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18 <title>La Piedra de la Ciencia</title>
19 <creator class="short">Joe Dever y Gary Chalk</creator>
20 <creator class="medium">
21 <line>Joe Dever</line>
22 <line>Ilustrado por Gary Chalk</line>
24 <creator class="long">
25 &inclusion.joe.dever.bio.lw;
26 &inclusion.gary.chalk.bio.lw;
28 <publisher>Proyecto Aon Español</publisher>
29 <date class="publication"><year>2017</year><month>5</month><day>10</day></date>
30 <description class="blurb">
31 <p>Eres Lobo Solitario, el último Maestro del Kai de Sommerlund. Ha estallado la guerra civil en Helgedad y tus enemigos mortales, los Señores de la Oscuridad, luchan por hacerse con el control de la Ciudad Negra.</p>
32 <p>Has jurado restaurar el Kai en su antiguo esplendor y ahora buscas la Piedra de la Ciencia de Varetta, un tesoro que encierra el poder y la sabiduría de tus antepasados guerreros.</p>
33 <p>En la Piedra de la Ciencia sigues el camino del primer Gran Maestro del Kai, un camino que te conduce a países hostiles. Pero tu búsqueda es una lucha contra el tiempo, pues los Señores de la Oscuridad saldrán en tu persecución tan pronto como sofoquen la revuelta en su ciudad. ¡Debes apresurarte!</p>
34 <p>Elige tus destrezas y tus armas con cuidado: el futuro de tu país depende de ti.</p>
35 <p>Lobo Solitario es una apasionante serie de aventuras en las que tú eres el protagonista, tú tomas las decisiones y tú luchas en los combates utilizando únicamente los métodos que se indican en los libros.</p>
37 <description class="publication">
38 <p>Edición de Internet publicada por <a href="&link.project.website;">Proyecto Aon Español</a>. Esta edición trata de reflejar fielmente el texto completo de la versión original. Allí donde se han hecho mínimas correcciones, viene notificado en las <a idref="errata">Erratas</a>.</p>
40 <rights class="copyrights">
41 <line>Copyright del texto <ch.copy/> 1985 Joe Dever.</line>
42 <line>Copyright de las ilustraciones <ch.copy/> 1985 Gary Chalk.</line>
44 <rights class="license-notification">
45 <p>Copyright del texto <ch.copy/> 1985 Joe Dever. La distribución de esta Edición de Internet está restringida bajo los términos de la <a idref="license">Licencia del Proyecto Aon</a>.</p>
57 <link class="next" idref="dedicate"/>
61 <section class="frontmatter" id="dedicate">
63 <title>Dedicatoria</title>
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69 <p class="dedication">Para Philippa y Alison</p>
73 <section class="frontmatter" id="acknwldg">
75 <title>Agradecimientos</title>
76 <link class="prev" idref="dedicate"/>
77 <link class="next" idref="tssf"/>
81 <p><quote>Estaría especialmente encantado si la cesión de los derechos para distribuir mis libros a través de este medio se entendiera como mi <quote>regalo del milenio</quote> para todos aquellos devotos lectores que han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a través de todos los buenos momentos, y también en los no tan buenos. Me haría sentir muy orgulloso si esta iniciativa pusiera los cimientos de una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo Solitario haciendo mi creación libre y accesible fácilmente en la red para las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros, por Sommerlund y el Kai<ch.ellips/></quote> <strong>Joe Dever</strong></p>
82 <p>Proyecto Aon quiere, en primer lugar, agradecer a Joe Dever el hecho de ofrecernos generosamente los libros que tanto hemos amado desde su comienzo. También queremos mostrar nuestro agradecimiento y reconocimiento a los siguientes miembros del Proyecto Aon por su exhaustivo trabajo:</p>
83 <section class="frontmatter" id="credits">
85 <title>Créditos</title>
95 <dt>Transcripción</dt>
96 <dd>Rubén Escorihuela</dd>
97 <dt>Edición de ilustraciones</dt>
105 <p>Javier Fernández-Sanguino</p>
107 <dt>Ilustraciones alternativas</dt>
109 <p>Alejandro Colucci (ilustraciones de la reedición de Timun Mas)</p>
110 <p>JC Alvarez (Carta de Acción)</p>
111 <p>Jonathan Blake (otros gráficos y tablas)</p>
112 <p>Michael Hahn (mapa)</p>
113 <p>David Parra Domínguez (adaptación del mapa al español)</p>
115 <dt>Lecturas de corrección</dt>
118 <dd>Javier Fernández-Sanguino</dd>
119 <dt>Coordinación general</dt>
127 <section class="frontmatter" id="tssf">
129 <title>El Principio de la Historia</title>
130 <link class="prev" idref="acknwldg"/>
131 <link class="next" idref="gamerulz"/>
135 <p>Eres Lobo Solitario, Maestro del Kai, el último de los Señores del Kai de Sommerlund y el único superviviente de la matanza que aniquiló a tus hermanos guerreros en una encarnizada guerra con vuestros inveterados enemigos, los Señores de la Oscuridad de Helgedad.</p>
136 <p>Tres años han transcurrido desde tu triunfo sobre el Señor de la Oscuridad Haakon en la Tumba de los Majhanes y, para el reino nórdico de Sommerlund, han sido años de paz y prosperidad. Desde la derrota de Haakon el poder de los Señores de la Oscuridad ha disminuido. Corren insistentes rumores de que una guerra civil ha estallado en Helgedad, al luchar los debilitados Señores de la Oscuridad por hacerse con el poder y el dominio de la ciudad. Sin embargo, es opinión muy extendida en Sommerlund que la verdadera razón de esa guerra es tu descubrimiento del tesoro perdido de Sommerlund, el <cite>Libro del Magnakai</cite>.</p>
137 <p>El <cite>Libro del Magnakai</cite> es legendario en Sommerlund. Con la sabiduría del Magnakai, Águila del Sol, el primer Gran Maestro del Kai, inculcó en los guerreros sommerlundeses las Disciplinas que habían de proteger a tu país de la devastación a manos de los Señores de la Oscuridad. El <cite>Libro del Magnakai</cite> ha estado perdido durante años, pero su sabiduría se ha mantenido viva, transmitida de generación en generación por los Señores del Kai, de manera que éstos han podido poseer la fuerza necesaria para resistir a sus eternos enemigos.</p>
138 <p>Cuando descubriste el <cite>Libro del Magnakai</cite> juraste solemnemente restaurar el Kai en su antiguo esplendor y garantizar así la seguridad de tu país en los años sucesivos. Volviste a tu patria y, en el retiro de tu monasterio en las montañas, te dedicaste al estudio de las Disciplinas del Magnakai. Ha sido una tarea agotadora, una prueba de fortaleza física y de entereza mental. Transcurrían los meses y las estaciones, pero tú no te dabas cuenta del paso del tiempo, absorto en la adquisición de los conocimientos y las destrezas de tu estirpe de guerreros. Atrás han quedado tres años de intenso estudio, que te ha revelado los secretos de tres de las Disciplinas del Magnakai. Las demás no pueden ser aprendidas sólo mediante el estudio y, para cumplir el juramento de restaurar el Kai, debes llevar a cabo la primera misión que Águila del Sol realizó hace más de mil años. Cuando la hubo completado, registró sus experiencias en el <cite>Libro del Magnakai</cite>. Pero el escrito se ha borrado con el paso de los años y actualmente quedan pocas palabras que puedan servirte de guía.</p>
139 <p><quote>Busca y halla la Piedra de la Ciencia de Varetta, pues sólo ella encierra el poder y la sabiduría...</quote> Estas son las únicas palabras que puedes aún descifrar de la crónica del Gran Maestro.</p>
140 <p>Aunque la frase es breve, no pierdes las esperanzas, pues reconoces el nombre de Varetta. Se trata de una de las ciudades más antiguas de Magnamund, situada en los Stornlands, más allá de la garganta de Maaken, en una región meridional muy distante de Sommerlund. Comprendes que debes emprender la búsqueda sin demora, pues la guerra de Helgedad no durará indefinidamente y los Señores de la Oscuridad juraron hace tiempo conquistar tu país y destruir a tu pueblo. Tan pronto como se resuelva su guerra civil, los señores del mal victoriosos se volverán contra Sommerlund y convocarán a las criaturas del Reino de las Sombras para impedir tus propósitos. Por ello debes actuar rápidamente y con sigilo, pues tu vida y el futuro de Sommerlund dependen de tu éxito.</p>
141 <p>Así, guiado por las palabras de tu antiguo mentor y con la sombría amenaza de los Señores de la Oscuridad siempre presente, partes en busca de la Piedra de la Ciencia de Varetta, sin sospechar las maravillas y los horrores que te esperan en los Stornlands.</p>
145 <section class="frontmatter" id="gamerulz">
147 <title>Las Reglas del Juego</title>
148 <link class="prev" idref="tssf"/>
149 <link class="next" idref="discplnz"/>
153 <p>Anotarás los resultados de tu aventura en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
154 <p>Durante tu instrucción como Maestro del Kai has adquirido pericia para la lucha, <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, y aguante físico, <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Antes de iniciar la aventura necesitas medir el grado de efectividad de tu aprendizaje. Para realizar esta evaluación toma un lápiz y, con los ojos cerrados, coloca el extremo no afilado sobre la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si el lápiz señala 0, no cuenta.</p>
155 <p>El primer número que obtengas de este modo representa tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. Suma 10 a ese número y escribe el total en la casilla <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> de tu <a idref="action">Carta de Acción</a> (por ejemplo, si el lápiz apunta al 4 en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>, anota 14 en el recuadro <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>). Cuando tengas que luchar, tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> se opondrá a la de tu enemigo. Por eso es deseable tener una elevada puntuación en este apartado.</p>
156 <p>El segundo número que elegirás en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> representa tu capacidad de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Suma 20 a ese número y escribe el total en la casilla <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de la <a idref="action">Carta de Acción</a> (por ejemplo, si el lápiz señala el número 6 de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>, tendrás 26 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>).</p>
157 <p>Si eres herido en el combate, pierdes puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Si en algún momento tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> descienden hasta cero, habrás muerto y la aventura habrá terminado. Los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> perdidos pueden ser recuperados en el transcurso de la aventura, pero la suma de dichos puntos nunca puede exceder del número total con el que has comenzado esta aventura.</p>
158 <p><strong>Si has finalizado con éxito alguna de las anteriores aventuras de los libros 1 al 5 de la serie de Lobo Solitario</strong>, puedes iniciar esta búsqueda con tus puntuaciones actuales de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. También puedes utilizar las armas y los objetos especiales que tenías al final de tu última aventura y que debes anotar en tu nueva <a idref="action">Carta de Acción</a> (el número de armas que puedes llevar sigue estando limitado a 2 y el de objetos de la mochila a 8).</p>
160 <section class="frontmatter-separate" id="discplnz">
162 <title>Disciplinas del Kai</title>
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164 <link class="next" idref="equipmnt"/>
168 <p>Durante tu adiestramiento como Señor del Kai, y en el transcurso de las aventuras que te han llevado a descubrir el <cite>Libro del Magnakai</cite>, has dominado las diez habilidades básicas de un guerrero, que se conocen con el nombre de Disciplinas del Kai.</p>
169 <p>Después del estudiar el <cite>Libro del Magnakai</cite>, has alcanzado el rango de Maestro Superior del Kai, lo que significa que has aprendido <em>tres</em> de las Disciplinas del Magnakai que se describen a continuación. La elección de esas Disciplinas debes hacerla tú mismo. Dado que todas las Disciplinas del Magnakai te serán de utilidad en algún momento de tu aventura, elige las tres con cuidado. La correcta aplicación de una Disciplina en el momento adecuado puede salvarte la vida.</p>
170 <p>Las Disciplinas del Magnakai están divididas en grupos, cada uno de los cuales corresponde a una clase especial de adiestramiento. Esos grupos se denominan <quote>Círculos de la Ciencia</quote>. Si dominas las Disciplinas del Magnakai que integran un determinado Círculo de la Ciencia, puedes obtener un aumento de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y de tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Para conocer con más detalle estas bonificaciones, consulta el apartado <quote><a idref="lorecrcl">Círculos de la Ciencia del Magnakai</a></quote>.</p>
171 <p>Cuando hayas escogido tus tres Disciplinas del Magnakai, anótalas en los recuadros correspondientes de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
172 <section class="frontmatter" id="wpnmstry">
174 <title>Maestría en el Manejo de Armas</title>
178 <p>Esta Disciplina del Magnakai permite a un Maestro del Kai dominar el uso de todo tipo de armas. Cada vez que luches con un arma que domines, sumarás 3 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. El rango de Maestro Superior del Kai con el que inicias esta aventura significa que eres experto en el manejo de <em>tres</em> de las armas enumeradas a continuación.</p>
179 <illustration class="inline">
181 <creator>Gary Chalk</creator>
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186 <instance class="text" src="none" width="none" height="none">
187 <ul class="unbulleted">
191 <li>Espada corta</li>
192 <li>Martillo de guerra</li>
201 <p>El hecho de que seas experto en el manejo de tres armas no quiere decir que emprendas la aventura llevando cualquiera de esas tres. Sin embargo, tendrás oportunidad de adquirir armas a lo largo de tu aventura.</p>
202 <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Maestría en el Manejo de Armas: +3 puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ></quote>, y pon una señal en las casillas de las armas escogidas en la lista de armas. No puedes llevar más de 2 armas a la vez.</p>
206 <section class="frontmatter" id="anmlctrl">
208 <title>Control Animal</title>
212 <p>Esta Disciplina del Magnakai capacita a un Maestro del Kai para comunicarse con la mayor parte de los animales y para adivinar sus propósitos e intenciones. También le enseña a combatir desde la silla de una cabalgadura con gran ventaja.</p>
213 <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Control Animal</quote>.</p>
217 <section class="frontmatter" id="curing">
219 <title>Medicina</title>
223 <p>El poseedor de esta Disciplina puede restablecer 1 punto de su total de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> por cada sección numerada por la que pase sin entablar combate. (Pero sólo puede hacerlo si el total de sus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> ha disminuido con respecto a la cantidad inicial). Esta Disciplina del Magnakai permite también a un Maestro del Kai curar enfermedades, la ceguera y cualquier herida sufrida en combate, tanto a otros como a él mismo. Utilizando el conocimiento que el dominio de esta Disciplina proporciona, un Maestro del Kai puede asimismo averiguar las propiedades de hierbas, raíces y pociones que encuentre en el transcurso de la aventura.</p>
224 <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Medicina: +1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> por cada sección sin combate</quote>.</p>
228 <section class="frontmatter" id="invsblty">
230 <title>Invisibilidad</title>
234 <p>Este Disciplina del Magnakai posibilita a un maestro del Kai confundirse con el medio que le rodea, aun en campo abierto. Le hace posible también ocultar el calor y el olor de su cuerpo y adoptar el dialecto y las costumbres de cualquier poblado o ciudad que visite.</p>
235 <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Invisibilidad</quote>.</p>
239 <section class="frontmatter" id="hntmstry">
241 <title>Arte de Cazar</title>
245 <p>Esta Disciplina garantiza a un Maestro del Kai que nunca morirá de hambre en lugares inhóspitos. Siempre será capaz de cazar para obtener alimento, incluso en tierras yermas o desérticas. Esta Disciplina también capacita a un Maestro del Kai para moverse con gran velocidad y habilidad y le permite ignorar cualquier pérdida extra de puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> debida a un ataque sorpresa o a una emboscada.</p>
246 <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Arte de Cazar</quote>.</p>
250 <section class="frontmatter" id="pthmnshp">
252 <title>Sentido de Orientación</title>
256 <p>Además de incluir la capacidad básica de reconocer el camino correcto en territorio desconocido, esta Disciplina del Magnakai enseña a un Maestro del Kai a leer lenguas extranjeras, descifrar símbolos, seguir huellas y rastros (aunque hayan sido desfigurados) y detectar la mayor parte de las trampas. También le proporciona el don de conocer siempre por intuición la posición del norte.</p>
257 <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Sentido de Orientación</quote>.</p>
261 <section class="frontmatter" id="psisurge">
263 <title>Acometida Psíquica</title>
267 <p>Esta Disciplina psíquica permite a un Maestro del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 4 puntos extra a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>.</p>
268 <p>Es una poderosa Disciplina, pero también muy costosa. Por cada asalto en el que uses la Acometida Psíquica, deberás restar 2 puntos de tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Una variedad menos potente de Acometida Psíquica, denominada Ataque Psíquico, puedes usarla contra un enemigo sin perder puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>, pero sólo te añade 2 puntos extra a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. No podrás hacer uso de la Acometida Psíquica si tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> desciende a 6 puntos o menos y no en todas las criaturas con las que te encontrarás en tu aventura surte efecto esta Disciplina. Cuando una criatura es inmune a este tipo de fuerza, se te hará saber.</p>
269 <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Acometida Psíquica: +4 puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, pero -2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> por asalto</quote>; y <quote>Ataque Psíquico: +2 puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ></quote>.</p>
273 <section class="frontmatter" id="psiscrn">
275 <title>Pantalla Psíquica</title>
279 <p>Muchas de las criaturas hostiles que habitan en Magnamund tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La Disciplina del Magnakai de Pantalla Psíquica te libra de perder puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> cuando sufras este tipo de ataques y aumenta en gran manera tus defensas contra ilusiones e hipnosis sobrenaturales.</p>
280 <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Pantalla Psíquica: no se pierden puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> al ser atacado por fuerzas mentales</quote>.</p>
284 <section class="frontmatter" id="nexus">
286 <title>Concentración</title>
290 <p>Si dominas esta Disciplina del Magnakai, podrás resistir temperaturas extremas de frío y calor sin perder puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> y también podrás mover objetos con los poderes de concentración de tu mente.</p>
291 <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Concentración</quote>.</p>
295 <section class="frontmatter" id="dvnation">
297 <title>Adivinación</title>
301 <p>Esta Disciplina avisa a un Maestro del Kai de un peligro inminente o inadvertido y le permite detectar a un enemigo invisible u oculto. También le puede revelar el verdadero propósito o intención de un extranjero o de un objeto extraño que encuentre en su aventura. La Adivinación te capacita para comunicarte telepáticamente con otra persona y para saber si una criatura posee poderes psíquicos.</p>
302 <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Adivinación</quote>.</p>
305 <p><strong>Si completas con éxito la misión que se plantea en este Libro 6 de la serie de Lobo Solitario</strong>, podrás añadir una Disciplina del Magnakai más que tú elijas a tu <a idref="action">Carta de Acción</a> en el <bookref book="07meec">Libro 7</bookref>. Esta Disciplina adicional, junto con tus otras Disciplinas del Magnakai y cualquier Objeto Especial que hayas encontrado y mantenido durante tus aventuras, podrás emplearlos en la próxima aventura de la serie de Lobo Solitario, que se titula <bookref book="07meec"><cite>Muerte en el Castillo</cite></bookref>.</p>
309 <section class="frontmatter-separate" id="equipmnt">
311 <title>Equipo</title>
312 <link class="prev" idref="discplnz"/>
313 <link class="next" idref="cmbtrulz"/>
317 <p>Antes de partir de Sommerlund en busca de la Piedra de la Ciencia de Varetta te provees de un <a idref="map">mapa de los Stornlands</a> y de una bolsa con dinero. Para averiguar cuántas Coronas de Oro llevas en la bolsa, elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Suma 10 al número que hayas obtenido y el resultado te indica la cantidad de Coronas de Oro que contiene la bolsa y que debes anotar en la casilla <quote>Bolsa</quote> de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>. Sólo puedes llevar 50 Coronas de Oro como máximo, pero el resto puedes dejarlas en un lugar seguro del monasterio del Kai.</p>
318 <p>Puedes escoger cinco de los siguientes objetos, además de los que ya tengas, pero recuerda que sólo se te permite llevar como máximo dos armas y ocho objetos de la mochila.</p>
319 <ul class="paragraphed">
320 <li><p>ESPADA (Armas)</p>
321 <illustration class="inline">
323 <creator>Gary Chalk</creator>
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331 <p>POCIÓN DE LAUMSPUR (Objetos de la Mochila). Esta poción te hace recuperar 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> si la bebes después de un combate. Sólo hay cantidad suficiente para una dosis.</p>
332 <illustration class="inline">
334 <creator>Gary Chalk</creator>
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341 <li><p>MARTILLO DE GUERRA (Armas)</p>
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351 <li><p>ARCO (Armas)</p>
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362 <p>CARCAJ (Objeto Especial). Contiene seis flechas. Descuenta de la cantidad anotada en la Lista de armas las que hayas usado..</p>
363 <illustration class="inline">
365 <creator>Gary Chalk</creator>
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373 <p>4 RACIONES ESPECIALES (Comidas). Cada una de ellas cuenta como una comida y ocupa el espacio de un objeto de la mochila.</p>
374 <illustration class="inline">
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383 <li><p>ESTACA (Armas)</p>
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394 <p>CHALECO DE CUERO (Objeto Especial). Suma 2 puntos a tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
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405 <p>CUERDA (Objetos de la Mochila)</p>
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415 <li><p>DAGA (Armas)</p>
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425 <li><p>YESCAS (Objetos de la Mochila)</p>
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428 <creator>Gary Chalk</creator>
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431 <instance class="html-compatible" src="tindrbox.gif" width="386" height="150" mime-type="image/gif"/>
432 <instance class="pdf" src="tindrbox.pdf" originalwidth="38mm" />
435 <li><p>HACHA (Armas)</p>
436 <illustration class="inline">
438 <creator>Gary Chalk</creator>
440 <instance class="html" src="axe.png" width="386" height="120" mime-type="image/png"/>
441 <instance class="html-compatible" src="axe.gif" width="386" height="120" mime-type="image/gif"/>
442 <instance class="pdf" src="axe.pdf" originalwidth="40mm" />
446 <p>Apunta los cinco objetos elegidos en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>, cada uno en la casilla correspondiente, y anota también los efectos que cada uno de ellos puede tener sobre tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> o tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>.</p>
447 <section class="frontmatter" id="howcarry">
449 <title>Cómo llevar el equipo</title>
453 <p>Una vez que tu equipo está ya completo, la siguiente lista te indica cómo tienes que llevarlo. No necesitas tomar nota, pero puedes volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.</p>
455 <li>ESPADA: se lleva en la mano.</li>
456 <li>POCIÓN DE LAUMSPUR: va guardada en la Mochila.</li>
457 <li>MARTILLO DE GUERRA: se lleva en la mano.</li>
458 <li>ARCO: se lleva en la mano.</li>
459 <li>CARCAJ: se lleva colgado del hombro.</li>
460 <li>RACIONES ESPECIALES: van guardadas en la Mochila.</li>
461 <li>ESTACA: se lleva en la mano.</li>
462 <li>CHALECO DE CUERO: se lleva puesto.</li>
463 <li>CUERDA: va guardada en la Mochila.</li>
464 <li>DAGA: se lleva en la mano.</li>
465 <li>YESCAS: van guardadas en la Mochila.</li>
466 <li>HACHA: se lleva en la mano.</li>
471 <section class="frontmatter" id="howmuch">
473 <title>Cuántos objetos puedes llevar</title>
479 <dd>El número máximo de armas que puedes llevar es <em>dos</em>.</dd>
480 <dt>Objetos de la mochila</dt>
481 <dd>Como la capacidad de la mochila es reducida, sólo puedes guardar en ella a la vez un máximo de 8 artículos, incluidas las comidas.</dd>
482 <dt>Objetos especiales</dt>
483 <dd>Los objetos especiales no se guardan en la mochila. Cuando encuentres alguno, se te indicará cómo has de llevarlo.</dd>
484 <dt>Coronas de Oro</dt>
485 <dd>Se llevan siempre en la bolsa, que no puede contener más de 50 Coronas.</dd>
487 <dd>La comida se guarda en la mochila. Cada comida cuenta como 1 objeto.</dd>
489 <p>Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>, en el texto aparecerá escrito con la inicial en mayúscula. Y a no ser que expresamente se diga que es un objeto especial, lo llevarás en la mochila.</p>
493 <section class="frontmatter" id="howuse">
495 <title>Cómo utilizar tu equipo</title>
499 <dl class="paragraphed">
502 <p>Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la disciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. Si entablas combate sin armas, restarás 4 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y tendrás que luchar con las manos. Si durante la acción encuentras un arma, puedes apoderarte de ella y usarla. (Recuerda que sólo puedes llevar 2 armas a la vez).</p>
504 <dt>Arco y flechas</dt>
506 <p>A lo largo de la aventura tendrás ocasión de utilizar arco y flechas. Si llevas en tu equipo un arco y por lo menos una flecha, podrás usarlos cuando el texto de una determinada sección te permita hacerlo. El arco es un arma muy útil, pues con ella puedes herir a distancia a un enemigo. Sin embargo, no puede usarse en los combates cuerpo a cuerpo. Por eso es muy aconsejable que te proveas también de un arma adecuada para ese tipo de combates, como por ejemplo una espada o una maza.</p>
507 <p>Para poder utilizar un arco debes tener un carcaj y al menos una flecha. Cada vez que uses el arco, descuenta una flecha de la cantidad que has anotado en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>. Naturalmente no podrás utilizar el arco cuando se te hayan agotado las flechas, pero es posible que durante la aventura se te presente la oportunidad de reponer tu provisión de flechas.</p>
508 <p>Si posees la Disciplina del Magnakai de Maestría en el Manejo de Armas, podrás sumar 3 al número que obtengas en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> al hacer uso del arco. Si entablas combate armado únicamente con el arco, deberás restar 4 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y luchar con las manos solas.</p>
510 <dt>Objetos de la mochila</dt>
512 <p>Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar. (Recuerda que sólo puedes cargar 8 objetos a la vez en la mochila). En cualquier momento en que no estés en combate tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos.</p>
514 <dt>Objetos especiales</dt>
516 <p>Cada objeto especial tiene una finalidad o un efecto determinados. Unas veces esto se te dirá cuando descubras el objeto, otras te será revelado más adelante conforme avanza la aventura. Si has concluido con éxito anteriores libros de la serie de Lobo Solitario, ya posees algunos Objetos Especiales.</p>
518 <dt>Coronas de Oro</dt>
520 <p>La moneda de curso legal en Sommerlund y en los Stornlands es la Corona, una pequeña moneda de oro. Cada vez que mates a un enemigo y registres su cadáver puedes apropiarte las Coronas de Oro que tenga y guardarlas en tu bolsa. (Recuerda que en la bolsa sólo puedes llevar un máximo de 50 Coronas de Oro).</p>
524 <p>Necesitarás comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te ordene comer perderás 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Si has elegido la Disciplina del Magnakai Arte de Cazar como una de tus destrezas, no tienes necesidad de tachar una comida cuando se te dé la orden de comer.</p>
526 <dt>Poción curativa</dt>
528 <p>Esta poción puede devolverte 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de los que hayas perdido en combate. Cada poción sólo tiene cantidad suficiente para una dosis. Si durante la aventura encuentras otras pociones curativas, se te informará de cuáles son sus efectos. Todas las pociones curativas son objetos de la mochila.
