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15 <title>Muerte en el Castillo</title>
16 <creator class="short">Joe Dever y Gary Chalk</creator>
17 <creator class="medium">
18 <line>Joe Dever</line>
19 <line>Ilustrado por Gary Chalk</line>
21 <creator class="long">
22 &inclusion.joe.dever.bio.lw;
23 &inclusion.gary.chalk.bio.lw;
25 <publisher>Proyecto Aon Español</publisher>
26 <date class="publication"><year>2017</year><month>5</month><day>10</day></date>
27 <description class="blurb">
28 <p>Eres Lobo Solitario, el último Maestro del Kai de Sommerlund. Tu juramento de restaurar el Kai en su antiguo esplendor te lleva al fabuloso país de Dessi, tierra de monstruos y hechiceros. Los magos de este reino prometen ayudarte en tu misión, pero exigen un precio por su ayuda.</p>
29 <p>En algún lugar recóndito del Castillo está escondida la clave que te permitirá descubrir la sabiduría de tus antepasados. ¿Hallarás esta clave o, como los que han entrado en el castillo antes que tú, sucumbirás al terror que acecha en el laberinto subterráneo de esta fortaleza de pesadilla?</p>
30 <p>Lobo Solitario es una serie única de fantásticos librojuegos. Cada título constituye una aventura completa en la que puedes participar aunque no hayas tomado parte en episodios anteriores. El conjunto de estos libros forma una epopeya en la que tú eres el protagonista.</p>
32 <description class="publication">
33 <p>Edición de Internet publicada por <a href="&link.project.website;">Proyecto Aon Español</a>. Esta edición trata de reflejar fielmente el texto completo de la versión original. Allí donde se han hecho mínimas correcciones, viene notificado en las <a idref="errata">Erratas</a>.</p>
35 <rights class="copyrights">
36 <line>Copyright del texto <ch.copy/> 1986 Joe Dever.</line>
37 <line>Copyright de las ilustraciones <ch.copy/> 1986 Gary Chalk.</line>
49 <link class="next" idref="dedicate"/>
53 <section class="frontmatter" id="dedicate">
55 <title>Dedicatoria</title>
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57 <link class="next" idref="acknwldg"/>
61 <p class="dedication">
62 <line>A todos los miembros</line>
63 <line>del Club Lobo Solitario;</line>
64 <line>que su resistencia nunca decaiga.</line>
69 <section class="frontmatter" id="acknwldg">
71 <title>Agradecimientos</title>
72 <link class="prev" idref="dedicate"/>
73 <link class="next" idref="tssf"/>
77 <p><quote>Estaría especialmente encantado si la cesión de los derechos para distribuir mis libros a través de este medio se entendiera como mi <quote>regalo del milenio</quote> para todos aquellos devotos lectores que han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a través de todos los buenos momentos, y también en los no tan buenos. Me haría sentir muy orgulloso si esta iniciativa pusiera los cimientos de una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo Solitario haciendo mi creación libre y accesible fácilmente en la red para las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros, por Sommerlund y el Kai<ch.ellips/></quote> <strong>Joe Dever</strong></p>
78 <p>Proyecto Aon quiere, en primer lugar, agradecer a Joe Dever el hecho de ofrecernos generosamente los libros que tanto hemos amado desde su comienzo. También queremos mostrar nuestro agradecimiento y reconocimiento a los siguientes miembros del Proyecto Aon por su exhaustivo trabajo:</p>
79 <section class="frontmatter" id="credits">
81 <title>Créditos</title>
88 <dt>Transcripción</dt>
90 <p>Juan Arregui "Tilmost" (secciones 1 a 100)</p>
91 <p>Raúl Moreno (secciones 101 a 350)</p>
93 <dt>Edición de ilustraciones</dt>
101 <p>Javier Fernández-Sanguino</p>
103 <dt>Ilustraciones alternativas</dt>
105 <p>JC Alvarez (Carta de Acción)</p>
106 <p>Jonathan Blake (otros gráficos y tablas)</p>
107 <p>Michael Hahn (mapa)</p>
109 <dt>Lecturas de corrección</dt>
111 <p>Juan Arregui "Tilmost" (secciones 1 a 100)</p>
112 <p>Raúl Moreno (secciones 101 a 350)</p>
115 <dd>Javier Fernández-Sanguino</dd>
116 <dt>Coordinación general</dt>
124 <section class="frontmatter" id="tssf">
126 <title>El Principio de la Historia</title>
127 <link class="prev" idref="acknwldg"/>
128 <link class="next" idref="gamerulz"/>
132 <!-- WOLM: There were some obviously missing quote signs in our first published text. I inserted them -->
133 <p>Eres el guerrero Lobo Solitario, el último de los maestros del Kai de Sommerlund y el único superviviente de la matanza que aniquiló a tus compañeros de armas en una encarnizada guerra con vuestros inveterados enemigos, los Señores de la Oscuridad de Helgedad.</p>
134 <p>Muchos siglos han pasado desde que Águila del Sol, el primer Gran Maestro del Kai, fundó esta orden. Ayudado por los magos de Dessi, llevó a cabo la peligrosa búsqueda de las siete Piedras de la Ciencia de Nyxator, siete cristales dotados de maravillosos poderes. Al encontrarlos, descubrió la sabiduría y la fuerza que encerraban. Águila del Sol anotó su descubrimiento y sus experiencias en el <cite>Libro del Magnakai</cite>. Tú hallasta este tesoro perdido del Kai y juraste solemnemente restaurar la orden en su antiguo esplendor, para garantizar de este modo la seguridad de tu país en los años sucesivos. Sin embargo, tu diligente estudio de este antiguo libro te ha permitido dominar sólo tres de las diez Disciplinas del Magnakai. Para cumplir el juramento de restablecer el Kai debes llevar a cabo la primera misión que Águila del Sol realizó hace más de mil años. Cuando la hayas completado, también tú adquirirás el poder y la sabiduría del Magnakai que se contienen en las formas cristalinas de las Piedras de la Ciencia.</p>
135 <p>Gran parte del escrito de Águila del Sol se había borrado con el paso de los años y poco podría leerse que pudiera ayudarte a encontrar las siete Piedras de la Ciencia de Nyxator. Guiado por las pocas palabras que pudiste descifrar, emprendiste un viaje que te llevó a Tekaro, una ciudad desgarrada por la guerra en el país hostil de Slovia. Allí, escondida en las profundidades de la cripta de la catedral encontraste la Piedra de la Ciencia de Varetta, el primer cristal. Al sostener triunfante en las manos el cristal, éste te infundió su poder y el nombre del lugar en el que se halla la segunda piedra se formó poco a poco en tu mente: Herdos.</p>
136 <p>El remoto municipio de Herdos está situado a orillas del lago Khor, en la elevada región de los montes Xulun de Dessi. Los Ancianos Magos, que gobiernan ese país, ayudaron hace siglos a Águila del Sol en su búsqueda. Ha transcurrido un ciclo completo de tiempo y una vez más un guerrero del Kai solicita la ayuda de los Ancianos Magos.</p>
137 <p>-El destino te ha traído hasta nosotros, Lobo Solitario -te dice Rimoah, el presidente del Consejo Supremo de los Ancianos Magos, a tí, que estás de pie ante ellos en la Torre de la Verdad de Elzian-. Y nuestra suerte está unida a tu misión.</p>
138 <p>Su clara voz resuena en la gran cámara circular del Consejo. Los ancianos reunidos, que visten túnicas blancas, responden a una:</p>
140 <p>Rimoah te conduce hasta una especie de pozo profundo abierto en el suelo de mármol verde. Con precaución se arrodilla y toca con su mano enguantada el líquido metal. Una brillante corriente atraviesa la superficie que, como si fuera un espejo, refleja una extraña visión. En ella divisas una fortaleza de negros muros que se alza sobre una isla rocosa. Su sombra morada se recorta en las aguas de un lago iluminado por la luz de la luna.</p>
141 <p>-Estás viendo Kazan-Oud -te dice Rimoah-. La Piedra de la Ciencia de Herdos se oculta en este castillo, en lo más recóndito de alguna de sus malditas dependencias. Te llevaremos a esta fortaleza, Lobo Solitario, pero tendrás que entrar en ella solo, pues nuestros poderes no ejercen ninguna influencia sobre las fuerzas que imperan en ese terrible lugar. En los años que han pasado desde que Águila del Sol vino por primera vez a este país, un gran mal se ha apoderado de Kazan-Oud. Carecemos de medios para destruirlo, pero hemos logrado contenerlo e impedir que se extienda fuera de la isla de Khor. Algunos de los más valientes guerreros de Magnamund han intentado por orden nuestra derrotar a las fuerzas que dominan Kazan-Oud, pero todos han perecido en el intento. El destino nos trae ahora un Maestro del Kai y nuestro corazón se alegra, pues el éxito de tu búsqueda acabará con la maldición de Kazan-Oud y nos librará a todos de su maldad.</p>
142 <p>Cuando afirmas que irás a Kazan-Oud, los ancianos responden con murmullos de esperanza. Después te acompañan fuera de la cámara del Consejo al almacén donde te equipas para la peligrosa misión que te espera. Entonces preguntas qué significan las palabras «Kazan-Oud». Se hace un tenso silencio a tu alrededor y todos los ojos se vuelven hacia Rimoah.</p>
143 <p>-En el idioma de Sommerlund -dice con voz temblorosa Rimoah- significan «Castillo de la Muerte».</p>
147 <section class="frontmatter" id="gamerulz">
149 <title>Las Reglas del Juego</title>
150 <link class="prev" idref="tssf"/>
151 <link class="next" idref="discplnz"/>
155 <p>Anotarás los resultados de tu aventura en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
156 <p>Durante tu instrucción como Maestro del Kai has adquirido pericia para la lucha, <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, y aguante físico, <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Antes de iniciar la aventura necesitas medir el grado de efectividad de tu aprendizaje. Para realizar esta evaluación toma un lápiz y, con los ojos cerrados, coloca el extremo no afilado sobre la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si el lápiz señala 0, no cuenta.</p>
157 <p>El primer número que obtengas de este modo representa tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. Suma 10 a ese número y escribe el total en la casilla <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> de tu <a idref="action">Carta de Acción</a> (por ejemplo, si el lápiz apunta al 4 en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>, anota 14 en el recuadro <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>). Cuando tengas que luchar, tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> se opondrá a la de tu enemigo. Por eso es deseable tener una elevada puntuación en este apartado.</p>
158 <p>El segundo número que elegirás en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> representa tu capacidad de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Suma 20 a ese número y escribe el total en la casilla <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de la <a idref="action">Carta de Acción</a> (por ejemplo, si el lápiz señala el número 6 de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>, tendrás 26 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>).</p>
159 <p>Si eres herido en el combate, pierdes puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Si en algún momento tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> descienden hasta cero, habrás muerto y la aventura habrá terminado. Los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> perdidos pueden ser recuperados en el transcurso de la aventura, pero la suma de dichos puntos nunca puede exceder del número total con el que comenzaste.</p>
160 <p><strong>Si has finalizado con éxito alguna de las anteriores aventuras de los libros 1 al 6 de la serie de Lobo Solitario</strong>, puedes iniciar esta búsqueda con tus puntuaciones actuales de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. También puedes utilizar las armas y los objetos especiales que tenías al final de tu última aventura y que debes anotar en tu nueva <a idref="action">Carta de Acción</a> (el número de armas que puedes llevar sigue estando limitado a 2 y el de objetos de la mochila a 8).</p>
161 <p>Por cada aventura del Magnakai (libros 6 al 12 de la serie de Lobo Solitairo) en la que hayas participado y logrado el objetivo propuesto, puedes elegir una Disciplina suplementaria del Magnakai y añadirla en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
163 <section class="frontmatter-separate" id="discplnz">
165 <title>Disciplinas del Magnakai</title>
166 <link class="prev" idref="gamerulz"/>
167 <link class="next" idref="equipmnt"/>
171 <p>Durante tu adiestramiento como Señor del Kai, y en el transcurso de las aventuras que te han llevado a descubrir el <cite>Libro del Magnakai</cite>, has dominado las diez habilidades básicas de un guerrero, que se conocen con el nombre de Disciplinas del Kai.</p>
172 <p>Después del estudiar el <cite>Libro del Magnakai</cite>, has alcanzado el rango de Maestro Superior del Kai, lo que significa que has aprendido <em>tres</em> de las Disciplinas del Magnakai que se describen a continuación. La elección de esas Disciplinas debes hacerla tú mismo. Dado que todas las Disciplinas del Magnakai te serán de utilidad en algún momento de tu aventura, elige las tres con cuidado. La correcta aplicación de una Disciplina en el momento adecuado puede salvarte la vida.</p>
173 <p>Las Disciplinas del Magnakai están divididas en grupos, cada uno de los cuales corresponde a una clase especial de adiestramiento. Esos grupos se denominan <quote>Círculos de la Ciencia</quote>. Si dominas las Disciplinas del Magnakai que integran un determinado Círculo de la Ciencia, puedes obtener un aumento de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y de tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Para conocer con más detalle estas bonificaciones, consulta el apartado <quote><a idref="lorecrcl">Círculos de la Ciencia del Magnakai</a></quote>.</p>
174 <p>Cuando hayas escogido tus tres Disciplinas del Magnakai, anótalas en los recuadros correspondientes de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
175 <section class="frontmatter" id="wpnmstry">
177 <title>Maestría en el Manejo de Armas</title>
181 <p>Esta Disciplina del Magnakai permite a un Maestro del Kai dominar el uso de todo tipo de armas. Cada vez que luches con un arma que domines, sumarás 3 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. El rango de Maestro Superior del Kai con el que inicias esta aventura significa que eres experto en el manejo de <em>tres</em> de las armas enumeradas a continuación.</p>
182 <illustration class="inline">
184 <creator>Gary Chalk</creator>
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189 <instance class="text" src="none" width="none" height="none">
190 <ul class="unbulleted">
194 <li>Espada corta</li>
195 <li>Martillo de guerra</li>
204 <p>El hecho de que seas experto en el manejo de tres armas no quiere decir que emprendas la aventura llevando cualquiera de esas tres. Sin embargo, tendrás oportunidad de adquirir armas a lo largo de tu aventura.</p>
205 <p>Por cada aventura del Magnakai que hayas concluido con éxito, puedes añadir un arma adicional a tu lista.</p>
206 <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Maestría en el Manejo de Armas: +3 puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ></quote>, y pon una señal en las casillas de las armas escogidas en la lista de armas. No puedes llevar más de 2 armas a la vez.</p>
210 <section class="frontmatter" id="anmlctrl">
212 <title>Control Animal</title>
216 <p>Esta Disciplina del Magnakai capacita a un Maestro del Kai para comunicarse con la mayor parte de los animales y para adivinar sus propósitos e intenciones. También te enseña a combatir desde la silla de una cabalgadura con gran ventaja.</p>
217 <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Control Animal</quote>.</p>
221 <section class="frontmatter" id="curing">
223 <title>Medicina</title>
227 <p>El poseedor de esta Disciplina puede restablecer 1 punto de su total de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> por cada sección numerada por la que pase sin entablar combate. (Pero sólo puede hacerlo si el total de sus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> ha disminuido con respecto a la cantidad inicial). Esta Disciplina del Magnakai permite también a un Maestro del Kai curar enfermedades, la ceguera y cualquier herida sufrida en combate, tanto a otros como a él mismo. Utilizando el conocimiento que el dominio de esta Disciplina proporciona, un Maestro del Kai puede asimismo averiguar las propiedades de hierbas, raíces y pociones que encuentre en el transcurso de la aventura.</p>
228 <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Medicina: +1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> por cada sección sin combate</quote>.</p>
232 <section class="frontmatter" id="invsblty">
234 <title>Invisibilidad</title>
238 <p>Este Disciplina del Magnakai posibilita a un Maestro del Kai confundirse con el medio que le rodea, aun en campo abierto. Le hace posible también ocultar el calor y el olor de su cuerpo y adoptar el dialecto y las costumbres de cualquier poblado o ciudad que visite.</p>
239 <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Invisibilidad</quote>.</p>
243 <section class="frontmatter" id="hntmstry">
245 <title>Arte de Cazar</title>
249 <p>Esta Disciplina garantiza a un Maestro del Kai que nunca morirá de hambre en lugares inhóspitos. Siempre será capaz de cazar para obtener alimento, incluso en tierras yermas o desérticas. Esta Disciplina también capacita a un Maestro del Kai para moverse con gran velocidad y habilidad y te permite ignorar cualquier pérdida extra de puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> debida a un ataque sorpresa o a una emboscada.</p>
250 <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Arte de Cazar</quote>.</p>
254 <section class="frontmatter" id="pthmnshp">
256 <title>Sentido de Orientación</title>
260 <p>Además de incluir la capacidad básica de reconocer el camino correcto en territorio desconocido, esta Disciplina del Magnakai enseña a un Maestro del Kai a leer lenguas extranjeras, descifrar símbolos, seguir huellas y rastros (aunque hayan sido desfigurados) y detectar la mayor parte de las trampas. También te proporciona el don de conocer siempre por intuición la posición del norte.</p>
261 <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Sentido de Orientación</quote>.</p>
265 <section class="frontmatter" id="psisurge">
267 <title>Acometida Psíquica</title>
271 <p>Esta Disciplina psíquica permite a un Maestro del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 4 puntos extra a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>.</p>
272 <p>Es una poderosa Disciplina, pero también muy costosa. Por cada asalto en el que uses la Acometida Psíquica, deberás restar 2 puntos de tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Una variedad menos potente de Acometida Psíquica, denominada Ataque Psíquico, puedes usarla contra un enemigo sin perder puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>, pero sólo te añade 2 puntos extra a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. No podrás hacer uso de la Acometida Psíquica si tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> desciende a 6 puntos o menos y no en todas las criaturas con las que te encontrarás en tu aventura surte efecto esta Disciplina. Cuando una criatura es inmune a este tipo de fuerza, se te hará saber.</p>
273 <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Acometida Psíquica: +4 puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, pero -2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> por asalto</quote>; y <quote>Ataque Psíquico: +2 puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ></quote>.</p>
277 <section class="frontmatter" id="psiscrn">
279 <title>Pantalla Psíquica</title>
283 <p>Muchas de las criaturas hostiles que habitan en Magnamund tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La Disciplina del Magnakai de Pantalla Psíquica te libra de perder puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> cuando sufras este tipo de ataques y aumenta en gran manera tus defensas contra ilusiones e hipnosis sobrenaturales.</p>
284 <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Pantalla Psíquica: no se pierden puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> al ser atacado por fuerzas mentales</quote>.</p>
288 <section class="frontmatter" id="nexus">
290 <title>Concentración</title>
294 <p>Si dominas esta Disciplina del Magnakai, podrás resistir temperaturas extremas de frío y calor sin perder puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> y también podrás mover objetos con los poderes de concentración de tu mente.</p>
295 <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Concentración</quote>.</p>
299 <section class="frontmatter" id="dvnation">
301 <title>Adivinación</title>
305 <p>Esta Disciplina avisa a un Maestro del Kai de un peligro inminente o inadvertido y le permite detectar a un enemigo invisible u oculto. También le puede revelar el verdadero propósito o intención de un extranjero o de un objeto extraño que encuentre en su aventura. La Adivinación le capacita para comunicarte telepáticamente con otra persona y para saber si una criatura posee poderes psíquicos.</p>
306 <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Adivinación</quote>.</p>
309 <p>Si realizas satisfactoriamente la misión de este libro 7 de la serie de Lobo Solitario, podrás añadir en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> del <bookref book="08ljdlh">libro 8</bookref> la Disciplina del Magnakai que elijas. Esta Disciplina adicional, junto con las otras y cualesquiera Objetos Especiales que hayas encontrado y conservado durante la aventura, podrás usarlos en la próxima.</p>
313 <section class="frontmatter-separate" id="equipmnt">
315 <title>Equipo</title>
316 <link class="prev" idref="discplnz"/>
317 <link class="next" idref="cmbtrulz"/>
321 <footnote id="equipmnt-1-foot" idref="equipmnt-1">
322 <p>La Linterna ha sido creada para funcionar por sí sola. No necesitarás Yesca ni ninguna otra cosa para crear una llama con la que encenderla.</p>
327 <p>Antes de partir de Elzian en busca de la Piedra de la Ciencia de Herdos, los Ancianos Magos te proporcionan un <a idref="map">Mapa de su país</a> y una bolsa con dinero. Para averiguar cuántas Coronas de Oro llevas en la bolsa, elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Suma 10 al número que hayas obtenido y el resultado te indica la cantidad de Coronas de Oro que contiene la bolsa y que debes anotar en la casilla <quote>Bolsa</quote> de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>. Si has finalizado con éxito las aventuras de los libros 1 a 6 de Lobo Solitario, puedes sumar a esta cantidad el número de Coronas que poseas. Sólo puedes llevar 50 Coronas de Oro como máximo, pero el resto puedes dejarlas en un lugar seguro de tu monasterio del Kai.</p>
328 <p>Los Ancianos Magos te ofrecen un equipo que te ayudará en tu peligrosa misión. Puedes escoger 5 de los objetos que se enumeran a continuación, además de los que ya tengas, pero recuerda que únicamente se te permite llevar como máximo 2 armas y 8 objetos de la Mochila.</p>
329 <ul class="paragraphed">
330 <li><p>ESPADA (Armas)</p>
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333 <creator>Gary Chalk</creator>
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340 <li><p>ARCO (Armas)</p>
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351 <p>CARCAJ (Objeto Especial). Contiene 6 flechas. Descuenta de la cantidad anotada en la lista de armas las que hayas usado.</p>
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354 <creator>Gary Chalk</creator>
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362 <p>CUERDA (Objetos de la Mochila)</p>
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373 <p>POCIÓN DE LAUMSPUR (Objetos de la Mochila). Esta poción te hace recuperar 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> si la bebes después de un combate. Sólo hay cantidad suficiente para una dosis.</p>
374 <illustration class="inline">
376 <creator>Gary Chalk</creator>
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383 <li><p>LINTERNA (Objetos de la Mochila)<footref id="equipmnt-1" idref="equipmnt-1-foot"/></p></li>
384 <li><p>MAZA (Armas)</p>
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395 <p>3 RACIONES (Comidas). Cada una de ellas ocupa el espacio de un objeto de la mochila.</p>
396 <illustration class="inline">
398 <creator>Gary Chalk</creator>
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405 <li><p>DAGA (Armas)</p>
406 <illustration class="inline">
408 <creator>Gary Chalk</creator>
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412 <instance class="pdf" src="dagger.pdf" originalwidth="21mm" />
415 <li><p>3 PETARDOS (Objetos Especiales). Arrojados contra una superficie dura, explotan y producen tremendas quemaduras.</p></li>
417 <p>Apunta los 5 objetos elegidos en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>, cada uno en la casilla correspondiente, y anota también los efectos que cada uno de ellos puede tener sobre tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> o tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>.</p>
419 <section class="frontmatter" id="howcarry">
421 <title>Cómo llevar el equipo</title>
425 <p>Una vez que tienes tu equipo completo, la siguiente lista te indica cómo has de llevarlo. No necesitas tomar nota, pero puedes volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.</p>
427 <li>ESPADA: se lleva en la mano.</li>
428 <li>ARCO: se lleva en la mano.</li>
429 <li>CARCAJ: se lleva colgado del hombro.</li>
430 <li>POCIÓN DE LAUMSPUR: va guardada en la Mochila.</li>
431 <li>LINTERNA: va guardada en la Mochila.</li>
432 <li>MAZA: se lleva en la mano.</li>
433 <li>RACIONES: van guardadas en la Mochila.</li>
434 <li>DAGA: se lleva en la mano.</li>
435 <li>PETARDOS: se llevan en el bolsillo.</li>
440 <section class="frontmatter" id="howmuch">
442 <title>Cuántos objetos puedes llevar</title>
448 <dd>El número máximo de armas que puedes llevar es 2.</dd>
449 <dt>Objetos de la mochila</dt>
450 <dd>Como la capacidad de la mochila es reducida, sólo puedes guardar en ella a la vez un máximo de 8 artículos, incluidas las comidas.</dd>
451 <dt>Objetos especiales</dt>
452 <dd>Los objetos especiales no se guardan en la mochila. Cuando encuentres alguno, se te indicará cómo has de llevarlo.</dd>
453 <dt>Coronas de Oro</dt>
454 <dd>Se llevan siempre en la bolsa, que no puede contener más de 50 Coronas.</dd>
456 <dd>La comida se guarda en la mochila. Cada comida cuenta como 1 objeto.</dd>
459 <p>Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> (por ejemplo, Daga de Oro, Medallón Mágico), en el texto aparecerá escrito con la inicial en mayúscula. Y a no ser que expresamente se diga que es un objeto especial, lo llevarás en la mochila.</p>
463 <section class="frontmatter" id="howuse">
465 <title>Cómo utilizar tu equipo</title>
469 <dl class="paragraphed">
472 <p>Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la Disciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. Si entablas combate sin armas, restarás 4 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y tendrás que luchar con las manos. Si durante la acción encuentras un arma, puedes apoderarte de ella y usarla. (Recuerda que sólo puedes llevar 2 armas a la vez).</p>
474 <dt>Arco y flechas</dt>
476 <p>A lo largo de la aventura tendrás ocasión de utilizar Arco y flechas. Si llevas en tu equipo un Arco y por lo menos una flecha, podrás usarlos cuando el texto de una determinada sección te permita hacerlo. El Arco es un arma muy útil, pues con ella puedes herir a distancia a un enemigo. Sin embargo, no puede usarse en los combates cuerpo a cuerpo. Por eso es muy aconsejable que te proveas también de un arma adecuada para ese tipo de combates, como por ejemplo una espada o una maza.</p>
477 <p>Para poder utilizar un Arco debes tener un Carcaj y al menos una flecha. Cada vez que uses el Arco, descuenta una flecha de la cantidad que has anotado en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>. Naturalmente no podrás utilizar el Arco cuando se te hayan agotado las flechas, pero es posible que durante la aventura se te presente la oportunidad de reponer tu provisión de flechas.</p>
478 <p>Si posees la Disciplina del Magnakai de Maestría en el Manejo de Armas, podrás sumar 3 al número que obtengas en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> al hacer uso del Arco. Si entablas combate armado únicamente con el Arco, deberás restar 4 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y luchar con las manos solas.</p>
480 <dt>Objetos de la mochila</dt>
482 <p>Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar. (Recuerda que sólo puedes cargar 8 objetos a la vez en la mochila). En cualquier momento en que no estés en combate tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos.</p>
484 <dt>Objetos especiales</dt>
486 <p>Los objetos especiales no se llevan en la mochila. Cada objeto especial tiene una finalidad o un efecto determinados. Unas veces esto se te dirá cuando descubras el objeto, otras te será revelado más adelante conforme avanza la aventura. Si has concluido con éxito anteriores libros de la serie de <cite>Lobo Solitario</cite>, ya posees algunos Objetos Especiales.</p>
488 <dt>Coronas de Oro</dt>
490 <p>La moneda de curso legal en Dessi es la Corona, una pequeña moneda de oro. Cada vez que mates a un enemigo y registres su cadáver puedes apropiarte las Coronas de Oro que tenga y guardarlas en tu bolsa. (Recuerda que en la bolsa sólo puedes llevar un máximo de 50 Coronas de Oro).</p>
494 <p>Necesitarás comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te ordene comer perderás 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Si has elegido la Disciplina del Magnakai Arte de Cazar como una de tus destrezas, no tienes necesidad de tachar una comida cuando se te dé la orden de comer.</p>
496 <dt>Poción de Laumspur</dt>
498 <p>Se trata de un poción curativa que puede devolverte 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>, tomada después de un combate. Sólo tienes cantidad suficiente para una dosis. Si durante la aventura encuentras otras pociones curativas, se te informará de cuáles son sus efectos. Todas las pociones curativas son objetos de la mochila.
