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14 <meta>
15  <title>Fuego sobre el Agua</title>
16  <creator class="short">Joe Dever y Gary Chalk</creator>
17  <creator class="medium">
18     <line>Joe Dever</line>
19     <line>Ilustrado por Gary Chalk</line>
20  </creator>
21  <creator class="long">
22   &inclusion.joe.dever.bio.lw;
23   &inclusion.gary.chalk.bio.lw;
24  </creator>
25  <publisher>Proyecto Aon Espa<ch.ntilde/>ol</publisher>
26  <date class="publication"><year>2010</year><month>5</month><day>17</day></date>
27  <description class="blurb">
28   <p>Eres Lobo Solitario, el <ch.uacute/>ltimo de los Se<ch.ntilde/>ores del Kai. Una guerra encarnizada asola tu pa<ch.iacute/>s y los malvados Se<ch.ntilde/>ores de la Oscuridad de Occidente han puesto cerco a la capital.</p>
29   <p>El Rey te ha enviado en busca del <ch.uacute/>nico poder que hay en todo Magnamund capaz de salvar a tu pueblo: la Sommerswerd, la Espada del Sol. Te acechan terribles peligros: pavorosas tormentas, el t<ch.uacute/>nel de Tarnalin, los barcos fantasmales de Vonotar el traidor...</p>
30   <p>Utiliza tus habilidades con sabidur<ch.iacute/>a, pues s<ch.oacute/>lo t<ch.uacute/> puedes librar a tu pa<ch.iacute/>s de la devastaci<ch.oacute/>n con que lo amenazan los Se<ch.ntilde/>ores de la Oscuridad.</p>
31   <p>Lobo Solitario es una emocionante serie de aventuras en las que t<ch.uacute/> eres el protagonista, t<ch.uacute/> tomas las decisiones y t<ch.uacute/> libras los combates utilizando <ch.uacute/>nicamente los m<ch.eacute/>todos que se indican en los libros.</p>
32  </description>
33  <description class="publication">
34   <p>Edici<ch.oacute/>n de Internet publicada por <a href="&link.project.website;">Proyecto Aon Espa<ch.ntilde/>ol</a>. Esta edici<ch.oacute/>n trata de reflejar fielmente el texto completo de la versi<ch.oacute/>n original. All<ch.iacute/> donde se han hecho m<ch.iacute/>nimas correcciones, viene notificado en las <a idref="errata">Erratas</a>.</p>
35  </description>
36  <rights class="copyrights">
37    <line>Copyright del texto <ch.copy/> 1984 Joe Dever.</line>
38    <line>Copyright de las ilustraciones <ch.copy/> 1984 Gary Chalk.</line>
39  </rights>
40  <rights class="license-notification">
41   <line>Copyright del texto <ch.copy/> 1984 Joe Dever.</line>
42   <line>Copyright de las ilustraciones <ch.copy/> 1984 Gary Chalk.</line>
43   <line>La distribuci<ch.oacute/>n de esta Edici<ch.oacute/>n de Internet est<ch.aacute/> restringida bajo los t<ch.eacute/>rminos de la <a idref="license">Licencia del Proyecto Aon</a>.</line>
44  </rights>
45 </meta>
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47 <section id="toc">
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49  <data />
50 </section>
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52 <section id="title">
53  <meta>
54   <title><ch.Iacute/>ndice</title>
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60   <section class="frontmatter" id="dedicate">
61    <meta>
62     <title>Dedicatoria</title>
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69     <p class="dedication">Para Titus, Ben Ryan y Victoria</p>
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74   <section class="frontmatter" id="acknwldg">
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76     <title>Agradecimientos</title>
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79    </meta>
80
81    <data>
82     <p><quote>Estar<ch.iacute/>a especialmente encantado si la cesi<ch.oacute/>n de los derechos para distribuir mis libros a trav<ch.eacute/>s de este medio se entendiera como mi <quote>regalo del milenio</quote> para todos aquellos devotos lectores que han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a trav<ch.eacute/>s de todos los buenos momentos, y tambi<ch.eacute/>n en los no tan buenos. Me har<ch.iacute/>a sentir muy orgulloso si esta inciativa pusiera los cimientos de una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo Solitario haciendo mi creaci<ch.oacute/>n libre y accesible f<ch.aacute/>cilmente en la red para las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros, por Sommerlund y el Kai<ch.ellips/></quote> <strong>Joe Dever</strong></p>
83     <p>Proyecto Aon quiere, en primer lugar, agradecer a Joe Dever el hecho de ofrecernos generosamente los libros que tanto hemos amado desde su comienzo. Tambi<ch.eacute/>n queremos mostrar nuestro agradecimiento y reconocimiento a los siguientes miembros del Proyecto Aon por su exhaustivo trabajo:</p>
84
85     <section class="frontmatter" id="credits">
86      <meta><title>Cr<ch.eacute/>ditos</title></meta>
87
88      <data>
89
90       <dl>
91        <dt>Traducci<ch.oacute/>n</dt>
92         <dd>
93           <p>Ana Bermejo</p>
94           <p>Alberto Mart<ch.iacute/>n</p>
95         </dd>
96        <dt>Transcripci<ch.oacute/>n</dt>
97         <dd>
98            <p>Luis Enrique <ch.Aacute/>lvarez (secciones 1 a 50 y 201 a 250)</p>
99            <p>Jos<ch.eacute/> Daniel Casado (secciones 51 a 100 y 301 a 350)</p>
100            <p>Rafael V<ch.aacute/>zquez (secciones 101 a 150 y 251 a 300)</p>
101            <p>Javier Fern<ch.aacute/>ndez-Sanguino (secciones 151 a 200)</p>
102         </dd>
103        <dt>Edici<ch.oacute/>n de ilustraciones</dt>
104         <dd>
105            <p>Jonathan Blake</p>
106            <p>Simon Osborne</p>
107         </dd>
108        <dt>Edici<ch.oacute/>n XML</dt>
109         <dd>Ra<ch.uacute/>l Moreno</dd>
110        <dt>Ilustraciones alternativas</dt>
111         <dd>
112           <p>Alejandro Colucci (ilustraciones de la reedici<ch.oacute/>n de Timun Mas)</p>
113           <p>JC Alvarez (Carta de Acci<ch.oacute/>n)</p>
114           <p>Jonathan Blake (otros gr<ch.aacute/>ficos y tablas)</p>
115           <p>Michael Hahn (mapa)</p>
116           <p>David Parra Dom<ch.iacute/>nguez (adaptaci<ch.oacute/>n del mapa al espa<ch.ntilde/>ol)</p>
117         </dd>
118        <dt>Lecturas de correcci<ch.oacute/>n</dt>
119         <dd>Ignacio Cudeiro (lectura general del libro)</dd>
120        <dt>Edici<ch.oacute/>n PDF</dt>
121         <dd>Javier Fern<ch.aacute/>ndez-Sanguino</dd>
122        <dt>Coordinaci<ch.oacute/>n general</dt>
123         <dd>Ra<ch.uacute/>l Moreno</dd>
124       </dl>
125
126      </data>
127     </section>
128
129    </data>
130   </section>
131
132   <section class="frontmatter" id="tssf">
133    <meta>
134     <title>El Principio de la Historia</title>
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137    </meta>
138
139    <data>
140         <p>En el pa<ch.iacute/>s n<ch.oacute/>rdico de Sommerlund ha sido costumbre durante siglos que los se<ch.ntilde/>ores guerreros enviaran a sus hijos al monasterio del Kai. All<ch.iacute/> <ch.eacute/>stos aprend<ch.iacute/>an las destrezas y disciplinas de sus nobles padres.</p>
141         <p>En tiempos pasados, durante la Edad de la Luna Negra, los Se<ch.ntilde/>ores de la Oscuridad hicieron la guerra contra Sommerlund. El conflicto fue una larga y encarnizada prueba de fuerza que concluy<ch.oacute/> con la victoria de Sommerlund en la gran batalla de la garganta de Maaken. El rey Ulnar y sus aliados de Durenor derrotaron a los ej<ch.eacute/>rcitos de los Se<ch.ntilde/>ores de la Oscuridad en el desfiladero de Moytura y les obligaron a retroceder hacia el abismo insondable de la garganta de Maaken. Vashna, el m<ch.aacute/>s poderoso de los Se<ch.ntilde/>ores de la Oscuridad, fue muerto por la espada del rey Ulnar, llamada Sommerswerd, la Espada del Sol. Desde entonces, los Se<ch.ntilde/>ores de la Oscuridad han jurado venganza contra Sommerlund y la dinast<ch.iacute/>a de Ulnar.</p>
142         <p>T<ch.uacute/> eres Lobo Solitario, un joven iniciado que estaba aprendiendo las secretas disciplinas de los Se<ch.ntilde/>ores del Kai. Hace dos d<ch.iacute/>as tu pac<ch.iacute/>fico pa<ch.iacute/>s se vio envuelto en la guerra cuando un inmenso ej<ch.eacute/>rcito de los Se<ch.ntilde/>ores de la Oscuridad invadi<ch.oacute/> Sommerlund y destruy<ch.oacute/> por completo el monasterio del Kai. Todos los Se<ch.ntilde/>ores del Kai, que asist<ch.iacute/>an a las celebraciones de la fiesta de Fehmarn, hallaron la muerte al ser el monasterio rodeado y destruido y desplomarse sus muros sobre los all<ch.iacute/> congregados. T<ch.uacute/>, el <ch.uacute/>nico Se<ch.ntilde/>or del Kai que ha sobrevivido a la matanza, juraste vengar sus muertes. Comprendiste que tu primera obligaci<ch.oacute/>n era avisar al Rey, pues sin los Se<ch.ntilde/>ores del Kai para dirigir sus ej<ch.eacute/>rcitos, tu pa<ch.iacute/>s, Sommerlund, no podr<ch.iacute/>a movilizarse a tiempo para rechazar a los Se<ch.ntilde/>ores de la Oscuridad.</p>
143         <p>Tu viaje a la capital fue sumamente peligroso. El enemigo hab<ch.iacute/>a ya penetrado en gran parte del pa<ch.iacute/>s y avanzaba sobre Holmgard, la capital. Pero a pesar de los muchos peligros, lograste abrirte camino hasta la capital y pudiste prevenir a la corte del Rey. Fuiste muy alabado por tu destreza y tu valent<ch.iacute/>a, pero el Rey te dijo que tu misi<ch.oacute/>n no hab<ch.iacute/>a concluido: habiendo muerto los Se<ch.ntilde/>ores del Kai, s<ch.oacute/>lo quedaba en todo Magnamund un poder capaz de salvar a tu pueblo de los Se<ch.ntilde/>ores de la Oscuridad: la Espada del Sol.</p>
144         <p>Despu<ch.eacute/>s de la derrota de Vashna, la Espada del Sol hab<ch.iacute/>a sido donada a Durenor, el pa<ch.iacute/>s aliado de Sommerlund, como se<ch.ntilde/>al de confianza y lealtad que existen entre los dos reinos. En respuesta, el rey Alin de Durenor regal<ch.oacute/> a Sommerlund un magn<ch.iacute/>fico anillo de oro con el escudo real de Durenor. Este anillo es conocido con el nombre de Sello de Hammerdal. En aquel tiempo, el rey Alin jur<ch.oacute/> que si alguna vez la sombra de Occidente amenazaba de nuevo a Sommerlund, Durenor acudir<ch.iacute/>a en ayuda de su aliado.</p>
145         <p>El rey te ha entregado el Sello de Hammerdal. Tu misi<ch.oacute/>n consiste en ir a Durenor y traer la Espada del Sol. Pero entretanto el enemigo ha roto las defensas exteriores de la capital y se prepara para poner sitio a sus murallas. Cuando el capit<ch.aacute/>n D<ch.acute/>Val, de la Guardia Real, te conduce a la armer<ch.iacute/>a de palacio con el fin de equiparte para tu misi<ch.oacute/>n, las palabras del Rey resuenan a<ch.uacute/>n en tus o<ch.iacute/>dos:</p>
146     <p><quote>Cuarenta d<ch.iacute/>as, Lobo Solitario; nuestras fuerzas s<ch.oacute/>lo podr<ch.aacute/>n resistir al enemigo cuarenta d<ch.iacute/>as.</quote></p>
147    </data>    
148   </section>
149
150   <section class="frontmatter" id="gamerulz">
151    <meta>
152     <title>Las Reglas del Juego</title>
153     <link class="prev" idref="tssf" />
154     <link class="next" idref="discplnz" />
155    </meta>
156
157    <data>
158     <p>Anotar<ch.aacute/>s los resultados de tu aventura en la <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a>.</p>
159     <p>Durante tu instrucci<ch.oacute/>n como Se<ch.ntilde/>or del Kai has adquirido pericia para la lucha, <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, y aguante fisico, <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Antes de iniciar la aventura necesitas medir el grado de efectividad de tu aprendizaje. Para realizar esta evaluaci<ch.oacute/>n toma un l<ch.aacute/>piz y, con los ojos cerrados, coloca el extremo no afilado sobre la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si el l<ch.aacute/>piz se<ch.ntilde/>ala 0, no cuenta.</p>
160     <p>El primer n<ch.uacute/>mero que obtengas de este modo representa tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. Suma 10 a ese n<ch.uacute/>mero y escribe el total en la casilla <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> de tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a> (por ejemplo, si el l<ch.aacute/>piz apunta al 4 en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>, anota 14 en el recuadro <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>). Cuando tengas que luchar, tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> se opondr<ch.aacute/> a la de tu enemigo. Por eso es deseable tener una elevada puntuaci<ch.oacute/>n en este apartado.</p>
161     <p>El segundo n<ch.uacute/>mero que elegir<ch.aacute/>s en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> representa tu capacidad de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Suma 20 a ese n<ch.uacute/>mero y escribe el total en la casilla <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de la <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a> (por ejemplo, si el l<ch.aacute/>piz se<ch.ntilde/>ala el n<ch.uacute/>mero 6 de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>, tendr<ch.aacute/>s 26 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>).</p>
162     <p>Si eres herido en el combate, pierdes puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Si en alg<ch.uacute/>n momento tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> descienden hasta cero, habr<ch.aacute/>s muerto y la aventura habr<ch.aacute/> terminado. Los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> perdidos pueden ser recuperados en el transcurso de la aventura, pero la suma de dichos puntos nunca puede exceder del n<ch.uacute/>mero total con el que has comenzado esta aventura.</p>
163     <p><strong>Si has finalizado con <ch.eacute/>xito la aventura del libro primero de la serie de Lobo Solitario</strong>, ya posees <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> y <a idref="discplnz">DISCIPLINAS DEL KAI</a>, que ahora puedes utilizar en la aventura del libro segundo. Tambi<ch.eacute/>n puedes usar las armas y los objetos especiales que ten<ch.iacute/>as al final del libro primero y que debes anotar en tu nueva <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a> (el n<ch.uacute/>mero de armas que puedes tener sigue estando limitado a 2 y el de objetos de la mochila a 8). Gracias a las experiencias del <a href="&link.01hdlo;">libro primero</a> has adquirido nuevas habilidades y puedes elegir una <a idref="discplnz">disciplina del Kai</a> m<ch.aacute/>s, que a<ch.ntilde/>adir<ch.aacute/>s a las otras en tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a>.</p>
164     <p>Ahora lee atentamente el <a idref="equipmnt">ep<ch.iacute/>grafe sobre el equipo</a> que puedes llevar en la aventura del segundo libro.</p>
165
166     <section class="frontmatter-separate" id="discplnz">
167      <meta>
168       <title>Disciplinas del Kai</title>
169       <link class="prev" idref="gamerulz" />
170       <link class="next" idref="equipmnt" />
171      </meta>
172
173      <data>
174       <p>Durante siglos los monjes del Kai han sido maestros en las artes marciales. Estas artes reciben el nombre de disciplinas del Kai y se ense<ch.ntilde/>an a todos los Se<ch.ntilde/>ores del Kai. T<ch.uacute/> s<ch.oacute/>lo has aprendido cinco de las disciplinas que se enumeran a continuaci<ch.oacute/>n. La elecci<ch.oacute/>n de las mismas puedes hacerla t<ch.uacute/>. Dado que todas estas disciplinas te ser<ch.aacute/>n de utilidad en alg<ch.uacute/>n momento de tu peligroso viaje, el<ch.iacute/>gelas con cuidado. La correcta aplicaci<ch.oacute/>n de una disciplina en el momento adecuado puede salvarte la vida.</p>
175       <p>Cuando hayas escogido tus cinco disciplinas, an<ch.oacute/>talas en el recuadro DISCIPLINAS DEL KAI de tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a>.</p>
176
177       <section class="frontmatter" id="camflage">
178        <meta><title>Camuflaje</title></meta>
179
180        <data>
181         <p>Esta disciplina posibilita a un Se<ch.ntilde/>or del Kai confundirse con el medio que le rodea. En el campo puede ocultarse entre los <ch.aacute/>rboles sin ser descubierto y pasar cerca de un enemigo sin ser visto. En una aldea o ciudad le permite parecer y hablar como un nativo de esa regi<ch.oacute/>n y puede ayudarle a encontrar refugio o un lugar seguro donde esconderse.</p>
182         <p>Si eliges esta diciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a>: <quote>Camuflaje</quote>.</p>
183        </data>
184       </section>
185
186       <section class="frontmatter" id="hunting">
187        <meta><title>Caza</title></meta>
188
189        <data>
190         <p>Esta disciplina garantiza a un Se<ch.ntilde/>or del Kai que nunca morir<ch.aacute/> de hambre en el bosque. Siempre ser<ch.aacute/> capaz de cazar para obtener alimento, excepto en tierras yermas o desiertas. Esta habilidad tambi<ch.eacute/>n capacita a un Se<ch.ntilde/>or del Kai para moverse con precauci<ch.oacute/>n cuando persigue a su presa. Si eliges esta disciplina, no tendr<ch.aacute/>s necesidad de buscar comida cuando se ordena comer.</p>
191         <p>Si eliges esta diciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a>: <quote>Caza: no hay necesidad de buscar comida cuando se ordena comer</quote>.</p>
192        </data>
193       </section>
194
195       <section class="frontmatter" id="sixthsns">
196        <meta><title>Sexto Sentido</title></meta>
197
198        <data>
199         <p>Esta disciplina avisa a un Se<ch.ntilde/>or del Kai del inminente peligro. Tambi<ch.eacute/>n le revela el verdadero prop<ch.oacute/>sito de un extranjero o de un objeto extra<ch.ntilde/>o encontrado en su aventura.</p>
200         <p>Si eliges esta diciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a>: <quote>Sexto Sentido</quote>.</p>
201        </data>
202       </section>
203
204       <section class="frontmatter" id="tracking">
205        <meta><title>Rastreo</title></meta>
206
207        <data>
208         <p>Gracias a esta disciplina, un Se<ch.ntilde/>or del Kai toma el sendero m<ch.aacute/>s conveniente en el bosque, localiza a una persona u objeto en una aldea o ciudad y descifra huellas y rastros.</p>
209         <p>Si eliges esta diciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a>: <quote>Rastreo</quote>.</p>
210        </data>
211       </section>
212
213       <section class="frontmatter" id="healing">
214        <meta><title>Curaci<ch.oacute/>n</title></meta>
215
216        <data>
217         <p>Esta disciplina puede utilizarse para reponer los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> perdidos en combate. Si posees esta destreza, puedes recuperar un punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> cada vez que pases por una secci<ch.oacute/>n del libro sin entrar en combate. Pero s<ch.oacute/>lo puede ser usada si tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> han disminuido con respecto al n<ch.uacute/>mero inicial. Recuerda que nunca pueden sobrepasarlo.</p>
218         <p>Si eliges esta diciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a>: <quote>Curaci<ch.oacute/>n: +1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> por cada secci<ch.oacute/>n sin combate</quote>.</p>
219        </data>
220       </section>
221
222       <section class="frontmatter" id="wepnskll">
223        <meta><title>Dominio en el Manejo de Armas</title></meta>
224
225        <data>
226         <p>En el monasterio del Kai, cada iniciado aprende a dominar un tipo de arma. Si este dominio ha de ser una de tus disciplinas, elige al azar un n<ch.uacute/>mero en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. El arma de las representadas a continuaci<ch.oacute/>n a la que corresponda ese n<ch.uacute/>mero ser<ch.aacute/> la que t<ch.uacute/> domines. Cada vez que luches llevando ese arma, sumar<ch.aacute/>s 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>.</p>
227         <illustration class="inline">
228          <meta>
229           <creator>Gary Chalk</creator>
230          </meta>
231          <instance class="html" src="weapons.png" width="386" height="276" />
232          <instance class="pdf" src="weapons.pdf" width="386" height="276" />
233          <instance class="text" src="none" width="none" height="none">
234           <ul class="unbulleted">
235            <li>0 = DAGA</li>
236            <li>1 = LANZA</li>
237            <li>2 = MAZA</li>
238            <li>3 = ESPADA CORTA</li>
239            <li>4 = MARTILLO DE GUERRA</li>
240            <li>5 = ESPADA</li>
241            <li>6 = HACHA</li>
242            <li>7 = ESPADA</li>
243            <li>8 = ESTACA</li>
244            <li>9 = ESPAD<ch.Oacute/>N</li>
245           </ul>
246          </instance>
247         </illustration>
248         <p>El hecho de que domines un arma no quiere decir que inicies la aventura llevando ese arma concreta. Sin embargo, tendr<ch.aacute/>s oportunidad de adquirir armas a lo largo de tu aventura. Si te toca el hacha, habr<ch.aacute/>s tenido mucha suerte, pues <ch.eacute/>sta es la <ch.uacute/>nica arma que Lobo Solitario lleva desde el comienzo de la aventura, como se explica m<ch.aacute/>s detalladamente en el apartado dedicado al <a idref="equipmnt">equipo</a>.</p>
249         <p>No puedes llevar m<ch.aacute/>s de 2 armas. Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a>: <quote>Dominio en el manejo de<ch.ellips/>: +2 puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> si se lleva este arma</quote>.</p>
250        </data>
251       </section>
252
253       <section class="frontmatter" id="mindshld">
254        <meta><title>Defensa Ps<ch.iacute/>quica</title></meta>
255
256        <data>
257         <p>Los Se<ch.ntilde/>ores de la Oscuridad y muchas de las malvadas criaturas a sus <ch.oacute/>rdenes tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La disciplina del Kai de Defensa Ps<ch.iacute/>quica te libra de perder puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> cuando sufras este tipo de ataques.</p>
258         <p>Si eliges esta diciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a>: <quote>Defensa Ps<ch.iacute/>quica: no se pierden puntos al ser atacado con acometidas mentales</quote>.</p>
259        </data>
260       </section>
261
262       <section class="frontmatter" id="mndblst">
263        <meta><title>Ataque Ps<ch.iacute/>quico</title></meta>
264
265        <data>
266         <p>Esta disciplina permite a un Se<ch.ntilde/>or del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. No todas las criaturas con las que te encontrar<ch.aacute/>s en tu aventura pueden ser da<ch.ntilde/>adas por el Ataque Ps<ch.iacute/>quico. Cuando una criatura es inmune a este tipo de ataque, se te hace saber.</p>
267         <p>Si eliges esta diciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a>: <quote>Ataque Ps<ch.iacute/>quico: +2 puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ></quote>.</p>
268        </data>
269       </section>
270
271       <section class="frontmatter" id="anmlknsp">
272        <meta><title>Afinidad Animal</title></meta>
273
274        <data>
275         <p>Esta disciplina capacita a un Se<ch.ntilde/>or del Kai para comunicarse con algunos animales y para adivinar las intenciones de otros.</p>
276         <p>Si eliges esta diciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a>: <quote>Afinidad Animal</quote>.</p>
277        </data>
278       </section>
279
280       <section class="frontmatter" id="mindomtr">
281        <meta><title>Poder Mental sobre la Materia</title></meta>
282
283        <data>
284         <p>Cuando un Se<ch.ntilde/>or del Kai domina esta disciplina puede mover peque<ch.ntilde/>os objetos con los poderes de concentraci<ch.oacute/>n de su mente.</p>
285         <p>Si eliges esta diciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a>: <quote>Poder Mental sobre la Materia</quote>.</p>
286        </data>
287       </section>
288
289       <p>Si llevas a cabo con <ch.eacute/>xito la misi<ch.oacute/>n propuesta a Lobo Solitario en este segundo libro, puedes a<ch.ntilde/>adir en tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a> del <a href="&link.03lcdk;">libro tercero</a> otra disciplina del Kai que t<ch.uacute/> mismo elijas. Esta disciplina adicional, junto con tus otras cinco destrezas y otros objetos especiales que hayas obtenido en los libros primero y segundo puedes usarlos en la pr<ch.oacute/>xima aventura de Lobo Solitario, que se titula <cite><a href="&link.03lcdk;">Las Cavernas de Kalte</a></cite>.</p>
290      </data>
291     </section>
292
293     <section class="frontmatter-separate" id="equipmnt">
294      <meta>
295       <title>Equipo</title>
296       <link class="prev" idref="discplnz" />
297       <link class="next" idref="cmbtrulz" />
298      </meta>
299
300      <data>
301       <p>El capit<ch.aacute/>n de la Guardia Real, D'Val, te conduce a la armer<ch.iacute/>a de palacio, donde entregas tu jub<ch.oacute/>n y tu verde capa del Kai para que te los arreglen y limpien. Mientras esperas a que te devuelvan tu ropa, el capit<ch.aacute/>n D'Val te da una bolsa llena de oro para tu viaje. Para averiguar cu<ch.aacute/>nto oro contiene, elige al azar un n<ch.uacute/>mero en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Despu<ch.eacute/>s suma 10 al n<ch.uacute/>mero que hayas obtenido. El total representa la cantidad de Coronas de Oro que hay dentro de la bolsa. Anota esa cifra en la casilla <quote>Coronas de Oro</quote> de tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a>. (Si has llevado a cabo con <ch.eacute/>xito la misi<ch.oacute/>n del <a href="&link.01hdlo;">libro primero</a>, puedes sumar esta cantidad a las Coronas de Oro que ya posees).</p>
302       <p>Sobre una gran mesa en medio de la armer<ch.iacute/>a hay dispuestos diversos objetos para que elijas dos cualesquiera de ellos.</p>
303       <ul class="paragraphed">
304        <li><p>ESPADA (Armas)</p>
305         <illustration class="inline">
306          <meta>
307           <creator>Gary Chalk</creator>
308          </meta>
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312         </illustration>
313        </li>
314        <li><p>ESPADA CORTA (Armas)</p></li>
315        <li>
316         <p>DOS COMIDAS (Comidas)</p>
317         <illustration class="inline">
318          <meta>
319           <creator>Gary Chalk</creator>
320          </meta>
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324         </illustration>
325        </li>
326        <li>
327         <p>COTA DE MALLA (Objetos especiales). Te permite sumar 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> al total que ya posees.</p>
328         <illustration class="inline">
329          <meta>
330           <creator>Gary Chalk</creator>
331          </meta>
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335         </illustration>
336        </li>
337        <li><p>MAZA (Armas)</p>
338        <illustration class="inline">
339          <meta>
340           <creator>Gary Chalk</creator>
341          </meta>
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345         </illustration>
346         </li>
347        <li>
348         <p>POCI<ch.Oacute/>N CURATIVA (Objeto de la mochila). Te hace recuperar 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de los que hayas perdido en combate. S<ch.oacute/>lo hay cantidad suficiente para una dosis.</p>
349         <illustration class="inline">
350          <meta>
351           <creator>Gary Chalk</creator>
352          </meta>
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356         </illustration>
357        </li>
358        <li><p>ESTACA (Armas)</p>
359         <illustration class="inline">
360          <meta>
361           <creator>Gary Chalk</creator>
362          </meta>
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366         </illustration>
367        </li>
368        <li><p>LANZA (Armas)</p>
369         <illustration class="inline">
370          <meta>
371           <creator>Gary Chalk</creator>
372          </meta>
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376         </illustration>
377         </li>
378        <li>
379         <p>ESCUDO (Objetos especiales). Si lo usas en cualquier lucha, te a<ch.ntilde/>ade 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>.</p>
380         <illustration class="inline">
381          <meta>
382           <creator>Gary Chalk</creator>
383          </meta>
384          <instance class="html" src="shield.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
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387         </illustration>
388        </li>
389        <li><p>ESPAD<ch.Oacute/>N (Armas)</p>
390         <illustration class="inline">
391          <meta>
392           <creator>Gary Chalk</creator>
393          </meta>
394          <instance class="html" src="bsword.png" width="386" height="102"  mime-type="image/png"/>
395          <instance class="html-compatible" src="bsword.gif" width="386" height="102"  mime-type="image/gif"/>
396          <instance class="pdf" src="bsword.pdf" originalwidth="66mm" />
397         </illustration>
398         </li>
399       </ul>
400       <p>Si ya llevas armas del <a href="&link.01hdlo;">libro primero</a>, ahora tienes la oportunidad de cambiar una de ellas o las dos.</p>
401       <p>Apunta los dos objetos que elijas en la casilla correspondiente de tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a> y anota tambi<ch.eacute/>n cualquier efecto que puedan tener sobre tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> o tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>.</p>
402
403       <section class="frontmatter" id="howcarry">
404        <meta><title>C<ch.oacute/>mo llevar el equipo</title></meta>
405
406        <data>
407         <p>Una vez que tienes tu equipo completo, la siguiente lista te indica c<ch.oacute/>mo has de llevarlo. No necesitas tomar notas, pero puedes volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.</p>
408         <ul>
409          <li>ESPADA: se lleva en la mano.</li>
410          <li>CASCO: se lleva puesto en la cabeza.</li>
411          <li>COMIDA: va guardada en la mochila.</li>
412          <li>COTA DE MALLA: se lleva puesta alrededor del pecho.</li>
413          <li>MAZA: se lleva en la mano.</li>
414          <li>POCI<ch.Oacute/>N CURATIVA: va guardada en la mochila.</li>
415          <li>ESTACA: se lleva en la mano.</li>
416          <li>LANZA: se lleva en la mano.</li>
417          <li>ESCUDO: se lleva colgado del hombro hasta que se entabla combate, en cuyo caso se sostiene en la mano.</li>
418          <li>ESPAD<ch.Oacute/>N: se lleva en la mano.</li>
419         </ul>
420        </data>
421       </section>
422
423       <section class="frontmatter" id="howmuch">
424        <meta><title>Cu<ch.aacute/>ntos objetos puedes llevar</title></meta>
425
426        <data>
427         <dl>
428          <dt>Armas</dt>
429           <dd>El n<ch.uacute/>mero m<ch.aacute/>ximo de armas que puedes llevar es 2.</dd>
430          <dt>Objetos de la mochila</dt>
431           <dd>Como la cabida de la mochila es reducida, s<ch.oacute/>lo puedes guardar en ella a la vez un m<ch.aacute/>ximo de 8 art<ch.iacute/>culos, incluidas las comidas.</dd>
432          <dt>Objetos especiales</dt>
433           <dd>Los objetos especiales no se guardan en la mochila. Cuando encuentres alguno, se te indicar<ch.aacute/> c<ch.oacute/>mo has de llevarlo.</dd>
434          <dt>Coronas de Oro</dt>
435           <dd>Se llevan siempre en la bolsa, que no puede contener m<ch.aacute/>s de 50 Coronas.</dd>
436          <dt>Comida</dt>
437           <dd>La comida se guarda en la mochila. Cada comida cuenta como 1 objeto.</dd>
438         </dl>
439         <p>Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a>, en el texto aparecer<ch.aacute/> escrito con la inicial en may<ch.uacute/>scula. Y a no ser que expresamente se diga que es un objeto especial, lo llevar<ch.aacute/>s en la mochila.</p>
440        </data>
441       </section>
442
443       <section class="frontmatter" id="howuse">
444        <meta><title>C<ch.oacute/>mo utilizar tu equipo</title></meta>
445
446        <data>
447         <dl class="paragraphed">
448          <dt>Armas</dt>
449           <dd>
450            <p>Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la d<ch.iacute/>sciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumar<ch.aacute/>s 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. Si entablas combate sin armas, restar<ch.aacute/>s 4 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y tendr<ch.aacute/>s que luchar con las manos. Si durante la acci<ch.oacute/>n encuentras un arma, puedes apoderarte de ella y usarla. (Recuerda que s<ch.oacute/>lo puedes llevar 2 armas a la vez).</p>
451           </dd>
452          <dt>Objetos de la mochila</dt>
453           <dd>
454            <p>Durante tu viaje descubrir<ch.aacute/>s diversos objetos <ch.uacute/>tiles que puedes querer conservar. (Recuerda que s<ch.oacute/>lo puedes cargar 8 objetos a la vez en la mochila). En cualquier momento en que no est<ch.eacute/>s en combate tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos.</p>
455           </dd>
456          <dt>Objetos especiales</dt>
457           <dd>
458            <p>Cada objeto especial tiene una finalidad o un efecto determinados. Unas veces esto se te dir<ch.aacute/> cuando descubras el objeto, otras te ser<ch.aacute/> revelado m<ch.aacute/>s adelante conforme avanza la aventura.</p>
459            <p>Toma nota en tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a> de un <a idref="map">mapa</a> que hallaste entre las ruinas del monasterio.</p>
460            <p>Comienzas esta secci<ch.oacute/>n con el Sello de Hammerdal, un anillo que llevas puesto en la mano derecha. An<ch.oacute/>talo en tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a> en la casilla de objetos especiales.</p>
461           </dd>
462          <dt>Coronas de Oro</dt>
463           <dd>
464            <p>La moneda de curso legal en Sommerlund es la Corona, una peque<ch.ntilde/>a moneda de oro. Puedes utilizar las Coronas de Oro para pagar el transporte o la comida y hasta puedes usarlas como soborno. Muchas de las criaturas con las que te encontrar<ch.aacute/>s poseen Coronas de Oro o las tienen escondidas en sus guaridas. Cada vez que mates a una de estas criaturas puedes apropiarte las Coronas de Oro que tenga y guardarlas en tu bolsa.
465            </p>
466           </dd>
467          <dt>Comida</dt>
468           <dd>
469            <p>Necesitar<ch.aacute/>s comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te ordene comer perder<ch.aacute/>s 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Si has elegido la disciplina del Kai de la caza como una de tus cinco destrezas, no tienes necesidad de sacar una comida cuando se te d<ch.eacute/> la orden de comer.</p>
470           </dd>
471          <dt>Poci<ch.oacute/>n curativa</dt>
472           <dd>
473            <p>Esta poci<ch.oacute/>n puede devolverte 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de los que hayas perdido en combate. S<ch.oacute/>lo tienes cantidad suficiente para una dosis. Si durante la aventura encuentras otras pociones curativas, se te informar<ch.aacute/> de cu<ch.aacute/>les son sus efectos. Todas las pociones curativas son objetos de la mochila.
474            </p>
475           </dd>
476         </dl>
477        </data>
478       </section>
479      </data>
480     </section>
481
482     <section class="frontmatter-separate" id="cmbtrulz">
483      <meta>
484       <title>Reglas para los Combates</title>
485       <link class="prev" idref="equipmnt" />
486       <link class="next" idref="levels" />
487      </meta>
488
489      <data>
490       <p>Habr<ch.aacute/> ocasiones durante tu aventura en que tendr<ch.aacute/>s que luchar con alg<ch.uacute/>n enemigo. La <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> del enemigo se indican en el texto. La finalidad de Lobo Solitario en los combates es matar al enemigo reduciendo a cero sus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> y perdiendo <ch.eacute/>l mismo los menos puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> posible.</p>
491       <p>Al comienzo del combate, anota los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de Lobo Solitario y de su enemigo en las casillas correspondientes a resultados de los combates en la <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a>.</p>
492       <p>La secuencia de un combate es la siguiente:</p>
493       <ol class="paragraphed">
494        <li><p>Suma los puntos que hayas ganado gracias a tus disciplinas del Kai al total de tu actual <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>.</p></li>
495        <li>
496         <p>Resta de ese total la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> de tu enemigo. El resultado es tu puntuaci<ch.oacute/>n en el combate. An<ch.oacute/>tala en la <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a>.</p>
497         <p>Ejemplo</p>
498         <p>Lobo Solitario (<typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> 15) cae en una emboscada que le tiende Diablo Alado (<typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> 20). No existe la posibilidad de que Lobo Solitario eluda el combate. Por tanto debe resistir y luchar cuando la mencionada criatura se precipita sobre <ch.eacute/>l. Lobo Solitario posee la disciplina del Kai de Ataque Ps<ch.iacute/>quico, as<ch.iacute/> que suma 2 puntos a su <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, cuyo total ser<ch.aacute/> por consiguiente 17.</p>
499         <p>De ese total resta la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> de Diablo Alado, con lo que resulta una puntuaci<ch.oacute/>n de -3 (17<ch.endash/>20 = -3), que es anotada en la <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a>.</p>
500        </li>
501        <li><p><a id="stage3">Una vez que has obtenido tu puntuaci<ch.oacute/>n en el combate</a>, elige al azar un n<ch.uacute/>mero de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p></li>
502        <li>
503         <p>Consulta la <a idref="crtable">Tabla de resultados de los combates</a>. En la hilera superior de recuadros figuran las distintas puntuaciones posibles de los combates. En la primera columna de la izquierda y en la <ch.uacute/>ltima de la derecha aparecen los n<ch.uacute/>meros correspondientes al que has elegido al azar en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Busca la casilla en la que se crucen la l<ch.iacute/>nea vertical trazada desde el recuadro superior donde aparezca tu puntuaci<ch.oacute/>n en el combate y la l<ch.iacute/>nea horizontal trazada desde el n<ch.uacute/>mero que hayas elegido al azar en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. En esa casilla encontrar<ch.aacute/>s los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que han perdido Lobo Solitario y su enemigo en este asalto. (E representa los puntos perdidos por el enemigo; LS, los puntos perdidos por Lobo Solitario).</p>
504         <p>Ejemplo</p>
505         <p>La puntuaci<ch.oacute/>n en el combate entre Lobo Solitario y Diablo Alado ha quedado fijada en -3. Si el n<ch.uacute/>mero sacado en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> es un 6, entonces el resultado del primer asalto del combate es:</p>
506         <ul>
507          <li>Lobo Solitario pierde 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</li>
508          <li>Diablo Alado pierde 6 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</li>
509         </ul>
510        </li>
511        <li><p>Anota en la <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a> los cambios experimentados por los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de los participantes en el combate.</p></li>
512        <li><p>A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la opci<ch.oacute/>n de eludir el combate, ahora comienza el pr<ch.oacute/>ximo asalto.</p></li>
513        <li><p>Repite la secuencia desde el <a idref="stage3">apartado 3</a>.</p></li>
514       </ol>
515       <p>Este proceso de combates contin<ch.uacute/>a hasta que los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> del enemigo o de Lobo Solitario queden reducidos a cero. En ese momento el que tenga cero puntos es declarado muerto. Si el muerto es Lobo Solitario, la aventura habr<ch.aacute/> terminado. Si el muerto es el enemigo, Lobo Solitario contin<ch.uacute/>a la aventura, pero con sus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> disminuidos.</p>
516       <p>En la p<ch.aacute/>gina siguiente a la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> aparece un <a idref="crsumary">resumen de las reglas para los combates</a>.</p>
517
518       <section class="frontmatter" id="evasion">
519        <meta><title>Eludir el combate</title></meta>
520
521        <data>
522         <p>Durante la aventura se te dar<ch.aacute/> a veces la oportunidad de eludir el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo, calcula el resultado de la forma habitual. Los puntos perdidos por el enemigo a consecuencia de ese asalto no se contabilizan si t<ch.uacute/> te evades.
523 <ch.Uacute/>nicamente Lobo Solitario puede perder puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> durante ese asalto, pero <ch.eacute/>se es el riesgo que implica escaparse. S<ch.oacute/>lo podr<ch.aacute/>s huir si el texto de la secci<ch.oacute/>n correspondiente te permite hacerlo.</p>
524        </data>
525       </section>
526      </data>
527     </section>
528
529     <section class="frontmatter-separate" id="levels">
530      <meta>
531       <title>Niveles de Entrenamiento Kai</title>
532       <link class="prev" idref="cmbtrulz" />
533       <link class="next" idref="kaiwisdm" />
534      </meta>
535
536      <data>
537       <p>El cuadro de m<ch.aacute/>s abajo indica los distintos rangos y t<ch.iacute/>tulos otorgados a los Se<ch.ntilde/>ores del Kai en cada etapa de su entrenamiento. Cada vez que hayas completado con <ch.eacute/>xito una aventura de la serie LOBO SOLITARIO, conseguir<ch.aacute/>s una disciplina Kai suplementaria y as<ch.iacute/> podr<ch.aacute/>s ascender progresivamente hacia el dominio completo de las diez disciplinas Kai.</p>
538       <ol>
539        <li>Postulante</li>
540        <li>Novicio</li>
541        <li>Aprendiz</li>
542        <li>Disc<ch.iacute/>pulo</li>
543        <li>Iniciado<ch.emdash/>Es el rango con el que emprendiste por primera vez una aventura de Lobo Solitario</li>
544        <li>Aspirante</li>
545        <li>Guardi<ch.aacute/>n</li>
546        <li>Guerrero o Viajero</li>
547        <li>Sabio</li>
548        <li>Maestro</li>
549       </ol>
550       <p>Tras estas diez disciplinas Kai b<ch.aacute/>sicas existen otras disciplinas Kai secretas, de orden superior, llamadas Magnakai. Adquiriendo la sabidur<ch.iacute/>a del Magnakai, un Se<ch.ntilde/>or del Kai puede progresar hacia el dominio supremo y convertirse en un Gran Se<ch.ntilde/>or del Kai.</p>
551      </data>
552     </section>
553    </data>
554   </section>
555
556   <section class="frontmatter" id="kaiwisdm">
557    <meta>
558     <title>La Sabidur<ch.iacute/>a del Kai</title>
559     <link class="prev" idref="levels" />
560     <link class="next" idref="sect1" />
561    </meta>
562
563    <data>
564     <p>Tu misi<ch.oacute/>n va a estar llena de peligros, pues los Se<ch.ntilde/>ores de la Oscuridad y sus servidores son enemigos crueles y astutos que no conceden ni esperan clemencia. Utiliza el <a idref="map">mapa</a> para orientarte y seguir el camino m<ch.aacute/>s directo hacia Hammerdal. Toma notas conforme vas avanzando a lo largo de la historia, porque te ser<ch.aacute/>n de gran utilidad en fututas aventuras.</p>
565         <p>Muchos objetos que encontrar<ch.aacute/>s te ayudar<ch.aacute/>n durante la aventura. Algunos objetos especiales te ser<ch.aacute/>n <ch.uacute/>tiles en pr<ch.oacute/>ximas aventuras de Lobo Solitario, mientras que otros no tendr<ch.aacute/>n ninguna utilidad real. Por lo tanto, deber<ch.aacute/>s elegir con mucho cuidado los que decides conservar.</p>
566     <p>Hay muchas rutas que conducen a Hammerdal, pero s<ch.oacute/>lo una te permitir<ch.aacute/> recuperar la Espada del Sol y volver a Sommerlund con un m<ch.iacute/>nimo de peligros. Con una sabia elecci<ch.oacute/>n de las disciplinas del Kai y una buena dosis de valor, cualquier jugador ser<ch.aacute/> capaz de llevar a cabo la misi<ch.oacute/>n, por reducidos que sean su inicial <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> o sus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
567     <p>El destino de tu pa<ch.iacute/>s depende del <ch.eacute/>xito de tu peligrosa misi<ch.oacute/>n.</p>
568     <p><ch.iexcl/>Buena suerte!</p>
569    </data>
570   </section>
571
572
573   <section class="numbered" id="numbered">
574    <meta><title>Secciones Numeradas</title></meta>
575
576    <data>
577
578     <section class="numbered" id="sect1">
579      <meta><title>1</title></meta>
580
581      <data>
582       <p>El capit<ch.aacute/>n D<ch.apos/>Val y sus guardias te escoltan hasta las puertas de la ciudadela, donde un peque<ch.ntilde/>o carruaje cubierto te espera. En cuanto montas en <ch.eacute/>l, las puertas se abren y partes a toda velocidad atravesando las atestadas calles de Holmgard. Despu<ch.eacute/>s de un corto e inc<ch.oacute/>modo viaje, el carruaje se detiene y el cochero descorre la cortina de la ventanilla de comunicaci<ch.oacute/>n.</p>
583       <p>-Hemos llegado al puerto, se<ch.ntilde/>or. All<ch.iacute/> est<ch.aacute/> vuestro barco, el <em>Cetro Verde</em> -al decir esto, el cochero se<ch.ntilde/>ala una esbelta carabela mercante anclada cerca del muelle.</p>
584       <p>-El nombre del primer oficial es Ronan. Os espera en la taberna <em>El Buen <ch.Aacute/>nimo</em>, que encontrar<ch.eacute/>is cruzando la plaza.</p>
585           <p>Luego el cochero te dice adi<ch.oacute/>s y finalmente desaparece entre el hervidero de gente.</p>
586       <p>Llegas a la taberna y encuentras la puerta delantera cerrada y las contraventanas echadas. Est<ch.aacute/>s tratando de decidir qu<ch.eacute/> hacer cuando una mano te agarra del brazo y te arrastra hacia la oscuridad.</p>
587       <illustration class="inline">
588        <meta>
589         <creator>Gary Chalk</creator>
590         </meta>
591        <instance class="html" src="small1.png" width="386" height="150" />
592        <instance class="pdf" src="small1.pdf" width="386" height="150" />
593       </illustration>
594       <choice idref="sect273">Si deseas empu<ch.ntilde/>ar tu arma y atacar al desconocido asaltante, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 273</link-text>.</choice>
595       <choice idref="sect160">Si intentas librarte de su presa, <link-text>pasa al 160</link-text>.</choice>
596      </data>
597     </section>
598
599     <section class="numbered" id="sect2">
600      <meta><title>2</title></meta>
601
602      <data>
603       <p>La diligencia avanza por un tramo muy estrecho y sinuoso del camino de la costa bajo altos y sobresalientes acantilados. Un desprendimiento de rocas ha bloqueado el camino y es menester despejarlo. Est<ch.aacute/>s ayudando al cochero a retirar del camino un gran pe<ch.ntilde/>asco cuando oyes el ruido de un nuevo desprendimiento. Una enorme piedra se desprende del prominente acantilado y mata al cochero sin que puedas hacer nada para salvarle. Estaba a escasa distancia de ti cuando ha encontrado la muerte.</p>
604       <choice idref="sect42">Si posees la disciplina de Sexto Sentido, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 42</link-text>.</choice>
605       <choice idref="sect168">Si no la tienes, <link-text>pasa al 168</link-text>.</choice>
606      </data>
607     </section>
608
609     <section class="numbered" id="sect3">
610      <meta><title>3</title></meta>
611
612      <data>
613       <p>Sales a una peque<ch.ntilde/>a calleja que hay detr<ch.aacute/>s de la tienda, al final de la cual descubres un caballo atado a un poste.</p>
614       <choice idref="sect150">Si deseas montar ese animal y huir del poblado, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 150</link-text>.</choice>
615       <choice idref="sect19">Si no quieres apoderarte del caballo, deja la callejuela <link-text>pasando al n<ch.uacute/>mero 19</link-text>.</choice>
616      </data>
617     </section>
618
619     <section class="numbered" id="sect4">
620      <meta><title>4</title></meta>
621
622      <data>
623       <p>El mes<ch.oacute/>n est<ch.aacute/> lleno de bandidos y borrachos, marineros ociosos de los barcos mercantes anclados en el embarcadero, todos cantando y bebiendo mientras algunos prueban su fuerza echando pulsos. Est<ch.aacute/>n tan absortos que nadie nota tu entrada. En un rinc<ch.oacute/>n del fondo ves a los marineros que te han robado. Permanecen sentados alrededor de una mesa redonda sobre la que hay varias jarras de cerveza vac<ch.iacute/>as. Sabes que, si has de llegar a tiempo a Durenor, debes recuperar cuanto antes el Sello de Hammerdal y tus Coronas de Oro.</p>
624       <illustration class="inline">
625        <meta>
626         <creator>Gary Chalk</creator>
627        </meta>
628        <instance class="html" src="small2.png" width="386" height="150" />
629        <instance class="pdf" src="small2.pdf" width="386" height="150" />
630       </illustration>
631       <choice idref="sect104">Si deseas enfrentarte a los pescadores, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 104</link-text>.</choice>
632       <choice idref="sect342">Si quieres hablar con el mesonero en la barra, <link-text>pasa al 342</link-text>.</choice>
633       <choice idref="sect276">Si prefieres probar suerte echando un pulso y ganar algunas Coronas de Oro, <link-text>pasa al 276</link-text>.</choice>
634      </data>
635     </section>
636
637     <section class="numbered" id="sect5">
638      <meta><title>5</title></meta>
639
640      <data>
641       <p>La puerte se abre de golpe y por ella irrumpe un Helghast empu<ch.ntilde/>ando una negra espada. Atacas a esa criatura cuando entra en la bodega y le rasgas el pecho de un terrible tajo. Lanza un grito espantoso pero, aunque gravemente herido, te acomete dando un gran salto. Debes luchar a muerte contra esa criatura.</p>
642       <combat><enemy>Helghast herido</enemy><enemy-attribute class="combatskill">22</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">20</enemy-attribute></combat>
643       <p>Es una criatura de ultratumba. Multiplica por 2 los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que pierda debido al poder de la Sommerswerd. Es inmune al Ataque Ps<ch.iacute/>quico. Si matas al Helghast puedes salir de la bodega por la puerta abierta.</p>
644       <choice idref="sect166"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 166</link-text>.</choice>
645      </data>
646     </section>
647
648     <section class="numbered" id="sect6">
649      <meta><title>6</title></meta>
650
651      <data>
652       <p>El chaval se ha dado cuenta de que le sigues. Una vez fuera de la factor<ch.iacute/>a, gira en redondo y echa a correr hacia el sur. T<ch.uacute/> le persigues, pero pronto desaparece en el laberinto de callejas y almacenes que bordean el muelle.</p>
653       <p>Tuerces hacia el este por la v<ch.iacute/>a Yunta de Bueyes y pasas junto a otra entrada de la factor<ch.iacute/>a. Un poco m<ch.aacute/>s all<ch.aacute/> divisas un letrero sobre la puerta de una peque<ch.ntilde/>a tienda:</p>
654       <illustration class="inline">
655        <meta>
656         <creator>Gary Chalk</creator>
657         </meta>
658        <instance class="html" src="small4.png" width="386" height="150" />
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660        <instance class="text" src="none" width="none" height="none">
661         <signpost>MEKI MAJENOR<ch.emdash/>Armero y herrero</signpost>
662        </instance>
663       </illustration>
664       <choice idref="sect266">Si deseas entrar en la herrer<ch.iacute/>a, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 266</link-text>.</choice>
665       <choice idref="sect310">Si prefieres continuar en direcci<ch.oacute/>n este, <link-text>pasa al 310</link-text>.</choice>
666      </data>
667     </section>
668
669     <section class="numbered" id="sect7">
670      <meta><title>7</title></meta>
671
672      <data>
673       <p>Dorier se aparta de un salto de la mesa y desenvaina su espada. Al instante su hermano Ganon se apresta a ayudarle. Debes luchar contra ellos como contra un solo enemigo.</p>
674       <combat><enemy>Dorier y Ganon</enemy><enemy-attribute class="combatskill">28</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">30</enemy-attribute></combat>
675       <p>Debido a la sorpresa de tu ataque, suma 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> s<ch.oacute/>lo en el primer asalto. A causa de su combinada fuerza de voluntad, una destreza desarrollada durante su entrenamiento como caballeros, son inmunes al Ataque Ps<ch.iacute/>quico.</p>
676       <choice idref="sect33">Si vences en esta pelea, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 33</link-text>.</choice>
677      </data>
678     </section>
679
680     <section class="numbered" id="sect8">
681      <meta><title>8</title></meta>
682
683      <data>
684       <p>Tu sue<ch.ntilde/>o es realmente profundo, un sue<ch.ntilde/>o del que nunca despertar<ch.aacute/>s. Durante la noche te ha mordido una serpiente del desierto. Su veneno mortal tarda solamente unos segundos en hacer efecto.</p>
685       <choice>Tu misi<ch.oacute/>n y tu vida acaban aqu<ch.iacute/>.</choice>
686      </data>
687     </section>
688
689     <section class="numbered" id="sect9">
690      <meta><title>9</title></meta>
691
692      <data>
693       <p>El decimoquinto d<ch.iacute/>a de tu expedici<ch.oacute/>n, por la ma<ch.ntilde/>ana temprano, tus ojos contemplan el asombroso espect<ch.aacute/>culo de Hammerdal, la ciudad rodeada de monta<ch.ntilde/>as. La capital de Durenor, a diferencia de otras ciudades de los Lastlands, no necesita fortificaciones construidas por la mano del hombre. Las cumbres de la cordillera de Hammerdal que la rodean proporcionan a sus habitantes una protecci<ch.oacute/>n mucho m<ch.aacute/>s segura.</p>
694       <illustration class="float">
695        <meta>
696         <creator>Gary Chalk</creator>
697         <description>Sobre un altozano, en el centro mismo de la ciudad, se alza la Torre del Rey, una magn<ch.iacute/>fica construcci<ch.oacute/>n de piedra y cristal.</description>
698        </meta>
699        <instance class="html" src="ill1.png" width="386" height="690" />
700        <instance class="pdf" src="ill1.pdf" width="386" height="690" />
701       </illustration>
702       <p>El carruaje cruza a toda velocidad los f<ch.eacute/>rtiles campos de labor de los alrededores de la capital. Hammerdal cuenta con numerosas torres y anchas calles. Sobre un altozano, en el centro mismo de la ciudad, se alza la Torre del Rey, una magn<ch.iacute/>fica construcci<ch.oacute/>n de piedra y cristal. Cuando el carruaje se detiene ante la puerta de la Torre, comprendes de pronto por primera vez que, al tener que hacerte cargo de la Espada del Sol, tu destino est<ch.aacute/> llamado a formar parte de la antiqu<ch.iacute/>sima leyenda de los Lastlands.</p>
703       <choice idref="sect196"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 196</link-text>.</choice>
704      </data>
705     </section>
706
707     <section class="numbered" id="sect10">
708      <meta><title>10</title></meta>
709
710      <data>
711       <p>Compras un billete (m<ch.aacute/>rcalo como Objeto Especial en tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a>) y el hombre te conduce hasta una diligencia que espera junto a la puerta oriental de la ciudad. Est<ch.aacute/> vac<ch.iacute/>a y tomas asiento al lado de una de las ventanillas circulares. Te alegra comprobar que el asiento es muy c<ch.oacute/>modo, pues el viaje a Port Bax dura siete d<ch.iacute/>as.</p>
712       <p>Metes tu equipo bajo el asiento, te acomodas y te quedas medio dormido.</p>
713       <p>Cuando despiertas, hay en la diligencia otros cinco pasajeros y el viaje a Durenor ha comenzado.</p>
714       <p>Elige al azar un n<ch.uacute/>mero en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
715       <choice idref="sect51">Si el n<ch.uacute/>mero elegido est<ch.aacute/> entre el 0 y el 3, <link-text>pasa al 51</link-text>.</choice>
716       <choice idref="sect195">Si est<ch.aacute/> entre el 4 y el 6, <link-text>pasa al 195</link-text>.</choice>
717       <choice idref="sect339">Si est<ch.aacute/> entre el 7 y el 9, <link-text>pasa al 339</link-text>.</choice>
718      </data>
719     </section>
720
721     <section class="numbered" id="sect11">
722      <meta><title>11</title></meta>
723
724      <data>
725       <p>Cubri<ch.eacute/>ndote con tu capa del Kai te ocultas en el interior de un gran barril de madera. Pero es in<ch.uacute/>til, pues en menos de un minuto la trampilla se abre y cuatro indignados aldeanos bajan de un salto al s<ch.oacute/>tano llevando antorchas y espadas en las manos. A patadas te sacan del s<ch.oacute/>tano y los gritos de la chusma apagan las s<ch.uacute/>plicas con las que pides merced.</p>
726       <choice>Tu vida y tu misi<ch.oacute/>n acaban aqu<ch.iacute/>.</choice>
727      </data>
728     </section>
729
730     <section class="numbered" id="sect12">
731      <meta><title>12</title></meta>
732
733      <data>
734       <p>El capit<ch.aacute/>n Kelman abre una vitrina y saca un tablero de samor. Las piezas del juego, bellamente talladas, ya est<ch.aacute/>n dispuestas cuando <ch.eacute/>l con mucho cuidado coloca el tablero sobre la mesa.</p>
735       <illustration class="inline">
736        <meta>
737         <creator>Gary Chalk</creator>
738         </meta>
739        <instance class="html" src="small3.png" width="386" height="150" />
740        <instance class="pdf" src="small3.pdf" width="386" height="150" />
741       </illustration>
742       <p>Aceptas un tanto a disgusto una apuesta de 10 Coronas de Oro y empez<ch.aacute/>is a jugar.</p>
743       <p>Elige al azar un n<ch.uacute/>mero en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la disciplina de Sexto Sentido, puedes sumar 2 a ese n<ch.uacute/>mero.</p>
744       <choice idref="sect58">Si la cantidad resultante est<ch.aacute/> entre 0 y 3, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 58</link-text>.</choice>
745       <choice idref="sect167">Si est<ch.aacute/> entre 4 y 6, <link-text>pasa al 167</link-text>.</choice>
746       <choice idref="sect329">Si est<ch.aacute/> entre 7 y 11, <link-text>pasa al 329</link-text>.</choice>
747      </data>
748     </section>
749
750     <section class="numbered" id="sect13">
751      <meta><title>13</title></meta>
752
753      <data>
754       <p>Tu disciplina del Kai te revela que el sendero de la izquierda es la ruta m<ch.aacute/>s r<ch.aacute/>pida para ir a Durenor. Ajustas la carga de tu equipo en la mochila y emprendes de nuevo el camino.</p>
755       <choice idref="sect155"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 155</link-text>.</choice>
756      </data>
757     </section>
758
759     <section class="numbered" id="sect14">
760      <meta><title>14</title></meta>
761
762      <data>
763       <p>Al iniciarse la competici<ch.oacute/>n, utilizas tu disciplina del Kai para debilitar la concentraci<ch.oacute/>n de tu adversario. Gotas de sudor corren por su frente y sus ojos se estrechan poco a poco conforme desfallece bajo tu implacable Ataque Ps<ch.iacute/>quico. En menos de un minuto se desploma en el suelo sin sentido.</p>
764       <choice idref="sect305"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 305</link-text>.</choice>
765      </data>
766     </section>
767
768     <section class="numbered" id="sect15">
769      <meta><title>15</title></meta>
770
771      <data>
772       <p>Su mirada de sospecha se torna en otra de sorpresa.</p>
773           <p>-Cre<ch.iacute/> que era un impostor, Se<ch.ntilde/>or del Kai. Debo confesarle que me hab<ch.iacute/>a propuesto darle una lecci<ch.oacute/>n que no olvidar<ch.iacute/>a el resto de su vida. Perdone mis dudas, pero su historia es tan grave que me resist<ch.iacute/>a a creer que fuera verdad. He jurado defender la frontera y no puedo abandonar esta atalaya, pero le ofrezco todo lo que poseo por si puede ayudarle en su misi<ch.oacute/>n.</p>
774       <p>Coloca sobre una gran mesa de roble los siguientes objetos invit<ch.aacute/>ndote a elegir los que necesites:</p>
775       <ul>
776        <li>Espad<ch.oacute/>n</li>
777        <li>Maza</li>
778        <li>Estaca</li>
779        <li>Poci<ch.oacute/>n curativa (permite recuperar 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>)</li>
780        <li>Comestibles suficientes para 3 comidas</li>
781        <li>Mochila</li>
782        <li>12 Coronas de Oro</li>
783       </ul>
784       <p>Cuando te dispones a marcharte, te indica la direcci<ch.oacute/>n que debes tomar.</p>
