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49  <title>La Jungla de los Horrores</title>
50  <creator class="short">Joe Dever y Gary Chalk</creator>
51  <creator class="medium">
52    <line>Joe Dever</line>
53    <line>Ilustrado por Gary Chalk</line>
54  </creator>
55  <creator class="long">
56   &inclusion.joe.dever.bio.lw;
57   &inclusion.gary.chalk.bio.lw;
58  </creator>
59  <publisher>Proyecto Aon Español</publisher>
60  <date class="publication"><year>2017</year><month>5</month><day>10</day></date>
61  <description class="blurb">
62   <p>Eres Lobo Solitario, el último Maestro del Kai de Sommerlund, que has jurado vengar a tus antepasados, los Señores del Kai. Para cumplir tu juramento, debes hallar la Piedra de la Ciencia de Ohrido, oculta en la ciénaga de la jungla de Danarg. Guiado por Lord Paido, mago-guerrero de Dessi, cruzas Talestria, asolada por la guerra, tratando de mantener en secreto tu misión.</p>
63   <p>¿Podrás sobrevivir a los asesinos de Gnaag, a los ejércitos de Zegron y a los terribles monstruos de Agarash el Maldito?</p>
64   <p>¿Sucumbirás a sus perversos ardides o conseguirás derrotar a tus enemigos y llevar a cabo tu misión?</p>
65  </description>
66  <description class="publication">
67   <p>Edición de Internet publicada por <a href="&link.project.website;">Proyecto Aon Español</a>. Esta edición trata de reflejar fielmente el texto completo de la versión original. Allí donde se han hecho mínimas correcciones, viene notificado en las <a idref="errata">Erratas</a>.</p>
68  </description>
69  <rights class="copyrights">
70    <line>Copyright del texto <ch.copy/> 1985 Joe Dever.</line>
71    <line>Copyright de las ilustraciones <ch.copy/> 1985 Gary Chalk.</line>
72  </rights>
73  <rights class="license-notification">
74   <p>Copyright del texto <ch.copy/> 1985 Joe Dever. La distribución de esta Edición de Internet está restringida bajo los términos de la <a idref="license">Licencia del Proyecto Aon</a>.</p>
75  </rights>
76 </meta>
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80   <title>Tabla de Contenidos</title>
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87   <title>Índice</title>
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93   <section class="frontmatter" id="dedicate">
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95     <title>Dedicatoria</title>
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101
102     <p class="dedication">Para Ros</p>
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109     <title>Agradecimientos</title>
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113
114    <data>
115
116     <p><quote>Estaría especialmente encantado si la cesión de los derechos para distribuir mis libros a través de este medio se entendiera como mi <quote>regalo del milenio</quote> para todos aquellos devotos lectores que han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a través de todos los buenos momentos, y también en los no tan buenos. Me haría sentir muy orgulloso si esta iniciativa pusiera los cimientos de una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo Solitario haciendo mi creación libre y accesible fácilmente en la red para las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros, por Sommerlund y el Kai<ch.ellips/></quote> <strong>Joe Dever</strong></p>
117     <p>Proyecto Aon quiere, en primer lugar, agradecer a Joe Dever el hecho de ofrecernos generosamente los libros que tanto hemos amado desde su comienzo. También queremos mostrar nuestro agradecimiento y reconocimiento a los siguientes miembros del Proyecto Aon por su exhaustivo trabajo:</p>
118
119     <section class="frontmatter" id="credits">
120      <meta><title>Créditos</title></meta>
121
122      <data>
123       <dl>
124        <dt>Traducción</dt>
125         <dd>Ana Bermejo</dd>
126        <dt>Transcripción</dt>
127         <dd> 
128          <p>Lucio Aragón (secciones 201 a 350)</p>
129          <p>Javier Gago (secciones 101 a 200)</p>
130          <p>Ángel Solano (secciones 1 a 100)</p>
131         </dd>
132        <dt>Edición de ilustraciones</dt>
133         <dd>
134           <p>Jonathan Blake</p>
135           <p>Simon Osborne</p>
136         </dd>
137        <dt>Edición XML</dt>
138         <dd>Raúl Moreno</dd>
139        <dt>Ilustraciones alternativas</dt>
140         <dd>
141         <p>JC Alvarez (Carta de Acción)</p>
142         <p>Jonathan Blake (otros gráficos y tablas)</p>
143         <p>Michael Hahn (mapa)</p>
144        </dd>
145        <dt>Lecturas de corrección</dt>
146          <dd>Raúl Moreno</dd>
147        <dt>Edición PDF</dt>
148         <dd>Javier Fernández-Sanguino</dd>
149        <dt>Coordinación general</dt>
150         <dd>Raúl Moreno</dd>
151       </dl>
152      </data>
153     </section>
154
155    </data>
156   </section>
157
158   <section class="frontmatter" id="tssf">
159    <meta>
160     <title>El Principio de la Historia</title>
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163    </meta>
164
165    <data>
166     <p>Eres el guerrero Lobo Solitario, el último de los Maestros del Kai de Sommerlund y el único superviviente de la matanza que aniquiló a tus compañeros de armas en una encarnizada guerra con vuestros inveterados enemigos, los Señores de la Oscuridad de Helgedad.</p>
167     <p>Muchos siglos han pasado desde que Águila del Sol, el primer Gran Maestro del Kai, fundó esta orden. Ayudado por los magos de Dessi, llevó a cabo la peligrosa búsqueda de las siete Piedras de la Ciencia de Nyxator, siete cristales dotados de maravillosos poderes. Al encontrarlos, descubrió la sabiduría y la fuerza que encerraban. Águila del Sol anotó su descubrimiento y sus experiencias en el Libro del Magnakai. Tú hallaste este tesoro perdido del Kai y juraste solemnemente restaurar la orden en su antiguo esplendor, para garantizar de este modo la seguridad de tu país en los años sucesivos. Sin embargo, tu diligente estudio de este antiguo libro te ha permitido dominar sólo tres de la diez Disciplinas del Magnakai. Para cumplir el juramento de restablecer el Kai debes llevar a cabo la primera misión que Águila del Sol realizó hace más de mil años. Cuando la hayas completado, también tú adquirirás el poder y la sabiduría del Magnakai que se contienen en las formas cristalinas de las Piedras de la Ciencia.</p>
168     <p>Tu misión te ha llevado muy lejos de tu nórdica patria. Siguiendo los pasos del primer Gran Maestro del Kai te trasladaste a Dessi para pedir ayuda a los Ancianos Magos que auxiliaron a Águila del Sol hace siglos. Allí averiguaste que una de las siete Piedras de la Ciencia se encontraba aún en su país, oculta en las profundidades de la fortaleza denominada Kazan-Oud, el Castillo de la Muerte. Después de que Águila del Sol fuera por primera vez a Dessi, la fortaleza de Kazan-Oud se convirtió en la morada de un grande y malvado hechicero llamado Zahda. Los Ancianos Magos, al darse cuenta del peligro que representaba el creciente poder de Zahda, intentaron destruir Kazan-Oud, pero fracasaron. Desesperados, construyeron un escudo de energía mágica alrededor del castillo para impedir salir de él a Zahda. Pero la fuerza de Zahda aumentaba constantemente y la población de Dessi vivía temerosa de que un día Zahda se liberara y se vengara de ellos. Cuando decidiste entrar en Kazan-Oud para apoderarte de la Piedra de la Ciencia, los Ancianos Magos se alegraron, pues el éxito de tu intento significaría la destrucción de Zahda y pondría fin a la maldición que pesaba sobre Dessi desde hacía centenares de años.</p>
169     <p>Lograste sobrevivir a los peligros del Castillo de la Muerte y saliste triunfante de él, consiguiendo lo que los Ancianos Magos habían creído imposible. Durante la celebración de tu victoria te enteraste de que los Ancianos Magos habían estado esperando durante siglos tu llegada. Una antigua leyenda de Dessi habla del nacimiento y crecimiento en grandeza de dos «koura-tas-kai» o «hijos del sol». Uno se llamaba «Ikar», que significa «águila»; el otro «Skarn», que quiere decir «lobo». Una profecía aseguraba que los koura-tas-kai vendrían del norte en busca del consejo de los Ancianos Magos para llevar a cabo una gran misión. Aunque separados por varios siglos, ambos compartirían un mismo espíritu, un mismo propósito y un mismo destino: triunfar sobre los agentes del mal en una época de gran peligro.</p>
170     <p>En el templo de la Torre de la Verdad de Elzian, la magnífica capital de Dessi, los Ancianos Magos te han preparado para la próxima etapa de tu misión del Magnakai. Lord Rimoah, portavoz del Consejo Supremo, te ha instruido en la historia antigua de Magnamund y en una ciencia que habrías aprendido de los Maestros del Kai si éstos hubieran sobrevivido al ataque asesino de los Señores de la Oscuridad de Helgedad.</p>
171     <p>La Piedra de la Ciencia que ahora debes hallar está escondida en un templo situado en el centro de una jungla pantanosa cuyo nombre es Danarg. En otros tiempos este enorme territorio, antiguo cráter de un volcán, estuvo dominado por un poderoso y maligno señor, llamado Agarash el Maldito. Los Ancianos Magos le derrotaron en una guerra que duró mil años y convirtieron el cráter en un paraíso rico y fértil, marco perfecto para el más sagrado lugar de culto, el Templo de Ohrido. Danarg fue una región floreciente  hasta que una gran plaga diezmó a los Ancianos Magos, que se vieron obligados a abandonar Danarg y buscar refugio en Dessi. Poco a poco Danarg se fue cubriendo de fango, que se tragaba o envenenaba a todo ser vivo saludable. El cráter se transformó en un santuario para innumerables criaturas malignas que medraban en las fétidas aguas y trataban de imponer su dominio en las traicioneras marismas. Muchas procedían de las áridas montañas de Ogia, pero otras muchas despertaron de sus guaridas en las profundidades subterráneas del cráter donde habían permanecido en estado de vida latente desde la destrucción de su señor, Agarash el Maldito, hace ocho mil años.</p>
172     <p>El tiempo de estudio ha concluido y ha llegado la hora de la acción. Malas noticias procedentes del oeste urgen a los Ancianos Magos a poner fin a sus deliberaciones y preparar tu inmediata partida hacia Danarg. En Helgedad, después de que tú vencieras a Haakon, el señor de la tenebrosa ciudad, una guerra civil la había desgarrado durante cinco años. Ahora un nuevo Señor de la Oscuridad se sentaba en el trono de Helgedad, Gnaag de Mozgoar.</p>
173     <p>-Los Señores de la Oscuridad se han unido bajo el mando de su nuevo jefe -informa solemnemente Lord Rimoah a sus compañeros en el Consejo Supremo- y están ávidos de conquistas y de venganza. Su fuerza crece cada día que pasa. No podemos esperar más.</p>
174     <p>Los miembros del Consejo Supremo se levantan silenciosamente de sus asientos y vuelven hacia ti sus rostros. No oyes ningún sonido, pero en tu mente se forman las palabras de la bendición de los Ancianos Magos.</p>
175     <p>-Que los dioses Ishir y Kai te protejan en el viaje al reino de la Oscuridad, Kor-Skarn -te desean.</p>
176    </data>    
177   </section>
178
179   <section class="frontmatter" id="gamerulz">
180    <meta>
181     <title>Las Reglas del Juego</title>
182     <link class="prev" idref="tssf" />
183     <link class="next" idref="discplnz" />
184    </meta>
185
186    <data>
187     <p>Anotarás los resultados de tu aventura en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
188     <p>Durante tu instrucción como Maestro del Kai has adquirido pericia para la lucha, <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, y aguante físico, <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Antes de iniciar la aventura necesitas medir el grado de efectividad de tu aprendizaje. Para realizar esta evaluación toma un lápiz y, con los ojos cerrados, coloca el extremo no afilado sobre la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si el lápiz señala 0, no cuenta.</p>
189     <p>El primer número que obtengas de este modo representa tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. Suma 10 a ese número y escribe el total en la casilla <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> de tu <a idref="action">Carta de Acción</a> (por ejemplo, si el lápiz apunta al 4 en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>, anota 14 en el recuadro <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>). Cuando tengas que luchar, tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> se opondrá a la de tu enemigo. Por eso es deseable tener una elevada puntuación en este apartado.</p>
