte en ciego pánico cuando vislumbras a la criatura que avanza hacia ti.
+Avanzas penosamente por debajo del agua del canal llena de sólidas heces verdinegras y cuajada de una repugnante variedad de inmundicias. Enormes cucarachas entran y salen por las hendiduras del techo. El nauseabundo líquido te llega hasta la cintura y, cuando la espuma de la superficie estalla, despide una envolvente nube de gas pútrido. El hedor es insoportable y te provoca arcadas, por lo que te tapas la boca y la nariz con el borde de tu capa del Kai. Un súbito chapoteo te advierte que los hombres de Maouk no se hallan muy lejos de ti, por lo cual aprietas el paso.
+Llevas recorridos unos pocos metros cuando oyes un sordo crujido. Te estremeces. Es el sonido inconfundible que hace una piel escamosa al arrastrarse sobre la piedra. Tu temor se convierte en ciego pánico cuando vislumbras a la criatura que avanza hacia ti.
Entras en un hemisferio perfecto. Las paredes de la cámara se curvan suavemente hacia el techo, donde una ventanita arroja una débil luz en la habitación. Hay en el centro un gran estrado circular en el que reposan incensarios, garrafas, plumas, pergaminos, capas, urnas y frutos y dulces de todas clases. Un cajón que sobresale bajo el borde del estrado atrae tu atención. Reconoces lo que contiene: ¡es el equipo que te ha sido confiscado! Anota de nuevo en tu Carta de Acción los objetos de la mochila, los objetos especiales, las armas y Coronas de oro que perdiste al ser apresado.
-Animado por tu descubrimiento decides escapar del Gran Palacio lo más rápidamente posible. Hay sólo otra puerta, aparte de aquella por la que has entrado en la cámara, y está situada en la pared norte.
-Entras en un hemisferio perfecto. Las paredes de la cámara se curvan suavemente hacia el techo, donde una ventanita arroja una débil luz en la habitación. Hay en el centro un gran estrado circular en el que reposan incensarios, garrafas, plumas, pergaminos, capas, urnas y frutos y dulces de todas clases. Un cajón que sobresale bajo el borde del estrado atrae tu atención. Reconoces lo que contiene: ¡es el equipo que te ha sido confiscado! Anota de nuevo en tu Carta de Acción los objetos de la mochila, los objetos especiales, las armas y Coronas de oro que perdiste al ser apresado.
+Animado por tu descubrimiento decides escapar del Gran Palacio lo más rápidamente posible. Hay sólo otra puerta, aparte de aquella por la que has entrado en la cámara, y está situada en la pared norte.
+El túnel está sombrÃo y oscuro. Gran parte del mismo se encuentra en un lamentable estado de conservación y las paredes aparecen llenas de grietas y fisuras. Debes buscar una lo suficientemente grande para ocultarte en ella. Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si has alcanzado el rango del Kai de Guardián u otro superior, resta 1 del número que hayas obtenido.
-El túnel está sombrío y oscuro. Gran parte del mismo se encuentra en un lamentable estado de conservación y las paredes aparecen llenas de grietas y fisuras. Debes buscar una lo suficientemente grande para ocultarte en ella. Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si has alcanzado el rango del Kai de Guardián u otro superior, resta 1 del número que hayas obtenido.
+Te precipitas en el interior del sótano y cierras la puerta con cerrojo por dentro. Apretando el oÃdo a la rugosa madera, escuchas con atención los ruidos que hacen los furiosos soldados de Maouk. Han entrado en el edificio y será sólo cuestión de segundos lo que tarden en descubrir la puerta del sótano. Recorres con la mirada el lugar en el que te encuentras. Está vacÃo, a excepción de un rollo de Cuerda y Yesca. Después observas que hay otra salida en ese sótano: una rejilla de hierro en el centro del suelo. No obstante, despide un horrible hedor que te revuelve el estómago.
-Te precipitas en el interior del sótano y cierras la puerta con cerrojo por dentro. Apretando el oído a la rugosa madera, escuchas con atención los ruidos que hacen los furiosos soldados de Maouk. Han entrado en el edificio y será sólo cuestión de segundos lo que tarden en descubrir la puerta del sótano. Recorres con la mirada el lugar en el que te encuentras. Está vacío, a excepción de un rollo de Cuerda y Yesca. Después observas que hay otra salida en ese sótano: una rejilla de hierro en el centro del suelo. No obstante, despide un horrible hedor que te revuelve el estómago.
+Pasa un buen rato hasta que tu temor y tus náuseas se calman. Sigues avanzando por las pútridas aguas, casi sin darte cuenta del horrible ambiente que te rodea. Finalmente llegas a un cruce donde un túnel más ancho atraviesa al que vienes recorriendo.
+Pasa un buen rato hasta que tu temor y tus náuseas se calman. Sigues avanzando por las pútridas aguas, casi sin darte cuenta del horrible ambiente que te rodea. Finalmente llegas a un cruce donde un túnel más ancho atraviesa al que vienes recorriendo.
La puerta de la celda no vuelve a abrirse hasta que el sol se ha puesto detrás de los picos de las montañas de Dahir. Te preparas para el encuentro con el Zakhan, al que piensas exigir tu inmediata puesta en libertad y un pasaje de vuelta con un salvoconducto a Sommerlund. Pero en el salón del trono no te espera sólo el Zakhan. Junto a él se halla un huésped que ha viajado muchos kilómetros para esta especial audiencia. Su nombre es Haakon. Es el señor de la Oscuridad de Helgedad.
-Desarmado e indefenso, te ves forzado a arrodillarte ante el señor de la Oscuridad. Con perversa satisfacción, Haakon te estrangula con sus propias manos hasta darte muerte.
-La puerta de la celda no vuelve a abrirse hasta que el sol se ha puesto detrás de los picos de las montañas de Dahir. Te preparas para el encuentro con el Zakhan, al que piensas exigir tu inmediata puesta en libertad y un pasaje de vuelta con un salvoconducto a Sommerlund. Pero en el salón del trono no te espera sólo el Zakhan. Junto a él se halla un huésped que ha viajado muchos kilómetros para esta especial audiencia. Su nombre es Haakon. Es el señor de la Oscuridad de Helgedad.
+Desarmado e indefenso, te ves forzado a arrodillarte ante el señor de la Oscuridad. Con perversa satisfacción, Haakon te estrangula con sus propias manos hasta darte muerte.
+Te pones la capucha de la capa del Kai para ocultar el rostro cuando te acerques a los guardias. Estos te miran recelosos, pero los tranquiliza tu dominio de su lengua. Pretendes ser un mercader al que le han sido confiscadas sus mercancÃas y pides que te dejen entrar para reclamar ante el Judicar de Barrakeesh. Los guardias cuchichean entre ellos y te exigen dos objetos de tu mochila para permitirte la entrada en el Gran Palacio. Se hacen un guiño, pues saben que el Judicar nunca devuelve cargamentos confiscados. Piensan que serás arrojado a la prisión del Palacio por tu insolencia, como los demás comerciantes agraviados que han intentado que se les haga justicia.
-Te pones la capucha de la capa del Kai para ocultar el rostro cuando te acerques a los guardias. Estos te miran recelosos, pero los tranquiliza tu dominio de su lengua. Pretendes ser un mercader al que le han sido confiscadas sus mercancías y pides que te dejen entrar para reclamar ante el Judicar de Barrakeesh. Los guardias cuchichean entre ellos y te exigen dos objetos de tu mochila para permitirte la entrada en el Gran Palacio. Se hacen un guiño, pues saben que el Judicar nunca devuelve cargamentos confiscados. Piensan que serás arrojado a la prisión del Palacio por tu insolencia, como los demás comerciantes agraviados que han intentado que se les haga justicia.
+PodrÃa resultar razonable recuperar la mitad de los puntos de
Podría resultar razonable recuperar la mitad de los puntos de
Tu reacción rápida como el rayo te ha salvado de ser herido por el dardo. Te lanzas de cabeza hacia un lado y ruedas por el suelo, de manera que el dardo se clava en tu capa, pero no en tu carne. Sin embargo, los guardias armados de tridentes se acercan, confiando en que el dardo ha dado en el blanco y te ha dejado inconsciente. En el instante en que bajan sus armas, tú les atacas.
+Tu reacción rápida como el rayo te ha salvado de ser herido por el dardo. Te lanzas de cabeza hacia un lado y ruedas por el suelo, de manera que el dardo se clava en tu capa, pero no en tu carne. Sin embargo, los guardias armados de tridentes se acercan, confiando en que el dardo ha dado en el blanco y te ha dejado inconsciente. En el instante en que bajan sus armas, tú les atacas.
Has sufrido en el pecho una profunda herida que te afecta al pulmón derecho. Pierdes 8 puntos de
Has sufrido en el pecho una profunda herida que te afecta al pulmón derecho. Pierdes 8 puntos de
La escalada serÃa fácil si no fuera por el ardiente vapor, que te produce un gran escozor en la cara y en las manos. Pierdes 1 punto de
Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si has perdido el uso de un brazo, resta 3 del número que hayas obtenido. Si posees la disciplina de Caza, suma 2 al total.
-La escalada sería fácil si no fuera por el ardiente vapor, que te produce un gran escozor en la cara y en las manos. Pierdes 1 punto de
Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si has perdido el uso de un brazo, resta 3 del número que hayas obtenido. Si posees la disciplina de Caza, suma 2 al total.
+El hombre cierra la puerta de golpe y echa el cerrojo. Segundos más tarde oyes las pisadas de los sharnazim que irrumpen en la plaza.
--Entra -susurra el hombre señalándote el oscuro interior de la casa-. Yo me libraré de los soldados.
-Entras en la casa y subes por una escalera a una espaciosa habitación con vistas al mercado. Enfrente hay un gran edificio de cuyas ventanas cuelgan largos crespones negros. Por sus puertas abiertas llegan hasta ti lamentos y otras manifestaciones de duelo.
+El hombre cierra la puerta de golpe y echa el cerrojo. Segundos más tarde oyes las pisadas de los sharnazim que irrumpen en la plaza.
+-Entra -susurra el hombre señalándote el oscuro interior de la casa-. Yo me libraré de los soldados.
+Entras en la casa y subes por una escalera a una espaciosa habitación con vistas al mercado. Enfrente hay un gran edificio de cuyas ventanas cuelgan largos crespones negros. Por sus puertas abiertas llegan hasta ti lamentos y otras manifestaciones de duelo.
El dardo se clava en tu pecho. Lo arrancas, pero una oleada de náuseas te hace caer de rodillas. La punta del proyectil está envenenada y no puedes luchar contra la oscuridad que te impide la visión.
+El dardo se clava en tu pecho. Lo arrancas, pero una oleada de náuseas te hace caer de rodillas. La punta del proyectil está envenenada y no puedes luchar contra la oscuridad que te impide la visión.
Mirando a través del ojo de la cerradura, ves que ésta es poco corriente. Una pequeña chapa metálica bloquea el mecanismo, de modo que resulta imposible forzarlo con una ganzúa.
+Mirando a través del ojo de la cerradura, ves que ésta es poco corriente. Una pequeña chapa metálica bloquea el mecanismo, de modo que resulta imposible forzarlo con una ganzúa.
Cada uno de los tres frascos tiene pegada una etiqueta escrita con tinta verde.
Puedes comprar cualquiera de estos productos. (Los precios son por dosis. Todas las pociones son objetos de la mochila). La herbolaria te acompaña después hasta una puerta lateral.
--Comprendo su desesperación, nórdico. Ojalá que encuentre cura.
+Puedes comprar cualquiera de estos productos. (Los precios son por dosis. Todas las pociones son objetos de la mochila). La herbolaria te acompaña después hasta una puerta lateral.
+-Comprendo su desesperación, nórdico. Ojalá que encuentre cura.
El plan funciona. Tu flecha corta el aire y da en el blanco. El ruido que hace el cristal al romperse resuena en el puerto llamando la atención de todos sobre la tienda del mercader.
+El plan funciona. Tu flecha corta el aire y da en el blanco. El ruido que hace el cristal al romperse resuena en el puerto llamando la atención de todos sobre la tienda del mercader.
Después de atar un gran lazo en un extremo de la cuerda, la enrollas y lanzas el lazo hacia la barra de hierro. Después de tres intentos fallidos, al cuarto logras tu propósito: el lazo queda enganchado en la barra de hierro y, colgándote de la cuerda, consigues llegar sano y salvo a través de la cloaca hasta el túnel opuesto. Sin embargo, has superado ese obstáculo a costa de la cuerda, que queda pendiendo de la barra de hierro sin que puedas recuperarla. (Recuerda tachar este objeto en tu Carta de Acción).
-El pasaje por el que te internas describe sinuosas curvas como si fuera una serpiente gigante, y el aire viciado que te rodea es caliente y húmedo. Aunque parece que te has distanciado de tus perseguidores, aún no has escapado del Baga-darooz.
+Después de atar un gran lazo en un extremo de la cuerda, la enrollas y lanzas el lazo hacia la barra de hierro. Después de tres intentos fallidos, al cuarto logras tu propósito: el lazo queda enganchado en la barra de hierro y, colgándote de la cuerda, consigues llegar sano y salvo a través de la cloaca hasta el túnel opuesto. Sin embargo, has superado ese obstáculo a costa de la cuerda, que queda pendiendo de la barra de hierro sin que puedas recuperarla. (Recuerda tachar este objeto en tu Carta de Acción).
+El pasaje por el que te internas describe sinuosas curvas como si fuera una serpiente gigante, y el aire viciado que te rodea es caliente y húmedo. Aunque parece que te has distanciado de tus perseguidores, aún no has escapado del Baga-darooz.
Pasas delante de varios ventanales, rematados por altos arcos, que dan a la muralla este de la ciudad, y continúas andando sin tener ningún tropiezo hasta que oyes ruidos al fondo del pasillo. Las voces de guardias hambrientos y el inconfundible sonido de platos y cubiertos te advierten que te encuentras ante un salón comedor.
-Estás tratando de decidir qué es lo mejor que puedes hacer cuando una patrulla de guardias aparece de repente detrás de ti en el pasillo. Rápidamente saltas al antepecho de una ventana y te escondes detrás de una columna. Sin embargo, la columna es estrecha y temes ser descubierto cuando los guardias se acerquen.
-Pasas delante de varios ventanales, rematados por altos arcos, que dan a la muralla este de la ciudad, y continúas andando sin tener ningún tropiezo hasta que oyes ruidos al fondo del pasillo. Las voces de guardias hambrientos y el inconfundible sonido de platos y cubiertos te advierten que te encuentras ante un salón comedor.
+Estás tratando de decidir qué es lo mejor que puedes hacer cuando una patrulla de guardias aparece de repente detrás de ti en el pasillo. Rápidamente saltas al antepecho de una ventana y te escondes detrás de una columna. Sin embargo, la columna es estrecha y temes ser descubierto cuando los guardias se acerquen.
+Cuando empiezas a ascender, dos guerreros sharnazim emergen de repente del túnel plagado de moscas. Se abalanzan sobre ti con los brazos extendidos y los dedos curvados para agarrarte de las piernas y tirar de ti hacia abajo. Les das patadas y a uno de ellos le golpeas en la mandÃbula. El guerrero de rostro cruel se lleva las manos a la garganta herida y profiere un gorgoteo al caer de espaldas en el lÃquido fangoso.
-Alcanzas la trampilla de piedra, pero el otro guerrero ha desenvainado su cimitarra y comienza a subir la escala: ya no intenta apresarte vivo. Empujas con el hombro la pesada trampilla cubierta de telas de araña y te aupas hasta encontrarte en una ruidosa calle atestada de gente y puestos de mercado. El agujero de la alcantarilla está cerca de una mesa de mimbre sobre la que se amontonan haces de antorchas.
+Cuando empiezas a ascender, dos guerreros sharnazim emergen de repente del túnel plagado de moscas. Se abalanzan sobre ti con los brazos extendidos y los dedos curvados para agarrarte de las piernas y tirar de ti hacia abajo. Les das patadas y a uno de ellos le golpeas en la mandíbula. El guerrero de rostro cruel se lleva las manos a la garganta herida y profiere un gorgoteo al caer de espaldas en el líquido fangoso.
+Alcanzas la trampilla de piedra, pero el otro guerrero ha desenvainado su cimitarra y comienza a subir la escala: ya no intenta apresarte vivo. Empujas con el hombro la pesada trampilla cubierta de telas de araña y te aupas hasta encontrarte en una ruidosa calle atestada de gente y puestos de mercado. El agujero de la alcantarilla está cerca de una mesa de mimbre sobre la que se amontonan haces de antorchas.
Te pones la capucha de la capa y entras presuroso por la puerta abierta en la oscura y frÃa nave. La gente está arrodillada delante de un púlpito donde un sacerdote vestido con una ondeante túnica de color negro y oro lee en voz alta un libro con gemas incrustadas en las tapas. Detrás de él, el rostro del Zakhan muerto, inmortalizado en un tapiz que cuelga del techo mediante enormes cuerdas de seda, mira a los dolientes.
-Los allà congregados están absortos en la plegaria y nadie te ve entrar. La ceremonia acaba pronto y puedes despistar a los hombres de Maouk cuando la fúnebre muchedumbre se desparrama por las calles.
+Te pones la capucha de la capa y entras presuroso por la puerta abierta en la oscura y fría nave. La gente está arrodillada delante de un púlpito donde un sacerdote vestido con una ondeante túnica de color negro y oro lee en voz alta un libro con gemas incrustadas en las tapas. Detrás de él, el rostro del Zakhan muerto, inmortalizado en un tapiz que cuelga del techo mediante enormes cuerdas de seda, mira a los dolientes.
+Los allí congregados están absortos en la plegaria y nadie te ve entrar. La ceremonia acaba pronto y puedes despistar a los hombres de Maouk cuando la fúnebre muchedumbre se desparrama por las calles.
Apartas con el pie la porquerÃa que cubre el suelo y descubres un gran anillo de metal, que resulta ser parte de una vieja trampilla. El anillo está corroÃdo, pero logras tirar de él y abrir la trampilla, que deja al descubierto un profundo pozo. De la oscuridad del fondo llega el hedor de la alcantarilla.
-Los sharnazim están subiendo los peldaños de piedra. Sus retumbantes pasos acompañan el desenfrenado palpitar de tu corazón.
+Apartas con el pie la porquería que cubre el suelo y descubres un gran anillo de metal, que resulta ser parte de una vieja trampilla. El anillo está corroído, pero logras tirar de él y abrir la trampilla, que deja al descubierto un profundo pozo. De la oscuridad del fondo llega el hedor de la alcantarilla.
+Los sharnazim están subiendo los peldaños de piedra. Sus retumbantes pasos acompañan el desenfrenado palpitar de tu corazón.
Por más que te concentras en el mecanismo, su imagen no se dibuja en tu mente. Resta 1 punto de tu
Por más que te concentras en el mecanismo, su imagen no se dibuja en tu mente. Resta 1 punto de tu
La gran serpiente se agita con un movimiento convulsivo en los estertores de la muerte. El olor de su espesa sangre marrón es repugnante y tienes que contener la respiración y apretar los dientes cuando sacas al yas muerto del cofre y miras dentro de éste.
-Descubres seis Mazas bellamente talladas, con empuñaduras de plata e incrustaciones de rubÃes, perlas y esmeraldas. En los paÃses del norte esas armas costarÃan miles de Coronas. En el fondo del cofre encuentras también una pequeña Llave de cobre. Si deseas quedarte con una Maza o con la Llave o con ambas cosas, anótalas en tu Carta de Acción como objetos especiales. La Llave la llevarás en el bolsillo del jubón y la Maza enjoyada sujeta en el cinturón.
-El olor ácido de la sangre de la serpiente empieza a provocarte náuseas. Subes rápidamente los peldaños de piedra y sales de la armerÃa por la puerta norte.
+La gran serpiente se agita con un movimiento convulsivo en los estertores de la muerte. El olor de su espesa sangre marrón es repugnante y tienes que contener la respiración y apretar los dientes cuando sacas al yas muerto del cofre y miras dentro de éste.
+Descubres seis Mazas bellamente talladas, con empuñaduras de plata e incrustaciones de rubíes, perlas y esmeraldas. En los países del norte esas armas costarían miles de Coronas. En el fondo del cofre encuentras también una pequeña Llave de cobre. Si deseas quedarte con una Maza o con la Llave o con ambas cosas, anótalas en tu Carta de Acción como objetos especiales. La Llave la llevarás en el bolsillo del jubón y la Maza enjoyada sujeta en el cinturón.
+El olor ácido de la sangre de la serpiente empieza a provocarte náuseas. Subes rápidamente los peldaños de piedra y sales de la armería por la puerta norte.
Los feroces sharnazim te rodean. Sus cimitarras de afiladas hojas relucen al sol de la tarde.
--¡Atrapadlo! -grita Maouk-. Pero lo quiero vivo.
+-¡Atrapadlo! -grita Maouk-. Pero lo quiero vivo.
Los guerreros envainan de mala gana sus cimitarras y esperan una oportunidad para arremeter contra ti. Seis yacen muertos a tus pies antes de que seas finalmente dominado.
--Eres valiente, señor del Kai -dice Maouk en tono de burla-, pero ahora necesitarás algo más que valor para salvarte.
+-Eres valiente, señor del Kai -dice Maouk en tono de burla-, pero ahora necesitarás algo más que valor para salvarte.
La farmacia imperial sólo tiene acceso desde los jardines de Palacio a través del Vizu-diar. Las cocinas forman parte de las dependencias de los esclavos, que se encuentran bajo la constante supervisión de fieros guardias. Esperas a que los senderos estén desiertos para correr hasta la puerta del Vizu-diar.
+La farmacia imperial sólo tiene acceso desde los jardines de Palacio a través del Vizu-diar. Las cocinas forman parte de las dependencias de los esclavos, que se encuentran bajo la constante supervisión de fieros guardias. Esperas a que los senderos estén desiertos para correr hasta la puerta del Vizu-diar.
Has dado la vuelta a la mitad de la torre cuando un trozo del saledizo de piedra empieza a desmoronarse bajo tus pies. Instintivamente saltas hacia un lado y extiendes los brazos a tiempo de agarrar una parte firme del reborde. El vacÃo debajo de ti te causa terror, pero el terror te da el Ãmpetu y la fortaleza que necesitas para encaramarte de nuevo al saledizo. Te sangran los dedos magullados, pero sigues vivo, aunque pierdes 1 punto de
Has dado la vuelta a la mitad de la torre cuando un trozo del saledizo de piedra empieza a desmoronarse bajo tus pies. Instintivamente saltas hacia un lado y extiendes los brazos a tiempo de agarrar una parte firme del reborde. El vacío debajo de ti te causa terror, pero el terror te da el ímpetu y la fortaleza que necesitas para encaramarte de nuevo al saledizo. Te sangran los dedos magullados, pero sigues vivo, aunque pierdes 1 punto de
El hombre está mintiendo. Sabe que en cualquier momento se presentarán otros guardias. Tan pronto como aflojes la llave, intentará dominarte y dar la alarma.
-El hombre está mintiendo. Sabe que en cualquier momento se presentarán otros guardias. Tan pronto como aflojes la llave, intentará dominarte y dar la alarma.
+El kwaraz cae del techo y se hunde en el agua provocando una enorme ola de fango pútrido que te cubre por completo. Sientes náuseas, escupes y toses mientras intentas quitarte la porquerÃa de los ojos y la boca. El cadáver del kwaraz bloquea el túnel y sólo puedes pasar trepando por encima de él. Aún bajo los efectos de la conmoción que acabas de sufrir, pierdes 1 objeto de la mochila, la bolsa con las Coronas de oro y 2 puntos de
El kwaraz cae del techo y se hunde en el agua provocando una enorme ola de fango pútrido que te cubre por completo. Sientes náuseas, escupes y toses mientras intentas quitarte la porquería de los ojos y la boca. El cadáver del kwaraz bloquea el túnel y sólo puedes pasar trepando por encima de él. Aún bajo los efectos de la conmoción que acabas de sufrir, pierdes 1 objeto de la mochila, la bolsa con las Coronas de oro y 2 puntos de
Te llenas la boca de aceite, pero no consigues tragarlo. El sabor asqueroso del lÃquido te revuelve el estómago. Lo escupes y bebes un gran trago de agua para quitarte el repugnante sabor.
+Te llenas la boca de aceite, pero no consigues tragarlo. El sabor asqueroso del líquido te revuelve el estómago. Lo escupes y bebes un gran trago de agua para quitarte el repugnante sabor.
Tu sentido del Kai te avisa de que el callejón no tiene salida. Si abandonas la plaza por él serás atrapado. Sólo te quedan dos opciones: la gran puerta claveteada a tu izquierda o el pasadizo al frente.
+Tu sentido del Kai te avisa de que el callejón no tiene salida. Si abandonas la plaza por él serás atrapado. Sólo te quedan dos opciones: la gran puerta claveteada a tu izquierda o el pasadizo al frente.
Llegas a una pequeña cámara situada sobre el túnel. Ese lugar, por lo menos, está seco, aunque el fétido gas de la alcantarilla lo invade todo. Echas a correr por un estrecho pasadizo que primero tuerce al oeste y luego hacia el sur. Pero te sientes desfallecer al descubrir que el oscuro pasadizo no tiene salida por ese lado.
+Llegas a una pequeña cámara situada sobre el túnel. Ese lugar, por lo menos, está seco, aunque el fétido gas de la alcantarilla lo invade todo. Echas a correr por un estrecho pasadizo que primero tuerce al oeste y luego hacia el sur. Pero te sientes desfallecer al descubrir que el oscuro pasadizo no tiene salida por ese lado.
Al final del corredor hay una sala llena de armas. Anaqueles atestados de lanzas y espadas bordean las paredes de la cámara y un gran banco de trabajo cubre buena parte del suelo. Es la armerÃa de Palacio. En medio de los instrumentos que aparecen esparcidos sobre el banco hay un gran libro encuadernado en piel negra.
+Al final del corredor hay una sala llena de armas. Anaqueles atestados de lanzas y espadas bordean las paredes de la cámara y un gran banco de trabajo cubre buena parte del suelo. Es la armería de Palacio. En medio de los instrumentos que aparecen esparcidos sobre el banco hay un gran libro encuadernado en piel negra.
Concentras tu Ataque psÃquico sobre la mano del guardia. Este grita y sus dedos se abren de golpe como si su mano hubiera sido despojada de toda sensación y de todo control. Ahora está desarmado.
+Concentras tu Ataque psíquico sobre la mano del guardia. Este grita y sus dedos se abren de golpe como si su mano hubiera sido despojada de toda sensación y de todo control. Ahora está desarmado.
Cuando tu adversario cae al suelo, el otro guardia arremete contra ti con su tridente. No puedes eludir el combate y debes luchar con él a muerte.
-Cuando tu adversario cae al suelo, el otro guardia arremete contra ti con su tridente. No puedes eludir el combate y debes luchar con él a muerte.
+Tienes el intenso presentimiento de que más kwaraz habitan en el túnel norte. Intuyes que hay allà toda una colonia de kwaraz. SerÃa casi suicida seguir ese camino, asà que debes tomar una de las restantes rutas.
-Tienes el intenso presentimiento de que más kwaraz habitan en el túnel norte. Intuyes que hay allí toda una colonia de kwaraz. Sería casi suicida seguir ese camino, así que debes tomar una de las restantes rutas.
+Concentras en la cerradura toda tu habilidad del Kai para abrirla. Gotas de sudor te corren por el rostro. Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si has alcanzado el rango del Kai de Guardián u otro más alto, suma 3 al número que hayas obtenido.
-Concentras en la cerradura toda tu habilidad del Kai para abrirla. Gotas de sudor te corren por el rostro. Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si has alcanzado el rango del Kai de Guardián u otro más alto, suma 3 al número que hayas obtenido.
+La muralla exterior del Gran Palacio es demasiado elevada para escalarla; y aunque tuvieras una cuerda lo bastante larga, tu verde capa del Kai serÃa vista desde muy lejos, resaltando contra la muralla de mármol blanqueado por el sol.
-Te encoges en un portal oscuro mientras te concentras para elaborar un plan. En la puerta norte hay un tráfico constante de exploradores y correos montados. Los que llegan entregan un rollo de pergamino a los dos guardias antes de entrar. Poco a poco un atrevido plan cobra forma en tu mente. Si consiguieras reducir a uno de los correos antes de que alcanzara la puerta del Palacio, podrÃas disfrazarte con su ropa y utilizar su pergamino para lograr entrar.
-Muchos de los correos se aproximan al Gran Palacio desde el puerto y, aunque éste está plagado de tropas, descubres un lugar ideal donde tender una emboscada a un jinete. Hay una ancha avenida sobre la que cruza un puente de rugosa madera y metal. Te escondes bajo el arco a la espera de tu presa.
-Pronto se te presenta una oportunidad. Un jinete de negra vestimenta enfila la avenida espoleando su caballo. Tendrá que pasar por debajo del arco. Tú te dispones a arrojarte sobre él.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina de Caza, suma 1 al número que hayas obtenido. Si has alcanzado el rango Kai de Sabio, suma 3 a ese número.
-La muralla exterior del Gran Palacio es demasiado elevada para escalarla; y aunque tuvieras una cuerda lo bastante larga, tu verde capa del Kai sería vista desde muy lejos, resaltando contra la muralla de mármol blanqueado por el sol.
+Te encoges en un portal oscuro mientras te concentras para elaborar un plan. En la puerta norte hay un tráfico constante de exploradores y correos montados. Los que llegan entregan un rollo de pergamino a los dos guardias antes de entrar. Poco a poco un atrevido plan cobra forma en tu mente. Si consiguieras reducir a uno de los correos antes de que alcanzara la puerta del Palacio, podrías disfrazarte con su ropa y utilizar su pergamino para lograr entrar.
+Muchos de los correos se aproximan al Gran Palacio desde el puerto y, aunque éste está plagado de tropas, descubres un lugar ideal donde tender una emboscada a un jinete. Hay una ancha avenida sobre la que cruza un puente de rugosa madera y metal. Te escondes bajo el arco a la espera de tu presa.
+Pronto se te presenta una oportunidad. Un jinete de negra vestimenta enfila la avenida espoleando su caballo. Tendrá que pasar por debajo del arco. Tú te dispones a arrojarte sobre él.
+Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina de Caza, suma 1 al número que hayas obtenido. Si has alcanzado el rango Kai de Sabio, suma 3 a ese número.
+La suela de fino cuero de tus botas no se agarra a la húmeda madera y resbalas. Al caer, te haces una herida en la cabeza contra los remos y pierdes 2 puntos de
Los sharnazim te sacan del agua y tirándote de la capa te arrastran sobre las losas del muelle blanqueadas por el sol hasta depositarte a los pies de Maouk. Este te mira burlón.
--Eres valiente, señor del Kai. Pero ahora necesitarás más que valor para salvarte.
+La suela de fino cuero de tus botas no se agarra a la húmeda madera y resbalas. Al caer, te haces una herida en la cabeza contra los remos y pierdes 2 puntos de
Los sharnazim te sacan del agua y tirándote de la capa te arrastran sobre las losas del muelle blanqueadas por el sol hasta depositarte a los pies de Maouk. Este te mira burlón.
+-Eres valiente, señor del Kai. Pero ahora necesitarás más que valor para salvarte.
Una escala resbaladiza desaparece en el oscuro y hediondo pozo. Respiras profundamente y desciendes por la escala cerrando la trampilla encima de ti. Cuando llegas al fondo del pozo, tus peores temores se ven confirmados.
-Has entrado en el Baga-darooz, la principal red de alcantarillado de Barrakeesh. Recuerdas a uno de los marineros de la galera, un viejo apodado «El Apestoso» por lo mal que olÃa después de haber estado preso en el Baga-darooz durante un año cumpliendo sentencia por un crimen que no habÃa cometido. Al contemplar los tenebrosos túneles, te admiras de que sobreviviera tanto tiempo en esa húmeda e inmunda cloaca.
+Has entrado en el Baga-darooz, la principal red de alcantarillado de Barrakeesh. Recuerdas a uno de los marineros de la galera, un viejo apodado «El Apestoso» por lo mal que olía después de haber estado preso en el Baga-darooz durante un año cumpliendo sentencia por un crimen que no había cometido. Al contemplar los tenebrosos túneles, te admiras de que sobreviviera tanto tiempo en esa húmeda e inmunda cloaca.
De repente interrumpe tus pensamientos el ruido de maderas al romperse. Una lluvia de astillas cae sobre ti cuando los sharnazim abren de una patada la trampilla. La pesada reja de hierro rebota contra tu hombro: logras sofocar el grito de dolor, pero pierdes 1 punto de
Esa sección del Baga-darooz es un cruce donde se encuentran tres canales. Debes decidir rápidamente por qué canal vas a huir, pues los hombres de Maouk están ya bajando la escala.
+Esa sección del Baga-darooz es un cruce donde se encuentran tres canales. Debes decidir rápidamente por qué canal vas a huir, pues los hombres de Maouk están ya bajando la escala.
Das la vuelta al cadáver con la punta de tu bota y registras su ropa, descubriendo los siguientes objetos:
+Das la vuelta al cadáver con la punta de tu bota y registras su ropa, descubriendo los siguientes objetos:
Si deseas quedarte con alguno de estos objetos, recuerda anotarlos en tu Carta de Acción. (Las Llaves de carcelero las llevarás colgadas del cinturón).
+Si deseas quedarte con alguno de estos objetos, recuerda anotarlos en tu Carta de Acción. (Las Llaves de carcelero las llevarás colgadas del cinturón).
Reconoces el sÃmbolo del pez. Es el sÃmbolo de una orden de monjes llamados «Los redentores», que consagran su vida al silencio, a la oración, al peregrinaje y al estudio de las artes curativas.
+Reconoces el símbolo del pez. Es el símbolo de una orden de monjes llamados «Los redentores», que consagran su vida al silencio, a la oración, al peregrinaje y al estudio de las artes curativas.
Empiezas a bajar con rapidez los escalones de la entrada del edificio de los baños, que da al «Saadi-tas-Ouda», a la Plaza de la Muerte. Negras losas cubren el suelo de la plaza y en cada una de ellas hay clavada una larga pica de hierro. Desde la escalinata de los baños, la plaza parece el lomo de un enorme puerco espÃn. Pero cuando llegas al pie de la escalinata descubres que el Saadi-tas-Ouda alberga en realidad algo mucho más siniestro.
-Hincada en cada una de las picas hay una calavera humana: eso es todo lo que queda de los piratas, asesinos, traidores y ladrones que han sido sentenciados a muerte. El horripilante espectáculo sirve de advertencia a quien intente desafiar la ley del Zakhan.
-Al alcanzar el otro lado de la plaza te rozas con una de las picas. La manga de tu jubón se mancha de sangre fresca de color rojo oscuro. Alzas los ojos, maldiciendo tu mala suerte, pero la visión que contemplas te hace enmudecer.
+Empiezas a bajar con rapidez los escalones de la entrada del edificio de los baños, que da al «Saadi-tas-Ouda», a la Plaza de la Muerte. Negras losas cubren el suelo de la plaza y en cada una de ellas hay clavada una larga pica de hierro. Desde la escalinata de los baños, la plaza parece el lomo de un enorme puerco espín. Pero cuando llegas al pie de la escalinata descubres que el Saadi-tas-Ouda alberga en realidad algo mucho más siniestro.
+Hincada en cada una de las picas hay una calavera humana: eso es todo lo que queda de los piratas, asesinos, traidores y ladrones que han sido sentenciados a muerte. El horripilante espectáculo sirve de advertencia a quien intente desafiar la ley del Zakhan.
+Al alcanzar el otro lado de la plaza te rozas con una de las picas. La manga de tu jubón se mancha de sangre fresca de color rojo oscuro. Alzas los ojos, maldiciendo tu mala suerte, pero la visión que contemplas te hace enmudecer.
Empalada en el extremo de la pica de hierro está la cabeza del emisario de Vassagonia. A sus lados corren la misma suerte las cabezas de todos los tripulantes de la galera. En sus frentes ha sido grabada a fuego una palabra: TRAIDOR. Te invade un miedo creciente y apartas la mirada de esos ojos sin vista, echando a correr hacia las concurridas calles del Mikarum, el distrito donde viven los comerciantes de especias y de hierbas.
+Empalada en el extremo de la pica de hierro está la cabeza del emisario de Vassagonia. A sus lados corren la misma suerte las cabezas de todos los tripulantes de la galera. En sus frentes ha sido grabada a fuego una palabra: TRAIDOR. Te invade un miedo creciente y apartas la mirada de esos ojos sin vista, echando a correr hacia las concurridas calles del Mikarum, el distrito donde viven los comerciantes de especias y de hierbas.
Al final de una calle estrecha y sinuosa llegas a un cruce. Enfrente de ti hay una tienda con un brillante letrero rojo sobre la puerta:
La temperatura aumenta constantemente hasta que te encuentras bañado en sudor. Ves ante ti una cámara llena de vapor que surge burbujeante del suelo. Estás a punto de entrar en la cámara cuando vislumbras el peligro que encierra. El firme de piedra acaba bruscamente en el interior de la cámara a escasos metros de donde tú estás. A unos tres metros de profundidad brota como de una enorme caldera borboteante un tar-sorkh, un géiser de lodo.
-Estos géiseres son comunes en Vassagonia. Gran parte de este imperio del desierto es inestable pero, aunque sujeto a constantes temblores de tierra, raras veces sufre graves destrucciones. Los vassagonianos llaman a estos temblores «Tasa-Dophiem», que significa «lucha libre de los dioses».
-Este géiser de lodo, en concreto, es aprovechado con una finalidad práctica. Proporciona una constante fuente de calor a las viviendas construidas sobre la cámara. El vapor del tar-sorkh se recoge en dos enormes chimeneas circulares abiertas en el techo abovedado, que calientan a los edificios de encima. La única forma que tienes de salir de esta cámara es trepar por una de las chimeneas. Aunque no hay escalas, las paredes de roca en las que están excavadas ofrecen muchas grietas donde apoyar los pies.
+La temperatura aumenta constantemente hasta que te encuentras bañado en sudor. Ves ante ti una cámara llena de vapor que surge burbujeante del suelo. Estás a punto de entrar en la cámara cuando vislumbras el peligro que encierra. El firme de piedra acaba bruscamente en el interior de la cámara a escasos metros de donde tú estás. A unos tres metros de profundidad brota como de una enorme caldera borboteante un tar-sorkh, un géiser de lodo.
+Estos géiseres son comunes en Vassagonia. Gran parte de este imperio del desierto es inestable pero, aunque sujeto a constantes temblores de tierra, raras veces sufre graves destrucciones. Los vassagonianos llaman a estos temblores «Tasa-Dophiem», que significa «lucha libre de los dioses».
+Este géiser de lodo, en concreto, es aprovechado con una finalidad práctica. Proporciona una constante fuente de calor a las viviendas construidas sobre la cámara. El vapor del tar-sorkh se recoge en dos enormes chimeneas circulares abiertas en el techo abovedado, que calientan a los edificios de encima. La única forma que tienes de salir de esta cámara es trepar por una de las chimeneas. Aunque no hay escalas, las paredes de roca en las que están excavadas ofrecen muchas grietas donde apoyar los pies.
Puedes anotar el Jakan en tu Carta de Acción como un arma. Aunque de momento no se use, puede resultarte útil en el futuro.
+Puedes anotar el Jakan en tu Carta de Acción como un arma. Aunque de momento no se use, puede resultarte útil en el futuro.
Al registrar los cestos que abarrotan la pequeña embarcación encuentras un hermoso estuche de cuero de artesanÃa. Abres el cierre metálico y descubres que el estuche contiene un Jakan, un arco de caza de los que utilizan los pescadores de la costa de Vassagonia. Este hallazgo te levanta el ánimo, pero te sientes decepcionado al comprobar que el estuche sólo encierra una flecha.
+Al registrar los cestos que abarrotan la pequeña embarcación encuentras un hermoso estuche de cuero de artesanía. Abres el cierre metálico y descubres que el estuche contiene un Jakan, un arco de caza de los que utilizan los pescadores de la costa de Vassagonia. Este hallazgo te levanta el ánimo, pero te sientes decepcionado al comprobar que el estuche sólo encierra una flecha.
Al otro lado del puerto, cerca del carruaje de Maouk, divisas una pequeña tienda de muros blancos; en un balcón de la primera planta están alineadas varias botellas de cristal verde. Tensas la cuerda del arco y apuntas cuidadosamente. Es un tiro difÃcil y sólo tienes una oportunidad.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina de Dominio en el manejo de armas (de cualquier arma), suma 2 al número que hayas obtenido.
-Al otro lado del puerto, cerca del carruaje de Maouk, divisas una pequeña tienda de muros blancos; en un balcón de la primera planta están alineadas varias botellas de cristal verde. Tensas la cuerda del arco y apuntas cuidadosamente. Es un tiro difícil y sólo tienes una oportunidad.
+Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina de Dominio en el manejo de armas (de cualquier arma), suma 2 al número que hayas obtenido.
+La puerta no está cerrada con llave y por un momento te sientes desfallecer. Si esa cámara es la farmacia imperial donde se guarda la hierba oede, ¿cómo la puerta no está cerrada con llave ni protegida? Anhelante te deslizas en el interior e inspeccionas el lugar.
-Desde luego parece la farmacia. Retortas de vidrio borbotean hirviendo sobre mecheros de llamas azules. Extraños fluidos circulan por un complicado laberinto de tubos y embudos. Cientos de frascos llenos de hierbas se alinean en la pared del fondo y diez grandes calderos de cobre, cada uno de ellos repleto de polvos de todos los colores del arco iris, cuelgan del techo ennegrecido por el hollÃn. Empiezas a buscar entre los frascos de hierbas y de repente descubres por qué la puerta no está cerrada con llave. La criatura que guarda la farmacia se arrastra lentamente hacia ti. Tiene forma de gato y sus ojos verdes resplandecen cuando se dispone a atacarte.
+La puerta no está cerrada con llave y por un momento te sientes desfallecer. Si esa cámara es la farmacia imperial donde se guarda la hierba oede, ¿cómo la puerta no está cerrada con llave ni protegida? Anhelante te deslizas en el interior e inspeccionas el lugar.
+Desde luego parece la farmacia. Retortas de vidrio borbotean hirviendo sobre mecheros de llamas azules. Extraños fluidos circulan por un complicado laberinto de tubos y embudos. Cientos de frascos llenos de hierbas se alinean en la pared del fondo y diez grandes calderos de cobre, cada uno de ellos repleto de polvos de todos los colores del arco iris, cuelgan del techo ennegrecido por el hollín. Empiezas a buscar entre los frascos de hierbas y de repente descubres por qué la puerta no está cerrada con llave. La criatura que guarda la farmacia se arrastra lentamente hacia ti. Tiene forma de gato y sus ojos verdes resplandecen cuando se dispone a atacarte.
Si con anterioridad has luchado con un elix, suma 2 puntos a tu
La sección correspondiente a la respuesta correcta tendrá una nota al pie confirmando que lo es.
+La sección correspondiente a la respuesta correcta tendrá una nota al pie confirmando que lo es.
Sigues un pasillo recto, de piedra de color rosa pálido, que pronto termina en un vestÃbulo vacÃo. En la pared norte hay una gran puerta de madera recubierta de planchas de bronce con grabados y remachada con clavos también de bronce. En medio de esa puerta ves una extraña cerradura rodeada por una hermosa talla que representa a un escorpión de larga cola. Una mirada más detenida te revela una serie de cifras grabadas en la cerradura en caracteres vassagonianos: son los números del 1 al 200. Reconoces el diseño: se trata de una cerradura de Cloeasia con combinación de seguridad.
-Si conoces el número exacto que abre la puerta de bronce,
Sigues un pasillo recto, de piedra de color rosa pálido, que pronto termina en un vestíbulo vacío. En la pared norte hay una gran puerta de madera recubierta de planchas de bronce con grabados y remachada con clavos también de bronce. En medio de esa puerta ves una extraña cerradura rodeada por una hermosa talla que representa a un escorpión de larga cola. Una mirada más detenida te revela una serie de cifras grabadas en la cerradura en caracteres vassagonianos: son los números del 1 al 200. Reconoces el diseño: se trata de una cerradura de Cloeasia con combinación de seguridad.
+Si conoces el número exacto que abre la puerta de bronce,
Saltas hacia adelante y asestas un puñetazo al guardia en la cara; éste gruñe y se desploma llevándose las manos a la sangrante nariz. Su espada cae al suelo cerca de tus pies.
+Saltas hacia adelante y asestas un puñetazo al guardia en la cara; éste gruñe y se desploma llevándose las manos a la sangrante nariz. Su espada cae al suelo cerca de tus pies.
Saltas hacia el primer guerrero, fingiendo un golpe que le hace echarse a la izquierda. Te adelantas a su movimiento y le hieres antes de que pueda reaccionar. Se agacha y se sumerge en el fangoso lÃquido, llevándose las manos a la herida. Los otros vacilan y después retroceden.
-De repente una voz resuena en el túnel.
--¡Dejádmelo a mÃ, estúpidos!
-De las sombras surge Maouk, sosteniendo en alto un dardo con una mano. Profiere una maldición y te lanza el proyectil al pecho.
+Saltas hacia el primer guerrero, fingiendo un golpe que le hace echarse a la izquierda. Te adelantas a su movimiento y le hieres antes de que pueda reaccionar. Se agacha y se sumerge en el fangoso líquido, llevándose las manos a la herida. Los otros vacilan y después retroceden.
+De repente una voz resuena en el túnel.
+-¡Dejádmelo a mí, estúpidos!
+De las sombras surge Maouk, sosteniendo en alto un dardo con una mano. Profiere una maldición y te lanza el proyectil al pecho.
De repente la puerta se abre y en la habitación irrumpen los sharnazim. Te lanzas hacia la ventana abierta, pero unas manos te agarran por detrás y te tiran al suelo. Dando patadas y puñetazos logras soltarte, pero llegan más guerreros de negra piel que te dominan. Cuando te arrastran a la plaza, miras de reojo al hombre que te abrió la puerta: te sonrÃe mientras desliza en su bolsillo una bolsa llena de monedas.
+De repente la puerta se abre y en la habitación irrumpen los sharnazim. Te lanzas hacia la ventana abierta, pero unas manos te agarran por detrás y te tiran al suelo. Dando patadas y puñetazos logras soltarte, pero llegan más guerreros de negra piel que te dominan. Cuando te arrastran a la plaza, miras de reojo al hombre que te abrió la puerta: te sonríe mientras desliza en su bolsillo una bolsa llena de monedas.
El instinto y la experiencia te advierten que resultarÃa una temeridad atacar a los guardias tan cerca de un concurrido comedor: el ruido del combate serÃa en seguida oÃdo por los soldados que se encuentran dentro. Sólo te queda una opción: esconderte en el saledizo que corre por el muro exterior del Palacio.
+El instinto y la experiencia te advierten que resultaría una temeridad atacar a los guardias tan cerca de un concurrido comedor: el ruido del combate sería en seguida oído por los soldados que se encuentran dentro. Sólo te queda una opción: esconderte en el saledizo que corre por el muro exterior del Palacio.
Rasgas unas tiras de tela de tu capa del Kai y con ellas te vendas la herida lo mejor que puedes. Logras contener la hemorragia, pero ya has perdido mucha sangre y temes que la herida esté infectada.
-Resta 2 puntos del total de tu
Rasgas unas tiras de tela de tu capa del Kai y con ellas te vendas la herida lo mejor que puedes. Logras contener la hemorragia, pero ya has perdido mucha sangre y temes que la herida esté infectada.
+Resta 2 puntos del total de tu
No has dado ni una docena de pasos por la pasarela cuando oyes un ruido sordo e inhumano. Después el rugido se transforma de repente en un chisporroteo abominable y agudo al emerger de las sombras la mole enorme de un kwaraz. La criatura se te echa encima antes de que puedas emprender cualquier acción evasiva.
+No has dado ni una docena de pasos por la pasarela cuando oyes un ruido sordo e inhumano. Después el rugido se transforma de repente en un chisporroteo abominable y agudo al emerger de las sombras la mole enorme de un kwaraz. La criatura se te echa encima antes de que puedas emprender cualquier acción evasiva.
El reptil gigante es muy sensible al poder de la mente. Si posees la disciplina de Ataque psÃquico, suma 4 puntos (en vez de los 2 normales) a tu
El reptil gigante es muy sensible al poder de la mente. Si posees la disciplina de Ataque psíquico, suma 4 puntos (en vez de los 2 normales) a tu
El guardia se derrumba en el suelo, con el cuello roto por el golpe que le has propinado con el canto de la mano. Pero al darte la vuelta ves que el otro guardia se ha recuperado de tu puñetazo y se arrastra extendiendo una mano para recobrar su espada.
+El guardia se derrumba en el suelo, con el cuello roto por el golpe que le has propinado con el canto de la mano. Pero al darte la vuelta ves que el otro guardia se ha recuperado de tu puñetazo y se arrastra extendiendo una mano para recobrar su espada.
Un guardia de rostro cruel permanece de pie con un látigo en la mano delante de la puerta de las cocinas. Disfruta intimidando a los esclavos que entran y salen, azotándoles con el látigo y maldiciéndoles soezmente. Comprendes que es demasiado arriesgado enfrentarte al guardia y concentras tu atención en las ventanas de las cocinas. El guardia está muy entretenido golpeando a un desdichado esclavo al que se le ha caÃdo un cesto de frutas y no ve cómo atraviesas corriendo los jardines y te subes de un salto a una alta y oscura ventana rematada por un arco. Con horror descubres a dos guardias sentados en el interior de la cocina, justo debajo del alféizar de la ventana a la que te has encaramado. Sólo con levantar un poco la vista te descubrirÃan.
-Un guardia de rostro cruel permanece de pie con un látigo en la mano delante de la puerta de las cocinas. Disfruta intimidando a los esclavos que entran y salen, azotándoles con el látigo y maldiciéndoles soezmente. Comprendes que es demasiado arriesgado enfrentarte al guardia y concentras tu atención en las ventanas de las cocinas. El guardia está muy entretenido golpeando a un desdichado esclavo al que se le ha caído un cesto de frutas y no ve cómo atraviesas corriendo los jardines y te subes de un salto a una alta y oscura ventana rematada por un arco. Con horror descubres a dos guardias sentados en el interior de la cocina, justo debajo del alféizar de la ventana a la que te has encaramado. Sólo con levantar un poco la vista te descubrirían.
+Esta sección es la respuesta correcta para la cerradura de Cloeasia con combinación de seguridad de la sección 58.
+Esta sección es la respuesta correcta para la cerradura de Cloeasia con combinación de seguridad de la sección 58.
Oyes un «clic» casi imperceptible, seguido de un suave chirrido. La puerta de bronce se abre poco a poco. Cuando has entrado por ella, la puerta vuelve a cerrarse con la misma suavidad con que se ha abierto.
-El instinto te dice que te encuentras en las dependencias superiores de Palacio, las suntuosas habitaciones privadas del Zakhan. Caminas sobre relucientes losas de ópalo y platino y pasas junto a esculturas y estatuas de oro puro. La puerta de sólida amatista delante de ti parece sencilla en comparación con el asombroso esplendor de ese mundo privado. Al otro lado de la puerta hay otro mundo único y de belleza pasmosa: el arboreto. Un enorme terreno circular se extiende ante tus ojos, bajo un gran dosel de terciopelo animado con el canto de cientos de pájaros. Ãrboles de todos los colores, formas y tamaños florecen en la oscura tierra. El arboreto del Zakhan alberga un ejemplar de cada uno de los árboles que crecen en Magnamund y de otras muchas especies que ahora están extinguidas. Al recorrer la balconada de hierro forjado que rodea el arboreto reconoces las hojas de un roble de Sommerlund. Sientes una súbita oleada de nostalgia, pero ésta no te hace desesperar, sino que renueva tu determinación de escapar de ese paÃs hostil abrasado por el sol.
-En una de las salidas del arboreto descubres una Estaca apoyada contra la pared. (Si quieres apoderarte de ella recuerda anotarla en tu Carta de Acción). El deseo de huir te apremia a dejar el arboreto y correr por la red de profusos corredores y desiertos vestÃbulos. Llegas a un rellano del que desciende una amplia escalinata a una impresionante sala que ocupa la mayor parte de la zona inferior del Palacio.
-Desde lo alto de la escalinata, escondido detrás de una pilastra, contemplas un espectáculo que te hace estremecer de terror.
+Oyes un «clic» casi imperceptible, seguido de un suave chirrido. La puerta de bronce se abre poco a poco. Cuando has entrado por ella, la puerta vuelve a cerrarse con la misma suavidad con que se ha abierto.
+El instinto te dice que te encuentras en las dependencias superiores de Palacio, las suntuosas habitaciones privadas del Zakhan. Caminas sobre relucientes losas de ópalo y platino y pasas junto a esculturas y estatuas de oro puro. La puerta de sólida amatista delante de ti parece sencilla en comparación con el asombroso esplendor de ese mundo privado. Al otro lado de la puerta hay otro mundo único y de belleza pasmosa: el arboreto. Un enorme terreno circular se extiende ante tus ojos, bajo un gran dosel de terciopelo animado con el canto de cientos de pájaros. Árboles de todos los colores, formas y tamaños florecen en la oscura tierra. El arboreto del Zakhan alberga un ejemplar de cada uno de los árboles que crecen en Magnamund y de otras muchas especies que ahora están extinguidas. Al recorrer la balconada de hierro forjado que rodea el arboreto reconoces las hojas de un roble de Sommerlund. Sientes una súbita oleada de nostalgia, pero ésta no te hace desesperar, sino que renueva tu determinación de escapar de ese país hostil abrasado por el sol.
+En una de las salidas del arboreto descubres una Estaca apoyada contra la pared. (Si quieres apoderarte de ella recuerda anotarla en tu Carta de Acción). El deseo de huir te apremia a dejar el arboreto y correr por la red de profusos corredores y desiertos vestíbulos. Llegas a un rellano del que desciende una amplia escalinata a una impresionante sala que ocupa la mayor parte de la zona inferior del Palacio.
+Desde lo alto de la escalinata, escondido detrás de una pilastra, contemplas un espectáculo que te hace estremecer de terror.
Separas los colgantes de cuentas de la cortina que cubre la entrada y penetras en el fresco interior. El brazo sin vida que te cuelga fláccido a un lado ha tomado una coloración azulada. Vuelves a sentir miedo: debes encontrar la hierba oede para curarte esa enfermedad o perderás el miembro entero y posiblemente la vida.
-Detrás del mostrador hay una mujer. Tiene unos vivos ojos verdes y lleva el rojizo pelo recogido en un moño que se sujeta con aros de jadin.
--Bienvenido, nórdico -dice con voz suave y clara-. ¿En qué puedo servirle?
+Separas los colgantes de cuentas de la cortina que cubre la entrada y penetras en el fresco interior. El brazo sin vida que te cuelga fláccido a un lado ha tomado una coloración azulada. Vuelves a sentir miedo: debes encontrar la hierba oede para curarte esa enfermedad o perderás el miembro entero y posiblemente la vida.
+Detrás del mostrador hay una mujer. Tiene unos vivos ojos verdes y lleva el rojizo pelo recogido en un moño que se sujeta con aros de jadin.
+-Bienvenido, nórdico -dice con voz suave y clara-. ¿En qué puedo servirle?
Vacilas antes de responder.
-Oede.
-Sus ojos se estrechan y se fijan en tu brazo dañado.
--No puedo ayudarle -dice con pesar-. Oede es hoy una hierba muy rara y preciosa. TendrÃa que vender mi tienda y todo lo que poseo para poder comprar una bolsita de oede. Sólo hay un hombre en Barrakeesh lo suficientemente rico para tener esa hierba: el Zakhan.
+Sus ojos se estrechan y se fijan en tu brazo dañado.
+-No puedo ayudarle -dice con pesar-. Oede es hoy una hierba muy rara y preciosa. Tendría que vender mi tienda y todo lo que poseo para poder comprar una bolsita de oede. Sólo hay un hombre en Barrakeesh lo suficientemente rico para tener esa hierba: el Zakhan.
Al aumentar tu temor, gotas de sudor aparecen en tu frente.
--Lo poco de oede que pueda haber -continúa la mujer- se guarda bajo llave en el Gran Palacio.
+-Lo poco de oede que pueda haber -continúa la mujer- se guarda bajo llave en el Gran Palacio.
Le preguntas si existe alguna otra hierba que pueda curarte el brazo. Ella niega moviendo la cabeza de un lado a otro.
--Sólo la hierba oede cura la gangrena, y sólo la hallará en la cámara acorazada de la farmacia imperial.
-De detrás del mostrador saca tres frascos de cristal, cada uno de los cuales contiene un lÃquido coloreado.
--Estas pociones no le curarán, pero le aliviarán el dolor durante algunas horas.
+-Sólo la hierba oede cura la gangrena, y sólo la hallará en la cámara acorazada de la farmacia imperial.
+De detrás del mostrador saca tres frascos de cristal, cada uno de los cuales contiene un líquido coloreado.
+-Estas pociones no le curarán, pero le aliviarán el dolor durante algunas horas.
Borra de tu Carta de Acción todas las armas, objetos especiales, Coronas de oro, y tu mochila, pero anótalo todo aparte por si lo recuperas más tarde.
+Borra de tu Carta de Acción todas las armas, objetos especiales, Coronas de oro, y tu mochila, pero anótalo todo aparte por si lo recuperas más tarde.
Te despiertas con una gran desazón. Sientes todos los músculos de tu cuerpo doloridos y magullados. Te fuerzas a abrir los ojos, entorpecidos por el sudor, y miras horrorizado el lóbrego lugar que te rodea. Yaces sobre el duro suelo de piedra de una celda de la prisión. En la pared del fondo, debajo de una ventana enrejada con barrotes de hierro, hay un catre de madera cubierto de mugrientos andrajos. Cucarachas, algunas del tamaño de ratones de campo, se escabullen por un canalillo maloliente que desaparece entre unas rejas del suelo.
-Descubres que tienes las manos libres y poco a poco te incorporas sentándote y apoyando la espalda contra la puerta de la celda. Una débil corriente que procede del corredor exterior proporciona el único alivio del asfixiante calor y del aire viciado de la celda. A lo lejos se oyen pasos que se acercan, luego rechinar de llaves y chirriar de goznes. Una puerta se cierra con un golpe sordo. Pasos que se vuelven más ruidosos. Se detienen ante la puerta de tu celda y una sonora voz grita:
--¿Durmiendo en tiempo de servicio, Sefrou? Si el capitán te descubre, despertarás al otro lado de esta puerta.
-Una silla es arrastrada y una voz sobresaltada y llena de indignación replica:
--¡Maldito seas, Hadj! El Zakhan no quiere que el nórdico sea llevado al Salón del Trono hasta el atardecer. Me has robado dos horas de sueño.
--¡Cierra el pico, Sefrou! -gruñe la primera voz-. Y escucha con atención. Vengo de la armerÃa. Al nórdico le han encontrado algunos objetos interesantes que valen un montón de dinero. Es una pena desperdiciarlos, ¿no te parece?
-Los codiciosos guardias rÃen entre dientes y comentan durante un buen rato lo bien que van a pasarlo en la ciudad cuando hayan vendido tu equipo.
--Voy a echar un vistazo a nuestro amigo -dice uno de los guardias-. Me pregunto si estará disfrutando de nuestra hospitalidad.
-Una mirilla se abre sobre ti y oyes una exclamación de sorpresa.
--¡Se ha escapado! ¡Por el Majhan, nos cortarán la cabeza!
+Te despiertas con una gran desazón. Sientes todos los músculos de tu cuerpo doloridos y magullados. Te fuerzas a abrir los ojos, entorpecidos por el sudor, y miras horrorizado el lóbrego lugar que te rodea. Yaces sobre el duro suelo de piedra de una celda de la prisión. En la pared del fondo, debajo de una ventana enrejada con barrotes de hierro, hay un catre de madera cubierto de mugrientos andrajos. Cucarachas, algunas del tamaño de ratones de campo, se escabullen por un canalillo maloliente que desaparece entre unas rejas del suelo.
+Descubres que tienes las manos libres y poco a poco te incorporas sentándote y apoyando la espalda contra la puerta de la celda. Una débil corriente que procede del corredor exterior proporciona el único alivio del asfixiante calor y del aire viciado de la celda. A lo lejos se oyen pasos que se acercan, luego rechinar de llaves y chirriar de goznes. Una puerta se cierra con un golpe sordo. Pasos que se vuelven más ruidosos. Se detienen ante la puerta de tu celda y una sonora voz grita:
+-¿Durmiendo en tiempo de servicio, Sefrou? Si el capitán te descubre, despertarás al otro lado de esta puerta.
+Una silla es arrastrada y una voz sobresaltada y llena de indignación replica:
+-¡Maldito seas, Hadj! El Zakhan no quiere que el nórdico sea llevado al Salón del Trono hasta el atardecer. Me has robado dos horas de sueño.
+-¡Cierra el pico, Sefrou! -gruñe la primera voz-. Y escucha con atención. Vengo de la armería. Al nórdico le han encontrado algunos objetos interesantes que valen un montón de dinero. Es una pena desperdiciarlos, ¿no te parece?
+Los codiciosos guardias ríen entre dientes y comentan durante un buen rato lo bien que van a pasarlo en la ciudad cuando hayan vendido tu equipo.
+-Voy a echar un vistazo a nuestro amigo -dice uno de los guardias-. Me pregunto si estará disfrutando de nuestra hospitalidad.
+Una mirilla se abre sobre ti y oyes una exclamación de sorpresa.
+-¡Se ha escapado! ¡Por el Majhan, nos cortarán la cabeza!
De pronto comprendes que, estando tan cerca de la puerta, los guardias no pueden verte.
--¡Déjame ver! -dice el otro guardia, impaciente por mirar él mismo.
-Oyes el «clic» de la llave en la cerradura. PodrÃa presentársete una oportunidad de escapar.
+-¡Déjame ver! -dice el otro guardia, impaciente por mirar él mismo.
+Oyes el «clic» de la llave en la cerradura. Podría presentársete una oportunidad de escapar.
Sigues adelante unos kilómetros hasta que no puedes avanzar más: una enorme reja de hierro cierra el túnel. Contra las barras de la reja ha ido a estrellarse el cadáver de un lagarto gigante. Los huesos son claramente visibles en las partes donde la carne se ha podrido o ha sido devorada por algún carroñero. La reja está sólidamente anclada, por lo que es imposible continuar en esa dirección.
-Cerca del lagarto muerto, una estrecha plataforma de piedra sobresale de la pared. Más allá de la plataforma descubres un arco del que arrancan unas escaleras que ascienden hacia el exterior de la alcantarilla.
-La voz de Maouk resuena en el túnel urgiendo a sus sharnazim a que te den alcance.
+Sigues adelante unos kilómetros hasta que no puedes avanzar más: una enorme reja de hierro cierra el túnel. Contra las barras de la reja ha ido a estrellarse el cadáver de un lagarto gigante. Los huesos son claramente visibles en las partes donde la carne se ha podrido o ha sido devorada por algún carroñero. La reja está sólidamente anclada, por lo que es imposible continuar en esa dirección.
+Cerca del lagarto muerto, una estrecha plataforma de piedra sobresale de la pared. Más allá de la plataforma descubres un arco del que arrancan unas escaleras que ascienden hacia el exterior de la alcantarilla.
+La voz de Maouk resuena en el túnel urgiendo a sus sharnazim a que te den alcance.
Una vez que te has lavado y quitado la suciedad en la medida de lo posible, sales del baño y entras en una pequeña antecámara. La habitación está caliente y tu ropa pronto se seca por completo. Más allá de la antecámara hay otra sala, abarrotada de gente: unos están sentados, otros de pie, y todos conversan. Estos baños de Barrakeesh son gratuitos y los ciudadanos de la capital están justamente orgullosos de ellos. Son la envidia de otras ciudades del desierto donde el agua es un bien escaso y preciado. Los ciudadanos usan los baños como foro, un lugar donde reunirse y hablar con los amigos. Muchas de las conversaciones que oyes al pasar versan sobre el nuevo Zakhan y son pocos los que hablan bien de él.
-Te envuelves en la gran Toalla y te diriges entre la gente hacia la entrada principal. Si deseas conservar la Toalla una vez que hayas salido, anótala en tu Carta de Acción como 2 objetos de la mochila debido a su tamaño.
+Una vez que te has lavado y quitado la suciedad en la medida de lo posible, sales del baño y entras en una pequeña antecámara. La habitación está caliente y tu ropa pronto se seca por completo. Más allá de la antecámara hay otra sala, abarrotada de gente: unos están sentados, otros de pie, y todos conversan. Estos baños de Barrakeesh son gratuitos y los ciudadanos de la capital están justamente orgullosos de ellos. Son la envidia de otras ciudades del desierto donde el agua es un bien escaso y preciado. Los ciudadanos usan los baños como foro, un lugar donde reunirse y hablar con los amigos. Muchas de las conversaciones que oyes al pasar versan sobre el nuevo Zakhan y son pocos los que hablan bien de él.
+Te envuelves en la gran Toalla y te diriges entre la gente hacia la entrada principal. Si deseas conservar la Toalla una vez que hayas salido, anótala en tu Carta de Acción como 2 objetos de la mochila debido a su tamaño.
-¡Largo de aquÃ! -te grita la gorda tabernera-. No permitimos la entrada a quien no guarda luto por la muerte de nuestro Zakhan.
+-¡Largo de aquí! -te grita la gorda tabernera-. No permitimos la entrada a quien no guarda luto por la muerte de nuestro Zakhan.
Dos hombres fornidos, con anchos brazaletes de seda negra, te echan a empujones de la taberna.
-Resbalas y caes en el polvoriento pavimento, raspándote la cadera y los codos. Pierdes 1 punto de
Resbalas y caes en el polvoriento pavimento, raspándote la cadera y los codos. Pierdes 1 punto de
El hedor de la alcantarilla empieza a disminuir y el agua se vuelve menos contaminada a medida que avanzas en esa dirección. El sonido de los hombres de Maouk también se ha apagado y sólo se oye el constante gorgoteo de las aguas residuales. De repente tus pies tropiezan con algo y pierdes el equilibrio. Medio enterrada en los sedimentos fangosos del suelo del túnel se encuentra una armadura enmohecida.
+El hedor de la alcantarilla empieza a disminuir y el agua se vuelve menos contaminada a medida que avanzas en esa dirección. El sonido de los hombres de Maouk también se ha apagado y sólo se oye el constante gorgoteo de las aguas residuales. De repente tus pies tropiezan con algo y pierdes el equilibrio. Medio enterrada en los sedimentos fangosos del suelo del túnel se encuentra una armadura enmohecida.
Detectas que la puerta oeste conduce a la armerÃa de Palacio.
+Detectas que la puerta oeste conduce a la armería de Palacio.
Haces girar el picaporte, pero la puerta está cerrada con llave. Te dispones a dar media vuelta y salir corriendo cuando de repente la puerta se abre y un hombre aparece en el umbral.
--¡Deprisa, nórdico! ¡Voy a ocultarte!
-El hombre se echa atrás para dejarte entrar.
+Haces girar el picaporte, pero la puerta está cerrada con llave. Te dispones a dar media vuelta y salir corriendo cuando de repente la puerta se abre y un hombre aparece en el umbral.
+-¡Deprisa, nórdico! ¡Voy a ocultarte!
+El hombre se echa atrás para dejarte entrar.
Haces girar el disco de la cerradura hasta que aparece el número 76 y empujas con el hombro las grandes planchas de bronce esperando oÃr en cualquier momento el chirriar de los goznes. Detectas un sonido, pero no es el sonido que hace una puerta al abrirse. Has elegido el número erróneo.
+Haces girar el disco de la cerradura hasta que aparece el número 76 y empujas con el hombro las grandes planchas de bronce esperando oír en cualquier momento el chirriar de los goznes. Detectas un sonido, pero no es el sonido que hace una puerta al abrirse. Has elegido el número erróneo.
Tu brazo entumecido te imposibilita el ascenso. Valientemente te esfuerzas por trepar por la chimenea, pero al arrancar con la mano un trozo de roca no puedes evitar caer de espaldas en el borboteante lodo.
-Tu vida halla asà un rápido final al morir hervido en el tar-sorkh de Barrakeesh.
+Tu vida halla así un rápido final al morir hervido en el tar-sorkh de Barrakeesh.
@@ -1567,7 +1567,7 @@ ge/gif"/>Tu ataque es rápido y mortal. Antes de que el guardia pueda gritar pidiendo socorro, le has silenciado para siempre con un golpe del canto de tu mano sobre su nuca.
+Tu ataque es rápido y mortal. Antes de que el guardia pueda gritar pidiendo socorro, le has silenciado para siempre con un golpe del canto de tu mano sobre su nuca.
Una hilera de árboles toa arrojan una sombra que esconde tu sigiloso avance. El rastrillo de hierro está bajado y sólo una pareja de soldados montan guardia en el interior, donde normalmente habrÃa diez veces ese número. De repente se oye un chirrido metálico al levantarse lentamente el rastrillo. Los guardias se retiran para dejar salir del Palacio a una tropa de caballerÃa.
+Una hilera de árboles toa arrojan una sombra que esconde tu sigiloso avance. El rastrillo de hierro está bajado y sólo una pareja de soldados montan guardia en el interior, donde normalmente habría diez veces ese número. De repente se oye un chirrido metálico al levantarse lentamente el rastrillo. Los guardias se retiran para dejar salir del Palacio a una tropa de caballería.
Cuando los jinetes pasan al galope, los caballos levantan con sus cascos una enorme nube de polvo que cubre a los desdichados guardias de la cabeza a los pies. Los guardias tosen y escupen y se dirigen corriendo a un abrevadero para aclararse la garganta. El rastrillo sigue abierto y la puerta indefensa.
Al cabo de unos segundos la imagen de la cerradura aparece en tu mente. Usas tu poder para abrirla y un sonoro «clic» confirma tu éxito.
+Al cabo de unos segundos la imagen de la cerradura aparece en tu mente. Usas tu poder para abrirla y un sonoro «clic» confirma tu éxito.
Reconoces los sÃntomas de la gangrena. La herida se ha infectado a causa de los miles de microbios mortÃferos que abundan en el Baga-darooz. Ninguna de tus habilidades del Kai es capaz de impedir la eventual pérdida del brazo. Sólo hay una cura posible para esa enfermedad: la herida infectada debe ser tratada con la hierba oede antes de que transcurran veinticuatro horas. A menos que encuentres esa hierba antes de media tarde del dÃa de mañana, tu brazo se volverá gangrenoso. Entonces tendrás que elegir entre el brazo o la vida.
-Este terrible descubrimiento renueva tu determinación de escapar de ese espantoso lugar, pues de una cosa puedes estar seguro: no encontrarás ninguna oede en el Baga-darooz.
+Reconoces los síntomas de la gangrena. La herida se ha infectado a causa de los miles de microbios mortíferos que abundan en el Baga-darooz. Ninguna de tus habilidades del Kai es capaz de impedir la eventual pérdida del brazo. Sólo hay una cura posible para esa enfermedad: la herida infectada debe ser tratada con la hierba oede antes de que transcurran veinticuatro horas. A menos que encuentres esa hierba antes de media tarde del día de mañana, tu brazo se volverá gangrenoso. Entonces tendrás que elegir entre el brazo o la vida.
+Este terrible descubrimiento renueva tu determinación de escapar de ese espantoso lugar, pues de una cosa puedes estar seguro: no encontrarás ninguna oede en el Baga-darooz.
Luchas con gran valor y ánimo, pero tus enemigos son demasiado numerosos. Los guerreros vestidos de negro te rodean y dominan, arrastrándote hasta un triunfante Maouk.
--Eres valiente, señor del Kai. Pero necesitarás más que bravura para salvarte ahora.
+Luchas con gran valor y ánimo, pero tus enemigos son demasiado numerosos. Los guerreros vestidos de negro te rodean y dominan, arrastrándote hasta un triunfante Maouk.
+-Eres valiente, señor del Kai. Pero necesitarás más que bravura para salvarte ahora.
Es un diario donde se anotan los trabajos realizados allÃ: lanzas y espadas fabricadas para la guarnición de Kara Kala, remesas de mineral procedentes de las montañas de Vakar, armas pendientes de reparación..., toda suerte de rutinas diarias se registran en esas páginas con detalle.
+Es un diario donde se anotan los trabajos realizados allí: lanzas y espadas fabricadas para la guarnición de Kara Kala, remesas de mineral procedentes de las montañas de Vakar, armas pendientes de reparación..., toda suerte de rutinas diarias se registran en esas páginas con detalle.
Estás a punto de desechar ese diario cuando descubres una hoja de pergamino doblada y escondida en el lomo del libro. La hoja contiene una lista de fechas y números bajo el epÃgrafe escrito en letras gruesas: La Puerta de Bronce. Examinas esa lista y localizas la fecha en la que estás. El número reseñado junto a ella es el 67. Anota ese número en el margen de tu Carta de Acción: puede serte útil en una etapa posterior de tu aventura.
-Arrojas el libro sobre el desordenado banco y reanudas la búsqueda de tu equipo.
+Estás a punto de desechar ese diario cuando descubres una hoja de pergamino doblada y escondida en el lomo del libro. La hoja contiene una lista de fechas y números bajo el epígrafe escrito en letras gruesas: La Puerta de Bronce. Examinas esa lista y localizas la fecha en la que estás. El número reseñado junto a ella es el 67. Anota ese número en el margen de tu Carta de Acción: puede serte útil en una etapa posterior de tu aventura.
+Arrojas el libro sobre el desordenado banco y reanudas la búsqueda de tu equipo.
Te sumerges en el agua pútrida, armándote de valor para nadar en tan repugnante lÃquido. La espuma aceitosa te cubre la nariz y la boca produciéndote arcadas. Cruzas la cloaca hasta el túnel opuesto y te encaramas a una estrecha pasarela. Estás temblando, pero no es la conmoción del «baño» la que te hace estremecer. No puedes mover el brazo. El hombro herido por la reja de la trampilla cuando te cayó encima te causa dolorosas punzadas y el brazo entero está entumecido e inservible. Te invade un sentimiento de horror al descubrir lo que te ocurre.
+Te sumerges en el agua pútrida, armándote de valor para nadar en tan repugnante líquido. La espuma aceitosa te cubre la nariz y la boca produciéndote arcadas. Cruzas la cloaca hasta el túnel opuesto y te encaramas a una estrecha pasarela. Estás temblando, pero no es la conmoción del «baño» la que te hace estremecer. No puedes mover el brazo. El hombro herido por la reja de la trampilla cuando te cayó encima te causa dolorosas punzadas y el brazo entero está entumecido e inservible. Te invade un sentimiento de horror al descubrir lo que te ocurre.
Los guardias abren la puerta de un empujón e irrumpen en la celda con las armas dispuestas para atacarte. Son hombres brutales, de rostro cruel y lleno de cicatrices de guerra. Su sorpresa ante tu súbita aparición pronto se convierte en furia y te acorralan contra la pared del fondo.
--¡Vaya, Sefrou, al parecer tenemos con nosotros a un brujo! -dice siseante el guardia más alto.
--Un mago nórdico que se ha extraviado -se burla el otro.
+Los guardias abren la puerta de un empujón e irrumpen en la celda con las armas dispuestas para atacarte. Son hombres brutales, de rostro cruel y lleno de cicatrices de guerra. Su sorpresa ante tu súbita aparición pronto se convierte en furia y te acorralan contra la pared del fondo.
+-¡Vaya, Sefrou, al parecer tenemos con nosotros a un brujo! -dice siseante el guardia más alto.
+-Un mago nórdico que se ha extraviado -se burla el otro.
Celebran con risas su burla, mientras en sus ojos se reflejan la maldad y el desprecio.
--Vamos a dar una lección a nuestro huésped -dice el primer guardia alzando la espada hasta tu garganta-. ¡Vete a buscar el potro de tormento!
+-Vamos a dar una lección a nuestro huésped -dice el primer guardia alzando la espada hasta tu garganta-. ¡Vete a buscar el potro de tormento!
Atraviesas el arco a todo correr, sin perder de vista a los guardias que siguen bebiendo. El polvo se está posando. Si ahora se volvieran, te verÃan sin duda. En tu apresuramiento no reparas en una estatua de piedra que se alza cerca de la muralla y tropiezas en ella con una rodilla. Sofocando un grito de dolor, llegas cojeando a los jardines del Palacio y te escondes detrás de un frondoso arbusto de kasl. Pierdes 1 punto de
Atraviesas el arco a todo correr, sin perder de vista a los guardias que siguen bebiendo. El polvo se está posando. Si ahora se volvieran, te verían sin duda. En tu apresuramiento no reparas en una estatua de piedra que se alza cerca de la muralla y tropiezas en ella con una rodilla. Sofocando un grito de dolor, llegas cojeando a los jardines del Palacio y te escondes detrás de un frondoso arbusto de kasl. Pierdes 1 punto de
Al otro lado de la estrecha torre el saledizo pasa por debajo de una hilera de ventanas que se abren en lo alto del muro norte. Los bloques de piedra arenisca han sido erosionados por los fuertes vientos del océano, presentando numerosas grietas y agujeros que hacen fácil trepar por el muro. Para alivio tuyo descubres también que las rejas de hierro de las ventanas de esa parte del Palacio no han sido cerradas todavÃa.
+Al otro lado de la estrecha torre el saledizo pasa por debajo de una hilera de ventanas que se abren en lo alto del muro norte. Los bloques de piedra arenisca han sido erosionados por los fuertes vientos del océano, presentando numerosas grietas y agujeros que hacen fácil trepar por el muro. Para alivio tuyo descubres también que las rejas de hierro de las ventanas de esa parte del Palacio no han sido cerradas todavía.
Por una de esas ventanas te introduces en un corredor que se dirige hacia el oeste. Una ancha escalera te conduce a una red de pasillos llenos de nichos. Cada nicho contiene un busto o un tapiz que representan a anteriores Zakhanes o victorias de Vassagonia en guerras hace largo tiempo olvidadas.
El bando está escrito de derecha a izquierda en el idioma de Vassagonia. El tiempo que dedicaste en la galera a aprender esa lengua estuvo bien empleado, pues ahora apenas tienes dificultad para traducir la proclama:
+El bando está escrito de derecha a izquierda en el idioma de Vassagonia. El tiempo que dedicaste en la galera a aprender esa lengua estuvo bien empleado, pues ahora apenas tienes dificultad para traducir la proclama:
--«Su IlustrÃsima Majestad el Zakhan Moudalla el Exaltado ha pasado al reino del Majhan. ¡Que su espÃritu no muera jamás! Por la gracia del Consejo de Kadi, del Funtal de Kara Kala y del Judicar de Barrakeesh, se decreta que Kimah, Emir de Ferufezan, Protector del Gran Desierto, ocupe con todo derecho el trono de Vassagonia. Mediante la unidad de las Siete Ciudades conducirá a su pueblo a una grandeza sin precedentes.
-¡Que su reinado dure largos años!»
+«Su Ilustrísima Majestad el Zakhan Moudalla el Exaltado ha pasado al reino del Majhan. ¡Que su espíritu no muera jamás! Por la gracia del Consejo de Kadi, del Funtal de Kara Kala y del Judicar de Barrakeesh, se decreta que Kimah, Emir de Ferufezan, Protector del Gran Desierto, ocupe con todo derecho el trono de Vassagonia. Mediante la unidad de las Siete Ciudades conducirá a su pueblo a una grandeza sin precedentes.
+¡Que su reinado dure largos años!»
En el extremo más distante de la calleja estalla una refriega al tratar de abrirse camino entre la multitud un grupo de sharnazim. En la confusión vuelcan un puesto de frutas y su propietario maldice a voz en grito a los torpes soldados. Se hace un repentino silencio: el desgraciado vendedor ha sido decapitado por insolente.
+En el extremo más distante de la calleja estalla una refriega al tratar de abrirse camino entre la multitud un grupo de sharnazim. En la confusión vuelcan un puesto de frutas y su propietario maldice a voz en grito a los torpes soldados. Se hace un repentino silencio: el desgraciado vendedor ha sido decapitado por insolente.
Das media vuelta y echas a correr, chapoteando en el canalillo de desagüe que recorre el centro de la maloliente calleja.
+Das media vuelta y echas a correr, chapoteando en el canalillo de desagüe que recorre el centro de la maloliente calleja.
Experimentas en la mandÃbula un dolor agudo cuando el dardo da en el blanco. En un instante la habitación empieza a dar vueltas a tu alrededor como un torbellino y, al sumirte en la oscuridad, dejas de sentir dolor.
-Al despertar te encuentras de nuevo en la celda de la prisión infestada de cucarachas de la que habÃas escapado. Te han desarmado y despojado de todo tu equipo. Poco puedes hacer excepto esperar al encuentro con el Zakhan.
+Experimentas en la mandíbula un dolor agudo cuando el dardo da en el blanco. En un instante la habitación empieza a dar vueltas a tu alrededor como un torbellino y, al sumirte en la oscuridad, dejas de sentir dolor.
+Al despertar te encuentras de nuevo en la celda de la prisión infestada de cucarachas de la que habías escapado. Te han desarmado y despojado de todo tu equipo. Poco puedes hacer excepto esperar al encuentro con el Zakhan.
Entras en un gran vestÃbulo construido con bloques de mármol rosado y blanco. Un hombre vestido con una blanca túnica está sentado junto a la puerta en la pared opuesta. Lee un pergamino que sostiene muy cerca de los ojos. No te ha visto entrar en los baños, pero pronto va a «sentir» tu presencia.
+Entras en un gran vestíbulo construido con bloques de mármol rosado y blanco. Un hombre vestido con una blanca túnica está sentado junto a la puerta en la pared opuesta. Lee un pergamino que sostiene muy cerca de los ojos. No te ha visto entrar en los baños, pero pronto va a «sentir» tu presencia.
-¡Por el Majhan! -grita-. Hueles peor que un baknar.
-Te arroja una toalla y te señala la puerta.
--Sigue mi consejo -protesta tapándose la nariz con los dedos-. No te desnudes. Tu ropa necesita un baño tanto como tú.
-Aprietas los dientes anticipándote al momento en el que descubra que no eres un vassagoniano. No obstante, el hombre vuelve a leer el pergamino acercándoselo a sus ojos miopes. SonrÃes al comprender que no ve lo suficiente para advertir que eres extranjero.
-Al otro lado de la puerta hay una larga sala a la que se abren a intervalos regulares pequeños compartimentos, cada uno de ellos provisto de un baño hundido en el suelo. En los baños fluye constantemente agua perfumada que después desagua en el Baga-darooz. Decides seguir el consejo del encargado de los baños y te sumerges vestido en el agua frÃa. Ves junto al baño un gran jarrón de loza, lleno hasta el borde de un aceite purpúreo, traslúcido.
--¡Por el Majhan! -grita-. Hueles peor que un baknar.
+Te arroja una toalla y te señala la puerta.
+-Sigue mi consejo -protesta tapándose la nariz con los dedos-. No te desnudes. Tu ropa necesita un baño tanto como tú.
+Aprietas los dientes anticipándote al momento en el que descubra que no eres un vassagoniano. No obstante, el hombre vuelve a leer el pergamino acercándoselo a sus ojos miopes. Sonríes al comprender que no ve lo suficiente para advertir que eres extranjero.
+Al otro lado de la puerta hay una larga sala a la que se abren a intervalos regulares pequeños compartimentos, cada uno de ellos provisto de un baño hundido en el suelo. En los baños fluye constantemente agua perfumada que después desagua en el Baga-darooz. Decides seguir el consejo del encargado de los baños y te sumerges vestido en el agua fría. Ves junto al baño un gran jarrón de loza, lleno hasta el borde de un aceite purpúreo, traslúcido.
+Si el combate dura más de 4 asaltos, aun asà tienes que ganarlo antes de pasar a la Sección 180.
+Si el combate dura más de 4 asaltos, aun así tienes que ganarlo antes de pasar a la Sección 180.
Debes restar 4 puntos de tu
Corres por el pavimento enlosado, pero pronto te ves obligado a detenerte. En el otro extremo de la calle aparecen soldados a caballo que gritan y cargan contra ti de tres en fondo. Maouk profiere una maldición. Te sorprende lo cerca que suena su voz, como si se encontrara a un paso detrás de ti. Giras en redondo para enfrentarte a él, pero compruebas que está en el mismo sitio en que hizo su aparición. Levanta un dardo que sostiene en una mano y, maldiciendo de nuevo, lanza el proyectil contra ti.
+Corres por el pavimento enlosado, pero pronto te ves obligado a detenerte. En el otro extremo de la calle aparecen soldados a caballo que gritan y cargan contra ti de tres en fondo. Maouk profiere una maldición. Te sorprende lo cerca que suena su voz, como si se encontrara a un paso detrás de ti. Giras en redondo para enfrentarte a él, pero compruebas que está en el mismo sitio en que hizo su aparición. Levanta un dardo que sostiene en una mano y, maldiciendo de nuevo, lanza el proyectil contra ti.
Bajas las escaleras y sigues por el pasillo hacia el este, procurando pisar con suavidad. Los barrotes de las ventanas que hay en lo alto de la pared de tu derecha proyectan sombras de rejas sobre el suelo de mármol. Debajo de una de esas ventanas se encuentra una mesa, sobre la que reposa una jarra llena de agua. Tienes la garganta reseca y te detienes a echar un buen trago. Suma 1 punto a tu
Bajas las escaleras y sigues por el pasillo hacia el este, procurando pisar con suavidad. Los barrotes de las ventanas que hay en lo alto de la pared de tu derecha proyectan sombras de rejas sobre el suelo de mármol. Debajo de una de esas ventanas se encuentra una mesa, sobre la que reposa una jarra llena de agua. Tienes la garganta reseca y te detienes a echar un buen trago. Suma 1 punto a tu
Caes de bruces en el agua pútrida. El oleoso fango se te mete por las orejas, las narices y la boca y está a punto de asfixiarte. Sales a la superficie y haciendo un gran esfuerzo subes a una estrecha pasarela donde descubres que no puedes mover el brazo. El hombro herido por la reja de la trampilla en su caÃda te sigue causando dolorosas punzadas, pero ahora además el brazo entero pende entumecido e inútil. El horror se apodera de ti al comprobar lo que ocurre.
+Caes de bruces en el agua pútrida. El oleoso fango se te mete por las orejas, las narices y la boca y está a punto de asfixiarte. Sales a la superficie y haciendo un gran esfuerzo subes a una estrecha pasarela donde descubres que no puedes mover el brazo. El hombro herido por la reja de la trampilla en su caída te sigue causando dolorosas punzadas, pero ahora además el brazo entero pende entumecido e inútil. El horror se apodera de ti al comprobar lo que ocurre.
Sales a la superficie junto a un esquife cubierto. Deseando evitar a los carroñeros de las aguas del puerto de Barrakeesh, te subes a la barca y te escondes bajo el dosel de juncos entrelazados. Te hallas sin aliento por el esfuerzo, pero no te atreves a hacer ningún ruido. Los hombres de Maouk están por todas partes, corriendo de un lado a otro por los muelles, escudriñando el agua en busca de cualquier señal que les descubra tu presencia. Si quieres escapar, debes pensar algo con que distraer su atención.
+Sales a la superficie junto a un esquife cubierto. Deseando evitar a los carroñeros de las aguas del puerto de Barrakeesh, te subes a la barca y te escondes bajo el dosel de juncos entrelazados. Te hallas sin aliento por el esfuerzo, pero no te atreves a hacer ningún ruido. Los hombres de Maouk están por todas partes, corriendo de un lado a otro por los muelles, escudriñando el agua en busca de cualquier señal que les descubra tu presencia. Si quieres escapar, debes pensar algo con que distraer su atención.
El agua está cuajada de una repugnante variedad de inmundicias y heces verdinegras. Te llega hasta la cintura y, cuando avanzas a través del pegajoso fango, la capa superficial estalla desprendiendo un gas nauseabundo. Tienes que taparte la nariz y la boca con tu capa del Kai, pues el hedor es horrible. Un súbito chapoteo te advierte que los hombres de Maouk te siguen no muy lejos.
-Tropiezas con algo enterrado en los sedimentos del fondo del canal y durante unos segundos te invade el pánico. Das patadas para soltarte los pies, pero éstos se hallan fuertemente sujetos. A ciegas hundes tu arma en el agua inmunda hasta que logras liberar tus pies. Al sacar el arma, esperabas encontrar ensartada en ella alguna espantosa criatura de las alcantarillas, pero descubres unas costillas humanas. Te estremeces de horror y arrojas los huesos al hediondo fango.
-El canal pronto se divide en dos túneles: uno se desvÃa hacia el oeste y el otro continúa hacia el sur. El chapoteo a tus espaldas se hace cada vez más intenso: los hombres de Maouk te están dando alcance.
+El agua está cuajada de una repugnante variedad de inmundicias y heces verdinegras. Te llega hasta la cintura y, cuando avanzas a través del pegajoso fango, la capa superficial estalla desprendiendo un gas nauseabundo. Tienes que taparte la nariz y la boca con tu capa del Kai, pues el hedor es horrible. Un súbito chapoteo te advierte que los hombres de Maouk te siguen no muy lejos.
+Tropiezas con algo enterrado en los sedimentos del fondo del canal y durante unos segundos te invade el pánico. Das patadas para soltarte los pies, pero éstos se hallan fuertemente sujetos. A ciegas hundes tu arma en el agua inmunda hasta que logras liberar tus pies. Al sacar el arma, esperabas encontrar ensartada en ella alguna espantosa criatura de las alcantarillas, pero descubres unas costillas humanas. Te estremeces de horror y arrojas los huesos al hediondo fango.
+El canal pronto se divide en dos túneles: uno se desvía hacia el oeste y el otro continúa hacia el sur. El chapoteo a tus espaldas se hace cada vez más intenso: los hombres de Maouk te están dando alcance.
La tapa del cofre es lisa, excepto un pequeño cuadrado de metal rojo clavado sobre ella. El cofre no tiene cerradura, pero instintivamente evitas abrirlo con las manos por si encierra alguna trampa. Cerca descubres un cubo de madera y un cucharón. Usando el cucharón levantas la tapa y la empujas hacia atrás. El cofre no oculta ninguna trampa, pero tu precaución ha estado bien empleada. Enroscado entre unas Mazas con joyas incrustadas yace un yas, una serpiente de Vassagonia que no es venenosa, pero que alcanza grandes tamaños. De la cabeza amarilla asoma una roja lengua bÃfida: la serpiente se dispone a defender su precioso lecho.
+La tapa del cofre es lisa, excepto un pequeño cuadrado de metal rojo clavado sobre ella. El cofre no tiene cerradura, pero instintivamente evitas abrirlo con las manos por si encierra alguna trampa. Cerca descubres un cubo de madera y un cucharón. Usando el cucharón levantas la tapa y la empujas hacia atrás. El cofre no oculta ninguna trampa, pero tu precaución ha estado bien empleada. Enroscado entre unas Mazas con joyas incrustadas yace un yas, una serpiente de Vassagonia que no es venenosa, pero que alcanza grandes tamaños. De la cabeza amarilla asoma una roja lengua bífida: la serpiente se dispone a defender su precioso lecho.
Un ruido apagado de pies que se arrastran sigilosamente te avisa que no estás solo. Giras en redondo y te agachas disponiéndote a entablar combate. Es esta reacción automática ante el peligro la que te salva de un dardo envenenado que ha sido lanzado con una cerbatana. Cuando el diminuto proyectil se clava en la capucha de tu capa ves al guardia que ha disparado, que mete la mano en una bolsa cargada del cinturón para extraer otro dardo. Detrás de él hay otros dos guerreros armados con incisivos tridentes. Los tres te bloquean el paso desde el vestÃbulo.
+Un ruido apagado de pies que se arrastran sigilosamente te avisa que no estás solo. Giras en redondo y te agachas disponiéndote a entablar combate. Es esta reacción automática ante el peligro la que te salva de un dardo envenenado que ha sido lanzado con una cerbatana. Cuando el diminuto proyectil se clava en la capucha de tu capa ves al guardia que ha disparado, que mete la mano en una bolsa cargada del cinturón para extraer otro dardo. Detrás de él hay otros dos guerreros armados con incisivos tridentes. Los tres te bloquean el paso desde el vestíbulo.
Al salir de nuevo al exterior, una voz se eleva por encima del barullo de la multitud.
--¡Allà está!
-Es Maouk, que te señala con el dedo. Una docena de sharnazim sacan sus cimitarras.
--RÃndete, Lobo Solitario -gruñe Maouk-. No puedes escapar.
+-¡Allí está!
+Es Maouk, que te señala con el dedo. Una docena de sharnazim sacan sus cimitarras.
+-Ríndete, Lobo Solitario -gruñe Maouk-. No puedes escapar.
La puerta de mármol da paso a una sala en penumbra cuyo aire está impregnado del olor rancio a viejos pergaminos. En estantes de mármol bellamente decorados con barrocos arabescos labrados en finas capas de oro se ordenan hileras de libros encuadernados en piel. A juzgar por las fechas y las inscripciones deduces que esos libros forman un catálogo de los tesoros del Gran Palacio, muchos de los cuales se remontan a cientos de años de antigüedad.
-Todos los estantes de la pequeña biblioteca están repletos de libros, a excepción de uno en el cual, sobre un paño de seda purpúrea, reposan una Llave de cobre y un Prisma. Si deseas apoderarte de uno de estos hallazgos o de los dos, anota en tu Carta de Acción el Prisma como objeto de la mochila y la Llave de cobre como objeto especial (que llevarás en el bolsillo).
-No hay otra salida de la biblioteca sino la puerta de mármol por la que has entrado. Después de asegurarte de que no has dejado sin examinar nada que pueda serte útil, cierras la puerta por fuera y te alejas por el pasillo. Al llegar al distribuidor ves a una patrulla de guardias del Palacio que sube la escalera. Sin dudar un momento echar a correr hacia la puerta oriental para evitar ser descubierto.
+La puerta de mármol da paso a una sala en penumbra cuyo aire está impregnado del olor rancio a viejos pergaminos. En estantes de mármol bellamente decorados con barrocos arabescos labrados en finas capas de oro se ordenan hileras de libros encuadernados en piel. A juzgar por las fechas y las inscripciones deduces que esos libros forman un catálogo de los tesoros del Gran Palacio, muchos de los cuales se remontan a cientos de años de antigüedad.
+Todos los estantes de la pequeña biblioteca están repletos de libros, a excepción de uno en el cual, sobre un paño de seda purpúrea, reposan una Llave de cobre y un Prisma. Si deseas apoderarte de uno de estos hallazgos o de los dos, anota en tu Carta de Acción el Prisma como objeto de la mochila y la Llave de cobre como objeto especial (que llevarás en el bolsillo).
+No hay otra salida de la biblioteca sino la puerta de mármol por la que has entrado. Después de asegurarte de que no has dejado sin examinar nada que pueda serte útil, cierras la puerta por fuera y te alejas por el pasillo. Al llegar al distribuidor ves a una patrulla de guardias del Palacio que sube la escalera. Sin dudar un momento echar a correr hacia la puerta oriental para evitar ser descubierto.
El hombre grita y se cae de espaldas, retorciéndose en el suelo durante breves momentos antes de exhalar el último suspiro. Entretanto su compañero ha logrado incorporarse y olvida su arma en su apresuramiento por escapar por el pasillo. Sales en su persecución, parándote sólo para recoger el tridente que el guardia ha abandonado. Eres consciente de que debes detenerlo antes de que avise a otros guardias. Echas hacia atrás el tridente y se lo arrojas, acertándole en la espalda y tirándolo de bruces con el impacto. Antes de chocar contra el suelo ha muerto.
-Un registro de los cadáveres te permite descubrir los siguientes objetos:
+El hombre grita y se cae de espaldas, retorciéndose en el suelo durante breves momentos antes de exhalar el último suspiro. Entretanto su compañero ha logrado incorporarse y olvida su arma en su apresuramiento por escapar por el pasillo. Sales en su persecución, parándote sólo para recoger el tridente que el guardia ha abandonado. Eres consciente de que debes detenerlo antes de que avise a otros guardias. Echas hacia atrás el tridente y se lo arrojas, acertándole en la espalda y tirándolo de bruces con el impacto. Antes de chocar contra el suelo ha muerto.
+Un registro de los cadáveres te permite descubrir los siguientes objetos:
También puedes quedarte con la Cerbatana y el Dardo SomnÃfero restante. Si decides apoderarte de estos objetos, anótalos en tu Hoja de Acción como objetos de la Mochila.
-En la ropa del guardia que tenÃa la Cerbatana hallas un pequeño pergamino en el que están inscritos la fecha del dÃa y el número 67. Una sonrisa se dibuja en tus labios al comprender que este es el número que abre la Puerta de Bronce.
-¡Contienes la respiración y haces girar el disco!
+También puedes quedarte con la Cerbatana y el Dardo Somnífero restante. Si decides apoderarte de estos objetos, anótalos en tu Hoja de Acción como objetos de la Mochila.
+En la ropa del guardia que tenía la Cerbatana hallas un pequeño pergamino en el que están inscritos la fecha del día y el número 67. Una sonrisa se dibuja en tus labios al comprender que este es el número que abre la Puerta de Bronce.
+¡Contienes la respiración y haces girar el disco!
Un registro concienzudo de los cadáveres te permite descubrir los siguientes objetos:
+Un registro concienzudo de los cadáveres te permite descubrir los siguientes objetos:
Puedes quedarte con cualquiera de estos objetos. Recuerda anotarlos en tu Hoja de Acción. Las Llaves de Carcelero las llevarás colgadas del cinturón. Después de cerrar la puerta de la celda sales rápidamente al corredor.
+Puedes quedarte con cualquiera de estos objetos. Recuerda anotarlos en tu Hoja de Acción. Las Llaves de Carcelero las llevarás colgadas del cinturón. Después de cerrar la puerta de la celda sales rápidamente al corredor.
Sientes que tus músculos comienzan a relajarse. El aceite te alivia el dolor de los cortes y contusiones que cubren tu cuerpo y te restablece 2 puntos de
Sientes que tus músculos comienzan a relajarse. El aceite te alivia el dolor de los cortes y contusiones que cubren tu cuerpo y te restablece 2 puntos de
-¡Atrapadlo! -grita Maouk-. Pero lo quiero vivo.
-Saltas hacia la distante galera. La tripulación todavÃa no se ha dado cuenta de tu desesperada situación. No han presenciado el asesinato del emisario e ignoran aún el peligro que te amenaza. Antes de que puedas gritar pidiendo auxilio, un jinete te corta el paso impidiéndote el acceso a la nave.
+-¡Atrapadlo! -grita Maouk-. Pero lo quiero vivo.
+Saltas hacia la distante galera. La tripulación todavía no se ha dado cuenta de tu desesperada situación. No han presenciado el asesinato del emisario e ignoran aún el peligro que te amenaza. Antes de que puedas gritar pidiendo auxilio, un jinete te corta el paso impidiéndote el acceso a la nave.
Un busto de mármol que se alza en uno de los muchos nichos que se abren en la pared meridional te llama la atención. Un examen más detenido del mismo te revela una bisagra en la base del cuello. Empujas hacia atrás la cabeza y debajo de ella aparece una diminuta palanca.
+Un busto de mármol que se alza en uno de los muchos nichos que se abren en la pared meridional te llama la atención. Un examen más detenido del mismo te revela una bisagra en la base del cuello. Empujas hacia atrás la cabeza y debajo de ella aparece una diminuta palanca.
Tu tremendo encontronazo con el jinete lo derriba de la silla, pero tú aterrizas de mala manera y tienes que soltarlo. El correo es el primero en ponerse en pie; desenvaina su espada y te ataca antes de que puedas incorporarte.
+Tu tremendo encontronazo con el jinete lo derriba de la silla, pero tú aterrizas de mala manera y tienes que soltarlo. El correo es el primero en ponerse en pie; desenvaina su espada y te ataca antes de que puedas incorporarte.
Resta 2 puntos de tu
Resta 2 puntos de tu
Concentras toda tu habilidad curativa en sanar el pulmón dañado. Poco a poco te disminuye el dolor del pecho y una cálida sensación de bienestar irradia desde el centro de tu cuerpo a los brazos y las piernas. Tu disciplina del Kai te ha curado la herida, pero aún sigues muy debilitado por la pérdida de sangre.
-Concentras toda tu habilidad curativa en sanar el pulmón dañado. Poco a poco te disminuye el dolor del pecho y una cálida sensación de bienestar irradia desde el centro de tu cuerpo a los brazos y las piernas. Tu disciplina del Kai te ha curado la herida, pero aún sigues muy debilitado por la pérdida de sangre.
+A lo largo de varios metros del nuevo túnel hay más bocas del alcantarillado en el techo, cada una tapada con una reja de hierro. Chorros de agua verde se vierten en la corriente principal, desprendiendo un vapor asfixiante y acre que te ataca la garganta y los pulmones. Dejas atrás las bocas, pero aun asà pierdes 2 puntos de
A lo largo de varios metros del nuevo túnel hay más bocas del alcantarillado en el techo, cada una tapada con una reja de hierro. Chorros de agua verde se vierten en la corriente principal, desprendiendo un vapor asfixiante y acre que te ataca la garganta y los pulmones. Dejas atrás las bocas, pero aun así pierdes 2 puntos de
Saltas por la ventana a la calle y atraviesas corriendo el mercado hacia el edificio de enfrente. Ãste se encuentra lleno de gente que reza de rodillas. Reparas en una calle que bordea el edificio por el lado derecho y que termina en una arcada demasiado estrecha para permitir el paso de más de un caballo. A tu izquierda, otra calle baja hasta el puerto.
+Saltas por la ventana a la calle y atraviesas corriendo el mercado hacia el edificio de enfrente. Éste se encuentra lleno de gente que reza de rodillas. Reparas en una calle que bordea el edificio por el lado derecho y que termina en una arcada demasiado estrecha para permitir el paso de más de un caballo. A tu izquierda, otra calle baja hasta el puerto.
Un gigantesco reptil cuelga del techo, aferrándose a la piedra con sus largas garras curvas. Sus enormes ojos ovalados parpadean en señal de que está hambriento cuando percibe el olor de carne humana viva: ¡tu carne!. Se dispone a atacarte y no puedes eludir el combate.
+Un gigantesco reptil cuelga del techo, aferrándose a la piedra con sus largas garras curvas. Sus enormes ojos ovalados parpadean en señal de que está hambriento cuando percibe el olor de carne humana viva: ¡tu carne!. Se dispone a atacarte y no puedes eludir el combate.
El reptil gigante es muy sensible al poder mental, asà que si posees la disciplina de Ataque PsÃquico suma 4 puntos en lugar de los 2 normales a tu
El reptil gigante es muy sensible al poder mental, así que si posees la disciplina de Ataque Psíquico suma 4 puntos en lugar de los 2 normales a tu
Te sientes debilitado por el calor y la fatiga del combate, pero tu moral es muy alta después de haber vencido a tan formidable enemigo. Registras el cuerpo del armero y descubres 3 Coronas de Oro y una Llave de Cobre. Si deseas conservar la Llave, guárdatela en el bolsillo y anótala en tu Hoja de Acción como un objeto especial.
+Te sientes debilitado por el calor y la fatiga del combate, pero tu moral es muy alta después de haber vencido a tan formidable enemigo. Registras el cuerpo del armero y descubres 3 Coronas de Oro y una Llave de Cobre. Si deseas conservar la Llave, guárdatela en el bolsillo y anótala en tu Hoja de Acción como un objeto especial.
Pronto llegas a una sección del túnel donde el techo es mucho más alto. Una pasarela bordea la pared izquierda, provista de escalones a intervalos regulares. Te encaramas a la pasarela y empiezas a quitarte la porquerÃa que te cubre las piernas.
+Pronto llegas a una sección del túnel donde el techo es mucho más alto. Una pasarela bordea la pared izquierda, provista de escalones a intervalos regulares. Te encaramas a la pasarela y empiezas a quitarte la porquería que te cubre las piernas.
La calleja termina en una plaza rodeada de árboles. Debes buscar un lugar donde esconderte: tu blanca piel, tu capa del Kai y tu jubón llaman la atención entre la muchedumbre de la ciudad.
-A tu izquierda hay una pequeña morada con un extraño rótulo de madera en forma de pez colgando sobre su puerta. A tu derecha hay una taberna. El letrero encima de su puerta te parece una curiosa coincidencia, pues dice asÃ:
-La calleja termina en una plaza rodeada de árboles. Debes buscar un lugar donde esconderte: tu blanca piel, tu capa del Kai y tu jubón llaman la atención entre la muchedumbre de la ciudad.
+A tu izquierda hay una pequeña morada con un extraño rótulo de madera en forma de pez colgando sobre su puerta. A tu derecha hay una taberna. El letrero encima de su puerta te parece una curiosa coincidencia, pues dice así:
+Llegas a un punto donde la chimenea deja de ascender en vertical y forma un codo siguiendo por un túnel horizontal en dirección hacia el sur. Aunque el calor es agobiante, el vapor se ha aclarado. Tus músculos y tejidos acusan un angustioso dolor y avanzas con gran dificultad por el estrecho conducto.
-Toda esperanza de firmar un tratado de paz con el nuevo Zakhan se ha desvanecido y tu única preocupación es ahora escapar de esta infernal alcantarilla y regresar a Sommerlund lo antes posible.
-Descubres en el techo, a menos de tres metros delante de ti, la trampilla cuadrada de un respiradero. Está muy corroÃda y tienes que tumbarte de espalda y darle de patadas con los dos pies para abrirla. El esfuerzo consume tus últimas energÃas, pero se ve coronado por el éxito.
-Por pura casualidad vas a salir frente al edifico de Barrakeesh que necesitas visitar con mayor urgencia: los baños públicos.
+Llegas a un punto donde la chimenea deja de ascender en vertical y forma un codo siguiendo por un túnel horizontal en dirección hacia el sur. Aunque el calor es agobiante, el vapor se ha aclarado. Tus músculos y tejidos acusan un angustioso dolor y avanzas con gran dificultad por el estrecho conducto.
+Toda esperanza de firmar un tratado de paz con el nuevo Zakhan se ha desvanecido y tu única preocupación es ahora escapar de esta infernal alcantarilla y regresar a Sommerlund lo antes posible.
+Descubres en el techo, a menos de tres metros delante de ti, la trampilla cuadrada de un respiradero. Está muy corroída y tienes que tumbarte de espalda y darle de patadas con los dos pies para abrirla. El esfuerzo consume tus últimas energías, pero se ve coronado por el éxito.
+Por pura casualidad vas a salir frente al edifico de Barrakeesh que necesitas visitar con mayor urgencia: los baños públicos.
Acercando el oÃdo al agujero de la cerradura, percibes débiles pero horribles sonidos. Gritos de agonÃa mezclados con risas histéricas y sollozos que parte el corazón. El trallazo de un látigo y el crujido de un potro confirman tus sospechas de que al otro lado de esta puerta hay una cámara de tortura. Los terribles ruidos te hacen estremecer de horror y sin perder un segundo te alejas a todo correr de la cámara por el corredor norte.
+Acercando el oído al agujero de la cerradura, percibes débiles pero horribles sonidos. Gritos de agonía mezclados con risas histéricas y sollozos que parte el corazón. El trallazo de un látigo y el crujido de un potro confirman tus sospechas de que al otro lado de esta puerta hay una cámara de tortura. Los terribles ruidos te hacen estremecer de horror y sin perder un segundo te alejas a todo correr de la cámara por el corredor norte.
Subes los peldaños de piedra y entras en una pequeña cámara que hay encima del túnel. Esta cámara, al menos, está seca, aunque el fétido gas de la alcantarilla penetra por todas partes. Sigues un estrecho pasadizo, primero hacia el oeste y luego hacia el sur, hasta que dobla bruscamente a la izquierda. En la penumbra ves que el pasadizo no tiene salida, lo que te produce un gran desaliento.
+Subes los peldaños de piedra y entras en una pequeña cámara que hay encima del túnel. Esta cámara, al menos, está seca, aunque el fétido gas de la alcantarilla penetra por todas partes. Sigues un estrecho pasadizo, primero hacia el oeste y luego hacia el sur, hasta que dobla bruscamente a la izquierda. En la penumbra ves que el pasadizo no tiene salida, lo que te produce un gran desaliento.
El sinuoso callejón termina en una pequeña plaza ajardinada, flanqueada en tres de sus lados por altas casas con balcones en el primer piso. Rejas de hierro forjado refuerzan todas las puertas y ventanas.
-Subes casi hasta lo más alto de un enrejado de madera que cuelga debajo de un balcón cuando los hombres de Maouk irrumpen en la plaza. Muchos de ellos están armados con pesadas ballestas de bronce.
--RÃndete, Lobo Solitario -grita Maouk-, o mis hombres te ensartarán contra la pared.
-La situación es desesperada. A tan poca distancia los sharnazim no pueden errar el tiro. Maldiciendo tu mala suerte saltas al suelo y aterrizas a los pies de Maouk.
--Eres valiente, Señor del Kai -gruñe-. Pero necesitarás más que valor para salvarte ahora.
+El sinuoso callejón termina en una pequeña plaza ajardinada, flanqueada en tres de sus lados por altas casas con balcones en el primer piso. Rejas de hierro forjado refuerzan todas las puertas y ventanas.
+Subes casi hasta lo más alto de un enrejado de madera que cuelga debajo de un balcón cuando los hombres de Maouk irrumpen en la plaza. Muchos de ellos están armados con pesadas ballestas de bronce.
+-Ríndete, Lobo Solitario -grita Maouk-, o mis hombres te ensartarán contra la pared.
+La situación es desesperada. A tan poca distancia los sharnazim no pueden errar el tiro. Maldiciendo tu mala suerte saltas al suelo y aterrizas a los pies de Maouk.
+-Eres valiente, Señor del Kai -gruñe-. Pero necesitarás más que valor para salvarte ahora.
El guardián se lleva la cerbatana a los labios. Se le hinchan las mejillas y un agudo silbido te advierte que otro dardo envenenado vuela hacia tu cabeza.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina de Caza, suma 2 al número que hayas obtenido. Si has alcanzado el rango del Kai de Guerrero u otro superior, suma 1 a ese número.
-El guardián se lleva la cerbatana a los labios. Se le hinchan las mejillas y un agudo silbido te advierte que otro dardo envenenado vuela hacia tu cabeza.
+Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina de Caza, suma 2 al número que hayas obtenido. Si has alcanzado el rango del Kai de Guerrero u otro superior, suma 1 a ese número.
+Tu ataque sorprende por completo a los dos guardias. No restes de tu
Si vences en el combate, ocultas rápidamente los cadáveres y después te introduces en los jardines del Palacio.
+Si vences en el combate, ocultas rápidamente los cadáveres y después te introduces en los jardines del Palacio.
La daga silba por el aire y va a clavarse en tu pecho. El súbito dolor te hace lanzar un grito entrecortado mientras, impulsado por el pánico, agarras con manos temblorosas el mango de la daga para extraer la hoja mortÃfera. Cuando retrocedes tambaleándote, el guardia se lanza hacia ti. Una sonrisa de triunfo aparece en su feo rostro. Te arrancas la daga del pecho y la vuelves contra el guardia que se abalanza sobre ti. Tu enemigo advierte el peligro, pero demasiado tarde: la hoja le ha atravesado el corazón.
+La daga silba por el aire y va a clavarse en tu pecho. El súbito dolor te hace lanzar un grito entrecortado mientras, impulsado por el pánico, agarras con manos temblorosas el mango de la daga para extraer la hoja mortífera. Cuando retrocedes tambaleándote, el guardia se lanza hacia ti. Una sonrisa de triunfo aparece en su feo rostro. Te arrancas la daga del pecho y la vuelves contra el guardia que se abalanza sobre ti. Tu enemigo advierte el peligro, pero demasiado tarde: la hoja le ha atravesado el corazón.
La pesada puerta de madera está reforzada con bandas de hierro sujetas por enormes clavos de bronce. Haces girar el picaporte, pero sólo para descubrir que la puerta está cerrada con llave.
+La pesada puerta de madera está reforzada con bandas de hierro sujetas por enormes clavos de bronce. Haces girar el picaporte, pero sólo para descubrir que la puerta está cerrada con llave.
El ruido se hace más intenso. De repente el picaporte de la puerta rechina y una voz brusca ruge sobresaliendo por encima del estruendo:
--¡Derribadla!
-Astillas de madera y trozos de hierro retorcidos se esparcen por el sótano al hender la puerta la cortante hoja de un hacha de doble filo. Los goznes se desprenden de la pared y tus perseguidores irrumpen en el sótano tropezando con las astillas y hierros desparramados.
-Saltas hacia adelante dando golpes a diestra y siniestra y derribando a dos hombres antes de que te hayan visto siquiera. El oficial, un guerrero de cuello de toro y nariz aplastada, aparta a codazos a los demás y te ataca. Tú le asestas en al muñeca un primer golpe certero, arrancándole la cimitarra de la mano. Ãl muge como un buey, pero a su vez arremete contra ti con una larga daga que agarra con la mano no herida.
+El ruido se hace más intenso. De repente el picaporte de la puerta rechina y una voz brusca ruge sobresaliendo por encima del estruendo:
+-¡Derribadla!
+Astillas de madera y trozos de hierro retorcidos se esparcen por el sótano al hender la puerta la cortante hoja de un hacha de doble filo. Los goznes se desprenden de la pared y tus perseguidores irrumpen en el sótano tropezando con las astillas y hierros desparramados.
+Saltas hacia adelante dando golpes a diestra y siniestra y derribando a dos hombres antes de que te hayan visto siquiera. El oficial, un guerrero de cuello de toro y nariz aplastada, aparta a codazos a los demás y te ataca. Tú le asestas en al muñeca un primer golpe certero, arrancándole la cimitarra de la mano. Él muge como un buey, pero a su vez arremete contra ti con una larga daga que agarra con la mano no herida.
Saltas del antepecho de la ventana y tus pies chocan con los guardias, derribándolos gracias a la sorpresa de tu ataque. Luchas con rapidez y habilidad, matando a tres soldados antes de que puedan ponerse en pie. Pero el ruido del combate alerta a los guardias que comen y doce soldados más del Zakhan se incorporan a la pelea. La simple ventaja del número acaba por dominarte y sólo el respeto a tu valor y arrojo en la lucha impiden que los soldados te maten al momento.
-Te desarman y te llevan a rastras a una celda de la prisión donde te encierran hasta que comparezcas ante el Zakhan.
+Saltas del antepecho de la ventana y tus pies chocan con los guardias, derribándolos gracias a la sorpresa de tu ataque. Luchas con rapidez y habilidad, matando a tres soldados antes de que puedan ponerse en pie. Pero el ruido del combate alerta a los guardias que comen y doce soldados más del Zakhan se incorporan a la pelea. La simple ventaja del número acaba por dominarte y sólo el respeto a tu valor y arrojo en la lucha impiden que los soldados te maten al momento.
+Te desarman y te llevan a rastras a una celda de la prisión donde te encierran hasta que comparezcas ante el Zakhan.
El caballo y su jinete muerto caen del muelle al mar salpicando al chocar contra el agua. La tripulación ha retirado la plancha de acceso al barco y no tienes más remedio que saltar para salvar la distancia que te separa de la nave. Tu salto se queda corto y vas a parar sobre la hileras de remos que sobresalen de los costados de la galera.
-Los remos de madera están húmedos y debes esforzarte para mantener el equilibrio. Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina del Kai de Caza suma 2 al número que obtengas.
-El caballo y su jinete muerto caen del muelle al mar salpicando al chocar contra el agua. La tripulación ha retirado la plancha de acceso al barco y no tienes más remedio que saltar para salvar la distancia que te separa de la nave. Tu salto se queda corto y vas a parar sobre la hileras de remos que sobresalen de los costados de la galera.
+Los remos de madera están húmedos y debes esforzarte para mantener el equilibrio. Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina del Kai de Caza suma 2 al número que obtengas.
+Ocultándote en la sombra que proyecta la tumba avanzas hacia la puerta norte. Sólo dos soldados montan guardia donde normalmente lo harÃan veinte. De repente, la puerta se abre para dejar entrar a un correo. Ãste entrega un pergamino a los guardias antes de cruzar al galope por la puerta abierta. Los guardias leen el pergamino, al parecer sin darse cuenta de que la puerta sigue abierta.
+Ocultándote en la sombra que proyecta la tumba avanzas hacia la puerta norte. Sólo dos soldados montan guardia donde normalmente lo harían veinte. De repente, la puerta se abre para dejar entrar a un correo. Éste entrega un pergamino a los guardias antes de cruzar al galope por la puerta abierta. Los guardias leen el pergamino, al parecer sin darse cuenta de que la puerta sigue abierta.
Retrocedes por el corredor hasta el cruce con objeto de tomar carrerilla y arremeter con más Ãmpetu contra la puerta. Sabes que si cargas contra ella en el sitio adecuado arrancarás la cerradura de la pared. Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte y súmale 10.
+Retrocedes por el corredor hasta el cruce con objeto de tomar carrerilla y arremeter con más ímpetu contra la puerta. Sabes que si cargas contra ella en el sitio adecuado arrancarás la cerradura de la pared. Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte y súmale 10.
Llegas a una sección abovedada de la alcantarilla donde el túnel se ensancha. Del centro de esta cámara desciende un canalón que termina a pocos centÃmetros de distancia de la viscosa superficie del lÃquido. Una masa de despojos y desperdicios de comida flota debajo del canalón y el olor apestoso a carne podrida es insoportable.
-Estás a punto de entrar en esta cámara cuando detectas que el suelo del túnel se hunde. El sobresalto que experimentas te impide sumergirte en la profunda cloaca. El túnel continúa al otro lado de la cámara, pero en medio hay más de siete metros de putrefactas aguas residuales.
-El eco de un distante chapoteo te recuerda que los sharnazim aún te persiguen. Si posees una Cuerda, puedes intentar enlazarla en una larga barra de metal que sobresale junto al canalón para saltar colgándote de ella hasta el otro lado del túnel.
+Llegas a una sección abovedada de la alcantarilla donde el túnel se ensancha. Del centro de esta cámara desciende un canalón que termina a pocos centímetros de distancia de la viscosa superficie del líquido. Una masa de despojos y desperdicios de comida flota debajo del canalón y el olor apestoso a carne podrida es insoportable.
+Estás a punto de entrar en esta cámara cuando detectas que el suelo del túnel se hunde. El sobresalto que experimentas te impide sumergirte en la profunda cloaca. El túnel continúa al otro lado de la cámara, pero en medio hay más de siete metros de putrefactas aguas residuales.
+El eco de un distante chapoteo te recuerda que los sharnazim aún te persiguen. Si posees una Cuerda, puedes intentar enlazarla en una larga barra de metal que sobresale junto al canalón para saltar colgándote de ella hasta el otro lado del túnel.
Desde las sombras de un portal escudriñas el puerto. Los muelles están repletos de soldados de Maouk. SerÃa demasiado peligroso volver al puerto. Debes buscar otro lugar donde esconderte hasta que desaparezca el peligro.
+Desde las sombras de un portal escudriñas el puerto. Los muelles están repletos de soldados de Maouk. Sería demasiado peligroso volver al puerto. Debes buscar otro lugar donde esconderte hasta que desaparezca el peligro.
Grupos de soldados registran las casas que bordean los muelles y ello te obliga a abandonar este portal y retroceder corriendo por la calle. Cuando llegas de nuevo al mercado, te topas de frente con una docena de sharnazim conducidos por Maouk en persona.
Arrancas la Mascarilla de Hierbas de la cara del guerrero muerto (anótala como un objeto especial en tu Hoja de Acción) y te cubres la boca con esa mascarilla rellena de hierbas. Las hierbas neutralizan los efectos del aire viciado haciéndote más fácil respirar. Restablece 1 punto de tu
El cuerpo muerto se hunde desapareciendo en las aguas residuales. Oyes voces de otros sharnazim que avanzan hacia ti por el túnel. No puedes distanciarte de ellos: tienes que esconderte.
+Arrancas la Mascarilla de Hierbas de la cara del guerrero muerto (anótala como un objeto especial en tu Hoja de Acción) y te cubres la boca con esa mascarilla rellena de hierbas. Las hierbas neutralizan los efectos del aire viciado haciéndote más fácil respirar. Restablece 1 punto de tu
El cuerpo muerto se hunde desapareciendo en las aguas residuales. Oyes voces de otros sharnazim que avanzan hacia ti por el túnel. No puedes distanciarte de ellos: tienes que esconderte.
Examinas los numerosos objetos que se amontonan sobre el estrado, separando los siguientes, que pueden serte útiles:
+Examinas los numerosos objetos que se amontonan sobre el estrado, separando los siguientes, que pueden serte útiles:
Recuerda hacer los cambios necesarios en tu Hoja de Acción antes de abandonar la cámara.
+Recuerda hacer los cambios necesarios en tu Hoja de Acción antes de abandonar la cámara.
Avanzas deprisa y sigilosamente por el corredor norte y pronto llegas a otro pasillo abovedado que se dirige hacia el oeste. A lo lejos se divisa un intenso resplandor y se oye el silbido que hace el acero al rojo vivo cuando es introducido en agua y los golpes del martillo sobre el yunque: sonidos inconfundibles de una herrerÃa.
+Avanzas deprisa y sigilosamente por el corredor norte y pronto llegas a otro pasillo abovedado que se dirige hacia el oeste. A lo lejos se divisa un intenso resplandor y se oye el silbido que hace el acero al rojo vivo cuando es introducido en agua y los golpes del martillo sobre el yunque: sonidos inconfundibles de una herrería.
Reconoces las huellas de un Kwaraz en el fango viscoso del suelo de la pasarela. Los Kwaraz son reptiles gigantescos y carnÃvoros. El distinto tamaño de las huellas y la cantidad de ellas te indican que en el túnel debe de habitar toda una colonia de estas repugnantes criaturas. Comprendes que es demasiado peligroso continuar en esa dirección y subes por una escalerilla que conduce a una cámara encima del túnel. La cámara, al menos, está seca, aunque el fétido gas de la alcantarilla penetra en todas partes. Sigues por un estrecho pasadizo, primero hacia el oeste y luego hacia el sur. En la penumbra ves que el pasadizo no tiene salida, lo que te produce un gran desánimo.
+Reconoces las huellas de un Kwaraz en el fango viscoso del suelo de la pasarela. Los Kwaraz son reptiles gigantescos y carnívoros. El distinto tamaño de las huellas y la cantidad de ellas te indican que en el túnel debe de habitar toda una colonia de estas repugnantes criaturas. Comprendes que es demasiado peligroso continuar en esa dirección y subes por una escalerilla que conduce a una cámara encima del túnel. La cámara, al menos, está seca, aunque el fétido gas de la alcantarilla penetra en todas partes. Sigues por un estrecho pasadizo, primero hacia el oeste y luego hacia el sur. En la penumbra ves que el pasadizo no tiene salida, lo que te produce un gran desánimo.
Utilizas tu Disciplina del Kai para obligar a la criatura a alejarse de ti. El Chupasangre cambia de dirección y se lanza hacia un calamar que se ha refugiado en un gran caldero. Tú sigues nadando, pero sin dejar de vigilar al Chupasangre, que se traga y devora al indefenso calamar.
+Utilizas tu Disciplina del Kai para obligar a la criatura a alejarse de ti. El Chupasangre cambia de dirección y se lanza hacia un calamar que se ha refugiado en un gran caldero. Tú sigues nadando, pero sin dejar de vigilar al Chupasangre, que se traga y devora al indefenso calamar.
PodrÃa resultar razonable recuperar la mitad de tus puntos de
Podría resultar razonable recuperar la mitad de tus puntos de
El aire del nuevo túnel es caluroso y húmedo y, a medida que caminas, el pútrido gas te provoca crecientes náuseas. Te ves obligado a pararte. El vapor te abrasa la garganta y te produce dolorosos calambres en el estómago. De repente un ruido te hace olvidar tus molestias. Das media vuelta y contemplas a uno de los hombres de Maouk, que te ha alcanzado. Surge de la oscuridad, con el rostro cubierto por una Mascarilla Rellena de Hierbas.
+El aire del nuevo túnel es caluroso y húmedo y, a medida que caminas, el pútrido gas te provoca crecientes náuseas. Te ves obligado a pararte. El vapor te abrasa la garganta y te produce dolorosos calambres en el estómago. De repente un ruido te hace olvidar tus molestias. Das media vuelta y contemplas a uno de los hombres de Maouk, que te ha alcanzado. Surge de la oscuridad, con el rostro cubierto por una Mascarilla Rellena de Hierbas.
Resta 2 puntos de tu
Después de introducir y dar vueltas a la llave en la cerradura, haces girar el picaporte y abres la puerta unos centÃmetros. Ves una escalera que desciende a una pequeña cámara donde un soldado de negro uniforme vigila dos puertas de hierro. A través de las rejas ves hileras de armas y armaduras amontonadas en largos anaqueles. Un letrero sujeto a la reja dice asÃ:
-Después de introducir y dar vueltas a la llave en la cerradura, haces girar el picaporte y abres la puerta unos centímetros. Ves una escalera que desciende a una pequeña cámara donde un soldado de negro uniforme vigila dos puertas de hierro. A través de las rejas ves hileras de armas y armaduras amontonadas en largos anaqueles. Un letrero sujeto a la reja dice así:
+De repente te das cuenta de lo hambriento que estás. Debes comer ahora o perderás 3 puntos de
Desde los jardines hay dos entradas al Gran Palacio. Puedes ingresar por las cocinas o a través del Vizu-diar, la sala de trofeos del Zakhan. Sin embargo, sólo una de estas entradas conduce a la farmacia imperial y a la preciada Hierba Oede allà guardada.
+De repente te das cuenta de lo hambriento que estás. Debes comer ahora o perderás 3 puntos de
Desde los jardines hay dos entradas al Gran Palacio. Puedes ingresar por las cocinas o a través del Vizu-diar, la sala de trofeos del Zakhan. Sin embargo, sólo una de estas entradas conduce a la farmacia imperial y a la preciada Hierba Oede allí guardada.
Los guardias abren la puerta y tú entras en acción dando un salto. Con el puño golpeas al primer guardia en la barbuda barbilla, levantándolo del suelo con al fuerza del golpe. Se le cae la espada de la mano, que resuena al chocar el suelo cerca de tus pies.
+Los guardias abren la puerta y tú entras en acción dando un salto. Con el puño golpeas al primer guardia en la barbuda barbilla, levantándolo del suelo con al fuerza del golpe. Se le cae la espada de la mano, que resuena al chocar el suelo cerca de tus pies.
Estás tan irritado por la masa de insectos que te cubre la piel que no ves el poste de metal herrumbroso que sobresale del agua fecal delante de ti. Chocas con él y pierdes el equilibrio. Instintivamente te agarras al poste pero, como todo en esta alcantarilla, está cubierto de suciedad y es tan resbaladizo como el hielo de Kalte.
+Estás tan irritado por la masa de insectos que te cubre la piel que no ves el poste de metal herrumbroso que sobresale del agua fecal delante de ti. Chocas con él y pierdes el equilibrio. Instintivamente te agarras al poste pero, como todo en esta alcantarilla, está cubierto de suciedad y es tan resbaladizo como el hielo de Kalte.
Las puertas de hierro de la armerÃa no están cerradas con llave. Empujas la hoja izquierda y el agudo chirrido de un gozne seco hace que un estremecimiento te recorra la espina dorsal.
+Las puertas de hierro de la armería no están cerradas con llave. Empujas la hoja izquierda y el agudo chirrido de un gozne seco hace que un estremecimiento te recorra la espina dorsal.
Dentro, al final de una larga nave, hay un banco de trabajo sobre el que están esparcidas puntas de lanza, empuñaduras de espadas y toda clase de piezas de armas. En medio de este desorden divisas un gran libro encuadernado en piel negra.
+Dentro, al final de una larga nave, hay un banco de trabajo sobre el que están esparcidas puntas de lanza, empuñaduras de espadas y toda clase de piezas de armas. En medio de este desorden divisas un gran libro encuadernado en piel negra.
Te echas a un lado, esquivando por poco el dardo, que pasa silbando junto a tu pecho.
--¡Atrapadlo! -grita Maouk, dando patadas a sus soldados para que avancen por encima de la puerta-. No lo dejéis escapar otra vez.
-Estás tendido en el suelo a pocos centÃmetros de distancia de la trampilla.
+-¡Atrapadlo! -grita Maouk, dando patadas a sus soldados para que avancen por encima de la puerta-. No lo dejéis escapar otra vez.
+Estás tendido en el suelo a pocos centímetros de distancia de la trampilla.
Te lanzas al agua y nadas sumergido hasta que la presión de los pulmones te obliga a salir a la superficie. Los sharnazim corren en todas direcciones, tratando de rodear el muelle e impedir que te escapes. Tomando aliento te vuelves a hundir y nadas hacia un grupo de pequeñas barcas que hay a menos de cincuenta metros.
-A través de las lÃmpidas aguas azules se ven con claridad los desechos que ensucian el fondo del puerto, restos de los barcos mercantes que ha anclado en este muelle.
-Adherida a una vieja ancla, divisas una extraña burbuja gelatinosa. De todo su contorno sobresalen cortos tubos y una larga pala ganchada le cuelga del cuerpo gomoso. Sin previo aviso, la burbuja se lanza contra ti, impulsada por el agua que expelen sus tubos respiratorios. ¡Es un Chupasangre y está hambriento!
+Te lanzas al agua y nadas sumergido hasta que la presión de los pulmones te obliga a salir a la superficie. Los sharnazim corren en todas direcciones, tratando de rodear el muelle e impedir que te escapes. Tomando aliento te vuelves a hundir y nadas hacia un grupo de pequeñas barcas que hay a menos de cincuenta metros.
+A través de las límpidas aguas azules se ven con claridad los desechos que ensucian el fondo del puerto, restos de los barcos mercantes que ha anclado en este muelle.
+Adherida a una vieja ancla, divisas una extraña burbuja gelatinosa. De todo su contorno sobresalen cortos tubos y una larga pala ganchada le cuelga del cuerpo gomoso. Sin previo aviso, la burbuja se lanza contra ti, impulsada por el agua que expelen sus tubos respiratorios. ¡Es un Chupasangre y está hambriento!
Enciendes una antorcha recubierta de brea y la arrojas por el agujero de la alcantarilla. Se produce una tremenda explosión y de repente en toda la calle estallan llamaradas que se elevan hacia el cielo. La calle se convierte en un infierno y la gente corre asustada y chillando para escapar del diluvio de residuos ardiendo que caen sobre sus cabezas. La antorcha ha causado una reacción en cadena en el Baga-darooz; el gas inflamable de la alcantarilla se ha incendiado y por doquier reinan el pánico y la confusión.
+Enciendes una antorcha recubierta de brea y la arrojas por el agujero de la alcantarilla. Se produce una tremenda explosión y de repente en toda la calle estallan llamaradas que se elevan hacia el cielo. La calle se convierte en un infierno y la gente corre asustada y chillando para escapar del diluvio de residuos ardiendo que caen sobre sus cabezas. La antorcha ha causado una reacción en cadena en el Baga-darooz; el gas inflamable de la alcantarilla se ha incendiado y por doquier reinan el pánico y la confusión.
Corres en medio de la multitud por las calles llenas de inmundicias hasta que llegas a una plaza con un concurrido mercado al que no ha llegado la explosión de la alcantarilla. Te llama la atención un letrero colgado sobre la puerta lateral de un gran edificio:
-Corres en medio de la multitud por las calles llenas de inmundicias hasta que llegas a una plaza con un concurrido mercado al que no ha llegado la explosión de la alcantarilla. Te llama la atención un letrero colgado sobre la puerta lateral de un gran edificio:
+Empujas la puerta y entras en el edificio.
Un terrible sentimiento de pánico invade tu mente. Tu habilidad del Kai te avisa que un destino espantoso e ineludible te espera si permaneces en esta celda. Sigues tu instinto y te lanzas al ataque.
+Un terrible sentimiento de pánico invade tu mente. Tu habilidad del Kai te avisa que un destino espantoso e ineludible te espera si permaneces en esta celda. Sigues tu instinto y te lanzas al ataque.
Caminas por el agua cuajada de heces y procuras no respirar por la nariz. El pegajoso fango está lleno de inmundicias de color verdinegro y a cada paso la superficie se resquebraja despidiendo un gas nauseabundo. Te tapas la boca con tu capa del Kai, pero el horrible hedor te ahoga y te provoca arcadas. Un ruidoso chapoteo detrás de ti te advierte que los hombres de Maouk no se encuentran lejos y aprietan el paso. A intervalos regulares, tolvas circulares desparecen en el techo. Muchas de ellas están teñidas de brillantes colores: amarillo, blanco o marrón rojizo. Esta sección del Baga-darooz discurre por debajo del barrio de tejedores de Barrakeesh, donde los bataneros tienen sus tiendas. Por las tolvas son arrojados directamente al alcantarillado los tintes usados, haciendo que el agua aceitosa adquiera un color aún más chillón.
-Divisas delante de ti una ondulación del agua. El oleaje se acerca: parece la estela de una criatura sumergida. Al ver que la ola te llega a la cintura, te apartas instintivamente, aplastándote contra la pared manchada por los tintes, y observas atemorizado y fascinado a la vez cómo la ola desaparece en el interior del túnel. De repente un grito espantoso retumba en al oscuridad: Maouk ha perdido a uno de sus hombres. Los terribles alaridos del guerrero sharnazim te hacen estremecer, pero tu instinto te impulsa a seguir adelante mientras tengas ventaja. El canal llega entonces a una bifurcación de donde arranca otro túnel en dirección oeste.
-Caminas por el agua cuajada de heces y procuras no respirar por la nariz. El pegajoso fango está lleno de inmundicias de color verdinegro y a cada paso la superficie se resquebraja despidiendo un gas nauseabundo. Te tapas la boca con tu capa del Kai, pero el horrible hedor te ahoga y te provoca arcadas. Un ruidoso chapoteo detrás de ti te advierte que los hombres de Maouk no se encuentran lejos y aprietan el paso. A intervalos regulares, tolvas circulares desparecen en el techo. Muchas de ellas están teñidas de brillantes colores: amarillo, blanco o marrón rojizo. Esta sección del Baga-darooz discurre por debajo del barrio de tejedores de Barrakeesh, donde los bataneros tienen sus tiendas. Por las tolvas son arrojados directamente al alcantarillado los tintes usados, haciendo que el agua aceitosa adquiera un color aún más chillón.
+Divisas delante de ti una ondulación del agua. El oleaje se acerca: parece la estela de una criatura sumergida. Al ver que la ola te llega a la cintura, te apartas instintivamente, aplastándote contra la pared manchada por los tintes, y observas atemorizado y fascinado a la vez cómo la ola desaparece en el interior del túnel. De repente un grito espantoso retumba en al oscuridad: Maouk ha perdido a uno de sus hombres. Los terribles alaridos del guerrero sharnazim te hacen estremecer, pero tu instinto te impulsa a seguir adelante mientras tengas ventaja. El canal llega entonces a una bifurcación de donde arranca otro túnel en dirección oeste.
+Durante unos minutos observas al hombre que trabaja en el yunque por si decide también él abandonar la cámara. Sin embargo, continúa trabajando sin que al parecer le afecte el calor abrasador.
-Para alcanzar la puerta oeste sin ser visto debes atravesar cautelosamente la cámara dando un rodeo y ocultándote de una columna en otra. Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina de Camuflaje o Caza, resta 2 del número que hayas obtenido.
+Durante unos minutos observas al hombre que trabaja en el yunque por si decide también él abandonar la cámara. Sin embargo, continúa trabajando sin que al parecer le afecte el calor abrasador.
+Para alcanzar la puerta oeste sin ser visto debes atravesar cautelosamente la cámara dando un rodeo y ocultándote de una columna en otra. Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina de Camuflaje o Caza, resta 2 del número que hayas obtenido.
En cuanto entras por la abertura, el panel se corre cerrándola y te adentras en la más completa oscuridad. Avanzas nervioso, con una mano delante de la cara para apartar las telarañas que cuelgan en festones del bajo techo. Estás a escasa distancia de lo que parece el final de este pasadizo cuando pisas en una plancha que activa otro panel descorriéndolo y dejando al descubierto una pequeña cámara.
+En cuanto entras por la abertura, el panel se corre cerrándola y te adentras en la más completa oscuridad. Avanzas nervioso, con una mano delante de la cara para apartar las telarañas que cuelgan en festones del bajo techo. Estás a escasa distancia de lo que parece el final de este pasadizo cuando pisas en una plancha que activa otro panel descorriéndolo y dejando al descubierto una pequeña cámara.
Llegas sin ser visto a la puerta del Vizu-diar, pero descubres que ésta se halla cerrada con cerrojo por dentro. Estás a punto de maldecir tu mala suerte cuando reparas en una ventanilla situada en un panel primorosamente tallado encima del puerta. Su contraventana de hierro permanece abierta.
-A pesar de tu brazo herido logras trepar por la puerta claveteada y a través de la ventanilla te dejas caer en la silenciosa sala de trofeos. Una horripilante colección de cabezas disecadas recubre las paredes de esta cámara privada. La mayor parte de ellas pertenecen a reptiles, recuerdos de las expediciones imperiales de caza en el Gran Desierto. Pero lo que es más espantoso, entre estos trofeos de animales hay también cabezas humanas. Son el salvaje botÃn de guerra, las cabezas de los jefes enemigos muertos en batalla en las innumerables contiendas sostenidas por Vassagonia.
-Abandonas a toda prisa el Vizu-diar y sigues por un largo corredor de mármol en cuyas paredes hay incrustadas vetas de oro y perlas. El corredor conduce a un gran salón donde guardias de Palacio y cortesanos con lujosas vestimentas pasean de un lado a otro. Una columnata de estatuas te proporciona la cobertura necesaria para alcanzar sin ser visto la escalera que hay en el otro extremo del salón. Sigilosamente subes los escalones y llegas a un distribuidor de donde arrancan dos pasillos, uno en dirección este y otro en dirección oeste. Al fondo de cada uno de ellos divisas sendas puertas con un sÃmbolo grabado en la pared de encima. El sÃmbolo sobre la puerta oriental representa un mortero y una mano de almirez; el sÃmbolo sobre la puerta occidental, un libro abierto.
+Llegas sin ser visto a la puerta del Vizu-diar, pero descubres que ésta se halla cerrada con cerrojo por dentro. Estás a punto de maldecir tu mala suerte cuando reparas en una ventanilla situada en un panel primorosamente tallado encima del puerta. Su contraventana de hierro permanece abierta.
+A pesar de tu brazo herido logras trepar por la puerta claveteada y a través de la ventanilla te dejas caer en la silenciosa sala de trofeos. Una horripilante colección de cabezas disecadas recubre las paredes de esta cámara privada. La mayor parte de ellas pertenecen a reptiles, recuerdos de las expediciones imperiales de caza en el Gran Desierto. Pero lo que es más espantoso, entre estos trofeos de animales hay también cabezas humanas. Son el salvaje botín de guerra, las cabezas de los jefes enemigos muertos en batalla en las innumerables contiendas sostenidas por Vassagonia.
+Abandonas a toda prisa el Vizu-diar y sigues por un largo corredor de mármol en cuyas paredes hay incrustadas vetas de oro y perlas. El corredor conduce a un gran salón donde guardias de Palacio y cortesanos con lujosas vestimentas pasean de un lado a otro. Una columnata de estatuas te proporciona la cobertura necesaria para alcanzar sin ser visto la escalera que hay en el otro extremo del salón. Sigilosamente subes los escalones y llegas a un distribuidor de donde arrancan dos pasillos, uno en dirección este y otro en dirección oeste. Al fondo de cada uno de ellos divisas sendas puertas con un símbolo grabado en la pared de encima. El símbolo sobre la puerta oriental representa un mortero y una mano de almirez; el símbolo sobre la puerta occidental, un libro abierto.
El corredor se dirige hacia el norte, pero pronto termina en un cruce, donde otro pasillo atraviesa de este a oeste. Con gran precaución te asomas al recodo, pero no ves a ningún guardia. Al final del pasillo por el lado este descubres una escalera que desciende hasta perderse de vista; por el lado oeste divisas una puerta cerrada.
+El corredor se dirige hacia el norte, pero pronto termina en un cruce, donde otro pasillo atraviesa de este a oeste. Con gran precaución te asomas al recodo, pero no ves a ningún guardia. Al final del pasillo por el lado este descubres una escalera que desciende hasta perderse de vista; por el lado oeste divisas una puerta cerrada.
Con tu aguda vista descubres una estrecha fisura en al pared del túnel. La brecha está cerca del nivel de la espuma y apenas se ve en la oscuridad. Te introduces en ella, estirándote cuando la superficie del agua fecal se eleva hasta tu barbilla. Los sharnazim pasan a pocos centÃmetros de tu escondite y tienes que contener las ganas de vomitar cuando una ola de basura te golpea el rostro.
--Ha torcido por el túnel sur -resuena una voz furiosa-. Deprisa, no perdáis el tiempo aquÃ.
-Te parece que transcurre una eternidad hasta que los sharnazim vuelven sobre sus pasos y desaparecen en el túnel. Con un suspiro de alivio sales de la fisura, pero tus pies tropiezan con algo que está enterrado en los sedimentos fangosos del suelo y pierdes el equilibrio.
+Con tu aguda vista descubres una estrecha fisura en al pared del túnel. La brecha está cerca del nivel de la espuma y apenas se ve en la oscuridad. Te introduces en ella, estirándote cuando la superficie del agua fecal se eleva hasta tu barbilla. Los sharnazim pasan a pocos centímetros de tu escondite y tienes que contener las ganas de vomitar cuando una ola de basura te golpea el rostro.
+-Ha torcido por el túnel sur -resuena una voz furiosa-. Deprisa, no perdáis el tiempo aquí.
+Te parece que transcurre una eternidad hasta que los sharnazim vuelven sobre sus pasos y desaparecen en el túnel. Con un suspiro de alivio sales de la fisura, pero tus pies tropiezan con algo que está enterrado en los sedimentos fangosos del suelo y pierdes el equilibrio.
Te aprietas contra el muro desgastado por la intemperie y tratas de no mirar hacia abajo, a los patios y jardines del Palacio, que se hallan a una distancia de más de un centenar de metros. Te muerdes un labio y aguardas a que los guardias pasen de largo, pero no pasan. Está a punto de ponerse el sol y han venido a cerrar las rejas de hierro de las ventanas de Palacio. Oyes el rechinar de los secos goznes y el chirriar de los cerrojos, ruidos que te estremecen. ¡Te han bloqueado todas las entradas!.
-A tu izquierda el saledizo continúa alrededor de una torre: debajo de ella se encuentra el comedor. Si pudieras dar la vuelta a la torre, quizás encontrarÃas alguna ventana abierta al otro lado.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina de Caza, suma 2 al número que hayas obtenido. Si has conseguido el rango de Kai de Sabio, suma otros 2.
-Te aprietas contra el muro desgastado por la intemperie y tratas de no mirar hacia abajo, a los patios y jardines del Palacio, que se hallan a una distancia de más de un centenar de metros. Te muerdes un labio y aguardas a que los guardias pasen de largo, pero no pasan. Está a punto de ponerse el sol y han venido a cerrar las rejas de hierro de las ventanas de Palacio. Oyes el rechinar de los secos goznes y el chirriar de los cerrojos, ruidos que te estremecen. ¡Te han bloqueado todas las entradas!.
+A tu izquierda el saledizo continúa alrededor de una torre: debajo de ella se encuentra el comedor. Si pudieras dar la vuelta a la torre, quizás encontrarías alguna ventana abierta al otro lado.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina de Caza, suma 2 al número que hayas obtenido. Si has conseguido el rango de Kai de Sabio, suma otros 2.
+Maouk ordena a sus hombres de negro uniforme que registren toda el área, amenazándolos con la muerte si dejan que escapes. Te muerdes el labio inferior y esperas una oportunidad para echar a correr.
-Arrastrándote de una barca a otra, llegas a una escalera de peldaños de piedra. Al final de los escalones se extiende un pequeño muelle enlosado y, más allá, un laberinto de callejas sinuosas que desaparecen en las sombras del Barrio de los Ladrones. Estás a menos de quince metros de la seguridad cuando un grito resuena sobre las aguas:
--¡Allà está!
-Corres por un callejón desierto y subes una escalera que va a parar a una plaza. El ruido de cascos martilleando las losas de piedra te fuerza a seguir adelante. La plaza tiene tres posibles salidas: a la izquierda, una gran puerta claveteada, a la derecha, un callejón, y de frente, un pasadizo pavimentado que conduce a un arco. Debes de tomar rápidamente una decisión, pues los hombres de Maouk te pisan los talones.
+Maouk ordena a sus hombres de negro uniforme que registren toda el área, amenazándolos con la muerte si dejan que escapes. Te muerdes el labio inferior y esperas una oportunidad para echar a correr.
+Arrastrándote de una barca a otra, llegas a una escalera de peldaños de piedra. Al final de los escalones se extiende un pequeño muelle enlosado y, más allá, un laberinto de callejas sinuosas que desaparecen en las sombras del Barrio de los Ladrones. Estás a menos de quince metros de la seguridad cuando un grito resuena sobre las aguas:
+-¡Allí está!
+Corres por un callejón desierto y subes una escalera que va a parar a una plaza. El ruido de cascos martilleando las losas de piedra te fuerza a seguir adelante. La plaza tiene tres posibles salidas: a la izquierda, una gran puerta claveteada, a la derecha, un callejón, y de frente, un pasadizo pavimentado que conduce a un arco. Debes de tomar rápidamente una decisión, pues los hombres de Maouk te pisan los talones.
Aunque puedes adquirir cualquiera de los productos, es probable que estés limitado a un ejemplar de cada poción.
+Aunque puedes adquirir cualquiera de los productos, es probable que estés limitado a un ejemplar de cada poción.
Separas los colgantes de cuentas de la cortina que cubre la entrada y penetras en el fresco interior. La habitación está en penumbra, pues las ventanas se encuentran medio tapadas por ramos de hierbas y plantas. Estás examinando una hilera de extraños frascos de colores cuando aparece una mujer. Tiene unos agudos ojos verdes y lleva el rojizo pelo recogido en un moño que se sujeta con aros de jadin.
+Separas los colgantes de cuentas de la cortina que cubre la entrada y penetras en el fresco interior. La habitación está en penumbra, pues las ventanas se encuentran medio tapadas por ramos de hierbas y plantas. Estás examinando una hilera de extraños frascos de colores cuando aparece una mujer. Tiene unos agudos ojos verdes y lleva el rojizo pelo recogido en un moño que se sujeta con aros de jadin.
-Bienvenido, nórdico. Tengo la impresión de que eres un guerrero... o ¿me equivoco?
-Como vacilas en responder, ella se encoge de hombros y busca en un montón de pergaminos que hay sobre un cofrecito. Antes de tenderte una hoja amarillenta sopla para quitarle el polvo. Es una lista de productos con sus precios escrita en sommerlundés.
+-Bienvenido, nórdico. Tengo la impresión de que eres un guerrero... o ¿me equivoco?
+Como vacilas en responder, ella se encoge de hombros y busca en un montón de pergaminos que hay sobre un cofrecito. Antes de tenderte una hoja amarillenta sopla para quitarle el polvo. Es una lista de productos con sus precios escrita en sommerlundés.
Puedes comprar cualquiera de estos productos. . Las Pociones, los Frascos y las Tinturas son objetos de la Mochila. Después sales de la tienda y sigues andando por la calle.
+Puedes comprar cualquiera de estos productos. . Las Pociones, los Frascos y las Tinturas son objetos de la Mochila. Después sales de la tienda y sigues andando por la calle.
Por la vista que aparece ante tus ojos calculas que la ventana está situada en lo alto del muro meridional del Gran Palacio. Allá abajo se divisan los edificios de la ciudad, que parecen de miniatura dentro de la gran muralla blanca que los rodea. Al sudeste está el lago Inrahim, cuyas aguas saladas se han secado dejando una inmensa llanura resquebrajada. Al norte, una calzada atraviesa el arrecife hacia la ciudad de Chula, que se alcanza a ver en el horizonte. Al sudoeste se alzan las montañas de Dahir, áridas y abrasadas por el sol, y el océano de arenas movedizas conocido con el nombre de Gran Desierto.
-Los barrotes de la ventana están corroÃdos: serÃa fácil arrancarlos. Pero descender desde aquà arriba hasta la ciudad, que se encuentra a varios cientos de metros más abajo, es imposible, por lo que desechas cualquier posibilidad de escapar por la ventana. Bajas de la mesa y echas a correr por el pasillo.
+Por la vista que aparece ante tus ojos calculas que la ventana está situada en lo alto del muro meridional del Gran Palacio. Allá abajo se divisan los edificios de la ciudad, que parecen de miniatura dentro de la gran muralla blanca que los rodea. Al sudeste está el lago Inrahim, cuyas aguas saladas se han secado dejando una inmensa llanura resquebrajada. Al norte, una calzada atraviesa el arrecife hacia la ciudad de Chula, que se alcanza a ver en el horizonte. Al sudoeste se alzan las montañas de Dahir, áridas y abrasadas por el sol, y el océano de arenas movedizas conocido con el nombre de Gran Desierto.
+Los barrotes de la ventana están corroídos: sería fácil arrancarlos. Pero descender desde aquí arriba hasta la ciudad, que se encuentra a varios cientos de metros más abajo, es imposible, por lo que desechas cualquier posibilidad de escapar por la ventana. Bajas de la mesa y echas a correr por el pasillo.
Después de concentrarte durante unos minutos en la cerradura, descubres que está conectada a una alarma. Si haces girar el mecanismo con un número equivocado, sonará la alarma alertando a la guardia de Palacio.
+Después de concentrarte durante unos minutos en la cerradura, descubres que está conectada a una alarma. Si haces girar el mecanismo con un número equivocado, sonará la alarma alertando a la guardia de Palacio.
En la morada huele intensamente a incienso quemado. Entras en un estrecho vestÃbulo bordeado de silla si avanzas despacio por el pasillo central hacia una fuente flanqueada por dos enormes columnas de color naranja rojizo. De detrás de la columna de la izquierda surge un hombre vestido de negro de la cabeza a los pies, que se dirige hacia ti.
-De repente oyes a los hombres de Maouk, que han llegado a la plaza, y echas una mirada angustiada a la puerta abierta. El hombre ve que estás nervioso y en silencio te señala la puerta de un sótano.
-En la morada huele intensamente a incienso quemado. Entras en un estrecho vestíbulo bordeado de silla si avanzas despacio por el pasillo central hacia una fuente flanqueada por dos enormes columnas de color naranja rojizo. De detrás de la columna de la izquierda surge un hombre vestido de negro de la cabeza a los pies, que se dirige hacia ti.
+De repente oyes a los hombres de Maouk, que han llegado a la plaza, y echas una mirada angustiada a la puerta abierta. El hombre ve que estás nervioso y en silencio te señala la puerta de un sótano.
+Entras en una galerÃa que está recubierta de un bello mosaico. Miles de fragmentos diminutos de perlas y oro resplandecen a la luz del sol de la tarde, reflejando un arco iris en las altas paredes de mármol. Un grupo de cortesanos de Palacio deambula por la galerÃa y te ves obligado a esconderte detrás de una enorme columna. Esperas hasta que sus pasos se pierden a lo lejos para salir de tu escondite.
-Toda esperanza de firmar un tratado de paz se ha desvanecido y tu única preocupación ahora es escapar del Gran Palacio y volver como sea a Sommerlund lo antes posible. Sales a todo correr de la galerÃa y sigues el pasillo en dirección oeste, hasta que encuentras una bifurcación donde tuerce bruscamente hacia el norte.
+Entras en una galería que está recubierta de un bello mosaico. Miles de fragmentos diminutos de perlas y oro resplandecen a la luz del sol de la tarde, reflejando un arco iris en las altas paredes de mármol. Un grupo de cortesanos de Palacio deambula por la galería y te ves obligado a esconderte detrás de una enorme columna. Esperas hasta que sus pasos se pierden a lo lejos para salir de tu escondite.
+Toda esperanza de firmar un tratado de paz se ha desvanecido y tu única preocupación ahora es escapar del Gran Palacio y volver como sea a Sommerlund lo antes posible. Sales a todo correr de la galería y sigues el pasillo en dirección oeste, hasta que encuentras una bifurcación donde tuerce bruscamente hacia el norte.
Logras derribar la puerta, pero llevado por el impulso adquirido no te puedes detener y caes de cabeza por una escalera al otro lado de la puerta.
-Aterrizas hecho un ovillo en el duro suelo de mármol de una antecámara (pierdes 2 puntos de
Aterrizas hecho un ovillo en el duro suelo de mármol de una antecámara (pierdes 2 puntos de
Resta 2 puntos de tu
Tu deseo de abandonar esta ciudad traicionera sólo es superado por el temor a perder el brazo. Debes conseguir la Hierba Oede, aunque eso significa que tendrás que entrar en el lugar que más deseas evitar: el Gran Palacio.
-La calle sigue un trazado tortuoso a través del Mikarum hasta desembocar en el «Horm-tas-La-llaim»: la Tumba de las Princesas. Más allá de la tumba se alza el Gran Palacio como un impresionante panteón blanco.
-Recuerdas de pronto una leyenda que te contó hace tiempo uno de tus maestros del Kai: «La némesis del Zakhan Negro». El Zakhan Negro fue un tirano brutal, el más cruel de los miembros de un linaje que reinó en el imperio del desierto hace muchÃsimos años. Los bárbaros excesos de su reinado no han sido aún olvidados en los Lastlands. El Gran Palacio fue construido por su ejército de esclavos, prisioneros de paÃses que el Zakhan habÃa conquistado en la guerra. El Palacio se convirtió en su obsesión: él en persona supervisaba las obras y castigaba a los trabajadores si se producÃa el más mÃnimo retraso. Asesinaba a sus súbditos indiscriminadamente y de la forma más terrible. Su método favorito de ejecución era serrar a la vÃctima por el medio desde la cabeza a los pies hasta que el cuerpo quedaba dividido en dos mitades. Pero lo que lo cubrió de infamia fue la ejecución en masa de los esclavos que edificaron el Gran Palacio. Sacrificó a todos los obreros para que sus enemigos nunca pudieran enterarse de que habÃa mandado construir secretas cámaras acorazadas. Entre esos esclavos estaban sus dos únicas hijas, Kebilla y Sousse, que abiertamente se opusieron a la crueldad de su padre y trataron de impedir las ejecuciones. Ciego por la ira, el Zakhan ordenó que sus hijas fueran las primeras en morir.
-Mejor habrÃa sido para el Zakhan, y para Vassagonia, que él mismo hubiera muerto aquel dÃa. Vivió dos años más, pero el sentimiento de culpa desquició su mente, siendo constantemente torturado por el desprecio de sà mismo y la desesperación. En el Gran Palacio el silencio de las noches se veÃa con frecuencia alterado por los lamentos y los gritos del Zakhan, que deambulaba de habitación en habitación buscando a sus hijas. Cuando murió, fue enterrado en la Tumba de las Princesas, junto a ellas.
-Desde donde tú estás divisas dos entradas al Gran Palacio: una puerta rematada con pinchos de hierro en la pared norte y una arcada en la pared oeste, bloqueada por un rastrillo de hierro. El Palacio, por lo general, es custodiado por numerosos guardias, pero hoy hay pocos: la mayor parte de ellos están buscándote en la ciudad.
+Tu deseo de abandonar esta ciudad traicionera sólo es superado por el temor a perder el brazo. Debes conseguir la Hierba Oede, aunque eso significa que tendrás que entrar en el lugar que más deseas evitar: el Gran Palacio.
+La calle sigue un trazado tortuoso a través del Mikarum hasta desembocar en el «Horm-tas-La-llaim»: la Tumba de las Princesas. Más allá de la tumba se alza el Gran Palacio como un impresionante panteón blanco.
+Recuerdas de pronto una leyenda que te contó hace tiempo uno de tus maestros del Kai: «La némesis del Zakhan Negro». El Zakhan Negro fue un tirano brutal, el más cruel de los miembros de un linaje que reinó en el imperio del desierto hace muchísimos años. Los bárbaros excesos de su reinado no han sido aún olvidados en los Lastlands. El Gran Palacio fue construido por su ejército de esclavos, prisioneros de países que el Zakhan había conquistado en la guerra. El Palacio se convirtió en su obsesión: él en persona supervisaba las obras y castigaba a los trabajadores si se producía el más mínimo retraso. Asesinaba a sus súbditos indiscriminadamente y de la forma más terrible. Su método favorito de ejecución era serrar a la víctima por el medio desde la cabeza a los pies hasta que el cuerpo quedaba dividido en dos mitades. Pero lo que lo cubrió de infamia fue la ejecución en masa de los esclavos que edificaron el Gran Palacio. Sacrificó a todos los obreros para que sus enemigos nunca pudieran enterarse de que había mandado construir secretas cámaras acorazadas. Entre esos esclavos estaban sus dos únicas hijas, Kebilla y Sousse, que abiertamente se opusieron a la crueldad de su padre y trataron de impedir las ejecuciones. Ciego por la ira, el Zakhan ordenó que sus hijas fueran las primeras en morir.
+Mejor habría sido para el Zakhan, y para Vassagonia, que él mismo hubiera muerto aquel día. Vivió dos años más, pero el sentimiento de culpa desquició su mente, siendo constantemente torturado por el desprecio de sí mismo y la desesperación. En el Gran Palacio el silencio de las noches se veía con frecuencia alterado por los lamentos y los gritos del Zakhan, que deambulaba de habitación en habitación buscando a sus hijas. Cuando murió, fue enterrado en la Tumba de las Princesas, junto a ellas.
+Desde donde tú estás divisas dos entradas al Gran Palacio: una puerta rematada con pinchos de hierro en la pared norte y una arcada en la pared oeste, bloqueada por un rastrillo de hierro. El Palacio, por lo general, es custodiado por numerosos guardias, pero hoy hay pocos: la mayor parte de ellos están buscándote en la ciudad.
Has tenido mucha suerte, pues tu adversario sólo ha pretendido golpearte hasta dejarte sin sentido. Restablece la mitad de los puntos de
Has tenido mucha suerte, pues tu adversario sólo ha pretendido golpearte hasta dejarte sin sentido. Restablece la mitad de los puntos de
Trepas por la pared de la chimenea de la izquierda y te detienes para tomar aliento. El escaldante vapor te lastima los pulmones y cada movimiento te exige un tremendo esfuerzo, pues tienes las manos y la cara hinchadas y doloridas. Pierdes 1 punto de
Introduces los dedos en una grieta abierta en la pared de la sofocante chimenea y tratas de auparte. De repente te invade una oleada de pánico: algo se arrastra por tu antebrazo. Has alborotado un nido de repugnantes arácnidos.
-Estas criaturas son inmunes al Ataque PsÃquico. Si has perdido el uso de un brazo, no puedes luchar con estas horribles bestias mordedoras, pues evidentemente resbalarÃas y caerÃas en el géiser. Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Ese número indica los puntos de
Introduces los dedos en una grieta abierta en la pared de la sofocante chimenea y tratas de auparte. De repente te invade una oleada de pánico: algo se arrastra por tu antebrazo. Has alborotado un nido de repugnantes arácnidos.
+Estas criaturas son inmunes al Ataque Psíquico. Si has perdido el uso de un brazo, no puedes luchar con estas horribles bestias mordedoras, pues evidentemente resbalarías y caerías en el géiser. Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Ese número indica los puntos de
Mientras aguardáis a que vuelva el guardia, el otro matón se burla de ti y te pone en ridÃculo. Describe con perversa satisfacción las horribles torturas que te esperan y se lleva una gran decepción cuando el primer guardia vuelve con las manos vacÃas.
--El Zakhan no desea que nuestro amigo nórdico sufra. Le ha preparado algo especial para esta tarde -gruñe.
+Mientras aguardáis a que vuelva el guardia, el otro matón se burla de ti y te pone en ridículo. Describe con perversa satisfacción las horribles torturas que te esperan y se lleva una gran decepción cuando el primer guardia vuelve con las manos vacías.
+-El Zakhan no desea que nuestro amigo nórdico sufra. Le ha preparado algo especial para esta tarde -gruñe.
Una mueca espantosa les distorsiona el rostro cuando se vuelven y salen de la celda. Los dos te dan ahora la espalda.
El agua se vuelve cada vez más espesa, y el hedor del gas de las alcantarillas, cada vez más pestilente y nauseabundo. De repente el aire se ve infestado de miles de moscas diminutas y al respirar sientes que varios de esos cuerpos peludos se te meten por la boca hasta la garganta. Alrededor de los ojos, la boca y la nariz se te amontonan los negros bichos formando espesas manchas, mientras que el picante sabor que te irrita la lengua te hace vomitar. Pierdes 1 punto de
Como respondiendo a tus plegarias, una escala de hierro aparece en la oscuridad. Está sujeta a la pared del túnel y conduce a una trampilla circular de piedra que hay en el techo.
+El agua se vuelve cada vez más espesa, y el hedor del gas de las alcantarillas, cada vez más pestilente y nauseabundo. De repente el aire se ve infestado de miles de moscas diminutas y al respirar sientes que varios de esos cuerpos peludos se te meten por la boca hasta la garganta. Alrededor de los ojos, la boca y la nariz se te amontonan los negros bichos formando espesas manchas, mientras que el picante sabor que te irrita la lengua te hace vomitar. Pierdes 1 punto de
Como respondiendo a tus plegarias, una escala de hierro aparece en la oscuridad. Está sujeta a la pared del túnel y conduce a una trampilla circular de piedra que hay en el techo.
El guardia se lleva las manos a las heridas y cae sin vida al suelo. Ves que el otro guardia se está recobrando de tu golpe y se agarra a la puerta de la celda en un intento por ponerse en pie.
