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18 <title>El Desierto de las Sombras</title>
19 <creator class="short">Joe Dever y Gary Chalk</creator>
20 <creator class="medium">
21 <line>Joe Dever</line>
22 <line>Ilustrado por Gary Chalk</line>
24 <creator class="long">
25 &inclusion.joe.dever.bio.lw;
26 &inclusion.gary.chalk.bio.lw;
28 <publisher>Proyecto Aon Español</publisher>
29 <date class="publication"><year>2017</year><month>5</month><day>10</day></date>
30 <description class="blurb">
31 <p>Eres Lobo Solitario, el último de los Señores del Kai. Con tu viaje a Vassagonia esperas alejar de tu país la sombra de la guerra. Pero esta esperanza pronto se ve destruida a tu llegada a Barrakeesh, ciudad donde reinan la traición y la muerte.</p>
32 <p>EL DESIERTO DE LAS SOMBRAS incluye dos aventuras. Si finalizas con éxito, habrás alcanzado el rango de Maestro del Kai, la más alta distinción posible en esta etapa, y serás capaz de enfrentarte a enemigos aún más peligrosos.</p>
33 <p>Lobo Solitario es una apasionante serie de aventuras en las que tú eres el protagonista, tú tomas las decisiones y tú libras los combates utilizando únicamente los métodos que se indican en los libros.</p>
35 <description class="publication">
36 <p>Edición de Internet publicada por <a href="&link.project.website;">Proyecto Aon Español</a>. Esta edición trata de reflejar fielmente el texto completo de la versión original. Allí donde se han hecho mínimas correcciones, viene notificado en las <a idref="errata">Erratas</a>.</p>
38 <rights class="copyrights">
39 <line>Copyright del texto © 1985 Joe Dever.</line>
40 <line>Copyright de las ilustraciones © 1985 Gary Chalk.</line>
42 <rights class="license-notification">
43 <line>Copyright del texto © 1985 Joe Dever.</line>
44 <line>Copyright de las ilustraciones © 1985 Gary Chalk.</line>
45 <line>La distribución de esta Edición de Internet está restringida bajo los términos de la <a idref="license">Licencia del Proyecto Aon</a>.</line>
57 <link class="next" idref="dedicate" />
62 <section class="frontmatter" id="dedicate">
64 <title>Dedicatoria</title>
65 <link class="prev" idref="title" />
66 <link class="next" idref="acknwldg" />
71 <p class="dedication">A Robert Alfred Dever (1917&endash;1965) y a William Roland Chalk</p>
76 <section class="frontmatter" id="acknwldg">
78 <title>Agradecimientos</title>
79 <link class="prev" idref="dedicate" />
80 <link class="next" idref="tssf" />
84 <p><quote>Estaría especialmente encantado si la cesión de los derechos para distribuir mis libros a través de este medio se entendiera como mi <quote>regalo del milenio</quote> para todos aquellos devotos lectores que han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a través de todos los buenos momentos, y también en los no tan buenos. Me haría sentir muy orgulloso si esta iniciativa pusiera los cimientos de una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo Solitario haciendo mi creación libre y accesible fácilmente en la red para las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros, por Sommerlund y el Kai<ch.ellips/></quote> <strong>Joe Dever</strong></p>
85 <p>Proyecto Aon quiere, en primer lugar, agradecer a Joe Dever el hecho de ofrecernos generosamente los libros que tanto hemos amado desde su comienzo. También queremos mostrar nuestro agradecimiento y reconocimiento a los siguientes miembros del Proyecto Aon por su exhaustivo trabajo:</p>
87 <section class="frontmatter" id="credits">
88 <meta><title>Créditos</title></meta>
98 <dt>Transcripción</dt>
100 <p>Luis Enrique Álvarez (secciones 1 a 90)</p>
101 <p>José Daniel Casado (secciones 101 a 200 y 251 a 300)</p>
102 <p>Raúl Moreno (secciones 91 a 100 y 301 a 350)</p>
103 <p>José Manuel Santos (secciones 234 a 250)</p>
104 <p>Rafael Vázquez (secciones 201 a 233)</p>
106 <dt>Edición de ilustraciones</dt>
108 <p>Jonathan Blake</p>
115 <p>Javier Fernández-Sanguino</p>
117 <dt>Ilustraciones alternativas</dt>
119 <p>Alejandro Colucci (ilustraciones de la reedición de Timun Mas)</p>
120 <p>JC Alvarez (Carta de Acción)</p>
121 <p>Jonathan Blake (otros gráficos y tablas)</p>
122 <p>Michael Hahn (mapa)</p>
123 <p>David Parra Dom<ch.iacute/>nguez (adaptaci<ch.oacute/>n del mapa al espa<ch.ntilde/>ol)</p>
125 <dt>Lecturas de corrección</dt>
126 <dd>Raúl Moreno (lectura general del libro)</dd>
128 <dd>Javier Fernández-Sanguino</dd>
129 <dt>Coordinación general</dt>
139 <section class="frontmatter" id="tssf">
141 <title>El Principio de la Historia</title>
142 <link class="prev" idref="acknwldg" />
143 <link class="next" idref="gamerulz" />
147 <p>Eres Lobo Solitario, el último de los Señores del Kai de Sommerlund y único superviviente de la matanza que los destruyó durante una encarnizada guerra con vuestros inveterados enemigos, los Señores de la Oscuridad de Helgedad.</p>
148 <p>Es pleno invierno en tu país nórdico y un manto de nieve que llega hasta las rodillas de los viandantes cubre las calles de Holmgard, la capital de Sommerlund. Un mensajero te lleva al monasterio, en la montaña, un pergamino firmado y sellado de propia mano por el rey Ulnar. Al leer el mensaje del rey te quedas sorprendido: el rey te pide que le ayudes a resolver un problema urgente que él califica de «gran importancia diplomática». Parece una extraña petición para ser hecha a un guerrero cuyas cualidades son más aptas para luchar en el campo de batalla que para parlamentar con enviados extranjeros. No obstante, obedeces al requerimiento regio y, cuando llegas a la capital, te es explicado todo el asunto.</p>
149 <p>El Zakhan de Vassagonia, el gobernante imperial de este imperio del desierto, ha enviado a Sommerlund a su más fiel embajador para proponer un tratado de paz entre los dos países. Tú eres el encargado de firmar el tratado en nombre de tu país. La razón de ello es fácilmente comprensible.</p>
150 <p>Hace menos de un año, un noble renegado de Vassagonia, llamado Barraka, atacó con su ejército de bandidos la provincia sommerlundesa de Ruanon. Esta ciudad minera y gran parte del territorio circundante fueron invadidos y arrasados. Muchos de sus habitantes perdieron la vida y muchos más fueron hechos prisioneros y forzados a trabajar en las minas de las montañas de Maaken. Cuando el convoy regular de Ruanon no llegó a la capital, el rey te envió a ti para que investigaras qué había ocurrido. Se siguió una gran batalla en la que derrotaste a Barraka en mortal combate. Sin tu valor y tu destreza la seguridad de Sommerlund y de todos los Lastlands se habría visto amenazada por un grave peligro.</p>
151 <p>-Su majestad, el Zakhan, está muy disgustado por la vil traición de Barraka y desea restablecer la amistad y la confianza entre nuestros dos países. Os pide que enviéis al guerrero del Kai Lobo Solitario a firmar un tratado de paz con él en el Gran Palacio de Barrakeesh -dice entre gemidos el emisario del Zakhan, arrodillado a los pies del rey Ulnar.</p>
152 <p>El rey se levanta de su trono, pudiendo a duras penas ocultar el desagrado que le produce el servil enviado. Se vuelve para mirarte y te ordena que le sigas a su antecámara privada.</p>
153 <p>-No guardo ninguna simpatía hacia ese reino del desierto, Lobo Solitario, pero aún me agrada menos la perspectiva de una guerra. El Zakhan es viejo y débil y no tiene hijos que puedan sucederle en el trono cuando él muera. Barraka no era más que uno de los numerosos nobles despiadados que esperan como chacales la oportunidad de tomar el poder. Temo que su impaciencia les impida dejar que el Zakhan muera de muerte natural. Es posible que el tratado no garantice la paz con Vassagonia una vez que el Zakhan haya muerto, pero al menos nos dará un tiempo precioso para reforzar nuestra frontera meridional.</p>
154 <p>El rey te conduce a una ventana y te señala el puerto, apenas visible a través de la nieve que cae. En el muelle está anclada una galera de Vassagonia.</p>
155 <p>-Lobo Solitario, ve a Vassagonia, firma el tratado y vuelve rápidamente. Aun con la promesa de paz, temo que la sombra de la guerra se cierna sobre nosotros antes de fin de año.</p>
156 <p>Dices adiós a Holmgard en ese crudo día de invierno, con la seguridad de que volverás antes del deshielo. Pero mientras contemplas cómo las torres de Holmgard desaparecen entre los copos de nieve, no puedes sospechar los peligros que te aguardan en Vassagonia.</p>
160 <section class="frontmatter" id="gamerulz">
162 <title>Las Reglas del Juego</title>
163 <link class="prev" idref="tssf" />
164 <link class="next" idref="discplnz" />
168 <p>Anotarás los resultados de tu aventura en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
169 <p>Durante tu instrucción como Señor del Kai has adquirido pericia para la lucha, <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, y aguante físico, <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Antes de iniciar la aventura necesitas medir el grado de efectividad de tu aprendizaje. Para realizar esta evaluación toma un lápiz y, con los ojos cerrados, coloca el extremo no afilado sobre la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si el lápiz señala 0, no cuenta.</p>
170 <p>El primer número que obtengas de este modo representa tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. Suma 10 a ese número y escribe el total en la casilla <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> de tu <a idref="action">Carta de Acción</a> (por ejemplo, si el lápiz apunta al 4 en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>, anota 14 en el recuadro <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>). Cuando tengas que luchar, tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> se opondrá a la de tu enemigo. Por eso es deseable tener una elevada puntuación en este apartado.</p>
171 <p>El segundo número que elegirás en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> representa tu capacidad de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Suma 20 a ese número y escribe el total en la casilla <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de la <a idref="action">Carta de Acción</a> (por ejemplo, si el lápiz señala el número 6 de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>, tendrás 26 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>).</p>
172 <p>Si eres herido en el combate, pierdes puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Si en algún momento tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> descienden hasta cero, habrás muerto y la aventura habrá terminado. Los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> perdidos pueden ser recuperados en el transcurso de la aventura, pero la suma de dichos puntos nunca puede exceder del número total con el que has comenzado esta aventura.</p>
173 <p>Si has finalizado con éxito la aventura de cualquiera de los libros anteriores de la serie de Lobo Solitario, ya posees <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> y <a idref="discplnz">DISCIPLINAS DEL KAI</a>, que ahora puedes utilizar en la aventura del libro quinto. También puedes usar las armas y los objetos especiales que tenías al final de tu última aventura y que debes anotar en tu nueva <a idref="action">Carta de Acción</a> (el número de armas que puedes tener sigue estando limitado a 2 y el de objetos de la mochila a 8).</p>
174 <p>Por cada aventura de Lobo Solitario que hayas llevado a cabo con éxito, puedes elegir una <a idref="discplnz">disciplina del Kai</a> más, que añadirás a las otras en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
175 <p>Ahora lee atentamente el <a idref="equipmnt">epígrafe sobre el equipo</a> que puedes llevar en la aventura del quinto libro.</p>
177 <section class="frontmatter-separate" id="discplnz">
179 <title>Disciplinas del Kai</title>
180 <link class="prev" idref="gamerulz" />
181 <link class="next" idref="equipmnt" />
185 <p>Durante siglos los monjes del Kai han sido maestros en las artes marciales. Estas artes reciben el nombre de disciplinas del Kai y se enseñan a todos los Señores del Kai. Tú eres un Iniciado del Kai, lo que significa que sólo has aprendido <em>cinco</em> de las disciplinas que se enumeran a continuación. La elección de las mismas puedes hacerla tú. Dado que todas estas disciplinas te serán de utilidad en algún momento de tu peligroso viaje, elígelas con cuidado. La correcta aplicación de una disciplina en el momento adecuado puede salvarte la vida.</p>
186 <p>Cuando hayas escogido tus cinco disciplinas, anótalas en el recuadro DISCIPLINAS DEL KAI de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
188 <section class="frontmatter" id="camflage">
189 <meta><title>Camuflaje</title></meta>
192 <p>Esta disciplina posibilita a un Señor del Kai confundirse con el medio que le rodea. En el campo puede ocultarse entre los árboles sin ser descubierto y pasar cerca de un enemigo sin ser visto. En una aldea o ciudad le permite parecer y hablar como un nativo de esa región y puede ayudarle a encontrar refugio o un lugar seguro donde esconderse.</p>
193 <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Camuflaje</quote>.</p>
197 <section class="frontmatter" id="hunting">
198 <meta><title>Caza</title></meta>
201 <p>Esta disciplina garantiza a un Señor del Kai que nunca morirá de hambre en el bosque. Siempre será capaz de cazar para obtener alimento, excepto en tierras yermas o desiertas. Esta habilidad también capacita a un Señor del Kai para moverse con precaución cuando persigue a su presa. Si eliges esta disciplina, no tendrás necesidad de buscar comida cuando se ordena comer.</p>
202 <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Caza: no hay necesidad de buscar comida cuando se ordena comer</quote>.</p>
206 <section class="frontmatter" id="sixthsns">
207 <meta><title>Sexto Sentido</title></meta>
210 <p>Esta disciplina avisa a un Señor del Kai del inminente peligro. También le revela el verdadero propósito de un extranjero o de un objeto extraño encontrado en su aventura.</p>
211 <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Sexto Sentido</quote>.</p>
215 <section class="frontmatter" id="tracking">
216 <meta><title>Rastreo</title></meta>
219 <p>Gracias a esta disciplina, un Señor del Kai toma el sendero más conveniente en el bosque, localiza a una persona u objeto en una aldea o ciudad y descifra huellas y rastros.</p>
220 <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Rastreo</quote>.</p>
224 <section class="frontmatter" id="healing">
225 <meta><title>Curación</title></meta>
228 <p>Esta disciplina puede utilizarse para reponer los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> perdidos en combate. Si posees esta destreza, puedes recuperar un punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> cada vez que pases por una sección del libro sin entrar en combate. Pero sólo puede ser usada si tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> han disminuido con respecto al número inicial. Recuerda que nunca pueden sobrepasarlo.</p>
229 <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Curación: +1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> por cada sección sin combate</quote>.</p>
233 <section class="frontmatter" id="wepnskll">
234 <meta><title>Dominio en el Manejo de Armas</title></meta>
237 <p>En el monasterio del Kai, cada iniciado aprende a dominar un tipo de arma. Si este dominio ha de ser una de tus disciplinas, elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. El arma de las representadas a continuación a la que corresponda ese número será la que tú domines. Cada vez que luches llevando ese arma, sumarás 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>.</p>
238 <illustration class="inline">
240 <creator>Gary Chalk</creator>
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245 <instance class="text" src="none" width="none" height="none">
246 <ul class="unbulleted">
250 <li>3 = ESPADA CORTA</li>
251 <li>4 = MARTILLO DE GUERRA</li>
260 <p>El hecho de que domines un arma no quiere decir que inicies la aventura llevando ese arma concreta. Sin embargo, tendrás oportunidad de adquirir armas a lo largo de tu aventura. Si te toca el hacha, habrás tenido mucha suerte, pues ésta es la única arma que Lobo Solitario lleva desde el comienzo de la aventura, como se explica más detalladamente en el apartado dedicado al <a idref="equipmnt">equipo</a>.</p>
261 <p>No puedes llevar más de 2 armas. Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Dominio en el manejo de<ch.ellips/>: +2 puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> si se lleva este arma</quote>.</p>
265 <section class="frontmatter" id="mindshld">
266 <meta><title>Defensa Psíquica</title></meta>
269 <p>Los Señores de la Oscuridad y muchas de las malvadas criaturas a sus órdenes tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La disciplina del Kai de Defensa Psíquica te libra de perder puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> cuando sufras este tipo de ataques.</p>
270 <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Defensa Psíquica: no se pierden puntos al ser atacado con acometidas mentales</quote>.</p>
274 <section class="frontmatter" id="mndblst">
275 <meta><title>Ataque Psíquico</title></meta>
278 <p>Esta disciplina permite a un Señor del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. No todas las criaturas con las que te encontrarás en tu aventura pueden ser dañadas por el Ataque Psíquico. Cuando una criatura es inmune a este tipo de ataque, se te hace saber.</p>
279 <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Ataque Psíquico: +2 puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ></quote>.</p>
283 <section class="frontmatter" id="anmlknsp">
284 <meta><title>Afinidad Animal</title></meta>
287 <p>Esta disciplina capacita a un Señor del Kai para comunicarse con algunos animales y para adivinar las intenciones de otros.</p>
288 <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Afinidad Animal</quote>.</p>
292 <section class="frontmatter" id="mindomtr">
293 <meta><title>Poder Mental sobre la Materia</title></meta>
296 <p>Cuando un Señor del Kai domina esta disciplina puede mover pequeños objetos con los poderes de concentración de su mente.</p>
297 <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Poder Mental sobre la Materia</quote>.</p>
301 <p>Si has acabado con éxito los libros 1 a 4 de la serie de Lobo Solitario, al finalizar el libro 5 serás elevado al rango de Maestro del Kai. Esto significa que habrás adquirido las diez disciplinas básicas del Kai.</p>
303 <p>Todos los objetos especiales que hayas encontrado y conservado en tus aventuras anteriores podrás usarlos en el libro 6 de Lobo Solitario, que se titula <bookref book="06lpdlc"><cite>La Piedra de la Ciencia</cite></bookref>.</p>
307 <section class="frontmatter-separate" id="equipmnt">
309 <title>Equipo</title>
310 <link class="prev" idref="discplnz" />
311 <link class="next" idref="cmbtrulz" />
315 <p>Antes de partir de Holmgard para iniciar tu viaje a Barrakeesh, capital de Vassagonia, se te da un <a idref="map">mapa de ese imperio del desierto</a> y una bolsa con Coronas de Oro. Para averiguar qué cantidad de Coronas de Oro tienes, elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. A continuación suma 10 al número obtenido. El total equivale al número de Coronas de Oro que llevas en la bolsa, así que anota esa cifra en la casilla Coronas de Oro de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>. (Si has culminado con éxito las aventuras anteriores de Lobo Solitario, puedes añadir este número al total de Coronas que poseas a estas alturas. Pero no olvides que el máximo de Coronas que puedes llevar es de cincuenta).</p>
316 <p>Puedes escoger cuatro de los siguientes objetos, además de los que ya tengas, pero recuerda que sólo se te permite llevar dos armas.</p>
317 <ul class="paragraphed">
318 <li><p>DAGA (Armas)</p>
319 <illustration class="inline">
321 <creator>Gary Chalk</creator>
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329 <p>POCIÓN DE LAUMSPUR (Objetos de la Mochila). Esta poción te hace recuperar 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> si la bebes después de un combate. Sólo hay cantidad suficiente para una dosis.</p>
330 <illustration class="inline">
332 <creator>Gary Chalk</creator>
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337 <instance class="pdf" src="laumspur.pdf" originalwidth="5mm" />
340 <li><p>ESPADA (Armas)</p>
341 <illustration class="inline">
343 <creator>Gary Chalk</creator>
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351 <li><p>LANZA (Armas)</p>
352 <illustration class="inline">
354 <creator>Gary Chalk</creator>
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363 <p>2 RACIONES ESPECIALES (Comida). Cada una de ellas contiene una Comida, y cuenta como un objeto en la Mochila.</p>
364 <illustration class="inline">
366 <creator>Gary Chalk</creator>
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373 <li><p>MAZA (Armas)</p>
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376 <creator>Gary Chalk</creator>
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384 <p>ESCUDO (Objetos especiales). Suma 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> cuando lo emplees en cualquier lucha.</p>
385 <illustration class="inline">
387 <creator>Gary Chalk</creator>
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392 <instance class="pdf" src="shield.pdf" originalwidth="41mm" />
396 <p>Anota los cuatro objetos elegidos en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>, cada uno en la casilla correspondiente, y anota también los efectos que cada uno de ellos puede tener sobre tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> o tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>.</p>
398 <section class="frontmatter" id="howcarry">
399 <meta><title>Cómo llevar el equipo</title></meta>
402 <p>Una vez que tienes tu equipo completo, la siguiente lista te indica cómo has de llevarlo. No necesitas tomar nota, pero puedes volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.</p>
404 <li>DAGA: se lleva en la mano.</li>
405 <li>POCIÓN DE LAUMSPUR: va guardada en la Mochila.</li>
406 <li>ESPADA: se lleva en la mano.</li>
407 <li>LANZA: se lleva en la mano.</li>
408 <li>RACIONES ESPECIALES: van guardadas en la Mochila.</li>
409 <li>MAZA: se lleva en la mano.</li>
410 <li>ESCUDO: se lleva colgado del hombro hasta que se entabla combate, en cuyo caso se sostiene en la mano.</li>
415 <section class="frontmatter" id="howmuch">
416 <meta><title>Cuántos objetos puedes llevar</title></meta>
421 <dd>El número máximo de armas que puedes llevar es <em>dos</em>.</dd>
422 <dt>Objetos de la mochila</dt>
423 <dd>>Estos objetos deben guardarse en tu mochila. Como la capacidad de la mochila es reducida, sólo puedes guardar en ella a la vez un máximo de 8 artículos, incluidas las comidas.</dd>
424 <dt>Objetos especiales</dt>
425 <dd>Los objetos especiales no se guardan en la mochila. Cuando encuentres alguno, se te indicará cómo has de llevarlo.</dd>
426 <dt>Coronas de Oro</dt>
427 <dd>Se llevan siempre en la bolsa, que no puede contener más de 50 Coronas.</dd>
429 <dd>La comida se guarda en la mochila. Cada comida cuenta como 1 objeto.</dd>
431 <p>Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>, en el texto aparecerá escrito con la inicial en mayúscula. Y a no ser que expresamente se diga que es un objeto especial, lo llevarás en la mochila.</p>
435 <section class="frontmatter" id="howuse">
436 <meta><title>Cómo utilizar tu equipo</title></meta>
439 <dl class="paragraphed">
442 <p>Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la disciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. Si entablas combate sin armas, restarás 4 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y tendrás que luchar con las manos. Si durante la acción encuentras un arma, puedes apoderarte de ella y usarla. (Recuerda que sólo puedes llevar 2 armas a la vez).</p>
444 <dt>Objetos de la mochila</dt>
446 <p>Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar. (Recuerda que sólo puedes cargar 8 objetos a la vez en la mochila). En cualquier momento en que no estés en combate tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos.</p>
448 <dt>Objetos especiales</dt>
450 <p>Los Objetos Especiales no se guardan en la Mochila. Cuando descubras un Objeto Especial se te dirá cómo llevarlo. Puedes estar en posesión de Objetos Especiales si has completado libros anteriores de <cite>Lobo Solitario</cite>. Antes de empezar <cite>El Desierto de las Sombras</cite>, puedes elegir que alguno o todos estos objetos queden <quote>guardados en lugar seguro</quote> en tu Monasterio del Kai en Sommerlund. Los Objetos Especiales que estén <quote>guardados en lugar seguro</quote> no pueden utilizarse, pero tampoco pueden perderse durante tu aventura.</p>
452 <dt>Coronas de Oro</dt>
454 <p>La moneda de curso legal en Sommerlund y en Vassagonia es la Corona, una pequeña moneda de oro. Muchas de las criaturas con las que te encontrarás poseen Coronas de Oro o las tienen escondidas en sus guaridas. Cada vez que mates a una de estas criaturas puedes apropiarte las Coronas de Oro que tenga y guardarlas en tu bolsa.
459 <p>Necesitarás comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te ordene comer perderás 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Si has elegido la disciplina del Kai de la Caza como una de tus destrezas, no tienes necesidad de sacar una comida cuando se te dé la orden de comer. (A menos que te encuentres en una zona de desierto, donde la posibilidad de cazar es muy limitada).</p>
461 <dt>Poción curativa</dt>
463 <p>Esta poción puede devolverte 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de los que hayas perdido en combate. Cada poción sólo tiene cantidad suficiente para una dosis. Si durante la aventura encuentras otras pociones curativas, se te informará de cuáles son sus efectos. Todas las pociones curativas son objetos de la mochila.