537 <section class="frontmatter-separate" id="cmbtrulz">
539 <title>Reglas para los Combates</title>
540 <link class="prev" idref="equipmnt" />
541 <link class="next" idref="levels" />
545 <p>Habrá ocasiones durante tu aventura en que tendrás que luchar con algún enemigo. La <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> del enemigo se indican en el texto. La finalidad de Lobo Solitario en los combates es matar al enemigo reduciendo a cero sus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> y perdiendo él mismo los menos puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> posible.</p>
546 <p>Al comienzo del combate, anota los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de Lobo Solitario y de su enemigo en las casillas correspondientes a resultados de los combates en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
547 <p>La secuencia de un combate es la siguiente:</p>
548 <ol class="paragraphed">
549 <li><p>Suma los puntos que hayas ganado gracias a tus Disciplinas del Kai al total de tu actual <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>.</p></li>
551 <p>Resta de ese total la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> de tu enemigo. El resultado es tu puntuación en el combate. Anótala en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
553 <p>Lobo Solitario (<typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> 15) es atacado por Monstruo Nocturno (<typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> 22). No existe la posibilidad de que Lobo Solitario eluda el combate. Por tanto debe resistir y luchar cuando la mencionada criatura se precipita sobre él. Lobo Solitario posee la Disciplina del Magnakai de Acometida Psíquica, así que suma 4 puntos a su <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, cuyo total será por consiguiente 19.</p>
554 <p>De ese total resta la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> de Monstruo Nocturno, con lo que resulta una puntuación de -3 (19<ch.endash/>22 = -3), que es anotada en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
556 <li><p><a id="stage3">Una vez que has obtenido tu puntuación en el combate</a>, elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p></li>
558 <p>Consulta la <a idref="crtable">Tabla de resultados de los combates</a>. En la hilera superior de recuadros figuran las distintas puntuaciones posibles de los combates. En la primera columna de la izquierda y en la última de la derecha aparecen los números correspondientes al que has elegido al azar en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Busca la casilla en la que se crucen la línea vertical trazada desde el recuadro superior donde aparezca tu puntuación en el combate y la línea horizontal trazada desde el número que hayas elegido al azar en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. En esa casilla encontrarás los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que han perdido Lobo Solitario y su enemigo en este asalto. (E representa los puntos perdidos por el enemigo; LS, los puntos perdidos por Lobo Solitario).</p>
560 <p>La puntuación en el combate entre Lobo Solitario y Monstruo Nocturno ha quedado fijada en -3. Si el número sacado en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> es un 6, entonces el resultado del primer asalto del combate es:</p>
562 <li>Lobo Solitario pierde 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</li>
563 <li>Monstruo Nocturno pierde 6 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</li>
566 <li><p>Anota en la <a idref="action">Carta de Acción</a> los cambios experimentados por los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de los participantes en el combate.</p></li>
567 <li><p>A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la opción de eludir el combate, ahora comienza el próximo asalto.</p></li>
568 <li><p>Repite la secuencia desde el <a idref="stage3">apartado 3</a>.</p></li>
570 <p>Este proceso de combates continúa hasta que los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> del enemigo o de Lobo Solitario queden reducidos a cero. En ese momento el que tenga cero puntos es declarado muerto. Si el muerto es Lobo Solitario, la aventura habrá terminado. Si el muerto es el enemigo, Lobo Solitario continúa la aventura, pero con sus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> disminuidos.</p>
571 <p>En la página siguiente a la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> aparece un <a idref="crsumary">resumen de las reglas para los combates</a>.</p>
572 <section class="frontmatter" id="evasion">
574 <title>Eludir el combate</title>
578 <p>Durante la aventura se te dará a veces la oportunidad de eludir el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo, calcula el resultado de la forma habitual. Los puntos perdidos por el enemigo a consecuencia de ese asalto no se contabilizan si tú te evades. Únicamente Lobo Solitario puede perder puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> durante ese asalto, pero ése es el riesgo que implica escaparse. Sólo podrás huir si el texto de la sección correspondiente te permite hacerlo.</p>
584 <section class="frontmatter-separate" id="levels">
586 <title>Niveles de Adiestramiento del Magnakai</title>
587 <link class="prev" idref="cmbtrulz"/>
588 <link class="next" idref="lorecrcl"/>
592 <p>La lista siguiente es una guía de los rangos y títulos conseguidos por los Maestros del Kai en cada estadio de su adiestramiento. A medida que vayas terminando con éxito las distintas aventuras de Lobo Solitario en la serie del Magnakai, adquirirás una Disciplina más del Magnakai por cada aventura y progresarás en el camino hacia la última distinción de un guerrero del Kai: Gran Maestro del Kai.</p>
594 <li>Maestro del Kai</li>
595 <li>Maestro Senior del Kai</li>
596 <li>Maestro Superior del Kai <em>(con este nivel de adiestramiento comienzas como Lobo Solitario las aventuras del Magnakai)</em>.</li>
601 <li>Vástago del Kai</li>
602 <li>Archimaestro</li>
603 <li>Gran Maestro del Kai</li>
608 <section class="frontmatter-separate" id="lorecrcl">
610 <title>Círculos de la Ciencia del Magnakai</title>
611 <link class="prev" idref="levels"/>
612 <link class="next" idref="imprvdsc"/>
616 <p>En los años anteriores a su matanza, los Maestros del Kai de Sommerlund se dedicaron al estudio de las disciplinas del Magnakai. Estas Disciplinas estaban agrupadas en clases de adiestramiento denominadas <quote>Círculos de la Ciencia</quote>. Dominando las Disciplinas de un determinado Círculo de la Ciencia, un Maestro del Kai desarrollaba su pericia para la lucha (<typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>) y su aguante físico y mental (<typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>) hasta un nivel que ningún guerrero normal podía alcanzar de otro modo.</p>
617 <p>A continuación se enumeran los cuatro Círculos de la Ciencia del Magnakai y las Disciplinas que se deben dominar para completarlos.</p>
619 <dt>Círculo de Fuego</dt>
620 <dd>Maestría en el Manejo de Armas y Arte de Cazar</dd>
621 <dt>Círculo de Luz</dt>
622 <dd>Control Animal y Medicina</dd>
623 <dt>Círculo de Solaris</dt>
624 <dd>Invisibilidad, Arte de Cazar y Sentido de Orientación</dd>
625 <dt>Círculo del Espíritu</dt>
626 <dd>Acometida Psíquica, Pantalla Psíquica, Concentración y Adivinación</dd>
628 <p>Al completar un Círculo de la Ciencia, puedes sumar a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y a tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> los puntos de bonificación que se indican a continuación.</p>
629 <section class="frontmatter" id="lcbonus">
631 <title>Bonificación de los Círculos de la Ciencia</title>
636 <dt>Círculo de Fuego</dt>
637 <dd>+1 <typ class="attribute">DC</typ> +2 <typ class="attribute">PR</typ>
639 <dt>Círculo de Luz</dt>
640 <dd>0 <typ class="attribute">DC</typ> +3 <typ class="attribute">PR</typ>
642 <dt>Círculo de Solaris</dt>
643 <dd>+1 <typ class="attribute">DC</typ> +3 <typ class="attribute">PR</typ>
645 <dt>Círculo del Espíritu</dt>
646 <dd>+3 <typ class="attribute">DC</typ> +3 <typ class="attribute">PR</typ>
649 <p>Las bonificaciones que adquieras por completar un Círculo de la Ciencia se suman a tus puntuaciones básicas de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
655 <section class="frontmatter-separate" id="imprvdsc">
657 <title>Progresos en las Disciplinas del Magnakai</title>
658 <link class="prev" idref="lorecrcl"/>
659 <link class="next" idref="kaiwisdm"/>
663 <p>Conforme asciendas a niveles superiores de adiestramiento del Magnakai, comprobarás que tus Disciplinas mejoran progresivamente. Por ejemplo, si posees la Disciplina de Adivinación, cuando alcances el rango del Magnakai de Vástago del Kai, serás capaz de <quote>andar en espíritu</quote> y abandonar tu cuerpo en un estado de animación suspendida mientras exploras tu entorno inmediato sin que te estorben las limitaciones físicas.</p>
664 <p>La naturaleza de estos avances y la forma en que afectan a tus Disciplinas del Magnakai serán indicadas en el apartado correspondiente a «Progresos en las Disciplinas del Magnakai» de los próximos libros de Lobo Solitario.</p>
670 <section class="frontmatter" id="kaiwisdm">
672 <title>La Sabiduría del Magnakai</title>
673 <link class="prev" idref="imprvdsc"/>
674 <link class="next" idref="sect1"/>
678 <p>La búsqueda de la Piedra de la Ciencia de Varetta será muy peligrosa, pues los países que se extienden a ambos lados de la cuenca del río Storn son naciones salvajes y turbulentas que constantemente se hacen la guerra unas a otras. Utiliza el <a idref="map">mapa</a> para orientarte durante la aventura y toma notas conforme vas avanzando a lo largo de la historia porque te serán de gran utilidad en ésta y próximas aventuras.</p>
679 <p>Muchos objetos que encontrarás te ayudarán durante esta búsqueda. Algunos objetos especiales te serán útiles en próximas aventuras de Lobo Solitario y otros no, así que escoge con atención los que decides conservar.</p>
680 <p>Elige con cuidado tus tres Disciplinas del Magnakai, pues con una sabia elección cualquier jugador será capaz de llevar a cabo la misión, por reducidas que sean sus puntuaciones iniciales de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
681 <p>El haber tomado parte con éxito en anteriores aventuras de Lobo Solitario, aunque representa una ventaja, no es esencial para triunfar en esta aventura del Magnakai.</p>
682 <p>Que el espíritu de Águila del Sol te guíe en la búsqueda de la Piedra de la Ciencia.</p>
683 <p>¡Buena suerte!</p>
687 <section class="numbered" id="numbered">
689 <title>Secciones Numeradas</title>
693 <section class="numbered" id="sect1">
699 <p>El patio del monasterio del Kai está extrañamente silencioso la mañana en la que emprendes el viaje. Un manto de escarcha cubre el suelo y reluce en las almenas. El aire es fresco y claro cuando guías tu caballo por el sendero que baja de la escarpada colina para internarse en el bosque de Fryelund. Un poco después miras hacia atrás, a las altas torres grises de tu fortaleza que se recortan contra el cielo. Te despides del monasterio en silencio antes de adentrarte en la densa arboleda. Ya no vuelves a dirigir la vista atrás.</p>
700 <p>La larga cabalgada hacia el sur no está exenta de incidentes. En la calzada de los Invasores, la vía que une la capital con la provincia de Ruanon, tienes que enfrentarte a una banda de andrajosos forajidos. Quieren tu dinero, pero reciben una dura lección que les hace conocer los poderes de un maestro del Kai. Luchas contra ellos hasta que huyen en desbandada dejando a tres de sus compinches muertos en el camino. Después de este encuentro logras evitar los demás inconvenientes de esta región desierta y desolada.</p>
701 <p>En Ruanon eres recibido como un héroe por el señor del país, el barón de Vanalund. Su pueblo y el nunca olvidaran la deuda contraída contigo. Fue tu valor el que les salvo en cierta ocasión de la destrucción a manos de un guerrero renegado y malvado. La acogida que te dispensan es tan calurosa que estás tentado de abandonar tu propósito en la serie inacabable de banquetes y festejos organizados en tu honor. Pero no puedes faltar a tu deber y pronto partes de la ciudad minera y te aventuras de nuevo hacia el sur.</p>
702 <p>Hace mucho tiempo el camino de Ruanon a Quarlen fue partido en dos por un terrible terremoto que sacudió la región en un radio de acción de cientos de kilómetros. Esa profunda grieta recibió el nombre de garganta de Maaken, el «abismo maldito», pues sobre sus profundidades insondables pesa la maldición de una terrible herencia. Ahí fue donde, en la Edad de la Luna Negra, el rey Ulnar mató al más poderoso de los señores de la Oscuridad, lord Vashna, cuyo cuerpo, juntamente con los cadáveres de todos sus seguidores, fue arrojado en esa sima sin fondo. Dice la leyenda que su grito de agonía resonará en la garganta hasta que resucite para tomar venganza de Sommerlund y de la casa de Ulnar.</p>
703 <p>Deseas a toda costa eludir el abismo maldito. El largo rodeo hacia la ciudad-estado libre de Casiorn te parece una perspectiva mucho mejor que la visita a la ciudad fantasmal de Maaken. Poco a poco la fértil llanura del sur de Ruanon da paso a una vegetación dispersa en las inmediaciones del Gran Desierto. Allí, como una joya en medio del desierto, se alza la ciudad-estado de Casiorn. Tu estancia en la ciudad de los mercaderes es breve pero provechosa. Un golpe de suerte, ayudada por tus habilidades del Kai, te proporciona una considerable ganancia en la casa de juego de la Sabiduría de Plata. Con el dinero ganado repones tu bolsa y compras un caballo de refresco para el viaje a Quarlen.</p>
704 <illustration class="inline">
706 <creator>Gary Chalk</creator>
708 <instance class="html" src="small8.png" width="386" height="142" mime-type="image/png"/>
709 <instance class="html-compatible" src="small8.gif" width="386" height="142" mime-type="image/gif"/>
710 <instance class="pdf" src="small8.pdf" width="386" height="142" />
712 <p>Una semana después llegas sano y salvo a las afueras de Quarlen y, a la luz incierta del crepúsculo, oteas la ciudad ribereña por encima de la muralla fortificada. Para alcanzar Varetta tienes que cruzar el río y solo aquí, en Quarlen, hay un puente que salve las rápidas aguas del Quarl. El camino se divide en dos cuando te aproximas a la muralla, pues hay dos puertas que dan acceso a la parte oriental de la ciudad.</p>
713 <choice idref="sect308">Si posees la Disciplina del Magnakai de Sentido de Orientación, <link-text>pasa al 308</link-text>.</choice>
714 <choice idref="sect137">Si deseas acercarte a la puerta norte, <link-text>pasa al 137</link-text>.</choice>
715 <choice idref="sect225">Si quieres aproximarte a la puerta sur, <link-text>pasa al 225</link-text>.</choice>
719 <section class="numbered" id="sect2">
725 <footnote id="sect2-1-foot" idref="sect2-1">
726 <p>Recuerda que estás mirando redomas individuales, por lo que sólo puedes comprar una de cada poción (si puedes afrontar el precio de compra y tienes espacio para llevarlas).</p>
731 <p>Varios de los frascos de cristal contienen pociones que pueden serte útiles en tu búsqueda. Al recorrer los estantes examinas con atención las etiquetas:</p>
733 <li>Poción de Laumspur (cada dosis restablece 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>)<ch.emdash/>5 Coronas de Oro</li>
734 <li>Poción de Arbusto de la Horca (cada dosis hace dormir durante 1 ó 2 horas al que la bebe)<ch.emdash/>2 Coronas de Oro</li>
735 <li>Elixir de Rendalim (cada dosis restablece 6 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>)<ch.emdash/>7 Coronas de Oro</li>
736 <li>Poción de Aléter (cada dosis aumenta en 2 puntos la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante una pelea)<ch.emdash/>4 Coronas de Oro</li>
737 <li>Concentrado de Hierba de las Tumbas (causa la muerte del que lo toma)<ch.emdash/>4 Coronas de Oro</li>
739 <p>Puedes comprar cualquiera de esas pociones. Todas son objetos de la mochila.<a id="sect2-1" idref="sect2-1-foot" class="footnote"/></p>
740 <choice idref="sect152">Si quieres echar un vistazo a otras tiendas de esa misma calle, <link-text>pasa al 152</link-text>.</choice>
741 <choice idref="sect231">Si decides esperar a que el capitán sea servido, <link-text>pasa al 231</link-text>.</choice>
745 <section class="numbered" id="sect3">
751 <p>En lo alto del risco el sendero llega a un abrupto final en un elevado círculo de piedras. En el centro hay un montón de leña y al lado una Antorcha envuelta en hule. Es un montículo de señales, algo muy común en Sommerlund, especialmente a lo largo de la frontera con las montanas de Durncrag. Si quieres, puedes quedarte con la Antorcha antes de emprender el descenso por el sendero.</p>
752 <choice idref="sect330"><link-text>Pasa al 330</link-text>.</choice>
756 <section class="numbered" id="sect4">
762 <p>Cuando apartas las cuerdas de la cortina éstas empiezan a retorcerse como culebras bullentes, enroscándose alrededor de tu arma volviéndola contra ti. La sueltas y retrocedes horrorizado al ver como el arma es consumida por la acción corrosiva de un ácido.</p>
763 <p>Te das media vuelta y retrocedes corriendo hasta la confluencia. El estomago se te ha revuelto al comprobar lo cerca que has estado de una muerte espantosa. Tacha en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> el arma que has perdido antes de elegir el canal por el que vas a internarte.</p>
764 <choice idref="sect339">Si deseas avanzar de frente, <link-text>pasa al 339</link-text>.</choice>
765 <choice idref="sect269">Si prefieres entrar por el canal de la izquierda, <link-text>pasa al 269</link-text>.</choice>
769 <section class="numbered" id="sect5">
775 <p>El agudo canto de un gallo anuncia el amanecer. Cuando te has vestido y recogido tu equipo, Cyrilus te está esperando abajo en el patio.</p>
776 <p>-Un día radiante -dice alegremente apuntando al cielo sin nubes con su delgado bastón de roble-. Llegaremos sin dificultad a la venta <quote>Un alto en el camino</quote> al anochecer.</p>
777 <p>Os despedís del posadero y de su hijo y salís montados en vuestros caballos a la estrecha calle que conduce a la puerta oeste de la ciudad. A media mañana estáis cabalgando por suaves colinas coronadas con árboles de hojas amarillas. Las cumbres aparecen cubiertas de niebla, pero ocasionales rayos de sol logran abrirse paso e iluminan los verdes campos de los valles. El tiempo transcurre velozmente mientras Cyrilus te cuenta las historias y leyendas de la región. Te enteras de que los ricos y fértiles reinos que bordean el río Storn tienen un pasado salvaje y turbulento, asolado por guerras, dividido en imperios, escindido por rivalidades entre naciones y las ambiciones de pequeños príncipes que se atacan unos a otros y al resto de la población. Lyris está en guerra con Magador, Delden con Salony y Salony con Slovia. Se libran batallas, se pierden vidas y la región es saqueada con implacable regularidad. Solo los mercenarios y los cuervos parecen prosperar gracias a los continuos conflictos.</p>
778 <illustration class="inline">
780 <creator>Gary Chalk</creator>
782 <instance class="html" src="small3.png" width="386" height="122" mime-type="image/png"/>
783 <instance class="html-compatible" src="small3.gif" width="386" height="122" mime-type="image/gif"/>
784 <instance class="pdf" src="small3.pdf" width="386" height="122" />
786 <p>A media tarde divisáis delante de vosotros un pequeño poblado al lado del camino. Junto a éste se encuentran estacionados muchos carros y en un campo cercano se van congregado grupos de gente. Cuando os acercáis al lugar, observáis un gran cartel clavado en uno de los carros:</p>
788 <line>TORNEO DE TIRO CON ARCO</line>
789 <line>PRECIO DE LA ENTRADA: 2 CORONAS DE ORO</line>
790 <line>PRIMER PREMIO: EL ARCO DE PLATA DE DUADON</line>
792 <choice idref="sect141">Si deseas entrar en el recinto del torneo, <link-text>pasa al 141</link-text>.</choice>
793 <choice idref="sect210">Si no quieres o no puedes pagar la entrada, sigue tu camino <link-text>pasa al 210</link-text>.</choice>
797 <section class="numbered" id="sect6">
803 <p>-Calma, hermanos. Es él, el señor del Kai.</p>