+El guardia se lleva las manos a las heridas y cae sin vida al suelo. Ves que el otro guardia se está recobrando de tu golpe y se agarra a la puerta de la celda en un intento por ponerse en pie.
Das un masaje al brazo entumecido en un intento de devolverle algo de vida, pero es inútil: los músculos están flojos y enervados. El único consuelo que te queda es que no se trata del brazo con el que manejas el arma, pero mientras padezcas esta enfermedad no podrás utilizar ningún escudo. Resta 3 puntos de
Vuelves tu atención al lugar que te rodea para encontrar algún modo de escapar de este alcantarillado de pesadilla. El pasaje que tienes delante da vueltas como una serpiente gigante y el aire viciado que llega hasta ti es caliente y húmedo. Te has librado de tus perseguidores, pero ahora debes resolver el problema de tu brazo.
+Das un masaje al brazo entumecido en un intento de devolverle algo de vida, pero es inútil: los músculos están flojos y enervados. El único consuelo que te queda es que no se trata del brazo con el que manejas el arma, pero mientras padezcas esta enfermedad no podrás utilizar ningún escudo. Resta 3 puntos de
Vuelves tu atención al lugar que te rodea para encontrar algún modo de escapar de este alcantarillado de pesadilla. El pasaje que tienes delante da vueltas como una serpiente gigante y el aire viciado que llega hasta ti es caliente y húmedo. Te has librado de tus perseguidores, pero ahora debes resolver el problema de tu brazo.
Sales por la puerta y entras rápidamente en el grato frescor de la habitación contigua. Por este lado de la puerta descubres un gran cerrojo e instintivamente lo corres para detener a posibles perseguidores. La habitación está vacÃa, a excepción de algunas ropas colgadas del respaldo de una silla de hierro forjado. A juzgar por el tamaño y la hechura de las ropas, deben de pertenecer al armero.
+Sales por la puerta y entras rápidamente en el grato frescor de la habitación contigua. Por este lado de la puerta descubres un gran cerrojo e instintivamente lo corres para detener a posibles perseguidores. La habitación está vacía, a excepción de algunas ropas colgadas del respaldo de una silla de hierro forjado. A juzgar por el tamaño y la hechura de las ropas, deben de pertenecer al armero.
Oyes ruidos que resuenan en el pasillo oriental: voces de guardias que comen y el sonido inconfundible de platos y cubiertos.
-Subes por una ancha escalera y sigues una red de corredores hacia el este. Están flanqueados de nichos en los que hay bustos de mármol y bellos tapices que representan a los anteriores Zakhanes o alguna batalla hace largo tiempo olvidada.
+Subes por una ancha escalera y sigues una red de corredores hacia el este. Están flanqueados de nichos en los que hay bustos de mármol y bellos tapices que representan a los anteriores Zakhanes o alguna batalla hace largo tiempo olvidada.
Si el combate dura más de 3 turnos, aún debes ganar antes de pasar a la Sección 46.
+Si el combate dura más de 3 turnos, aún debes ganar antes de pasar a la Sección 46.
Dando un salto de tigre te abalanzas sobre los asustados guardias. El de la cerbatana levanta su arma, pero una patada certera en el antebrazo contrarresta su movimiento. Cae de espaldas golpeándose la cabeza contra la pared con un ruido sordo. Otro de los guardias esgrime el tridente intentando clavártelo entre las costillas; te apartas a un lado y agarras el mango con tu mano libre, haciendo perder el equilibrio al guardia, que se tambalea y se desploma de bruces. Te das media vuelta justo a tiempo de enfrentarte al tercer guardia, que enarbola el tridente para ensartarte con él.
-Dando un salto de tigre te abalanzas sobre los asustados guardias. El de la cerbatana levanta su arma, pero una patada certera en el antebrazo contrarresta su movimiento. Cae de espaldas golpeándose la cabeza contra la pared con un ruido sordo. Otro de los guardias esgrime el tridente intentando clavártelo entre las costillas; te apartas a un lado y agarras el mango con tu mano libre, haciendo perder el equilibrio al guardia, que se tambalea y se desploma de bruces. Te das media vuelta justo a tiempo de enfrentarte al tercer guardia, que enarbola el tridente para ensartarte con él.
+Entras en una ancha calle donde numerosos vendedores se disputan el espacio en que instalar sus puestos bajo los soportales. El mercado está atestado de gente. Todos llevan una banda negra en señal de luto por la muerte del Zakhan. Pero aquÃ, a diferencia de lo que ocurre en la mayor parte de Barrakeesh, la actividad sigue su curso normal.
-Pasas por delante de un puesto que exhibe bandas negras; cada una cuesta 2 Coronas de Oro. Si deseas comprar una, paga al vendedor y anótala en tu Hoja de Acción como un objeto especial (que llevarás sobre el jubón alrededor del brazo). Te alejas del puesto y doblas una esquina penetrando en una callejuela flanqueada por casas de comidas y pequeñas tabernas. El olor a comida se mezcla con el de vino rancio. Oyes retazos de conversaciones y comadreos. Un bando recién pegado en la pared de una taberna te llama la atención. Su tÃtulo en gruesas letras dice asÃ:
+Entras en una ancha calle donde numerosos vendedores se disputan el espacio en que instalar sus puestos bajo los soportales. El mercado está atestado de gente. Todos llevan una banda negra en señal de luto por la muerte del Zakhan. Pero aquí, a diferencia de lo que ocurre en la mayor parte de Barrakeesh, la actividad sigue su curso normal.
+Pasas por delante de un puesto que exhibe bandas negras; cada una cuesta 2 Coronas de Oro. Si deseas comprar una, paga al vendedor y anótala en tu Hoja de Acción como un objeto especial (que llevarás sobre el jubón alrededor del brazo). Te alejas del puesto y doblas una esquina penetrando en una callejuela flanqueada por casas de comidas y pequeñas tabernas. El olor a comida se mezcla con el de vino rancio. Oyes retazos de conversaciones y comadreos. Un bando recién pegado en la pared de una taberna te llama la atención. Su título en gruesas letras dice así:
Tu maestrÃa combinada en estas dos disciplinas del Kai te permite deslizarte por la entrada sin que los guardias te vean. Cuando vuelven a recobrar sus posiciones de vigilancia, ya has penetrado en los jardines de Palacio.
+Tu maestría combinada en estas dos disciplinas del Kai te permite deslizarte por la entrada sin que los guardias te vean. Cuando vuelven a recobrar sus posiciones de vigilancia, ya has penetrado en los jardines de Palacio.
-Entra, extranjero. Sé bienvenido a mi humilde taberna -te dice la regordeta tabernera-. Tenemos vino, comida y habitaciones en abundancia.
-En ese momento, oyes a los hombres de Maouk, que entran en la plaza, y echas una mirada inquieta a la puerta abierta. La tabernera advierte que estás nervioso y te indica la escalera del sótano, diciéndote en voz baja:
--No te preocupes. También nosotros tememos al nuevo Zakhan. Deprisa, escóndete.
+-Entra, extranjero. Sé bienvenido a mi humilde taberna -te dice la regordeta tabernera-. Tenemos vino, comida y habitaciones en abundancia.
+En ese momento, oyes a los hombres de Maouk, que entran en la plaza, y echas una mirada inquieta a la puerta abierta. La tabernera advierte que estás nervioso y te indica la escalera del sótano, diciéndote en voz baja:
+-No te preocupes. También nosotros tememos al nuevo Zakhan. Deprisa, escóndete.
No hay tiempo para vacilaciones. Los guerreros de Maouk se acercan ya a la taberna.
A juzgar por la dirección de la lenta corriente, el canal derecho parece dirigirse al norte. La masa de heces y desechos del Baga-darooz es conducida bajo tierra hacia la costa para emerger en Chiras, un poblado situado al noroeste de la capital. Allà hace difÃcil y desagradable la vida a los pobres pescadores locales (en especial durante los meses de verano). Si te internas por el canal del norte, llegarás finalmente a la costa.
-El canal izquierdo se dirige al sur, pasando por debajo del mismÃsimo centro de la capital. En el laberinto de túneles que desembocan en el Baga-darooz quizás puedas encontrar una salida a la calle.
-El canal que arranca de frente se dirige al oeste. Es con mucho el menos fétido y contaminado de los tres. Recuerdas que durante la travesÃa El Apestoso habló del Gran Madani, un enorme acueducto de más de 60 kilómetros de largo que lleva agua dulce desde el rÃo Da a la ciudad. Debido a ello los ciudadanos de Barrakeesh, a diferencia de los habitantes de otras ciudades de Vassagonia, gozan de abundante agua potable. El canal oeste conduce hacia esa fuente.
+A juzgar por la dirección de la lenta corriente, el canal derecho parece dirigirse al norte. La masa de heces y desechos del Baga-darooz es conducida bajo tierra hacia la costa para emerger en Chiras, un poblado situado al noroeste de la capital. Allí hace difícil y desagradable la vida a los pobres pescadores locales (en especial durante los meses de verano). Si te internas por el canal del norte, llegarás finalmente a la costa.
+El canal izquierdo se dirige al sur, pasando por debajo del mismísimo centro de la capital. En el laberinto de túneles que desembocan en el Baga-darooz quizás puedas encontrar una salida a la calle.
+El canal que arranca de frente se dirige al oeste. Es con mucho el menos fétido y contaminado de los tres. Recuerdas que durante la travesía El Apestoso habló del Gran Madani, un enorme acueducto de más de 60 kilómetros de largo que lleva agua dulce desde el río Da a la ciudad. Debido a ello los ciudadanos de Barrakeesh, a diferencia de los habitantes de otras ciudades de Vassagonia, gozan de abundante agua potable. El canal oeste conduce hacia esa fuente.
Saltas hacia adelante y atacas al más alto de los guardias, asestándole un puñetazo en la nuca. El guardia gruñe y cae de rodillas, mientras su espada choca contra el suelo cerca de tus pies.
+Saltas hacia adelante y atacas al más alto de los guardias, asestándole un puñetazo en la nuca. El guardia gruñe y cae de rodillas, mientras su espada choca contra el suelo cerca de tus pies.
Antes de que encuentres un lugar a propósito donde esconderte, aparecen tres sharnazim.
--¡Dejádmelo a mÃ, estúpidos! -retumba una voz, y los guerreros se partan para permitir pasar a Maouk, que surge de las sombras levantando un dardo con la mano. Profiere una maldición y te arroja el proyectil al pecho.
+Antes de que encuentres un lugar a propósito donde esconderte, aparecen tres sharnazim.
+-¡Dejádmelo a mí, estúpidos! -retumba una voz, y los guerreros se partan para permitir pasar a Maouk, que surge de las sombras levantando un dardo con la mano. Profiere una maldición y te arroja el proyectil al pecho.
Borra de tu Carta de Acción todas las armas, objetos especiales, Coronas de oro, y tu mochila, pero anótalo todo aparte por si lo recuperas más tarde.
+Borra de tu Carta de Acción todas las armas, objetos especiales, Coronas de oro, y tu mochila, pero anótalo todo aparte por si lo recuperas más tarde.
Te despojan de la Mochila, de las Armas, del Dinero y de todos tus Objetos Especiales. Te atan las manos a la espalda y te meten de cabeza en el carruaje que te aguarda.
--¡De vuelta a Palacio! -ordena Maouk al subir, cerrando de golpe la portezuela-. El Zakhan espera a su presa.
-Pugnas por librarte de las ataduras que te sujetan las manos, pero Maouk advierte inmediatamente el peligro. Te agarra un brazo y te clava un dardo en la piel. Cuando el sueño te adormece los sentidos, oyes la malvada carcajada de Maouk que se apaga poco a poco.
-Haz los necesarios ajustes en tu Hoja de Acción y anota en una hoja de papel aparte los objetos que te han sido confiscados para tener una relación de ellos en caso de que los descubras más adelante.
+-¡De vuelta a Palacio! -ordena Maouk al subir, cerrando de golpe la portezuela-. El Zakhan espera a su presa.
+Pugnas por librarte de las ataduras que te sujetan las manos, pero Maouk advierte inmediatamente el peligro. Te agarra un brazo y te clava un dardo en la piel. Cuando el sueño te adormece los sentidos, oyes la malvada carcajada de Maouk que se apaga poco a poco.
+Haz los necesarios ajustes en tu Hoja de Acción y anota en una hoja de papel aparte los objetos que te han sido confiscados para tener una relación de ellos en caso de que los descubras más adelante.
Cuando asestas al Kwaraz un golpe mortal, tres sharnazim aparecen por la negra alcantarilla. Se han despojado de sus negros uniformes y van desnudos de cintura para arriba. Sus musculosos pechos están adornados con el tatuajes azul de una garra de águila. Al salir del agua, te observan con una mirada maligna y desenvainan sus afiladas cimitarras.
+Cuando asestas al Kwaraz un golpe mortal, tres sharnazim aparecen por la negra alcantarilla. Se han despojado de sus negros uniformes y van desnudos de cintura para arriba. Sus musculosos pechos están adornados con el tatuajes azul de una garra de águila. Al salir del agua, te observan con una mirada maligna y desenvainan sus afiladas cimitarras.
Estás bajando la escalera cuando el guardia se da cuenta de tus intenciones. Se pone de pie de un salto y desenvaina la espada. Ahora no puedes eludirlo y debes luchar a muerte.
-Estás bajando la escalera cuando el guardia se da cuenta de tus intenciones. Se pone de pie de un salto y desenvaina la espada. Ahora no puedes eludirlo y debes luchar a muerte.
+Raras y exóticas plantas, aceites, pociones y medicamentos de toda clase llenan los escaparates de las tiendas que abundan en esta calle. El olor es embriagador. En el otro extremo de la calle estalla de repente un alboroto. La multitud se dispersa, desapareciendo en las tiendas como si se hubieran esfumado. Delante de ti surge un hombre con el rostro cubierto de sudor y la vestimenta turquesa hecha jirones y llena de manchas. Es Maouk, que ha logrado salir vivo del Baga-darooz.
--Si no fuera por el Zakhan te matarÃa aquà mismo -te dice Maouk siseando y respirando odio-. Pero no voy a perder la cabeza por un cobarde sommerlundés.
-Su insulto te enfurece, pero dominas tu ira. Adviertes que no estás solo. Multitud de ojos os observan desde los escaparates cercanos.
+Raras y exóticas plantas, aceites, pociones y medicamentos de toda clase llenan los escaparates de las tiendas que abundan en esta calle. El olor es embriagador. En el otro extremo de la calle estalla de repente un alboroto. La multitud se dispersa, desapareciendo en las tiendas como si se hubieran esfumado. Delante de ti surge un hombre con el rostro cubierto de sudor y la vestimenta turquesa hecha jirones y llena de manchas. Es Maouk, que ha logrado salir vivo del Baga-darooz.
+-Si no fuera por el Zakhan te mataría aquí mismo -te dice Maouk siseando y respirando odio-. Pero no voy a perder la cabeza por un cobarde sommerlundés.
+Su insulto te enfurece, pero dominas tu ira. Adviertes que no estás solo. Multitud de ojos os observan desde los escaparates cercanos.
Cuando tu adversario se desploma a tus pies, observas que el otro guardia se ha recuperado de tu golpe. Saca una daga de su bota y se dispone a arrojártela.
-Si no posees esta habilidad, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si tienes la disciplina de Sexto Sentido o de Caza, suma 3 al número que hayas obtenido.
-Cuando tu adversario se desploma a tus pies, observas que el otro guardia se ha recuperado de tu golpe. Saca una daga de su bota y se dispone a arrojártela.
+Si no posees esta habilidad, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si tienes la disciplina de Sexto Sentido o de Caza, suma 3 al número que hayas obtenido.
+Registras todos los cajones y armarios que hay junto al banco, rompiendo las cerraduras que se resisten, pero sin otro resultado que llevarte un chasco tras otro. En estos cajones y armarios no está tu equipo.
-Toda esperanza de firmar un tratado de paz con el nuevo Zakhan se ha esfumado. Tu única preocupación ahora es hallar tu equipo, escapar del Gran Palacio y, como sea, volver a Sommerlund lo antes posible. Descorres una celosÃa y entras en una pequeña antecámara. Unos estrechos escalones de piedra ascienden hasta una puerta abierta en la pared norte, junto a la cual hay un cofre de madera.
+Registras todos los cajones y armarios que hay junto al banco, rompiendo las cerraduras que se resisten, pero sin otro resultado que llevarte un chasco tras otro. En estos cajones y armarios no está tu equipo.
+Toda esperanza de firmar un tratado de paz con el nuevo Zakhan se ha esfumado. Tu única preocupación ahora es hallar tu equipo, escapar del Gran Palacio y, como sea, volver a Sommerlund lo antes posible. Descorres una celosía y entras en una pequeña antecámara. Unos estrechos escalones de piedra ascienden hasta una puerta abierta en la pared norte, junto a la cual hay un cofre de madera.
Llegas a una cámara de alta bóveda, en cuya pared del lado sur hay una gran puerta claveteada. Junto a la puerta, en un anaquel, reposan una Lanza y un Espadón. Puedes apoderarte de una de estas armas, o de las dos si asà lo deseas. En el lado norte, de un arco de herradura bellamente decorado arranca otro pasillo, que sale de la cámara.
+Llegas a una cámara de alta bóveda, en cuya pared del lado sur hay una gran puerta claveteada. Junto a la puerta, en un anaquel, reposan una Lanza y un Espadón. Puedes apoderarte de una de estas armas, o de las dos si así lo deseas. En el lado norte, de un arco de herradura bellamente decorado arranca otro pasillo, que sale de la cámara.
La cabeza del guerrero emerge de repente por el agujero de la alcantarilla. Te asesta un mandoble en la pantorrilla causándote una fea herida. Pierdes 2 puntos de
Furioso y dolorido levantas el pie y con todas tus fuerzas le das al guerrero una patada en la cabeza. Ãste grita y cae en la alcantarilla, donde se oye un resonante chapoteo. Colocas la tapadera de piedra en su sitio y arrastras sobre ella un pesado tonel. Luego te abres camino por el dédalo de calles de la ciudad.
-Toda esperanza de firmar un tratado de paz con el nuevo Zakhan se ha desvanecido. Tu única preocupación ahora es escapar de Barrakeesh y, como sea, volver a Sommerlund lo antes posible. Finalmente llegas a una plaza donde hay un concurrido mercado. Te llama la atención un letrero que cuelga sobre la entrada lateral de un gran edificio:
-Para entonces el olor de tu ropa te está mareando. No dudas en abrir la puerta y deslizarte en el interior del edificio.
+La cabeza del guerrero emerge de repente por el agujero de la alcantarilla. Te asesta un mandoble en la pantorrilla causándote una fea herida. Pierdes 2 puntos de
Furioso y dolorido levantas el pie y con todas tus fuerzas le das al guerrero una patada en la cabeza. Éste grita y cae en la alcantarilla, donde se oye un resonante chapoteo. Colocas la tapadera de piedra en su sitio y arrastras sobre ella un pesado tonel. Luego te abres camino por el dédalo de calles de la ciudad.
+Toda esperanza de firmar un tratado de paz con el nuevo Zakhan se ha desvanecido. Tu única preocupación ahora es escapar de Barrakeesh y, como sea, volver a Sommerlund lo antes posible. Finalmente llegas a una plaza donde hay un concurrido mercado. Te llama la atención un letrero que cuelga sobre la entrada lateral de un gran edificio:
+Para entonces el olor de tu ropa te está mareando. No dudas en abrir la puerta y deslizarte en el interior del edificio.
Al escudriñar el puerto, descubres junto al borde del agua un gran almacén de blanca cúpula. Del piso superior sobresale una plataforma que pende sobre un velero mercante amarrado al muelle. Sobre esa plataforma hay varias tinajas de barro: son recipientes enormes destinados a los emporios comerciales de Ragadorn. Te fijas en una de esas tinajas y concentras toda tu habilidad del Kai en moverla. Gotas de sudor ruedan por tu rostro a causa del esfuerzo, pero pronto oyes un crujido distante que te demuestra que has conseguido tu propósito. La tinaja se ha caÃdo y hecho añicos en la cubierta del velero.
+Al escudriñar el puerto, descubres junto al borde del agua un gran almacén de blanca cúpula. Del piso superior sobresale una plataforma que pende sobre un velero mercante amarrado al muelle. Sobre esa plataforma hay varias tinajas de barro: son recipientes enormes destinados a los emporios comerciales de Ragadorn. Te fijas en una de esas tinajas y concentras toda tu habilidad del Kai en moverla. Gotas de sudor ruedan por tu rostro a causa del esfuerzo, pero pronto oyes un crujido distante que te demuestra que has conseguido tu propósito. La tinaja se ha caído y hecho añicos en la cubierta del velero.
Las pisadas se vuelven sonoras y después se detienen de repente. Oyes un susurro y lentamente Maouk aparece en la oscuridad con sus secuaces detrás de él.
--¡Atrapado como un lobo en la trampa! -exclama riéndose y sosteniendo en alto un dardo con su nervudo puño.
-Profiere una maldición y te lanza el proyectil al pecho.
+Las pisadas se vuelven sonoras y después se detienen de repente. Oyes un susurro y lentamente Maouk aparece en la oscuridad con sus secuaces detrás de él.
+-¡Atrapado como un lobo en la trampa! -exclama riéndose y sosteniendo en alto un dardo con su nervudo puño.
+Profiere una maldición y te lanza el proyectil al pecho.
Usando tu habilidad del Kai para disimular tu acento sommerlundés, llamas al guardia.
--¡Deprisa! Necesitamos tu ayuda, el nórdico se ha escapado.
-Inmediatamente el guardia se pone en pie de un salto y sube como una tromba la escalera hacia la puerta. Aguardas a que llegue al último peldaño y entonces lo atacas dándole una patada en las rodillas que lo hace retroceder tambaleándose y caer en la cámara al pie de la escalera. Entras en la cámara dispuesto a golpear de nuevo en caso de que el guardia se recupere y te ataque. Pero esta vez tu precaución es innecesaria. El guardia está muerto. Se ha roto el cuello en la caÃda.
-Usando tu habilidad del Kai para disimular tu acento sommerlundés, llamas al guardia.
+-¡Deprisa! Necesitamos tu ayuda, el nórdico se ha escapado.
+Inmediatamente el guardia se pone en pie de un salto y sube como una tromba la escalera hacia la puerta. Aguardas a que llegue al último peldaño y entonces lo atacas dándole una patada en las rodillas que lo hace retroceder tambaleándose y caer en la cámara al pie de la escalera. Entras en la cámara dispuesto a golpear de nuevo en caso de que el guardia se recupere y te ataque. Pero esta vez tu precaución es innecesaria. El guardia está muerto. Se ha roto el cuello en la caída.
+Reconoces a esta criatura: es un Kwaraz, un gigantesco reptil oriundo de los fangosos pantanos de Maaken, situados a cientos de kilómetros al oeste de Vassagonia, pero que medra en cualquier ambiente cálido, húmedo y fétido. Las alcantarillas de Baga-darooz son un lugar ideal para que estas bestias mortÃferas se reproduzcan y vivan. El Kwaraz se arrastra por el techo agarrándose a la piedra con sus largas garras curvas, abriendo cada vez más sus ovalados ojos.
-Los Kwaraz son muy sensibles al poder mental. Usando tu disciplina de Afinidad Animal persuades a la criatura de que no eres un manjar apetitoso para ella, con lo que pronto pierde todo interés por ti. Con una mezcla de temor y fascinación contemplas cómo el enorme reptil desaparece en el túnel. De repente un horrible grito resuena en la oscuridad: Maouk acaba de perder a uno de sus hombres. Un escalofrÃo te recorre la espina dorsal, pero tu instinto te aconseja que sigas adelante para no perder la ventaja que llevas a tus perseguidores.
+Reconoces a esta criatura: es un Kwaraz, un gigantesco reptil oriundo de los fangosos pantanos de Maaken, situados a cientos de kilómetros al oeste de Vassagonia, pero que medra en cualquier ambiente cálido, húmedo y fétido. Las alcantarillas de Baga-darooz son un lugar ideal para que estas bestias mortíferas se reproduzcan y vivan. El Kwaraz se arrastra por el techo agarrándose a la piedra con sus largas garras curvas, abriendo cada vez más sus ovalados ojos.
+Los Kwaraz son muy sensibles al poder mental. Usando tu disciplina de Afinidad Animal persuades a la criatura de que no eres un manjar apetitoso para ella, con lo que pronto pierde todo interés por ti. Con una mezcla de temor y fascinación contemplas cómo el enorme reptil desaparece en el túnel. De repente un horrible grito resuena en la oscuridad: Maouk acaba de perder a uno de sus hombres. Un escalofrío te recorre la espina dorsal, pero tu instinto te aconseja que sigas adelante para no perder la ventaja que llevas a tus perseguidores.
La taberna está abarrotada de gente que se sienta ante un largo mostrador de piedra decorado con incrustaciones de mármol de colores. Sobre el mostrador hay colocados grandes cuencos de loza llenos de apetitosos manjares. Las camareras están muy ocupadas atendiendo a los hambrientos clientes.
+La taberna está abarrotada de gente que se sienta ante un largo mostrador de piedra decorado con incrustaciones de mármol de colores. Sobre el mostrador hay colocados grandes cuencos de loza llenos de apetitosos manjares. Las camareras están muy ocupadas atendiendo a los hambrientos clientes.
El correo lanza un grito tremendo al caer, pero antes de que su cabeza choque contra las losas del suelo está muerto. Rápidamente arrastras su cuerpo hasta la zona de sombra. Te pones su amplia túnica y la capucha, escondiendo de este modo tu jubón y tu rostro. En el bolsillo de la túnica encuentras un pergamino, el salvoconducto necesario para entrar en el Gran Palacio.
+El correo lanza un grito tremendo al caer, pero antes de que su cabeza choque contra las losas del suelo está muerto. Rápidamente arrastras su cuerpo hasta la zona de sombra. Te pones su amplia túnica y la capucha, escondiendo de este modo tu jubón y tu rostro. En el bolsillo de la túnica encuentras un pergamino, el salvoconducto necesario para entrar en el Gran Palacio.
El caballo del correo muerto ha escapado al galope, pero tu apariencia en la puerta a pie no parece despertar ninguna sospecha. Los guardias examinan el pergamino con aburrida indiferencia y te dejan entrar en los jardines del Palacio.
Apenas has dado una docena de pasos cuando eres descubierto. El armero gigante levanta un enorme martillo y avanza hacia ti, dejando escapar entre sus apretados dientes un gruñido sanguinario. Te dispones a defenderte, pero te quedas momentáneamente aturdido al ver que el martillo forma parte de su brazo derecho: en realidad es un descomunal puño de acero.
+Apenas has dado una docena de pasos cuando eres descubierto. El armero gigante levanta un enorme martillo y avanza hacia ti, dejando escapar entre sus apretados dientes un gruñido sanguinario. Te dispones a defenderte, pero te quedas momentáneamente aturdido al ver que el martillo forma parte de su brazo derecho: en realidad es un descomunal puño de acero.
El armero lanza un grito de guerra y tú reaccionas en el crÃtico momento. El martillo arranca un pedazo de piedra de la pared a una distancia de menos de un centÃmetro de tu cabeza.
-El armero lanza un grito de guerra y tú reaccionas en el crítico momento. El martillo arranca un pedazo de piedra de la pared a una distancia de menos de un centímetro de tu cabeza.
+Resta 2 puntos de tu
Logras avanzar sobre la hilera de remos hasta que alcanzas la barandilla de la nave, desde donde manos solÃcitas te agarran por la capa y te suben a salvo a bordo. La voz de Maouk retumba sobre las aguas:
--Entregadme al Señor del Kai. El Zakhan lo ordena. Si desobedecéis sus órdenes, lo pagareis con vuestra vida y la de todos vuestros parientes.
-Los tripulantes se miran unos a otros con tristeza y consternación. Saben que Maouk no amenaza en vano. No puedes esperar que estos hombres sacrifiquen por ti a sus familias, asà que debes decidir rápidamente otro plan.
+Logras avanzar sobre la hilera de remos hasta que alcanzas la barandilla de la nave, desde donde manos solícitas te agarran por la capa y te suben a salvo a bordo. La voz de Maouk retumba sobre las aguas:
+-Entregadme al Señor del Kai. El Zakhan lo ordena. Si desobedecéis sus órdenes, lo pagareis con vuestra vida y la de todos vuestros parientes.
+Los tripulantes se miran unos a otros con tristeza y consternación. Saben que Maouk no amenaza en vano. No puedes esperar que estos hombres sacrifiquen por ti a sus familias, así que debes decidir rápidamente otro plan.
El sofocante calor te escalda. Tres veces estás a punto de resbalar y caer y sólo tus rápidos reflejos y tu instinto de conservación te salvan de un final espantoso en el géiser de lodo. Logras ascender unos siete metros por la chimenea, pero a un alto precio. Te has despellejado los dedos y las rodillas, que ahora te sangran, y las piernas están fatigadas y te duelen. Pierdes 2 puntos de
El sofocante calor te escalda. Tres veces estás a punto de resbalar y caer y sólo tus rápidos reflejos y tu instinto de conservación te salvan de un final espantoso en el géiser de lodo. Logras ascender unos siete metros por la chimenea, pero a un alto precio. Te has despellejado los dedos y las rodillas, que ahora te sangran, y las piernas están fatigadas y te duelen. Pierdes 2 puntos de
Cuando ves que la daga sale silbando hacia ti saltas a un lado, con lo que te pasa rozando el cuello. El guardia te mira incrédulo y boquiabierto. Ahora está desarmado.
+Cuando ves que la daga sale silbando hacia ti saltas a un lado, con lo que te pasa rozando el cuello. El guardia te mira incrédulo y boquiabierto. Ahora está desarmado.
El Yas es un animal constrictor: mata a su presa oprimiéndola con los segmentos de su poderoso cuerpo. Ahora ha abierto los ojos soñolientos y fija en ti sus pupilas bordeadas de rojo. De repente comprendes que el Yas esta intentando hipnotizarte. A menos que poseas la disciplina de Defensa PsÃquica, resta 3 puntos de tu
El Yas es un animal constrictor: mata a su presa oprimiéndola con los segmentos de su poderoso cuerpo. Ahora ha abierto los ojos soñolientos y fija en ti sus pupilas bordeadas de rojo. De repente comprendes que el Yas esta intentando hipnotizarte. A menos que poseas la disciplina de Defensa Psíquica, resta 3 puntos de tu
Ves una fragua en el centro de una gran cámara circular, con su chimenea en forma de embudo elevándose hasta el techo. Hace rato que le calor se ha vuelto insoportable, pero ahora te sientes como si estuvieras dentro de un horno ardiendo.
-Dos hombres que sólo llevan un pequeño taparrabos accionan los fuelles que alimentan la fragua. Tienen el cuerpo cubierto de sudor y realizan frecuentes pausas para beber agua de una artesa que reposa en el suelo de piedra. Un armero martilla una barra de hierro candente sobre un yunque próximo a las llamas. Es un hombre fornido: su musculosa espalda y su poderoso pecho son tan anchos como los de los otros dos juntos.
-Los hombres que manejan los fuelles dejan el trabajo y salen de la cámara, uno por la puerta norte y el otro por la puerta de la pared oeste. El gigantesco armero continúa dando golpes de martillo en el yunque.
+Ves una fragua en el centro de una gran cámara circular, con su chimenea en forma de embudo elevándose hasta el techo. Hace rato que le calor se ha vuelto insoportable, pero ahora te sientes como si estuvieras dentro de un horno ardiendo.
+Dos hombres que sólo llevan un pequeño taparrabos accionan los fuelles que alimentan la fragua. Tienen el cuerpo cubierto de sudor y realizan frecuentes pausas para beber agua de una artesa que reposa en el suelo de piedra. Un armero martilla una barra de hierro candente sobre un yunque próximo a las llamas. Es un hombre fornido: su musculosa espalda y su poderoso pecho son tan anchos como los de los otros dos juntos.
+Los hombres que manejan los fuelles dejan el trabajo y salen de la cámara, uno por la puerta norte y el otro por la puerta de la pared oeste. El gigantesco armero continúa dando golpes de martillo en el yunque.
Adviertes que una gran mesa domina la habitación. en ella hay comida, vino y rebanadas de pan recién cocido.
+Adviertes que una gran mesa domina la habitación. en ella hay comida, vino y rebanadas de pan recién cocido.
Maouk saca la mano de debajo de su túnica sosteniendo con fuerza en su vigoroso puño un dardo. Profiere una maldición y te lanza el proyectil al pecho. Cuando éste da en el blanco te quedas aturdido. Estabas demasiado cerca para poder esquivarlo.
+Maouk saca la mano de debajo de su túnica sosteniendo con fuerza en su vigoroso puño un dardo. Profiere una maldición y te lanza el proyectil al pecho. Cuando éste da en el blanco te quedas aturdido. Estabas demasiado cerca para poder esquivarlo.
Cuando el cuerpo del oficial se desploma sin vida sobre la puerta hecha astillas del sótano, los sharnazim retroceden y se apartan. Maouk en persona aparece en el umbral, levantando un dardo con una mano.
--¡Ya te tengo! -exclama, y te lanza el proyectil al pecho.
-Elige al zar un número en la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina de Caza, suma 3 al número que hayas obtenido.
-Cuando el cuerpo del oficial se desploma sin vida sobre la puerta hecha astillas del sótano, los sharnazim retroceden y se apartan. Maouk en persona aparece en el umbral, levantando un dardo con una mano.
+-¡Ya te tengo! -exclama, y te lanza el proyectil al pecho.
+Elige al zar un número en la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina de Caza, suma 3 al número que hayas obtenido.
+Sujetas al atemorizado guardia por la cabeza con una segura llave de lucha libre y lo amenazas con romperle el cuello si no responde a tus preguntas. Al instante te promete decirte todo lo que sepa. Te comunica que el nuevo Zakhan teme que seas un enviado por sus enemigos de Occidente. Afirma que también él odia al nuevo Zakhan. No es más que un simple carcelero, añade, y no sabe nada más.
+Sujetas al atemorizado guardia por la cabeza con una segura llave de lucha libre y lo amenazas con romperle el cuello si no responde a tus preguntas. Al instante te promete decirte todo lo que sepa. Te comunica que el nuevo Zakhan teme que seas un enviado por sus enemigos de Occidente. Afirma que también él odia al nuevo Zakhan. No es más que un simple carcelero, añade, y no sabe nada más.
Sobre una elevada plataforma cubierta por una alfombra escarlata está sentado el emperador de Vassagonia, el Zakhan Kimah. Lleva una túnica de hilos de oro, pero desprovista de todo adorno. En la mano sostiene una bola de metal negro y en su mirada surge una expresión de gélida crueldad que te hace estremecer. El Zakhan es un hombre de semblante aterrador, pero palidece en comparación con el de su acompañante.
-Ante él se encuentra la causa de tu terror. Un yelmo negro como la noche le oculta el rostro, pero el olor a podredumbre y una espantosa voz sepulcral delatan su identidad.
--¡Entregadme a Lobo Solitario!
-Es la voz feroz de un mortal enemigo tuyo: un Señor de la Oscuridad de Helgedad. Cuando el Zakhan se pone en pie, observas en su mirada cruel un destello de duda, o quizás de temor, que rápidamente disimula.
--Os será entregado a la puesta de sol a cambio de la Bola de la Muerte. Asà está convenido.
--Pero ya tenéis la Bola -responde como un eco la escalofriante voz-. ¡Dadme a Lobo Solitario!
-El Zakhan oculta bien su miedo, pero el tiempo no está a su favor. El juego engañoso que está poniendo en práctica representa un mortal peligro. No obstante, el hecho de que aún no haya sido descubierto prueba el poder de su voluntad, pues presientes que el Señor de la Oscuridad está persistentemente tratando de indagar en su mente.
--Tendréis al nórdico, Lord Haakon -dice el Zakhan con voz cortante y airada-, cuando me digáis por qué vuestros servidores han profanado la tumba de los Majhanes. Afirmáis que no tenéis necesidad de oro ni joyas. ¿Por qué saqueáis las tumbas de nuestros antepasados?
-Un silencio sepulcral se hace en el salón, sólo turbado por el silbido antinatural de la respiración del Señor de la Oscuridad.
--Este paÃs, esta insignificante mota de arena, aloja dos pequeñas espinas que punzan nuestra piel. Tratamos de arrancarlas para siempre. El Señor del Kai Lobo Solitario es la espina que nos niega Sommerlund. La tumba de los Majhanes esconde la otra espina que nos amenaza: el maldito Libro del Magnakai.
-Al oÃr estas palabras, el corazón comienza a latirte desenfrenadamente. ¡El Libro del Magnakai! De repente descubres con toda claridad la razón por la que has sido atraÃdo a esta trampa y se te revela la siniestra verdad.
-El Libro de Magnakai forma parte de una de las más antiguas leyendas de Sommerlund. Con la sabidurÃa del Magnakai, Ãguila del Sol, el primer Gran Maestro del Kai, inculcó en los guerreros de la Casa de Ulnar, la estirpe de tu rey, las disciplinas que salvarÃan a tu paÃs de la devastación a manos de los Señores de la Oscuridad. El Libro de Magnakai se perdió hace cientos de años, pero su sabidurÃa siguió viva, transmitida de generación en generación a los guerreros de Sommerlund de forma que pudieran poseer la fuerza necesaria para defenderse de sus eternos enemigos, los Señores de la Oscuridad de Helgedad.
-Si los Señores de la Oscuridad descubren y destruyen el Libro del Magnakai, sus secretos se perderán para siempre y, cuando tú mueras, el Kai se extinguirá. Por el contrario, si descubres antes que los Señores de la Oscuridad el Libro del Magnakai y los privas de su presa, toda la sabidurÃa del Magnakai te será revelada. Con esta sabidurÃa adquirirás fortaleza, la fortaleza suficiente para alcanzar la plenitud de un guerrero sommerlundés y llegar a ser un Gran Maestro del Kai.
-Sin embargo, el peligro y la gloria de la búsqueda que vas a emprender te están distrayendo de un riesgo más inmediato. Para descubrir ese riesgo e iniciar la búsqueda del Libro del Magnakai, pasa a la segunda parte de El Desierto de las Sombras.
-Sobre una elevada plataforma cubierta por una alfombra escarlata está sentado el emperador de Vassagonia, el Zakhan Kimah. Lleva una túnica de hilos de oro, pero desprovista de todo adorno. En la mano sostiene una bola de metal negro y en su mirada surge una expresión de gélida crueldad que te hace estremecer. El Zakhan es un hombre de semblante aterrador, pero palidece en comparación con el de su acompañante.
+Ante él se encuentra la causa de tu terror. Un yelmo negro como la noche le oculta el rostro, pero el olor a podredumbre y una espantosa voz sepulcral delatan su identidad.
+-¡Entregadme a Lobo Solitario!
+Es la voz feroz de un mortal enemigo tuyo: un Señor de la Oscuridad de Helgedad. Cuando el Zakhan se pone en pie, observas en su mirada cruel un destello de duda, o quizás de temor, que rápidamente disimula.
+-Os será entregado a la puesta de sol a cambio de la Bola de la Muerte. Así está convenido.
+-Pero ya tenéis la Bola -responde como un eco la escalofriante voz-. ¡Dadme a Lobo Solitario!
+El Zakhan oculta bien su miedo, pero el tiempo no está a su favor. El juego engañoso que está poniendo en práctica representa un mortal peligro. No obstante, el hecho de que aún no haya sido descubierto prueba el poder de su voluntad, pues presientes que el Señor de la Oscuridad está persistentemente tratando de indagar en su mente.
+-Tendréis al nórdico, Lord Haakon -dice el Zakhan con voz cortante y airada-, cuando me digáis por qué vuestros servidores han profanado la tumba de los Majhanes. Afirmáis que no tenéis necesidad de oro ni joyas. ¿Por qué saqueáis las tumbas de nuestros antepasados?
+Un silencio sepulcral se hace en el salón, sólo turbado por el silbido antinatural de la respiración del Señor de la Oscuridad.
+-Este país, esta insignificante mota de arena, aloja dos pequeñas espinas que punzan nuestra piel. Tratamos de arrancarlas para siempre. El Señor del Kai Lobo Solitario es la espina que nos niega Sommerlund. La tumba de los Majhanes esconde la otra espina que nos amenaza: el maldito Libro del Magnakai.
+Al oír estas palabras, el corazón comienza a latirte desenfrenadamente. ¡El Libro del Magnakai! De repente descubres con toda claridad la razón por la que has sido atraído a esta trampa y se te revela la siniestra verdad.
+El Libro de Magnakai forma parte de una de las más antiguas leyendas de Sommerlund. Con la sabiduría del Magnakai, Águila del Sol, el primer Gran Maestro del Kai, inculcó en los guerreros de la Casa de Ulnar, la estirpe de tu rey, las disciplinas que salvarían a tu país de la devastación a manos de los Señores de la Oscuridad. El Libro de Magnakai se perdió hace cientos de años, pero su sabiduría siguió viva, transmitida de generación en generación a los guerreros de Sommerlund de forma que pudieran poseer la fuerza necesaria para defenderse de sus eternos enemigos, los Señores de la Oscuridad de Helgedad.
+Si los Señores de la Oscuridad descubren y destruyen el Libro del Magnakai, sus secretos se perderán para siempre y, cuando tú mueras, el Kai se extinguirá. Por el contrario, si descubres antes que los Señores de la Oscuridad el Libro del Magnakai y los privas de su presa, toda la sabiduría del Magnakai te será revelada. Con esta sabiduría adquirirás fortaleza, la fortaleza suficiente para alcanzar la plenitud de un guerrero sommerlundés y llegar a ser un Gran Maestro del Kai.
+Sin embargo, el peligro y la gloria de la búsqueda que vas a emprender te están distrayendo de un riesgo más inmediato. Para descubrir ese riesgo e iniciar la búsqueda del Libro del Magnakai, pasa a la segunda parte de El Desierto de las Sombras.
+De repente divisas a dos guerreros que avanzan hacia ti por un pasillo situado a tu derecha. Llevan negras armaduras y vestimentas escarlata; sus horripilantes máscaras de muerte te permiten identificarles como Drakkarim. Son hombres, pero hombres malvados, tan malvados como los señores de la Oscuridad a los que sirven.
+De repente divisas a dos guerreros que avanzan hacia ti por un pasillo situado a tu derecha. Llevan negras armaduras y vestimentas escarlata; sus horripilantes máscaras de muerte te permiten identificarles como Drakkarim. Son hombres, pero hombres malvados, tan malvados como los señores de la Oscuridad a los que sirven.
Uno de ellos lleva atado a una correa a un Akataz, un perro de guerra de piel curtida y afilados colmillos. El Drakkar silba y el Akataz salta hacia tu cuello.
Pasáis bajo un arco sobre el que dos torres cónicas de dorado latón brillan como el oro y entráis en una plaza atestada de mercaderes que negocian y discuten. En ese mercado se venden y se compran, después de regatear su precio, exóticas alfombras, tejidos de brillantes colores y toda clase de alimentos. La parte norte de la plaza está reservada a la subasta de douggas. Esas ruidosas bestias del desierto, de lisa piel, son expuestas al examen de los licitadores en un corral junto a sus establos. Detrás de los establos arranca una calle que conduce al barrio de los tejedores de alfombras de Ikaresh.
+Pasáis bajo un arco sobre el que dos torres cónicas de dorado latón brillan como el oro y entráis en una plaza atestada de mercaderes que negocian y discuten. En ese mercado se venden y se compran, después de regatear su precio, exóticas alfombras, tejidos de brillantes colores y toda clase de alimentos. La parte norte de la plaza está reservada a la subasta de douggas. Esas ruidosas bestias del desierto, de lisa piel, son expuestas al examen de los licitadores en un corral junto a sus establos. Detrás de los establos arranca una calle que conduce al barrio de los tejedores de alfombras de Ikaresh.
Un gran chorro de sangre verde mana a borbotones de la roja vestimenta del Vordak, produciendo un nauseabundo olor a ácido. La criatura grita y se pierde de vista al desplomarse dando vueltas en el vacÃo su cuerpo destrozado.
-Envainas la espada, agarras las riendas y tratas de recuperar el control de tu montura herida. Has matado al Vordak, pero aún no has ganado la batalla. El Itikar está perdiendo mucha sangre y podrÃa quedar inconsciente en cualquier momento y tirarte como una piedra contra la dura superficie del lago Inrahim. De repente divisas a lo lejos algo que renueva tu fe en los milagros.
+Un gran chorro de sangre verde mana a borbotones de la roja vestimenta del Vordak, produciendo un nauseabundo olor a ácido. La criatura grita y se pierde de vista al desplomarse dando vueltas en el vacío su cuerpo destrozado.
+Envainas la espada, agarras las riendas y tratas de recuperar el control de tu montura herida. Has matado al Vordak, pero aún no has ganado la batalla. El Itikar está perdiendo mucha sangre y podría quedar inconsciente en cualquier momento y tirarte como una piedra contra la dura superficie del lago Inrahim. De repente divisas a lo lejos algo que renueva tu fe en los milagros.
Sientes que la piedra irradia pura maldad. Si consiguieras volver contra el Señor de la Oscuridad el poder de la gema, éste le privarÃa de su fuerza y le expulsarÃa de la dimensión de este mundo. Aunque la piedra no es capaz de matar a Haakon, puede al menos desterrarle a un lugar donde nunca más tenga la posibilidad de causarte daño.
+Sientes que la piedra irradia pura maldad. Si consiguieras volver contra el Señor de la Oscuridad el poder de la gema, éste le privaría de su fuerza y le expulsaría de la dimensión de este mundo. Aunque la piedra no es capaz de matar a Haakon, puede al menos desterrarle a un lugar donde nunca más tenga la posibilidad de causarte daño.
Oyes por encima del silbar del viento los regocijados alaridos de los Drakkarim, que contemplan cómo te precipitas hacia una muerte cierta.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
-Oyes por encima del silbar del viento los regocijados alaridos de los Drakkarim, que contemplan cómo te precipitas hacia una muerte cierta.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
+No obtenéis respuesta a la primera llamada. Estáis a punto de llamar de nuevo cuando la puerta se abre unos centÃmetros y una vieja de ojos enrojecidos os mira desde la oscuridad.
--¡Banedon! -exclama con voz ronca y temblorosa-. ¡Gracias a los dioses que eres tú!
-Os hace pasar y cierra la puerta por dentro. La casa tiene pocos muebles y éstos están deteriorados o rotos.
-Se lo han llevado, Banedon; se han llevado a mi marido los hombres con las máscaras de la muerte. Hace diez dÃas. Vinieron como sombras en la noche.
Rompe a llorar y los sollozos sacuden su frágil cuerpo. Banedon la consuela lo mejor que puede y sientes que comparte la dolorosa pérdida que ha sufrido la anciana. Los Drakkarim se han apoderado de Tipasa, de eso no hay duda. Para entonces ya le habrán forzado a decir todo lo que sabe sobre la Tumba de los Majhanes.
-Le encontraremos, te lo prometo
dice Banedon, enjugando las lágrimas del rostro de la anciana, pero debes tratar de ayudarnos. Tipasa llevaba un diario de sus viajes. ¿Lo conservas?
No obtenéis respuesta a la primera llamada. Estáis a punto de llamar de nuevo cuando la puerta se abre unos centímetros y una vieja de ojos enrojecidos os mira desde la oscuridad.
+-¡Banedon! -exclama con voz ronca y temblorosa-. ¡Gracias a los dioses que eres tú!
+Os hace pasar y cierra la puerta por dentro. La casa tiene pocos muebles y éstos están deteriorados o rotos.
+Se lo han llevado, Banedon; se han llevado a mi marido los hombres con las máscaras de la muerte. Hace diez días. Vinieron como sombras en la noche.
Rompe a llorar y los sollozos sacuden su frágil cuerpo. Banedon la consuela lo mejor que puede y sientes que comparte la dolorosa pérdida que ha sufrido la anciana. Los Drakkarim se han apoderado de Tipasa, de eso no hay duda. Para entonces ya le habrán forzado a decir todo lo que sabe sobre la Tumba de los Majhanes.
+Le encontraremos, te lo prometo
dice Banedon, enjugando las lágrimas del rostro de la anciana, pero debes tratar de ayudarnos. Tipasa llevaba un diario de sus viajes. ¿Lo conservas?
Un destello de esperanza brilla en los ojos de la anciana.
-SÃ, aquà está. Me pidió que lo escondiera cuando esos hombres malvados vinieron a buscarle.
Se arrodilla ante un hogar vacÃo y saca de la chimenea un ladrillo suelto. Un libro encuadernado en piel cae del escondite en su mano. La anciana se lo entrega a Banedon, quien examina pensativo las páginas amarillentas.. Observas que el diario está lleno de sÃmbolos crÃpticos, números y pictogramas.
-Son dibujos de las estrellas
dice Banedon señalando con el dedo los dibujos astronómicos. Esconden un secreto, lo sé, pero sin mis cartas celestes no podemos esperar encontrar la tumba. Hemos de volver a la Nave del espacio en cuanto amanezca. Allà podré descifrar este libro.
Sí, aquí está. Me pidió que lo escondiera cuando esos hombres malvados vinieron a buscarle.
Se arrodilla ante un hogar vacío y saca de la chimenea un ladrillo suelto. Un libro encuadernado en piel cae del escondite en su mano. La anciana se lo entrega a Banedon, quien examina pensativo las páginas amarillentas.. Observas que el diario está lleno de símbolos crípticos, números y pictogramas.
+Son dibujos de las estrellas
dice Banedon señalando con el dedo los dibujos astronómicos. Esconden un secreto, lo sé, pero sin mis cartas celestes no podemos esperar encontrar la tumba. Hemos de volver a la Nave del espacio en cuanto amanezca. Allí podré descifrar este libro.
Descubres poca cosa de interés: 8 Coronas de oro y un Silbato de latón atado a una cadena que rodea el cuello del guardia. Puedes quedarte con esos objetos si lo deseas, pero recuerda anotarlos en tu Carta de Acción. De repente un ruido te alerta: tienes una importuna compañÃa. Un grupo de Drakkarim corren por los tejados hacia las jaulas. Sin dudar un instante te das media vuelta y te apresuras a entrar en la jaula del Itikar.
+Descubres poca cosa de interés: 8 Coronas de oro y un Silbato de latón atado a una cadena que rodea el cuello del guardia. Puedes quedarte con esos objetos si lo deseas, pero recuerda anotarlos en tu Carta de Acción. De repente un ruido te alerta: tienes una importuna compañía. Un grupo de Drakkarim corren por los tejados hacia las jaulas. Sin dudar un instante te das media vuelta y te apresuras a entrar en la jaula del Itikar.
¡Por los dioses!
exclama Banedon. ¡Un leproso!
La cara del viejo es una máscara llena de verdes llagas purulentas. Las pupilas de sus ojos tienen un color amarillento y los desiguales labios grises le cuelgan hechos jirones. Banedon te agarra del brazo y te aparta del pobre desgraciado.
-Tiene la lepra, Lobo Solitario, una enfermedad terrible que produce úlceras en la piel. Es muy contagiosa. Nuestras vidas están en peligro.
¡Por los dioses!
exclama Banedon. ¡Un leproso!
La cara del viejo es una máscara llena de verdes llagas purulentas. Las pupilas de sus ojos tienen un color amarillento y los desiguales labios grises le cuelgan hechos jirones. Banedon te agarra del brazo y te aparta del pobre desgraciado.
+Tiene la lepra, Lobo Solitario, una enfermedad terrible que produce úlceras en la piel. Es muy contagiosa. Nuestras vidas están en peligro.
Llegas al rellano a tiempo de ver a tres Drakkarim que entran en la torre. Una carcajada estentórea se escapa de sus crueles y macabros rostros mientras forman una lÃnea de combate y avanzan hacia ti.
-Más guerreros de su misma calaña se amontonan en el puente, algunos de ellos portando ballestas. Comprendes que serÃa suicida atacar a los Drakkarim y subes por la escalera a todo correr para escapar de ellos.
+Llegas al rellano a tiempo de ver a tres Drakkarim que entran en la torre. Una carcajada estentórea se escapa de sus crueles y macabros rostros mientras forman una línea de combate y avanzan hacia ti.
+Más guerreros de su misma calaña se amontonan en el puente, algunos de ellos portando ballestas. Comprendes que sería suicida atacar a los Drakkarim y subes por la escalera a todo correr para escapar de ellos.
Te tiras de cabeza hacia un lado y con tu habilidad del Kai esquivas el hacha que vuela dando vueltas hacia la plataforma. De repente suena un estampido ensordecedor y el Drakkar cae de espaldas con el peto destrozado por el disparo de un enano. Lanza un largo grito agonizante al desaparecer como un bólido en la oscuridad que rodea al veloz barco volador.
-Como en respuesta al disparo, un trueno amenazador retumba a través de la oscura llanura de Barrakeesh. Es como si la ciudad misma maldijera por tu huida.
-Banedon aparece a tu lado con una expresión preocupada en el rostro. Cuando te tiende una mano temblorosa para ayudarte a ponerte en pie, reparas en que el improvisado vendaje que cubre su herida se halla empapado en sangre. El joven mago está empapado y muy débil y parece que va a desmayarse de un momento a otro.
-Te tiras de cabeza hacia un lado y con tu habilidad del Kai esquivas el hacha que vuela dando vueltas hacia la plataforma. De repente suena un estampido ensordecedor y el Drakkar cae de espaldas con el peto destrozado por el disparo de un enano. Lanza un largo grito agonizante al desaparecer como un bólido en la oscuridad que rodea al veloz barco volador.
+Como en respuesta al disparo, un trueno amenazador retumba a través de la oscura llanura de Barrakeesh. Es como si la ciudad misma maldijera por tu huida.
+Banedon aparece a tu lado con una expresión preocupada en el rostro. Cuando te tiende una mano temblorosa para ayudarte a ponerte en pie, reparas en que el improvisado vendaje que cubre su herida se halla empapado en sangre. El joven mago está empapado y muy débil y parece que va a desmayarse de un momento a otro.
+A pesar de tu recelo, el licor verde lima tiene un sabor delicioso. Una cálida sensación irradia poco a poco de tu estómago, produciéndote un confortable bienestar. Suma 2 puntos a tu
A pesar de tu recelo, el licor verde lima tiene un sabor delicioso. Una cálida sensación irradia poco a poco de tu estómago, produciéndote un confortable bienestar. Suma 2 puntos a tu
Sombras fugaces se mueven entre la densa arboleda: los Drakkarim están rodeándote. De repente una figura roja irrumpe del follaje y ves brillar una maza sobre tu frente. La fuerza del golpe te hace tambalear y caer aturdido. El Vordak grita y rÃe maliciosamente al saltar sobre ti con la negra maza levantada para aplastarte el cráneo.
+Sombras fugaces se mueven entre la densa arboleda: los Drakkarim están rodeándote. De repente una figura roja irrumpe del follaje y ves brillar una maza sobre tu frente. La fuerza del golpe te hace tambalear y caer aturdido. El Vordak grita y ríe maliciosamente al saltar sobre ti con la negra maza levantada para aplastarte el cráneo.
El Drakkar cae de rodillas y hace un horrible y áspero ruido al tratar en vano de sujetar su destrozada máscara de muerte. Tus golpes han abollado el metal de sus casco fracturándole el cráneo. Le das una patada desde el botalón y le lanzas al espacio, hacia el lago Inrahim para que haga compañÃa al enano que ha asesinado. Pero el enano no está muerto ni se encuentra a cientos de metros allá abajo. Aunque inconsciente, ha quedado enganchado por un pie de la red que cuelga debajo del botalón. Agarras al enano por la pierna y tiras de él hasta ponerla a salvo antes de continuar la lucha.
-La plataforma parece desierta: por encima de su parapeto fortificado no asoma ninguna cabeza, pero presientes un peligro. Instintivamente saltas desde el botalón al casco principal, con el arma dispuesta para atacar.
+El Drakkar cae de rodillas y hace un horrible y áspero ruido al tratar en vano de sujetar su destrozada máscara de muerte. Tus golpes han abollado el metal de sus casco fracturándole el cráneo. Le das una patada desde el botalón y le lanzas al espacio, hacia el lago Inrahim para que haga compañía al enano que ha asesinado. Pero el enano no está muerto ni se encuentra a cientos de metros allá abajo. Aunque inconsciente, ha quedado enganchado por un pie de la red que cuelga debajo del botalón. Agarras al enano por la pierna y tiras de él hasta ponerla a salvo antes de continuar la lucha.
+La plataforma parece desierta: por encima de su parapeto fortificado no asoma ninguna cabeza, pero presientes un peligro. Instintivamente saltas desde el botalón al casco principal, con el arma dispuesta para atacar.
Concentras tu habilidad en una pala cercana intentando que choque contra la carretilla sobre la que reposa. El Drakkar de guardia sólo se aleja unos segundos de su puesto para investigar al causa del ruido. Cuando vuelve, tú ya estás dentro de la Tumba.
+Concentras tu habilidad en una pala cercana intentando que choque contra la carretilla sobre la que reposa. El Drakkar de guardia sólo se aleja unos segundos de su puesto para investigar al causa del ruido. Cuando vuelve, tú ya estás dentro de la Tumba.
Al pie de la escalera una puerta de madera reforzada con planchas de hierro bloquea la entrada al fragante jardÃn. Frenéticamente haces girar el picaporte, pero la puerta no se abre: está cerrada con llave. Entonces una pareja de guardias del Palacio aparece arriba, en el puente. Te ven y empuñan sus pesadas ballestas.
+Al pie de la escalera una puerta de madera reforzada con planchas de hierro bloquea la entrada al fragante jardín. Frenéticamente haces girar el picaporte, pero la puerta no se abre: está cerrada con llave. Entonces una pareja de guardias del Palacio aparece arriba, en el puente. Te ven y empuñan sus pesadas ballestas.
Pronto llegáis a una plaza pública donde un grupo de hombres se se han congregado junto a las ruinas de una fuente. Escuchan el acalorado discurso de un hombre vestido de rojo de la cabeza a los pies. Los hombres del público llevan un pañuelo del mismo color que les cubre la mitad inferior de la cara.
+Pronto llegáis a una plaza pública donde un grupo de hombres se se han congregado junto a las ruinas de una fuente. Escuchan el acalorado discurso de un hombre vestido de rojo de la cabeza a los pies. Los hombres del público llevan un pañuelo del mismo color que les cubre la mitad inferior de la cara.
Son Adu-kaw, los Hombres del Velo,
dice Banedon nervioso. Parece como si estuvieran tramando una venganza sangrienta contra sus inveterados enemigos, los hombres de Tefa.
Sigues a Banedon y os situáis detrás de un árbol toa, donde no llamáis tanto la atención. El orador acusa a los tefarim de haber establecido un oneroso impuesto por atravesar su ciudad y por atravesar la calzada de Kara Kala. Su arenga empieza a enardecer al auditorio.
-De repente el orador apunta hacia donde estáis Banedon y tú y grita:
-¡EspÃas de Tefa!
Sigues a Banedon y os situáis detrás de un árbol toa, donde no llamáis tanto la atención. El orador acusa a los tefarim de haber establecido un oneroso impuesto por atravesar su ciudad y por atravesar la calzada de Kara Kala. Su arenga empieza a enardecer al auditorio.
+De repente el orador apunta hacia donde estáis Banedon y tú y grita:
+¡Espías de Tefa!
El Itikar fija en ti una frÃa y torva mirada, pero sientes que ya no se muestra hostil hacia ti. Cuando te montas en la ancha silla divisas a los Drakkarim, que cruzan en tromba la pasarela. Inclinándote hacia adelante, desenganchas de la argolla de la silla la soga que sujeta al animal y agarras las gruesas riendas de cuero.
+El Itikar fija en ti una fría y torva mirada, pero sientes que ya no se muestra hostil hacia ti. Cuando te montas en la ancha silla divisas a los Drakkarim, que cruzan en tromba la pasarela. Inclinándote hacia adelante, desenganchas de la argolla de la silla la soga que sujeta al animal y agarras las gruesas riendas de cuero.
Los enanos continúan comiendo, haciendo breves pausas sólo para encender sus grandes pipas rematadas con caperuzas. A través del humo azulado que forma una nube bajo el techo del camarote observas que te dirigen miradas nerviosas, como si fueras a explotar de un momento otro.
+Los enanos continúan comiendo, haciendo breves pausas sólo para encender sus grandes pipas rematadas con caperuzas. A través del humo azulado que forma una nube bajo el techo del camarote observas que te dirigen miradas nerviosas, como si fueras a explotar de un momento otro.
Al cabo de cinco minutos, Nolrim levanta su jarra y propone un brindis:
-¡Por Lobo Solitario, un hombre entre enanos!
Los enanos acogen con risotadas el jocoso brindis de Nolrim y alzan también sus jarras en homenaje a tu valor y fortaleza. La cerveza de Bor les ha soltado la lengua y están deseosos de contarte sus pasadas hazañas.
+¡Por Lobo Solitario, un hombre entre enanos!
Los enanos acogen con risotadas el jocoso brindis de Nolrim y alzan también sus jarras en homenaje a tu valor y fortaleza. La cerveza de Bor les ha soltado la lengua y están deseosos de contarte sus pasadas hazañas.
Actúas por puro instinto. Te lanzas de cabeza al suelo y ruedas por él. La llama azul pasa silbando junto a tu cabeza y estalla contra la pared de la cámara, abriendo un agujero de varios centÃmetros de profundidad en la roca dura como el acero. Te pones en pie de un salto y te escondes detrás de una gran columna. La horrible risa del Señor de la Oscuridad Haakon resuena en la polvorienta cámara. Cuando sube de tono, un dolor desgarrador atormenta tu mente.
-Actúas por puro instinto. Te lanzas de cabeza al suelo y ruedas por él. La llama azul pasa silbando junto a tu cabeza y estalla contra la pared de la cámara, abriendo un agujero de varios centímetros de profundidad en la roca dura como el acero. Te pones en pie de un salto y te escondes detrás de una gran columna. La horrible risa del Señor de la Oscuridad Haakon resuena en la polvorienta cámara. Cuando sube de tono, un dolor desgarrador atormenta tu mente.
+La disciplina de Rastreo te revela que el sinuoso sendero conduce al arboleto del Zakhan, su catedral de árboles. La escalera que acaba en la puerta lleva a una cámara privada de la parte superior del Palacio, pero no sabes qué contiene esa cámara.
+La disciplina de Rastreo te revela que el sinuoso sendero conduce al arboleto del Zakhan, su catedral de árboles. La escalera que acaba en la puerta lleva a una cámara privada de la parte superior del Palacio, pero no sabes qué contiene esa cámara.
Pasa a la sección 336 si alguna vez recibiste el Medallón de la Estrella de Cristal, no importa si ya no está entre tus posesiones.
+Pasa a la sección 336 si alguna vez recibiste el Medallón de la Estrella de Cristal, no importa si ya no está entre tus posesiones.
Emergiendo de un banco de nubes en el horizonte aparece un barco volador. Es una pequeña embarcación, no mayor que una gabarra de rÃo de Unoram, con dos velas triangulares extendidas a ambos lados de su curva proa. A la pálida luz del crepúsculo distingues un largo gallardete que ondea en su mástil. Un débil zumbido llega hasta tus oÃdos. Tu primera reacción es de incredulidad. Lo que ves debe ser una ilusión óptica o un engaño diabólico creado por los Señores de la Oscuridad. Sin embargo, al acercarse el barco a ti flotando en el aire, tus sentidos te dicen que en efecto se trata de algo completamente real.
-Emergiendo de un banco de nubes en el horizonte aparece un barco volador. Es una pequeña embarcación, no mayor que una gabarra de río de Unoram, con dos velas triangulares extendidas a ambos lados de su curva proa. A la pálida luz del crepúsculo distingues un largo gallardete que ondea en su mástil. Un débil zumbido llega hasta tus oídos. Tu primera reacción es de incredulidad. Lo que ves debe ser una ilusión óptica o un engaño diabólico creado por los Señores de la Oscuridad. Sin embargo, al acercarse el barco a ti flotando en el aire, tus sentidos te dicen que en efecto se trata de algo completamente real.
+Debes actuar rápidamente si quieres evitar ser descubierto, pues el personaje vestido de rojo es un Vordak: una de las poderosas criaturas de ultratumba que sirven a los Señores de la Oscuridad.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
-Debes actuar rápidamente si quieres evitar ser descubierto, pues el personaje vestido de rojo es un Vordak: una de las poderosas criaturas de ultratumba que sirven a los Señores de la Oscuridad.
+Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
+De repente el dolor cesa, pero la furiosa embestida no ha hecho sino empezar. Una niebla negra como una tumba emana de la boca de Haakon, se desliza a lo largo de su brazo extendido y se posa como una nube en la palma de su mano que tiene vuelta hacia arriba. Alrededor de ese foco se arremolinan figuras sombrÃas a las que les crecen alas y tentáculos. La negra lengua de Haakon profiere una maldición que hace retemblar toda la cámara, al tiempo que una oleada de mortÃfero horror emerge de su mano.
+De repente el dolor cesa, pero la furiosa embestida no ha hecho sino empezar. Una niebla negra como una tumba emana de la boca de Haakon, se desliza a lo largo de su brazo extendido y se posa como una nube en la palma de su mano que tiene vuelta hacia arriba. Alrededor de ese foco se arremolinan figuras sombrías a las que les crecen alas y tentáculos. La negra lengua de Haakon profiere una maldición que hace retemblar toda la cámara, al tiempo que una oleada de mortífero horror emerge de su mano.
El gran pájaro negro agita sus enormes alas, graznando roncamente. Dos ojos negros, frÃos y feroces clavan en ti una mirada asesina al acercarte.
-Agarrándote a la silla intentas montarte en ella. Pero de repente unas garras afiladas brillan ante tus ojos. Instintivamente, te cubres el rostro cuando el curvo pico del Itikar refleja la anaranjada luz del sol al asestar un golpe al aire, a pocos centÃmetros por encima de tu cabeza.
+El gran pájaro negro agita sus enormes alas, graznando roncamente. Dos ojos negros, fríos y feroces clavan en ti una mirada asesina al acercarte.
+Agarrándote a la silla intentas montarte en ella. Pero de repente unas garras afiladas brillan ante tus ojos. Instintivamente, te cubres el rostro cuando el curvo pico del Itikar refleja la anaranjada luz del sol al asestar un golpe al aire, a pocos centímetros por encima de tu cabeza.
Si no posees esa disciplina del Kai ni ese objeto especial, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si has alcanzado el rango del Kai de Aspirante u otro superior, suma 2 al número que hayas obtenido.
-Si no posees esa disciplina del Kai ni ese objeto especial, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si has alcanzado el rango del Kai de Aspirante u otro superior, suma 2 al número que hayas obtenido.
+El hombre es de baja estatura, pero de anchos hombros y recia constitución, caracteres fÃsicos comunes entre los habitantes de las montañas de Vassagonia. Quita el tapón de una botella llena de licor de verde lima y llena tres copas de loza.
-¡Kourshah!
exclama y vacÃa su copa de un solo trago.
El hombre es de baja estatura, pero de anchos hombros y recia constitución, caracteres físicos comunes entre los habitantes de las montañas de Vassagonia. Quita el tapón de una botella llena de licor de verde lima y llena tres copas de loza.
+¡Kourshah!
exclama y vacía su copa de un solo trago.
Al aproximarte a una sombrÃa bocacalle, oÃs una voz de mujer que pide en la oscuridad:
-Jóvenes señores, una limosna para una pobre viuda.
Una anciana decrépita sale cojeando a la luz. Sus rasgos son toscos y tiene la cara demacrada y ojerosa. Repite su quejumbrosa petición:
+Al aproximarte a una sombría bocacalle, oís una voz de mujer que pide en la oscuridad:
+Jóvenes señores, una limosna para una pobre viuda.
Una anciana decrépita sale cojeando a la luz. Sus rasgos son toscos y tiene la cara demacrada y ojerosa. Repite su quejumbrosa petición:
Una moneda para ayudar a una pobre viuda.
Ansioso por alejarte de tus implacables perseguidores, corres a través de una maraña de ramas y raÃces hasta que topas con una pequeña cabaña de celosÃas de madera, cubierta con una cúpula y medio oculta por una cortina de parras. Mirando a través del denso follaje, ves que las parras ascienden hasta una pasarela de hierro forjado que termina en una puerta abierta de piedra.
+Ansioso por alejarte de tus implacables perseguidores, corres a través de una maraña de ramas y raíces hasta que topas con una pequeña cabaña de celosías de madera, cubierta con una cúpula y medio oculta por una cortina de parras. Mirando a través del denso follaje, ves que las parras ascienden hasta una pasarela de hierro forjado que termina en una puerta abierta de piedra.
Cuando el barco emerge a la luz del sol, un terrible ruido resuena en el aire: los aullidos cacofónicos de los jinetes de los Kraans que se lanzan en picado desde la plataforma rocosa. Han estado esperando pacientemente a que la Nave del espacio apareciera para tenderle una emboscada, pues han conocido sin duda desde antes del amanecer el lugar donde se escondÃa. El Cubo de cristal negro les ha permitido seguir vuestra ruta a través de las montañas de Dahir. Su señal es tan clara para ellos como un faro encendido en la noche.
-Comprendes que el Cubo ha delatado vuestra huida y lo sacas del bolsillo. Pero antes de que puedas arrojar lejos de ti el maldito objeto, éste te estalla en la mano.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina de Sexto Sentido, suma 3 al número que hayas obtenido.
-Cuando el barco emerge a la luz del sol, un terrible ruido resuena en el aire: los aullidos cacofónicos de los jinetes de los Kraans que se lanzan en picado desde la plataforma rocosa. Han estado esperando pacientemente a que la Nave del espacio apareciera para tenderle una emboscada, pues han conocido sin duda desde antes del amanecer el lugar donde se escondía. El Cubo de cristal negro les ha permitido seguir vuestra ruta a través de las montañas de Dahir. Su señal es tan clara para ellos como un faro encendido en la noche.
+Comprendes que el Cubo ha delatado vuestra huida y lo sacas del bolsillo. Pero antes de que puedas arrojar lejos de ti el maldito objeto, éste te estalla en la mano.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina de Sexto Sentido, suma 3 al número que hayas obtenido.
+Otra ráfaga abrasadora hace explosión contra la base de la enorme columna detrás de la que te has refugiado, destrozando la piedra en un instante. Al reventar la columna en mil fragmentos, te hace pedazos también a ti: lo poco que queda de ti es enterrado bajo toneladas de arena y de piedra.
-Otra ráfaga abrasadora hace explosión contra la base de la enorme columna detrás de la que te has refugiado, destrozando la piedra en un instante. Al reventar la columna en mil fragmentos, te hace pedazos también a ti: lo poco que queda de ti es enterrado bajo toneladas de arena y de piedra.
+Los Drakkarim irrumpen en el cuarto de la guardia, bramando como mamuts de Kalte y dando mandobles al aire como locos con sus negras espadas. Su jefe avanza hacia ti. La negra cabellera le sobresale por la parte de atrás del yelmo. Sostiene la espada con la punta dirigida contra tu vientre dispuesto a ensartarte. Te echas a un lado y le golpeas con tu arma en el pecho, que lleva protegido con una armadura. El negro metal se abolla aplastándole las costillas y matándole en el acto. Pero antes de que se haya desplomado en el suelo, otros dos Drakkarim se abalanzan sobre ti. No puedes eludir el combate y debes luchar a muerte con ellos.
+Los Drakkarim irrumpen en el cuarto de la guardia, bramando como mamuts de Kalte y dando mandobles al aire como locos con sus negras espadas. Su jefe avanza hacia ti. La negra cabellera le sobresale por la parte de atrás del yelmo. Sostiene la espada con la punta dirigida contra tu vientre dispuesto a ensartarte. Te echas a un lado y le golpeas con tu arma en el pecho, que lleva protegido con una armadura. El negro metal se abolla aplastándole las costillas y matándole en el acto. Pero antes de que se haya desplomado en el suelo, otros dos Drakkarim se abalanzan sobre ti. No puedes eludir el combate y debes luchar a muerte con ellos.
Intentas esquivar la mortÃfera hoja que vuela hacia ti, pero en la oscuridad no estás seguro de la dirección en que ha sido lanzada. El hacha se te clava en el pecho destrozándote los pulmones. Ráfagas de luz destellan ante tus ojos y una explosión retumba en tus oÃdos. Caes de rodillas mientras una sensación de entumecimiento se extiende por tu pecho. A través de remolinos de niebla ves cómo el Drakkar se desploma de espaldas con el peto atravesado por el disparo de un enano. Aparece Banedon: su rostro está cubierto por una gran palidez. Mueve los labios, pero tú ya no puedes oÃr lo que está diciendo. Imágenes de Sommerlund cruzan por tu mente y después se desvanecen poco a poco cuando pierdes el sentido.
-Intentas esquivar la mortífera hoja que vuela hacia ti, pero en la oscuridad no estás seguro de la dirección en que ha sido lanzada. El hacha se te clava en el pecho destrozándote los pulmones. Ráfagas de luz destellan ante tus ojos y una explosión retumba en tus oídos. Caes de rodillas mientras una sensación de entumecimiento se extiende por tu pecho. A través de remolinos de niebla ves cómo el Drakkar se desploma de espaldas con el peto atravesado por el disparo de un enano. Aparece Banedon: su rostro está cubierto por una gran palidez. Mueve los labios, pero tú ya no puedes oír lo que está diciendo. Imágenes de Sommerlund cruzan por tu mente y después se desvanecen poco a poco cuando pierdes el sentido.
+Sosteniendo el Prisma en el centro del rayo desvÃas la luz hacia el hoyo del suelo. Oyes el rechinar de una piedra sobre otra y la puerta se abre dejando al descubierto una gran cámara. Aunque está débilmente iluminada, en el polvo que cubre el suelo de mármol descubres huellas de pisadas, demasiado numerosas para poderlas contar. Al entrar en la cámara divisas de repente un gran trono de tosca piedra situado de cara a la pared del fondo. Detrás de ti la puerta se cierra con amedrentadora velocidad.
+Sosteniendo el Prisma en el centro del rayo desvías la luz hacia el hoyo del suelo. Oyes el rechinar de una piedra sobre otra y la puerta se abre dejando al descubierto una gran cámara. Aunque está débilmente iluminada, en el polvo que cubre el suelo de mármol descubres huellas de pisadas, demasiado numerosas para poderlas contar. Al entrar en la cámara divisas de repente un gran trono de tosca piedra situado de cara a la pared del fondo. Detrás de ti la puerta se cierra con amedrentadora velocidad.
Completamente aturdido te precipitas dando vueltas en el espacio, sin saber si caes de cabeza o de pie. El cálido viento te azota el rostro obligándote a cerrar los ojos y la boca. Respiras con dificultad. Gritas horrorizado al chocar contra las ramas superiores de un árbol toa; un instante después te hundes en el agua. Rápidamente sales a la superficie e instintivamente comienzas a mover las piernas.
-No tienes idea de en qué dirección estás nadando, pero en tres brazadas alcanzas el borde de ese artÃstico estanque de aguas claras y profundas. TodavÃa temblando bajo la impresión del impacto, te diriges a un musgoso banco. Milagrosamente no te has hecho ninguna herida, pero estás muy lejos de haber escapado del peligro. Los Drakkarim y los guardias del Palacio te han visto caer y en ese mismo momento bajan de la torre a todo correr y cruzan el puente hacia los jardines.
-Enfrente de ti, detrás de una hilera de árboles, un tramo de escalera asciende hasta una pequeña puerta situada en el muro de la parte superior del Palacio. A tu derecha un túnel de ramas serpentea entre árboles y arbustos.
+Completamente aturdido te precipitas dando vueltas en el espacio, sin saber si caes de cabeza o de pie. El cálido viento te azota el rostro obligándote a cerrar los ojos y la boca. Respiras con dificultad. Gritas horrorizado al chocar contra las ramas superiores de un árbol toa; un instante después te hundes en el agua. Rápidamente sales a la superficie e instintivamente comienzas a mover las piernas.
+No tienes idea de en qué dirección estás nadando, pero en tres brazadas alcanzas el borde de ese artístico estanque de aguas claras y profundas. Todavía temblando bajo la impresión del impacto, te diriges a un musgoso banco. Milagrosamente no te has hecho ninguna herida, pero estás muy lejos de haber escapado del peligro. Los Drakkarim y los guardias del Palacio te han visto caer y en ese mismo momento bajan de la torre a todo correr y cruzan el puente hacia los jardines.
+Enfrente de ti, detrás de una hilera de árboles, un tramo de escalera asciende hasta una pequeña puerta situada en el muro de la parte superior del Palacio. A tu derecha un túnel de ramas serpentea entre árboles y arbustos.
Hileras de estalactitas penden del techo de la cueva como colmillos de un monstruo increÃble. El borboteo de un géiser distante resuena tétricamente en las ignotas profundidades.
-Empezáis a explorar la cueva y finalmente llegáis a un lugar donde un puente natural de roca enrojecida por el óxido tiende un arco sobre una corriente de agua que despide nubes de vapor. Acurrucado debajo del puente está un patético personaje, de cuerpo encorvado y macilento. Una manta andrajosa le cubre el rostro y con las arrugadas manos agarra una tosca caña de pescar. Ha pescado unos pocos cangrejos, los cuales yacen en la orilla, contrayendo sus pinzas al ir muriendo uno tras otro. Al acercaros, el personaje alza su rostro y os mira. Es un hombre, pero la vista de su cara os horroriza.
-Hileras de estalactitas penden del techo de la cueva como colmillos de un monstruo increíble. El borboteo de un géiser distante resuena tétricamente en las ignotas profundidades.
+Empezáis a explorar la cueva y finalmente llegáis a un lugar donde un puente natural de roca enrojecida por el óxido tiende un arco sobre una corriente de agua que despide nubes de vapor. Acurrucado debajo del puente está un patético personaje, de cuerpo encorvado y macilento. Una manta andrajosa le cubre el rostro y con las arrugadas manos agarra una tosca caña de pescar. Ha pescado unos pocos cangrejos, los cuales yacen en la orilla, contrayendo sus pinzas al ir muriendo uno tras otro. Al acercaros, el personaje alza su rostro y os mira. Es un hombre, pero la vista de su cara os horroriza.
+Tu rapidez y sigilo te permiten atravesar la pasarela sin ser visto. Tu ataque es silencioso y mortal.
-La jala sabe tan bien como huele y después de la agotadora marcha a través de las colinas es un grato alivio para vuestras sedientas gargantas. Suma 1 punto de
-¿Saben dónde podemos encontrar a un hombre llamado Tipasa el Nómada? -pregunta Banedon consiguiendo disimular su acento nórdico gracias a su dominio del dialecto de Ikaresh.
--DeberÃan preguntar -interrumpe el otro- a la viuda Soushilla. Pocas cosas hay en Ikaresh que ella no conozca.
--¿Dónde podemos localizarla? -preguntas tú.
--En la taberna, naturalmente -replican los hombres a la vez-. Crucen la Plaza del Ãguila y la encontrarán en el trayecto hacia el mercado Dougga.
-Dais las gracias a los ikareshianos y salÃs de la casa de comidas. Volvéis a la Plaza del Ãguila y desde allà os dirigÃs hacia el mercado Dougga en busca de Soushilla la Viuda.
+La jala sabe tan bien como huele y después de la agotadora marcha a través de las colinas es un grato alivio para vuestras sedientas gargantas. Suma 1 punto de
-¿Saben dónde podemos encontrar a un hombre llamado Tipasa el Nómada? -pregunta Banedon consiguiendo disimular su acento nórdico gracias a su dominio del dialecto de Ikaresh.
+-Deberían preguntar -interrumpe el otro- a la viuda Soushilla. Pocas cosas hay en Ikaresh que ella no conozca.
+-¿Dónde podemos localizarla? -preguntas tú.
+-En la taberna, naturalmente -replican los hombres a la vez-. Crucen la Plaza del Águila y la encontrarán en el trayecto hacia el mercado Dougga.
+Dais las gracias a los ikareshianos y salís de la casa de comidas. Volvéis a la Plaza del Águila y desde allí os dirigís hacia el mercado Dougga en busca de Soushilla la Viuda.
Rehuyes el combate y echas a correr por el pasillo contiguo, pero el enemigo sale en tu persecución y el retumbar de botas con remaches de hierro resuena en tus oÃdos.
-Bajas la escalera a toda velocidad, pasas bajo un arco de plata y sigues por una balconada que da a la zona inferior del salón.
-Vislumbras la silueta del Señor de la Oscuridad Haakon que en el salón de abajo levanta su puño enfundado en un guantelete. Un Drakkar aparece de no se sabe dónde y salta hacia ti enarbolando una espada sobre su yelmo en forma de calavera. Se oye un estampido ensordecedor y de una piedra que sostiene en una mano el Señor de la Oscuridad sale disparado un relampagueante rayo azul que vuela hacia ti. El Drakkar ataca y te hiere en el antebrazo (pierdes 1 punto de
Rehuyes el combate y echas a correr por el pasillo contiguo, pero el enemigo sale en tu persecución y el retumbar de botas con remaches de hierro resuena en tus oídos.
+Bajas la escalera a toda velocidad, pasas bajo un arco de plata y sigues por una balconada que da a la zona inferior del salón.
+Vislumbras la silueta del Señor de la Oscuridad Haakon que en el salón de abajo levanta su puño enfundado en un guantelete. Un Drakkar aparece de no se sabe dónde y salta hacia ti enarbolando una espada sobre su yelmo en forma de calavera. Se oye un estampido ensordecedor y de una piedra que sostiene en una mano el Señor de la Oscuridad sale disparado un relampagueante rayo azul que vuela hacia ti. El Drakkar ataca y te hiere en el antebrazo (pierdes 1 punto de
Al final de la balconada ves otro arco y una escalera.
-En este caso sólo puedes usar la Hierba de las tumbas en forma de Tintura (no puedes usar una poción concentrada).
+En este caso sólo puedes usar la Hierba de las tumbas en forma de Tintura (no puedes usar una poción concentrada).
Si quieres entrar en la Tumba, debes distraer o silenciar al centinela Drakkar.
Si no tienes ese lÃquido, has de aproximarte arrastrándote al centinela y reducirle lo más rápida y silenciosamente que puedas.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees las disciplinas de Caza, Rastreo y Camuflaje, suma 2 al número que hayas obtenido. Si has alcanzado el rango del Kai de Guardián, suma 3 a ese número.
-Si no tienes ese líquido, has de aproximarte arrastrándote al centinela y reducirle lo más rápida y silenciosamente que puedas.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees las disciplinas de Caza, Rastreo y Camuflaje, suma 2 al número que hayas obtenido. Si has alcanzado el rango del Kai de Guardián, suma 3 a ese número.
+Los Itikar son criaturas salvajes y malignas. Puede costarle muchos años a un jinete domar y amaestrar a uno. Pero, una vez domesticados, los gigantescos pájaros negros son de una lealtad a toda prueba. Al acercarte, el itikar siente que tú no eres su dueño y te ataca furiosamente con su pico y sus garras mortÃferas.
+Los Itikar son criaturas salvajes y malignas. Puede costarle muchos años a un jinete domar y amaestrar a uno. Pero, una vez domesticados, los gigantescos pájaros negros son de una lealtad a toda prueba. Al acercarte, el itikar siente que tú no eres su dueño y te ataca furiosamente con su pico y sus garras mortíferas.
Resuelve el combate de la manera habitual, pero multiplica por 2 los puntos de
Resuelve el combate de la manera habitual, pero multiplica por 2 los puntos de
Una vez fuera de la cueva, Banedon y tú reemprendéis sin más demora la marcha hacia Ikaresh. Al acercaros a los suburbios de la ciudad, pasáis junto a una pequeña cabaña redonda ante cuya puerta una cabra está comiendo de un pesebre. En el oscuro umbral aparece un hombre que os saluda tocándose la frente en señal de amistad y os invita a entrar en su humilde casa.
+Una vez fuera de la cueva, Banedon y tú reemprendéis sin más demora la marcha hacia Ikaresh. Al acercaros a los suburbios de la ciudad, pasáis junto a una pequeña cabaña redonda ante cuya puerta una cabra está comiendo de un pesebre. En el oscuro umbral aparece un hombre que os saluda tocándose la frente en señal de amistad y os invita a entrar en su humilde casa.
Reconoces al personaje vestido de rojo: es un Vordak, un servidor de los señores de la Oscuridad, una de las poderosas criaturas de ultratumba. Los vordaks poseen un gran poder psÃquico y sientes que te está explorando con esa fuerza mental. Sabes que, si quieres escapar de esa tropa maligna, no sólo tienes que esconderte, sino también defender tu mente.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina de Camuflaje, suma 2 al número que hayas obtenido. Si posees la disciplina de Defensa psÃquica, suma 3 a ese número.
-Reconoces al personaje vestido de rojo: es un Vordak, un servidor de los señores de la Oscuridad, una de las poderosas criaturas de ultratumba. Los vordaks poseen un gran poder psíquico y sientes que te está explorando con esa fuerza mental. Sabes que, si quieres escapar de esa tropa maligna, no sólo tienes que esconderte, sino también defender tu mente.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina de Camuflaje, suma 2 al número que hayas obtenido. Si posees la disciplina de Defensa psíquica, suma 3 a ese número.
+Tu golpe mortÃfero arroja al Drakkar por encima del fortificado parapeto. El guerrero desaparece y cae a plomo en el valle a más de mil metros de profundidad.
+Tu golpe mortífero arroja al Drakkar por encima del fortificado parapeto. El guerrero desaparece y cae a plomo en el valle a más de mil metros de profundidad.
Distingues con claridad la calzada principal que une Chula con la capital cruzando las aguas saladas del lago Inrahim mediante un viaducto de unos nueve metros de altura. Es una señal útil por la que puedes orientarte. Unas pocas casas de piedra con tejado de tierra batida se agrupan formando pequeños núcleos de población a lo largo de la calzada. Su número aumenta a medida que te acercas a la ciudad.
-Estás a unos ocho kilómetros de Chula cuando divisas una negra nube a una altura de varios centenares de metros sobre uno de los pequeños poblados. Es una nube de kraans, que tratan de interceptarte el paso.
-De repente el Itikar lanza un graznido de dolor y un montón de plumas arrancadas de una de sus alas vuela por el aire. Un kraan se ha aproximado por detrás y se encuentra a una distancia de menos de cien metros. El drakkar que lo monta se cuelga al hombro una ballesta de bronce descargada y empuña su negra espada. Su dardo ha atravesado un ala de tu montura y él se dispone a atacarte mientras el Itikar pierde velocidad y altura.
+Distingues con claridad la calzada principal que une Chula con la capital cruzando las aguas saladas del lago Inrahim mediante un viaducto de unos nueve metros de altura. Es una señal útil por la que puedes orientarte. Unas pocas casas de piedra con tejado de tierra batida se agrupan formando pequeños núcleos de población a lo largo de la calzada. Su número aumenta a medida que te acercas a la ciudad.
+Estás a unos ocho kilómetros de Chula cuando divisas una negra nube a una altura de varios centenares de metros sobre uno de los pequeños poblados. Es una nube de kraans, que tratan de interceptarte el paso.
+De repente el Itikar lanza un graznido de dolor y un montón de plumas arrancadas de una de sus alas vuela por el aire. Un kraan se ha aproximado por detrás y se encuentra a una distancia de menos de cien metros. El drakkar que lo monta se cuelga al hombro una ballesta de bronce descargada y empuña su negra espada. Su dardo ha atravesado un ala de tu montura y él se dispone a atacarte mientras el Itikar pierde velocidad y altura.
El kraan y su jinete se lanzan en picado sobre ti por detrás. Sólo podrás luchar durante un asalto antes de que el Ãmpetu de su ataque los aleje fuera de tu alcance.
-El kraan y su jinete se lanzan en picado sobre ti por detrás. Sólo podrás luchar durante un asalto antes de que el ímpetu de su ataque los aleje fuera de tu alcance.
+Te descuelgas del cuello el Triángulo de piedra azul y lo introduces en la muesca de la pared. Encaja perfectamente. Oyes el rechinar de una piedra sobre otra y la puerta se abre dejando al descubierto una cámara. Aunque está débilmente iluminada, en la espesa capa de polvo que cubre el suelo de mármol ves innumerables huellas de pisadas. Al entrar en la cámara divisas un trono de tosca piedra situado enfrente de la pared del fondo.
-Detrás de ti la puerta se cierra con amedrentadora velocidad.
+Te descuelgas del cuello el Triángulo de piedra azul y lo introduces en la muesca de la pared. Encaja perfectamente. Oyes el rechinar de una piedra sobre otra y la puerta se abre dejando al descubierto una cámara. Aunque está débilmente iluminada, en la espesa capa de polvo que cubre el suelo de mármol ves innumerables huellas de pisadas. Al entrar en la cámara divisas un trono de tosca piedra situado enfrente de la pared del fondo.
+Detrás de ti la puerta se cierra con amedrentadora velocidad.
Con la Llave de cobre abres la puerta e irrumpes en el jardÃn con el tiempo justo. Cuando la pesada puerta se cierra de golpe, oyes cómo dardos de ballesta rebotan contra las planchas de hierro.
-El jardÃn interior está perfumado con la fragancia de árboles y arbustos exóticos que rodean un artÃstico estanque de aguas azules y profundas. Es un bello espectáculo, pero no te atreves a detenerte a gozar de él. Los Drakkarim y los guardias del Palacio saben dónde estás y debes seguir adelante si quieres huir.
-Detrás de una hilera de árboles, una escalera asciende hasta una pequeña puerta que hay en el muro de la parte superior del Palacio. A tu derecha un túnel de ramas serpentea entre árboles y matorrales.
+Con la Llave de cobre abres la puerta e irrumpes en el jardín con el tiempo justo. Cuando la pesada puerta se cierra de golpe, oyes cómo dardos de ballesta rebotan contra las planchas de hierro.
+El jardín interior está perfumado con la fragancia de árboles y arbustos exóticos que rodean un artístico estanque de aguas azules y profundas. Es un bello espectáculo, pero no te atreves a detenerte a gozar de él. Los Drakkarim y los guardias del Palacio saben dónde estás y debes seguir adelante si quieres huir.
+Detrás de una hilera de árboles, una escalera asciende hasta una pequeña puerta que hay en el muro de la parte superior del Palacio. A tu derecha un túnel de ramas serpentea entre árboles y matorrales.
El viaje a través de los Koos es vertiginoso. La Nave del espacio se desliza entre las torres de peñascos que se elevan desde el fondo del valle con una grandeza fantástica y sobrenatural. Allá abajo aguas sulfurosas salen borboteando de fisuras abiertas en el suelo anaranjado y corrientes de silbante lava excavan canales circulares que brillan como fosos de fuego lÃquido. Observas el cielo, pero no ves señal alguna del enemigo.
+El viaje a través de los Koos es vertiginoso. La Nave del espacio se desliza entre las torres de peñascos que se elevan desde el fondo del valle con una grandeza fantástica y sobrenatural. Allá abajo aguas sulfurosas salen borboteando de fisuras abiertas en el suelo anaranjado y corrientes de silbante lava excavan canales circulares que brillan como fosos de fuego líquido. Observas el cielo, pero no ves señal alguna del enemigo.
-Ikaresh -dice Banedon pensativamente-, la Guardia del Ãguila. Allà es donde encontraremos a Tipasa el Nómada. Es el lugar donde nació y donde vive su familia. El suele vagar por el gran Desierto, pero siempre vuelve a Ikaresh.
-Avanzada la tarde llegáis a las colinas del otro lado de los Koos, desde donde se divisa la ciudad de Ikaresh. Banedon amarra la Nave del espacio a un pináculo de piedra y ordena que se descuelgue una escala de cuerda para que podáis bajar a tierra. Se ha decidido que él y tú entraréis en Ikaresh a pie y trataréis de localizar a Tipasa, mientras Nolrim y la tripulación de la Nave del espacio esperan escondidos vuestro regreso. La aparición del barco planeando sobre la montañosa ciudad atraerÃa un interés no deseado.
-Banedon y tú os preparáis para vuestra misión tiznándoos la piel con bayas negras de copalla y vistiéndoos con las ropas grises y blancas que llevan comúnmente las gentes de la montaña de esa región. Luego os despedÃs de Nolrim y emprendéis la marcha por las áridas colinas.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
--Ikaresh -dice Banedon pensativamente-, la Guardia del Águila. Allí es donde encontraremos a Tipasa el Nómada. Es el lugar donde nació y donde vive su familia. El suele vagar por el gran Desierto, pero siempre vuelve a Ikaresh.
+Avanzada la tarde llegáis a las colinas del otro lado de los Koos, desde donde se divisa la ciudad de Ikaresh. Banedon amarra la Nave del espacio a un pináculo de piedra y ordena que se descuelgue una escala de cuerda para que podáis bajar a tierra. Se ha decidido que él y tú entraréis en Ikaresh a pie y trataréis de localizar a Tipasa, mientras Nolrim y la tripulación de la Nave del espacio esperan escondidos vuestro regreso. La aparición del barco planeando sobre la montañosa ciudad atraería un interés no deseado.
+Banedon y tú os preparáis para vuestra misión tiznándoos la piel con bayas negras de copalla y vistiéndoos con las ropas grises y blancas que llevan comúnmente las gentes de la montaña de esa región. Luego os despedís de Nolrim y emprendéis la marcha por las áridas colinas.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
+Un vendedor bajo y robusto pregona su mercancÃa en un puesto cerca del arco. Sus ojillos como cuentas se mueven de un lado a otro debajo de un turbante exageradamente grande.
-Cuando os acercáis a su puesto, se abalanza sobre vosotros intentando desesperadamente y con toda suerte de descabellados argumentos convenceros para que compréis sus artÃculos, que a todas luces son de inferior calidad. Parece sorprendido cuando le interrumpes con tu pregunta.
--¿Tipasa? -replica-. SÃ, sé dónde vive.
-Entonces te ofrece un chaleco chillón de arpillera rosa y anaranjada.
--SerÃa un valioso regalo para su estimado amigo -sugiere mirando continuamente tu bolsa-. Son sólo 5 Coronas de oro, señor.
-Comprendes que tendrás que comprarle esa ridÃcula prenda si quieres que el vendedor os diga dónde vive Tipasa.
+Un vendedor bajo y robusto pregona su mercancía en un puesto cerca del arco. Sus ojillos como cuentas se mueven de un lado a otro debajo de un turbante exageradamente grande.
+Cuando os acercáis a su puesto, se abalanza sobre vosotros intentando desesperadamente y con toda suerte de descabellados argumentos convenceros para que compréis sus artículos, que a todas luces son de inferior calidad. Parece sorprendido cuando le interrumpes con tu pregunta.
+-¿Tipasa? -replica-. Sí, sé dónde vive.
+Entonces te ofrece un chaleco chillón de arpillera rosa y anaranjada.
+-Sería un valioso regalo para su estimado amigo -sugiere mirando continuamente tu bolsa-. Son sólo 5 Coronas de oro, señor.
+Comprendes que tendrás que comprarle esa ridícula prenda si quieres que el vendedor os diga dónde vive Tipasa.
Al morir el vordak, su cuerpo se disuelve poco a poco en un burbujeante lÃquido verde que marchita las plantas que hay debajo de la arrugada vestimenta roja. El zumbido de una espada te avisa de que los Drakkarim se acercan y rodean a su jefe muerto. Sin dudar envainas tu arma y corres a buscar refugio entre los densos árboles.
+Al morir el vordak, su cuerpo se disuelve poco a poco en un burbujeante líquido verde que marchita las plantas que hay debajo de la arrugada vestimenta roja. El zumbido de una espada te avisa de que los Drakkarim se acercan y rodean a su jefe muerto. Sin dudar envainas tu arma y corres a buscar refugio entre los densos árboles.
Mientras observas cómo los jinetes de los Kraans desaparecen en el cielo crepuscular, un ruido atronador retumba a través de la llanura desde Barrakeesh. El sonido es amenazador y encierra un peligro latente, como si la ciudad misma maldijera por tu huida.
-Te das media vuelta y centras tu atención en Banedon, tu inesperado salvador. El improvisado vendaje que cubre su herida se halla empapado de sangre y el joven está pálido y débil.
-Mientras observas cómo los jinetes de los Kraans desaparecen en el cielo crepuscular, un ruido atronador retumba a través de la llanura desde Barrakeesh. El sonido es amenazador y encierra un peligro latente, como si la ciudad misma maldijera por tu huida.
+Te das media vuelta y centras tu atención en Banedon, tu inesperado salvador. El improvisado vendaje que cubre su herida se halla empapado de sangre y el joven está pálido y débil.
+Tienes suerte de no haber sido alcanzado de lleno por la explosión, pero aun asà la llamarada azul te chamusca la mano y el brazo y te tira al suelo. Pierdes 6 puntos de
Tienes suerte de no haber sido alcanzado de lleno por la explosión, pero aun así la llamarada azul te chamusca la mano y el brazo y te tira al suelo. Pierdes 6 puntos de
Apartas rápidamente los pies del reluciente acero y evitas por muy poco ser herido cuando el hacha se clava unos centÃmetros en el pulimentado suelo de piedra. Antes de que el guardia pueda intentar otro golpe, le das una patada en la mano y haces que el arma salga girando por el aire. El guardia chilla y se aprieta contra el pecho los dedos rotos.
-Te vuelves y corres hacia una puerta abierta. Resuena en tus oÃdos el ruido de pies que corren, pues la guardia del Palacio ha sido alertada. Juntamente con los Drakkarim, están empeñados en encontrarte y matarte lo antes posible.
-Al otro lado de la puerta arranca un puente en ángulo inclinado sobre un jardÃn interior, uniendo esa parte del Palacio con una esbelta torre de mármol blanco. En la entrada del puente, una estrecha escalera baja al jardÃn inferior.
+Apartas rápidamente los pies del reluciente acero y evitas por muy poco ser herido cuando el hacha se clava unos centímetros en el pulimentado suelo de piedra. Antes de que el guardia pueda intentar otro golpe, le das una patada en la mano y haces que el arma salga girando por el aire. El guardia chilla y se aprieta contra el pecho los dedos rotos.
+Te vuelves y corres hacia una puerta abierta. Resuena en tus oídos el ruido de pies que corren, pues la guardia del Palacio ha sido alertada. Juntamente con los Drakkarim, están empeñados en encontrarte y matarte lo antes posible.
+Al otro lado de la puerta arranca un puente en ángulo inclinado sobre un jardín interior, uniendo esa parte del Palacio con una esbelta torre de mármol blanco. En la entrada del puente, una estrecha escalera baja al jardín inferior.
De repente el dolor cesa, pero un nuevo horror toma forma ante tus ojos. Una espiral de vapor verde salida de la oscuridad se está convirtiendo lentamente en la figura de un monstruo semejante a una reluciente serpiente. De la boca del señor de la Oscuridad brota una niebla gris que se dirige flotando hacia el interior de ese horror infundiéndole el poder de la muerte. La serpiente se retuerce y contorsiona al llenar su cuerpo la niebla gris, dejando de ser una ilusión óptica para transformarse en una pesadilla viviente. Dos puntos carmesà brillan en sus ojos cuando se desliza hacia ti.
+De repente el dolor cesa, pero un nuevo horror toma forma ante tus ojos. Una espiral de vapor verde salida de la oscuridad se está convirtiendo lentamente en la figura de un monstruo semejante a una reluciente serpiente. De la boca del señor de la Oscuridad brota una niebla gris que se dirige flotando hacia el interior de ese horror infundiéndole el poder de la muerte. La serpiente se retuerce y contorsiona al llenar su cuerpo la niebla gris, dejando de ser una ilusión óptica para transformarse en una pesadilla viviente. Dos puntos carmesí brillan en sus ojos cuando se desliza hacia ti.
Si posees una Maza enjoyada, suma 5 puntos a tu
El frÃo aire te azota el rostro al precipitarte hacia el lago Inrahim. Los jinetes de los kraans, el barco volador y el lejano horizonte se mezclan ante tus ojos en un calidoscopio de formas e imágenes. Temes que esto sea lo último que veas en tu vida.
-Te dispones a morir y te sientes tranquilo y relajado. De repente eres atrapado por una tupida red de cuerdas. Sufres una tremenda sacudida que te deja aturdido y sin aliento. (Pierdes 2 puntos de
Has sido capturado por una densa malla de cuerdas como una mosca en una tela de araña. Eres alzado hacia el barco volador con la misma rapidez con la que descendÃas. Tres enanos barbudos vestidos con brillantes trajes de campaña guateados te suben hasta el botalón que recorre todo el casco de la nave. No tienes tiempo para expresarles tu agradecimiento, pues el pequeño navÃo del espacio está siendo atacado por los jinetes de los kraans.
-En un extremo del botalón un enano combate cuerpo a cuerpo con un rugiente drakkar. Y por supuesto está perdiendo. Cuando corres a ayudarle, otro de los malvados guerreros aterriza en el centro del barco, sobre lo alto de la fortificada plataforma.
+El frío aire te azota el rostro al precipitarte hacia el lago Inrahim. Los jinetes de los kraans, el barco volador y el lejano horizonte se mezclan ante tus ojos en un calidoscopio de formas e imágenes. Temes que esto sea lo último que veas en tu vida.
+Te dispones a morir y te sientes tranquilo y relajado. De repente eres atrapado por una tupida red de cuerdas. Sufres una tremenda sacudida que te deja aturdido y sin aliento. (Pierdes 2 puntos de
Has sido capturado por una densa malla de cuerdas como una mosca en una tela de araña. Eres alzado hacia el barco volador con la misma rapidez con la que descendías. Tres enanos barbudos vestidos con brillantes trajes de campaña guateados te suben hasta el botalón que recorre todo el casco de la nave. No tienes tiempo para expresarles tu agradecimiento, pues el pequeño navío del espacio está siendo atacado por los jinetes de los kraans.
+En un extremo del botalón un enano combate cuerpo a cuerpo con un rugiente drakkar. Y por supuesto está perdiendo. Cuando corres a ayudarle, otro de los malvados guerreros aterriza en el centro del barco, sobre lo alto de la fortificada plataforma.
Cuando el drakkar se desploma en el suelo, un Cubo de cristal negro cae de su bolsillo. Si deseas apoderarte de él, guárdalo en tu propio bolsillo y anótalo en tu Carta de Acción como un objeto especial. El grito del vordak aparta tu atención del cadáver: ese horrible alarido ha sonado con gran fuerza y muy cerca.
+Cuando el drakkar se desploma en el suelo, un Cubo de cristal negro cae de su bolsillo. Si deseas apoderarte de él, guárdalo en tu propio bolsillo y anótalo en tu Carta de Acción como un objeto especial. El grito del vordak aparta tu atención del cadáver: ese horrible alarido ha sonado con gran fuerza y muy cerca.
-Toma -dice Banedon echándole una Corona de oro en el cuenco vacÃo-. ¿Nos vas a ayudar ahora?
-Ella se lleva la moneda a la boca y muerde el oro. Convencida de que la moneda es auténtica, asiente con la cabeza.
+-Toma -dice Banedon echándole una Corona de oro en el cuenco vacío-. ¿Nos vas a ayudar ahora?
+Ella se lleva la moneda a la boca y muerde el oro. Convencida de que la moneda es auténtica, asiente con la cabeza.
La criatura te hinca en la espalda su curvo pico, empalándote con su afilada punta. Te eleva en el aire y con un movimiento de su poderoso cuello te estrella contra la pared. Por fortuna para ti, tu muerte es instantánea al hacerse pedazos tu cabeza, contra el duro mármol.
-La criatura te hinca en la espalda su curvo pico, empalándote con su afilada punta. Te eleva en el aire y con un movimiento de su poderoso cuello te estrella contra la pared. Por fortuna para ti, tu muerte es instantánea al hacerse pedazos tu cabeza, contra el duro mármol.
+La Espada del Sol vibra henchida de poder cuando apuntas con ella hacia la llama que avanza velozmente con un silbido tan agudo que ahoga el ruido de la batalla. Te afianzas para aguantar el impacto. La llama choca con la Sommerswerd produciendo un atronador estruendo, pero es retenida en la punta de la hoja mágica, que la convierte en una bola de lÃquido fuego purpúreo. Instintivamente haces un molinete con la espada alrededor de tu cabeza y arrojas la bola de fuego hacia lo alto.
-El vordak grita aterrado, pero su suerte está echada. La bola de fuego consume a la bestia zlan y a su jinete, provocando una tremenda explosión cuyo brillo iguala al del sol.
+La Espada del Sol vibra henchida de poder cuando apuntas con ella hacia la llama que avanza velozmente con un silbido tan agudo que ahoga el ruido de la batalla. Te afianzas para aguantar el impacto. La llama choca con la Sommerswerd produciendo un atronador estruendo, pero es retenida en la punta de la hoja mágica, que la convierte en una bola de líquido fuego purpúreo. Instintivamente haces un molinete con la espada alrededor de tu cabeza y arrojas la bola de fuego hacia lo alto.
+El vordak grita aterrado, pero su suerte está echada. La bola de fuego consume a la bestia zlan y a su jinete, provocando una tremenda explosión cuyo brillo iguala al del sol.
Dos dardos hienden silbando el aire y se clavan en tu espalda. Una sacudida de dolor te recorre el cuerpo. Te desmayas y caes sobre los picos envenenados. Al desangrarte hasta morir, el último sonido que oyes es la horripilante carcajada de triunfo del señor de la Oscuridad Haakon, que sobresale por encima de los alaridos crueles de sus malvados guerreros Drakkarim.
-Dos dardos hienden silbando el aire y se clavan en tu espalda. Una sacudida de dolor te recorre el cuerpo. Te desmayas y caes sobre los picos envenenados. Al desangrarte hasta morir, el último sonido que oyes es la horripilante carcajada de triunfo del señor de la Oscuridad Haakon, que sobresale por encima de los alaridos crueles de sus malvados guerreros Drakkarim.
+Escondiéndote detrás de los instrumentos de excavación esparcidos alrededor del cráter te arrastras hasta el centinela y vacÃas la Tintura en la botella de agua que tiene a sus pies.
-Pocos minutos después el centinela agarra la botella y bebe un trago de agua. Al cabo de un rato empieza a sentirse mal. Cuando se aleja tambaleándose para vomitar, te deslizas sin ser visto en el interior de la Tumba.
+Escondiéndote detrás de los instrumentos de excavación esparcidos alrededor del cráter te arrastras hasta el centinela y vacías la Tintura en la botella de agua que tiene a sus pies.
+Pocos minutos después el centinela agarra la botella y bebe un trago de agua. Al cabo de un rato empieza a sentirse mal. Cuando se aleja tambaleándose para vomitar, te deslizas sin ser visto en el interior de la Tumba.
Al precipitarte hacia tierra, una mancha borrosa de colores destella ante tus ojos. Los jinetes de los kraans, el navÃo volador y el lejano horizonte se mezclan en un calidoscopio de formas, las últimas imágenes que ves antes de estrellarte contra la dura y reseca superficie salada del lago Inrahim.
-Al precipitarte hacia tierra, una mancha borrosa de colores destella ante tus ojos. Los jinetes de los kraans, el navío volador y el lejano horizonte se mezclan en un calidoscopio de formas, las últimas imágenes que ves antes de estrellarte contra la dura y reseca superficie salada del lago Inrahim.
+Has sido descubierto; el vordak lanza un horrible y agudo grito y con su huesudo dedo señala tu escondite. Los Drakkarim corren hacia ti abriéndose paso a través de la maleza con sus negras espadas.
+Has sido descubierto; el vordak lanza un horrible y agudo grito y con su huesudo dedo señala tu escondite. Los Drakkarim corren hacia ti abriéndose paso a través de la maleza con sus negras espadas.
La anciana mendiga se aleja cojeando por la calleja. Banedon y tú volvéis a la plaza en la que se alza el monolito del águila, donde una flecha señala hacia el oeste. Las sombras del atardecer ya se alargan cuando partÃs de nuevo desde la Plaza del Ãguila.
+La anciana mendiga se aleja cojeando por la calleja. Banedon y tú volvéis a la plaza en la que se alza el monolito del águila, donde una flecha señala hacia el oeste. Las sombras del atardecer ya se alargan cuando partís de nuevo desde la Plaza del Águila.
Un terrible alarido retumba por encima del zumbido del viento, causándote un gran dolor de cabeza. Estás siendo atacado por una poderosa fuerza mental. A menos que poseas la disciplina de Defensa psÃquica, resta 2 puntos de tu
El itikar se estremece y tuerce frenéticamente la cabeza a un lado y a otro cuando el alarido resuena de nuevo. Adviertes que el gran pájaro padece una terrible angustia al ser atormentado por el ataque mental. Miras atrás y el miedo te hace sentir como un nudo en el estómago: un kraan se lanza en picado contra ti. Sobre su lomo cabalga un adversario tuyo: un vordak, una de las criaturas de ultratumba y monstruoso lugarteniente de los señores de la Oscuridad. Cuando el kraan enfila hacia ti, el vordak extiende los brazos y salta de su silla. Aterriza detrás de ti, a horcajadas sobre el lomo del itikar, e hinca sus huesudos dedos en la carne cubierta de plumas de tu montura. La fuerza del impacto te arroja hacia adelante y las riendas se te escurren de las manos.
-El pájaro gigante grazna de horror y dolor cuando el vordak le paraliza el espinazo. Debes actuar rápidamente, pues el itikar cae a plomo hacia la superficie salada del lago Inrahim.
+Un terrible alarido retumba por encima del zumbido del viento, causándote un gran dolor de cabeza. Estás siendo atacado por una poderosa fuerza mental. A menos que poseas la disciplina de Defensa psíquica, resta 2 puntos de tu
El itikar se estremece y tuerce frenéticamente la cabeza a un lado y a otro cuando el alarido resuena de nuevo. Adviertes que el gran pájaro padece una terrible angustia al ser atormentado por el ataque mental. Miras atrás y el miedo te hace sentir como un nudo en el estómago: un kraan se lanza en picado contra ti. Sobre su lomo cabalga un adversario tuyo: un vordak, una de las criaturas de ultratumba y monstruoso lugarteniente de los señores de la Oscuridad. Cuando el kraan enfila hacia ti, el vordak extiende los brazos y salta de su silla. Aterriza detrás de ti, a horcajadas sobre el lomo del itikar, e hinca sus huesudos dedos en la carne cubierta de plumas de tu montura. La fuerza del impacto te arroja hacia adelante y las riendas se te escurren de las manos.
+El pájaro gigante grazna de horror y dolor cuando el vordak le paraliza el espinazo. Debes actuar rápidamente, pues el itikar cae a plomo hacia la superficie salada del lago Inrahim.
Se niega a decirte nada hasta que le eches alguna moneda en su cuenco de mendiga.
-Tu habilidad del Kai te avisa de que dos guardias del Palacio suben a todo correr por la escalera inferior desde su garita, que está en la base de la torre. Asciendes por el otro tramo de la escalera antes de que los Drakkarim entren y vean en qué dirección has escapado.
+Tu habilidad del Kai te avisa de que dos guardias del Palacio suben a todo correr por la escalera inferior desde su garita, que está en la base de la torre. Asciendes por el otro tramo de la escalera antes de que los Drakkarim entren y vean en qué dirección has escapado.
Los Drakkarim vacilan, cegados por el resplandor. Nolrim aprovecha la oportunidad para animar a sus hermanos contra los invasores, dirigiendo el ataque con su poderosa hacha de guerra. El arma silba y arranca chispas de las negras corazas de los enemigos, segando sus inseguras filas como una guadaña las espigas de trigo.
-Subes de nuevo a la plataforma y ves a un drakkar que se dispone a atacar a Banedon. El joven mago parece no inmutarse ante el vociferante guerrero que amenaza decapitarle con un espadón negro. Banedon apunta con su dedo Ãndice al drakkar que se apresta a golpearle.
+Los Drakkarim vacilan, cegados por el resplandor. Nolrim aprovecha la oportunidad para animar a sus hermanos contra los invasores, dirigiendo el ataque con su poderosa hacha de guerra. El arma silba y arranca chispas de las negras corazas de los enemigos, segando sus inseguras filas como una guadaña las espigas de trigo.
+Subes de nuevo a la plataforma y ves a un drakkar que se dispone a atacar a Banedon. El joven mago parece no inmutarse ante el vociferante guerrero que amenaza decapitarle con un espadón negro. Banedon apunta con su dedo índice al drakkar que se apresta a golpearle.
Dando un salto de tigre agarras la ardiente gema un segundo antes de que el puño enguantado de Haakon se estrelle contra el suelo en el lugar donde se encontraba la piedra. Te vuelves para hacer frente a tu enemigo empuñando en alto la gema. Su rayo azul centellea contra la negra armadura del señor de la Oscuridad. Este se encoge bajo la llamarada y cae de rodillas. Cuando Haakon comienza a extinguirse, su casco emite un repulsivo ruido de succión.
-Un súbito estallido te sobresalta, pero ya no estás en peligro. La incandescente gema ha desaparecido de tu mano. Como su dueño, ha salido de la dimensión de este mundo, a la que nunca volverá.
+Dando un salto de tigre agarras la ardiente gema un segundo antes de que el puño enguantado de Haakon se estrelle contra el suelo en el lugar donde se encontraba la piedra. Te vuelves para hacer frente a tu enemigo empuñando en alto la gema. Su rayo azul centellea contra la negra armadura del señor de la Oscuridad. Este se encoge bajo la llamarada y cae de rodillas. Cuando Haakon comienza a extinguirse, su casco emite un repulsivo ruido de succión.
+Un súbito estallido te sobresalta, pero ya no estás en peligro. La incandescente gema ha desaparecido de tu mano. Como su dueño, ha salido de la dimensión de este mundo, a la que nunca volverá.
Miras fijamente al cerrojo en un intento de descorrerlo. El sonido de pies que corren detrás de ti te hace estremecer al advertir que los Drakkarim suben en tromba la escalera. Entonces, muy despacio, el cerrojo empieza a moverse. Tan pronto como se descorre lo suficiente, abres de un empujón la puerta de piedra y sales corriendo por ella, sin saber lo que puede haber al otro lado.
+Miras fijamente al cerrojo en un intento de descorrerlo. El sonido de pies que corren detrás de ti te hace estremecer al advertir que los Drakkarim suben en tromba la escalera. Entonces, muy despacio, el cerrojo empieza a moverse. Tan pronto como se descorre lo suficiente, abres de un empujón la puerta de piedra y sales corriendo por ella, sin saber lo que puede haber al otro lado.
Echas a correr por la cueva sembrada de rocas, deseoso de escapar del contagioso anciano. Las honorÃficas historias que has oÃdo contar acerca de la lepra hacen que olvides todo cuidado y en tu precipitación pierdes 2 objetos de la mochila. Elige cuáles y táchalos en tu Carta de Acción (Si no tienes ningún objeto de la mochila, pierdes un arma y un objeto especial).
+Echas a correr por la cueva sembrada de rocas, deseoso de escapar del contagioso anciano. Las honoríficas historias que has oído contar acerca de la lepra hacen que olvides todo cuidado y en tu precipitación pierdes 2 objetos de la mochila. Elige cuáles y táchalos en tu Carta de Acción (Si no tienes ningún objeto de la mochila, pierdes un arma y un objeto especial).
El jinete del kraan grita a tu izquierda, desviado de su curso por tu rápido contraataque. Ahora se encuentra a unos treinta metros debajo de ti, pero hace girar al kraan para atacarte de nuevo. Tú tuerces hacia el sur para evitar ser acorralado entre los dos escuadrones convergentes de jinetes a lomos de los kraans. Tu cambio de dirección aumenta la distancia que te separa de tus perseguidores, pero el itikar ha sido malherido y se halla aterrado por los aullidos del kraan.
-Estás a punto de desesperar. Tu montura alada pierde tanta sangre que puede quedar inconsciente en cualquier momento y tirarte como una piedra desde lo alto del cielo. De repente divisas algo a lo lejos. Es una visión que renueva tu fe en milagros.
+El jinete del kraan grita a tu izquierda, desviado de su curso por tu rápido contraataque. Ahora se encuentra a unos treinta metros debajo de ti, pero hace girar al kraan para atacarte de nuevo. Tú tuerces hacia el sur para evitar ser acorralado entre los dos escuadrones convergentes de jinetes a lomos de los kraans. Tu cambio de dirección aumenta la distancia que te separa de tus perseguidores, pero el itikar ha sido malherido y se halla aterrado por los aullidos del kraan.
+Estás a punto de desesperar. Tu montura alada pierde tanta sangre que puede quedar inconsciente en cualquier momento y tirarte como una piedra desde lo alto del cielo. De repente divisas algo a lo lejos. Es una visión que renueva tu fe en milagros.
SeguÃs por un sendero a lo largo de un seco barranco, lecho de un antiguo rÃo que fluyó en otros tiempos por esas montañas. Una árida brisa levanta remolinos de polvo rojizo en los bancos de tierra estéril. De repente aparecen los blancos edificios de Ikaresh y, cuando el polvo se posa, os encontráis en una pequeña plaza cuadrada junto al arco abierto de la puerta este de la ciudad.
-Sobre un alto monolito de basalto en el centro de la plaza se alza un águila -el emblema de la ciudad-, fundida en bronce. En el pico sostiene tres flechas también de bronce, cada una de ellas apuntando a una salida de la plaza.
+Seguís por un sendero a lo largo de un seco barranco, lecho de un antiguo río que fluyó en otros tiempos por esas montañas. Una árida brisa levanta remolinos de polvo rojizo en los bancos de tierra estéril. De repente aparecen los blancos edificios de Ikaresh y, cuando el polvo se posa, os encontráis en una pequeña plaza cuadrada junto al arco abierto de la puerta este de la ciudad.
+Sobre un alto monolito de basalto en el centro de la plaza se alza un águila -el emblema de la ciudad-, fundida en bronce. En el pico sostiene tres flechas también de bronce, cada una de ellas apuntando a una salida de la plaza.
El akataz se abalanza contra ti. Caes de espaldas y das patadas con ambos pies, pero el peso del perro sobre tus pulmones te deja sin aliento. El akataz te desgarra un hombro (pierdes 1 punto de
Te pones en pie de un salto y sacas el arma, pues los Drakkarim arremeten contra ti. Un terrible alarido, lleno de odio y furor, resuena en el salón.
--¡Matadle!
-Los Drakkarim desenvainan sus negras espadas, impacientes por obedecer la orden de su señor. Te atacan simultáneamente.
+El akataz se abalanza contra ti. Caes de espaldas y das patadas con ambos pies, pero el peso del perro sobre tus pulmones te deja sin aliento. El akataz te desgarra un hombro (pierdes 1 punto de
Te pones en pie de un salto y sacas el arma, pues los Drakkarim arremeten contra ti. Un terrible alarido, lleno de odio y furor, resuena en el salón.
+-¡Matadle!
+Los Drakkarim desenvainan sus negras espadas, impacientes por obedecer la orden de su señor. Te atacan simultáneamente.
Puedes eludir el combate en cualquier momento, corriendo hacia el pasillo contiguo.
Banedon sostiene un reluciente anillo de plata ante las narices del vendedor y le dice:
--Es suyo, amigo, si nos dice dónde podemos encontrar a Tipasa.
+-Es suyo, amigo, si nos dice dónde podemos encontrar a Tipasa.
El vendedor le arrebata a Banedon el anillo de la mano y contesta tartamudeando:
-La primera calleja a la izquierda pasados los establos. Vive en la casa de la puerta azul.
-Atravesáis a toda prisa la concurrida plaza del mercado hacia los establos y os internáis por la calle que arranca del otro lado. Al torcer por la calleja, oÃs el grito de chasco del vendedor: el anillo acaba de desvanecerse en su dedo. Al final de la calleja halláis la casa de la puerta azul.
+Atravesáis a toda prisa la concurrida plaza del mercado hacia los establos y os internáis por la calle que arranca del otro lado. Al torcer por la calleja, oís el grito de chasco del vendedor: el anillo acaba de desvanecerse en su dedo. Al final de la calleja halláis la casa de la puerta azul.
Reconoces la bandera que ondea sobre una plataforma fortificada en el centro de ese extraño navÃo: es la enseña con la media luna y las estrellas de cristal del gremio de magos de Toran, una ciudad del norte de Sommerlund. El barco volador está mandado por un mago sommerlundés, paisano tuyo. Es un joven rubio, vestido con una larga túnica de color azul oscuro.
-Te ha sorprendido tanto la súbita aparición del barco que no reparas en la sangre que está arrojando por la boca el itikar: la criatura va a morir de un momento a otro. De repente el gran pájaro lanza un lastimero graznido de agonÃa. Sus alas se quedan rÃgidas y se le dobla la cabeza al escapar de su cuerpo herido el último aliento de vida. Te tira hacia adelante y sientes que se te revuelve el estómago al caer a plomó en dirección hacia el lago Inrahim.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
-Reconoces la bandera que ondea sobre una plataforma fortificada en el centro de ese extraño navío: es la enseña con la media luna y las estrellas de cristal del gremio de magos de Toran, una ciudad del norte de Sommerlund. El barco volador está mandado por un mago sommerlundés, paisano tuyo. Es un joven rubio, vestido con una larga túnica de color azul oscuro.
+Te ha sorprendido tanto la súbita aparición del barco que no reparas en la sangre que está arrojando por la boca el itikar: la criatura va a morir de un momento a otro. De repente el gran pájaro lanza un lastimero graznido de agonía. Sus alas se quedan rígidas y se le dobla la cabeza al escapar de su cuerpo herido el último aliento de vida. Te tira hacia adelante y sientes que se te revuelve el estómago al caer a plomó en dirección hacia el lago Inrahim.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
+-¿Por qué lo preguntas? -replica suspicaz, parpadeando para quitarse las lágrimas de los ojos-. ¿Qué clase de negocios tienes con el viejo Tipasa?
--Es amigo mÃo -contesta Banedon, poniendo una Corona de oro sobre el mostrador de la taberna.
-La anciana tapa la moneda con una mano. Su expresión es astuta y calculadora.
+-¿Por qué lo preguntas? -replica suspicaz, parpadeando para quitarse las lágrimas de los ojos-. ¿Qué clase de negocios tienes con el viejo Tipasa?
+-Es amigo mío -contesta Banedon, poniendo una Corona de oro sobre el mostrador de la taberna.
+La anciana tapa la moneda con una mano. Su expresión es astuta y calculadora.
-Soushilla es vieja, su memoria flaquea con la edad -dice aguardando expectante y mirando con codicia la bolsa de Banedon.
-Este la abre para sacar otra Corona, pero un ágil ratero se la ha vaciado. Avergonzado, evita tu mirada, a la vez que se ruboriza.
--Cinco Coronas de oro pueden refrescarme la memoria -añade, ahora mirándote a ti.
-Este la abre para sacar otra Corona, pero un ágil ratero se la ha vaciado. Avergonzado, evita tu mirada, a la vez que se ruboriza.
+-Cinco Coronas de oro pueden refrescarme la memoria -añade, ahora mirándote a ti.
+Te agachas mientras esperas la oportunidad de saltar hacia adelante y abrir la puerta. Cada vez más dardos de ballesta rebotan contra la pared y el parapeto. El ruido de botas con herrajes te hace estremecer: los Drakkarim suben precipitadamente la escalera. ¡O ahora o nunca!
-Saltas y corres hacia la puerta, agarrando con dedos temblorosos el cerrojo de hierro. Un proyectil con punta de acero arranca esquirlas de piedra a pocos milÃmetros de tu mano, otro rebota y te causa una cortadura encima de un ojo. En cuanto descorres el cerrojo lo suficiente, abres de un empujón la puerta de piedra y entras corriendo por ella, sin saber lo que hay al otro lado.
+Te agachas mientras esperas la oportunidad de saltar hacia adelante y abrir la puerta. Cada vez más dardos de ballesta rebotan contra la pared y el parapeto. El ruido de botas con herrajes te hace estremecer: los Drakkarim suben precipitadamente la escalera. ¡O ahora o nunca!
+Saltas y corres hacia la puerta, agarrando con dedos temblorosos el cerrojo de hierro. Un proyectil con punta de acero arranca esquirlas de piedra a pocos milímetros de tu mano, otro rebota y te causa una cortadura encima de un ojo. En cuanto descorres el cerrojo lo suficiente, abres de un empujón la puerta de piedra y entras corriendo por ella, sin saber lo que hay al otro lado.
Corres medio agachado hacia tu espada de oro, agarras su empuñadura y continúas corriendo a toda velocidad hasta esconderte detrás de otra columna. De repente, del puño del señor de la Oscuridad salta otra ráfaga de energÃa que estalla en la base de la primera columna arrancándola del suelo. Un tremendo estampido te atruena los oÃdos y la onda explosiva te tira de espaldas. Pierdes 3 puntos de
Corres medio agachado hacia tu espada de oro, agarras su empuñadura y continúas corriendo a toda velocidad hasta esconderte detrás de otra columna. De repente, del puño del señor de la Oscuridad salta otra ráfaga de energía que estalla en la base de la primera columna arrancándola del suelo. Un tremendo estampido te atruena los oídos y la onda explosiva te tira de espaldas. Pierdes 3 puntos de
Ante ti tienes un estrecho corredor iluminado por la luz anaranjada del sol poniente que se filtra a través de pequeñas ventanas abiertas en lo alto del muro almohadillado. En el aire resuenan pies que corren, pues todos los guardias del Palacio han sido alertados. Juntamente con los malvados Drakkarim están empeñados en encontrarte y matarte, pues perderán sus vidas si fracasan.
-Llegas a una puerta que da acceso a una balconada exterior. Una escalera desciende hasta un puente que une el Palacio principal con una esbelta torre de mármol blanco. La escalera continúa debajo del puente, desapareciendo hacia los jardines inferiores. No ves a ningún soldado ni en el puente ni en los jardines.
+Ante ti tienes un estrecho corredor iluminado por la luz anaranjada del sol poniente que se filtra a través de pequeñas ventanas abiertas en lo alto del muro almohadillado. En el aire resuenan pies que corren, pues todos los guardias del Palacio han sido alertados. Juntamente con los malvados Drakkarim están empeñados en encontrarte y matarte, pues perderán sus vidas si fracasan.
+Llegas a una puerta que da acceso a una balconada exterior. Una escalera desciende hasta un puente que une el Palacio principal con una esbelta torre de mármol blanco. La escalera continúa debajo del puente, desapareciendo hacia los jardines inferiores. No ves a ningún soldado ni en el puente ni en los jardines.
El drakkar está estrangulando al enano. Al divisarte, suelta a éste y le estrella en el rostro el puño enfundado en un guantelete, lanzándole al espacio. Este asesinato a sangre frÃa te indigna: sacas tu arma y atacas al drakkar.
+El drakkar está estrangulando al enano. Al divisarte, suelta a éste y le estrella en el rostro el puño enfundado en un guantelete, lanzándole al espacio. Este asesinato a sangre fría te indigna: sacas tu arma y atacas al drakkar.
Debido a la rapidez de tu ataque, no restes puntos de tu RESISTENCIA en el primer asalto.
Cuando os dais la vuelta para marcharos, el leproso os dice que esperéis. De un montón de harapos escondido debajo del puente saca una Maza con joyas incrustadas. El arma está forjada con plata maciza y el mango adornado con esmeraldas y diamantes.
+Cuando os dais la vuelta para marcharos, el leproso os dice que esperéis. De un montón de harapos escondido debajo del puente saca una Maza con joyas incrustadas. El arma está forjada con plata maciza y el mango adornado con esmeraldas y diamantes.
-Aceptadla, os lo suplico, en prueba de mi eterno agradecimiento.
-Si deseas aceptar ese regalo, anota la Maza enjoyada en tu Carta de Acción como un objeto especial (que llevarás sujeta al cinturón) antes de abandonar la cueva.
+Si deseas aceptar ese regalo, anota la Maza enjoyada en tu Carta de Acción como un objeto especial (que llevarás sujeta al cinturón) antes de abandonar la cueva.
Sales del campanario y te diriges hacia el centinela. Al principio, escondiéndote detrás de una torreta y otra, te es fácil avanzar sin ser visto. Sin embargo, en los últimos treinta metros que te separan de la plataforma de aterrizaje no tienes donde ocultarte, pues la plataforma y el tejado del Palacio están unidos por una pasarela descubierta.
+Sales del campanario y te diriges hacia el centinela. Al principio, escondiéndote detrás de una torreta y otra, te es fácil avanzar sin ser visto. Sin embargo, en los últimos treinta metros que te separan de la plataforma de aterrizaje no tienes donde ocultarte, pues la plataforma y el tejado del Palacio están unidos por una pasarela descubierta.
Si no posees esa disciplina del Kai, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si posees las disciplinas de Caza o Camuflaje, suma 2 al número que hayas obtenido. Si has alcanzado el rango del Kai de Guerrero u otro superior, suma 3.
-Si no posees esa disciplina del Kai, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si posees las disciplinas de Caza o Camuflaje, suma 2 al número que hayas obtenido. Si has alcanzado el rango del Kai de Guerrero u otro superior, suma 3.
+Tu negativa no ofende a los enanos. Han visto cómo una jarra de cerveza de Bor enfurecÃa o dejaba inconscientes a hombres hechos y derechos. Nolrim agarra la jarra y la vacÃa de un tremendo trago. Después se quita la espuma de la barba rojiza con un experto movimiento de su dedo Ãndice.
-Tu negativa no ofende a los enanos. Han visto cómo una jarra de cerveza de Bor enfurecía o dejaba inconscientes a hombres hechos y derechos. Nolrim agarra la jarra y la vacía de un tremendo trago. Después se quita la espuma de la barba rojiza con un experto movimiento de su dedo índice.
+Les pides a gritos que se detengan, pero tu acento no hace sino confirmar sus sospechas de que sois unos espÃas. Uno de ellos te arroja una piedra, que te hiere en la frente. Pierdes 3 puntos de
-¡Corre, Lobo Solitario! -grita Banedon-. ¡Te harán pedazos si te agarran!
-Al aproximarse, sus miradas fanáticas te dicen a las claras que serÃa una locura quedarte allÃ. Te das media vuelta y echas a correr como alma que lleva el diablo.
+Les pides a gritos que se detengan, pero tu acento no hace sino confirmar sus sospechas de que sois unos espías. Uno de ellos te arroja una piedra, que te hiere en la frente. Pierdes 3 puntos de
-¡Corre, Lobo Solitario! -grita Banedon-. ¡Te harán pedazos si te agarran!
+Al aproximarse, sus miradas fanáticas te dicen a las claras que sería una locura quedarte allí. Te das media vuelta y echas a correr como alma que lleva el diablo.
Cuando das media vuelta y echas a correr por el pasillo, un terrible alarido lleno de odio y furor resuena en el salón:
--¡Matadle!
-Miras hacia atrás. Los Drakkarim están desenvainando sus negras espadas, impacientes por obedecer la orden de su señor. Bajas velozmente algunos escalones, atraviesas una arcada de plata y sigues corriendo por una balconada que domina la zona inferior del salón.
-El akataz está ya casi encima de ti. Sientes en las piernas su fétido aliento. Instintivamente te apartas hacia un lado en el preciso momento en que el perro salta. Va a chocar de bruces contra una columna de mármol. Su hocico magullado lanza un aullido de dolor cuando arremetes contra él y le asestas un golpe mortal. Nunca volverá a atacar a nadie.
-Vislumbras en el salón inferior la feroz silueta del señor de la Oscuridad Haakon, que levanta hacia ti su puño enfundado en un guantelete. Un drakkar aparece de no se sabe dónde y avanza hacia ti enarbolando una espada sobre su yelmo en forma de calavera. Se oye un estampido ensordecedor cuando de una piedra que sostiene en una mano el señor de la Oscuridad sale disparado un relampagueante rayo azul que vuela en dirección hacia ti. El drakkar te ataca y te hiere en un brazo (pierdes 2 puntos de
Cuando das media vuelta y echas a correr por el pasillo, un terrible alarido lleno de odio y furor resuena en el salón:
+-¡Matadle!
+Miras hacia atrás. Los Drakkarim están desenvainando sus negras espadas, impacientes por obedecer la orden de su señor. Bajas velozmente algunos escalones, atraviesas una arcada de plata y sigues corriendo por una balconada que domina la zona inferior del salón.
+El akataz está ya casi encima de ti. Sientes en las piernas su fétido aliento. Instintivamente te apartas hacia un lado en el preciso momento en que el perro salta. Va a chocar de bruces contra una columna de mármol. Su hocico magullado lanza un aullido de dolor cuando arremetes contra él y le asestas un golpe mortal. Nunca volverá a atacar a nadie.
+Vislumbras en el salón inferior la feroz silueta del señor de la Oscuridad Haakon, que levanta hacia ti su puño enfundado en un guantelete. Un drakkar aparece de no se sabe dónde y avanza hacia ti enarbolando una espada sobre su yelmo en forma de calavera. Se oye un estampido ensordecedor cuando de una piedra que sostiene en una mano el señor de la Oscuridad sale disparado un relampagueante rayo azul que vuela en dirección hacia ti. El drakkar te ataca y te hiere en un brazo (pierdes 2 puntos de
Al final de la balconada hay otro arco y una escalera.
-Al caer la noche comienzas tu desesperada búsqueda. Los giaks no representan ningún problema que no puedas resolver con tus habilidades de guerrero, pues están exhaustos a causa del trabajo agotador que realizan. Sólo los Drakkarim parecen vigilar, pero aun asà hay menos de una docena patrullando por todo el cráter. Hasta que alcances el interior de la Tumba no parece que vayas a tropezar con ninguna dificultad especial.
-Un drakkar monta guardia cerca de donde tú te encuentras. Sus ojos crueles brillan detrás de su máscara de la muerte. De vez en cuando aparta su atención de la guardia para echar un trago de una botella de agua.
+Al caer la noche comienzas tu desesperada búsqueda. Los giaks no representan ningún problema que no puedas resolver con tus habilidades de guerrero, pues están exhaustos a causa del trabajo agotador que realizan. Sólo los Drakkarim parecen vigilar, pero aun así hay menos de una docena patrullando por todo el cráter. Hasta que alcances el interior de la Tumba no parece que vayas a tropezar con ninguna dificultad especial.
+Un drakkar monta guardia cerca de donde tú te encuentras. Sus ojos crueles brillan detrás de su máscara de la muerte. De vez en cuando aparta su atención de la guardia para echar un trago de una botella de agua.
Los itikar son por naturaleza criaturas salvajes y malignas y puede llevarle muchos años a un jinete domar y amaestrar a uno. Sin embargo, el esfuerzo merece la pena pues, una vez domesticados, los gigantescos pájaros negros son de una lealtad a toda prueba.
-El itikar siente que tú no eres su dueño y trata de ahuyentarte hiriéndote en la espalda con un rápido y potente picotazo. Pierdes 1 punto de
Los itikar son por naturaleza criaturas salvajes y malignas y puede llevarle muchos años a un jinete domar y amaestrar a uno. Sin embargo, el esfuerzo merece la pena pues, una vez domesticados, los gigantescos pájaros negros son de una lealtad a toda prueba.
+El itikar siente que tú no eres su dueño y trata de ahuyentarte hiriéndote en la espalda con un rápido y potente picotazo. Pierdes 1 punto de
De repente divisas a los Drakkarim, que cruzan en tromba la pasarela. Te inclinas hacia adelante, desenganchas de la argolla de la silla la soga que sujeta el itikar y agarras las gruesas riendas de cuero.
Pasa a la Sección 399 si ya has conseguido el Medallón de la Estrella de Cristal, independientemente de si lo tienes o no en este mismo momento.
+Pasa a la Sección 399 si ya has conseguido el Medallón de la Estrella de Cristal, independientemente de si lo tienes o no en este mismo momento.
El drakkar te maldice y exhala el último aliento. Su grito se apaga cuando cae desde la plataforma. Corres a ayudar a tu paisano herido, pero la batalla aún no se ha terminado. Un jinete a lomos de un kraan se lanza en picado sobre ti apuntándote con una ballesta a la cabeza. Dispara y el dardo vuela hacia tu rostro. Entonces un agudo silbido metálico te taladra los oÃdos y el dardo es desviado milagrosamente como si hubiera chocado contra un escudo invisible.
-El drakkar te maldice y exhala el último aliento. Su grito se apaga cuando cae desde la plataforma. Corres a ayudar a tu paisano herido, pero la batalla aún no se ha terminado. Un jinete a lomos de un kraan se lanza en picado sobre ti apuntándote con una ballesta a la cabeza. Dispara y el dardo vuela hacia tu rostro. Entonces un agudo silbido metálico te taladra los oídos y el dardo es desviado milagrosamente como si hubiera chocado contra un escudo invisible.
+El trono empieza a girar. Un terrible alarido te taladra los oÃdos. Casi al instante se convierte en los ásperos gruñidos de un lenguaje gutural. Nunca has oÃdo idioma semejante. Palabras y sonidos que bocas humanas nunca podrÃan articular retumban como truenos en la cámara. Es la enigmática lengua que habla Haakon, señor de la Oscuridad de Helgedad.
-Haakon se levanta del trono. De su boca inhumana brotan aún los ecos de una voz espectral. Un puño enguantado se abre mostrando una piedra candente, alrededor de la cual crepita una llama azul. Sientes las corrientes de poder que irradia el núcleo de esa piedra. De repente las palabras de Haakon se transforman en las de un idioma que entiendes perfectamente: el sommerlundés.
--¡Contempla tu último destino, señor del Kai!
-Se oye un estampido ensordecedor y de la fuente de energÃa sale disparada una bola de fuego azul hacia tu cabeza.
+El trono empieza a girar. Un terrible alarido te taladra los oídos. Casi al instante se convierte en los ásperos gruñidos de un lenguaje gutural. Nunca has oído idioma semejante. Palabras y sonidos que bocas humanas nunca podrían articular retumban como truenos en la cámara. Es la enigmática lengua que habla Haakon, señor de la Oscuridad de Helgedad.
+Haakon se levanta del trono. De su boca inhumana brotan aún los ecos de una voz espectral. Un puño enguantado se abre mostrando una piedra candente, alrededor de la cual crepita una llama azul. Sientes las corrientes de poder que irradia el núcleo de esa piedra. De repente las palabras de Haakon se transforman en las de un idioma que entiendes perfectamente: el sommerlundés.
+-¡Contempla tu último destino, señor del Kai!
+Se oye un estampido ensordecedor y de la fuente de energía sale disparada una bola de fuego azul hacia tu cabeza.
Registras el cuerpo del jefe drakkar muerto y descubres en su bolsillo un Cubo de cristal negro. Si deseas quedarte con él, guárdatelo en el bolsillo y anótalo en tu Carta de Acción como un objeto especial.
-El estruendo atronador que producen otros Drakkarim al bajar por la escalera de la torre te obliga a dejar los otros cadáveres y a dirigirte a todo correr hacia la puerta de madera.
+Registras el cuerpo del jefe drakkar muerto y descubres en su bolsillo un Cubo de cristal negro. Si deseas quedarte con él, guárdatelo en el bolsillo y anótalo en tu Carta de Acción como un objeto especial.
+El estruendo atronador que producen otros Drakkarim al bajar por la escalera de la torre te obliga a dejar los otros cadáveres y a dirigirte a todo correr hacia la puerta de madera.
Te enteras de que los enanos fueron en otro tiempo miembros de la tripulación de un barco normal, un buque mercante que navegaba por las TentarÃas de la región meridional de Magnamund. Las TentarÃas son una vasta extensión de lagos y mares interiores conectados entre sà formando un canal continuo de más de mil kilómetros de longitud. Como la falla del Ryme en Durenor, fueron el resultado de un gran corrimiento de tierras. Hace tres años el anterior capitán de los enanos, otro enano llamado Quan, perdió su barco, su cargamento y su tripulación jugando a las cartas. Al parecer el desdichado capitán no conoció la verdadera profesión de Banedon hasta que fue demasiado tarde. Asà pues, Banedon se convirtió en el capitán de los enanos y desde entonces le han seguido a través de mares y cielos del sur de Magnamund. La Nave del espacio le fue regalada a Banedon por los magos de Dessi como recompensa a haberles ayudado a vencer al Gagadoth, una criatura monstruosa que aterrorizaba su paÃs y contra la que su propia magia era impotente.
-La Nave del espacio se dirigÃa de Dessi a Barrakeesh cuando apareciste tú. Los enanos han oÃdo por casualidad tu conversación con Banedon y están entusiasmados ante la perspectiva de una nueva aventura. No parecen amedrentarles los peligros mortales que ciertamente les esperan.
+Te enteras de que los enanos fueron en otro tiempo miembros de la tripulación de un barco normal, un buque mercante que navegaba por las Tentarías de la región meridional de Magnamund. Las Tentarías son una vasta extensión de lagos y mares interiores conectados entre sí formando un canal continuo de más de mil kilómetros de longitud. Como la falla del Ryme en Durenor, fueron el resultado de un gran corrimiento de tierras. Hace tres años el anterior capitán de los enanos, otro enano llamado Quan, perdió su barco, su cargamento y su tripulación jugando a las cartas. Al parecer el desdichado capitán no conoció la verdadera profesión de Banedon hasta que fue demasiado tarde. Así pues, Banedon se convirtió en el capitán de los enanos y desde entonces le han seguido a través de mares y cielos del sur de Magnamund. La Nave del espacio le fue regalada a Banedon por los magos de Dessi como recompensa a haberles ayudado a vencer al Gagadoth, una criatura monstruosa que aterrorizaba su país y contra la que su propia magia era impotente.
+La Nave del espacio se dirigía de Dessi a Barrakeesh cuando apareciste tú. Los enanos han oído por casualidad tu conversación con Banedon y están entusiasmados ante la perspectiva de una nueva aventura. No parecen amedrentarles los peligros mortales que ciertamente les esperan.
Tu sentido del Kai te dice que la casa al final de la calleja es la vivienda de Tipasa. Le indicas a Banedon que te siga y os acercáis a la puerta azul.
+Tu sentido del Kai te dice que la casa al final de la calleja es la vivienda de Tipasa. Le indicas a Banedon que te siga y os acercáis a la puerta azul.
Por un momento pierdes completamente el sentido de la orientación al caer dando vueltas en el espacio, sin comprender lo que te sucede. Intentas gritar, pero tus gritos quedan ahogados por el viento que te azota el rostro. Te estrellas contra las ramas más altas de un árbol toa. Quedas aturdido e insensible por el golpe. Cuando los Drakkarim hallan tu cuerpo, éste se ha desangrado y está muerto.
-Por un momento pierdes completamente el sentido de la orientación al caer dando vueltas en el espacio, sin comprender lo que te sucede. Intentas gritar, pero tus gritos quedan ahogados por el viento que te azota el rostro. Te estrellas contra las ramas más altas de un árbol toa. Quedas aturdido e insensible por el golpe. Cuando los Drakkarim hallan tu cuerpo, éste se ha desangrado y está muerto.
+El joven mago baja su vara y una sonrisa apunta en su rostro atormentado por el dolor.
--¡Ay de mÃ, he sido demasiado lento para defenderme! -dice con una mueca cuando te arrodillas a su lado y arrancas la lanza que le tiene clavado al suelo. La herida es grave y rápidamente restañas la hemorragia vendándola con unas tiras de tela que rasgas de su túnica de color azul oscuro.
+-¡Ay de mí, he sido demasiado lento para defenderme! -dice con una mueca cuando te arrodillas a su lado y arrancas la lanza que le tiene clavado al suelo. La herida es grave y rápidamente restañas la hemorragia vendándola con unas tiras de tela que rasgas de su túnica de color azul oscuro.
El mago entonces se presenta.
--Soy Banedon, Maestro Oficial del gremio de la Estrella de cristal -dice con voz débil y temblorosa-. Tú no necesitas presentarte, Lobo Solitario, pues sólo tú eres capaz de atraer a semejante compañÃa tan lejos de su paÃs.
+-Soy Banedon, Maestro Oficial del gremio de la Estrella de cristal -dice con voz débil y temblorosa-. Tú no necesitas presentarte, Lobo Solitario, pues sólo tú eres capaz de atraer a semejante compañía tan lejos de su país.
Mira a los jinetes de los kraans que se lanzan en picado a ambos lados del barco.
--Ayúdame a ponerme de pie. Tenemos que escapar antes de que nos echen del cielo.
-Sostienes al mago mientras él agarra el timón de la nave, una esfera de cristal radiante con cientos de relucientes facetas, unida a una delgada barra de plata.
-En el mismo instante en que sus manos rodean la esfera suena una tremenda explosión.
+-Ayúdame a ponerme de pie. Tenemos que escapar antes de que nos echen del cielo.
+Sostienes al mago mientras él agarra el timón de la nave, una esfera de cristal radiante con cientos de relucientes facetas, unida a una delgada barra de plata.
+En el mismo instante en que sus manos rodean la esfera suena una tremenda explosión.
Concentrando tu habilidad en una bolsa de dinero que cuelga del cinturón del centinela, te esfuerzas por desatar la correa que la sujeta. Segundos más tarde la bolsa cae al suelo desparramando su contenido. El guardia grita horrorizado al ver que su dinero rueda desapareciendo por el borde de la plataforma y se arrodilla para recoger lo poco que queda. Al darte el centinela la espalda, sales de tu escondite y echas a correr por la pasarela. Tu rapidez y sigilo te permiten atravesar la pasarela sin ser visto. Cuando atacas al guardia, éste sigue de rodillas recogiendo el dinero que se ha esparcido por el suelo. Tu ataque es silencioso y mortal.
-Concentrando tu habilidad en una bolsa de dinero que cuelga del cinturón del centinela, te esfuerzas por desatar la correa que la sujeta. Segundos más tarde la bolsa cae al suelo desparramando su contenido. El guardia grita horrorizado al ver que su dinero rueda desapareciendo por el borde de la plataforma y se arrodilla para recoger lo poco que queda. Al darte el centinela la espalda, sales de tu escondite y echas a correr por la pasarela. Tu rapidez y sigilo te permiten atravesar la pasarela sin ser visto. Cuando atacas al guardia, éste sigue de rodillas recogiendo el dinero que se ha esparcido por el suelo. Tu ataque es silencioso y mortal.
+La casa de comidas está llena de gente que se sienta ante pequeñas mesas de piedra. El humo que sale de artÃsticas pipas añade color al ambiente y los fumadores comentan toda clase de asuntos. Tres sujetos pendencieros de Ikaresh se lamentan de la muerte del viejo Zakhan. Otros se quejan de distintos agravios, llamando a su nuevo caudillo buey, bestia y otros nombres semejantes. Dos ikareshianos de tosca faz os saludan y os invitan a compartir sus pipas.
-La casa de comidas está llena de gente que se sienta ante pequeñas mesas de piedra. El humo que sale de artísticas pipas añade color al ambiente y los fumadores comentan toda clase de asuntos. Tres sujetos pendencieros de Ikaresh se lamentan de la muerte del viejo Zakhan. Otros se quejan de distintos agravios, llamando a su nuevo caudillo buey, bestia y otros nombres semejantes. Dos ikareshianos de tosca faz os saludan y os invitan a compartir sus pipas.
+Los guardias son los primeros en reponerse de la sorpresa del encuentro. Te atacan causándote una profunda herida en el pecho. Pierdes 4 puntos de
Los guardias son los primeros en reponerse de la sorpresa del encuentro. Te atacan causándote una profunda herida en el pecho. Pierdes 4 puntos de
Estás pensando si decidirte a forzar la puerta cuando oyes el rechinar de una piedra sobre otra. La puerta se abre lentamente dejando al descubierto una gran cámara. Aunque está débilmente iluminada, en la espesa capa de polvo que cubre el suelo de mármol ves innumerables huellas de pisadas. Detrás de ti la puerta se cierra con amedrentadora velocidad.
+Estás pensando si decidirte a forzar la puerta cuando oyes el rechinar de una piedra sobre otra. La puerta se abre lentamente dejando al descubierto una gran cámara. Aunque está débilmente iluminada, en la espesa capa de polvo que cubre el suelo de mármol ves innumerables huellas de pisadas. Detrás de ti la puerta se cierra con amedrentadora velocidad.
El vordak retira una mano huesuda, bañada en sangre, del lomo del itikar y empuña una negra maza de hierro que lleva colgada del cinturón. Levanta el arma e intenta aplastarte la cabeza. Es imposible eludir su ataque y debes luchar a muerte con esa criatura.
+El vordak retira una mano huesuda, bañada en sangre, del lomo del itikar y empuña una negra maza de hierro que lleva colgada del cinturón. Levanta el arma e intenta aplastarte la cabeza. Es imposible eludir su ataque y debes luchar a muerte con esa criatura.
A menos que poseas la disciplina de Defensa psÃquica, resta 2 puntos de tu
A menos que poseas la disciplina de Defensa psíquica, resta 2 puntos de tu
Te despiertan poco después del amanecer los ronquidos de los enanos y el sordo zumbido de la Nave del espacio. Recoges tu equipo y subes a cubierta. Todo está en sombra, pues la Nave del espacio vuela bajo un enorme afloramiento pétreo que sobresale de la ladera de una montaña a miles de metros sobre un valle. Banedon sigue al timón, pero ya no está en trance.
--Jinetes de kraans -te dice señalando el calcinado valle más allá de la zona de sombra-. Llegaron al amanecer
-Contemplas el extraño paisaje, un valle entre montañas, con miles de columnas formadas por grandes peñascos que se sostienen unos sobre otros en precario equilibrio. Los vassagonianos llaman a este lugar los Koos, las Agujas. Las columnas rocosas son tan altas que parece inevitable su derrumbamiento. Posados sobre dos de las columnas hay varios kraans. Los Drakkarim que los montan exploran el valle con catalejos. Transcurre una hora antes de que alcen el vuelo y desaparezcan.
--¡Largad velas, contramaestre Nolrim! -ordena Banedon con voz apenas audible sobre el creciente zumbido de la Nave del espacio-. Nos espera una veloz carrera.
+Te despiertan poco después del amanecer los ronquidos de los enanos y el sordo zumbido de la Nave del espacio. Recoges tu equipo y subes a cubierta. Todo está en sombra, pues la Nave del espacio vuela bajo un enorme afloramiento pétreo que sobresale de la ladera de una montaña a miles de metros sobre un valle. Banedon sigue al timón, pero ya no está en trance.
+-Jinetes de kraans -te dice señalando el calcinado valle más allá de la zona de sombra-. Llegaron al amanecer
+Contemplas el extraño paisaje, un valle entre montañas, con miles de columnas formadas por grandes peñascos que se sostienen unos sobre otros en precario equilibrio. Los vassagonianos llaman a este lugar los Koos, las Agujas. Las columnas rocosas son tan altas que parece inevitable su derrumbamiento. Posados sobre dos de las columnas hay varios kraans. Los Drakkarim que los montan exploran el valle con catalejos. Transcurre una hora antes de que alcen el vuelo y desaparezcan.
+-¡Largad velas, contramaestre Nolrim! -ordena Banedon con voz apenas audible sobre el creciente zumbido de la Nave del espacio-. Nos espera una veloz carrera.
Apoyando los pies en las planchas de hierro trepas a lo alto de la puerta. Largos picos sobresalen del travesaño de madera, untados con negro alquitrán. Cuando pisas entre los picos, los guardias disparan sus ballestas contra ti.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si has alcanzado el rango del Kai de Guardián u otro superior, resta 2 del número que hayas obtenido. Si posees la disciplina de Caza, resta 1 de ese número.
+Apoyando los pies en las planchas de hierro trepas a lo alto de la puerta. Largos picos sobresalen del travesaño de madera, untados con negro alquitrán. Cuando pisas entre los picos, los guardias disparan sus ballestas contra ti.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si has alcanzado el rango del Kai de Guardián u otro superior, resta 2 del número que hayas obtenido. Si posees la disciplina de Caza, resta 1 de ese número.
Banedon se hace cargo del timón de su extraordinario barco, al que los enanos llaman la Nave del espacio, que vuela veloz a través de la creciente oscuridad hacia el desfiladero de Dahir. La visibilidad disminuye por momentos hasta que finalmente no se ven más que los botalones. Te sientes inquieto: si la Nave del espacio se desvÃa aunque sólo sea una fracción de centÃmetro de su curso, os estrellaréis contra la pared de la montaña y os haréis pedazos.
--No te preocupes, Lobo Solitario -dice Nolrim, el enano que lleva la bolsa de terciopelo-. El capitán nos sacará de ésta con vida
-Banedon permanece de pie con una mano apoyada levemente en la brillante esfera de cristal, relajado y como en trance. Tiene los ojos cerrados y un rayo blanco de energÃa traza una complicada figura en su frente y en sus sienes.
-El enano te conduce al camarote de popa, donde la tripulación comenta excitada su victoria sobre los jinetes de los kraans. Están sentados alrededor de una mesa en la que hay platos con humeantes viandas y jarras de espumosa cerveza. El rico olor a carne guisada y a cerveza de Bor llega hasta tus narices recordándote el hambre canina que tienes.
-Das rápida cuenta de la carne con calabacÃn que te ofrecen. Suma 3 puntos a tu
Banedon se hace cargo del timón de su extraordinario barco, al que los enanos llaman la Nave del espacio, que vuela veloz a través de la creciente oscuridad hacia el desfiladero de Dahir. La visibilidad disminuye por momentos hasta que finalmente no se ven más que los botalones. Te sientes inquieto: si la Nave del espacio se desvía aunque sólo sea una fracción de centímetro de su curso, os estrellaréis contra la pared de la montaña y os haréis pedazos.
+-No te preocupes, Lobo Solitario -dice Nolrim, el enano que lleva la bolsa de terciopelo-. El capitán nos sacará de ésta con vida
+Banedon permanece de pie con una mano apoyada levemente en la brillante esfera de cristal, relajado y como en trance. Tiene los ojos cerrados y un rayo blanco de energía traza una complicada figura en su frente y en sus sienes.
+El enano te conduce al camarote de popa, donde la tripulación comenta excitada su victoria sobre los jinetes de los kraans. Están sentados alrededor de una mesa en la que hay platos con humeantes viandas y jarras de espumosa cerveza. El rico olor a carne guisada y a cerveza de Bor llega hasta tus narices recordándote el hambre canina que tienes.
+Das rápida cuenta de la carne con calabacín que te ofrecen. Suma 3 puntos a tu
Con gran rapidez y cautela te acercas al centinela por detrás y, retorciéndole el cuello violentamente, le silencias para siempre. Arrastras el cadáver y lo cubres con una carretilla antes de entrar en la Tumba.
+Con gran rapidez y cautela te acercas al centinela por detrás y, retorciéndole el cuello violentamente, le silencias para siempre. Arrastras el cadáver y lo cubres con una carretilla antes de entrar en la Tumba.
El vordak se desploma a tus pies, pero antes de que puedas escapar te encuentras rodeado de drakkarim. Un silencio de muerte reina en el arboreto. Te dispones a abrirte paso entre tus enemigos, pero cada vez aparecen más guerreros Drakkarim. El miedo te hace estremecer: los Drakkarim de refuerzo están armados con pesadas ballestas de bronce.
-Cuando lanzas tu grito de guerra «Por Sommerlund», una lluvia de dardos envenenados cae sobre ti, tumbándote de espaldas sobre la blanda tierra. El último sonido que oyes al desangrarte y morir es la espantosa carcajada de triunfo del señor de la Oscuridad Haakon que sobresale por encima de los crueles alaridos de sus Drakkarim.
-El vordak se desploma a tus pies, pero antes de que puedas escapar te encuentras rodeado de drakkarim. Un silencio de muerte reina en el arboreto. Te dispones a abrirte paso entre tus enemigos, pero cada vez aparecen más guerreros Drakkarim. El miedo te hace estremecer: los Drakkarim de refuerzo están armados con pesadas ballestas de bronce.
+Cuando lanzas tu grito de guerra «Por Sommerlund», una lluvia de dardos envenenados cae sobre ti, tumbándote de espaldas sobre la blanda tierra. El último sonido que oyes al desangrarte y morir es la espantosa carcajada de triunfo del señor de la Oscuridad Haakon que sobresale por encima de los crueles alaridos de sus Drakkarim.
+Atas un extremo de la Cuerda a la barandilla del parapeto y arrojas el otro extremo hacia abajo. Luego empiezas a descender de la torre dejándote deslizar por la Cuerda. Estás a medio descenso cuando ves encima de ti a dos Drakkarim que cortan el nudo. La cuerda se rompe y caes a plomo en el vacÃo.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
-Atas un extremo de la Cuerda a la barandilla del parapeto y arrojas el otro extremo hacia abajo. Luego empiezas a descender de la torre dejándote deslizar por la Cuerda. Estás a medio descenso cuando ves encima de ti a dos Drakkarim que cortan el nudo. La cuerda se rompe y caes a plomo en el vacío.
+Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
+-¡Agárrate fuerte, Lobo Solitario! -grita Banedon al recuperar el control del timón de resplandeciente cristal.
-Obedeces y te agarras a la barandilla del parapeto, afianzando también los pies para mayor seguridad en unos topes de la cubierta, pues has adivinado la maniobra que el joven mago se dispone a realizar.
+-¡Agárrate fuerte, Lobo Solitario! -grita Banedon al recuperar el control del timón de resplandeciente cristal.
+Obedeces y te agarras a la barandilla del parapeto, afianzando también los pies para mayor seguridad en unos topes de la cubierta, pues has adivinado la maniobra que el joven mago se dispone a realizar.
¡Balanceo de piratas!vocea Banedon a los enanos.
¡Balanceo de piratas!vocea Banedon a los enanos.
-¡Balanceo de piratas! -vocea Banedon a los enanos que combaten en cubierta y gira de golpe el timón hacia la izquierda.
-La Nave del espacio responde a ese movimiento inclinándose violentamente: la cubierta pasa de la posición horizontal a otra casi vertical. Los enanos han hecho caso del grito de Banedon y se han tumbado en el suelo de la cubierta, aferrándose a las tablas como lapas a la quilla de un galeón.
-Los Drakkarim pierden el equilibrio y son arrojados al vacÃo fuera de la cubierta y de los botalones del barco. Banedon endereza la nave y en la cubierta resuena un clamor de victoria mientras el barco enfila los Koos.
--¡Sangre por sangre!
+-¡Balanceo de piratas! -vocea Banedon a los enanos que combaten en cubierta y gira de golpe el timón hacia la izquierda.
+La Nave del espacio responde a ese movimiento inclinándose violentamente: la cubierta pasa de la posición horizontal a otra casi vertical. Los enanos han hecho caso del grito de Banedon y se han tumbado en el suelo de la cubierta, aferrándose a las tablas como lapas a la quilla de un galeón.
+Los Drakkarim pierden el equilibrio y son arrojados al vacío fuera de la cubierta y de los botalones del barco. Banedon endereza la nave y en la cubierta resuena un clamor de victoria mientras el barco enfila los Koos.
+-¡Sangre por sangre!
-SÃ, sÃ, soy Soushilla -replica.
--¿Sabes dónde podemos encontrar a Tipasa el Nómada? -le pregunta Banedon.
+-Sí, sí, soy Soushilla -replica.
+-¿Sabes dónde podemos encontrar a Tipasa el Nómada? -le pregunta Banedon.
La arrugada vieja no contesta, sino que se limita a tender el cuenco y a esperar. Banedon le da otra Corona de oro antes de que ella responda a su pregunta.
Domar a un itikar puede llevarle a un jinete muchos años, pues se trata de criaturas salvajes y malignas por naturaleza. Utilizas tu habilidad del Kai para comunicarte con el gigantesco pájaro y asegurarle que no pretendes hacerle ningún daño. El ave fija en ti una torva y frÃa mirada, pero sientes que ya no se muestra hostil.
+Domar a un itikar puede llevarle a un jinete muchos años, pues se trata de criaturas salvajes y malignas por naturaleza. Utilizas tu habilidad del Kai para comunicarte con el gigantesco pájaro y asegurarle que no pretendes hacerle ningún daño. El ave fija en ti una torva y fría mirada, pero sientes que ya no se muestra hostil.
Al montarte en su ancha silla divisas a los Drakkarim, que cruzan en tromba la pasarela.
-Rápidamente te inclinas hacia adelante, desenganchas de la argolla de la silla la soga que sujeta al animal y agarras las gruesas riendas de cuero.
+Rápidamente te inclinas hacia adelante, desenganchas de la argolla de la silla la soga que sujeta al animal y agarras las gruesas riendas de cuero.
Al entrar en los establos, te apesta el olor de los douggas. Aprietas los dientes y te tapas la nariz con la capa. Un mozalbete se rÃe con disimulo de tu reacción y dice:
+Al entrar en los establos, te apesta el olor de los douggas. Aprietas los dientes y te tapas la nariz con la capa. Un mozalbete se ríe con disimulo de tu reacción y dice:
-Se ve que no eres de Ikaresh.
Remeda tu risa mostrando dos hileras de dientes rotos.
--¿Sabes dónde vive Tipasa el Nómada? -pregunta Banedon enseñándole un anillo de plata.
-Al muchacho casi se le saltan los ojos de las órbitas al ver el reluciente anillo.
--¡Oh, sÃ, sÃ, sÃ, lo sé! -balbucea en su excitación-. Seguid por esta calle y torced por la primera bocacalle a la izquierda. El viejo vagabundo vive en la casa de la puerta azul.
-Banedon le tira el anillo y el pillete lo agarra al vuelo con sus sucias manos. SalÃs a toda prisa de los establos y empezáis a buscar la bocacalle. Al encontrarla, oÃs al muchacho que grita chasqueado: el anillo acaba de desvanecerse en su dedo. Al final de la calleja repleta de basura halláis la casa con la puerta azul.
+-¿Sabes dónde vive Tipasa el Nómada? -pregunta Banedon enseñándole un anillo de plata.
+Al muchacho casi se le saltan los ojos de las órbitas al ver el reluciente anillo.
+-¡Oh, sí, sí, sí, lo sé! -balbucea en su excitación-. Seguid por esta calle y torced por la primera bocacalle a la izquierda. El viejo vagabundo vive en la casa de la puerta azul.