190     <p>El segundo número que elegirás en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> representa tu capacidad de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Suma 20 a ese número y escribe el total en la casilla <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de la <a idref="action">Carta de Acción</a> (por ejemplo, si el lápiz señala el número 6 de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>, tendrás 26 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>).</p>
191     <p>Si eres herido en el combate, pierdes puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Si en algún momento tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> descienden hasta cero, habrás muerto y la aventura habrá terminado. Los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> perdidos pueden ser recuperados en el transcurso de la aventura, pero la suma de dichos puntos nunca puede exceder del número total con el que has comenzado esta aventura.</p>
192     <p>Si has finalizado con éxito alguna de las anteriores aventuras de la serie de Lobo Solitario, puedes iniciar esta búsqueda con tus puntuaciones actuales de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. También puedes utilizar las armas y los Objetos Especiales que tenías al final de tu última aventura y que debes anotar en tu nueva <a idref="action">Carta de Acción</a> (el número de armas que puedes tener sigue estando limitado a 2 y el de objetos de la Mochila a 8).</p>
193     <p>Por cada aventura del Magnakai (libros 6 al 12 de la serie de Lobo Solitario) en la que hayas participado y logrado el objetivo propuesto, puedes elegir una <a idref="discplnz">Disciplina suplementaria del Magnakai</a> y añadirla en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
194
195     <section class="frontmatter-separate" id="discplnz">
196      <meta>
197       <title>Disciplinas del Magnakai</title>
198       <link class="prev" idref="gamerulz" />
199       <link class="next" idref="equipmnt" />
200      </meta>
201
202      <data>
203       <p>Durante tu adiestramiento como Señor del Kai, y en el transcurso de las aventuras que te han llevado a descubrir el <cite>Libro del Magnakai</cite>, has dominado las diez habilidades básicas de un guerrero, que se conocen con el nombre de Disciplinas del Kai.</p>
204       <p>Después de estudiar el <cite>Libro del Magnakai</cite>, has alcanzado el rango de Maestro Superior del Kai, lo que significa que has aprendido <em>tres</em> de las Disciplinas del Magnakai que se describen a continuación. La elección de esas tres Disciplinas debes hacerla tú mismo. Dado que todas las Disciplinas del Magnakai te serán de utilidad en algún momento de tu aventura, elige las tres con cuidado. La correcta aplicación de una Disciplina en el momento adecuado puede salvarte la vida.</p>
205       <p>Las Disciplinas del Magnakai están divididas en grupos, cada uno de los cuales corresponde a una clase especial de adiestramiento. Esos grupos se denominan «Círculos de la Ciencia». Si dominas las Disciplinas del Magnakai que integran un determinado Círculo de la Ciencia, puedes obtener un aumento de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y de tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Para conocer con más detalle estas bonificaciones, consulta el apartado <quote><a idref="lorecrcl">Círculos de la Ciencia del Magnakai</a></quote>.</p>
206       <p>Cuando hayas escogido tus tres Disciplinas del Magnakai, anótalas en los recuadros correspondientes de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
207
208       <section class="frontmatter" id="wpnmstry">
209        <meta><title>Maestría en el Manejo de Armas</title></meta>
210        <data>
211         <p>Esta Disciplina del Magnakai permite a un Maestro del Kai dominar el uso de todo tipo de armas. Cada vez que luches con un arma que domines, sumarás 3 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. El rango de maestro superior del Kai con el que inicias esta aventura significa que eres experto en el manejo de <em>tres</em> de las armas enumeradas a continuación.</p>
212         <illustration class="inline">
213          <meta>
214           <creator>Gary Chalk</creator>
215          </meta>
216          <instance class="html" src="weapons.png" width="386" height="278" />
217          <instance class="pdf" src="weapons.pdf" width="386" height="278" />
218          <instance class="text" src="none" width="none" height="none" >
219           <ul class="unbulleted">
220            <li>Lanza</li>
221            <li>Daga</li>
222            <li>Maza</li>
223            <li>Espada corta</li>
224            <li>Martillo de guerra</li>
225            <li>Arco</li>
226            <li>Hacha</li>
227            <li>Espada</li>
228            <li>Estaca</li>
229            <li>Espadón</li>
230           </ul>
231          </instance>
232         </illustration>
233         <p>El hecho de que seas experto en el manejo de tres armas no quiere decir que emprendas la aventura llevando cualquiera de esas tres. Sin embargo, tendrás oportunidad de adquirir armas a lo largo de tu aventura.</p>
234         <p>Por cada aventura del Magnakai que hayas concluido con éxito, puedes añadir un arma adicional a tu lista.</p>
235         <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Maestría en el Manejo de Armas: +3 puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ></quote>, y pon una señal en las casillas de las armas escogidas en la lista de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>. No puedes llevar más de 2 armas a la vez.</p>
236        </data>
237       </section>
238
239       <section class="frontmatter" id="anmlctrl">
240        <meta><title>Control Animal</title></meta>
241        <data>
242         <p>Esta Disciplina del Magnakai capacita a un maestro del Kai para comunicarse con la mayor parte de los animales y para adivinar sus propósitos e intenciones. También le enseña a combatir desde la silla de una cabalgadura con gran ventaja.</p>
243         <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Control Animal</quote>.</p>
244        </data>
245       </section>
246
247       <section class="frontmatter" id="curing">
248        <meta><title>Medicina</title></meta>
249        <data>
250         <p>El poseedor de esta Disciplina puede restablecer 1 punto de su total de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> por cada sección numerada por la que pase sin entablar combate. (Pero sólo puede hacerlo si el total de sus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> ha disminuido con respecto a la cantidad inicial). Esta Disciplina del Magnakai permite también a un Maestro del Kai curar enfermedades, la ceguera y cualquier herida sufrida en combate, tanto a otros como a él mismo. Utilizando el conocimiento que el dominio de esta Disciplina proporciona, un Maestro del Kai puede asimismo averiguar las propiedades de hierbas, raíces y pociones que encuentre en el transcurso de la aventura.</p>
251         <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Medicina: +1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> por cada sección sin combate</quote>.</p>
252        </data>
253       </section>
254
255       <section class="frontmatter" id="invsblty">
256        <meta><title>Invisibilidad</title></meta>
257        <data>
258         <p>Esta Disciplina del Magnakai posibilita a un Maestro del Kai confundirse con el medio que le rodea, aun en campo abierto. Le hace posible también ocultar el calor y el olor de su cuerpo y adoptar el dialecto y las costumbres de cualquier poblado o ciudad que visite.</p>
259         <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Invisibilidad</quote>.</p>
260        </data>
261       </section>
262
263       <section class="frontmatter" id="hntmstry">
264        <meta><title>Arte de Cazar</title></meta>
265        <data>
266         <p>Esta Disciplina garantiza a un Maestro del Kai que nunca morirá de hambre en lugares inhóspitos. Siempre será capaz de cazar para obtener alimento, incluso en tierras yermas o desérticas. Esta Disciplina también capacita a un Maestro del Kai para moverse con gran velocidad y habilidad y le permite ignorar cualquier pérdida extra de puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> debida a un ataque sorpresa o a una emboscada.</p>
267         <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Arte de Cazar</quote>.</p>
268        </data>
269       </section>
270
271       <section class="frontmatter" id="pthmnshp">
272        <meta><title>Sentido de Orientación</title></meta>
273        <data>
274         <p>Además de incluir la capacidad básica de reconocer el camino correcto en territorio desconocido, esta Disciplina del Magnakai enseña a un Maestro del Kai a leer lenguas extranjeras, descifrar símbolos, seguir huellas y rastros (aunque hayan sido desfigurados) y detectar la mayor parte de las trampas. También le proporciona el don de conocer siempre por intuición la posición del norte.</p>
275         <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Sentido de Orientación</quote>.</p>
276        </data>
277       </section>
278
279       <section class="frontmatter" id="psisurge">
280        <meta><title>Acometida Psíquica</title></meta>
281        <data>
282         <p>Esta Disciplina psíquica permite a un Maestro del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 4 puntos extra a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>.</p>
283         <p>Es una poderosa Disciplina, pero también muy costosa. Por cada asalto en el que uses la Acometida Psíquica deberás restar 2 puntos de tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Una variedad menos potente de Acometida Psíquica, denominada Ataque Psíquico, puedes utilizarla contra un enemigo sin perder puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>, pero sólo te añade 2 puntos extra a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. No podrás hacer uso de la Acometida Psíquica si tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> desciende a 6 puntos o menos y no en todas las criaturas con las que te encontrarás en tu aventura surte efecto esta Disciplina. Cuando una criatura es inmune a este tipo de fuerza, se te hará saber.</p>
284         <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Acometida Psíquica: +4 puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, pero -2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> por asalto; o Ataque Psíquico; +2 puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ></quote>.</p>
285        </data>
286       </section>
287
288       <section class="frontmatter" id="psiscrn">
289        <meta><title>Pantalla Psíquica</title></meta>
290        <data>
291         <p>Muchas de las criaturas hostiles que habitan en Magnamund tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La Disciplina del Magnakai de Pantalla Psíquica te libra de perder puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> cuando sufras este tipo de ataques y aumenta en gran manera tus defensas contra ilusiones e hipnosis sobrenaturales.</p>
292         <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Pantalla Psíquica: no se pierden puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> al ser atacado por fuerzas mentales.</quote>.</p>
293        </data>
294       </section>
295
296       <section class="frontmatter" id="nexus">
297        <meta><title>Concentración</title></meta>
298        <data>
299         <p>Si dominas esta Disciplina del Magnakai, podrás resistir temperaturas extremas de frío y calor sin perder puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> y también podrás mover objetos con los poderes de concentración de tu mente.</p>
300         <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Concentración</quote>.</p>
301        </data>
302       </section>
303
304       <section class="frontmatter" id="dvnation">
305        <meta><title>Adivinación</title></meta>
306        <data>