804 <p>Poco a poco los ancianos recobran el dominio de si mismos y sus expresiones de susto se transforman en otras de respeto y admiración.</p>
805 <p>-Soy Gwynian -dice su jefe-. Estábamos esperando tu llegada.</p>
806 <p>Señala los mapas que cubren la mesa y un enorme telescopio instalado sobre una plataforma que sobresale del techo abovedado.</p>
807 <p>-Las estrellas presagian las cosas que van a suceder. Ellas son nuestras consejeras. Sabemos que buscas la Piedra de la Ciencia y que tu búsqueda tiene fines nobles. Por eso te prometemos nuestra ayuda. Pero muchos de nuestros hermanos temen el poder de la Piedra y han decidido no hacer caso de la sabiduría de las estrellas. Han hecho el insensato y peligroso juramento de mantener en secreto la localización de la Piedra de la Ciencia y matar a todo el que la busque, pues temen que sea utilizada con fines egoístas.</p>
808 <illustration class="inline">
810 <creator>Gary Chalk</creator>
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814 <instance class="pdf" src="small4.pdf" width="386" height="150" />
816 <p>De repente sus palabras son interrumpidas por unos golpes dados en la puerta del observatorio: tu caballo ha sido descubierto.</p>
817 <p>-¡Entregádnoslo! -gritan a coro voces furiosas.</p>
818 <p>-¡Deprisa, tenemos que salir de aquí! -dice Gwynian, y te introduce en una pequeña cámara.</p>
819 <p>Tira de una palanca oculta y se abre un panel secreto que deja ver un pasadizo. Mientras sigues a oscuras al sabio y a sus colegas, oyes como la puerta del observatorio es derribada y hecha astillas.</p>
820 <choice idref="sect158"><link-text>Pasa al 158</link-text>.</choice>
824 <section class="numbered" id="sect7">
830 <p>Sientes una gran tensión y un inminente peligro a tu alrededor. La tranquilidad de ese caserío es engañosa. Tras ella se esconde una amenaza mortal para tu seguridad. Instintivamente empuñas tu arma y te dispones a defenderte en caso de que caigas en una súbita emboscada.</p>
831 <choice idref="sect258"><link-text>Pasa al 258</link-text>.</choice>
835 <section class="numbered" id="sect8">
841 <p>Chanda jadea y se estremece cuando tu último golpe le priva de toda energía. Intenta maldecirte, pero las palabras no le salen de la garganta. Al esforzarse por hablar, se tambalea y cae muerto a tus pies.</p>
842 <p>Le das la vuelta con la punta de una bota y le registras rápida pero concienzudamente. Descubres una bolsa que contiene 10 Coronas de Oro, una Poción de Laumspur (suficiente para restablecer 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>) y un Mapa de Varetta. (Anótalo en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> como un objeto especial que se lleva en la mochila.) Puedes quedarte con cualquiera de esos objetos si lo deseas y salir de la horrible tienda.</p>
843 <choice idref="sect16"><link-text>Pasa al 16</link-text>.</choice>
847 <section class="numbered" id="sect9">
853 <p>Los guardias se miran y asienten con un movimiento de cabeza.</p>
854 <p>-Diez Coronas de Oro le convertirán en un huésped bienvenido a nuestra ciudad, extranjero -susurra el más bajo de los dos guardias tendiéndote con expectación la mano enfundada en un guantelete.</p>
855 <choice idref="sect332">Si quieres pagar ese soborno, <link-text>pasa al 332</link-text>.</choice>
856 <choice idref="sect261">Si no quieres pagar una suma tan elevada y prefieres tratar de sortearlos sin desmontar del caballo, <link-text>pasa al 261</link-text>.</choice>
857 <choice idref="sect137">Si decides rehusar cortésmente su propuesta e intentas entrar en la ciudad por la puerta norte, <link-text>pasa al 137</link-text>.</choice>
861 <section class="numbered" id="sect10">
867 <p>Un hombre jovial, con larga barba, está tendido en una hamaca colgada en un extremo de la cubierta. Abre un ojo cuando subes al barco y con gran rapidez se baja de la hamaca y saca del bolsillo un puñado de billetes.</p>
868 <p>-Bienvenido a bordo del Kazonara -dice animadamente-, el mejor barco que ha navegado por el río Storn.</p>
869 <p>Miras hacia atrás al cartel y repasas los precios: 10 Coronas de Oro a Luyen, 15 a Rhem y 20 a Eula.</p>
870 <p>-Zarpamos a media noche, señor. Así que será mejor que embarque en seguida su caballo en la bodega.</p>
871 <p>Una vez que has decidido qué Billete vas a adquirir, pagas al hombre y descuentas esas Coronas de Oro de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>. Anota el Billete como un objeto especial que guardas en el bolsillo.</p>
872 <choice idref="sect82"><link-text>Pasa al 82</link-text>.</choice>
876 <section class="numbered" id="sect11">
882 <p>La ciudad de Eula se ha convertido en un enorme campamento militar. Sus habitantes hace tiempo que han huido al norte, abandonando sus casas y sus ganados a los mercenarios. Soldados de una docena de diferentes naciones se codean con guerreros de origen infrahumano, unidos por una común avaricia. Al divisar interminables columnas de soldados que se dirigen hacia el sur, de donde se alza una negra humareda, te invade el desaliento. Tekaro, la ciudad en la que se encuentra la Piedra de la Ciencia, está asediada y ha de resistir la acometida de un ejército de diez mil combatientes. Atraviesas campos ennegrecidos por el hollín hacia la orilla del río Quarl, donde se amontonan maquinas de asedio y se abren las trincheras. Maldices esa guerra que pone en peligro el éxito de tu búsqueda.</p>
883 <illustration class="float">
885 <creator>Gary Chalk</creator>
886 <description>La ciudad de Eula se ha convertido en un enorme campamento militar.</description>
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890 <instance class="pdf" src="ill1.pdf" width="386" height="671" />
892 <choice idref="sect280"><link-text>Pasa al 280</link-text>.</choice>
896 <section class="numbered" id="sect12">
902 <p>La flecha se hinca en su pierna derecha haciéndole chillar y perder el equilibrio. Tu rápida reacción te proporciona tiempo suficiente para sacar un arma de mano y atacar al monstruo:</p>
904 <enemy>Yawshath</enemy>
905 <enemy-attribute class="combatskill">22</enemy-attribute>
906 <enemy-attribute class="endurance">32</enemy-attribute>
908 <p>Como la criatura yace en el suelo boca abajo, no restes de tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> ningún punto de los que puedas perder en los dos primeros asaltos.</p>
909 <p>Puedes eludir el combate en cualquier momento escapando por la arcada por la que entraste en la capilla.</p>
910 <choice idref="sect305">Si deseas eludir el combate, <link-text>pasa al 305</link-text>.</choice>
911 <choice idref="sect112">Si vences en él, <link-text>pasa al 112</link-text>.</choice>
915 <section class="numbered" id="sect13">
921 <p>Te deslizas hábilmente entre la maleza sin hacer ruido hasta que llegas al borde de un pequeño claro. Un grupo de diez encapuchados rodean un altar de piedra. Su jefe, un hombre alto y delgado que lleva una horrible mascara verde, describe círculos con una vara dorada alrededor de la cabeza de una criatura parecida a un gigantesco sapo que yace con los miembros extendidos sobre el altar. Relámpagos serpenteantes envuelven a la criatura y, mientras el canto sube de tono, el cuerpo de la bestia empieza a elevarse flotando en el aire hasta una altura de más de un metro sobre el altar.</p>
922 <p>De repente el jefe grita enfurecido y mira en dirección hacia el sitio donde estás tú. Ha detectado de algún modo tu presencia y sientes su cólera. Te apunta con su vara dorada y te dispara una descarga de energía.</p>
923 <choice idref="sect56">Si tienes un arco y quieres usarlo, <link-text>pasa al 56</link-text>.</choice>
924 <choice idref="sect295">Si decides sacar tu arma y disponerte a combatir, <link-text>pasa al 295</link-text>.</choice>
925 <choice idref="sect182">Si deseas escapar, <link-text>pasa al 182</link-text>.</choice>
929 <section class="numbered" id="sect14">
935 <p>De repente aparecen los jinetes y se despliegan en semicírculo para rodearte.</p>
936 <p>-Tenemos una deuda que saldar tú y yo, nórdico -dice silbante Roark, haciendo con los labios un gesto despectivo-. ¡Exijo una satisfacción!</p>
937 <p>La locura arranca destellos de sus ojos cuando agarra un amuleto que lleva colgado del cuello y lo levanta en alto.</p>
938 <p>-¡Ven, Tagazin, ven, yo te conjuro! ¡Ven desde el abismo del sufrimiento eterno!</p>
939 <p>Un escalofrío de terror te recorre los brazos y la nuca al oír la espantosa invocación de Roark. Miras a tu alrededor buscando un lugar por donde escapar. Solo a través del cementerio puedes huir de Roark y sus hombres. Pero al espolear a tu caballo por la puerta de piedra, un aterrador espectáculo te hace estremecer.</p>
940 <choice idref="sect270"><link-text>Pasa al 270</link-text>.</choice>
944 <section class="numbered" id="sect15">
950 <p>Los guardias de la puerta se quedan atónitos e impresionados por la aparente facilidad con que has derrotado a su sargento. Vacilan y retroceden para evitar tu mirada de indignación. Picando espuelas al caballo avanzas rápidamente hacia los carros donde un grupo de guardias bisoños se dispersan como gallinas asustadas. Ninguno se atreve a desafiarte cuando maniobras con tu caballo para eludirlos y marchas al galope por la sinuosa calle que tienes enfrente.</p>
951 <illustration class="inline">
953 <creator>Gary Chalk</creator>
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957 <instance class="pdf" src="small2.pdf" width="386" height="116" />
959 <choice idref="sect332"><link-text>Pasa al 332</link-text>.</choice>
963 <section class="numbered" id="sect16">
969 <p>A la luz mortecina de una farola de la calle desenrollas el Mapa de Varetta y estudias la complicada red de calles y callejuelas. Anótalo en tu Carta de Acción como un objeto especial. La calle del Latón está situada en el otro extremo de la ciudad, cerca de la muralla occidental. De repente un tañido de campana resuena sobre tejados y torres. Es el toque de queda, una hora después del cual todo el mundo debe abandonar las calles. En una hora no puedes llegar al otro extremo de la ciudad, así que decides buscar una posada donde puedas dormir esa noche y reanudar la búsqueda al amanecer del día siguiente.</p>
970 <choice idref="sect135"><link-text>Pasa al 135</link-text>.</choice>
974 <section class="numbered" id="sect17">
980 <footnote id="sect17-1-foot" idref="sect17-1">
981 <p>Si no puedes permitirte pagar una habitación, el tabernero aceptará un Objecto de la Mochila o un Arma en sustitución del pago de una noche en el dormitorio común.</p>
986 <p>Te acercas al mostrador y pides una habitación donde pasar la noche. Disponen de muchas habitaciones, cada una de diferente categoría y precio. Una pizarra colgada del techo muestra las tarifas:</p>
988 <li>DORMITORIO COMÚN: 2 Coronas de Oro por noche</li>
989 <li>HABITACIÓN INDIVIDUAL (segunda clase): 3 Coronas de Oro por noche</li>
990 <li>HABITACIÓN INDIVIDUAL (con baño de agua caliente): 5 Coronas de Oro por noche</li>
992 <p>Puedes elegir cualquiera de esas habitaciones, pero recuerda descontar el correspondiente número de Coronas de la cantidad anotada en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> antes de pasar al número elegido.<footref id="sect17-1" idref="sect17-1-foot"/></p>
993 <choice idref="sect144">Si decides quedarte en el dormitorio común, <link-text>pasa al 144</link-text>.</choice>
994 <choice idref="sect202">Si decides tomar una habitación individual de segunda clase, <link-text>pasa al 202</link-text>.</choice>
995 <choice idref="sect251">Si decides tomar una habitación individual con baño, <link-text>pasa al 251</link-text>.</choice>
999 <section class="numbered" id="sect18">
1005 <p>Sobre una mesa situada en el centro de la tienda hay unos cuantos arcos que han sido proporcionados por los aldeanos. La mayor parte de ellos se encuentran en un estado bastante lamentable, pero separas tres que no están torcidos, rajados o destensados. Uno es un arco de Vassagonia denominado jakan; otro es un arco de hueso de Kalte; y el tercero es un arco de caza durenés.</p>
1006 <choice idref="sect205">Si posees la Disciplina del Magnakai de Arte de Cazar, <link-text>pasa al 205</link-text>.</choice>
1007 <choice idref="sect298">Si eliges el jakan, <link-text>pasa al 298</link-text>.</choice>
1008 <choice idref="sect214">Si eliges el arco de hueso, <link-text>pasa al 214</link-text>.</choice>
1009 <choice idref="sect60">Si eliges el arco de caza durenés, <link-text>pasa al 60</link-text>.</choice>
1013 <section class="numbered" id="sect19">
1019 <p>Luyen, la ciudad de las flores y del vino, con sus torres, sus casas recubiertas de madera y sus murallas fortificadas, se recorta contra el cielo. Esta situada al pie de los Ceners, en un recodo peligroso donde las rápidas aguas del Storn cortan la escarpada ladera del monte Prindar.</p>
1020 <p>El capitán atraca la nave en el muelle de Luyen para comprar provisiones. Mientras sus hombres realizan múltiples tareas y trabajos acompañas al capitán a la farmacia.</p>
1021 <p>Sobre la entrada de este famoso establecimiento cuelga un enorme tarro de piedra. La farmacia es espaciosa y está llena de objetos que excitan tu curiosidad. Innumerables hileras de frascos que contienen líquidos, polvos, raíces y hierbas cubren los estantes de madera blanqueada. Con vistas a la próxima campaña el capitán busca medicinas vigorizantes y curativas. El herbolario se muestra encantado al leer la lista de encargos del capitán en la que se incluyen los preparados más caros.</p>
1022 <choice idref="sect2">Si deseas examinar algunas de las pociones que se alinean en los estantes, <link-text>pasa al 2</link-text>.</choice>
1023 <choice idref="sect152">Si quieres echar un vistazo a otras tiendas de esa calle mientras el herbolario prepara el pedido del capitán, <link-text>pasa al 152</link-text>.</choice>
1027 <section class="numbered" id="sect20">
1033 <p>Tu emboscada sorprende al enemigo, haciendo huir a los aterrados jinetes en todas las direcciones. A tan poca distancia tu flecha atraviesa la cota de malla y el pecho del jinete que lleva el caballo de Cyrilus, matándole instantáneamente. Cuando se desploma en el suelo, sales de tu escondite entre los arbustos y arrancas las riendas de la mano del jinete muerto. Gritos furiosos resuenan en tus oídos mientras te alejas por el camino llevando al mago y su caballo a tu lado.</p>
1034 <choice idref="sect188"><link-text>Pasa al 188</link-text>.</choice>
1038 <section class="numbered" id="sect21">
1044 <p>Al final de un frío corredor de mármol gris te encuentras ante la puerta de la biblioteca. Los hombres de túnicas marrones que has visto al entrar en el patio han desaparecido: la antecámara está desierta y silenciosa como una tumba.</p>
1045 <p>La biblioteca también está vacía, excepto los miles de libros que se alinean en los estantes de piedra. En el extremo opuesto de la biblioteca hay otra puerta.</p>
1046 <choice idref="sect302">Si deseas examinar algún libro, <link-text>pasa al 302</link-text>.</choice>
1047 <choice idref="sect127">Si prefieres dirigirte hacia la otra puerta, <link-text>pasa al 127</link-text>.</choice>
1051 <section class="numbered" id="sect22">
1057 <p>Las puntas relucientes de las picas están a pocos centímetros de tu pecho cuando logras sacar tu arma y apartarlas de un golpe que las hace pedazos. Los guardias retroceden tambaleándose y temblando de miedo. Aprovechas tu ventaja y espoleando al caballo una vez más sales al galope hacia la protectora oscuridad de la calle de enfrente. Cuando los furiosos gritos de los guardias de la puerta se desvanecen, te encuentras ante un cruce.</p>
1058 <p>Las sombras se alargan a medida que la noche cubre con su manto la ciudad fronteriza y estas impaciente por hallar un alojamiento seguro para ti y para tu caballo</p>
1059 <choice idref="sect41">Si posees la Disciplina del Magnakai de Adivinación, <link-text>pasa al 41</link-text>.</choice>
1060 <choice idref="sect151">Si deseas seguir por la calle de la izquierda, <link-text>pasa al 151</link-text>.</choice>
1061 <choice idref="sect289">Si quieres seguir por la calle de la derecha, <link-text>pasa al 289</link-text>.</choice>
1065 <section class="numbered" id="sect23">
1071 <p>Tu flecha pasa silbando y rozando el hombro del pirata y se clava en la pierna de otro hombre que trataba de saltar por la borda. Si tienes otra arma, debes empuñarla, pues el pirata avanza hacia ti.</p>
1072 <choice idref="sect92"><link-text>Pasa al 92</link-text>.</choice>
1076 <section class="numbered" id="sect24">
1082 <p>La capilla ha estado abandonada durante muchos años, expuesta a la intemperie. Apenas queda nada en su interior. En un rincón descubres un agujero por el que divisas otra cámara debajo. El suelo de esa otra cámara está cubierto de grandes charcos brillantes Una corriente de aire lleva hasta ti el apestoso olor a moho y podredumbre. Sobre los restos de un cadáver se pasea una rata que te mira con sorpresa. La débil luz verdosa de la capilla se refleja en sus ojillos que semejan granos de pimienta. Al acostumbrarte a esa penumbra compruebas que la cámara está en realidad llena de cadáveres: las desgraciadas víctimas del yawshath. Después descubres un Martillo de guerra que reluce sobre el pecho de un cadáver. Todo está cubierto de moho, excepto esa arma que brilla como si fuera completamente nueva.</p>
1083 <choice idref="sect276">Si posees la Disciplina del Magnakai de Concentración, <link-text>pasa al 276</link-text>.</choice>
1084 <choice idref="sect101">Si tienes una cuerda puedes intentar apoderarte del martillo de guerra <link-text>pasando al 101</link-text>.</choice>
1085 <choice idref="sect338">Si prefieres no hacer caso del arma y volver con Cyrilus, <link-text>pasa al 338</link-text>.</choice>
1089 <section class="numbered" id="sect25">
1095 <p>Al otro lado de la puerta una estrecha escalera conduce a una pequeña habitación. Dos de las paredes están cubiertas desde el suelo hasta el techo de estanterías llenas de libros, y en los anaqueles de otra se amontonan campanillas y pergaminos enrollados y atados con cintas de seda verde. En la pared restante se abre una puerta y aparece una diminuta criatura de ojos color carmesí, sin párpados, que te saluda. Al instante reconoces los rasgos atrofiados de un kloon.</p>
1096 <p>-Buenas noches, señor -dice con voz sonora-. Bienvenido a la sede de nuestro gremio. ¿En qué podemos servirle?</p>
1097 <choice idref="sect165">Si deseas preguntar al kloon por donde puedes ir a la calle del Latón, <link-text>pasa al 165</link-text>.</choice>
1098 <choice idref="sect262">Si prefieres pedirle información sobre la Piedra de la Ciencia de Varetta, <link-text>pasa al 262</link-text>.</choice>
1099 <choice idref="sect105">Si no quieres hacer a la criatura ninguna pregunta, sal de la casa del gremio de pregoneros y <link-text>pasa al 105</link-text>.</choice>
1103 <section class="numbered" id="sect26">
1109 <footnote id="sect26-1-foot" idref="sect26-1">
1110 <p>En este combate no puedes ganar bonus de un Escudo ni de otra arma que no sea un Arco. En este caso, Maestría en el Manejo de Armas con el Arco te confiere los 3 puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> que concede esta Disciplina con armas normales cuerpo a cuerpo (cuando se usa el arco normalmente se pide que escojas un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>, y si tienes Maestría en el Manejo de Armas sumas 3 puntos al número escogido). Podrían aplicarse otras restricciones dependiendo de tu interpretación de las reglas.</p>
1115 <p>Tu puntuación te clasifica para participar en la final, pues solo otro arquero ha obtenido más de ocho puntos. Se llama Altan y es un hombre corpulento con rasgos toscos, un guardabosques de las montañas del norte. Tiene un arco de madera de toa de color anaranjado y su destreza con ese arma es formidable. Va a ser una difícil contienda.</p>
1116 <illustration class="float">
1118 <creator>Gary Chalk</creator>
1119 <description>Altan tiene un arco de madera de toa de color anaranjado.</description>
1121 <instance class="html" src="ill2.png" width="386" height="676" mime-type="image/png"/>
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1123 <instance class="pdf" src="ill2.pdf" width="386" height="676" />
1126 <enemy>Altan</enemy>