472 <section class="frontmatter-separate" id="cmbtrulz">
474 <title>Reglas para los Combates</title>
475 <link class="prev" idref="equipmnt" />
476 <link class="next" idref="levels" />
480 <p>Habrá ocasiones durante tu aventura en que tendrás que luchar con algún enemigo. La <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> del enemigo se indican en el texto. La finalidad de Lobo Solitario en los combates es matar al enemigo reduciendo a cero sus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> y perdiendo él mismo los menos puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> posible.</p>
481 <p>Al comienzo del combate, anota los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de Lobo Solitario y de su enemigo en las casillas correspondientes a resultados de los combates en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
482 <p>La secuencia de un combate es la siguiente:</p>
483 <ol class="paragraphed">
484 <li><p>Suma los puntos que hayas ganado gracias a tus disciplinas del Kai al total de tu actual <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>.</p></li>
486 <p>Resta de ese total la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> de tu enemigo. El resultado es tu puntuación en el combate. Anótala en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
488 <p>Lobo Solitario (<typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> 15) cae en una emboscada que le tiende Diablo Alado (<typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> 20). No existe la posibilidad de que Lobo Solitario eluda el combate. Por tanto debe resistir y luchar cuando la mencionada criatura se precipita sobre él. Lobo Solitario posee la disciplina del Kai de Ataque Psíquico, así que suma 2 puntos a su <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, cuyo total será por consiguiente 17.</p>
489 <p>De ese total resta la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> de Diablo Alado, con lo que resulta una puntuación de -3 (17<ch.endash/>20 = -3), que es anotada en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
491 <li><p><a id="stage3">Una vez que has obtenido tu puntuación en el combate</a>, elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p></li>
493 <p>Consulta la <a idref="crtable">Tabla de resultados de los combates</a>. En la hilera superior de recuadros figuran las distintas puntuaciones posibles de los combates. En la primera columna de la izquierda y en la última de la derecha aparecen los números correspondientes al que has elegido al azar en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Busca la casilla en la que se crucen la línea vertical trazada desde el recuadro superior donde aparezca tu puntuación en el combate y la línea horizontal trazada desde el número que hayas elegido al azar en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. En esa casilla encontrarás los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que han perdido Lobo Solitario y su enemigo en este asalto. (E representa los puntos perdidos por el enemigo; LS, los puntos perdidos por Lobo Solitario).</p>
495 <p>La puntuación en el combate entre Lobo Solitario y Diablo Alado ha quedado fijada en -3. Si el número sacado en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> es un 6, entonces el resultado del primer asalto del combate es:</p>
497 <li>Lobo Solitario pierde 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</li>
498 <li>Diablo Alado pierde 6 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</li>
501 <li><p>Anota en la <a idref="action">Carta de Acción</a> los cambios experimentados por los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de los participantes en el combate.</p></li>
502 <li><p>A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la opción de eludir el combate, ahora comienza el próximo asalto.</p></li>
503 <li><p>Repite la secuencia desde el <a idref="stage3">apartado 3</a>.</p></li>
505 <p>Este proceso de combates continúa hasta que los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> del enemigo o de Lobo Solitario queden reducidos a cero. En ese momento el que tenga cero puntos es declarado muerto. Si el muerto es Lobo Solitario, la aventura habrá terminado. Si el muerto es el enemigo, Lobo Solitario continúa la aventura, pero con sus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> disminuidos.</p>
506 <p>Al final del libro aparece un <a idref="crsumary">resumen de las reglas para los combates</a>.</p>
508 <section class="frontmatter" id="evasion">
509 <meta><title>Eludir el combate</title></meta>
512 <p>Durante la aventura se te dará a veces la oportunidad de eludir el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo, calcula el resultado de la forma habitual. Los puntos perdidos por el enemigo a consecuencia de ese asalto no se contabilizan si tú te evades.
513 Únicamente Lobo Solitario puede perder puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> durante ese asalto, pero ése es el riesgo que implica escaparse. Sólo podrás huir si el texto de la sección correspondiente te permite hacerlo.</p>
519 <section class="frontmatter-separate" id="levels">
521 <title>Niveles de Entrenamiento Kai</title>
522 <link class="prev" idref="cmbtrulz" />
523 <link class="next" idref="kaiwisdm" />
527 <p>El siguiente cuadro indica los distintos rangos y títulos otorgados a los Señores del Kai en cada etapa de su entrenamiento. Cada vez que hayas completado con éxito una aventura de la serie Lobo Solitario, conseguirás una disciplina Kai suplementaria y así podrás ascender progresivamente hacia el dominio completo de las diez disciplinas Kai.</p>
533 <li>Iniciado<ch.emdash/>Es el rango con el que emprendiste por primera vez una aventura de Lobo Solitario</li>
536 <li>Guerrero o Viajero</li>
540 <p>Tras estas diez disciplinas Kai básicas existen otras disciplinas Kai secretas, de orden superior, llamadas Magnakai. Adquiriendo la sabiduría del Magnakai, un Señor del Kai puede progresar hacia el dominio supremo y convertirse en un Gran Señor del Kai.</p>
546 <section class="frontmatter" id="kaiwisdm">
548 <title>La Sabiduría del Kai</title>
549 <link class="prev" idref="levels" />
550 <link class="next" idref="sect1" />
554 <p>Tu misión es una legación pacífica. Pero ¡ten cuidado! El imperio del desierto de Vassagonia es famoso porque en él reinan el engaño y la traición. Mantente en guardia en todo momento. Toma notas conforme vas avanzando a lo largo de la historia, pues te serán de gran utilidad en futuras aventuras.</p>
555 <p>Muchos de los objetos que encontrarás te ayudarán a lo largo de la aventura. Algunos objetos especiales te serán útiles en la próxima aventura de Lobo Solitario, mientras que otros no tendrán ninguna utilidad real. Por lo tanto, deberás elegir con mucho cuidado los que decides conservar.</p>
556 <p>Si ésta es tu primera aventura como Lobo Solitario, elige con atención tus disciplinas del Kai. Con una sabia elección de esas disciplinas y una buena dosis de valor cualquier jugador será capaz de culminar las dos partes de esta aventura, por reducidos que sean su inicial <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> o sus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
557 <p>Para llegar al término de este libro no es necesario haber participado con éxito en anteriores aventuras de Lobo Solitario, aunque esto suponga una ventaja.</p>
558 <p>Que los espíritus de los Maestros del Kai te guíen en esta peligrosa aventura.</p>
559 <p>¡Buena suerte!</p>
563 <section class="numbered" id="part1">
564 <meta><title>Parte I</title></meta>
568 <section class="numbered" id="sect1">
569 <meta><title>1</title></meta>
572 <p>Durante veinticinco días la galera de Vassagonia navega con rumbo preciso hacia el puerto de Barrakeesh, en su país de origen, efectuando una breve escala en el puerto durenés de Port Bax, única interrupción en un viaje tan seguro como monótono.</p>
573 <p>Aprovechas el tiempo a bordo para un buen fin: aprender la lengua de Vassagonia con la ayuda de los tripulantes del barco. Estos muestran vivos deseos de enseñarte y sólo te piden a cambio que les cuentes tus aventuras en los Lastlands. Para muchos de esos marineros, tus relatos son los más apasionantes que han oído nunca. Al llegar a Barrakeesh ya dominas su idioma, a la vez que te has ganado su respeto.</p>
574 <illustration class="inline">
576 <creator>Gary Chalk</creator>
578 <instance class="html" src="small1.png" width="209" height="192" />
579 <instance class="pdf" src="small1.pdf" width="209" height="192" />
581 <p>Son las primeras horas de la tarde cuando se divisan por primera vez en el horizonte las murallas de la capital del desierto. Te abres camino entre la alegre tripulación y te reúnes con el emisario en la proa del barco. Rebosante de orgullo, el enviado te tiende un catalejo y te invita a contemplar su ciudad natal. La vista es realmente asombrosa. Observas fascinado las cúpulas doradas, los minaretes y los verdes tejados relucientes bajo el sol del desierto y te maravillas ante el esplendor del Gran Palacio que domina la magnífica ciudad. Después descubres que en los torreones dorados del palacio ondean largos gallardetes negros. Preguntas al enviado qué significan esas banderas negras. Una expresión de horror ensombrece su rostro al arrebatarte el catalejo de las manos.</p>
582 <p>-¡Por el espíritu del Majhan! ¡El Zakhan ha muerto!</p>
583 <p>Cuando la noticia se propaga por el barco, rezas para que el sucesor del Zakhan quiera firmar y cumplir el tratado de paz. Sin embargo, el emisario no parece abrigar las mismas esperanzas.</p>
584 <p>El puerto de Barrakeesh está desierto, a excepción de unos pocos ciudadanos vestidos de negro, y el único sonido que te saluda es el fúnebre tañido de una campana que resuena en el puerto en ese día de luto. Un coche de caballos hace su aparición en el muelle, escoltado por la caballería de la Guardia de Palacio. Se detiene y un severo personaje con vestimenta de color turquesa se baja para salir a tu encuentro.</p>
585 <p>-Te saludo, Lobo Solitario. Soy Maouk y te doy la bienvenida a nuestra ciudad en nombre de mi señor, su altísima excelencia el Zakhan Kimah.</p>
586 <p>El emisario se queda atónito al oír el nombre del nuevo Zakhan. Se vuelve para hablarte, con una expresión de espanto en sus ojos.</p>
587 <p>-¡Es una trampa, debes...!</p>
588 <p>Su aviso es interrumpido por la hoja de la daga de Maouk. De repente grupos de guerreros con negros uniformes emergen de las sombras: son sharnazim, soldados selectos de Vassagonia. Se acercan a ti y te rodean. Debes actuar rápidamente si quieres escapar con vida de esta trampa mortal.</p>
589 <choice idref="sect36">Si deseas hacer frente y combatir a tan arrolladora fuerza enemiga, <link-text>pasa al 36</link-text>.</choice>
590 <choice idref="sect176">Si quieres rendirte a Maouk y sus guerreros, <link-text>pasa al 176</link-text>.</choice>
591 <choice idref="sect104">Si prefieres regresar corriendo a la galera, <link-text>pasa al 104</link-text>.</choice>
595 <section class="numbered" id="sect2">
596 <meta><title>2</title></meta>
599 <p>Jadeante por el esfuerzo del combate retrocedes cuando el elix al fin se desploma y muere. Poco a poco sus transparentes ojos verdes se empañan y se vuelven opacos como duro y frío Jade. Del cuello de la criatura salpicado de sangre cuelga una Llave de oro en una cadena. En seguida descubres que la Llave abre la puerta de acero de una cámara acorazada que hay en la pared del fondo de la farmacia.</p>
600 <p>En el estante más alto de la cámara encuentras una cajita que contiene lo que buscas: la hierba oede. Al cabo de unos segundos de apretar contra tu hombro herido las bellas hojas doradas, un estremecimiento te recorre todo el brazo. El entumecimiento pronto desaparece y el brazo y el hombro se ven libres de los horribles microbios de la gangrena.</p>
601 <p>En la cajita queda hierba suficiente para una segunda aplicación. La hierba contiene una sustancia eficaz contra numerosas enfermedades mortales. También puede ser utilizada para restablecer 10 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> tragándola después de un combate. Si quieres quedarte con la hierba, anótala en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> como objeto de la mochila. También puedes restablecer los puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> que has perdido temporalmente a causa de la gangrena.</p>
602 <p>Al encerrar el cadáver del elix en la cámara acorazada, examinas ésta por dentro. Descubres que tiene en realidad dos puertas, una por la que has entrado y otra más pequeña en la pared opuesta. La Llave de oro abre esa segunda puerta, que conduce a una estrecha escalerilla, débilmente iluminada por antorchas sujetas a las paredes mediante brazos de hierro.</p>
603 <p>La subida es empinada y ardua. Sospechas que esa escalerilla forma parte de un acceso secreto a la cámara acorazada y tus sospechas se ven confirmadas cuando llegas a lo que parece ser una pared sin salida. Un examen más detenido te revela una delgada puerta de bronce que apenas se distingue de la pared, lisa en apariencia excepto un diminuto ojo de cerradura cerca del suelo. Al introducir en él la Llave de oro y hacerla girar, tienes la certeza de que la puerta de bronce se abrirá.</p>
604 <choice idref="sect67"><link-text>Pasa al 67</link-text>.</choice>
608 <section class="numbered" id="sect3">
609 <meta><title>3</title></meta>
612 <p>Registras los cadáveres de los tres guardias del vestíbulo y descubres los siguientes objetos:</p>
614 <li>4 Coronas de oro</li>
617 <li>1 Poción de aléter (incrementa en 2 puntos tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante una sola pelea)</li>
619 <p>También puedes quedarte con la Cerbatana y el Dardo somnífero restante. Si decides apropiártelos, anótalos en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> como objetos de la mochila. En el jubón del guerrero de la Cerbatana encuentras un pequeño trozo de pergamino en el que están escritos la fecha del día y el número sesenta y siete.</p>
620 <p>Una sonrisa se dibuja en tu rostro al comprender que ése es el número que abre la Puerta de Bronce. Contienes la respiración y haces girar el disco de la cerradura.</p>
621 <choice idref="sect67"><link-text>Pasa al 67</link-text>.</choice>
625 <section class="numbered" id="sect4">
626 <meta><title>4</title></meta>
629 <footnote id="sect4-1-foot" idref="sect4-1">
630 <p>Si el combate dura más de 4 turnos, aún debes ganar antes de pasar a la <a idref="sect180">sección 180</a>.</p>
635 <p>Te agachas para agarrar la espada, pero cuando rodeas con los dedos su empuñadura el segundo guardia te ataca.</p>
636 <combat><enemy>Carcelero de Palacio</enemy><enemy-attribute class="combatskill">14</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">21</enemy-attribute></combat>
637 <p>Ignora los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> perdidos por tu adversario en el primer asalto, pues en él sólo puedes intentar parar sus golpes.</p>
638 <choice idref="sect165">Si vences y el combate dura 4 asaltos o menos, <link-text>pasa al 165</link-text>.</choice>
639 <choice idref="sect180">Si el combate dura más de 4 asaltos, <link-text>pasa al 180</link-text>.<a id="sect4-1" idref="sect4-1-foot" class="footnote" /></choice>
643 <section class="numbered" id="sect5">
644 <meta><title>5</title></meta>
647 <p>Has dado la vuelta a la mitad de la torre cuando un trozo del saledizo de piedra cede de repente bajo tus pies. Desesperadamente te agarras con las manos a la sillería, pero la piedra está desgastada y se desintegra entre tus dedos. Caes hacia atrás y te precipitas en los jardines de Palacio al encuentro de tu aciago destino.</p>
648 <choice>Tu fuga y tu vida acaban aquí.</choice>
652 <section class="numbered" id="sect6">
653 <meta><title>6</title></meta>
656 <p>El aceite está hecho con jugo de frutos de larnuma. Si se frota la piel con él, produce un efecto suavizante y relajador.</p>
657 <choice idref="sect103">Si eliges frotarte la piel con el aceite de larnuma, <link-text>pasa al 103</link-text>.</choice>
658 <choice idref="sect71">Si decides no utilizar el aceite, <link-text>pasa al 71</link-text>.</choice>
662 <section class="numbered" id="sect7">
663 <meta><title>7</title></meta>
666 <p>Sueltas la cuerda del arco y la flecha cruza el aire hacia el blanco. Sin embargo, has calculado mal la distancia y la flecha se queda corta, yendo a estrellarse contra las losas del puerto y alertando a los hombres de Maouk, que descubren dónde te encuentras. Te dispones a escapar, pero la pequeña barca es rápidamente rodeada y te ves obligado a rendirte.</p>
667 <p>Cuando los sharnazim de negro uniforme te arrastran por el muelle, temes que tu vida halle un súbito final.</p>
668 <choice idref="sect176"><link-text>Pasa al 176</link-text>.</choice>
672 <section class="numbered" id="sect8">
673 <meta><title>8</title></meta>
676 <p>Concentras toda tu habilidad del Kai en el intento de detectar el número que abre la puerta. Es una tarea que exige gran esfuerzo. Gradualmente empieza a formarse en tu mente la imagen de dos cifras: el seis y el siete. La imagen es difusa y no estás seguro de si componen el sesenta y siete o el setenta y seis. Estás exhausto por el esfuerzo realizado, que te cuesta 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Réstalos de tu puntuación total actual de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> antes de elegir entre esas dos posibilidades.</p>
677 <choice idref="sect67">Si decides escoger el número sesenta y siete, <link-text>pasa al 67</link-text>.</choice>
678 <choice idref="sect76">Si decides escoger el número setenta y seis, <link-text>pasa al 76</link-text>.</choice>
682 <section class="numbered" id="sect9">
683 <meta><title>9</title></meta>
686 <p>El guardia comienza a toser. Te ruega que aflojes la llave o morirá asfixiado. Le haces una pregunta más: ¿Dónde está el equipo que te ha sido confiscado? Te responde que no lo sabe. Entonces, de repente, te da un codazo en el pecho y se suelta. El golpe te ha dejado sin aliento, pero estás resuelto a impedir que escape.</p>
687 <choice idref="sect78"><link-text>Pasa al 78</link-text>.</choice>
691 <section class="numbered" id="sect10">
692 <meta><title>10</title></meta>
695 <footnote id="sect10-1-foot" idref="sect10-1">
696 <p>Anota tus posesiones en algún lugar por si las recuperas más adelante.</p>
701 <p>Los sharnazim te rodean y tiran de ti hasta que te pones de pie. Te quitan la mochila, las armas, las Coronas de oro y todos tus objetos especiales.<a id="sect10-1" idref="sect10-1-foot" class="footnote" /> (Haz los ajustes necesarios en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>). Te atan las manos con alambre y te llevan a rastras hasta la plaza. Allí espera un carruaje. Te meten en él de cabeza y luego se monta Maouk que, satisfecho con su triunfo, ordena:</p>
702 <p>-¡De vuelta al Gran Palacio! El Zakhan espera su presa.</p>
703 <p>Haces esfuerzos para soltarte del alambre que te corta las muñecas, pero Maouk advierte con rapidez el peligro. Te agarra el brazo y te clava un dardo en él. Cuando el sueño adormece tus sentidos, lo último que oyes es la malvada carcajada de Maouk.</p>
704 <choice idref="sect69"><link-text>Pasa al 69</link-text>.</choice>
708 <section class="numbered" id="sect11">
709 <meta><title>11</title></meta>
712 <p>Para alcanzar la puerta norte sin ser visto debes atravesar cautelosamente la cámara, dando un rodeo y ocultándote de una columna en otra.</p>
713 <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la disciplina de Camuflaje o Caza, resta 2 del número que hayas obtenido.</p>
714 <choice idref="sect167">Si el total está entre -2 y 2, <link-text>pasa al 167</link-text>.</choice>
715 <choice idref="sect190">Si el total está entre 3 y 9, <link-text>pasa al 190</link-text>.</choice>
719 <section class="numbered" id="sect12">
720 <meta><title>12</title></meta>
723 <p>Entablas combate bajo el agua con un mortífero carroñero de agua salada.</p>
724 <combat><enemy>Garrapata gigante</enemy><enemy-attribute class="combatskill">17</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">11</enemy-attribute></combat>
725 <p>Resta 2 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> a causa de la velocidad de su ataque. Esta criatura es inmune al Ataque psíquico.</p>
726 <illustration class="float">
728 <creator>Gary Chalk</creator>
729 <description>Entablas combate bajo el agua con un mortífero carroñero de agua salada.</description>
731 <instance class="html" src="ill1.png" width="386" height="659" />
732 <instance class="pdf" src="ill1.pdf" width="386" height="659" />
734 <choice idref="sect95">Si vences en el combate, <link-text>pasa al 95</link-text>.</choice>
739 <section class="numbered" id="sect13">
740 <meta><title>13</title></meta>
743 <p>Avanzas penosamente por debajo del agua del canal llena de sólidas heces verdinegras y cuajada de una repugnante variedad de inmundicias. Enormes cucarachas entran y salen por las hendiduras del techo. El nauseabundo líquido te llega hasta la cintura y, cuando la espuma de la superficie estalla, despide una envolvente nube de gas pútrido. El hedor es insoportable y te provoca arcadas, por lo que te tapas la boca y la nariz con el borde de tu capa del Kai. Un súbito chapoteo te advierte que los hombres de Maouk no se hallan muy lejos de ti, por lo cual aprietas el paso.</p>
744 <p>Llevas recorridos unos pocos metros cuando oyes un sordo crujido. Te estremeces. Es el sonido inconfundible que hace una piel escamosa al arrastrarse sobre la piedra. Tu temor se convierte en ciego pánico cuando vislumbras a la criatura que avanza hacia ti.</p>
745 <choice idref="sect187">Si tienes la disciplina de Afinidad animal, <link-text>pasa al 187</link-text>.</choice>
746 <choice idref="sect110">Si no posees esta disciplina, <link-text>pasa al 110</link-text>.</choice>
750 <section class="numbered" id="sect14">
751 <meta><title>14</title></meta>
754 <p>Entras en un hemisferio perfecto. Las paredes de la cámara se curvan suavemente hacia el techo, donde una ventanita arroja una débil luz en la habitación. Hay en el centro un gran estrado circular en el que reposan incensarios, garrafas, plumas, pergaminos, capas, urnas y frutos y dulces de todas clases. Un cajón que sobresale bajo el borde del estrado atrae tu atención. Reconoces lo que contiene: ¡es el equipo que te ha sido confiscado! Anota de nuevo en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> los objetos de la mochila, los objetos especiales, las armas y Coronas de oro que perdiste al ser apresado.</p>
755 <p>Animado por tu descubrimiento decides escapar del Gran Palacio lo más rápidamente posible. Hay sólo otra puerta, aparte de aquella por la que has entrado en la cámara, y está situada en la pared norte.</p>
756 <choice idref="sect58">Si deseas salir de la cámara, <link-text>pasa al 58</link-text>.</choice>
757 <choice idref="sect131">Si quieres buscar en esa cámara objetos que puedan serte útiles, <link-text>pasa al 131</link-text>.</choice>
761 <section class="numbered" id="sect15">
762 <meta><title>15</title></meta>
765 <p>El túnel está sombrío y oscuro. Gran parte del mismo se encuentra en un lamentable estado de conservación y las paredes aparecen llenas de grietas y fisuras. Debes buscar una lo suficientemente grande para ocultarte en ella. Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si has alcanzado el rango del Kai de Guardián u otro superior, resta 1 del número que hayas obtenido.</p>
766 <choice idref="sect151">Si el total resultante está entre -1 y 7, <link-text>pasa al 151</link-text>.</choice>
767 <choice idref="sect175">Si está entre 8 y 9, <link-text>pasa al 175</link-text>.</choice>
771 <section class="numbered" id="sect16">
772 <meta><title>16</title></meta>
775 <p>Te precipitas en el interior del sótano y cierras la puerta con cerrojo por dentro. Apretando el oído a la rugosa madera, escuchas con atención los ruidos que hacen los furiosos soldados de Maouk. Han entrado en el edificio y será sólo cuestión de segundos lo que tarden en descubrir la puerta del sótano. Recorres con la mirada el lugar en el que te encuentras. Está vacío, a excepción de un rollo de Cuerda y Yesca. Después observas que hay otra salida en ese sótano: una rejilla de hierro en el centro del suelo. No obstante, despide un horrible hedor que te revuelve el estómago.</p>
776 <choice idref="sect51">Si quieres salir del sótano por esa rejilla, <link-text>pasa al 51</link-text>.</choice>
777 <choice idref="sect123">Si quieres quedarte en el sótano, disponte a combatir y <link-text>pasa al 123</link-text>.</choice>
781 <section class="numbered" id="sect17">
782 <meta><title>17</title></meta>
785 <p>Pasa un buen rato hasta que tu temor y tus náuseas se calman. Sigues avanzando por las pútridas aguas, casi sin darte cuenta del horrible ambiente que te rodea. Finalmente llegas a un cruce donde un túnel más ancho atraviesa al que vienes recorriendo.</p>