785       <p>-Cuando llegue al r<ch.iacute/>o Rymerift, tome el camino del norte. Encontrar<ch.aacute/> un puente protegido por los hombres del rey. Le pedir<ch.aacute/>n la contrase<ch.ntilde/>a y responder<ch.aacute/> con la palabra <ch.laquo/>ocaso<ch.raquo/>. El camino que arranca al otro lado del Rymerift conduce a Port Bax. Buen viaje, Lobo Solitario.</p>
786       <p>Das las gracias al bravo guerrero y partes. Debes dejar el caballo en la atalaya, pues es imposible cabalgar a trav<ch.eacute/>s de la densa espesura.</p>
787       <choice idref="sect244"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 244</link-text>.</choice>
788      </data>
789     </section>
790
791     <section class="numbered" id="sect16">
792      <meta><title>16</title></meta>
793
794      <data>
795       <p>Agarras un vaso de cerveza y lo rompes golpe<ch.aacute/>ndolo contra el borde de la mesa. El cristal del vaso roto corta como una navaja. Con <ch.eacute/>l te haces un gran corte en el dorso de la mano izquierda, que en seguida empieza a sangrar. Te cubres la herida con la mano derecha y te concentras: sientes el calor de tu poder curativo que sana la herida. Cuando apartas la mano derecha, no queda ninguna huella o cicatriz de la cortadura. El marinero te mira asombrado.</p>
796       <choice idref="sect268"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 268</link-text>.</choice>
797      </data>
798     </section>
799
800     <section class="numbered" id="sect17">
801      <meta><title>17</title></meta>
802
803      <data>
804       <p>Has recorrido la mitad de la cubierta cuando la puerta de la bodega se abre de golpe y un Helghast se abalanza gritando contra ti. No puedes eludirle y te hiere gravemente en las piernas con su negra espada. Pierdes 5 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> y caes en el interior de la bodega. Debes luchar a muerte con esa criatura.</p>
805       <combat><enemy>Helghast</enemy><enemy-attribute class="combatskill">22</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">30</enemy-attribute></combat>
806       <p>Es una criatura de ultratumba, as<ch.iacute/> que recuerda multiplicar por 2 los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que pierda en el combate a causa del poder de la Sommerswerd. El Helghast es inmune al Ataque Ps<ch.iacute/>quico.</p>
807       <choice idref="sect166">Si matas al Helghast, puedes salir de la bodega por la puerta abierta <link-text>pasando al n<ch.uacute/>mero 166</link-text>.</choice>
808      </data>
809     </section>
810
811     <section class="numbered" id="sect18">
812      <meta><title>18</title></meta>
813
814      <data>
815       <p>La calle delante de ti est<ch.aacute/> completamente bloqueada por unos carros cuyos cargamentos est<ch.aacute/>n siendo descargados y trasladados a un barco mercante. Tuerces por la v<ch.iacute/>a Yunta de Bueyes. A tu izquierda hay otra entrada a la factor<ch.iacute/>a de Ragadorn. M<ch.aacute/>s all<ch.aacute/> descubres una tienda m<ch.aacute/>s peque<ch.ntilde/>a con un letrero encima de la puerta que dice:</p>
816       <illustration class="inline">
817        <meta>
818         <creator>Gary Chalk</creator>
819         </meta>
820        <instance class="html" src="small4.png" width="386" height="150" />
821        <instance class="pdf" src="small4.pdf" width="386" height="150" />
822        <instance class="text" src="none" width="none" height="none">
823         <signpost>Meki Majenor<ch.emdash/>Armero y herrero</signpost>
824        </instance>
825       </illustration>
826       <choice idref="sect173">Si deseas entrar en la factor<ch.iacute/>a, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 173</link-text>.</choice>
827       <choice idref="sect266">Si prefieres examinar la herrer<ch.iacute/>a del armero, <link-text>pasa al 266</link-text>.</choice>
828       <choice idref="sect310">Si quieres seguir caminando hacia el este, <link-text>pasa al 310</link-text>.</choice>
829      </data>
830     </section>
831
832     <section class="numbered" id="sect19">
833      <meta><title>19</title></meta>
834
835      <data>
836       <p>A escasa distancia, una peque<ch.ntilde/>a partida sigue en tu busca caminando por los h<ch.uacute/>medos adoquines de la calle. Corres hacia la oscura entrada de una tiendecita. Con el coraz<ch.oacute/>n golpe<ch.aacute/>ndote el pecho, rezas para que no te hayan descubierto.</p>
837       <choice idref="sect71"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 71</link-text>.</choice>
838      </data>
839     </section>
840
841     <section class="numbered" id="sect20">
842      <meta><title>20</title></meta>
843
844      <data>
845       <p>Te encaminas por esa calle infestada de ratas, que desciende abruptamente hacia los muelles y embarcaderos del r<ch.iacute/>o Dorn. Desde la orilla ves el puente Ragadorn. Es la <ch.uacute/>nica conexi<ch.oacute/>n entre las zonas este y oeste de esta s<ch.oacute/>rdida ciudad portuaria. Abri<ch.eacute/>ndote camino a empujones entre la multitud que abarrota el puente entras en una v<ch.iacute/>a p<ch.uacute/>blica llena de basuras y que tiene por nombre calle del Comercio Oriental.</p>
846       <choice idref="sect186"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 186</link-text>.</choice>
847      </data>
848     </section>
849
850     <section class="numbered" id="sect21">
851      <meta><title>21</title></meta>
852
853      <data>
854       <p>El tramposo yace muerto a tus pies. Das la vuelta al cad<ch.aacute/>ver con el pie y de las mangas de su jub<ch.oacute/>n sacas varias cartas que arrojas sobre la mesa. Los curiosos pronto se dispersan y la taberna vuelve a recobrar su bullicio y su actividad. Los otros jugadores retiran su dinero de la mesa y dejan el resto para ti.</p>
855       <p>Para averiguar cu<ch.aacute/>nto dinero ha quedado en la mesa, elige al azar un n<ch.uacute/>mero en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. (En este caso, 0 = 10 en vez de cero). Luego multiplica ese n<ch.uacute/>mero por 3. El resultado es la cantidad de Coronas de Oro que hay sobre la mesa. Tambi<ch.eacute/>n puedes quedarte con la Daga del tramposo si lo deseas. Recuerda anotarlo todo en tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a>.</p>
856       <p>Cuando el cad<ch.aacute/>ver es sacado afuera, te diriges al mostrador y llamas al posadero. Pones en su mano una Corona de Oro y le pides una habitaci<ch.oacute/>n para esa noche.</p>
857       <choice idref="sect314"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 314</link-text>.</choice>
858      </data>
859     </section>
860
861     <section class="numbered" id="sect22">
862      <meta><title>22</title></meta>
863
864      <data>
865       <p>Por la ma<ch.ntilde/>ana te despierta el grito que lanza el vig<ch.iacute/>a de cubierta.</p>
866           <p>-<ch.iexcl/>Naufragio a estribor por la parte de proa!</p>
867       <p>Te vistes r<ch.aacute/>pidamente y subes a cubierta, donde te re<ch.uacute/>nes con el capit<ch.aacute/>n, que est<ch.aacute/> junto a la barandilla.</p>
868       <p>Elige al azar un n<ch.uacute/>mero de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
869       <choice idref="sect119">Si el n<ch.uacute/>mero as<ch.iacute/> obtenido est<ch.aacute/> entre el 0 y el 4, <link-text>pasa al 119</link-text>.</choice>
870       <choice idref="sect341">Si est<ch.aacute/> entre el 5 y el 9, <link-text>pasa al 341</link-text>.</choice>
871      </data>
872     </section>
873
874     <section class="numbered" id="sect23">
875      <meta><title>23</title></meta>
876
877      <data>
878       <p>Persigues a la peluda criatura por un pasadizo estrecho y sinuoso durante casi diez minutos y est<ch.aacute/>s a punto de abandonar la persecuci<ch.oacute/>n cuando el pasadizo desemboca en una gran caverna iluminada con antorchas. Una visi<ch.oacute/>n pasmosa se presenta ante tus ojos. La caverna alberga a toda una colonia de esas extra<ch.ntilde/>as criaturas, que est<ch.aacute/>n muy ocupadas en clasificar y examinar un enorme mont<ch.oacute/>n de objetos raros esparcidos por el centro del recinto.</p>
879       <choice idref="sect144">Si posees la disciplina de Afinidad Animal, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 144</link-text>.</choice>
880       <choice idref="sect295">Si no la posees, <link-text>pasa al 295</link-text>.</choice>
881      </data>
882     </section>
883
884     <section class="numbered" id="sect24">
885      <meta><title>24</title></meta>
886
887      <data>
888       <p>Es la cripta de Killean, perteneciente al se<ch.ntilde/>or de Ragadorn que gobern<ch.oacute/> en otro tiempo la ciudad. Pero <ch.eacute/>l y otros muchos de sus habitantes murieron durante la peste de la Muerte Roja hace tres a<ch.ntilde/>os.</p>
889       <p>Recuerdas de pronto a un oficial de tu monasterio cuyo nombre era Zorro Veloz y que contaba muchas historias de sus viajes a Ragadorn. La Muerte Roja mat<ch.oacute/> a la mitad de la poblaci<ch.oacute/>n de esta ciudad. Tambi<ch.eacute/>n acab<ch.oacute/> con la vida de Zorro Veloz.</p>
890       <choice idref="sect177">Si deseas volver al mes<ch.oacute/>n, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 177</link-text>.</choice>
891       <choice idref="sect253">Si quieres ir hacia el oeste por la calle de la Tumba, <link-text>pasa al 253</link-text>.</choice>
892       <choice idref="sect319">Si prefieres ir hacia el este por la calle de la Atalaya, <link-text>pasa al 319</link-text>.</choice>
893      </data>
894     </section>
895
896     <section class="numbered" id="sect25">
897      <meta><title>25</title></meta>
898
899      <data>
900       <p>Recorres con la mirada la concurrida taberna y observas que muchos naturales del pueblo est<ch.aacute/>n jugando a diversos juegos de azar. Cerca de la puerta principal un joven p<ch.iacute/>caro ha puesto boca abajo tres copas de madera sobre la mesa ante la que est<ch.aacute/> sentado. Las cambia de lugar y reta a los presentes a que adivinen en qu<ch.eacute/> copa est<ch.aacute/> escondida una canica. Si alguien acierta, <ch.eacute/>l le pagar<ch.aacute/> el doble del dinero que haya apostado.</p>
901       <choice idref="sect116">Si posees la disciplina de Sexto Sentido, o Poder Mental sobre la Materia, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 116</link-text>.</choice>
902       <choice idref="sect153">Si no posees ninguna de esas destrezas, <link-text>pasa al 153</link-text>.</choice>
903      </data>
904     </section>
905
906     <section class="numbered" id="sect26">
907      <meta><title>26</title></meta>
908
909      <data>
910       <p>Est<ch.aacute/>s contemplando las <ch.oacute/>rbitas vac<ch.iacute/>as de un esqueleto andante. Aunque aparece retorcido y desfigurado, reconoces en <ch.eacute/>l al capit<ch.aacute/>n Kelman. En realidad te encuentras sobre la cubierta del <em>Cetro Verde</em>, que se hundi<ch.oacute/> durante una tormenta hace veintiocho d<ch.iacute/>as y que ha sido sacado de su l<ch.oacute/>brega tumba esa misma ma<ch.ntilde/>ana para unirse a la flota de barcos rescatados de las profundidades submarinas.</p>
911       <illustration class="float">
912        <meta>
913         <creator>Gary Chalk</creator>
914         <description>Aunque aparece retorcido y desfigurado, reconoces en <ch.eacute/>l al capit<ch.aacute/>n Kelman.</description>
915        </meta>
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917        <instance class="pdf" src="ill2.pdf" width="386" height="669" />
918       </illustration>
919       <p>El capit<ch.aacute/>n muerto extiende hacia ti una mano rota y con voz escalofriante te pide que depongas en el suelo la Sommerswerd.</p>
920           <p>-Baja la espada y mi alma se ver<ch.aacute/> libre de este tormento.</p>
921       <choice idref="sect248">Si deseas depositar la Espada del Sol sobre la cubierta, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 248</link-text>.</choice>
922       <choice idref="sect66">Si decides atacar al capit<ch.aacute/>n zombi, <link-text>pasa al 66</link-text>.</choice>
923      </data>
924     </section>
925
926     <section class="numbered" id="sect27">
927      <meta><title>27</title></meta>
928
929      <footnotes>
930       <footnote id="sect27-1-foot" idref="sect27-1">
931        <p>El desierto al que se refiere el texto son realmente las Tierras Salvajes o Wildlands, ubicadas, tal y como se narra, entre Sommerlund y Durenor.</p>
932       </footnote>
933      </footnotes>
934
935      <data>
936       <p>Caminas durante m<ch.aacute/>s de tres horas por el solitario camino de la costa antes de que empiece a hacerse de noche. Est<ch.aacute/>s muy cansado y decides dormir un poco y proseguir viaje al amanecer. Recuerdas lo que tus maestros del Kai te contaron acerca del desierto<a id="sect27-1" idref="sect27-1-foot" class="footnote" /> entre Sommerlund y Durenor, donde por la noche vagan manadas de perros salvajes.</p>
937       <p>Pensando en esas historias, decides pasar la noche al abrigo de un frondoso <ch.aacute/>rbol al borde del camino.</p>
938       <choice idref="sect312">Tu descanso es muy reconfortante. Recupera 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> (si has perdido m<ch.aacute/>s de uno en lo que llevas de aventura), y <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 312</link-text>.</choice>
939      </data>
940     </section>
941
942     <section class="numbered" id="sect28">
943      <meta><title>28</title></meta>
944
945      <data>
946       <p>Los cobardes Szalls lanzan gritos de terror y salen corriendo en todas direcciones para evitar tu acometida. Pronto han escapado del claro y t<ch.uacute/> te vuelves para auxiliar al moribundo. Apenas le queda un soplo de vida y est<ch.aacute/> demasiado d<ch.eacute/>bil para poder hablar.</p>
947       <choice idref="sect106">Si deseas sacarle con mucho cuidado la lanza del pecho <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 106</link-text>.</choice>
948       <choice idref="sect320">Si prefieres registrar su mochila para ver si encuentras alg<ch.uacute/>n objeto <ch.uacute/>til <link-text>pasa al 320</link-text>.</choice>
949      </data>
950     </section>
951
952     <section class="numbered" id="sect29">
953      <meta><title>29</title></meta>
954
955      <data>
956       <p>Abres la cerradura y te retiras detr<ch.aacute/>s de la puerta de la escotilla. La s<ch.uacute/>bita corriente de aire hace que una oleada de llamas salga de la bodega. Te tambaleas hacia atr<ch.aacute/>s al tiempo que te cubres con las manos la cara quemada. Pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
957       <p>-<ch.iexcl/>Fuego, fuego! -resuena a gritos por toda la nave.</p>
958       <p>La tripulaci<ch.oacute/>n asustada trata de combatir el incendio. Una hora le cuesta sofocarlo. Los da<ch.ntilde/>os que ha causado son considerables. Todas las provisiones de comida y agua potable estaban en esa bodega y el fuego las ha destruido, a la vez que ha debilitado la estructura del barco.</p>
959       <p>Mientras examinas los escombros, se acerca a ti el capit<ch.aacute/>n, cuyo rostro est<ch.aacute/> ennegrecido por el humo. Lleva algo en un envoltorio bajo el brazo.</p>
960           <p>-Debemos hablar en privado, se<ch.ntilde/>or -te dice con serenidad.</p>
961       <p>Sin responder te das la vuelta y le sigues a su camarote.</p>
962       <choice idref="sect222"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 222</link-text>.</choice>
963      </data>
964     </section>
965
966     <section class="numbered" id="sect30">
967      <meta><title>30</title></meta>
968
969      <data>
970       <p>Caes con tremendo choque atravesando las maderas podridas de la cubierta inferior. No sufres ning<ch.uacute/>n da<ch.ntilde/>o en la ca<ch.iacute/>da, pero el hedor a podredumbre te abruma. Te incorporas penosamente y desenvainas la Sommerswerd. Cuatro horribles zombis surgen tambaleantes de la oscuridad, extendiendo hacia tu cuello sus manos retorcidas. Debes luchar contra ellos como contra un <ch.uacute/>nico enemigo.</p>
971       <combat><enemy>Marineros zombis</enemy><enemy-attribute class="combatskill">13</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">16</enemy-attribute></combat>
972       <p>Son criaturas de ultratumba, as<ch.iacute/> que recuerda multiplicar por 2 los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que pierdan, debido al poder de la Espada del Sol. Son inmunes al Ataque Ps<ch.iacute/>quico.</p>
973       <choice idref="sect258">Si ganas la pelea, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 258</link-text>.</choice>
974      </data>
975     </section>
976
977     <section class="numbered" id="sect31">
978      <meta><title>31</title></meta>
979
980      <footnotes>
981       <footnote id="sect31-1-foot" idref="sect31-1">
982        <p>Si no tienes una Mochila, en esta secci<ch.oacute/>n puedes dar por supuesto que Rhygar te ha equipado con una.</p>
983       </footnote>
984      </footnotes>
985
986      <data>
987       <p>Tu primer encuentro con el lugarteniente lord Rhygar ha sido para ti una enorme sorpresa. Hab<ch.iacute/>as esperado encontrarte con un viejo servil, como lo son muchos de los c<ch.oacute/>nsules de los pa<ch.iacute/>ses meridionales que infestan con sus delegaciones la corte de tu Rey. El hombre provisto de una pesada cota de malla que tienes delante no es ni viejo ni servil. Pronto compruebas que el lugarteniente lord Rhygar es un hombre excepcional.</p>
988       <p>Nacido de padre sommerlund<ch.eacute/>s y de madre durenesa, ha llegado a ser una especie de h<ch.eacute/>roe legendario en esa ciudad. En la <ch.uacute/>ltima d<ch.eacute/>cada ha mandado a los ej<ch.eacute/>rcitos de las naciones aliadas logrando varias victorias sobre los b<ch.aacute/>rbaros de las heladas tierras de Kalte. Prudente en la paz, valeroso en la guerra, no podr<ch.iacute/>as desear un mejor compa<ch.ntilde/>ero para tu b<ch.uacute/>squeda de la Sommerswerd, la Espada del Sol.</p>
989       <p>Rhygar ordena que se te sirva un suntuoso banquete. Es con mucho la mejor comida que has probado desde que estall<ch.oacute/> la guerra. Durante el fest<ch.iacute/>n recuerdas los acontecimientos que te han llevado a Port Bax y reflexionas sobre el tremendo reto que a<ch.uacute/>n te espera. Despu<ch.eacute/>s de la comida Rhygar hace llamar a su m<ch.eacute/>dico, el cual te cura las heridas. Sus pociones te permiten recuperar 6 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Despu<ch.eacute/>s te aconseja que duermas, pues a la ma<ch.ntilde/>ana siguiente deber<ch.aacute/>s salir con el lugarteniente lord hacia Hammerdal.<a id="sect31-1" idref="sect31-1-foot" class="footnote" /></p>
990       <illustration class="inline">
991        <meta>
992         <creator>Gary Chalk</creator>
993        </meta>
994        <instance class="html" src="small5.png" width="386" height="150" />
995        <instance class="pdf" src="small5.pdf" width="386" height="150" />
996       </illustration>
997       <p>Al d<ch.iacute/>a siguiente, por la ma<ch.ntilde/>ana temprano, eres conducido a un jard<ch.iacute/>n interior situado en la parte posterior del consulado, donde ya te esperan montados a caballo Rhygar y tres de sus mejores soldados. Ser<ch.aacute/>n tus guardaespaldas y gu<ch.iacute/>as en el camino de 230 millas que a<ch.uacute/>n te separa de Hammerdal. Las calles de Port Bax est<ch.aacute/>n comenzando a cobrar vida mientras atraviesas cabalgando la ciudad. Al cruzar la puerta de las mohosas murallas, conf<ch.iacute/>as en coronar con <ch.eacute/>xito tu misi<ch.oacute/>n.</p>
998       <p>Elige al azar un n<ch.uacute/>mero en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
999       <choice idref="sect176">Si el n<ch.uacute/>mero que te sale est<ch.aacute/> entre el 0 y el 4, <link-text>pasa al 176</link-text>.</choice>
1000       <choice idref="sect254">Si est<ch.aacute/> entre el 5 y el 9, <link-text>pasa al 254</link-text>.</choice>
1001      </data>
1002     </section>
1003
1004     <section class="numbered" id="sect32">
1005      <meta><title>32</title></meta>
1006
1007      <data>
1008       <p>Te despierta al amanecer el penetrante canto de un gallo. Ves las sinuosas calles de Ragadorn a trav<ch.eacute/>s de un velo de lluvia que cae a raudales golpeando el empedrado del suelo. Han transcurrido seis d<ch.iacute/>as desde que saliste de Holmgard y a<ch.uacute/>n te separan 200 millas de Port Bax.</p>
1009       <p>Est<ch.aacute/>s en el pajar de una gran estaci<ch.oacute/>n de diligencias. Ha llegado un grupo de hombres con verdes vestiduras y han empezado a limpiar uno de los carruajes. Oyes decir a uno de ellos que la diligencia sale con destino a Port Bax a la una de la tarde y que el viaje dura siete d<ch.iacute/>as.</p>
1010       <p>Tienes hambre y debes tomar una comida o perder<ch.aacute/>s 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
1011       <choice idref="sect136">Despu<ch.eacute/>s de desayunar, si decides acercarte a uno de los cocheros y comprar un billete para Port Bax, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 136</link-text>.</choice>
1012       <choice idref="sect238">Si prefieres descender por la escala exterior a la calle, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 238</link-text>.</choice>
1013      </data>
1014     </section>
1015
1016     <section class="numbered" id="sect33">
1017      <meta><title>33</title></meta>
1018
1019      <data>
1020       <p>Los otros pasajeros te miran horrorizados sin acertar a creer lo que has hecho. Antes de que puedas explicarles lo ocurrido, la puerta delantera se abre con gran estr<ch.eacute/>pito y entran precipitadamente seis soldados provistos de armaduras y conducidos por el posadero. Son la guardia del lugar y el posadero tuerto les grita que te arresten.</p>
1021       <choice idref="sect296">Si deseas luchar con ellos, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 296</link-text>.</choice>
1022       <choice idref="sect88">Si decides escapar por la puerta trasera, <link-text>pasa al 88</link-text>.</choice>
1023      </data>
1024     </section>
1025
1026     <section class="numbered" id="sect34">
1027      <meta><title>34</title></meta>
1028
1029      <data>
1030       <p>Al cerrar la puerta de tu camarote, oyes los gritos fren<ch.eacute/>ticos de los marineros que se preparan para rechazar a los atacantes. De repente el ruido sordo de algo que choca contra la cubierta en la parte de popa es seguido por los alaridos de unas criaturas que conoces demasiado bien: <ch.iexcl/>los giaks! Los zlans est<ch.aacute/>n dejando caer sobre la nave redes llenas de giaks. La puerta de tu camarote se abre de golpe y te encuentras frente a tres de esas horribles criaturas de piel gris<ch.aacute/>cea. Sus espadas est<ch.aacute/>n melladas y cubiertas de sangre. No puedes eludir el combate y debes luchar contra ellos como contra un solo enemigo.</p>
1031       <combat><enemy>Giaks</enemy><enemy-attribute class="combatskill">16</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">14</enemy-attribute></combat>
1032       <choice idref="sect345">Si vences en la pelea, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 345</link-text>.</choice>
1033      </data>
1034     </section>
1035
1036     <section class="numbered" id="sect35">
1037      <meta><title>35</title></meta>
1038
1039      <data>
1040       <p>Pasas por encima del soldado inconsciente y te alejas corriendo de la torre hacia el interior del bosque. Si aparecen m<ch.aacute/>s guardias, es probable que te ataquen primero y pregunten despu<ch.eacute/>s.</p>
1041       <p>Llevas andando m<ch.aacute/>s de dos horas cuando llegas a una bifurcaci<ch.oacute/>n junto a un roble enano.</p>
1042       <choice idref="sect13">Si posees la disciplina de Rastreo, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 13</link-text>.</choice>
1043       <choice idref="sect155">Si deseas tomar el ramal de la izquierda, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 155</link-text>.</choice>
1044       <choice idref="sect293">Si quieres dirigirte por el de la derecha, <link-text>pasa al 293</link-text>.</choice>
1045      </data>
1046     </section>
1047
1048     <section class="numbered" id="sect36">
1049      <meta><title>36</title></meta>
1050
1051      <data>
1052       <p>La comida est<ch.aacute/> deliciosa y en pocos minutos has dado cuenta de ella. Decides echar un sue<ch.ntilde/>ecito antes de reunirte con los otros pasajeros. Pero cuando vas a tumbarte en la cama, un terrible dolor te atenaza el est<ch.oacute/>mago. Se te doblan las piernas y caes temblando en el suelo. Sientes como si el cuerpo entero te ardiera. En tu mente se repite una palabra: veneno, veneno, veneno...</p>
1053       <choice idref="sect145">Si tienes hierbas de Laumspur, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 145</link-text>.</choice>
1054       <choice idref="sect210">Si posees la disciplina de Curaci<ch.oacute/>n, <link-text>pasa al 210</link-text>.</choice>
1055       <choice idref="sect275">Si no posees ni una cosa ni otra, <link-text>pasa al 275</link-text>.</choice>
1056      </data>
1057     </section>
1058
1059     <section class="numbered" id="sect37">
1060      <meta><title>37</title></meta>
1061
1062      <data>
1063       <p>El interior de la diligencia est<ch.aacute/> caldeado y seco. Mientras te sacudes la lluvia de la capa del Kai, observas a los otros tres pasajeros que viajan en el carruaje: dos mujeres y un hombre que ronca sonoramente. Una de las mujeres te mira sonriendo.</p>
1064       <illustration class="float">
1065        <meta>
1066         <creator>Gary Chalk</creator>
1067         <description>El interior de la diligencia est<ch.aacute/> caldeado y seco.</description>
1068        </meta>
1069        <instance class="html" src="ill3.png" width="386" height="689" />
1070        <instance class="pdf" src="ill3.pdf" width="386" height="689" />
1071       </illustration>
1072       <p>-Llegaremos a Ragadorn dentro de seis horas -dice colocando su cesta en el suelo para que puedas sentarte a su lado.</p>
1073           <p>Luego te informa de que ella vive en Ragadorn y te cuenta algunas cosas sobre esa ciudad portuaria.</p>
1074       <p>-Desde que Killean, el se<ch.ntilde/>or de Ragadorn, muri<ch.oacute/> hace tres a<ch.ntilde/>os, la ciudad es gobernada por el malvado Lachlan, su hijo. <ch.Eacute/>l y sus mercenarios no son otra cosa que piratas. Desangran al pueblo con sus pesados impuestos y, si alguien protesta, le despachan. La situaci<ch.oacute/>n es penosa. Siga mi consejo y m<ch.aacute/>rchese de Ragadorn lo antes que pueda.</p>
1075       <p>Durante el viaje debes tomar una comida o perder<ch.aacute/>s 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
1076       <p>Entonces oyes a lo lejos el ta<ch.ntilde/>ido de una campana. Te asomas por la ventanilla y divisas las murallas de Ragadorn. La diligencia entra por la puerta occidental y se detiene. Al saltar a tierra, percibes el olor repugnante de este s<ch.oacute/>rdido puerto de mar. Un letrero enmohecido clavado en una pared dice:</p>
1077            <signpost>BIENVENIDO A RAGADORN</signpost>
1078       <p>La mujer te dice que puedes tomar una diligencia a Port Bax en una estaci<ch.oacute/>n que hay cerca de la puerta oriental de la ciudad.</p>
1079       <choice idref="sect122">Si deseas ir hacia el norte por la calle de la Puerta Occidental, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 122</link-text>.</choice>
1080       <choice idref="sect323">Si quieres dirigirte hacia el sur por el paseo de la Ribera del Este, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 323</link-text>.</choice>
1081       <choice idref="sect257">Si prefieres caminar en direcci<ch.oacute/>n este por la calle del Hacha, <link-text>pasa al 257</link-text>.</choice>
1082      </data>
1083     </section>
1084
1085     <section class="numbered" id="sect38">
1086      <meta><title>38</title></meta>
1087
1088      <data>
1089       <p>Agarras el mango de la Lanza y la arrojas contra el pecho del Helghast. <ch.Eacute/>ste profiere un grito de agon<ch.iacute/>a y rabia y afloja los dedos con que te oprim<ch.iacute/>a la garganta. Ruedas por el suelo y ves c<ch.oacute/>mo la horrible criatura se desploma retorci<ch.eacute/>ndose y tratando desesperadamente de arrancarse la Lanza.</p>
1090       <choice idref="sect269">Si deseas agarrar el mango de la Lanza y clavarla m<ch.aacute/>s profundamente en el pecho del Helghast, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 269</link-text>.</choice>
1091       <choice idref="sect313">Si prefieres escapar corriendo lo m<ch.aacute/>s r<ch.aacute/>pidamente posible, <link-text>pasa al 313</link-text>.</choice>
1092      </data>
1093     </section>
1094
1095     <section class="numbered" id="sect39">
1096      <meta><title>39</title></meta>
1097
1098      <data>
1099       <p>Al anochecer, la diligencia hace alto en una posada del camino a Port Bax. El coste de una habitaci<ch.oacute/>n por noche es de 1 Corona de Oro para los pasajeros de la diligencia y de 3 Coronas de Oro para cualquier otra persona. Cuando te dispones a entrar en la posada, el cochero te pide el billete.</p>
1100       <choice idref="sect346">Si tienes billete para el viaje a Port Bax, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 346</link-text>.</choice>
1101       <choice idref="sect156">Si no lo tienes, <link-text>pasa al 156</link-text>.</choice>
1102      </data>
1103     </section>
1104
1105     <section class="numbered" id="sect40">
1106      <meta><title>40</title></meta>
1107
1108      <data>
1109       <p>Mientras se preparan el ej<ch.eacute/>rcito y la flota de Durenor transcurren catorce d<ch.iacute/>as, durante los cuales permaneces en Hammerdal como hu<ch.eacute/>sped del rey. Cada d<ch.iacute/>a que pasa aumenta tu inquietud por la suerte de tus compatriotas cercados en Holmgard y pides al cielo que tengan fuerzas suficientes para resistir a los Se<ch.ntilde/>ores de la Oscuridad hasta que t<ch.uacute/> vuelvas.</p>
1110       <p>En tu obligado exilio dedicas todos los d<ch.iacute/>as muchas horas al ejercicio y a la meditaci<ch.oacute/>n. Te visita un herbolario duren<ch.eacute/>s llamado Madin Rendalim, famoso en todos los Lastlands por sus conocimientos y habilidad en las artes curativas. Te repone los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que has perdido hasta ahora en tu aventura y te da una poderosa poci<ch.oacute/>n de Laumspur que te permitir<ch.aacute/> recuperar 5 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> si la tomas despu<ch.eacute/>s de un combate. (An<ch.oacute/>tala entre los Objetos de la mochila en tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a>).</p>
1111       <p>Te trae tambi<ch.eacute/>n malas noticias. El cad<ch.aacute/>ver del lugarteniente lord Rhygar ha sido hallado en el bosque cerca de la entrada al t<ch.uacute/>nel de Tarnalin. Fue muerto por un Helghast.</p>
1112       <choice idref="sect97">Si posees la disciplina de Sexto Sentido, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 97</link-text>.</choice>
1113       <choice idref="sect242">Si no posees esa destreza, <link-text>pasa al 242</link-text>.</choice>
1114      </data>
1115     </section>
1116
1117     <section class="numbered" id="sect41">
1118      <meta><title>41</title></meta>
1119
1120      <data>
1121       <p>Tienes suerte, pues el barco ha visto tus se<ch.ntilde/>ales de socorro y se dirige hacia ti. Es un peque<ch.ntilde/>o barco pesquero del puerto de Ragadorn. Los pescadores son gente de aspecto rudo, pero te envuelven en una manta caliente y te ofrecen comida. El capit<ch.aacute/>n te aconseja que duermas, ya que tardar<ch.eacute/>is dos o tres horas en llegar a Ragadorn.</p>
1122       <illustration class="inline">
1123        <meta>
1124         <creator>Gary Chalk</creator>
1125        </meta>
1126        <instance class="html" src="small6.png" width="386" height="150" />
1127        <instance class="pdf" src="small6.pdf" width="386" height="150" />
1128       </illustration>
1129       <choice idref="sect194">Si deseas seguir el consejo del capit<ch.aacute/>n, recupera 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> y <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 194</link-text>.</choice>
1130       <choice idref="sect251">Si prefieres permanecer despierto y estar atento por si divisas a otros supervivientes de la tormenta, <link-text>pasa al 251</link-text>.</choice>
1131      </data>
1132     </section>
1133
1134     <section class="numbered" id="sect42">
1135      <meta><title>42</title></meta>
1136
1137      <data>
1138       <p>Tienes la impresi<ch.oacute/>n de que sobre el acantilado hay alguien y que la v<ch.iacute/>ctima contra la que iba dirigido su ataque eras t<ch.uacute/>. <ch.iexcl/>Alguien est<ch.aacute/> intentando matarte!</p>
1139       <choice idref="sect168"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 168</link-text>.</choice>
1140      </data>
1141     </section>
1142
1143     <section class="numbered" id="sect43">
1144      <meta><title>43</title></meta>
1145
1146      <data>
1147       <p>Blandes la Espada del Sol describiendo un amplio arco y de una estocada derribas a cuatro zombis. Pero tan pronto como sus cuerpos caen sobre el suelo de la cubierta, otros se apresuran a ocupar su lugar. Te arrollar<ch.aacute/>n antes de que consigas matarlos a todos. Cuando empiezan a desgarrarte la capa, te ves obligado a arrojarte por la borda al mar para evitar una muerte segura.</p>
1148       <choice idref="sect286"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 286</link-text>.</choice>
1149      </data>
1150     </section>
1151
1152     <section class="numbered" id="sect44">
1153      <meta><title>44</title></meta>
1154
1155      <data>
1156       <p>El veneno ha penetrado en tu sangre. Notas que el brazo se te entumece y comienzas a sudar. El <ch.uacute/>ltimo sonido que oyes es el suave batir de las olas y los graznidos de los buitres en lo alto del cielo.</p>
1157       <choice>Tu vida y tu misi<ch.oacute/>n acaban aqu<ch.iacute/>.</choice>
1158      </data>
1159     </section>
1160
1161     <section class="numbered" id="sect45">
1162      <meta><title>45</title></meta>
1163
1164      <data>
1165       <p>Te diriges galopando por el camino forestal hacia los jinetes encapotados cuando uno de ellos enarbola una negra vara por encima de su cabeza. Corona el extremo de la vara un nudo de acero negro entrelazado que comienza a lanzar llamas de un intenso color azul. En el preciso momento en que te dispones a atacar, la maligna vara arroja un rayo de energ<ch.iacute/>a ardiente que explota junto a ti. La fuerza de la explosi<ch.oacute/>n te derriba hacia un lado y caes en medio de la maleza.</p>
1166       <p>Elige al azar un n<ch.uacute/>mero en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
1167       <choice idref="sect311">Si el n<ch.uacute/>mero as<ch.iacute/> elegido est<ch.aacute/> entre el 0 y el 7, <link-text>pasa al 311</link-text>.</choice>
1168       <choice idref="sect159">Si es el 8 o el 9, <link-text>pasa al 159</link-text>.</choice>
1169      </data>
1170     </section>
1171
1172     <section class="numbered" id="sect46">
1173      <meta><title>46</title></meta>
1174
1175      <data>
1176       <p>Tratas de recordar el significado de la puerta anaranjada, pero no lo consigues.</p>
1177       <choice idref="sect214">Si quieres entrar en esa tienda, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 214</link-text>.</choice>
1178       <choice idref="sect230">Si prefieres continuar tu camino, <link-text>pasa al 230</link-text>.</choice>
1179      </data>
1180     </section>
1181
1182     <section class="numbered" id="sect47">
1183      <meta><title>47</title></meta>
1184
1185      <footnotes>
1186       <footnote id="sect47-1-foot" idref="sect47-1">
1187        <p>Debes haber aprendido el santo y se<ch.ntilde/>a (por ejemplo, si has le<ch.iacute/>do la <a idref="sect15">Secci<ch.oacute/>n 15</a>) durante esta misma aventura (no en una lectura anterior) para poder usarlo.</p>
1188       </footnote>
1189      </footnotes>
1190
1191      <data>
1192       <p>Los soldados bajan r<ch.aacute/>pidamente del tejado de la caba<ch.ntilde/>a empu<ch.ntilde/>ando sus lanzas. Avanzan hacia ti y uno de ellos te grita:</p>
1193           <p>-<ch.iexcl/>Santo y se<ch.ntilde/>a, extranjero!<a id="sect47-1" idref="sect47-1-foot" class="footnote" /></p>
1194       <choice idref="sect111">Si conoces el santo y se<ch.ntilde/>a para cruzar ese puente, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 111</link-text>.</choice>
1195       <choice idref="sect307">Si no lo conoces, <link-text>pasa al 307</link-text>.</choice>
1196      </data>
1197     </section>
1198
1199     <section class="numbered" id="sect48">
1200      <meta><title>48</title></meta>
1201
1202      <data>
1203       <p>Se<ch.ntilde/>alando una jarra de cerveza que hay sobre la barra, le dices al marinero que se fije en ella con mucha atenci<ch.oacute/>n. Cierras los ojos y te concentras en la jarra hasta que <ch.eacute/>sta se dibuja con toda claridad en tu mente. Al hacer que la jarra se eleve en el aire, oyes al marinero lanzar exclamaciones de asombro.</p>
1204       <choice idref="sect268"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 268</link-text>.</choice>
1205      </data>
1206     </section>
1207
1208     <section class="numbered" id="sect49">
1209      <meta><title>49</title></meta>
1210
1211      <data>
1212       <p>Durante tres d<ch.iacute/>as y tres noches la flota de Durenor navega a toda vela hacia el golfo de Holm. Pero, aunque la traves<ch.iacute/>a es r<ch.aacute/>pida, la desgracia se abate sobre las naves de la flota. Las velas se rasgan, las cuerdas se desatan misteriosamente y las cuadernas se alabean y hacen agua. Los hombres se vuelven enojadizos en sus estrechos camarotes y proliferan las peleas, incluso la muerte. En la tercera noche del viaje, lord Axim est<ch.aacute/> pr<ch.oacute/>ximo a dejarse llevar de la desesperaci<ch.oacute/>n.</p>
1213       <p>-Nunca he sufrido una traves<ch.iacute/>a tan aciaga. No hemos avistado a ning<ch.uacute/>n enemigo ni hemos librado ninguna batalla. Y sin embargo, la mitad de mis hombres est<ch.aacute/>n enfermos o heridos y hemos perdido dos de nuestros mejores barcos. Una luna de mal ag<ch.uuml/>ero nos persigue. Pido al cielo que esta maldici<ch.oacute/>n desaparezca, pues si llegamos a Holmgard esta noche temo que no estemos en condiciones de romper el cerco enemigo.</p>
1214       <p>Conforme est<ch.aacute/> hablando, ves que empieza a amanecer el cuarto d<ch.iacute/>a. Crees que os trae una promesa de alivio, pero la calma que ahora rodea a la flota encierra una amenaza a<ch.uacute/>n m<ch.aacute/>s funesta.</p>
1215       <choice idref="sect100"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 100</link-text>.</choice>
1216      </data>
1217     </section>
1218
1219     <section class="numbered" id="sect50">
1220      <meta><title>50</title></meta>
1221
1222      <data>
1223       <p>Un sacerdote se inclina de pronto hacia adelante y deposita otra Corona en la bandeja. La diligencia puede entonces continuar su viaje.</p>
1224           <p>-Quiz<ch.aacute/> alg<ch.uacute/>n d<ch.iacute/>a pueda devolverme el favor, hijo m<ch.iacute/>o -dice y vuelve a reclinarse en su asiento antes de que t<ch.uacute/> puedas responder.</p>
1225           <p>Pero te resulta extra<ch.ntilde/>o que la capucha de su vestimenta le mantenga siempre el rostro en la sombra.</p>
1226       <p>En seguida cruz<ch.aacute/>is el caudaloso r<ch.iacute/>o y prosegu<ch.iacute/>s el viaje.</p>
1227       <choice idref="sect249"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 249</link-text>.</choice>
1228      </data>
1229     </section>
1230         
1231     <section class="numbered" id="sect51">
1232      <meta><title>51</title></meta>
1233
1234      <data>
1235       <p>Despu<ch.eacute/>s de casi una hora de viaje, la diligencia se detiene en la capilla de Kalanane. Se dice que esta capilla fue construida sobre la sepultura del rey Alin, el primer gobernante de Durenor, y alrededor de la construcci<ch.oacute/>n crecen grupos de plantas de Laumspur.</p>
1236       <choice idref="sect103">Si deseas recoger algunas hierbas de Laumspur, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 103</link-text>.</choice>
1237       <choice idref="sect249">Si no, vuelve a la diligencia <link-text>pasando al n<ch.uacute/>mero 249</link-text>.</choice>
1238      </data>
1239     </section>
1240
1241     <section class="numbered" id="sect52">
1242      <meta><title>52</title></meta>
1243
1244      <data>
1245       <p>De repente un grito escalofriante rasga la oscuridad por encima de tu cabeza. Alzas la vista y descubres los rojos ojos candentes de un Helghast que baja los escalones cargando contra ti. Gritas de espanto y buscas fren<ch.eacute/>ticamente un arma.</p>
1246       <choice idref="sect338">Si tienes una Lanza M<ch.aacute/>gica, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 338</link-text>.</choice>
1247       <choice idref="sect234">Si no la tienes, <link-text>pasa al 234</link-text>.</choice>
1248      </data>
1249     </section>
1250
1251     <section class="numbered" id="sect53">
1252      <meta><title>53</title></meta>
1253
1254      <data>
1255       <p>Oyes susurros entre los marineros y captas palabras como <ch.laquo/>buque fantasma<ch.raquo/> y <ch.laquo/>viaje maldito<ch.raquo/>, pero los rumores cesan cuando el capit<ch.aacute/>n llama a cubierta a toda la tripulaci<ch.oacute/>n. En el <em>Cetro Verde</em> se hace un profundo silencio cuando el capit<ch.aacute/>n Kelman se dirige en voz alta a la tripulaci<ch.oacute/>n.</p>
1256       <p>-Marineros, estamos a tres d<ch.iacute/>as de traves<ch.iacute/>a de Port Bax, pero con buen viento y <ch.aacute/>nimo esforzado podremos echar el ancla y festejar el fin de nuestro viaje dentro de dos. El fuego ha destruido gran parte de nuestras provisiones y tenemos que racionarlas tomando una sola comida al d<ch.iacute/>a. Se pondr<ch.aacute/> bajo guardia el barril de agua potable. Pero somos fuertes y resistiremos. Si alguien es descubierto robando agua o comida, recibir<ch.aacute/> cien latigazos. Eso es todo.</p> 
1257           <p>A la tripulaci<ch.oacute/>n no parece agradarle la decisi<ch.oacute/>n del capit<ch.aacute/>n, pero nadie se atreve a discutir su autoridad.</p>
1258       <p>Por la noche te invitan a  cenar la tripulaci<ch.oacute/>n y el capit<ch.aacute/>n.</p>
1259       <choice idref="sect321">Si deseas cenar con el capitan, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 321</link-text>.</choice>
1260       <choice idref="sect154">Si prefieres cenar con la tripulaci<ch.oacute/>n, <link-text>pasa al 154</link-text>.</choice>
1261      </data>
1262     </section>
1263
1264     <section class="numbered" id="sect54">
1265      <meta><title>54</title></meta>
1266
1267      <data>
1268       <p>Cuando sales corriendo por la puerta una lanza te atraviesa el pecho y te derriba al suelo. La luz de la luna se extingue para ti y lo <ch.uacute/>ltimo que ves en este mundo es un c<ch.iacute/>rculo de aldeanos vociferantes que te apu<ch.ntilde/>alan y acuchillan hasta darte muerte.</p>
1269       <choice>Tu vida y tu misi<ch.oacute/>n acaban aqu<ch.iacute/>.</choice>
1270      </data>
1271     </section>
1272
1273     <section class="numbered" id="sect55">
1274      <meta><title>55</title></meta>
1275
1276      <data>
1277       <p>Un hombre fornido con un mandil de cuero est<ch.aacute/> ocupado en afilar un magn<ch.iacute/>fico Espad<ch.oacute/>n. La piedra de amolar despide chispas hacia lo alto cada vez que la hoja se posa sobre ella. El armero te da las buenas noches y te ofrece el Espad<ch.oacute/>n.</p>
1278       <illustration class="inline">
1279        <meta>
1280         <creator>Gary Chalk</creator>
1281        </meta>
1282        <instance class="html" src="small7.png" width="386" height="150" />
1283        <instance class="pdf" src="small7.pdf" width="386" height="150" />
1284       </illustration>
1285           <p>-Es un arma estupenda, forjada con acero duren<ch.eacute/>s. Es suya por s<ch.oacute/>lo 12 Coronas de Oro.</p>
1286       <p>Si deseas comprar este Espad<ch.oacute/>n, an<ch.oacute/>talo en tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a>.</p>
1287       <choice idref="sect347">Si sales de la tienda por la puerta delantera, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 347</link-text>.</choice>
1288       <choice idref="sect3">Si lo haces por la puerta trasera, <link-text>pasa al 3</link-text>.</choice>
1289      </data>
1290     </section>
1291
1292     <section class="numbered" id="sect56">
1293      <meta><title>56</title></meta>
1294
1295      <data>
1296       <p>El mesonero te entrega una llave.</p> 
1297           <p>-Habitaci<ch.oacute/>n n<ch.uacute/>mero 4, segunda a la izquierda subiendo por la escalera del fondo. Debe dejarla libre una hora despu<ch.eacute/>s del amanecer.</p>
1298       <p>En la habitaci<ch.oacute/>n no hay m<ch.aacute/>s que una cama, una silla y una mesilla. Cierras la puerta por dentro y apoyas la silla contra ella como medida de precauci<ch.oacute/>n. Despu<ch.eacute/>s te acuestas. Decides buscar a la ma<ch.ntilde/>ana siguiente otra ruta hacia Durenor.</p>
1299       <choice idref="sect127"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 127</link-text>.</choice>
1300      </data>
1301     </section>
1302
1303     <section class="numbered" id="sect57">
1304      <meta><title>57</title></meta>
1305
1306      <data>
1307       <p>Con el dorso de su enguantada mano, uno de los guardias te golpea la tuya, lanzando el dinero a las oscuras aguas del Rymerift. Elige al azar un n<ch.uacute/>mero en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> para determinar cu<ch.aacute/>nto dinero has perdido (0 = 10 Coronas de Oro).</p>
1308       <p>-No vendemos tan barata la seguridad de nuestro pa<ch.iacute/>s -dice-. S<ch.oacute/>lo un bandido o un loco tratar<ch.iacute/>a de sobornar a un soldado de Durenor y sospecho que usted es las dos cosas.</p>
1309       <p>Por desgracia has ofendido su honor y los guardias intentan darte una lecci<ch.oacute/>n.</p>
1310       <choice idref="sect282"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 282</link-text>.</choice>
1311      </data>
1312     </section>
1313
1314     <section class="numbered" id="sect58">
1315      <meta><title>58</title></meta>
1316
1317      <data>
1318       <p>-Mala suerte, Lobo Solitario. Tu estrategia es atrevida, pero creo que ya te tengo.</p>
1319       <p>El capit<ch.aacute/>n mueve su pieza clave sobre el tablero y t<ch.uacute/> comprendes que has perdido la partida. Le felicitas por el dominio que tiene del samor y le das 10 Coronas de Oro.</p>
1320       <p>-Quiz<ch.aacute/>s podamos echar otra partida ma<ch.ntilde/>ana por la noche. Que no se diga que no te doy otra oportunidad -dice el capit<ch.aacute/>n.</p>
1321           <p>-Quiz<ch.aacute/>s -respondes precavido.</p>
1322           <p>Sonriendo, das las buenas noches al capit<ch.aacute/>n y te retiras a tu camarote.</p>
1323       <choice idref="sect197"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 197</link-text>.</choice>
1324      </data>
1325     </section>
1326
1327     <section class="numbered" id="sect59">
1328      <meta><title>59</title></meta>
1329
1330      <data>
1331       <p>Espoleas el caballo hacia el Helghast encapuchado que est<ch.aacute/> a punto de atacar a un soldado indefenso. Esta criatura es inmune al Ataque Ps<ch.iacute/>quico y s<ch.oacute/>lo puede ser herida con un arma magica.</p>
1332       <choice idref="sect332">Si tienes la Lanza M<ch.aacute/>gica, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 332</link-text>.</choice>
1333       <choice idref="sect311">Si no la tienes, debes eludir el combate y buscar refugio en el interior del bosque <link-text>pasando al 311</link-text>.</choice>
1334      </data>
1335     </section>
1336
1337     <section class="numbered" id="sect60">
1338      <meta><title>60</title></meta>
1339
1340      <data>
1341       <p>Halvorc te mira espantado sin dar cr<ch.eacute/>dito a sus ojos.</p>
1342       <combat><enemy>Halvorc</enemy><enemy-attribute class="combatskill">8</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">11</enemy-attribute></combat>
1343       <p>Es incapaz de resistir los dos primeros asaltos, debido a la sorpresa de tu ataque. En esos dos asaltos no restas ning<ch.uacute/>n punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que puedas perder. Si sigue con vida en el tercer asalto, se lanza contra ti armado con una daga.</p>
1344       <choice idref="sect76">Si vences en la lucha, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 76</link-text>.</choice>
1345      </data>
1346     </section>
1347
1348     <section class="numbered" id="sect61">
1349      <meta><title>61</title></meta>
1350
1351      <data>
1352       <p>A trav<ch.eacute/>s de una cortina de intensa lluvia distingues apenas las siluetas de una patrulla de la ciudad que avanza hacia ti. Si te dan el alto y te preguntan qu<ch.eacute/> haces en Ragadorn, podr<ch.iacute/>as acabar en los calabozos del se<ch.ntilde/>or de la ciudad, Lachlan. Para no correr el riesgo de ser arrestado te retiras por la calle del Caballero Negro y luego tuerces por la calle del Mago una vez que los soldados han pasado de largo.</p>
1353       <choice idref="sect181"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 181</link-text>.</choice>
1354      </data>
1355     </section>
1356
1357     <section class="numbered" id="sect62">
1358      <meta><title>62</title></meta>
1359     
1360      <footnotes>
1361       <footnote id="sect62-1-foot" idref="sect62-1">
1362        <p>Si tienes los <quote>documentos necesarios</quote>, s<ch.oacute/>lo tienes la opci<ch.oacute/>n de no mostrarlos si tienes el Sello de Hammerdal.</p>
1363       </footnote>
1364      </footnotes>
1365
1366      <data>
1367       <p>Entras en una espaciosa oficina llena de libros y archivadores. Un hombre con el uniforme de oficial naval de Durenor est<ch.aacute/> sentado delante de una gran mesa. Te mira inquisitivamente desde detr<ch.aacute/>s de un enorme libro y te dice:</p> 
1368           <p>-Debe tener alg<ch.uacute/>n negocio muy urgente en el sector naval para solicitar un Salvoconducto Rojo a estas horas tan tard<ch.iacute/>as. Tengo que ver sus documentos de acceso y examinar la autorizaci<ch.oacute/>n del oficial de la comandancia.</p>
1369       <illustration class="inline">
1370        <meta>
1371         <creator>Gary Chalk</creator>
1372        </meta>
1373        <instance class="html" src="small8.png" width="386" height="150" />
1374        <instance class="pdf" src="small8.pdf" width="386" height="150" />
1375       </illustration>
1376       <choice idref="sect126">Si en el transcurso de tu expedici<ch.oacute/>n has obtenido los documentos necesarios, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 126</link-text>.<a id="sect62-1" idref="sect62-1-foot" class="footnote"/></choice>
1377       <choice idref="sect263">Si no tienes los documentos que te exige o no deseas mostr<ch.aacute/>rselos, tendr<ch.aacute/>s que arriesgarte a ense<ch.ntilde/>arle el Sello de Hammerdal. <link-text>Pasa entonces al n<ch.uacute/>mero 263</link-text>.</choice>
1378       <choice idref="sect318">Si no tienes el Sello ni los documentos, sal de la oficina y vuelve al vest<ch.iacute/>bulo exterior <link-text>pasando al 318</link-text>.</choice>
1379      </data>
1380     </section>
1381
1382     <section class="numbered" id="sect63">
1383      <meta><title>63</title></meta>
1384
1385      <data>
1386       <p>Te despierta en medio de la noche el peso de algo sobre tu pecho. Poco a poco abres la capa y ves horrorizado una serpiente del desierto que se ha cobijado debajo de ella.</p>
1387       <choice idref="sect264">Si posees la disciplina de Afinidad Animal, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 264</link-text>.</choice>
1388       <choice idref="sect188">Si tratas de agarrar a esta mort<ch.iacute/>fera serpiente por detr<ch.aacute/>s de la cabeza y arrojarla al camino, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 188</link-text>.</choice>
1389       <choice idref="sect201">Si deseas ponerte en pie de un salto y sacudirte la serpiente, <link-text>pasa al 201</link-text>.</choice>
1390      </data>
1391     </section>
1392
1393     <section class="numbered" id="sect64">
1394      <meta><title>64</title></meta>
1395
1396      <data>
1397       <p>Delante de ti ves una diligencia de pasajeros similar a las que se utilizan en la ruta costera de Ragadorn. Los caballos han sido desenganchados y el carruaje parece vac<ch.iacute/>o. Debajo de <ch.eacute/>l descubres los cuerpos de tres soldados tendidos en el suelo y cubiertos de sangre.</p>
1398       <choice idref="sect229">Si posees la disciplina de Sexto Sentido, <link-text>pasa al 229</link-text>.</choice>
1399       <choice idref="sect134">Si deseas registar la diligencia en busca de comida y equipo, <link-text>pasa al 134</link-text>.</choice>
1400       <choice idref="sect208">Si prefieres ignorar la diligencia y proseguir tu camino, <link-text>pasa al 208</link-text>.</choice>
1401      </data>
1402     </section>
1403
1404     <section class="numbered" id="sect65">
1405      <meta><title>65</title></meta>
1406
1407      <data>
1408       <p>Al correr por la calle de la Atalaya, oyes detr<ch.aacute/>s de ti las maldiciones del guardia que poco a poco se van perdiendo en la lejan<ch.iacute/>a. Llegas a la plaza de la Tumba y ves a cuatro soldados que avanzan por la calle de la Tumba hacia ti. Para evitarlos te diriges a toda prisa hacia el sur. Despu<ch.eacute/>s de correr por la empedrada calle durante casi diez minutos, descubres en la oscuridad una gran cuadra y estaci<ch.oacute/>n de diligencias. Al amparo de la oscuridad entras en el edificio y, escondido en el pajar, pasas la noche a salvo.</p>
1409       <choice idref="sect32"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 32</link-text>.</choice>
1410      </data>
1411     </section>
1412
1413     <section class="numbered" id="sect66">
1414      <meta><title>66</title></meta>
1415
1416      <data>
1417       <p>Al blandir t<ch.uacute/> la resplandeciente Espada del Sol, el capit<ch.aacute/>n Zombi saca una daga de macabro aspecto de su andrajosa casaca. Debes de luchar a muerte contra <ch.eacute/>l.</p>
1418       <combat><enemy>Capit<ch.aacute/>n Zombi</enemy><enemy-attribute class="combatskill">15</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">15</enemy-attribute></combat>
1419       <p>Recuerda multiplicar por 2 los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que tu enemigo pierda a causa del poder de la Sommerswerd. El capit<ch.aacute/>n Zombi es inmune al Ataque Ps<ch.iacute/>quico.</p>
1420       <choice idref="sect218">Si vences en la pelea, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 218</link-text>.</choice>
1421      </data>
1422     </section>
1423
1424     <section class="numbered" id="sect67">
1425      <meta><title>67</title></meta>
1426
1427      <data>
1428       <p>En seguida deduces que el impostor debe de haber escapado por la puerta principal de la taberna y, si todav<ch.iacute/>a permanece en la zona del puerto, estar<ch.aacute/> en la plaza principal o en sus alrededores.</p>
1429       <p>Registras los edificios y callejuelas que rodean la plaza, pero no hallas ni rastro de ese hombre. No desperdicias m<ch.aacute/>s tiempo en una b<ch.uacute/>squeda in<ch.uacute/>til y regresas al muelle, donde desatas un peque<ch.ntilde/>o bote del amarradero. Mientras remas hacia el <em>Cetro Verde</em>, empiezas a sentirte inquieto por el hecho de que tus enemigos te hayan descubierto tan pronto, no bien has comenzado tu misi<ch.oacute/>n.</p>
1430       <choice idref="sect300"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 300</link-text>.</choice>
1431      </data>
1432     </section>
1433
1434     <section class="numbered" id="sect68">
1435      <meta><title>68</title></meta>
1436
1437      <data>
1438       <p>La expresi<ch.oacute/>n del guardia se convierte en una mueca de desprecio.</p>
1439           <p>-Soy un soldado de Durenor. Aqu<ch.iacute/> de nada vale su dinero.</p>
1440       <p>Por desgracia has ofendido su honor e intentar<ch.aacute/> darte una buena lecci<ch.oacute/>n.</p>
1441       <choice idref="sect306"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 306</link-text>.</choice>
1442      </data>
1443     </section>
1444
1445     <section class="numbered" id="sect69">
1446      <meta><title>69</title></meta>
1447
1448      <data>
1449       <p>Uno de los extra<ch.ntilde/>os encapuchados saca una negra vara de debajo de su vestimenta y la sostiene en alto. Una llama azulada se enciende en el extremo del entrelazado acero y un rayo de energ<ch.iacute/>a abrasadora sale disparado hacia ti. Se produce un estruendo ensordecedor cuando el rayo es desviado por el escudo de Rhygar.</p>
1450       <illustration class="float">
1451        <meta>
1452         <creator>Gary Chalk</creator>
1453         <description>Uno de los extra<ch.ntilde/>os encapuchados saca una negra vara de debajo de su vestimenta y la sostiene en alto.</description>
1454        </meta>
1455        <instance class="html" src="ill4.png" width="386" height="655" />
1456        <instance class="pdf" src="ill4.pdf" width="386" height="655" />
1457       </illustration>
1458       <p>-<ch.iexcl/>No deis tregua al enemigo! -grita el lord lugarteniente al atacar al encapuchado que porta la vara.</p> 
1459           <p>Su espada corta limpiamente al extra<ch.ntilde/>o encapuchado, pero <ch.eacute/>ste permanece ileso. De repente comprendes por qu<ch.eacute/> no sangra. <ch.Eacute/>l y sus siniestros compa<ch.ntilde/>eros son Helghasts, crueles capitanes del ej<ch.eacute/>rcito de los Se<ch.ntilde/>ores de la Oscuridad. Tienen la capacidad de adoptar formas humanas, pero son inmunes a las armas normales. El jefe Helghast lanza un grito horripilante que te lacera la mente. Cegado por el subito dolor, tropiezas y caes en medio de la densa maleza del bosque. A menos que poseas la disciplina de Defensa Ps<ch.iacute/>quica, pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> en esta acometida por el poder mental del Helghast.</p>
1460       <choice idref="sect311"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 311</link-text>.</choice>
1461      </data>
1462     </section>
1463
1464     <section class="numbered" id="sect70">
1465      <meta><title>70</title></meta>
1466
1467      <data>
1468       <p>Los colmillos de la serpiente se clavan profundamente en tu brazo y gritas de dolor. Agarrando al despreciable animal por detr<ch.aacute/>s de la fea cabeza, lo despegas de ti y lo arrojas lejos entre las altas hierbas. Pero la herida que te ha hecho es profunda y est<ch.aacute/> inflamada a causa del veneno.</p>
1469       <choice idref="sect219">Si tienes el Medall<ch.oacute/>n de la Estrella de Cristal, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 219</link-text>.</choice>
1470       <choice idref="sect44">Si no lo tienes, <link-text>pasa al 44</link-text>.</choice>
1471      </data>
1472     </section>
1473
1474     <section class="numbered" id="sect71">
1475      <meta><title>71</title></meta>
1476
1477      <data>
1478       <p>Cierras la puerta de golpe y corres el cerrojo. La tienda est<ch.aacute/> oscura, pero puedes distinguir a tu derecha unas escaleras, una trampilla en medio del suelo y otra puerta en la pared opuesta. De repente un hachazo hace astillas con gran estruendo un panel de la puerta de entrada. El gent<ch.iacute/>o te ha visto entrar en la tienda y est<ch.aacute/> derribando la puerta.</p>
1479       <choice idref="sect11">Si decides abrir la trampilla y esconderte en el s<ch.oacute/>tano, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 11</link-text>.</choice>
1480       <choice idref="sect54">Si sales de la tienda por la otra puerta, <link-text>pasa al 54</link-text>.</choice>
1481       <choice idref="sect235">Si subes las escaleras, <link-text>pasa al 235</link-text>.</choice>
1482      </data>
1483     </section>
1484
1485     <section class="numbered" id="sect72">
1486      <meta><title>72</title></meta>
1487
1488      <data>
1489       <p>El mesonero toma tu Corona de Oro y pone en el mostrador delante de ti una jarra de espumosa cerveza. La cerveza es fuerte y tonificante. A<ch.ntilde/>ade 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> al total que ahora tengas.</p>
1490       <choice idref="sect226">Si deseas hablar con el mesonero, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 226</link-text>.</choice>
1491       <choice idref="sect56">Si quieres alquilar una habitaci<ch.oacute/>n para esta noche, paga al mesonero 2 Coronas de Oro y <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 56</link-text>.</choice>
1492       <choice idref="sect276">Si prefieres participar en la competici<ch.oacute/>n y echar un pulso, <link-text>pasa al 276</link-text>.</choice>