1127 <enemy-attribute class="combatskill">28</enemy-attribute>
1128 <enemy-attribute class="target">50</enemy-attribute>
1130 <p>La final del torneo se disputa de acuerdo con las reglas normales de los combates.<a id="sect26-1" idref="sect26-1-foot" class="footnote"/> La única diferencia es que comienzas con 50 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> (o <typ class="attribute">BLANCOS</typ> ). Los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que pierdas se restan de esos <typ class="attribute">BLANCOS</typ> (tu puntuación normal de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> permanece intacta durante este concurso). El primero que pierda los 50 <typ class="attribute">BLANCOS</typ> pierde el torneo. (No necesitas descontar ninguna flecha en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> durante el concurso.)<a id="sect26-2" idref="sect26-2-foot" class="footnote"/></p>
1131 <choice idref="sect335">Si estás usando el Jakan y eliges un 0 de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> en cualquier momento,<link-text> pasa inmediatamente al 335</link-text>.</choice>
1132 <choice idref="sect183">Si eres el primero en perder los 50 <typ class="attribute">BLANCOS</typ> , <link-text>pasa al 183</link-text>.</choice>
1133 <choice idref="sect252">Si Altan es el primero en perder los 50 <typ class="attribute">BLANCOS</typ> , <link-text>pasa al 252</link-text>.</choice>
1137 <section class="numbered" id="sect27">
1143 <p>Espoleando a tu caballo subes el empinado sendero que conduce a la casa solariega, pasas bajo una puerta flanqueada por torreones y te detienes ante un pequeño cobertizo cuyas paredes están adornadas con complicados herrajes. La mitad superior de la puerta de una cuadra se abre y un joven de pelo hirsuto te mira indiferente.</p>
1144 <p>-¿Desea un Cess para Amory? -te pregunta bruscamente-. Son tres Coronas de Oro.</p>
1145 <p>Te muestra en una mano una tarjeta azul y te tiende la palma abierta de la otra.</p>
1146 <choice idref="sect273">Si deseas preguntarle qué es un Cess, <link-text>pasa al 273</link-text>.</choice>
1147 <choice idref="sect304">Si quieres pagarle las 3 Coronas de Oro, <link-text>pasa al 304</link-text>.</choice>
1148 <choice idref="sect146">Si decides no hacer caso del joven y continuar tu camino, <link-text>pasa al 146</link-text>.</choice>
1152 <section class="numbered" id="sect28">
1158 <p>Cuando el guerrero se estrella contra el suelo, ves a tu compañero de viaje enzarzado en una pelea con cinco jinetes provistos de armaduras. Le van rodeando y sus intentos por zafarse son inútiles. Un golpe de maza pone fin a su resistencia y se desploma sobre el cuello de su caballo. Un instante después los jinetes cruzan el puente al galope llevando a remolque a su prisionero inconsciente.</p>
1159 <choice idref="sect39">Si deseas perseguirlos, <link-text>pasa al 39</link-text>.</choice>
1160 <choice idref="sect139">Si quieres registrar el cadáver de tu enemigo muerto, <link-text>pasa al 139</link-text>.</choice>
1164 <section class="numbered" id="sect29">
1170 <p>Un dolor espantoso te desgarra el pecho y los muslos atravesados por innumerables flechas. Gritas aterrado, pero el dolor cede paso a una fatal insensibilidad. El caballo te lleva hacia las puertas de Tekaro y lo ultimo que ves son los calderos que empiezan a derramar aceite hirviendo y plomo fundido.</p>
1171 <choice>Tu vida y tu búsqueda acaban aquí.</choice>
1175 <section class="numbered" id="sect30">
1181 <p>Los tres hombres cambian miradas recelosas antes de ofrecerte un asiento. Un guerrero con el rostro picado de viruela efectúa un chasquido con los dedos y grita para hacerse oír en el atestado local:</p>
1182 <p>-¡Moza, cuatro jarros de cerveza!</p>
1183 <p>La cerveza es escanciada en cuatro grandes jarros de barro, cada uno de los cuales tiene una capacidad de cerca de dos litros. Tambaleándose bajo el peso de la bandeja, la camarera llega a la mesa y coloca en ella los jarros.</p>
1184 <p>-Son ocho Coronas, señor -dice jadeando y con la pecosa frente perlada de gotas de sudor.</p>
1185 <choice idref="sect230">Si quieres pagar la cerveza, <link-text>pasa al 230</link-text>.</choice>
1186 <choice idref="sect159">Si no quieres o no puedes pagarla, <link-text>pasa al 159</link-text>.</choice>
1190 <section class="numbered" id="sect31">
1196 <p>De pronto, al mirar a Roark a los ojos, de un negro resplandeciente bajo las anchas alas de su sombrero, te viene a la memoria el rostro de la mujer a la que has matado. El parecido es tan llamativo<ch.emdash/>la misma nariz aguileña y la misma piel cetrina<ch.emdash/> que deben de ser parientes.</p>
1197 <p>De repente aparecen los jinetes y se abren en semicírculo para rodearte. Una voz grita:</p>
1198 <p><ch.emdash/>¡Arla ha muerto! ¡El nórdico la ha matado!</p>
1199 <p>El odio transforma el rostro del hidalgo en una mascara temblorosa. El furor arranca destellos de sus ojos cuando se rasga la túnica y agarra un amuleto que lleva colgado del cuello.</p>
1200 <p><ch.emdash/>¡Ven, Tagazin, ven, yo te conjuro! ¡Ven desde el abismo del sufrimiento eterno!</p>
1201 <p>Un escalofrío de terror te recorre los brazos y la nuca al oír la espantosa invocación de Roark. Miras a tu alrededor buscando un lugar por donde escapar. Solo a través del cementerio puedes huir del hidalgo y sus hombres. No obstante, cuando espoleas al caballo por la puerta de piedra, la sangre se te hiela en las venas al contemplar el horrible espectáculo que se desarrolla ante tus ojos.</p>
1202 <choice idref="sect270"><link-text>Pasa al 270</link-text>.</choice>
1206 <section class="numbered" id="sect32">
1212 <p>Intuyes que las cuerdas son organismos vivientes y que forman una trampa sensible y sofisticada para proporcionar alimento a algún depredador desconocido. Continuar en esa dirección podría resultar fatal para ti.</p>
1213 <choice idref="sect4">Si quieres apartar las cuerdas con tu arma antes de seguir adelante, <link-text>pasa al 4</link-text>.</choice>
1214 <choice idref="sect64">Si decides retroceder a la confluencia y adentrarte por un canal diferente, <link-text>pasa al 64</link-text>.</choice>
1218 <section class="numbered" id="sect33">
1224 <p>Te llevas una desagradable sorpresa al volver donde se quedó Cyrilus: él y tu caballo han desaparecido. En un primer momento le maldices, creyendo que ha ido a echar un trago de cerveza en la cercana cabaña. Pero cuando descubres en el suelo junto al camino su bastón de roble, tienes el presentimiento de que algo grave ha sucedido.</p>
1225 <p>Trepas al techo de uno de los carromatos estacionados y aguzas la vista oteando en todas las direcciones. De repente le divisas rodeado por un grupo de hombres a caballo que se alejan al galope hacia el oeste. Cuentas seis de ellos más un caballo sin jinete: el tuyo. Después descubres que, debidamente amarrado a la trasera del carromato, hay un caballo ensillado.</p>
1226 <choice idref="sect271">Si deseas montar en ese caballo y salir en persecución de los jinetes, <link-text>pasa al 271</link-text>.</choice>
1227 <choice idref="sect325">Si intentas encontrar al propietario de ese caballo y proponerle comprárselo, <link-text>pasa al 325</link-text>.</choice>
1231 <section class="numbered" id="sect34">
1237 <p>El ruido de la pelea ha atraído la atención de muchos mercenarios y de sus capitanes. Se asoman a las ventanas y te aclaman ruidosamente cuando acabas con el último de los guardias de la ciudad. Limpias tu arma y le apoderas de una bolsa llena de Coronas de Oro que encuentras en el bolsillo de uno de los guardias muertos. (Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> y súmale 5: el resultado te indica la cantidad de Coronas de Oro que contiene la bolsa.)</p>
1238 <p>De repente la puerta de la posada se abre y un capitán de mercenarios te introduce por ella antes de que lleguen otros guardias y descubran tu obra. Le ha impresionado tu destreza en la lucha y te invita a un trago. Intuyes que su gesto de amistad es auténtico, sin que oculte ninguna amenaza, y aceptas agradecido la invitación.</p>
1239 <choice idref="sect211"><link-text>Pasa al 211</link-text>.</choice>
1243 <section class="numbered" id="sect35">
1249 <p>Recoges la llave y subes la escalera a tu habitación, que se encuentra en la buhardilla de la venta. Te duermes profundamente y al amanecer te levantas del estrecho catre. Por un cristal roto de la ventana entra un viento frío que te hace estremecer. Cuando la clara luz de la mañana inunda la diminuta buhardilla, descubres con consternación que tu mochila está tirada y medio abierta en el suelo. Las ratas han roído un agujero en ella y se han comido o echado a perder todos los alimentos que tenías dentro. Táchalos en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> antes de recoger tu caballo y abandonar la venta.</p>
1250 <choice idref="sect272"><link-text>Pasa al 272</link-text>.</choice>
1254 <section class="numbered" id="sect36">
1260 <p>Estás a escasos centímetros de la carreta cuando tu caballo rehúsa saltar. Se encabrita agitando las patas delanteras en el aire. La larga cabalgada del día ha hecho mella en él y no tiene fuerzas ni voluntad para salvar el impresionante obstáculo.</p>
1261 <p>Te tambaleas hacia atrás cayendo sobre los cuartos traseros del animal. De repente el caballo se desploma y te aplasta debajo de él.</p>
1262 <p>El tremendo dolor se convierte en aturdimiento mientras luchas contra la muerte inminente. Pero es ésta una batalla que ya no puedes ganar.</p>
1263 <choice>Tu vida y tu búsqueda acaban aquí.</choice>
1267 <section class="numbered" id="sect37">
1273 <p>De repente el taxidermista salta desde detrás de un banco de trabajo a tu derecha y te arroja a la cara una botella de cristal. Te agachas instintivamente, pero la botella se estrella contra tu hombro, cubriéndote de cristales rotos y de ácido corrosivo. Pierdes 12 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> .</p>
1274 <p>Si sobrevives a este terrible ataque, el taxidermista desenvaina un estoque e intenta clavártelo en el corazón.</p>
1276 <enemy>Chanda el taxidermista</enemy>
1277 <enemy-attribute class="combatskill">17</enemy-attribute>
1278 <enemy-attribute class="endurance">24</enemy-attribute>
1280 <choice idref="sect279">Si deseas eludir el combate en cualquier momento saliendo de la tienda a todo correr montar en tu caballo y huir al galope, <link-text>pasa al 279</link-text>.</choice>
1281 <choice idref="sect8">Si te mantienes firme y vences en la pelea, <link-text>pasa al 8</link-text>.</choice>
1285 <section class="numbered" id="sect38">
1292 <p>Saltas por encima del parapeto en el último segundo y te sumerges en las frías e impetuosas aguas del río Quarl. Estás vivo, pero la corriente irresistible te arrastra alejándote del puente.</p>
1293 <choice idref="sect306"><link-text>Pasa al 306</link-text>.</choice>
1297 <section class="numbered" id="sect39">
1303 <p>La persecución te hace internarte en el corazón de las colinas de Varetta. Pronto el camino empieza a descender por valles y hondonadas excavadas por rápidas corrientes de agua o asciende por densos bosques que se agarran precariamente a las laderas de los precipicios y despeñaderos. A menudo pierdes de vista a los jinetes, pero tus Disciplinas básicas del Kai de Rastreo y Caza te permiten seguir su rastro con facilidad. Pero cuando llegas a un diminuto poblado encaramado en la cornisa de un risco bordeado de árboles, las huellas se difuminan. No obstante, descubres que al otro lado del poblado un sendero pedregoso se separa del camino principal y sube entre los árboles.</p>
1304 <choice idref="sect117">Si posees la Disciplina del Magnakai de Sentido de Orientación, <link-text>pasa al 117</link-text>.</choice>
1305 <choice idref="sect143">Si deseas continuar por el camino principal, <link-text>pasa al 143</link-text>.</choice>
1306 <choice idref="sect241">Si quieres tomar el sendero que sube al risco, <link-text>pasa al 241</link-text>.</choice>
1310 <section class="numbered" id="sect40">
1316 <p>Limpias tu arma en la capa de uno de los ladrones muertos y das la vuelta al cadáver con la punta del pie. Varias tumbas muestran señales de haber sido saqueadas por los ladrones. A sus lados se acumulan montones de tierra recién excavada y por todas partes hay tapas de ataúdes destrozados. Las armas que esos hombres usaban son viejas y están oxidadas. Como el resto de su botín, proceden de tumbas y sepulturas. Al registrar los cadáveres encuentras 27 Coronas de Oro, una Botella de vino y un Espejo. Puedes quedarte con cualquiera de esos objetos. Después abandonas el cementerio.</p>
1317 <choice idref="sect191"><link-text>Pasa al 191</link-text>.</choice>
1321 <section class="numbered" id="sect41">
1327 <p>Presientes que la calle de la izquierda oculta una fuerza hostil o peligrosa. No puedes reconocer su naturaleza exacta, pero el aura maldad que percibes es muy intensa.</p>
1328 <choice idref="sect151">Si quieres explorar la calle de la izquierda, <link-text>pasa al 151</link-text>.</choice>
1329 <choice idref="sect289">Si deseas evitar la manifiesta presencia del mal y avanzar por la calle de la derecha, <link-text>pasa al 289</link-text>.</choice>
1333 <section class="numbered" id="sect42">
1339 <p>Las condiciones dentro de la tienda son espantosas. Heridos graves yacen en el suelo fangoso sin otra cosa que harapos para cubrir sus llagas. Muchos no tienen ni botas, que les han sido robadas por camaradas sin escrúpulos que se han aprovechado de su impotencia. Uno de esos hombres está tratando de cortar la bolsa de un soldado sin sentido cuando tu entras en la tienda. Se pone en pie de un salto y te ataca con un puñal curvo.</p>
1341 <enemy>Ladrón</enemy>
1342 <enemy-attribute class="combatskill">16</enemy-attribute>
1343 <enemy-attribute class="endurance">21</enemy-attribute>
1345 <choice idref="sect70">Si quieres eludir el combate en cualquier momento, montando en tu caballo y cabalgando al galope por el sendero, <link-text>pasa al 70</link-text>.</choice>
1346 <choice idref="sect86">Si vences en la lucha, <link-text>pasa al 86</link-text>.</choice>
1350 <section class="numbered" id="sect43">
1356 <p>No obtienes respuesta. Rodeas el mostrador y echas una mirada a la habitación de la parte de atrás. Pero está también está desierta. Tus sospechas aumentan cuando adviertes que la puerta de la cocina y la trasera de la cabaña se hallan abiertas de par en par. Una mecedora está caída de lado y descubres otras señales de un reciente alboroto. Te dispones a registrar la habitación cuando oyes un débil grito pidiendo socorro. Es Cyrilus, que se encuentra en dificultad.</p>
1357 <choice idref="sect317"><link-text>Pasa al 317</link-text>.</choice>
1361 <section class="numbered" id="sect44">
1367 <p>De repente se produce una tremenda sacudida y eres arrojado de cabeza contra la borda (pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> ). El chasquido de metal retorcido y de maderas astilladas rompe el silencio al chocar el Kazonara con una armadía, un conjunto de troncos unidos por cadenas que flotan en el río. El barco retiembla y se ladea violentamente.</p>
1368 <choice idref="sect224"><link-text>Pasa al 224</link-text>.</choice>
1372 <section class="numbered" id="sect45">
1378 <p>Es Altan. Antes de que puedas explicarle lo que ha sucedido, te estrecha la mano felicitándote por tu destreza con el arco pues, a pesar de haber sido derrotado, desea demostrarte que no te guarda rencor. Le das las gracias y le informas de tu difícil situación.</p>
1379 <p>-Creo que podemos hacer un trato -replica Altan mirando con avidez el arco de plata.</p>
1380 <choice idref="sect212">Si quieres cambiarle a Altan el premio recién ganado por su caballo, <link-text>pasa al 212</link-text>.</choice>
1381 <choice idref="sect148">Si no quieres desprenderte del arco de plata, <link-text>pasa al 148</link-text>.</choice>
1385 <section class="numbered" id="sect46">
1391 <p>Un hilo de sangre se desliza por la comisura de los labios del viejo mago, que parpadea y cierra los ojos. Ha muerto. Le entierras en el cementerio de la iglesia, en el mismo lugar donde cayó, y rezas en silencio una oración a los espíritus del Kai para que velen por él en su postrer viaje. Una profunda tristeza te embarga al dirigir una última mirada al bastón de roble que señala su tumba. Después reemprendes el camino hacia Varetta.</p>
1392 <choice idref="sect168"><link-text>Pasa al 168</link-text>.</choice>
1396 <section class="numbered" id="sect47">
1402 <p>-¿Como te atreves a hacerme perder el tiempo? -dice con un bufido de desprecio-. ¡Deshaceos de este estúpido!</p>
1403 <p>Sus guardaespaldas se adelantan hacia ti con los brazos levantados, dispuestos a atacarte. Uno de ellos lleva en el puño un aro metálico con pinchos de hierro y, a juzgar por su expresión, está impaciente por usarlo.</p>
1404 <illustration class="float">
1406 <creator>Gary Chalk</creator>
1407 <description>Uno de los guardaespaldas lleva en el puño un aro metálico con pinchos de hierro.</description>
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1411 <instance class="pdf" src="ill3.pdf" width="386" height="631" />
1414 <enemy>Guardaespaldas</enemy>
1415 <enemy-attribute class="combatskill">18</enemy-attribute>
1416 <enemy-attribute class="endurance">34</enemy-attribute>
1418 <p>A causa de la rapidez de su ataque no puedes utilizar el arco.</p>
1419 <choice idref="sect263">Si vences en la lucha, <link-text>pasa al 263</link-text>.</choice>
1423 <section class="numbered" id="sect48">
1429 <p>El local vuelve de nuevo a bullir de ruido y actividad. Las pendencias son tan frecuentes en Quarlen que pronto se olvidan. Aparece el hijo del posadero y ordena que los cadáveres sean arrojados al río, pero no sin antes despojarlos de sus bolsas.</p>
1430 <p>-Para reparar los daños -dice con una sonrisa.</p>
1431 <p>A tus pies yace en el suelo un delgado tubo de cuero. Descubres que contiene 5 Coronas de Oro y un Mapa de Tekaro, una ciudad del sur. Puedes quedarte con esos objetos. Si deseas conservar el Mapa anótalo en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> como objeto de la mochila.</p>
1432 <choice idref="sect172">Si quieres tomar asiento y encargar algo de cena, <link-text>pasa al 172</link-text>.</choice>
1433 <choice idref="sect232">Si deseas acercarte al mostrador y preguntar si tienen alguna habitación donde hacer noche, <link-text>pasa al 232</link-text>.</choice>
1437 <section class="numbered" id="sect49">
1443 <p>El guardia te arrebata de la mano la tarjeta azul y después se dirige a la pared posterior de la que descuelga una antorcha encendida. Sosteniendo la antorcha en alto, vuelve a tu lado y examina primero la tarjeta y luego tu rostro.</p>
1444 <p>-Entre -gruñe arrugando la tarjeta en su puño peludo.</p>
1445 <p>Espoleas a tu cansado caballo y atraviesas la puerta de la ciudad.</p>
1446 <choice idref="sect129"><link-text>Pasa al 129</link-text>.</choice>
1450 <section class="numbered" id="sect50">
1456 <p>Los dos no pueden estar diciendo la verdad puesto que el prestidigitador ha dicho que al menos uno de ellos miente. Has perdido la apuesta.</p>
1457 <p>Descuenta las Coronas de Oro que has apostado de la cantidad anotada en la <a idref="action">Carta de Acción</a>. Después te diriges al mostrador y preguntas si tienen una habitación donde puedas dormir esa noche.</p>
1458 <choice idref="sect253"><link-text>Pasa al 253</link-text>.</choice>
1462 <section class="numbered" id="sect51">
1468 <p>La daga te hiere en la cadera antes de clavarse varios centímetros en el parapeto de madera (pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> ). El hecho de que sigas con vida acobarda al pirata que se tambalea cuando le atacas abalanzándote sobre el. Antes de que pueda recuperarse, le arrojas por la borda a las frías y profundas aguas del Storn.</p>
1469 <choice idref="sect254"><link-text>Pasa al 254</link-text>.</choice>
1473 <section class="numbered" id="sect52">
1479 <p>Una lluvia de flechas cae sobre ti. Sientes un dolor desgarrador en el pecho, en el cuello y en los hombros. Estás mortalmente herido y, aunque te esfuerzas con tenaz determinación por aferrarte a la vida, esta es una batalla que ya no puedes ganar. La conmoción y la pérdida de sangre te han debilitado de tal modo que caes de la silla y mueres en el camino de Varetta.</p>
