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14 <meta>
15  <title>Fuego sobre el Agua</title>
16  <creator class="short">Joe Dever y Gary Chalk</creator>
17  <creator class="medium">
18     <line>Joe Dever</line>
19     <line>Ilustrado por Gary Chalk</line>
20  </creator>
21  <creator class="long">
22   &inclusion.joe.dever.bio.lw;
23   &inclusion.gary.chalk.bio.lw;
24  </creator>
25  <publisher>Proyecto Aon Español</publisher>
26  <date class="publication"><year>2017</year><month>5</month><day>10</day></date>
27  <description class="blurb">
28   <p>Eres Lobo Solitario, el último de los Señores del Kai. Una guerra encarnizada asola tu país y los malvados Señores de la Oscuridad de Occidente han puesto cerco a la capital.</p>
29   <p>El Rey te ha enviado en busca del único poder que hay en todo Magnamund capaz de salvar a tu pueblo: la Sommerswerd, la Espada del Sol. Te acechan terribles peligros: pavorosas tormentas, el túnel de Tarnalin, los barcos fantasmales de Vonotar el traidor...</p>
30   <p>Utiliza tus habilidades con sabiduría, pues sólo tú puedes librar a tu país de la devastación con que lo amenazan los Señores de la Oscuridad.</p>
31   <p>Lobo Solitario es una emocionante serie de aventuras en las que tú eres el protagonista, tú tomas las decisiones y tú libras los combates utilizando únicamente los métodos que se indican en los libros.</p>
32  </description>
33  <description class="publication">
34   <p>Edición de Internet publicada por <a href="&link.project.website;">Proyecto Aon Español</a>. Esta edición trata de reflejar fielmente el texto completo de la versión original. Allí donde se han hecho mínimas correcciones, viene notificado en las <a idref="errata">Erratas</a>.</p>
35  </description>
36  <rights class="copyrights">
37    <line>Copyright del texto <ch.copy/> 1984 Joe Dever.</line>
38    <line>Copyright de las ilustraciones <ch.copy/> 1984 Gary Chalk.</line>
39  </rights>
40  <rights class="license-notification">
41   <line>Copyright del texto <ch.copy/> 1984 Joe Dever.</line>
42   <line>Copyright de las ilustraciones <ch.copy/> 1984 Gary Chalk.</line>
43   <line>La distribución de esta Edición de Internet está restringida bajo los términos de la <a idref="license">Licencia del Proyecto Aon</a>.</line>
44  </rights>
45 </meta>
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47 <section id="toc">
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49  <data />
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54   <title>Índice</title>
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60   <section class="frontmatter" id="dedicate">
61    <meta>
62     <title>Dedicatoria</title>
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69     <p class="dedication">Para Titus, Ben Ryan y Victoria</p>
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76     <title>Agradecimientos</title>
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79    </meta>
80
81    <data>
82     <p><quote>Estaría especialmente encantado si la cesión de los derechos para distribuir mis libros a través de este medio se entendiera como mi <quote>regalo del milenio</quote> para todos aquellos devotos lectores que han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a través de todos los buenos momentos, y también en los no tan buenos. Me haría sentir muy orgulloso si esta iniciativa pusiera los cimientos de una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo Solitario haciendo mi creación libre y accesible fácilmente en la red para las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros, por Sommerlund y el Kai<ch.ellips/></quote> <strong>Joe Dever</strong></p>
83     <p>Proyecto Aon quiere, en primer lugar, agradecer a Joe Dever el hecho de ofrecernos generosamente los libros que tanto hemos amado desde su comienzo. También queremos mostrar nuestro agradecimiento y reconocimiento a los siguientes miembros del Proyecto Aon por su exhaustivo trabajo:</p>
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85     <section class="frontmatter" id="credits">
86      <meta><title>Créditos</title></meta>
87
88      <data>
89
90       <dl>
91        <dt>Traducción</dt>
92         <dd>
93           <p>Ana Bermejo</p>
94           <p>Alberto Martín</p>
95         </dd>
96        <dt>Transcripción</dt>
97         <dd>
98            <p>Luis Enrique Álvarez (secciones 1 a 50 y 201 a 250)</p>
99            <p>José Daniel Casado (secciones 51 a 100 y 301 a 350)</p>
100            <p>Rafael Vázquez (secciones 101 a 150 y 251 a 300)</p>
101            <p>Javier Fernández-Sanguino (secciones 151 a 200)</p>
102         </dd>
103        <dt>Edición de ilustraciones</dt>
104         <dd>
105            <p>Jonathan Blake</p>
106            <p>Simon Osborne</p>
107         </dd>
108        <dt>Edición XML</dt>
109         <dd>Raúl Moreno</dd>
110        <dt>Ilustraciones alternativas</dt>
111         <dd>
112           <p>Alejandro Colucci (ilustraciones de la reedición de Timun Mas)</p>
113           <p>JC Alvarez (Carta de Acción)</p>
114           <p>Jonathan Blake (otros gráficos y tablas)</p>
115           <p>Michael Hahn (mapa)</p>
116           <p>David Parra Domínguez (adaptación del mapa al español)</p>
117         </dd>
118        <dt>Lecturas de corrección</dt>
119         <dd>Ignacio Cudeiro (lectura general del libro)</dd>
120        <dt>Edición PDF</dt>
121         <dd>Javier Fernández-Sanguino</dd>
122        <dt>Coordinación general</dt>
123         <dd>Raúl Moreno</dd>
124       </dl>
125
126      </data>
127     </section>
128
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130   </section>
131
132   <section class="frontmatter" id="tssf">
133    <meta>
134     <title>El Principio de la Historia</title>
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137    </meta>
138
139    <data>
140         <p>En el país nórdico de Sommerlund ha sido costumbre durante siglos que los señores guerreros enviaran a sus hijos al monasterio del Kai. Allí éstos aprendían las destrezas y disciplinas de sus nobles padres.</p>
141         <p>En tiempos pasados, durante la Edad de la Luna Negra, los Señores de la Oscuridad hicieron la guerra contra Sommerlund. El conflicto fue una larga y encarnizada prueba de fuerza que concluyó con la victoria de Sommerlund en la gran batalla de la garganta de Maaken. El rey Ulnar y sus aliados de Durenor derrotaron a los ejércitos de los Señores de la Oscuridad en el desfiladero de Moytura y les obligaron a retroceder hacia el abismo insondable de la garganta de Maaken. Vashna, el más poderoso de los Señores de la Oscuridad, fue muerto por la espada del rey Ulnar, llamada Sommerswerd, la Espada del Sol. Desde entonces, los Señores de la Oscuridad han jurado venganza contra Sommerlund y la dinastía de Ulnar.</p>
142         <p>Tú eres Lobo Solitario, un joven iniciado que estaba aprendiendo las secretas disciplinas de los Señores del Kai. Hace dos días tu pacífico país se vio envuelto en la guerra cuando un inmenso ejército de los Señores de la Oscuridad invadió Sommerlund y destruyó por completo el monasterio del Kai. Todos los Señores del Kai, que asistían a las celebraciones de la fiesta de Fehmarn, hallaron la muerte al ser el monasterio rodeado y destruido y desplomarse sus muros sobre los allí congregados. Tú, el único Señor del Kai que ha sobrevivido a la matanza, juraste vengar sus muertes. Comprendiste que tu primera obligación era avisar al Rey, pues sin los Señores del Kai para dirigir sus ejércitos, tu país, Sommerlund, no podría movilizarse a tiempo para rechazar a los Señores de la Oscuridad.</p>
143         <p>Tu viaje a la capital fue sumamente peligroso. El enemigo había ya penetrado en gran parte del país y avanzaba sobre Holmgard, la capital. Pero a pesar de los muchos peligros, lograste abrirte camino hasta la capital y pudiste prevenir a la corte del Rey. Fuiste muy alabado por tu destreza y tu valentía, pero el Rey te dijo que tu misión no había concluido: habiendo muerto los Señores del Kai, sólo quedaba en todo Magnamund un poder capaz de salvar a tu pueblo de los Señores de la Oscuridad: la Espada del Sol.</p>
144         <p>Después de la derrota de Vashna, la Espada del Sol había sido donada a Durenor, el país aliado de Sommerlund, como señal de confianza y lealtad que existen entre los dos reinos. En respuesta, el rey Alin de Durenor regaló a Sommerlund un magnífico anillo de oro con el escudo real de Durenor. Este anillo es conocido con el nombre de Sello de Hammerdal. En aquel tiempo, el rey Alin juró que si alguna vez la sombra de Occidente amenazaba de nuevo a Sommerlund, Durenor acudiría en ayuda de su aliado.</p>
145         <p>El rey te ha entregado el Sello de Hammerdal. Tu misión consiste en ir a Durenor y traer la Espada del Sol. Pero entretanto el enemigo ha roto las defensas exteriores de la capital y se prepara para poner sitio a sus murallas. Cuando el capitán D´Val, de la Guardia Real, te conduce a la armería de palacio con el fin de equiparte para tu misión, las palabras del Rey resuenan aún en tus oídos:</p>
146     <p><quote>Cuarenta días, Lobo Solitario; nuestras fuerzas sólo podrán resistir al enemigo cuarenta días.</quote></p>
147    </data>    
148   </section>
149
150   <section class="frontmatter" id="gamerulz">
151    <meta>
152     <title>Las Reglas del Juego</title>
153     <link class="prev" idref="tssf" />
154     <link class="next" idref="discplnz" />
155    </meta>
156
157    <data>
158     <p>Anotarás los resultados de tu aventura en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
159     <p>Durante tu instrucción como Señor del Kai has adquirido pericia para la lucha, <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, y aguante físico, <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Antes de iniciar la aventura necesitas medir el grado de efectividad de tu aprendizaje. Para realizar esta evaluación toma un lápiz y, con los ojos cerrados, coloca el extremo no afilado sobre la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si el lápiz señala 0, no cuenta.</p>
160     <p>El primer número que obtengas de este modo representa tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. Suma 10 a ese número y escribe el total en la casilla <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> de tu <a idref="action">Carta de Acción</a> (por ejemplo, si el lápiz apunta al 4 en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>, anota 14 en el recuadro <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>). Cuando tengas que luchar, tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> se opondrá a la de tu enemigo. Por eso es deseable tener una elevada puntuación en este apartado.</p>
161     <p>El segundo número que elegirás en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> representa tu capacidad de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Suma 20 a ese número y escribe el total en la casilla <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de la <a idref="action">Carta de Acción</a> (por ejemplo, si el lápiz señala el número 6 de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>, tendrás 26 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>).</p>
162     <p>Si eres herido en el combate, pierdes puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Si en algún momento tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> descienden hasta cero, habrás muerto y la aventura habrá terminado. Los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> perdidos pueden ser recuperados en el transcurso de la aventura, pero la suma de dichos puntos nunca puede exceder del número total con el que has comenzado esta aventura.</p>
163     <p><strong>Si has finalizado con éxito la aventura del libro primero de la serie de Lobo Solitario</strong>, ya posees <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> y <a idref="discplnz">DISCIPLINAS DEL KAI</a>, que ahora puedes utilizar en la aventura del libro segundo. También puedes usar las armas y los objetos especiales que tenías al final del libro primero y que debes anotar en tu nueva <a idref="action">Carta de Acción</a> (el número de armas que puedes tener sigue estando limitado a 2 y el de objetos de la mochila a 8). Gracias a las experiencias del <a href="&link.01hdlo;">libro primero</a> has adquirido nuevas habilidades y puedes elegir una <a idref="discplnz">disciplina del Kai</a> más, que añadirás a las otras en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
164     <p>Ahora lee atentamente el <a idref="equipmnt">epígrafe sobre el equipo</a> que puedes llevar en la aventura del segundo libro.</p>
165
166     <section class="frontmatter-separate" id="discplnz">
167      <meta>
168       <title>Disciplinas del Kai</title>
169       <link class="prev" idref="gamerulz" />
170       <link class="next" idref="equipmnt" />
171      </meta>
172
173      <data>
174       <p>Durante siglos los monjes del Kai han sido maestros en las artes marciales. Estas artes reciben el nombre de disciplinas del Kai y se enseñan a todos los Señores del Kai. Tú sólo has aprendido cinco de las disciplinas que se enumeran a continuación. La elección de las mismas puedes hacerla tú. Dado que todas estas disciplinas te serán de utilidad en algún momento de tu peligroso viaje, elígelas con cuidado. La correcta aplicación de una disciplina en el momento adecuado puede salvarte la vida.</p>
175       <p>Cuando hayas escogido tus cinco disciplinas, anótalas en el recuadro DISCIPLINAS DEL KAI de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
176
177       <section class="frontmatter" id="camflage">
178        <meta><title>Camuflaje</title></meta>
179
180        <data>
181         <p>Esta disciplina posibilita a un Señor del Kai confundirse con el medio que le rodea. En el campo puede ocultarse entre los árboles sin ser descubierto y pasar cerca de un enemigo sin ser visto. En una aldea o ciudad le permite parecer y hablar como un nativo de esa región y puede ayudarle a encontrar refugio o un lugar seguro donde esconderse.</p>
182         <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Camuflaje</quote>.</p>
183        </data>
184       </section>
185
186       <section class="frontmatter" id="hunting">
187        <meta><title>Caza</title></meta>
188
189        <data>
190         <p>Esta disciplina garantiza a un Señor del Kai que nunca morirá de hambre en el bosque. Siempre será capaz de cazar para obtener alimento, excepto en tierras yermas o desiertas. Esta habilidad también capacita a un Señor del Kai para moverse con precaución cuando persigue a su presa. Si eliges esta disciplina, no tendrás necesidad de buscar comida cuando se ordena comer.</p>
191         <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Caza: no hay necesidad de buscar comida cuando se ordena comer</quote>.</p>
192        </data>
193       </section>
194
195       <section class="frontmatter" id="sixthsns">
196        <meta><title>Sexto Sentido</title></meta>
197
198        <data>
199         <p>Esta disciplina avisa a un Señor del Kai del inminente peligro. También le revela el verdadero propósito de un extranjero o de un objeto extraño encontrado en su aventura.</p>
200         <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Sexto Sentido</quote>.</p>
201        </data>
202       </section>
203
204       <section class="frontmatter" id="tracking">
205        <meta><title>Rastreo</title></meta>
206
207        <data>
208         <p>Gracias a esta disciplina, un Señor del Kai toma el sendero más conveniente en el bosque, localiza a una persona u objeto en una aldea o ciudad y descifra huellas y rastros.</p>
209         <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Rastreo</quote>.</p>
210        </data>
211       </section>
212
213       <section class="frontmatter" id="healing">
214        <meta><title>Curación</title></meta>
215
216        <data>
217         <p>Esta disciplina puede utilizarse para reponer los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> perdidos en combate. Si posees esta destreza, puedes recuperar un punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> cada vez que pases por una sección del libro sin entrar en combate. Pero sólo puede ser usada si tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> han disminuido con respecto al número inicial. Recuerda que nunca pueden sobrepasarlo.</p>
218         <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Curación: +1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> por cada sección sin combate</quote>.</p>
219        </data>
220       </section>
221
222       <section class="frontmatter" id="wepnskll">
223        <meta><title>Dominio en el Manejo de Armas</title></meta>
224
225        <data>
226         <p>En el monasterio del Kai, cada iniciado aprende a dominar un tipo de arma. Si este dominio ha de ser una de tus disciplinas, elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. El arma de las representadas a continuación a la que corresponda ese número será la que tú domines. Cada vez que luches llevando ese arma, sumarás 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>.</p>
227         <illustration class="inline">
228          <meta>
229           <creator>Gary Chalk</creator>
230          </meta>
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232          <instance class="pdf" src="weapons.pdf" width="386" height="276" />
233          <instance class="text" src="none" width="none" height="none">
234           <ul class="unbulleted">
235            <li>0 = DAGA</li>
236            <li>1 = LANZA</li>
237            <li>2 = MAZA</li>
238            <li>3 = ESPADA CORTA</li>
239            <li>4 = MARTILLO DE GUERRA</li>
240            <li>5 = ESPADA</li>
241            <li>6 = HACHA</li>
242            <li>7 = ESPADA</li>
243            <li>8 = ESTACA</li>
244            <li>9 = ESPADÓN</li>
245           </ul>
246          </instance>
247         </illustration>
248         <p>El hecho de que domines un arma no quiere decir que inicies la aventura llevando ese arma concreta. Sin embargo, tendrás oportunidad de adquirir armas a lo largo de tu aventura. Si te toca el hacha, habrás tenido mucha suerte, pues ésta es la única arma que Lobo Solitario lleva desde el comienzo de la aventura, como se explica más detalladamente en el apartado dedicado al <a idref="equipmnt">equipo</a>.</p>
249         <p>No puedes llevar más de 2 armas. Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Dominio en el manejo de<ch.ellips/>: +2 puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> si se lleva este arma</quote>.</p>
250        </data>
251       </section>
252
253       <section class="frontmatter" id="mindshld">
254        <meta><title>Defensa Psíquica</title></meta>
255
256        <data>
257         <p>Los Señores de la Oscuridad y muchas de las malvadas criaturas a sus órdenes tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La disciplina del Kai de Defensa Psíquica te libra de perder puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> cuando sufras este tipo de ataques.</p>
258         <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Defensa Psíquica: no se pierden puntos al ser atacado con acometidas mentales</quote>.</p>
259        </data>
260       </section>
261
262       <section class="frontmatter" id="mndblst">
263        <meta><title>Ataque Psíquico</title></meta>
264
265        <data>
266         <p>Esta disciplina permite a un Señor del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. No todas las criaturas con las que te encontrarás en tu aventura pueden ser dañadas por el Ataque Psíquico. Cuando una criatura es inmune a este tipo de ataque, se te hace saber.</p>
267         <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Ataque Psíquico: +2 puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ></quote>.</p>
268        </data>
269       </section>
270
271       <section class="frontmatter" id="anmlknsp">
272        <meta><title>Afinidad Animal</title></meta>
273
274        <data>
275         <p>Esta disciplina capacita a un Señor del Kai para comunicarse con algunos animales y para adivinar las intenciones de otros.</p>
276         <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Afinidad Animal</quote>.</p>
277        </data>
278       </section>
279
280       <section class="frontmatter" id="mindomtr">
281        <meta><title>Poder Mental sobre la Materia</title></meta>
282
283        <data>
284         <p>Cuando un Señor del Kai domina esta disciplina puede mover pequeños objetos con los poderes de concentración de su mente.</p>
285         <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Poder Mental sobre la Materia</quote>.</p>
286        </data>
287       </section>
288
289       <p>Si llevas a cabo con éxito la misión propuesta a Lobo Solitario en este segundo libro, puedes añadir en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> del <a href="&link.03lcdk;">libro tercero</a> otra disciplina del Kai que tú mismo elijas. Esta disciplina adicional, junto con tus otras cinco destrezas y otros objetos especiales que hayas obtenido en los libros primero y segundo puedes usarlos en la próxima aventura de Lobo Solitario, que se titula <cite><a href="&link.03lcdk;">Las Cavernas de Kalte</a></cite>.</p>
290      </data>
291     </section>
292
293     <section class="frontmatter-separate" id="equipmnt">
294      <meta>
295       <title>Equipo</title>
296       <link class="prev" idref="discplnz" />
297       <link class="next" idref="cmbtrulz" />
298      </meta>
299
300      <data>
301       <p>El capitán de la Guardia Real, D'Val, te conduce a la armería de palacio, donde entregas tu jubón y tu verde capa del Kai para que te los arreglen y limpien. Mientras esperas a que te devuelvan tu ropa, el capitán D'Val te da una bolsa llena de oro para tu viaje. Para averiguar cuánto oro contiene, elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Después suma 10 al número que hayas obtenido. El total representa la cantidad de Coronas de Oro que hay dentro de la bolsa. Anota esa cifra en la casilla <quote>Coronas de Oro</quote> de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>. (Si has llevado a cabo con éxito la misión del <a href="&link.01hdlo;">libro primero</a>, puedes sumar esta cantidad a las Coronas de Oro que ya posees).</p>
302       <p>Sobre una gran mesa en medio de la armería hay dispuestos diversos objetos para que elijas dos cualesquiera de ellos.</p>
303       <ul class="paragraphed">
304        <li><p>ESPADA (Armas)</p>
305         <illustration class="inline">
306          <meta>
307           <creator>Gary Chalk</creator>
308          </meta>
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312         </illustration>
313        </li>
314        <li><p>ESPADA CORTA (Armas)</p></li>
315        <li>
316         <p>DOS COMIDAS (Comidas)</p>
317         <illustration class="inline">
318          <meta>
319           <creator>Gary Chalk</creator>
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324         </illustration>
325        </li>
326        <li>
327         <p>COTA DE MALLA (Objetos especiales). Te permite sumar 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> al total que ya posees.</p>
328         <illustration class="inline">
329          <meta>
330           <creator>Gary Chalk</creator>
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335         </illustration>
336        </li>
337        <li><p>MAZA (Armas)</p>
338        <illustration class="inline">
339          <meta>
340           <creator>Gary Chalk</creator>
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345         </illustration>
346         </li>
347        <li>
348         <p>POCIÓN CURATIVA (Objeto de la mochila). Te hace recuperar 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de los que hayas perdido en combate. Sólo hay cantidad suficiente para una dosis.</p>
349         <illustration class="inline">
350          <meta>
351           <creator>Gary Chalk</creator>
352          </meta>
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356         </illustration>
357        </li>
358        <li><p>ESTACA (Armas)</p>
359         <illustration class="inline">
360          <meta>
361           <creator>Gary Chalk</creator>
362          </meta>
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366         </illustration>
367        </li>
368        <li><p>LANZA (Armas)</p>
369         <illustration class="inline">
370          <meta>
371           <creator>Gary Chalk</creator>
372          </meta>
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376         </illustration>
377         </li>
378        <li>
379         <p>ESCUDO (Objetos especiales). Si lo usas en cualquier lucha, te añade 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>.</p>
380         <illustration class="inline">
381          <meta>
382           <creator>Gary Chalk</creator>
383          </meta>
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387         </illustration>
388        </li>
389        <li><p>ESPADÓN (Armas)</p>
390         <illustration class="inline">
391          <meta>
392           <creator>Gary Chalk</creator>
393          </meta>
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397         </illustration>
398         </li>
399       </ul>
400       <p>Si ya llevas armas del <a href="&link.01hdlo;">libro primero</a>, ahora tienes la oportunidad de cambiar una de ellas o las dos.</p>
401       <p>Apunta los dos objetos que elijas en la casilla correspondiente de tu <a idref="action">Carta de Acción</a> y anota también cualquier efecto que puedan tener sobre tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> o tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>.</p>
402
403       <section class="frontmatter" id="howcarry">
404        <meta><title>Cómo llevar el equipo</title></meta>
405
406        <data>
407         <p>Una vez que tienes tu equipo completo, la siguiente lista te indica cómo has de llevarlo. No necesitas tomar notas, pero puedes volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.</p>
408         <ul>
409          <li>Espada: se lleva en la mano.</li>
410          <li>Espada corta: se lleva en la mano.</li>
411          <li>Comida: VA guardada en la mochila.</li>
412          <li>Cota de malla: se lleva puesta alrededor del pecho.</li>
413          <li>Maza: se lleva en la mano.</li>
414          <li>Poción curativa: va guardada en la mochila.</li>
415          <li>Estaca: se lleva en la mano.</li>
416          <li>Lanza: se lleva en la mano.</li>
417          <li>Escudo: se lleva colgado del hombro hasta que se entabla combate, en cuyo caso se sostiene en la mano.</li>
418          <li>Espadón: se lleva en la mano.</li>
419         </ul>
420        </data>
421       </section>
422
423       <section class="frontmatter" id="howmuch">
424        <meta><title>Cuántos objetos puedes llevar</title></meta>
425
426        <data>
427         <dl>
428          <dt>Armas</dt>
429           <dd>El número máximo de armas que puedes llevar es 2.</dd>
430          <dt>Objetos de la mochila</dt>
431           <dd>Como la capacidad de la mochila es reducida, sólo puedes guardar en ella a la vez un máximo de 8 artículos, incluidas las comidas.</dd>
432          <dt>Objetos especiales</dt>
433           <dd>Los objetos especiales no se guardan en la mochila. Cuando encuentres alguno, se te indicará cómo has de llevarlo.</dd>
434          <dt>Coronas de Oro</dt>
435           <dd>Se llevan siempre en la bolsa, que no puede contener más de 50 Coronas.</dd>
436          <dt>Comida</dt>
437           <dd>La comida se guarda en la mochila. Cada comida cuenta como 1 objeto.</dd>
438         </dl>
439         <p>Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>, en el texto aparecerá escrito con la inicial en mayúscula. Y a no ser que expresamente se diga que es un objeto especial, lo llevarás en la mochila.</p>
440        </data>
441       </section>
442
443       <section class="frontmatter" id="howuse">
444        <meta><title>Cómo utilizar tu equipo</title></meta>
445
446        <data>
447         <dl class="paragraphed">
448          <dt>Armas</dt>
449           <dd>
450            <p>Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la disciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. Si entablas combate sin armas, restarás 4 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y tendrás que luchar con las manos. Si durante la acción encuentras un arma, puedes apoderarte de ella y usarla. (Recuerda que sólo puedes llevar 2 armas a la vez).</p>
451           </dd>
452          <dt>Objetos de la mochila</dt>
453           <dd>
454            <p>Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar. (Recuerda que sólo puedes cargar 8 objetos a la vez en la mochila). En cualquier momento en que no estés en combate tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos.</p>
455           </dd>
456          <dt>Objetos especiales</dt>
457           <dd>
458            <p>Cada objeto especial tiene una finalidad o un efecto determinados. Unas veces esto se te dirá cuando descubras el objeto, otras te será revelado más adelante conforme avanza la aventura.</p>
459            <p>Toma nota en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> de un <a idref="map">mapa</a> que hallaste entre las ruinas del monasterio.</p>
460            <p>Comienzas esta sección con el Sello de Hammerdal, un anillo que llevas puesto en la mano derecha. Anótalo en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> en la casilla de objetos especiales.</p>
461           </dd>
462          <dt>Coronas de Oro</dt>
463           <dd>
464            <p>La moneda de curso legal en Sommerlund es la Corona, una pequeña moneda de oro. Puedes utilizar las Coronas de Oro para pagar el transporte o la comida y hasta puedes usarlas como soborno. Muchas de las criaturas con las que te encontrarás poseen Coronas de Oro o las tienen escondidas en sus guaridas. Cada vez que mates a una de estas criaturas puedes apropiarte las Coronas de Oro que tenga y guardarlas en tu bolsa.