786 <choice idref="sect47">Si posees la disciplina de Sexto sentido, <link-text>pasa al 47</link-text>.</choice>
787 <choice idref="sect73">Si deseas continuar por el canal oeste, <link-text>pasa al 73</link-text>.</choice>
788 <choice idref="sect112">Si quieres girar al norte por el nuevo túnel, <link-text>pasa al 112</link-text>.</choice>
789 <choice idref="sect128">Si quieres torcer al sur por el nuevo túnel, <link-text>pasa al 128</link-text>.</choice>
793 <section class="numbered" id="sect18">
794 <meta><title>18</title></meta>
797 <p>La puerta de la celda no vuelve a abrirse hasta que el sol se ha puesto detrás de los picos de las montañas de Dahir. Te preparas para el encuentro con el Zakhan, al que piensas exigir tu inmediata puesta en libertad y un pasaje de vuelta con un salvoconducto a Sommerlund. Pero en el salón del trono no te espera sólo el Zakhan. Junto a él se halla un huésped que ha viajado muchos kilómetros para esta especial audiencia. Su nombre es Haakon. Es el señor de la Oscuridad de Helgedad.</p>
798 <p>Desarmado e indefenso, te ves forzado a arrodillarte ante el señor de la Oscuridad. Con perversa satisfacción, Haakon te estrangula con sus propias manos hasta darte muerte.</p>
799 <choice>Tu vida y tu esperanza de salvar a tu país encuentran aquí un triste final.</choice>
803 <section class="numbered" id="sect19">
804 <meta><title>19</title></meta>
807 <p>Te pones la capucha de la capa del Kai para ocultar el rostro cuando te acerques a los guardias. Estos te miran recelosos, pero los tranquiliza tu dominio de su lengua. Pretendes ser un mercader al que le han sido confiscadas sus mercancías y pides que te dejen entrar para reclamar ante el Judicar de Barrakeesh. Los guardias cuchichean entre ellos y te exigen dos objetos de tu mochila para permitirte la entrada en el Gran Palacio. Se hacen un guiño, pues saben que el Judicar nunca devuelve cargamentos confiscados. Piensan que serás arrojado a la prisión del Palacio por tu insolencia, como los demás comerciantes agraviados que han intentado que se les haga justicia.</p>
808 <choice idref="sect137">Si quieres dar a los guardias lo que te exigen, tacha dos objetos cualesquiera de la mochila (excepto comida) en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>. Ahora puedes entrar por la puerta a los jardines del Palacio. <link-text>Pasa al 137</link-text>.</choice>
809 <choice idref="sect49">Si no quieres o no puedes dar a los guardias dos objetos de la mochila, debes alejarte de la puerta y buscar otra forma de entrar en el Palacio. <link-text>Pasa al 49</link-text>.</choice>
813 <section class="numbered" id="sect20">
814 <meta><title>20</title></meta>
817 <footnote id="sect20-1-foot" idref="sect20-1">
818 <p>Podría resultar razonable recuperar la mitad de los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que hayas perdido en este combate si ganas (mira lo que pasa si pierdes).</p>
823 <p>El guerrero tira furiosamente de las riendas e intenta aplastarte bajo los cascos de su espantado caballo.<footref id="sect20-1" idref="sect20-1-foot" /></p>
824 <combat><enemy>Jinete</enemy><enemy-attribute class="combatskill">21</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">28</enemy-attribute></combat>
825 <illustration class="float">
827 <creator>Gary Chalk</creator>
828 <description>El guerrero tira furiosamente de las riendas e intenta aplastarte.</description>
830 <instance class="html" src="ill2.png" width="386" height="673" />
831 <instance class="pdf" src="ill2.pdf" width="386" height="673" />
833 <choice idref="sect142">Si deseas eludir el combate en cualquier momento saltando al mar, <link-text>pasa al 142</link-text>.</choice>
834 <choice idref="sect176">Si deseas eludir el combate rindiéndote, <link-text>pasa al 176</link-text>.</choice>
835 <choice idref="sect125">Si vences en tres asaltos o menos, <link-text>pasa al 125</link-text>.</choice>
836 <choice idref="sect82">Si el combate dura más de tres asaltos, no lo continúes y <link-text>pasa inmediatamente al 82</link-text>.</choice>
837 <choice idref="sect161">Si pierdes el combate, <link-text>pasa al 161</link-text>.</choice>
841 <section class="numbered" id="sect21">
842 <meta><title>21</title></meta>
845 <p>Tu reacción rápida como el rayo te ha salvado de ser herido por el dardo. Te lanzas de cabeza hacia un lado y ruedas por el suelo, de manera que el dardo se clava en tu capa, pero no en tu carne. Sin embargo, los guardias armados de tridentes se acercan, confiando en que el dardo ha dado en el blanco y te ha dejado inconsciente. En el instante en que bajan sus armas, tú les atacas.</p>
846 <choice idref="sect168"><link-text>Pasa al 168</link-text>.</choice>
850 <section class="numbered" id="sect22">
851 <meta><title>22</title></meta>
854 <p>Has sufrido en el pecho una profunda herida que te afecta al pulmón derecho. Pierdes 8 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
855 <choice idref="sect107">Si sigues vivo y posees la disciplina de Curación, <link-text>pasa al 107</link-text>.</choice>
856 <choice idref="sect63">Si no posees esa disciplina, <link-text>pasa al 63</link-text>.</choice>
860 <section class="numbered" id="sect23">
861 <meta><title>23</title></meta>
864 <p>La escalada sería fácil si no fuera por el ardiente vapor, que te produce un gran escozor en la cara y en las manos. Pierdes 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
865 <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si has perdido el uso de un brazo, resta 3 del número que hayas obtenido. Si posees la disciplina de Caza, suma 2 al total.</p>
866 <choice idref="sect77">Si el número resultante está entre -3 y -1, <link-text>pasa al 77</link-text>.</choice>
867 <choice idref="sect192">Si está entre 0 y 6, <link-text>pasa al 192</link-text>.</choice>
868 <choice idref="sect114">Si está entre 7 y 11, <link-text>pasa al 114</link-text>.</choice>
872 <section class="numbered" id="sect24">
873 <meta><title>24</title></meta>
876 <p>El hombre cierra la puerta de golpe y echa el cerrojo. Segundos más tarde oyes las pisadas de los sharnazim que irrumpen en la plaza.</p>
877 <p>-Entra -susurra el hombre señalándote el oscuro interior de la casa-. Yo me libraré de los soldados.</p>
878 <p>Entras en la casa y subes por una escalera a una espaciosa habitación con vistas al mercado. Enfrente hay un gran edificio de cuyas ventanas cuelgan largos crespones negros. Por sus puertas abiertas llegan hasta ti lamentos y otras manifestaciones de duelo.</p>
879 <illustration class="inline">
881 <creator>Gary Chalk</creator>
883 <instance class="html" src="small1.png" width="209" height="192" />
884 <instance class="pdf" src="small1.pdf" width="209" height="192" />
886 <choice idref="sect147">Si posees la disciplina de Sexto sentido, <link-text>pasa al 147</link-text>.</choice>
887 <choice idref="sect196">Si no posees esa disciplina, <link-text>pasa al 196</link-text>.</choice>
891 <section class="numbered" id="sect25">
892 <meta><title>25</title></meta>
895 <p>El dardo se clava en tu pecho. Lo arrancas, pero una oleada de náuseas te hace caer de rodillas. La punta del proyectil está envenenada y no puedes luchar contra la oscuridad que te impide la visión.</p>
896 <choice idref="sect69"><link-text>Pasa al 69</link-text>.</choice>
900 <section class="numbered" id="sect26">
901 <meta><title>26</title></meta>
904 <p>Mirando a través del ojo de la cerradura, ves que ésta es poco corriente. Una pequeña chapa metálica bloquea el mecanismo, de modo que resulta imposible forzarlo con una ganzúa.</p>
905 <choice idref="sect48">Si posees la disciplina de Poder mental sobre la materia, <link-text>pasa al 48</link-text>.</choice>
906 <choice idref="sect127">Si quieres intentar derribar la puerta, <link-text>pasa al 127</link-text>.</choice>
907 <choice idref="sect93">Si decides alejarte de la puerta y dirigirte por el otro ala del pasillo hacia las escaleras, <link-text>pasa al 93</link-text>.</choice>
911 <section class="numbered" id="sect27">
912 <meta><title>27</title></meta>
915 <p>Cada uno de los tres frascos tiene pegada una etiqueta escrita con tinta verde.</p>
917 <li>Aceite de larnuma (cada dosis restablece 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>): 3 Coronas de oro.</li>
918 <li>Poción de laumspur (cada dosis restablece 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>): 5 Coronas de oro.</li>
919 <li>Elixir de rendalim (cada dosis restablece 6 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>): 7 Coronas de oro.</li>
921 <p>Puedes comprar cualquiera de estos productos. (Los precios son por dosis. Todas las pociones son objetos de la mochila). La herbolaria te acompaña después hasta una puerta lateral.</p>
922 <p>-Comprendo su desesperación, nórdico. Ojalá que encuentre cura.</p>
923 <illustration class="inline">
925 <creator>Gary Chalk</creator>
927 <instance class="html" src="small4.png" width="320" height="105" />
928 <instance class="pdf" src="small4.pdf" width="320" height="105" />
930 <p>Cuando te dispones a marchar, te da un consejo.</p>
931 <p>-Los guardias de la puerta norte del Gran Palacio se dejan sobornar.</p>
932 <p>Le das las gracias y sales a una calle secundaria que bordea la tienda.</p>
933 <choice idref="sect160"><link-text>Pasa al 160</link-text>.</choice>
937 <section class="numbered" id="sect28">
938 <meta><title>28</title></meta>
941 <p>El plan funciona. Tu flecha corta el aire y da en el blanco. El ruido que hace el cristal al romperse resuena en el puerto llamando la atención de todos sobre la tienda del mercader.</p>
942 <choice idref="sect153"><link-text>Pasa al 153</link-text>.</choice>
946 <section class="numbered" id="sect29">
947 <meta><title>29</title></meta>
950 <p>Después de atar un gran lazo en un extremo de la cuerda, la enrollas y lanzas el lazo hacia la barra de hierro. Después de tres intentos fallidos, al cuarto logras tu propósito: el lazo queda enganchado en la barra de hierro y, colgándote de la cuerda, consigues llegar sano y salvo a través de la cloaca hasta el túnel opuesto. Sin embargo, has superado ese obstáculo a costa de la cuerda, que queda pendiendo de la barra de hierro sin que puedas recuperarla. (Recuerda tachar este objeto en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>).</p>
951 <p>El pasaje por el que te internas describe sinuosas curvas como si fuera una serpiente gigante, y el aire viciado que te rodea es caliente y húmedo. Aunque parece que te has distanciado de tus perseguidores, aún no has escapado del Baga-darooz.</p>
952 <choice idref="sect55"><link-text>Pasa al 55</link-text>.</choice>
956 <section class="numbered" id="sect30">
957 <meta><title>30</title></meta>
960 <p>Pasas delante de varios ventanales, rematados por altos arcos, que dan a la muralla este de la ciudad, y continúas andando sin tener ningún tropiezo hasta que oyes ruidos al fondo del pasillo. Las voces de guardias hambrientos y el inconfundible sonido de platos y cubiertos te advierten que te encuentras ante un salón comedor.</p>
961 <p>Estás tratando de decidir qué es lo mejor que puedes hacer cuando una patrulla de guardias aparece de repente detrás de ti en el pasillo. Rápidamente saltas al antepecho de una ventana y te escondes detrás de una columna. Sin embargo, la columna es estrecha y temes ser descubierto cuando los guardias se acerquen.</p>
962 <choice idref="sect62">Si has alcanzado el rango del Kai de Guardián u otro superior, <link-text>pasa al 62</link-text>.</choice>
963 <choice idref="sect152">Si deseas ocultarte en el reborde que corre a lo largo del muro exterior del Palacio, <link-text>pasa al 152</link-text>.</choice>
964 <choice idref="sect124">Si quieres atacar a los guardias cuando lleguen adonde tú estás, <link-text>pasa al 124</link-text>.</choice>
968 <section class="numbered" id="sect31">
969 <meta><title>31</title></meta>
972 <footnote id="sect31-1-foot" idref="sect31-1">
973 <p>Ten en cuenta que no necesitas ninguna de tus Antorchas para usar la Yesca en este caso.</p>
978 <p>Cuando empiezas a ascender, dos guerreros sharnazim emergen de repente del túnel plagado de moscas. Se abalanzan sobre ti con los brazos extendidos y los dedos curvados para agarrarte de las piernas y tirar de ti hacia abajo. Les das patadas y a uno de ellos le golpeas en la mandíbula. El guerrero de rostro cruel se lleva las manos a la garganta herida y profiere un gorgoteo al caer de espaldas en el líquido fangoso.</p>
979 <p>Alcanzas la trampilla de piedra, pero el otro guerrero ha desenvainado su cimitarra y comienza a subir la escala: ya no intenta apresarte vivo. Empujas con el hombro la pesada trampilla cubierta de telas de araña y te aupas hasta encontrarte en una ruidosa calle atestada de gente y puestos de mercado. El agujero de la alcantarilla está cerca de una mesa de mimbre sobre la que se amontonan haces de antorchas.</p>
980 <choice idref="sect143">Si posees una Esfera de Fuego de Kalte o Yesca, <link-text>pasa al 143</link-text>.<a id="sect31-1" idref="sect31-1-foot" class="footnote" /></choice>
981 <choice idref="sect183">Si no tienes ninguno de esos objetos, <link-text>pasa al 183</link-text>.</choice>
985 <section class="numbered" id="sect32">
986 <meta><title>32</title></meta>
989 <p>Te pones la capucha de la capa y entras presuroso por la puerta abierta en la oscura y fría nave. La gente está arrodillada delante de un púlpito donde un sacerdote vestido con una ondeante túnica de color negro y oro lee en voz alta un libro con gemas incrustadas en las tapas. Detrás de él, el rostro del Zakhan muerto, inmortalizado en un tapiz que cuelga del techo mediante enormes cuerdas de seda, mira a los dolientes.</p>
990 <p>Los allí congregados están absortos en la plegaria y nadie te ve entrar. La ceremonia acaba pronto y puedes despistar a los hombres de Maouk cuando la fúnebre muchedumbre se desparrama por las calles.</p>
991 <choice idref="sect169"><link-text>Pasa al 169</link-text>.</choice>
995 <section class="numbered" id="sect33">
996 <meta><title>33</title></meta>
999 <p>Apartas con el pie la porquería que cubre el suelo y descubres un gran anillo de metal, que resulta ser parte de una vieja trampilla. El anillo está corroído, pero logras tirar de él y abrir la trampilla, que deja al descubierto un profundo pozo. De la oscuridad del fondo llega el hedor de la alcantarilla.</p>
1000 <p>Los sharnazim están subiendo los peldaños de piedra. Sus retumbantes pasos acompañan el desenfrenado palpitar de tu corazón.</p>
1001 <choice idref="sect94">Si deseas saltar al fondo del pozo, <link-text>pasa al 94</link-text>.</choice>
1002 <choice idref="sect185">Si quieres quedarte donde estás y hacer frente a los sharnazim, <link-text>pasa al 185</link-text>.</choice>
1006 <section class="numbered" id="sect34">
1007 <meta><title>34</title></meta>
1010 <p>Por más que te concentras en el mecanismo, su imagen no se dibuja en tu mente. Resta 1 punto de tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> por el esfuerzo mental realizado.</p>
1011 <choice idref="sect127">Si quieres intentar derribar la puerta, <link-text>pasa al 127</link-text>.</choice>
1012 <choice idref="sect93">Si decides alejarte de la puerta y dirigirte por el otro ala del pasillo hacia las escaleras, <link-text>pasa al 93</link-text>.</choice>
1016 <section class="numbered" id="sect35">
1017 <meta><title>35</title></meta>
1020 <footnote id="sect35-1-foot" idref="sect35-1">
1021 <p>La Maza enjoyada es un objeto especial utilizable como arma.</p>
1026 <p>La gran serpiente se agita con un movimiento convulsivo en los estertores de la muerte. El olor de su espesa sangre marrón es repugnante y tienes que contener la respiración y apretar los dientes cuando sacas al yas muerto del cofre y miras dentro de éste.</p>
1027 <p>Descubres seis Mazas bellamente talladas, con empuñaduras de plata e incrustaciones de rubíes, perlas y esmeraldas. En los países del norte esas armas costarían miles de Coronas. En el fondo del cofre encuentras también una pequeña Llave de cobre. Si deseas quedarte con una Maza o con la Llave o con ambas cosas, anótalas en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> como objetos especiales.<a id="sect35-1" idref="sect35-1-foot" class="footnote" /> La Llave la llevarás en el bolsillo del jubón y la Maza enjoyada sujeta en el cinturón.</p>
1028 <p>El olor ácido de la sangre de la serpiente empieza a provocarte náuseas. Subes rápidamente los peldaños de piedra y sales de la armería por la puerta norte.</p>
1029 <choice idref="sect14"><link-text>Pasa al 14</link-text>.</choice>
1033 <section class="numbered" id="sect36">
1034 <meta><title>36</title></meta>
1037 <p>Los feroces sharnazim te rodean. Sus cimitarras de afiladas hojas relucen al sol de la tarde.</p>
1038 <p>-¡Atrapadlo! -grita Maouk-. Pero lo quiero vivo.</p>
1039 <p>Los guerreros envainan de mala gana sus cimitarras y esperan una oportunidad para arremeter contra ti. Seis yacen muertos a tus pies antes de que seas finalmente dominado.</p>
1040 <p>-Eres valiente, señor del Kai -dice Maouk en tono de burla-, pero ahora necesitarás algo más que valor para salvarte.</p>
1041 <choice idref="sect176"><link-text>Pasa al 176</link-text>.</choice>
1045 <section class="numbered" id="sect37">
1046 <meta><title>37</title></meta>
1049 <p>La farmacia imperial sólo tiene acceso desde los jardines de Palacio a través del Vizu-diar. Las cocinas forman parte de las dependencias de los esclavos, que se encuentran bajo la constante supervisión de fieros guardias. Esperas a que los senderos estén desiertos para correr hasta la puerta del Vizu-diar.</p>
1050 <choice idref="sect149"><link-text>Pasa al 149</link-text>.</choice>
1054 <section class="numbered" id="sect38">
1055 <meta><title>38</title></meta>
1058 <p>Has dado la vuelta a la mitad de la torre cuando un trozo del saledizo de piedra empieza a desmoronarse bajo tus pies. Instintivamente saltas hacia un lado y extiendes los brazos a tiempo de agarrar una parte firme del reborde. El vacío debajo de ti te causa terror, pero el terror te da el ímpetu y la fortaleza que necesitas para encaramarte de nuevo al saledizo. Te sangran los dedos magullados, pero sigues vivo, aunque pierdes 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
1059 <choice idref="sect87"><link-text>Pasa al 87</link-text>.</choice>
1063 <section class="numbered" id="sect39">
1064 <meta><title>39</title></meta>
1067 <p>El hombre está mintiendo. Sabe que en cualquier momento se presentarán otros guardias. Tan pronto como aflojes la llave, intentará dominarte y dar la alarma.</p>
1068 <choice idref="sect9">Si quieres seguir interrogándole, <link-text>pasa al 9</link-text>.</choice>
1069 <choice idref="sect78">Si decides matarle, <link-text>pasa al 78</link-text>.</choice>
1073 <section class="numbered" id="sect40">
1074 <meta><title>40</title></meta>
1077 <p>El kwaraz cae del techo y se hunde en el agua provocando una enorme ola de fango pútrido que te cubre por completo. Sientes náuseas, escupes y toses mientras intentas quitarte la porquería de los ojos y la boca. El cadáver del kwaraz bloquea el túnel y sólo puedes pasar trepando por encima de él. Aún bajo los efectos de la conmoción que acabas de sufrir, pierdes 1 objeto de la mochila, la bolsa con las Coronas de oro y 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Haz los ajustes necesarios en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
1078 <choice idref="sect17">Si todavía estás con vida, <link-text>pasa al 17</link-text>.</choice>
1082 <section class="numbered" id="sect41">
1083 <meta><title>41</title></meta>
1086 <p>Te llenas la boca de aceite, pero no consigues tragarlo. El sabor asqueroso del líquido te revuelve el estómago. Lo escupes y bebes un gran trago de agua para quitarte el repugnante sabor.</p>
1087 <choice idref="sect103">Si decides ahora restregarte la piel con ese aceite, <link-text>pasa al 103</link-text>.</choice>
1088 <choice idref="sect71">Si prefieres olvidarte por completo del asqueroso aceite, <link-text>pasa al 71</link-text>.</choice>
1092 <section class="numbered" id="sect42">
1093 <meta><title>42</title></meta>
1096 <p>Tu sentido del Kai te avisa de que el callejón no tiene salida. Si abandonas la plaza por él serás atrapado. Sólo te quedan dos opciones: la gran puerta claveteada a tu izquierda o el pasadizo al frente.</p>
1097 <choice idref="sect75">Si decides probar a abrir la puerta, <link-text>pasa al 75</link-text>.</choice>
1098 <choice idref="sect169">Si prefieres tomar el pasadizo, <link-text>pasa al 169</link-text>.</choice>
1102 <section class="numbered" id="sect43">
1103 <meta><title>43</title></meta>
1106 <p>Llegas a una pequeña cámara situada sobre el túnel. Ese lugar, por lo menos, está seco, aunque el fétido gas de la alcantarilla lo invade todo. Echas a correr por un estrecho pasadizo que primero tuerce al oeste y luego hacia el sur. Pero te sientes desfallecer al descubrir que el oscuro pasadizo no tiene salida por ese lado.</p>
1107 <choice idref="sect33">Si quieres buscar una salida secreta, <link-text>pasa al 33</link-text>.</choice>
1108 <choice idref="sect185">Si prefieres disponerte a pelear, <link-text>pasa al 185</link-text>.</choice>
1112 <section class="numbered" id="sect44">
1113 <meta><title>44</title></meta>
1116 <p>Corres hacia la puerta oeste y entras en el agradable frescor del corredor contiguo. Un gran cerrojo en ese lado de la puerta atrae tu mirada y lo corres para detener a posibles perseguidores.</p>
1117 <illustration class="inline">
1119 <creator>Gary Chalk</creator>
1121 <instance class="html" src="small7.png" width="254" height="106" />
1122 <instance class="pdf" src="small7.pdf" width="254" height="106" />
1124 <p>Al final del corredor hay una sala llena de armas. Anaqueles atestados de lanzas y espadas bordean las paredes de la cámara y un gran banco de trabajo cubre buena parte del suelo. Es la armería de Palacio. En medio de los instrumentos que aparecen esparcidos sobre el banco hay un gran libro encuadernado en piel negra.</p>
1125 <choice idref="sect83">Si quieres examinar el libro, <link-text>pasa al 83</link-text>.</choice>
1126 <choice idref="sect181">Si prefieres hacer caso omiso del libro y buscar el equipo que te ha sido confiscado, <link-text>pasa al 181</link-text>.</choice>
1130 <section class="numbered" id="sect45">
1131 <meta><title>45</title></meta>
1134 <p>Concentras tu Ataque psíquico sobre la mano del guardia. Este grita y sus dedos se abren de golpe como si su mano hubiera sido despojada de toda sensación y de todo control. Ahora está desarmado.</p>
1135 <choice idref="sect78">Si quieres atacar al guardia, <link-text>pasa al 78</link-text>.</choice>
1136 <choice idref="sect199">Si deseas únicamente reducirle y apresarle vivo, <link-text>pasa al 199</link-text>.</choice>
1140 <section class="numbered" id="sect46">
1141 <meta><title>46</title></meta>
1144 <p>Cuando tu adversario cae al suelo, el otro guardia arremete contra ti con su tridente. No puedes eludir el combate y debes luchar con él a muerte.</p>
1145 <combat><enemy>Guardia del vestíbulo</enemy><enemy-attribute class="combatskill">14</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">24</enemy-attribute></combat>
1146 <choice idref="sect3">Si vences en el combate, <link-text>pasa al 3</link-text>.</choice>
1150 <section class="numbered" id="sect47">
1151 <meta><title>47</title></meta>
1154 <p>Tienes el intenso presentimiento de que más kwaraz habitan en el túnel norte. Intuyes que hay allí toda una colonia de kwaraz. Sería casi suicida seguir ese camino, así que debes tomar una de las restantes rutas.</p>
1155 <choice idref="sect73">Si deseas continuar por el túnel oeste, <link-text>pasa al 73</link-text>.</choice>
1156 <choice idref="sect128">Si prefieres dirigirte hacia el sur por el nuevo túnel, <link-text>pasa al 128</link-text>.</choice>
1160 <section class="numbered" id="sect48">
1161 <meta><title>48</title></meta>
1164 <p>Concentras en la cerradura toda tu habilidad del Kai para abrirla. Gotas de sudor te corren por el rostro. Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si has alcanzado el rango del Kai de Guardián u otro más alto, suma 3 al número que hayas obtenido.</p>
1165 <choice idref="sect34">Si el total está entre 0 y 4, <link-text>pasa al 34</link-text>.</choice>
1166 <choice idref="sect80">Si el total es 5 o más, <link-text>pasa al 80</link-text>.</choice>
1170 <section class="numbered" id="sect49">
1171 <meta><title>49</title></meta>
1174 <p>La muralla exterior del Gran Palacio es demasiado elevada para escalarla; y aunque tuvieras una cuerda lo bastante larga, tu verde capa del Kai sería vista desde muy lejos, resaltando contra la muralla de mármol blanqueado por el sol.</p>
1175 <p>Te encoges en un portal oscuro mientras te concentras para elaborar un plan. En la puerta norte hay un tráfico constante de exploradores y correos montados. Los que llegan entregan un rollo de pergamino a los dos guardias antes de entrar. Poco a poco un atrevido plan cobra forma en tu mente. Si consiguieras reducir a uno de los correos antes de que alcanzara la puerta del Palacio, podrías disfrazarte con su ropa y utilizar su pergamino para lograr entrar.</p>