1480 <choice>Tu vida y tu búsqueda acaban aquí.</choice>
1484 <section class="numbered" id="sect53">
1490 <p>El hombre escucha tu pregunta mientras sus ojos tratan de adivinar tus intenciones.</p>
1491 <p>-¿Y qué busca un guerrero en la calle de los Sabios? -comenta acariciándose con los finos dedos su larga barba gris.</p>
1492 <p>Estas buscando una buena respuesta que no revele el objeto de tu búsqueda cuando de repente el hombre se muestra muy agitado.</p>
1493 <p>-No puedo ayudarle -dice bruscamente y se aleja del mostrador desapareciendo en un abrir y cerrar de ojos entre los grupos de mercenarios borrachos. Su súbita marcha te deja perplejo. ¿Habrás dicho algo que le impulse a comportarse de una manera tan extraña?</p>
1494 <choice idref="sect240">Si deseas acercarte a la mesa del comerciante, <link-text>pasa al 240</link-text>.</choice>
1495 <choice idref="sect312">Si prefieres acercarte al posadero, <link-text>pasa al 312</link-text>.</choice>
1499 <section class="numbered" id="sect54">
1505 <p>No tienes más remedio que pasar la noche en la cuadra con tu caballo. Tu sueño es muy incómodo, pues en la cuadra se cuelan el viento y la lluvia. Pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> . Haz el ajuste necesario en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
1506 <choice idref="sect272"><link-text>Pasa al 272</link-text>.</choice>
1510 <section class="numbered" id="sect55">
1516 <p>-¡Bah! -exclama un guardia despectivamente-. No tenemos tiempo para perderlo con un estúpido vagabundo. Regrese a Casiorn; aquí no tiene nada que hacer.</p>
1517 <p>Escupe al suelo y con su compañero se vuelve hacia la puerta abierta.</p>
1518 <choice idref="sect9">Si quieres ofrecerles dinero para que te dejen entrar, <link-text>pasa al 9</link-text>.</choice>
1519 <choice idref="sect261">Si deseas sortearlos lanzándote al galope a través de la puerta abierta, <link-text>pasa al 261</link-text>.</choice>
1520 <choice idref="sect137">Si decides dar media vuelta y tratar de entrar en la ciudad por la puerta norte, <link-text>pasa al 137</link-text>.</choice>
1524 <section class="numbered" id="sect56">
1530 <p>Sacas una flecha, apuntas y disparas un instante antes de que la descarga de energía te alcance en el pecho. Tu flecha se clava en el corazón del jefe, matándole inmediatamente, pero la herida que tú has sufrido te derriba al suelo. Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> (en este caso 0 = 10). El número que obtengas indica el número de puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que has perdido a causa de la herida del pecho.<a idref="sect56-1-foot" id="sect56-1" class="footnote"/></p>
1531 <p>Si sigues vivo, te pones en pie tambaleándote y corres lo mas rápidamente que te es posible entre la maleza hacia tu caballo. Uno de los encapuchados ha recobrado la vara dorada del jefe y se dispone a utilizarla.</p>
1532 <choice idref="sect182"><link-text>Pasa al 182</link-text>.</choice>
1536 <section class="numbered" id="sect57">
1542 <p>El dardo se te clava con tal fuerza que te levanta de la silla y te arroja al suelo. Fogonazos luminosos destellan ante tus ojos y jadeas anhelante mientras un terrible entumecimiento se extiende desde el pecho a los miembros. No sientes dolor: solo una escalofriante parálisis que te priva de toda capacidad de resistencia frente a la muerte.</p>
1543 <choice>Tu búsqueda y tu vida terminan así ante la puerta de Denka.</choice>
1547 <section class="numbered" id="sect58">
1553 <p>Tu poder te dice que el kloon se siente profundamente ultrajado y ha ido a buscar a un feroz perro de guerra de Vassagonia. Como al perro no le han dado de comer desde hace más de dos días, es poco probable que atienda a razones. Sin dudarlo un instante decides abandonar la casa del gremio antes de que el kloon vuelva con su perro hambriento.</p>
1554 <choice idref="sect105"><link-text>Pasa al 105</link-text>.</choice>
1558 <section class="numbered" id="sect59">
1564 <p>Comprendes que ha llegado el momento de decidir si vas a seguir con el capitán o vas a dejar su compañía y cabalgar por tu cuenta hacia Tekaro.</p>
1565 <choice idref="sect290">Si quieres seguir con el capitán, <link-text>pasa al 290</link-text>.</choice>
1566 <choice idref="sect11">Si decides cabalgar solo hacia Tekaro, <link-text>pasa al 11</link-text>.</choice>
1570 <section class="numbered" id="sect60">
1576 <p>La gran calidad de las armas fabricadas por los armeros de Durenor les ha proporcionado una justa fama en los Lastlands. El arco que has elegido es muy viejo, pero a diferencia de los otros dos se encuentra aún en excelente estado.</p>
1577 <choice idref="sect340">Para iniciar el torneo, <link-text>pasa al 340</link-text>.</choice>
1581 <section class="numbered" id="sect61">
1587 <p>Tu Disciplina del Magnakai te permite percibir el suave aroma del arbusto de la horca. Esta planta se conoce comúnmente en tu país, Sommerlund, con el nombre de <quote>Diente del Sueño</quote>, pues con sus espinas trituradas se elabora una poderosa poción somnífera. Por alguna razón desconocida ese hombre está intentando dejarte sin sentido.</p>
1588 <choice idref="sect277">Si deseas sacar tu arma y atacarle, <link-text>pasa al 277</link-text>.</choice>
1589 <choice idref="sect279">Si prefieres dejar la copa y marcharte, <link-text>pasa al 279</link-text>.</choice>
1593 <section class="numbered" id="sect62">
1599 <p>Has acertado. El niño tiene el pelo rubio y la niña es morena.</p>
1600 <p>Tu lógica te ha permitido deducir que los dos no pueden estar diciendo la verdad, puesto que el prestidigitador ha dicho que al menos uno de ellos miente. Y si uno miente, el otro no puede estar diciendo la verdad. Por eso la conclusión es obligada: los dos mienten.</p>
1601 <p>El prestidigitador te paga la cantidad de coronas de oro que has apostado. Recuerda sumarlas al total que tienes anotado en la <a idref="action">Carta de Acción</a>. Después te diriges al mostrador y preguntas si tienen una habitación donde puedas dormir esa noche.</p>
1602 <choice idref="sect253"><link-text>Pasa al 253</link-text>.</choice>
1606 <section class="numbered" id="sect63">
1612 <p>El sendero que conduce al castillo de Taunor es empinado y resbaladizo, demasiado traicionero para intentar subirlo a caballo. Cyrilus se ofrece para quedarse y cuidar de tu caballo mientras vas a buscar el agua de la fuente, diciéndote que el es ya muy viejo para escalar la colina. Sin embargo, sospechas que se trata de un pretexto para echarse una siestecita.</p>
1613 <illustration class="float">
1615 <creator>Gary Chalk</creator>
1616 <description>El sendero que conduce al castillo de Taunor es empinado y resbaladizo.</description>
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1620 <instance class="pdf" src="ill4.pdf" width="386" height="673" />
1622 <p>El castillo está a menos de kilómetro y medio del camino principal, pero tardas más de media hora en completar el arriesgado ascenso hasta el saliente rocoso. Los ruinosos muros del castillo están cubiertos de húmedo follaje y moho. La roca cortada a pico proyecta su sombra tenebrosa sobre la torre del homenaje. Te guías por el sonido del agua hasta que llegas a una pequeña capilla donde descubres un riachuelo que brota de una grieta en el altar de piedra. Al arrodillarte ante el altar para llenar la botella, oyes de repente un ruido: no estás solo.</p>
1623 <choice idref="sect162">Si posees la Disciplina del Magnakai de Arte de Cazar, <link-text>pasa al 162</link-text>.</choice>
1624 <choice idref="sect278">Si no posees esa Disciplina, <link-text>pasa al 278</link-text>.</choice>
1628 <section class="numbered" id="sect64">
1634 <p>Retrocedes a la confluencia y te detienes para decidir cual es el mejor camino que puedes tomar.</p>
1635 <choice idref="sect339">Si deseas continuar de frente, <link-text>pasa al 339</link-text>.</choice>
1636 <choice idref="sect269">Si decides internarte por el canal de la izquierda, <link-text>pasa al 269</link-text>.</choice>
1640 <section class="numbered" id="sect65">
1646 <p>Soltando un grito horripilante el yawshath se lanza derecho contra ti desde lo alto de la escalera. Con nervios de acero aguantas su embestida. Le asestas un golpe oportuno y mortalmente preciso, desgarrando el pecho de la criatura. Una décima de segundo después saltas hacia un lado para evitar ser aplastado por el pesado cuerpo del monstruo, que se estrella contra las losas del suelo. Allí se estremece por un instante antes de que la muerte le arrebate su alma perversa.</p>
1647 <p>Conmocionado pero agradecido de seguir vivo, vuelves a la capilla y llenas la botella con Agua de Taunor (tienes bastante para restablecer 6 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>). Puedes beber el Agua ahora o guardarla en la mochila para un futuro uso. Si la guardas, anótala en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> como un objeto de la mochila.</p>
1648 <choice idref="sect24">Si ahora deseas registrar la capilla, <link-text>pasa al 24</link-text>.</choice>
1649 <choice idref="sect338">Si decides volver con Cyrilus, <link-text>pasa al 338</link-text>.</choice>
1653 <section class="numbered" id="sect66">
1659 <p>El hombre reacciona con gran rapidez a tu ataque. Te lanza la bandeja de plata a la cabeza y escapa a la trastienda por una arcada cubierta con una cortina.</p>
1660 <choice idref="sect324">Si quieres perseguirle, <link-text>pasa al 324</link-text>.</choice>
1661 <choice idref="sect279">Si decides dejarle en paz y salir de la tienda, <link-text>pasa al 279</link-text>.</choice>
1665 <section class="numbered" id="sect67">
1671 <p>En la calle se hace un silencio de muerte y todos los ojos te miran acusadores. El odio desfigura la cara del jefe. Te señala con un dedo y profiere una espantosa maldición.</p>
1672 <choice idref="sect255">Si posees la Disciplina del Magnakai de Pantalla Psíquica, <link-text>pasa al 255</link-text>.</choice>
1673 <choice idref="sect315">Si no posees esa Disciplina, <link-text>pasa al 315</link-text>.</choice>
1677 <section class="numbered" id="sect68">
1683 <p>Mientras cabalgas por el muelle estudias el <a idref="map">mapa</a> de los Stornlands buscando otra ruta hacia Tekaro. Hay dos caminos que conducen a esa ciudad: uno a través de los montes Ceners vía Rhem y otro a través de Amory y el bosque de Eula. La falta de sueño y la fatiga del largo viaje te entorpecen la mente y decides que lo primero que debes hacer es buscar un sitio donde dormir esa noche.</p>
1684 <p>Una fonda del muelle exhibe un letrero en el que ofrece las camas más confortables de todo Soren. Eso es todo lo que necesitas para dejar tu caballo en su cuadra y entrar en el local.</p>
1685 <choice idref="sect167"><link-text>Pasa al 167</link-text>.</choice>
1689 <section class="numbered" id="sect69">
1695 <p>Te oprimes contra la pared del estrecho nicho rezando para que el monstruo pase de largo. Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la Disciplina del Magnakai de Invisibilidad, suma 5 al número que hayas obtenido.</p>
1696 <choice idref="sect128">Si el total está entre 0 y 5, <link-text>pasa al 128</link-text>.</choice>
1697 <choice idref="sect246">Si está entre 6 y 14, <link-text>pasa al 246</link-text>.</choice>
1701 <section class="numbered" id="sect70">
1707 <p>El sendero termina en un punto donde los ríos Storn y Quarl confluyen en forma de uve. Mecánicos y carpinteros trabajan en la construcción de pontones para hacer puentes flotantes que parecen hileras de botes de remos y servirán para cruzar el río.</p>
1708 <p>Mirando fijamente el agua descubres en la base de la muralla de la ciudad una sombra oscura que semeja la entrada de una cueva. Después de concentrarte unos pocos segundos, distingues unos barrotes de hierro entrecruzados. Es la desembocadura de una alcantarilla.</p>
1709 <choice idref="sect133">Si deseas preguntar a los ogrones de piel azulada que saben acerca de esa alcantarilla, <link-text>pasa al 133</link-text>.</choice>
1710 <choice idref="sect163">Si quieres montar en uno de los pontones y cruzar remando el río, <link-text>pasa al 163</link-text>.</choice>
1711 <choice idref="sect171">Si prefieres atravesar el río a nado, <link-text>pasa al 171</link-text>.</choice>
1715 <section class="numbered" id="sect71">
1721 <p>El hombre da un salto hacia atrás y saca una ancha espada de debajo de su capa de piel de oso.</p>
1722 <p>-¡Estúpido! -grita despectivamente-. ¡Vencerá quien quede con vida!</p>
1723 <p>Has insultado a ese hombre y está decidido a luchar a muerte por su honor. Si posees la Disciplina del Magnakai de Control Animal, puedes sumar 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante esta pelea, pues luchas desde la silla del caballo.</p>
1724 <illustration class="float">
1726 <creator>Gary Chalk</creator>
1727 <description>Está decidido a luchar a muerte contigo.</description>
1729 <instance class="html" src="ill5.png" width="386" height="671" mime-type="image/png"/>
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1731 <instance class="pdf" src="ill5.pdf" width="386" height="671" />
1734 <enemy>Barbarroja</enemy>
1735 <enemy-attribute class="combatskill">19</enemy-attribute>
1736 <enemy-attribute class="endurance">28</enemy-attribute>
1738 <choice idref="sect279">Si deseas eludir el combate en cualquier momento escapando al galope, <link-text>pasa al 279</link-text>.</choice>
1739 <choice idref="sect237">Si vences en la lucha, <link-text>pasa al 237</link-text>.</choice>
1743 <section class="numbered" id="sect72">
1749 <p>Los gritos del sargento de la guardia de la ciudad resuenan en tus oídos mientras espoleas al caballo hacia la carreta. Haces votos por que tu montura tenga la fuerza necesaria para salvar el obstáculo, pues no te queda más opción que saltar: ya no puedes volverte atrás.</p>
1750 <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la Disciplina del Magnakai de Control Animal suma 2 al número que hayas obtenido.</p>
1751 <choice idref="sect36">Si el total está entre 0 y 1, <link-text>pasa al 36</link-text>.</choice>
1752 <choice idref="sect166">Si está entre 2 y 7, <link-text>pasa al 166</link-text>.</choice>
1753 <choice idref="sect274">Si está entre 8 y 11, <link-text>pasa al 274</link-text>.</choice>
1757 <section class="numbered" id="sect73">
1763 <p>Poco antes del mediodía cruzas un poblado desierto. Ruinas de cabañas y alquerías incendiadas salpican el paisaje como esqueletos calcinados. Son las señales inconfundibles de la guerra. Dos o tres kilómetros más adelante encuentras una iglesia. Entre las tumbas del cementerio anejo a la iglesia, se tambalea como un cuervo herido un hombre cubierto de andrajos y de lodo. Cuando llegas a la puerta del cementerio, el hombre te ve y grita lastimosamente pidiéndote socorro.</p>
1764 <illustration class="inline">
1766 <creator>Gary Chalk</creator>
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1770 <instance class="pdf" src="small11.pdf" width="386" height="150" />
1772 <choice idref="sect173">Si posees la Disciplina del Magnakai de Medicina, <link-text>pasa al 173</link-text>.</choice>
1773 <choice idref="sect337">Si deseas ayudar al hombre, <link-text>pasa al 337</link-text>.</choice>
1774 <choice idref="sect191">Si no quieres ayudar al hombre y prefieres ignorarle y continuar cabalgando hacia Soren, <link-text>pasa al 191</link-text>.</choice>
1778 <section class="numbered" id="sect74">
1784 <p>No tienes que esperar mucho tiempo, pues los jinetes aparecen a los pocos minutos. Tan pronto como creen que te has ido, salen en fila india de detrás de una cabaña abandonada y forman un círculo en medio del poblado. Aunque no puedes oírlos, por sus furiosos movimientos y gestos deduces que deben de mantener una acalorada discusión. De repente rompen el círculo y cabalgan hacia donde tú estás. Cyrilus, que sigue inconsciente tumbado boca abajo sobre su caballo, es llevado a remolque por el último jinete.</p>
1785 <choice idref="sect20">Si tienes un arco y deseas tenderles una emboscada desde tu escondite, <link-text>pasa al 20</link-text>.</choice>
1786 <choice idref="sect203">Si deseas atacar al último jinete y tratar de rescatar a Cyrilus, <link-text>pasa al 203</link-text>.</choice>
1787 <choice idref="sect227">Si prefieres dejarles pasar y después seguirlos, <link-text>pasa al 227</link-text>.</choice>
1791 <section class="numbered" id="sect75">
1797 <p>Un ensordecedor rugido de rabia y dolor resuena en tus oídos. El monstruo retrocede tambaleándose, con el rostro transformado en una máscara sangrienta: la flecha le ha atravesado un ojo. Se estremece y balancea antes de caer de espaldas. Durante unos instantes se retuerce entre el lodo y los escombros que cubren el suelo de la capilla.</p>
1798 <choice idref="sect112"><link-text>Pasa al 112</link-text>.</choice>
1802 <section class="numbered" id="sect76">
1808 <p>El propietario de la fonda de las Espadas Cruzadas acostumbra echar a la calle a quienes no pueden pagar la comida y el alojamiento. Esto te coloca en una situación difícil, pues hace una hora que ha sonado el toque queda y los guardias de la ciudad pueden apresar a todo el que vague por las calles una hora después de ese toque.</p>
1809 <p>En vez de exponerte a ser encarcelado y fracasar así en tu búsqueda, puedes vender parte de tu equipo para obtener algo de dinero. El barrigudo mercenario que tomó las apuestas te pagara las siguientes cantidades por estos (y sólo estos) artículos:</p>
1811 <li>ESPADA: 3 Coronas de Oro</li>
1812 <li>DAGA: 1 Coronas de Oro</li>
1813 <li>ESPADÓN: 6 Coronas de Oro</li>
1814 <li>ESPADÍN: 2 Coronas de Oro</li>
1815 <li>MAZA: 3 Coronas de Oro</li>
1816 <li>ANILLO DE RUBÍES: 10 Coronas de Oro</li>
1817 <li>MARTILLO DE GUERRA: 5 Coronas de Oro</li>
1818 <li>LANZA: 4 Coronas de Oro</li>
1819 <li>HACHA: 2 Coronas de Oro</li>
1820 <li>ARCO: 5 Coronas de Oro</li>
1821 <li>ESTACA: 2 Coronas de Oro</li>
1822 <li>BROCHE DE PLATA: 7 Coronas de Oro</li>
1824 <p>Necesitas 2 Coronas de Oro como mínimo para pasar la noche en la fonda de las Espadas Cruzadas.</p>
1825 <choice idref="sect336">Si quieres vender parte de tu equipo, haz los ajustes necesarios en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> y <link-text>pasa al 336</link-text>.</choice>
1826 <choice idref="sect138">Si prefieres conservar tu equipo o no tienes nada que interese al mercenario, debes correr el riesgo de enfrentarte con los guardias de la ciudad <link-text>pasando al 138</link-text>.</choice>
1830 <section class="numbered" id="sect77">
1836 <p>Saltando sobre los cadáveres te abres camino por la cubierta hacia el capitán, que lucha con cinco piratas. A la vez que ataca con un espadón que maneja con la mano derecha, para los golpes de sus adversarios con un escudo de bronce que rodea su mano izquierda. Pelea con fría determinación, deshaciéndose fácilmente de los torpes piratas. Entonces un cuerno de guerra anuncia la llegada de una nueva y formidable oleada de atacantes. Te anticipas al peligro que corre el capitán y corres a proteger su retaguardia del ataque de los enloquecidos y vociferantes piratas.</p>
1837 <illustration class="float">
1839 <creator>Gary Chalk</creator>
1840 <description>Corres a defender al capitán del ataque de los enloquecidos y vociferantes piratas.</description>
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1844 <instance class="pdf" src="ill6.pdf" width="386" height="678" />
1847 <enemy>Piratas</enemy>
1848 <enemy-attribute class="combatskill">20</enemy-attribute>
1849 <enemy-attribute class="endurance">30</enemy-attribute>
1851 <p>Debido a su frenético estado, los piratas son inmunes al Ataque Psíquico, pero no a la Acometida Psíquica.</p>
1852 <choice idref="sect297">Si vences en la lucha, <link-text>pasa al 297</link-text>.</choice>
1856 <section class="numbered" id="sect78">
1862 <p>Te dispones a combatir y saltas en defensa del desamparado anciano a tiempo de apartar la espada del hidalgo.</p>
1863 <p>-Maldito seas, villano -grita éste-. Soy Roark, hidalgo de Amory. ¿Cómo te atreves a intervenir en mis actos?.</p>