1493      </data>
1494     </section>
1495
1496     <section class="numbered" id="sect73">
1497      <meta><title>73</title></meta>
1498
1499      <data>
1500       <p>La subida es muy dificultosa pues s<ch.oacute/>lo tienes libre una mano: con la otra sostienes la empu<ch.ntilde/>adura refulgente de la Sommerswerd.</p>
1501       <p>Por fin llegas al borde del castillo y r<ch.aacute/>pidamente pasas una pierna por encima de la estrecha barandilla. Est<ch.aacute/>s a punto de saltar sobre el castillo y atacar al traidor cuando una tenue voz te hace estremecer.</p>
1502       <p>-<ch.iexcl/>Si supieras cu<ch.aacute/>nto voy a disfrutar con tu muerte, Lobo Solitario!</p>
1503       <p>El brujo est<ch.aacute/> de pie en el rinc<ch.oacute/>n m<ch.aacute/>s distante del castillo de popa y con su mano izquierda apunta a tu cabeza.</p> 
1504           <p>-Tu misi<ch.oacute/>n ha fracasado, Lobo Solitario. Ahora vas a morir.</p>
1505       <illustration class="inline">
1506        <meta>
1507         <creator>Gary Chalk</creator>
1508        </meta>
1509        <instance class="html" src="small9.png" width="386" height="150" />
1510        <instance class="pdf" src="small9.pdf" width="386" height="150" />
1511       </illustration>
1512       <p>De su mano brota una cegadora r<ch.aacute/>faga de llamas anaranjadas que se dirige hacia tu rostro.</p>
1513       <choice idref="sect336"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 336</link-text>.</choice>
1514      </data>
1515     </section>
1516
1517     <section class="numbered" id="sect74">
1518      <meta><title>74</title></meta>
1519
1520      <data>
1521       <p>Le pones las manos sobre el pecho para tratar de curarle la herida abierta. Ha perdido mucha sangre y, aunque est<ch.aacute/> sudando, tiene la piel fr<ch.iacute/>a al tacto. De repente abre los ojos y grita entrecortadamente, como queriendo avisar a alguien:</p>
1522       <p>-<ch.iexcl/>Piratas! <ch.iexcl/>Piratas de Lakuri! <ch.iexcl/>Atenci<ch.oacute/>n a las velas rojas! <ch.iexcl/>Rechazad a los asaltantes!</p>
1523       <p>El capit<ch.aacute/>n pierde de nuevo el conocimiento. Le envuelves en mantas y colocas un almohad<ch.oacute/>n bajo su cabeza, pero se ha sumido en un sue<ch.ntilde/>o del que ya no se despertar<ch.aacute/> jam<ch.aacute/>s. Al volver a cubierta, observas que los cad<ch.aacute/>veres de los marineros han sido juntados en un extremo. El capit<ch.aacute/>n Kelman se acerca y te tiende una cimitarra negra de aspecto siniestro.</p>
1524       <p>-No es una espada pirata, Lobo Solitario. Este arma ha sido forjada en los hornos de Helgedad. Es una cimitarra de los Se<ch.ntilde/>ores de la Oscuridad.</p>
1525       <p>Noticia desalentadora. Si los Se<ch.ntilde/>ores de la Oscuridad se han aliado a los piratas de Lakuri para que les ayuden en su causa, la traves<ch.iacute/>a hasta Durenor ser<ch.aacute/> muy peligrosa. Arrojas la negra arma al mar y regresas al Cetro Verde. Al poner rumbo hacia el este, contemplas c<ch.oacute/>mo el buque mercante de Durenor se hunde bajo las olas.</p>
1526       <choice idref="sect240"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 240</link-text>.</choice>
1527      </data>
1528     </section>
1529
1530     <section class="numbered" id="sect75">
1531      <meta><title>75</title></meta>
1532
1533      <data>
1534       <p>Entras en una oficina que huele a humedad y en la que dos hombres est<ch.aacute/>n sentados, encorvados ante unas mesas repletas de libros y papeles.</p>
1535       <p>-Buenas noches, se<ch.ntilde/>or -dice uno de ellos; al hablar le tiembla el bigote-. <ch.iquest/>Necesita usted un salvoconducto de mercader?</p>
1536       <p>Antes de que puedas responder, te entrega un mont<ch.oacute/>n de complicados formularios.</p>
1537           <p>-Si el se<ch.ntilde/>or firma estos formularios, le podr<ch.eacute/> extender el salvoconducto inmediatamente. Los honorarios son de 10 Coronas de Oro.</p>
1538       <choice idref="sect142">Si deseas firmar los formularios y adquirir un Salvoconducto Blanco, an<ch.oacute/>talo en la <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a> y <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 142</link-text>.</choice>
1539       <choice idref="sect318">Si no tienes suficiente dinero o no quieres compar este salvoconducto, sal de la oficina y vuelve al vest<ch.iacute/>bulo <link-text>pasando al n<ch.uacute/>mero 318</link-text>.</choice>
1540      </data>
1541     </section>
1542
1543     <section class="numbered" id="sect76">
1544      <meta><title>76</title></meta>
1545
1546      <data>
1547       <p>Rasgas sus ropas ensangrentadas y te sorprende no descubrir ninguna prueba de que fuera <ch.eacute/>l quien ha intentado asesinarte. Todo lo que encuentras son 2 Coronas de Oro y una Daga. Puedes quedarte con estos objetos si as<ch.iacute/> lo deseas.</p>
1548       <choice idref="sect33"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 33</link-text>.</choice>
1549      </data>
1550     </section>
1551
1552     <section class="numbered" id="sect77">
1553      <meta><title>77</title></meta>
1554
1555      <data>
1556       <p>Durante tu adiestramiento como Se<ch.ntilde/>or del Kai, tus maestros te ense<ch.ntilde/>aron muchos de los lenguajes y dialectos del norte de Magnamund, uno de los cuales es el Szall. Las criaturas del claro son Szalls y te dicen a gritos que el herido no es un hombre. Es un Helghast, un poderoso servidor de los Se<ch.ntilde/>ores de la Oscuridad, capaz de cambiar de forma.</p>
1557       <choice idref="sect320">Si crees que los Szalls dicen la verdad, examina lo que el hombre lleva en la mochila <link-text>pasando al n<ch.uacute/>mero 320</link-text>.</choice>
1558       <choice idref="sect28">Si sospechas que los Szalls est<ch.aacute/>n mintiendo para que no estorbes su malvado juego, esp<ch.aacute/>ntales con tu arma <link-text>pasando al n<ch.uacute/>mero 28</link-text>.</choice>
1559      </data>
1560     </section>
1561
1562     <section class="numbered" id="sect78">
1563      <meta><title>78</title></meta>
1564
1565      <footnotes>
1566       <footnote id="sect78-1-foot" idref="sect78-1">
1567        <p>Si tienes una Cota de Malla, debes desecharla. No se te permite <quote>correr el riesgo de ahogarte</quote>. Esto es algo inclu<ch.iacute/>do en el texto, y no una opci<ch.oacute/>n.</p>
1568       </footnote>
1569      </footnotes>
1570
1571      <data>
1572       <p>Te lanzas en plancha hacia atr<ch.aacute/>s a tiempo de evitar que el trozo de m<ch.aacute/>stil te aplaste al estrellarse con gran estr<ch.eacute/>pito contra la cubierta. Te pones en pie tambale<ch.aacute/>ndote y examinas el mont<ch.oacute/>n de maderas astilladas. Inmovilizado por el m<ch.aacute/>stil roto est<ch.aacute/> el cuerpo sin vida del capit<ch.aacute/>n Kelman.</p>
1573       <p>Mientras contemplas horrorizado el cad<ch.aacute/>ver, un tremendo crujido resuena en el aire: la tormenta parte en dos el da<ch.ntilde/>ado casco del <em>Cetro Verde</em>. El barco se deshace y t<ch.uacute/> eres arrojado al rugiente mar.</p>
1574       <p>Jadeando en busca de aire, braceas para salir a flote, pero te golpeas la cabeza contra los restos de una escotilla. Pierdes 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Tomas impulso y te subes a esta improvisada balsa. Si llevas puesta una Cota de Mallas, desp<ch.oacute/>jate de ella o corres el peligro de ahogarte. <a id="sect78-1" idref="sect78-1-foot" class="footnote"/> A la d<ch.eacute/>bil luz de la tempestad ves c<ch.oacute/>mo el barco destrozado se hunde en el turbulento mar. Est<ch.aacute/>s aturdido y muy d<ch.eacute/>bil. Te agarras a la escotilla con todas tus fuerzas y poco a poco pierdes el conocimiento.</p>
1575         <p>Al despertar, la tormenta ha pasado. La <ch.uacute/>nica huella que queda del <em>Cetro Verde</em> es el trozo de la escotilla sobre el que est<ch.aacute/>s tendido. Por la posici<ch.oacute/>n del Sol deduces que est<ch.aacute/> a punto de anochecer. A lo lejos, divisas un peque<ch.ntilde/>o barco pesquero y m<ch.aacute/>s all<ch.aacute/> la l<ch.iacute/>nea de la costa recort<ch.aacute/>ndose contra el horizonte.</p>
1576       <choice idref="sect278">Si deseas hacer se<ch.ntilde/>ales con tu capa al barco pesquero, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 278</link-text>.</choice>
1577       <choice idref="sect337">Si prefieres ignorar al barco y remar hacia la costa, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 337</link-text>.</choice>
1578      </data>
1579     </section>
1580
1581     <section class="numbered" id="sect79">
1582      <meta><title>79</title></meta>
1583     
1584      <footnotes>
1585       <footnote id="sect79-1-foot" idref="sect79-1">
1586        <p>La Sommerswerd es un Objeto Especial igual a un arma. La bonificacion de +10 a la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> a la que se refiere respecto a la Maestr<ch.iacute/>a con las Armas es una combinaci<ch.oacute/>n del +8 a la <typ class="attribute">DESTREZA DE COMBATE</typ> que otorga la Sommerswerd de forma natural y el +2 por Maestr<ch.iacute/>a con las Armas con la Espada Corta, Espada o Espad<ch.oacute/>n (pues cada una de ellas otorga habilidad con la Sommerswerd). No es una bonificacion adicional. Cuando la uses en combate, tr<ch.aacute/>tala como una espada a una mano independiente de la bonificaci<ch.oacute/>n por Maestr<ch.iacute/>a con las Armas. El texto o las notas al pie siempre te recordar<ch.aacute/>n doblar la p<ch.eacute/>rdida de puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de tu enemigo si es un ser de ultratumba.</p>
1587       </footnote>
1588      </footnotes>
1589
1590      <data>
1591       <p>El poder que invade todo tu cuerpo colma tus sentidos de tal forma que te olvidas de cuanto te rodea. Instintivamente levantas la Espada por encima de tu cabeza y un rayo de luz solar brota de repente de su punta inundando la c<ch.aacute/>mara regia con un blanco y deslumbrante fulgor. En ese momento se te revela el aut<ch.eacute/>ntico poder de la Sommerswerd.</p>
1592       <p>Esta arma fue forjada mucho antes de que los sommerlundeses, los dureneses y los Se<ch.ntilde/>ores de la Oscuridad poblaran los Lastlands. Sus art<ch.iacute/>fices fueron una raza que los hombres de hoy llamar<ch.iacute/>an dioses. Para liberar el poder que encierra tiene que esgrimirla un Se<ch.ntilde/>or del Kai.</p>
1593         <p>Si fuera utilizada en combate por alguien que no fuera un Se<ch.ntilde/>or del Kai, su poder se extinguir<ch.iacute/>a y se perder<ch.iacute/>a para siempre.</p>
1594       <p>Cuando luches con ella, la Sommerswerd sumar<ch.aacute/>s 8 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> (10 si posees la disciplina de Maestr<ch.iacute/>a en el Manejo de Armas con cualquier tipo de espada). Tiene la capacidad de absorber cualquier fuerza m<ch.aacute/>gica que sea usada contra quien la esgrima y multiplica por dos los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> perdidos en combate por enemigos de ultratumba, como por ejemplo los Helghast. Es la <ch.uacute/>nica arma en todo Magnamund que puede matar a un Se<ch.ntilde/>or de la Oscuridad y por esta raz<ch.oacute/>n los mismos est<ch.aacute/>n empe<ch.ntilde/>ados en hacer fracasar tu misi<ch.oacute/>n.</p>
1595       <p>Comprendes ahora que posees el <ch.uacute/>nico poder de Magnamund capaz de salvar a tu pueblo. Poco a poco la luz se apaga y te das cuenta de que lord Axim te ha puesto una mano sobre el hombro.</p>
1596       <p>-Ven, Lobo Solitario, hay que hacer muchos preparativos para tu regreso a Sommerlund.</p>
1597       <p>Envainas la Espada del Sol en su funda enjoyada y sigues a lord Axim saliendo del sal<ch.oacute/>n real.</p>
1598       <p>Haz los ajustes necesarios en tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> ahora que est<ch.aacute/>s en posesi<ch.oacute/>n de la Sommerswerd. <a id="sect79-1" idref="sect79-1-foot" class="footnote"/> Anota los poderes de esta Espada en la secci<ch.oacute/>n de Objetos Especiales de tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a>.</p>
1599       <illustration class="float">
1600        <meta>
1601         <creator>Gary Chalk</creator>
1602         <description>En ese momento se te revela en aut<ch.eacute/>ntico poder de la Sommerswerd.</description>
1603        </meta>
1604        <instance class="html" src="ill5.png" width="386" height="689" />
1605        <instance class="pdf" src="ill5.pdf" width="386" height="689" />
1606       </illustration>
1607       <choice idref="sect40"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 40</link-text>.</choice>
1608      </data>
1609     </section>
1610
1611     <section class="numbered" id="sect80">
1612      <meta><title>80</title></meta>
1613
1614      <data>
1615       <p>El caballero envaina la espada y te invita a entrar en la torre. Le sigues por unas escaleras de piedra hasta una amplia habitaci<ch.oacute/>n donde en la chimenea arden unos le<ch.ntilde/>os.</p>
1616       <p>-Si eres quien dices ser, debes tener en tu poder el Sello de Hammerdal. Mu<ch.eacute/>stramelo -te ordena.</p>
1617       <choice idref="sect15">Si deseas mostrarle el Sello, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 15</link-text>.</choice>
1618       <choice idref="sect189">Si no tienes el Sello o no quieres mostr<ch.aacute/>rselo, <link-text>pasa al 189</link-text>.</choice>
1619      </data>
1620     </section>
1621
1622     <section class="numbered" id="sect81">
1623      <meta><title>81</title></meta>
1624
1625      <data>
1626       <p>A la ma<ch.ntilde/>ana siguiente te despiertan los gritos que lanza el vig<ch.iacute/>a desde su cofa.</p>
1627       <p>-<ch.iexcl/>Lancha a la deriva a babor por la parte de popa!</p>
1628       <p>Subes a cubierta, donde te encuentras con el capit<ch.aacute/>n. Ten<ch.eacute/>is que hacer frente a una fresca brisa marina. A menos de cincuenta metros a babor por la parte de popa, una lancha deteriorada se bambolea al comp<ch.aacute/>s de las olas en el revuelto mar. A bordo hay tres hombres que se acurrucan uno contra otro para protegerse del viento.</p>
1629       <p>Elige al azar un n<ch.uacute/>mero de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
1630       <choice idref="sect260">Si el n<ch.uacute/>mero que te sale est<ch.aacute/> entre el 0 y el 4, <link-text>pasa al 260</link-text>.</choice>
1631       <choice idref="sect281">Si est<ch.aacute/> entre el 5 y el 9, <link-text>pasa al 281</link-text>.</choice>
1632      </data>
1633     </section>
1634
1635     <section class="numbered" id="sect82">
1636      <meta><title>82</title></meta>
1637
1638      <data>
1639       <p>Cuando est<ch.aacute/>s seguro de que la turba furiosa se ha alejado, saltas del carro y corres sigilosamente por la calle, ocult<ch.aacute/>ndote de sombra en sombra. A tu izquierda hay una tienda con un r<ch.oacute/>tulo sobre la puerta que dice:</p>
1640       <illustration class="inline">
1641        <meta>
1642         <creator>Gary Chalk</creator>
1643        </meta>
1644        <instance class="html" src="small10.png" width="386" height="150" />
1645        <instance class="pdf" src="small10.pdf" width="386" height="150" />
1646        <instance class="text" src="none" width="none" height="none">
1647         <signpost>HERRER<ch.Iacute/>A Y ARMER<ch.Iacute/>A DE CUNIO</signpost>
1648        </instance>
1649       </illustration>
1650       <p>Se ve luz en la ventana y la puerta est<ch.aacute/> abierta.</p>
1651       <choice idref="sect55">Si deseas entrar en la tienda, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 55</link-text>.</choice>
1652       <choice idref="sect347">Si prefieres continuar tu escapada, <link-text>pasa al 347</link-text>.</choice>
1653      </data>
1654     </section>
1655
1656     <section class="numbered" id="sect83">
1657      <meta><title>83</title></meta>
1658
1659      <data>
1660       <p>Al final de la calle de la Anguila hay un cruce. Es de noche cerrada y tienes que encontar pronto un albergue.</p>
1661       <choice idref="sect227">Si deseas torcer a la izquierda por la calle del Tonelero, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 227</link-text>.</choice>
1662       <choice idref="sect297">Si quieres torcer a la derecha por la calle del Unicornio, <link-text>pasa al 297</link-text>.</choice>
1663      </data>
1664     </section>
1665
1666     <section class="numbered" id="sect84">
1667      <meta><title>84</title></meta>
1668
1669      <data>
1670       <p>En el interior de la entrada principal est<ch.aacute/> sentado un anciano de aspecto amable, con una larga barba. Lee con atenci<ch.oacute/>n un enorme libro con pastas de piel colocado sobre un atril delante de <ch.eacute/>l. No se ha dado cuenta de que has entrado en el ayuntamiento.</p>
1671       <choice idref="sect211">Si deseas preguntarle por el camino para ir al consulado de Sommerlund, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 211</link-text>.</choice>
1672       <choice idref="sect191">Si prefieres dejarle en paz y tratar de encontrar el camino por tu propia cuenta, <link-text>pasa al 191</link-text>.</choice>
1673      </data>
1674     </section>
1675
1676     <section class="numbered" id="sect85">
1677      <meta><title>85</title></meta>
1678
1679      <data>
1680       <p>Viveka vuelca la mesa de una patada. Reacciona con la rapidez del rel<ch.aacute/>mpago y no tienes la ventaja de la sorpresa. Desenvaina una Espada Corta y te ataca.</p>
1681       <combat><enemy>Viveka</enemy><enemy-attribute class="combatskill">24</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">27</enemy-attribute></combat>
1682       <choice idref="sect124">Si vences en la pelea, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 124</link-text>.</choice>
1683      </data>
1684     </section>
1685
1686     <section class="numbered" id="sect86">
1687      <meta><title>86</title></meta>
1688
1689      <data>
1690       <p>Hay muchos barcos de todos los tama<ch.ntilde/>os y nacionalidades amarrados en esta zona del puerto. El r<ch.iacute/>o Dorn, que divide a la ciudad de Ragadorn en dos partes, est<ch.aacute/> siempre muy transitado.</p>
1691       <p>Te hallas a punto de desistir en tu b<ch.uacute/>squeda cuando descubres el barco de los ladrones. No hay nadie a bordo, pero registrando el camarote encuentras una Maza y 3 Coronas de Oro escondidas en un coy plegado. El coy tiene una etiqueta que dice:</p>
1692       <signpost>MES<ch.Oacute/>N <ch.laquo/>LA ESTRELLA POLAR<ch.raquo/>, CALLE DEL PERCEBE</signpost>
1693       <p>Te guardas la Maza y las Coronas y vuelves a la plaza del indicador de piedra.</p>
1694       <choice idref="sect215">Si eliges ir hacia el este por la calle de la Anguila, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 215</link-text>.</choice>
1695       <choice idref="sect303">Si deseas ir hacia el sur por el muelle de la Ribera Oeste, <link-text>pasa al 303</link-text>.</choice>
1696       <choice idref="sect129">Si prefieres dirigirte hacia el norte por el paseo del Bot<ch.iacute/>n, <link-text>pasa al 129</link-text>.</choice>
1697      </data>
1698     </section>
1699
1700     <section class="numbered" id="sect87">
1701      <meta><title>87</title></meta>
1702
1703      <data>
1704       <p>Despu<ch.eacute/>s de empu<ch.ntilde/>ar tu arma y atacar con ella al caballero, te das cuenta demasiado tarde de que has cometido un tremendo error, pues es un consumado espadach<ch.iacute/>n y sus soldados se cuentan entre lo m<ch.aacute/>s selecto del regimiento de guardias de corps del Rey Alin IV. Creyendo que eres un Helghast, te rodean r<ch.aacute/>pidamente y te hacen pedazos.</p>
1705       <choice>Tu misi<ch.oacute/>n y tu vida encuentran as<ch.iacute/> en el Tarnalin un tr<ch.aacute/>gico final.</choice>
1706      </data>
1707     </section>
1708
1709     <section class="numbered" id="sect88">
1710      <meta><title>88</title></meta>
1711
1712      <data>
1713       <p>Aunque se ha hecho de noche, la luna llena arroja una luz resplandeciente sobre el pueblo. Detr<ch.aacute/>s de la posada ves una peque<ch.ntilde/>a tienda de carretas. A la puerta hay dos caballos enganchados a un carro cargado de paja.</p>
1714       <choice idref="sect179">Si posees la disciplina de Camuflaje, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 179</link-text>.</choice>
1715       <choice idref="sect150">Si deseas desenganchar un caballo y escapar montado en <ch.eacute/>l, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 150</link-text>.</choice>
1716       <choice idref="sect71">Si quieres esconderte en la carreter<ch.iacute/>a, <link-text>pasa al 71</link-text>.</choice>
1717      </data>
1718     </section>
1719
1720     <section class="numbered" id="sect89">
1721      <meta><title>89</title></meta>
1722
1723      <data>
1724       <p>Al saltar, eres descubierto por el cochero. En seguida detiene la diligencia y se vuelve hacia ti con una espada en la mano.</p>
1725       <choice idref="sect233">Si deseas pararle y pagar el precio del billete, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 233</link-text>.</choice>
1726       <choice idref="sect212">Si prefieres atacarle, <link-text>pasa al 212</link-text>.</choice>
1727      </data>
1728     </section>
1729
1730     <section class="numbered" id="sect90">
1731      <meta><title>90</title></meta>
1732
1733      <data>
1734       <p>Dos Szalls y tres furiosos aldeanos suben corriendo las escaleras para atacarte. Debes luchar contra ellos de uno en uno.</p>
1735       <combat><enemy>Aldeano 1</enemy><enemy-attribute class="combatskill">10</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">16</enemy-attribute></combat>
1736       <combat><enemy>Szall 1</enemy><enemy-attribute class="combatskill">6</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">9</enemy-attribute></combat>
1737       <combat><enemy>Aldeano 2</enemy><enemy-attribute class="combatskill">11</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">14</enemy-attribute></combat>
1738       <combat><enemy>Szall 2</enemy><enemy-attribute class="combatskill">5</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">8</enemy-attribute></combat>
1739       <combat><enemy>Aldeano 3</enemy><enemy-attribute class="combatskill">11</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">17</enemy-attribute></combat>
1740       <choice idref="sect132">Puedes eludir el combate en cualquier momento saltando por la ventana. Para hacerlo, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 132</link-text>.</choice>
1741       <choice idref="sect274">Si vences en la lucha, <link-text>pasa al 274</link-text>.</choice>
1742      </data>
1743     </section>
1744
1745     <section class="numbered" id="sect91">
1746      <meta><title>91</title></meta>
1747
1748      <footnotes>
1749       <footnote id="sect91-1-foot" idref="sect91-1">
1750        <p>Recuerda que debes coger la Mochila para llevar cualquiera de los Objetos de Mochila.</p>
1751       </footnote>
1752       <footnote id="sect91-2-foot" idref="sect91-2">
1753        <p>Probablemente ambas Comidas se pueden considerar como un solo objeto.</p>
1754       </footnote>
1755      </footnotes>
1756
1757      <data>
1758       <p>Dos guardias con negras armaduras arrojan al chaval fuera de la factor<ch.iacute/>a. El mercader te da las gracias y te ofrece dos Art<ch.iacute/>culos de su cargamento que puedes elegir entre los siguientes: <a id="sect91-1" idref="sect91-1-foot" class="footnote"/></p>
1759       <ul>
1760        <li>Estaca</li>
1761        <li>Manta</li>
1762        <li>Alimentos suficientes para 2 comidas <a id="sect91-2" idref="sect91-2-foot" class="footnote"/></li>
1763        <li>Mochila</li>
1764        <li>Daga</li>
1765        <li>10 metros de Cuerda</li>
1766       </ul>
1767       <p>Elige dos cualesquiera de estos Art<ch.iacute/>culos y an<ch.oacute/>talos en tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a>. Despu<ch.eacute/>s de agradec<ch.eacute/>rselo al mercader, sales de la factor<ch.iacute/>a por la puerta lateral.</p>
1768       <choice idref="sect245"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 245</link-text>.</choice>
1769      </data>
1770     </section>
1771
1772     <section class="numbered" id="sect92">
1773      <meta><title>92</title></meta>
1774
1775      <data>
1776       <p>La espantosa criatura lanza un <ch.uacute/>ltimo grito y se desploma a tus pies. Al retroceder para evitar el nauseabundo hedor de su cuerpo putrefacto, ves a otros tres Helghasts que avanzan hacia ti. Permanecer all<ch.iacute/> ser<ch.iacute/>a suicida. Avisas a gritos a Rhyogar, te das media vuelta y huyes refugi<ch.aacute/>ndote en el bosque.</p>
1777       <choice idref="sect183"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 183</link-text>.</choice>
1778      </data>
1779     </section>
1780
1781     <section class="numbered" id="sect93">
1782      <meta><title>93</title></meta>
1783
1784      <data>
1785       <p>Quita de tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a> las Coronas que desees dar a los mendigos. <ch.Eacute/>stos te dan las gracias, pero entonces aparecen otros muchos y tambi<ch.eacute/>n te piden limosna. Logras librarte de ellos y contin<ch.uacute/>as tu camino.</p>
1786       <choice idref="sect137"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 137</link-text>.</choice>
1787      </data>
1788     </section>
1789
1790     <section class="numbered" id="sect94">
1791      <meta><title>94</title></meta>
1792
1793      <data>
1794       <p>Instas al capit<ch.aacute/>n a que examine el barco mercante, pero <ch.eacute/>l ignora tu petici<ch.oacute/>n y ordena a la tripulaci<ch.oacute/>n que siga con sus tareas normales. Cuando el barco mercante se pierde de vista, te quedas mirando fijamente hacia el punto por donde ha desaparecido y te preguntas por qu<ch.eacute/> el capit<ch.aacute/>n se ha negado a hacer lo que le ped<ch.iacute/>as.</p>
1795       <p>Desciendes bajo cubierta y tienes buen cuidado de cerrar la puerta de tu camarote una vez que has entrado en <ch.eacute/>l.</p>
1796       <choice idref="sect240"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 240</link-text>.</choice>
1797      </data>
1798     </section>
1799
1800     <section class="numbered" id="sect95">
1801      <meta><title>95</title></meta>
1802
1803      <data>
1804       <p>Espoleas el caballo a trav<ch.eacute/>s de una mara<ch.ntilde/>a de <ch.aacute/>rboles y llegas a un peque<ch.ntilde/>o claro. Seis Szalls est<ch.aacute/>n saltando excitados alrededor de un hombre que se retuerce en el suelo. Tiene clavada en el pecho una lanza extra<ch.ntilde/>amente tallada y a su lado yace muerto un Caballero de la Monta<ch.ntilde/>a Blanca. Las cobardes criaturas chillan sin que parezca importarles la evidente agon<ch.iacute/>a del hombre.</p>
1805       <illustration class="inline">
1806        <meta>
1807         <creator>Gary Chalk</creator>
1808        </meta>
1809        <instance class="html" src="small11.png" width="386" height="150" />
1810        <instance class="pdf" src="small11.pdf" width="386" height="150" />
1811       </illustration>
1812       <choice idref="sect239">Si posees la disciplina de Curacion, una poci<ch.oacute/>n curativa o algunas hierbas de Laumspur, y deseas intentar salvar la vida al herido, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 239</link-text>.</choice>
1813       <choice idref="sect28">Si decides atacar a los Szalls, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 28</link-text>.</choice>
1814      </data>
1815     </section>
1816
1817     <section class="numbered" id="sect96">
1818      <meta><title>96</title></meta>
1819
1820      <data>
1821       <p>Tu sentido del Kai te advierte que este lugar encierra un gran peligro. Est<ch.aacute/>s de pie delante mismo de la puerta anaranjada cuando recuerdas algo.</p>
1822       <choice idref="sect112"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 112</link-text>.</choice>
1823      </data>
1824     </section>
1825
1826     <section class="numbered" id="sect97">
1827      <meta><title>97</title></meta>
1828
1829      <data>
1830       <p>Durante tus rigurosos ejercicios de entrenamiento con la Sommerserd notas que tu disciplina de Sexto Sentido se ha vuelto m<ch.aacute/>s sensible que nunca. Conoc<ch.iacute/>as exactamente las malas noticias que te tra<ch.iacute/>a Madin Rendalim antes de que te las comunicara. Comprendes que este Sexto Sentido mejorado puede ser una importante ventaja con que cuentes en tu viaje de regreso a Holmgard.</p>
1831       <choice idref="sect152"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 152</link-text>.</choice>
1832      </data>
1833     </section>
1834
1835     <section class="numbered" id="sect98">
1836      <meta><title>98</title></meta>
1837
1838      <data>
1839       <p>Tu disciplina de Rastreo te revela que no hay caminos en esta parte del bosque de Durenor, pero tambi<ch.eacute/>n te indica la correcta direcci<ch.oacute/>n hacia Port Bax. Sin embargo, el bosque que se extiende ante ti es tan denso que tienes que abandonar el caballo en la atalaya para poder continuar avanzando.</p>
1840       <choice idref="sect244">Si deseas seguir hacia Port Bax, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 244</link-text>.</choice>
1841       <choice idref="sect115">Si quieres explorar la atalaya, <link-text>pasa al 115</link-text>.</choice>
1842      </data>
1843     </section>
1844
1845     <section class="numbered" id="sect99">
1846      <meta><title>99</title></meta>
1847
1848      <data>
1849       <p>A la ma<ch.ntilde/>ana siguiente te despierta el grito que lanza el vig<ch.iacute/>a de la nave desde su alta torre.</p>
1850       <p>-<ch.iexcl/>Barco a la vista! <ch.iexcl/>Barco a babor por la parte de proa!</p>
1851       <p>Subes por una estrecha escala a cubierta y te re<ch.uacute/>nes con el capit<ch.aacute/>n en el castillo de popa.</p> 
1852           <p>-Tus ojos son m<ch.aacute/>s j<ch.oacute/>venes que los m<ch.iacute/>os, se<ch.ntilde/>or. Mira a ver si descubres algo -te dice tendi<ch.eacute/>ndote un catalejo muy ornado.</p>
1853       <p>Con <ch.eacute/>l divisas en el horizonte las velas rojas y la bandera negra de un barco de guerra de los piratas de Lakuri.</p>
1854       <p>Elige al azar un n<ch.uacute/>mero de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
1855       <choice idref="sect326">Si te sale un n<ch.uacute/>mero entre el 0 y el 4, <link-text>pasa al 326</link-text>.</choice>
1856       <choice idref="sect163">Si el n<ch.uacute/>mero est<ch.aacute/> entre el 5 y el 9, <link-text>pasa al 163</link-text>.</choice>
1857      </data>
1858     </section>
1859
1860     <section class="numbered" id="sect100">
1861      <meta><title>100</title></meta>
1862
1863      <data>
1864       <p>Sobre el tranquilo oc<ch.eacute/>ano se cierne una densa niebla marina, procedente del archipi<ch.eacute/>lago que forman las islas Kirlundin. Extra<ch.ntilde/>as formas oscuras se vislumbran entre la bruma. Van haci<ch.eacute/>ndose cada vez m<ch.aacute/>s grandes hasta que se distinguen con claridad las siluetas de numerosos barcos.</p>
1865       <p>-<ch.iexcl/>Listos para la batalla!</p> 
1866           <p>La voz de mando del almirante es repetida de cubierta en cubierta por toda la flota de Durenor.</p>
1867       <p>-<ch.iexcl/>Todo el mundo a cubierta!</p>
1868       <p>Cuando las negras naves se aproximan a trav<ch.eacute/>s de la niebla, la visi<ch.oacute/>n que contemplan tus ojos es horripilante. Se trata de cascos desvencijados, de barcos hundidos, tripulados por esqueletos vivientes de marineros ahogados. Han sido sacados a flote por una poderosa fuerza m<ch.aacute/>gica, y se aprestan a entablar batalla. De repente la niebla se desvanece y ves ahora que los destartalados n<ch.aacute/>vios obstruyen la entrada al Golfo de Holm. En medio de la formaci<ch.oacute/>n est<ch.aacute/> su siniestra nave capitana. R<ch.aacute/>pidamente avanza hacia tu barco, enfil<ch.aacute/>ndolo con un enorme espol<ch.oacute/>n que sobresale de su negra proa. Al empotrarse este ariete en el casco del <em>Durenor</em>, oyes la orden desesperada del almirante:</p>
1869       <illustration class="float">
1870        <meta>
1871         <creator>Gary Chalk</creator>
1872         <description>R<ch.aacute/>pidamente avanza hacia tu barco, enfil<ch.aacute/>ndolo con un enorme espol<ch.oacute/>n que sobresale de su negra proa.</description>
1873        </meta>
1874        <instance class="html" src="ill6.png" width="386" height="695" />
1875        <instance class="pdf" src="ill6.pdf" width="386" height="695" />
1876       </illustration>
1877       <p>-<ch.iexcl/>Abandonad la nave!</p>
1878       <p>Est<ch.aacute/>s ahora rodeado por la flota fantasmal del enemigo y el <em>Durenor</em> se hunde muy de prisa.</p>
1879       <choice idref="sect30">Si decides saltar a la cubierta de la nave capitana enemiga, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 30</link-text>.</choice>
1880       <choice idref="sect267">Si eliges lanzarte al mar y tratar de alcanzar a nado otro barco duren<ch.eacute/>s, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 267</link-text>.</choice>
1881      </data>
1882     </section>
1883
1884     <section class="numbered" id="sect101">
1885      <meta><title>101</title></meta>
1886
1887      <data>
1888       <p>Al entrar precipitadamente en el camarote del capit<ch.aacute/>n, <ch.eacute/>ste te mira sorprendido levantando la vista de la carta de marear.</p>
1889           <p>-<ch.iexcl/>Fuego a bordo! -exclamas jadeando y sin aliento a causa de la carrera.</p>
1890       <p>Al instante el capit<ch.aacute/>n sube a cubierta y ordena a la tripulaci<ch.oacute/>n que llene cubos de agua y recoja mantas para sofocar el fuego. Cuando llegas a la bodega de proa, el humo es ya muy denso. El barco hierve de actividad, pues las llamas salen despedidas por la escotilla. Se tarda m<ch.aacute/>s de una hora en sofocar el incendio. Los da<ch.ntilde/>os que ha ocasionado son grandes. Todas las provisiones de comida y agua potable estaban en esa bodega y el casco de la nave ha quedado muy debilitado.</p>
1891       <p>El capit<ch.aacute/>n sale de la humeante bodega y se acerca a ti. Tiene el rostro lleno de holl<ch.iacute/>n y lleva algo en un envoltorio bajo el brazo.</p>
1892       <p>-Debemos hablar en privado, se<ch.ntilde/>or -te dice serenamente.</p>
1893       <p>Sin responder te das la vuelta y le sigues a su camarote.</p>
1894       <choice idref="sect222"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 222</link-text>.</choice>
1895
1896      </data>
1897     </section>
1898
1899     <section class="numbered" id="sect102">
1900      <meta><title>102</title></meta>
1901
1902      <data>
1903       <p>Tarnalin es una maravilla digna de verse. Con m<ch.aacute/>s de cien pies de altura y de anchura, el t<ch.uacute/>nel recorre la parte m<ch.aacute/>s distante de la cordillera de Hammerdal hasta llegar a la capital. Por lo general est<ch.aacute/> muy concurrido con el tr<ch.aacute/>fico de carros y de gente que van y vienen de Port Bax. Pero cuando entras en <ch.eacute/>l, lo encuentras desierto a excepci<ch.oacute/>n de una carreta de frutas volcada. El camino que desaparece en el interior alumbrado con antorchas est<ch.aacute/> vac<ch.iacute/>o y silencioso.</p>
1904       <p>Al avanzar por la calzada pavimentada, te invade el inquietante presentimiento de quiz<ch.aacute/> los Helghasts han llegado al Tarnalin antes que t<ch.uacute/>. Al cabo de casi una hora de caminata, el t<ch.uacute/>nel se bifurca en dos.</p>
1905       <choice idref="sect325">Si posees la disciplina de Rastreo, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 325</link-text>.</choice>
1906       <choice idref="sect64">Si deseas tomar por el ramal de la izquierda, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 64</link-text>.</choice>
1907       <choice idref="sect164">Si prefieres seguir por el ramal de la derecha, <link-text>pasa al 164</link-text>.</choice>
1908      </data>
1909     </section>
1910
1911     <section class="numbered" id="sect103">
1912      <meta><title>103</title></meta>
1913     
1914      <footnotes>
1915       <footnote id="sect103-1-foot" idref="sect103-1">
1916        <p>Si no dispones de una Mochila, recuerda que no puedes llevarte esta Comida de Laumspur y debes consumirla inmediatamente o abandonarla.</p>
1917        <p>Cada Comida de Laumspur se puede tomar cuando el texto diga que puedes tomar una comida, en cuyo caso cumple el requisito de Comida adem<ch.aacute/>s de recuperar 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. El Laumspur tambi<ch.eacute/>n se puede consumir en cualquier otro momento para recuperar 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> sin que sea relevante como comida.</p>
1918       </footnote>
1919      </footnotes>
1920
1921      <data>
1922       <p>El Laumspur es una hierba deliciosa, muy buscada en el desierto por sus propiedades curativas. Recoges hierbas suficientes para una Comida. Al tomarlas, recuperar<ch.aacute/>s 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> .<a id="sect103-1" idref="sect103-1-foot" class="footnote" /> (Recuerda anotarlos en tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a>.) Te guardas las hierbas y vuelves a la diligencia con los otros pasajeros.</p>
1923       <choice idref="sect249"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 249</link-text>.</choice>
1924      </data>
1925     </section>
1926
1927     <section class="numbered" id="sect104">
1928      <meta><title>104</title></meta>
1929
1930      <data>
1931       <p>Los pescadores se te quedan mirando con la boca abierta como si vieran un cad<ch.aacute/>ver resucitado. De repente uno de ellos da una patada a la mesa volc<ch.aacute/>ndola y todos huyen por la puerta trasera del mes<ch.oacute/>n perdi<ch.eacute/>ndose en la oscuridad de la noche.</p>
1932       <choice idref="sect231">Si deseas salir en su persecuci<ch.oacute/>n, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 231</link-text>.</choice>
1933       <choice idref="sect177">Si decides dejarles marchar, <link-text>pasa al 177</link-text>.</choice>
1934      </data>
1935     </section>
1936
1937     <section class="numbered" id="sect105">
1938      <meta><title>105</title></meta>
1939
1940      <data>
1941       <p>Por desgracia para ti, la cuerda est<ch.aacute/> a punto de partirse en dos pues un certero golpe de espada le ha hecho un corte y es probable que no aguante tu peso.</p>
1942       <p>Escoge al azar un n<ch.uacute/>mero en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> para ver si la cuerda y tu fortuna te sostienen.</p>
1943       <choice idref="sect286">Si el n<ch.uacute/>mero que has escogido est<ch.aacute/> entre el 0 y el 4, <link-text>pasa al 286</link-text>.</choice>
1944       <choice idref="sect120">Si est<ch.aacute/> entre el 5 y el 9, <link-text>pasa al 120</link-text>.</choice>
1945      </data>
1946     </section>
1947
1948     <section class="numbered" id="sect106">
1949      <meta><title>106</title></meta>
1950     
1951      <footnotes>
1952       <footnote id="sect106-1-foot" idref="sect106-1">
1953        <p>La Lanza M<ch.aacute/>gica es un objeto Especial igual a un arma. Recuerda que s<ch.oacute/>lo obtienes bonificaci<ch.oacute/>n por Maestr<ch.iacute/>a con las Armas en este combate contra el Helghast si posees Maestr<ch.iacute/>a con la Lanza.</p>
1954        <p>Dependiendo de la interpretaci<ch.oacute/>n que hagas de las reglas, tambi<ch.eacute/>n puede restringirse el uso de un Escudo, pues se considera que una Lanza puede esgrimirse a dos manos.</p>
1955        <p>N. del T.: Esta <ch.uacute/>ltima afirmaci<ch.oacute/>n no es totalmente cierta, ya que depende del tipo de lanza. En la Edad Media, los soldados a<ch.uacute/>n bland<ch.iacute/>an las lanzas con una sola mano, alz<ch.aacute/>ndolas sobre su cabeza y descarg<ch.aacute/>ndolas contra el enemigo con un movimiento descendente, por lo que pod<ch.iacute/>an sostener un escudo en la otra mano. Lanzas posteriores m<ch.aacute/>s pesadas, como glaives, alabardas, etc., s<ch.iacute/> que se bland<ch.iacute/>an con ambas manos, pero estas armas aparecieron a partir del Renacimiento. No queda claro cu<ch.aacute/>l es la idea que Joe Dever tiene acerca de las lanzas en el mundo de Lobo Solitario, pero al ser <ch.eacute/>ste de ambientaci<ch.oacute/>n medieval, yo optar<ch.iacute/>a por la lanza medieval, a una sola mano.</p>
1956       </footnote>
1957      </footnotes>
1958
1959      <data>
1960       <p>La lanza tallada est<ch.aacute/> hecha de metal, pero es tan ligera como si fuera de madera. Observas que la empu<ch.ntilde/>adura se encuentra cubierta de inscripciones r<ch.uacute/>nicas y emblemas m<ch.aacute/>gicos. Cuando con todo cuidado le extraes al lanza del pecho, el hombre suspira de alivio. Te dispones a examinarle la herida, pero en esto sientes un dolor punzante en la cabeza. Es tan fuerte y penoso que te desplomas en el suelo. Pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> .</p>
1961       <p>Te sorprende ver que el hombre se pone en pie de un salto y te horroriza el terrible cambio que se produce en <ch.eacute/>l. La piel de su rostro parece retorcerse y mudar de color, volvi<ch.eacute/>ndose m<ch.aacute/>s oscura y encogiendo hasta desprenderse de los huesos. Sus ojos resplandecen con un fulgor candente y de su mand<ch.iacute/>bula inferior salen unos largos colmillos. El miedo te corta la respiraci<ch.oacute/>n al comprobar que es un Helghast, una criatura de pesadilla, agente de los Se<ch.ntilde/>ores de la Oscuridad. Te est<ch.aacute/> atacando con su poderosa fuerza mental. Si no posees la disciplina de Defensa Ps<ch.iacute/>quica, pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> por cada asalto que sostengas con esta criatura. Las armas normales no le hacen ning<ch.uacute/>n da<ch.ntilde/>o y es inmune al Ataque Ps<ch.iacute/>quico. S<ch.oacute/>lo puedes herirle combati<ch.eacute/>ndolo con la Lanza M<ch.aacute/>gica.<a id="sect106-1" idref="sect106-1-foot" class="footnote" /></p>
1962       <combat><enemy>Helghast</enemy><enemy-attribute class="combatskill">22</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">30</enemy-attribute></combat>
1963       <p>No puedes eludir el combate con esta criatura y debes luchar a muerte con ella.</p>
1964       <p>Si ganas la pelea, puedes conservar la Lanza. An<ch.oacute/>tala como <quote>Lanza M<ch.aacute/>gica</quote> en la secci<ch.oacute/>n de Objetos Especiales de tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a>.</p>
1965       <choice idref="sect320">Continua tu aventura <link-text>pasando al n<ch.uacute/>mero 320</link-text>.</choice>
1966      </data>
1967     </section>
1968
1969     <section class="numbered" id="sect107">
1970      <meta><title>107</title></meta>
1971
1972      <data>
1973       <p>El capit<ch.aacute/>n ordena a la tripulaci<ch.oacute/>n que coloque la caravela costado con costado del barco mercante. Cuando las dos naves se arriman, te espanta la visi<ch.oacute/>n que contemplan tus ojos. La cubierta del otro barco est<ch.aacute/> sembrada de marineros muertos, muchos de ellos atravesados por flechas. Han debido de sostener una lucha desesperada para defender su cargamento, pero no queda ni rastro del mismo en las bodegas de la nave. Bajo cubierta encuentras al capit<ch.aacute/>n en su camarote. Est<ch.aacute/> muy mal herido y a punto de morir.</p>
1974       <choice idref="sect74">Si posees la disciplina de la Curaci<ch.oacute/>n, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 74</link-text>.</choice>
1975       <choice idref="sect294">Si no la posees, <link-text>pasa al 294</link-text>.</choice>
1976      </data>
1977     </section>
1978
1979     <section class="numbered" id="sect108">
1980      <meta><title>108</title></meta>
1981
1982      <data>
1983       <p>Una rueda de la diligencia se ha atascado en un profundo bache y tres de sus radios de madera se han hecho astillas. Os veis obligados a deteneros y reemplazar la rueda para poder seguir el viaje a Port Bax. Te ofreces voluntario a ayudar al cochero a levantar el eje con un peque<ch.ntilde/>o tronco y colocar al rueda de repuesto.</p>
1984       <p>Cuando est<ch.aacute/>s apalancando el s<ch.oacute/>lido tronco con todas tus fuerzas, los caballos de repente se encabritan y echan a correr. El tronco sale despedido hacia atr<ch.aacute/>s y te golpea en la cara, derrib<ch.aacute/>ndote al suelo. Quedas aturdido y pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> . Pero el cochero no es tan afortunado. El carruaje le ha atropellado. El pobre hombre muere en tus brazos y sus <ch.uacute/>ltimas palabras son <ch.eacute/>stas: </p>
1985       <p>-<ch.iexcl/>No ha sido un accidente! He visto <ch.emdash/></p>
1986       <choice idref="sect343">Si posees la disciplina de Sexto Sentido, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 343</link-text>.</choice>
1987       <choice idref="sect168">Si no la posees, <link-text>pasa al 168</link-text>.</choice>
1988      </data>
1989     </section>
1990
1991     <section class="numbered" id="sect109">
1992      <meta><title>109</title></meta>
1993
1994      <data>
1995       <p>Parpadeando para quitarte el agua sucia de los ojos, ves que la nave capitana de la fantasmal escuadra enemiga est<ch.aacute/> ardiendo. Una humareda negra se eleva de la cubierta y llamas anaranjadas y amarillas envuelven su negro casco podrido.</p>
1996       <illustration class="inline">
1997        <meta>
1998         <creator>Gary Chalk</creator>
1999        </meta>
2000        <instance class="html" src="small12.png" width="386" height="150" />
2001        <instance class="pdf" src="small12.pdf" width="386" height="150" />
2002       </illustration>
2003       <p>De repente oyes un batir de alas justo encima de tu cabeza. Te sorprende ver a un Kraan que planea sobre ti intentando apresarte con sus afiladas garras. Consigue hacer presa en tu capa y te levanta en vilo por los aires. La lucha que sigue es breve. Sacas la Sommerswerd y la hundes en el blando vientre del animal. Con un aullido de agon<ch.iacute/>a te suelta y caes en el vac<ch.iacute/>o. Pides al cielo que la fortuna te acompa<ch.ntilde/>e y aterrices ileso.</p>
2004       <choice idref="sect120"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 120</link-text>.</choice>
2005      </data>
2006     </section>
2007
2008     <section class="numbered" id="sect110">
2009      <meta><title>110</title></meta>
2010
2011      <data>
2012       <p>El guardia no te cree y te ataca con la espada.</p>
2013       <combat><enemy>Guardia de la atalaya</enemy><enemy-attribute class="combatskill">15</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">22</enemy-attribute></combat>
2014       <p>Si no tienes ning<ch.uacute/>n arma, resta 4 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante la lucha.</p>
2015       <choice idref="sect65">Puedes eludir <ch.eacute/>sta en cualquier momento <link-text>pasando al n<ch.uacute/>mero 65</link-text>.</choice>
2016       <choice idref="sect331">Si vences en la pelea, <link-text>pasa al 331</link-text>.</choice>
2017      </data>
2018     </section>
2019
2020     <section class="numbered" id="sect111">
2021      <meta><title>111</title></meta>
2022
2023      <data>
2024       <p>Los guardias bajan de mala gana sus armas y te permiten cruzar el puente. Cuando pasas junto a ellos, se quedan mir<ch.aacute/>ndote fijamente y se susurran algo al o<ch.iacute/>do. Una vez que est<ch.aacute/>s a salvo al otro lado del Rymerift, echas a correr no sea que cambien de opini<ch.oacute/>n y te arresten. Despu<ch.eacute/>s de caminar durante casi una hora por el camino del bosque, llegas a un cruce donde un indicador se<ch.ntilde/>ala al este.</p>
2025       <signpost>A PORT BAX 3 MILLAS</signpost>
2026       <p>Sonr<ch.iacute/>es y tomas esa direcci<ch.oacute/>n. En menos de una hora podr<ch.iacute/>as estar all<ch.iacute/>.</p>
2027       <choice idref="sect265"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 265</link-text>.</choice>
2028      </data>
2029     </section>
2030
2031     <section class="numbered" id="sect112">
2032      <meta><title>112</title></meta>
2033
2034      <data>
2035       <p>De pronto te acuerdas de lo que el oficial del Kai dec<ch.iacute/>a acerca de la tienda con la puerta anaranjada. Es el cuartel general de la Hermandad Silenciosa, la tristemente c<ch.eacute/>lebre polic<ch.iacute/>a secreta de Lachlan. <ch.iexcl/>Entrar all<ch.iacute/> ser<ch.iacute/>a m<ch.aacute/>s peligroso que entrar en un lugar lleno de Drakkars!</p>
2036       <p>R<ch.aacute/>pidamente te apartas de la puerta anaranjada y echas a correr hacia el norte.</p>
2037       <choice idref="sect230"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 230</link-text>.</choice>
2038      </data>
2039     </section>
2040
2041     <section class="numbered" id="sect113">
2042      <meta><title>113</title></meta>
2043     
2044      <footnotes>
2045       <footnote id="sect113-1-foot" idref="sect113-1">
2046        <p>Es probable que la informaci<ch.oacute/>n que se proporciona aqu<ch.iacute/> sea una combinaci<ch.oacute/>n de la informaci<ch.oacute/>n que previamente recibiste de Banedon y la disciplina de Sexto Sentido, para lo cual debes poseer el Medall<ch.oacute/>n de la Estrella de Cristal.</p>
2047       </footnote>
2048      </footnotes>
2049
2050      <data>
2051       <p>Es Vonotar, el traidor, brujo renegado del gremio de magos de Toran. Maestro en las artes de la magia negra, ahora posee adem<ch.aacute/>s el poder que le han dado los Se<ch.ntilde/>ores de la Oscuridad. Han sido sus agentes quienes han intentado asesinarte durante tu viaje y es <ch.eacute/>l quien manda esta flota de barcos espectrales. Si destruyes a Vonotar habr<ch.aacute/>s destruido la maligna fuerza que sostiene a los barcos y a sus tripulaciones fantasmas.<a id="sect113-1" idref="sect113-1-foot" class="footnote" /></p>
2052       <choice idref="sect73">Puedes subir al castillo de popa y atacar a Vonotar <link-text>pasando al n<ch.uacute/>mero 73</link-text>.</choice>
2053       <choice idref="sect267">Si no quieres arriesgar tu vida luchando contra ese poderoso brujo, escapa de esa nave saltando por encima de la borda y <link-text>pasando al n<ch.uacute/>mero 267</link-text>.</choice>
2054      </data>
2055     </section>
2056
2057     <section class="numbered" id="sect114">
2058      <meta><title>114</title></meta>
2059
2060      <data>
2061       <p>Has caminado durante m<ch.aacute/>s de tres horas por ese solitario camino de la costa cuando comienza a hacerse de noche. El terreno es llano y <ch.aacute/>rido y no has visto se<ch.ntilde/>ales de vida por ninguna parte. Finalmente decides descansar bajo las ramas de un gran <ch.aacute/>rbol que se alza junto al camino. Colocas la mochila a manera de almohada y te envuelves en la capa del Kai. Al poco tiempo te quedas profundamente dormido.</p>
2062       <p>Elige al azar un n<ch.uacute/>mero en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
2063       <choice idref="sect206">Si el n<ch.uacute/>mero as<ch.iacute/> elegido est<ch.aacute/> entre el 0 y el 3, <link-text>pasa al 206</link-text>.</choice>
2064       <choice idref="sect63">Si est<ch.aacute/> entre el 4 y el 7, <link-text>pasa al 63</link-text>.</choice>
2065       <choice idref="sect8">Si es el 8 o el 9, <link-text>pasa al 8</link-text>.</choice>
2066      </data>
2067     </section>
2068
2069     <section class="numbered" id="sect115">
2070      <meta><title>115</title></meta>
2071
2072      <data>
2073       <p>Alrededor de la puerta de la atalaya el terreno, libre de vegetaci<ch.oacute/>n, aparece muy hollado. Est<ch.aacute/>s buscando un agujero o una cerradura en la puerta recubierta de una chapa de hierro cuando <ch.eacute/>sta se abre de repente. Ante ti se encuentra un caballero de la Monta<ch.ntilde/>a Blanca empu<ch.ntilde/>ando un espad<ch.oacute/>n.</p>
2074       <p>-Diga qu<ch.eacute/> es lo que quiere y mida bien sus palabras, pues si miente mi espada le dar<ch.aacute/> cumplida respuesta.</p>
2075       <choice idref="sect80">Si deseas manifestar al caballero el verdadero prop<ch.oacute/>sito de tu misi<ch.oacute/>n en Durenor, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 80</link-text>.</choice>
2076       <choice idref="sect324">Si prefieres mentir acerca del motivo que te lleva a Durenor, <link-text>pasa al 324</link-text>.</choice>
2077       <choice idref="sect162">Si decides empu<ch.ntilde/>ar tu arma y atacar al caballero, <link-text>pasa al 162</link-text>.</choice>
2078      </data>
2079     </section>
2080
2081     <section class="numbered" id="sect116">
2082      <meta><title>116</title></meta>
2083     
2084      <footnotes>
2085       <footnote id="sect116-1-foot" idref="sect116-1">
2086        <p>Ninguna disciplina te da literalmente la habilidad para ver a trav<ch.eacute/>s de la arcilla. Sin embargo, el Sexto Sentido te gu<ch.iacute/>a intuitivamente hacia la localizaci<ch.oacute/>n de la canica y el Poder Mental sobre la Materia te permite ver la canica en tu visi<ch.oacute/>n mental en el proceso de moverla telekin<ch.eacute/>ticamente.</p>
2087       </footnote>
2088      </footnotes>
2089
2090      <data>
2091       <p>Utilizando tu disciplina del Kai puedes decir en qu<ch.eacute/> copa se oculta la canica, pues para ti la madera es tan transparente como el cristal.<a id="sect116-1" idref="sect116-1-foot" class="footnote" /></p>
2092       <p>Elige al azar un n<ch.uacute/>mero en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> y s<ch.uacute/>male 5. El resultado equivale a la cantidad de Coronas de Oro que ganas antes de que el p<ch.iacute/>caro sospeche algo fuera de lo normal y ponga fin al juego.</p>
2093       <p>Teniendo de nuevo dinero en la bolsa, vuelves a la barra y le entregas al posadero 1 Corona de Oro para una habitaci<ch.oacute/>n.</p>
2094       <choice idref="sect314"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 314</link-text>.</choice>
2095      </data>
2096     </section>
2097
2098     <section class="numbered" id="sect117">
2099      <meta><title>117</title></meta>
2100
2101      <data>
2102       <p>Es una gran diligencia de pasajeros similar a las que se usan para largos viajes en Sommerlund. El conductor tira de las riendas para detener los caballos y te mira bajo el ancha ala de su sombrero. T<ch.uacute/> le preguntas a d<ch.oacute/>nde se dirige.</p>
2103       <p>-Vamos a Ragadorn y llegaremos all<ch.iacute/> hoy al mediod<ch.iacute/>a. El billete para el viaje cuesta 3 Coronas de Oro, pero puede viajar en el techo s<ch.oacute/>lo por una.</p>
2104       <choice idref="sect37">Si deseas hacer el viaje dentro de la diligencia, paga 3 Coronas de Oro al cochero y <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 37</link-text>.</choice>
2105       <choice idref="sect148">Si prefieres viajar sobre el techo de la diligencia, p<ch.aacute/>gale 1 Corona de Oro y <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 148</link-text>.</choice>
2106       <choice idref="sect292">Si no puedes pagar el billete, el cochero prosigue el viaje y t<ch.uacute/> tendr<ch.aacute/>s que hacerlo a pie. <link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 292</link-text>.</choice>
2107      </data>
2108     </section>
2109
2110     <section class="numbered" id="sect118">
2111      <meta><title>118</title></meta>
2112
2113      <data>
2114       <p>Te despides de Rhygar y penetras en el Tarnalin. Con m<ch.aacute/>s de cien pies de alto y de ancho, el t<ch.uacute/>nel recorre la parte m<ch.aacute/>s lejana de la cordillera de Hammerdal hasta llegar a la capital. Est<ch.aacute/> iluminado por antorchas a lo largo de todo su trazado. Esta ruta a trav<ch.eacute/>s de las monta<ch.ntilde/>as suele estar muy concurrida con el tr<ch.aacute/>fico de mercaderes que van y vienen de Port Bax, pero ahora la entrada y el interior est<ch.aacute/>n desiertos a excepci<ch.oacute/>n de una carreta de frutas volcada. Al internarte en el t<ch.uacute/>nel, una duda te acomete. <ch.iquest/>Habr<ch.aacute/>n llegado all<ch.iacute/> los Helghasts antes que t<ch.uacute/>?</p>
2115       <illustration class="float">
2116        <meta>
2117         <creator>Gary Chalk</creator>
2118         <description>La criatura tiene unos dos pies de altura y parece una gigantesca rata de los pantanos.</description>
2119        </meta>
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2121        <instance class="pdf" src="ill7.pdf" width="386" height="586" />
2122       </illustration>
2123       <p>Despu<ch.eacute/>s de una media hora de caminata, divisas una extra<ch.ntilde/>a criatura encima de un carro que va por la calzada delante de ti. La criatura tiene unos dos pies de altura y parece una gigantesca rata de los pantanos. Supones que ser<ch.aacute/> una especie de roedor que habita en el t<ch.uacute/>nel hasta que adviertes que lleva una magn<ch.iacute/>fica casaca de retazos de piel y lo que parece ser una lanza. Al acercarte m<ch.aacute/>s, la criatura se vuelve de repente, husmea el aire con su hocico poblado de bigotes y sus ojos de un negro brillante avizoran la oscuridad. Al verte, se escabulle entre las sombras de un t<ch.uacute/>nel m<ch.aacute/>s peque<ch.ntilde/>o que sale a tu izquierda.</p>
2124       <choice idref="sect279">Si posees la disciplina de Afinidad Animal, <link-text>pasa al 279</link-text>.</choice>
2125       <choice idref="sect23">Si deseas seguir a esa criatura, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 23</link-text>.</choice>
2126       <choice idref="sect340">Si prefieres dejarla en paz y seguir tu camino, <link-text>pasa al 340</link-text>.</choice>
2127      </data>
2128     </section>
2129
2130     <section class="numbered" id="sect119">
2131      <meta><title>119</title></meta>
2132
2133      <data>
2134       <p>Tablas astilladas, piezas del maderamen de cubierta y velas desgarradas flotan dispersas entre las olas espumosas. Es todo lo que queda del barco mercante. Pero de pronto descubres un cuerpo abrazado a la trampa rota de una escotilla. En seguida se le arroja una escala de cuerda y el pobre hombre es izado a bordo.</p>
2135       <p>-<ch.iexcl/>Piratas! -es cuanto dice antes de desmayarse en cubierta.</p>
2136       <p>Los marineros envuelven al hombre en una manta y le llevan abajo. Ha sufrido muchas heridas y est<ch.aacute/> a punto de morir.</p>
2137       <p>-Este crimen lleva la marca de los piratas de Lakuri -comenta el capit<ch.aacute/>n-, pero no es corriente que lleguen en sus correr<ch.iacute/>as hasta estas aguas. Deben de ir en busca de alg<ch.uacute/>n rico cargamento para haberse alejado tanto de sus islas tropicales.</p>
2138       <p>Cuando la caravela reemprende su traves<ch.iacute/>a hacia Durenor, no puedes por menos de pensar que ese <ch.laquo/>rico cargamento<ch.raquo/> eres t<ch.uacute/>.</p>
2139       <choice idref="sect240"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 240</link-text>.</choice>
2140      </data>
2141     </section>
2142
2143     <section class="numbered" id="sect120">
2144      <meta><title>120</title></meta>
2145
2146      <data>
2147       <p>La fortuna te ha sonre<ch.iacute/>do y aterrizas sano y salvo en la cubierta del <em>Kalkarm</em>, una nave durenesa. En ella los soldados han sostenido una batalla desesperada, pero han logrado rechazar al enemigo y est<ch.aacute/>n cortando las amarras que sujetan su barco a uno de los nav<ch.iacute/>os fantasmales. De entre el humo sale Lord Axim con el rostro ensangrentado y el escudo destrozado.</p>
2148       <p>-Gracias a los dioses que est<ch.aacute/>s vivo, Lobo Solitario. La lucha ha sido cruenta y nuestras bajas son muy numerosas, pero me reconforta verte en pie delante de m<ch.iacute/> -dice, y te conduce a la borda del barco-. Mira all<ch.iacute/>; su nave capitana est<ch.aacute/> ardiendo.</p>
2149       <p>A trav<ch.eacute/>s del turbio aire que os envuelve ves la enorme nave que se hunde lentamente bajo un penacho de humo negro y denso. Finalmente el <em>Kalkarm</em> es soltado de sus ataduras y maniobra con habilidad para escapar del naufragio. Empieza a levantarse un viento que hincha las velas hechas jirones y disipa el humo de la batalla. Lord Axim ordena izar en el palo mayor la ense<ch.ntilde/>a real de Durenor para que otros barcos puedan seguir al <em>Kalkarm</em>. Por primera vez desde que se entabl<ch.oacute/> la batalla ves a los restantes barcos dureneses. Es un espect<ch.aacute/>culo asombroso pues, al hundirse bajo las olas la nave capitana de la flota enemiga, los dem<ch.aacute/>s nav<ch.iacute/>os fantasmales vuelven a su tumba en las profundidades del oc<ch.eacute/>ano.</p>
2150       <p>-<ch.iexcl/>Se ha roto el maleficio! <ch.iexcl/>Hemos ganado la batalla! -exclama Lord Axim.</p>
2151       <p>Al cabo de pocos minutos, ni uno solo de los buques espectrales permanece a flote.</p>