307         <p>Esta Disciplina avisa a un maestro del Kai de un peligro inminente o inadvertido y le permite detectar a un enemigo invisible u oculto. También le puede revelar el verdadero propósito o intención de un extranjero o de un objeto extraño que encuentre en su aventura. La Adivinación te capacita para comunicarte telepáticamente con otra persona y para saber si una criatura posee poderes psíquicos.</p>
308         <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Adivinación</quote>.</p>
309        </data>
310       </section>
311
312       <p><strong>Si realizas satisfactoriamente la misión de este libro 8 de la serie de Lobo Solitario</strong>, podrás añadir en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> del <a href="&link.09ecdm;">Libro 9</a>la Disciplina del Magnakai que elijas. Esta Disciplina adicional, junto con las otras y cualesquiera Objetos Especiales que hayas encontrado y conservado durante la aventura, podrás usarlos en la próxima, que se titula <cite><a href="&link.09ecdm;">El Caldero del Miedo</a></cite>.</p>
313
314      </data>
315     </section>
316
317     <section class="frontmatter-separate" id="equipmnt">
318      <meta>
319       <title>Equipo</title>
320       <link class="prev" idref="discplnz" />
321       <link class="next" idref="cmbtrulz" />
322      </meta>
323
324      <footnotes>
325        <footnote id="equipmnt-1-foot" idref="equipmnt-1">
326         <p>La Linterna está diseñada para que pueda encenderse sola. No necesitará algo para generar una llama para encendenderla.</p>
327        </footnote>
328       </footnotes>
329
330      <data>
331       <p>Antes de partir de Dessi hacia Danarg, los Ancianos Magos te proporcionan un <a idref="map">mapa de la jungla pantanosa</a> y las tierras que la rodean y una bolsa con dinero. Para averiguar cuántas Coronas de Oro contiene la bolsa, elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Suma 10 al número que hayas obtenido y el resultado te indica la cantidad de Coronas de Oro que llevas en la bolsa y que debes anotar en la casilla <quote>Bolsa</quote> de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>. Si has finalizado con éxito las aventuras de los libros 1 a 7 de Lobo Solitario, puedes sumar a esta cantidad el número de Coronas que poseas. Sólo puedes llevar 50 Coronas como máximo, pero el resto puedes dejarlas en un lugar seguro de tu monasterio del Kai.</p>
332       <p>Los Ancianos Magos te ofrecen un equipo que te ayudará en tu peligrosa misión. Puedes escoger 5 de los objetos que se enumeran a continuación, además de los que ya tengas, pero recuerda que únicamente se te permite llevar como máximo 2 armas y 8 objetos de la Mochila.</p>
333       <ul class="paragraphed">
334        <li><p>ESPADA (Armas)</p>
335         <illustration class="inline">
336          <meta>
337           <creator>Gary Chalk</creator>
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342         </illustration>
343        </li>
344        <li><p>ARCO (Armas)</p>
345         <illustration class="inline">
346          <meta>
347           <creator>Gary Chalk</creator>
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352         </illustration>
353        </li>
354        <li>
355         <p>CARCAJ (Objetos especiales) Contiene 6 flechas. Descuenta de la cantidad anotada en la Lista de armas las que hayas usado.</p>
356         <illustration class="inline">
357          <meta>
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363         </illustration>
364        </li>
365        <li>
366         <p>CUERDA (Objetos de la Mochila)</p>
367         <illustration class="inline">
368          <meta>
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374         </illustration>
375        </li>
376        <li>
377         <p>POCIÓN DE LAUMSPUR (Objetos de la Mochila). Esta poción te hace recuperar 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> si la bebes después de un combate. Sólo hay cantidad suficiente para una dosis.</p>
378         <illustration class="inline">
379          <meta>
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385         </illustration>
386        </li>
387        <li><p>LINTERNA (Objetos de la Mochila)<footref id="equipmnt-1" idref="equipmnt-1-foot"/></p></li>
388        <li><p>MAZA (Armas)</p>
389         <illustration class="inline">
390          <meta>
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396         </illustration>
397        </li>
398        <li>
399         <p>3 RACIONES (Comidas). Cada una de ellas ocupa el espacio de un objeto de la Mochila.</p>
400         <illustration class="inline">
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402           <creator>Gary Chalk</creator>
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407         </illustration>
408        </li>
409        <li><p>DAGA (Armas)</p>
410          <illustration class="inline">
411           <meta>
412            <creator>Gary Chalk</creator>
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416           <instance class="pdf" src="dagger.pdf" originalwidth="21mm" />
417          </illustration>
418        </li>
419        <li><p>3 PETARDOS (Objetos especiales). Arrojados contra una superficie dura, explotan y producen tremendas quemaduras.</p></li>
420       </ul>
421       <p>Apunta los 5 objetos elegidos en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>, cada uno en la casilla correspondiente, y anota también los efectos que cada uno de ellos puede tener sobre tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> o tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>.</p>
422
423       <section class="frontmatter" id="howcarry">
424         <meta>
425          <title>Cómo llevar el equipo</title>
426         </meta>
427
428         <data>
429         <p>Una vez que tienes tu equipo completo, la siguiente lista te indica cómo has de llevarlo. No necesitas tomar nota, pero puedes volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.</p>
430          <ul>
431           <li>ESPADA: se lleva en la mano.</li>
432           <li>ARCO: se lleva en la mano.</li>
433           <li>CARCAJ: se lleva colgado del hombro.</li>
434           <li>CUERDA: va guardada en la Mochila.</li>
435           <li>POCIÓN DE LAUMSPUR: va guardada en la Mochila.</li>
436           <li>LINTERNA: va guardada en la Mochila.</li>
437           <li>MAZA: se lleva en la mano.</li>
438           <li>RACIONES: van guardadas en la Mochila.</li>
439           <li>DAGA: se lleva en la mano.</li>
440           <li>PETARDOS: se llevan en el bolsillo.</li>
441          </ul>
442        </data>
443       </section>
444
445        <section class="frontmatter" id="howmuch">
446         <meta>
447          <title>Cuántos objetos puedes llevar</title>
448         </meta>
449
450         <data>
451         <dl>
452          <dt>Armas</dt>
453           <dd>El número máximo de armas que puedes llevar es <em>dos</em>.</dd>
454          <dt>Objetos de la Mochila</dt>
455           <dd>Estos objetos deben guardarse en tu mochila. Como la capacidad de la Mochila es reducida, sólo puedes guardar en ella a la vez un máximo de 8 artículos, incluidas las comidas.</dd>
456          <dt>Objetos especiales</dt>
457           <dd>
458           <dd>
459            <p>Los Objetos Especiales no se guardan en la mochila. Cuando encuentres alguno, se te indicará cómo has de llevarlo.</p>
460            <p>El número máximo de Objetos Especiales que pueden llevarse en cualquier aventura son doce. Los Objetos Especiales que excedan este límite pueden dejarse a salvo en tu Monasterio del Kai.</p>
461            </dd>
462           </dd>
463          <dt>Coronas de Oro</dt>
464           <dd>Se llevan siempre en la bolsa, que no puede contener más de 50 Coronas.</dd>
465          <dt>Comida</dt>
466           <dd>La comida se guarda en la Mochila. Cada comida cuenta como 1 objeto.</dd>
467         </dl>
468        
469             <p>Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> (por ejemplo, Daga de Oro, Medallón Mágico), en el texto aparecerá escrito con la inicial en mayúscula. Y a no ser que expresamente se diga que es un Objeto Especial, lo llevarás en la Mochila.</p>
470         </data>
471        </section>
472
473        <section class="frontmatter" id="howuse">
474         <meta>
475          <title>Cómo utilizar tu equipo</title>
476         </meta>
477
478         <data>
479          <dl class="paragraphed">
480           <dt>Armas</dt>
481           <dd>
482            <p>Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la Disciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. Si entablas combate sin armas, restarás 4 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y tendrás que luchar con las manos. Si durante la acción encuentras un arma, puedes apoderarte de ella y usarla. (Recuerda que sólo puedes llevar 2 armas a la vez).</p>
483           </dd>
484           <dt>Arco y flechas</dt>
485            <dd>
486            <p>A lo largo de la aventura tendrás ocasión de utilizar Arco y flechas. Si llevas en tu equipo un Arco y por lo menos una flecha, podrás usarlos cuando el texto de una determinada sección te permita hacerlo. El Arco es un arma muy útil, pues con ella puedes herir a distancia a un enemigo. Sin embargo, no puede usarse en los combates cuerpo a cuerpo. Por eso es muy aconsejable que te proveas también de un arma adecuada para ese tipo de combates, como por ejemplo una espada o una maza.</p>
487            <p>Para poder utilizar un Arco debes tener un Carcaj y al menos una flecha. Cada vez que uses el Arco, descuenta una flecha de la cantidad que has anotado en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>. Naturalmente no podrás utilizar el Arco cuando se te hayan agotado las flechas, pero es posible que durante la aventura se te presente la oportunidad de reponer tu provisión de flechas.</p>
488            <p>Si posees la Disciplina del Magnakai de Maestría en el Manejo de Armas, podrás sumar 3 al número que obtengas en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> al hacer uso del Arco. Si entablas combate armado únicamente con el Arco, deberás restar 4 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y luchar con las manos solas.</p>
489           </dd>
490          <dt>Objetos de la Mochila</dt>
491           <dd>
492            <p>Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar. (Recuerda que sólo puedes cargar 8 objetos a la vez en la Mochila). En cualquier momento en que no estés en combate tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos.</p>
493           </dd>
494          <dt>Objetos especiales</dt>
495           <dd>
496            <p>Cada Objeto Especial tiene una finalidad o un efecto determinados. Unas veces esto se te dirá cuando descubras el objeto, otras te será revelado más adelante conforme avanza la aventura. Si has concluido con éxito anteriores libros de la serie de Lobo Solitario, ya posees algunos Objetos Especiales.</p>
497                    <p><strong>El número máximo de Objetos Especiales que un Maestro del Kai puede llevar durante una aventura es 12. Podrás dejar el resto en un lugar seguro del monasterio del Kai.</strong></p>
498           </dd>
499           <dt>Coronas de Oro</dt>
500            <dd>
501                     <p>En Danarg no se utiliza ninguna moneda. Sin embargo, puedes usar Coronas de Oro durante tu viaje a través de Talestria. En este país la moneda de curso legal es la Luna, pero las Coronas de Oro son aceptadas fácilmente al cambio de cuatro Lunas por cada Corona de Oro.</p>
502                    </dd>
503          <dt>Comida</dt>
504           <dd>
505            <p>Necesitarás comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te ordene comer perderás 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Si has elegido la Disciplina del Magnakai Arte de Cazar como una de tus destrezas, no tienes necesidad de tachar una comida cuando se te dé la orden de comer.</p>
506           </dd>
507          <dt>Poción de Laumspur</dt>
508           <dd>
509            <p>Se trata de un poción curativa que puede devolverte 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>, tomada después de un combate. Sólo tienes cantidad suficiente para una dosis. Si durante la aventura encuentras otras pociones curativas, se te informará de cuáles son sus efectos. Todas las pociones curativas son objetos de la Mochila.