1864 <p>Hace una finta simulando retirada, pero tú no te dejas engañar por esos trucos de pendencia callejera. Cuando su espada hiende el aire con un golpe traicionero, estás listo para pararlo. La gente que abarrota el local se alegra ante la perspectiva de una buena pelea.</p>
1866 <enemy>Roark</enemy>
1867 <enemy-attribute class="combatskill">24</enemy-attribute>
1868 <enemy-attribute class="endurance">30</enemy-attribute>
1870 <choice idref="sect180">Si reduces los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de Roark a 11 o menos, no prosigas el combate, sino <link-text>sino pasa al 180</link-text>.</choice>
1874 <section class="numbered" id="sect79">
1880 <p>Te cruzas con muchos soldados de diferentes razas y nacionalidades, que se apoyan indolentemente en los quicios de puertas abiertas o están sentados ante las murallas de ladrillo rojo. Son mercenarias a los que los rumores de guerra en el norte han atraído a Varetta. Vienen en busca de empleo ante la oportunidad de vender sus habilidades a cualquier comprador sin importarles la justicia de su causa.</p>
1881 <illustration class="inline">
1883 <creator>Gary Chalk</creator>
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1887 <instance class="pdf" src="small12.pdf" width="386" height="150" />
1889 <p>Observas a un grupo de hombres que juegan a los dados contra una pared debajo de una farola de hierro.</p>
1890 <choice idref="sect291">Si deseas detenerte y preguntarles por dónde se va a la calle del Latón, <link-text>pasa al 291</link-text>.</choice>
1891 <choice idref="sect307">Si prefieres seguir tu camino, <link-text>pasa al 307</link-text>.</choice>
1895 <section class="numbered" id="sect80">
1901 <p>La llama ilumina un profundo hoyo circular donde debería estar el suelo de la cámara. En el fondo del hoyo hay miles de cráneos y huesos humanos, extrañamente lisos y amarillentos, como si los hubiera corroído un poderoso ácido. Un sonido debilísimo te hace mirar hacia atrás por encima del hombro. Lo que ves te hace estremecer de horror. Un monstruo enorme avanza pesadamente por el túnel. Mide más de tres metros de alto y tiene gruesos miembros retorcidos con manos de ocho dedos terminados en afiladas garras, con las que se dispone a arrancarte la piel. Unos fieros ojos de mirada funesta sobresalen de unas hendiduras amarillas abiertas en la reluciente cabeza y una larga cola de reptil se agita en la parte trasera de su cuerpo.</p>
1902 <p>Antes de que puedas reaccionar, te ataca y de un golpe te arroja al hoyo. Un peculiar sonido horripilante llena la cámara cuando el monstruo tira de una palanca de la pared y una lluvia de fluido amarillo cae del techo. El ácido corroe tu capa y te abrasa la piel. Lo último que oyes es la risa espantosa del dakomyd.</p>
1903 <choice>Tu búsqueda y tu vida acaban así en las alcantarillas de Tekaro.</choice>
1907 <section class="numbered" id="sect81">
1913 <p>Numerosas flechas te pasan silbando por todos los lados. Una de ellas abre un surco sangriento en los cuartos traseros del caballo, haciéndole retorcerse y corcovear. Tiras de las riendas y obligas a avanzar el caballo. Tu rapidez de reflejos te ayuda a recobrar el control del atemorizado animal y pronto estáis fuera del alcance de las mortíferas flechas.</p>
1914 <choice idref="sect39"><link-text>Pasa al 39</link-text>.</choice>
1918 <section class="numbered" id="sect82">
1924 <p>La bodega del barco está llena de caballos. No son las pesadas bestias de tiro de los mercaderes, sino fuertes y vigorosos corceles que muestran en sus musculosos flancos numerosas cicatrices de guerra. Desensillas el tuyo, pones pienso en su pesebre y regresas a la cubierta.</p>
1925 <p>Cuando sales de la bodega, alguien te llama. Levantas los fatigados ojos y ves al capitán de los mercenarios con el que te encontraste en la fonda de las Espadas Cruzadas.</p>
1926 <p>-¡Bienvenido, amigo! -exclama dándote efusivas palmadas en la espalda-. ¡Conque has cambiado de idea y vienes a unirte a mi batallón de intrépidos soldados!</p>
1927 <p>Antes de que tengas posibilidad de responder, el capitán y sus hombres, que se encuentran bastante bebidos, se alejan en busca de algo de la mayor importancia: vino. Estás demasiado cansado para seguirles. Retirarte a tu camarote a dormir es lo único que en ese momento te interesa.</p>
1928 <choice idref="sect341"><link-text>Pasa al 341</link-text>.</choice>
1932 <section class="numbered" id="sect83">
1938 <p>El viejo estrecha sus ojos castaños y te dirige una mirada cautelosa.</p>
1939 <p>-No es más que una leyenda. Unos dicen que contiene un gran poder: otros, que su poder solo existe en la mente de quienes ansían poseerla. Sea cual fuere la verdad, la Piedra de la Ciencia de Varetta se perdió hace cientos de años.</p>
1940 <p>Tienes la impresión de que el viejo mago no te ha dicho todo lo que sabe sobre la Piedra de la Ciencia.</p>
1941 <choice idref="sect119">Si deseas presentarte y comunicarle la razón de tu búsqueda, <link-text>pasa al 119</link-text>.</choice>
1942 <choice idref="sect239">Si decides no revelar tu identidad, dale las buenas noches y <link-text>pasa al 239</link-text>.</choice>
1946 <section class="numbered" id="sect84">
1952 <p>El taxidermista te señala una tinaja en un rincón de la habitación, que contiene un fluido azul nocivo y que desprende un desagradable olor.</p>
1953 <p><quote>Mi conservativo especial</quote> dice con orgullo <quote>Me ha costado varios años perfeccionar la fórmula, pero ahora he terminado los experimentos. Todo lo que necesito es un ejemplar digno de la inmortalidad que puedo proporcionarle.</quote></p>
1954 <p>La voz del hombre empieza a sonarte débil y distante, como si él se hundiera en un pozo profundo. Sientes una gran pesadez en los párpados y tienes dificultad en concentrarte en lo que dice. De repente te das cuenta de que has sido drogado: el vino contenía un poderoso extracto del arbusto de la horca, aunque no lo has descubierto a tiempo. Te esfuerzas en permanecer despierto, pero esta es una batalla que no puedes ganar, pues el enemigo se encuentra en tu propia sangre. El taxidermista ha hallado por fin un ejemplar digno de su especial conservativo<ch.emdash/>el último de los señores del Kai de Sommerlund.</p>
1955 <choice>Tu búsqueda y tu vida acaban aquí.</choice>
1959 <section class="numbered" id="sect85">
1965 <p>Al oír el sonido de un disparo de ballesta te arrojas al suelo para esquivar el mortífero proyectil. Este te roza el cráneo (pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>), y se clava en la pared lateral de la cabaña. Un instante después te pones en pie de nuevo. El guerrero desecha su arma descargada y hace girar a su caballo para seguir a sus compañeros a través del puente.</p>
1966 <choice idref="sect178">Si tienes un arco, <link-text>pasa al 178</link-text>.</choice>
1967 <choice idref="sect39">Si no tienes un arco, monta en tu caballo y sal en persecución de los jinetes <link-text>pasando al 39</link-text>.</choice>
1971 <section class="numbered" id="sect86">
1977 <p>Le arrancas la bolsa de la mano al ladrón y la metes en el bolsillo del soldado que yace inconsciente. Muchos de los heridos presencian tu acción y a partir de ese momento te conviertes en un héroe para ellos. Después utilizas tu Disciplina del Magnakai de Medicina para curarles cuantas heridas puedes, lo cual aumenta su estima y admiración hacia ti. Prometen ayudarte en lo que les sea posible.</p>
1978 <choice idref="sect109">Si quieres preguntarles si hay alguna forma de entrar en Tekaro sin ser descubierto, <link-text>pasa al 109</link-text>.</choice>
1979 <choice idref="sect70">Si no quieres preguntarles nada y prefieres seguir tu camino, <link-text>pasa al 70</link-text>.</choice>
1983 <section class="numbered" id="sect87">
1989 <p>Los guardias de la puerta arremeten contra ti para vengar la muerte de su sargento, pero en su precipitación dejan desprotegido un paso entre los dos carros. En seguida adviertes esa oportunidad de escapar y espoleas tu caballo hacia los guardias, que echan a correr. Estos soldados bisoños no tienen ninguna experiencia en combates: su ataque es torpe e indeciso. Atraviesas sus filas en cuestión de segundos y pronto los dejas muy atrás galopando por la calle que sale de la plaza.</p>
1990 <illustration class="inline">
1992 <creator>Gary Chalk</creator>
1994 <instance class="html" src="small2.png" width="386" height="116" mime-type="image/png"/>
1995 <instance class="html-compatible" src="small2.gif" width="386" height="116" mime-type="image/gif"/>
1996 <instance class="pdf" src="small2.pdf" width="386" height="116" />
1998 <choice idref="sect332"><link-text>Pasa al 332</link-text>.</choice>
2002 <section class="numbered" id="sect88">
2008 <p>Tu rápida victoria sobre los ladrones te proporciona 5 Coronas de Oro, que encuentras en los bolsillos de los muertos, y te atrae las miradas respetuosas de varios capitanes de mercenarios. Uno en particular ha quedado tan impresionado por tu habilidad en el combate que se acerca a ti y te invita a un trago. Intuyes que es un gesto sincero de amistad que no esconde ninguna amenaza y aceptas agradecido su invitación.</p>
2009 <choice idref="sect211"><link-text>Pasa al 211</link-text>.</choice>
2013 <section class="numbered" id="sect89">
2019 <p>-Esmond, viejo pillo, abre. Soy Cyrilus, tu hermano. Viene conmigo alguien que desea verte -grita el mago mientras golpea la puerta con su bastón de roble.</p>
2020 <p>No obtiene respuesta. Sonríe y se encoge de hombros antes de volver a gritar:</p>
2021 <p>-Despierta, calamidad; sé que estas ahí.</p>
2022 <p>Pero nadie responde.</p>
2023 <choice idref="sect7">Si posees la Disciplina del Magnakai de Adivinación, <link-text>pasa al 7</link-text>.</choice>
2024 <choice idref="sect258">Si no posees esa Disciplina, <link-text>pasa al 258</link-text>.</choice>
2028 <section class="numbered" id="sect90">
2034 <p>Un sonido debilísimo te hace mirar hacia atrás por encima del hombro. Lo que ves te hace estremecer de horror. Un monstruo enorme avanza pesadamente por el túnel. Mide más de tres metros de altura y tiene gruesos miembros retorcidos con manos de ocho dedos terminados en afiladas garras, con las que se dispone a arrancarte la piel. Unos fieros ojos de mirada funesta sobresalen de unas hendiduras amarillas abiertas en la reluciente cabeza y una larga cola de reptil se agita en la parte trasera de su cuerpo.</p>
2035 <p>Antes de que puedas reaccionar, te ataca y de un golpe te arroja al hoyo. Un peculiar sonido horripilante llena la cámara y un fluido cálido y viscoso se derrama sobre tu cabeza, corroe tu capa y te abrasa la carne. Lo último que oyes es la espantosa risa del dakomyd.</p>
2036 <choice>Tu búsqueda y tu vida acaban así en las alcantarillas de Tekaro.</choice>
2040 <section class="numbered" id="sect91">
2046 <p>Atrae tu curiosidad un juego de cartas que tiene lugar en el centro del local. Seis hombres de rostro rojizo juegan a las cartas con un crupier al que le toca dar. Pronto descubres que la baraja que utiliza está marcada. Cuando queda libre un sitio en la partida, lo ocupas tú. La primera mano paga la casa y no tienes que poner dinero.</p>
2047 <p>No hace falta decir que, sabiendo que el juego ha sido amañado, ganas la primera mano y continúas ganando varias más. Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> y súmale 5. El resultado indica la cantidad de Coronas de Oro que ganas antes de que el crupier sospeche algo y ponga fin al juego.</p>
2048 <choice idref="sect232">Ahora que vuelves a tener dinero en la bolsa, si quieres acercarte a la barra y tomar una habitación para hacer noche, <link-text>pasa al 232</link-text>.</choice>
2049 <choice idref="sect172">Si deseas sentarte a una mesa y encargar algo de cenar, <link-text>pasa al 172</link-text>.</choice>
2053 <section class="numbered" id="sect92">
2059 <p>El hombre lanza su grito de batalla mientras da mandobles con un alfanje de pesada hoja.</p>
2061 <enemy>Pirata del río</enemy>
2062 <enemy-attribute class="combatskill">17</enemy-attribute>
2063 <enemy-attribute class="endurance">23</enemy-attribute>
2065 <choice idref="sect286">Si quieres eludir el combate en cualquier momento, <link-text>pasa al 286</link-text>.</choice>
2066 <choice idref="sect77">Si vences y el combate dura 3 asaltos o menos, <link-text>pasa al 77</link-text>.</choice>
2067 <choice idref="sect215">Si el combate dura más de 3 asaltos, <link-text>pasa al 215</link-text>.</choice>
2071 <section class="numbered" id="sect93">
2077 <p>Agarrando al hombre por un hombro le sacudes en un intento de despertarle de su borrachera. Pero el hombre cae pesadamente al suelo. La parte de atrás de su camisa está cubierta de una enorme mancha de sangre que brota junto al mango de una daga profundamente clavada en su espinazo. Al retroceder horrorizado, oves un débil grito pidiendo socorro. Es Cyrilus, que se encuentra en dificultad.</p>
2078 <choice idref="sect317"><link-text>Pasa al 317</link-text>.</choice>
2082 <section class="numbered" id="sect94">
2088 <p>Descorres la cortina e irrumpes en una pequeña habitación llena de armarios y mesas de trabajo. Recorres con la mirada el anexo del taller, pero no descubres ni rastro del taxidermista: ha desaparecido.</p>
2089 <choice idref="sect208">Si posees la Disciplina del Magnakai de Adivinación o Arte de Cazar, <link-text>pasa al 208</link-text>.</choice>
2090 <choice idref="sect37">Si no posees ninguna de esas Disciplinas, <link-text>pasa al 37</link-text>.</choice>
2094 <section class="numbered" id="sect95">
2100 <p>El espantoso grito de la criatura hambrienta te hace estremecer. Se encuentra a menos de un metro de ti cuando disparas la flecha.</p>
2101 <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la Disciplina del Magnakai de Maestría en el Manejo de Armas referida al arco, suma 3 al numero que hayas obtenido.</p>
2102 <choice idref="sect155">Si el total está entre 0 y 3, <link-text>pasa al 155</link-text>.</choice>
2103 <choice idref="sect12">Si está entre 4 y 12, <link-text>pasa al 12</link-text>.</choice>
2107 <section class="numbered" id="sect96">
2113 <p>Una hora después de la puesta del sol llegas ante las puertas de Amory. A la sombra de su atalaya te esfuerzas por resistir a la fatiga y esperas a que las puertas se abran. Un soldado con cota de malla negra y dorada se adelanta y te pide un Cess.</p>
2114 <choice idref="sect49">Si tienes un Cess, <link-text>pasa al 49</link-text>.</choice>
2115 <choice idref="sect221">Si no tienes ese objeto especial, <link-text>pasa al 221</link-text>.</choice>
2119 <section class="numbered" id="sect97">
2125 <p>La emboscada es tan repentina y tan rápida que solo la suerte puede salvarte. Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
2126 <choice idref="sect174">Si el número obtenido está entre 0 y 3, <link-text>pasa al 174</link-text>.</choice>
2127 <choice idref="sect313">Si está entre 4 y 6, <link-text>pasa al 313</link-text>.</choice>
2128 <choice idref="sect57">Si está entre 7 y 9, <link-text>pasa al 57</link-text>.</choice>
2132 <section class="numbered" id="sect98">
2138 <footnote idref="sect98-1" id="sect98-1-foot">
2139 <p>El dueño de la tienda comprará 4 Flechas por 1 Corona de Oro.</p>
2144 <p>Al entrar en la tienda abarrotada de armas percibes un intenso olor a polvo y a metal oxidado. En estantes que llegan hasta el techo se exhiben armas de todas clases, cuyos precios se indican en una pizarra colgada sobre el mostrador.</p>
2146 <li>ESPADONES: 7 Coronas de Oro</li>
2147 <li>DAGAS: 2 Coronas de Oro</li>
2148 <li>ESPADINES: 3 Coronas de Oro</li>
2149 <li>MARTILLOS DE GUERRA: 6 Coronas de Oro</li>
2150 <li>LANZAS: 5 Coronas de Oro</li>
2151 <li>MAZAS: 4 Coronas de Oro</li>
2152 <li>HACHAS: 3 Coronas de Oro</li>
2153 <li>ARCOS: 7 Coronas de Oro</li>
2154 <li>ESTACAS: 3 Coronas de Oro</li>
2155 <li>ESPADAS: 4 Coronas de Oro</li>
2156 <li>FLECHAS: 1 Corona de Oro el par</li>
2158 <p>Puedes comprar las armas que quieras si tienes suficiente dinero para ello. El dueño de la tienda te comprará las armas que a tu vez quieras venderle y te pagará el precio indicado en la pizarra para el arma correspondiente menos 1 Corona.<footref id="sect98-1" idref="sect98-1-foot"/> Antes de marcharte haz los ajustes necesarios en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
2159 <choice idref="sect275"><link-text>Pasa al 275</link-text>.</choice>
2163 <section class="numbered" id="sect99">
2169 <p>Sientes un impacto que te deja aturdido y después la humedad cálida de la sangre que empieza a empaparte el jubón. Pugnas por respirar, pero las terribles heridas que te han causado las picas acaban con tus fuerzas. La pérdida de sangre hace que te desmayes y caigas al suelo. Ya no te das cuenta de que un guardia se dispone a asestarte con tu espada un golpe definitivo.</p>
2170 <choice>Tu búsqueda y tu vida encuentran así un pronto y trágico final.</choice>
2174 <section class="numbered" id="sect100">
2180 <p>Avanzada la tarde divisas por primera vez la ciudad de Varetta. Es una vista impresionante. Construida sobre una meseta, la ciudad existe desde tiempo inmemorial. Sus murallas y edificios son inmensos, edificados con ladrillo y agrupados en complicado trazado. Las almenas de piedra están decoradas con grandes dragones cuyas colas se extienden sinuosas por las puertas y paramentos de la muralla exterior. De las bocas de monstruosas gárgolas que se agachan como espías sobre los tejados y las torres salen espirales de humo.</p>
2181 <illustration class="float">
2183 <creator>Gary Chalk</creator>
2184 <description>La antigua ciudad de Varetta.</description>
2186 <instance class="html" src="ill7.png" width="386" height="672" mime-type="image/png"/>
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2188 <instance class="pdf" src="ill7.pdf" width="386" height="672" />
2190 <p>Cuando llegas a la puerta oriental de la muralla, el sol ya se ha puesto. Entras sin que los guardias de capas rojas te den el alto y recorres varias calles de esa magnifica ciudad hasta que vas a parar a una plaza cuadrangular. Una columna de piedra indica los nombres de las calles que salen de la plaza.</p>
2191 <choice idref="sect79">Si quieres dirigirte hacia el norte, a la Vía Helin, <link-text>pasa al 79</link-text>.</choice>
2192 <choice idref="sect135">Si deseas ir hacia el oeste, al Paseo de Carruajes, <link-text>pasa al 135</link-text>.</choice>
2193 <choice idref="sect147">Si prefieres encaminarte hacia el sur a la calle de la Flauta, <link-text>pasa al 147</link-text>.</choice>
2194 <choice idref="sect238">Si decides ir hacia el este, siguiendo la calle por la que vienes cabalgando, <link-text>pasa al 238</link-text>.</choice>
2198 <section class="numbered" id="sect101">
2204 <p>Haces un lazo en un extremo de la cuerda y la sueltas con mucho cuidado a través de un agujero del suelo. Si logras introducir por el lazo el mango del Martillo de guerra, al tirar de la cuerda hacia arriba el lazo se estrechará alrededor del arma y podrás subirla.</p>
2205 <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la Disciplina del Magnakai de Arte de Cazar, suma 3 al número que hayas obtenido.</p>
2206 <choice idref="sect348">Si el total está entre 0 y 4, <link-text>pasa al 348</link-text>.</choice>
2207 <choice idref="sect207">Si es 5 o un número mayor, <link-text>pasa al 207</link-text>.</choice>
2211 <section class="numbered" id="sect102">
2217 <p>Cuando llegas a la ciudad fluvial de Soren ya es de noche y el cielo está iluminado por innumerables estrellas resplandecientes. Cabalgas por la calle principal hacia el muelle del río donde se encuentran amarradas una veintena de embarcaciones. Sus lámparas de señales emiten desde los mástiles destellos rojos y verdes que se reflejan en las frías aguas del río Storm.</p>
2218 <p>En el embarcadero que conduce a una gran carabela de transporte hay un cartel que atrae tu atención. En él están escritos con tiza los precios de los pasajes a tres destinos:</p>
2220 <li>A LUYEN: 10 Coronas de Oro</li>
2221 <li>A RHEM: 15 Coronas de Oro</li>
2222 <li>A EULA: 20 Coronas de Oro</li>
2224 <p>Un cuarto destino -a Tekaro- ha sido tachado y debajo se indica: <quote>Cancelado por la guerra</quote>.</p>
2225 <choice idref="sect10">Si quieres comprar un pasaje a alguno de esos destinos, <link-text>pasa al 10</link-text>.</choice>