465            </p>
466           </dd>
467          <dt>Comida</dt>
468           <dd>
469            <p>Necesitarás comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te ordene comer perderás 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Si has elegido la disciplina del Kai de la caza como una de tus cinco destrezas, no tienes necesidad de sacar una comida cuando se te dé la orden de comer.</p>
470           </dd>
471          <dt>Poción curativa</dt>
472           <dd>
473            <p>Esta poción puede devolverte 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de los que hayas perdido en combate. Sólo tienes cantidad suficiente para una dosis. Si durante la aventura encuentras otras pociones curativas, se te informará de cuáles son sus efectos. Todas las pociones curativas son objetos de la mochila.
474            </p>
475           </dd>
476         </dl>
477        </data>
478       </section>
479      </data>
480     </section>
481
482     <section class="frontmatter-separate" id="cmbtrulz">
483      <meta>
484       <title>Reglas para los Combates</title>
485       <link class="prev" idref="equipmnt" />
486       <link class="next" idref="levels" />
487      </meta>
488
489      <data>
490       <p>Habrá ocasiones durante tu aventura en que tendrás que luchar con algún enemigo. La <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> del enemigo se indican en el texto. La finalidad de Lobo Solitario en los combates es matar al enemigo reduciendo a cero sus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> y perdiendo él mismo los menos puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> posible.</p>
491       <p>Al comienzo del combate, anota los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de Lobo Solitario y de su enemigo en las casillas correspondientes a resultados de los combates en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
492       <p>La secuencia de un combate es la siguiente:</p>
493       <ol class="paragraphed">
494        <li><p>Suma los puntos que hayas ganado gracias a tus disciplinas del Kai al total de tu actual <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>.</p></li>
495        <li>
496         <p>Resta de ese total la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> de tu enemigo. El resultado es tu puntuación en el combate. Anótala en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
497         <p>Ejemplo</p>
498         <p>Lobo Solitario (<typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> 15) cae en una emboscada que le tiende Diablo Alado (<typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> 20). No existe la posibilidad de que Lobo Solitario eluda el combate. Por tanto debe resistir y luchar cuando la mencionada criatura se precipita sobre él. Lobo Solitario posee la disciplina del Kai de Ataque Psíquico, así que suma 2 puntos a su <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, cuyo total será por consiguiente 17.</p>
499         <p>De ese total resta la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> de Diablo Alado, con lo que resulta una puntuación de -3 (17<ch.endash/>20 = -3), que es anotada en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
500        </li>
501        <li><p><a id="stage3">Una vez que has obtenido tu puntuación en el combate</a>, elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p></li>
502        <li>
503         <p>Consulta la <a idref="crtable">Tabla de resultados de los combates</a>. En la hilera superior de recuadros figuran las distintas puntuaciones posibles de los combates. En la primera columna de la izquierda y en la última de la derecha aparecen los números correspondientes al que has elegido al azar en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Busca la casilla en la que se crucen la línea vertical trazada desde el recuadro superior donde aparezca tu puntuación en el combate y la línea horizontal trazada desde el número que hayas elegido al azar en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. En esa casilla encontrarás los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que han perdido Lobo Solitario y su enemigo en este asalto. (E representa los puntos perdidos por el enemigo; LS, los puntos perdidos por Lobo Solitario).</p>
504         <p>Ejemplo</p>
505         <p>La puntuación en el combate entre Lobo Solitario y Diablo Alado ha quedado fijada en -3. Si el número sacado en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> es un 6, entonces el resultado del primer asalto del combate es:</p>
506         <ul>
507          <li>Lobo Solitario pierde 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</li>
508          <li>Diablo Alado pierde 6 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</li>
509         </ul>
510        </li>
511        <li><p>Anota en la <a idref="action">Carta de Acción</a> los cambios experimentados por los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de los participantes en el combate.</p></li>
512        <li><p>A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la opción de eludir el combate, ahora comienza el próximo asalto.</p></li>
513        <li><p>Repite la secuencia desde el <a idref="stage3">apartado 3</a>.</p></li>
514       </ol>
515       <p>Este proceso de combates continúa hasta que los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> del enemigo o de Lobo Solitario queden reducidos a cero. En ese momento el que tenga cero puntos es declarado muerto. Si el muerto es Lobo Solitario, la aventura habrá terminado. Si el muerto es el enemigo, Lobo Solitario continúa la aventura, pero con sus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> disminuidos.</p>
516       <p>En la página siguiente a la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> aparece un <a idref="crsumary">resumen de las reglas para los combates</a>.</p>
517
518       <section class="frontmatter" id="evasion">
519        <meta><title>Eludir el combate</title></meta>
520
521        <data>
522         <p>Durante la aventura se te dará a veces la oportunidad de eludir el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo, calcula el resultado de la forma habitual. Los puntos perdidos por el enemigo a consecuencia de ese asalto no se contabilizan si tú te evades.
523 Únicamente Lobo Solitario puede perder puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> durante ese asalto, pero ése es el riesgo que implica escaparse. Sólo podrás huir si el texto de la sección correspondiente te permite hacerlo.</p>
524        </data>
525       </section>
526      </data>
527     </section>
528
529     <section class="frontmatter-separate" id="levels">
530      <meta>
531       <title>Niveles de Entrenamiento Kai</title>
532       <link class="prev" idref="cmbtrulz" />
533       <link class="next" idref="kaiwisdm" />
534      </meta>
535
536      <data>
537       <p>El cuadro de más abajo indica los distintos rangos y títulos otorgados a los Señores del Kai en cada etapa de su entrenamiento. Cada vez que hayas completado con éxito una aventura de la serie LOBO SOLITARIO, conseguirás una disciplina Kai suplementaria y así podrás ascender progresivamente hacia el dominio completo de las diez disciplinas Kai.</p>
538       <ol>
539        <li>Postulante</li>
540        <li>Novicio</li>
541        <li>Aprendiz</li>
542        <li>Discípulo</li>
543        <li>Iniciado<ch.emdash/>Es el rango con el que emprendiste por primera vez una aventura de Lobo Solitario</li>
544        <li>Aspirante</li>
545        <li>Guardián</li>
546        <li>Guerrero o Viajero</li>
547        <li>Sabio</li>
548        <li>Maestro</li>
549       </ol>
550       <p>Tras estas diez disciplinas Kai básicas existen otras disciplinas Kai secretas, de orden superior, llamadas Magnakai. Adquiriendo la sabiduría del Magnakai, un Señor del Kai puede progresar hacia el dominio supremo y convertirse en un Gran Señor del Kai.</p>
551      </data>
552     </section>
553    </data>
554   </section>
555
556   <section class="frontmatter" id="kaiwisdm">
557    <meta>
558     <title>La Sabiduría del Kai</title>
559     <link class="prev" idref="levels" />
560     <link class="next" idref="sect1" />
561    </meta>
562
563    <data>
564     <p>Tu misión va a estar llena de peligros, pues los Señores de la Oscuridad y sus servidores son enemigos crueles y astutos que no conceden ni esperan clemencia. Utiliza el <a idref="map">mapa</a> para orientarte y seguir el camino más directo hacia Hammerdal. Toma notas conforme vas avanzando a lo largo de la historia, porque te serán de gran utilidad en futuras aventuras.</p>
565         <p>Muchos objetos que encontrarás te ayudarán durante la aventura. Algunos objetos especiales te serán útiles en próximas aventuras de Lobo Solitario, mientras que otros no tendrán ninguna utilidad real. Por lo tanto, deberás elegir con mucho cuidado los que decides conservar.</p>
566     <p>Hay muchas rutas que conducen a Hammerdal, pero sólo una te permitirá recuperar la Espada del Sol y volver a Sommerlund con un mínimo de peligros. Con una sabia elección de las disciplinas del Kai y una buena dosis de valor, cualquier jugador será capaz de llevar a cabo la misión, por reducidos que sean su inicial <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> o sus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
567     <p>El destino de tu país depende del éxito de tu peligrosa misión.</p>
568     <p>¡Buena suerte!</p>
569    </data>
570   </section>
571
572
573   <section class="numbered" id="numbered">
574    <meta><title>Secciones Numeradas</title></meta>
575
576    <data>
577
578     <section class="numbered" id="sect1">
579      <meta><title>1</title></meta>
580
581      <data>
582       <p>El capitán D<ch.apos/>Val y sus guardias te escoltan hasta las puertas de la ciudadela, donde un pequeño carruaje cubierto te espera. En cuanto montas en él, las puertas se abren y partes a toda velocidad atravesando las atestadas calles de Holmgard. Después de un corto e incómodo viaje, el carruaje se detiene y el cochero descorre la cortina de la ventanilla de comunicación.</p>
583       <p>-Hemos llegado al puerto, señor. Allí está vuestro barco, el <em>Cetro Verde</em> -al decir esto, el cochero señala una esbelta carabela mercante anclada cerca del muelle.</p>
584       <p>-El nombre del primer oficial es Ronan. Os espera en la taberna <em>El Buen Ánimo</em>, que encontraréis cruzando la plaza.</p>
585           <p>Luego el cochero te dice adiós y finalmente desaparece entre el hervidero de gente.</p>
586       <p>Llegas a la taberna y encuentras la puerta delantera cerrada y las contraventanas echadas. Estás tratando de decidir qué hacer cuando una mano te agarra del brazo y te arrastra hacia la oscuridad.</p>
587       <illustration class="inline">
588        <meta>
589         <creator>Gary Chalk</creator>
590         </meta>
591        <instance class="html" src="small1.png" width="386" height="150" />
592        <instance class="pdf" src="small1.pdf" width="386" height="150" />
593       </illustration>
594       <choice idref="sect273">Si deseas empuñar tu arma y atacar al desconocido asaltante, <link-text>pasa al número 273</link-text>.</choice>
595       <choice idref="sect160">Si intentas librarte de su presa, <link-text>pasa al 160</link-text>.</choice>
596      </data>
597     </section>
598
599     <section class="numbered" id="sect2">
600      <meta><title>2</title></meta>
601
602      <data>
603       <p>La diligencia avanza por un tramo muy estrecho y sinuoso del camino de la costa bajo altos y sobresalientes acantilados. Un desprendimiento de rocas ha bloqueado el camino y es menester despejarlo. Estás ayudando al cochero a retirar del camino un gran peñasco cuando oyes el ruido de un nuevo desprendimiento. Una enorme piedra se desprende del prominente acantilado y mata al cochero sin que puedas hacer nada para salvarle. Estaba a escasa distancia de ti cuando ha encontrado la muerte.</p>
604       <choice idref="sect42">Si posees la disciplina de Sexto Sentido, <link-text>pasa al número 42</link-text>.</choice>
605       <choice idref="sect168">Si no la tienes, <link-text>pasa al 168</link-text>.</choice>
606      </data>
607     </section>
608
609     <section class="numbered" id="sect3">
610      <meta><title>3</title></meta>
611
612      <data>
613       <p>Sales a una pequeña calleja que hay detrás de la tienda, al final de la cual descubres un caballo atado a un poste.</p>
614       <choice idref="sect150">Si deseas montar ese animal y huir del poblado, <link-text>pasa al número 150</link-text>.</choice>
615       <choice idref="sect19">Si no quieres apoderarte del caballo, deja la callejuela <link-text>pasando al número 19</link-text>.</choice>
616      </data>
617     </section>
618
619     <section class="numbered" id="sect4">
620      <meta><title>4</title></meta>
621
622      <data>
623       <p>El mesón está lleno de bandidos y borrachos, marineros ociosos de los barcos mercantes anclados en el embarcadero, todos cantando y bebiendo mientras algunos prueban su fuerza echando pulsos. Están tan absortos que nadie nota tu entrada. En un rincón del fondo ves a los marineros que te han robado. Permanecen sentados alrededor de una mesa redonda sobre la que hay varias jarras de cerveza vacías. Sabes que, si has de llegar a tiempo a Durenor, debes recuperar cuanto antes el Sello de Hammerdal y tus Coronas de Oro.</p>
624       <illustration class="inline">
625        <meta>
626         <creator>Gary Chalk</creator>
627        </meta>
628        <instance class="html" src="small2.png" width="386" height="150" />
629        <instance class="pdf" src="small2.pdf" width="386" height="150" />
630       </illustration>
631       <choice idref="sect104">Si deseas enfrentarte a los pescadores, <link-text>pasa al número 104</link-text>.</choice>
632       <choice idref="sect342">Si quieres hablar con el mesonero en la barra, <link-text>pasa al 342</link-text>.</choice>
633       <choice idref="sect276">Si prefieres probar suerte echando un pulso y ganar algunas Coronas de Oro, <link-text>pasa al 276</link-text>.</choice>
634      </data>
635     </section>
636
637     <section class="numbered" id="sect5">
638      <meta><title>5</title></meta>
639
640      <data>
641       <p>La puerta se abre de golpe y por ella irrumpe un Helghast empuñando una negra espada. Atacas a esa criatura cuando entra en la bodega y le rasgas el pecho de un terrible tajo. Lanza un grito espantoso pero, aunque gravemente herido, te acomete dando un gran salto. Debes luchar a muerte contra esa criatura.</p>
642       <combat><enemy>Helghast herido</enemy><enemy-attribute class="combatskill">22</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">20</enemy-attribute></combat>
643       <p>Es una criatura de ultratumba. Multiplica por 2 los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que pierda debido al poder de la Sommerswerd. Es inmune al Ataque Psíquico. Si matas al Helghast puedes salir de la bodega por la puerta abierta.</p>
644       <choice idref="sect166"><link-text>Pasa al número 166</link-text>.</choice>
645      </data>
646     </section>
647
648     <section class="numbered" id="sect6">
649      <meta><title>6</title></meta>
650
651      <data>
652       <p>El chaval se ha dado cuenta de que le sigues. Una vez fuera de la factoría, gira en redondo y echa a correr hacia el sur. Tú le persigues, pero pronto desaparece en el laberinto de callejas y almacenes que bordean el muelle.</p>
653       <p>Tuerces hacia el este por la vía Yunta de Bueyes y pasas junto a otra entrada de la factoría. Un poco más allá divisas un letrero sobre la puerta de una pequeña tienda:</p>
654       <illustration class="inline">
655        <meta>
656         <creator>Gary Chalk</creator>
657         </meta>
658        <instance class="html" src="small4.png" width="386" height="150" />
659        <instance class="pdf" src="small4.pdf" width="386" height="150" />
660        <instance class="text" src="none" width="none" height="none">
661         <signpost>MEKI MAJENOR<ch.emdash/>Armero y herrero</signpost>
662        </instance>
663       </illustration>
664       <choice idref="sect266">Si deseas entrar en la herrería, <link-text>pasa al número 266</link-text>.</choice>
665       <choice idref="sect310">Si prefieres continuar en dirección este, <link-text>pasa al 310</link-text>.</choice>
666      </data>
667     </section>
668
669     <section class="numbered" id="sect7">
670      <meta><title>7</title></meta>
671
672      <data>
673       <p>Dorier se aparta de un salto de la mesa y desenvaina su espada. Al instante su hermano Ganon se apresta a ayudarle. Debes luchar contra ellos como contra un solo enemigo.</p>
674       <combat><enemy>Dorier y Ganon</enemy><enemy-attribute class="combatskill">28</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">30</enemy-attribute></combat>
675       <p>Debido a la sorpresa de tu ataque, suma 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> sólo en el primer asalto. A causa de su combinada fuerza de voluntad, una destreza desarrollada durante su entrenamiento como caballeros, son inmunes al Ataque Psíquico.</p>
676       <choice idref="sect33">Si vences en esta pelea, <link-text>pasa al número 33</link-text>.</choice>
677      </data>
678     </section>
679
680     <section class="numbered" id="sect8">
681      <meta><title>8</title></meta>
682
683      <data>
684       <p>Tu sueño es realmente profundo, un sueño del que nunca despertarás. Durante la noche te ha mordido una serpiente del desierto. Su veneno mortal tarda solamente unos segundos en hacer efecto.</p>
685       <choice>Tu misión y tu vida acaban aquí.</choice>
686      </data>
687     </section>
688
689     <section class="numbered" id="sect9">
690      <meta><title>9</title></meta>
691
692      <data>
693       <p>El decimoquinto día de tu expedición, por la mañana temprano, tus ojos contemplan el asombroso espectáculo de Hammerdal, la ciudad rodeada de montañas. La capital de Durenor, a diferencia de otras ciudades de los Lastlands, no necesita fortificaciones construidas por la mano del hombre. Las cumbres de la cordillera de Hammerdal que la rodean proporcionan a sus habitantes una protección mucho más segura.</p>
694       <illustration class="float">
695        <meta>
696         <creator>Gary Chalk</creator>
697         <description>Sobre un altozano, en el centro mismo de la ciudad, se alza la Torre del Rey, una magnífica construcción de piedra y cristal.</description>
698        </meta>
699        <instance class="html" src="ill1.png" width="386" height="690" />
700        <instance class="pdf" src="ill1.pdf" width="386" height="690" />
701       </illustration>
702       <p>El carruaje cruza a toda velocidad los fértiles campos de labor de los alrededores de la capital. Hammerdal cuenta con numerosas torres y anchas calles. Sobre un altozano, en el centro mismo de la ciudad, se alza la Torre del Rey, una magnífica construcción de piedra y cristal. Cuando el carruaje se detiene ante la puerta de la Torre, comprendes de pronto por primera vez que, al tener que hacerte cargo de la Espada del Sol, tu destino está llamado a formar parte de la antiquísima leyenda de los Lastlands.</p>
703       <choice idref="sect196"><link-text>Pasa al número 196</link-text>.</choice>
704      </data>
705     </section>
706
707     <section class="numbered" id="sect10">
708      <meta><title>10</title></meta>
709
710      <data>
711       <p>Compras un billete (márcalo como Objeto Especial en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>) y el hombre te conduce hasta una diligencia que espera junto a la puerta oriental de la ciudad. Está vacía y tomas asiento al lado de una de las ventanillas circulares. Te alegra comprobar que el asiento es muy cómodo, pues el viaje a Port Bax dura siete días.</p>
712       <p>Metes tu equipo bajo el asiento, te acomodas y te quedas medio dormido.</p>
713       <p>Cuando despiertas, hay en la diligencia otros cinco pasajeros y el viaje a Durenor ha comenzado.</p>
714       <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
715       <choice idref="sect51">Si el número elegido está entre el 0 y el 3, <link-text>pasa al 51</link-text>.</choice>
716       <choice idref="sect195">Si está entre el 4 y el 6, <link-text>pasa al 195</link-text>.</choice>
717       <choice idref="sect339">Si está entre el 7 y el 9, <link-text>pasa al 339</link-text>.</choice>
718      </data>
719     </section>
720
721     <section class="numbered" id="sect11">
722      <meta><title>11</title></meta>
723
724      <data>
725       <p>Cubriéndote con tu capa del Kai te ocultas en el interior de un gran barril de madera. Pero es inútil, pues en menos de un minuto la trampilla se abre y cuatro indignados aldeanos bajan de un salto al sótano llevando antorchas y espadas en las manos. A patadas te sacan del sótano y los gritos de la chusma apagan las súplicas con las que pides merced.</p>
726       <choice>Tu vida y tu misión acaban aquí.</choice>
727      </data>
728     </section>
729
730     <section class="numbered" id="sect12">
731      <meta><title>12</title></meta>
732
733      <data>
734       <p>El capitán Kelman abre una vitrina y saca un tablero de samor. Las piezas del juego, bellamente talladas, ya están dispuestas cuando él con mucho cuidado coloca el tablero sobre la mesa.</p>
735       <illustration class="inline">
736        <meta>
737         <creator>Gary Chalk</creator>
738         </meta>
739        <instance class="html" src="small3.png" width="386" height="150" />
740        <instance class="pdf" src="small3.pdf" width="386" height="150" />
741       </illustration>
742       <p>Aceptas un tanto a disgusto una apuesta de 10 Coronas de Oro y empezáis a jugar.</p>
743       <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la disciplina de Sexto Sentido, puedes sumar 2 a ese número.</p>
744       <choice idref="sect58">Si la cantidad resultante está entre 0 y 3, <link-text>pasa al número 58</link-text>.</choice>
745       <choice idref="sect167">Si está entre 4 y 6, <link-text>pasa al 167</link-text>.</choice>
746       <choice idref="sect329">Si está entre 7 y 11, <link-text>pasa al 329</link-text>.</choice>
747      </data>
748     </section>
749
750     <section class="numbered" id="sect13">
751      <meta><title>13</title></meta>
752
753      <data>
754       <p>Tu disciplina del Kai te revela que el sendero de la izquierda es la ruta más rápida para ir a Durenor. Ajustas la carga de tu equipo en la mochila y emprendes de nuevo el camino.</p>
755       <choice idref="sect155"><link-text>Pasa al número 155</link-text>.</choice>
756      </data>
757     </section>
758
759     <section class="numbered" id="sect14">
760      <meta><title>14</title></meta>
761
762      <data>
763       <p>Al iniciarse la competición, utilizas tu disciplina del Kai para debilitar la concentración de tu adversario. Gotas de sudor corren por su frente y sus ojos se estrechan poco a poco conforme desfallece bajo tu implacable Ataque Psíquico. En menos de un minuto se desploma en el suelo sin sentido.</p>
764       <choice idref="sect305"><link-text>Pasa al número 305</link-text>.</choice>
765      </data>
766     </section>
767
768     <section class="numbered" id="sect15">
769      <meta><title>15</title></meta>
770
771      <data>
772       <p>Su mirada de sospecha se torna en otra de sorpresa.</p>
773           <p>-Creí que era un impostor, Señor del Kai. Debo confesarle que me había propuesto darle una lección que no olvidaría el resto de su vida. Perdone mis dudas, pero su historia es tan grave que me resistía a creer que fuera verdad. He jurado defender la frontera y no puedo abandonar esta atalaya, pero le ofrezco todo lo que poseo por si puede ayudarle en su misión.</p>
774       <p>Coloca sobre una gran mesa de roble los siguientes objetos invitándote a elegir los que necesites:</p>
775       <ul>
776        <li>Espadón</li>
777        <li>Maza</li>
778        <li>Estaca</li>
779        <li>Poción curativa (permite recuperar 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>)</li>
780        <li>Comestibles suficientes para 3 comidas</li>
781        <li>Mochila</li>
782        <li>12 Coronas de Oro</li>
783       </ul>
784       <p>Cuando te dispones a marcharte, te indica la dirección que debes tomar.</p>
785       <p>-Cuando llegue al río Rymerift, tome el camino del norte. Encontrará un puente protegido por los hombres del rey. Le pedirán la contraseña y responderá con la palabra «ocaso». El camino que arranca al otro lado del Rymerift conduce a Port Bax. Buen viaje, Lobo Solitario.</p>
786       <p>Das las gracias al bravo guerrero y partes. Debes dejar el caballo en la atalaya, pues es imposible cabalgar a través de la densa espesura.</p>
787       <choice idref="sect244"><link-text>Pasa al número 244</link-text>.</choice>
788      </data>
789     </section>
790
791     <section class="numbered" id="sect16">
792      <meta><title>16</title></meta>
793
794      <data>
795       <p>Agarras un vaso de cerveza y lo rompes golpeándolo contra el borde de la mesa. El cristal del vaso roto corta como una navaja. Con él te haces un gran corte en el dorso de la mano izquierda, que en seguida empieza a sangrar. Te cubres la herida con la mano derecha y te concentras: sientes el calor de tu poder curativo que sana la herida. Cuando apartas la mano derecha, no queda ninguna huella o cicatriz de la cortadura. El marinero te mira asombrado.</p>
796       <choice idref="sect268"><link-text>Pasa al número 268</link-text>.</choice>
797      </data>
798     </section>
799
800     <section class="numbered" id="sect17">
801      <meta><title>17</title></meta>
802
803      <data>
804       <p>Has recorrido la mitad de la cubierta cuando la puerta de la bodega se abre de golpe y un Helghast se abalanza gritando contra ti. No puedes eludirle y te hiere gravemente en las piernas con su negra espada. Pierdes 5 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> y caes en el interior de la bodega. Debes luchar a muerte con esa criatura.</p>
805       <combat><enemy>Helghast</enemy><enemy-attribute class="combatskill">22</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">30</enemy-attribute></combat>
806       <p>Es una criatura de ultratumba, así que recuerda multiplicar por 2 los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que pierda en el combate a causa del poder de la Sommerswerd. El Helghast es inmune al Ataque Psíquico.</p>
807       <choice idref="sect166">Si matas al Helghast, puedes salir de la bodega por la puerta abierta <link-text>pasando al número 166</link-text>.</choice>
808      </data>
809     </section>
810
811     <section class="numbered" id="sect18">
812      <meta><title>18</title></meta>
813
814      <data>
815       <p>La calle delante de ti está completamente bloqueada por unos carros cuyos cargamentos están siendo descargados y trasladados a un barco mercante. Tuerces por la vía Yunta de Bueyes. A tu izquierda hay otra entrada a la factoría de Ragadorn. Más allá descubres una tienda más pequeña con un letrero encima de la puerta que dice:</p>