2152       <choice idref="sect225"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 225</link-text>.</choice>
2153      </data>
2154     </section>
2155
2156     <section class="numbered" id="sect121">
2157      <meta><title>121</title></meta>
2158
2159      <data>
2160       <p>Corriendo por la calle de la Atalaya llegas en seguida al lugar donde el r<ch.iacute/>o Dorn separa las zonas este y oeste de la ciudad. A tu izquierda est<ch.aacute/> el puente Ragadorn, una fea construcci<ch.oacute/>n de hierro oxidado que constituye la <ch.uacute/>nica conexi<ch.oacute/>n entre las dos partes de Ragadorn. Con los gritos de los ladrones callejeros resonando a<ch.uacute/>n en tus o<ch.iacute/>dos, te abres camino a empujones entre la multitud que abarrota el puente. Cuando lo has cruzado, los ladrones abandonan la persecuci<ch.oacute/>n y t<ch.uacute/> te metes por una v<ch.iacute/>a p<ch.uacute/>blica repleta de basuras que es conocida con el nombre calle del Comercio Oriental.</p>
2161       <choice idref="sect186"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 186</link-text>.</choice>
2162      </data>
2163     </section>
2164
2165     <section class="numbered" id="sect122">
2166      <meta><title>122</title></meta>
2167
2168      <data>
2169       <p>Esa calle bordea la muralla de la ciudad en direcci<ch.oacute/>n norte. A tu derecha descubres una tienda con una puerta de un llamativo color anaranjado. A diferencia de las otras tiendas de la calle no tiene ning<ch.uacute/>n letrero. Recuerdas de pronto lo que cont<ch.oacute/> un Se<ch.ntilde/>or del Kai al volver de un viaje a Ragadorn har<ch.aacute/> un a<ch.ntilde/>o. Mencion<ch.oacute/> esa puerta anaranjada en uno de sus muchos relatos.</p>
2170       <choice idref="sect96">Si posees la disciplina de Sexto Sentido, <link-text>pasa al 96</link-text>.</choice>
2171       <p>Si no, elige al azar un n<ch.uacute/>mero en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
2172       <choice idref="sect46">Si el n<ch.uacute/>mero que has elegido est<ch.aacute/> entre el 0 y el 4, <link-text>pasa al 46</link-text>.</choice>
2173       <choice idref="sect112">Si est<ch.aacute/> entre el 5 y el 9, <link-text>pasa al 112</link-text>.</choice>
2174      </data>
2175     </section>
2176
2177     <section class="numbered" id="sect123">
2178      <meta><title>123</title></meta>
2179
2180      <data>
2181       <p>Un extra<ch.ntilde/>o poder recorre tu cuerpo. Instintivamente levantas la Espada del Sol sobre tu cabeza y un rayo de luz solar brota de repente del filo de la Sommerswerd e inunda la c<ch.aacute/>mara regia con un blanco y deslumbrante fulgor.</p>
2182       <p>Pero casi inmediatamente la luz comienza a apagarse y notas que Lord Axim te ha puesto una mano sobre el hombro.</p>
2183       <p>-Vamos, Lobo Solitario, hay que hacer muchos preparativos para tu regreso a Sommerlund.</p>
2184       <p>Enfundas la Sommerswerd en su enjoyada vaina y sigues a Lord Axim cuando <ch.eacute/>ste se da la vuelta y sale de la c<ch.aacute/>mara del Rey.</p>
2185       <choice idref="sect40"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 40</link-text>.</choice>
2186      </data>
2187     </section>
2188
2189     <section class="numbered" id="sect124">
2190      <meta><title>124</title></meta>
2191
2192      <data>
2193       <p>R<ch.aacute/>pidamente registras su cad<ch.aacute/>ver, pero no descubres ninguna prueba de que fuera ella la que ha intentado matarte. Encuentras 42 Coronas de Oro, una Espada Corta y una Daga. Si quieres, toma esos objetos y an<ch.oacute/>talos en tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a>.</p>
2194       <choice idref="sect33"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 33</link-text>.</choice>
2195      </data>
2196     </section>
2197
2198     <section class="numbered" id="sect125">
2199      <meta><title>125</title></meta>
2200
2201      <data>
2202       <p>Escapas a toda prisa por la puerta lateral de la taberna y corres por una callejuela hacia la plaza principal. Por encima del gent<ch.iacute/>o puedes ver al fondo numerosos botes amarrados en el muelle. Los maleantes te siguen de cerca y debes actuar con gran rapidez.</p>
2203       <p>Desatas uno de los botes y saltas a <ch.eacute/>l desde el muelle. Caes en su interior con un golpe sordo y haciendo astillas el asiento de madera. El bote tiene remos que usas para dirigirte hacia el <em>Cetro Verde</em>, anclado a una distancia de unas trescientas yardas del muelle.</p>
2204       <choice idref="sect300"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 300</link-text>.</choice>
2205      </data>
2206     </section>
2207
2208     <section class="numbered" id="sect126">
2209      <meta><title>126</title></meta>
2210
2211      <data>
2212       <p>El hombre tira de un cord<ch.oacute/>n oculto que hace sonar una campanilla y de repente cuatro guardias armados irrumpen en la oficina.</p>
2213       <p>-Estos documentos son falsos. No hay duda de que es usted un esp<ch.iacute/>a o <ch.iquest/>quiz<ch.aacute/> algo peor? No importa, pronto se va a enterar de c<ch.oacute/>mo tratamos a los criminales en Port Bax. Sacadle fuera.</p>
2214       <p>Antes de que puedas dar ninguna explicaci<ch.oacute/>n, eres apresado y llevado entre dos guardias a la c<ch.aacute/>rcel de la ciudad. Todo tu equipo es confiscado, incluidos los Objetos Especiales y las armas, t<ch.uacute/> eres arrojado en una celda llena de villanos de torva catadura. Adviertes que varios de esos rufianes llevan en la mu<ch.ntilde/>eca izquierda el extra<ch.ntilde/>o tatuaje de la serpiente: el emblema de Vonotar, el traidor. Despu<ch.eacute/>s de que los guardias examinen tus posesiones y comprueben tu verdadera identidad, mueres estrangulado por los malvados agentes del brujo.</p>
2215       <choice>Tu vida y tu misi<ch.oacute/>n encuentran as<ch.iacute/> en Port Bax un tr<ch.aacute/>gico final.</choice>
2216      </data>
2217     </section>
2218
2219     <section class="numbered" id="sect127">
2220      <meta><title>127</title></meta>
2221
2222      <data>
2223       <p>Te despierta al amanecer el sonido de la lluvia que cae a raudales sobre las calles empedradas.</p>
2224       <illustration class="inline">
2225        <meta>
2226         <creator>Gary Chalk</creator>
2227        </meta>
2228        <instance class="html" src="small13.png" width="386" height="150" />
2229        <instance class="pdf" src="small13.pdf" width="386" height="150" />
2230       </illustration>
2231       <p>Hace seis d<ch.iacute/>as que saliste de Holmgard y debes tomar una Comida o de lo contrario pierdes 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> . Recoges tu equipo y dejas la habitaci<ch.oacute/>n. Al bajar por las desvencijadas escaleras, ves al mesonero que est<ch.aacute/> limpiando el suelo con una fregona y un cubo lleno de agua.</p>
2232       <choice idref="sect217">Si deseas preguntar al mesonero c<ch.oacute/>mo puedes ir a Durenor, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 217</link-text>.</choice>
2233       <choice idref="sect143">Si prefieres salir del mes<ch.oacute/>n sin hablar con <ch.eacute/>l, <link-text>pasa al 143</link-text>.</choice>
2234      </data>
2235     </section>
2236
2237     <section class="numbered" id="sect128">
2238      <meta><title>128</title></meta>
2239
2240      <data>
2241       <p>Un <ch.aacute/>ureo resplandor recorre la Espada del Sol cuando la enarbolas por encima de tu cabeza, dispuesto a enfrentarte con el enemigo. Delante de t<ch.iacute/> tienes a seis horripilantes zombis, contra los que has de luchar como contra un <ch.uacute/>nico enemigo.</p>
2242       <combat><enemy>Marineros zombis</enemy><enemy-attribute class="combatskill">13</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">19</enemy-attribute></combat>
2243       <p>Son criaturas de ultratumba, as<ch.iacute/> que recuerda multiplicar por 2 los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que pierdan como resultado del poder de la Sommerswerd.</p>
2244       <choice idref="sect237">Si vences en la pelea, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 237</link-text>.</choice>
2245      </data>
2246     </section>
2247
2248     <section class="numbered" id="sect129">
2249      <meta><title>129</title></meta>
2250
2251      <data>
2252       <p>Pasas por delante de varios estrechos almacenes que bordean el muelle y llegas al dique del puerto. All<ch.iacute/> la calle tuerce bruscamente a la derecha y empalma con la calle de la Tumba.</p>
2253       <p>Por el centro de esta calle avanzan cuatro guardias de la ciudad fuertemente armados. Para evitar que te den el alto y tal vez te arresten, te metes por una callejuela a tu derecha. Pero de repente los guardias se detienen frente a la entrada de la callejuela. Si uno de ellos vuelve la cabeza, es seguro que te descubrir<ch.aacute/>. Detr<ch.aacute/>s de ti hay una peque<ch.ntilde/>a ventana que da a un concurrido mes<ch.oacute/>n.</p>
2254       <p>Sin dudarlo un instante, trepas a la ventana con la mayor rapidez posible.</p>
2255       <choice idref="sect4"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 4</link-text>.</choice>
2256      </data>
2257     </section>
2258
2259     <section class="numbered" id="sect130">
2260      <meta><title>130</title></meta>
2261
2262      <data>
2263       <p>El sacerdote se acerca a ti y te dice: </p>
2264       <p>-Necesita descansar, como todos nosotros. Comprendo su problema, amigo m<ch.iacute/>o. Perm<ch.iacute/>tame practicar lo que humildemente predico -y diciendo esto te conduce al mostrador y entrega al posadero una Corona de Oro.</p>
2265       <p>-Una habitaci<ch.oacute/>n para mi amigo -le dice sonriendo.</p>
2266       <choice idref="sect314"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 314</link-text>.</choice>
2267      </data>
2268     </section>
2269
2270     <section class="numbered" id="sect131">
2271      <meta><title>131</title></meta>
2272
2273      <data>
2274       <p>Les preguntas qu<ch.eacute/> quieren de ti. Como respuesta sacan al mismo tiempo de sus capas unas dagas curvadas y largas. Su jefe da un paso adelante y exige que le entregues tu dinero. T<ch.uacute/> vacilas y <ch.eacute/>l grita:</p>
2275       <p>-<ch.iexcl/>A por <ch.eacute/>l!</p>
2276       <p>Y los tres hombres te atacan.</p>
2277       <p>Resta 4 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y lucha con ellos a brazo partido. Debes pelear contra ellos de uno en uno.</p>
2278       <combat><enemy>Jefe de los ladrones callejeros</enemy><enemy-attribute class="combatskill">15</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">23</enemy-attribute></combat>
2279       <combat><enemy>Ladr<ch.oacute/>n 1</enemy><enemy-attribute class="combatskill">13</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">21</enemy-attribute></combat>
2280       <combat><enemy>Ladr<ch.oacute/>n 2</enemy><enemy-attribute class="combatskill">13</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">20</enemy-attribute></combat>
2281       <choice idref="sect121">Puedes escapar durante el combate <link-text>pasando al n<ch.uacute/>mero 121</link-text>.</choice>
2282       <choice idref="sect301">Si matas a los tres ladrones, <link-text>pasa al 301</link-text>.</choice>
2283      </data>
2284     </section>
2285
2286     <section class="numbered" id="sect132">
2287      <meta><title>132</title></meta>
2288
2289      <data>
2290       <p>Chocas contra el suelo embarrado de la calle en medio de un chaparr<ch.oacute/>n de cristales rotos. La ca<ch.iacute/>da te ha dejado sin aliento, pero por lo dem<ch.aacute/>s est<ch.aacute/>s inc<ch.oacute/>lume. Un indignado aldeano armado con una porra intenta aplastarte el cr<ch.aacute/>neo, pero antes de que descargue el golpe ruedas por el suelo hacia un lado, te pones de pie de un salto y escapas a todo correr por la sinuosa calle. Entonces un horrible Szall a caballo carga contra ti con la lanza en ristre. Est<ch.aacute/> a punto de ensartarte, pero consigues esquivar y agarrar el arma. Luego, tirando de ella, derribas al Szall de su montura.</p>
2291       <p>Si te quedas con la lanza, recuerda anotarla en tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a>.</p>
2292       <choice idref="sect317">Si quieres atravesar al Szall con su propia lanza, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 317</link-text>.</choice>
2293       <choice idref="sect150">Si deseas montar en su caballo y huir, <link-text>pasa al 150</link-text>.</choice>
2294      </data>
2295     </section>
2296
2297     <section class="numbered" id="sect133">
2298      <meta><title>133</title></meta>
2299
2300      <data>
2301       <p>Mirando fijamente a los ojos del marinero, concentras tu Ataque Ps<ch.iacute/>quico en su mano abierta. De repente el hombre se cae de la silla hacia atr<ch.aacute/>s, apretando el pu<ch.ntilde/>o como si hubiera agarrado un carb<ch.oacute/>n encendido. Cuando le explicas lo que le ha sucedido, te dirige una mirada de extra<ch.ntilde/>eza.</p>
2302       <choice idref="sect268"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 268</link-text>.</choice>
2303      </data>
2304     </section>
2305
2306     <section class="numbered" id="sect134">
2307      <meta><title>134</title></meta>
2308
2309      <data>
2310       <p>De repente resuena en la oscuridad un grito que te hiela la sangre. Contemplas petrificado los ojos incandescentes de un Helghast. Cuando intenta estrangularte con sus dedos, el terror te hace gritar y caes al suelo. La horrible criatura te destroza la capa con sus negras garras.</p>
2311       <illustration class="float">
2312        <meta>
2313         <creator>Gary Chalk</creator>
2314         <description>Contemplas petrificado los ojos incandescentes de un Helghast.</description>
2315        </meta>
2316        <instance class="html" src="ill8.png" width="386" height="681" />
2317        <instance class="pdf" src="ill8.pdf" width="386" height="681" />
2318       </illustration>
2319       <choice idref="sect38">Si tienes una Lanza M<ch.aacute/>gica, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 38</link-text>.</choice>
2320       <choice idref="sect304">Si no la tienes, <link-text>pasa al 304</link-text>.</choice>
2321      </data>
2322     </section>
2323
2324     <section class="numbered" id="sect135">
2325      <meta><title>135</title></meta>
2326
2327      <data>
2328       <p>El caballero se<ch.ntilde/>ala el bosque a tu espalda y dice en voz bronca:</p>
2329       <p>-<ch.iexcl/>Ese es su albergue!</p>
2330       <p>Antes de que puedas replicar, da un paso hacia atr<ch.aacute/>s y cierra con cerrojo la pesada puerta.</p>
2331       <p>El bosque es all<ch.iacute/> muy denso y la maleza es una mara<ch.ntilde/>a de hierbas y zarzas. Resulta imposible cabalgar por esa espesura, as<ch.iacute/> que tienes que abandonar el caballo y seguir a pie.</p>
2332       <choice idref="sect244"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 244</link-text>.</choice>
2333      </data>
2334     </section>
2335
2336     <section class="numbered" id="sect136">
2337      <meta><title>136</title></meta>
2338
2339      <data>
2340       <p>-El billete a Port Bax cuesta 20 Coronas de Oro -dice el cochero en el bronco acento de Ragadorn.</p>
2341       <choice idref="sect10">Si tienes 20 Coronas de Oro y quieres comprar un billete, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 10</link-text>.</choice>
2342       <choice idref="sect238">Si no tienes bastante dinero para el billete, <link-text>pasa al 238</link-text>.</choice>
2343      </data>
2344     </section>
2345
2346     <section class="numbered" id="sect137">
2347      <meta><title>137</title></meta>
2348
2349      <data>
2350       <p>Llegas a un cruce donde la calle de los Mendigos tuerce hacia el sur y empalma con la calle del Caballero Negro. Unas pocas yardas m<ch.aacute/>s all<ch.aacute/> sale otra calle, llamada del Ancla, que conduce hacia el este. La lluvia ha arreciado.</p>
2351       <choice idref="sect259">Si quieres dirigirte hacia el sur por la calle del Caballero Negro, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 259</link-text>.</choice>
2352       <choice idref="sect20">Si quieres caminar en direcci<ch.oacute/>n este por la calle del Ancla, <link-text>pasa al 20</link-text>.</choice>
2353      </data>
2354     </section>
2355
2356     <section class="numbered" id="sect138">
2357      <meta><title>138</title></meta>
2358
2359      <data>
2360       <p>Despu<ch.eacute/>s de andar durante casi dos horas llegas a la cumbre de una colina y ves el bosque de Durenor que se extiende ante tus ojos. El camino se dirige hacia el este y se interna entre los <ch.aacute/>rboles por un lugar en el que ha sido construida una gran atalaya de troncos. Sobre ella divisas la silueta de un soldado haciendo guardia.</p>
2361       <illustration class="inline">
2362        <meta>
2363         <creator>Gary Chalk</creator>
2364        </meta>
2365        <instance class="html" src="small14.png" width="386" height="150" />
2366        <instance class="pdf" src="small14.pdf" width="386" height="150" />
2367       </illustration>
2368       <choice idref="sect232">Si deseas continuar caminando hacia la atalaya, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 232</link-text>.</choice>
2369       <choice idref="sect244">Si prefieres evitar al soldado de guardia, da un amplio rodeo y penetra en el bosque m<ch.aacute/>s hacia el sur <link-text>pasando al 244</link-text>.</choice>
2370      </data>
2371     </section>
2372
2373     <section class="numbered" id="sect139">
2374      <meta><title>139</title></meta>
2375
2376      <data>
2377       <p>El adiestramiento que has recibido en el arte de la Caza te ha ense<ch.ntilde/>ado a reconocer la mayor parte de los frutos venenosos y no venenosos que pueden encontrarse en el norte de Magnamund. Estos frutos de color morado son Larnuma, muy dulces y nutritivos. Comes de ellos hasta hartarte y guardas en la Mochila suficientes para 2 Comidas.</p>
2378       <p>M<ch.aacute/>s all<ch.aacute/> de los <ch.aacute/>rboles de larnuma divisas un ancho camino costero que desaparece hacia el este y hacia el oeste.</p>
2379       <choice idref="sect27">Si deseas dirigirte hacia el este, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 27</link-text>.</choice>
2380       <choice idref="sect114">Si quieres ir hacia el oeste, <link-text>pasa al 114</link-text>.</choice>
2381      </data>
2382     </section>
2383
2384     <section class="numbered" id="sect140">
2385      <meta><title>140</title></meta>
2386
2387      <data>
2388       <p>Los dos guardias contemplan con temor reverencial el anillo. La leyenda del Sello de Hammerdal es famosa entre los habitantes de Durenor. Se dice que, de todos los tesoros perdidos del pa<ch.iacute/>s, el Sello de Hammerdal es el <ch.uacute/>nico que los ciudadanos no desean que retorne. Los rostros angustiados de los guardias muestran a las claras que reconocen su significado.</p>
2389       <p>Uno de los guardias te escolta mientras cruzas el Rymerift y sigues por un camino forestal que termina en una bifurcaci<ch.oacute/>n. Un indicador se<ch.ntilde/>ala al este:</p>
2390       <signpost>A PORT BAX 3 MILLAS</signpost>
2391       <p>-Ahora debo dejarte y volver al Rymerift. Temo que la guerra arroje pronto su negra sombra sobre este pa<ch.iacute/>s y es necesario que permanezca en la frontera. Buen viaje, Se<ch.ntilde/>or del Kai, vaya con Dios.</p>
2392       <p>Durante unos pocos minutos observas c<ch.oacute/>mo el soldado vuelve por el camino forestal y luego partes en direcci<ch.oacute/>n hacia el este. Podr<ch.aacute/>s llegar a Port Bax en una hora.</p>
2393       <choice idref="sect265"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 265</link-text>.</choice>
2394      </data>
2395     </section>
2396
2397     <section class="numbered" id="sect141">
2398      <meta><title>141</title></meta>
2399
2400      <data>
2401       <p>Al estrellarse el m<ch.aacute/>stil contra la cubierta, una viga astillada te golpea la cabeza y te arroja por la borda. Jadeando en busca de aire braceas para salir a flote y te agarras a la trampa de una escotilla. Est<ch.aacute/>s medio aturdido y pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> .</p>
2402       <p>Tomando impulso te subes a esa improvisada balsa y te aferras a ella con todas tus fuerzas. Si llevas puesta una Cota de Malla, debes despojarte de ella ahora mismo o de lo contrario te ahogar<ch.aacute/>s irremisiblemente.</p>
2403       <p>Te sientes conmocionado y mareado. El encrespado mar te azota implacable y poco a poco pierdes el conocimiento. Cuando una hora m<ch.aacute/>s tarde lo recobras, la tormenta ha pasado. Por la posici<ch.oacute/>n del sol juzgas que debe ser cerca del anochecer. A lo lejos ves un peque<ch.ntilde/>o barco pesquero y m<ch.aacute/>s all<ch.aacute/>, en el horizonte, tierra. El <ch.uacute/>nico rastro que queda del <em>Cetro Verde</em> es la trampa de la escotilla sobre la que est<ch.aacute/>s sentado.</p>
2404       <choice idref="sect278">Si deseas hacer se<ch.ntilde/>ales al barco pesquero con la capa, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 278</link-text>.</choice>
2405       <choice idref="sect337">Si prefieres ignorar al barco y remar hacia la costa, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 337</link-text>.</choice>
2406      </data>
2407     </section>
2408
2409     <section class="numbered" id="sect142">
2410      <meta><title>142</title></meta>
2411
2412      <data>
2413       <p>El hombre toma tu dinero y te entrega un salvoconducto blanco que es v<ch.aacute/>lido para los siguientes siete d<ch.iacute/>as. Le das las gracias y sales del edificio. Una vez fuera, tuerces a la izquierda y te diriges hacia el puesto de guardia que hay al final de la calle.</p>
2414       <choice idref="sect246"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 246</link-text>.</choice>
2415      </data>
2416     </section>
2417
2418     <section class="numbered" id="sect143">
2419      <meta><title>143</title></meta>
2420
2421      <data>
2422       <p>Caminas en direcci<ch.oacute/>n sur y sigues por el muelle hasta llegar a un cruce donde la calle se desv<ch.iacute/>a hacia el este. La mayor parte de las tiendas de esa calle est<ch.aacute/>n a<ch.uacute/>n cerradas, excepto una a tu derecha. Hay un r<ch.oacute/>tulo sobre la puerta:</p>
2423       <signpost>JINELDA KOOP -ALQUIMISTA</signpost>
2424       <signpost>Se compran y venden pociones m<ch.aacute/>gicas</signpost>
2425       <choice idref="sect289">Si quieres entrar en la tienda, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 289</link-text>.</choice>
2426       <choice idref="sect186">Si prefieres continuar caminando, <link-text>pasa al 186</link-text>.</choice>
2427      </data>
2428     </section>
2429
2430     <section class="numbered" id="sect144">
2431      <meta><title>144</title></meta>
2432
2433      <data>
2434       <p>Un gran Noodnic, que lleva una capa de seda de retazos de brillantes colores, ordena a varios individuos de su gente que empu<ch.ntilde/>en las armas y te expulsen del recinto. Pero cuando les hablas en su propio lenguaje, un silencio de asombro se extiende por la caverna. Nunca se han encontrado con un ser humano que supiera hablar su lengua. Para muchos de ellos eso es algo incomprensible y te miran boquiabiertos, colg<ch.aacute/>ndoles fl<ch.aacute/>ccidamente los peque<ch.ntilde/>os brazos peludos a ambos lados del cuerpo.</p>
2435       <p>Entonces el gran Noodnic se dirige a ti dici<ch.eacute/>ndote que es el jefe de esa colonia. Se llama Gashgiss y te da la bienvenida. Luego te invita a que te re<ch.uacute/>nas con <ch.eacute/>l sobre una plataforma que se alza en el centro de la caverna.</p>
2436       <illustration class="float">
2437        <meta>
2438         <creator>Gary Chalk</creator>
2439         <description>Un gran Noodnic, que lleva una capa de seda de retazos de brillantes colores, ordena a varios individuos de su gente que empu<ch.ntilde/>en las armas.</description>
2440        </meta>
2441        <instance class="html" src="ill9.png" width="386" height="676" />
2442        <instance class="pdf" src="ill9.pdf" width="386" height="676" />
2443       </illustration>
2444       <p>-Usted no es duren<ch.eacute/>s, <ch.iquest/>eh? <ch.iquest/>De d<ch.oacute/>nde viene? -pregunta Gashgiss en su extra<ch.ntilde/>o acento Noodnic.</p>
2445       <p>Le contestas que eres un sommmerlund<ch.eacute/>s que va de camino a Hammerdal. Te mira inquieto y pregunta de nuevo.</p>
2446       <p>-<ch.iquest/>No ser<ch.aacute/> un <ch.laquo/>grito negro<ch.raquo/>?</p>
2447       <p>Comprendes que con la denominaci<ch.oacute/>n de <quote>grito negro</quote> Gashgiss se refiere a los Helghast. Te enteras as<ch.iacute/> de que dos Helghast han llegado al Tarnalin hace m<ch.aacute/>s de dos d<ch.iacute/>as sembrando el p<ch.aacute/>nico en el t<ch.uacute/>nel principal. Gashgiss sabe d<ch.oacute/>nde est<ch.aacute/>n emboscados esperando tu llegada.</p>
2448       <p>-Yo le mostrar<ch.eacute/> un camino por donde escapar de ellos -te propone.</p>
2449       <p>Asientes y le sigues, bajando las escaleras de la plataforma hasta la parte inferior de la caverna.</p>
2450       <p>Los Noodnics parecen haberse sobrepuesto de su sorpresa y reaccionan trat<ch.aacute/>ndote como si fueras uno de ellos. Antes de que partas, una bella hembra Noodnic te ofrece algo de alimento para el viaje. Hay suficiente para dos Comidas. Le das las gracias por su generosidad y despu<ch.eacute/>s sigues a Gashgiss por uno de los innumerables pasadizos que salen de la caverna. Despu<ch.eacute/>s de caminar en la oscuridad durante una hora, se detiene y te se<ch.ntilde/>ala un rayo de luz que se filtra a trav<ch.eacute/>s de una rendija a lo lejos.</p>
2451       <p>-Tuerza a la izquierda y avanzar<ch.aacute/> seguro -te dice.</p>
2452       <p>Agradeces a Gashgiss su ayuda y en silencio das tambi<ch.eacute/>n las gracias a tus maestros del Kai que te ense<ch.ntilde/>aron la disciplina de Afinidad Animal. Los largos a<ch.ntilde/>os de instrucci<ch.oacute/>n te han salvado probablemente la vida. Te deslizas por una fisura de la rocosa pared y saltas al camino. Piensas en lo amables que han sido los Noodnics cuando descubres que <ch.iexcl/>te han robado todo tu dinero! An<ch.oacute/>talo en tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a>.</p>
2453       <choice idref="sect349">Contin<ch.uacute/>a por el t<ch.uacute/>nel y <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 349</link-text>.</choice>
2454      </data>
2455     </section>
2456
2457     <section class="numbered" id="sect145">
2458      <meta><title>145</title></meta>
2459     
2460      <footnotes>
2461       <footnote id="sect145-1-foot" idref="sect145-1">
2462        <p>Debido a la p<ch.eacute/>rdida de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> despu<ch.eacute/>s de tomar la poci<ch.oacute/>n, probablemente se entiende que no puedes recuperar 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> comiendo el Laumspur como lo har<ch.iacute/>as normalmente.</p>
2463       </footnote>
2464      </footnotes>
2465
2466      <data>
2467       <p>Te vas sintiendo cada vez m<ch.aacute/>s d<ch.eacute/>bil. despu<ch.eacute/>s de un penoso esfuerzo que te parece durar una eternidad encuentras las hierbas secas de Laumspur y te fuerzas a tragarlas. En unos segundos te invade una violenta n<ch.aacute/>usea, despu<ch.eacute/>s de la cual caes en un raro sopor.</p>
2468       <p>Al cabo de casi una hora te despiertas y sigues encontr<ch.aacute/>ndote terriblemente mal. Pierdes 5 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> .<a id="sect145-1" idref="sect145-1-foot" class="footnote" /></p>
2469       <p>Poco a poco recobras las fuerzas. La impresi<ch.oacute/>n que te ha producido el suceso se transforma pronto en indignaci<ch.oacute/>n. Recoges tu equipo y sales de la habitaci<ch.oacute/>n dispuesto a enfrentarte con tu frustrado asesino.</p>
2470       <choice idref="sect200"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 200</link-text>.</choice>
2471      </data>
2472     </section>
2473
2474     <section class="numbered" id="sect146">
2475      <meta><title>146</title></meta>
2476
2477      <data>
2478       <p>Tienes raz<ch.oacute/>n. La <ch.laquo/>nube<ch.raquo/> es una bandada de enormes Zlans y numerosos Kraans, una especie de menor tama<ch.ntilde/>o pero igualmente mort<ch.iacute/>fera. De sus vientres cuelgan redes llenas de Giaks. Al descender los Zlans sobre el <em>Cetro Verde</em>, una red de vociferantes Giaks se estrella contra la cubierta a su espalda. Algunos Giaks revientan en la ca<ch.iacute/>da, pero otros muchos sobreviven y al instante se lanzan a atacarte. Debes luchar contra ellos como contra un solo enemigo.</p>
2479       <illustration class="inline">
2480        <meta>
2481         <creator>Gary Chalk</creator>
2482        </meta>
2483        <instance class="html" src="small15.png" width="386" height="150" />
2484        <instance class="pdf" src="small15.pdf" width="386" height="150" />
2485       </illustration>
2486       <combat><enemy>Giaks</enemy><enemy-attribute class="combatskill">15</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">15</enemy-attribute></combat>
2487       <choice idref="sect345">Si ganas la pelea, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 345</link-text>.</choice>
2488      </data>
2489     </section>
2490
2491     <section class="numbered" id="sect147">
2492      <meta><title>147</title></meta>
2493
2494      <data>
2495       <p>Tus sentidos te revelan que el sendero no tiene salida. La <ch.uacute/>nica manera de cruzar el Rymerift y llegar a Port Bax es atravesar el puente.</p>
2496       <choice idref="sect47"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 47</link-text>.</choice>
2497      </data>
2498     </section>
2499
2500     <section class="numbered" id="sect148">
2501      <meta><title>148</title></meta>
2502
2503      <data>
2504       <p>Te envuelves en tu capa del Kai y te cubres la cabeza con la capucha. El cochero grita y fustiga a los caballos y pronto enfil<ch.aacute/>is por una calzada bordeada de <ch.aacute/>rboles junto a la costa en direcci<ch.oacute/>n hacia Ragadorn. Durante el viaje hablas con el cochero y te enteras de varias cosas <ch.uacute/>tiles sobre esa ciudad portuaria.</p>
2505       <p>Desde que Killean, el se<ch.ntilde/>or de Ragadorn, muri<ch.oacute/> hace tres a<ch.ntilde/>os, la ciudad es gobernada (o desgobernada, seg<ch.uacute/>n la versi<ch.oacute/>n del cochero) por su hijo Lachlan. Al parecer, <ch.eacute/>l y sus hombres no son otra cosa que piratas. Cobran al pueblo unos impuestos excesivos y asesinan a quien se resiste.</p>
2506       <p>Est<ch.aacute/>s hambriento y durante el viaje debs tomar una Comida o perder<ch.aacute/>s 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> .</p>
2507       <p>Por fin distingues a lo lejos las murallas de Ragadorn. Dobla una campana dando las doce. La diligencia entra por la puerta occidental de la muralla y se detiene.</p>
2508       <p>-Si desea ir a Durenor, puede tomar una diligencia en la estaci<ch.oacute/>n de la puerta oriental. Pero debe darse prisa porque sale a la una -te dice el cochero.</p>
2509       <p>Agradeces el consejo al cochero y saltas a tierra. Por primera vez percibes entonces el repugnante olor de este s<ch.oacute/>rdido puerto de mar. Un letrero enmohecido, clavado en la pared de una casa ruinosa, dice:</p>
2510       <signpost>BIENVENIDO A RAGADORN</signpost>
2511       <choice idref="sect122">Si quieres ir hacia el sur por la calle de la Puerta Occidental, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 122</link-text>.</choice>
2512       <choice idref="sect323">Si quieres dirigirte hacia el norte por el paseo de la Ribera del Este, <link-text>pasa al 323</link-text>.</choice>
2513       <choice idref="sect257">Si prefieres caminar hacia el este por la calle del Hacha, <link-text>pasa al 257</link-text>.</choice>
2514      </data>
2515     </section>
2516
2517     <section class="numbered" id="sect149">
2518      <meta><title>149</title></meta>
2519
2520      <data>
2521       <p>Intuyes que ese guardia es un leal soldado de Durenor. Si intentaras sobornarle, sin duda lo considerar<ch.iacute/>a como un grave insulto y te atacar<ch.iacute/>a.</p>
2522       <choice idref="sect223">Si deseas mostrarle el Sello de Hammerdal, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 223</link-text>.</choice>
2523       <choice idref="sect250">Si prefieres no mostr<ch.aacute/>rselo, si no lo tienes o si decides simular que eres un mercader que va a Port Bax, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 250</link-text>.</choice>
2524      </data>
2525     </section>
2526
2527     <section class="numbered" id="sect150">
2528      <meta><title>150</title></meta>
2529
2530      <footnotes>
2531       <footnote id="sect150-1-foot" idref="sect150-1">
2532        <p>Ahora puedes recobrar el uso de la disciplina de Caza para cubrir el requisito de la Comida, ya que ahora eres conducido al Bosque de Durenor al este de las Tierras Salvajes.</p>
2533       </footnote>
2534      </footnotes>
2535
2536      <data>
2537       <p>Espoleas al caballo por la sinuosa calle del pueblo. Despu<ch.eacute/>s cruzas un puente de madera y subes por un sendero empinado a la cima de una colina. A la luz de la luna vislumbras un indicador que se<ch.ntilde/>ala el este:</p>
2538       <illustration class="inline">
2539        <meta>
2540         <creator>Gary Chalk</creator>
2541        </meta>
2542        <instance class="html" src="small16.png" width="386" height="150" />
2543        <instance class="pdf" src="small16.pdf" width="386" height="150" />
2544        <instance class="none" src="none" width="none" height="none">
2545         <signpost>A Port Bax 50 Millas</signpost>
2546        </instance>
2547       </illustration>
2548       <p>Cabalgas toda la noche sin detenerte a dormir. Al amanecer observas con agrado un sorprendente cambio en el paisaje. El <ch.aacute/>rido desierto ha cedido el lugar a pantanos y p<ch.aacute/>ramos anegados. Y una oscura sombra se extiende por todo el horizonte del este hasta donde alcanza la vista. Se trata del bosque de Durenor, la frontera natural del territorio monta<ch.ntilde/>oso que bordea el indomable desierto. Es realmente una vista gratificante.<a id="sect150-1" idref="sect150-1-foot" class="footnote" /></p>
2549       <p>Te separa de Port Bax menos de una jornada a caballo, pero despu<ch.eacute/>s de cabalgar durante toda la noche est<ch.aacute/>s cansado y debes tomar una Comida o perder<ch.aacute/>s 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> . Si posees la disciplina de Caza, puedes utilizar esta destreza y atrapar un rat<ch.oacute/>n del p<ch.aacute/>ramo o alg<ch.uacute/>n ave palustre para el desayuno.</p>
2550       <p>Despu<ch.eacute/>s de seguir cabalgando durante una hora, llegas a una bifurcaci<ch.oacute/>n de caminos donde no hay ninguna se<ch.ntilde/>al.</p>
2551       <choice idref="sect261">Si deseas tomar el camino de la izquierda, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 261</link-text>.</choice>
2552       <choice idref="sect334">Si quieres continuar por el camino de la derecha, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 334</link-text>.</choice>
2553      </data>
2554     </section>
2555
2556     <section class="numbered" id="sect151">
2557      <meta><title>151</title></meta>
2558
2559      <data>
2560       <p>Utilizando tu habilidad para imitar el bronco acento de los naturales de Ragadorn, intentas enga<ch.ntilde/>ar al guardia dici<ch.eacute/>ndole que hay una pelea en la plaza de la Tumba y que es necesario que acuda all<ch.iacute/> en seguida.</p>
2561       <p>Para comprobar si tu enga<ch.ntilde/>o da resultado, elige al azar un n<ch.uacute/>mero en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
2562       <choice idref="sect262">Si el n<ch.uacute/>mero que has elegido est<ch.aacute/> entre el 0 y el 4, <link-text>pasa al 262</link-text>.</choice>
2563       <choice idref="sect110">Si est<ch.aacute/> entre el 5 y el 9, <link-text>pasa al 110</link-text>.</choice>
2564      </data>
2565     </section>
2566
2567     <section class="numbered" id="sect152">
2568      <meta><title>152</title></meta>
2569
2570      <data>
2571       <p>El d<ch.iacute/>a trigesimotercero de tu expedici<ch.oacute/>n, por la ma<ch.ntilde/>ana temprano, entras cabalgando en Port Bax con lord Axim a tu lado.</p>
2572       <p>Los preparativos de la guerra han quedado ultimados. Los galeones de la armada de Durenor est<ch.aacute/>n anclados en el puerto, esperando impacientemente la orden de hacerse a la vela hacia Sommerlund. A bordo de cada barco hay muchos valientes soldados del monta<ch.ntilde/>oso reino de Durenor, un ej<ch.eacute/>rcito aguerrido de diestros guerreros, ansiosos por enfrentarse en batalla con los Se<ch.ntilde/>ores de la Oscuridad. Todos los hombres han jurado vengar a sus aliados sitiados o morir en el empe<ch.ntilde/>o.</p>
2573       <p>T<ch.uacute/> regresar<ch.aacute/>s a Holmgard a bordo del duque insignia <em>Durenor</em>, un nav<ch.iacute/>o de guerra cuya gran proa curvada y elevados m<ch.aacute/>stiles ponen de relieve todo su poder y su fuerza. Al embarcar lord Axim y t<ch.uacute/>, os da la bienvenida el almirante Calfen, comandante en jefe de la flota, que est<ch.aacute/> dispuesto a hacerse a la mar.</p>
2574       <p>En menos de una hora hab<ch.eacute/>is dejado el puerto muy atr<ch.aacute/>s. Las torres de Port Bax son ahora simples puntos en el horizonte.</p>
2575       <p>Elige al azar un n<ch.uacute/>mero en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
2576       <choice idref="sect216">Si el n<ch.uacute/>mero as<ch.iacute/> elegido est<ch.aacute/> entre el 0 y el 3, <link-text>pasa al 216</link-text>.</choice>
2577       <choice idref="sect49">Si est<ch.aacute/> entre el 4 y el 6, <link-text>pasa al 49</link-text>.</choice>
2578       <choice idref="sect193">Si est<ch.aacute/> entre el 7 y el 9, <link-text>pasa al 193</link-text>.</choice>
2579      </data>
2580     </section>
2581
2582     <section class="numbered" id="sect153">
2583      <meta><title>153</title></meta>
2584
2585      <data>
2586       <p>Sin hacer caso del p<ch.iacute/>caro y de su juego, te detienes a contemplar una partida de naipes que se est<ch.aacute/> jugando cerca de las escaleras de la taberna. Te das cuenta de que uno de los jugadores est<ch.aacute/> haciendo trampas.</p>
2587       <choice idref="sect241">Si deseas delatar al tramposo, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 241</link-text>.</choice>
2588       <choice idref="sect130">Si prefieres ignorar lo que has visto, <link-text>pasa al 130</link-text>.</choice>
2589      </data>
2590     </section>
2591
2592     <section class="numbered" id="sect154">
2593      <meta><title>154</title></meta>
2594
2595      <data>
2596       <p>El tratamiento de la tripulaci<ch.oacute/>n es angosto y sofocante. Pero a pesar de la falta de espacio y de la pobre cena (tan pobre en realidad que pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>), los marineros est<ch.aacute/>n muy contentos de que hayas aceptado su invitaci<ch.oacute/>n y te hacen los honores como a hu<ch.eacute/>sped distinguido que eres.</p>
2597       <p>Despu<ch.eacute/>s de cenar, te invitan a jugar con ellos al portholes y apostar un poco dinero a los dados.</p>
2598       <choice idref="sect308">Si deseas probar suerte, <link-text>pasa al 308</link-text>.</choice>
2599       <choice idref="sect197">Si quieres declinar su ofrecimiento, les das las buenas noches y vuelves a tu camarote <link-text>pasando al n<ch.uacute/>mero 197</link-text>.</choice>
2600      </data>
2601     </section>
2602
2603     <section class="numbered" id="sect155">
2604      <meta><title>155</title></meta>
2605
2606      <data>
2607       <p>Despu<ch.eacute/>s de caminar una milla por el ramal de la izquierda llegas a un gran puente de piedra. A primera vista el r<ch.iacute/>o que cruza parece ir crecido, con peligro de desbordar las orillas Despu<ch.eacute/>s caes en la cuenta de que es el Rymerift. Las aguas del Rymerift tienen dos millas de anchura en el punto m<ch.aacute/>s ancho y m<ch.aacute/>s de una milla de profundidad en la mayor parte de su curso. En esta zona la tierra se ha desplazado y ha aparecido una brecha natural que separa Durenor del resto de Magnamund.</p>
2608       <p>Hay una se<ch.ntilde/>al a la entrada del puente.</p>
2609       <signpost>A PORT BAX A 3 MILLAS</signpost>
2610       <p>Suspiras con alivio, pues est<ch.aacute/>s en el buen camino y podr<ch.aacute/>s llegar a la ciudad en una hora.</p>
2611       <choice idref="sect265"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 265</link-text>.</choice>
2612      </data>
2613     </section>
2614
2615     <section class="numbered" id="sect156">
2616      <meta><title>156</title></meta>
2617
2618      <data>
2619       <p>El cochero se enfada y grita:</p>
2620       <p>-<ch.iexcl/>Va a tener que andar mucho, forastero! -y te da con las puertas en las narices.</p>
2621       <p>Como no tienes dinero para pagar una habitaci<ch.oacute/>n en que pasar la noche, decides acostarte con los caballos en la cuadra que est<ch.aacute/> en un edificio contiguo.</p>
2622       <choice idref="sect213"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 213</link-text>.</choice>
2623      </data>
2624     </section>
2625
2626     <section class="numbered" id="sect157">
2627      <meta><title>157</title></meta>
2628
2629      <data>
2630       <p>El guardia se pone furioso y carga contra ti blandiendo la espada sobre su cabeza y oblig<ch.aacute/>ndote a bajar las escaleras. Si no tienes ning<ch.uacute/>n arma, recuerda restar 4 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y lucha con el guardia a brazo partido.</p>
2631       <combat><enemy>Guardia de la atalaya</enemy><enemy-attribute class="combatskill">15</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">22</enemy-attribute></combat>
2632       <choice idref="sect65">Puedes eludir el combate en cualquier momento <link-text>pasando al n<ch.uacute/>mero 65</link-text>.</choice>
2633       <choice idref="sect331">Si vences la pelea, <link-text>pasa al 331</link-text>.</choice>
2634      </data>
2635     </section>
2636
2637     <section class="numbered" id="sect158">
2638      <meta><title>158</title></meta>
2639
2640      <data>
2641       <p>El sacerdote no parece sorprendido por tu ataque y saca una espada negra de debajo de su vestimenta.</p>
2642       <combat><enemy>Sacerdote</enemy><enemy-attribute class="combatskill">16</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">23</enemy-attribute></combat>
2643       <choice idref="sect220">Si ganas la pelea, <link-text>pasa al 220</link-text>.</choice>
2644      </data>
2645     </section>
2646
2647     <section class="numbered" id="sect159">
2648      <meta><title>159</title></meta>
2649
2650 <!-- Nota: mal traducido la frase "It is a sleep... but it is also..." -->
2651      <data>
2652       <p>Por fin te detienes al pie de un enorme abeto. Intentas mantenerte en pie, pero el dolor de las piernas y del costado es tan grande que te desplomas si sentido. Se trata de un sue<ch.ntilde/>o que te ahorrar<ch.aacute/> el sufrimiento de las espadas de los Helghasts, pues ese sue<ch.ntilde/>o no tiene despertar.</p>
2653       <choice>Tu misi<ch.oacute/>n y tu vida acaban aqu<ch.iacute/>.</choice>
2654      </data>
2655     </section>
2656
2657     <section class="numbered" id="sect160">
2658      <meta><title>160</title></meta>
2659
2660      <data>
2661       <p>-Perdonad, se<ch.ntilde/>or, no pretend<ch.iacute/>a asustaros.</p>
2662       <p>El hombre parece nervioso y la mano abierta que te tiende tiembla visiblemente.</p>
2663       <p>Con cierta cautela aceptas el gesto de amistad y te sientas con el marinero ante una mesa de la taberna. El lugar est<ch.aacute/> desierto, salvo una pareja de ratones que roen un gran pedazo de queso.</p>
2664       <illustration class="inline">
2665        <meta>
2666         <creator>Gary Chalk</creator>
2667        </meta>
2668        <instance class="html" src="small17.png" width="386" height="150" />
2669        <instance class="pdf" src="small17.pdf" width="386" height="150" />
2670       </illustration>
2671       <p>-El capit<ch.aacute/>n Kelman me ha ordenado llevaros al Cetro Verde, pero s<ch.oacute/>lo si estoy seguro de que sois el Se<ch.ntilde/>or del Kai al que llaman Lobo Solitario. <ch.iquest/>Pod<ch.eacute/>is demostrarme vuestra identidad?</p>
2672       <p>Debes probar tu dominio de alguna de las disciplinas del Kai.</p>
2673       <choice idref="sect16">Si deseas hacer una demostraci<ch.oacute/>n de la disciplina de la Curaci<ch.oacute/>n, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 16</link-text>.</choice>
2674       <choice idref="sect133">Si deseas hacer una demostraci<ch.oacute/>n del Ataque Ps<ch.iacute/>quico, <link-text>pasa al 133</link-text>.</choice>
2675       <choice idref="sect255">Si deseas hacer una demostraci<ch.oacute/>n del Dominio en el Manejo de las Armas, <link-text>pasa al 255</link-text>.</choice>
2676       <choice idref="sect203">Si deseas hacer una demostraci<ch.oacute/>n de la Afinidad Animal, <link-text>pasa al 203</link-text>.</choice>
2677       <choice idref="sect48">Si deseas hacer una demostraci<ch.oacute/>n del Poder Mental sobre la Materia, <link-text>pasa al 48</link-text>.</choice>
2678       <choice idref="sect348">Si no posees ninguna de las disciplinas del Kai mencionadas o no quieres hacer una demostraci<ch.oacute/>n de tu destreza, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 348</link-text>.</choice>
2679      </data>
2680     </section>
2681
2682     <section class="numbered" id="sect161">
2683      <meta><title>161</title></meta>
2684
2685      <data>
2686       <p>La tienda parece vac<ch.iacute/>a. Esperas unos cinco minutos examinando las mercanc<ch.iacute/>as, pero all<ch.iacute/> no aparece nadie. Est<ch.aacute/>s a punto de marcharte cuando descubres un mapa colgado de la parte interior de la puerta. Es un plano de la ciudad de Ragadorn. Las cuadras y la estaci<ch.oacute/>n de diligencias est<ch.aacute/>n claramente marcadas cerca de la puerta oriental de la ciudad. All<ch.iacute/> es donde puedes encontrar un medio de transporte que te lleve por tierra a Port Bax. Memorizas la ruta hacia la puerta oriental que se<ch.ntilde/>ala el plano y abandonas la tienda. Vuelves corriendo a la calle del Hacha y tuerces por la calle del Mago hacia el este. Al final de esta tortuosa calle llegas al puente de Ragadorn, la <ch.uacute/>nica conexi<ch.oacute/>n entre las zonas este y oeste de la ciudad. Te abres camino a empujones entre la multitud que abarrota el puente y te apresuras por la empedrada calle del Comercio Oriental.</p>
2687       <choice idref="sect186"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 186</link-text>.</choice>
2688      </data>
2689     </section>
2690
2691     <section class="numbered" id="sect162">
2692      <meta><title>162</title></meta>
2693
2694      <data>
2695       <p>Lanza su grito de batalla y te tira una estocada contra la cabeza.</p>
2696       <combat><enemy>Caballero de la Monta<ch.ntilde/>a Blanca</enemy><enemy-attribute class="combatskill">20</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">27</enemy-attribute></combat>
2697       <choice idref="sect244">Puedes eludir el combate en cualquier momento echando a correr entre los <ch.aacute/>rboles y <link-text>pasando al n<ch.uacute/>mero 244</link-text>.</choice>
2698       <choice idref="sect302">Si vences en la lucha, <link-text>pasa al 302</link-text>.</choice>
2699      </data>
2700     </section>
2701
2702     <section class="numbered" id="sect163">
2703      <meta><title>163</title></meta>
2704
2705      <data>
2706       <p>-Tenemos un buen velamen y una afilada proa. No hay barco de guerra en todos los mares del corte que pueda dar alcance al <em>Cetro Verde</em> -dice el capit<ch.aacute/>n.</p>
2707       <p>Los hechos demuestran que tiene raz<ch.oacute/>n, pues el barco pirata pronto desaparece en el horizonte.</p>
2708       <p>-Llevo veinticinco a<ch.ntilde/>os en la mar y nunca he tenido noticias de que los piratas de Lakuri se hayan aventurado tan al norte en sus correr<ch.iacute/>as -comenta pensativo rasc<ch.aacute/>ndose la barba-. Deben de ir en busca de un valioso cargamento para haberse alejado tanto de sus islas tropicales.</p>
2709       <p>Cuando el capit<ch.aacute/>n desciende a su camarote, tienes la desagradable impresi<ch.oacute/>n de que el <ch.laquo/>valioso cargamento<ch.raquo/> puedes ser t<ch.uacute/>.</p>
2710       <choice idref="sect240"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 240</link-text>.</choice>
2711      </data>
2712     </section>
2713
2714     <section class="numbered" id="sect164">
2715      <meta><title>164</title></meta>
2716
2717      <data>
2718       <p>Despu<ch.eacute/>s de caminar casi una milla por el desierto t<ch.uacute/>nel, ves unos escalones cortados en la roca a tu izquierda. Conducen a una plataforma que recorre el techo del t<ch.uacute/>nel y es utilizada para colocar y encender las antorchas que lo iluminan.</p>
2719       <choice idref="sect172">Si posees la disciplina de Sexto Sentido, <link-text>pasa al 172</link-text>.</choice>
2720       <choice idref="sect52">Si quieres subir esos escalones y explorar la plataforma, <link-text>pasa al 52</link-text>.</choice>
2721       <choice idref="sect256">Si prefieres ignorar los escalones y continuar tu viaje, <link-text>pasa al 256</link-text>.</choice>
2722      </data>
2723     </section>
2724
2725     <section class="numbered" id="sect165">
2726      <meta><title>165</title></meta>
2727
2728      <data>
2729       <p>Te guardas el dinero en la bolsa, te quitas el Sello y se lo entregas. Ella lo agarra y lo examina minuciosamente. Al salir de la tienda, la oyes re<ch.iacute/>rse con disimulo y te preguntas si habr<ch.aacute/>s hecho bien.</p>
2730       <choice idref="sect186"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 186</link-text>.</choice>
2731      </data>
2732     </section>
2733
2734     <section class="numbered" id="sect166">
2735      <meta><title>166</title></meta>
2736
2737      <data>
2738       <p>Subes por un tramo de escaleras a la atestada cubierta. Una fiera batalla se libra a tu alrededor. La flota durenesa sucumbe bajo el asalto de los barcos fantasmales. De repente, el castillo de popa de la nave en que t<ch.uacute/> est<ch.aacute/>s dispara una r<ch.aacute/>faga de llamas abrasadoras que prenden en el costado de un barco duren<ch.eacute/>s a menos de cincuenta yardas de distancia. Contemplas con horror c<ch.oacute/>mo los soldados se arrojan desde la cubierta al mar con la ropa y el pelo envueltos en llamas.</p>
2739       <illustration class="float">
2740        <meta>
2741         <creator>Gary Chalk</creator>
2742         <description>Contemplas con horror como los soldados se arrojan desde la cubierta del mar con la ropa y el pelo envueltos en llamas.</description>
2743        </meta>
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2745        <instance class="pdf" src="ill10.pdf" width="386" height="666" />
2746       </illustration>
2747       <choice idref="sect328">Si quieres explorar el castillo de popa, <link-text>pasa al 328</link-text>.</choice>
2748       <choice idref="sect267">Si prefieres escapar de esa nave, salta por encima de la borda <link-text>pasando al n<ch.uacute/>mero 267</link-text>.</choice>
2749      </data>
2750     </section>
2751
2752     <section class="numbered" id="sect167">
2753      <meta><title>167</title></meta>
2754
2755      <data>
2756       <p>-Juegas con una estrategia muy atrevida, Lobo Solitario. Pero creo que ya te tengo.</p>
2757       <p>El capit<ch.aacute/>n Kelman mueve su pieza clave hacia la parte de tu lado del tablero con una sonrisa triunfal. Pero pronto se le borra y da paso a una mirada de sorpresa cuando de modo inesperado contrarrestas su movimiento.</p>
2758       <p>-<ch.iexcl/>Tablas! -replicas fr<ch.iacute/>amente.</p>
2759       <p>El capit<ch.aacute/>n se queda mirando el tablero sin dar cr<ch.eacute/>dito a sus ojos.</p>
2760       <p>-<ch.iexcl/>Las habilidades del Kai nunca dejan de asombrarme! -exclama rasc<ch.aacute/>ndose la cabeza.</p>
2761       <p>A<ch.uacute/>n sigue examinando el tablero de samor cuando finalmente t<ch.uacute/> le das las buenas noches y te retiras a tu camarote.</p>
2762       <choice idref="sect197"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 197</link-text>.</choice>
2763      </data>
2764     </section>
2765
2766     <section class="numbered" id="sect168">
2767      <meta><title>168</title></meta>
2768
2769      <data>
2770       <p>Despacio, uno a uno, van apareciendo los dem<ch.aacute/>s pasajeros y miran espantados al cochero muerto.</p>
2771       <p>-Tenemos que enterrarle -dice el sacerdote.</p>
2772       <p>Asientes en silencio y prepar<ch.aacute/>is una fosa donde inhum<ch.aacute/>is el cad<ch.aacute/>ver. Cuando todos volv<ch.eacute/>is a la diligencia, discut<ch.iacute/>s lo que deber<ch.iacute/>a hacerse.</p>
2773       <p>-Conozco el camino a Port Bax. Ser<ch.aacute/> mejor que yo conduzca la diligencia -se ofrece Halvorc.</p>
2774       <p>-Espero que no nos acusen de la muerte del cochero -dice el sacerdote nerviosamente.</p>
2775       <p>-Ha sido un accidente -replica Dorier.</p>
2776       <p>-Y yo lo testificar<ch.eacute/> -a<ch.ntilde/>ade Ganon-. Los caballeros de la Monta<ch.ntilde/>a Blanca nunca mienten.</p>
2777       <p>Es cierto que en Durenor un aut<ch.eacute/>ntico caballero s<ch.oacute/>lo dice la verdad, sea en su propio provecho o perjuicio. Las palabras de Ganon parecen tranquilizar al sacerdote y pronto la diligencia se pone de nuevo en marcha camino del este. Al anochecer lleg<ch.aacute/>is a una estaci<ch.oacute/>n de diligencias en un peque<ch.ntilde/>o pueblo costero llamado Cala Gorn, habitado principalmente por proscritos, ladrones y Szalls.</p>
2778       <p>Los habitantes del pueblo reciben con grandes sospechas la noticia de la muerte del cochero, pero las palabras de Dorier les convencen de que fue accidental.</p>
2779       <p>En el pueblo s<ch.oacute/>lo hay una posada, una fonducha conocida con el nombre de <ch.laquo/>La Esperanza Perdida<ch.raquo/>. Su estado de abandono es t<ch.iacute/>pico de todos los tugurios de ese misero poblado de la costa. Una habitaci<ch.oacute/>n por una noche cuesta 1 Corona de Oro.</p>
2780       <choice idref="sect314">Si puedes pagarla, <link-text>pasa al 314</link-text>.</choice>
2781       <choice idref="sect25">Si no puedes, <link-text>pasa al 25</link-text>.</choice>
2782      </data>
2783     </section>
2784
2785     <section class="numbered" id="sect169">
2786      <meta><title>169</title></meta>
2787
2788      <data>
2789       <p>Abandonas la casa de juego y caminas abatido hacia la estaci<ch.oacute/>n de diligencias. A lo lejos ves la puerta este de la ciudad. Esperando debajo de ella est<ch.aacute/> la diligencia con destino a Durenor. Debes ir a Port Bax; el futuro de Sommerlund depende de ello. Te deslizas junto al vigilante y montas en la diligencia sin que te vea. Cuando se acerca el momento de partir, otros cinco pasajeros suben al carruaje y se sientan a tu alrededor. El vigilante cierra la puerta y la diligencia parte hacia Durenor.</p>
2790       <p>Elige al azar un n<ch.uacute/>mero en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
2791       <choice idref="sect39">Si el n<ch.uacute/>mero que has elegido est<ch.aacute/> entre el 0 y el 3, <link-text>pasa al 39</link-text>.</choice>
2792       <choice idref="sect249">Si est<ch.aacute/> entre el 4 y el 6, <link-text>pasa al 249</link-text>.</choice>
2793       <choice idref="sect339">Si est<ch.aacute/> entre el 7 y el 9, <link-text>pasa al 339</link-text>.</choice>
2794      </data>
2795     </section>
2796
2797     <section class="numbered" id="sect170">
2798      <meta><title>170</title></meta>
2799
2800      <data>
2801       <p>El guardia examina tu tarjeta blanca y comenta despectivo:</p>
2802       <p>-Este es un salvoconducto de mercader. Aqu<ch.iacute/> no tiene ninguna utilidad. Para poder entrar en el sector naval debe poseer un salvoconducto rojo.</p>
2803       <p>Te devuelve la tarjeta y vuelve a su puesto en la puerta.</p>
2804       <choice idref="sect327"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 327</link-text>.</choice>
2805      </data>
2806     </section>
2807
2808     <section class="numbered" id="sect171">
2809      <meta><title>171</title></meta>
2810
2811      <data>
2812       <p>Detr<ch.aacute/>s de los <ch.aacute/>rboles divisas un ancho camino que bordea la costa de este a oeste.</p>
2813       <choice idref="sect27">Si deseas dirigirte hacia el este, <link-text>pasa al 27</link-text>.</choice>
2814       <choice idref="sect114">Si quieres ir hacia el oeste, <link-text>pasa al 114</link-text>.</choice>
2815      </data>
2816     </section>
2817
2818     <section class="numbered" id="sect172">
2819      <meta><title>172</title></meta>
2820
2821      <data>
2822       <p>Tu Sexto Sentido te advierte que algo maligno se esconde en la oscuridad de la plataforma.</p>
2823       <choice idref="sect52">Si deseas subir los escalones de piedra y enfrentarte a ese mal, <link-text>pasa al 52</link-text>.</choice>
2824       <choice idref="sect256">Si quieres alejarte corriendo de los escalones y de la plataforma, <link-text>pasa al 256</link-text>.</choice>
2825       <choice idref="sect64">Si prefieres retroceder hasta la bifurcaci<ch.oacute/>n y tomar el ramal de la izquierda, <link-text>pasa al 64</link-text>.</choice>
2826      </data>
2827     </section>
2828
2829     <section class="numbered" id="sect173">
2830      <meta><title>173</title></meta>
2831
2832      <data>
2833       <p>Entras en un magn<ch.iacute/>fico emporio en el que se exhiben algunos de los mejores productos del norte de Magnamund. A<ch.uacute/>n a esa hora tan tard<ch.iacute/>a reina en la factor<ch.iacute/>a una gran actividad: capitanes de barco y ricos mercaderes regatean los precios de las ventas o intercambian sus cargamentos. El propietario de la factor<ch.iacute/>a parece ser un joven guerrero que preside la subasta de mercanc<ch.iacute/>as desde un adornado sill<ch.oacute/>n sostenido por cuatro s<ch.oacute/>lidas cadenas. Sus hombres llevan todos negras armaduras y en sus escudos el emblema de un barco negro sobre una cresta roja.</p>
2834       <illustration class="inline">
2835        <meta>
2836         <creator>Gary Chalk</creator>
2837        </meta>
2838        <instance class="html" src="small18.png" width="386" height="150" />
2839        <instance class="pdf" src="small18.pdf" width="386" height="150" />
2840       </illustration>
2841       <p>Entonces, por casualidad, observas que un chaval roba una bolsa del cintur<ch.oacute/>n de un mercader y se la guarda en la bota.</p>
2842       <choice idref="sect91">Si deseas echar mano al chaval y obligarle a devolver la bolsa <link-text>pasa al 91</link-text>.</choice>
2843       <choice idref="sect6">Si sigues al chaval hasta la calle y le robas la bolsa, <link-text>pasa al 6</link-text>.</choice>
2844       <choice idref="sect283">Si decides ignorar lo que has visto y examinar los productos que se venden, <link-text>pasa al 283</link-text>.</choice>
2845      </data>
2846     </section>
2847
2848     <section class="numbered" id="sect174">
2849      <meta><title>174</title></meta>
2850
2851      <data>
2852       <p>El caballero da un paso hacia ti y dice:</p>
2853       <p>-No he conocido a ning<ch.uacute/>n campesino que pudiera comprarse un caballo. Usted no es un campesino, apuesto a que es un ladr<ch.oacute/>n.</p>
2854       <p>Con un golpe r<ch.aacute/>pido de su espada te desmonta y caes al suelo como un fardo. Instintivamente empu<ch.ntilde/>as tu arma en defensa propia cuando el caballero te ataca.</p>
2855       <choice idref="sect162"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 162</link-text>.</choice>
2856      </data>
2857     </section>
2858
2859     <section class="numbered" id="sect175">
2860      <meta><title>175</title></meta>
2861
2862      <data>
2863       <p>-Al parecer, nuestro p<ch.aacute/>jaro ha volado -dice el capit<ch.aacute/>n se<ch.ntilde/>alando una lancha que se aleja hacia otro barco visible en el horizonte-. No lleva bandera y su casco tiene una forma extra<ch.ntilde/>a. Nunca hab<ch.iacute/>a visto un nav<ch.iacute/>o semejante.</p>
2864       <p>Observas c<ch.oacute/>mo la lancha llega hasta el misterioso barco. Como por arte de magia, una densa bruma aparece desde no se sabe d<ch.oacute/>nde y se traga al velero. Momentos m<ch.aacute/>s tarde, el barco y la bruma han desaparecido.</p>