507 <section class="frontmatter-separate" id="cmbtrulz">
509 <title>Reglas para los Combates</title>
510 <link class="prev" idref="equipmnt" />
511 <link class="next" idref="levels" />
515 <p>Habrá ocasiones durante tu aventura en que tendrás que luchar con algún enemigo. La <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> del enemigo se indican en el texto. La finalidad de Lobo Solitario en los combates es matar al enemigo reduciendo a cero sus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> y perdiendo él mismo los menos puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> posible.</p>
516 <p>Al comienzo del combate, anota los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de Lobo Solitario y de su enemigo en las casillas correspondientes a resultados de los combates en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
517 <p>La secuencia de un combate es la siguiente:</p>
518 <ol class="paragraphed">
519 <li><p>Suma los puntos que hayas ganado gracias a tus Disciplinas del Magnakai al total de tu actual <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>.</p></li>
521 <p>Resta de ese total la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> de tu enemigo. El resultado es tu puntuación en el combate. Anótala en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
523 <p>Lobo Solitario (<typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> 15) es atacado por Monstruo Nocturno (<typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> 22). No existe la posibilidad de que Lobo Solitario eluda el combate. Por tanto debe resistir y luchar cuando la mencionada criatura se precipita sobre él. Lobo Solitario posee la Disciplina del Magnakai de Acometida Psíquica, así que suma 4 puntos a su <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, cuyo total será por consiguiente 19.</p>
524 <p>De ese total resta la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> de Monstruo Nocturno, con lo que resulta una puntuación de -3 (19<ch.endash/>22 = -3), que es anotada en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
526 <li><p><a id="stage3">Una vez que has obtenido tu puntuación en el combate</a>, elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p></li>
528 <p>Consulta la <a idref="crtable">Tabla de resultados de los combates</a>. En la hilera superior de recuadros figuran las distintas puntuaciones posibles de los combates. En la primera columna de la izquierda y en la última de la derecha aparecen los números correspondientes al que has elegido al azar en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Busca la casilla en la que se crucen la línea vertical trazada desde el recuadro superior donde aparezca tu puntuación en el combate y la línea horizontal trazada desde el número que hayas elegido al azar en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. En esa casilla encontrarás los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que han perdido Lobo Solitario y su enemigo en este asalto. (E representa los puntos perdidos por el enemigo; LS, los puntos perdidos por Lobo Solitario).</p>
530 <p>La puntuación en el combate entre Lobo Solitario y Monstruo Nocturno ha quedado fijada en -3. Si el número sacado en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> es un 6, entonces el resultado del primer asalto del combate es:</p>
532 <li>Lobo Solitario pierde 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</li>
533 <li>Monstruo Nocturno pierde 6 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</li>
536 <li><p>Anota en la <a idref="action">Carta de Acción</a> los cambios experimentados por los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de los participantes en el combate.</p></li>
537 <li><p>A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la opción de eludir el combate, ahora comienza el próximo asalto.</p></li>
538 <li><p>Repite la secuencia desde el <a idref="stage3">apartado 3</a>.</p></li>
540 <p>Este proceso de combates continúa hasta que los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> del enemigo o de Lobo Solitario queden reducidos a cero. En ese momento el que tenga cero puntos es declarado muerto. Si el muerto es Lobo Solitario, la aventura habrá terminado. Si el muerto es el enemigo, Lobo Solitario continúa la aventura, pero con sus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> disminuidos.</p>
541 <p>Al final de este libro aparece un <a idref="crsumary">resumen de las reglas para los combates</a>.</p>
542 <section class="frontmatter" id="evasion">
544 <title>Eludir el combate</title>
548 <p>Durante la aventura se te dará a veces la oportunidad de eludir el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo, calcula el resultado de la forma habitual. Los puntos perdidos por el enemigo a consecuencia de ese asalto no se contabilizan si tú te evades. Únicamente Lobo Solitario puede perder puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> durante ese asalto, pero ése es el riesgo que implica escaparse. Sólo podrás huir si te lo permite el texto de la sección correspondiente.</p>
554 <section class="frontmatter-separate" id="levels">
556 <title>Niveles de Adiestramiento del Magnakai</title>
557 <link class="prev" idref="cmbtrulz"/>
558 <link class="next" idref="lorecrcl"/>
562 <p>La lista siguiente es una guía de los rangos y títulos conseguidos por los Maestros del Kai en cada estadio de su adiestramiento. A medida que vayas terminando con éxito las distintas aventuras de Lobo Solitario en la serie del Magnakai, adquirirás una Disciplina más del Magnakai por cada aventura y progresarás en el camino hacia la última distinción de un guerrero del Kai: Gran Maestro del Kai.</p>
564 <li>Maestro del Kai</li>
565 <li>Maestro Senior del Kai</li>
566 <li>Maestro Superior del Kai <em>(con este nivel de adiestramiento comienzas como Lobo Solitario las aventuras del Magnakai)</em>.</li>
571 <li>Vástago del Kai</li>
572 <li>Archimaestro</li>
573 <li>Gran Maestro del Kai</li>
578 <section class="frontmatter-separate" id="lorecrcl">
580 <title>Círculos de la Ciencia del Magnakai</title>
581 <link class="prev" idref="levels"/>
582 <link class="next" idref="imprvdsc"/>
586 <p>En los años anteriores a su matanza, los Maestros del Kai de Sommerlund se dedicaron al estudio de las Disciplinas del Magnakai. Estas Disciplinas estaban agrupadas en clases de adiestramiento denominadas <quote>Círculos de la Ciencia</quote>. Dominando las Disciplinas de un determinado Círculo de la Ciencia, un Maestro del Kai desarrollaba su pericia para la lucha (<typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>) y su fuerza física y mental (<typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>) hasta un nivel que ningún guerrero normal podía alcanzar de otro modo.</p>
587 <p>A continuación se enumeran los cuatro Círculos de la Ciencia del Magnakai y las Disciplinas que se deben dominar para completarlos.</p>
589 <dt>Círculo de Fuego</dt>
590 <dd>Maestría en el Manejo de Armas y Arte de Cazar</dd>
591 <dt>Círculo de Luz</dt>
592 <dd>Control Animal y Medicina</dd>
593 <dt>Círculo de Solaris</dt>
594 <dd>Invisibilidad, Arte de Cazar y Sentido de Orientación</dd>
595 <dt>Círculo del Espíritu</dt>
596 <dd>Acometida Psíquica, Pantalla Psíquica, Concentración y Adivinación</dd>
598 <p>Al completar un Círculo de la Ciencia, puedes sumar a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y a tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> los puntos de bonificación que se indican a continuación.</p>
599 <section class="frontmatter" id="lcbonus">
601 <title>Bonificación de los Círculos de la Ciencia</title>
606 <dt>Círculo de Fuego</dt>
607 <dd>+1 <typ class="attribute">DC</typ> +2 <typ class="attribute">PR</typ>
609 <dt>Círculo de Luz</dt>
610 <dd>0 <typ class="attribute">DC</typ> +3 <typ class="attribute">PR</typ>
612 <dt>Círculo de Solaris</dt>
613 <dd>+1 <typ class="attribute">DC</typ> +3 <typ class="attribute">PR</typ>
615 <dt>Círculo del Espíritu</dt>
616 <dd>+3 <typ class="attribute">DC</typ> +3 <typ class="attribute">PR</typ>
619 <p>Las bonificaciones que adquieras por completar un Círculo de la Ciencia se suman a tus puntuaciones básicas de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
625 <section class="frontmatter-separate" id="imprvdsc">
627 <title>Progresos en las Disciplinas del Magnakai</title>
628 <link class="prev" idref="lorecrcl"/>
629 <link class="next" idref="kaiwisdm"/>
633 <p>Conforme asciendas a niveles superiores de adiestramiento del Magnakai, comprobarás que tus Disciplinas mejoran progresivamente. Si eres un Maestro del Kai que ha alcanzado el rango de Primado, te beneficiarás de los progresos de las siguientes Disciplinas del Magnakai.</p>
634 <section class="frontmatter" id="primate">
636 <title>Primado</title>
641 <dt>Control Animal</dt>
642 <dd>Los Primados que hayan aprendido esta Disciplina del Magnakai serán capaces de bloquear el sentido del gusto y del olfato de un animal que intenta causarles daño, logrando así rechazarlo. El grado de eficacia de este rechazo dependerá del tamaño y ferocidad del animal.</dd>
644 <dd>Los Primados que conozcan esta Disciplina podrán retardar los efectos de venenos y tóxicos con los que entren en contacto. Aunque un Primado del Kai dotado de esta habilidad no tendrá el poder de neutralizar un veneno, sí podrá retrasar su efecto, consiguiendo de esta manera tiempo para encontrar un antídoto o curación.</dd>
645 <dt>Arte de Cazar</dt>
646 <dd>Los Primados que posean esta habilidad tendrán una mayor agilidad y podrán trepar y escalar sin utilizar ayudas, como por ejemplo cuerdas.</dd>
647 <dt>Acometida Psíquica</dt>
648 <dd>Los Primados que se hayan adiestrado en esta Disciplina del Magnakai podrán, concentrando sus poderes mentales en un objeto, emitir vibraciones que disgregarán o destruirán ese objeto.</dd>
649 <dt>Concentración</dt>
650 <dd>Los Primados que tengan esta habilidad serán capaces de ofrecer una mayor resistencia a los efectos de gases y humos nocivos.</dd>
655 <p>La naturaleza de otros avances y la forma en que afectan a tus Disciplinas del Magnakai se indicarán en el apartado correspondiente a «Progresos en las Disciplinas del Magnakai» de futuros libros de Lobo Solitario.</p>
661 <section class="frontmatter" id="kaiwisdm">
663 <title>La Sabiduría del Magnakai</title>
664 <link class="prev" idref="imprvdsc"/>
665 <link class="next" idref="sect1"/>
669 <p>La búsqueda de la Piedra de la Ciencia de Herdos será una empresa muy arriesgada, pues la fortaleza de Kazan-Oud tiene una sombría y siniestra reputación y ha sido la ruina de muchos valientes aventureros. Toma notas conforme vas avanzando a lo largo de la historia porque te serán de gran utilidad para ésta y próximas aventuras.</p>
670 <p>Muchos objetos que encontrarás te ayudarán durante esta búsqueda. Algunos objetos especiales te serán útiles en próximas aventuras de Lobo Solitario y otros no, así que escoge con atención los que decides conservar.</p>
671 <p>Elige con cuidado tus tres Disciplinas del Magnakai, pues con una sabia elección cualquier jugador será capaz de llevar a cabo la misión, por reducidas que sean sus puntuaciones iniciales de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
672 <p>El haber tomado parte con éxito en anteriores aventuras de Lobo Solitario, aunque representa una ventaja, no es esencial para triunfar en esta aventura del Magnakai.</p>
673 <p>Que el espíritu de tus antepasados te guíe por la senda del Magnakai.</p>
674 <p>¡Buena suerte!</p>
678 <section class="numbered" id="numbered">
680 <title>Secciones Numeradas</title>
684 <section class="numbered" id="sect1">
685 <meta><title>1</title></meta>
688 <p>Las horas anteriores a tu partida de Elzian las empleas en comprobar una y otra vez tu equipo y tus provisiones. Pero, por más que tratas de concentrarte en estos preparativos, la sombría imagen de Kazan-Oud, una imagen idéntica a la visión que apareció la tarde anterior en el pozo de la cámara del Consejo, invade sin cesar tu mente. Cuando contemplas el lugar que puede ser tu probable tumba sientes un miedo tremendo. No obstante, mucho mayor que este terrible presentimiento es el deseo irresistible de descubrir la Piedra de la Ciencia de Herdos.</p>
689 <p>Poco antes del amanecer, tus pensamientos son interrumpidos por unos golpes con que alguien llama a la puerta de tu habitación. Es Rimoah. Ha llegado la hora de iniciar tu misión. Le sigues a través de salones y galerías hasta una plataforma situada en lo alto del tejado entre las rojizas torres del Templo de la Verdad. Allí te saluda un joven, alto y de piel morena, pelo rubio y ojos penetrantes. Lleva la túnica dorada y escarlata de un vakero, un mago-guerrero de Dessi.</p>
690 <p>-Hola, Paido -dice Rimoah, haciendo una reverencia al altivo joven.</p>
691 <p>-Hola, milord Rimoah -responde respetuoso Paido-. Estamos listos para partir</p>
692 <p>Los primeros albores iluminan el casco de oro de una magnífica nave voladora que está posada sobre la plataforma. Cuando su poderoso motor se pone en marcha, das las gracias a Rimoah y te despides de él. Después, siguiendo a lord Paido, subes por la escala que hay a un lado de la plataforma. Una vez que estáis a bordo, la nave se eleva en el frío aire del amanecer y lord Rimoah y la Torre de la Verdad se alejan rápidamente bajo la quilla dorada. Miras hacia abajo con creciente fascinación, mientras el vehículo alado vuela sobre el canal que circunda Elzian y se dirige velozmente hacia el norte sobre los bosques de la región central de Dessi. Cuando divisas la sima gris de Gorgoron, que corta en dos el territorio verde esmeralda como una profunda y terrible herida, lord Paido se reúne contigo junto a la barandilla de la nave. El tiempo transcurre en agradable conversación y en ella te enteras de muchas cosas sobre los habitantes de ese indómito país y de su historia. Averiguas que los Ancianos Magos son los únicos supervivientes de una raza de grandes magos que gobernaron en Magnamund central hace muchos millares de años. Eran sabios y poderosos y ejercieron gran influencia hasta que fueron diezmados por una plaga que asoló el mundo entero. Los que sobrevivieron buscaron refugio en Dessi y aquí, en las montañas y en los bosques, han vivido desde entonces. Los vakeros son soldados nativos de Dessi a quienes los Ancianos Magos han enseñado el arte de la magia guerrera para que les ayuden a defender la frontera septentrional de la invasión de los belicosos vassagonios. Al contarle a lord Paido tus propios combates con los guerreros del desierto, percibes en él un sentimiento de tristeza.</p>
693 <p>-¡Cuánto desearía que mi hermano Kasin estuviera ahora aquí con nosotros! -exclama, mirando fija y pensativamente al lejano horizonte-. Podría relatarnos sus múltiples hazañas en las guerras del desierto.</p>
694 <p>Le preguntas qué ha sido de su hermano. Se hace una larga pausa. Después, lord Paido responde solemnemente:</p>
696 <p>En ese momento, el territorio de Dessi se extiende debajo de vosotros como un gigantesco mapa. Al noroeste puedes ver las estribaciones de la cordillera Carcos y la brillante cinta plateada del rio Doi; por el este, negras nubes de tormenta avanzan desenfrenadamente sobre un mar de verde vegetación. Poco antes del mediodía avistas tu destino. Los edificios de achatadas cúpulas de Herdos aparecen a lo lejos; más allá, las aguas del lago Khor y el oscuro promontorio rocoso sobre el que se alza Kazan-Oud. Incluso a esa gran distancia, la visión de la terrible fortaleza hace que te estremezcas de espanto.</p>
697 <p>Lord Paido ordena a la tripulación que se prepare para aterrizar y, una hora después, la gran nave voladora proyecta su sombra sobre el empedrado de la plaza principal de Herdos. Lord Ardan, gobernador de Herdos, y un destacamento de sus guardias vakeros te dan la bienvenida. Después te escoltan por las calles de la antigua ciudad, pasáis junto a las pequeñas casas de piedra de pescadores y mineros y llegáis a un muelle donde una torre de varias plantas y cúpula de cristal custodia el acceso al bullicioso puerto. Al entrar en la torre observas que la cúpula de cristal irradia una luz verdosa que, a pesar de que el sol del mediodía brilla en todo su esplendor, puede verse con claridad.</p>
698 <p>Más tarde, cuando el sol se esconde poco a poco detrás de las cumbres de los montes Xulun, la luz que emana de la torre se vuelve más visible, cubriendo el lago Khor con un paraguas de luminiscencia espectral.</p>
699 <p>-Esta torre -te explica lord Ardan-, juntamente con otras cinco que rodean el lago, genera un escudo de energía mágica que aprisiona al mal de Kazan-Oud. Ninguna criatura, ni viva ni muerta, puede entrar o salir de la isla de Khor mientras nuestro escudo permanezca intacto. No nos atrevemos a bajar la guardia y, para permitirte desembarcar en la isla, hemos ideado un medio por el que podrás atravesar el escudo sin sufrir ningún daño.</p>
700 <p>Saca del bolsillo de su túnica de seda una gema del tamaño de una manzana pequeña y te la entrega. Es de un color rojo translúcido y en su interior reverbera una mezcla resplandeciente de chispas doradas y plateadas.</p>
701 <p>-Es una Llave mágica. Guárdala bien, pues mientras la conserves podrás cumplir tu misión. Si la pierdes, nunca escaparás de la isla de Khor. (Anota la Llave mágica en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> como un objeto especial, que llevarás en el bolsillo de la túnica). -A medianoche, mis vakeros te llevarán en barco hasta el borde del escudo. A bordo hay un pequeño bote en el que podrás atravesar el escudo y llegar hasta la isla de Khor. Rezaremos por ti, Lobo Solitario.</p>
702 <p>A medianoche ya estás en la cubierta de un barco de pesca de casco cuadrado. El murmullo de la brisa nocturna y el crujido de las cuadernas del barco son los únicos sonidos que acompañan tu travesía por las oscuras aguas del lago Khor. Por fin llegas ante un muro de brillante luz verdosa: el escudo mágico. Los vakeros te dicen adiós en susurros y tú, remando en el bote, pasas a través del escudo. A cada golpe de remo te acercas más a la siniestra fortaleza.</p>
703 <p>Cuando sólo te separan doscientos metros de la costa, divisas dos lugares en los que puedes desembarcar.</p>
704 <choice idref="sect135">Si quieres desembarcar en un malecón de piedra al oeste de Kazan-Oud, <link-text>pasa al 135</link-text>.</choice>
705 <choice idref="sect288">Si prefieres hacerlo en una resguardada bahía al este de Kazan-Oud, <link-text>pasa al 288</link-text>.</choice>
709 <section class="numbered" id="sect2">
710 <meta><title>2</title></meta>
713 <p>Atrae tu mirada un panel de la pared hexagonal. La parte central de la piedra está mucho más nueva que los bordes, un detalle que tu disciplina del Magnakai descubre inmediatamente. Después de un examen más detenido, estás seguro de que en esa pared hubo antes una puerta. La piedra no suena a macizo al ser golpeada y sospechas que no resistirá unos golpes bien colocados.</p>
714 <choice idref="sect228">Si intentas derribar la pared, <link-text>pasa al 228</link-text>.</choice>
715 <choice idref="sect349">Si quieres entrar por el corredor bajo el arco de rubí, <link-text>pasa al 349</link-text>.</choice>
716 <choice idref="sect163">Si prefieres internarte por el corredor bajo el arco de jade, <link-text>pasa al 163</link-text>.</choice>
720 <section class="numbered" id="sect3">
721 <meta><title>3</title></meta>
724 <p>El chirrido de un enorme contrapeso que desciende detrás del muro hace retemblar las piedras de éste. El rastrillo se eleva y oyes el clic de la palanca al volver a su posición original, mientras te agachas para cruzar por debajo de los puntiagudos barrotes.</p>
725 <illustration class="inline">
727 <creator>Gary Chalk</creator>
729 <instance class="html" src="small5.png" width="386" height="150" mime-type="image/png"/>
730 <instance class="html-compatible" src="small5.gif" width="386" height="150" mime-type="image/gif"/>
731 <instance class="pdf" src="small5.pdf" width="386" height="150" />
733 <choice idref="sect277"><link-text>Pasa al 277</link-text>.</choice>
737 <section class="numbered" id="sect4">
738 <meta><title>4</title></meta>
741 <p>Los pulmones están a punto de estallarte cuando tu constancia surte por fin efecto. En la cerradura suena un clic y la puerta se abre de par en par por la presión del agua.</p>
742 <choice idref="sect172"><link-text>Pasa al 172</link-text>.</choice>
746 <section class="numbered" id="sect5">
747 <meta><title>5</title></meta>
750 <p>Tu enemigo despide un destello rojo antes de convertirse en una densa niebla gris que el viento tormentoso dispersa rápidamente. Sientes un repentino escalofrío. Te envuelves en la capa para abrigarte, pero es como si el frío no proviniera del húmedo viento, sino que estuviera dentro de ti mismo.</p>
751 <p>Tienes hambre y debes comer o perderás 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Al terminar, examinas tu equipo antes de entrar con pasos precavidos en el Gran Salón.</p>
752 <choice idref="sect293"><link-text>Pasa al 293</link-text>.</choice>
756 <section class="numbered" id="sect6">
757 <meta><title>6</title></meta>
760 <p>-¡Bien! -retumba la voz de Zahda cuando llegas al otro lado del foso-. Eres valiente. Pero me pregunto si también tienes cerebro. ¡Ja, ja! Pronto lo veremos</p>
761 <p>La voz te trae a la mente la imagen de Lord Zahda sentado en su trono de oro, con el objeto que tú buscas, la Piedra de la Ciencia de Herdos, suspendido en el aire sobre él. Estás resuelto a sobrevivir en ese maldito laberinto y escapar de él. Si pudieras hallar la forma de volver al Salón del Trono de Zahda, el éxito de tu misión estaría a tu alcance.</p>
762 <p>Avanzas por el pasadizo que se aleja del foso, pensando con desánimo en los problemas y peligros que aún te esperan. Uno de estos problemas se te presenta al doblar el siguiente recodo.</p>
763 <choice idref="sect100"><link-text>Pasa al 100</link-text>.</choice>
767 <section class="numbered" id="sect7">
768 <meta><title>7</title></meta>
771 <p>Horrorizado, descubres que tu Carcaj está vacío. Se te han caído las flechas, que ahora están enterradas en el montón de plantas sobre el que has recobrado el conocimiento (tacha las flechas en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>).</p>
772 <p>Lanzando un grito de frustración, desechas el Arco y sacas un arma de mano, pues la culebra se echa hacia atrás preparándose para atacarte.</p>
773 <choice idref="sect301"><link-text>Pasa al 301</link-text>.</choice>
777 <section class="numbered" id="sect8">
778 <meta><title>8</title></meta>
781 <p>Cuando la bestia se abalanza sobre ti desde la oscuridad, le asestas un golpe y le rebanas un trozo del peludo lomo. Pero el ímpetu de su ataque te arroja al suelo, haciéndote gritar de dolor. Luchas desesperadamente con la bestia, que te clava los colmillos en las piernas. La criatura es inmune al Ataque Psíquico, pero no a la Acometida Psíquica.</p>
782 <combat><enemy>Lobo de la Muerte</enemy><enemy-attribute class="combatskill">22</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">40</enemy-attribute></combat>
783 <choice idref="sect194">Si vences en la pelea, <link-text>pasa al 194</link-text>.</choice>
787 <section class="numbered" id="sect9">
788 <meta><title>9</title></meta>
791 <p>Un chirrido, débil al principio, se hace cada vez más fuerte. Está producido por las cadenas que con bruscas sacudidas levantan el rastrillo hasta el techo. Sin perder tiempo, te agachas bajo los puntiagudos barrotes y te alejas corriendo por el túnel que prosigue al otro lado del rastrillo.</p>
792 <illustration class="inline">
794 <creator>Gary Chalk</creator>
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798 <instance class="pdf" src="small5.pdf" width="386" height="150" />
800 <choice idref="sect277"><link-text>Pasa al 277</link-text>.</choice>
804 <section class="numbered" id="sect10">
805 <meta><title>10</title></meta>
808 <p>Sacas un Petardo del bolsillo de la túnica y lo arrojas a la boca abierta del monstruo. El Petardo desaparece en su interior y por un momento sientes que la lengua tiembla y afloja la fuerza con que te oprime. Tacha un Petardo en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
809 <choice idref="sect170"><link-text>Pasa al 170</link-text>.</choice>
813 <section class="numbered" id="sect11">
814 <meta><title>11</title></meta>
817 <p>Bajando por la estrecha escalera, llegas a un corredor empotrado entre dos muros de ladrillo medio desmoronados. Agua sucia y grasienta corre por un canalillo en el suelo hacia un túnel bloqueado por un rastrillo de hierro. Sujeta a los barrotes entrecruzados hay una placa que muestra un extraño dibujo:</p>
819 <illustration class="inline">
821 <creator>Gary Chalk</creator>
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825 <instance class="pdf" src="small2.pdf" width="386" height="150" />
828 <p>En el muro de la izquierda ves una gran esfera oxidada con una aguja de cobre. Alrededor de la esfera, como los números de un reloj, figuran las cifras del 1 al 40 y debajo de la aguja aparece una palanca. Tu instinto básico del Kai te sugiere que, seleccionando el número o los números correctos y tirando de la palanca, podrás abrir el rastrillo.</p>
829 <choice idref="sect167">Si posees la disciplina del Magnakai de la Adivinación, <link-text>pasa al 167</link-text>.</choice>
830 <choice idref="sect306">Si posees la disciplina del Magnakai del Sentido de la Orientación, <link-text>pasa al 306</link-text>.</choice>
831 <choice idref="sect329">Si no dominas ninguna de estas disciplinas, <link-text>pasa al 329</link-text>.</choice>
835 <section class="numbered" id="sect12">
836 <meta><title>12</title></meta>
839 <p>-Si nos quedamos aquí, podemos darnos por muertos -te dice el guerrero con un marcado acento de los Stornlands-. Ven, busquemos un túnel más seguro antes de que suelten un Trakka. Si descubre nuestro olor, pronto tendremos una horda de bestias de Zahda pisándonos los talones.</p>
840 <p>Sigues al hombre por un laberinto de túneles y cámaras, bajando cuestas y escaleras hasta los niveles más profundos de ese mundo subterráneo. No habláis una palabra hasta que finalmente os paráis a descansar en una pequeña y mohosa cámara. Su entrada está parcialmente oculta detrás de un desprendimiento de rocas de color escarlata.</p>
841 <p>-¿Cuánto tiempo llevas recorriendo estos túneles? -te pregunta tu compañero.</p>
842 <p>Al responderle que estás en Kazan-Oud sólo desde hace unas pocas horas, en su cara aparece un gesto de sorpresa seguido de otro de decepción.</p>
843 <p>-Si hubiera sabido que estaba tan cerca de la superficie, me habría quedado allí y habría luchado contra los Dhax -dice agachando la cabeza y mirando abatido al suelo.</p>
844 <p>Continúa diciéndote que se llama Tavig y que procede de Suentina, una ciudad del país occidental de Slovia. Hace más de un año su hermana fue capturada por Sadzar, el negrero de Gzor, cuando el barco en que ella viajaba fue atacado por su flota pirata frente a las costas de la isla de Lipo. Sadzar exige por su rescate mil coronas y Tavid ha jurado conseguir ese dinero y salvar a su hermana o morir en el empeño. Sin arredrarse por los rumores que había oído, se dirigió a Herdos para ofrecer sus servicios a los Ancianos Magos e intentar destruir el mal que domina Kazan-Oud a cambio del rescate de su hermana. Los Ancianos Magos accedieron a este precio, como habían accedido a los de otros antes de él, y le enviaron a través del escudo de energía rezando para que tuviera éxito. De esto hacía un año.</p>
845 <p>-Un hombre solo no será capaz de destruir a Zahda, el señor que manda en esta fortaleza, pues su poder es mucho mayor de lo que los Ancianos Magos imaginan. Yo lo he intentado y he fracasado. Dos veces he sido apresado y dos veces he escapado de este laberinto. Ahora mi único deseo es huir de esta fortaleza de pesadilla. Soy un superviviente, un fugitivo de la ley de Zahda, que ando vagando por estos túneles, pero presiento que se me ha agotado el tiempo.</p>
846 <p>Sacando su espada, Tavig se encamina a la salida y escudriña el corredor.</p>
847 <p>-Que la suerte te acompañe, extranjero -te desea y se marcha apresuradamente.</p>
848 <p>Le gritas que espere y te cuente más de lo que ha averiguado sobre Kazan-Oud, pero Tavig no te contesta y desaparece en el túnel.</p>