+Banedon le tira el anillo y el pillete lo agarra al vuelo con sus sucias manos. Salís a toda prisa de los establos y empezáis a buscar la bocacalle. Al encontrarla, oís al muchacho que grita chasqueado: el anillo acaba de desvanecerse en su dedo. Al final de la calleja repleta de basura halláis la casa con la puerta azul.
Cuando pasas sobre los cuerpos sin vida descubres una Llave de cobre sujeta a una cadena que rodea el cuello de uno de los guerreros. Agarras la Llave y te la guardas en el bolsillo. A continuación bajas velozmente la escalera hacia una débil luz que se vislumbra abajo. Anota la Llave de cobre en tu Carta de Acción como un objeto especial.
-Un pequeño fuego sobre el que se asa un pollo en un espetón ilumina el cuarto de la guardia en la base de la torre. Del respaldo de una silla de hierro forjado cuelga una Cantimplora con agua y al lado reposa un Espadón de afilada hoja. Puedes quedarte con uno de esos objetos si lo deseas, o con los dos, pero recuerda anotarlos en tu Carta de Acción (la Cantimplora es un objeto de la mochila).
-Oyes el estrépito que producen los Drakkarim al bajar por la escalera de la torre. Pronto te darán alcance.
+Cuando pasas sobre los cuerpos sin vida descubres una Llave de cobre sujeta a una cadena que rodea el cuello de uno de los guerreros. Agarras la Llave y te la guardas en el bolsillo. A continuación bajas velozmente la escalera hacia una débil luz que se vislumbra abajo. Anota la Llave de cobre en tu Carta de Acción como un objeto especial.
+Un pequeño fuego sobre el que se asa un pollo en un espetón ilumina el cuarto de la guardia en la base de la torre. Del respaldo de una silla de hierro forjado cuelga una Cantimplora con agua y al lado reposa un Espadón de afilada hoja. Puedes quedarte con uno de esos objetos si lo deseas, o con los dos, pero recuerda anotarlos en tu Carta de Acción (la Cantimplora es un objeto de la mochila).
+Oyes el estrépito que producen los Drakkarim al bajar por la escalera de la torre. Pronto te darán alcance.
Levantas la espada de oro a tiempo de desviar el rayo de energÃa, que estalla contra la pared de la cámara abriendo un agujero de varios centÃmetros de profundidad en la roca dura como el acero. El impacto te arranca de la mano la Sommerswerd, que sale despedida por el aire polvoriento y describiendo un arco se clava en el suelo de mármol. Ruedas por el suelo y te proteges detrás de una columna.
--No has hecho más que aplazar unos segundos tu mortal destino, señor del Kai -escupe Haakon.
+Levantas la espada de oro a tiempo de desviar el rayo de energía, que estalla contra la pared de la cámara abriendo un agujero de varios centímetros de profundidad en la roca dura como el acero. El impacto te arranca de la mano la Sommerswerd, que sale despedida por el aire polvoriento y describiendo un arco se clava en el suelo de mármol. Ruedas por el suelo y te proteges detrás de una columna.
+-No has hecho más que aplazar unos segundos tu mortal destino, señor del Kai -escupe Haakon.
Los enanos están limpiando la cubierta de los restos de la batalla. Un drakkar muerto yace boca abajo entre un montón de cofres y sacos apilados debajo de la vela de botavara. Cuando los enanos le agarran por las piernas para arrojarle por encima de la borda, el drakkar recobra la vida de repente y da un salto, dispersando a los enanos en todas las direcciones. Chilla como un endemoniado y con su negra hacha describe un amplio arco alrededor de su cuerpo ensangrentado. De su máscara de muerte brota una horrible maldición al echar hacia atrás el hacha para arrojarla. El blanco eres tú.
+Los enanos están limpiando la cubierta de los restos de la batalla. Un drakkar muerto yace boca abajo entre un montón de cofres y sacos apilados debajo de la vela de botavara. Cuando los enanos le agarran por las piernas para arrojarle por encima de la borda, el drakkar recobra la vida de repente y da un salto, dispersando a los enanos en todas las direcciones. Chilla como un endemoniado y con su negra hacha describe un amplio arco alrededor de su cuerpo ensangrentado. De su máscara de muerte brota una horrible maldición al echar hacia atrás el hacha para arrojarla. El blanco eres tú.
Si no posees ninguna de estas disciplinas, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
-Si no posees ninguna de estas disciplinas, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
+Divisas una hilera de jaulas que hay al pie del campanario, cada una de ellas provista de su propia plataforma circular de aterrizaje. Los itikar son una especie de enormes pájaros negros que anidan en los altos picos de las montañas de Dahir y Vakar. Los vassagonianos han amaestrado desde hace siglos a esos gigantes de los cielos y los utilizan como monturas aladas para sus jefes militares, sus exploradores, correos y emisarios.
-Un itikar con su jinete desciende del cielo rojizo y se posa en la plataforma más cercana al campanario. Unos esclavos echan una cuerda al jinete, que la ata a una argolla de la silla antes de desmontar de un salto. El itikar grazna y bate sus enormes alas al ser arrastrado lentamente hasta el interior de su jaula por un oculto cabrestante.
-El jinete y los esclavos se alejan de la plataforma. Sólo queda ante la jaula un centinela de guardia. Si le redujeras, podrÃas intentar huir a lomos del gigantesco pájaro.
-Divisas una hilera de jaulas que hay al pie del campanario, cada una de ellas provista de su propia plataforma circular de aterrizaje. Los itikar son una especie de enormes pájaros negros que anidan en los altos picos de las montañas de Dahir y Vakar. Los vassagonianos han amaestrado desde hace siglos a esos gigantes de los cielos y los utilizan como monturas aladas para sus jefes militares, sus exploradores, correos y emisarios.
+Un itikar con su jinete desciende del cielo rojizo y se posa en la plataforma más cercana al campanario. Unos esclavos echan una cuerda al jinete, que la ata a una argolla de la silla antes de desmontar de un salto. El itikar grazna y bate sus enormes alas al ser arrastrado lentamente hasta el interior de su jaula por un oculto cabrestante.
+El jinete y los esclavos se alejan de la plataforma. Sólo queda ante la jaula un centinela de guardia. Si le redujeras, podrías intentar huir a lomos del gigantesco pájaro.
+-Podéis encontrar a Tipasa en la plaza principal. A estas horas del dÃa siempre está allà -dice la anciana sonriendo exageradamente.
+-Podéis encontrar a Tipasa en la plaza principal. A estas horas del día siempre está allí -dice la anciana sonriendo exageradamente.
Al desenvainar la Espada del Sol, una intensa llama dorada recorre su hoja. El vordak grita aterrado y sus huesudos dedos bañados en sangre empuñan una maza de hierro que lleva colgada del cinturón. Levanta la maza para parar tu golpe, pero la Espada del Sol hiende el hierro dejando tras sà una llamarada azul. Golpeas de nuevo describiendo con la dorada hoja un gran arco. La hoja hiere al vordak en el cuello y luego le corta en diagonal el espectral cuerpo desde la clavÃcula hasta la cadera. Un nauseabundo olor a ácido te sofoca al hacer erupción debajo de la roja vestimenta una fuente de verde cieno. El vordak se desploma en el vacÃo perdiéndose de vista: su cadáver en disolución silba al caer dando vueltas hacia el lago Inrahim.
-Envainas la espada, agarras las riendas y tratas de dirigir a tu herida cabalgadura. Has matado al vordak, pero aún no has ganado la batalla. El itikar está perdiendo muchÃsima sangre y puede quedar inconsciente de un momento a otro y precipitarse como una piedra desde lo alto.
-De repente divisas algo a lo lejos. Es una visión que renueva tu fe en milagros.
+Al desenvainar la Espada del Sol, una intensa llama dorada recorre su hoja. El vordak grita aterrado y sus huesudos dedos bañados en sangre empuñan una maza de hierro que lleva colgada del cinturón. Levanta la maza para parar tu golpe, pero la Espada del Sol hiende el hierro dejando tras sí una llamarada azul. Golpeas de nuevo describiendo con la dorada hoja un gran arco. La hoja hiere al vordak en el cuello y luego le corta en diagonal el espectral cuerpo desde la clavícula hasta la cadera. Un nauseabundo olor a ácido te sofoca al hacer erupción debajo de la roja vestimenta una fuente de verde cieno. El vordak se desploma en el vacío perdiéndose de vista: su cadáver en disolución silba al caer dando vueltas hacia el lago Inrahim.
+Envainas la espada, agarras las riendas y tratas de dirigir a tu herida cabalgadura. Has matado al vordak, pero aún no has ganado la batalla. El itikar está perdiendo muchísima sangre y puede quedar inconsciente de un momento a otro y precipitarse como una piedra desde lo alto.
+De repente divisas algo a lo lejos. Es una visión que renueva tu fe en milagros.
Te incorporas trabajosamente y descubres que la Nave del espacio está siendo abordada por drakkarim que desmontan de sus aullantes kraans y saltan sobre la cubierta y los botalones con las negras espadas desenvainadas. El ataque pilla desprevenidos a los enanos: sus armas están guardadas bajo cubierta. Aun asà se repliegan y luchan con habilidad y fiereza. Sobre el estruendo oyes el gozoso grito de batalla de Nolrim:
--¡Sangre por sangre!
-Un golpe inesperado te alcanza de lleno en la espalda, tirándote desde la plataforma a la cubierta inferior. Te has puesto sobre una rodilla cuando tu asaltante ataca de nuevo. No puedes eludirle.
+Te incorporas trabajosamente y descubres que la Nave del espacio está siendo abordada por drakkarim que desmontan de sus aullantes kraans y saltan sobre la cubierta y los botalones con las negras espadas desenvainadas. El ataque pilla desprevenidos a los enanos: sus armas están guardadas bajo cubierta. Aun así se repliegan y luchan con habilidad y fiereza. Sobre el estruendo oyes el gozoso grito de batalla de Nolrim:
+-¡Sangre por sangre!
+Un golpe inesperado te alcanza de lleno en la espalda, tirándote desde la plataforma a la cubierta inferior. Te has puesto sobre una rodilla cuando tu asaltante ataca de nuevo. No puedes eludirle.
A causa de la sorpresa del ataque debes restar 2 puntos de tu
La sangre se te agolpa en las sienes cuando subes a saltos la escalera de mármol. Unos seis metros por encima de ti hay un rellano con una puerta de piedra en la pared. La escalera sigue ascendiendo hasta un corredor bordeado por un parapeto al final del cual hay otra puerta idéntica a la primera. De repente la puerta del primer rellano se abre y un guardia de Palacio se vuelve hacia ti.
--¡Por el Majhan! -exclama tratando de desenvainar la espada.
+La sangre se te agolpa en las sienes cuando subes a saltos la escalera de mármol. Unos seis metros por encima de ti hay un rellano con una puerta de piedra en la pared. La escalera sigue ascendiendo hasta un corredor bordeado por un parapeto al final del cual hay otra puerta idéntica a la primera. De repente la puerta del primer rellano se abre y un guardia de Palacio se vuelve hacia ti.
+-¡Por el Majhan! -exclama tratando de desenvainar la espada.
-¡Ah, Tipasa! -responde el hombre pensativo-. Vive cerca del mercado Dougga, pero no sé exactamente dónde está su casa... Hace años que no veo al viejo Tipasa. Si le encontráis, dadle recuerdos de Khamsin el Cabrero. Aún me debe doce Coronas, que no le perdono.
-Agradecéis al cabrero su ayuda y os despedÃs de él antes de proseguir la marcha hacia Ikaresh.
+-¡Ah, Tipasa! -responde el hombre pensativo-. Vive cerca del mercado Dougga, pero no sé exactamente dónde está su casa... Hace años que no veo al viejo Tipasa. Si le encontráis, dadle recuerdos de Khamsin el Cabrero. Aún me debe doce Coronas, que no le perdono.
+Agradecéis al cabrero su ayuda y os despedís de él antes de proseguir la marcha hacia Ikaresh.
El Medallón de ónice comienza a brillar y vibrar en tu bolsillo. Ese objeto especial, arrancado de la armadura de un capitán vassagoniano durante la batalla de Ruanon, te permite comunicarte con el itikar. Le aseguras que no pretendes hacerle ningún daño. Los itikar son por naturaleza criaturas salvajes y malignas, pero el poder del Medallón de ónice domeña su natural instinto, sometiéndolos a las órdenes de quien lo posee.
-Al montarte en la amplia silla divisas a los Drakkarim, que cruzan en tromba la pasarela. Rápidamente te inclinas hacia adelante, desenganchas de la argolla de la silla la soga que sujeta al animal y agarras las gruesas riendas de cuero.
+El Medallón de ónice comienza a brillar y vibrar en tu bolsillo. Ese objeto especial, arrancado de la armadura de un capitán vassagoniano durante la batalla de Ruanon, te permite comunicarte con el itikar. Le aseguras que no pretendes hacerle ningún daño. Los itikar son por naturaleza criaturas salvajes y malignas, pero el poder del Medallón de ónice domeña su natural instinto, sometiéndolos a las órdenes de quien lo posee.
+Al montarte en la amplia silla divisas a los Drakkarim, que cruzan en tromba la pasarela. Rápidamente te inclinas hacia adelante, desenganchas de la argolla de la silla la soga que sujeta al animal y agarras las gruesas riendas de cuero.
Como estás en medio del páramo, no puedes usar la disciplina de Caza para librarte de la obligación de hacer una comida aquÃ.
+Como estás en medio del páramo, no puedes usar la disciplina de Caza para librarte de la obligación de hacer una comida aquí.
Empieza a apuntar la claridad en el horizonte sobre una baja colina de contornos borrosos y salpicada de pequeños árboles. La Nave del espacio ha hecho una veloz travesÃa durante la noche y ha llegado a las estribaciones de las montañas de Koneshi, en una de cuyas hendiduras el barco queda escondido de miradas indiscretas. A 40 kilómetros al norte, en un paraje de rocas desnudas y matorrales secos se encuentra la Tumba de los Majhanes.
+Empieza a apuntar la claridad en el horizonte sobre una baja colina de contornos borrosos y salpicada de pequeños árboles. La Nave del espacio ha hecho una veloz travesía durante la noche y ha llegado a las estribaciones de las montañas de Koneshi, en una de cuyas hendiduras el barco queda escondido de miradas indiscretas. A 40 kilómetros al norte, en un paraje de rocas desnudas y matorrales secos se encuentra la Tumba de los Majhanes.
Banedon y tú os ponéis en marcha antes de que se haga de dÃa, deseosos de no perder tiempo y de no desperdiciar el amparo protector de la oscuridad. Cuando el gran disco dorado del sol aparece en el cielo, veis por primera vez vuestra meta. Una enorme excavación ha puesto al descubierto el corazón de esa tierra abrasada, profundizando alrededor de las tumbas de olvidados antepasados. Miles de giaks, rencorosos y malévolos servidores de los señores de la Oscuridad, trabajan incesantemente para extraer piedra y arena de esa cantera, obligados por los Drakkarim a subir arrastrando por las rampas sus pesadas cargas hasta el borde del cráter.
-Cerca de ese borde, un campamento de negras tiendas rodea un gran baldaquino. A la sombra de esta construcción reposa una gigantesca bestia voladora: un zlan imperial. Su presencia en ese lugar sólo puede significar una cosa: el señor de la Oscuridad Haakon ha llegado. Este pensamiento hace que se te hiele la sangre en las venas, pero te tranquiliza ver que los esclavos siguen trabajando: eso indica que su misión no se ha cumplido y el Libro del Magnakai aún no ha sido descubierto.
-Es imposible acercarse al cráter sin ser vistos. Tendréis que esperar a que se haga de noche para intentar entrar en la Tumba. Durante la larga espera, Banedon y tú acordáis que él trate de encontrar a Tipasa. Lo más probable es que se halle cautivo en el campamento. Los señores de la Oscuridad no le matarán antes de descubrir el tesoro que buscan.
-En el transcurso del dÃa debes tomar una comida o perderás 3 puntos de
Banedon y tú os ponéis en marcha antes de que se haga de día, deseosos de no perder tiempo y de no desperdiciar el amparo protector de la oscuridad. Cuando el gran disco dorado del sol aparece en el cielo, veis por primera vez vuestra meta. Una enorme excavación ha puesto al descubierto el corazón de esa tierra abrasada, profundizando alrededor de las tumbas de olvidados antepasados. Miles de giaks, rencorosos y malévolos servidores de los señores de la Oscuridad, trabajan incesantemente para extraer piedra y arena de esa cantera, obligados por los Drakkarim a subir arrastrando por las rampas sus pesadas cargas hasta el borde del cráter.
+Cerca de ese borde, un campamento de negras tiendas rodea un gran baldaquino. A la sombra de esta construcción reposa una gigantesca bestia voladora: un zlan imperial. Su presencia en ese lugar sólo puede significar una cosa: el señor de la Oscuridad Haakon ha llegado. Este pensamiento hace que se te hiele la sangre en las venas, pero te tranquiliza ver que los esclavos siguen trabajando: eso indica que su misión no se ha cumplido y el Libro del Magnakai aún no ha sido descubierto.
+Es imposible acercarse al cráter sin ser vistos. Tendréis que esperar a que se haga de noche para intentar entrar en la Tumba. Durante la larga espera, Banedon y tú acordáis que él trate de encontrar a Tipasa. Lo más probable es que se halle cautivo en el campamento. Los señores de la Oscuridad no le matarán antes de descubrir el tesoro que buscan.
+En el transcurso del día debes tomar una comida o perderás 3 puntos de
Colocas la hierba oede sobre el puente de piedra y retrocedes. Al principio el leproso os mira con recelo y temor: durante años nadie se ha atrevido a entrar en su cueva. Pero cuando reconoce las hojas doradas de la hierba oede, prorrumpe en lágrimas de alegrÃa.
--¡Que el Majhan os bendiga, que viváis en eterna paz! -exclama con su débil voz temblando de emoción-. ¿Cómo puedo recompensar tanta generosidad?
-Colocas la hierba oede sobre el puente de piedra y retrocedes. Al principio el leproso os mira con recelo y temor: durante años nadie se ha atrevido a entrar en su cueva. Pero cuando reconoce las hojas doradas de la hierba oede, prorrumpe en lágrimas de alegría.
+-¡Que el Majhan os bendiga, que viváis en eterna paz! -exclama con su débil voz temblando de emoción-. ¿Cómo puedo recompensar tanta generosidad?
+La escalera es muy empinada. Jadeas y obligas a tus doloridas piernas a seguir subiendo, pues los Drakkarim están a menos de una docena de pasos detrás de ti. En lo alto de la torre, un arco conduce a una plataforma donde hay un enorme tambor que el guardia de la torre usa para enviar mensajes a las otras torres del Palacio. Un cuero blanqueado cubre su superficie y un negro palo de madera cuelga de un lado.
+La escalera es muy empinada. Jadeas y obligas a tus doloridas piernas a seguir subiendo, pues los Drakkarim están a menos de una docena de pasos detrás de ti. En lo alto de la torre, un arco conduce a una plataforma donde hay un enorme tambor que el guardia de la torre usa para enviar mensajes a las otras torres del Palacio. Un cuero blanqueado cubre su superficie y un negro palo de madera cuelga de un lado.
A la explosión sigue una enorme nube de humo que envuelve el camarote situado sobre la cubierta de popa. Cuando el ruido se aleja retumbando en la desolada llanura de sal, oyes el grito angustioso de un kraan herido que cae a plomo junto a la plataforma con un agujero en su ala.
+A la explosión sigue una enorme nube de humo que envuelve el camarote situado sobre la cubierta de popa. Cuando el ruido se aleja retumbando en la desolada llanura de sal, oyes el grito angustioso de un kraan herido que cae a plomo junto a la plataforma con un agujero en su ala.
Cuando el humo se disipa, aparece el rostro sonriente de un enano asomado a la ventana del camarote. Tiene las rosadas mejillas tiznadas de hollÃn, lo que hace resaltar la blancura de sus dientes. Sostiene en una mano un tubo humeante de acero que tú supones que es una vara mágica, hasta que te das cuenta de que todos los enanos de la tripulación llevan idénticos tubos. Cuando apuntan con ellos a los kraans que se lanzan sobre la nave, salen con gran estruendo de sus bocas llamas y humo. De repente reconoces las armas y a quienes las manejan: son enanos del reino montañoso de Bor, armados con uno de los inventos por los que estos ingeniosos artesanos gozan de merecida fama en todo Magnamund.
-El estruendo aterra a los kraans, que dan media vuelta y huyen volando, sin que los jinetes drakkar sean capaces de detenerlos. Los primitivos arcabuces sólo han causado una vÃctima, pero han ahuyentado al enemigo y salvado al barco celeste del desastre.
-Banedon gobierna la nave haciéndola ladearse hasta que enfila los sombrÃos picos de las montañas del sur y la hendidura en forma de V del desfiladero de Dahir.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
-Cuando el humo se disipa, aparece el rostro sonriente de un enano asomado a la ventana del camarote. Tiene las rosadas mejillas tiznadas de hollín, lo que hace resaltar la blancura de sus dientes. Sostiene en una mano un tubo humeante de acero que tú supones que es una vara mágica, hasta que te das cuenta de que todos los enanos de la tripulación llevan idénticos tubos. Cuando apuntan con ellos a los kraans que se lanzan sobre la nave, salen con gran estruendo de sus bocas llamas y humo. De repente reconoces las armas y a quienes las manejan: son enanos del reino montañoso de Bor, armados con uno de los inventos por los que estos ingeniosos artesanos gozan de merecida fama en todo Magnamund.
+El estruendo aterra a los kraans, que dan media vuelta y huyen volando, sin que los jinetes drakkar sean capaces de detenerlos. Los primitivos arcabuces sólo han causado una víctima, pero han ahuyentado al enemigo y salvado al barco celeste del desastre.
+Banedon gobierna la nave haciéndola ladearse hasta que enfila los sombríos picos de las montañas del sur y la hendidura en forma de V del desfiladero de Dahir.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
+Te hallas a menos de tres metros del centinela cuando éste percibe algo extraño. Se vuelve y te descubre en el preciso momento en que te dispones a atacarle.
+Te hallas a menos de tres metros del centinela cuando éste percibe algo extraño. Se vuelve y te descubre en el preciso momento en que te dispones a atacarle.
Si vences en la lucha, oculta el cadáver y entra en la Tumba.
+Si vences en la lucha, oculta el cadáver y entra en la Tumba.
Poniendo buen cuidado en cargar la Cerbatana correctamente, te llevas a los labios el arma, que te resulta poco familiar, y apuntas. El centinela permanece muy quieto, ofreciéndote un blanco perfecto. Hinchas las mejillas y disparas.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina de Dominio en el manejo de armas (de cualquier arma), suma 2 al número que hayas obtenido.
-Poniendo buen cuidado en cargar la Cerbatana correctamente, te llevas a los labios el arma, que te resulta poco familiar, y apuntas. El centinela permanece muy quieto, ofreciéndote un blanco perfecto. Hinchas las mejillas y disparas.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina de Dominio en el manejo de armas (de cualquier arma), suma 2 al número que hayas obtenido.
+-Id por esta calle hasta el mercado Dougga. Detrás de los establos hay una calleja. En ella vive Tipasa, en la casa con la puerta azul.
+-Id por esta calle hasta el mercado Dougga. Detrás de los establos hay una calleja. En ella vive Tipasa, en la casa con la puerta azul.
Al abriros paso hacia la puerta de la taberna entre la gente que baila, agarras con las dos manos la bolsa del dinero. Un azorado Banedon te sigue, maldiciendo en voz baja su mala suerte.
Tu arma ha infligido una gran herida al drakkar y a su montura. El kraan da vueltas sin control y, al caer hacia tierra, desmonta a su jinete. Mientras se apagan allá abajo los terribles gritos del drakkar, que se precipita hacia la muerte, tú tuerces al sur para evitar ser atrapado entre los dos escuadrones convergentes de jinetes a lomos de los kraans.
-El rápido cambio de dirección aumenta la distancia que te separa de tus perseguidores, pero el itikar ha sido malherido y tú estás a punto de desesperar: tu montura pierde tanta sangre que en cualquier momento puede quedar inconsciente y tirarte como una piedra al lago Inrahim.
-De pronto divisas algo a lo lejos. Es una visión que renueva tu fe en milagros.
+Tu arma ha infligido una gran herida al drakkar y a su montura. El kraan da vueltas sin control y, al caer hacia tierra, desmonta a su jinete. Mientras se apagan allá abajo los terribles gritos del drakkar, que se precipita hacia la muerte, tú tuerces al sur para evitar ser atrapado entre los dos escuadrones convergentes de jinetes a lomos de los kraans.
+El rápido cambio de dirección aumenta la distancia que te separa de tus perseguidores, pero el itikar ha sido malherido y tú estás a punto de desesperar: tu montura pierde tanta sangre que en cualquier momento puede quedar inconsciente y tirarte como una piedra al lago Inrahim.
+De pronto divisas algo a lo lejos. Es una visión que renueva tu fe en milagros.
Los ojos del vendedor brillan de alegrÃa al embolsarse tu dinero. Réstalo de tus Coronas de oro en la Carta de Acción.
+Los ojos del vendedor brillan de alegría al embolsarse tu dinero. Réstalo de tus Coronas de oro en la Carta de Acción.
-La primera calleja a la izquierda pasados los establos -dice-. Tipasa vive en la casa de la puerta azul.
-Atravesáis a toda prisa la concurrida plaza del mercado hacia los establos y os internáis por la calle que arranca del otro lado. Al torcer por la mugrienta calleja, veis la puerta azul al final de la misma.
+Atravesáis a toda prisa la concurrida plaza del mercado hacia los establos y os internáis por la calle que arranca del otro lado. Al torcer por la mugrienta calleja, veis la puerta azul al final de la misma.
El pesado tambor de cobre rueda por la escalera de la torre, produciendo un estrépito atronador que retumba en la oscuridad al dirigirse en desenfrenado descenso hacia tus enemigos. Los gritos de horror se interrumpen cuando el tambor atraviesa las filas de los Drakkarim aplastándolos contra las duras losas de piedra.
-Tu rápida acción ha dispersado a tus perseguidores, pero tu euforia por la victoria se convierte en desesperación cuando descubres que estás atrapado. No hay otra escalera que descienda de la plataforma. Has retardado el avance de los drakkarim, pero tu respiro es sólo pasajero.
+El pesado tambor de cobre rueda por la escalera de la torre, produciendo un estrépito atronador que retumba en la oscuridad al dirigirse en desenfrenado descenso hacia tus enemigos. Los gritos de horror se interrumpen cuando el tambor atraviesa las filas de los Drakkarim aplastándolos contra las duras losas de piedra.
+Tu rápida acción ha dispersado a tus perseguidores, pero tu euforia por la victoria se convierte en desesperación cuando descubres que estás atrapado. No hay otra escalera que descienda de la plataforma. Has retardado el avance de los drakkarim, pero tu respiro es sólo pasajero.
Paras el golpe del drakkar y le apartas a un lado, pero el guerrero se recupera en seguida. Se enfrenta de nuevo contigo y te lanza una horrible maldición echando su espadón hacia atrás para aplastarte el cráneo.
+Paras el golpe del drakkar y le apartas a un lado, pero el guerrero se recupera en seguida. Se enfrenta de nuevo contigo y te lanza una horrible maldición echando su espadón hacia atrás para aplastarte el cráneo.
Para resolver este puzzle necesitarás usar el mapa del Imperio de Vassagonia con las instrucciones acerca del código en la cabeza antes de volver a esta sección. La sección correspondiente a la respuesta correcta tendrá una nota al pie confirmándolo. Si no ves esa nota al pie al final, has escogido una sección errónea. Vuelve a esta sección, reconsidera el código y haz tu elección de nuevo, repitiendo el proceso hasta que des con la sección correcta. No hay otra alternativa para continuar la aventura.
+Para resolver este puzzle necesitarás usar el mapa del Imperio de Vassagonia con las instrucciones acerca del código en la cabeza antes de volver a esta sección. La sección correspondiente a la respuesta correcta tendrá una nota al pie confirmándolo. Si no ves esa nota al pie al final, has escogido una sección errónea. Vuelve a esta sección, reconsidera el código y haz tu elección de nuevo, repitiendo el proceso hasta que des con la sección correcta. No hay otra alternativa para continuar la aventura.
Esa noche tienes poco sueño y, mientras yaces en el lecho, piensas en la búsqueda que os espera, preocupado por el temor de que los señores de la Oscuridad hayan encontrado ya el Libro del Magnakai.
-Os levantáis antes del amanecer y desayunáis mantequilla de cabra y bollos de leche antes de despediros de la mujer de Tipasa. El camino de regreso a la Nave del espacio transcurre sin incidentes y hacia el mediodÃa llegáis al promontorio rocoso donde está amarrado el barco. Nolrim es el primero en saludaros, pero no puede ocultar su decepción al veros volver sin compañÃa.
--No te preocupes, aquà está la respuesta -dice Banedon enseñándole el diario de Tipasa-. Prepárate a soltar amarras.
-Cuando la Nave del espacio se eleva en el claro cielo azul, Banedon entrega el timón a Nolrim y te pide que le acompañes a su camarote en la proa. Durante tres horas estudia sus cartas, haciendo cálculos, leyendo sus instrumentos y esforzando su cerebro para hallar la solución que os permita localizar la Tumba de los Majhanes.
--Es inútil -dice cansado e irritado-. No logro entender estos números.
-Al examinar las páginas del diario de Tipasa, descubres de repente que están escritas en clave. Lo que Banedon ha supuesto que son posiciones de estrellas es un código de tres números que indica la situación exacta de la Tumba.
-Consulta el mapa para descubrir la localización de la Tumba de los Majhanes.
-El primero de los tres números es igual al número de oasis que hay en el camino entre -Ikaresh y Bir Rabalou. El segundo es igual al número de ciudades principales de Vassagonia. El tercero es igual al número de islas que hay frente al cabo Kabar.
-Cuando hayas averiguado el código, escribe los números por orden y pasa a la referencia que indican.
+Esa noche tienes poco sueño y, mientras yaces en el lecho, piensas en la búsqueda que os espera, preocupado por el temor de que los señores de la Oscuridad hayan encontrado ya el Libro del Magnakai.
+Os levantáis antes del amanecer y desayunáis mantequilla de cabra y bollos de leche antes de despediros de la mujer de Tipasa. El camino de regreso a la Nave del espacio transcurre sin incidentes y hacia el mediodía llegáis al promontorio rocoso donde está amarrado el barco. Nolrim es el primero en saludaros, pero no puede ocultar su decepción al veros volver sin compañía.
+-No te preocupes, aquí está la respuesta -dice Banedon enseñándole el diario de Tipasa-. Prepárate a soltar amarras.
+Cuando la Nave del espacio se eleva en el claro cielo azul, Banedon entrega el timón a Nolrim y te pide que le acompañes a su camarote en la proa. Durante tres horas estudia sus cartas, haciendo cálculos, leyendo sus instrumentos y esforzando su cerebro para hallar la solución que os permita localizar la Tumba de los Majhanes.
+-Es inútil -dice cansado e irritado-. No logro entender estos números.
+Al examinar las páginas del diario de Tipasa, descubres de repente que están escritas en clave. Lo que Banedon ha supuesto que son posiciones de estrellas es un código de tres números que indica la situación exacta de la Tumba.
+Consulta el mapa para descubrir la localización de la Tumba de los Majhanes.
+El primero de los tres números es igual al número de oasis que hay en el camino entre +Ikaresh y Bir Rabalou. El segundo es igual al número de ciudades principales de Vassagonia. El tercero es igual al número de islas que hay frente al cabo Kabar.
+Cuando hayas averiguado el código, escribe los números por orden y pasa a la referencia que indican.
@@ -4705,7 +4705,7 @@ Ikaresh y Bir Rabalou. El segundo es igual al número de ciudades principales deAl salir del cenador te diriges hacia la muralla exterior del arboreto. A través del denso follaje descubres un estrecho arco que da acceso a una cámara abierta. Una escalera asciende hasta un corredor provisto de un doble parapeto, al final del cual hay una puerta de piedra. Has subido la mitad de la escalera cuando se te hiela la sangre en las venas al oÃr el sonido de una ballesta que está siendo cargada. Retroceder ahora serÃa suicida; aprietas los dientes y te lanzas escaleras arriba. Entonces una descarga de dardos de ballesta va a estrellarse contra los peldaños a tu derecha y a tu izquierda.
+Al salir del cenador te diriges hacia la muralla exterior del arboreto. A través del denso follaje descubres un estrecho arco que da acceso a una cámara abierta. Una escalera asciende hasta un corredor provisto de un doble parapeto, al final del cual hay una puerta de piedra. Has subido la mitad de la escalera cuando se te hiela la sangre en las venas al oír el sonido de una ballesta que está siendo cargada. Retroceder ahora sería suicida; aprietas los dientes y te lanzas escaleras arriba. Entonces una descarga de dardos de ballesta va a estrellarse contra los peldaños a tu derecha y a tu izquierda.
Divisas de soslayo a Nolrim, que se abre camino entre un grupo de Drakkarim de rojas capas, tirando tajos con su hacha de doble filo y derribando a tres de ellos con otros tantos golpes. Se sitúa a tu lado y con el hacha manchada de sangre te señala una criatura que planea sobre la Nave del espacio.
-Reconoces en ella a una bestia zlan, una criatura semejante a un kraan, pero mucho más grande que su alada subespecie. Sobre su lomo cabalga un vordak de roja túnica con una barra de negro hierro en la mano huesuda. Se produce un destello y de la punta de la barra sale disparada una azulada llama lÃquida.
+Divisas de soslayo a Nolrim, que se abre camino entre un grupo de Drakkarim de rojas capas, tirando tajos con su hacha de doble filo y derribando a tres de ellos con otros tantos golpes. Se sitúa a tu lado y con el hacha manchada de sangre te señala una criatura que planea sobre la Nave del espacio.
+Reconoces en ella a una bestia zlan, una criatura semejante a un kraan, pero mucho más grande que su alada subespecie. Sobre su lomo cabalga un vordak de roja túnica con una barra de negro hierro en la mano huesuda. Se produce un destello y de la punta de la barra sale disparada una azulada llama líquida.
Cuando descargas sobre él el golpe mortal, el dhorgaan deja de existir despidiendo un último resplandor. El señor de la Oscuridad Haakon retrocede tambaleándose como si la muerte de su criatura le hubiera debilitado. Se le cae de la mano la piedra ardiente, que rueda por el suelo de la cámara hasta detenerse entre medias de los dos.
+Cuando descargas sobre él el golpe mortal, el dhorgaan deja de existir despidiendo un último resplandor. El señor de la Oscuridad Haakon retrocede tambaleándose como si la muerte de su criatura le hubiera debilitado. Se le cae de la mano la piedra ardiente, que rueda por el suelo de la cámara hasta detenerse entre medias de los dos.
Sobre una plataforma fortificada en el centro de la extraña nave permanece de pie un joven de pelo rubio y profundos y melancólicos ojos. Al instante le reconoces: es Banedon, el joven mago sommerlundés que te dio el Medallón de la Estrella de Cristal en las ruinas de Raumas, después de haberle salvado la vida en la emboscada que le habÃa tendido un giak.
-Te ha sorprendido tanto su inesperada aparición que no reparas en la sangre que está arrojando por la boca el itikar: la criatura va a morir de un momento a otro. De repente el gran pájaro lanza un lastimero graznido de agonÃa; sus alas se quedan rÃgidas y se le dobla la cabeza al escapar de su cuerpo herido el último aliento de vida. Te tira hacia adelante y sientes que se te revuelve el estómago al caer a plomo en dirección hacia el lago Inrahim.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
-Sobre una plataforma fortificada en el centro de la extraña nave permanece de pie un joven de pelo rubio y profundos y melancólicos ojos. Al instante le reconoces: es Banedon, el joven mago sommerlundés que te dio el Medallón de la Estrella de Cristal en las ruinas de Raumas, después de haberle salvado la vida en la emboscada que le había tendido un giak.
+Te ha sorprendido tanto su inesperada aparición que no reparas en la sangre que está arrojando por la boca el itikar: la criatura va a morir de un momento a otro. De repente el gran pájaro lanza un lastimero graznido de agonía; sus alas se quedan rígidas y se le dobla la cabeza al escapar de su cuerpo herido el último aliento de vida. Te tira hacia adelante y sientes que se te revuelve el estómago al caer a plomo en dirección hacia el lago Inrahim.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
+Sin la brisa que os refrescaba en la veloz Nave del espacio, el calor de las montañas es casi insoportable. Camináis penosamente sobre una rojiza arena suelta. Lleváis el rostro cubierto para que el polvo no se os meta en la garganta. Lo único que parece crecer en esa desolada extensión es una hierba dura como alambré que os araña las botas y los calzones.
-Al llegar a los suburbios de Ikaresh pasáis junto a una pequeña cabaña redonda donde una cabra está comiendo de un pesebre al lado de la puerta. En ésta aparece un hombre que os saluda tocándose la frente en señal de amistad y os invita a entrar en su humilde casa.
+Sin la brisa que os refrescaba en la veloz Nave del espacio, el calor de las montañas es casi insoportable. Camináis penosamente sobre una rojiza arena suelta. Lleváis el rostro cubierto para que el polvo no se os meta en la garganta. Lo único que parece crecer en esa desolada extensión es una hierba dura como alambré que os araña las botas y los calzones.
+Al llegar a los suburbios de Ikaresh pasáis junto a una pequeña cabaña redonda donde una cabra está comiendo de un pesebre al lado de la puerta. En ésta aparece un hombre que os saluda tocándose la frente en señal de amistad y os invita a entrar en su humilde casa.
Utilizando tu habilidad para luchar desarmado que te fue enseñada por tus maestros del Kai, agarras por la garganta al asustado guardia y le arrojas por encima del bajo murete que bordea el rellano. Su grito de terror retumba en el aire hasta que su cuerpo se estrella contra las losas de abajo.
+Utilizando tu habilidad para luchar desarmado que te fue enseñada por tus maestros del Kai, agarras por la garganta al asustado guardia y le arrojas por encima del bajo murete que bordea el rellano. Su grito de terror retumba en el aire hasta que su cuerpo se estrella contra las losas de abajo.
Dos enanos suben a la plataforma y se apresuran a prestar ayuda a su joven capitán. Uno de ellos abre una bolsa de terciopelo que lleva atada al pecho y saca de ella un frasco de cristal y una venda de lino limpia. Atienden al herido y, cuando recobra fuerzas, Banedon escucha atentamente el relato de los terribles sucesos que te han conducido hasta allÃ. Cuando concluyes tu triste historia, Banedon habla con un tono de firme determinación en su voz.
--El futuro de Sommerlund está en nuestras manos, Lobo Solitario. Debemos impedir que el señor de la Oscuridad Haakon destruya el Libro del Magnakai. He oÃdo hablar de la tumba de los Majhanes a los nómadas del Gran Desierto. Dicen que es un lugar terrible donde imperan el horror y la muerte, para lo poco que allà queda con vida. Está situada detrás de Dahir, cerca del oasis de Bal-loftan. Eso es todo lo que sé, pues los Majhanes escondÃan muy bien sus tumbas y las pocas pistas que subsistÃan han desaparecido hace tiempo bajo las arenas movedizas del Gran Desierto.
-Tú rostro muestra el pesimismo que te invade al escuchar esas palabras.
--Pero no todo está perdido -dice Banedon impávido-. Hay un hombre que puede guiarnos hasta allÃ. Se llama Tipasa Edarouk, Tipasa el Nómada. Debemos buscarle, pues él es el único hombre que ha entrado en la tumba de los Majhanes y vive para contarlo.
+Dos enanos suben a la plataforma y se apresuran a prestar ayuda a su joven capitán. Uno de ellos abre una bolsa de terciopelo que lleva atada al pecho y saca de ella un frasco de cristal y una venda de lino limpia. Atienden al herido y, cuando recobra fuerzas, Banedon escucha atentamente el relato de los terribles sucesos que te han conducido hasta allí. Cuando concluyes tu triste historia, Banedon habla con un tono de firme determinación en su voz.
+-El futuro de Sommerlund está en nuestras manos, Lobo Solitario. Debemos impedir que el señor de la Oscuridad Haakon destruya el Libro del Magnakai. He oído hablar de la tumba de los Majhanes a los nómadas del Gran Desierto. Dicen que es un lugar terrible donde imperan el horror y la muerte, para lo poco que allí queda con vida. Está situada detrás de Dahir, cerca del oasis de Bal-loftan. Eso es todo lo que sé, pues los Majhanes escondían muy bien sus tumbas y las pocas pistas que subsistían han desaparecido hace tiempo bajo las arenas movedizas del Gran Desierto.
+Tú rostro muestra el pesimismo que te invade al escuchar esas palabras.
+-Pero no todo está perdido -dice Banedon impávido-. Hay un hombre que puede guiarnos hasta allí. Se llama Tipasa Edarouk, Tipasa el Nómada. Debemos buscarle, pues él es el único hombre que ha entrado en la tumba de los Majhanes y vive para contarlo.
Tardáis más de una hora en zafaros de los Adu-kaw. Durante ese tiempo os han perseguido por casi todo Ikaresh. De no haber sido por el oportuno encantamiento de Banedon, aún seguirÃan tras vosotros. No puedes por menos de reÃrte al recordar sus caras cuando vieron que un kalkoth arremetÃa contra ellos. Gracias a los dioses no se les ocurrió preguntarse cómo una bestia de los hielos de Kalte vagaba por las calles de su ciudad.
-Cuando os habéis recuperado de la persecución, dejáis la estrecha calleja en la que os habÃais escondido y reanudáis la búsqueda de Tipasa el Nómada.
+Tardáis más de una hora en zafaros de los Adu-kaw. Durante ese tiempo os han perseguido por casi todo Ikaresh. De no haber sido por el oportuno encantamiento de Banedon, aún seguirían tras vosotros. No puedes por menos de reírte al recordar sus caras cuando vieron que un kalkoth arremetía contra ellos. Gracias a los dioses no se les ocurrió preguntarse cómo una bestia de los hielos de Kalte vagaba por las calles de su ciudad.
+Cuando os habéis recuperado de la persecución, dejáis la estrecha calleja en la que os habíais escondido y reanudáis la búsqueda de Tipasa el Nómada.
Al pasar sobre los cuerpos sin vida descubres una Llave de cobre sujeta a una cadena que rodea el cuello de uno de los guerreros. Agarras la Llave y la guardas en el bolsillo. A continuación te apresuras a bajar la escalera de la torre. (Anota la Llave como un objeto especial en tu Carta de Acción). En la entrada ves a una multitud de Drakkarim y guardias del Palacio que cruzan corriendo el puente. Ahà te espera una muerte cierta. Continúas descendiendo por la escalera de mármol hacia una débil luz que se vislumbra abajo.
-Un pequeño fuego, sobre el que se asa un pollo en un espetón, ilumina el cuarto de la guardia en la base de la torre. Del respaldo de una silla de hierro forjado cuelgan una Cantimplora con agua y un Espadón. Puedes quedarte con uno de esos objetos o con los dos si asà lo deseas, pero recuerda anotarlos en tu Carta de Acción. (La Cantimplora es un objeto de la mochila).
-Oyes el estrépito que producen tus enemigos al bajar la escalera. Pronto te darán alcance. No obstante, una pesada puerta de madera en la pared norte te ofrece otra posibilidad de fuga.
+Al pasar sobre los cuerpos sin vida descubres una Llave de cobre sujeta a una cadena que rodea el cuello de uno de los guerreros. Agarras la Llave y la guardas en el bolsillo. A continuación te apresuras a bajar la escalera de la torre. (Anota la Llave como un objeto especial en tu Carta de Acción). En la entrada ves a una multitud de Drakkarim y guardias del Palacio que cruzan corriendo el puente. Ahí te espera una muerte cierta. Continúas descendiendo por la escalera de mármol hacia una débil luz que se vislumbra abajo.
+Un pequeño fuego, sobre el que se asa un pollo en un espetón, ilumina el cuarto de la guardia en la base de la torre. Del respaldo de una silla de hierro forjado cuelgan una Cantimplora con agua y un Espadón. Puedes quedarte con uno de esos objetos o con los dos si así lo deseas, pero recuerda anotarlos en tu Carta de Acción. (La Cantimplora es un objeto de la mochila).
+Oyes el estrépito que producen tus enemigos al bajar la escalera. Pronto te darán alcance. No obstante, una pesada puerta de madera en la pared norte te ofrece otra posibilidad de fuga.
Hasta vosotros llega el delicioso olor a jala recién preparada, procedente de una casa de comidas que hay hacia la mitad de la avenida. Las conversaciones se mezclan con el tintineo de jarras y el llanto de un niño hambriento resuena en vuestros oÃdos.
+Hasta vosotros llega el delicioso olor a jala recién preparada, procedente de una casa de comidas que hay hacia la mitad de la avenida. Las conversaciones se mezclan con el tintineo de jarras y el llanto de un niño hambriento resuena en vuestros oídos.
Cuando el itikar alza el vuelo sientes un tirón hacia atrás. El pájaro grazna al batir estruendosamente las alas. Un puñado de Drakkarim son dispersados como si fueran muñecos de trapo al salir de la jaula la gran ave negra y elevarse por los aires. Divisas a un drakkar cuya máscara de calavera ha sido desgarrada en dos por las cortantes garras del itikar y que se precipita desde la plataforma de aterrizaje hacia una muerte cierta allá abajo en los jardines del Palacio.
+Cuando el itikar alza el vuelo sientes un tirón hacia atrás. El pájaro grazna al batir estruendosamente las alas. Un puñado de Drakkarim son dispersados como si fueran muñecos de trapo al salir de la jaula la gran ave negra y elevarse por los aires. Divisas a un drakkar cuya máscara de calavera ha sido desgarrada en dos por las cortantes garras del itikar y que se precipita desde la plataforma de aterrizaje hacia una muerte cierta allá abajo en los jardines del Palacio.
Las doradas cúpulas del Gran Palacio se alejan a medida que el itikar aumenta su velocidad. Pronto has sobrepasado la muralla de la ciudad y te diriges hacia la brillante superficie salada del lago Inrahim. La tierra debajo de ti aparece bañada por el color anaranjado de un bello crepúsculo: el sol desciende lentamente por el oeste tras las montañas de Dahir. Animado por tu fuga, echas hacia atrás la cabeza y lanzas un grito de triunfo que se lleva el desapacible viento del atardecer.
-Como en respuesta a tu grito, un coro de graznidos resuena en el cielo. El miedo vuelve a atenazarte el corazón al descubrir una bandada de kraans, aves horribles de correosas alas. Cada una de ellas lleva sobre su lomo a un guerrero drakkar. Están a más de kilómetro y medio detrás de ti, pero rápidamente acortan distancias. Queda menos de una hora de luz. Si logras alejarte de tus enemigos un poco más, podrás despistarlos cuando se haga de noche.
-Debes decidir en qué dirección vas a proseguir el vuelo, pues ahora te encuentras sobre el centro del lago Inrahim. Consulta el mapa que figura al principio de este libro antes de tomar una decisión.
+Las doradas cúpulas del Gran Palacio se alejan a medida que el itikar aumenta su velocidad. Pronto has sobrepasado la muralla de la ciudad y te diriges hacia la brillante superficie salada del lago Inrahim. La tierra debajo de ti aparece bañada por el color anaranjado de un bello crepúsculo: el sol desciende lentamente por el oeste tras las montañas de Dahir. Animado por tu fuga, echas hacia atrás la cabeza y lanzas un grito de triunfo que se lleva el desapacible viento del atardecer.
+Como en respuesta a tu grito, un coro de graznidos resuena en el cielo. El miedo vuelve a atenazarte el corazón al descubrir una bandada de kraans, aves horribles de correosas alas. Cada una de ellas lleva sobre su lomo a un guerrero drakkar. Están a más de kilómetro y medio detrás de ti, pero rápidamente acortan distancias. Queda menos de una hora de luz. Si logras alejarte de tus enemigos un poco más, podrás despistarlos cuando se haga de noche.
+Debes decidir en qué dirección vas a proseguir el vuelo, pues ahora te encuentras sobre el centro del lago Inrahim. Consulta el mapa que figura al principio de este libro antes de tomar una decisión.
El rostro del anciano es una máscara llena de verdes llagas putrefactas. Las pupilas de sus ojos tienen un color amarillento y los desiguales labios grises le cuelgan en jirones. ¡Padece la lepra, una enfermedad que produce úlceras en la piel y ataca a los nervios, originando horribles deformaciones y mutilaciones! Ha sido desterrado de su comunidad, condenado a pasar en la miseria y soledad de esa cueva los pocos años que le resten de vida.
-El rostro del anciano es una máscara llena de verdes llagas putrefactas. Las pupilas de sus ojos tienen un color amarillento y los desiguales labios grises le cuelgan en jirones. ¡Padece la lepra, una enfermedad que produce úlceras en la piel y ataca a los nervios, originando horribles deformaciones y mutilaciones! Ha sido desterrado de su comunidad, condenado a pasar en la miseria y soledad de esa cueva los pocos años que le resten de vida.
+Divisas la silueta del señor de la Oscuridad Haakon, que en el salón de abajo levanta su puño enfundado en un guantelete. Se oye un estampido ensordecedor cuando de una piedra que sostiene en una mano el señor de la Oscuridad sale disparado un relampagueante rayo azul que corta el aire hacia ti. Te lanzas de cabeza al suelo para protegerte del rayo detrás del cuerpo del drakkar. El drakkar desaparece en un destello de luz. Sólo quedan de él unas cenizas y el pútrido olor a carne quemada.
-Te pones trabajosamente en pie y echas a correr por el pasillo. Otro rayo sale volando del salón y va a estrellarse contra el techo, produciendo un efecto demoledor. Cortantes esquirlas de mármol caen silbando sobre ti, desgarrándote la capa y el jubón. Bajas raudamente algunos escalones, pasas debajo de un arco de plata y sigues por una balconada que da a la parte inferior del salón. Un tañido de campanas y el golpear de botas con herrajes contra el suelo resuenan en tus oÃdos. El Zakhan ha dado la alarma y sus guardias acuden de todas partes.
+Divisas la silueta del señor de la Oscuridad Haakon, que en el salón de abajo levanta su puño enfundado en un guantelete. Se oye un estampido ensordecedor cuando de una piedra que sostiene en una mano el señor de la Oscuridad sale disparado un relampagueante rayo azul que corta el aire hacia ti. Te lanzas de cabeza al suelo para protegerte del rayo detrás del cuerpo del drakkar. El drakkar desaparece en un destello de luz. Sólo quedan de él unas cenizas y el pútrido olor a carne quemada.
+Te pones trabajosamente en pie y echas a correr por el pasillo. Otro rayo sale volando del salón y va a estrellarse contra el techo, produciendo un efecto demoledor. Cortantes esquirlas de mármol caen silbando sobre ti, desgarrándote la capa y el jubón. Bajas raudamente algunos escalones, pasas debajo de un arco de plata y sigues por una balconada que da a la parte inferior del salón. Un tañido de campanas y el golpear de botas con herrajes contra el suelo resuenan en tus oídos. El Zakhan ha dado la alarma y sus guardias acuden de todas partes.
Al final de la balconada hay otro arco y una escalera. Ambos parecen desiertos.
-A un lado de la calle, un viejo vende un surtido de alfombras y tapetes desde la trasera de un carromato. Banedon se acerca a él y los dos conversan durante unos minutos. Finalmente el joven mago entrega al viejo un anillo. Sus arrugados ojos brillan de gozo. Banedon vuelve con buenas noticias.
--Tipasa vive en la casa de la puerta azul al final de la calleja que acabamos de dejar atrás.
-Al volver sobre vuestros pasos y entrar en la mugrienta calleja, oÃs al viejo gritar chasqueado: el anillo se ha desvanecido en su dedo.
-Al final de la calleja encontráis la casa con la puerta azul.
+A un lado de la calle, un viejo vende un surtido de alfombras y tapetes desde la trasera de un carromato. Banedon se acerca a él y los dos conversan durante unos minutos. Finalmente el joven mago entrega al viejo un anillo. Sus arrugados ojos brillan de gozo. Banedon vuelve con buenas noticias.
+-Tipasa vive en la casa de la puerta azul al final de la calleja que acabamos de dejar atrás.
+Al volver sobre vuestros pasos y entrar en la mugrienta calleja, oís al viejo gritar chasqueado: el anillo se ha desvanecido en su dedo.
+Al final de la calleja encontráis la casa con la puerta azul.
Estremeciéndote de dolor por la herida que has recibido, tiras de las riendas y obligas al itikar a volar más alto. El drakkar está ahora a más de treinta metros debajo de ti, pero hace girar al aullante kraan dispuesto a atacarte de nuevo.
-Enfilas hacia el sur para evitar ser atrapado entre los dos convergentes escuadrones de jinetes a lomos de los kraans. Tú repentino cambio de dirección aumenta la distancia que te separa de tus perseguidores, pero tu montura alada ha sido malherida y tú estás a punto de desesperar. El itikar pierde tanta sangre que en cualquier momento puede quedar inconsciente y tirarte como una piedra sobre la superficie del lago Inrahim.
-De repente divisas algo a lo lejos. Es una visión que renueva tu fe en milagros.
+Estremeciéndote de dolor por la herida que has recibido, tiras de las riendas y obligas al itikar a volar más alto. El drakkar está ahora a más de treinta metros debajo de ti, pero hace girar al aullante kraan dispuesto a atacarte de nuevo.
+Enfilas hacia el sur para evitar ser atrapado entre los dos convergentes escuadrones de jinetes a lomos de los kraans. Tú repentino cambio de dirección aumenta la distancia que te separa de tus perseguidores, pero tu montura alada ha sido malherida y tú estás a punto de desesperar. El itikar pierde tanta sangre que en cualquier momento puede quedar inconsciente y tirarte como una piedra sobre la superficie del lago Inrahim.
+De repente divisas algo a lo lejos. Es una visión que renueva tu fe en milagros.
De repente reparas en Banedon, quien levanta un brazo por encima del parapeto fortificado de la plataforma sosteniendo en la mano una fina vara azul. De la vara brota un torrente de agua que asciende al encuentro del diluvio de fuego lÃquido. Se produce un tremendo estallido al chocar ambos elementos y un enorme torbellino de agua y llamas se dirige hacia el vordak.
-Este grita aterrado, pero su suerte está echada. El torbellino consume a la bestia zlan y a su jinete, -provocando una espantosa explosión cuyo brillo iguala al del sol.
+De repente reparas en Banedon, quien levanta un brazo por encima del parapeto fortificado de la plataforma sosteniendo en la mano una fina vara azul. De la vara brota un torrente de agua que asciende al encuentro del diluvio de fuego líquido. Se produce un tremendo estallido al chocar ambos elementos y un enorme torbellino de agua y llamas se dirige hacia el vordak.
+Este grita aterrado, pero su suerte está echada. El torbellino consume a la bestia zlan y a su jinete, +provocando una espantosa explosión cuyo brillo iguala al del sol.
La espada de oro se agita en tu mano y una vibración de pura energÃa recorre su afilada hoja. Asestas con ella un tremendo golpe al vordak, partiéndole en dos la cabeza hasta los dientes. El vordak lanza un espantoso alarido de maldad, dolor, temor y muerte sobrenaturales. Al derrumbarse, su cuerpo esquelético se disuelve en un humeante fluido verde que marchita las plantas del suelo sobre las que se derrama.
-Los Drakkarim vacilan al reflejarse la dorada luz de la Espada del Sol en sus negras y relucientes máscaras de muerte. Aprovechas la oportunidad y arremetes contra ellos tirando tajos a diestra y siniestra. Un drakkar levanta su escudo* pero tu hoja atraviesa limpiamente la madera recubierta de hierro, cortando por el hombro el brazo del guerrero. Girando sobre tus talones, paras el ataque de otro drakkar y rajas con tu espada su negra armadura como si fuera de pergamino. El drakkar grita agonizante y tú te adentras entre el denso follaje antes de que su cuerpo caiga sin vida sobre el blando suelo.
+La espada de oro se agita en tu mano y una vibración de pura energía recorre su afilada hoja. Asestas con ella un tremendo golpe al vordak, partiéndole en dos la cabeza hasta los dientes. El vordak lanza un espantoso alarido de maldad, dolor, temor y muerte sobrenaturales. Al derrumbarse, su cuerpo esquelético se disuelve en un humeante fluido verde que marchita las plantas del suelo sobre las que se derrama.
+Los Drakkarim vacilan al reflejarse la dorada luz de la Espada del Sol en sus negras y relucientes máscaras de muerte. Aprovechas la oportunidad y arremetes contra ellos tirando tajos a diestra y siniestra. Un drakkar levanta su escudo* pero tu hoja atraviesa limpiamente la madera recubierta de hierro, cortando por el hombro el brazo del guerrero. Girando sobre tus talones, paras el ataque de otro drakkar y rajas con tu espada su negra armadura como si fuera de pergamino. El drakkar grita agonizante y tú te adentras entre el denso follaje antes de que su cuerpo caiga sin vida sobre el blando suelo.
Borra la Sommerswerd de tu Carta de Acción. Puedes reponerla en tu inventario una vez que hayas terminado la aventura.
+Borra la Sommerswerd de tu Carta de Acción. Puedes reponerla en tu inventario una vez que hayas terminado la aventura.
Cuando sales al descubierto, otra ráfaga de energÃa salta del puño del señor de la Oscuridad. Estalla en la base de la columna detrás de la cual te escondÃas, arrancándola del suelo. El techo se derrumba produciendo un tremendo estruendo. La onda expansiva te tira al suelo aplastándote contra las frÃas losas de mármol. Pierdes 3 puntos de
La risa de Haakon puede aún oÃrse, por encima del estrépito que causa el derrumbamiento de piedras, y sube de tono hasta que un dolor desgarrador te atenaza la cabeza.
-Cuando sales al descubierto, otra ráfaga de energía salta del puño del señor de la Oscuridad. Estalla en la base de la columna detrás de la cual te escondías, arrancándola del suelo. El techo se derrumba produciendo un tremendo estruendo. La onda expansiva te tira al suelo aplastándote contra las frías losas de mármol. Pierdes 3 puntos de
La risa de Haakon puede aún oírse, por encima del estrépito que causa el derrumbamiento de piedras, y sube de tono hasta que un dolor desgarrador te atenaza la cabeza.
+Al acercaros a la puerta, Banedon te da un consejo:
--Ten cuidado con tu dinero, Lobo Solitario. Nada tienta a los habitantes de Ikaresh tanto como una bolsa repleta. Puedes confiar en su honor, pero si confÃas en su honradez te robarán hasta la camisa.
-Dentro el ambiente es de fiesta. Se han juntado las mesas formando un gran semicÃrculo delante del cual está de pie un hombre bajo y de anchas espaldas, ataviado con un lujoso vestido lleno de bordados. De su costado pende una espada con el puño de oro. El terciopelo azul de su vaina es de un color tan intenso como los pantalones de seda del hombre. Este abraza con afecto a sus compañeros, besando a los parientes y amigos que han venido de muy lejos para celebrar su boda. A su lado está la novia, con el rostro cubierto por un velo adornado de relucientes perlas. De repente suena la música en la taberna y los anfitriones inician el baile nupcial.
-Al otro lado de la pista de baile, la propietaria de la taberna, una anciana corpulenta vestida de negro riguroso, contempla el festejo con lágrimas en los ojos.
--Ten cuidado con tu dinero, Lobo Solitario. Nada tienta a los habitantes de Ikaresh tanto como una bolsa repleta. Puedes confiar en su honor, pero si confías en su honradez te robarán hasta la camisa.
+Dentro el ambiente es de fiesta. Se han juntado las mesas formando un gran semicírculo delante del cual está de pie un hombre bajo y de anchas espaldas, ataviado con un lujoso vestido lleno de bordados. De su costado pende una espada con el puño de oro. El terciopelo azul de su vaina es de un color tan intenso como los pantalones de seda del hombre. Este abraza con afecto a sus compañeros, besando a los parientes y amigos que han venido de muy lejos para celebrar su boda. A su lado está la novia, con el rostro cubierto por un velo adornado de relucientes perlas. De repente suena la música en la taberna y los anfitriones inician el baile nupcial.
+Al otro lado de la pista de baile, la propietaria de la taberna, una anciana corpulenta vestida de negro riguroso, contempla el festejo con lágrimas en los ojos.
+Al otro lado de la puerta hay un corredor abovedado que conduce a una magnÃfica escalinata. Evitas por poco enfrentarte a una docena de Drakkarim, salvándote tus rápidos reflejos. Cuando el enemigo sale con precipitación de un arco del segundo rellano, te escondes a toda prisa detrás de una estatua del recientemente fallecido Zakhan Moudalla. Los Drakkarim están tan absortos en darte caza que no descubren tu escondite y descienden velozmente la escalera, gruñendo bajo sus pesadas armaduras. En silencio das las gracias al Zakhan Moudalla por ser un hombre robusto, gracias a lo cual su estatua arroja una sombra muy grande en la que ocultarse.
-En lo alto de la escalera descubres una claraboya que da acceso al tejado. Te encaramas por ella y caminas sobre tejas abrasadas por el sol, entre cúpulas y torreones, hasta que llegas a un campanario.
-Estás agotado y necesitas descansar. Sigues bajo la impresión que te ha producido el encuentro con el señor de la Oscuridad Haakon. El sonido de su terrible voz repitiendo las palabras «El Libro del Magnakai» resuena una y otra vez en tu mente.
-La desesperación te mina la fuerza de voluntad mientras contemplas el panorama a través de una reja del campanario. Lo que ves reanima tu vacilante esperanza, pues te inspira un osado plan de fuga.
+Al otro lado de la puerta hay un corredor abovedado que conduce a una magnífica escalinata. Evitas por poco enfrentarte a una docena de Drakkarim, salvándote tus rápidos reflejos. Cuando el enemigo sale con precipitación de un arco del segundo rellano, te escondes a toda prisa detrás de una estatua del recientemente fallecido Zakhan Moudalla. Los Drakkarim están tan absortos en darte caza que no descubren tu escondite y descienden velozmente la escalera, gruñendo bajo sus pesadas armaduras. En silencio das las gracias al Zakhan Moudalla por ser un hombre robusto, gracias a lo cual su estatua arroja una sombra muy grande en la que ocultarse.
+En lo alto de la escalera descubres una claraboya que da acceso al tejado. Te encaramas por ella y caminas sobre tejas abrasadas por el sol, entre cúpulas y torreones, hasta que llegas a un campanario.
+Estás agotado y necesitas descansar. Sigues bajo la impresión que te ha producido el encuentro con el señor de la Oscuridad Haakon. El sonido de su terrible voz repitiendo las palabras «El Libro del Magnakai» resuena una y otra vez en tu mente.
+La desesperación te mina la fuerza de voluntad mientras contemplas el panorama a través de una reja del campanario. Lo que ves reanima tu vacilante esperanza, pues te inspira un osado plan de fuga.
Cuando matas al engendro de la cripta, Haakon retrocede tambaleándose como si la muerte de su criatura le hubiera debilitado. Levantas la Sommerswerd para que la hoja descargue un rayo de poder que abrase al malvado señor de la Oscuridad, borrándole para siempre de la faz de Magnamund. La espada reluce con su fuego de oro, pero de su punta no brota ninguna ráfaga ardiente. Entonces comprendes lo que sucede: te encuentras bajo tierra y allà no llega ningún rayo de sol del que la espada pueda extraer su poder.
+Cuando matas al engendro de la cripta, Haakon retrocede tambaleándose como si la muerte de su criatura le hubiera debilitado. Levantas la Sommerswerd para que la hoja descargue un rayo de poder que abrase al malvado señor de la Oscuridad, borrándole para siempre de la faz de Magnamund. La espada reluce con su fuego de oro, pero de su punta no brota ninguna ráfaga ardiente. Entonces comprendes lo que sucede: te encuentras bajo tierra y allí no llega ningún rayo de sol del que la espada pueda extraer su poder.
Haakon prorrumpe en una horrible carcajada que hace retemblar el suelo de la cámara. De la piedra que sostiene en la mano aflora una llama azul formando una candente espada que cruje y silba al cortar el polvoriento aire. El señor de la Oscuridad se dispone a atacarte expandiendo un hedor de podredumbre y muerte.
-A menos que poseas la disciplina de Defensa psÃquica, resta 2 puntos de tu
Haakon prorrumpe en una horrible carcajada que hace retemblar el suelo de la cámara. De la piedra que sostiene en la mano aflora una llama azul formando una candente espada que cruje y silba al cortar el polvoriento aire. El señor de la Oscuridad se dispone a atacarte expandiendo un hedor de podredumbre y muerte.
+A menos que poseas la disciplina de Defensa psíquica, resta 2 puntos de tu
Te tiras de cabeza sobre la cubierta, pero el hacha del drakkar te hiere en el muslo haciéndote una cortadura superficial. Pierdes 2 puntos de
Desde Barrakeesh, un trueno retumba a través de la oscura llanura. Encierra una latente amenaza, como si la ciudad misma maldijera por tu huida. Banedon aparece a tu lado, con un gesto de preocupación en el rostro. Al tenderte una mano temblorosa para ayudarte a ponerte en pie, reparas en que el improvisado vendaje que cubre su herida se halla empapado en sangre. El joven mago está pálido y débil, próximo a desmayarse.
-Te tiras de cabeza sobre la cubierta, pero el hacha del drakkar te hiere en el muslo haciéndote una cortadura superficial. Pierdes 2 puntos de
Desde Barrakeesh, un trueno retumba a través de la oscura llanura. Encierra una latente amenaza, como si la ciudad misma maldijera por tu huida. Banedon aparece a tu lado, con un gesto de preocupación en el rostro. Al tenderte una mano temblorosa para ayudarte a ponerte en pie, reparas en que el improvisado vendaje que cubre su herida se halla empapado en sangre. El joven mago está pálido y débil, próximo a desmayarse.
+Ruedas por el suelo una décima de segundo antes de que la maza aplaste el sitio donde reposaba tu cabeza. A menos que poseas la disciplina de Defensa psÃquica, resta 2 puntos de tu
Ruedas por el suelo una décima de segundo antes de que la maza aplaste el sitio donde reposaba tu cabeza. A menos que poseas la disciplina de Defensa psíquica, resta 2 puntos de tu
-ConocÃa a Tipasa hace tiempo, cuando mi cuerpo era joven y fuerte como el vuestro. Luchamos contra los piratas de Lakuri en Samiz y viajamos juntos a un lejano paÃs donde espesas capas de hielo y nieve cubrÃan el suelo y el sol no tenÃa fuerza para derretirlas. SÃ, conocà a Tipasa el Nómada... hace años. Todo lo que sé ahora es que vive en Ikaresh. Buscad a la viuda Soushilla: ella sabrá en qué calle tiene su casa. Ella está enterada de todo lo que sucede en Ikaresh.
+-Conocía a Tipasa hace tiempo, cuando mi cuerpo era joven y fuerte como el vuestro. Luchamos contra los piratas de Lakuri en Samiz y viajamos juntos a un lejano país donde espesas capas de hielo y nieve cubrían el suelo y el sol no tenía fuerza para derretirlas. Sí, conocí a Tipasa el Nómada... hace años. Todo lo que sé ahora es que vive en Ikaresh. Buscad a la viuda Soushilla: ella sabrá en qué calle tiene su casa. Ella está enterada de todo lo que sucede en Ikaresh.
La pasarela se balancea cuando la cruzas y te ves forzado a aflojar el paso por miedo a caerte de ella. El centinela, alertado por el crujido de las planchas de la pasarela, se da media vuelta. Corre a interceptar tu ataque, enarbolando la lanza para ensartarte la cintura. No puedes eludir el combate y debes luchar a muerte con el centinela. Resta 2 puntos de tu
La pasarela se balancea cuando la cruzas y te ves forzado a aflojar el paso por miedo a caerte de ella. El centinela, alertado por el crujido de las planchas de la pasarela, se da media vuelta. Corre a interceptar tu ataque, enarbolando la lanza para ensartarte la cintura. No puedes eludir el combate y debes luchar a muerte con el centinela. Resta 2 puntos de tu
Adivinas que la vieja está mintiendo. Ella no es Soushilla la Viuda, es una impostora que intenta sacaros algún dinero. Cuando se lo echas en cara, ella se da media vuelta y desaparece en la calleja como una exhalación.
--Déjala -te dice Banedon-. Nuestro tiempo vale más que el dinero que nos ha estafado.
-Adivinas que la vieja está mintiendo. Ella no es Soushilla la Viuda, es una impostora que intenta sacaros algún dinero. Cuando se lo echas en cara, ella se da media vuelta y desaparece en la calleja como una exhalación.
+-Déjala -te dice Banedon-. Nuestro tiempo vale más que el dinero que nos ha estafado.
+La fatiga de tantas penalidades acaba finalmente por vencerte. Te resulta imposible mantener los ojos abiertos. Nolrim te muestra un camastro junto al casco de la Nave del espacio. Agradecido te acuestas y te tapas con una manta el dolorido cuerpo. Nolrim se disculpa por lo pequeño del camastro, pero sus palabras encuentran oÃdos sordos: tú estás ya dormido. Suma 2 puntos a tu
La fatiga de tantas penalidades acaba finalmente por vencerte. Te resulta imposible mantener los ojos abiertos. Nolrim te muestra un camastro junto al casco de la Nave del espacio. Agradecido te acuestas y te tapas con una manta el dolorido cuerpo. Nolrim se disculpa por lo pequeño del camastro, pero sus palabras encuentran oídos sordos: tú estás ya dormido. Suma 2 puntos a tu
Dos guardias de negro uniforme aparecen de repente en la escalera descendente. El encuentro os sorprende a los tres y tardáis en reaccionar.
-Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina de Caza, suma 1 al número que hayas obtenido. Luego elige también al azar otro número en dicha Tabla.
-Dos guardias de negro uniforme aparecen de repente en la escalera descendente. El encuentro os sorprende a los tres y tardáis en reaccionar.
+Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina de Caza, suma 1 al número que hayas obtenido. Luego elige también al azar otro número en dicha Tabla.
+Agachándote bajo la vela de botavara trepas a la plataforma a tiempo de presenciar una desesperada lucha. El mago de rubia cabellera tiene el brazo izquierdo ensartado por una lanza contra la cubierta y trata de defenderse con una vara que sostiene en la mano derecha del ataque de un jinete que ha desmontado de su kraan. El drakkar advierte tu presencia y se da media vuelta sacando de la vaina una curva cimitarra negra.
+Agachándote bajo la vela de botavara trepas a la plataforma a tiempo de presenciar una desesperada lucha. El mago de rubia cabellera tiene el brazo izquierdo ensartado por una lanza contra la cubierta y trata de defenderse con una vara que sostiene en la mano derecha del ataque de un jinete que ha desmontado de su kraan. El drakkar advierte tu presencia y se da media vuelta sacando de la vaina una curva cimitarra negra.
El humo es refrescante y huele muy bien. Por desgracia no puede decirse lo mismo de los parroquianos. Sus largas capas de piel de dougga están perfumadas con almizcle, aroma que no resulta precisamente agradable para el olfato de un sommerlundés.
+El humo es refrescante y huele muy bien. Por desgracia no puede decirse lo mismo de los parroquianos. Sus largas capas de piel de dougga están perfumadas con almizcle, aroma que no resulta precisamente agradable para el olfato de un sommerlundés.
Aparece una muchacha llevando una bandeja llena de copas de humeante jala.
-Cada copa cuesta 1 Corona -dice al colocar la bandeja sobre la mesa.
Saltas al jardÃn, escapando a la muerte por una fracción de segundo. Dardos de ballesta rebotan en los picos envenenados y cruzan el aire. Su silbido se desvanece poco después.
-El jardÃn exhala la fragancia de plantas y flores exóticas que rodean un artÃstico estanque de aguas azules y profundas. Es un bello espectáculo, pero no te atreves a detenerte a gozar de él. Los guardias de Palacio están convencidos dé que te atraparán y debes seguir adelante.
-Frente a ti, detrás de una hilera de árboles, una escalera asciende hasta una pequeña puerta que hay en el muro de la parte superior del Palacio. A tu derecha, un túnel de ramas serpentea entre árboles y arbustos.
+Saltas al jardín, escapando a la muerte por una fracción de segundo. Dardos de ballesta rebotan en los picos envenenados y cruzan el aire. Su silbido se desvanece poco después.
+El jardín exhala la fragancia de plantas y flores exóticas que rodean un artístico estanque de aguas azules y profundas. Es un bello espectáculo, pero no te atreves a detenerte a gozar de él. Los guardias de Palacio están convencidos dé que te atraparán y debes seguir adelante.
+Frente a ti, detrás de una hilera de árboles, una escalera asciende hasta una pequeña puerta que hay en el muro de la parte superior del Palacio. A tu derecha, un túnel de ramas serpentea entre árboles y arbustos.
La habitación se mueve a tu alrededor, primero imperceptiblemente, pero al cabo de unos minutos los enanos y el camarote se han convertido en una mancha borrosa de color. Te agarras a la mesa. Tienes blancos los nudillos y luchas para sobreponerte a la sensación de vértigo que te invade. Los sonidos parecen distantes, como ecos en una cueva. De repente el torbellino cesa y la oscuridad envuelve tus sentidos. Caes inconsciente al suelo.
+La habitación se mueve a tu alrededor, primero imperceptiblemente, pero al cabo de unos minutos los enanos y el camarote se han convertido en una mancha borrosa de color. Te agarras a la mesa. Tienes blancos los nudillos y luchas para sobreponerte a la sensación de vértigo que te invade. Los sonidos parecen distantes, como ecos en una cueva. De repente el torbellino cesa y la oscuridad envuelve tus sentidos. Caes inconsciente al suelo.
Intuyes que las demostraciones de amistad de ese hombre son auténticas. Si aceptáis su hospitalidad, quizá os diga dónde podéis encontrar a Tipasa el Nómada.
+Intuyes que las demostraciones de amistad de ese hombre son auténticas. Si aceptáis su hospitalidad, quizá os diga dónde podéis encontrar a Tipasa el Nómada.
Esperas nervioso la oportunidad de saltar hacia adelante y abrir la puerta, pero cada vez son más numerosos los dardos de ballesta que rebotan contra la pared y el parapeto. De repente, el sonido de pies que corren te hace estremecer: los drakkarim suben en tromba la escalera. ¡Ahora o nunca!
+Esperas nervioso la oportunidad de saltar hacia adelante y abrir la puerta, pero cada vez son más numerosos los dardos de ballesta que rebotan contra la pared y el parapeto. De repente, el sonido de pies que corren te hace estremecer: los drakkarim suben en tromba la escalera. ¡Ahora o nunca!
Das un salto y corres hacia la puerta, agarrando con temblorosos dedos el cerrojo de hierro. Mientras forcejeas para descorrerlo, sientes en la espalda un dolor desgarrador: has sido herido. Otro dardo se clava profundamente en tu hombro y te lanza contra la puerta.
-Cuando la oscuridad te nubla los ojos, ya no te das cuenta de que los Drakkarim se abalanzan sobre ti con las negras espadas levantadas, listas para asestarte el golpe mortal. Sus hojas se hunden en tu carne, pero no sientes nada: estás muerto.
-Cuando la oscuridad te nubla los ojos, ya no te das cuenta de que los Drakkarim se abalanzan sobre ti con las negras espadas levantadas, listas para asestarte el golpe mortal. Sus hojas se hunden en tu carne, pero no sientes nada: estás muerto.
+En tu interior comienzas a desesperar. La calle se vuelve cada vez más estrecha y más repugnante a medida que avanzáis por ella. Un gato esquelético se cruza como una exhalación en vuestro camino, perseguido de cerca por un golfillo no menos flaco: la daga que éste lleva en una mano parece indicar que trata de conseguir la cena.
-Estás a punto de desistir en tu empeño y sugieres a Banedon que deberÃais volver a la bifurcación, cuando la calle tuerce abruptamente a la izquierda. Una señal en la pared de enfrente apunta hacia el mercado Dougga.
-En tu interior comienzas a desesperar. La calle se vuelve cada vez más estrecha y más repugnante a medida que avanzáis por ella. Un gato esquelético se cruza como una exhalación en vuestro camino, perseguido de cerca por un golfillo no menos flaco: la daga que éste lleva en una mano parece indicar que trata de conseguir la cena.
+Estás a punto de desistir en tu empeño y sugieres a Banedon que deberíais volver a la bifurcación, cuando la calle tuerce abruptamente a la izquierda. Una señal en la pared de enfrente apunta hacia el mercado Dougga.
+El hacha te produce un profundo corte en una pantorrilla haciéndote gritar de dolor y sorpresa. Pierdes 3 puntos de
Rechinando los dientes te diriges cojeando hacia una puerta abierta. Resuenan en tus oÃdos fuertes pisadas. Todo el Palacio se halla alertado. Los Drakkarim y los guardias de Palacio están empeñados en encontrarte: les van sus vidas en ello.
-Al otro lado de la puerta, un puente cruza por encima de un jardÃn interior, uniendo el Palacio con una esbelta torre de mármol blanco. En la entrada del puente una estrecha escalera conduce al jardÃn de abajo.
+El hacha te produce un profundo corte en una pantorrilla haciéndote gritar de dolor y sorpresa. Pierdes 3 puntos de
Rechinando los dientes te diriges cojeando hacia una puerta abierta. Resuenan en tus oídos fuertes pisadas. Todo el Palacio se halla alertado. Los Drakkarim y los guardias de Palacio están empeñados en encontrarte: les van sus vidas en ello.
+Al otro lado de la puerta, un puente cruza por encima de un jardín interior, uniendo el Palacio con una esbelta torre de mármol blanco. En la entrada del puente una estrecha escalera conduce al jardín de abajo.
El terrible dolor te ocasiona espasmos en todos los músculos haciéndote retorcer y contorsionar incontrolablemente. Rezas para que ese tormento cese. Pierdes 6 puntos de
El terrible dolor te ocasiona espasmos en todos los músculos haciéndote retorcer y contorsionar incontrolablemente. Rezas para que ese tormento cese. Pierdes 6 puntos de
Te apartas a un lado para esquivar su tremendo picotazo, pero te alcanza con sus garras y te inflige una profunda herida en la espalda. Pierdes 3 puntos de
Los itikar son criaturas salvajes y malignas y puede costarle muchos años a un jinete domar y amaestrar a uno. Sin embargo, el esfuerzo merece la pena ya que, una vez adiestrados, son tremendamente leales a su dueño. El itikar se da cuenta de que eres extranjero y te ataca ferozmente con su largo y curvado pico y con sus garras.
+Los itikar son criaturas salvajes y malignas y puede costarle muchos años a un jinete domar y amaestrar a uno. Sin embargo, el esfuerzo merece la pena ya que, una vez adiestrados, son tremendamente leales a su dueño. El itikar se da cuenta de que eres extranjero y te ataca ferozmente con su largo y curvado pico y con sus garras.
Resuelve el combate de la manera habitual, pero multiplica por 2 los puntos de
Resuelve el combate de la manera habitual, pero multiplica por 2 los puntos de
El hacha atraviesa silbando la oscuridad. Tú te apartas a un lado, guiado sólo por tu instinto, pues no puedes ver la hoja que vuela hacia ti. El negro acero te hiere en un costado, produciéndote un súbito dolor que te hace jadear. Te palpas las costillas heridas y sientes cómo borbotones de sangre caliente fluyen entre tus dedos. Pierdes 4 puntos de
Suena un estampido ensordecedor y el drakkar cae de espaldas, con el peto destrozado por el disparo de un enano. Lanza un largo grito de agonÃa al desaparecer precipitándose como un bólido en la oscuridad que rodea al veloz barco volador. Desde Barrakeesh, un trueno retumba a través de la oscura llanura. Encierra una latente amenaza, como si la ciudad misma maldijera por tu huida.
-Banedon aparece a tu lado, con un gesto de preocupación en el rostro. Cuando te tiende una mano temblorosa para ayudarte a ponerte en pie, adviertes que el improvisado vendaje que cubre su herida se halla empapado en sangre. El joven mago está pálido y débil, a punto de desmayarse.
-El hacha atraviesa silbando la oscuridad. Tú te apartas a un lado, guiado sólo por tu instinto, pues no puedes ver la hoja que vuela hacia ti. El negro acero te hiere en un costado, produciéndote un súbito dolor que te hace jadear. Te palpas las costillas heridas y sientes cómo borbotones de sangre caliente fluyen entre tus dedos. Pierdes 4 puntos de
Suena un estampido ensordecedor y el drakkar cae de espaldas, con el peto destrozado por el disparo de un enano. Lanza un largo grito de agonía al desaparecer precipitándose como un bólido en la oscuridad que rodea al veloz barco volador. Desde Barrakeesh, un trueno retumba a través de la oscura llanura. Encierra una latente amenaza, como si la ciudad misma maldijera por tu huida.
+Banedon aparece a tu lado, con un gesto de preocupación en el rostro. Cuando te tiende una mano temblorosa para ayudarte a ponerte en pie, adviertes que el improvisado vendaje que cubre su herida se halla empapado en sangre. El joven mago está pálido y débil, a punto de desmayarse.
+El dardo de una ballesta te araña un hombro cuando llegas al corredor, haciéndote buscar refugio detrás del bajo murete que le sirve de parapeto. Pierdes 1 punto de
La pétrea puerta está cerrada y afianzada con un cerrojo de hierro por este lado. Para descorrer el cerrojo tendrás que exponerte a los disparos de ballesta, pues el cerrojo es claramente visible por encima del murete.
+El dardo de una ballesta te araña un hombro cuando llegas al corredor, haciéndote buscar refugio detrás del bajo murete que le sirve de parapeto. Pierdes 1 punto de
La pétrea puerta está cerrada y afianzada con un cerrojo de hierro por este lado. Para descorrer el cerrojo tendrás que exponerte a los disparos de ballesta, pues el cerrojo es claramente visible por encima del murete.
Si no posees esa disciplina, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si has alcanzado el rango Kai de Aspirante u otro más elevado, suma 2 al número que hayas obtenido.
-Si no posees esa disciplina, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si has alcanzado el rango Kai de Aspirante u otro más elevado, suma 2 al número que hayas obtenido.
+Esta sección es la respuesta correcta para el código de la Sección 331.
+Esta sección es la respuesta correcta para el código de la Sección 331.
-¡Aquà está! -exclama Banedon clavando el dedo en un punto del mapa del Gran Desierto que tiene extendido sobre su mesa-. A 185 km al oeste de Bir Rabalou y a 185 km al sur del oasis de Bal-loftan.
+-¡Aquí está! -exclama Banedon clavando el dedo en un punto del mapa del Gran Desierto que tiene extendido sobre su mesa-. A 185 km al oeste de Bir Rabalou y a 185 km al sur del oasis de Bal-loftan.
Con una pluma de ave marca el sitio.
- -Observas el mapa pensando en los kilómetros de desierto que os separan de vuestra meta. Banedon repara en tu mirada de desaliento y en seguida intenta animarte.
--No temas, Lobo Solitario, estaremos allà antes del amanecer.
-Su confianza te hace sonreÃr, pero no es el viaje lo que te preocupa, sino lo que podáis encontrar a vuestra llegada.
+ +Observas el mapa pensando en los kilómetros de desierto que os separan de vuestra meta. Banedon repara en tu mirada de desaliento y en seguida intenta animarte.
+-No temas, Lobo Solitario, estaremos allí antes del amanecer.
+Su confianza te hace sonreír, pero no es el viaje lo que te preocupa, sino lo que podáis encontrar a vuestra llegada.
Al precipitarse hacia tierra, los jinetes a lomos de los kraans, el barco volador y el lejano horizonte se mezclan ante tus ojos en un calidoscopio de formas e imágenes que acaba convirtiéndose en borrosos destellos de color. Temes que esto sea lo último que veas en tu vida.
-Te preparas para morir y te mantienes tranquilo y relajado, cuando de repente te sientes atrapado por una red de cuerdas entrelazadas. Experimentas una tremenda sacudida que te deja aturdido y sin aliento. Lo imposible está sucediendo: ya no caes, sino que te elevas por el aire.
-Una malla de apretadas cuerdas te ha capturado como a una mosca en una tela de araña. Eres alzado hacia el barco volador con la misma rapidez con la que descendÃas. Tres enanos barbudos vestidos con brillantes trajes de campaña guateados te suben hasta el botalón que recorre todo el casco de la nave. Sin embargo, no tienes tiempo para expresarles tu agradecimiento, pues el pequeño navÃo del espacio está siendo atacado por los jinetes de los kraans.
-En un extremo del botalón, un enano está enzarzado en un combate cuerpo a cuerpo con un rugiente drakkar. Por supuesto va perdiendo. Cuando te lanzas en su ayuda, otro malvado guerrero aterriza en el centro de la nave, sobre lo alto de la plataforma fortificada.
+Al precipitarse hacia tierra, los jinetes a lomos de los kraans, el barco volador y el lejano horizonte se mezclan ante tus ojos en un calidoscopio de formas e imágenes que acaba convirtiéndose en borrosos destellos de color. Temes que esto sea lo último que veas en tu vida.
+Te preparas para morir y te mantienes tranquilo y relajado, cuando de repente te sientes atrapado por una red de cuerdas entrelazadas. Experimentas una tremenda sacudida que te deja aturdido y sin aliento. Lo imposible está sucediendo: ya no caes, sino que te elevas por el aire.
+Una malla de apretadas cuerdas te ha capturado como a una mosca en una tela de araña. Eres alzado hacia el barco volador con la misma rapidez con la que descendías. Tres enanos barbudos vestidos con brillantes trajes de campaña guateados te suben hasta el botalón que recorre todo el casco de la nave. Sin embargo, no tienes tiempo para expresarles tu agradecimiento, pues el pequeño navío del espacio está siendo atacado por los jinetes de los kraans.
+En un extremo del botalón, un enano está enzarzado en un combate cuerpo a cuerpo con un rugiente drakkar. Por supuesto va perdiendo. Cuando te lanzas en su ayuda, otro malvado guerrero aterriza en el centro de la nave, sobre lo alto de la plataforma fortificada.
En las frentes de los guardias aparecen gotas de sudor cuando se apresuran nerviosos a cargar sus ballestas. Tu audaz movimiento les ha acobardado y el temor les vuelve torpes. Llegas a lo alto de la escalera y atacas a los guardias con la velocidad de un tigre, arrancando con el primer golpe la ballesta de las temblorosas manos de uno de tus adversarios y rompiéndole la mandÃbula con el segundo. El guardia grita y se cae, tropezando con la barandilla del puente y yendo a estrellarse al jardÃn inferior. Entretanto el otro guardia se ha desprendido de su ballesta y empuña una maza de hierro. Corre hacia ti orillándole los negros ojos de odio. Acabas de matar a su hermano y está sediento de venganza. Debido a su frenético estado mental, ese guardia es inmune al Ataque psÃquico.
+En las frentes de los guardias aparecen gotas de sudor cuando se apresuran nerviosos a cargar sus ballestas. Tu audaz movimiento les ha acobardado y el temor les vuelve torpes. Llegas a lo alto de la escalera y atacas a los guardias con la velocidad de un tigre, arrancando con el primer golpe la ballesta de las temblorosas manos de uno de tus adversarios y rompiéndole la mandíbula con el segundo. El guardia grita y se cae, tropezando con la barandilla del puente y yendo a estrellarse al jardín inferior. Entretanto el otro guardia se ha desprendido de su ballesta y empuña una maza de hierro. Corre hacia ti orillándole los negros ojos de odio. Acabas de matar a su hermano y está sediento de venganza. Debido a su frenético estado mental, ese guardia es inmune al Ataque psíquico.
En la calle hay un cuartel, a unos cuarenta pasos de donde estáis: un largo edificio de paredes blancas con feas ventanas cuadradas. Un soldado dormita sentado al sol de la tarde, sujetando una lanza entre sus piernas. Unos niños le tiran huesos huecos de frutos de larnuma intentando introducirlos por la punta de la lanza. Enfrente del cuartel hay una taberna. Ante su puerta principal una hilera de douggas ensillados están atados a una barandilla.
+En la calle hay un cuartel, a unos cuarenta pasos de donde estáis: un largo edificio de paredes blancas con feas ventanas cuadradas. Un soldado dormita sentado al sol de la tarde, sujetando una lanza entre sus piernas. Unos niños le tiran huesos huecos de frutos de larnuma intentando introducirlos por la punta de la lanza. Enfrente del cuartel hay una taberna. Ante su puerta principal una hilera de douggas ensillados están atados a una barandilla.
Los relinchos de esos caballos del desierto rivalizan con el alboroto que sale de la taberna.
Apretando con las manos el brazo herido de Banedon concentras tu habilidad del Kai en curar los músculos desgarrados y los huesos rotos. El calor de tu poder curativo mitiga el dolor y repara el daño interno lo suficiente para poder quitar la venda ensangrentada. La herida está aún abierta, pero has salvado el miembro.
--Nosotros le auxiliaremos ahora, Lobo Solitario -grita una extraña voz.
-Te sorprende esta audaz afirmación y te das media vuelta para ver quién la ha hecho.
+Apretando con las manos el brazo herido de Banedon concentras tu habilidad del Kai en curar los músculos desgarrados y los huesos rotos. El calor de tu poder curativo mitiga el dolor y repara el daño interno lo suficiente para poder quitar la venda ensangrentada. La herida está aún abierta, pero has salvado el miembro.
+-Nosotros le auxiliaremos ahora, Lobo Solitario -grita una extraña voz.
+Te sorprende esta audaz afirmación y te das media vuelta para ver quién la ha hecho.
Aplastándote contra el húmedo suelo, contienes la respiración y rezas para no ser descubierto cuando el vordak se acerca. Este extiende su brazo huesudo y con un dedo esquelético señala la exuberante maleza a ambos lados del sendero. Sientes que el vordak está utilizando su fuerza mental para localizar tu escondite. Cuando su dedo apunta en tu dirección, una oleada de dolor recorre todo tu cuerpo. Estás a punto de chillar, pero de pronto el dolor cesa: no has sido descubierto. El dedo pasa de largo y el enemigo continúa la busca por el sendero.
+Aplastándote contra el húmedo suelo, contienes la respiración y rezas para no ser descubierto cuando el vordak se acerca. Este extiende su brazo huesudo y con un dedo esquelético señala la exuberante maleza a ambos lados del sendero. Sientes que el vordak está utilizando su fuerza mental para localizar tu escondite. Cuando su dedo apunta en tu dirección, una oleada de dolor recorre todo tu cuerpo. Estás a punto de chillar, pero de pronto el dolor cesa: no has sido descubierto. El dedo pasa de largo y el enemigo continúa la busca por el sendero.
El terrible dolor te atormenta produciéndote espasmos que retuercen y contorsionan todos tus músculos. Pides a gritos que cese ese tormento. Pierdes 6 puntos de
El terrible dolor te atormenta produciéndote espasmos que retuercen y contorsionan todos tus músculos. Pides a gritos que cese ese tormento. Pierdes 6 puntos de
Poco después del amanecer del dÃa siguiente despiertas con un horrible dolor de cabeza. Con ojos borrosos miras a tu alrededor a los enanos que roncan en diminutos camastros del pequeño camarote. El sordo zumbido del barco aumenta la jaqueca que como un demonio te atormenta la cabeza, haciéndote gemir y apretar los dientes al menor movimiento de tus miembros agarrotados y doloridos. Pierdes 2 puntos de
Penosamente recoges tu equipo y subes a cubierta. Todo se encuentra en sombra, pues la Nave del espacio vuela bajo un enorme afloramiento pétreo que sobresale de la ladera de una montaña. Banedon continúa en pie junto al timón, pero ya no está en trance.
--Jinetes de kraans -te dice señalando un calcinado valle más allá de la zona de sombra-. Llegaron al amanecer.
-Contemplas el extraño paisaje, un valle entre montañas con miles de columnas formadas por grandes peñascos que se sostienen unos sobre otros en precario equilibrio. Las columnas son tan altas que parece inevitable su derrumbamiento. Los vassagonianos llaman a este lugar los Koos, las Agujas. Posados sobre dos de esas gigantescas columnas rocosas hay varios kraans. Los drakkarim que los montan exploran el valle con catalejos. Transcurre una hora antes de que alcen el vuelo y desaparezcan.
--¡Largad velas, contramaestre Nolrim! -ordena Banedon con voz apenas audible sobre el creciente zumbido de la Nave del espacio-. Nos espera una veloz carrera.
+Poco después del amanecer del día siguiente despiertas con un horrible dolor de cabeza. Con ojos borrosos miras a tu alrededor a los enanos que roncan en diminutos camastros del pequeño camarote. El sordo zumbido del barco aumenta la jaqueca que como un demonio te atormenta la cabeza, haciéndote gemir y apretar los dientes al menor movimiento de tus miembros agarrotados y doloridos. Pierdes 2 puntos de
Penosamente recoges tu equipo y subes a cubierta. Todo se encuentra en sombra, pues la Nave del espacio vuela bajo un enorme afloramiento pétreo que sobresale de la ladera de una montaña. Banedon continúa en pie junto al timón, pero ya no está en trance.
+-Jinetes de kraans -te dice señalando un calcinado valle más allá de la zona de sombra-. Llegaron al amanecer.
+Contemplas el extraño paisaje, un valle entre montañas con miles de columnas formadas por grandes peñascos que se sostienen unos sobre otros en precario equilibrio. Las columnas son tan altas que parece inevitable su derrumbamiento. Los vassagonianos llaman a este lugar los Koos, las Agujas. Posados sobre dos de esas gigantescas columnas rocosas hay varios kraans. Los drakkarim que los montan exploran el valle con catalejos. Transcurre una hora antes de que alcen el vuelo y desaparezcan.
+-¡Largad velas, contramaestre Nolrim! -ordena Banedon con voz apenas audible sobre el creciente zumbido de la Nave del espacio-. Nos espera una veloz carrera.
Corres a través del arco y chocas contra un guardia de negro uniforme. Te magullas las costillas y el choque te hace perder el equilibrio, aunque consigues apoyarte en la pared para no caer. El guardia yace tendido en el suelo, pero con increÃble rapidez saca un hacha reluciente y se dispone a asestarte un golpe en las piernas.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina de Caza, suma 2 al número que hayas obtenido.
-Corres a través del arco y chocas contra un guardia de negro uniforme. Te magullas las costillas y el choque te hace perder el equilibrio, aunque consigues apoyarte en la pared para no caer. El guardia yace tendido en el suelo, pero con increíble rapidez saca un hacha reluciente y se dispone a asestarte un golpe en las piernas.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina de Caza, suma 2 al número que hayas obtenido.
+Pasa a la Sección 399 si ya has conseguido el Medallón de la Estrella de Cristal, independientemente de si lo tienes o no en este mismo momento.
+Pasa a la Sección 399 si ya has conseguido el Medallón de la Estrella de Cristal, independientemente de si lo tienes o no en este mismo momento.
De repente el drakkar profiere un grito, a la vez que extiende los brazos, y sus manos enguantadas se cierran en el aire. Un poder invisible le ha atrapado y le aplasta hasta que muere dentro de su armadura.
Retrocedes y el chasquido espantoso que hacen los huesos del drakkar al romperse sobresale por encima de los alaridos de los jinetes de los kraans que se lanzan en picado. El drakkar se desploma sobre la cubierta y cae por encima del parapeto de la plataforma.
-Camináis penosamente sobre la suelta arena rojiza. Lleváis la cara cubierta para protegeros del polvo y del ardiente calor. El paisaje es severo y desolado. Lo único que parece crecer allà es una hierba dura como alambre que os araña las botas y los calzones. Pronto cruzáis el lecho seco de un rÃo que conduce a una cueva en la ladera de piedra anaranjada. Un tablón cierra la boca de la cueva, pero no entendéis las extrañas palabras escritas en su superficie calcinada por el sol.
+Camináis penosamente sobre la suelta arena rojiza. Lleváis la cara cubierta para protegeros del polvo y del ardiente calor. El paisaje es severo y desolado. Lo único que parece crecer allí es una hierba dura como alambre que os araña las botas y los calzones. Pronto cruzáis el lecho seco de un río que conduce a una cueva en la ladera de piedra anaranjada. Un tablón cierra la boca de la cueva, pero no entendéis las extrañas palabras escritas en su superficie calcinada por el sol.
Por desgracia has calculado mal y no has soplado con la suficiente fuerza para que el dardo alcance el blanco pretendido. El dardo somnÃfero se queda corto, yéndose a clavar fortuitamente en una gaviota que se habÃa posado en el borde de la plataforma de aterrizaje. El infortunado pájaro da unos pocos pasos tambaleándose antes de caer boca arriba con las patas extendidas y rÃgidas apuntando hacia el cielo.
-El guardia se acerca al pájaro y con la punta de la bota lo tira por encima del borde de la plataforma. Luego se queda mirando cómo el ave se precipita hacia los jardines del Palacio que se divisan allá abajo, sin darse cuenta de que acaba de escapar de un destino similar.
+Por desgracia has calculado mal y no has soplado con la suficiente fuerza para que el dardo alcance el blanco pretendido. El dardo somnífero se queda corto, yéndose a clavar fortuitamente en una gaviota que se había posado en el borde de la plataforma de aterrizaje. El infortunado pájaro da unos pocos pasos tambaleándose antes de caer boca arriba con las patas extendidas y rígidas apuntando hacia el cielo.
+El guardia se acerca al pájaro y con la punta de la bota lo tira por encima del borde de la plataforma. Luego se queda mirando cómo el ave se precipita hacia los jardines del Palacio que se divisan allá abajo, sin darse cuenta de que acaba de escapar de un destino similar.
La resplandeciente llamarada azul te chamusca el brazo y la cara y la onda explosiva te arroja por la plataforma. Pequeños cristalitos negros te acribillan todo el cuerpo y pierdes 12 puntos de
La resplandeciente llamarada azul te chamusca el brazo y la cara y la onda explosiva te arroja por la plataforma. Pequeños cristalitos negros te acribillan todo el cuerpo y pierdes 12 puntos de
A pocos pasos de la plaza del mercado encontráis a mano izquierda una pequeña calleja. Al final de la misma veis una casa con la puerta de un intenso color azul.
+A pocos pasos de la plaza del mercado encontráis a mano izquierda una pequeña calleja. Al final de la misma veis una casa con la puerta de un intenso color azul.
Te invade el desaliento al comprobar que no hay otra escalera que descienda de la plataforma: ¡estás atrapado! Antes de que puedas idear un plan, los Drakkarim irrumpen a través del arco y te atacan.
+Te invade el desaliento al comprobar que no hay otra escalera que descienda de la plataforma: ¡estás atrapado! Antes de que puedas idear un plan, los Drakkarim irrumpen a través del arco y te atacan.
La única forma de eludir el combate es saltar desde la torre a los jardines de abajo, un salto de más de 30 metros de altura.
+La única forma de eludir el combate es saltar desde la torre a los jardines de abajo, un salto de más de 30 metros de altura.
SeguÃs andando por la avenida que recorre tortuosamente el barrio de los armeros de Ikaresh. Un vendedor callejero ofrece una colección de espadas y dagas que atraen tu atención: están bellamente forjadas, bien equilibradas y tienen agudos filos. Un letrero de madera indica los precios:
+Seguís andando por la avenida que recorre tortuosamente el barrio de los armeros de Ikaresh. Un vendedor callejero ofrece una colección de espadas y dagas que atraen tu atención: están bellamente forjadas, bien equilibradas y tienen agudos filos. Un letrero de madera indica los precios:
Si quieres, puedes comprar cualquiera de esas armas. Continuando a lo largo de la avenida encontráis una carnicerÃa donde cuelgan a la vista del público reses muertas. No os sorprende ver que los habitantes de ese barrio de Ikaresh anden por la calle con bolas de algodón metidas en las narices (y sujetas con un hilo alrededor del cuello), pues el olor es insoportable.
-Finalmente llegáis a una bifurcación, pero no hay ninguna señal que indique a dónde conduce cada calle.
+Si quieres, puedes comprar cualquiera de esas armas. Continuando a lo largo de la avenida encontráis una carnicería donde cuelgan a la vista del público reses muertas. No os sorprende ver que los habitantes de ese barrio de Ikaresh anden por la calle con bolas de algodón metidas en las narices (y sujetas con un hilo alrededor del cuello), pues el olor es insoportable.
+Finalmente llegáis a una bifurcación, pero no hay ninguna señal que indique a dónde conduce cada calle.
Cuando saltas desde la pasarela a la plataforma de aterrizaje, el centinela gira sobre sus talones para hacerte frente. Se olvida de su dinero y empuña la lanza dispuesto a atacarte. Como se encuentra entre ti y la jaula del itikar, el combate es inevitable.
+Cuando saltas desde la pasarela a la plataforma de aterrizaje, el centinela gira sobre sus talones para hacerte frente. Se olvida de su dinero y empuña la lanza dispuesto a atacarte. Como se encuentra entre ti y la jaula del itikar, el combate es inevitable.
Arremetes contra la tambaleante figura del señor de la Oscuridad Haakon enarbolando tu arma para asestarle un golpe mortal. No obstante, al bajar el brazo, recibes en él el impacto de un puño enfundado en un guantelete. La muñeca te empieza a sangrar, los dedos se te agarrotan y el arma se te cae de la mano. Haakon te golpea de nuevo, esta vez en el pecho, arrojándote hacia atrás a través de la cámara. Tratas desesperadamente de mantener el equilibrio, pero el combate ha terminado: Haakon ha recuperado la candente piedra. Lo último que ves antes de ser consumido por la llama abrasadora es la perversa mueca de triunfo del señor de la Oscuridad.
-Arremetes contra la tambaleante figura del señor de la Oscuridad Haakon enarbolando tu arma para asestarle un golpe mortal. No obstante, al bajar el brazo, recibes en él el impacto de un puño enfundado en un guantelete. La muñeca te empieza a sangrar, los dedos se te agarrotan y el arma se te cae de la mano. Haakon te golpea de nuevo, esta vez en el pecho, arrojándote hacia atrás a través de la cámara. Tratas desesperadamente de mantener el equilibrio, pero el combate ha terminado: Haakon ha recuperado la candente piedra. Lo último que ves antes de ser consumido por la llama abrasadora es la perversa mueca de triunfo del señor de la Oscuridad.
+Al internarte por el sendero en el arboreto, agudos chillidos resuenan en el techo formado por enredaderas y ramas bajas. El aire es tan húmedo como en una selva. Sigues avanzando, pero la marcha te resulta dificultosa. El humus blando, pegajoso y podrido, se te adhiere a las botas como légamo de rÃo.
-Un súbito movimiento en el sendero delante de ti te obliga a esconderte. Un grupo de Drakkarim aparecen de frente conducidos por un personaje vestido de rojo.
+Al internarte por el sendero en el arboreto, agudos chillidos resuenan en el techo formado por enredaderas y ramas bajas. El aire es tan húmedo como en una selva. Sigues avanzando, pero la marcha te resulta dificultosa. El humus blando, pegajoso y podrido, se te adhiere a las botas como légamo de río.
+Un súbito movimiento en el sendero delante de ti te obliga a esconderte. Un grupo de Drakkarim aparecen de frente conducidos por un personaje vestido de rojo.
La cerveza es espesa y espumosa y tiene un gusto a manzanas asadas. Te bebes la jarra medio llena y te limpias con la manga la espuma de los labios.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si tu actual puntuación de
Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si tu actual puntuación de
Te arrojas de cabeza hacia la espesura. El penetrante alarido del vordak te taladra los sentidos. A menos que poseas la disciplina de Defensa psÃquica, pierdes 2 puntos de
Te arrojas de cabeza hacia la espesura. El penetrante alarido del vordak te taladra los sentidos. A menos que poseas la disciplina de Defensa psíquica, pierdes 2 puntos de
Resta 2 puntos de tu
Resta 2 puntos de tu
El drakkar lanza un grito de espanto y deja caer el espadón. Se agarra la macabra máscara intentando levantar el visor de negro acero. Al abrirse éste, una masa de pululantes insectos sale del casco. El drakkar chilla como un loco cuando los animalitos se deslizan dentro de su armadura, picándole y mordiéndole. Desquiciado por el pánico, se arroja por encima del parapeto y se precipita hacia una muerte segura a más de mil metros de profundidad.
+El drakkar lanza un grito de espanto y deja caer el espadón. Se agarra la macabra máscara intentando levantar el visor de negro acero. Al abrirse éste, una masa de pululantes insectos sale del casco. El drakkar chilla como un loco cuando los animalitos se deslizan dentro de su armadura, picándole y mordiéndole. Desquiciado por el pánico, se arroja por encima del parapeto y se precipita hacia una muerte segura a más de mil metros de profundidad.
Hasta donde puedes ver, un largo y recto corredor de piedra desciende en declive delante de ti. En las paredes crepitan y chisporrotean antorchas que iluminan los pictogramas grabados en la amarillenta roca.
-A intervalos regulares sobresalen en el corredor principal toscas losas. Te detienes a examinar más de cerca una de esas losas y el suelo debajo de ella y llegas a una aterradora conclusión. Son trampas, sin duda alguna accionadas involuntariamente por los giaks cuando sacaban arena de ese corredor. Los señores de la Oscuridad, lejos de instruir a los giaks para que evitaran esas trampas, les han utilizado deliberadamente para hacerlas saltar. Una vez que las trampas han saltado, los cuerpos aplastados de los giaks y las losas han sido retirados para poder pasar a la siguiente sección. Los hoyos-trampa parecen haber sido neutralizados del mismo modo. Puestos al descubierto por infortunados giaks, han sido rellenados con sus cadáveres y nivelados con arena. La sola idea de esta despiadada barbarie te llena de espanto.
-Después de adentrarte un kilómetro y medio por el corredor, llegas finalmente ante una gran puerta de piedra. La piedra que la rodea muestra señales de haber sido golpeada, pero la puerta en sà está intacta.
-Observas un rayo de luz que procede de un agujero del techo y forma en el suelo un cÃrculo luminoso junto a otro agujero similar. En la pared, al lado de la puerta, hay una muesca triangular, no mayor que una Corona de oro.
+A intervalos regulares sobresalen en el corredor principal toscas losas. Te detienes a examinar más de cerca una de esas losas y el suelo debajo de ella y llegas a una aterradora conclusión. Son trampas, sin duda alguna accionadas involuntariamente por los giaks cuando sacaban arena de ese corredor. Los señores de la Oscuridad, lejos de instruir a los giaks para que evitaran esas trampas, les han utilizado deliberadamente para hacerlas saltar. Una vez que las trampas han saltado, los cuerpos aplastados de los giaks y las losas han sido retirados para poder pasar a la siguiente sección. Los hoyos-trampa parecen haber sido neutralizados del mismo modo. Puestos al descubierto por infortunados giaks, han sido rellenados con sus cadáveres y nivelados con arena. La sola idea de esta despiadada barbarie te llena de espanto.
+Después de adentrarte un kilómetro y medio por el corredor, llegas finalmente ante una gran puerta de piedra. La piedra que la rodea muestra señales de haber sido golpeada, pero la puerta en sí está intacta.
+Observas un rayo de luz que procede de un agujero del techo y forma en el suelo un círculo luminoso junto a otro agujero similar. En la pared, al lado de la puerta, hay una muesca triangular, no mayor que una Corona de oro.
En el fresco interior de la torre de mármol dos escaleras de caracol se encuentran en un rellano. Oyes el sonido distante de pies que corren, sonido que gradualmente se hace más intenso. Procede de una de las escaleras, pero ¿de cuál? De repente aparece un grupo de guerreros Drakkarim cruzando el puente que conduce a la torre. Debes escapar.
+En el fresco interior de la torre de mármol dos escaleras de caracol se encuentran en un rellano. Oyes el sonido distante de pies que corren, sonido que gradualmente se hace más intenso. Procede de una de las escaleras, pero ¿de cuál? De repente aparece un grupo de guerreros Drakkarim cruzando el puente que conduce a la torre. Debes escapar.
Codiciosamente agarra la moneda del cuenco y la prueba mordiéndola con sus dientes ennegrecidos. Una vez convencida de que la moneda es auténtica, asiente con la cabeza y espera a que le hagáis las preguntas que deseéis.
+Codiciosamente agarra la moneda del cuenco y la prueba mordiéndola con sus dientes ennegrecidos. Una vez convencida de que la moneda es auténtica, asiente con la cabeza y espera a que le hagáis las preguntas que deseéis.
El guardia se lleva una mano a la nuca y se arranca el diminuto dardo, pero antes de que se dé cuenta de lo que ha sucedido se desploma despatarrado e inconsciente sobre la plataforma de aterrizaje.
-Oyes el retumbar de pies que corren por el tejado del Palacio: los Drakkarim han llegado y debes actuar rápidamente si quieres escapar de ellos.
+El guardia se lleva una mano a la nuca y se arranca el diminuto dardo, pero antes de que se dé cuenta de lo que ha sucedido se desploma despatarrado e inconsciente sobre la plataforma de aterrizaje.
+Oyes el retumbar de pies que corren por el tejado del Palacio: los Drakkarim han llegado y debes actuar rápidamente si quieres escapar de ellos.
Banedon baja su vara y la mueca de una sonrisa se dibuja en su rostro atormentado por el dolor.
--¡Ay, Lobo Solitario, he sido demasiado lento para defenderme! -dice mirándose el brazo.
-Te arrodillas a su lado y arrancas la lanza que le tiene clavado al suelo. La herida es grave: rápidamente contienes la hemorragia vendándola con unas tiras de tela que rasgas de su túnica de color azul oscuro. Reconoces esa túnica: es el atavÃo de un Maestro Oficial. Al parecer el joven Banedon ha alcanzado esa distinción entre sus hermanos magos desde la última vez que te encontraste con él.
--Parece que estamos predestinados a encontrarnos en su compañÃa -dice observando aún con inquietud a los jinetes de los kraans-. Ayúdame a ponerme en pie. Tenemos que escapar antes de que nos arrojen del cielo.
-Sostienes al mago mientras agarra el timón del barco, una esfera de cristal radiante con cientos de relucientes facetas, unida a una fina barra de plata. En el mismo instante en que sus manos rodean la esfera suena una tremenda explosión.
+-¡Ay, Lobo Solitario, he sido demasiado lento para defenderme! -dice mirándose el brazo.
+Te arrodillas a su lado y arrancas la lanza que le tiene clavado al suelo. La herida es grave: rápidamente contienes la hemorragia vendándola con unas tiras de tela que rasgas de su túnica de color azul oscuro. Reconoces esa túnica: es el atavío de un Maestro Oficial. Al parecer el joven Banedon ha alcanzado esa distinción entre sus hermanos magos desde la última vez que te encontraste con él.
+-Parece que estamos predestinados a encontrarnos en su compañía -dice observando aún con inquietud a los jinetes de los kraans-. Ayúdame a ponerme en pie. Tenemos que escapar antes de que nos arrojen del cielo.
+Sostienes al mago mientras agarra el timón del barco, una esfera de cristal radiante con cientos de relucientes facetas, unida a una fina barra de plata. En el mismo instante en que sus manos rodean la esfera suena una tremenda explosión.
Examinas el suelo en el sitio donde ha caÃdo el señor de la Oscuridad Haakon, pero no queda ni rastro de su cuerpo. La atmósfera está extrañamente tranquila y serena como si se hubiera desvanecido una gran sombra maligna.
-Te das media vuelta y te acercas al trono en el que permanecÃa sentado Haakon mientras aguardaba tu llegada. Detrás del trono hay una puerta con una antigua inscripción profundamente grabada en la piedra de color rojo sangre. Debajo de la inscripción aparece la huella de una mano humana. Guiado por el instinto y la intuición colocas tu mano en el rehundido de esa huella, que se ajusta a tu mano como un guante.
+Examinas el suelo en el sitio donde ha caído el señor de la Oscuridad Haakon, pero no queda ni rastro de su cuerpo. La atmósfera está extrañamente tranquila y serena como si se hubiera desvanecido una gran sombra maligna.
+Te das media vuelta y te acercas al trono en el que permanecía sentado Haakon mientras aguardaba tu llegada. Detrás del trono hay una puerta con una antigua inscripción profundamente grabada en la piedra de color rojo sangre. Debajo de la inscripción aparece la huella de una mano humana. Guiado por el instinto y la intuición colocas tu mano en el rehundido de esa huella, que se ajusta a tu mano como un guante.
La puerta se abre silenciosamente y te revela el objeto de tu larga búsqueda: el Libro del Magnakai. El libro reposa abierto sobre un pedestal, descubriéndote a ti solo sus secretos. Cuando alzas el libro sagrado, el aire mismo vibra con la fuerza que esconde entre sus tapas doradas. Cierras el libro latiéndote con inusitada fuerza el corazón y abandonas la cámara a todo correr.
-Cuando llegas a las estribaciones de los montes de Koneshi, Banedon ha concluido también con éxito su misión. El y Tipasa te están esperando. Al verte aparecer con el Libro del Magnakai asido fuertemente entre tus manos, apenas pueden contener su emoción.
--Esta noche de triunfo -dice Banedon jubiloso- anuncia un mañana lleno de esperanza para Sommerlund-. El Kai ha renacido.
-Tu búsqueda ha terminado. Has hallado el Libro del Magnakai y librado a Magnamund de la amenaza del señor de la Oscuridad Haakon. Pero para ti, Lobo Solitario, la aventura aún no ha concluido.
-Tu destino es seguir el camino de los Grandes Maestros. Para aprender sus secretos y emprender la apasionante misión del Magnakai, inicia el viaje con el libro 6 de la serie de Lobo Solitario titulado:
+La puerta se abre silenciosamente y te revela el objeto de tu larga búsqueda: el Libro del Magnakai. El libro reposa abierto sobre un pedestal, descubriéndote a ti solo sus secretos. Cuando alzas el libro sagrado, el aire mismo vibra con la fuerza que esconde entre sus tapas doradas. Cierras el libro latiéndote con inusitada fuerza el corazón y abandonas la cámara a todo correr.
+Cuando llegas a las estribaciones de los montes de Koneshi, Banedon ha concluido también con éxito su misión. El y Tipasa te están esperando. Al verte aparecer con el Libro del Magnakai asido fuertemente entre tus manos, apenas pueden contener su emoción.
+-Esta noche de triunfo -dice Banedon jubiloso- anuncia un mañana lleno de esperanza para Sommerlund-. El Kai ha renacido.
+Tu búsqueda ha terminado. Has hallado el Libro del Magnakai y librado a Magnamund de la amenaza del señor de la Oscuridad Haakon. Pero para ti, Lobo Solitario, la aventura aún no ha concluido.
+Tu destino es seguir el camino de los Grandes Maestros. Para aprender sus secretos y emprender la apasionante misión del Magnakai, inicia el viaje con el libro 6 de la serie de Lobo Solitario titulado:
Las publicaciones que se han hecho de la colección tienen ciertos errores. Podemos encontrar errores de traducción, en las secciones de destino de las opciones, etc. En la edición en lÃnea están corregidos la mayorÃa de ellos, y se enumeran a continuación. Si aun asà adviertes algo que necesite ser corregido, por favor contacta con el Equipo de Proyecto Aon Español.
+Las publicaciones que se han hecho de la colección tienen ciertos errores. Podemos encontrar errores de traducción, en las secciones de destino de las opciones, etc. En la edición en línea están corregidos la mayoría de ellos, y se enumeran a continuación. Si aun así adviertes algo que necesite ser corregido, por favor contacta con el Equipo de Proyecto Aon Español.
A lo largo de todo el libro se han cambiado a mayúsculas iniciales algunos términos para que estéticamente sea más agradable a la lectura. Estos cambios se refieren a ciertos tÃtulos (Señores de la Oscuridad, Señores del Kai, Lord,...), objetos (Coronas de Oro, Laumspur,...) y monstruos (Helghast, Szall, Drakar,...). También se transforma la expresión Señores de las sombras
por la de Señores de la Oscuridad
para dar más continuidad a toda la saga, ya que es el tÃtulo predominantes en la colección.
A lo largo de todo el libro se han cambiado a mayúsculas iniciales algunos términos para que estéticamente sea más agradable a la lectura. Estos cambios se refieren a ciertos títulos (Señores de la Oscuridad, Señores del Kai, Lord,...), objetos (Coronas de Oro, Laumspur,...) y monstruos (Helghast, Szall, Drakar,...). También se transforma la expresión Señores de las sombras
por la de Señores de la Oscuridad
para dar más continuidad a toda la saga, ya que es el título predominantes en la colección.
(Las Reglas del Juego) Eliminado que figura al comienzo de este libro. Para sucesivas aventuras puedes copiar o fotocopiar esta carta
. Eliminado , que aparece al final del libro
.
(Disciplinas del Kai) Cambiados todos los sÃmbolos de punto y coma (;) por dos puntos (:) en las descripciones de las disciplinas.
-(Equipo) Eliminado (ver al comienzo del libro)
y cambiado a mayúsculas mapa
.
(Rules for Combat) Eliminado en las páginas finales del libro
. Reemplazado En la página siguiente a la Tabla de la Suerte
por Al final del libro
.
(Disciplinas del Kai) Cambiados todos los símbolos de punto y coma (;) por dos puntos (:) en las descripciones de las disciplinas.
+(Equipo) Eliminado (ver al comienzo del libro)
y cambiado a mayúsculas mapa
.
(Rules for Combat) Eliminado en las páginas finales del libro
. Reemplazado En la página siguiente a la Tabla de la Suerte
por Al final del libro
.
(Niveles de Entrenamiento Kai) Reemplazado LOBO SOLITARIO
por Lobo Solitario
.
(La SabidurÃa del Kai) Eliminado que aparece al comienzo del libro
.
(17) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.
-(30) Movida la opción de Guardián a la primera posición.
-(31) Cambiado Pedernal
por Estrella de Cristal
en la primera opción, para adecuarse al original.
(55) Reemplazado géiser
por tar-sorkh
. Cambiado Tasa-Dophiem
a mayúsculas.
(56) Cambiado Jakan
a mayúsculas por ser un arma.
(77) Cambiado en ese hirviente géiser
por al morir hervido en el tar-sorkh
para adecuarse al original.
(79) Movida la opción sobre Camuflaje/Caza a la primera posición.
-(111) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.
-(112) Movida la opción sobre Afinidad Animal a la primera posición.
-(113) Movida la opción sobre Curación a la primera posición.
-(126) Movida la opción sobre Camuflaje/Caza a la primera posición.
-(128) Movida la opción de la Cuerda a la primera posición.
-(137) Movida la opción sobre Rastreo/Sexto Sentido a la primera posición.
-(153) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.
-(163) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.
+(La Sabiduría del Kai) Eliminado que aparece al comienzo del libro
.
(17) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.
+(30) Movida la opción de Guardián a la primera posición.
+(31) Cambiado Pedernal
por Estrella de Cristal
en la primera opción, para adecuarse al original.
(55) Reemplazado géiser
por tar-sorkh
. Cambiado Tasa-Dophiem
a mayúsculas.
(56) Cambiado Jakan
a mayúsculas por ser un arma.
(77) Cambiado en ese hirviente géiser
por al morir hervido en el tar-sorkh
para adecuarse al original.
(79) Movida la opción sobre Camuflaje/Caza a la primera posición.
+(111) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.
+(112) Movida la opción sobre Afinidad Animal a la primera posición.
+(113) Movida la opción sobre Curación a la primera posición.
+(126) Movida la opción sobre Camuflaje/Caza a la primera posición.
+(128) Movida la opción de la Cuerda a la primera posición.
+(137) Movida la opción sobre Rastreo/Sexto Sentido a la primera posición.
+(153) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.
+(163) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.
(198) Reemplazado 7-9
por 7-12
.
(234) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.
-(236) Eliminada la segunda oración Cuando atacas al guardia, éste sigue de rodillas recogiendo el dinero que se ha esparcido por el suelo.
(Mirar la errata de la sección 295.)
(241) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.
-(246) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.
-(295) Añadidas las oraciones, Tu rapidez y sigilo te permiten atravesar la pasarela sin ser visto. Cuando atacas al guardia, éste sigue de rodillas recogiendo el dinero que se ha esparcido por el suelo. Tu ataque es silencioso y mortal.
Copiadas de la sección 236. Pasa al 236
es ahora reemplazado por Si quieres registrar el cadáver del centinela, pasa al 207. Si decides ignorar el cadáver y apresurarte a entrar en la jaula del Itikar, pasa al 224.
De esta forma concuerda el texto para la opción de Poder Mental sobre la Materia, mientras que se arreglan las palabras fuera de lugar si nunca has desatado la bolsa de monedas del guardia. (Mirar también la errata de las secciones 236, 357, y 389.) Quizás Joe Dever tenÃa previsto originalmente elegir un número de la Tabla de la Suerte cuando usaras Poder Mental sobre la Materia y finalmente decidió que Poder Mental sobre la Materia obtuviera una victoria automática sobre el centinela, pero parece que olvidó modificar el texto.
(234) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.
+(236) Eliminada la segunda oración Cuando atacas al guardia, éste sigue de rodillas recogiendo el dinero que se ha esparcido por el suelo.
(Mirar la errata de la sección 295.)
(241) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.
+(246) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.
+(295) Añadidas las oraciones, Tu rapidez y sigilo te permiten atravesar la pasarela sin ser visto. Cuando atacas al guardia, éste sigue de rodillas recogiendo el dinero que se ha esparcido por el suelo. Tu ataque es silencioso y mortal.
Copiadas de la sección 236. Pasa al 236
es ahora reemplazado por Si quieres registrar el cadáver del centinela, pasa al 207. Si decides ignorar el cadáver y apresurarte a entrar en la jaula del Itikar, pasa al 224.
De esta forma concuerda el texto para la opción de Poder Mental sobre la Materia, mientras que se arreglan las palabras fuera de lugar si nunca has desatado la bolsa de monedas del guardia. (Mirar también la errata de las secciones 236, 357, y 389.) Quizás Joe Dever tenía previsto originalmente elegir un número de la Tabla de la Suerte cuando usaras Poder Mental sobre la Materia y finalmente decidió que Poder Mental sobre la Materia obtuviera una victoria automática sobre el centinela, pero parece que olvidó modificar el texto.
(331) Eliminado reproducido al principio de este libro
.
(335) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.
-(337) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.
-(357) Eliminadas las palabras Deja de recoger su desparramado dinero y
de la tercera oración. (Mirar la errata de la sección 295).
(382) Reemplazada la opción al final de la sección para que coincida con las de la Sección 288.
-(389) Eliminadas las palabras Se olvida de su dinero y
de la segunda oración. (Mirar la errata de la sección 295).
(386) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.
-(392) Reemplazada la última opción para leer 7 o más
en vez de mayor que 7
para evitar la situación ambigua en el caso de obtener un 7.
(396) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.
+(335) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.
+(337) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.
+(357) Eliminadas las palabras Deja de recoger su desparramado dinero y
de la tercera oración. (Mirar la errata de la sección 295).
(382) Reemplazada la opción al final de la sección para que coincida con las de la Sección 288.
+(389) Eliminadas las palabras Se olvida de su dinero y
de la segunda oración. (Mirar la errata de la sección 295).
(386) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.
+(392) Reemplazada la última opción para leer 7 o más
en vez de mayor que 7
para evitar la situación ambigua en el caso de obtener un 7.
(396) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.
(4) Si el combate dura más de 4 turnos, aún debes ganar antes de pasar a la sección 180.
-(10) Anota tus posesiones en algún lugar por si las recuperas más adelante.
-(20) PodrÃa resultar razonable recuperar la mitad de los puntos de
(4) Si el combate dura más de 4 turnos, aún debes ganar antes de pasar a la sección 180.
+(10) Anota tus posesiones en algún lugar por si las recuperas más adelante.
+(20) Podría resultar razonable recuperar la mitad de los puntos de
(31) Ten en cuenta que no necesitas ninguna de tus Antorchas para usar la Yesca en este caso.
(35) La Maza enjoyada es un objeto especial utilizable como arma.
-(56) Puedes anotar el Jakan en tu Carta de Acción como un arma. Aunque de momento no se use, puede resultarte útil en el futuro.
-(58) La sección correspondiente a la respuesta correcta tendrá una nota al pie confirmándolo. Si escoges una sección errónea, entonces pasa a la sección 156 como se indica arriba. No dispones de una segunda oportunidad.
-(67) Esta sección es la respuesta correcta para la cerradura de Cloeasia con combinación de seguridad de la sección 58.
-(69) Borra de tu Carta de Acción todas las armas, objetos especiales, Coronas de oro, y tu mochila, pero anótalo todo aparte por si lo recuperas más tarde.
-(91) Si el combate dura más de 4 asaltos, aun asà tienes que ganarlo antes de pasar a la Sección 180.
-(135) PodrÃa resultar razonable recuperar la mitad de los puntos de
(154) Aunque puedes adquirir cualquiera de los productos, es probable que estés limitado a un ejemplar de cada poción.
-(168) Si el combate dura más de 3 turnos, aún debes ganar antes de pasar a la Sección 46.
-(176) Borra de tu Carta de Acción todas las armas, objetos especiales, Coronas de oro, y tu mochila, pero anótalo todo aparte por si lo recuperas más tarde.
-(221) Pasa a la sección 336 si alguna vez recibiste el Medallón de la Estrella de Cristal, no importa si ya no está entre tus posesiones.
-(239) En este caso sólo puedes usar la Hierba de las tumbas en forma de Tintura (no puedes usar una poción concentrada).
-(288) Pasa a la Sección 399 si ya has conseguido el Medallón de la Estrella de Cristal, independientemente de si lo tienes o no en este mismo momento.
-(320) Como estás en medio del páramo, no puedes usar la disciplina de Caza para librarte de la obligación de hacer una comida aquÃ.
-(331) Para resolver este puzzle necesitarás usar el mapa del Imperio de Vassagonia con las instrucciones acerca del código en la cabeza antes de volver a esta sección. La sección correspondiente a la respuesta correcta tendrá una nota al pie confirmándolo. Si no ves esa nota al pie al final, has escogido una sección errónea. Vuelve a esta sección, reconsidera el código y haz tu elección de nuevo, repitiendo el proceso hasta que des con la sección correcta. No hay otra alternativa para continuar la aventura.
-(350) Borra la Sommerswerd de tu Carta de Acción. Puedes reponerla en tu inventario una vez que hayas terminado la aventura.
-(373) Esta sección es la respuesta correcta para el código de la Sección 331.
-(382) Pasa a la Sección 399 si ya has conseguido el Medallón de la Estrella de Cristal, independientemente de si lo tienes o no en este mismo momento.
+(56) Puedes anotar el Jakan en tu Carta de Acción como un arma. Aunque de momento no se use, puede resultarte útil en el futuro.
+(58) La sección correspondiente a la respuesta correcta tendrá una nota al pie confirmándolo. Si escoges una sección errónea, entonces pasa a la sección 156 como se indica arriba. No dispones de una segunda oportunidad.
+(67) Esta sección es la respuesta correcta para la cerradura de Cloeasia con combinación de seguridad de la sección 58.
+(69) Borra de tu Carta de Acción todas las armas, objetos especiales, Coronas de oro, y tu mochila, pero anótalo todo aparte por si lo recuperas más tarde.
+(91) Si el combate dura más de 4 asaltos, aun así tienes que ganarlo antes de pasar a la Sección 180.
+(135) Podría resultar razonable recuperar la mitad de los puntos de
(154) Aunque puedes adquirir cualquiera de los productos, es probable que estés limitado a un ejemplar de cada poción.
+(168) Si el combate dura más de 3 turnos, aún debes ganar antes de pasar a la Sección 46.
+(176) Borra de tu Carta de Acción todas las armas, objetos especiales, Coronas de oro, y tu mochila, pero anótalo todo aparte por si lo recuperas más tarde.
+(221) Pasa a la sección 336 si alguna vez recibiste el Medallón de la Estrella de Cristal, no importa si ya no está entre tus posesiones.
+(239) En este caso sólo puedes usar la Hierba de las tumbas en forma de Tintura (no puedes usar una poción concentrada).
+(288) Pasa a la Sección 399 si ya has conseguido el Medallón de la Estrella de Cristal, independientemente de si lo tienes o no en este mismo momento.
+(320) Como estás en medio del páramo, no puedes usar la disciplina de Caza para librarte de la obligación de hacer una comida aquí.
+(331) Para resolver este puzzle necesitarás usar el mapa del Imperio de Vassagonia con las instrucciones acerca del código en la cabeza antes de volver a esta sección. La sección correspondiente a la respuesta correcta tendrá una nota al pie confirmándolo. Si no ves esa nota al pie al final, has escogido una sección errónea. Vuelve a esta sección, reconsidera el código y haz tu elección de nuevo, repitiendo el proceso hasta que des con la sección correcta. No hay otra alternativa para continuar la aventura.
+(350) Borra la Sommerswerd de tu Carta de Acción. Puedes reponerla en tu inventario una vez que hayas terminado la aventura.
+(373) Esta sección es la respuesta correcta para el código de la Sección 331.
+(382) Pasa a la Sección 399 si ya has conseguido el Medallón de la Estrella de Cristal, independientemente de si lo tienes o no en este mismo momento.
Sólo se cita la primera aparición de cada ilustración secundaria.
+Sólo se cita la primera aparición de cada ilustración secundaria.
Eres Lobo Solitario, el último Maestro del Kai de Sommerlund. Ha estallado la guerra civil en Helgedad y tus enemigos mortales, los Señores de la Oscuridad, luchan por hacerse con el control de la Ciudad Negra.
-Has jurado restaurar el Kai en su antiguo esplendor y ahora buscas la Piedra de la Ciencia de Varetta, un tesoro que encierra el poder y la sabidurÃa de tus antepasados guerreros.
-En la Piedra de la Ciencia sigues el camino del primer Gran Maestro del Kai, un camino que te conduce a paÃses hostiles. Pero tu búsqueda es una lucha contra el tiempo, pues los Señores de la Oscuridad saldrán en tu persecución tan pronto como sofoquen la revuelta en su ciudad. ¡Debes apresurarte!
-Elige tus destrezas y tus armas con cuidado: el futuro de tu paÃs depende de ti.
-Lobo Solitario es una apasionante serie de aventuras en las que tú eres el protagonista, tú tomas las decisiones y tú luchas en los combates utilizando únicamente los métodos que se indican en los libros.
+Eres Lobo Solitario, el último Maestro del Kai de Sommerlund. Ha estallado la guerra civil en Helgedad y tus enemigos mortales, los Señores de la Oscuridad, luchan por hacerse con el control de la Ciudad Negra.
+Has jurado restaurar el Kai en su antiguo esplendor y ahora buscas la Piedra de la Ciencia de Varetta, un tesoro que encierra el poder y la sabiduría de tus antepasados guerreros.
+En la Piedra de la Ciencia sigues el camino del primer Gran Maestro del Kai, un camino que te conduce a países hostiles. Pero tu búsqueda es una lucha contra el tiempo, pues los Señores de la Oscuridad saldrán en tu persecución tan pronto como sofoquen la revuelta en su ciudad. ¡Debes apresurarte!
+Elige tus destrezas y tus armas con cuidado: el futuro de tu país depende de ti.
+Lobo Solitario es una apasionante serie de aventuras en las que tú eres el protagonista, tú tomas las decisiones y tú luchas en los combates utilizando únicamente los métodos que se indican en los libros.
Edición de Internet publicada por Proyecto Aon Español. Esta edición trata de reflejar fielmente el texto completo de la versión original. Allà donde se han hecho mÃnimas correcciones, viene notificado en las Erratas.
+Edición de Internet publicada por Proyecto Aon Español. Esta edición trata de reflejar fielmente el texto completo de la versión original. Allí donde se han hecho mínimas correcciones, viene notificado en las Erratas.
Copyright del texto
Copyright del texto
EstarÃa especialmente encantado si la cesión de los derechos para distribuir mis libros a través de este medio se entendiera como mi
Joe Deverregalo del milenio
para todos aquellos devotos lectores que han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a través de todos los buenos momentos, y también en los no tan buenos. Me harÃa sentir muy orgulloso si esta iniciativa pusiera los cimientos de una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo Solitario haciendo mi creación libre y accesible fácilmente en la red para las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros, por Sommerlund y el Kai
Proyecto Aon quiere, en primer lugar, agradecer a Joe Dever el hecho de ofrecernos generosamente los libros que tanto hemos amado desde su comienzo. También queremos mostrar nuestro agradecimiento y reconocimiento a los siguientes miembros del Proyecto Aon por su exhaustivo trabajo:
+Estaría especialmente encantado si la cesión de los derechos para distribuir mis libros a través de este medio se entendiera como mi
Joe Deverregalo del milenio
para todos aquellos devotos lectores que han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a través de todos los buenos momentos, y también en los no tan buenos. Me haría sentir muy orgulloso si esta iniciativa pusiera los cimientos de una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo Solitario haciendo mi creación libre y accesible fácilmente en la red para las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros, por Sommerlund y el Kai
Proyecto Aon quiere, en primer lugar, agradecer a Joe Dever el hecho de ofrecernos generosamente los libros que tanto hemos amado desde su comienzo. También queremos mostrar nuestro agradecimiento y reconocimiento a los siguientes miembros del Proyecto Aon por su exhaustivo trabajo:
Ana Bermejo
-Alberto MartÃn
+Alberto Martín
Jonathan Blake
Simon Osborne
Alejandro Colucci (ilustraciones de la reedición de Timun Mas)
-JC Alvarez (Carta de Acción)
-Jonathan Blake (otros gráficos y tablas)
+Alejandro Colucci (ilustraciones de la reedición de Timun Mas)
+JC Alvarez (Carta de Acción)
+Jonathan Blake (otros gráficos y tablas)
Michael Hahn (mapa)
-David Parra DomÃnguez (adaptación del mapa al español)
+David Parra Domínguez (adaptación del mapa al español)
Eres Lobo Solitario, Maestro del Kai, el último de los Señores del Kai de Sommerlund y el único superviviente de la matanza que aniquiló a tus hermanos guerreros en una encarnizada guerra con vuestros inveterados enemigos, los Señores de la Oscuridad de Helgedad.
-Tres años han transcurrido desde tu triunfo sobre el Señor de la Oscuridad Haakon en la Tumba de los Majhanes y, para el reino nórdico de Sommerlund, han sido años de paz y prosperidad. Desde la derrota de Haakon el poder de los Señores de la Oscuridad ha disminuido. Corren insistentes rumores de que una guerra civil ha estallado en Helgedad, al luchar los debilitados Señores de la Oscuridad por hacerse con el poder y el dominio de la ciudad. Sin embargo, es opinión muy extendida en Sommerlund que la verdadera razón de esa guerra es tu descubrimiento del tesoro perdido de Sommerlund, el Libro del Magnakai.
-El Libro del Magnakai es legendario en Sommerlund. Con la sabidurÃa del Magnakai, Ãguila del Sol, el primer Gran Maestro del Kai, inculcó en los guerreros sommerlundeses las Disciplinas que habÃan de proteger a tu paÃs de la devastación a manos de los Señores de la Oscuridad. El Libro del Magnakai ha estado perdido durante años, pero su sabidurÃa se ha mantenido viva, transmitida de generación en generación por los Señores del Kai, de manera que éstos han podido poseer la fuerza necesaria para resistir a sus eternos enemigos.
-Cuando descubriste el Libro del Magnakai juraste solemnemente restaurar el Kai en su antiguo esplendor y garantizar asà la seguridad de tu paÃs en los años sucesivos. Volviste a tu patria y, en el retiro de tu monasterio en las montañas, te dedicaste al estudio de las Disciplinas del Magnakai. Ha sido una tarea agotadora, una prueba de fortaleza fÃsica y de entereza mental. TranscurrÃan los meses y las estaciones, pero tú no te dabas cuenta del paso del tiempo, absorto en la adquisición de los conocimientos y las destrezas de tu estirpe de guerreros. Atrás han quedado tres años de intenso estudio, que te ha revelado los secretos de tres de las Disciplinas del Magnakai. Las demás no pueden ser aprendidas sólo mediante el estudio y, para cumplir el juramento de restaurar el Kai, debes llevar a cabo la primera misión que Ãguila del Sol realizó hace más de mil años. Cuando la hubo completado, registró sus experiencias en el Libro del Magnakai. Pero el escrito se ha borrado con el paso de los años y actualmente quedan pocas palabras que puedan servirte de guÃa.
-Busca y halla la Piedra de la Ciencia de Varetta, pues sólo ella encierra el poder y la sabidurÃa...
Estas son las únicas palabras que puedes aún descifrar de la crónica del Gran Maestro.
Aunque la frase es breve, no pierdes las esperanzas, pues reconoces el nombre de Varetta. Se trata de una de las ciudades más antiguas de Magnamund, situada en los Stornlands, más allá de la garganta de Maaken, en una región meridional muy distante de Sommerlund. Comprendes que debes emprender la búsqueda sin demora, pues la guerra de Helgedad no durará indefinidamente y los Señores de la Oscuridad juraron hace tiempo conquistar tu paÃs y destruir a tu pueblo. Tan pronto como se resuelva su guerra civil, los señores del mal victoriosos se volverán contra Sommerlund y convocarán a las criaturas del Reino de las Sombras para impedir tus propósitos. Por ello debes actuar rápidamente y con sigilo, pues tu vida y el futuro de Sommerlund dependen de tu éxito.
-AsÃ, guiado por las palabras de tu antiguo mentor y con la sombrÃa amenaza de los Señores de la Oscuridad siempre presente, partes en busca de la Piedra de la Ciencia de Varetta, sin sospechar las maravillas y los horrores que te esperan en los Stornlands.
+Eres Lobo Solitario, Maestro del Kai, el último de los Señores del Kai de Sommerlund y el único superviviente de la matanza que aniquiló a tus hermanos guerreros en una encarnizada guerra con vuestros inveterados enemigos, los Señores de la Oscuridad de Helgedad.
+Tres años han transcurrido desde tu triunfo sobre el Señor de la Oscuridad Haakon en la Tumba de los Majhanes y, para el reino nórdico de Sommerlund, han sido años de paz y prosperidad. Desde la derrota de Haakon el poder de los Señores de la Oscuridad ha disminuido. Corren insistentes rumores de que una guerra civil ha estallado en Helgedad, al luchar los debilitados Señores de la Oscuridad por hacerse con el poder y el dominio de la ciudad. Sin embargo, es opinión muy extendida en Sommerlund que la verdadera razón de esa guerra es tu descubrimiento del tesoro perdido de Sommerlund, el Libro del Magnakai.
+El Libro del Magnakai es legendario en Sommerlund. Con la sabiduría del Magnakai, Águila del Sol, el primer Gran Maestro del Kai, inculcó en los guerreros sommerlundeses las Disciplinas que habían de proteger a tu país de la devastación a manos de los Señores de la Oscuridad. El Libro del Magnakai ha estado perdido durante años, pero su sabiduría se ha mantenido viva, transmitida de generación en generación por los Señores del Kai, de manera que éstos han podido poseer la fuerza necesaria para resistir a sus eternos enemigos.
+Cuando descubriste el Libro del Magnakai juraste solemnemente restaurar el Kai en su antiguo esplendor y garantizar así la seguridad de tu país en los años sucesivos. Volviste a tu patria y, en el retiro de tu monasterio en las montañas, te dedicaste al estudio de las Disciplinas del Magnakai. Ha sido una tarea agotadora, una prueba de fortaleza física y de entereza mental. Transcurrían los meses y las estaciones, pero tú no te dabas cuenta del paso del tiempo, absorto en la adquisición de los conocimientos y las destrezas de tu estirpe de guerreros. Atrás han quedado tres años de intenso estudio, que te ha revelado los secretos de tres de las Disciplinas del Magnakai. Las demás no pueden ser aprendidas sólo mediante el estudio y, para cumplir el juramento de restaurar el Kai, debes llevar a cabo la primera misión que Águila del Sol realizó hace más de mil años. Cuando la hubo completado, registró sus experiencias en el Libro del Magnakai. Pero el escrito se ha borrado con el paso de los años y actualmente quedan pocas palabras que puedan servirte de guía.
+Busca y halla la Piedra de la Ciencia de Varetta, pues sólo ella encierra el poder y la sabiduría...
Estas son las únicas palabras que puedes aún descifrar de la crónica del Gran Maestro.
Aunque la frase es breve, no pierdes las esperanzas, pues reconoces el nombre de Varetta. Se trata de una de las ciudades más antiguas de Magnamund, situada en los Stornlands, más allá de la garganta de Maaken, en una región meridional muy distante de Sommerlund. Comprendes que debes emprender la búsqueda sin demora, pues la guerra de Helgedad no durará indefinidamente y los Señores de la Oscuridad juraron hace tiempo conquistar tu país y destruir a tu pueblo. Tan pronto como se resuelva su guerra civil, los señores del mal victoriosos se volverán contra Sommerlund y convocarán a las criaturas del Reino de las Sombras para impedir tus propósitos. Por ello debes actuar rápidamente y con sigilo, pues tu vida y el futuro de Sommerlund dependen de tu éxito.
+Así, guiado por las palabras de tu antiguo mentor y con la sombría amenaza de los Señores de la Oscuridad siempre presente, partes en busca de la Piedra de la Ciencia de Varetta, sin sospechar las maravillas y los horrores que te esperan en los Stornlands.
Anotarás los resultados de tu aventura en la Carta de Acción.
-Durante tu instrucción como Maestro del Kai has adquirido pericia para la lucha,
El primer número que obtengas de este modo representa tu
El segundo número que elegirás en la Tabla de la Suerte representa tu capacidad de
Si eres herido en el combate, pierdes puntos de
Si has finalizado con éxito alguna de las anteriores aventuras de los libros 1 al 5 de la serie de Lobo Solitario, puedes iniciar esta búsqueda con tus puntuaciones actuales de
Anotarás los resultados de tu aventura en la Carta de Acción.
+Durante tu instrucción como Maestro del Kai has adquirido pericia para la lucha,
El primer número que obtengas de este modo representa tu
El segundo número que elegirás en la Tabla de la Suerte representa tu capacidad de
Si eres herido en el combate, pierdes puntos de
Si has finalizado con éxito alguna de las anteriores aventuras de los libros 1 al 5 de la serie de Lobo Solitario, puedes iniciar esta búsqueda con tus puntuaciones actuales de
Durante tu adiestramiento como Señor del Kai, y en el transcurso de las aventuras que te han llevado a descubrir el Libro del Magnakai, has dominado las diez habilidades básicas de un guerrero, que se conocen con el nombre de Disciplinas del Kai.
-Después del estudiar el Libro del Magnakai, has alcanzado el rango de Maestro Superior del Kai, lo que significa que has aprendido tres de las Disciplinas del Magnakai que se describen a continuación. La elección de esas Disciplinas debes hacerla tú mismo. Dado que todas las Disciplinas del Magnakai te serán de utilidad en algún momento de tu aventura, elige las tres con cuidado. La correcta aplicación de una Disciplina en el momento adecuado puede salvarte la vida.
-Las Disciplinas del Magnakai están divididas en grupos, cada uno de los cuales corresponde a una clase especial de adiestramiento. Esos grupos se denominan CÃrculos de la Ciencia
. Si dominas las Disciplinas del Magnakai que integran un determinado CÃrculo de la Ciencia, puedes obtener un aumento de tu CÃrculos de la Ciencia del Magnakai
.
Cuando hayas escogido tus tres Disciplinas del Magnakai, anótalas en los recuadros correspondientes de tu Carta de Acción.
+Durante tu adiestramiento como Señor del Kai, y en el transcurso de las aventuras que te han llevado a descubrir el Libro del Magnakai, has dominado las diez habilidades básicas de un guerrero, que se conocen con el nombre de Disciplinas del Kai.
+Después del estudiar el Libro del Magnakai, has alcanzado el rango de Maestro Superior del Kai, lo que significa que has aprendido tres de las Disciplinas del Magnakai que se describen a continuación. La elección de esas Disciplinas debes hacerla tú mismo. Dado que todas las Disciplinas del Magnakai te serán de utilidad en algún momento de tu aventura, elige las tres con cuidado. La correcta aplicación de una Disciplina en el momento adecuado puede salvarte la vida.
+Las Disciplinas del Magnakai están divididas en grupos, cada uno de los cuales corresponde a una clase especial de adiestramiento. Esos grupos se denominan Círculos de la Ciencia
. Si dominas las Disciplinas del Magnakai que integran un determinado Círculo de la Ciencia, puedes obtener un aumento de tu Círculos de la Ciencia del Magnakai
.
Cuando hayas escogido tus tres Disciplinas del Magnakai, anótalas en los recuadros correspondientes de tu Carta de Acción.
Esta Disciplina del Magnakai permite a un Maestro del Kai dominar el uso de todo tipo de armas. Cada vez que luches con un arma que domines, sumarás 3 puntos a tu
Esta Disciplina del Magnakai permite a un Maestro del Kai dominar el uso de todo tipo de armas. Cada vez que luches con un arma que domines, sumarás 3 puntos a tu
El hecho de que seas experto en el manejo de tres armas no quiere decir que emprendas la aventura llevando cualquiera de esas tres. Sin embargo, tendrás oportunidad de adquirir armas a lo largo de tu aventura.
-Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: MaestrÃa en el Manejo de Armas: +3 puntos de
, y pon una señal en las casillas de las armas escogidas en la lista de armas. No puedes llevar más de 2 armas a la vez.
El hecho de que seas experto en el manejo de tres armas no quiere decir que emprendas la aventura llevando cualquiera de esas tres. Sin embargo, tendrás oportunidad de adquirir armas a lo largo de tu aventura.
+Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Maestría en el Manejo de Armas: +3 puntos de
, y pon una señal en las casillas de las armas escogidas en la lista de armas. No puedes llevar más de 2 armas a la vez.
Esta Disciplina del Magnakai capacita a un Maestro del Kai para comunicarse con la mayor parte de los animales y para adivinar sus propósitos e intenciones. También le enseña a combatir desde la silla de una cabalgadura con gran ventaja.
-Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Control Animal
.
Esta Disciplina del Magnakai capacita a un Maestro del Kai para comunicarse con la mayor parte de los animales y para adivinar sus propósitos e intenciones. También le enseña a combatir desde la silla de una cabalgadura con gran ventaja.
+Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Control Animal
.
El poseedor de esta Disciplina puede restablecer 1 punto de su total de
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Medicina: +1 punto de
.
El poseedor de esta Disciplina puede restablecer 1 punto de su total de
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Medicina: +1 punto de
.
Este Disciplina del Magnakai posibilita a un maestro del Kai confundirse con el medio que le rodea, aun en campo abierto. Le hace posible también ocultar el calor y el olor de su cuerpo y adoptar el dialecto y las costumbres de cualquier poblado o ciudad que visite.
-Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Invisibilidad
.
Este Disciplina del Magnakai posibilita a un maestro del Kai confundirse con el medio que le rodea, aun en campo abierto. Le hace posible también ocultar el calor y el olor de su cuerpo y adoptar el dialecto y las costumbres de cualquier poblado o ciudad que visite.
+Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Invisibilidad
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Esta Disciplina garantiza a un Maestro del Kai que nunca morirá de hambre en lugares inhóspitos. Siempre será capaz de cazar para obtener alimento, incluso en tierras yermas o desérticas. Esta Disciplina también capacita a un Maestro del Kai para moverse con gran velocidad y habilidad y le permite ignorar cualquier pérdida extra de puntos de
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Arte de Cazar
.
Esta Disciplina garantiza a un Maestro del Kai que nunca morirá de hambre en lugares inhóspitos. Siempre será capaz de cazar para obtener alimento, incluso en tierras yermas o desérticas. Esta Disciplina también capacita a un Maestro del Kai para moverse con gran velocidad y habilidad y le permite ignorar cualquier pérdida extra de puntos de
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Arte de Cazar
.
Además de incluir la capacidad básica de reconocer el camino correcto en territorio desconocido, esta Disciplina del Magnakai enseña a un Maestro del Kai a leer lenguas extranjeras, descifrar sÃmbolos, seguir huellas y rastros (aunque hayan sido desfigurados) y detectar la mayor parte de las trampas. También le proporciona el don de conocer siempre por intuición la posición del norte.
-Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Sentido de Orientación
.
Además de incluir la capacidad básica de reconocer el camino correcto en territorio desconocido, esta Disciplina del Magnakai enseña a un Maestro del Kai a leer lenguas extranjeras, descifrar símbolos, seguir huellas y rastros (aunque hayan sido desfigurados) y detectar la mayor parte de las trampas. También le proporciona el don de conocer siempre por intuición la posición del norte.
+Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Sentido de Orientación
.
Esta Disciplina psÃquica permite a un Maestro del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 4 puntos extra a tu
Es una poderosa Disciplina, pero también muy costosa. Por cada asalto en el que uses la Acometida PsÃquica, deberás restar 2 puntos de tu
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Acometida PsÃquica: +4 puntos de
; y Ataque PsÃquico: +2 puntos de
.
Esta Disciplina psíquica permite a un Maestro del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 4 puntos extra a tu
Es una poderosa Disciplina, pero también muy costosa. Por cada asalto en el que uses la Acometida Psíquica, deberás restar 2 puntos de tu
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Acometida Psíquica: +4 puntos de
; y Ataque Psíquico: +2 puntos de
.
Muchas de las criaturas hostiles que habitan en Magnamund tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La Disciplina del Magnakai de Pantalla PsÃquica te libra de perder puntos de
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Pantalla PsÃquica: no se pierden puntos de
.
Muchas de las criaturas hostiles que habitan en Magnamund tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La Disciplina del Magnakai de Pantalla Psíquica te libra de perder puntos de
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Pantalla Psíquica: no se pierden puntos de
.
Si dominas esta Disciplina del Magnakai, podrás resistir temperaturas extremas de frÃo y calor sin perder puntos de
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Concentración
.
Si dominas esta Disciplina del Magnakai, podrás resistir temperaturas extremas de frío y calor sin perder puntos de
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Concentración
.
Esta Disciplina avisa a un Maestro del Kai de un peligro inminente o inadvertido y le permite detectar a un enemigo invisible u oculto. También le puede revelar el verdadero propósito o intención de un extranjero o de un objeto extraño que encuentre en su aventura. La Adivinación te capacita para comunicarte telepáticamente con otra persona y para saber si una criatura posee poderes psÃquicos.
-Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Adivinación
.
Esta Disciplina avisa a un Maestro del Kai de un peligro inminente o inadvertido y le permite detectar a un enemigo invisible u oculto. También le puede revelar el verdadero propósito o intención de un extranjero o de un objeto extraño que encuentre en su aventura. La Adivinación te capacita para comunicarte telepáticamente con otra persona y para saber si una criatura posee poderes psíquicos.
+Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Adivinación
.
Si completas con éxito la misión que se plantea en este Libro 6 de la serie de Lobo Solitario, podrás añadir una Disciplina del Magnakai más que tú elijas a tu Carta de Acción en el
Si completas con éxito la misión que se plantea en este Libro 6 de la serie de Lobo Solitario, podrás añadir una Disciplina del Magnakai más que tú elijas a tu Carta de Acción en el
Antes de partir de Sommerlund en busca de la Piedra de la Ciencia de Varetta te provees de un mapa de los Stornlands y de una bolsa con dinero. Para averiguar cuántas Coronas de Oro llevas en la bolsa, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Suma 10 al número que hayas obtenido y el resultado te indica la cantidad de Coronas de Oro que contiene la bolsa y que debes anotar en la casilla Bolsa
de tu Carta de Acción. Sólo puedes llevar 50 Coronas de Oro como máximo, pero el resto puedes dejarlas en un lugar seguro del monasterio del Kai.
Puedes escoger cinco de los siguientes objetos, además de los que ya tengas, pero recuerda que sólo se te permite llevar como máximo dos armas y ocho objetos de la mochila.
+Antes de partir de Sommerlund en busca de la Piedra de la Ciencia de Varetta te provees de un mapa de los Stornlands y de una bolsa con dinero. Para averiguar cuántas Coronas de Oro llevas en la bolsa, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Suma 10 al número que hayas obtenido y el resultado te indica la cantidad de Coronas de Oro que contiene la bolsa y que debes anotar en la casilla Bolsa
de tu Carta de Acción. Sólo puedes llevar 50 Coronas de Oro como máximo, pero el resto puedes dejarlas en un lugar seguro del monasterio del Kai.
Puedes escoger cinco de los siguientes objetos, además de los que ya tengas, pero recuerda que sólo se te permite llevar como máximo dos armas y ocho objetos de la mochila.
ESPADA (Armas)
POCIÃN DE LAUMSPUR (Objetos de la Mochila). Esta poción te hace recuperar 4 puntos de
POCIÓN DE LAUMSPUR (Objetos de la Mochila). Esta poción te hace recuperar 4 puntos de
Apunta los cinco objetos elegidos en tu Carta de Acción, cada uno en la casilla correspondiente, y anota también los efectos que cada uno de ellos puede tener sobre tus puntos de
Apunta los cinco objetos elegidos en tu Carta de Acción, cada uno en la casilla correspondiente, y anota también los efectos que cada uno de ellos puede tener sobre tus puntos de
Una vez que tu equipo está ya completo, la siguiente lista te indica cómo tienes que llevarlo. No necesitas tomar nota, pero puedes volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.
+Una vez que tu equipo está ya completo, la siguiente lista te indica cómo tienes que llevarlo. No necesitas tomar nota, pero puedes volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.
Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu Carta de Acción, en el texto aparecerá escrito con la inicial en mayúscula. Y a no ser que expresamente se diga que es un objeto especial, lo llevarás en la mochila.
+Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu Carta de Acción, en el texto aparecerá escrito con la inicial en mayúscula. Y a no ser que expresamente se diga que es un objeto especial, lo llevarás en la mochila.
Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la disciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 2 puntos a tu
Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la disciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 2 puntos a tu
A lo largo de la aventura tendrás ocasión de utilizar arco y flechas. Si llevas en tu equipo un arco y por lo menos una flecha, podrás usarlos cuando el texto de una determinada sección te permita hacerlo. El arco es un arma muy útil, pues con ella puedes herir a distancia a un enemigo. Sin embargo, no puede usarse en los combates cuerpo a cuerpo. Por eso es muy aconsejable que te proveas también de un arma adecuada para ese tipo de combates, como por ejemplo una espada o una maza.
-Para poder utilizar un arco debes tener un carcaj y al menos una flecha. Cada vez que uses el arco, descuenta una flecha de la cantidad que has anotado en tu Carta de Acción. Naturalmente no podrás utilizar el arco cuando se te hayan agotado las flechas, pero es posible que durante la aventura se te presente la oportunidad de reponer tu provisión de flechas.
-Si posees la Disciplina del Magnakai de MaestrÃa en el Manejo de Armas, podrás sumar 3 al número que obtengas en la Tabla de la Suerte al hacer uso del arco. Si entablas combate armado únicamente con el arco, deberás restar 4 puntos de tu
A lo largo de la aventura tendrás ocasión de utilizar arco y flechas. Si llevas en tu equipo un arco y por lo menos una flecha, podrás usarlos cuando el texto de una determinada sección te permita hacerlo. El arco es un arma muy útil, pues con ella puedes herir a distancia a un enemigo. Sin embargo, no puede usarse en los combates cuerpo a cuerpo. Por eso es muy aconsejable que te proveas también de un arma adecuada para ese tipo de combates, como por ejemplo una espada o una maza.
+Para poder utilizar un arco debes tener un carcaj y al menos una flecha. Cada vez que uses el arco, descuenta una flecha de la cantidad que has anotado en tu Carta de Acción. Naturalmente no podrás utilizar el arco cuando se te hayan agotado las flechas, pero es posible que durante la aventura se te presente la oportunidad de reponer tu provisión de flechas.
+Si posees la Disciplina del Magnakai de Maestría en el Manejo de Armas, podrás sumar 3 al número que obtengas en la Tabla de la Suerte al hacer uso del arco. Si entablas combate armado únicamente con el arco, deberás restar 4 puntos de tu
Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar. (Recuerda que sólo puedes cargar 8 objetos a la vez en la mochila). En cualquier momento en que no estés en combate tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos.
+Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar. (Recuerda que sólo puedes cargar 8 objetos a la vez en la mochila). En cualquier momento en que no estés en combate tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos.
Cada objeto especial tiene una finalidad o un efecto determinados. Unas veces esto se te dirá cuando descubras el objeto, otras te será revelado más adelante conforme avanza la aventura. Si has concluido con éxito anteriores libros de la serie de Lobo Solitario, ya posees algunos Objetos Especiales.
+Cada objeto especial tiene una finalidad o un efecto determinados. Unas veces esto se te dirá cuando descubras el objeto, otras te será revelado más adelante conforme avanza la aventura. Si has concluido con éxito anteriores libros de la serie de Lobo Solitario, ya posees algunos Objetos Especiales.
La moneda de curso legal en Sommerlund y en los Stornlands es la Corona, una pequeña moneda de oro. Cada vez que mates a un enemigo y registres su cadáver puedes apropiarte las Coronas de Oro que tenga y guardarlas en tu bolsa. (Recuerda que en la bolsa sólo puedes llevar un máximo de 50 Coronas de Oro).
+La moneda de curso legal en Sommerlund y en los Stornlands es la Corona, una pequeña moneda de oro. Cada vez que mates a un enemigo y registres su cadáver puedes apropiarte las Coronas de Oro que tenga y guardarlas en tu bolsa. (Recuerda que en la bolsa sólo puedes llevar un máximo de 50 Coronas de Oro).
Necesitarás comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te ordene comer perderás 3 puntos de
Necesitarás comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te ordene comer perderás 3 puntos de
Esta poción puede devolverte 4 puntos de
Esta poción puede devolverte 4 puntos de
Habrá ocasiones durante tu aventura en que tendrás que luchar con algún enemigo. La
Al comienzo del combate, anota los puntos de
Habrá ocasiones durante tu aventura en que tendrás que luchar con algún enemigo. La
Al comienzo del combate, anota los puntos de
La secuencia de un combate es la siguiente:
Suma los puntos que hayas ganado gracias a tus Disciplinas del Kai al total de tu actual
Resta de ese total la
Resta de ese total la
Ejemplo
-Lobo Solitario (
De ese total resta la
Lobo Solitario (
De ese total resta la
Una vez que has obtenido tu puntuación en el combate, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
Una vez que has obtenido tu puntuación en el combate, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
Consulta la Tabla de resultados de los combates. En la hilera superior de recuadros figuran las distintas puntuaciones posibles de los combates. En la primera columna de la izquierda y en la última de la derecha aparecen los números correspondientes al que has elegido al azar en la Tabla de la Suerte. Busca la casilla en la que se crucen la lÃnea vertical trazada desde el recuadro superior donde aparezca tu puntuación en el combate y la lÃnea horizontal trazada desde el número que hayas elegido al azar en la Tabla de la Suerte. En esa casilla encontrarás los puntos de
Consulta la Tabla de resultados de los combates. En la hilera superior de recuadros figuran las distintas puntuaciones posibles de los combates. En la primera columna de la izquierda y en la última de la derecha aparecen los números correspondientes al que has elegido al azar en la Tabla de la Suerte. Busca la casilla en la que se crucen la línea vertical trazada desde el recuadro superior donde aparezca tu puntuación en el combate y la línea horizontal trazada desde el número que hayas elegido al azar en la Tabla de la Suerte. En esa casilla encontrarás los puntos de
Ejemplo
-La puntuación en el combate entre Lobo Solitario y Monstruo Nocturno ha quedado fijada en -3. Si el número sacado en la Tabla de la Suerte es un 6, entonces el resultado del primer asalto del combate es:
+La puntuación en el combate entre Lobo Solitario y Monstruo Nocturno ha quedado fijada en -3. Si el número sacado en la Tabla de la Suerte es un 6, entonces el resultado del primer asalto del combate es:
Anota en la Carta de Acción los cambios experimentados por los puntos de
A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la opción de eludir el combate, ahora comienza el próximo asalto.
Anota en la Carta de Acción los cambios experimentados por los puntos de
A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la opción de eludir el combate, ahora comienza el próximo asalto.
Repite la secuencia desde el apartado 3.
Este proceso de combates continúa hasta que los puntos de
En la página siguiente a la Tabla de la Suerte aparece un resumen de las reglas para los combates.
+Este proceso de combates continúa hasta que los puntos de
En la página siguiente a la Tabla de la Suerte aparece un resumen de las reglas para los combates.
Durante la aventura se te dará a veces la oportunidad de eludir el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo, calcula el resultado de la forma habitual. Los puntos perdidos por el enemigo a consecuencia de ese asalto no se contabilizan si tú te evades. Ãnicamente Lobo Solitario puede perder puntos de
Durante la aventura se te dará a veces la oportunidad de eludir el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo, calcula el resultado de la forma habitual. Los puntos perdidos por el enemigo a consecuencia de ese asalto no se contabilizan si tú te evades. Únicamente Lobo Solitario puede perder puntos de
La lista siguiente es una guÃa de los rangos y tÃtulos conseguidos por los Maestros del Kai en cada estadio de su adiestramiento. A medida que vayas terminando con éxito las distintas aventuras de Lobo Solitario en la serie del Magnakai, adquirirás una Disciplina más del Magnakai por cada aventura y progresarás en el camino hacia la última distinción de un guerrero del Kai: Gran Maestro del Kai.
+La lista siguiente es una guía de los rangos y títulos conseguidos por los Maestros del Kai en cada estadio de su adiestramiento. A medida que vayas terminando con éxito las distintas aventuras de Lobo Solitario en la serie del Magnakai, adquirirás una Disciplina más del Magnakai por cada aventura y progresarás en el camino hacia la última distinción de un guerrero del Kai: Gran Maestro del Kai.
En los años anteriores a su matanza, los Maestros del Kai de Sommerlund se dedicaron al estudio de las disciplinas del Magnakai. Estas Disciplinas estaban agrupadas en clases de adiestramiento denominadas CÃrculos de la Ciencia
. Dominando las Disciplinas de un determinado CÃrculo de la Ciencia, un Maestro del Kai desarrollaba su pericia para la lucha (
A continuación se enumeran los cuatro CÃrculos de la Ciencia del Magnakai y las Disciplinas que se deben dominar para completarlos.