2865       <p>Elige al azar un n<ch.uacute/>mero en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
2866       <choice idref="sect53">Si el n<ch.uacute/>mero est<ch.aacute/> entre el 0 y el 4, <link-text>pasa al 53</link-text>.</choice>
2867       <choice idref="sect209">Si est<ch.aacute/> entre el 5 y el 9, <link-text>pasa al 209</link-text>.</choice>
2868      </data>
2869     </section>
2870
2871 <!-- Alarion: en esta secci<ch.oacute/>n el orden de las opciones estaba cambiado en Altea. El
2872      que est<ch.aacute/> es el de Altea -->
2873     <section class="numbered" id="sect176">
2874      <meta><title>176</title></meta>
2875
2876      <data>
2877       <p>Durante tres d<ch.iacute/>as con sus noches has cabalgado a lo largo del camino real que sigue su ruta por el valle del r<ch.iacute/>o Durenon. A lo lejos se divisan los picos de las monta<ch.ntilde/>as de Hammerdal, una de las cordilleras m<ch.aacute/>s elevadas de todo Magnamund. La capital est<ch.aacute/> situada en el centro mismo de esas monta<ch.ntilde/>as.</p>
2878       <p>Es la ma<ch.ntilde/>ana del d<ch.iacute/>a demiocuarto de tu expedici<ch.oacute/>n. Hab<ch.eacute/>is acampado junto a una cascada donde las r<ch.aacute/>pidas aguas del Durenon caen desde una altura de m<ch.aacute/>s de 120 pies. Est<ch.aacute/>is a punto de partir cuando arriba, en el camino forestal, aparece un grupo de seis jinetes con cascos, bloqueando la salida de vuestro campamento.</p>
2879       <p>El lugarteniente lord Rhygar exige que te dejen pasar, a<ch.ntilde/>adiendo que eres portador de un despacho real. En Durenor es delito de alta traici<ch.oacute/>n impedir el paso a un mensajero del Rey, pero por desgracia a los encapotados jinetes no les parece impresionar la advertencia de Rhygar y permanecen donde est<ch.aacute/>n.</p>
2880       <illustration class="float">
2881        <meta>
2882         <creator>Gary Chalk</creator>
2883         <description>El lugarteniente lord Rhygar exige que te dejen pasar, a<ch.ntilde/>adiendo que eres portador de un despacho real.</description>
2884        </meta>
2885        <instance class="html" src="ill11.png" width="386" height="684" />
2886        <instance class="pdf" src="ill11.pdf" width="386" height="684" />
2887       </illustration>
2888       <p>-Si no atend<ch.eacute/>is a razones, quiz<ch.aacute/>s nuestras espadas os obliguen a apartaros -dice Rhygar.</p>
2889       <p>Saca su espada y ordena a sus hombres que ataquen.</p>
2890       <choice idref="sect322">Si posees la disciplina de Sexto Sentido, <link-text>pasa al 322</link-text>.</choice>
2891       <choice idref="sect45">Si deseas seguir a Rhygar, <link-text>pasa al 45</link-text>.</choice>
2892       <choice idref="sect277">Si no quieres atacar a los jinetes, <link-text>pasa al 277</link-text>.</choice>
2893      </data>
2894     </section>
2895
2896     <section class="numbered" id="sect177">
2897      <meta><title>177</title></meta>
2898
2899      <data>
2900       <p>Al entrar de nuevo en el mes<ch.oacute/>n, ves que la mayor<ch.iacute/>a de los marineros se han amontonado alrededor de la mesa central para contemplar una competici<ch.oacute/>n entre dos hombres que est<ch.aacute/>n echando un pulso.</p>
2901       <choice idref="sect276">Si deseas participar en la competici<ch.oacute/>n, <link-text>pasa al 276</link-text>.</choice>
2902       <choice idref="sect342">Si prefieres hablar con el mesonero, <link-text>pasa al 342</link-text>.</choice>
2903      </data>
2904     </section>
2905
2906     <section class="numbered" id="sect178">
2907      <meta><title>178</title></meta>
2908
2909      <data>
2910       <p>Aunque con el delicioso olor de la comida se te est<ch.aacute/> haciendo la boca agua, sospechas que se trata de un ardid. Dejas la bandeja en el suelo junto a la puerta. El hambre hace que te sientas muy cansado y decides echar un sue<ch.ntilde/>ecito antes de reunirte con los otros viajeros en la taberna.</p>
2911       <p>Al despertar ves dos ratas muertas al lado de la bandeja: <ch.iexcl/>la comida est<ch.aacute/> envenenada! Tu sorpresa se convierte en furor cuando comprendes que el veneno puesto en la comida estaba destinado para ti.</p>
2912       <p>Recoges tu equipo y sales de la habitaci<ch.oacute/>n decido a descubrir a tu fracasado asesino.</p>
2913       <choice idref="sect200"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 200</link-text>.</choice>
2914      </data>
2915     </section>
2916
2917     <section class="numbered" id="sect179">
2918      <meta><title>179</title></meta>
2919
2920      <data>
2921       <p>Utilizando la disciplina de Camuflaje puedes esconderte entre la paja del carro hasta que desaparezca el peligro.</p>
2922       <choice idref="sect82">Si deseas hacer eso, <link-text>pasa al 82</link-text>.</choice>
2923       <choice idref="sect150">Si prefieres montar a caballo y abandonar el pueblo, <link-text>pasa al 150</link-text>.</choice>
2924       <choice idref="sect71">Si quieres entrar en la carreter<ch.iacute/>a, <link-text>pasa al 71</link-text>.</choice>
2925      </data>
2926     </section>
2927
2928     <section class="numbered" id="sect180">
2929      <meta><title>180</title></meta>
2930
2931      <data>
2932       <p>Deduces que los marineros del barco pesquero deben de estar ciegos o no quieren socorrerte. El barco contin<ch.uacute/>a su curso hacia alta mar y, sin que al parecer te haya divisado, se pierde de vista en el horizonte. Agarrando una tabla suelta de la trampa y utiliz<ch.aacute/>ndola como improvisado remo, avanzas hacia la costa.</p>
2933       <choice idref="sect337"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 337</link-text>.</choice>
2934      </data>
2935     </section>
2936
2937     <section class="numbered" id="sect181">
2938      <meta><title>181</title></meta>
2939
2940      <data>
2941       <p>Esta calle est<ch.aacute/> m<ch.aacute/>s sucia y huele peor que la que acabas de dejar. El abarrotado escaparate de una tienda a tu izquierda te llama la atenci<ch.oacute/>n. Hay en <ch.eacute/>l muchos art<ch.iacute/>culos <ch.uacute/>tiles. Todos tienen una etiqueta con el precio.</p>
2942       <ul>
2943        <li>Espada<ch.emdash/>4 Coronas de Oro</li>
2944        <li>Daga<ch.emdash/>2 Coronas de Oro</li>
2945        <li>Espada corta<ch.emdash/>3 Coronas de Oro</li>
2946        <li>Martillo de guerra<ch.emdash/>6 Coronas de Oro</li>
2947        <li>Lanza<ch.emdash/>5 Coronas de Oro</li>
2948        <li>Maza<ch.emdash/>4 Coronas de Oro</li>
2949        <li>Manta de piel<ch.emdash/>3 Coronas de Oro</li>
2950        <li>Mochila<ch.emdash/>1 Corona de Oro</li>
2951       </ul>
2952       <p>Puedes entrar y comprar cualquier art<ch.iacute/>culo de los mencionados. Recuerda anotarlos en tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a>. Una vez hechas las compras, sigues caminando por la calle del Mago hacia el puente Ragadorn. Este puente es la <ch.uacute/>nica conexi<ch.oacute/>n que hay entre las zonas oriental y occidental de la ciudad y tienes que abrirte camino a empujones entre la multitud de gente y los carros. Finalmente te encuentras en una v<ch.iacute/>a p<ch.uacute/>blica sembrada de basuras y que es conocida con el nombre de calle del Comercio Oriental.</p>
2953       <illustration class="inline">
2954        <meta>
2955         <creator>Gary Chalk</creator>
2956        </meta>
2957        <instance class="html" src="small19.png" width="386" height="150" />
2958        <instance class="pdf" src="small19.pdf" width="386" height="150" />
2959       </illustration>
2960       <choice idref="sect186"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 186</link-text>.</choice>
2961      </data>
2962     </section>
2963
2964     <section class="numbered" id="sect182">
2965      <meta><title>182</title></meta>
2966
2967      <data>
2968       <p>Debes encontrar albergue para la noche o correr<ch.aacute/>s el riesgo de ser arrestado por los guardias de la ciudad. Tu sentido del Kai te dice que lo mejor que puedes hacer es regresar al mes<ch.oacute/>n y alquilar una habitaci<ch.oacute/>n. Reconfortado por el descanso nocturno podr<ch.aacute/>s a la ma<ch.ntilde/>ana siguiente hacer planes para proseguir tu viaje a Durenor.</p>
2969       <choice idref="sect177"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 177</link-text></choice>
2970      </data>
2971     </section>
2972
2973     <section class="numbered" id="sect183">
2974      <meta><title>183</title></meta>
2975
2976      <data>
2977       <p>El bosque est<ch.aacute/> cortado por una escarpada pendiente en el borde de vuestro campamento y en tu precipitada huida tropiezas y caes de bruces entre los <ch.aacute/>rboles.</p>
2978       <p>Elige al azar un n<ch.uacute/>mero en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
2979       <choice idref="sect311">Si el n<ch.uacute/>mero que sacas est<ch.aacute/> entre el 0 y el 8, <link-text>pasa al 311</link-text>.</choice>
2980       <choice idref="sect159">Si el el 9, <link-text>pasa al 159</link-text>.</choice>
2981      </data>
2982     </section>
2983
2984     <section class="numbered" id="sect184">
2985      <meta><title>184</title></meta>
2986
2987      <data>
2988       <p>Cuando el Drakkar cae muerto a tus pies, los piratas desfallecen al ver derribado a tan poderoso guerrero y huyen a su barco que se est<ch.aacute/> hundiendo. El capit<ch.aacute/>n Kelman re<ch.uacute/>ne a sus hombres y les conduce contra el enemigo que se bate en retirada. La furia de este ataque arroja a los piratas al mar.</p>
2989       <p>El <em>Cetro Verde</em> se despega del barco pirata, que est<ch.aacute/> escorado hacia estribor.</p>
2990       <p>-Gracias, Se<ch.ntilde/>or del Kai -el capit<ch.aacute/>n te estrecha la mano-. Estamos orgullosos y agradecidos de tenerte con nosotros.</p>
2991       <p>Una ovaci<ch.oacute/>n resuena por toda la cubierta: de este modo te expresa la tripulaci<ch.oacute/>n su alabanza.</p>
2992       <p>Ayudas a atender a los heridos, mientras se reparan los da<ch.ntilde/>os que ha sufrido la proa de la nave. Al cabo de una hora, el viento hincha las velas y la carabela navega de nuevo rumbo a Durenor.</p>
2993       <choice idref="sect240"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 240</link-text>.</choice>
2994      </data>
2995     </section>
2996
2997     <section class="numbered" id="sect185">
2998      <meta><title>185</title></meta>
2999
3000      <data>
3001       <p>Cuando corres por la cubierta sembrada de cad<ch.aacute/>veres, dos guerreros Drakkars aparecen por una puerta y te atacan por sorpresa. Debes luchar contra ellos de uno en uno.</p>
3002       <combat><enemy>Drakkar 1</enemy><enemy-attribute class="combatskill">17</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">25</enemy-attribute></combat>
3003       <combat><enemy>Drakkar 2</enemy><enemy-attribute class="combatskill">16</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">26</enemy-attribute></combat>
3004       <choice idref="sect286">Puedes eludir la pelea en cualquier momento arroj<ch.aacute/>ndote al mar y <link-text>pasando al n<ch.uacute/>mero 286</link-text>.</choice>
3005       <choice idref="sect120">Si matas a los dos Drakkars en la lucha, puedes saltar a la cubierta del nav<ch.iacute/>o duren<ch.eacute/>s m<ch.aacute/>s pr<ch.oacute/>ximo <link-text>pasando al n<ch.uacute/>mero 120</link-text>.</choice>
3006      </data>
3007     </section>
3008
3009     <section class="numbered" id="sect186">
3010      <meta><title>186</title></meta>
3011
3012      <data>
3013       <p>Te encuentras enfrente de un gran edificio de cuya pared exterior cuelga un r<ch.oacute/>tulo:</p>
3014       <signpost>CUADRAS Y ESTACI<ch.Oacute/>N DE DILIGENCIAS DE RAGADORN</signpost>
3015       <p>Un cochero con uniforme verde est<ch.aacute/> sentado junto a un tabl<ch.oacute/>n de avisos en el que se informa:</p>
3016       <signpost><ch.laquo/>Duraci<ch.oacute/>n del viaje a Port Bax: 7 d<ch.iacute/>as<ch.raquo/></signpost>
3017       <choice idref="sect136">Si deseas acercarte al cochero y comprar un billete para Port Bax, <link-text>pasa al 136</link-text>.</choice>
3018       <choice idref="sect238">Si no tienes dinero, <link-text>pasa al 238</link-text>.</choice>
3019      </data>
3020     </section>
3021
3022     <section class="numbered" id="sect187">
3023      <meta><title>187</title></meta>
3024
3025      <data>
3026       <p>Un r<ch.aacute/>pido registro de sus cad<ch.aacute/>veres te permite encontrar los siguientes objetos:</p>
3027       <ul>
3028        <li>2 Lanzas</li>
3029        <li>2 Espadas</li>
3030        <li>6 Coronas de Oro</li>
3031       </ul>
3032       <p>Si decides quedarte con alguno de estos objetos recuerda anotarlos en tu 
3033      <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a>.</p>
3034       <p>Haces rodar los cuerpos por el suelo hasta arrojarlos al Rymerift. Luego cruzas corriendo el puente, no sea que alguien haya visto el incidente. Sigues el camino forestal durante m<ch.aacute/>s de una hora y llegas a una bifurcaci<ch.oacute/>n donde distingues un indicador:</p>
3035       <signpost>A PORT BAX 3 MILLAS</signpost>
3036       <p>Te ajustas el equipo y prosigues tu marcha en direcci<ch.oacute/>n este.</p>
3037       <choice idref="sect265"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 265</link-text>.</choice>
3038      </data>
3039     </section>
3040
3041     <section class="numbered" id="sect188">
3042      <meta><title>188</title></meta>
3043
3044      <data>
3045       <p>Tus r<ch.aacute/>pidos reflejos y tu habilidad te han salvado de una mordedura venenosa. Cuando la serpiente desaparece entre las altas hierbas al otro lado del camino, recoges la mochila y trepas al <ch.aacute/>rbol, donde pasas seguro el resto de la noche.</p>
3046       <choice idref="sect312"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 312</link-text>.</choice>
3047      </data>
3048     </section>
3049
3050     <section class="numbered" id="sect189">
3051      <meta><title>189</title></meta>
3052
3053      <data>
3054       <p>-<ch.iexcl/>Impostor! -grita sacando su arma.</p>
3055       <p>Antes de que puedas responder a su ataque, te ha rozado el brazo con la espada y pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Se abalanza sobre ti y te derriba de espaldas a trav<ch.eacute/>s de la puerta abierta. Maldiciendo, los dos ca<ch.eacute/>is de cabeza por las escaleras de la atalaya en un revoltijo de brazos y piernas. Logras ponerte en pie, pero el caballero se te adelante y ya est<ch.aacute/> echando mano de su espada.</p>
3056       <choice idref="sect162">Si deseas luchar contra <ch.eacute/>l, <link-text>pasa al 162</link-text>.</choice>
3057       <choice idref="sect244">Si prefieres abandonar all<ch.iacute/> el caballo y correr a refugiarte entre los <ch.aacute/>rboles, <link-text>pasa al 244</link-text>.</choice>
3058      </data>
3059     </section>
3060
3061     <section class="numbered" id="sect190">
3062      <meta><title>190</title></meta>
3063
3064      <data>
3065       <p>Cuando utilizas el borde de una regla de acero para abrir la cerradura, de repente sientes un agudo dolor en el pecho. Una ingeniosa trampa ha sido colocada en la caja y, al abrirla, una peque<ch.ntilde/>a aguja sale disparada de la tapa y se te clava en la carne. Su punta est<ch.aacute/> impregnada de un veneno mort<ch.iacute/>fero y t<ch.uacute/> mueres instant<ch.aacute/>neamente.</p>
3066       <choice>Tu misi<ch.oacute/>n y tu vida encuentran as<ch.iacute/> un tr<ch.aacute/>gico final.</choice>
3067      </data>
3068     </section>
3069
3070     <section class="numbered" id="sect191">
3071      <meta><title>191</title></meta>
3072
3073      <data>
3074       <p>Al final de la avenida, la adoquinada calle tuerce bruscamente hacia la derecha. Frente a ella hay un alto edificio de piedra con una placa sobre la puerta:</p>
3075       <illustration class="inline">
3076        <meta>
3077         <creator>Gary Chalk</creator>
3078        </meta>
3079        <instance class="html" src="small20.png" width="386" height="150" />
3080        <instance class="pdf" src="small20.pdf" width="386" height="150" />
3081        <instance class="text" src="none" width="none" height="none">
3082         <signpost>Atalaya del Puerto<ch.emdash/>Comandancia de Marina</signpost>
3083        </instance>
3084       </illustration>
3085       <p>Ves que la calle adoquinada termina en una elevada muralla. En esa muralla hay un portillo rojo custodiado por dos soldados. Al otro lado de la muralla divisas los m<ch.aacute/>stiles de los barcos amarrados en el puerto.</p>
3086       <choice idref="sect318">Si deseas entrar en la atalaya del puerto, <link-text>pasa al 318</link-text>.</choice>
3087       <choice idref="sect246">Si prefieres acercarte al portillo rojo, <link-text>pasa al 246</link-text>.</choice>
3088      </data>
3089     </section>
3090
3091     <section class="numbered" id="sect192">
3092      <meta><title>192</title></meta>
3093
3094      <data>
3095       <p>Los marineros borrachos se r<ch.iacute/>en a carcajadas y el dinero cambia de manos al pagarse las apuestas. Observas que tu adversario hace una se<ch.ntilde/>a a dos de sus secuaces, que se acercan hacia ti. Sin dudar un instante te levantas de la mesa de un salto y das un pu<ch.ntilde/>etazo en la cara al marinero con tal fuerza que se tambalea hacia atr<ch.aacute/>s chocando con sus sorprendidos amigos. Les dejas tendidos en el suelo, amontonados unos sobre otros.</p>
3096       <p>Cuando intentas salir por la puerta del mes<ch.oacute/>n, un repugnante marinero saca la espada y te cierra el paso. Pero antes de que tengas oportunidad de hacer algo, se oye un golpe sordo y el marinero cae de rodillas. Detr<ch.aacute/>s de <ch.eacute/>l est<ch.aacute/> la camarera con un gran rodillo de madera en la mano, sonri<ch.eacute/>ndote. Le das las gracias con un gui<ch.ntilde/>o y sales corriendo del mes<ch.oacute/>n a la oscura calle.</p>
3097       <p>Despu<ch.eacute/>s de correr a ciegas durante largos minutos, descubres en la oscuridad delante de ti una cuadra y estaci<ch.oacute/>n de diligencias. Con los gritos de los enfurecidos marineros resonando a<ch.uacute/>n en tus o<ch.iacute/>dos, te acercas al edificio y trepas por una escala a un pajar, donde te escondes y pasas a salvo la noche.</p>
3098       <choice idref="sect32"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 32</link-text>.</choice>
3099      </data>
3100     </section>
3101
3102     <section class="numbered" id="sect193">
3103      <meta><title>193</title></meta>
3104
3105      <data>
3106       <p>La traves<ch.iacute/>a a Sommerlund comienza con malos augurios. Negras nubes de tormenta se arremolinan en el horizonte y un viento salvaje azota implacable el turbulento mar. Por la noche, brillantes rel<ch.aacute/>mpagos rasgan las tinieblas, seguidos de truenos tan intensos que hacen retemblar las cuadernas de la nave capitana. Muchos de los soldados a bordo de la flota son habitantes de las monta<ch.ntilde/>as y no est<ch.aacute/>n acostumbrados al balanceo del mar. Al tercer d<ch.iacute/>a, m<ch.aacute/>s de la mitad de ellos est<ch.aacute/>n tan mareados que no pueden tenerse en pie. Lord Axim se halla pr<ch.oacute/>ximo a la desesperaci<ch.oacute/>n.</p>
3107       <p>-Pido al cielo que pase esta tormenta, pues aunque la flota llegue intacta a puerto temo que nuestros hombres est<ch.eacute/>n demasiado d<ch.eacute/>biles para enfrentarse con el enemigo.</p>
3108       <p>Entonces, como en respuesta a su plegaria, el amanecer del d<ch.iacute/>a siguiente anuncia el final de la rabiosa tempestad. Pero la calma que ahora rodea a la flota encierra un peligro mucho mayor que cualquier borrasca.</p>
3109       <choice idref="sect100"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 100</link-text>.</choice>
3110      </data>
3111     </section>
3112
3113     <section class="numbered" id="sect194">
3114      <meta><title>194</title></meta>
3115
3116      <footnotes>
3117       <footnote id="sect194-1-foot" idref="sect194-1">
3118        <p>Probablemente el autor no se dio cuenta de que entre los objetos perdidos estar<ch.iacute/>an o podr<ch.iacute/>an estar el Medall<ch.oacute/>n de la  Estrella de Cristal y el <a idref="map">Mapa de Sommerlund</a>. Puedes elegir quedarte con uno o ambos objetos si los tienes, a pesar de lo que digan las instrucciones. Otra opci<ch.oacute/>n es considerar que van con el Sello de Hammerdal y que los podr<ch.aacute/>s poner en tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a> si llegas a encontrarlos. Si decides interpretar el texto de una forma estricta no deber<ch.iacute/>as consultar el <a idref="map">mapa</a> si ya no dispones del <a idref="map">Mapa de Sommerlund</a>.</p>
3119       </footnote>
3120      </footnotes>
3121
3122      <data>
3123       <p>Cuando te despiertas, te extra<ch.ntilde/>as de hallarte tendido bajo un embarcadero de madera: el agua poco profunda que te rodea despide un error pestilente. Al ponerte de pie, las sienes te laten con violencia como si alguien te hubiera golpeado en la cabeza y dejado inconsciente. Eso es exactamente lo que ha sucedido y los pescadores te han robado las Coronas de Oro, la mochila, las armas y todos los objetos especiales (incluido el Sello de Hammerdal).<a id="sect194-1" idref="sect194-1-foot" class="footnote" /></p>
3124       <p>Con un gemido de desesperaci<ch.oacute/>n sales del agua fangosa y te encaramas al embarcadero. Al levantar la vista descubres un letrero borroso:</p>
3125       <signpost>BIENVENIDO A RAGADORN</signpost>
3126       <p>Temes que los rumores que circulan sobre ese lugar sean ciertos. Es casi de noche y ha comenzado a llover. Debes encontrar el Sello si quieres persuadir a los ciudadanos de Durenor a que te entreguen la Espada del Sol. Mirando a tu alrededor ves una gran plaza con un mercado y un indicador de piedra en el centro se<ch.ntilde/>alando las diversas calles que salen de la plaza.</p>
3127       <choice idref="sect215">Si deseas ir hacia el este por la calle del Percebe, <link-text>pasa al 215</link-text>.</choice>
3128       <choice idref="sect303">Si quieres ir hacia el sur por el muelle de la Ribera Oeste, <link-text>pasa al 303</link-text>.</choice>
3129       <choice idref="sect129">Si quieres ir hacia el norte por el paseo del Bot<ch.iacute/>n, <link-text>pasa al 129</link-text>.</choice>
3130       <choice idref="sect86">Si prefieres volver hacia el oeste al embarcadero y buscar el barco de los pescadores, <link-text>pasa al 86</link-text>.</choice>
3131      </data>
3132     </section>
3133
3134     <section class="numbered" id="sect195">
3135      <meta><title>195</title></meta>
3136
3137      <data>
3138       <p>Al cabo de casi dos horas de viaje el conductor grita:</p>
3139       <p>-<ch.iexcl/>Preparen el pontazgo! Una Corona de Oro por pasajero.</p>
3140       <p>Te asomas por la ventanilla y, a trav<ch.eacute/>s de la lluvia, ves a lo lejos un puente de madera y una caba<ch.ntilde/>a de troncos. El cochero detiene la diligencia al llegar a la caba<ch.ntilde/>a y en su puerta aparece una horrible criatura. Es un Szall de piel verrugosa, inofensiva y cobarde progenie de los giaks. Oriundos del desierto, en la Edad de la Luna Negra miles de ellos emigraron de las monta<ch.ntilde/>as de Durncrag para escapar de la tiran<ch.iacute/>a de Vashna, el m<ch.aacute/>s poderoso de los Se<ch.ntilde/>ores de la Oscuridad.</p>
3141       <p>El Szall exige de cada pasajero el pago de una Corona de Oro para permitir el paso de la diligencia por el puente. Los dem<ch.aacute/>s pasajeros depositan en una bandeja una Corona cada uno y te la tienden a ti.</p>
3142       <choice idref="sect249">Si tienes dinero para pagar el peaje, hazlo y contin<ch.uacute/>a el viaje <link-text>pasando al n<ch.uacute/>mero 249</link-text>.</choice>
3143       <choice idref="sect50">Si no tienes dinero, <link-text>pasa al 50</link-text>.</choice>
3144      </data>
3145     </section>
3146
3147     <section class="numbered" id="sect196">
3148      <meta><title>196</title></meta>
3149
3150      <footnotes>
3151       <footnote id="sect196-1-foot" idref="sect196-1">
3152        <p>Recuerda que debes borrar el Sello de Hammerdal de tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a>.</p>
3153       </footnote>
3154      </footnotes>
3155
3156      <data>
3157       <p>El rey Alin IV est<ch.aacute/> solo, sentado en su trono, contemplando sus monta<ch.ntilde/>osos dominios a trav<ch.eacute/>s de una de las numerosas ventanas con cristaleras de colores de su torre abovedada. Cuando lord Axim y t<ch.uacute/> entr<ch.aacute/>is en la c<ch.aacute/>mara, sois solemnemente anunciados y os inclin<ch.aacute/>is respetuosamente antes Su Majestad. Luego lord Axim retira el Sello de Hammerdal de tu dedo y se acerca al Rey.<a id="sect196-1" idref="sect196-1-foot" class="footnote" /> Durante casi una hora conversan reflejando en sus rostros la gravedad de la situaci<ch.oacute/>n. Se hace una breve pausa en la que meditan en silencio y de repente el rey Alin se levanta del trono y se dirige a ti por primera vez.</p>
3158       <p>-Los Se<ch.ntilde/>ores de la Oscuridad se han alzado en armas una vez m<ch.aacute/>s y de nuevo Sommerlund acude en busca de nuestra ayuda. Yo hab<ch.iacute/>a rezado al cielo para que mi reinado fuera recordado como un tiempo de paz y prosperidad, pero mi coraz<ch.oacute/>n present<ch.iacute/>a que las cosas no iban a ser as<ch.iacute/>.</p>
3159       <p>El Rey saca del bolsillo de su blanca t<ch.uacute/>nica una llave y la introduce en un arc<ch.oacute/>n de m<ch.aacute/>rmol que hay sobre un estrado en el centro de la c<ch.aacute/>mara. Un ligero murmullo se extiende por el sal<ch.oacute/>n cuando la tapa de piedra se abre y aparece la empu<ch.ntilde/>adura de una espada de oro.</p>
3160       <p>-Toma la Espada del Sol, Lobo Solitario. Est<ch.aacute/> escrito que s<ch.oacute/>lo un aut<ch.eacute/>ntico hijo de Sommerlund puede extraer el poder que encierra su hoja.</p>
3161       <p>Al agarrar el reluciente pu<ch.ntilde/>o, una sensaci<ch.oacute/>n de estremecimiento te recorre el brazo y se transmite a todo tu cuerpo.</p>
3162       <choice idref="sect79">Si posees la disciplina de Sexto Sentido, <link-text>pasa al 79</link-text>.</choice>
3163       <choice idref="sect123">Si no la posees, <link-text>pasa al 123</link-text>.</choice>
3164      </data>
3165     </section>
3166
3167     <section class="numbered" id="sect197">
3168      <meta><title>197</title></meta>
3169
3170      <data>
3171       <p>Al amanecer estalla aun feroz tormenta y te despiertan las violentas sacudidas del barco. El suelo de tu camarote est<ch.aacute/> ya inundado y los gritos de los marineros apenas se oyen con el ulular del viento. Te vistes r<ch.aacute/>pidamente, recoges tu equipo y subes a cubierta.</p>
3172       <p>Pronto te sale al paso el capit<ch.aacute/>n, quien te agarra del brazo y te ordena que vuelvas a tu camarote. De repente, cuando inicias el descenso, un chasquido atronador retumba en la arboladura de la nave y parte del palo mayor se rompe. Miras hacia arriba y adviertes que el trozo roto del m<ch.aacute/>stil se te echa encima.</p>
3173       <p>Elige al azar un n<ch.uacute/>mero en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
3174       <choice idref="sect78">Si el n<ch.uacute/>mero que has elegido est<ch.aacute/> entre el 1 y el 4, <link-text>pasa al 78</link-text>.</choice>
3175       <choice idref="sect141">Si est<ch.aacute/> entre el 5 y el 9, <link-text>pasa al 141</link-text>.</choice>
3176       <choice idref="sect247">Si el n<ch.uacute/>mero es el 0, <link-text>pasa al 247</link-text>.</choice>
3177      </data>
3178     </section>
3179
3180     <section class="numbered" id="sect198">
3181      <meta><title>198</title></meta>
3182
3183      <data>
3184       <p>No has recorrido veinte yardas cuando tu caballo se encabrita y escapa al galope derrib<ch.aacute/>ndote al suelo. Pierdes 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Te sacudes el polvo de la capa maldiciendo al animal que desaparece a lo lejos. Desde ahora tendr<ch.aacute/>s que continuar a pie tu viaje.</p>
3185       <choice idref="sect138"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 138</link-text>.</choice>
3186      </data>
3187     </section>
3188
3189     <section class="numbered" id="sect199">
3190      <meta><title>199</title></meta>
3191
3192      <data>
3193       <p>El mesonero se guarda la Corona en el bolsillo y te dice con tono burl<ch.oacute/>n:</p>
3194           <p>-Puede ir all<ch.iacute/> echando un pie delante del otro -y ri<ch.eacute/>ndose a carcajadas se dirige hacia el mostrador y desaparece en la cocina.</p>
3195       <p>Maldices su burla y sales del mes<ch.oacute/>n, deteni<ch.eacute/>ndote para, lleno de furia, volcar de una patada el cubo de agua sucia.</p>
3196       <choice idref="sect143"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 143</link-text>.</choice>
3197      </data>
3198     </section>
3199
3200     <section class="numbered" id="sect200">
3201      <meta><title>200</title></meta>
3202
3203      <data>
3204       <p>Cuando llegas a la taberna, los dem<ch.aacute/>s viajeros ya est<ch.aacute/>n sentados alrededor de una gran mesa, esper<ch.aacute/>ndote.</p>
3205       <p>Al acercarte a ellos piensas que entre ellos debe de encontrarse tu frustrado asesino. Tienes que atacarle sin ponerle sobre aviso, por lo que estudias cuidadosamente a tus compa<ch.ntilde/>eros de viaje antes de decidirte.</p>
3206       <illustration class="float">
3207        <meta>
3208         <creator>Gary Chalk</creator>
3209         <description>Cuando llegas a la taberna, los dem<ch.aacute/>s viajeros ya est<ch.aacute/>n sentados alrededor de una gran mesa, esper<ch.aacute/>ndote.</description>
3210        </meta>
3211        <instance class="html" src="ill12.png" width="679" height="550" />
3212        <instance class="pdf" src="ill12.pdf" width="679" height="550" />
3213        <instance class="text" src="none" width="none" height="none">
3214         <blockquote>
3215         <!-- NOTA (Alarion): traducido del texto de XML ya que esto no est<ch.aacute/> en la
3216         edici<ch.oacute/>n de Altea -->
3217          <p>[Estas son las descripciones de la ilustraci<ch.oacute/>n que aparecieron originalmente en las ediciones impresas:</p>
3218          <p>Viveka est<ch.aacute/> sentada al final de la mesa con una expresi<ch.oacute/>n de preocupaci<ch.oacute/>n en su cara. Tiene uno de sus brazos cerca de una gran jarra de cerveza y con su dedo golpea el borde. Est<ch.aacute/> vestida con su atuendo de combate como es habitual en ella.</p>
3219          <p>Ganon est<ch.aacute/> sentado entre Viveka y Halvorc, por su expresi<ch.oacute/>n parece apesadumbrado. Est<ch.aacute/> ataviado con el uniforme de los Caballeros de la Monta<ch.ntilde/>a Blanca y delante suyo tiene una comida y una copa.</p>
3220          <p>Dorier est<ch.aacute/> sentado detr<ch.aacute/>s de su hermano Ganon, y su cara muestra una expresi<ch.oacute/>n m<ch.aacute/>s tranquila. Se puede vislumbrar el pu<ch.ntilde/>o de su espada entre su capa y su uniforme de caballero de la Monta<ch.ntilde/>a Blanca. Parece que otra de las copas de vino en la mesa le pertenece.</p>
3221          <p>Halvorc est<ch.aacute/> sentado c<ch.oacute/>modamente entre Ganon y Parsion, y te lanza una mirada despectiva. Sus manos est<ch.aacute/>n cerca de una peque<ch.ntilde/>a jarra de cerveza.</p>
3222          <p>Parsion est<ch.aacute/> sentado en el lado de la mesa m<ch.aacute/>s cercano a ti, con su cuerpo girado hacia un lado, opuesto a Viveka. Su mano, que tiene un una serpiente tatuada o pintada en la mu<ch.ntilde/>eca, aferra una jarra de cerveza mediana. Te mira con el rabillo del ojo por debajo de la amplia capucha de su t<ch.uacute/>nica.]</p>
3223         </blockquote>
3224        </instance>
3225       </illustration>
3226       <choice idref="sect7">Si decides atacar al caballero de la Monta<ch.ntilde/>a Blanca Dorier, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 7</link-text>.</choice>
3227       <choice idref="sect60">Si decides atacar al mercader Halvorc, <link-text>pasa al 60</link-text>.</choice>
3228       <choice idref="sect85">Si decides atacar a la aventurera Viveka, <link-text>pasa al 85</link-text>.</choice>
3229       <choice idref="sect158">Si decides atacar al sacerdote Parsion, <link-text>pasa al 158</link-text>.</choice>
3230       <choice idref="sect270">Si decides atacar al caballero de la Monta<ch.ntilde/>a Blanca Ganon, <link-text>pasa al 270</link-text>.</choice>
3231      </data>
3232     </section>
3233
3234     <section class="numbered" id="sect201">
3235      <meta><title>201</title></meta>
3236
3237      <data>
3238       <p>Al levantarte, la serpiente silba y se dispone a morderte en el brazo. Te apartas a un lado, pero <ch.iquest/>con la suficiente rapidez para evitar sus mort<ch.iacute/>feros colmillos?</p>
3239       <p>Elige al azar un n<ch.uacute/>mero en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> para averiguarlo.</p>
3240       <choice idref="sect285">Si el n<ch.uacute/>mero que sacas est<ch.aacute/> entre el 0 y el 4, <link-text>pasa al 285</link-text>.</choice>
3241       <choice idref="sect70">Si est<ch.aacute/> entre el 5 y el 9, <link-text>pasa al 70</link-text>.</choice>
3242      </data>
3243     </section>
3244
3245     <section class="numbered" id="sect202">
3246      <meta><title>202</title></meta>
3247
3248      <data>
3249       <p>El soldado te saluda y te permite entrar por la Puerta Roja. Caminas por una plaza abierta, iluminada por las altas farolas que bordean el muelle. Para tu alivio, ves las columnas de m<ch.aacute/>rmol del consulado de Sommerlund y sobre <ch.eacute/>l la familiar bandera con el sol de tu pa<ch.iacute/>s ondeando al viento fresco de la noche.</p>
3250       <illustration class="inline">
3251        <meta>
3252         <creator>Gary Chalk</creator>
3253        </meta>
3254        <instance class="html" src="small21.png" width="386" height="150" />
3255        <instance class="pdf" src="small21.pdf" width="386" height="150" />
3256       </illustration>
3257       <p>Cuando subes las escaleras de piedra, eres reconocido por los guardias de servicio en la puerta principal. Desaparecen en el interior y vuelven en seguida acompa<ch.ntilde/>ados por un oficial alto y con el pelo gris. Su expresi<ch.oacute/>n de inquietud pronto se torna en una sonrisa de alegr<ch.iacute/>a al reconocer tu verde jub<ch.oacute/>n y tu andrajosa capa del Kai.</p>
3258       <p>-<ch.iexcl/><ch.Eacute/>sto es m<ch.aacute/>s de lo que hab<ch.iacute/>amos esperado! Gracias a los dioses est<ch.aacute/> vivo, Se<ch.ntilde/>or del Kai. Las escasas noticias que nos han llegado desde el oeste nos hab<ch.iacute/>an causado gran alarma.</p>
3259       <p>Te invita a entrar y eres conducido inmediatamente ante el c<ch.oacute/>nsul de Sommerlund, el lugarteniente lord Rhygar.</p>
3260       <choice idref="sect31"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 31</link-text>.</choice>
3261      </data>
3262     </section>
3263
3264     <section class="numbered" id="sect203">
3265      <meta><title>203</title></meta>
3266
3267      <data>
3268       <p>-<ch.iquest/>Tiene hambre? -preguntas al marinero, mientras echas una mirada a los dos atareados ratones que hay en el rinc<ch.oacute/>n opuesto-. <ch.iquest/>Quiz<ch.aacute/> le gustar<ch.iacute/>a tomar un poco de queso?</p>
3269       <p>Utilizando la disciplina del Kai de Afinidad Animal ordenas a los dos ratones que te traigan el queso. El marinero te mira asombrado cuando los dos peludos animalitos depositan el queso a tus pies y se escabullen de nuevo.</p>
3270       <choice idref="sect268"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 268</link-text>.</choice>
3271      </data>
3272     </section>
3273
3274     <section class="numbered" id="sect204">
3275      <meta><title>204</title></meta>
3276
3277      <data>
3278       <p>La aguda vista que has desarrollado durante tu adiestramiento en la disciplina de Rastreo te permite identificar el talism<ch.aacute/>n montado en el extremo de la vara negra. Lleva el emblema del gremio de magos de Toran, ciudad situada en el norte de Sommerlund: el Creciente y la Estrella de Cristal. Ese hombre es un renegado del gremio y un traidor a tu pa<ch.iacute/>s.</p>
3279       <choice idref="sect73">Si deseas subir al castillo de popa y atacar a ese brujo traicionero, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 73</link-text>.</choice>
3280       <choice idref="sect267">Si no quieres arriesgar tu vida luchando contra ese poderoso hechicero, salta por encima de la borda <link-text>pasando al n<ch.uacute/>mero 267</link-text>.</choice>
3281      </data>
3282     </section>
3283
3284     <section class="numbered" id="sect205">
3285      <meta><title>205</title></meta>
3286
3287
3288      <data>
3289       <p>El posadero te mira con gesto de desaprobaci<ch.oacute/>n y te ense<ch.ntilde/>a la puerta de una construci<ch.oacute/>n aneja.</p>
3290       <p>-Si no puede pagar una habitaci<ch.oacute/>n, puede dormir en la cuadra.</p>
3291       <p>Al dirigirte hacia la salida sientes en la espalda las miradas de los dem<ch.aacute/>s pasajeros como dardos ardientes. Alguien cierra la puerta de golpe detr<ch.aacute/>s de ti y te encuentras plantado en medio de la fr<ch.iacute/>a noche.</p>
3292       <choice idref="sect213"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 213</link-text>.</choice>
3293      </data>
3294     </section>
3295
3296     <section class="numbered" id="sect206">
3297      <meta><title>206</title></meta>
3298
3299      <data>
3300       <p>En medio de la noche te despiertan aullidos de lobos lejanos. Para no correr el riesgo de ser despedazado mientras duermes, trepas al <ch.aacute/>rbol y pasas el resto de la noche a salvo, subido en su copa.</p>
3301       <choice idref="sect312"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 312</link-text>.</choice>
3302      </data>
3303     </section>
3304
3305     <section class="numbered" id="sect207">
3306      <meta><title>207</title></meta>
3307
3308      <data>
3309       <p>Despu<ch.eacute/>s de caminar un trecho, el sendero desaparece junto al borde de un precipicio sobre las profundas aguas del Rymerift. Es imposible seguir en esa direcci<ch.oacute/>n. Tienes que deshacer lo andado y cruzar el r<ch.iacute/>o por el puente.</p>
3310       <choice idref="sect47"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 47</link-text>.</choice>
3311      </data>
3312     </section>
3313
3314     <section class="numbered" id="sect208">
3315      <meta><title>208</title></meta>
3316
3317      <data>
3318       <p>Acabas de dejar atr<ch.aacute/>s la diligencia, cuando oyes un ruido a tu espalda. Te das la vuelta y escudri<ch.ntilde/>as las paredes y el techo sin ver nada en la oscuridad del t<ch.uacute/>nel.</p>
3319       <choice idref="sect134"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 134</link-text>.</choice>
3320      </data>
3321     </section>
3322
3323     <section class="numbered" id="sect209">
3324      <meta><title>209</title></meta>
3325
3326      <data>
3327       <p>La tripulaci<ch.oacute/>n comienza a murmurar. Captas palabras como <ch.laquo/>buque fantasma<ch.raquo/> y <ch.laquo/>viaje maldito<ch.raquo/>, pero las murmuraciones cesan cuando la voz del capit<ch.aacute/>n resuena ordenando a todos los marineros que se presenten en cubierta. S<ch.oacute/>lo se oyen los crujidos de las cuadernas cuando el capit<ch.aacute/>n Kelman sube al castillo de popa para dirigirse a la tripulaci<ch.oacute/>n.</p>
3328       <p>-Marineros, estamos a tres d<ch.iacute/>as de traves<ch.iacute/>a de Port Bax. El fuego nos ha despojado de nuestras provisiones y el agua potable ha quedado contaminada. Tenemos que cambiar de rumbo y dirigirnos a Ragadorn donde repararemos el barco y repondremos las provisiones. Eso es todo.</p>
3329       <p>La tripulaci<ch.oacute/>n parece satisfecha con el anuncio hecho por el capit<ch.aacute/>n y vuelve a su trabajo con renovado vigor.</p>
3330       <p>Entonces el capit<ch.aacute/>n se vuelve hacia ti.</p>
3331       <p>-Estamos a unas ocho horas de Ragadorn, se<ch.ntilde/>or. Mis <ch.oacute/>rdenes son llevarte sano y salvo a Port Bax y all<ch.iacute/> confiarte al c<ch.oacute/>nsul de Sommerlund, lugarteniente Lord Rhygar. Pero el tiempo no es precisamente nuestro aliado y temo que la reparaci<ch.oacute/>n del barco dure una semana o m<ch.aacute/>s. Cuando anclemos tendr<ch.aacute/>s que decidir entre proseguir viaje a Durenor con nosotros por mar o marchar t<ch.uacute/> solo por el camino de la costa.</p>
3332       <p>Al volver a tu camarote, las palabras del Rey resuenan de nuevo en tus o<ch.iacute/>dos: <ch.laquo/>Cuarenta d<ch.iacute/>as, Lobo Solitario, nuestras fuerzas s<ch.oacute/>lo podr<ch.aacute/>n resistir al enemigo cuarenta d<ch.iacute/>as<ch.raquo/>.</p>
3333       <p>No dispones de mucho tiempo para llevar a cabo tu peligrosa misi<ch.oacute/>n.</p>
3334       <choice idref="sect197"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 197</link-text>.</choice>
3335      </data>
3336     </section>
3337
3338     <section class="numbered" id="sect210">
3339      <meta><title>210</title></meta>
3340
3341      <data>
3342       <p>Te pones las manos sobre el est<ch.oacute/>mago e intentas resitir el dolor concentrando en <ch.eacute/>l tu poder curativo. Su calor familiar te insensibilza al dolor, pero el veneno es muy fuerte y no consigues contarrestar su efecto.</p>
3343       <p>Elije al azar un n<ch.uacute/>mero en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
3344       <p>Quieran los dioses y la suerte dirigir tu elecci<ch.oacute/>n, pues tu vida depende ahora del n<ch.uacute/>mero que elijas.</p>
3345       <choice idref="sect275">Si el n<ch.uacute/>mero as<ch.iacute/> obtenido est<ch.aacute/> entre el 0 y el 4, <link-text>pasa al 275</link-text>.</choice>
3346       <choice idref="sect330">Si est<ch.aacute/> entre el 5 y el 9, <link-text>pasa al 330</link-text>.</choice>
3347      </data>
3348     </section>
3349
3350     <section class="numbered" id="sect211">
3351      <meta><title>211</title></meta>
3352
3353      <data>
3354       <p>-<ch.iquest/>El consulado de Sommerlund? -pregunta sorprendido y un tanto desconcertado por tu s<ch.uacute/>bita aparici<ch.oacute/>n; despu<ch.eacute/>s, reponi<ch.eacute/>ndose, a<ch.ntilde/>ade-: <ch.iexcl/>S<ch.iacute/>, claro! Est<ch.aacute/> en la plaza Alin, cerca del puerto. Al salir de aqu<ch.iacute/> tuerza a la derecha y otra vez a la derecha al final de la calle. Entonces llegar<ch.aacute/> a la Puerta Roja. Para entrar por ella necesita un salvoconducto rojo, pues el consulado est<ch.aacute/> en el sector naval de la ciudad, que es zona restringida.</p>
3355       <p>Preguntas al anciano c<ch.oacute/>mo puedes obtener un salvoconducto rojo.</p>
3356       <p>-Del capit<ch.aacute/>n de la guardia del puerto -contesta-. Se ve que es usted extranjero en Port Bax. Pocos son los que desconocen la respuesta a esa pregunta. La atalaya del puerto se halla al final de la avenida, antes de la bocacalle que conduce a la Puerta Roja.</p>
3357       <p>Das las gracias al anciano y sales del ayuntamiento.</p>
3358       <choice idref="sect191"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 191</link-text>.</choice>
3359      </data>
3360     </section>
3361
3362     <section class="numbered" id="sect212">
3363      <meta><title>212</title></meta>
3364
3365      <data>
3366       <p>Desafortunadamente est<ch.aacute/>s desarmado y el cochero es un experto espadach<ch.iacute/>n. La lucha es desesperada y breve. Te traspasa con una r<ch.aacute/>pida estocada y, cuando te arroja de una patada del techo de la diligencia, ya no sientes nada. Est<ch.aacute/>s muerto.</p>
3367       <choice>Tu vida y tu misi<ch.oacute/>n acaban aqu<ch.iacute/>.</choice>
3368      </data>
3369     </section>
3370
3371     <section class="numbered" id="sect213">
3372      <meta><title>213</title></meta>
3373
3374      <data>
3375       <p>Te subes encima de un mont<ch.oacute/>n de haces de heno y te envuelves en tu capa del Kai para protegerte del viento helador. En seguida te quedas dormido, sin saber que no volver<ch.aacute/>s a abrir los ojos. Uno de los pasajeros de la diligencia, que es agente de los Se<ch.ntilde/>ores de la Oscuridad, se desliza hacia ti en medio de la fr<ch.iacute/>a noche y te asesina. <ch.iquest/>Adivinas qui<ch.eacute/>n es?</p>
3376       <choice>Tu vida y tu misi<ch.oacute/>n encuentran aqu<ch.iacute/> un tr<ch.aacute/>gico final.</choice>
3377      </data>
3378     </section>
3379
3380     <section class="numbered" id="sect214">
3381      <meta><title>214</title></meta>
3382
3383      <data>
3384       <p>Una vez dentro, te das cuenta en seguida de que no se trata de una tienda. Es un local fr<ch.iacute/>o y sin muebles, excepto una gran mesa en el centro. Sujetas a los rincones ves unas siniestras esposas de hierro.</p>
3385       <p>Est<ch.aacute/>s en el cuartel general de la Hermandad Silenciosa, la tristemente c<ch.eacute/>lebre polic<ch.iacute/>a secreta de Lachlan. Con un sentimiento creciente de horror recuerdas la historia de otro Se<ch.ntilde/>or del Kai que fue capturado y acusado de esp<ch.iacute/>a. Escap<ch.oacute/> despu<ch.eacute/>s de haber sido torturado durante tres d<ch.iacute/>as y tres noches. Pero t<ch.uacute/> no eres tan afortunado. La puerta se ha cerrado autom<ch.aacute/>ticamente y los Hermanos Silenciosos, que en ese momento te est<ch.aacute/>n observando a trav<ch.eacute/>s de unas rendijas abiertas en la pared, pronto van a apresarte.</p>
3386       <p>Quiz<ch.aacute/> te interese saber que, despu<ch.eacute/>s de permanecer una larga semana en la prisi<ch.oacute/>n del Gran Inquisidor, no revelaste ning<ch.uacute/>n secreto del Kai. Es un r<ch.eacute/>cord que todav<ch.iacute/>a nadie ha igualado, pero que no te ha salvado la vida.</p>
3387       <choice>Tu vida y tu misi<ch.oacute/>n acaban aqu<ch.iacute/>.</choice>
3388      </data>
3389     </section>
3390
3391     <section class="numbered" id="sect215">
3392      <meta><title>215</title></meta>
3393
3394      <data>
3395       <p>Cuando has dado unos cuantos pasos por el lado izquierdo de la calle, oyes ruidos de jolgorio procedentes de un gran edificio destartalado. Sobre la puerta cuelga un letrero chirriante:</p>
3396       <illustration class="inline">
3397        <meta>
3398         <creator>Gary Chalk</creator>
3399        </meta>
3400        <instance class="html" src="small22.png" width="386" height="150" />
3401        <instance class="pdf" src="small22.pdf" width="386" height="150" />
3402        <instance class="text" src="none" width="none" height="none">
3403         <signpost>MES<ch.Oacute/>N "LA ESTRELLA POLAR"</signpost>
3404        </instance>
3405       </illustration>
3406       <choice idref="sect4">Si deseas entrar en el mes<ch.oacute/>n, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 4</link-text>.</choice>
3407       <choice idref="sect83">Si prefieres continuar andando por la calle del Percebe, <link-text>pasa al 83</link-text>.</choice>
3408      </data>
3409     </section>
3410
3411     <section class="numbered" id="sect216">
3412      <meta><title>216</title></meta>
3413
3414      <data>
3415       <p>Durante tres d<ch.iacute/>as y tres noches la poderosa flota de Durenor navega a toda vela hacia el golfo Holm, a favor del fuerte viento que impulsa a las naves. Pero, aunque la traves<ch.iacute/>a es r<ch.aacute/>pida, el <ch.aacute/>nimo confiado de los soldados y sus deseos de entrar en batalla comienzan a decaer poco a poco como si un invisible vampiro les hubiese dejado sin voluntad. Lord Axim est<ch.aacute/> pr<ch.oacute/>ximo a dejarse vencer por la desesperaci<ch.oacute/>n.</p>
3416       <p>-El desaliento que invade a los soldados es obra de los Se<ch.ntilde/>ores de la Oscuridad. Conozco su poder para cambiar la voluntad de las personas, pero la maldici<ch.oacute/>n que pesa sobre nosotros es un embrujo que ni siquiera podemos ver para combatir. Pido al cielo que cese este maligno encantamiento, pues si llegamos a nuestro destino en este estado temo que no tengamos <ch.aacute/>nimos para derrotar al enemigo.</p>
3417       <p>Como en respuesta a su plegaria, la funesta maldici<ch.oacute/>n parece retirarse de la flota al amanecer del d<ch.iacute/>a siguiente. Pero al embrujo sustituye una amenaza mucho m<ch.aacute/>s fatal.</p>
3418       <choice idref="sect100"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 100</link-text>.</choice>
3419      </data>
3420     </section>
3421
3422     <section class="numbered" id="sect217">
3423      <meta><title>217</title></meta>
3424
3425      <data>
3426       <p>El hombret<ch.oacute/>n te mira y dice con voz c<ch.iacute/>nica:</p>
3427       <p>-Yendo a la estaci<ch.oacute/>n de diligencias. Esta tarde sale una para Port Bax. Por una Corona de Oro le dir<ch.eacute/> c<ch.oacute/>mo puede llegar hasta la estaci<ch.oacute/>n.</p>
3428       <choice idref="sect199">Si deseas pagarle, recuerda anotarlo en tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a> y <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 199</link-text>.</choice>
3429       <choice idref="sect143">Si decides abandonar sin m<ch.aacute/>s el mes<ch.oacute/>n, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 143</link-text>.</choice>
3430      </data>
3431     </section>
3432
3433     <section class="numbered" id="sect218">
3434      <meta><title>218</title></meta>
3435
3436      <data>
3437       <p>Alzas la mirada del capit<ch.aacute/>n muerto y ves los macabros rostros de los dem<ch.aacute/>s marineros de la tripulaci<ch.oacute/>n que te han rodeado. Son por lo menos veinte y est<ch.aacute/>n armados con alfanjes y hachas.</p>
3438       <choice idref="sect43">Puedes luchar contra ellos <link-text>pasando al n<ch.uacute/>mero 43</link-text>.</choice>
3439       <choice idref="sect105">O puedes tratar de huir agarrando una cuerda pr<ch.oacute/>xima y, balance<ch.aacute/>ndote colgado de ella, saltar a la cubierta de un barco duren<ch.eacute/>s. <link-text>Pasa en ese caso al n<ch.uacute/>mero 105</link-text>.</choice>
3440      </data>
3441     </section>
3442
3443     <section class="numbered" id="sect219">
3444      <meta><title>219</title></meta>
3445
3446      <data>
3447       <p>El veneno est<ch.aacute/> haciendo efecto. Notas que el brazo herido se te va entumeciendo y por la frente te corre un sudor fr<ch.iacute/>o. Sacas deprisa el medall<ch.oacute/>n que Banedon te dio en las ruinas de Raumas. Con la aguda punta de la estrella haces una profunda incisi<ch.oacute/>n en forma de V alrededor de los dos agujeritos de la mordedura y chupas el veneno.</p>
3448       <p>El amuleto realmente da buena suerte, al menos a ti. Pierdes 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> , pero no la vida. Decides trepar al <ch.aacute/>rbol y, subido en <ch.eacute/>l, pasas a salvo el resto de la noche.</p>
3449       <choice idref="sect312"><link-text>Pasa la n<ch.uacute/>mero 312</link-text>.</choice>
3450      </data>
3451     </section>
3452
3453     <section class="numbered" id="sect220">
3454      <meta><title>220</title></meta>
3455
3456      <data>
3457       <p>Al registrar el cad<ch.aacute/>ver descubres cuanto necesitas para demostrar que era <ch.eacute/>l quien ha intentado asesinarte. En sus bolsillos encuentras un frasco medio vac<ch.iacute/>o de savia de Gnadurn, el mortal veneno introducido en tu comida. Tiene tambi<ch.eacute/>n un pergamino escrito en giak, en que se especifican los detalles de tu esperada llegada a Port Bax. Debe de haberte localizado en Ragadorn y tramado all<ch.iacute/> su plan asesino. Adviertes que el arma que lleva es una espada de los Se<ch.ntilde/>ores de la Oscuridad, forjada con acero negro en los hornos de Helgedad, la ciudad infernal de los Se<ch.ntilde/>ores de la Oscuridad situada al otro lado de la cordillera Durncrag. En todo el vasto Magnamund s<ch.oacute/>lo all<ch.iacute/> puede fabricarse acero negro. Pero la prueba definitiva de su verdadera identidad es la serpiente tatuada en su mu<ch.ntilde/>eca derecha. Los maleantes del puerto que intentaron matarte antes de tu partida de Holmgard llevaban exactamente la misma se<ch.ntilde/>al.</p>
3458       <p>Su bolsa contiene 23 Coronas de Oro que puedes guardarte. No olvides anotarlas en tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a>.</p>
3459       <choice idref="sect33"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 33</link-text>.</choice>
3460      </data>
3461     </section>
3462
3463     <section class="numbered" id="sect221">
3464      <meta><title>221</title></meta>
3465
3466      <data>
3467       <p>El suelo de la taberna est<ch.aacute/> cubierto con la sangre y los cuerpos de las personas que has matado. Fuera, en la calle principal, oyes el griter<ch.iacute/>o de la chusma. Los habitantes de la localidad creen que eres un loco asesino e intentan lincharte. A toda prisa escapas por la puerta trasera mientras se aproxima el vocer<ch.iacute/>o de la turba.</p>
3468       <choice idref="sect88"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 88</link-text>.</choice>
3469      </data>
3470     </section>
3471
3472     <section class="numbered" id="sect222">
3473      <meta><title>222</title></meta>
3474
3475      <data>
3476       <p>Teniendo buen cuidado de cerrar la puerta una vez que hab<ch.eacute/>is entrado en el camarote, el capit<ch.aacute/>n abre el misterioso envoltorio y deposita su contenido en la mesa. Aparecen una vasija de barro chamuscada y varios trapos ennegrecidos. Despiden un extra<ch.ntilde/>o olor a humo.</p>
3477       <illustration class="float">
3478        <meta>
3479         <creator>Gary Chalk</creator>
3480         <description>El capit<ch.aacute/>n abre el misterioso envoltorio y deposita su contenido en la mesa.</description>
3481        </meta>
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3484       </illustration>
3485       <p>-No ha sido un fuego accidental -afirma solemnemente-. Ha sido un acto de sabotaje. La bodega de proa es el almac<ch.eacute/>n de las provisiones de comida y, no obstante, he encontrado en el suelo esta vasija y estos trapos empapados en aceite. Alguien de este barco est<ch.aacute/> dispuesto a arriesgar la vida con tal de impedir que lleguemos a Durenor.</p>
3486       <p>Ambos contempl<ch.aacute/>is fijamente los trapos quemados como si ellos tuvieran la respuesta a vuestras preguntas. De pronto un grito procedente de cubierta rompe el silencio.</p>
3487       <p>-<ch.iexcl/>Barco a la vista! <ch.iexcl/>Barco a babor por la parte de proa!</p>
3488       <p>Agarrando la espada y el catalejo, el capit<ch.aacute/>n desaparece por la puerta y sube a cubierta por la escalerilla.</p>
3489       <choice idref="sect175">Si deseas seguirle, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 175</link-text>.</choice>
3490       <choice idref="sect315">Si prefieres registrar r<ch.aacute/>pidamente su camarote, <link-text>pasa al 315</link-text>.</choice>
3491      </data>
3492     </section>
3493
3494     <section class="numbered" id="sect223">
3495      <meta><title>223</title></meta>
3496
3497      <data>
3498       <p>El guardia mira con temor reverencial el magn<ch.iacute/>fico anillo. La leyenda del Sello de Hammerdal es muy popular entre los habitantes de Durenor. Se dice que, de entre todos los tesoros del pa<ch.iacute/>s perdidos, el Sello de Hammerdal es el <ch.uacute/>nico que sus ciudadanos no desean que retorne. El gesto angustiado del guardia muestra a las claras que conoce el terrible significado del anillo.</p>
3499       <p>-No voy a impedir su urgente misi<ch.oacute/>n, pero no puedo ayudarle m<ch.aacute/>s que indic<ch.aacute/>ndole el camino hacia Port Bax. Siga por ese sendero forestal y llegar<ch.aacute/> a una bifurcaci<ch.oacute/>n junto a un roble enano. Tome el sendero de la izquierda: es la v<ch.iacute/>a m<ch.aacute/>s r<ch.aacute/>pida.</p>
3500       <p>Das las gracias al leal guardia y te internas una vez m<ch.aacute/>s por el bosque. Al cabo de una milla m<ch.aacute/>s o menos, llegas a la bifurcaci<ch.oacute/>n y tomas el sendero de la izquierda. Conduce a un puente de piedra que cruza el Rymerift. Las aguas del Rymerift tienen sobre una milla de anchura y hasta dos millas en su punto m<ch.aacute/>s ancho. Ante el puente hay un indicador:</p>
3501       <signpost>A PORT BAX 3 MILLAS</signpost>
3502       <p>Dejas escapar un suspiro de alivio, pues en menos de una hora podr<ch.aacute/>s estar all<ch.iacute/>.</p>
3503       <choice idref="sect265"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 265</link-text>.</choice>
3504      </data>
3505     </section>
3506
3507     <section class="numbered" id="sect224">
3508      <meta><title>224</title></meta>
3509
3510      <data>
3511       <p>A la ma<ch.ntilde/>ana siguiente te despiertan los graznidos de las gaviotas que revolotean sobre la carabela. Sopla un fuerte viento que hincha las velas. Desayunas con el capit<ch.aacute/>n, que est<ch.aacute/> de mejor <ch.aacute/>nimo que el d<ch.iacute/>a anterior. Te dice que el <em>Cetro Verde</em> navega a buena velocidad y que en una semana arribar<ch.aacute/> a Port Bax, el principal puerto de Durenor. De repente se oye un grito procedente de la torre del vig<ch.iacute/>a.</p>
3512       <p>-<ch.iexcl/>Tierra a babor por la parte de proa! <ch.iexcl/>Tierra a babor!</p>
3513       <p>El capit<ch.aacute/>n y t<ch.uacute/> sub<ch.iacute/>s a cubierta, donde ten<ch.eacute/>is que hacer frente a la fresca brisa marina.</p>
3514       <p>-Es Mannon -dice el capit<ch.aacute/>n se<ch.ntilde/>alando la escarpada costa que se divisa a lo lejos-, la isla m<ch.aacute/>s meridional del archipi<ch.eacute/>lago de Kirlundin. Los marinos mercantes la llaman Wreck Point (Punta Naufragio). Numerosos barcos han acabado sus d<ch.iacute/>as contra esos acantilados de granito.</p>
3515       <p>El capit<ch.aacute/>n Kelman te tiende un catalejo muy ornado con el que contemplas la isla con m<ch.aacute/>s detalle. Las abruptas rocas est<ch.aacute/>n festoneadas con los esqueletos astillados de barcos que encallaron o se estrellaron contra la costa en una tormenta. Fascinado, no puedes apartar la vista de esos cascos destrozados, imaginando las escenas terror<ch.iacute/>ficas de su destrucci<ch.oacute/>n. Luego, s<ch.uacute/>bitamente, sobre las crestas del acantilado se cierne una negra sombra, como una peque<ch.ntilde/>a nube cargada de lluvia. Parece que avanza hacia ti. De repente descubres lo que la <ch.laquo/>nube<ch.raquo/> es en realidad: una bandada de enormes zlans y quiz<ch.aacute/> tambi<ch.eacute/>n algunos kraans. Se da la alarma en cubierta:</p>
3516           <p>-<ch.iexcl/>Listos para la batalla!</p>
3517       <choice idref="sect146">Si deseas quedarte en cubierta, prepara tu arma y <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 146</link-text>.</choice>
3518       <choice idref="sect34">Si deseas volver a tu camarote, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 34</link-text>.</choice>
3519      </data>
3520     </section>
3521
3522     <section class="numbered" id="sect225">
3523      <meta><title>225</title></meta>
3524
3525      <data>
3526       <p>De los setenta nav<ch.iacute/>os de guerra dureneses que zarparon de Port Bax, s<ch.oacute/>lo cincuenta entran ahora en el golfo Holm. En la batalla han ca<ch.iacute/>do muchos valientes, inclu<ch.iacute/>do el almirante Calfen, que muri<ch.oacute/> a bordo del buque insignia <em>Durenor</em>, el primer barco hundido. Pero a pesar de las graves p<ch.eacute/>rdidas se ha obtenido una gran victoria, una victoria que infunde nuevas fuerzas a los soldados dureneses quienes ya no se acuerdan de las penalidades pasadas en la traves<ch.iacute/>a y en la batalla. Al recobrar su optimismo y su determinaci<ch.oacute/>n, todos est<ch.aacute/>n impacientes por llegar a Holmgard y levantar el asedio del enemigo.</p>
3527       <p>Al anochecer del d<ch.iacute/>a trigesimos<ch.eacute/>ptimo de tu expedici<ch.oacute/>n avist<ch.aacute/>is en el horizonte las torres de Holmgard. La ciudad a<ch.uacute/>n se alza desafiante frente al ej<ch.eacute/>rcito de los Se<ch.ntilde/>ores de la Oscuridad, aunque sigue cercada. En medio de la noche se divisan peque<ch.ntilde/>os fuegos que arden en diversos puntos de la capital. Un lord Axim confiado se acerca a ti en la proa del barco.</p>
3528       <p>-La noche sin luna nos ser<ch.aacute/> de valiosa ayuda. Entraremos en el puerto sin ser vistos. Y al amanecer mis hombres dispersar<ch.aacute/>n al p<ch.eacute/>rfido enemigo como el viento huracanado las hojas secas del oto<ch.ntilde/>o.</p>
3529       <p>Al entrar en el puerto de Holmgard a la cabeza de la flota durenesa desenvainas la Sommerswerd y te dispones a completar tu misi<ch.oacute/>n.</p>
3530       <choice idref="sect350"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 350</link-text>.</choice>