816       <illustration class="inline">
817        <meta>
818         <creator>Gary Chalk</creator>
819         </meta>
820        <instance class="html" src="small4.png" width="386" height="150" />
821        <instance class="pdf" src="small4.pdf" width="386" height="150" />
822        <instance class="text" src="none" width="none" height="none">
823         <signpost>Meki Majenor<ch.emdash/>Armero y herrero</signpost>
824        </instance>
825       </illustration>
826       <choice idref="sect173">Si deseas entrar en la factoría, <link-text>pasa al número 173</link-text>.</choice>
827       <choice idref="sect266">Si prefieres examinar la herrería del armero, <link-text>pasa al 266</link-text>.</choice>
828       <choice idref="sect310">Si quieres seguir caminando hacia el este, <link-text>pasa al 310</link-text>.</choice>
829      </data>
830     </section>
831
832     <section class="numbered" id="sect19">
833      <meta><title>19</title></meta>
834
835      <data>
836       <p>A escasa distancia, una pequeña partida sigue en tu busca caminando por los húmedos adoquines de la calle. Corres hacia la oscura entrada de una tiendecita. Con el corazón golpeándote el pecho, rezas para que no te hayan descubierto.</p>
837       <choice idref="sect71"><link-text>Pasa al número 71</link-text>.</choice>
838      </data>
839     </section>
840
841     <section class="numbered" id="sect20">
842      <meta><title>20</title></meta>
843
844      <data>
845       <p>Te encaminas por esa calle infestada de ratas, que desciende abruptamente hacia los muelles y embarcaderos del río Dorn. Desde la orilla ves el puente Ragadorn. Es la única conexión entre las zonas este y oeste de esta sórdida ciudad portuaria. Abriéndote camino a empujones entre la multitud que abarrota el puente entras en una vía pública llena de basuras y que tiene por nombre calle del Comercio Oriental.</p>
846       <choice idref="sect186"><link-text>Pasa al número 186</link-text>.</choice>
847      </data>
848     </section>
849
850     <section class="numbered" id="sect21">
851      <meta><title>21</title></meta>
852
853      <data>
854       <p>El tramposo yace muerto a tus pies. Das la vuelta al cadáver con el pie y de las mangas de su jubón sacas varias cartas que arrojas sobre la mesa. Los curiosos pronto se dispersan y la taberna vuelve a recobrar su bullicio y su actividad. Los otros jugadores retiran su dinero de la mesa y dejan el resto para ti.</p>
855       <p>Para averiguar cuánto dinero ha quedado en la mesa, elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. (En este caso, 0 = 10 en vez de cero). Luego multiplica ese número por 3. El resultado es la cantidad de Coronas de Oro que hay sobre la mesa. También puedes quedarte con la Daga del tramposo si lo deseas. Recuerda anotarlo todo en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
856       <p>Cuando el cadáver es sacado afuera, te diriges al mostrador y llamas al posadero. Pones en su mano una Corona de Oro y le pides una habitación para esa noche.</p>
857       <choice idref="sect314"><link-text>Pasa al número 314</link-text>.</choice>
858      </data>
859     </section>
860
861     <section class="numbered" id="sect22">
862      <meta><title>22</title></meta>
863
864      <data>
865       <p>Por la mañana te despierta el grito que lanza el vigía de cubierta.</p>
866           <p>-¡Naufragio a estribor por la parte de proa!</p>
867       <p>Te vistes rápidamente y subes a cubierta, donde te reúnes con el capitán, que está junto a la barandilla.</p>
868       <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
869       <choice idref="sect119">Si el número así obtenido está entre el 0 y el 4, <link-text>pasa al 119</link-text>.</choice>
870       <choice idref="sect341">Si está entre el 5 y el 9, <link-text>pasa al 341</link-text>.</choice>
871      </data>
872     </section>
873
874     <section class="numbered" id="sect23">
875      <meta><title>23</title></meta>
876
877      <data>
878       <p>Persigues a la peluda criatura por un pasadizo estrecho y sinuoso durante casi diez minutos y estás a punto de abandonar la persecución cuando el pasadizo desemboca en una gran caverna iluminada con antorchas. Una visión pasmosa se presenta ante tus ojos. La caverna alberga a toda una colonia de esas extrañas criaturas, que están muy ocupadas en clasificar y examinar un enorme montón de objetos raros esparcidos por el centro del recinto.</p>
879       <choice idref="sect144">Si posees la disciplina de Afinidad Animal, <link-text>pasa al número 144</link-text>.</choice>
880       <choice idref="sect295">Si no la posees, <link-text>pasa al 295</link-text>.</choice>
881      </data>
882     </section>
883
884     <section class="numbered" id="sect24">
885      <meta><title>24</title></meta>
886
887      <data>
888       <p>Es la cripta de Killean, perteneciente al señor de Ragadorn que gobernó en otro tiempo la ciudad. Pero él y otros muchos de sus habitantes murieron durante la peste de la Muerte Roja hace tres años.</p>
889       <p>Recuerdas de pronto a un oficial de tu monasterio cuyo nombre era Zorro Veloz y que contaba muchas historias de sus viajes a Ragadorn. La Muerte Roja mató a la mitad de la población de esta ciudad. También acabó con la vida de Zorro Veloz.</p>
890       <choice idref="sect177">Si deseas volver al mesón, <link-text>pasa al número 177</link-text>.</choice>
891       <choice idref="sect253">Si quieres ir hacia el oeste por la calle de la Tumba, <link-text>pasa al 253</link-text>.</choice>
892       <choice idref="sect319">Si prefieres ir hacia el este por la calle de la Atalaya, <link-text>pasa al 319</link-text>.</choice>
893      </data>
894     </section>
895
896     <section class="numbered" id="sect25">
897      <meta><title>25</title></meta>
898
899      <data>
900       <p>Recorres con la mirada la concurrida taberna y observas que muchos naturales del pueblo están jugando a diversos juegos de azar. Cerca de la puerta principal un joven pícaro ha puesto boca abajo tres copas de madera sobre la mesa ante la que está sentado. Las cambia de lugar y reta a los presentes a que adivinen en qué copa está escondida una canica. Si alguien acierta, él le pagará el doble del dinero que haya apostado.</p>
901       <choice idref="sect116">Si posees la disciplina de Sexto Sentido, o Poder Mental sobre la Materia, <link-text>pasa al número 116</link-text>.</choice>
902       <choice idref="sect153">Si no posees ninguna de esas destrezas, <link-text>pasa al 153</link-text>.</choice>
903      </data>
904     </section>
905
906     <section class="numbered" id="sect26">
907      <meta><title>26</title></meta>
908
909      <data>
910       <p>Estás contemplando las órbitas vacías de un esqueleto andante. Aunque aparece retorcido y desfigurado, reconoces en él al capitán Kelman. En realidad te encuentras sobre la cubierta del <em>Cetro Verde</em>, que se hundió durante una tormenta hace veintiocho días y que ha sido sacado de su lóbrega tumba esa misma mañana para unirse a la flota de barcos rescatados de las profundidades submarinas.</p>
911       <illustration class="float">
912        <meta>
913         <creator>Gary Chalk</creator>
914         <description>Aunque aparece retorcido y desfigurado, reconoces en él al capitán Kelman.</description>
915        </meta>
916        <instance class="html" src="ill2.png" width="386" height="669" />
917        <instance class="pdf" src="ill2.pdf" width="386" height="669" />
918       </illustration>
919       <p>El capitán muerto extiende hacia ti una mano rota y con voz escalofriante te pide que depongas en el suelo la Sommerswerd.</p>
920           <p>-Baja la espada y mi alma se verá libre de este tormento.</p>
921       <choice idref="sect248">Si deseas depositar la Espada del Sol sobre la cubierta, <link-text>pasa al número 248</link-text>.</choice>
922       <choice idref="sect66">Si decides atacar al capitán zombi, <link-text>pasa al 66</link-text>.</choice>
923      </data>
924     </section>
925
926     <section class="numbered" id="sect27">
927      <meta><title>27</title></meta>
928
929      <footnotes>
930       <footnote id="sect27-1-foot" idref="sect27-1">
931        <p>El desierto al que se refiere el texto son realmente las Tierras Salvajes o Wildlands, ubicadas, tal y como se narra, entre Sommerlund y Durenor.</p>
932       </footnote>
933      </footnotes>
934
935      <data>
936       <p>Caminas durante más de tres horas por el solitario camino de la costa antes de que empiece a hacerse de noche. Estás muy cansado y decides dormir un poco y proseguir viaje al amanecer. Recuerdas lo que tus maestros del Kai te contaron acerca del desierto<a id="sect27-1" idref="sect27-1-foot" class="footnote" /> entre Sommerlund y Durenor, donde por la noche vagan manadas de perros salvajes.</p>
937       <p>Pensando en esas historias, decides pasar la noche al abrigo de un frondoso árbol al borde del camino.</p>
938       <choice idref="sect312">Tu descanso es muy reconfortante. Recupera 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> (si has perdido más de uno en lo que llevas de aventura), y <link-text>pasa al número 312</link-text>.</choice>
939      </data>
940     </section>
941
942     <section class="numbered" id="sect28">
943      <meta><title>28</title></meta>
944
945      <data>
946       <p>Los cobardes Szalls lanzan gritos de terror y salen corriendo en todas direcciones para evitar tu acometida. Pronto han escapado del claro y tú te vuelves para auxiliar al moribundo. Apenas le queda un soplo de vida y está demasiado débil para poder hablar.</p>
947       <choice idref="sect106">Si deseas sacarle con mucho cuidado la lanza del pecho <link-text>pasa al número 106</link-text>.</choice>
948       <choice idref="sect320">Si prefieres registrar su mochila para ver si encuentras algún objeto útil <link-text>pasa al 320</link-text>.</choice>
949      </data>
950     </section>
951
952     <section class="numbered" id="sect29">
953      <meta><title>29</title></meta>
954
955      <data>
956       <p>Abres la cerradura y te retiras detrás de la puerta de la escotilla. La súbita corriente de aire hace que una oleada de llamas salga de la bodega. Te tambaleas hacia atrás al tiempo que te cubres con las manos la cara quemada. Pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
957       <p>-¡Fuego, fuego! -resuena a gritos por toda la nave.</p>
958       <p>La tripulación asustada trata de combatir el incendio. Una hora le cuesta sofocarlo. Los daños que ha causado son considerables. Todas las provisiones de comida y agua potable estaban en esa bodega y el fuego las ha destruido, a la vez que ha debilitado la estructura del barco.</p>
959       <p>Mientras examinas los escombros, se acerca a ti el capitán, cuyo rostro está ennegrecido por el humo. Lleva algo en un envoltorio bajo el brazo.</p>
960           <p>-Debemos hablar en privado, señor -te dice con serenidad.</p>
961       <p>Sin responder te das la vuelta y le sigues a su camarote.</p>
962       <choice idref="sect222"><link-text>Pasa al número 222</link-text>.</choice>
963      </data>
964     </section>
965
966     <section class="numbered" id="sect30">
967      <meta><title>30</title></meta>
968
969      <data>
970       <p>Caes con tremendo choque atravesando las maderas podridas de la cubierta inferior. No sufres ningún daño en la caída, pero el hedor a podredumbre te abruma. Te incorporas penosamente y desenvainas la Sommerswerd. Cuatro horribles zombis surgen tambaleantes de la oscuridad, extendiendo hacia tu cuello sus manos retorcidas. Debes luchar contra ellos como contra un único enemigo.</p>
971       <combat><enemy>Marineros zombis</enemy><enemy-attribute class="combatskill">13</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">16</enemy-attribute></combat>
972       <p>Son criaturas de ultratumba, así que recuerda multiplicar por 2 los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que pierdan, debido al poder de la Espada del Sol. Son inmunes al Ataque Psíquico.</p>
973       <choice idref="sect258">Si ganas la pelea, <link-text>pasa al número 258</link-text>.</choice>
974      </data>
975     </section>
976
977     <section class="numbered" id="sect31">
978      <meta><title>31</title></meta>
979
980      <footnotes>
981       <footnote id="sect31-1-foot" idref="sect31-1">
982        <p>Si no tienes una Mochila, en esta sección puedes dar por supuesto que Rhygar te ha equipado con una.</p>
983       </footnote>
984      </footnotes>
985
986      <data>
987       <p>Tu primer encuentro con el lugarteniente lord Rhygar ha sido para ti una enorme sorpresa. Habías esperado encontrarte con un viejo servil, como lo son muchos de los cónsules de los países meridionales que infestan con sus delegaciones la corte de tu Rey. El hombre provisto de una pesada cota de malla que tienes delante no es ni viejo ni servil. Pronto compruebas que el lugarteniente lord Rhygar es un hombre excepcional.</p>
988       <p>Nacido de padre sommerlundés y de madre durenesa, ha llegado a ser una especie de héroe legendario en esa ciudad. En la última década ha mandado a los ejércitos de las naciones aliadas logrando varias victorias sobre los bárbaros de las heladas tierras de Kalte. Prudente en la paz, valeroso en la guerra, no podrías desear un mejor compañero para tu búsqueda de la Sommerswerd, la Espada del Sol.</p>
989       <p>Rhygar ordena que se te sirva un suntuoso banquete. Es con mucho la mejor comida que has probado desde que estalló la guerra. Durante el festín recuerdas los acontecimientos que te han llevado a Port Bax y reflexionas sobre el tremendo reto que aún te espera. Después de la comida Rhygar hace llamar a su médico, el cual te cura las heridas. Sus pociones te permiten recuperar 6 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Después te aconseja que duermas, pues a la mañana siguiente deberás salir con el lugarteniente lord hacia Hammerdal.<a id="sect31-1" idref="sect31-1-foot" class="footnote" /></p>
990       <illustration class="inline">
991        <meta>
992         <creator>Gary Chalk</creator>
993        </meta>
994        <instance class="html" src="small5.png" width="386" height="150" />
995        <instance class="pdf" src="small5.pdf" width="386" height="150" />
996       </illustration>
997       <p>Al día siguiente, por la mañana temprano, eres conducido a un jardín interior situado en la parte posterior del consulado, donde ya te esperan montados a caballo Rhygar y tres de sus mejores soldados. Serán tus guardaespaldas y guías en el camino de 230 millas que aún te separa de Hammerdal. Las calles de Port Bax están comenzando a cobrar vida mientras atraviesas cabalgando la ciudad. Al cruzar la puerta de las mohosas murallas, confías en coronar con éxito tu misión.</p>
998       <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
999       <choice idref="sect176">Si el número que te sale está entre el 0 y el 4, <link-text>pasa al 176</link-text>.</choice>
1000       <choice idref="sect254">Si está entre el 5 y el 9, <link-text>pasa al 254</link-text>.</choice>
1001      </data>
1002     </section>
1003
1004     <section class="numbered" id="sect32">
1005      <meta><title>32</title></meta>
1006
1007      <data>
1008       <p>Te despierta al amanecer el penetrante canto de un gallo. Ves las sinuosas calles de Ragadorn a través de un velo de lluvia que cae a raudales golpeando el empedrado del suelo. Han transcurrido seis días desde que saliste de Holmgard y aún te separan 200 millas de Port Bax.</p>
1009       <p>Estás en el pajar de una gran estación de diligencias. Ha llegado un grupo de hombres con verdes vestiduras y han empezado a limpiar uno de los carruajes. Oyes decir a uno de ellos que la diligencia sale con destino a Port Bax a la una de la tarde y que el viaje dura siete días.</p>
1010       <p>Tienes hambre y debes tomar una comida o perderás 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
1011       <choice idref="sect136">Después de desayunar, si decides acercarte a uno de los cocheros y comprar un billete para Port Bax, <link-text>pasa al número 136</link-text>.</choice>
1012       <choice idref="sect238">Si prefieres descender por la escala exterior a la calle, <link-text>pasa al número 238</link-text>.</choice>
1013      </data>
1014     </section>
1015
1016     <section class="numbered" id="sect33">
1017      <meta><title>33</title></meta>
1018
1019      <data>
1020       <p>Los otros pasajeros te miran horrorizados sin acertar a creer lo que has hecho. Antes de que puedas explicarles lo ocurrido, la puerta delantera se abre con gran estrépito y entran precipitadamente seis soldados provistos de armaduras y conducidos por el posadero. Son la guardia del lugar y el posadero tuerto les grita que te arresten.</p>
1021       <choice idref="sect296">Si deseas luchar con ellos, <link-text>pasa al número 296</link-text>.</choice>
1022       <choice idref="sect88">Si decides escapar por la puerta trasera, <link-text>pasa al 88</link-text>.</choice>
1023      </data>
1024     </section>
1025
1026     <section class="numbered" id="sect34">
1027      <meta><title>34</title></meta>
1028
1029      <data>
1030       <p>Al cerrar la puerta de tu camarote, oyes los gritos frenéticos de los marineros que se preparan para rechazar a los atacantes. De repente el ruido sordo de algo que choca contra la cubierta en la parte de popa es seguido por los alaridos de unas criaturas que conoces demasiado bien: ¡los giaks! Los zlans están dejando caer sobre la nave redes llenas de giaks. La puerta de tu camarote se abre de golpe y te encuentras frente a tres de esas horribles criaturas de piel grisácea. Sus espadas están melladas y cubiertas de sangre. No puedes eludir el combate y debes luchar contra ellos como contra un solo enemigo.</p>
1031       <combat><enemy>Giaks</enemy><enemy-attribute class="combatskill">16</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">14</enemy-attribute></combat>
1032       <choice idref="sect345">Si vences en la pelea, <link-text>pasa al número 345</link-text>.</choice>
1033      </data>
1034     </section>
1035
1036     <section class="numbered" id="sect35">
1037      <meta><title>35</title></meta>
1038
1039      <data>
1040       <p>Pasas por encima del soldado inconsciente y te alejas corriendo de la torre hacia el interior del bosque. Si aparecen más guardias, es probable que te ataquen primero y pregunten después.</p>
1041       <p>Llevas andando más de dos horas cuando llegas a una bifurcación junto a un roble enano.</p>
1042       <choice idref="sect13">Si posees la disciplina de Rastreo, <link-text>pasa al número 13</link-text>.</choice>
1043       <choice idref="sect155">Si deseas tomar el ramal de la izquierda, <link-text>pasa al número 155</link-text>.</choice>
1044       <choice idref="sect293">Si quieres dirigirte por el de la derecha, <link-text>pasa al 293</link-text>.</choice>
1045      </data>
1046     </section>
1047
1048     <section class="numbered" id="sect36">
1049      <meta><title>36</title></meta>
1050
1051      <data>
1052       <p>La comida está deliciosa y en pocos minutos has dado cuenta de ella. Decides echar un sueñecito antes de reunirte con los otros pasajeros. Pero cuando vas a tumbarte en la cama, un terrible dolor te atenaza el estómago. Se te doblan las piernas y caes temblando en el suelo. Sientes como si el cuerpo entero te ardiera. En tu mente se repite una palabra: veneno, veneno, veneno...</p>
1053       <choice idref="sect145">Si tienes hierbas de Laumspur, <link-text>pasa al número 145</link-text>.</choice>
1054       <choice idref="sect210">Si posees la disciplina de Curación, <link-text>pasa al 210</link-text>.</choice>
1055       <choice idref="sect275">Si no posees ni una cosa ni otra, <link-text>pasa al 275</link-text>.</choice>
1056      </data>
1057     </section>
1058
1059     <section class="numbered" id="sect37">
1060      <meta><title>37</title></meta>
1061
1062      <data>
1063       <p>El interior de la diligencia está caldeado y seco. Mientras te sacudes la lluvia de la capa del Kai, observas a los otros tres pasajeros que viajan en el carruaje: dos mujeres y un hombre que ronca sonoramente. Una de las mujeres te mira sonriendo.</p>
1064       <illustration class="float">
1065        <meta>
1066         <creator>Gary Chalk</creator>
1067         <description>El interior de la diligencia está caldeado y seco.</description>
1068        </meta>
1069        <instance class="html" src="ill3.png" width="386" height="689" />
1070        <instance class="pdf" src="ill3.pdf" width="386" height="689" />
1071       </illustration>
1072       <p>-Llegaremos a Ragadorn dentro de seis horas -dice colocando su cesta en el suelo para que puedas sentarte a su lado.</p>
1073           <p>Luego te informa de que ella vive en Ragadorn y te cuenta algunas cosas sobre esa ciudad portuaria.</p>
1074       <p>-Desde que Killean, el señor de Ragadorn, murió hace tres años, la ciudad es gobernada por el malvado Lachlan, su hijo. Él y sus mercenarios no son otra cosa que piratas. Desangran al pueblo con sus pesados impuestos y, si alguien protesta, le despachan. La situación es penosa. Siga mi consejo y márchese de Ragadorn lo antes que pueda.</p>
1075       <p>Durante el viaje debes tomar una comida o perderás 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
1076       <p>Entonces oyes a lo lejos el tañido de una campana. Te asomas por la ventanilla y divisas las murallas de Ragadorn. La diligencia entra por la puerta occidental y se detiene. Al saltar a tierra, percibes el olor repugnante de este sórdido puerto de mar. Un letrero enmohecido clavado en una pared dice:</p>
1077            <signpost>BIENVENIDO A RAGADORN</signpost>
1078       <p>La mujer te dice que puedes tomar una diligencia a Port Bax en una estación que hay cerca de la puerta oriental de la ciudad.</p>
1079       <choice idref="sect122">Si deseas ir hacia el norte por la calle de la Puerta Occidental, <link-text>pasa al número 122</link-text>.</choice>
1080       <choice idref="sect323">Si quieres dirigirte hacia el sur por el paseo de la Ribera del Este, <link-text>pasa al número 323</link-text>.</choice>
1081       <choice idref="sect257">Si prefieres caminar en dirección este por la calle del Hacha, <link-text>pasa al 257</link-text>.</choice>
1082      </data>
1083     </section>
1084
1085     <section class="numbered" id="sect38">
1086      <meta><title>38</title></meta>
1087
1088      <data>
1089       <p>Agarras el mango de la Lanza y la arrojas contra el pecho del Helghast. Éste profiere un grito de agonía y rabia y afloja los dedos con que te oprimía la garganta. Ruedas por el suelo y ves cómo la horrible criatura se desploma retorciéndose y tratando desesperadamente de arrancarse la Lanza.</p>
1090       <choice idref="sect269">Si deseas agarrar el mango de la Lanza y clavarla más profundamente en el pecho del Helghast, <link-text>pasa al número 269</link-text>.</choice>
1091       <choice idref="sect313">Si prefieres escapar corriendo lo más rápidamente posible, <link-text>pasa al 313</link-text>.</choice>
1092      </data>
1093     </section>
1094
1095     <section class="numbered" id="sect39">
1096      <meta><title>39</title></meta>
1097
1098      <data>
1099       <p>Al anochecer, la diligencia hace alto en una posada del camino a Port Bax. El coste de una habitación por noche es de 1 Corona de Oro para los pasajeros de la diligencia y de 3 Coronas de Oro para cualquier otra persona. Cuando te dispones a entrar en la posada, el cochero te pide el billete.</p>
1100       <choice idref="sect346">Si tienes billete para el viaje a Port Bax, <link-text>pasa al número 346</link-text>.</choice>
1101       <choice idref="sect156">Si no lo tienes, <link-text>pasa al 156</link-text>.</choice>
1102      </data>
1103     </section>
1104
1105     <section class="numbered" id="sect40">
1106      <meta><title>40</title></meta>
1107
1108      <data>
1109       <p>Mientras se preparan el ejército y la flota de Durenor transcurren catorce días, durante los cuales permaneces en Hammerdal como huésped del rey. Cada día que pasa aumenta tu inquietud por la suerte de tus compatriotas cercados en Holmgard y pides al cielo que tengan fuerzas suficientes para resistir a los Señores de la Oscuridad hasta que tú vuelvas.</p>
1110       <p>En tu obligado exilio dedicas todos los días muchas horas al ejercicio y a la meditación. Te visita un herbolario durenés llamado Madin Rendalim, famoso en todos los Lastlands por sus conocimientos y habilidad en las artes curativas. Te repone los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que has perdido hasta ahora en tu aventura y te da una poderosa poción de Laumspur que te permitirá recuperar 5 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> si la tomas después de un combate. (Anótala entre los Objetos de la mochila en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>).</p>
1111       <p>Te trae también malas noticias. El cadáver del lugarteniente lord Rhygar ha sido hallado en el bosque cerca de la entrada al túnel de Tarnalin. Fue muerto por un Helghast.</p>
1112       <choice idref="sect97">Si posees la disciplina de Sexto Sentido, <link-text>pasa al número 97</link-text>.</choice>
1113       <choice idref="sect242">Si no posees esa destreza, <link-text>pasa al 242</link-text>.</choice>
1114      </data>
1115     </section>
1116
1117     <section class="numbered" id="sect41">
1118      <meta><title>41</title></meta>
1119
1120      <data>
1121       <p>Tienes suerte, pues el barco ha visto tus señales de socorro y se dirige hacia ti. Es un pequeño barco pesquero del puerto de Ragadorn. Los pescadores son gente de aspecto rudo, pero te envuelven en una manta caliente y te ofrecen comida. El capitán te aconseja que duermas, ya que tardaréis dos o tres horas en llegar a Ragadorn.</p>
1122       <illustration class="inline">
1123        <meta>
1124         <creator>Gary Chalk</creator>
1125        </meta>
1126        <instance class="html" src="small6.png" width="386" height="150" />
1127        <instance class="pdf" src="small6.pdf" width="386" height="150" />
1128       </illustration>
1129       <choice idref="sect194">Si deseas seguir el consejo del capitán, recupera 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> y <link-text>pasa al número 194</link-text>.</choice>
1130       <choice idref="sect251">Si prefieres permanecer despierto y estar atento por si divisas a otros supervivientes de la tormenta, <link-text>pasa al 251</link-text>.</choice>
1131      </data>
1132     </section>
1133
1134     <section class="numbered" id="sect42">
1135      <meta><title>42</title></meta>
1136
1137      <data>
1138       <p>Tienes la impresión de que sobre el acantilado hay alguien y que la víctima contra la que iba dirigido su ataque eras tú. ¡Alguien está intentando matarte!</p>
1139       <choice idref="sect168"><link-text>Pasa al número 168</link-text>.</choice>