+En los años anteriores a su matanza, los Maestros del Kai de Sommerlund se dedicaron al estudio de las disciplinas del Magnakai. Estas Disciplinas estaban agrupadas en clases de adiestramiento denominadas Círculos de la Ciencia
. Dominando las Disciplinas de un determinado Círculo de la Ciencia, un Maestro del Kai desarrollaba su pericia para la lucha (
A continuación se enumeran los cuatro Círculos de la Ciencia del Magnakai y las Disciplinas que se deben dominar para completarlos.
Al completar un CÃrculo de la Ciencia, puedes sumar a tu
Al completar un Círculo de la Ciencia, puedes sumar a tu
Las bonificaciones que adquieras por completar un CÃrculo de la Ciencia se suman a tus puntuaciones básicas de
Las bonificaciones que adquieras por completar un Círculo de la Ciencia se suman a tus puntuaciones básicas de
Conforme asciendas a niveles superiores de adiestramiento del Magnakai, comprobarás que tus Disciplinas mejoran progresivamente. Por ejemplo, si posees la Disciplina de Adivinación, cuando alcances el rango del Magnakai de Vástago del Kai, serás capaz de andar en espÃritu
y abandonar tu cuerpo en un estado de animación suspendida mientras exploras tu entorno inmediato sin que te estorben las limitaciones fÃsicas.
La naturaleza de estos avances y la forma en que afectan a tus Disciplinas del Magnakai serán indicadas en el apartado correspondiente a «Progresos en las Disciplinas del Magnakai» de los próximos libros de Lobo Solitario.
+Conforme asciendas a niveles superiores de adiestramiento del Magnakai, comprobarás que tus Disciplinas mejoran progresivamente. Por ejemplo, si posees la Disciplina de Adivinación, cuando alcances el rango del Magnakai de Vástago del Kai, serás capaz de andar en espíritu
y abandonar tu cuerpo en un estado de animación suspendida mientras exploras tu entorno inmediato sin que te estorben las limitaciones físicas.
La naturaleza de estos avances y la forma en que afectan a tus Disciplinas del Magnakai serán indicadas en el apartado correspondiente a «Progresos en las Disciplinas del Magnakai» de los próximos libros de Lobo Solitario.
La búsqueda de la Piedra de la Ciencia de Varetta será muy peligrosa, pues los paÃses que se extienden a ambos lados de la cuenca del rÃo Storn son naciones salvajes y turbulentas que constantemente se hacen la guerra unas a otras. Utiliza el mapa para orientarte durante la aventura y toma notas conforme vas avanzando a lo largo de la historia porque te serán de gran utilidad en ésta y próximas aventuras.
-Muchos objetos que encontrarás te ayudarán durante esta búsqueda. Algunos objetos especiales te serán útiles en próximas aventuras de Lobo Solitario y otros no, asà que escoge con atención los que decides conservar.
-Elige con cuidado tus tres Disciplinas del Magnakai, pues con una sabia elección cualquier jugador será capaz de llevar a cabo la misión, por reducidas que sean sus puntuaciones iniciales de
El haber tomado parte con éxito en anteriores aventuras de Lobo Solitario, aunque representa una ventaja, no es esencial para triunfar en esta aventura del Magnakai.
-Que el espÃritu de Ãguila del Sol te guÃe en la búsqueda de la Piedra de la Ciencia.
-¡Buena suerte!
+La búsqueda de la Piedra de la Ciencia de Varetta será muy peligrosa, pues los países que se extienden a ambos lados de la cuenca del río Storn son naciones salvajes y turbulentas que constantemente se hacen la guerra unas a otras. Utiliza el mapa para orientarte durante la aventura y toma notas conforme vas avanzando a lo largo de la historia porque te serán de gran utilidad en ésta y próximas aventuras.
+Muchos objetos que encontrarás te ayudarán durante esta búsqueda. Algunos objetos especiales te serán útiles en próximas aventuras de Lobo Solitario y otros no, así que escoge con atención los que decides conservar.
+Elige con cuidado tus tres Disciplinas del Magnakai, pues con una sabia elección cualquier jugador será capaz de llevar a cabo la misión, por reducidas que sean sus puntuaciones iniciales de
El haber tomado parte con éxito en anteriores aventuras de Lobo Solitario, aunque representa una ventaja, no es esencial para triunfar en esta aventura del Magnakai.
+Que el espíritu de Águila del Sol te guíe en la búsqueda de la Piedra de la Ciencia.
+¡Buena suerte!
El patio del monasterio del Kai está extrañamente silencioso la mañana en la que emprendes el viaje. Un manto de escarcha cubre el suelo y reluce en las almenas. El aire es fresco y claro cuando guÃas tu caballo por el sendero que baja de la escarpada colina para internarse en el bosque de Fryelund. Un poco después miras hacia atrás, a las altas torres grises de tu fortaleza que se recortan contra el cielo. Te despides del monasterio en silencio antes de adentrarte en la densa arboleda. Ya no vuelves a dirigir la vista atrás.
-La larga cabalgada hacia el sur no esta exenta de incidentes. En la calzada de los Invasores, la vÃa que une la capital con la provincia de Ruanon, tienes que enfrentarte a una banda de andrajosos forajidos. Quieren tu dinero, pero reciben una dura lección que les hace conocer los poderes de un maestro del Kai. Luchas contra ellos hasta que huyen en desbandada dejando a tres de sus compinches muertos en el camino. Después de este encuentro logras evitar los demás inconvenientes de esta región desierta y desolada.
-En Ruanon eres recibido como un héroe por el señor del paÃs, el barón de Vanalund. Su pueblo y el nunca olvidaran la deuda contraÃda contigo. Fue tu valor el que les salvo en cierta ocasión de la destrucción a manos de un guerrero renegado y malvado. La acogida que te dispensan es tan calurosa que estás tentado de abandonar tu propósito en la serie inacabable de banquetes y festejos organizados en tu honor. Pero no puedes faltar a tu deber y pronto partes de la ciudad minera y te aventuras de nuevo hacia el sur.
-Hace mucho tiempo el camino de Ruanon a Quarlen fue partido en dos por un terrible terremoto que sacudió la región en un radio de acción de cientos de kilómetros. Esa profunda grieta recibió el nombre de garganta de Maaken, el «abismo maldito», pues sobre sus profundidades insondables pesa la maldición de una terrible herencia. Ahà fue donde, en la Edad de la Luna Negra, el rey Ulnar mató al más poderoso de los señores de la Oscuridad, lord Vashna, cuyo cuerpo, juntamente con los cadáveres de todos sus seguidores, fue arrojado en esa sima sin fondo. Dice la leyenda que su grito de agonÃa resonará en la garganta hasta que resucite para tomar venganza de Sommerlund y de la casa de Ulnar.
-Deseas a toda costa eludir el abismo maldito. El largo rodeo hacia la ciudad-estado libre de Casiorn te parece una perspectiva mucho mejor que la visita a la ciudad fantasmal de Maaken. Poco a poco la fértil llanura del sur de Ruanon da paso a una vegetación dispersa en las inmediaciones del Gran Desierto. AllÃ, como una joya en medio del desierto, se alza la ciudad-estado de Casiorn. Tu estancia en la ciudad de los mercaderes es breve pero provechosa. Un golpe de suerte, ayudada por tus habilidades del Kai, te proporciona una considerable ganancia en la casa de juego de la SabidurÃa de Plata. Con el dinero ganado repones tu bolsa y compras un caballo de refresco para el viaje a Quarlen.
+El patio del monasterio del Kai está extrañamente silencioso la mañana en la que emprendes el viaje. Un manto de escarcha cubre el suelo y reluce en las almenas. El aire es fresco y claro cuando guías tu caballo por el sendero que baja de la escarpada colina para internarse en el bosque de Fryelund. Un poco después miras hacia atrás, a las altas torres grises de tu fortaleza que se recortan contra el cielo. Te despides del monasterio en silencio antes de adentrarte en la densa arboleda. Ya no vuelves a dirigir la vista atrás.
+La larga cabalgada hacia el sur no esta exenta de incidentes. En la calzada de los Invasores, la vía que une la capital con la provincia de Ruanon, tienes que enfrentarte a una banda de andrajosos forajidos. Quieren tu dinero, pero reciben una dura lección que les hace conocer los poderes de un maestro del Kai. Luchas contra ellos hasta que huyen en desbandada dejando a tres de sus compinches muertos en el camino. Después de este encuentro logras evitar los demás inconvenientes de esta región desierta y desolada.
+En Ruanon eres recibido como un héroe por el señor del país, el barón de Vanalund. Su pueblo y el nunca olvidaran la deuda contraída contigo. Fue tu valor el que les salvo en cierta ocasión de la destrucción a manos de un guerrero renegado y malvado. La acogida que te dispensan es tan calurosa que estás tentado de abandonar tu propósito en la serie inacabable de banquetes y festejos organizados en tu honor. Pero no puedes faltar a tu deber y pronto partes de la ciudad minera y te aventuras de nuevo hacia el sur.
+Hace mucho tiempo el camino de Ruanon a Quarlen fue partido en dos por un terrible terremoto que sacudió la región en un radio de acción de cientos de kilómetros. Esa profunda grieta recibió el nombre de garganta de Maaken, el «abismo maldito», pues sobre sus profundidades insondables pesa la maldición de una terrible herencia. Ahí fue donde, en la Edad de la Luna Negra, el rey Ulnar mató al más poderoso de los señores de la Oscuridad, lord Vashna, cuyo cuerpo, juntamente con los cadáveres de todos sus seguidores, fue arrojado en esa sima sin fondo. Dice la leyenda que su grito de agonía resonará en la garganta hasta que resucite para tomar venganza de Sommerlund y de la casa de Ulnar.
+Deseas a toda costa eludir el abismo maldito. El largo rodeo hacia la ciudad-estado libre de Casiorn te parece una perspectiva mucho mejor que la visita a la ciudad fantasmal de Maaken. Poco a poco la fértil llanura del sur de Ruanon da paso a una vegetación dispersa en las inmediaciones del Gran Desierto. Allí, como una joya en medio del desierto, se alza la ciudad-estado de Casiorn. Tu estancia en la ciudad de los mercaderes es breve pero provechosa. Un golpe de suerte, ayudada por tus habilidades del Kai, te proporciona una considerable ganancia en la casa de juego de la Sabiduría de Plata. Con el dinero ganado repones tu bolsa y compras un caballo de refresco para el viaje a Quarlen.
Una semana después llegas sano y salvo a las afueras de Quarlen y, a la luz incierta del crepúsculo, oteas la ciudad ribereña por encima de la muralla fortificada. Para alcanzar Varetta tienes que cruzar el rÃo y solo aquÃ, en Quarlen, hay un puente que salve las rápidas aguas del Quarl. El camino se divide en dos cuando te aproximas a la muralla, pues hay dos puertas que dan acceso a la parte oriental de la ciudad.
-Una semana después llegas sano y salvo a las afueras de Quarlen y, a la luz incierta del crepúsculo, oteas la ciudad ribereña por encima de la muralla fortificada. Para alcanzar Varetta tienes que cruzar el río y solo aquí, en Quarlen, hay un puente que salve las rápidas aguas del Quarl. El camino se divide en dos cuando te aproximas a la muralla, pues hay dos puertas que dan acceso a la parte oriental de la ciudad.
+Recuerda que estás mirando redomas individuales, por lo que sólo puedes comprar una de cada poción (si puedes afrontar el precio de compra y tienes espacio para llevarlas).
+Recuerda que estás mirando redomas individuales, por lo que sólo puedes comprar una de cada poción (si puedes afrontar el precio de compra y tienes espacio para llevarlas).
Varios de los frascos de cristal contienen pociones que pueden serte útiles en tu búsqueda. Al recorrer los estantes examinas con atención las etiquetas:
+Varios de los frascos de cristal contienen pociones que pueden serte útiles en tu búsqueda. Al recorrer los estantes examinas con atención las etiquetas:
Puedes comprar cualquiera de esas pociones. Todas son objetos de la mochila.
En lo alto del risco el sendero llega a un abrupto final en un elevado cÃrculo de piedras. En el centro hay un montón de leña y al lado una Antorcha envuelta en hule. Es un montÃculo de señales, algo muy común en Sommerlund, especialmente a lo largo de la frontera con las montanas de Durncrag. Si quieres, puedes quedarte con la Antorcha antes de emprender el descenso por el sendero.
+En lo alto del risco el sendero llega a un abrupto final en un elevado círculo de piedras. En el centro hay un montón de leña y al lado una Antorcha envuelta en hule. Es un montículo de señales, algo muy común en Sommerlund, especialmente a lo largo de la frontera con las montanas de Durncrag. Si quieres, puedes quedarte con la Antorcha antes de emprender el descenso por el sendero.
Cuando apartas las cuerdas de la cortina éstas empiezan a retorcerse como culebras bullentes, enroscándose alrededor de tu arma volviéndola contra ti. La sueltas y retrocedes horrorizado al ver como el arma es consumida por la acción corrosiva de un ácido.
-Te das media vuelta y retrocedes corriendo hasta la confluencia. El estomago se te ha revuelto al comprobar lo cerca que has estado de una muerte espantosa. Tacha en tu Carta de Acción el arma que has perdido antes de elegir el canal por el que vas a internarte.
+Cuando apartas las cuerdas de la cortina éstas empiezan a retorcerse como culebras bullentes, enroscándose alrededor de tu arma volviéndola contra ti. La sueltas y retrocedes horrorizado al ver como el arma es consumida por la acción corrosiva de un ácido.
+Te das media vuelta y retrocedes corriendo hasta la confluencia. El estomago se te ha revuelto al comprobar lo cerca que has estado de una muerte espantosa. Tacha en tu Carta de Acción el arma que has perdido antes de elegir el canal por el que vas a internarte.
El agudo canto de un gallo anuncia el amanecer. Cuando te has vestido y recogido tu equipo, Cyrilus te esta esperando abajo en el patio.
--Un dÃa radiante -dice alegremente apuntando al cielo sin nubes con su delgado bastón de roble-. Llegaremos sin dificultad a la venta Un alto en el camino
al anochecer.
Os despedÃs del posadero y de su hijo y salÃs montados en vuestros caballos a la estrecha calle que conduce a la puerta oeste de la ciudad. A media mañana estáis cabalgando por suaves colinas coronadas con árboles de hojas amarillas. Las cumbres aparecen cubiertas de niebla, pero ocasionales rayos de sol logran abrirse paso e iluminan los verdes campos de los valles. El tiempo transcurre velozmente mientras Cyrilus te cuenta las historias y leyendas de la región. Te enteras de que los ricos y fértiles reinos que bordean el rÃo Storn tienen un pasado salvaje y turbulento, asolado por guerras, dividido en imperios, escindido por rivalidades entre naciones y las ambiciones de pequeños prÃncipes que se atacan unos a otros y al resto de la población. Lyris está en guerra con Magador, Delden con Salony y Salony con Slovia. Se libran batallas, se pierden vidas y la región es saqueada con implacable regularidad. Solo los mercenarios y los cuervos parecen prosperar gracias a los continuos conflictos.
+-Un día radiante -dice alegremente apuntando al cielo sin nubes con su delgado bastón de roble-. Llegaremos sin dificultad a la venta Un alto en el camino
al anochecer.
Os despedís del posadero y de su hijo y salís montados en vuestros caballos a la estrecha calle que conduce a la puerta oeste de la ciudad. A media mañana estáis cabalgando por suaves colinas coronadas con árboles de hojas amarillas. Las cumbres aparecen cubiertas de niebla, pero ocasionales rayos de sol logran abrirse paso e iluminan los verdes campos de los valles. El tiempo transcurre velozmente mientras Cyrilus te cuenta las historias y leyendas de la región. Te enteras de que los ricos y fértiles reinos que bordean el río Storn tienen un pasado salvaje y turbulento, asolado por guerras, dividido en imperios, escindido por rivalidades entre naciones y las ambiciones de pequeños príncipes que se atacan unos a otros y al resto de la población. Lyris está en guerra con Magador, Delden con Salony y Salony con Slovia. Se libran batallas, se pierden vidas y la región es saqueada con implacable regularidad. Solo los mercenarios y los cuervos parecen prosperar gracias a los continuos conflictos.
A media tarde divisáis delante de vosotros un pequeño poblado al lado del camino. Junto a éste se encuentran estacionados muchos carros y en un campo cercano se van congregado grupos de gente. Cuando os acercáis al lugar, observáis un gran cartel clavado en uno de los carros:
+A media tarde divisáis delante de vosotros un pequeño poblado al lado del camino. Junto a éste se encuentran estacionados muchos carros y en un campo cercano se van congregado grupos de gente. Cuando os acercáis al lugar, observáis un gran cartel clavado en uno de los carros:
-Calma, hermanos. Es él, el señor del Kai.
-Poco a poco los ancianos recobran el dominio de si mismos y sus expresiones de susto se transforman en otras de respeto y admiración.
--Soy Gwynian -dice su jefe-. Estábamos esperando tu llegada.
-Señala los mapas que cubren la mesa y un enorme telescopio instalado sobre una plataforma que sobresale del techo abovedado.
--Las estrellas presagian las cosas que van a suceder. Ellas son nuestras consejeras. Sabemos que buscas la Piedra de la Ciencia y que tu búsqueda tiene fines nobles. Por eso te prometemos nuestra ayuda. Pero muchos de nuestros hermanos temen el poder de la Piedra y han decidido no hacer caso de la sabidurÃa de las estrellas. Han hecho el insensato y peligroso juramento de mantener en secreto la localización de la Piedra de la Ciencia y matar a todo el que la busque, pues temen que sea utilizada con fines egoÃstas.
+-Calma, hermanos. Es él, el señor del Kai.
+Poco a poco los ancianos recobran el dominio de si mismos y sus expresiones de susto se transforman en otras de respeto y admiración.
+-Soy Gwynian -dice su jefe-. Estábamos esperando tu llegada.
+Señala los mapas que cubren la mesa y un enorme telescopio instalado sobre una plataforma que sobresale del techo abovedado.
+-Las estrellas presagian las cosas que van a suceder. Ellas son nuestras consejeras. Sabemos que buscas la Piedra de la Ciencia y que tu búsqueda tiene fines nobles. Por eso te prometemos nuestra ayuda. Pero muchos de nuestros hermanos temen el poder de la Piedra y han decidido no hacer caso de la sabiduría de las estrellas. Han hecho el insensato y peligroso juramento de mantener en secreto la localización de la Piedra de la Ciencia y matar a todo el que la busque, pues temen que sea utilizada con fines egoístas.
De repente sus palabras son interrumpidas por unos golpes dados en la puerta del observatorio: tu caballo ha sido descubierto.
--¡Entregádnoslo! -gritan a coro voces furiosas.
--¡Deprisa, tenemos que salir de aquÃ! -dice Gwynian, y te introduce en una pequeña cámara.
+-¡Entregádnoslo! -gritan a coro voces furiosas.
+-¡Deprisa, tenemos que salir de aquí! -dice Gwynian, y te introduce en una pequeña cámara.
Tira de una palanca oculta y se abre un panel secreto que deja ver un pasadizo. Mientras sigues a oscuras al sabio y a sus colegas, oyes como la puerta del observatorio es derribada y hecha astillas.
Sientes una gran tensión y un inminente peligro a tu alrededor. La tranquilidad de ese caserÃo es engañosa. Tras ella se esconde una amenaza mortal para tu seguridad. Instintivamente empuñas tu arma y te dispones a defenderte en caso de que caigas en una súbita emboscada.
+Sientes una gran tensión y un inminente peligro a tu alrededor. La tranquilidad de ese caserío es engañosa. Tras ella se esconde una amenaza mortal para tu seguridad. Instintivamente empuñas tu arma y te dispones a defenderte en caso de que caigas en una súbita emboscada.
Chanda jadea y se estremece cuando tu último golpe le priva de toda energÃa. Intenta maldecirte, pero las palabras no le salen de la garganta. Al esforzarse por hablar, se tambalea y cae muerto a tus pies.
-Le das la vuelta con la punta de una bota y le registras rápida pero concienzudamente. Descubres una bolsa que contiene 10 Coronas de oro, una Poción de Laumspur (suficiente para restablecer 3 puntos de
Chanda jadea y se estremece cuando tu último golpe le priva de toda energía. Intenta maldecirte, pero las palabras no le salen de la garganta. Al esforzarse por hablar, se tambalea y cae muerto a tus pies.
+Le das la vuelta con la punta de una bota y le registras rápida pero concienzudamente. Descubres una bolsa que contiene 10 Coronas de oro, una Poción de Laumspur (suficiente para restablecer 3 puntos de
Los guardias se miran y asienten con un movimiento de cabeza.
--Diez Coronas de oro le convertirán en un huésped bienvenido a nuestra ciudad, extranjero -susurra el más bajo de los dos guardias tendiéndote con expectación la mano enfundada en un guantelete.
+-Diez Coronas de oro le convertirán en un huésped bienvenido a nuestra ciudad, extranjero -susurra el más bajo de los dos guardias tendiéndote con expectación la mano enfundada en un guantelete.
Un hombre jovial, con larga barba, está tendido en una hamaca colgada en un extremo de la cubierta. Abre un ojo cuando subes al barco y con gran rapidez se baja de la hamaca y saca del bolsillo un puñado de billetes.
--Bienvenido a bordo del Kazonara -dice animadamente-, el mejor barco que ha navegado por el rÃo Storn.
-Miras hacia atrás al cartel y repasas los precios: 10 Coronas de oro a Luyen, 15 a Rhem y 20 a Eula.
--Zarpamos a media noche, señor. Asà que será mejor que embarque en seguida su caballo en la bodega.
-Una vez que has decidido qué Billete vas a adquirir, pagas al hombre y descuentas esas Coronas de oro de tu Carta de Acción. Anota el Billete como un objeto especial que guardas en el bolsillo.
+Un hombre jovial, con larga barba, está tendido en una hamaca colgada en un extremo de la cubierta. Abre un ojo cuando subes al barco y con gran rapidez se baja de la hamaca y saca del bolsillo un puñado de billetes.
+-Bienvenido a bordo del Kazonara -dice animadamente-, el mejor barco que ha navegado por el río Storn.
+Miras hacia atrás al cartel y repasas los precios: 10 Coronas de oro a Luyen, 15 a Rhem y 20 a Eula.
+-Zarpamos a media noche, señor. Así que será mejor que embarque en seguida su caballo en la bodega.
+Una vez que has decidido qué Billete vas a adquirir, pagas al hombre y descuentas esas Coronas de oro de tu Carta de Acción. Anota el Billete como un objeto especial que guardas en el bolsillo.
La ciudad de Eula se ha convertido en un enorme campamento militar. Sus habitantes hace tiempo que han huido al norte, abandonando sus casas y sus ganados a los mercenarios. Soldados de una docena de diferentes naciones se codean con guerreros de origen infrahumano, unidos por una común avaricia. Al divisar interminables columnas de soldados que se dirigen hacia el sur, de donde se alza una negra humareda, te invade el desaliento. Tekaro, la ciudad en la que se encuentra la Piedra de la Ciencia, está asediada y ha de resistir la acometida de un ejército de diez mil combatientes. Atraviesas campos ennegrecidos por el hollÃn hacia la orilla del rÃo Quarl, donde se amontonan maquinas de asedio y se abren las trincheras. Maldices esa guerra que pone en peligro el éxito de tu búsqueda.
+La ciudad de Eula se ha convertido en un enorme campamento militar. Sus habitantes hace tiempo que han huido al norte, abandonando sus casas y sus ganados a los mercenarios. Soldados de una docena de diferentes naciones se codean con guerreros de origen infrahumano, unidos por una común avaricia. Al divisar interminables columnas de soldados que se dirigen hacia el sur, de donde se alza una negra humareda, te invade el desaliento. Tekaro, la ciudad en la que se encuentra la Piedra de la Ciencia, está asediada y ha de resistir la acometida de un ejército de diez mil combatientes. Atraviesas campos ennegrecidos por el hollín hacia la orilla del río Quarl, donde se amontonan maquinas de asedio y se abren las trincheras. Maldices esa guerra que pone en peligro el éxito de tu búsqueda.
La flecha se hinca en su pierna derecha haciéndole chillar y perder el equilibrio. Tu rápida reacción te proporciona tiempo suficiente para sacar un arma de mano y atacar al monstruo:
+La flecha se hinca en su pierna derecha haciéndole chillar y perder el equilibrio. Tu rápida reacción te proporciona tiempo suficiente para sacar un arma de mano y atacar al monstruo:
Como la criatura yace en el suelo boca abajo, no restes de tu
Como la criatura yace en el suelo boca abajo, no restes de tu
Puedes eludir el combate en cualquier momento escapando por la arcada por la que entraste en la capilla.
Te deslizas hábilmente entre la maleza sin hacer ruido hasta que llegas al borde de un pequeño claro. Un grupo de diez encapuchados rodean un altar de piedra. Su jefe, un hombre alto y delgado que lleva una horrible mascara verde, describe cÃrculos con una vara dorada alrededor de la cabeza de una criatura parecida a un gigantesco sapo que yace con los miembros extendidos sobre el altar. Relámpagos serpenteantes envuelven a la criatura y, mientras el canto sube de tono, el cuerpo de la bestia empieza a elevarse flotando en el aire hasta una altura de más de un metro sobre el altar.
-De repente el jefe grita enfurecido y mira en dirección hacia el sitio donde estás tú. Ha detectado de algún modo tu presencia y sientes su cólera. Te apunta con su vara dorada y te dispara una descarga de energÃa.
+Te deslizas hábilmente entre la maleza sin hacer ruido hasta que llegas al borde de un pequeño claro. Un grupo de diez encapuchados rodean un altar de piedra. Su jefe, un hombre alto y delgado que lleva una horrible mascara verde, describe círculos con una vara dorada alrededor de la cabeza de una criatura parecida a un gigantesco sapo que yace con los miembros extendidos sobre el altar. Relámpagos serpenteantes envuelven a la criatura y, mientras el canto sube de tono, el cuerpo de la bestia empieza a elevarse flotando en el aire hasta una altura de más de un metro sobre el altar.
+De repente el jefe grita enfurecido y mira en dirección hacia el sitio donde estás tú. Ha detectado de algún modo tu presencia y sientes su cólera. Te apunta con su vara dorada y te dispara una descarga de energía.
De repente aparecen los jinetes y se despliegan en semicÃrculo para rodearte.
--Tenemos una deuda que saldar tú y yo, nórdico -dice silbante Roark, haciendo con los labios un gesto despectivo-. ¡Exijo una satisfacción!
+De repente aparecen los jinetes y se despliegan en semicírculo para rodearte.
+-Tenemos una deuda que saldar tú y yo, nórdico -dice silbante Roark, haciendo con los labios un gesto despectivo-. ¡Exijo una satisfacción!
La locura arranca destellos de sus ojos cuando agarra un amuleto que lleva colgado del cuello y lo levanta en alto.
--¡Ven, Tagazin, ven, yo te conjuro! ¡Ven desde el abismo del sufrimiento eterno!
-Un escalofrÃo de terror te recorre los brazos y la nuca al oÃr la espantosa invocación de Roark. Miras a tu alrededor buscando un lugar por donde escapar. Solo a través del cementerio puedes huir de Roark y sus hombres. Pero al espolear a tu caballo por la puerta de piedra, un aterrador espectáculo te hace estremecer.
+-¡Ven, Tagazin, ven, yo te conjuro! ¡Ven desde el abismo del sufrimiento eterno!
+Un escalofrío de terror te recorre los brazos y la nuca al oír la espantosa invocación de Roark. Miras a tu alrededor buscando un lugar por donde escapar. Solo a través del cementerio puedes huir de Roark y sus hombres. Pero al espolear a tu caballo por la puerta de piedra, un aterrador espectáculo te hace estremecer.
Los guardias de la puerta se quedan atónitos e impresionados por la aparente facilidad con que has derrotado a su sargento. Vacilan y retroceden para evitar tu mirada de indignación. Picando espuelas al caballo avanzas rápidamente hacia los carros donde un grupo de guardias bisoños se dispersan como gallinas asustadas. Ninguno se atreve a desafiarte cuando maniobras con tu caballo para eludirlos y marchas al galope por la sinuosa calle que tienes enfrente.
+Los guardias de la puerta se quedan atónitos e impresionados por la aparente facilidad con que has derrotado a su sargento. Vacilan y retroceden para evitar tu mirada de indignación. Picando espuelas al caballo avanzas rápidamente hacia los carros donde un grupo de guardias bisoños se dispersan como gallinas asustadas. Ninguno se atreve a desafiarte cuando maniobras con tu caballo para eludirlos y marchas al galope por la sinuosa calle que tienes enfrente.
A la luz mortecina de una farola de la calle desenrollas el Mapa de Varetta y estudias la complicada red de calles y callejuelas. Anótalo en tu Carta de Acción como un objeto especial. La calle del Latón esta situada en el otro extremo de la ciudad, cerca de la muralla occidental. De repente un tañido de campana resuena sobre tejados y torres. Es el toque de queda, una hora después del cual todo el mundo debe abandonar las calles. En una hora no puedes llegar al otro extremo de la ciudad, asà que decides buscar una posada donde puedas dormir esa noche y reanudar la búsqueda al amanecer del dÃa siguiente.
+A la luz mortecina de una farola de la calle desenrollas el Mapa de Varetta y estudias la complicada red de calles y callejuelas. Anótalo en tu Carta de Acción como un objeto especial. La calle del Latón esta situada en el otro extremo de la ciudad, cerca de la muralla occidental. De repente un tañido de campana resuena sobre tejados y torres. Es el toque de queda, una hora después del cual todo el mundo debe abandonar las calles. En una hora no puedes llegar al otro extremo de la ciudad, así que decides buscar una posada donde puedas dormir esa noche y reanudar la búsqueda al amanecer del día siguiente.
Te acercas al mostrador y pides una habitación donde pasar la noche. Disponen de muchas habitaciones, cada una de diferente categorÃa y precio. Una pizarra colgada del techo muestra las tarifas:
+Te acercas al mostrador y pides una habitación donde pasar la noche. Disponen de muchas habitaciones, cada una de diferente categoría y precio. Una pizarra colgada del techo muestra las tarifas:
Puedes elegir cualquiera de esas habitaciones, pero recuerda descontar el correspondiente número de Coronas de la cantidad anotada en tu Carta de Acción antes de pasar al número elegido.
-Puedes elegir cualquiera de esas habitaciones, pero recuerda descontar el correspondiente número de Coronas de la cantidad anotada en tu Carta de Acción antes de pasar al número elegido.
+Sobre una mesa situada en el centro de la tienda hay unos cuantos arcos que han sido proporcionados por los aldeanos. La mayor parte de ellos se encuentran en un estado bastante lamentable, pero separas tres que no están torcidos, rajados o destensados. Uno es un arco de Vassagonia denominado jakan; otro es un arco de hueso de Kalte; y el tercero es un arco de caza durenés.
+Sobre una mesa situada en el centro de la tienda hay unos cuantos arcos que han sido proporcionados por los aldeanos. La mayor parte de ellos se encuentran en un estado bastante lamentable, pero separas tres que no están torcidos, rajados o destensados. Uno es un arco de Vassagonia denominado jakan; otro es un arco de hueso de Kalte; y el tercero es un arco de caza durenés.
Luyen, la ciudad de las flores y del vino, con sus torres, sus casas recubiertas de madera y sus murallas fortificadas, se recorta contra el cielo. Esta situada al pie de los Ceners, en un recodo peligroso donde las rápidas aguas del Storn cortan la escarpada ladera del monte Prindar.
-El capitán atraca la nave en el muelle de Luyen para comprar provisiones. Mientras sus hombres realizan múltiples tareas y trabajos acompañas al capitán a la farmacia.
-Sobre la entrada de este famoso establecimiento cuelga un enorme tarro de piedra. La farmacia es espaciosa y esta llena de objetos que excitan tu curiosidad. Innumerables hileras de frascos que contienen lÃquidos, polvos, raÃces y hierbas cubren los estantes de madera blanqueada. Con vistas a la próxima campaña el capitán busca medicinas vigorizantes y curativas. El herbolario se muestra encantado al leer la lista de encargos del capitán en la que se incluyen los preparados más caros.
+Luyen, la ciudad de las flores y del vino, con sus torres, sus casas recubiertas de madera y sus murallas fortificadas, se recorta contra el cielo. Esta situada al pie de los Ceners, en un recodo peligroso donde las rápidas aguas del Storn cortan la escarpada ladera del monte Prindar.
+El capitán atraca la nave en el muelle de Luyen para comprar provisiones. Mientras sus hombres realizan múltiples tareas y trabajos acompañas al capitán a la farmacia.
+Sobre la entrada de este famoso establecimiento cuelga un enorme tarro de piedra. La farmacia es espaciosa y esta llena de objetos que excitan tu curiosidad. Innumerables hileras de frascos que contienen líquidos, polvos, raíces y hierbas cubren los estantes de madera blanqueada. Con vistas a la próxima campaña el capitán busca medicinas vigorizantes y curativas. El herbolario se muestra encantado al leer la lista de encargos del capitán en la que se incluyen los preparados más caros.
Tu emboscada sorprende al enemigo, haciendo huir a los aterrados jinetes en todas las direcciones. A tan poca distancia tu flecha atraviesa la cota de malla y el pecho del jinete que lleva el caballo de Cyrilus, matándole instantáneamente. Cuando se desploma en el suelo, sales de tu escondite entre los arbustos y arrancas las riendas de la mano del jinete muerto. Gritos furiosos resuenan en tus oÃdos mientras te alejas por el camino llevando al mago y su caballo a tu lado.
+Tu emboscada sorprende al enemigo, haciendo huir a los aterrados jinetes en todas las direcciones. A tan poca distancia tu flecha atraviesa la cota de malla y el pecho del jinete que lleva el caballo de Cyrilus, matándole instantáneamente. Cuando se desploma en el suelo, sales de tu escondite entre los arbustos y arrancas las riendas de la mano del jinete muerto. Gritos furiosos resuenan en tus oídos mientras te alejas por el camino llevando al mago y su caballo a tu lado.
Al final de un frÃo corredor de mármol gris te encuentras ante la puerta de la biblioteca. Los hombres de túnicas marrones que has visto al entrar en el patio han desaparecido: la antecámara esta desierta y silenciosa como una tumba.
-La biblioteca también esta vacÃa, excepto los miles de libros que se alinean en los estantes de piedra. En el extremo opuesto de la biblioteca hay otra puerta.
-Al final de un frío corredor de mármol gris te encuentras ante la puerta de la biblioteca. Los hombres de túnicas marrones que has visto al entrar en el patio han desaparecido: la antecámara esta desierta y silenciosa como una tumba.
+La biblioteca también esta vacía, excepto los miles de libros que se alinean en los estantes de piedra. En el extremo opuesto de la biblioteca hay otra puerta.
+Las puntas relucientes de las picas están a pocos centÃmetros de tu pecho cuando logras sacar tu arma y apartarlas de un golpe que las hace pedazos. Los guardias retroceden tambaleándose y temblando de miedo. Aprovechas tu ventaja y espoleando al caballo una vez más sales al galope hacia la protectora oscuridad de la calle de enfrente. Cuando los furiosos gritos de los guardias de la puerta se desvanecen, te encuentras ante un cruce.
+Las puntas relucientes de las picas están a pocos centímetros de tu pecho cuando logras sacar tu arma y apartarlas de un golpe que las hace pedazos. Los guardias retroceden tambaleándose y temblando de miedo. Aprovechas tu ventaja y espoleando al caballo una vez más sales al galope hacia la protectora oscuridad de la calle de enfrente. Cuando los furiosos gritos de los guardias de la puerta se desvanecen, te encuentras ante un cruce.
Las sombras se alargan a medida que la noche cubre con su manto la ciudad fronteriza y estas impaciente por hallar un alojamiento seguro para ti y para tu caballo
-Tu flecha pasa silbando y rozando el hombro del pirata y se clava en la pierna de otro hombre que trataba de saltar por la borda. Si tienes otra arma, debes empuñarla, pues el pirata avanza hacia ti.
+Tu flecha pasa silbando y rozando el hombro del pirata y se clava en la pierna de otro hombre que trataba de saltar por la borda. Si tienes otra arma, debes empuñarla, pues el pirata avanza hacia ti.
La capilla ha estado abandonada durante muchos años, expuesta a la intemperie. Apenas queda nada en su interior. En un rincón descubres un agujero por el que divisas otra cámara debajo. El suelo de esa otra cámara esta cubierto de grandes charcos brillantes Una corriente de aire lleva hasta ti el apestoso olor a moho y podredumbre. Sobre los restos de un cadáver se pasea una rata que te mira con sorpresa. La débil luz verdosa de la capilla se refleja en sus ojillos que semejan granos de pimienta. Al acostumbrarte a esa penumbra compruebas que la cámara esta en realidad llena de cadáveres: las desgraciadas vÃctimas del yawshath. Después descubres un Martillo de guerra que reluce sobre el pecho de un cadáver. Todo esta cubierto de moho, excepto esa arma que brilla como si fuera completamente nueva.
-La capilla ha estado abandonada durante muchos años, expuesta a la intemperie. Apenas queda nada en su interior. En un rincón descubres un agujero por el que divisas otra cámara debajo. El suelo de esa otra cámara esta cubierto de grandes charcos brillantes Una corriente de aire lleva hasta ti el apestoso olor a moho y podredumbre. Sobre los restos de un cadáver se pasea una rata que te mira con sorpresa. La débil luz verdosa de la capilla se refleja en sus ojillos que semejan granos de pimienta. Al acostumbrarte a esa penumbra compruebas que la cámara esta en realidad llena de cadáveres: las desgraciadas víctimas del yawshath. Después descubres un Martillo de guerra que reluce sobre el pecho de un cadáver. Todo esta cubierto de moho, excepto esa arma que brilla como si fuera completamente nueva.
+Al otro lado de la puerta una estrecha escalera conduce a una pequeña habitación. Dos de las paredes están cubiertas desde el suelo hasta el techo de estanterÃas llenas de libros, y en los anaqueles de otra se amontonan campanillas y pergaminos enrollados y atados con cintas de seda verde. En la pared restante se abre una puerta y aparece una diminuta criatura de ojos color carmesÃ, sin párpados, que te saluda. Al instante reconoces los rasgos atrofiados de un kloon.
--Buenas noches, señor -dice con voz sonora-. Bienvenido a la sede de nuestro gremio. ¿En qué podemos servirle?
-Al otro lado de la puerta una estrecha escalera conduce a una pequeña habitación. Dos de las paredes están cubiertas desde el suelo hasta el techo de estanterías llenas de libros, y en los anaqueles de otra se amontonan campanillas y pergaminos enrollados y atados con cintas de seda verde. En la pared restante se abre una puerta y aparece una diminuta criatura de ojos color carmesí, sin párpados, que te saluda. Al instante reconoces los rasgos atrofiados de un kloon.
+-Buenas noches, señor -dice con voz sonora-. Bienvenido a la sede de nuestro gremio. ¿En qué podemos servirle?
+En este combate no puedes ganar bonus de un Escudo ni de otra arma que no sea un Arco. En este caso, MaestrÃa en el Manejo de Armas con el Arco te confiere los 3 puntos de
En este combate no puedes ganar bonus de un Escudo ni de otra arma que no sea un Arco. En este caso, Maestría en el Manejo de Armas con el Arco te confiere los 3 puntos de
Si estás usando el Jakan y eliges un 0 de la Tabla de la Suerte en cualquier momento, pasa inmediatamente al 335.
+Si estás usando el Jakan y eliges un 0 de la Tabla de la Suerte en cualquier momento, pasa inmediatamente al 335.
Tu puntuación te clasifica para participar en la final, pues solo otro arquero ha obtenido más de ocho puntos. Se llama Altan y es un hombre corpulento con rasgos toscos, un guardabosques de las montañas del norte. Tiene un arco de madera de toa de color anaranjado y su destreza con ese arma es formidable. Va a ser una difÃcil contienda.
+Tu puntuación te clasifica para participar en la final, pues solo otro arquero ha obtenido más de ocho puntos. Se llama Altan y es un hombre corpulento con rasgos toscos, un guardabosques de las montañas del norte. Tiene un arco de madera de toa de color anaranjado y su destreza con ese arma es formidable. Va a ser una difícil contienda.
La final del torneo se disputa de acuerdo con las reglas normales de los combates. La única diferencia es que comienzas con 50 puntos de
La final del torneo se disputa de acuerdo con las reglas normales de los combates. La única diferencia es que comienzas con 50 puntos de
Espoleando a tu caballo subes el empinado sendero que conduce a la casa solariega, pasas bajo una puerta flanqueada por torreones y te detienes ante un pequeño cobertizo cuyas paredes están adornadas con complicados herrajes. La mitad superior de la puerta de una cuadra se abre y un joven de pelo hirsuto te mira indiferente.
--¿Desea un cess para Amory? -te pregunta bruscamente-. Son tres Coronas de oro.
+Espoleando a tu caballo subes el empinado sendero que conduce a la casa solariega, pasas bajo una puerta flanqueada por torreones y te detienes ante un pequeño cobertizo cuyas paredes están adornadas con complicados herrajes. La mitad superior de la puerta de una cuadra se abre y un joven de pelo hirsuto te mira indiferente.
+-¿Desea un cess para Amory? -te pregunta bruscamente-. Son tres Coronas de oro.
Te muestra en una mano una tarjeta azul y te tiende la palma abierta de la otra.
Cuando el guerrero se estrella contra el suelo, ves a tu compañero de viaje enzarzado en una pelea con cinco jinetes provistos de armaduras. Le van rodeando y sus intentos por zafarse son inútiles. Un golpe de maza pone fin a su resistencia y se desploma sobre el cuello de su caballo. Un instante después los jinetes cruzan el puente al galope llevando a remolque a su prisionero inconsciente.
+Cuando el guerrero se estrella contra el suelo, ves a tu compañero de viaje enzarzado en una pelea con cinco jinetes provistos de armaduras. Le van rodeando y sus intentos por zafarse son inútiles. Un golpe de maza pone fin a su resistencia y se desploma sobre el cuello de su caballo. Un instante después los jinetes cruzan el puente al galope llevando a remolque a su prisionero inconsciente.
Un dolor espantoso te desgarra el pecho y los muslos atravesados por innumerables flechas. Gritas aterrado, pero el dolor cede paso a una fatal insensibilidad. El caballo te lleva hacia las puertas de Tekaro y lo ultimo que ves son los calderos que empiezan a derramar aceite hirviendo y plomo fundido.
-Los tres hombres cambian miradas recelosas antes de ofrecerte un asiento. Un guerrero con el rostro picado de viruela efectúa un chasquido con los dedos y grita para hacerse oÃr en el atestado local:
--¡Moza, cuatro jarros de cerveza!
-La cerveza es escanciada en cuatro grandes jarros de barro, cada uno de los cuales tiene una capacidad de cerca de dos litros. Tambaleándose bajo el peso de la bandeja, la camarera llega a la mesa y coloca en ella los jarros.
--Son ocho Coronas, señor -dice jadeando y con la pecosa frente perlada de gotas de sudor.
+Los tres hombres cambian miradas recelosas antes de ofrecerte un asiento. Un guerrero con el rostro picado de viruela efectúa un chasquido con los dedos y grita para hacerse oír en el atestado local:
+-¡Moza, cuatro jarros de cerveza!
+La cerveza es escanciada en cuatro grandes jarros de barro, cada uno de los cuales tiene una capacidad de cerca de dos litros. Tambaleándose bajo el peso de la bandeja, la camarera llega a la mesa y coloca en ella los jarros.
+-Son ocho Coronas, señor -dice jadeando y con la pecosa frente perlada de gotas de sudor.
De pronto, al mirar a Roark a los ojos, de un negro resplandeciente bajo las anchas alas de su sombrero, te viene a la memoria el rostro de la mujer a la que has matado. El parecido es tan llamativo
De repente aparecen los jinetes y se abren en semicÃrculo para rodearte. Una voz grita:
-El odio transforma el rostro del hidalgo en una mascara temblorosa. El furor arranca destellos de sus ojos cuando se rasga la túnica y agarra un amuleto que lleva colgado del cuello.
-Un escalofrÃo de terror te recorre los brazos y la nuca al oÃr la espantosa invocación de Roark. Miras a tu alrededor buscando un lugar por donde escapar. Solo a través del cementerio puedes huir del hidalgo y sus hombres. No obstante, cuando espoleas al caballo por la puerta de piedra, la sangre se te hiela en las venas al contemplar el horrible espectáculo que se desarrolla ante tus ojos.
+De pronto, al mirar a Roark a los ojos, de un negro resplandeciente bajo las anchas alas de su sombrero, te viene a la memoria el rostro de la mujer a la que has matado. El parecido es tan llamativo
De repente aparecen los jinetes y se abren en semicírculo para rodearte. Una voz grita:
+El odio transforma el rostro del hidalgo en una mascara temblorosa. El furor arranca destellos de sus ojos cuando se rasga la túnica y agarra un amuleto que lleva colgado del cuello.
+Un escalofrío de terror te recorre los brazos y la nuca al oír la espantosa invocación de Roark. Miras a tu alrededor buscando un lugar por donde escapar. Solo a través del cementerio puedes huir del hidalgo y sus hombres. No obstante, cuando espoleas al caballo por la puerta de piedra, la sangre se te hiela en las venas al contemplar el horrible espectáculo que se desarrolla ante tus ojos.
Intuyes que las cuerdas son organismos vivientes y que forman una trampa sensible y sofisticada para proporcionar alimento a algún depredador desconocido. Continuar en esa dirección podrÃa resultar fatal para ti.
+Intuyes que las cuerdas son organismos vivientes y que forman una trampa sensible y sofisticada para proporcionar alimento a algún depredador desconocido. Continuar en esa dirección podría resultar fatal para ti.
Te llevas una desagradable sorpresa al volver donde se quedó Cyrilus: él y tu caballo han desaparecido. En un primer momento le maldices, creyendo que ha ido a echar un trago de cerveza en la cercana cabaña. Pero cuando descubres en el suelo junto al camino su bastón de roble, tienes el presentimiento de que algo grave ha sucedido.
-Trepas al techo de uno de los carromatos estacionados y aguzas la vista oteando en todas las direcciones. De repente le divisas rodeado por un grupo de hombres a caballo que se alejan al galope hacia el oeste. Cuentas seis de ellos más un caballo sin jinete: el tuyo. Después descubres que, debidamente amarrado a la trasera del carromato, hay un caballo ensillado.
-Te llevas una desagradable sorpresa al volver donde se quedó Cyrilus: él y tu caballo han desaparecido. En un primer momento le maldices, creyendo que ha ido a echar un trago de cerveza en la cercana cabaña. Pero cuando descubres en el suelo junto al camino su bastón de roble, tienes el presentimiento de que algo grave ha sucedido.
+Trepas al techo de uno de los carromatos estacionados y aguzas la vista oteando en todas las direcciones. De repente le divisas rodeado por un grupo de hombres a caballo que se alejan al galope hacia el oeste. Cuentas seis de ellos más un caballo sin jinete: el tuyo. Después descubres que, debidamente amarrado a la trasera del carromato, hay un caballo ensillado.
+El ruido de la pelea ha atraÃdo la atención de muchos mercenarios y de sus capitanes. Se asoman a las ventanas y te aclaman ruidosamente cuando acabas con el último de los guardias de la ciudad. Limpias tu arma y le apoderas de una bolsa llena de Coronas de oro que encuentras en el bolsillo de uno de los guardias muertos. (Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte y súmale 5: el resultado te indica la cantidad de Coronas de oro que contiene la bolsa.)
-De repente la puerta de la posada se abre y un capitán de mercenarios te introduce por ella antes de que lleguen otros guardias y descubran tu obra. Le ha impresionado tu destreza en la lucha y te invita a un trago. Intuyes que su gesto de amistad es auténtico, sin que oculte ninguna amenaza, y aceptas agradecido la invitación.
+El ruido de la pelea ha atraído la atención de muchos mercenarios y de sus capitanes. Se asoman a las ventanas y te aclaman ruidosamente cuando acabas con el último de los guardias de la ciudad. Limpias tu arma y le apoderas de una bolsa llena de Coronas de oro que encuentras en el bolsillo de uno de los guardias muertos. (Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte y súmale 5: el resultado te indica la cantidad de Coronas de oro que contiene la bolsa.)
+De repente la puerta de la posada se abre y un capitán de mercenarios te introduce por ella antes de que lleguen otros guardias y descubran tu obra. Le ha impresionado tu destreza en la lucha y te invita a un trago. Intuyes que su gesto de amistad es auténtico, sin que oculte ninguna amenaza, y aceptas agradecido la invitación.
Recoges la llave y subes la escalera a tu habitación, que se encuentra en la buhardilla de la venta. Te duermes profundamente y al amanecer te levantas del estrecho catre. Por un cristal roto de la ventana entra un viento frÃo que te hace estremecer. Cuando la clara luz de la mañana inunda la diminuta buhardilla, descubres con consternación que tu mochila está tirada y medio abierta en el suelo. Las ratas han roÃdo un agujero en ella y se han comido o echado a perder todos los alimentos que tenÃas dentro. Táchalos en tu Carta de Acción antes de recoger tu caballo y abandonar la venta.
+Recoges la llave y subes la escalera a tu habitación, que se encuentra en la buhardilla de la venta. Te duermes profundamente y al amanecer te levantas del estrecho catre. Por un cristal roto de la ventana entra un viento frío que te hace estremecer. Cuando la clara luz de la mañana inunda la diminuta buhardilla, descubres con consternación que tu mochila está tirada y medio abierta en el suelo. Las ratas han roído un agujero en ella y se han comido o echado a perder todos los alimentos que tenías dentro. Táchalos en tu Carta de Acción antes de recoger tu caballo y abandonar la venta.
Estás a escasos centÃmetros de la carreta cuando tu caballo rehúsa saltar. Se encabrita agitando las patas delanteras en el aire. La larga cabalgada del dÃa ha hecho mella en él y no tiene fuerzas ni voluntad para salvar el impresionante obstáculo.
-Te tambaleas hacia atrás cayendo sobre los cuartos traseros del animal. De repente el caballo se desploma y te aplasta debajo de él.
-El tremendo dolor se convierte en aturdimiento mientras luchas contra la muerte inminente. Pero es ésta una batalla que ya no puedes ganar.
-Estás a escasos centímetros de la carreta cuando tu caballo rehúsa saltar. Se encabrita agitando las patas delanteras en el aire. La larga cabalgada del día ha hecho mella en él y no tiene fuerzas ni voluntad para salvar el impresionante obstáculo.
+Te tambaleas hacia atrás cayendo sobre los cuartos traseros del animal. De repente el caballo se desploma y te aplasta debajo de él.
+El tremendo dolor se convierte en aturdimiento mientras luchas contra la muerte inminente. Pero es ésta una batalla que ya no puedes ganar.
+De repente el taxidermista salta desde detrás de un banco de trabajo a tu derecha y te arroja a la cara una botella de cristal. Te agachas instintivamente, pero la botella se estrella contra tu hombro, cubriéndote de cristales rotos y de ácido corrosivo. Pierdes 12 puntos de
Si sobrevives a este terrible ataque, el taxidermista desenvaina un estoque e intenta clavártelo en el corazón.
+De repente el taxidermista salta desde detrás de un banco de trabajo a tu derecha y te arroja a la cara una botella de cristal. Te agachas instintivamente, pero la botella se estrella contra tu hombro, cubriéndote de cristales rotos y de ácido corrosivo. Pierdes 12 puntos de
Si sobrevives a este terrible ataque, el taxidermista desenvaina un estoque e intenta clavártelo en el corazón.
Saltas por encima del parapeto en el último segundo y te sumerges en las frÃas e impetuosas aguas del rÃo Quarl. Estás vivo, pero la corriente irresistible te arrastra alejándote del puente.
+Saltas por encima del parapeto en el último segundo y te sumerges en las frías e impetuosas aguas del río Quarl. Estás vivo, pero la corriente irresistible te arrastra alejándote del puente.
La persecución te hace internarte en el corazón de las colinas de Varetta. Pronto el camino empieza a descender por valles y hondonadas excavadas por rápidas corrientes de agua o asciende por densos bosques que se agarran precariamente a las laderas de los precipicios y despeñaderos. A menudo pierdes de vista a los jinetes, pero tus Disciplinas básicas del Kai de Rastreo y Caza te permiten seguir su rastro con facilidad. Pero cuando llegas a un diminuto poblado encaramado en la cornisa de un risco bordeado de árboles, las huellas se difuminan. No obstante, descubres que al otro lado del poblado un sendero pedregoso se separa del camino principal y sube entre los árboles.
-La persecución te hace internarte en el corazón de las colinas de Varetta. Pronto el camino empieza a descender por valles y hondonadas excavadas por rápidas corrientes de agua o asciende por densos bosques que se agarran precariamente a las laderas de los precipicios y despeñaderos. A menudo pierdes de vista a los jinetes, pero tus Disciplinas básicas del Kai de Rastreo y Caza te permiten seguir su rastro con facilidad. Pero cuando llegas a un diminuto poblado encaramado en la cornisa de un risco bordeado de árboles, las huellas se difuminan. No obstante, descubres que al otro lado del poblado un sendero pedregoso se separa del camino principal y sube entre los árboles.
+Limpias tu arma en la capa de uno de los ladrones muertos y das la vuelta al cadáver con la punta del pie. Varias tumbas muestran señales de haber sido saqueadas por los ladrones. A sus lados se acumulan montones de tierra recién excavada y por todas partes hay tapas de ataúdes destrozados. Las armas que esos hombres usaban son viejas y están oxidadas. Como el resto de su botÃn, proceden de tumbas y sepulturas. Al registrar los cadáveres encuentras 27 Coronas de oro, una Botella de vino y un Espejo. Puedes quedarte con cualquiera de esos objetos. Después abandonas el cementerio.
+Limpias tu arma en la capa de uno de los ladrones muertos y das la vuelta al cadáver con la punta del pie. Varias tumbas muestran señales de haber sido saqueadas por los ladrones. A sus lados se acumulan montones de tierra recién excavada y por todas partes hay tapas de ataúdes destrozados. Las armas que esos hombres usaban son viejas y están oxidadas. Como el resto de su botín, proceden de tumbas y sepulturas. Al registrar los cadáveres encuentras 27 Coronas de oro, una Botella de vino y un Espejo. Puedes quedarte con cualquiera de esos objetos. Después abandonas el cementerio.
Las condiciones dentro de la tienda son espantosas. Heridos graves yacen en el suelo fangoso sin otra cosa que harapos para cubrir sus llagas. Muchos no tienen ni botas, que les han sido robadas por camaradas sin escrúpulos que se han aprovechado de su impotencia. Uno de esos hombres esta tratando de cortar la bolsa de un soldado sin sentido cuando tu entras en la tienda. Se pone en pie de un salto y te ataca con un puñal curvo.
+Las condiciones dentro de la tienda son espantosas. Heridos graves yacen en el suelo fangoso sin otra cosa que harapos para cubrir sus llagas. Muchos no tienen ni botas, que les han sido robadas por camaradas sin escrúpulos que se han aprovechado de su impotencia. Uno de esos hombres esta tratando de cortar la bolsa de un soldado sin sentido cuando tu entras en la tienda. Se pone en pie de un salto y te ataca con un puñal curvo.
No obtienes respuesta. Rodeas el mostrador y echas una mirada a la habitación de la parte de atrás. Pero esta también está desierta. Tus sospechas aumentan cuando adviertes que la puerta de la cocina y la trasera de la cabaña se hallan abiertas de par en par. Una mecedora está caÃda de lado y descubres otras señales de un reciente alboroto. Te dispones a registrar la habitación cuando oyes un débil grito pidiendo socorro. Es Cyrilus, que se encuentra en dificultad.
+No obtienes respuesta. Rodeas el mostrador y echas una mirada a la habitación de la parte de atrás. Pero esta también está desierta. Tus sospechas aumentan cuando adviertes que la puerta de la cocina y la trasera de la cabaña se hallan abiertas de par en par. Una mecedora está caída de lado y descubres otras señales de un reciente alboroto. Te dispones a registrar la habitación cuando oyes un débil grito pidiendo socorro. Es Cyrilus, que se encuentra en dificultad.
De repente se produce una tremenda sacudida y eres arrojado de cabeza contra la borda (pierdes 2 puntos de
De repente se produce una tremenda sacudida y eres arrojado de cabeza contra la borda (pierdes 2 puntos de
Es Altan. Antes de que puedas explicarle lo que ha sucedido, te estrecha la mano felicitándote por tu destreza con el arco pues, a pesar de haber sido derrotado, desea demostrarte que no te guarda rencor. Le das las gracias y le informas de tu difÃcil situación.
+Es Altan. Antes de que puedas explicarle lo que ha sucedido, te estrecha la mano felicitándote por tu destreza con el arco pues, a pesar de haber sido derrotado, desea demostrarte que no te guarda rencor. Le das las gracias y le informas de tu difícil situación.
-Creo que podemos hacer un trato -replica Altan mirando con avidez el arco de plata.
-Un hilo de sangre se desliza por la comisura de los labios del viejo mago, que parpadea y cierra los ojos. Ha muerto. Le entierras en el cementerio de la iglesia, en el mismo lugar donde cayó, y rezas en silencio una oración a los espÃritus del Kai para que velen por él en su postrer viaje. Una profunda tristeza te embarga al dirigir una última mirada al bastón de roble que señala su tumba. Después reemprendes el camino hacia Varetta.
+Un hilo de sangre se desliza por la comisura de los labios del viejo mago, que parpadea y cierra los ojos. Ha muerto. Le entierras en el cementerio de la iglesia, en el mismo lugar donde cayó, y rezas en silencio una oración a los espíritus del Kai para que velen por él en su postrer viaje. Una profunda tristeza te embarga al dirigir una última mirada al bastón de roble que señala su tumba. Después reemprendes el camino hacia Varetta.
-¿Como te atreves a hacerme perder el tiempo? -dice con un bufido de desprecio-. ¡Deshaceos de este estúpido!
-Sus guardaespaldas se adelantan hacia ti con los brazos levantados, dispuestos a atacarte. Uno de ellos lleva en el puño un aro metálico con pinchos de hierro y, a juzgar por su expresión, esta impaciente por usarlo.
+-¿Como te atreves a hacerme perder el tiempo? -dice con un bufido de desprecio-. ¡Deshaceos de este estúpido!
+Sus guardaespaldas se adelantan hacia ti con los brazos levantados, dispuestos a atacarte. Uno de ellos lleva en el puño un aro metálico con pinchos de hierro y, a juzgar por su expresión, esta impaciente por usarlo.
El local vuelve de nuevo a bullir de ruido y actividad. Las pendencias son tan frecuentes en Quarlen que pronto se olvidan. Aparece el hijo del posadero y ordena que los cadáveres sean arrojados al rÃo, pero no sin antes despojarlos de sus bolsas.
--Para reparar los daños -dice con una sonrisa.
-A tus pies yace en el suelo un delgado tubo de cuero. Descubres que contiene 5 Coronas de oro y un Mapa de Tekaro, una ciudad del sur. Puedes quedarte con esos objetos. Si deseas conservar el Mapa anótalo en tu Carta de Acción como objeto de la mochila.
+El local vuelve de nuevo a bullir de ruido y actividad. Las pendencias son tan frecuentes en Quarlen que pronto se olvidan. Aparece el hijo del posadero y ordena que los cadáveres sean arrojados al río, pero no sin antes despojarlos de sus bolsas.
+-Para reparar los daños -dice con una sonrisa.
+A tus pies yace en el suelo un delgado tubo de cuero. Descubres que contiene 5 Coronas de oro y un Mapa de Tekaro, una ciudad del sur. Puedes quedarte con esos objetos. Si deseas conservar el Mapa anótalo en tu Carta de Acción como objeto de la mochila.
El guardia te arrebata de la mano la tarjeta azul y después se dirige a la pared posterior de la que descuelga una antorcha encendida. Sosteniendo la antorcha en alto, vuelve a tu lado y examina primero la tarjeta y luego tu rostro.
--Entre -gruñe arrugando la tarjeta en su puño peludo.
+El guardia te arrebata de la mano la tarjeta azul y después se dirige a la pared posterior de la que descuelga una antorcha encendida. Sosteniendo la antorcha en alto, vuelve a tu lado y examina primero la tarjeta y luego tu rostro.
+-Entre -gruñe arrugando la tarjeta en su puño peludo.
Espoleas a tu cansado caballo y atraviesas la puerta de la ciudad.
Los dos no pueden estar diciendo la verdad puesto que el prestidigitador ha dicho que al menos uno de ellos miente. Has perdido la apuesta.
-Descuenta las Coronas de oro que ha apostado de la cantidad anotada en la Carta de Acción. Después te diriges al mostrador y preguntas si tienen una habitación donde puedas dormir esa noche.
+Descuenta las Coronas de oro que ha apostado de la cantidad anotada en la Carta de Acción. Después te diriges al mostrador y preguntas si tienen una habitación donde puedas dormir esa noche.
La daga te hiere en la cadera antes de clavarse varios centÃmetros en el parapeto de madera (pierdes 2 puntos de
La daga te hiere en la cadera antes de clavarse varios centímetros en el parapeto de madera (pierdes 2 puntos de
Una lluvia de flechas cae sobre ti. Sientes un dolor desgarrador en el pecho, en el cuello y en los hombros. Estás mortalmente herido y, aunque te esfuerzas con tenaz determinación por aferrarte a la vida, esta es una batalla que ya no puedes ganar. La conmoción y la pérdida de sangre te han debilitado de tal modo que caes de la silla y mueres en el camino de Varetta.
-Una lluvia de flechas cae sobre ti. Sientes un dolor desgarrador en el pecho, en el cuello y en los hombros. Estás mortalmente herido y, aunque te esfuerzas con tenaz determinación por aferrarte a la vida, esta es una batalla que ya no puedes ganar. La conmoción y la pérdida de sangre te han debilitado de tal modo que caes de la silla y mueres en el camino de Varetta.
+El hombre escucha tu pregunta mientras sus ojos tratan de adivinar tus intenciones.
--¿Y qué busca un guerrero en la calle de los Sabios? -comenta acariciándose con los finos dedos su larga barba gris.
-Estas buscando una buena respuesta que no revele el objeto de tu búsqueda cuando de repente el hombre se muestra muy agitado.
--No puedo ayudarle -dice bruscamente y se aleja del mostrador desapareciendo en un abrir y cerrar de ojos entre los grupos de mercenarios borrachos. Su súbita marcha te deja perplejo. ¿Habrás dicho algo que le impulse a comportarse de una manera tan extraña?
+-¿Y qué busca un guerrero en la calle de los Sabios? -comenta acariciándose con los finos dedos su larga barba gris.
+Estas buscando una buena respuesta que no revele el objeto de tu búsqueda cuando de repente el hombre se muestra muy agitado.
+-No puedo ayudarle -dice bruscamente y se aleja del mostrador desapareciendo en un abrir y cerrar de ojos entre los grupos de mercenarios borrachos. Su súbita marcha te deja perplejo. ¿Habrás dicho algo que le impulse a comportarse de una manera tan extraña?
No tienes más remedio que pasar la noche en la cuadra con tu caballo. Tu sueño es muy incómodo, pues en la cuadra se cuelan el viento y la lluvia. Pierdes 2 puntos de
No tienes más remedio que pasar la noche en la cuadra con tu caballo. Tu sueño es muy incómodo, pues en la cuadra se cuelan el viento y la lluvia. Pierdes 2 puntos de
-¡Bah! -exclama un guardia despectivamente-. No tenemos tiempo para perderlo con un estúpido vagabundo. Regrese a Casiorn; aquà no tiene nada que hacer.
-Escupe al suelo y con su compañero se vuelve hacia la puerta abierta.
+-¡Bah! -exclama un guardia despectivamente-. No tenemos tiempo para perderlo con un estúpido vagabundo. Regrese a Casiorn; aquí no tiene nada que hacer.
+Escupe al suelo y con su compañero se vuelve hacia la puerta abierta.
En libros posteriores de Lobo Solitario, en la elección de un número de la Tabla de la Suerte que indica una pérdida de
En libros posteriores de Lobo Solitario, en la elección de un número de la Tabla de la Suerte que indica una pérdida de
Sacas una flecha, apuntas y disparas un instante antes de que la descarga de energÃa te alcance en el pecho. Tu flecha se clava en el corazón del jefe, matándole inmediatamente, pero la herida que tú has sufrido te derriba al suelo. Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. El número que obtengas indica el número de puntos de
Si sigues vivo, te pones en pie tambaleándote y corres lo mas rápidamente que te es posible entre la maleza hacia tu caballo. Uno de los encapuchados ha recobrado la vara dorada del jefe y se dispone a utilizarla.
+Sacas una flecha, apuntas y disparas un instante antes de que la descarga de energía te alcance en el pecho. Tu flecha se clava en el corazón del jefe, matándole inmediatamente, pero la herida que tú has sufrido te derriba al suelo. Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. El número que obtengas indica el número de puntos de
Si sigues vivo, te pones en pie tambaleándote y corres lo mas rápidamente que te es posible entre la maleza hacia tu caballo. Uno de los encapuchados ha recobrado la vara dorada del jefe y se dispone a utilizarla.
El dardo se te clava con tal fuerza que te levanta de la silla y te arroja al suelo. Fogonazos luminosos destellan ante tus ojos y jadeas anhelante mientras un terrible entumecimiento se extiende desde el pecho a los miembros. No sientes dolor: solo una escalofriante parálisis que te priva de toda capacidad de resistencia frente a la muerte.
-El dardo se te clava con tal fuerza que te levanta de la silla y te arroja al suelo. Fogonazos luminosos destellan ante tus ojos y jadeas anhelante mientras un terrible entumecimiento se extiende desde el pecho a los miembros. No sientes dolor: solo una escalofriante parálisis que te priva de toda capacidad de resistencia frente a la muerte.
+Tu poder te dice que el kloon se siente profundamente ultrajado y ha ido a buscar a un feroz perro de guerra de Vassagonia. Como al perro no le han dado de comer desde hace más de dos dÃas, es poco probable que atienda a razones. Sin dudarlo un instante decides abandonar la casa del gremio antes de que el kloon vuelva con su perro hambriento.
+Tu poder te dice que el kloon se siente profundamente ultrajado y ha ido a buscar a un feroz perro de guerra de Vassagonia. Como al perro no le han dado de comer desde hace más de dos días, es poco probable que atienda a razones. Sin dudarlo un instante decides abandonar la casa del gremio antes de que el kloon vuelva con su perro hambriento.
Comprendes que ha llegado el momento de decidir si vas a seguir con el capitán o vas a dejar su compañÃa y cabalgar por tu cuenta hacia Tekaro.
-Comprendes que ha llegado el momento de decidir si vas a seguir con el capitán o vas a dejar su compañía y cabalgar por tu cuenta hacia Tekaro.
+La gran calidad de las armas fabricadas por los armeros de Durenor les ha proporcionado una justa fama en los Lastlands. El arco que has elegido es muy viejo, pero a diferencia de los otros dos se encuentra aún en excelente estado.
+La gran calidad de las armas fabricadas por los armeros de Durenor les ha proporcionado una justa fama en los Lastlands. El arco que has elegido es muy viejo, pero a diferencia de los otros dos se encuentra aún en excelente estado.
Tu Disciplina del Magnakai te permite percibir el suave aroma del arbusto de gallow. Esta planta se conoce comúnmente en tu paÃs, Sommerlund, con el nombre de «diente adormecedor», pues con sus espinas trituradas se elabora una poderosa poción somnÃfera. Por alguna razón desconocida ese hombre esta intentando dejarte sin sentido.
+Tu Disciplina del Magnakai te permite percibir el suave aroma del arbusto de gallow. Esta planta se conoce comúnmente en tu país, Sommerlund, con el nombre de «diente adormecedor», pues con sus espinas trituradas se elabora una poderosa poción somnífera. Por alguna razón desconocida ese hombre esta intentando dejarte sin sentido.
Has acertado. El niño tiene el pelo rubio y la niña es morena.
-Tu lógica te ha permitido deducir que los dos no pueden estar diciendo la verdad, puesto que el prestidigitador ha dicho que al menos uno de ellos miente. Y si uno miente, el otro no puede estar diciendo la verdad. Por eso la conclusión es obligada: los dos mienten.
-El prestidigitador te paga la cantidad de coronas de oro que has apostado. Recuerda sumarlas al total que tienes anotado en la Carta de Acción. Después te diriges al mostrador y preguntas si tienen una habitación donde puedas dormir esa noche.
+Has acertado. El niño tiene el pelo rubio y la niña es morena.
+Tu lógica te ha permitido deducir que los dos no pueden estar diciendo la verdad, puesto que el prestidigitador ha dicho que al menos uno de ellos miente. Y si uno miente, el otro no puede estar diciendo la verdad. Por eso la conclusión es obligada: los dos mienten.
+El prestidigitador te paga la cantidad de coronas de oro que has apostado. Recuerda sumarlas al total que tienes anotado en la Carta de Acción. Después te diriges al mostrador y preguntas si tienen una habitación donde puedas dormir esa noche.
El sendero que conduce al castillo de Taunor es empinado y resbaladizo, demasiado traicionero para intentar subirlo a caballo. Cyrilus se ofrece para quedarse y cuidar de tu caballo mientras vas a buscar el agua de la fuente, diciéndote que el es ya muy viejo para escalar la colina. Sin embargo, sospechas que se trata de un pretexto para echarse una siestecita.
+El sendero que conduce al castillo de Taunor es empinado y resbaladizo, demasiado traicionero para intentar subirlo a caballo. Cyrilus se ofrece para quedarse y cuidar de tu caballo mientras vas a buscar el agua de la fuente, diciéndote que el es ya muy viejo para escalar la colina. Sin embargo, sospechas que se trata de un pretexto para echarse una siestecita.
El castillo esta a menos de kilómetro y medio del camino principal, pero tardas más de media hora en completar el arriesgado ascenso hasta el saliente rocoso. Los ruinosos muros del castillo están cubiertos de húmedo follaje y moho. La roca cortada a pico proyecta su sombra tenebrosa sobre la torre del homenaje. Te guÃas por el sonido del agua hasta que llegas a una pequeña capilla donde descubres un riachuelo que brota de una grieta en el altar de piedra. Al arrodillarte ante el altar para llenar la botella, oyes de repente un ruido: no estás solo.
+El castillo esta a menos de kilómetro y medio del camino principal, pero tardas más de media hora en completar el arriesgado ascenso hasta el saliente rocoso. Los ruinosos muros del castillo están cubiertos de húmedo follaje y moho. La roca cortada a pico proyecta su sombra tenebrosa sobre la torre del homenaje. Te guías por el sonido del agua hasta que llegas a una pequeña capilla donde descubres un riachuelo que brota de una grieta en el altar de piedra. Al arrodillarte ante el altar para llenar la botella, oyes de repente un ruido: no estás solo.
Soltando un grito horripilante el yawshath se lanza derecho contra ti desde lo alto de la escalera. Con nervios de acero aguantas su embestida. Le asestas un golpe oportuno y mortalmente preciso, desgarrando el pecho de la criatura. Una décima de segundo después saltas hacia un lado para evitar ser aplastado por el pesado cuerpo del monstruo, que se estrella contra las losas del suelo. Allà se estremece por un instante antes de que la muerte le arrebate su alma perversa.
-Conmocionado pero agradecido de seguir vivo, vuelves a la capilla y llenas la botella con Agua de Taunor (tienes bastante para restablecer 6 puntos de
Soltando un grito horripilante el yawshath se lanza derecho contra ti desde lo alto de la escalera. Con nervios de acero aguantas su embestida. Le asestas un golpe oportuno y mortalmente preciso, desgarrando el pecho de la criatura. Una décima de segundo después saltas hacia un lado para evitar ser aplastado por el pesado cuerpo del monstruo, que se estrella contra las losas del suelo. Allí se estremece por un instante antes de que la muerte le arrebate su alma perversa.
+Conmocionado pero agradecido de seguir vivo, vuelves a la capilla y llenas la botella con Agua de Taunor (tienes bastante para restablecer 6 puntos de
En la calle se hace un silencio de muerte y todos los ojos te miran acusadores. El odio desfigura la cara del jefe. Te señala con un dedo y profiere una espantosa maldición.
-En la calle se hace un silencio de muerte y todos los ojos te miran acusadores. El odio desfigura la cara del jefe. Te señala con un dedo y profiere una espantosa maldición.
+Mientras cabalgas por el muelle estudias el mapa de los Stornlands buscando otra ruta hacia Tekaro. Hay dos caminos que conducen a esa ciudad: uno a través de los montes Ceners vÃa Rhem y otro a través de Amory y el bosque de Eula. La falta de sueño y la fatiga del largo viaje te entorpecen la mente y decides que lo primero que debes hacer es buscar un sitio donde dormir esa noche.
-Una fonda del muelle exhibe un letrero en el que ofrece las camas más confortables de todo Soren. Eso es todo lo que necesitas para dejar tu caballo en su cuadra y entrar en el local.
+Mientras cabalgas por el muelle estudias el mapa de los Stornlands buscando otra ruta hacia Tekaro. Hay dos caminos que conducen a esa ciudad: uno a través de los montes Ceners vía Rhem y otro a través de Amory y el bosque de Eula. La falta de sueño y la fatiga del largo viaje te entorpecen la mente y decides que lo primero que debes hacer es buscar un sitio donde dormir esa noche.
+Una fonda del muelle exhibe un letrero en el que ofrece las camas más confortables de todo Soren. Eso es todo lo que necesitas para dejar tu caballo en su cuadra y entrar en el local.
Te oprimes contra la pared del estrecho nicho rezando para que el monstruo pase de largo. Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Invisibilidad, suma 5 al número que hayas obtenido.
-Te oprimes contra la pared del estrecho nicho rezando para que el monstruo pase de largo. Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Invisibilidad, suma 5 al número que hayas obtenido.
+El sendero termina en un punto donde los rÃos Storn y Quarl confluyen en forma de uve. Mecánicos y carpinteros trabajan en la construcción de pontones para hacer puentes flotantes que parecen hileras de botes de remos y servirán para cruzar el rÃo.
-Mirando fijamente el agua descubres en la base de la muralla de la ciudad una sombra oscura que semeja la entrada de una cueva. Después de concentrarte unos pocos segundos, distingues unos barrotes de hierro entrecruzados. Es la desembocadura de una alcantarilla.
+El sendero termina en un punto donde los ríos Storn y Quarl confluyen en forma de uve. Mecánicos y carpinteros trabajan en la construcción de pontones para hacer puentes flotantes que parecen hileras de botes de remos y servirán para cruzar el río.
+Mirando fijamente el agua descubres en la base de la muralla de la ciudad una sombra oscura que semeja la entrada de una cueva. Después de concentrarte unos pocos segundos, distingues unos barrotes de hierro entrecruzados. Es la desembocadura de una alcantarilla.
El hombre da un salto hacia atrás y saca una ancha espada de debajo de su capa de piel de oso.
--¡Estúpido! -grita despectivamente-. ¡Vencerá quien quede con vida!
-Has insultado a ese hombre y está decidido a luchar a muerte por su honor. Si posees la Disciplina del Magnakai de Control Animal, puedes sumar 2 puntos a tu
El hombre da un salto hacia atrás y saca una ancha espada de debajo de su capa de piel de oso.
+-¡Estúpido! -grita despectivamente-. ¡Vencerá quien quede con vida!
+Has insultado a ese hombre y está decidido a luchar a muerte por su honor. Si posees la Disciplina del Magnakai de Control Animal, puedes sumar 2 puntos a tu
Los gritos del sargento de la guardia de la ciudad resuenan en tus oÃdos mientras espoleas al caballo hacia la carreta. Haces votos por que tu montura tenga la fuerza necesaria para salvar el obstáculo, pues no te queda más opción que saltar: ya no puedes volverte atrás.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Control Animal suma 2 al número que hayas obtenido.
-Los gritos del sargento de la guardia de la ciudad resuenan en tus oídos mientras espoleas al caballo hacia la carreta. Haces votos por que tu montura tenga la fuerza necesaria para salvar el obstáculo, pues no te queda más opción que saltar: ya no puedes volverte atrás.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Control Animal suma 2 al número que hayas obtenido.
+Poco antes del mediodÃa cruzas un poblado desierto. Ruinas de cabañas y alquerÃas incendiadas salpican el paisaje como esqueletos calcinados. Son las señales inconfundibles de la guerra. Dos o tres kilómetros más adelante encuentras una iglesia. Entre las tumbas del cementerio anejo a la iglesia, se tambalea como un cuervo herido un hombre cubierto de andrajos y de lodo. Cuando llegas a la puerta del cementerio, el hombre te ve y grita lastimosamente pidiéndote socorro.
+Poco antes del mediodía cruzas un poblado desierto. Ruinas de cabañas y alquerías incendiadas salpican el paisaje como esqueletos calcinados. Son las señales inconfundibles de la guerra. Dos o tres kilómetros más adelante encuentras una iglesia. Entre las tumbas del cementerio anejo a la iglesia, se tambalea como un cuervo herido un hombre cubierto de andrajos y de lodo. Cuando llegas a la puerta del cementerio, el hombre te ve y grita lastimosamente pidiéndote socorro.
No tienes que esperar mucho tiempo, pues los jinetes aparecen a los pocos minutos. Tan pronto como creen que te has ido, salen en fila india de detrás de una cabaña abandonada y forman un cÃrculo en medio del poblado. Aunque no puedes oÃrlos, por sus furiosos movimientos y gestos deduces que deben de mantener una acalorada discusión. De repente rompen el cÃrculo y cabalgan hacia donde tú estás. Cyrilus, que sigue inconsciente tumbado boca abajo sobre su caballo, es llevado a remolque por el último jinete.
+No tienes que esperar mucho tiempo, pues los jinetes aparecen a los pocos minutos. Tan pronto como creen que te has ido, salen en fila india de detrás de una cabaña abandonada y forman un círculo en medio del poblado. Aunque no puedes oírlos, por sus furiosos movimientos y gestos deduces que deben de mantener una acalorada discusión. De repente rompen el círculo y cabalgan hacia donde tú estás. Cyrilus, que sigue inconsciente tumbado boca abajo sobre su caballo, es llevado a remolque por el último jinete.
Un ensordecedor rugido de rabia y dolor resuena en tus oÃdos. El monstruo retrocede tambaleándose, con el rostro transformado en una máscara sangrienta: la flecha le ha atravesado un ojo. Se estremece y balancea antes de caer de espaldas. Durante unos instantes se retuerce entre el lodo y los escombros que cubren el suelo de la capilla.
+Un ensordecedor rugido de rabia y dolor resuena en tus oídos. El monstruo retrocede tambaleándose, con el rostro transformado en una máscara sangrienta: la flecha le ha atravesado un ojo. Se estremece y balancea antes de caer de espaldas. Durante unos instantes se retuerce entre el lodo y los escombros que cubren el suelo de la capilla.
El propietario de la fonda de las Espadas Cruzadas acostumbra echar a la calle a quienes no pueden pagar la comida y el alojamiento. Esto te coloca en una situación difÃcil, pues hace una hora que ha sonado el toque queda y los guardias de la ciudad pueden apresar a todo el que vague por las calles una hora después de ese toque.
-En vez de exponerte a ser encarcelado y fracasar asà en tu búsqueda, puedes vender parte de tu equipo para obtener algo de dinero. El barrigudo mercenario que tomó las apuestas te pagara las siguientes cantidades por estos (y sólo estos) artÃculos:
+El propietario de la fonda de las Espadas Cruzadas acostumbra echar a la calle a quienes no pueden pagar la comida y el alojamiento. Esto te coloca en una situación difícil, pues hace una hora que ha sonado el toque queda y los guardias de la ciudad pueden apresar a todo el que vague por las calles una hora después de ese toque.
+En vez de exponerte a ser encarcelado y fracasar así en tu búsqueda, puedes vender parte de tu equipo para obtener algo de dinero. El barrigudo mercenario que tomó las apuestas te pagara las siguientes cantidades por estos (y sólo estos) artículos:
Necesitas 2 Coronas de oro como mÃnimo para pasar la noche en la fonda de las Espadas Cruzadas.
-Necesitas 2 Coronas de oro como mínimo para pasar la noche en la fonda de las Espadas Cruzadas.
+Saltando sobre los cadáveres te abres camino por la cubierta hacia el capitán, que lucha con cinco piratas. A la vez que ataca con un espadón que maneja con la mano derecha, para los golpes de sus adversarios con un escudo de bronce que rodea su mano izquierda. Pelea con frÃa determinación, deshaciéndose fácilmente de los torpes piratas. Entonces un cuerno de guerra anuncia la llegada de una nueva y formidable oleada de atacantes. Te anticipas al peligro que corre el capitán y corres a proteger su retaguardia del ataque de los enloquecidos y vociferantes piratas.
+Saltando sobre los cadáveres te abres camino por la cubierta hacia el capitán, que lucha con cinco piratas. A la vez que ataca con un espadón que maneja con la mano derecha, para los golpes de sus adversarios con un escudo de bronce que rodea su mano izquierda. Pelea con fría determinación, deshaciéndose fácilmente de los torpes piratas. Entonces un cuerno de guerra anuncia la llegada de una nueva y formidable oleada de atacantes. Te anticipas al peligro que corre el capitán y corres a proteger su retaguardia del ataque de los enloquecidos y vociferantes piratas.
Debido a su frenético estado, los piratas son inmunes al Ataque psÃquico, pero no a la Acometida PsÃquica.
+Debido a su frenético estado, los piratas son inmunes al Ataque psíquico, pero no a la Acometida Psíquica.
Te dispones a combatir y saltas en defensa del desamparado anciano a tiempo de apartar la espada del hidalgo.
--Maldito seas, villano -grita éste-. Soy Roark, hidalgo de Amory. ¿Cómo te atreves a intervenir en mis actos?.
-Hace una finta simulando retirada, pero tú no te dejas engañar por esos trucos de pendencia callejera. Cuando su espada hiende el aire con un golpe traicionero, estás listo para pararlo. La gente que abarrota el local se alegra ante la perspectiva de una buena pelea.
+-Maldito seas, villano -grita éste-. Soy Roark, hidalgo de Amory. ¿Cómo te atreves a intervenir en mis actos?.
+Hace una finta simulando retirada, pero tú no te dejas engañar por esos trucos de pendencia callejera. Cuando su espada hiende el aire con un golpe traicionero, estás listo para pararlo. La gente que abarrota el local se alegra ante la perspectiva de una buena pelea.
Te cruzas con muchos soldados de diferentes razas y nacionalidades, que se apoyan indolentemente en los quicios de puertas abiertas o están sentados ante las murallas de ladrillo rojo. Son mercenarias a los que los rumores de guerra en el norte han atraÃdo a Varetta. Vienen en busca de empleo ante la oportunidad de vender sus habilidades a cualquier comprador sin importarles la justicia de su causa.
+Te cruzas con muchos soldados de diferentes razas y nacionalidades, que se apoyan indolentemente en los quicios de puertas abiertas o están sentados ante las murallas de ladrillo rojo. Son mercenarias a los que los rumores de guerra en el norte han atraído a Varetta. Vienen en busca de empleo ante la oportunidad de vender sus habilidades a cualquier comprador sin importarles la justicia de su causa.
Observas a un grupo de hombres que juegan a los dados contra una pared debajo de una farola de hierro.
-La llama ilumina un profundo hoyo circular donde deberÃa estar el suelo de la cámara. En el fondo del hoyo hay miles de cráneos y huesos humanos, extrañamente lisos y amarillentos, como si los hubiera corroÃdo un poderoso ácido. Un sonido debilÃsimo te hace mirar hacia atrás por encima del hombro. Lo que ves te hace estremecer de horror. Un monstruo enorme avanza pesadamente por el túnel. Mide más de tres metros de alto y tiene gruesos miembros retorcidos con manos de ocho dedos terminados en afiladas garras, con las que se dispone a arrancarte la piel. Unos fieros ojos de mirada funesta sobresalen de unas hendiduras amarillas abiertas en la reluciente cabeza y una larga cola de reptil se agita en la parte trasera de su cuerpo.
-Antes de que puedas reaccionar, te ataca y de un golpe te arroja al hoyo. Un peculiar sonido horripilante llena la cámara cuando el monstruo tira de una palanca de la pared y una lluvia de fluido amarillo cae del techo. El ácido corroe tu capa y te abrasa la piel. Lo último que oyes es la risa espantosa del dakomyd.
-La llama ilumina un profundo hoyo circular donde debería estar el suelo de la cámara. En el fondo del hoyo hay miles de cráneos y huesos humanos, extrañamente lisos y amarillentos, como si los hubiera corroído un poderoso ácido. Un sonido debilísimo te hace mirar hacia atrás por encima del hombro. Lo que ves te hace estremecer de horror. Un monstruo enorme avanza pesadamente por el túnel. Mide más de tres metros de alto y tiene gruesos miembros retorcidos con manos de ocho dedos terminados en afiladas garras, con las que se dispone a arrancarte la piel. Unos fieros ojos de mirada funesta sobresalen de unas hendiduras amarillas abiertas en la reluciente cabeza y una larga cola de reptil se agita en la parte trasera de su cuerpo.
+Antes de que puedas reaccionar, te ataca y de un golpe te arroja al hoyo. Un peculiar sonido horripilante llena la cámara cuando el monstruo tira de una palanca de la pared y una lluvia de fluido amarillo cae del techo. El ácido corroe tu capa y te abrasa la piel. Lo último que oyes es la risa espantosa del dakomyd.
+Numerosas flechas te pasan silbando por todos los lados. Una de ellas abre un surco sangriento en los cuartos traseros del caballo, haciéndole retorcerse y corcovear. Tiras de las riendas y obligas a avanzar el caballo. Tu rapidez de reflejos te ayuda a recobrar el control del atemorizado animal y pronto estáis fuera del alcance de las mortÃferas flechas.
+Numerosas flechas te pasan silbando por todos los lados. Una de ellas abre un surco sangriento en los cuartos traseros del caballo, haciéndole retorcerse y corcovear. Tiras de las riendas y obligas a avanzar el caballo. Tu rapidez de reflejos te ayuda a recobrar el control del atemorizado animal y pronto estáis fuera del alcance de las mortíferas flechas.
La bodega del barco está llena de caballos. No son las pesadas bestias de tiro de los mercaderes, sino fuertes y vigorosos corceles que muestran en sus musculosos flancos numerosas cicatrices de guerra. Desensillas el tuyo, pones pienso en su pesebre y regresas a la cubierta.
-Cuando sales de la bodega, alguien te llama. Levantas los fatigados ojos y ves al capitán de los mercenarios con el que te encontraste en la fonda de las Espadas Cruzadas.
--¡Bienvenido, amigo! -exclama dándote efusivas palmadas en la espalda-. ¡Conque has cambiado de idea y vienes a unirte a mi batallón de intrépidos soldados!
-Antes de que tengas posibilidad de responder, el capitán y sus hombres, que se encuentran bastante bebidos, se alejan en busca de algo de la mayor importancia: vino. Estás demasiado cansado para seguirles. Retirarte a tu camarote a dormir es lo único que en ese momento te interesa.
+La bodega del barco está llena de caballos. No son las pesadas bestias de tiro de los mercaderes, sino fuertes y vigorosos corceles que muestran en sus musculosos flancos numerosas cicatrices de guerra. Desensillas el tuyo, pones pienso en su pesebre y regresas a la cubierta.
+Cuando sales de la bodega, alguien te llama. Levantas los fatigados ojos y ves al capitán de los mercenarios con el que te encontraste en la fonda de las Espadas Cruzadas.
+-¡Bienvenido, amigo! -exclama dándote efusivas palmadas en la espalda-. ¡Conque has cambiado de idea y vienes a unirte a mi batallón de intrépidos soldados!
+Antes de que tengas posibilidad de responder, el capitán y sus hombres, que se encuentran bastante bebidos, se alejan en busca de algo de la mayor importancia: vino. Estás demasiado cansado para seguirles. Retirarte a tu camarote a dormir es lo único que en ese momento te interesa.
El viejo estrecha sus ojos castaños y te dirige una mirada cautelosa.
--No es más que una leyenda. Unos dicen que contiene un gran poder: otros, que su poder solo existe en la mente de quienes ansÃan poseerla. Sea cual fuere la verdad, la Piedra de la Ciencia de Varetta se perdió hace cientos de años.
-Tienes la impresión de que el viejo mago no te ha dicho todo lo que sabe sobre la Piedra de la Ciencia.
-El viejo estrecha sus ojos castaños y te dirige una mirada cautelosa.
+-No es más que una leyenda. Unos dicen que contiene un gran poder: otros, que su poder solo existe en la mente de quienes ansían poseerla. Sea cual fuere la verdad, la Piedra de la Ciencia de Varetta se perdió hace cientos de años.
+Tienes la impresión de que el viejo mago no te ha dicho todo lo que sabe sobre la Piedra de la Ciencia.
+El taxidermista te señala una tinaja en un rincón de la habitación, que contiene un fluido azul nocivo y que desprende un desagradable olor.
--Mi conservativo especial -dice con orgullo-. Me ha costado varios años perfeccionar la fórmula, pero ahora he terminado los experimentos. Todo lo que necesito es un ejemplar digno de la inmortalidad que puedo proporcionarle.
-La voz del hombre empieza a sonarte débil y distante, como si él se hundiera en un pozo profundo. Sientes una gran pesadez en los párpados y tienes dificultad en concentrarte en lo que dice. De repente te das cuenta de que has sido drogado: el vino contenÃa un poderoso extracto del arbusto de gallow, aunque no lo has descubierto a tiempo. Te esfuerzas en permanecer despierto, pero esta es una batalla que no puedes ganar, pues el enemigo se encuentra en tu propia sangre. El taxidermista ha hallado por fin un ejemplar digno de su especial conservativo: el último de los señores del Kai de Sommerlund.
-El taxidermista te señala una tinaja en un rincón de la habitación, que contiene un fluido azul nocivo y que desprende un desagradable olor.
+-Mi conservativo especial -dice con orgullo-. Me ha costado varios años perfeccionar la fórmula, pero ahora he terminado los experimentos. Todo lo que necesito es un ejemplar digno de la inmortalidad que puedo proporcionarle.
+La voz del hombre empieza a sonarte débil y distante, como si él se hundiera en un pozo profundo. Sientes una gran pesadez en los párpados y tienes dificultad en concentrarte en lo que dice. De repente te das cuenta de que has sido drogado: el vino contenía un poderoso extracto del arbusto de gallow, aunque no lo has descubierto a tiempo. Te esfuerzas en permanecer despierto, pero esta es una batalla que no puedes ganar, pues el enemigo se encuentra en tu propia sangre. El taxidermista ha hallado por fin un ejemplar digno de su especial conservativo: el último de los señores del Kai de Sommerlund.
+Al oÃr el sonido de un disparo de ballesta te arrojas al suelo para esquivar el mortÃfero proyectil. Este te roza el cráneo (pierdes 2 puntos de
Al oír el sonido de un disparo de ballesta te arrojas al suelo para esquivar el mortífero proyectil. Este te roza el cráneo (pierdes 2 puntos de
Le arrancas la bolsa de la mano al ladrón y la metes en el bolsillo del soldado que yace inconsciente. Muchos de los heridos presencian tu acción y a partir de ese momento te conviertes en un héroe para ellos. Después utilizas tu Disciplina del Magnakai de Medicina para curarles cuantas heridas puedes, lo cual aumenta su estima y admiración hacia ti. Prometen ayudarte en lo que les sea posible.
+Le arrancas la bolsa de la mano al ladrón y la metes en el bolsillo del soldado que yace inconsciente. Muchos de los heridos presencian tu acción y a partir de ese momento te conviertes en un héroe para ellos. Después utilizas tu Disciplina del Magnakai de Medicina para curarles cuantas heridas puedes, lo cual aumenta su estima y admiración hacia ti. Prometen ayudarte en lo que les sea posible.
Los guardias de la puerta arremeten contra ti para vengar la muerte de su sargento, pero en su precipitación dejan desprotegido un paso entre los dos carros. En seguida adviertes esa oportunidad de escapar y espoleas tu caballo hacia los guardias, que echan a correr. Estos soldados bisoños no tienen ninguna experiencia en combates: su ataque es torpe e indeciso. Atraviesas sus filas en cuestión de segundos y pronto los dejas muy atrás galopando por la calle que sale de la plaza.
+Los guardias de la puerta arremeten contra ti para vengar la muerte de su sargento, pero en su precipitación dejan desprotegido un paso entre los dos carros. En seguida adviertes esa oportunidad de escapar y espoleas tu caballo hacia los guardias, que echan a correr. Estos soldados bisoños no tienen ninguna experiencia en combates: su ataque es torpe e indeciso. Atraviesas sus filas en cuestión de segundos y pronto los dejas muy atrás galopando por la calle que sale de la plaza.
Tu rápida victoria sobre los ladrones te proporciona 5 Coronas de oro, que encuentras en los bolsillos de los muertos, y te atrae las miradas respetuosas de varios capitanes de mercenarios. Uno en particular ha quedado tan impresionado por tu habilidad en el combate que se acerca a ti y te invita a un trago. Intuyes que es un gesto sincero de amistad que no esconde ninguna amenaza y aceptas agradecido su invitación.
+Tu rápida victoria sobre los ladrones te proporciona 5 Coronas de oro, que encuentras en los bolsillos de los muertos, y te atrae las miradas respetuosas de varios capitanes de mercenarios. Uno en particular ha quedado tan impresionado por tu habilidad en el combate que se acerca a ti y te invita a un trago. Intuyes que es un gesto sincero de amistad que no esconde ninguna amenaza y aceptas agradecido su invitación.
-Esmond, viejo pillo, abre. Soy Cyrilus, tu hermano. Viene conmigo alguien que desea verte -grita el mago mientras golpea la puerta con su bastón de roble.
-No obtiene respuesta. SonrÃe y se encoge de hombros antes de volver a gritar:
--Despierta, calamidad; sé que estas ahÃ.
+-Esmond, viejo pillo, abre. Soy Cyrilus, tu hermano. Viene conmigo alguien que desea verte -grita el mago mientras golpea la puerta con su bastón de roble.
+No obtiene respuesta. Sonríe y se encoge de hombros antes de volver a gritar:
+-Despierta, calamidad; sé que estas ahí.
Pero nadie responde.
-Un sonido debilÃsimo te hace mirar hacia atrás por encima del hombro. Lo que ves te hace estremecer de horror. Un monstruo enorme avanza pesadamente por el túnel. Mide más de tres metros de altura y tiene gruesos miembros retorcidos con manos de ocho dedos terminados en afiladas garras, con las que se dispone a arrancarte la piel. Unos fieros ojos de mirada funesta sobresalen de unas hendiduras amarillas abiertas en la reluciente cabeza y una larga cola de reptil se agita en la parte trasera de su cuerpo.
-Antes de que puedas reaccionar, te ataca y de un golpe te arroja al hoyo. Un peculiar sonido horripilante llena la cámara y un fluido cálido y viscoso se derrama sobre tu cabeza, corroe tu capa y te abrasa la carne. Lo último que oyes es la espantosa risa del dakomyd.
-Un sonido debilísimo te hace mirar hacia atrás por encima del hombro. Lo que ves te hace estremecer de horror. Un monstruo enorme avanza pesadamente por el túnel. Mide más de tres metros de altura y tiene gruesos miembros retorcidos con manos de ocho dedos terminados en afiladas garras, con las que se dispone a arrancarte la piel. Unos fieros ojos de mirada funesta sobresalen de unas hendiduras amarillas abiertas en la reluciente cabeza y una larga cola de reptil se agita en la parte trasera de su cuerpo.
+Antes de que puedas reaccionar, te ataca y de un golpe te arroja al hoyo. Un peculiar sonido horripilante llena la cámara y un fluido cálido y viscoso se derrama sobre tu cabeza, corroe tu capa y te abrasa la carne. Lo último que oyes es la espantosa risa del dakomyd.
+Atrae tu curiosidad un juego de cartas que tiene lugar en el centro del local. Seis hombres de rostro rojizo juegan a las cartas con un crupier al que le toca dar. Pronto descubres que la baraja que utiliza esta marcada. Cuando queda libre un sitio en la partida, lo ocupas tú. La primera mano paga la casa y no tienes que poner dinero.
-No hace falta decir que, sabiendo que el juego ha sido amañado, ganas la primera mano y continúas ganando varias más. Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte y súmale 5. El resultado indica la cantidad de Coronas de oro que ganas antes de que el crupier sospeche algo y ponga fin al juego.
-Atrae tu curiosidad un juego de cartas que tiene lugar en el centro del local. Seis hombres de rostro rojizo juegan a las cartas con un crupier al que le toca dar. Pronto descubres que la baraja que utiliza esta marcada. Cuando queda libre un sitio en la partida, lo ocupas tú. La primera mano paga la casa y no tienes que poner dinero.
+No hace falta decir que, sabiendo que el juego ha sido amañado, ganas la primera mano y continúas ganando varias más. Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte y súmale 5. El resultado indica la cantidad de Coronas de oro que ganas antes de que el crupier sospeche algo y ponga fin al juego.
+El hombre lanza su grito de batalla mientras da mandobles con un alfanje de pesada hoja.
Agarrando al hombre por un hombro le sacudes en un intento de despertarle de su borrachera. Pero el hombre cae pesadamente al suelo. La parte de atrás de su camisa está cubierta de una enorme mancha de sangre que brota junto al mango de una daga profundamente clavada en su espinazo. Al retroceder horrorizado, oves un débil grito pidiendo socorro. Es Cyrilus, que se encuentra en dificultad.
+Agarrando al hombre por un hombro le sacudes en un intento de despertarle de su borrachera. Pero el hombre cae pesadamente al suelo. La parte de atrás de su camisa está cubierta de una enorme mancha de sangre que brota junto al mango de una daga profundamente clavada en su espinazo. Al retroceder horrorizado, oves un débil grito pidiendo socorro. Es Cyrilus, que se encuentra en dificultad.
Descorres la cortina e irrumpes en una pequeña habitación llena de armarios y mesas de trabajo. Recorres con la mirada el anexo del taller, pero no descubres ni rastro del taxidermista: ha desaparecido.
-Descorres la cortina e irrumpes en una pequeña habitación llena de armarios y mesas de trabajo. Recorres con la mirada el anexo del taller, pero no descubres ni rastro del taxidermista: ha desaparecido.
+El espantoso grito de la criatura hambrienta te hace estremecer. Se encuentra a menos de un metro de ti cuando disparas la flecha.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de MaestrÃa en el Manejo de Armas referida al arco, suma 3 al numero que hayas obtenido.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Maestría en el Manejo de Armas referida al arco, suma 3 al numero que hayas obtenido.
+Una hora después de la puesta del sol llegas ante las puertas de Amory. A la sombra de su atalaya te esfuerzas por resistir a la fatiga y esperas a que las puertas se abran. Un soldado con cota de malla negra y dorada se adelanta y te pide un cess.
+Una hora después de la puesta del sol llegas ante las puertas de Amory. A la sombra de su atalaya te esfuerzas por resistir a la fatiga y esperas a que las puertas se abran. Un soldado con cota de malla negra y dorada se adelanta y te pide un cess.
La emboscada es tan repentina y tan rápida que solo la suerte puede salvarte. Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
-La emboscada es tan repentina y tan rápida que solo la suerte puede salvarte. Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
+Puedes comprar las armas que quieras si tienes suficiente dinero para ello. El dueño de la tienda te comprará las armas que a tu vez quieras venderle y te pagará el precio indicado en la pizarra para el arma correspondiente menos 1 Corona. Antes de marcharte haz los ajustes necesarios en tu Carta de Acción.
+Puedes comprar las armas que quieras si tienes suficiente dinero para ello. El dueño de la tienda te comprará las armas que a tu vez quieras venderle y te pagará el precio indicado en la pizarra para el arma correspondiente menos 1 Corona. Antes de marcharte haz los ajustes necesarios en tu Carta de Acción.
Sientes un impacto que te deja aturdido y después la humedad cálida de la sangre que empieza a empaparte el jubón. Pugnas por respirar, pero las terribles heridas que te han causado las picas acaban con tus fuerzas. La pérdida de sangre hace que te desmayes y caigas al suelo. Ya no te das cuenta de que un guardia se dispone a asestarte con tu espada un golpe definitivo.
-Sientes un impacto que te deja aturdido y después la humedad cálida de la sangre que empieza a empaparte el jubón. Pugnas por respirar, pero las terribles heridas que te han causado las picas acaban con tus fuerzas. La pérdida de sangre hace que te desmayes y caigas al suelo. Ya no te das cuenta de que un guardia se dispone a asestarte con tu espada un golpe definitivo.
+Avanzada la tarde divisas por primera vez la ciudad de Varetta. Es una vista impresionante. Construida sobre una meseta, la ciudad existe desde tiempo inmemorial. Sus murallas y edificios son inmensos, edificados con ladrillo y agrupados en complicado trazado. Las almenas de piedra están decoradas con grandes dragones cuyas colas se extienden sinuosas por las puertas y paramentos de la muralla exterior. De las bocas de monstruosas gárgolas que se agachan como espÃas sobre los tejados y las torres salen espirales de humo.
+Avanzada la tarde divisas por primera vez la ciudad de Varetta. Es una vista impresionante. Construida sobre una meseta, la ciudad existe desde tiempo inmemorial. Sus murallas y edificios son inmensos, edificados con ladrillo y agrupados en complicado trazado. Las almenas de piedra están decoradas con grandes dragones cuyas colas se extienden sinuosas por las puertas y paramentos de la muralla exterior. De las bocas de monstruosas gárgolas que se agachan como espías sobre los tejados y las torres salen espirales de humo.
Cuando llegas a la puerta oriental de la muralla, el sol ya se ha puesto. Entras sin que los guardias de capas rojas te den el alto y recorres varias calles de esa magnifica ciudad hasta que vas a parar a una plaza cuadrangular. Una columna de piedra indica los nombres de las calles que salen de la plaza.
-Haces un lazo en un extremo de la cuerda y la sueltas con mucho cuidado a través de un agujero del suelo. Si logras introducir por el lazo el mango del Martillo de guerra, al tirar de la cuerda hacia arriba el lazo se estrechará alrededor del arma y podrás subirla.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Arte de Cazar, suma 3 al número que hayas obtenido.
-Haces un lazo en un extremo de la cuerda y la sueltas con mucho cuidado a través de un agujero del suelo. Si logras introducir por el lazo el mango del Martillo de guerra, al tirar de la cuerda hacia arriba el lazo se estrechará alrededor del arma y podrás subirla.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Arte de Cazar, suma 3 al número que hayas obtenido.
+Cuando llegas a la ciudad fluvial de Soren ya es de noche y el cielo esta iluminado por innumerables estrellas resplandecientes. Cabalgas por la calle principal hacia el muelle del rÃo donde se encuentran amarradas una veintena de embarcaciones. Sus lámparas de señales emiten desde los mástiles destellos rojos y verdes que se reflejan en las frÃas aguas del rÃo Storm.
-En el embarcadero que conduce a una gran carabela de transporte hay un cartel que atrae tu atención. En él están escritos con tiza los precios de los pasajes a tres destinos:
+Cuando llegas a la ciudad fluvial de Soren ya es de noche y el cielo esta iluminado por innumerables estrellas resplandecientes. Cabalgas por la calle principal hacia el muelle del río donde se encuentran amarradas una veintena de embarcaciones. Sus lámparas de señales emiten desde los mástiles destellos rojos y verdes que se reflejan en las frías aguas del río Storm.
+En el embarcadero que conduce a una gran carabela de transporte hay un cartel que atrae tu atención. En él están escritos con tiza los precios de los pasajes a tres destinos:
Un cuarto destino -a Tekaro- ha sido tachado y debajo se indica: Cancelado por la guerra
.
Por desgracia tu puntuación es demasiado baja para clasificarte y pasar a la siguiente vuelta del torneo, por lo que se te ruega cortésmente que abandones el campo. Si has utilizado un arco prestado, devuélvelo a la tienda. Luego vas a reunirte con Cyrilus.
+Por desgracia tu puntuación es demasiado baja para clasificarte y pasar a la siguiente vuelta del torneo, por lo que se te ruega cortésmente que abandones el campo. Si has utilizado un arco prestado, devuélvelo a la tienda. Luego vas a reunirte con Cyrilus.
Piensas entonces en tu búsqueda y en las palabras del moribundo Cyrilus. El hombre al que te iba a llevar vive en la calle del Latón, Pero en una ciudad del tamaño de Varetta podrÃas necesitar varios dÃas para encontrar esa calle. Decides averiguar dónde se halla preguntando a alguien en la posada y miras a tu alrededor en busca de un posible informador.
-Piensas entonces en tu búsqueda y en las palabras del moribundo Cyrilus. El hombre al que te iba a llevar vive en la calle del Latón, Pero en una ciudad del tamaño de Varetta podrías necesitar varios días para encontrar esa calle. Decides averiguar dónde se halla preguntando a alguien en la posada y miras a tu alrededor en busca de un posible informador.
+A unos cien metros calle abajo se encuentra la puerta oriental por la que entraste en la ciudad. De allà parten dos calles: una en dirección norte y la otra en dirección sur.
+A unos cien metros calle abajo se encuentra la puerta oriental por la que entraste en la ciudad. De allí parten dos calles: una en dirección norte y la otra en dirección sur.
Penosamente sales a rastras de debajo del monstruo muerto. Tienes varias costillas rotas y una peligrosa herida en la nuca, pero al menos sigues vivo.
-Subes tambaleándote la escalera y vuelves a la capilla donde llenas la botella con Agua de Taunor. (El agua curativa de la fuente te restablece 6 puntos de
Subes tambaleándote la escalera y vuelves a la capilla donde llenas la botella con Agua de Taunor. (El agua curativa de la fuente te restablece 6 puntos de
La trampilla es muy pesada y está atrancada. Pero poco a poco, bajo la presión de tus manos, la capa de óxido se desprende y la trampilla se abre centÃmetro a centÃmetro hasta que al fin te deja ver la plaza empedrada de la ciudad. Al otro lado de la plaza, enfrente de ti, se encuentra la catedral de Tekaro. Como la plaza está llena de guardias, tienes que cerrar la trampilla rápidamente para evitar ser descubierto.
-Calculas que la catedral está a unos doscientos metros hacia el este. Al bajar la escalera y continuar avanzando por el pasadizo, rezas para que la alcantarilla tenga un acceso a la cripta.
+La trampilla es muy pesada y está atrancada. Pero poco a poco, bajo la presión de tus manos, la capa de óxido se desprende y la trampilla se abre centímetro a centímetro hasta que al fin te deja ver la plaza empedrada de la ciudad. Al otro lado de la plaza, enfrente de ti, se encuentra la catedral de Tekaro. Como la plaza está llena de guardias, tienes que cerrar la trampilla rápidamente para evitar ser descubierto.
+Calculas que la catedral está a unos doscientos metros hacia el este. Al bajar la escalera y continuar avanzando por el pasadizo, rezas para que la alcantarilla tenga un acceso a la cripta.
Te dispones a defenderte de un súbito ataque mientras tratas de dar la impresión de descuidar tu guardia. Se produce una larga pausa antes de que el jefe te vuelva la espalda y se dirija a sus seguidores en un tono elevado de santurrón.
--Dad testimonio del poder de Vashna, hermanos. Su espÃritu está vivo. Hasta este extranjero ignorante e indigno reconoce su presencia.
-Un lúgubre lamento se alza de las filas de la procesión en alabanza del jefe. Cuando el horrible canto alcanza su punto culminante, te diriges hacia una oscura callejuela y espoleas a caballo para alejarte de los siniestros fieles.
+Te dispones a defenderte de un súbito ataque mientras tratas de dar la impresión de descuidar tu guardia. Se produce una larga pausa antes de que el jefe te vuelva la espalda y se dirija a sus seguidores en un tono elevado de santurrón.
+-Dad testimonio del poder de Vashna, hermanos. Su espíritu está vivo. Hasta este extranjero ignorante e indigno reconoce su presencia.
+Un lúgubre lamento se alza de las filas de la procesión en alabanza del jefe. Cuando el horrible canto alcanza su punto culminante, te diriges hacia una oscura callejuela y espoleas a caballo para alejarte de los siniestros fieles.
Algunos de los heridos se rÃen y te miran como si estuvieras loco. Pero uno de ellos te llama y te tiende un tubo de cuero.
--Es un mapa de Tekaro -susurra con un hilo de voz-. Yo... yo no sé cómo puede entrar en la ciudad, pero si lo consigues este mapa te será útil.
-Das las gracias al herido y sales de la tienda. Si aún no tienes un Mapa de Tekaro, guarda éste y anótalo en tu Carta de Acción como un objeto de la mochila.
+Algunos de los heridos se ríen y te miran como si estuvieras loco. Pero uno de ellos te llama y te tiende un tubo de cuero.
+-Es un mapa de Tekaro -susurra con un hilo de voz-. Yo... yo no sé cómo puede entrar en la ciudad, pero si lo consigues este mapa te será útil.
+Das las gracias al herido y sales de la tienda. Si aún no tienes un Mapa de Tekaro, guarda éste y anótalo en tu Carta de Acción como un objeto de la mochila.
-No he visto a nadie por aquà -dice en un marcado acento montañés-. Este sendero sólo conduce hasta un montÃculo de señales.
-Tienes la impresión de que la vieja dice la verdad. Los jinetes no han venido por ese sendero que no lleva a ninguna parte. Le las gracias y después de decirle adiós te das media vuelta y emprendes el descenso.
+-No he visto a nadie por aquí -dice en un marcado acento montañés-. Este sendero sólo conduce hasta un montículo de señales.
+Tienes la impresión de que la vieja dice la verdad. Los jinetes no han venido por ese sendero que no lleva a ninguna parte. Le las gracias y después de decirle adiós te das media vuelta y emprendes el descenso.
Te fijas en la bolsa de terciopelo amarillo que cuelga del cinturón de uno de los piratas muertos. Te apoderas de ella y descubres que contiene una poción de Laumspur, hierba famosa por sus propiedades curativas. La bolsa contiene poción suficiente para restablecer 4 puntos perdidos de
Te fijas en la bolsa de terciopelo amarillo que cuelga del cinturón de uno de los piratas muertos. Te apoderas de ella y descubres que contiene una poción de Laumspur, hierba famosa por sus propiedades curativas. La bolsa contiene poción suficiente para restablecer 4 puntos perdidos de
La criatura se estremece y agita los brazos dando golpes al aire. Al morir, su cuerpo es sacudido por unas pocas convulsiones finales. Miras el horrible cadáver, pero te alejas rápidamente al ver que su piel está infestada de reptantes parásitos. Saben por instinto que su viejo huésped está muerto y abandonan su cuerpo en busca de otro vivo.
-Corres hacia el altar, donde llenas la botella con Agua de Taunor. (El agua curativa de la fuente de Taunor te restablecerá 6 puntos de
La criatura se estremece y agita los brazos dando golpes al aire. Al morir, su cuerpo es sacudido por unas pocas convulsiones finales. Miras el horrible cadáver, pero te alejas rápidamente al ver que su piel está infestada de reptantes parásitos. Saben por instinto que su viejo huésped está muerto y abandonan su cuerpo en busca de otro vivo.
+Corres hacia el altar, donde llenas la botella con Agua de Taunor. (El agua curativa de la fuente de Taunor te restablecerá 6 puntos de
No es ésa la respuesta correcta. El prestidigitador ha dicho que al menos uno de los dos niños miente. Asà que si uno miente, el otro no puede estar diciendo la verdad. La respuesta, correcta es que los dos niños mienten. Ha perdido la apuesta.
-Deduce las Coronas de oro que hayas apostado de la cantidad anotada en la Carta de Acción. Después te diriges al mostrador y preguntas si tienen una habitación donde puedas dormir esa noche.
+No es ésa la respuesta correcta. El prestidigitador ha dicho que al menos uno de los dos niños miente. Así que si uno miente, el otro no puede estar diciendo la verdad. La respuesta, correcta es que los dos niños mienten. Ha perdido la apuesta.
+Deduce las Coronas de oro que hayas apostado de la cantidad anotada en la Carta de Acción. Después te diriges al mostrador y preguntas si tienen una habitación donde puedas dormir esa noche.
Acallas las amenazas que te susurra el ladrón propinándole un puñetazo en la garganta y al mismo tiempo agarrándole por el jubón con la otra mano. El ladrón trata de gritar pero tu golpe le ha aplastado la laringe y solo consigue proferir un lastimoso gruñido. Te pones detrás de él para protegerte cuando su cómplice se abalanza contra ti blandiendo la daga. Esta se clava profundamente en el corazón del ladrón y, al caer éste de rodillas, sacas tu propia arma y atacas al sorprendido asesino. A causa de la sorpresa de tu ataque puedes sumar 2 puntos a tu
Acallas las amenazas que te susurra el ladrón propinándole un puñetazo en la garganta y al mismo tiempo agarrándole por el jubón con la otra mano. El ladrón trata de gritar pero tu golpe le ha aplastado la laringe y solo consigue proferir un lastimoso gruñido. Te pones detrás de él para protegerte cuando su cómplice se abalanza contra ti blandiendo la daga. Esta se clava profundamente en el corazón del ladrón y, al caer éste de rodillas, sacas tu propia arma y atacas al sorprendido asesino. A causa de la sorpresa de tu ataque puedes sumar 2 puntos a tu
El guardia, asustado, se aparta de un salto cuando tú espoleas al caballo derecho hacia él. La puerta de la muralla da acceso a una plaza con el suelo pavimentado, pero la única salida está bloqueada por la carreta del campesino y el carromato del mercader. Una docena de guardias, con el uniforme verde y negro de los centinelas de la ciudad, inspeccionan sus cargamentos. Cuando irrumpes desde la sombra del arco de la puerta, te ven y gritan al unÃsono:
--¡No ha pagado el peaje! ¡A él!
+El guardia, asustado, se aparta de un salto cuando tú espoleas al caballo derecho hacia él. La puerta de la muralla da acceso a una plaza con el suelo pavimentado, pero la única salida está bloqueada por la carreta del campesino y el carromato del mercader. Una docena de guardias, con el uniforme verde y negro de los centinelas de la ciudad, inspeccionan sus cargamentos. Cuando irrumpes desde la sombra del arco de la puerta, te ven y gritan al unísono:
+-¡No ha pagado el peaje! ¡A él!
La puerta se abre de golpe y por ella entra corriendo un hambriento perro de guerra.
--¡Tu hora de cenar, Goregasher! -grita alegremente el kloon cuando el perro babeante se lanza contra tu garganta.
+-¡Tu hora de cenar, Goregasher! -grita alegremente el kloon cuando el perro babeante se lanza contra tu garganta.
Puedes eludir este ataque sólo en el primer asalto saliendo de la habitación y escapando por la escalera a la calle.
+Puedes eludir este ataque sólo en el primer asalto saliendo de la habitación y escapando por la escalera a la calle.
Utilizando tu Disciplina del Magnakai examinas el sendero del risco y el camino en busca de huellas recientes. Con gran sorpresa descubres que ningún jinete ha usado esas dos vÃas en las últimas tres horas. Eso solo puede significar una cosa: que los jinetes están ocultos en algún lugar del poblado.
+Utilizando tu Disciplina del Magnakai examinas el sendero del risco y el camino en busca de huellas recientes. Con gran sorpresa descubres que ningún jinete ha usado esas dos vías en las últimas tres horas. Eso solo puede significar una cosa: que los jinetes están ocultos en algún lugar del poblado.
Duermes profundamente hasta que una hora antes del amanecer despiertas con la mente despejada e impaciente por proseguir tu viaje Las noticias que esa mañana llegan del sur informan de que el camino a Rhem a través de los montes está impracticable: una avalancha ha destruido por completo la calzada en las proximidades del monte Navalyn y se tardará semanas en retirar los escombros y reconstruirla. Sólo te queda una opción: debes tomar el camino del valle a través de Amory y el bosque de Eula.
+Duermes profundamente hasta que una hora antes del amanecer despiertas con la mente despejada e impaciente por proseguir tu viaje Las noticias que esa mañana llegan del sur informan de que el camino a Rhem a través de los montes está impracticable: una avalancha ha destruido por completo la calzada en las proximidades del monte Navalyn y se tardará semanas en retirar los escombros y reconstruirla. Sólo te queda una opción: debes tomar el camino del valle a través de Amory y el bosque de Eula.
Recoges tu equipo y partes sin demora. Si quieres llegar a Amory al anochecer, tienes que cabalgar a gran velocidad y sin detenciones.
Cyrilus abre unos ojos tan grandes que puedes ver su sorpresa en las dilatadas pupilas.
--¡Lobo Solitario! -susurra con incredulidad-. DeberÃa haberte reconocido. Admite mis humildes disculpas, señor. CreÃa que buscabas la Piedra de la Ciencia por razones menos honrosas.
-Cyrilus habla extensamente de la leyenda que rodea a la Piedra de la Ciencia. Te enteras de que la Piedra permaneció en Varetta después de su hallazgo por Ãguila del Sol y que fue engastada en el trono de Lyris en la Torre del Rey. Hace centenares de años, durante la guerra de la Piedra de la Ciencia, fue robada por un prÃncipe de Salony llamado Kaskor. Este colocó la Piedra en un cetro de oro y lo utilizaba en las batallas para animar a sus fanáticos seguidores y aplastar a sus enemigos. CreÃa que la Piedra le hacia invulnerable, pero no era asÃ. Fue muerto en su falúa real durante un combate en Rhem y la Piedra de la Ciencia se perdió cuando el cetro cayó de su mano en las profundas aguas del rÃo Storn. Se ha dicho muchas veces que el cetro ha sido encontrado, pero esto ha resultado siempre ser falso o simplemente inventado. También se dice que quienquiera que posea la Piedra de la Ciencia será el gobernante legÃtimo de todos los Stornlands. Sólo por esta razón numerosos guerreros malvados o sin escrúpulos han buscado la Piedra y persistido en su búsqueda, pero siempre sin éxito.
+-¡Lobo Solitario! -susurra con incredulidad-. Debería haberte reconocido. Admite mis humildes disculpas, señor. Creía que buscabas la Piedra de la Ciencia por razones menos honrosas.
+Cyrilus habla extensamente de la leyenda que rodea a la Piedra de la Ciencia. Te enteras de que la Piedra permaneció en Varetta después de su hallazgo por Águila del Sol y que fue engastada en el trono de Lyris en la Torre del Rey. Hace centenares de años, durante la guerra de la Piedra de la Ciencia, fue robada por un príncipe de Salony llamado Kaskor. Este colocó la Piedra en un cetro de oro y lo utilizaba en las batallas para animar a sus fanáticos seguidores y aplastar a sus enemigos. Creía que la Piedra le hacia invulnerable, pero no era así. Fue muerto en su falúa real durante un combate en Rhem y la Piedra de la Ciencia se perdió cuando el cetro cayó de su mano en las profundas aguas del río Storn. Se ha dicho muchas veces que el cetro ha sido encontrado, pero esto ha resultado siempre ser falso o simplemente inventado. También se dice que quienquiera que posea la Piedra de la Ciencia será el gobernante legítimo de todos los Stornlands. Sólo por esta razón numerosos guerreros malvados o sin escrúpulos han buscado la Piedra y persistido en su búsqueda, pero siempre sin éxito.
Cyrilus ignora dónde está la Piedra de la Ciencia, pero conoce a un hombre de Varetta que afirma saber su localización exacta.
--Déjame hacer contigo el viaje a Varetta a cambio del favor de llevarte hasta ese hombre.
-Tus instintos básicos del Kai te dicen que su ofrecimiento es auténtico. Lo aceptas con un movimiento de cabeza y concertáis encontraros al amanecer del dÃa siguiente en el patio de la posada.
+Cyrilus ignora dónde está la Piedra de la Ciencia, pero conoce a un hombre de Varetta que afirma saber su localización exacta.
+-Déjame hacer contigo el viaje a Varetta a cambio del favor de llevarte hasta ese hombre.
+Tus instintos básicos del Kai te dicen que su ofrecimiento es auténtico. Lo aceptas con un movimiento de cabeza y concertáis encontraros al amanecer del día siguiente en el patio de la posada.
La tienda contiene una fascinante colección de animales disecados, cada uno de ellos mostrado en una actividad semejante a las que desarrollan en vida y en un escenario realista. Un lobo de dos cabezas monta guardia a la entrada de una cueva. Un baknar yace en un saliente nevado. Y un ganthi del desierto bebe en un oasis rodeado de árboles de toa y arena.
-Cuando estás examinando la cabeza de un itikar bellamente conservada, oyes detrás de ti una voz suave.
--Buenas noches, señor. Bienvenido a mi establecimiento.
-Un hombre alto, de aspecto aristocrático, vestido con una rica túnica, se acerca a ti haciéndote una reverencia. Le ha impresionado tu interés por su trabajo y te ofrece enseñarte el resto de la tienda.
-La tienda contiene una fascinante colección de animales disecados, cada uno de ellos mostrado en una actividad semejante a las que desarrollan en vida y en un escenario realista. Un lobo de dos cabezas monta guardia a la entrada de una cueva. Un baknar yace en un saliente nevado. Y un ganthi del desierto bebe en un oasis rodeado de árboles de toa y arena.
+Cuando estás examinando la cabeza de un itikar bellamente conservada, oyes detrás de ti una voz suave.
+-Buenas noches, señor. Bienvenido a mi establecimiento.
+Un hombre alto, de aspecto aristocrático, vestido con una rica túnica, se acerca a ti haciéndote una reverencia. Le ha impresionado tu interés por su trabajo y te ofrece enseñarte el resto de la tienda.
+Tus sentidos te avisan de que al otro lado del boquete de la pared del castillo hay un escarpado precipicio. Si tratas de huir por ahÃ, eso puede significa tu perdición.
+Tus sentidos te avisan de que al otro lado del boquete de la pared del castillo hay un escarpado precipicio. Si tratas de huir por ahí, eso puede significa tu perdición.
Un puñado de Frutos de Aléter cuesta 3 Coronas de oro. Si los comes ante de una lucha, te aumentará en 2 puntos la
Un puñado de Frutos de Aléter cuesta 3 Coronas de oro. Si los comes ante de una lucha, te aumentará en 2 puntos la
Cuando has concluido la compra, montas de nuevo en tu caballo y abandonas la plaza.
La ciudad está atestada de gente: mercenarios procedentes del norte y del oeste, comerciantes de armas del este y refugiados harapientos del sur azotado por la guerra. El capitán ordena a sus hombres que duerman esa noche a bordo del Kazonara, prohibiéndoles desembarcar. El prÃncipe Balonn de Rioma y sus mercenarios están acampados dentro de las murallas de la ciudad. Entre las dos compañÃas existe una feroz y antigua rivalidad y el capitán desea prudentemente evitar cualquier enfrentamiento.
-Corre el rumor de que algunos de los más poderosos prÃncipes de Stornlands se han dado cita en Rhem para planear la derrota de los slovianos. Sin embargo, el capitán cree más bien que esos prÃncipes conspiran unos contra otros para apoderarse de las riquezas de Tekaro.
-Os hacéis a la vela con las primeras luces del alba y decÃs adiós a las esbeltas torres gemelas de la ciudadela de Rhem cuya sombra se proyecta atravesando campos de viñas dispuestas en interminables hileras que parecen las olas de un verde mar. El tiempo es cálido y pasas el dÃa en cubierta observando el tránsito de refugiados que se dirigen al norte por la calzada principal y los extraños sapos gigantes que tiran de las barcazas rÃo arriba.
+La ciudad está atestada de gente: mercenarios procedentes del norte y del oeste, comerciantes de armas del este y refugiados harapientos del sur azotado por la guerra. El capitán ordena a sus hombres que duerman esa noche a bordo del Kazonara, prohibiéndoles desembarcar. El príncipe Balonn de Rioma y sus mercenarios están acampados dentro de las murallas de la ciudad. Entre las dos compañías existe una feroz y antigua rivalidad y el capitán desea prudentemente evitar cualquier enfrentamiento.
+Corre el rumor de que algunos de los más poderosos príncipes de Stornlands se han dado cita en Rhem para planear la derrota de los slovianos. Sin embargo, el capitán cree más bien que esos príncipes conspiran unos contra otros para apoderarse de las riquezas de Tekaro.
+Os hacéis a la vela con las primeras luces del alba y decís adiós a las esbeltas torres gemelas de la ciudadela de Rhem cuya sombra se proyecta atravesando campos de viñas dispuestas en interminables hileras que parecen las olas de un verde mar. El tiempo es cálido y pasas el día en cubierta observando el tránsito de refugiados que se dirigen al norte por la calzada principal y los extraños sapos gigantes que tiran de las barcazas río arriba.
Al atardecer divisas a lo lejos la ciudad de Eula. Cuando el Kazonara amarra en el muelle de la ciudad, ensillas tu caballo y cargas tu equipo.
Los soldados beben grandes tragos de cerveza mientras comentan con manifiesta exageración sus campañas. Son toscos y hablan a gritos, pero cuando tú te acercas a su mesa se hace en seguida un incómodo silencio. Adviertes que sus manos ya no agarran las jarras de cerveza, sino que ahora e apoyan sobre las empuñaduras de sus espadas de pesada hoja.
+Los soldados beben grandes tragos de cerveza mientras comentan con manifiesta exageración sus campañas. Son toscos y hablan a gritos, pero cuando tú te acercas a su mesa se hace en seguida un incómodo silencio. Adviertes que sus manos ya no agarran las jarras de cerveza, sino que ahora e apoyan sobre las empuñaduras de sus espadas de pesada hoja.
El capitán hace avanzar en formación de batalla a su compañÃa hacia el puente de Tekaro. Les recibe una lluvia de flechas que disparan los defensores de la ciudad desde el otro lado del rÃo. Ante las maltrechas puertas de Tekaro se amontonan los cadáveres de soldados y esqueletos de torres de asedio calcinadas. La atalaya fortificada está defendida por numerosos arqueros y el sol del crepúsculo se refleja en los calderos llenos de aceite hirviendo y plomo fundido que esperan en lo alto de las almenas a ser utilizados.
+El capitán hace avanzar en formación de batalla a su compañía hacia el puente de Tekaro. Les recibe una lluvia de flechas que disparan los defensores de la ciudad desde el otro lado del río. Ante las maltrechas puertas de Tekaro se amontonan los cadáveres de soldados y esqueletos de torres de asedio calcinadas. La atalaya fortificada está defendida por numerosos arqueros y el sol del crepúsculo se refleja en los calderos llenos de aceite hirviendo y plomo fundido que esperan en lo alto de las almenas a ser utilizados.
-¡A la carga! -grita el capitán.
+-¡A la carga! -grita el capitán.
De pronto te ves arrastrado a lo largo del puente por una avalancha de jinetes enardecidos.
-Cuando estáis a unos treinta metros de las puertas, los arqueros abren fuego.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
-Cuando estáis a unos treinta metros de las puertas, los arqueros abren fuego.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
+La puerta se cierra detrás de ti con un chasquido. Tardas unos segundos en acostumbrarte a la penumbra. La habitación parece ser la antecámara de una sala mayor. Siguiendo el débil sonido de voces, cruzas bajo un arco, entras en un corredor y llegas a la sala principal. Alrededor de una mesa circular de brillante acero un grupo de ancianos estudian con detención libros, cartas celestes y mapas astrales. Están absortos en una discusión. Globos de fuego azul y blanco suspendidos sobre sus cabezas iluminan su trabajo. Los ancianos no te ven hasta que estás junto a su mesa. Su reacción ante tu súbita aparición es de asombro: te miran como si vieran a un fantasma. Gritan asustados, hacen gestos de extrañeza y en sus frentes aparecen gotas de sudor. La impresión es demasiado fuerte para uno de los ancianos, que se desmaya sobre sus libros y mapas. Sólo uno de ellos permanece tranquilo y sosegado.
+La puerta se cierra detrás de ti con un chasquido. Tardas unos segundos en acostumbrarte a la penumbra. La habitación parece ser la antecámara de una sala mayor. Siguiendo el débil sonido de voces, cruzas bajo un arco, entras en un corredor y llegas a la sala principal. Alrededor de una mesa circular de brillante acero un grupo de ancianos estudian con detención libros, cartas celestes y mapas astrales. Están absortos en una discusión. Globos de fuego azul y blanco suspendidos sobre sus cabezas iluminan su trabajo. Los ancianos no te ven hasta que estás junto a su mesa. Su reacción ante tu súbita aparición es de asombro: te miran como si vieran a un fantasma. Gritan asustados, hacen gestos de extrañeza y en sus frentes aparecen gotas de sudor. La impresión es demasiado fuerte para uno de los ancianos, que se desmaya sobre sus libros y mapas. Sólo uno de ellos permanece tranquilo y sosegado.
De repente se arma un estruendo infernal. Una campana da la alarma y oyes gritos de voces broncas y pisadas de botas que resuenan sobre el empedrado. Un pelotón de soldados te rodea. A la luz de las antorchas sus rostros parecen deformes y fantasmales. Tus sentidos están entorpecidos por la fatiga y antes de que tengas ocasión de reaccionar los guardias te desmontan y desarman. Te atan con cadenas y te arrojan bruscamente en un lóbrego calabozo. Al echar una fugaz mirada a un cartel pegado en la puerta del calabozo sientes un escalofrió de terror. Ves tu propio rostro y debajo de él un escrito: «Sentenciado a muerte por orden de lord Roark, hidalgo de Amory».
-Una hora después tu cabeza reposa sobre el tajo del verdugo. Cuando la aguda hoja de un hacha de doble filo desciende silbando hacia tu cuello, lo último que oyes es la carcajada maligna y vengativa del joven hidalgo.
-De repente se arma un estruendo infernal. Una campana da la alarma y oyes gritos de voces broncas y pisadas de botas que resuenan sobre el empedrado. Un pelotón de soldados te rodea. A la luz de las antorchas sus rostros parecen deformes y fantasmales. Tus sentidos están entorpecidos por la fatiga y antes de que tengas ocasión de reaccionar los guardias te desmontan y desarman. Te atan con cadenas y te arrojan bruscamente en un lóbrego calabozo. Al echar una fugaz mirada a un cartel pegado en la puerta del calabozo sientes un escalofrió de terror. Ves tu propio rostro y debajo de él un escrito: «Sentenciado a muerte por orden de lord Roark, hidalgo de Amory».
+Una hora después tu cabeza reposa sobre el tajo del verdugo. Cuando la aguda hoja de un hacha de doble filo desciende silbando hacia tu cuello, lo último que oyes es la carcajada maligna y vengativa del joven hidalgo.
+Cuando se enteran de quién eres, sus recelos se desvanecen y dejan lugar a un gran respeto. Tu fama, al parecer, ha sobrepasado las fronteras de tu patria nórdica. Los tres hombres te ofrecen a porfÃa un asiento a su lado y piden a la camarera que les sirva otra ronda de cerveza a su costa. Está claro que se sienten muy honrados con tu compañÃa y desean que les cuentes tus hazañas. Tratas de responder a su avalancha de preguntas con cortés cautela, cuidando de no revelar la naturaleza exacta de tu búsqueda. No obstante, a pesar de sus rasgos hoscos y sus rudas maneras, tienes la impresión de que estos hombres son sinceramente amistosos.
+Cuando se enteran de quién eres, sus recelos se desvanecen y dejan lugar a un gran respeto. Tu fama, al parecer, ha sobrepasado las fronteras de tu patria nórdica. Los tres hombres te ofrecen a porfía un asiento a su lado y piden a la camarera que les sirva otra ronda de cerveza a su costa. Está claro que se sienten muy honrados con tu compañía y desean que les cuentes tus hazañas. Tratas de responder a su avalancha de preguntas con cortés cautela, cuidando de no revelar la naturaleza exacta de tu búsqueda. No obstante, a pesar de sus rasgos hoscos y sus rudas maneras, tienes la impresión de que estos hombres son sinceramente amistosos.
Tu aguda vista te permite distinguir una lÃnea de formas oscuras delante del barco. Es un conjunto de troncos unidos por cadenas: una armadÃa, que se interpone en la ruta del barco. Al instante reconoces el peligro y corres al puente para avisar al timonel.
--¡Atención! ¡Hay una armadÃa en el rÃo!
-Desesperadamente hace girar la rueda del timón, pero demasiado tarde para evitar el choque. El chasquido de hierros retorcidos y maderas astilladas rompe el silencio al colisionar el costado del Kazonara con los troncos. Te agarras con todas tus fuerzas a la barandilla mientras el barco da sacudidas y se balancea de un lado a otro.
+Tu aguda vista te permite distinguir una línea de formas oscuras delante del barco. Es un conjunto de troncos unidos por cadenas: una armadía, que se interpone en la ruta del barco. Al instante reconoces el peligro y corres al puente para avisar al timonel.
+-¡Atención! ¡Hay una armadía en el río!
+Desesperadamente hace girar la rueda del timón, pero demasiado tarde para evitar el choque. El chasquido de hierros retorcidos y maderas astilladas rompe el silencio al colisionar el costado del Kazonara con los troncos. Te agarras con todas tus fuerzas a la barandilla mientras el barco da sacudidas y se balancea de un lado a otro.
Reconoces al hombrecillo de la cara achatada: es el árbitro del torneo de tiro con arco. Te pregunta si tienes alguna dificultad y tú le explicas la triste situación en que te encuentras.
--Creo que podemos hallar una solución a su problema -replica, pensando naturalmente en sacar provecho de tu desgracia.
-Está dispuesto a aceptar dos objetos especiales tuyos o veinte Coronas de oro a cambio de su caballo.
-Reconoces al hombrecillo de la cara achatada: es el árbitro del torneo de tiro con arco. Te pregunta si tienes alguna dificultad y tú le explicas la triste situación en que te encuentras.
+-Creo que podemos hallar una solución a su problema -replica, pensando naturalmente en sacar provecho de tu desgracia.
+Está dispuesto a aceptar dos objetos especiales tuyos o veinte Coronas de oro a cambio de su caballo.
+-Estás contemplando el «Agujero del infierno» -dice un ogrón-. Cuando comenzó el asedio, el prÃncipe Ewevin envió allà a diez hombres para que averiguaran a dónde conduce esa boca. Como no volvieron, mandó a diez ogrones. ¡Nunca más se ha sabido de ellos!
-Otro ogrón, que está partiendo un tronco con las manos, oye la conversación.
--A altas horas de la noche hemos oÃdo ruidos en el «Agujero del infierno» -comenta astutamente-, ruidos horribles.
+-Estás contemplando el «Agujero del infierno» -dice un ogrón-. Cuando comenzó el asedio, el príncipe Ewevin envió allí a diez hombres para que averiguaran a dónde conduce esa boca. Como no volvieron, mandó a diez ogrones. ¡Nunca más se ha sabido de ellos!
+Otro ogrón, que está partiendo un tronco con las manos, oye la conversación.
+-A altas horas de la noche hemos oído ruidos en el «Agujero del infierno» -comenta astutamente-, ruidos horribles.
Se pasa un grueso dedo por el cuello azulnegro y reanuda su trabajo.
-Más allá del valle de Taunor, el camino serpentea y asciende por colinas cubiertas de bosques, hundiéndose a menudo en estrechos valles donde corrientes burbujeantes llenas de truchas se dirigen hacia el sur para desembarcar en el Quarl. Nubes de mariposas se aglomeran sobre las flores perfumadas que bordean el camino y el constante gorjeo de los pájaros añade una nota de tranquilidad al bello paisaje.
--Me consuela comprobar que existe aún una parte de Lyris en la que la guerra y la muerte son visitantes extraños -dice Cyrilus dando chupadas con indiferencia a una larga pipa de barro-. Por desgracia, hoy dÃa esta paz es algo raro.
-El camino pasa junto a las ruinas de un monasterio y después desciende abruptamente hacia unas cabañas de troncos agrupadas e semicÃrculo delante de un puente de piedra. Una alta puerta flanqueada por dos poderosas torres también de piedra da acceso al puente.
+Más allá del valle de Taunor, el camino serpentea y asciende por colinas cubiertas de bosques, hundiéndose a menudo en estrechos valles donde corrientes burbujeantes llenas de truchas se dirigen hacia el sur para desembarcar en el Quarl. Nubes de mariposas se aglomeran sobre las flores perfumadas que bordean el camino y el constante gorjeo de los pájaros añade una nota de tranquilidad al bello paisaje.
+-Me consuela comprobar que existe aún una parte de Lyris en la que la guerra y la muerte son visitantes extraños -dice Cyrilus dando chupadas con indiferencia a una larga pipa de barro-. Por desgracia, hoy día esta paz es algo raro.
+El camino pasa junto a las ruinas de un monasterio y después desciende abruptamente hacia unas cabañas de troncos agrupadas e semicírculo delante de un puente de piedra. Una alta puerta flanqueada por dos poderosas torres también de piedra da acceso al puente.
-La puerta de Denka -dice Cyrilus-. Para cruzar el puente hay que pagar un peaje de tres Coronas de oro, a no ser que el guardia sea tu hermano.
-Te guiña un ojo y sonrÃe.
--Puede que tardemos un poco. Hace más de un mes que no veo a mi hermano y querrá que le cuente los últimos chismes de Quarlen antes de dejarnos cruzar el puente.
-Cyrilus te señala dos de las cabañas en las que unos letreros colgados sobre las puertas muestran los dibujos de una jarra de cerveza y de una hogaza de pan.
--La mejor cerveza y el mejor pan de todo Lyris. Menciona mi nombre y te tratarán como a un rey.
-Estás hambriento y sediento después de la larga cabalgada y la perspectiva de un refrigerio es muy tentadora.
-Te guiña un ojo y sonríe.
+-Puede que tardemos un poco. Hace más de un mes que no veo a mi hermano y querrá que le cuente los últimos chismes de Quarlen antes de dejarnos cruzar el puente.
+Cyrilus te señala dos de las cabañas en las que unos letreros colgados sobre las puertas muestran los dibujos de una jarra de cerveza y de una hogaza de pan.
+-La mejor cerveza y el mejor pan de todo Lyris. Menciona mi nombre y te tratarán como a un rey.
+Estás hambriento y sediento después de la larga cabalgada y la perspectiva de un refrigerio es muy tentadora.
+Cabalgas entre hileras de Ãdolos tallados en piedra cuyas bocas sostienen antorchas que iluminan la ancha avenida. Esta se encuentra atestada de mercenarios de todas las razas y nacionalidades, que charlan jactanciosos o simplemente dormitan en las sombras. Al final de la avenida llegas a un cruce donde está sentada una mujer andrajosa que tiene en brazos a un bebé llorón. Cuando pasas delante te tiende una mano mugrienta pidiéndote una limosna para dar de comer a su hijo hambriento.
+Cabalgas entre hileras de ídolos tallados en piedra cuyas bocas sostienen antorchas que iluminan la ancha avenida. Esta se encuentra atestada de mercenarios de todas las razas y nacionalidades, que charlan jactanciosos o simplemente dormitan en las sombras. Al final de la avenida llegas a un cruce donde está sentada una mujer andrajosa que tiene en brazos a un bebé llorón. Cuando pasas delante te tiende una mano mugrienta pidiéndote una limosna para dar de comer a su hijo hambriento.
Tu habilidad te hace captar el suave aroma del arbusto de gallow. Este arbusto se conoce comúnmente en Sommerlund con el nombre de «diente adormecedor», pues con sus espinas trituradas se elabora una poderosa poción somnÃfera. Descubres que, por alguna razón desconocida para ti, ese hombre está intentando dejarte sin sentido.
+Tu habilidad te hace captar el suave aroma del arbusto de gallow. Este arbusto se conoce comúnmente en Sommerlund con el nombre de «diente adormecedor», pues con sus espinas trituradas se elabora una poderosa poción somnífera. Descubres que, por alguna razón desconocida para ti, ese hombre está intentando dejarte sin sentido.
La carreta de un campesino y el carromato de un mercader con el emblema del árbol toa de Casiorn aguardan ante la puerta de la ciudad. Detienes tu caballo y te pones a la cola, cuando la gran puerta de hierro oxidado se abre lentamente, produciendo un chirrido. Aparece un guardia que indica por señas a la carreta y al carromato que entren, pero cuando tú te dispones a seguirlos el vigilante baja su lanza amenazadoramente.
--Para entrar en la ciudad hay que pagar un peaje de 3 Coronas de oro, extranjero. Pague o márchese.
-La carreta de un campesino y el carromato de un mercader con el emblema del árbol toa de Casiorn aguardan ante la puerta de la ciudad. Detienes tu caballo y te pones a la cola, cuando la gran puerta de hierro oxidado se abre lentamente, produciendo un chirrido. Aparece un guardia que indica por señas a la carreta y al carromato que entren, pero cuando tú te dispones a seguirlos el vigilante baja su lanza amenazadoramente.
+-Para entrar en la ciudad hay que pagar un peaje de 3 Coronas de oro, extranjero. Pague o márchese.
+En cuanto las puertas de la posada se cierran a tu espalda te encuentras cara a cara con una patrulla de guardias de la ciudad. Por las noches, como una cuestión de rutina, esperan a que los borrachos y otros sujetos indeseables sean expulsados de la fonda de las Espadas Cruzadas a la calle. Los fornidos guardias te agarran por los hombros e intentan despojarle de tu equipo antes de meterte como un fardo en un carromato. Instintivamente te revuelves para librarle de ellos, pero los guardias consideran tu acción como una amenaza. Desenvainan sus espadas y te atacan. No puedes eludir el combate y debes luchar a muerte con los guardias de la ciudad.
+En cuanto las puertas de la posada se cierran a tu espalda te encuentras cara a cara con una patrulla de guardias de la ciudad. Por las noches, como una cuestión de rutina, esperan a que los borrachos y otros sujetos indeseables sean expulsados de la fonda de las Espadas Cruzadas a la calle. Los fornidos guardias te agarran por los hombros e intentan despojarle de tu equipo antes de meterte como un fardo en un carromato. Instintivamente te revuelves para librarle de ellos, pero los guardias consideran tu acción como una amenaza. Desenvainan sus espadas y te atacan. No puedes eludir el combate y debes luchar a muerte con los guardias de la ciudad.
Levantas la visera del casco del guerrero muerto, esperando ver los rudos rasgos de un bandido o de un salteador de caminos. Te sorprende descubrir los ojos frÃos y sin vista de una mujer, fijos en ti. Las formas de su cuerpo quedan ocultas por las gruesas planchas de la armadura y un manojo de juncos colocados en la abertura para la boca ha disimulado su voz.
+Levantas la visera del casco del guerrero muerto, esperando ver los rudos rasgos de un bandido o de un salteador de caminos. Te sorprende descubrir los ojos fríos y sin vista de una mujer, fijos en ti. Las formas de su cuerpo quedan ocultas por las gruesas planchas de la armadura y un manojo de juncos colocados en la abertura para la boca ha disimulado su voz.
Encuentras pocas pistas para poder identificarla. Un hacha, una bolsa que contiene 11 Coronas de oro, una Daga y un Broche de plata es todo lo que lleva. Los asesinos a sueldo suelen viajar con poco impedimento. Examinas el Broche de plata y decides quedarte con él. (Anótalo como un objeto especial en tu Carta de Acción.) Algo te resulta vagamente, familiar en la cara de la mujer, pero no logras averiguar qué. De repente tus pensamientos se vuelven a Cyrilus y al peligro que corre. Montas a caballo sin más demora y cruzas al galope el puente de Denka en pos de tu compañero.
+Encuentras pocas pistas para poder identificarla. Un hacha, una bolsa que contiene 11 Coronas de oro, una Daga y un Broche de plata es todo lo que lleva. Los asesinos a sueldo suelen viajar con poco impedimento. Examinas el Broche de plata y decides quedarte con él. (Anótalo como un objeto especial en tu Carta de Acción.) Algo te resulta vagamente, familiar en la cara de la mujer, pero no logras averiguar qué. De repente tus pensamientos se vuelven a Cyrilus y al peligro que corre. Montas a caballo sin más demora y cruzas al galope el puente de Denka en pos de tu compañero.
Sigues adelante contando los pasos que das a lo largo de la alcantarilla, hasta que llegas a una estrecha cámara situada a unos ciento cincuenta metros de la confluencia anterior. Una escala de hierro con los travesaños oxidados emerge del agua y asciende hasta puerta de piedra. Bajo la puerta, la alcantarilla continúa su curso perdiéndose en la oscuridad.
+Sigues adelante contando los pasos que das a lo largo de la alcantarilla, hasta que llegas a una estrecha cámara situada a unos ciento cincuenta metros de la confluencia anterior. Una escala de hierro con los travesaños oxidados emerge del agua y asciende hasta puerta de piedra. Bajo la puerta, la alcantarilla continúa su curso perdiéndose en la oscuridad.
Cyrilus se ofrece para quedarse con los caballos mientras tú tomas parte en el torneo. Dice que el tiro con arco no le interesa, pero tú sospechas que eso es una excusa para poder echarse una siestecita. Le tiendes las riendas de tu caballo y te pones a la cola de hombres que esperan para entrar en el lugar del torneo.
-El acontecimiento te recuerda las ferias de los pueblos de Sommerlund. Juglares, danzantes y numerosas casetas contribuyen al ambiente festivo. Finalmente llegas a la puerta, donde una alegre mujer recauda las dos Coronas de oro que cuesta la entrada. Le entregas las tuyas (recuerda descontarlas de tu Carta de Acción) y entras en una gran tienda donde otros competidores tensan sus arcos.
+Cyrilus se ofrece para quedarse con los caballos mientras tú tomas parte en el torneo. Dice que el tiro con arco no le interesa, pero tú sospechas que eso es una excusa para poder echarse una siestecita. Le tiendes las riendas de tu caballo y te pones a la cola de hombres que esperan para entrar en el lugar del torneo.
+El acontecimiento te recuerda las ferias de los pueblos de Sommerlund. Juglares, danzantes y numerosas casetas contribuyen al ambiente festivo. Finalmente llegas a la puerta, donde una alegre mujer recauda las dos Coronas de oro que cuesta la entrada. Le entregas las tuyas (recuerda descontarlas de tu Carta de Acción) y entras en una gran tienda donde otros competidores tensan sus arcos.
La hoja sale disparada hacia tu pecho. Te echas al suelo. ¿Es tu reacción lo bastante rápida para salvarte de la daga mortal?
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Concentración o Adivinación, resta 2 del número que hayas obtenido. Si tienes un escudo, resta 3 de ese número.
-La hoja sale disparada hacia tu pecho. Te echas al suelo. ¿Es tu reacción lo bastante rápida para salvarte de la daga mortal?
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Concentración o Adivinación, resta 2 del número que hayas obtenido. Si tienes un escudo, resta 3 de ese número.
+Has cabalgado menos de dos kilómetros cuando la superficie del camino deja de estar empedrada y pasa a ser de tierra. En ella no se aprecian huellas recientes, asà que los jinetes no pueden haber abandonado el poblado por esa calzada.
+Has cabalgado menos de dos kilómetros cuando la superficie del camino deja de estar empedrada y pasa a ser de tierra. En ella no se aprecian huellas recientes, así que los jinetes no pueden haber abandonado el poblado por esa calzada.
El dormitorio común es una habitación larga, estrecha y de techo bajo que se encuentra en la parte trasera de la posada. Está lleno de mercenarios que roncan y huelen a rancio sudor. Eliges un colchón de paja próximo a una ventana, arrostrando el frió viento que entra por el cristal roto: al menos allà el aire estará menos viciado.
-A media noche te despierta una luz resplandeciente. Una estrella fugaz cuyo brillo se asemeja al del sol describe sobre la ciudad un arco iris que ilumina el sombrÃo dormitorio. Contemplas la estrella hasta que poco a poco desaparece en el horizonte y después tratas de nuevo de conciliar el sueño, pues necesitas descansar. Te parece que acabas de cerrar los ojos cuando el sonido agudo y desagradable de una campana te sobresalta.
+El dormitorio común es una habitación larga, estrecha y de techo bajo que se encuentra en la parte trasera de la posada. Está lleno de mercenarios que roncan y huelen a rancio sudor. Eliges un colchón de paja próximo a una ventana, arrostrando el frió viento que entra por el cristal roto: al menos allí el aire estará menos viciado.
+A media noche te despierta una luz resplandeciente. Una estrella fugaz cuyo brillo se asemeja al del sol describe sobre la ciudad un arco iris que ilumina el sombrío dormitorio. Contemplas la estrella hasta que poco a poco desaparece en el horizonte y después tratas de nuevo de conciliar el sueño, pues necesitas descansar. Te parece que acabas de cerrar los ojos cuando el sonido agudo y desagradable de una campana te sobresalta.
-¡Arriba todo el mundo! ¡Está amaneciendo! ¡En pie, amigos! -la voz del posadero es respondida por los gruñidos de un centenar de soldados que se levantan de sus catres tosiendo y resollando.
-Te vistes, recoges tu equipo y sacas el caballo de la cuadra. Al estudiar el trayecto hacia la calle del Latón, descubres que te falta un objeto de la mochila. Te lo han robado durante la noche. Tacha en tu Carta de Acción de la mochila que tú mismo elijas antes de partir en dirección hacia la calle del Latón.
+-¡Arriba todo el mundo! ¡Está amaneciendo! ¡En pie, amigos! -la voz del posadero es respondida por los gruñidos de un centenar de soldados que se levantan de sus catres tosiendo y resollando.
+Te vistes, recoges tu equipo y sacas el caballo de la cuadra. Al estudiar el trayecto hacia la calle del Latón, descubres que te falta un objeto de la mochila. Te lo han robado durante la noche. Tacha en tu Carta de Acción de la mochila que tú mismo elijas antes de partir en dirección hacia la calle del Latón.
Los supervivientes huyen en la oscuridad, dejando a su jefe y a más de la mitad de sus correligionarios muertos en el suelo a tus pies. Agachándote desde la silla, agarras una bolsa que cuelga del cinturón del jefe. Contiene 12 Coronas de oro y un Anillo de rubÃes, puedes quedarte con las Coronas y con el Anillo. Si te apoderas del Anillo, anótalo en tu Carta de Acción como un objeto especial que se lleva en el bolsillo.
-Oyes el ruido de botas sobre el empedrado. Un grupo de soldados suben por la calle desde el rÃo, atravesando desdeñosamente entre la gente que se ha congregado para contemplar la pelea. Envainas tu arma ensangrentada y espoleas al caballo para escapar al galope por la oscura calle.
+Los supervivientes huyen en la oscuridad, dejando a su jefe y a más de la mitad de sus correligionarios muertos en el suelo a tus pies. Agachándote desde la silla, agarras una bolsa que cuelga del cinturón del jefe. Contiene 12 Coronas de oro y un Anillo de rubíes, puedes quedarte con las Coronas y con el Anillo. Si te apoderas del Anillo, anótalo en tu Carta de Acción como un objeto especial que se lleva en el bolsillo.
+Oyes el ruido de botas sobre el empedrado. Un grupo de soldados suben por la calle desde el río, atravesando desdeñosamente entre la gente que se ha congregado para contemplar la pelea. Envainas tu arma ensangrentada y espoleas al caballo para escapar al galope por la oscura calle.
Al mediodÃa has dejado muy atrás las colinas y divisas por primera vez las cumbres nevadas de los Ceners. Al sur, al abrigo de esa cordillera, se encuentra Amory. Después de tan largo viaje a caballo estás cansado, pero sabes que debes apresurarte si quieres llegar a la ciudad antes de que se haga de noche. Alcanzas una bifurcación donde un indicador He piedra señala dos direcciones: hacia Soren al noroeste y hacia Amory al sur. Ambas ciudades distan exactamente 38 kilómetros de ese lugar Estás hambriento y tienes que comer ahora o perderás 3 puntos de
Al mediodía has dejado muy atrás las colinas y divisas por primera vez las cumbres nevadas de los Ceners. Al sur, al abrigo de esa cordillera, se encuentra Amory. Después de tan largo viaje a caballo estás cansado, pero sabes que debes apresurarte si quieres llegar a la ciudad antes de que se haga de noche. Alcanzas una bifurcación donde un indicador He piedra señala dos direcciones: hacia Soren al noroeste y hacia Amory al sur. Ambas ciudades distan exactamente 38 kilómetros de ese lugar Estás hambriento y tienes que comer ahora o perderás 3 puntos de
La calle es estrecha y está abarrotada de soldados de toda clase y condición: mercenarios del sur que han venido a Varetta en busca de empleo. El olor a comida se mezcla con el hedor a sudor y cuero. La frÃa brisa de la noche hace parpadear las antorchas de las farolas. Nadie te presta atención y cabalgas sobre el tortuoso empedrado sin estorbos hasta que llegas a un magnÃfico edificio recubierto en parte de madera. Sus amplios escaparates exhiben una llamativa colección de animales de todas las formas y tamaños, disecados o montados sobre planchas de madera. En la puerta un letrero reza asÃ:
+La calle es estrecha y está abarrotada de soldados de toda clase y condición: mercenarios del sur que han venido a Varetta en busca de empleo. El olor a comida se mezcla con el hedor a sudor y cuero. La fría brisa de la noche hace parpadear las antorchas de las farolas. Nadie te presta atención y cabalgas sobre el tortuoso empedrado sin estorbos hasta que llegas a un magnífico edificio recubierto en parte de madera. Sus amplios escaparates exhiben una llamativa colección de animales de todas las formas y tamaños, disecados o montados sobre planchas de madera. En la puerta un letrero reza así:
-Si no quieres desprenderte del arco, quizá tengas algo de valor que me interese cambiarte por mi caballo -dice astutamente.
-Altan aceptará 2 de tus objetos especiales o 20 Coronas de oro a cambio de su caballo.
--Si no quieres desprenderte del arco, quizá tengas algo de valor que me interese cambiarte por mi caballo -dice astutamente.
+Altan aceptará 2 de tus objetos especiales o 20 Coronas de oro a cambio de su caballo.
+-¿Quiere tomar un refresco antes de marcharse? Por el polvo que cubre su capa deduzco que ha hecho hoy un largo viaje.
+-¿Quiere tomar un refresco antes de marcharse? Por el polvo que cubre su capa deduzco que ha hecho hoy un largo viaje.
El hombre trae una bandeja de plata con una garrafa y dos copas de cristal. Llena las copas de vino y te ofrece una.
Tu caballo, mortalmente herido, tropieza y la estruendosa avalancha de jinetes te empuja a un lado y te arroja por encima del parapeto de piedra del puente. Caes de cabeza en el agua y eres arrastrado por la poderosa corriente del rÃo Quarl.
+Tu caballo, mortalmente herido, tropieza y la estruendosa avalancha de jinetes te empuja a un lado y te arroja por encima del parapeto de piedra del puente. Caes de cabeza en el agua y eres arrastrado por la poderosa corriente del río Quarl.
La estrecha callejuela empieza a descender bruscamente hacia los muelles y los enormes almacenes que bordean el rÃo Quarl. El sol se ha ocultado ya detrás del horizonte y en las sinuosas calles y callejas de la lóbrega ciudad se encienden las farolas. Por la puerta abierta de una taberna sale el rojo resplandor del fuego de la chimenea, que tiñe de color los negros y grasientos adoquines del suelo.
-Después de cabalgar un minuto escaso, una procesión de hombres que avanzan cuesta arriba hacia ti te cierra el paso. Van vestidos con capas rojas y negras capuchas y llevan grandes velas de color escarlata cuyas llamas vacilan a la frÃa brisa del anochecer.
+La estrecha callejuela empieza a descender bruscamente hacia los muelles y los enormes almacenes que bordean el río Quarl. El sol se ha ocultado ya detrás del horizonte y en las sinuosas calles y callejas de la lóbrega ciudad se encienden las farolas. Por la puerta abierta de una taberna sale el rojo resplandor del fuego de la chimenea, que tiñe de color los negros y grasientos adoquines del suelo.
+Después de cabalgar un minuto escaso, una procesión de hombres que avanzan cuesta arriba hacia ti te cierra el paso. Van vestidos con capas rojas y negras capuchas y llevan grandes velas de color escarlata cuyas llamas vacilan a la fría brisa del anochecer.
Su jefe es un hombre alto, con ojos grises de dura mirada que fija en ti mientras alza lentamente las manos. La procesión se detiene.
--¿Eres creyente o no creyente? -te pregunta gritando con una voz tan penetrante como su mirada.
+Su jefe es un hombre alto, con ojos grises de dura mirada que fija en ti mientras alza lentamente las manos. La procesión se detiene.
+-¿Eres creyente o no creyente? -te pregunta gritando con una voz tan penetrante como su mirada.
Quedas en reunirte con el capitán en la farmacia dentro de una hora e inicias tu pequeña exploración de Luyen. En esa misma calle descubres un escaparate polvoriento lleno de armas. Sobre la puerta de la tienda pende un letrero.
-Quedas en reunirte con el capitán en la farmacia dentro de una hora e inicias tu pequeña exploración de Luyen. En esa misma calle descubres un escaparate polvoriento lleno de armas. Sobre la puerta de la tienda pende un letrero.
+El dardo atraviesa silbando el aire y te hiere en un costado haciéndote un buen rasponazo antes de clavarse en la pared lateral de cabaña. (Pierdes 5 puntos de
El dardo atraviesa silbando el aire y te hiere en un costado haciéndote un buen rasponazo antes de clavarse en la pared lateral de cabaña. (Pierdes 5 puntos de
El hombre agarra a la mujer por una muñeca y descubre el brazo con el que sujeta al bebé. Entre los dedos tiene un alfiler con el que le pincha para que llore.
--Acabará mendigando también usted antes del amanecer si se deja engañar por gentes como ella -te dice.
+El hombre agarra a la mujer por una muñeca y descubre el brazo con el que sujeta al bebé. Entre los dedos tiene un alfiler con el que le pincha para que llore.
+-Acabará mendigando también usted antes del amanecer si se deja engañar por gentes como ella -te dice.
La mujer logra zafarse, maldice y desaparece entre la multitud de mercenarios que vagan por la calle.
--¿A quién sirve usted? -te pregunta el hombre cuyo rostro brutal enmarca una recortada barba roja-. ¿O viene en busca de un capitán?
+-¿A quién sirve usted? -te pregunta el hombre cuyo rostro brutal enmarca una recortada barba roja-. ¿O viene en busca de un capitán?
Disparas la flecha, pero ésta no da en el blanco por poco y se estrella inofensivamente contra la pared de la capilla. La criatura se abalanza sobre ti y no tienes tiempo de empuñar otra arma.
+Disparas la flecha, pero ésta no da en el blanco por poco y se estrella inofensivamente contra la pared de la capilla. La criatura se abalanza sobre ti y no tienes tiempo de empuñar otra arma.
Debes luchar con las manos solas en el primer asalto (resta 4 puntos de tu
Debes luchar con las manos solas en el primer asalto (resta 4 puntos de tu
Sólo la fuerza bruta logrará romper la costra de suciedad incrustada en la puerta y abrir ésta.
+Sólo la fuerza bruta logrará romper la costra de suciedad incrustada en la puerta y abrir ésta.
Para abrir la puerta, debes seguir las reglas normales de un combate. Los puntos de
Para abrir la puerta, debes seguir las reglas normales de un combate. Los puntos de
El pan y los bollos saben mejor aún de como huelen (restablece 1 punto de tu
Estás a punto de rodear el mostrador para examinar la parte de atrás de la habitación cuando oyes un débil grito de alguien que pide socorro. Es Cyrilus, que se encuentra en dificultad.
+El pan y los bollos saben mejor aún de como huelen (restablece 1 punto de tu
Estás a punto de rodear el mostrador para examinar la parte de atrás de la habitación cuando oyes un débil grito de alguien que pide socorro. Es Cyrilus, que se encuentra en dificultad.
El pasadizo conduce a un sótano abovedado, frÃo y silencioso como una tumba. Gwyman habla con sus hermanos, quienes enseguida se marchan hacia una puerta distante. Cuando desaparecen en la oscuridad, Gwynian vuelve a tu lado con gesto preocupado, pero tranquilo.
--La Piedra de la Ciencia está escondida en la catedral de Tekaro. Esta llave abre la tumba en la que se encuentra.
+El pasadizo conduce a un sótano abovedado, frío y silencioso como una tumba. Gwyman habla con sus hermanos, quienes enseguida se marchan hacia una puerta distante. Cuando desaparecen en la oscuridad, Gwynian vuelve a tu lado con gesto preocupado, pero tranquilo.
+-La Piedra de la Ciencia está escondida en la catedral de Tekaro. Esta llave abre la tumba en la que se encuentra.
Se saca de la manga una Llave de plata y te la entrega.
--Mis hermanos te proporcionarán un veloz caballo para el viaje. Cuando el reloj del observatorio dé las doce de la noche, sal por aquella puerta y sigue el pasadizo hasta el final. El pasadizo pasa por debajo de la muralla de la ciudad y en el lugar donde sale a la superficie te estará esperando el caballo. Puedes quedarte con los objetos de este sótano que puedan servirte de ayuda en tu búsqueda. Que los dioses te protejan. Lobo Solitario.
-Le das las gracias y él se marcha.
-El sótano está bien abastecido y hallas los siguientes artÃculos que pueden serte útiles en tu viaje a Tekaro:
+-Mis hermanos te proporcionarán un veloz caballo para el viaje. Cuando el reloj del observatorio dé las doce de la noche, sal por aquella puerta y sigue el pasadizo hasta el final. El pasadizo pasa por debajo de la muralla de la ciudad y en el lugar donde sale a la superficie te estará esperando el caballo. Puedes quedarte con los objetos de este sótano que puedan servirte de ayuda en tu búsqueda. Que los dioses te protejan. Lobo Solitario.
+Le das las gracias y él se marcha.