3531      </data>
3532     </section>
3533
3534     <section class="numbered" id="sect226">
3535      <meta><title>226</title></meta>
3536
3537      <data>
3538       <p>El mesonero habla con el bronco acento de los naturales de Ragadorn. Por <ch.eacute/>l te enteras de que la ciudad est<ch.aacute/> gobernada por Lachlan, hijo de Killean, el se<ch.ntilde/>or de Ragadorn que muri<ch.oacute/> hace tres a<ch.ntilde/>os v<ch.iacute/>ctima de la terrible peste de la Muerte Roja. El mesonero no tiene en muy buen concepto a Lachlan, al que llama <ch.laquo/>pr<ch.iacute/>ncipe de los ladrones<ch.raquo/>.</p>
3539       <p>-<ch.Eacute/>l y sus mercenarios desangran al pueblo con pesados impuestos y, si protestas, acabas en el puerto con un pu<ch.ntilde/>al clavado en la espalda.</p>
3540           <p>El hombret<ch.oacute/>n sacude la cabeza y sirve otra ronda de cerveza a los marineros borrachos.</p>
3541       <choice idref="sect56">Si deseas alquilar una habitaci<ch.oacute/>n para esa noche, paga al mesonero 2 Coronas de Oro y <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 56</link-text>.</choice>
3542       <choice idref="sect276">Si quieres probar suerte y ganar algunas Coronas de Oro echando un pulso, <link-text>pasa al 276</link-text>.</choice>
3543      </data>
3544     </section>
3545
3546     <section class="numbered" id="sect227">
3547      <meta><title>227</title></meta>
3548
3549      <data>
3550       <p>Por el centro de la calle avanzan cuatro guardias de la ciudad fuertemente armados. Para evitar que te arresten, te metes por una callejuela a tu izquierda. Los guardias se detienen de repente frente a la entrada de la callejuela. Si uno de ellos vuelve la cabeza, es seguro que te descubrir<ch.aacute/>. Detr<ch.aacute/>s de ti hay una peque<ch.ntilde/>a ventana que da a un mes<ch.oacute/>n muy concurrido. Sin dudar trepas a su alf<ch.eacute/>izar lo m<ch.aacute/>s r<ch.aacute/>pidamente posible.</p>
3551       <choice idref="sect4"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 4</link-text>.</choice>
3552      </data>
3553     </section>
3554
3555     <section class="numbered" id="sect228">
3556      <meta><title>228</title></meta>
3557
3558      <footnotes>
3559       <footnote id="sect228-1-foot" idref="sect228-1">
3560        <p>No est<ch.aacute/> claro que el camino de la izquierda conduzca al este y el de la derecha al oeste, a<ch.uacute/>n cuando s<ch.iacute/> lo est<ch.aacute/> en secciones paralelas. (Cfr. <a idref="sect171">Secci<ch.oacute/>n 171</a>)</p>
3561       </footnote>
3562      </footnotes>
3563
3564      <data>
3565       <p>Son <ch.aacute/>rboles de larnuma y su fruto es muy nutritivo a la vez que dulce y jugoso. Despu<ch.eacute/>s de comer te encuentras con m<ch.aacute/>s fuerzas. Recoges frutos suficientes para 2 comidas y los guardas en la mochila.</p>
3566       <p>Al mirar entre los <ch.aacute/>rboles divisas un amplio camino costero que se pierde a lo lejos por la derecha y por la izquierda de donde t<ch.uacute/> est<ch.aacute/>s.<a id="sect228-1" idref="sect228-1-foot" class="footnote" /> No hay ning<ch.uacute/>n poste indicador.</p>
3567       <choice idref="sect27">Si deseas ir hacia la izquierda, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 27</link-text>.</choice>
3568       <choice idref="sect114">Si quieres ir hacia la derecha, <link-text>pasa al 114</link-text>.</choice>
3569      </data>
3570     </section>
3571
3572     <section class="numbered" id="sect229">
3573      <meta><title>229</title></meta>
3574
3575      <data>
3576       <p>Tu Sexto Sentido te previene de que la diligencia encierra una maligna presencia.</p>
3577       <choice idref="sect134">Si deseas entrar en la diligencia, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 134</link-text>.</choice>
3578       <choice idref="sect208">Si prefieres alejarte de la diligencia a todo correr por razones de seguridad, <link-text>pasa al 208</link-text>.</choice>
3579       <choice idref="sect164">Si quieres regresar a la bifurcaci<ch.oacute/>n y tomar el t<ch.uacute/>nel de la derecha, <link-text>pasa al 164</link-text>.</choice>
3580      </data>
3581     </section>
3582
3583     <section class="numbered" id="sect230">
3584      <meta><title>230</title></meta>
3585
3586      <data>
3587       <p>Sigues esa calle hasta que se desv<ch.iacute/>a bruscamente hacia el este y empalma con la calle de los Mendigos. Es f<ch.aacute/>cil averiguar por qu<ch.eacute/> esa calle se llama as<ch.iacute/>, pues hay en ella un tropel de hombres, mujeres y ni<ch.ntilde/>os harapientos acurrucados en los portales y pidiendo limosna con sus cuencos.</p>
3588       <illustration class="inline">
3589        <meta>
3590         <creator>Gary Chalk</creator>
3591        </meta>
3592        <instance class="html" src="small23.png" width="386" height="150" />
3593        <instance class="pdf" src="small23.pdf" width="386" height="150" />
3594       </illustration>
3595       <p>Seg<ch.uacute/>n vas andando hacia el cruce en que termina la calle, por todas partes te asaltan mendigos implorando ayuda.</p>
3596       <choice idref="sect93">Si deseas dar a esos pordioseros alg<ch.uacute/>n dinero, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 93</link-text>.</choice>
3597       <choice idref="sect137">Si los apartas de ti y prosigues tu camino, <link-text>pasa al 137</link-text>.</choice>
3598      </data>
3599     </section>
3600
3601     <section class="numbered" id="sect231">
3602      <meta><title>231</title></meta>
3603
3604      <data>
3605       <p>La puerta trasera da a una plazoleta en medio de la cual hay una gran tumba. Los pescadores han desaparecido en las oscuras callejas: todos menos uno, que ha resbalado en los h<ch.uacute/>medos adoquines y se ha golpeado la cabeza. Yace inconsciente en el arroyo con la cara sumergida en un charco.</p>
3606       <p>Le das la vuelta con un pie y le registras. Encuentras 5 Coronas de Oro, una Daga y, para gran alivio tuyo, el Sello de Hammerdal, que lleva puesto en un dedo. Anota en tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a> los objetos con que te quedes y sigue adelante.</p>
3607       <choice idref="sect182">Si posees la disciplina de Rastreo, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 182</link-text>.</choice>
3608       <choice idref="sect177">Si deseas volver al mes<ch.oacute/>n, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 177</link-text>.</choice>
3609       <choice idref="sect24">Si quieres explorar la tumba, <link-text>pasa al 24</link-text>.</choice>
3610       <choice idref="sect253">Si decides dirigirte hacia el oeste por la calle de la Tumba, <link-text>pasa al 253</link-text>.</choice>
3611       <choice idref="sect319">Si prefieres ir hacia el este por la calle de la Atalaya, <link-text>pasa al 319</link-text>.</choice>
3612      </data>
3613     </section>
3614
3615     <section class="numbered" id="sect232">
3616      <meta><title>232</title></meta>
3617
3618      <data>
3619       <p>Est<ch.aacute/>s a escasa distancia de la torre cuando el guardia te sale al paso y te exige que declares tus intenciones. Adviertes que el soldado lleva la malla roja de los soldados de Durenor y caes en la cuenta de que has llegado a la frontera de este pa<ch.iacute/>s. Necesitas encontrar la manera de que te deje pasar.</p>
3620       <choice idref="sect149">Si posees la disciplina de Sexto Sentido, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 149</link-text>.</choice>
3621       <choice idref="sect250">Si decides decirle que eres un mercader de camino a Port Bax, <link-text>pasa al 250</link-text>.</choice>
3622       <choice idref="sect68">Si quieres intentar sobornarle, <link-text>pasa al 68</link-text>.</choice>
3623       <choice idref="sect223">Si deseas mostrarle el Sello de Hammerdal (si a<ch.uacute/>n lo tienes), <link-text>pasa al 223</link-text>.</choice>
3624      </data>
3625     </section>
3626
3627     <section class="numbered" id="sect233">
3628      <meta><title>233</title></meta>
3629
3630      <data>
3631       <p>-Nos dirigimos a Ragadorn y llegaremos all<ch.iacute/> hoy al mediod<ch.iacute/>a -dice; el ancha ala de su sombrero le oculta el rostro casi por completo-. El billete cuesta 3 Coronas, pero si quiere viajar en el techo de la diligencia s<ch.oacute/>lo le costar<ch.aacute/> una.</p>
3632       <choice idref="sect37">Si deseas hacer el viaje dentro de la diligencia, paga 3 Coronas de Oro al cochero y <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 37</link-text>.</choice>
3633       <choice idref="sect148">Si prefieres permanecer en el techo, p<ch.aacute/>gale 1 Corona y <link-text>pasa al 148</link-text>.</choice>
3634       <choice idref="sect292">Si no puedes pagar el billete, abandona la diligencia y echa a andar. <link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 292</link-text>.</choice>
3635      </data>
3636     </section>
3637
3638     <section class="numbered" id="sect234">
3639      <meta><title>234</title></meta>
3640
3641      <data>
3642       <p>Antes de que puedas defenderte, el Helghast se abalanza sobre ti y los dos ca<ch.eacute/>is rodando al suelo.</p>
3643       <p>Quiz<ch.aacute/> te sirva de alg<ch.uacute/>n consuelo saber que tu muerte fue r<ch.aacute/>pida e indolora. Te rompiste el cuello instant<ch.aacute/>neamente y te ahorraste la agon<ch.iacute/>a que te habr<ch.iacute/>an causado los dedos del Helghast desgarr<ch.aacute/>ndote y quem<ch.aacute/>ndote la garganta. Ahora el Sello de Hammerdal va camino de Holmgard, que a su vez caer<ch.aacute/> en poder de los Se<ch.ntilde/>ores de la Oscuridad.</p>
3644       <choice>Tu vida y tu misi<ch.oacute/>n acaban aqu<ch.iacute/>.</choice>
3645      </data>
3646     </section>
3647
3648     <section class="numbered" id="sect235">
3649      <meta><title>235</title></meta>
3650
3651      <data>
3652       <p>Al llegar al descansillo del primer piso oyes el estr<ch.eacute/>pito que hace la puerta al abrirse y los gritos de la multitud enfurecida que entra por ella. De un gancho junto a la chimenea de esa planta cuelga una Espada corta. Si quieres, puedes agarrar ese arma. Miras a tu alrededor y te das cuenta de que la <ch.uacute/>nica manera de escapar de esa habitaci<ch.oacute/>n es saltar por la ventana a la calle.</p>
3653       <choice idref="sect132">Si deseas hacerlo, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 132</link-text>.</choice>
3654       <choice idref="sect90">Si prefieres permanecer donde est<ch.aacute/>s y enfrentarte al gent<ch.iacute/>o cuando suban por las escaleras, <link-text>pasa al 90</link-text>.</choice>
3655      </data>
3656     </section>
3657
3658     <section class="numbered" id="sect236">
3659      <meta><title>236</title></meta>
3660
3661      <data>
3662       <p>De repente cunde el p<ch.aacute/>nico. El barco hierve con fren<ch.eacute/>tica actividad y los marineros llevan cubos con agua y mantas para combatir el fuego. Las llamas salen rugiendo por la escotilla de la bodega y se tarda m<ch.aacute/>s de una hora en contener el incendio. Los da<ch.ntilde/>os sufridos por el barco son grandes. Todas las provisiones de comida y agua potable han sido destru<ch.iacute/>das y la estructura de la nave ha quedado muy debilitada.</p>
3663       <p>El capit<ch.aacute/>n sale de la humeante bodega y se acerca a ti. Tiene el rostro ennegrecido por el holl<ch.iacute/>n y bajo el brazo lleva algo en un envoltorio.</p>
3664       <p>-Debemos hablar en privado, se<ch.ntilde/>or -te dice con serenidad.</p>
3665       <p>Sin responder te das la vuelta y le sigues a su camarote.</p>
3666       <choice idref="sect222"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 222</link-text>.</choice>
3667      </data>
3668     </section>
3669
3670     <section class="numbered" id="sect237">
3671      <meta><title>237</title></meta>
3672
3673      <data>
3674       <p>Los zombis yacen muertos a tus pies. Ahora el temor de los soldados a las criaturas de ultratumba se ha convertido en puro odio. El grito de batalla del ej<ch.eacute/>rcito de Durenor resuena en la cubierta. Diriges la carga, lanz<ch.aacute/>ndoos al abordaje de la fantasmal nave enemiga. Vuestras espadas van derribando a mandobles marineros zombis como una guada<ch.ntilde/>a siega un campo de trigo. De pronto una figura de negra capa se interpone en tu camino: con su negra mano atenaza una espada retorcida. Es un Helghast y tienes que luchar a muerte contra <ch.eacute/>l.</p>
3675       <combat><enemy>Helghast</enemy><enemy-attribute class="combatskill">23</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">30</enemy-attribute></combat>
3676       <p>Es una criatura de ultratumba, as<ch.iacute/> que recuerda multiplicar por 2 los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que pierda en el combate a causa de que t<ch.uacute/> posees la Sommerswerd. Es inmune al Ataque Ps<ch.iacute/>quico.</p>
3677       <choice idref="sect309">Si vences en la pelea, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 309</link-text>.</choice>
3678      </data>
3679     </section>
3680
3681     <section class="numbered" id="sect238">
3682      <meta><title>238</title></meta>
3683
3684      <footnotes>
3685       <footnote id="sect238-1-foot" idref="sect238-1">
3686        <p>S<ch.oacute/>lo recibir<ch.aacute/>s la ficha de plata una vez, independientemente del n<ch.uacute/>mero de veces que entres en la casa de juego. La restricci<ch.oacute/>n de armas dentro de la casa de juego s<ch.oacute/>lo obedece a la ambientaci<ch.oacute/>n del texto y no tiene efecto en tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a>.</p>
3687       </footnote>
3688       <footnote id="sect238-2-foot" idref="sect238-2">
3689        <p>En el juego de la <ch.laquo/>rueda de carro<ch.raquo/>, el n<ch.uacute/>mero 0 es adyacente al n<ch.uacute/>mero 9. Por ejemplo, si apuestas por el 9, y la bola de plata cae en el 0, ganas 5 Coronas de Oro por cada una que hayas apostado.</p>
3690       </footnote>
3691      </footnotes>
3692
3693      <data>
3694       <p>Frente a la estaci<ch.oacute/>n de diligencias sale una calle estrecha que conduce a una casa de juego con un letrero encima:</p>
3695       <signpost>NO SE PERMITE ENTRAR CON ARMAS</signpost>
3696       <p>Te atrae la oportunidad de ganar alg<ch.uacute/>n dinero y entras en el edificio. Debes entregar al vigilante de la puerta las armas, que podr<ch.aacute/>s recuperar cuando decidas dejar de jugar. Se te hace entrega de una ficha de plata por valor de 1 Corona de Oro, que s<ch.oacute/>lo puede ser utilizada en esa casa de juego.<a id="sect238-1" idref="sect238-1-foot" class="footnote" /></p>
3697       <p>El vest<ch.iacute/>bulo da paso a un inmenso sal<ch.oacute/>n donde se desarrollan varias partidas de juegos de azar. Te llama la atenci<ch.oacute/>n uno de ellos, llamado la <ch.laquo/>rueda de carro<ch.raquo/>. En el extremo de una larga mesa una atractiva joven hace girar un disco negro dividido en diez secciones que est<ch.aacute/>n marcadas con n<ch.uacute/>meros del 0 al 9. Al dar vueltas el disco, la joven arroja sobre <ch.eacute/>l una bolita de plata que acaba par<ch.aacute/>ndose en una de las secciones numeradas. Varios mercaderes est<ch.aacute/>n sentados alrededor de la mesa y hacen fuertes apuestas sobre los distintos n<ch.uacute/>meros en que puede caer la bolita.</p>
3698       <illustration class="float">
3699        <meta>
3700         <creator>Gary Chalk</creator>
3701         <description>En el extremo de una larga mesa una atractiva joven hace girar un disco negro dividido en diez secciones.</description>
3702        </meta>
3703        <instance class="html" src="ill14.png" width="386" height="691" />
3704        <instance class="pdf" src="ill14.pdf" width="386" height="691" />
3705       </illustration>
3706       <p>Para tomar parte en ese juego, primero debes decidir a qu<ch.eacute/> n<ch.uacute/>mero vas a apostar y cu<ch.aacute/>ntas Coronas de Oro piensas arriesgar. Anota esas cifras y despu<ch.eacute/>s elige al azar un n<ch.uacute/>mero en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si obtienes exactamente el n<ch.uacute/>mero anotado, ganas 8 Coronas de Oro por cada Corona que hayas jugado. Si el n<ch.uacute/>mero es el inmediatamente anterior o posterior al anotado,<a id="sect238-2" idref="sect238-2-foot" class="footnote" /> ganas 5 Coronas de Oro por cada Corona de tu apuesta. En esa mesa de juego hay un l<ch.iacute/>mite en el dinero que puedes ganar, a saber 40 Coronas de Oro.</p>
3707       <p>Puedes jugar tantas partidas de <ch.laquo/>rueda de carro<ch.raquo/> como desees hasta que hayas perdido todas las Coronas de Oro que tengas o hasta que decidas retirarte con tus ganancias (que como m<ch.aacute/>ximo pueden ascender a 40 Coronas de Oro).</p>
3708       <choice idref="sect169">Si pierdes todo tu dinero, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 169</link-text>.</choice>
3709       <choice idref="sect186">Si recoges tus ganancias o deseas retirarte con el dinero que te queda, sal del edificio y <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 186</link-text>.</choice>
3710      </data>
3711     </section>
3712
3713     <section class="numbered" id="sect239">
3714      <meta><title>239</title></meta>
3715
3716      <data>
3717       <p>Intentas aplicar las manos sobre el pecho del herido, pero los Szalls te tiran de la capa tratando de apartarte de <ch.eacute/>l.</p>
3718       <choice idref="sect77">Si posees la disciplina del Camuflaje, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 77</link-text>.</choice>
3719       <choice idref="sect28">Si no posees esa disciplina, debes atacar a los Szalls para poder salvar la vida a ese hombre. <link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 28</link-text>.</choice>
3720      </data>
3721     </section>
3722
3723     <section class="numbered" id="sect240">
3724      <meta><title>240</title></meta>
3725
3726      <data>
3727       <p>Al cabo de tres d<ch.iacute/>as de navegaci<ch.oacute/>n en los que no ocurre nada especial, la vida a bordo te resulta bastante mon<ch.oacute/>tona. Si posees la disciplina de Curaci<ch.oacute/>n, recuperas todos los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que has podido perder hasta ahora en tu aventura, con lo cual <ch.eacute/>stos quedan restablecidos en su cantidad original. Si no posees esa destreza, s<ch.oacute/>lo recuperas la mitad de los puntos perdidos en combate.</p>
3728       <illustration class="inline">
3729        <meta>
3730         <creator>Gary Chalk</creator>
3731        </meta>
3732        <instance class="html" src="small24.png" width="386" height="150" />
3733        <instance class="pdf" src="small24.pdf" width="386" height="150" />
3734       </illustration>
3735       <p>Por la tarde del cuarto d<ch.iacute/>a est<ch.aacute/>s hablando en cubierta con un marinero herido cuando percibes olor a humo procedente de la bodega.</p>
3736       <choice idref="sect29">Si deseas entrar en la bodega <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 29</link-text>.</choice>
3737       <choice idref="sect236">Si decides gritar <quote><ch.iexcl/>Fuego!</quote> <link-text>pasa al 236</link-text>.</choice>
3738       <choice idref="sect101">Si prefieres avisar al capit<ch.aacute/>n, <link-text>pasa al 101</link-text>.</choice>
3739      </data>
3740     </section>
3741
3742     <section class="numbered" id="sect241">
3743      <meta><title>241</title></meta>
3744
3745      <data>
3746       <p>En la taberna se hace un impresionante silencio cuando el hombre al que has acusado se vuelve para enfrentarse contigo.</p>
3747       <p>-Tiene usted una lengua viperina, forastero -dice amenazador-. Tendr<ch.eacute/> que cort<ch.aacute/>rsela para que no haga m<ch.aacute/>s da<ch.ntilde/>o.</p>
3748         <p>Saca una Daga de hoja curvada y te ataca. La concurrencia forma un c<ch.iacute/>rculo alrededor de ambos, impidi<ch.eacute/>ndoos huir. Debes luchar a muerte con ese hombre.</p>
3749       <combat><enemy>Tramposo</enemy><enemy-attribute class="combatskill">17</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">25</enemy-attribute></combat>
3750       <choice idref="sect21">Si ganas la pelea, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 21</link-text>.</choice>
3751      </data>
3752     </section>
3753
3754     <section class="numbered" id="sect242">
3755      <meta><title>242</title></meta>
3756
3757      <footnotes>
3758       <footnote id="sect242-1-foot" idref="sect242-1">
3759        <p>La Sommerswerd es un Objeto Especial que funciona como un arma. La bonificaci<ch.oacute/>n +10 a la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> referida al Dominio en el Manejo de Armas, es la conjunci<ch.oacute/>n del +8 a la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> que la Sommerswerd da de suyo y el +2 por Dominio en el manejo de Espad<ch.iacute/>n, Espada, o Espad<ch.oacute/>n (pues cualquiera de estas especialidades otorga competencia con la Sommerswerd). No es una bonificaci<ch.oacute/>n adicional. Cuando la uses en combate, tr<ch.aacute/>tala como una espada a una mano, independientemente de la bonificaci<ch.oacute/>n por Dominio en el Manejo de Armas. El texto o las notas al pie siempre te recordar<ch.aacute/>n que dobles los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> perdidos por el enemigo si <ch.eacute/>ste es una criatura de ultratumba.</p>
3760       </footnote>
3761      </footnotes>
3762
3763      <data>
3764       <p>Gran parte del tiempo durante tu estancia en Hammerdal lo empleas en entrenarte con la Sommerswerd. D<ch.iacute/>a a d<ch.iacute/>a aumenta tu destreza en el manejo de este arma maravillosa, de manera que aprendes m<ch.aacute/>s de sus fant<ch.aacute/>sticas propiedades.</p>
3765       <p>Cuando luches con la Espada del Sol, <ch.eacute/>sta sumar<ch.aacute/> 8 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> (10 puntos si posees la disciplina del Dominio en el Manejo de Armas con cualquier tipo de espada). Tiene la capacidad de absorber cualquier poder m<ch.aacute/>gico que se use contra ti y duplica el total de puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> perdidos en combate por enemigos de ultratumba (como por ejemplo los Helghasts).<a id="sect242-1" idref="sect242-1-foot" class="footnote" /></p>
3766       <p>Comprendes que la Sommerswerd es la <ch.uacute/>nica arma en todo Magnamund capaz de matar a un Se<ch.ntilde/>or de la Oscuridad y por esta raz<ch.oacute/>n dichos se<ch.ntilde/>ores estaban decididos a destruirte antes de que llegaras a Durenor.</p>
3767       <choice idref="sect152"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 152</link-text>.</choice>
3768      </data>
3769     </section>
3770
3771     <section class="numbered" id="sect243">
3772      <meta><title>243</title></meta>
3773
3774      <data>
3775       <p>Viendo muerto a su jefe, los giaks desfallecen y se retiran a popa. El capit<ch.aacute/>n Kelman re<ch.uacute/>ne a sus hombres y les conduce al ataque contra las rugientes criaturas, haci<ch.eacute/>ndolas replegarse y saltar al mar para evitar la lluvia de espadas. Sabiendo que han perdido la batalla, los kraans abandonan los m<ch.aacute/>stiles y huyen a la costa distante.</p>
3776       <p>-Gracias, se<ch.ntilde/>or -te dice el capit<ch.aacute/>n estrech<ch.aacute/>ndote la mano-. Estamos orgullosos y agradecidos de tenerte con nosotros.</p>
3777       <p>En la cubierta resuena una ovaci<ch.oacute/>n con la que la tripulaci<ch.oacute/>n te expresa su alabanza.</p>
3778       <p>Ayudas a atender a los heridos mientras se reparan los da<ch.ntilde/>os que han sufrido los m<ch.aacute/>stiles. Al cabo de dos horas, la reparaci<ch.oacute/>n est<ch.aacute/> ultimada, el viento hincha las velas y contin<ch.uacute/>as viaje a Durenor.</p>
3779       <choice idref="sect240"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 240</link-text>.</choice>
3780      </data>
3781     </section>
3782
3783     <section class="numbered" id="sect244">
3784      <meta><title>244</title></meta>
3785
3786      <data>
3787       <p>Durante casi tres horas avanzas a trav<ch.eacute/>s del denso bosque hasta que descubres un camino que conduce hacia el norte, paralelo al r<ch.iacute/>o Rymerift, cuyas impetuosas aguas corren por el fondo de una garganta a m<ch.aacute/>s de una milla de profundidad. A lo lejos divisas un puente que atraviesa la oscura corriente por una parte m<ch.aacute/>s estrecha. En el centro del puente ha sido erigida una caba<ch.ntilde/>a con el tejado plano, sobre el que est<ch.aacute/>n apostados dos soldados. Un poste indicador en la entrada del puente se<ch.ntilde/>ala:</p>
3788       <signpost>PORT BAX</signpost>
3789       <choice idref="sect147">Si posees la disciplina de Rastreo, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 147</link-text>.</choice>
3790       <choice idref="sect47">Si deseas cruzar el puente, <link-text>pasa al 47</link-text>.</choice>
3791       <choice idref="sect207">Si quieres evitar el puente y continuar por el camino, <link-text>pasa al 207</link-text>.</choice>
3792      </data>
3793     </section>
3794
3795     <section class="numbered" id="sect245">
3796      <meta><title>245</title></meta>
3797
3798      <data>
3799       <p>Tuerces hacia el este por la v<ch.iacute/>a Yunta de Bueyes y adviertes un letrero sobre la puerta de una tiendecita a tu izquierda:</p>
3800       <illustration class="inline">
3801        <meta>
3802         <creator>Gary Chalk</creator>
3803         </meta>
3804        <instance class="html" src="small4.png" width="386" height="150" />
3805        <instance class="pdf" src="small4.pdf" width="386" height="150" />
3806        <instance class="text" src="none" width="none" height="none">
3807         <signpost>MEKI MAJENOR<ch.emdash/>Armero y herrero</signpost>
3808        </instance>
3809       </illustration>
3810       <choice idref="sect266">Si deseas entrar y examinar la herrer<ch.iacute/>a, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 266</link-text>.</choice>
3811       <choice idref="sect310">Si prefieres continuar caminando en direcci<ch.oacute/>n este, <link-text>pasa al 310</link-text>.</choice>
3812      </data>
3813     </section>
3814
3815     <section class="numbered" id="sect246">
3816      <meta><title>246</title></meta>
3817
3818      <data>
3819       <p>Uno de los guardias da un paso hacia adelante y te exige que le muestres tu salvoconducto.</p>
3820       <choice idref="sect170">Si tienes un salvoconducto blanco, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 170</link-text>.</choice>
3821       <choice idref="sect202">Si tienes un salvoconducto rojo, <link-text>pasa al 202</link-text>.</choice>
3822       <choice idref="sect327">Si no tienes salvoconducto, los guardias no te permiten entrar en el puerto. <link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 327</link-text>.</choice>
3823      </data>
3824     </section>
3825
3826     <section class="numbered" id="sect247">
3827      <meta><title>247</title></meta>
3828
3829      <data>
3830       <p>Est<ch.aacute/>s como hipnotizado por el m<ch.aacute/>stil que se te echa encima y te sientes sin fuerzas para apartarte. Al quedar aplastado bajo el enorme peso del palo, lo <ch.uacute/>ltimo que recuerdas son las caras del capit<ch.aacute/>n Kelman y de sus marineros que te miran horrorizados.</p>
3831       <choice>Tu vida y tu misi<ch.oacute/>n hallan aqu<ch.iacute/> un tr<ch.aacute/>gico final.</choice>
3832      </data>
3833     </section>
3834
3835     <section class="numbered" id="sect248">
3836      <meta><title>248</title></meta>
3837
3838      <data>
3839       <p>Al dejar sobre la cubierta la Espada del Sol, el capit<ch.aacute/>n zombi se arroja de cabeza contra ti y te tira al suelo. Su fuerza es sobrenatural. Al clavarte una daga en la garganta, lo <ch.uacute/>ltimo que oyes es su horrible carcajada de triunfo.</p>
3840       <choice>Tu misi<ch.oacute/>n y tu vida acaban aqu<ch.iacute/>.</choice>
3841      </data>
3842     </section>
3843
3844     <section class="numbered" id="sect249">
3845      <meta><title>249</title></meta>
3846
3847      <footnotes>
3848       <footnote id="sect249-1-foot" idref="sect249-1">
3849        <p>El desierto al que se refiere el texto son realmente las Tierras Salvajes o Wildlands, ubicadas, tal y como se narra, entre Sommerlund y Durenor.</p>
3850       </footnote>
3851      </footnotes>
3852
3853      <data>
3854       <p>En esa tarde de viaje charlas con los otros pasajeros y trabas conocimiento con ellos.</p>
3855       <illustration class="float">
3856        <meta>
3857         <creator>Gary Chalk</creator>
3858         <description>En esa tarde de viaje charlas con los otros pasajeros y trabas conocimiento con ellos.</description>
3859        </meta>
3860        <instance class="html" src="ill15.png" width="386" height="691" />
3861        <instance class="pdf" src="ill15.pdf" width="386" height="691" />
3862       </illustration>
3863       <p>En el asiento frente al tuyo van dos hermanos que se llaman Ganon y Dorier. Son caballeros de la orden de la Monta<ch.ntilde/>a Blanca, nobles guerreros de Durenor que han hecho voto de defender el pa<ch.iacute/>s de las incursiones de los bandidos del desierto. Poseen un castillo y tierras cerca de Port Bax. Junto a ellos se sienta Halvorc, un mercader. Tiene la nariz hinchada y la cara magullada gracias a Lachlan, el se<ch.ntilde/>or de Ragadorn. Un peque<ch.ntilde/>o malentendido sobre las tasas que deb<ch.iacute/>a pagar le hizo perder su cargamento y casi todo su dinero. Al lado de la puerta m<ch.aacute/>s distante de ti viaja un sacerdote llamado Parsion. Como t<ch.uacute/>, es de Sommerlund y ha atravesado el desierto<a id="sect249-1" idref="sect249-1-foot" class="footnote" /> en diligencia con destino a Port Bax. A tu lado se sienta la joven Viveka, una aventurera mercenaria que se gana la vida luchando y prestando sus servicios al mejor postor. Regresa a Port Bax despu<ch.eacute/>s de haber cobrado por una aventura de la que ha salido triunfante en Ragadorn.</p>
3864       <p>No deseando revelar tu verdadera identidad te haces pasar por un sencillo campesino. Los pasajeros parecen no estar enterados de la guerra que se est<ch.aacute/> desarrollando en Sommerlund.</p>
3865       <choice idref="sect39"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 39</link-text>.</choice>
3866      </data>
3867     </section>
3868
3869     <section class="numbered" id="sect250">
3870      <meta><title>250</title></meta>
3871
3872      <data>
3873       <p>El soldado te mira con gesto de incredulidad.</p>
3874       <p>-<ch.iquest/>D<ch.oacute/>nde est<ch.aacute/>n sus mercanc<ch.iacute/>as? <ch.iquest/>D<ch.oacute/>nde su caballo o carreta? Los mercaderes nunca viajan a Port Bax a pie. Usted no es un mercader, sino un bandido que intenta desesperadamente poner tierra por medio de alguna mala acci<ch.oacute/>n de la que m<ch.aacute/>s vale no hablar. Vu<ch.eacute/>lvase al lugar de donde viene, miserable. No tenemos necesidad de las cosas que usted vende.</p>
3875       <p>Si has de conseguir que ese guardia de la frontera te deje pasar sin matarle, tendr<ch.aacute/>s que idear un plan alternativo.</p>
3876       <choice idref="sect244">Si deseas alejarte de all<ch.iacute/>, dar un rodeo e internarte en el bosque m<ch.aacute/>s hacia el sur, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 244</link-text>.</choice>
3877       <choice idref="sect68">Si quieres tratar de sobornar al guardia, <link-text>pasa al 68</link-text>.</choice>
3878       <choice idref="sect223">Si decides mostrar el Sello de Hammerdal (si a<ch.uacute/>n lo tienes), <link-text>pasa al 223</link-text>.</choice>
3879      </data>
3880     </section>
3881
3882     <section class="numbered" id="sect251">
3883      <meta><title>251</title></meta>
3884
3885      <data>
3886       <p>Es casi de noche cuando el peque<ch.ntilde/>o barco pesquero entra en el puerto de Ragadorn. A<ch.uacute/>n no has visto se<ch.ntilde/>ales de supervivientes de la tormenta y temes lo peor.</p>
3887       <p>Adviertes que tres de los pescadores act<ch.uacute/>an muy sospechosamente. Susurran entre ellos y echan frecuentes miradas a tu bolsa. Cuando el barco navega por el estuario del r<ch.iacute/>o Dorn, te rodean y te exigen que les entregues todo tu dinero. Est<ch.aacute/>s a punto de enzarzarte en una lucha con ellos cuando un golpe inesperado por la espalda te derriba al suelo. Ves c<ch.oacute/>mo uno de los pescadores levanta el pie y te da una patada en la cabeza. Todo se vuelve oscuro para ti.</p>
3888       <choice idref="sect194"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 194</link-text>.</choice>
3889      </data>
3890     </section>
3891
3892     <section class="numbered" id="sect252">
3893      <meta><title>252</title></meta>
3894
3895      <data>
3896       <p>Tratas de recordar algunas de las historias que te contaba un viejo maestro del Kai cuyo nombre era Halc<ch.oacute/>n Prudente. Fue c<ch.oacute/>nsul en Port Bax durante muchos a<ch.ntilde/>os y conoc<ch.iacute/>a y amaba esa ciudad como cualquier natural de Durenor. Te acuerdas de que dec<ch.iacute/>a que el consulado daba a la playa Alin, en el sector naval de la ciudad. A tu izquierda hay un letrero que apunta hacia la avenida:</p>
3897       <signpost>AL SECTOR NAVAL 1/2 MILLA</signpost>
3898       <p>Convencido de que <ch.eacute/>sa es la direcci<ch.oacute/>n correcta, caminas confiadamente por la avenida bordeada de <ch.aacute/>rboles.</p>
3899       <choice idref="sect191"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 191</link-text>.</choice>
3900      </data>
3901     </section>
3902
3903     <section class="numbered" id="sect253">
3904      <meta><title>253</title></meta>
3905
3906      <data>
3907       <p>Esa calle bordea el dique del puerto hasta el r<ch.iacute/>o Dorn, donde tuerce hacia el sur por el paseo del Bot<ch.iacute/>n. Al pasar por delante de los almacenes que est<ch.aacute/>n alineados frente al muelle, reconoces el indicador de piedra en el centro de la plaza que tienes delante de ti.</p>
3908       <choice idref="sect303">Si deseas continuar en direcci<ch.oacute/>n sur, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 303</link-text>.</choice>
3909       <choice idref="sect177">Si quieres tomar por la calle del Percebe y volver al mes<ch.oacute/>n, <link-text>pasa al 177</link-text>.</choice>
3910      </data>
3911     </section>
3912
3913     <section class="numbered" id="sect254">
3914      <meta><title>254</title></meta>
3915
3916      <data>
3917       <p>Durante tres d<ch.iacute/>as y tres noches hab<ch.eacute/>is seguido el camino real que, paralelo al r<ch.iacute/>o Durenor, conduce a la capital. El valle es una ancha franja de tierras cultivadas que asciende hacia las monta<ch.ntilde/>as de Hammerdal, una de las cordilleras m<ch.aacute/>s elevadas de todo Magnamund.</p>
3918       <p>Es la ma<ch.ntilde/>ana del d<ch.iacute/>a decimocuarto de tu expedici<ch.oacute/>n, cuando seis hombres encapotados aparecen en vuestro campamento. El lugarteniente lord Rhygar es el primero en desenvainar su espada. Con voz autoritaria exige una explicaci<ch.oacute/>n de su entretenimiento. Como respuesta, los hombres empu<ch.ntilde/>an tambi<ch.eacute/>n sus negras espadas. Rhygar grita a sus hombres que se preparen para el combate mientras los extra<ch.ntilde/>os encapotados avanzan contra ti.</p>
3919       <choice idref="sect344">Si posees la disciplina de Sexto Sentido, <link-text>pasa al 344</link-text>.</choice>
3920       <choice idref="sect69">Si deseas sacar tu arma y prepararte para luchar, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 69</link-text>.</choice>
3921       <choice idref="sect183">Si no quieres combatir, puedes escapar al bosque antes de que la lucha comience, <link-text>pasando al 183</link-text>.</choice>
3922      </data>
3923     </section>
3924
3925     <section class="numbered" id="sect255">
3926      <meta><title>255</title></meta>
3927
3928      <data>
3929       <p>Empu<ch.ntilde/>ando el arma, demuestras tu habilidad en blandirla y tu rapidez en manejarla como te ense<ch.ntilde/>aron los maestros del Kai. A una velocidad vertiginosa haces molinetes con el arma por encima de tu cabeza y los movimientos de tu mano son como un confuso torbellino. Para terminar tu demostraci<ch.oacute/>n, asestas un golpe al borde de un plato de esta<ch.ntilde/>o que sale despedido dando vueltas a trav<ch.eacute/>s del local con tal celeridad que se empotra en la puerta de la bodega.</p>
3930       <p>El marinero te observa pasmado.</p>
3931       <choice idref="sect268"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 268</link-text>.</choice>
3932      </data>
3933     </section>
3934
3935     <section class="numbered" id="sect256">
3936      <meta><title>256</title></meta>
3937
3938      <data>
3939       <p>Dejas atr<ch.aacute/>s los escalones y contin<ch.uacute/>as avanzando por el camino. Acabas de pasar bajo la plataforma cuando oyes un grito encima de tu cabeza. Te paras y miras hacia arriba, pero no consigues ver nada en el oscuro techo del t<ch.uacute/>nel.</p>
3940       <choice idref="sect134"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 134</link-text>.</choice>
3941      </data>
3942     </section>
3943
3944     <section class="numbered" id="sect257">
3945      <meta><title>257</title></meta>
3946
3947      <data>
3948       <p>Esta calle se encuentra cubierta de basuras y bordeada por hileras de casas y tiendas desvencijadas y ruinosas. Los pocos habitantes de Ragadorn que ves parecen tristes y sus rostros est<ch.aacute/>n macilentos y ojerosos. Se confunden con la oscuridad, encorvados bajo la lluvia que cae a raudales, con los ojos fijos en los adoquines del suelo empedrado. Llegas a un cruce donde la calle del Hacha tuerce hacia el norte y otra calle sigue en direcci<ch.oacute/>n este.</p>
3949       <illustration class="inline">
3950        <meta>
3951         <creator>Gary Chalk</creator>
3952        </meta>
3953        <instance class="html" src="small25.png" width="386" height="150" />
3954        <instance class="pdf" src="small25.pdf" width="386" height="150" />
3955       </illustration>
3956       <choice idref="sect335">Si deseas dirigirte hacia el norte y tomar la calle del Caballero Negro, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 335</link-text>.</choice>
3957       <choice idref="sect181">Si quieres seguir hacia el este, toma la calle del Mago <link-text>pasando al 181</link-text>.</choice>
3958      </data>
3959     </section>
3960
3961     <section class="numbered" id="sect258">
3962      <meta><title>258</title></meta>
3963
3964      <data>
3965       <p>El hedor del barco te sofoca. Pierdes 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> . Debes salir de esa asquerosa bodega o morir<ch.aacute/>s de asfixia.</p>
3966       <choice idref="sect272">Si posees la disciplina de Sexto Sentido, <link-text>pasa al 272</link-text>.</choice>
3967       <choice idref="sect17">Si deseas encaramarte por una grieta de la destrozada cubierta, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 17</link-text>.</choice>
3968       <choice idref="sect5">Si decides abandonar la bodega por una puerta que hay en la pared opuesta, <link-text>pasa al 5</link-text>.</choice>
3969      </data>
3970     </section>
3971
3972     <section class="numbered" id="sect259">
3973      <meta><title>259</title></meta>
3974
3975      <data>
3976       <p>A trav<ch.eacute/>s de la lluvia que cae a raudales distingues las negras siluetas de una patrulla de la ciudad que avanza hacia ti. Para no correr el riesgo de que te den el alto y quiz<ch.aacute/> te arresten, te metes a toda prisa en una tienda contigua.</p>
3977       <choice idref="sect161"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 161</link-text>.</choice>
3978      </data>
3979     </section>
3980
3981     <section class="numbered" id="sect260">
3982      <meta><title>260</title></meta>
3983
3984      <data>
3985       <p>El capit<ch.aacute/>n ordena a la tripulaci<ch.oacute/>n que aproxime la carabela a la lancha y recoja a los tres hombres. Estos son pescadores procedentes del puerto de Tyso, en Sommerlund. Su barco fue atacado la noche pasada por los piratas y ellos son los <ch.uacute/>nicos supervivientes.</p>
3986       <p>Les das comida y ropa de abrigo y ellos apenas pueden contener las l<ch.aacute/>grimas de gratitud. Cuando te dispones a proseguir la traves<ch.iacute/>a hacia Durenor, uno de los pescadores te ofrece una magn<ch.iacute/>fica Espada en prueba de agradecimiento. Si aceptas este regalo, recuerda anotarlo en tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a>.</p>
3987       <choice idref="sect240"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 240</link-text>.</choice>
3988      </data>
3989     </section>
3990
3991     <section class="numbered" id="sect261">
3992      <meta><title>261</title></meta>
3993
3994      <data>
3995       <p>El camino recorre una alta sierra, cubierta de hierba, a lo largo de muchas millas antes de torcer hacia la costa en direcci<ch.oacute/>n norte. Atraviesas un poblado donde las casas se alinean en c<ch.iacute/>rculo alrededor de una gran charca de agua estancada. Cuando est<ch.aacute/>s cruzando la aldea, una pandilla de ni<ch.ntilde/>os Szall corren hacia ti, gritando y tir<ch.aacute/>ndote piedras.</p>
3996       <p>Desciendes a un profundo valle y poco a poco el p<ch.aacute/>ramo da paso a una tierra m<ch.aacute/>s rica que ha sido despojada de vegetaci<ch.oacute/>n y labrada. La ladera opuesta est<ch.aacute/> cubierta de arbolado. No te hallas lejos de la costa y puedes ver los altos acantilados con sus rocas multicolores sobresaliendo encima del oc<ch.eacute/>ano.</p>
3997       <p>En el preciso momento en que cruzas un peque<ch.ntilde/>o seto, oyes a tu derecha gritos que piden ayuda desesperadamente.</p>
3998       <choice idref="sect95">Si deseas ayudar al desconocido en apuros, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 95</link-text>.</choice>
3999       <choice idref="sect198">Si prefieres ignorar sus llamadas de socorro y seguir cabalgando por el camino, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 198</link-text>.</choice>
4000      </data>
4001     </section>
4002
4003     <section class="numbered" id="sect262">
4004      <meta><title>262</title></meta>
4005
4006      <footnotes>
4007       <footnote id="sect262-1-foot" idref="sect262-1">
4008        <p>La Poci<ch.oacute/>n de l<ch.iacute/>quido naranja es probablemente Alether, pero el texto no te otorga la capacidad para reconocerlo. Adem<ch.aacute/>s, no debes usarlo como tal.</p>
4009       </footnote>
4010       <footnote id="sect262-2-foot" idref="sect262-2">
4011        <p>Has perdido tu mochila, y por tanto no puedes llevarte la Comida ni la poci<ch.oacute/>n naranja (y aunque lo hicieras no podr<ch.iacute/>as usarla).</p>
4012       </footnote>
4013      </footnotes>
4014
4015      <data>
4016       <p>El guardia te empuja bruscamente a un lado y sale corriendo de la atalaya hacia la plaza de la Tumba.</p>
4017       <p>Hay una peque<ch.ntilde/>a c<ch.aacute/>mara junto a las escaleras y decides entrar a examinarla antes de que el guardia vuelva. En ella encuentras:</p>
4018       <ul>
4019        <li>1 Espada</li>
4020        <li>1 Maza</li>
4021        <li>1 Estaca</li>
4022        <li>Alimentos suficientes para 1 Comida</li>
4023        <li>6 Coronas de Oro</li>
4024        <li>1 Poci<ch.oacute/>n de naranjada<a id="sect262-1" idref="sect262-1-foot" class="footnote" /></li>
4025       </ul>
4026       <p>Si deseas quedarte con algunos de estos objetos,<a id="sect262-2" idref="sect262-2-foot" class="footnote" /> an<ch.oacute/>talos en tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a>.</p>
4027       <p>Al salir de la c<ch.aacute/>mara chocas con otro guardia y ambos rod<ch.aacute/>is por las escaleras. Pero antes de que pueda recuperarse, te esfumas en la oscuridad de la noche.</p>
4028       <choice idref="sect65"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 65</link-text>.</choice>
4029      </data>
4030     </section>
4031
4032     <section class="numbered" id="sect263">
4033      <meta><title>263</title></meta>
4034
4035      <data>
4036       <p>El hombre contempla el Sello con una mirada de sorpresa y consternaci<ch.oacute/>n. Sin decir palabra, se levanta de su silla y te invita a seguirle por una escalera de caracol que conduce a una c<ch.aacute/>mara abovedada. En ella se encuentra el capit<ch.aacute/>n de la guardia del puerto. El capit<ch.aacute/>n escucha con atenci<ch.oacute/>n lo que le dices sobre la guerra en Sommerlund y sobre tu urgente misi<ch.oacute/>n.</p>
4037       <p>-Extendedle inmediatamente un salvoconducto rojo -ordena-. M<ch.aacute/>xima prioridad.</p>
4038       <p>Recoges el salvoconducto, abandonas la atalaya y te diriges a toda prisa al puesto de guardia del puerto.</p>
4039       <choice idref="sect246"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 246</link-text>.</choice>
4040      </data>
4041     </section>
4042
4043     <section class="numbered" id="sect264">
4044      <meta><title>264</title></meta>
4045
4046      <data>
4047       <p>Concentrando tus poderes mentales sobre la cabeza de la serpiente, le ordenas que se vaya a buscar alimento. Despacio pero eficazmente tu sugesti<ch.oacute/>n ps<ch.iacute/>quica surte efecto y la serpiente se desenrosca y desaparece entre las altas hierbas. Con un suspiro de alivio decides que es m<ch.aacute/>s seguro trepar al <ch.aacute/>rbol y pasar el resto de la noche subido a su copa.</p>
4048       <choice idref="sect312"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 312</link-text>.</choice>
4049      </data>
4050     </section>
4051
4052     <section class="numbered" id="sect265">
4053      <meta><title>265</title></meta>
4054
4055      <data>
4056       <p>Al anochecer del d<ch.eacute/>cimo d<ch.iacute/>a de tu viaje divisas por primera vez la magn<ch.iacute/>fica ciudad de Port Bax. Como un diamante colocado sobre un tapiz de terciopelo verde, la ciudad resplandece con sus torres a la p<ch.aacute/>lida luz de la luna, que parece como si fuera de cera. Al norte est<ch.aacute/> el puerto y la formidable flota de guerra de la armada de Durenor. Al este, m<ch.aacute/>s all<ch.aacute/> de las murallas cubiertas de musgo, se extiende el bosque de Durenor. Y al fondo, sobre la cima de una colina, se alza un castillo soberbio, gloria que corona la bella ciudad portuaria.</p>
4057       <p>Entras en Port Bax por una puerta sin vigilancia en la verde muralla de la ciudad y recorres las oscuras calles hacia el puerto.</p>
4058       <p>Al torcer por una avenida bordeada de <ch.aacute/>rboles distingues a tu derecha los grandes sillares de piedra de un edificio abovedado. Te detienes y lees en una placa met<ch.aacute/>lica:</p>
4059       <signpost>AYUNTAMIENTO</signpost>
4060       <p>A pesar de lo tard<ch.iacute/>o de la hora, la puerta principal est<ch.aacute/> abierta.</p>
4061       <choice idref="sect252">Si posees la disciplina de Rastreo, <link-text>pasa al 252</link-text>.</choice>
4062       <choice idref="sect84">Si deseas entrar en el ayuntamiento, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 84</link-text>.</choice>
4063       <choice idref="sect191">Si quieres continuar andando hacia el puerto, <link-text>pasa al 191</link-text>.</choice>
4064      </data>
4065     </section>
4066
4067     <section class="numbered" id="sect266">
4068      <meta><title>266</title></meta>
4069
4070      <data>
4071       <p>Cuando entras suena una campanilla y un hombrecito con un justillo forrado de piel te saluda. Est<ch.aacute/> ocupado limpiando una armadura herrumbrosa con un cepillo de alambre. En un tablero de madera colgado sobre el mostrador se indican los precios de las armas en venta:</p>
4072       <ul>
4073        <li>Espadas 4 Coronas de Oro la pieza</li>
4074        <li>Dagas 2 Coronas de Oro la pieza</li>
4075        <li>Espadones 7 Coronas de Oro la pieza</li>
4076        <li>Espadas cortas 3 Coronas de Oro la pieza</li>
4077        <li>Martillos de guerra 6 Coronas de Oro la pieza</li>
4078        <li>Lanzas 5 Coronas de Oro la pieza</li>
4079        <li>Mazas 4 Coronas de Oro la pieza</li>
4080        <li>Hachas 3 Coronas de Oro la pieza</li>
4081        <li>Estacas 3 Coronas de Oro la pieza</li>
4082       </ul>
4083       <p>Puedes comprar cualquiera de las armas mencionadas si tienes bastante dinero. El armero a su vez te comprar<ch.aacute/> las armas que tengas por un precio inferior en una Corona al marcado en su tablero para el arma de que se trate. Anota en tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a> los cambios que hagas. Despu<ch.eacute/>s te despides del armero d<ch.aacute/>ndole las buenas noches y sales a la calle.</p>
4084       <p>Al final de la v<ch.iacute/>a Yunta de Bueyes, a tu derecha, encuentras una gran cuadra y estaci<ch.oacute/>n de diligencias. Es noche cerrada y debes guarecerte en alg<ch.uacute/>n lugar donde dormir. Subes por una escala adosada al costado del edificio y, escondido en el pajar, pasas la noche c<ch.oacute/>modamente.</p>
4085       <choice idref="sect32"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 32</link-text>.</choice>
4086      </data>
4087     </section>
4088
4089     <section class="numbered" id="sect267">
4090      <meta><title>267</title></meta>
4091
4092      <data>
4093       <p>Cuando sales a flote ves que se est<ch.aacute/> librando una gran batalla a tu alrededor y el mar rebosa de cuerpos muertos y ahogados. Logras recorrer nadando unas treinta yardas y trepas por encima de la barandilla de una nave durenesa que est<ch.aacute/> sosteniendo un feroz combate contra un barco enemigo que la ha abordado. Los zombis se han lanzado al abordaje y est<ch.aacute/>n ejecutando una gran matanza entre los aterrados soldados de Durenor.</p>
4094       <choice idref="sect128">Si decides sacar la Espada del Sol y cargar contra los zombis, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 128</link-text>.</choice>
4095       <choice idref="sect309">Si prefieres saltar a la cubierta del barco enemigo, <link-text>pasa al 309</link-text>.</choice>
4096      </data>
4097     </section>
4098
4099     <section class="numbered" id="sect268">
4100      <meta><title>268</title></meta>
4101
4102      <data>
4103       <p>-Ciertamente sois un Se<ch.ntilde/>or del Kai -dice el marinero, pero la expresi<ch.oacute/>n de asombro de su rostro desaparece para dar paso a una desagradable mueca de burla y desprecio.</p>
4104       <p>-<ch.iquest/>O deber<ch.iacute/>a decir que lo erais?</p>
4105       <illustration class="float">
4106        <meta>
4107         <creator>Gary Chalk</creator>
4108         <description>Ves a tres maleantes del puerto que avanzan hacia ti.</description>
4109        </meta>
4110        <instance class="html" src="ill16.png" width="386" height="674" />
4111        <instance class="pdf" src="ill16.pdf" width="386" height="674" />
4112       </illustration>
4113       <p>Al pronunciar estas palabras, una puerta se abre ruidosamente detr<ch.aacute/>s de ti y t<ch.uacute/> te vuelves a mirar. Ves a tres maleantes del puerto que avanzan hacia ti. Est<ch.aacute/>n armados con una cimitarra cada uno y no tienes m<ch.aacute/>s remedio que luchar contar ellos como contra un solo enemigo.</p>
4114       <combat><enemy>Maleantes del puerto</enemy><enemy-attribute class="combatskill">16</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">25</enemy-attribute></combat>
4115       <choice idref="sect125">Despu<ch.eacute/>s de dos asaltos puedes eludir el combate saliendo por la puerta lateral y <link-text>pasando al n<ch.uacute/>mero 125</link-text>.</choice>
4116       <choice idref="sect333">Si vences en la pelea, <link-text>pasa al 333</link-text>.</choice>
4117      </data>
4118     </section>
4119
4120     <section class="numbered" id="sect269">
4121      <meta><title>269</title></meta>
4122
4123      <data>
4124       <p>El horrible espect<ch.aacute/>culo de la criatura retorci<ch.eacute/>ndose en el suelo te hace aborrecer a<ch.uacute/>n m<ch.aacute/>s a los malvados Se<ch.ntilde/>ores de la Oscuridad y a sus malvados secuaces.</p>
4125       <p>Cuando el Helghast por fin se desintegra y t<ch.uacute/> est<ch.aacute/>s seguro de que ha sido aniquilado retiras la Lanza M<ch.aacute/>gica y limpias su punta en la ropa del Helghast antes de que <ch.eacute/>ste se consuma.</p>
4126       <p>Impaciente por abandonar ese lugar, echas a correr por el t<ch.uacute/>nel lo m<ch.aacute/>s deprisa que te permiten tus fuerzas.</p>
4127       <choice idref="sect349"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 349</link-text>.</choice>
4128      </data>
4129     </section>
4130
4131     <section class="numbered" id="sect270">
4132      <meta><title>270</title></meta>
4133
4134      <data>
4135       <p>Ganon rueda de la silla y desenvaina su espada. Un instante despu<ch.eacute/>s su hermano Dorier est<ch.aacute/> a su lado dispuesto a ayudarle. Debes luchar contra ellos como contra un <ch.uacute/>nico enemigo.</p>
4136       <combat><enemy>Ganon y Dorier</enemy><enemy-attribute class="combatskill">28</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">30</enemy-attribute></combat>
4137       <p>Debido a la sorpresa de tu ataque, suma 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> s<ch.oacute/>lo durante el primer asalto. A causa de su excepcional fuerza de voluntad son inmunes al Ataque Ps<ch.iacute/>quico.</p>
4138       <choice idref="sect33">Si vences en la pelea, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 33</link-text>.</choice>
4139      </data>
4140     </section>
4141
4142     <section class="numbered" id="sect271">
4143      <meta><title>271</title></meta>
4144
4145      <data>
4146       <p>Entras por un arco a la torre y subes por unas escaleras de piedra donde de repente te tropiezas con un guerrero provisto de armadura. Se cubre la cabeza con un yelmo de acero y lleva el emblema de un barco negro sobre una cresta roja. Se adelanta hacia ti y desenvainando la espada dice:</p>
4147       <p>-<ch.iexcl/>Alto!<ch.iexcl/>El santo y se<ch.ntilde/>a!</p>
4148       <choice idref="sect157">Si quieres atacarle, <link-text>pasa al 157</link-text>.</choice>
4149       <choice idref="sect65">Si prefieres eludirle y salir corriendo de la torre, <link-text>pasa al 65</link-text>.</choice>
4150       <choice idref="sect151">Si posees la disciplina de Camuflaje, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 151</link-text>.</choice>
4151      </data>
4152     </section>
4153
4154     <section class="numbered" id="sect272">
4155      <meta><title>272</title></meta>
4156
4157      <data>
4158       <p>Alguien o algo se acerca a la puerta de la bodega por el otro lado. Si te alzas a pulso para salir a trav<ch.eacute/>s de una grieta de la destrozada cubierta, las piernas te quedar<ch.aacute/>n colgando vulnerables a cualquier ataque desde abajo. Pero no tienes otra forma de salir de all<ch.iacute/>. Presientes que una perversa criatura de considerable poder te acecha. Empu<ch.ntilde/>a la Sommerswerd y prep<ch.aacute/>rate para el combate.</p>
4159       <choice idref="sect5"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 5</link-text>.</choice>
4160      </data>
4161     </section>
4162
4163     <section class="numbered" id="sect273">
4164      <meta><title>273</title></meta>
4165
4166      <data>
4167       <p>Est<ch.aacute/>s a punto de golpear a tu asaltante, cuando <ch.eacute/>ste grita:</p>
4168       <p>-Soy Ronan, se<ch.ntilde/>or. No pretendo haceros da<ch.ntilde/>o.</p>
4169       <p>Consigues en el <ch.uacute/>ltimo momento desviar el golpe y tu arma se estrella contra el respaldo de una silla de madera haci<ch.eacute/>ndolo pedazos. Las gotas de sudor que corren por el rostro del marinero parecen confirmar que dice la verdad.</p>
4170       <choice idref="sect160">Baja tu arma y <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 160</link-text>.</choice>
4171      </data>
4172     </section>
4173
4174     <section class="numbered" id="sect274">
4175      <meta><title>274</title></meta>
4176
4177      <data>
4178       <p>Un r<ch.aacute/>pido registro de los cad<ch.aacute/>veres te permite encontrar una Espada, 6 Coronas de Oro y una Maza. Qu<ch.eacute/>date con lo que quieras y an<ch.oacute/>talo en tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a>.</p>
4179       <p>Antes de que puedas salir por la puerta delantera, unos aldeanos furibundos irrumpen en la tienda. Ahora s<ch.oacute/>lo puedes escapar por la ventana del primer piso.</p>
4180       <choice idref="sect132"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 132</link-text>.</choice>
4181      </data>
4182     </section>
4183
4184     <section class="numbered" id="sect275">
4185      <meta><title>275</title></meta>
4186
4187      <data>
4188       <p>Te sientes cada vez m<ch.aacute/>s d<ch.eacute/>bil, hasta que finalmente tu cuerpo se abandona en brazos de la muerte.</p>
4189       <p>Tu asesino ha completado con <ch.eacute/>xito su misi<ch.oacute/>n.</p>
4190       <p>Tu aventura termina aqu<ch.iacute/>.</p>
4191      </data>
4192     </section>
4193
4194     <section class="numbered" id="sect276">
4195      <meta><title>276</title></meta>
4196
4197      <data>
4198       <p>Un marinero mal encarado reta a todos los presentes a echar un pulso. Est<ch.aacute/> tan seguro de ganar que promete pagar 5 Coronas de Oro a quien le venza. Cuando te acercas a su mesa, una camarera te susurra al o<ch.iacute/>do:</p>
4199       <p>-Ten cuidado, forastero, es un mal hombre. A los que pierden les rompe el brazo y a los que le ganan les asesina.</p>
4200       <illustration class="inline">
4201        <meta>
4202         <creator>Gary Chalk</creator>
4203        </meta>
4204        <instance class="html" src="small26.png" width="386" height="150" />
4205        <instance class="pdf" src="small26.pdf" width="386" height="150" />
4206       </illustration>
4207       <p>Al encararte con el marinero desde el otro lado de la mesa, en todo el mes<ch.oacute/>n se hacen apuestas sobre la pelea.</p>
4208       <choice idref="sect14">Si posees la disciplina de Ataque Ps<ch.iacute/>quico, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 14</link-text>.</choice>
4209       <p>Si no posees esta habilidad, echa el pulso como si fuera un combate. El primero de los combatientes cuyos puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> queden reducidos a 0, pierde.</p>
4210       <combat><enemy>Marinero</enemy><enemy-attribute class="combatskill">18</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">25</enemy-attribute></combat>
4211       <p>Cuando termines el concurso, recupera los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> hasta el total que ten<ch.iacute/>as antes de la competici<ch.oacute/>n.</p>
4212       <choice idref="sect192">Si pierdes, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 192</link-text>.</choice>
4213       <choice idref="sect305">Si vences en la prueba, <link-text>pasa al 305</link-text>.</choice>
4214      </data>
4215     </section>
4216
4217     <section class="numbered" id="sect277">
4218      <meta><title>277</title></meta>
4219
4220      <data>
4221       <p>Cuando Rhygar y sus hombres se acercan al galope a los jinetes, uno de los encapotados saca de debajo de su vestimenta una negra vara. De su extremo sale disparada una intensa llamarada azul que explota bajo el caballo de Rhygar y arroja a <ch.eacute/>ste de cabeza en la densa maleza. Los hombres de Rhygar atacan furiosamente con sus espadas. Las afiladas hojas cortan limpiamente las capas y los cuerpos de los enemigos, pero observas que no producen ning<ch.uacute/>n efecto, pues son Helghasts, crueles capitanes de ej<ch.eacute/>rcito de los Se<ch.ntilde/>ores de la Oscuridad. Tienen la habilidad de adoptar formas humanas, pero son invulnerables a las armas normales. El encapotado que porta la vara lanza una horrible carcajada que te lacera la mente. Est<ch.aacute/> utilizando contra ti un poderoso Ataque Ps<ch.iacute/>quico. Comprendes que el enemigo os supera en n<ch.uacute/>mero y debes actuar r<ch.aacute/>pidamente si quieres sobrevivir a esa emboscada.</p>
4222       <choice idref="sect311">Si decides abandonar el caballo y buscar refugio en la maleza, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 311</link-text>.</choice>
4223       <choice idref="sect59">Si decides ayudar a los hombres de Rhygar, <link-text>pasa al 59</link-text>.</choice>
4224      </data>
4225     </section>
4226
4227     <section class="numbered" id="sect278">
4228      <meta><title>278</title></meta>
4229
4230      <data>
4231       <p>Desesperadamente agitas la capa del Kai por encima de la cabeza hasta quedar agotado.</p>
4232       <p>Elige al azar un n<ch.uacute/>mero en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