1140      </data>
1141     </section>
1142
1143     <section class="numbered" id="sect43">
1144      <meta><title>43</title></meta>
1145
1146      <data>
1147       <p>Blandes la Espada del Sol describiendo un amplio arco y de una estocada derribas a cuatro zombis. Pero tan pronto como sus cuerpos caen sobre el suelo de la cubierta, otros se apresuran a ocupar su lugar. Te arrollarán antes de que consigas matarlos a todos. Cuando empiezan a desgarrarte la capa, te ves obligado a arrojarte por la borda al mar para evitar una muerte segura.</p>
1148       <choice idref="sect286"><link-text>Pasa al número 286</link-text>.</choice>
1149      </data>
1150     </section>
1151
1152     <section class="numbered" id="sect44">
1153      <meta><title>44</title></meta>
1154
1155      <data>
1156       <p>El veneno ha penetrado en tu sangre. Notas que el brazo se te entumece y comienzas a sudar. El último sonido que oyes es el suave batir de las olas y los graznidos de los buitres en lo alto del cielo.</p>
1157       <choice>Tu vida y tu misión acaban aquí.</choice>
1158      </data>
1159     </section>
1160
1161     <section class="numbered" id="sect45">
1162      <meta><title>45</title></meta>
1163
1164      <data>
1165       <p>Te diriges galopando por el camino forestal hacia los jinetes encapotados cuando uno de ellos enarbola una negra vara por encima de su cabeza. Corona el extremo de la vara un nudo de acero negro entrelazado que comienza a lanzar llamas de un intenso color azul. En el preciso momento en que te dispones a atacar, la maligna vara arroja un rayo de energía ardiente que explota junto a ti. La fuerza de la explosión te derriba hacia un lado y caes en medio de la maleza.</p>
1166       <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
1167       <choice idref="sect311">Si el número así elegido está entre el 0 y el 7, <link-text>pasa al 311</link-text>.</choice>
1168       <choice idref="sect159">Si es el 8 o el 9, <link-text>pasa al 159</link-text>.</choice>
1169      </data>
1170     </section>
1171
1172     <section class="numbered" id="sect46">
1173      <meta><title>46</title></meta>
1174
1175      <data>
1176       <p>Tratas de recordar el significado de la puerta anaranjada, pero no lo consigues.</p>
1177       <choice idref="sect214">Si quieres entrar en esa tienda, <link-text>pasa al número 214</link-text>.</choice>
1178       <choice idref="sect230">Si prefieres continuar tu camino, <link-text>pasa al 230</link-text>.</choice>
1179      </data>
1180     </section>
1181
1182     <section class="numbered" id="sect47">
1183      <meta><title>47</title></meta>
1184
1185      <footnotes>
1186       <footnote id="sect47-1-foot" idref="sect47-1">
1187        <p>Debes haber aprendido el santo y seña (por ejemplo, si has leído la <a idref="sect15">Sección 15</a>) durante esta misma aventura (no en una lectura anterior) para poder usarlo.</p>
1188       </footnote>
1189      </footnotes>
1190
1191      <data>
1192       <p>Los soldados bajan rápidamente del tejado de la cabaña empuñando sus lanzas. Avanzan hacia ti y uno de ellos te grita:</p>
1193           <p>-¡Santo y seña, extranjero!<a id="sect47-1" idref="sect47-1-foot" class="footnote" /></p>
1194       <choice idref="sect111">Si conoces el santo y seña para cruzar ese puente, <link-text>pasa al número 111</link-text>.</choice>
1195       <choice idref="sect307">Si no lo conoces, <link-text>pasa al 307</link-text>.</choice>
1196      </data>
1197     </section>
1198
1199     <section class="numbered" id="sect48">
1200      <meta><title>48</title></meta>
1201
1202      <data>
1203       <p>Señalando una jarra de cerveza que hay sobre la barra, le dices al marinero que se fije en ella con mucha atención. Cierras los ojos y te concentras en la jarra hasta que ésta se dibuja con toda claridad en tu mente. Al hacer que la jarra se eleve en el aire, oyes al marinero lanzar exclamaciones de asombro.</p>
1204       <choice idref="sect268"><link-text>Pasa al número 268</link-text>.</choice>
1205      </data>
1206     </section>
1207
1208     <section class="numbered" id="sect49">
1209      <meta><title>49</title></meta>
1210
1211      <data>
1212       <p>Durante tres días y tres noches la flota de Durenor navega a toda vela hacia el golfo de Holm. Pero, aunque la travesía es rápida, la desgracia se abate sobre las naves de la flota. Las velas se rasgan, las cuerdas se desatan misteriosamente y las cuadernas se alabean y hacen agua. Los hombres se vuelven enojadizos en sus estrechos camarotes y proliferan las peleas, incluso la muerte. En la tercera noche del viaje, lord Axim está próximo a dejarse llevar de la desesperación.</p>
1213       <p>-Nunca he sufrido una travesía tan aciaga. No hemos avistado a ningún enemigo ni hemos librado ninguna batalla. Y sin embargo, la mitad de mis hombres están enfermos o heridos y hemos perdido dos de nuestros mejores barcos. Una luna de mal agüero nos persigue. Pido al cielo que esta maldición desaparezca, pues si llegamos a Holmgard esta noche temo que no estemos en condiciones de romper el cerco enemigo.</p>
1214       <p>Conforme está hablando, ves que empieza a amanecer el cuarto día. Crees que os trae una promesa de alivio, pero la calma que ahora rodea a la flota encierra una amenaza aún más funesta.</p>
1215       <choice idref="sect100"><link-text>Pasa al número 100</link-text>.</choice>
1216      </data>
1217     </section>
1218
1219     <section class="numbered" id="sect50">
1220      <meta><title>50</title></meta>
1221
1222      <data>
1223       <p>Un sacerdote se inclina de pronto hacia adelante y deposita otra Corona en la bandeja. La diligencia puede entonces continuar su viaje.</p>
1224           <p>-Quizá algún día pueda devolverme el favor, hijo mío -dice y vuelve a reclinarse en su asiento antes de que tú puedas responder.</p>
1225           <p>Pero te resulta extraño que la capucha de su vestimenta le mantenga siempre el rostro en la sombra.</p>
1226       <p>En seguida cruzáis el caudaloso río y proseguís el viaje.</p>
1227       <choice idref="sect249"><link-text>Pasa al número 249</link-text>.</choice>
1228      </data>
1229     </section>
1230         
1231     <section class="numbered" id="sect51">
1232      <meta><title>51</title></meta>
1233
1234      <data>
1235       <p>Después de casi una hora de viaje, la diligencia se detiene en la capilla de Kalanane. Se dice que esta capilla fue construida sobre la sepultura del rey Alin, el primer gobernante de Durenor, y alrededor de la construcción crecen grupos de plantas de Laumspur.</p>
1236       <choice idref="sect103">Si deseas recoger algunas hierbas de Laumspur, <link-text>pasa al número 103</link-text>.</choice>
1237       <choice idref="sect249">Si no, vuelve a la diligencia <link-text>pasando al número 249</link-text>.</choice>
1238      </data>
1239     </section>
1240
1241     <section class="numbered" id="sect52">
1242      <meta><title>52</title></meta>
1243
1244      <data>
1245       <p>De repente un grito escalofriante rasga la oscuridad por encima de tu cabeza. Alzas la vista y descubres los rojos ojos candentes de un Helghast que baja los escalones cargando contra ti. Gritas de espanto y buscas frenéticamente un arma.</p>
1246       <choice idref="sect338">Si tienes una Lanza Mágica, <link-text>pasa al número 338</link-text>.</choice>
1247       <choice idref="sect234">Si no la tienes, <link-text>pasa al 234</link-text>.</choice>
1248      </data>
1249     </section>
1250
1251     <section class="numbered" id="sect53">
1252      <meta><title>53</title></meta>
1253
1254      <data>
1255       <p>Oyes susurros entre los marineros y captas palabras como «buque fantasma» y «viaje maldito», pero los rumores cesan cuando el capitán llama a cubierta a toda la tripulación. En el <em>Cetro Verde</em> se hace un profundo silencio cuando el capitán Kelman se dirige en voz alta a la tripulación.</p>
1256       <p>-Marineros, estamos a tres días de travesía de Port Bax, pero con buen viento y ánimo esforzado podremos echar el ancla y festejar el fin de nuestro viaje dentro de dos. El fuego ha destruido gran parte de nuestras provisiones y tenemos que racionarlas tomando una sola comida al día. Se pondrá bajo guardia el barril de agua potable. Pero somos fuertes y resistiremos. Si alguien es descubierto robando agua o comida, recibirá cien latigazos. Eso es todo.</p> 
1257           <p>A la tripulación no parece agradarle la decisión del capitán, pero nadie se atreve a discutir su autoridad.</p>
1258       <p>Por la noche te invitan a  cenar la tripulación y el capitán.</p>
1259       <choice idref="sect321">Si deseas cenar con el capitán, <link-text>pasa al número 321</link-text>.</choice>
1260       <choice idref="sect154">Si prefieres cenar con la tripulación, <link-text>pasa al 154</link-text>.</choice>
1261      </data>
1262     </section>
1263
1264     <section class="numbered" id="sect54">
1265      <meta><title>54</title></meta>
1266
1267      <data>
1268       <p>Cuando sales corriendo por la puerta una lanza te atraviesa el pecho y te derriba al suelo. La luz de la luna se extingue para ti y lo último que ves en este mundo es un círculo de aldeanos vociferantes que te apuñalan y acuchillan hasta darte muerte.</p>
1269       <choice>Tu vida y tu misión acaban aquí.</choice>
1270      </data>
1271     </section>
1272
1273     <section class="numbered" id="sect55">
1274      <meta><title>55</title></meta>
1275
1276      <data>
1277       <p>Un hombre fornido con un mandil de cuero está ocupado en afilar un magnífico Espadón. La piedra de amolar despide chispas hacia lo alto cada vez que la hoja se posa sobre ella. El armero te da las buenas noches y te ofrece el Espadón.</p>
1278       <illustration class="inline">
1279        <meta>
1280         <creator>Gary Chalk</creator>
1281        </meta>
1282        <instance class="html" src="small7.png" width="386" height="150" />
1283        <instance class="pdf" src="small7.pdf" width="386" height="150" />
1284       </illustration>
1285           <p>-Es un arma estupenda, forjada con acero durenés. Es suya por sólo 12 Coronas de Oro.</p>
1286       <p>Si deseas comprar este Espadón, anótalo en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
1287       <choice idref="sect347">Si sales de la tienda por la puerta delantera, <link-text>pasa al número 347</link-text>.</choice>
1288       <choice idref="sect3">Si lo haces por la puerta trasera, <link-text>pasa al 3</link-text>.</choice>
1289      </data>
1290     </section>
1291
1292     <section class="numbered" id="sect56">
1293      <meta><title>56</title></meta>
1294
1295      <data>
1296       <p>El mesonero te entrega una llave.</p> 
1297           <p>-Habitación número 4, segunda a la izquierda subiendo por la escalera del fondo. Debe dejarla libre una hora después del amanecer.</p>
1298       <p>En la habitación no hay más que una cama, una silla y una mesilla. Cierras la puerta por dentro y apoyas la silla contra ella como medida de precaución. Después te acuestas. Decides buscar a la mañana siguiente otra ruta hacia Durenor.</p>
1299       <choice idref="sect127"><link-text>Pasa al número 127</link-text>.</choice>
1300      </data>
1301     </section>
1302
1303     <section class="numbered" id="sect57">
1304      <meta><title>57</title></meta>
1305
1306      <data>
1307       <p>Con el dorso de su enguantada mano, uno de los guardias te golpea la tuya, lanzando el dinero a las oscuras aguas del Rymerift. Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> para determinar cuánto dinero has perdido (0 = 10 Coronas de Oro).</p>
1308       <p>-No vendemos tan barata la seguridad de nuestro país -dice-. Sólo un bandido o un loco trataría de sobornar a un soldado de Durenor y sospecho que usted es las dos cosas.</p>
1309       <p>Por desgracia has ofendido su honor y los guardias intentan darte una lección.</p>
1310       <choice idref="sect282"><link-text>Pasa al número 282</link-text>.</choice>
1311      </data>
1312     </section>
1313
1314     <section class="numbered" id="sect58">
1315      <meta><title>58</title></meta>
1316
1317      <data>
1318       <p>-Mala suerte, Lobo Solitario. Tu estrategia es atrevida, pero creo que ya te tengo.</p>
1319       <p>El capitán mueve su pieza clave sobre el tablero y tú comprendes que has perdido la partida. Le felicitas por el dominio que tiene del samor y le das 10 Coronas de Oro.</p>
1320       <p>-Quizás podamos echar otra partida mañana por la noche. Que no se diga que no te doy otra oportunidad -dice el capitán.</p>
1321           <p>-Quizás -respondes precavido.</p>
1322           <p>Sonriendo, das las buenas noches al capitán y te retiras a tu camarote.</p>
1323       <choice idref="sect197"><link-text>Pasa al número 197</link-text>.</choice>
1324      </data>
1325     </section>
1326
1327     <section class="numbered" id="sect59">
1328      <meta><title>59</title></meta>
1329
1330      <data>
1331       <p>Espoleas el caballo hacia el Helghast encapuchado que está a punto de atacar a un soldado indefenso. Esta criatura es inmune al Ataque Psíquico y sólo puede ser herida con un arma mágica.</p>
1332       <choice idref="sect332">Si tienes la Lanza Mágica, <link-text>pasa al número 332</link-text>.</choice>
1333       <choice idref="sect311">Si no la tienes, debes eludir el combate y buscar refugio en el interior del bosque <link-text>pasando al 311</link-text>.</choice>
1334      </data>
1335     </section>
1336
1337     <section class="numbered" id="sect60">
1338      <meta><title>60</title></meta>
1339
1340      <data>
1341       <p>Halvorc te mira espantado sin dar crédito a sus ojos.</p>
1342       <combat><enemy>Halvorc</enemy><enemy-attribute class="combatskill">8</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">11</enemy-attribute></combat>
1343       <p>Es incapaz de resistir los dos primeros asaltos, debido a la sorpresa de tu ataque. En esos dos asaltos no restas ningún punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que puedas perder. Si sigue con vida en el tercer asalto, se lanza contra ti armado con una daga.</p>
1344       <choice idref="sect76">Si vences en la lucha, <link-text>pasa al número 76</link-text>.</choice>
1345      </data>
1346     </section>
1347
1348     <section class="numbered" id="sect61">
1349      <meta><title>61</title></meta>
1350
1351      <data>
1352       <p>A través de una cortina de intensa lluvia distingues apenas las siluetas de una patrulla de la ciudad que avanza hacia ti. Si te dan el alto y te preguntan qué haces en Ragadorn, podrías acabar en los calabozos del señor de la ciudad, Lachlan. Para no correr el riesgo de ser arrestado te retiras por la calle del Caballero Negro y luego tuerces por la calle del Mago una vez que los soldados han pasado de largo.</p>
1353       <choice idref="sect181"><link-text>Pasa al número 181</link-text>.</choice>
1354      </data>
1355     </section>
1356
1357     <section class="numbered" id="sect62">
1358      <meta><title>62</title></meta>
1359     
1360      <footnotes>
1361       <footnote id="sect62-1-foot" idref="sect62-1">
1362        <p>Si tienes los <quote>documentos necesarios</quote>, sólo tienes la opción de no mostrarlos si tienes el Sello de Hammerdal.</p>
1363       </footnote>
1364      </footnotes>
1365
1366      <data>
1367       <p>Entras en una espaciosa oficina llena de libros y archivadores. Un hombre con el uniforme de oficial naval de Durenor está sentado delante de una gran mesa. Te mira inquisitivamente desde detrás de un enorme libro y te dice:</p> 
1368           <p>-Debe tener algún negocio muy urgente en el sector naval para solicitar un Salvoconducto Rojo a estas horas tan tardías. Tengo que ver sus documentos de acceso y examinar la autorización del oficial de la comandancia.</p>
1369       <illustration class="inline">
1370        <meta>
1371         <creator>Gary Chalk</creator>
1372        </meta>
1373        <instance class="html" src="small8.png" width="386" height="150" />
1374        <instance class="pdf" src="small8.pdf" width="386" height="150" />
1375       </illustration>
1376       <choice idref="sect126">Si en el transcurso de tu expedición has obtenido los documentos necesarios, <link-text>pasa al número 126</link-text>.<a id="sect62-1" idref="sect62-1-foot" class="footnote"/></choice>
1377       <choice idref="sect263">Si no tienes los documentos que te exige o no deseas mostrárselos, tendrás que arriesgarte a enseñarle el Sello de Hammerdal. <link-text>Pasa entonces al número 263</link-text>.</choice>
1378       <choice idref="sect318">Si no tienes el Sello ni los documentos, sal de la oficina y vuelve al vestíbulo exterior <link-text>pasando al 318</link-text>.</choice>
1379      </data>
1380     </section>
1381
1382     <section class="numbered" id="sect63">
1383      <meta><title>63</title></meta>
1384
1385      <data>
1386       <p>Te despierta en medio de la noche el peso de algo sobre tu pecho. Poco a poco abres la capa y ves horrorizado una serpiente del desierto que se ha cobijado debajo de ella.</p>
1387       <choice idref="sect264">Si posees la disciplina de Afinidad Animal, <link-text>pasa al número 264</link-text>.</choice>
1388       <choice idref="sect188">Si tratas de agarrar a esta mortífera serpiente por detrás de la cabeza y arrojarla al camino, <link-text>pasa al número 188</link-text>.</choice>
1389       <choice idref="sect201">Si deseas ponerte en pie de un salto y sacudirte la serpiente, <link-text>pasa al 201</link-text>.</choice>
1390      </data>
1391     </section>
1392
1393     <section class="numbered" id="sect64">
1394      <meta><title>64</title></meta>
1395
1396      <data>
1397       <p>Delante de ti ves una diligencia de pasajeros similar a las que se utilizan en la ruta costera de Ragadorn. Los caballos han sido desenganchados y el carruaje parece vacío. Debajo de él descubres los cuerpos de tres soldados tendidos en el suelo y cubiertos de sangre.</p>
1398       <choice idref="sect229">Si posees la disciplina de Sexto Sentido, <link-text>pasa al 229</link-text>.</choice>
1399       <choice idref="sect134">Si deseas registrar la diligencia en busca de comida y equipo, <link-text>pasa al 134</link-text>.</choice>
1400       <choice idref="sect208">Si prefieres ignorar la diligencia y proseguir tu camino, <link-text>pasa al 208</link-text>.</choice>
1401      </data>
1402     </section>
1403
1404     <section class="numbered" id="sect65">
1405      <meta><title>65</title></meta>
1406
1407      <data>
1408       <p>Al correr por la calle de la Atalaya, oyes detrás de ti las maldiciones del guardia que poco a poco se van perdiendo en la lejanía. Llegas a la plaza de la Tumba y ves a cuatro soldados que avanzan por la calle de la Tumba hacia ti. Para evitarlos te diriges a toda prisa hacia el sur. Después de correr por la empedrada calle durante casi diez minutos, descubres en la oscuridad una gran cuadra y estación de diligencias. Al amparo de la oscuridad entras en el edificio y, escondido en el pajar, pasas la noche a salvo.</p>
1409       <choice idref="sect32"><link-text>Pasa al número 32</link-text>.</choice>
1410      </data>
1411     </section>
1412
1413     <section class="numbered" id="sect66">
1414      <meta><title>66</title></meta>
1415
1416      <data>
1417       <p>Al blandir tú la resplandeciente Espada del Sol, el capitán Zombi saca una daga de macabro aspecto de su andrajosa casaca. Debes de luchar a muerte contra él.</p>
1418       <combat><enemy>Capitán Zombi</enemy><enemy-attribute class="combatskill">15</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">15</enemy-attribute></combat>
1419       <p>Recuerda multiplicar por 2 los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que tu enemigo pierda a causa del poder de la Sommerswerd. El capitán Zombi es inmune al Ataque Psíquico.</p>
1420       <choice idref="sect218">Si vences en la pelea, <link-text>pasa al número 218</link-text>.</choice>
1421      </data>
1422     </section>
1423
1424     <section class="numbered" id="sect67">
1425      <meta><title>67</title></meta>
1426
1427      <data>
1428       <p>En seguida deduces que el impostor debe de haber escapado por la puerta principal de la taberna y, si todavía permanece en la zona del puerto, estará en la plaza principal o en sus alrededores.</p>
1429       <p>Registras los edificios y callejuelas que rodean la plaza, pero no hallas ni rastro de ese hombre. No desperdicias más tiempo en una búsqueda inútil y regresas al muelle, donde desatas un pequeño bote del amarradero. Mientras remas hacia el <em>Cetro Verde</em>, empiezas a sentirte inquieto por el hecho de que tus enemigos te hayan descubierto tan pronto, no bien has comenzado tu misión.</p>
1430       <choice idref="sect300"><link-text>Pasa al número 300</link-text>.</choice>
1431      </data>
1432     </section>
1433
1434     <section class="numbered" id="sect68">
1435      <meta><title>68</title></meta>
1436
1437      <data>
1438       <p>La expresión del guardia se convierte en una mueca de desprecio.</p>
1439           <p>-Soy un soldado de Durenor. Aquí de nada vale su dinero.</p>
1440       <p>Por desgracia has ofendido su honor e intentará darte una buena lección.</p>
1441       <choice idref="sect306"><link-text>Pasa al número 306</link-text>.</choice>
1442      </data>
1443     </section>
1444
1445     <section class="numbered" id="sect69">
1446      <meta><title>69</title></meta>
1447
1448      <data>
1449       <p>Uno de los extraños encapuchados saca una negra vara de debajo de su vestimenta y la sostiene en alto. Una llama azulada se enciende en el extremo del entrelazado acero y un rayo de energía abrasadora sale disparado hacia ti. Se produce un estruendo ensordecedor cuando el rayo es desviado por el escudo de Rhygar.</p>
1450       <illustration class="float">
1451        <meta>
1452         <creator>Gary Chalk</creator>
1453         <description>Uno de los extraños encapuchados saca una negra vara de debajo de su vestimenta y la sostiene en alto.</description>
1454        </meta>
1455        <instance class="html" src="ill4.png" width="386" height="655" />
1456        <instance class="pdf" src="ill4.pdf" width="386" height="655" />
1457       </illustration>
1458       <p>-¡No deis tregua al enemigo! -grita el lord lugarteniente al atacar al encapuchado que porta la vara.</p> 
1459           <p>Su espada corta limpiamente al extraño encapuchado, pero éste permanece ileso. De repente comprendes por qué no sangra. Él y sus siniestros compañeros son Helghasts, crueles capitanes del ejército de los Señores de la Oscuridad. Tienen la capacidad de adoptar formas humanas, pero son inmunes a las armas normales. El jefe Helghast lanza un grito horripilante que te lacera la mente. Cegado por el súbito dolor, tropiezas y caes en medio de la densa maleza del bosque. A menos que poseas la disciplina de Defensa Psíquica, pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> en esta acometida por el poder mental del Helghast.</p>
1460       <choice idref="sect311"><link-text>Pasa al número 311</link-text>.</choice>
1461      </data>
1462     </section>
1463
1464     <section class="numbered" id="sect70">
1465      <meta><title>70</title></meta>
1466
1467      <data>
1468       <p>Los colmillos de la serpiente se clavan profundamente en tu brazo y gritas de dolor. Agarrando al despreciable animal por detrás de la fea cabeza, lo despegas de ti y lo arrojas lejos entre las altas hierbas. Pero la herida que te ha hecho es profunda y está inflamada a causa del veneno.</p>
1469       <choice idref="sect219">Si tienes el Medallón de la Estrella de Cristal, <link-text>pasa al número 219</link-text>.</choice>
1470       <choice idref="sect44">Si no lo tienes, <link-text>pasa al 44</link-text>.</choice>
1471      </data>
1472     </section>
1473
1474     <section class="numbered" id="sect71">
1475      <meta><title>71</title></meta>
1476
1477      <data>
1478       <p>Cierras la puerta de golpe y corres el cerrojo. La tienda está oscura, pero puedes distinguir a tu derecha unas escaleras, una trampilla en medio del suelo y otra puerta en la pared opuesta. De repente un hachazo hace astillas con gran estruendo un panel de la puerta de entrada. El gentío te ha visto entrar en la tienda y está derribando la puerta.</p>
1479       <choice idref="sect11">Si decides abrir la trampilla y esconderte en el sótano, <link-text>pasa al número 11</link-text>.</choice>
1480       <choice idref="sect54">Si sales de la tienda por la otra puerta, <link-text>pasa al 54</link-text>.</choice>
1481       <choice idref="sect235">Si subes las escaleras, <link-text>pasa al 235</link-text>.</choice>
1482      </data>
1483     </section>
1484
1485     <section class="numbered" id="sect72">
1486      <meta><title>72</title></meta>
1487
1488      <data>
1489       <p>El mesonero toma tu Corona de Oro y pone en el mostrador delante de ti una jarra de espumosa cerveza. La cerveza es fuerte y tonificante. Añade 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> al total que ahora tengas.</p>
1490       <choice idref="sect226">Si deseas hablar con el mesonero, <link-text>pasa al número 226</link-text>.</choice>
1491       <choice idref="sect56">Si quieres alquilar una habitación para esta noche, paga al mesonero 2 Coronas de Oro y <link-text>pasa al número 56</link-text>.</choice>
1492       <choice idref="sect276">Si prefieres participar en la competición y echar un pulso, <link-text>pasa al 276</link-text>.</choice>
1493      </data>
1494     </section>
1495
1496     <section class="numbered" id="sect73">
1497      <meta><title>73</title></meta>
1498
1499      <data>
1500       <p>La subida es muy dificultosa pues sólo tienes libre una mano: con la otra sostienes la empuñadura refulgente de la Sommerswerd.</p>
1501       <p>Por fin llegas al borde del castillo y rápidamente pasas una pierna por encima de la estrecha barandilla. Estás a punto de saltar sobre el castillo y atacar al traidor cuando una tenue voz te hace estremecer.</p>
1502       <p>-¡Si supieras cuánto voy a disfrutar con tu muerte, Lobo Solitario!</p>
1503       <p>El brujo está de pie en el rincón más distante del castillo de popa y con su mano izquierda apunta a tu cabeza.</p> 
1504           <p>-Tu misión ha fracasado, Lobo Solitario. Ahora vas a morir.</p>
1505       <illustration class="inline">
1506        <meta>
1507         <creator>Gary Chalk</creator>
1508        </meta>
1509        <instance class="html" src="small9.png" width="386" height="150" />
1510        <instance class="pdf" src="small9.pdf" width="386" height="150" />
1511       </illustration>
1512       <p>De su mano brota una cegadora ráfaga de llamas anaranjadas que se dirige hacia tu rostro.</p>
1513       <choice idref="sect336"><link-text>Pasa al número 336</link-text>.</choice>
1514      </data>
1515     </section>
1516
1517     <section class="numbered" id="sect74">
1518      <meta><title>74</title></meta>
1519
1520      <data>