1176 <p>Muchos de los correos se aproximan al Gran Palacio desde el puerto y, aunque éste está plagado de tropas, descubres un lugar ideal donde tender una emboscada a un jinete. Hay una ancha avenida sobre la que cruza un puente de rugosa madera y metal. Te escondes bajo el arco a la espera de tu presa.</p>
1177 <p>Pronto se te presenta una oportunidad. Un jinete de negra vestimenta enfila la avenida espoleando su caballo. Tendrá que pasar por debajo del arco. Tú te dispones a arrojarte sobre él.</p>
1178 <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la disciplina de Caza, suma 1 al número que hayas obtenido. Si has alcanzado el rango Kai de Sabio, suma 3 a ese número.</p>
1179 <choice idref="sect106">Si el total está comprendido entre 0 y 5, <link-text>pasa al 106</link-text>.</choice>
1180 <choice idref="sect189">Si está entre 6 y 13, <link-text>pasa al 189</link-text>.</choice>
1184 <section class="numbered" id="sect50">
1185 <meta><title>50</title></meta>
1188 <p>La suela de fino cuero de tus botas no se agarra a la húmeda madera y resbalas. Al caer, te haces una herida en la cabeza contra los remos y pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
1189 <p>Los sharnazim te sacan del agua y tirándote de la capa te arrastran sobre las losas del muelle blanqueadas por el sol hasta depositarte a los pies de Maouk. Este te mira burlón.</p>
1190 <p>-Eres valiente, señor del Kai. Pero ahora necesitarás más que valor para salvarte.</p>
1191 <choice idref="sect176"><link-text>Pasa al 176</link-text>.</choice>
1195 <section class="numbered" id="sect51">
1196 <meta><title>51</title></meta>
1199 <p>Una escala resbaladiza desaparece en el oscuro y hediondo pozo. Respiras profundamente y desciendes por la escala cerrando la trampilla encima de ti. Cuando llegas al fondo del pozo, tus peores temores se ven confirmados.</p>
1200 <p>Has entrado en el Baga-darooz, la principal red de alcantarillado de Barrakeesh. Recuerdas a uno de los marineros de la galera, un viejo apodado «El Apestoso» por lo mal que olía después de haber estado preso en el Baga-darooz durante un año cumpliendo sentencia por un crimen que no había cometido. Al contemplar los tenebrosos túneles, te admiras de que sobreviviera tanto tiempo en esa húmeda e inmunda cloaca.</p>
1201 <p>De repente interrumpe tus pensamientos el ruido de maderas al romperse. Una lluvia de astillas cae sobre ti cuando los sharnazim abren de una patada la trampilla. La pesada reja de hierro rebota contra tu hombro: logras sofocar el grito de dolor, pero pierdes 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> a causa de la herida que te inflige.</p>
1202 <p>Esa sección del Baga-darooz es un cruce donde se encuentran tres canales. Debes decidir rápidamente por qué canal vas a huir, pues los hombres de Maouk están ya bajando la escala.</p>
1203 <choice idref="sect173">Si posees la disciplina de Rastreo, <link-text>pasa al 173</link-text>.</choice>
1204 <choice idref="sect96">Si deseas internarte por el canal de la izquierda, <link-text>pasa al 96</link-text>.</choice>
1205 <choice idref="sect145">Si deseas internarte por el canal de la derecha, <link-text>pasa al 145</link-text>.</choice>
1206 <choice idref="sect13">Si deseas internarte por el canal de enfrente, <link-text>pasa al 13</link-text>.</choice>
1210 <section class="numbered" id="sect52">
1211 <meta><title>52</title></meta>
1214 <p>Das la vuelta al cadáver con la punta de tu bota y registras su ropa, descubriendo los siguientes objetos:</p>
1216 <li>4 Coronas de oro</li>
1217 <li>Llaves de carcelero (Objeto especial)</li>
1221 <p>Si deseas quedarte con alguno de estos objetos, recuerda anotarlos en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>. (Las Llaves de carcelero las llevarás colgadas del cinturón).</p>
1222 <choice idref="sect140"><link-text>Pasa al 140</link-text>.</choice>
1226 <section class="numbered" id="sect53">
1227 <meta><title>53</title></meta>
1230 <p>Reconoces el símbolo del pez. Es el símbolo de una orden de monjes llamados «Los redentores», que consagran su vida al silencio, a la oración, al peregrinaje y al estudio de las artes curativas.</p>
1231 <choice idref="sect157">Si quieres entrar en esa morada, <link-text>pasa al 157</link-text>.</choice>
1232 <choice idref="sect188">Si decides entrar en la taberna, <link-text>pasa al 188</link-text>.</choice>
1236 <section class="numbered" id="sect54">
1237 <meta><title>54</title></meta>
1240 <p>Empiezas a bajar con rapidez los escalones de la entrada del edificio de los baños, que da al «Saadi-tas-Ouda», a la Plaza de la Muerte. Negras losas cubren el suelo de la plaza y en cada una de ellas hay clavada una larga pica de hierro. Desde la escalinata de los baños, la plaza parece el lomo de un enorme puerco espín. Pero cuando llegas al pie de la escalinata descubres que el Saadi-tas-Ouda alberga en realidad algo mucho más siniestro.</p>
1241 <p>Hincada en cada una de las picas hay una calavera humana: eso es todo lo que queda de los piratas, asesinos, traidores y ladrones que han sido sentenciados a muerte. El horripilante espectáculo sirve de advertencia a quien intente desafiar la ley del Zakhan.</p>
1242 <p>Al alcanzar el otro lado de la plaza te rozas con una de las picas. La manga de tu jubón se mancha de sangre fresca de color rojo oscuro. Alzas los ojos, maldiciendo tu mala suerte, pero la visión que contemplas te hace enmudecer.</p>
1243 <illustration class="float">
1245 <creator>Gary Chalk</creator>
1246 <description>Empalada en el extremo de la pica de hierro está la cabeza del emisario de Vassagonia.</description>
1248 <instance class="html" src="ill3.png" width="386" height="636" />
1249 <instance class="pdf" src="ill3.pdf" width="386" height="636" />
1251 <p>Empalada en el extremo de la pica de hierro está la cabeza del emisario de Vassagonia. A sus lados corren la misma suerte las cabezas de todos los tripulantes de la galera. En sus frentes ha sido grabada a fuego una palabra: TRAIDOR. Te invade un miedo creciente y apartas la mirada de esos ojos sin vista, echando a correr hacia las concurridas calles del Mikarum, el distrito donde viven los comerciantes de especias y de hierbas.</p>
1252 <p>Al final de una calle estrecha y sinuosa llegas a un cruce. Enfrente de ti hay una tienda con un brillante letrero rojo sobre la puerta:</p>
1253 <signpost>BIR DAR MASOUN: Herbolaria</signpost>
1254 <choice idref="sect68">Si necesitas la hierba oede, <link-text>pasa al 68</link-text>.</choice>
1255 <choice idref="sect154">Si no necesitas esa hierba, pero aun así decides entrar en la tienda, <link-text>pasa al 154</link-text>.</choice>
1256 <choice idref="sect179">Si decides continuar por la nueva calle que conduce hacia el Gran Palacio, <link-text>pasa al 179</link-text>.</choice>
1260 <section class="numbered" id="sect55">
1261 <meta><title>55</title></meta>
1264 <p>La temperatura aumenta constantemente hasta que te encuentras bañado en sudor. Ves ante ti una cámara llena de vapor que surge burbujeante del suelo. Estás a punto de entrar en la cámara cuando vislumbras el peligro que encierra. El firme de piedra acaba bruscamente en el interior de la cámara a escasos metros de donde tú estás. A unos tres metros de profundidad brota como de una enorme caldera borboteante un tar-sorkh, un géiser de lodo.</p>
1265 <p>Estos géiseres son comunes en Vassagonia. Gran parte de este imperio del desierto es inestable pero, aunque sujeto a constantes temblores de tierra, raras veces sufre graves destrucciones. Los vassagonianos llaman a estos temblores «Tasa-Dophiem», que significa «lucha libre de los dioses».</p>
1266 <p>Este géiser de lodo, en concreto, es aprovechado con una finalidad práctica. Proporciona una constante fuente de calor a las viviendas construidas sobre la cámara. El vapor del tar-sorkh se recoge en dos enormes chimeneas circulares abiertas en el techo abovedado, que calientan a los edificios de encima. La única forma que tienes de salir de esta cámara es trepar por una de las chimeneas. Aunque no hay escalas, las paredes de roca en las que están excavadas ofrecen muchas grietas donde apoyar los pies.</p>
1267 <choice idref="sect162">Si deseas trepar por la chimenea de la izquierda, <link-text>pasa al 162</link-text>.</choice>
1268 <choice idref="sect23">Si deseas trepar por la chimenea de la derecha, <link-text>pasa al 23</link-text>.</choice>
1272 <section class="numbered" id="sect56">
1273 <meta><title>56</title></meta>
1276 <footnote id="sect56-1-foot" idref="sect56-1">
1277 <p>Puedes anotar el Jakan en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> como un arma. Aunque de momento no se use, puede resultarte útil en el futuro.</p>
1282 <p>Al registrar los cestos que abarrotan la pequeña embarcación encuentras un hermoso estuche de cuero de artesanía. Abres el cierre metálico y descubres que el estuche contiene un Jakan, un arco de caza de los que utilizan los pescadores de la costa de Vassagonia.<a id="sect56-1" idref="sect56-1-foot" class="footnote" /> Este hallazgo te levanta el ánimo, pero te sientes decepcionado al comprobar que el estuche sólo encierra una flecha.</p>
1283 <illustration class="inline">
1285 <creator>Gary Chalk</creator>
1287 <instance class="html" src="small11.png" width="319" height="139" />
1288 <instance class="pdf" src="small11.pdf" width="319" height="139" />
1290 <p>Al otro lado del puerto, cerca del carruaje de Maouk, divisas una pequeña tienda de muros blancos; en un balcón de la primera planta están alineadas varias botellas de cristal verde. Tensas la cuerda del arco y apuntas cuidadosamente. Es un tiro difícil y sólo tienes una oportunidad.</p>
1291 <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la disciplina de Dominio en el manejo de armas (de cualquier arma), suma 2 al número que hayas obtenido.</p>
1292 <choice idref="sect7">Si el total está entre 0 y 3, <link-text>pasa al 7</link-text>.</choice>
1293 <choice idref="sect28">Si el total está entre 4 y 11, <link-text>pasa al 28</link-text>.</choice>
1297 <section class="numbered" id="sect57">
1298 <meta><title>57</title></meta>
1301 <p>La puerta no está cerrada con llave y por un momento te sientes desfallecer. Si esa cámara es la farmacia imperial donde se guarda la hierba oede, ¿cómo la puerta no está cerrada con llave ni protegida? Anhelante te deslizas en el interior e inspeccionas el lugar.</p>
1302 <p>Desde luego parece la farmacia. Retortas de vidrio borbotean hirviendo sobre mecheros de llamas azules. Extraños fluidos circulan por un complicado laberinto de tubos y embudos. Cientos de frascos llenos de hierbas se alinean en la pared del fondo y diez grandes calderos de cobre, cada uno de ellos repleto de polvos de todos los colores del arco iris, cuelgan del techo ennegrecido por el hollín. Empiezas a buscar entre los frascos de hierbas y de repente descubres por qué la puerta no está cerrada con llave. La criatura que guarda la farmacia se arrastra lentamente hacia ti. Tiene forma de gato y sus ojos verdes resplandecen cuando se dispone a atacarte.</p>
1303 <combat><enemy>Elix</enemy><enemy-attribute class="combatskill">17</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">32</enemy-attribute></combat>
1304 <p>Si con anterioridad has luchado con un elix, suma 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante toda la pelea. No puedes eludir el combate y debes luchar a muerte.</p>
1305 <choice idref="sect2">Si vences en la pelea, <link-text>pasa al 2</link-text>.</choice>
1309 <section class="numbered" id="sect58">
1310 <meta><title>58</title></meta>
1313 <footnote id="sect58-1-foot" idref="sect58-1">
1314 <p>La sección correspondiente a la respuesta correcta tendrá una nota al pie confirmando que lo es.</p>
1319 <p>Sigues un pasillo recto, de piedra de color rosa pálido, que pronto termina en un vestíbulo vacío. En la pared norte hay una gran puerta de madera recubierta de planchas de bronce con grabados y remachada con clavos también de bronce. En medio de esa puerta ves una extraña cerradura rodeada por una hermosa talla que representa a un escorpión de larga cola. Una mirada más detenida te revela una serie de cifras grabadas en la cerradura en caracteres vassagonianos: son los números del 1 al 200. Reconoces el diseño: se trata de una cerradura de Cloeasia con combinación de seguridad.</p>
1320 <p>Si conoces el número exacto que abre la puerta de bronce, <choose test="has-numbered-section-list"><when value="true"><a idref="part1">pasa a la referencia que lleva ese número</a></when><otherwise>pasa a la referencia que lleva ese número</otherwise></choose>.<a id="sect58-1" idref="sect58-1-foot" class="footnote" /></p>
1321 <choice idref="sect98">Si escogiste la combinación incorrecdta, no tienes una segunda oportunidad. <link-text>Pasa inmediatamente al 98</link-text>.</choice>
1322 <choice idref="sect156">Si no conoces el número que abre la puerta, <link-text>pasa al 156</link-text>.</choice>
1326 <section class="numbered" id="sect59">
1327 <meta><title>59</title></meta>
1330 <p>Saltas hacia adelante y asestas un puñetazo al guardia en la cara; éste gruñe y se desploma llevándose las manos a la sangrante nariz. Su espada cae al suelo cerca de tus pies.</p>
1331 <choice idref="sect4">Si quieres recoger la espada, <link-text>pasa al 4</link-text>.</choice>
1332 <choice idref="sect91">Si prefieres ignorar la espada y atacar al segundo guardia sólo con las manos, <link-text>pasa al 91</link-text>.</choice>
1336 <section class="numbered" id="sect60">
1337 <meta><title>60</title></meta>
1340 <p>Saltas hacia el primer guerrero, fingiendo un golpe que le hace echarse a la izquierda. Te adelantas a su movimiento y le hieres antes de que pueda reaccionar. Se agacha y se sumerge en el fangoso líquido, llevándose las manos a la herida. Los otros vacilan y después retroceden.</p>
1341 <p>De repente una voz resuena en el túnel.</p>
1342 <p>-¡Dejádmelo a mí, estúpidos!</p>
1343 <p>De las sombras surge Maouk, sosteniendo en alto un dardo con una mano. Profiere una maldición y te lanza el proyectil al pecho.</p>
1344 <choice idref="sect25"><link-text>Pasa al 25</link-text>.</choice>
1348 <section class="numbered" id="sect61">
1349 <meta><title>61</title></meta>
1352 <p>De repente la puerta se abre y en la habitación irrumpen los sharnazim. Te lanzas hacia la ventana abierta, pero unas manos te agarran por detrás y te tiran al suelo. Dando patadas y puñetazos logras soltarte, pero llegan más guerreros de negra piel que te dominan. Cuando te arrastran a la plaza, miras de reojo al hombre que te abrió la puerta: te sonríe mientras desliza en su bolsillo una bolsa llena de monedas.</p>
1353 <choice idref="sect176"><link-text>Pasa al 176</link-text>.</choice>
1357 <section class="numbered" id="sect62">
1358 <meta><title>62</title></meta>
1361 <p>El instinto y la experiencia te advierten que resultaría una temeridad atacar a los guardias tan cerca de un concurrido comedor: el ruido del combate sería en seguida oído por los soldados que se encuentran dentro. Sólo te queda una opción: esconderte en el saledizo que corre por el muro exterior del Palacio.</p>
1362 <choice idref="sect152"><link-text>Pasa al 152</link-text>.</choice>
1366 <section class="numbered" id="sect63">
1367 <meta><title>63</title></meta>
1370 <p>Rasgas unas tiras de tela de tu capa del Kai y con ellas te vendas la herida lo mejor que puedes. Logras contener la hemorragia, pero ya has perdido mucha sangre y temes que la herida esté infectada.</p>
1371 <p>Resta 2 puntos del total de tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> por cada sección del libro por la que pases hasta que descubras y bebas una poción de Laumspur. Si el total de tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> desciende hasta 0 antes de que halles la poción curativa, morirás a consecuencia del envenenamiento de la sangre.</p>
1372 <choice idref="sect102">Si deseas registrar los cadáveres de los guardias, <link-text>pasa al 102</link-text>.</choice>
1373 <choice idref="sect150">Si prefieres ignorar los cadáveres y escapar por el corredor, <link-text>pasa al 150</link-text>.</choice>
1377 <section class="numbered" id="sect64">
1378 <meta><title>64</title></meta>
1381 <p>No has dado ni una docena de pasos por la pasarela cuando oyes un ruido sordo e inhumano. Después el rugido se transforma de repente en un chisporroteo abominable y agudo al emerger de las sombras la mole enorme de un kwaraz. La criatura se te echa encima antes de que puedas emprender cualquier acción evasiva.</p>
1382 <combat><enemy>Kwaraz</enemy><enemy-attribute class="combatskill">20</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">30</enemy-attribute></combat>
1383 <p>El reptil gigante es muy sensible al poder de la mente. Si posees la disciplina de Ataque psíquico, suma 4 puntos (en vez de los 2 normales) a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante toda la pelea.</p>
1385 <illustration class="float">
1387 <creator>Gary Chalk</creator>
1388 <description>Emerge de las sombras la mole enorme de un kwaraz.</description>
1390 <instance class="html" src="ill4.png" width="386" height="667" />
1391 <instance class="pdf" src="ill4.pdf" width="386" height="667" />
1393 <choice idref="sect177">Si vences en ella, <link-text>pasa al 177</link-text>.</choice>
1397 <section class="numbered" id="sect65">
1398 <meta><title>65</title></meta>
1401 <p>El guardia se derrumba en el suelo, con el cuello roto por el golpe que le has propinado con el canto de la mano. Pero al darte la vuelta ves que el otro guardia se ha recuperado de tu puñetazo y se arrastra extendiendo una mano para recobrar su espada.</p>
1402 <choice idref="sect78">Si deseas atacar a este guardia, <link-text>pasa al 78</link-text>.</choice>
1403 <choice idref="sect199">Si deseas simplemente reducirle y capturarle vivo, <link-text>pasa al 199</link-text>.</choice>
1407 <section class="numbered" id="sect66">
1408 <meta><title>66</title></meta>
1411 <p>Un guardia de rostro cruel permanece de pie con un látigo en la mano delante de la puerta de las cocinas. Disfruta intimidando a los esclavos que entran y salen, azotándoles con el látigo y maldiciéndoles soezmente. Comprendes que es demasiado arriesgado enfrentarte al guardia y concentras tu atención en las ventanas de las cocinas. El guardia está muy entretenido golpeando a un desdichado esclavo al que se le ha caído un cesto de frutas y no ve cómo atraviesas corriendo los jardines y te subes de un salto a una alta y oscura ventana rematada por un arco. Con horror descubres a dos guardias sentados en el interior de la cocina, justo debajo del alféizar de la ventana a la que te has encaramado. Sólo con levantar un poco la vista te descubrirían.</p>
1412 <choice idref="sect149">Si deseas saltar de nuevo a los jardines del Palacio y tratar de entrar en el edificio principal a través de la sala de trofeos del Zakhan, <link-text>pasa al 149</link-text>.</choice>
1413 <choice idref="sect124">Si prefieres atacar por sorpresa a los guardias sentados en la cocina antes de que adviertan tu presencia, <link-text>pasa al 124</link-text>.</choice>
1417 <section class="numbered" id="sect67">
1418 <meta><title>67</title></meta>
1421 <footnote id="sect67-1-foot" idref="sect67-1">
1422 <p>Esta sección es la respuesta correcta para la cerradura de Cloeasia con combinación de seguridad de la <a idref="sect58">sección 58</a>.</p>
1427 <p>Oyes un «clic» casi imperceptible, seguido de un suave chirrido. La puerta de bronce se abre poco a poco. Cuando has entrado por ella, la puerta vuelve a cerrarse con la misma suavidad con que se ha abierto.<a id="sect67-1" idref="sect67-1-foot" class="footnote" /></p>
1428 <p>El instinto te dice que te encuentras en las dependencias superiores de Palacio, las suntuosas habitaciones privadas del Zakhan. Caminas sobre relucientes losas de ópalo y platino y pasas junto a esculturas y estatuas de oro puro. La puerta de sólida amatista delante de ti parece sencilla en comparación con el asombroso esplendor de ese mundo privado. Al otro lado de la puerta hay otro mundo único y de belleza pasmosa: el arboreto. Un enorme terreno circular se extiende ante tus ojos, bajo un gran dosel de terciopelo animado con el canto de cientos de pájaros. Árboles de todos los colores, formas y tamaños florecen en la oscura tierra. El arboreto del Zakhan alberga un ejemplar de cada uno de los árboles que crecen en Magnamund y de otras muchas especies que ahora están extinguidas. Al recorrer la balconada de hierro forjado que rodea el arboreto reconoces las hojas de un roble de Sommerlund. Sientes una súbita oleada de nostalgia, pero ésta no te hace desesperar, sino que renueva tu determinación de escapar de ese país hostil abrasado por el sol.</p>
1429 <p>En una de las salidas del arboreto descubres una Estaca apoyada contra la pared. (Si quieres apoderarte de ella recuerda anotarla en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>). El deseo de huir te apremia a dejar el arboreto y correr por la red de profusos corredores y desiertos vestíbulos. Llegas a un rellano del que desciende una amplia escalinata a una impresionante sala que ocupa la mayor parte de la zona inferior del Palacio.</p>
1430 <p>Desde lo alto de la escalinata, escondido detrás de una pilastra, contemplas un espectáculo que te hace estremecer de terror.</p>
1431 <choice idref="sect200"><link-text>Pasa al 200</link-text>.</choice>
1435 <section class="numbered" id="sect68">
1436 <meta><title>68</title></meta>
1439 <p>Separas los colgantes de cuentas de la cortina que cubre la entrada y penetras en el fresco interior. El brazo sin vida que te cuelga fláccido a un lado ha tomado una coloración azulada. Vuelves a sentir miedo: debes encontrar la hierba oede para curarte esa enfermedad o perderás el miembro entero y posiblemente la vida.</p>
1440 <p>Detrás del mostrador hay una mujer. Tiene unos vivos ojos verdes y lleva el rojizo pelo recogido en un moño que se sujeta con aros de jadin.</p>
1441 <p>-Bienvenido, nórdico -dice con voz suave y clara-. ¿En qué puedo servirle?</p>
1442 <p>Vacilas antes de responder.</p>
1444 <p>Sus ojos se estrechan y se fijan en tu brazo dañado.</p>
1445 <p>-No puedo ayudarle -dice con pesar-. Oede es hoy una hierba muy rara y preciosa. Tendría que vender mi tienda y todo lo que poseo para poder comprar una bolsita de oede. Sólo hay un hombre en Barrakeesh lo suficientemente rico para tener esa hierba: el Zakhan.</p>
1446 <p>Al aumentar tu temor, gotas de sudor aparecen en tu frente.</p>
1447 <p>-Lo poco de oede que pueda haber -continúa la mujer- se guarda bajo llave en el Gran Palacio.</p>
1448 <p>Le preguntas si existe alguna otra hierba que pueda curarte el brazo. Ella niega moviendo la cabeza de un lado a otro.</p>
1449 <p>-Sólo la hierba oede cura la gangrena, y sólo la hallará en la cámara acorazada de la farmacia imperial.</p>
1450 <p>De detrás del mostrador saca tres frascos de cristal, cada uno de los cuales contiene un líquido coloreado.</p>
1451 <p>-Estas pociones no le curarán, pero le aliviarán el dolor durante algunas horas.</p>
1452 <choice idref="sect27">Si deseas examinar las pociones, <link-text>pasa al 27</link-text>.</choice>
1453 <choice idref="sect160">Si decides ignorarlas, salir de la tienda y continuar caminando por la calle, <link-text>pasa al 160</link-text>.</choice>
1457 <section class="numbered" id="sect69">
1458 <meta><title>69</title></meta>
1461 <footnote id="sect69-1-foot" idref="sect69-1">
1462 <p>Borra de tu <a idref="action">Carta de Acción</a> todas las armas, objetos especiales, Coronas de oro, y tu mochila, pero anótalo todo aparte por si lo recuperas más tarde.</p>
1467 <p>Te despiertas con una gran desazón.<a id="sect69-1" idref="sect69-1-foot" class="footnote" /> Sientes todos los músculos de tu cuerpo doloridos y magullados. Te fuerzas a abrir los ojos, entorpecidos por el sudor, y miras horrorizado el lóbrego lugar que te rodea. Yaces sobre el duro suelo de piedra de una celda de la prisión. En la pared del fondo, debajo de una ventana enrejada con barrotes de hierro, hay un catre de madera cubierto de mugrientos andrajos. Cucarachas, algunas del tamaño de ratones de campo, se escabullen por un canalillo maloliente que desaparece entre unas rejas del suelo.</p>
1468 <p>Descubres que tienes las manos libres y poco a poco te incorporas sentándote y apoyando la espalda contra la puerta de la celda. Una débil corriente que procede del corredor exterior proporciona el único alivio del asfixiante calor y del aire viciado de la celda. A lo lejos se oyen pasos que se acercan, luego rechinar de llaves y chirriar de goznes. Una puerta se cierra con un golpe sordo. Pasos que se vuelven más ruidosos. Se detienen ante la puerta de tu celda y una sonora voz grita:</p>