849 <choice idref="sect119">Si quieres seguirle, <link-text>pasa al 119</link-text>.</choice>
850 <choice idref="sect308">Si decides continuar solo, <link-text>pasa al 308</link-text>.</choice>
854 <section class="numbered" id="sect13">
855 <meta><title>13</title></meta>
858 <footnote id="sect13-1-foot" idref="sect13-1">
859 <p>Esta sección es la respuesta correcta al enigma propuesto en la <a idref="sect306">Sección 306</a>.</p>
864 <p>Un chirrido metálico resuena a lo largo del túnel cuando los engranajes de hierro entran en acción.<a id="sect13-1" idref="sect13-1-foot" class="footnote"/> Muy despacio, el rastrillo se eleva hasta el techo. Sin perder tiempo, te agachas bajo los puntiagudos barrotes y te alejas corriendo por el pasadizo que hay al otro lado del rastrillo.</p>
865 <p>Las ratas huyen chillando mientras avanzas por las resbaladizas losas. Sus patas arañan las húmedas rocas y sus colas dejan surcos en el verde y apestoso cieno que cubre la superficie del suelo. El pasadizo se ensancha al acercarse a una escalera que conduce a un nivel inferior. Cuando llegas a la mitad de la escalera, espantas a una colonia de murciélagos que anida en el techo. Lanzando furiosos aullidos se arremolinan alrededor de tu cabeza, golpeándote con sus alas y mordiéndote con sus agudos y afilados dientes.</p>
866 <illustration class="float">
868 <creator>Gary Chalk</creator>
869 <description>Cuando llegas a la mitad de la escalera, espantas a una colonia de murciélagos que anidan en el techo.</description>
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873 <instance class="pdf" src="ill1.pdf" width="386" height="650" />
876 <choice idref="sect180">Si posees la disciplina del Magnakai del Control Animal o de la Acometida Psíquica, <link-text>pasa al 180</link-text>.</choice>
877 <choice idref="sect285">Si no dominas ninguna de estas dos disciplinas, <link-text>pasa al 285</link-text>.</choice>
881 <section class="numbered" id="sect14">
882 <meta><title>14</title></meta>
885 <p>El ladrillo se desliza hacia dentro y la puerta secreta se abre. Ante ti aparece un feo enano barbudo, vestido con un sucio jubón de terciopelo negro. Sus ojos cerdunos hacen un guiño malévolo, mientras levanta un tubo de bronce y te apunta con él a la cara.</p>
886 <p>-Dulces sueños -dice.</p>
887 <p>Del tubo sale disparada una nube de vapor helado que le da de lleno en el rostro. Retrocedes vacilante, tosiendo y experimentando una sensación de ahogo a medida que el vapor se introduce en tus pulmones. Cuando caes en la cuenta de que has inhalado un potente gas somnífero, ya estás sucumbiendo a su irresistible poder.</p>
888 <choice idref="sect165"><link-text>Pasa al 165</link-text>.</choice>
892 <section class="numbered" id="sect15">
893 <meta><title>15</title></meta>
896 <p>Haces girar la manilla que hay en el centro de la puerta y la abres. Entras en una cámara de acero. Sus paredes, techo y suelo están hechos de planchas de metal pulidas y brillantes como espejos. Sobre unas bajas mesas de hierro están dispuestos instrumentos y accesorios mágicos: crisoles, retortas, alambiques, redomas y toda suerte de tubos de cristal en los que hierven líquidos de múltiples colores. Tomos encuadernados en vitela y viejos pergaminos se amontonan en los estantes, disputando el espacio a órganos de color rosa y aspecto repulsivo que flotan en apestosos líquidos conservantes dentro de tarros de vidrio. Rápidamente examinas los estantes en busca de objetos que puedan serte útiles y con gran satisfacción encuentras las armas que te fueron confiscadas. (Apunta en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> todo lo que te fue arrebatado cuando fuiste arrojado al laberinto.)</p>
897 <p>Además de tus armas descubres un gran tarro de Laumspur concentrado (que te devuelve 8 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>) y un Amuleto de platino. Si quieres quedarte con el Amuleto, anótalo en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> como objeto especial que llevarás en la muñeca. Te protegerá de los daños que puedan causarte las altas temperaturas.</p>
898 <p>Entusiasmado con el hallazgo de tu equipo, sales de la cámara y avanzas presuroso por el brillante tubo de acero.</p>
899 <choice idref="sect90"><link-text>Pasa al 90</link-text>.</choice>
903 <section class="numbered" id="sect16">
904 <meta><title>16</title></meta>
907 <p>Tardas unos minutos en acomodar tu vista a la penumbra del estrecho corredor. Fuera, ruidos extraños resuenan en la playa, haciéndote olvidar tu natural precaución y adentrarte en la oscuridad. El piso desigual está cubierto de lodo y el aire, cálido y húmedo, despide un repugnante olor que te recuerda al del pescado podrido. Sigues avanzando, poniendo mucho cuidado para no resbalar y caer, pero la falta de luz pronto te obliga a detenerte.</p>
908 <choice idref="sect61">Si tienes una esfera de fuego de Kalte, una linterna o una antorcha y yesca, <link-text>pasa al 61</link-text>.</choice>
909 <choice idref="sect277">Si no posees ninguno de estos objetos, <link-text>pasa al 277</link-text>.</choice>
913 <section class="numbered" id="sect17">
914 <meta><title>17</title></meta>
917 <p>Un movimiento en el extremo del corredor te avisa de que más guardias están entrando en el sarcófago, alertados sin duda por el ruido del combate. No deseando ser atrapado en ese estrecho corredor donde no tienes posibilidad de esconderte, decides penetrar en la cámara y tratar de escapar por el pasadizo opuesto.</p>
918 <choice idref="sect69"><link-text>Pasa al 69</link-text>.</choice>
922 <section class="numbered" id="sect18">
923 <meta><title>18</title></meta>
926 <p>Las palabras de la calavera aún resuenan en tus oídos mientras sacas con los dientes el tapón y viertes el líquido en el foso describiendo un ancho arco de izquierda a derecha. Estás seguro de que un puente invisible atraviesa el foso. Lo único que necesitas es localizarlo.</p>
927 <p>Las pisadas se detienen. Oyes un agudo chasquido, como el de un látigo, e inmediatamente alrededor de tu muñeca aparece un rojo verdugón (pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>). El recipiente se te cae de la mano y en el vacío bota sobre algo. ¡Has encontrado el puente! Pero ahora tienes que hacer frente a un enemigo al que no ves.</p>
928 <choice idref="sect166">Si deseas cruzar el puente invisible, <link-text>pasa al 166</link-text>.</choice>
929 <choice idref="sect257">Si prefieres luchar con el enemigo del látigo, <link-text>pasa al 257</link-text>.</choice>
933 <section class="numbered" id="sect19">
934 <meta><title>19</title></meta>
937 <p>Una sombra cruza por delante de ti y disparas el Arco, pero tu flecha no da en el blanco. Un espantoso aullido es el único aviso que percibes antes de que las criaturas salten fuera del ondulante humo, lanzándote zarpazos y dentelladas al rostro y a los brazos.</p>
938 <combat><enemy>Dhax</enemy><enemy-attribute class="combatskill">25</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">32</enemy-attribute></combat>
939 <p>A menos que poseas la disciplina del Magnakai del Arte de Cazar, debes restar 3 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante los dos primeros asaltos, debido a la rapidez y sorpresa del ataque de tu enemigo.</p>
940 <choice idref="sect241">Puedes eludir el combate después de tres asaltos corriendo hacia la arcada opuesta; si lo haces; <link-text>pasa al 241</link-text>.</choice>
941 <choice idref="sect141">Si vences en la pelea, <link-text>pasa al 141</link-text>.</choice>
945 <section class="numbered" id="sect20">
946 <meta><title>20</title></meta>
949 <p>El pasadizo conduce a un enorme complejo de celdas que albergan a los esclavos de Kazan-Oud, un grupo miserable de seres de piel oscura, ojos afligidos y espaldas encorvadas por años de duro trabajo. Los prisioneros oprimen sus tristes caras contra las diminutas ventanas enrejadas de sus celdas, llevados de la curiosidad de ver al guerrero blanco que camina erguido entre ellas.</p>
950 <p>Silban a tu paso hasta que en todo el complejo retumban sus silbidos de desprecio. Al final del bloque hay una celda que parece una jaula, negando a su prisionero el mínimo grado de intimidad concedido a los demás. A través de los barrotes ves a un hombre de piel oscura que duerme sobre el suelo cubierto de paja. Su pelo rubio y su túnica roja y dorada están manchados de sangre y mugre. La llave de esa celda cuelga de una clavija en la pared inmediata.</p>
951 <choice idref="sect113">Si quieres tomar esa llave y liberar al prisionero, <link-text>pasa al 113</link-text>.</choice>
952 <choice idref="sect142">Si prefieres dejarle y seguir adelante, <link-text>pasa al 142</link-text>.</choice>
956 <section class="numbered" id="sect21">
957 <meta><title>21</title></meta>
960 <p>Un grito de furor enloquecido resuena detrás de la rejilla cuando la culebra gigante se desploma sin vida en el suelo. De repente comienzan a caer a tu alrededor rayos de fuego rojo que resquebrajan las piedras del suelo y reducen a cenizas todo lo que tocan. Gateas por encima de la culebra y te precipitas en el túnel para evitar esa lluvia mortífera.</p>
961 <p>Con gran consternación descubres que el túnel no es más que una cueva poco profunda que alberga una nidada de huevos, cada uno de ellos tan grande como un barril de cerveza. Los huevos descansan sobre un montón de fardos y ropas desgarradas, todo lo que queda de aventureros que fueron víctimas de las trampas de Kazan-Oud.</p>
962 <choice idref="sect148">Si deseas examinar esos objetos más detenidamente, <link-text>pasa al 148</link-text>.</choice>
963 <choice idref="sect346">Si prefieres buscar un medio de escapar de ese túnel, <link-text>pasa al 346</link-text>.</choice>
967 <section class="numbered" id="sect22">
968 <meta><title>22</title></meta>
971 <p>El Rahkos yace inmóvil en el suelo delante de ti pero, a pesar de los muchos golpes que le has asestado, no muestra ninguna señal de haber sostenido un combate.</p>
972 <choice idref="sect77">Si quieres volverle la espalda y entrar en el pasadizo del otro lado, <link-text>pasa al 77</link-text>.</choice>
973 <choice idref="sect215">Si decides examinar más de cerca la mano, <link-text>pasa al 215</link-text>.</choice>
977 <section class="numbered" id="sect23">
978 <meta><title>23</title></meta>
981 <p>Bloques de piedra de una torre derruida están esparcidos por la playa formando una línea desigual, como la columna vertebral de un gran gigante muerto. Un relámpago te permite ver en la muralla almenada de Kazan-Oud una amplia brecha donde debió de alzarse la torre. Una escalera de piedra asciende desde la playa hasta lo alto de la ruinosa muralla, pero le faltan algunos tramos, presumiblemente destruidos cuando la torre se derrumbó.</p>
982 <choice idref="sect150">Si intentas subir la escalera hasta la fortaleza, <link-text>pasa al 150</link-text>.</choice>
983 <choice idref="sect348">Si prefieres seguir recorriendo la playa, <link-text>pasa al 348</link-text>.</choice>
987 <section class="numbered" id="sect24">
988 <meta><title>24</title></meta>
991 <p>Después de un tiempo que te parece una hora, pero que en realidad sólo dura unos minutos, el calor abrasador disminuye y el aire del túnel se vuelve respirable. Aprietas el paso y pronto llegas a un arco por donde el tubo de acero entra en una cámara excavada en el sólido hierro. Una escalera de caracol asciende hasta una puerta. Subes la escalera y echas una mirada a través de la puerta abierta. Lo que ves te acelera el pulso. Tienes ante los ojos un resplandeciente bloque de oro macizo, el respaldo del trono de Lord Zahda. Sobre él, suspendidos e inmóviles en el aire, hay dos cristales perfectos: uno tiene un brillo negro y el otro irradia una luz dorada que te hace estremecer. Es el objeto que buscas, la Piedra de la Ciencia de Herdos.</p>
992 <choice idref="sect42">Si quieres extender el brazo y agarrar la Piedra de la Ciencia, <link-text>pasa al 42</link-text>.</choice>
993 <choice idref="sect138">Si deseas atacar el cristal negro, <link-text>pasa al 138</link-text>.</choice>
994 <choice idref="sect98">Si prefieres examinar el trono, <link-text>pasa al 98</link-text>.</choice>
998 <section class="numbered" id="sect25">
999 <meta><title>25</title></meta>
1002 <p>Tu intuición te pone en guardia frente a ese objeto, dándote a entender que es maligno. Un poderoso conjuro lo protege ocultando su verdadera finalidad. Pero tu maestría de las disciplinas psíquicas te ayuda a superar esa barrera, un medio creado por un hechicero para ejercer su control sobre cualquiera que toque o contemple ese objeto.</p>
1003 <p>Una frialdad gélida ataca tu mente intentando doblegar tu voluntad, pero tu Pantalla Psíquica impide el efecto entumecedor de ese ataque. Das una patada al Cetro, que cae dando vueltas en la sima. Un sordo estruendo altera el silencio, como un trueno lejano que retumba en el fondo del abismo.</p>
1004 <choice idref="sect185">Si ahora quieres introducirte en el túnel del este, por el que han aparecido los Dhax, <link-text>pasa al 185</link-text>.</choice>
1005 <choice idref="sect308">Si prefieres adentrarte por el túnel del oeste, <link-text>pasa al 308</link-text>.</choice>
1009 <section class="numbered" id="sect26">
1010 <meta><title>26</title></meta>
1013 <p>La superficie interior de la burbuja tiene unos glóbulos de grasa transparente que absorben la fuerza de tus golpes.</p>
1014 <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> y suma 3 al número que hayas obtenido. Si posees la disciplina del Magnakai de Maestría en el manejo de la espada, resta 2 del total. El resultado equivale al número de puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que pierdes a causa de la falta de oxígeno antes de que puedas salir de la transparente prisión.</p>
1015 <choice idref="sect151">Si sobrevives, podrás abrirte paso con la espada a través del resto de las burbujas <link-text>pasando al 151</link-text>.</choice>
1019 <section class="numbered" id="sect27">
1020 <meta><title>27</title></meta>
1023 <p>Pisando con precaución sobre los cascotes enlodados, te paras un instante para recuperar el aliento y examinas la ruinosa fortaleza de Kazan-Oud. La vista es desoladora. Sólo permanecen intactos los muros de piedra, cubiertos de enredaderas y moho. Un gran incendio ha debido de destruir el interior de la fortaleza, produciendo una total devastación.</p>
1024 <p>En el centro de la fortaleza se alza la torre del homenaje, que todavía constituye un imponente baluarte y que parece aún más aterradora debido a los constantes relámpagos de luz verdosa. La puerta de madera que conduce al Gran Salón está quemada y recubierta de hongos y entre las losas agrietadas crecen formas arbóreas de puntiagudas espinas como alambres retorcidos. Cuando te dispones a entrar, un movimiento en el aire sobre tu cabeza te detiene. En la puerta aparece una horrible figura de llameantes ojos rojos. La sangre se te hiela en las venas al volar la figura encima de ti como un torbellino. Giras para ver cómo flota en el aire: con una mano agarra ahora una gran cadena a cuyo extremo está sujeta una bola con tremendos pinchos. La figura lanza un grito inhumano y la bola se precipita sobre tu desprotegido rostro.</p>
1026 <illustration class="float">
1028 <creator>Gary Chalk</creator>
1029 <description>Una horrible figura de llameantes ojos rojos flota en el aire, agarrando con la mano una cadena y una bola rodeada de pinchos.</description>
1031 <instance class="html" src="ill2.png" width="386" height="671" mime-type="image/png"/>
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1033 <instance class="pdf" src="ill2.pdf" width="386" height="684"/>
1036 <choice idref="sect38">Si posees la disciplina del Magnakai de la Pantalla Psíquica, <link-text>pasa al 38</link-text>.</choice>
1037 <p>Si no dominas esta disciplina, debes prepararte para defenderte, pues no tienes tiempo de eludir el súbito ataque. Debido a su rapidez, tienes que restar 3 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante los tres primeros asaltos (a no ser que poseas la disciplina del Magnakai del Arte de Cazar).</p>
1038 <combat><enemy>Oudakon</enemy><enemy-attribute class="combatskill">20</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">29</enemy-attribute></combat>
1039 <choice idref="sect5">Si vences en la lucha, <link-text>pasa al 5</link-text>.</choice>
1043 <section class="numbered" id="sect28">
1044 <meta><title>28</title></meta>
1047 <p>Antes de que puedas aproximarte a él, un segundo dardo te acierta en la cabeza y te atraviesa el cráneo. Tu cuerpo aún no ha tocado el suelo cuando mueres.</p>
1048 <choice>Tu vida y tu misión hallan aquí un trágico final.</choice>
1052 <section class="numbered" id="sect29">
1053 <meta><title>29</title></meta>
1056 <p>El túnel da vueltas descendiendo cada vez más en la sólida roca hasta que desemboca en una cámara iluminada por un rayo de brillante luz roja que emana de un agujero cuadrado abierto en el techo. En la pared de enfrente hay dos enormes puertas de hierro, que al parecer constituyen la única salida de la cámara. Para llegar a las puertas tienes que atravesar la misteriosa luz roja.</p>
1057 <choice idref="sect269">Si quieres cruzar a través de la luz y examinar las puertas de hierro, <link-text>pasa al 269</link-text>.</choice>
1058 <choice idref="sect272">Si prefieres volver sobre tus pasos y tomar el túnel del este, <link-text>pasa al 272</link-text>.</choice>
1062 <section class="numbered" id="sect30">
1063 <meta><title>30</title></meta>
1066 <p>La arena está inesperadamente caliente y, a medida que avanzas entre las piedras esparcidas por la playa, tus botas comienzan a quemarte de una forma inaguantable. Unos pocos metros delante de ti ves una hilera de piedras que sobresalen de la arena y que conducen hacia una fisura abierta en la escarpada pared.</p>
1067 <choice idref="sect177">Si decides saltar sobre la superficie de la piedra más próxima, <link-text>pasa al 177</link-text>.</choice>
1068 <choice idref="sect104">Si prefieres evitar las piedras y seguir caminando por la abrasadora arena, <link-text>pasa al 104</link-text>.</choice>
1072 <section class="numbered" id="sect31">
1073 <meta><title>31</title></meta>
1076 <p>Tu ataque es rápido y mortífero. Despachas a las tres criaturas con otros tantos golpes y cubres sus cadáveres con un tapiz que arrancas de la pared. En los bolsillos de sus túnicas no hay nada de valor, pero sobre la mesa descubres una Llave de hueso y un Pergamino. Ambos objetos pueden serte útiles y decides quedarte con ellos. (Anótalos en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>, entre los objetos especiales que llevas en el bolsillo de la túnica.)</p>
1077 <p>Sales de la cámara pero, al poner los pies en el corredor del otro lado, te topas con un guardia provisto de armadura. El guardia lanza un grito sofocado por la visera de su casco y echa a correr hacia una campana que cuelga del techo.</p>
1078 <choice idref="sect266">Si tienes un Arco y decides usarlo, <link-text>pasa al 266</link-text>.</choice>
1079 <choice idref="sect40">Si no tienes un Arco o no quieres usarlo, <link-text>pasa al 40</link-text>.</choice>
1083 <section class="numbered" id="sect32">
1084 <meta><title>32</title></meta>
1087 <p>Cuando el extremo de tu arma empuja hacia abajo la palanca, experimentas una corriente de agua que te arrastra el brazo. Se ha invertido el flujo y la estatua traga el agua de la cámara a una velocidad enorme. La corriente te arranca el arma de la mano (acuérdate de tacharla en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>), pero logras librar el brazo y nadar hasta la superficie sin sufrir ningún daño.</p>
1088 <p>Pocos minutos después el agua ha bajado hasta el nivel de la boca de la estatua, donde se detiene. De repente suena un clic en la puerta, que se abre de par en par debido a la fuerza del agua que hace presión contra ella.</p>
1089 <choice idref="sect172"><link-text>Pasa al 172</link-text>.</choice>
1093 <section class="numbered" id="sect33">
1094 <meta><title>33</title></meta>
1097 <p>Al principio el silencio sigue siendo total. Después se oye un débil chirrido que se va haciendo más fuerte cuando el engranaje de un contrapeso oculto entra en acción. Ese chirriar metálico retumba en tus oídos mientras observas cómo el rastrillo se alza con bruscas sacudidas hasta el techo ennegrecido por el hollín.</p>
1099 <illustration class="inline">
1101 <creator>Gary Chalk</creator>
1103 <instance class="html" src="small5.png" width="386" height="150" mime-type="image/png"/>
1104 <instance class="html-compatible" src="small5.gif" width="386" height="150" mime-type="image/gif"/>
1105 <instance class="pdf" src="small5.pdf" width="386" height="150" />
1108 <p>Sin perder tiempo, te agachas bajo los barrotes y te alejas corriendo por el túnel que sigue al otro lado del rastrillo.</p>
1109 <choice idref="sect277"><link-text>Pasa al 277</link-text>.</choice>
1113 <section class="numbered" id="sect34">
1114 <meta><title>34</title></meta>
1117 <footnote id="sect34-1-foot" idref="sect34-1">
1118 <p>Esta sección es la respuesta correcta al enigma propuesto por el Zakhán en la <a idref="sect100">Sección 100</a>.</p>
1123 <p>Como réplica a tu respuesta correcta,<a id="sect34-1" idref="sect34-1-foot" class="footnote"/> la puerta oval emite un clic y se abre lentamente. La franqueas y desciendes por una pronunciada rampa hasta un largo corredor cuyas paredes están cubiertas por lo que parecen ser gigantescos capullos de orugas que se extienden hasta perderse de vista. La puerta oval se cierra con un nuevo clic, pero suena otro, como un eco, que va creciendo más y más. En el lóbrego corredor, delante de ti, ves que algo se mueve. Una criatura parecida a un enorme gusano con grandes ojos negros y mandíbulas córneas se desliza hacia ti. Al percibir tu olor, una espuma de color púrpura le rezuma de la boca.</p>
1124 <choice idref="sect86">Si posees la disciplina del Magnakai de la Invisibilidad, <link-text>pasa al 86</link-text>.</choice>
1125 <choice idref="sect130">Si posees la disciplina del Magnakai del Control Animal y has alcanzado el rango de Primado, <link-text>pasa al 130</link-text>.</choice>
1126 <choice idref="sect347">Si tienes un Silbato de Plata, <link-text>pasa al 347</link-text>.</choice>
1127 <choice idref="sect233">Si no dominas esas habilidades ni tienes este objeto especial, <link-text>pasa al 233</link-text>.</choice>
1131 <section class="numbered" id="sect35">
1132 <meta><title>35</title></meta>
1135 <p>Empleando toda tu fuerza de voluntad y superando el dolor que te hace estallar la cabeza, te concentras y ordenas a la esfera que cese en su ataque psíquico.</p>
1136 <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si has alcanzado el rango de Primado del Magnakai, puedes sumar 1 al número que hayas obtenido.</p>
1137 <choice idref="sect97">Si el total está entre 0 y 4, <link-text>pasa al 97</link-text>.</choice>
1138 <choice idref="sect246">Si es 5 o más de 5, <link-text>pasa al 246</link-text>.</choice>
1142 <section class="numbered" id="sect36">
1143 <meta><title>36</title></meta>
1146 <p>Una abertura a tu derecha te revela una escalera de caracol. Puedes oír perfectamente el sonido de pisadas que se acercan por esa escalera. A juzgar por el ruido, calculas que descienden por ella hacia el nivel en que tú te encuentras una docena por lo menos de guerreros con botas claveteadas.</p>
1147 <choice idref="sect273">Si quieres quedarte donde estás y enfrentarte al enemigo que se aproxima, <link-text>pasa al 273</link-text>.</choice>
1148 <choice idref="sect55">Si prefieres bajar la escalera lo más rápidamente posible, <link-text>pasa al 55</link-text>.</choice>
1152 <section class="numbered" id="sect37">
1153 <meta><title>37</title></meta>
1156 <p>En cuestión de segundos la salida queda bloqueada por completo. Oyes un agudo silbido y percibes un extraño olor acre. Cuando te das cuenta de que el lugar está siendo inundado con un poderoso gas somnífero arrojado por unos diminutos agujeros que se abren cerca del suelo, estás ya sucumbiendo a su irresistible poder.</p>
1157 <choice idref="sect165"><link-text>Pasa al 165</link-text>.</choice>
1161 <section class="numbered" id="sect38">
1162 <meta><title>38</title></meta>
1165 <p>Tu poder psíquico te indica que la figura que ves es una ilusión. El oudakon es una fuerza espectral colocada en ese lugar por un poderoso mago y activada por cualquier ser u objeto que se acerque a la puerta del Gran Salón.</p>
1166 <p>Haciendo acopio de tu valor, ordenas a la ilusión que se difumine. El espectro que, unos segundos antes parecía tan real, se diluye como la niebla en el frío aire de la noche. Un grito sofocado de frustrada cólera resuena en las ruinas de la fortaleza.</p>
1167 <choice idref="sect293"><link-text>Pasa al 293</link-text>.</choice>
1171 <section class="numbered" id="sect39">
1172 <meta><title>39</title></meta>
1175 <p>Intuyes que un puente, oculto por un poderoso conjuro, cruza el foso. Te arrodillas al borde de éste y mueves la mano de un lado a otro con la esperanza de localizarlo, pero un ruido que suena en el pasadizo detrás de ti te obliga a desistir y darte la vuelta. El sonido de pisadas se hace cada vez más intenso, no obstante el pasadizo aparece desierto. Frenéticamente sigues buscando el puente invisible.</p>
1176 <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
1177 <choice idref="sect344">Si el número que obtienes está entre el 0 y el 4, <link-text>pasa al 344</link-text>.</choice>
1178 <choice idref="sect58">Si está entre el 5 y el 9, <link-text>pasa al 58</link-text>.</choice>
1182 <section class="numbered" id="sect40">
1183 <meta><title>40</title></meta>
1186 <p>El guardia tira de la cuerda y el estruendo de la alarma de una campana retumba en el corredor. Aparecen más guardias con las armas desenvainadas y las viseras cerradas, dispuestos para el combate. Al verte, se lanzan por el corredor hacia ti en frenético ataque. Te atacan a la vez y debes luchar contra ellos como contra un solo enemigo.</p>
1187 <combat><enemy>Bestias de Zahda</enemy><enemy-attribute class="combatskill">30</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">39</enemy-attribute></combat>
1188 <choice idref="sect248">Si vences en tres asaltos o menos de tres, <link-text>pasa al 248</link-text>.</choice>
1189 <choice idref="sect160">Si el combate dura más de tres asaltos, <link-text>pasa al 160</link-text>.</choice>
1193 <section class="numbered" id="sect41">
1194 <meta><title>41</title></meta>
1197 <p>Un terrible gruñido te sigue mientras corres por la playa desierta hacia la alta pared rocosa que sirve de base a Kazan-Oud. Al principio, la arena te resulta agradablemente caliente, pero poco a poco las botas empiezan a quemarte de una manera insoportable.</p>
1198 <p>Unos pocos metros delante de ti, una fila de piedras sobresalen de la abrasadora arena negra. Las piedras conducen hacia una fisura abierta en la pared rocosa.</p>
1199 <choice idref="sect177">Si quieres saltar sobre la superficie de la piedra más próxima, <link-text>pasa al 177</link-text>.</choice>
1200 <choice idref="sect104">Si decides evitar las piedras y seguir caminando por la ardiente arena, <link-text>pasa al 104</link-text>.</choice>
1204 <section class="numbered" id="sect42">
1205 <meta><title>42</title></meta>
1208 <p>El corazón te late violentamente cuando extiendes el brazo para apoderarte de la Piedra de la Ciencia. Te tiemblan los dedos anticipando el momento en que, al tocar el cristal, absorberás su vasta sabiduría. Estás aturdido por la emoción y tu mano se dispone a agarrar la piedra. De repente sientes en los dedos una quemadura. El dolor que te causa te devuelve el dominio de los sentidos. Del cristal negro ha brotado una llamarada cuya afilada punta te ha perforado la piel (pierdes 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>). Las chispas crepitantes que rodean la gema negra la conectan con la Piedra de la Ciencia. Un cono de luz baña el trono y en su resplandor aparece Lord Zahda, macilento y furioso. Lleva en la mano una vara de platino con la que te apunta directamente a la cabeza.</p>
1209 <choice idref="sect174">Si tienes la Espada del Sol, <link-text>pasa al 174</link-text>.</choice>