+El sótano está bien abastecido y hallas los siguientes artículos que pueden serte útiles en tu viaje a Tekaro:
Guardas la Llave de plata que Gwynian te ha dado (anótala en tu Carta de Acción como un objeto especial que llevas en el bolsillo) y recoges los artÃculos que elijas. Después preparas para la larga espera hasta la media noche.
+Guardas la Llave de plata que Gwynian te ha dado (anótala en tu Carta de Acción como un objeto especial que llevas en el bolsillo) y recoges los artículos que elijas. Después preparas para la larga espera hasta la media noche.
-Nos insultas, extranjero -dice el hombre de la cara picada de viruela poniéndose en pie de un salto.
-De repente en el ruidoso salón se hace un silencio de muerte: todos los ojos están fijos en ti. Algunos comerciantes que se hallan a tu izquierda se apartan apresuradamente cuando los otros dos guerreros vuelcan la mesa de una patada y sacan sus espadas.
--¡En guardia! -gritan al atacarte.
+-Nos insultas, extranjero -dice el hombre de la cara picada de viruela poniéndose en pie de un salto.
+De repente en el ruidoso salón se hace un silencio de muerte: todos los ojos están fijos en ti. Algunos comerciantes que se hallan a tu izquierda se apartan apresuradamente cuando los otros dos guerreros vuelcan la mesa de una patada y sacan sus espadas.
+-¡En guardia! -gritan al atacarte.
Debes combatir contra los tres como si fueran un solo enemigo. No puedes eludir el combate ni usar un arco.
Agarras el batiente de la puerta y lo impulsas con todas tus fuerzas, golpeando al desprevenido joven en pleno rostro y arrojándole de espaldas sobre una mesa. Cuando el batiente vuelve a abrirse de rebote, ves al joven que yace sin sentido y con un enorme chichón que empieza a formársele en la frente.
-Recoges una tarjeta azul y observas que está sellada con fecha de hoy. Esa tarjeta te garantiza la entrada en la ciudad de Amory solo durante este dÃa. Te guardas el cess en el bolsillo (anótalo en tu Carta de Acción como un objeto especial) y te marchas antes de que el joven vuelva en sÃ.
+Agarras el batiente de la puerta y lo impulsas con todas tus fuerzas, golpeando al desprevenido joven en pleno rostro y arrojándole de espaldas sobre una mesa. Cuando el batiente vuelve a abrirse de rebote, ves al joven que yace sin sentido y con un enorme chichón que empieza a formársele en la frente.
+Recoges una tarjeta azul y observas que está sellada con fecha de hoy. Esa tarjeta te garantiza la entrada en la ciudad de Amory solo durante este día. Te guardas el cess en el bolsillo (anótalo en tu Carta de Acción como un objeto especial) y te marchas antes de que el joven vuelva en sí.
Al entregar tu bolsa al ladrón sientes un dolor desgarrador en un costado.
--¿CreÃas que Ãbamos a dejarte vivo para que nos identificaras? -se burla el ladrón.
-Su voz se apaga mientras te desplomas en el suelo. Los ladrones se mezclan con la multitud y cuando se descubre tu asesinato están a salvo escondidos en otra parte de la enorme ciudad.
-Al entregar tu bolsa al ladrón sientes un dolor desgarrador en un costado.
+-¿Creías que íbamos a dejarte vivo para que nos identificaras? -se burla el ladrón.
+Su voz se apaga mientras te desplomas en el suelo. Los ladrones se mezclan con la multitud y cuando se descubre tu asesinato están a salvo escondidos en otra parte de la enorme ciudad.
+Instintivamente te lanzas al suelo y ruedas por él. Al ponerte de nuevo en pie sacas tu arma. Tus rápidos reflejos te han salvado de las garras de un monstruo de nariz achatada que ataca a los incautos peregrinos que acuden a esa fuente. Sin embargo, no le asustas y con un horrible graznido y los ojos inflamados de odio avanza hambriento hacia ti.
+Instintivamente te lanzas al suelo y ruedas por él. Al ponerte de nuevo en pie sacas tu arma. Tus rápidos reflejos te han salvado de las garras de un monstruo de nariz achatada que ataca a los incautos peregrinos que acuden a esa fuente. Sin embargo, no le asustas y con un horrible graznido y los ojos inflamados de odio avanza hambriento hacia ti.
A unos veinte metros de la orilla oyes un grito:
--¡Detened a ese hombre!
-Los ogrones dejan caer sus herramientas y se acercan al borde del agua. Algunos empuñan arcos, que cargan y disparan rápidamente.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Invisibilidad, suma 4 al número que hayas obtenido.
--¡Detened a ese hombre!
+Los ogrones dejan caer sus herramientas y se acercan al borde del agua. Algunos empuñan arcos, que cargan y disparan rápidamente.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Invisibilidad, suma 4 al número que hayas obtenido.
+Tu habilidad del Magnakai te vuelve especialmente alerta al proyectil mortÃfero que vuela silbando hacia tu pecho. De repente todo parece suceder a ritmo lento. DesvÃas en el ultimo momento la trayectoria del dardo, que sólo te araña el hombro. (Pierdes 2 puntos de
-¡Muere, nórdico!
+Tu habilidad del Magnakai te vuelve especialmente alerta al proyectil mortífero que vuela silbando hacia tu pecho. De repente todo parece suceder a ritmo lento. Desvías en el ultimo momento la trayectoria del dardo, que sólo te araña el hombro. (Pierdes 2 puntos de
-¡Muere, nórdico!
El guerrero se lanza a la carga a través de la puerta de Denka blandiendo un hacha en la mano. No puedes eludirle y debes luchar a muerte con él.
+El guerrero se lanza a la carga a través de la puerta de Denka blandiendo un hacha en la mano. No puedes eludirle y debes luchar a muerte con él.
-Le informaremos con mucho gusto, señor. El gremio de pregoneros de la ciudad está encantado de poder servirle -dice el kloon dirigiéndose hacÃa los estantes. Se sube a una escalerilla y de un montón de pergaminos extrae un Mapa que al bajar deposita a tus pies.
--Cuesta 5 Coronas de oro, señor -dice en tono cortés, pero firme.
+-Le informaremos con mucho gusto, señor. El gremio de pregoneros de la ciudad está encantado de poder servirle -dice el kloon dirigiéndose hacía los estantes. Se sube a una escalerilla y de un montón de pergaminos extrae un Mapa que al bajar deposita a tus pies.
+-Cuesta 5 Coronas de oro, señor -dice en tono cortés, pero firme.
Tu caballo intenta valientemente salvar la carreta de altos bordes, pero la larga cabalgada del dÃa ha hecho mella en él. De repente te arroja de la silla hacia adelante al chocar sus patas delanteras con el borde de la carreta. Tú te agarras desesperadamente a las riendas y los dos vais a caer con gran estrépito sobre el suelo empedrado. Logras recuperar el control y conducir a tu cabalgadura por la sinuosa calle que sale de la plaza. Sólo cuando dejan de oÃrse las maldiciones de los guardias de la ciudad detienes a tu espantado y exhausto caballo y examinas los daños que ha sufrido. Tiene contusiones en las patas delanteras, pero no se ha hecho ninguna herida. Después de un buen descanso esa noche, mañana estará como nuevo.
-Al montarte en él, descubres consternado que el cierre de tu mochila está desatado. Un rápido examen te revela que faltan dos objetos, que se han caÃdo en el salto. Tacha dos objetos de la mochila en tu Carta de Acción.
+Tu caballo intenta valientemente salvar la carreta de altos bordes, pero la larga cabalgada del día ha hecho mella en él. De repente te arroja de la silla hacia adelante al chocar sus patas delanteras con el borde de la carreta. Tú te agarras desesperadamente a las riendas y los dos vais a caer con gran estrépito sobre el suelo empedrado. Logras recuperar el control y conducir a tu cabalgadura por la sinuosa calle que sale de la plaza. Sólo cuando dejan de oírse las maldiciones de los guardias de la ciudad detienes a tu espantado y exhausto caballo y examinas los daños que ha sufrido. Tiene contusiones en las patas delanteras, pero no se ha hecho ninguna herida. Después de un buen descanso esa noche, mañana estará como nuevo.
+Al montarte en él, descubres consternado que el cierre de tu mochila está desatado. Un rápido examen te revela que faltan dos objetos, que se han caído en el salto. Tacha dos objetos de la mochila en tu Carta de Acción.
Ruidosas y broncas carcajadas resuenan en tus cansados oÃdos cuando entras en la fonda A orillas del Storn. Un abigarrado tropel de bebedores, cargados con fardos de ropa y pesadas armas, se apoyan en el mostrador. De repente alguien te llama y, al levantar los ojos, ves al capitán de mercenarios con el que te encontraste en la fonda de las Espadas Cruzadas.
+Ruidosas y broncas carcajadas resuenan en tus cansados oídos cuando entras en la fonda A orillas del Storn. Un abigarrado tropel de bebedores, cargados con fardos de ropa y pesadas armas, se apoyan en el mostrador. De repente alguien te llama y, al levantar los ojos, ves al capitán de mercenarios con el que te encontraste en la fonda de las Espadas Cruzadas.
-Bienvenido, amigo -exclama dándote efusivas palmadas en la espalda-. ¡Conque has cambiado de idea y vienes a unirte a mi batallón de intrépidos guerreros!
+-Bienvenido, amigo -exclama dándote efusivas palmadas en la espalda-. ¡Conque has cambiado de idea y vienes a unirte a mi batallón de intrépidos guerreros!
Antes de que tengas posibilidad de responder, te entrega una jarra de espumosa cerveza.
--¡Por el triunfo en la batalla y una bolsa llena! -grita el capitán, y su brindis es coreado por sus soldados borrachos.
-El capitán y sus hombres parten para Eula en el barco que zarpa a media noche. Si embarcas con ellos, el capitán te pagará el pasaje.
--¡Por el triunfo en la batalla y una bolsa llena! -grita el capitán, y su brindis es coreado por sus soldados borrachos.
+El capitán y sus hombres parten para Eula en el barco que zarpa a media noche. Si embarcas con ellos, el capitán te pagará el pasaje.
+Es casi de noche cuando divisas una venta en el camino delante de ti. Dos antorchas sostenidas por herrumbrosos brazos iluminan el letrero clavado sobre la puerta:
Reconoces el nombre de la venta de la que Cyrilus te habló esa misma mañana y te entristece el haber perdido a tu compañero de viaje. Un trueno lejano retumba en las colinas cuando dejas en la cuadra el caballo y entras en el acogedor bodegón. Este está muy animado con la charla de comerciantes, el tintineo de vasos y el crepitar del fuego en el hogar. En el centro del local se alza un pequeño tablado sobre el que un prestidigitador realiza juegos de manos con gran deleite de los clientes.
+Reconoces el nombre de la venta de la que Cyrilus te habló esa misma mañana y te entristece el haber perdido a tu compañero de viaje. Un trueno lejano retumba en las colinas cuando dejas en la cuadra el caballo y entras en el acogedor bodegón. Este está muy animado con la charla de comerciantes, el tintineo de vasos y el crepitar del fuego en el hogar. En el centro del local se alza un pequeño tablado sobre el que un prestidigitador realiza juegos de manos con gran deleite de los clientes.
La puerta de hierro está abierta, pero descubres con horror que sus goznes se hallan tan oxidados que no se mueve ni un milÃmetro. De repente el yawshath aparece en lo alto de escalera, gruñendo horriblemente. Fija en ti sus ojos rojizos y se dispone a atacarte.
-La puerta de hierro está abierta, pero descubres con horror que sus goznes se hallan tan oxidados que no se mueve ni un milímetro. De repente el yawshath aparece en lo alto de escalera, gruñendo horriblemente. Fija en ti sus ojos rojizos y se dispone a atacarte.
+El barco aún se tambalea como consecuencia del choque y te hace perder el equilibrio. Levantas el arco, apuntas al pecho del pirata y tratas de no resbalarte por la cubierta mientras te dispones a disparar.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de MaestrÃa en el Manejo de Armas referida al arco, suma 3 a ese número. Si posees la Disciplina del Magnakai de Arte de Cazar suma 1 al numero obtenido.
-El barco aún se tambalea como consecuencia del choque y te hace perder el equilibrio. Levantas el arco, apuntas al pecho del pirata y tratas de no resbalarte por la cubierta mientras te dispones a disparar.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Maestría en el Manejo de Armas referida al arco, suma 3 a ese número. Si posees la Disciplina del Magnakai de Arte de Cazar suma 1 al numero obtenido.
+El agua está helada y te mina las fuerzas. Cada vez te resulta más difÃcil nadar contra las fuertes corrientes que convergen en el centro del rÃo. Finalmente alcanzas la orilla rocosa y te diriges tambaleándote hacia la desembocadura de la alcantarilla. A menos que poseas la Disciplina del Magnakai de Concentración, pierdes 1 punto de
El agua está helada y te mina las fuerzas. Cada vez te resulta más difícil nadar contra las fuertes corrientes que convergen en el centro del río. Finalmente alcanzas la orilla rocosa y te diriges tambaleándote hacia la desembocadura de la alcantarilla. A menos que poseas la Disciplina del Magnakai de Concentración, pierdes 1 punto de
Eliges un asiento cerca de un rincón: la mesa está puesta y desde allà se divisa claramente el local. Pronto aparece una camarera llevando una fuente con carne asada y sirve una generosa ración en tu plato.
--Por favor, señor, son dos Coronas de oro -dice tendiéndote la mano.
-Pagas (recuerda deducir esas Coronas de la cantidad anotada en tu Carta de Acción) y te acomodas para disfrutar de la cena. Mientras comes, se acerca a tu mesa el posadero. Es un individuo gordo y grasiento con pequeños ojos de cerdo.
--El mozo me dice que él cuida de su yegua. El animal está en buenas manos: nuestra cuadra es la mejor de todo Quarlen.
-El hombre se apoya alternativamente sobre un pie y sobre el otro. Se encuentra incómodo en tu presencia.
--Desea tomar una habitación, supongo.
+Eliges un asiento cerca de un rincón: la mesa está puesta y desde allí se divisa claramente el local. Pronto aparece una camarera llevando una fuente con carne asada y sirve una generosa ración en tu plato.
+-Por favor, señor, son dos Coronas de oro -dice tendiéndote la mano.
+Pagas (recuerda deducir esas Coronas de la cantidad anotada en tu Carta de Acción) y te acomodas para disfrutar de la cena. Mientras comes, se acerca a tu mesa el posadero. Es un individuo gordo y grasiento con pequeños ojos de cerdo.
+-El mozo me dice que él cuida de su yegua. El animal está en buenas manos: nuestra cuadra es la mejor de todo Quarlen.
+El hombre se apoya alternativamente sobre un pie y sobre el otro. Se encuentra incómodo en tu presencia.
+-Desea tomar una habitación, supongo.
Terminas de tragar un bocado antes de asentir con un movimiento de cabeza.
--Tiene suerte, amigo -contesta con manifiesto alivio al ver que eres un huésped dispuesto a hacer gasto-. Nos queda una habitación libre, la número 17.
+-Tiene suerte, amigo -contesta con manifiesto alivio al ver que eres un huésped dispuesto a hacer gasto-. Nos queda una habitación libre, la número 17.
Saca del bolsillo de su delantal una sencilla llave de hierro y la coloca en la mesa junto a tu plato.
--Son 3 Coronas de oro, señor. Y el pago por adelantado.
+-Son 3 Coronas de oro, señor. Y el pago por adelantado.
Pagas al posadero y deslizas la llave en tu propio bolsillo.
Adviertes que la ropa y el pelo del hombre están manchados de sangre. Tu reacción instintiva es utilizar tu Disciplina del Magnakai para curar sus heridas, pero al llegar a la puerta del cementerio descubres que el hombre no está herido. Las manchas rojas son de mora y las heridas están simuladas.
+Adviertes que la ropa y el pelo del hombre están manchados de sangre. Tu reacción instintiva es utilizar tu Disciplina del Magnakai para curar sus heridas, pero al llegar a la puerta del cementerio descubres que el hombre no está herido. Las manchas rojas son de mora y las heridas están simuladas.
Un grito de dolorosa sorpresa se escapa entre tus dientes cuando el dardo te desgarra la piel y los músculos de las costillas (pierdes 5 puntos de
Un grito de dolorosa sorpresa se escapa entre tus dientes cuando el dardo te desgarra la piel y los músculos de las costillas (pierdes 5 puntos de
Cuando el reloj del observatorio da las doce, te dispones a salir por la puerta que te indicó Gwynian. Recorres un pasadizo de piedra hasta que llegas ante una puerta de hierro. Al abrirla rechina y una oleada de aire húmedo te da en el rostro. Una estrecha escalera desciende en la oscuridad. Bajas con cuidado los escalones verdes y resbaladizos. Al fondo de la escalera un tosco túnel desaparece hacia el oeste. Sigues andando y finalmente llegas a otra puerta de hierro. Gwynian ha cumplido su palabra, pues al otro lado de la puerta te espera un caballo de color castaño, ensillado y listo para ser montado.
-Estás en un pequeño soto, cerca de una bifurcación de la calzada principal. A la luz de la luna ves un poste de señales que indica dos direcciones: Amory y Soren. Consulta el mapa y decide qué camino vas a tomar.
+Cuando el reloj del observatorio da las doce, te dispones a salir por la puerta que te indicó Gwynian. Recorres un pasadizo de piedra hasta que llegas ante una puerta de hierro. Al abrirla rechina y una oleada de aire húmedo te da en el rostro. Una estrecha escalera desciende en la oscuridad. Bajas con cuidado los escalones verdes y resbaladizos. Al fondo de la escalera un tosco túnel desaparece hacia el oeste. Sigues andando y finalmente llegas a otra puerta de hierro. Gwynian ha cumplido su palabra, pues al otro lado de la puerta te espera un caballo de color castaño, ensillado y listo para ser montado.
+Estás en un pequeño soto, cerca de una bifurcación de la calzada principal. A la luz de la luna ves un poste de señales que indica dos direcciones: Amory y Soren. Consulta el mapa y decide qué camino vas a tomar.
Rechazas su propuesta y buscas otro medio de encontrar a Cyrilus. Las cuadras del pueblo están cerradas y vigiladas, pero en la parte trasera de la herrerÃa descubres lo que necesitas. Un joven caballo pasea de un lado a otro del corral. Su silla y su manta están colgadas de la puerta. Al principio el animal se muestra receloso, pero pronto siente que no pretendes hacerle daño y no tienes dificultad en prepararlo para la monta. Una vez fuera del corral, rodeas al paso la herrerÃa y te diriges hacia el camino.
+Rechazas su propuesta y buscas otro medio de encontrar a Cyrilus. Las cuadras del pueblo están cerradas y vigiladas, pero en la parte trasera de la herrería descubres lo que necesitas. Un joven caballo pasea de un lado a otro del corral. Su silla y su manta están colgadas de la puerta. Al principio el animal se muestra receloso, pero pronto siente que no pretendes hacerle daño y no tienes dificultad en prepararlo para la monta. Una vez fuera del corral, rodeas al paso la herrería y te diriges hacia el camino.
-¡Tienes suerte, extranjero! Los dados están a tu favor esta noche.
-El hombre, que parece bastante bebido, se pone en pie tambaleándose y señala una calle a media distancia, donde se ve en la penumbra un portal.
+-¡Tienes suerte, extranjero! Los dados están a tu favor esta noche.
+El hombre, que parece bastante bebido, se pone en pie tambaleándose y señala una calle a media distancia, donde se ve en la penumbra un portal.
El guerrero escapa al galope y, al cruzar el Puente a gran velocidad, su capa ondea al viento como una enorme ala negra. Pones una flecha en el arco y apuntas cuidadosamente pues no tendrás una segunda oportunidad.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de MaestrÃa en el Manejo de Armas referida al arco, suma 3 al número que hayas obtenido.
-El guerrero escapa al galope y, al cruzar el Puente a gran velocidad, su capa ondea al viento como una enorme ala negra. Pones una flecha en el arco y apuntas cuidadosamente pues no tendrás una segunda oportunidad.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Maestría en el Manejo de Armas referida al arco, suma 3 al número que hayas obtenido.
+No te dejan ni tocar los pontones. Si falta alguno, cada uno de ellos recibirá 100 latigazos como castigo a su negligencia. Te vigilan estrechamente hasta que abandonas el campamento. Como te es imposible utilizar un pontón, te resignas a cruzar el rÃo a nado.
+No te dejan ni tocar los pontones. Si falta alguno, cada uno de ellos recibirá 100 latigazos como castigo a su negligencia. Te vigilan estrechamente hasta que abandonas el campamento. Como te es imposible utilizar un pontón, te resignas a cruzar el río a nado.
Temblando de dolor y de ira el hidalgo herido retrocede tambaleándose hacia la puerta.
--Lo pagarás con tu vida. Recuerda estas palabras -dice gritando.
+Temblando de dolor y de ira el hidalgo herido retrocede tambaleándose hacia la puerta.
+-Lo pagarás con tu vida. Recuerda estas palabras -dice gritando.
Le responden como un eco los murmullos de burla de los presentes. El se da media vuelta y desaparece en la oscuridad de la noche.
Te enteras de que el hombre se llama Barbarroja y procede de Soren, una ciudad al oeste de Varetta. Es sargento del regimiento de un capitán de mercenarios y acaba de regresar de una batalla contra los habitantes de Magador. Se ofrece a llevarte a su capitán quien, según él, es el mejor soldado a cuyas órdenes ha tenido la suerte de servir.
+Te enteras de que el hombre se llama Barbarroja y procede de Soren, una ciudad al oeste de Varetta. Es sargento del regimiento de un capitán de mercenarios y acaba de regresar de una batalla contra los habitantes de Magador. Se ofrece a llevarte a su capitán quien, según él, es el mejor soldado a cuyas órdenes ha tenido la suerte de servir.
Corres agachado y haciendo eses entre la maleza. Una descarga de crepitante energÃa quema una rama sobre tu cabeza. La rama, al caer convertida en una tea ardiente, está a punto de alcanzarte. Saltas hacia un lado a tiempo de evitar otra descarga que abre en el tronco de un árbol un agujero del tamaño de tu cabeza. Llegas al lugar donde has dejado tu caballo, montas en él y partes al galope por la calzada, agradecido de seguir con vida. Has presenciado un ritual secreto de los druidas de Cener y sobrevivido a ese encuentro. ¡Pocos pueden alardear de semejante hecho!
+Corres agachado y haciendo eses entre la maleza. Una descarga de crepitante energía quema una rama sobre tu cabeza. La rama, al caer convertida en una tea ardiente, está a punto de alcanzarte. Saltas hacia un lado a tiempo de evitar otra descarga que abre en el tronco de un árbol un agujero del tamaño de tu cabeza. Llegas al lugar donde has dejado tu caballo, montas en él y partes al galope por la calzada, agradecido de seguir con vida. Has presenciado un ritual secreto de los druidas de Cener y sobrevivido a ese encuentro. ¡Pocos pueden alardear de semejante hecho!
Una estruendosa aclamación rompe el silencio cuando la flecha de Altan se clava en el blanco, con lo que el guarda forestal gana el torneo. Los aldeanos están entusiasmados por haber presenciado tan emocionante concurso y atraviesan el campo deseosos de alabar y felicitar a Altan. Al perderse de vista el guardabosques entre la multitud que le rodea, aprovechas la oportunidad para escabullirte sin llamar la atención.
+Una estruendosa aclamación rompe el silencio cuando la flecha de Altan se clava en el blanco, con lo que el guarda forestal gana el torneo. Los aldeanos están entusiasmados por haber presenciado tan emocionante concurso y atraviesan el campo deseosos de alabar y felicitar a Altan. Al perderse de vista el guardabosques entre la multitud que le rodea, aprovechas la oportunidad para escabullirte sin llamar la atención.
Si has utilizado en el torneo un arco prestado, debes devolverlo a la tienda antes de reunirte de nuevo con Cyrilus.
La daga te arranca un mechón de pelo de la cabeza antes de clavarse varios centÃmetros en la barandilla de madera. Tu rápido movimiento sorprende y acobarda al pirata, que pierde el equilibrio cuando le atacas saltando sobre él. Antes de darse cuenta de lo que le ha golpeado, cae por la borda en las frÃas y profundas aguas del Storn.
+La daga te arranca un mechón de pelo de la cabeza antes de clavarse varios centímetros en la barandilla de madera. Tu rápido movimiento sorprende y acobarda al pirata, que pierde el equilibrio cuando le atacas saltando sobre él. Antes de darse cuenta de lo que le ha golpeado, cae por la borda en las frías y profundas aguas del Storn.
Después de atar el caballo a una barandilla subes los torcidos escalones que conducen a la puerta de la cabaña donde se despacha cerveza. Cyrilus anuncia su llegada golpeando la puerta de Denka con el bastón y pidiendo a gritos a su hermano que le abra. La creciente impaciencia con que aporrea la puerta te hace sonreÃr. Si su hermano es como él, probablemente esté durmiendo.
-La cabaña en la que has entrado parece desierta, pero al acercarte al mostrador descubres a un hombre sentado sobre un taburete, medio dormido y con una jarra de cerveza en la mano.
+Después de atar el caballo a una barandilla subes los torcidos escalones que conducen a la puerta de la cabaña donde se despacha cerveza. Cyrilus anuncia su llegada golpeando la puerta de Denka con el bastón y pidiendo a gritos a su hermano que le abra. La creciente impaciencia con que aporrea la puerta te hace sonreír. Si su hermano es como él, probablemente esté durmiendo.
+La cabaña en la que has entrado parece desierta, pero al acercarte al mostrador descubres a un hombre sentado sobre un taburete, medio dormido y con una jarra de cerveza en la mano.
Concentras tu Disciplina del Magnakai para agitar las partÃculas de porquerÃa que mantienen la puerta atascada. Poco a poco la piedra comienza a vibrar y cuando la inmundicia se desprende aparecen las ranuras alrededor de la puerta.
+Concentras tu Disciplina del Magnakai para agitar las partículas de porquería que mantienen la puerta atascada. Poco a poco la piedra comienza a vibrar y cuando la inmundicia se desprende aparecen las ranuras alrededor de la puerta.
Echándote a un lado en el último momento logras evitar el golpe mortal de una pica, pero no puedes esquivar otro que le desgarra el jubón y te causa una herida superficial (pierdes 3 puntos de
Echándote a un lado en el último momento logras evitar el golpe mortal de una pica, pero no puedes esquivar otro que le desgarra el jubón y te causa una herida superficial (pierdes 3 puntos de
Los guardias se dan cuenta de tus dificultades y arremeten contra ti antes de que puedas defenderte.
El inmediato peligro te impide hacerte demasiadas preguntas sobre la razón por la que esos jinetes querÃan secuestrar a Cyrilus. Este no es rico ni poderoso y por él no hubieran podido pedir un elevado rescate.
+El inmediato peligro te impide hacerte demasiadas preguntas sobre la razón por la que esos jinetes querían secuestrar a Cyrilus. Este no es rico ni poderoso y por él no hubieran podido pedir un elevado rescate.
Cuando llegas al pie del risco boscoso, divisas una iglesia y un cementerio en un lugar donde el camino tuerce bruscamente al oeste. Un joven, montado en un corcel negro como la noche, te cierra el paso. En su rostro pálido y desfigurado por las cicatrices resaltan unos brillantes ojos oscuros. Le reconoces inmediatamente: es Roark, el hidalgo al que derrotaste en la posada del Puente de la Cuba.
+Cuando llegas al pie del risco boscoso, divisas una iglesia y un cementerio en un lugar donde el camino tuerce bruscamente al oeste. Un joven, montado en un corcel negro como la noche, te cierra el paso. En su rostro pálido y desfigurado por las cicatrices resaltan unos brillantes ojos oscuros. Le reconoces inmediatamente: es Roark, el hidalgo al que derrotaste en la posada del Puente de la Cuba.
El comerciante de rostro afilado te invita a sentarte a su mesa. Sus ojos astutos se estrechan ante la idea de hacer un provechoso negocio. Le dices que necesitas cierta informaron y que estás dispuesto a pagar por ella un precio razonable. Te pregunta qué clase de información buscas y, cuando le comunicas que deseas saber cómo puedes ir a la calle de Latón, su expresión interesada cambia de repente.
+El comerciante de rostro afilado te invita a sentarte a su mesa. Sus ojos astutos se estrechan ante la idea de hacer un provechoso negocio. Le dices que necesitas cierta informaron y que estás dispuesto a pagar por ella un precio razonable. Te pregunta qué clase de información buscas y, cuando le comunicas que deseas saber cómo puedes ir a la calle de Latón, su expresión interesada cambia de repente.
Enloquecido por el odio y la rabia, el yawshath salta por encima de un montón de escombros y se lanza contra ti. Su locura le impide ver el peligro del abismo y, cuando te echas a un lado, el monstruo se precipita en el vacÃo. Segundos después oyes un aullido: la bestia se ha estrellado contra las rocas a cientos de metros de profundidad.
+Enloquecido por el odio y la rabia, el yawshath salta por encima de un montón de escombros y se lanza contra ti. Su locura le impide ver el peligro del abismo y, cuando te echas a un lado, el monstruo se precipita en el vacío. Segundos después oyes un aullido: la bestia se ha estrellado contra las rocas a cientos de metros de profundidad.
Conmocionado pero agradecido de seguir vivo, vuelves a la capilla y llenas la botella con Agua de Taunor (tienes bastante para restablecer 6 puntos de
Después de la larga cabalgada nocturna estás cansado, pero sabes que debes continuar si quieres llegar a la ciudad de Soren antes de que se haga de noche. Encuentras un riachuelo que cruza la calzada y te detienes brevemente en un vado para lavarte y descansar. También debes comer ahora o perderás 3 puntos de
Después de la larga cabalgada nocturna estás cansado, pero sabes que debes continuar si quieres llegar a la ciudad de Soren antes de que se haga de noche. Encuentras un riachuelo que cruza la calzada y te detienes brevemente en un vado para lavarte y descansar. También debes comer ahora o perderás 3 puntos de
Chapoteando por el fango que te llega hasta el tobillo, de repente divisas delante de ti dos puntos rojos que resplandecen en la oscuridad. A medida que avanzas se vuelven más grandes y más brillantes, hasta que compruebas la terrible realidad: ¡hay dos yawshaths! Sus horribles risas alcanzan una altura ensordecedora mientras se dirigen hacia ti para matarte. Sin saberlo, has entrado en su madriguera y te han atrapado.
-Luchas valientemente con esas criaturas, pero al final te dominan en los oscuros y fétidos confines del pasadizo.
-Chapoteando por el fango que te llega hasta el tobillo, de repente divisas delante de ti dos puntos rojos que resplandecen en la oscuridad. A medida que avanzas se vuelven más grandes y más brillantes, hasta que compruebas la terrible realidad: ¡hay dos yawshaths! Sus horribles risas alcanzan una altura ensordecedora mientras se dirigen hacia ti para matarte. Sin saberlo, has entrado en su madriguera y te han atrapado.
+Luchas valientemente con esas criaturas, pero al final te dominan en los oscuros y fétidos confines del pasadizo.
+El kloon comienza a gemir cuando tú acabas con su malvado perro de guerra. Derramando lágrimas de color escarlata sale precipitadamente de la habitación y cierra por fuera el cerrojo de la puerta. Después de limpiarte la sangre de las manos, recoges el Mapa de Varetta y te apresuras a abandonar la casa del gremio.
+El kloon comienza a gemir cuando tú acabas con su malvado perro de guerra. Derramando lágrimas de color escarlata sale precipitadamente de la habitación y cierra por fuera el cerrojo de la puerta. Después de limpiarte la sangre de las manos, recoges el Mapa de Varetta y te apresuras a abandonar la casa del gremio.
Los fieles de la procesión aullan como poseÃdos al tirarte tajos a las piernas. Si posees la Disciplina del Magnakai de Control Animal puedes sumar 2 puntos a tu
Los fieles de la procesión aullan como poseídos al tirarte tajos a las piernas. Si posees la Disciplina del Magnakai de Control Animal puedes sumar 2 puntos a tu
De repente presientes que corres un grave peligro y escuchas atentamente con la oreja pegada al ojo de la cerradura para enterarte de lo que dice el predicador.
--&lellips;y por eso os ruego, hermanos, que no prestéis oÃdos a la estúpida y peligrosa teorÃa de Gwynian. La estrella que ha brillado esta noche es un aviso para que guardemos nuestro saber y mantengamos a salvo el secreto de la Piedra de la Ciencia. Debemos detener a todo el que quiera usar su poder para sus malvados fines.
-Las palabras del predicador son coreadas por un sonoro cántico:
+-&lellips;y por eso os ruego, hermanos, que no prestéis oídos a la estúpida y peligrosa teoría de Gwynian. La estrella que ha brillado esta noche es un aviso para que guardemos nuestro saber y mantengamos a salvo el secreto de la Piedra de la Ciencia. Debemos detener a todo el que quiera usar su poder para sus malvados fines.
+Las palabras del predicador son coreadas por un sonoro cántico:
-Guardemos el secreto, guardemos el secreto, guardemos el secreto.
-El ruido de una llave en la cerradura te sobresalta. La reunión ha terminado y la congregación se dispone a disolverse. Rápidamente saltas hacia un lado y te escondes tras el marco de una puerta. Los hombres de túnica marrón salen de la capilla y se dispersan, pero un pequeño grupo se dirige hacia tu escondite. Si te quedas donde estás, te descubrirán. Sin pensarlo dos veces, empujas la puerta y entras por ella.
+El ruido de una llave en la cerradura te sobresalta. La reunión ha terminado y la congregación se dispone a disolverse. Rápidamente saltas hacia un lado y te escondes tras el marco de una puerta. Los hombres de túnica marrón salen de la capilla y se dispersan, pero un pequeño grupo se dirige hacia tu escondite. Si te quedas donde estás, te descubrirán. Sin pensarlo dos veces, empujas la puerta y entras por ella.
No han transcurrido más que unos minutos cuando aparecen los jinetes. Cabalgan en fila llevando a remolque al mago sin sentido detrás del caballo del último hombre.
+No han transcurrido más que unos minutos cuando aparecen los jinetes. Cabalgan en fila llevando a remolque al mago sin sentido detrás del caballo del último hombre.
Cuando ya te encuentras casi fuera del alcance de las flechas de los ogrones, una te hiere en la pantorrilla derecha (pierdes 2 puntos de
Cuando ya te encuentras casi fuera del alcance de las flechas de los ogrones, una te hiere en la pantorrilla derecha (pierdes 2 puntos de
Sólo tienes tiempo para hacer un disparo antes de que el monstruo se abalance sobre ti. No puedes permitirte fallar. Para matar a la criatura debes hacer blanco en un órgano vital. Pero en la oscuridad de la ruinosa capilla es difÃcil distinguir nada.
+Sólo tienes tiempo para hacer un disparo antes de que el monstruo se abalance sobre ti. No puedes permitirte fallar. Para matar a la criatura debes hacer blanco en un órgano vital. Pero en la oscuridad de la ruinosa capilla es difícil distinguir nada.
El prestidigitador, que va vestido con un extravagante atuendo, saca un ramillete de flores de la oreja de un sorprendido comerciante y una gallina cloqueando de la falda de su mujer. Después reclama silencio al público para anunciar el siguiente juego. Dos niños con el cuerpo y el rostro cubiertos por una larga túnica negra atada a la frente suben al tablado. Sólo se les ve el pelo, rubio el de uno y moreno el de otro.
--Soy un niño -dice el del pelo moreno.
--Soy una niña -dice el del pelo rubio, con una voz idéntica a la del primero.
-El prestidigitador se adelanta hacia el público y anuncia que son un niño y una niña y que por lo menos uno de ellos miente. Pregunta quién es quién e invita a los espectadores a que hagan apuestas sobre sus propias contestaciones.
+El prestidigitador, que va vestido con un extravagante atuendo, saca un ramillete de flores de la oreja de un sorprendido comerciante y una gallina cloqueando de la falda de su mujer. Después reclama silencio al público para anunciar el siguiente juego. Dos niños con el cuerpo y el rostro cubiertos por una larga túnica negra atada a la frente suben al tablado. Sólo se les ve el pelo, rubio el de uno y moreno el de otro.
+-Soy un niño -dice el del pelo moreno.
+-Soy una niña -dice el del pelo rubio, con una voz idéntica a la del primero.
+El prestidigitador se adelanta hacia el público y anuncia que son un niño y una niña y que por lo menos uno de ellos miente. Pregunta quién es quién e invita a los espectadores a que hagan apuestas sobre sus propias contestaciones.
La vieja puerta de piedra chirrÃa al abrirse poco a poco y, cuando el polvo se posa, contemplas la cripta de la catedral de Tekaro, Entras en la frÃa cámara cuyo aire huele a rancio. El corazón te late violentamente: presientes que la Piedra de la Ciencia está ahÃ.
-En la cripta se filtran rayos de la grisácea luz de la luna e iluminan una hilera de tumbas de granito que surgen en el suelo como gigantes dormidos. Sacas la Llave de plata y examinas una a una las tumbas en busca de la que guarda la legendaria Piedra de la Ciencia.
-Encuentras por fin la cerradura en la que encaja la llave, pero cuando estás a punto de realizar el gran descubrimiento te distrae de repente un monstruo que hace su aparición por la puerta de la alcantarilla.
+La vieja puerta de piedra chirría al abrirse poco a poco y, cuando el polvo se posa, contemplas la cripta de la catedral de Tekaro, Entras en la fría cámara cuyo aire huele a rancio. El corazón te late violentamente: presientes que la Piedra de la Ciencia está ahí.
+En la cripta se filtran rayos de la grisácea luz de la luna e iluminan una hilera de tumbas de granito que surgen en el suelo como gigantes dormidos. Sacas la Llave de plata y examinas una a una las tumbas en busca de la que guarda la legendaria Piedra de la Ciencia.
+Encuentras por fin la cerradura en la que encaja la llave, pero cuando estás a punto de realizar el gran descubrimiento te distrae de repente un monstruo que hace su aparición por la puerta de la alcantarilla.
Debes ganar el combate antes de pasar al 87 si éste dura más de 3 turnos.
+Debes ganar el combate antes de pasar al 87 si éste dura más de 3 turnos.
El sargento ordena a sus hombres que se mantengan atrás. ConfÃa en poder derrotarte sin su ayuda y está ansioso por hacer una exhibición de su habilidad en la lucha. Una sonrisa de triunfo curva sus labios llenos de cicatrices mientras levanta la lanza y el escudo. Puedes combatir con cualquier arma menos con un arco.
+El sargento ordena a sus hombres que se mantengan atrás. Confía en poder derrotarte sin su ayuda y está ansioso por hacer una exhibición de su habilidad en la lucha. Una sonrisa de triunfo curva sus labios llenos de cicatrices mientras levanta la lanza y el escudo. Puedes combatir con cualquier arma menos con un arco.
La habitación es pequeña y está mugrienta, sin más mobiliario que un desgastado colchón de paja y una alfombra raÃda. Cierras la puerta y te acuestas usando la mochila como almohada y la capa como manta. A media noche te despierta una luz resplandeciente. Una estrella fugaz cuyo brillo se asemeja al del sol describe sobre la ciudad un arco iris que ilumina la sombrÃa habitación. Contemplas la estrella hasta que poco a poco desaparece en el horizonte. Después tratas de nuevo de conciliar el sueño, ya que necesitas descansar. Te parece que acabas de cerrar los ojos cuando el sonido agudo y estridente de una campana te sobresalta.
+La habitación es pequeña y está mugrienta, sin más mobiliario que un desgastado colchón de paja y una alfombra raída. Cierras la puerta y te acuestas usando la mochila como almohada y la capa como manta. A media noche te despierta una luz resplandeciente. Una estrella fugaz cuyo brillo se asemeja al del sol describe sobre la ciudad un arco iris que ilumina la sombría habitación. Contemplas la estrella hasta que poco a poco desaparece en el horizonte. Después tratas de nuevo de conciliar el sueño, ya que necesitas descansar. Te parece que acabas de cerrar los ojos cuando el sonido agudo y estridente de una campana te sobresalta.
-¡Arriba todo el mundo! ¡Está amaneciendo! ¡En pie, amigos!
+-¡Arriba todo el mundo! ¡Está amaneciendo! ¡En pie, amigos!
La voz del posadero resuena por todo el edificio. Te vistes, recoges tu equipo y sacas de la cuadra tu caballo.
-El descanso nocturno te restablece 1 punto de
El descanso nocturno te restablece 1 punto de
Conteniendo el aliento esperas a que el enemigo se acerque. Cuando el último jinete entra en tu campo de visión, sales de tu escondite y le atacas con mortal efectividad. El jinete intenta levantar el escudo para parar tu golpe, pero no logra hacerlo a tiempo de salvar la vida. Cuando se desploma en el suelo, cortas de un tajo las riendas del caballo de Cyrilus que están atadas a su silla. Después te alejas el camino llevando a remolque al mago inconsciente.
+Conteniendo el aliento esperas a que el enemigo se acerque. Cuando el último jinete entra en tu campo de visión, sales de tu escondite y le atacas con mortal efectividad. El jinete intenta levantar el escudo para parar tu golpe, pero no logra hacerlo a tiempo de salvar la vida. Cuando se desploma en el suelo, cortas de un tajo las riendas del caballo de Cyrilus que están atadas a su silla. Después te alejas el camino llevando a remolque al mago inconsciente.
El prÃncipe Ewevin celebra una conferencia de guerra. Transcurre una hora hasta que el capitán regresa a la compañÃa y anuncia unas noticias que son recibidas con sentimientos dispares por sus hombres.
--Esta noche entramos en combate -dice con voz firme-. Tenemos que lanzar un ataque por el puente de Tekaro para derribar las puertas de la ciudad, que en este momento son el punto más débil. Hemos de atacar esta misma noche antes de que el enemigo pueda llevar a cabo las reparaciones necesarias.
+El príncipe Ewevin celebra una conferencia de guerra. Transcurre una hora hasta que el capitán regresa a la compañía y anuncia unas noticias que son recibidas con sentimientos dispares por sus hombres.
+-Esta noche entramos en combate -dice con voz firme-. Tenemos que lanzar un ataque por el puente de Tekaro para derribar las puertas de la ciudad, que en este momento son el punto más débil. Hemos de atacar esta misma noche antes de que el enemigo pueda llevar a cabo las reparaciones necesarias.
Muchos de sus hombres, veteranos endurecidos por las batallas de incontables guerras, no ocultan su temor a ese ataque suicida. Las puertas están fuertemente defendidas por arqueros y no pueden ser tomadas sin grandes pérdidas de vidas humanas.
--A cada uno se le pagarán mil Coronas de oro -anuncia el capitán esperando hacer cambiar de idea a sus hombres con la promesa de la paga, pero el dinero no parece impresionarles demasiado. ¿De qué les servirá si resultan muertos en el asalto?
--Los que deseen combatir que se pongan a mi lado -grita el capitán echando chispas por los ojos-. Los que no quieran luchar que se vayan.
-Muchos de sus hombres, veteranos endurecidos por las batallas de incontables guerras, no ocultan su temor a ese ataque suicida. Las puertas están fuertemente defendidas por arqueros y no pueden ser tomadas sin grandes pérdidas de vidas humanas.
+-A cada uno se le pagarán mil Coronas de oro -anuncia el capitán esperando hacer cambiar de idea a sus hombres con la promesa de la paga, pero el dinero no parece impresionarles demasiado. ¿De qué les servirá si resultan muertos en el asalto?
+-Los que deseen combatir que se pongan a mi lado -grita el capitán echando chispas por los ojos-. Los que no quieran luchar que se vayan.
+Tu Arte de Cazar te permite descubrir puntos débiles ocultos en el jakan y en el arco de hueso de Kalte. Si eligieras una de esas armas, tus posibilidades de ganar el torneo serÃan muy reducidas. Prevenido por tu habilidad del Magnakai, escoges el arma mejor: el arco de caza de Durenor.
+Tu Arte de Cazar te permite descubrir puntos débiles ocultos en el jakan y en el arco de hueso de Kalte. Si eligieras una de esas armas, tus posibilidades de ganar el torneo serían muy reducidas. Prevenido por tu habilidad del Magnakai, escoges el arma mejor: el arco de caza de Durenor.
Presientes que un peligro potencial te amenaza en el soto y que el canto forma parte de la ceremonia de un sacrificio.
Conteniendo el aliento mueves el lazo hasta que rodea el mango del Martillo de guerra. Tardas más de cinco minutos en asegurar la cuerda y conseguir apoderarte del arma.
-Un atento examen de tu hallazgo te revela que es un arma muy fina, forjada con un metal llamado bronin, que parece bronce recién fundido pero que, a diferencia de las aleaciones normales de cobre y estaño, no pierde lustre con el uso o el paso del tiempo.
-Si deseas conservar el Martillo de guerra de bronin, anótalo en tu Carta de Acción como un arma. Cuando lo uses en la lucha añadirá 1 punto a tu
Conteniendo el aliento mueves el lazo hasta que rodea el mango del Martillo de guerra. Tardas más de cinco minutos en asegurar la cuerda y conseguir apoderarte del arma.
+Un atento examen de tu hallazgo te revela que es un arma muy fina, forjada con un metal llamado bronin, que parece bronce recién fundido pero que, a diferencia de las aleaciones normales de cobre y estaño, no pierde lustre con el uso o el paso del tiempo.
+Si deseas conservar el Martillo de guerra de bronin, anótalo en tu Carta de Acción como un arma. Cuando lo uses en la lucha añadirá 1 punto a tu
Tu Disciplina del Magnakai te revela dónde se esconde el hombre: está agazapado detrás de una mesa a tu derecha. De repente se pon en pie de un salto y te lanza a la cara un botella de cristal. Pero, prevenido por tu habilidad del Magnakai, estás preparado para hacer frente a ese ataque. Te agachas y la botella pasa silbando por encima de tu cabeza y se estrella contra la pared opuesta. Se oye un burbujeo cuando el contenido de la botella corroe y disuelve el yeso. Maldiciendo horriblemente el hombre desenvaina un estoque y te ataca.
+Tu Disciplina del Magnakai te revela dónde se esconde el hombre: está agazapado detrás de una mesa a tu derecha. De repente se pon en pie de un salto y te lanza a la cara un botella de cristal. Pero, prevenido por tu habilidad del Magnakai, estás preparado para hacer frente a ese ataque. Te agachas y la botella pasa silbando por encima de tu cabeza y se estrella contra la pared opuesta. Se oye un burbujeo cuando el contenido de la botella corroe y disuelve el yeso. Maldiciendo horriblemente el hombre desenvaina un estoque y te ataca.
A más de kilómetro y medio del poblado, el camino desciende hasta un estrecho valle donde un castillo, parte del cual se encuentra en estado ruinoso, se alza sobre el saliente de una roca bajo un precipicio musgoso.
--El castillo de Taunor, -dice Cyrilus, protegiéndose los ojos de los rayos del sol de la tarde-. Es un centro de peregrinación para mucha gente. El agua de su fuente tiene grandes propiedades curativas.
+A más de kilómetro y medio del poblado, el camino desciende hasta un estrecho valle donde un castillo, parte del cual se encuentra en estado ruinoso, se alza sobre el saliente de una roca bajo un precipicio musgoso.
+-El castillo de Taunor, -dice Cyrilus, protegiéndose los ojos de los rayos del sol de la tarde-. Es un centro de peregrinación para mucha gente. El agua de su fuente tiene grandes propiedades curativas.
Se inclina hacia adelante, saca una botella de cristal de la alforja y te la ofrece.
--El agua de Taunor puede ser provechosa para un guerrero como tú.
+-El agua de Taunor puede ser provechosa para un guerrero como tú.
El capitán es un hombre imponente, alto y musculoso, con una pronunciada mandÃbula, sin señales producidas por la guerra o la enfermedad en su curtido rostro. Lleva el pelo rubio muy corto y la barba y el bigote bien arreglados. Te invita a sentarte con él y, mientras te convida a cerveza, escuchas el orgulloso relato de sus hazañas de guerra, de sus victorias, botines y soldadas. Ni una sola vez menciona la palabra «derrota».
-El capitán y sus hombres se han cansado de la guerra del norte. El prÃncipe Janveal de Helin está a punto de arruinarse, al haber vendido todas sus posesiones para pagar la guerra contra el barón Maghao de Karkaste que no puede esperar ganar. Las tropas del prÃncipe están desmoralizadas y sus mercenarios desertan a la primera oportunidad. El capitán te informa de que está reclutando hombres para una campaña en el sur. La guerra entre Salony y Slovia ha alcanzado su punto culminante y se puede ganar mucho dinero al servicio del prÃncipe Ewevin de Salony, que sitia la ciudad de Tekaro.
+El capitán es un hombre imponente, alto y musculoso, con una pronunciada mandíbula, sin señales producidas por la guerra o la enfermedad en su curtido rostro. Lleva el pelo rubio muy corto y la barba y el bigote bien arreglados. Te invita a sentarte con él y, mientras te convida a cerveza, escuchas el orgulloso relato de sus hazañas de guerra, de sus victorias, botines y soldadas. Ni una sola vez menciona la palabra «derrota».
+El capitán y sus hombres se han cansado de la guerra del norte. El príncipe Janveal de Helin está a punto de arruinarse, al haber vendido todas sus posesiones para pagar la guerra contra el barón Maghao de Karkaste que no puede esperar ganar. Las tropas del príncipe están desmoralizadas y sus mercenarios desertan a la primera oportunidad. El capitán te informa de que está reclutando hombres para una campaña en el sur. La guerra entre Salony y Slovia ha alcanzado su punto culminante y se puede ganar mucho dinero al servicio del príncipe Ewevin de Salony, que sitia la ciudad de Tekaro.
-Tienes aspecto de ser un experto guerrero -dice el capitán mirándote sin parpadear con sus frÃos y acerados ojos azules-. ¿Por qué no te alistas en mi compañÃa? Necesito soldados y pago con oro, no con promesas. Partimos hacia Tekaro mañana al amanecer. ¿Quieres cabalgar con nosotros?
-Cortésmente rechazas la oferta del capitán, diciéndole que has venido a Varetta por otro asunto.
--¿Qué otro asunto puede tener un guerrero si no es la guerra? -replica el capitán con ruidoso regocijo de sus hombres.
-Terminas tu cerveza y das las buenas noches al capitán y a sus soldados.
--Si cambias de idea, únete a nosotros en Soren. Iniciaremos la travesÃa del rÃo de aquà a dos dÃas.
+-Tienes aspecto de ser un experto guerrero -dice el capitán mirándote sin parpadear con sus fríos y acerados ojos azules-. ¿Por qué no te alistas en mi compañía? Necesito soldados y pago con oro, no con promesas. Partimos hacia Tekaro mañana al amanecer. ¿Quieres cabalgar con nosotros?
+Cortésmente rechazas la oferta del capitán, diciéndole que has venido a Varetta por otro asunto.
+-¿Qué otro asunto puede tener un guerrero si no es la guerra? -replica el capitán con ruidoso regocijo de sus hombres.
+Terminas tu cerveza y das las buenas noches al capitán y a sus soldados.
+-Si cambias de idea, únete a nosotros en Soren. Iniciaremos la travesía del río de aquí a dos días.
Cumples tu parte del trato. (Recuerda hacer los necesarios ajustes en tu Carta de Acción.) A cambio él te tiende las riendas de su caballo.
--Buena suerte, nórdico -te dice cuando montas sobre el animal-. Espero que encuentre a su compañero. Es un hombre afortunado de tener un amigo como usted.
-Te despides de él y espoleas a tu nuevo caballo.
+Cumples tu parte del trato. (Recuerda hacer los necesarios ajustes en tu Carta de Acción.) A cambio él te tiende las riendas de su caballo.
+-Buena suerte, nórdico -te dice cuando montas sobre el animal-. Espero que encuentre a su compañero. Es un hombre afortunado de tener un amigo como usted.
+Te despides de él y espoleas a tu nuevo caballo.
Sigues al hombre a través de una arcada cubierta por una cortina y entráis en cámara abovedada. Varios cadáveres de animales exóticos cuelgan de ganchos del techo y en los amplios bancos de trabajo están colocadas numerosas cabezas disecadas, destinadas a las planchas de los trofeos.
-El hombre abre un elegante aparador y saca una bandeja de plata con una garrafa y dos copas de cristal. Llena de vino las copas y te ofrece una, diciéndote que el vino te hará olvidar el desagradable olor del lugar.
+Sigues al hombre a través de una arcada cubierta por una cortina y entráis en cámara abovedada. Varios cadáveres de animales exóticos cuelgan de ganchos del techo y en los amplios bancos de trabajo están colocadas numerosas cabezas disecadas, destinadas a las planchas de los trofeos.
+El hombre abre un elegante aparador y saca una bandeja de plata con una garrafa y dos copas de cristal. Llena de vino las copas y te ofrece una, diciéndote que el vino te hará olvidar el desagradable olor del lugar.
El arco de caza de Kalte está hecho de muchas tiras de hueso, pegadas y atadas con tendones. Es un arma ideal para cazar baknars o kalkoths en las tierras heladas de Kalte, pero para tirar al blanco en el clima cálido de los Stornlands es poco adecuado. Cuando participes en el torneo, deberás restar 4 puntos de tu
El arco de caza de Kalte está hecho de muchas tiras de hueso, pegadas y atadas con tendones. Es un arma ideal para cazar baknars o kalkoths en las tierras heladas de Kalte, pero para tirar al blanco en el clima cálido de los Stornlands es poco adecuado. Cuando participes en el torneo, deberás restar 4 puntos de tu
Tan pronto como el pirata cae muerto a tus pies, tres de sus vociferantes camaradas se lanzan contra ti para vengar su muerte.
Concentras tus poderes de Medicina sobre el cuerpo destrozado del mago, transmitiéndole a través de tus manos el calor creado por tu Disciplina del Magnakai. Los frágiles hombros del anciano tiemblan al esforzarse por susurrar de nuevo:
--Calle... del Latón... Varetta... Busca a Gwynian el Sabio... El te ayudará a encontrar...
+Concentras tus poderes de Medicina sobre el cuerpo destrozado del mago, transmitiéndole a través de tus manos el calor creado por tu Disciplina del Magnakai. Los frágiles hombros del anciano tiemblan al esforzarse por susurrar de nuevo:
+-Calle... del Latón... Varetta... Busca a Gwynian el Sabio... El te ayudará a encontrar...
Trepas ágilmente por las piedras ruinosas pero tus esperanzas de escapar por ahà se desvanecen cuando ves el terrorÃfico precipicio que te espera al otro lado del muro del castillo. De mala gana te das media vuelta para enfrentarte a tu perseguidor. Con el abismo a tu espalda no tienes otra alternativa que la de hacer frente al monstruo. Este aparece al cabo de unos segundos, gruñendo y rugiendo horriblemente, dispuesto a destrozarte entre sus garras.
+Trepas ágilmente por las piedras ruinosas pero tus esperanzas de escapar por ahí se desvanecen cuando ves el terrorífico precipicio que te espera al otro lado del muro del castillo. De mala gana te das media vuelta para enfrentarte a tu perseguidor. Con el abismo a tu espalda no tienes otra alternativa que la de hacer frente al monstruo. Este aparece al cabo de unos segundos, gruñendo y rugiendo horriblemente, dispuesto a destrozarte entre sus garras.
Oleada tras oleada de caballos enfilan el Puente con un ruido atronador y te pisotean aplastándote contra el suelo.
-Oleada tras oleada de caballos enfilan el Puente con un ruido atronador y te pisotean aplastándote contra el suelo.
+De repente se oye un gran estrépito al cerrarse de golpe la puerta de la posada. En el local entra un joven hidalgo de oscuras cejas, ataviado con un extravagante vestido de ébano y oro. Se quita la capa de terciopelo con ampulosa ostentación y pide comida y vino. Tres camareras y el propio posadero acuden a atender sus deseos. Sus modales son tan insultantes que no te sorprende ver que tiene la cara desfigurada por numerosas cicatrices. Debe de estar provocando continuamente combates y duelos.
+De repente se oye un gran estrépito al cerrarse de golpe la puerta de la posada. En el local entra un joven hidalgo de oscuras cejas, ataviado con un extravagante vestido de ébano y oro. Se quita la capa de terciopelo con ampulosa ostentación y pide comida y vino. Tres camareras y el propio posadero acuden a atender sus deseos. Sus modales son tan insultantes que no te sorprende ver que tiene la cara desfigurada por numerosas cicatrices. Debe de estar provocando continuamente combates y duelos.
El hidalgo va a sentarse en la misma mesa que ya ocupa un anciano delgado e inofensivo. A los pocos segundos el joven prorrumpe en insultos y, agarrando al viejo con una mano por el cuello, le levanta de su asiento y le tira al suelo.
--Miserable gusano, ¿cómo te atreves a sentarte a mi lado? -aúlla.
+-Miserable gusano, ¿cómo te atreves a sentarte a mi lado? -aúlla.
Aturdido y atemorizado, el hombrecillo murmura una disculpa, pero de nada le sirve. El hidalgo se abalanza sobre el desgraciado a la vez que empuña su espada. La clientela de la Posada contempla la escena con deleite, como si asistieran a un espectáculo de circo en Vassagonia. No hay duda de que el hidalgo intenta matar al anciano.
+Aturdido y atemorizado, el hombrecillo murmura una disculpa, pero de nada le sirve. El hidalgo se abalanza sobre el desgraciado a la vez que empuña su espada. La clientela de la Posada contempla la escena con deleite, como si asistieran a un espectáculo de circo en Vassagonia. No hay duda de que el hidalgo intenta matar al anciano.
La desgastada placa que está clavada en la base de la estatua informa que se trata de una imagen auténtica de Vynar Jupe, el jefe de una banda de salteadores de caminos que robaban a los viajeros, especialmente a los comerciantes. Sus numerosos crÃmenes, incluido el asesinato, no le impidieron ser muy popular, pues se trataba de un tipo ingenioso y valiente y nunca saqueó a los habitantes de esa aldehuela en la que habÃa nacido. Sus hazañas, y las de muchos de sus secuaces, acabaron bajo el hacha del verdugo después de que fueran juzgados y condenados a muerte en Amory.
-En el vientre de la estatua hay una ranura por la que se pueden introducir monedas. La placa sigue diciendo que quien rinda homenaje a la estatua de Vynar Jupe será protegido por su espÃritu de ladrones y bandoleros.
-Si deseas hacer una donación, echa algunas Coronas de oro en la estatua de Vynar Jupe y abandona la aldehuela. (Recuerda descontar de tu Carta de Acción las Coronas que eches).
+La desgastada placa que está clavada en la base de la estatua informa que se trata de una imagen auténtica de Vynar Jupe, el jefe de una banda de salteadores de caminos que robaban a los viajeros, especialmente a los comerciantes. Sus numerosos crímenes, incluido el asesinato, no le impidieron ser muy popular, pues se trataba de un tipo ingenioso y valiente y nunca saqueó a los habitantes de esa aldehuela en la que había nacido. Sus hazañas, y las de muchos de sus secuaces, acabaron bajo el hacha del verdugo después de que fueran juzgados y condenados a muerte en Amory.
+En el vientre de la estatua hay una ranura por la que se pueden introducir monedas. La placa sigue diciendo que quien rinda homenaje a la estatua de Vynar Jupe será protegido por su espíritu de ladrones y bandoleros.
+Si deseas hacer una donación, echa algunas Coronas de oro en la estatua de Vynar Jupe y abandona la aldehuela. (Recuerda descontar de tu Carta de Acción las Coronas que eches).
El soldado descuelga de un candelabro de la pared una antorcha encendida y vuelve a tu lado. Sosteniendo la antorcha en alto, os echa un vistazo a ti y a tu caballo y se frota la hirsuta barbilla.
--¿Viene de Varetta o de Soren? Una larga cabalgada en cualquier caso. Debe de estar cansado. Entre, pero en lo sucesivo procure conseguirse un cess. Algunos de mis compañeros no son tan comprensivos.
+-¿Viene de Varetta o de Soren? Una larga cabalgada en cualquier caso. Debe de estar cansado. Entre, pero en lo sucesivo procure conseguirse un cess. Algunos de mis compañeros no son tan comprensivos.
Das las gracias al guardia y atraviesas a caballo la puerta de la ciudad.
El monstruo se lanza derecho contra ti desde lo alto de la escalera. Te mantienes firme y le asestas un golpe oportuno y mortalmente preciso, abriendo en el cuello de la criatura una profunda herida que la mata al instante. Pero a fuerza del golpe no es suficiente para apartar el pesado cuerpo del monstruo y no puedes evitar ser aplastado por él cuando choca contra las losas del suelo. Pierdes 12 puntos de
El monstruo se lanza derecho contra ti desde lo alto de la escalera. Te mantienes firme y le asestas un golpe oportuno y mortalmente preciso, abriendo en el cuello de la criatura una profunda herida que la mata al instante. Pero a fuerza del golpe no es suficiente para apartar el pesado cuerpo del monstruo y no puedes evitar ser aplastado por él cuando choca contra las losas del suelo. Pierdes 12 puntos de
Has perdido la apuesta. El prestidigitador ha dicho que al menos uno de los niños miente. Y si uno miente, el otro no puede estar diciendo la verdad. La respuesta correcta es que los dos mienten.
-Descuenta las Coronas de oro que hayas apostado de la cantidad anotada en tu Carta de Acción. Después te diriges al mostrador y preguntas si tienen una habitación donde puedas dormir esa noche.
+Has perdido la apuesta. El prestidigitador ha dicho que al menos uno de los niños miente. Y si uno miente, el otro no puede estar diciendo la verdad. La respuesta correcta es que los dos mienten.
+Descuenta las Coronas de oro que hayas apostado de la cantidad anotada en tu Carta de Acción. Después te diriges al mostrador y preguntas si tienen una habitación donde puedas dormir esa noche.
-¡Por todos los diablos! -grita el capitán-. ¿Hemos encallado?
-Al decir esto, un garfio y una cuerda caen como llovidos del cielo y se enganchan a la borda del barco. Siguen otros y, a través de la niebla, distingues las formas de unas lanchas que se acercan.
--¡Piratas del rÃo! -vocea el timonel-. ¡Listos para rechazar el abordaje!
-Al otro lado de la cubierta uno de los hombres del capitán cae atravesado por un cuchillo que ha lanzado un pirata. Sus camaradas corren en su ayuda, pero los piratas saltan en ese momento por el costado del barco y pisotean al caÃdo.
--¡Al ataque! -grita el capitán, e inmediatamente sus hombres responden uniendo sus escudos y avanzando por la cubierta. Un tropel de feroces piratas han abordado la nave. Uno de ellos, un hombre flaco con una sola oreja y la nariz rota, sonrÃe saboreando de antemano la idea de acabar con tu vida.
+-¡Por todos los diablos! -grita el capitán-. ¿Hemos encallado?
+Al decir esto, un garfio y una cuerda caen como llovidos del cielo y se enganchan a la borda del barco. Siguen otros y, a través de la niebla, distingues las formas de unas lanchas que se acercan.
+-¡Piratas del río! -vocea el timonel-. ¡Listos para rechazar el abordaje!
+Al otro lado de la cubierta uno de los hombres del capitán cae atravesado por un cuchillo que ha lanzado un pirata. Sus camaradas corren en su ayuda, pero los piratas saltan en ese momento por el costado del barco y pisotean al caído.
+-¡Al ataque! -grita el capitán, e inmediatamente sus hombres responden uniendo sus escudos y avanzando por la cubierta. Un tropel de feroces piratas han abordado la nave. Uno de ellos, un hombre flaco con una sola oreja y la nariz rota, sonríe saboreando de antemano la idea de acabar con tu vida.
Detienes el caballo bajo el ancho arco de piedra de la puerta sur. De una tronera de la muralla sale una áspera voz:
+Detienes el caballo bajo el ancho arco de piedra de la puerta sur. De una tronera de la muralla sale una áspera voz:
-Muestre su salvoconducto, caballero.
-Oyes el rechinar de un cerrojo al ser descorrido y dos guardias de rostro atezado, con cotas de malla, hacen su aparición. Te miran recelosos y repiten la exigencia de que les enseñes tu salvoconducto.
+Oyes el rechinar de un cerrojo al ser descorrido y dos guardias de rostro atezado, con cotas de malla, hacen su aparición. Te miran recelosos y repiten la exigencia de que les enseñes tu salvoconducto.
Empujas la puerta, pero no se abre. Está cerrada con llave.
+Empujas la puerta, pero no se abre. Está cerrada con llave.
Apenas han recorrido cien metros cuando el último jinete se vuelve para examinar a Cyrilus, que empieza a resbalarse de la silla. Te apartas del camino para esconderte, pero el jinete te ve cuando te internas entre los árboles y grita:
--¡Allà está!
-El retumbar de cascos te avisa de que los jinetes han dado media vuelta y se acercan al sitio donde tú estás.
+Apenas han recorrido cien metros cuando el último jinete se vuelve para examinar a Cyrilus, que empieza a resbalarse de la silla. Te apartas del camino para esconderte, pero el jinete te ve cuando te internas entre los árboles y grita:
+-¡Allí está!
+El retumbar de cascos te avisa de que los jinetes han dado media vuelta y se acercan al sitio donde tú estás.
Los ogrones son malos arqueros y en la creciente oscuridad no aciertan a colocar una sola flecha en un radio de treinta metros a tu alrededor. Remas hasta la orilla opuesta y tan pronto como el pontón queda varado saltas a tierra y te diriges por las rocas hacia la desembocadura de la alcantarilla.
+Los ogrones son malos arqueros y en la creciente oscuridad no aciertan a colocar una sola flecha en un radio de treinta metros a tu alrededor. Remas hasta la orilla opuesta y tan pronto como el pontón queda varado saltas a tierra y te diriges por las rocas hacia la desembocadura de la alcantarilla.
-¡Un brindis por nuestro valiente amigo! -exclama el soldado de la cara picada de viruela.
--¡Honor en la batalla! -grita el hombre de pelo rojo que está sentado a su izquierda.
--¡Y una buena bolsa para el vencedor! -replica el otro.
-RÃen cordialmente y se llevan los jarros a la boca. Mientras beben, sus rostros sonrientes quedan ocultos por los jarros. Durante un minuto se hace el silencio hasta que los soldados dejan de golpe los jarros vacÃos sobre la mesa.
+-¡Un brindis por nuestro valiente amigo! -exclama el soldado de la cara picada de viruela.
+-¡Honor en la batalla! -grita el hombre de pelo rojo que está sentado a su izquierda.
+-¡Y una buena bolsa para el vencedor! -replica el otro.
+Ríen cordialmente y se llevan los jarros a la boca. Mientras beben, sus rostros sonrientes quedan ocultos por los jarros. Durante un minuto se hace el silencio hasta que los soldados dejan de golpe los jarros vacíos sobre la mesa.
La fuerte cerveza pronto les hace dejar de lado toda reserva y se vuelven comunicativos. Aprovechas la oportunidad para preguntarles si saben algo sobre la Piedra de la Ciencia de Varetta.
-Leyenda -dice eructando el pelirrojo-, mito o leyenda.
--No -interrumpe el de la cara picada de viruela-. Es muy real, pero se perdió hace años. La Piedra de la Ciencia es mágica. Contiene un poder que puede convertir a un hombre ordinario en rey.
+-No -interrumpe el de la cara picada de viruela-. Es muy real, pero se perdió hace años. La Piedra de la Ciencia es mágica. Contiene un poder que puede convertir a un hombre ordinario en rey.
Al oÃr esto, los otros soldados se rÃen con disimulo, pero el de la viruela les ignora y continúa hablando.
--La Piedra de la Ciencia estuvo en un tiempo engastada en el trono de Lyris, en la Torre del Rey de Varetta. Hace cientos de años, durante la guerra de la Piedra de la Ciencia, fue robada por un prÃncipe de Salony llamado Kaskor. Este colocó la Piedra en un cetro de oro y lo utilizaba en las batallas para animar a sus seguidores. CreÃa que la Piedra le hacia invulnerable, pero no era asÃ. Fue muerto en un combate a bordo de la falúa real en Rhem y la Piedra de la Ciencia se perdió al caerse en las profundas aguas del rÃo Storn. Sin embargo, éste no es el final de la historia. Muchas veces se ha dicho que el cetro habÃa sido hallado, pero siempre resultó ser un engaño o una invención. La leyenda dice que quienquiera que posea la Piedra de la Ciencia será el gobernante legÃtimo de todos los Stornlands. Por esta razón muchos hombres malvados o poco escrupulosos buscan la Piedra de la Ciencia para hacer realidad sus sueños de poder. Si deseas saber más sobre la Piedra debes ir a Varetta. Allà hay muchos hombres doctos que han dedicado su vida al estudio de la Piedra de la Ciencia: los eruditos y sabios de la calle del Latón. ¡Esos pueden ayudarte!
-Das las gracias al soldado por su información y dejas su compañÃa.
+Al oír esto, los otros soldados se ríen con disimulo, pero el de la viruela les ignora y continúa hablando.
+-La Piedra de la Ciencia estuvo en un tiempo engastada en el trono de Lyris, en la Torre del Rey de Varetta. Hace cientos de años, durante la guerra de la Piedra de la Ciencia, fue robada por un príncipe de Salony llamado Kaskor. Este colocó la Piedra en un cetro de oro y lo utilizaba en las batallas para animar a sus seguidores. Creía que la Piedra le hacia invulnerable, pero no era así. Fue muerto en un combate a bordo de la falúa real en Rhem y la Piedra de la Ciencia se perdió al caerse en las profundas aguas del río Storn. Sin embargo, éste no es el final de la historia. Muchas veces se ha dicho que el cetro había sido hallado, pero siempre resultó ser un engaño o una invención. La leyenda dice que quienquiera que posea la Piedra de la Ciencia será el gobernante legítimo de todos los Stornlands. Por esta razón muchos hombres malvados o poco escrupulosos buscan la Piedra de la Ciencia para hacer realidad sus sueños de poder. Si deseas saber más sobre la Piedra debes ir a Varetta. Allí hay muchos hombres doctos que han dedicado su vida al estudio de la Piedra de la Ciencia: los eruditos y sabios de la calle del Latón. ¡Esos pueden ayudarte!
+Das las gracias al soldado por su información y dejas su compañía.
Ayudas al capitán a llevar sus compras, que llenan dos cajones de madera. Al salir de la farmacia te dice que está impaciente por volver al barco. Sus hombres son buenos soldados, pero malos marinos. Teme que sin su vigilancia y dirección hayan descuidado el trabajo y se hayan emborrachado. Pero sus temores resultan infundados. Cuando llegáis al muelle, el Kazonara está equipado y listo para zarpar.
--¡Soltad velas! -grita el capitán disfrutando de la novedad de gobernar un barco-. Llegaremos a Rhem al anochecer.
-Sus palabras se cumplen al pie de la letra. Cuando la oscuridad se cierne sobre el Slorn, arribáis al puerto de Rhem.
+Ayudas al capitán a llevar sus compras, que llenan dos cajones de madera. Al salir de la farmacia te dice que está impaciente por volver al barco. Sus hombres son buenos soldados, pero malos marinos. Teme que sin su vigilancia y dirección hayan descuidado el trabajo y se hayan emborrachado. Pero sus temores resultan infundados. Cuando llegáis al muelle, el Kazonara está equipado y listo para zarpar.
+-¡Soltad velas! -grita el capitán disfrutando de la novedad de gobernar un barco-. Llegaremos a Rhem al anochecer.
+Sus palabras se cumplen al pie de la letra. Cuando la oscuridad se cierne sobre el Slorn, arribáis al puerto de Rhem.
Debes restar la Ración de tu Mochila inmediatamente si decides retirarte a tu habitación. Las secciones subsiguientes dejarán claro el por qué de esto.
+Debes restar la Ración de tu Mochila inmediatamente si decides retirarte a tu habitación. Las secciones subsiguientes dejarán claro el por qué de esto.
El posadero es un individuo gordo y grasiento con pequeños ojos de cerdo y una sonrisa torcida. De la muñeca lleva colgado mediante una cuerda un paño mugriento que utiliza para limpiar el mostrador. No parece preocuparle el hecho de que el paño no haga más que añadir grasa.
--Tiene suerte, amigo -dice buscando en los bolsillos de su delantal a rayas-. Nos queda una habitación libre, la número 17.
+El posadero es un individuo gordo y grasiento con pequeños ojos de cerdo y una sonrisa torcida. De la muñeca lleva colgado mediante una cuerda un paño mugriento que utiliza para limpiar el mostrador. No parece preocuparle el hecho de que el paño no haga más que añadir grasa.
+-Tiene suerte, amigo -dice buscando en los bolsillos de su delantal a rayas-. Nos queda una habitación libre, la número 17.
Saca una sencilla llave de hierro y la coloca sobre el mostrador.
-Son tres Coronas de oro, por adelantado.
Pagas al posadero (no olvides deducir esas Coronas de la cantidad anotada en tu Carta de Acción) y deslizas la llave en tu propio bolsillo. Piensas acostarte temprano, pero los ruidos de tu estómago te recuerdan que necesitas comer.
+Pagas al posadero (no olvides deducir esas Coronas de la cantidad anotada en tu Carta de Acción) y deslizas la llave en tu propio bolsillo. Piensas acostarte temprano, pero los ruidos de tu estómago te recuerdan que necesitas comer.
En seguida reconoces al anciano que está delante de ti, tranquilo y sonriente. Es el mismo anciano con el que te encontraste en una cabaña del camino a Ruanon hace algunos años. El mismo que te entregó un pergamino que predecÃa los peligros del «Abismo Maldito».
+En seguida reconoces al anciano que está delante de ti, tranquilo y sonriente. Es el mismo anciano con el que te encontraste en una cabaña del camino a Ruanon hace algunos años. El mismo que te entregó un pergamino que predecía los peligros del «Abismo Maldito».
-Bienvenido, Lobo Solitario -dice-. De nuevo las estrellas han dictado que nuestros caminos se crucen.
Desde el cerrado casco de negro acero una voz grita:
--¡Muere, nórdico!
-El guerrero desecha la ballesta y carga contra ti a través de la puerta de Denka, blandiendo un hacha en una mano. No puedes eludirle y debes luchar a muerte con él. Debido a la velocidad de su ataque, tampoco puedes utilizar un arco.
+-¡Muere, nórdico!
+El guerrero desecha la ballesta y carga contra ti a través de la puerta de Denka, blandiendo un hacha en una mano. No puedes eludirle y debes luchar a muerte con él. Debido a la velocidad de su ataque, tampoco puedes utilizar un arco.
En la penumbra de la alcantarilla logras distinguir a duras penas el trazado de la muralla y de las calles de Tekaro en tu mapa. La catedral está justamente en el centro de la ciudad, a unos setecientos metros del lugar donde los rÃos confluyen y al este del sitio por donde has entrado en la alcantarilla. Pliegas el mapa y reemprendes la marcha hacia tu objetivo.
+En la penumbra de la alcantarilla logras distinguir a duras penas el trazado de la muralla y de las calles de Tekaro en tu mapa. La catedral está justamente en el centro de la ciudad, a unos setecientos metros del lugar donde los ríos confluyen y al este del sitio por donde has entrado en la alcantarilla. Pliegas el mapa y reemprendes la marcha hacia tu objetivo.
La flecha hiende el aire silbando en la oscuridad y abre un sangriento surco en el cráneo de la criatura. Esta aúlla de dolor y se lleva las zarpas a la herida. Pero no ha muerto, ni mucho menos, y da furiosos golpes con sus filadas garras manchadas de sangre, en un intento de arrancarte la cabeza. Te agachas a tiempo de evitar ser decapitado. Apresuradamente dispones a entablar un combate cuerpo a cuerpo antes de que el monstruo te de nuevo.
+La flecha hiende el aire silbando en la oscuridad y abre un sangriento surco en el cráneo de la criatura. Esta aúlla de dolor y se lleva las zarpas a la herida. Pero no ha muerto, ni mucho menos, y da furiosos golpes con sus filadas garras manchadas de sangre, en un intento de arrancarte la cabeza. Te agachas a tiempo de evitar ser decapitado. Apresuradamente dispones a entablar un combate cuerpo a cuerpo antes de que el monstruo te de nuevo.
Un grupo de gente se ha reunido para presenciar la pelea. Cuando descargas el golpe final, los curiosos te aplauden y se lanzan como buitres sobre el cadáver. Os apartan a empujones a ti y a tu caballo y despojan al muerto de todo lo que lleva encima.
-Su comportamiento te repugna y rápidamente das media vuelta y te alejas del degradante espectáculo.
+Un grupo de gente se ha reunido para presenciar la pelea. Cuando descargas el golpe final, los curiosos te aplauden y se lanzan como buitres sobre el cadáver. Os apartan a empujones a ti y a tu caballo y despojan al muerto de todo lo que lleva encima.
+Su comportamiento te repugna y rápidamente das media vuelta y te alejas del degradante espectáculo.
A unos cien metros de la puerta oriental por la que has entrado en la ciudad divisas una placa de metal clavada sobre una puerta rematada con un arco. El letrero dice asÃ:
+A unos cien metros de la puerta oriental por la que has entrado en la ciudad divisas una placa de metal clavada sobre una puerta rematada con un arco. El letrero dice así:
Si no quieres entrar, puedes continuar cabalgando hasta donde dos calles arrancan de la puerta oriental.
@@ -4225,9 +4225,9 @@ -Mientras esperas, Cyrilus se pone muy nervioso. Te parece que le aterra que le dejes solo después de su encuentro con Roark.
--¿Piensa dirigirse a Varetta? Yo parto para la capital mañana por la mañana. Conozco muy bien el camino y sus peligros. No es prudente viajar solo por semejante camino.
-Te detienes a considerar la perspectiva de hacer el viaje con el anciano. Por un lado, su compañÃa te harÃa más cortos los kilómetros del recorrido, pero por otro podrÃa resultar para ti una carga y retardar tu marcha. Estás a punto de rehusar su ofrecimiento cuando dice algo que te convence para viajar en su compañÃa.
+Mientras esperas, Cyrilus se pone muy nervioso. Te parece que le aterra que le dejes solo después de su encuentro con Roark.
+-¿Piensa dirigirse a Varetta? Yo parto para la capital mañana por la mañana. Conozco muy bien el camino y sus peligros. No es prudente viajar solo por semejante camino.
+Te detienes a considerar la perspectiva de hacer el viaje con el anciano. Por un lado, su compañía te haría más cortos los kilómetros del recorrido, pero por otro podría resultar para ti una carga y retardar tu marcha. Estás a punto de rehusar su ofrecimiento cuando dice algo que te convence para viajar en su compañía.
Al dirigirte hacia su mesa aparecen de repente tres musculosos guardaespaldas que te cierran el paso. El comerciante te mira por debajo del ala de su sombrero y te dice con voz tenue:
--¿Qué asunto le trae a hablar conmigo, extranjero?
--¿Qué asunto le trae a hablar conmigo, extranjero?
+Cerca de la cresta del risco una pequeña cabaña se alza junto al sendero. Fuera, ante la puerta, está sentada una vieja pelando fruta con un cuchillo de madera. SonrÃe con su boca desdentada y cuando detienes tu caballo te da la bienvenida.
-Cerca de la cresta del risco una pequeña cabaña se alza junto al sendero. Fuera, ante la puerta, está sentada una vieja pelando fruta con un cuchillo de madera. Sonríe con su boca desdentada y cuando detienes tu caballo te da la bienvenida.
+En la congregación se hace un silencio de muerte cuando tus golpes resuenan en la capilla. Una llave rechina en la cerradura y la puerta se abre poco a poco. Cien pares de ojos te miran recelosos cuando entras en el lugar sagrado y un sacerdote con túnica dorada avanza hacia ti por el ancho pasillo central. Está rojo de ira y te pregunta el motivo de tu intrusión. Al responder que vas en busca de la Piedra de la Ciencia, la congregación prorrumpe en un grito de rabia.
-De repente la puerta se cierra de golpe. Como un solo hombre, los allà reunidos se ponen de pie y de debajo de sus túnicas marrones sacan largas dagas curvas. Un odio asesino brilla en sus ojos mientras te rodean y te atacan.
-En la congregación se hace un silencio de muerte cuando tus golpes resuenan en la capilla. Una llave rechina en la cerradura y la puerta se abre poco a poco. Cien pares de ojos te miran recelosos cuando entras en el lugar sagrado y un sacerdote con túnica dorada avanza hacia ti por el ancho pasillo central. Está rojo de ira y te pregunta el motivo de tu intrusión. Al responder que vas en busca de la Piedra de la Ciencia, la congregación prorrumpe en un grito de rabia.
+De repente la puerta se cierra de golpe. Como un solo hombre, los allí reunidos se ponen de pie y de debajo de sus túnicas marrones sacan largas dagas curvas. Un odio asesino brilla en sus ojos mientras te rodean y te atacan.
+El olor a rancio del aliento de la criatura te apesta cuando disparas el arco.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de MaestrÃa en el Manejo de Armas referida al arco, suma 3 al número que hayas obtenido.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Maestría en el Manejo de Armas referida al arco, suma 3 al número que hayas obtenido.
+Las flechas matan instantáneamente a tu caballo. Al desplomarse te lanza por el aire hacia adelante y te estrellas contra el suelo ensangrentado. Los arqueros han derribado a las dos primeras filas de jinetes, pero el asalto prosigue por encima de los cadáveres y heridos en una tremenda estampida. Estás tendido en el lugar por donde van a pasar los asaltantes.
+Las flechas matan instantáneamente a tu caballo. Al desplomarse te lanza por el aire hacia adelante y te estrellas contra el suelo ensangrentado. Los arqueros han derribado a las dos primeras filas de jinetes, pero el asalto prosigue por encima de los cadáveres y heridos en una tremenda estampida. Estás tendido en el lugar por donde van a pasar los asaltantes.
Primero decide cuántas Coronas de oro vas a apostar y anótalas al margen de tu Carta de Acción. Consideras el problema y llegas a la conclusión de que hay sólo cuatro contestaciones posibles. En voz baja repites la adivinanza antes de tomar una decisión: «Soy un niño», ha dicho el del pelo moreno. «Soy una niña», ha dicho el del pelo rubio
+Primero decide cuántas Coronas de oro vas a apostar y anótalas al margen de tu Carta de Acción. Consideras el problema y llegas a la conclusión de que hay sólo cuatro contestaciones posibles. En voz baja repites la adivinanza antes de tomar una decisión: «Soy un niño», ha dicho el del pelo moreno. «Soy una niña», ha dicho el del pelo rubio
El monstruo pasa a sólo unos centÃmetros de tu escondite, pero milagrosamente no te descubre. Poco a poco el sonido de su horrible risa se extingue en la oscuridad y tú puedes salir del nicho y subir rápidamente la escalera para volver a la superficie.
-En la capilla encuentras intacta tu botella y te apresuras a llenarla de Agua de Taunor (el agua curativa de esa fuente restablece, una sola vez, 6 puntos de
Después decides regresar sin mas tardanza al lado de Cyrilus, pues el yawshath aún anda suelto y puede atacarte de nuevo en cualquier instante.
+El monstruo pasa a sólo unos centímetros de tu escondite, pero milagrosamente no te descubre. Poco a poco el sonido de su horrible risa se extingue en la oscuridad y tú puedes salir del nicho y subir rápidamente la escalera para volver a la superficie.
+En la capilla encuentras intacta tu botella y te apresuras a llenarla de Agua de Taunor (el agua curativa de esa fuente restablece, una sola vez, 6 puntos de
Después decides regresar sin mas tardanza al lado de Cyrilus, pues el yawshath aún anda suelto y puede atacarte de nuevo en cualquier instante.
La calzada desciende hasta un ancho valle que muestra las huellas de la guerra: cabañas abandonadas, con las paredes derruidas y chamuscadas, salpican el paisaje. Cruzas una corriente de agua por un destartalado puente de madera y subes a un soto arbolado en la cima de un altozano. Al acercarte al soto oyes un suave canto hipnótico que procede de algún lugar entre los árboles.
+La calzada desciende hasta un ancho valle que muestra las huellas de la guerra: cabañas abandonadas, con las paredes derruidas y chamuscadas, salpican el paisaje. Cruzas una corriente de agua por un destartalado puente de madera y subes a un soto arbolado en la cima de un altozano. Al acercarte al soto oyes un suave canto hipnótico que procede de algún lugar entre los árboles.
Los guardias saltan de los carros y te rodean con sus lanzas. Su sargento avanza hacia ti y gruñe:
--Arroje sus armas, extranjero, o servirá de pasto a los cuervos.
-Para reforzar su amenaza te tira un tajo en la pierna con la lanza haciéndote un arañazo.
+Los guardias saltan de los carros y te rodean con sus lanzas. Su sargento avanza hacia ti y gruñe:
+-Arroje sus armas, extranjero, o servirá de pasto a los cuervos.
+Para reforzar su amenaza te tira un tajo en la pierna con la lanza haciéndote un arañazo.
Los barrotes entrecruzados que cierran la boca de la alcantarilla dejan un hueco lo bastante grande como para que pases con facilidad por él. El agua fétida que sale a través de esa reja contiene toda suerte de desechos, un auténtico festÃn para ratas y sabandijas. No obstante, a medida que te internas en el túnel, compruebas que la alcantarilla está completamente libre de ratas. De hecho parece que no hay en ella el menor resto de vida. Agujeros circulares aparecen en el techo a intervalos regulares, pero son demasiado pequeños y resbaladizos para que puedas trepar por ellos. Quince minutos después de entrar en la alcantarilla, llegas a una confluencia donde dos nuevos canales desembocan en el túnel principal.
+Los barrotes entrecruzados que cierran la boca de la alcantarilla dejan un hueco lo bastante grande como para que pases con facilidad por él. El agua fétida que sale a través de esa reja contiene toda suerte de desechos, un auténtico festín para ratas y sabandijas. No obstante, a medida que te internas en el túnel, compruebas que la alcantarilla está completamente libre de ratas. De hecho parece que no hay en ella el menor resto de vida. Agujeros circulares aparecen en el techo a intervalos regulares, pero son demasiado pequeños y resbaladizos para que puedas trepar por ellos. Quince minutos después de entrar en la alcantarilla, llegas a una confluencia donde dos nuevos canales desembocan en el túnel principal.
Reconoces los Frutos anaranjados de la planta de aléter. Son muy buscados por guerreros y soldados, pues aumentan la fortaleza y la destreza en el combate.
+Reconoces los Frutos anaranjados de la planta de aléter. Son muy buscados por guerreros y soldados, pues aumentan la fortaleza y la destreza en el combate.
La habitación te decepciona. Por cinco Coronas de oro esperabas un cierto lujo, pero el pequeño y destartalado alojamiento deja mucho que desear. En un rincón de la habitación hay un barril del que salen nubes de vapor. Al principio crees que es una especie de calefacción, hasta que descubres que está lleno de espuma. No hay duda: es tu baño de agua aliente. Los exiguos lujos de Varetta resultan caros.
-Te bañas y te acuestas con el ánimo de disfrutar de un merecido descanso. Pero a media noche te despierta una luz resplandeciente. Una estrella fugaz cuyo brillo se asemeja al del sol describe sobre la ciudad un arco iris que ilumina tu sombrÃo dormitorio. Contemplas la estrella hasta que poco a poco desaparece en el horizonte. Después tratas de nuevo de conciliar el sueño. Te parece que acabas de cerrar los ojos cuando el sonido agudo y estridente de una campana te sobresalta.
+La habitación te decepciona. Por cinco Coronas de oro esperabas un cierto lujo, pero el pequeño y destartalado alojamiento deja mucho que desear. En un rincón de la habitación hay un barril del que salen nubes de vapor. Al principio crees que es una especie de calefacción, hasta que descubres que está lleno de espuma. No hay duda: es tu baño de agua aliente. Los exiguos lujos de Varetta resultan caros.
+Te bañas y te acuestas con el ánimo de disfrutar de un merecido descanso. Pero a media noche te despierta una luz resplandeciente. Una estrella fugaz cuyo brillo se asemeja al del sol describe sobre la ciudad un arco iris que ilumina tu sombrío dormitorio. Contemplas la estrella hasta que poco a poco desaparece en el horizonte. Después tratas de nuevo de conciliar el sueño. Te parece que acabas de cerrar los ojos cuando el sonido agudo y estridente de una campana te sobresalta.
-¡Arriba todo el mundo! ¡Está amaneciendo! ¡En pie, amigos!
-La voz del posadero resuena en todo el edificio. Recoges tu equipo y sacas el caballo de la cuadra. El descanso nocturno te restablece 3 puntos de
-¡Arriba todo el mundo! ¡Está amaneciendo! ¡En pie, amigos!
+La voz del posadero resuena en todo el edificio. Recoges tu equipo y sacas el caballo de la cuadra. El descanso nocturno te restablece 3 puntos de
En el resto de los casos donde se menciona este arco, el texto se refiere a él como el Arco de Plata de Duadon
, y se trata como Objeto Especial similar a un arma, en lugar de tratarse como Arma. El bonus de 3 puntos a los números que eliges de la Tabla de la Suerte cuando usas este arco se puede añadir al bonus de 3 puntos de MaestrÃa en el Manejo de Armas con el Arco para un total de 6 puntos. Sólo puedes añadir este bonus cuando determines el éxito de un tiro con el arco, como ocurre con el bonus de MaestrÃa en el Manejo de Armas.
En el resto de los casos donde se menciona este arco, el texto se refiere a él como el Arco de Plata de Duadon
, y se trata como Objeto Especial similar a un arma, en lugar de tratarse como Arma. El bonus de 3 puntos a los números que eliges de la Tabla de la Suerte cuando usas este arco se puede añadir al bonus de 3 puntos de Maestría en el Manejo de Armas con el Arco para un total de 6 puntos. Sólo puedes añadir este bonus cuando determines el éxito de un tiro con el arco, como ocurre con el bonus de Maestría en el Manejo de Armas.
Una estruendosa aclamación rompe el silencio cuando tu flecha se clava en el blanco. Has ganado el torneo. Los aldeanos están entusiasmados por haber presenciado tan emocionante concurso y te rodean para alabarte y felicitarte. El hombrecillo del justillo trenzado te entrega el premio: un magnifico arco hecho de madera de roble y plata. Cuando uses este arco y se te ordene elegir al azar un número de la Tabla de la Suerte. podrás sumar 3 puntos al total que obtengas. Anótalo en la sección de armas de tu Carta de Acción como Arco de roble y plata.
-Después de dirigir unas breves palabras de agradecimiento a los aldeanos por su generosidad, te cuelgas el arma al hombro y sales en busca de Cyrilus para comunicarle la buena noticia.
+Una estruendosa aclamación rompe el silencio cuando tu flecha se clava en el blanco. Has ganado el torneo. Los aldeanos están entusiasmados por haber presenciado tan emocionante concurso y te rodean para alabarte y felicitarte. El hombrecillo del justillo trenzado te entrega el premio: un magnifico arco hecho de madera de roble y plata. Cuando uses este arco y se te ordene elegir al azar un número de la Tabla de la Suerte. podrás sumar 3 puntos al total que obtengas. Anótalo en la sección de armas de tu Carta de Acción como Arco de roble y plata.
+Después de dirigir unas breves palabras de agradecimiento a los aldeanos por su generosidad, te cuelgas el arma al hombro y sales en busca de Cyrilus para comunicarle la buena noticia.
-¡Vaya, parece que ha llegado en el momento oportuno! -dice el alegre ventero señalando el cristal de la ventana sacudido por la lluvia-. Hace una noche de perros.
-Te enteras de que una habitación por una noche cuesta 2 Coronas de oro, más 1 Corona por el alojamiento del caballo. Una cena consistente en pan negro y huevos cocidos te restará otra Corona de oro. También puedes tomar una comida de tu mochila. En cualquier caso debes comer o perderás 3 puntos de
-¡Vaya, parece que ha llegado en el momento oportuno! -dice el alegre ventero señalando el cristal de la ventana sacudido por la lluvia-. Hace una noche de perros.
+Te enteras de que una habitación por una noche cuesta 2 Coronas de oro, más 1 Corona por el alojamiento del caballo. Una cena consistente en pan negro y huevos cocidos te restará otra Corona de oro. También puedes tomar una comida de tu mochila. En cualquier caso debes comer o perderás 3 puntos de
Un dolor sordo y vibrante te taladra la cabeza cuando las palabras del jefe resuenan en tus oÃdos. Comprendes que eres atacado por una poderosa fuerza mental, pero tu Pantalla PsÃquica detiene eficazmente ese asalto. No obstante, simulas sufrir una gran angustia confiando en que el jefe crea que te ha vencido. Todos los fieles de la procesión parecen disfrutar con tu aparente sufrimiento y tus gritos suenan como música celestial en sus oÃdos. Avanzan hacia ti desenvainando ocultas dagas y rodeándote.
+Un dolor sordo y vibrante te taladra la cabeza cuando las palabras del jefe resuenan en tus oídos. Comprendes que eres atacado por una poderosa fuerza mental, pero tu Pantalla Psíquica detiene eficazmente ese asalto. No obstante, simulas sufrir una gran angustia confiando en que el jefe crea que te ha vencido. Todos los fieles de la procesión parecen disfrutar con tu aparente sufrimiento y tus gritos suenan como música celestial en sus oídos. Avanzan hacia ti desenvainando ocultas dagas y rodeándote.
Barbarroja te lleva a una posada que más parece el comedor de gala de un palacio. Es la fonda de las Espadas Cruzadas, la más grande y ruidosa que has visto jamás. Un tropel de soldados entra y sale constantemente por sus enormes puertas y la cuadra es lo bastante grande para alojar a los caballos de todo un ejército. Dejas en ella el tuyo y acompañas a Barbarroja al interior de la posada.
+Barbarroja te lleva a una posada que más parece el comedor de gala de un palacio. Es la fonda de las Espadas Cruzadas, la más grande y ruidosa que has visto jamás. Un tropel de soldados entra y sale constantemente por sus enormes puertas y la cuadra es lo bastante grande para alojar a los caballos de todo un ejército. Dejas en ella el tuyo y acompañas a Barbarroja al interior de la posada.
-Cerveza para mi amigo -pide con voz atronadora, e inmediatamente una moza de la fonda se apresura a cumplir su encargo.
-Barbarroja señala una mesa al otro lado del local y dice en tono alegre:
--Allà está el capitán. Vamos a reunimos con él.
+Barbarroja señala una mesa al otro lado del local y dice en tono alegre:
+-Allí está el capitán. Vamos a reunimos con él.
El rayo de energÃa te abrasa el pecho como un atizador al rojo vivo. El dolor te hace retroceder. Ya no controlas tus movimientos y el extremo del ardiente rayo te levanta por el aire. De pronto la energÃa se desvanece y te deja caer a plomo desde unos treinta metros de altura contra la dura piedra del altar.
-El rayo de energía te abrasa el pecho como un atizador al rojo vivo. El dolor te hace retroceder. Ya no controlas tus movimientos y el extremo del ardiente rayo te levanta por el aire. De pronto la energía se desvanece y te deja caer a plomo desde unos treinta metros de altura contra la dura piedra del altar.
+Se descorre un cerrojo y la gran puerta se abre lentamente.
--¡Por fin, Esmond! ¿Te hemos despertado de tu...?
-Cyrilus se interrumpe de pronto, ensanchándosele los ojos de espanto. Al otro lado de la puerta aparece un guerrero a lomos de un caballo. El guerrero lleva una armadura de color negro y oro y una ballesta, apoyada en el antebrazo, con la que te apunta. De repente dispara y el dardo sale silbando hacia tu pecho.
+-¡Por fin, Esmond! ¿Te hemos despertado de tu...?
+Cyrilus se interrumpe de pronto, ensanchándosele los ojos de espanto. Al otro lado de la puerta aparece un guerrero a lomos de un caballo. El guerrero lleva una armadura de color negro y oro y una ballesta, apoyada en el antebrazo, con la que te apunta. De repente dispara y el dardo sale silbando hacia tu pecho.
La puerta es vieja y está herrumbrosa. No ha sido abierta desde hace más de cien años. Si quieres descubrir lo que hay al otro lado, tendrás que quitar la porquerÃa que cubre y atasca los goznes.
-La puerta es vieja y está herrumbrosa. No ha sido abierta desde hace más de cien años. Si quieres descubrir lo que hay al otro lado, tendrás que quitar la porquería que cubre y atasca los goznes.
+-No necesitamos más compañÃa -gruñe un guerrero de rostro grasiento con las mejillas picadas de viruela-. Di qué quieres o lárgate no sea que se impacienten nuestras espadas.
+-No necesitamos más compañía -gruñe un guerrero de rostro grasiento con las mejillas picadas de viruela-. Di qué quieres o lárgate no sea que se impacienten nuestras espadas.
Picas espuelas y en cuestión de segundos cruzas como una exhalación entre los asustados guardias. Pero cuando atraviesas la puerta al galope, aparecen otros dos guardias, que te cierran el paso. Están armados con largas picas que apuntan hacia tu pecho. Detienes el caballo a tiempo de evitar ser ensartado por las amenazadoras puntas de acero.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Control Animal, suma 3 al número que hayas obtenido.
-Picas espuelas y en cuestión de segundos cruzas como una exhalación entre los asustados guardias. Pero cuando atraviesas la puerta al galope, aparecen otros dos guardias, que te cierran el paso. Están armados con largas picas que apuntan hacia tu pecho. Detienes el caballo a tiempo de evitar ser ensartado por las amenazadoras puntas de acero.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Control Animal, suma 3 al número que hayas obtenido.
+El kloon de piel verdosa te mira fijamente, mientras en sus gruesos labios de goma aparece una ligera mueca de desprecio.
--Espere aquà -te dice con indiferencia, y se dirige hacia la puerta, que cierra de golpe al salir.
--Espere aquí -te dice con indiferencia, y se dirige hacia la puerta, que cierra de golpe al salir.
+-¿Qué... qué... qué desea usted? -chilla el comerciante agachado detrás de la mesa.
+-¿Qué... qué... qué desea usted? -chilla el comerciante agachado detrás de la mesa.
Sus modales altaneros han desaparecido juntamente con las vidas de sus guardaespaldas y ahora tiembla de miedo.
-Apartas la mesa de un empujón, le agarras por las solapas y le obligas a ponerse en pie.
--TranquilÃcese, amigo. Sólo deseo saber cómo puedo ir a la calle del Latón -le dices riéndote.
-El comerciante te mira incrédulo. Está pálido y sudoroso.
--¿Cómo... cómo... cómo puede ir a la calle del Latón? -balbucea-. Claro, claro..., se lo mostraré.
-El hombrecillo aterrado saca un pedazo de pergamino y apresuradamente dibuja en él un tosco plano con la situación de la calle de Latón. Ves que se halla en el otro extremo de la ciudad, cerca de la muralla occidental. Agarras el pergamino de sus dedos temblorosos, le das las buenas noches y cruzas por encima de los cadáveres de los guardias. Oyes un golpe repentino: el comerciante se ha desmayado.
+Apartas la mesa de un empujón, le agarras por las solapas y le obligas a ponerse en pie.
+-Tranquilícese, amigo. Sólo deseo saber cómo puedo ir a la calle del Latón -le dices riéndote.
+El comerciante te mira incrédulo. Está pálido y sudoroso.
+-¿Cómo... cómo... cómo puede ir a la calle del Latón? -balbucea-. Claro, claro..., se lo mostraré.
+El hombrecillo aterrado saca un pedazo de pergamino y apresuradamente dibuja en él un tosco plano con la situación de la calle de Latón. Ves que se halla en el otro extremo de la ciudad, cerca de la muralla occidental. Agarras el pergamino de sus dedos temblorosos, le das las buenas noches y cruzas por encima de los cadáveres de los guardias. Oyes un golpe repentino: el comerciante se ha desmayado.
La criatura se detiene en su avance como paralizada por una fuerza invisible. Un graznido gorgoteante se escapa de sus labios y cae de rodillas mientras busca tu flecha con sus temblorosas zarpas. No tardará en morir. Retiembla y se tambalea hasta que por fin se desploma boca arriba retorciéndose unos instantes entre el lodo y los escombros que cubren el suelo de la capilla.
+La criatura se detiene en su avance como paralizada por una fuerza invisible. Un graznido gorgoteante se escapa de sus labios y cae de rodillas mientras busca tu flecha con sus temblorosas zarpas. No tardará en morir. Retiembla y se tambalea hasta que por fin se desploma boca arriba retorciéndose unos instantes entre el lodo y los escombros que cubren el suelo de la capilla.
Grita y se desploma con la flecha tan profundamente clavada en el pecho que sólo se ven las plumas de su extremo posterior. Sus camaradas se estremecen de miedo y, cuando avanzas hacia ellos, se dispersan y echan a correr.
+Grita y se desploma con la flecha tan profundamente clavada en el pecho que sólo se ven las plumas de su extremo posterior. Sus camaradas se estremecen de miedo y, cuando avanzas hacia ellos, se dispersan y echan a correr.
La cerveza está frÃa y te refresca. (Restablece 1 punto de tu
La cerveza está fría y te refresca. (Restablece 1 punto de tu
Pasas la noche sin dormir. El aullido del viento sobre la meseta de Varetta es tu única compañÃa mientras cabalgas a la luz de la luna por la larga y recta calzada de Soren. Cuando finalmente amanece, te encuentras en las afueras de una triste aldehuela con edificios de madera. Su único rasgo insólito es la estatua de bronce de un joven de aspecto pÃcaro que se alza frente a una herrerÃa.
+Pasas la noche sin dormir. El aullido del viento sobre la meseta de Varetta es tu única compañía mientras cabalgas a la luz de la luna por la larga y recta calzada de Soren. Cuando finalmente amanece, te encuentras en las afueras de una triste aldehuela con edificios de madera. Su único rasgo insólito es la estatua de bronce de un joven de aspecto pícaro que se alza frente a una herrería.
La cuerda del arco se te clava en los dedos cuando apuntas a los ardientes ojos de la criatura.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de MaestrÃa en el Manejo de Armas referida al arco. Suma 3 al número que hayas obtenido.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Maestría en el Manejo de Armas referida al arco. Suma 3 al número que hayas obtenido.
+Después de recorrer unos doscientos metros por el pasadizo, ves una escalera de piedra que asciende hasta una trampilla en el techo del túnel.
+Después de recorrer unos doscientos metros por el pasadizo, ves una escalera de piedra que asciende hasta una trampilla en el techo del túnel.
Si estás usando la Sommerswerd, puedes doblar la pérdida de puntos de
Si estás usando la Sommerswerd, puedes doblar la pérdida de puntos de
Encima del cementerio está cobrando forma un negro torbellino que despide una frialdad sepulcral. Sobre la hierba y las flores cristaliza una capa de escarcha y un terrible sonido retumba en el aire cuando la tierra empieza a temblar. A tus pies aparecen grietas en el suelo helado y de repente numerosas manos descarnadas asoman por ellas tratando de atrapar las patas de tu caballo. El animal espantado se encabrita y te arroja en brazos de los esqueletos que despiertan del sueño de la muerte.
+Encima del cementerio está cobrando forma un negro torbellino que despide una frialdad sepulcral. Sobre la hierba y las flores cristaliza una capa de escarcha y un terrible sonido retumba en el aire cuando la tierra empieza a temblar. A tus pies aparecen grietas en el suelo helado y de repente numerosas manos descarnadas asoman por ellas tratando de atrapar las patas de tu caballo. El animal espantado se encabrita y te arroja en brazos de los esqueletos que despiertan del sueño de la muerte.
Debido a la sorpresa del ataque, debes restar 2 puntos de tu
Debido a la sorpresa del ataque, debes restar 2 puntos de tu
Apenas has recorrido cien metros cuando oyes unos gritos furiosos:
--¡Al ladrón! ¡Al ladrón! ¡Que no escape!
-Agarras con fuerza las riendas y espoleas al caballo por el camino que desciende y describe una curva siguiendo el bajo seto que bordea el campo del torneo. Los gritos alertan a algunos de los participantes del concurso de tiro que pronto aparecen formando una barrera en el borde del campo. Cuando te acercas, empuñan sus arcos y se disponen a disparar.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Control Animal o Arte de Cazar, suma 3 al número que hayas obtenido.
--¡Al ladrón! ¡Al ladrón! ¡Que no escape!
+Agarras con fuerza las riendas y espoleas al caballo por el camino que desciende y describe una curva siguiendo el bajo seto que bordea el campo del torneo. Los gritos alertan a algunos de los participantes del concurso de tiro que pronto aparecen formando una barrera en el borde del campo. Cuando te acercas, empuñan sus arcos y se disponen a disparar.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Control Animal o Arte de Cazar, suma 3 al número que hayas obtenido.
+El aire huele a hierba mojada. El sol se eleva sobre los árboles por el este y de las colinas descienden jirones de niebla a ambos lados del camino. Al mediodÃa llegas a una aldea. Cabañas hermosamente adornadas rodean una plaza empedrada. En medio de la plaza se alza una capilla rematada por una enorme cúpula en forma de cebolla. A la sombra de la capilla están sentadas varias ancianas que se inclinan sobre unos matorrales con frutos de color anaranjado.
+El aire huele a hierba mojada. El sol se eleva sobre los árboles por el este y de las colinas descienden jirones de niebla a ambos lados del camino. Al mediodía llegas a una aldea. Cabañas hermosamente adornadas rodean una plaza empedrada. En medio de la plaza se alza una capilla rematada por una enorme cúpula en forma de cebolla. A la sombra de la capilla están sentadas varias ancianas que se inclinan sobre unos matorrales con frutos de color anaranjado.
-Es el impuesto que hay que pagar para entrar en Amory -contesta irritado por tu ignorancia acerca de las costumbres locales-. Esto es Lyris y Amory está en Salony -te explica recalcando cada palabra como si fueras sordo o estúpido-. Necesita... un... cess... para... entrar... en... Amory.
+-Es el impuesto que hay que pagar para entrar en Amory -contesta irritado por tu ignorancia acerca de las costumbres locales-. Esto es Lyris y Amory está en Salony -te explica recalcando cada palabra como si fueras sordo o estúpido-. Necesita... un... cess... para... entrar... en... Amory.
Espoleas con experta precisión al caballo, que salta con aparente facilidad. Los gritos furiosos de los guardias se mezclan con los aplausos de algunos curiosos que contemplan con manifiesto agrado tu dominio del arte de la equitación y tu audacia. Los guardias de la ciudad de Quarlen tienen fama de ser jactanciosos y engreÃdos. Cualquiera que consiga burlarles y escapar de ellos cuenta de antemano con la aprobación de la gente sencilla. Al cabo de un rato han dejado de oÃrse las maldiciones y los aplausos y detienes a ti montura para examinar los alrededores.
+Espoleas con experta precisión al caballo, que salta con aparente facilidad. Los gritos furiosos de los guardias se mezclan con los aplausos de algunos curiosos que contemplan con manifiesto agrado tu dominio del arte de la equitación y tu audacia. Los guardias de la ciudad de Quarlen tienen fama de ser jactanciosos y engreídos. Cualquiera que consiga burlarles y escapar de ellos cuenta de antemano con la aprobación de la gente sencilla. Al cabo de un rato han dejado de oírse las maldiciones y los aplausos y detienes a ti montura para examinar los alrededores.
Al final de la calle te paras a contemplar el escaparate de una gran tienda. Muestra una fascinante colección de mapas y cartas en los que se detallan las diversas ciudades y regiones de Magnamund. Entras en la tienda y ojeas los estantes que cubren las paredes. Tres mapas en particular atraen tu interés: un Mapa de Sommerlund (5 Coronas de oro), un Mapa de Tekaro (4 Coronas de oro) y un Mapa de Luyen (3 Coronas de oro).
-Los mapas son objetos de la mochila. Si quieres comprar alguno o los tres, haz los ajustes necesarios en tu Carta de Acción antes de volver a la farmacia.
+Al final de la calle te paras a contemplar el escaparate de una gran tienda. Muestra una fascinante colección de mapas y cartas en los que se detallan las diversas ciudades y regiones de Magnamund. Entras en la tienda y ojeas los estantes que cubren las paredes. Tres mapas en particular atraen tu interés: un Mapa de Sommerlund (5 Coronas de oro), un Mapa de Tekaro (4 Coronas de oro) y un Mapa de Luyen (3 Coronas de oro).
+Los mapas son objetos de la mochila. Si quieres comprar alguno o los tres, haz los ajustes necesarios en tu Carta de Acción antes de volver a la farmacia.
Concentras tu poder del Magnakai sobre el Martillo de guerra, que lentamente se levanta desde el pecho del cadáver. Comienzas a subirlo con tu voluntad y cuando asoma por el agujero lo agarras y lo examinas de cerca. Es un arma muy fina, forjada con un metal denominado bronin, que parece bronce nuevo, pero que no se deslustra como las aleaciones ordinarias de cobre y estaño. Si quieres guardar este Martillo de guerra de bronin, anótalo como arma en tu Carta de Acción. Cuando lo uses en la lucha, añadirá 1 punto a tu
Concentras tu poder del Magnakai sobre el Martillo de guerra, que lentamente se levanta desde el pecho del cadáver. Comienzas a subirlo con tu voluntad y cuando asoma por el agujero lo agarras y lo examinas de cerca. Es un arma muy fina, forjada con un metal denominado bronin, que parece bronce nuevo, pero que no se deslustra como las aleaciones ordinarias de cobre y estaño. Si quieres guardar este Martillo de guerra de bronin, anótalo como arma en tu Carta de Acción. Cuando lo uses en la lucha, añadirá 1 punto a tu
Satisfecho de no haber pasado por alto ninguna otra cosa de valor, dejas la capilla y vuelves con Cyrilus.
Vuelves la cabeza y ves a un horrible monstruo de nariz achatada que emerge pesadamente de las sombras. Lanza un espantoso lamido y con un zarpazo de una de sus cuatro afiladas garras te hace retroceder tambaleándote sobre las losas cubiertas de lodo. Rápidamente recobras el equilibrio, pero el ataque por sorpresa de la criatura te ha hecho una herida en el brazo. (Pierdes 3 puntos de
Vuelves la cabeza y ves a un horrible monstruo de nariz achatada que emerge pesadamente de las sombras. Lanza un espantoso lamido y con un zarpazo de una de sus cuatro afiladas garras te hace retroceder tambaleándote sobre las losas cubiertas de lodo. Rápidamente recobras el equilibrio, pero el ataque por sorpresa de la criatura te ha hecho una herida en el brazo. (Pierdes 3 puntos de
Llegas a una posada, que más parece el enorme comedor de gala de un palacio. La fonda de las Espadas Cruzadas es la mayor y más ruidosa que has visto jamás. Multitud de soldados entran y salen constantemente por las gigantescas puertas y la cuadra adjunta es lo bastante grande para alojar a los caballos de todo un regimiento.
+Llegas a una posada, que más parece el enorme comedor de gala de un palacio. La fonda de las Espadas Cruzadas es la mayor y más ruidosa que has visto jamás. Multitud de soldados entran y salen constantemente por las gigantescas puertas y la cuadra adjunta es lo bastante grande para alojar a los caballos de todo un regimiento.
Dejas en ella el tuyo y penetras en la posada a tiempo de presenciar un singular espectáculo. El centro del local ha sido despejado para permitir que un caballo y su jinete galopen de un extremo a otro. Se hacen apuestas sobre la habilidad del jinete para ensartar frutas con la punta de la lanza. Este ejercicio te recuerda en parte uno de los entrenamientos con que los señores del Kai se preparan para la batalla, pero, a diferencia de lo que ocurre en las pruebas hÃpicas del Kai, aquà no sólo están en juego la destreza y el honor del jinete. Forjando una hilera a lo largo del local se encuentran arrodillados diez soldados del mismo regimiento que el jinete, acusados de cobardÃa en la batalla. Las frutas que el jinete debe ensartar reposan sobre sus cabezas. Si éste comete el más mÃnimo error, los soldados perderán la vida y, lo que es más importante para los mercenarios, el dinero que el regimiento ha apostado confiando en la habilidad del jinete.
+Dejas en ella el tuyo y penetras en la posada a tiempo de presenciar un singular espectáculo. El centro del local ha sido despejado para permitir que un caballo y su jinete galopen de un extremo a otro. Se hacen apuestas sobre la habilidad del jinete para ensartar frutas con la punta de la lanza. Este ejercicio te recuerda en parte uno de los entrenamientos con que los señores del Kai se preparan para la batalla, pero, a diferencia de lo que ocurre en las pruebas hípicas del Kai, aquí no sólo están en juego la destreza y el honor del jinete. Forjando una hilera a lo largo del local se encuentran arrodillados diez soldados del mismo regimiento que el jinete, acusados de cobardía en la batalla. Las frutas que el jinete debe ensartar reposan sobre sus cabezas. Si éste comete el más mínimo error, los soldados perderán la vida y, lo que es más importante para los mercenarios, el dinero que el regimiento ha apostado confiando en la habilidad del jinete.
Cabalgas por un sendero fangoso a lo largo de una sierra desde la que divisas un gran puente de piedra. En la otra orilla del rÃo se alzan las altas murallas y la atalaya fortificada de Tekaro. El único acceso a la ciudad es el puente.
-Contemplas las almenas con creciente desaliento, pues están llenas de arqueros y de calderos de plomo fundido. Esqueletos calcinados de torres de asedio y cadáveres de soldados se amontonan ante las maltrechas puertas de la ciudad. Desde donde estás puedes ver las agujas de la catedral recortadas contra el resplandor de innumerables fuegos que arden en el centro de Tekaro. Si no fuera por esa maldita guerra estarÃas en la cripta en menos de una hora.
-El sendero desciende bruscamente hacia una hilera de tiendas levantadas detrás de una muralla de tierra y troncos. Allà han sido instalados los heridos causados por los innumerables asaltos a través del puente.
+Cabalgas por un sendero fangoso a lo largo de una sierra desde la que divisas un gran puente de piedra. En la otra orilla del río se alzan las altas murallas y la atalaya fortificada de Tekaro. El único acceso a la ciudad es el puente.
+Contemplas las almenas con creciente desaliento, pues están llenas de arqueros y de calderos de plomo fundido. Esqueletos calcinados de torres de asedio y cadáveres de soldados se amontonan ante las maltrechas puertas de la ciudad. Desde donde estás puedes ver las agujas de la catedral recortadas contra el resplandor de innumerables fuegos que arden en el centro de Tekaro. Si no fuera por esa maldita guerra estarías en la cripta en menos de una hora.
+El sendero desciende bruscamente hacia una hilera de tiendas levantadas detrás de una muralla de tierra y troncos. Allí han sido instalados los heridos causados por los innumerables asaltos a través del puente.
-Deje que le exprese mi humilde agradecimiento -dice el frágil anciano cuando le ayudas a ponerse en pie-. Estoy en deuda con usted para siempre.
-Agarrándole de un brazo le acompañas hasta su mesa donde recoge sus cosas, esparcidas por el ataque del hidalgo.
--Me llamo Cyrilus. Soy mago -dice humildemente como disculpándose de una debilidad o anormalidad-. No pretendo poseer grandes conocimientos de las ciencias ocultas. Mis talentos son modestos, se miren como se miren. Sólo hago trucos sencillos y me gano la vida divirtiendo con juegos de manos y prestidigitación a los cortesanos de Varetta.
-Tu mirada te traiciona. El anciano nota en seguida tu súbito interés por la palabra Varetta
.
-Deje que le exprese mi humilde agradecimiento -dice el frágil anciano cuando le ayudas a ponerse en pie-. Estoy en deuda con usted para siempre.
+Agarrándole de un brazo le acompañas hasta su mesa donde recoge sus cosas, esparcidas por el ataque del hidalgo.
+-Me llamo Cyrilus. Soy mago -dice humildemente como disculpándose de una debilidad o anormalidad-. No pretendo poseer grandes conocimientos de las ciencias ocultas. Mis talentos son modestos, se miren como se miren. Sólo hago trucos sencillos y me gano la vida divirtiendo con juegos de manos y prestidigitación a los cortesanos de Varetta.
+Tu mirada te traiciona. El anciano nota en seguida tu súbito interés por la palabra Varetta
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Te apartas y sacas tu arma con un movimiento rápido. La daga te araña el costado (pierdes 1 punto de
Te apartas y sacas tu arma con un movimiento rápido. La daga te araña el costado (pierdes 1 punto de
Prevenido por tu poder, tus sentidos perciben nÃtidamente el mortÃfero proyectil que vuela hacia tu pecho. De repente todo parece suceder a ritmo lento. Asestas un golpe al dardo mientras corta el aire, desviándolo de su trayectoria. Tu adversario tira la ballesta al suelo y desde el cerrado casco de negro acero una voz grita:
--¡Muere, nórdico!
-El guerrero se lanza a la carga a través de la Puerta de Denka blandiendo un hacha. No puedes eludir el ataque y debes luchar a muerte con él.
+Prevenido por tu poder, tus sentidos perciben nítidamente el mortífero proyectil que vuela hacia tu pecho. De repente todo parece suceder a ritmo lento. Asestas un golpe al dardo mientras corta el aire, desviándolo de su trayectoria. Tu adversario tira la ballesta al suelo y desde el cerrado casco de negro acero una voz grita:
+-¡Muere, nórdico!
+El guerrero se lanza a la carga a través de la Puerta de Denka blandiendo un hacha. No puedes eludir el ataque y debes luchar a muerte con él.
Un mercenario barrigudo, situado detrás de una taquilla cerca de la puerta, recoge las apuestas que hacen un tropel de soldados ávidos de ganar algún dinero. En el local le ayudan a recaudar las apuestas unos cuantos muchachos de caras mugrientas. Uno de ellos se acerca a ti y te pregunta si quieres apostar.
-En primer lugar decide cuántas Coronas de oro deseas apostar y toma nota de esa cantidad en el margen de tu Carta de Acción. La apuesta máxima es de 10 Coronas. Después elige al azar un número de la Tabla de la Suerte y anótalo también. Elige otro número de la misma forma y súmale 3.
-Si el primer número es mayor que el resultado de esa suma, ganas la apuesta. Multiplica por 2 la cantidad que hayas apostado (las apuestas se pagan el doble) para averiguar las Coronas que has ganado. Si el segundo número es mayor que el primero, el jinete ha logrado ensartar todas las frutas sin matar a ningún soldado y pierdes el dinero que hayas apostado.
+Un mercenario barrigudo, situado detrás de una taquilla cerca de la puerta, recoge las apuestas que hacen un tropel de soldados ávidos de ganar algún dinero. En el local le ayudan a recaudar las apuestas unos cuantos muchachos de caras mugrientas. Uno de ellos se acerca a ti y te pregunta si quieres apostar.
+En primer lugar decide cuántas Coronas de oro deseas apostar y toma nota de esa cantidad en el margen de tu Carta de Acción. La apuesta máxima es de 10 Coronas. Después elige al azar un número de la Tabla de la Suerte y anótalo también. Elige otro número de la misma forma y súmale 3.
+Si el primer número es mayor que el resultado de esa suma, ganas la apuesta. Multiplica por 2 la cantidad que hayas apostado (las apuestas se pagan el doble) para averiguar las Coronas que has ganado. Si el segundo número es mayor que el primero, el jinete ha logrado ensartar todas las frutas sin matar a ningún soldado y pierdes el dinero que hayas apostado.
Puedes apostar hasta tres veces en este juego o retirarte en cualquier momento.
Delante de ti hay otra escalera de piedra que tiende hasta los calabozos del castillo de Taunor. La oscuridad es total y el hedor a moho y a podrido te obliga a taparte la nariz y la boca mientras bajas los peldaños. El yawshath te sigue. Sus monstruosos rugidos cambian de tono y se convierten en una carcajada maniaca que te hace estremecer.
-Encuentras un pasadizo que continua de frente y un pequeño nicho a tu derecha.
+Delante de ti hay otra escalera de piedra que tiende hasta los calabozos del castillo de Taunor. La oscuridad es total y el hedor a moho y a podrido te obliga a taparte la nariz y la boca mientras bajas los peldaños. El yawshath te sigue. Sus monstruosos rugidos cambian de tono y se convierten en una carcajada maniaca que te hace estremecer.
+Encuentras un pasadizo que continua de frente y un pequeño nicho a tu derecha.
Subes por una escalerilla a la cubierta de popa y retiras las piernas a tiempo de esquivar un golpe de alfanje que corta los escalones de madera como si fueran de manteca. En el otro extremo de la cubierta uno de los marineros del barco lucha con un nervudo pirata, que rápidamente se deshace de él utilizando su cuchillo. Entonces el pirata se fija en ti y saca otro cuchillo de la bandolera. La cubierta no le ofrece ningún resguardo y el pirata echa la mano hacia atrás para arrojarte el arma.
+Subes por una escalerilla a la cubierta de popa y retiras las piernas a tiempo de esquivar un golpe de alfanje que corta los escalones de madera como si fueran de manteca. En el otro extremo de la cubierta uno de los marineros del barco lucha con un nervudo pirata, que rápidamente se deshace de él utilizando su cuchillo. Entonces el pirata se fija en ti y saca otro cuchillo de la bandolera. La cubierta no le ofrece ningún resguardo y el pirata echa la mano hacia atrás para arrojarte el arma.
Dejas el caballo atado a un poste delante de la cabaña y te acercas a la puerta. Cyrilus anuncia su llegada golpeando la puerta de Denka con el bastón y pidiendo a gritos a su hermano que le abra. La creciente impaciencia con que aporrea la puerta te hace sonreÃr. Si su hermano es como él, probablemente esté durmiendo.
-Al entrar en la cabaña, se te hace la boca agua con el olor a pan recién cocido. Las hogazas se amontonan sobre los cestos y bandejas llenas de pasteles, bollos y bizcochos cubren el mostrador. No hay nadie, pero una puerta abierta deja al descubierto otra habitación en la parte trasera de la cabaña.
+Dejas el caballo atado a un poste delante de la cabaña y te acercas a la puerta. Cyrilus anuncia su llegada golpeando la puerta de Denka con el bastón y pidiendo a gritos a su hermano que le abra. La creciente impaciencia con que aporrea la puerta te hace sonreír. Si su hermano es como él, probablemente esté durmiendo.
+Al entrar en la cabaña, se te hace la boca agua con el olor a pan recién cocido. Las hogazas se amontonan sobre los cestos y bandejas llenas de pasteles, bollos y bizcochos cubren el mostrador. No hay nadie, pero una puerta abierta deja al descubierto otra habitación en la parte trasera de la cabaña.
El vino huele deliciosamente. El taxidermista debe de tenerle en muy alta estima, pues un vino tan bueno como ése es caro y raro.
+El vino huele deliciosamente. El taxidermista debe de tenerle en muy alta estima, pues un vino tan bueno como ése es caro y raro.
Galopando por el dédalo de retorcidas calles y oscuros callejones, pronto te alejas de cualquier peligro inminente. Te detienes en una pequeña plaza para dejar que tu caballo beba en un abrevadero que hay junto a un estrecho arco de piedra. Mientras el animal sacia su sed, contemplas el ir y venir de la gente y oyes las canciones de los borrachos que resuenan en las cantinas que bordean la plaza. De una de ellas salen un par de sujetos pendencieros que se atacan uno a otro con cuchillos y botellas, incitados por otros compinches que hacen apuestas sobre el resultado de la pelea. Esta pronto se generaliza y decides alejarte antes de verte envuelto en ella.
+Galopando por el dédalo de retorcidas calles y oscuros callejones, pronto te alejas de cualquier peligro inminente. Te detienes en una pequeña plaza para dejar que tu caballo beba en un abrevadero que hay junto a un estrecho arco de piedra. Mientras el animal sacia su sed, contemplas el ir y venir de la gente y oyes las canciones de los borrachos que resuenan en las cantinas que bordean la plaza. De una de ellas salen un par de sujetos pendencieros que se atacan uno a otro con cuchillos y botellas, incitados por otros compinches que hacen apuestas sobre el resultado de la pelea. Esta pronto se generaliza y decides alejarte antes de verte envuelto en ella.
Galopando por el dédalo de retorcidas calles y oscuros callejones, pronto te alejas de cualquier peligro inminente. Te detienes en una pequeña plaza para dejar que tu caballo beba en un abrevadero que hay junto a un estrecho arco de piedra. Mientras el animal sacia su sed, contemplas el ir y venir de la gente y oyes las canciones de los borrachos que resuenan en las cantinas que bordean la plaza. De una de ellas salen un par de sujetos pendencieros que se atacan uno a otro con cuchillos y botellas, incitados por otros compinches que hacen apuestas sobre el resultado de la pelea. Esta pronto se generaliza y decides alejarte antes de verte envuelto en ella.
--Mira, el estandarte del prÃncipe Ewevin -te dice-. Ha llegado el momento de reunirnos con nuestro contratante.
-Galopando por el dédalo de retorcidas calles y oscuros callejones, pronto te alejas de cualquier peligro inminente. Te detienes en una pequeña plaza para dejar que tu caballo beba en un abrevadero que hay junto a un estrecho arco de piedra. Mientras el animal sacia su sed, contemplas el ir y venir de la gente y oyes las canciones de los borrachos que resuenan en las cantinas que bordean la plaza. De una de ellas salen un par de sujetos pendencieros que se atacan uno a otro con cuchillos y botellas, incitados por otros compinches que hacen apuestas sobre el resultado de la pelea. Esta pronto se generaliza y decides alejarte antes de verte envuelto en ella.
+-Mira, el estandarte del príncipe Ewevin -te dice-. Ha llegado el momento de reunirnos con nuestro contratante.
+Al principio simulan no haberte oÃdo. Pero finalmente un soldado barbudo se digna responder.
+Al principio simulan no haberte oído. Pero finalmente un soldado barbudo se digna responder.
-Que los dados decidan -dice.
Su rojizo rostro brilla a la luz de la farola. Levanta una mano, escupe en la palma y arroja los dados contra la pared.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
+Tu flecha hiende el aire y va a clavarse profundamente en un hombro de la criatura. Esta aúlla de dolor y con un manotazo de su gigantesca zarpa se arranca el proyectil. Aunque la bestia está herida, no ha muerto, ni mucho menos. Con las afiladas garras manchadas de sangre da furiosos golpes tratando de arrancarte la cabeza. Te agachas a tiempo de evitar ser decapitado. Apresuradamente te preparas para el combate.
+Tu flecha hiende el aire y va a clavarse profundamente en un hombro de la criatura. Esta aúlla de dolor y con un manotazo de su gigantesca zarpa se arranca el proyectil. Aunque la bestia está herida, no ha muerto, ni mucho menos. Con las afiladas garras manchadas de sangre da furiosos golpes tratando de arrancarte la cabeza. Te agachas a tiempo de evitar ser decapitado. Apresuradamente te preparas para el combate.
Al abrirse con un crujido la tapa de la tumba, sale de ella un radiante resplandor que inunda la cripta de luz dorada y paraliza al dakomyd. Agarras la Piedra de la Ciencia y sientes que te infunde una nueva sabidurÃa y fortaleza. Instintivamente levantas el arma y golpeas al monstruo en la base del horrible cráneo. La criatura lanza un grito y muere al instante.
+Al abrirse con un crujido la tapa de la tumba, sale de ella un radiante resplandor que inunda la cripta de luz dorada y paraliza al dakomyd. Agarras la Piedra de la Ciencia y sientes que te infunde una nueva sabiduría y fortaleza. Instintivamente levantas el arma y golpeas al monstruo en la base del horrible cráneo. La criatura lanza un grito y muere al instante.
De repente reparas en las insignias que adornan las capas de esos hombres y un recuerdo escalofriante se abre paso en tu mente. Llevan el mismo hábito que los malvados sacerdotes que acompañaban al renegado Barraka en el templo enterrado de Maaken. Son los acólitos de Vashna.
-Después de la derrota de Barraka huyeron hacia el sur para escapar del ejército sommerlundés. Era opinión generalizada en los Lastlands que la hermandad habÃa sido destruida y sus poderes aniquilados para siempre, pero este encuentro prueba lo contrario. Presientes que corres un peligro de muerte. Si descubren tu verdadera identidad, harán todo lo posible por acabar contigo.
+De repente reparas en las insignias que adornan las capas de esos hombres y un recuerdo escalofriante se abre paso en tu mente. Llevan el mismo hábito que los malvados sacerdotes que acompañaban al renegado Barraka en el templo enterrado de Maaken. Son los acólitos de Vashna.
+Después de la derrota de Barraka huyeron hacia el sur para escapar del ejército sommerlundés. Era opinión generalizada en los Lastlands que la hermandad había sido destruida y sus poderes aniquilados para siempre, pero este encuentro prueba lo contrario. Presientes que corres un peligro de muerte. Si descubren tu verdadera identidad, harán todo lo posible por acabar contigo.
Su jefe repite en tono impaciente la pregunta.
Saltas hacia un lado a tiempo de evitar la ardiente descarga, pero en cuanto ésta pasa sigue su camino otro rayo de energÃa.
+Saltas hacia un lado a tiempo de evitar la ardiente descarga, pero en cuanto ésta pasa sigue su camino otro rayo de energía.
La flecha da en el blanco, pero no penetra a través de la espesa plancha de metal de la armadura que protege la espalda del guerrero. Observas con consternación cómo la flecha rebota y desaparece por encima del parapeto del puente.
-Sin más tardanza te echas el arco al hombro y montas en tu caballo para perseguir a los secuestradores antes de que los pierdas de vista.
+La flecha da en el blanco, pero no penetra a través de la espesa plancha de metal de la armadura que protege la espalda del guerrero. Observas con consternación cómo la flecha rebota y desaparece por encima del parapeto del puente.
+Sin más tardanza te echas el arco al hombro y montas en tu caballo para perseguir a los secuestradores antes de que los pierdas de vista.
La marcha de la batalla se vuelve a tu favor. Los piratas venÃan en busca de una presa fácil, pero tu feroz resistencia les ha acobardado y huyen saltando de la cubierta del Kazonara a sus lanchas. El capitán los persigue asestando mandobles a diestro y siniestro. Se abre camino hacia la borda y agarra por el cuello al jefe de los piratas. Después le golpea la cabeza contra el palo mayor, una vez, dos, tres veces, con tal furia que astilla la madera y rompe el cráneo del pirata a pesar de estar protegido por un gorro de piel.
--¡Aja! -grita el capitán regocijado-. ¡Siempre he dicho que los deldenianos no tenÃan cabeza para la batalla!
-Esta termina tan rápidamente como comenzó. Los piratas supervivientes desaparecen como fantasmas en la niebla. Hay pocas bajas entre los mercenarios, pero la tripulación del barco ha sido diezmada. Los piratas han sorprendido a los marineros bajo cubierta y allà los han matado. Sólo uno ha escapado a sus alfanjes asesinos.
-El capitán toma el mando de la nave, ordenando las reparaciones y presidiendo la ceremonia de despedida a los muertos. Cuando sus cuerpos se hunden en las oscuras aguas del Storn, el Kazonara sale de la niebla y avistáis con alivio la ciudad de Luyen.
+La marcha de la batalla se vuelve a tu favor. Los piratas venían en busca de una presa fácil, pero tu feroz resistencia les ha acobardado y huyen saltando de la cubierta del Kazonara a sus lanchas. El capitán los persigue asestando mandobles a diestro y siniestro. Se abre camino hacia la borda y agarra por el cuello al jefe de los piratas. Después le golpea la cabeza contra el palo mayor, una vez, dos, tres veces, con tal furia que astilla la madera y rompe el cráneo del pirata a pesar de estar protegido por un gorro de piel.
+-¡Aja! -grita el capitán regocijado-. ¡Siempre he dicho que los deldenianos no tenían cabeza para la batalla!
+Esta termina tan rápidamente como comenzó. Los piratas supervivientes desaparecen como fantasmas en la niebla. Hay pocas bajas entre los mercenarios, pero la tripulación del barco ha sido diezmada. Los piratas han sorprendido a los marineros bajo cubierta y allí los han matado. Sólo uno ha escapado a sus alfanjes asesinos.
+El capitán toma el mando de la nave, ordenando las reparaciones y presidiendo la ceremonia de despedida a los muertos. Cuando sus cuerpos se hunden en las oscuras aguas del Storn, el Kazonara sale de la niebla y avistáis con alivio la ciudad de Luyen.
La penalización por elegir un 0 sólo se aplica durante la segunda parte del torneo.
+La penalización por elegir un 0 sólo se aplica durante la segunda parte del torneo.
El jakan es un arco usado por los pescadores de la costa de Vassagonia. Se adapta muy bien a la caza de harbidahns y calamares que viven en las aguas poco profundas y en los arrecifes de Barrakeesh, pero para el tiro al blanco es muy poco adecuado. Además de esta desventaja, el arco en concreto que has elegido tiene una fina fractura que lo recorre en toda su longitud y puede romperse en cualquier momento.
-El jakan es un arco usado por los pescadores de la costa de Vassagonia. Se adapta muy bien a la caza de harbidahns y calamares que viven en las aguas poco profundas y en los arrecifes de Barrakeesh, pero para el tiro al blanco es muy poco adecuado. Además de esta desventaja, el arco en concreto que has elegido tiene una fina fractura que lo recorre en toda su longitud y puede romperse en cualquier momento.
+Aguardas pacientemente a que una de las atareadas mozas de la fonda te atienda, pero antes de que puedas levantar la mano para atraer su atención sientes en la espalda la punta aguda de una daga.
+Aguardas pacientemente a que una de las atareadas mozas de la fonda te atienda, pero antes de que puedas levantar la mano para atraer su atención sientes en la espalda la punta aguda de una daga.
-La bolsa o la vida -susurra el mercenario de rostro atezado que tienes al lado-. Decida deprisa. pues mi amigo puede ponerse nervioso con la daga.
Al cabalgar hacia el oeste a lo largo de una ancha avenida de desgastados ladrillos, contemplas diversos aspectos de la magnifica ciudad a esas horas tempranas de la mañana. Se abren contraventanas y los varettianos despiertan al nuevo dÃa. El aire lleva hasta ti olor a desayunos y a jala recién molida.
+Al cabalgar hacia el oeste a lo largo de una ancha avenida de desgastados ladrillos, contemplas diversos aspectos de la magnifica ciudad a esas horas tempranas de la mañana. Se abren contraventanas y los varettianos despiertan al nuevo día. El aire lleva hasta ti olor a desayunos y a jala recién molida.
En el centro de la ciudad cruzas una plaza pavimentada con losas de cerámica y atraviesas un arco de piedra verde pulimentada. Palacios majestuosos y edificios públicos ceden luego el paso a antiguas tiendas y a un parque lleno de brillantes flores de enormes hojas rojas, amarillas y rosas. Al otro lado del parque una calle cubierta de grava blanca conduce a una torre fortificada, la más alta de la ciudad. Es la Torre del Rey y se halla a la entrada de la calle del Latón.
-Percibes el sonido de agua burbujeante y suaves cantos. Por la tranquila calle pasean en silencio unos viejos que van vestidos con túnicas marrones y se cubren la cabeza con capuchas. Atraviesas un arco y penetras en el patio interior de un gran edificio, sede del saber. De repente un estremecimiento te recorre la espina dorsal: presientes que te encuentras cerca de tu meta.
-En la puerta del edificio hay un letrero que indica la situación de tres cámaras: el observatorio, la biblioteca y la capilla.
+En el centro de la ciudad cruzas una plaza pavimentada con losas de cerámica y atraviesas un arco de piedra verde pulimentada. Palacios majestuosos y edificios públicos ceden luego el paso a antiguas tiendas y a un parque lleno de brillantes flores de enormes hojas rojas, amarillas y rosas. Al otro lado del parque una calle cubierta de grava blanca conduce a una torre fortificada, la más alta de la ciudad. Es la Torre del Rey y se halla a la entrada de la calle del Latón.
+Percibes el sonido de agua burbujeante y suaves cantos. Por la tranquila calle pasean en silencio unos viejos que van vestidos con túnicas marrones y se cubren la cabeza con capuchas. Atraviesas un arco y penetras en el patio interior de un gran edificio, sede del saber. De repente un estremecimiento te recorre la espina dorsal: presientes que te encuentras cerca de tu meta.
+En la puerta del edificio hay un letrero que indica la situación de tres cámaras: el observatorio, la biblioteca y la capilla.
Con la rapidez y agilidad que caracterizan a un maestro del Kai cargas el arco, apuntas y disparas. La flecha atraviesa el brazo del hidalgo en el preciso momento en que se disponÃa a golpear con su espada, haciendo que ésta arranque esquirlas del suelo de piedra, no de la cabeza del anciano. El hidalgo profiere un chillido estridente, se tambalea hacia atrás y cae al suelo, agarrándose el brazo herido con la otra mano.
+Con la rapidez y agilidad que caracterizan a un maestro del Kai cargas el arco, apuntas y disparas. La flecha atraviesa el brazo del hidalgo en el preciso momento en que se disponía a golpear con su espada, haciendo que ésta arranque esquirlas del suelo de piedra, no de la cabeza del anciano. El hidalgo profiere un chillido estridente, se tambalea hacia atrás y cae al suelo, agarrándose el brazo herido con la otra mano.
-Maldito seas, villano -grita-. Soy Roark, hidalgo de Amory. Pagaras esto con tu vida. Recuerda mis palabras.
-Temblando de dolor y de ira, se pone en pie y pide al posadero su espada y su capa. Luego desaparece en la oscuridad de la noche dejando tras él un eco de amenazas y maldiciones.
+Temblando de dolor y de ira, se pone en pie y pide al posadero su espada y su capa. Luego desaparece en la oscuridad de la noche dejando tras él un eco de amenazas y maldiciones.
Los libros están clasificados por materias que abarcan las más diversas Disciplinas. Buscas los que traten de la Piedra de la Ciencia de Varetta o refieran con detalle la historia del Kai o la búsqueda de Ãguila del Sol. Descubres con sorpresa que todos los libros que versan sobre esos temas han sido retirados. A juzgar por la falta de polvo en los estantes vacÃos, esos libros han sido sacados de la biblioteca hace menos de un dÃa. Después de asegurarte de que no has pasado por alto nada que pueda serte de utilidad en tu búsqueda, sales de la biblioteca.
+Los libros están clasificados por materias que abarcan las más diversas Disciplinas. Buscas los que traten de la Piedra de la Ciencia de Varetta o refieran con detalle la historia del Kai o la búsqueda de Águila del Sol. Descubres con sorpresa que todos los libros que versan sobre esos temas han sido retirados. A juzgar por la falta de polvo en los estantes vacíos, esos libros han sido sacados de la biblioteca hace menos de un día. Después de asegurarte de que no has pasado por alto nada que pueda serte de utilidad en tu búsqueda, sales de la biblioteca.
Tu flecha da en el blanco con mortÃfera precisión atravesando la armadura del jinete por la articulación del cuello. Ves cómo el guerrero alza los brazos, se cae de la silla y aterriza en medio del puente con un gran estrépito producido por el metal abollado. No te cabe duda de que tu enemigo ha muerto. Si la flecha no le ha matado, lo ha hecho esa caÃda con una armadura tan pesada.
-Tu flecha da en el blanco con mortífera precisión atravesando la armadura del jinete por la articulación del cuello. Ves cómo el guerrero alza los brazos, se cae de la silla y aterriza en medio del puente con un gran estrépito producido por el metal abollado. No te cabe duda de que tu enemigo ha muerto. Si la flecha no le ha matado, lo ha hecho esa caída con una armadura tan pesada.
+El joven agarra tu dinero, te entrega una tarjeta azul y cierra de golpe la puerta del cobertizo. La tarjeta lleva un sello con lecha de hoy y te permitirá entrar en la ciudad de Amory sólo en este dÃa. Te guardas el cess en el bolsillo (anótalo en la Carta de Acción como un objeto especial) y reemprendes tu marcha.
+El joven agarra tu dinero, te entrega una tarjeta azul y cierra de golpe la puerta del cobertizo. La tarjeta lleva un sello con lecha de hoy y te permitirá entrar en la ciudad de Amory sólo en este día. Te guardas el cess en el bolsillo (anótalo en la Carta de Acción como un objeto especial) y reemprendes tu marcha.
Atraviesas la arcada y echas a correr por un patio sembrado de rocas hacia una brecha abierta en un muro del castillo. Descubres una escalera de piedra que baja hasta una puerta de hierro. Miras de reojo hacia atrás y ves que el yawshath te persigue de cerca y acorta distancias. El odio le pone furioso.
-Atraviesas la arcada y echas a correr por un patio sembrado de rocas hacia una brecha abierta en un muro del castillo. Descubres una escalera de piedra que baja hasta una puerta de hierro. Miras de reojo hacia atrás y ves que el yawshath te persigue de cerca y acorta distancias. El odio le pone furioso.
+Luchas desesperadamente contra la corriente y te diriges hacia la orilla contraria. Sin aliento, tiritando de frÃo y empapado sales del agua tambaleándote y caes desmayado sobre las rocas. A menos que poseas la Disciplina del Magnakai de Concentración, pierdes 1 punto de
Cuando recuperas el sentido, ves que has salido del rÃo muy cerca del lugar donde confluyen el Quarl y el Storn. Descubres una pequeña cueva al pie de la muralla de la ciudad, a menos de 6 metros de donde estás tendido. La boca está cerrada con unos oxidados barrotes de hierro entrecruzados. A juzgar por el fétido olor del agua que vierte, sospechas que es la desembocadura de una alcantarilla. Entonces sientes renacer en ti la esperanza, al comprender que esa alcantarilla puede conducirte al centro de Tekaro.
+Luchas desesperadamente contra la corriente y te diriges hacia la orilla contraria. Sin aliento, tiritando de frío y empapado sales del agua tambaleándote y caes desmayado sobre las rocas. A menos que poseas la Disciplina del Magnakai de Concentración, pierdes 1 punto de
Cuando recuperas el sentido, ves que has salido del río muy cerca del lugar donde confluyen el Quarl y el Storn. Descubres una pequeña cueva al pie de la muralla de la ciudad, a menos de 6 metros de donde estás tendido. La boca está cerrada con unos oxidados barrotes de hierro entrecruzados. A juzgar por el fétido olor del agua que vierte, sospechas que es la desembocadura de una alcantarilla. Entonces sientes renacer en ti la esperanza, al comprender que esa alcantarilla puede conducirte al centro de Tekaro.
Junto a una fuente vacÃa está parado un carromato. Su trampilla trasera permanece bajada y deja ver un cargamento de pan recién cocido. Un grupo de hambrientos soldados se agolpan alrededor del carromato como abejas en torno a la miel, tratando de comprar la apetitosa mercancÃa. Hoy no has comido aún y el delicioso aroma te despierta el apetito. Cada hogaza de pan cuesta 2 Coronas de oro y cuenta como una comida. Puedes comprar las hogazas que quieras. Si no comes ahora, pierdes 3 puntos de
Junto a una fuente vacía está parado un carromato. Su trampilla trasera permanece bajada y deja ver un cargamento de pan recién cocido. Un grupo de hambrientos soldados se agolpan alrededor del carromato como abejas en torno a la miel, tratando de comprar la apetitosa mercancía. Hoy no has comido aún y el delicioso aroma te despierta el apetito. Cada hogaza de pan cuesta 2 Coronas de oro y cuenta como una comida. Puedes comprar las hogazas que quieras. Si no comes ahora, pierdes 3 puntos de
Tu habilidad del Magnakai te revela el significado del sÃmbolo tallado en la piedra sobre la puerta sur: la espuela alada es el emblema del ejército de Lyris. Esa puerta debe de ser la entrada al cuartel de la guardia, pues el camino que conduce a la puerta norte muestra señales de un uso más frecuente: su superficie tiene profundos baches como consecuencia de haber soportado el intenso tráfico de mercaderes a y desde Casiorn. En cambio en este otro ramal sólo hay huellas de cascos de caballos. Como los guardias fronterizos de Lyris tienen una pésima reputación en lo que concierne a su hospitalidad, serÃa prudente evitarlos en la medida de lo posible.
+Tu habilidad del Magnakai te revela el significado del símbolo tallado en la piedra sobre la puerta sur: la espuela alada es el emblema del ejército de Lyris. Esa puerta debe de ser la entrada al cuartel de la guardia, pues el camino que conduce a la puerta norte muestra señales de un uso más frecuente: su superficie tiene profundos baches como consecuencia de haber soportado el intenso tráfico de mercaderes a y desde Casiorn. En cambio en este otro ramal sólo hay huellas de cascos de caballos. Como los guardias fronterizos de Lyris tienen una pésima reputación en lo que concierne a su hospitalidad, sería prudente evitarlos en la medida de lo posible.
-¡No es tu noche de suerte, extranjero! Los dados me ordenan callar.
-El y sus morenos compañeros te dan la espalda y rÃen al continuar el juego. Te encoges de hombros y sigues tu camino por la abarrotada calle.
+-¡No es tu noche de suerte, extranjero! Los dados me ordenan callar.
+El y sus morenos compañeros te dan la espalda y ríen al continuar el juego. Te encoges de hombros y sigues tu camino por la abarrotada calle.
El suelo de la cripta está plagado de los restos del monstruo, que se retuercen y avanzan ciegamente en un intento homicida. Una mano cortada se te sube por una pierna como si fuera una araña y te hinca las garras en la carne. (Pierdes 2 puntos de
El suelo de la cripta está plagado de los restos del monstruo, que se retuercen y avanzan ciegamente en un intento homicida. Una mano cortada se te sube por una pierna como si fuera una araña y te hinca las garras en la carne. (Pierdes 2 puntos de
Ciego de odio y furor, el yawshath se lanza derecho contra ti. Descargas el golpe en el momento oportuno y con precisión mortal, abriendo en el torso de la criatura una profunda herida que la mata al instante. Pero la fuerza del golpe no es suficiente para desviar el cuerpo del monstruo, que choca contra tu pecho y te empuja a través del boquete lanzándote por el precipicio a tu perdición.
-Ciego de odio y furor, el yawshath se lanza derecho contra ti. Descargas el golpe en el momento oportuno y con precisión mortal, abriendo en el torso de la criatura una profunda herida que la mata al instante. Pero la fuerza del golpe no es suficiente para desviar el cuerpo del monstruo, que choca contra tu pecho y te empuja a través del boquete lanzándote por el precipicio a tu perdición.
+El tabernero está separando a dos soldados borrachos enzarzados en una pelea. La forma de hacerlo es breve y delicada: agarra a los dos hombres por el cuello y hace chocar sus cabezas con tal fuerza que el golpe retumba por encima del ruido ensordecedor del local.
--¿La calle del Latón? -replica pensativo-. SÃ, sé dónde está. Se lo mostraré.
-El hombretón saca del bolsillo un trozo grasiento de papel en el que garrapatea un tosco plano con la situación de la calle del Latón. Ves que ésta se encuentra en el otro extremo de la ciudad, cerca de la muralla occidental. Aceptas el papel y el posadero acepta tu agradecimiento. Luego vuelve a resolver otra pelea con su inimitable método.
+El tabernero está separando a dos soldados borrachos enzarzados en una pelea. La forma de hacerlo es breve y delicada: agarra a los dos hombres por el cuello y hace chocar sus cabezas con tal fuerza que el golpe retumba por encima del ruido ensordecedor del local.
+-¿La calle del Latón? -replica pensativo-. Sí, sé dónde está. Se lo mostraré.
+El hombretón saca del bolsillo un trozo grasiento de papel en el que garrapatea un tosco plano con la situación de la calle del Latón. Ves que ésta se encuentra en el otro extremo de la ciudad, cerca de la muralla occidental. Aceptas el papel y el posadero acepta tu agradecimiento. Luego vuelve a resolver otra pelea con su inimitable método.
El dardo se te clava profundamente en la espalda (pierdes 8 puntos de
Te agachas con gran rapidez para esquivar la daga que vuela silbando hacia tu pecho. Sigues con la mirada el reluciente acero, previendo con precisión su trayectoria. El pirata se queda atónito al verte apartarte en el momento exacto para que la hoja pase bajo tu brazo levantado. Entonces atacas al pirata que, acobardado por tu acción, está desprevenido. Antes de que pueda recuperarse, le tiras por la borda a las frÃas y profundas aguas del Storn.
+Te agachas con gran rapidez para esquivar la daga que vuela silbando hacia tu pecho. Sigues con la mirada el reluciente acero, previendo con precisión su trayectoria. El pirata se queda atónito al verte apartarte en el momento exacto para que la hoja pase bajo tu brazo levantado. Entonces atacas al pirata que, acobardado por tu acción, está desprevenido. Antes de que pueda recuperarse, le tiras por la borda a las frías y profundas aguas del Storn.
Un dolor penetrante te taladra la cabeza cuando la maldición del jefe resuena en tus oÃdos. Estás siendo atacado por una poderosa tuerza mental que le hace perder 4 puntos de
Los fieles de la procesión están claramente encantados con tu sufrimiento. Tus gritos parecen ser música celestial en sus oÃdos. Avanzan hacia ti desenvainando dagas ocultas en sus túnicas y tratan de rodearte. Haciendo acopio de tus reservas de fortaleza das la vuelta a tu caballo y escapas al galope en un intento desesperado de alejarte de la fuente de tu tormento.
+Un dolor penetrante te taladra la cabeza cuando la maldición del jefe resuena en tus oídos. Estás siendo atacado por una poderosa tuerza mental que le hace perder 4 puntos de
Los fieles de la procesión están claramente encantados con tu sufrimiento. Tus gritos parecen ser música celestial en sus oídos. Avanzan hacia ti desenvainando dagas ocultas en sus túnicas y tratan de rodearte. Haciendo acopio de tus reservas de fortaleza das la vuelta a tu caballo y escapas al galope en un intento desesperado de alejarte de la fuente de tu tormento.
Estás a punto de descorrer una silla de debajo de una mesa y sentarte cuando de repente te estremeces: alguien oprime contra tu espalda la aguda punta de una daga.
+Estás a punto de descorrer una silla de debajo de una mesa y sentarte cuando de repente te estremeces: alguien oprime contra tu espalda la aguda punta de una daga.
-La bolsa o la vida -susurra el mercenario de cara atezada que ha aparecido a tu lado-. Y decida deprisa o mi amigo puede ponerse nervioso con la daga.
Sales corriendo de la cabaña y ves que tu compañero de viaje forcejea con seis jinetes revestidos con armaduras. Le han rodeado y los intentos de resistencia del anciano son inútiles. Un golpe de maza le deja inconsciente y le tumba sobre el cuello del caballo. Un segundo después todos los jinetes menos uno cruzan el puente al galope, llevando a remolque a su prisionero. El jinete restante, un guerrero con una armadura de color negro y toado de la cabeza a los pies, levanta una ballesta y te apunta mientras tú corres hacia tu caballo.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Adivinación o Arte de Cazar, resta 5 del número que hayas obtenido.
-Sales corriendo de la cabaña y ves que tu compañero de viaje forcejea con seis jinetes revestidos con armaduras. Le han rodeado y los intentos de resistencia del anciano son inútiles. Un golpe de maza le deja inconsciente y le tumba sobre el cuello del caballo. Un segundo después todos los jinetes menos uno cruzan el puente al galope, llevando a remolque a su prisionero. El jinete restante, un guerrero con una armadura de color negro y toado de la cabeza a los pies, levanta una ballesta y te apunta mientras tú corres hacia tu caballo.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Adivinación o Arte de Cazar, resta 5 del número que hayas obtenido.
+El canal empieza a torcer poco a poco hacia el este y observas que va habiendo más claridad. Una luz verdosa emana, a lo lejos, de una cámara abovedada de cuyo techo cuelga una cortina de cuerdas casi tan finas como hilos. Si continúas en esa dirección tendrás que atravesar la cortina.
+El canal empieza a torcer poco a poco hacia el este y observas que va habiendo más claridad. Una luz verdosa emana, a lo lejos, de una cámara abovedada de cuyo techo cuelga una cortina de cuerdas casi tan finas como hilos. Si continúas en esa dirección tendrás que atravesar la cortina.
-Buscas la Piedra de la Ciencia, ¿no es as� -dice en voz baja-. Ignoro dónde se encuentra, pero conozco a un hombre que lo sabe. Si me dejas ir contigo a Varetta, a cambio te llevaré hasta ese hombre.
-Tus instintos básicos del Kai te indican que el anciano dice la verdad. Muestras tu conformidad con un movimiento de cabeza y concertáis reuniros en el patio de la posada al amanecer.
+-Buscas la Piedra de la Ciencia, ¿no es así? -dice en voz baja-. Ignoro dónde se encuentra, pero conozco a un hombre que lo sabe. Si me dejas ir contigo a Varetta, a cambio te llevaré hasta ese hombre.
+Tus instintos básicos del Kai te indican que el anciano dice la verdad. Muestras tu conformidad con un movimiento de cabeza y concertáis reuniros en el patio de la posada al amanecer.
Al acercarte a la puerta de la capilla, oyes la voz estridente de un hombre que predica a una congregación. Sus palabras son coreadas a intervalos por numerosas voces.
-Al acercarte a la puerta de la capilla, oyes la voz estridente de un hombre que predica a una congregación. Sus palabras son coreadas a intervalos por numerosas voces.
+Te estremeces cuando la Espada del Sol absorbe la descarga de energÃa que ha disparado el jefe con su vara dorada. Su cólera se transforma en miedo cuando haces girar la Espada sobre tu cabeza y le lanzas el rayo ardiente al rostro. Se produce un tremendo estampido y el hombre se desintegra consumido por una bola de llamas blancas. No obstante al avanzar, ves que cada encapuchado tiene uña vara dorada. Las levantan al mismo tiempo, uniendo su poder en un intento de destruir tu Espada.
+Te estremeces cuando la Espada del Sol absorbe la descarga de energía que ha disparado el jefe con su vara dorada. Su cólera se transforma en miedo cuando haces girar la Espada sobre tu cabeza y le lanzas el rayo ardiente al rostro. Se produce un tremendo estampido y el hombre se desintegra consumido por una bola de llamas blancas. No obstante al avanzar, ves que cada encapuchado tiene uña vara dorada. Las levantan al mismo tiempo, uniendo su poder en un intento de destruir tu Espada.
-Mis más humildes disculpas, sargento -dices, esperando de este modo evitar el enfrentamiento y la posibilidad de una lucha-. Después de permanecer largo tiempo lejos de mi hogar estoy impaciente por ver a mi familia.
-El sargento baja la lanza, pero sigue mirándote con recelo. Utilizando la Disciplina del Magnakai de Invisibilidad, has imitado a la perfección el acento nasal del dialecto de Quarlen. Aunque el sargento se muestra cauto, poco a poco descuida la guardia y una sonrisa sustituye a la mueca de desprecio en su rostro lleno de cicatrices causadas por innumerables combates.
--Tenemos un peaje especial para los que como tú se olvidan de las costumbres de su patria: 10 Coronas de oro dice tendiéndote con expectación una mano enguantada.
+-Mis más humildes disculpas, sargento -dices, esperando de este modo evitar el enfrentamiento y la posibilidad de una lucha-. Después de permanecer largo tiempo lejos de mi hogar estoy impaciente por ver a mi familia.
+El sargento baja la lanza, pero sigue mirándote con recelo. Utilizando la Disciplina del Magnakai de Invisibilidad, has imitado a la perfección el acento nasal del dialecto de Quarlen. Aunque el sargento se muestra cauto, poco a poco descuida la guardia y una sonrisa sustituye a la mueca de desprecio en su rostro lleno de cicatrices causadas por innumerables combates.
+-Tenemos un peaje especial para los que como tú se olvidan de las costumbres de su patria: 10 Coronas de oro dice tendiéndote con expectación una mano enguantada.
Tu arma se hunde profundamente en la carne del dakomyd, que tiembla y se adhiere como gelatina, despidiendo un apestoso olor a podrido. El monstruo retrocede tambaleándose y su sangre te salpica un brazo, corroyendo tu jubón y abrasándote la piel. Tu arma se desintegra, consumida por la sangre. Antes de que puedas arrancártela, una garra afilada te desgarra el cuello causándote la muerte.
-Tu arma se hunde profundamente en la carne del dakomyd, que tiembla y se adhiere como gelatina, despidiendo un apestoso olor a podrido. El monstruo retrocede tambaleándose y su sangre te salpica un brazo, corroyendo tu jubón y abrasándote la piel. Tu arma se desintegra, consumida por la sangre. Antes de que puedas arrancártela, una garra afilada te desgarra el cuello causándote la muerte.
+Descorriendo la cortina irrumpes en una cámara de alta bóveda que apesta a conservantes y cuerpos muertos. De unos ganchos del techo cuelgan cadáveres de animales exóticos y sobre las numerosas mesas de trabajo reposan cabezas disecadas, destinadas a placas de trofeos. Recorres con la mirada el taller, pero el hombre ha desaparecido.
+Descorriendo la cortina irrumpes en una cámara de alta bóveda que apesta a conservantes y cuerpos muertos. De unos ganchos del techo cuelgan cadáveres de animales exóticos y sobre las numerosas mesas de trabajo reposan cabezas disecadas, destinadas a placas de trofeos. Recorres con la mirada el taller, pero el hombre ha desaparecido.
No tienes que ir muy lejos a buscar al dueño del caballo. En ese mismo momento se dirige hacia ti. De repente te reconoce y te saluda con gesto amistoso.
+No tienes que ir muy lejos a buscar al dueño del caballo. En ese mismo momento se dirige hacia ti. De repente te reconoce y te saluda con gesto amistoso.
Cuando destruyes al último de los esqueletos descarnados, adviertes que la lucha se ha propagado al otro lado de los muros del cementerio. De las profundidades de una cripta abierta sale un ejército de zombis que se lanzan contra los jinetes, derribando de los caballos a los aterrados guerreros. El conjuro de Roark ha escapado a su control: ninguna criatura viviente se ve libre del terror que ha desencadenado.
-El hidalgo da media vuelta y escapa al galope, cegado por el pánico y abandonando a sus secuaces en manos de los espeluznantes zombis. Cuando Roark desaparece, el tenebroso torbellino se difumina poco a poco y los seres de ultratumba se convierten en polvo que la brisa del atardecer dispersa.
-Acudes presuroso en ayuda del viejo mago, que yace mortalmente herido en el suelo, aplastado bajo el cuerpo de su caballo muerto. Cuando le levantas la cabeza, parpadea y abre los ojos, y sus labios manchados de sangre susurran en un último esfuerzo:
--Calle... del... Latón...
+Cuando destruyes al último de los esqueletos descarnados, adviertes que la lucha se ha propagado al otro lado de los muros del cementerio. De las profundidades de una cripta abierta sale un ejército de zombis que se lanzan contra los jinetes, derribando de los caballos a los aterrados guerreros. El conjuro de Roark ha escapado a su control: ninguna criatura viviente se ve libre del terror que ha desencadenado.
+El hidalgo da media vuelta y escapa al galope, cegado por el pánico y abandonando a sus secuaces en manos de los espeluznantes zombis. Cuando Roark desaparece, el tenebroso torbellino se difumina poco a poco y los seres de ultratumba se convierten en polvo que la brisa del atardecer dispersa.
+Acudes presuroso en ayuda del viejo mago, que yace mortalmente herido en el suelo, aplastado bajo el cuerpo de su caballo muerto. Cuando le levantas la cabeza, parpadea y abre los ojos, y sus labios manchados de sangre susurran en un último esfuerzo:
+-Calle... del... Latón...
Pronto llegas a un lugar del corredor en el que hay dos puertas enfrentadas, una en cada pared. Por el ojo de la cerradura de la puerta de la derecha sale la voz del predicador, lo que te indica que esa puerta da acceso a la capilla. La puerta de la izquierda no tiene cerradura, pero sospechas que no está cerrada con llave.
+Pronto llegas a un lugar del corredor en el que hay dos puertas enfrentadas, una en cada pared. Por el ojo de la cerradura de la puerta de la derecha sale la voz del predicador, lo que te indica que esa puerta da acceso a la capilla. La puerta de la izquierda no tiene cerradura, pero sospechas que no está cerrada con llave.
Sentándole en un sitio desde donde tienes una buena vista del local, llamas a una camarera y pides carne asada. Ella vuelve con una fuente repleta de humeante carne que coloca en la mesa delante de ti.
--Por favor, señor, son 2 Coronas de oro -dice tendiéndote la mano abierta.
-Pagas a la muchacha (recuerda deducir esas Coronas de la cantidad anotada en tu Carta de Acción) y te acomodas para disfrutar de la cena.
+Sentándole en un sitio desde donde tienes una buena vista del local, llamas a una camarera y pides carne asada. Ella vuelve con una fuente repleta de humeante carne que coloca en la mesa delante de ti.
+-Por favor, señor, son 2 Coronas de oro -dice tendiéndote la mano abierta.
+Pagas a la muchacha (recuerda deducir esas Coronas de la cantidad anotada en tu Carta de Acción) y te acomodas para disfrutar de la cena.
Cae sobre ti una lluvia de flechas y sientes un dolor desgarrador en la cabeza, en el pecho y en las piernas. Estás mortalmente herido y, aunque tratas de aferrarte a la vida, pronto tus esfuerzos resultan inútiles, pues los hombres del capitán te pisotean bajo los cascos de sus caballos.
-Cae sobre ti una lluvia de flechas y sientes un dolor desgarrador en la cabeza, en el pecho y en las piernas. Estás mortalmente herido y, aunque tratas de aferrarte a la vida, pronto tus esfuerzos resultan inútiles, pues los hombres del capitán te pisotean bajo los cascos de sus caballos.
+Cuando llegas al cruce con el camino principal, ves a los jinetes que salen en fila india de detrás de una cabaña abandonada. Forman un circulo en medio del poblado y, aunque no puedes oÃrlos, por sus movimientos y gestos furiosos deduces que deben de mantener una acalorada discusión. De repente rompen el circulo y cabalgan hacia el lugar donde tú estás. El último jinete lleva a remolque a Cyrilus, que aún sigue inconsciente. Te apartas del camino y te escondes entre los densos árboles que lo bordean.