2226 <choice idref="sect68">Si no quieres o no puedes adquirir ningún pasaje, <link-text>pasa al 68</link-text>.</choice>
2230 <section class="numbered" id="sect103">
2236 <p>Por desgracia tu puntuación es demasiado baja para clasificarte y pasar a la siguiente vuelta del torneo, por lo que se te ruega cortésmente que abandones el campo. Si has utilizado un arco prestado, devuélvelo a la tienda. Luego vas a reunirte con Cyrilus.</p>
2237 <choice idref="sect33"><link-text>Pasa al 33</link-text>.</choice>
2241 <section class="numbered" id="sect104">
2247 <p>Piensas entonces en tu búsqueda y en las palabras del moribundo Cyrilus. El hombre al que te iba a llevar vive en la calle del Latón, Pero en una ciudad del tamaño de Varetta podrías necesitar varios días para encontrar esa calle. Decides averiguar dónde se halla preguntando a alguien en la posada y miras a tu alrededor en busca de un posible informador.</p>
2248 <choice idref="sect240">Si quieres acercarte a un comerciante que está solo sentado en una mesa próxima, <link-text>pasa al 240</link-text>.</choice>
2249 <choice idref="sect53">Si deseas preguntar a un hombre de aspecto distinguido que está de pie ante el mostrador, <link-text>pasa al 53</link-text>.</choice>
2250 <choice idref="sect312">Si prefieres preguntar al posadero, <link-text>pasa al 312</link-text>.</choice>
2254 <section class="numbered" id="sect105">
2260 <p>A unos cien metros calle abajo se encuentra la puerta oriental por la que entraste en la ciudad. De allí parten dos calles: una en dirección norte y la otra en dirección sur.</p>
2261 <choice idref="sect79">Si deseas ir hacia el norte, <link-text>pasa al 79</link-text>.</choice>
2262 <choice idref="sect147">Si quieres ir hacia el sur, <link-text>pasa al 147</link-text>.</choice>
2266 <section class="numbered" id="sect106">
2272 <p>Penosamente sales a rastras de debajo del monstruo muerto. Tienes varias costillas rotas y una peligrosa herida en la nuca, pero al menos sigues vivo.</p>
2273 <p>Subes tambaleándote la escalera y vuelves a la capilla donde llenas la botella con Agua de Taunor. (El agua curativa de la fuente te restablece 6 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.) Puedes beber el Agua ahora o guardar la botella en la mochila para un futuro uso. Si haces esto segundo, anótala en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> como un objeto de la mochila.</p>
2274 <choice idref="sect24">Si deseas registrar la capilla, <link-text>pasa al 24</link-text>.</choice>
2275 <choice idref="sect338">Si prefieres volver con Cyrilus, <link-text>pasa al 338</link-text>.</choice>
2279 <section class="numbered" id="sect107">
2285 <p>La trampilla es muy pesada y está atrancada. Pero poco a poco, bajo la presión de tus manos, la capa de óxido se desprende y la trampilla se abre centímetro a centímetro hasta que al fin te deja ver la plaza empedrada de la ciudad. Al otro lado de la plaza, enfrente de ti, se encuentra la catedral de Tekaro. Como la plaza está llena de guardias, tienes que cerrar la trampilla rápidamente para evitar ser descubierto.</p>
2286 <p>Calculas que la catedral está a unos doscientos metros hacia el este. Al bajar la escalera y continuar avanzando por el pasadizo, rezas para que la alcantarilla tenga un acceso a la cripta.</p>
2287 <choice idref="sect120"><link-text>Pasa al 120</link-text>.</choice>
2291 <section class="numbered" id="sect108">
2297 <p>Te dispones a defenderte de un súbito ataque mientras tratas de dar la impresión de descuidar tu guardia. Se produce una larga pausa antes de que el jefe te vuelva la espalda y se dirija a sus seguidores en un tono elevado de santurrón.</p>
2298 <p>-Dad testimonio del poder de Vashna, hermanos. Su espíritu está vivo. Hasta este extranjero ignorante e indigno reconoce su presencia.</p>
2299 <p>Un lúgubre lamento se alza de las filas de la procesión en alabanza del jefe. Cuando el horrible canto alcanza su punto culminante, te diriges hacia una oscura callejuela y espoleas a caballo para alejarte de los siniestros fieles.</p>
2300 <choice idref="sect332"><link-text>Pasa al 332</link-text>.</choice>
2304 <section class="numbered" id="sect109">
2310 <p>Algunos de los heridos se ríen y te miran como si estuvieras loco. Pero uno de ellos te llama y te tiende un tubo de cuero.</p>
2311 <p>-Es un mapa de Tekaro -susurra con un hilo de voz-. Yo... yo no sé cómo puede entrar en la ciudad, pero si lo consigues este mapa te será útil.</p>
2312 <p>Das las gracias al herido y sales de la tienda. Si aún no tienes un Mapa de Tekaro, guarda éste y anótalo en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> como un objeto de la mochila.</p>
2313 <choice idref="sect70"><link-text>Pasa al 70</link-text>.</choice>
2317 <section class="numbered" id="sect110">
2323 <p>-No he visto a nadie por aquí -dice en un marcado acento montañés-. Este sendero sólo conduce hasta un montículo de señales.</p>
2324 <p>Tienes la impresión de que la vieja dice la verdad. Los jinetes no han venido por ese sendero que no lleva a ninguna parte. Le las gracias y después de decirle adiós te das media vuelta y emprendes el descenso.</p>
2325 <choice idref="sect330"><link-text>Pasa al 330</link-text>.</choice>
2329 <section class="numbered" id="sect111">
2335 <p>Te fijas en la bolsa de terciopelo amarillo que cuelga del cinturón de uno de los piratas muertos. Te apoderas de ella y descubres que contiene una poción de Laumspur, hierba famosa por sus propiedades curativas. La bolsa contiene poción suficiente para restablecer 4 puntos perdidos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Puedes beberla ahora o guardarla en la mochila para un futuro uso.</p>
2336 <choice idref="sect77"><link-text>Pasa al 77</link-text>.</choice>
2340 <section class="numbered" id="sect112">
2346 <p>La criatura se estremece y agita los brazos dando golpes al aire. Al morir, su cuerpo es sacudido por unas pocas convulsiones finales. Miras el horrible cadáver, pero te alejas rápidamente al ver que su piel está infestada de reptantes parásitos. Saben por instinto que su viejo huésped está muerto y abandonan su cuerpo en busca de otro vivo.</p>
2347 <p>Corres hacia el altar, donde llenas la botella con Agua de Taunor. (El agua curativa de la fuente de Taunor te restablecerá 6 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.) Puedes beber el Agua ahora o guardar la botella en la mochila para un futuro uso. Si guardas la botella, anótala en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> como objeto de la mochila.</p>
2348 <choice idref="sect24">Si deseas explorar el resto de la capilla, <link-text>pasa al 24</link-text>.</choice>
2349 <choice idref="sect338">Si decides volver con Cyrilus, <link-text>pasa al 338</link-text>.</choice>
2353 <section class="numbered" id="sect113">
2359 <p>No es ésa la respuesta correcta. El prestidigitador ha dicho que al menos uno de los dos niños miente. Así que si uno miente, el otro no puede estar diciendo la verdad. La respuesta, correcta es que los dos niños mienten. Ha perdido la apuesta.</p>
2360 <p>Deduce las Coronas de Oro que hayas apostado de la cantidad anotada en la <a idref="action">Carta de Acción</a>. Después te diriges al mostrador y preguntas si tienen una habitación donde puedas dormir esa noche.</p>
2361 <choice idref="sect253"><link-text>Pasa al 253</link-text>.</choice>
2365 <section class="numbered" id="sect114">
2371 <p>Acallas las amenazas que te susurra el ladrón propinándole un puñetazo en la garganta y al mismo tiempo agarrándole por el jubón con la otra mano. El ladrón trata de gritar pero tu golpe le ha aplastado la laringe y solo consigue proferir un lastimoso gruñido. Te pones detrás de él para protegerte cuando su cómplice se abalanza contra ti blandiendo la daga. Esta se clava profundamente en el corazón del ladrón y, al caer éste de rodillas, sacas tu propia arma y atacas al sorprendido asesino. A causa de la sorpresa de tu ataque puedes sumar 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante el primer asalto.</p>
2374 <enemy>Ladrón</enemy>
2375 <enemy-attribute class="combatskill">15</enemy-attribute>
2376 <enemy-attribute class="endurance">22</enemy-attribute>
2378 <choice idref="sect88">Si vences en la pelea, <link-text>pasa al 88</link-text>.</choice>
2382 <section class="numbered" id="sect115">
2388 <p>El guardia, asustado, se aparta de un salto cuando tú espoleas al caballo derecho hacia él. La puerta de la muralla da acceso a una plaza con el suelo pavimentado, pero la única salida está bloqueada por la carreta del campesino y el carromato del mercader. Una docena de guardias, con el uniforme verde y negro de los centinelas de la ciudad, inspeccionan sus cargamentos. Cuando irrumpes desde la sombra del arco de la puerta, te ven y gritan al unísono:</p>
2389 <p>-¡No ha pagado el peaje! ¡A él!</p>
2390 <choice idref="sect248">Si deseas detener el caballo y disponerte a luchar con los guardias de la ciudad, <link-text>pasa al 248</link-text>.</choice>
2391 <choice idref="sect72">Si decides intentar saltar por encima de los carros y escapar por la serpenteante y oscura calle que arranca del otro lado de la plaza, <link-text>pasa al 72</link-text>.</choice>
2395 <section class="numbered" id="sect116">
2401 <p>La puerta se abre de golpe y por ella entra corriendo un hambriento perro de guerra.</p>
2402 <p>-¡Tu hora de cenar, Goregasher! -grita alegremente el kloon cuando el perro babeante se lanza contra tu garganta.</p>
2403 <illustration class="float">
2405 <creator>Gary Chalk</creator>
2406 <description>¡Tu hora de cenar, Goregasher! - grita alegremente el kloon.</description>
2408 <instance class="html" src="ill8.png" width="386" height="673" mime-type="image/png"/>
2409 <instance class="html-compatible" src="ill8.gif" width="386" height="673" mime-type="image/gif"/>
2410 <instance class="pdf" src="ill8.pdf" width="386" height="673" />
2413 <enemy>Perro de guerra</enemy>
2414 <enemy-attribute class="combatskill">17</enemy-attribute>
2415 <enemy-attribute class="endurance">25</enemy-attribute>
2417 <p>Puedes eludir este ataque sólo en el primer asalto saliendo de la habitación y escapando por la escalera a la calle.</p>
2418 <choice idref="sect105">Si deseas eludir el combate, <link-text>pasa al 105</link-text>.</choice>
2419 <choice idref="sect193">Si vences en la pelea, <link-text>pasa al 193</link-text>.</choice>
2423 <section class="numbered" id="sect117">
2429 <p>Utilizando tu Disciplina del Magnakai examinas el sendero del risco y el camino en busca de huellas recientes. Con gran sorpresa descubres que ningún jinete ha usado esas dos vías en las últimas tres horas. Eso solo puede significar una cosa: que los jinetes están ocultos en algún lugar del poblado.</p>
2430 <choice idref="sect52">Si deseas retroceder hasta el poblado, <link-text>pasa al 52</link-text>.</choice>
2431 <choice idref="sect74">Si prefieres esconderte detrás de los árboles y esperar a que aparezcan los jinetes, <link-text>pasa al 74</link-text>.</choice>
2435 <section class="numbered" id="sect118">
2441 <p>Duermes profundamente hasta que una hora antes del amanecer despiertas con la mente despejada e impaciente por proseguir tu viaje Las noticias que esa mañana llegan del sur informan de que el camino a Rhem a través de los montes está impracticable: una avalancha ha destruido por completo la calzada en las proximidades del monte Navalyn y se tardará semanas en retirar los escombros y reconstruirla. Sólo te queda una opción: debes tomar el camino del valle a través de Amory y el bosque de Eula.</p>
2442 <p>Recoges tu equipo y partes sin demora. Si quieres llegar a Amory al anochecer, tienes que cabalgar a gran velocidad y sin detenciones.</p>
2443 <choice idref="sect96"><link-text>Pasa al 96</link-text>.</choice>
2447 <section class="numbered" id="sect119">
2453 <p>Cyrilus abre unos ojos tan grandes que puedes ver su sorpresa en las dilatadas pupilas.</p>
2454 <p>-¡Lobo Solitario! -susurra con incredulidad-. Debería haberte reconocido. Admite mis humildes disculpas, señor. Creía que buscabas la Piedra de la Ciencia por razones menos honrosas.</p>
2455 <p>Cyrilus habla extensamente de la leyenda que rodea a la Piedra de la Ciencia. Te enteras de que la Piedra permaneció en Varetta después de su hallazgo por Águila del Sol y que fue engastada en el trono de Lyris en la Torre del Rey. Hace centenares de años, durante la guerra de la Piedra de la Ciencia, fue robada por un príncipe de Salony llamado Kaskor. Este colocó la Piedra en un cetro de oro y lo utilizaba en las batallas para animar a sus fanáticos seguidores y aplastar a sus enemigos. Creía que la Piedra le hacia invulnerable, pero no era así. Fue muerto en su falúa real durante un combate en Rhem y la Piedra de la Ciencia se perdió cuando el cetro cayó de su mano en las profundas aguas del río Storn. Se ha dicho muchas veces que el cetro ha sido encontrado, pero esto ha resultado siempre ser falso o simplemente inventado. También se dice que quienquiera que posea la Piedra de la Ciencia será el gobernante legítimo de todos los Stornlands. Sólo por esta razón numerosos guerreros malvados o sin escrúpulos han buscado la Piedra y persistido en su búsqueda, pero siempre sin éxito.</p>
2456 <illustration class="inline">
2458 <creator>Gary Chalk</creator>
2460 <instance class="html" src="small13.png" width="386" height="136" mime-type="image/png"/>
2461 <instance class="html-compatible" src="small13.gif" width="386" height="136" mime-type="image/gif"/>
2462 <instance class="pdf" src="small13.pdf" width="386" height="136" />
2464 <p>Cyrilus ignora dónde está la Piedra de la Ciencia, pero conoce a un hombre de Varetta que afirma saber su localización exacta.</p>
2465 <p>-Déjame hacer contigo el viaje a Varetta a cambio del favor de llevarte hasta ese hombre.</p>
2466 <p>Tus instintos básicos del Kai te dicen que su ofrecimiento es auténtico. Lo aceptas con un movimiento de cabeza y concertáis encontraros al amanecer del día siguiente en el patio de la posada.</p>
2467 <choice idref="sect5"><link-text>Pasa al 5</link-text>.</choice>
2471 <section class="numbered" id="sect120">
2477 <p>Llevas recorridos menos de cincuenta metros del canal cuando llegas a un lugar en el que otro pasadizo desemboca en el principal por la derecha.</p>
2478 <choice idref="sect339">Si quieres explorar el nuevo pasadizo, <link-text>pasa al 339</link-text>.</choice>
2479 <choice idref="sect140">Si prefieres seguir adelante por el canal principal, <link-text>pasa al 140</link-text>.</choice>
2483 <section class="numbered" id="sect121">
2489 <p>La tienda contiene una fascinante colección de animales disecados, cada uno de ellos mostrado en una actividad semejante a las que desarrollan en vida y en un escenario realista. Un lobo de dos cabezas monta guardia a la entrada de una cueva. Un baknar yace en un saliente nevado. Y un ganthi del desierto bebe en un oasis rodeado de árboles de toa y arena.</p>
2490 <p>Cuando estás examinando la cabeza de un itikar bellamente conservada, oyes detrás de ti una voz suave.</p>
2491 <p>-Buenas noches, señor. Bienvenido a mi establecimiento.</p>
2492 <p>Un hombre alto, de aspecto aristocrático, vestido con una rica túnica, se acerca a ti haciéndote una reverencia. Le ha impresionado tu interés por su trabajo y te ofrece enseñarte el resto de la tienda.</p>
2493 <choice idref="sect345">Si deseas seguir contemplando más animales disecados, <link-text>pasa al 345</link-text>.</choice>
2494 <choice idref="sect149">Si decides rehusar esa generosa invitación y salir de la tienda, <link-text>pasa al 149</link-text>.</choice>
2498 <section class="numbered" id="sect122">
2504 <p>Tus sentidos te avisan de que al otro lado del boquete de la pared del castillo hay un escarpado precipicio. Si tratas de huir por ahí, eso puede significa tu perdición.</p>
2505 <choice idref="sect217">Si decides no hacer caso de tu instinto y trepar por el agujero de la pared del castillo, <link-text>pasa al 217</link-text>.</choice>
2506 <choice idref="sect169">Si prefieres bajar a todo correr la escalera hacia la puerta de hierro, <link-text>pasa al 169</link-text>.</choice>
2510 <section class="numbered" id="sect123">
2516 <p>Un puñado de Frutos de Aléter cuesta 3 Coronas de Oro. Si los comes ante de una lucha, te aumentará en 2 puntos la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante la pelea. Puedes comprar hasta 3 puñados de Frutos de aléter. Cada puñado cuenta como un objeto de la mochila, pero sólo puedes tomar un puñado antes de un combate.</p>
2517 <p>Cuando has concluido la compra, montas de nuevo en tu caballo y abandonas la plaza.</p>
2518 <choice idref="sect100"><link-text>Pasa al 100</link-text>.</choice>
2522 <section class="numbered" id="sect124">
2528 <p>La ciudad está atestada de gente: mercenarios procedentes del norte y del oeste, comerciantes de armas del este y refugiados harapientos del sur azotado por la guerra. El capitán ordena a sus hombres que duerman esa noche a bordo del Kazonara, prohibiéndoles desembarcar. El príncipe Balonn de Rioma y sus mercenarios están acampados dentro de las murallas de la ciudad. Entre las dos compañías existe una feroz y antigua rivalidad y el capitán desea prudentemente evitar cualquier enfrentamiento.</p>
2529 <p>Corre el rumor de que algunos de los más poderosos príncipes de Stornlands se han dado cita en Rhem para planear la derrota de los slovianos. Sin embargo, el capitán cree más bien que esos príncipes conspiran unos contra otros para apoderarse de las riquezas de Tekaro.</p>
2530 <p>Os hacéis a la vela con las primeras luces del alba y decís adiós a las esbeltas torres gemelas de la ciudadela de Rhem cuya sombra se proyecta atravesando campos de viñas dispuestas en interminables hileras que parecen las olas de un verde mar. El tiempo es cálido y pasas el día en cubierta observando el tránsito de refugiados que se dirigen al norte por la calzada principal y los extraños sapos gigantes que tiran de las barcazas río arriba.</p>
2531 <p>Al atardecer divisas a lo lejos la ciudad de Eula. Cuando el Kazonara amarra en el muelle de la ciudad, ensillas tu caballo y cargas tu equipo.</p>
2532 <choice idref="sect59">Si compraste un billete para el Kazonara en Soren, <link-text>pasa al 59</link-text>.</choice>
2533 <choice idref="sect290">Si no lo compraste, <link-text>pasa al 290</link-text>.</choice>
2537 <section class="numbered" id="sect125">
2543 <p>Los soldados beben grandes tragos de cerveza mientras comentan con manifiesta exageración sus campañas. Son toscos y hablan a gritos, pero cuando tú te acercas a su mesa se hace en seguida un incómodo silencio. Adviertes que sus manos ya no agarran las jarras de cerveza, sino que ahora e apoyan sobre las empuñaduras de sus espadas de pesada hoja.</p>
2544 <illustration class="inline">
2546 <creator>Gary Chalk</creator>
2548 <instance class="html" src="small10.png" width="386" height="150" mime-type="image/png"/>
2549 <instance class="html-compatible" src="small10.gif" width="386" height="150" mime-type="image/gif"/>
2550 <instance class="pdf" src="small10.pdf" width="386" height="150" />
2552 <choice idref="sect30">Si decides invitarles a un trago, <link-text>pasa al 30</link-text>.</choice>
2553 <choice idref="sect260">Si quieres pedirles permiso para sentarte con ellos, <link-text>pasa al 260</link-text>.</choice>
2554 <choice idref="sect172">Si prefieres ignorarlos, tomar asiento en cualquier otra mesa y encargar algo de cenar, <link-text>pasa al 172</link-text>.</choice>
2558 <section class="numbered" id="sect126">
2564 <p>El capitán hace avanzar en formación de batalla a su compañía hacia el puente de Tekaro. Les recibe una lluvia de flechas que disparan los defensores de la ciudad desde el otro lado del río. Ante las maltrechas puertas de Tekaro se amontonan los cadáveres de soldados y esqueletos de torres de asedio calcinadas. La atalaya fortificada está defendida por numerosos arqueros y el sol del crepúsculo se refleja en los calderos llenos de aceite hirviendo y plomo fundido que esperan en lo alto de las almenas a ser utilizados.</p>
2565 <illustration class="inline">
2567 <creator>Gary Chalk</creator>
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2571 <instance class="pdf" src="small14.pdf" width="386" height="150" />