1210 <choice idref="sect202">Si no tienes este objeto especial, <link-text>pasa al 202</link-text>.</choice>
1214 <section class="numbered" id="sect43">
1215 <meta><title>43</title></meta>
1218 <p>Las píldoras azules están hechas de raíces secas y trituradas de sabito, una planta que crece abundantemente en el bosque de Boari, pero que es muy rara en otras partes de Magnamund. Esas píldoras permiten al cuerpo humano extraer oxígeno del agua absorbiéndolo a través de la piel. De esta manera, quien toma raíces de sabito puede «respirar» bajo el agua.</p>
1219 <p>Hay píldoras suficientes para una dosis.</p>
1220 <choice idref="sect323"><link-text>Pasa al 323</link-text>.</choice>
1224 <section class="numbered" id="sect44">
1225 <meta><title>44</title></meta>
1228 <p>Tu mano sangrante topa con un objeto que hay junto al borde del foso y que parece una estrecha plancha. Das las gracias a tu buena fortuna, pero antes de que puedas poner los pies en la plancha un golpe en las costillas te corta la respiración (pierdes 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>) y una patada traicionera te tira al suelo en el borde mismo del foso.</p>
1229 <choice idref="sect257">Si quieres ponerte en pie y responder al ataque, <link-text>pasa al 257</link-text>.</choice>
1230 <choice idref="sect166">Si intentas cruzar al otro lado del foso por la plancha invisible, <link-text>pasa al 166</link-text>.</choice>
1231 <choice idref="sect275">Si decides correr el riesgo de lanzarte al foso, <link-text>pasa al 275</link-text>.</choice>
1235 <section class="numbered" id="sect45">
1236 <meta><title>45</title></meta>
1239 <p>Sacas tu arma, afianzas los pies en la arena húmeda y te enfrentas a la carga del ejército de ratas. El repugnante hedor de sus cuerpos llena el ambiente y a medida que se aproximan, sientes unas crecientes náuseas.</p>
1241 <illustration class="float">
1243 <creator>Gary Chalk</creator>
1244 <description>Afianzas los pies en la arena húmeda y te enfrentas a la carga del ejército de ratas.</description>
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1248 <instance class="pdf" src="ill3.pdf" width="386" height="678"/>
1251 <p>Si has completado el Círculo de Luz de la Ciencia del Magnakai (es decir, si posees las disciplinas de Control Animal y Medicina), puedes sumar 2 puntos adicionales a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante esta lucha.</p>
1252 <combat><enemy>Ratas gigantes:</enemy><enemy-attribute class="combatskill">15</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">80</enemy-attribute></combat>
1253 <choice idref="sect336">Puedes eludir el combate después de tres asaltos escalando las abruptas rocas; si así lo haces, <link-text>pasa al 336</link-text>.</choice>
1254 <choice idref="sect283">Si vences en el combate, <link-text>pasa al 283</link-text>.</choice>
1258 <section class="numbered" id="sect46">
1259 <meta><title>46</title></meta>
1262 <p>El pasadizo desemboca en una cámara hexagonal con dos salidas rematadas por transparentes arcos de herradura. El arco de la izquierda está hecho de rubí rojo y el de la derecha de jade verde.</p>
1263 <choice idref="sect2">Si posees la disciplina del Magnakai de la Invisibilidad, Sentido de orientación o Adivinación, <link-text>pasa al 2</link-text>.</choice>
1264 <choice idref="sect349">Si deseas salir por el arco de rubí rojo, <link-text>pasa al 349</link-text>.</choice>
1265 <choice idref="sect163">Si prefieres franquear el arco de jade verde, <link-text>pasa al 163</link-text>.</choice>
1269 <section class="numbered" id="sect47">
1270 <meta><title>47</title></meta>
1273 <p>Te encuentras a unos tres metros de la arcada cuando un grito estremecedor te sobresalta y te obliga a mirar por encima del hombro la terrible escena. Tres criaturas, tan altas como seres humanos, pero con una reluciente piel negra, desgarran al guerrero en un enfrentamiento encarnizado. El ruido de huesos rotos y carne arrancada te hace temblar y, al ver cómo las criaturas se tragan enteros los miembros del guerrero muerto, se te revuelve el estómago sin que puedas controlarlo. Las necrófagas criaturas gruñen de satisfacción, abriendo desmesuradamente las mandíbulas para devorar su festín. Después sus fieros ojos se fijan en ti, causándote un miedo irreprimible. Cegado por el pánico, das media vuelta y huyes hacia la oscuridad de la arcada.</p>
1274 <choice idref="sect277"><link-text>Pasa al 277</link-text>.</choice>
1278 <section class="numbered" id="sect48">
1279 <meta><title>48</title></meta>
1282 <p>Apenas has recorrido unos cien metros cuando un aullido escalofriante resuena en el pasadizo detrás de ti. Te das la vuelta y divisas a un gigantesco lobo negro que corre hacia ti a una velocidad tremenda. Sus malvados ojos brillan en la débil luz del pasadizo y sus mandíbulas dotadas de grandes colmillos se abren dispuestas a morderte.</p>
1283 <choice idref="sect78">Si quieres quedarte donde estás y luchar con ese monstruo voraz, <link-text>pasa al 78</link-text>.</choice>
1284 <choice idref="sect287">Si prefieres huir de la fiera lo más velozmente que puedas, <link-text>pasa al 287</link-text>.</choice>
1288 <section class="numbered" id="sect49">
1289 <meta><title>49</title></meta>
1292 <p>Cuando tu luz ilumina la cueva, advienes que el suelo desigual está cubierto de cascotes deshechos y salpicado de manchas de sangre seca. Estás a punto de investigar un estrecho túnel que penetra en la sólida roca, cuando tu instinto del Kai te alerta frente a un escalón de poca altura que cruza de un lado a otro la cueva. Una mirada más detenida te revela que el escalón es un cuadrado perfecto de mármol que cubre los primeros tres metros de suelo del túnel.</p>
1293 <choice idref="sect183">Si quieres golpear la losa de mármol con un arma para ver si encierra alguna trampa, <link-text>pasa al 183</link-text>.</choice>
1294 <choice idref="sect127">Si eliges saltar por encima de la losa y entrar en el túnel, <link-text>pasa al 127</link-text>.</choice>
1295 <choice idref="sect277">Si decides internarte en el túnel andando sobre la losa, <link-text>pasa al 277</link-text>.</choice>
1299 <section class="numbered" id="sect50">
1300 <meta><title>50</title></meta>
1303 <p>Tu flecha da en el blanco, hundiéndose profundamente en el pecho del jefe. Este grita como un animal y cae de bruces, clavándose su propia espada. Sueltas el Arco y empuñas un arma de mano para hacer frente a los otros guardias que, sin arredrarse por la muerte de su jefe, te atacan.</p>
1304 <combat><enemy>Bestias de Zahda Beastmen</enemy><enemy-attribute class="combatskill">28</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">35</enemy-attribute></combat>
1305 <choice idref="sect248">Si vences en tres asaltos o en menos de tres, <link-text>pasa al 248</link-text>.</choice>
1306 <choice idref="sect160">Si el combate dura más de tres asaltos, <link-text>pasa al 160</link-text>.</choice>
1310 <section class="numbered" id="sect51">
1311 <meta><title>51</title></meta>
1314 <p>Después de varios intentos, logras por fin encender una llama, que arde despidiendo brillante luz, pero pronto se apaga al consumir rápidamente el poco oxigeno que queda dentro de la burbuja. Comienzas a ahogarte y desesperado te desgarras la garganta y el pecho mientras caes de rodillas en esta tumba transparente y sin aire.</p>
1315 <choice>Tu vida y tu misión encuentran aquí un trágico final.</choice>
1319 <section class="numbered" id="sect52">
1320 <meta><title>52</title></meta>
1323 <p>Haciendo acopio de tus reservas de poder psíquico, lo concentras sobre el tronco que cae hacia ti. Logras disminuir la velocidad de su caída e introducir uno de sus extremos en un agujero del primer peldaño de la escalera al otro lado del boquete. Durante unos instantes el tronco permanece vertical y luego empieza a oscilar de un lado a otro como un gigantesco metrónomo, hasta que se derrumba sobre el boquete haciendo un enorme estruendo. Cuando el polvo se aclara, puedes ver un puente perfecto. Sin perder tiempo, lo cruzas y rápidamente subes las escaleras que te separan de la brecha abierta en la muralla de la fortaleza.</p>
1324 <choice idref="sect27"><link-text>Pasa al 27</link-text>.</choice>
1328 <section class="numbered" id="sect53">
1329 <meta><title>53</title></meta>
1332 <p>El dolor pronto te resulta insoportable (pierdes 5 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>). Mientras retrocedes aturdido con pasos vacilantes, los golpes aceleran su velocidad: a menos que actúes con rapidez, te destruirán la mente.</p>
1333 <choice idref="sect136">Si quieres atacar a la mano, <link-text>pasa al 136</link-text>.</choice>
1334 <choice idref="sect157">Si tienes un Petardo y decides arrojarlo contra el pedestal, <link-text>pasa al 157</link-text>.</choice>
1335 <choice idref="sect103">Si echas a correr entre las dos columnas verdes para escapar por el pasadizo del otro lado, <link-text>pasa al 103</link-text>.</choice>
1339 <section class="numbered" id="sect54">
1340 <meta><title>54</title></meta>
1343 <p>Tus habilidades básicas del Kai te permiten deducir que la fuerza que mantiene cerrada la puerta es mágica, no mecánica. Cualquier intento de descubrir su secreto está condenado al fracaso por el encantamiento que la protege. De mala gana te retiras de la puerta y abandonas la cámara por la escalera.</p>
1344 <choice idref="sect193"><link-text>Pasa al 193</link-text>.</choice>
1348 <section class="numbered" id="sect55">
1349 <meta><title>55</title></meta>
1352 <p>La escalera desciende hasta un vestíbulo desierto que conduce a dos grandes puertas de reluciente bronce. Suntuosos tapices y estatuillas de oro adornan las paredes a ambos lados y una lujosa fuente de mármol plateado llena el vestíbulo con su melodioso y burbujeante sonido.</p>
1353 <p>Cuando sólo has recorrido unos pocos metros, un guardia provisto de armadura sale de detrás de la fuente. Está armado con una ballesta con la que te apunta al pecho.</p>
1354 <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la Disciplina del Magnakai del Arte de Cazar o la Adivinación, suma 3 al número que hayas obtenido.</p>
1355 <choice idref="sect189">Si el total está entre 0 y 2, <link-text>pasa al 189</link-text>.</choice>
1356 <choice idref="sect62">Si es 3 o más de 3, <link-text>pasa al 62</link-text>.</choice>
1360 <section class="numbered" id="sect56">
1361 <meta><title>56</title></meta>
1364 <p>Rápidamente, registras los cuerpos de las bestias muertas, buscando algo que pueda arrojar alguna luz sobre los misterios de la fortaleza. Después de vaciar su carga y sus bolsillos, examinas los siguientes objetos:</p>
1366 <li>2 Hachas (Armas)</li>
1367 <li>1 Arco (Armas)</li>
1368 <li>2 Lanzas (Armas)</li>
1369 <li>1 Carcaj con 4 Fechas (Lista de Armas)</li>
1370 <li>Alimento suficiente para 4 Comidas (Comidas)</li>
1371 <li>Bolsa con Hierbas (Objetos de la mochila)</li>
1372 <li>Frasco de Vino (Objetos de la mochila)</li>
1374 <choice idref="sect129">Si posees la Disciplina del Magnakai de la Medicina y quieres identificar las Hierbas, <link-text>pasa al 129</link-text>.</choice>
1375 <choice idref="sect83">Si deseas examinar el sarcófago, <link-text>pasa al 83</link-text>.</choice>
1376 <choice idref="sect201">Si decides salir de la sala por el túnel que hay a tu izquierda, <link-text>pasa al 201</link-text>.</choice>
1377 <choice idref="sect323">Si prefieres entrar en el túnel por el que han aparecido las bestias, <link-text>pasa al 323</link-text>.</choice>
1381 <section class="numbered" id="sect57">
1382 <meta><title>57</title></meta>
1385 <p>Tienes la sensación de que ni las cuerdas ni las rocas son lo que parecen ser: una terrible aura de maldad las envuelve. Tratas de ahondar en esa impresión, pero tu concentración se dispersa al dar el bote violentos tumbos. En cuestión de segundos va a chocar contra el malecón.</p>
1386 <choice idref="sect325">Si quieres saltar al agua para no estrellarte contra el muro de piedra, <link-text>pasa al 325</link-text>.</choice>
1387 <choice idref="sect203">Si deseas agarrarte a una de las cuerdas que cuelgan sobre el lago, <link-text>pasa al 203</link-text>.</choice>
1388 <choice idref="sect239">Si prefieres cerrar los ojos y rezar, <link-text>pasa al 239</link-text>.</choice>
1392 <section class="numbered" id="sect58">
1393 <meta><title>58</title></meta>
1396 <p>Palpas con la mano el vacio del foso sin encontrar nada. De repente las pisadas se detienen. Oyes un penetrante chasquido, como el de un látigo, y en el dorso de tu mano aparece un verdugón rojo (pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>). Sientes la presencia del enemigo que te ha causado esa herida, pero no puedes verlo.</p>
1397 <choice idref="sect44">Si deseas seguir buscando un medio de cruzar el foso, <link-text>pasa al 44</link-text>.</choice>
1398 <choice idref="sect257">Si prefieres quedarle donde estás y combatir con el enemigo invisible, <link-text>pasa al 257</link-text>.</choice>
1402 <section class="numbered" id="sect59">
1403 <meta><title>59</title></meta>
1406 <p>En el pasadizo, el calor y el ruido se hacen mayores a medida que te adentras en él. A menos que poseas la Disciplina del Magnakai de la Concentración y hayas alcanzado el rango de Primado, debes restar 3 puntos de tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>, debido al calor y al humo sofocantes. Otro túnel se vislumbra entre la humareda sulfurosa a tu derecha. Llorándote los ojos, lo examinas: a lo lejos brilla un rojo resplandor a través de una grieta. El suelo vibra con un incesante ruido metálico de objetos que pican la piedra. Este ruido, junto con el hedor del aire, contribuye a entorpecerte los sentidos.</p>
1407 <choice idref="sect144">Si quieres investigar el resplandor rojo, <link-text>pasa al 144</link-text>.</choice>
1408 <choice idref="sect71">Si decides ignorarlo y seguir avanzando por el túnel, <link-text>pasa al 71</link-text>.</choice>
1412 <section class="numbered" id="sect60">
1413 <meta><title>60</title></meta>
1416 <p>No bien tocas la niebla con la mano, un terrorífico rayo azul se dirige hacia ti desde un extremo del techo. Sientes un agudo dolor en el brazo y la sacudida te lanza al agua (pierdes 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>).</p>
1417 <choice idref="sect230">Si tienes un Frasco de píldoras azules, <link-text>pasa al 230</link-text>.</choice>
1418 <choice idref="sect263">Si no tienes este objeto, <link-text>pasa al 263</link-text>.</choice>
1422 <section class="numbered" id="sect61">
1423 <meta><title>61</title></meta>
1426 <p>Tu luz ilumina la húmeda penumbra del pasadizo. Inmediatamente delante de ti ves una caverna, de cuyo techo abovedado penden rezumantes estalactitas, como gruesas lanzas de piedra blanca. Pisando con gran precaución avanzas por la caverna. Sientes en la piel un agudo picor, cuando unos sonidos peculiares emanan de las sombras.</p>
1427 <p>Recorres un sinuoso camino a través del laberinto de túneles, resbalando en rocas cubiertas de musgo, raspándote la cabeza en techos bajos y teniendo que subir y bajar a gatas montículos y terraplenes hasta que llegas a una cámara de lisas paredes labradas con precisión en la dura roca. Una escalera asciende a través de un arco a tu izquierda y enfrente de ti divisas una puerta de piedra maciza.</p>
1428 <choice idref="sect274">Si quieres examinar la puerta de piedra, <link-text>pasa al 274</link-text>.</choice>
1429 <choice idref="sect193">Si prefieres subir por la escalera, <link-text>pasa al 193</link-text>.</choice>
1433 <section class="numbered" id="sect62">
1434 <meta><title>62</title></meta>
1437 <p>Cuando echas a correr hacia él, el guardia dispara contra ti. Su gesto de burla denota la seguridad que tiene de que pronto serás hombre muerto. Te apartas hacia un lado para esquivar el dardo mortal, escapando con una manga desgarrada y destruyendo la confianza del guardia. Luego le atacas y él intenta parar tu primer golpe con la ballesta descargada. Se la arrancas de los temblorosos dedos, dejándole sin arma.</p>
1438 <combat><enemy>Guardia del Salón del Trono</enemy><enemy-attribute class="combatskill">14</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">22</enemy-attribute></combat>
1439 <choice idref="sect282">Si vences en la pelea, <link-text>pasa al 282</link-text>.</choice>
1443 <section class="numbered" id="sect63">
1444 <meta><title>63</title></meta>
1447 <p>Te agachas en silencio, con los nervios y músculos tensos y dispuestos para el combate. Un nuevo sonido llega a tus oídos. No proviene de la cámara, sino del túnel en el que estás escondido. Es el sonido que hacen las cáscaras al romperse.</p>
1449 <illustration class="float">
1451 <creator>Gary Chalk</creator>
1452 <description>Al darte la vuelta, ves una serie de viscosas y sinuosas culebras que salen de los huevos.</description>
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1456 <instance class="pdf" src="ill4.pdf" width="386" height="673" />
1459 <p>Al darte la vuelta, ves una serie de viscosas y sinuosas culebras, cada una de ellas tan larga y gruesa como tu brazo, que salen de los huevos. Instintivamente se deslizan hacia ti, atraídas por el calor de tu cuerpo e impulsadas por el insaciable deseo de alimento.</p>
1460 <choice idref="sect281">Si posees la Disciplina del Magnakai de la Invisibilidad, <link-text>pasa al 281</link-text>.</choice>
1461 <choice idref="sect210">Si posees la Disciplina del Magnakai del Control Animal, <link-text>pasa al 210</link-text>.</choice>
1462 <choice idref="sect178">Si no dominas ninguna de estas Disciplinas, <link-text>pasa al 178</link-text>.</choice>
1466 <section class="numbered" id="sect64">
1468 <meta><title>64</title></meta>
1471 <p>Cuando apenas has recorrido unos tres metros por el corredor, recibes un terrible golpe en el pecho que te hace perder el equilibrio. En el aire, encima de ti, aparece la figura fantasmal de un descarnado guerrero cuyas manos empuñan una lanza ensangrentada. Tu herida es muy profunda y mortal y, mientras te desangras, la imagen se difumina poco a poco en la oscuridad.</p>
1472 <choice>Tu vida y tu misión hallan aquí un trágico final.</choice>
1476 <section class="numbered" id="sect65">
1477 <meta><title>65</title></meta>
1480 <p>Tienes la irresistible sensación de que la entrada está defendida por una trampa. El asqueroso olor te recuerda tu primera partida de caza en las estribaciones de las montañas de Durncrag en Sommerlund cuando sólo eras un iniciado del Kai. Entonces descubriste por casualidad una antigua madriguera de osos que alojaba a una colonia de víboras de las marismas. El hedor que arroja la boca de la cueva es idéntico al terrible olor que despedía la madriguera.</p>
1481 <choice idref="sect258">Si quieres entrar en la cueva, <link-text>pasa al 258</link-text>.</choice>
1482 <choice idref="sect30">Si decides volver a la playa, <link-text>pasa al 30</link-text>.</choice>
1486 <section class="numbered" id="sect66">
1487 <meta><title>66</title></meta>
1490 <p>Examinas la placa que bloquea el mecanismo de la cerradura. Si pudieras apartarla, tal vez lograrías abrir la puerta.</p>
1491 <choice idref="sect252">Si tienes una espada, <link-text>pasa al 252</link-text>.</choice>
1492 <choice idref="sect263">Si no tienes una espada, <link-text>pasa al 263</link-text>.</choice>
1496 <section class="numbered" id="sect67">
1497 <meta><title>67</title></meta>
1500 <p>Tu flecha vuela por el humeante aire y atraviesa la frente perruna de la criatura que va en cabeza. Esta se detiene espantada y emite un sonido siseante. Después estalla en llamas. El fuego la consume por completo en pocos segundos. Su cuerpo se desintegra y los fragmentos ardientes se esparcen por el suelo como lava líquida. Las otras criaturas no parecen inmutarse y aceleran el paso. De sus dedos palmeados salen unas curvas garras dispuestas para el ataque.</p>
1501 <choice idref="sect175">Si decides disparar otra flecha, <link-text>pasa al 175</link-text>.</choice>
1502 <choice idref="sect241">Si prefieres colgarte el Arco al hombro y escapar por la arcada opuesta, <link-text>pasa al 241</link-text>.</choice>
1506 <section class="numbered" id="sect68">
1507 <meta><title>68</title></meta>
1510 <p>La Espada parece corriente y vulgar, pero el bloque sobre el que reposa despide una intensa aura mágica. Tu Disciplina del Magnakai te previene de acercarte más.</p>
1511 <choice idref="sect124">Si posees la Disciplina del Magnakai de la Concentración, <link-text>pasa al 124</link-text>.</choice>
1512 <choice idref="sect182">Si tienes una cuerda y deseas echar el lazo a la Espada, <link-text>pasa al 182</link-text>.</choice>
1513 <choice idref="sect298">Si decides ignorar la Espada y dejar la cámara por el túnel de la izquierda, <link-text>pasa al 298</link-text>.</choice>
1514 <choice idref="sect322">Si prefieres salir por el túnel de la derecha, <link-text>pasa al 322</link-text>.</choice>
1518 <section class="numbered" id="sect69">
1519 <meta><title>69</title></meta>
1522 <p>Las criaturas, que visten túnicas de color púrpura, se levantan de la mesa gritando y apuntándote con dedos acusadores. Al instante resuena en el corredor la estridente alarma de una campana. Guardias provistos de negras armaduras, como aquellos con los que te has encontrado antes, aparecen en el corredor, con las armas desenfundadas y las viseras de sus cascos cerradas, dispuestos para el combate. Al verte, se lanzan sobre ti en impetuoso ataque.</p>
1523 <choice idref="sect50">Si tienes un Arco y quieres usarlo, <link-text>pasa al 50</link-text>.</choice>
1524 <choice idref="sect316">Si decides defenderte con un arma de mano, <link-text>pasa al 316</link-text>.</choice>
1528 <section class="numbered" id="sect70">
1529 <meta><title>70</title></meta>
1532 <p>El Zagothal es completamente ciego y sordo. Utilizando tu habilidad para enmascarar el olor y el calor de tu cuerpo, consigues eludir el ataque de la criatura y escapar hacia la distante pared rocosa. En ella descubres una fisura que recorre verticalmente su negra superficie y estás a punto de entrar cuando el crujido de algo que se desliza en el oscuro interior te hace dudar.</p>
1533 <choice idref="sect16">Si quieres penetrar en la fisura, <link-text>pasa al 16</link-text>.</choice>
1534 <choice idref="sect173">Si prefieres seguir caminando por la playa, <link-text>pasa al 173</link-text>.</choice>
1538 <section class="numbered" id="sect71">
1539 <meta><title>71</title></meta>
1542 <p>Medio cegado por el humo, no ves un cable tendido a la altura de las rodillas a través del corredor. Pero, tan pronto como lo tocas con la pierna, tu instinto de supervivencia te previene con la rapidez del relámpago de una trampa. En el techo se oye un chirrido y dos paredes de piedra comienzan a descender simultáneamente, amenazando con cortarte la salida por ambos lados.</p>
1543 <choice idref="sect337">Si intentas lanzarte de cabeza por la abertura que tienes delante y que se estrecha por momentos, <link-text>pasa al 337</link-text>.</choice>
1544 <choice idref="sect169">Si decides escabullirte por debajo de la pared que desciende detrás de ti, <link-text>pasa al 169</link-text>.</choice>
1545 <choice idref="sect37">Si prefieres quedarte donde estás, <link-text>pasa al 37</link-text>.</choice>
1549 <section class="numbered" id="sect72">
1550 <meta><title>72</title></meta>
1553 <p>Los puños llameantes de la criatura te chamuscan la túnica, pero tu maestría del Magnakai te permite sobrevivir a ese calor abrasador. El ataque es violento, poco preciso, y eludes los golpes sin dificultad. Agachándote por debajo del brazo de la criatura, saltas hacia las llamas, pero la vista del fuego te hace vacilar.</p>
1554 <choice idref="sect204">Si quieres penetrar en el fuego, <link-text>pasa al 204</link-text>.</choice>
1555 <choice idref="sect126">Si decides quedarte donde estás y combatir con el hombre en llamas, <link-text>pasa al 126</link-text>.</choice>
1559 <section class="numbered" id="sect73">
1560 <meta><title>73</title></meta>
1563 <p>Levantas la tapa de uno de los cajones con tanta facilidad como si estuvieras pelando una naranja madura. Las húmedas tablas se te deshacen en las manos y sus trozos caen sobre los deslustrados platos de peltre que hay en el interior del cajón. De una patada rompes el lateral de otro cajón, oyendo el sonido de porcelana rota. Ese cajón está lleno de antiguos jarrones de Kakush, tal vez parte del cargamento de un barco que se hundió en los arrecifes hace más de diez años.</p>
1564 <p>Estás a punto de marcharte cuando algo inusual te llama la atención: por debajo de un tonel vacio sobresale el extremo de un cilindro como los que se utilizan para guardar mapas. A diferencia del resto de los objetos de ese almacén, que están sucios y deteriorados, el cilindro de cobre está limpio y nuevo. Una vez abierto, vuelcas el contenido en la palma de tu mano: un pequeño trozo de pergamino y un Diamante (puedes guardarte este objeto especial en el bolsillo). El pergamino muestra una serpiente con un gran ojo, dibujada en tinta roja. Está enrollada alrededor del número <strong>123</strong>. Anota este número en el margen de tu <a idref="action">Carta de Acción</a><ch.emdash/>puede serte útil más adelante.</p>
1565 <p>Convencido de que en ese cuarto no hay nada más que pueda tener utilidad o interés para ti, sales hacia la escalera.</p>
1566 <choice idref="sect11"><link-text>Pasa al 11</link-text>.</choice>
1570 <section class="numbered" id="sect74">
1571 <meta><title>74</title></meta>
1574 <p>Los tapices son semejantes a otros que has visto en los niveles inferiores de Kazan-Oud, extraordinariamente bellos y valiosos. Sin embargo, lo que tiene para ti mayor interés es lo que descubres detrás de uno de ellos: una puerta secreta. Tu sentido básico del Kai te revela un diminuto botón incrustado en la pared. Lo aprietas y la puerta se abre, dejando al descubierto un túnel circular de brillante acero. Entras rápidamente en el túnel y la puerta se cierra detrás de ti momentos antes de que los guardias de Zahda irrumpan en el vestíbulo.</p>
1575 <p>Después de recorrer unos quince metros del reluciente tubo de acero llegas a una puerta circular que hay en la pared de tu izquierda.</p>
1576 <choice idref="sect15">Si quieres abrir la puerta y entrar por ella, <link-text>pasa al 15</link-text>.</choice>
1577 <choice idref="sect90">Si prefieres continuar por el tubo, <link-text>pasa al 90</link-text>.</choice>
1581 <section class="numbered" id="sect75">
1582 <meta><title>75</title></meta>
1585 <p>Tu flecha le roza el hombro, pero no le impide alcanzar la cuerda. Al instante, el estruendo de la alarma de una campana retumba en el corredor. Aparecen más guardias con armadura, las armas desenfundadas y la visera cerrada, listos para el combate. Al ver a su camarada herido, se lanzan hacia ti por el corredor en un frenético ataque. Tienes que combatirlos como a un solo enemigo.</p>
1586 <combat><enemy>Bestias de Zahda</enemy><enemy-attribute class="combatskill">30</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">39</enemy-attribute></combat>
1587 <choice idref="sect248">Si vences en tres asaltos o en menos de tres, <link-text>pasa al 248</link-text>.</choice>
1588 <choice idref="sect160">Si el combate dura más de tres asaltos, <link-text>pasa al 160</link-text>.</choice>
1592 <section class="numbered" id="sect76">
1593 <meta><title>76</title></meta>
1596 <footnote id="sect76-1-foot" idref="sect76-1">
1597 <p>De acuerdo a libros posteriores (cf. <cite><a href="&link.10lmdt;">Las Mazmorras de Torgar</a></cite> Sección 304), también serías incapaz de usar cualquier arma de dos manos (por ejemplo, Espadón, Lanza, Estaca) en este combate.</p>
1602 <p>El Lekhor se agita y debate con furor frustrado al no poder librarse de ti. De pronto alza la cabeza y arroja una gota de veneno, que te da en el dorso de la mano. Quema como una daga al rojo vivo y no puedes reprimir un grito de dolor. La serpiente azota el aire con su lengua bífida a pocos centímetros de tu cara.</p>
1603 <combat><enemy>Lekhor</enemy><enemy-attribute class="combatskill">16</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">30</enemy-attribute></combat>