+Cuando llegas al cruce con el camino principal, ves a los jinetes que salen en fila india de detrás de una cabaña abandonada. Forman un circulo en medio del poblado y, aunque no puedes oírlos, por sus movimientos y gestos furiosos deduces que deben de mantener una acalorada discusión. De repente rompen el circulo y cabalgan hacia el lugar donde tú estás. El último jinete lleva a remolque a Cyrilus, que aún sigue inconsciente. Te apartas del camino y te escondes entre los densos árboles que lo bordean.
Cabalgas toda la noche sin dormir. Sólo la luz de la luna ilumina tu camino y tu única compañÃa es el aullido del viento. Al aparecer en el horizonte las primeras luces del amanecer, divisas un pequeño poblado a menos de un kilómetro y medio de distancia. Un perro te ladra furioso cuando entras en las calles cubiertas de basura y te ves forzado a apartarle con la punta de tu bota, pues intenta morder las patas traseras del caballo.
+Cabalgas toda la noche sin dormir. Sólo la luz de la luna ilumina tu camino y tu única compañía es el aullido del viento. Al aparecer en el horizonte las primeras luces del amanecer, divisas un pequeño poblado a menos de un kilómetro y medio de distancia. Un perro te ladra furioso cuando entras en las calles cubiertas de basura y te ves forzado a apartarle con la punta de tu bota, pues intenta morder las patas traseras del caballo.
Al otro lado del pueblo, donde la calzada atraviesa unas colinas dispersas, se alza una casa solariega. Un gran letrero, despintado por el viento y la lluvia, anuncia un curioso mensaje:
Avanzas por una amplia calle en la que faroles de negro hierro cuelgan sobre las puertas de tiendas y casas. El humo aceitoso ha ensuciado las paredes y forma una oscura capa bajo el ciclo del crepúsculo. La calle desciende hacia el rÃo Quarl, en cuyos ricos muelles comerciales permanecen amarradas numerosas barcazas. Quarlen está situada en el punto más septentrional del rÃo, que puede ser navegado por barcos y gabarras, y es aquà donde confluyen las rutas de caravanas hacia Casiorn y los Lastlands, asegurando el futuro de la ciudad.
-Al acercarte a un ancho puente de piedra divisas un mesón de impresionante aspecto con cuadras y cobertizos. Un letrero cuelga sobre la puerta del patio, exhibiendo orgulloso su nombre:
+Avanzas por una amplia calle en la que faroles de negro hierro cuelgan sobre las puertas de tiendas y casas. El humo aceitoso ha ensuciado las paredes y forma una oscura capa bajo el ciclo del crepúsculo. La calle desciende hacia el río Quarl, en cuyos ricos muelles comerciales permanecen amarradas numerosas barcazas. Quarlen está situada en el punto más septentrional del río, que puede ser navegado por barcos y gabarras, y es aquí donde confluyen las rutas de caravanas hacia Casiorn y los Lastlands, asegurando el futuro de la ciudad.
+Al acercarte a un ancho puente de piedra divisas un mesón de impresionante aspecto con cuadras y cobertizos. Un letrero cuelga sobre la puerta del patio, exhibiendo orgulloso su nombre:
En el momento en que entras en el patio, un mozo de cuadra aparece de no se sabe dónde y te da la bienvenida. Se hace cargo de tu caballo y te muestra la puerta de entrada a la taberna del mesón. Esta está atestada de gente y un fuego crepitante arde en el gran hogar de piedra. Con el olor a carne asada se te hace la boca agua, recordándote que hoy no has comido todavÃa.
+En el momento en que entras en el patio, un mozo de cuadra aparece de no se sabe dónde y te da la bienvenida. Se hace cargo de tu caballo y te muestra la puerta de entrada a la taberna del mesón. Esta está atestada de gente y un fuego crepitante arde en el gran hogar de piedra. Con el olor a carne asada se te hace la boca agua, recordándote que hoy no has comido todavía.
Estás a punto de dar a la mujer una Corona de oro cuando un hombre aparece de no se sabe dónde. Golpea la sucia palma de la mujer con un guantelete y le grita:
--¡Largo de aquÃ, bruja ladrona!
+Estás a punto de dar a la mujer una Corona de oro cuando un hombre aparece de no se sabe dónde. Golpea la sucia palma de la mujer con un guantelete y le grita:
+-¡Largo de aquí, bruja ladrona!
Los ojos de la mujer despiden destellos de rabia mientras se frota la mano herida.
Un monstruo enorme avanza pesadamente hacia ti. Mide más de tres metros de alto y tiene gruesos miembros retorcidos con manos de ocho dedos terminados en afiladas garras. Fieros ojos de mirada funesta sobresalen de las hendiduras amarillas que se abren en su reluciente cabeza. Su cuerpo acaba en una larga cola de reptil. Su horrible y peculiar gruñido resuena en la cripta iluminada por la luz de la luna mientras se aproxima a ti.
+Un monstruo enorme avanza pesadamente hacia ti. Mide más de tres metros de alto y tiene gruesos miembros retorcidos con manos de ocho dedos terminados en afiladas garras. Fieros ojos de mirada funesta sobresalen de las hendiduras amarillas que se abren en su reluciente cabeza. Su cuerpo acaba en una larga cola de reptil. Su horrible y peculiar gruñido resuena en la cripta iluminada por la luz de la luna mientras se aproxima a ti.
Un sonoro chasquido resuena en el campo de tiro al partirse el jakan en dos. El publico estalla en carcajadas y hasta el severo Altan tiene que hacer esfuerzos para no reÃrse de tu infortunio. El hombrecillo del justillo trenzado te informa que quedas descalificado del torneo y proclama a Altan vencedor. Al perderse de vista el guardabosques entre los aldeanos que le vitorean, aprovechas la oportunidad para escabullirte sin llamar la atención y volver al lugar donde quedó Cyrilus con los caballos.
+Un sonoro chasquido resuena en el campo de tiro al partirse el jakan en dos. El publico estalla en carcajadas y hasta el severo Altan tiene que hacer esfuerzos para no reírse de tu infortunio. El hombrecillo del justillo trenzado te informa que quedas descalificado del torneo y proclama a Altan vencedor. Al perderse de vista el guardabosques entre los aldeanos que le vitorean, aprovechas la oportunidad para escabullirte sin llamar la atención y volver al lugar donde quedó Cyrilus con los caballos.
Abriéndote paso a empujones entre el tropel de soldados vociferantes, logras llegar a un rincón más tranquilo del local en un extremo de la inmensa fonda.
+Abriéndote paso a empujones entre el tropel de soldados vociferantes, logras llegar a un rincón más tranquilo del local en un extremo de la inmensa fonda.
De repente una decena de ladrones mal encarados surgen de detrás de la tapia del cementerio. El hombre herido se endereza y desenvaina una herrumbrosa cimitarra enseñando unos dientes negros al reÃrse malignamente. Los ladrones saltan la tapia y corren hacia ti blandiendo sus oxidadas armas.
+De repente una decena de ladrones mal encarados surgen de detrás de la tapia del cementerio. El hombre herido se endereza y desenvaina una herrumbrosa cimitarra enseñando unos dientes negros al reírse malignamente. Los ladrones saltan la tapia y corren hacia ti blandiendo sus oxidadas armas.
A causa de su número sólo puedes eludirlos en el primer asalto.
+A causa de su número sólo puedes eludirlos en el primer asalto.
Al iniciar el descenso te llevas una desagradable sorpresa. Oteando el valle ves a tu compañero de viaje enzarzado en una pelea con seis jinetes provistos de armaduras. Le han rodeado y los intentos de resistencia del anciano son inútiles. Uno de los atacantes le golpea en la nuca y Cyrilus se derrumba sobre el cuello de su caballo. Momentos más tarde los jinetes huyen al galope con su prisionero inconsciente, dirigiéndose por el camino principal hacia el oeste.
-Cuando llegas al pie de la colina, los jinetes son puntitos en el horizonte. Te montas de un salto en tu caballo e intentas darles caza antes de que se pierdan de vista por completo. Al agarrar las riendas te das cuenta de que el bastón de roble de Cyrilus yace en el suelo. Lo recuperas y partes en pos de tu compañero de viaje.
+Al iniciar el descenso te llevas una desagradable sorpresa. Oteando el valle ves a tu compañero de viaje enzarzado en una pelea con seis jinetes provistos de armaduras. Le han rodeado y los intentos de resistencia del anciano son inútiles. Uno de los atacantes le golpea en la nuca y Cyrilus se derrumba sobre el cuello de su caballo. Momentos más tarde los jinetes huyen al galope con su prisionero inconsciente, dirigiéndose por el camino principal hacia el oeste.
+Cuando llegas al pie de la colina, los jinetes son puntitos en el horizonte. Te montas de un salto en tu caballo e intentas darles caza antes de que se pierdan de vista por completo. Al agarrar las riendas te das cuenta de que el bastón de roble de Cyrilus yace en el suelo. Lo recuperas y partes en pos de tu compañero de viaje.
Poco a poco el nivel del agua de la alcantarilla empieza a descender mientras subes por una rampa que conduce a una cámara circular. Te detienes al borde de la cámara, presintiendo que delante de ti hay un hoyo oculto en la oscuridad.
+Poco a poco el nivel del agua de la alcantarilla empieza a descender mientras subes por una rampa que conduce a una cámara circular. Te detienes al borde de la cámara, presintiendo que delante de ti hay un hoyo oculto en la oscuridad.
En este caso, el bonus de la MaestrÃa en el Manejo de Armas con el Arco se añade una sola vez al total de las tres tiradas, no a cada tirada.
+En este caso, el bonus de la Maestría en el Manejo de Armas con el Arco se añade una sola vez al total de las tres tiradas, no a cada tirada.
Un hombre delgado, de rostro aplanado, vestido con un justillo trenzado de plata, entra en la tienda y ruega a los presentes que le presten atención. Rápidamente explica las reglas que rigen el torneo y después os invita a ocupar vuestros puestos. En el otro extremo del campo hay una hilera de dianas, cada una de ellas con diez anillos marcados con los números del 0 al 9. A cada arquero se le dan 3 flechas con las que debe obtener una puntuación de 8 como mÃnimo para clasificarse y pasar a la siguiente vuelta del torneo.
-Elige al azar tres números de la Tabla de la Suerte y súmalos. Si posees la Disciplina del Magnakai de MaestrÃa en el Manejo de Armas referida al arco, añade 3 al resultado.
-Un hombre delgado, de rostro aplanado, vestido con un justillo trenzado de plata, entra en la tienda y ruega a los presentes que le presten atención. Rápidamente explica las reglas que rigen el torneo y después os invita a ocupar vuestros puestos. En el otro extremo del campo hay una hilera de dianas, cada una de ellas con diez anillos marcados con los números del 0 al 9. A cada arquero se le dan 3 flechas con las que debe obtener una puntuación de 8 como mínimo para clasificarse y pasar a la siguiente vuelta del torneo.
+Elige al azar tres números de la Tabla de la Suerte y súmalos. Si posees la Disciplina del Magnakai de Maestría en el Manejo de Armas referida al arco, añade 3 al resultado.
+Una vez que has dejado el caballo en la bodega del Kazonara, todo lo que te resta es encontrar tu camarote. Este es una habitación diminuta en la proa del barco, pero al menos tiene un cómodo camastro y te duermes tan pronto como tu cabeza toca la almohada de plumas.
+Una vez que has dejado el caballo en la bodega del Kazonara, todo lo que te resta es encontrar tu camarote. Este es una habitación diminuta en la proa del barco, pero al menos tiene un cómodo camastro y te duermes tan pronto como tu cabeza toca la almohada de plumas.
Te despiertas una hora antes del amanecer y echas una mirada por el ojo de buey a la orilla sombrÃa del rÃo. El cielo está nublado y una fina llovizna difumina los detalles. Al aproximarse el dÃa, la niebla del rÃo se vuelve más espesa y blanca y subes a cubierta. El capitán está solo junto a la barandilla. La frÃa llovizna empapa los hombros de su capa de cuero. Te saluda con una inclinación de cabeza y apunta hacia los montes Ceners, ahora ocultos por la niebla.
--El mal tiempo nos impide ver cualquier punto de referencia, pero según mis cálculos llegaremos a Luyen al mediodÃa.
+Te despiertas una hora antes del amanecer y echas una mirada por el ojo de buey a la orilla sombría del río. El cielo está nublado y una fina llovizna difumina los detalles. Al aproximarse el día, la niebla del río se vuelve más espesa y blanca y subes a cubierta. El capitán está solo junto a la barandilla. La fría llovizna empapa los hombros de su capa de cuero. Te saluda con una inclinación de cabeza y apunta hacia los montes Ceners, ahora ocultos por la niebla.
+-El mal tiempo nos impide ver cualquier punto de referencia, pero según mis cálculos llegaremos a Luyen al mediodía.
Miras fijamente la niebla gris que os rodea y te envuelves en tu capa del Kai.
-Las viejas sonrÃen al acercarte tu a la capilla.
--Bienvenido, bravo caballero. Bienvenido a la Capilla del Guerrero. Viene en busca de nuestra sagrada cosecha, ¿no es as� -te pregunta una matrona de rosadas mejillas mientras limpia el polvo a las hojas de los matorrales con un paño de seda.
--Los frutos de nuestras plantas de aléter proporcionan fortaleza en la lucha -dice otra, y te ofrece un puñado de pequeñas bayas de color anaranjado.
-Las viejas sonríen al acercarte tu a la capilla.
+-Bienvenido, bravo caballero. Bienvenido a la Capilla del Guerrero. Viene en busca de nuestra sagrada cosecha, ¿no es así? -te pregunta una matrona de rosadas mejillas mientras limpia el polvo a las hojas de los matorrales con un paño de seda.
+-Los frutos de nuestras plantas de aléter proporcionan fortaleza en la lucha -dice otra, y te ofrece un puñado de pequeñas bayas de color anaranjado.
+La espantosa criatura gruñe enfurecida y se lanza al ataque.
+La espantosa criatura gruñe enfurecida y se lanza al ataque.
Es inmune al Ataque psÃquico y a la Acometida PsÃquica.
+Es inmune al Ataque psíquico y a la Acometida Psíquica.
El hombre te enseña encantado su trabajo, que es excelente. Muchas de las piezas exhibidas han sido capturadas en expediciones de caza por él mismo o por clientes que deseaban conservar sus trofeos. Algunas de las capturas han sido expertamente restauradas para ocultar heridas o miembros cortados. Se ofrece a mostrarte el taller donde realiza esas maravillas de la taxidermia.
+El hombre te enseña encantado su trabajo, que es excelente. Muchas de las piezas exhibidas han sido capturadas en expediciones de caza por él mismo o por clientes que deseaban conservar sus trofeos. Algunas de las capturas han sido expertamente restauradas para ocultar heridas o miembros cortados. Se ofrece a mostrarte el taller donde realiza esas maravillas de la taxidermia.
Cerca del hogar están sentados tres bebedores de rostros hoscos, cuyas túnicas están manchadas por el polvo de los caminos. Llevan en el pecho una insignia roja y bordadas en ella las espadas cruzadas de Varetta. Tienes la impresión de que son soldados mercenarios, probablemente pagados por un capitán que procede de la misma ciudad.
-Cerca del hogar están sentados tres bebedores de rostros hoscos, cuyas túnicas están manchadas por el polvo de los caminos. Llevan en el pecho una insignia roja y bordadas en ella las espadas cruzadas de Varetta. Tienes la impresión de que son soldados mercenarios, probablemente pagados por un capitán que procede de la misma ciudad.
+Tus apuestas atraen una atención no deseada. Dos mercenarios de mirada furtiva te han estado observando con un interés más que casual desde tu llegada a la fonda de las Espadas Cruzadas. Cuando la prueba concluye y la multitud se dispersa, sientes de repente la afilada punta de una daga que te atraviesa por la espalda el jubón.
--La bolsa o la vida -susurra uno de los hombres echándote el aliento en las narices-. Elija.
+Tus apuestas atraen una atención no deseada. Dos mercenarios de mirada furtiva te han estado observando con un interés más que casual desde tu llegada a la fonda de las Espadas Cruzadas. Cuando la prueba concluye y la multitud se dispersa, sientes de repente la afilada punta de una daga que te atraviesa por la espalda el jubón.
+-La bolsa o la vida -susurra uno de los hombres echándote el aliento en las narices-. Elija.
Mueves el lazo hasta que engancha el mango del Martillo de guerra y lo subes suavemente desde el pecho del cadáver. Por desgracia, al tirar de la cuerda, el lazo se desata y el Martillo se suelta cayendo y desapareciendo con un sordo chapoteo en uno de los oscuros charcos. Contrariado por tu mala suerte, recobras la Cuerda, la enrollas y la guardas en la mochila antes de volver con Cyrilus.
+Mueves el lazo hasta que engancha el mango del Martillo de guerra y lo subes suavemente desde el pecho del cadáver. Por desgracia, al tirar de la cuerda, el lazo se desata y el Martillo se suelta cayendo y desapareciendo con un sordo chapoteo en uno de los oscuros charcos. Contrariado por tu mala suerte, recobras la Cuerda, la enrollas y la guardas en la mochila antes de volver con Cyrilus.
Apartas las cuerdas y entras en la pequeña cámara abovedada; pero apenas pones un pie en ella presientes un peligro. El suelo es blando y esponjoso y las cuerdas de la cortina se enrollan alrededor de tus hombros. Has penetrado en la guarida donde pone los huevos una hembra dakomyd.
-Mientras el ácido que segregan las larvas corroe tu ropa y te abrasa la carne, oyes la distante carcajada de burla de la hembra dakomyd.
-Apartas las cuerdas y entras en la pequeña cámara abovedada; pero apenas pones un pie en ella presientes un peligro. El suelo es blando y esponjoso y las cuerdas de la cortina se enrollan alrededor de tus hombros. Has penetrado en la guarida donde pone los huevos una hembra dakomyd.
+Mientras el ácido que segregan las larvas corroe tu ropa y te abrasa la carne, oyes la distante carcajada de burla de la hembra dakomyd.
+Ante tus ojos la piel del dakomyd se ondula como si fuera agitada por olas interiores. Láminas de hueso transparente se desprenden de su cráneo. El cuerpo de la criatura se encorva, se dobla y se encoge hasta que todo lo que queda de él es una pelÃcula de polvo en el suelo de la cripta. El terrible monstruo ha encontrado su fin.
+Ante tus ojos la piel del dakomyd se ondula como si fuera agitada por olas interiores. Láminas de hueso transparente se desprenden de su cráneo. El cuerpo de la criatura se encorva, se dobla y se encoge hasta que todo lo que queda de él es una película de polvo en el suelo de la cripta. El terrible monstruo ha encontrado su fin.
Al difuminarse la intensa luz dorada, contemplas el objeto de tu larga búsqueda: la Piedra de la Ciencia de Varetta. Pero en la mano no tienes más que una esfera hueca de cristal transparente que no presenta ningún rasgo extraordinario.
-Has conseguido lo que buscabas y la Piedra de la Ciencia te ha infundido su poder en tu cuerpo y en tu mente. Su fortaleza y su sabidurÃa forman desde ahora parte inseparable de ti.
-¡Pero ten cuidado! La búsqueda te conducirá hacia un siniestro reino donde un malvado y temible poder maligno ha aumentado su poder desde que Ãguila del Sol completó su búsqueda del Magnakai por primera vez. Si posees el valor de un verdadero Maestro del Kai la oportunidad y la aventura te aguardan en el Libro 7 de la serie de Lobo Solitario titulado:
+Al difuminarse la intensa luz dorada, contemplas el objeto de tu larga búsqueda: la Piedra de la Ciencia de Varetta. Pero en la mano no tienes más que una esfera hueca de cristal transparente que no presenta ningún rasgo extraordinario.
+Has conseguido lo que buscabas y la Piedra de la Ciencia te ha infundido su poder en tu cuerpo y en tu mente. Su fortaleza y su sabiduría forman desde ahora parte inseparable de ti.
+¡Pero ten cuidado! La búsqueda te conducirá hacia un siniestro reino donde un malvado y temible poder maligno ha aumentado su poder desde que Águila del Sol completó su búsqueda del Magnakai por primera vez. Si posees el valor de un verdadero Maestro del Kai la oportunidad y la aventura te aguardan en el Libro 7 de la serie de Lobo Solitario titulado:
Las publicaciones que se han hecho de la colección tienen ciertos errores. Podemos encontrar errores de traducción, en las secciones de destino de las opciones, etc. En la edición en lÃnea están corregidos la mayorÃa de ellos, y se enumeran a continuación. Si aun asà adviertes algo que necesite ser corregido, por favor contacta con el Equipo de Proyecto Aon Español.
+Las publicaciones que se han hecho de la colección tienen ciertos errores. Podemos encontrar errores de traducción, en las secciones de destino de las opciones, etc. En la edición en línea están corregidos la mayoría de ellos, y se enumeran a continuación. Si aun así adviertes algo que necesite ser corregido, por favor contacta con el Equipo de Proyecto Aon Español.
A lo largo de todo el libro se han cambiado a mayúsculas iniciales algunos términos para que estéticamente sea más agradable a la lectura. Estos cambios se refieren a ciertos tÃtulos (Señores de la Oscuridad, Señores del Kai, Lord,...), objetos (Coronas de Oro, Laumspur,...) y monstruos (Helghast, Szall, Drakar,...). También se transforma la expresión Señores de las sombras
por la de Señores de la Oscuridad
para dar más continuidad a toda la saga, ya que es el tÃtulo predominantes en la colección.
A lo largo de todo el libro se han cambiado a mayúsculas iniciales algunos términos para que estéticamente sea más agradable a la lectura. Estos cambios se refieren a ciertos títulos (Señores de la Oscuridad, Señores del Kai, Lord,...), objetos (Coronas de Oro, Laumspur,...) y monstruos (Helghast, Szall, Drakar,...). También se transforma la expresión Señores de las sombras
por la de Señores de la Oscuridad
para dar más continuidad a toda la saga, ya que es el título predominantes en la colección.
(Las Reglas del Juego) Eliminado que figura al comienzo de este libro. Para sucesivas aventuras puedes copiar o fotocopiar esta carta
. Eliminado , que aparece al final del libro
.
(Disciplinas del Kai) Cambiados todos los sÃmbolos de punto y coma (;) por dos puntos (:) en las descripciones de las Disciplinas.
-(Equipo) Eliminado (te servirá el que se reproduce al principio de este libro)
y cambiado a mayúsculas mapa
.
(La SabidurÃa del Kai) Eliminado reproducido al comienzo de este libro
.
(1) Movida la opción sobre Sentido de Orientación a la primera posición.
-(10) Cambiado a mayúsculas el objeto Billete
.
(18) Movida la opción sobre Arte de Cazar a la primera posición.
-(22) Movida la opción sobre Adivinación a la primera posición.
-(24) Movida la opción sobre Concentración a la primera posición.
-(39) Movida la opción sobre Sentido de Orientación a la primera posición.
-(53) En la primera opción, reemplazado A no ser que ya lo hayas hecho, si deseas aproximarte a la mesa del comerciante
por Si deseas acercarte a la mesa del comerciante
. En este punto de la aventura, es imposible que ya te hayas acercado a la mesa del comerciante con anterioridad.
(73) Movida la opción sobre Medicina a la primera posición.
-(151) Movida la opción sobre haber estado alguna vez en el templo de Maaken a la primera posición.
+(Disciplinas del Kai) Cambiados todos los símbolos de punto y coma (;) por dos puntos (:) en las descripciones de las Disciplinas.
+(Equipo) Eliminado (te servirá el que se reproduce al principio de este libro)
y cambiado a mayúsculas mapa
.
(La Sabiduría del Kai) Eliminado reproducido al comienzo de este libro
.
(1) Movida la opción sobre Sentido de Orientación a la primera posición.
+(10) Cambiado a mayúsculas el objeto Billete
.
(18) Movida la opción sobre Arte de Cazar a la primera posición.
+(22) Movida la opción sobre Adivinación a la primera posición.
+(24) Movida la opción sobre Concentración a la primera posición.
+(39) Movida la opción sobre Sentido de Orientación a la primera posición.
+(53) En la primera opción, reemplazado A no ser que ya lo hayas hecho, si deseas aproximarte a la mesa del comerciante
por Si deseas acercarte a la mesa del comerciante
. En este punto de la aventura, es imposible que ya te hayas acercado a la mesa del comerciante con anterioridad.
(73) Movida la opción sobre Medicina a la primera posición.
+(151) Movida la opción sobre haber estado alguna vez en el templo de Maaken a la primera posición.
(175) Eliminado que figura al principio de este libro
.
(247) Movida la opción sobre Adivinación a la primera posición.
-(262) Movida la opción sobre Adivinación a la primera posición.
-(299) Movida la opción sobre Arte de Cazar a la primera posición.
-(305) Movida la opción sobre Adivinación a la primera posición.
-(316) Movida la opción de entregar todas tus Coronas de Oro a la última posición.
-(318) Movida la opción sobre Control Animal a la primera posición.
-(320) Movida la opción sobre Sentido de Orientación / Adivinación a la primera posición.
-(332) Movida la opción sobre no tener Coronas de Oro a la primera posición. Movida la opción sobre Sentido de Orientación / Adivinación a la segunda posición.
-(334) Movida la opción del arco a la primera posición.
+(247) Movida la opción sobre Adivinación a la primera posición.
+(262) Movida la opción sobre Adivinación a la primera posición.
+(299) Movida la opción sobre Arte de Cazar a la primera posición.
+(305) Movida la opción sobre Adivinación a la primera posición.
+(316) Movida la opción de entregar todas tus Coronas de Oro a la última posición.
+(318) Movida la opción sobre Control Animal a la primera posición.
+(320) Movida la opción sobre Sentido de Orientación / Adivinación a la primera posición.
+(332) Movida la opción sobre no tener Coronas de Oro a la primera posición. Movida la opción sobre Sentido de Orientación / Adivinación a la segunda posición.
+(334) Movida la opción del arco a la primera posición.
(339) Reemplazado Si tienes una Esfera de fuego de Kalte, una Antorcha o Yesca
por Si tienes una Esfera de fuego de Kalte o una Antorcha y Yesca
. Una Antorcha no es utilizable sin la Yesca.
(347) Movida la opción sobre Arte de Cazar a la primera posición.
+(347) Movida la opción sobre Arte de Cazar a la primera posición.
(2) Recuerda que estás mirando redomas individuales, por lo que sólo puedes comprar una de cada poción (si puedes afrontar el precio de compra y tienes espacio para llevarlas).
-(26) En este combate no puedes ganar bonus de un Escudo ni de otra arma que no sea un Arco. En este caso, MaestrÃa en el Manejo de Armas con el Arco te confiere los 3 puntos de
Si estás usando el Jakan y eliges un 0 de la Tabla de la Suerte en cualquier momento, pasa inmediatamente al 335.
-(56) En libros posteriores de Lobo Solitario, en la elección de un número de la Tabla de la Suerte que indica una pérdida de
(201) Debes ganar el combate antes de pasar al 87 si éste dura más de 3 turnos.
-(232) Debes restar la Ración de tu Mochila inmediatamente si decides retirarte a tu habitación. Las secciones subsiguientes dejarán claro el por qué de esto.
-(252) En el resto de los casos donde se menciona este arco, el texto se refiere a él como el Arco de Plata de Duadon
, y se trata como Objeto Especial similar a un arma, en lugar de tratarse como Arma. El bonus de 3 puntos a los números que eliges de la Tabla de la Suerte cuando usas este arco se puede añadir al bonus de 3 puntos de MaestrÃa en el Manejo de Armas con el Arco para un total de 6 puntos. Sólo puedes añadir este bonus cuando determines el éxito de un tiro con el arco, como ocurre con el bonus de MaestrÃa en el Manejo de Armas.
(270) Si estás usando la Sommerswerd, puedes doblar la pérdida de puntos de
(298) La penalización por elegir un 0 sólo se aplica durante la segunda parte del torneo.
-(340) En este caso, el bonus de la MaestrÃa en el Manejo de Armas con el Arco se añade una sola vez al total de las tres tiradas, no a cada tirada.
+(2) Recuerda que estás mirando redomas individuales, por lo que sólo puedes comprar una de cada poción (si puedes afrontar el precio de compra y tienes espacio para llevarlas).
+(26) En este combate no puedes ganar bonus de un Escudo ni de otra arma que no sea un Arco. En este caso, Maestría en el Manejo de Armas con el Arco te confiere los 3 puntos de
Si estás usando el Jakan y eliges un 0 de la Tabla de la Suerte en cualquier momento, pasa inmediatamente al 335.
+(56) En libros posteriores de Lobo Solitario, en la elección de un número de la Tabla de la Suerte que indica una pérdida de
(201) Debes ganar el combate antes de pasar al 87 si éste dura más de 3 turnos.
+(232) Debes restar la Ración de tu Mochila inmediatamente si decides retirarte a tu habitación. Las secciones subsiguientes dejarán claro el por qué de esto.
+(252) En el resto de los casos donde se menciona este arco, el texto se refiere a él como el Arco de Plata de Duadon
, y se trata como Objeto Especial similar a un arma, en lugar de tratarse como Arma. El bonus de 3 puntos a los números que eliges de la Tabla de la Suerte cuando usas este arco se puede añadir al bonus de 3 puntos de Maestría en el Manejo de Armas con el Arco para un total de 6 puntos. Sólo puedes añadir este bonus cuando determines el éxito de un tiro con el arco, como ocurre con el bonus de Maestría en el Manejo de Armas.
(270) Si estás usando la Sommerswerd, puedes doblar la pérdida de puntos de
(298) La penalización por elegir un 0 sólo se aplica durante la segunda parte del torneo.
+(340) En este caso, el bonus de la Maestría en el Manejo de Armas con el Arco se añade una sola vez al total de las tres tiradas, no a cada tirada.
Sólo se cita la primera aparición de cada ilustración secundaria.
+Sólo se cita la primera aparición de cada ilustración secundaria.
Eres Lobo Solitario, el último Maestro del Kai de Sommerlund. Tu juramento de restaurar el Kai en su antiguo esplendor te lleva al fabuloso paÃs de Dessi, tierra de monstruos y hechiceros. Los magos de este reino prometen ayudarte en tu misión, pero exigen un precio por su ayuda.
-En algún lugar recóndito del Castillo está escondida la clave que te permitirá descubrir la sabidurÃa de tus antepasados. ¿Hallarás esta clave o, como los que han entrado en el castillo antes que tú, sucumbirás al terror que acecha en el laberinto subterráneo de esta fortaleza de pesadilla?
-Lobo Solitario es una serie única de fantásticos librojuegos. Cada tÃtulo constituye una aventura completa en la que puedes participar aunque no hayas tomado parte en episodios anteriores. El conjunto de estos libros forma una epopeya en la que tú eres el protagonista.
+Eres Lobo Solitario, el último Maestro del Kai de Sommerlund. Tu juramento de restaurar el Kai en su antiguo esplendor te lleva al fabuloso país de Dessi, tierra de monstruos y hechiceros. Los magos de este reino prometen ayudarte en tu misión, pero exigen un precio por su ayuda.
+En algún lugar recóndito del Castillo está escondida la clave que te permitirá descubrir la sabiduría de tus antepasados. ¿Hallarás esta clave o, como los que han entrado en el castillo antes que tú, sucumbirás al terror que acecha en el laberinto subterráneo de esta fortaleza de pesadilla?
+Lobo Solitario es una serie única de fantásticos librojuegos. Cada título constituye una aventura completa en la que puedes participar aunque no hayas tomado parte en episodios anteriores. El conjunto de estos libros forma una epopeya en la que tú eres el protagonista.
Edición de Internet publicada por Proyecto Aon Español. Esta edición trata de reflejar fielmente el texto completo de la versión original. Allà donde se han hecho mÃnimas correcciones, viene notificado en las Erratas.
+Edición de Internet publicada por Proyecto Aon Español. Esta edición trata de reflejar fielmente el texto completo de la versión original. Allí donde se han hecho mínimas correcciones, viene notificado en las Erratas.
EstarÃa especialmente encantado si la cesión de los derechos para distribuir mis libros a través de este medio se entendiera como mi
Joe Deverregalo del milenio
para todos aquellos devotos lectores que han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a través de todos los buenos momentos, y también en los no tan buenos. Me harÃa sentir muy orgulloso si esta iniciativa pusiera los cimientos de una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo Solitario haciendo mi creación libre y accesible fácilmente en la red para las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros, por Sommerlund y el Kai
Proyecto Aon quiere, en primer lugar, agradecer a Joe Dever el hecho de ofrecernos generosamente los libros que tanto hemos amado desde su comienzo. También queremos mostrar nuestro agradecimiento y reconocimiento a los siguientes miembros del Proyecto Aon por su exhaustivo trabajo:
+Estaría especialmente encantado si la cesión de los derechos para distribuir mis libros a través de este medio se entendiera como mi
Joe Deverregalo del milenio
para todos aquellos devotos lectores que han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a través de todos los buenos momentos, y también en los no tan buenos. Me haría sentir muy orgulloso si esta iniciativa pusiera los cimientos de una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo Solitario haciendo mi creación libre y accesible fácilmente en la red para las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros, por Sommerlund y el Kai
Proyecto Aon quiere, en primer lugar, agradecer a Joe Dever el hecho de ofrecernos generosamente los libros que tanto hemos amado desde su comienzo. También queremos mostrar nuestro agradecimiento y reconocimiento a los siguientes miembros del Proyecto Aon por su exhaustivo trabajo:
Juan Arregui "Tilmost" (secciones 1 a 100)
-Raúl Moreno (secciones 101 a 350)
+Raúl Moreno (secciones 101 a 350)
Jonathan Blake
Simon Osborne
JC Alvarez (Carta de Acción)
-Jonathan Blake (otros gráficos y tablas)
+JC Alvarez (Carta de Acción)
+Jonathan Blake (otros gráficos y tablas)
Michael Hahn (mapa)
Juan Arregui "Tilmost" (secciones 1 a 100)
-Raúl Moreno (secciones 101 a 350)
+Raúl Moreno (secciones 101 a 350)
Eres el guerrero Lobo Solitario, el último de los maestros del Kai de Sommerlund y el único superviviente de la matanza que aniquiló a tus compañeros de armas en una encarnizada guerra con vuestros inveterados enemigos, los Señores de la Oscuridad de Helgedad.
-Muchos siglos han pasado desde que Ãguila del Sol, el primer Gran Maestro del Kai, fundó esta orden. Ayudado por los magos de Dessi, llevó a cabo la peligrosa búsqueda de las siete Piedras de la Ciencia de Nyxator, siete cristales dotados de maravillosos poderes. Al encontrarlos, descubrió la sabidurÃa y la fuerza que encerraban. Ãguila del Sol anotó su descubrimiento y sus experiencias en el Libro del Magnakai. Tú hallasta este tesoro perdido del Kai y juraste solemnemente restaurar la orden en su antiguo esplendor, para garantizar de este modo la seguridad de tu paÃs en los años sucesivos. Sin embargo, tu diligente estudio de este antiguo libro te ha permitido dominar sólo tres de las diez Disciplinas del Magnakai. Para cumplir el juramento de restablecer el Kai debes llevar a cabo la primera misión que Ãguila del Sol realizó hace más de mil años. Cuando la hayas completado, también tú adquirirás el poder y la sabidurÃa del Magnakai que se contienen en las formas cristalinas de las Piedras de la Ciencia.
-Gran parte del escrito de Ãguila del Sol se habÃa borrado con el paso de los años y poco podrÃa leerse que pudiera ayudarte a encontrar las siete Piedras de la Ciencia de Nyxator. Guiado por las pocas palabras que pudiste descifrar, emprendiste un viaje que te llevó a Tekaro, una ciudad desgarrada por la guerra en el paÃs hostil de Slovia. AllÃ, escondida en las profundidades de la cripta de la catedral encontraste la Piedra de la Ciencia de Varetta, el primer cristal. Al sostener triunfante en las manos el cristal, éste te infundió su poder y el nombre del lugar en el que se halla la segunda piedra se formó poco a poco en tu mente: Herdos.
-El remoto municipio de Herdos está situado a orillas del lago Khor, en la elevada región de los montes Xulun de Dessi. Los Ancianos Magos, que gobiernan ese paÃs, ayudaron hace siglos a Ãguila del Sol en su búsqueda. Ha transcurrido un ciclo completo de tiempo y una vez más un guerrero del Kai solicita la ayuda de los Ancianos Magos.
--El destino te ha traÃdo hasta nosotros, Lobo Solitario -te dice Rimoah, el presidente del Consejo Supremo de los Ancianos Magos, a ti, que estás de pie ante ellos en la Torre de la Verdad de Elzian-. Y nuestra suerte está unida a tu misión.
-Su clara voz resuena en la gran cámara circular del Consejo. Los ancianos reunidos, que visten túnicas blancas, responden a una:
--Asà es.
-Rimoah te conduce hasta una especie de pozo profundo abierto en el suelo de mármol verde. Con precaución se arrodilla y toca con su mano enguantada el lÃquido metal. Una brillante corriente atraviesa la superficie que, como si fuera un espejo, refleja una extraña visión. En ella divisas una fortaleza de negros muros que se alza sobre una isla rocosa. Su sombra morada se recorta en las aguas de un lago iluminado por la luz de la luna.
--Estás viendo Kazan-Oud -te dice Rimoah-. La Piedra de la Ciencia de Herdos se oculta en este castillo, en lo más recóndito de alguna de sus malditas dependencias. Te llevaremos a esta fortaleza, Lobo Solitario, pero tendrás que entrar en ella solo, pues nuestros poderes no ejercen ninguna influencia sobre las fuerzas que imperan en ese terrible lugar. En los años que han pasado desde que Ãguila del Sol vino por primera vez a este paÃs, un gran mal se ha apoderado de Kazan-Oud. Carecemos de medios para destruirlo, pero hemos logrado contenerlo e impedir que se extienda fuera de la isla de Khor. Algunos de los más valientes guerreros de Magnamund han intentado por orden nuestra derrotar a las fuerzas que dominan Kazan-Oud, pero todos han perecido en el intento. El destino nos trae ahora un Maestro del Kai y nuestro corazón se alegra, pues el éxito de tu búsqueda acabará con la maldición de Kazan-Oud y nos librará a todos de su maldad.
-Cuando afirmas que irás a Kazan-Oud, los ancianos responden con murmullos de esperanza. Después te acompañan fuera de la cámara del Consejo al almacén donde te equipas para la peligrosa misión que te espera. Entonces preguntas qué significan las palabras «Kazan-Oud». Se hace un tenso silencio a tu alrededor y todos los ojos se vuelven hacia Rimoah.
--En el idioma de Sommerlund -dice con voz temblorosa Rimoah- significan «Castillo de la Muerte».
+Eres el guerrero Lobo Solitario, el último de los maestros del Kai de Sommerlund y el único superviviente de la matanza que aniquiló a tus compañeros de armas en una encarnizada guerra con vuestros inveterados enemigos, los Señores de la Oscuridad de Helgedad.
+Muchos siglos han pasado desde que Águila del Sol, el primer Gran Maestro del Kai, fundó esta orden. Ayudado por los magos de Dessi, llevó a cabo la peligrosa búsqueda de las siete Piedras de la Ciencia de Nyxator, siete cristales dotados de maravillosos poderes. Al encontrarlos, descubrió la sabiduría y la fuerza que encerraban. Águila del Sol anotó su descubrimiento y sus experiencias en el Libro del Magnakai. Tú hallasta este tesoro perdido del Kai y juraste solemnemente restaurar la orden en su antiguo esplendor, para garantizar de este modo la seguridad de tu país en los años sucesivos. Sin embargo, tu diligente estudio de este antiguo libro te ha permitido dominar sólo tres de las diez Disciplinas del Magnakai. Para cumplir el juramento de restablecer el Kai debes llevar a cabo la primera misión que Águila del Sol realizó hace más de mil años. Cuando la hayas completado, también tú adquirirás el poder y la sabiduría del Magnakai que se contienen en las formas cristalinas de las Piedras de la Ciencia.
+Gran parte del escrito de Águila del Sol se había borrado con el paso de los años y poco podría leerse que pudiera ayudarte a encontrar las siete Piedras de la Ciencia de Nyxator. Guiado por las pocas palabras que pudiste descifrar, emprendiste un viaje que te llevó a Tekaro, una ciudad desgarrada por la guerra en el país hostil de Slovia. Allí, escondida en las profundidades de la cripta de la catedral encontraste la Piedra de la Ciencia de Varetta, el primer cristal. Al sostener triunfante en las manos el cristal, éste te infundió su poder y el nombre del lugar en el que se halla la segunda piedra se formó poco a poco en tu mente: Herdos.
+El remoto municipio de Herdos está situado a orillas del lago Khor, en la elevada región de los montes Xulun de Dessi. Los Ancianos Magos, que gobiernan ese país, ayudaron hace siglos a Águila del Sol en su búsqueda. Ha transcurrido un ciclo completo de tiempo y una vez más un guerrero del Kai solicita la ayuda de los Ancianos Magos.
+-El destino te ha traído hasta nosotros, Lobo Solitario -te dice Rimoah, el presidente del Consejo Supremo de los Ancianos Magos, a ti, que estás de pie ante ellos en la Torre de la Verdad de Elzian-. Y nuestra suerte está unida a tu misión.
+Su clara voz resuena en la gran cámara circular del Consejo. Los ancianos reunidos, que visten túnicas blancas, responden a una:
+-Así es.
+Rimoah te conduce hasta una especie de pozo profundo abierto en el suelo de mármol verde. Con precaución se arrodilla y toca con su mano enguantada el líquido metal. Una brillante corriente atraviesa la superficie que, como si fuera un espejo, refleja una extraña visión. En ella divisas una fortaleza de negros muros que se alza sobre una isla rocosa. Su sombra morada se recorta en las aguas de un lago iluminado por la luz de la luna.
+-Estás viendo Kazan-Oud -te dice Rimoah-. La Piedra de la Ciencia de Herdos se oculta en este castillo, en lo más recóndito de alguna de sus malditas dependencias. Te llevaremos a esta fortaleza, Lobo Solitario, pero tendrás que entrar en ella solo, pues nuestros poderes no ejercen ninguna influencia sobre las fuerzas que imperan en ese terrible lugar. En los años que han pasado desde que Águila del Sol vino por primera vez a este país, un gran mal se ha apoderado de Kazan-Oud. Carecemos de medios para destruirlo, pero hemos logrado contenerlo e impedir que se extienda fuera de la isla de Khor. Algunos de los más valientes guerreros de Magnamund han intentado por orden nuestra derrotar a las fuerzas que dominan Kazan-Oud, pero todos han perecido en el intento. El destino nos trae ahora un Maestro del Kai y nuestro corazón se alegra, pues el éxito de tu búsqueda acabará con la maldición de Kazan-Oud y nos librará a todos de su maldad.
+Cuando afirmas que irás a Kazan-Oud, los ancianos responden con murmullos de esperanza. Después te acompañan fuera de la cámara del Consejo al almacén donde te equipas para la peligrosa misión que te espera. Entonces preguntas qué significan las palabras «Kazan-Oud». Se hace un tenso silencio a tu alrededor y todos los ojos se vuelven hacia Rimoah.
+-En el idioma de Sommerlund -dice con voz temblorosa Rimoah- significan «Castillo de la Muerte».
Anotarás los resultados de tu aventura en la Carta de Acción.
-Durante tu instrucción como Maestro del Kai has adquirido pericia para la lucha,
El primer número que obtengas de este modo representa tu
El segundo número que elegirás en la Tabla de la Suerte representa tu capacidad de
Si eres herido en el combate, pierdes puntos de
Si has finalizado con éxito alguna de las anteriores aventuras de los libros 1 al 6 de la serie de Lobo Solitario, puedes iniciar esta búsqueda con tus puntuaciones actuales de
Por cada aventura del Magnakai (libros 6 al 12 de la serie de Lobo Solitairo) en la que hayas participado y logrado el objetivo propuesto, puedes elegir una Disciplina suplementaria del Magnakai y añadirla en tu Carta de Acción.
+Anotarás los resultados de tu aventura en la Carta de Acción.
+Durante tu instrucción como Maestro del Kai has adquirido pericia para la lucha,
El primer número que obtengas de este modo representa tu
El segundo número que elegirás en la Tabla de la Suerte representa tu capacidad de
Si eres herido en el combate, pierdes puntos de
Si has finalizado con éxito alguna de las anteriores aventuras de los libros 1 al 6 de la serie de Lobo Solitario, puedes iniciar esta búsqueda con tus puntuaciones actuales de
Por cada aventura del Magnakai (libros 6 al 12 de la serie de Lobo Solitairo) en la que hayas participado y logrado el objetivo propuesto, puedes elegir una Disciplina suplementaria del Magnakai y añadirla en tu Carta de Acción.
Durante tu adiestramiento como Señor del Kai, y en el transcurso de las aventuras que te han llevado a descubrir el Libro del Magnakai, has dominado las diez habilidades básicas de un guerrero, que se conocen con el nombre de Disciplinas del Kai.
-Después del estudiar el Libro del Magnakai, has alcanzado el rango de Maestro Superior del Kai, lo que significa que has aprendido tres de las Disciplinas del Magnakai que se describen a continuación. La elección de esas Disciplinas debes hacerla tú mismo. Dado que todas las Disciplinas del Magnakai te serán de utilidad en algún momento de tu aventura, elige las tres con cuidado. La correcta aplicación de una Disciplina en el momento adecuado puede salvarte la vida.
-Las Disciplinas del Magnakai están divididas en grupos, cada uno de los cuales corresponde a una clase especial de adiestramiento. Esos grupos se denominan CÃrculos de la Ciencia
. Si dominas las Disciplinas del Magnakai que integran un determinado CÃrculo de la Ciencia, puedes obtener un aumento de tu CÃrculos de la Ciencia del Magnakai
.
Cuando hayas escogido tus tres Disciplinas del Magnakai, anótalas en los recuadros correspondientes de tu Carta de Acción.
+Durante tu adiestramiento como Señor del Kai, y en el transcurso de las aventuras que te han llevado a descubrir el Libro del Magnakai, has dominado las diez habilidades básicas de un guerrero, que se conocen con el nombre de Disciplinas del Kai.
+Después del estudiar el Libro del Magnakai, has alcanzado el rango de Maestro Superior del Kai, lo que significa que has aprendido tres de las Disciplinas del Magnakai que se describen a continuación. La elección de esas Disciplinas debes hacerla tú mismo. Dado que todas las Disciplinas del Magnakai te serán de utilidad en algún momento de tu aventura, elige las tres con cuidado. La correcta aplicación de una Disciplina en el momento adecuado puede salvarte la vida.
+Las Disciplinas del Magnakai están divididas en grupos, cada uno de los cuales corresponde a una clase especial de adiestramiento. Esos grupos se denominan Círculos de la Ciencia
. Si dominas las Disciplinas del Magnakai que integran un determinado Círculo de la Ciencia, puedes obtener un aumento de tu Círculos de la Ciencia del Magnakai
.
Cuando hayas escogido tus tres Disciplinas del Magnakai, anótalas en los recuadros correspondientes de tu Carta de Acción.
Esta Disciplina del Magnakai permite a un Maestro del Kai dominar el uso de todo tipo de armas. Cada vez que luches con un arma que domines, sumarás 3 puntos a tu
Esta Disciplina del Magnakai permite a un Maestro del Kai dominar el uso de todo tipo de armas. Cada vez que luches con un arma que domines, sumarás 3 puntos a tu
El hecho de que seas experto en el manejo de tres armas no quiere decir que emprendas la aventura llevando cualquiera de esas tres. Sin embargo, tendrás oportunidad de adquirir armas a lo largo de tu aventura.
-Por cada aventura del Magnakai que hayas concluido con éxito, puedes añadir un arma adicional a tu lista.
-Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: MaestrÃa en el Manejo de Armas: +3 puntos de
, y pon una señal en las casillas de las armas escogidas en la lista de armas. No puedes llevar más de 2 armas a la vez.
El hecho de que seas experto en el manejo de tres armas no quiere decir que emprendas la aventura llevando cualquiera de esas tres. Sin embargo, tendrás oportunidad de adquirir armas a lo largo de tu aventura.
+Por cada aventura del Magnakai que hayas concluido con éxito, puedes añadir un arma adicional a tu lista.
+Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Maestría en el Manejo de Armas: +3 puntos de
, y pon una señal en las casillas de las armas escogidas en la lista de armas. No puedes llevar más de 2 armas a la vez.
Esta Disciplina del Magnakai capacita a un Maestro del Kai para comunicarse con la mayor parte de los animales y para adivinar sus propósitos e intenciones. También te enseña a combatir desde la silla de una cabalgadura con gran ventaja.
-Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Control Animal
.
Esta Disciplina del Magnakai capacita a un Maestro del Kai para comunicarse con la mayor parte de los animales y para adivinar sus propósitos e intenciones. También te enseña a combatir desde la silla de una cabalgadura con gran ventaja.
+Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Control Animal
.
El poseedor de esta Disciplina puede restablecer 1 punto de su total de
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Medicina: +1 punto de
.
El poseedor de esta Disciplina puede restablecer 1 punto de su total de
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Medicina: +1 punto de
.
Este Disciplina del Magnakai posibilita a un Maestro del Kai confundirse con el medio que le rodea, aun en campo abierto. Le hace posible también ocultar el calor y el olor de su cuerpo y adoptar el dialecto y las costumbres de cualquier poblado o ciudad que visite.
-Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Invisibilidad
.
Este Disciplina del Magnakai posibilita a un Maestro del Kai confundirse con el medio que le rodea, aun en campo abierto. Le hace posible también ocultar el calor y el olor de su cuerpo y adoptar el dialecto y las costumbres de cualquier poblado o ciudad que visite.
+Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Invisibilidad
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Esta Disciplina garantiza a un Maestro del Kai que nunca morirá de hambre en lugares inhóspitos. Siempre será capaz de cazar para obtener alimento, incluso en tierras yermas o desérticas. Esta Disciplina también capacita a un Maestro del Kai para moverse con gran velocidad y habilidad y te permite ignorar cualquier pérdida extra de puntos de
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Arte de Cazar
.
Esta Disciplina garantiza a un Maestro del Kai que nunca morirá de hambre en lugares inhóspitos. Siempre será capaz de cazar para obtener alimento, incluso en tierras yermas o desérticas. Esta Disciplina también capacita a un Maestro del Kai para moverse con gran velocidad y habilidad y te permite ignorar cualquier pérdida extra de puntos de
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Arte de Cazar
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Además de incluir la capacidad básica de reconocer el camino correcto en territorio desconocido, esta Disciplina del Magnakai enseña a un Maestro del Kai a leer lenguas extranjeras, descifrar sÃmbolos, seguir huellas y rastros (aunque hayan sido desfigurados) y detectar la mayor parte de las trampas. También te proporciona el don de conocer siempre por intuición la posición del norte.
-Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Sentido de Orientación
.
Además de incluir la capacidad básica de reconocer el camino correcto en territorio desconocido, esta Disciplina del Magnakai enseña a un Maestro del Kai a leer lenguas extranjeras, descifrar símbolos, seguir huellas y rastros (aunque hayan sido desfigurados) y detectar la mayor parte de las trampas. También te proporciona el don de conocer siempre por intuición la posición del norte.
+Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Sentido de Orientación
.
Esta Disciplina psÃquica permite a un Maestro del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 4 puntos extra a tu
Es una poderosa Disciplina, pero también muy costosa. Por cada asalto en el que uses la Acometida PsÃquica, deberás restar 2 puntos de tu
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Acometida PsÃquica: +4 puntos de
; y Ataque PsÃquico: +2 puntos de
.
Esta Disciplina psíquica permite a un Maestro del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 4 puntos extra a tu
Es una poderosa Disciplina, pero también muy costosa. Por cada asalto en el que uses la Acometida Psíquica, deberás restar 2 puntos de tu
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Acometida Psíquica: +4 puntos de
; y Ataque Psíquico: +2 puntos de
.
Muchas de las criaturas hostiles que habitan en Magnamund tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La Disciplina del Magnakai de Pantalla PsÃquica te libra de perder puntos de
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Pantalla PsÃquica: no se pierden puntos de
.
Muchas de las criaturas hostiles que habitan en Magnamund tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La Disciplina del Magnakai de Pantalla Psíquica te libra de perder puntos de
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Pantalla Psíquica: no se pierden puntos de
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Si dominas esta Disciplina del Magnakai, podrás resistir temperaturas extremas de frÃo y calor sin perder puntos de
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Concentración
.
Si dominas esta Disciplina del Magnakai, podrás resistir temperaturas extremas de frío y calor sin perder puntos de
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Concentración
.
Esta Disciplina avisa a un Maestro del Kai de un peligro inminente o inadvertido y le permite detectar a un enemigo invisible u oculto. También le puede revelar el verdadero propósito o intención de un extranjero o de un objeto extraño que encuentre en su aventura. La Adivinación le capacita para comunicarte telepáticamente con otra persona y para saber si una criatura posee poderes psÃquicos.
-Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Adivinación
.
Esta Disciplina avisa a un Maestro del Kai de un peligro inminente o inadvertido y le permite detectar a un enemigo invisible u oculto. También le puede revelar el verdadero propósito o intención de un extranjero o de un objeto extraño que encuentre en su aventura. La Adivinación le capacita para comunicarte telepáticamente con otra persona y para saber si una criatura posee poderes psíquicos.
+Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Adivinación
.
Si realizas satisfactoriamente la misión de este libro 7 de la serie de Lobo Solitario, podrás añadir en tu Carta de Acción del
Si realizas satisfactoriamente la misión de este libro 7 de la serie de Lobo Solitario, podrás añadir en tu Carta de Acción del
La Linterna ha sido creada para funcionar por sà sola. No necesitarás Yesca ni ninguna otra cosa para crear una llama con la que encenderla.
+La Linterna ha sido creada para funcionar por sí sola. No necesitarás Yesca ni ninguna otra cosa para crear una llama con la que encenderla.
Antes de partir de Elzian en busca de la Piedra de la Ciencia de Herdos, los Ancianos Magos te proporcionan un Mapa de su paÃs y una bolsa con dinero. Para averiguar cuántas Coronas de Oro llevas en la bolsa, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Suma 10 al número que hayas obtenido y el resultado te indica la cantidad de Coronas de Oro que contiene la bolsa y que debes anotar en la casilla Bolsa
de tu Carta de Acción. Si has finalizado con éxito las aventuras de los libros 1 a 6 de Lobo Solitario, puedes sumar a esta cantidad el número de Coronas que poseas. Sólo puedes llevar 50 Coronas de Oro como máximo, pero el resto puedes dejarlas en un lugar seguro del monasterio del Kai.
Los Ancianos Magos te ofrecen un equipo que te ayudará en tu peligrosa misión. Puedes escoger 5 de los objetos que se enumeran a continuación, además de los que ya tengas, pero recuerda que únicamente se te permite llevar como máximo 2 armas y 8 objetos de la Mochila.
+Antes de partir de Elzian en busca de la Piedra de la Ciencia de Herdos, los Ancianos Magos te proporcionan un Mapa de su país y una bolsa con dinero. Para averiguar cuántas Coronas de Oro llevas en la bolsa, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Suma 10 al número que hayas obtenido y el resultado te indica la cantidad de Coronas de Oro que contiene la bolsa y que debes anotar en la casilla Bolsa
de tu Carta de Acción. Si has finalizado con éxito las aventuras de los libros 1 a 6 de Lobo Solitario, puedes sumar a esta cantidad el número de Coronas que poseas. Sólo puedes llevar 50 Coronas de Oro como máximo, pero el resto puedes dejarlas en un lugar seguro del monasterio del Kai.
Los Ancianos Magos te ofrecen un equipo que te ayudará en tu peligrosa misión. Puedes escoger 5 de los objetos que se enumeran a continuación, además de los que ya tengas, pero recuerda que únicamente se te permite llevar como máximo 2 armas y 8 objetos de la Mochila.
ESPADA (Armas)
POCIÃN DE LAUMSPUR (Objetos de la Mochila). Esta poción te hace recuperar 4 puntos de
POCIÓN DE LAUMSPUR (Objetos de la Mochila). Esta poción te hace recuperar 4 puntos de
3 PETARDOS (Objetos Especiales). Arrojados contra una superficie dura, explotan y producen tremendas quemaduras.
Apunta los 5 objetos elegidos en tu Carta de Acción, cada uno en la casilla correspondiente, y anota también los efectos que cada uno de ellos puede tener sobre tus puntos de
Apunta los 5 objetos elegidos en tu Carta de Acción, cada uno en la casilla correspondiente, y anota también los efectos que cada uno de ellos puede tener sobre tus puntos de
Una vez que tienes tu equipo completo, la siguiente lista te indica cómo has de llevarlo. No necesitas tomar nota, pero puedes volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.
+Una vez que tienes tu equipo completo, la siguiente lista te indica cómo has de llevarlo. No necesitas tomar nota, pero puedes volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.
Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu Carta de Acción (por ejemplo, Daga de Oro, Medallón Mágico), en el texto aparecerá escrito con la inicial en mayúscula. Y a no ser que expresamente se diga que es un objeto especial, lo llevarás en la mochila.
+Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu Carta de Acción (por ejemplo, Daga de Oro, Medallón Mágico), en el texto aparecerá escrito con la inicial en mayúscula. Y a no ser que expresamente se diga que es un objeto especial, lo llevarás en la mochila.
Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la Disciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 2 puntos a tu
Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la Disciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 2 puntos a tu
A lo largo de la aventura tendrás ocasión de utilizar Arco y flechas. Si llevas en tu equipo un Arco y por lo menos una flecha, podrás usarlos cuando el texto de una determinada sección te permita hacerlo. El Arco es un arma muy útil, pues con ella puedes herir a distancia a un enemigo. Sin embargo, no puede usarse en los combates cuerpo a cuerpo. Por eso es muy aconsejable que te proveas también de un arma adecuada para ese tipo de combates, como por ejemplo una espada o una maza.
-Para poder utilizar un Arco debes tener un Carcaj y al menos una flecha. Cada vez que uses el Arco, descuenta una flecha de la cantidad que has anotado en tu Carta de Acción. Naturalmente no podrás utilizar el Arco cuando se te hayan agotado las flechas, pero es posible que durante la aventura se te presente la oportunidad de reponer tu provisión de flechas.
-Si posees la Disciplina del Magnakai de MaestrÃa en el Manejo de Armas, podrás sumar 3 al número que obtengas en la Tabla de la Suerte al hacer uso del Arco. Si entablas combate armado únicamente con el Arco, deberás restar 4 puntos de tu
A lo largo de la aventura tendrás ocasión de utilizar Arco y flechas. Si llevas en tu equipo un Arco y por lo menos una flecha, podrás usarlos cuando el texto de una determinada sección te permita hacerlo. El Arco es un arma muy útil, pues con ella puedes herir a distancia a un enemigo. Sin embargo, no puede usarse en los combates cuerpo a cuerpo. Por eso es muy aconsejable que te proveas también de un arma adecuada para ese tipo de combates, como por ejemplo una espada o una maza.
+Para poder utilizar un Arco debes tener un Carcaj y al menos una flecha. Cada vez que uses el Arco, descuenta una flecha de la cantidad que has anotado en tu Carta de Acción. Naturalmente no podrás utilizar el Arco cuando se te hayan agotado las flechas, pero es posible que durante la aventura se te presente la oportunidad de reponer tu provisión de flechas.
+Si posees la Disciplina del Magnakai de Maestría en el Manejo de Armas, podrás sumar 3 al número que obtengas en la Tabla de la Suerte al hacer uso del Arco. Si entablas combate armado únicamente con el Arco, deberás restar 4 puntos de tu
Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar. (Recuerda que sólo puedes cargar 8 objetos a la vez en la mochila). En cualquier momento en que no estés en combate tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos.
+Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar. (Recuerda que sólo puedes cargar 8 objetos a la vez en la mochila). En cualquier momento en que no estés en combate tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos.
Cada objeto especial tiene una finalidad o un efecto determinados. Unas veces esto se te dirá cuando descubras el objeto, otras te será revelado más adelante conforme avanza la aventura. Si has concluido con éxito anteriores libros de la serie de Lobo Solitario, ya posees algunos Objetos Especiales.
-El número máximo de Objetos Especiales que un Maestro del Kai puede llevar durante una aventura es 12. Podrás dejar el resto en un lugar seguro del monasterio del Kai.
+Cada objeto especial tiene una finalidad o un efecto determinados. Unas veces esto se te dirá cuando descubras el objeto, otras te será revelado más adelante conforme avanza la aventura. Si has concluido con éxito anteriores libros de la serie de Lobo Solitario, ya posees algunos Objetos Especiales.
+El número máximo de Objetos Especiales que un Maestro del Kai puede llevar durante una aventura es 12. Podrás dejar el resto en un lugar seguro del monasterio del Kai.
La moneda de curso legal en Dessi es la Corona, una pequeña moneda de oro. Cada vez que mates a un enemigo y registres su cadáver puedes apropiarte las Coronas de Oro que tenga y guardarlas en tu bolsa. (Recuerda que en la bolsa sólo puedes llevar un máximo de 50 Coronas de Oro).
+La moneda de curso legal en Dessi es la Corona, una pequeña moneda de oro. Cada vez que mates a un enemigo y registres su cadáver puedes apropiarte las Coronas de Oro que tenga y guardarlas en tu bolsa. (Recuerda que en la bolsa sólo puedes llevar un máximo de 50 Coronas de Oro).
Necesitarás comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te ordene comer perderás 3 puntos de
Necesitarás comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te ordene comer perderás 3 puntos de
Se trata de un poción curativa que puede devolverte 4 puntos de
Se trata de un poción curativa que puede devolverte 4 puntos de
Habrá ocasiones durante tu aventura en que tendrás que luchar con algún enemigo. La
Al comienzo del combate, anota los puntos de
Habrá ocasiones durante tu aventura en que tendrás que luchar con algún enemigo. La
Al comienzo del combate, anota los puntos de
La secuencia de un combate es la siguiente:
Suma los puntos que hayas ganado gracias a tus Disciplinas del Magnakai al total de tu actual
Resta de ese total la
Resta de ese total la
Ejemplo
-Lobo Solitario (
De ese total resta la
Lobo Solitario (
De ese total resta la
Una vez que has obtenido tu puntuación en el combate, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
Una vez que has obtenido tu puntuación en el combate, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
Consulta la Tabla de resultados de los combates. En la hilera superior de recuadros figuran las distintas puntuaciones posibles de los combates. En la primera columna de la izquierda y en la última de la derecha aparecen los números correspondientes al que has elegido al azar en la Tabla de la Suerte. Busca la casilla en la que se crucen la lÃnea vertical trazada desde el recuadro superior donde aparezca tu puntuación en el combate y la lÃnea horizontal trazada desde el número que hayas elegido al azar en la Tabla de la Suerte. En esa casilla encontrarás los puntos de
Consulta la Tabla de resultados de los combates. En la hilera superior de recuadros figuran las distintas puntuaciones posibles de los combates. En la primera columna de la izquierda y en la última de la derecha aparecen los números correspondientes al que has elegido al azar en la Tabla de la Suerte. Busca la casilla en la que se crucen la línea vertical trazada desde el recuadro superior donde aparezca tu puntuación en el combate y la línea horizontal trazada desde el número que hayas elegido al azar en la Tabla de la Suerte. En esa casilla encontrarás los puntos de
Ejemplo
-La puntuación en el combate entre Lobo Solitario y Monstruo Nocturno ha quedado fijada en -3. Si el número sacado en la Tabla de la Suerte es un 6, entonces el resultado del primer asalto del combate es:
+La puntuación en el combate entre Lobo Solitario y Monstruo Nocturno ha quedado fijada en -3. Si el número sacado en la Tabla de la Suerte es un 6, entonces el resultado del primer asalto del combate es:
Anota en la Carta de Acción los cambios experimentados por los puntos de
A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la opción de eludir el combate, ahora comienza el próximo asalto.
Anota en la Carta de Acción los cambios experimentados por los puntos de
A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la opción de eludir el combate, ahora comienza el próximo asalto.
Repite la secuencia desde el apartado 3.
Este proceso de combates continúa hasta que los puntos de
Este proceso de combates continúa hasta que los puntos de
Al final de este libro aparece un resumen de las reglas para los combates.
Durante la aventura se te dará a veces la oportunidad de eludir el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo, calcula el resultado de la forma habitual. Los puntos perdidos por el enemigo a consecuencia de ese asalto no se contabilizan si tú te evades. Ãnicamente Lobo Solitario puede perder puntos de
Durante la aventura se te dará a veces la oportunidad de eludir el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo, calcula el resultado de la forma habitual. Los puntos perdidos por el enemigo a consecuencia de ese asalto no se contabilizan si tú te evades. Únicamente Lobo Solitario puede perder puntos de
La lista siguiente es una guÃa de los rangos y tÃtulos conseguidos por los Maestros del Kai en cada estadio de su adiestramiento. A medida que vayas terminando con éxito las distintas aventuras de Lobo Solitario en la serie del Magnakai, adquirirás una Disciplina más del Magnakai por cada aventura y progresarás en el camino hacia la última distinción de un guerrero del Kai: Gran Maestro del Kai.
+La lista siguiente es una guía de los rangos y títulos conseguidos por los Maestros del Kai en cada estadio de su adiestramiento. A medida que vayas terminando con éxito las distintas aventuras de Lobo Solitario en la serie del Magnakai, adquirirás una Disciplina más del Magnakai por cada aventura y progresarás en el camino hacia la última distinción de un guerrero del Kai: Gran Maestro del Kai.
En los años anteriores a su matanza, los Maestros del Kai de Sommerlund se dedicaron al estudio de las Disciplinas del Magnakai. Estas Disciplinas estaban agrupadas en clases de adiestramiento denominadas CÃrculos de la Ciencia
. Dominando las Disciplinas de un determinado CÃrculo de la Ciencia, un Maestro del Kai desarrollaba su pericia para la lucha (
A continuación se enumeran los cuatro CÃrculos de la Ciencia del Magnakai y las Disciplinas que se deben dominar para completarlos.
+En los años anteriores a su matanza, los Maestros del Kai de Sommerlund se dedicaron al estudio de las Disciplinas del Magnakai. Estas Disciplinas estaban agrupadas en clases de adiestramiento denominadas Círculos de la Ciencia
. Dominando las Disciplinas de un determinado Círculo de la Ciencia, un Maestro del Kai desarrollaba su pericia para la lucha (
A continuación se enumeran los cuatro Círculos de la Ciencia del Magnakai y las Disciplinas que se deben dominar para completarlos.
Al completar un CÃrculo de la Ciencia, puedes sumar a tu
Al completar un Círculo de la Ciencia, puedes sumar a tu
Las bonificaciones que adquieras por completar un CÃrculo de la Ciencia se suman a tus puntuaciones básicas de
Las bonificaciones que adquieras por completar un Círculo de la Ciencia se suman a tus puntuaciones básicas de
Conforme asciendas a niveles superiores de adiestramiento del Magnakai, comprobarás que tus Disciplinas mejoran progresivamente. Si eres un Maestro del Kai que ha alcanzado el rango de Primado, te beneficiarás de los progresos de las siguientes Disciplinas del Magnakai.
+Conforme asciendas a niveles superiores de adiestramiento del Magnakai, comprobarás que tus Disciplinas mejoran progresivamente. Si eres un Maestro del Kai que ha alcanzado el rango de Primado, te beneficiarás de los progresos de las siguientes Disciplinas del Magnakai.
La naturaleza de otros avances y la forma en que afectan a tus Disciplinas del Magnakai se indicarán en el apartado correspondiente a «Progresos en las Disciplinas del Magnakai» de futuros libros de Lobo Solitario.
+La naturaleza de otros avances y la forma en que afectan a tus Disciplinas del Magnakai se indicarán en el apartado correspondiente a «Progresos en las Disciplinas del Magnakai» de futuros libros de Lobo Solitario.
La búsqueda de la Piedra de la Ciencia de Herdos será una empresa muy arriesgada, pues la fortaleza de Kazan-Oud tiene una sombrÃa y siniestra reputación y ha sido la ruina de muchos valientes aventureros. Toma notas conforme vas avanzando a lo largo de la historia porque te serán de gran utilidad para ésta y próximas aventuras.
-Muchos objetos que encontrarás te ayudarán durante esta búsqueda. Algunos objetos especiales te serán útiles en próximas aventuras de Lobo Solitario y otros no, asà que escoge con atención los que decides conservar.
-Elige con cuidado tus tres Disciplinas del Magnakai, pues con una sabia elección cualquier jugador será capaz de llevar a cabo la misión, por reducidas que sean sus puntuaciones iniciales de
El haber tomado parte con éxito en anteriores aventuras de Lobo Solitario, aunque representa una ventaja, no es esencial para triunfar en esta aventura del Magnakai.
-Que el espÃritu de tus antepasados te guÃe por la senda del Magnakai.
-¡Buena suerte!
+La búsqueda de la Piedra de la Ciencia de Herdos será una empresa muy arriesgada, pues la fortaleza de Kazan-Oud tiene una sombría y siniestra reputación y ha sido la ruina de muchos valientes aventureros. Toma notas conforme vas avanzando a lo largo de la historia porque te serán de gran utilidad para ésta y próximas aventuras.
+Muchos objetos que encontrarás te ayudarán durante esta búsqueda. Algunos objetos especiales te serán útiles en próximas aventuras de Lobo Solitario y otros no, así que escoge con atención los que decides conservar.
+Elige con cuidado tus tres Disciplinas del Magnakai, pues con una sabia elección cualquier jugador será capaz de llevar a cabo la misión, por reducidas que sean sus puntuaciones iniciales de
El haber tomado parte con éxito en anteriores aventuras de Lobo Solitario, aunque representa una ventaja, no es esencial para triunfar en esta aventura del Magnakai.
+Que el espíritu de tus antepasados te guíe por la senda del Magnakai.
+¡Buena suerte!
Las horas anteriores a tu partida de Elzian las empleas en comprobar una y otra vez tu equipo y tus provisiones. Pero, por más que tratas de concentrarte en estos preparativos, la sombrÃa imagen de Kazan-Oud, una imagen idéntica a la visión que apareció la tarde anterior en el pozo de la cámara del Consejo, invade sin cesar tu mente. Cuando contemplas el lugar que puede ser tu probable tumba sientes un miedo tremendo. No obstante, mucho mayor que este terrible presentimiento es el deseo irresistible de descubrir la Piedra de la Ciencia de Herdos.
-Poco antes del amanecer, tus pensamientos son interrumpidos por unos golpes con que alguien llama a la puerta de tu habitación. Es Rimoah. Ha llegado la hora de iniciar tu misión. Le sigues a través de salones y galerÃas hasta una plataforma situada en lo alto del tejado entre las rojizas torres del Templo de la Verdad. Allà te saluda un joven, alto y de piel morena, pelo rubio y ojos penetrantes. Lleva la túnica dorada y escarlata de un vakero, un mago-guerrero de Dessi.
+Las horas anteriores a tu partida de Elzian las empleas en comprobar una y otra vez tu equipo y tus provisiones. Pero, por más que tratas de concentrarte en estos preparativos, la sombría imagen de Kazan-Oud, una imagen idéntica a la visión que apareció la tarde anterior en el pozo de la cámara del Consejo, invade sin cesar tu mente. Cuando contemplas el lugar que puede ser tu probable tumba sientes un miedo tremendo. No obstante, mucho mayor que este terrible presentimiento es el deseo irresistible de descubrir la Piedra de la Ciencia de Herdos.
+Poco antes del amanecer, tus pensamientos son interrumpidos por unos golpes con que alguien llama a la puerta de tu habitación. Es Rimoah. Ha llegado la hora de iniciar tu misión. Le sigues a través de salones y galerías hasta una plataforma situada en lo alto del tejado entre las rojizas torres del Templo de la Verdad. Allí te saluda un joven, alto y de piel morena, pelo rubio y ojos penetrantes. Lleva la túnica dorada y escarlata de un vakero, un mago-guerrero de Dessi.
-Hola, Paido -dice Rimoah, haciendo una reverencia al altivo joven.
-Hola, milord Rimoah -responde respetuoso Paido-. Estamos listos para partir
-Los primeros albores iluminan el casco de oro de una magnÃfica nave voladora que está posada sobre la plataforma. Cuando su poderoso motor se pone en marcha, das las gracias a Rimoah y te despides de él. Después, siguiendo a lord Paido, subes por la escala que hay a un lado de la plataforma. Una vez que estáis a bordo, la nave se eleva en el frÃo aire del amanecer y lord Rimoah y la Torre de la Verdad se alejan rápidamente bajo la quilla dorada. Miras hacia abajo con creciente fascinación, mientras el vehÃculo alado vuela sobre el canal que circunda Elzian y se dirige velozmente hacia el norte sobre los bosques de la región central de Dessi. Cuando divisas la sima gris de Gorgoron, que corta en dos el territorio verde esmeralda como una profunda y terrible herida, lord Paido se reúne contigo junto a la barandilla de la nave. El tiempo transcurre en agradable conversación y en ella te enteras de muchas cosas sobre los habitantes de ese indómito paÃs y de su historia. Averiguas que los Ancianos Magos son los únicos supervivientes de una raza de grandes magos que gobernaron en Magnamund central hace muchos millares de años. Eran sabios y poderosos y ejercieron gran influencia hasta que fueron diezmados por una plaga que asoló el mundo entero. Los que sobrevivieron buscaron refugio en Dessi y aquÃ, en las montañas y en los bosques, han vivido desde entonces. Los vakeros son soldados nativos de Dessi a quienes los Ancianos Magos han enseñado el arte de la magia guerrera para que les ayuden a defender la frontera septentrional de la invasión de los belicosos vassagonios. Al contarle a lord Paido tus propios combates con los guerreros del desierto, percibes en él un sentimiento de tristeza.
--¡Cuánto desearÃa que mi hermano Kasin estuviera ahora aquà con nosotros! -exclama, mirando fija y pensativamente al lejano horizonte-. PodrÃa relatarnos sus múltiples hazañas en las guerras del desierto.
-Le preguntas qué ha sido de su hermano. Se hace una larga pausa. Después, lord Paido responde solemnemente:
+Los primeros albores iluminan el casco de oro de una magnífica nave voladora que está posada sobre la plataforma. Cuando su poderoso motor se pone en marcha, das las gracias a Rimoah y te despides de él. Después, siguiendo a lord Paido, subes por la escala que hay a un lado de la plataforma. Una vez que estáis a bordo, la nave se eleva en el frío aire del amanecer y lord Rimoah y la Torre de la Verdad se alejan rápidamente bajo la quilla dorada. Miras hacia abajo con creciente fascinación, mientras el vehículo alado vuela sobre el canal que circunda Elzian y se dirige velozmente hacia el norte sobre los bosques de la región central de Dessi. Cuando divisas la sima gris de Gorgoron, que corta en dos el territorio verde esmeralda como una profunda y terrible herida, lord Paido se reúne contigo junto a la barandilla de la nave. El tiempo transcurre en agradable conversación y en ella te enteras de muchas cosas sobre los habitantes de ese indómito país y de su historia. Averiguas que los Ancianos Magos son los únicos supervivientes de una raza de grandes magos que gobernaron en Magnamund central hace muchos millares de años. Eran sabios y poderosos y ejercieron gran influencia hasta que fueron diezmados por una plaga que asoló el mundo entero. Los que sobrevivieron buscaron refugio en Dessi y aquí, en las montañas y en los bosques, han vivido desde entonces. Los vakeros son soldados nativos de Dessi a quienes los Ancianos Magos han enseñado el arte de la magia guerrera para que les ayuden a defender la frontera septentrional de la invasión de los belicosos vassagonios. Al contarle a lord Paido tus propios combates con los guerreros del desierto, percibes en él un sentimiento de tristeza.
+-¡Cuánto desearía que mi hermano Kasin estuviera ahora aquí con nosotros! -exclama, mirando fija y pensativamente al lejano horizonte-. Podría relatarnos sus múltiples hazañas en las guerras del desierto.
+Le preguntas qué ha sido de su hermano. Se hace una larga pausa. Después, lord Paido responde solemnemente:
-Kazan-Oud.
-En ese momento, el territorio de Dessi se extiende debajo de vosotros como un gigantesco mapa. Al noroeste puedes ver las estribaciones de la cordillera Carcos y la brillante cinta plateada del rio Doi; por el este, negras nubes de tormenta avanzan desenfrenadamente sobre un mar de verde vegetación. Poco antes del mediodÃa avistas tu destino. Los edificios de achatadas cúpulas de Herdos aparecen a lo lejos; más allá, las aguas del lago Khor y el oscuro promontorio rocoso sobre el que se alza Kazan-Oud. Incluso a esa gran distancia, la visión de la terrible fortaleza hace que te estremezcas de espanto.
-Lord Paido ordena a la tripulación que se prepare para aterrizar y, una hora después, la gran nave voladora proyecta su sombra sobre el empedrado de la plaza principal de Herdos. Lord Ardan, gobernador de Herdos, y un destacamento de sus guardias vakeros te dan la bienvenida. Después te escoltan por las calles de la antigua ciudad, pasáis junto a las pequeñas casas de piedra de pescadores y mineros y llegáis a un muelle donde una torre de varias plantas y cúpula de cristal custodia el acceso al bullicioso puerto. Al entrar en la torre observas que la cúpula de cristal irradia una luz verdosa que, a pesar de que el sol del mediodÃa brilla en todo su esplendor, puede verse con claridad.
-Más tarde, cuando el sol se esconde poco a poco detrás de las cumbres de los montes Xulun, la luz que emana de la torre se vuelve más visible, cubriendo el lago Khor con un paraguas de luminiscencia espectral.
--Esta torre -te explica lord Ardan-, juntamente con otras cinco que rodean el lago, genera un escudo de energÃa mágica que aprisiona al mal de Kazan-Oud. Ninguna criatura, ni viva ni muerta, puede entrar o salir de la isla de Khor mientras nuestro escudo permanezca intacto. No nos atrevemos a bajar la guardia y, para permitirte desembarcar en la isla, hemos ideado un medio por el que podrás atravesar el escudo sin sufrir ningún daño.
-Saca del bolsillo de su túnica de seda una gema del tamaño de una manzana pequeña y te la entrega. Es de un color rojo translúcido y en su interior reverbera una mezcla resplandeciente de chispas doradas y plateadas.
--Es una Llave mágica. Guárdala bien, pues mientras la conserves podrás cumplir tu misión. Si la pierdes, nunca escaparás de la isla de Khor. (Anota la Llave mágica en tu Carta de Acción como un objeto especial, que llevarás en el bolsillo de la túnica). -A medianoche, mis vakeros te llevarán en barco hasta el borde del escudo. A bordo hay un pequeño bote en el que podrás atravesar el escudo y llegar hasta la isla de Khor. Rezaremos por ti, Lobo Solitario.
-A medianoche ya estás en la cubierta de un barco de pesca de casco cuadrado. El murmullo de la brisa nocturna y el crujido de las cuadernas del barco son los únicos sonidos que acompañan tu travesÃa por las oscuras aguas del lago Khor. Por fin llegas ante un muro de brillante luz verdosa: el escudo mágico. Los vakeros te dicen adiós en susurros y tú, remando en el bote, pasas a través del escudo. A cada golpe de remo te acercas más a la siniestra fortaleza.
-Cuando sólo te separan doscientos metros de la costa, divisas dos lugares en los que puedes desembarcar.
-En ese momento, el territorio de Dessi se extiende debajo de vosotros como un gigantesco mapa. Al noroeste puedes ver las estribaciones de la cordillera Carcos y la brillante cinta plateada del rio Doi; por el este, negras nubes de tormenta avanzan desenfrenadamente sobre un mar de verde vegetación. Poco antes del mediodía avistas tu destino. Los edificios de achatadas cúpulas de Herdos aparecen a lo lejos; más allá, las aguas del lago Khor y el oscuro promontorio rocoso sobre el que se alza Kazan-Oud. Incluso a esa gran distancia, la visión de la terrible fortaleza hace que te estremezcas de espanto.
+Lord Paido ordena a la tripulación que se prepare para aterrizar y, una hora después, la gran nave voladora proyecta su sombra sobre el empedrado de la plaza principal de Herdos. Lord Ardan, gobernador de Herdos, y un destacamento de sus guardias vakeros te dan la bienvenida. Después te escoltan por las calles de la antigua ciudad, pasáis junto a las pequeñas casas de piedra de pescadores y mineros y llegáis a un muelle donde una torre de varias plantas y cúpula de cristal custodia el acceso al bullicioso puerto. Al entrar en la torre observas que la cúpula de cristal irradia una luz verdosa que, a pesar de que el sol del mediodía brilla en todo su esplendor, puede verse con claridad.
+Más tarde, cuando el sol se esconde poco a poco detrás de las cumbres de los montes Xulun, la luz que emana de la torre se vuelve más visible, cubriendo el lago Khor con un paraguas de luminiscencia espectral.
+-Esta torre -te explica lord Ardan-, juntamente con otras cinco que rodean el lago, genera un escudo de energía mágica que aprisiona al mal de Kazan-Oud. Ninguna criatura, ni viva ni muerta, puede entrar o salir de la isla de Khor mientras nuestro escudo permanezca intacto. No nos atrevemos a bajar la guardia y, para permitirte desembarcar en la isla, hemos ideado un medio por el que podrás atravesar el escudo sin sufrir ningún daño.
+Saca del bolsillo de su túnica de seda una gema del tamaño de una manzana pequeña y te la entrega. Es de un color rojo translúcido y en su interior reverbera una mezcla resplandeciente de chispas doradas y plateadas.
+-Es una Llave mágica. Guárdala bien, pues mientras la conserves podrás cumplir tu misión. Si la pierdes, nunca escaparás de la isla de Khor. (Anota la Llave mágica en tu Carta de Acción como un objeto especial, que llevarás en el bolsillo de la túnica). -A medianoche, mis vakeros te llevarán en barco hasta el borde del escudo. A bordo hay un pequeño bote en el que podrás atravesar el escudo y llegar hasta la isla de Khor. Rezaremos por ti, Lobo Solitario.
+A medianoche ya estás en la cubierta de un barco de pesca de casco cuadrado. El murmullo de la brisa nocturna y el crujido de las cuadernas del barco son los únicos sonidos que acompañan tu travesía por las oscuras aguas del lago Khor. Por fin llegas ante un muro de brillante luz verdosa: el escudo mágico. Los vakeros te dicen adiós en susurros y tú, remando en el bote, pasas a través del escudo. A cada golpe de remo te acercas más a la siniestra fortaleza.
+Cuando sólo te separan doscientos metros de la costa, divisas dos lugares en los que puedes desembarcar.
+Atrae tu mirada un panel de la pared hexagonal. La parte central de la piedra está mucho más nueva que los bordes, un detalle que tu disciplina del Magnakai descubre inmediatamente. Después de un examen más detenido, estás seguro de que en esa pared hubo antes una puerta. La piedra no suena a macizo al ser golpeada y sospechas que no resistirá unos golpes bien colocados.
+Atrae tu mirada un panel de la pared hexagonal. La parte central de la piedra está mucho más nueva que los bordes, un detalle que tu disciplina del Magnakai descubre inmediatamente. Después de un examen más detenido, estás seguro de que en esa pared hubo antes una puerta. La piedra no suena a macizo al ser golpeada y sospechas que no resistirá unos golpes bien colocados.
El chirrido de un enorme contrapeso que desciende detrás del muro hace retemblar las piedras de éste. El rastrillo se eleva y oyes el clic de la palanca al volver a su posición original, mientras te agachas para cruzar por debajo de los puntiagudos barrotes.
+El chirrido de un enorme contrapeso que desciende detrás del muro hace retemblar las piedras de éste. El rastrillo se eleva y oyes el clic de la palanca al volver a su posición original, mientras te agachas para cruzar por debajo de los puntiagudos barrotes.
Los pulmones están a punto de estallarte cuando tu constancia surte por fin efecto. En la cerradura suena un clic y la puerta se abre de par en par por la presión del agua.
+Los pulmones están a punto de estallarte cuando tu constancia surte por fin efecto. En la cerradura suena un clic y la puerta se abre de par en par por la presión del agua.
Tu enemigo despide un destello rojo antes de convertirse en una densa niebla gris que el viento tormentoso dispersa rápidamente. Sientes un repentino escalofrÃo. Te envuelves en la capa para abrigarte, pero es como si el frÃo no proviniera del húmedo viento, sino que estuviera dentro de ti mismo.
-Tienes hambre y debes comer o perderás 3 puntos de
Tu enemigo despide un destello rojo antes de convertirse en una densa niebla gris que el viento tormentoso dispersa rápidamente. Sientes un repentino escalofrío. Te envuelves en la capa para abrigarte, pero es como si el frío no proviniera del húmedo viento, sino que estuviera dentro de ti mismo.
+Tienes hambre y debes comer o perderás 3 puntos de
-¡Bien! -retumba la voz de Zahda cuando llegas al otro lado del foso-. Eres valiente. Pero me pregunto si también tienes cerebro. ¡Ja, ja! Pronto lo veremos
-La voz te trae a la mente la imagen de Lord Zahda sentado en su trono de oro, con el objeto que tú buscas, la Piedra de la Ciencia de Herdos, suspendido en el aire sobre él. Estás resuelto a sobrevivir en ese maldito laberinto y escapar de él. Si pudieras hallar la forma de volver al Salón del Trono de Zahda, el éxito de tu misión estarÃa a tu alcance.
-Avanzas por el pasadizo que se aleja del foso, pensando con desánimo en los problemas y peligros que aún te esperan. Uno de estos problemas se te presenta al doblar el siguiente recodo.
+-¡Bien! -retumba la voz de Zahda cuando llegas al otro lado del foso-. Eres valiente. Pero me pregunto si también tienes cerebro. ¡Ja, ja! Pronto lo veremos
+La voz te trae a la mente la imagen de Lord Zahda sentado en su trono de oro, con el objeto que tú buscas, la Piedra de la Ciencia de Herdos, suspendido en el aire sobre él. Estás resuelto a sobrevivir en ese maldito laberinto y escapar de él. Si pudieras hallar la forma de volver al Salón del Trono de Zahda, el éxito de tu misión estaría a tu alcance.
+Avanzas por el pasadizo que se aleja del foso, pensando con desánimo en los problemas y peligros que aún te esperan. Uno de estos problemas se te presenta al doblar el siguiente recodo.
Horrorizado, descubres que tu Carcaj está vacÃo. Se te han caÃdo las flechas, que ahora están enterradas en el montón de plantas sobre el que has recobrado el conocimiento (tacha las flechas en tu Carta de Acción).
-Lanzando un grito de frustración, desechas el Arco y sacas un arma de mano, pues la culebra se echa hacia atrás preparándose para atacarte.
+Horrorizado, descubres que tu Carcaj está vacío. Se te han caído las flechas, que ahora están enterradas en el montón de plantas sobre el que has recobrado el conocimiento (tacha las flechas en tu Carta de Acción).
+Lanzando un grito de frustración, desechas el Arco y sacas un arma de mano, pues la culebra se echa hacia atrás preparándose para atacarte.
Cuando la bestia se abalanza sobre ti desde la oscuridad, le asestas un golpe y le rebanas un trozo del peludo lomo. Pero el Ãmpetu de su ataque te arroja al suelo, haciéndote gritar de dolor. Luchas desesperadamente con la bestia, que te clava los colmillos en las piernas. La criatura es inmune al Ataque psÃquico, pero no a la Acometida psÃquica.
+Cuando la bestia se abalanza sobre ti desde la oscuridad, le asestas un golpe y le rebanas un trozo del peludo lomo. Pero el ímpetu de su ataque te arroja al suelo, haciéndote gritar de dolor. Luchas desesperadamente con la bestia, que te clava los colmillos en las piernas. La criatura es inmune al Ataque psíquico, pero no a la Acometida psíquica.
Un chirrido, débil al principio, se hace cada vez más fuerte. Está producido por las cadenas que con bruscas sacudidas levantan el rastrillo hasta el techo. Sin perder tiempo, te agachas bajo los puntiagudos barrotes y te alejas corriendo por el túnel que prosigue al otro lado del rastrillo.
+Un chirrido, débil al principio, se hace cada vez más fuerte. Está producido por las cadenas que con bruscas sacudidas levantan el rastrillo hasta el techo. Sin perder tiempo, te agachas bajo los puntiagudos barrotes y te alejas corriendo por el túnel que prosigue al otro lado del rastrillo.
Sacas un Petardo del bolsillo de la túnica y lo arrojas a la boca abierta del monstruo. El Petardo desaparece en su interior y por un momento sientes que la lengua tiembla y afloja la fuerza con que te oprime. Tacha un Petardo en tu Carta de Acción.
+Sacas un Petardo del bolsillo de la túnica y lo arrojas a la boca abierta del monstruo. El Petardo desaparece en su interior y por un momento sientes que la lengua tiembla y afloja la fuerza con que te oprime. Tacha un Petardo en tu Carta de Acción.
Bajando por la estrecha escalera, llegas a un corredor empotrado entre dos muros de ladrillo medio desmoronados. Agua sucia y grasienta corre por un canalillo en el suelo hacia un túnel bloqueado por un rastrillo de hierro. Sujeta a los barrotes entrecruzados hay una placa que muestra un extraño dibujo:
+Bajando por la estrecha escalera, llegas a un corredor empotrado entre dos muros de ladrillo medio desmoronados. Agua sucia y grasienta corre por un canalillo en el suelo hacia un túnel bloqueado por un rastrillo de hierro. Sujeta a los barrotes entrecruzados hay una placa que muestra un extraño dibujo:
En el muro de la izquierda ves una gran esfera oxidada con una aguja de cobre. Alrededor de la esfera, como los números de un reloj, figuran las cifras del 1 al 40 y debajo de la aguja aparece una palanca. Tu instinto básico del Kai te sugiere que, seleccionando el número o los números correctos y tirando de la palanca, podrás abrir el rastrillo.
-En el muro de la izquierda ves una gran esfera oxidada con una aguja de cobre. Alrededor de la esfera, como los números de un reloj, figuran las cifras del 1 al 40 y debajo de la aguja aparece una palanca. Tu instinto básico del Kai te sugiere que, seleccionando el número o los números correctos y tirando de la palanca, podrás abrir el rastrillo.
+-Si nos quedamos aquÃ, podemos darnos por muertos -te dice el guerrero con un marcado acento de los Stornlands-. Ven, busquemos un túnel más seguro antes de que suelten un Trakka. Si descubre nuestro olor, pronto tendremos una horda de bestias de Zahda pisándonos los talones.
-Sigues al hombre por un laberinto de túneles y cámaras, bajando cuestas y escaleras hasta los niveles más profundos de ese mundo subterráneo. No habláis una palabra hasta que finalmente os paráis a descansar en una pequeña y mohosa cámara. Su entrada está parcialmente oculta detrás de un desprendimiento de rocas de color escarlata.
--¿Cuánto tiempo llevas recorriendo estos túneles? -te pregunta tu compañero.
-Al responderle que estás en Kazan-Oud sólo desde hace unas pocas horas, en su cara aparece un gesto de sorpresa seguido de otro de decepción.
--Si hubiera sabido que estaba tan cerca de la superficie, me habrÃa quedado allà y habrÃa luchado contra los Dhax -dice agachando la cabeza y mirando abatido al suelo.
-Continúa diciéndote que se llama Tavig y que procede de Suentina, una ciudad del paÃs occidental de Slovia. Hace más de un año su hermana fue capturada por Sadzar, el negrero de Gzor, cuando el barco en que ella viajaba fue atacado por su flota pirata frente a las costas de la isla de Lipo. Sadzar exige por su rescate mil coronas y Tavid ha jurado conseguir ese dinero y salvar a su hermana o morir en el empeño. Sin arredrarse por los rumores que habÃa oÃdo, se dirigió a Herdos para ofrecer sus servicios a los Ancianos Magos e intentar destruir el mal que domina Kazan-Oud a cambio del rescate de su hermana. Los Ancianos Magos accedieron a este precio, como habÃan accedido a los de otros antes de él, y le enviaron a través del escudo de energÃa rezando para que tuviera éxito. De esto hacÃa un año.
--Un hombre solo no será capaz de destruir a Zahda, el señor que manda en esta fortaleza, pues su poder es mucho mayor de lo que los Ancianos Magos imaginan. Yo lo he intentado y he fracasado. Dos veces he sido apresado y dos veces he escapado de este laberinto. Ahora mi único deseo es huir de esta fortaleza de pesadilla. Soy un superviviente, un fugitivo de la ley de Zahda, que ando vagando por estos túneles, pero presiento que se me ha agotado el tiempo.
-Sacando su espada, Tavig se encamina a la salida y escudriña el corredor.
--Que la suerte te acompañe, extranjero -te desea y se marcha apresuradamente.
-Le gritas que espere y te cuente más de lo que ha averiguado sobre Kazan-Oud, pero Tavig no te contesta y desaparece en el túnel.
+-Si nos quedamos aquí, podemos darnos por muertos -te dice el guerrero con un marcado acento de los Stornlands-. Ven, busquemos un túnel más seguro antes de que suelten un Trakka. Si descubre nuestro olor, pronto tendremos una horda de bestias de Zahda pisándonos los talones.
+Sigues al hombre por un laberinto de túneles y cámaras, bajando cuestas y escaleras hasta los niveles más profundos de ese mundo subterráneo. No habláis una palabra hasta que finalmente os paráis a descansar en una pequeña y mohosa cámara. Su entrada está parcialmente oculta detrás de un desprendimiento de rocas de color escarlata.
+-¿Cuánto tiempo llevas recorriendo estos túneles? -te pregunta tu compañero.
+Al responderle que estás en Kazan-Oud sólo desde hace unas pocas horas, en su cara aparece un gesto de sorpresa seguido de otro de decepción.
+-Si hubiera sabido que estaba tan cerca de la superficie, me habría quedado allí y habría luchado contra los Dhax -dice agachando la cabeza y mirando abatido al suelo.
+Continúa diciéndote que se llama Tavig y que procede de Suentina, una ciudad del país occidental de Slovia. Hace más de un año su hermana fue capturada por Sadzar, el negrero de Gzor, cuando el barco en que ella viajaba fue atacado por su flota pirata frente a las costas de la isla de Lipo. Sadzar exige por su rescate mil coronas y Tavid ha jurado conseguir ese dinero y salvar a su hermana o morir en el empeño. Sin arredrarse por los rumores que había oído, se dirigió a Herdos para ofrecer sus servicios a los Ancianos Magos e intentar destruir el mal que domina Kazan-Oud a cambio del rescate de su hermana. Los Ancianos Magos accedieron a este precio, como habían accedido a los de otros antes de él, y le enviaron a través del escudo de energía rezando para que tuviera éxito. De esto hacía un año.
+-Un hombre solo no será capaz de destruir a Zahda, el señor que manda en esta fortaleza, pues su poder es mucho mayor de lo que los Ancianos Magos imaginan. Yo lo he intentado y he fracasado. Dos veces he sido apresado y dos veces he escapado de este laberinto. Ahora mi único deseo es huir de esta fortaleza de pesadilla. Soy un superviviente, un fugitivo de la ley de Zahda, que ando vagando por estos túneles, pero presiento que se me ha agotado el tiempo.
+Sacando su espada, Tavig se encamina a la salida y escudriña el corredor.
+-Que la suerte te acompañe, extranjero -te desea y se marcha apresuradamente.
+Le gritas que espere y te cuente más de lo que ha averiguado sobre Kazan-Oud, pero Tavig no te contesta y desaparece en el túnel.
Esta sección es la respuesta correcta al enigma propuesto en la Sección 306.
+Esta sección es la respuesta correcta al enigma propuesto en la Sección 306.
Un chirrido metálico resuena a lo largo del túnel cuando los engranajes de hierro entran en acción. Muy despacio, el rastrillo se eleva hasta el techo. Sin perder tiempo, te agachas bajo los puntiagudos barrotes y te alejas corriendo por el pasadizo que hay al otro lado del rastrillo.
-Las ratas huyen chillando mientras avanzas por las resbaladizas losas. Sus patas arañan las húmedas rocas y sus colas dejan surcos en el verde y apestoso cieno que cubre la superficie del suelo. El pasadizo se ensancha al acercarse a una escalera que conduce a un nivel inferior. Cuando llegas a la mitad de la escalera, espantas a una colonia de murciélagos que anida en el techo. Lanzando furiosos aullidos se arremolinan alrededor de tu cabeza, golpeándote con sus alas y mordiéndote con sus agudos y afilados dientes.
+Un chirrido metálico resuena a lo largo del túnel cuando los engranajes de hierro entran en acción. Muy despacio, el rastrillo se eleva hasta el techo. Sin perder tiempo, te agachas bajo los puntiagudos barrotes y te alejas corriendo por el pasadizo que hay al otro lado del rastrillo.
+Las ratas huyen chillando mientras avanzas por las resbaladizas losas. Sus patas arañan las húmedas rocas y sus colas dejan surcos en el verde y apestoso cieno que cubre la superficie del suelo. El pasadizo se ensancha al acercarse a una escalera que conduce a un nivel inferior. Cuando llegas a la mitad de la escalera, espantas a una colonia de murciélagos que anida en el techo. Lanzando furiosos aullidos se arremolinan alrededor de tu cabeza, golpeándote con sus alas y mordiéndote con sus agudos y afilados dientes.
El ladrillo se desliza hacia dentro y la puerta secreta se abre. Ante ti aparece un feo enano barbudo, vestido con un sucio jubón de terciopelo negro. Sus ojos cerdunos hacen un guiño malévolo, mientras levanta un tubo de bronce y te apunta con él a la cara.
--Dulces sueños -dice.
-Del tubo sale disparada una nube de vapor helado que le da de lleno en el rostro. Retrocedes vacilante, tosiendo y experimentando una sensación de ahogo a medida que el vapor se introduce en tus pulmones. Cuando caes en la cuenta de que has inhalado un potente gas somnÃfero, ya estás sucumbiendo a su irresistible poder.
+El ladrillo se desliza hacia dentro y la puerta secreta se abre. Ante ti aparece un feo enano barbudo, vestido con un sucio jubón de terciopelo negro. Sus ojos cerdunos hacen un guiño malévolo, mientras levanta un tubo de bronce y te apunta con él a la cara.
+-Dulces sueños -dice.
+Del tubo sale disparada una nube de vapor helado que le da de lleno en el rostro. Retrocedes vacilante, tosiendo y experimentando una sensación de ahogo a medida que el vapor se introduce en tus pulmones. Cuando caes en la cuenta de que has inhalado un potente gas somnífero, ya estás sucumbiendo a su irresistible poder.
Haces girar la manilla que hay en el centro de la puerta y la abres. Entras en una cámara de acero. Sus paredes, techo y suelo están hechos de planchas de metal pulidas y brillantes como espejos. Sobre unas bajas mesas de hierro están dispuestos instrumentos y accesorios mágicos: crisoles, retortas, alambiques, redomas y toda suerte de tubos de cristal en los que hierven lÃquidos de múltiples colores. Tomos encuadernados en vitela y viejos pergaminos se amontonan en los estantes, disputando el espacio a órganos de color rosa y aspecto repulsivo que flotan en apestosos lÃquidos conservantes dentro de tarros de vidrio. Rápidamente examinas los estantes en busca de objetos que puedan serte útiles y con gran satisfacción encuentras las armas que te fueron confiscadas. (Apunta en tu Carta de Acción todo lo que te fue arrebatado cuando fuiste arrojado al laberinto.)
-Además de tus armas descubres un gran tarro de Laumspur concentrado (que te devuelve 8 puntos de
Entusiasmado con el hallazgo de tu equipo, sales de la cámara y avanzas presuroso por el brillante tubo de acero.
+Haces girar la manilla que hay en el centro de la puerta y la abres. Entras en una cámara de acero. Sus paredes, techo y suelo están hechos de planchas de metal pulidas y brillantes como espejos. Sobre unas bajas mesas de hierro están dispuestos instrumentos y accesorios mágicos: crisoles, retortas, alambiques, redomas y toda suerte de tubos de cristal en los que hierven líquidos de múltiples colores. Tomos encuadernados en vitela y viejos pergaminos se amontonan en los estantes, disputando el espacio a órganos de color rosa y aspecto repulsivo que flotan en apestosos líquidos conservantes dentro de tarros de vidrio. Rápidamente examinas los estantes en busca de objetos que puedan serte útiles y con gran satisfacción encuentras las armas que te fueron confiscadas. (Apunta en tu Carta de Acción todo lo que te fue arrebatado cuando fuiste arrojado al laberinto.)
+Además de tus armas descubres un gran tarro de Laumspur concentrado (que te devuelve 8 puntos de
Entusiasmado con el hallazgo de tu equipo, sales de la cámara y avanzas presuroso por el brillante tubo de acero.
Tardas unos minutos en acomodar tu vista a la penumbra del estrecho corredor. Fuera, ruidos extraños resuenan en la playa, haciéndote olvidar tu natural precaución y adentrarte en la oscuridad. El piso desigual está cubierto de lodo y el aire, cálido y húmedo, despide un repugnante olor que te recuerda al del pescado podrido. Sigues avanzando, poniendo mucho cuidado para no resbalar y caer, pero la falta de luz pronto te obliga a detenerte.
+Tardas unos minutos en acomodar tu vista a la penumbra del estrecho corredor. Fuera, ruidos extraños resuenan en la playa, haciéndote olvidar tu natural precaución y adentrarte en la oscuridad. El piso desigual está cubierto de lodo y el aire, cálido y húmedo, despide un repugnante olor que te recuerda al del pescado podrido. Sigues avanzando, poniendo mucho cuidado para no resbalar y caer, pero la falta de luz pronto te obliga a detenerte.
Un movimiento en el extremo del corredor te avisa de que más guardias están entrando en el sarcófago, alertados sin duda por el ruido del combate. No deseando ser atrapado en ese estrecho corredor donde no tienes posibilidad de esconderte, decides penetrar en la cámara y tratar de escapar por el pasadizo opuesto.
+Un movimiento en el extremo del corredor te avisa de que más guardias están entrando en el sarcófago, alertados sin duda por el ruido del combate. No deseando ser atrapado en ese estrecho corredor donde no tienes posibilidad de esconderte, decides penetrar en la cámara y tratar de escapar por el pasadizo opuesto.
Las palabras de la calavera aún resuenan en tus oÃdos mientras sacas con los dientes el tapón y viertes el lÃquido en el foso describiendo un ancho arco de izquierda a derecha. Estás seguro de que un puente invisible atraviesa el foso. Lo único que necesitas es localizarlo.
-Las pisadas se detienen. Oyes un agudo chasquido, como el de un látigo, e inmediatamente alrededor de tu muñeca aparece un rojo verdugón (pierdes 2 puntos de
Las palabras de la calavera aún resuenan en tus oídos mientras sacas con los dientes el tapón y viertes el líquido en el foso describiendo un ancho arco de izquierda a derecha. Estás seguro de que un puente invisible atraviesa el foso. Lo único que necesitas es localizarlo.
+Las pisadas se detienen. Oyes un agudo chasquido, como el de un látigo, e inmediatamente alrededor de tu muñeca aparece un rojo verdugón (pierdes 2 puntos de
Una sombra cruza por delante de ti y disparas el Arco, pero tu flecha no da en el blanco. Un espantoso aullido es el único aviso que percibes antes de que las criaturas salten fuera del ondulante humo, lanzándote zarpazos y dentelladas al rostro y a los brazos.
+Una sombra cruza por delante de ti y disparas el Arco, pero tu flecha no da en el blanco. Un espantoso aullido es el único aviso que percibes antes de que las criaturas salten fuera del ondulante humo, lanzándote zarpazos y dentelladas al rostro y a los brazos.
A menos que poseas la disciplina del Magnakai del Arte de cazar, debes restar 3 puntos de tu
El pasadizo conduce a un enorme complejo de celdas que albergan a los esclavos de Kazan-Oud, un grupo miserable de seres de piel oscura, ojos afligidos y espaldas encorvadas por años de duro trabajo. Los prisioneros oprimen sus tristes caras contra las diminutas ventanas enrejadas de sus celdas, llevados de la curiosidad de ver al guerrero blanco que camina erguido entre ellas.
-Silban a tu paso hasta que en todo el complejo retumban sus silbidos de desprecio. Al final del bloque hay una celda que parece una jaula, negando a su prisionero el mÃnimo grado de intimidad concedido a los demás. A través de los barrotes ves a un hombre de piel oscura que duerme sobre el suelo cubierto de paja. Su pelo rubio y su túnica roja y dorada están manchados de sangre y mugre. La llave de esa celda cuelga de una clavija en la pared inmediata.
+El pasadizo conduce a un enorme complejo de celdas que albergan a los esclavos de Kazan-Oud, un grupo miserable de seres de piel oscura, ojos afligidos y espaldas encorvadas por años de duro trabajo. Los prisioneros oprimen sus tristes caras contra las diminutas ventanas enrejadas de sus celdas, llevados de la curiosidad de ver al guerrero blanco que camina erguido entre ellas.
+Silban a tu paso hasta que en todo el complejo retumban sus silbidos de desprecio. Al final del bloque hay una celda que parece una jaula, negando a su prisionero el mínimo grado de intimidad concedido a los demás. A través de los barrotes ves a un hombre de piel oscura que duerme sobre el suelo cubierto de paja. Su pelo rubio y su túnica roja y dorada están manchados de sangre y mugre. La llave de esa celda cuelga de una clavija en la pared inmediata.
Un grito de furor enloquecido resuena detrás de la rejilla cuando la culebra gigante se desploma sin vida en el suelo. De repente comienzan a caer a tu alrededor rayos de fuego rojo que resquebrajan las piedras del suelo y reducen a cenizas todo lo que tocan. Gateas por encima de la culebra y te precipitas en el túnel para evitar esa lluvia mortÃfera.
-Con gran consternación descubres que el túnel no es más que una cueva poco profunda que alberga una nidada de huevos, cada uno de ellos tan grande como un barril de cerveza. Los huevos descansan sobre un montón de fardos y ropas desgarradas, todo lo que queda de aventureros que fueron vÃctimas de las trampas de Kazan-Oud.
-Un grito de furor enloquecido resuena detrás de la rejilla cuando la culebra gigante se desploma sin vida en el suelo. De repente comienzan a caer a tu alrededor rayos de fuego rojo que resquebrajan las piedras del suelo y reducen a cenizas todo lo que tocan. Gateas por encima de la culebra y te precipitas en el túnel para evitar esa lluvia mortífera.
+Con gran consternación descubres que el túnel no es más que una cueva poco profunda que alberga una nidada de huevos, cada uno de ellos tan grande como un barril de cerveza. Los huevos descansan sobre un montón de fardos y ropas desgarradas, todo lo que queda de aventureros que fueron víctimas de las trampas de Kazan-Oud.
+El Rahkos yace inmóvil en el suelo delante de ti pero, a pesar de los muchos golpes que le has asestado, no muestra ninguna señal de haber sostenido un combate.
+El Rahkos yace inmóvil en el suelo delante de ti pero, a pesar de los muchos golpes que le has asestado, no muestra ninguna señal de haber sostenido un combate.
Bloques de piedra de una torre derruida están esparcidos por la playa formando una lÃnea desigual, como la columna vertebral de un gran gigante muerto. Un relámpago te permite ver en la muralla almenada de Kazan-Oud una amplia brecha donde debió de alzarse la torre. Una escalera de piedra asciende desde la playa hasta lo alto de la ruinosa muralla, pero le faltan algunos tramos, presumiblemente destruidos cuando la torre se derrumbó.
+Bloques de piedra de una torre derruida están esparcidos por la playa formando una línea desigual, como la columna vertebral de un gran gigante muerto. Un relámpago te permite ver en la muralla almenada de Kazan-Oud una amplia brecha donde debió de alzarse la torre. Una escalera de piedra asciende desde la playa hasta lo alto de la ruinosa muralla, pero le faltan algunos tramos, presumiblemente destruidos cuando la torre se derrumbó.
Después de un tiempo que te parece una hora, pero que en realidad sólo dura unos minutos, el calor abrasador disminuye y el aire del túnel se vuelve respirable. Aprietas el paso y pronto llegas a un arco por donde el tubo de acero entra en una cámara excavada en el sólido hierro. Una escalera de caracol asciende hasta una puerta. Subes la escalera y echas una mirada a través de la puerta abierta. Lo que ves te acelera el pulso. Tienes ante los ojos un resplandeciente bloque de oro macizo, el respaldo del trono de Lord Zahda. Sobre él, suspendidos e inmóviles en el aire, hay dos cristales perfectos: uno tiene un brillo negro y el otro irradia una luz dorada que te hace estremecer. Es el objeto que buscas, la Piedra de la Ciencia de Herdos.
+Después de un tiempo que te parece una hora, pero que en realidad sólo dura unos minutos, el calor abrasador disminuye y el aire del túnel se vuelve respirable. Aprietas el paso y pronto llegas a un arco por donde el tubo de acero entra en una cámara excavada en el sólido hierro. Una escalera de caracol asciende hasta una puerta. Subes la escalera y echas una mirada a través de la puerta abierta. Lo que ves te acelera el pulso. Tienes ante los ojos un resplandeciente bloque de oro macizo, el respaldo del trono de Lord Zahda. Sobre él, suspendidos e inmóviles en el aire, hay dos cristales perfectos: uno tiene un brillo negro y el otro irradia una luz dorada que te hace estremecer. Es el objeto que buscas, la Piedra de la Ciencia de Herdos.
Tu intuición te pone en guardia frente a ese objeto, dándote a entender que es maligno. Un poderoso conjuro lo protege ocultando su verdadera finalidad. Pero tu maestrÃa de las disciplinas psÃquicas te ayuda a superar esa barrera, un medio creado por un hechicero para ejercer su control sobre cualquiera que toque o contemple ese objeto.
-Una frialdad gélida ataca tu mente intentando doblegar tu voluntad, pero tu Pantalla psÃquica impide el efecto entumecedor de ese ataque. Das una patada al Cetro, que cae dando vueltas en la sima. Un sordo estruendo altera el silencio, como un trueno lejano que retumba en el fondo del abismo.
-Tu intuición te pone en guardia frente a ese objeto, dándote a entender que es maligno. Un poderoso conjuro lo protege ocultando su verdadera finalidad. Pero tu maestría de las disciplinas psíquicas te ayuda a superar esa barrera, un medio creado por un hechicero para ejercer su control sobre cualquiera que toque o contemple ese objeto.
+Una frialdad gélida ataca tu mente intentando doblegar tu voluntad, pero tu Pantalla psíquica impide el efecto entumecedor de ese ataque. Das una patada al Cetro, que cae dando vueltas en la sima. Un sordo estruendo altera el silencio, como un trueno lejano que retumba en el fondo del abismo.
+La superficie interior de la burbuja tiene unos glóbulos de grasa transparente que absorben la fuerza de tus golpes.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte y suma 3 al número que hayas obtenido. Si posees la disciplina del Magnakai de MaestrÃa en el manejo de la espada, resta 2 del total. El resultado equivale al número de puntos de
La superficie interior de la burbuja tiene unos glóbulos de grasa transparente que absorben la fuerza de tus golpes.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte y suma 3 al número que hayas obtenido. Si posees la disciplina del Magnakai de Maestría en el manejo de la espada, resta 2 del total. El resultado equivale al número de puntos de
Pisando con precaución sobre los cascotes enlodados, te paras un instante para recuperar el aliento y examinas la ruinosa fortaleza de Kazan-Oud. La vista es desoladora. Sólo permanecen intactos los muros de piedra, cubiertos de enredaderas y moho. Un gran incendio ha debido de destruir el interior de la fortaleza, produciendo una total devastación.
-En el centro de la fortaleza se alza la torre del homenaje, que todavÃa constituye un imponente baluarte y que parece aún más aterradora debido a los constantes relámpagos de luz verdosa. La puerta de madera que conduce al Gran Salón está quemada y recubierta de hongos y entre las losas agrietadas crecen formas arbóreas de puntiagudas espinas como alambres retorcidos. Cuando te dispones a entrar, un movimiento en el aire sobre tu cabeza te detiene. En la puerta aparece una horrible figura de llameantes ojos rojos. La sangre se te hiela en las venas al volar la figura encima de ti como un torbellino. Giras para ver cómo flota en el aire: con una mano agarra ahora una gran cadena a cuyo extremo está sujeta una bola con tremendos pinchos. La figura lanza un grito inhumano y la bola se precipita sobre tu desprotegido rostro.
+Pisando con precaución sobre los cascotes enlodados, te paras un instante para recuperar el aliento y examinas la ruinosa fortaleza de Kazan-Oud. La vista es desoladora. Sólo permanecen intactos los muros de piedra, cubiertos de enredaderas y moho. Un gran incendio ha debido de destruir el interior de la fortaleza, produciendo una total devastación.
+En el centro de la fortaleza se alza la torre del homenaje, que todavía constituye un imponente baluarte y que parece aún más aterradora debido a los constantes relámpagos de luz verdosa. La puerta de madera que conduce al Gran Salón está quemada y recubierta de hongos y entre las losas agrietadas crecen formas arbóreas de puntiagudas espinas como alambres retorcidos. Cuando te dispones a entrar, un movimiento en el aire sobre tu cabeza te detiene. En la puerta aparece una horrible figura de llameantes ojos rojos. La sangre se te hiela en las venas al volar la figura encima de ti como un torbellino. Giras para ver cómo flota en el aire: con una mano agarra ahora una gran cadena a cuyo extremo está sujeta una bola con tremendos pinchos. La figura lanza un grito inhumano y la bola se precipita sobre tu desprotegido rostro.
Si no dominas esta disciplina, debes prepararte para defenderte, pues no tienes tiempo de eludir el súbito ataque. Debido a su rapidez, tienes que restar 3 puntos de tu
Si no dominas esta disciplina, debes prepararte para defenderte, pues no tienes tiempo de eludir el súbito ataque. Debido a su rapidez, tienes que restar 3 puntos de tu
Antes de que puedas aproximarte a él, un segundo dardo te acierta en la cabeza y te atraviesa el cráneo. Tu cuerpo aún no ha tocado el suelo cuando mueres.
-Antes de que puedas aproximarte a él, un segundo dardo te acierta en la cabeza y te atraviesa el cráneo. Tu cuerpo aún no ha tocado el suelo cuando mueres.
+El túnel da vueltas descendiendo cada vez más en la sólida roca hasta que desemboca en una cámara iluminada por un rayo de brillante luz roja que emana de un agujero cuadrado abierto en el techo. En la pared de enfrente hay dos enormes puertas de hierro, que al parecer constituyen la única salida de la cámara. Para llegar a las puertas tienes que atravesar la misteriosa luz roja.
-El túnel da vueltas descendiendo cada vez más en la sólida roca hasta que desemboca en una cámara iluminada por un rayo de brillante luz roja que emana de un agujero cuadrado abierto en el techo. En la pared de enfrente hay dos enormes puertas de hierro, que al parecer constituyen la única salida de la cámara. Para llegar a las puertas tienes que atravesar la misteriosa luz roja.
+La arena está inesperadamente caliente y, a medida que avanzas entre las piedras esparcidas por la playa, tus botas comienzan a quemarte de una forma inaguantable. Unos pocos metros delante de ti ves una hilera de piedras que sobresalen de la arena y que conducen hacia una fisura abierta en la escarpada pared.
-La arena está inesperadamente caliente y, a medida que avanzas entre las piedras esparcidas por la playa, tus botas comienzan a quemarte de una forma inaguantable. Unos pocos metros delante de ti ves una hilera de piedras que sobresalen de la arena y que conducen hacia una fisura abierta en la escarpada pared.
+Tu ataque es rápido y mortÃfero. Despachas a las tres criaturas con otros tantos golpes y cubres sus cadáveres con un tapiz que arrancas de la pared. En los bolsillos de sus túnicas no hay nada de valor, pero sobre la mesa descubres una Llave de hueso y un Pergamino. Ambos objetos pueden serte útiles y decides quedarte con ellos. (Anótalos en tu Carta de Acción, entre los objetos especiales que llevas en el bolsillo de la túnica.)
-Sales de la cámara pero, al poner los pies en el corredor del otro lado, te topas con un guardia provisto de armadura. El guardia lanza un grito sofocado por la visera de su casco y echa a correr hacia una campana que cuelga del techo.
+Tu ataque es rápido y mortífero. Despachas a las tres criaturas con otros tantos golpes y cubres sus cadáveres con un tapiz que arrancas de la pared. En los bolsillos de sus túnicas no hay nada de valor, pero sobre la mesa descubres una Llave de hueso y un Pergamino. Ambos objetos pueden serte útiles y decides quedarte con ellos. (Anótalos en tu Carta de Acción, entre los objetos especiales que llevas en el bolsillo de la túnica.)
+Sales de la cámara pero, al poner los pies en el corredor del otro lado, te topas con un guardia provisto de armadura. El guardia lanza un grito sofocado por la visera de su casco y echa a correr hacia una campana que cuelga del techo.
Cuando el extremo de tu arma empuja hacia abajo la palanca, experimentas una corriente de agua que te arrastra el brazo. Se ha invertido el flujo y la estatua traga el agua de la cámara a una velocidad enorme. La corriente te arranca el arma de la mano (acuérdate de tacharla en tu Carta de Acción), pero logras librar el brazo y nadar hasta la superficie sin sufrir ningún daño.
-Pocos minutos después el agua ha bajado hasta el nivel de la boca de la estatua, donde se detiene. De repente suena un clic en la puerta, que se abre de par en par debido a la fuerza del agua que hace presión contra ella.
+Cuando el extremo de tu arma empuja hacia abajo la palanca, experimentas una corriente de agua que te arrastra el brazo. Se ha invertido el flujo y la estatua traga el agua de la cámara a una velocidad enorme. La corriente te arranca el arma de la mano (acuérdate de tacharla en tu Carta de Acción), pero logras librar el brazo y nadar hasta la superficie sin sufrir ningún daño.
+Pocos minutos después el agua ha bajado hasta el nivel de la boca de la estatua, donde se detiene. De repente suena un clic en la puerta, que se abre de par en par debido a la fuerza del agua que hace presión contra ella.
Al principio el silencio sigue siendo total. Después se oye un débil chirrido que se va haciendo más fuerte cuando el engranaje de un contrapeso oculto entra en acción. Ese chirriar metálico retumba en tus oÃdos mientras observas cómo el rastrillo se alza con bruscas sacudidas hasta el techo ennegrecido por el hollÃn.
+Al principio el silencio sigue siendo total. Después se oye un débil chirrido que se va haciendo más fuerte cuando el engranaje de un contrapeso oculto entra en acción. Ese chirriar metálico retumba en tus oídos mientras observas cómo el rastrillo se alza con bruscas sacudidas hasta el techo ennegrecido por el hollín.
Sin perder tiempo, te agachas bajo los barrotes y te alejas corriendo por el túnel que sigue al otro lado del rastrillo.
+Sin perder tiempo, te agachas bajo los barrotes y te alejas corriendo por el túnel que sigue al otro lado del rastrillo.
Esta sección es la respuesta correcta al enigma propuesto por el Zakhán en la Sección 100.
+Esta sección es la respuesta correcta al enigma propuesto por el Zakhán en la Sección 100.
Como réplica a tu respuesta correcta, la puerta oval emite un clic y se abre lentamente. La franqueas y desciendes por una pronunciada rampa hasta un largo corredor cuyas paredes están cubiertas por lo que parecen ser gigantescos capullos de orugas que se extienden hasta perderse de vista. La puerta oval se cierra con un nuevo clic, pero suena otro, como un eco, que va creciendo más y más. En el lóbrego corredor, delante de ti, ves que algo se mueve. Una criatura parecida a un enorme gusano con grandes ojos negros y mandÃbulas córneas se desliza hacia ti. Al percibir tu olor, una espuma de color púrpura le rezuma de la boca.
+Como réplica a tu respuesta correcta, la puerta oval emite un clic y se abre lentamente. La franqueas y desciendes por una pronunciada rampa hasta un largo corredor cuyas paredes están cubiertas por lo que parecen ser gigantescos capullos de orugas que se extienden hasta perderse de vista. La puerta oval se cierra con un nuevo clic, pero suena otro, como un eco, que va creciendo más y más. En el lóbrego corredor, delante de ti, ves que algo se mueve. Una criatura parecida a un enorme gusano con grandes ojos negros y mandíbulas córneas se desliza hacia ti. Al percibir tu olor, una espuma de color púrpura le rezuma de la boca.
Empleando toda tu fuerza de voluntad y superando el dolor que te hace estallar la cabeza, te concentras y ordenas a la esfera que cese en su ataque psÃquico.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si has alcanzado el rango de Primado del Magnakai, puedes sumar 1 al número que hayas obtenido.
-Empleando toda tu fuerza de voluntad y superando el dolor que te hace estallar la cabeza, te concentras y ordenas a la esfera que cese en su ataque psíquico.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si has alcanzado el rango de Primado del Magnakai, puedes sumar 1 al número que hayas obtenido.
+Una abertura a tu derecha te revela una escalera de caracol. Puedes oÃr perfectamente el sonido de pisadas que se acercan por esa escalera. A juzgar por el ruido, calculas que descienden por ella hacia el nivel en que tú te encuentras una docena por lo menos de guerreros con botas claveteadas.
-Una abertura a tu derecha te revela una escalera de caracol. Puedes oír perfectamente el sonido de pisadas que se acercan por esa escalera. A juzgar por el ruido, calculas que descienden por ella hacia el nivel en que tú te encuentras una docena por lo menos de guerreros con botas claveteadas.
+En cuestión de segundos la salida queda bloqueada por completo. Oyes un agudo silbido y percibes un extraño olor acre. Cuando te das cuenta de que el lugar está siendo inundado con un poderoso gas somnÃfero arrojado por unos diminutos agujeros que se abren cerca del suelo, estás ya sucumbiendo a su irresistible poder.
+En cuestión de segundos la salida queda bloqueada por completo. Oyes un agudo silbido y percibes un extraño olor acre. Cuando te das cuenta de que el lugar está siendo inundado con un poderoso gas somnífero arrojado por unos diminutos agujeros que se abren cerca del suelo, estás ya sucumbiendo a su irresistible poder.
Tu poder psÃquico te indica que la figura que ves es una ilusión. El oudakon es una fuerza espectral colocada en ese lugar por un poderoso mago y activada por cualquier ser u objeto que se acerque a la puerta del Gran Salón.
-Haciendo acopio de tu valor, ordenas a la ilusión que se difumine. El espectro que, unos segundos antes parecÃa tan real, se diluye como la niebla en el frÃo aire de la noche. Un grito sofocado de frustrada cólera resuena en las ruinas de la fortaleza.
+Tu poder psíquico te indica que la figura que ves es una ilusión. El oudakon es una fuerza espectral colocada en ese lugar por un poderoso mago y activada por cualquier ser u objeto que se acerque a la puerta del Gran Salón.
+Haciendo acopio de tu valor, ordenas a la ilusión que se difumine. El espectro que, unos segundos antes parecía tan real, se diluye como la niebla en el frío aire de la noche. Un grito sofocado de frustrada cólera resuena en las ruinas de la fortaleza.
Intuyes que un puente, oculto por un poderoso conjuro, cruza el foso. Te arrodillas al borde de éste y mueves la mano de un lado a otro con la esperanza de localizarlo, pero un ruido que suena en el pasadizo detrás de ti te obliga a desistir y darte la vuelta. El sonido de pisadas se hace cada vez más intenso, no obstante el pasadizo aparece desierto. Frenéticamente sigues buscando el puente invisible.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
-Intuyes que un puente, oculto por un poderoso conjuro, cruza el foso. Te arrodillas al borde de éste y mueves la mano de un lado a otro con la esperanza de localizarlo, pero un ruido que suena en el pasadizo detrás de ti te obliga a desistir y darte la vuelta. El sonido de pisadas se hace cada vez más intenso, no obstante el pasadizo aparece desierto. Frenéticamente sigues buscando el puente invisible.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
+El guardia tira de la cuerda y el estruendo de la alarma de una campana retumba en el corredor. Aparecen más guardias con las armas desenvainadas y las viseras cerradas, dispuestos para el combate. Al verte, se lanzan por el corredor hacia ti en frenético ataque. Te atacan a la vez y debes luchar contra ellos como contra un solo enemigo.
+El guardia tira de la cuerda y el estruendo de la alarma de una campana retumba en el corredor. Aparecen más guardias con las armas desenvainadas y las viseras cerradas, dispuestos para el combate. Al verte, se lanzan por el corredor hacia ti en frenético ataque. Te atacan a la vez y debes luchar contra ellos como contra un solo enemigo.
Un terrible gruñido te sigue mientras corres por la playa desierta hacia la alta pared rocosa que sirve de base a Kazan-Oud. Al principio, la arena te resulta agradablemente caliente, pero poco a poco las botas empiezan a quemarte de una manera insoportable.
+Un terrible gruñido te sigue mientras corres por la playa desierta hacia la alta pared rocosa que sirve de base a Kazan-Oud. Al principio, la arena te resulta agradablemente caliente, pero poco a poco las botas empiezan a quemarte de una manera insoportable.
Unos pocos metros delante de ti, una fila de piedras sobresalen de la abrasadora arena negra. Las piedras conducen hacia una fisura abierta en la pared rocosa.
-El corazón te late violentamente cuando extiendes el brazo para apoderarte de la Piedra de la Ciencia. Te tiemblan los dedos anticipando el momento en que, al tocar el cristal, absorberás su vasta sabidurÃa. Estás aturdido por la emoción y tu mano se dispone a agarrar la piedra. De repente sientes en los dedos una quemadura. El dolor que te causa te devuelve el dominio de los sentidos. Del cristal negro ha brotado una llamarada cuya afilada punta te ha perforado la piel (pierdes 3 puntos de
El corazón te late violentamente cuando extiendes el brazo para apoderarte de la Piedra de la Ciencia. Te tiemblan los dedos anticipando el momento en que, al tocar el cristal, absorberás su vasta sabiduría. Estás aturdido por la emoción y tu mano se dispone a agarrar la piedra. De repente sientes en los dedos una quemadura. El dolor que te causa te devuelve el dominio de los sentidos. Del cristal negro ha brotado una llamarada cuya afilada punta te ha perforado la piel (pierdes 3 puntos de
Las pÃldoras azules están hechas de raÃces secas y trituradas de sabito, una planta que crece abundantemente en el bosque de Boari, pero que es muy rara en otras partes de Magnamund. Esas pÃldoras permiten al cuerpo humano extraer oxÃgeno del agua absorbiéndolo a través de la piel. De esta manera, quien toma raÃces de sabito puede «respirar» bajo el agua.
-Hay pÃldoras suficientes para una dosis.
+Las píldoras azules están hechas de raíces secas y trituradas de sabito, una planta que crece abundantemente en el bosque de Boari, pero que es muy rara en otras partes de Magnamund. Esas píldoras permiten al cuerpo humano extraer oxígeno del agua absorbiéndolo a través de la piel. De esta manera, quien toma raíces de sabito puede «respirar» bajo el agua.
+Hay píldoras suficientes para una dosis.
Tu mano sangrante topa con un objeto que hay junto al borde del foso y que parece una estrecha plancha. Das las gracias a tu buena fortuna, pero antes de que puedas poner los pies en la plancha un golpe en las costillas te corta la respiración (pierdes 3 puntos de
Tu mano sangrante topa con un objeto que hay junto al borde del foso y que parece una estrecha plancha. Das las gracias a tu buena fortuna, pero antes de que puedas poner los pies en la plancha un golpe en las costillas te corta la respiración (pierdes 3 puntos de
Sacas tu arma, afianzas los pies en la arena húmeda y te enfrentas a la carga del ejército de ratas. El repugnante hedor de sus cuerpos llena el ambiente y a medida que se aproximan, sientes unas crecientes náuseas.
+Sacas tu arma, afianzas los pies en la arena húmeda y te enfrentas a la carga del ejército de ratas. El repugnante hedor de sus cuerpos llena el ambiente y a medida que se aproximan, sientes unas crecientes náuseas.
Si has completado el CÃrculo de Luz de la Ciencia del Magnakai (es decir, si posees las disciplinas de Control animal y Medicina), puedes sumar 2 puntos adicionales a tu
Si has completado el Círculo de Luz de la Ciencia del Magnakai (es decir, si posees las disciplinas de Control animal y Medicina), puedes sumar 2 puntos adicionales a tu
El pasadizo desemboca en una cámara hexagonal con dos salidas rematadas por transparentes arcos de herradura. El arco de la izquierda está hecho de rubà rojo y el de la derecha de jade verde.
-El pasadizo desemboca en una cámara hexagonal con dos salidas rematadas por transparentes arcos de herradura. El arco de la izquierda está hecho de rubí rojo y el de la derecha de jade verde.
+Te encuentras a unos tres metros de la arcada cuando un grito estremecedor te sobresalta y te obliga a mirar por encima del hombro la terrible escena. Tres criaturas, tan altas como seres humanos, pero con una reluciente piel negra, desgarran al guerrero en un enfrentamiento encarnizado. El ruido de huesos rotos y carne arrancada te hace temblar y, al ver cómo las criaturas se tragan enteros los miembros del guerrero muerto, se te revuelve el estómago sin que puedas controlarlo. Las necrófagas criaturas gruñen de satisfacción, abriendo desmesuradamente las mandÃbulas para devorar su festÃn. Después sus fieros ojos se fijan en ti, causándote un miedo irreprimible. Cegado por el pánico, das media vuelta y huyes hacia la oscuridad de la arcada.
+Te encuentras a unos tres metros de la arcada cuando un grito estremecedor te sobresalta y te obliga a mirar por encima del hombro la terrible escena. Tres criaturas, tan altas como seres humanos, pero con una reluciente piel negra, desgarran al guerrero en un enfrentamiento encarnizado. El ruido de huesos rotos y carne arrancada te hace temblar y, al ver cómo las criaturas se tragan enteros los miembros del guerrero muerto, se te revuelve el estómago sin que puedas controlarlo. Las necrófagas criaturas gruñen de satisfacción, abriendo desmesuradamente las mandíbulas para devorar su festín. Después sus fieros ojos se fijan en ti, causándote un miedo irreprimible. Cegado por el pánico, das media vuelta y huyes hacia la oscuridad de la arcada.
Apenas has recorrido unos cien metros cuando un aullido escalofriante resuena en el pasadizo detrás de ti. Te das la vuelta y divisas a un gigantesco lobo negro que corre hacia ti a una velocidad tremenda. Sus malvados ojos brillan en la débil luz del pasadizo y sus mandÃbulas dotadas de grandes colmillos se abren dispuestas a morderte.
-Apenas has recorrido unos cien metros cuando un aullido escalofriante resuena en el pasadizo detrás de ti. Te das la vuelta y divisas a un gigantesco lobo negro que corre hacia ti a una velocidad tremenda. Sus malvados ojos brillan en la débil luz del pasadizo y sus mandíbulas dotadas de grandes colmillos se abren dispuestas a morderte.
+Cuando tu luz ilumina la cueva, advienes que el suelo desigual está cubierto de cascotes deshechos y salpicado de manchas de sangre seca. Estás a punto de investigar un estrecho túnel que penetra en la sólida roca, cuando tu instinto del Kai te alerta frente a un escalón de poca altura que cruza de un lado a otro la cueva. Una mirada más detenida te revela que el escalón es un cuadrado perfecto de mármol que cubre los primeros tres metros de suelo del túnel.
-Cuando tu luz ilumina la cueva, advienes que el suelo desigual está cubierto de cascotes deshechos y salpicado de manchas de sangre seca. Estás a punto de investigar un estrecho túnel que penetra en la sólida roca, cuando tu instinto del Kai te alerta frente a un escalón de poca altura que cruza de un lado a otro la cueva. Una mirada más detenida te revela que el escalón es un cuadrado perfecto de mármol que cubre los primeros tres metros de suelo del túnel.
+Tu flecha da en el blanco, hundiéndose profundamente en el pecho del jefe. Este grita como un animal y cae de bruces, clavándose su propia espada. Sueltas el Arco y empuñas un arma de mano para hacer frente a los otros guardias que, sin arredrarse por la muerte de su jefe, te atacan.
+Tu flecha da en el blanco, hundiéndose profundamente en el pecho del jefe. Este grita como un animal y cae de bruces, clavándose su propia espada. Sueltas el Arco y empuñas un arma de mano para hacer frente a los otros guardias que, sin arredrarse por la muerte de su jefe, te atacan.
Después de varios intentos, logras por fin encender una llama, que arde despidiendo brillante luz, pero pronto se apaga al consumir rápidamente el poco oxigeno que queda dentro de la burbuja. Comienzas a ahogarte y desesperado te desgarras la garganta y el pecho mientras caes de rodillas en esta tumba transparente y sin aire.
-Después de varios intentos, logras por fin encender una llama, que arde despidiendo brillante luz, pero pronto se apaga al consumir rápidamente el poco oxigeno que queda dentro de la burbuja. Comienzas a ahogarte y desesperado te desgarras la garganta y el pecho mientras caes de rodillas en esta tumba transparente y sin aire.
+Haciendo acopio de tus reservas de poder psÃquico, lo concentras sobre el tronco que cae hacia ti. Logras disminuir la velocidad de su caÃda e introducir uno de sus extremos en un agujero del primer peldaño de la escalera al otro lado del boquete. Durante unos instantes el tronco permanece vertical y luego empieza a oscilar de un lado a otro como un gigantesco metrónomo, hasta que se derrumba sobre el boquete haciendo un enorme estruendo. Cuando el polvo se aclara, puedes ver un puente perfecto. Sin perder tiempo, lo cruzas y rápidamente subes las escaleras que te separan de la brecha abierta en la muralla de la fortaleza.
+Haciendo acopio de tus reservas de poder psíquico, lo concentras sobre el tronco que cae hacia ti. Logras disminuir la velocidad de su caída e introducir uno de sus extremos en un agujero del primer peldaño de la escalera al otro lado del boquete. Durante unos instantes el tronco permanece vertical y luego empieza a oscilar de un lado a otro como un gigantesco metrónomo, hasta que se derrumba sobre el boquete haciendo un enorme estruendo. Cuando el polvo se aclara, puedes ver un puente perfecto. Sin perder tiempo, lo cruzas y rápidamente subes las escaleras que te separan de la brecha abierta en la muralla de la fortaleza.
El dolor pronto te resulta insoportable (pierdes 5 puntos de
El dolor pronto te resulta insoportable (pierdes 5 puntos de
Tus habilidades básicas del Kai te permiten deducir que la fuerza que mantiene cerrada la puerta es mágica, no mecánica. Cualquier intento de descubrir su secreto está condenado al fracaso por el encantamiento que la protege. De mala gana te retiras de la puerta y abandonas la cámara por la escalera.
+Tus habilidades básicas del Kai te permiten deducir que la fuerza que mantiene cerrada la puerta es mágica, no mecánica. Cualquier intento de descubrir su secreto está condenado al fracaso por el encantamiento que la protege. De mala gana te retiras de la puerta y abandonas la cámara por la escalera.
La escalera desciende hasta un vestÃbulo desierto que conduce a dos grandes puertas de reluciente bronce. Suntuosos tapices y estatuillas de oro adornan las paredes a ambos lados y una lujosa fuente de mármol plateado llena el vestÃbulo con su melodioso y burbujeante sonido.
-Cuando sólo has recorrido unos pocos metros, un guardia provisto de armadura sale de detrás de la fuente. Está armado con una ballesta con la que te apunta al pecho.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai del Arte de Cazar o la Adivinación, suma 3 al número que hayas obtenido.
-La escalera desciende hasta un vestíbulo desierto que conduce a dos grandes puertas de reluciente bronce. Suntuosos tapices y estatuillas de oro adornan las paredes a ambos lados y una lujosa fuente de mármol plateado llena el vestíbulo con su melodioso y burbujeante sonido.
+Cuando sólo has recorrido unos pocos metros, un guardia provisto de armadura sale de detrás de la fuente. Está armado con una ballesta con la que te apunta al pecho.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai del Arte de Cazar o la Adivinación, suma 3 al número que hayas obtenido.
+Rápidamente, registras los cuerpos de las bestias muertas, buscando algo que pueda arrojar alguna luz sobre los misterios de la fortaleza. Después de vaciar su carga y sus bolsillos, examinas los siguientes objetos:
+Rápidamente, registras los cuerpos de las bestias muertas, buscando algo que pueda arrojar alguna luz sobre los misterios de la fortaleza. Después de vaciar su carga y sus bolsillos, examinas los siguientes objetos:
Tienes la sensación de que ni las cuerdas ni las rocas son lo que parecen ser: una terrible aura de maldad las envuelve. Tratas de ahondar en esa impresión, pero tu concentración se dispersa al dar el bote violentos tumbos. En cuestión de segundos va a chocar contra el malecón.
+Tienes la sensación de que ni las cuerdas ni las rocas son lo que parecen ser: una terrible aura de maldad las envuelve. Tratas de ahondar en esa impresión, pero tu concentración se dispersa al dar el bote violentos tumbos. En cuestión de segundos va a chocar contra el malecón.
Palpas con la mano el vacio del foso sin encontrar nada. De repente las pisadas se detienen. Oyes un penetrante chasquido, como el de un látigo, y en el dorso de tu mano aparece un verdugón rojo (pierdes 2 puntos de
Palpas con la mano el vacio del foso sin encontrar nada. De repente las pisadas se detienen. Oyes un penetrante chasquido, como el de un látigo, y en el dorso de tu mano aparece un verdugón rojo (pierdes 2 puntos de
En el pasadizo, el calor y el ruido se hacen mayores a medida que te adentras en él. A menos que poseas la Disciplina del Magnakai de la Concentración y hayas alcanzado el rango de Primado, debes restar 3 puntos de tu
En el pasadizo, el calor y el ruido se hacen mayores a medida que te adentras en él. A menos que poseas la Disciplina del Magnakai de la Concentración y hayas alcanzado el rango de Primado, debes restar 3 puntos de tu
No bien tocas la niebla con la mano, un terrorÃfico rayo azul se dirige hacia ti desde un extremo del techo. Sientes un agudo dolor en el brazo y la sacudida te lanza al agua (pierdes 4 puntos de
No bien tocas la niebla con la mano, un terrorífico rayo azul se dirige hacia ti desde un extremo del techo. Sientes un agudo dolor en el brazo y la sacudida te lanza al agua (pierdes 4 puntos de
Tu luz ilumina la húmeda penumbra del pasadizo. Inmediatamente delante de ti ves una caverna, de cuyo techo abovedado penden rezumantes estalactitas, como gruesas lanzas de piedra blanca. Pisando con gran precaución avanzas por la caverna. Sientes en la piel un agudo picor, cuando unos sonidos peculiares emanan de las sombras.
-Recorres un sinuoso camino a través del laberinto de túneles, resbalando en rocas cubiertas de musgo, raspándote la cabeza en techos bajos y teniendo que subir y bajar a gatas montÃculos y terraplenes hasta que llegas a una cámara de lisas paredes labradas con precisión en la dura roca. Una escalera asciende a través de un arco a tu izquierda y enfrente de ti divisas una puerta de piedra maciza.
+Tu luz ilumina la húmeda penumbra del pasadizo. Inmediatamente delante de ti ves una caverna, de cuyo techo abovedado penden rezumantes estalactitas, como gruesas lanzas de piedra blanca. Pisando con gran precaución avanzas por la caverna. Sientes en la piel un agudo picor, cuando unos sonidos peculiares emanan de las sombras.
+Recorres un sinuoso camino a través del laberinto de túneles, resbalando en rocas cubiertas de musgo, raspándote la cabeza en techos bajos y teniendo que subir y bajar a gatas montículos y terraplenes hasta que llegas a una cámara de lisas paredes labradas con precisión en la dura roca. Una escalera asciende a través de un arco a tu izquierda y enfrente de ti divisas una puerta de piedra maciza.
Cuando echas a correr hacia él, el guardia dispara contra ti. Su gesto de burla denota la seguridad que tiene de que pronto serás hombre muerto. Te apartas hacia un lado para esquivar el dardo mortal, escapando con una manga desgarrada y destruyendo la confianza del guardia. Luego le atacas y él intenta parar tu primer golpe con la ballesta descargada. Se la arrancas de los temblorosos dedos, dejándole sin arma.
-Cuando echas a correr hacia él, el guardia dispara contra ti. Su gesto de burla denota la seguridad que tiene de que pronto serás hombre muerto. Te apartas hacia un lado para esquivar el dardo mortal, escapando con una manga desgarrada y destruyendo la confianza del guardia. Luego le atacas y él intenta parar tu primer golpe con la ballesta descargada. Se la arrancas de los temblorosos dedos, dejándole sin arma.
+Te agachas en silencio, con los nervios y músculos tensos y dispuestos para el combate. Un nuevo sonido llega a tus oÃdos. No proviene de la cámara, sino del túnel en el que estás escondido. Es el sonido que hacen las cáscaras al romperse.
+Te agachas en silencio, con los nervios y músculos tensos y dispuestos para el combate. Un nuevo sonido llega a tus oídos. No proviene de la cámara, sino del túnel en el que estás escondido. Es el sonido que hacen las cáscaras al romperse.
Al darte la vuelta, ves una serie de viscosas y sinuosas culebras, cada una de ellas tan larga y gruesa como tu brazo, que salen de los huevos. Instintivamente se deslizan hacia ti, atraÃdas por el calor de tu cuerpo e impulsadas por el insaciable deseo de alimento.
+Al darte la vuelta, ves una serie de viscosas y sinuosas culebras, cada una de ellas tan larga y gruesa como tu brazo, que salen de los huevos. Instintivamente se deslizan hacia ti, atraídas por el calor de tu cuerpo e impulsadas por el insaciable deseo de alimento.
Cuando apenas has recorrido unos tres metros por el corredor, recibes un terrible golpe en el pecho que te hace perder el equilibrio. En el aire, encima de ti, aparece la figura fantasmal de un descarnado guerrero cuyas manos empuñan una lanza ensangrentada. Tu herida es muy profunda y mortal y, mientras te desangras, la imagen se difumina poco a poco en la oscuridad.
-Cuando apenas has recorrido unos tres metros por el corredor, recibes un terrible golpe en el pecho que te hace perder el equilibrio. En el aire, encima de ti, aparece la figura fantasmal de un descarnado guerrero cuyas manos empuñan una lanza ensangrentada. Tu herida es muy profunda y mortal y, mientras te desangras, la imagen se difumina poco a poco en la oscuridad.
+Tienes la irresistible sensación de que la entrada está defendida por una trampa. El asqueroso olor te recuerda tu primera partida de caza en las estribaciones de las montañas de Durncrag en Sommerlund cuando sólo eras un iniciado del Kai. Entonces descubriste por casualidad una antigua madriguera de osos que alojaba a una colonia de vÃboras de las marismas. El hedor que arroja la boca de la cueva es idéntico al terrible olor que despedÃa la madriguera.
+Tienes la irresistible sensación de que la entrada está defendida por una trampa. El asqueroso olor te recuerda tu primera partida de caza en las estribaciones de las montañas de Durncrag en Sommerlund cuando sólo eras un iniciado del Kai. Entonces descubriste por casualidad una antigua madriguera de osos que alojaba a una colonia de víboras de las marismas. El hedor que arroja la boca de la cueva es idéntico al terrible olor que despedía la madriguera.
Examinas la placa que bloquea el mecanismo de la cerradura. Si pudieras apartarla, tal vez lograrÃas abrir la puerta.
+Examinas la placa que bloquea el mecanismo de la cerradura. Si pudieras apartarla, tal vez lograrías abrir la puerta.
Tu flecha vuela por el humeante aire y atraviesa la frente perruna de la criatura que va en cabeza. Esta se detiene espantada y emite un sonido siseante. Después estalla en llamas. El fuego la consume por completo en pocos segundos. Su cuerpo se desintegra y los fragmentos ardientes se esparcen por el suelo como lava lÃquida. Las otras criaturas no parecen inmutarse y aceleran el paso. De sus dedos palmeados salen unas curvas garras dispuestas para el ataque.
+Tu flecha vuela por el humeante aire y atraviesa la frente perruna de la criatura que va en cabeza. Esta se detiene espantada y emite un sonido siseante. Después estalla en llamas. El fuego la consume por completo en pocos segundos. Su cuerpo se desintegra y los fragmentos ardientes se esparcen por el suelo como lava líquida. Las otras criaturas no parecen inmutarse y aceleran el paso. De sus dedos palmeados salen unas curvas garras dispuestas para el ataque.
La Espada parece corriente y vulgar, pero el bloque sobre el que reposa despide una intensa aura mágica. Tu Disciplina del Magnakai te previene de acercarte más.
-La Espada parece corriente y vulgar, pero el bloque sobre el que reposa despide una intensa aura mágica. Tu Disciplina del Magnakai te previene de acercarte más.
+Las criaturas, que visten túnicas de color púrpura, se levantan de la mesa gritando y apuntándote con dedos acusadores. Al instante resuena en el corredor la estridente alarma de una campana. Guardias provistos de negras armaduras, como aquellos con los que te has encontrado antes, aparecen en el corredor, con las armas desenfundadas y las viseras de sus cascos cerradas, dispuestos para el combate. Al verte, se lanzan sobre ti en impetuoso ataque.
+Las criaturas, que visten túnicas de color púrpura, se levantan de la mesa gritando y apuntándote con dedos acusadores. Al instante resuena en el corredor la estridente alarma de una campana. Guardias provistos de negras armaduras, como aquellos con los que te has encontrado antes, aparecen en el corredor, con las armas desenfundadas y las viseras de sus cascos cerradas, dispuestos para el combate. Al verte, se lanzan sobre ti en impetuoso ataque.
El Zagothal es completamente ciego y sordo. Utilizando tu habilidad para enmascarar el olor y el calor de tu cuerpo, consigues eludir el ataque de la criatura y escapar hacia la distante pared rocosa. En ella descubres una fisura que recorre verticalmente su negra superficie y estás a punto de entrar cuando el crujido de algo que se desliza en el oscuro interior te hace dudar.
+El Zagothal es completamente ciego y sordo. Utilizando tu habilidad para enmascarar el olor y el calor de tu cuerpo, consigues eludir el ataque de la criatura y escapar hacia la distante pared rocosa. En ella descubres una fisura que recorre verticalmente su negra superficie y estás a punto de entrar cuando el crujido de algo que se desliza en el oscuro interior te hace dudar.
Medio cegado por el humo, no ves un cable tendido a la altura de las rodillas a través del corredor. Pero, tan pronto como lo tocas con la pierna, tu instinto de supervivencia te previene con la rapidez del relámpago de una trampa. En el techo se oye un chirrido y dos paredes de piedra comienzan a descender simultáneamente, amenazando con cortarte la salida por ambos lados.
+Medio cegado por el humo, no ves un cable tendido a la altura de las rodillas a través del corredor. Pero, tan pronto como lo tocas con la pierna, tu instinto de supervivencia te previene con la rapidez del relámpago de una trampa. En el techo se oye un chirrido y dos paredes de piedra comienzan a descender simultáneamente, amenazando con cortarte la salida por ambos lados.
Los puños llameantes de la criatura te chamuscan la túnica, pero tu maestrÃa del Magnakai te permite sobrevivir a ese calor abrasador. El ataque es violento, poco preciso, y eludes los golpes sin dificultad. Agachándote por debajo del brazo de la criatura, saltas hacia las llamas, pero la vista del fuego te hace vacilar.
+Los puños llameantes de la criatura te chamuscan la túnica, pero tu maestría del Magnakai te permite sobrevivir a ese calor abrasador. El ataque es violento, poco preciso, y eludes los golpes sin dificultad. Agachándote por debajo del brazo de la criatura, saltas hacia las llamas, pero la vista del fuego te hace vacilar.
Levantas la tapa de uno de los cajones con tanta facilidad como si estuvieras pelando una naranja madura. Las húmedas tablas se te deshacen en las manos y sus trozos caen sobre los deslustrados platos de peltre que hay en el interior del cajón. De una patada rompes el lateral de otro cajón, oyendo el sonido de porcelana rota. Ese cajón está lleno de antiguos jarrones de Kakush, tal vez parte del cargamento de un barco que se hundió en los arrecifes hace más de diez años.
-Estás a punto de marcharte cuando algo inusual te llama la atención: por debajo de un tonel vacio sobresale el extremo de un cilindro como los que se utilizan para guardar mapas. A diferencia del resto de los objetos de ese almacén, que están sucios y deteriorados, el cilindro de cobre está limpio y nuevo. Una vez abierto, vuelcas el contenido en la palma de tu mano: un pequeño trozo de pergamino y un Diamante (puedes guardarte este objeto especial en el bolsillo). El pergamino muestra una serpiente con un gran ojo, dibujada en tinta roja. Está enrollada alrededor del número 123. Anota este número en el margen de tu Carta de Acción
Convencido de que en ese cuarto no hay nada más que pueda tener utilidad o interés para ti, sales hacia la escalera.
+Levantas la tapa de uno de los cajones con tanta facilidad como si estuvieras pelando una naranja madura. Las húmedas tablas se te deshacen en las manos y sus trozos caen sobre los deslustrados platos de peltre que hay en el interior del cajón. De una patada rompes el lateral de otro cajón, oyendo el sonido de porcelana rota. Ese cajón está lleno de antiguos jarrones de Kakush, tal vez parte del cargamento de un barco que se hundió en los arrecifes hace más de diez años.
+Estás a punto de marcharte cuando algo inusual te llama la atención: por debajo de un tonel vacio sobresale el extremo de un cilindro como los que se utilizan para guardar mapas. A diferencia del resto de los objetos de ese almacén, que están sucios y deteriorados, el cilindro de cobre está limpio y nuevo. Una vez abierto, vuelcas el contenido en la palma de tu mano: un pequeño trozo de pergamino y un Diamante (puedes guardarte este objeto especial en el bolsillo). El pergamino muestra una serpiente con un gran ojo, dibujada en tinta roja. Está enrollada alrededor del número 123. Anota este número en el margen de tu Carta de Acción
Convencido de que en ese cuarto no hay nada más que pueda tener utilidad o interés para ti, sales hacia la escalera.
Los tapices son semejantes a otros que has visto en los niveles inferiores de Kazan-Oud, extraordinariamente bellos y valiosos. Sin embargo, lo que tiene para ti mayor interés es lo que descubres detrás de uno de ellos: una puerta secreta. Tu sentido básico del Kai te revela un diminuto botón incrustado en la pared. Lo aprietas y la puerta se abre, dejando al descubierto un túnel circular de brillante acero. Entras rápidamente en el túnel y la puerta se cierra detrás de ti momentos antes de que los guardias de Zahda irrumpan en el vestÃbulo.
-Después de recorrer unos quince metros del reluciente tubo de acero llegas a una puerta circular que hay en la pared de tu izquierda.
+Los tapices son semejantes a otros que has visto en los niveles inferiores de Kazan-Oud, extraordinariamente bellos y valiosos. Sin embargo, lo que tiene para ti mayor interés es lo que descubres detrás de uno de ellos: una puerta secreta. Tu sentido básico del Kai te revela un diminuto botón incrustado en la pared. Lo aprietas y la puerta se abre, dejando al descubierto un túnel circular de brillante acero. Entras rápidamente en el túnel y la puerta se cierra detrás de ti momentos antes de que los guardias de Zahda irrumpan en el vestíbulo.
+Después de recorrer unos quince metros del reluciente tubo de acero llegas a una puerta circular que hay en la pared de tu izquierda.
Tu flecha le roza el hombro, pero no le impide alcanzar la cuerda. Al instante, el estruendo de la alarma de una campana retumba en el corredor. Aparecen más guardias con armadura, las armas desenfundadas y la visera cerrada, listos para el combate. Al ver a su camarada herido, se lanzan hacia ti por el corredor en un frenético ataque. Tienes que combatirlos como a un solo enemigo.
+Tu flecha le roza el hombro, pero no le impide alcanzar la cuerda. Al instante, el estruendo de la alarma de una campana retumba en el corredor. Aparecen más guardias con armadura, las armas desenfundadas y la visera cerrada, listos para el combate. Al ver a su camarada herido, se lanzan hacia ti por el corredor en un frenético ataque. Tienes que combatirlos como a un solo enemigo.
De acuerdo a libros posteriores (cf. Las Mazmorras de Torgar Sección 304), también serÃas incapaz de usar cualquier arma de dos manos (por ejemplo, Espadón, Lanza, Estaca) en este combate.
+De acuerdo a libros posteriores (cf. Las Mazmorras de Torgar Sección 304), también serías incapaz de usar cualquier arma de dos manos (por ejemplo, Espadón, Lanza, Estaca) en este combate.
El Lekhor se agita y debate con furor frustrado al no poder librarse de ti. De pronto alza la cabeza y arroja una gota de veneno, que te da en el dorso de la mano. Quema como una daga al rojo vivo y no puedes reprimir un grito de dolor. La serpiente azota el aire con su lengua bÃfida a pocos centÃmetros de tu cara.
+El Lekhor se agita y debate con furor frustrado al no poder librarse de ti. De pronto alza la cabeza y arroja una gota de veneno, que te da en el dorso de la mano. Quema como una daga al rojo vivo y no puedes reprimir un grito de dolor. La serpiente azota el aire con su lengua bífida a pocos centímetros de tu cara.
A causa de tu precaria posición no puedes utilizar el escudo durante la lucha, y, debido al corrosivo veneno del Lekhor, debes multiplicar por 3 los puntos de
A causa de tu precaria posición no puedes utilizar el escudo durante la lucha, y, debido al corrosivo veneno del Lekhor, debes multiplicar por 3 los puntos de
Sientes un dolor punzante detrás de los ojos cuando la mano te oprime la cabeza. Los putrefactos dedos te perforan el cráneo y lo ves todo rojo, mientras espasmos incontrolables sacuden tu cuerpo. La horrible mano sigue taladrándote cada vez a mayor profundidad, nutriéndose del único alimento que puede sustentarla: cerebro humano vivo.
+Sientes un dolor punzante detrás de los ojos cuando la mano te oprime la cabeza. Los putrefactos dedos te perforan el cráneo y lo ves todo rojo, mientras espasmos incontrolables sacuden tu cuerpo. La horrible mano sigue taladrándote cada vez a mayor profundidad, nutriéndose del único alimento que puede sustentarla: cerebro humano vivo.
-El enorme lobo se abalanza sobre ti, arrojándote al suelo con el peso de su cuerpo macizo. Sus colmillos te desgarran el brazo y su saliva corrosiva te salpica el rostro. Contraatacas desesperadamente y le asestas un golpe en el cuello. Luchas con todas tus fuerzas y toda tu habilidad para deshacerte de esta bestia cruel, que es inmune al Ataque psÃquico (pero no a la Acometida PsÃquica).
+El enorme lobo se abalanza sobre ti, arrojándote al suelo con el peso de su cuerpo macizo. Sus colmillos te desgarran el brazo y su saliva corrosiva te salpica el rostro. Contraatacas desesperadamente y le asestas un golpe en el cuello. Luchas con todas tus fuerzas y toda tu habilidad para deshacerte de esta bestia cruel, que es inmune al Ataque psíquico (pero no a la Acometida Psíquica).
Un gesto de horror aparece en el rostro del guerrero cuando tu flecha silba cortando el aire. Abre la boca para gritar, pero el grito se le ahoga en la garganta al clavársele la flecha en el pecho. Se tambalea con los brazos extendidos como queriendo agarrarse a la barandilla de la pasarela y se desploma en la humeante sima.
-Bajo la arcada resuena un feroz aullido. Colocas otra flecha en el Arco y apuntas hacia la oscuridad. Sordos murmullos se hacen cada vez más audibles, haciéndote estremecer. De las sombras surgen tres criaturas de piel oscura que emiten gruñidos y silbidos a través de los dientes apretados y te miran fijamente con sus fieros ojos. Se rÃen de una manera repulsiva y avanzan a grandes saltos.
+Un gesto de horror aparece en el rostro del guerrero cuando tu flecha silba cortando el aire. Abre la boca para gritar, pero el grito se le ahoga en la garganta al clavársele la flecha en el pecho. Se tambalea con los brazos extendidos como queriendo agarrarse a la barandilla de la pasarela y se desploma en la humeante sima.
+Bajo la arcada resuena un feroz aullido. Colocas otra flecha en el Arco y apuntas hacia la oscuridad. Sordos murmullos se hacen cada vez más audibles, haciéndote estremecer. De las sombras surgen tres criaturas de piel oscura que emiten gruñidos y silbidos a través de los dientes apretados y te miran fijamente con sus fieros ojos. Se ríen de una manera repulsiva y avanzan a grandes saltos.
A pesar de la alarma que da una campana y del ruido de pisadas que se acercan presurosas, registras rápidamente los cadáveres antes de bajar la escalera. Encuentras los siguientes objetos:
+A pesar de la alarma que da una campana y del ruido de pisadas que se acercan presurosas, registras rápidamente los cadáveres antes de bajar la escalera. Encuentras los siguientes objetos:
Si te quedas con alguno o algunos de estos objetos, haz los ajustes necesarios en tu Carta de Acción.
+Si te quedas con alguno o algunos de estos objetos, haz los ajustes necesarios en tu Carta de Acción.
La rapidez de tu ataque pilla completamente desprevenido a tu enemigo. Intenta parar tu primer golpe con su ballesta descargada, pero tú se la arrancas de los dedos temblorosos, dejándole desarmado.
-La rapidez de tu ataque pilla completamente desprevenido a tu enemigo. Intenta parar tu primer golpe con su ballesta descargada, pero tú se la arrancas de los dedos temblorosos, dejándole desarmado.
+Cuando empiezas a subir los resbaladizos escalones de piedra, un trueno lejano resuena al otro lado del lago y unas gotas de lluvia salpican la capucha de tu túnica del Kai. Se está preparando una gran tormenta. En el momento en que llegas a la boca de la cueva, un viento feroz azota la pared rocosa y el suelo vibra con cada trueno que sigue a los relámpagos de color verde espectral. De la cueva sale un olor a aire viciado. Estás deseando resguardarte de la tormenta, pero el hedor a podredumbre te hace dudar a la entrada de la cueva.
-Cuando empiezas a subir los resbaladizos escalones de piedra, un trueno lejano resuena al otro lado del lago y unas gotas de lluvia salpican la capucha de tu túnica del Kai. Se está preparando una gran tormenta. En el momento en que llegas a la boca de la cueva, un viento feroz azota la pared rocosa y el suelo vibra con cada trueno que sigue a los relámpagos de color verde espectral. De la cueva sale un olor a aire viciado. Estás deseando resguardarte de la tormenta, pero el hedor a podredumbre te hace dudar a la entrada de la cueva.
+El sarcófago está cubierto de complicados relieves que representan una procesión de extrañas criaturas: algunas de ellas son en parte humanas, en parte animales; otras son totalmente distintas de cualquier ser conocido por ti. Un relieve en particular atrae tu atención: el de una culebra enrollada alrededor de una hilera de tres bolones de piedra. Te recuerda una cerradura diseñada por los cerrajeros de Holmgard, la capital de tu patria.
-Tus penetrantes ojos captan una fina hendidura que recorre verticalmente la piedra. Sigues la lÃnea con la mirada y descubres que forma el perfil de una puerta cerrada.
+El sarcófago está cubierto de complicados relieves que representan una procesión de extrañas criaturas: algunas de ellas son en parte humanas, en parte animales; otras son totalmente distintas de cualquier ser conocido por ti. Un relieve en particular atrae tu atención: el de una culebra enrollada alrededor de una hilera de tres bolones de piedra. Te recuerda una cerradura diseñada por los cerrajeros de Holmgard, la capital de tu patria.
+Tus penetrantes ojos captan una fina hendidura que recorre verticalmente la piedra. Sigues la línea con la mirada y descubres que forma el perfil de una puerta cerrada.
No encuentras resistencia y atraviesas con la mano la piel de la burbuja como si la hundieras en el agua. Sin embargo, cuando intentas retirarla, la transparente membrana te oprime la muñeca como una tenaza. Mientras el lobo te clava sus colmillos en las piernas, la burbuja te rodea la mitad superior del cuerpo.
-En un horrible minuto eres simultáneamente asfixiado y hecho trizas.
-No encuentras resistencia y atraviesas con la mano la piel de la burbuja como si la hundieras en el agua. Sin embargo, cuando intentas retirarla, la transparente membrana te oprime la muñeca como una tenaza. Mientras el lobo te clava sus colmillos en las piernas, la burbuja te rodea la mitad superior del cuerpo.
+En un horrible minuto eres simultáneamente asfixiado y hecho trizas.
+La escalada resulta una de las más dificultosas que jamás hayas intentado. Hay muy pocos sitios en los que puedas asentar los pies y durante la mayor parte del tiempo tus brazos tienen que soportar todo el peso del cuerpo. Avanzas lenta y penosamente. Ráfagas de viento y lluvia dificultan aún más tus esfuerzos.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte y súmale 2. Si posees la Disciplina del Magnakai del Arte de Cazar y has alcanzado el rango de Primado, puedes restar 2 del total que hayas obtenido. La cifra resultante indica el número de puntos de
La escalada resulta una de las más dificultosas que jamás hayas intentado. Hay muy pocos sitios en los que puedas asentar los pies y durante la mayor parte del tiempo tus brazos tienen que soportar todo el peso del cuerpo. Avanzas lenta y penosamente. Ráfagas de viento y lluvia dificultan aún más tus esfuerzos.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte y súmale 2. Si posees la Disciplina del Magnakai del Arte de Cazar y has alcanzado el rango de Primado, puedes restar 2 del total que hayas obtenido. La cifra resultante indica el número de puntos de
Dolorido y exhausto subes hasta lo alto de la escalera y te acercas a la brecha abierta en la muralla de la fortaleza.
Te aplastas entre dos de los capullos de seda que cuelgan de la pared y utilizas tu habilidad del Magnakai para enmascarar el calor y el olor de tu cuerpo. La horrible criatura se detiene y sus mandÃbulas chascan el aire con frustración. Vuelves la cabeza y examinas uno de los capullos. Un escalofrÃo te recorre la médula espinal al ver que el interior del capullo contiene los restos podridos de una mujer guerrera.