2573 <p>-¡A la carga! -grita el capitán.</p>
2574 <p>De pronto te ves arrastrado a lo largo del puente por una avalancha de jinetes enardecidos.</p>
2575 <p>Cuando estáis a unos treinta metros de las puertas, los arqueros abren fuego.</p>
2576 <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
2577 <choice idref="sect244">Si el número obtenido está entre 0 y 3, <link-text>pasa al 244</link-text>.</choice>
2578 <choice idref="sect29">Si está entre 4 y 6, <link-text>pasa al 29</link-text>.</choice>
2579 <choice idref="sect150">Si está entre 7 y 9, <link-text>pasa al 150</link-text>.</choice>
2583 <section class="numbered" id="sect127">
2589 <p>La puerta se cierra detrás de ti con un chasquido. Tardas unos segundos en acostumbrarte a la penumbra. La habitación parece ser la antecámara de una sala mayor. Siguiendo el débil sonido de voces, cruzas bajo un arco, entras en un corredor y llegas a la sala principal. Alrededor de una mesa circular de brillante acero un grupo de ancianos estudian con detención libros, cartas celestes y mapas astrales. Están absortos en una discusión. Globos de fuego azul y blanco suspendidos sobre sus cabezas iluminan su trabajo. Los ancianos no te ven hasta que estás junto a su mesa. Su reacción ante tu súbita aparición es de asombro: te miran como si vieran a un fantasma. Gritan asustados, hacen gestos de extrañeza y en sus frentes aparecen gotas de sudor. La impresión es demasiado fuerte para uno de los ancianos, que se desmaya sobre sus libros y mapas. Sólo uno de ellos permanece tranquilo y sosegado.</p>
2590 <illustration class="float">
2592 <creator>Gary Chalk</creator>
2593 <description>Los ancianos reaccionan con asombro ante tu súbita aparición.</description>
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2597 <instance class="pdf" src="ill9.pdf" width="386" height="670" />
2599 <choice idref="sect233">Si has visitado una cabaña en el camino de los Invasores en alguna aventura anterior de Lobo Solitario, <link-text>pasa al 233</link-text>.</choice>
2600 <choice idref="sect6">Si nunca has estado en ese lugar, <link-text>pasa al 6</link-text>.</choice>
2604 <section class="numbered" id="sect128">
2610 <choice>La sangre se te agolpa en las sienes al oír chapoteo del yawshath que se acerca por el pasadizo cubierto de lodo. Su horrible risa resuena por doquier elevándose en un ensordecedor crescendo. De repente descubres la horrible realidad: hay dos yawshaths. Sin saberlo, has entrado en su guarida y ahora te han atrapado. Luchas valientemente, pero en los oscuros y fétidos confines de la madriguera los monstruos te vencen y te despedazan.</choice>
2614 <section class="numbered" id="sect129">
2620 <p>De repente se arma un estruendo infernal. Una campana da la alarma y oyes gritos de voces broncas y pisadas de botas que resuenan sobre el empedrado. Un pelotón de soldados te rodea. A la luz de las antorchas sus rostros parecen deformes y fantasmales. Tus sentidos están entorpecidos por la fatiga y antes de que tengas ocasión de reaccionar los guardias te desmontan y desarman. Te atan con cadenas y te arrojan bruscamente en un lóbrego calabozo. Al echar una fugaz mirada a un cartel pegado en la puerta del calabozo sientes un escalofrió de terror. Ves tu propio rostro y debajo de él un escrito: «Sentenciado a muerte por orden de lord Roark, hidalgo de Amory».</p>
2621 <p>Una hora después tu cabeza reposa sobre el tajo del verdugo. Cuando la aguda hoja de un hacha de doble filo desciende silbando hacia tu cuello, lo último que oyes es la carcajada maligna y vengativa del joven hidalgo.</p>
2622 <choice>Tu vida y tu búsqueda acaban aquí.</choice>
2626 <section class="numbered" id="sect130">
2632 <p>Cuando se enteran de quién eres, sus recelos se desvanecen y dejan lugar a un gran respeto. Tu fama, al parecer, ha sobrepasado las fronteras de tu patria nórdica. Los tres hombres te ofrecen a porfía un asiento a su lado y piden a la camarera que les sirva otra ronda de cerveza a su costa. Está claro que se sienten muy honrados con tu compañía y desean que les cuentes tus hazañas. Tratas de responder a su avalancha de preguntas con cortés cautela, cuidando de no revelar la naturaleza exacta de tu búsqueda. No obstante, a pesar de sus rasgos hoscos y sus rudas maneras, tienes la impresión de que estos hombres son sinceramente amistosos.</p>
2633 <choice idref="sect230"><link-text>Pasa al 230</link-text>.</choice>
2637 <section class="numbered" id="sect131">
2643 <p>Tu aguda vista te permite distinguir una línea de formas oscuras delante del barco. Es un conjunto de troncos unidos por cadenas: una armadía, que se interpone en la ruta del barco. Al instante reconoces el peligro y corres al puente para avisar al timonel.</p>
2644 <p>-¡Atención! ¡Hay una armadía en el río!</p>
2645 <p>Desesperadamente hace girar la rueda del timón, pero demasiado tarde para evitar el choque. El chasquido de hierros retorcidos y maderas astilladas rompe el silencio al colisionar el costado del Kazonara con los troncos. Te agarras con todas tus fuerzas a la barandilla mientras el barco da sacudidas y se balancea de un lado a otro.</p>
2646 <choice idref="sect224"><link-text>Pasa al 224</link-text>.</choice>
2650 <section class="numbered" id="sect132">
2656 <p>Reconoces al hombrecillo de la cara achatada: es el árbitro del torneo de tiro con arco. Te pregunta si tienes alguna dificultad y tú le explicas la triste situación en que te encuentras.</p>
2657 <p>-Creo que podemos hallar una solución a su problema -replica, pensando naturalmente en sacar provecho de tu desgracia.</p>
2658 <p>Está dispuesto a aceptar dos objetos especiales tuyos o veinte Coronas de Oro a cambio de su caballo.</p>
2659 <choice idref="sect212">Si estás de acuerdo con esa propuesta, <link-text>pasa al 212</link-text>.</choice>
2660 <choice idref="sect176">Si no puedes o no quieres hacerlo, <link-text>pasa al 176</link-text>.</choice>
2664 <section class="numbered" id="sect133">
2670 <p>-Estás contemplando el «Agujero del infierno» -dice un ogrón-. Cuando comenzó el asedio, el príncipe Ewevin envió allí a diez hombres para que averiguaran a dónde conduce esa boca. Como no volvieron, mandó a diez ogrones. ¡Nunca más se ha sabido de ellos!</p>
2671 <p>Otro ogrón, que está partiendo un tronco con las manos, oye la conversación.</p>
2672 <p>-A altas horas de la noche hemos oído ruidos en el «Agujero del infierno» -comenta astutamente-, ruidos horribles.</p>
2673 <p>Se pasa un grueso dedo por el cuello azulnegro y reanuda su trabajo.</p>
2674 <choice idref="sect179">Si quieres preguntar a los ogrones si puedes utilizar uno de los pontones para cruzar a remo el río hasta el «Agujero del infierno», <link-text>pasa al 179</link-text>.</choice>
2675 <choice idref="sect171">Si decides cruzar el río a nado, <link-text>pasa al 171</link-text>.</choice>
2679 <section class="numbered" id="sect134">
2685 <p>Más allá del valle de Taunor, el camino serpentea y asciende por colinas cubiertas de bosques, hundiéndose a menudo en estrechos valles donde corrientes burbujeantes llenas de truchas se dirigen hacia el sur para desembarcar en el Quarl. Nubes de mariposas se aglomeran sobre las flores perfumadas que bordean el camino y el constante gorjeo de los pájaros añade una nota de tranquilidad al bello paisaje.</p>
2686 <p>-Me consuela comprobar que existe aún una parte de Lyris en la que la guerra y la muerte son visitantes extraños -dice Cyrilus dando chupadas con indiferencia a una larga pipa de barro-. Por desgracia, hoy día esta paz es algo raro.</p>
2687 <p>El camino pasa junto a las ruinas de un monasterio y después desciende abruptamente hacia unas cabañas de troncos agrupadas en semicírculo delante de un puente de piedra. Una alta puerta flanqueada por dos poderosas torres también de piedra da acceso al puente.</p>
2688 <p>-La puerta de Denka -dice Cyrilus-. Para cruzar el puente hay que pagar un peaje de tres Coronas de Oro, a no ser que el guardia sea tu hermano.</p>
2689 <p>Te guiña un ojo y sonríe.</p>
2690 <p>-Puede que tardemos un poco. Hace más de un mes que no veo a mi hermano y querrá que le cuente los últimos chismes de Quarlen antes de dejarnos cruzar el puente.</p>
2691 <p>Cyrilus te señala dos de las cabañas en las que unos letreros colgados sobre las puertas muestran los dibujos de una jarra de cerveza y de una hogaza de pan.</p>
2692 <p>-La mejor cerveza y el mejor pan de todo Lyris. Menciona mi nombre y te tratarán como a un rey.</p>
2693 <p>Estás hambriento y sediento después de la larga cabalgada y la perspectiva de un refrigerio es muy tentadora.</p>
2694 <choice idref="sect185">Si quieres entrar en la cabaña donde se sirve cerveza, <link-text>pasa al 185</link-text>.</choice>
2695 <choice idref="sect287">Si deseas entrar en la cabaña donde se vende pan, <link-text>pasa al 287</link-text>.</choice>
2696 <choice idref="sect89">Si decides quedarte con Cyrilus y aproximarte a la puerta de Denka, <link-text>pasa al 89</link-text>.</choice>
2700 <section class="numbered" id="sect135">
2706 <p>Cabalgas entre hileras de ídolos tallados en piedra cuyas bocas sostienen antorchas que iluminan la ancha avenida. Esta se encuentra atestada de mercenarios de todas las razas y nacionalidades, que charlan jactanciosos o simplemente dormitan en las sombras. Al final de la avenida llegas a un cruce donde está sentada una mujer andrajosa que tiene en brazos a un bebé llorón. Cuando pasas delante te tiende una mano mugrienta pidiéndote una limosna para dar de comer a su hijo hambriento.</p>
2707 <illustration class="inline">
2709 <creator>Gary Chalk</creator>
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2713 <instance class="pdf" src="small12.pdf" width="386" height="150" />
2715 <choice idref="sect333">Si quieres detenerte y dar unas Coronas de Oro a esa pobre mujer, <link-text>pasa al 333</link-text>.</choice>
2716 <choice idref="sect279">Si decides no prestarle atención y seguir tu camino, <link-text>pasa al 279</link-text>.</choice>
2720 <section class="numbered" id="sect136">
2726 <p>Tu habilidad te hace captar el suave aroma del arbusto de la horca. Este arbusto se conoce comúnmente en Sommerlund con el nombre de <quote>Diente del Sueño</quote>, pues con sus espinas trituradas se elabora una poderosa poción somnífera. Descubres que, por alguna razón desconocida para ti, ese hombre está intentando dejarte sin sentido.</p>
2727 <choice idref="sect66">Si deseas sacar tu arma y atacarle, <link-text>pasa al 66</link-text>.</choice>
2728 <choice idref="sect279">Si prefieres dejar la copa y salir a toda prisa de la tienda del taxidermista, <link-text>pasa al 279</link-text>.</choice>
2732 <section class="numbered" id="sect137">
2738 <p>La carreta de un campesino y el carromato de un mercader con el emblema del árbol toa de Casiorn aguardan ante la puerta de la ciudad. Detienes tu caballo y te pones a la cola, cuando la gran puerta de hierro oxidado se abre lentamente, produciendo un chirrido. Aparece un guardia que indica por señas a la carreta y al carromato que entren, pero cuando tú te dispones a seguirlos el vigilante baja su lanza amenazadoramente.</p>
2739 <p>-Para entrar en la ciudad hay que pagar un peaje de 3 Coronas de Oro, extranjero. Pague o márchese.</p>
2740 <choice idref="sect332">Sí quieres pagar el peaje, entrega al guardia 3 Coronas de Oro y <link-text>pasa al 332</link-text>.</choice>
2741 <choice idref="sect115">Sí no quieres pagar el peaje y tratas de sortear al guardia, <link-text>pasa al 115</link-text>.</choice>
2745 <section class="numbered" id="sect138">
2751 <p>En cuanto las puertas de la posada se cierran a tu espalda te encuentras cara a cara con una patrulla de guardias de la ciudad. Por las noches, como una cuestión de rutina, esperan a que los borrachos y otros sujetos indeseables sean expulsados de la fonda de las Espadas Cruzadas a la calle. Los fornidos guardias te agarran por los hombros e intentan despojarle de tu equipo antes de meterte como un fardo en un carromato. Instintivamente te revuelves para librarle de ellos, pero los guardias consideran tu acción como una amenaza. Desenvainan sus espadas y te atacan. No puedes eludir el combate y debes luchar a muerte con los guardias de la ciudad.</p>
2753 <enemy>Guardias de la ciudad de Varetta</enemy>
2754 <enemy-attribute class="combatskill">18</enemy-attribute>
2755 <enemy-attribute class="endurance">35</enemy-attribute>
2757 <choice idref="sect34">Si vences en la pelea, <link-text>pasa al 34</link-text>.</choice>
2761 <section class="numbered" id="sect139">
2767 <p>Levantas la visera del casco del guerrero muerto, esperando ver los rudos rasgos de un bandido o de un salteador de caminos. Te sorprende descubrir los ojos fríos y sin vista de una mujer, fijos en ti. Las formas de su cuerpo quedan ocultas por las gruesas planchas de la armadura y un manojo de juncos colocados en la abertura para la boca ha disimulado su voz.</p>
2768 <illustration class="inline">
2770 <creator>Gary Chalk</creator>
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2774 <instance class="pdf" src="small1.pdf" width="386" height="90" />
2777 <p>Encuentras pocas pistas para poder identificarla. Un hacha, una bolsa que contiene 11 Coronas de Oro, una Daga y un Broche de plata es todo lo que lleva. Los asesinos a sueldo suelen viajar con poco impedimento. Examinas el Broche de plata y decides quedarte con él. (Anótalo como un objeto especial en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.) Algo te resulta vagamente, familiar en la cara de la mujer, pero no logras averiguar qué. De repente tus pensamientos se vuelven a Cyrilus y al peligro que corre. Montas a caballo sin más demora y cruzas al galope el puente de Denka en pos de tu compañero.</p>
2778 <choice idref="sect39"><link-text>Pasa al 39</link-text>.</choice>
2782 <section class="numbered" id="sect140">
2788 <p>Sigues adelante contando los pasos que das a lo largo de la alcantarilla, hasta que llegas a una estrecha cámara situada a unos ciento cincuenta metros de la confluencia anterior. Una escala de hierro con los travesaños oxidados emerge del agua y asciende hasta puerta de piedra. Bajo la puerta, la alcantarilla continúa su curso perdiéndose en la oscuridad.</p>
2789 <choice idref="sect259">Si deseas trepar por la escala y explorar la puerta de piedra, <link-text>pasa al 259</link-text>.</choice>
2790 <choice idref="sect339">Si prefieres proseguir tu marcha por el pasadizo, <link-text>pasa al 339</link-text>.</choice>
2794 <section class="numbered" id="sect141">
2800 <p>Cyrilus se ofrece para quedarse con los caballos mientras tú tomas parte en el torneo. Dice que el tiro con arco no le interesa, pero tú sospechas que eso es una excusa para poder echarse una siestecita. Le tiendes las riendas de tu caballo y te pones a la cola de hombres que esperan para entrar en el lugar del torneo.</p>
2801 <p>El acontecimiento te recuerda las ferias de los pueblos de Sommerlund. Juglares, danzantes y numerosas casetas contribuyen al ambiente festivo. Finalmente llegas a la puerta, donde una alegre mujer recauda las dos Coronas de Oro que cuesta la entrada. Le entregas las tuyas (recuerda descontarlas de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>) y entras en una gran tienda donde otros competidores tensan sus arcos.</p>
2802 <choice idref="sect340">Si tienes un arco, <link-text>pasa al 340</link-text>.</choice>
2803 <choice idref="sect18">Si no tienes un arco, <link-text>pasa al 18</link-text>.</choice>
2807 <section class="numbered" id="sect142">
2813 <p>La hoja sale disparada hacia tu pecho. Te echas al suelo. ¿Es tu reacción lo bastante rápida para salvarte de la daga mortal?</p>
2814 <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la Disciplina del Magnakai de Concentración o Adivinación, resta 2 del número que hayas obtenido. Si tienes un escudo, resta 3 de ese número.</p>
2815 <choice idref="sect184">Si el total es 4 o un número menor, <link-text>pasa al 184</link-text>.</choice>
2816 <choice idref="sect51">Si es 5 o un número mayor, <link-text>pasa al 51</link-text>.</choice>
2820 <section class="numbered" id="sect143">
2826 <p>Has cabalgado menos de dos kilómetros cuando la superficie del camino deja de estar empedrada y pasa a ser de tierra. En ella no se aprecian huellas recientes, así que los jinetes no pueden haber abandonado el poblado por esa calzada.</p>
2827 <choice idref="sect52">Si deseas retroceder hasta el poblado, <link-text>pasa al 52</link-text>.</choice>
2828 <choice idref="sect196">Si quieres ocultarte detrás de los árboles que bordean el camino, para esperar a que aparezcan los jinetes, <link-text>pasa al 196</link-text>.</choice>
2829 <choice idref="sect241">Si prefieres, volver al cruce y tomar el sendero del risco, <link-text>pasa al 241</link-text>.</choice>
2833 <section class="numbered" id="sect144">
2839 <p>El dormitorio común es una habitación larga, estrecha y de techo bajo que se encuentra en la parte trasera de la posada. Está lleno de mercenarios que roncan y huelen a rancio sudor. Eliges un colchón de paja próximo a una ventana, arrostrando el frió viento que entra por el cristal roto: al menos allí el aire estará menos viciado.</p>
2840 <p>A media noche te despierta una luz resplandeciente. Una estrella fugaz cuyo brillo se asemeja al del sol describe sobre la ciudad un arco iris que ilumina el sombrío dormitorio. Contemplas la estrella hasta que poco a poco desaparece en el horizonte y después tratas de nuevo de conciliar el sueño, pues necesitas descansar. Te parece que acabas de cerrar los ojos cuando el sonido agudo y desagradable de una campana te sobresalta.</p>
2841 <illustration class="inline">
2843 <creator>Gary Chalk</creator>
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2847 <instance class="pdf" src="small8.pdf" width="386" height="142" />
2850 <p>-¡Arriba todo el mundo! ¡Está amaneciendo! ¡En pie, amigos! -la voz del posadero es respondida por los gruñidos de un centenar de soldados que se levantan de sus catres tosiendo y resollando.</p>
2851 <p>Te vistes, recoges tu equipo y sacas el caballo de la cuadra. Al estudiar el trayecto hacia la calle del Latón, descubres que te falta un objeto de la mochila. Te lo han robado durante la noche. Tacha en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> de la mochila que tú mismo elijas antes de partir en dirección hacia la calle del Latón.</p>
2852 <choice idref="sect300"><link-text>Pasa al 300</link-text>.</choice>
2856 <section class="numbered" id="sect145">
2862 <p>Los supervivientes huyen en la oscuridad, dejando a su jefe y a más de la mitad de sus correligionarios muertos en el suelo a tus pies. Agachándote desde la silla, agarras una bolsa que cuelga del cinturón del jefe. Contiene 12 Coronas de Oro y un Anillo de rubíes, puedes quedarte con las Coronas y con el Anillo. Si te apoderas del Anillo, anótalo en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> como un objeto especial que se lleva en el bolsillo.</p>
2863 <p>Oyes el ruido de botas sobre el empedrado. Un grupo de soldados suben por la calle desde el río, atravesando desdeñosamente entre la gente que se ha congregado para contemplar la pelea. Envainas tu arma ensangrentada y espoleas al caballo para escapar al galope por la oscura calle.</p>
2864 <choice idref="sect289"><link-text>Pasa al 289</link-text>.</choice>
2868 <section class="numbered" id="sect146">
2874 <p>Al mediodía has dejado muy atrás las colinas y divisas por primera vez las cumbres nevadas de los Ceners. Al sur, al abrigo de esa cordillera, se encuentra Amory. Después de tan largo viaje a caballo estás cansado, pero sabes que debes apresurarte si quieres llegar a la ciudad antes de que se haga de noche. Alcanzas una bifurcación donde un indicador de piedra señala dos direcciones: hacia Soren al noroeste y hacia Amory al sur. Ambas ciudades distan exactamente 38 kilómetros de ese lugar Estás hambriento y tienes que comer ahora o perderás 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
2875 <choice idref="sect96">Si deseas continuar hacia Amory, <link-text>pasa al 96</link-text>.</choice>
2876 <choice idref="sect247">Si quieres cambiar de dirección y encaminarte hacia Soren, <link-text>pasa al 247</link-text>.</choice>