1604 <p>A causa de tu precaria posición no puedes utilizar el escudo durante la lucha,<a id="sect76-1" idref="sect76-1-foot" class="footnote"/> y, debido al corrosivo veneno del Lekhor, debes <em>multiplicar</em> por 3 los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que pierdas durante el combate.</p>
1605 <choice idref="sect296">Si vences al Lekhor, <link-text>pasa al 296</link-text>.</choice>
1609 <section class="numbered" id="sect77">
1610 <meta><title>77</title></meta>
1613 <p>Sientes un dolor punzante detrás de los ojos cuando la mano te oprime la cabeza. Los putrefactos dedos te perforan el cráneo y lo ves todo rojo, mientras espasmos incontrolables sacuden tu cuerpo. La horrible mano sigue taladrándote cada vez a mayor profundidad, nutriéndose del único alimento que puede sustentarla: cerebro humano vivo.</p>
1615 <choice>Tu vida y tu misión hallan aquí un trágico final.</choice>
1619 <section class="numbered" id="sect78">
1620 <meta><title>78</title></meta>
1623 <p>El enorme lobo se abalanza sobre ti, arrojándote al suelo con el peso de su cuerpo macizo. Sus colmillos te desgarran el brazo y su saliva corrosiva te salpica el rostro. Contraatacas desesperadamente y le asestas un golpe en el cuello. Luchas con todas tus fuerzas y toda tu habilidad para deshacerte de esta bestia cruel, que es inmune al Ataque Psíquico (pero no a la Acometida Psíquica).</p>
1625 <illustration class="float">
1627 <creator>Gary Chalk</creator>
1628 <description>El lobo de la muerte se abalanza sobre ti, arrojándote al suelo con el peso de su cuerpo macizo.</description>
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1632 <instance class="pdf" src="ill5.pdf" width="386" height="708" />
1635 <combat><enemy>Lobo de la Muerte</enemy><enemy-attribute class="combatskill">22</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">40</enemy-attribute></combat>
1636 <choice idref="sect341">Si vences en la pelea, <link-text>pasa al 341</link-text>.</choice>
1640 <section class="numbered" id="sect79">
1641 <meta><title>79</title></meta>
1644 <p>Un gesto de horror aparece en el rostro del guerrero cuando tu flecha silba cortando el aire. Abre la boca para gritar, pero el grito se le ahoga en la garganta al clavársele la flecha en el pecho. Se tambalea con los brazos extendidos como queriendo agarrarse a la barandilla de la pasarela y se desploma en la humeante sima.</p>
1645 <p>Bajo la arcada resuena un feroz aullido. Colocas otra flecha en el Arco y apuntas hacia la oscuridad. Sordos murmullos se hacen cada vez más audibles, haciéndote estremecer. De las sombras surgen tres criaturas de piel oscura que emiten gruñidos y silbidos a través de los dientes apretados y te miran fijamente con sus fieros ojos. Se ríen de una manera repulsiva y avanzan a grandes saltos.</p>
1646 <choice idref="sect328">Si intentas matar a las tres criaturas con tu Arco, <link-text>pasa al 328</link-text>.</choice>
1647 <choice idref="sect241">Si decides colgarte el Arco al hombro y escapar por la arcada opuesta, <link-text>pasa al 241</link-text>.</choice>
1651 <section class="numbered" id="sect80">
1652 <meta><title>80</title></meta>
1655 <p>A pesar de la alarma que da una campana y del ruido de pisadas que se acercan presurosas, registras rápidamente los cadáveres antes de bajar la escalera. Encuentras los siguientes objetos:</p>
1658 <li>2 Espadines</li>
1662 <li>6 Coronas de Oro</li>
1664 <p>Si te quedas con alguno o algunos de estos objetos, haz los ajustes necesarios en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
1665 <choice idref="sect55"><link-text>Pasa al 55</link-text>.</choice>
1669 <section class="numbered" id="sect81">
1670 <meta><title>81</title></meta>
1673 <p>La rapidez de tu ataque pilla completamente desprevenido a tu enemigo. Intenta parar tu primer golpe con su ballesta descargada, pero tú se la arrancas de los dedos temblorosos, dejándole desarmado.</p>
1674 <combat><enemy>Guardia del Salón del Trono</enemy><enemy-attribute class="combatskill">14</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">22</enemy-attribute></combat>
1675 <choice idref="sect105">Si vences en la pelea, <link-text>pasa al 105</link-text>.</choice>
1679 <section class="numbered" id="sect82">
1680 <meta><title>82</title></meta>
1683 <p>Cuando empiezas a subir los resbaladizos escalones de piedra, un trueno lejano resuena al otro lado del lago y unas gotas de lluvia salpican la capucha de tu túnica del Kai. Se está preparando una gran tormenta. En el momento en que llegas a la boca de la cueva, un viento feroz azota la pared rocosa y el suelo vibra con cada trueno que sigue a los relámpagos de color verde espectral. De la cueva sale un olor a aire viciado. Estás deseando resguardarte de la tormenta, pero el hedor a podredumbre te hace dudar a la entrada de la cueva.</p>
1684 <choice idref="sect65">Si posees la Disciplina del Magnakai del Sentido de Orientación, <link-text>pasa al 65</link-text>.</choice>
1685 <choice idref="sect277">Si decides entrar en la cueva, <link-text>pasa al 277</link-text>.</choice>
1686 <choice idref="sect30">Si prefieres no entrar, no tienes otra opción sino bajar la escalera hasta la playa; si así lo haces, <link-text>pasa al 30</link-text>.</choice>
1690 <section class="numbered" id="sect83">
1691 <meta><title>83</title></meta>
1694 <p>El sarcófago está cubierto de complicados relieves que representan una procesión de extrañas criaturas: algunas de ellas son en parte humanas, en parte animales; otras son totalmente distintas de cualquier ser conocido por ti. Un relieve en particular atrae tu atención: el de una culebra enrollada alrededor de una hilera de tres bolones de piedra. Te recuerda una cerradura diseñada por los cerrajeros de Holmgard, la capital de tu patria.</p>
1695 <p>Tus penetrantes ojos captan una fina hendidura que recorre verticalmente la piedra. Sigues la línea con la mirada y descubres que forma el perfil de una puerta cerrada.</p>
1696 <choice idref="sect115">Si intentas abrir la puerta, <link-text>pasa al 115</link-text>.</choice>
1697 <choice idref="sect323">Si quieres salir de la sala por el túnel que hay a tu derecha, <link-text>pasa al 323</link-text>.</choice>
1698 <choice idref="sect201">Si prefieres abandonar la sala por el túnel que hay a tu izquierda, <link-text>pasa al 201</link-text>.</choice>
1702 <section class="numbered" id="sect84">
1703 <meta><title>84</title></meta>
1706 <p>No encuentras resistencia y atraviesas con la mano la piel de la burbuja como si la hundieras en el agua. Sin embargo, cuando intentas retirarla, la transparente membrana te oprime la muñeca como una tenaza. Mientras el lobo te clava sus colmillos en las piernas, la burbuja te rodea la mitad superior del cuerpo.</p>
1707 <p>En un horrible minuto eres simultáneamente asfixiado y hecho trizas.</p>
1708 <choice>Tu vida y tu misión encuentran aquí un trágico final.</choice>
1712 <section class="numbered" id="sect85">
1713 <meta><title>85</title></meta>
1716 <p>La escalada resulta una de las más dificultosas que jamás hayas intentado. Hay muy pocos sitios en los que puedas asentar los pies y durante la mayor parte del tiempo tus brazos tienen que soportar todo el peso del cuerpo. Avanzas lenta y penosamente. Ráfagas de viento y lluvia dificultan aún más tus esfuerzos.</p>
1717 <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> y súmale 2. Si posees la Disciplina del Magnakai del Arte de Cazar y has alcanzado el rango de Primado, puedes restar 2 del total que hayas obtenido. La cifra resultante indica el número de puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que pierdes debido a las heridas y a la fatiga antes de llegar al otro lado del boquete.</p>
1718 <p>Dolorido y exhausto subes hasta lo alto de la escalera y te acercas a la brecha abierta en la muralla de la fortaleza.</p>
1719 <choice idref="sect27"><link-text>Pasa al 27</link-text>.</choice>
1723 <section class="numbered" id="sect86">
1724 <meta><title>86</title></meta>
1727 <p>Te aplastas entre dos de los capullos de seda que cuelgan de la pared y utilizas tu habilidad del Magnakai para enmascarar el calor y el olor de tu cuerpo. La horrible criatura se detiene y sus mandíbulas chascan el aire con frustración. Vuelves la cabeza y examinas uno de los capullos. Un escalofrío te recorre la médula espinal al ver que el interior del capullo contiene los restos podridos de una mujer guerrera.</p>
1728 <p>La súbita impresión te hace respirar con fuerza. Inmediatamente, el gusano se desliza hacia adelante, impulsado por sus cortas y flexibles patas. No puedes hacer otra cosa sino rezar para que no haya descubierto tu escondite.</p>
1729 <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
1730 <choice idref="sect109">Si el número que has obtenido está entre el 0 y el 4, <link-text>pasa al 109</link-text>.</choice>
1731 <choice idref="sect278">Si está entre el 5 y el 9, <link-text>pasa al 278</link-text>.</choice>
1735 <section class="numbered" id="sect87">
1736 <meta><title>87</title></meta>
1739 <p>-Sígueme -te grita el guerrero por encima de su hombro al verte correr por la pasarela con las criaturas pegadas a tus talones.</p>
1740 <p>Los acontecimientos se desarrollan con demasiada rapidez como para que puedas racionalizar tus acciones; el instinto es ahora tu único guía. Al llegar al arco, el guerrero se para súbitamente y extiende los brazos a ambos lados para detenerte. Chocas con él en un encontronazo que te corta la respiración, pero sus fuertes manos te sujetan por la mochila y te mantienen en pie.</p>
1741 <p>-¡Una trampa de culebras! -grita señalándote una losa del suelo-. ¡Maldito sea este lugar infernal! ¿Es que ningún sitio está a salvo de la maldad de Zahda?</p>
1742 <p>Un alarido de júbilo malicioso te hace volver la cabeza. Las criaturas están más cerca de lo que suponías.</p>
1743 <p>-¡Salta! -te vocea el guerrero-. ¡Por lo que más quieras, salta!</p>
1744 <choice idref="sect268">Si decides saltar por encima de la losa, <link-text>pasa al 268</link-text>.</choice>
1745 <choice idref="sect299">Si prefieres quedarte donde estás y combatir al enemigo que arremete contra ti, <link-text>pasa al 299</link-text>.</choice>
1749 <section class="numbered" id="sect88">
1750 <meta><title>88</title></meta>
1753 <p>Del suelo y de las paredes brotan chorros de fuego que te ciegan momentáneamente. Una oleada de calor te azota el rostro, chamuscándote el pelo y las pestañas (pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>), y obligándote a retirarte para no ser quemado vivo.</p>
1754 <p>De pronto se oye un grito horripilante. Algo se aproxima a ti a través del fuego. Al instante, una forma humana envuelta en llamas aparece tambaleándose y lanzando alaridos salvajes, mientras te ataca con violentas arremetidas de los brazos.</p>
1755 <choice idref="sect72">Si posees la Disciplina del Magnakai de la Concentración, <link-text>pasa al 72</link-text>.</choice>
1756 <choice idref="sect126">Si te dispones a defenderte, <link-text>pasa al 126</link-text>.</choice>
1757 <choice idref="sect204">Si quieres evitar al feroz atacante y penetrar en ese infierno, <link-text>pasa al 204</link-text>.</choice>
1758 <choice idref="sect320">Si prefieres eludir a ambos retrocediendo a todo correr por el túnel, <link-text>pasa al 320</link-text>.</choice>
1762 <section class="numbered" id="sect89">
1763 <meta><title>89</title></meta>
1766 <p>Tienes la impresión de que el puente es lo bastante fuerte como para resistir tu peso mientras no sufra una sacudida brusca o violenta. Semejante sacudida podría fácilmente abrir alguna de las muchas grietas que recorren su estructura de piedra.</p>
1767 <p>Prevenido por tu Disciplina del Magnakai, entras en el puente y avanzas con precaución.</p>
1768 <choice idref="sect243"><link-text>Pasa al 243</link-text>.</choice>
1772 <section class="numbered" id="sect90">
1773 <meta><title>90</title></meta>
1776 <p>Conforme avanzas, la temperatura aumenta constantemente hasta que te encuentras bañado en sudor. Las planchas de acero del túnel están tan calientes que no se pueden tocar y de las suelas de tus botas sale humo por donde el cuero está a punto de quemarse.</p>
1777 <choice idref="sect24">Si posees la Disciplina del Magnakai de la Concentración o un Amuleto de Platino, <link-text>pasa al 24</link-text>.</choice>
1778 <choice idref="sect324">Si no posees ni la habilidad ni el objeto especial, <link-text>pasa al 324</link-text>.</choice>
1782 <section class="numbered" id="sect91">
1783 <meta><title>91</title></meta>
1786 <p>Con gran consternación descubres que el túnel no es más que una cueva poco profunda que alberga una nidada de huevos, cada uno de ellos tan grande como un barril de cerveza. Los huevos reposan sobre un montón de fardos y ropas desgarradas, todo lo que queda de anteriores aventureros que fueron víctimas de la gigantesca culebra. Una furibunda lengua bífida te obliga a salir del túnel, advirtiéndote que puedes correr la misma suerte que esos desgraciados.</p>
1787 <choice idref="sect148">Si deseas examinar los huevos más detenidamente, <link-text>pasa al 148</link-text>.</choice>
1788 <choice idref="sect346">Si prefieres buscar un modo de escapar del túnel, <link-text>pasa al 346</link-text>.</choice>
1792 <section class="numbered" id="sect92">
1793 <meta><title>92</title></meta>
1796 <p>Avanzas por el pasadizo confiando en tu habilidad para enfrentarte con la aparición repentina de cualquier guardia lo suficientemente desafortunado como para cruzarse contigo. A ambos lados del pasadizo vislumbras oscuras aberturas y examinas atentamente el suelo delante de ti en busca de señales de trampas o fosos.</p>
1797 <p>El pasadizo se torna húmedo y oscuro. A lo lejos resuenan chasquidos de látigos, gritos y lamentos: los horribles sonidos de la tortura.</p>
1798 <choice idref="sect36">Si deseas seguir adelante por ese pasadizo, <link-text>pasa al 36</link-text>.</choice>
1799 <choice idref="sect20">Si prefieres deshacer lo andado y tomar el otro pasadizo, <link-text>pasa al 20</link-text>.</choice>
1803 <section class="numbered" id="sect93">
1804 <meta><title>93</title></meta>
1807 <p>Abrirte camino a través de las telas de araña resulta más difícil de lo que preveías. Pronto hilos pegajosos y gruesos como sogas te rodean de la cabeza a los pies y horrorizado sientes que empiezan a apretarte. Es demasiado tarde para eludir el combate. Debes luchar si quieres salvar la vida. Tu enemigo es inmune al Ataque Psíquico y a la Acometida Psíquica. Debido a tu limitación de movimientos, resta 4 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante toda esta pelea.</p>
1808 <combat><enemy>Telas de araña</enemy><enemy-attribute class="combatskill">14</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">34</enemy-attribute></combat>
1809 <choice idref="sect131">Si vences en el combate, <link-text>pasa al 131</link-text>.</choice>
1813 <section class="numbered" id="sect94">
1814 <meta><title>94</title></meta>
1817 <p>Miras hacia atrás justo a tiempo de ver cómo el lobo llega al recodo. La vista de sus relucientes colmillos te hace estremecer de espanto, pero con gran sorpresa tuya la bestia no prosigue la caza. Se detiene y, con el terror y la rabia reflejados en su horrible rostro, observa cómo desapareces en el lóbrego corredor.</p>
1818 <choice idref="sect240"><link-text>Pasa al 240</link-text>.</choice>
1822 <section class="numbered" id="sect95">
1823 <meta><title>95</title></meta>
1826 <p>Cuando el guerrero se encuentra en medio de la pasarela, bajo la arcada resuena un aullido feroz. El hombre gira sobre sus talones y se dispone a combatir. Se oyen unos sordos murmullos que te hacen estremecer. De las sombras surgen tres criaturas de piel oscura y brillantes y fieros ojos que emiten gruñidos y silbidos a través de sus apretados dientes. El guerrero comienza a temblar y no consigue sostener firmemente su espada. Cuando las criaturas se abalanzan sobre él, los nervios le traicionan y, dando media vuelta, huye hacia donde tú estás.</p>
1827 <p>-Sálvate, extranjero, o te devorarán vivo.</p>
1828 <choice idref="sect87">Si decides correr tras el guerrero y eludir a las criaturas escapando por la arcada opuesta, <link-text>pasa al 87</link-text>.</choice>
1829 <choice idref="sect345">Si eliges atacar al guerrero cuando esté más cerca, <link-text>pasa al 345</link-text>.</choice>
1830 <choice idref="sect249">Si prefieres dejarle pasar y enfrentarte a las criaturas tú solo, <link-text>pasa al 249</link-text>.</choice>
1834 <section class="numbered" id="sect96">
1835 <meta><title>96</title></meta>
1838 <p>Cuando la Espada se separa del bloque suena un tremendo aullido, como el de un lobo montes que aúlla a la luna llena. Sobresaltado, retrocedes atropelladamente, temiendo que la Espada se convierta de un momento a otro en un monstruo voraz. Tardas varios minutos en dominar el miedo.</p>
1839 <p>Maldiciendo de tu difícil situación, enfundas el arma recién hallada y consideras por qué salida debes abandonar la cámara.</p>
1840 <choice idref="sect48">Si quieres salir por el túnel de la izquierda, <link-text>pasa al 48</link-text>.</choice>
1841 <choice idref="sect176">Si prefieres hacerlo por el túnel de la derecha, <link-text>pasa al 176</link-text>.</choice>
1845 <section class="numbered" id="sect97">
1846 <meta><title>97</title></meta>
1849 <p>La criatura parece inmune a tu ataque. Rápidamente la lengua se dobla detrás de ti y se te enrolla alrededor del cuello, oprimiéndote con doble vuelta. Un tremendo tirón te saca de la fisura y te arrastra hacia la horrible boca.</p>
1850 <p>El terror y el dolor ceden paso en ti a una ciega desesperación cuando sientes en tu rostro el fétido aliento del monstruo.</p>
1851 <choice idref="sect10">Si tienes algún Petardo, <link-text>pasa al 10</link-text>.</choice>
1852 <choice idref="sect317">Si posees la Espada del Sol, <link-text>pasa al 317</link-text>.</choice>
1853 <choice idref="sect331">Si no posees ninguno de estos objetos especiales, <link-text>pasa al 331</link-text>.</choice>
1857 <section class="numbered" id="sect98">
1858 <meta><title>98</title></meta>
1861 <p>Con gran precaución, das la vuelta al trono, empuñando el arma y dispuesto a golpear con ella. Cuando llegas a la parte delantera del trono, el corazón te da un brinco en el pecho: tus ojos se encuentran con la fría y penetrante mirada de Lord Zahda, que se ríe con gesto de burla y te apunta con una vara de platino a la cabeza.</p>
1862 <choice idref="sect174">Si tienes la Espada del Sol, <link-text>pasa al 174</link-text>.</choice>
1863 <choice idref="sect202">Si no tienes este objeto especial, <link-text>pasa al 202</link-text>.</choice>
1867 <section class="numbered" id="sect99">
1868 <meta><title>99</title></meta>
1871 <p>Percibes que el aire está mucho más caliente en el túnel del norte que en el del oeste. A juzgar por el olor a azufre que impregna la caverna, en el túnel del norte debe desarrollarse algún tipo de actividad volcánica.</p>
1872 <choice idref="sect59">Si deseas investigar esta actividad, <link-text>pasa al 59</link-text>.</choice>
1873 <choice idref="sect323">Si decides que el túnel del oeste es más seguro, <link-text>pasa al 323</link-text>.</choice>
1877 <section class="numbered" id="sect100">
1878 <meta><title>100</title></meta>
1881 <footnote id="sect100-1-foot" idref="sect100-1">
1882 <p>Para pasar a la Sección que escojas hay varios métodos. Uno de ellos consiste en acceder al <a idref="toc">Índice de contenidos</a>, pinchar en <cite>Secciones numeradas</cite> y elegir la Sección apropiada de la lista.</p>
1883 <p>Si has elegido la respuesta correcta al enigma del Zakhán, una nota en esa sección te lo indicará.</p>
1888 <p>Penetras en una cámara en la que se alza una elevada estatua de bronce. Inmediatamente reconoces su tocado y sus ropas característicos: es un Zakhán, un gobernante del imperio desértico de Vassagonia. La estatua parece muy preocupada: tiene los brazos extendidos en un gesto desesperado y la expresión de la cara muestra tristeza y pesar. Más allá de la estatua hay una puerta en la pared, pero descubres que está cerrada con llave.</p>
1890 <illustration class="float">
1892 <creator>Gary Chalk</creator>
1893 <description>Penetras en una cámara en la que se alza una elevada estatua de bronce: representa a un Zakhán, un gobernante de Vassagonia.</description>
1895 <instance class="html" src="ill6.png" width="386" height="676" mime-type="image/png"/>
1896 <instance class="html-compatible" src="ill6.gif" width="386" height="676" mime-type="image/gif"/>
1897 <instance class="pdf" src="ill6.pdf" width="386" height="676" />
1900 <p>La niebla del techo se vuelve más brillante. De nuevo aparece la calavera y te habla con una voz tan consoladora como el graznido de un cuervo:</p>
1903 <line><ch.lsquot/>Escucha con atención,</line>
1904 <line>lo que le dice el Zakhán;</line>
1905 <line>si no le respondes bien,</line>
1906 <line>se va a poner a llorar.<ch.rsquot/></line>
1909 <p>La calavera desaparece en el neblinoso techo y tú contemplas asombrado cómo los labios de bronce de la estatua empiezan a moverse. Una voz áspera resuena desde las profundidades del cuerpo de metal hueco:</p>
1910 <p><quote>Mi hija tiene tantas hermanas como hermanos, mientras que cada uno de sus hermanos tiene dos veces más hermanas que hermanos. Contesta, sabio guerrero: ¿cuántos hijos y cuántas hijas tengo?</quote></p>
1911 <p>Reflexiona con cuidado y, cuando tengas la respuesta, escribe primero el número de hijos del Zakhán y a continuación el número de hijas. Pasa a la entrada que tenga la cifra resultante.<a id="sect100-1" idref="sect100-1-foot" class="footnote"/></p>
1912 <choice idref="sect270">Si no das con la respuesta a la adivinanza del Zakhán, <link-text>pasa al 270</link-text>.</choice>
1916 <section class="numbered" id="sect101">
1917 <meta><title>101</title></meta>
1920 <p>De improviso, una sólida puerta de hierro se cierra detrás de ti, impidiéndote el acceso a la cámara. Ruidos lejanos de cadenas y cerrojos hacen que se te acelere el pulso e instintivamente empuñas un arma para defenderte de cualquier ataque. Transcurren unos minutos sin que ocurra nada, por lo que aflojas la tensión.</p>
1921 <choice idref="sect277">Si decides averiguar adónde conduce el túnel, <link-text>pasa al 277</link-text>.</choice>
1922 <choice idref="sect214">Si intentas forzar y abrir la puerta de hierro, <link-text>pasa al 214</link-text>.</choice>
1926 <section class="numbered" id="sect102">
1927 <meta><title>102</title></meta>
1930 <p>El panel se cierra automáticamente y los botones recuperan su posición original.</p>
1931 <choice idref="sect201">Si decides dejar la sala por el túnel que hay a tu izquierda, <link-text>pasa al 201</link-text>.</choice>
1932 <choice idref="sect323">Si eliges salir por el túnel que hay a tu derecha, el mismo por el que han entrado los guerreros de negras corazas, <link-text>pasa al 323</link-text>.</choice>
1936 <section class="numbered" id="sect103">
1937 <meta><title>103</title></meta>
1940 <p>Chocas contra una barrera invisible, un campo de energía destructora que fluye entre las dos columnas verdes. Con una atronadora sacudida eres repelido por ese escudo y retrocedes tambaleándote en la cámara (pierdes 8 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>, 6 sólo si posees la Disciplina del Magnakai de la Concentración).</p>
1941 <choice idref="sect116">Si aún sigues vivo, <link-text>pasa al 116</link-text>.</choice>
1945 <section class="numbered" id="sect104">
1946 <meta><title>104</title></meta>
1949 <p>A no ser que poseas la Disciplina del Magnakai de la Concentración, al llegar a la fisura has perdido 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> debido al efecto de la abrasadora arena. De pie ante la hendidura, oyes el crujido de algo que se arrastra en su oscuro interior. De repente, un bulto redondo y negro irrumpe de la superficie del lago. Un horrible aullido rompe el silencio de la noche cuando la esfera se precipita hacia a ti a través de la playa.</p>
1950 <choice idref="sect16">Si quieres refugiarte en la fisura, <link-text>pasa al 16</link-text>.</choice>
1951 <choice idref="sect342">Si deseas sacar tu arma y disponerte a combatir, <link-text>pasa al 342</link-text>.</choice>
1952 <choice idref="sect225">Si tienes un Arco y decides usarlo, <link-text>pasa al 225</link-text>.</choice>
1956 <section class="numbered" id="sect105">
1957 <meta><title>105</title></meta>
1960 <p>Corres hacia tu compañero herido y descubres que todavía está consciente, aunque ha perdido mucha sangre. Utilizando tu habilidad, le curas la herida lo mejor que puedes, pero ésta es profunda y grave y sólo puedes prolongarle la vida unos minutos como máximo. Le hablas de tu misión y de la ayuda que los Ancianos Magos te han prestado y que te ha permitido entrar en Kazan-Oud. Cuando le cuentas tu viaje por aire a Herdos en la nave celeste de lord Paido, observas que sus ojos se empañan de lágrimas al reconocer ese nombre.</p>
1961 <p>-Me llamo Kasin -dice con tristeza-. Lord Paido es mi hermano.</p>
1962 <p>Reparas entonces en el parecido de sus penetrantes ojos y de su mandíbula cuadrada.</p>
1963 <p>-Estoy acabado, Señor del Kai -continúa diciéndote; tiene el rostro bañado en sudor-, pero puedo y quiero ayudarte en tu misión. Escucha atentamente. Allí, detrás de un tapiz, hay un pasadizo secreto. Conduce al trono de Zahda. Sobre el trono está la Piedra de la Ciencia de Herdos. Pero ten cuidado. Zahda la ha acoplado a una gema mágica del reino de Naaros. Él mismo extrae su poder de esa maldita gema. Si quieres triunfar, primero debes destruir la gema de Naaros o perecerás. Por desgracia, no puedo ayudarte a escapar de Kazan-Oud. pues fui capturado mucho antes de alcanzar la superficie. Pero si llegas a la playa, dirígete al viejo malecón de piedra. Debajo de sus escalones escondí mi barca.</p>
1964 <p>Te aprieta la mano con la suya cuando un ramalazo de dolor le sacude todo el cuerpo.</p>
1965 <p>-Si regresas a Elzian -balbucea-, dile a mi hermano que mi muerte no ha sido inútil... Que los dioses te protejan, Lobo Solitario.</p>
1966 <p>Sus ojos se cierran definitivamente y tú prometes que su valentía pervivirá en el recuerdo de los vakeros, sus bravos compañeros de armas.</p>
1967 <choice idref="sect282"><link-text>Pasa al 282</link-text>.</choice>
1971 <section class="numbered" id="sect106">
1972 <meta><title>106</title></meta>
1975 <p>Cuando te faltan menos de veinte metros para alcanzar el túnel del oeste, sientes en la espalda un tremendo dolor y tu pecho estalla arrojando sangre y llamas. Te tambaleas y caes, virtualmente partido en dos por un poderoso rayo de energía destructiva. Pocos segundos después de chocar contra el suelo de piedra mueres víctima del rayo de energía de un Dhax.</p>
1976 <choice>Tu vida y tu misión hallan aquí un trágico final.</choice>
1980 <section class="numbered" id="sect107">
1981 <meta><title>107</title></meta>
1984 <p>Tu mano atraviesa la superficie de la primera burbuja hallando poca resistencia, como si la hundieras en un estanque de agua. Pero cuando intentas moverla, la elástica piel de la burbuja la atenaza como con unos grilletes. Forcejeas para librarla, mas lo único que consigues es que la burbuja te aprisione el brazo entero. Pronto envuelve todo tu cuerpo, encerrándolo dentro de su hermética piel.</p>
1985 <p>Los ojos están a punto de salírsete de las órbitas y los pulmones te estallan por la falta de aire en esta transparente prisión (pierdes 6 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>).</p>
1986 <choice idref="sect26">Si tienes una espada y decides usarla para cortar la piel de la burbuja y salir de ella, <link-text>pasa al 26</link-text>.</choice>
1987 <choice idref="sect51">Si tienes una Antorcha y Yesca o una Linterna y deseas encenderlas para poder escapar, <link-text>pasa al 51</link-text>.</choice>
1988 <choice idref="sect145">Si tienes una Esfera de Fuego de Kalte, <link-text>pasa al 145</link-text>.</choice>
1989 <choice idref="sect292">Si no tienes ninguno de estos objetos, <link-text>pasa al 292</link-text>.</choice>
1993 <section class="numbered" id="sect108">
1994 <meta><title>108</title></meta>
1997 <p>La corriente del río es tan impetuosa que te arrastra hasta muy adentro del lago. El peso de tu equipo, la fatiga y el agua inficionada contribuyen a minar tus fuerzas. No puedes mantener la cabeza sobre el agua y, debido a la falta de oxigeno, pierdes 5 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