1469 <p>-¿Durmiendo en tiempo de servicio, Sefrou? Si el capitán te descubre, despertarás al otro lado de esta puerta.</p>
1470 <p>Una silla es arrastrada y una voz sobresaltada y llena de indignación replica:</p>
1471 <p>-¡Maldito seas, Hadj! El Zakhan no quiere que el nórdico sea llevado al Salón del Trono hasta el atardecer. Me has robado dos horas de sueño.</p>
1472 <p>-¡Cierra el pico, Sefrou! -gruñe la primera voz-. Y escucha con atención. Vengo de la armería. Al nórdico le han encontrado algunos objetos interesantes que valen un montón de dinero. Es una pena desperdiciarlos, ¿no te parece?</p>
1473 <p>Los codiciosos guardias ríen entre dientes y comentan durante un buen rato lo bien que van a pasarlo en la ciudad cuando hayan vendido tu equipo.</p>
1474 <p>-Voy a echar un vistazo a nuestro amigo -dice uno de los guardias-. Me pregunto si estará disfrutando de nuestra hospitalidad.</p>
1475 <p>Una mirilla se abre sobre ti y oyes una exclamación de sorpresa.</p>
1476 <p>-¡Se ha escapado! ¡Por el Majhan, nos cortarán la cabeza!</p>
1477 <p>De pronto comprendes que, estando tan cerca de la puerta, los guardias no pueden verte.</p>
1478 <p>-¡Déjame ver! -dice el otro guardia, impaciente por mirar él mismo.</p>
1479 <p>Oyes el «clic» de la llave en la cerradura. Podría presentársete una oportunidad de escapar.</p>
1480 <choice idref="sect138">Si deseas atacar a los guardias en cuanto abran la puerta, <link-text>pasa al 138</link-text>.</choice>
1481 <choice idref="sect85">Si prefieres apartarte de la puerta y ponerte de pie en el centro de la celda, <link-text>pasa al 85</link-text>.</choice>
1485 <section class="numbered" id="sect70">
1486 <meta><title>70</title></meta>
1489 <p>Sigues adelante unos kilómetros hasta que no puedes avanzar más: una enorme reja de hierro cierra el túnel. Contra las barras de la reja ha ido a estrellarse el cadáver de un lagarto gigante. Los huesos son claramente visibles en las partes donde la carne se ha podrido o ha sido devorada por algún carroñero. La reja está sólidamente anclada, por lo que es imposible continuar en esa dirección.</p>
1490 <p>Cerca del lagarto muerto, una estrecha plataforma de piedra sobresale de la pared. Más allá de la plataforma descubres un arco del que arrancan unas escaleras que ascienden hacia el exterior de la alcantarilla.</p>
1491 <p>La voz de Maouk resuena en el túnel urgiendo a sus sharnazim a que te den alcance.</p>
1492 <choice idref="sect43">Si quieres subir por esas escaleras, <link-text>pasa al 43</link-text>.</choice>
1493 <choice idref="sect60">Si prefieres esperar aquí y luchar con tus perseguidores, <link-text>pasa al 60</link-text>.</choice>
1497 <section class="numbered" id="sect71">
1498 <meta><title>71</title></meta>
1501 <p>Una vez que te has lavado y quitado la suciedad en la medida de lo posible, sales del baño y entras en una pequeña antecámara. La habitación está caliente y tu ropa pronto se seca por completo. Más allá de la antecámara hay otra sala, abarrotada de gente: unos están sentados, otros de pie, y todos conversan. Estos baños de Barrakeesh son gratuitos y los ciudadanos de la capital están justamente orgullosos de ellos. Son la envidia de otras ciudades del desierto donde el agua es un bien escaso y preciado. Los ciudadanos usan los baños como foro, un lugar donde reunirse y hablar con los amigos. Muchas de las conversaciones que oyes al pasar versan sobre el nuevo Zakhan y son pocos los que hablan bien de él.</p>
1502 <p>Te envuelves en la gran Toalla y te diriges entre la gente hacia la entrada principal. Si deseas conservar la Toalla una vez que hayas salido, anótala en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> como 2 objetos de la mochila debido a su tamaño.</p>
1503 <choice idref="sect54"><link-text>Pasa al 54</link-text>.</choice>
1507 <section class="numbered" id="sect72">
1508 <meta><title>72</title></meta>
1511 <p>-¡Largo de aquí! -te grita la gorda tabernera-. No permitimos la entrada a quien no guarda luto por la muerte de nuestro Zakhan.</p>
1512 <p>Dos hombres fornidos, con anchos brazaletes de seda negra, te echan a empujones de la taberna.</p>
1513 <p>Resbalas y caes en el polvoriento pavimento, raspándote la cadera y los codos. Pierdes 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Cuando te pones en pie, Maouk y sus guerreros irrumpen en la plaza y te rodean.</p>
1514 <choice idref="sect36">Si quieres luchar con ellos, <link-text>pasa al 36</link-text>.</choice>
1515 <choice idref="sect176">Si prefieres rendirte, <link-text>pasa al 176</link-text>.</choice>
1519 <section class="numbered" id="sect73">
1520 <meta><title>73</title></meta>
1523 <p>El hedor de la alcantarilla empieza a disminuir y el agua se vuelve menos contaminada a medida que avanzas en esa dirección. El sonido de los hombres de Maouk también se ha apagado y sólo se oye el constante gorgoteo de las aguas residuales. De repente tus pies tropiezan con algo y pierdes el equilibrio. Medio enterrada en los sedimentos fangosos del suelo del túnel se encuentra una armadura enmohecida.</p>
1524 <choice idref="sect94"><link-text>Pasa al 94</link-text>.</choice>
1528 <section class="numbered" id="sect74">
1529 <meta><title>74</title></meta>
1532 <p>Detectas que la puerta oeste conduce a la armería de Palacio.</p>
1533 <choice idref="sect44">Si quieres salir por la puerta oeste, <link-text>pasa al 44</link-text>.</choice>
1534 <choice idref="sect167">Si prefieres evitar la armería, sal de la cámara por la puerta norte <link-text>pasando al 167</link-text>.</choice>
1538 <section class="numbered" id="sect75">
1539 <meta><title>75</title></meta>
1542 <p>Haces girar el picaporte, pero la puerta está cerrada con llave. Te dispones a dar media vuelta y salir corriendo cuando de repente la puerta se abre y un hombre aparece en el umbral.</p>
1543 <p>-¡Deprisa, nórdico! ¡Voy a ocultarte!</p>
1544 <p>El hombre se echa atrás para dejarte entrar.</p>
1545 <choice idref="sect24">Si quieres entrar, <link-text>pasa al 24</link-text>.</choice>
1546 <choice idref="sect169">Si prefieres rehusar su ayuda y subir por el pasadizo hacia el arco, <link-text>pasa al 169</link-text>.</choice>
1547 <choice idref="sect117">Si decides internarte por el callejón, <link-text>pasa al 117</link-text>.</choice>
1551 <section class="numbered" id="sect76">
1552 <meta><title>76</title></meta>
1555 <p>Haces girar el disco de la cerradura hasta que aparece el número 76 y empujas con el hombro las grandes planchas de bronce esperando oír en cualquier momento el chirriar de los goznes. Detectas un sonido, pero no es el sonido que hace una puerta al abrirse. Has elegido el número erróneo.</p>
1556 <choice idref="sect98"><link-text>Pasa al 98</link-text>.</choice>
1560 <section class="numbered" id="sect77">
1561 <meta><title>77</title></meta>
1564 <p>Tu brazo entumecido te imposibilita el ascenso. Valientemente te esfuerzas por trepar por la chimenea, pero al arrancar con la mano un trozo de roca no puedes evitar caer de espaldas en el borboteante lodo.</p>
1565 <p>Tu vida halla así un rápido final al morir hervido en el tar-sorkh de Barrakeesh.</p>
1569 <section class="numbered" id="sect78">
1570 <meta><title>78</title></meta>
1573 <p>Tu ataque es rápido y mortal. Antes de que el guardia pueda gritar pidiendo socorro, le has silenciado para siempre con un golpe del canto de tu mano sobre su nuca.</p>
1574 <choice idref="sect150">Si deseas abandonar los cuerpos y escapar por el corredor, <link-text>pasa al 150</link-text>.</choice>
1575 <choice idref="sect102">Si quieres registrarlos, <link-text>pasa al 102</link-text>.</choice>
1579 <section class="numbered" id="sect79">
1580 <meta><title>79</title></meta>
1583 <p>Una hilera de árboles toa arrojan una sombra que esconde tu sigiloso avance. El rastrillo de hierro está bajado y sólo una pareja de soldados montan guardia en el interior, donde normalmente habría diez veces ese número. De repente se oye un chirrido metálico al levantarse lentamente el rastrillo. Los guardias se retiran para dejar salir del Palacio a una tropa de caballería.</p>
1584 <p>Cuando los jinetes pasan al galope, los caballos levantan con sus cascos una enorme nube de polvo que cubre a los desdichados guardias de la cabeza a los pies. Los guardias tosen y escupen y se dirigen corriendo a un abrevadero para aclararse la garganta. El rastrillo sigue abierto y la puerta indefensa.</p>
1585 <choice idref="sect170">Si posees las disciplinas de Camuflaje y Caza, <link-text>pasa al 170</link-text>.</choice>
1586 <choice idref="sect86">Si decides tratar de entrar a hurtadillas mientras los guardias están bebiendo, <link-text>pasa al 86</link-text>.</choice>
1587 <choice idref="sect119">Si prefieres atacarlos ahora que te dan la espalda, <link-text>pasa al 119</link-text>.</choice>
1591 <section class="numbered" id="sect80">
1592 <meta><title>80</title></meta>
1595 <p>Al cabo de unos segundos la imagen de la cerradura aparece en tu mente. Usas tu poder para abrirla y un sonoro «clic» confirma tu éxito.</p>
1596 <choice idref="sect136"><link-text>Pasa al 136</link-text>.</choice>
1600 <section class="numbered" id="sect81">
1601 <meta><title>81</title></meta>
1604 <p>Reconoces los síntomas de la gangrena. La herida se ha infectado a causa de los miles de microbios mortíferos que abundan en el Baga-darooz. Ninguna de tus habilidades del Kai es capaz de impedir la eventual pérdida del brazo. Sólo hay una cura posible para esa enfermedad: la herida infectada debe ser tratada con la hierba oede antes de que transcurran veinticuatro horas. A menos que encuentres esa hierba antes de media tarde del día de mañana, tu brazo se volverá gangrenoso. Entonces tendrás que elegir entre el brazo o la vida.</p>
1605 <p>Este terrible descubrimiento renueva tu determinación de escapar de ese espantoso lugar, pues de una cosa puedes estar seguro: no encontrarás ninguna oede en el Baga-darooz.</p>
1606 <choice idref="sect166"><link-text>Pasa al 166</link-text>.</choice>
1610 <section class="numbered" id="sect82">
1611 <meta><title>82</title></meta>
1614 <p>Luchas con gran valor y ánimo, pero tus enemigos son demasiado numerosos. Los guerreros vestidos de negro te rodean y dominan, arrastrándote hasta un triunfante Maouk.</p>
1615 <p>-Eres valiente, señor del Kai. Pero necesitarás más que bravura para salvarte ahora.</p>
1616 <choice idref="sect176"><link-text>Pasa al 176</link-text>.</choice>
1620 <section class="numbered" id="sect83">
1621 <meta><title>83</title></meta>
1624 <p>Es un diario donde se anotan los trabajos realizados allí: lanzas y espadas fabricadas para la guarnición de Kara Kala, remesas de mineral procedentes de las montañas de Vakar, armas pendientes de reparación..., toda suerte de rutinas diarias se registran en esas páginas con detalle.</p>
1625 <illustration class="inline">
1627 <creator>Gary Chalk</creator>
1629 <instance class="html" src="small6.png" width="334" height="128" />
1630 <instance class="pdf" src="small6.pdf" width="334" height="128" />
1632 <p>Estás a punto de desechar ese diario cuando descubres una hoja de pergamino doblada y escondida en el lomo del libro. La hoja contiene una lista de fechas y números bajo el epígrafe escrito en letras gruesas: <em>La Puerta de Bronce</em>. Examinas esa lista y localizas la fecha en la que estás. El número reseñado junto a ella es el 67. Anota ese número en el margen de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: puede serte útil en una etapa posterior de tu aventura.</p>
1633 <p>Arrojas el libro sobre el desordenado banco y reanudas la búsqueda de tu equipo.</p>
1634 <choice idref="sect181"><link-text>Pasa al 181</link-text>.</choice>
1638 <section class="numbered" id="sect84">
1639 <meta><title>84</title></meta>
1642 <p>Te sumerges en el agua pútrida, armándote de valor para nadar en tan repugnante líquido. La espuma aceitosa te cubre la nariz y la boca produciéndote arcadas. Cruzas la cloaca hasta el túnel opuesto y te encaramas a una estrecha pasarela. Estás temblando, pero no es la conmoción del «baño» la que te hace estremecer. No puedes mover el brazo. El hombro herido por la reja de la trampilla cuando te cayó encima te causa dolorosas punzadas y el brazo entero está entumecido e inservible. Te invade un sentimiento de horror al descubrir lo que te ocurre.</p>
1643 <choice idref="sect81"><link-text>Pasa al 81</link-text>.</choice>
1647 <section class="numbered" id="sect85">
1648 <meta><title>85</title></meta>
1651 <p>Los guardias abren la puerta de un empujón e irrumpen en la celda con las armas dispuestas para atacarte. Son hombres brutales, de rostro cruel y lleno de cicatrices de guerra. Su sorpresa ante tu súbita aparición pronto se convierte en furia y te acorralan contra la pared del fondo.</p>
1652 <p>-¡Vaya, Sefrou, al parecer tenemos con nosotros a un brujo! -dice siseante el guardia más alto.</p>
1653 <p>-Un mago nórdico que se ha extraviado -se burla el otro.</p>
1654 <p>Celebran con risas su burla, mientras en sus ojos se reflejan la maldad y el desprecio.</p>
1655 <p>-Vamos a dar una lección a nuestro huésped -dice el primer guardia alzando la espada hasta tu garganta-. ¡Vete a buscar el potro de tormento!</p>
1656 <choice idref="sect59">Si quieres atacar al guardia que te amenaza con la espada, <link-text>pasa al 59</link-text>.</choice>
1657 <choice idref="sect163">Si no deseas atacarle, <link-text>pasa al 163</link-text>.</choice>
1661 <section class="numbered" id="sect86">
1662 <meta><title>86</title></meta>
1665 <p>Atraviesas el arco a todo correr, sin perder de vista a los guardias que siguen bebiendo. El polvo se está posando. Si ahora se volvieran, te verían sin duda. En tu apresuramiento no reparas en una estatua de piedra que se alza cerca de la muralla y tropiezas en ella con una rodilla. Sofocando un grito de dolor, llegas cojeando a los jardines del Palacio y te escondes detrás de un frondoso arbusto de kasl. Pierdes 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> a causa de la herida, pero al menos has logrado entrar sin ser visto en el Gran Palacio.</p>
1666 <choice idref="sect137"><link-text>Pasa al 137</link-text>.</choice>
1670 <section class="numbered" id="sect87">
1671 <meta><title>87</title></meta>
1674 <p>Al otro lado de la estrecha torre el saledizo pasa por debajo de una hilera de ventanas que se abren en lo alto del muro norte. Los bloques de piedra arenisca han sido erosionados por los fuertes vientos del océano, presentando numerosas grietas y agujeros que hacen fácil trepar por el muro. Para alivio tuyo descubres también que las rejas de hierro de las ventanas de esa parte del Palacio no han sido cerradas todavía.</p>
1675 <p>Por una de esas ventanas te introduces en un corredor que se dirige hacia el oeste. Una ancha escalera te conduce a una red de pasillos llenos de nichos. Cada nicho contiene un busto o un tapiz que representan a anteriores Zakhanes o victorias de Vassagonia en guerras hace largo tiempo olvidadas.</p>
1676 <choice idref="sect105">Si posees la disciplina de Sexto sentido, <link-text>pasa al 105</link-text>.</choice>
1677 <choice idref="sect158">Si no posees esa disciplina, <link-text>pasa al 158</link-text>.</choice>
1681 <section class="numbered" id="sect88">
1682 <meta><title>88</title></meta>
1685 <p>El bando está escrito de derecha a izquierda en el idioma de Vassagonia. El tiempo que dedicaste en la galera a aprender esa lengua estuvo bien empleado, pues ahora apenas tienes dificultad para traducir la proclama:</p>
1687 <p>«Su Ilustrísima Majestad el Zakhan Moudalla el Exaltado ha pasado al reino del Majhan. ¡Que su espíritu no muera jamás! Por la gracia del Consejo de Kadi, del Funtal de Kara Kala y del Judicar de Barrakeesh, se decreta que Kimah, Emir de Ferufezan, Protector del Gran Desierto, ocupe con todo derecho el trono de Vassagonia. Mediante la unidad de las Siete Ciudades conducirá a su pueblo a una grandeza sin precedentes.</p>
1688 <p>¡Que su reinado dure largos años!»</p>
1690 <p>En el extremo más distante de la calleja estalla una refriega al tratar de abrirse camino entre la multitud un grupo de sharnazim. En la confusión vuelcan un puesto de frutas y su propietario maldice a voz en grito a los torpes soldados. Se hace un repentino silencio: el desgraciado vendedor ha sido decapitado por insolente.</p>
1691 <illustration class="inline">
1693 <creator>Gary Chalk</creator>
1695 <instance class="html" src="small9.png" width="176" height="146" />
1696 <instance class="pdf" src="small9.pdf" width="176" height="146" />
1698 <p>Das media vuelta y echas a correr, chapoteando en el canalillo de desagüe que recorre el centro de la maloliente calleja.</p>
1699 <choice idref="sect113"><link-text>Pasa al 113</link-text>.</choice>
1703 <section class="numbered" id="sect89">
1704 <meta><title>89</title></meta>
1707 <p>Experimentas en la mandíbula un dolor agudo cuando el dardo da en el blanco. En un instante la habitación empieza a dar vueltas a tu alrededor como un torbellino y, al sumirte en la oscuridad, dejas de sentir dolor.</p>
1708 <p>Al despertar te encuentras de nuevo en la celda de la prisión infestada de cucarachas de la que habías escapado. Te han desarmado y despojado de todo tu equipo. Poco puedes hacer excepto esperar al encuentro con el Zakhan.</p>
1709 <choice idref="sect18"><link-text>Pasa al 18</link-text>.</choice>
1713 <section class="numbered" id="sect90">
1714 <meta><title>90</title></meta>
1717 <p>Entras en un gran vestíbulo construido con bloques de mármol rosado y blanco. Un hombre vestido con una blanca túnica está sentado junto a la puerta en la pared opuesta. Lee un pergamino que sostiene muy cerca de los ojos. No te ha visto entrar en los baños, pero pronto va a «sentir» tu presencia.</p>
1718 <illustration class="float">
1720 <creator>Gary Chalk</creator>
1721 <description>Un hombre vestido con una blanca túnica está sentado junto a la puerta.</description>
1723 <instance class="html" src="ill5.png" width="386" height="633" />
1724 <instance class="pdf" src="ill5.pdf" width="386" height="633" />
1726 <p>-¡Por el Majhan! -grita-. Hueles peor que un baknar.</p>
1727 <p>Te arroja una toalla y te señala la puerta.</p>
1728 <p>-Sigue mi consejo -protesta tapándose la nariz con los dedos-. No te desnudes. Tu ropa necesita un baño tanto como tú.</p>
1729 <p>Aprietas los dientes anticipándote al momento en el que descubra que no eres un vassagoniano. No obstante, el hombre vuelve a leer el pergamino acercándoselo a sus ojos miopes. Sonríes al comprender que no ve lo suficiente para advertir que eres extranjero.</p>
1730 <p>Al otro lado de la puerta hay una larga sala a la que se abren a intervalos regulares pequeños compartimentos, cada uno de ellos provisto de un baño hundido en el suelo. En los baños fluye constantemente agua perfumada que después desagua en el Baga-darooz. Decides seguir el consejo del encargado de los baños y te sumerges vestido en el agua fría. Ves junto al baño un gran jarrón de loza, lleno hasta el borde de un aceite purpúreo, traslúcido.</p>
1731 <choice idref="sect6">Si posees la disciplina de Curación, <link-text>pasa al 6</link-text>.</choice>
1732 <choice idref="sect41">Si quieres echar un trago del aceite purpúreo, <link-text>pasa al 41</link-text>.</choice>
1733 <choice idref="sect103">Si deseas frotarte la piel con ese aceite, <link-text>pasa al 103</link-text>.</choice>
1734 <choice idref="sect71">Si decides ignorar el aceite, <link-text>pasa al 71</link-text>.</choice>
1738 <section class="numbered" id="sect91">
1739 <meta><title>91</title></meta>
1742 <footnote id="sect91-1-foot" idref="sect91-1">
1743 <p>Si el combate dura más de 4 asaltos, aun así tienes que ganarlo antes de pasar a la <a idref="sect180">Sección 180</a>.</p>
1748 <p>El guardia intenta descargar su martillo de guerra sobre tu cabeza. Instintivamente esquivas el golpe, rodando hacia un lado, mientras el arma arranca chispas de la pared.</p>
1749 <combat><enemy>Carcelero de Palacio</enemy><enemy-attribute class="combatskill">14</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">21</enemy-attribute></combat>
1750 <p>Debes restar 4 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante toda la pelea, pues no tienes arma.</p>
1751 <choice idref="sect65">Si vences y el combate dura 4 asaltos o menos, <link-text>pasa al 65</link-text>.</choice>
1752 <choice idref="sect180">Si el combate dura más de 4 asaltos, <link-text>pasa al 180</link-text>.<a id="sect91-1" idref="sect91-1-foot" class="footnote" /></choice>
1756 <section class="numbered" id="sect92">
1757 <meta><title>92</title></meta>
1760 <p>Corres por el pavimento enlosado, pero pronto te ves obligado a detenerte. En el otro extremo de la calle aparecen soldados a caballo que gritan y cargan contra ti de tres en fondo. Maouk profiere una maldición. Te sorprende lo cerca que suena su voz, como si se encontrara a un paso detrás de ti. Giras en redondo para enfrentarte a él, pero compruebas que está en el mismo sitio en que hizo su aparición. Levanta un dardo que sostiene en una mano y, maldiciendo de nuevo, lanza el proyectil contra ti.</p>
1761 <choice idref="sect25"><link-text>Pasa al 25</link-text>.</choice>
1765 <section class="numbered" id="sect93">
1766 <meta><title>93</title></meta>
1769 <p>Bajas las escaleras y sigues por el pasillo hacia el este, procurando pisar con suavidad. Los barrotes de las ventanas que hay en lo alto de la pared de tu derecha proyectan sombras de rejas sobre el suelo de mármol. Debajo de una de esas ventanas se encuentra una mesa, sobre la que reposa una jarra llena de agua. Tienes la garganta reseca y te detienes a echar un buen trago. Suma 1 punto a tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
1770 <choice idref="sect155">Si quieres trepar a la mesa para asomarte por la ventana, <link-text>pasa al 155</link-text>.</choice>
1771 <choice idref="sect182">Si prefieres seguir adelante por el corredor, <link-text>pasa al 182</link-text>.</choice>
1775 <section class="numbered" id="sect94">
1776 <meta><title>94</title></meta>
1779 <p>Caes de bruces en el agua pútrida. El oleoso fango se te mete por las orejas, las narices y la boca y está a punto de asfixiarte. Sales a la superficie y haciendo un gran esfuerzo subes a una estrecha pasarela donde descubres que no puedes mover el brazo. El hombro herido por la reja de la trampilla en su caída te sigue causando dolorosas punzadas, pero ahora además el brazo entero pende entumecido e inútil. El horror se apodera de ti al comprobar lo que ocurre.</p>
1780 <choice idref="sect81"><link-text>Pasa al 81</link-text>.</choice>
1784 <section class="numbered" id="sect95">
1785 <meta><title>95</title></meta>
1788 <p>Sales a la superficie junto a un esquife cubierto. Deseando evitar a los carroñeros de las aguas del puerto de Barrakeesh, te subes a la barca y te escondes bajo el dosel de juncos entrelazados. Te hallas sin aliento por el esfuerzo, pero no te atreves a hacer ningún ruido. Los hombres de Maouk están por todas partes, corriendo de un lado a otro por los muelles, escudriñando el agua en busca de cualquier señal que les descubra tu presencia. Si quieres escapar, debes pensar algo con que distraer su atención.</p>
1789 <choice idref="sect184">Si tienes la disciplina del Kai de Poder Mental sobre la materia, <link-text>pasa al 184</link-text>.</choice>
1790 <choice idref="sect56">Si no posees esa habilidad, <link-text>pasa al 56</link-text>.</choice>
1794 <section class="numbered" id="sect96">
1795 <meta><title>96</title></meta>
1798 <p>El agua está cuajada de una repugnante variedad de inmundicias y heces verdinegras. Te llega hasta la cintura y, cuando avanzas a través del pegajoso fango, la capa superficial estalla desprendiendo un gas nauseabundo. Tienes que taparte la nariz y la boca con tu capa del Kai, pues el hedor es horrible. Un súbito chapoteo te advierte que los hombres de Maouk te siguen no muy lejos.</p>
1799 <p>Tropiezas con algo enterrado en los sedimentos del fondo del canal y durante unos segundos te invade el pánico. Das patadas para soltarte los pies, pero éstos se hallan fuertemente sujetos. A ciegas hundes tu arma en el agua inmunda hasta que logras liberar tus pies. Al sacar el arma, esperabas encontrar ensartada en ella alguna espantosa criatura de las alcantarillas, pero descubres unas costillas humanas. Te estremeces de horror y arrojas los huesos al hediondo fango.</p>
1800 <p>El canal pronto se divide en dos túneles: uno se desvía hacia el oeste y el otro continúa hacia el sur. El chapoteo a tus espaldas se hace cada vez más intenso: los hombres de Maouk te están dando alcance.</p>
1801 <choice idref="sect135">Si deseas dirigirte hacia el oeste, <link-text>pasa al 135</link-text>.</choice>
1802 <choice idref="sect164">Si quieres seguir hacia el sur, <link-text>pasa al 164</link-text>.</choice>
1806 <section class="numbered" id="sect97">
1807 <meta><title>97</title></meta>