510            </p>
511           </dd>
512          </dl>
513         </data>
514        </section>
515       </data>
516      </section>
517
518      <section class="frontmatter-separate" id="cmbtrulz">
519       <meta>
520        <title>Reglas para los Combates</title>
521        <link class="prev" idref="equipmnt" />
522        <link class="next" idref="levels" />
523       </meta>
524
525      <data>
526       <p>Habrá ocasiones durante tu aventura en que tendrás que luchar con algún enemigo. La <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> del enemigo se indican en el texto. La finalidad de Lobo Solitario en los combates es matar al enemigo reduciendo a cero sus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> y perdiendo él mismo los menos puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> posible.</p>
527       <p>Al comienzo del combate, anota los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de Lobo Solitario y de su enemigo en las casillas correspondientes a resultados de los combates en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
528       <p>La secuencia de un combate es la siguiente:</p>
529       <ol class="paragraphed">
530        <li><p>Suma los puntos que hayas ganado gracias a tus Disciplinas del Magnakai al total de tu actual <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>.</p></li>
531        <li>
532         <p>Resta de ese total la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> de tu enemigo. El resultado es tu puntuación en el combate. Anótala en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
533         <p>Ejemplo</p>
534         <p>Lobo Solitario (<typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> 15) es atacado por Monstruo Nocturno (<typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> 22). No existe la posibilidad de que Lobo Solitario eluda el combate. Por tanto debe resistir y luchar cuando la mencionada criatura se precipita sobre él. Lobo Solitario posee la Disciplina del Magnakai de Acometida Psíquica, así que suma 4 puntos a su <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, cuyo total será por consiguiente 19.</p>
535         <p>De ese total resta la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> de Monstruo Nocturno, con lo que resulta una puntuación de -3 (19<ch.endash/>22 = -3), que es anotada en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
536        </li>
537        <li><p><a id="stage3">Una vez que has obtenido tu puntuación en el combate</a>, elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p></li>
538        <li>
539         <p>Consulta la <a idref="crtable">Tabla de resultados de los combates</a>. En la hilera superior de recuadros figuran las distintas puntuaciones posibles de los combates. En la primera columna de la izquierda y en la última de la derecha aparecen los números correspondientes al que has elegido al azar en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Busca la casilla en la que se crucen la línea vertical trazada desde el recuadro superior donde aparezca tu puntuación en el combate y la línea horizontal trazada desde el número que hayas elegido al azar en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. En esa casilla encontrarás los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que han perdido Lobo Solitario y su enemigo en este asalto. (E representa los puntos perdidos por el enemigo; LS, los puntos perdidos por Lobo Solitario).</p>
540         <p>Ejemplo</p>
541         <p>La puntuación en el combate entre Lobo Solitario y Monstruo Nocturno ha quedado fijada en -3. Si el número sacado en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> es un 6, entonces el resultado del primer asalto del combate es:</p>
542         <ul>
543          <li>Lobo Solitario pierde 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</li>
544          <li>Monstruo Nocturno pierde 6 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</li>
545         </ul>
546        </li>
547        <li><p>Anota en la <a idref="action">Carta de Acción</a> los cambios experimentados por los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de los participantes en el combate.</p></li>
548        <li><p>A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la opción de eludir el combate, ahora comienza el próximo asalto.</p></li>
549        <li><p>Repite la secuencia desde el <a idref="stage3">apartado 3</a>.</p></li>
550       </ol>
551       <p>Este proceso de combates continúa hasta que los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> del enemigo o de Lobo Solitario queden reducidos a cero. En ese momento el que tenga cero puntos es declarado muerto. Si el muerto es Lobo Solitario, la aventura habrá terminado. Si el muerto es el enemigo, Lobo Solitario continúa la aventura, pero con sus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> disminuidos.</p>
552       <p>Al final de este libro aparece un <a idref="crsumary">resumen de las reglas para los combates</a>.</p>
553        <section class="frontmatter" id="evasion">
554         <meta>
555          <title>Eludir el combate</title>
556         </meta>
557
558         <data>
559         <p>Durante la aventura se te dará a veces la oportunidad de eludir el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo, calcula el resultado de la forma habitual. Los puntos perdidos por el enemigo a consecuencia de ese asalto no se contabilizan si tú te evades. Únicamente Lobo Solitario puede perder puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> durante ese asalto, pero ése es el riesgo que implica escaparse. Sólo podrás huir si te lo permite el texto de la sección correspondiente.</p>
560         </data>
561        </section>
562       </data>
563      </section>
564
565      <section class="frontmatter-separate" id="levels">
566       <meta>
567        <title>Niveles de Adiestramiento del Magnakai</title>
568        <link class="prev" idref="cmbtrulz"/>
569        <link class="next" idref="lorecrcl"/>
570       </meta>
571
572       <data>
573        <p>La lista siguiente es una guía de los rangos y títulos conseguidos por los Maestros del Kai en cada estadio de su adiestramiento. A medida que vayas terminando con éxito las distintas aventuras de Lobo Solitario en la serie del Magnakai, adquirirás una Disciplina más del Magnakai por cada aventura y progresarás en el camino hacia la última distinción de un guerrero del Kai: Gran Maestro del Kai.</p>
574        <ol>
575         <li>Maestro del Kai</li>
576         <li>Maestro Senior del Kai</li>
577         <li>Maestro Superior del Kai <em>(con este nivel de adiestramiento comienzas como Lobo Solitario las aventuras del Magnakai)</em>.</li>
578         <li>Primado</li>
579         <li>Tutor</li>
580         <li>Principal</li>
581         <li>Mentor</li>
582         <li>Vástago del Kai</li>
583         <li>Archimaestro</li>
584         <li>Gran Maestro del Kai</li>
585        </ol>
586       </data>
587      </section>
588
589      <section class="frontmatter-separate" id="lorecrcl">
590       <meta>
591        <title>Círculos de la Ciencia del Magnakai</title>
592        <link class="prev" idref="levels"/>
593        <link class="next" idref="imprvdsc"/>
594       </meta>
595
596       <data>
597        <p>En los años anteriores a su matanza, los Maestros del Kai de Sommerlund se dedicaron al estudio de las Disciplinas del Magnakai. Estas Disciplinas estaban agrupadas en clases de adiestramiento denominadas <quote>Círculos de la Ciencia</quote>. Dominando las Disciplinas de un determinado Círculo de la Ciencia, un Maestro del Kai desarrollaba su pericia para la lucha (<typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>) y su fuerza física y mental (<typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>) hasta un nivel que ningún guerrero normal podía alcanzar de otro modo.</p>
598        <p>A continuación se enumeran los cuatro Círculos de la Ciencia del Magnakai y las Disciplinas que se deben dominar para completarlos.</p>
599        <dl>
600         <dt>Círculo de Fuego</dt>
601          <dd>Maestría en el Manejo de Armas y Arte de Cazar</dd>
602         <dt>Círculo de Luz</dt>
603          <dd>Control Animal y Medicina</dd>
604         <dt>Círculo de Solaris</dt>
605          <dd>Invisibilidad, Arte de Cazar y Sentido de Orientación</dd>
606         <dt>Círculo del Espíritu</dt>
607          <dd>Acometida Psíquica, Pantalla Psíquica, Concentración y Adivinación</dd>
608        </dl>
609        <p>Al completar un Círculo de la Ciencia, puedes sumar a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y a tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> los puntos de bonificación que se indican a continuación.</p>
610        <section class="frontmatter" id="lcbonus">
611         <meta>
612          <title>Bonificación de los Círculos de la Ciencia</title>
613         </meta>
614
615         <data>
616          <dl>
617           <dt>Círculo de Fuego</dt>
618            <dd>+1 <typ class="attribute">DC</typ> +2 <typ class="attribute">PR</typ>
619           </dd>
620           <dt>Círculo de Luz</dt>
621            <dd>0 <typ class="attribute">DC</typ> +3 <typ class="attribute">PR</typ>
622           </dd>
623           <dt>Círculo de Solaris</dt>
624            <dd>+1 <typ class="attribute">DC</typ> +3 <typ class="attribute">PR</typ>
625           </dd>
626           <dt>Círculo del Espíritu</dt>
627            <dd>+3 <typ class="attribute">DC</typ> +3 <typ class="attribute">PR</typ>
628           </dd>
629          </dl>
630          <p>Las bonificaciones que adquieras por completar un Círculo de la Ciencia se suman a tus puntuaciones básicas de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
631         </data>
632        </section>
633       </data>
634      </section>
635
636      <section class="frontmatter-separate" id="imprvdsc">
637       <meta>
638        <title>Progresos en las Disciplinas del Magnakai</title>
639        <link class="prev" idref="lorecrcl"/>
640        <link class="next" idref="kaiwisdm"/>
641       </meta>
642
643       <data>
644       <p>Conforme asciendas a niveles superiores de adiestramiento del Magnakai, comprobarás que tus Disciplinas mejoran progresivamente. Si eres un Maestro del Kai que ha alcanzado el rango de Primado (cuatro Disciplinas) o de Tutor (cinco Disciplinas), te beneficiarás de los progresos de las siguientes Disciplinas del Magnakai.</p>
645        <section class="frontmatter" id="primate">
646         <meta>
647          <title>Primado</title>
648         </meta>
649
650         <data>
651          <dl>
652           <dt>Control Animal</dt>