1998 <choice idref="sect158"><link-text>Pasa al 158</link-text>.</choice>
2002 <section class="numbered" id="sect109">
2003 <meta><title>109</title></meta>
2006 <p>Contienes las náuseas, que se vuelven cada vez más fuertes, mientras el gusano se desliza junto a ti rozándote la espalda con su viscoso cuerpo. En cuanto ha pasado, sales del escondite y echas a correr por el corredor, impaciente por poner la mayor distancia posible entre ti y el horrible gusano, por si se le ocurre volverse y perseguirte.</p>
2007 <choice idref="sect46"><link-text>Pasa al 46</link-text>.</choice>
2011 <section class="numbered" id="sect110">
2012 <meta><title>110</title></meta>
2015 <p>Cuatro guerreros de siniestro aspecto entran en la sala marchando en fila india. En un primer momento su negra armadura y sus cascos parecidos a calaveras le inducen a creer que son Drakkarim, los malignos guerreros humanos que sirven a los señores de la Oscuridad de Helgedad. Pero cuando se detienen delante del sarcófago, te das cuenta de que no pueden ser humanos. De sus grandes hombros inclinados nacen unos brazos extraordinariamente largos y las manos con que sujetan las armas están cubiertas de pelo hirsuto y rojo. Sus dedos acaban en curvadas garras amarillas y de la espalda les cuelgan negros rabos que terminan en un penacho, como la cola del león.</p>
2017 <illustration class="float">
2019 <creator>Gary Chalk</creator>
2020 <description>Cuatro guerreros de siniestro aspecto entran en la sala. Sus facciones no pueden pertenecer a seres humanos.</description>
2022 <instance class="html" src="ill7.png" width="386" height="679" mime-type="image/png"/>
2023 <instance class="html-compatible" src="ill7.gif" width="386" height="679" mime-type="image/gif"/>
2024 <instance class="pdf" src="ill7.pdf" width="386" height="679" />
2027 <p>Su jefe da una orden y se acerca a la tumba de granito gris. Luego alza el peludo puño y aprieta tres botones incrustados en la piedra. Un panel secreto se descorre dejando una abertura por la que entran los cuatro guerreros, que desaparecen de tu vista. Después, el panel se cierra silenciosamente.</p>
2028 <choice idref="sect83">Si deseas examinar el sarcófago, <link-text>pasa al 83</link-text>.</choice>
2029 <choice idref="sect323">Si eliges abandonar la sala por el túnel por el que han aparecido los guerreros, <link-text>pasa al 323</link-text>.</choice>
2030 <choice idref="sect201">Si decides salir de la sala por el túnel que hay a tu izquierda, <link-text>pasa al 201</link-text>.</choice>
2034 <section class="numbered" id="sect111">
2035 <meta><title>111</title></meta>
2038 <p>Te encuentras en un pasadizo cuyos muros y techo son completamente lisos. Encima de ti se arremolina una niebla que difunde una pálida luz, suficiente para permitirte ver por dónde vas. Sin tus armas te sientes desnudo y vulnerable, pero algo te consuela el hecho de que aún conservas la mochila, las coronas de oro y los objetos especiales.</p>
2039 <p>Avanzas con gran precaución por el pasadizo, esperando lo inesperado, hasta que llegas a una cámara cubierta por una cúpula. En el centro de la cámara, sobre un bloque de mármol, reposa una Espada de acero. Cuando entras en la cámara, dos losas de piedra se hunden dejándote ver dos salidas, una a tu izquierda y otra a tu derecha.</p>
2040 <choice idref="sect68">Si posees la Disciplina del Magnakai de la Adivinación o de la Pantalla Psíquica, <link-text>pasa al 68</link-text>.</choice>
2041 <choice idref="sect224">Si quieres agarrar la Espada, <link-text>pasa al 224</link-text>.</choice>
2042 <choice idref="sect298">Si deseas entrar en el túnel de la izquierda, <link-text>pasa al 298</link-text>.</choice>
2043 <choice idref="sect322">Si prefieres introducirte en el túnel de la derecha, <link-text>pasa al 322</link-text>.</choice>
2047 <section class="numbered" id="sect112">
2048 <meta><title>112</title></meta>
2051 <p>La flecha atraviesa el centro de la esfera y desaparece por completo en su interior. Creyendo que tu disparo ha resultado inofensivo para la criatura, te cuelgas el Arco al hombro y te dispones a sacar un arma de mano, cuando de repente ves un destello luminoso y oyes una tremenda explosión. La esfera estalla en mil pedazos y es consumida por una llama de brillante fuego amarillo. Una oleada de calor te abrasa el rostro (pierdes 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>) y una sacudida te arroja de espaldas hacia la fisura.</p>
2052 <choice idref="sect16"><link-text>Pasa al 16</link-text>.</choice>
2056 <section class="numbered" id="sect113">
2057 <meta><title>113</title></meta>
2060 <p>El crujido de la puerta despierta al hombre, que va a acurrucarse en el rincón más lejano de su apestosa jaula. Tiene los ojos turbios, como vidrio deslustrado, y en la cara y las manos lleva las señales de una grave enfermedad.</p>
2061 <choice idref="sect192">Si posees la Disciplina del Magnakai de la Medicina, <link-text>pasa al 192</link-text>.</choice>
2062 <choice idref="sect247">Si no dominas esta habilidad, <link-text>pasa al 247</link-text>.</choice>
2066 <section class="numbered" id="sect114">
2067 <meta><title>114</title></meta>
2070 <p>Tus esfuerzos han conseguido levantar la puerta dejando espacio suficiente para que te deslices por debajo de ella. Gateando, llegas a la cámara que hay al otro lado y, cansado y dolorido, te pones en pie a duras penas. Haces una pausa para recobrar el aliento antes de introducirte en el túnel del norte.</p>
2071 <choice idref="sect187"><link-text>Pasa al 187</link-text>.</choice>
2075 <section class="numbered" id="sect115">
2076 <meta><title>115</title></meta>
2079 <p>Si la cerradura funciona del mismo modo que las fabricadas por los cerrajeros de Holmgard, sólo tienes que apretar una vez cada botón para abrir el panel. Pero ¿en qué orden debes apretarlos?</p>
2080 <choice idref="sect123">Si aprietas el primer botón, después el segundo y por último el tercero, <link-text>pasa al 123</link-text>.</choice>
2081 <choice idref="sect231">Si aprietas el segundo, después el tercero y por último el primero, <link-text>pasa al 231</link-text>.</choice>
2082 <choice idref="sect213">Si aprietas el segundo, después el primero y por último el tercero, <link-text>pasa al 213</link-text>.</choice>
2083 <choice idref="sect312">Si aprietas el tercero, después el primero y por último el segundo, <link-text>pasa al 312</link-text>.</choice>
2084 <choice idref="sect321">Si aprietas el tercero, después el segundo y por último el primero, <link-text>pasa al 321</link-text>.</choice>
2085 <choice idref="sect132">Si aprietas el primero, después el tercero y por último el segundo, <link-text>pasa al 132</link-text>.</choice>
2089 <section class="numbered" id="sect116">
2090 <meta><title>116</title></meta>
2093 <p>Asombrado y horrorizado, contemplas cómo la mano da un salto y se eleva en el aire encima de ti. Luego extiende los dedos y desciende sobre tu cabeza.</p>
2094 <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la Disciplina del Magnakai del Arte de Cazar, suma 3 al número que hayas obtenido.</p>
2095 <choice idref="sect77">Si el total está entre 0 y 2, <link-text>pasa al 77</link-text>.</choice>
2096 <choice idref="sect198">Si está entre 3 y 6, <link-text>pasa al 198</link-text>.</choice>
2097 <choice idref="sect235">Si es 7 o más de 7, <link-text>pasa al 235</link-text>.</choice>
2101 <section class="numbered" id="sect117">
2102 <meta><title>117</title></meta>
2105 <p>Las ratas no temen al agua. Se precipitan sobre ti, mordiéndole en la espalda mientras empujas el bote hacia las aguas heladas del lago. Saltas al interior del bote y, antes de empezar a remar, ahuyentas con rápidos movimientos a los más atrevidos de los roedores. Apenas te has alejado un centenar de metros de la orilla, cuando el bote se escora pesadamente hacia un lado. Las ratas han roído la madera por debajo de la línea de flotación y estás a punto de hundirte.</p>
2106 <choice idref="sect234">Si posees la Disciplina del Magnakai de la Medicina, <link-text>pasa al 234</link-text>.</choice>
2107 <choice idref="sect325">Si no la posees o no quieres usarla, <link-text>pasa al 325</link-text></choice>
2111 <section class="numbered" id="sect118">
2112 <meta><title>118</title></meta>
2115 <p>Cuando rodeas con la mano la Piedra de la Ciencia, una oleada de energía le recorre el cuerpo (tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> recupera la puntuación original). Una nueva fuerza te aguza los sentidos y hace que desaparezca la fatiga causada por tantas y tan terribles pruebas. Ahora puedes mirar con más optimismo tu situación. Penetras en la columna de luz azul e inmediatamente te elevas en el aire, siguiendo de cerca a Lord Zahda, que se esfuerza por permanecer en el centro de la columna. Te tiene un miedo mortal y, al ver que le aproximas a él, desenvaina una daga y se da la vuelta para hacerte frente. Cuando estás a su alcance, te ataca con furia. Lord Zahda es inmune al Ataque Psíquico, pero no a la Acometida Psíquica. Si posees la Disciplina del Magnakai del Arte de Cazar, suma 2 a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante esta pelea.</p>
2116 <combat><enemy>Lord Zahda</enemy><enemy-attribute class="combatskill">23</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">45</enemy-attribute></combat>
2117 <choice idref="sect200">Si vences en la lucha, <link-text>pasa al 200</link-text>.</choice>
2121 <section class="numbered" id="sect119">
2122 <meta><title>119</title></meta>
2125 <p>Tu habilidad básica del Kai de seguir un rastro te permite descubrir el de Tavig. Mientras deshaces lo andado, te formulas apremiantes preguntas. ¿Quién o qué es el Trakka? ¿De dónde han salido los Dhax? ¿Quién es ese Zahda del que Tavig ha hablado con tanto miedo?</p>
2126 <p>De repente, tus pensamientos son interrumpidos por un grito que resuena en lo alto de una escalera directamente encima de ti. Allí aparece Tavig, agarrándose con las manos la cara ensangrentada. Está a punto de caer, cuando los dedos escamosos y verdes de una mano gigantesca salen de la oscuridad y le agarran. Tavig desaparece de tu vista, pero sus gritos se hacen más fuertes.</p>
2127 <choice idref="sect280">Si quieres subir la escalera e intentar salvarle, <link-text>pasa al 280</link-text>.</choice>
2128 <choice idref="sect323">Si prefieres escapar en dirección contraria, <link-text>pasa al 323</link-text>.</choice>
2132 <section class="numbered" id="sect120">
2133 <meta><title>120</title></meta>
2136 <p>El lobo se abalanza sobre tu pecho, desgarrándote la túnica con sus garras y arrojándote al suelo con su monstruoso peso (pierdes 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>). Sus colmillos relucen y su saliva fétida te salpica el rostro cuando tratas desesperadamente de librarte de sus mortíferas mandíbulas.</p>
2137 <p>De repente suena un terrible alarido. El lobo se aparta asustado, con los ojos fijos en unos crepitantes chorros de fuego. En ese momento, una forma humana hace su aparición, gritando salvajemente y tambaleándose. El lobo aúlla y se aleja a todo correr, mientras la llameante figura avanza hacia ti, dando con los brazos violentos golpes a diestro y siniestro.</p>
2138 <choice idref="sect72">Si posees la Disciplina del Magnakai de la Concentración, <link-text>pasa al 72</link-text>.</choice>
2139 <choice idref="sect126">Si quieres defenderte, <link-text>pasa al 126</link-text>.</choice>
2140 <choice idref="sect204">Si prefieres esquivar al fiero atacante y cruzar las llamas, <link-text>pasa al 204</link-text>.</choice>
2144 <section class="numbered" id="sect121">
2145 <meta><title>121</title></meta>
2148 <p>El tentáculo te levanta en vilo y a cada segundo que pasa te oprime con más fuerza, hasta que casi te corta la respiración. De repente, te arroja contra otro gigantesco canto que, abriendo una monstruosa mandíbula de la que chorrea una saliva nauseabunda, te traga entero.</p>
2149 <choice>Tu vida y tu misión encuentran aquí un fatídico final.</choice>
2153 <section class="numbered" id="sect122">
2154 <meta><title>122</title></meta>
2157 <p>Te ves obligado a abrirte camino a brazo partido a través de la horda de criaturas que se amontonan en los escalones que conducen al malecón. Del mismo suelo surgen arrastrándose criaturas: por doquier ves manos enlodadas y ennegrecidas que asoman por las grietas de la superficie del paredón rocoso tratando de escapar de Kazan-Oud.</p>
2158 <p>Cerca de la base de los escalones, un grupo de repugnantes esclavos tiran de ti hacia abajo. Pagan caro su error, pero antes han logrado arrancarte la mochila de los hombros (tacha en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> la mochila y todo lo que contiene).</p>
2159 <p>Cuando llegas al malecón, estás cubierto de arriba abajo de la sangre de tus enemigos. Tienes un aspecto tan aterrador que nadie te ofrece resistencia y las criaturas se arrojan al lago antes que enfrentarse al temible guerrero de erguidas espaldas y piel blanca que ha matado a sus congéneres. Debajo de los escalones del malecón descubres un arco, tapiado por un lado y con una puerta de piedra cubierta de algas en el otro. Dentro encuentras una pequeña barca de mimbre y un remo.</p>
2160 <p>Echas la barca al agua, te montas en ella y remas frenéticamente hacia el lejano resplandor del escudo de energía. Has superado los horrores de Kazan-Oud y el grito ensordecedor de la agonizante fortaleza resuena en tus oídos.</p>
2161 <choice idref="sect350"><link-text>Pasa al 350</link-text>.</choice>
2165 <section class="numbered" id="sect123">
2166 <meta><title>123</title></meta>
2169 <p>Cuando aprietas el tercer botón, oyes claramente un clic. El panel se desliza hasta abrirse del todo y puedes ver unos peldaños que conducen a una puerta reforzada con chapas de hierro.</p>
2170 <choice idref="sect216">Si quieres entrar en el sarcófago, <link-text>pasa al 216</link-text>.</choice>
2171 <choice idref="sect102">Si decides no entrar, <link-text>pasa al 102</link-text>.</choice>
2175 <section class="numbered" id="sect124">
2176 <meta><title>124</title></meta>
2179 <p>Concentrando tu habilidad del Magnakai en la Espada puedes conseguir que se eleve sobre el bloque de mármol y se dirija por el aire hacia ti.</p>
2180 <choice idref="sect279">Si quieres utilizar tu Disciplina de Concentración de este modo, <link-text>pasa al 279</link-text>.</choice>
2181 <choice idref="sect298">Si decides dejar la Espada donde está y abandonar la cámara por el túnel de la izquierda, <link-text>pasa al 298</link-text>.</choice>
2182 <choice idref="sect322">Si eliges salir por el túnel de la derecha, <link-text>pasa al 322</link-text>.</choice>
2186 <section class="numbered" id="sect125">
2187 <meta><title>125</title></meta>
2190 <p>Su corazón late aún unas doce veces y después se para. Le cierras los párpados y le colocas su espada sobre el pecho, según la costumbre del país de Slovia cuando un guerrero sucumbe en la batalla.</p>
2191 <choice idref="sect323">Si decides abandonar el cadáver y seguir adelante, <link-text>pasa al 323</link-text>.</choice>
2192 <choice idref="sect227">Si deseas registrar el cadáver, <link-text>pasa al 227</link-text>.</choice>
2196 <section class="numbered" id="sect126">
2197 <meta><title>126</title></meta>
2200 <p>Lanzando un grito que te espeluzna, la criatura salta hacia ti tratando de estrangularte. La criatura es inmune al Ataque Psíquico (pero no a la Acometida Psíquica). A menos que poseas la Disciplina del Magnakai de la Concentración, tendrás que multiplicar por 2 todos los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que pierdas durante el combate, debido a la gravedad de las quemaduras que sufres.</p>
2201 <combat><enemy>Hombre en llamas</enemy><enemy-attribute class="combatskill">14</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">40</enemy-attribute></combat>
2202 <choice idref="sect147">Si vences en la pelea, <link-text>pasa al 147</link-text>.</choice>
2206 <section class="numbered" id="sect127">
2207 <meta><title>127</title></meta>
2210 <p>Salvas la losa de un salto y te adentras en el sinuoso túnel. Un viento cálido y húmedo sopla a lo largo de ese pasadizo de abruptas paredes, llevando un olor rancio a azufre y podredumbre. Durante más de una hora avanzas por el túnel, saltando por encima de las piedras del accidentado suelo y procurando no pisar a gusanos azulnegruzcos que, cuando tu luz invade su oscuro mundo, se deslizan dentro de hendiduras de la roca.</p>
2212 <illustration class="inline">
2214 <creator>Gary Chalk</creator>
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2218 <instance class="pdf" src="small4.pdf" width="386" height="150" />
2221 <p>Por fin el túnel desemboca en una cámara de forma oval. Una escalera cubierta de telas de araña asciende hasta una trampilla abierta en el techo. Por ella se filtra el pálido y familiar resplandor verdoso del escudo de energía. A los pies de la escalera yacen los restos desmoronados de un cuerpo revestido parcialmente por una armadura. La mano esquelética agarra aún una espada herrumbrosa y de la base del cráneo sobresale la empuñadura de hueso de una daga.</p>
2222 <choice idref="sect93">Si decides subir la escalera hasta la trampilla abierta, <link-text>pasa al 93</link-text>.</choice>
2223 <choice idref="sect199">Si eliges examinar más detenidamente los restos del cadáver, <link-text>pasa al 199</link-text>.</choice>
2224 <choice idref="sect318">Si prefieres abandonar la cámara y continuar avanzando por el túnel, <link-text>pasa al 318</link-text>.</choice>
2228 <section class="numbered" id="sect128">
2229 <meta><title>128</title></meta>
2232 <p>Cuando las llamas se apagan y el humo se aclara, ves a la mano que, ennegrecida, yace en el suelo junto a la base del pedestal. Con horror y asombro observas que comienza a moverse, flexionando a sacudidas los dedos carbonizados. Casi no das crédito a tus ojos al contemplar cómo se eleva en el aire y planea sobre ti. Después extiende los dedos y se lanza en picado sobre tu cabeza.</p>
2233 <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la Disciplina del Magnakai del Arte de Cazar, suma 3 al número que hayas obtenido.</p>
2234 <choice idref="sect77">Si el total es 0 ó 1, <link-text>pasa al 77</link-text>.</choice>
2235 <choice idref="sect198">Si está entre 2 y 6, <link-text>pasa al 198</link-text>.</choice>
2236 <choice idref="sect235">Si es 7 o más de 7, <link-text>pasa al 235</link-text>.</choice>
2240 <section class="numbered" id="sect129">
2241 <meta><title>129</title></meta>
2244 <p>Compruebas que las hierbas son hojas trituradas de adgana, una planta que crece en abundancia en las colinas Bavari al norte de Dessi. Una dosis de estas hierbas es suficiente para aumentar en 6 puntos tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante una pelea.</p>
2245 <p>Sin embargo, la mayoría de los guerreros profesionales evitan tomar adgana y su consumo está prohibido por la ley en los Lastlands porque produce adicción. Si decides tomar esta poción antes de un combate, existe una pequeña probabilidad de que te hagas adicto. Al terminar el combate, debes elegir al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si el número que obtienes es 0 ó 1, te has vuelto adicto y tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> disminuye en 4 puntos. Esta disminución es una pérdida permanente en tu puntuación básica de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
2246 <p>Si se presenta una segunda oportunidad de tomar otra dosis de adgana, su efecto en esta ocasión será sólo la mitad que el de la primera dosis (es decir, incrementará tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> en 3 puntos en vez de 6).</p>
2247 <choice idref="sect83">Si ahora quieres examinar el sarcófago, <link-text>pasa al 83</link-text>.</choice>
2248 <choice idref="sect323">Si deseas entrar en el túnel por el que han aparecido las bestias, <link-text>pasa al 323</link-text>.</choice>
2249 <choice idref="sect201">Si prefieres salir de la sala por el otro túnel, <link-text>pasa al 201</link-text>.</choice>
2253 <section class="numbered" id="sect130">
2254 <meta><title>130</title></meta>
2257 <p>Miras fijamente a los negros ojos de la criatura y le ordenas que cese en su ataque. Al instante, el viscoso gusano se alza agitando en el aire las cortas patas y agonizando, pues tu orden le quema el sensible y vulnerable cerebro. Retorciéndose, su cabeza desaparece en la niebla. Después suena un crujido ensordecedor y un rayo azul rodea como una serpiente el cuello de la criatura, llenando el corredor de un fuerte hedor a carne quemada. La criatura se contorsiona violentamente durante unos minutos y, cuando su horrible danza termina, ha desaparecido el dosel de niebla. Encima de ti descubres una pasarela con una plataforma de observación.</p>
2258 <choice idref="sect294">Si quieres trepar al cadáver del gusano y desde él subir a la plataforma, <link-text>pasa al 294</link-text>.</choice>
2259 <choice idref="sect46">Si prefieres trepar sobre el gusano muerto y seguir por el corredor, <link-text>pasa al 46</link-text>.</choice>
2263 <section class="numbered" id="sect131">
2264 <meta><title>131</title></meta>
2267 <p>Cortas los últimos hilos para librarte de las mortíferas telas de araña y subes corriendo las escaleras que te separan del portillo abierto. Descubres que durante la pelea has perdido un arma y un objeto de la mochila (tacha el arma que elijas y el segundo objeto de la lista de artículos de la mochila).</p>
2269 <illustration class="inline">
2271 <creator>Gary Chalk</creator>
2273 <instance class="html" src="small6.png" width="386" height="150" mime-type="image/png"/>
2274 <instance class="html-compatible" src="small6.gif" width="386" height="150" mime-type="image/gif"/>
2275 <instance class="pdf" src="small6.pdf" width="386" height="150" />
2278 <p>Te encuentras en las ruinas de un pequeño almacén. A través del cristal roto de una solitaria ventana puedes ver la lúgubre silueta de unas almenas derruidas y una torre ennegrecida por el fuego. Estás contemplando los restos de Kazan-Oud.</p>
2279 <choice idref="sect27"><link-text>Pasa al 27</link-text>.</choice>
2283 <section class="numbered" id="sect132">
2284 <meta><title>132</title></meta>
2287 <p>Los botones permanecen oprimidos, pero no parece que suceda nada. Estás a punto de desistir de tu intento de entrar en el sarcófago, cuando suena claramente un clic. El panel se desliza hasta abrirse del todo, dejándote ver un tramo de escalones que desciende hacia una gran puerta de madera, reforzada con remaches y chapas de hierro.</p>
2288 <choice idref="sect37">Si eliges entrar en el sarcófago, <link-text>pasa al 37</link-text>.</choice>
2289 <choice idref="sect102">Si decides no entrar, <link-text>pasa al 102</link-text>.</choice>
2293 <section class="numbered" id="sect133">
2294 <meta><title>133</title></meta>
2297 <p>Desesperadamente, utilizas tu Disciplina de la Medicina en un intento de salvar la vida del guerrero. Aplicas tu poder a las heridas abiertas que le desfiguran el rostro y el cuello. Logras contener la hemorragia y su pulso se vuelve más firme, pero sabes que es una mejoría pasajera. Se ha roto la columna vertebral y en esta hostil fortaleza no hay esperanza de salvación para alguien que sufre una lesión tan grave. Recobra la conciencia y se esfuerza por hablar:</p>
2298 <p>-Nórdico, ten cuidado con el laberinto.... el verde... significa... muerte.</p>
2299 <p>Esto es todo lo que consigue decir antes de sumirse en el sueño eterno. Le cierras los párpados y le colocas su espada sobre el pecho, como es costumbre en el país de Slovia cuando un valiente guerrero sucumbe en la batalla.</p>
2300 <choice idref="sect323">Si decides abandonar el cadáver y seguir adelante, <link-text>pasa al 323</link-text>.</choice>
2301 <choice idref="sect227">Si deseas registrar el cadáver, <link-text>pasa al 227</link-text>.</choice>
2305 <section class="numbered" id="sect134">
2306 <meta><title>134</title></meta>
2309 <p>Te aprovechas del poder que se dirige contra ti, cargando tu Acometida Psíquica con las ondas de energía que sacuden tu escudo mental. Con un inmenso esfuerzo de voluntad lanzas choques energéticos contra la mano. Las vibraciones extraen fuerza de la misma mano, desencadenando una reacción explosiva que no puede ser invertida. De repente se produce un blanco destello y la mano se desintegra en miles de diminutos fragmentos. Estás aturdido por la fatiga del cómbale psíquico (pierdes 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>), pero te sientes orgulloso de tu incruenta victoria.</p>
2310 <choice idref="sect334"><link-text>Pasa al 334</link-text>.</choice>
2314 <section class="numbered" id="sect135">
2315 <meta><title>135</title></meta>
2318 <p>Un relámpago en zigzag ilumina el tejado ruinoso de Kazan-Oud que, durante un segundo, parece el esqueleto de un lagarto gigantesco. A la luz de otro relámpago divisas los centenares de ventanas de la fortaleza que te miran como ojos vacíos, bordeados de fragmentos de cristales rotos. Una hilera de gárgolas talladas en piedra adornan los negros muros sobresaliendo por encima del malecón. Sujetas a sus bocas hay argollas de hierro oxidado, de las que cuelgan cuerdas manchadas de cieno. Junto al malecón, el agua tiene profundidad suficiente como para que atraque un barco de gran calado, pero el oleaje te hace cada vez más difícil controlar la pequeña embarcación.</p>
2319 <p>Sientes un nudo en el estómago cuando las olas amenazan con estrellarte contra el malecón.</p>
2320 <choice idref="sect57">Si posees la Disciplina del Magnakai de la Adivinación, <link-text>pasa al 57</link-text>.</choice>
2321 <choice idref="sect203">Si quieres dejar de remar e intentar agarrarte a una de las cuerdas, <link-text>pasa al 203</link-text>.</choice>
2322 <choice idref="sect325">Si decides abandonar el bote y nadar hacia unas rocas que hay más al oeste, <link-text>pasa al 325</link-text>.</choice>
2326 <section class="numbered" id="sect136">
2327 <meta><title>136</title></meta>
2330 <p>En cuanto golpeas a la mano, cesa su ataque psíquico. Aunque tu golpe no le ha causado ninguna herida visible, la mano se vuelve repentinamente fláccida y cae al suelo cerca de la base del pedestal.</p>
2331 <choice idref="sect116">Si deseas atacarla de nuevo, <link-text>pasa al 116</link-text>.</choice>
2332 <choice idref="sect103">Si decides dejarla y cruzar entre las dos columnas verdes para seguir por el pasadizo que hay al otro lado, <link-text>pasa al 103</link-text>.</choice>
2336 <section class="numbered" id="sect137">
2337 <meta><title>137</title></meta>
2340 <footnote id="sect137-1-foot" idref="sect137-1">
2341 <p>Si aún tienes alguna flecha en tu Carcaj, las habrás perdido en tu huída, por lo que debes borrarlas de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>. (cf. <a idref="sect7">Sección 7</a>).</p>
2346 <p>Con toda tu fuerza de voluntad ordenas a la culebra que no se acerque más. Su gran ojo te dirige una mirada gélida y la raja de su pupila se estrecha y se dilata a cada latido de su malvado corazón. La cabeza se balancea encima de ti, dudando si atacarte o no. pues tu Disciplina del Magnakai ha sembrado la vacilación en su mente, bloqueando el deseo primario de arremeter contra ti y devorar tu cuerpo de sangre caliente. Mientras el monstruo oscila de un lado a otro, vislumbras en la pared opuesta un pequeño túnel, que la culebra y su nido te ocultaban. La vista de este posible medio de escape dispersa momentáneamente tu concentración: la culebra se estira hacia adelante para embestirte. Pero tu rapidez de reflejos le salva de sus venenosos colmillos. De mala gana la culebra obedece tu orden y se retira al centro de la cámara, donde se echa haciéndose un ovillo como si fuera a dormir.<a id="sect137-1" idref="sect137-1-foot" class="footnote" /></p>
2347 <choice idref="sect219">Si decides atacar a la culebra, <link-text>pasa al 219</link-text>.</choice>
2348 <choice idref="sect260">Si eliges bordearla y entrar en el túnel, <link-text>pasa al 260</link-text>.</choice>
2352 <section class="numbered" id="sect138">
2353 <meta><title>138</title></meta>
2356 <p>Empuñas el arma y asestas un poderoso golpe al cristal negro. Éste se parte en dos, perdiendo su oscuro poder y salpicándote con ardientes chispas. Los fragmentos se precipitan en el foso que rodea el trono de Zahda, apagando las llamas.</p>