-La súbita impresión te hace respirar con fuerza. Inmediatamente, el gusano se desliza hacia adelante, impulsado por sus cortas y flexibles patas. No puedes hacer otra cosa sino rezar para que no haya descubierto tu escondite.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
-Te aplastas entre dos de los capullos de seda que cuelgan de la pared y utilizas tu habilidad del Magnakai para enmascarar el calor y el olor de tu cuerpo. La horrible criatura se detiene y sus mandíbulas chascan el aire con frustración. Vuelves la cabeza y examinas uno de los capullos. Un escalofrío te recorre la médula espinal al ver que el interior del capullo contiene los restos podridos de una mujer guerrera.
+La súbita impresión te hace respirar con fuerza. Inmediatamente, el gusano se desliza hacia adelante, impulsado por sus cortas y flexibles patas. No puedes hacer otra cosa sino rezar para que no haya descubierto tu escondite.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
+-SÃgueme -te grita el guerrero por encima de su hombro al verte correr por la pasarela con las criaturas pegadas a tus talones.
-Los acontecimientos se desarrollan con demasiada rapidez como para que puedas racionalizar tus acciones; el instinto es ahora tu único guÃa. Al llegar al arco, el guerrero se para súbitamente y extiende los brazos a ambos lados para detenerte. Chocas con él en un encontronazo que te corta la respiración, pero sus fuertes manos te sujetan por la mochila y te mantienen en pie.
--¡Una trampa de culebras! -grita señalándote una losa del suelo-. ¡Maldito sea este lugar infernal! ¿Es que ningún sitio está a salvo de la maldad de Zahda?
-Un alarido de júbilo malicioso te hace volver la cabeza. Las criaturas están más cerca de lo que suponÃas.
--¡Salta! -te vocea el guerrero-. ¡Por lo que más quieras, salta!
+-Sígueme -te grita el guerrero por encima de su hombro al verte correr por la pasarela con las criaturas pegadas a tus talones.
+Los acontecimientos se desarrollan con demasiada rapidez como para que puedas racionalizar tus acciones; el instinto es ahora tu único guía. Al llegar al arco, el guerrero se para súbitamente y extiende los brazos a ambos lados para detenerte. Chocas con él en un encontronazo que te corta la respiración, pero sus fuertes manos te sujetan por la mochila y te mantienen en pie.
+-¡Una trampa de culebras! -grita señalándote una losa del suelo-. ¡Maldito sea este lugar infernal! ¿Es que ningún sitio está a salvo de la maldad de Zahda?
+Un alarido de júbilo malicioso te hace volver la cabeza. Las criaturas están más cerca de lo que suponías.
+-¡Salta! -te vocea el guerrero-. ¡Por lo que más quieras, salta!
Del suelo y de las paredes brotan chorros de fuego que te ciegan momentáneamente. Una oleada de calor te azota el rostro, chamuscándote el pelo y las pestañas (pierdes 2 puntos de
De pronto se oye un grito horripilante. Algo se aproxima a ti a través del fuego. Al instante, una forma humana envuelta en llamas aparece tambaleándose y lanzando alaridos salvajes, mientras te ataca con violentas arremetidas de los brazos.
-Del suelo y de las paredes brotan chorros de fuego que te ciegan momentáneamente. Una oleada de calor te azota el rostro, chamuscándote el pelo y las pestañas (pierdes 2 puntos de
De pronto se oye un grito horripilante. Algo se aproxima a ti a través del fuego. Al instante, una forma humana envuelta en llamas aparece tambaleándose y lanzando alaridos salvajes, mientras te ataca con violentas arremetidas de los brazos.
+Tienes la impresión de que el puente es lo bastante fuerte como para resistir tu peso mientras no sufra una sacudida brusca o violenta. Semejante sacudida podrÃa fácilmente abrir alguna de las muchas grietas que recorren su estructura de piedra.
-Prevenido por tu Disciplina del Magnakai, entras en el puente y avanzas con precaución.
+Tienes la impresión de que el puente es lo bastante fuerte como para resistir tu peso mientras no sufra una sacudida brusca o violenta. Semejante sacudida podría fácilmente abrir alguna de las muchas grietas que recorren su estructura de piedra.
+Prevenido por tu Disciplina del Magnakai, entras en el puente y avanzas con precaución.
Conforme avanzas, la temperatura aumenta constantemente hasta que te encuentras bañado en sudor. Las planchas de acero del túnel están tan calientes que no se pueden tocar y de las suelas de tus botas sale humo por donde el cuero está a punto de quemarse.
-Conforme avanzas, la temperatura aumenta constantemente hasta que te encuentras bañado en sudor. Las planchas de acero del túnel están tan calientes que no se pueden tocar y de las suelas de tus botas sale humo por donde el cuero está a punto de quemarse.
+Con gran consternación descubres que el túnel no es más que una cueva poco profunda que alberga una nidada de huevos, cada uno de ellos tan grande como un barril de cerveza. Los huevos reposan sobre un montón de fardos y ropas desgarradas, todo lo que queda de anteriores aventureros que fueron vÃctimas de la gigantesca culebra. Una furibunda lengua bÃfida te obliga a salir del túnel, advirtiéndote que puedes correr la misma suerte que esos desgraciados.
-Con gran consternación descubres que el túnel no es más que una cueva poco profunda que alberga una nidada de huevos, cada uno de ellos tan grande como un barril de cerveza. Los huevos reposan sobre un montón de fardos y ropas desgarradas, todo lo que queda de anteriores aventureros que fueron víctimas de la gigantesca culebra. Una furibunda lengua bífida te obliga a salir del túnel, advirtiéndote que puedes correr la misma suerte que esos desgraciados.
+Avanzas por el pasadizo confiando en tu habilidad para enfrentarte con la aparición repentina de cualquier guardia lo suficientemente desafortunado como para cruzarse contigo. A ambos lados del pasadizo vislumbras oscuras aberturas y examinas atentamente el suelo delante de ti en busca de señales de trampas o fosos.
-El pasadizo se torna húmedo y oscuro. A lo lejos resuenan chasquidos de látigos, gritos y lamentos: los horribles sonidos de la tortura.
+Avanzas por el pasadizo confiando en tu habilidad para enfrentarte con la aparición repentina de cualquier guardia lo suficientemente desafortunado como para cruzarse contigo. A ambos lados del pasadizo vislumbras oscuras aberturas y examinas atentamente el suelo delante de ti en busca de señales de trampas o fosos.
+El pasadizo se torna húmedo y oscuro. A lo lejos resuenan chasquidos de látigos, gritos y lamentos: los horribles sonidos de la tortura.
Abrirte camino a través de las telas de araña resulta más difÃcil de lo que preveÃas. Pronto hilos pegajosos y gruesos como sogas te rodean de la cabeza a los pies y horrorizado sientes que empiezan a apretarte. Es demasiado tarde para eludir el combate. Debes luchar si quieres salvar la vida. Tu enemigo es inmune al Ataque psÃquico y a la Acometida PsÃquica. Debido a tu limitación de movimientos, resta 4 puntos de tu
Abrirte camino a través de las telas de araña resulta más difícil de lo que preveías. Pronto hilos pegajosos y gruesos como sogas te rodean de la cabeza a los pies y horrorizado sientes que empiezan a apretarte. Es demasiado tarde para eludir el combate. Debes luchar si quieres salvar la vida. Tu enemigo es inmune al Ataque psíquico y a la Acometida Psíquica. Debido a tu limitación de movimientos, resta 4 puntos de tu
Miras hacia atrás justo a tiempo de ver cómo el lobo llega al recodo. La vista de sus relucientes colmillos te hace estremecer de espanto, pero con gran sorpresa tuya la bestia no prosigue la caza. Se detiene y, con el terror y la rabia reflejados en su horrible rostro, observa cómo desapareces en el lóbrego corredor.
+Miras hacia atrás justo a tiempo de ver cómo el lobo llega al recodo. La vista de sus relucientes colmillos te hace estremecer de espanto, pero con gran sorpresa tuya la bestia no prosigue la caza. Se detiene y, con el terror y la rabia reflejados en su horrible rostro, observa cómo desapareces en el lóbrego corredor.
Cuando el guerrero se encuentra en medio de la pasarela, bajo la arcada resuena un aullido feroz. El hombre gira sobre sus talones y se dispone a combatir. Se oyen unos sordos murmullos que te hacen estremecer. De las sombras surgen tres criaturas de piel oscura y brillantes y fieros ojos que emiten gruñidos y silbidos a través de sus apretados dientes. El guerrero comienza a temblar y no consigue sostener firmemente su espada. Cuando las criaturas se abalanzan sobre él, los nervios le traicionan y, dando media vuelta, huye hacia donde tú estás.
--Sálvate, extranjero, o te devorarán vivo.
+Cuando el guerrero se encuentra en medio de la pasarela, bajo la arcada resuena un aullido feroz. El hombre gira sobre sus talones y se dispone a combatir. Se oyen unos sordos murmullos que te hacen estremecer. De las sombras surgen tres criaturas de piel oscura y brillantes y fieros ojos que emiten gruñidos y silbidos a través de sus apretados dientes. El guerrero comienza a temblar y no consigue sostener firmemente su espada. Cuando las criaturas se abalanzan sobre él, los nervios le traicionan y, dando media vuelta, huye hacia donde tú estás.
+-Sálvate, extranjero, o te devorarán vivo.
Cuando la Espada se separa del bloque suena un tremendo aullido, como el de un lobo montes que aúlla a la luna llena. Sobresaltado, retrocedes atropelladamente, temiendo que la Espada se convierta de un momento a otro en un monstruo voraz. Tardas varios minutos en dominar el miedo.
-Maldiciendo de tu difÃcil situación, enfundas el arma recién hallada y consideras por qué salida debes abandonar la cámara.
-Cuando la Espada se separa del bloque suena un tremendo aullido, como el de un lobo montes que aúlla a la luna llena. Sobresaltado, retrocedes atropelladamente, temiendo que la Espada se convierta de un momento a otro en un monstruo voraz. Tardas varios minutos en dominar el miedo.
+Maldiciendo de tu difícil situación, enfundas el arma recién hallada y consideras por qué salida debes abandonar la cámara.
+La criatura parece inmune a tu ataque. Rápidamente la lengua se dobla detrás de ti y se te enrolla alrededor del cuello, oprimiéndote con doble vuelta. Un tremendo tirón te saca de la fisura y te arrastra hacia la horrible boca.
-El terror y el dolor ceden paso en ti a una ciega desesperación cuando sientes en tu rostro el fétido aliento del monstruo.
-La criatura parece inmune a tu ataque. Rápidamente la lengua se dobla detrás de ti y se te enrolla alrededor del cuello, oprimiéndote con doble vuelta. Un tremendo tirón te saca de la fisura y te arrastra hacia la horrible boca.
+El terror y el dolor ceden paso en ti a una ciega desesperación cuando sientes en tu rostro el fétido aliento del monstruo.
+Con gran precaución, das la vuelta al trono, empuñando el arma y dispuesto a golpear con ella. Cuando llegas a la parte delantera del trono, el corazón te da un brinco en el pecho: tus ojos se encuentran con la frÃa y penetrante mirada de Lord Zahda, que se rÃe con gesto de burla y te apunta con una vara de platino a la cabeza.
+Con gran precaución, das la vuelta al trono, empuñando el arma y dispuesto a golpear con ella. Cuando llegas a la parte delantera del trono, el corazón te da un brinco en el pecho: tus ojos se encuentran con la fría y penetrante mirada de Lord Zahda, que se ríe con gesto de burla y te apunta con una vara de platino a la cabeza.
Percibes que el aire está mucho más caliente en el túnel del norte que en el del oeste. A juzgar por el olor a azufre que impregna la caverna, en el túnel del norte debe desarrollarse algún tipo de actividad volcánica.
+Percibes que el aire está mucho más caliente en el túnel del norte que en el del oeste. A juzgar por el olor a azufre que impregna la caverna, en el túnel del norte debe desarrollarse algún tipo de actividad volcánica.
Para pasar a la Sección que escojas hay varios métodos. Uno de ellos consiste en acceder al Ãndice de contenidos, pinchar en Secciones numeradas y elegir la Sección apropiada de la lista.
-Si has elegido la respuesta correcta al enigma del Zakhán, una nota en esa sección te lo indicará.
+Para pasar a la Sección que escojas hay varios métodos. Uno de ellos consiste en acceder al Índice de contenidos, pinchar en Secciones numeradas y elegir la Sección apropiada de la lista.
+Si has elegido la respuesta correcta al enigma del Zakhán, una nota en esa sección te lo indicará.
Penetras en una cámara en la que se alza una elevada estatua de bronce. Inmediatamente reconoces su tocado y sus ropas caracterÃsticos: es un Zakhán, un gobernante del imperio desértico de Vassagonia. La estatua parece muy preocupada: tiene los brazos extendidos en un gesto desesperado y la expresión de la cara muestra tristeza y pesar. Más allá de la estatua hay una puerta en la pared, pero descubres que está cerrada con llave.
+Penetras en una cámara en la que se alza una elevada estatua de bronce. Inmediatamente reconoces su tocado y sus ropas característicos: es un Zakhán, un gobernante del imperio desértico de Vassagonia. La estatua parece muy preocupada: tiene los brazos extendidos en un gesto desesperado y la expresión de la cara muestra tristeza y pesar. Más allá de la estatua hay una puerta en la pared, pero descubres que está cerrada con llave.
La niebla del techo se vuelve más brillante. De nuevo aparece la calavera y te habla con una voz tan consoladora como el graznido de un cuervo:
+La niebla del techo se vuelve más brillante. De nuevo aparece la calavera y te habla con una voz tan consoladora como el graznido de un cuervo:
--
- Escucha con atención, lo que le dice el Zakhán; ++ Escucha con atención, lo que le dice el Zakhán; si no le respondes bien, se va a poner a llorar.
La calavera desaparece en el neblinoso techo y tú contemplas asombrado cómo los labios de bronce de la estatua empiezan a moverse. Una voz áspera resuena desde las profundidades del cuerpo de metal hueco:
-Mi hija tiene tantas hermanas como hermanos, mientras que cada uno de sus hermanos tiene dos veces más hermanas que hermanos. Contesta, sabio guerrero: ¿cuántos hijos y cuántas hijas tengo?
Reflexiona con cuidado y, cuando tengas la respuesta, escribe primero el número de hijos del Zakhán y a continuación el número de hijas. Pasa a la entrada que tenga la cifra resultante.
-La calavera desaparece en el neblinoso techo y tú contemplas asombrado cómo los labios de bronce de la estatua empiezan a moverse. Una voz áspera resuena desde las profundidades del cuerpo de metal hueco:
+Mi hija tiene tantas hermanas como hermanos, mientras que cada uno de sus hermanos tiene dos veces más hermanas que hermanos. Contesta, sabio guerrero: ¿cuántos hijos y cuántas hijas tengo?
Reflexiona con cuidado y, cuando tengas la respuesta, escribe primero el número de hijos del Zakhán y a continuación el número de hijas. Pasa a la entrada que tenga la cifra resultante.
+De improviso, una sólida puerta de hierro se cierra detrás de ti, impidiéndote el acceso a la cámara. Ruidos lejanos de cadenas y cerrojos hacen que se te acelere el pulso e instintivamente empuñas un arma para defenderte de cualquier ataque. Transcurren unos minutos sin que ocurra nada, por lo que aflojas la tensión.
-De improviso, una sólida puerta de hierro se cierra detrás de ti, impidiéndote el acceso a la cámara. Ruidos lejanos de cadenas y cerrojos hacen que se te acelere el pulso e instintivamente empuñas un arma para defenderte de cualquier ataque. Transcurren unos minutos sin que ocurra nada, por lo que aflojas la tensión.
+El panel se cierra automáticamente y los botones recuperan su posición original.
-El panel se cierra automáticamente y los botones recuperan su posición original.
+Chocas contra una barrera invisible, un campo de energÃa destructora que fluye entre las dos columnas verdes. Con una atronadora sacudida eres repelido por ese escudo y retrocedes tambaleándote en la cámara (pierdes 8 puntos de
Chocas contra una barrera invisible, un campo de energía destructora que fluye entre las dos columnas verdes. Con una atronadora sacudida eres repelido por ese escudo y retrocedes tambaleándote en la cámara (pierdes 8 puntos de
A no ser que poseas la Disciplina del Magnakai de la Concentración, al llegar a la fisura has perdido 3 puntos de
A no ser que poseas la Disciplina del Magnakai de la Concentración, al llegar a la fisura has perdido 3 puntos de
Corres hacia tu compañero herido y descubres que todavÃa está consciente, aunque ha perdido mucha sangre. Utilizando tu habilidad, le curas la herida lo mejor que puedes, pero ésta es profunda y grave y sólo puedes prolongarle la vida unos minutos como máximo. Le hablas de tu misión y de la ayuda que los Ancianos Magos te han prestado y que te ha permitido entrar en Kazan-Oud. Cuando le cuentas tu viaje por aire a Herdos en la nave celeste de lord Paido, observas que sus ojos se empañan de lágrimas al reconocer ese nombre.
+Corres hacia tu compañero herido y descubres que todavía está consciente, aunque ha perdido mucha sangre. Utilizando tu habilidad, le curas la herida lo mejor que puedes, pero ésta es profunda y grave y sólo puedes prolongarle la vida unos minutos como máximo. Le hablas de tu misión y de la ayuda que los Ancianos Magos te han prestado y que te ha permitido entrar en Kazan-Oud. Cuando le cuentas tu viaje por aire a Herdos en la nave celeste de lord Paido, observas que sus ojos se empañan de lágrimas al reconocer ese nombre.
-Me llamo Kasin -dice con tristeza-. Lord Paido es mi hermano.
-Reparas entonces en el parecido de sus penetrantes ojos y de su mandÃbula cuadrada.
--Estoy acabado, Señor del Kai -continúa diciéndote; tiene el rostro bañado en sudor-, pero puedo y quiero ayudarte en tu misión. Escucha atentamente. AllÃ, detrás de un tapiz, hay un pasadizo secreto. Conduce al trono de Zahda. Sobre el trono está la Piedra de la Ciencia de Herdos. Pero ten cuidado. Zahda la ha acoplado a una gema mágica del reino de Naaros. Ãl mismo extrae su poder de esa maldita gema. Si quieres triunfar, primero debes destruir la gema de Naaros o perecerás. Por desgracia, no puedo ayudarte a escapar de Kazan-Oud. pues fui capturado mucho antes de alcanzar la superficie. Pero si llegas a la playa, dirÃgete al viejo malecón de piedra. Debajo de sus escalones escondà mi barca.
+Reparas entonces en el parecido de sus penetrantes ojos y de su mandíbula cuadrada.
+-Estoy acabado, Señor del Kai -continúa diciéndote; tiene el rostro bañado en sudor-, pero puedo y quiero ayudarte en tu misión. Escucha atentamente. Allí, detrás de un tapiz, hay un pasadizo secreto. Conduce al trono de Zahda. Sobre el trono está la Piedra de la Ciencia de Herdos. Pero ten cuidado. Zahda la ha acoplado a una gema mágica del reino de Naaros. Él mismo extrae su poder de esa maldita gema. Si quieres triunfar, primero debes destruir la gema de Naaros o perecerás. Por desgracia, no puedo ayudarte a escapar de Kazan-Oud. pues fui capturado mucho antes de alcanzar la superficie. Pero si llegas a la playa, dirígete al viejo malecón de piedra. Debajo de sus escalones escondí mi barca.
Te aprieta la mano con la suya cuando un ramalazo de dolor le sacude todo el cuerpo.
--Si regresas a Elzian -balbucea-, dile a mi hermano que mi muerte no ha sido inútil... Que los dioses te protejan, Lobo Solitario.
-Sus ojos se cierran definitivamente y tú prometes que su valentÃa pervivirá en el recuerdo de los vakeros, sus bravos compañeros de armas.
+-Si regresas a Elzian -balbucea-, dile a mi hermano que mi muerte no ha sido inútil... Que los dioses te protejan, Lobo Solitario.
+Sus ojos se cierran definitivamente y tú prometes que su valentía pervivirá en el recuerdo de los vakeros, sus bravos compañeros de armas.
Cuando te faltan menos de veinte metros para alcanzar el túnel del oeste, sientes en la espalda un tremendo dolor y tu pecho estalla arrojando sangre y llamas. Te tambaleas y caes, virtualmente partido en dos por un poderoso rayo de energÃa destructiva. Pocos segundos después de chocar contra el suelo de piedra mueres vÃctima del rayo de energÃa de un Dhax.
-Cuando te faltan menos de veinte metros para alcanzar el túnel del oeste, sientes en la espalda un tremendo dolor y tu pecho estalla arrojando sangre y llamas. Te tambaleas y caes, virtualmente partido en dos por un poderoso rayo de energía destructiva. Pocos segundos después de chocar contra el suelo de piedra mueres víctima del rayo de energía de un Dhax.
+Tu mano atraviesa la superficie de la primera burbuja hallando poca resistencia, como si la hundieras en un estanque de agua. Pero cuando intentas moverla, la elástica piel de la burbuja la atenaza como con unos grilletes. Forcejeas para librarla, mas lo único que consigues es que la burbuja te aprisione el brazo entero. Pronto envuelve todo tu cuerpo, encerrándolo dentro de su hermética piel.
-Los ojos están a punto de salÃrsete de las órbitas y los pulmones te estallan por la falta de aire en esta transparente prisión (pierdes 6 puntos de
Tu mano atraviesa la superficie de la primera burbuja hallando poca resistencia, como si la hundieras en un estanque de agua. Pero cuando intentas moverla, la elástica piel de la burbuja la atenaza como con unos grilletes. Forcejeas para librarla, mas lo único que consigues es que la burbuja te aprisione el brazo entero. Pronto envuelve todo tu cuerpo, encerrándolo dentro de su hermética piel.
+Los ojos están a punto de salírsete de las órbitas y los pulmones te estallan por la falta de aire en esta transparente prisión (pierdes 6 puntos de
La corriente del rÃo es tan impetuosa que te arrastra hasta muy adentro del lago. El peso de tu equipo, la fatiga y el agua inficionada contribuyen a minar tus fuerzas. No puedes mantener la cabeza sobre el agua y, debido a la falta de oxigeno, pierdes 5 puntos de
La corriente del río es tan impetuosa que te arrastra hasta muy adentro del lago. El peso de tu equipo, la fatiga y el agua inficionada contribuyen a minar tus fuerzas. No puedes mantener la cabeza sobre el agua y, debido a la falta de oxigeno, pierdes 5 puntos de
Contienes las náuseas, que se vuelven cada vez más fuertes, mientras el gusano se desliza junto a ti rozándote la espalda con su viscoso cuerpo. En cuanto ha pasado, sales del escondite y echas a correr por el corredor, impaciente por poner la mayor distancia posible entre ti y el horrible gusano, por si se le ocurre volverse y perseguirte.
+Contienes las náuseas, que se vuelven cada vez más fuertes, mientras el gusano se desliza junto a ti rozándote la espalda con su viscoso cuerpo. En cuanto ha pasado, sales del escondite y echas a correr por el corredor, impaciente por poner la mayor distancia posible entre ti y el horrible gusano, por si se le ocurre volverse y perseguirte.
Cuatro guerreros de siniestro aspecto entran en la sala marchando en fila india. En un primer momento su negra armadura y sus cascos parecidos a calaveras le inducen a creer que son Drakkarim, los malignos guerreros humanos que sirven a los señores de la Oscuridad de Helgedad. Pero cuando se detienen delante del sarcófago, te das cuenta de que no pueden ser humanos. De sus grandes hombros inclinados nacen unos brazos extraordinariamente largos y las manos con que sujetan las armas están cubiertas de pelo hirsuto y rojo. Sus dedos acaban en curvadas garras amarillas y de la espalda les cuelgan negros rabos que terminan en un penacho, como la cola del león.
+Cuatro guerreros de siniestro aspecto entran en la sala marchando en fila india. En un primer momento su negra armadura y sus cascos parecidos a calaveras le inducen a creer que son Drakkarim, los malignos guerreros humanos que sirven a los señores de la Oscuridad de Helgedad. Pero cuando se detienen delante del sarcófago, te das cuenta de que no pueden ser humanos. De sus grandes hombros inclinados nacen unos brazos extraordinariamente largos y las manos con que sujetan las armas están cubiertas de pelo hirsuto y rojo. Sus dedos acaban en curvadas garras amarillas y de la espalda les cuelgan negros rabos que terminan en un penacho, como la cola del león.
Su jefe da una orden y se acerca a la tumba de granito gris. Luego alza el peludo puño y aprieta tres botones incrustados en la piedra. Un panel secreto se descorre dejando una abertura por la que entran los cuatro guerreros, que desaparecen de tu vista. Después, el panel se cierra silenciosamente.
-Su jefe da una orden y se acerca a la tumba de granito gris. Luego alza el peludo puño y aprieta tres botones incrustados en la piedra. Un panel secreto se descorre dejando una abertura por la que entran los cuatro guerreros, que desaparecen de tu vista. Después, el panel se cierra silenciosamente.
+Te encuentras en un pasadizo cuyos muros y techo son completamente lisos. Encima de ti se arremolina una niebla que difunde una pálida luz, suficiente para permitirte ver por dónde vas. Sin tus armas te sientes desnudo y vulnerable, pero algo te consuela el hecho de que aún conservas la mochila, las coronas de oro y los objetos especiales.
-Avanzas con gran precaución por el pasadizo, esperando lo inesperado, hasta que llegas a una cámara cubierta por una cúpula. En el centro de la cámara, sobre un bloque de mármol, reposa una Espada de acero. Cuando entras en la cámara, dos losas de piedra se hunden dejándote ver dos salidas, una a tu izquierda y otra a tu derecha.
-Te encuentras en un pasadizo cuyos muros y techo son completamente lisos. Encima de ti se arremolina una niebla que difunde una pálida luz, suficiente para permitirte ver por dónde vas. Sin tus armas te sientes desnudo y vulnerable, pero algo te consuela el hecho de que aún conservas la mochila, las coronas de oro y los objetos especiales.
+Avanzas con gran precaución por el pasadizo, esperando lo inesperado, hasta que llegas a una cámara cubierta por una cúpula. En el centro de la cámara, sobre un bloque de mármol, reposa una Espada de acero. Cuando entras en la cámara, dos losas de piedra se hunden dejándote ver dos salidas, una a tu izquierda y otra a tu derecha.
+La flecha atraviesa el centro de la esfera y desaparece por completo en su interior. Creyendo que tu disparo ha resultado inofensivo para la criatura, te cuelgas el Arco al hombro y te dispones a sacar un arma de mano, cuando de repente ves un destello luminoso y oyes una tremenda explosión. La esfera estalla en mil pedazos y es consumida por una llama de brillante fuego amarillo. Una oleada de calor te abrasa el rostro (pierdes 1 punto de
La flecha atraviesa el centro de la esfera y desaparece por completo en su interior. Creyendo que tu disparo ha resultado inofensivo para la criatura, te cuelgas el Arco al hombro y te dispones a sacar un arma de mano, cuando de repente ves un destello luminoso y oyes una tremenda explosión. La esfera estalla en mil pedazos y es consumida por una llama de brillante fuego amarillo. Una oleada de calor te abrasa el rostro (pierdes 1 punto de
El crujido de la puerta despierta al hombre, que va a acurrucarse en el rincón más lejano de su apestosa jaula. Tiene los ojos turbios, como vidrio deslustrado, y en la cara y las manos lleva las señales de una grave enfermedad.
+El crujido de la puerta despierta al hombre, que va a acurrucarse en el rincón más lejano de su apestosa jaula. Tiene los ojos turbios, como vidrio deslustrado, y en la cara y las manos lleva las señales de una grave enfermedad.
Tus esfuerzos han conseguido levantar la puerta dejando espacio suficiente para que te deslices por debajo de ella. Gateando, llegas a la cámara que hay al otro lado y, cansado y dolorido, te pones en pie a duras penas. Haces una pausa para recobrar el aliento antes de introducirte en el túnel del norte.
+Tus esfuerzos han conseguido levantar la puerta dejando espacio suficiente para que te deslices por debajo de ella. Gateando, llegas a la cámara que hay al otro lado y, cansado y dolorido, te pones en pie a duras penas. Haces una pausa para recobrar el aliento antes de introducirte en el túnel del norte.
Si la cerradura funciona del mismo modo que las fabricadas por los cerrajeros de Holmgard, sólo tienes que apretar una vez cada botón para abrir el panel. Pero ¿en qué orden debes apretarlos?
-Si la cerradura funciona del mismo modo que las fabricadas por los cerrajeros de Holmgard, sólo tienes que apretar una vez cada botón para abrir el panel. Pero ¿en qué orden debes apretarlos?
+Asombrado y horrorizado, contemplas cómo la mano da un salto y se eleva en el aire encima de ti. Luego extiende los dedos y desciende sobre tu cabeza.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai del Arte de Cazar, suma 3 al número que hayas obtenido.
-Asombrado y horrorizado, contemplas cómo la mano da un salto y se eleva en el aire encima de ti. Luego extiende los dedos y desciende sobre tu cabeza.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai del Arte de Cazar, suma 3 al número que hayas obtenido.
+Las ratas no temen al agua. Se precipitan sobre ti, mordiéndole en la espalda mientras empujas el bote hacia las aguas heladas del lago. Saltas al interior del bote y, antes de empezar a remar, ahuyentas con rápidos movimientos a los más atrevidos de los roedores. Apenas te has alejado un centenar de metros de la orilla, cuando el bote se escora pesadamente hacia un lado. Las ratas han roÃdo la madera por debajo de la lÃnea de flotación y estás a punto de hundirte.
+Las ratas no temen al agua. Se precipitan sobre ti, mordiéndole en la espalda mientras empujas el bote hacia las aguas heladas del lago. Saltas al interior del bote y, antes de empezar a remar, ahuyentas con rápidos movimientos a los más atrevidos de los roedores. Apenas te has alejado un centenar de metros de la orilla, cuando el bote se escora pesadamente hacia un lado. Las ratas han roído la madera por debajo de la línea de flotación y estás a punto de hundirte.
Cuando rodeas con la mano la Piedra de la Ciencia, una oleada de energÃa le recorre el cuerpo (tu
Cuando rodeas con la mano la Piedra de la Ciencia, una oleada de energía le recorre el cuerpo (tu
Tu habilidad básica del Kai de seguir un rastro te permite descubrir el de Tavig. Mientras deshaces lo andado, te formulas apremiantes preguntas. ¿Quién o qué es el Trakka? ¿De dónde han salido los Dhax? ¿Quién es ese Zahda del que Tavig ha hablado con tanto miedo?
-De repente, tus pensamientos son interrumpidos por un grito que resuena en lo alto de una escalera directamente encima de ti. Allà aparece Tavig, agarrándose con las manos la cara ensangrentada. Está a punto de caer, cuando los dedos escamosos y verdes de una mano gigantesca salen de la oscuridad y le agarran. Tavig desaparece de tu vista, pero sus gritos se hacen más fuertes.
+Tu habilidad básica del Kai de seguir un rastro te permite descubrir el de Tavig. Mientras deshaces lo andado, te formulas apremiantes preguntas. ¿Quién o qué es el Trakka? ¿De dónde han salido los Dhax? ¿Quién es ese Zahda del que Tavig ha hablado con tanto miedo?
+De repente, tus pensamientos son interrumpidos por un grito que resuena en lo alto de una escalera directamente encima de ti. Allí aparece Tavig, agarrándose con las manos la cara ensangrentada. Está a punto de caer, cuando los dedos escamosos y verdes de una mano gigantesca salen de la oscuridad y le agarran. Tavig desaparece de tu vista, pero sus gritos se hacen más fuertes.
El lobo se abalanza sobre tu pecho, desga-rrándote la túnica con sus garras y arrojándote al suelo con su monstruoso peso (pierdes 4 puntos de
De repente suena un terrible alarido. El lobo se aparta asustado, con los ojos fijos en unos crepitantes chorros de fuego. En ese momento, una forma humana hace su aparición, gritando salvajemente y tambaleándose. El lobo aúlla y se aleja a todo correr, mientras la llameante figura avanza hacia ti, dando con los brazos violentos golpes a diestro y siniestro.
-El lobo se abalanza sobre tu pecho, desga-rrándote la túnica con sus garras y arrojándote al suelo con su monstruoso peso (pierdes 4 puntos de
De repente suena un terrible alarido. El lobo se aparta asustado, con los ojos fijos en unos crepitantes chorros de fuego. En ese momento, una forma humana hace su aparición, gritando salvajemente y tambaleándose. El lobo aúlla y se aleja a todo correr, mientras la llameante figura avanza hacia ti, dando con los brazos violentos golpes a diestro y siniestro.
+El tentáculo te levanta en vilo y a cada segundo que pasa te oprime con más fuerza, hasta que casi te corta la respiración. De repente, te arroja contra otro gigantesco canto que, abriendo una monstruosa mandÃbula de la que chorrea una saliva nauseabunda, te traga entero.
-El tentáculo te levanta en vilo y a cada segundo que pasa te oprime con más fuerza, hasta que casi te corta la respiración. De repente, te arroja contra otro gigantesco canto que, abriendo una monstruosa mandíbula de la que chorrea una saliva nauseabunda, te traga entero.
+Te ves obligado a abrirte camino a brazo partido a través de la horda de criaturas que se amontonan en los escalones que conducen al malecón Del mismo suelo surgen arrastrándose criaturas: por doquier ves manos enlodadas y ennegrecidas que asoman por las grietas de la superficie del paredón rocoso tratando de escapar de Kazan-Oud.
-Cerca de la base de los escalones, un grupo de repugnantes esclavos tiran de ti hacia abajo. Pagan caro su error, pero antes han logrado arrancarte la mochila de los hombros (tacha en tu Carta de Acción la mochila y todo lo que contiene).
-Cuando llegas al malecón, estás cubierto de arriba abajo de la sangre de tus enemigos. Tienes un aspecto tan aterrador que nadie te ofrece resistencia y las criaturas se arrojan al lago antes que enfrentarse al temible guerrero de erguidas espaldas y piel blanca que ha matado a sus congéneres. Debajo de los escalones del malecón descubres un arco, tapiado por un lado y con una puerta de piedra cubierta de algas en el otro. Dentro encuentras una pequeña barca de mimbre y un remo.
-Echas la barca al agua, te montas en ella y remas frenéticamente hacia el lejano resplandor del escudo de energÃa. Has superado los horrores de Kazan-Oud y el grito ensordecedor de la agonizante fortaleza resuena en tus oÃdos.
+Te ves obligado a abrirte camino a brazo partido a través de la horda de criaturas que se amontonan en los escalones que conducen al malecón Del mismo suelo surgen arrastrándose criaturas: por doquier ves manos enlodadas y ennegrecidas que asoman por las grietas de la superficie del paredón rocoso tratando de escapar de Kazan-Oud.
+Cerca de la base de los escalones, un grupo de repugnantes esclavos tiran de ti hacia abajo. Pagan caro su error, pero antes han logrado arrancarte la mochila de los hombros (tacha en tu Carta de Acción la mochila y todo lo que contiene).
+Cuando llegas al malecón, estás cubierto de arriba abajo de la sangre de tus enemigos. Tienes un aspecto tan aterrador que nadie te ofrece resistencia y las criaturas se arrojan al lago antes que enfrentarse al temible guerrero de erguidas espaldas y piel blanca que ha matado a sus congéneres. Debajo de los escalones del malecón descubres un arco, tapiado por un lado y con una puerta de piedra cubierta de algas en el otro. Dentro encuentras una pequeña barca de mimbre y un remo.
+Echas la barca al agua, te montas en ella y remas frenéticamente hacia el lejano resplandor del escudo de energía. Has superado los horrores de Kazan-Oud y el grito ensordecedor de la agonizante fortaleza resuena en tus oídos.
Cuando aprietas el tercer botón, oyes claramente un clic. El panel se desliza hasta abrirse del todo y puedes ver unos peldaños que conducen a una puerta reforzada con chapas de hierro.
-Cuando aprietas el tercer botón, oyes claramente un clic. El panel se desliza hasta abrirse del todo y puedes ver unos peldaños que conducen a una puerta reforzada con chapas de hierro.
+Concentrando tu habilidad del Magnakai en la Espada puedes conseguir que se eleve sobre el bloque de mármol y se dirija por el aire hacia ti.
-Concentrando tu habilidad del Magnakai en la Espada puedes conseguir que se eleve sobre el bloque de mármol y se dirija por el aire hacia ti.
+Su corazón late aún unas doce veces y después se para. Le cierras los párpados y le colocas su espada sobre el pecho, según la costumbre del paÃs de Slovia cuando un guerrero sucumbe en la batalla.
-Su corazón late aún unas doce veces y después se para. Le cierras los párpados y le colocas su espada sobre el pecho, según la costumbre del país de Slovia cuando un guerrero sucumbe en la batalla.
+Lanzando un grito que te espeluzna, la criatura salta hacia ti tratando de estrangularte. La criatura es inmune al Ataque psÃquico (pero no a la Acometida PsÃquica). A menos que poseas la Disciplina del Magnakai de la Concentración, tendrás que multiplicar por 2 todos los puntos de
Lanzando un grito que te espeluzna, la criatura salta hacia ti tratando de estrangularte. La criatura es inmune al Ataque psíquico (pero no a la Acometida Psíquica). A menos que poseas la Disciplina del Magnakai de la Concentración, tendrás que multiplicar por 2 todos los puntos de
Salvas la losa de un salto y te adentras en el sinuoso túnel. Un viento cálido y húmedo sopla a lo largo de ese pasadizo de abruptas paredes, llevando un olor rancio a azufre y podredumbre. Durante más de una hora avanzas por el túnel, saltando por encima de las piedras del accidentado suelo y procurando no pisar a gusanos azulnegruzcos que, cuando tu luz invade su oscuro mundo, se deslizan dentro de hendiduras de la roca.
+Salvas la losa de un salto y te adentras en el sinuoso túnel. Un viento cálido y húmedo sopla a lo largo de ese pasadizo de abruptas paredes, llevando un olor rancio a azufre y podredumbre. Durante más de una hora avanzas por el túnel, saltando por encima de las piedras del accidentado suelo y procurando no pisar a gusanos azulnegruzcos que, cuando tu luz invade su oscuro mundo, se deslizan dentro de hendiduras de la roca.
Por fin el túnel desemboca en una cámara de forma oval. Una escalera cubierta de telas de araña asciende hasta una trampilla abierta en el techo. Por ella se filtra el pálido y familiar resplandor verdoso del escudo de energÃa. A los pies de la escalera yacen los restos desmoronados de un cuerpo revestido parcialmente por una armadura. La mano esquelética agarra aún una espada herrumbrosa y de la base del cráneo sobresale la empuñadura de hueso de una daga.
+Por fin el túnel desemboca en una cámara de forma oval. Una escalera cubierta de telas de araña asciende hasta una trampilla abierta en el techo. Por ella se filtra el pálido y familiar resplandor verdoso del escudo de energía. A los pies de la escalera yacen los restos desmoronados de un cuerpo revestido parcialmente por una armadura. La mano esquelética agarra aún una espada herrumbrosa y de la base del cráneo sobresale la empuñadura de hueso de una daga.
Cuando las llamas se apagan y el humo se aclara, ves a la mano que, ennegrecida, yace en el suelo junto a la base del pedestal. Con horror y asombro observas que comienza a moverse, flexionando a sacudidas los dedos carbonizados. Casi no das crédito a tus ojos al contemplar cómo se eleva en el aire y planea sobre ti. Después extiende los dedos y se lanza en picado sobre tu cabeza.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai del Arte de Cazar, suma 3 al número que hayas obtenido.
-Cuando las llamas se apagan y el humo se aclara, ves a la mano que, ennegrecida, yace en el suelo junto a la base del pedestal. Con horror y asombro observas que comienza a moverse, flexionando a sacudidas los dedos carbonizados. Casi no das crédito a tus ojos al contemplar cómo se eleva en el aire y planea sobre ti. Después extiende los dedos y se lanza en picado sobre tu cabeza.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai del Arte de Cazar, suma 3 al número que hayas obtenido.
+Compruebas que las hierbas son hojas trituradas de adgana, una planta que crece en abundancia en las colinas Bavari al norte de Dessi. Una dosis de estas hierbas es suficiente para aumentar en 6 puntos tu
Sin embargo, la mayorÃa de los guerreros profesionales evitan tomar adgana y su consumo está prohibido por la ley en los Lastlands porque produce adicción. Si decides tomar esta poción antes de un combate, existe una pequeña probabilidad de que te hagas adicto. Al terminar el combate, debes elegir al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si el número que obtienes es 0 ó 1, te has vuelto adicto y tu
Si se presenta una segunda oportunidad de tomar otra dosis de adgana, su efecto en esta ocasión será sólo la mitad que el de la primera dosis (es decir, incrementará tu
Sin embargo, la mayoría de los guerreros profesionales evitan tomar adgana y su consumo está prohibido por la ley en los Lastlands porque produce adicción. Si decides tomar esta poción antes de un combate, existe una pequeña probabilidad de que te hagas adicto. Al terminar el combate, debes elegir al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si el número que obtienes es 0 ó 1, te has vuelto adicto y tu
Si se presenta una segunda oportunidad de tomar otra dosis de adgana, su efecto en esta ocasión será sólo la mitad que el de la primera dosis (es decir, incrementará tu
Miras fijamente a los negros ojos de la criatura y le ordenas que cese en su ataque. Al instante, el viscoso gusano se alza agitando en el aire las cortas patas y agonizando, pues tu orden le quema el sensible y vulnerable cerebro. Retorciéndose, su cabeza desaparece en la niebla. Después suena un crujido ensordecedor y un rayo azul rodea como una serpiente el cuello de la criatura, llenando el corredor de un fuerte hedor a carne quemada. La criatura se contorsiona violentamente durante unos minutos y, cuando su horrible danza termina, ha desaparecido el dosel de niebla. Encima de ti descubres una pasarela con una plataforma de observación.
-Miras fijamente a los negros ojos de la criatura y le ordenas que cese en su ataque. Al instante, el viscoso gusano se alza agitando en el aire las cortas patas y agonizando, pues tu orden le quema el sensible y vulnerable cerebro. Retorciéndose, su cabeza desaparece en la niebla. Después suena un crujido ensordecedor y un rayo azul rodea como una serpiente el cuello de la criatura, llenando el corredor de un fuerte hedor a carne quemada. La criatura se contorsiona violentamente durante unos minutos y, cuando su horrible danza termina, ha desaparecido el dosel de niebla. Encima de ti descubres una pasarela con una plataforma de observación.
+Cortas los últimos hilos para librarte de las mortÃferas telas de araña y subes corriendo las escaleras que te separan del portillo abierto. Descubres que durante la pelea has perdido un arma y un objeto de la mochila (tacha el arma que elijas y el segundo objeto de la lista de artÃculos de la mochila).
+Cortas los últimos hilos para librarte de las mortíferas telas de araña y subes corriendo las escaleras que te separan del portillo abierto. Descubres que durante la pelea has perdido un arma y un objeto de la mochila (tacha el arma que elijas y el segundo objeto de la lista de artículos de la mochila).
Te encuentras en las ruinas de un pequeño almacén. A través del cristal roto de una solitaria ventana puedes ver la lúgubre silueta de unas almenas derruidas y una torre ennegrecida por el fuego. Estás contemplando los restos de Kazan-Oud.
+Te encuentras en las ruinas de un pequeño almacén. A través del cristal roto de una solitaria ventana puedes ver la lúgubre silueta de unas almenas derruidas y una torre ennegrecida por el fuego. Estás contemplando los restos de Kazan-Oud.
Los botones permanecen oprimidos, pero no parece que suceda nada. Estás a punto de desistir de tu intento de entrar en el sarcófago, cuando suena claramente un clic. El panel se desliza hasta abrirse del todo, dejándote ver un tramo de escalones que desciende hacia una gran puerta de madera, reforzada con remaches y chapas de hierro.
-Los botones permanecen oprimidos, pero no parece que suceda nada. Estás a punto de desistir de tu intento de entrar en el sarcófago, cuando suena claramente un clic. El panel se desliza hasta abrirse del todo, dejándote ver un tramo de escalones que desciende hacia una gran puerta de madera, reforzada con remaches y chapas de hierro.
+Desesperadamente, utilizas tu Disciplina de la Medicina en un intento de salvar la vida del guerrero. Aplicas tu poder a las heridas abiertas que le desfiguran el rostro y el cuello. Logras contener la hemorragia y su pulso se vuelve más firme, pero sabes que es una mejorÃa pasajera. Se ha roto la columna vertebral y en esta hostil fortaleza no hay esperanza de salvación para alguien que sufre una lesión tan grave. Recobra la conciencia y se esfuerza por hablar:
--Nórdico, ten cuidado con el laberinto.... el verde... significa... muerte.
-Esto es todo lo que consigue decir antes de sumirse en el sueño eterno. Le cierras los párpados y le colocas su espada sobre el pecho, como es costumbre en el paÃs de Slovia cuando un valiente guerrero sucumbe en la batalla.
-Desesperadamente, utilizas tu Disciplina de la Medicina en un intento de salvar la vida del guerrero. Aplicas tu poder a las heridas abiertas que le desfiguran el rostro y el cuello. Logras contener la hemorragia y su pulso se vuelve más firme, pero sabes que es una mejoría pasajera. Se ha roto la columna vertebral y en esta hostil fortaleza no hay esperanza de salvación para alguien que sufre una lesión tan grave. Recobra la conciencia y se esfuerza por hablar:
+-Nórdico, ten cuidado con el laberinto.... el verde... significa... muerte.
+Esto es todo lo que consigue decir antes de sumirse en el sueño eterno. Le cierras los párpados y le colocas su espada sobre el pecho, como es costumbre en el país de Slovia cuando un valiente guerrero sucumbe en la batalla.
+Te aprovechas del poder que se dirige contra ti, cargando tu Acometida PsÃquica con las ondas de energÃa que sacuden tu escudo mental. Con un inmenso esfuerzo de voluntad lanzas choques energéticos contra la mano. Las vibraciones extraen fuerza de la misma mano, desencadenando una reacción explosiva que no puede ser invertida. De repente se produce un blanco destello y la mano se desintegra en miles de diminutos fragmentos. Estás aturdido por la fatiga del cómbale psÃquico (pierdes 4 puntos de
Te aprovechas del poder que se dirige contra ti, cargando tu Acometida Psíquica con las ondas de energía que sacuden tu escudo mental. Con un inmenso esfuerzo de voluntad lanzas choques energéticos contra la mano. Las vibraciones extraen fuerza de la misma mano, desencadenando una reacción explosiva que no puede ser invertida. De repente se produce un blanco destello y la mano se desintegra en miles de diminutos fragmentos. Estás aturdido por la fatiga del cómbale psíquico (pierdes 4 puntos de
Un relámpago en zigzag ilumina el tejado ruinoso de Kazan-Oud que, durante un segundo, parece el esqueleto de un lagarto gigantesco. A la luz de otro relámpago divisas los centenares de ventanas de la fortaleza que te miran como ojos vacÃos, bordeados de fragmentos de cristales rotos. Una hilera de gárgolas talladas en piedra adornan los negros muros sobresaliendo por encima del malecón. Sujetas a sus bocas hay argollas de hierro oxidado, de las que cuelgan cuerdas manchadas de cieno. Junto al malecón, el agua tiene profundidad suficiente como para que atraque un barco de gran calado, pero el oleaje te hace cada vez más difÃcil controlar la pequeña embarcación.
-Sientes un nudo en el estómago cuando las olas amenazan con estrellarte contra el malecón.
-Un relámpago en zigzag ilumina el tejado ruinoso de Kazan-Oud que, durante un segundo, parece el esqueleto de un lagarto gigantesco. A la luz de otro relámpago divisas los centenares de ventanas de la fortaleza que te miran como ojos vacíos, bordeados de fragmentos de cristales rotos. Una hilera de gárgolas talladas en piedra adornan los negros muros sobresaliendo por encima del malecón. Sujetas a sus bocas hay argollas de hierro oxidado, de las que cuelgan cuerdas manchadas de cieno. Junto al malecón, el agua tiene profundidad suficiente como para que atraque un barco de gran calado, pero el oleaje te hace cada vez más difícil controlar la pequeña embarcación.
+Sientes un nudo en el estómago cuando las olas amenazan con estrellarte contra el malecón.
+En cuanto golpeas a la mano, cesa su ataque psÃquico. Aunque tu golpe no le ha causado ninguna herida visible, la mano se vuelve repentinamente fláccida y cae al suelo cerca de la base del pedestal.
+En cuanto golpeas a la mano, cesa su ataque psíquico. Aunque tu golpe no le ha causado ninguna herida visible, la mano se vuelve repentinamente fláccida y cae al suelo cerca de la base del pedestal.
Si aún tienes alguna flecha en tu Carcaj, las habrás perdido en tu huÃda, por lo que debes borrarlas de tu Carta de Acción. (cf. Sección 7).
+Si aún tienes alguna flecha en tu Carcaj, las habrás perdido en tu huída, por lo que debes borrarlas de tu Carta de Acción. (cf. Sección 7).
Con toda tu fuerza de voluntad ordenas a la culebra que no se acerque más. Su gran ojo te dirige una mirada gélida y la raja de su pupila se estrecha y se dilata a cada latido de su malvado corazón. La cabeza se balancea encima de ti, dudando si atacarte o no. pues tu Disciplina del Magnakai ha sembrado la vacilación en su mente, bloqueando el deseo primario de arremeter contra ti y devorar tu cuerpo de sangre caliente. Mientras el monstruo oscila de un lado a otro, vislumbras en la pared opuesta un pequeño túnel, que la culebra y su nido te ocultaban. La vista de este posible medio de escape dispersa momentáneamente tu concentración: la culebra se estira hacia adelante para embestirte. Pero tu rapidez de reflejos le salva de sus venenosos colmillos. De mala gana la culebra obedece tu orden y se retira al centro de la cámara, donde se echa haciéndose un ovillo como si fuera a dormir.
+Con toda tu fuerza de voluntad ordenas a la culebra que no se acerque más. Su gran ojo te dirige una mirada gélida y la raja de su pupila se estrecha y se dilata a cada latido de su malvado corazón. La cabeza se balancea encima de ti, dudando si atacarte o no. pues tu Disciplina del Magnakai ha sembrado la vacilación en su mente, bloqueando el deseo primario de arremeter contra ti y devorar tu cuerpo de sangre caliente. Mientras el monstruo oscila de un lado a otro, vislumbras en la pared opuesta un pequeño túnel, que la culebra y su nido te ocultaban. La vista de este posible medio de escape dispersa momentáneamente tu concentración: la culebra se estira hacia adelante para embestirte. Pero tu rapidez de reflejos le salva de sus venenosos colmillos. De mala gana la culebra obedece tu orden y se retira al centro de la cámara, donde se echa haciéndose un ovillo como si fuera a dormir.
Empuñas el arma y asestas un poderoso golpe al cristal negro. Ãste se parte en dos, perdiendo su oscuro poder y salpicándote con ardientes chispas. Los fragmentos se precipitan en el foso que rodea el trono de Zahda, apagando las llamas.
--Maldito seas, Señor del Kai -grita Lord Zahda saltando de detrás del trono y blandiendo una vara de platino.
-Desafiantemente te apunta con la vara a la cabeza y pronuncia un conjuro, pero el poder al que llama ya no obedece a su grito. En las profundidades del foso empieza a retumbar un terrible rugido. El suelo tiembla y una erupción de llamas ilumina todo el salón: es lava lÃquida arrojada hacia lo alto. Zahda retrocede tambaleándose. El terror se refleja en su rostro. Con rápidos movimientos se arrodilla delante del trono y toca con los dedos un pentagrama grabado en oro. Sobre el estruendo de la destrucción se oye otro sonido, como el tintineo de miles de campanillas, y encima del trono aparece una columna de luz azul que desciende sobre Lord Zahda y le envuelve por completo. Elevado por manos invisibles. Zahda sube por el aire.
-Empuñas el arma y asestas un poderoso golpe al cristal negro. Éste se parte en dos, perdiendo su oscuro poder y salpicándote con ardientes chispas. Los fragmentos se precipitan en el foso que rodea el trono de Zahda, apagando las llamas.
+-Maldito seas, Señor del Kai -grita Lord Zahda saltando de detrás del trono y blandiendo una vara de platino.
+Desafiantemente te apunta con la vara a la cabeza y pronuncia un conjuro, pero el poder al que llama ya no obedece a su grito. En las profundidades del foso empieza a retumbar un terrible rugido. El suelo tiembla y una erupción de llamas ilumina todo el salón: es lava líquida arrojada hacia lo alto. Zahda retrocede tambaleándose. El terror se refleja en su rostro. Con rápidos movimientos se arrodilla delante del trono y toca con los dedos un pentagrama grabado en oro. Sobre el estruendo de la destrucción se oye otro sonido, como el tintineo de miles de campanillas, y encima del trono aparece una columna de luz azul que desciende sobre Lord Zahda y le envuelve por completo. Elevado por manos invisibles. Zahda sube por el aire.
+El suelo del túnel que se dirige hacia el norte está cubierto por miles de huellas de pequeños animales. Ratas, ratones, gusanos y culebras, habitantes comunes de las cuevas subterráneas, han dejado sus rastros sobre la mugre que recubre las losas de piedra. En cambio, en el túnel que conduce hacia el este no existen semejantes marcas. El suelo está en él liso y sin una mota de polvo que ensucie las piedras grises. Tu intuición le advierte que ese túnel no es lo que parece.
-El suelo del túnel que se dirige hacia el norte está cubierto por miles de huellas de pequeños animales. Ratas, ratones, gusanos y culebras, habitantes comunes de las cuevas subterráneas, han dejado sus rastros sobre la mugre que recubre las losas de piedra. En cambio, en el túnel que conduce hacia el este no existen semejantes marcas. El suelo está en él liso y sin una mota de polvo que ensucie las piedras grises. Tu intuición le advierte que ese túnel no es lo que parece.
+Al estar tus sentidos agudizados por la amenaza de una espantosa muerte, descubres rápidamente un rayo de luz que cruza el pasadizo delante de ti a la altura de las rodillas.
+Al estar tus sentidos agudizados por la amenaza de una espantosa muerte, descubres rápidamente un rayo de luz que cruza el pasadizo delante de ti a la altura de las rodillas.
Te limpias el sudor de la pelea con la mugrienta manga y te das media vuelta. Pero, al hacerlo, tropiezas con algo que hay en el suelo. A primera vista parece una maza, pero un examen más detenido te revela que es una delgada vara de plata con una bola de color anaranjado en uno de sus extremos, Es demasiado delicada para poder utilizarla como arma en la manera normal.
-Te limpias el sudor de la pelea con la mugrienta manga y te das media vuelta. Pero, al hacerlo, tropiezas con algo que hay en el suelo. A primera vista parece una maza, pero un examen más detenido te revela que es una delgada vara de plata con una bola de color anaranjado en uno de sus extremos, Es demasiado delicada para poder utilizarla como arma en la manera normal.
+Debes vencer el combate antes de pasar a ninguna otra sección.
+Debes vencer el combate antes de pasar a ninguna otra sección.
Al final del corredor que conduce al bloque de celdas hay una escalera que desciende a un nivel inferior y que está vigilada por una criatura de rostro feroz armada con un hacha.
+Al final del corredor que conduce al bloque de celdas hay una escalera que desciende a un nivel inferior y que está vigilada por una criatura de rostro feroz armada con un hacha.
La lengua se dobla detrás de ti y se le enrolla alrededor del cuello, apretándolo con dos vueltas. Después, de un brusco tirón, te saca de la fisura y te arrastra lentamente hacia su espantosa boca.
-El dolor y el miedo dejan paso en ti a una ciega desesperación cuando sientes en el rostro el fétido aliento de la criatura.
-La lengua se dobla detrás de ti y se le enrolla alrededor del cuello, apretándolo con dos vueltas. Después, de un brusco tirón, te saca de la fisura y te arrastra lentamente hacia su espantosa boca.
+El dolor y el miedo dejan paso en ti a una ciega desesperación cuando sientes en el rostro el fétido aliento de la criatura.
+Avanzas por el túnel hasta que llegas a un muro sin salida. El resplandor rojo que has visto antes sale por una estrecha hendidura en forma de flecha. A través de ella contemplas una vista horripilante. Un cráter cavernoso formado de hierro negro desciende en gradas circulares hasta un suelo rojizo situado a gran profundidad. Centenares de figuras se acumulan en cada nivel, arrastrando vagonetas y subiendo monstruosas máquinas para largas rampas y vÃas de unión. Otras figuras vestidas de negro golpean y maldicen a las primeras. El calor y el humo que emanan a través de la hendidura te impiden ver con mayor claridad.
-De repente cae del techo una sólida plancha de hierro cerrando la hendidura. Retrocedes y te das media vuelta para alejarte de allÃ, pero delante de ti ves entre humo otra pared de hierro que te impide el paso.
+Avanzas por el túnel hasta que llegas a un muro sin salida. El resplandor rojo que has visto antes sale por una estrecha hendidura en forma de flecha. A través de ella contemplas una vista horripilante. Un cráter cavernoso formado de hierro negro desciende en gradas circulares hasta un suelo rojizo situado a gran profundidad. Centenares de figuras se acumulan en cada nivel, arrastrando vagonetas y subiendo monstruosas máquinas para largas rampas y vías de unión. Otras figuras vestidas de negro golpean y maldicen a las primeras. El calor y el humo que emanan a través de la hendidura te impiden ver con mayor claridad.
+De repente cae del techo una sólida plancha de hierro cerrando la hendidura. Retrocedes y te das media vuelta para alejarte de allí, pero delante de ti ves entre humo otra pared de hierro que te impide el paso.
Separando las dos mitades de la Esfera de Fuego, acercas la llama mágica a la transparente piel. Rápidamente se abre en ésta un agujero por el que penetra una ráfaga de aire fresco en la burbuja, desgarrando su piel de arriba abajo. Sosteniendo delante de ti la Esfera de Fuego, te abres camino a través del resto de las burbujas: cuando la llama toca su piel gelatinosa, explotan y caen al suelo hechas jirones.
-Avanzas atento a la menor señal de peligro. Una sombra que divisas en el suelo a lo lejos te pone en guardia. Pronto tu temor se convierte en consternación cuando descubres que es un profundo foso de unos nueve metros de ancho que atraviesa el corredor de lado a lado. Un repentino resplandor en la niebla sobre tu cabeza te anuncia el regreso de la odiada calavera.
+Separando las dos mitades de la Esfera de Fuego, acercas la llama mágica a la transparente piel. Rápidamente se abre en ésta un agujero por el que penetra una ráfaga de aire fresco en la burbuja, desgarrando su piel de arriba abajo. Sosteniendo delante de ti la Esfera de Fuego, te abres camino a través del resto de las burbujas: cuando la llama toca su piel gelatinosa, explotan y caen al suelo hechas jirones.
+Avanzas atento a la menor señal de peligro. Una sombra que divisas en el suelo a lo lejos te pone en guardia. Pronto tu temor se convierte en consternación cuando descubres que es un profundo foso de unos nueve metros de ancho que atraviesa el corredor de lado a lado. Un repentino resplandor en la niebla sobre tu cabeza te anuncia el regreso de la odiada calavera.
-
- El puente frente a ti tu vista reta, encuéntralo o ¡quédate y pelea! +encuéntralo o ¡quédate y pelea!
Lo primero que notas en el guerrero es la ausencia de heridas: su armadura no presenta cortes hechos por espada ni agujeros causados por flechas. Si no fuera por el inconfundible hedor de la muerte, creerÃas que está durmiendo. Das la vuelta al cadáver para verle la cara y retrocedes aterrado ante lo que descubres. Al rostro le faltan los ojos, que han dejado dos horribles cuencas vacÃas; la lengua, negra e hinchada, le cuelga fuera de la boca y por los bordes de ésta rezuma un denso fluido verdoso. Con el estómago revuelto abandonas el cadáver y te introduces por el pasadizo secreto.
+Lo primero que notas en el guerrero es la ausencia de heridas: su armadura no presenta cortes hechos por espada ni agujeros causados por flechas. Si no fuera por el inconfundible hedor de la muerte, creerías que está durmiendo. Das la vuelta al cadáver para verle la cara y retrocedes aterrado ante lo que descubres. Al rostro le faltan los ojos, que han dejado dos horribles cuencas vacías; la lengua, negra e hinchada, le cuelga fuera de la boca y por los bordes de ésta rezuma un denso fluido verdoso. Con el estómago revuelto abandonas el cadáver y te introduces por el pasadizo secreto.
Un montón de cenizas es todo lo que queda del hombre en llamas. Después, tan súbitamente como aparecieron, los chorros de fuego se apagan, dejando en el pasadizo delante de ti un brillante y caliente vaho. Encima de ti resuena una risa frÃa y distante que te hace maldecir a Lord Zahda y su mortal laberinto.
+Un montón de cenizas es todo lo que queda del hombre en llamas. Después, tan súbitamente como aparecieron, los chorros de fuego se apagan, dejando en el pasadizo delante de ti un brillante y caliente vaho. Encima de ti resuena una risa fría y distante que te hace maldecir a Lord Zahda y su mortal laberinto.
Los huevos están calientes y a través de las cáscaras sientes ligeros movimientos en su interior. Los apartas con cuidado y entre los desechos de la nidada descubres varios objetos de interés:
+Los huevos están calientes y a través de las cáscaras sientes ligeros movimientos en su interior. Los apartas con cuidado y entre los desechos de la nidada descubres varios objetos de interés:
Si te apoderas de alguno de estos objetos, haz los cambios correspondientes en tu Carta de Acción.
-El ruido de un cerrojo al ser descorrido y el crujido de los goznes de una puerta resuenan en la cámara a tu espalda, haciendo que se te acelere el pulso. Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
-Si te apoderas de alguno de estos objetos, haz los cambios correspondientes en tu Carta de Acción.
+El ruido de un cerrojo al ser descorrido y el crujido de los goznes de una puerta resuenan en la cámara a tu espalda, haciendo que se te acelere el pulso. Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
+Lord Zahda lanza un alarido inhumano cuando tu golpe mortal le destroza el negro corazón. Levanta la mano ganchuda hacia el techo en gesto suplicante y cae pesadamente de rodillas. Su maldición enmudece al inundársele de sangre la garganta. Su ojo izquierdo destella por un segundo, después se extingue de repente, como una vela que reverbera en la tormenta antes de ser apagada por la lluvia. Resbala y desde el pináculo se precipita en el foso, donde es devorado por las voraces llamas.
-Corres hacia el trono y asestas con tu arma un potente golpe al cristal negro. La gema se parte en dos, perdiendo su oscuro poder y salpicándote con ardientes chispas. Los fragmentos caen en el foso sofocando las llamas.
-En las profundidades del foso empieza a retumbar un terrible rugido. El pináculo se tambalea y una erupción de fuego ilumina todo el salón: es lava lÃquida arrojada a lo alto.
-Lord Zahda lanza un alarido inhumano cuando tu golpe mortal le destroza el negro corazón. Levanta la mano ganchuda hacia el techo en gesto suplicante y cae pesadamente de rodillas. Su maldición enmudece al inundársele de sangre la garganta. Su ojo izquierdo destella por un segundo, después se extingue de repente, como una vela que reverbera en la tormenta antes de ser apagada por la lluvia. Resbala y desde el pináculo se precipita en el foso, donde es devorado por las voraces llamas.
+Corres hacia el trono y asestas con tu arma un potente golpe al cristal negro. La gema se parte en dos, perdiendo su oscuro poder y salpicándote con ardientes chispas. Los fragmentos caen en el foso sofocando las llamas.
+En las profundidades del foso empieza a retumbar un terrible rugido. El pináculo se tambalea y una erupción de fuego ilumina todo el salón: es lava líquida arrojada a lo alto.
+Al principio, subir los peldaños rotos y salvar los huecos dejados por los que faltan no te plantea ningún problema que tu agilidad y habilidad no puedan superar. Pero al acercarte a lo alto de la escalera te encuentras de repente delante de un espacio vacÃo de más de seis metros de longitud.
-Al principio, subir los peldaños rotos y salvar los huecos dejados por los que faltan no te plantea ningún problema que tu agilidad y habilidad no puedan superar. Pero al acercarte a lo alto de la escalera te encuentras de repente delante de un espacio vacío de más de seis metros de longitud.
+Te abres camino a través de las burbujas con tanta facilidad como si fueran telas de araña. Cuando pinchas con la espada sus pieles gelatinosas, estallan y caen al suelo hechas jirones.
-Avanzas atento a la menor señal de peligro. Una sombra que divisas a lo lejos en el suelo te pone en guardia. Tu temor pronto se convierte en consternación al acercarte y ver que es un profundo foso que se extiende a todo lo ancho del corredor. No parece que haya ningún puente que lo cruce. Mirando al otro lado, que se encuentra a una distancia de más de nueve metros, te das cuenta de que te enfrentas a algo imposible. Un repentino resplandor en el neblinoso techo le anuncia el retorno de la calavera.
+Te abres camino a través de las burbujas con tanta facilidad como si fueran telas de araña. Cuando pinchas con la espada sus pieles gelatinosas, estallan y caen al suelo hechas jirones.
+Avanzas atento a la menor señal de peligro. Una sombra que divisas a lo lejos en el suelo te pone en guardia. Tu temor pronto se convierte en consternación al acercarte y ver que es un profundo foso que se extiende a todo lo ancho del corredor. No parece que haya ningún puente que lo cruce. Mirando al otro lado, que se encuentra a una distancia de más de nueve metros, te das cuenta de que te enfrentas a algo imposible. Un repentino resplandor en el neblinoso techo le anuncia el retorno de la calavera.
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- El puente frente a ti tu vista reta, encuéntralo o ¡quédate y pelea! +encuéntralo o ¡quédate y pelea!
Tu flecha da en el blanco, hundiéndose en el costado de otra criatura. Esta retrocede y se retuerce con horribles sacudidas y contorsiones de dolor. Las patas de su congénere herido la golpean y la arrojan desde la pasarela al abismo.
-Sólo queda una criatura ilesa, que se vuelve hacia ti con la espantosa boca manchada de verde por la sangre del otro Dhax.
+Tu flecha da en el blanco, hundiéndose en el costado de otra criatura. Esta retrocede y se retuerce con horribles sacudidas y contorsiones de dolor. Las patas de su congénere herido la golpean y la arrojan desde la pasarela al abismo.
+Sólo queda una criatura ilesa, que se vuelve hacia ti con la espantosa boca manchada de verde por la sangre del otro Dhax.
El agua, al aumentar de nivel, te eleva y te acerca al techo neblinoso de la cámara.
-El agua, al aumentar de nivel, te eleva y te acerca al techo neblinoso de la cámara.
+Aplastándote contra la pared, observas con creciente temor cómo el tronco cae a través del boquete y va a chocar contra los escalones, muy cerca de donde tú estás. Una rama puntiaguda te hace un corte en la mejilla y otra te golpea las costillas haciéndote gritar de dolor (pierdes 3 puntos de
Al estrellarse contra la playa, el árbol se hinca en la negra arena como una enorme jabalina. Te limpias la sangre de la cara y miras una vez más la parle superior de la escalera.
+Aplastándote contra la pared, observas con creciente temor cómo el tronco cae a través del boquete y va a chocar contra los escalones, muy cerca de donde tú estás. Una rama puntiaguda te hace un corte en la mejilla y otra te golpea las costillas haciéndote gritar de dolor (pierdes 3 puntos de
Al estrellarse contra la playa, el árbol se hinca en la negra arena como una enorme jabalina. Te limpias la sangre de la cara y miras una vez más la parle superior de la escalera.
Un destello de intensa luz blanca te ciega momentáneamente cuando brotan del techo y de las paredes chorros de fuego. Son tan brillantes y tan numerosos que no ves dónde acaban. Una oleada de calor te abrasa el rostro (pierdes 2 puntos de
Un destello de intensa luz blanca te ciega momentáneamente cuando brotan del techo y de las paredes chorros de fuego. Son tan brillantes y tan numerosos que no ves dónde acaban. Una oleada de calor te abrasa el rostro (pierdes 2 puntos de
Mucho antes de que consigas obligar a la mano a soltar su presa y retirarse, herida y sangrando, en la oscuridad del túnel, Tavig ha dejado de gritar. Su cuerpo yace inmóvil a tus pies. Te agachas, le cierras los ojos y le colocas su espada sobre el ensangrentado pecho, como es costumbre en el paÃs de Slovia cuando un guerrero sucumbe en la batalla.
-Mucho antes de que consigas obligar a la mano a soltar su presa y retirarse, herida y sangrando, en la oscuridad del túnel, Tavig ha dejado de gritar. Su cuerpo yace inmóvil a tus pies. Te agachas, le cierras los ojos y le colocas su espada sobre el ensangrentado pecho, como es costumbre en el país de Slovia cuando un guerrero sucumbe en la batalla.
+Sacas del bolsillo de tu túnica el Petardo y lo arrojas con todas tus fuerzas contra el pedestal. Al estallar el Petardo, suena un gran estruendo y una brillante llamarada envuelve el pedestal. Pronto prende a la mano, que se retuerce a medida que las llamas se apoderan de su repugnante carne y un humo negro y acre la ennegrece.
+Sacas del bolsillo de tu túnica el Petardo y lo arrojas con todas tus fuerzas contra el pedestal. Al estallar el Petardo, suena un gran estruendo y una brillante llamarada envuelve el pedestal. Pronto prende a la mano, que se retuerce a medida que las llamas se apoderan de su repugnante carne y un humo negro y acre la ennegrece.
Con los pulmones a punto de estallarle por falta de aire, asciendes a la superficie y nadas hacia las rocas de la orilla. Después de salir del agua helada, sin aliento y exhausto, te sientas junto a una hilera de enormes cantos rodados, medio enterrados en la negra arena, y haces inventario de tus posesiones. Has perdido dos objetos de la mochila y toda la comida se ha estropeado al contacto con el agua infecta (tacha en tu Carta de Acción todas las comidas y 2 objetos de la mochila que tú elijas).
-Apenas has recuperado el aliento cuando oyes un ruido como si alguien arrastrara un gran peso entre las rocas a tu izquierda. En la superficie del canto rodado más cercano aparece una grieta vertical, de la que sale una débil luz amarillenta. No es un canto rodado: ¡estás contemplando un gigantesco ojo!
+Con los pulmones a punto de estallarle por falta de aire, asciendes a la superficie y nadas hacia las rocas de la orilla. Después de salir del agua helada, sin aliento y exhausto, te sientas junto a una hilera de enormes cantos rodados, medio enterrados en la negra arena, y haces inventario de tus posesiones. Has perdido dos objetos de la mochila y toda la comida se ha estropeado al contacto con el agua infecta (tacha en tu Carta de Acción todas las comidas y 2 objetos de la mochila que tú elijas).
+Apenas has recuperado el aliento cuando oyes un ruido como si alguien arrastrara un gran peso entre las rocas a tu izquierda. En la superficie del canto rodado más cercano aparece una grieta vertical, de la que sale una débil luz amarillenta. No es un canto rodado: ¡estás contemplando un gigantesco ojo!
Avanzas sobre las losas de reluciente mármol del Salón del Trono de Zahda. Tus pisadas resuenan en las gradas circulares al acercarte al foso central. El salón está desierto y sólo las crepitantes llamas que rodean el pináculo de hierro arrojan alguna luz.
--¿Te atreves a desafiar el poder de Zahda? -retumba una voz en la oscuridad del techo, una voz que la amplitud del salón vuelve atronadora.
-Un rayo de luz cegadora que sale del trono te envuelve con su extraña luminosidad.
--¿Te atreves a enfrentarte al señor de Kazan-Oud?
-Tratas desesperadamente de escapar del rayo deslumbrador, pero no puedes moverte. Tus músculos y nervios están entumecidos, paralizados por el rayo de Zahda.
--Conozco tu propósito. Tu identidad me ha sido revelada en el laberinto. Eres el Señor del Kai llamado Lobo Solitario -la voz denota ahora ira e indignación-. Has venido a robarme lo que me pertenece. Por semejante crimen sólo puede haber un castigo: la muerte.
-Una ráfaga de pura energÃa que emana del trono se lanza sobre ti como un sol ardiente. Una bola de fuego abrasador te consume destruyéndote por completo y para siempre.
-Avanzas sobre las losas de reluciente mármol del Salón del Trono de Zahda. Tus pisadas resuenan en las gradas circulares al acercarte al foso central. El salón está desierto y sólo las crepitantes llamas que rodean el pináculo de hierro arrojan alguna luz.
+-¿Te atreves a desafiar el poder de Zahda? -retumba una voz en la oscuridad del techo, una voz que la amplitud del salón vuelve atronadora.
+Un rayo de luz cegadora que sale del trono te envuelve con su extraña luminosidad.
+-¿Te atreves a enfrentarte al señor de Kazan-Oud?
+Tratas desesperadamente de escapar del rayo deslumbrador, pero no puedes moverte. Tus músculos y nervios están entumecidos, paralizados por el rayo de Zahda.
+-Conozco tu propósito. Tu identidad me ha sido revelada en el laberinto. Eres el Señor del Kai llamado Lobo Solitario -la voz denota ahora ira e indignación-. Has venido a robarme lo que me pertenece. Por semejante crimen sólo puede haber un castigo: la muerte.
+Una ráfaga de pura energía que emana del trono se lanza sobre ti como un sol ardiente. Una bola de fuego abrasador te consume destruyéndote por completo y para siempre.
+Cuando el último enemigo cae muerto a tus pies, una sección de la pared se abre y por ella aparece un feo enano barbudo que lleva un sucio jubón de terciopelo negro. Sus ojos cerdunos hacen un guiño malévolo, mientras levanta un tubo de bronce que apunta hacia tu rostro.
--Dulces sueños -dice.
-Y de un extremo del tubo sale disparada una nube de vapor helado que te acierta de lleno en el rostro. Retrocedes tambaleándote, tosiendo y experimentando una sensación de ahogo a medida que el acre vapor penetra en tus pulmones. Cuando caes en la cuenta de que has inhalado un poderoso gas somnÃfero, ya estás sucumbiendo a su irresistible poder.
+Cuando el último enemigo cae muerto a tus pies, una sección de la pared se abre y por ella aparece un feo enano barbudo que lleva un sucio jubón de terciopelo negro. Sus ojos cerdunos hacen un guiño malévolo, mientras levanta un tubo de bronce que apunta hacia tu rostro.
+-Dulces sueños -dice.
+Y de un extremo del tubo sale disparada una nube de vapor helado que te acierta de lleno en el rostro. Retrocedes tambaleándote, tosiendo y experimentando una sensación de ahogo a medida que el acre vapor penetra en tus pulmones. Cuando caes en la cuenta de que has inhalado un poderoso gas somnífero, ya estás sucumbiendo a su irresistible poder.
Cuando los pocos supervivientes se alejan en la oscuridad, enfundas tu arma y apartas a patadas los cadáveres de los que han sucumbido a tus mortÃferos golpes. Al bajar la escalera, llegas a una habitación de paredes de piedra, sin más muebles que una panoplia colgada en la pared opuesta. Contiene una Lanza y un Espadón, ambos en perfecto estado. Dos túneles iluminados con antorchas salen de esa cámara, uno en dirección norte y otro en dirección este.
-Cuando los pocos supervivientes se alejan en la oscuridad, enfundas tu arma y apartas a patadas los cadáveres de los que han sucumbido a tus mortíferos golpes. Al bajar la escalera, llegas a una habitación de paredes de piedra, sin más muebles que una panoplia colgada en la pared opuesta. Contiene una Lanza y un Espadón, ambos en perfecto estado. Dos túneles iluminados con antorchas salen de esa cámara, uno en dirección norte y otro en dirección este.
+Tu tiro es rápido y de una precisión mortal: la flecha atraviesa el espaldar de la armadura del guerrero justo encima de la cintura, arrojándole de bruces. Durante unos segundos se retuerce en el suelo cubierto de basura antes de sucumbir a la muerte.
-Corres a toda velocidad por el corredor, alejándote del guardia muerto y de la cámara. Cruzas un túnel que desemboca en el rellano superior de una escalera de caracol. Desciendes por ella y, al llegar abajo, observas que el túnel se bifurca en dos ramales: uno se dirige hacia el oeste y otro hacia el este.
-Tu tiro es rápido y de una precisión mortal: la flecha atraviesa el espaldar de la armadura del guerrero justo encima de la cintura, arrojándole de bruces. Durante unos segundos se retuerce en el suelo cubierto de basura antes de sucumbir a la muerte.
+Corres a toda velocidad por el corredor, alejándote del guardia muerto y de la cámara. Cruzas un túnel que desemboca en el rellano superior de una escalera de caracol. Desciendes por ella y, al llegar abajo, observas que el túnel se bifurca en dos ramales: uno se dirige hacia el oeste y otro hacia el este.
+Cruzas el arco de verde jade e inmediatamente una oleada de calor abrasador te quema produciéndote un dolor insufrible. Has atravesado el umbral de la aniquilación y lo último que oyes es una carcajada burlona de Lord Zahda que observa desde una plataforma sobre el techo de niebla cómo te diriges hacia tu perdición.
-Cruzas el arco de verde jade e inmediatamente una oleada de calor abrasador te quema produciéndote un dolor insufrible. Has atravesado el umbral de la aniquilación y lo último que oyes es una carcajada burlona de Lord Zahda que observa desde una plataforma sobre el techo de niebla cómo te diriges hacia tu perdición.
+Sobresaltado, recobras el conocimiento e instintivamente echas mano de tu arma por si te acecha algún peligro. Te sientas para examinar el lugar donde te encuentras. Una sorda vibración retumba en tus oÃdos.
-Estás sobre un montón de plantas podridas, en el rincón de una oscura cámara. Hay un fuerte olor a reptiles, el inconfundible hedor de las culebras. Cuando tus ojos se acomodan a la penumbra, percibes entre el lodo que cubre el suelo lo que parecen ser huesos humanos. Un rayo de luz que desciende desde una rejilla del techo ilumina unas costillas, dos calaveras y varias vértebras. La luz parpadea y, por un segundo, crees vislumbrar a través de los barrotes de hierro una cara semejante a una calavera. Una carcajada escalofriante hiende el silencio y sientes que el pánico se apodera de ti. Pero no es el sonido de la inhumana carcajada lo que te hiela la sangre, sino la vista de una colosal cabeza en forma de cuña que se alza del montón de plantas sobre el que estás sentado: es la cabeza de una gigantesca culebra.
+Sobresaltado, recobras el conocimiento e instintivamente echas mano de tu arma por si te acecha algún peligro. Te sientas para examinar el lugar donde te encuentras. Una sorda vibración retumba en tus oídos.
+Estás sobre un montón de plantas podridas, en el rincón de una oscura cámara. Hay un fuerte olor a reptiles, el inconfundible hedor de las culebras. Cuando tus ojos se acomodan a la penumbra, percibes entre el lodo que cubre el suelo lo que parecen ser huesos humanos. Un rayo de luz que desciende desde una rejilla del techo ilumina unas costillas, dos calaveras y varias vértebras. La luz parpadea y, por un segundo, crees vislumbrar a través de los barrotes de hierro una cara semejante a una calavera. Una carcajada escalofriante hiende el silencio y sientes que el pánico se apodera de ti. Pero no es el sonido de la inhumana carcajada lo que te hiela la sangre, sino la vista de una colosal cabeza en forma de cuña que se alza del montón de plantas sobre el que estás sentado: es la cabeza de una gigantesca culebra.
Te pones en pie de un salto y corres al rincón más lejano de la cámara. El corazón te late desbocado cuando la culebra se eleva casi hasta tocar el techo y su lengua bÃfida se agita frenéticamente bajo un solo ojo amarillo que ocupa el centro de la escamosa cabeza verde. De nuevo, la cruel carcajada resuena en la cámara cuando el monstruo sale de su nido y se desliza hacia ti.
+Te pones en pie de un salto y corres al rincón más lejano de la cámara. El corazón te late desbocado cuando la culebra se eleva casi hasta tocar el techo y su lengua bífida se agita frenéticamente bajo un solo ojo amarillo que ocupa el centro de la escamosa cabeza verde. De nuevo, la cruel carcajada resuena en la cámara cuando el monstruo sale de su nido y se desliza hacia ti.
Cuando recobras el conocimiento, la escena que ves es tan asombrosa que no dudas de que estás soñando. Te encuentras en una enorme sala circular de resplandeciente mármol cuyas gradas ascienden como las de un gigantesco anfiteatro. El centro lo ocupa un gran foso del que se alza un pináculo de hierro lamido por crepitantes llamas. Las gradas están abarrotadas por filas de encapuchados que te miran fijamente. Sus ojos parecen brasas que resaltan en la sombra de las capuchas. Oyes sus risas burlonas y el picor de la piel te sirve de funesta premonición.
-A lo lejos retumba un gran gong. Los encapuchados entonan un lúgubre canto. Sientes el apremiante impulso de salir corriendo de ese lugar, pero estás encadenado por las muñecas a una argolla de bronce sujeta a la pared sobre tu cabeza.
+Cuando recobras el conocimiento, la escena que ves es tan asombrosa que no dudas de que estás soñando. Te encuentras en una enorme sala circular de resplandeciente mármol cuyas gradas ascienden como las de un gigantesco anfiteatro. El centro lo ocupa un gran foso del que se alza un pináculo de hierro lamido por crepitantes llamas. Las gradas están abarrotadas por filas de encapuchados que te miran fijamente. Sus ojos parecen brasas que resaltan en la sombra de las capuchas. Oyes sus risas burlonas y el picor de la piel te sirve de funesta premonición.
+A lo lejos retumba un gran gong. Los encapuchados entonan un lúgubre canto. Sientes el apremiante impulso de salir corriendo de ese lugar, pero estás encadenado por las muñecas a una argolla de bronce sujeta a la pared sobre tu cabeza.
-¡Que comience el juicio! -ordena una poderosa voz que resuena en la sala.
-A una, los encapuchados se levantan de sus asientos mientras un rayo de luz desciende sobre el pináculo, iluminando el perfil de un hombre, macilento y de pelo blanco, que está sentado en un trono de reluciente otro macizo. Sobre su cabeza están suspendidos en el aire dos cristales: uno, transparente como un diamante pulido; el otro, negro como una tumba. Entre ambos circula un arco de energÃa vibrante, cuya luz azulada proyecta un resplandor fantasmal sobre el rostro del señor.
--Intruso -te dice éste con voz suave, pero escalofriante-, has venido a Kazan-Oud con propósitos asesinos. ¿No te han prometido los cobardes de Elzian una recompensa por mi destrucción?
-De las gradas se eleva un murmullo de desaprobación, ahogando cualquier respuesta que puedas aducir en tu defensa. El señor se levanta lentamente del trono y se vuelve hacia sus ministros, con las manos extendidas como para recibir su adulación. Los murmullos de repulsa crecen en intensidad. El cristal transparente que pende sobre el trono atrae tu mirada. En un chispazo de clarividencia reconoces en él el objetivo de tu misión: ¡ahà está la Piedra de la Ciencia de Herdos!
--¿Vuestro veredicto, hijos mÃos? -grita el hombre de ojos feroces con voz áspera y airada.
+-¡Que comience el juicio! -ordena una poderosa voz que resuena en la sala.
+A una, los encapuchados se levantan de sus asientos mientras un rayo de luz desciende sobre el pináculo, iluminando el perfil de un hombre, macilento y de pelo blanco, que está sentado en un trono de reluciente otro macizo. Sobre su cabeza están suspendidos en el aire dos cristales: uno, transparente como un diamante pulido; el otro, negro como una tumba. Entre ambos circula un arco de energía vibrante, cuya luz azulada proyecta un resplandor fantasmal sobre el rostro del señor.
+-Intruso -te dice éste con voz suave, pero escalofriante-, has venido a Kazan-Oud con propósitos asesinos. ¿No te han prometido los cobardes de Elzian una recompensa por mi destrucción?
+De las gradas se eleva un murmullo de desaprobación, ahogando cualquier respuesta que puedas aducir en tu defensa. El señor se levanta lentamente del trono y se vuelve hacia sus ministros, con las manos extendidas como para recibir su adulación. Los murmullos de repulsa crecen en intensidad. El cristal transparente que pende sobre el trono atrae tu mirada. En un chispazo de clarividencia reconoces en él el objetivo de tu misión: ¡ahí está la Piedra de la Ciencia de Herdos!
+-¿Vuestro veredicto, hijos míos? -grita el hombre de ojos feroces con voz áspera y airada.
-Culpable, Lord Zahda -replica en un alarido la multitud.
--¿La sentencia? -vuelve a preguntar su señor.
--¡El laberinto! -vociferan-. ¡El laberinto!
+-¿La sentencia? -vuelve a preguntar su señor.
+-¡El laberinto! -vociferan-. ¡El laberinto!
Cuando has dado media docena de pasos, otro chasquido rompe el silencio. El látigo invisible te golpea las piernas por detrás. Se te doblan tas rodillas y te tambaleas hacia delante sintiendo un agudo dolor.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai del Arte de Cazar, suma 2 al número que hayas obtenido.
-Cuando has dado media docena de pasos, otro chasquido rompe el silencio. El látigo invisible te golpea las piernas por detrás. Se te doblan tas rodillas y te tambaleas hacia delante sintiendo un agudo dolor.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai del Arte de Cazar, suma 2 al número que hayas obtenido.
+Intuyes que ese túnel esconde una trampa. Si eliges un número o números equivocados antes de tirar de la palanca, las consecuencias pueden ser fatales para ti.
+Intuyes que ese túnel esconde una trampa. Si eliges un número o números equivocados antes de tirar de la palanca, las consecuencias pueden ser fatales para ti.
Del rostro de la estatua sigue saliendo agua, pero ahora que la cámara está casi llena la presión allà abajo es enorme y ha abierto un agujero del tamaño de un plato en la cara de la estatua. Mirando por él ves una tobera y una palanca, ambas a gran profundidad dentro del cuerpo de la estatua, fuera del alcance de tu mano.
+Del rostro de la estatua sigue saliendo agua, pero ahora que la cámara está casi llena la presión allí abajo es enorme y ha abierto un agujero del tamaño de un plato en la cara de la estatua. Mirando por él ves una tobera y una palanca, ambas a gran profundidad dentro del cuerpo de la estatua, fuera del alcance de tu mano.
La pared desciende a una velocidad enorme y ya apenas deja espacio por el que puedas escapar.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai del Arte de Cazar, suma 3 al número que hayas obtenido.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai del Arte de Cazar, suma 3 al número que hayas obtenido.
+De repente, se produce un destello de luz cegadora, seguido de una tremenda explosión. La criatura estalla en pedazos, consumida por una llama de abrasador fuego amarillo. El intenso calor te quema el rostro y el pelo (pierdes 4 puntos de
De repente, se produce un destello de luz cegadora, seguido de una tremenda explosión. La criatura estalla en pedazos, consumida por una llama de abrasador fuego amarillo. El intenso calor te quema el rostro y el pelo (pierdes 4 puntos de
Tu maestrÃa del Kai te revela que la pared al pie de la escalera esconde una puerta secreta. Uno de sus ladrillos es mucho más liso que los demás y presientes que activa la cerradura que mantiene cerrada la puerta.
+Tu maestría del Kai te revela que la pared al pie de la escalera esconde una puerta secreta. Uno de sus ladrillos es mucho más liso que los demás y presientes que activa la cerradura que mantiene cerrada la puerta.
El agua te arroja fuera de la cámara y te deposita en el suelo de un corredor al pie de una pronunciada rampa. Parpadeas para quitarte el agua de los ojos y examinas nervioso el lugar que te rodea. Las paredes del corredor, cubiertas por lo que parecen ser gigantescos capullos de orugas, se extienden hasta perderse de vista. La puerta oval se cierra con un clic que resuena en el corredor, haciéndose cada vez más intenso. En la penumbra delante de ti ves que algo se mueve.
-Una criatura parecida a un enorme gusano de grandes ojos negros y mandÃbulas córneas se desliza hacia ti. De su boca rezuma una espuma de color púrpura cuando capta tu olor.
+El agua te arroja fuera de la cámara y te deposita en el suelo de un corredor al pie de una pronunciada rampa. Parpadeas para quitarte el agua de los ojos y examinas nervioso el lugar que te rodea. Las paredes del corredor, cubiertas por lo que parecen ser gigantescos capullos de orugas, se extienden hasta perderse de vista. La puerta oval se cierra con un clic que resuena en el corredor, haciéndose cada vez más intenso. En la penumbra delante de ti ves que algo se mueve.
+Una criatura parecida a un enorme gusano de grandes ojos negros y mandíbulas córneas se desliza hacia ti. De su boca rezuma una espuma de color púrpura cuando capta tu olor.
Los frenéticos chillidos de las ratas te ensordecen mientas fuerzas a tus doloridas piernas a cruzar la playa. Más allá de un promontorio de negras rocas cae una cascada desde lo alto del escarpado acantilado y forma en la playa un profundo rÃo que desemboca en el lago. El rio está atravesado por un puente natural de piedra. La parte central del puente es muy estrecha y delgada y, cuando te acercas a él, temes que no pueda soportar tu peso.
-Los frenéticos chillidos de las ratas te ensordecen mientas fuerzas a tus doloridas piernas a cruzar la playa. Más allá de un promontorio de negras rocas cae una cascada desde lo alto del escarpado acantilado y forma en la playa un profundo río que desemboca en el lago. El rio está atravesado por un puente natural de piedra. La parte central del puente es muy estrecha y delgada y, cuando te acercas a él, temes que no pueda soportar tu peso.
+La vara de Zahda dispara fuego azul que tu interceptas y desvÃas con la hoja de la Espada del Sol. La descarga asesina atraviesa el oscuro salón y destroza todos los asientos de una grada en medio de una atronadora explosión.
+La vara de Zahda dispara fuego azul que tu interceptas y desvías con la hoja de la Espada del Sol. La descarga asesina atraviesa el oscuro salón y destroza todos los asientos de una grada en medio de una atronadora explosión.
-Vas a morir... morir... MORIR -grita Zahda como un poseso.
-Hace girar la vara alrededor de su cabeza y con la punta encorvada en forma de garfio intenta desgarrarle el rostro. Lord Zahda es inmune al Ataque psÃquico y a la Acometida PsÃquica.
+Hace girar la vara alrededor de su cabeza y con la punta encorvada en forma de garfio intenta desgarrarle el rostro. Lord Zahda es inmune al Ataque psíquico y a la Acometida Psíquica.
Una densa humareda se propaga hacia ti desde el cuerpo de la criatura que has matado y tus enemigos lo aprovechan para camuflar su avance. Tensas de nuevo el Arco para disparar, pero dificulta tu punterÃa el humo que te hace llorar y casi te ahoga.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. A menos que poseas la Disciplina del Magnakai de MaestrÃa en el manejo del Arco o la Concentración, restarás 3 del número que hayas obtenido.
+Una densa humareda se propaga hacia ti desde el cuerpo de la criatura que has matado y tus enemigos lo aprovechan para camuflar su avance. Tensas de nuevo el Arco para disparar, pero dificulta tu puntería el humo que te hace llorar y casi te ahoga.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. A menos que poseas la Disciplina del Magnakai de Maestría en el manejo del Arco o la Concentración, restarás 3 del número que hayas obtenido.
Avanzas lenta y precavidamente, aguzando los ojos para ver en la penumbra. Adviertes que delante de ti el túnel tuerce bruscamente a la izquierda. Antes de llegar al recodo, oyes un aullido escalofriante que resuena en la bóveda a tu espalda y que hace que te detengas en seco. Al dar media vuelta, divisas horrorizado la figura de un gigantesco lobo negro que corre hacia ti por el pasadizo a una velocidad tremenda. Sus malévolos ojos tienen un brillo escarlata y sus mandÃbulas provistas de grandes colmillos se abren dispuestas a morderte.
-Avanzas lenta y precavidamente, aguzando los ojos para ver en la penumbra. Adviertes que delante de ti el túnel tuerce bruscamente a la izquierda. Antes de llegar al recodo, oyes un aullido escalofriante que resuena en la bóveda a tu espalda y que hace que te detengas en seco. Al dar media vuelta, divisas horrorizado la figura de un gigantesco lobo negro que corre hacia ti por el pasadizo a una velocidad tremenda. Sus malévolos ojos tienen un brillo escarlata y sus mandíbulas provistas de grandes colmillos se abren dispuestas a morderte.
+Sientes un alivio instantáneo. Saltas velozmente de una piedra a otra hasta que llegas a la oscura hendidura de la pared. Allà oyes el crujido de algo que se arrastra en su interior. De repente, de la superficie del lago surge un bulto redondo y negro que rompe el silencio de la noche con un espantoso aullido. Durante unos segundos permanece inmóvil sobre el agua y después se lanza hacia ti con aterradora velocidad.
+Sientes un alivio instantáneo. Saltas velozmente de una piedra a otra hasta que llegas a la oscura hendidura de la pared. Allí oyes el crujido de algo que se arrastra en su interior. De repente, de la superficie del lago surge un bulto redondo y negro que rompe el silencio de la noche con un espantoso aullido. Durante unos segundos permanece inmóvil sobre el agua y después se lanza hacia ti con aterradora velocidad.
Ciegamente, las crÃas de culebra se enrollan alrededor de tus pies y con sus colmillos te tiran dentelladas a las desprotegidas piernas. El combate es inevitable y debes luchar contra ellas como contra un solo enemigo.
-Ciegamente, las crías de culebra se enrollan alrededor de tus pies y con sus colmillos te tiran dentelladas a las desprotegidas piernas. El combate es inevitable y debes luchar contra ellas como contra un solo enemigo.
+A menos que poseas la Disciplina del Magnakai de la Medicina, multiplicarás por 2 todos los puntos de
A menos que poseas la Disciplina del Magnakai de la Medicina, multiplicarás por 2 todos los puntos de
Tu Disciplina bloquea el asalto psÃquico aliviándote el dolor de cabeza, pero la mano siente tu resistencia e inicia una nueva forma de ataque. Cierra los dedos formando un grotesco puño y golpea el pedestal con un ritmo lento e insistente. Un choque mental sacude tu Pantalla PsÃquica, obligándote a emplear todas tus fuerzas para que el escudo aguante.
-Tu Disciplina bloquea el asalto psíquico aliviándote el dolor de cabeza, pero la mano siente tu resistencia e inicia una nueva forma de ataque. Cierra los dedos formando un grotesco puño y golpea el pedestal con un ritmo lento e insistente. Un choque mental sacude tu Pantalla Psíquica, obligándote a emplear todas tus fuerzas para que el escudo aguante.
+Utilizando el poder de tu Disciplina del Magnakai, tomas aliento y lanzas un grito formidable y sostenido. Después vas elevando el tono hasta que deja de ser perceptible por tu propio oÃdo, mientras el sudor te baña la frente. De pronto los murciélagos aúllan al unÃsono y comienzan a revolotear aturdidos, golpeándose contra los muros y el techo: tu grito les ha trastornado los sentidos. Cuando los escasos supervivientes se alejan desapareciendo en la oscuridad, dejas de gritar y bajas la escalera rápidamente. (Si has empleado la Disciplina de la Acometida PsÃquica, no tienes que restar puntos de tu
Utilizando el poder de tu Disciplina del Magnakai, tomas aliento y lanzas un grito formidable y sostenido. Después vas elevando el tono hasta que deja de ser perceptible por tu propio oído, mientras el sudor te baña la frente. De pronto los murciélagos aúllan al unísono y comienzan a revolotear aturdidos, golpeándose contra los muros y el techo: tu grito les ha trastornado los sentidos. Cuando los escasos supervivientes se alejan desapareciendo en la oscuridad, dejas de gritar y bajas la escalera rápidamente. (Si has empleado la Disciplina de la Acometida Psíquica, no tienes que restar puntos de tu
La patrulla se detiene a menos de tres metros del lugar donde tú estás escondido. El jefe da una orden y uno de los guardias de negras armaduras saca un pedernal del bolsillo. Lo golpea y con sus chispas enciende una antorcha recubierta de brea que hay sujeta a la pared. La antorcha chisporrotea y su intensa llama amarilla te envuelve con su luz deslumbradora.
-La patrulla se detiene a menos de tres metros del lugar donde tú estás escondido. El jefe da una orden y uno de los guardias de negras armaduras saca un pedernal del bolsillo. Lo golpea y con sus chispas enciende una antorcha recubierta de brea que hay sujeta a la pared. La antorcha chisporrotea y su intensa llama amarilla te envuelve con su luz deslumbradora.
+No encuentras dificultad en enlazar la em-puñadura de la Espada con tu cuerda y tirar del arma hacia ti. El arma es muy corriente y tiene una pesada hoja de pobre calidad, indigna de tu vaina. Pero en ese extraño y hostil laberinto, la tosca Espada te ayuda a recuperar la esperanza de sobrevivir.
-No encuentras dificultad en enlazar la em-puñadura de la Espada con tu cuerda y tirar del arma hacia ti. El arma es muy corriente y tiene una pesada hoja de pobre calidad, indigna de tu vaina. Pero en ese extraño y hostil laberinto, la tosca Espada te ayuda a recuperar la esperanza de sobrevivir.
+Por más que golpeas la losa, ésta no se mueve, pero tus golpes descubren algo que estaba escondido bajo el polvo. Con cuidado apartas la mugre hasta que aparece el perfil de una culebra enroscada en el suelo de mármol gris. En el centro de su escamoso cuerpo tiene grabado el número 123. Anota este número en el margen de tu Carta de Acción; podrÃa serte útil en un momento posterior de tu aventura.
-Por más que golpeas la losa, ésta no se mueve, pero tus golpes descubren algo que estaba escondido bajo el polvo. Con cuidado apartas la mugre hasta que aparece el perfil de una culebra enroscada en el suelo de mármol gris. En el centro de su escamoso cuerpo tiene grabado el número 123. Anota este número en el margen de tu Carta de Acción; podría serte útil en un momento posterior de tu aventura.
+Los pulmones están a punto de estallarte y la puerta sigue sin abrirse.
-Los pulmones están a punto de estallarte y la puerta sigue sin abrirse.
+Un ruido a hueco, como el golpear de cascos de caballos sobre el empedrado, te detiene en seco. Tu instinto básico del Kai te avisa de que por el túnel se acercan corriendo más de esas malignas criaturas. Seguir adelante serÃa suicida. Más de doscientos metros de estrecha pasarela te separan del túnel opuesto. Te das media vuelta y echas a correr, rezando para que lo alcances antes de que aparezcan los Dhax. Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
-Un ruido a hueco, como el golpear de cascos de caballos sobre el empedrado, te detiene en seco. Tu instinto básico del Kai te avisa de que por el túnel se acercan corriendo más de esas malignas criaturas. Seguir adelante sería suicida. Más de doscientos metros de estrecha pasarela te separan del túnel opuesto. Te das media vuelta y echas a correr, rezando para que lo alcances antes de que aparezcan los Dhax. Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
+Cuando le asestas el golpe definitivo, tu enemigo lanza un grito de agonÃa y se materializa al caer a tus pies. A primera vista parece un ser humano, pero al examinarlo más de cerca descubres que no lo es. Sus ojos, ahora vidriosos y sin vida, se asemejan a los de un gato; sus dedos son cortos y terminan en garras y su mandÃbula inferior sobresale varios centÃmetros de la superior. Su piel tiene numerosas cicatrices, pero no causadas por heridas en combate, sino por operaciones quirúrgicas.
-No hay ni restos del látigo con el que te ha atacado, pero encuentras una lanza sujeta al hombro del cadáver por una cuerda y un Silbato de plata (apúntalo entre los objetos especiales en tu Carta de Acción) atado al cuello por una cadena. Instintivamente te llevas el silbato a los labios y soplas, pero no emite ningún sonido. Al volverte hacia el foso, divisas una sólida plancha de metal azul que lo atraviesa de un extremo a otro.
+Cuando le asestas el golpe definitivo, tu enemigo lanza un grito de agonía y se materializa al caer a tus pies. A primera vista parece un ser humano, pero al examinarlo más de cerca descubres que no lo es. Sus ojos, ahora vidriosos y sin vida, se asemejan a los de un gato; sus dedos son cortos y terminan en garras y su mandíbula inferior sobresale varios centímetros de la superior. Su piel tiene numerosas cicatrices, pero no causadas por heridas en combate, sino por operaciones quirúrgicas.
+No hay ni restos del látigo con el que te ha atacado, pero encuentras una lanza sujeta al hombro del cadáver por una cuerda y un Silbato de plata (apúntalo entre los objetos especiales en tu Carta de Acción) atado al cuello por una cadena. Instintivamente te llevas el silbato a los labios y soplas, pero no emite ningún sonido. Al volverte hacia el foso, divisas una sólida plancha de metal azul que lo atraviesa de un extremo a otro.
El túnel desciende hasta una vasta caverna. Espirales de humo amarillo se elevan a ambos lados de una estrecha pasarela de piedra que conduce a su centro. Allà empalma con otra pasarela que discurre de este a oeste. Avanzas por la pasarela con precaución. El hedor del humo sulfúreo y la vista del oscuro y profundo vacio que tienes a derecha e izquierda te revuelven el estómago.
-AI llegar a la confluencia de las dos pasarelas oyes el eco de pisadas de alguien que corre. El sonido se hace más fuerte y. de repente, surge de la oscuridad un hombre cubierto con armadura de cuero. Sus botas claveteadas levantan chispas del suelo de piedra cuando el hombre resbala al detenerse. El sudor le baña el enjuto y curtido rostro y en sus ojos se refleja el miedo. Inquieto, vuelve la mirada atrás, antes de desenvainar su espada y dirigirse hacia ti.
-El túnel desciende hasta una vasta caverna. Espirales de humo amarillo se elevan a ambos lados de una estrecha pasarela de piedra que conduce a su centro. Allí empalma con otra pasarela que discurre de este a oeste. Avanzas por la pasarela con precaución. El hedor del humo sulfúreo y la vista del oscuro y profundo vacio que tienes a derecha e izquierda te revuelven el estómago.
+AI llegar a la confluencia de las dos pasarelas oyes el eco de pisadas de alguien que corre. El sonido se hace más fuerte y. de repente, surge de la oscuridad un hombre cubierto con armadura de cuero. Sus botas claveteadas levantan chispas del suelo de piedra cuando el hombre resbala al detenerse. El sudor le baña el enjuto y curtido rostro y en sus ojos se refleja el miedo. Inquieto, vuelve la mirada atrás, antes de desenvainar su espada y dirigirse hacia ti.
+Te lanzas en plancha a través de la abertura, que permite a duras penas el paso de tu cuerpo. Un instante después, la pared termina su descenso detrás de ti con un tremendo estruendo. Quedas tendido en el suelo, con el corazón a punto de estallarte y el estómago revuelto, al pensar lo cerca que has estado de la muerte. Luego te pones de pie trabajosamente y avanzas por el túnel, que ahora está mucho más fresco y limpio que antes. Pronto llegas a una sala en la que hay un fuerte olor a tierra. Dos hileras de grandes pilares de piedra sostienen el techo y en el centro de la sala se alza un enorme sarcófago de granito. En la boca de un oscuro túnel a tu derecha suenan ruidos de armaduras y de pisadas que se acercan.
-Te lanzas en plancha a través de la abertura, que permite a duras penas el paso de tu cuerpo. Un instante después, la pared termina su descenso detrás de ti con un tremendo estruendo. Quedas tendido en el suelo, con el corazón a punto de estallarte y el estómago revuelto, al pensar lo cerca que has estado de la muerte. Luego te pones de pie trabajosamente y avanzas por el túnel, que ahora está mucho más fresco y limpio que antes. Pronto llegas a una sala en la que hay un fuerte olor a tierra. Dos hileras de grandes pilares de piedra sostienen el techo y en el centro de la sala se alza un enorme sarcófago de granito. En la boca de un oscuro túnel a tu derecha suenan ruidos de armaduras y de pisadas que se acercan.
+Te agachas y haces eses para presentar un blanco más difÃcil a tu enemigo, pero a tan corta distancia no es probable que falle el tiro. Cuando te lanzas en plancha hacia adelante, el dardo te atraviesa el cráneo matándote de forma instantánea.
-Te agachas y haces eses para presentar un blanco más difícil a tu enemigo, pero a tan corta distancia no es probable que falle el tiro. Cuando te lanzas en plancha hacia adelante, el dardo te atraviesa el cráneo matándote de forma instantánea.
+El tentáculo se estremece cuando diriges todo el poder de tu Disciplina psÃquica hacia el enorme ojo herido. Al disminuir la presión con que te sujeta, aprovechas la oportunidad para librarte y echar a correr. La utilización de la Disciplina del Magnakai te cuesta 2 puntos de
El tentáculo se estremece cuando diriges todo el poder de tu Disciplina psíquica hacia el enorme ojo herido. Al disminuir la presión con que te sujeta, aprovechas la oportunidad para librarte y echar a correr. La utilización de la Disciplina del Magnakai te cuesta 2 puntos de
Sacas un Petardo del bolsillo y lo arrojas contra el suelo. Al chocar, estalla despidiendo un fogonazo cegador. Las crÃas de culebra se deslizan hacia las sombras, silbando y destilando baba, ansiosas por escapar de las llamas.
-Otros ruidos resuenan en la cámara. Esta vez se trata del sonido metálico de armas y armaduras.
+Sacas un Petardo del bolsillo y lo arrojas contra el suelo. Al chocar, estalla despidiendo un fogonazo cegador. Las crías de culebra se deslizan hacia las sombras, silbando y destilando baba, ansiosas por escapar de las llamas.
+Otros ruidos resuenan en la cámara. Esta vez se trata del sonido metálico de armas y armaduras.
Reconoces los sÃntomas de la takadea, o «enfermedad de la cárcel», como es llamada comúnmente en tu paÃs. Te acercas al tembloroso hombre e intentas tranquilizarle diciéndole que no vas a hacerle ningún daño y que, si confÃa en ti, puedes ayudarle. Poniéndole tus manos sobre los ojos, infundes el poder curativo de tu Disciplina del Magnakai en su cuerpo enfermo, concentrando tu energÃa para remediar los terribles efectos de la enfermedad. Cuando retiras tus manos, sus ojos ya no están opacos, sino transparentes y brillantes como los de un gato.
--¡Veo! -dice asombrado con voz quebrada por la emoción-. ¿Cómo puedo pagarte por este milagro?
+Reconoces los síntomas de la takadea, o «enfermedad de la cárcel», como es llamada comúnmente en tu país. Te acercas al tembloroso hombre e intentas tranquilizarle diciéndole que no vas a hacerle ningún daño y que, si confía en ti, puedes ayudarle. Poniéndole tus manos sobre los ojos, infundes el poder curativo de tu Disciplina del Magnakai en su cuerpo enfermo, concentrando tu energía para remediar los terribles efectos de la enfermedad. Cuando retiras tus manos, sus ojos ya no están opacos, sino transparentes y brillantes como los de un gato.
+-¡Veo! -dice asombrado con voz quebrada por la emoción-. ¿Cómo puedo pagarte por este milagro?
Antes de que puedas responder, suenan pisadas presurosas en el corredor exterior.
--SÃgueme -te dice poniéndose en pie de un salto-. Si los guardias de Zahda te encuentran aquÃ, nos matarán a los dos.
+-Sígueme -te dice poniéndose en pie de un salto-. Si los guardias de Zahda te encuentran aquí, nos matarán a los dos.
La escalera parece no terminar nunca, dando vueltas y más vueltas en su ascenso a través de la sólida roca. Por fin llegas a un rellano del que arranca un túnel que se adentra en la oscuridad. Estás a punto de entrar en el túnel cuando tu instinto del Kai te alerta ante un escalón de poca altura que cruza el túnel de lado a lado. Una mirada más atenta te revela que el escalón es un cuadrado perfecto de mármol que cubre los primeros tres metros del suelo dentro del túnel.
-La escalera parece no terminar nunca, dando vueltas y más vueltas en su ascenso a través de la sólida roca. Por fin llegas a un rellano del que arranca un túnel que se adentra en la oscuridad. Estás a punto de entrar en el túnel cuando tu instinto del Kai te alerta ante un escalón de poca altura que cruza el túnel de lado a lado. Una mirada más atenta te revela que el escalón es un cuadrado perfecto de mármol que cubre los primeros tres metros del suelo dentro del túnel.
+Mientras te limpias la sangre de la cara y las manos, tienes que resistir a la náusea que experimentas al pensar lo cerca que has estado de una muerte horrible en las mandÃbulas del monstruo. La tenue luz se vuelve de pronto resplandeciente y durante unos segundos oyes una risa frÃa y distante, antes de que la luz se convierta de nuevo en la habitual penumbra y te envuelva un silencio total.
+Mientras te limpias la sangre de la cara y las manos, tienes que resistir a la náusea que experimentas al pensar lo cerca que has estado de una muerte horrible en las mandíbulas del monstruo. La tenue luz se vuelve de pronto resplandeciente y durante unos segundos oyes una risa fría y distante, antes de que la luz se convierta de nuevo en la habitual penumbra y te envuelva un silencio total.
De repente resuena en el corredor la alarma de una campana. Del techo desciende ruidosamente una sólida plancha de hierro que te cierra el paso por detrás, mientras ves que, a una cierta distancia delante de ti, se interpone una barrera similar frente a la puerta de madera por la que has entrado.
+De repente resuena en el corredor la alarma de una campana. Del techo desciende ruidosamente una sólida plancha de hierro que te cierra el paso por detrás, mientras ves que, a una cierta distancia delante de ti, se interpone una barrera similar frente a la puerta de madera por la que has entrado.
La flecha silba al atravesar el aire hacia la esfera, que se abalanza sobre ti. El impacto parece inminente, pero de repente la esfera cambia de dirección y se aparta a un lado en el último momento, eludiendo la flecha. Esta cae inofensivamente en el lago y tienes que colgarle el Arco al hombro y empuñar un arma de mano, pues la amenazadora esfera reanuda su ataque.
-La flecha silba al atravesar el aire hacia la esfera, que se abalanza sobre ti. El impacto parece inminente, pero de repente la esfera cambia de dirección y se aparta a un lado en el último momento, eludiendo la flecha. Esta cae inofensivamente en el lago y tienes que colgarle el Arco al hombro y empuñar un arma de mano, pues la amenazadora esfera reanuda su ataque.
+Aprovechando el más mÃnimo objeto que pueda ocultarte atraviesas la cámara como un fantasma. Pero en cuanto pones los pies en el corredor del otro lado, tropiezas con un guardia provisto de armadura. El guardia lanza un grito que es sofocado por la visera de su negro casco y echa a correr hacia una campana que cuelga del techo.
+Aprovechando el más mínimo objeto que pueda ocultarte atraviesas la cámara como un fantasma. Pero en cuanto pones los pies en el corredor del otro lado, tropiezas con un guardia provisto de armadura. El guardia lanza un grito que es sofocado por la visera de su negro casco y echa a correr hacia una campana que cuelga del techo.
De repente descubres el horrendo propósito de la mano. Es un depredador, un ser maligno que sólo puede sobrevivir nutriéndose de un alimento: cerebro humano vivo.
+De repente descubres el horrendo propósito de la mano. Es un depredador, un ser maligno que sólo puede sobrevivir nutriéndose de un alimento: cerebro humano vivo.
Con un rápido movimiento esquivas su primer ataque, escapando con algunos rasponazos en el cuero cabelludo (pierdes 2 puntos de
Con un rápido movimiento esquivas su primer ataque, escapando con algunos rasponazos en el cuero cabelludo (pierdes 2 puntos de
Según puedes comprobar, la cota de malla del muerto es la de un mercenario de Kakush: la estrella de diez puntas de Nikesa, emblema de la capital de ese paÃs, adorna las oxidadas hebillas que sujetan la armadura. En una bolsa de cuero que está atada al cinturón descubres 6 Coronas de Oro y dentro de los restos hechos jirones de la mochila hay una Cuerda y una Túnica con capucha.
-Un examen más detenido de las armas te demuestra que carecen de utilidad: la daga de mango de hueso se deshace en polvo cuando tratas de sacarla de la calavera del cadáver y la hoja de la espada está embotada y comida por la herrumbre.
-Según puedes comprobar, la cota de malla del muerto es la de un mercenario de Kakush: la estrella de diez puntas de Nikesa, emblema de la capital de ese país, adorna las oxidadas hebillas que sujetan la armadura. En una bolsa de cuero que está atada al cinturón descubres 6 Coronas de Oro y dentro de los restos hechos jirones de la mochila hay una Cuerda y una Túnica con capucha.
+Un examen más detenido de las armas te demuestra que carecen de utilidad: la daga de mango de hueso se deshace en polvo cuando tratas de sacarla de la calavera del cadáver y la hoja de la espada está embotada y comida por la herrumbre.
+Pedazos de piedra y hierro vuelan hacia el techo del Salón del Trono lanzados por la creciente fuerza de las erupciones. Rocas, algunas del tamaño de caballos, parecen flotar alrededor de la columna de luz mientras tú eres elevado de forma irresistible cada vez más cerca del techo. De repente, la columna de luz desaparece y tú te encuentras sobre un pedestal circular en medio de un templo en ruinas junto a la puerta del castillo. El resplandor del dÃa te ciega, pero una vez que te has acostumbrado a él observas las aguas relucientes del lago Khor y en el horizonte la ciudad de Herdos. Las murallas de la fortaleza están empezando a agrietarse e inclinarse. Todo el edificio se derrumba y una constante vibración sacude el suelo. Sales corriendo por la ruinosa puerta principal, mientras el agonizante poder de Kazan-Oud atrae rayos del cielo.
+Pedazos de piedra y hierro vuelan hacia el techo del Salón del Trono lanzados por la creciente fuerza de las erupciones. Rocas, algunas del tamaño de caballos, parecen flotar alrededor de la columna de luz mientras tú eres elevado de forma irresistible cada vez más cerca del techo. De repente, la columna de luz desaparece y tú te encuentras sobre un pedestal circular en medio de un templo en ruinas junto a la puerta del castillo. El resplandor del día te ciega, pero una vez que te has acostumbrado a él observas las aguas relucientes del lago Khor y en el horizonte la ciudad de Herdos. Las murallas de la fortaleza están empezando a agrietarse e inclinarse. Todo el edificio se derrumba y una constante vibración sacude el suelo. Sales corriendo por la ruinosa puerta principal, mientras el agonizante poder de Kazan-Oud atrae rayos del cielo.
Desde lo alto de una escalera medio derruida contemplas el lago.
-Avanzas rápidamente por el túnel hasta llegar a una cámara iluminada por un rayo de luz roja que desciende de una claraboya cuadrada del lecho. Dos enormes puertas de hierro ocupan la pared enfrente de ti, pero para alcanzarlas tienes que cruzar la misteriosa luz roja. Cerca de la arcada por la que has entrado, otro túnel arranca de la cámara, torciendo hacia el este.
+Avanzas rápidamente por el túnel hasta llegar a una cámara iluminada por un rayo de luz roja que desciende de una claraboya cuadrada del lecho. Dos enormes puertas de hierro ocupan la pared enfrente de ti, pero para alcanzarlas tienes que cruzar la misteriosa luz roja. Cerca de la arcada por la que has entrado, otro túnel arranca de la cámara, torciendo hacia el este.
La vara de Zahda dispara un formidable fuego azul e instintivamente tú te tiras al suelo para escapar de la descarga, que atraviesa el oscuro salón y explota despidiendo luminosos destellos.
-Zahda grita de rabia y frustración e intenta aplastarte la cabeza con un golpe traicionero. Tú logras salvarte rodando hacia un lado y el garfio en que termina la vara abre una grieta en el suelo de hierro. Por la hendidura brota una llamarada que abrasa la mano de Zahda. Este lanza un alarido como una corneja herida y sus dedos ennegrecidos sueltan la vara de platino.
-En ese momento ves llegada tu oportunidad de atacar y arremetes contra Zahda, que reacciona con rapidez saltando hacia atrás y desenvainando una daga, mientras afianza los pies en el borde mismo del foso. Lord Zahda es inmune al Ataque psÃquico, pero no a la Acometida PsÃquica.
+La vara de Zahda dispara un formidable fuego azul e instintivamente tú te tiras al suelo para escapar de la descarga, que atraviesa el oscuro salón y explota despidiendo luminosos destellos.
+Zahda grita de rabia y frustración e intenta aplastarte la cabeza con un golpe traicionero. Tú logras salvarte rodando hacia un lado y el garfio en que termina la vara abre una grieta en el suelo de hierro. Por la hendidura brota una llamarada que abrasa la mano de Zahda. Este lanza un alarido como una corneja herida y sus dedos ennegrecidos sueltan la vara de platino.
+En ese momento ves llegada tu oportunidad de atacar y arremetes contra Zahda, que reacciona con rapidez saltando hacia atrás y desenvainando una daga, mientras afianza los pies en el borde mismo del foso. Lord Zahda es inmune al Ataque psíquico, pero no a la Acometida Psíquica.
Con manos temblorosas te agarras a la cuerda resbaladiza y te esfuerzas por sujetarte con los pies para no escurrirte y caer en las encrespadas aguas. Se oyen los chasquidos de maderas astilladas cuando el bote se hace añicos y se hunde en el lago sin dejar rastro. De repente, una sacudida hace vibrar la cuerda a la que estás sujeto y de las negras aguas emerge la cabeza de una serpiente. Después se inclina y se retuerce, abriendo la mandÃbula provista de dientes largos y afilados como cuchillos y fijando en ti sus ojos ciegos. Estás abrazado al cuerpo de un mortÃfero Lekhor que se apresta a atacarte.
+Con manos temblorosas te agarras a la cuerda resbaladiza y te esfuerzas por sujetarte con los pies para no escurrirte y caer en las encrespadas aguas. Se oyen los chasquidos de maderas astilladas cuando el bote se hace añicos y se hunde en el lago sin dejar rastro. De repente, una sacudida hace vibrar la cuerda a la que estás sujeto y de las negras aguas emerge la cabeza de una serpiente. Después se inclina y se retuerce, abriendo la mandíbula provista de dientes largos y afilados como cuchillos y fijando en ti sus ojos ciegos. Estás abrazado al cuerpo de un mortífero Lekhor que se apresta a atacarte.
La temperatura aumenta a medida que avanzas, pero cuando entras en contacto con las primeras llamas no sientes ni calor ni dolor. Ese fuego produce una sensación refrescante, como una brisa del norte en un caluroso dÃa de verano. Aprietas el paso y pronto sales de las llamas a un pasadizo vacio que hay al otro lado.
+La temperatura aumenta a medida que avanzas, pero cuando entras en contacto con las primeras llamas no sientes ni calor ni dolor. Ese fuego produce una sensación refrescante, como una brisa del norte en un caluroso día de verano. Aprietas el paso y pronto sales de las llamas a un pasadizo vacio que hay al otro lado.
Te das cuenta de que el guerrero está aterrado. Crece por momentos el aura de maldad que irradia desde la oscura arcada como una terrible oleada de calor. Esa maldad es tan fuerte que bloquea tu Disciplina del Magnakai y no puedes averiguar si el guerrero es amigo o enemigo.
+Te das cuenta de que el guerrero está aterrado. Crece por momentos el aura de maldad que irradia desde la oscura arcada como una terrible oleada de calor. Esa maldad es tan fuerte que bloquea tu Disciplina del Magnakai y no puedes averiguar si el guerrero es amigo o enemigo.
Apuntas y una fracción de segundo más tarde disparas. Tu flecha se clava en el pecho del jefe, que retrocede tambaleándose y se desploma en el suelo. Sus secuaces rugen de cólera y, empuñando largos cuchillos y hachas, se lanzan contra ti para vengar a su jefe.
+Apuntas y una fracción de segundo más tarde disparas. Tu flecha se clava en el pecho del jefe, que retrocede tambaleándose y se desploma en el suelo. Sus secuaces rugen de cólera y, empuñando largos cuchillos y hachas, se lanzan contra ti para vengar a su jefe.
El tronco se precipita a través del boquete arrastrando un alud de rocas y cascotes. Cuando el polvo se aclara, examinas de nuevo la parte superior de la escalera.
+El tronco se precipita a través del boquete arrastrando un alud de rocas y cascotes. Cuando el polvo se aclara, examinas de nuevo la parte superior de la escalera.
Tu golpe mortal hace doblarse al Oudagorg, cuya cabeza desaparece en el techo neblinoso. Resuena un chasquido ensordecedor cuando un rayo azul rodea como una serpiente su horrible cuello, a la vez que un hedor a carne quemada llena el corredor. La criatura se contorsiona violentamente durante unos minutos y, cuando su horrible danza termina, ves que el dosel de niebla se ha desvanecido. Encima de ti hay una pasarela desierta y una plataforma metálica de observación.
-Tu golpe mortal hace doblarse al Oudagorg, cuya cabeza desaparece en el techo neblinoso. Resuena un chasquido ensordecedor cuando un rayo azul rodea como una serpiente su horrible cuello, a la vez que un hedor a carne quemada llena el corredor. La criatura se contorsiona violentamente durante unos minutos y, cuando su horrible danza termina, ves que el dosel de niebla se ha desvanecido. Encima de ti hay una pasarela desierta y una plataforma metálica de observación.
+Una vez más recurres a tu habilidad del Magnakai para salvarte de la amenaza de los reptiles y de nuevo esa habilitad resulta efectiva. Las culebras se alejan deslizándose hacia la seguridad de su nido, repelidas por tu presencia, como si tu vista fuera para ellas tan repulsiva como la suya lo es para ti.
+Una vez más recurres a tu habilidad del Magnakai para salvarte de la amenaza de los reptiles y de nuevo esa habilitad resulta efectiva. Las culebras se alejan deslizándose hacia la seguridad de su nido, repelidas por tu presencia, como si tu vista fuera para ellas tan repulsiva como la suya lo es para ti.
La única forma de cruzar el boquete es trepar por la pared rocosa. Sin embargo, la superficie de ésta es casi vertical y todo intento de escalar por ella sin un equipo adecuado serÃa extremadamente peligroso.
+La única forma de cruzar el boquete es trepar por la pared rocosa. Sin embargo, la superficie de ésta es casi vertical y todo intento de escalar por ella sin un equipo adecuado sería extremadamente peligroso.
Cuando el carcelero se desploma en el suelo, otros dos irrumpen desde el complejo de celdas. Gritan de rabia al ver muerto a su compañero de armas y se lanzan contra ti en un terrible ataque.
+Cuando el carcelero se desploma en el suelo, otros dos irrumpen desde el complejo de celdas. Gritan de rabia al ver muerto a su compañero de armas y se lanzan contra ti en un terrible ataque.
Suena un clic y el panel se desliza hasta abrirse del todo, dejándole ver el pequeño y escasamente iluminado interior del sarcófago. Un tramo de peldaños desciende hacia una sólida puerta de madera reforzada con tiras y remaches de hierro.
-Suena un clic y el panel se desliza hasta abrirse del todo, dejándole ver el pequeño y escasamente iluminado interior del sarcófago. Un tramo de peldaños desciende hacia una sólida puerta de madera reforzada con tiras y remaches de hierro.
+La puerta de hierro tiene un espesor de varios centÃmetros y requerirá un tremendo esfuerzo levantarla lo suficiente sobre el suelo como para que te permita escapar por debajo de ella.
-Para levantar la puerta, sigue las reglas habituales de los combates como si estuvieras desarmado (resta 4 puntos de tu
La puerta de hierro tiene un espesor de varios centímetros y requerirá un tremendo esfuerzo levantarla lo suficiente sobre el suelo como para que te permita escapar por debajo de ella.
+Para levantar la puerta, sigue las reglas habituales de los combates como si estuvieras desarmado (resta 4 puntos de tu
Mientras examinas la horrible mano, esta salta de repente hacia tu rostro. Gritas de terror, dando instintivamente golpes con los brazos para desviar el ataque. La golpeas duramente de tal forma que sale despedida dando vueltas hacia las columnas verdes y el pasadizo que hay al otro lado. Al cruzar entre las columnas, la mano explota: ha chocado con una barrera invisible de energÃa destructora que fluye entre ambas columnas. Cuando la mano se desintegra en miles de diminutos fragmentos, sientes una gran alegrÃa: ¡por fin la has vencido!
+Mientras examinas la horrible mano, esta salta de repente hacia tu rostro. Gritas de terror, dando instintivamente golpes con los brazos para desviar el ataque. La golpeas duramente de tal forma que sale despedida dando vueltas hacia las columnas verdes y el pasadizo que hay al otro lado. Al cruzar entre las columnas, la mano explota: ha chocado con una barrera invisible de energía destructora que fluye entre ambas columnas. Cuando la mano se desintegra en miles de diminutos fragmentos, sientes una gran alegría: ¡por fin la has vencido!
Con gran alivio descubres que la puerta no está cerrada con llave ni vigilada. Al otro lado, un corredor iluminado por antorchas desciende a través de una serie de cámaras desiertas, deterioradas por años de abandono y decadencia. Cortinas podridas y muebles desvencijados son lodo lo que queda de una suntuosa morada, un lujoso retiro subterráneo del lord de Kazan-Oud.
-Estás a punto de entrar en una de esas cámaras cuando un ruido de voces te hace detenerte en seco. Tres criaturas de delgados miembros están sentadas alrededor de una mesa en el centro de la habitación. Charlan excitadamente en un lenguaje que desconoces y con sus esqueléticos dedos verdes señalan un pergamino extendido ante ellas. Visten largas túnicas de seda púrpura con capucha y parecen desarmadas.
-Con gran alivio descubres que la puerta no está cerrada con llave ni vigilada. Al otro lado, un corredor iluminado por antorchas desciende a través de una serie de cámaras desiertas, deterioradas por años de abandono y decadencia. Cortinas podridas y muebles desvencijados son lodo lo que queda de una suntuosa morada, un lujoso retiro subterráneo del lord de Kazan-Oud.
+Estás a punto de entrar en una de esas cámaras cuando un ruido de voces te hace detenerte en seco. Tres criaturas de delgados miembros están sentadas alrededor de una mesa en el centro de la habitación. Charlan excitadamente en un lenguaje que desconoces y con sus esqueléticos dedos verdes señalan un pergamino extendido ante ellas. Visten largas túnicas de seda púrpura con capucha y parecen desarmadas.
+La fuerza de la Disciplina del Magnakai te permite superar el dolor que te hace estallar la cabeza y rápidamente recuperas el total control de tu cuerpo. Recoges el arma del suelo de negra y ardiente arena y de un golpe cortas la punta de la lengua a la esfera. En vez de sangre, o lo que podrÃa pasar por sangre en el cuerpo de esa horrible criatura, brota una llama chisporroteante. El cerebro deja de moverse y se queda flotando en el aire sobre la arena, mientras la llama quema implacablemente el delgado filamento de carne herida.
+La fuerza de la Disciplina del Magnakai te permite superar el dolor que te hace estallar la cabeza y rápidamente recuperas el total control de tu cuerpo. Recoges el arma del suelo de negra y ardiente arena y de un golpe cortas la punta de la lengua a la esfera. En vez de sangre, o lo que podría pasar por sangre en el cuerpo de esa horrible criatura, brota una llama chisporroteante. El cerebro deja de moverse y se queda flotando en el aire sobre la arena, mientras la llama quema implacablemente el delgado filamento de carne herida.
La primera burbuja estalla con un gran estampido que hace a la criatura aullar de miedo. Observas cómo el lobo se detiene, mostrando en su horrible rostro el terror que lo domina. Gime lastimeramente y muy despacio retrocede por el corredor. En el recodo lanza un aullido de rabia antes de desaparecer de tu vista.
+La primera burbuja estalla con un gran estampido que hace a la criatura aullar de miedo. Observas cómo el lobo se detiene, mostrando en su horrible rostro el terror que lo domina. Gime lastimeramente y muy despacio retrocede por el corredor. En el recodo lanza un aullido de rabia antes de desaparecer de tu vista.
Asestas un golpe al párpado del monstruo causándole una terrible herida. Pero antes de que puedas atacar de nuevo, un rayo de fuego rojo desciende desde la rejilla del techo, te hiere en un hombro y te paraliza el brazo con un horrible dolor. Retrocedes vacilante y el arma se te cae de los dedos insensibles (pierdes 6 puntos de
La culebra se retuerce y agita con ciega furia su mandÃbula, buscándote para llevar a cabo su venganza. Pronto percibe tu olor y te ataca con aterradora rapidez.
+Asestas un golpe al párpado del monstruo causándole una terrible herida. Pero antes de que puedas atacar de nuevo, un rayo de fuego rojo desciende desde la rejilla del techo, te hiere en un hombro y te paraliza el brazo con un horrible dolor. Retrocedes vacilante y el arma se te cae de los dedos insensibles (pierdes 6 puntos de
La culebra se retuerce y agita con ciega furia su mandíbula, buscándote para llevar a cabo su venganza. Pronto percibe tu olor y te ataca con aterradora rapidez.
Tu arma yace en el suelo cerca de tus pies y durante los dos primeros asaltos debes restar 4 puntos del total de tu
Tu arma yace en el suelo cerca de tus pies y durante los dos primeros asaltos debes restar 4 puntos del total de tu
Tu compañero da la vuelta al cadáver y le saca del cinto un EspadÃn y una Daga. Puedes quedarte con el Hacha que tu enemigo ha utilizado en el combate y con la Daga, si lo deseas.
+Tu compañero da la vuelta al cadáver y le saca del cinto un Espadín y una Daga. Puedes quedarte con el Hacha que tu enemigo ha utilizado en el combate y con la Daga, si lo deseas.
La escalera baja hasta un vestÃbulo desierto, al final del cual hay dos grandes puertas de brillante bronce. Suntuosos tapices y estatuillas de oro adornan las paredes y una lujosa fuente de mármol plateado llena el vestÃbulo con un sonido melodioso y burbujeante.
-Recorres unos pocos metros y un guardia provisto de armadura sale de detrás de la fuente. Levanta una ballesta y tú avisas con un grito a tu recién hallado compañero, pero demasiado tarde. El dardo cruza silbando el aire y se clava en él con tanta fuerza que le derriba al suelo. El guardia busca en un carcaj de cuero otro dardo con el que acabar contigo.
-La escalera baja hasta un vestíbulo desierto, al final del cual hay dos grandes puertas de brillante bronce. Suntuosos tapices y estatuillas de oro adornan las paredes y una lujosa fuente de mármol plateado llena el vestíbulo con un sonido melodioso y burbujeante.
+Recorres unos pocos metros y un guardia provisto de armadura sale de detrás de la fuente. Levanta una ballesta y tú avisas con un grito a tu recién hallado compañero, pero demasiado tarde. El dardo cruza silbando el aire y se clava en él con tanta fuerza que le derriba al suelo. El guardia busca en un carcaj de cuero otro dardo con el que acabar contigo.
+Una enorme cara, parecida a la de un sapo, te mira a los ojos sin parpadear, mientras sale de la sombra a la luz verdosa que ilumina la playa. Su cuerpo, pálido e hinchado como el de una gigantesca lombriz, se desliza hacia ti, que te estremeces a la vista de las llagas abiertas que desfiguran su piel.
+Una enorme cara, parecida a la de un sapo, te mira a los ojos sin parpadear, mientras sale de la sombra a la luz verdosa que ilumina la playa. Su cuerpo, pálido e hinchado como el de una gigantesca lombriz, se desliza hacia ti, que te estremeces a la vista de las llagas abiertas que desfiguran su piel.
El Zagothal lanza un rugido horrible desde lo más profundo de su boca abierta y se yergue para atacarte con su lengua, cortante como un cuchillo. Debido a la sorpresa de su ataque, no puedes utilizar el Arco.
+El Zagothal lanza un rugido horrible desde lo más profundo de su boca abierta y se yergue para atacarte con su lengua, cortante como un cuchillo. Debido a la sorpresa de su ataque, no puedes utilizar el Arco.
Resbalas y caes, pero milagrosamente consigues agarrarte a la plancha invisible. Las piernas te escuecen (pierdes 2 puntos de
Cuando el látigo chasquea una tercera vez, ya sólo corta el aire, pues estás fuera de su alcance.
+Resbalas y caes, pero milagrosamente consigues agarrarte a la plancha invisible. Las piernas te escuecen (pierdes 2 puntos de
Cuando el látigo chasquea una tercera vez, ya sólo corta el aire, pues estás fuera de su alcance.
Cuando rodeas con tu mano la empuñadura de la Espada, en algún lugar encima de ti la voz de la calavera pronuncia los siguientes versos:
+Cuando rodeas con tu mano la empuñadura de la Espada, en algún lugar encima de ti la voz de la calavera pronuncia los siguientes versos:
Sólo la débil luz verdosa del escudo de energÃa ilumina tu blanco móvil. Colocas una flecha en el Arco y apuntas cuidadosamente a la esfera, que atraviesa a gran velocidad la playa sorteando los peñascos que se interponen en su camino.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de la MaestrÃa en el manejo del Arco, suma 3 al número que hayas obtenido.
-Sólo la débil luz verdosa del escudo de energía ilumina tu blanco móvil. Colocas una flecha en el Arco y apuntas cuidadosamente a la esfera, que atraviesa a gran velocidad la playa sorteando los peñascos que se interponen en su camino.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de la Maestría en el manejo del Arco, suma 3 al número que hayas obtenido.
+De improviso, la mano cobra vida. Se pone derecha sobre los dedos, con los dos primeros encogidos de manera que parece una monstruosa araña dispuesta a atacar. Retrocedes horrorizado, mientras la mano gira sobre el pedestal de granito.
+De improviso, la mano cobra vida. Se pone derecha sobre los dedos, con los dos primeros encogidos de manera que parece una monstruosa araña dispuesta a atacar. Retrocedes horrorizado, mientras la mano gira sobre el pedestal de granito.
Todos estos objetos, a excepción de la Llave de energÃa, que es un objeto especial, son objetos de la mochila. Si quieres quedarte con alguno o algunos de ellos, anótalos en tu Carta de Acción.
-Todos estos objetos, a excepción de la Llave de energía, que es un objeto especial, son objetos de la mochila. Si quieres quedarte con alguno o algunos de ellos, anótalos en tu Carta de Acción.
+El bloque de piedra se desmorona al tercer golpe y sin perder tiempo te introduces por el agujero y vas a parar a un túnel toscamente excavado en la roca. El túnel es oscuro y húmedo, pero el techo ya no está cubierto por el dosel de niebla y estás seguro de que has escapado del laberinto.
+El bloque de piedra se desmorona al tercer golpe y sin perder tiempo te introduces por el agujero y vas a parar a un túnel toscamente excavado en la roca. El túnel es oscuro y húmedo, pero el techo ya no está cubierto por el dosel de niebla y estás seguro de que has escapado del laberinto.
-El túnel da vueltas y más vueltas como una gigantesca serpiente hasta que llegas a una pared hecha de tablones. La madera está podrida y sin dificultad consigues abrirte paso al corredor abovedado del otro lado. Ese corredor está mucho más limpio y seco y avanzas por él fácilmente hasta un cruce.
-El túnel da vueltas y más vueltas como una gigantesca serpiente hasta que llegas a una pared hecha de tablones. La madera está podrida y sin dificultad consigues abrirte paso al corredor abovedado del otro lado. Ese corredor está mucho más limpio y seco y avanzas por él fácilmente hasta un cruce.
+Latiéndole con fuerza el corazón, corres lo más velozmente que te es posible hacia el refugio de la base rocosa de Kazan-Oud. Llegas sin aliento a la negra y reluciente pared, en cuya escarpada superficie descubres una fisura. Estás a punto de entrar en ella cuando el crujido de algo que se desliza en el interior te hace dudar.
+Latiéndole con fuerza el corazón, corres lo más velozmente que te es posible hacia el refugio de la base rocosa de Kazan-Oud. Llegas sin aliento a la negra y reluciente pared, en cuya escarpada superficie descubres una fisura. Estás a punto de entrar en ella cuando el crujido de algo que se desliza en el interior te hace dudar.
En cuanto tragas las pÃldoras, te sientes más relajado y los pulmones dejan de oprimirte, al absorber a través de los poros de la piel oxÃgeno del agua que te rodea.
-Libre de la inmediata amenaza de morir ahogado, buscas la forma de salir de esa tumba acuática.
+En cuanto tragas las píldoras, te sientes más relajado y los pulmones dejan de oprimirte, al absorber a través de los poros de la piel oxígeno del agua que te rodea.
+Libre de la inmediata amenaza de morir ahogado, buscas la forma de salir de esa tumba acuática.
Suena un suave clic y el panel se desliza hasta abrirse del todo, permitiéndote ver unos escalones que conducen a una puerta de madera reforzada con chapas de hierro.
-Suena un suave clic y el panel se desliza hasta abrirse del todo, permitiéndote ver unos escalones que conducen a una puerta de madera reforzada con chapas de hierro.
+Tu flecha atraviesa el brazo de la criatura que va en cabeza. El Dhax se tambalea y lanza un aullido estentóreo cuando un espeso fluido verde sale a borbotones de la herida. Con gran sorpresa y repugnancia observas cómo las otras criaturas saltan sobre su congénere muerto, clavándole en la herida dientes y garras, hasta que logran desprender el miembro y lo devoran.
+Tu flecha atraviesa el brazo de la criatura que va en cabeza. El Dhax se tambalea y lanza un aullido estentóreo cuando un espeso fluido verde sale a borbotones de la herida. Con gran sorpresa y repugnancia observas cómo las otras criaturas saltan sobre su congénere muerto, clavándole en la herida dientes y garras, hasta que logran desprender el miembro y lo devoran.
El gusano avanza implacablemente, obligándote a subir la rampa hacia la puerta oval. Pero por allà no tiene escape: tu única opción es luchar contra esa repulsiva criatura. El monstruo es especialmente vulnerable a los poderes de la mente. Si decides utilizar la Acometida PsÃquica o el Ataque psÃquico durante el combate, multiplica por 2 los puntos de
El gusano avanza implacablemente, obligándote a subir la rampa hacia la puerta oval. Pero por allí no tiene escape: tu única opción es luchar contra esa repulsiva criatura. El monstruo es especialmente vulnerable a los poderes de la mente. Si decides utilizar la Acometida Psíquica o el Ataque psíquico durante el combate, multiplica por 2 los puntos de
Reconoces la maraña de algas gris-verdosas medio sumergidas en el agua alrededor de tu bote: son algas lacustres, una planta carnÃvora muy corriente en las marismas y lagos de agua dulce de Magnamund central. Prevenido por tu Disciplina del Magnakai, te sumerges en el lago y nadas buceando hasta que te libras de las mortÃferas plantas.
+Reconoces la maraña de algas gris-verdosas medio sumergidas en el agua alrededor de tu bote: son algas lacustres, una planta carnívora muy corriente en las marismas y lagos de agua dulce de Magnamund central. Prevenido por tu Disciplina del Magnakai, te sumerges en el lago y nadas buceando hasta que te libras de las mortíferas plantas.
La mano es rápida, pero tú lo eres más. Con un ágil quiebro esquivas su primer ataque y te agachas dispuesto a hacer frente a la siguiente acometida. La mano se eleva de nuevo y, al mirar su horrible forma, descubres de pronto su horrendo propósito. Es un depredador, un ser maligno que sólo puede sobrevivir consumiendo un tipo de alimento: cerebro humano vivo. Cuando la mano se lanza a toda velocidad sobre ti, te esfuerzas por ahuyentar el miedo. La criatura es inmune al Ataque psÃquico, pero no a la Acometida psÃquica.
+La mano es rápida, pero tú lo eres más. Con un ágil quiebro esquivas su primer ataque y te agachas dispuesto a hacer frente a la siguiente acometida. La mano se eleva de nuevo y, al mirar su horrible forma, descubres de pronto su horrendo propósito. Es un depredador, un ser maligno que sólo puede sobrevivir consumiendo un tipo de alimento: cerebro humano vivo. Cuando la mano se lanza a toda velocidad sobre ti, te esfuerzas por ahuyentar el miedo. La criatura es inmune al Ataque psíquico, pero no a la Acometida psíquica.
Bajas la escalera y llegas a una habitación de paredes de piedra, sin más muebles que una panoplia colgada de la pared opuesta. Contiene una Lanza y un Espadón, ambos en perfecto estado. De la cámara salen dos túneles iluminados con antorchas: uno en dirección norte y otro en dirección este.
-Bajas la escalera y llegas a una habitación de paredes de piedra, sin más muebles que una panoplia colgada de la pared opuesta. Contiene una Lanza y un Espadón, ambos en perfecto estado. De la cámara salen dos túneles iluminados con antorchas: uno en dirección norte y otro en dirección este.
+Te lanzas en plancha hacia la abertura, pero tu mochila choca con la pared y se atasca. Al instante eres aplastado por veinte toneladas de piedra maciza.
-Con la punta de la bota das la vuelta al cadáver y rápidamente lo registras en busca de algo que pueda serte útil. Encuentras los siguientes objetos:
+Con la punta de la bota das la vuelta al cadáver y rápidamente lo registras en busca de algo que pueda serte útil. Encuentras los siguientes objetos:
Recuerda anotar en tu Carta de Acción los objetos con los que quieras quedarte. Después bajas la escalera.
+Recuerda anotar en tu Carta de Acción los objetos con los que quieras quedarte. Después bajas la escalera.
El chasquido de maderas astilladas resuena en tus oÃdos mientras eres lanzado violentamente por el aire. El empedrado maloliente del malecón te recibe a tu regreso a tierra e, instintivamente, procuras rodar por el suelo para amortiguar el impacto de la caÃda. Estás aturdido, pero no has sufrido ningún daño. Te pones en pie tambaleándote y ves dos toscas escaleras en el extremo más alejado del malecón: una conduce hasta lo que parece la entrada de una cueva en la escarpada pared rocosa; la otra desciende hasta una pequeña playa cubierta de cantos rodados y negra arena.
-El chasquido de maderas astilladas resuena en tus oídos mientras eres lanzado violentamente por el aire. El empedrado maloliente del malecón te recibe a tu regreso a tierra e, instintivamente, procuras rodar por el suelo para amortiguar el impacto de la caída. Estás aturdido, pero no has sufrido ningún daño. Te pones en pie tambaleándote y ves dos toscas escaleras en el extremo más alejado del malecón: una conduce hasta lo que parece la entrada de una cueva en la escarpada pared rocosa; la otra desciende hasta una pequeña playa cubierta de cantos rodados y negra arena.
+Cuando llevas recorridos unos cincuenta metros, el pasadizo se ensancha en una gran cámara circular. En el centro se alza sobre el suelo un pedestal, encima del cual reposa una mano cortada de un cuerpo humano. Tiene la piel hinchada y con manchas negras y los dedos podridos. Al otro lado del pedestal el pasadizo continúa derecho, bordeado por dos columnas de jaspeada piedra verde.
+Cuando llevas recorridos unos cincuenta metros, el pasadizo se ensancha en una gran cámara circular. En el centro se alza sobre el suelo un pedestal, encima del cual reposa una mano cortada de un cuerpo humano. Tiene la piel hinchada y con manchas negras y los dedos podridos. Al otro lado del pedestal el pasadizo continúa derecho, bordeado por dos columnas de jaspeada piedra verde.
Un rayo de fuego rojo te pasa silbando junto a la cabeza y explota en la bóveda justo encima de ti. Fragmentos de roca te raspan el cuero cabelludo y durante unos instantes corres a ciegas entre los cascotes. Cuando levantas el brazo para limpiarte la cara con la manga, otro rayo te acierta en la espalda y te derriba de bruces.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.Si posees la Disciplina del Magnakai de la Medicina, resta 1 del número que hayas obtenido. El resultado indica los puntos de
Reprimiendo el dolor, te pones en pie y entras tambaleándote en el túnel polvoriento.
+Un rayo de fuego rojo te pasa silbando junto a la cabeza y explota en la bóveda justo encima de ti. Fragmentos de roca te raspan el cuero cabelludo y durante unos instantes corres a ciegas entre los cascotes. Cuando levantas el brazo para limpiarte la cara con la manga, otro rayo te acierta en la espalda y te derriba de bruces.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.Si posees la Disciplina del Magnakai de la Medicina, resta 1 del número que hayas obtenido. El resultado indica los puntos de
Reprimiendo el dolor, te pones en pie y entras tambaleándote en el túnel polvoriento.
Miras por el ojo de la cerradura, pero sólo ves la placa que oculta el mecanismo. El agua cubre por completo la cerradura y te llega a la barbilla, obligándote a echar la cabeza hacia atrás para poder respirar.
-Miras por el ojo de la cerradura, pero sólo ves la placa que oculta el mecanismo. El agua cubre por completo la cerradura y te llega a la barbilla, obligándote a echar la cabeza hacia atrás para poder respirar.
+Cuando llegas a la mitad del puente, las primeras ratas se aproximan al arranque del arco. Te das media vuelta y te enfrentas a ellas, sacando tu arma y disponiéndote a luchar hasta la muerte si es necesario. Cuando las ratas se abalanzan sobre ti, comienzas a dar golpes a diestro y siniestro, arrojándolas al torrente.
-De pronto una vibración sacude el puente, haciéndote tambalear y caer. Vas a parar a la orilla opuesta del rio, un poco aturdido, pero ileso. Con un enorme estruendo la parte central del puente se derrumba en el fondo del torrente. A salvo de las hambrientas ratas, puedes continuar por la playa a un ritmo menos agotador.
+Cuando llegas a la mitad del puente, las primeras ratas se aproximan al arranque del arco. Te das media vuelta y te enfrentas a ellas, sacando tu arma y disponiéndote a luchar hasta la muerte si es necesario. Cuando las ratas se abalanzan sobre ti, comienzas a dar golpes a diestro y siniestro, arrojándolas al torrente.
+De pronto una vibración sacude el puente, haciéndote tambalear y caer. Vas a parar a la orilla opuesta del rio, un poco aturdido, pero ileso. Con un enorme estruendo la parte central del puente se derrumba en el fondo del torrente. A salvo de las hambrientas ratas, puedes continuar por la playa a un ritmo menos agotador.
Tu dominio de este CÃrculo de la Ciencia te permite entender el extraño lenguaje de las criaturas y desde la oscuridad de la entrada escuchas la conversación.
--Las reparaciones en el pozo central están ya casi concluidas. Dentro de tres soles podremos continuar -comenta una voz aguda.
--No podemos esperar tanto tiempo -interrumpe otra en un tono más grave y airado-. Lord Zahda ha ordenado que se reanude la construcción de los túneles y debemos obedecer sus órdenes.
--Pero los riesgos son demasiado grandes -replica la primera voz-. En la inundación perdimos un centenar de esclavos. La próxima vez podemos perder más que esclavos.
-Un ruido te avisa de que un peligro se aproxima por el corredor: una patrulla de guardias provistos de armaduras se dirige hacia donde tú estás.
-Tu dominio de este Círculo de la Ciencia te permite entender el extraño lenguaje de las criaturas y desde la oscuridad de la entrada escuchas la conversación.
+-Las reparaciones en el pozo central están ya casi concluidas. Dentro de tres soles podremos continuar -comenta una voz aguda.
+-No podemos esperar tanto tiempo -interrumpe otra en un tono más grave y airado-. Lord Zahda ha ordenado que se reanude la construcción de los túneles y debemos obedecer sus órdenes.
+-Pero los riesgos son demasiado grandes -replica la primera voz-. En la inundación perdimos un centenar de esclavos. La próxima vez podemos perder más que esclavos.
+Un ruido te avisa de que un peligro se aproxima por el corredor: una patrulla de guardias provistos de armaduras se dirige hacia donde tú estás.
+El lobo se abalanza sobre tu pecho, derri-bándote con su peso monstruoso. Ves brillar sus colmillos y su saliva corrosiva te salpica el rostro. Luchas desesperadamente con todas tus fuerzas para sobrevivir.
-La criatura es inmune al Ataque psÃquico (pero no a la Acometida PsÃquica).
+El lobo se abalanza sobre tu pecho, derri-bándote con su peso monstruoso. Ves brillar sus colmillos y su saliva corrosiva te salpica el rostro. Luchas desesperadamente con todas tus fuerzas para sobrevivir.
+La criatura es inmune al Ataque psíquico (pero no a la Acometida Psíquica).
Tu orden empieza a surtir efecto y rápidamente se te calma el dolor. Sin embargo, la lengua flexible de la criatura sigue apretándote el cuello. Recoges el arma del suelo de negra y ardiente arena y de un golpe le cortas la punta de la lengua a la esfera. En vez de sangre, o lo que podrÃa pasar por sangre en el cuerpo del monstruo, surge una llama chisporroteante. El cerebro deja de moverse y se queda suspendido en el aire sobre la arena, mientras la llama devora el delgado filamento de carne.
+Tu orden empieza a surtir efecto y rápidamente se te calma el dolor. Sin embargo, la lengua flexible de la criatura sigue apretándote el cuello. Recoges el arma del suelo de negra y ardiente arena y de un golpe le cortas la punta de la lengua a la esfera. En vez de sangre, o lo que podría pasar por sangre en el cuerpo del monstruo, surge una llama chisporroteante. El cerebro deja de moverse y se queda suspendido en el aire sobre la arena, mientras la llama devora el delgado filamento de carne.
-No tengas miedo -le dices tratando de calmarle-. No quiero hacerte ningún daño.
+-No tengas miedo -le dices tratando de calmarle-. No quiero hacerte ningún daño.
El sonido de tu voz pone fin a su temblor. Vuelve hacia ti su rostro cubierto de cicatrices y te pregunta:
--¿Te han enviado los Ancianos Magos?
+-¿Te han enviado los Ancianos Magos?
Tan pronto como el último enemigo derrotado cae a tus pies, echas a correr por el corredor, impaciente por abandonar la cámara y los guardias que yacen muertos en el otro corredor. Avanzas por un túnel que conduce al rellano superior de una escalera de caracol, por la que bajas apresuradamente. Una vez abajo, observas que el túnel se bifurca en dos ramales, uno que se dirige hacia el oeste y otro hacia el este.
-Tan pronto como el último enemigo derrotado cae a tus pies, echas a correr por el corredor, impaciente por abandonar la cámara y los guardias que yacen muertos en el otro corredor. Avanzas por un túnel que conduce al rellano superior de una escalera de caracol, por la que bajas apresuradamente. Una vez abajo, observas que el túnel se bifurca en dos ramales, uno que se dirige hacia el oeste y otro hacia el este.
+Olfateando con maligno deleite, las criaturas se aproximan a ti cada vez más. Los dedos palmeados de sus curtidas manos terminan en garras y los ojos les brillan con un salvaje fuego rojo, cuando se preparan para arremeter contra ti.
+Olfateando con maligno deleite, las criaturas se aproximan a ti cada vez más. Los dedos palmeados de sus curtidas manos terminan en garras y los ojos les brillan con un salvaje fuego rojo, cuando se preparan para arremeter contra ti.
Cuando cierras la mano alrededor de la Piedra de la Ciencia de Herdos, una oleada de energÃa te recorre el cuerpo (tu
Cuando cierras la mano alrededor de la Piedra de la Ciencia de Herdos, una oleada de energía te recorre el cuerpo (tu
Divisas confusamente una hilera de piedras que recorren la playa hasta una estrecha grieta abierta en la pared rocosa. En ella crees descubrir una entrada.
-Después de hacer múltiples pruebas y giros con la punta de la espada, consigues apartar la placa de la cerradura, pero la puerta sigue sin abrirse. El efecto de las pÃldoras está empezando a pasarse y poco a poco vuelves a sentir la opresión de los pulmones.
+Después de hacer múltiples pruebas y giros con la punta de la espada, consigues apartar la placa de la cerradura, pero la puerta sigue sin abrirse. El efecto de las píldoras está empezando a pasarse y poco a poco vuelves a sentir la opresión de los pulmones.
Apuntas apresuradamente y disparas, pero la criatura escapa con sólo un rasguño en la frente. Aullando furiosa, echa a correr por la pasarela y se lanza contra ti, dándote zarpazos y dentelladas. Sueltas el Arco y desenvainas un arma justo a tiempo para defenderte de este ataque.
+Apuntas apresuradamente y disparas, pero la criatura escapa con sólo un rasguño en la frente. Aullando furiosa, echa a correr por la pasarela y se lanza contra ti, dándote zarpazos y dentelladas. Sueltas el Arco y desenvainas un arma justo a tiempo para defenderte de este ataque.
Te lanzas de cabeza al lago y, evitando los cuerpos que flotan en la superficie, entras en el agua formando un perfecto ángulo. Por desgracia, el agua está hirviendo: lava lÃquida ha hecho erupción a través de fisuras que se han abierto en la quebradiza costra del fondo. Tratas de salir a la superficie, pero tus miembros están paralizados y poco después te hundes como una piedra.
-Te lanzas de cabeza al lago y, evitando los cuerpos que flotan en la superficie, entras en el agua formando un perfecto ángulo. Por desgracia, el agua está hirviendo: lava líquida ha hecho erupción a través de fisuras que se han abierto en la quebradiza costra del fondo. Tratas de salir a la superficie, pero tus miembros están paralizados y poco después te hundes como una piedra.
+Unos cuantos árboles han sido arrancados por la torre en su caÃda y uno de ellos se mantiene en precario equilibrio sobre el borde de la pared rocosa. Concentras en ese tronco tu Disciplina del Magnakai y, con un gran esfuerzo mental, logras que se venga abajo. Cuando llegue a la parte de la escalera donde tú estás, tratarás de situarlo cruzado sobre el boquete. Pero el tronco se acelera rápidamente y pronto no habrá modo de controlarlo.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si tu puntuación actual de
Unos cuantos árboles han sido arrancados por la torre en su caída y uno de ellos se mantiene en precario equilibrio sobre el borde de la pared rocosa. Concentras en ese tronco tu Disciplina del Magnakai y, con un gran esfuerzo mental, logras que se venga abajo. Cuando llegue a la parte de la escalera donde tú estás, tratarás de situarlo cruzado sobre el boquete. Pero el tronco se acelera rápidamente y pronto no habrá modo de controlarlo.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si tu puntuación actual de
Al otro lado de la puerta hay un oscuro corredor. Entras en él y caminas a tientas, guiado únicamente por una débil luz que se divisa a lo lejos. Un repentino sonido metálico hace que un escalofrió te recorra la espina dorsal y, horrorizado, contemplas cómo una compuerta de hierro se cierra delante de ti.
+Al otro lado de la puerta hay un oscuro corredor. Entras en él y caminas a tientas, guiado únicamente por una débil luz que se divisa a lo lejos. Un repentino sonido metálico hace que un escalofrió te recorra la espina dorsal y, horrorizado, contemplas cómo una compuerta de hierro se cierra delante de ti.
Otro chasquido hiende el aire y retrocedes al aparecer en tu muslo una lÃnea escarlata (pierdes 2 puntos de
A menos que poseas la Disciplina del Magnakai del Arte de Cazar, tendrás que reducir en 2 puntos tu
Otro chasquido hiende el aire y retrocedes al aparecer en tu muslo una línea escarlata (pierdes 2 puntos de
A menos que poseas la Disciplina del Magnakai del Arte de Cazar, tendrás que reducir en 2 puntos tu
El débil resplandor verdoso del escudo de energÃa es la única fuente de luz en el interior de la cueva. Avanzas con gran precaución, pero pronto la oscuridad se hace total y tu avance se vuelve penosamente lento.
+El débil resplandor verdoso del escudo de energía es la única fuente de luz en el interior de la cueva. Avanzas con gran precaución, pero pronto la oscuridad se hace total y tu avance se vuelve penosamente lento.
Limpiándote de los ojos la sangre del lobo muerto, te vuelves para enfrentarte a las burbujas flotantes que se acumulan en el corredor.
+Limpiándote de los ojos la sangre del lobo muerto, te vuelves para enfrentarte a las burbujas flotantes que se acumulan en el corredor.
El túnel apesta a rancio y podrido y, con gran consternación, descubres que no es más que una cueva poco profunda, un abrigo en el que se encuentra una nidada de huevos gigantescos, cada uno de ellos tan grande como un barril de cerveza. Los huevos descansan sobre un montón de fardos y ropas desgarradas, pertenecientes a anteriores aventureros que fueron vÃctimas de la enorme culebra.
-El túnel apesta a rancio y podrido y, con gran consternación, descubres que no es más que una cueva poco profunda, un abrigo en el que se encuentra una nidada de huevos gigantescos, cada uno de ellos tan grande como un barril de cerveza. Los huevos descansan sobre un montón de fardos y ropas desgarradas, pertenecientes a anteriores aventureros que fueron víctimas de la enorme culebra.
+Cuando la calavera y el eco de su voz han desaparecido, oyes fuertes pisadas que resuenan en el pasadizo detrás de ti. El lóbrego corredor parece desierto, pero el sonido de pisadas se hace cada vez más intenso.
+Cuando la calavera y el eco de su voz han desaparecido, oyes fuertes pisadas que resuenan en el pasadizo detrás de ti. El lóbrego corredor parece desierto, pero el sonido de pisadas se hace cada vez más intenso.
La puerta está cerrada con llave, pero el mecanismo de la cerradura está tan oxidado que se deshace a una ligera presión de tus dedos. Entras en un pequeño cuarto lleno de barriles, cajones y polvorientas botellas de vino. Sobre un banco de madera reposa un EspadÃn y a su lado un Escudo circular (si quieres apoderarte de estos objetos, anótalos en tu Carta de Acción, el Escudo es un objeto especial que, al ser utilizado en la lucha, suma 2 puntos a tu
La puerta está cerrada con llave, pero el mecanismo de la cerradura está tan oxidado que se deshace a una ligera presión de tus dedos. Entras en un pequeño cuarto lleno de barriles, cajones y polvorientas botellas de vino. Sobre un banco de madera reposa un Espadín y a su lado un Escudo circular (si quieres apoderarte de estos objetos, anótalos en tu Carta de Acción, el Escudo es un objeto especial que, al ser utilizado en la lucha, suma 2 puntos a tu
A medida que a tu cerebro te va faltando el oxÃgeno, ves con menos claridad y te sientes mareado. Poco a poco disminuye la sensación de dolor que te abrasa el pecho, pues la inconsciencia te embota los sentidos. Debido al peso del agua que ahora llena tus pulmones desciendes lentamente hasta el suelo.
-A medida que a tu cerebro te va faltando el oxígeno, ves con menos claridad y te sientes mareado. Poco a poco disminuye la sensación de dolor que te abrasa el pecho, pues la inconsciencia te embota los sentidos. Debido al peso del agua que ahora llena tus pulmones desciendes lentamente hasta el suelo.
+La multitud manifiesta a gritos su aprobación. Un tipo raquÃtico y jorobado, que viste una túnica con capucha, se acerca a la plataforma en la que tú estás, maniatado a la pared. Diestramente te despoja de todas las armas y se las entrega a un enano de feo rostro que le acompaña.
+La multitud manifiesta a gritos su aprobación. Un tipo raquítico y jorobado, que viste una túnica con capucha, se acerca a la plataforma en la que tú estás, maniatado a la pared. Diestramente te despoja de todas las armas y se las entrega a un enano de feo rostro que le acompaña.
-Llevadle al laberinto -ordena el lord de pelo blanco.
-Su risa de burla cruel resuena en tus oÃdos mientras eres sacado, a rastras y encadenado, de la sala.
-Tacha en tu Carta de Acción todas las armas y los objetos especiales que puedan servir de armas, pero anótalos en una hoja de papel aparte por si los recuperas en un momento posterior de tu aventura.
+Su risa de burla cruel resuena en tus oídos mientras eres sacado, a rastras y encadenado, de la sala.
+Tacha en tu Carta de Acción todas las armas y los objetos especiales que puedan servir de armas, pero anótalos en una hoja de papel aparte por si los recuperas en un momento posterior de tu aventura.
Hundes tu arma en el monstruoso ojo y de la herida brotan gotas de una sustancia que parece gelatina luminosa. Un grito inhumano de dolor resuena en el suelo bajo tus pies. Chorros de vapor se elevan silbando a través de la arena y una nube de polvo picante te salta a los ojos.
+Hundes tu arma en el monstruoso ojo y de la herida brotan gotas de una sustancia que parece gelatina luminosa. Un grito inhumano de dolor resuena en el suelo bajo tus pies. Chorros de vapor se elevan silbando a través de la arena y una nube de polvo picante te salta a los ojos.
Retrocedes tabaleándote, protegiéndote del polvo de esa nube la cara, pero un golpe inesperado que recibes en las piernas te tira de espaldas al suelo (pierdes 2 puntos de
Retrocedes tabaleándote, protegiéndote del polvo de esa nube la cara, pero un golpe inesperado que recibes en las piernas te tira de espaldas al suelo (pierdes 2 puntos de
Para evitar que el guardia alcance la cuerda de la campana, te ves obligado a disparar sin apuntar cuidadosamente.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de MaestrÃa en el manejo del Arco, suma 3 al número que hayas obtenido.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Maestría en el manejo del Arco, suma 3 al número que hayas obtenido.
Examinas el brillante trono y el bloque de hierro negro que le sirve de base y descubres un pentagrama grabado en el oro. Cuando recorres con el dedo sus lÃneas, sobre el estruendo de la destrucción se oye un sonido como de mil campanillas. En la oscuridad encima del trono aparece una columna de luz azul, que desciende hacia ti y envuelve una gran parte de la base del trono.
-Extiendes el brazo y una oleada de energÃa te recorre el cuerpo al rodear tu mano la Piedra de la Ciencia de Herdos (tu
La columna de luz es un ascensor mágico, un espacio en el que la gravedad ha sido reducida casi a cero. Ella puede elevarte hasta la superficie de Kazan-Oud.
-Sin dudar, te guardas en el bolsillo la Piedra de la Ciencia y entras en la columna mágica.
+Examinas el brillante trono y el bloque de hierro negro que le sirve de base y descubres un pentagrama grabado en el oro. Cuando recorres con el dedo sus líneas, sobre el estruendo de la destrucción se oye un sonido como de mil campanillas. En la oscuridad encima del trono aparece una columna de luz azul, que desciende hacia ti y envuelve una gran parte de la base del trono.