1521       <p>Le pones las manos sobre el pecho para tratar de curarle la herida abierta. Ha perdido mucha sangre y, aunque está sudando, tiene la piel fría al tacto. De repente abre los ojos y grita entrecortadamente, como queriendo avisar a alguien:</p>
1522       <p>-¡Piratas! ¡Piratas de Lakuri! ¡Atención a las velas rojas! ¡Rechazad a los asaltantes!</p>
1523       <p>El capitán pierde de nuevo el conocimiento. Le envuelves en mantas y colocas un almohadón bajo su cabeza, pero se ha sumido en un sueño del que ya no se despertará jamás. Al volver a cubierta, observas que los cadáveres de los marineros han sido juntados en un extremo. El capitán Kelman se acerca y te tiende una cimitarra negra de aspecto siniestro.</p>
1524       <p>-No es una espada pirata, Lobo Solitario. Este arma ha sido forjada en los hornos de Helgedad. Es una cimitarra de los Señores de la Oscuridad.</p>
1525       <p>Noticia desalentadora. Si los Señores de la Oscuridad se han aliado a los piratas de Lakuri para que les ayuden en su causa, la travesía hasta Durenor será muy peligrosa. Arrojas la negra arma al mar y regresas al Cetro Verde. Al poner rumbo hacia el este, contemplas cómo el buque mercante de Durenor se hunde bajo las olas.</p>
1526       <choice idref="sect240"><link-text>Pasa al número 240</link-text>.</choice>
1527      </data>
1528     </section>
1529
1530     <section class="numbered" id="sect75">
1531      <meta><title>75</title></meta>
1532
1533      <data>
1534       <p>Entras en una oficina que huele a humedad y en la que dos hombres están sentados, encorvados ante unas mesas repletas de libros y papeles.</p>
1535       <p>-Buenas noches, señor -dice uno de ellos; al hablar le tiembla el bigote-. ¿Necesita usted un salvoconducto de mercader?</p>
1536       <p>Antes de que puedas responder, te entrega un montón de complicados formularios.</p>
1537           <p>-Si el señor firma estos formularios, le podré extender el salvoconducto inmediatamente. Los honorarios son de 10 Coronas de Oro.</p>
1538       <choice idref="sect142">Si deseas firmar los formularios y adquirir un Salvoconducto Blanco, anótalo en la <a idref="action">Carta de Acción</a> y <link-text>pasa al número 142</link-text>.</choice>
1539       <choice idref="sect318">Si no tienes suficiente dinero o no quieres comprar este salvoconducto, sal de la oficina y vuelve al vestíbulo <link-text>pasando al número 318</link-text>.</choice>
1540      </data>
1541     </section>
1542
1543     <section class="numbered" id="sect76">
1544      <meta><title>76</title></meta>
1545
1546      <data>
1547       <p>Rasgas sus ropas ensangrentadas y te sorprende no descubrir ninguna prueba de que fuera él quien ha intentado asesinarte. Todo lo que encuentras son 2 Coronas de Oro y una Daga. Puedes quedarte con estos objetos si así lo deseas.</p>
1548       <choice idref="sect33"><link-text>Pasa al número 33</link-text>.</choice>
1549      </data>
1550     </section>
1551
1552     <section class="numbered" id="sect77">
1553      <meta><title>77</title></meta>
1554
1555      <data>
1556       <p>Durante tu adiestramiento como Señor del Kai, tus maestros te enseñaron muchos de los lenguajes y dialectos del norte de Magnamund, uno de los cuales es el Szall. Las criaturas del claro son Szalls y te dicen a gritos que el herido no es un hombre. Es un Helghast, un poderoso servidor de los Señores de la Oscuridad, capaz de cambiar de forma.</p>
1557       <choice idref="sect320">Si crees que los Szalls dicen la verdad, examina lo que el hombre lleva en la mochila <link-text>pasando al número 320</link-text>.</choice>
1558       <choice idref="sect28">Si sospechas que los Szalls están mintiendo para que no estorbes su malvado juego, espántales con tu arma <link-text>pasando al número 28</link-text>.</choice>
1559      </data>
1560     </section>
1561
1562     <section class="numbered" id="sect78">
1563      <meta><title>78</title></meta>
1564
1565      <footnotes>
1566       <footnote id="sect78-1-foot" idref="sect78-1">
1567        <p>Si tienes una Cota de Malla, debes desecharla. No se te permite <quote>correr el riesgo de ahogarte</quote>. Esto es algo incluido en el texto, y no una opción.</p>
1568       </footnote>
1569      </footnotes>
1570
1571      <data>
1572       <p>Te lanzas en plancha hacia atrás a tiempo de evitar que el trozo de mástil te aplaste al estrellarse con gran estrépito contra la cubierta. Te pones en pie tambaleándote y examinas el montón de maderas astilladas. Inmovilizado por el mástil roto está el cuerpo sin vida del capitán Kelman.</p>
1573       <p>Mientras contemplas horrorizado el cadáver, un tremendo crujido resuena en el aire: la tormenta parte en dos el dañado casco del <em>Cetro Verde</em>. El barco se deshace y tú eres arrojado al rugiente mar.</p>
1574       <p>Jadeando en busca de aire, braceas para salir a flote, pero te golpeas la cabeza contra los restos de una escotilla. Pierdes 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Tomas impulso y te subes a esta improvisada balsa. Si llevas puesta una Cota de Mallas, despójate de ella o corres el peligro de ahogarte. <a id="sect78-1" idref="sect78-1-foot" class="footnote"/> A la débil luz de la tempestad ves cómo el barco destrozado se hunde en el turbulento mar. Estás aturdido y muy débil. Te agarras a la escotilla con todas tus fuerzas y poco a poco pierdes el conocimiento.</p>
1575         <p>Al despertar, la tormenta ha pasado. La única huella que queda del <em>Cetro Verde</em> es el trozo de la escotilla sobre el que estás tendido. Por la posición del Sol deduces que está a punto de anochecer. A lo lejos, divisas un pequeño barco pesquero y más allá la línea de la costa recortándose contra el horizonte.</p>
1576       <choice idref="sect278">Si deseas hacer señales con tu capa al barco pesquero, <link-text>pasa al número 278</link-text>.</choice>
1577       <choice idref="sect337">Si prefieres ignorar al barco y remar hacia la costa, <link-text>pasa al número 337</link-text>.</choice>
1578      </data>
1579     </section>
1580
1581     <section class="numbered" id="sect79">
1582      <meta><title>79</title></meta>
1583     
1584      <footnotes>
1585       <footnote id="sect79-1-foot" idref="sect79-1">
1586        <p>La Sommerswerd es un Objeto Especial igual a un arma. La bonificación de +10 a la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> a la que se refiere respecto a la Maestría con las Armas es una combinación del +8 a la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> que otorga la Sommerswerd de forma natural y el +2 por Maestría con las Armas con la Espada Corta, Espada o Espadón (pues cada una de ellas otorga habilidad con la Sommerswerd). No es una bonificación adicional. Cuando la uses en combate, trátala como una espada a una mano independiente de la bonificación por Maestría con las Armas. El texto o las notas al pie siempre te recordarán doblar la pérdida de puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de tu enemigo si es un ser de ultratumba.</p>
1587       </footnote>
1588      </footnotes>
1589
1590      <data>
1591       <p>El poder que invade todo tu cuerpo colma tus sentidos de tal forma que te olvidas de cuanto te rodea. Instintivamente levantas la Espada por encima de tu cabeza y un rayo de luz solar brota de repente de su punta inundando la cámara regia con un blanco y deslumbrante fulgor. En ese momento se te revela el auténtico poder de la Sommerswerd.</p>
1592       <p>Esta arma fue forjada mucho antes de que los sommerlundeses, los dureneses y los Señores de la Oscuridad poblaran los Lastlands. Sus artífices fueron una raza que los hombres de hoy llamarían dioses. Para liberar el poder que encierra tiene que esgrimirla un Señor del Kai.</p>
1593         <p>Si fuera utilizada en combate por alguien que no fuera un Señor del Kai, su poder se extinguiría y se perdería para siempre.</p>
1594       <p>Cuando luches con ella, la Sommerswerd sumarás 8 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> (10 si posees la disciplina de Maestría en el Manejo de Armas con cualquier tipo de espada). Tiene la capacidad de absorber cualquier fuerza mágica que sea usada contra quien la esgrima y multiplica por dos los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> perdidos en combate por enemigos de ultratumba, como por ejemplo los Helghast. Es la única arma en todo Magnamund que puede matar a un Señor de la Oscuridad y por esta razón los mismos están empeñados en hacer fracasar tu misión.</p>
1595       <p>Comprendes ahora que posees el único poder de Magnamund capaz de salvar a tu pueblo. Poco a poco la luz se apaga y te das cuenta de que lord Axim te ha puesto una mano sobre el hombro.</p>
1596       <p>-Ven, Lobo Solitario, hay que hacer muchos preparativos para tu regreso a Sommerlund.</p>
1597       <p>Envainas la Espada del Sol en su funda enjoyada y sigues a lord Axim saliendo del salón real.</p>
1598       <p>Haz los ajustes necesarios en tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> ahora que estás en posesión de la Sommerswerd. <a id="sect79-1" idref="sect79-1-foot" class="footnote"/> Anota los poderes de esta Espada en la sección de Objetos Especiales de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
1599       <illustration class="float">
1600        <meta>
1601         <creator>Gary Chalk</creator>
1602         <description>En ese momento se te revela en auténtico poder de la Sommerswerd.</description>
1603        </meta>
1604        <instance class="html" src="ill5.png" width="386" height="689" />
1605        <instance class="pdf" src="ill5.pdf" width="386" height="689" />
1606       </illustration>
1607       <choice idref="sect40"><link-text>Pasa al número 40</link-text>.</choice>
1608      </data>
1609     </section>
1610
1611     <section class="numbered" id="sect80">
1612      <meta><title>80</title></meta>
1613
1614      <data>
1615       <p>El caballero envaina la espada y te invita a entrar en la torre. Le sigues por unas escaleras de piedra hasta una amplia habitación donde en la chimenea arden unos leños.</p>
1616       <p>-Si eres quien dices ser, debes tener en tu poder el Sello de Hammerdal. Muéstramelo -te ordena.</p>
1617       <choice idref="sect15">Si deseas mostrarle el Sello, <link-text>pasa al número 15</link-text>.</choice>
1618       <choice idref="sect189">Si no tienes el Sello o no quieres mostrárselo, <link-text>pasa al 189</link-text>.</choice>
1619      </data>
1620     </section>
1621
1622     <section class="numbered" id="sect81">
1623      <meta><title>81</title></meta>
1624
1625      <data>
1626       <p>A la mañana siguiente te despiertan los gritos que lanza el vigía desde su cofa.</p>
1627       <p>-¡Lancha a la deriva a babor por la parte de popa!</p>
1628       <p>Subes a cubierta, donde te encuentras con el capitán. Tenéis que hacer frente a una fresca brisa marina. A menos de cincuenta metros a babor por la parte de popa, una lancha deteriorada se bambolea al compás de las olas en el revuelto mar. A bordo hay tres hombres que se acurrucan uno contra otro para protegerse del viento.</p>
1629       <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
1630       <choice idref="sect260">Si el número que te sale está entre el 0 y el 4, <link-text>pasa al 260</link-text>.</choice>
1631       <choice idref="sect281">Si está entre el 5 y el 9, <link-text>pasa al 281</link-text>.</choice>
1632      </data>
1633     </section>
1634
1635     <section class="numbered" id="sect82">
1636      <meta><title>82</title></meta>
1637
1638      <data>
1639       <p>Cuando estás seguro de que la turba furiosa se ha alejado, saltas del carro y corres sigilosamente por la calle, ocultándote de sombra en sombra. A tu izquierda hay una tienda con un rótulo sobre la puerta que dice:</p>
1640       <illustration class="inline">
1641        <meta>
1642         <creator>Gary Chalk</creator>
1643        </meta>
1644        <instance class="html" src="small10.png" width="386" height="150" />
1645        <instance class="pdf" src="small10.pdf" width="386" height="150" />
1646        <instance class="text" src="none" width="none" height="none">
1647         <signpost>HERRERÍA Y ARMERÍA DE CUNIO</signpost>
1648        </instance>
1649       </illustration>
1650       <p>Se ve luz en la ventana y la puerta está abierta.</p>
1651       <choice idref="sect55">Si deseas entrar en la tienda, <link-text>pasa al número 55</link-text>.</choice>
1652       <choice idref="sect347">Si prefieres continuar tu escapada, <link-text>pasa al 347</link-text>.</choice>
1653      </data>
1654     </section>
1655
1656     <section class="numbered" id="sect83">
1657      <meta><title>83</title></meta>
1658
1659      <data>
1660       <p>Al final de la calle de la Anguila hay un cruce. Es de noche cerrada y tienes que encontrar pronto un albergue.</p>
1661       <choice idref="sect227">Si deseas torcer a la izquierda por la calle del Tonelero, <link-text>pasa al número 227</link-text>.</choice>
1662       <choice idref="sect297">Si quieres torcer a la derecha por la calle del Unicornio, <link-text>pasa al 297</link-text>.</choice>
1663      </data>
1664     </section>
1665
1666     <section class="numbered" id="sect84">
1667      <meta><title>84</title></meta>
1668
1669      <data>
1670       <p>En el interior de la entrada principal está sentado un anciano de aspecto amable, con una larga barba. Lee con atención un enorme libro con pastas de piel colocado sobre un atril delante de él. No se ha dado cuenta de que has entrado en el ayuntamiento.</p>
1671       <choice idref="sect211">Si deseas preguntarle por el camino para ir al consulado de Sommerlund, <link-text>pasa al número 211</link-text>.</choice>
1672       <choice idref="sect191">Si prefieres dejarle en paz y tratar de encontrar el camino por tu propia cuenta, <link-text>pasa al 191</link-text>.</choice>
1673      </data>
1674     </section>
1675
1676     <section class="numbered" id="sect85">
1677      <meta><title>85</title></meta>
1678
1679      <data>
1680       <p>Viveka vuelca la mesa de una patada. Reacciona con la rapidez del relámpago y no tienes la ventaja de la sorpresa. Desenvaina una Espada Corta y te ataca.</p>
1681       <combat><enemy>Viveka</enemy><enemy-attribute class="combatskill">24</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">27</enemy-attribute></combat>
1682       <choice idref="sect124">Si vences en la pelea, <link-text>pasa al número 124</link-text>.</choice>
1683      </data>
1684     </section>
1685
1686     <section class="numbered" id="sect86">
1687      <meta><title>86</title></meta>
1688
1689      <data>
1690       <p>Hay muchos barcos de todos los tamaños y nacionalidades amarrados en esta zona del puerto. El río Dorn, que divide a la ciudad de Ragadorn en dos partes, está siempre muy transitado.</p>
1691       <p>Te hallas a punto de desistir en tu búsqueda cuando descubres el barco de los ladrones. No hay nadie a bordo, pero registrando el camarote encuentras una Maza y 3 Coronas de Oro escondidas en un coy plegado. El coy tiene una etiqueta que dice:</p>
1692       <signpost>MESÓN «LA ESTRELLA POLAR», CALLE DEL PERCEBE</signpost>
1693       <p>Te guardas la Maza y las Coronas y vuelves a la plaza del indicador de piedra.</p>
1694       <choice idref="sect215">Si eliges ir hacia el este por la calle de la Anguila, <link-text>pasa al número 215</link-text>.</choice>
1695       <choice idref="sect303">Si deseas ir hacia el sur por el muelle de la Ribera Oeste, <link-text>pasa al 303</link-text>.</choice>
1696       <choice idref="sect129">Si prefieres dirigirte hacia el norte por el paseo del Botín, <link-text>pasa al 129</link-text>.</choice>
1697      </data>
1698     </section>
1699
1700     <section class="numbered" id="sect87">
1701      <meta><title>87</title></meta>
1702
1703      <data>
1704       <p>Después de empuñar tu arma y atacar con ella al caballero, te das cuenta demasiado tarde de que has cometido un tremendo error, pues es un consumado espadachín y sus soldados se cuentan entre lo más selecto del regimiento de guardias de corps del Rey Alin IV. Creyendo que eres un Helghast, te rodean rápidamente y te hacen pedazos.</p>
1705       <choice>Tu misión y tu vida encuentran así en el Tarnalin un trágico final.</choice>
1706      </data>
1707     </section>
1708
1709     <section class="numbered" id="sect88">
1710      <meta><title>88</title></meta>
1711
1712      <data>
1713       <p>Aunque se ha hecho de noche, la luna llena arroja una luz resplandeciente sobre el pueblo. Detrás de la posada ves una pequeña tienda de carretas. A la puerta hay dos caballos enganchados a un carro cargado de paja.</p>
1714       <choice idref="sect179">Si posees la disciplina de Camuflaje, <link-text>pasa al número 179</link-text>.</choice>
1715       <choice idref="sect150">Si deseas desenganchar un caballo y escapar montado en él, <link-text>pasa al número 150</link-text>.</choice>
1716       <choice idref="sect71">Si quieres esconderte en la carretería, <link-text>pasa al 71</link-text>.</choice>
1717      </data>
1718     </section>
1719
1720     <section class="numbered" id="sect89">
1721      <meta><title>89</title></meta>
1722
1723      <data>
1724       <p>Al saltar, eres descubierto por el cochero. En seguida detiene la diligencia y se vuelve hacia ti con una espada en la mano.</p>
1725       <choice idref="sect233">Si deseas pararle y pagar el precio del billete, <link-text>pasa al número 233</link-text>.</choice>
1726       <choice idref="sect212">Si prefieres atacarle, <link-text>pasa al 212</link-text>.</choice>
1727      </data>
1728     </section>
1729
1730     <section class="numbered" id="sect90">
1731      <meta><title>90</title></meta>
1732
1733      <data>
1734       <p>Dos Szalls y tres furiosos aldeanos suben corriendo las escaleras para atacarte. Debes luchar contra ellos de uno en uno.</p>
1735       <combat><enemy>Aldeano 1</enemy><enemy-attribute class="combatskill">10</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">16</enemy-attribute></combat>
1736       <combat><enemy>Szall 1</enemy><enemy-attribute class="combatskill">6</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">9</enemy-attribute></combat>
1737       <combat><enemy>Aldeano 2</enemy><enemy-attribute class="combatskill">11</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">14</enemy-attribute></combat>
1738       <combat><enemy>Szall 2</enemy><enemy-attribute class="combatskill">5</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">8</enemy-attribute></combat>
1739       <combat><enemy>Aldeano 3</enemy><enemy-attribute class="combatskill">11</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">17</enemy-attribute></combat>
1740       <choice idref="sect132">Puedes eludir el combate en cualquier momento saltando por la ventana. Para hacerlo, <link-text>pasa al número 132</link-text>.</choice>
1741       <choice idref="sect274">Si vences en la lucha, <link-text>pasa al 274</link-text>.</choice>
1742      </data>
1743     </section>
1744
1745     <section class="numbered" id="sect91">
1746      <meta><title>91</title></meta>
1747
1748      <footnotes>
1749       <footnote id="sect91-1-foot" idref="sect91-1">
1750        <p>Recuerda que debes coger la Mochila para llevar cualquiera de los Objetos de Mochila.</p>
1751       </footnote>
1752       <footnote id="sect91-2-foot" idref="sect91-2">
1753        <p>Probablemente ambas Comidas se pueden considerar como un solo objeto.</p>
1754       </footnote>
1755      </footnotes>
1756
1757      <data>
1758       <p>Dos guardias con negras armaduras arrojan al chaval fuera de la factoría. El mercader te da las gracias y te ofrece dos Artículos de su cargamento que puedes elegir entre los siguientes: <a id="sect91-1" idref="sect91-1-foot" class="footnote"/></p>
1759       <ul>
1760        <li>Estaca</li>
1761        <li>Manta</li>
1762        <li>Alimentos suficientes para 2 comidas <a id="sect91-2" idref="sect91-2-foot" class="footnote"/></li>
1763        <li>Mochila</li>
1764        <li>Daga</li>
1765        <li>10 metros de Cuerda</li>
1766       </ul>
1767       <p>Elige dos cualesquiera de estos Artículos y anótalos en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>. Después de agradecérselo al mercader, sales de la factoría por la puerta lateral.</p>
1768       <choice idref="sect245"><link-text>Pasa al número 245</link-text>.</choice>
1769      </data>
1770     </section>
1771
1772     <section class="numbered" id="sect92">
1773      <meta><title>92</title></meta>
1774
1775      <data>
1776       <p>La espantosa criatura lanza un último grito y se desploma a tus pies. Al retroceder para evitar el nauseabundo hedor de su cuerpo putrefacto, ves a otros tres Helghasts que avanzan hacia ti. Permanecer allí sería suicida. Avisas a gritos a Rhygar, te das media vuelta y huyes refugiándote en el bosque.</p>
1777       <choice idref="sect183"><link-text>Pasa al número 183</link-text>.</choice>
1778      </data>
1779     </section>
1780
1781     <section class="numbered" id="sect93">
1782      <meta><title>93</title></meta>
1783
1784      <data>
1785       <p>Quita de tu <a idref="action">Carta de Acción</a> las Coronas que desees dar a los mendigos. Éstos te dan las gracias, pero entonces aparecen otros muchos y también te piden limosna. Logras librarte de ellos y continúas tu camino.</p>
1786       <choice idref="sect137"><link-text>Pasa al número 137</link-text>.</choice>
1787      </data>
1788     </section>
1789
1790     <section class="numbered" id="sect94">
1791      <meta><title>94</title></meta>
1792
1793      <data>
1794       <p>Instas al capitán a que examine el barco mercante, pero él ignora tu petición y ordena a la tripulación que siga con sus tareas normales. Cuando el barco mercante se pierde de vista, te quedas mirando fijamente hacia el punto por donde ha desaparecido y te preguntas por qué el capitán se ha negado a hacer lo que le pedías.</p>
1795       <p>Desciendes bajo cubierta y tienes buen cuidado de cerrar la puerta de tu camarote una vez que has entrado en él.</p>
1796       <choice idref="sect240"><link-text>Pasa al número 240</link-text>.</choice>
1797      </data>
1798     </section>
1799
1800     <section class="numbered" id="sect95">
1801      <meta><title>95</title></meta>
1802
1803      <data>
1804       <p>Espoleas el caballo a través de una maraña de árboles y llegas a un pequeño claro. Seis Szalls están saltando excitados alrededor de un hombre que se retuerce en el suelo. Tiene clavada en el pecho una lanza extrañamente tallada y a su lado yace muerto un Caballero de la Montaña Blanca. Las cobardes criaturas chillan sin que parezca importarles la evidente agonía del hombre.</p>
1805       <illustration class="inline">
1806        <meta>
1807         <creator>Gary Chalk</creator>
1808        </meta>
1809        <instance class="html" src="small11.png" width="386" height="150" />
1810        <instance class="pdf" src="small11.pdf" width="386" height="150" />
1811       </illustration>
1812       <choice idref="sect239">Si posees la disciplina de Curación, una poción curativa o algunas hierbas de Laumspur, y deseas intentar salvar la vida al herido, <link-text>pasa al número 239</link-text>.</choice>
1813       <choice idref="sect28">Si decides atacar a los Szalls, <link-text>pasa al número 28</link-text>.</choice>
1814      </data>
1815     </section>
1816
1817     <section class="numbered" id="sect96">
1818      <meta><title>96</title></meta>
1819
1820      <data>
1821       <p>Tu sentido del Kai te advierte que este lugar encierra un gran peligro. Estás de pie delante mismo de la puerta anaranjada cuando recuerdas algo.</p>
1822       <choice idref="sect112"><link-text>Pasa al número 112</link-text>.</choice>
1823      </data>
1824     </section>
1825
1826     <section class="numbered" id="sect97">
1827      <meta><title>97</title></meta>
1828
1829      <data>
1830       <p>Durante tus rigurosos ejercicios de entrenamiento con la Sommerswerd notas que tu disciplina de Sexto Sentido se ha vuelto más sensible que nunca. Conocías exactamente las malas noticias que te traía Madin Rendalim antes de que te las comunicara. Comprendes que este Sexto Sentido mejorado puede ser una importante ventaja con que cuentes en tu viaje de regreso a Holmgard.</p>
1831       <choice idref="sect152"><link-text>Pasa al número 152</link-text>.</choice>
1832      </data>
1833     </section>
1834
1835     <section class="numbered" id="sect98">
1836      <meta><title>98</title></meta>
1837
1838      <data>
1839       <p>Tu disciplina de Rastreo te revela que no hay caminos en esta parte del bosque de Durenor, pero también te indica la correcta dirección hacia Port Bax. Sin embargo, el bosque que se extiende ante ti es tan denso que tienes que abandonar el caballo en la atalaya para poder continuar avanzando.</p>
1840       <choice idref="sect244">Si deseas seguir hacia Port Bax, <link-text>pasa al número 244</link-text>.</choice>
1841       <choice idref="sect115">Si quieres explorar la atalaya, <link-text>pasa al 115</link-text>.</choice>
1842      </data>
1843     </section>
1844
1845     <section class="numbered" id="sect99">
1846      <meta><title>99</title></meta>
1847
1848      <data>
1849       <p>A la mañana siguiente te despierta el grito que lanza el vigía de la nave desde su alta torre.</p>
1850       <p>-¡Barco a la vista! ¡Barco a babor por la parte de proa!</p>
1851       <p>Subes por una estrecha escala a cubierta y te reúnes con el capitán en el castillo de popa.</p> 
1852           <p>-Tus ojos son más jóvenes que los míos, señor. Mira a ver si descubres algo -te dice tendiéndote un catalejo muy ornado.</p>
1853       <p>Con él divisas en el horizonte las velas rojas y la bandera negra de un barco de guerra de los piratas de Lakuri.</p>
1854       <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
1855       <choice idref="sect326">Si te sale un número entre el 0 y el 4, <link-text>pasa al 326</link-text>.</choice>
1856       <choice idref="sect163">Si el número está entre el 5 y el 9, <link-text>pasa al 163</link-text>.</choice>
1857      </data>
1858     </section>
1859
1860     <section class="numbered" id="sect100">
1861      <meta><title>100</title></meta>
1862
1863      <data>
1864       <p>Sobre el tranquilo océano se cierne una densa niebla marina, procedente del archipiélago que forman las islas Kirlundin. Extrañas formas oscuras se vislumbran entre la bruma. Van haciéndose cada vez más grandes hasta que se distinguen con claridad las siluetas de numerosos barcos.</p>
1865       <p>-¡Listos para la batalla!</p> 
1866           <p>La voz de mando del almirante es repetida de cubierta en cubierta por toda la flota de Durenor.</p>
1867       <p>-¡Todo el mundo a cubierta!</p>
1868       <p>Cuando las negras naves se aproximan a través de la niebla, la visión que contemplan tus ojos es horripilante. Se trata de cascos desvencijados, de barcos hundidos, tripulados por esqueletos vivientes de marineros ahogados. Han sido sacados a flote por una poderosa fuerza mágica, y se aprestan a entablar batalla. De repente la niebla se desvanece y ves ahora que los destartalados navíos obstruyen la entrada al Golfo de Holm. En medio de la formación está su siniestra nave capitana. Rápidamente avanza hacia tu barco, enfilándolo con un enorme espolón que sobresale de su negra proa. Al empotrarse este ariete en el casco del <em>Durenor</em>, oyes la orden desesperada del almirante:</p>