2357 <p>-Maldito seas, Señor del Kai -grita Lord Zahda saltando de detrás del trono y blandiendo una vara de platino.</p>
2358 <p>Desafiantemente te apunta con la vara a la cabeza y pronuncia un conjuro, pero el poder al que llama ya no obedece a su grito. En las profundidades del foso empieza a retumbar un terrible rugido. El suelo tiembla y una erupción de llamas ilumina todo el salón: es lava líquida arrojada hacia lo alto. Zahda retrocede tambaleándose. El terror se refleja en su rostro. Con rápidos movimientos se arrodilla delante del trono y toca con los dedos un pentagrama grabado en oro. Sobre el estruendo de la destrucción se oye otro sonido, como el tintineo de miles de campanillas, y encima del trono aparece una columna de luz azul que desciende sobre Lord Zahda y le envuelve por completo. Elevado por manos invisibles. Zahda sube por el aire.</p>
2359 <choice idref="sect118">Si quieres agarrar la Piedra de la Ciencia y penetrar tú también en la columna de luz azul, <link-text>pasa al 118</link-text>.</choice>
2360 <choice idref="sect250">Si quieres agarrar la Piedra de la Ciencia y escapar por el túnel de acero, <link-text>pasa al 250</link-text>.</choice>
2364 <section class="numbered" id="sect139">
2365 <meta><title>139</title></meta>
2368 <p>El suelo del túnel que se dirige hacia el norte está cubierto por miles de huellas de pequeños animales. Ratas, ratones, gusanos y culebras, habitantes comunes de las cuevas subterráneas, han dejado sus rastros sobre la mugre que recubre las losas de piedra. En cambio, en el túnel que conduce hacia el este no existen semejantes marcas. El suelo está en él liso y sin una mota de polvo que ensucie las piedras grises. Tu intuición le advierte que ese túnel no es lo que parece.</p>
2369 <choice idref="sect101">Si deseas entrar en el túnel del este, <link-text>pasa al 101</link-text>.</choice>
2370 <choice idref="sect187">Si prefieres internarte en el túnel del norte, <link-text>pasa al 187</link-text>.</choice>
2374 <section class="numbered" id="sect140">
2375 <meta><title>140</title></meta>
2378 <p>Al estar tus sentidos agudizados por la amenaza de una espantosa muerte, descubres rápidamente un rayo de luz que cruza el pasadizo delante de ti a la altura de las rodillas.</p>
2379 <choice idref="sect155">Si quieres saltar por encima del rayo, <link-text>pasa al 155</link-text>.</choice>
2380 <choice idref="sect94">Si prefieres atravesarlo, <link-text>pasa al 94</link-text>.</choice>
2384 <section class="numbered" id="sect141">
2385 <meta><title>141</title></meta>
2388 <p>Te limpias el sudor de la pelea con la mugrienta manga y te das media vuelta. Pero, al hacerlo, tropiezas con algo que hay en el suelo. A primera vista parece una maza, pero un examen más detenido te revela que es una delgada vara de plata con una bola de color anaranjado en uno de sus extremos, Es demasiado delicada para poder utilizarla como arma en la manera normal.</p>
2389 <choice idref="sect25">Si has completado el Circulo de la Ciencia del Espíritu, <link-text>pasa al 25</link-text>.</choice>
2390 <choice idref="sect223">Si deseas agarrar el Cetro de plata, <link-text>pasa al 223</link-text>.</choice>
2391 <choice idref="sect308">Si prefieres dejarlo donde está y marcharte de allí, <link-text>pasa al 308</link-text>.</choice>
2395 <section class="numbered" id="sect142">
2396 <meta><title>142</title></meta>
2399 <footnote id="sect142-1-foot" idref="sect142-1">
2400 <p>Debes vencer el combate antes de pasar a ninguna otra sección.</p>
2405 <p>Al final del corredor que conduce al bloque de celdas hay una escalera que desciende a un nivel inferior y que está vigilada por una criatura de rostro feroz armada con un hacha.</p>
2407 <illustration class="float">
2409 <creator>Gary Chalk</creator>
2410 <description>El carcelero, una criatura de rostro feroz armada con un hacha, vigila la escalera.</description>
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2414 <instance class="pdf" src="ill8.pdf" width="386" height="680" />
2417 <combat><enemy>Carcelero</enemy><enemy-attribute class="combatskill">17</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">22</enemy-attribute></combat>
2418 <choice idref="sect238">Si vences en tres asaltos o menos de tres, <link-text>pasa al 238</link-text>.</choice>
2419 <choice idref="sect212">Si la lucha dura más de tres asaltos, <link-text>pasa al 212</link-text>.<a id="sect142-1" idref="sect142-1-foot" class="footnote"/></choice>
2423 <section class="numbered" id="sect143">
2424 <meta><title>143</title></meta>
2427 <p>La lengua se dobla detrás de ti y se le enrolla alrededor del cuello, apretándolo con dos vueltas. Después, de un brusco tirón, te saca de la fisura y te arrastra lentamente hacia su espantosa boca.</p>
2428 <p>El dolor y el miedo dejan paso en ti a una ciega desesperación cuando sientes en el rostro el fétido aliento de la criatura.</p>
2429 <choice idref="sect10">Si tienes algún Petardo, <link-text>pasa al 10</link-text>.</choice>
2430 <choice idref="sect317">Si posees la Espada del Sol, <link-text>pasa al 317</link-text>.</choice>
2431 <choice idref="sect331">Si no tienes ninguno de estos objetos especiales, <link-text>pasa al 331</link-text>.</choice>
2435 <section class="numbered" id="sect144">
2436 <meta><title>144</title></meta>
2439 <p>Avanzas por el túnel hasta que llegas a un muro sin salida. El resplandor rojo que has visto antes sale por una estrecha hendidura en forma de flecha. A través de ella contemplas una vista horripilante. Un cráter cavernoso formado de hierro negro desciende en gradas circulares hasta un suelo rojizo situado a gran profundidad. Centenares de figuras se acumulan en cada nivel, arrastrando vagonetas y subiendo monstruosas máquinas para largas rampas y vías de unión. Otras figuras vestidas de negro golpean y maldicen a las primeras. El calor y el humo que emanan a través de la hendidura te impiden ver con mayor claridad.</p>
2440 <p>De repente cae del techo una sólida plancha de hierro cerrando la hendidura. Retrocedes y te das media vuelta para alejarte de allí, pero delante de ti ves entre humo otra pared de hierro que te impide el paso.</p>
2441 <choice idref="sect37"><link-text>Pasa al 37</link-text>.</choice>
2445 <section class="numbered" id="sect145">
2446 <meta><title>145</title></meta>
2449 <p>Separando las dos mitades de la Esfera de Fuego, acercas la llama mágica a la transparente piel. Rápidamente se abre en ésta un agujero por el que penetra una ráfaga de aire fresco en la burbuja, desgarrando su piel de arriba abajo. Sosteniendo delante de ti la Esfera de Fuego, te abres camino a través del resto de las burbujas: cuando la llama toca su piel gelatinosa, explotan y caen al suelo hechas jirones.</p>
2450 <p>Avanzas atento a la menor señal de peligro. Una sombra que divisas en el suelo a lo lejos te pone en guardia. Pronto tu temor se convierte en consternación cuando descubres que es un profundo foso de unos nueve metros de ancho que atraviesa el corredor de lado a lado. Un repentino resplandor en la niebla sobre tu cabeza te anuncia el regreso de la odiada calavera.</p>
2452 <illustration class="inline">
2454 <creator>Gary Chalk</creator>
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2458 <instance class="pdf" src="small3.pdf" width="386" height="150" />
2463 <line><ch.lsquot/>El puente frente a ti tu vista reta,</line>
2464 <line>encuéntralo o ¡quédate y pelea!<ch.rsquot/></line>
2467 <choice idref="sect39">Si posees la Disciplina del Magnakai de la Pantalla Psíquica o la Adivinación, <link-text>pasa al 39</link-text>.</choice>
2468 <choice idref="sect261">Si no dominas ninguna de estas dos habilidades, <link-text>pasa al 261</link-text>.</choice>
2472 <section class="numbered" id="sect146">
2473 <meta><title>146</title></meta>
2476 <p>Lo primero que notas en el guerrero es la ausencia de heridas: su armadura no presenta cortes hechos por espada ni agujeros causados por flechas. Si no fuera por el inconfundible hedor de la muerte, creerías que está durmiendo. Das la vuelta al cadáver para verle la cara y retrocedes aterrado ante lo que descubres. Al rostro le faltan los ojos, que han dejado dos horribles cuencas vacías; la lengua, negra e hinchada, le cuelga fuera de la boca y por los bordes de ésta rezuma un denso fluido verdoso. Con el estómago revuelto abandonas el cadáver y te introduces por el pasadizo secreto.</p>
2477 <choice idref="sect11"><link-text>Pasa al 11</link-text>.</choice>
2481 <section class="numbered" id="sect147">
2482 <meta><title>147</title></meta>
2485 <p>Un montón de cenizas es todo lo que queda del hombre en llamas. Después, tan súbitamente como aparecieron, los chorros de fuego se apagan, dejando en el pasadizo delante de ti un brillante y caliente vaho. Encima de ti resuena una risa fría y distante que te hace maldecir a Lord Zahda y su mortal laberinto.</p>
2486 <choice idref="sect240"><link-text>Pasa al 240</link-text>.</choice>
2490 <section class="numbered" id="sect148">
2491 <meta><title>148</title></meta>
2494 <footnote id="sect148-1-foot" idref="sect148-1">
2495 <p>No puedes llevar el Casco al mismo tiempo que el Casco de Plata, si es que lo tienes.</p>
2500 <p>Los huevos están calientes y a través de las cáscaras sientes ligeros movimientos en su interior. Los apartas con cuidado y entre los desechos de la nidada descubres varios objetos de interés:</p>
2502 <li>MAZA (Armas).</li>
2503 <li>COTA DE CUERO (Objetos especiales). Al llevarlo puesto, suma 2 puntos a tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</li>
2504 <li>ESPADA (Armas).</li>
2505 <li>CASCO (Objetos especiales). Al llevarlo puesto, suma 2 puntos a tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</li>
2506 <li>MANTA (Objetos de la mochila).</li>
2507 <li>BOTELLA DE VINO (Objetos de la mochila). </li>
2508 <li>DAGA (Armas).</li>
2509 <li>POSICIÓN DE LAUMSPUR (Objetos de la mochila). Restablece 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> al tomarla. Hay cantidad suficiente para una dosis.</li>
2511 <p>Si te apoderas de alguno de estos objetos, haz los cambios correspondientes en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.<a id="sect148-1" idref="sect148-1-foot" class="footnote"/></p>
2512 <p>El ruido de un cerrojo al ser descorrido y el crujido de los goznes de una puerta resuenan en la cámara a tu espalda, haciendo que se te acelere el pulso. Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
2513 <choice idref="sect63">Si el número que obtienes está entre 0 y 4, <link-text>pasa al 63</link-text>.</choice>
2514 <choice idref="sect346">Si está entre 5 y 9, <link-text>pasa al 346</link-text>.</choice>
2518 <section class="numbered" id="sect149">
2519 <meta><title>149</title></meta>
2522 <p>Lord Zahda lanza un alarido inhumano cuando tu golpe mortal le destroza el negro corazón. Levanta la mano ganchuda hacia el techo en gesto suplicante y cae pesadamente de rodillas. Su maldición enmudece al inundársele de sangre la garganta. Su ojo izquierdo destella por un segundo, después se extingue de repente, como una vela que reverbera en la tormenta antes de ser apagada por la lluvia. Resbala y desde el pináculo se precipita en el foso, donde es devorado por las voraces llamas.</p>
2523 <p>Corres hacia el trono y asestas con tu arma un potente golpe al cristal negro. La gema se parte en dos, perdiendo su oscuro poder y salpicándote con ardientes chispas. Los fragmentos caen en el foso sofocando las llamas.</p>
2524 <p>En las profundidades del foso empieza a retumbar un terrible rugido. El pináculo se tambalea y una erupción de fuego ilumina todo el salón: es lava líquida arrojada a lo alto.</p>
2525 <choice idref="sect250">Si quieres apoderarte de la Piedra de la Ciencia y escapar por el túnel de acero, <link-text>pasa al 250</link-text>.</choice>
2526 <choice idref="sect267">Si prefieres apoderarte de la Piedra de la Ciencia y buscar otra forma de huir del Salón del Trono, <link-text>pasa al 267</link-text>.</choice>
2530 <section class="numbered" id="sect150">
2531 <meta><title>150</title></meta>
2534 <p>Al principio, subir los peldaños rotos y salvar los huecos dejados por los que faltan no te plantea ningún problema que tu agilidad y habilidad no puedan superar. Pero al acercarte a lo alto de la escalera te encuentras de repente delante de un espacio vacío de más de seis metros de longitud.</p>
2535 <choice idref="sect255">Si posees la Disciplina del Magnakai de la Concentración y quieres usarla, <link-text>pasa al 255</link-text>.</choice>
2536 <choice idref="sect310">Si tienes una cuerda, <link-text>pasa al 310</link-text>.</choice>
2537 <choice idref="sect211">Si no posees la Disciplina de la Concentración ni una cuerda, <link-text>pasa al 211</link-text>.</choice>
2541 <section class="numbered" id="sect151">
2542 <meta><title>151</title></meta>
2545 <p>Te abres camino a través de las burbujas con tanta facilidad como si fueran telas de araña. Cuando pinchas con la espada sus pieles gelatinosas, estallan y caen al suelo hechas jirones.</p>
2546 <p>Avanzas atento a la menor señal de peligro. Una sombra que divisas a lo lejos en el suelo te pone en guardia. Tu temor pronto se convierte en consternación al acercarte y ver que es un profundo foso que se extiende a todo lo ancho del corredor. No parece que haya ningún puente que lo cruce. Mirando al otro lado, que se encuentra a una distancia de más de nueve metros, te das cuenta de que te enfrentas a algo imposible. Un repentino resplandor en el neblinoso techo le anuncia el retorno de la calavera.</p>
2548 <illustration class="inline">
2550 <creator>Gary Chalk</creator>
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2554 <instance class="pdf" src="small3.pdf" width="386" height="150" />
2559 <line><ch.lsquot/>El puente frente a ti tu vista reta,</line>
2560 <line>encuéntralo o ¡quédate y pelea!<ch.rsquot/></line>
2564 <choice idref="sect39">Si posees la Disciplina del Magnakai de la Pantalla Psíquica o la Adivinación, <link-text>pasa al 39</link-text>.</choice>
2565 <choice idref="sect261">Si no dominas ninguna de estas dos habilidades, <link-text>pasa al 261</link-text>.</choice>
2569 <section class="numbered" id="sect152">
2570 <meta><title>152</title></meta>
2573 <p>Tu flecha da en el blanco, hundiéndose en el costado de otra criatura. Esta retrocede y se retuerce con horribles sacudidas y contorsiones de dolor. Las patas de su congénere herido la golpean y la arrojan desde la pasarela al abismo.</p>
2574 <p>Sólo queda una criatura ilesa, que se vuelve hacia ti con la espantosa boca manchada de verde por la sangre del otro Dhax.</p>
2575 <choice idref="sect253">Si deseas disparar otra flecha a este enemigo, <link-text>pasa al 253</link-text>.</choice>
2576 <choice idref="sect277">Si prefieres dar media vuelta y huir por la arcada opuesta, <link-text>pasa al 277</link-text>.</choice>
2580 <section class="numbered" id="sect153">
2581 <meta><title>153</title></meta>
2584 <p>El agua, al aumentar de nivel, te eleva y te acerca al techo neblinoso de la cámara.</p>
2585 <choice idref="sect307">Si posees la Disciplina del Magnakai de la Adivinación, <link-text>pasa al 307</link-text>.</choice>
2586 <choice idref="sect60">Si intentas escapar a través de esa niebla, <link-text>pasa al 60</link-text>.</choice>
2587 <choice idref="sect168">Si prefieres sumergirte en el agua y examinar la estatua, <link-text>pasa al 168</link-text>.</choice>
2591 <section class="numbered" id="sect154">
2592 <meta><title>154</title></meta>
2595 <p>Aplastándote contra la pared, observas con creciente temor cómo el tronco cae a través del boquete y va a chocar contra los escalones, muy cerca de donde tú estás. Una rama puntiaguda te hace un corte en la mejilla y otra te golpea las costillas haciéndote gritar de dolor (pierdes 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>).</p>
2596 <p>Al estrellarse contra la playa, el árbol se hinca en la negra arena como una enorme jabalina. Te limpias la sangre de la cara y miras una vez más la parle superior de la escalera.</p>
2597 <choice idref="sect310">Si tienes una cuerda, <link-text>pasa al 310</link-text>.</choice>
2598 <choice idref="sect211">Si no la tienes, <link-text>pasa al 211</link-text>.</choice>
2602 <section class="numbered" id="sect155">
2603 <meta><title>155</title></meta>
2606 <p>Un destello de intensa luz blanca te ciega momentáneamente cuando brotan del techo y de las paredes chorros de fuego. Son tan brillantes y tan numerosos que no ves dónde acaban. Una oleada de calor te abrasa el rostro (pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>), obligándote a retroceder hacia el hambriento lobo negro.</p>
2607 <choice idref="sect120">Si quieres permanecer donde estás y luchar con el lobo, <link-text>pasa al 120</link-text>.</choice>
2608 <choice idref="sect204">Si prefieres atravesar el tremendo fuego, <link-text>pasa al 204</link-text>.</choice>
2612 <section class="numbered" id="sect156">
2613 <meta><title>156</title></meta>
2616 <p>Mucho antes de que consigas obligar a la mano a soltar su presa y retirarse, herida y sangrando, en la oscuridad del túnel, Tavig ha dejado de gritar. Su cuerpo yace inmóvil a tus pies. Te agachas, le cierras los ojos y le colocas su espada sobre el ensangrentado pecho, como es costumbre en el país de Slovia cuando un guerrero sucumbe en la batalla.</p>
2617 <choice idref="sect323">Si decides abandonar el cadáver y seguir adelante, <link-text>pasa al 323</link-text>.</choice>
2618 <choice idref="sect227">Si eliges registrar el cadáver, <link-text>pasa al 227</link-text>.</choice>
2622 <section class="numbered" id="sect157">
2623 <meta><title>157</title></meta>
2626 <p>Sacas del bolsillo de tu túnica el Petardo y lo arrojas con todas tus fuerzas contra el pedestal. Al estallar el Petardo, suena un gran estruendo y una brillante llamarada envuelve el pedestal. Pronto prende a la mano, que se retuerce a medida que las llamas se apoderan de su repugnante carne y un humo negro y acre la ennegrece.</p>
2627 <choice idref="sect128">Si quieres apartarte y esperar a que las llamas se consuman, <link-text>pasa al 128</link-text>.</choice>
2628 <choice idref="sect284">Si prefieres atravesar el fuego y seguir adelante por el pasadizo del otro lado, <link-text>pasa al 284</link-text>.</choice>
2632 <section class="numbered" id="sect158">
2633 <meta><title>158</title></meta>
2636 <p>Con los pulmones a punto de estallarle por falta de aire, asciendes a la superficie y nadas hacia las rocas de la orilla. Después de salir del agua helada, sin aliento y exhausto, te sientas junto a una hilera de enormes cantos rodados, medio enterrados en la negra arena, y haces inventario de tus posesiones. Has perdido dos objetos de la mochila y toda la comida se ha estropeado al contacto con el agua infecta (tacha en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> todas las comidas y 2 objetos de la mochila que tú elijas).</p>
2637 <p>Apenas has recuperado el aliento cuando oyes un ruido como si alguien arrastrara un gran peso entre las rocas a tu izquierda. En la superficie del canto rodado más cercano aparece una grieta vertical, de la que sale una débil luz amarillenta. No es un canto rodado: ¡estás contemplando un gigantesco ojo!</p>
2638 <choice idref="sect265">Si quieres sacar tu arma y atacar al ojo, <link-text>pasa al 265</link-text>.</choice>
2639 <choice idref="sect41">Si prefieres ponerte en pie de un salto y escapar hacia la base rocosa de Kazan-Oud, <link-text>pasa al 41</link-text>.</choice>
2643 <section class="numbered" id="sect159">
2644 <meta><title>159</title></meta>
2647 <p>Avanzas sobre las losas de reluciente mármol del Salón del Trono de Zahda. Tus pisadas resuenan en las gradas circulares al acercarte al foso central. El salón está desierto y sólo las crepitantes llamas que rodean el pináculo de hierro arrojan alguna luz.</p>
2648 <p>-¿Te atreves a desafiar el poder de Zahda? -retumba una voz en la oscuridad del techo, una voz que la amplitud del salón vuelve atronadora.</p>
2649 <p>Un rayo de luz cegadora que sale del trono te envuelve con su extraña luminosidad.</p>
2650 <p>-¿Te atreves a enfrentarte al señor de Kazan-Oud?</p>
2651 <p>Tratas desesperadamente de escapar del rayo deslumbrador, pero no puedes moverte. Tus músculos y nervios están entumecidos, paralizados por el rayo de Zahda.</p>
2652 <p>-Conozco tu propósito. Tu identidad me ha sido revelada en el laberinto. Eres el Señor del Kai llamado Lobo Solitario -la voz denota ahora ira e indignación-. Has venido a robarme lo que me pertenece. Por semejante crimen sólo puede haber un castigo: la muerte.</p>
2653 <p>Una ráfaga de pura energía que emana del trono se lanza sobre ti como un sol ardiente. Una bola de fuego abrasador te consume destruyéndote por completo y para siempre.</p>
2654 <choice>Tu vida y tu misión hallan aquí un trágico final.</choice>
2658 <section class="numbered" id="sect160">
2659 <meta><title>160</title></meta>
2662 <p>Cuando el último enemigo cae muerto a tus pies, una sección de la pared se abre y por ella aparece un feo enano barbudo que lleva un sucio jubón de terciopelo negro. Sus ojos cerdunos hacen un guiño malévolo, mientras levanta un tubo de bronce que apunta hacia tu rostro.</p>
2663 <p>-Dulces sueños -dice.</p>
2664 <p>Y de un extremo del tubo sale disparada una nube de vapor helado que te acierta de lleno en el rostro. Retrocedes tambaleándote, tosiendo y experimentando una sensación de ahogo a medida que el acre vapor penetra en tus pulmones. Cuando caes en la cuenta de que has inhalado un poderoso gas somnífero, ya estás sucumbiendo a su irresistible poder.</p>
2665 <choice idref="sect165"><link-text>Pasa al 165</link-text>.</choice>
2669 <section class="numbered" id="sect161">
2670 <meta><title>161</title></meta>
2673 <p>Cuando los pocos supervivientes se alejan en la oscuridad, enfundas tu arma y apartas a patadas los cadáveres de los que han sucumbido a tus mortíferos golpes. Al bajar la escalera, llegas a una habitación de paredes de piedra, sin más muebles que una panoplia colgada en la pared opuesta. Contiene una Lanza y un Espadón, ambos en perfecto estado. Dos túneles iluminados con antorchas salen de esa cámara, uno en dirección norte y otro en dirección este.</p>
2674 <choice idref="sect139">Si posees la Disciplina del Magnakai del Sentido de Orientación, <link-text>pasa al 139</link-text>.</choice>
2675 <choice idref="sect187">Si quieres entrar en el túnel que conduce hacia el norte, <link-text>pasa al 187</link-text>.</choice>
2676 <choice idref="sect101">Si deseas entrar en el túnel que se dirige hacia el este, <link-text>pasa al 101</link-text>.</choice>
2680 <section class="numbered" id="sect162">
2681 <meta><title>162</title></meta>
2684 <p>Tu tiro es rápido y de una precisión mortal: la flecha atraviesa el espaldar de la armadura del guerrero justo encima de la cintura, arrojándole de bruces. Durante unos segundos se retuerce en el suelo cubierto de basura antes de sucumbir a la muerte.</p>
2685 <p>Corres a toda velocidad por el corredor, alejándote del guardia muerto y de la cámara. Cruzas un túnel que desemboca en el rellano superior de una escalera de caracol. Desciendes por ella y, al llegar abajo, observas que el túnel se bifurca en dos ramales: uno se dirige hacia el oeste y otro hacia el este.</p>
2686 <choice idref="sect171">Si posees la Disciplina del Magnakai del Sentido de Orientación o la Adivinación, <link-text>pasa al 171</link-text>.</choice>
2687 <choice idref="sect29">Si quieres ir hacia el oeste, <link-text>pasa al 29</link-text>.</choice>
2688 <choice idref="sect272">Si prefieres ir hacia el este, <link-text>pasa al 272</link-text>.</choice>
2692 <section class="numbered" id="sect163">
2693 <meta><title>163</title></meta>
2696 <p>Cruzas el arco de verde jade e inmediatamente una oleada de calor abrasador te quema produciéndote un dolor insufrible. Has atravesado el umbral de la aniquilación y lo último que oyes es una carcajada burlona de Lord Zahda que observa desde una plataforma sobre el techo de niebla cómo te diriges hacia tu perdición.</p>
2697 <choice>Tu vida y tu misión encuentran aquí un trágico final.</choice>
2701 <section class="numbered" id="sect164">
2702 <meta><title>164</title></meta>
2705 <p>Sobresaltado, recobras el conocimiento e instintivamente echas mano de tu arma por si te acecha algún peligro. Te sientas para examinar el lugar donde te encuentras. Una sorda vibración retumba en tus oídos.</p>
2706 <p>Estás sobre un montón de plantas podridas, en el rincón de una oscura cámara. Hay un fuerte olor a reptiles, el inconfundible hedor de las culebras. Cuando tus ojos se acomodan a la penumbra, percibes entre el lodo que cubre el suelo lo que parecen ser huesos humanos. Un rayo de luz que desciende desde una rejilla del techo ilumina unas costillas, dos calaveras y varias vértebras. La luz parpadea y, por un segundo, crees vislumbrar a través de los barrotes de hierro una cara semejante a una calavera. Una carcajada escalofriante hiende el silencio y sientes que el pánico se apodera de ti. Pero no es el sonido de la inhumana carcajada lo que te hiela la sangre, sino la vista de una colosal cabeza en forma de cuña que se alza del montón de plantas sobre el que estás sentado: es la cabeza de una gigantesca culebra.</p>
2708 <illustration class="float">
2710 <creator>Gary Chalk</creator>
2711 <description>La colosal cabeza en forma de cuña que se alza de una gigantesca culebra se alza ante ti.</description>
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2715 <instance class="pdf" src="ill9.pdf" width="386" height="677" />
2718 <p>Te pones en pie de un salto y corres al rincón más lejano de la cámara. El corazón te late desbocado cuando la culebra se eleva casi hasta tocar el techo y su lengua bífida se agita frenéticamente bajo un solo ojo amarillo que ocupa el centro de la escamosa cabeza verde. De nuevo, la cruel carcajada resuena en la cámara cuando el monstruo sale de su nido y se desliza hacia ti.</p>
2719 <choice idref="sect137">Si posees la Disciplina del Magnakai del Control Animal y has alcanzado el rango de Primado, <link-text>pasa al 137</link-text>.</choice>
2720 <choice idref="sect7">Si tienes un Arco y decides usarlo, <link-text>pasa al 7</link-text>.</choice>
2721 <choice idref="sect301">Si no tienes un Arco ni dominas el Control Animal, <link-text>pasa al 301</link-text>.</choice>
2725 <section class="numbered" id="sect165">
2726 <meta><title>165</title></meta>
2729 <p>Cuando recobras el conocimiento, la escena que ves es tan asombrosa que no dudas de que estás soñando. Te encuentras en una enorme sala circular de resplandeciente mármol cuyas gradas ascienden como las de un gigantesco anfiteatro. El centro lo ocupa un gran foso del que se alza un pináculo de hierro lamido por crepitantes llamas. Las gradas están abarrotadas por filas de encapuchados que te miran fijamente. Sus ojos parecen brasas que resaltan en la sombra de las capuchas. Oyes sus risas burlonas y el picor de la piel te sirve de funesta premonición.</p>
2730 <p>A lo lejos retumba un gran gong. Los encapuchados entonan un lúgubre canto. Sientes el apremiante impulso de salir corriendo de ese lugar, pero estás encadenado por las muñecas a una argolla de bronce sujeta a la pared sobre tu cabeza.</p>
2732 <illustration class="float">
2734 <creator>Gary Chalk</creator>
2735 <description>Las gradas están abarrotadas por filas de encapuchados que te miran fijamente con ojos como brasas.</description>
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2739 <instance class="pdf" src="ill10.pdf" width="386" height="677" />
2742 <p>-¡Que comience el juicio! -ordena una poderosa voz que resuena en la sala.</p>
2743 <p>A una, los encapuchados se levantan de sus asientos mientras un rayo de luz desciende sobre el pináculo, iluminando el perfil de un hombre, macilento y de pelo blanco, que está sentado en un trono de reluciente oro macizo. Sobre su cabeza están suspendidos en el aire dos cristales: uno, transparente como un diamante pulido; el otro, negro como una tumba. Entre ambos circula un arco de energía vibrante, cuya luz azulada proyecta un resplandor fantasmal sobre el rostro del señor.</p>