4233       <choice idref="sect41">Si el n<ch.uacute/>mero as<ch.iacute/> elegido est<ch.aacute/> entre el 0 y el 6, <link-text>pasa al 41</link-text>.</choice>
4234       <choice idref="sect180">Si est<ch.aacute/> entre el 7 y el 9, <link-text>pasa al 180</link-text>.</choice>
4235      </data>
4236     </section>
4237
4238     <section class="numbered" id="sect279">
4239      <meta><title>279</title></meta>
4240
4241      <data>
4242       <p>Reconoces que esa criatura es un Noodnic, un habitante ind<ch.iacute/>gena de las monta<ch.ntilde/>as de Durenor, inteligente pero malicioso. Los Noodnics habitan en un laberinto de peque<ch.ntilde/>os pozos y grietas que abundan en la cordillera de Hammerdal y viven de lo que roban a las caravanas de mercaderes que atraviesan el Tarnalin. Se te ocurre que, si atrapas al Noodnic, podr<ch.aacute/>s averiguar si hay Helghasts escondidos dentro del t<ch.uacute/>nel.</p>
4243       <choice idref="sect23">Si deseas seguir al Noodnic, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 23</link-text>.</choice>
4244       <choice idref="sect340">Si prefieres dejarle marchar y continuar tu viaje, <link-text>pasa al 340</link-text>.</choice>
4245      </data>
4246     </section>
4247
4248     <section class="numbered" id="sect280">
4249      <meta><title>280</title></meta>
4250
4251      <data>
4252       <p>Duermes profundamente sin ser molestado hasta que al amanecer te levantas, recoges tu equipo y te re<ch.uacute/>nes con los otros pasajeros, que ya est<ch.aacute/>n subiendo a la diligencia.</p>
4253       <p>Durante dos d<ch.iacute/>as y dos noches, la diligencia sigue la ruta comercial a trav<ch.eacute/>s del desierto, llano y sin <ch.aacute/>rboles. S<ch.oacute/>lo se detiene para que el conductor duerma. Pero en la ma<ch.ntilde/>ana del quinto d<ch.iacute/>a de tu expedici<ch.oacute/>n sucede un desafortunado accidente.</p>
4254       <p>Elige al azar un n<ch.uacute/>mero en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
4255       <choice idref="sect2">Si el n<ch.uacute/>mero que sacas est<ch.aacute/> entre el 0 y el 4, <link-text>pasa al 2</link-text>.</choice>
4256       <choice idref="sect108">Si est<ch.aacute/> entre el 5 y el 9, <link-text>pasa al 108</link-text>.</choice>
4257      </data>
4258     </section>
4259
4260     <section class="numbered" id="sect281">
4261      <meta><title>281</title></meta>
4262
4263      <data>
4264       <p>Ruegas al capit<ch.aacute/>n que recoja a los desgraciados n<ch.aacute/>ufragos, pero <ch.eacute/>l ignora tu petici<ch.oacute/>n y ordena a la tripulaci<ch.oacute/>n que contin<ch.uacute/>e con sus faenas normales. Cuando la lancha se pierde de vista, tienes la premonici<ch.oacute/>n de que te aguarda un destino similar. Conturbado por ese pensamiento, desciendes bajo cubierta y te retiras a tu camarote.</p>
4265       <choice idref="sect240"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 240</link-text>.</choice>
4266      </data>
4267     </section>
4268
4269     <section class="numbered" id="sect282">
4270      <meta><title>282</title></meta>
4271
4272      <data>
4273       <p>Ambos soldados te atacan con sus lanzas y tratan de arrojarte del puente. Das una patada a uno de ellos, pero el otro te esquiva y arremete contra ti por detr<ch.aacute/>s.</p>
4274       <p>No puedes eludir el combate y debes luchar a muerte contra los dos guardias.</p>
4275       <combat><enemy>Guardia 1</enemy><enemy-attribute class="combatskill">16</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">24</enemy-attribute></combat>
4276       <combat><enemy>Guardia 2</enemy><enemy-attribute class="combatskill">16</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">22</enemy-attribute></combat>
4277       <choice idref="sect187">Si vences en esta pelea, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 187</link-text>.</choice>
4278      </data>
4279     </section>
4280
4281     <section class="numbered" id="sect283">
4282      <meta><title>283</title></meta>
4283
4284      <data>
4285       <p>Contemplas admirado la variedad de mercanc<ch.iacute/>as. Cubren las mesas sedas y especias de los opulentos bazares de Vassagonia; joyas de las minas de Bor; magn<ch.iacute/>ficas armas y armaduras forjadas por los herreros de Durenor; pieles del mercado de Brumal de Kalte; vestidos de Cloeasia; y toda clase de alimentos y bebidas.</p>
4286       <p>Cerca del centro de la factor<ch.iacute/>a, observas unos grandes letreros en los que se indican los precios de los productos en venta. Uno de esos letreros en particular te llama la atenci<ch.oacute/>n:</p>
4287       <ul>
4288        <li>Espadas 4 Coronas de Oro la pieza</li>
4289        <li>Dagas 2 Coronas de Oro la pieza</li>
4290        <li>Espadones 6 Coronas de Oro la pieza</li>
4291        <li>Lanzas 5 Coronas de Oro la pieza</li>
4292        <li>Comestibles 2 Coronas de Oro cada Comida</li>
4293        <li>Anillos de oro 8 Coronas de Oro la pieza</li>
4294        <li>Mantas de piel 3 Coronas de Oro la pieza</li>
4295        <li>Mochilas 1 Coronas de Oro la pieza</li>
4296       </ul>
4297       <p>Si tienes bastante dinero, puedes comprar cualquiera de los art<ch.iacute/>culos mencionados. Realizadas tus compras, sales de la factor<ch.iacute/>a por una puerta lateral.</p>
4298       <choice idref="sect245"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 245</link-text>.</choice>
4299      </data>
4300     </section>
4301
4302     <section class="numbered" id="sect284">
4303      <meta><title>284</title></meta>
4304
4305      <footnotes>
4306       <footnote id="sect284-1-foot" idref="sect284-1">
4307        <p>No necesitas hacer ajustes en tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a> con respecto a tus Armas ni tu Mochila.</p>
4308       </footnote>
4309      </footnotes>
4310
4311      <data>
4312       <p>Los soldados te rodean con gran precauci<ch.oacute/>n y te despojan de las Armas y de la Mochila.<a id="sect284-1" idref="sect284-1-foot" class="footnote" /> El caballero avanza hacia ti y levanta la visera de su yelmo.</p>
4313       <p>-<ch.iquest/>Qui<ch.eacute/>n es usted? <ch.iquest/>Qu<ch.eacute/> le trae al Tarnalin? -pregunta con voz ronca.</p>
4314       <illustration class="float">
4315        <meta>
4316         <creator>Gary Chalk</creator>
4317         <description>Te enteras de que el caballero es Lord Axim de Ryme, comandante de la guardia personal del rey Alin.</description>
4318        </meta>
4319        <instance class="html" src="ill17.png" width="386" height="663" />
4320        <instance class="pdf" src="ill17.pdf" width="386" height="663" />
4321       </illustration>
4322       <p>Le dices que eres un Se<ch.ntilde/>or del Kai de Sommerlund y que has sido enviado con una urgente misi<ch.oacute/>n al rey Alin. No parecen convencerle tus palabras hasta que le muestras el sello de Hammerdal. Despu<ch.eacute/>s, sin vacilar, ordena a sus hombres que te devuelvan tus pertenencias y te conduce a trav<ch.eacute/>s de la barricada de carromatos. Al otro lado, en medio del concurrido t<ch.uacute/>nel, espera un coche de caballos.</p>
4323       <p>-Regrese a Hammerdal sin demora -ordena al cochero, y te ves arrojado en tu asiento mientras el coche arranca a velocidad suicida.</p>
4324       <p>Te enteras de que el caballero es Lord Axim de Ryme, comandante de la guardia personal del rey Alin. Iba camino de Port Bax cuando los Helghasts penetraron en el Tarnalin. El y diez soldados son los <ch.uacute/>nicos que han sobrevivido al mortal encuentro con esas malignas criaturas.</p>
4325       <p>Durante el viaje por el Tarnalin debes tomar una Comida o perder 3 <typ class="attribute">PUNTOS DE RESISTENCIA</typ> . Tardar<ch.eacute/>is en llegar a la capital cinco horas y Lord Axim te aconseja que procures descansar. Poco a poco te quedas dormido y sue<ch.ntilde/>as con la Sommerswerd, la Espada del Sol. Te imaginas regresando triunfalmente a Holmgard y rompiendo el cerco a que los Se<ch.ntilde/>ores de la Oscuridad someten a la capital. <ch.iquest/>Ser<ch.aacute/> un presagio de lo que va a suceder?</p>
4326       <choice idref="sect9"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 9</link-text>.</choice>
4327      </data>
4328     </section>
4329
4330     <section class="numbered" id="sect285">
4331      <meta><title>285</title></meta>
4332
4333      <data>
4334       <p>La serpiente te agarra con los colmillos la maga del jub<ch.oacute/>n, pero eso es todo. Tienes suerte de que lo <ch.uacute/>nico que ha sufrido da<ch.ntilde/>o es la ropa. Cuando la serpiente desaparece entre las altas hierbas, trepas r<ch.aacute/>pidamente al <ch.aacute/>rbol y, subido en su copa, pasas a salvo el resto de la noche.</p>
4335       <choice idref="sect312"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 312</link-text>.</choice>
4336      </data>
4337     </section>
4338
4339     <section class="numbered" id="sect286">
4340      <meta><title>286</title></meta>
4341
4342      <data>
4343       <p>Chocas contra el agua y nadas sumergido durante m<ch.aacute/>s de un minuto para eludir los cuerpos y los escombros ardientes que caen a tu alrededor procedentes de la batalla que sigue libr<ch.aacute/>ndose en los barcos. Cuando finalmente no tienes m<ch.aacute/>s remedio que salir a la superficie para respirar, vislumbras algo que hace renacer en ti la esperanza de poder llevar a cabo tu misi<ch.oacute/>n.</p>
4344       <choice idref="sect109"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 109</link-text>.</choice>
4345      </data>
4346     </section>
4347
4348     <section class="numbered" id="sect287">
4349      <meta><title>287</title></meta>
4350
4351      <data>
4352       <p>Concentras el poder de tu mente en la peque<ch.ntilde/>a cerradura de metal. Al cabo de unos pocos segundos oyes un leve clic que te indica que el pestillo interior se ha descorrido. Dentro de la cajita hay un pergamino con el sello real de Sommerlund que contiene <ch.oacute/>rdenes confidenciales acerca de tu misi<ch.oacute/>n en Durenor. Al colocar la cajita en su escondrijo, adviertes que su tapa oculta una trampa mortal.</p>
4353       <p>Tu disciplina del Kai te ha salvado de una r<ch.aacute/>pida muerte producida por una aguja venenosa. Cierras los cajones y compruebas que su aspecto no delate que han sido registrados. Despu<ch.eacute/>s te reunes con el capit<ch.aacute/>n en cubierta.</p>
4354       <choice idref="sect175"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 175</link-text>.</choice>
4355      </data>
4356     </section>
4357
4358     <section class="numbered" id="sect288">
4359      <meta><title>288</title></meta>
4360
4361      <data>
4362       <p>Sin decir una palabra, el caballero te se<ch.ntilde/>ala el bosque detr<ch.aacute/>s de ti y vuelve a entrar en la atalaya, desapareciendo en su interior y cerrando la puerta con cerrojo.</p>
4363       <p>El bosque es all<ch.iacute/> muy denso y la maleza una mara<ch.ntilde/>a de hierbas y zarzas. Ser<ch.aacute/> imposible internarse a caballo en esa espesura. Comprendes que tienes que abandonar tu montura y continuar a pie.</p>
4364       <choice idref="sect244"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 244</link-text>.</choice>
4365      </data>
4366     </section>
4367
4368     <section class="numbered" id="sect289">
4369      <meta><title>289</title></meta>
4370
4371      <data>
4372       <p>Te atiende una vieja vestida de blanco de la cabeza a los pies. Sonriendo te ofrece una jarra de deliciosa jala. Tu experiencia en Ragadorn te hace sospechar del oscuro l<ch.iacute/>quido y cort<ch.eacute/>smente rehusas su ofrecimiento. Al retirar la taza humeante, repara en el Sello que llevas en un dedo.</p>
4373       <p>-<ch.iexcl/>Qu<ch.eacute/> anillo m<ch.aacute/>s magn<ch.iacute/>fico! <ch.iquest/>Lo vende? -pregunta brill<ch.aacute/>ndole los ojos de excitaci<ch.oacute/>n.</p>
4374       <p>Le contestas con firmeza que no lo vendes, pero ella no acepta tu negativa y te ofrece a cambio cualesquiera pociones que elijas entre los centenares que llenan la vitrina de cristal detr<ch.aacute/>s del mostrador. Cuando te das la vuelta para marcharte, te ofrece 40 Coronas de Oro.</p>
4375       <choice idref="sect165">Si deseas aceptar esa oferta, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 165</link-text>.</choice>
4376       <choice idref="sect186">Si no la aceptas, sal de la tienda y <link-text>pasa al 186</link-text>.</choice>
4377      </data>
4378     </section>
4379
4380     <section class="numbered" id="sect290">
4381      <meta><title>290</title></meta>
4382
4383      <data>
4384       <p>La comida despide un olor delicioso, pero descubres dos o tres gotas de un l<ch.iacute/>quido transparente en el borde del plato y otra en la bandeja. Al principio crees que es s<ch.oacute/>lo agua, hasta que tocas las gotas y notas que son viscosas. Reconoces el l<ch.iacute/>quido: es la savia del <ch.aacute/>rbol de gnadurn, un veneno mort<ch.iacute/>fero que usan los asesinos porque no sabe ni huele a nada. La sorpresa de tu descubrimiento pronto se convierte en furor y sales precipitadamente de la habitaci<ch.oacute/>n decidido a descubrir la identidad de tu enemigo.</p>
4385       <choice idref="sect200"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 200</link-text>.</choice>
4386      </data>
4387     </section>
4388
4389     <section class="numbered" id="sect291">
4390      <meta><title>291</title></meta>
4391
4392      <data>
4393       <p>All<ch.iacute/> el bosque es extremadamente denso y la maleza es una mara<ch.ntilde/>a de hierbas y matorrales. Cabalgas una milla en las dos direciones y no descubres ning<ch.uacute/>n sendero o camino cerca de la atalaya. Si quieres llegar a Port Bax, debes desmontar e internarte en el bosque a pie.</p>
4394       <choice idref="sect244"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 244</link-text>.</choice>
4395      </data>
4396     </section>
4397
4398     <section class="numbered" id="sect292">
4399      <meta><title>292</title></meta>
4400
4401      <data>
4402       <p>Despu<ch.eacute/>s de caminar bajo la lluvia durante m<ch.aacute/>s de tres horas te encuentras con siete jinetes. Son mercenarios del se<ch.ntilde/>or de Ragadorn y en los escudos llevan su emblema, una nave negra sobre una cresta roja.</p>
4403       <p>Te exigen que les entregues todo el dinero que tengas o de lo contrario te matar<ch.aacute/>n. Al descubrir que no tienes dinero, te atacan hasta derribarte con sus largas espadas. Yaces moribundo en el camino y lo <ch.uacute/>ltimo que recuerdas es la visi<ch.oacute/>n de la silueta de Ragadorn recort<ch.aacute/>ndose en el lejano horizonte.</p>
4404       <choice>Tu vida y tu misi<ch.oacute/>n hallan aqu<ch.iacute/> un tr<ch.aacute/>gico final.</choice>
4405      </data>
4406     </section>
4407
4408     <section class="numbered" id="sect293">
4409      <meta><title>293</title></meta>
4410
4411      <data>
4412       <p>Ese camino acaba en una caba<ch.ntilde/>a abandonada en medio del bosque. Aunque est<ch.aacute/> amueblada, una fina capa de polvo cubre todo lo que hay en su interior e indica que el lugar no ha sido usado desde hace meses. El camino no conduce a ninguna parte y has perdido un tiempo precioso. Debes volver a la bifurcaci<ch.oacute/>n y tomar sin m<ch.aacute/>s tardanza el ramal de la izquierda.</p>
4413       <choice idref="sect155"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 155</link-text>.</choice>
4414      </data>
4415     </section>
4416
4417     <section class="numbered" id="sect294">
4418      <meta><title>294</title></meta>
4419
4420      <data>
4421       <p>Cuando envuelves al herido en una gran manta, se sumerge en un sue<ch.ntilde/>o del que no despertar<ch.aacute/> jam<ch.aacute/>s. De vuelta sobre cubierta, observas que los cad<ch.aacute/>veres de los marineros han sido juntados en un extremo.</p>
4422       <p>El capit<ch.aacute/>n Kelman se acerca a ti y te tiende un arma de aspecto siniestro.</p>
4423       <p>-No es una espada pirata, Lobo Solitario. Este arma ha sido forjada en los hornos de Helgedad. Es una cimitarra de los Se<ch.ntilde/>ores de la Oscuridad.</p>
4424       <p>Arrojas el arma maligna al mar, donde r<ch.aacute/>pidamente se hunde bajo las olas, y vuelves al <em>Cetro Verde</em>. Mientras la tripulaci<ch.oacute/>n hace los preparativos para reemprender la traves<ch.iacute/>a rumbo al este, contemplas con pesar c<ch.oacute/>mo el mercante de Durenor desaparece bajo las aguas.</p>
4425       <choice idref="sect240"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 240</link-text>.</choice>
4426      </data>
4427     </section>
4428
4429     <section class="numbered" id="sect295">
4430      <meta><title>295</title></meta>
4431
4432      <data>
4433       <p>Una de las criaturas, mucho m<ch.aacute/>s grande que las dem<ch.aacute/>s y vestida con una t<ch.uacute/>nica de retazos de seda, grita una orden en su extra<ch.ntilde/>o lenguaje. Todas aquellas peludas criaturas empu<ch.ntilde/>an sus lanzas y espadas, hechas al parecer de radios rotos de ruedas de diligencia y de palos de escoba. Con un extra<ch.ntilde/>o grito de batalla que suena algo as<ch.iacute/> como <ch.laquo/>Gashgiss<ch.raquo/> o <ch.laquo/>Nashgiss<ch.raquo/>, cargan contra ti. Tu curiosidad pronto cede paso al convencimiento de que debes huir de esos seres o te matar<ch.aacute/>n arroll<ch.aacute/>ndote con el peso de su enorme n<ch.uacute/>mero.</p>
4434       <p>Te das la vuelta y echas a correr por el estrecho corredor hasta que sus gritos enfurecidos empiezan a apagarse. Llegas a la entrada donde el pasadizo conecta con el t<ch.uacute/>nel principal y desde all<ch.iacute/> prosigues tu viaje.</p>
4435       <choice idref="sect340"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 340</link-text>.</choice>
4436      </data>
4437     </section>
4438
4439     <section class="numbered" id="sect296">
4440      <meta><title>296</title></meta>
4441
4442      <data>
4443       <p>La gente huye de la taberna al atacarte la guardia del lugar. Son seis soldados y debes luchar contra ellos de uno en uno.</p>
4444       <combat><enemy>Sargento de la guardia</enemy><enemy-attribute class="combatskill">13</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">22</enemy-attribute></combat>
4445       <combat><enemy>Cabo de la guardia</enemy><enemy-attribute class="combatskill">12</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">20</enemy-attribute></combat>
4446       <combat><enemy>Guardia 1</enemy><enemy-attribute class="combatskill">11</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">19</enemy-attribute></combat>
4447       <combat><enemy>Guardia 2</enemy><enemy-attribute class="combatskill">11</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">19</enemy-attribute></combat>
4448       <combat><enemy>Guardia 3</enemy><enemy-attribute class="combatskill">10</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">18</enemy-attribute></combat>
4449       <combat><enemy>Guardia 4</enemy><enemy-attribute class="combatskill">10</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">17</enemy-attribute></combat>
4450       <choice idref="sect88">Puedes eludir el combate en cualquier momento saliendo por la puerta trasera y <link-text>pasando al n<ch.uacute/>mero 88</link-text>.</choice>
4451       <choice idref="sect221">Si matas a todos los guardias, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 221</link-text>.</choice>
4452      </data>
4453     </section>
4454
4455     <section class="numbered" id="sect297">
4456      <meta><title>297</title></meta>
4457
4458      <data>
4459       <p>Hacia la mitad de la calle en el lado izquierdo hay una gran cuadra y estaci<ch.oacute/>n de diligencias. Es noche cerrada y decides entrar all<ch.iacute/>. Escondido en el pajar de la cuadra pasas resguardado la noche.</p>
4460       <choice idref="sect32"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 32</link-text>.</choice>
4461      </data>
4462     </section>
4463
4464     <section class="numbered" id="sect298">
4465      <meta><title>298</title></meta>
4466
4467      <data>
4468       <p>Oyes ruido de pasos que se apresuran tras de ti y te das la vuelta a tiempo de ver c<ch.oacute/>mo esos hombres sacan sus dagas y te atacan. Debes restar 4 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y luchar contra ellos s<ch.oacute/>lo con las manos. Te atacan de uno en uno.</p>
4469       <combat><enemy>Jefe de los ladrones callejeros</enemy><enemy-attribute class="combatskill">15</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">23</enemy-attribute></combat>
4470       <combat><enemy>Ladr<ch.oacute/>n 1</enemy><enemy-attribute class="combatskill">13</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">21</enemy-attribute></combat>
4471       <combat><enemy>Ladr<ch.oacute/>n 2</enemy><enemy-attribute class="combatskill">13</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">20</enemy-attribute></combat>
4472       <choice idref="sect121">Puedes eludir el combate en cualquier momento <link-text>pasando al n<ch.uacute/>mero 121</link-text>.</choice>
4473       <choice idref="sect301">Si vences en la lucha y matas a los tres ladrones callejeros, <link-text>pasa al 301</link-text>.</choice>
4474      </data>
4475     </section>
4476
4477     <section class="numbered" id="sect299">
4478      <meta><title>299</title></meta>
4479
4480      <footnotes>
4481       <footnote id="sect299-1-foot" idref="sect299-1">
4482        <p>Mira las <a idref="errata">erratas</a> de esta secci<ch.oacute/>n para ver los detalles de los cambios hechos en el modo de juego de esta propia secci<ch.oacute/>n. Nota: se comentan los resultados de las elecciones aqu<ch.iacute/> presentes.</p>
4483       </footnote>
4484      </footnotes>
4485
4486      <data>
4487       <p>Durante seis horas corr<ch.eacute/>is sin descansar. Los Helghasts van por el camino real y os veis obligados a atravesar las estribaciones abruptas y cubiertas de <ch.aacute/>rboles para evitar el riesgo de ser capturados. Muchas veces sientes que ya no puedes seguir adelante, pues el dolor y la fatiga son insoportables. Pero cada vez que desfalleces, eres reanimado por Rhygar. Te maravillas de su resistencia, ya que no es ning<ch.uacute/>n joven y lleva la pesada armadura de los caballeros de Sommerlund.</p>
4488       <p>Al caer la noche, lleg<ch.aacute/>is a la entrada del Tarnalin, el t<ch.uacute/>nel occidental que atraviesa las monta<ch.ntilde/>as de Hammerdal. Los tres t<ch.uacute/>neles de Durenor fueron excavados durante la Edad de la Luna Negra y cada uno de ellos tiene una longitud de m<ch.aacute/>s de cuarenta millas y pasa a trav<ch.eacute/>s del enorme c<ch.iacute/>rculo de la cordillera de Hammerdal hasta la capital. Los t<ch.uacute/>neles constituyen las <ch.uacute/>nicas v<ch.iacute/>as de acceso a la ciudad.</p>
4489       <p>Rhygar se sienta a tu lado y saca pan y comida de su mochila.</p>
4490       <p>-Come algo, Lobo Solitario. Debes reponer fuerzas para el viaje a Hammerdal, pues desde aqu<ch.iacute/> debes aventurarte solo a trav<ch.eacute/>s del Tarnalin. Yo me quedar<ch.eacute/> aqu<ch.iacute/> y detendr<ch.eacute/> al enemigo mientras pueda combatir. No discutas. El <ch.eacute/>xito de tu misi<ch.oacute/>n es lo <ch.uacute/>nico que importa.</p>
4491       <p>Si Rhygar ha de refrenar a los Helghast, necesitar<ch.aacute/> el arma m<ch.aacute/>gica, puesto que su espada de nada sirve contra esas criaturas.<a id="sect299-1" idref="sect299-1-foot" class="footnote" /></p>
4492       <choice idref="sect102">Si decides darle tu Lanza M<ch.aacute/>gica para que pueda defender la entrada del t<ch.uacute/>nel, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 102</link-text>.</choice>
4493       <choice idref="sect118">Si no tienes la Lanza M<ch.aacute/>gica o no quieres d<ch.aacute/>rsela a Rhygar, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 118</link-text>.</choice>
4494      </data>
4495     </section>
4496
4497     <section class="numbered" id="sect300">
4498      <meta><title>300</title></meta>
4499
4500      <data>
4501       <p>Mientras remas con rumbo hacia la carabela mercante, observas sorprendido que la escala para subir a bordo est<ch.aacute/> siendo izada. Un marinero de aspecto vulgar se asoma por la borda y te maldice. Parece creer que eres un refugiado que trata de meterse en la nave como poliz<ch.oacute/>n. Pero cuando a gritos le dices que eres Lobo Solitario y que has sido v<ch.iacute/>ctima de una emboscada que te ha tendido un impostor en la taberna, la escala es bajada de nuevo. Asciendes por un costado de la nave y eres recibido por un hombre alto que lleva un uniforme con galones dorados. La barba y el pelo rojizo que le cae sobre la frente le cubren el rostro casi por completo.</p>
4502       <p>-<ch.iexcl/>Levad anclas! -retumba su voz.</p>
4503       <p>La tripulaci<ch.oacute/>n pone manos a la obra como si de ello dependieran sus vidas.</p>
4504       <p>El capit<ch.aacute/>n te conduce a su camarote, donde en dos vasos escancia wanlo, un fuerte licor. Cuando le cuentas lo que te ha sucedido, se muestra preocupado.</p>
4505       <p>-Alguien nos ha traicionado vilmente y el enemigo ha puesto ya en marcha sus planes para hacer fracasar tu misi<ch.oacute/>n -comenta una vez que has terminado tu relato-. T<ch.uacute/> has perdido el elemento sorpresa y yo a un valiente primer oficial. Esperemos que la traves<ch.iacute/>a a Durenor sea r<ch.aacute/>pida y segura.</p>
4506       <illustration class="inline">
4507        <meta>
4508         <creator>Gary Chalk</creator>
4509        </meta>
4510        <instance class="html" src="small27.png" width="386" height="150" />
4511        <instance class="pdf" src="small27.pdf" width="386" height="150" />
4512       </illustration>
4513       <p>Le dejas en su camarote y subes a cubierta a tiempo de ver en el horizonte la silueta de Holmgard. Con sentimientos encontrados de orgullo y temor, desciendes por las escalerillas a tu camarote cuando la <ch.uacute/>ltima torre de la capital desaparece en la lejan<ch.iacute/>a.</p>
4514       <p>Elige al azar un n<ch.uacute/>mero de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
4515       <choice idref="sect224">Si el n<ch.uacute/>mero as<ch.iacute/> obtenido es el 0 o el 1, <link-text>pasa al 224</link-text>.</choice>
4516       <choice idref="sect316">Si es el 2 o el 3, <link-text>pasa al 316</link-text>.</choice>
4517       <choice idref="sect81">Si es el 4 o el 5, <link-text>pasa al 81</link-text>.</choice>
4518       <choice idref="sect22">Si es el 6 o el 7, <link-text>pasa al 22</link-text>.</choice>
4519       <choice idref="sect99">Si es el 8 o el 9, <link-text>pasa al 99</link-text>.</choice>
4520      </data>
4521     </section>
4522
4523     <section class="numbered" id="sect301">
4524      <meta><title>301</title></meta>
4525
4526      <data>
4527       <p>Registras los cad<ch.aacute/>veres y descubres 3 Coronas de Oro, 3 Dagas y una Espada Corta. Si quieres quedarte con alguno de estos objetos, an<ch.oacute/>talo en tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a>.</p>
4528       <choice idref="sect20"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 20</link-text>.</choice>
4529      </data>
4530     </section>
4531
4532     <section class="numbered" id="sect302">
4533      <meta><title>302</title></meta>
4534
4535      <footnotes>
4536       <footnote id="sect302-1-foot" idref="sect302-1">
4537        <p>Si le has contado tu historia al caballero (es decir si has leido la <a idref="sect80">Secci<ch.oacute/>n 80</a>), debes ignorar las palabras "subes las escaleras de la atalaya".</p>
4538       </footnote>
4539      </footnotes>
4540
4541      <data>
4542       <p>Pasas por encima del cad<ch.aacute/>ver y subes las escaleras de la atalaya. <a idref="sect302-1-foot" id="sect302-1" class="footnote"/> Al registrar r<ch.aacute/>pidamente la vivienda encuentras los siguientes objetos:</p>
4543       <ul>
4544        <li>Maza</li>
4545        <li>Espad<ch.oacute/>n</li>
4546        <li>Estaca</li>
4547        <li>Poci<ch.oacute/>n Curativa (permite recuperar 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>)</li>
4548        <li>Comestibles suficientes para 3 Comidas</li>
4549        <li>Mochila</li>
4550        <li>12 Coronas de Oro</li>
4551       </ul>
4552       <p>Toma los objetos que quieras y abandona en seguida la atalaya, no sea que alguien te descubra.</p>
4553       <p>Compruebas que el bosque es muy denso en esta zona y que tienes que dejar el caballo y seguir a pie.</p>
4554       <choice idref="sect244"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 244</link-text>.</choice>
4555      </data>
4556     </section>
4557
4558     <section class="numbered" id="sect303">
4559      <meta><title>303</title></meta>
4560
4561      <data>
4562       <p>Montones de basura prodrida ensucian este tramo de la orilla del r<ch.iacute/>o, despidiendo un olor tan repugnante que tienes que taparte la nariz y al boca con la capa. Delante de ti, a mano izquierda, divisas el resplandor de una antorcha que sale de una puerta abierta. Sobre la puerta hay un letrero:</p>
4563       <illustration class="inline">
4564        <meta>
4565         <creator>Gary Chalk</creator>
4566        </meta>
4567        <instance class="html" src="small28.png" width="386" height="150" />
4568        <instance class="pdf" src="small28.pdf" width="386" height="150" />
4569        <instance class="text" src="none" width="none" height="none">
4570         <signpost>Factor<ch.iacute/>a Ragadorn. Compra y Venta de Mercancias.</signpost>
4571        </instance>
4572       </illustration>
4573       <choice idref="sect173">Si deseas entrar en la factor<ch.iacute/>a, <link-text>pasa al 173</link-text>.</choice>
4574       <choice idref="sect18">Si prefieres continuar caminando hacia el sur, <link-text>pasa al 18</link-text>.</choice>
4575      </data>
4576     </section>
4577
4578     <section class="numbered" id="sect304">
4579      <meta><title>304</title></meta>
4580
4581      <data>
4582       <p>Quiz<ch.aacute/>s te sirva de alg<ch.uacute/>n consuelo saber que tu muerte fue piadosamente r<ch.aacute/>pida. Los dedos del Helghast te desgarraron y quemaron el cuello en pocos segundos. Pero ahora el Sello de Hammerdal va camino de Helgedad, la ciudad de los Se<ch.ntilde/>ores de la Oscuridad.</p>
4583       <choice>Tu vida y tu misi<ch.oacute/>n encuentran aqu<ch.iacute/> un tr<ch.aacute/>gico final.</choice>
4584      </data>
4585     </section>
4586
4587     <section class="numbered" id="sect305">
4588      <meta><title>305</title></meta>
4589
4590      <data>
4591       <p>Se hace un profundo silencio entre los asombrados marineros cuando recoges de la mesa las 5 Coronas de Oro y te das la vuelta para marcharte. Pero en el momento en que alcanzas la puerta del mes<ch.oacute/>n, un maleante de aspecto ruin saca la espada y te impide el paso. Te preguntas por qu<ch.eacute/> lo har<ch.aacute/> y en esto se oye un golpe sordo y el hombre cae de rodillas al suelo. Detr<ch.aacute/>s de <ch.eacute/>l, para sorpresa tuya, est<ch.aacute/> la camarera con un enorme rodillo de madera en la mano. Le das las gracias cort<ch.eacute/>smente y sales a toda prisa del mes<ch.oacute/>n a la oscura calle.</p>
4592       <p>Despu<ch.eacute/>s de correr durante diez minutos descubres en la oscuridad una gran cuadra y estaci<ch.oacute/>n de diligencias. Con los gritos de los marineros resonando a<ch.uacute/>n en tus o<ch.iacute/>dos, entras r<ch.aacute/>pidamente en el edificio y, escondido en el pajar, pasas la noche a salvo.</p>
4593       <choice idref="sect32"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 32</link-text>.</choice>
4594      </data>
4595     </section>
4596
4597     <section class="numbered" id="sect306">
4598      <meta><title>306</title></meta>
4599
4600      <data>
4601       <p>El soldado te asesta con su Lanza un golpe dirigido al pecho, pero t<ch.uacute/> logras esquivarlo ech<ch.aacute/>ndote a un lado y s<ch.oacute/>lo te ara<ch.ntilde/>a el brazo.</p> 
4602         <p>El guardia est<ch.aacute/> empe<ch.ntilde/>ado en combatir, pero t<ch.uacute/> no quieres matarle, sino simplemente dejarle sin sentido.</p>
4603       <p>Libra el siguiente combate de la manera habitual, pero multiplica por 2 todos los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> perdidos por tu enemigo. Cuando su puntuaci<ch.oacute/>n llegue a cero, habr<ch.aacute/>s conseguido dejarle inconsciente. Los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que t<ch.uacute/> pierdas seguir<ch.aacute/>n  cont<ch.aacute/>ndose como heridas y rest<ch.aacute/>ndose de tu puntuaci<ch.oacute/>n total.</p>
4604       <combat><enemy>Guardia Fronterizo</enemy><enemy-attribute class="combatskill">16</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">24</enemy-attribute></combat>
4605       <choice idref="sect35">Si logras reducir sus puntos a cero, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 35</link-text>.</choice>
4606      </data>
4607     </section>
4608
4609     <section class="numbered" id="sect307">
4610      <meta><title>307</title></meta>
4611
4612      <data>
4613       <p>Los guardias te miran furiosos, dispuestos a atacarte. Tienes que idear algo r<ch.aacute/>pidamente.</p>
4614       <choice idref="sect57">Si decides ofrecerles un soborno, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 57</link-text>.</choice>
4615       <choice idref="sect140">Si quieres mostrarles el Sello de Hammerdal (si a<ch.uacute/>n lo tienes), <link-text>pasa al 140</link-text>.</choice>
4616       <choice idref="sect282">Si crees que es m<ch.aacute/>s seguro sacar tu arma y atacarles, <link-text>pasa al 282</link-text>.</choice>
4617      </data>
4618     </section>
4619
4620     <section class="numbered" id="sect308">
4621      <meta><title>308</title></meta>
4622
4623      <data>
4624       <p>Un marinero llamado Sprogg se sienta a tu lado y te explica las reglas del Portholes. Primero te ense<ch.ntilde/>a dos dados de cristal rojo en forma de diamante. Cada dado tiene diez caras que est<ch.aacute/>n numeradas del 0 al 9. Cada jugador echa los dos dados y suma los n<ch.uacute/>mero de ambos (0 = cero). Si alguien saca dos ceros, grita <ch.laquo/>Portholes<ch.raquo/> y gana autom<ch.aacute/>ticamente.</p>
4625       <p>Cada jugador hace una apuesta de 3 Coronas de Oro por jugada. Participan en el juego contigo otros dos jugadores y todos colocan sus apuestas en un sombrero antes de que el primer jugador arroje los dados.</p>
4626       <p>Elige al azar dos n<ch.uacute/>meros en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> para cada uno de los otros dos jugadores y ap<ch.uacute/>ntalos. Luego elige del mismo modo dos n<ch.uacute/>mero para ti. Si tu total es mayor que el de los otros jugadores, ganas 6 Coronas de Oro. Si alguno de los otros jugadores tiene un total mayor que el tuyo, pierdes 3 Coronas de Oro. Puedes dejar de jugar en cualqueir momento, pero deber<ch.aacute/>s abandonar en cuanto pierdas todas tus Coronas (<ch.iexcl/>mala suerte!).</p>
4627       <choice idref="sect197">Cuando finalmente decidas dejar de jugar, puedes volver a tu camarote <link-text>pasando al n<ch.uacute/>mero 197</link-text>.</choice>
4628      </data>
4629     </section>
4630
4631     <section class="numbered" id="sect309">
4632      <meta><title>309</title></meta>
4633
4634      <data>
4635       <p>Conforme avanzas por la cubierta, los horripilantes zombis se dan la vuelta y huyen de la <ch.aacute/>urea luz de la Espada. Adviertes algo extra<ch.ntilde/>o en esa nave, algo familiar, pero no sabes a ciencia cierta qu<ch.eacute/> es. De repente, una voz cadav<ch.eacute/>rica detr<ch.aacute/>s de ti pronuncia tu nombre.</p>
4636       <p>Levantas la Sommerswerd y te vuelves para enfrentarte con esa voz. La vista que aparece ante tu ojos te llena de terror.</p>
4637       <choice idref="sect26"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 26</link-text>.</choice>
4638      </data>
4639     </section>
4640
4641     <section class="numbered" id="sect310">
4642      <meta><title>310</title></meta>
4643
4644      <data>
4645       <p>Pronto llegas al final de la v<ch.iacute/>a Yunta de Bueyes, donde se cruza con otra calle que corre en direcci<ch.oacute/>n norte-sur. La oscuridad es ya tan grande que no puedes leer los letreros de la calle. Debes encontrar un albergue para la noche. A tu derecha ves una luz sobre un letrero:</p>
4646       <signpost>CUADRA Y ESTACI<ch.Oacute/>N DE DILIGENCIAS DE RAGADORN</signpost>
4647       <p>Al amparo de la oscuridad entras en la cuadra por una puerta lateral y, escondido en el pajar, pasas la noche a resguardo.</p>
4648       <choice idref="sect32"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 32</link-text>.</choice>
4649      </data>
4650     </section>
4651
4652     <section class="numbered" id="sect311">
4653      <meta><title>311</title></meta>
4654
4655      <footnotes>
4656       <footnote id="sect311-1-foot" idref="sect311-1">
4657        <p>Si todav<ch.iacute/>a no se te ha dicho, los Helghast son los soldados que atacaron a tu grupo. Los Helghast son <quote>capitanes ca<ch.iacute/>dos de los Se<ch.ntilde/>ores de la Oscuridad. Tienen la habilidad de adoptar apariencia humana, pero son invulnerables a las armas normales.</quote></p>
4658       </footnote>
4659      </footnotes>
4660
4661      <data>
4662       <p>Quedas tendido boca abajo en una mara<ch.ntilde/>a de espesos helechos. El choque de las espadas y los gritos horribles de los Helghasts resuenan en el bosque a tu alrededor. Te encuentras aturdido y no puedes moverte hasta que una mano te agarra del brazo y te levanta. Es Rhygar. Tiene la cara ensangrentada y su armadura est<ch.aacute/> abollada y chamuscada.</p>
4663       <p>-Debemos escapar de esos demonios, Lobo Solitario. <a id="sect311-1" idref="sect311-1-foot" class="footnote"/> Contra ellos de nada sirven la fuerza y las armas.</p>
4664       <p>Vislumbras las siluetas de seis Helghasts en el camino forestal que pasa por encima del lugar donde est<ch.aacute/>is Rhygar y t<ch.uacute/>. Permanecen absortos en la matanza de los hombres de Rhygar y no advierten c<ch.oacute/>mo vosotros hu<ch.iacute/>s al amparo del bosque de la ladera.</p>
4665       <choice idref="sect299"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 299</link-text>.</choice>
4666      </data>
4667     </section>
4668
4669     <section class="numbered" id="sect312">
4670      <meta><title>312</title></meta>
4671
4672      <data>
4673       <p>Te despiertas en un fr<ch.iacute/>o y lluvioso amanecer, pero las ramas del <ch.aacute/>rbol y la capa del Kai te han mantenido seco y caliente durante la noche. Por el camino de la costa, a lo lejos, aparece una diligencia que avanza hacia el lugar donte t<ch.uacute/> te encuentras.</p>
4674       <choice idref="sect117">Si deseas bajar del <ch.aacute/>rbol y hacer se<ch.ntilde/>as a la diligencia para que se pare, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 117</link-text>.</choice>
4675       <choice idref="sect89">Si prefieres saltar a su techo cuando pase por debajo del <ch.aacute/>rbol en el que est<ch.aacute/>s subido, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 89</link-text>.</choice>
4676      </data>
4677     </section>
4678
4679     <section class="numbered" id="sect313">
4680      <meta><title>313</title></meta>
4681
4682      <footnotes>
4683       <footnote id="sect313-1-foot" idref="sect313-1">
4684        <p>Borra la Lanza M<ch.aacute/>gica de tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a>.</p>
4685       </footnote>
4686      </footnotes>
4687
4688      <data>
4689       <p>Los pavorosos gritos que lanza el Helghast en su agon<ch.iacute/>a se extinguen al fin y t<ch.uacute/> te atreves a detenerte unos segundos para recobrar el aliento. Te estremeces al descubrir que los dedos de la horripilante criatura te han quemado el cuello. La herida es muy dolorosa y pierdes 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Rasgando el borde de tu capa te haces una venda antes de proseguir el viaje a trav<ch.eacute/>s del t<ch.uacute/>nel del Tarnalin. <a id="sect313-1" idref="sect313-1-foot" class="footnote"/></p>
4690       <choice idref="sect349"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 349</link-text>.</choice>
4691      </data>
4692     </section>
4693
4694     <section class="numbered" id="sect314">
4695      <meta><title>314</title></meta>
4696
4697      <footnotes>
4698       <footnote id="sect314-1-foot" idref="sect314-1">
4699        <p>Recuerda restarte 3 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> si pasas a la <a idref="sect178">Secci<ch.oacute/>n 178</a>. Dependiendo de lo estricto que seas al interpretar el texto, puede que tambi<ch.eacute/>n tengas que restarte 3 puntos si pasas a la <a idref="sect290">Secci<ch.oacute/>n 290</a> (recuerda que la disciplina de Caza no se puede usar para cubrir el requisito de la Comida en las Tierras Salvajes).</p>
4700       </footnote>
4701      </footnotes>
4702
4703      <data>
4704       <p>El posadero es un viejo delgado con un solo ojo. Te entrega una llave y te se<ch.ntilde/>ala una galer<ch.iacute/>a al fondo:</p> 
4705           <p>-Puerta roja con el n<ch.uacute/>mero 2 -te indica.</p>
4706       <p>Los dem<ch.aacute/>s pasajeros pagan cada uno 1 Corona, recogen la llave y cruzan la concurrida taberna hacia las escaleras.</p>
4707       <p>-Tenemos que hacer planes para ma<ch.ntilde/>ana -dice Dorier.</p> 
4708           <p>Los otros asienten.</p>
4709           <p>-Sugiero que nos reunamos aqu<ch.iacute/>, en el bar, dentro de una hora para decidir lo que hemos de hacer.</p>
4710       <p>Al cerrar por dentro la puerta roja de tu habitaci<ch.oacute/>n, por alguna raz<ch.oacute/>n desconocida te vienen a la memoria las palabras del capit<ch.aacute/>n Kelman cuando salisteis del puerto de Holmgard:</p>
4711           <p>-Alguien nos ha traicionado vilmente y el enemigo ha puesto ya en marcha sus planes para hacer fracasar tu misi<ch.oacute/>n.</p>
4712       <p>Ha transcurrido casi una hora cuando tus pensamientos se ven turbados por unos golpes dados en la puerta. Es el posadero que te trae una bandeja con comida caliente.</p>
4713       <illustration class="float">
4714        <meta>
4715         <creator>Gary Chalk</creator>
4716         <description>El posadero es un viejo delgado con un solo ojo. Te trae una bandeja con comida caliente.</description>
4717        </meta>
4718        <instance class="html" src="ill18.png" width="386" height="661" />
4719        <instance class="pdf" src="ill18.pdf" width="386" height="661" />
4720       </illustration>
4721       <p>-Con los saludos de un amigo suyo -dice, y se va antes de que puedas preguntarle de qui<ch.eacute/>n se trata.</p>
4722           <p>La comida despide un olor de lo m<ch.aacute/>s apetitoso. Hoy no has comido y ahora debes tomar una comida o perder<ch.aacute/>s 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
4723       <choice idref="sect290">Si posees la disciplina de Caza, <link-text>pasa al 290</link-text>.</choice>
4724       <choice idref="sect36">Si deseas tomar la comida caliente que tienes delante, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 36</link-text>.</choice>
4725       <choice idref="sect178">Si no quieres tomar esta comida, <link-text>pasa al 178</link-text>. <a id="sect314-1" idref="sect314-1-foot" class="footnote"/></choice>
4726      </data>
4727     </section>
4728
4729     <section class="numbered" id="sect315">
4730      <meta><title>315</title></meta>
4731
4732      <data>
4733       <p>Con un ojo puesto en la puerta, efect<ch.uacute/>as un r<ch.aacute/>pido registro en los cajones de la lustrosa mesa donde se halla la carta de navegaci<ch.oacute/>n. No parece haber en ellos nada fuera de lo corriente. Encuentras sobre todo cartas de navegaci<ch.oacute/>n, mapas de islas e instrumentos n<ch.aacute/>uticos. Est<ch.aacute/>s a punto de abandonar este in<ch.uacute/>til registro cuando reparas en una peque<ch.ntilde/>a palanca oculta bajo el tablero de la mesa. Al tirar de ella se descorre un panel y deja al descubierto una cajita de madera con una cerradura met<ch.aacute/>lica.</p>
4734       <choice idref="sect287">Si posees la disciplina de Poder Mental sobre la Materia, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 287</link-text>.</choice>
4735       <choice idref="sect190">Si deseas abrir la cerradura, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 190</link-text>.</choice>
4736       <choice idref="sect175">Si decides dejar la cajita en su sitio y reunirte con el capit<ch.aacute/>n en cubierta, antes de que sospeche que algo no va bien, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 175</link-text>.</choice>
4737      </data>
4738     </section>
4739
4740     <section class="numbered" id="sect316">
4741      <meta><title>316</title></meta>
4742
4743      <data>
4744       <p>A la ma<ch.ntilde/>ana siguiente te despierta el grito que desde su atalaya lanza el vig<ch.iacute/>a de la nave:</p>
4745           <p>-<ch.iexcl/>Barco a la vista!<ch.iexcl/>Barco a estribor por la parte de proa!</p>
4746       <p>Subes a cubierta, donde tienes que hacer frente a una fresca brisa marina. En el horizonte puedes ver la costa este de Sommerlund, cubierta de bosques, y a media distancia un barco mercante que ha sufrido graves da<ch.ntilde/>os. Est<ch.aacute/> muy hundido en el agua y s<ch.oacute/>lo tiene un m<ch.aacute/>stil intacto. En <ch.eacute/>l ondea la bandera de Durenor, pero est<ch.aacute/> izada del rev<ch.eacute/>s en se<ch.ntilde/>al de peligro.</p>
4747       <p>Elige al azar un n<ch.uacute/>mero de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
4748       <choice idref="sect107">Si el n<ch.uacute/>mero que sacas est<ch.aacute/> entre el 0 y el 4, <link-text>pasa al 107</link-text>.</choice>
4749       <choice idref="sect94">Si est<ch.aacute/> entre el 5 y el 9, <link-text>pasa al 94</link-text>.</choice>
4750      </data>
4751     </section>
4752
4753     <section class="numbered" id="sect317">
4754      <meta><title>317</title></meta>
4755
4756      <data>
4757       <p>Al grito del Szall moribundo responde en seguida como un eco el alarido mortal que lanzas cuando dos flechas se te clavan en tu espalda.</p>
4758       <choice>Tu misi<ch.oacute/>n y tu vida acaban aqu<ch.iacute/>.</choice>
4759      </data>
4760     </section>
4761
4762     <section class="numbered" id="sect318">
4763      <meta><title>318</title></meta>
4764
4765      <data>
4766       <p>Est<ch.aacute/>s en un gran vest<ch.iacute/>bulo vac<ch.iacute/>o. Frente a ti hay dos puertas y encima de cada una de ellas un r<ch.oacute/>tulo de metal.</p>
4767       <choice idref="sect75">Si deseas entrar por la puerta marcada con el letrero: <quote><ch.laquo/>Salvoconductos Blancos<ch.raquo/></quote>, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 75</link-text>.</choice>
4768       <choice idref="sect62">Si quieres penetrar por la puerta en al que se indica: <quote><ch.laquo/>Salvoconductos Rojos<ch.raquo/></quote>, <link-text>pasa al 62</link-text>.</choice>
4769       <choice idref="sect246">Si decides marcharte de all<ch.iacute/> y acercarte a los guardias que has visto en el extremo de la calle, <link-text>pasa al 246</link-text>.</choice>
4770      </data>
4771     </section>
4772
4773     <section class="numbered" id="sect319">
4774      <meta><title>319</title></meta>
4775
4776      <data>
4777       <p>La calle termina bruscamente en una gran atalaya de piedra.</p>
4778       <choice idref="sect271">Si deseas entrar en la atalaya, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 271</link-text>.</choice>
4779       <choice idref="sect177">Si prefieres volver al mes<ch.oacute/>n, <link-text>pasa al 177</link-text>.</choice>
4780      </data>
4781     </section>
4782
4783     <section class="numbered" id="sect320">
4784      <meta><title>320</title></meta>
4785
4786      <data>
4787       <p>Registras su mochila y te quedas horrorizado al descubrir que contiene un pergamino de piel humana en el que hay un mensaje escrito en extra<ch.ntilde/>os caracteres r<ch.uacute/>nicos. La <ch.uacute/>nica palabra que consigues descigrar es <ch.laquo/>Kai<ch.raquo/>. Tambi<ch.eacute/>n encuentras una macabra daga de hoja negra y un bloque de vidrio volc<ch.aacute/>nico.</p>
4788       <p>Estos objetos llevan los emblemas del ej<ch.eacute/>rcito de los Se<ch.ntilde/>ores de la Oscuridad. Te acecha un gran peligro. Sueltas r<ch.aacute/>pidamente la mochila como si se tratase de una brasa y te dispones a montar en tu caballo. Para tu consternaci<ch.oacute/>n compruebas que ha desaparecido; deben de hab<ch.eacute/>rtelo robado los Szalls. No te queda m<ch.aacute/>s remedio que proseguir el viaje a pie.</p>
4789       <choice idref="sect138"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 138</link-text>.</choice>
4790      </data>
4791     </section>
4792
4793     <section class="numbered" id="sect321">
4794      <meta><title>321</title></meta>
4795
4796      <data>
4797       <p>La comida es pobre. Se compone de las sobras del d<ch.iacute/>a anterior y lo que el capit<ch.aacute/>n te dice al acabar la frugal cena confirma tus sospechas.</p>
4798       <p>-Tengo algo que confesarte, Se<ch.ntilde/>or del Kai. El fuego ha destruido todas nuestras provisiones. Apenas dispon<ch.iacute/>amos en la cocina de alimentos para esta cena. Temo que tendremos que sobrevivir con una dieta de pescado fresco hasta que lleguemos a Port Bax.</p>
4799       <p>A menos que lleves algo de comida en la mochila, la pobre cena te deja con hambre y pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
4800       <p>Despu<ch.eacute/>s de cenar, el capit<ch.aacute/>n te reta a una partida de samor, un juego parecido al ajedrez que exige una h<ch.aacute/>bil estrategia y enga<ch.ntilde/>ar al adversario. Para que la emoci<ch.oacute/>n sea mayor, te propone una peque<ch.ntilde/>a apuesta.</p>
4801       <choice idref="sect12">Si deseas aceptar su proposici<ch.oacute/>n, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 12</link-text>.</choice>
4802       <choice idref="sect197">Si quieres rechazar la invitaci<ch.oacute/>n, das al capit<ch.aacute/>n las buenas noches y vuelves a tu camarote para acostarte, <link-text>pasando al n<ch.uacute/>mero 197</link-text>.</choice>
4803      </data>
4804     </section>
4805
4806     <section class="numbered" id="sect322">
4807      <meta><title>322</title></meta>
4808
4809      <data>
4810       <p>Una intensa aura de maldad rodea a esos jinetes encapuchados. Tu sentido del Kai te advierte que no sigas a Rhygar y a sus hombres en su impetuoso ataque. Lanzas un grito de aviso para detenerles en su carga, pero es demasiado tarde. Tus voz se pierde entre sus gritos de batalla y el estruendo de los cascos de sus monturas.</p>
4811       <choice idref="sect277"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 277</link-text>.</choice>
4812      </data>
4813     </section>
4814
4815     <section class="numbered" id="sect323">
4816      <meta><title>323</title></meta>
4817
4818      <data>
4819       <p>Sigues esta calle maloliente hasta que dobla bruscamente hacia el este desembocando en la calle de la Atalaya. A lo lejos ves el r<ch.iacute/>o Dorn, que separa la parte este y oeste de Ragadorn.</p>
4820       <p>Mientras caminas bajo la fuerte lluvia, de una bocacalle salen tres hombres sospechosos que empiezan a seguirte.</p>
4821       <choice idref="sect131">Si deseas abordarles, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 131</link-text>.</choice>
4822       <choice idref="sect298">Si quieres continuar tu camino, <link-text>pasa al 298</link-text>.</choice>
4823       <choice idref="sect121">Si prefieres correr hacia el r<ch.iacute/>o, <link-text>pasa al 121</link-text>.</choice>
4824      </data>
4825     </section>
4826
4827     <section class="numbered" id="sect324">
4828      <meta><title>324</title></meta>
4829
4830      <data>
4831       <choice idref="sect135">Si quieres decirle que te has perdido y que buscas albergue para esta noche, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 135</link-text>.</choice>
4832       <choice idref="sect174">Si deseas hacerte pasar por un campesino que busca trabajo, <link-text>pasa al 174</link-text>.</choice>
4833       <choice idref="sect288">Si decides preguntarle por el camino hacia Port Bax, <link-text>pasa al 288</link-text>.</choice>
4834      </data>
4835     </section>
4836
4837     <section class="numbered" id="sect325">
4838      <meta><title>325</title></meta>
4839
4840      <data>
4841       <p>Intuyes que el ramal de la izquierda es la ruta m<ch.aacute/>s r<ch.aacute/>pida hacia Hammerdal, unas dos millas m<ch.aacute/>s corto que el de la derecha. Antes de llegar a la bifurcaci<ch.oacute/>n atraviesas un gran charco que se ha formado en el centro de la calzada. Observas dos hileras de huellas, del tama<ch.ntilde/>o y forma de botas de hombre, que salen del agua y se internan por ambos t<ch.uacute/>neles. Las pisadas est<ch.aacute/>n a<ch.uacute/>n h<ch.uacute/>medas y deduces que han debido de ser hechas en los <ch.uacute/>ltimos veinte minutos.</p>
4842       <choice idref="sect64">Si deseas entrar en el t<ch.uacute/>nel de la izquierda, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 64</link-text>.</choice>
4843       <choice idref="sect164">Si prefieres introducirte por el t<ch.uacute/>nel de la derecha, <link-text>pasa al 164</link-text>.</choice>
4844      </data>
4845     </section>
4846
4847     <section class="numbered" id="sect326">
4848      <meta><title>326</title></meta>
4849
4850      <data>
4851       <p>El capit<ch.aacute/>n ordena a la tripulaci<ch.oacute/>n que ice todas las velas para tratar de escapar del barco pirata, pero <ch.eacute/>ste es muy r<ch.aacute/>pido e intenta atravesarse ante la proa del Cetro Verde. El choque parece inminente.</p>
4852       <p>-<ch.iexcl/>Preparados para la colisi<ch.oacute/>n! -grita el capit<ch.aacute/>n cuando el costado del buque de velas rojas se alza amenazador frente a la proa de la carabela.</p>
4853           <p>El <em>Cetro Verde</em> abre un enorme boquete en el costado del barco pirata y saltan cuadernas rotas en medio de un gran estruendo. La sacudida te derriba al suelo de la cubierta.</p>
4854       <illustration class="float">
4855        <meta>
4856         <creator>Gary Chalk</creator>
4857         <description>Te quedas horrorizado al ver la figura de un guerrero Drakkar vestido de negro. Te ha descubierto y avanza hacia ti blandiendo un gran Espad<ch.oacute/>n.</description>
4858        </meta>
4859        <instance class="html" src="ill19.png" width="386" height="627" />
4860        <instance class="pdf" src="ill19.pdf" width="386" height="627" />
4861       </illustration>
4862       <p>Cuando los piratas se lanzan al abordaje te quedas horrorizado al ver entre ellos la figura de un guerrero Drakkar vestido de negro. Te ha descubierto y avanza hacia ti blandiendo un gran Espad<ch.oacute/>n. Debes luchar a muerte con <ch.eacute/>l.</p>
4863       <combat><enemy>Drakkar</enemy><enemy-attribute class="combatskill">15</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">25</enemy-attribute></combat>
4864       <choice idref="sect184">Si vences en la pelea, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 184</link-text>.</choice>
4865      </data>
4866     </section>
4867
4868     <section class="numbered" id="sect327">
4869      <meta><title>327</title></meta>
4870
4871      <footnotes>
4872       <footnote id="sect327-1-foot" idref="sect327-1">
4873        <p>Si no tienes 6 Coronas de Oro, el chico te vender<ch.aacute/> los papeles por el dinero que tengas, incluyendo cero. Necesitas marcar estos papeles en tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a> (y no se necesita una Mochila para llevarlos). Sin estos papeles, ser<ch.iacute/>a posible vagar sin fin en Port Bax.</p>
4874       </footnote>
4875      </footnotes>
4876
4877      <data>
4878       <p>Caminas despacio por la calle empedrada tratando de decidir qu<ch.eacute/> puedes hacer. En esto se te acerca un muchacho.</p>
4879           <p>-Yo puedo llevarle al puerto, se<ch.ntilde/>or -dice-, pero eso le costar<ch.aacute/> alg<ch.uacute/>n dinero.</p>
4880       <p>Saca un sobre que contiene un fajo de papeles de aspecto oficial.</p>
4881           <p>-Con estos papeles conseguir<ch.aacute/> un Salvoconducto Rojo en la atalaya del puerto. Son suyos por s<ch.oacute/>lo 6 Coronas de Oro. <a id="sect327-1" idref="sect327-1-foot" class="footnote"/></p>
4882       <p>Si deseas comprar los documentos, paga al muchacho 6 Coronas de Oro. Si no quieres comparlos, dejar<ch.aacute/>s en seguida de interesar al muchacho, quien desaparecer<ch.aacute/> de tu vista. Cuando has tomado una decisi<ch.oacute/>n, vuelves a la atalaya del puerto.</p>
4883       <choice idref="sect318">Si quieres entrar en ella, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 318</link-text>.</choice>
4884       <choice idref="sect84">Si prefieres volver al ayuntamiento por la avenida bordeada de <ch.aacute/>rboles y preguntar all<ch.iacute/> c<ch.oacute/>mo puedes llegar al consulado de Sommerlund, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 84</link-text>.</choice>
4885      </data>
4886     </section>
4887
4888     <section class="numbered" id="sect328">
4889      <meta><title>328</title></meta>
4890
4891      <footnotes>
4892       <footnote id="sect328-1-foot" idref="sect328-1">
4893        <p>Si se te ha entregado con anterioridad un Medall<ch.oacute/>n de la Estrella de Cristal, pasa a la <a idref="sect113">Seccci<ch.oacute/>n 113</a>, sin importar si lo has perdido, o si tienes, o no, la disciplina de Rastreo. La opci<ch.oacute/>n de Rastreo s<ch.oacute/>lo se debe usar si no has recibido el Medall<ch.oacute/>n de la Estrella de Cristal.</p>
4894       </footnote>
4895      </footnotes>
4896
4897      <data>
4898       <p>Dos Marineros Zombis tratan de impedirte el paso, pero t<ch.uacute/> les cortas en dos de un tajo de la Sommerswerd. Est<ch.aacute/>s al pie del castillo de popa y ves ahora all<ch.iacute/> arriba a un hombre jorobado vestido de rojo. Lleva un tokmor, un alto  enrollado turbante de mago, con el emblema de una serpiente. En su mano derecha sostiene una negra vara.</p>
4899       <choice idref="sect113">Si posees el Medall<ch.oacute/>n de la Estrella de Cristal, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 113</link-text>.<a id="sect328-1" idref="sect328-1-foot" class="footnote" /></choice>
4900       <choice idref="sect204">Si posees la disciplina de Rastreo, <link-text>pasa al 204</link-text>.</choice>
4901       <choice idref="sect73">Si decides subir al castillo de popa y atacar al jorobado, <link-text>pasa al 73</link-text>.</choice>
4902       <choice idref="sect267">Si prefieres escapar de esta nave saltando por encima de la borda, <link-text>pasa al 267</link-text>.</choice>
4903      </data>
4904     </section>
4905
4906     <section class="numbered" id="sect329">
4907      <meta><title>329</title></meta>
4908
4909      <data>
4910       <p>-Enhorabuena, Lobo Solitario -dice el capit<ch.aacute/>n sec<ch.aacute/>ndose el sudor de su frente surcada de arrugas-; eres un maestro en este juego.</p>
4911       <p>Mete la mano en el bolsillo de su chaleco y te entrega una bolsita con 10 Coronas de Oro. Le das las gracias por la partida y le ofreces la oportunidad de jugar la revancha la noche siguiente. Con una sonrisa forzada acepta tu ofrecimiento y te desea buenas noches.</p>
4912       <choice idref="sect197">Te retiras a tu camarote <link-text>pasando al n<ch.uacute/>mero 197</link-text>.</choice>
4913      </data>
4914     </section>
4915
4916     <section class="numbered" id="sect330">
4917      <meta><title>330</title></meta>
4918
4919      <data>
4920       <p>En pocos segundos te invade una violenta n<ch.aacute/>usea y pierdes el sentido. Al cabo de casi una hora te despiertas y sigues encontr<ch.aacute/>ndote tremendamente mal, pero has sobrevivido al veneno. Pierdes 5 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p> 
4921           <p>Cuando poco a poco recobras las fuerzas, la impresi<ch.oacute/>n que te ha causado lo sucedido se transforma en indignaci<ch.oacute/>n. Recoges tu equipo y sales de la habitaci<ch.oacute/>n decidido a descubrir la identidad de tu frustado asesino.</p>
4922       <choice idref="sect200"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 200</link-text>.</choice>
4923      </data>
4924     </section>
4925
4926     <section class="numbered" id="sect331">
4927      <meta><title>331</title></meta>
4928
4929      <data>
4930       <p>R<ch.aacute/>pidamente registras el cad<ch.aacute/>ver del guardia y encuentras una Espada, una Daga y 3 Coronas de Oro. Puedes quedarte con cualquiera de estos objetos y anotarlos en tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a>.</p>