1869       <illustration class="float">
1870        <meta>
1871         <creator>Gary Chalk</creator>
1872         <description>Rápidamente avanza hacia tu barco, enfilándolo con un enorme espolón que sobresale de su negra proa.</description>
1873        </meta>
1874        <instance class="html" src="ill6.png" width="386" height="695" />
1875        <instance class="pdf" src="ill6.pdf" width="386" height="695" />
1876       </illustration>
1877       <p>-¡Abandonad la nave!</p>
1878       <p>Estás ahora rodeado por la flota fantasmal del enemigo y el <em>Durenor</em> se hunde muy de prisa.</p>
1879       <choice idref="sect30">Si decides saltar a la cubierta de la nave capitana enemiga, <link-text>pasa al número 30</link-text>.</choice>
1880       <choice idref="sect267">Si eliges lanzarte al mar y tratar de alcanzar a nado otro barco durenés, <link-text>pasa al número 267</link-text>.</choice>
1881      </data>
1882     </section>
1883
1884     <section class="numbered" id="sect101">
1885      <meta><title>101</title></meta>
1886
1887      <data>
1888       <p>Al entrar precipitadamente en el camarote del capitán, éste te mira sorprendido levantando la vista de la carta de marear.</p>
1889           <p>-¡Fuego a bordo! -exclamas jadeando y sin aliento a causa de la carrera.</p>
1890       <p>Al instante el capitán sube a cubierta y ordena a la tripulación que llene cubos de agua y recoja mantas para sofocar el fuego. Cuando llegas a la bodega de proa, el humo es ya muy denso. El barco hierve de actividad, pues las llamas salen despedidas por la escotilla. Se tarda más de una hora en sofocar el incendio. Los daños que ha ocasionado son grandes. Todas las provisiones de comida y agua potable estaban en esa bodega y el casco de la nave ha quedado muy debilitado.</p>
1891       <p>El capitán sale de la humeante bodega y se acerca a ti. Tiene el rostro lleno de hollín y lleva algo en un envoltorio bajo el brazo.</p>
1892       <p>-Debemos hablar en privado, señor -te dice serenamente.</p>
1893       <p>Sin responder te das la vuelta y le sigues a su camarote.</p>
1894       <choice idref="sect222"><link-text>Pasa al número 222</link-text>.</choice>
1895
1896      </data>
1897     </section>
1898
1899     <section class="numbered" id="sect102">
1900      <meta><title>102</title></meta>
1901
1902      <data>
1903       <p>Tarnalin es una maravilla digna de verse. Con más de cien pies de altura y de anchura, el túnel recorre la parte más distante de la cordillera de Hammerdal hasta llegar a la capital. Por lo general está muy concurrido con el tráfico de carros y de gente que van y vienen de Port Bax. Pero cuando entras en él, lo encuentras desierto a excepción de una carreta de frutas volcada. El camino que desaparece en el interior alumbrado con antorchas está vacío y silencioso.</p>
1904       <p>Al avanzar por la calzada pavimentada, te invade el inquietante presentimiento de quizá los Helghasts han llegado al Tarnalin antes que tú. Al cabo de casi una hora de caminata, el túnel se bifurca en dos.</p>
1905       <choice idref="sect325">Si posees la disciplina de Rastreo, <link-text>pasa al número 325</link-text>.</choice>
1906       <choice idref="sect64">Si deseas tomar por el ramal de la izquierda, <link-text>pasa al número 64</link-text>.</choice>
1907       <choice idref="sect164">Si prefieres seguir por el ramal de la derecha, <link-text>pasa al 164</link-text>.</choice>
1908      </data>
1909     </section>
1910
1911     <section class="numbered" id="sect103">
1912      <meta><title>103</title></meta>
1913     
1914      <footnotes>
1915       <footnote id="sect103-1-foot" idref="sect103-1">
1916        <p>Si no dispones de una Mochila, recuerda que no puedes llevarte esta Comida de Laumspur y debes consumirla inmediatamente o abandonarla.</p>
1917        <p>Cada Comida de Laumspur se puede tomar cuando el texto diga que puedes tomar una comida, en cuyo caso cumple el requisito de Comida además de recuperar 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. El Laumspur también se puede consumir en cualquier otro momento para recuperar 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> sin que sea relevante como comida.</p>
1918       </footnote>
1919      </footnotes>
1920
1921      <data>
1922       <p>El Laumspur es una hierba deliciosa, muy buscada en el desierto por sus propiedades curativas. Recoges hierbas suficientes para una Comida. Al tomarlas, recuperarás 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> .<a id="sect103-1" idref="sect103-1-foot" class="footnote" /> (Recuerda anotarlos en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.) Te guardas las hierbas y vuelves a la diligencia con los otros pasajeros.</p>
1923       <choice idref="sect249"><link-text>Pasa al número 249</link-text>.</choice>
1924      </data>
1925     </section>
1926
1927     <section class="numbered" id="sect104">
1928      <meta><title>104</title></meta>
1929
1930      <data>
1931       <p>Los pescadores se te quedan mirando con la boca abierta como si vieran un cadáver resucitado. De repente uno de ellos da una patada a la mesa volcándola y todos huyen por la puerta trasera del mesón perdiéndose en la oscuridad de la noche.</p>
1932       <choice idref="sect231">Si deseas salir en su persecución, <link-text>pasa al número 231</link-text>.</choice>
1933       <choice idref="sect177">Si decides dejarles marchar, <link-text>pasa al 177</link-text>.</choice>
1934      </data>
1935     </section>
1936
1937     <section class="numbered" id="sect105">
1938      <meta><title>105</title></meta>
1939
1940      <data>
1941       <p>Por desgracia para ti, la cuerda está a punto de partirse en dos pues un certero golpe de espada le ha hecho un corte y es probable que no aguante tu peso.</p>
1942       <p>Escoge al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> para ver si la cuerda y tu fortuna te sostienen.</p>
1943       <choice idref="sect286">Si el número que has escogido está entre el 0 y el 4, <link-text>pasa al 286</link-text>.</choice>
1944       <choice idref="sect120">Si está entre el 5 y el 9, <link-text>pasa al 120</link-text>.</choice>
1945      </data>
1946     </section>
1947
1948     <section class="numbered" id="sect106">
1949      <meta><title>106</title></meta>
1950     
1951      <footnotes>
1952       <footnote id="sect106-1-foot" idref="sect106-1">
1953        <p>La Lanza Mágica es un objeto Especial igual a un arma. Recuerda que sólo obtienes bonificación por Maestría con las Armas en este combate contra el Helghast si posees Maestría con la Lanza.</p>
1954        <p>Dependiendo de la interpretación que hagas de las reglas, también puede restringirse el uso de un Escudo, pues se considera que una Lanza puede esgrimirse a dos manos.</p>
1955        <p>N. del T.: Esta última afirmación no es totalmente cierta, ya que depende del tipo de lanza. En la Edad Media, los soldados aún blandían las lanzas con una sola mano, alzándolas sobre su cabeza y descargándolas contra el enemigo con un movimiento descendente, por lo que podían sostener un escudo en la otra mano. Lanzas posteriores más pesadas, como glaives, alabardas, etc., sí que se blandían con ambas manos, pero estas armas aparecieron a partir del Renacimiento. No queda claro cuál es la idea que Joe Dever tiene acerca de las lanzas en el mundo de Lobo Solitario, pero al ser éste de ambientación medieval, yo optaría por la lanza medieval, a una sola mano.</p>
1956       </footnote>
1957      </footnotes>
1958
1959      <data>
1960       <p>La lanza tallada está hecha de metal, pero es tan ligera como si fuera de madera. Observas que la empuñadura se encuentra cubierta de inscripciones rúnicas y emblemas mágicos. Cuando con todo cuidado le extraes al lanza del pecho, el hombre suspira de alivio. Te dispones a examinarle la herida, pero en esto sientes un dolor punzante en la cabeza. Es tan fuerte y penoso que te desplomas en el suelo. Pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> .</p>
1961       <p>Te sorprende ver que el hombre se pone en pie de un salto y te horroriza el terrible cambio que se produce en él. La piel de su rostro parece retorcerse y mudar de color, volviéndose más oscura y encogiendo hasta desprenderse de los huesos. Sus ojos resplandecen con un fulgor candente y de su mandíbula inferior salen unos largos colmillos. El miedo te corta la respiración al comprobar que es un Helghast, una criatura de pesadilla, agente de los Señores de la Oscuridad. Te está atacando con su poderosa fuerza mental. Si no posees la disciplina de Defensa Psíquica, pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> por cada asalto que sostengas con esta criatura. Las armas normales no le hacen ningún daño y es inmune al Ataque Psíquico. Sólo puedes herirle combatiéndolo con la Lanza Mágica.<a id="sect106-1" idref="sect106-1-foot" class="footnote" /></p>
1962       <combat><enemy>Helghast</enemy><enemy-attribute class="combatskill">22</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">30</enemy-attribute></combat>
1963       <p>No puedes eludir el combate con esta criatura y debes luchar a muerte con ella.</p>
1964       <p>Si ganas la pelea, puedes conservar la Lanza. Anótala como <quote>Lanza Mágica</quote> en la sección de Objetos Especiales de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
1965       <choice idref="sect320">Continua tu aventura <link-text>pasando al número 320</link-text>.</choice>
1966      </data>
1967     </section>
1968
1969     <section class="numbered" id="sect107">
1970      <meta><title>107</title></meta>
1971
1972      <data>
1973       <p>El capitán ordena a la tripulación que coloque la carabela costado con costado del barco mercante. Cuando las dos naves se arriman, te espanta la visión que contemplan tus ojos. La cubierta del otro barco está sembrada de marineros muertos, muchos de ellos atravesados por flechas. Han debido de sostener una lucha desesperada para defender su cargamento, pero no queda ni rastro del mismo en las bodegas de la nave. Bajo cubierta encuentras al capitán en su camarote. Está muy mal herido y a punto de morir.</p>
1974       <choice idref="sect74">Si posees la disciplina de la Curación, <link-text>pasa al número 74</link-text>.</choice>
1975       <choice idref="sect294">Si no la posees, <link-text>pasa al 294</link-text>.</choice>
1976      </data>
1977     </section>
1978
1979     <section class="numbered" id="sect108">
1980      <meta><title>108</title></meta>
1981
1982      <data>
1983       <p>Una rueda de la diligencia se ha atascado en un profundo bache y tres de sus radios de madera se han hecho astillas. Os veis obligados a deteneros y reemplazar la rueda para poder seguir el viaje a Port Bax. Te ofreces voluntario a ayudar al cochero a levantar el eje con un pequeño tronco y colocar al rueda de repuesto.</p>
1984       <p>Cuando estás apalancando el sólido tronco con todas tus fuerzas, los caballos de repente se encabritan y echan a correr. El tronco sale despedido hacia atrás y te golpea en la cara, derribándote al suelo. Quedas aturdido y pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> . Pero el cochero no es tan afortunado. El carruaje le ha atropellado. El pobre hombre muere en tus brazos y sus últimas palabras son éstas: </p>
1985       <p>-¡No ha sido un accidente! He visto <ch.emdash/></p>
1986       <choice idref="sect343">Si posees la disciplina de Sexto Sentido, <link-text>pasa al número 343</link-text>.</choice>
1987       <choice idref="sect168">Si no la posees, <link-text>pasa al 168</link-text>.</choice>
1988      </data>
1989     </section>
1990
1991     <section class="numbered" id="sect109">
1992      <meta><title>109</title></meta>
1993
1994      <data>
1995       <p>Parpadeando para quitarte el agua sucia de los ojos, ves que la nave capitana de la fantasmal escuadra enemiga está ardiendo. Una humareda negra se eleva de la cubierta y llamas anaranjadas y amarillas envuelven su negro casco podrido.</p>
1996       <illustration class="inline">
1997        <meta>
1998         <creator>Gary Chalk</creator>
1999        </meta>
2000        <instance class="html" src="small12.png" width="386" height="150" />
2001        <instance class="pdf" src="small12.pdf" width="386" height="150" />
2002       </illustration>
2003       <p>De repente oyes un batir de alas justo encima de tu cabeza. Te sorprende ver a un Kraan que planea sobre ti intentando apresarte con sus afiladas garras. Consigue hacer presa en tu capa y te levanta en vilo por los aires. La lucha que sigue es breve. Sacas la Sommerswerd y la hundes en el blando vientre del animal. Con un aullido de agonía te suelta y caes en el vacío. Pides al cielo que la fortuna te acompañe y aterrices ileso.</p>
2004       <choice idref="sect120"><link-text>Pasa al número 120</link-text>.</choice>
2005      </data>
2006     </section>
2007
2008     <section class="numbered" id="sect110">
2009      <meta><title>110</title></meta>
2010
2011      <data>
2012       <p>El guardia no te cree y te ataca con la espada.</p>
2013       <combat><enemy>Guardia de la atalaya</enemy><enemy-attribute class="combatskill">15</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">22</enemy-attribute></combat>
2014       <p>Si no tienes ningún arma, resta 4 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante la lucha.</p>
2015       <choice idref="sect65">Puedes eludir ésta en cualquier momento <link-text>pasando al número 65</link-text>.</choice>
2016       <choice idref="sect331">Si vences en la pelea, <link-text>pasa al 331</link-text>.</choice>
2017      </data>
2018     </section>
2019
2020     <section class="numbered" id="sect111">
2021      <meta><title>111</title></meta>
2022
2023      <data>
2024       <p>Los guardias bajan de mala gana sus armas y te permiten cruzar el puente. Cuando pasas junto a ellos, se quedan mirándote fijamente y se susurran algo al oído. Una vez que estás a salvo al otro lado del Rymerift, echas a correr no sea que cambien de opinión y te arresten. Después de caminar durante casi una hora por el camino del bosque, llegas a un cruce donde un indicador señala al este.</p>
2025       <signpost>A PORT BAX 3 MILLAS</signpost>
2026       <p>Sonríes y tomas esa dirección. En menos de una hora podrías estar allí.</p>
2027       <choice idref="sect265"><link-text>Pasa al número 265</link-text>.</choice>
2028      </data>
2029     </section>
2030
2031     <section class="numbered" id="sect112">
2032      <meta><title>112</title></meta>
2033
2034      <data>
2035       <p>De pronto te acuerdas de lo que el oficial del Kai decía acerca de la tienda con la puerta anaranjada. Es el cuartel general de la Hermandad Silenciosa, la tristemente célebre policía secreta de Lachlan. ¡Entrar allí sería más peligroso que entrar en un lugar lleno de Drakkars!</p>
2036       <p>Rápidamente te apartas de la puerta anaranjada y echas a correr hacia el norte.</p>
2037       <choice idref="sect230"><link-text>Pasa al número 230</link-text>.</choice>
2038      </data>
2039     </section>
2040
2041     <section class="numbered" id="sect113">
2042      <meta><title>113</title></meta>
2043     
2044      <footnotes>
2045       <footnote id="sect113-1-foot" idref="sect113-1">
2046        <p>Es probable que la información que se proporciona aquí sea una combinación de la información que previamente recibiste de Banedon y la disciplina de Sexto Sentido, para lo cual debes poseer el Medallón de la Estrella de Cristal.</p>
2047       </footnote>
2048      </footnotes>
2049
2050      <data>
2051       <p>Es Vonotar, el traidor, brujo renegado del gremio de magos de Toran. Maestro en las artes de la magia negra, ahora posee además el poder que le han dado los Señores de la Oscuridad. Han sido sus agentes quienes han intentado asesinarte durante tu viaje y es él quien manda esta flota de barcos espectrales. Si destruyes a Vonotar habrás destruido la maligna fuerza que sostiene a los barcos y a sus tripulaciones fantasmas.<a id="sect113-1" idref="sect113-1-foot" class="footnote" /></p>
2052       <choice idref="sect73">Puedes subir al castillo de popa y atacar a Vonotar <link-text>pasando al número 73</link-text>.</choice>
2053       <choice idref="sect267">Si no quieres arriesgar tu vida luchando contra ese poderoso brujo, escapa de esa nave saltando por encima de la borda y <link-text>pasando al número 267</link-text>.</choice>
2054      </data>
2055     </section>
2056
2057     <section class="numbered" id="sect114">
2058      <meta><title>114</title></meta>
2059
2060      <data>
2061       <p>Has caminado durante más de tres horas por ese solitario camino de la costa cuando comienza a hacerse de noche. El terreno es llano y árido y no has visto señales de vida por ninguna parte. Finalmente decides descansar bajo las ramas de un gran árbol que se alza junto al camino. Colocas la mochila a manera de almohada y te envuelves en la capa del Kai. Al poco tiempo te quedas profundamente dormido.</p>
2062       <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
2063       <choice idref="sect206">Si el número así elegido está entre el 0 y el 3, <link-text>pasa al 206</link-text>.</choice>
2064       <choice idref="sect63">Si está entre el 4 y el 7, <link-text>pasa al 63</link-text>.</choice>
2065       <choice idref="sect8">Si es el 8 o el 9, <link-text>pasa al 8</link-text>.</choice>
2066      </data>
2067     </section>
2068
2069     <section class="numbered" id="sect115">
2070      <meta><title>115</title></meta>
2071
2072      <data>
2073       <p>Alrededor de la puerta de la atalaya el terreno, libre de vegetación, aparece muy hollado. Estás buscando un agujero o una cerradura en la puerta recubierta de una chapa de hierro cuando ésta se abre de repente. Ante ti se encuentra un caballero de la Montaña Blanca empuñando un espadón.</p>
2074       <p>-Diga qué es lo que quiere y mida bien sus palabras, pues si miente mi espada le dará cumplida respuesta.</p>
2075       <choice idref="sect80">Si deseas manifestar al caballero el verdadero propósito de tu misión en Durenor, <link-text>pasa al número 80</link-text>.</choice>
2076       <choice idref="sect324">Si prefieres mentir acerca del motivo que te lleva a Durenor, <link-text>pasa al 324</link-text>.</choice>
2077       <choice idref="sect162">Si decides empuñar tu arma y atacar al caballero, <link-text>pasa al 162</link-text>.</choice>
2078      </data>
2079     </section>
2080
2081     <section class="numbered" id="sect116">
2082      <meta><title>116</title></meta>
2083     
2084      <footnotes>
2085       <footnote id="sect116-1-foot" idref="sect116-1">
2086        <p>Ninguna disciplina te da literalmente la habilidad para ver a través de la arcilla. Sin embargo, el Sexto Sentido te guía intuitivamente hacia la localización de la canica y el Poder Mental sobre la Materia te permite ver la canica en tu visión mental en el proceso de moverla telequineticamente.</p>
2087       </footnote>
2088      </footnotes>
2089
2090      <data>
2091       <p>Utilizando tu disciplina del Kai puedes decir en qué copa se oculta la canica, pues para ti la madera es tan transparente como el cristal.<a id="sect116-1" idref="sect116-1-foot" class="footnote" /></p>
2092       <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> y súmale 5. El resultado equivale a la cantidad de Coronas de Oro que ganas antes de que el pícaro sospeche algo fuera de lo normal y ponga fin al juego.</p>
2093       <p>Teniendo de nuevo dinero en la bolsa, vuelves a la barra y le entregas al posadero 1 Corona de Oro para una habitación.</p>
2094       <choice idref="sect314"><link-text>Pasa al número 314</link-text>.</choice>
2095      </data>
2096     </section>
2097
2098     <section class="numbered" id="sect117">
2099      <meta><title>117</title></meta>
2100
2101      <data>
2102       <p>Es una gran diligencia de pasajeros similar a las que se usan para largos viajes en Sommerlund. El conductor tira de las riendas para detener los caballos y te mira bajo el ancha ala de su sombrero. Tú le preguntas a dónde se dirige.</p>
2103       <p>-Vamos a Ragadorn y llegaremos allí hoy al mediodía. El billete para el viaje cuesta 3 Coronas de Oro, pero puede viajar en el techo sólo por una.</p>
2104       <choice idref="sect37">Si deseas hacer el viaje dentro de la diligencia, paga 3 Coronas de Oro al cochero y <link-text>pasa al número 37</link-text>.</choice>
2105       <choice idref="sect148">Si prefieres viajar sobre el techo de la diligencia, págale 1 Corona de Oro y <link-text>pasa al número 148</link-text>.</choice>
2106       <choice idref="sect292">Si no puedes pagar el billete, el cochero prosigue el viaje y tú tendrás que hacerlo a pie. <link-text>Pasa al número 292</link-text>.</choice>
2107      </data>
2108     </section>
2109
2110     <section class="numbered" id="sect118">
2111      <meta><title>118</title></meta>
2112
2113      <data>
2114       <p>Te despides de Rhygar y penetras en el Tarnalin. Con más de cien pies de alto y de ancho, el túnel recorre la parte más lejana de la cordillera de Hammerdal hasta llegar a la capital. Está iluminado por antorchas a lo largo de todo su trazado. Esta ruta a través de las montañas suele estar muy concurrida con el tráfico de mercaderes que van y vienen de Port Bax, pero ahora la entrada y el interior están desiertos a excepción de una carreta de frutas volcada. Al internarte en el túnel, una duda te acomete. ¿Habrán llegado allí los Helghasts antes que tú?</p>
2115       <illustration class="float">
2116        <meta>
2117         <creator>Gary Chalk</creator>
2118         <description>La criatura tiene unos dos pies de altura y parece una gigantesca rata de los pantanos.</description>
2119        </meta>
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2121        <instance class="pdf" src="ill7.pdf" width="386" height="586" />
2122       </illustration>
2123       <p>Después de una media hora de caminata, divisas una extraña criatura encima de un carro que va por la calzada delante de ti. La criatura tiene unos dos pies de altura y parece una gigantesca rata de los pantanos. Supones que será una especie de roedor que habita en el túnel hasta que adviertes que lleva una magnífica casaca de retazos de piel y lo que parece ser una lanza. Al acercarte más, la criatura se vuelve de repente, husmea el aire con su hocico poblado de bigotes y sus ojos de un negro brillante avizoran la oscuridad. Al verte, se escabulle entre las sombras de un túnel más pequeño que sale a tu izquierda.</p>
2124       <choice idref="sect279">Si posees la disciplina de Afinidad Animal, <link-text>pasa al 279</link-text>.</choice>
2125       <choice idref="sect23">Si deseas seguir a esa criatura, <link-text>pasa al número 23</link-text>.</choice>
2126       <choice idref="sect340">Si prefieres dejarla en paz y seguir tu camino, <link-text>pasa al 340</link-text>.</choice>
2127      </data>
2128     </section>
2129
2130     <section class="numbered" id="sect119">
2131      <meta><title>119</title></meta>
2132
2133      <data>
2134       <p>Tablas astilladas, piezas del maderamen de cubierta y velas desgarradas flotan dispersas entre las olas espumosas. Es todo lo que queda del barco mercante. Pero de pronto descubres un cuerpo abrazado a la trampa rota de una escotilla. En seguida se le arroja una escala de cuerda y el pobre hombre es izado a bordo.</p>
2135       <p>-¡Piratas! -es cuanto dice antes de desmayarse en cubierta.</p>
2136       <p>Los marineros envuelven al hombre en una manta y le llevan abajo. Ha sufrido muchas heridas y está a punto de morir.</p>
2137       <p>-Este crimen lleva la marca de los piratas de Lakuri -comenta el capitán-, pero no es corriente que lleguen en sus correrías hasta estas aguas. Deben de ir en busca de algún rico cargamento para haberse alejado tanto de sus islas tropicales.</p>
2138       <p>Cuando la carabela reemprende su travesía hacia Durenor, no puedes por menos de pensar que ese «rico cargamento» eres tú.</p>
2139       <choice idref="sect240"><link-text>Pasa al número 240</link-text>.</choice>
2140      </data>
2141     </section>
2142
2143     <section class="numbered" id="sect120">
2144      <meta><title>120</title></meta>
2145
2146      <data>
2147       <p>La fortuna te ha sonreído y aterrizas sano y salvo en la cubierta del <em>Kalkarm</em>, una nave durenesa. En ella los soldados han sostenido una batalla desesperada, pero han logrado rechazar al enemigo y están cortando las amarras que sujetan su barco a uno de los navíos fantasmales. De entre el humo sale Lord Axim con el rostro ensangrentado y el escudo destrozado.</p>
2148       <p>-Gracias a los dioses que estás vivo, Lobo Solitario. La lucha ha sido cruenta y nuestras bajas son muy numerosas, pero me reconforta verte en pie delante de mí -dice, y te conduce a la borda del barco-. Mira allí; su nave capitana está ardiendo.</p>
2149       <p>A través del turbio aire que os envuelve ves la enorme nave que se hunde lentamente bajo un penacho de humo negro y denso. Finalmente el <em>Kalkarm</em> es soltado de sus ataduras y maniobra con habilidad para escapar del naufragio. Empieza a levantarse un viento que hincha las velas hechas jirones y disipa el humo de la batalla. Lord Axim ordena izar en el palo mayor la enseña real de Durenor para que otros barcos puedan seguir al <em>Kalkarm</em>. Por primera vez desde que se entabló la batalla ves a los restantes barcos dureneses. Es un espectáculo asombroso pues, al hundirse bajo las olas la nave capitana de la flota enemiga, los demás navíos fantasmales vuelven a su tumba en las profundidades del océano.</p>
2150       <p>-¡Se ha roto el maleficio! ¡Hemos ganado la batalla! -exclama Lord Axim.</p>
2151       <p>Al cabo de pocos minutos, ni uno solo de los buques espectrales permanece a flote.</p>
2152       <choice idref="sect225"><link-text>Pasa al número 225</link-text>.</choice>
2153      </data>
2154     </section>
2155
2156     <section class="numbered" id="sect121">
2157      <meta><title>121</title></meta>
2158
2159      <data>
2160       <p>Corriendo por la calle de la Atalaya llegas en seguida al lugar donde el río Dorn separa las zonas este y oeste de la ciudad. A tu izquierda está el puente Ragadorn, una fea construcción de hierro oxidado que constituye la única conexión entre las dos partes de Ragadorn. Con los gritos de los ladrones callejeros resonando aún en tus oídos, te abres camino a empujones entre la multitud que abarrota el puente. Cuando lo has cruzado, los ladrones abandonan la persecución y tú te metes por una vía pública repleta de basuras que es conocida con el nombre calle del Comercio Oriental.</p>
2161       <choice idref="sect186"><link-text>Pasa al número 186</link-text>.</choice>