2744 <p>-Intruso -te dice éste con voz suave, pero escalofriante-, has venido a Kazan-Oud con propósitos asesinos. ¿No te han prometido los cobardes de Elzian una recompensa por mi destrucción?</p>
2745 <p>De las gradas se eleva un murmullo de desaprobación, ahogando cualquier respuesta que puedas aducir en tu defensa. El señor se levanta lentamente del trono y se vuelve hacia sus ministros, con las manos extendidas como para recibir su adulación. Los murmullos de repulsa crecen en intensidad. El cristal transparente que pende sobre el trono atrae tu mirada. En un chispazo de clarividencia reconoces en él el objetivo de tu misión: ¡ahí está la Piedra de la Ciencia de Herdos!</p>
2746 <p>-¿Vuestro veredicto, hijos míos? -grita el hombre de ojos feroces con voz áspera y airada.</p>
2747 <p>-Culpable, Lord Zahda -replica en un alarido la multitud.</p>
2748 <p>-¿La sentencia? -vuelve a preguntar su señor.</p>
2749 <p>-¡El laberinto! -vociferan-. ¡El laberinto!</p>
2750 <choice idref="sect335">Si posees la Espada del Sol, <link-text>pasa al 335</link-text>.</choice>
2751 <choice idref="sect264">Si no posees este objeto especial, <link-text>pasa al 264</link-text>.</choice>
2755 <section class="numbered" id="sect166">
2756 <meta><title>166</title></meta>
2759 <p>Cuando has dado media docena de pasos, otro chasquido rompe el silencio. El látigo invisible te golpea las piernas por detrás. Se te doblan tas rodillas y te tambaleas hacia delante sintiendo un agudo dolor.</p>
2760 <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la Disciplina del Magnakai del Arte de Cazar, suma 2 al número que hayas obtenido.</p>
2761 <choice idref="sect275">Si el total está entre 0 y 2, <link-text>pasa al 275</link-text>.</choice>
2762 <choice idref="sect222">Si está entre 3 y 7, <link-text>pasa al 222</link-text>.</choice>
2763 <choice idref="sect311">Si es 8 o más de 8, <link-text>pasa al 311</link-text>.</choice>
2767 <section class="numbered" id="sect167">
2768 <meta><title>167</title></meta>
2771 <p>Intuyes que ese túnel esconde una trampa. Si eliges un número o números equivocados antes de tirar de la palanca, las consecuencias pueden ser fatales para ti.</p>
2772 <choice idref="sect329"><link-text>Pasa al 329</link-text>.</choice>
2776 <section class="numbered" id="sect168">
2777 <meta><title>168</title></meta>
2780 <p>Del rostro de la estatua sigue saliendo agua, pero ahora que la cámara está casi llena la presión allí abajo es enorme y ha abierto un agujero del tamaño de un plato en la cara de la estatua. Mirando por él ves una tobera y una palanca, ambas a gran profundidad dentro del cuerpo de la estatua, fuera del alcance de tu mano.</p>
2781 <choice idref="sect32">Si tienes una espada o una lanza, <link-text>pasa al 32</link-text>.</choice>
2782 <choice idref="sect263">Si no tienes ninguna de estas armas, <link-text>pasa al 263</link-text>.</choice>
2786 <section class="numbered" id="sect169">
2787 <meta><title>169</title></meta>
2790 <p>La pared desciende a una velocidad enorme y ya apenas deja espacio por el que puedas escapar.</p>
2791 <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la Disciplina del Magnakai del Arte de Cazar, suma 3 al número que hayas obtenido.</p>
2792 <choice idref="sect237">Si el total está entre 0 y 4, <link-text>pasa al 237</link-text>.</choice>
2793 <choice idref="sect326">Si es 5 o más de 5, <link-text>pasa al 326</link-text>.</choice>
2797 <section class="numbered" id="sect170">
2798 <meta><title>170</title></meta>
2801 <p>De repente, se produce un destello de luz cegadora, seguido de una tremenda explosión. La criatura estalla en pedazos, consumida por una llama de abrasador fuego amarillo. El intenso calor te quema el rostro y el pelo (pierdes 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>) y te arroja de espaldas por el aire. Conmocionado y aturdido te introduces en la fisura, que ahora está iluminada por los restos del monstruo en llamas que están esparcidos a tu alrededor.</p>
2802 <choice idref="sect16"><link-text>Pasa al 16</link-text>.</choice>
2806 <section class="numbered" id="sect171">
2807 <meta><title>171</title></meta>
2810 <p>Tu maestría del Kai te revela que la pared al pie de la escalera esconde una puerta secreta. Uno de sus ladrillos es mucho más liso que los demás y presientes que activa la cerradura que mantiene cerrada la puerta.</p>
2811 <choice idref="sect14">Si deseas presionar el ladrillo, <link-text>pasa al 14</link-text>.</choice>
2812 <choice idref="sect29">Si prefieres adentrarte por el túnel del oeste, <link-text>pasa al 29</link-text>.</choice>
2813 <choice idref="sect272">Si eliges tomar el túnel del este, <link-text>pasa al 272</link-text>.</choice>
2817 <section class="numbered" id="sect172">
2818 <meta><title>172</title></meta>
2821 <p>El agua te arroja fuera de la cámara y te deposita en el suelo de un corredor al pie de una pronunciada rampa. Parpadeas para quitarte el agua de los ojos y examinas nervioso el lugar que te rodea. Las paredes del corredor, cubiertas por lo que parecen ser gigantescos capullos de orugas, se extienden hasta perderse de vista. La puerta oval se cierra con un clic que resuena en el corredor, haciéndose cada vez más intenso. En la penumbra delante de ti ves que algo se mueve.</p>
2822 <p>Una criatura parecida a un enorme gusano de grandes ojos negros y mandíbulas córneas se desliza hacia ti. De su boca rezuma una espuma de color púrpura cuando capta tu olor.</p>
2823 <choice idref="sect86">Si posees la Disciplina del Magnakai de la Invisibilidad, <link-text>pasa al 86</link-text>.</choice>
2824 <choice idref="sect130">Si posees la Disciplina del Magnakai del Control Animal y has alcanzado el rango de Primado, <link-text>pasa al 130</link-text>.</choice>
2825 <choice idref="sect347">Si tienes un Silbato de plata, <link-text>pasa al 347</link-text>.</choice>
2826 <choice idref="sect233">Si no dominas esas habilidades ni tienes este objeto especial, <link-text>pasa al 233</link-text>.</choice>
2830 <section class="numbered" id="sect173">
2831 <meta><title>173</title></meta>
2834 <p>Los frenéticos chillidos de las ratas te ensordecen mientas fuerzas a tus doloridas piernas a cruzar la playa. Más allá de un promontorio de negras rocas cae una cascada desde lo alto del escarpado acantilado y forma en la playa un profundo río que desemboca en el lago. El rio está atravesado por un puente natural de piedra. La parte central del puente es muy estrecha y delgada y, cuando te acercas a él, temes que no pueda soportar tu peso.</p>
2835 <choice idref="sect89">Si posees la Disciplina del Magnakai de la Adivinación, <link-text>pasa al 89</link-text>.</choice>
2836 <choice idref="sect243">Si quieres cruzar el estrecho puente de piedra, <link-text>pasa al 243</link-text>.</choice>
2837 <choice idref="sect108">Si decides atravesar nadando el río, <link-text>pasa al 108</link-text>.</choice>
2841 <section class="numbered" id="sect174">
2842 <meta><title>174</title></meta>
2845 <p>La vara de Zahda dispara fuego azul que tu interceptas y desvías con la hoja de la Espada del Sol. La descarga asesina atraviesa el oscuro salón y destroza todos los asientos de una grada en medio de una atronadora explosión.</p>
2846 <p>-Vas a morir... morir... MORIR -grita Zahda como un poseso.</p>
2847 <p>Hace girar la vara alrededor de su cabeza y con la punta encorvada en forma de garfio intenta desgarrarle el rostro. Lord Zahda es inmune al Ataque Psíquico y a la Acometida Psíquica.</p>
2848 <combat><enemy>Lord Zahda (con la vara de platino)</enemy><enemy-attribute class="combatskill">33</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">45</enemy-attribute></combat>
2849 <choice idref="sect149">Si vences en la pelea, <link-text>pasa al 149</link-text>.</choice>
2853 <section class="numbered" id="sect175">
2854 <meta><title>175</title></meta>
2857 <p>Una densa humareda se propaga hacia ti desde el cuerpo de la criatura que has matado y tus enemigos lo aprovechan para camuflar su avance. Tensas de nuevo el Arco para disparar, pero dificulta tu puntería el humo que te hace llorar y casi te ahoga.</p>
2858 <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. A menos que poseas la Disciplina del Magnakai de Maestría en el manejo del Arco o la Concentración, restarás 3 del número que hayas obtenido.</p>
2859 <choice idref="sect19">Si el resultado es 5 o menos de 5, <link-text>pasa al 19</link-text>.</choice>
2860 <choice idref="sect314">Si es 6 o más de 6, <link-text>pasa al 314</link-text>.</choice>
2864 <section class="numbered" id="sect176">
2865 <meta><title>176</title></meta>
2868 <p>Avanzas lenta y precavidamente, aguzando los ojos para ver en la penumbra. Adviertes que delante de ti el túnel tuerce bruscamente a la izquierda. Antes de llegar al recodo, oyes un aullido escalofriante que resuena en la bóveda a tu espalda y que hace que te detengas en seco. Al dar media vuelta, divisas horrorizado la figura de un gigantesco lobo negro que corre hacia ti por el pasadizo a una velocidad tremenda. Sus malévolos ojos tienen un brillo escarlata y sus mandíbulas provistas de grandes colmillos se abren dispuestas a morderte.</p>
2869 <choice idref="sect8">Si quieres quedarte donde estás y luchar con este lobo hambriento, <link-text>pasa al 8</link-text>.</choice>
2870 <choice idref="sect140">Si decides doblar el recodo y huir corriendo lo más velozmente que te permitan tus fuerzas, <link-text>pasa al 140</link-text>.</choice>
2874 <section class="numbered" id="sect177">
2875 <meta><title>177</title></meta>
2878 <p>Sientes un alivio instantáneo. Saltas velozmente de una piedra a otra hasta que llegas a la oscura hendidura de la pared. Allí oyes el crujido de algo que se arrastra en su interior. De repente, de la superficie del lago surge un bulto redondo y negro que rompe el silencio de la noche con un espantoso aullido. Durante unos segundos permanece inmóvil sobre el agua y después se lanza hacia ti con aterradora velocidad.</p>
2879 <choice idref="sect16">Si quieres refugiarte en la fisura, <link-text>pasa al 16</link-text>.</choice>
2880 <choice idref="sect342">Si deseas sacar tu arma y prepararte para combatir, <link-text>pasa al 342</link-text>.</choice>
2881 <choice idref="sect225">Si tienes un Arco y decides usarlo, <link-text>pasa al 225</link-text>.</choice>
2885 <section class="numbered" id="sect178">
2886 <meta><title>178</title></meta>
2889 <p>Ciegamente, las crías de culebra se enrollan alrededor de tus pies y con sus colmillos te tiran dentelladas a las desprotegidas piernas. El combate es inevitable y debes luchar contra ellas como contra un solo enemigo.</p>
2890 <choice idref="sect191">Si tienes algún Petardo y decides usarlo, <link-text>pasa al 191</link-text>.</choice>
2892 <illustration class="inline">
2894 <creator>Gary Chalk</creator>
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2898 <instance class="pdf" src="small1.pdf" width="386" height="150" />
2901 <combat><enemy>Crías de Hactaraton</enemy><enemy-attribute class="combatskill">15</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">28</enemy-attribute></combat>
2902 <p>A menos que poseas la Disciplina del Magnakai de la Medicina, multiplicarás por 2 todos los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que pierdas en el combate a causa de la mordedura venenosa de esas criaturas.</p>
2903 <choice idref="sect346">Si vences en la pelea, <link-text>pasa al 346</link-text>.</choice>
2907 <section class="numbered" id="sect179">
2908 <meta><title>179</title></meta>
2911 <p>Tu Disciplina bloquea el asalto psíquico aliviándote el dolor de cabeza, pero la mano siente tu resistencia e inicia una nueva forma de ataque. Cierra los dedos formando un grotesco puño y golpea el pedestal con un ritmo lento e insistente. Un choque mental sacude tu Pantalla Psíquica, obligándote a emplear todas tus fuerzas para que el escudo aguante.</p>
2912 <choice idref="sect134">Si posees la Disciplina del Magnakai de la Acometida Psíquica y has alcanzado el rango de Primado,<link-text>pasa al 134</link-text>.</choice>
2913 <choice idref="sect297">Si no dominas esa Disciplina o no has alcanzado ese rango, <link-text>pasa al 297</link-text>.</choice>
2917 <section class="numbered" id="sect180">
2918 <meta><title>180</title></meta>
2921 <p>Utilizando el poder de tu Disciplina del Magnakai, tomas aliento y lanzas un grito formidable y sostenido. Después vas elevando el tono hasta que deja de ser perceptible por tu propio oído, mientras el sudor te baña la frente. De pronto los murciélagos aúllan al unísono y comienzan a revolotear aturdidos, golpeándose contra los muros y el techo: tu grito les ha trastornado los sentidos. Cuando los escasos supervivientes se alejan desapareciendo en la oscuridad, dejas de gritar y bajas la escalera rápidamente. (Si has empleado la Disciplina de la Acometida Psíquica, no tienes que restar puntos de tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>).</p>
2922 <choice idref="sect236"><link-text>Pasa al 236</link-text>.</choice>
2926 <section class="numbered" id="sect181">
2927 <meta><title>181</title></meta>
2930 <p>La patrulla se detiene a menos de tres metros del lugar donde tú estás escondido. El jefe da una orden y uno de los guardias de negras armaduras saca un pedernal del bolsillo. Lo golpea y con sus chispas enciende una antorcha recubierta de brea que hay sujeta a la pared. La antorcha chisporrotea y su intensa llama amarilla te envuelve con su luz deslumbradora.</p>
2931 <choice idref="sect206">Si tienes un Arco y decides disparar contra los guardias antes de que éstos reaccionen ante tu presencia, <link-text>pasa al 206</link-text>.</choice>
2932 <choice idref="sect332">Si quieres atacar a los guardias con un arma de mano, <link-text>pasa al 332</link-text>.</choice>
2933 <choice idref="sect69">Si prefieres echar a correr a través de la cámara y tratar de escapar por el corredor opuesto, <link-text>pasa al 69</link-text>.</choice>
2937 <section class="numbered" id="sect182">
2938 <meta><title>182</title></meta>
2941 <p>No encuentras dificultad en enlazar la empuñadura de la Espada con tu cuerda y tirar del arma hacia ti. El arma es muy corriente y tiene una pesada hoja de pobre calidad, indigna de tu vaina. Pero en ese extraño y hostil laberinto, la tosca Espada te ayuda a recuperar la esperanza de sobrevivir.</p>
2942 <choice idref="sect298">Si quieres abandonar la cámara por el túnel de la izquierda, <link-text>pasa al 298</link-text>.</choice>
2943 <choice idref="sect322">Si prefieres salir por el túnel de la derecha, <link-text>pasa al 322</link-text>.</choice>
2947 <section class="numbered" id="sect183">
2948 <meta><title>183</title></meta>
2951 <p>Por más que golpeas la losa, ésta no se mueve, pero tus golpes descubren algo que estaba escondido bajo el polvo. Con cuidado apartas la mugre hasta que aparece el perfil de una culebra enroscada en el suelo de mármol gris. En el centro de su escamoso cuerpo tiene grabado el número 123. Anota este número en el margen de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>; podría serte útil en un momento posterior de tu aventura.</p>
2952 <choice idref="sect127">Si deseas saltar por encima de la losa e internarte en el túnel, <link-text>pasa al 127</link-text>.</choice>
2953 <choice idref="sect277">Si decides entrar en el túnel andando sobre la losa, <link-text>pasa al 277</link-text>.</choice>
2957 <section class="numbered" id="sect184">
2958 <meta><title>184</title></meta>
2961 <p>Los pulmones están a punto de estallarte y la puerta sigue sin abrirse.</p>
2962 <choice idref="sect230">Si tienes un Frasco de píldoras azules, <link-text>pasa al 230</link-text>.</choice>
2963 <choice idref="sect313">Si quieres continuar en tu intento de abrir la puerta mediante tu Disciplina del Magnakai, <link-text>pasa al 313</link-text>.</choice>
2964 <choice idref="sect153">Si prefieres nadar a la superficie del agua, <link-text>pasa al 153</link-text>.</choice>
2968 <section class="numbered" id="sect185">
2969 <meta><title>185</title></meta>
2972 <p>Un ruido a hueco, como el golpear de cascos de caballos sobre el empedrado, te detiene en seco. Tu instinto básico del Kai te avisa de que por el túnel se acercan corriendo más de esas malignas criaturas. Seguir adelante sería suicida. Más de doscientos metros de estrecha pasarela te separan del túnel opuesto. Te das media vuelta y echas a correr, rezando para que lo alcances antes de que aparezcan los Dhax. Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
2973 <choice idref="sect241">Si el número está entre el 0 y el 8, <link-text>pasa al 241</link-text>.</choice>
2974 <choice idref="sect106">Si es el 9, <link-text>pasa al 106</link-text>.</choice>
2978 <section class="numbered" id="sect186">
2979 <meta><title>186</title></meta>
2982 <p>Cuando le asestas el golpe definitivo, tu enemigo lanza un grito de agonía y se materializa al caer a tus pies. A primera vista parece un ser humano, pero al examinarlo más de cerca descubres que no lo es. Sus ojos, ahora vidriosos y sin vida, se asemejan a los de un gato; sus dedos son cortos y terminan en garras y su mandíbula inferior sobresale varios centímetros de la superior. Su piel tiene numerosas cicatrices, pero no causadas por heridas en combate, sino por operaciones quirúrgicas.</p>
2983 <p>No hay ni restos del látigo con el que te ha atacado, pero encuentras una Lanza sujeta al hombro del cadáver por una cuerda y un Silbato de plata (apúntalo entre los objetos especiales en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>) atado al cuello por una cadena. Instintivamente te llevas el silbato a los labios y soplas, pero no emite ningún sonido. Al volverte hacia el foso, divisas una sólida plancha de metal azul que lo atraviesa de un extremo a otro.</p>
2984 <choice idref="sect6">Si quieres cruzarla, <link-text>pasa al 6</link-text>.</choice>
2985 <choice idref="sect64">Si prefieres deshacer lo andado por el corredor, <link-text>pasa al 64</link-text>.</choice>
2989 <section class="numbered" id="sect187">
2990 <meta><title>187</title></meta>
2993 <p>El túnel desciende hasta una vasta caverna. Espirales de humo amarillo se elevan a ambos lados de una estrecha pasarela de piedra que conduce a su centro. Allí empalma con otra pasarela que discurre de este a oeste. Avanzas por la pasarela con precaución. El hedor del humo sulfúreo y la vista del oscuro y profundo vacio que tienes a derecha e izquierda te revuelven el estómago.</p>
2994 <p>Al llegar a la confluencia de las dos pasarelas oyes el eco de pisadas de alguien que corre. El sonido se hace más fuerte y. de repente, surge de la oscuridad un hombre cubierto con armadura de cuero. Sus botas claveteadas levantan chispas del suelo de piedra cuando el hombre resbala al detenerse. El sudor le baña el enjuto y curtido rostro y en sus ojos se refleja el miedo. Inquieto, vuelve la mirada atrás, antes de desenvainar su espada y dirigirse hacia ti.</p>
2995 <choice idref="sect205">Si posees la Disciplina del Magnakai de la Adivinación, <link-text>pasa al 205</link-text>.</choice>
2996 <choice idref="sect79">Si tienes un Arco y quieres disparar contra el guerrero, <link-text>pasa al 79</link-text>.</choice>
2997 <choice idref="sect95">Si prefieres sacar tu arma y prepararte para defenderte, <link-text>pasa al 95</link-text>.</choice>
3001 <section class="numbered" id="sect188">
3002 <meta><title>188</title></meta>
3005 <p>Te lanzas en plancha a través de la abertura, que permite a duras penas el paso de tu cuerpo. Un instante después, la pared termina su descenso detrás de ti con un tremendo estruendo. Quedas tendido en el suelo, con el corazón a punto de estallarte y el estómago revuelto, al pensar lo cerca que has estado de la muerte. Luego te pones de pie trabajosamente y avanzas por el túnel, que ahora está mucho más fresco y limpio que antes. Pronto llegas a una sala en la que hay un fuerte olor a tierra. Dos hileras de grandes pilares de piedra sostienen el techo y en el centro de la sala se alza un enorme sarcófago de granito. En la boca de un oscuro túnel a tu derecha suenan ruidos de armaduras y de pisadas que se acercan.</p>
3006 <choice idref="sect110">Si quieres esconderte detrás de uno de los pilares, <link-text>pasa al 110</link-text>.</choice>
3007 <choice idref="sect201">Si prefieres salir de la sala por el túnel de la izquierda, <link-text>pasa al 201</link-text>.</choice>
3008 <choice idref="sect319">Si decides tender una emboscada a quienesquiera que sean los que se acercan, <link-text>pasa al 319</link-text>.</choice>
3012 <section class="numbered" id="sect189">
3013 <meta><title>189</title></meta>
3016 <p>Te agachas y haces eses para presentar un blanco más difícil a tu enemigo, pero a tan corta distancia no es probable que falle el tiro. Cuando te lanzas en plancha hacia adelante, el dardo te atraviesa el cráneo matándote de forma instantánea.</p>
3017 <choice>Tu vida y tu misión encuentran aquí un trágico final.</choice>
3021 <section class="numbered" id="sect190">
3022 <meta><title>190</title></meta>
3025 <p>El tentáculo se estremece cuando diriges todo el poder de tu Disciplina psíquica hacia el enorme ojo herido. Al disminuir la presión con que te sujeta, aprovechas la oportunidad para librarte y echar a correr. La utilización de la Disciplina del Magnakai te cuesta 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>, pero te ha salvado de una muerta espantosa. Haz los ajustes necesarios en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
3026 <choice idref="sect41"><link-text>Pasa al 41</link-text>.</choice>
3030 <section class="numbered" id="sect191">
3031 <meta><title>191</title></meta>
3034 <p>Sacas un Petardo del bolsillo y lo arrojas contra el suelo. Al chocar, estalla despidiendo un fogonazo cegador. Las crías de culebra se deslizan hacia las sombras, silbando y destilando baba, ansiosas por escapar de las llamas.</p>
3035 <p>Otros ruidos resuenan en la cámara. Esta vez se trata del sonido metálico de armas y armaduras.</p>
3036 <choice idref="sect346"><link-text>Pasa al 346</link-text>.</choice>
3040 <section class="numbered" id="sect192">
3041 <meta><title>192</title></meta>
3044 <p>Reconoces los síntomas de la takadea, o «enfermedad de la cárcel», como es llamada comúnmente en tu país. Te acercas al tembloroso hombre e intentas tranquilizarle diciéndole que no vas a hacerle ningún daño y que, si confía en ti, puedes ayudarle. Poniéndole tus manos sobre los ojos, infundes el poder curativo de tu Disciplina del Magnakai en su cuerpo enfermo, concentrando tu energía para remediar los terribles efectos de la enfermedad. Cuando retiras tus manos, sus ojos ya no están opacos, sino transparentes y brillantes como los de un gato.</p>
3045 <p>-¡Veo! -dice asombrado con voz quebrada por la emoción-. ¿Cómo puedo pagarte por este milagro?</p>
3046 <p>Antes de que puedas responder, suenan pisadas presurosas en el corredor exterior.</p>
3047 <p>-Sígueme -te dice poniéndose en pie de un salto-. Si los guardias de Zahda te encuentran aquí, nos matarán a los dos.</p>
3048 <choice idref="sect290"><link-text>Pasa al 290</link-text>.</choice>
3052 <section class="numbered" id="sect193">
3053 <meta><title>193</title></meta>
3056 <p>La escalera parece no terminar nunca, dando vueltas y más vueltas en su ascenso a través de la sólida roca. Por fin llegas a un rellano del que arranca un túnel que se adentra en la oscuridad. Estás a punto de entrar en el túnel cuando tu instinto del Kai te alerta ante un escalón de poca altura que cruza el túnel de lado a lado. Una mirada más atenta te revela que el escalón es un cuadrado perfecto de mármol que cubre los primeros tres metros del suelo dentro del túnel.</p>
3057 <choice idref="sect183">Si quieres golpear la losa de mármol con tu arma para ver si encierra alguna trampa, <link-text>pasa al 183</link-text>.</choice>
3058 <choice idref="sect127">Si prefieres saltar por encima de la losa para penetrar en el túnel, <link-text>pasa al 127</link-text>.</choice>
3059 <choice idref="sect277">Si decides introducirte en el túnel caminando sobre la losa, <link-text>pasa al 277</link-text>.</choice>
3063 <section class="numbered" id="sect194">
3064 <meta><title>194</title></meta>
3067 <p>Mientras te limpias la sangre de la cara y las manos, tienes que resistir a la náusea que experimentas al pensar lo cerca que has estado de una muerte horrible en las mandíbulas del monstruo. La tenue luz se vuelve de pronto resplandeciente y durante unos segundos oyes una risa fría y distante, antes de que la luz se convierta de nuevo en la habitual penumbra y te envuelva un silencio total.</p>
3068 <choice idref="sect322"><link-text>Pasa al 322</link-text>.</choice>
3072 <section class="numbered" id="sect195">
3073 <meta><title>195</title></meta>
3076 <p>De repente resuena en el corredor la alarma de una campana. Del techo desciende ruidosamente una sólida plancha de hierro que te cierra el paso por detrás, mientras ves que, a una cierta distancia delante de ti, se interpone una barrera similar frente a la puerta de madera por la que has entrado.</p>
3077 <choice idref="sect37"><link-text>Pasa al 37</link-text>.</choice>
3081 <section class="numbered" id="sect196">
3082 <meta><title>196</title></meta>
3085 <p>La flecha silba al atravesar el aire hacia la esfera, que se abalanza sobre ti. El impacto parece inminente, pero de repente la esfera cambia de dirección y se aparta a un lado en el último momento, eludiendo la flecha. Esta cae inofensivamente en el lago y tienes que colgarle el Arco al hombro y empuñar un arma de mano, pues la amenazadora esfera reanuda su ataque.</p>
3086 <choice idref="sect342">Si quieres permanecer donde estás y combatir contra esa criatura, <link-text>pasa al 342</link-text>.</choice>
3087 <choice idref="sect16">Si decides evitar su ataque introduciéndote en la fisura, <link-text>pasa al 16</link-text>.</choice>
3091 <section class="numbered" id="sect197">
3092 <meta><title>197</title></meta>
3095 <p>Aprovechando el más mínimo objeto que pueda ocultarte atraviesas la cámara como un fantasma. Pero en cuanto pones los pies en el corredor del otro lado, tropiezas con un guardia provisto de armadura. El guardia lanza un grito que es sofocado por la visera de su negro casco y echa a correr hacia una campana que cuelga del techo.</p>
3096 <choice idref="sect266">Si tienes un Arco y quieres usarlo, <link-text>pasa al 266</link-text>.</choice>
3097 <choice idref="sect40">Si no tienes un Arco o no quieres usarlo, <link-text>pasa al 40</link-text>.</choice>
3101 <section class="numbered" id="sect198">
3102 <meta><title>198</title></meta>
3105 <p>De repente descubres el horrendo propósito de la mano. Es un depredador, un ser maligno que sólo puede sobrevivir nutriéndose de un alimento: cerebro humano vivo.</p>
3107 <illustration class="float">
3109 <creator>Gary Chalk</creator>
3110 <description>La mano es un depredador que sólo puede sobrevivir nutriéndose de cerebro humano vivo.</description>
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3114 <instance class="pdf" src="ill11.pdf" width="386" height="665" />
3117 <p>Con un rápido movimiento esquivas su primer ataque, escapando con algunos rasponazos en el cuero cabelludo (pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>). Pero cuando la mano se cierne de nuevo sobre ti, no puedes por menos de temer que tu vida peligra. La criatura es inmune al Ataque Psíquico, pero no a la Acometida Psíquica.</p>
3118 <combat><enemy>Rahkos</enemy><enemy-attribute class="combatskill">18</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">30</enemy-attribute></combat>
3119 <choice idref="sect22">Si vences en la pelea, <link-text>pasa al 22</link-text>.</choice>
3123 <section class="numbered" id="sect199">
3124 <meta><title>199</title></meta>
3127 <p>Según puedes comprobar, la cota de malla del muerto es la de un mercenario de Kakush: la estrella de diez puntas de Nikesa, emblema de la capital de ese país, adorna las oxidadas hebillas que sujetan la armadura. En una bolsa de cuero que está atada al cinturón descubres 6 Coronas de Oro y dentro de los restos hechos jirones de la mochila hay una Cuerda y una Túnica con capucha.</p>
3128 <p>Un examen más detenido de las armas te demuestra que carecen de utilidad: la daga de mango de hueso se deshace en polvo cuando tratas de sacarla de la calavera del cadáver y&nb