1810 <p>La tapa del cofre es lisa, excepto un pequeño cuadrado de metal rojo clavado sobre ella. El cofre no tiene cerradura, pero instintivamente evitas abrirlo con las manos por si encierra alguna trampa. Cerca descubres un cubo de madera y un cucharón. Usando el cucharón levantas la tapa y la empujas hacia atrás. El cofre no oculta ninguna trampa, pero tu precaución ha estado bien empleada. Enroscado entre unas Mazas con joyas incrustadas yace un yas, una serpiente de Vassagonia que no es venenosa, pero que alcanza grandes tamaños. De la cabeza amarilla asoma una roja lengua bífida: la serpiente se dispone a defender su precioso lecho.</p>
1811 <choice idref="sect194">Si quieres atacar al yas, <link-text>pasa al 194</link-text>.</choice>
1812 <choice idref="sect14">Si prefieres cerrar de golpe el cofre y salir de la armería por la puerta norte, <link-text>pasa al 14</link-text>.</choice>
1816 <section class="numbered" id="sect98">
1817 <meta><title>98</title></meta>
1820 <p>Un ruido apagado de pies que se arrastran sigilosamente te avisa que no estás solo. Giras en redondo y te agachas disponiéndote a entablar combate. Es esta reacción automática ante el peligro la que te salva de un dardo envenenado que ha sido lanzado con una cerbatana. Cuando el diminuto proyectil se clava en la capucha de tu capa ves al guardia que ha disparado, que mete la mano en una bolsa cargada del cinturón para extraer otro dardo. Detrás de él hay otros dos guerreros armados con incisivos tridentes. Los tres te bloquean el paso desde el vestíbulo.</p>
1821 <choice idref="sect168">Si deseas atacarlos antes de que el primero vuelva a cargar su cerbatana, <link-text>pasa al 168</link-text>.</choice>
1822 <choice idref="sect118">Si no quieres atacarlos y decides tratar de esquivar el segundo dardo, <link-text>pasa al 118</link-text>.</choice>
1826 <section class="numbered" id="sect99">
1827 <meta><title>99</title></meta>
1830 <p>Al salir de nuevo al exterior, una voz se eleva por encima del barullo de la multitud.</p>
1832 <p>Es Maouk, que te señala con el dedo. Una docena de sharnazim sacan sus cimitarras.</p>
1833 <p>-Ríndete, Lobo Solitario -gruñe Maouk-. No puedes escapar.</p>
1835 <illustration class="inline">
1837 <creator>Gary Chalk</creator>
1839 <instance class="html" src="small5.png" width="310" height="95" />
1840 <instance class="pdf" src="small5.pdf" width="310" height="95" />
1842 <choice idref="sect36">Si quieres combatir, <link-text>pasa al 36</link-text>.</choice>
1843 <choice idref="sect176">Si decides rendirte, <link-text>pasa al 176</link-text>.</choice>
1847 <section class="numbered" id="sect100">
1848 <meta><title>100</title></meta>
1851 <p>La puerta de mármol da paso a una sala en penumbra cuyo aire está impregnado del olor rancio a viejos pergaminos. En estantes de mármol bellamente decorados con barrocos arabescos labrados en finas capas de oro se ordenan hileras de libros encuadernados en piel. A juzgar por las fechas y las inscripciones deduces que esos libros forman un catálogo de los tesoros del Gran Palacio, muchos de los cuales se remontan a cientos de años de antigüedad.</p>
1852 <p>Todos los estantes de la pequeña biblioteca están repletos de libros, a excepción de uno en el cual, sobre un paño de seda purpúrea, reposan una Llave de cobre y un Prisma. Si deseas apoderarte de uno de estos hallazgos o de los dos, anota en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> el Prisma como objeto de la mochila y la Llave de cobre como objeto especial (que llevarás en el bolsillo).</p>
1853 <p>No hay otra salida de la biblioteca sino la puerta de mármol por la que has entrado. Después de asegurarte de que no has dejado sin examinar nada que pueda serte útil, cierras la puerta por fuera y te alejas por el pasillo. Al llegar al distribuidor ves a una patrulla de guardias del Palacio que sube la escalera. Sin dudar un momento echar a correr hacia la puerta oriental para evitar ser descubierto.</p>
1854 <choice idref="sect57"><link-text>Pasa al 57</link-text>.</choice>
1858 <section class="numbered" id="sect101">
1859 <meta><title>101</title></meta>
1862 <p>El hombre grita y se cae de espaldas, retorciéndose en el suelo durante breves momentos antes de exhalar el último suspiro. Entretanto su compañero ha logrado incorporarse y olvida su arma en su apresuramiento por escapar por el pasillo. Sales en su persecución, parándote sólo para recoger el tridente que el guardia ha abandonado. Eres consciente de que debes detenerlo antes de que avise a otros guardias. Echas hacia atrás el tridente y se lo arrojas, acertándole en la espalda y tirándolo de bruces con el impacto. Antes de chocar contra el suelo ha muerto.</p>
1863 <p>Un registro de los cadáveres te permite descubrir los siguientes objetos:</p>
1865 <li>4 Coronas de Oro</li>
1868 <li>1 Poción de Alether (aumenta 2 puntos la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante una sola pelea).</li>
1870 <p>También puedes quedarte con la Cerbatana y el Dardo Somnífero restante. Si decides apoderarte de estos objetos, anótalos en tu <a idref="action">Hoja de Acción</a> como objetos de la Mochila.</p>
1871 <p>En la ropa del guardia que tenía la Cerbatana hallas un pequeño pergamino en el que están inscritos la fecha del día y el número 67. Una sonrisa se dibuja en tus labios al comprender que este es el número que abre la Puerta de Bronce.</p>
1872 <p>¡Contienes la respiración y haces girar el disco!</p>
1873 <choice idref="sect67"><link-text>Pasa al 67</link-text>.</choice>
1877 <section class="numbered" id="sect102">
1878 <meta><title>102</title></meta>
1881 <p>Un registro concienzudo de los cadáveres te permite descubrir los siguientes objetos:</p>
1885 <li>1 Martillo de Guerra</li>
1886 <li>6 Coronas de Oro</li>
1887 <li>Llaves de Carcelero (Objeto Especial)</li>
1889 <p>Puedes quedarte con cualquiera de estos objetos. Recuerda anotarlos en tu <a idref="action">Hoja de Acción</a>. Las Llaves de Carcelero las llevarás colgadas del cinturón. Después de cerrar la puerta de la celda sales rápidamente al corredor.</p>
1890 <choice idref="sect150"><link-text>Pasa al 150</link-text>.</choice>
1894 <section class="numbered" id="sect103">
1895 <meta><title>103</title></meta>
1898 <p>Sientes que tus músculos comienzan a relajarse. El aceite te alivia el dolor de los cortes y contusiones que cubren tu cuerpo y te restablece 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Haz los ajustes necesarios en tu <a idref="action">Hoja de Acción</a>.</p>
1899 <choice idref="sect71"><link-text>Pasa al 71</link-text>.</choice>
1903 <section class="numbered" id="sect104">
1904 <meta><title>104</title></meta>
1907 <p>-¡Atrapadlo! -grita Maouk-. Pero lo quiero vivo.</p>
1908 <p>Saltas hacia la distante galera. La tripulación todavía no se ha dado cuenta de tu desesperada situación. No han presenciado el asesinato del emisario e ignoran aún el peligro que te amenaza. Antes de que puedas gritar pidiendo auxilio, un jinete te corta el paso impidiéndote el acceso a la nave.</p>
1909 <choice idref="sect20">Si deseas atacar al jinete, <link-text>pasa al 20</link-text>.</choice>
1910 <choice idref="sect142">Si quieres eludir el combate arrojándote al mar, <link-text>pasa al 142</link-text>.</choice>
1911 <choice idref="sect176">Si decides rendirte, <link-text>pasa al 176</link-text>.</choice>
1915 <section class="numbered" id="sect105">
1916 <meta><title>105</title></meta>
1919 <p>Un busto de mármol que se alza en uno de los muchos nichos que se abren en la pared meridional te llama la atención. Un examen más detenido del mismo te revela una bisagra en la base del cuello. Empujas hacia atrás la cabeza y debajo de ella aparece una diminuta palanca.</p>
1920 <choice idref="sect171">Si quieres tirar de la palanca, <link-text>pasa al 171</link-text>.</choice>
1921 <choice idref="sect158">Si prefieres dejar la cabeza como estaba y seguir andando por el corredor, <link-text>pasa al 158</link-text>.</choice>
1925 <section class="numbered" id="sect106">
1926 <meta><title>106</title></meta>
1929 <p>Tu tremendo encontronazo con el jinete lo derriba de la silla, pero tú aterrizas de mala manera y tienes que soltarlo. El correo es el primero en ponerse en pie; desenvaina su espada y te ataca antes de que puedas incorporarte.</p>
1930 <combat><enemy>Correo</enemy><enemy-attribute class="combatskill">16</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">23</enemy-attribute></combat>
1931 <p>Resta 2 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante los 3 primeros asaltos, pues aún yaces en el suelo. No puedes eludir el combate y debes luchar a muerte con el correo.</p>
1933 <illustration class="float">
1935 <creator>Gary Chalk</creator>
1936 <description>El correo desenvaina su espada y te ataca antes de que puedas incorporarte.</description>
1938 <instance class="html" src="ill6.png" width="386" height="663" />
1939 <instance class="pdf" src="ill6.pdf" width="386" height="663" />
1941 <choice idref="sect189">Si vences en el combate, <link-text>pasa al 189</link-text>.</choice>
1945 <section class="numbered" id="sect107">
1946 <meta><title>107</title></meta>
1949 <p>Concentras toda tu habilidad curativa en sanar el pulmón dañado. Poco a poco te disminuye el dolor del pecho y una cálida sensación de bienestar irradia desde el centro de tu cuerpo a los brazos y las piernas. Tu disciplina del Kai te ha curado la herida, pero aún sigues muy debilitado por la pérdida de sangre.</p>
1950 <choice idref="sect102">Si deseas registrar los cadáveres de los guardias, <link-text>pasa al 102</link-text>.</choice>
1951 <choice idref="sect150">Si prefieres no tener en cuenta los cadáveres y escapar a toda prisa por el corredor, <link-text>pasa al 150</link-text>.</choice>
1955 <section class="numbered" id="sect108">
1956 <meta><title>108</title></meta>
1959 <p>A lo largo de varios metros del nuevo túnel hay más bocas del alcantarillado en el techo, cada una tapada con una reja de hierro. Chorros de agua verde se vierten en la corriente principal, desprendiendo un vapor asfixiante y acre que te ataca la garganta y los pulmones. Dejas atrás las bocas, pero aun así pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> debido a los efectos del corrosivo gas. Haz los ajustes necesarios en tu <a idref="action">Hoja de Acción</a>.</p>
1960 <choice idref="sect112"><link-text>Pasa al 112</link-text>.</choice>
1964 <section class="numbered" id="sect109">
1965 <meta><title>109</title></meta>
1968 <p>Saltas por la ventana a la calle y atraviesas corriendo el mercado hacia el edificio de enfrente. Éste se encuentra lleno de gente que reza de rodillas. Reparas en una calle que bordea el edificio por el lado derecho y que termina en una arcada demasiado estrecha para permitir el paso de más de un caballo. A tu izquierda, otra calle baja hasta el puerto.</p>
1969 <choice idref="sect32">Si quieres entrar en el edificio, <link-text>pasa al 32</link-text>.</choice>
1970 <choice idref="sect169">Si deseas torcer a la derecha y dirigirte hacia la arcada, <link-text>pasa al 169</link-text>.</choice>
1971 <choice idref="sect129">Si decides encaminarte de vuelta hacia el puerto, <link-text>pasa al 129</link-text>.</choice>
1975 <section class="numbered" id="sect110">
1976 <meta><title>110</title></meta>
1979 <p>Un gigantesco reptil cuelga del techo, aferrándose a la piedra con sus largas garras curvas. Sus enormes ojos ovalados parpadean en señal de que está hambriento cuando percibe el olor de carne humana viva: ¡tu carne!. Se dispone a atacarte y no puedes eludir el combate.</p>
1980 <combat><enemy>Kwaraz</enemy><enemy-attribute class="combatskill">19</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">30</enemy-attribute></combat>
1981 <p>El reptil gigante es muy sensible al poder mental, así que si posees la disciplina de Ataque Psíquico suma 4 puntos en lugar de los 2 normales a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante toda la pelea.</p>
1982 <choice idref="sect40">Si vences en la lucha, <link-text>pasa al 40</link-text>.</choice>
1986 <section class="numbered" id="sect111">
1987 <meta><title>111</title></meta>
1990 <p>Te sientes debilitado por el calor y la fatiga del combate, pero tu moral es muy alta después de haber vencido a tan formidable enemigo. Registras el cuerpo del armero y descubres 3 Coronas de Oro y una Llave de Cobre. Si deseas conservar la Llave, guárdatela en el bolsillo y anótala en tu <a idref="action">Hoja de Acción</a> como un objeto especial.</p>
1991 <choice idref="sect74">Si posees la disciplina de Rastreo, <link-text>pasa al 74</link-text>.</choice>
1992 <choice idref="sect167">Si quieres abandonar la cámara de la fragua por la puerta norte, <link-text>pasa al 167</link-text>.</choice>
1993 <choice idref="sect44">Si deseas salir de ella por la puerta oeste, <link-text>pasa al 44</link-text>.</choice>
1997 <section class="numbered" id="sect112">
1998 <meta><title>112</title></meta>
2001 <p>Pronto llegas a una sección del túnel donde el techo es mucho más alto. Una pasarela bordea la pared izquierda, provista de escalones a intervalos regulares. Te encaramas a la pasarela y empiezas a quitarte la porquería que te cubre las piernas.</p>
2002 <choice idref="sect133">Si posees la disciplina de Afinidad Animal, <link-text>pasa al 133</link-text>.</choice>
2003 <choice idref="sect64">Si quieres continuar andando por la pasarela, <link-text>pasa al 64</link-text>.</choice>
2004 <choice idref="sect116">Si deseas subir por una estrecha escalerilla que arranca de la pared izquierda, <link-text>pasa al 116</link-text>.</choice>
2008 <section class="numbered" id="sect113">
2009 <meta><title>113</title></meta>
2012 <p>La calleja termina en una plaza rodeada de árboles. Debes buscar un lugar donde esconderte: tu blanca piel, tu capa del Kai y tu jubón llaman la atención entre la muchedumbre de la ciudad.</p>
2013 <p>A tu izquierda hay una pequeña morada con un extraño rótulo de madera en forma de pez colgando sobre su puerta. A tu derecha hay una taberna. El letrero encima de su puerta te parece una curiosa coincidencia, pues dice así:</p>
2014 <signpost>EL SEÑOR PERSEGUIDO</signpost>
2015 <choice idref="sect53">Si posees la disciplina de Curación, <link-text>pasa al 53</link-text>.</choice>
2016 <choice idref="sect157">Si decides entrar en la morada, <link-text>pasa al 57</link-text>.</choice>
2017 <choice idref="sect188">Si decides entrar en la taberna, <link-text>pasa al 188</link-text>.</choice>
2021 <section class="numbered" id="sect114">
2022 <meta><title>114</title></meta>
2025 <p>Llegas a un punto donde la chimenea deja de ascender en vertical y forma un codo siguiendo por un túnel horizontal en dirección hacia el sur. Aunque el calor es agobiante, el vapor se ha aclarado. Tus músculos y tejidos acusan un angustioso dolor y avanzas con gran dificultad por el estrecho conducto.</p>
2026 <p>Toda esperanza de firmar un tratado de paz con el nuevo Zakhan se ha desvanecido y tu única preocupación es ahora escapar de esta infernal alcantarilla y regresar a Sommerlund lo antes posible.</p>
2027 <p>Descubres en el techo, a menos de tres metros delante de ti, la trampilla cuadrada de un respiradero. Está muy corroída y tienes que tumbarte de espalda y darle de patadas con los dos pies para abrirla. El esfuerzo consume tus últimas energías, pero se ve coronado por el éxito.</p>
2028 <p>Por pura casualidad vas a salir frente al edifico de Barrakeesh que necesitas visitar con mayor urgencia: los baños públicos.</p>
2029 <choice idref="sect90"><link-text>Pasa al 90</link-text>.</choice>
2033 <section class="numbered" id="sect115">
2034 <meta><title>115</title></meta>
2037 <p>Acercando el oído al agujero de la cerradura, percibes débiles pero horribles sonidos. Gritos de agonía mezclados con risas histéricas y sollozos que parte el corazón. El trallazo de un látigo y el crujido de un potro confirman tus sospechas de que al otro lado de esta puerta hay una cámara de tortura. Los terribles ruidos te hacen estremecer de horror y sin perder un segundo te alejas a todo correr de la cámara por el corredor norte.</p>
2038 <choice idref="sect132"><link-text>Pasa al 132</link-text>.</choice>
2042 <section class="numbered" id="sect116">
2043 <meta><title>116</title></meta>
2046 <p>Subes los peldaños de piedra y entras en una pequeña cámara que hay encima del túnel. Esta cámara, al menos, está seca, aunque el fétido gas de la alcantarilla penetra por todas partes. Sigues un estrecho pasadizo, primero hacia el oeste y luego hacia el sur, hasta que dobla bruscamente a la izquierda. En la penumbra ves que el pasadizo no tiene salida, lo que te produce un gran desaliento.</p>
2047 <choice idref="sect33">Si deseas buscar una salida oculta, <link-text>pasa al 33</link-text>.</choice>
2048 <choice idref="sect64">Si decides dar media vuelta y retroceder a la pasarela, <link-text>pasa al 64</link-text>.</choice>
2052 <section class="numbered" id="sect117">
2053 <meta><title>117</title></meta>
2056 <p>El sinuoso callejón termina en una pequeña plaza ajardinada, flanqueada en tres de sus lados por altas casas con balcones en el primer piso. Rejas de hierro forjado refuerzan todas las puertas y ventanas.</p>
2057 <p>Subes casi hasta lo más alto de un enrejado de madera que cuelga debajo de un balcón cuando los hombres de Maouk irrumpen en la plaza. Muchos de ellos están armados con pesadas ballestas de bronce.</p>
2058 <p>-Ríndete, Lobo Solitario -grita Maouk-, o mis hombres te ensartarán contra la pared.</p>
2059 <p>La situación es desesperada. A tan poca distancia los sharnazim no pueden errar el tiro. Maldiciendo tu mala suerte saltas al suelo y aterrizas a los pies de Maouk.</p>
2060 <p>-Eres valiente, Señor del Kai -gruñe-. Pero necesitarás más que valor para salvarte ahora.</p>
2061 <choice idref="sect176"><link-text>Pasa al 176</link-text>.</choice>
2065 <section class="numbered" id="sect118">
2066 <meta><title>118</title></meta>
2069 <p>El guardián se lleva la cerbatana a los labios. Se le hinchan las mejillas y un agudo silbido te advierte que otro dardo envenenado vuela hacia tu cabeza.</p>
2070 <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la disciplina de Caza, suma 2 al número que hayas obtenido. Si has alcanzado el rango del Kai de Guerrero u otro superior, suma 1 a ese número.</p>
2071 <choice idref="sect89">Si el total está entre 0 y 3, <link-text>pasa al 89</link-text>.</choice>
2072 <choice idref="sect21">Si está entre 4 y 12, <link-text>pasa al 21</link-text>.</choice>
2076 <section class="numbered" id="sect119">
2077 <meta><title>119</title></meta>
2080 <p>Tu ataque sorprende por completo a los dos guardias. No restes de tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> los puntos que puedas perder en los primeros 3 asaltos del combate, gracias a la sorpresa y ferocidad de tu ataque. Debes luchar con los dos guardias como si fueran un solo enemigo.</p>
2081 <combat><enemy>Guardias de la Puerta del Palacio</enemy><enemy-attribute class="combatskill">16</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">30</enemy-attribute></combat>
2082 <p>Si vences en el combate, ocultas rápidamente los cadáveres y después te introduces en los jardines del Palacio.</p>
2083 <choice idref="sect137"><link-text>Pasa al 137</link-text>.</choice>
2087 <section class="numbered" id="sect120">
2088 <meta><title>120</title></meta>
2091 <p>La daga silba por el aire y va a clavarse en tu pecho. El súbito dolor te hace lanzar un grito entrecortado mientras, impulsado por el pánico, agarras con manos temblorosas el mango de la daga para extraer la hoja mortífera. Cuando retrocedes tambaleándote, el guardia se lanza hacia ti. Una sonrisa de triunfo aparece en su feo rostro. Te arrancas la daga del pecho y la vuelves contra el guardia que se abalanza sobre ti. Tu enemigo advierte el peligro, pero demasiado tarde: la hoja le ha atravesado el corazón.</p>
2092 <choice idref="sect22"><link-text>Pasa al 22</link-text>.</choice>
2096 <section class="numbered" id="sect121">
2097 <meta><title>121</title></meta>
2100 <p>De la oscuridad surgen de repente tres guerreros sharnazim. Los cortantes filos de sus cimitarras relucen en las sombras: son hojas sedientas de tu sangre.</p>
2101 <illustration class="inline">
2103 <creator>Gary Chalk</creator>
2105 <instance class="html" src="small2.png" width="208" height="189" />
2106 <instance class="pdf" src="small2.pdf" width="208" height="189" />
2108 <choice idref="sect60">Si quieres atacar a los guerreros, <link-text>pasa al 60</link-text>.</choice>
2109 <choice idref="sect84">Si deseas eludirlos, debes retroceder y atravesar a nado la cloaca. <link-text>Pasa al 84</link-text>.</choice>
2113 <section class="numbered" id="sect122">
2114 <meta><title>122</title></meta>
2117 <p>La pesada puerta de madera está reforzada con bandas de hierro sujetas por enormes clavos de bronce. Haces girar el picaporte, pero sólo para descubrir que la puerta está cerrada con llave.</p>
2118 <choice idref="sect136">Si tienes las Llaves de Carcelero, <link-text>pasa al 136</link-text>.</choice>
2119 <choice idref="sect26">Si no tienes este Objeto Especial, <link-text>pasa al 26</link-text>.</choice>
2123 <section class="numbered" id="sect123">
2124 <meta><title>123</title></meta>
2127 <p>El ruido se hace más intenso. De repente el picaporte de la puerta rechina y una voz brusca ruge sobresaliendo por encima del estruendo:</p>
2128 <p>-¡Derribadla!</p>
2129 <p>Astillas de madera y trozos de hierro retorcidos se esparcen por el sótano al hender la puerta la cortante hoja de un hacha de doble filo. Los goznes se desprenden de la pared y tus perseguidores irrumpen en el sótano tropezando con las astillas y hierros desparramados.</p>
2130 <p>Saltas hacia adelante dando golpes a diestra y siniestra y derribando a dos hombres antes de que te hayan visto siquiera. El oficial, un guerrero de cuello de toro y nariz aplastada, aparta a codazos a los demás y te ataca. Tú le asestas en al muñeca un primer golpe certero, arrancándole la cimitarra de la mano. Él muge como un buey, pero a su vez arremete contra ti con una larga daga que agarra con la mano no herida.</p>
2131 <combat><enemy>Oficial Sharnazim</enemy><enemy-attribute class="combatskill">18</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">28</enemy-attribute></combat>
2133 <illustration class="float">
2135 <creator>Gary Chalk</creator>
2136 <description>El oficial, un guerrero de cuello de toro y nariz aplastada, aparta a codazos a los demás y te ataca.</description>
2138 <instance class="html" src="ill7.png" width="386" height="676" />
2139 <instance class="pdf" src="ill7.pdf" width="386" height="676" />
2141 <choice idref="sect51">Puedes eludir el combate en cualquier momento escapando por la trampilla. <link-text>Pasa al 51</link-text>.</choice>
2142 <choice idref="sect198">Si vences en el combate, <link-text>pasa al 198</link-text>.</choice>
2146 <section class="numbered" id="sect124">
2147 <meta><title>124</title></meta>
2150 <p>Saltas del antepecho de la ventana y tus pies chocan con los guardias, derribándolos gracias a la sorpresa de tu ataque. Luchas con rapidez y habilidad, matando a tres soldados antes de que puedan ponerse en pie. Pero el ruido del combate alerta a los guardias que comen y doce soldados más del Zakhan se incorporan a la pelea. La simple ventaja del número acaba por dominarte y sólo el respeto a tu valor y arrojo en la lucha impiden que los soldados te maten al momento.</p>
2151 <p>Te desarman y te llevan a rastras a una celda de la prisión donde te encierran hasta que comparezcas ante el Zakhan.</p>
2152 <choice idref="sect18"><link-text>Pasa al 18</link-text>.</choice>
2156 <section class="numbered" id="sect125">
2157 <meta><title>125</title></meta>
2160 <p>El caballo y su jinete muerto caen del muelle al mar salpicando al chocar contra el agua. La tripulación ha retirado la plancha de acceso al barco y no tienes más remedio que saltar para salvar la distancia que te separa de la nave. Tu salto se queda corto y vas a parar sobre la hileras de remos que sobresalen de los costados de la galera.</p>
2161 <p>Los remos de madera están húmedos y debes esforzarte para mantener el equilibrio. Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la disciplina del Kai de Caza suma 2 al número que obtengas.</p>
2162 <choice idref="sect50">Si el numero total está entre 0 y 3, <link-text>pasa al 50</link-text>.</choice>
2163 <choice idref="sect191">Si es 4 o mayor que 4, <link-text>pasa al 191</link-text>.</choice>
2167 <section class="numbered" id="sect126">
2168 <meta><title>126</title></meta>
2171 <p>Ocultándote en la sombra que proyecta la tumba avanzas hacia la puerta norte. Sólo dos soldados montan guardia donde normalmente lo harían veinte. De repente, la puerta se abre para dejar entrar a un correo. Éste entrega un pergamino a los guardias antes de cruzar al galope por la puerta abierta. Los guardias leen el pergamino, al parecer sin darse cuenta de que la puerta sigue abierta.</p>
2172 <choice idref="sect170">Si posees las disciplinas de Camuflaje y Caza, <link-text>pasa al 170</link-text>.</choice>