4931       <p>De repente oyes el sonido de botas que golpean con sus herrajes los escalones de piedra. Alguien desciende. Miras hacia arriba y ves en el descansillo superior a otro vigilante de la atalaya. Mientras sales corriendo a la calle, le oyes lanzar maldiciones contra ti.</p>
4932       <choice idref="sect65"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 65</link-text>.</choice>
4933      </data>
4934     </section>
4935
4936     <section class="numbered" id="sect332">
4937      <meta><title>332</title></meta>
4938
4939      <data>
4940       <p>Tienes que luchar contra el Helghast.</p>
4941       <combat><enemy>Helghast</enemy><enemy-attribute class="combatskill">21</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">30</enemy-attribute></combat>
4942       <p>Te est<ch.aacute/> acometiendo con un poderoso ataque mental. Si no posees la disciplina de Defensa Ps<ch.iacute/>quica, pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> por cada asalto que libres.</p>
4943       <choice idref="sect92">Si vences en la pelea, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 92</link-text>.</choice>
4944       <choice idref="sect183">Puedes eludir el combate en cualquier momento intern<ch.aacute/>ndote en el bosque y <link-text>pasando al n<ch.uacute/>mero 183</link-text>.</choice>
4945      </data>
4946     </section>
4947
4948     <section class="numbered" id="sect333">
4949      <meta><title>333</title></meta>
4950
4951      <data>
4952       <p>El marinero que se hac<ch.iacute/>a pasar por el primer oficial Ronan al parecer ha escapado durante la pelea. R<ch.aacute/>pidamente registras los cad<ch.aacute/>veres de los maleantes, pero no encuentras nada de valor. Sin embargo, adviertes que los tres llevan en la mu<ch.ntilde/>eca izquierda el tatuaje de una serpiente. Quienquiera que los haya enviado a matarte debe de conocer ya la importancia de tu misi<ch.oacute/>n.</p>
4953       <p>Sales de la taberna por la puerta lateral y descubres el cuerpo de un marinero muerto tendido al pie de unas escaleras. En la parte interior del cuello de su chaqueta, que est<ch.aacute/> manchada de sangre, hay una etiqueta con el nombre de <em>Ronan</em>. Este hombre era el aut<ch.eacute/>ntico Ronan y ha sido asesinado. Cubres el cad<ch.aacute/>ver y te diriges al puerto donde est<ch.aacute/> anclado el <em>Cetro Verde</em> a unos trescientos metros del muelle.</p>
4954       <choice idref="sect300">Si deseas usar uno de los muchos botes que hay amarrados en el muelle, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 300</link-text>.</choice>
4955       <choice idref="sect67">Si quieres ir en busca del impostor que se hac<ch.iacute/>a pasar por Ronan, <link-text>pasa al 67</link-text>.</choice>
4956      </data>
4957     </section>
4958
4959     <section class="numbered" id="sect334">
4960      <meta><title>334</title></meta>
4961
4962      <data>
4963       <p>Despu<ch.eacute/>s de unas pocas millas el sendero se va cubriendo de vegetaci<ch.oacute/>n enmara<ch.ntilde/>ada hasta desaparecer por completo. La marcha a caballo se hace lenta y dificultosa, pues te esfuerzas por evitar las ci<ch.eacute/>nagas y los baches del terreno.</p>
4964       <p>Al cabo de varias horas llegas al linde del bosque de Durenor y divisas una atalaya que sobresale por encima de los <ch.aacute/>rboles. De una invisible chimenea se eleva perezosamente una espiral de humo.</p>
4965       <choice idref="sect98">Si posees la disciplina de Rastreo, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 98</link-text>.</choice>
4966       <choice idref="sect115">Si deseas penetrar en el bosque y explorar la atalaya, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 115</link-text>.</choice>
4967       <choice idref="sect291">Si prefieres ignorar la atalaya y buscar un sendero a trav<ch.eacute/>s del bosque, <link-text>pasa al 291</link-text>.</choice>
4968      </data>
4969     </section>
4970
4971     <section class="numbered" id="sect335">
4972      <meta><title>335</title></meta>
4973
4974      <data>
4975       <p>Divisas un r<ch.oacute/>tulo que cuelga del exterior de una peque<ch.ntilde/>a tienda:</p>
4976       <illustration class="inline">
4977        <meta>
4978         <creator>Gary Chalk</creator>
4979         </meta>
4980        <instance class="html" src="small29.png" width="386" height="150" />
4981        <instance class="pdf" src="small29.pdf" width="386" height="150" />
4982        <instance class="text" src="none" width="none" height="none">
4983         <signpost>Klaspar Astr<ch.oacute/>nomo-Mago</signpost>
4984        </instance>
4985       </illustration>
4986       <choice idref="sect161">Si deseas entrar en esta tienda a preguntar c<ch.oacute/>mo puedes ir a Durenor, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 161</link-text>.</choice>
4987       <choice idref="sect61">Si prefieres ignorar la tienda y continuar, <link-text>pasa al 61</link-text>.</choice>
4988      </data>
4989     </section>
4990
4991     <section class="numbered" id="sect336">
4992      <meta><title>336</title></meta>
4993
4994      <data>
4995       <p>En una fracci<ch.oacute/>n de segundo, la r<ch.aacute/>faga de ardientes llamas cambia de direcci<ch.oacute/>n en medio de su curso y es atra<ch.iacute/>da por la hoja de la Sommerswerd. El rayo de energ<ch.iacute/>a desaparece en la dorada Espada del Sol como el agua en un sumidero. (Recuerda que la Sommerswerd tiene el poder de absorber las fuerzas m<ch.aacute/>gicas. Ese poder te ha salvado de una muerte cierta.)</p>
4996       <p>El hechicero te maldice, agarra una joya de su ornado turbante y la arroja a tus pies. Surge una llamarada y una nube de verde gas asfixiante rodea tu rostro apest<ch.aacute/>ndote con su <ch.aacute/>cida fetidez. Te ves obligado a saltar a la cubierta inferior para escapar del gas venenoso y a tiempo de ver al hechicero remando fren<ch.eacute/>ticamente en un peque<ch.ntilde/>o bote para alejarse del destartalado casco de la nave capitana.</p>
4997       <choice idref="sect109">Si deseas lanzarte de cabeza al mar y nadar en su persecuci<ch.oacute/>n, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 109</link-text>.</choice>
4998       <choice idref="sect185">Si prefieres regresar a un barco duren<ch.eacute/>s, <link-text>pasa al 185</link-text>.</choice>
4999      </data>
5000     </section>
5001
5002     <section class="numbered" id="sect337">
5003      <meta><title>337</title></meta>
5004
5005      <footnotes>
5006       <footnote id="sect337-1-foot" idref="sect337-1">
5007        <p>Aunque conservas tu Mochila, pierdes todo lo que conten<ch.iacute/>a adem<ch.aacute/>s de tus Armas y la Cota de Malla, si tienes una. Esto fue aclarado por Joe Dever en un comunicado en el Lone Wolf Club.</p>
5008       </footnote>
5009      </footnotes>
5010
5011      <data>
5012       <p>Cuando est<ch.aacute/>s ya cerca de la costa te tiras al agua y nadas hacia tierra. Al llegar a la playa, hundes los dedos profundamente en la arena h<ch.uacute/>meda y te arrastras muy despacio hasta el abrigo de unas dunas. Est<ch.aacute/>s agotado y hambriento. Las <ch.uacute/>nicas pertenencias que has salvado del naugragio son las Coronas de Oro, la Mochila y los Objetos Especiales que no desechaste durante la tormenta. Has perdido las armas que ten<ch.iacute/>as antes. <a id="sect337-1" idref="sect337-1-foot" class="footnote"/> Haz los ajustes necesarios en tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a>.</p> 
5013           <p>A escasa distancia del lugar donde est<ch.aacute/>s observas unos grupos de arbolitos de ramas retorcidas y cargadas de unos frutos de color morado.</p>
5014       <choice idref="sect139">Si posees la disciplina de Caza, <link-text>pasa al 139</link-text>.</choice>
5015       <choice idref="sect228">Si deseas comer de estos frutos, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 228</link-text>.</choice>
5016       <choice idref="sect171">Si no quieres comerlos, pierdes 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> y <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 171</link-text>.</choice>
5017      </data>
5018     </section>
5019
5020     <section class="numbered" id="sect338">
5021      <meta><title>338</title></meta>
5022
5023      <footnotes>
5024       <footnote id="sect338-1-foot" idref="sect338-1">
5025        <p>Si eliges salir corriendo, borra la Lanza M<ch.aacute/>gica de tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n.</a></p>
5026       </footnote>
5027      </footnotes>
5028
5029      <data>
5030       <p>Agarras el mango de la Lanza y la levantas hacia el Helghast que se te echa encima. <ch.Eacute/>ste profiere un grito desesperado al darse cuenta de que no puede evitar ser empalado por la aguda punta de tu Lanza. La sacudida del impacto te arroja hacia atr<ch.aacute/>s y te estrellas contra el firme del camino, perdiendo 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. El Helgasht cae como un fardo al suelo unos segundos m<ch.aacute/>s tarde atraves<ch.aacute/>ndose con la Lanza el negro coraz<ch.oacute/>n y muriendo al instante.</p>
5031       <choice idref="sect269">Si deseas recuperar la Lanza, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 269</link-text>.</choice>
5032       <choice idref="sect349">Si prefieres dejar la Lanza donde est<ch.aacute/> y salir corriendo lo m<ch.aacute/>s r<ch.aacute/>pidamente posible, <link-text>pasa al 349</link-text>. <a id="sect338-1" idref="sect338-1-foot" class="footnote"/></choice>
5033      </data>
5034     </section>
5035
5036     <section class="numbered" id="sect339">
5037      <meta><title>339</title></meta>
5038
5039      <data>
5040       <p>Despu<ch.eacute/>s de media hora de viaje, la diligencia es detenida por unos jinetes armados. Llevan el emblema del se<ch.ntilde/>or de Ragadorn, un barco negro sobre una cresta roja. Exigen a los pasajeros el pago de lo que ellos llaman <ch.laquo/>impuesto de salida<ch.raquo/>; una Corona por viajero. Los otros pasajeros depositan una Corona cada uno en la bandeja y te la tienden a ti.</p>
5041       <choice idref="sect249">Si puedes pagar el impuesto, hazlo y se permitir<ch.aacute/> a la diligencia proseguir el viaje. <link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 249</link-text>.</choice>
5042       <choice idref="sect50">Si no tienes dinero, <link-text>pasa al 50</link-text>.</choice>
5043      </data>
5044     </section>
5045
5046     <section class="numbered" id="sect340">
5047      <meta><title>340</title></meta>
5048
5049      <data>
5050       <p>Despu<ch.eacute/>s de caminar durante otra media hora por el t<ch.uacute/>nel desierto, <ch.eacute/>ste se divide en dos.</p>
5051       <choice idref="sect64">Si deseas entrar en el t<ch.uacute/>nel de la izquierda, <link-text>pasa al 64</link-text>.</choice>
5052       <choice idref="sect164">Si prefieres tomar el ramal derecho, <link-text>pasa al 164</link-text>.</choice>
5053      </data>
5054     </section>
5055
5056     <section class="numbered" id="sect341">
5057      <meta><title>341</title></meta>
5058
5059      <data>
5060       <p>Tablas astilladas y velas rasgadas es todo lo que queda del infortunado barco mercante. Ruegas al capit<ch.aacute/>n que explore la zona por si queda alg<ch.uacute/>n superviviente, pero <ch.eacute/>l ignora tu petici<ch.oacute/>n y ordena a la tripulaci<ch.oacute/>n que contin<ch.uacute/>e con sus faenas normales. Cuando los restos del naufragio desaparecen poco a poco de tu vista, te atenaza la garganta el angustioso temor de que te aguarde un destino similar. Desciendes bajo cubierta y tienes buen cuidado de cerrar detr<ch.aacute/>s de ti la puerta de tu camarote.</p>
5061       <choice idref="sect240"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 240</link-text>.</choice>
5062      </data>
5063     </section>
5064
5065     <section class="numbered" id="sect342">
5066      <meta><title>342</title></meta>
5067
5068      <data>
5069       <p>Es un hombre corpulento, completamente calvo, y lleva unos aros de oro colgados de las orejas. Te mira receloso y dice:</p> 
5070           <p>-La cerveza cuesta una Corona de Oro y cama para una noche dos. <ch.iquest/>Qu<ch.eacute/> desea?</p>
5071       <illustration class="inline">
5072        <meta>
5073         <creator>Gary Chalk</creator>
5074        </meta>
5075        <instance class="html" src="small30.png" width="386" height="150" />
5076        <instance class="pdf" src="small30.pdf" width="386" height="150" />
5077       </illustration>
5078       <choice idref="sect72">Si deseas tomar una cerveza, paga al mesonero 1 Corona de Oro y <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 72</link-text>.</choice>
5079       <choice idref="sect56">Si quieres pasar aqu<ch.iacute/> la noche, paga al hombre 2 Coronas de Oro y <link-text>pasa al 56</link-text>.</choice>
5080       <choice idref="sect226">Si no deseas ni una cosa ni otra, sino simplemente informarte acerca de Ragadorn, <link-text>pasa al 226</link-text>.</choice>
5081      </data>
5082     </section>
5083
5084     <section class="numbered" id="sect343">
5085      <meta><title>343</title></meta>
5086
5087      <data>
5088       <p>Presientes que eres t<ch.uacute/> la v<ch.iacute/>ctima contra la que iba dirigido el supuesto accidente. <ch.iexcl/>Uno de los pasajeros est<ch.aacute/> intentado matarte!</p>
5089       <choice idref="sect168"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 168</link-text>.</choice>
5090      </data>
5091     </section>
5092
5093     <section class="numbered" id="sect344">
5094      <meta><title>344</title></meta>
5095
5096      <data>
5097       <p>Tu Sexto Sentido te revela que los extra<ch.ntilde/>os jinetes son Helghast, crueles capitanes del ej<ch.eacute/>rcito de los Se<ch.ntilde/>ores de la Oscuridad. Han sido enviados desde la ciudad de Helgedad en misi<ch.oacute/>n asesina. Tienen la facultad de adoptar apariencia humana y son inmunes a las armas normales y al Ataque Ps<ch.iacute/>quico.</p>
5098       <p>Te vuelves para lanzar un grito de aviso a Rhygar mientras corres a refugiarte en el bosque.</p>
5099       <choice idref="sect183"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 183</link-text>.</choice>
5100      </data>
5101     </section>
5102
5103     <section class="numbered" id="sect345">
5104      <meta><title>345</title></meta>
5105
5106      <data>
5107       <p>Una feroz batalla se entabla en la carabela cuando los perversos Giaks atacan para hacerse con el control del <em>Cetro Verde</em>. Pos<ch.aacute/>ndose en lo alto de los m<ch.aacute/>stiles, los Kraans rasgan las velas con sus garras y sus afilados dientes, mientras los Zlans regresan volando a Wreck Point (Punta Naufragio) para recoger m<ch.aacute/>s redes de malvados Giaks.</p>
5108       <p>En la cubierta sembrada de cad<ch.aacute/>veres aparece una figura amenazadora. Esta criatura se abre camino derribando tanto a Giaks como a marineros y avanza hacia ti. Es un Drakkar, cruel guerrero de los Se<ch.ntilde/>ores de la Oscuridad. Levantando su negro Espad<ch.oacute/>n te ataca y debes luchar a muerte con <ch.eacute/>l.</p>
5109       <combat><enemy>Drakkar</enemy><enemy-attribute class="combatskill">16</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">24</enemy-attribute></combat>
5110       <choice idref="sect243">Si vences en la pelea, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 243</link-text>.</choice>
5111      </data>
5112     </section>
5113
5114     <section class="numbered" id="sect346">
5115      <meta><title>346</title></meta>
5116
5117      <footnotes>
5118       <footnote id="sect346-1-foot" idref="sect346-1">
5119        <p>La restricci<ch.oacute/>n que se aplica a Cazar en las Tierras Salvajes (Wildlands) se aplica s<ch.oacute/>lo a la habilidad de obviar autom<ch.aacute/>ticamente las instrucciones de tomar una Comida. Todav<ch.iacute/>a puedes usar Caza cuando se te sugiera. Sin embargo, hasta nueva orden, debes obedecer las instrucciones de tomar una Comida como si no tuvieras Caza. Esto incluye las instrucciones en la propia secci<ch.oacute/>n; debes perder 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> ahora mismo si no pagas por la Comida ni consumes una de tu Mochila.</p>
5120       </footnote>
5121      </footnotes>
5122
5123      <data>
5124       <p>El conductor asiente con la cabeza y te devuelve el billete. La posada est<ch.aacute/> caliente, pero pobremente amueblada. Debes tomar aqu<ch.iacute/> una comida que te cuesta 1 Corona de Oro, a no ser que lleves comida en la mochila.</p>
5125       <p>No puedes utilizar la disciplina de Caza a trav<ch.eacute/>s de las Tierras Salvajes, pues en ese territorio yermo s<ch.oacute/>lo habitan unas criaturas llamadas Szalls, d<ch.eacute/>bil y cobarde progenie de los Giaks. <a id="sect346-1" idref="sect346-1-foot" class="footnote"/></p>
5126       <choice idref="sect280">Si puedes pagar 1 Corona de Oro por la habitaci<ch.oacute/>n, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 280</link-text>.</choice>
5127       <choice idref="sect205">Si no tienes dinero, <link-text>pasa al 205</link-text>.</choice>
5128      </data>
5129     </section>
5130
5131     <section class="numbered" id="sect347">
5132      <meta><title>347</title></meta>
5133
5134      <data>
5135       <p>Al final de esta calle hay una gran cuadra. A tu derecha ves a la chusma registrando tiendas y casas. De repente uno de ellos te descubre y da la voz de alarma:</p> 
5136           <p>-<ch.iexcl/>All<ch.iacute/> est<ch.aacute/> el asesino!</p>
5137       <p>No hay tiempo para pensar. Entras como una tromba en la cuadra y, soltando a uno de los caballos, montas en <ch.eacute/>l de un salto. Cuando cabalgas a la luz de la luna un hacha vuela por el aire y te roza el hombro. Pierdes 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> y huyes del pueblo en plena noche.</p>
5138       <choice idref="sect150"><link-text>Pasa al n<ch.uacute/>mero 150</link-text>.</choice>
5139      </data>
5140     </section>
5141
5142     <section class="numbered" id="sect348">
5143      <meta><title>348</title></meta>
5144
5145      <data>
5146       <p>Ante tu actitud, el rostro del marinero cambia de expresi<ch.oacute/>n bruscamente y su sonrisa se convierte en una mueca despectiva. R<ch.aacute/>pidamente se aparta de la mesa.</p>
5147       <p>-Quiz<ch.aacute/>s ninguno de los dos seamos lo que pretendemos ser. Pero no importa. No vivir<ch.eacute/>is lo suficiente para descubrir qui<ch.eacute/>n soy yo en realidad.</p>
5148           <p>Oyes que detr<ch.aacute/>s de ti la puerta se abre con estr<ch.eacute/>pito. Te das la vuelta y ves a tres maleantes del puerto que avanzan hacia ti. Est<ch.aacute/>n armados con una cimitarra cada uno y cebes luchar contra ellos como contra un <ch.uacute/>nico enemigo.</p>
5149       <combat><enemy>Maleantes del Puerto</enemy><enemy-attribute class="combatskill">16</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">25</enemy-attribute></combat>
5150       <choice idref="sect125">Despu<ch.eacute/>s de dos asaltos puedes eludir el combate utilizando la puerta lateral y <link-text>pasando al n<ch.uacute/>mero 125</link-text>.</choice>
5151       <choice idref="sect333">Si vences en la pelea, <link-text>pasa al 333</link-text>.</choice>
5152      </data>
5153     </section>
5154
5155     <section class="numbered" id="sect349">
5156      <meta><title>349</title></meta>
5157
5158      <data>
5159       <p>Has recorrido casi tres millas cuando ves a lo lejos un grupo de carromatos. Han sido dispuestos a manera de barricada a trav<ch.eacute/>s del camino. Soldados de uniforme rojo est<ch.aacute/>n apostados sobre los techos de los carromatos y un gran gent<ch.iacute/>o se ha congregado detr<ch.aacute/>s de ellos. Oyes el eco de sus comentarios excitados resonando en el t<ch.uacute/>nel. Cuando te acercas se hace un repentino silencio y todos los ojos se clavan en ti. Un destacamento de diez soldados, al mando de un caballero en cuyo escudo figura el blas<ch.oacute/>n real de Durenor, avanzan hacia ti.</p>
5160       <choice idref="sect87">Si deseas atacar a estos soldados, <link-text>pasa al n<ch.uacute/>mero 87</link-text>.</choice>
5161       <choice idref="sect284">Si prefieres levantar los brazos y caminar as<ch.iacute/> a su encuentro, <link-text>pasa al 284</link-text>.</choice>
5162      </data>
5163     </section>
5164
5165     <section class="numbered" id="sect350">
5166      <meta><title>350</title></meta>
5167
5168      <data>
5169       <p>Holmgard ha sufrido mucho desde tu partida. Numerosas tiendas y casas ante las que recuerdas haber pasado en tu marcha hacia el muelle ahora no son m<ch.aacute/>s que montones de cenizas. El ej<ch.eacute/>rcito de los Se<ch.ntilde/>ores de la Oscuridad con sus m<ch.aacute/>quinas pavorosas de guerra rodean las murallas de Holmgard y las bolas de fuego que disparan sus catapultas iluminan de continuo el cielo nocturno al caer como lluvia fat<ch.iacute/>dica sobre las calles de la ciudad. Los habitantes de Holmgard combaten el fuego lo mejor que pueden, pero est<ch.aacute/>n hambrientos y exhaustos y a punto de rendirse. En un primer momento, cuando la flota de Durenor arriba al puerto, la poblaci<ch.oacute/>n de Holmgard cree que se trata de naves enemigas y por todo el muelle se oyen lamentos de desesperaci<ch.oacute/>n. Pero cuando los soldados dureneses saltan a tiera y despliegan los estandartes de Durenor, la noticia de tu vuelta se extiende con rapidez. Los lamentos de desesperaci<ch.oacute/>n se tornan en aclamaciones de j<ch.uacute/>bilo.</p>
5170           <p>-<ch.iexcl/>El Se<ch.ntilde/>or del Kai ha vuelto!</p>
5171       <p>Cuando las primeras luces del amanecer apuntan poco a poco en el horizonte t<ch.uacute/> ya te encuentras en pie sobre lo alto de la gran atalaya que remata la puerta principal de la ciudad. Miles y miles de soldados enemigos con negro uniforme se concentran alrededor de las murallas de la capital, amontonados como escarabajos en las trincheras que cubren la llanura. En medio de esta horda ha sido erigida una gran tienda roja que muestra el emblema de una calavera con el cr<ch.aacute/>neo roto. Es el distintivo de Zagarna, Se<ch.ntilde/>or de Kaag, uno de los Se<ch.ntilde/>ores de Helgedad. Su gran ambici<ch.oacute/>n es destruir Holmgard. Su deseo m<ch.aacute/>s ardiente, conducir a su ej<ch.eacute/>rcito a la vitoria sobre la casa de Ulnar y apoderarse de la Sommerswerd.</p>
5172       <p>Pero la victoria no va a estar hoy de su lado. Enarbolando la Sommerswerd sobre tu cabeza, un resplandeciente rayo de sol brota del extremo de la dorada espada y una r<ch.aacute/>faga de deslumbrantes llamas blancas recorre su hoja por entero. El poder de la Sommerswerd te electriza. Tus sentidos se enardecen y tu cuerpo reacciona instintivamente. Bajas la Espada del Sol y la apuntas contra la tienda de Zagarna. Un poderoso rugido resuena cuando el poder de la Sommerswerd es liberado en un blanco rayo abrasador. La tienda explota y una brillante llamarada brota hacia el cielo. Un grito largo y terrible hiende el aire. Es Lord Zagarna. El jefe del malvado ej<ch.eacute/>rcito ha dejado de existir.</p>
5173       <illustration class="float">
5174        <meta>
5175         <creator>Gary Chalk</creator>
5176         <description>Un poderoso rugido resuena cuando el poder de la Sommerswerd es liberado en un blanco rayo abrasador.</description>
5177        </meta>
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5179        <instance class="pdf" src="ill20.pdf" width="705" height="555" />
5180       </illustration>
5181       <p>El miedo y el p<ch.aacute/>nico hacen presa en el ej<ch.eacute/>rcito negro, que levanta el campo y se retira en ca<ch.oacute/>tico desorden de las murallas de la ciudad. Lo imposible ha sucedido, su jefe invencible est<ch.aacute/> muerto. La Espada del Sol ha vuelto a derrotarles. El ej<ch.eacute/>rcito aliado de Durenor sale por las puertas de la ciudad en persecuci<ch.oacute/>n del enemigo que huye aterrado en ciega desbandada hacia los montes de Durncrag. La victoria es tuya. Holmgard ha sido salvada y la matanza de los Se<ch.ntilde/>ores del Kai vengada.</p>
5182       <p>Pero para ti, Lobo Solitario, la aventura no ha hecho m<ch.aacute/>s que comenzar. Un nuevo reto os espera a ti y a la Espada del Sol en el tercer libro de la serie de Lobo Solitario que lleva por t<ch.iacute/>tulo:</p>
5183       <p><cite><bookref series="ls" book="03lcdk" section="title">Las Cavernas de Kalte</bookref></cite></p>
5184      </data>
5185     </section>
5186         
5187    </data>
5188   </section>
5189
5190
5191   <section class="backmatter" id="map">
5192    <meta><title>Mapa de los Lastlands</title></meta>
5193
5194    <data>
5195     <illustration>
5196      <meta>
5197       <creator>Gary Chalk</creator>
5198      </meta>
5199       <instance src="map.png" width="1024" height="793" class="html" mime-type="image/png"/>
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5202     </illustration>
5203 <!--
5204     <illustration>
5205      <meta>
5206       <creator>Michael Hahn</creator>
5207      </meta>
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5209       <instance src="map.gif" width="1024" height="768" class="html-compatible" mime-type="image/gif"/>   
5210       <instance src="map.pdf" width="1024" height="768" class="pdf" />
5211     </illustration>
5212 -->
5213    </data>
5214   </section>
5215
5216   &inclusion.action.chart;
5217
5218   <section class="backmatter" id="crsumary">
5219    <meta><title>Resumen de Reglas para los Combates</title></meta>
5220
5221    <data>
5222
5223     <ol>
5224      <li>Suma a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> todos los puntos extra que te proporcionen tus disciplinas del Kai.</li>
5225      <li>Resta de esa cantidad la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> de tu enemigo. El n<ch.uacute/>mero resultante es tu puntuaci<ch.oacute/>n en el combate.</li>
5226      <li>Elige al azar un n<ch.uacute/>mero en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</li>
5227      <li>Consulta la <a idref="crtable">Tabla de resultados de los combates</a>.</li>
5228      <li>Busca en la hilera superior de recuadros tu puntuaci<ch.oacute/>n en el combate y la casilla en que se cruce su vertical con la horizontal del n<ch.uacute/>mero que hayas obtenido al azar y que figura en las columnas de los extremos de la izquierda y de la derecha. (E indica los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> perdidos por el enemigo; LS, los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> perdidos por Lobo Solitario).</li>
5229      <li>Contin<ch.uacute/>a el combate desde el apartado 3 hasta que uno de los contrincantes muera. Esto sucede cuando los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de dicho contrincante quedan reducidos a cero.</li>
5230     </ol>
5231
5232     <section class="backmatter" id="smevazn">
5233      <meta><title>Eludir el Combate</title></meta>
5234
5235      <data>
5236
5237       <ol>
5238        <li>S<ch.oacute/>lo puedes hacerlo cuando el texto de la aventura te ofrece esta oportunidad.</li>
5239        <li>Inicias el asalto de la forma habitual. Los puntos perdidos por el enemigo no se toman en cuenta y s<ch.oacute/>lo Lobo Solitario pierde puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</li>
5240        <li>Si el libro te brinda la oportunidad de evadirte en vez de combatir, puedes aprovechar esa oportunidad en el primer asalto o en cualquiera de los siguientes asaltos.</li>
5241       </ol>
5242      </data>
5243     </section>
5244    </data>
5245   </section>
5246
5247   &inclusion.combat.results.table;
5248      
5249   <section class="backmatter" id="random">
5250    <meta><title>Tabla de la Suerte</title></meta>
5251
5252    <data>
5253
5254     <illustration class="inline">
5255      <meta>
5256       <creator>Jonathan Blake</creator>
5257      </meta>
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5260      <instance class="text">
5261       <table>
5262        <tr>
5263         <td>7</td>
5264         <td>5</td>
5265         <td>0</td>
5266         <td>1</td>
5267         <td>5</td>
5268         <td>1</td>
5269         <td>5</td>
5270         <td>7</td>
5271         <td>3</td>
5272         <td>6</td>
5273        </tr>
5274        <tr>
5275         <td>3</td>
5276         <td>6</td>
5277         <td>4</td>
5278         <td>3</td>
5279         <td>9</td>
5280         <td>3</td>
5281         <td>9</td>
5282         <td>2</td>
5283         <td>8</td>
5284         <td>1</td>
5285        </tr>
5286        <tr>
5287         <td>4</td>
5288         <td>5</td>
5289         <td>1</td>
5290         <td>4</td>
5291         <td>2</td>
5292         <td>6</td>
5293         <td>1</td>
5294         <td>0</td>
5295         <td>7</td>
5296         <td>3</td>
5297        </tr>
5298        <tr>
5299         <td>0</td>
5300         <td>1</td>
5301         <td>7</td>
5302         <td>2</td>
5303         <td>5</td>
5304         <td>0</td>
5305         <td>2</td>
5306         <td>8</td>
5307         <td>9</td>
5308         <td>2</td>
5309        </tr>
5310        <tr>
5311         <td>6</td>
5312         <td>2</td>
5313         <td>4</td>
5314         <td>8</td>
5315         <td>1</td>
5316         <td>5</td>
5317         <td>9</td>
5318         <td>6</td>
5319         <td>4</td>
5320         <td>8</td>
5321        </tr>
5322        <tr>
5323         <td>9</td>
5324         <td>0</td>
5325         <td>1</td>
5326         <td>7</td>
5327         <td>9</td>
5328         <td>0</td>
5329         <td>3</td>
5330         <td>1</td>
5331         <td>3</td>
5332         <td>9</td>
5333        </tr>
5334        <tr>
5335         <td>7</td>
5336         <td>4</td>
5337         <td>9</td>
5338         <td>7</td>
5339         <td>8</td>
5340         <td>5</td>
5341         <td>8</td>
5342         <td>2</td>
5343         <td>5</td>
5344         <td>1</td>
5345        </tr>
5346        <tr>
5347         <td>0</td>
5348         <td>5</td>
5349         <td>4</td>
5350         <td>6</td>
5351         <td>7</td>
5352         <td>7</td>
5353         <td>0</td>
5354         <td>4</td>
5355         <td>8</td>
5356         <td>6</td>
5357        </tr>
5358        <tr>
5359         <td>9</td>
5360         <td>6</td>
5361         <td>0</td>
5362         <td>2</td>
5363         <td>4</td>
5364         <td>4</td>
5365         <td>6</td>
5366         <td>8</td>
5367         <td>3</td>
5368         <td>2</td>
5369        </tr>
5370        <tr>
5371         <td>2</td>
5372         <td>8</td>
5373         <td>5</td>
5374         <td>6</td>
5375         <td>3</td>
5376         <td>8</td>
5377         <td>3</td>
5378         <td>7</td>
5379         <td>0</td>
5380         <td>9</td>
5381        </tr>
5382       </table>
5383      </instance>
5384     </illustration>
5385    </data>
5386   </section>
5387
5388
5389   <section class="backmatter" id="errata">
5390    <meta><title>Erratas</title></meta>
5391
5392    <data>
5393
5394     <section class="backmatter" id="errintro">
5395      <meta><title>Introducci<ch.oacute/>n</title></meta>
5396
5397      <data>
5398       <p>Las publicaciones que se han hecho de la colecci<ch.oacute/>n tienen ciertos errores. Podemos encontrar errores de traducci<ch.oacute/>n, en las secciones de destino de las opciones, etc. En la edici<ch.oacute/>n en l<ch.iacute/>nea est<ch.aacute/>n corregidos la mayor<ch.iacute/>a de ellos, y se enumeran a continuaci<ch.oacute/>n. Si aun as<ch.iacute/> adviertes algo que necesite ser corregido, por favor contacta con el <a href="&link.staff.contact;">Equipo de Proyecto Aon Espa<ch.ntilde/>ol</a>.</p>
5399      </data>
5400     </section>
5401
5402     <section class="backmatter" id="errerr">
5403      <meta><title>Listado de Erratas</title></meta>
5404
5405      <data>
5406           <p>A lo largo de todo el libro se han cambiado a may<ch.uacute/>sculas iniciales algunos t<ch.eacute/>rminos para que est<ch.eacute/>ticamente sea m<ch.aacute/>s agradable a la lectura. Estos cambios se refieren a ciertos t<ch.iacute/>tulos (Se<ch.ntilde/>ores de la Oscuridad, Se<ch.ntilde/>ores del Kai, Lord,...), objetos (Coronas de Oro, Laumspur,...) y monstruos (Helghast, Szall, Drakar,...).</p>
5407       <p>(<a idref="gamerulz">Las Reglas del Juego</a>) Eliminado <quote>que figura al comienzo de este libro. Para sucesivas aventuras puedes copiar o fotocopiar esta carta</quote>. Eliminado <quote>, que aparece al final del libro</quote>.</p>
5408       <p>(<a idref="discplnz">Disciplinas del Kai</a>) Reemplazado <quote>en este primer libro</quote> por <quote>en este segundo libro</quote> y <quote>hayas obtenido en el primer libro</quote> por <quote>hayas obtenido en los libros primero y segundo</quote>. Cambiados todos los s<ch.iacute/>mbolos de punto y coma (;) por dos puntos (:) en las descripciones de las disciplinas.</p>
5409       <p>(<a idref="equipmnt">Equipo</a>) Eliminado <quote>1=, 2=,<ch.ellips/></quote> en la secci<ch.oacute/>n <quote>C<ch.oacute/>mo llevar el equipo</quote>. Estaban copiados, obviamente, de la misma secci<ch.oacute/>n en <a href="&link.01hdlo;">Huida de la Oscuridad</a> donde se escoge el equipo al azar, y en este libro ya no tiene sentido.</p>
5410       <p>(<a idref="cmbtrulz">Reglas para los Combates</a>) Eliminado <quote> en las p<ch.aacute/>ginas 260-261 del libro</quote>. Reemplazado <quote>En la p<ch.aacute/>gina siguiente a la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a></quote> por <quote>Al final de este libro</quote>.</p>
5411       <p>(<a idref="levels">Niveles de Entrenamiento Kai</a>) La secci<ch.oacute/>n de Niveles de Entrenamiento Kai no aparec<ch.iacute/>a en el libro original, pero ha sido a<ch.ntilde/>adida para informaci<ch.oacute/>n del lector.</p>
5412       <p>(<a idref="kaiwisdm">La Sabidur<ch.iacute/>a del Kai</a>) Eliminado <quote>reproducido al comienzo de este libro</quote>.</p>
5413       <p>(<a idref="sect21">21</a>) Movido el punto fuera del par<ch.eacute/>ntesis.</p>
5414       <p>(<a idref="sect31">31</a>) Reemplazado <quote>Si est<ch.aacute/> entre el 5 y el 9, pasa a</quote> por <quote>Si est<ch.aacute/> entre el 5 y el 9, pasa al</quote>.</p>
5415       <p>(<a idref="sect35">35</a>) Movida la opci<ch.oacute/>n sobre Rastreo a la primera posici<ch.oacute/>n.</p>
5416       <p>(<a idref="sect40">40</a>) Reemplazado <quote>Mientras se prepara el ej<ch.eacute/>rcito y la flota</quote> por <quote>Mientras se preparan el ej<ch.eacute/>rcito y la flota</quote>. Reemplazado <quote>Te visita un herbolario llamado</quote> por <quote>Te visita un herbolario duren<ch.eacute/>s llamado</quote>. Movido el punto fuera del par<ch.eacute/>ntesis al final del segundo p<ch.aacute/>rrafo.</p>
5417       <p>(<a idref="sect50">50</a>) Reemplazada la primera palabra <quote>El</quote> por <quote>Un</quote>. Es la primera vez que conoces al sacerdote<ch.emdash/>la presentaci<ch.oacute/>n de los otros miembros viene m<ch.aacute/>s adelante.</p>
5418       <p>(<a idref="sect63">63</a>) Movida la opci<ch.oacute/>n sobre Afinidad Animal a la primera posici<ch.oacute/>n.</p>
5419       <p>(<a idref="sect64">64</a>) Movida la opci<ch.oacute/>n sobre Sexto Sentido a la primera posici<ch.oacute/>n.</p>
5420       <p>(<a idref="sect79">79</a>) Reemplazado <quote>10 puntos si posees la disciplina del Dominio en el Manejo de Armas con espadas</quote> por <quote>10 puntos si posees la disciplina del Dominio en el Manejo de Armas con cualquier tipo de espada</quote> a la luz de la nota al pie de p<ch.aacute/>gina de esta misma <a idref="sect79">secci<ch.oacute/>n</a>.</p>
5421       <p>(<a idref="sect88">88</a>) Movida la opci<ch.oacute/>n sobre Camuflaje a la primera posici<ch.oacute/>n.</p>
5422       <p>(<a idref="sect95">95</a>) Movida la opci<ch.oacute/>n de auxiliar al hombre herido a la primera posici<ch.oacute/>n.</p>
5423       <p>(<a idref="sect102">102</a>) Movida la opci<ch.oacute/>n sobre Rastreo a la primera posici<ch.oacute/>n.</p>
5424       <p>(<a idref="sect118">118</a>) Movida la opci<ch.oacute/>n sobre Afinidad Animal a la primera posici<ch.oacute/>n.</p>
5425       <p>(<a idref="sect122">122</a>) Movida la opci<ch.oacute/>n sobre Sexto Sentido a la primera posici<ch.oacute/>n y reemplazado <quote>Elige</quote> por <quote>Si no, elige</quote>.</p>
5426       <p>(<a idref="sect126">126</a>) Reemplazado <quote>Vonatar</quote> por <quote>Vonotar</quote>.</p>
5427       <p>(<a idref="sect131">131</a>) Reemplazado <quote>Si no tienes ning<ch.uacute/>n arma, resta</quote> por <quote>Resta</quote> ya que Lobo Solitario no ha tenido oportunidad de conseguir armas.</p>
5428       <p>(<a idref="sect132">132</a>) Movido el p<ch.aacute/>rrafo sobre quedarte con la Lanza M<ch.aacute/>gica antes de las opciones.</p>
5429       <p>(<a idref="sect164">164</a>) Movida la opci<ch.oacute/>n sobre Sexto Sentido a la primera posici<ch.oacute/>n.</p>
5430       <p>(<a idref="sect176">176</a>) Movida la opci<ch.oacute/>n sobre Sexto Sentido a la primera posici<ch.oacute/>n.</p>
5431       <p>(<a idref="sect223">223</a>) A<ch.ntilde/>adida la frase <quote>Las aguas del Rymerift...</quote> en el tercer p<ch.aacute/>rrafo.</p>
5432       <p>(<a idref="sect229">229</a>) Reemplazado <quote>Tu Sexto Sentido te previene que</quote> por <quote>Tu Sexto Sentido te previene de que</quote>.</p>
5433       <p>(<a idref="sect231">231</a>) Movida la opci<ch.oacute/>n sobre Rastreo a la primera posici<ch.oacute/>n.</p>
5434       <p>(<a idref="sect232">232</a>) Movida la opci<ch.oacute/>n sobre Sexto Sentido a la primera posici<ch.oacute/>n.</p>
5435       <p>(<a idref="sect238">238</a>) Reemplazado <quote>Se te hace entrega de una ficha de lata</quote> por <quote>Se te hace entrega de una ficha de plata</quote> en el tercer p<ch.aacute/>rrafo.</p>
5436       <p>(<a idref="sect242">242</a>) Reemplazado <quote>10 puntos si posees la disciplina del Dominio en el Manejo de Armas con espadas</quote> por <quote>10 puntos si posees la disciplina del Dominio en el Manejo de Armas con cualquier tipo de espada</quote> a la luz de la nota al pie de p<ch.aacute/>gina de esta misma <a idref="sect242">secci<ch.oacute/>n</a>.</p>
5437       <p>(<a idref="sect244">244</a>) Movida la opci<ch.oacute/>n sobre Rastreo a la primera posici<ch.oacute/>n.</p>
5438       <p>(<a idref="sect245">245</a>) Reemplazado <quote>Si deseas entrar e examinar</quote> por <quote>Si deseas entrar y examinar</quote>.</p>
5439       <p>(<a idref="sect248">248</a>) Reemplazado <quote>Al clavarte una daga en el pecho</quote> por <quote>Al clavarte una daga en la garganta</quote> por ajustarse m<ch.aacute/>s al texto original.</p>
5440       <p>(<a idref="sect254">254</a>) Movida la opci<ch.oacute/>n sobre Sexto Sentido a la primera posici<ch.oacute/>n.</p>
5441       <p>(<a idref="sect258">258</a>) Movida la opci<ch.oacute/>n sobre Sexto Sentido a la primera posici<ch.oacute/>n.</p>
5442       <p>(<a idref="sect265">265</a>) Movida la opci<ch.oacute/>n sobre Rastreo a la primera posici<ch.oacute/>n.</p>
5443       <p>(<a idref="sect276">276</a>) Cambiada la <ch.uacute/>ltima parte del texto para que se puedan recuperar los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> perdidos independientemente de ganar o perder el concurso.</p>
5444       <p>(<a idref="sect284">284</a>) A<ch.ntilde/>adido <quote>, y te ves arrojado en tu asiento mientras el coche arranca a velocidad suicida</quote> en el cuarto p<ch.aacute/>rrafo para ajustarse m<ch.aacute/>s al texto original.</p>
5445       <p>(<a idref="sect298">298</a>) Reemplazado <quote>Si no tienes ning<ch.uacute/>n arma, debes</quote> por <quote>Debes</quote> ya que Lobo Solitario no ha tenido oportunidad de conseguir armas.</p>
5446       <p>(<a idref="sect299">Secci<ch.oacute/>n 299</a>) La edici<ch.oacute/>n original del libro dec<ch.iacute/>a: <quote>Si decides darle tu Lanza M<ch.aacute/>gica para que pueda defender la entrada del t<ch.uacute/>nel, <a idref="sect102">pasa al n<ch.uacute/>mero 102</a>. Si no tienes la Lanza M<ch.aacute/>gica o no quieres d<ch.aacute/>rsela a Rhygar, <a idref="sect118">pasa al n<ch.uacute/>mero 118</a>.</quote> En ediciones posteriores se cambiaron las secciones de ambas opciones (la primera elecci<ch.oacute/>n conduc<ch.iacute/>a a la <a idref="sect118">Secci<ch.oacute/>n 118</a>, mientras que la segunda opci<ch.oacute/>n llevaba a la <a idref="sect102">Secci<ch.oacute/>n 102</a>). Ambas versiones son muy problem<ch.aacute/>ticas para el desarrollo del juego y han inspirado controversia entre los miembros del Proyecto Aon. La versi<ch.oacute/>n que puedes leer en nuestro texto es una mezcla que pretende ser lo m<ch.aacute/>s cercano posible a la intenci<ch.oacute/>n original del autor, aunque no aparece en ninguna versi<ch.oacute/>n publicada con anterioridad.</p>
5447       <p>Si prefieres usar alguna de las versiones publicadas anteriormente, escoge la opci<ch.oacute/>n apropiada de las que se enumeran aqu<ch.iacute/>. A continuaci<ch.oacute/>n se muestra la opini<ch.oacute/>n sobre las diferentes versiones:</p>
5448       <p>Versi<ch.oacute/>n original: Parece que las opciones no tienen otro prop<ch.oacute/>sito que castigar a Lobo Solitario con una muerte segura de Rhygar, pudiendo echarle una mano compasivamente con la Lanza. El hecho es que esta versi<ch.oacute/>n fue revisada y el camino que toma Lobo Solitario en la serie <cite>Legends of Lone Wolf</cite> tambi<ch.eacute/>n parece rechazar una correcci<ch.oacute/>n de esta versi<ch.oacute/>n.</p>
5449       <p>Versi<ch.oacute/>n revisada: Desde esta versi<ch.oacute/>n, es imposible para Lobo Solitario acabar con <ch.eacute/>xito la misi<ch.oacute/>n si no elige el camino de la izquierda al comienzo del bosque de Durenor (<a idref="sect150">Secci<ch.oacute/>n 150</a>), ignorando las advertencias de los Szalls, y luchando contra el Helghast. Esto contradice directamente la declaraci<ch.oacute/>n de <a idref="kaiwisdm">La Sabidur<ch.iacute/>a del Kai</a> donde dice que <quote>con una sabia elecci<ch.oacute/>n de las disciplinas del Kai y una buena dosis de valor, cualquier jugador ser<ch.aacute/> capaz de llevar a cabo la misi<ch.oacute/>n, por reducidos que sean su inicial <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> o sus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ></quote>.</p>
5450       <p>Versi<ch.oacute/>n del Proyecto Aon: Aunque nunca antes ha sido publicada, esta nueva versi<ch.oacute/>n permite a Lobo Solitario terminar con <ch.eacute/>xito la misi<ch.oacute/>n a pesar de darle la Lanza M<ch.aacute/>gica a Rhygar.</p>
5451       <p>(<a idref="sect314">314</a>) Movida la opci<ch.oacute/>n sobre Caza a la primera posici<ch.oacute/>n.</p>
5452       <p>(<a idref="sect315">315</a>) Movida la opci<ch.oacute/>n sobre Poder Mental sobre la Materia a la primera posici<ch.oacute/>n.</p>
5453       <p>(<a idref="sect334">334</a>) Movida la opci<ch.oacute/>n sobre Rastreo a la primera posici<ch.oacute/>n.</p>
5454       <p>(<a idref="sect337">337</a>) Movida la opci<ch.oacute/>n sobre Caza a la primera posici<ch.oacute/>n.</p>
5455      </data>
5456     </section>
5457    </data>
5458   </section>
5459
5460   <section class="backmatter" id="footnotz">
5461    <meta><title>Notas a pie de p<ch.aacute/>gina</title></meta>
5462
5463    <data>
5464     <p>(<a idref="sect27">Secci<ch.oacute/>n 27</a>) El desierto al que se refiere el texto son realmente las Tierras Salvajes o Wildlands, ubicadas, tal y como se narra, entre Sommerlund y Durenor.</p>
5465     <p>(<a idref="sect31">Secci<ch.oacute/>n 31</a>) Si no tienes una Mochila, en esta secci<ch.oacute/>n puedes dar por supuesto que Rhygar te ha equipado con una.</p>
5466     <p>(<a idref="sect47">Secci<ch.oacute/>n 47</a>) Debes haber aprendido el santo y se<ch.ntilde/>a (por ejemplo, si has le<ch.iacute/>do la <a idref="sect15">Secci<ch.oacute/>n 15</a>) durante esta misma aventura (no en una lectura anterior) para poder usarlo.</p>
5467     <p>(<a idref="sect62">Secci<ch.oacute/>n 62</a>) Si tienes los <quote>documentos necesarios</quote>, s<ch.oacute/>lo tienes la opci<ch.oacute/>n de no mostrarlos si tienes el Sello de Hammerdal.</p>
5468     <p>(<a idref="sect78">Secci<ch.oacute/>n 78</a>) Si tienes una Cota de Malla, debes desecharla. No se te permite <quote>correr el riesgo de ahogarte</quote>. Esto es algo inclu<ch.iacute/>do en el texto, y no una opci<ch.oacute/>n.</p>
5469     <p>(<a idref="sect79">Secci<ch.oacute/>n 79</a>) La Sommerswerd es un Objeto Especial igual a un arma. La bonificacion de +10 a la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> a la que se refiere respecto a la Maestr<ch.iacute/>a con las Armas es una combinaci<ch.oacute/>n del +8 a la <typ class="attribute">DESTREZA DE COMBATE</typ> que otorga la Sommerswerd de forma natural y el +2 por Maestr<ch.iacute/>a con las Armas con la Espada Corta, Espada o Espad<ch.oacute/>n (pues cada una de ellas otorga habilidad con la Sommerswerd). No es una bonificacion adicional. Cuando la uses en combate, tr<ch.aacute/>tala como una espada a una mano independiente de la bonificaci<ch.oacute/>n por Maestr<ch.iacute/>a con las Armas. El texto o las notas al pie siempre te recordar<ch.aacute/>n doblar la p<ch.eacute/>rdida de puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de tu enemigo si es un ser de ultratumba.</p>
5470     <p>(<a idref="sect91">Secci<ch.oacute/>n 91</a>) Recuerda que debes coger la Mochila para llevar cualquiera de los Objetos de Mochila.</p>
5471     <p>Probablemente ambas Comidas se pueden considerar como un solo objeto.</p>
5472     <p>(<a idref="sect103">Secci<ch.oacute/>n 103</a>) Si no dispones de una Mochila, recuerda que no puedes llevarte esta Comida de Laumspur y debes consumirla inmediatamente o abandonarla.</p>
5473        <p>Cada Comida de Laumspur se puede tomar cuando el texto diga que puedes tomar una comida, en cuyo caso cumple el requisito de Comida adem<ch.aacute/>s de recuperar 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. El Laumspur tambi<ch.eacute/>n se puede consumir en cualquier otro momento para recuperar 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> sin que sea relevante como comida.</p>
5474     <p>(<a idref="sect106">Secci<ch.oacute/>n 106</a>) La Lanza M<ch.aacute/>gica es un objeto Especial igual a un arma. Recuerda que s<ch.oacute/>lo obtienes bonificaci<ch.oacute/>n por Maestr<ch.iacute/>a con las Armas en este combate contra el Helghast si posees Maestr<ch.iacute/>a con la Lanza.</p>
5475     <p>Dependiendo de la interpretaci<ch.oacute/>n que hagas de las reglas, tambi<ch.eacute/>n puede restringirse el uso de un Escudo, pues se considera que una Lanza puede esgrimirse a dos manos.</p>
5476     <p>N. del T.: Esta <ch.uacute/>ltima afirmaci<ch.oacute/>n no es totalmente cierta, ya que depende del tipo de lanza. En la Edad Media, los soldados a<ch.uacute/>n bland<ch.iacute/>an las lanzas con una sola mano, alz<ch.aacute/>ndolas sobre su cabeza y descarg<ch.aacute/>ndolas contra el enemigo con un movimiento descendente, por lo que pod<ch.iacute/>an sostener un escudo en la otra mano. Lanzas posteriores m<ch.aacute/>s pesadas, como glaives, alabardas, etc., s<ch.iacute/> que se bland<ch.iacute/>an con ambas manos, pero estas armas aparecieron a partir del Renacimiento. No queda claro cu<ch.aacute/>l es la idea que Joe Dever tiene acerca de las lanzas en el mundo de Lobo Solitario, pero al ser <ch.eacute/>ste de ambientaci<ch.oacute/>n medieval, yo optar<ch.iacute/>a por la lanza medieval, a una sola mano.</p>
5477     <p>(<a idref="sect113">Secci<ch.oacute/>n 113</a>) Es probable que la informaci<ch.oacute/>n que se proporciona aqu<ch.iacute/> sea una combinaci<ch.oacute/>n de la informaci<ch.oacute/>n que previamente recibiste de Banedon y la disciplina de Sexto Sentido, para lo cual debes poseer el Medall<ch.oacute/>n de la Estrella de Cristal.</p>
5478     <p>(<a idref="sect116">Secci<ch.oacute/>n 116</a>) Ninguna disciplina te da literalmente la habilidad para ver a trav<ch.eacute/>s de la arcilla. Sin embargo, el Sexto Sentido te gu<ch.iacute/>a intuitivamente hacia la localizaci<ch.oacute/>n de la canica y el Poder Mental sobre la Materia te permite ver la canica en tu visi<ch.oacute/>n mental en el proceso de moverla telekin<ch.eacute/>ticamente.</p>
5479     <p>(<a idref="sect145">Secci<ch.oacute/>n 145</a>) Debido a la p<ch.eacute/>rdida de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> despu<ch.eacute/>s de tomar la poci<ch.oacute/>n, probablemente se entiende que no puedes recuperar 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> comiendo el Laumspur como lo har<ch.iacute/>as normalmente.</p>
5480     <p>(<a idref="sect150">Secci<ch.oacute/>n 150</a>) Ahora puedes recobrar el uso de la disciplina de Caza para cubrir el requisito de la Comida, ya que ahora eres conducido al Bosque de Durenor al este de las Tierras Salvajes.</p>
5481     <p>(<a idref="sect194">Secci<ch.oacute/>n 194</a>) Probablemente el autor no se dio cuenta de que entre los objetos perdidos estar<ch.iacute/>an o podr<ch.iacute/>an estar el Medall<ch.oacute/>n de la  Estrella de Cristal y el <a idref="map">Mapa de Sommerlund</a>. Puedes elegir quedarte con uno o ambos objetos si los tienes, a pesar de lo que digan las instrucciones. Otra opci<ch.oacute/>n es considerar que van con el Sello de Hammerdal y que los podr<ch.aacute/>s poner en tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a> si llegas a encontrarlos. Si decides interpretar el texto de una forma estricta no deber<ch.iacute/>as consultar el <a idref="map">mapa</a> si ya no dispones del <a idref="map">Mapa de Sommerlund</a>.</p>
5482     <p>(<a idref="sect196">Secci<ch.oacute/>n 196</a>) Recuerda que debes borrar el Sello de Hammerdal de tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a>.</p>
5483     <p>(<a idref="sect228">Secci<ch.oacute/>n 228</a>) No est<ch.aacute/> claro que el camino de la izquierda conduzca al este y el de la derecha al oeste, a<ch.uacute/>n cuando s<ch.iacute/> lo est<ch.aacute/> en secciones paralelas. (Cfr. <a idref="sect171">Secci<ch.oacute/>n 171</a>)</p>
5484     <p>(<a idref="sect238">Secci<ch.oacute/>n 238</a>) S<ch.oacute/>lo recibir<ch.aacute/>s la ficha de plata una vez, independientemente del n<ch.uacute/>mero de veces que entres en la casa de juego. La restricci<ch.oacute/>n de armas dentro de la casa de juego s<ch.oacute/>lo obedece a la ambientaci<ch.oacute/>n del texto y no tiene efecto en tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a>.</p>
5485     <p>En el juego de la <ch.laquo/>rueda de carro<ch.raquo/>, el n<ch.uacute/>mero 0 es adyacente al n<ch.uacute/>mero 9. Por ejemplo, si apuestas por el 9, y la bola de plata cae en el 0, ganas 5 Coronas de Oro por cada una que hayas apostado.</p>
5486     <p>(<a idref="sect242">Secci<ch.oacute/>n 242</a>) La Sommerswerd es un Objeto Especial que funciona como un arma. La bonificaci<ch.oacute/>n +10 a la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> referida al Dominio en el Manejo de Armas, es la conjunci<ch.oacute/>n del +8 a la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> que la Sommerswerd da de suyo y el +2 por Dominio en el manejo de Espad<ch.iacute/>n, Espada, o Espad<ch.oacute/>n (pues cualquiera de estas especialidades otorga competencia con la Sommerswerd). No es una bonificaci<ch.oacute/>n adicional. Cuando la uses en combate, tr<ch.aacute/>tala como una espada a una mano, independientemente de la bonificaci<ch.oacute/>n por Dominio en el Manejo de Armas. El texto o las notas al pie siempre te recordar<ch.aacute/>n que dobles los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> perdidos por el enemigo si <ch.eacute/>ste es una criatura de ultratumba.</p>
5487     <p>(<a idref="sect249">Secci<ch.oacute/>n 249</a>) El desierto al que se refiere el texto son realmente las Tierras Salvajes o Wildlands, ubicadas, tal y como se narra, entre Sommerlund y Durenor.</p>
5488     <p>(<a idref="sect262">Secci<ch.oacute/>n 262</a>) La Poci<ch.oacute/>n de l<ch.iacute/>quido naranja es probablemente Alether, pero el texto no te otorga la capacidad para reconocerlo. Adem<ch.aacute/>s, no debes usarlo como tal.</p>
5489     <p>Has perdido tu mochila, y por tanto no puedes llevarte la Comida ni la poci<ch.oacute/>n naranja (y aunque lo hicieras no podr<ch.iacute/>as usarla).</p>
5490     <p>(<a idref="sect284">Secci<ch.oacute/>n 284</a>) No necesitas hacer ajustes en tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a> con respecto a tus Armas ni tu Mochila.</p>
5491     <p>(<a idref="sect299">Secci<ch.oacute/>n 299</a>) Mira las <a idref="errata">erratas</a> de esta secci<ch.oacute/>n para ver los detalles de los cambios hechos en el modo de juego de esta propia secci<ch.oacute/>n. Nota: se comentan los resultados de las elecciones aqu<ch.iacute/> presentes.</p>
5492     <p>(<a idref="sect302">Secci<ch.oacute/>n 302</a>) Si le has contado tu historia al caballero (es decir si has leido la <a idref="sect80">Secci<ch.oacute/>n 80</a>), debes ignorar las palabras <quote>subes las escaleras de la atalaya</quote>.</p>
5493     <p>(<a idref="sect311">Secci<ch.oacute/>n 311</a>) Si todav<ch.iacute/>a no se te ha dicho, los Helghast son los soldados que atacaron a tu grupo. Los Helghast son <quote>capitanes ca<ch.iacute/>dos de los Se<ch.ntilde/>ores de la Oscuridad. Tienen la habilidad de adoptar apariencia humana, pero son invulnerables a las armas normales.</quote></p>
5494     <p>(<a idref="sect313">Secci<ch.oacute/>n 313</a>) Borra la Lanza M<ch.aacute/>gica de tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a>.</p>
5495     <p>(<a idref="sect314">Secci<ch.oacute/>n 314</a>) Recuerda restarte 3 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> si pasas a la <a idref="sect178">Secci<ch.oacute/>n 178</a>. Dependiendo de lo estricto que seas al interpretar el texto, puede que tambi<ch.eacute/>n tengas que restarte 3 puntos si pasas a la <a idref="sect290">Secci<ch.oacute/>n 290</a> (recuerda que la disciplina de Caza no se puede usar para cubrir el requisito de la Comida en las Tierras Salvajes).</p>
5496     <p>(<a idref="sect327">Secci<ch.oacute/>n 327</a>) Si no tienes 6 Coronas de Oro, el chico te vender<ch.aacute/> los papeles por el dinero que tengas, incluyendo cero. Necesitas marcar estos papeles en tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a> (y no se necesita una Mochila para llevarlos). Sin estos papeles, ser<ch.iacute/>a posible vagar sin fin en Port Bax.</p>
5497     <p>(<a idref="sect328">Secci<ch.oacute/>n 328</a>) Si se te ha entregado con anterioridad un Medall<ch.oacute/>n de la Estrella de Cristal, pasa a la <a idref="sect113">Seccci<ch.oacute/>n 113</a>, sin importar si lo has perdido, o si tienes, o no, la disciplina de Rastreo. La opci<ch.oacute/>n de Rastreo s<ch.oacute/>lo se debe usar si no has recibido el Medall<ch.oacute/>n de la Estrella de Cristal.</p>
5498     <p>(<a idref="sect337">Secci<ch.oacute/>n 337</a>) Aunque conservas tu Mochila, pierdes todo lo que conten<ch.iacute/>a adem<ch.aacute/>s de tus Armas y la Cota de Malla, si tienes una. Esto fue aclarado por Joe Dever en un comunicado en el Lone Wolf Club.</p>
5499     <p>(<a idref="sect338">Secci<ch.oacute/>n 338</a>) Si eliges salir corriendo, borra la Lanza M<ch.aacute/>gica de tu <a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a>.</p>
5500     <p>(<a idref="sect346">Secci<ch.oacute/>n 346</a>) La restricci<ch.oacute/>n que se aplica a Cazar en las Tierras Salvajes (Wildlands) se aplica s<ch.oacute/>lo a la habilidad de obviar autom<ch.aacute/>ticamente las instrucciones de tomar una Comida. Todav<ch.iacute/>a puedes usar Caza cuando se te sugiera. Sin embargo, hasta nueva orden, debes obedecer las instrucciones de tomar una Comida como si no tuvieras Caza. Esto incluye las instrucciones en la propia secci<ch.oacute/>n; debes perder 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> ahora mismo si no pagas por la Comida ni consumes una de tu Mochila.</p>
5501    </data>
5502   </section>
5503
5504   <section class="backmatter" id="illstrat">
5505    <meta><title>Tabla de Ilustraciones</title></meta>
5506
5507    <data>
5508     <p>La siguiente lista muestra todas las secciones que contienen ilustraciones en este libro:</p>
5509
5510     <section class="backmatter" id="primill">
5511      <meta><title>Ilustraciones Principales</title></meta>
5512
5513      <data>
5514       <ul class="unbulleted">
5515        <li>Ilustraci<ch.oacute/>n I (<a idref="sect9">Secci<ch.oacute/>n 9</a>)</li>
5516        <li>Ilustraci<ch.oacute/>n II (<a idref="sect26">Secci<ch.oacute/>n 26</a>)</li>
5517        <li>Ilustraci<ch.oacute/>n III (<a idref="sect37">Secci<ch.oacute/>n 37</a>)</li>
5518        <li>Ilustraci<ch.oacute/>n IV (<a idref="sect69">Secci<ch.oacute/>n 69</a>)</li>
5519        <li>Ilustraci<ch.oacute/>n V (<a idref="sect79">Secci<ch.oacute/>n 79</a>)</li>
5520        <li>Ilustraci<ch.oacute/>n VI (<a idref="sect100">Secci<ch.oacute/>n 100</a>)</li>
5521        <li>Ilustraci<ch.oacute/>n VII (<a idref="sect118">Secci<ch.oacute/>n 118</a>)</li>
5522        <li>Ilustraci<ch.oacute/>n VIII (<a idref="sect134">Secci<ch.oacute/>n 134</a>)</li>
5523        <li>Ilustraci<ch.oacute/>n IX (<a idref="sect144">Secci<ch.oacute/>n 144</a>)</li>
5524        <li>Ilustraci<ch.oacute/>n X (<a idref="sect166">Secci<ch.oacute/>n 166</a>)</li>
5525        <li>Ilustraci<ch.oacute/>n XI (<a idref="sect176">Secci<ch.oacute/>n 176</a>)</li>
5526        <li>Ilustraci<ch.oacute/>n XII (<a idref="sect200">Secci<ch.oacute/>n 200</a>)</li>
5527        <li>Ilustraci<ch.oacute/>n XIII (<a idref="sect222">Secci<ch.oacute/>n 222</a>)</li>
5528        <li>Ilustraci<ch.oacute/>n XIV (<a idref="sect238">Secci<ch.oacute/>n 238</a>)</li>
5529        <li>Ilustraci<ch.oacute/>n XV (<a idref="sect249">Secci<ch.oacute/>n 249</a>)</li>
5530        <li>Ilustraci<ch.oacute/>n XVI (<a idref="sect268">Secci<ch.oacute/>n 268</a>)</li>
5531        <li>Ilustraci<ch.oacute/>n XVII (<a idref="sect284">Secci<ch.oacute/>n 284</a>)</li>
5532        <li>Ilustraci<ch.oacute/>n XVIII (<a idref="sect314">Secci<ch.oacute/>n 314</a>)</li>
5533        <li>Ilustraci<ch.oacute/>n XIX (<a idref="sect326">Secci<ch.oacute/>n 326</a>)</li>
5534        <li>Ilustraci<ch.oacute/>n XX (<a idref="sect350">Secci<ch.oacute/>n 350</a>)</li>
5535        <li><a idref="action">Carta de Acci<ch.oacute/>n</a></li>
5536        <li><a idref="map">Mapa de los Lastlands</a></li>
5537       </ul>
5538      </data>
5539     </section>
5540
5541     <section class="backmatter" id="secill">
5542      <meta><title>Ilustraciones Secundarias</title></meta>
5543
5544      <data>
5545       <p>S<ch.oacute/>lo se cita la primera aparici<ch.oacute/>n de cada ilustraci<ch.oacute/>n secundaria.</p>
5546       <ul class="unbulleted">
5547        <li><a idref="sect1">Secci<ch.oacute/>n 1</a></li>
5548        <li><a idref="sect4">Secci<ch.oacute/>n 4</a></li>
5549        <li><a idref="sect12">Secci<ch.oacute/>n 12</a></li>
5550        <li><a idref="sect18">Secci<ch.oacute/>n 18</a></li>
5551        <li><a idref="sect31">Secci<ch.oacute/>n 31</a></li>
5552        <li><a idref="sect41">Secci<ch.oacute/>n 41</a></li>
5553        <li><a idref="sect55">Secci<ch.oacute/>n 55</a></li>
5554        <li><a idref="sect62">Secci<ch.oacute/>n 62</a></li>
5555        <li><a idref="sect73">Secci<ch.oacute/>n 73</a></li>
5556        <li><a idref="sect82">Secci<ch.oacute/>n 82</a></li>
5557        <li><a idref="sect95">Secci<ch.oacute/>n 95</a></li>
5558        <li><a idref="sect109">Secci<ch.oacute/>n 109</a></li>
5559        <li><a idref="sect127">Secci<ch.oacute/>n 127</a></li>
5560        <li><a idref="sect138">Secci<ch.oacute/>n 138</a></li>
5561        <li><a idref="sect146">Secci<ch.oacute/>n 146</a></li>
5562        <li><a idref="sect150">Secci<ch.oacute/>n 150</a></li>
5563        <li><a idref="sect160">Secci<ch.oacute/>n 160</a></li>
5564        <li><a idref="sect173">Secci<ch.oacute/>n 173</a></li>
5565        <li><a idref="sect181">Secci<ch.oacute/>n 181</a></li>
5566        <li><a idref="sect191">Secci<ch.oacute/>n 191</a></li>
5567        <li><a idref="sect202">Secci<ch.oacute/>n 202</a></li>
5568        <li><a idref="sect215">Secci<ch.oacute/>n 215</a></li>
5569        <li><a idref="sect230">Secci<ch.oacute/>n 230</a></li>
5570        <li><a idref="sect240">Secci<ch.oacute/>n 240</a></li>
5571        <li><a idref="sect257">Secci<ch.oacute/>n 257</a></li>
5572        <li><a idref="sect276">Secci<ch.oacute/>n 276</a></li>
5573        <li><a idref="sect300">Secci<ch.oacute/>n 300</a></li>
5574        <li><a idref="sect303">Secci<ch.oacute/>n 303</a></li>
5575        <li><a idref="sect335">Secci<ch.oacute/>n 335</a></li>
5576        <li><a idref="sect342">Secci<ch.oacute/>n 342</a></li>
5577       </ul>
5578      </data>
5579     </section>
5580    </data>
5581   </section>
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5583   &inclusion.project.aon.license;
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