653            <dd>Los Primados que hayan aprendido esta Disciplina del Magnakai serán capaces de bloquear el sentido del gusto y del olfato de un animal que intenta causarles daño, logrando así rechazarlo. El grado de eficacia de este rechazo dependerá del tamaño y ferocidad del animal.</dd>
654           <dt>Medicina</dt>
655            <dd>Los Primados que conozcan esta Disciplina podrán retardar los efectos de venenos y tóxicos con los que entren en contacto. Aunque un Primado del Kai dotado de esta habilidad no tendrá el poder de neutralizar un veneno, sí podrá retrasar su efecto, consiguiendo de esta manera tiempo para encontrar un antídoto o curación.</dd>
656           <dt>Arte de Cazar</dt>
657            <dd>Los Primados que posean esta habilidad tendrán una mayor agilidad y podrán trepar y escalar sin utilizar ayudas, como por ejemplo cuerdas.</dd>
658           <dt>Acometida Psíquica</dt>
659            <dd>Los Primados que se hayan adiestrado en esta Disciplina del Magnakai podrán, concentrando sus poderes mentales en un objeto, emitir vibraciones que disgregarán o destruirán ese objeto.</dd>
660           <dt>Concentración</dt>
661            <dd>Los Primados que tengan esta habilidad serán capaces de ofrecer una mayor resistencia a los efectos de gases y humos nocivos.</dd>
662          </dl>
663         </data>
664        </section>
665
666       <section class="frontmatter" id="tutelary">
667        <meta><title>Tutor</title></meta>
668
669        <data>
670         <dl>
671          <dt>Maestría en el Manejo de Armas</dt>
672           <dd>Los Tutores son capaces de utilizar en los combates habilidades defensivas de gran efecto cuando luchan desarmados. Al entablar combate sin armas, sólo perderás 2 puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> en vez de los 4 puntos usuales.</dd>
673          <dt>Invisibilidad</dt>
674           <dd>Los Tutores pueden incrementar la eficacia de esta habilidad atrayendo la atención del enemigo hacia un lugar distinto de aquél en el que están escondidos. La eficacia de esta habilidad se acrecienta a medida que asciende de rango el Maestro del Kai.</dd>
675          <dt>Sentido de Orientación</dt>
676           <dd>Los Tutores que tengan esta habilidad podrán detectar a un enemigo emboscado en un radio de unos 450 metros alrededor de su posición, a menos que su puntuación de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> sea baja debido a heridas sufridas o a falta de comida.</dd>
677          <dt>Pantalla Psíquica</dt>
678           <dd>Esta habilidad permite desarrollar a los Tutores defensas mentales contra encantamientos mágicos y telepatía hostil. Estas defensas crecen en potencia conforme el Maestro del Kai sube de rango.</dd>
679          <dt>Adivinación</dt>
680           <dd>Los Tutores que poseen esta Disciplina del Magnakai son capaces de reconocer objetos o seres dotados de poderes mágicos, excepto en el caso de que el objeto o ser esté protegido frente a ese reconocimiento.</dd>
681         </dl>
682        </data>
683       </section>
684
685        <p>La naturaleza de otros avances y la forma en que afectan a tus Disciplinas del Magnakai se indicarán en el apartado correspondiente a «Progresos en las Disciplinas del Magnakai» de futuros libros de Lobo Solitario.</p>
686      </data>
687     </section>
688
689    </data>
690   </section>
691
692   <section class="frontmatter" id="kaiwisdm">
693    <meta>
694     <title>La Sabiduría del Magnakai</title>
695     <link class="prev" idref="imprvdsc" />
696     <link class="next" idref="sect1" />
697    </meta>
698
699    <data>
700     <p>La búsqueda de la Piedra de la Ciencia de Ohrido será una empresa muy arriesgada pues el templo en el que se encuentra está situado muy en el interior de Danarg. Toma notas conforme vas avanzando a lo largo de la historia porque te serán de gran utilidad para ésta y próximas aventuras.</p>
701     <p>Muchos objetos que encontrarás te ayudarán durante la búsqueda. Algunos Objetos Especiales te serán útiles en próximas aventuras de Lobo Solitario y otros no, así que escoge con atención los que decides conservar.</p>
702     <p>Elige con cuidado tus tres Disciplinas del Magnakai, pues con una sabia elección cualquier jugador será capaz de llevar a cabo la misión, por reducidas que sean sus puntuaciones iniciales de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
703          <p>El haber tomado parte con éxito en anteriores aventuras de Lobo Solitario, aunque representa una ventaja, no es esencial para triunfar en esta aventura del Magnakai.</p>
704      <p>Que el espíritu de tus antepasados te guíe por la senda del Magnakai.</p>
705      <p>¡Buena suerte!</p>
706    </data>
707   </section>
708
709   <section class="numbered" id="numbered">
710    <meta><title>Secciones Numeradas</title></meta>
711
712    <data>
713     <section class="numbered" id="sect1">
714      <meta><title>1</title></meta>
715
716      <footnotes>
717       <footnote id="sect1-1-foot" idref="sect1-1">
718        <p>En muchas secciones de este libro se supone que conservas el Pase. Se recomienda que lo conserves durante toda la aventura.</p>
719       </footnote>
720      </footnotes>
721
722      <data>
723       <p>Abandonas Elzian amparado por la oscuridad en un barco mercante con destino a Garthen. Es un buque de vela, de afilada proa y sencilla estructura, uno de los miles que navegan por la cadena de mares y lagos que dividen los continentes septentrional y meridional de Magnamund. Su paso por esta gran vía acuática llamada el Tentarias no es probable que provoque especial atención y por esta razón los Ancianos Magos te han llevado a bordo de ese navío. Tu viaje es secreto, pero no vas solo: se ha elegido un guía para que te acompañe en tu peligrosa misión. Su nombre es Paido, un alto Vakero de piel moreno que domina las artes mágicas y marciales. Entre sus compañeros de armas tiene una elevada categoría, siendo muy respetado por su valor y destreza en el campo de batalla. Para la misión que os espera ha cambiado su túnica dorada y escarlata por las ropas de un vulgar aventurero errante que alquila sus servicios por dinero. También tú has adoptado este disfraz para ocultar tu verdadera identidad en el largo viaje al país de Talestria, donde tienes una cita con un representante de la Reina.</p>
724       <p>El barco sigue rumbo oeste y un viento favorable hincha la vela triangular impulsándolo sobre las aguas azules. El casco parece deslizarse sobre la tranquila superficie en vez de surcarla y te preguntas si Paido no habrá conjurado algún poder mágico para acelerar la marcha. El primer puerto en que hacéis escala es la ciudad de Talon, donde el barco carga víveres y llena los depósitos de agua potable. Después el viaje continúa por el Tentarias hasta el puerto de Orello, última parada antes de que la travesía termine en Garthen, capital de Talestria.</p>
725       <p>Una hora después de medianoche el barco atraca en el puerto de Varnos en Garthen, un extenso conjunto de muelles y malecones de piedra que dan abrigo a numerosas flotas de buques mercantes. Desembarcáis en silencio y, como una sombra, sigues a Paido por las sinuosas callejas del puerto, subiendo empinadas escaleras que unen un nivel de Garthen con el siguiente. Oxidadas farolas arrojan una luz amarillenta debajo de los balcones de madera, iluminando los puestos de vendedores que regatearán y comerciarán en las abarrotadas calles hasta el amanecer. Paido se detiene ante una puerta de hierro y golpea en la reja con el puño de su espada. Aparece un rostro severo y noble, de mirada penetrante. Una sonrisa suaviza el gesto del personaje cuando reconoce a Paido. Al instante la puerta se abre y se os apremia a que entréis.</p>
726       <p>El hombre se llama Adamas y es Lord Condestable de la Ciudadela Real, protector y primo de la Reina Evaine de Talestria. Durante siglos han existido fuertes lazos de amistad entre la casa real de Talestria y los Ancianos Magos de Dessi y, cuando éstos han solicitado a la Reina Evaine que te ayude en tu misión, la soberana ha ofrecido sin dudar su apoyo y los servicios de Lord Adamas para que garantice la seguridad de tu tránsito a través de Talestria hasta la frontera de Danarg. Después de un breve sueño, al amanecer, una diligencia te lleva al muelle oriental de la ciudad, donde te espera una barcaza para trasladarte río arriba. Tiran de ella ocho grandes ghorkas, animales peludos de las llanuras de Slovia parecidos a los bueyes, que están atados a la barcaza con cadenas. Los ghorkas avanzan pesadamente por la orilla del río y el propietario de la barcaza los azuza con golpes de látigo. Al día siguiente, la barcaza llega a Lona, un pequeño poblado ribereño, donde un destacamento de la caballería de Lord Adamas, resplandeciente con sus capas de color gris y escarlata, os proporciona caballos para el viaje hasta la fortificada ciudad de Phoena.</p>
727       <p>En Phoena, ciudad de las torres triples, recibís malas noticias. Zegron, señor de Xanar, gobernante de las áridas tierras altas de Ogia, ha reclutado un ejército de guerreros Drakkarim y hace tres días ha atacado la ciudad fronteriza de Luukos en el norte. La guarnición talestriana ha presentado una valerosa resistencia, pero ha sido derrotada por la sanguinaria horda de Ogia, muy superior en número, que derribó las murallas con arietes y otras máquinas de guerra. Los Drakkarim han arrasado Luukos y sólo un puñado de supervivientes han podido escapar y notificar la terrible batalla.</p>
728       <illustration class="inline">
729        <meta>
730         <creator>Gary Chalk</creator>
731        </meta>
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735       </illustration>
736       <p>-La situación es grave -te informa Lord Adamas al volver de una reunión con sus caballeros, urgentemente convocada-. Durante décadas, Zegron y sus secuaces han hecho incursiones en nuestros territorios del norte, pero nunca con tanta determinación y fuerza como ahora. Debemos movilizar a nuestro ejército, pues Ogia con su imperdonable ataque a Luukos nos ha declarado la guerra. Tengo que regresar a Garthen, informar a la Reina del peligro que amenaza nuestro reino y preparar a mis tropas para la batalla. No me es posible continuar escoltándote hasta Danarg, pero tu misión debe proseguir a pesar de todas las dificultades.</p>
737       <p>Manda llamar a su escribano y éste llega con sus ayudantes, que vienen cargados con los útiles de su oficio. Lord Adamas dicta una orden de salvoconducto y sella con su anillo el lacre caliente antes de entregarte el pergamino.</p>
738       <p>-Los habitantes del norte son un pueblo fronterizo que recela y sospecha de los extranjeros. Si te detienen, muestra este Pase y, si son leales a la Reina Evaine, te dejarán seguir libremente tu camino.</p>