2173 <choice idref="sect19">Si decides tratar de sobornar a los guardias, <link-text>pasa al 19</link-text>.</choice>
2174 <choice idref="sect119">Si prefieres atacarlos, <link-text>pasa al 119</link-text>.</choice>
2178 <section class="numbered" id="sect127">
2179 <meta><title>127</title></meta>
2182 <p>Retrocedes por el corredor hasta el cruce con objeto de tomar carrerilla y arremeter con más ímpetu contra la puerta. Sabes que si cargas contra ella en el sitio adecuado arrancarás la cerradura de la pared. Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> y súmale 10.</p>
2183 <choice idref="sect159">Si el total es igual o menor que tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, la pared se resquebraja y la cerradura salta por los aires. <link-text>Pasa al 159</link-text>.</choice>
2184 <choice idref="sect93">Si el total es mayor que tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, la puerta permanece cerrada. Sufres una contusión en el hombro derecho y pierdes 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Debes retirarte decepcionado por el otro ala del pasillo hacia la escalera. <link-text>Pasa al 93</link-text>.</choice>
2188 <section class="numbered" id="sect128">
2189 <meta><title>128</title></meta>
2192 <p>Llegas a una sección abovedada de la alcantarilla donde el túnel se ensancha. Del centro de esta cámara desciende un canalón que termina a pocos centímetros de distancia de la viscosa superficie del líquido. Una masa de despojos y desperdicios de comida flota debajo del canalón y el olor apestoso a carne podrida es insoportable.</p>
2193 <p>Estás a punto de entrar en esta cámara cuando detectas que el suelo del túnel se hunde. El sobresalto que experimentas te impide sumergirte en la profunda cloaca. El túnel continúa al otro lado de la cámara, pero en medio hay más de siete metros de putrefactas aguas residuales.</p>
2194 <p>El eco de un distante chapoteo te recuerda que los sharnazim aún te persiguen. Si posees una Cuerda, puedes intentar enlazarla en una larga barra de metal que sobresale junto al canalón para saltar colgándote de ella hasta el otro lado del túnel.</p>
2195 <choice idref="sect29">Si tienes una Cuerda y resuelves utilizarla de la manera descrita, <link-text>pasa al 29</link-text>.</choice>
2196 <choice idref="sect84">Si decides atravesar a nado la cámara hasta el otro lado del túnel, <link-text>pasa al 84</link-text>.</choice>
2197 <choice idref="sect121">Si prefieres darte la vuelta y regresar al cruce, <link-text>pasa al 121</link-text>.</choice>
2201 <section class="numbered" id="sect129">
2202 <meta><title>129</title></meta>
2205 <p>Desde las sombras de un portal escudriñas el puerto. Los muelles están repletos de soldados de Maouk. Sería demasiado peligroso volver al puerto. Debes buscar otro lugar donde esconderte hasta que desaparezca el peligro.</p>
2206 <p>Grupos de soldados registran las casas que bordean los muelles y ello te obliga a abandonar este portal y retroceder corriendo por la calle. Cuando llegas de nuevo al mercado, te topas de frente con una docena de sharnazim conducidos por Maouk en persona.</p>
2207 <choice idref="sect36">Si quieres resistir y luchar, <link-text>pasa al 36</link-text>.</choice>
2208 <choice idref="sect176">Si prefieres rendirte, <link-text>pasa al 176</link-text>.</choice>
2212 <section class="numbered" id="sect130">
2213 <meta><title>130</title></meta>
2216 <p>Arrancas la Mascarilla de Hierbas de la cara del guerrero muerto (anótala como un objeto especial en tu <a idref="action">Hoja de Acción</a>) y te cubres la boca con esa mascarilla rellena de hierbas. Las hierbas neutralizan los efectos del aire viciado haciéndote más fácil respirar. Restablece 1 punto de tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
2217 <p>El cuerpo muerto se hunde desapareciendo en las aguas residuales. Oyes voces de otros sharnazim que avanzan hacia ti por el túnel. No puedes distanciarte de ellos: tienes que esconderte.</p>
2218 <choice idref="sect151">Si posees la disciplina de Camuflaje, <link-text>pasa al 151</link-text>.</choice>
2219 <choice idref="sect15">Si no posees esta disciplina, <link-text>pasa al 15</link-text>.</choice>
2223 <section class="numbered" id="sect131">
2224 <meta><title>131</title></meta>
2227 <p>Examinas los numerosos objetos que se amontonan sobre el estrado, separando los siguientes, que pueden serte útiles:</p>
2229 <li>Peine de Plata</li>
2230 <li>Reloj de Arena</li>
2232 <li>Poción Curativa de Laumspur (restablece 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> si se bebe después de un combate)</li>
2234 <li>Alimentos suficientes para 3 Comidas (cada Comida cuenta como un objeto de la Mochila)</li>
2236 <p>Recuerda hacer los cambios necesarios en tu <a idref="action">Hoja de Acción</a> antes de abandonar la cámara.</p>
2237 <choice idref="sect58"><link-text>Pasa al 58</link-text>.</choice>
2241 <section class="numbered" id="sect132">
2242 <meta><title>132</title></meta>
2245 <p>Avanzas deprisa y sigilosamente por el corredor norte y pronto llegas a otro pasillo abovedado que se dirige hacia el oeste. A lo lejos se divisa un intenso resplandor y se oye el silbido que hace el acero al rojo vivo cuando es introducido en agua y los golpes del martillo sobre el yunque: sonidos inconfundibles de una herrería.</p>
2246 <choice idref="sect195">Si quieres ir hacia el oeste, de donde procede el ruido, <link-text>pasa al 195</link-text>.</choice>
2247 <choice idref="sect30">Si prefieres seguir avanzando en dirección norte, <link-text>pasa al 30</link-text>.</choice>
2251 <section class="numbered" id="sect133">
2252 <meta><title>133</title></meta>
2255 <p>Reconoces las huellas de un Kwaraz en el fango viscoso del suelo de la pasarela. Los Kwaraz son reptiles gigantescos y carnívoros. El distinto tamaño de las huellas y la cantidad de ellas te indican que en el túnel debe de habitar toda una colonia de estas repugnantes criaturas. Comprendes que es demasiado peligroso continuar en esa dirección y subes por una escalerilla que conduce a una cámara encima del túnel. La cámara, al menos, está seca, aunque el fétido gas de la alcantarilla penetra en todas partes. Sigues por un estrecho pasadizo, primero hacia el oeste y luego hacia el sur. En la penumbra ves que el pasadizo no tiene salida, lo que te produce un gran desánimo.</p>
2256 <choice idref="sect33">Si deseas buscar una salida oculta, <link-text>pasa al 33</link-text>.</choice>
2257 <choice idref="sect64">Si decides dar media vuelta y regresar a la pasarela, <link-text>pasa al 64</link-text>.</choice>
2261 <section class="numbered" id="sect134">
2262 <meta><title>134</title></meta>
2265 <p>Utilizas tu Disciplina del Kai para obligar a la criatura a alejarse de ti. El Chupasangre cambia de dirección y se lanza hacia un calamar que se ha refugiado en un gran caldero. Tú sigues nadando, pero sin dejar de vigilar al Chupasangre, que se traga y devora al indefenso calamar.</p>
2266 <choice idref="sect95"><link-text>Pasa al 95</link-text>.</choice>
2270 <section class="numbered" id="sect135">
2271 <meta><title>135</title></meta>
2274 <footnote id="sect135-1-foot" idref="sect135-1">
2275 <p>Podría resultar razonable recuperar la mitad de tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que hayas perdido en este combate si ganas (mira lo que pasa si pierdes).</p>
2280 <p>El aire del nuevo túnel es caluroso y húmedo y, a medida que caminas, el pútrido gas te provoca crecientes náuseas. Te ves obligado a pararte. El vapor te abrasa la garganta y te produce dolorosos calambres en el estómago. De repente un ruido te hace olvidar tus molestias. Das media vuelta y contemplas a uno de los hombres de Maouk, que te ha alcanzado. Surge de la oscuridad, con el rostro cubierto por una Mascarilla Rellena de Hierbas.</p>
2281 <combat><enemy>Guerrero Sharnazim</enemy><enemy-attribute class="combatskill">17</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">22</enemy-attribute></combat>
2282 <p>Resta 2 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> por el efecto de los gases nocivos.</p>
2284 <illustration class="float">
2286 <creator>Gary Chalk</creator>
2287 <description>Uno de los hombres de Maouk surge de la oscuridad, con el rostro cubierto por una Mascarilla Rellena de Hierbas.</description>
2289 <instance class="html" src="ill8.png" width="386" height="664" />
2290 <instance class="pdf" src="ill8.pdf" width="386" height="664" />
2292 <choice idref="sect161">Si pierdes el combate, <link-text>pasa al 161</link-text>.</choice>
2293 <choice idref="sect130">Si lo ganas, <link-text>pasa al 130</link-text>. <a id="sect135-1" idref="sect135-1-foot" class="footnote"/></choice>
2297 <section class="numbered" id="sect136">
2298 <meta><title>136</title></meta>
2301 <p>Después de introducir y dar vueltas a la llave en la cerradura, haces girar el picaporte y abres la puerta unos centímetros. Ves una escalera que desciende a una pequeña cámara donde un soldado de negro uniforme vigila dos puertas de hierro. A través de las rejas ves hileras de armas y armaduras amontonadas en largos anaqueles. Un letrero sujeto a la reja dice así:</p>
2302 <signpost>ARMERÍA DEL GRAN PALACIO</signpost>
2303 <choice idref="sect186">Si posees la disciplina de Camuflaje, <link-text>pasa al 186</link-text>.</choice>
2304 <choice idref="sect178">Si quieres atacar al guardia, <link-text>pasa al 178</link-text>.</choice>
2305 <choice idref="sect93">Si prefieres cerrar la puerta y seguir por la otra ala del pasillo, <link-text>pasa al 93</link-text>.</choice>
2309 <section class="numbered" id="sect137">
2310 <meta><title>137</title></meta>
2313 <p>De repente te das cuenta de lo hambriento que estás. Debes comer ahora o perderás 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Caminas sin ser visto entre las plantas exóticas que crecen en abundancia por todas partes. Un sendero cubierto de grava divide un césped de extraña y exuberante hierba purpúrea y conduce a una magnífica fuente. Un chorro de agua clara refleja los rayos del sol formando un arco iris que deslumbra la vista. Contemplas las cupuladas torres del Palacio que se alzan hacia el cielo y te fijas atentamente en la situación de las puertas y ventanas.</p>
2314 <p>Desde los jardines hay dos entradas al Gran Palacio. Puedes ingresar por las cocinas o a través del Vizu-diar, la sala de trofeos del Zakhan. Sin embargo, sólo una de estas entradas conduce a la farmacia imperial y a la preciada Hierba Oede allí guardada.</p>
2315 <choice idref="sect37">Si posees la disciplina de Rastreo o Sexto Sentido, <link-text>pasa al 37</link-text>.</choice>
2316 <choice idref="sect66">Si quieres entrar en el Palacio por las cocinas, <link-text>pasa al 66</link-text>.</choice>
2317 <choice idref="sect149">Si quieres penetrar a través del Vizu-diar, <link-text>pasa al 149</link-text>.</choice>
2321 <section class="numbered" id="sect138">
2322 <meta><title>138</title></meta>
2325 <p>Los guardias abren la puerta y tú entras en acción dando un salto. Con el puño golpeas al primer guardia en la barbuda barbilla, levantándolo del suelo con al fuerza del golpe. Se le cae la espada de la mano, que resuena al chocar el suelo cerca de tus pies.</p>
2326 <choice idref="sect4">Si quieres recoger la espada, <link-text>pasa al 4</link-text>.</choice>
2327 <choice idref="sect91">Si prefieres dejar la espada y atacar sólo con las manos al segundo guardia, <link-text>pasa al 91</link-text>.</choice>
2331 <section class="numbered" id="sect139">
2332 <meta><title>139</title></meta>
2335 <p>Estás tan irritado por la masa de insectos que te cubre la piel que no ves el poste de metal herrumbroso que sobresale del agua fecal delante de ti. Chocas con él y pierdes el equilibrio. Instintivamente te agarras al poste pero, como todo en esta alcantarilla, está cubierto de suciedad y es tan resbaladizo como el hielo de Kalte.</p>
2336 <choice idref="sect94"><link-text>Pasa al 94</link-text>.</choice>
2340 <section class="numbered" id="sect140">
2341 <meta><title>140</title></meta>
2344 <p>Las puertas de hierro de la armería no están cerradas con llave. Empujas la hoja izquierda y el agudo chirrido de un gozne seco hace que un estremecimiento te recorra la espina dorsal.</p>
2345 <illustration class="inline">
2347 <creator>Gary Chalk</creator>
2349 <instance class="html" src="small7.png" width="254" height="106" />
2350 <instance class="pdf" src="small7.pdf" width="254" height="106" />
2352 <p>Dentro, al final de una larga nave, hay un banco de trabajo sobre el que están esparcidas puntas de lanza, empuñaduras de espadas y toda clase de piezas de armas. En medio de este desorden divisas un gran libro encuadernado en piel negra.</p>
2353 <choice idref="sect83">Si deseas abrir el libro, <link-text>pasa al 83</link-text>.</choice>
2354 <choice idref="sect181">Si prefieres ignorar el libro y buscar el equipo que te ha sido confiscado, <link-text>pasa al 181</link-text>.</choice>
2358 <section class="numbered" id="sect141">
2359 <meta><title>141</title></meta>
2362 <p>Te echas a un lado, esquivando por poco el dardo, que pasa silbando junto a tu pecho.</p>
2363 <p>-¡Atrapadlo! -grita Maouk, dando patadas a sus soldados para que avancen por encima de la puerta-. No lo dejéis escapar otra vez.</p>
2364 <p>Estás tendido en el suelo a pocos centímetros de distancia de la trampilla.</p>
2365 <choice idref="sect51">Si quieres rodar hasta la trampilla y escapar por ella, <link-text>pasa al 51</link-text>.</choice>
2366 <choice idref="sect10">Si decides rendirte a Maouk y sus guerreros, <link-text>pasa al 10</link-text>.</choice>
2370 <section class="numbered" id="sect142">
2371 <meta><title>142</title></meta>
2374 <p>Te lanzas al agua y nadas sumergido hasta que la presión de los pulmones te obliga a salir a la superficie. Los sharnazim corren en todas direcciones, tratando de rodear el muelle e impedir que te escapes. Tomando aliento te vuelves a hundir y nadas hacia un grupo de pequeñas barcas que hay a menos de cincuenta metros.</p>
2375 <p>A través de las límpidas aguas azules se ven con claridad los desechos que ensucian el fondo del puerto, restos de los barcos mercantes que ha anclado en este muelle.</p>
2376 <p>Adherida a una vieja ancla, divisas una extraña burbuja gelatinosa. De todo su contorno sobresalen cortos tubos y una larga pala ganchada le cuelga del cuerpo gomoso. Sin previo aviso, la burbuja se lanza contra ti, impulsada por el agua que expelen sus tubos respiratorios. ¡Es un Chupasangre y está hambriento!</p>
2377 <choice idref="sect134">Si posees la disciplina de Afinidad Animal, <link-text>pasa al 134</link-text>.</choice>
2378 <choice idref="sect12">Si deseas luchar con la criatura, <link-text>pasa al 12</link-text>.</choice>
2379 <choice idref="sect95">Si prefieres eludirla, <link-text>pasa al 95</link-text>.</choice>
2383 <section class="numbered" id="sect143">
2384 <meta><title>143</title></meta>
2387 <p>Enciendes una antorcha recubierta de brea y la arrojas por el agujero de la alcantarilla. Se produce una tremenda explosión y de repente en toda la calle estallan llamaradas que se elevan hacia el cielo. La calle se convierte en un infierno y la gente corre asustada y chillando para escapar del diluvio de residuos ardiendo que caen sobre sus cabezas. La antorcha ha causado una reacción en cadena en el Baga-darooz; el gas inflamable de la alcantarilla se ha incendiado y por doquier reinan el pánico y la confusión.</p>
2388 <illustration class="float">
2390 <creator>Gary Chalk</creator>
2391 <description>La calle se convierte en un infierno y la gente corre asustada.</description>
2393 <instance class="html" src="ill9.png" width="386" height="624" />
2394 <instance class="pdf" src="ill9.pdf" width="386" height="624" />
2396 <p>Corres en medio de la multitud por las calles llenas de inmundicias hasta que llegas a una plaza con un concurrido mercado al que no ha llegado la explosión de la alcantarilla. Te llama la atención un letrero colgado sobre la puerta lateral de un gran edificio:</p>
2397 <signpost>BAÑOS PÚBLICOS DE BARRAKEESH</signpost>
2398 <p>Empujas la puerta y entras en el edificio.</p>
2399 <choice idref="sect90"><link-text>Pasa al 90</link-text>.</choice>
2403 <section class="numbered" id="sect144">
2404 <meta><title>144</title></meta>
2407 <p>Un terrible sentimiento de pánico invade tu mente. Tu habilidad del Kai te avisa que un destino espantoso e ineludible te espera si permaneces en esta celda. Sigues tu instinto y te lanzas al ataque.</p>
2408 <choice idref="sect174"><link-text>Pasa al 174</link-text>.</choice>
2412 <section class="numbered" id="sect145">
2413 <meta><title>145</title></meta>
2416 <p>Caminas por el agua cuajada de heces y procuras no respirar por la nariz. El pegajoso fango está lleno de inmundicias de color verdinegro y a cada paso la superficie se resquebraja despidiendo un gas nauseabundo. Te tapas la boca con tu capa del Kai, pero el horrible hedor te ahoga y te provoca arcadas. Un ruidoso chapoteo detrás de ti te advierte que los hombres de Maouk no se encuentran lejos y aprietan el paso. A intervalos regulares, tolvas circulares desparecen en el techo. Muchas de ellas están teñidas de brillantes colores: amarillo, blanco o marrón rojizo. Esta sección del Baga-darooz discurre por debajo del barrio de tejedores de Barrakeesh, donde los bataneros tienen sus tiendas. Por las tolvas son arrojados directamente al alcantarillado los tintes usados, haciendo que el agua aceitosa adquiera un color aún más chillón.</p>
2417 <p>Divisas delante de ti una ondulación del agua. El oleaje se acerca: parece la estela de una criatura sumergida. Al ver que la ola te llega a la cintura, te apartas instintivamente, aplastándote contra la pared manchada por los tintes, y observas atemorizado y fascinado a la vez cómo la ola desaparece en el interior del túnel. De repente un grito espantoso retumba en al oscuridad: Maouk ha perdido a uno de sus hombres. Los terribles alaridos del guerrero sharnazim te hacen estremecer, pero tu instinto te impulsa a seguir adelante mientras tengas ventaja. El canal llega entonces a una bifurcación de donde arranca otro túnel en dirección oeste.</p>
2418 <choice idref="sect108">Si deseas entrar por el nuevo túnel, <link-text>pasa al 108</link-text>.</choice>
2419 <choice idref="sect70">Si prefieres continuar hacia el norte, <link-text>pasa al 70</link-text>.</choice>
2423 <section class="numbered" id="sect146">
2424 <meta><title>146</title></meta>
2427 <p>Durante unos minutos observas al hombre que trabaja en el yunque por si decide también él abandonar la cámara. Sin embargo, continúa trabajando sin que al parecer le afecte el calor abrasador.</p>
2428 <p>Para alcanzar la puerta oeste sin ser visto debes atravesar cautelosamente la cámara dando un rodeo y ocultándote de una columna en otra. Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la disciplina de Camuflaje o Caza, resta 2 del número que hayas obtenido.</p>
2429 <choice idref="sect44">Si el total es menor de 2, <link-text>pasa al 44</link-text>.</choice>
2430 <choice idref="sect190">Si el total es 3 o mayor que 3, <link-text>pasa al 190</link-text>.</choice>
2434 <section class="numbered" id="sect147">
2435 <meta><title>147</title></meta>
2438 <p>Tu sentido del Kai te previene contra el hombre que te ha ayudado. Intenta traicionarte por una bolsa de monedas de plata.</p>
2439 <choice idref="sect61">Si quieres permanecer en esta casa, <link-text>pasa al 61</link-text>.</choice>
2440 <choice idref="sect109">Si deseas escapar por la ventana, <link-text>pasa al 109</link-text>.</choice>
2444 <section class="numbered" id="sect148">
2445 <meta><title>148</title></meta>
2448 <p>En cuanto entras por la abertura, el panel se corre cerrándola y te adentras en la más completa oscuridad. Avanzas nervioso, con una mano delante de la cara para apartar las telarañas que cuelgan en festones del bajo techo. Estás a escasa distancia de lo que parece el final de este pasadizo cuando pisas en una plancha que activa otro panel descorriéndolo y dejando al descubierto una pequeña cámara.</p>
2449 <choice idref="sect14"><link-text>Pasa al 14</link-text>.</choice>
2453 <section class="numbered" id="sect149">
2454 <meta><title>149</title></meta>
2457 <p>Llegas sin ser visto a la puerta del Vizu-diar, pero descubres que ésta se halla cerrada con cerrojo por dentro. Estás a punto de maldecir tu mala suerte cuando reparas en una ventanilla situada en un panel primorosamente tallado encima del puerta. Su contraventana de hierro permanece abierta.</p>
2458 <p>A pesar de tu brazo herido logras trepar por la puerta claveteada y a través de la ventanilla te dejas caer en la silenciosa sala de trofeos. Una horripilante colección de cabezas disecadas recubre las paredes de esta cámara privada. La mayor parte de ellas pertenecen a reptiles, recuerdos de las expediciones imperiales de caza en el Gran Desierto. Pero lo que es más espantoso, entre estos trofeos de animales hay también cabezas humanas. Son el salvaje botín de guerra, las cabezas de los jefes enemigos muertos en batalla en las innumerables contiendas sostenidas por Vassagonia.</p>
2459 <p>Abandonas a toda prisa el Vizu-diar y sigues por un largo corredor de mármol en cuyas paredes hay incrustadas vetas de oro y perlas. El corredor conduce a un gran salón donde guardias de Palacio y cortesanos con lujosas vestimentas pasean de un lado a otro. Una columnata de estatuas te proporciona la cobertura necesaria para alcanzar sin ser visto la escalera que hay en el otro extremo del salón. Sigilosamente subes los escalones y llegas a un distribuidor de donde arrancan dos pasillos, uno en dirección este y otro en dirección oeste. Al fondo de cada uno de ellos divisas sendas puertas con un símbolo grabado en la pared de encima. El símbolo sobre la puerta oriental representa un mortero y una mano de almirez; el símbolo sobre la puerta occidental, un libro abierto.</p>
2460 <illustration class="inline">
2462 <creator>Gary Chalk</creator>
2464 <instance class="html" src="small6.png" width="334" height="128" />
2465 <instance class="pdf" src="small6.pdf" width="334" height="128" />
2467 <choice idref="sect57">Si deseas examinar la puerta oriental, <link-text>pasa al 57</link-text>.</choice>
2468 <choice idref="sect100">Si deseas examinar la puerta occidental, <link-text>pasa al 100</link-text></choice>
2472 <section class="numbered" id="sect150">
2473 <meta><title>150</title></meta>
2476 <p>El corredor se dirige hacia el norte, pero pronto termina en un cruce, donde otro pasillo atraviesa de este a oeste. Con gran precaución te asomas al recodo, pero no ves a ningún guardia. Al final del pasillo por el lado este descubres una escalera que desciende hasta perderse de vista; por el lado oeste divisas una puerta cerrada.</p>
2477 <choice idref="sect93">Si deseas ir hacia el lado este, <link-text>pasa al 93</link-text>.</choice>
2478 <choice idref="sect122">Si prefieres ir hacia el lado oeste, <link-text>pasa al 122</link-text>.</choice>
2482 <section class="numbered" id="sect151">
2483 <meta><title>151</title></meta>
2486 <p>Con tu aguda vista descubres una estrecha fisura en al pared del túnel. La brecha está cerca del nivel de la espuma y apenas se ve en la oscuridad. Te introduces en ella, estirándote cuando la superficie del agua fecal se eleva hasta tu barbilla. Los sharnazim pasan a pocos centímetros de tu escondite y tienes que contener las ganas de vomitar cuando una ola de basura te golpea el rostro.</p>
2487 <p>-Ha torcido por el túnel sur -resuena una voz furiosa-. Deprisa, no perdáis el tiempo aquí.</p>
2488 <p>Te parece que transcurre una eternidad hasta que los sharnazim vuelven sobre sus pasos y desaparecen en el túnel. Con un suspiro de alivio sales de la fisura, pero tus pies tropiezan con algo que está enterrado en los sedimentos fangosos del suelo y pierdes el equilibrio.</p>
2489 <choice idref="sect94"><link-text>Pasa al 94</link-text>.</choice>
2493 <section class="numbered" id="sect152">
2494 <meta><title>152</title></meta>
2497 <p>Te aprietas contra el muro desgastado por la intemperie y tratas de no mirar hacia abajo, a los patios y jardines del Palacio, que se hallan a una distancia de más de un centenar de metros. Te muerdes un labio y aguardas a que los guardias pasen de largo, pero no pasan. Está a punto de ponerse el sol y han venido a cerrar las rejas de hierro de las ventanas de Palacio. Oyes el rechinar de los secos goznes y el chirriar de los cerrojos, ruidos que te estremecen. ¡Te han bloqueado todas las entradas!.</p>
2498 <p>A tu izquierda el saledizo continúa alrededor de una torre: debajo de ella se encuentra el comedor. Si pudieras dar la vuelta a la torre, quizás encontrarías alguna ventana abierta al otro lado.</p>
2499 <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la disciplina de Caza, suma 2 al número que hayas obtenido. Si has conseguido el rango de Kai de Sabio, suma otros 2.</p>
2500 <choice idref="sect5">Si el total está comprendido entre 0 y 2, <link-text>pasa al 5</link-text>.</choice>