2162      </data>
2163     </section>
2164
2165     <section class="numbered" id="sect122">
2166      <meta><title>122</title></meta>
2167
2168      <data>
2169       <p>Esa calle bordea la muralla de la ciudad en dirección norte. A tu derecha descubres una tienda con una puerta de un llamativo color anaranjado. A diferencia de las otras tiendas de la calle no tiene ningún letrero. Recuerdas de pronto lo que contó un Señor del Kai al volver de un viaje a Ragadorn hará un año. Mencionó esa puerta anaranjada en uno de sus muchos relatos.</p>
2170       <choice idref="sect96">Si posees la disciplina de Sexto Sentido, <link-text>pasa al 96</link-text>.</choice>
2171       <p>Si no, elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
2172       <choice idref="sect46">Si el número que has elegido está entre el 0 y el 4, <link-text>pasa al 46</link-text>.</choice>
2173       <choice idref="sect112">Si está entre el 5 y el 9, <link-text>pasa al 112</link-text>.</choice>
2174      </data>
2175     </section>
2176
2177     <section class="numbered" id="sect123">
2178      <meta><title>123</title></meta>
2179
2180      <data>
2181       <p>Un extraño poder recorre tu cuerpo. Instintivamente levantas la Espada del Sol sobre tu cabeza y un rayo de luz solar brota de repente del filo de la Sommerswerd e inunda la cámara regia con un blanco y deslumbrante fulgor.</p>
2182       <p>Pero casi inmediatamente la luz comienza a apagarse y notas que Lord Axim te ha puesto una mano sobre el hombro.</p>
2183       <p>-Vamos, Lobo Solitario, hay que hacer muchos preparativos para tu regreso a Sommerlund.</p>
2184       <p>Enfundas la Sommerswerd en su enjoyada vaina y sigues a Lord Axim cuando éste se da la vuelta y sale de la cámara del Rey.</p>
2185       <choice idref="sect40"><link-text>Pasa al número 40</link-text>.</choice>
2186      </data>
2187     </section>
2188
2189     <section class="numbered" id="sect124">
2190      <meta><title>124</title></meta>
2191
2192      <data>
2193       <p>Rápidamente registras su cadáver, pero no descubres ninguna prueba de que fuera ella la que ha intentado matarte. Encuentras 42 Coronas de Oro, una Espada Corta y una Daga. Si quieres, toma esos objetos y anótalos en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
2194       <choice idref="sect33"><link-text>Pasa al número 33</link-text>.</choice>
2195      </data>
2196     </section>
2197
2198     <section class="numbered" id="sect125">
2199      <meta><title>125</title></meta>
2200
2201      <data>
2202       <p>Escapas a toda prisa por la puerta lateral de la taberna y corres por una callejuela hacia la plaza principal. Por encima del gentío puedes ver al fondo numerosos botes amarrados en el muelle. Los maleantes te siguen de cerca y debes actuar con gran rapidez.</p>
2203       <p>Desatas uno de los botes y saltas a él desde el muelle. Caes en su interior con un golpe sordo y haciendo astillas el asiento de madera. El bote tiene remos que usas para dirigirte hacia el <em>Cetro Verde</em>, anclado a una distancia de unas trescientas yardas del muelle.</p>
2204       <choice idref="sect300"><link-text>Pasa al número 300</link-text>.</choice>
2205      </data>
2206     </section>
2207
2208     <section class="numbered" id="sect126">
2209      <meta><title>126</title></meta>
2210
2211      <data>
2212       <p>El hombre tira de un cordón oculto que hace sonar una campanilla y de repente cuatro guardias armados irrumpen en la oficina.</p>
2213       <p>-Estos documentos son falsos. No hay duda de que es usted un espía o ¿quizá algo peor? No importa, pronto se va a enterar de cómo tratamos a los criminales en Port Bax. Sacadle fuera.</p>
2214       <p>Antes de que puedas dar ninguna explicación, eres apresado y llevado entre dos guardias a la cárcel de la ciudad. Todo tu equipo es confiscado, incluidos los Objetos Especiales y las armas, tú eres arrojado en una celda llena de villanos de torva catadura. Adviertes que varios de esos rufianes llevan en la muñeca izquierda el extraño tatuaje de la serpiente: el emblema de Vonotar, el traidor. Después de que los guardias examinen tus posesiones y comprueben tu verdadera identidad, mueres estrangulado por los malvados agentes del brujo.</p>
2215       <choice>Tu vida y tu misión encuentran así en Port Bax un trágico final.</choice>
2216      </data>
2217     </section>
2218
2219     <section class="numbered" id="sect127">
2220      <meta><title>127</title></meta>
2221
2222      <data>
2223       <p>Te despierta al amanecer el sonido de la lluvia que cae a raudales sobre las calles empedradas.</p>
2224       <illustration class="inline">
2225        <meta>
2226         <creator>Gary Chalk</creator>
2227        </meta>
2228        <instance class="html" src="small13.png" width="386" height="150" />
2229        <instance class="pdf" src="small13.pdf" width="386" height="150" />
2230       </illustration>
2231       <p>Hace seis días que saliste de Holmgard y debes tomar una Comida o de lo contrario pierdes 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> . Recoges tu equipo y dejas la habitación. Al bajar por las desvencijadas escaleras, ves al mesonero que está limpiando el suelo con una fregona y un cubo lleno de agua.</p>
2232       <choice idref="sect217">Si deseas preguntar al mesonero cómo puedes ir a Durenor, <link-text>pasa al número 217</link-text>.</choice>
2233       <choice idref="sect143">Si prefieres salir del mesón sin hablar con él, <link-text>pasa al 143</link-text>.</choice>
2234      </data>
2235     </section>
2236
2237     <section class="numbered" id="sect128">
2238      <meta><title>128</title></meta>
2239
2240      <data>
2241       <p>Un áureo resplandor recorre la Espada del Sol cuando la enarbolas por encima de tu cabeza, dispuesto a enfrentarte con el enemigo. Delante de ti tienes a seis horripilantes zombis, contra los que has de luchar como contra un único enemigo.</p>
2242       <combat><enemy>Marineros zombis</enemy><enemy-attribute class="combatskill">13</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">19</enemy-attribute></combat>
2243       <p>Son criaturas de ultratumba, así que recuerda multiplicar por 2 los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que pierdan como resultado del poder de la Sommerswerd.</p>
2244       <choice idref="sect237">Si vences en la pelea, <link-text>pasa al número 237</link-text>.</choice>
2245      </data>
2246     </section>
2247
2248     <section class="numbered" id="sect129">
2249      <meta><title>129</title></meta>
2250
2251      <data>
2252       <p>Pasas por delante de varios estrechos almacenes que bordean el muelle y llegas al dique del puerto. Allí la calle tuerce bruscamente a la derecha y empalma con la calle de la Tumba.</p>
2253       <p>Por el centro de esta calle avanzan cuatro guardias de la ciudad fuertemente armados. Para evitar que te den el alto y tal vez te arresten, te metes por una callejuela a tu derecha. Pero de repente los guardias se detienen frente a la entrada de la callejuela. Si uno de ellos vuelve la cabeza, es seguro que te descubrirá. Detrás de ti hay una pequeña ventana que da a un concurrido mesón.</p>
2254       <p>Sin dudarlo un instante, trepas a la ventana con la mayor rapidez posible.</p>
2255       <choice idref="sect4"><link-text>Pasa al número 4</link-text>.</choice>
2256      </data>
2257     </section>
2258
2259     <section class="numbered" id="sect130">
2260      <meta><title>130</title></meta>
2261
2262      <data>
2263       <p>El sacerdote se acerca a ti y te dice: </p>
2264       <p>-Necesita descansar, como todos nosotros. Comprendo su problema, amigo mío. Permítame practicar lo que humildemente predico -y diciendo esto te conduce al mostrador y entrega al posadero una Corona de Oro.</p>
2265       <p>-Una habitación para mi amigo -le dice sonriendo.</p>
2266       <choice idref="sect314"><link-text>Pasa al número 314</link-text>.</choice>
2267      </data>
2268     </section>
2269
2270     <section class="numbered" id="sect131">
2271      <meta><title>131</title></meta>
2272
2273      <data>
2274       <p>Les preguntas qué quieren de ti. Como respuesta sacan al mismo tiempo de sus capas unas dagas curvadas y largas. Su jefe da un paso adelante y exige que le entregues tu dinero. Tú vacilas y él grita:</p>
2275       <p>-¡A por él!</p>
2276       <p>Y los tres hombres te atacan.</p>
2277       <p>Resta 4 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y lucha con ellos a brazo partido. Debes pelear contra ellos de uno en uno.</p>
2278       <combat><enemy>Jefe de los ladrones callejeros</enemy><enemy-attribute class="combatskill">15</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">23</enemy-attribute></combat>
2279       <combat><enemy>Ladrón 1</enemy><enemy-attribute class="combatskill">13</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">21</enemy-attribute></combat>
2280       <combat><enemy>Ladrón 2</enemy><enemy-attribute class="combatskill">13</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">20</enemy-attribute></combat>
2281       <choice idref="sect121">Puedes escapar durante el combate <link-text>pasando al número 121</link-text>.</choice>
2282       <choice idref="sect301">Si matas a los tres ladrones, <link-text>pasa al 301</link-text>.</choice>
2283      </data>
2284     </section>
2285
2286     <section class="numbered" id="sect132">
2287      <meta><title>132</title></meta>
2288
2289      <data>
2290       <p>Chocas contra el suelo embarrado de la calle en medio de un chaparrón de cristales rotos. La caída te ha dejado sin aliento, pero por lo demás estás incólume. Un indignado aldeano armado con una porra intenta aplastarte el cráneo, pero antes de que descargue el golpe ruedas por el suelo hacia un lado, te pones de pie de un salto y escapas a todo correr por la sinuosa calle. Entonces un horrible Szall a caballo carga contra ti con la lanza en ristre. Está a punto de ensartarte, pero consigues esquivar y agarrar el arma. Luego, tirando de ella, derribas al Szall de su montura.</p>
2291       <p>Si te quedas con la lanza, recuerda anotarla en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
2292       <choice idref="sect317">Si quieres atravesar al Szall con su propia lanza, <link-text>pasa al número 317</link-text>.</choice>
2293       <choice idref="sect150">Si deseas montar en su caballo y huir, <link-text>pasa al 150</link-text>.</choice>
2294      </data>
2295     </section>
2296
2297     <section class="numbered" id="sect133">
2298      <meta><title>133</title></meta>
2299
2300      <data>
2301       <p>Mirando fijamente a los ojos del marinero, concentras tu Ataque Psíquico en su mano abierta. De repente el hombre se cae de la silla hacia atrás, apretando el puño como si hubiera agarrado un carbón encendido. Cuando le explicas lo que le ha sucedido, te dirige una mirada de extrañeza.</p>
2302       <choice idref="sect268"><link-text>Pasa al número 268</link-text>.</choice>
2303      </data>
2304     </section>
2305
2306     <section class="numbered" id="sect134">
2307      <meta><title>134</title></meta>
2308
2309      <data>
2310       <p>De repente resuena en la oscuridad un grito que te hiela la sangre. Contemplas petrificado los ojos incandescentes de un Helghast. Cuando intenta estrangularte con sus dedos, el terror te hace gritar y caes al suelo. La horrible criatura te destroza la capa con sus negras garras.</p>
2311       <illustration class="float">
2312        <meta>
2313         <creator>Gary Chalk</creator>
2314         <description>Contemplas petrificado los ojos incandescentes de un Helghast.</description>
2315        </meta>
2316        <instance class="html" src="ill8.png" width="386" height="681" />
2317        <instance class="pdf" src="ill8.pdf" width="386" height="681" />
2318       </illustration>
2319       <choice idref="sect38">Si tienes una Lanza Mágica, <link-text>pasa al número 38</link-text>.</choice>
2320       <choice idref="sect304">Si no la tienes, <link-text>pasa al 304</link-text>.</choice>
2321      </data>
2322     </section>
2323
2324     <section class="numbered" id="sect135">
2325      <meta><title>135</title></meta>
2326
2327      <data>
2328       <p>El caballero señala el bosque a tu espalda y dice en voz bronca:</p>
2329       <p>-¡Ese es su albergue!</p>
2330       <p>Antes de que puedas replicar, da un paso hacia atrás y cierra con cerrojo la pesada puerta.</p>
2331       <p>El bosque es allí muy denso y la maleza es una maraña de hierbas y zarzas. Resulta imposible cabalgar por esa espesura, así que tienes que abandonar el caballo y seguir a pie.</p>
2332       <choice idref="sect244"><link-text>Pasa al número 244</link-text>.</choice>
2333      </data>
2334     </section>
2335
2336     <section class="numbered" id="sect136">
2337      <meta><title>136</title></meta>
2338
2339      <data>
2340       <p>-El billete a Port Bax cuesta 20 Coronas de Oro -dice el cochero en el bronco acento de Ragadorn.</p>
2341       <choice idref="sect10">Si tienes 20 Coronas de Oro y quieres comprar un billete, <link-text>pasa al número 10</link-text>.</choice>
2342       <choice idref="sect238">Si no tienes bastante dinero para el billete, <link-text>pasa al 238</link-text>.</choice>
2343      </data>
2344     </section>
2345
2346     <section class="numbered" id="sect137">
2347      <meta><title>137</title></meta>
2348
2349      <data>
2350       <p>Llegas a un cruce donde la calle de los Mendigos tuerce hacia el sur y empalma con la calle del Caballero Negro. Unas pocas yardas más allá sale otra calle, llamada del Ancla, que conduce hacia el este. La lluvia ha arreciado.</p>
2351       <choice idref="sect259">Si quieres dirigirte hacia el sur por la calle del Caballero Negro, <link-text>pasa al número 259</link-text>.</choice>
2352       <choice idref="sect20">Si quieres caminar en dirección este por la calle del Ancla, <link-text>pasa al 20</link-text>.</choice>
2353      </data>
2354     </section>
2355
2356     <section class="numbered" id="sect138">
2357      <meta><title>138</title></meta>
2358
2359      <data>
2360       <p>Después de andar durante casi dos horas llegas a la cumbre de una colina y ves el bosque de Durenor que se extiende ante tus ojos. El camino se dirige hacia el este y se interna entre los árboles por un lugar en el que ha sido construida una gran atalaya de troncos. Sobre ella divisas la silueta de un soldado haciendo guardia.</p>
2361       <illustration class="inline">
2362        <meta>
2363         <creator>Gary Chalk</creator>
2364        </meta>
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2366        <instance class="pdf" src="small14.pdf" width="386" height="150" />
2367       </illustration>
2368       <choice idref="sect232">Si deseas continuar caminando hacia la atalaya, <link-text>pasa al número 232</link-text>.</choice>
2369       <choice idref="sect244">Si prefieres evitar al soldado de guardia, da un amplio rodeo y penetra en el bosque más hacia el sur <link-text>pasando al 244</link-text>.</choice>
2370      </data>
2371     </section>
2372
2373     <section class="numbered" id="sect139">
2374      <meta><title>139</title></meta>
2375
2376      <data>
2377       <p>El adiestramiento que has recibido en el arte de la Caza te ha enseñado a reconocer la mayor parte de los frutos venenosos y no venenosos que pueden encontrarse en el norte de Magnamund. Estos frutos de color morado son Larnuma, muy dulces y nutritivos. Comes de ellos hasta hartarte y guardas en la Mochila suficientes para 2 Comidas.</p>
2378       <p>Más allá de los árboles de larnuma divisas un ancho camino costero que desaparece hacia el este y hacia el oeste.</p>
2379       <choice idref="sect27">Si deseas dirigirte hacia el este, <link-text>pasa al número 27</link-text>.</choice>
2380       <choice idref="sect114">Si quieres ir hacia el oeste, <link-text>pasa al 114</link-text>.</choice>
2381      </data>
2382     </section>
2383
2384     <section class="numbered" id="sect140">
2385      <meta><title>140</title></meta>
2386
2387      <data>
2388       <p>Los dos guardias contemplan con temor reverencial el anillo. La leyenda del Sello de Hammerdal es famosa entre los habitantes de Durenor. Se dice que, de todos los tesoros perdidos del país, el Sello de Hammerdal es el único que los ciudadanos no desean que retorne. Los rostros angustiados de los guardias muestran a las claras que reconocen su significado.</p>
2389       <p>Uno de los guardias te escolta mientras cruzas el Rymerift y sigues por un camino forestal que termina en una bifurcación. Un indicador señala al este:</p>
2390       <signpost>A PORT BAX 3 MILLAS</signpost>
2391       <p>-Ahora debo dejarte y volver al Rymerift. Temo que la guerra arroje pronto su negra sombra sobre este país y es necesario que permanezca en la frontera. Buen viaje, Señor del Kai, vaya con Dios.</p>
2392       <p>Durante unos pocos minutos observas cómo el soldado vuelve por el camino forestal y luego partes en dirección hacia el este. Podrás llegar a Port Bax en una hora.</p>
2393       <choice idref="sect265"><link-text>Pasa al número 265</link-text>.</choice>
2394      </data>
2395     </section>
2396
2397     <section class="numbered" id="sect141">
2398      <meta><title>141</title></meta>
2399
2400      <data>
2401       <p>Al estrellarse el mástil contra la cubierta, una viga astillada te golpea la cabeza y te arroja por la borda. Jadeando en busca de aire braceas para salir a flote y te agarras a la trampa de una escotilla. Estás medio aturdido y pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> .</p>
2402       <p>Tomando impulso te subes a esa improvisada balsa y te aferras a ella con todas tus fuerzas. Si llevas puesta una Cota de Malla, debes despojarte de ella ahora mismo o de lo contrario te ahogarás irremisiblemente.</p>
2403       <p>Te sientes conmocionado y mareado. El encrespado mar te azota implacable y poco a poco pierdes el conocimiento. Cuando una hora más tarde lo recobras, la tormenta ha pasado. Por la posición del sol juzgas que debe ser cerca del anochecer. A lo lejos ves un pequeño barco pesquero y más allá, en el horizonte, tierra. El único rastro que queda del <em>Cetro Verde</em> es la trampa de la escotilla sobre la que estás sentado.</p>
2404       <choice idref="sect278">Si deseas hacer señales al barco pesquero con la capa, <link-text>pasa al número 278</link-text>.</choice>
2405       <choice idref="sect337">Si prefieres ignorar al barco y remar hacia la costa, <link-text>pasa al número 337</link-text>.</choice>
2406      </data>
2407     </section>
2408
2409     <section class="numbered" id="sect142">
2410      <meta><title>142</title></meta>
2411
2412      <data>
2413       <p>El hombre toma tu dinero y te entrega un salvoconducto blanco que es válido para los siguientes siete días. Le das las gracias y sales del edificio. Una vez fuera, tuerces a la izquierda y te diriges hacia el puesto de guardia que hay al final de la calle.</p>
2414       <choice idref="sect246"><link-text>Pasa al número 246</link-text>.</choice>
2415      </data>
2416     </section>
2417
2418     <section class="numbered" id="sect143">
2419      <meta><title>143</title></meta>
2420
2421      <data>
2422       <p>Caminas en dirección sur y sigues por el muelle hasta llegar a un cruce donde la calle se desvía hacia el este. La mayor parte de las tiendas de esa calle están aún cerradas, excepto una a tu derecha. Hay un rótulo sobre la puerta:</p>
2423       <signpost>JINELDA KOOP -ALQUIMISTA</signpost>
2424       <signpost>Se compran y venden pociones mágicas</signpost>
2425       <choice idref="sect289">Si quieres entrar en la tienda, <link-text>pasa al número 289</link-text>.</choice>
2426       <choice idref="sect186">Si prefieres continuar caminando, <link-text>pasa al 186</link-text>.</choice>
2427      </data>
2428     </section>
2429
2430     <section class="numbered" id="sect144">
2431      <meta><title>144</title></meta>
2432
2433      <data>
2434       <p>Un gran Noodnic, que lleva una capa de seda de retazos de brillantes colores, ordena a varios individuos de su gente que empuñen las armas y te expulsen del recinto. Pero cuando les hablas en su propio lenguaje, un silencio de asombro se extiende por la caverna. Nunca se han encontrado con un ser humano que supiera hablar su lengua. Para muchos de ellos eso es algo incomprensible y te miran boquiabiertos, colgándoles flácidamente los pequeños brazos peludos a ambos lados del cuerpo.</p>
2435       <p>Entonces el gran Noodnic se dirige a ti diciéndote que es el jefe de esa colonia. Se llama Gashgiss y te da la bienvenida. Luego te invita a que te reúnas con él sobre una plataforma que se alza en el centro de la caverna.</p>
2436       <illustration class="float">
2437        <meta>
2438         <creator>Gary Chalk</creator>
2439         <description>Un gran Noodnic, que lleva una capa de seda de retazos de brillantes colores, ordena a varios individuos de su gente que empuñen las armas.</description>
2440        </meta>
2441        <instance class="html" src="ill9.png" width="386" height="676" />
2442        <instance class="pdf" src="ill9.pdf" width="386" height="676" />
2443       </illustration>
2444       <p>-Usted no es durenés, ¿eh? ¿De dónde viene? -pregunta Gashgiss en su extraño acento Noodnic.</p>
2445       <p>Le contestas que eres un sommerlundés que va de camino a Hammerdal. Te mira inquieto y pregunta de nuevo.</p>
2446       <p>-¿No será un «grito negro»?</p>
2447       <p>Comprendes que con la denominación de <quote>grito negro</quote> Gashgiss se refiere a los Helghast. Te enteras así de que dos Helghast han llegado al Tarnalin hace más de dos días sembrando el pánico en el túnel principal. Gashgiss sabe dónde están emboscados esperando tu llegada.</p>
2448       <p>-Yo le mostraré un camino por donde escapar de ellos -te propone.</p>
2449       <p>Asientes y le sigues, bajando las escaleras de la plataforma hasta la parte inferior de la caverna.</p>
2450       <p>Los Noodnics parecen haberse sobrepuesto de su sorpresa y reaccionan tratándote como si fueras uno de ellos. Antes de que partas, una bella hembra Noodnic te ofrece algo de alimento para el viaje. Hay suficiente para dos Comidas. Le das las gracias por su generosidad y después sigues a Gashgiss por uno de los innumerables pasadizos que salen de la caverna. Después de caminar en la oscuridad durante una hora, se detiene y te señala un rayo de luz que se filtra a través de una rendija a lo lejos.</p>
2451       <p>-Tuerza a la izquierda y avanzará seguro -te dice.</p>
2452       <p>Agradeces a Gashgiss su ayuda y en silencio das también las gracias a tus maestros del Kai que te enseñaron la disciplina de Afinidad Animal. Los largos años de instrucción te han salvado probablemente la vida. Te deslizas por una fisura de la rocosa pared y saltas al camino. Piensas en lo amables que han sido los Noodnics cuando descubres que ¡te han robado todo tu dinero! Anótalo en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
2453       <choice idref="sect349">Continúa por el túnel y <link-text>pasa al número 349</link-text>.</choice>
2454      </data>
2455     </section>
2456
2457     <section class="numbered" id="sect145">
2458      <meta><title>145</title></meta>
2459     
2460      <footnotes>
2461       <footnote id="sect145-1-foot" idref="sect145-1">
2462        <p>Debido a la pérdida de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> después de tomar la poción, probablemente se entiende que no puedes recuperar 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> comiendo el Laumspur como lo harías normalmente.</p>
2463       </footnote>
2464      </footnotes>
2465
2466      <data>
2467       <p>Te vas sintiendo cada vez más débil. después de un penoso esfuerzo que te parece durar una eternidad encuentras las hierbas secas de Laumspur y te fuerzas a tragarlas. En unos segundos te invade una violenta náusea, después de la cual caes en un raro sopor.</p>
2468       <p>Al cabo de casi una hora te despiertas y sigues encontrándote terriblemente mal. Pierdes 5 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> .<a id="sect145-1" idref="sect145-1-foot" class="footnote" /></p>
2469       <p>Poco a poco recobras las fuerzas. La impresión que te ha producido el suceso se transforma pronto en indignación. Recoges tu equipo y sales de la habitación dispuesto a enfrentarte con tu frustrado asesino.</p>
2470       <choice idref="sect200"><link-text>Pasa al número 200</link-text>.</choice>
2471      </data>
2472     </section>
2473
2474     <section class="numbered" id="sect146">
2475      <meta><title>146</title></meta>
2476
2477      <data>
2478       <p>Tienes razón. La «nube» es una bandada de enormes Zlans y numerosos Kraans, una especie de menor tamaño pero igualmente mortífera. De sus vientres cuelgan redes llenas de Giaks. Al descender los Zlans sobre el <em>Cetro Verde</em>, una red de vociferantes Giaks se estrella contra la cubierta a su espalda. Algunos Giaks revientan en la caída, pero otros muchos sobreviven y al instante se lanzan a atacarte. Debes luchar contra ellos como contra un solo enemigo.</p>
2479       <illustration class="inline">
2480        <meta>
2481         <creator>Gary Chalk</creator>
2482        </meta>
2483        <instance class="html" src="small15.png" width="386" height="150" />
2484        <instance class="pdf" src="small15.pdf" width="386" height="150" />
2485       </illustration>
2486       <combat><enemy>Giaks</enemy><enemy-attribute class="combatskill">15</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">15</enemy-attribute></combat>
2487       <choice idref="sect345">Si ganas la pelea, <link-text>pasa al número 345</link-text>.</choice>
2488      </data>
2489     </section>
2490
2491     <section class="numbered" id="sect147">
2492      <meta><title>147</title></meta>
2493
2494      <data>
2495       <p>Tus sentidos te revelan que el sendero no tiene salida. La única manera de cruzar el Rymerift y llegar a Port Bax es atravesar el puente.</p>
2496       <choice idref="sect47"><link-text>Pasa al número 47</link-text>.</choice>
2497      </data>
2498     </section>
2499
2500     <section class="numbered" id="sect148">
2501      <meta><title>148</title></meta>
2502
2503      <data>
2504       <p>Te envuelves en tu capa del Kai y te cubres la cabeza con la capucha. El cochero grita y fustiga a los caballos y pronto enfiláis por una calzada bordeada de árboles junto a la costa en dirección hacia Ragadorn. Durante el viaje hablas con el cochero y te enteras de varias cosas útiles sobre esa ciudad portuaria.</p>
2505       <p>Desde que Killean, el señor de Ragadorn, murió hace tres años, la ciudad es gobernada (o desgobernada, según la versión del cochero) por su hijo Lachlan. Al parecer, él y sus hombres no son otra cosa que piratas. Cobran al pueblo unos impuestos excesivos y asesinan a quien se resiste.</p>
2506       <p>Estás hambriento y durante el viaje debes tomar una Comida o perderás 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> .</p>