739           <p>Anota este Pase<a id="sect1-1" idref="sect1-1-foot" class="footnote" /> en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> como Objeto Especial que llevas escondido en la túnica.</p>
740       <p>A la mañana siguiente, muy temprano, Lord Adamas os acompaña a Paido y a ti hasta la plaza mayor de Phoena. Aquí comienza realmente tu misión. La primera etapa del viaje a Danarg te conducirá hacia el norte a la ciudad de Tharro, encaramada en la fértil altiplanicie de Talestria. Desde esa plaza hay dos formas de llegar a Tharro: puedes ir por tierra o navegar por el río Phoen. Consulta el <a idref="map">mapa</a> que figura en las primeras páginas de este libro antes de decidir qué ruta vas a tomar.</p>
741       <choice idref="sect271">Si quieres hacer el viaje a Tharro en barcaza, <link-text>pasa al 271</link-text>.</choice>
742       <choice idref="sect109">Si prefieres ir a caballo por la Gran Ruta del Norte, <link-text>pasa al 109</link-text>.</choice>
743      </data>
744     </section>
745
746     <section class="numbered" id="sect2">
747      <meta><title>2</title></meta>
748
749      <data>
750       <p>El agua parece tan fresca y clara que sientes la tentación de utilizarla para lavarte la mugre de la ciénaga que llevas pegada a la cara y a las manos.</p>
751       <choice idref="sect116">Si posees la Disciplina del Magnakai de la Pantalla Psíquica, <link-text>pasa al 116</link-text>.</choice>
752       <choice idref="sect315">Si decides lavarte en la poza, <link-text>pasa al 315</link-text>.</choice>
753       <choice idref="sect177">Si prefieres ignorar la poza y esperar a que Paido acabe, <link-text>pasa al 177</link-text>.</choice>
754      </data>
755     </section>
756
757     <section class="numbered" id="sect3">
758      <meta><title>3</title></meta>
759
760      <footnotes>
761       <footnote id="sect3-1-foot" idref="sect3-1">
762        <p>Ésta es la respuesta correcta al acertijo de la <a idref="sect112">Sección 112</a>.</p>
763       </footnote>
764      </footnotes>
765
766      <data>
767       <p>Los aldeanos aplauden la manera espontánea cuando respondes correctamente al acertijo del viejo.<a id="sect3-1" idref="sect3-1-foot" class="footnote" /></p>
768       <p>-Muy bien -dice éste-, has acertado. Si el ladrillo equilibra tres cuartas partes de un ladrillo más tres cuartas partes de una libra, entonces la cuarta parte del ladrillo debe pesar tres cuartas partes de libra y el ladrillo entero cuatro veces este peso, o sea tres libras.</p>
769       <p>Los aldeanos cumplen su palabra. Se retiran a un lado y os desean un feliz viaje. Abandonáis Stia y seguís cabalgando hacia el norte.</p>
770       <choice idref="sect135"><link-text>Pasa al 135</link-text>.</choice>
771      </data>
772     </section>
773
774     <section class="numbered" id="sect4">
775      <meta><title>4</title></meta>
776
777      <data>
778       <p>El espacio entre el blanco y tú se despeja durante poco más de un segundo. Aprovechas la ocasión para disparar una flecha, que se dirige veloz hacia la cabeza del nigromante. Su muerte parece inminente, pero tu enemigo ha escapado de peligros mucho mayores que éste. Extendiendo rápidamente el brazo golpea con la empuñadura de su espada la flecha, que se desintegra en una nube de polvo.</p>
779       <choice idref="sect310">Si quieres sacar otra flecha y volver a disparar, <link-text>pasa al 310</link-text>.</choice>
780       <choice idref="sect291">Si prefieres colgarte del hombro el arco y empuñar un arma de mano, <link-text>pasa al 291</link-text>.</choice>
781      </data>
782     </section>
783
784     <section class="numbered" id="sect5">
785      <meta><title>5</title></meta>
786
787      <data>
788       <p>La gigantesca araña se acerca dispuesta a mataros. De sus pinzas gotea un negro veneno y los ojos le brillan con avidez cuando percibe vuestro olor.</p>
789       <choice idref="sect324">Si tienes un arco y quieres usarlo, <link-text>pasa al 324</link-text>.</choice>
790       <choice idref="sect52">Si no tienes un arco o no quieres usarlo, <link-text>pasa al 52</link-text>.</choice>
791      </data>
792     </section>
793
794     <section class="numbered" id="sect6">
795      <meta><title>6</title></meta>
796
797      <data>
798       <p>Tu flecha no acierta en el blanco y se pierde en el bosque detrás de la criatura. No tienes tiempo para disparar de nuevo. Te cuelgas del hombro el arco y te dispones a empuñar un arma de mano cuando la bestia se lanza al ataque.</p>
799       <choice idref="sect333"><link-text>Pasa al 333</link-text>.</choice>
800      </data>
801     </section>
802
803     <section class="numbered" id="sect7">
804      <meta><title>7</title></meta>
805
806      <footnotes>
807       <footnote id="sect7-1-foot" idref="sect7-1">
808        <p>Ésta es la respuesta correcta al acertijo de la <a idref="sect338">Sección 338</a>.</p>
809       </footnote>
810      </footnotes>
811
812      <data>
813       <p>Cuando das la respuesta correcta, el Conde se queda pasmado.<footref id="sect7-1" idref="sect7-1-foot"/> De mala gana te entrega la bonita Caja de plata y abandona en silencio el local, sin hacer caso del aplauso con que los pasajeros premian su actuación. Si quieres quedarte con la Caja de plata, anótala en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> como objeto de la Mochila.</p>
814       <choice idref="sect181"><link-text>Pasa al 181</link-text>.</choice>
815      </data>
816     </section>
817
818     <section class="numbered" id="sect8">
819      <meta><title>8</title></meta>
820
821      <data>
822       <p>Cuando desenfundas la Espada del Sol, un dorado resplandor rodea la hoja desde la empuñadura hasta la punta. Tus atacantes dudan al inundar la brillante luz sus infernales rostros. Lanzan gritos inhumanos y de nuevo saltan hacia adelante, empuñando ahora en sus manos huesudas armas de negro acero que tenían escondidas debajo de las túnicas.</p>
823       <illustration class="float">
824        <meta>
825         <creator>Gary Chalk</creator>
826         <description>Lanzan gritos inhumanos y saltan hacia adelante empuñando armas de negro acero.</description>
827        </meta>
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831       </illustration>
832       <combat><enemy>Vordaks</enemy><enemy-attribute class="combatskill">28</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">40</enemy-attribute></combat>
833       <p>Si no posees la Disciplina del Magnakai de Control Animal, resta 3 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante esta pelea. Estas criaturas de ultratumba son inmunes al Ataque Psíquico (pero no a la Acometida Psíquica). Recuerda multiplicar por dos los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que pierdan tus enemigos, debido poder de la Espada del Sol.</p>
834       <choice idref="sect202">Si vences en la lucha, <link-text>pasa al 202</link-text>.</choice>
835      </data>
836     </section>
837
838     <section class="numbered" id="sect9">
839      <meta><title>9</title></meta>
840
841      <data>
842       <p>En el poblado resuenan los gritos y alaridos de los sanguinarios Ghagrim, ansiosos de vengar la muerte de su congénere. Quedarse allí y enfrentarse a ellos sería suicida.</p>
843       <choice idref="sect207">Si tienes un petardo y quieres usarlo, <link-text>pasa al 207</link-text>.</choice>
844       <choice idref="sect309">Si no tienes un petardo o no quieres usarlo, <link-text>pasa al 309</link-text>.</choice>
845      </data>
846     </section>
847
848     <section class="numbered" id="sect10">
849      <meta><title>10</title></meta>
850
851      <data>
852       <p>Un pulso fuerte y la aparición de unas gotas de sudor en la frente son los primeros signos externos de la recuperación de Paido. Poco a poco recobra el conocimiento, despertando de un sueño que ha estado a punto de ser el último para él. No recuerda nada de lo sucedido y, cuando se lo cuentas, mueve la cabeza incrédulo.</p>
853           <p>-¿Un Helghast? -pregunta extrañado-. ¿Cómo es posible?</p>
854       <p>-Servidores del Señor de la Oscuridad Gnaag se han infiltrado en este monasterio -respondes-. Hasta ahora han permanecido ocultos, pero temo que se acerca el día en que se alzarán en armas y destruirán esta ciudad. Ya conocen nuestra verdadera identidad y sospecho que también saben por qué estamos aquí.</p>
855       <p>-Son malas noticias, Lobo Solitario -dice Paido con gesto de preocupación-. No podemos demorarnos más. Si Talestria cae en manos del Señor de la Oscuridad Gnaag antes de que lleguemos a Danarg, nuestra misión habrá fracasado.</p>
856       <p>Es ésta una posibilidad desalentadora, pero prefieres no pensar en ella. Rápidamente ayudas a Paido a ponerse en pie y examinas el sótano en busca de otra salida.</p>
857       <choice idref="sect153"><link-text>Pasa al 153</link-text>.</choice>
858      </data>
859     </section>
860
861     <section class="numbered" id="sect11">
862      <meta><title>11</title></meta>
863
864      <data>
865       <p>Utilizando tu habilidad del Kai te resulta fácil descubrir que la moneda muestra <quote>cara</quote>.</p>
866       <choice idref="sect274">Si quieres elegir <quote>cara</quote>, <link-text>pasa al 274</link-text>.</choice>
867       <choice idref="sect66">Si prefieres decir <quote>cruz</quote>, <link-text>pasa al 66</link-text>.</choice>
868      </data>
869     </section>
870
871     <section class="numbered" id="sect12">
872      <meta><title>12</title></meta>
873
874      <data>
875       <p>-¡Rufianes! -gritan los clientes de la posada, que se lanzan de estampida hacia la puerta principal, volcando bancos y mesas en su desesperación por escapar. Paido recoge sus cosas y te señala una puerta que conduce al establo.</p>
876           <p>-Por allí, Lobo Solitario, antes de que la tormenta calme su miedo y vuelvan con armas.</p>
877       <p>Rápidamente recuperas tu capa, que habías dejado en una silla junto al fuego, y sigues a Paido, que ya corre hacia la puerta del establo.</p>
878       <choice idref="sect341">Si posees la Disciplina del Magnakai de la Adivinación, <link-text>pasa al 341</link-text>.</choice>
879       <choice idref="sect122">Si no posees esta habilidad, <link-text>pasa al 122</link-text>.</choice>
880      </data>
881     </section>
882
883     <section class="numbered" id="sect13">
884      <meta><title>13</title></meta>
885
886      <footnotes>
887       <footnote id="sect13-1-foot" idref="sect13-1">
888         <p>Observa que en este combate debes ir a la <a idref="sect158">Sección 158</a> inmediatamente después de un cierto número de asaltos, aunque el combate aún no haya finalizado.</p>