2501 <choice idref="sect38">Si está entre 3 y 8, <link-text>pasa al 38</link-text>.</choice>
2502 <choice idref="sect87">Si está entre 9 y 13, <link-text>pasa al 87</link-text>.</choice>
2506 <section class="numbered" id="sect153">
2507 <meta><title>153</title></meta>
2510 <p>Maouk ordena a sus hombres de negro uniforme que registren toda el área, amenazándolos con la muerte si dejan que escapes. Te muerdes el labio inferior y esperas una oportunidad para echar a correr.</p>
2511 <p>Arrastrándote de una barca a otra, llegas a una escalera de peldaños de piedra. Al final de los escalones se extiende un pequeño muelle enlosado y, más allá, un laberinto de callejas sinuosas que desaparecen en las sombras del Barrio de los Ladrones. Estás a menos de quince metros de la seguridad cuando un grito resuena sobre las aguas:</p>
2513 <p>Corres por un callejón desierto y subes una escalera que va a parar a una plaza. El ruido de cascos martilleando las losas de piedra te fuerza a seguir adelante. La plaza tiene tres posibles salidas: a la izquierda, una gran puerta claveteada, a la derecha, un callejón, y de frente, un pasadizo pavimentado que conduce a un arco. Debes de tomar rápidamente una decisión, pues los hombres de Maouk te pisan los talones.</p>
2514 <choice idref="sect42">Si posees la disciplina de Rastreo, <link-text>pasa al 42</link-text>.</choice>
2515 <choice idref="sect75">Si quieres entrar por la puerta, <link-text>pasa al 75</link-text>.</choice>
2516 <choice idref="sect117">Si deseas internarte por el callejón, <link-text>pasa al 117</link-text>.</choice>
2517 <choice idref="sect169">Si continuar por el pasadizo y atravesar el arco, <link-text>pasa al 169</link-text>.</choice>
2521 <section class="numbered" id="sect154">
2522 <meta><title>154</title></meta>
2525 <p>Separas los colgantes de cuentas de la cortina que cubre la entrada y penetras en el fresco interior. La habitación está en penumbra, pues las ventanas se encuentran medio tapadas por ramos de hierbas y plantas. Estás examinando una hilera de extraños frascos de colores cuando aparece una mujer. Tiene unos agudos ojos verdes y lleva el rojizo pelo recogido en un moño que se sujeta con aros de jadin.</p>
2526 <illustration class="inline">
2528 <creator>Gary Chalk</creator>
2530 <instance class="html" src="small4.png" width="320" height="105" />
2531 <instance class="pdf" src="small4.pdf" width="320" height="105" />
2533 <p>-Bienvenido, nórdico. Tengo la impresión de que eres un guerrero... o ¿me equivoco?</p>
2534 <p>Como vacilas en responder, ella se encoge de hombros y busca en un montón de pergaminos que hay sobre un cofrecito. Antes de tenderte una hoja amarillenta sopla para quitarle el polvo. Es una lista de productos con sus precios escrita en sommerlundés.</p>
2536 <li>Poción de Aléter (aumenta en 2 puntos la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> en una sola pelea)<ch.emdash/>4 Coronas de Oro.</li>
2537 <li>Poción de Arbusto de la Horca (cada dosis hace dormir de 1 a 2 horas)<ch.emdash/>2 Coronas de Oro.</li>
2538 <li>Poción de Laumspur (cada dosis restablece 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>)<ch.emdash/>5 Coronas de Oro.</li>
2539 <li>Frasco de Aceite de Larnuma (cada dosis restablece 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>)<ch.emdash/>3 Coronas de Oro.</li>
2540 <li>Tintura de Hierbas de las Tumbas (cada dosis causa malestar y perdida de 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>): 1 Corona de Oro.</li>
2541 <li>Tintura de Calacena (cada dosis causa horribles alucinaciones durante 1 o 2 horas)<ch.emdash/>2 Coronas de Oro.</li>
2543 <p>Puedes comprar cualquiera de estos productos y tantos como quieras. Las pociones, los frascos y las tinturas son objetos de la Mochila. Después sales de la tienda y sigues andando por la calle.</p>
2544 <choice idref="sect179"><link-text>Pasa al 179</link-text>.</choice>
2548 <section class="numbered" id="sect155">
2549 <meta><title>155</title></meta>
2552 <p>Por la vista que aparece ante tus ojos calculas que la ventana está situada en lo alto del muro meridional del Gran Palacio. Allá abajo se divisan los edificios de la ciudad, que parecen de miniatura dentro de la gran muralla blanca que los rodea. Al sudeste está el lago Inrahim, cuyas aguas saladas se han secado dejando una inmensa llanura resquebrajada. Al norte, una calzada atraviesa el arrecife hacia la ciudad de Chula, que se alcanza a ver en el horizonte. Al sudoeste se alzan las montañas de Dahir, áridas y abrasadas por el sol, y el océano de arenas movedizas conocido con el nombre de Gran Desierto.</p>
2553 <p>Los barrotes de la ventana están corroídos: sería fácil arrancarlos. Pero descender desde aquí arriba hasta la ciudad, que se encuentra a varios cientos de metros más abajo, es imposible, por lo que desechas cualquier posibilidad de escapar por la ventana. Bajas de la mesa y echas a correr por el pasillo.</p>
2554 <choice idref="sect182"><link-text>Pasa al 182</link-text>.</choice>
2558 <section class="numbered" id="sect156">
2559 <meta><title>156</title></meta>
2562 <p>Después de concentrarte durante unos minutos en la cerradura, descubres que está conectada a una alarma. Si haces girar el mecanismo con un número equivocado, sonará la alarma alertando a la guardia de Palacio.</p>
2563 <choice idref="sect8">Si posees las disciplinas de Poder Mental sobre la Materia y Sexto Sentido, <link-text>pasa al 8</link-text>.</choice>
2564 <choice idref="sect98">Si no tienes esas dos disciplinas, <link-text>pasa al 98</link-text>.</choice>
2568 <section class="numbered" id="sect157">
2569 <meta><title>157</title></meta>
2572 <p>En la morada huele intensamente a incienso quemado. Entras en un estrecho vestíbulo bordeado de sillas y avanzas despacio por el pasillo central hacia una fuente flanqueada por dos enormes columnas de color naranja rojizo. De detrás de la columna de la izquierda surge un hombre vestido de negro de la cabeza a los pies, que se dirige hacia ti.</p>
2573 <p>De repente oyes a los hombres de Maouk, que han llegado a la plaza, y echas una mirada angustiada a la puerta abierta. El hombre ve que estás nervioso y en silencio te señala la puerta de un sótano.</p>
2574 <choice idref="sect16">Si deseas esconderte en el sótano, <link-text>pasa al 16</link-text>.</choice>
2575 <choice idref="sect99">Si prefieres salir del vestíbulo y volver a la plaza, <link-text>pasa al 99</link-text>.</choice>
2579 <section class="numbered" id="sect158">
2580 <meta><title>158</title></meta>
2583 <p>Entras en una galería que está recubierta de un bello mosaico. Miles de fragmentos diminutos de perlas y oro resplandecen a la luz del sol de la tarde, reflejando un arco iris en las altas paredes de mármol. Un grupo de cortesanos de Palacio deambula por la galería y te ves obligado a esconderte detrás de una enorme columna. Esperas hasta que sus pasos se pierden a lo lejos para salir de tu escondite.</p>
2584 <p>Toda esperanza de firmar un tratado de paz se ha desvanecido y tu única preocupación ahora es escapar del Gran Palacio y volver como sea a Sommerlund lo antes posible. Sales a todo correr de la galería y sigues el pasillo en dirección oeste, hasta que encuentras una bifurcación donde tuerce bruscamente hacia el norte.</p>
2585 <choice idref="sect58"><link-text>Pasa al 58</link-text>.</choice>
2589 <section class="numbered" id="sect159">
2590 <meta><title>159</title></meta>
2593 <p>Logras derribar la puerta, pero llevado por el impulso adquirido no te puedes detener y caes de cabeza por una escalera al otro lado de la puerta.</p>
2594 <p>Aterrizas hecho un ovillo en el duro suelo de mármol de una antecámara (pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>), a pocos centímetros de un soldado armado que vigila las puertas de la Armería de Palacio. Aunque tu espectacular entrada lo ha sobresaltado, se repone en seguida y te ataca.</p>
2595 <combat><enemy>Guardia de la Armería</enemy><enemy-attribute class="combatskill">16</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">22</enemy-attribute></combat>
2596 <p>Resta 2 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante los 3 primeros asaltos, pues yaces en el suelo. No puedes eludir el combate y debes luchar a muerte con el guardia.</p>
2597 <choice idref="sect52">Si vences, <link-text>pasa al 52</link-text>.</choice>
2601 <section class="numbered" id="sect160">
2602 <meta><title>160</title></meta>
2605 <p>Tu deseo de abandonar esta ciudad traicionera sólo es superado por el temor a perder el brazo. Debes conseguir la Hierba Oede, aunque eso significa que tendrás que entrar en el lugar que más deseas evitar: el Gran Palacio.</p>
2606 <p>La calle sigue un trazado tortuoso a través del Mikarum hasta desembocar en el «Horm-tas-La-llaim»: la Tumba de las Princesas. Más allá de la tumba se alza el Gran Palacio como un impresionante panteón blanco.</p>
2607 <p>Recuerdas de pronto una leyenda que te contó hace tiempo uno de tus maestros del Kai: «La némesis del Zakhan Negro». El Zakhan Negro fue un tirano brutal, el más cruel de los miembros de un linaje que reinó en el imperio del desierto hace muchísimos años. Los bárbaros excesos de su reinado no han sido aún olvidados en los Lastlands. El Gran Palacio fue construido por su ejército de esclavos, prisioneros de países que el Zakhan había conquistado en la guerra. El Palacio se convirtió en su obsesión: él en persona supervisaba las obras y castigaba a los trabajadores si se producía el más mínimo retraso. Asesinaba a sus súbditos indiscriminadamente y de la forma más terrible. Su método favorito de ejecución era serrar a la víctima por el medio desde la cabeza a los pies hasta que el cuerpo quedaba dividido en dos mitades. Pero lo que lo cubrió de infamia fue la ejecución en masa de los esclavos que edificaron el Gran Palacio. Sacrificó a todos los obreros para que sus enemigos nunca pudieran enterarse de que había mandado construir secretas cámaras acorazadas. Entre esos esclavos estaban sus dos únicas hijas, Kebilla y Sousse, que abiertamente se opusieron a la crueldad de su padre y trataron de impedir las ejecuciones. Ciego por la ira, el Zakhan ordenó que sus hijas fueran las primeras en morir.</p>
2608 <p>Mejor habría sido para el Zakhan, y para Vassagonia, que él mismo hubiera muerto aquel día. Vivió dos años más, pero el sentimiento de culpa desquició su mente, siendo constantemente torturado por el desprecio de sí mismo y la desesperación. En el Gran Palacio el silencio de las noches se veía con frecuencia alterado por los lamentos y los gritos del Zakhan, que deambulaba de habitación en habitación buscando a sus hijas. Cuando murió, fue enterrado en la Tumba de las Princesas, junto a ellas.</p>
2609 <p>Desde donde tú estás divisas dos entradas al Gran Palacio: una puerta rematada con pinchos de hierro en la pared norte y una arcada en la pared oeste, bloqueada por un rastrillo de hierro. El Palacio, por lo general, es custodiado por numerosos guardias, pero hoy hay pocos: la mayor parte de ellos están buscándote en la ciudad.</p>
2610 <choice idref="sect126">Si deseas acercarte a la puerta norte, <link-text>pasa al 126</link-text>.</choice>
2611 <choice idref="sect79">Si quieres aproximarte al arco oeste, <link-text>pasa al 79</link-text>.</choice>
2612 <choice idref="sect49">Si prefieres buscar otra forma de entrar en el Gran Palacio, <link-text>pasa al 49</link-text>.</choice>
2616 <section class="numbered" id="sect161">
2617 <meta><title>161</title></meta>
2620 <p>Has tenido mucha suerte, pues tu adversario sólo ha pretendido golpearte hasta dejarte sin sentido. Restablece la mitad de los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que has perdido en el combate.</p>
2621 <choice idref="sect69"><link-text>Pasa al 69</link-text>.</choice>
2625 <section class="numbered" id="sect162">
2626 <meta><title>162</title></meta>
2629 <p>Trepas por la pared de la chimenea de la izquierda y te detienes para tomar aliento. El escaldante vapor te lastima los pulmones y cada movimiento te exige un tremendo esfuerzo, pues tienes las manos y la cara hinchadas y doloridas. Pierdes 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> antes de continuar tu escalada.</p>
2630 <p>Introduces los dedos en una grieta abierta en la pared de la sofocante chimenea y tratas de auparte. De repente te invade una oleada de pánico: algo se arrastra por tu antebrazo. Has alborotado un nido de repugnantes arácnidos.</p>
2631 <combat><enemy>Arañas del Vapor</enemy><enemy-attribute class="combatskill">10</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">35</enemy-attribute></combat>
2632 <p>Estas criaturas son inmunes al Ataque Psíquico. Si has perdido el uso de un brazo, no puedes luchar con estas horribles bestias mordedoras, pues evidentemente resbalarías y caerías en el géiser. Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Ese número indica los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que pierdes (0 = 10) al topar con el nido de Arañas del Vapor.</p>
2633 <illustration class="float">
2635 <creator>Gary Chalk</creator>
2636 <description>De repente te invade una oleada de pánico pues algo se arrastra por tu antebrazo.</description>
2638 <instance class="html" src="ill10.png" width="386" height="567" />
2639 <instance class="pdf" src="ill10.pdf" width="386" height="567" />
2641 <choice idref="sect114">Si sigues vivo después de dejar atrás el nido o si luchas con las arañas y vences, <link-text>pasa al 114</link-text>.</choice>
2645 <section class="numbered" id="sect163">
2646 <meta><title>163</title></meta>
2649 <p>Mientras aguardáis a que vuelva el guardia, el otro matón se burla de ti y te pone en ridículo. Describe con perversa satisfacción las horribles torturas que te esperan y se lleva una gran decepción cuando el primer guardia vuelve con las manos vacías.</p>
2650 <p>-El Zakhan no desea que nuestro amigo nórdico sufra. Le ha preparado algo especial para esta tarde -gruñe.</p>
2651 <p>Una mueca espantosa les distorsiona el rostro cuando se vuelven y salen de la celda. Los dos te dan ahora la espalda.</p>
2652 <choice idref="sect144">Si posees la disciplina de Sexto Sentido, <link-text>pasa al 144</link-text>.</choice>
2653 <choice idref="sect174">Si quieres atacar a los guardias, <link-text>pasa al 174</link-text>.</choice>
2654 <choice idref="sect18">Si quieres permanecer como estás, <link-text>pasa al 18</link-text>.</choice>
2658 <section class="numbered" id="sect164">
2659 <meta><title>164</title></meta>
2662 <p>El agua se vuelve cada vez más espesa, y el hedor del gas de las alcantarillas, cada vez más pestilente y nauseabundo. De repente el aire se ve infestado de miles de moscas diminutas y al respirar sientes que varios de esos cuerpos peludos se te meten por la boca hasta la garganta. Alrededor de los ojos, la boca y la nariz se te amontonan los negros bichos formando espesas manchas, mientras que el picante sabor que te irrita la lengua te hace vomitar. Pierdes 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
2663 <p>Como respondiendo a tus plegarias, una escala de hierro aparece en la oscuridad. Está sujeta a la pared del túnel y conduce a una trampilla circular de piedra que hay en el techo.</p>
2664 <choice idref="sect31">Si deseas trepar por la escala, <link-text>pasa al 31</link-text>.</choice>
2665 <choice idref="sect139">Si prefieres no hacer caso de ella y seguir avanzando por el túnel plagado de moscas, <link-text>pasa al 139</link-text>.</choice>
2669 <section class="numbered" id="sect165">
2670 <meta><title>165</title></meta>
2673 <p>El guardia se lleva las manos a las heridas y cae sin vida al suelo. Ves que el otro guardia se está recobrando de tu golpe y se agarra a la puerta de la celda en un intento por ponerse en pie.</p>
2674 <choice idref="sect78">Si quieres atacar a este guardia, <link-text>pasa al 78</link-text>.</choice>
2675 <choice idref="sect199">Si prefieres reducirlo y capturarlo vivo, <link-text>pasa al 199</link-text>.</choice>
2679 <section class="numbered" id="sect166">
2680 <meta><title>166</title></meta>
2683 <p>Das un masaje al brazo entumecido en un intento de devolverle algo de vida, pero es inútil: los músculos están flojos y enervados. El único consuelo que te queda es que no se trata del brazo con el que manejas el arma, pero mientras padezcas esta enfermedad no podrás utilizar ningún escudo. Resta 3 puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. Los puntos perdidos podrás recuperarlos cuando recobres el uso del brazo.</p>
2684 <p>Vuelves tu atención al lugar que te rodea para encontrar algún modo de escapar de este alcantarillado de pesadilla. El pasaje que tienes delante da vueltas como una serpiente gigante y el aire viciado que llega hasta ti es caliente y húmedo. Te has librado de tus perseguidores, pero ahora debes resolver el problema de tu brazo.</p>
2685 <choice idref="sect55"><link-text>Pasa al 55</link-text>.</choice>
2689 <section class="numbered" id="sect167">
2690 <meta><title>167</title></meta>
2693 <p>Sales por la puerta y entras rápidamente en el grato frescor de la habitación contigua. Por este lado de la puerta descubres un gran cerrojo e instintivamente lo corres para detener a posibles perseguidores. La habitación está vacía, a excepción de algunas ropas colgadas del respaldo de una silla de hierro forjado. A juzgar por el tamaño y la hechura de las ropas, deben de pertenecer al armero.</p>
2694 <p>Oyes ruidos que resuenan en el pasillo oriental: voces de guardias que comen y el sonido inconfundible de platos y cubiertos.</p>
2695 <p>Subes por una ancha escalera y sigues una red de corredores hacia el este. Están flanqueados de nichos en los que hay bustos de mármol y bellos tapices que representan a los anteriores Zakhanes o alguna batalla hace largo tiempo olvidada.</p>
2696 <choice idref="sect105">Si posees la disciplina de Sexto Sentido, <link-text>pasa al 105</link-text>.</choice>
2697 <choice idref="sect158">Si no posees esa disciplina, <link-text>pasa al 158</link-text>.</choice>
2701 <section class="numbered" id="sect168">
2702 <meta><title>168</title></meta>
2705 <footnote id="sect168-1-foot" idref="sect168-1">
2706 <p>Si el combate dura más de 3 turnos, aún debes ganar antes de pasar a la <a idref="sect46">Sección 46</a>.</p>
2711 <p>Dando un salto de tigre te abalanzas sobre los asustados guardias. El de la cerbatana levanta su arma, pero una patada certera en el antebrazo contrarresta su movimiento. Cae de espaldas golpeándose la cabeza contra la pared con un ruido sordo. Otro de los guardias esgrime el tridente intentando clavártelo entre las costillas; te apartas a un lado y agarras el mango con tu mano libre, haciendo perder el equilibrio al guardia, que se tambalea y se desploma de bruces. Te das media vuelta justo a tiempo de enfrentarte al tercer guardia, que enarbola el tridente para ensartarte con él.</p>
2712 <combat><enemy>Guardia del Vestíbulo</enemy><enemy-attribute class="combatskill">15</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">23</enemy-attribute></combat>
2713 <choice idref="sect101">Si vences en el combate y éste dura 3 asaltos o menos, <link-text>pasa al 101</link-text>.</choice>
2714 <choice idref="sect46">Si vences, pero el combate dura más de 3 asaltos, <link-text>pasa al 46</link-text>. <a id="sect168-1" idref="sect168-1-foot" class="footnote"/></choice>
2718 <section class="numbered" id="sect169">
2719 <meta><title>169</title></meta>
2722 <p>Entras en una ancha calle donde numerosos vendedores se disputan el espacio en que instalar sus puestos bajo los soportales. El mercado está atestado de gente. Todos llevan una banda negra en señal de luto por la muerte del Zakhan. Pero aquí, a diferencia de lo que ocurre en la mayor parte de Barrakeesh, la actividad sigue su curso normal.</p>
2723 <p>Pasas por delante de un puesto que exhibe bandas negras; cada una cuesta 2 Coronas de Oro. Si deseas comprar una, paga al vendedor y anótala en tu <a idref="action">Hoja de Acción</a> como un objeto especial (que llevarás sobre el jubón alrededor del brazo). Te alejas del puesto y doblas una esquina penetrando en una callejuela flanqueada por casas de comidas y pequeñas tabernas. El olor a comida se mezcla con el de vino rancio. Oyes retazos de conversaciones y comadreos. Un bando recién pegado en la pared de una taberna te llama la atención. Su título en gruesas letras dice así:</p>
2724 <signpost>EL ZAKHAN HA MUERTO, VIVA EL ZAKHAN</signpost>
2725 <choice idref="sect88">Si deseas detenerte a leer el bando, <link-text>pasa al 88</link-text>.</choice>
2726 <choice idref="sect113">Si prefieres continuar andando por la calleja, <link-text>pasa al 113</link-text>.</choice>
2730 <section class="numbered" id="sect170">
2731 <meta><title>170</title></meta>
2734 <p>Tu maestría combinada en estas dos disciplinas del Kai te permite deslizarte por la entrada sin que los guardias te vean. Cuando vuelven a recobrar sus posiciones de vigilancia, ya has penetrado en los jardines de Palacio.</p>
2735 <choice idref="sect137"><link-text>Pasa al 137</link-text>.</choice>
2739 <section class="numbered" id="sect171">
2740 <meta><title>171</title></meta>
2743 <p>Un panel se descorre en la pared del nicho dejando al descubierto un pasadizo secreto, oscuro y muy estrecho. En el suelo cubierto de polvo se ven claramente un par de huellas de pisadas que se internan en la oscuridad.</p>
2744 <choice idref="sect148">Si deseas penetrar en el pasadizo secreto, <link-text>pasa al 148</link-text>.</choice>
2745 <choice idref="sect158">Si decides no entrar en el pasadizo, cerrar el panel secreto y seguir por el corredor, <link-text>pasa al 158</link-text>.</choice>
2749 <section class="numbered" id="sect172">
2750 <meta><title>172</title></meta>
2753 <p>-Entra, extranjero. Sé bienvenido a mi humilde taberna -te dice la regordeta tabernera-. Tenemos vino, comida y habitaciones en abundancia.</p>
2754 <p>En ese momento, oyes a los hombres de Maouk, que entran en la plaza, y echas una mirada inquieta a la puerta abierta. La tabernera advierte que estás nervioso y te indica la escalera del sótano, diciéndote en voz baja:</p>
2755 <p>-No te preocupes. También nosotros tememos al nuevo Zakhan. Deprisa, escóndete.</p>
2756 <p>No hay tiempo para vacilaciones. Los guerreros de Maouk se acercan ya a la taberna.</p>
2757 <choice idref="sect16"><link-text>Pasa al 16</link-text>.</choice>
2761 <section class="numbered" id="sect173">
2762 <meta><title>173</title></meta>
2765 <p>A juzgar por la dirección de la lenta corriente, el canal derecho parece dirigirse al norte. La masa de heces y desechos del Baga-darooz es conducida bajo tierra hacia la costa para emerger en Chiras, un poblado situado al noroeste de la capital. Allí hace difícil y desagradable la vida a los pobres pescadores locales (en especial durante los meses de verano). Si te internas por el canal del norte, llegarás finalmente a la costa.</p>
2766 <p>El canal izquierdo se dirige al sur, pasando por debajo del mismísimo centro de la capital. En el laberinto de túneles que desembocan en el Baga-darooz quizás puedas encontrar una salida a la calle.</p>
2767 <p>El canal que arranca de frente se dirige al oeste. Es con mucho el menos fétido y contaminado de los tres. Recuerdas que durante la travesía El Apestoso habló del Gran Madani, un enorme acueducto de más de 60 kilómetros de largo que lleva agua dulce desde el río Da a la ciudad. Debido a ello los ciudadanos de Barrakeesh, a diferencia de los habitantes de otras ciudades de Vassagonia, gozan de abundante agua potable. El canal oeste conduce hacia esa fuente.</p>
2768 <choice idref="sect145">Si deseas internarte por el canal norte, <link-text>pasa al 145</link-text>.</choice>
2769 <choice idref="sect96">Si deseas internarte por el canal sur, <link-text>pasa al 96</link-text>.</choice>
2770 <choice idref="sect13">Si deseas internarte por el canal oeste, <link-text>pasa al 13</link-text>.</choice>
2774 <section class="numbered" id="sect174">
2775 <meta><title>174</title></meta>
2778 <p>Saltas hacia adelante y atacas al más alto de los guardias, asestándole un puñetazo en la nuca. El guardia gruñe y cae de rodillas, mientras su espada choca contra el suelo cerca de tus pies.</p>
2779 <choice idref="sect4">Si quieres recoger la espada, <link-text>pasa al 4</link-text>.</choice>
2780 <choice idref="sect91">Si prefieres dejar la espada y atacar al segundo guardia sólo con las manos, <link-text>pasa al 91</link-text>.</choice>
2784 <section class="numbered" id="sect175">
2785 <meta><title>175</title></meta>
2788 <p>Antes de que encuentres un lugar a propósito donde esconderte, aparecen tres sharnazim.</p>
2789 <p>-¡Dejádmelo a mí, estúpidos! -retumba una voz, y los guerreros se partan para permitir pasar a Maouk, que surge de las sombras levantando un dardo con la mano. Profiere una maldición y te arroja el proyectil al pecho.</p>
2790 <choice idref="sect25"><link-text>Pasa al 25</link-text>.</choice>