2507       <p>Por fin distingues a lo lejos las murallas de Ragadorn. Dobla una campana dando las doce. La diligencia entra por la puerta occidental de la muralla y se detiene.</p>
2508       <p>-Si desea ir a Durenor, puede tomar una diligencia en la estación de la puerta oriental. Pero debe darse prisa porque sale a la una -te dice el cochero.</p>
2509       <p>Agradeces el consejo al cochero y saltas a tierra. Por primera vez percibes entonces el repugnante olor de este sórdido puerto de mar. Un letrero enmohecido, clavado en la pared de una casa ruinosa, dice:</p>
2510       <signpost>BIENVENIDO A RAGADORN</signpost>
2511       <choice idref="sect122">Si quieres ir hacia el sur por la calle de la Puerta Occidental, <link-text>pasa al número 122</link-text>.</choice>
2512       <choice idref="sect323">Si quieres dirigirte hacia el norte por el paseo de la Ribera del Este, <link-text>pasa al 323</link-text>.</choice>
2513       <choice idref="sect257">Si prefieres caminar hacia el este por la calle del Hacha, <link-text>pasa al 257</link-text>.</choice>
2514      </data>
2515     </section>
2516
2517     <section class="numbered" id="sect149">
2518      <meta><title>149</title></meta>
2519
2520      <data>
2521       <p>Intuyes que ese guardia es un leal soldado de Durenor. Si intentaras sobornarle, sin duda lo consideraría como un grave insulto y te atacaría.</p>
2522       <choice idref="sect223">Si deseas mostrarle el Sello de Hammerdal, <link-text>pasa al número 223</link-text>.</choice>
2523       <choice idref="sect250">Si prefieres no mostrárselo, si no lo tienes o si decides simular que eres un mercader que va a Port Bax, <link-text>pasa al número 250</link-text>.</choice>
2524      </data>
2525     </section>
2526
2527     <section class="numbered" id="sect150">
2528      <meta><title>150</title></meta>
2529
2530      <footnotes>
2531       <footnote id="sect150-1-foot" idref="sect150-1">
2532        <p>Ahora puedes recobrar el uso de la disciplina de Caza para cubrir el requisito de la Comida, ya que ahora eres conducido al Bosque de Durenor al este de las Tierras Salvajes.</p>
2533       </footnote>
2534      </footnotes>
2535
2536      <data>
2537       <p>Espoleas al caballo por la sinuosa calle del pueblo. Después cruzas un puente de madera y subes por un sendero empinado a la cima de una colina. A la luz de la luna vislumbras un indicador que señala el este:</p>
2538       <illustration class="inline">
2539        <meta>
2540         <creator>Gary Chalk</creator>
2541        </meta>
2542        <instance class="html" src="small16.png" width="386" height="150" />
2543        <instance class="pdf" src="small16.pdf" width="386" height="150" />
2544        <instance class="none" src="none" width="none" height="none">
2545         <signpost>A Port Bax 50 Millas</signpost>
2546        </instance>
2547       </illustration>
2548       <p>Cabalgas toda la noche sin detenerte a dormir. Al amanecer observas con agrado un sorprendente cambio en el paisaje. El árido desierto ha cedido el lugar a pantanos y páramos anegados. Y una oscura sombra se extiende por todo el horizonte del este hasta donde alcanza la vista. Se trata del bosque de Durenor, la frontera natural del territorio montañoso que bordea el indomable desierto. Es realmente una vista gratificante.<a id="sect150-1" idref="sect150-1-foot" class="footnote" /></p>
2549       <p>Te separa de Port Bax menos de una jornada a caballo, pero después de cabalgar durante toda la noche estás cansado y debes tomar una Comida o perderás 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> . Si posees la disciplina de Caza, puedes utilizar esta destreza y atrapar un ratón del páramo o algún ave palustre para el desayuno.</p>
2550       <p>Después de seguir cabalgando durante una hora, llegas a una bifurcación de caminos donde no hay ninguna señal.</p>
2551       <choice idref="sect261">Si deseas tomar el camino de la izquierda, <link-text>pasa al número 261</link-text>.</choice>
2552       <choice idref="sect334">Si quieres continuar por el camino de la derecha, <link-text>pasa al número 334</link-text>.</choice>
2553      </data>
2554     </section>
2555
2556     <section class="numbered" id="sect151">
2557      <meta><title>151</title></meta>
2558
2559      <data>
2560       <p>Utilizando tu habilidad para imitar el bronco acento de los naturales de Ragadorn, intentas engañar al guardia diciéndole que hay una pelea en la plaza de la Tumba y que es necesario que acuda allí en seguida.</p>
2561       <p>Para comprobar si tu engaño da resultado, elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
2562       <choice idref="sect262">Si el número que has elegido está entre el 0 y el 4, <link-text>pasa al 262</link-text>.</choice>
2563       <choice idref="sect110">Si está entre el 5 y el 9, <link-text>pasa al 110</link-text>.</choice>
2564      </data>
2565     </section>
2566
2567     <section class="numbered" id="sect152">
2568      <meta><title>152</title></meta>
2569
2570      <data>
2571       <p>El día trigesimotercero de tu expedición, por la mañana temprano, entras cabalgando en Port Bax con lord Axim a tu lado.</p>
2572       <p>Los preparativos de la guerra han quedado ultimados. Los galeones de la armada de Durenor están anclados en el puerto, esperando impacientemente la orden de hacerse a la vela hacia Sommerlund. A bordo de cada barco hay muchos valientes soldados del montañoso reino de Durenor, un ejército aguerrido de diestros guerreros, ansiosos por enfrentarse en batalla con los Señores de la Oscuridad. Todos los hombres han jurado vengar a sus aliados sitiados o morir en el empeño.</p>
2573       <p>Tú regresarás a Holmgard a bordo del duque insignia <em>Durenor</em>, un navío de guerra cuya gran proa curvada y elevados mástiles ponen de relieve todo su poder y su fuerza. Al embarcar lord Axim y tú, os da la bienvenida el almirante Calfen, comandante en jefe de la flota, que está dispuesto a hacerse a la mar.</p>
2574       <p>En menos de una hora habéis dejado el puerto muy atrás. Las torres de Port Bax son ahora simples puntos en el horizonte.</p>
2575       <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
2576       <choice idref="sect216">Si el número así elegido está entre el 0 y el 3, <link-text>pasa al 216</link-text>.</choice>
2577       <choice idref="sect49">Si está entre el 4 y el 6, <link-text>pasa al 49</link-text>.</choice>
2578       <choice idref="sect193">Si está entre el 7 y el 9, <link-text>pasa al 193</link-text>.</choice>
2579      </data>
2580     </section>
2581
2582     <section class="numbered" id="sect153">
2583      <meta><title>153</title></meta>
2584
2585      <data>
2586       <p>Sin hacer caso del pícaro y de su juego, te detienes a contemplar una partida de naipes que se está jugando cerca de las escaleras de la taberna. Te das cuenta de que uno de los jugadores está haciendo trampas.</p>
2587       <choice idref="sect241">Si deseas delatar al tramposo, <link-text>pasa al número 241</link-text>.</choice>
2588       <choice idref="sect130">Si prefieres ignorar lo que has visto, <link-text>pasa al 130</link-text>.</choice>
2589      </data>
2590     </section>
2591
2592     <section class="numbered" id="sect154">
2593      <meta><title>154</title></meta>
2594
2595      <data>
2596       <p>El tratamiento de la tripulación es angosto y sofocante. Pero a pesar de la falta de espacio y de la pobre cena (tan pobre en realidad que pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>), los marineros están muy contentos de que hayas aceptado su invitación y te hacen los honores como a huésped distinguido que eres.</p>
2597       <p>Después de cenar, te invitan a jugar con ellos al portholes y apostar un poco dinero a los dados.</p>
2598       <choice idref="sect308">Si deseas probar suerte, <link-text>pasa al 308</link-text>.</choice>
2599       <choice idref="sect197">Si quieres declinar su ofrecimiento, les das las buenas noches y vuelves a tu camarote <link-text>pasando al número 197</link-text>.</choice>
2600      </data>
2601     </section>
2602
2603     <section class="numbered" id="sect155">
2604      <meta><title>155</title></meta>
2605
2606      <data>
2607       <p>Después de caminar una milla por el ramal de la izquierda llegas a un gran puente de piedra. A primera vista el río que cruza parece ir crecido, con peligro de desbordar las orillas Después caes en la cuenta de que es el Rymerift. Las aguas del Rymerift tienen dos millas de anchura en el punto más ancho y más de una milla de profundidad en la mayor parte de su curso. En esta zona la tierra se ha desplazado y ha aparecido una brecha natural que separa Durenor del resto de Magnamund.</p>
2608       <p>Hay una señal a la entrada del puente.</p>
2609       <signpost>A PORT BAX A 3 MILLAS</signpost>
2610       <p>Suspiras con alivio, pues estás en el buen camino y podrás llegar a la ciudad en una hora.</p>
2611       <choice idref="sect265"><link-text>Pasa al número 265</link-text>.</choice>
2612      </data>
2613     </section>
2614
2615     <section class="numbered" id="sect156">
2616      <meta><title>156</title></meta>
2617
2618      <data>
2619       <p>El cochero se enfada y grita:</p>
2620       <p>-¡Va a tener que andar mucho, forastero! -y te da con las puertas en las narices.</p>
2621       <p>Como no tienes dinero para pagar una habitación en que pasar la noche, decides acostarte con los caballos en la cuadra que está en un edificio contiguo.</p>
2622       <choice idref="sect213"><link-text>Pasa al número 213</link-text>.</choice>
2623      </data>
2624     </section>
2625
2626     <section class="numbered" id="sect157">
2627      <meta><title>157</title></meta>
2628
2629      <data>
2630       <p>El guardia se pone furioso y carga contra ti blandiendo la espada sobre su cabeza y obligándote a bajar las escaleras. Si no tienes ningún arma, recuerda restar 4 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y lucha con el guardia a brazo partido.</p>
2631       <combat><enemy>Guardia de la atalaya</enemy><enemy-attribute class="combatskill">15</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">22</enemy-attribute></combat>
2632       <choice idref="sect65">Puedes eludir el combate en cualquier momento <link-text>pasando al número 65</link-text>.</choice>
2633       <choice idref="sect331">Si vences la pelea, <link-text>pasa al 331</link-text>.</choice>
2634      </data>
2635     </section>
2636
2637     <section class="numbered" id="sect158">
2638      <meta><title>158</title></meta>
2639
2640      <data>
2641       <p>El sacerdote no parece sorprendido por tu ataque y saca una espada negra de debajo de su vestimenta.</p>
2642       <combat><enemy>Sacerdote</enemy><enemy-attribute class="combatskill">16</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">23</enemy-attribute></combat>
2643       <choice idref="sect220">Si ganas la pelea, <link-text>pasa al 220</link-text>.</choice>
2644      </data>
2645     </section>
2646
2647     <section class="numbered" id="sect159">
2648      <meta><title>159</title></meta>
2649
2650 <!-- Nota: mal traducido la frase "It is a sleep... but it is also..." -->
2651      <data>
2652       <p>Por fin te detienes al pie de un enorme abeto. Intentas mantenerte en pie, pero el dolor de las piernas y del costado es tan grande que te desplomas si sentido. Se trata de un sueño que te ahorrará el sufrimiento de las espadas de los Helghasts, pues ese sueño no tiene despertar.</p>
2653       <choice>Tu misión y tu vida acaban aquí.</choice>
2654      </data>
2655     </section>
2656
2657     <section class="numbered" id="sect160">
2658      <meta><title>160</title></meta>
2659
2660      <data>
2661       <p>-Perdonad, señor, no pretendía asustaros.</p>
2662       <p>El hombre parece nervioso y la mano abierta que te tiende tiembla visiblemente.</p>
2663       <p>Con cierta cautela aceptas el gesto de amistad y te sientas con el marinero ante una mesa de la taberna. El lugar está desierto, salvo una pareja de ratones que roen un gran pedazo de queso.</p>
2664       <illustration class="inline">
2665        <meta>
2666         <creator>Gary Chalk</creator>
2667        </meta>
2668        <instance class="html" src="small17.png" width="386" height="150" />
2669        <instance class="pdf" src="small17.pdf" width="386" height="150" />
2670       </illustration>
2671       <p>-El capitán Kelman me ha ordenado llevaros al Cetro Verde, pero sólo si estoy seguro de que sois el Señor del Kai al que llaman Lobo Solitario. ¿Podéis demostrarme vuestra identidad?</p>
2672       <p>Debes probar tu dominio de alguna de las disciplinas del Kai.</p>
2673       <choice idref="sect16">Si deseas hacer una demostración de la disciplina de la Curación, <link-text>pasa al número 16</link-text>.</choice>
2674       <choice idref="sect133">Si deseas hacer una demostración del Ataque Psíquico, <link-text>pasa al 133</link-text>.</choice>
2675       <choice idref="sect255">Si deseas hacer una demostración del Dominio en el Manejo de las Armas, <link-text>pasa al 255</link-text>.</choice>
2676       <choice idref="sect203">Si deseas hacer una demostración de la Afinidad Animal, <link-text>pasa al 203</link-text>.</choice>
2677       <choice idref="sect48">Si deseas hacer una demostración del Poder Mental sobre la Materia, <link-text>pasa al 48</link-text>.</choice>
2678       <choice idref="sect348">Si no posees ninguna de las disciplinas del Kai mencionadas o no quieres hacer una demostración de tu destreza, <link-text>pasa al número 348</link-text>.</choice>
2679      </data>
2680     </section>
2681
2682     <section class="numbered" id="sect161">
2683      <meta><title>161</title></meta>
2684
2685      <data>
2686       <p>La tienda parece vacía. Esperas unos cinco minutos examinando las mercancías, pero allí no aparece nadie. Estás a punto de marcharte cuando descubres un mapa colgado de la parte interior de la puerta. Es un plano de la ciudad de Ragadorn. Las cuadras y la estación de diligencias están claramente marcadas cerca de la puerta oriental de la ciudad. Allí es donde puedes encontrar un medio de transporte que te lleve por tierra a Port Bax. Memorizas la ruta hacia la puerta oriental que señala el plano y abandonas la tienda. Vuelves corriendo a la calle del Hacha y tuerces por la calle del Mago hacia el este. Al final de esta tortuosa calle llegas al puente de Ragadorn, la única conexión entre las zonas este y oeste de la ciudad. Te abres camino a empujones entre la multitud que abarrota el puente y te apresuras por la empedrada calle del Comercio Oriental.</p>
2687       <choice idref="sect186"><link-text>Pasa al número 186</link-text>.</choice>
2688      </data>
2689     </section>
2690
2691     <section class="numbered" id="sect162">
2692      <meta><title>162</title></meta>
2693
2694      <data>
2695       <p>Lanza su grito de batalla y te tira una estocada contra la cabeza.</p>
2696       <combat><enemy>Caballero de la Montaña Blanca</enemy><enemy-attribute class="combatskill">20</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">27</enemy-attribute></combat>
2697       <choice idref="sect244">Puedes eludir el combate en cualquier momento echando a correr entre los árboles y <link-text>pasando al número 244</link-text>.</choice>
2698       <choice idref="sect302">Si vences en la lucha, <link-text>pasa al 302</link-text>.</choice>
2699      </data>
2700     </section>
2701
2702     <section class="numbered" id="sect163">
2703      <meta><title>163</title></meta>
2704
2705      <data>
2706       <p>-Tenemos un buen velamen y una afilada proa. No hay barco de guerra en todos los mares del corte que pueda dar alcance al <em>Cetro Verde</em> -dice el capitán.</p>
2707       <p>Los hechos demuestran que tiene razón, pues el barco pirata pronto desaparece en el horizonte.</p>
2708       <p>-Llevo veinticinco años en la mar y nunca he tenido noticias de que los piratas de Lakuri se hayan aventurado tan al norte en sus correrías -comenta pensativo rascándose la barba-. Deben de ir en busca de un valioso cargamento para haberse alejado tanto de sus islas tropicales.</p>
2709       <p>Cuando el capitán desciende a su camarote, tienes la desagradable impresión de que el «valioso cargamento» puedes ser tú.</p>
2710       <choice idref="sect240"><link-text>Pasa al número 240</link-text>.</choice>
2711      </data>
2712     </section>
2713
2714     <section class="numbered" id="sect164">
2715      <meta><title>164</title></meta>
2716
2717      <data>
2718       <p>Después de caminar casi una milla por el desierto túnel, ves unos escalones cortados en la roca a tu izquierda. Conducen a una plataforma que recorre el techo del túnel y es utilizada para colocar y encender las antorchas que lo iluminan.</p>
2719       <choice idref="sect172">Si posees la disciplina de Sexto Sentido, <link-text>pasa al 172</link-text>.</choice>
2720       <choice idref="sect52">Si quieres subir esos escalones y explorar la plataforma, <link-text>pasa al 52</link-text>.</choice>
2721       <choice idref="sect256">Si prefieres ignorar los escalones y continuar tu viaje, <link-text>pasa al 256</link-text>.</choice>
2722      </data>
2723     </section>
2724
2725     <section class="numbered" id="sect165">
2726      <meta><title>165</title></meta>
2727
2728      <data>
2729       <p>Te guardas el dinero en la bolsa, te quitas el Sello y se lo entregas. Ella lo agarra y lo examina minuciosamente. Al salir de la tienda, la oyes reírse con disimulo y te preguntas si habrás hecho bien.</p>
2730       <choice idref="sect186"><link-text>Pasa al número 186</link-text>.</choice>
2731      </data>
2732     </section>
2733
2734     <section class="numbered" id="sect166">
2735      <meta><title>166</title></meta>
2736
2737      <data>
2738       <p>Subes por un tramo de escaleras a la atestada cubierta. Una fiera batalla se libra a tu alrededor. La flota durenesa sucumbe bajo el asalto de los barcos fantasmales. De repente, el castillo de popa de la nave en que tú estás dispara una ráfaga de llamas abrasadoras que prenden en el costado de un barco durenés a menos de cincuenta yardas de distancia. Contemplas con horror cómo los soldados se arrojan desde la cubierta al mar con la ropa y el pelo envueltos en llamas.</p>
2739       <illustration class="float">
2740        <meta>
2741         <creator>Gary Chalk</creator>
2742         <description>Contemplas con horror como los soldados se arrojan desde la cubierta del mar con la ropa y el pelo envueltos en llamas.</description>
2743        </meta>
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2745        <instance class="pdf" src="ill10.pdf" width="386" height="666" />
2746       </illustration>
2747       <choice idref="sect328">Si quieres explorar el castillo de popa, <link-text>pasa al 328</link-text>.</choice>
2748       <choice idref="sect267">Si prefieres escapar de esa nave, salta por encima de la borda <link-text>pasando al número 267</link-text>.</choice>
2749      </data>
2750     </section>
2751
2752     <section class="numbered" id="sect167">
2753      <meta><title>167</title></meta>
2754
2755      <data>
2756       <p>-Juegas con una estrategia muy atrevida, Lobo Solitario. Pero creo que ya te tengo.</p>
2757       <p>El capitán Kelman mueve su pieza clave hacia la parte de tu lado del tablero con una sonrisa triunfal. Pero pronto se le borra y da paso a una mirada de sorpresa cuando de modo inesperado contrarrestas su movimiento.</p>
2758       <p>-¡Tablas! -replicas fríamente.</p>
2759       <p>El capitán se queda mirando el tablero sin dar crédito a sus ojos.</p>
2760       <p>-¡Las habilidades del Kai nunca dejan de asombrarme! -exclama rascándose la cabeza.</p>
2761       <p>Aún sigue examinando el tablero de samor cuando finalmente tú le das las buenas noches y te retiras a tu camarote.</p>
2762       <choice idref="sect197"><link-text>Pasa al número 197</link-text>.</choice>
2763      </data>
2764     </section>
2765
2766     <section class="numbered" id="sect168">
2767      <meta><title>168</title></meta>
2768
2769      <data>
2770       <p>Despacio, uno a uno, van apareciendo los demás pasajeros y miran espantados al cochero muerto.</p>
2771       <p>-Tenemos que enterrarle -dice el sacerdote.</p>
2772       <p>Asientes en silencio y preparáis una fosa donde inhumáis el cadáver. Cuando todos volvéis a la diligencia, discutís lo que debería hacerse.</p>
2773       <p>-Conozco el camino a Port Bax. Será mejor que yo conduzca la diligencia -se ofrece Halvorc.</p>
2774       <p>-Espero que no nos acusen de la muerte del cochero -dice el sacerdote nerviosamente.</p>
2775       <p>-Ha sido un accidente -replica Dorier.</p>
2776       <p>-Y yo lo testificaré -añade Ganon-. Los caballeros de la Montaña Blanca nunca mienten.</p>
2777       <p>Es cierto que en Durenor un auténtico caballero sólo dice la verdad, sea en su propio provecho o perjuicio. Las palabras de Ganon parecen tranquilizar al sacerdote y pronto la diligencia se pone de nuevo en marcha camino del este. Al anochecer llegáis a una estación de diligencias en un pequeño pueblo costero llamado Cala Gorn, habitado principalmente por proscritos, ladrones y Szalls.</p>
2778       <p>Los habitantes del pueblo reciben con grandes sospechas la noticia de la muerte del cochero, pero las palabras de Dorier les convencen de que fue accidental.</p>
2779       <p>En el pueblo sólo hay una posada, una fonducha conocida con el nombre de «La Esperanza Perdida». Su estado de abandono es típico de todos los tugurios de ese misero poblado de la costa. Una habitación por una noche cuesta 1 Corona de Oro.</p>
2780       <choice idref="sect314">Si puedes pagarla, <link-text>pasa al 314</link-text>.</choice>
2781       <choice idref="sect25">Si no puedes, <link-text>pasa al 25</link-text>.</choice>
2782      </data>
2783     </section>
2784
2785     <section class="numbered" id="sect169">
2786      <meta><title>169</title></meta>
2787
2788      <data>
2789       <p>Abandonas la casa de juego y caminas abatido hacia la estación de diligencias. A lo lejos ves la puerta este de la ciudad. Esperando debajo de ella está la diligencia con destino a Durenor. Debes ir a Port Bax; el futuro de Sommerlund depende de ello. Te deslizas junto al vigilante y montas en la diligencia sin que te vea. Cuando se acerca el momento de partir, otros cinco pasajeros suben al carruaje y se sientan a tu alrededor. El vigilante cierra la puerta y la diligencia parte hacia Durenor.</p>
2790       <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
2791       <choice idref="sect39">Si el número que has elegido está entre el 0 y el 3, <link-text>pasa al 39</link-text>.</choice>
2792       <choice idref="sect249">Si está entre el 4 y el 6, <link-text>pasa al 249</link-text>.</choice>
2793       <choice idref="sect339">Si está entre el 7 y el 9, <link-text>pasa al 339</link-text>.</choice>
2794      </data>
2795     </section>
2796
2797     <section class="numbered" id="sect170">
2798      <meta><title>170</title></meta>
2799
2800      <data>
2801       <p>El guardia examina tu tarjeta blanca y comenta despectivo:</p>
2802       <p>-Este es un salvoconducto de mercader. Aquí no tiene ninguna utilidad. Para poder entrar en el sector naval debe poseer un salvoconducto rojo.</p>
2803       <p>Te devuelve la tarjeta y vuelve a su puesto en la puerta.</p>
2804       <choice idref="sect327"><link-text>Pasa al número 327</link-text>.</choice>
2805      </data>
2806     </section>
2807
2808     <section class="numbered" id="sect171">
2809      <meta><title>171</title></meta>
2810
2811      <data>
2812       <p>Detrás de los árboles divisas un ancho camino que bordea la costa de este a oeste.</p>
2813       <choice idref="sect27">Si deseas dirigirte hacia el este, <link-text>pasa al 27</link-text>.</choice>
2814       <choice idref="sect114">Si quieres ir hacia el oeste, <link-text>pasa al 114</link-text>.</choice>
2815      </data>
2816     </section>
2817
2818     <section class="numbered" id="sect172">
2819      <meta><title>172</title></meta>
2820
2821      <data>
2822       <p>Tu Sexto Sentido te advierte que algo maligno se esconde en la oscuridad de la plataforma.</p>
2823       <choice idref="sect52">Si deseas subir los escalones de piedra y enfrentarte a ese mal, <link-text>pasa al 52</link-text>.</choice>
2824       <choice idref="sect256">Si quieres alejarte corriendo de los escalones y de la plataforma, <link-text>pasa al 256</link-text>.</choice>
2825       <choice idref="sect64">Si prefieres retroceder hasta la bifurcación y tomar el ramal de la izquierda, <link-text>pasa al 64</link-text>.</choice>
2826      </data>
2827     </section>
2828
2829     <section class="numbered" id="sect173">
2830      <meta><title>173</title></meta>
2831
2832      <data>
2833       <p>Entras en un magnífico emporio en el que se exhiben algunos de los mejores productos del norte de Magnamund. Aún a esa hora tan tardía reina en la factoría una gran actividad: capitanes de barco y ricos mercaderes regatean los precios de las ventas o intercambian sus cargamentos. El propietario de la factoría parece ser un joven guerrero que preside la subasta de mercancías desde un adornado sillón sostenido por cuatro sólidas cadenas. Sus hombres llevan todos negras armaduras y en sus escudos el emblema de un barco negro sobre una cresta roja.</p>
2834       <illustration class="inline">
2835        <meta>
2836         <creator>Gary Chalk</creator>
2837        </meta>
2838        <instance class="html" src="small18.png" width="386" height="150" />
2839        <instance class="pdf" src="small18.pdf" width="386" height="150" />
2840       </illustration>
2841       <p>Entonces, por casualidad, observas que un chaval roba una bolsa del cinturón de un mercader y se la guarda en la bota.</p>
2842       <choice idref="sect91">Si deseas echar mano al chaval y obligarle a devolver la bolsa <link-text>pasa al 91</link-text>.</choice>
2843       <choice idref="sect6">Si sigues al chaval hasta la calle y le robas la bolsa, <link-text>pasa al 6</link-text>.</choice>
2844       <choice idref="sect283">Si decides ignorar lo que has visto y examinar los productos que se venden, <link-text>pasa al 283</link-text>.</choice>
2845      </data>
2846     </section>
2847
2848     <section class="numbered" id="sect174">
2849      <meta><title>174</title></meta>
2850
2851      <data>
2852       <p>El caballero da un paso hacia ti y dice:</p>
2853       <p>-No he conocido a ningún campesino que pudiera comprarse un caballo. Usted no es un campesino, apuesto a que es un ladrón.</p>
2854       <p>Con un golpe rápido de su espada te desmonta y caes al suelo como un fardo. Instintivamente empuñas tu arma en defensa propia cuando el caballero te ataca.</p>
2855       <choice idref="sect162"><link-text>Pasa al número 162</link-text>.</choice>
2856      </data>
2857     </section>
2858
2859     <section class="numbered" id="sect175">
2860      <meta><title>175</title></meta>
2861
2862      <data>
2863       <p>-Al parecer, nuestro pájaro ha volado -dice el capitán señalando una lancha&