889         <p>El texto original dice: <quote>Si vences en la lucha en 4 asaltos o menos</quote> Esto significa que el combate no puede durar 5 asaltos (o más).</p>
890         <p>Esta sección es muy problemática para un jugador que comience sus aventuras en este libro. Puede ser virtualmente imposible matar a los Vordaks a tiempo si la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> es demasiado baja. Interpretando estrictamente el texto, el combate debe durar cuatro asaltos o menos. Para calcular la probabilidad de éxito, hemos considerado el número de combinaciones de cuatro dígitos con números de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> que permitan matar a los Vordaks, divididas entre 10.000 (el número total de posibilidades con números de cuatro dígitos). Por ejemplo, un 0.03<ch.percent/> la probabilidad de éxito para una <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> inicial de 14, refleja que sólo 3 combinaciones de números aleatorios (concretamente, 0-0-0-0, 0-0-0-9, y 0-0-9-0) de entre 10.000 posibles permiten derrotar a los Vordaks a tiempo. Los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> no tienen relevancia en este caso puesto que ninguna combinación que destruya a ambas criaturas a tiempo conlleva que Lobo Solitario pierda 20 o más puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Todas las probabilidades calculadas suponen que Lobo Solitario ha elegido las Disciplinas más ventajosas para aumentar su <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> en esta batalla: Maestría en el Manejo de las Armas y el arma apropiada, Acometida Psíquica, y Pantalla Psíquica, así como que ha guardado la poción de Alether encontrada en la aventura, dando un total de 9 puntos por encima de su puntuación inicial de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>.</p>
891        <table>
892         <tr>
893          <th><typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> inicial</th>
894          <th>Probabilidades de Supervivencia</th>
895         </tr>
896         <tr><td align="center">10</td><td align="right">0.00<ch.percent/></td></tr>
897         <tr><td align="center">11</td><td align="right">0.00<ch.percent/></td></tr>
898         <tr><td align="center">12</td><td align="right">0.00<ch.percent/></td></tr>
899         <tr><td align="center">13</td><td align="right">0.00<ch.percent/></td></tr>
900         <tr><td align="center">14</td><td align="right">0.03<ch.percent/></td></tr>
901         <tr><td align="center">15</td><td align="right">0.12<ch.percent/></td></tr>
902         <tr><td align="center">16</td><td align="right">0.72<ch.percent/></td></tr>
903         <tr><td align="center">17</td><td align="right">1.62<ch.percent/></td></tr>
904         <tr><td align="center">18</td><td align="right">4.59<ch.percent/></td></tr>
905         <tr><td align="center">19</td><td align="right">14.08<ch.percent/></td></tr>
906        </table>
907        <p>Un jugador que tenga una <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> comprendida entre 10 y 13 no puede sobrevivir a esta batalla y por tanto completar la aventura. Aquellos jugadores con una <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> inicial algo mayor tienen una ligera probabilidad de completarla.</p>
908       </footnote>
909      </footnotes>
910
911      <data>
912       <p>El chorro de fuego atraviesa la barandilla y penetra en el casco de la nave retorciendo y fundiendo su aleación metálica. Otros dos Kraans planean encima de la proa. Sus jinetes saltan a la cubierta y comienzan a arremeter contra la estructura del Levitrón.</p>
913           <p>-¡Detenlos! -grita Paido sacando su espada-. ¡Detenlos o estamos perdidos!</p>
914       <p>Abandonas la proa de un salto y corres por la cubierta principal, con el arma dispuesta a atacar.</p>
915       <combat><enemy>Vordak 1</enemy><enemy-attribute class="combatskill">22</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">28</enemy-attribute></combat>
916       <combat><enemy>Vordak 2</enemy><enemy-attribute class="combatskill">21</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">26</enemy-attribute></combat>
917       <p>Debes combatir contra estas criaturas una tras otra. Son inmunes al Ataque Psíquico (pero no a la Acometida Psíquica). Si no posees la Disciplina del Magnakai de la Pantalla Psíquica, tienes que restar 2 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante toda la pelea.</p>
918       <choice idref="sect79">Si vences en la lucha en cuatro asaltos o en menos, <link-text>pasa al 79</link-text>.</choice>
919       <choice idref="sect158">Si el combate dura cinco asaltos o más,<a id="sect13-1" idref="sect13-1-foot" class="footnote" /> <link-text>pasa al 158</link-text>.</choice>
920      </data>
921     </section>
922
923     <section class="numbered" id="sect14">
924      <meta><title>14</title></meta>
925
926      <data>
927       <p>Dos soldados malencarados hacen guardia ante la puerta de la atalaya, renegando del mal tiempo. Os miran con desagrado, profiriendo maldiciones en voz baja, cuando detenéis vuestros caballos.</p>
928       <p>-¿Qué os trae aquí a estas horas? -os pregunta con brusquedad uno de ellos, el más bajo y grueso.</p>
929       <p>-Queremos ver a vuestro comandante -responde Paido en un tono propio de su elevado rango.</p>
930           <p>Por desgracia, ni su tono ni su túnica, sucia a causa del viaje, impresiona a los malhumorados soldados, que se niegan a facilitaros cualquier información.</p>
931       <choice idref="sect180">Si deseas mostrarles tu Pase, <link-text>pasa al 180</link-text>.</choice>
932       <choice idref="sect204">Sí decidís dejar la atalaya y volver a las calles de Tharro, <link-text>pasa al 204</link-text>.</choice>
933      </data>
934     </section>
935
936     <section class="numbered" id="sect15">
937      <meta><title>15</title></meta>
938
939      <data>
940       <p>De un manotazo aplastas el petardo contra el suelo. Al explotar, se produce un gran estallido y una intensa llamarada. La criatura se arruga y su cuerpo carbonizado se desprende de tu muñeca.</p>
941       <p>Rápidamente te arrancas las punzantes púas de la palma y poco a poco recuperas la sensibilidad. Por desgracia, al mismo tiempo experimentas un tremendo dolor. Pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
942       <choice idref="sect315">Si quieres sumergir esa mano en la poza de agua clara, <link-text>pasa al 315</link-text>.</choice>
943       <choice idref="sect177">Si prefieres dejarla descansar mientras esperas a que Paido termine sus lecturas, <link-text>pasa al 177</link-text>.</choice>
944      </data>
945     </section>
946
947     <section class="numbered" id="sect16">
948      <meta><title>16</title></meta>
949
950      <footnotes>
951       <footnote id="sect16-1-foot" idref="sect16-1">
952        <p>Ésta es la respuesta correcta al acertijo de la <a idref="sect126">Sección 126</a>.</p>
953       </footnote>
954      </footnotes>
955
956      <data>
957       <p>Pronuncias en voz alta tu respuesta y, en un primer momento, el anciano finge no haber oído.<a id="sect16-1" idref="sect16-1-foot" class="footnote" /> Precipitadamente empieza a proponer un segundo acertijo, pero la concurrencia le hace callar insistiendo en que diga si tu respuesta es correcta.</p>
958       <p>-La solución es acertada -afirma un tanto disgustado por tener que pagarte 20 Lunas-. Quizá nuestro amigo quiera explicarnos cómo ha llegado a ella.</p>
959           <p>Replicas que ha sido sencillo: si una oca y media pone un huevo y medio en un día y medio, tres ocas pondrán tres huevos en un día y medio o, lo que es lo mismo, dos huevos en un día. Por tanto, en ocho días pondrán dieciséis huevos.</p>
960       <p>El público aplaude tu demostración de lógica, con gran pesar del Conde Conundrum, que te entrega de mala gana 20 Lunas. (Anota las Lunas en el apartado de la Bolsa de tu <a idref="action">Carta de Acción</a> teniendo en cuenta que 20 Lunas equivalen a 5 Coronas de Oro).</p>
961       <choice idref="sect141"><link-text>Pasa al 141</link-text>.</choice>
962      </data>
963     </section>
964
965     <section class="numbered" id="sect17">
966      <meta><title>17</title></meta>
967
968      <data>
969       <p>El pánico se apodera de tu caballo. El tronco es demasiado estrecho para dar la vuelta y la montura de Paido está tan cerca detrás de ti que no puedes retroceder sin correr el riesgo de arrojarlos a la poza.</p>
970       <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si has completado los Círculos de la Ciencia del Fuego <em>y</em> la Luz, suma 3 al número que obtengas.</p>
971       <choice idref="sect6">Si el total está entre 0 y 7, <link-text>pasa al 6</link-text>.</choice>
972       <choice idref="sect77">Si es 8 o más de 8, <link-text>pasa al 77</link-text>.</choice>
973      </data>
974     </section>
975
976     <section class="numbered" id="sect18">
977      <meta><title>18</title></meta>
978
979      <data>
980       <p>Metes la mano debajo de la túnica para sacar el Pase, pero el guardia de la puerta interpreta equivocadamente tu acción. Creyendo que quieres empuñar un arma de mano, da la alarma.</p>
981           <p>-¡Son cómplices! -grita-. ¡Detenedlos!</p>
982       <p>El pelotón de soldados da media vuelta y corre hacia vosotros dejando solo al prisionero, que aprovecha inmediatamente la oportunidad para escapar.</p>
983           <p>-¡Cuidado, Lobo Solitario! -te avisa Paido cuando el guardia arremete contra ti con la lanza.</p>
984           <p>Te echas a un lado, pero la punta de la lanza te hiere en la cadera (pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
985       <p>Los soldados no parecen dispuestos a atender a razones. Vuestra única esperanza es huir de ellos antes de que os rodeen y os maten a lanzadas.</p>
986       <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la Disciplina del Magnakai del Control Animal o Arte de Cazar, suma 3 al número que obtengas. Si has alcanzado el rango de Primado, suma 2.</p>
987       <choice idref="sect57">Si el total está entre 0 y 3, <link-text>pasa al 57</link-text>.</choice>
988       <choice idref="sect234">Si es 4 o más de 4, <link-text>pasa al 234</link-text>.</choice>
989      </data>
990     </section>
991
992     <section class="numbered" id="sect19">
993      <meta><title>19</title></meta>
994
995      <data>
996       <p>Concentras tu habilidad en tratar de salvar la vida a tu compañero. Poniéndole tus manos en el pecho, comunicas el calor de tu poder curativo al cuerpo envenenado de Paido, contrarrestando poco a poco el efecto del tóxico. El tratamiento es lento y laborioso y sólo al amanecer del día siguiente estás seguro de que Paido se halla fuera de peligro.</p>