+Extiendes el brazo y una oleada de energía te recorre el cuerpo al rodear tu mano la Piedra de la Ciencia de Herdos (tu
La columna de luz es un ascensor mágico, un espacio en el que la gravedad ha sido reducida casi a cero. Ella puede elevarte hasta la superficie de Kazan-Oud.
+Sin dudar, te guardas en el bolsillo la Piedra de la Ciencia y entras en la columna mágica.
Saltáis al tiempo por encima de la losa y rodáis por el suelo al otro lado. Las criaturas se rÃen de un modo horrible, levantan sus fuertes brazos y extienden sus dedos palmeados sacando unas garras curvas como mortÃferos cuchillos. Su sed de sangre les impide advertir el peligro que se esconde bajo sus cascos y se lanzan al ataque.
+Saltáis al tiempo por encima de la losa y rodáis por el suelo al otro lado. Las criaturas se ríen de un modo horrible, levantan sus fuertes brazos y extienden sus dedos palmeados sacando unas garras curvas como mortíferos cuchillos. Su sed de sangre les impide advertir el peligro que se esconde bajo sus cascos y se lanzan al ataque.
En un instante su risa se convierte en lamentos cuando la losa se hunde y ellas desaparecen por el agujero, aullando mientras caen a plomo por un profundo y oscuro abismo.
Cuando cruzas a través de la luz roja, un estremecimiento te recorre el cuerpo agarrotándote los músculos y dejándolos doloridos. Los brazos y las piernas te pesan anormalmente y te cuesta un gran trabajo moverlos y avanzar. De repente el suelo retiembla y una gran losa se eleva cerrándote la salida. Un agudo silbido resuena en tus oÃdos.
-Percibes un olor extrañamente acre. Cuando te das cuenta de que el lugar se está llenando de un poderoso gas somnÃfero arrojado por unos agujeros escondidos en el techo, ya has empezado a sucumbir a su irresistible poder.
+Cuando cruzas a través de la luz roja, un estremecimiento te recorre el cuerpo agarrotándote los músculos y dejándolos doloridos. Los brazos y las piernas te pesan anormalmente y te cuesta un gran trabajo moverlos y avanzar. De repente el suelo retiembla y una gran losa se eleva cerrándote la salida. Un agudo silbido resuena en tus oídos.
+Percibes un olor extrañamente acre. Cuando te das cuenta de que el lugar se está llenando de un poderoso gas somnífero arrojado por unos agujeros escondidos en el techo, ya has empezado a sucumbir a su irresistible poder.
La estatua hace un ruido como el maullido de mil gatos y de sus ojos y boca comienza a salir agua. Lo que al principio es un chorro pronto se convierte en un torrente que amenaza con inundar la cámara. Te das media vuelta y corres hacia el pasadizo, pero con gran consternación descubres que ahora está bloqueado por una pared de sólida piedra.
+La estatua hace un ruido como el maullido de mil gatos y de sus ojos y boca comienza a salir agua. Lo que al principio es un chorro pronto se convierte en un torrente que amenaza con inundar la cámara. Te das media vuelta y corres hacia el pasadizo, pero con gran consternación descubres que ahora está bloqueado por una pared de sólida piedra.
Con el agua por la cintura caminas hacia la puerta oval y febrilmente examinas la cerradura.
La monstruosa criatura lanza un alarido ensordecedor cuando le asestas el golpe final. Al desplomarse en el suelo, su enorme cuerpo desplaza un montón de arena. Sujeta a una pesada cadena negra que le rodea el diafragma hay una Llave de Oro. Si quieres apoderarte de esa Llave, anótala en tu Carta de Acción como un objeto especial que llevarás en el bolsillo.
-La victoria te levanta el ánimo, pero por poco tiempo, pues en seguida oyes el ruido inconfundible de las ralas, que vuelven al ataque.
+La monstruosa criatura lanza un alarido ensordecedor cuando le asestas el golpe final. Al desplomarse en el suelo, su enorme cuerpo desplaza un montón de arena. Sujeta a una pesada cadena negra que le rodea el diafragma hay una Llave de Oro. Si quieres apoderarte de esa Llave, anótala en tu Carta de Acción como un objeto especial que llevarás en el bolsillo.
+La victoria te levanta el ánimo, pero por poco tiempo, pues en seguida oyes el ruido inconfundible de las ralas, que vuelven al ataque.
Sigues avanzando por el túnel durante casi una hora, hasta que llegas a una sala iluminada con antorchas. De sus paredes cuelgan bellos tapices que no han sido dañados por la humedad que impregna los niveles superiores de la fortaleza. La sala parece no tener otra salida y estás a punto de dar media vuelta cuando descubres una pequeña puerta camuflada en un rincón de la opulenta cámara.
+Sigues avanzando por el túnel durante casi una hora, hasta que llegas a una sala iluminada con antorchas. De sus paredes cuelgan bellos tapices que no han sido dañados por la humedad que impregna los niveles superiores de la fortaleza. La sala parece no tener otra salida y estás a punto de dar media vuelta cuando descubres una pequeña puerta camuflada en un rincón de la opulenta cámara.
Una cuadrilla de guardias provistos de armaduras desciende por la escalera. Les siguen dos criaturas horribles de piel negra y rostro perruno, armadas con largas y relucientes mazas. Te preparas para hacer frente a su ataque, pero tus enemigos no avanzan más. En lugar de ello, las criaturas lanzan espantosos gruñidos y levantan sus mazas uniendo los extremos y apuntándote a ti.
-De repente sientes un dolor desgarrador y el pecho te estalla despidiendo una llamarada roja. Te tambaleas hacia atrás, casi partido en dos por un rayo de energÃa destructora.
-Una cuadrilla de guardias provistos de armaduras desciende por la escalera. Les siguen dos criaturas horribles de piel negra y rostro perruno, armadas con largas y relucientes mazas. Te preparas para hacer frente a su ataque, pero tus enemigos no avanzan más. En lugar de ello, las criaturas lanzan espantosos gruñidos y levantan sus mazas uniendo los extremos y apuntándote a ti.
+De repente sientes un dolor desgarrador y el pecho te estalla despidiendo una llamarada roja. Te tambaleas hacia atrás, casi partido en dos por un rayo de energía destructora.
+A primera vista la puerta parece completamente lisa: ningún pestillo, barra, remache o gozne interrumpe su pulida superficie. Sin embargo, en un examen más minucioso descubres el diminuto agujero de una cerradura cerca del suelo.
+A primera vista la puerta parece completamente lisa: ningún pestillo, barra, remache o gozne interrumpe su pulida superficie. Sin embargo, en un examen más minucioso descubres el diminuto agujero de una cerradura cerca del suelo.
Te precipitas dentro del foso, donde te envuelve una oscuridad total. Durante unos momentos que te parecen durar una eternidad caes a una velocidad terrorÃfica y después pierdes el conocimiento. Esto es para ti una bendición, pues te ahorra la espantosa agonÃa de ser quemado vivo cuando tu cuerpo se sumerge en una poza de lava a más de tres mil metros de profundidad.
-Te precipitas dentro del foso, donde te envuelve una oscuridad total. Durante unos momentos que te parecen durar una eternidad caes a una velocidad terrorífica y después pierdes el conocimiento. Esto es para ti una bendición, pues te ahorra la espantosa agonía de ser quemado vivo cuando tu cuerpo se sumerge en una poza de lava a más de tres mil metros de profundidad.
+Apuntas en silencio y disparas. La flecha se clava profundamente en la cabeza de la criatura sentada a tu izquierda. Las otras gritan horrorizadas y sorprendidas y saltan de su asiento para protegerse agachándose detrás de la mesa. De repente resuena en la cámara el toque de una campana, a la vez que oyes pasos cada vez más próximos por el corredor. Cuatro guerreros de brillantes armaduras negras irrumpen en la cámara con las armas desenfundadas. Al ver a la criatura muerta, se abalanzan sobre ti en frenético ataque.
+Apuntas en silencio y disparas. La flecha se clava profundamente en la cabeza de la criatura sentada a tu izquierda. Las otras gritan horrorizadas y sorprendidas y saltan de su asiento para protegerse agachándose detrás de la mesa. De repente resuena en la cámara el toque de una campana, a la vez que oyes pasos cada vez más próximos por el corredor. Cuatro guerreros de brillantes armaduras negras irrumpen en la cámara con las armas desenfundadas. Al ver a la criatura muerta, se abalanzan sobre ti en frenético ataque.
Apenas has dado unos pasos cuando oyes un chasquido. Horrorizado, observas cómo el suelo de piedra desaparece bajo tus pies y se abre un negro agujero. Sin poder hacer nada, caes en el vacÃo y, al golpearte contra los salientes de las paredes rocosas, pierdes el sentido.
+Apenas has dado unos pasos cuando oyes un chasquido. Horrorizado, observas cómo el suelo de piedra desaparece bajo tus pies y se abre un negro agujero. Sin poder hacer nada, caes en el vacío y, al golpearte contra los salientes de las paredes rocosas, pierdes el sentido.
La criatura se lanza contra los capullos de seda y con sus mandÃbulas cortantes los desprende de la pared. El aire se llena de restos fibrosos y de polvo. Te has quedado sin escondrijo. No tienes más remedio que retirarte por el corredor.
+La criatura se lanza contra los capullos de seda y con sus mandíbulas cortantes los desprende de la pared. El aire se llena de restos fibrosos y de polvo. Te has quedado sin escondrijo. No tienes más remedio que retirarte por el corredor.
En respuesta a tu poder psÃquico, la Espada se levanta del bloque y se traslada hasta tu mano abierta. Es un arma vulgar, con una pesada hoja de pobre calidad e indigna de tu vaina, pero en este extraño y hostil laberinto te ayuda a recobrar la esperanza de sobrevivir.
-En respuesta a tu poder psíquico, la Espada se levanta del bloque y se traslada hasta tu mano abierta. Es un arma vulgar, con una pesada hoja de pobre calidad e indigna de tu vaina, pero en este extraño y hostil laberinto te ayuda a recobrar la esperanza de sobrevivir.
+Tienes que reducir los puntos de
Tienes que reducir los puntos de
Tavig es apenas visible dentro del enorme puño que se retira hacia el interior del túnel. Los gritos del guerrero y el gruñido profundo del monstruo que le aprisiona resuenan en tus oÃdos mientras empuñas tu arma y te lanzas al ataque. Tienes que darte prisa si quieres liberar a Tavig de una espantosa muerte.
+Tavig es apenas visible dentro del enorme puño que se retira hacia el interior del túnel. Los gritos del guerrero y el gruñido profundo del monstruo que le aprisiona resuenan en tus oídos mientras empuñas tu arma y te lanzas al ataque. Tienes que darte prisa si quieres liberar a Tavig de una espantosa muerte.
Aplastándote contra la pared del túnel, utilizas tu habilidad para enmascarar el calor de tu cuerpo. Las viscosas culebras se arrastran entre tus pies y se te enrollan a las piernas produciéndote horribles náuseas. Pero para ellas tienes tan poco interés como las frÃas y húmedas losas de piedra que cubren el suelo del túnel. Las culebras se alejan, dejándote asqueado, pero ileso.
+Aplastándote contra la pared del túnel, utilizas tu habilidad para enmascarar el calor de tu cuerpo. Las viscosas culebras se arrastran entre tus pies y se te enrollan a las piernas produciéndote horribles náuseas. Pero para ellas tienes tan poco interés como las frías y húmedas losas de piedra que cubren el suelo del túnel. Las culebras se alejan, dejándote asqueado, pero ileso.
Oyes pisadas en la escalera: se acercan más enemigos. Si también ellos están armados con ballestas, tus posibilidades de sobrevivir son muy escasas. Delante de ti hay dos grandes puertas de bronce, flanqueadas a ambos lados por tapices y estatuillas de oro.
+Oyes pisadas en la escalera: se acercan más enemigos. Si también ellos están armados con ballestas, tus posibilidades de sobrevivir son muy escasas. Delante de ti hay dos grandes puertas de bronce, flanqueadas a ambos lados por tapices y estatuillas de oro.
El ejército de ratas retrocede para devorar los restos mutilados de sus congéneres que yacen amontonados a tu alrededor. Te sangran los brazos, las piernas y las manos por varias mordeduras y cortes que te han causado algunas ratas que han conseguido burlar tu formidable defensa y clavarte sus afilados dientes. Tu victoria te da tiempo para pensar, pero en pocos segundos las ratas volverán al ataque.
+El ejército de ratas retrocede para devorar los restos mutilados de sus congéneres que yacen amontonados a tu alrededor. Te sangran los brazos, las piernas y las manos por varias mordeduras y cortes que te han causado algunas ratas que han conseguido burlar tu formidable defensa y clavarte sus afilados dientes. Tu victoria te da tiempo para pensar, pero en pocos segundos las ratas volverán al ataque.
Tapándote la nariz con la capa del Kai rodeas las humeantes llamas y te diriges hacia el pasadizo. Al llegar a la salida tropiezas con una barrera invisible, un campo de energÃa destructora que fluye entre las dos columnas verdes. Con una estruendosa sacudida eres repelido por el escudo y retrocedes tambaleandote en la cámara (pierdes 8 puntos de
Tapándote la nariz con la capa del Kai rodeas las humeantes llamas y te diriges hacia el pasadizo. Al llegar a la salida tropiezas con una barrera invisible, un campo de energía destructora que fluye entre las dos columnas verdes. Con una estruendosa sacudida eres repelido por el escudo y retrocedes tambaleandote en la cámara (pierdes 8 puntos de
Los murciélagos están muertos de hambre y les atrae irresistiblemente el olor inesperado de su alimento favorito: la sangre humana caliente Es demasiado tarde para eludir el combate. Debes luchar para salvar la vida y no convertirte en manjar de los murciélagos.
-A no ser que domines la Disciplina del Magnakai de Curación, deberás duplicar todos los puntos de
Los murciélagos están muertos de hambre y les atrae irresistiblemente el olor inesperado de su alimento favorito: la sangre humana caliente Es demasiado tarde para eludir el combate. Debes luchar para salvar la vida y no convertirte en manjar de los murciélagos.
+A no ser que domines la Disciplina del Magnakai de Curación, deberás duplicar todos los puntos de
Una escolta de guardias provistos de armaduras te obliga a caminar por un corredor entre dos filas de secuaces de Zahda que se burlan de ti, te golpean y escupen. Sus insultos resuenan aún en tus oÃdos cuando los guardias se detienen ante una enorme puerta de hierro y te quitan las esposas que te han dejado las muñecas magulladas y ensangrentadas. Pero las puntas de sus largas lanzas no se apartan de tu cuello, disuadiéndote de todo intento de escapar. La puerta rechina al abrirse y cuando los guardias te empujan y arrojan en un foso apestante oyes una gran ovación.
--Bienvenido al laberinto -te saluda con tono de burla la voz de Lord Zahda desde algún lugar encima de tu cabeza.
-Te pones en pie trabajosamente y, al mirar hacia arriba, divisas unos remolinos de niebla en los que un débil resplandor poco a poco se condensa y forma una especie de calavera humana. En las órbitas, unos ojos verdes te miran lúgubremente y el desnudo cráneo está cubierto por una peluca blanca, como las que usan los jueces en los tribunales.
+Una escolta de guardias provistos de armaduras te obliga a caminar por un corredor entre dos filas de secuaces de Zahda que se burlan de ti, te golpean y escupen. Sus insultos resuenan aún en tus oídos cuando los guardias se detienen ante una enorme puerta de hierro y te quitan las esposas que te han dejado las muñecas magulladas y ensangrentadas. Pero las puntas de sus largas lanzas no se apartan de tu cuello, disuadiéndote de todo intento de escapar. La puerta rechina al abrirse y cuando los guardias te empujan y arrojan en un foso apestante oyes una gran ovación.
+-Bienvenido al laberinto -te saluda con tono de burla la voz de Lord Zahda desde algún lugar encima de tu cabeza.
+Te pones en pie trabajosamente y, al mirar hacia arriba, divisas unos remolinos de niebla en los que un débil resplandor poco a poco se condensa y forma una especie de calavera humana. En las órbitas, unos ojos verdes te miran lúgubremente y el desnudo cráneo está cubierto por una peluca blanca, como las que usan los jueces en los tribunales.
-Has venido aquà a matar, pero tu plan ha fracasado y ahora tienes que afrontar las consecuencias -retumba la voz de la calavera-. Has sido sentenciado a entrar en el laberinto de Zahda. Si escapas, quizá salves la vida. Si no, seguramente morirás: un fin muy apropiado para quien venÃa en busca de la muerte.
-La calavera se retira entre la niebla y se hace un fúnebre silencio. En el muro delante de ti aparece una sombra semicircular, que se hace cada vez mayor, hasta que semeja la boca de una caverna o de un túnel. De repente, una ráfaga de aire frÃo sopla desde esa oscuridad y comprendes que estás ante la entrada del laberinto.
--¡Entra! -te ordena la voz-. ¡Entra o morirás aquà mismo!
-La amenaza va en serio. A pocos centÃmetros de tus pies se clava en el suelo una flecha El ruido de una ballesta al ser cargada te avisa que, si desobedeces, tú podrÃas ser el blanco de la siguiente flecha. De mala gana das un paso hacia adelante y penetras en el laberinto de Zahda.
+-Has venido aquí a matar, pero tu plan ha fracasado y ahora tienes que afrontar las consecuencias -retumba la voz de la calavera-. Has sido sentenciado a entrar en el laberinto de Zahda. Si escapas, quizá salves la vida. Si no, seguramente morirás: un fin muy apropiado para quien venía en busca de la muerte.
+La calavera se retira entre la niebla y se hace un fúnebre silencio. En el muro delante de ti aparece una sombra semicircular, que se hace cada vez mayor, hasta que semeja la boca de una caverna o de un túnel. De repente, una ráfaga de aire frío sopla desde esa oscuridad y comprendes que estás ante la entrada del laberinto.
+-¡Entra! -te ordena la voz-. ¡Entra o morirás aquí mismo!
+La amenaza va en serio. A pocos centímetros de tus pies se clava en el suelo una flecha El ruido de una ballesta al ser cargada te avisa que, si desobedeces, tú podrías ser el blanco de la siguiente flecha. De mala gana das un paso hacia adelante y penetras en el laberinto de Zahda.
Recurriendo a todas tus reservas de fortaleza corres por el pasadizo espoleado por el rechinar de los dientes de la fiera. De pronto, un muro te cierra el paso y el pasadizo tuerce a la derecha. Doblas el recodo a toda velocidad, raspándote el hombro con la esquina. Experimentas un agudo dolor y tienes que hacer grandes esfuerzos para mantenerte en pie, pero en seguida te ves obligado a detenerte: el pasadizo está bloqueado. Delante de ti, brillan a la débil luz enormes burbujas que flotan lánguidamente en el aire, subiendo y bajando. Una suave brisa las impulsa hacia ti.
-Un gruñido y el chocar de garras contra la piedra te indican que el lobo está a punto de aparecer por el recodo.
+Recurriendo a todas tus reservas de fortaleza corres por el pasadizo espoleado por el rechinar de los dientes de la fiera. De pronto, un muro te cierra el paso y el pasadizo tuerce a la derecha. Doblas el recodo a toda velocidad, raspándote el hombro con la esquina. Experimentas un agudo dolor y tienes que hacer grandes esfuerzos para mantenerte en pie, pero en seguida te ves obligado a detenerte: el pasadizo está bloqueado. Delante de ti, brillan a la débil luz enormes burbujas que flotan lánguidamente en el aire, subiendo y bajando. Una suave brisa las impulsa hacia ti.
+Un gruñido y el chocar de garras contra la piedra te indican que el lobo está a punto de aparecer por el recodo.
Relámpagos zigzagueantes de viva luz verdosa y el retumbar de truenos distantes añaden su amenaza a la que para ti representan las torres y los altos muros de Kazan-Oud. Muchos de los tejados y torreones están en ruinas, dejando al descubierto vigas retorcidas y suelos y dando a la fortaleza un aspecto de abandono, como si hubiera sufrido un pavoroso incendio.
-Al aproximarte a la pequeña bahÃa, escondida al abrigo de unos salientes rocosos en forma de herradura, atrae tu mirada el resplandor de diminutas luces rojas que se mueven entre las sombras al pie de los muros de la fortaleza. Descubres una pequeña concavidad entre un grupo de peñascos cerca de la costa, que ofrece un lugar ideal donde esconder el bote. Silenciosamente desembarcas y arrastras el bote por la playa hasta las rocas. Un instante después te detienen en seco unos chillidos amortiguados. Un sudor frÃo te recorre la frente cuando un relámpago te muestra unas hileras de ojillos rojos en la arena. Son ratas, cada una de ellas del tamaño de un perrillo, pero famélicas y muertas de hambre, que se deslizan hacia ti como un torrente de negras aguas.
-Con el corazón latiéndote desenfrenadamente, buscas la manera de escapar de esa horda de roedores hambrientos, dispuestos a devorarte.
-Relámpagos zigzagueantes de viva luz verdosa y el retumbar de truenos distantes añaden su amenaza a la que para ti representan las torres y los altos muros de Kazan-Oud. Muchos de los tejados y torreones están en ruinas, dejando al descubierto vigas retorcidas y suelos y dando a la fortaleza un aspecto de abandono, como si hubiera sufrido un pavoroso incendio.
+Al aproximarte a la pequeña bahía, escondida al abrigo de unos salientes rocosos en forma de herradura, atrae tu mirada el resplandor de diminutas luces rojas que se mueven entre las sombras al pie de los muros de la fortaleza. Descubres una pequeña concavidad entre un grupo de peñascos cerca de la costa, que ofrece un lugar ideal donde esconder el bote. Silenciosamente desembarcas y arrastras el bote por la playa hasta las rocas. Un instante después te detienen en seco unos chillidos amortiguados. Un sudor frío te recorre la frente cuando un relámpago te muestra unas hileras de ojillos rojos en la arena. Son ratas, cada una de ellas del tamaño de un perrillo, pero famélicas y muertas de hambre, que se deslizan hacia ti como un torrente de negras aguas.
+Con el corazón latiéndote desenfrenadamente, buscas la manera de escapar de esa horda de roedores hambrientos, dispuestos a devorarte.
+Tu luz ilumina la húmeda penumbra del pasadizo. Inmediatamente delante de ti ves una caverna de cuyo techo abovedado penden rezumantes estalactitas, como gruesas lanzas de piedra blanca. Pisando con gran precaución, avanzas a través de la caverna. Sientes en la piel un agudo picor, cuando oyes unos sonidos peculiares que emanan de las sombras.
-Recorres un sinuoso camino por un laberinto de túneles, resbalando en rocas cubiertas de musgo, raspándote la cabeza en techos bajos y teniendo que subir y bajar a gatas montÃculos y terraplenes, hasta que llegas a una cámara de lisas paredes labradas con precisión en la dura roca. Una escalera asciende a través de un arco a tu izquierda y enfrente de ti divisas una puerta de piedra maciza.
+Tu luz ilumina la húmeda penumbra del pasadizo. Inmediatamente delante de ti ves una caverna de cuyo techo abovedado penden rezumantes estalactitas, como gruesas lanzas de piedra blanca. Pisando con gran precaución, avanzas a través de la caverna. Sientes en la piel un agudo picor, cuando oyes unos sonidos peculiares que emanan de las sombras.
+Recorres un sinuoso camino por un laberinto de túneles, resbalando en rocas cubiertas de musgo, raspándote la cabeza en techos bajos y teniendo que subir y bajar a gatas montículos y terraplenes, hasta que llegas a una cámara de lisas paredes labradas con precisión en la dura roca. Una escalera asciende a través de un arco a tu izquierda y enfrente de ti divisas una puerta de piedra maciza.
Le sigues hasta el final del corredor que atraviesa el bloque de celdas. En tus oÃdos resuenan los gritos furiosos de los carceleros de Zahda. Divisas delante de ti una escalera que desciende a un nivel inferior, pero está vigilada por un carcelero de rostro feroz armado con un hacha. Multiplica por 2 los puntos de
Le sigues hasta el final del corredor que atraviesa el bloque de celdas. En tus oídos resuenan los gritos furiosos de los carceleros de Zahda. Divisas delante de ti una escalera que desciende a un nivel inferior, pero está vigilada por un carcelero de rostro feroz armado con un hacha. Multiplica por 2 los puntos de
Un terrible gemido resuena en el túnel cuando con tus golpes cortas un dedo a la monstruosa mano. Los otros dedos aflojan al instante su presión, soltando a Tavig, que cae ensangrentado y desgreñado al suelo. Después de que la mano desaparece en la oscuridad del túnel, te arrodillas al lado de Tavig y tratas de ayudarle lo mejor que puedes. Sus heridas son graves: está al borde de la muerte.
+Un terrible gemido resuena en el túnel cuando con tus golpes cortas un dedo a la monstruosa mano. Los otros dedos aflojan al instante su presión, soltando a Tavig, que cae ensangrentado y desgreñado al suelo. Después de que la mano desaparece en la oscuridad del túnel, te arrodillas al lado de Tavig y tratas de ayudarle lo mejor que puedes. Sus heridas son graves: está al borde de la muerte.
El aire se vuelve cada vez más enrarecido y poco a poco, penosamente, sientes que tus fuerzas flaquean hasta que te desplomas en el suelo. Pronto pierdes el sentido, lo que te ahorra la agonÃa de la muerte por asfixia.
-El aire se vuelve cada vez más enrarecido y poco a poco, penosamente, sientes que tus fuerzas flaquean hasta que te desplomas en el suelo. Pronto pierdes el sentido, lo que te ahorra la agonía de la muerte por asfixia.
+Con gran cautela cruzas el suelo de losas agrietadas del Gran Salón, con los músculos y nervios tensos por si captas alguna señal de peligro. El sonido constante de agua que gotea en algún sitio y el ulular de la tormenta contribuyen a reforzar la desolación de la cámara. Una maraña de zarzas espinosas trepa por las paredes, enroscándose alrededor de los marcos podridos de las pinturas y entreverándose en los deshechos tapices.
-Encima de la chimenea cuelga un gran espadón anariano con la hoja de acero apuntando hacia un lado. Tu mirada se traslada del espadón a las sombras de la chimenea y divisas un bulto que yace en el hogar. Al acercarte descubres que es el cadáver de un hombre. Detrás de él hay un panel que su cuerpo mantiene abierto. Mirando dentro de la abertura, vislumbras una escalera que desciende y desaparece en la oscuridad.
+Con gran cautela cruzas el suelo de losas agrietadas del Gran Salón, con los músculos y nervios tensos por si captas alguna señal de peligro. El sonido constante de agua que gotea en algún sitio y el ulular de la tormenta contribuyen a reforzar la desolación de la cámara. Una maraña de zarzas espinosas trepa por las paredes, enroscándose alrededor de los marcos podridos de las pinturas y entreverándose en los deshechos tapices.
+Encima de la chimenea cuelga un gran espadón anariano con la hoja de acero apuntando hacia un lado. Tu mirada se traslada del espadón a las sombras de la chimenea y divisas un bulto que yace en el hogar. Al acercarte descubres que es el cadáver de un hombre. Detrás de él hay un panel que su cuerpo mantiene abierto. Mirando dentro de la abertura, vislumbras una escalera que desciende y desaparece en la oscuridad.
Una vez encima de la plataforma de hierro ves a tus pies el laberinto, que se extiende como la corteza de un enorme cerebro. En cada una de sus cámaras acechan los peligros que la imaginación diabólica de Lord Zahda ha ideado. Sobre el laberinto hay una red de pasarelas de conexión, suspendidas de gigantescas cadenas que se pierden en la oscuridad.
-Corres por la pasarela de hierro hacia una escalera que desciende hasta un arco más allá del muro que forma el lÃmite exterior del laberinto. Mientras tanto, oyes una campana de alarma que resuena en el vasto espacio sobre ti: tu escapada no ha pasado inadvertida. Del arco arranca un corredor abovedado que conduce a una bifurcación.
-Una vez encima de la plataforma de hierro ves a tus pies el laberinto, que se extiende como la corteza de un enorme cerebro. En cada una de sus cámaras acechan los peligros que la imaginación diabólica de Lord Zahda ha ideado. Sobre el laberinto hay una red de pasarelas de conexión, suspendidas de gigantescas cadenas que se pierden en la oscuridad.
+Corres por la pasarela de hierro hacia una escalera que desciende hasta un arco más allá del muro que forma el límite exterior del laberinto. Mientras tanto, oyes una campana de alarma que resuena en el vasto espacio sobre ti: tu escapada no ha pasado inadvertida. Del arco arranca un corredor abovedado que conduce a una bifurcación.
+Las criaturas están tan enfrascadas en su discusión que no se dan cuenta de que entras en la cámara.
+Las criaturas están tan enfrascadas en su discusión que no se dan cuenta de que entras en la cámara.
Con un golpe mortal le cortas al Lekhor la cabeza, que cae en las negras aguas. Una horrible sacudida agita el cuerpo de la serpiente y pronto tú también te precipitas en el lago, apretando aún entre los pies el torso fláccido del Lekhor. Segundos más tarde chocas ruidosamente con la superficie del agua y te hundes como una piedra.
+Con un golpe mortal le cortas al Lekhor la cabeza, que cae en las negras aguas. Una horrible sacudida agita el cuerpo de la serpiente y pronto tú también te precipitas en el lago, apretando aún entre los pies el torso fláccido del Lekhor. Segundos más tarde chocas ruidosamente con la superficie del agua y te hundes como una piedra.
El implacable ataque empieza a surtir efecto (pierdes 2 puntos de
El implacable ataque empieza a surtir efecto (pierdes 2 puntos de
Después de unos pocos cientos de metros, el pasadizo tuerce bruscamente a la derecha. En la pálida luz resplandecen unas enormes burbujas que flotan en el aire subiendo y bajando delante de ti. De pronto, una ligera brisa las impulsa hacia donde tú estás.
+Después de unos pocos cientos de metros, el pasadizo tuerce bruscamente a la derecha. En la pálida luz resplandecen unas enormes burbujas que flotan en el aire subiendo y bajando delante de ti. De pronto, una ligera brisa las impulsa hacia donde tú estás.
El guerrero se pone a salvo saltando por encima de la losa, mientras tú sacas tu arma y te enfrentas al terrible enemigo.
--¡Valiente loco! -oyes que grita el guerrero, a la vez que el ruido de sus pisadas se desvanece en el túnel.
+El guerrero se pone a salvo saltando por encima de la losa, mientras tú sacas tu arma y te enfrentas al terrible enemigo.
+-¡Valiente loco! -oyes que grita el guerrero, a la vez que el ruido de sus pisadas se desvanece en el túnel.
Riendo de placer, como crueles y hambrientos depredadores que han atrapado a una presa, las criaturas avanzan hacia ti. De los extremos de sus dedos membranosos salen unas garras y en sus ojos aparece un brillo feroz cuando se disponen a atacarte.
Teniendo una trampa detrás de ti no puedes eludir el combate, sino que debes luchar a muerte contra esas criaturas.
+Teniendo una trampa detrás de ti no puedes eludir el combate, sino que debes luchar a muerte contra esas criaturas.
Te abres camino a brazo partido a través de la atestada escalera y corres hacia el complejo de celdas. Pedazos de piedra y hierro se desprenden del techo al sacudir oleada tras oleada de explosiones los cimientos de la fortaleza. Cruzas velozmente el complejo, apartando a golpes todo lo que se interpone en tu camino, por un corredor que aún no ha sido bloqueado por los desprendimientos de rocas o por una hendidura.
-Cuando estás subiendo una escalera de caracol, resuena un enorme crujido, seguido de un chasquido metálico. Las criaturas que te rodean gritan aterrorizadas, pero sus voces son sofocadas cuando la escalera entera se derrumba con enorme estruendo en una sima llena de lava a más de cien metros de profundidad.
-Te abres camino a brazo partido a través de la atestada escalera y corres hacia el complejo de celdas. Pedazos de piedra y hierro se desprenden del techo al sacudir oleada tras oleada de explosiones los cimientos de la fortaleza. Cruzas velozmente el complejo, apartando a golpes todo lo que se interpone en tu camino, por un corredor que aún no ha sido bloqueado por los desprendimientos de rocas o por una hendidura.
+Cuando estás subiendo una escalera de caracol, resuena un enorme crujido, seguido de un chasquido metálico. Las criaturas que te rodean gritan aterrorizadas, pero sus voces son sofocadas cuando la escalera entera se derrumba con enorme estruendo en una sima llena de lava a más de cien metros de profundidad.
+Si aún tienes alguna flecha en tu Carcaj las habrás perdido en tu huÃda, por lo que debes borrarlas de tu Carta de Acción. (cf. Sección 7).
+Si aún tienes alguna flecha en tu Carcaj las habrás perdido en tu huída, por lo que debes borrarlas de tu Carta de Acción. (cf. Sección 7).
La culebra te muestra sus colmillos. A la luz que entra por la rejilla del techo brillan con un siniestro resplandor, como grandes cuchillos curvos que destilan veneno. Empuñas tu arma, apoyándote contra la húmeda pared de piedra y esperando el momento oportuno para atacar. Cuando la cabeza del monstruo se balancea torpemente de un lado a otro, divisas en la pared opuesta un pequeño túnel que la culebra y su nido te ocultaban La posibilidad de escapar de esa pesadilla te levanta el ánimo, pero antes tienes que combatir contra la horrible criatura.
+La culebra te muestra sus colmillos. A la luz que entra por la rejilla del techo brillan con un siniestro resplandor, como grandes cuchillos curvos que destilan veneno. Empuñas tu arma, apoyándote contra la húmeda pared de piedra y esperando el momento oportuno para atacar. Cuando la cabeza del monstruo se balancea torpemente de un lado a otro, divisas en la pared opuesta un pequeño túnel que la culebra y su nido te ocultaban La posibilidad de escapar de esa pesadilla te levanta el ánimo, pero antes tienes que combatir contra la horrible criatura.
Si no posees la Disciplina del Magnakai de la Medicina, tienes que multiplicar por 2 todos los puntos de
Cuando llegas a la altura del pedestal, los dedos de la mano comienzan a moverse, alzándose y descendiendo, tamborileando a un ritmo lento y obsesivo sobre la superficie de granito. Ese ruido sordo te levanta dolor de cabeza, que aumenta con cada golpe de los negros e hinchados dedos.
-Cuando llegas a la altura del pedestal, los dedos de la mano comienzan a moverse, alzándose y descendiendo, tamborileando a un ritmo lento y obsesivo sobre la superficie de granito. Ese ruido sordo te levanta dolor de cabeza, que aumenta con cada golpe de los negros e hinchados dedos.
+Siguiendo el sendero que forman las piedras, parcialmente hundidas en la arena, llegas a la fisura. Allà oyes el crujido de algo que se arrastra en el oscuro interior. De repente, la sombra de un bulto redondo y negro irrumpe de la superficie del lago y un espantoso aullido hiende el silencio de la noche. El bulto vuela hacia ti, que rápidamente te resguardas en la estrecha fisura.
+Siguiendo el sendero que forman las piedras, parcialmente hundidas en la arena, llegas a la fisura. Allí oyes el crujido de algo que se arrastra en el oscuro interior. De repente, la sombra de un bulto redondo y negro irrumpe de la superficie del lago y un espantoso aullido hiende el silencio de la noche. El bulto vuela hacia ti, que rápidamente te resguardas en la estrecha fisura.
Las pisadas se detienen y un penetrante chasquido, como el de un látigo, hiende el silencio. En tu rostro aparece un verdugón rojo que va desde la sien hasta la barbilla y que te hace gritar de dolor y de sorpresa (pierdes 3 puntos de
Las pisadas se detienen y un penetrante chasquido, como el de un látigo, hiende el silencio. En tu rostro aparece un verdugón rojo que va desde la sien hasta la barbilla y que te hace gritar de dolor y de sorpresa (pierdes 3 puntos de
Los dibujos están bordados con hilos de oro y plata y tienen incrustadas piedras preciosas y semipreciosas. Te maravillas del arte y la belleza de esos tapices, que deben de valer miles de Coronas. Una gema en particular te llama la atención: un gran Diamante. Sin poder resistir la tentación, lo arrancas del tapiz y te lo guardas en el bolsillo (anótalo entre los objetos especiales en tu Carta de Acción). Después, abandonas la sala por la puerta.
+Los dibujos están bordados con hilos de oro y plata y tienen incrustadas piedras preciosas y semipreciosas. Te maravillas del arte y la belleza de esos tapices, que deben de valer miles de Coronas. Una gema en particular te llama la atención: un gran Diamante. Sin poder resistir la tentación, lo arrancas del tapiz y te lo guardas en el bolsillo (anótalo entre los objetos especiales en tu Carta de Acción). Después, abandonas la sala por la puerta.
Para pasar a la Sección que escojas hay varios métodos. Uno de ellos consiste en acceder al Ãndice de contenidos, pinchar en Secciones numeradas y elegir la sección apropiada de la lista.
-Si has elegido la respuesta correcta, una nota en esa sección te lo indicará.
+Para pasar a la Sección que escojas hay varios métodos. Uno de ellos consiste en acceder al Índice de contenidos, pinchar en Secciones numeradas y elegir la sección apropiada de la lista.
+Si has elegido la respuesta correcta, una nota en esa sección te lo indicará.
Utilizando tu Disciplina del Magnakai, concentras tu atención en la extraña placa triangular sujeta a los barrotes y, poco a poco, descubres su finalidad. Hallando el número total de triángulos contenidos en el dibujo y colocando la aguja de la esfera de modo que apunte a ese número, al tirar de la palanca podrás abrir el rastrillo.
-Utilizando tu Disciplina del Magnakai, concentras tu atención en la extraña placa triangular sujeta a los barrotes y, poco a poco, descubres su finalidad. Hallando el número total de triángulos contenidos en el dibujo y colocando la aguja de la esfera de modo que apunte a ese número, al tirar de la palanca podrás abrir el rastrillo.
+Presientes que el techo de niebla esconde un poderoso campo de energÃa. Tocar semejante barrera de fuerza, especialmente estando sumergido en agua, podrÃa resultar fatal.
+Presientes que el techo de niebla esconde un poderoso campo de energía. Tocar semejante barrera de fuerza, especialmente estando sumergido en agua, podría resultar fatal.
Unos centÃmetros delante de ti hay en el suelo del túnel un cuadrado irregular, signo evidente de una trampa. No ofrece ningún problema a un guerrero de tu habilidad salvar de un salto esa losa. Más adelante llegas ante una escalera de caracol que desciende hasta una caverna de toscas paredes. De la caverna salen dos túneles, uno en dirección norte y otro en dirección oeste.
-Unos centímetros delante de ti hay en el suelo del túnel un cuadrado irregular, signo evidente de una trampa. No ofrece ningún problema a un guerrero de tu habilidad salvar de un salto esa losa. Más adelante llegas ante una escalera de caracol que desciende hasta una caverna de toscas paredes. De la caverna salen dos túneles, uno en dirección norte y otro en dirección oeste.
+El descenso es lento y penoso. Las piedras desprendidas de las murallas de la fortaleza han destruido gran parte de los escalones y además tienes que protegerte de la lluvia de lava y piedra pómez que arroja el interior de Kazan-Oud. Te parapetas donde puedes, pero no te atreves a permanecer mucho tiempo en ningún lugar por miedo a quedar atrapado en una grieta o en un desprendimiento de rocas.
-Cuando llegas a la playa, tu capa y tu capucha están carbonizadas y las suelas de tus botas casi derretidas. Muchas de las criaturas del castillo han escapado antes que tú y ahora se amontonan en la playa, desgarrándose y mordiéndose unas a otras, enloquecidas por el terror. El lago está lleno de cuerpos muertos y la negra arena de la playa apenas se ve bajo la alfombra de cadáveres. Apartas como puedes a las furiosas bestias, pero comprendes que permanecer en la playa serÃa suicida.
-El descenso es lento y penoso. Las piedras desprendidas de las murallas de la fortaleza han destruido gran parte de los escalones y además tienes que protegerte de la lluvia de lava y piedra pómez que arroja el interior de Kazan-Oud. Te parapetas donde puedes, pero no te atreves a permanecer mucho tiempo en ningún lugar por miedo a quedar atrapado en una grieta o en un desprendimiento de rocas.
+Cuando llegas a la playa, tu capa y tu capucha están carbonizadas y las suelas de tus botas casi derretidas. Muchas de las criaturas del castillo han escapado antes que tú y ahora se amontonan en la playa, desgarrándose y mordiéndose unas a otras, enloquecidas por el terror. El lago está lleno de cuerpos muertos y la negra arena de la playa apenas se ve bajo la alfombra de cadáveres. Apartas como puedes a las furiosas bestias, pero comprendes que permanecer en la playa sería suicida.
+Haces un lazo en un extremo de la cuerda y examinas el otro lado de la escalera buscando un sitio seguro donde sujetarlo. Un saliente de piedra cerca del centro de un peldaño parece el blanco adecuado y hacia él apuntas. Al segundo intento consigues enlazar el saliente con la cuerda y apretarla alrededor de él. Sin perder tiempo, cruzas el boquete y en pocos segundos subes los pocos escalones que te separan de la brecha abierta en la muralla de la fortaleza.
+Haces un lazo en un extremo de la cuerda y examinas el otro lado de la escalera buscando un sitio seguro donde sujetarlo. Un saliente de piedra cerca del centro de un peldaño parece el blanco adecuado y hacia él apuntas. Al segundo intento consigues enlazar el saliente con la cuerda y apretarla alrededor de él. Sin perder tiempo, cruzas el boquete y en pocos segundos subes los pocos escalones que te separan de la brecha abierta en la muralla de la fortaleza.
Recuperas el equilibrio con gran rapidez y avanzas sin hacer caso de las punzantes heridas (pierdes 2 puntos de
Recuperas el equilibrio con gran rapidez y avanzas sin hacer caso de las punzantes heridas (pierdes 2 puntos de
Suena un suave clic y el panel se desliza hasta abrirse por completo, dejándote ver un tramo de escalones que conduce a una sólida puerta de madera, reforzada con bandas y remaches de hierro.
-Suena un suave clic y el panel se desliza hasta abrirse por completo, dejándote ver un tramo de escalones que conduce a una sólida puerta de madera, reforzada con bandas y remaches de hierro.
+La falta de oxÃgeno te está mareando (pierdes 3 puntos de
La falta de oxígeno te está mareando (pierdes 3 puntos de
Parpadeando para limpiarle las lágrimas, concentras toda tu habilidad en descubrir un blanco en el ondulante humo. A tu izquierda, una sombra delata la presencia de una criatura que se arrastra sobre el vientre por la pasarela. Apuntas hacia abajo y disparas el Arco. Un instante después, un aullido de rabia y dolor te confirma que tu flecha ha dado en el blanco. El aullido se extingue rápidamente y la criatura rueda sobre la pasarela y cae en la sima.
+Parpadeando para limpiarle las lágrimas, concentras toda tu habilidad en descubrir un blanco en el ondulante humo. A tu izquierda, una sombra delata la presencia de una criatura que se arrastra sobre el vientre por la pasarela. Apuntas hacia abajo y disparas el Arco. Un instante después, un aullido de rabia y dolor te confirma que tu flecha ha dado en el blanco. El aullido se extingue rápidamente y la criatura rueda sobre la pasarela y cae en la sima.
De repente, una figura surge del humo y se lanza contra ti, intentando clavarte las garras y los dientes en la cara y los brazos. Sueltas el Arco y sacas un arma justo a tiempo de repeler el ataque.
Todo el corredor es sacudido por la violencia de una serie de erupciones que trituran con facilidad las rocas y el hierro. A tu alrededor, los esbirros de Zahda corren aterrados, gritando frenéticamente y tratando de escapar de Kazan-Oud.
+Todo el corredor es sacudido por la violencia de una serie de erupciones que trituran con facilidad las rocas y el hierro. A tu alrededor, los esbirros de Zahda corren aterrados, gritando frenéticamente y tratando de escapar de Kazan-Oud.
De las grietas del suelo brotan chorros de gas ardiendo. Tú corres, te arrastras, trepas y saltas por encima de los obstáculos que la agonizante fortaleza interpone en tu camino. Criaturas del laberinto han invadido esos niveles, aumentando el pánico, pues devoran a cualquiera que se les pone delante.
-Recorre más de un kilómetro de ese corredor destruido antes de encontrar una escalera intacta, que asciende en espiral envuelta por el polvo y la oscuridad. Cuando pisas sus peldaños, las llamas te lamen los pies. Abajo, los gritos son apagados por el estruendo de las explosiones; encima de ti no ves más que tinieblas.
-Estás a punto de desfallecer cuando de repente sales de la oscuridad a la luz del dÃa. Cegado momentáneamente, vacilas y caes al suelo. Una vez que tus ojos se acostumbran a esa claridad, observas los muros agrietados del castillo y allá abajo las aguas relucientes del lago Khor.
-Las murallas de la fortaleza se desmoronan rápidamente y una constante vibración agita el suelo. Sales corriendo por la ruinosa puerta principal mientras el poder agonizante de Kazan-Oud atrae rayos del cielo. Desde lo alto de una escalera medio derruida contemplas la costa del lago.
-De las grietas del suelo brotan chorros de gas ardiendo. Tú corres, te arrastras, trepas y saltas por encima de los obstáculos que la agonizante fortaleza interpone en tu camino. Criaturas del laberinto han invadido esos niveles, aumentando el pánico, pues devoran a cualquiera que se les pone delante.
+Recorre más de un kilómetro de ese corredor destruido antes de encontrar una escalera intacta, que asciende en espiral envuelta por el polvo y la oscuridad. Cuando pisas sus peldaños, las llamas te lamen los pies. Abajo, los gritos son apagados por el estruendo de las explosiones; encima de ti no ves más que tinieblas.
+Estás a punto de desfallecer cuando de repente sales de la oscuridad a la luz del día. Cegado momentáneamente, vacilas y caes al suelo. Una vez que tus ojos se acostumbran a esa claridad, observas los muros agrietados del castillo y allá abajo las aguas relucientes del lago Khor.
+Las murallas de la fortaleza se desmoronan rápidamente y una constante vibración agita el suelo. Sales corriendo por la ruinosa puerta principal mientras el poder agonizante de Kazan-Oud atrae rayos del cielo. Desde lo alto de una escalera medio derruida contemplas la costa del lago.
+Te enfrentas a cuatro bestias protegidas con corazas, que te atacan a la vez. Debes luchar contra ellas como contra un solo enemigo.
Agarras la empuñadura de la Espada del Sol y la sacas de su vaina de oro. De un golpe le cortas la lengua a la esfera. En vez de sangre, o lo que podrÃa pasar por sangre en el cuerpo de esta horrible criatura, brota una llama chisporroteante. El cerebro deja de moverse y se queda flotando en el aire sobre la arena, mientras la llama quema implacablemente el delgado filamento de carne herida.
+Agarras la empuñadura de la Espada del Sol y la sacas de su vaina de oro. De un golpe le cortas la lengua a la esfera. En vez de sangre, o lo que podría pasar por sangre en el cuerpo de esta horrible criatura, brota una llama chisporroteante. El cerebro deja de moverse y se queda flotando en el aire sobre la arena, mientras la llama quema implacablemente el delgado filamento de carne herida.
El nauseabundo olor a humedad y podredumbre aumenta constantemente y te ves obligado a taparte la nariz con la capa para no percibirlo. El túnel tuerce a la derecha y en la pared delante de ti advienes una pequeña puerta de hierro y una estrecha escalera que desciende perdiéndose en la oscuridad.
+El nauseabundo olor a humedad y podredumbre aumenta constantemente y te ves obligado a taparte la nariz con la capa para no percibirlo. El túnel tuerce a la derecha y en la pared delante de ti advienes una pequeña puerta de hierro y una estrecha escalera que desciende perdiéndose en la oscuridad.
Situándole a un lado del túnel, te oprimes contra la pared y esperas el momento oportuno para atacar. Cuatro guerreros de aspecto siniestro entran en la sala marchando en fila india. A primera vista les confundes con Drakkarim, pues sus negras armaduras y cascos en forma de calavera son idénticos a los que llevan los malignos guerreros humanos que sirven a los Señores de la Oscuridad de Helgedad. Pero cuando inicias el ataque, ves sus facciones y te das cuenta de que no pueden pertenecer a seres humanos. De los grandes hombros inclinados nacen brazos extraordinariamente largos; las manos con que agarran hachas y lanzas de hierro toscamente forjado son peludas y tienen garras amarillas. A la espalda les balancean rabos rematados con un penacho, como la cola del león.
-Tu primer golpe hiende el espaldar de la armadura del último guerrero de la fila, haciéndole gritar como un demonio y desplomarse a tus pies. Los otros dan media vuelta para enfrentarse contigo y blanden sus armas con gran rapidez de reflejos para contrarrestar tu ataque. Al levantarse el jefe la visera, deja al descubierto un morro y colmillos como los del jabalÃ. Profiere un espantoso aullido y te amenaza con su lanza. Los otros responden como un eco rodeándote. No puedes eludir el combate y debes luchar contra los tres como si fueran un solo enemigo.
+Situándole a un lado del túnel, te oprimes contra la pared y esperas el momento oportuno para atacar. Cuatro guerreros de aspecto siniestro entran en la sala marchando en fila india. A primera vista les confundes con Drakkarim, pues sus negras armaduras y cascos en forma de calavera son idénticos a los que llevan los malignos guerreros humanos que sirven a los Señores de la Oscuridad de Helgedad. Pero cuando inicias el ataque, ves sus facciones y te das cuenta de que no pueden pertenecer a seres humanos. De los grandes hombros inclinados nacen brazos extraordinariamente largos; las manos con que agarran hachas y lanzas de hierro toscamente forjado son peludas y tienen garras amarillas. A la espalda les balancean rabos rematados con un penacho, como la cola del león.
+Tu primer golpe hiende el espaldar de la armadura del último guerrero de la fila, haciéndole gritar como un demonio y desplomarse a tus pies. Los otros dan media vuelta para enfrentarse contigo y blanden sus armas con gran rapidez de reflejos para contrarrestar tu ataque. Al levantarse el jefe la visera, deja al descubierto un morro y colmillos como los del jabalí. Profiere un espantoso aullido y te amenaza con su lanza. Los otros responden como un eco rodeándote. No puedes eludir el combate y debes luchar contra los tres como si fueran un solo enemigo.
Echas a correr hacia el recodo, pero una plancha de piedra lisa desciende del lecho cerrándote la única salida. Tienes que detenerte y enfrentarte al fiero atacante.
+Echas a correr hacia el recodo, pero una plancha de piedra lisa desciende del lecho cerrándote la única salida. Tienes que detenerte y enfrentarte al fiero atacante.
No parece que suceda nada. Los botones permanecen oprimidos, pero el panel sigue cerrado. Estás a punto de alejarte del sarcófago, cuando suena un clic y el panel se desliza hasta abrirse por completo. Diriges una cautelosa mirada al interior y ves un tramo de escalones que desciende hacia una sólida puerta de madera, cuyas nudosas tablas están reforzadas con chapas de hierro.
-No parece que suceda nada. Los botones permanecen oprimidos, pero el panel sigue cerrado. Estás a punto de alejarte del sarcófago, cuando suena un clic y el panel se desliza hasta abrirse por completo. Diriges una cautelosa mirada al interior y ves un tramo de escalones que desciende hacia una sólida puerta de madera, cuyas nudosas tablas están reforzadas con chapas de hierro.
+Caminas por el pasadizo durante unos minutos hasta que tuerce bruscamente a la izquierda. Inspeccionas precavidamente el recodo, a la vez que tu instinto básico del Kai se mantiene alerta ante una posible amenaza. Al bajar la vista, descubres un rayo de luz que cruza el corredor de un lado a otro. La continuación del pasadizo no parece diferente del resto de túneles del laberinto, pero tú tienes la seguridad de que esconde una trampa mortal.
+Caminas por el pasadizo durante unos minutos hasta que tuerce bruscamente a la izquierda. Inspeccionas precavidamente el recodo, a la vez que tu instinto básico del Kai se mantiene alerta ante una posible amenaza. Al bajar la vista, descubres un rayo de luz que cruza el corredor de un lado a otro. La continuación del pasadizo no parece diferente del resto de túneles del laberinto, pero tú tienes la seguridad de que esconde una trampa mortal.
Te abres camino a través de una intrincada red de pasadizos y cámaras vacÃas. Dos veces tienes que esconderte cuando aparecen inesperadamente grupos de guerreros protegidos con negras armaduras. En un primer momento crees que son Drakkarim, los malvados humanos que sirven a los Señores de la Oscuridad de Helgedad, pero sus brazos anormalmente largos y los rabos que les balancean en la espalda pronto disipan ese temor, sustituyéndolo por otro mayor.
-Después de bajar una estrecha escalera de caracol llegas a una cámara pequeña, pero opulentamente decorada. De sus paredes penden bellos tapices, que no han sido dañados por la humedad que impregna los niveles superiores de la fortaleza. Parece que la cámara no tiene otra salida y estás a punto de retroceder, cuando descubres una pequeña puerta camuflada en un rincón.
+Te abres camino a través de una intrincada red de pasadizos y cámaras vacías. Dos veces tienes que esconderte cuando aparecen inesperadamente grupos de guerreros protegidos con negras armaduras. En un primer momento crees que son Drakkarim, los malvados humanos que sirven a los Señores de la Oscuridad de Helgedad, pero sus brazos anormalmente largos y los rabos que les balancean en la espalda pronto disipan ese temor, sustituyéndolo por otro mayor.
+Después de bajar una estrecha escalera de caracol llegas a una cámara pequeña, pero opulentamente decorada. De sus paredes penden bellos tapices, que no han sido dañados por la humedad que impregna los niveles superiores de la fortaleza. Parece que la cámara no tiene otra salida y estás a punto de retroceder, cuando descubres una pequeña puerta camuflada en un rincón.
El calor es insoportable (pierdes 4 puntos de
El calor es insoportable (pierdes 4 puntos de
Chocas contra las revueltas aguas produciendo un ruido sordo y te hundes en ellas como una piedra. Sientes en la boca su sabor acre y su frialdad te atenaza los músculos. Tu primer impulso es mover los brazos y nadar, pero te lo impide una maraña de plantas vivas que se enrollan alrededor de tus miembros. Tratas desesperadamente de respirar y a ciegas das patadas a las algas que amenazan con sepultarte en el lago.
-Lucha contra las algas de la forma habitual. Sin embargo, debido a la falta de aire, debes restar automáticamente 2 puntos de tu
Chocas contra las revueltas aguas produciendo un ruido sordo y te hundes en ellas como una piedra. Sientes en la boca su sabor acre y su frialdad te atenaza los músculos. Tu primer impulso es mover los brazos y nadar, pero te lo impide una maraña de plantas vivas que se enrollan alrededor de tus miembros. Tratas desesperadamente de respirar y a ciegas das patadas a las algas que amenazan con sepultarte en el lago.
+Lucha contra las algas de la forma habitual. Sin embargo, debido a la falta de aire, debes restar automáticamente 2 puntos de tu
Atraviesas la abertura, que apenas supera en un centÃmetro el grosor de tu pecho. Con el estómago revuelto te pones en pie y vuelves sobre tus pasos por el lóbrego corredor. De nuevo divisas el rojo resplandor del túnel junto al que has pasado antes.
-Atraviesas la abertura, que apenas supera en un centímetro el grosor de tu pecho. Con el estómago revuelto te pones en pie y vuelves sobre tus pasos por el lóbrego corredor. De nuevo divisas el rojo resplandor del túnel junto al que has pasado antes.
+Llenas de aire los pulmones y te sumerges en el agua para concentrar tu Disciplina del Magnakai sobre la cerradura y abrir la puerta. Es una dura prueba para tu habilidad, que la falta de aire hace aún más difÃcil.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si has alcanzado el rango de Primado. Suma 2 al número que hayas obtenido.
+Llenas de aire los pulmones y te sumerges en el agua para concentrar tu Disciplina del Magnakai sobre la cerradura y abrir la puerta. Es una dura prueba para tu habilidad, que la falta de aire hace aún más difícil.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si has alcanzado el rango de Primado. Suma 2 al número que hayas obtenido.
Las furtivas criaturas se amontonan en la estrecha pasarela, ofreciendo un fácil blanco a tu Arco. Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Destreza en el manejo del Arco, suma 3 al número que hayas obtenido. Si has completado el CÃrculo de la Ciencia del Fuego, súmale 1.
-Las furtivas criaturas se amontonan en la estrecha pasarela, ofreciendo un fácil blanco a tu Arco. Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Destreza en el manejo del Arco, suma 3 al número que hayas obtenido. Si has completado el Círculo de la Ciencia del Fuego, súmale 1.
+Estudias el problema durante unos minutos utilizando tu instinto natural del Kai para descubrir cuál o cuáles de los números de la esfera te permitirán abrir el rastrillo. Cuatro números acaparan tu atención: el 3, el 9, el 13 y el 33, pero por más que te esfuerzas no logras averiguar cuál de ellos es el indicado.
-Estudias el problema durante unos minutos utilizando tu instinto natural del Kai para descubrir cuál o cuáles de los números de la esfera te permitirán abrir el rastrillo. Cuatro números acaparan tu atención: el 3, el 9, el 13 y el 33, pero por más que te esfuerzas no logras averiguar cuál de ellos es el indicado.
+Tu Sentido de Orientación te revela que el pasadizo de la izquierda conduce a un complejo de celdas para prisioneros; el de la derecha lleva al puesto de guardia y a la cámara de tortura.
+Tu Sentido de Orientación te revela que el pasadizo de la izquierda conduce a un complejo de celdas para prisioneros; el de la derecha lleva al puesto de guardia y a la cámara de tortura.
La muerte es piadosa contigo y rápida. Cuando la boca del monstruo se cierra alrededor del tronco de tu cuerpo, su corrosiva saliva te paraliza y mata, ahorrándote asà el horror de ser devorado vivo.
-La muerte es piadosa contigo y rápida. Cuando la boca del monstruo se cierra alrededor del tronco de tu cuerpo, su corrosiva saliva te paraliza y mata, ahorrándote así el horror de ser devorado vivo.
+Das un salto al frente y golpeando a diestro y siniestro te abres paso entre los sorprendidos guardias, hallando poca resistencia. Dos se desploman muertos y un tercero avanza hacia ti mientras trata de desenvainar su espada. Le hieres debajo de la barbilla y ves cómo en súbita agonÃa sus ojos se ponen en blanco y por debajo del casco brota la sangre a borbotones. Cuando cae de rodillas, observas que el cuarto guerrero desaparece por el corredor dando gritos de alarma.
-Das un salto al frente y golpeando a diestro y siniestro te abres paso entre los sorprendidos guardias, hallando poca resistencia. Dos se desploman muertos y un tercero avanza hacia ti mientras trata de desenvainar su espada. Le hieres debajo de la barbilla y ves cómo en súbita agonía sus ojos se ponen en blanco y por debajo del casco brota la sangre a borbotones. Cuando cae de rodillas, observas que el cuarto guerrero desaparece por el corredor dando gritos de alarma.
+Al introducir la Llave en el diminuto ojo de la cerradura, los dedos te tiemblan. Oyes un ruido como de viento impetuoso y después, de repente, la Llave desaparece (tacha este objeto especial en tu Carta de Acción). Sin hacer ruido, la gran puerta se abre, dejando al descubierto una cámara de lisas paredes de piedra. Entras en ella y, cuando la puerta se cierra, descubres una culebra enrollada en el suelo. En su cuerpo escamoso tiene grabado el número 123. Anota este número en el margen de tu Carta de Acción; puede serte de utilidad más adelante en tu aventura.
-Al lado de la puerta cerrada, en un anaquel colgado del techo, hay una Lanza y una Estaca. Ambas armas se encuentran en un estado sorprendentemente bueno a pesar del aire húmedo y caliente de la cámara. En la pared opuesta de ésta se abren dos túneles iluminados con antorchas: uno se dirige hacia el norte y el otro hacia el este.
-Al introducir la Llave en el diminuto ojo de la cerradura, los dedos te tiemblan. Oyes un ruido como de viento impetuoso y después, de repente, la Llave desaparece (tacha este objeto especial en tu Carta de Acción). Sin hacer ruido, la gran puerta se abre, dejando al descubierto una cámara de lisas paredes de piedra. Entras en ella y, cuando la puerta se cierra, descubres una culebra enrollada en el suelo. En su cuerpo escamoso tiene grabado el número 123. Anota este número en el margen de tu Carta de Acción; puede serte de utilidad más adelante en tu aventura.
+Al lado de la puerta cerrada, en un anaquel colgado del techo, hay una Lanza y una Estaca. Ambas armas se encuentran en un estado sorprendentemente bueno a pesar del aire húmedo y caliente de la cámara. En la pared opuesta de ésta se abren dos túneles iluminados con antorchas: uno se dirige hacia el norte y el otro hacia el este.
+-¡Bien! -retumba la voz de Zahda cuando entras en el pasadizo-. Por fin los cobardes de Elzian han enviado a un guerrero digno de mi laberinto.
-Estas palabras te traen a la mente la imagen de Lord Zahda sentado en su trono de oro, con el objeto que tú buscas, la Piedra de la Ciencia de Herdos, suspendidos sobre él. La imagen te anima a sobrevivir en ese maldito laberinto y escapar de él. Si pudieras encontrar la forma de volver al Salón del Trono de Zahda, el éxito de tu misión estarÃa a tu alcance.
-Avanzas por el pasadizo pensando en los problemas y peligros que aún tendrás que superar. Uno de esos problemas se te presenta al doblar el siguiente recodo.
+-¡Bien! -retumba la voz de Zahda cuando entras en el pasadizo-. Por fin los cobardes de Elzian han enviado a un guerrero digno de mi laberinto.
+Estas palabras te traen a la mente la imagen de Lord Zahda sentado en su trono de oro, con el objeto que tú buscas, la Piedra de la Ciencia de Herdos, suspendidos sobre él. La imagen te anima a sobrevivir en ese maldito laberinto y escapar de él. Si pudieras encontrar la forma de volver al Salón del Trono de Zahda, el éxito de tu misión estaría a tu alcance.
+Avanzas por el pasadizo pensando en los problemas y peligros que aún tendrás que superar. Uno de esos problemas se te presenta al doblar el siguiente recodo.
Un tipo raquÃtico y jorobado, que viste una túnica con capucha, se acerca a la plataforma sobre la que tú estás, maniatado a la pared. Con la destreza que da la práctica te despoja rápidamente de todas tus armas y se las entrega a un enano de feo rostro que le acompaña. El enano dirige a la Espada del Sol una mirada valorativa: después la levanta sobre su cabeza para enseñársela a su señor. Pero antes de que pueda decir nada, un rayo de energÃa brota súbitamente de la empuñadura. El enano lanza un grito de dolor, dejando caer la espada y agarrándose con la otra mano los dedos quemados, a los que ahora les falta la mitad. No eres capaz de reprimir una sonrisa, pero tu insolencia encuentra un inmediato castigo; el tipo encapuchado te da un puñetazo en el rostro, abriéndote una brecha en la mejilla (pierdes 1 punto de
-Llevadle al laberinto -ordena Lord Zahda- y dejadme a mà la Espada.
-La Espada del Sol se alza por el aire y se dirige hacia el trono envuelta en una nube azulada. Mientras eres arrastrado, bien atado con cadenas, fuera de la sala, en tus oÃdos resuena la risa cruel de Zahda y te invade el temor de que tu misión esté ahora condenada al fracaso.
-Tacha en tu Carta de Acción todas las armas y objetos especiales que puedan servir de armas, pero anótalos en una hoja de papel aparte por si los recuperas en un momento posterior de tu aventura.
+Un tipo raquítico y jorobado, que viste una túnica con capucha, se acerca a la plataforma sobre la que tú estás, maniatado a la pared. Con la destreza que da la práctica te despoja rápidamente de todas tus armas y se las entrega a un enano de feo rostro que le acompaña. El enano dirige a la Espada del Sol una mirada valorativa: después la levanta sobre su cabeza para enseñársela a su señor. Pero antes de que pueda decir nada, un rayo de energía brota súbitamente de la empuñadura. El enano lanza un grito de dolor, dejando caer la espada y agarrándose con la otra mano los dedos quemados, a los que ahora les falta la mitad. No eres capaz de reprimir una sonrisa, pero tu insolencia encuentra un inmediato castigo; el tipo encapuchado te da un puñetazo en el rostro, abriéndote una brecha en la mejilla (pierdes 1 punto de
-Llevadle al laberinto -ordena Lord Zahda- y dejadme a mí la Espada.
+La Espada del Sol se alza por el aire y se dirige hacia el trono envuelta en una nube azulada. Mientras eres arrastrado, bien atado con cadenas, fuera de la sala, en tus oídos resuena la risa cruel de Zahda y te invade el temor de que tu misión esté ahora condenada al fracaso.
+Tacha en tu Carta de Acción todas las armas y objetos especiales que puedan servir de armas, pero anótalos en una hoja de papel aparte por si los recuperas en un momento posterior de tu aventura.
Un nuevo ruido viene a añadirse a los terribles chillidos de las ratas hambrientas: el crujir de maderas que se astillan. En menos de un minuto el bote se hunde en el lago sin dejar señal de que alguna vez haya existido. Las afiladas aristas de las rocas te producen cortes en las manos y rodillas, pero no haces caso del dolor y te esfuerzas por llegar a la playa que hay al otro lado. Una vez en ella echas a correr, mas los pies se te hunden en la arena fina y negra y las piernas duelen terriblemente.
+Un nuevo ruido viene a añadirse a los terribles chillidos de las ratas hambrientas: el crujir de maderas que se astillan. En menos de un minuto el bote se hunde en el lago sin dejar señal de que alguna vez haya existido. Las afiladas aristas de las rocas te producen cortes en las manos y rodillas, pero no haces caso del dolor y te esfuerzas por llegar a la playa que hay al otro lado. Una vez en ella echas a correr, mas los pies se te hunden en la arena fina y negra y las piernas duelen terriblemente.
Al volver la vista atrás, adviertes que las ratas avanzan rápidamente y te darán alcance antes de que llegues a la base rocosa de Kazan-Oud. Entonces, de repente, los chillidos cesan y las ratas se detienen en el borde de la playa. Dan dentelladas al aire y sus ojos vigilan todos tus movimientos, pero parece como si hubieran echado raÃces en las rocas.
-Cuando te das media vuelta para escapar, te preguntas por qué las ratas habrán dejado de perseguirte. A menos de tres metros delante de ti se encuentra la terrorÃfica respuesta a tu pregunta.
+Al volver la vista atrás, adviertes que las ratas avanzan rápidamente y te darán alcance antes de que llegues a la base rocosa de Kazan-Oud. Entonces, de repente, los chillidos cesan y las ratas se detienen en el borde de la playa. Dan dentelladas al aire y sus ojos vigilan todos tus movimientos, pero parece como si hubieran echado raíces en las rocas.
+Cuando te das media vuelta para escapar, te preguntas por qué las ratas habrán dejado de perseguirte. A menos de tres metros delante de ti se encuentra la terrorífica respuesta a tu pregunta.
La pared desciende velozmente y queda ya muy poco espacio por el que puedas escapar.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai del Arte de Cazar, puedes sumar 3 al número que hayas obtenido.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai del Arte de Cazar, puedes sumar 3 al número que hayas obtenido.
+Tu Disciplina del Magnakai, intensificada por el descubrimiento de la Piedra de la Ciencia de Herdos, te advierte que la escalera que conduce al complejo de celdas está condenada a la destrucción. Tu intuición te revela que, permaneciendo en este nivel y atravesando el corredor hasta el extremo más lejano del cubil subterráneo, podrás encontrar un camino por donde salir sano y salvo a la superficie.
+Tu Disciplina del Magnakai, intensificada por el descubrimiento de la Piedra de la Ciencia de Herdos, te advierte que la escalera que conduce al complejo de celdas está condenada a la destrucción. Tu intuición te revela que, permaneciendo en este nivel y atravesando el corredor hasta el extremo más lejano del cubil subterráneo, podrás encontrar un camino por donde salir sano y salvo a la superficie.
Jirones de humo empiezan a elevarse de los cadáveres. De repente uno de éstos estalla en llamas. Saltas rápidamente por encima de la losa, alejándote del calor y del sofocante humo, mientras las otras criaturas son devoradas por un violento fuego.
-Siguiendo por el túnel te encuentras con el guerrero. Está sentado en cuclillas, con las manos apoyadas sobre el pomo de su espada. Cuando te ve, una ancha sonrisa aparece en su rostro sin afeitar.
+Jirones de humo empiezan a elevarse de los cadáveres. De repente uno de éstos estalla en llamas. Saltas rápidamente por encima de la losa, alejándote del calor y del sofocante humo, mientras las otras criaturas son devoradas por un violento fuego.
+Siguiendo por el túnel te encuentras con el guerrero. Está sentado en cuclillas, con las manos apoyadas sobre el pomo de su espada. Cuando te ve, una ancha sonrisa aparece en su rostro sin afeitar.
-Tengo que reconocer que eres valiente. No he conocido a nadie que se enfrentase a tres hambrientos Dhax.
Se pone de pie, envaina la espada y te tiende la mano en gesto de amistad.
Le hablas de tu misión y de la ayuda que te han prestado los Ancianos Magos para poder entrar en Kazan-Oud. Cuando le cuentas tu viaje por aire hasta Herdos a bordo de la nave celeste de lord Paido, observas que los ojos del ciego se llenan de lágrimas.
+Le hablas de tu misión y de la ayuda que te han prestado los Ancianos Magos para poder entrar en Kazan-Oud. Cuando le cuentas tu viaje por aire hasta Herdos a bordo de la nave celeste de lord Paido, observas que los ojos del ciego se llenan de lágrimas.
-Me llamo Kasin -te dice con gran tristeza-. Lord Paido es mi hermano.
-Sientes compasión de este infortunado guerrero, pues sabes que está condenado a morir. La ceguera se presenta en la fase final de la takadea, la enfermedad que está haciendo estragos en su cuerpo.
--A mà ya nada puede ayudarme -sigue diciéndote con gesto dolorido-, pero yo puedo ayudarte a ti en tu misión, Señor del Kai. Escucha atentamente. Al final de este corredor hay una escalera que desciende hasta el Salón del Trono de Zahda. A la entrada del salón, un tapiz oculta un pasadizo secreto que conduce al trono de Zahda. Sobre el trono está la Piedra de la Ciencia que buscas. Pero ten cuidado. Zahda la ha acoplado a una gema mágica del reino de Naaros: de esta gema maldita extrae Zahda su poder. Si quieres triunfar, debes destruir antes esa gema; de lo contrario morirás. Por desgracia no puedo ayudarte a escapar de Kazan-Oud, pues a mà me capturaron mucho antes de llegar a la superficie. Pero si alcanzas la playa, dirÃgete al viejo malecón de piedra. Debajo de sus peldaños está el lugar donde escondà mi barca.
+Sientes compasión de este infortunado guerrero, pues sabes que está condenado a morir. La ceguera se presenta en la fase final de la takadea, la enfermedad que está haciendo estragos en su cuerpo.
+-A mí ya nada puede ayudarme -sigue diciéndote con gesto dolorido-, pero yo puedo ayudarte a ti en tu misión, Señor del Kai. Escucha atentamente. Al final de este corredor hay una escalera que desciende hasta el Salón del Trono de Zahda. A la entrada del salón, un tapiz oculta un pasadizo secreto que conduce al trono de Zahda. Sobre el trono está la Piedra de la Ciencia que buscas. Pero ten cuidado. Zahda la ha acoplado a una gema mágica del reino de Naaros: de esta gema maldita extrae Zahda su poder. Si quieres triunfar, debes destruir antes esa gema; de lo contrario morirás. Por desgracia no puedo ayudarte a escapar de Kazan-Oud, pues a mí me capturaron mucho antes de llegar a la superficie. Pero si alcanzas la playa, dirígete al viejo malecón de piedra. Debajo de sus peldaños está el lugar donde escondí mi barca.
Te agarra la mano en gesto amistoso. Su rostro denota ahora tranquilidad y paz.
--Si vuelves a Elzian, di a mi hermano que mi muerte no ha sido inútil. Que los dioses te protejan, Lobo Solitario.
-El ruido de guardias que se acercan te obliga a abandonar la celda. Al cerrar la puerta, prometes a Kasin que su valentÃa se recordará siempre en las leyendas de los vakeros, sus compañeros de armas.
+-Si vuelves a Elzian, di a mi hermano que mi muerte no ha sido inútil. Que los dioses te protejan, Lobo Solitario.
+El ruido de guardias que se acercan te obliga a abandonar la celda. Al cerrar la puerta, prometes a Kasin que su valentía se recordará siempre en las leyendas de los vakeros, sus compañeros de armas.
La sangre del lobo muerto, que tiene un intenso olor acre, te mancha de la cabeza a los pies. Con la espada en la mano contemplas el cadáver y te estremeces al pensar lo cerca que has estado de la muerte. La tenue luz se vuelve de pronto resplandeciente y durante unos instantes oyes una risa frÃa y lejana, antes de que la luz se convierta de nuevo en la habitual penumbra y te rodee un silencio total.
+La sangre del lobo muerto, que tiene un intenso olor acre, te mancha de la cabeza a los pies. Con la espada en la mano contemplas el cadáver y te estremeces al pensar lo cerca que has estado de la muerte. La tenue luz se vuelve de pronto resplandeciente y durante unos instantes oyes una risa fría y lejana, antes de que la luz se convierta de nuevo en la habitual penumbra y te rodee un silencio total.
La esfera se detiene en el aire a menos de diez metros de donde tú estás. Parece un enorme cerebro humano, en el que hay incrustadas grandes verrugas con pelos. Un silbido, suave pero escalofriante, se eleva gradualmente de tono hasta que te produce un dolor insoportable. Te tiemblan los dedos y. cuando el arma se te cae de la mano, en la parte baja del cerebro se abre una hendidura. Es una boca, ancha e hinchada, con un labio superior que monta sobre el inferior, como la leche hirviendo sobresale por encima de los bordes del cazo que la contiene. Una larga lengua emerge de la boca y culebrea en el aire hacia tu cuello.
+La esfera se detiene en el aire a menos de diez metros de donde tú estás. Parece un enorme cerebro humano, en el que hay incrustadas grandes verrugas con pelos. Un silbido, suave pero escalofriante, se eleva gradualmente de tono hasta que te produce un dolor insoportable. Te tiemblan los dedos y. cuando el arma se te cae de la mano, en la parte baja del cerebro se abre una hendidura. Es una boca, ancha e hinchada, con un labio superior que monta sobre el inferior, como la leche hirviendo sobresale por encima de los bordes del cazo que la contiene. Una larga lengua emerge de la boca y culebrea en el aire hacia tu cuello.
La cámara está bien iluminada por hileras de antorchas sujetas a las cuatro paredes y hay pocos muebles detrás de los que puedas esconderte.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de la Invisibilidad, suma 3 al número que hayas obtenido.
+La cámara está bien iluminada por hileras de antorchas sujetas a las cuatro paredes y hay pocos muebles detrás de los que puedas esconderte.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de la Invisibilidad, suma 3 al número que hayas obtenido.
Tu mano choca con algo invisible que está junto al borde del foso: el arranque de un puente oculto por fuerzas mágicas. Los dedos te indican que es tan sólo una tabla, pues parece muy delgado y estrecho. De repente las pisadas se detienen. Suena un agudo chasquido, como el de un látigo, y en el dorso de tu mano aparece un verdugón rojo (pierdes 2 puntos de
Tu mano choca con algo invisible que está junto al borde del foso: el arranque de un puente oculto por fuerzas mágicas. Los dedos te indican que es tan sólo una tabla, pues parece muy delgado y estrecho. De repente las pisadas se detienen. Suena un agudo chasquido, como el de un látigo, y en el dorso de tu mano aparece un verdugón rojo (pierdes 2 puntos de
El guerrero no hace el menor intento de defenderse de tu ataque y tu golpe se hunde profundamente en su desprotegido pecho. Te mira con incredulidad, llevándose las manos a la herida y cayendo de rodillas.
--¿Por qué? -pregunta en un estertor, mientras sus párpados se cierran.
-Las negras criaturas lanzan un aullido de júbilo enloquecido. Cuando el guerrero se precipita en el humeante abismo, las criaturas avanzan hacia ti con largos y ágiles saltos.
-El guerrero no hace el menor intento de defenderse de tu ataque y tu golpe se hunde profundamente en su desprotegido pecho. Te mira con incredulidad, llevándose las manos a la herida y cayendo de rodillas.
+-¿Por qué? -pregunta en un estertor, mientras sus párpados se cierran.
+Las negras criaturas lanzan un aullido de júbilo enloquecido. Cuando el guerrero se precipita en el humeante abismo, las criaturas avanzan hacia ti con largos y ágiles saltos.
+Desesperadamente, golpeas la pared con el puño de tu arma, haciendo súplicas para que un sonido a hueco te revele un tabique más fino a través del cual puedas escapar. Los muros no emiten semejante sonido, pero en el techo descubres una vieja trampa tapada con ladrillos y mortero. Una tenue luz que se filtra por una rendija te hace concebir nuevas esperanzas.
-Con la avalancha de tus golpes el mortero se desmenuza y los ladrillos se rompen y se desprenden. Sin esperar a que el polvo se asiente, te encaramas por el agujero que has abierto y vas a salir a una sala en la que hay un penetrante olor a tierra húmeda. Dos filas de grandes pilares de piedra sostienen el techo y en el suelo, en medio de la sala, se alza un sarcófago de granito En el interior del oscuro túnel que desemboca a tu derecha resuena el golpeteo metálico de armaduras y de pisadas que se aproximan.
-Desesperadamente, golpeas la pared con el puño de tu arma, haciendo súplicas para que un sonido a hueco te revele un tabique más fino a través del cual puedas escapar. Los muros no emiten semejante sonido, pero en el techo descubres una vieja trampa tapada con ladrillos y mortero. Una tenue luz que se filtra por una rendija te hace concebir nuevas esperanzas.
+Con la avalancha de tus golpes el mortero se desmenuza y los ladrillos se rompen y se desprenden. Sin esperar a que el polvo se asiente, te encaramas por el agujero que has abierto y vas a salir a una sala en la que hay un penetrante olor a tierra húmeda. Dos filas de grandes pilares de piedra sostienen el techo y en el suelo, en medio de la sala, se alza un sarcófago de granito En el interior del oscuro túnel que desemboca a tu derecha resuena el golpeteo metálico de armaduras y de pisadas que se aproximan.
+Te llevas el silbato a los labios y soplas. Al instante, la viscosa criatura se encabrita, agitando las cortas patas en el aire y agonizando, pues el ultrasonido de tu silbato le destruye el sensitivo sistema nervioso.
-Retorciéndose, su cabeza desaparece en el neblinoso techo. Suena un crujido ensordecedor y un rayo azul rodea como una serpiente el cuello de la criatura, llenando el corredor del hedor a carne quemada. La criatura se contorsiona violentamente durante varios minutos y, cuando por fin cesa su horrible danza, el dosel de niebla ha desaparecido. Divisas encima de ti una pasarela y una plataforma de observación.
-Retorciéndose, su cabeza desaparece en el neblinoso techo. Suena un crujido ensordecedor y un rayo azul rodea como una serpiente el cuello de la criatura, llenando el corredor del hedor a carne quemada. La criatura se contorsiona violentamente durante varios minutos y, cuando por fin cesa su horrible danza, el dosel de niebla ha desaparecido. Divisas encima de ti una pasarela y una plataforma de observación.
+Un poco más adelante llegas a otra escalera de piedra. Esta está intacta y asciende hasta lo que parece la entrada de una cueva en la pared de rocas escarpadas. No puedes seguir recorriendo la playa, pues te lo impide un promontorio. Además, el tiempo está empeorando por momentos y debes resguardarte de la tormenta que se avecina.
-Cuando alcanzas la entrada de la cueva, estalla la tormenta. Un viento cargado de lluvia te azota despiadadamente y los truenos hacen retemblar el suelo. El débil resplandor verdoso del escudo de energÃa es la única fuente de luz, por lo que entras con precaución en la cueva. Pronto la oscuridad se hace total y tu avance se vuelve cada vez más penoso.
+Un poco más adelante llegas a otra escalera de piedra. Esta está intacta y asciende hasta lo que parece la entrada de una cueva en la pared de rocas escarpadas. No puedes seguir recorriendo la playa, pues te lo impide un promontorio. Además, el tiempo está empeorando por momentos y debes resguardarte de la tormenta que se avecina.
+Cuando alcanzas la entrada de la cueva, estalla la tormenta. Un viento cargado de lluvia te azota despiadadamente y los truenos hacen retemblar el suelo. El débil resplandor verdoso del escudo de energía es la única fuente de luz, por lo que entras con precaución en la cueva. Pronto la oscuridad se hace total y tu avance se vuelve cada vez más penoso.
En cuanto entras en el corredor bajo el arco de rubÃ, éste se vuelve completamente opaco. Intentas retroceder, pero una barrera de color blanco lechoso te impide el paso. En seguida aparece de nuevo la calavera y esta vez su mensaje te hace estremecer:
+En cuanto entras en el corredor bajo el arco de rubí, éste se vuelve completamente opaco. Intentas retroceder, pero una barrera de color blanco lechoso te impide el paso. En seguida aparece de nuevo la calavera y esta vez su mensaje te hace estremecer:
-
- Al atravesar el arco de rubà tú le extravÃas; -ahora ya estás condenado, -se acerca el fin de tus dÃas. +de rubí tú le extravías; +ahora ya estás condenado, +se acerca el fin de tus días.
Es una profecÃa que va a cumplirse. Te has aventurado demasiado en el interior del laberinto de Zahda y sus salidas se han cerrado para siempre. Tal vez te interese saber que has sobrevivido tres semanas en el laberinto, una hazaña que te ha hecho merecer el respeto de Lord Zahda, pero que no le ha persuadido a perdonarte la vida.
-Es una profecía que va a cumplirse. Te has aventurado demasiado en el interior del laberinto de Zahda y sus salidas se han cerrado para siempre. Tal vez te interese saber que has sobrevivido tres semanas en el laberinto, una hazaña que te ha hecho merecer el respeto de Lord Zahda, pero que no le ha persuadido a perdonarte la vida.
+En cuanto has atravesado el escudo de energÃa, eres recibido como un héroe por una flotilla de veleros de pesca y de barcazas mercantes. Hace una hora, al ver las explosiones de Kazan-Oud, todos los barcos de Herdos se han hecho a la vela hacia el escudo, pues la erupción marca el fin de la maldición que ha pesado sobre Dessi durante centenares de años. Ahora vitorean al guerrero de Sommerlund que les ha liberado del mal. Manos solicitas te ayudan a subir a bordo de la carabela de lord Ardan y te saluda una fanfarria que tocan los trompeteros de su guardia de vakeros.
--Estaremos por siempre en deuda contigo, Lobo Solitario -dice lord Ardan estrechándote la mano en cálido gesto de gratitud y amistad-. Has logrado lo que considerábamos imposible y vives para contarlo. Tu valentÃa nos sirve de ejemplo a todos nosotros.
-Sus palabras son subrayadas por las aclamaciones delirantes de su pueblo. Te pregunta por el objeto de tu búsqueda y, cuando sacas del bolsillo de tu túnica hecha jirones y chamuscada la Piedra de la Ciencia de Herdos, sus ojos se dilatan de asombro.
+En cuanto has atravesado el escudo de energía, eres recibido como un héroe por una flotilla de veleros de pesca y de barcazas mercantes. Hace una hora, al ver las explosiones de Kazan-Oud, todos los barcos de Herdos se han hecho a la vela hacia el escudo, pues la erupción marca el fin de la maldición que ha pesado sobre Dessi durante centenares de años. Ahora vitorean al guerrero de Sommerlund que les ha liberado del mal. Manos solicitas te ayudan a subir a bordo de la carabela de lord Ardan y te saluda una fanfarria que tocan los trompeteros de su guardia de vakeros.
+-Estaremos por siempre en deuda contigo, Lobo Solitario -dice lord Ardan estrechándote la mano en cálido gesto de gratitud y amistad-. Has logrado lo que considerábamos imposible y vives para contarlo. Tu valentía nos sirve de ejemplo a todos nosotros.
+Sus palabras son subrayadas por las aclamaciones delirantes de su pueblo. Te pregunta por el objeto de tu búsqueda y, cuando sacas del bolsillo de tu túnica hecha jirones y chamuscada la Piedra de la Ciencia de Herdos, sus ojos se dilatan de asombro.
Hace una reverencia con la cabeza y con voz solemne y respetuosa dice:
--Señor, has traspasado el umbral de la grandeza. Tu propósito y tu destino son conocidos por los Ancianos Magos, pues durante miles de años hemos esperado tu venida. Nuestra supervivencia y la supervivencia de todo lo que estimamos dependen del éxito de tu misión del Magnakai. Lobo Solitario, ha llegado la hora de que aprendas nuestra sabidurÃa. Tú y yo somos de la misma sangre y nuestros destinos están indisolublemente unidos. Te prepararemos para tu próxima misión, pues la siguiente Piedra de la Ciencia que debes encontrar está en el paÃs que en otro tiempo fue nuestra patria, en el templo que en otro tiempo fue nuestro lugar de culto más sagrado, en la cámara donde nuestro maestro se apareció a nosotros por primera vez.
-Has triunfado en tu misión. La fortaleza y la sabidurÃa de la Piedra de la Ciencia de Herdos forman ahora parte de tu cuerpo y de tu espÃritu. Pero aún tienes mucho que aprender de los Ancianos Magos, que van a prepararte para la más peligrosa de las misiones del Magnakai, una misión que te llevará a las hostiles marismas de Danarg, donde aún viven y dominan el paÃs las malignas criaturas de Agarash el Maldito.
+-Señor, has traspasado el umbral de la grandeza. Tu propósito y tu destino son conocidos por los Ancianos Magos, pues durante miles de años hemos esperado tu venida. Nuestra supervivencia y la supervivencia de todo lo que estimamos dependen del éxito de tu misión del Magnakai. Lobo Solitario, ha llegado la hora de que aprendas nuestra sabiduría. Tú y yo somos de la misma sangre y nuestros destinos están indisolublemente unidos. Te prepararemos para tu próxima misión, pues la siguiente Piedra de la Ciencia que debes encontrar está en el país que en otro tiempo fue nuestra patria, en el templo que en otro tiempo fue nuestro lugar de culto más sagrado, en la cámara donde nuestro maestro se apareció a nosotros por primera vez.
+Has triunfado en tu misión. La fortaleza y la sabiduría de la Piedra de la Ciencia de Herdos forman ahora parte de tu cuerpo y de tu espíritu. Pero aún tienes mucho que aprender de los Ancianos Magos, que van a prepararte para la más peligrosa de las misiones del Magnakai, una misión que te llevará a las hostiles marismas de Danarg, donde aún viven y dominan el país las malignas criaturas de Agarash el Maldito.
Si tienes el valor de un verdadero Maestro del Kai, los secretos de los Ancianos Magos y los peligros de Danarg te esperan en el Libro 8 de la serie de Lobo Solitario, que se titula
@@ -4990,11 +4990,11 @@ WOLM what still missing: errata in the backmatter, the secondary illustrations,Las publicaciones que se han hecho de la colección tienen ciertos errores. Podemos encontrar errores de traducción, en las secciones de destino de las opciones, etc. En la edición en lÃnea están corregidos la mayorÃa de ellos, y se enumeran a continuación. Si aun asà adviertes algo que necesite ser corregido, por favor contacta con el Equipo de Proyecto Aon Español.
+Las publicaciones que se han hecho de la colección tienen ciertos errores. Podemos encontrar errores de traducción, en las secciones de destino de las opciones, etc. En la edición en línea están corregidos la mayoría de ellos, y se enumeran a continuación. Si aun así adviertes algo que necesite ser corregido, por favor contacta con el Equipo de Proyecto Aon Español.
A lo largo de todo el libro se han cambiado a mayúsculas iniciales algunos términos para que estéticamente sea más agradable a la lectura. Estos cambios se refieren a ciertos tÃtulos (Señores de la Oscuridad, Señores del Kai, Lord,...), objetos (Coronas de Oro, Laumspur,...) y monstruos (Helghast, Szall, Drakar,...). También se transforma la expresión Señores de las sombras
por la de Señores de la Oscuridad
para dar más continuidad a toda la saga, ya que es el tÃtulo predominantes en la colección.
A lo largo de todo el libro se han cambiado a mayúsculas iniciales algunos términos para que estéticamente sea más agradable a la lectura. Estos cambios se refieren a ciertos títulos (Señores de la Oscuridad, Señores del Kai, Lord,...), objetos (Coronas de Oro, Laumspur,...) y monstruos (Helghast, Szall, Drakar,...). También se transforma la expresión Señores de las sombras
por la de Señores de la Oscuridad
para dar más continuidad a toda la saga, ya que es el título predominantes en la colección.
(Las Reglas del Juego) Eliminado que figura al comienzo de este libro. Para sucesivas aventuras puedes copiar o fotocopiar esta carta
. Eliminado , que aparece al final del libro
.
(Disciplinas del Magnakai) Cambiados todos los sÃmbolos de punto y coma (;) por dos puntos (:) en las descripciones de las Disciplinas.
-(Equipo) Eliminado (que se reproduce al principio de este libro)
y cambiado a mayúsculas mapa
. Reemplazado CARCAJ (Armas)
por CARCAJ (Objeto Especial)
.
(Progresos en las Disciplinas del Magnakai) Añadido el tÃtulo Primado
para mantener la estructura de los otros libros.
(Reglas para los Combates) Reemplazado En la página siguiente a la Tabla de la Suerte
por Al final de este libro
.
(Disciplinas del Magnakai) Cambiados todos los símbolos de punto y coma (;) por dos puntos (:) en las descripciones de las Disciplinas.
+(Equipo) Eliminado (que se reproduce al principio de este libro)
y cambiado a mayúsculas mapa
. Reemplazado CARCAJ (Armas)
por CARCAJ (Objeto Especial)
.
(Progresos en las Disciplinas del Magnakai) Añadido el título Primado
para mantener la estructura de los otros libros.
(Reglas para los Combates) Reemplazado En la página siguiente a la Tabla de la Suerte
por Al final de este libro
.
(12) Reemplazado Lipo
por Lio
.
(46) Movida la opción sobre Invisibilidad/Sentido de Orientación/Adivinación a la primera posición.
-(66) Reemplazada la segunda opción Si no la tienes, no te queda más remedio que abandonar la puerta. Sólo la estatua te ofrece alguna esperanza de escapar, pasa al 168.
por Si no tienes una espada, pasa al 263.
. La Sección 168 ofrece básicamente la misma elección y sólo se retrasa la decisión de pasar a la Sección 263.
(72) Reemplazado Kai
por Magnakai
y eliminado (pierdes 2 puntos de
puesto que la Concentración se supone que previene o reduce la pérdida de puntos de
(88) Movida la opción sobre Concentración a la primera posición.
-(120) Movida la opción sobre Concentración a la primera posición.
-(135) Movida la opción sobre Adivinación a la primera posición.
-(141) Movida la opción sobre el CÃrculo de la Ciencia del EspÃritu a la primera posición.
-(148) Reemplazado POSICION
por POCIÃN
.
(150) Reemplazado el número de Sección 225
por 255
.
(153) Movida la opción sobre Adivinación a la primera posición.
-(161) Movida la opción sobre Sentido de Orientación a la primera posición.
-(162) Movida la opción sobre Sentido de Orientación/Adivinación a la primera posición.
-(173) Movida la opción sobre Adivinación a la primera posición.
-(187) Movida la opción sobre Adivinación a la primera posición.
+(46) Movida la opción sobre Invisibilidad/Sentido de Orientación/Adivinación a la primera posición.
+(66) Reemplazada la segunda opción Si no la tienes, no te queda más remedio que abandonar la puerta. Sólo la estatua te ofrece alguna esperanza de escapar, pasa al 168.
por Si no tienes una espada, pasa al 263.
. La Sección 168 ofrece básicamente la misma elección y sólo se retrasa la decisión de pasar a la Sección 263.
(72) Reemplazado Kai
por Magnakai
y eliminado (pierdes 2 puntos de
puesto que la Concentración se supone que previene o reduce la pérdida de puntos de
(88) Movida la opción sobre Concentración a la primera posición.
+(120) Movida la opción sobre Concentración a la primera posición.
+(135) Movida la opción sobre Adivinación a la primera posición.
+(141) Movida la opción sobre el Círculo de la Ciencia del Espíritu a la primera posición.
+(148) Reemplazado POSICION
por POCIÓN
.
(150) Reemplazado el número de Sección 225
por 255
.
(153) Movida la opción sobre Adivinación a la primera posición.
+(161) Movida la opción sobre Sentido de Orientación a la primera posición.
+(162) Movida la opción sobre Sentido de Orientación/Adivinación a la primera posición.
+(173) Movida la opción sobre Adivinación a la primera posición.
+(187) Movida la opción sobre Adivinación a la primera posición.
(195) Reemplazado ruido samente
por ruidosamente
.
(210) Reemplazado Kai
por Magnakai
.
(223) Reemplazado Pasa al 164
por Pasa al 165
. Todos los otros caminos que llevan a la Sección 164 provienen de la Sección 277 en la que caes por un agujero. Todos los caminos que llevan a la Sección 165 están envueltos en la participación en una trampa como la que aparece en la Sección 223.
(228) Movida la opción sobre Sentido de Orientación a la primera posición.
-(236) Movida la opción sobre Sentido de Orientación a la primera posición.
-(239) Movida la opción sobre Sentido de Orientación a la primera posición.
-(248) Movida la opción sobre Sentido de Orientación/Adivinación a la primera posición.
-(250) Movida la opción sobre Sentido de Orientación/Adivinación a la primera posición.
+(223) Reemplazado Pasa al 164
por Pasa al 165
. Todos los otros caminos que llevan a la Sección 164 provienen de la Sección 277 en la que caes por un agujero. Todos los caminos que llevan a la Sección 165 están envueltos en la participación en una trampa como la que aparece en la Sección 223.
(228) Movida la opción sobre Sentido de Orientación a la primera posición.
+(236) Movida la opción sobre Sentido de Orientación a la primera posición.
+(239) Movida la opción sobre Sentido de Orientación a la primera posición.
+(248) Movida la opción sobre Sentido de Orientación/Adivinación a la primera posición.
+(250) Movida la opción sobre Sentido de Orientación/Adivinación a la primera posición.
(260) Reemplazado gigantecos
por gigantescos
.
(279) Reemplazado prefiers
por prefieres
.
(285) Añadido el segundo párrafo A no ser que domines la Disciplina del Magnakai de Curación, deberás duplicar todos los puntos de
.
(294) Movida la opción sobre Sentido de Orientación a la primera posición.
-(308) Movida la opción sobre Concentración a la primera posición.
-(313) Eliminada la instrucción de elegir un número de la Tabla de la Suerte.
-(333) Movida la opción sobre Sentido de Orientación a la primera posición.
+(285) Añadido el segundo párrafo A no ser que domines la Disciplina del Magnakai de Curación, deberás duplicar todos los puntos de
.
(294) Movida la opción sobre Sentido de Orientación a la primera posición.
+(308) Movida la opción sobre Concentración a la primera posición.
+(313) Eliminada la instrucción de elegir un número de la Tabla de la Suerte.
+(333) Movida la opción sobre Sentido de Orientación a la primera posición.
(335) Reemplazado Pasa luego a la
por Luego pasa a la
.
(350) Reemplazado depende
por dependen
y libro 8
por Libro 8
.
(13) Esta sección es la respuesta correcta al enigma propuesto en la Sección 306.
-(34) Esta sección es la respuesta correcta al enigma propuesto por el Zakhán en la Sección 100.
-(76) De acuerdo a libros posteriores (cf. Las Mazmorras de Torgar Sección 304), también serÃas incapaz de usar cualquier arma de dos manos (por ejemplo, Espadón, Lanza, Estaca) en este combate.
-(100) Para pasar a la Sección que escojas hay varios métodos. Uno de ellos consiste en acceder al Ãndice de contenidos, pinchar en Secciones numeradas y elegir la sección apropiada de la lista.
-Si has elegido la respuesta correcta al enigma del Zakhán, una nota en esa sección te lo indicará.
-(137) Si aún tienes alguna flecha en tu Carcaj, las habrás perdido en tu huÃda, por lo que debes borrarlas de tu Carta de Acción. (cf. Sección 7).
-(142) Debes vencer el combate antes de pasar a ninguna otra sección.
+(13) Esta sección es la respuesta correcta al enigma propuesto en la Sección 306.
+(34) Esta sección es la respuesta correcta al enigma propuesto por el Zakhán en la Sección 100.
+(76) De acuerdo a libros posteriores (cf. Las Mazmorras de Torgar Sección 304), también serías incapaz de usar cualquier arma de dos manos (por ejemplo, Espadón, Lanza, Estaca) en este combate.
+(100) Para pasar a la Sección que escojas hay varios métodos. Uno de ellos consiste en acceder al Índice de contenidos, pinchar en Secciones numeradas y elegir la sección apropiada de la lista.
+Si has elegido la respuesta correcta al enigma del Zakhán, una nota en esa sección te lo indicará.
+(137) Si aún tienes alguna flecha en tu Carcaj, las habrás perdido en tu huída, por lo que debes borrarlas de tu Carta de Acción. (cf. Sección 7).
+(142) Debes vencer el combate antes de pasar a ninguna otra sección.
(148) No puedes llevar el Casco al mismo tiempo que el Casco de Plata, si es que lo tienes.
-(280) Tienes que reducir los puntos de
(301) Si aún tienes alguna flecha en tu Carcaj, las habrás perdido en tu huÃda, por lo que debes borrarlas de tu Carta de Acción. (cf. Sección 7).
-(306) Para pasar a la Sección que escojas hay varios métodos. Uno de ellos consiste en acceder al Ãndice de contenidos, pinchar en Secciones numeradas y elegir la sección apropiada de la lista.
-Si has elegido la respuesta correcta, una nota en esa sección te lo indicará.
+(280) Tienes que reducir los puntos de
(301) Si aún tienes alguna flecha en tu Carcaj, las habrás perdido en tu huída, por lo que debes borrarlas de tu Carta de Acción. (cf. Sección 7).
+(306) Para pasar a la Sección que escojas hay varios métodos. Uno de ellos consiste en acceder al Índice de contenidos, pinchar en Secciones numeradas y elegir la sección apropiada de la lista.
+Si has elegido la respuesta correcta, una nota en esa sección te lo indicará.
Sólo se cita la primera aparición de cada ilustración secundaria.
+Sólo se cita la primera aparición de cada ilustración secundaria.
Eres Lobo Solitario, el último Maestro del Kai de Sommerlund, que has jurado vengar a tus antepasados, los Señores del Kai. Para cumplir tu juramento, debes hallar la Piedra de la Ciencia de Ohrido, oculta en la ciénaga de la jungla de Danarg. Guiado por Lord Paido, mago-guerrero de Dessi, cruzas Talestria, asolada por la guerra, tratando de mantener en secreto tu misión.
-¿Podrás sobrevivir a los asesinos de Gnaag, a los ejércitos de Zegron y a los terribles monstruos de Agarash el Maldito?
-¿Sucumbirás a sus perversos ardides o conseguirás derrotar a tus enemigos y llevar a cabo tu misión?
+Eres Lobo Solitario, el último Maestro del Kai de Sommerlund, que has jurado vengar a tus antepasados, los Señores del Kai. Para cumplir tu juramento, debes hallar la Piedra de la Ciencia de Ohrido, oculta en la ciénaga de la jungla de Danarg. Guiado por Lord Paido, mago-guerrero de Dessi, cruzas Talestria, asolada por la guerra, tratando de mantener en secreto tu misión.
+¿Podrás sobrevivir a los asesinos de Gnaag, a los ejércitos de Zegron y a los terribles monstruos de Agarash el Maldito?
+¿Sucumbirás a sus perversos ardides o conseguirás derrotar a tus enemigos y llevar a cabo tu misión?
Edición de Internet publicada por Proyecto Aon Español. Esta edición trata de reflejar fielmente el texto completo de la versión original. Allà donde se han hecho mÃnimas correcciones, viene notificado en las Erratas.
+Edición de Internet publicada por Proyecto Aon Español. Esta edición trata de reflejar fielmente el texto completo de la versión original. Allí donde se han hecho mínimas correcciones, viene notificado en las Erratas.
Copyright del texto
Copyright del texto
EstarÃa especialmente encantado si la cesión de los derechos para distribuir mis libros a través de este medio se entendiera como mi
Joe Deverregalo del milenio
para todos aquellos devotos lectores que han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a través de todos los buenos momentos, y también en los no tan buenos. Me harÃa sentir muy orgulloso si esta iniciativa pusiera los cimientos de una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo Solitario haciendo mi creación libre y accesible fácilmente en la red para las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros, por Sommerlund y el Kai
Proyecto Aon quiere, en primer lugar, agradecer a Joe Dever el hecho de ofrecernos generosamente los libros que tanto hemos amado desde su comienzo. También queremos mostrar nuestro agradecimiento y reconocimiento a los siguientes miembros del Proyecto Aon por su exhaustivo trabajo:
+Estaría especialmente encantado si la cesión de los derechos para distribuir mis libros a través de este medio se entendiera como mi
Joe Deverregalo del milenio
para todos aquellos devotos lectores que han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a través de todos los buenos momentos, y también en los no tan buenos. Me haría sentir muy orgulloso si esta iniciativa pusiera los cimientos de una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo Solitario haciendo mi creación libre y accesible fácilmente en la red para las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros, por Sommerlund y el Kai
Proyecto Aon quiere, en primer lugar, agradecer a Joe Dever el hecho de ofrecernos generosamente los libros que tanto hemos amado desde su comienzo. También queremos mostrar nuestro agradecimiento y reconocimiento a los siguientes miembros del Proyecto Aon por su exhaustivo trabajo:
Lucio Aragón (secciones 201 a 350)
+Lucio Aragón (secciones 201 a 350)
Javier Gago (secciones 101 a 200)
-Ãngel Solano (secciones 1 a 100)
+Ángel Solano (secciones 1 a 100)
Jonathan Blake
Simon Osborne
JC Alvarez (Carta de Acción)
-Jonathan Blake (otros gráficos y tablas)
+JC Alvarez (Carta de Acción)
+Jonathan Blake (otros gráficos y tablas)
Michael Hahn (mapa)
Eres el guerrero Lobo Solitario, el último de los Maestros del Kai de Sommerlund y el único superviviente de la matanza que aniquiló a tus compañeros de armas en una encarnizada guerra con vuestros inveterados enemigos, los Señores de la Oscuridad de Helgedad.
-Muchos siglos han pasado desde que Ãguila del Sol, el primer Gran Maestro del Kai, fundó esta orden. Ayudado por los magos de Dessi, llevó a cabo la peligrosa búsqueda de las siete Piedras de la Ciencia de Nyxator, siete cristales dotados de maravillosos poderes. Al encontrarlos, descubrió la sabidurÃa y la fuerza que encerraban. Ãguila del Sol anotó su descubrimiento y sus experiencias en el Libro del Magnakai. Tú hallaste este tesoro perdido del Kai y juraste solemnemente restaurar la orden en su antiguo esplendor, para garantizar de este modo la seguridad de tu paÃs en los años sucesivos. Sin embargo, tu diligente estudio de este antiguo libro te ha permitido dominar sólo tres de la diez Disciplinas del Magnakai. Para cumplir el juramento de restablecer el Kai debes llevar a cabo la primera misión que Ãguila del Sol realizó hace más de mil años. Cuando la hayas completado, también tú adquirirás el poder y la sabidurÃa del Magnakai que se contienen en las formas cristalinas de las Piedras de la Ciencia.
-Tu misión te ha llevado muy lejos de tu nórdica patria. Siguiendo los pasos del primer Gran Maestro del Kai te trasladaste a Dessi para pedir ayuda a los Ancianos Magos que auxiliaron a Ãguila del Sol hace siglos. Allà averiguaste que una de las siete Piedras de la Ciencia se encontraba aún en su paÃs, oculta en las profundidades de la fortaleza denominada Kazan-Oud, el Castillo de la Muerte. Después de que Ãguila del Sol fuera por primera vez a Dessi, la fortaleza de Kazan-Oud se convirtió en la morada de un grande y malvado hechicero llamado Zahda. Los Ancianos Magos, al darse cuenta del peligro que representaba el creciente poder de Zahda, intentaron destruir Kazan-Oud, pero fracasaron. Desesperados, construyeron un escudo de energÃa mágica alrededor del castillo para impedir salir de él a Zahda. Pero la fuerza de Zahda aumentaba constantemente y la población de Dessi vivÃa temerosa de que un dÃa Zahda se liberara y se vengara de ellos. Cuando decidiste entrar en Kazan-Oud para apoderarte de la Piedra de la Ciencia, los Ancianos Magos se alegraron, pues el éxito de tu intento significarÃa la destrucción de Zahda y pondrÃa fin a la maldición que pesaba sobre Dessi desde hacÃa centenares de años.
-Lograste sobrevivir a los peligros del Castillo de la Muerte y saliste triunfante de él, consiguiendo lo que los Ancianos Magos habÃan creÃdo imposible. Durante la celebración de tu victoria te enteraste de que los Ancianos Magos habÃan estado esperando durante siglos tu llegada. Una antigua leyenda de Dessi habla del nacimiento y crecimiento en grandeza de dos «koura-tas-kai» o «hijos del sol». Uno se llamaba «Ikar», que significa «águila»; el otro «Skarn», que quiere decir «lobo». Una profecÃa aseguraba que los koura-tas-kai vendrÃan del norte en busca del consejo de los Ancianos Magos para llevar a cabo una gran misión. Aunque separados por varios siglos, ambos compartirÃan un mismo espÃritu, un mismo propósito y un mismo destino: triunfar sobre los agentes del mal en una época de gran peligro.
-En el templo de la Torre de la Verdad de Elzian, la magnÃfica capital de Dessi, los Ancianos Magos te han preparado para la próxima etapa de tu misión del Magnakai. Lord Rimoah, portavoz del Consejo Supremo, te ha instruido en la historia antigua de Magnamund y en una ciencia que habrÃas aprendido de los Maestros del Kai si éstos hubieran sobrevivido al ataque asesino de los Señores de la Oscuridad de Helgedad.
-La Piedra de la Ciencia que ahora debes hallar está escondida en un templo situado en el centro de una jungla pantanosa cuyo nombre es Danarg. En otros tiempos este enorme territorio, antiguo cráter de un volcán, estuvo dominado por un poderoso y maligno señor, llamado Agarash el Maldito. Los Ancianos Magos le derrotaron en una guerra que duró mil años y convirtieron el cráter en un paraÃso rico y fértil, marco perfecto para el más sagrado lugar de culto, el Templo de Ohrido. Danarg fue una región floreciente hasta que una gran plaga diezmó a los Ancianos Magos, que se vieron obligados a abandonar Danarg y buscar refugio en Dessi. Poco a poco Danarg se fue cubriendo de fango, que se tragaba o envenenaba a todo ser vivo saludable. El cráter se transformó en un santuario para innumerables criaturas malignas que medraban en las fétidas aguas y trataban de imponer su dominio en las traicioneras marismas. Muchas procedÃan de las áridas montañas de Ogia, pero otras muchas despertaron de sus guaridas en las profundidades subterráneas del cráter donde habÃan permanecido en estado de vida latente desde la destrucción de su señor, Agarash el Maldito, hace ocho mil años.
-El tiempo de estudio ha concluido y ha llegado la hora de la acción. Malas noticias procedentes del oeste urgen a los Ancianos Magos a poner fin a sus deliberaciones y preparar tu inmediata partida hacia Danarg. En Helgedad, después de que tú vencieras a Haakon, el señor de la tenebrosa ciudad, una guerra civil la habÃa desgarrado durante cinco años. Ahora un nuevo Señor de la Oscuridad se sentaba en el trono de Helgedad, Gnaag de Mozgoar.
--Los Señores de la Oscuridad se han unido bajo el mando de su nuevo jefe -informa solemnemente Lord Rimoah a sus compañeros en el Consejo Supremo- y están ávidos de conquistas y de venganza. Su fuerza crece cada dÃa que pasa. No podemos esperar más.
-Los miembros del Consejo Supremo se levantan silenciosamente de sus asientos y vuelven hacia ti sus rostros. No oyes ningún sonido, pero en tu mente se forman las palabras de la bendición de los Ancianos Magos.
+Eres el guerrero Lobo Solitario, el último de los Maestros del Kai de Sommerlund y el único superviviente de la matanza que aniquiló a tus compañeros de armas en una encarnizada guerra con vuestros inveterados enemigos, los Señores de la Oscuridad de Helgedad.
+Muchos siglos han pasado desde que Águila del Sol, el primer Gran Maestro del Kai, fundó esta orden. Ayudado por los magos de Dessi, llevó a cabo la peligrosa búsqueda de las siete Piedras de la Ciencia de Nyxator, siete cristales dotados de maravillosos poderes. Al encontrarlos, descubrió la sabiduría y la fuerza que encerraban. Águila del Sol anotó su descubrimiento y sus experiencias en el Libro del Magnakai. Tú hallaste este tesoro perdido del Kai y juraste solemnemente restaurar la orden en su antiguo esplendor, para garantizar de este modo la seguridad de tu país en los años sucesivos. Sin embargo, tu diligente estudio de este antiguo libro te ha permitido dominar sólo tres de la diez Disciplinas del Magnakai. Para cumplir el juramento de restablecer el Kai debes llevar a cabo la primera misión que Águila del Sol realizó hace más de mil años. Cuando la hayas completado, también tú adquirirás el poder y la sabiduría del Magnakai que se contienen en las formas cristalinas de las Piedras de la Ciencia.
+Tu misión te ha llevado muy lejos de tu nórdica patria. Siguiendo los pasos del primer Gran Maestro del Kai te trasladaste a Dessi para pedir ayuda a los Ancianos Magos que auxiliaron a Águila del Sol hace siglos. Allí averiguaste que una de las siete Piedras de la Ciencia se encontraba aún en su país, oculta en las profundidades de la fortaleza denominada Kazan-Oud, el Castillo de la Muerte. Después de que Águila del Sol fuera por primera vez a Dessi, la fortaleza de Kazan-Oud se convirtió en la morada de un grande y malvado hechicero llamado Zahda. Los Ancianos Magos, al darse cuenta del peligro que representaba el creciente poder de Zahda, intentaron destruir Kazan-Oud, pero fracasaron. Desesperados, construyeron un escudo de energía mágica alrededor del castillo para impedir salir de él a Zahda. Pero la fuerza de Zahda aumentaba constantemente y la población de Dessi vivía temerosa de que un día Zahda se liberara y se vengara de ellos. Cuando decidiste entrar en Kazan-Oud para apoderarte de la Piedra de la Ciencia, los Ancianos Magos se alegraron, pues el éxito de tu intento significaría la destrucción de Zahda y pondría fin a la maldición que pesaba sobre Dessi desde hacía centenares de años.
+Lograste sobrevivir a los peligros del Castillo de la Muerte y saliste triunfante de él, consiguiendo lo que los Ancianos Magos habían creído imposible. Durante la celebración de tu victoria te enteraste de que los Ancianos Magos habían estado esperando durante siglos tu llegada. Una antigua leyenda de Dessi habla del nacimiento y crecimiento en grandeza de dos «koura-tas-kai» o «hijos del sol». Uno se llamaba «Ikar», que significa «águila»; el otro «Skarn», que quiere decir «lobo». Una profecía aseguraba que los koura-tas-kai vendrían del norte en busca del consejo de los Ancianos Magos para llevar a cabo una gran misión. Aunque separados por varios siglos, ambos compartirían un mismo espíritu, un mismo propósito y un mismo destino: triunfar sobre los agentes del mal en una época de gran peligro.
+En el templo de la Torre de la Verdad de Elzian, la magnífica capital de Dessi, los Ancianos Magos te han preparado para la próxima etapa de tu misión del Magnakai. Lord Rimoah, portavoz del Consejo Supremo, te ha instruido en la historia antigua de Magnamund y en una ciencia que habrías aprendido de los Maestros del Kai si éstos hubieran sobrevivido al ataque asesino de los Señores de la Oscuridad de Helgedad.
+La Piedra de la Ciencia que ahora debes hallar está escondida en un templo situado en el centro de una jungla pantanosa cuyo nombre es Danarg. En otros tiempos este enorme territorio, antiguo cráter de un volcán, estuvo dominado por un poderoso y maligno señor, llamado Agarash el Maldito. Los Ancianos Magos le derrotaron en una guerra que duró mil años y convirtieron el cráter en un paraíso rico y fértil, marco perfecto para el más sagrado lugar de culto, el Templo de Ohrido. Danarg fue una región floreciente hasta que una gran plaga diezmó a los Ancianos Magos, que se vieron obligados a abandonar Danarg y buscar refugio en Dessi. Poco a poco Danarg se fue cubriendo de fango, que se tragaba o envenenaba a todo ser vivo saludable. El cráter se transformó en un santuario para innumerables criaturas malignas que medraban en las fétidas aguas y trataban de imponer su dominio en las traicioneras marismas. Muchas procedían de las áridas montañas de Ogia, pero otras muchas despertaron de sus guaridas en las profundidades subterráneas del cráter donde habían permanecido en estado de vida latente desde la destrucción de su señor, Agarash el Maldito, hace ocho mil años.
+El tiempo de estudio ha concluido y ha llegado la hora de la acción. Malas noticias procedentes del oeste urgen a los Ancianos Magos a poner fin a sus deliberaciones y preparar tu inmediata partida hacia Danarg. En Helgedad, después de que tú vencieras a Haakon, el señor de la tenebrosa ciudad, una guerra civil la había desgarrado durante cinco años. Ahora un nuevo Señor de la Oscuridad se sentaba en el trono de Helgedad, Gnaag de Mozgoar.
+-Los Señores de la Oscuridad se han unido bajo el mando de su nuevo jefe -informa solemnemente Lord Rimoah a sus compañeros en el Consejo Supremo- y están ávidos de conquistas y de venganza. Su fuerza crece cada día que pasa. No podemos esperar más.
+Los miembros del Consejo Supremo se levantan silenciosamente de sus asientos y vuelven hacia ti sus rostros. No oyes ningún sonido, pero en tu mente se forman las palabras de la bendición de los Ancianos Magos.
-Que los dioses Ishir y Kai te protejan en el viaje al reino de la Oscuridad, Kor-Skarn -te desean.
Anotarás los resultados de tu aventura en la Carta de Acción.
-Durante tu instrucción como Maestro del Kai has adquirido pericia para la lucha,
El primer número que obtengas de este modo representa tu
El segundo número que elegirás en la Tabla de la Suerte representa tu capacidad de
Si eres herido en el combate, pierdes puntos de
Si has finalizado con éxito alguna de las anteriores aventuras de la serie de Lobo Solitario, puedes iniciar esta búsqueda con tus puntuaciones actuales de
Por cada aventura del Magnakai (libros 6 al 12 de la serie de Lobo Solitario) en la que hayas participado y logrado el objetivo propuesto, puedes elegir una Disciplina suplementaria del Magnakai y añadirla en tu Carta de Acción.
+Anotarás los resultados de tu aventura en la Carta de Acción.
+Durante tu instrucción como Maestro del Kai has adquirido pericia para la lucha,
El primer número que obtengas de este modo representa tu
El segundo número que elegirás en la Tabla de la Suerte representa tu capacidad de
Si eres herido en el combate, pierdes puntos de
Si has finalizado con éxito alguna de las anteriores aventuras de la serie de Lobo Solitario, puedes iniciar esta búsqueda con tus puntuaciones actuales de
Por cada aventura del Magnakai (libros 6 al 12 de la serie de Lobo Solitario) en la que hayas participado y logrado el objetivo propuesto, puedes elegir una Disciplina suplementaria del Magnakai y añadirla en tu Carta de Acción.
Durante tu adiestramiento como Señor del Kai, y en el transcurso de las aventuras que te han llevado a descubrir el Libro del Magnakai, has dominado las diez habilidades básicas de un guerrero, que se conocen con el nombre de Disciplinas del Kai.
-Después de estudiar el Libro del Magnakai, has alcanzado el rango de Maestro Superior del Kai, lo que significa que has aprendido tres de las Disciplinas del Magnakai que se describen a continuación. La elección de esas tres Disciplinas debes hacerla tú mismo. Dado que todas las Disciplinas del Magnakai te serán de utilidad en algún momento de tu aventura, elige las tres con cuidado. La correcta aplicación de una Disciplina en el momento adecuado puede salvarte la vida.
-Las Disciplinas del Magnakai están divididas en grupos, cada uno de los cuales corresponde a una clase especial de adiestramiento. Esos grupos se denominan «CÃrculos de la Ciencia». Si dominas las Disciplinas del Magnakai que integran un determinado CÃrculo de la Ciencia, puedes obtener un aumento de tu CÃrculos de la Ciencia del Magnakai
.
Cuando hayas escogido tus tres Disciplinas del Magnakai, anótalas en los recuadros correspondientes de tu Carta de Acción.
+Durante tu adiestramiento como Señor del Kai, y en el transcurso de las aventuras que te han llevado a descubrir el Libro del Magnakai, has dominado las diez habilidades básicas de un guerrero, que se conocen con el nombre de Disciplinas del Kai.
+Después de estudiar el Libro del Magnakai, has alcanzado el rango de Maestro Superior del Kai, lo que significa que has aprendido tres de las Disciplinas del Magnakai que se describen a continuación. La elección de esas tres Disciplinas debes hacerla tú mismo. Dado que todas las Disciplinas del Magnakai te serán de utilidad en algún momento de tu aventura, elige las tres con cuidado. La correcta aplicación de una Disciplina en el momento adecuado puede salvarte la vida.
+Las Disciplinas del Magnakai están divididas en grupos, cada uno de los cuales corresponde a una clase especial de adiestramiento. Esos grupos se denominan «Círculos de la Ciencia». Si dominas las Disciplinas del Magnakai que integran un determinado Círculo de la Ciencia, puedes obtener un aumento de tu Círculos de la Ciencia del Magnakai
.
Cuando hayas escogido tus tres Disciplinas del Magnakai, anótalas en los recuadros correspondientes de tu Carta de Acción.
Esta Disciplina del Magnakai permite a un Maestro del Kai dominar el uso de todo tipo de armas. Cada vez que luches con un arma que domines, sumarás 3 puntos a tu
Esta Disciplina del Magnakai permite a un Maestro del Kai dominar el uso de todo tipo de armas. Cada vez que luches con un arma que domines, sumarás 3 puntos a tu
El hecho de que seas experto en el manejo de tres armas no quiere decir que emprendas la aventura llevando cualquiera de esas tres. Sin embargo, tendrás oportunidad de adquirir armas a lo largo de tu aventura.
-Por cada aventura del Magnakai que hayas concluido con éxito, puedes añadir un arma adicional a tu lista.
-Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: MaestrÃa en el Manejo de Armas: +3 puntos de
, y pon una señal en las casillas de las armas escogidas en la lista de tu Carta de Acción. No puedes llevar más de 2 armas a la vez.
El hecho de que seas experto en el manejo de tres armas no quiere decir que emprendas la aventura llevando cualquiera de esas tres. Sin embargo, tendrás oportunidad de adquirir armas a lo largo de tu aventura.
+Por cada aventura del Magnakai que hayas concluido con éxito, puedes añadir un arma adicional a tu lista.
+Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Maestría en el Manejo de Armas: +3 puntos de
, y pon una señal en las casillas de las armas escogidas en la lista de tu Carta de Acción. No puedes llevar más de 2 armas a la vez.
Esta Disciplina del Magnakai capacita a un maestro del Kai para comunicarse con la mayor parte de los animales y para adivinar sus propósitos e intenciones. También le enseña a combatir desde la silla de una cabalgadura con gran ventaja.
-Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Control Animal
.
Esta Disciplina del Magnakai capacita a un maestro del Kai para comunicarse con la mayor parte de los animales y para adivinar sus propósitos e intenciones. También le enseña a combatir desde la silla de una cabalgadura con gran ventaja.
+Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Control Animal
.
El poseedor de esta Disciplina puede restablecer 1 punto de su total de
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Medicina: +1 punto de
.
El poseedor de esta Disciplina puede restablecer 1 punto de su total de
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Medicina: +1 punto de
.
Esta Disciplina del Magnakai posibilita a un Maestro del Kai confundirse con el medio que le rodea, aun en campo abierto. Le hace posible también ocultar el calor y el olor de su cuerpo y adoptar el dialecto y las costumbres de cualquier poblado o ciudad que visite.
-Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Invisibilidad
.
Esta Disciplina del Magnakai posibilita a un Maestro del Kai confundirse con el medio que le rodea, aun en campo abierto. Le hace posible también ocultar el calor y el olor de su cuerpo y adoptar el dialecto y las costumbres de cualquier poblado o ciudad que visite.
+Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Invisibilidad
.
Esta Disciplina garantiza a un Maestro del Kai que nunca morirá de hambre en lugares inhóspitos. Siempre será capaz de cazar para obtener alimento, incluso en tierras yermas o desérticas. Esta Disciplina también capacita a un Maestro del Kai para moverse con gran velocidad y habilidad y le permite ignorar cualquier pérdida extra de puntos de
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Arte de Cazar
.
Esta Disciplina garantiza a un Maestro del Kai que nunca morirá de hambre en lugares inhóspitos. Siempre será capaz de cazar para obtener alimento, incluso en tierras yermas o desérticas. Esta Disciplina también capacita a un Maestro del Kai para moverse con gran velocidad y habilidad y le permite ignorar cualquier pérdida extra de puntos de
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Arte de Cazar
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Además de incluir la capacidad básica de reconocer el camino correcto en territorio desconocido, esta Disciplina del Magnakai enseña a un Maestro del Kai a leer lenguas extranjeras, descifrar sÃmbolos, seguir huellas y rastros (aunque hayan sido desfigurados) y detectar la mayor parte de las trampas. También le proporciona el don de conocer siempre por intuición la posición del norte.
-Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Sentido de Orientación
.
Además de incluir la capacidad básica de reconocer el camino correcto en territorio desconocido, esta Disciplina del Magnakai enseña a un Maestro del Kai a leer lenguas extranjeras, descifrar símbolos, seguir huellas y rastros (aunque hayan sido desfigurados) y detectar la mayor parte de las trampas. También le proporciona el don de conocer siempre por intuición la posición del norte.
+Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Sentido de Orientación
.
Esta Disciplina psÃquica permite a un Maestro del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 4 puntos extra a tu
Es una poderosa Disciplina, pero también muy costosa. Por cada asalto en el que uses la Acometida PsÃquica deberás restar 2 puntos de tu
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Acometida PsÃquica: +4 puntos de
.
Esta Disciplina psíquica permite a un Maestro del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 4 puntos extra a tu
Es una poderosa Disciplina, pero también muy costosa. Por cada asalto en el que uses la Acometida Psíquica deberás restar 2 puntos de tu
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Acometida Psíquica: +4 puntos de
.
Muchas de las criaturas hostiles que habitan en Magnamund tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La Disciplina del Magnakai de Pantalla PsÃquica te libra de perder puntos de
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Pantalla PsÃquica: no se pierden puntos de
.
Muchas de las criaturas hostiles que habitan en Magnamund tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La Disciplina del Magnakai de Pantalla Psíquica te libra de perder puntos de
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Pantalla Psíquica: no se pierden puntos de
.
Si dominas esta Disciplina del Magnakai, podrás resistir temperaturas extremas de frÃo y calor sin perder puntos de
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Concentración
.
Si dominas esta Disciplina del Magnakai, podrás resistir temperaturas extremas de frío y calor sin perder puntos de
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Concentración
.
Esta Disciplina avisa a un maestro del Kai de un peligro inminente o inadvertido y le permite detectar a un enemigo invisible u oculto. También le puede revelar el verdadero propósito o intención de un extranjero o de un objeto extraño que encuentre en su aventura. La Adivinación te capacita para comunicarte telepáticamente con otra persona y para saber si una criatura posee poderes psÃquicos.
-Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Adivinación
.
Esta Disciplina avisa a un maestro del Kai de un peligro inminente o inadvertido y le permite detectar a un enemigo invisible u oculto. También le puede revelar el verdadero propósito o intención de un extranjero o de un objeto extraño que encuentre en su aventura. La Adivinación te capacita para comunicarte telepáticamente con otra persona y para saber si una criatura posee poderes psíquicos.
+Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Adivinación
.
Si realizas satisfactoriamente la misión de este libro 8 de la serie de Lobo Solitario, podrás añadir en tu Carta de Acción del Libro 9la Disciplina del Magnakai que elijas. Esta Disciplina adicional, junto con las otras y cualesquiera Objetos Especiales que hayas encontrado y conservado durante la aventura, podrás usarlos en la próxima, que se titula El Caldero del Miedo.
+Si realizas satisfactoriamente la misión de este libro 8 de la serie de Lobo Solitario, podrás añadir en tu Carta de Acción del Libro 9la Disciplina del Magnakai que elijas. Esta Disciplina adicional, junto con las otras y cualesquiera Objetos Especiales que hayas encontrado y conservado durante la aventura, podrás usarlos en la próxima, que se titula El Caldero del Miedo.
La Linterna está diseñada para que pueda encenderse sola. No necesitará algo para generar una llama para encendenderla.
+La Linterna está diseñada para que pueda encenderse sola. No necesitará algo para generar una llama para encendenderla.
Antes de partir de Dessi hacia Danarg, los Ancianos Magos te proporcionan un mapa de la jungla pantanosa y las tierras que la rodean y una bolsa con dinero. Para averiguar cuántas Coronas de Oro contiene la bolsa, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Suma 10 al número que hayas obtenido y el resultado te indica la cantidad de Coronas de Oro que llevas en la bolsa y que debes anotar en la casilla Bolsa
de tu Carta de Acción. Si has finalizado con éxito las aventuras de los libros 1 a 7 de Lobo Solitario, puedes sumar a esta cantidad el número de Coronas que poseas. Sólo puedes llevar 50 Coronas como máximo, pero el resto puedes dejarlas en un lugar seguro de tu monasterio del Kai.
Los Ancianos Magos te ofrecen un equipo que te ayudará en tu peligrosa misión. Puedes escoger 5 de los objetos que se enumeran a continuación, además de los que ya tengas, pero recuerda que únicamente se te permite llevar como máximo 2 armas y 8 objetos de la Mochila.
+Antes de partir de Dessi hacia Danarg, los Ancianos Magos te proporcionan un mapa de la jungla pantanosa y las tierras que la rodean y una bolsa con dinero. Para averiguar cuántas Coronas de Oro contiene la bolsa, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Suma 10 al número que hayas obtenido y el resultado te indica la cantidad de Coronas de Oro que llevas en la bolsa y que debes anotar en la casilla Bolsa
de tu Carta de Acción. Si has finalizado con éxito las aventuras de los libros 1 a 7 de Lobo Solitario, puedes sumar a esta cantidad el número de Coronas que poseas. Sólo puedes llevar 50 Coronas como máximo, pero el resto puedes dejarlas en un lugar seguro de tu monasterio del Kai.
Los Ancianos Magos te ofrecen un equipo que te ayudará en tu peligrosa misión. Puedes escoger 5 de los objetos que se enumeran a continuación, además de los que ya tengas, pero recuerda que únicamente se te permite llevar como máximo 2 armas y 8 objetos de la Mochila.
ESPADA (Armas)
POCIÃN DE LAUMSPUR (Objetos de la Mochila). Esta poción te hace recuperar 4 puntos de
POCIÓN DE LAUMSPUR (Objetos de la Mochila). Esta poción te hace recuperar 4 puntos de
3 PETARDOS (Objetos especiales). Arrojados contra una superficie dura, explotan y producen tremendas quemaduras.
Apunta los 5 objetos elegidos en tu Carta de Acción, cada uno en la casilla correspondiente, y anota también los efectos que cada uno de ellos puede tener sobre tus puntos de
Apunta los 5 objetos elegidos en tu Carta de Acción, cada uno en la casilla correspondiente, y anota también los efectos que cada uno de ellos puede tener sobre tus puntos de
Una vez que tienes tu equipo completo, la siguiente lista te indica cómo has de llevarlo. No necesitas tomar nota, pero puedes volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.
+Una vez que tienes tu equipo completo, la siguiente lista te indica cómo has de llevarlo. No necesitas tomar nota, pero puedes volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.
Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu Carta de Acción (por ejemplo, Daga de Oro, Medallón Mágico), en el texto aparecerá escrito con la inicial en mayúscula. Y a no ser que expresamente se diga que es un Objeto Especial, lo llevarás en la Mochila.
+Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu Carta de Acción (por ejemplo, Daga de Oro, Medallón Mágico), en el texto aparecerá escrito con la inicial en mayúscula. Y a no ser que expresamente se diga que es un Objeto Especial, lo llevarás en la Mochila.
Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la Disciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 2 puntos a tu
Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la Disciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 2 puntos a tu
A lo largo de la aventura tendrás ocasión de utilizar Arco y flechas. Si llevas en tu equipo un Arco y por lo menos una flecha, podrás usarlos cuando el texto de una determinada sección te permita hacerlo. El Arco es un arma muy útil, pues con ella puedes herir a distancia a un enemigo. Sin embargo, no puede usarse en los combates cuerpo a cuerpo. Por eso es muy aconsejable que te proveas también de un arma adecuada para ese tipo de combates, como por ejemplo una espada o una maza.
-Para poder utilizar un Arco debes tener un Carcaj y al menos una flecha. Cada vez que uses el Arco, descuenta una flecha de la cantidad que has anotado en tu Carta de Acción. Naturalmente no podrás utilizar el Arco cuando se te hayan agotado las flechas, pero es posible que durante la aventura se te presente la oportunidad de reponer tu provisión de flechas.
-Si posees la Disciplina del Magnakai de MaestrÃa en el Manejo de Armas, podrás sumar 3 al número que obtengas en la Tabla de la Suerte al hacer uso del Arco. Si entablas combate armado únicamente con el Arco, deberás restar 4 puntos de tu
A lo largo de la aventura tendrás ocasión de utilizar Arco y flechas. Si llevas en tu equipo un Arco y por lo menos una flecha, podrás usarlos cuando el texto de una determinada sección te permita hacerlo. El Arco es un arma muy útil, pues con ella puedes herir a distancia a un enemigo. Sin embargo, no puede usarse en los combates cuerpo a cuerpo. Por eso es muy aconsejable que te proveas también de un arma adecuada para ese tipo de combates, como por ejemplo una espada o una maza.
+Para poder utilizar un Arco debes tener un Carcaj y al menos una flecha. Cada vez que uses el Arco, descuenta una flecha de la cantidad que has anotado en tu Carta de Acción. Naturalmente no podrás utilizar el Arco cuando se te hayan agotado las flechas, pero es posible que durante la aventura se te presente la oportunidad de reponer tu provisión de flechas.
+Si posees la Disciplina del Magnakai de Maestría en el Manejo de Armas, podrás sumar 3 al número que obtengas en la Tabla de la Suerte al hacer uso del Arco. Si entablas combate armado únicamente con el Arco, deberás restar 4 puntos de tu
Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar. (Recuerda que sólo puedes cargar 8 objetos a la vez en la Mochila). En cualquier momento en que no estés en combate tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos.
+Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar. (Recuerda que sólo puedes cargar 8 objetos a la vez en la Mochila). En cualquier momento en que no estés en combate tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos.
Cada Objeto Especial tiene una finalidad o un efecto determinados. Unas veces esto se te dirá cuando descubras el objeto, otras te será revelado más adelante conforme avanza la aventura. Si has concluido con éxito anteriores libros de la serie de Lobo Solitario, ya posees algunos Objetos Especiales.
-El número máximo de Objetos Especiales que un Maestro del Kai puede llevar durante una aventura es 12. Podrás dejar el resto en un lugar seguro del monasterio del Kai.
+Cada Objeto Especial tiene una finalidad o un efecto determinados. Unas veces esto se te dirá cuando descubras el objeto, otras te será revelado más adelante conforme avanza la aventura. Si has concluido con éxito anteriores libros de la serie de Lobo Solitario, ya posees algunos Objetos Especiales.
+El número máximo de Objetos Especiales que un Maestro del Kai puede llevar durante una aventura es 12. Podrás dejar el resto en un lugar seguro del monasterio del Kai.
En Danarg no se utiliza ninguna moneda. Sin embargo, puedes usar Coronas de Oro durante tu viaje a través de Talestria. En este paÃs la moneda de curso legal es la Luna, pero las Coronas de Oro son aceptadas fácilmente al cambio de cuatro Lunas por cada Corona de Oro.
+En Danarg no se utiliza ninguna moneda. Sin embargo, puedes usar Coronas de Oro durante tu viaje a través de Talestria. En este país la moneda de curso legal es la Luna, pero las Coronas de Oro son aceptadas fácilmente al cambio de cuatro Lunas por cada Corona de Oro.
Necesitarás comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te ordene comer perderás 3 puntos de
Necesitarás comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te ordene comer perderás 3 puntos de
Se trata de un poción curativa que puede devolverte 4 puntos de
Se trata de un poción curativa que puede devolverte 4 puntos de
Habrá ocasiones durante tu aventura en que tendrás que luchar con algún enemigo. La
Al comienzo del combate, anota los puntos de
Habrá ocasiones durante tu aventura en que tendrás que luchar con algún enemigo. La
Al comienzo del combate, anota los puntos de
La secuencia de un combate es la siguiente:
Suma los puntos que hayas ganado gracias a tus Disciplinas del Magnakai al total de tu actual
Resta de ese total la
Resta de ese total la
Ejemplo
-Lobo Solitario (
De ese total resta la
Lobo Solitario (
De ese total resta la
Una vez que has obtenido tu puntuación en el combate, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
Una vez que has obtenido tu puntuación en el combate, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
Consulta la Tabla de resultados de los combates. En la hilera superior de recuadros figuran las distintas puntuaciones posibles de los combates. En la primera columna de la izquierda y en la última de la derecha aparecen los números correspondientes al que has elegido al azar en la Tabla de la Suerte. Busca la casilla en la que se crucen la lÃnea vertical trazada desde el recuadro superior donde aparezca tu puntuación en el combate y la lÃnea horizontal trazada desde el número que hayas elegido al azar en la Tabla de la Suerte. En esa casilla encontrarás los puntos de
Consulta la Tabla de resultados de los combates. En la hilera superior de recuadros figuran las distintas puntuaciones posibles de los combates. En la primera columna de la izquierda y en la última de la derecha aparecen los números correspondientes al que has elegido al azar en la Tabla de la Suerte. Busca la casilla en la que se crucen la línea vertical trazada desde el recuadro superior donde aparezca tu puntuación en el combate y la línea horizontal trazada desde el número que hayas elegido al azar en la Tabla de la Suerte. En esa casilla encontrarás los puntos de
Ejemplo
-La puntuación en el combate entre Lobo Solitario y Monstruo Nocturno ha quedado fijada en -3. Si el número sacado en la Tabla de la Suerte es un 6, entonces el resultado del primer asalto del combate es:
+La puntuación en el combate entre Lobo Solitario y Monstruo Nocturno ha quedado fijada en -3. Si el número sacado en la Tabla de la Suerte es un 6, entonces el resultado del primer asalto del combate es:
Anota en la Carta de Acción los cambios experimentados por los puntos de
A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la opción de eludir el combate, ahora comienza el próximo asalto.
Anota en la Carta de Acción los cambios experimentados por los puntos de
A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la opción de eludir el combate, ahora comienza el próximo asalto.
Repite la secuencia desde el apartado 3.
Este proceso de combates continúa hasta que los puntos de
Este proceso de combates continúa hasta que los puntos de
Al final de este libro aparece un resumen de las reglas para los combates.
Durante la aventura se te dará a veces la oportunidad de eludir el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo, calcula el resultado de la forma habitual. Los puntos perdidos por el enemigo a consecuencia de ese asalto no se contabilizan si tú te evades. Ãnicamente Lobo Solitario puede perder puntos de
Durante la aventura se te dará a veces la oportunidad de eludir el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo, calcula el resultado de la forma habitual. Los puntos perdidos por el enemigo a consecuencia de ese asalto no se contabilizan si tú te evades. Únicamente Lobo Solitario puede perder puntos de
La lista siguiente es una guÃa de los rangos y tÃtulos conseguidos por los Maestros del Kai en cada estadio de su adiestramiento. A medida que vayas terminando con éxito las distintas aventuras de Lobo Solitario en la serie del Magnakai, adquirirás una Disciplina más del Magnakai por cada aventura y progresarás en el camino hacia la última distinción de un guerrero del Kai: Gran Maestro del Kai.
+La lista siguiente es una guía de los rangos y títulos conseguidos por los Maestros del Kai en cada estadio de su adiestramiento. A medida que vayas terminando con éxito las distintas aventuras de Lobo Solitario en la serie del Magnakai, adquirirás una Disciplina más del Magnakai por cada aventura y progresarás en el camino hacia la última distinción de un guerrero del Kai: Gran Maestro del Kai.
En los años anteriores a su matanza, los Maestros del Kai de Sommerlund se dedicaron al estudio de las Disciplinas del Magnakai. Estas Disciplinas estaban agrupadas en clases de adiestramiento denominadas CÃrculos de la Ciencia
. Dominando las Disciplinas de un determinado CÃrculo de la Ciencia, un Maestro del Kai desarrollaba su pericia para la lucha (
A continuación se enumeran los cuatro CÃrculos de la Ciencia del Magnakai y las Disciplinas que se deben dominar para completarlos.
+En los años anteriores a su matanza, los Maestros del Kai de Sommerlund se dedicaron al estudio de las Disciplinas del Magnakai. Estas Disciplinas estaban agrupadas en clases de adiestramiento denominadas Círculos de la Ciencia
. Dominando las Disciplinas de un determinado Círculo de la Ciencia, un Maestro del Kai desarrollaba su pericia para la lucha (
A continuación se enumeran los cuatro Círculos de la Ciencia del Magnakai y las Disciplinas que se deben dominar para completarlos.
Al completar un CÃrculo de la Ciencia, puedes sumar a tu
Al completar un Círculo de la Ciencia, puedes sumar a tu
Las bonificaciones que adquieras por completar un CÃrculo de la Ciencia se suman a tus puntuaciones básicas de
Las bonificaciones que adquieras por completar un Círculo de la Ciencia se suman a tus puntuaciones básicas de
Conforme asciendas a niveles superiores de adiestramiento del Magnakai, comprobarás que tus Disciplinas mejoran progresivamente. Si eres un Maestro del Kai que ha alcanzado el rango de Primado (cuatro Disciplinas) o de Tutor (cinco Disciplinas), te beneficiarás de los progresos de las siguientes Disciplinas del Magnakai.
+Conforme asciendas a niveles superiores de adiestramiento del Magnakai, comprobarás que tus Disciplinas mejoran progresivamente. Si eres un Maestro del Kai que ha alcanzado el rango de Primado (cuatro Disciplinas) o de Tutor (cinco Disciplinas), te beneficiarás de los progresos de las siguientes Disciplinas del Magnakai.
La naturaleza de otros avances y la forma en que afectan a tus Disciplinas del Magnakai se indicarán en el apartado correspondiente a «Progresos en las Disciplinas del Magnakai» de futuros libros de Lobo Solitario.
+La naturaleza de otros avances y la forma en que afectan a tus Disciplinas del Magnakai se indicarán en el apartado correspondiente a «Progresos en las Disciplinas del Magnakai» de futuros libros de Lobo Solitario.
La búsqueda de la Piedra de la Ciencia de Ohrido será una empresa muy arriesgada pues el templo en el que se encuentra está situado muy en el interior de Danarg. Toma notas conforme vas avanzando a lo largo de la historia porque te serán de gran utilidad para ésta y próximas aventuras.
-Muchos objetos que encontrarás te ayudarán durante la búsqueda. Algunos Objetos Especiales te serán útiles en próximas aventuras de Lobo Solitario y otros no, asà que escoge con atención los que decides conservar.
-Elige con cuidado tus tres Disciplinas del Magnakai, pues con una sabia elección cualquier jugador será capaz de llevar a cabo la misión, por reducidas que sean sus puntuaciones iniciales de
El haber tomado parte con éxito en anteriores aventuras de Lobo Solitario, aunque representa una ventaja, no es esencial para triunfar en esta aventura del Magnakai.
-Que el espÃritu de tus antepasados te guÃe por la senda del Magnakai.
-¡Buena suerte!
+La búsqueda de la Piedra de la Ciencia de Ohrido será una empresa muy arriesgada pues el templo en el que se encuentra está situado muy en el interior de Danarg. Toma notas conforme vas avanzando a lo largo de la historia porque te serán de gran utilidad para ésta y próximas aventuras.
+Muchos objetos que encontrarás te ayudarán durante la búsqueda. Algunos Objetos Especiales te serán útiles en próximas aventuras de Lobo Solitario y otros no, así que escoge con atención los que decides conservar.
+Elige con cuidado tus tres Disciplinas del Magnakai, pues con una sabia elección cualquier jugador será capaz de llevar a cabo la misión, por reducidas que sean sus puntuaciones iniciales de
El haber tomado parte con éxito en anteriores aventuras de Lobo Solitario, aunque representa una ventaja, no es esencial para triunfar en esta aventura del Magnakai.
+Que el espíritu de tus antepasados te guíe por la senda del Magnakai.
+¡Buena suerte!
Abandonas Elzian amparado por la oscuridad en un barco mercante con destino a Garthen. Es un buque de vela, de afilada proa y sencilla estructura, uno de los miles que navegan por la cadena de mares y lagos que dividen los continentes septentrional y meridional de Magnamund. Su paso por esta gran vÃa acuática llamada el Tentarias no es probable que provoque especial atención y por esta razón los Ancianos Magos te han llevado a bordo de ese navÃo. Tu viaje es secreto, pero no vas solo: se ha elegido un guÃa para que te acompañe en tu peligrosa misión. Su nombre es Paido, un alto Vakero de piel moreno que domina las artes mágicas y marciales. Entre sus compañeros de armas tiene una elevada categorÃa, siendo muy respetado por su valor y destreza en el campo de batalla. Para la misión que os espera ha cambiado su túnica dorada y escarlata por las ropas de un vulgar aventurero errante que alquila sus servicios por dinero. También tú has adoptado este disfraz para ocultar tu verdadera identidad en el largo viaje al paÃs de Talestria, donde tienes una cita con un representante de la Reina.
-El barco sigue rumbo oeste y un viento favorable hincha la vela triangular impulsándolo sobre las aguas azules. El casco parece deslizarse sobre la tranquila superficie en vez de surcarla y te preguntas si Paido no habrá conjurado algún poder mágico para acelerar la marcha. El primer puerto en que hacéis escala es la ciudad de Talon, donde el barco carga vÃveres y llena los depósitos de agua potable. Después el viaje continúa por el Tentarias hasta el puerto de Orello, última parada antes de que la travesÃa termine en Garthen, capital de Talestria.
-Una hora después de medianoche el barco atraca en el puerto de Varnos en Garthen, un extenso conjunto de muelles y malecones de piedra que dan abrigo a numerosas flotas de buques mercantes. Desembarcáis en silencio y, como una sombra, sigues a Paido por las sinuosas callejas del puerto, subiendo empinadas escaleras que unen un nivel de Garthen con el siguiente. Oxidadas farolas arrojan una luz amarillenta debajo de los balcones de madera, iluminando los puestos de vendedores que regatearán y comerciarán en las abarrotadas calles hasta el amanecer. Paido se detiene ante una puerta de hierro y golpea en la reja con el puño de su espada. Aparece un rostro severo y noble, de mirada penetrante. Una sonrisa suaviza el gesto del personaje cuando reconoce a Paido. Al instante la puerta se abre y se os apremia a que entréis.
-El hombre se llama Adamas y es Lord Condestable de la Ciudadela Real, protector y primo de la Reina Evaine de Talestria. Durante siglos han existido fuertes lazos de amistad entre la casa real de Talestria y los Ancianos Magos de Dessi y, cuando éstos han solicitado a la Reina Evaine que te ayude en tu misión, la soberana ha ofrecido sin dudar su apoyo y los servicios de Lord Adamas para que garantice la seguridad de tu tránsito a través de Talestria hasta la frontera de Danarg. Después de un breve sueño, al amanecer, una diligencia te lleva al muelle oriental de la ciudad, donde te espera una barcaza para trasladarte rÃo arriba. Tiran de ella ocho grandes ghorkas, animales peludos de las llanuras de Slovia parecidos a los bueyes, que están atados a la barcaza con cadenas. Los ghorkas avanzan pesadamente por la orilla del rÃo y el propietario de la barcaza los azuza con golpes de látigo. Al dÃa siguiente, la barcaza llega a Lona, un pequeño poblado ribereño, donde un destacamento de la caballerÃa de Lord Adamas, resplandeciente con sus capas de color gris y escarlata, os proporciona caballos para el viaje hasta la fortificada ciudad de Phoena.
-En Phoena, ciudad de las torres triples, recibÃs malas noticias. Zegron, señor de Xanar, gobernante de las áridas tierras altas de Ogia, ha reclutado un ejército de guerreros Drakkarim y hace tres dÃas ha atacado la ciudad fronteriza de Luukos en el norte. La guarnición talestriana ha presentado una valerosa resistencia, pero ha sido derrotada por la sanguinaria horda de Ogia, muy superior en número, que derribó las murallas con arietes y otras máquinas de guerra. Los Drakkarim han arrasado Luukos y sólo un puñado de supervivientes han podido escapar y notificar la terrible batalla.
+Abandonas Elzian amparado por la oscuridad en un barco mercante con destino a Garthen. Es un buque de vela, de afilada proa y sencilla estructura, uno de los miles que navegan por la cadena de mares y lagos que dividen los continentes septentrional y meridional de Magnamund. Su paso por esta gran vía acuática llamada el Tentarias no es probable que provoque especial atención y por esta razón los Ancianos Magos te han llevado a bordo de ese navío. Tu viaje es secreto, pero no vas solo: se ha elegido un guía para que te acompañe en tu peligrosa misión. Su nombre es Paido, un alto Vakero de piel moreno que domina las artes mágicas y marciales. Entre sus compañeros de armas tiene una elevada categoría, siendo muy respetado por su valor y destreza en el campo de batalla. Para la misión que os espera ha cambiado su túnica dorada y escarlata por las ropas de un vulgar aventurero errante que alquila sus servicios por dinero. También tú has adoptado este disfraz para ocultar tu verdadera identidad en el largo viaje al país de Talestria, donde tienes una cita con un representante de la Reina.
+El barco sigue rumbo oeste y un viento favorable hincha la vela triangular impulsándolo sobre las aguas azules. El casco parece deslizarse sobre la tranquila superficie en vez de surcarla y te preguntas si Paido no habrá conjurado algún poder mágico para acelerar la marcha. El primer puerto en que hacéis escala es la ciudad de Talon, donde el barco carga víveres y llena los depósitos de agua potable. Después el viaje continúa por el Tentarias hasta el puerto de Orello, última parada antes de que la travesía termine en Garthen, capital de Talestria.
+Una hora después de medianoche el barco atraca en el puerto de Varnos en Garthen, un extenso conjunto de muelles y malecones de piedra que dan abrigo a numerosas flotas de buques mercantes. Desembarcáis en silencio y, como una sombra, sigues a Paido por las sinuosas callejas del puerto, subiendo empinadas escaleras que unen un nivel de Garthen con el siguiente. Oxidadas farolas arrojan una luz amarillenta debajo de los balcones de madera, iluminando los puestos de vendedores que regatearán y comerciarán en las abarrotadas calles hasta el amanecer. Paido se detiene ante una puerta de hierro y golpea en la reja con el puño de su espada. Aparece un rostro severo y noble, de mirada penetrante. Una sonrisa suaviza el gesto del personaje cuando reconoce a Paido. Al instante la puerta se abre y se os apremia a que entréis.
+El hombre se llama Adamas y es Lord Condestable de la Ciudadela Real, protector y primo de la Reina Evaine de Talestria. Durante siglos han existido fuertes lazos de amistad entre la casa real de Talestria y los Ancianos Magos de Dessi y, cuando éstos han solicitado a la Reina Evaine que te ayude en tu misión, la soberana ha ofrecido sin dudar su apoyo y los servicios de Lord Adamas para que garantice la seguridad de tu tránsito a través de Talestria hasta la frontera de Danarg. Después de un breve sueño, al amanecer, una diligencia te lleva al muelle oriental de la ciudad, donde te espera una barcaza para trasladarte río arriba. Tiran de ella ocho grandes ghorkas, animales peludos de las llanuras de Slovia parecidos a los bueyes, que están atados a la barcaza con cadenas. Los ghorkas avanzan pesadamente por la orilla del río y el propietario de la barcaza los azuza con golpes de látigo. Al día siguiente, la barcaza llega a Lona, un pequeño poblado ribereño, donde un destacamento de la caballería de Lord Adamas, resplandeciente con sus capas de color gris y escarlata, os proporciona caballos para el viaje hasta la fortificada ciudad de Phoena.
+En Phoena, ciudad de las torres triples, recibís malas noticias. Zegron, señor de Xanar, gobernante de las áridas tierras altas de Ogia, ha reclutado un ejército de guerreros Drakkarim y hace tres días ha atacado la ciudad fronteriza de Luukos en el norte. La guarnición talestriana ha presentado una valerosa resistencia, pero ha sido derrotada por la sanguinaria horda de Ogia, muy superior en número, que derribó las murallas con arietes y otras máquinas de guerra. Los Drakkarim han arrasado Luukos y sólo un puñado de supervivientes han podido escapar y notificar la terrible batalla.
-La situación es grave -te informa Lord Adamas al volver de una reunión con sus caballeros, urgentemente convocada-. Durante décadas, Zegron y sus secuaces han hecho incursiones en nuestros territorios del norte, pero nunca con tanta determinación y fuerza como ahora. Debemos movilizar a nuestro ejército, pues Ogia con su imperdonable ataque a Luukos nos ha declarado la guerra. Tengo que regresar a Garthen, informar a la Reina del peligro que amenaza nuestro reino y preparar a mis tropas para la batalla. No me es posible continuar escoltándote hasta Danarg, pero tu misión debe proseguir a pesar de todas las dificultades.
-Manda llamar a su escribano y éste llega con sus ayudantes, que vienen cargados con los útiles de su oficio. Lord Adamas dicta una orden de salvoconducto y sella con su anillo el lacre caliente antes de entregarte el pergamino.
--Los habitantes del norte son un pueblo fronterizo que recela y sospecha de los extranjeros. Si te detienen, muestra este Pase y, si son leales a la Reina Evaine, te dejarán seguir libremente tu camino.
-Anota este Pase en tu Carta de Acción como Objeto Especial que llevas escondido en la túnica.
-A la mañana siguiente, muy temprano, Lord Adamas os acompaña a Paido y a ti hasta la plaza mayor de Phoena. Aquà comienza realmente tu misión. La primera etapa del viaje a Danarg te conducirá hacia el norte a la ciudad de Tharro, encaramada en la fértil altiplanicie de Talestria. Desde esa plaza hay dos formas de llegar a Tharro: puedes ir por tierra o navegar por el rÃo Phoen. Consulta el mapa que figura en las primeras páginas de este libro antes de decidir qué ruta vas a tomar.
+-La situación es grave -te informa Lord Adamas al volver de una reunión con sus caballeros, urgentemente convocada-. Durante décadas, Zegron y sus secuaces han hecho incursiones en nuestros territorios del norte, pero nunca con tanta determinación y fuerza como ahora. Debemos movilizar a nuestro ejército, pues Ogia con su imperdonable ataque a Luukos nos ha declarado la guerra. Tengo que regresar a Garthen, informar a la Reina del peligro que amenaza nuestro reino y preparar a mis tropas para la batalla. No me es posible continuar escoltándote hasta Danarg, pero tu misión debe proseguir a pesar de todas las dificultades.
+Manda llamar a su escribano y éste llega con sus ayudantes, que vienen cargados con los útiles de su oficio. Lord Adamas dicta una orden de salvoconducto y sella con su anillo el lacre caliente antes de entregarte el pergamino.
+-Los habitantes del norte son un pueblo fronterizo que recela y sospecha de los extranjeros. Si te detienen, muestra este Pase y, si son leales a la Reina Evaine, te dejarán seguir libremente tu camino.
+Anota este Pase en tu Carta de Acción como Objeto Especial que llevas escondido en la túnica.
+A la mañana siguiente, muy temprano, Lord Adamas os acompaña a Paido y a ti hasta la plaza mayor de Phoena. Aquí comienza realmente tu misión. La primera etapa del viaje a Danarg te conducirá hacia el norte a la ciudad de Tharro, encaramada en la fértil altiplanicie de Talestria. Desde esa plaza hay dos formas de llegar a Tharro: puedes ir por tierra o navegar por el río Phoen. Consulta el mapa que figura en las primeras páginas de este libro antes de decidir qué ruta vas a tomar.
El agua parece tan fresca y clara que sientes la tentación de utilizarla para lavarte la mugre de la ciénaga que llevas pegada a la cara y a las manos.
-El agua parece tan fresca y clara que sientes la tentación de utilizarla para lavarte la mugre de la ciénaga que llevas pegada a la cara y a las manos.
+Ãsta es la respuesta correcta al acertijo de la Sección 112.
+Ésta es la respuesta correcta al acertijo de la Sección 112.
Los aldeanos aplauden la manera espontánea cuando respondes correctamente al acertijo del viejo.
--Muy bien -dice éste-, has acertado. Si el ladrillo equilibra tres cuartas partes de un ladrillo más tres cuartas partes de una libra, entonces la cuarta parte del ladrillo debe pesar tres cuartas partes de libra y el ladrillo entero cuatro veces este peso, o sea tres libras.
-Los aldeanos cumplen su palabra. Se retiran a un lado y os desean un feliz viaje. Abandonáis Stia y seguÃs cabalgando hacia el norte.
+Los aldeanos aplauden la manera espontánea cuando respondes correctamente al acertijo del viejo.
+-Muy bien -dice éste-, has acertado. Si el ladrillo equilibra tres cuartas partes de un ladrillo más tres cuartas partes de una libra, entonces la cuarta parte del ladrillo debe pesar tres cuartas partes de libra y el ladrillo entero cuatro veces este peso, o sea tres libras.
+Los aldeanos cumplen su palabra. Se retiran a un lado y os desean un feliz viaje. Abandonáis Stia y seguís cabalgando hacia el norte.
El espacio entre el blanco y tú se despeja durante poco más de un segundo. Aprovechas la ocasión para disparar una flecha, que se dirige veloz hacia la cabeza del nigromante. Su muerte parece inminente, pero tu enemigo ha escapado de peligros mucho mayores que éste. Extendiendo rápidamente el brazo golpea con la empuñadura de su espada la flecha, que se desintegra en una nube de polvo.
+El espacio entre el blanco y tú se despeja durante poco más de un segundo. Aprovechas la ocasión para disparar una flecha, que se dirige veloz hacia la cabeza del nigromante. Su muerte parece inminente, pero tu enemigo ha escapado de peligros mucho mayores que éste. Extendiendo rápidamente el brazo golpea con la empuñadura de su espada la flecha, que se desintegra en una nube de polvo.
La gigantesca araña se acerca dispuesta a mataros. De sus pinzas gotea un negro veneno y los ojos le brillan con avidez cuando percibe vuestro olor.
+La gigantesca araña se acerca dispuesta a mataros. De sus pinzas gotea un negro veneno y los ojos le brillan con avidez cuando percibe vuestro olor.
Tu flecha no acierta en el blanco y se pierde en el bosque detrás de la criatura. No tienes tiempo para disparar de nuevo. Te cuelgas del hombro el arco y te dispones a empuñar un arma de mano cuando la bestia se lanza al ataque.
+Tu flecha no acierta en el blanco y se pierde en el bosque detrás de la criatura. No tienes tiempo para disparar de nuevo. Te cuelgas del hombro el arco y te dispones a empuñar un arma de mano cuando la bestia se lanza al ataque.
Ãsta es la respuesta correcta al acertijo de la Sección 338.
+Ésta es la respuesta correcta al acertijo de la Sección 338.
Cuando das la respuesta correcta, el Conde se queda pasmado.
Cuando das la respuesta correcta, el Conde se queda pasmado.
Cuando desenfundas la Espada del Sol, un dorado resplandor rodea la hoja desde la empuñadura hasta la punta. Tus atacantes dudan al inundar la brillante luz sus infernales rostros. Lanzan gritos inhumanos y de nuevo saltan hacia adelante, empuñando ahora en sus manos huesudas armas de negro acero que tenÃan escondidas debajo de las túnicas.
+Cuando desenfundas la Espada del Sol, un dorado resplandor rodea la hoja desde la empuñadura hasta la punta. Tus atacantes dudan al inundar la brillante luz sus infernales rostros. Lanzan gritos inhumanos y de nuevo saltan hacia adelante, empuñando ahora en sus manos huesudas armas de negro acero que tenían escondidas debajo de las túnicas.
Si no posees la Disciplina del Magnakai de Control Animal, resta 3 puntos de tu
Si no posees la Disciplina del Magnakai de Control Animal, resta 3 puntos de tu
En el poblado resuenan los gritos y alaridos de los sanguinarios Ghagrim, ansiosos de vengar la muerte de su congénere. Quedarse allà y enfrentarse a ellos serÃa suicida.
+En el poblado resuenan los gritos y alaridos de los sanguinarios Ghagrim, ansiosos de vengar la muerte de su congénere. Quedarse allí y enfrentarse a ellos sería suicida.
Un pulso fuerte y la aparición de unas gotas de sudor en la frente son los primeros signos externos de la recuperación de Paido. Poco a poco recobra el conocimiento, despertando de un sueño que ha estado a punto de ser el último para él. No recuerda nada de lo sucedido y, cuando se lo cuentas, mueve la cabeza incrédulo.
--¿Un Helghast? -pregunta extrañado-. ¿Cómo es posible?
--Servidores del Señor de la Oscuridad Gnaag se han infiltrado en este monasterio -respondes-. Hasta ahora han permanecido ocultos, pero temo que se acerca el dÃa en que se alzarán en armas y destruirán esta ciudad. Ya conocen nuestra verdadera identidad y sospecho que también saben por qué estamos aquÃ.
--Son malas noticias, Lobo Solitario -dice Paido con gesto de preocupación-. No podemos demorarnos más. Si Talestria cae en manos del Señor de la Oscuridad Gnaag antes de que lleguemos a Danarg, nuestra misión habrá fracasado.
-Es ésta una posibilidad desalentadora, pero prefieres no pensar en ella. Rápidamente ayudas a Paido a ponerse en pie y examinas el sótano en busca de otra salida.
+Un pulso fuerte y la aparición de unas gotas de sudor en la frente son los primeros signos externos de la recuperación de Paido. Poco a poco recobra el conocimiento, despertando de un sueño que ha estado a punto de ser el último para él. No recuerda nada de lo sucedido y, cuando se lo cuentas, mueve la cabeza incrédulo.
+-¿Un Helghast? -pregunta extrañado-. ¿Cómo es posible?
+-Servidores del Señor de la Oscuridad Gnaag se han infiltrado en este monasterio -respondes-. Hasta ahora han permanecido ocultos, pero temo que se acerca el día en que se alzarán en armas y destruirán esta ciudad. Ya conocen nuestra verdadera identidad y sospecho que también saben por qué estamos aquí.
+-Son malas noticias, Lobo Solitario -dice Paido con gesto de preocupación-. No podemos demorarnos más. Si Talestria cae en manos del Señor de la Oscuridad Gnaag antes de que lleguemos a Danarg, nuestra misión habrá fracasado.
+Es ésta una posibilidad desalentadora, pero prefieres no pensar en ella. Rápidamente ayudas a Paido a ponerse en pie y examinas el sótano en busca de otra salida.
Utilizando tu habilidad del Kai te resulta fácil descubrir que la moneda muestra cara
.
Utilizando tu habilidad del Kai te resulta fácil descubrir que la moneda muestra cara
.
cara,
cruz,
-¡Rufianes! -gritan los clientes de la posada, que se lanzan de estampida hacia la puerta principal, volcando bancos y mesas en su desesperación por escapar. Paido recoge sus cosas y te señala una puerta que conduce al establo.
--Por allÃ, Lobo Solitario, antes de que la tormenta calme su miedo y vuelvan con armas.
-Rápidamente recuperas tu capa, que habÃas dejado en una silla junto al fuego, y sigues a Paido, que ya corre hacia la puerta del establo.
--¡Rufianes! -gritan los clientes de la posada, que se lanzan de estampida hacia la puerta principal, volcando bancos y mesas en su desesperación por escapar. Paido recoge sus cosas y te señala una puerta que conduce al establo.
+-Por allí, Lobo Solitario, antes de que la tormenta calme su miedo y vuelvan con armas.
+Rápidamente recuperas tu capa, que habías dejado en una silla junto al fuego, y sigues a Paido, que ya corre hacia la puerta del establo.
+Observa que en este combate debes ir a la Sección 158 inmediatamente después de un cierto número de asaltos, aunque el combate aún no haya finalizado.
-El texto original dice: Si vences en la lucha en 4 asaltos o menos
Esto significa que el combate no puede durar 5 asaltos (o más).
Esta sección es muy problemática para un jugador que comience sus aventuras en este libro. Puede ser virtualmente imposible matar a los Vordaks a tiempo si la
Observa que en este combate debes ir a la Sección 158 inmediatamente después de un cierto número de asaltos, aunque el combate aún no haya finalizado.
+El texto original dice: Si vences en la lucha en 4 asaltos o menos
Esto significa que el combate no puede durar 5 asaltos (o más).
Esta sección es muy problemática para un jugador que comience sus aventuras en este libro. Puede ser virtualmente imposible matar a los Vordaks a tiempo si la