997       <choice idref="sect103"><link-text>Pasa al 103</link-text>.</choice>
998      </data>
999     </section>
1000
1001     <section class="numbered" id="sect20">
1002      <meta><title>20</title></meta>
1003
1004      <data>
1005       <p>La vieja se guarda el dinero que le entregáis y os conduce a Paido y a ti a una habitación situada en lo alto de la escalera. Libros y cartas atestan los estantes y están también esparcidos por el suelo. La luz natural entra por una claraboya del techo. Un enorme telescopio de bronce apunta al cielo a través de la claraboya y debajo de él hay una mesa circular de hueso labrado con gemas. Una bella joven está sentada a la mesa. Tiene el cabello sedoso y rubio y alrededor de la alta y pálida frente lleva una diadema de azabache que tiene incrustados runas y símbolos misteriosos.</p>
1006       <choice idref="sect42"><link-text>Pasa al 42</link-text>.</choice>
1007      </data>
1008     </section>
1009
1010     <section class="numbered" id="sect21">
1011      <meta><title>21</title></meta>
1012
1013      <data>
1014       <p>Con una lentitud penosa camináis por la ciénaga recorriendo menos de un kilómetro y medio en tres horas. Al ponerse el Sol os halláis en medio de una espesa niebla y decidís deteneros para hacer noche y continuar la marcha al amanecer. Por desgracia, las arenas movedizas de Danarg suben y bajan como la marea y, durante la noche, sois arrastrados a sus profundidades. Permaneceréis para siempre prisioneros de la ciénaga. Tu vida y tu misión acaban aquí.</p>
1015       <choice>Tu vida y tu misión acaban aquí.</choice>
1016      </data>
1017     </section>
1018
1019     <section class="numbered" id="sect22">
1020      <meta><title>22</title></meta>
1021
1022      <data>
1023       <p>Estudiando el mapa descubre que la atalaya que se alza en lo alto de la colina se llama Torre del Alcaide. Paido te informa de que el comandante de la guarnición de la ciudad es conocido con la denominación de alcaide de Tharro.</p>
1024       <choice idref="sect327">Si posees la Disciplina del Magnakai del Sentido de Orientación, <link-text>pasa al 327</link-text>.</choice>
1025       <choice idref="sect14">Si queréis subir a caballo hasta la atalaya, <link-text>pasa al 14</link-text>.</choice>
1026       <choice idref="sect78">Si elegís entrar en el templo, <link-text>pasa al 78</link-text>.</choice>
1027      </data>
1028     </section>
1029
1030     <section class="numbered" id="sect23">
1031      <meta><title>23</title></meta>
1032
1033      <data>
1034       <p>Una exploración de energía psíquica rastrea tu mente. Al instante tu Disciplina la repele, protegiendo tus pensamientos y tu memoria de su premeditada intrusión. Pero lo inesperado y potente del ataque te deja temblando.</p>
1035       <p>-¿Te encuentras bien? -te pregunta Paido-. Quizá sea mejor que bajemos a la bodega para resguardarnos de la tormenta.</p>
1036           <p>Asientes con la cabeza y le sigues por la escalera hasta la acogedora taberna. El soldado Trost os saluda, pero tú no te fijas en él: estas demasiado ocupado buscando con la mirada al extranjero. Por fin le ves; está sentado solo en un rincón oscuro, en la parte más alejada de vuestra mesa, leyendo tranquilamente su negro libro.</p>
1037       <choice idref="sect166"><link-text>Pasa al 166</link-text>.</choice>
1038      </data>
1039     </section>
1040
1041     <section class="numbered" id="sect24">
1042      <meta><title>24</title></meta>
1043
1044      <data>
1045       <p>Ves a lo lejos una nube de denso humo negro que se eleva hacia el cielo. Debajo, una muralla y un grupo de casas son pasto de voraces llamas. Syada está ardiendo. Al norte de la desdichada ciudad, un ejército de soldados de negro uniforme cubre las colinas. Los negros estandartes de Ogia con sus cabezas de lobo ondean en largas astas sobre las filas de la despiadada horda.</p>
1046       <p>Por el camino viene en vuestra dirección una gran procesión de hombres, mujeres y niños, algunos montados a caballo, otros en carros y otros a pie, cargados con los fardos de sus posesiones. Ennegrecidas sus ropas por el hollín, avanzan pesadamente y en silencio, con el temor y la desesperación reflejados en sus miradas.</p>
1047       <p>Un soldado al que le sangra una herida en la cabeza llega cabalgando hasta la cumbre donde os encontráis y os grita:</p>
1048           <p>-¡Volved, volved! ¡El ejército enemigo nos ataca!</p>
1049       <illustration class="float">
1050        <meta>
1051         <creator>Gary Chalk</creator>
1052         <description>Un soldado que sangra por una herida en la cabeza os grita: <quote>¡Volved!</quote></description>
1053        </meta>
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1057       </illustration>
1058       <p>Es imposible continuar por el camino hacia el este. La polvorienta ruta del norte está bloqueada por los habitantes que huyen de Syada y las tropas de Ogia se disponen a atacar desde las colinas. Sólo tenéis dos opciones: podéis regresar por el camino que ya habéis recorrido o cabalgar hacia el oeste, a través de las colinas, hacia el bosque de Mordril. Consulta el <a idref="map">mapa</a> que figura en las primeras páginas de este libro antes de tomar una decisión.</p>
1059       <choice idref="sect311">Si queréis cabalgar hacia el oeste, <link-text>pasa al 311</link-text>.</choice>
1060       <choice idref="sect276">Si elegís retroceder por el mismo camino, <link-text>pasa al 276</link-text>.</choice>
1061      </data>
1062     </section>
1063
1064     <section class="numbered" id="sect25">
1065      <meta><title>25</title></meta>
1066
1067      <data>
1068       <p>Tu poder psíquico detecta que esos cubos de cristal negro emiten vibraciones y que estas vibraciones pueden hacerlos explotar.</p>
1069       <p>Si uno de los diminutos fragmentos de cristal perforara el depósito del Levitrón, el gas líquido que éste contiene a presión estallaría destruyendo la nave.</p>
1070       <choice idref="sect50">Si quieres recoger los cubos de cristal y arrojarlos por la borda, <link-text>pasa al 50</link-text>.</choice>
1071       <choice idref="sect169">Si decides ayudar primero a Paido a librarse de sus atacantes, <link-text>pasa al 169</link-text>.</choice>
1072      </data>
1073     </section>
1074
1075     <section class="numbered" id="sect26">
1076      <meta><title>26</title></meta>
1077
1078      <data>
1079       <p>El rostro del enano muestra la satisfacción que le produce poder hablar del tema favorito; él mismo. Casi una hora después habéis oído todo lo que hay que oír sobre la vida y los planes de Lardin, hijo de Kardon de Bor.</p>
1080       <p>-¿Qué noticias tienes de Luukos? -pregunta Paido cuando el enano hace una rara pausa para tomar aliento.</p>
1081       <p>-Las que ya van siendo habituales en esa región -replica en tono desabrido-. Pero esta vez Zegron ha ido demasiado lejos y cuando se enfrente a las tropas de Lord Adamas lamentará no haberse quedado en su apestosa ciudad de Xanar, ya lo verán.</p>
1082       <p>-No estés tan seguro de ello, Lardin -dice un labrador de rostro rojizo que se ha aproximado para unirse a vuestra conversación-. Mi hermana cree que esta vez Zegron no se detendrá hasta haber arrasado todo el territorio que se extiende entre Luukos y el Tentarias.</p>
1083       <p>-Esa hermana tuya que se pasa la vida mirando las estrellas, siempre haciendo tan buenos augurios -comenta el enano-. ¿Cuándo ha visto algo agradable con sus telescopios, en sus cartas o bolas de cristal, eh? Responde.</p>
1084           <p>Los demás clientes, que escuchan sin ningún disimulo la conversación, acogen estas palabras con un murmullo de aprobación.</p>
1085       <p>-Puede ser -replica el labrador-. Pero ¿cuándo se ha equivocado?</p>
1086           <p>Un incómodo silencio sigue a esta pregunta y poco a poco cada cual vuelve a ocuparse de sus asuntos. Nadie, y menos que nadie el posadero, desea prolongar el tema.</p>
1087       <choice idref="sect262">Si quieres preguntar al labrador dónde vive su hermana, <link-text>pasa al 262</link-text>.</choice>
1088       <choice idref="sect318">Si decidís abandonar la posada y proseguir viaje a Tharro, <link-text>pasa al 318</link-text>.</choice>
1089      </data>
1090     </section>
1091
1092     <section class="numbered" id="sect27">
1093      <meta><title>27</title></meta>
1094
1095      <data>
1096       <p>Te echas al suelo y ruedas hasta ponerte detrás de la mesa, la única protección posible en esa parte del refectorio. La bola de fuego te quema la espalda al cruzar velozmente la habitación. Después, con un estruendo ensordecedor, estalla contra la pared. Te encuentras tumbado al lado de Paido, que está sin sentido, pero vivo. Tiene la espada sobre las piernas y de una de sus botas asoma el puño de una daga.</p>
1097       <choice idref="sect131">Si posees la Disciplina del Magnakai de la Adivinación y has alcanzado el rango de Tutor, <link-text>pasa al 131</link-text>.</choice>
1098       <choice idref="sect47">Si quieres empuñar la espada de Paido, <link-text>pasa al 47</link-text>.</choice>
1099       <choice idref="sect211">Si prefieres sacar su daga y arrojársela al Helghast, <link-text>pasa al 211</link-text>.</choice>
1100      </data>
1101     </section>
1102
1103     <section class="numbered" id="sect28">
1104      <meta><title>28</title></meta>
1105
1106      <footnotes>
1107       <footnote id="sect28-1-foot" idref="sect28-1">
1108        <p>El texto original no permitía añadir ninguna bonificación al número obtenido al azar. Hemos cambiado las opciones para permitir esto. Si prefieres jugar bonificaciones, <a idref="sect125">pasa al 125</a> si obtienes un número entre 0 y 4, o <a idref="sect38">pasa al 38</a> en caso contrario.</p>
1109       </footnote>
1110      </footnotes>
1111
1112      <data>
1113       <p>Colocas una flecha en el arco y apuntas cuidadosamente a la criatura humanoide que se encuentra más cerca. Tiene el cuerpo cubierto de cortas cerdas y de su hocico, parecido al de un jabalí, salen unos colmillos amarillos y curvos. Empuña una vieja espada de hierro, oxidada y mellada, y sus ojos negros te dirigen una fría mirada.</p>
1114       <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
1115       <choice idref="sect38">Si el número que obtienes está entre 0 y 4,<a id="sect28-1" idref="sect28-1-foot" class="footnote" /> <link-text>pasa al 38</link-text>.</choice>
1116       <choice idref="sect125">Si está entre 5 y 9, <link-text>pasa al 125</link-text>.</choice>
1117      </data>
1118     </section>
1119
1120     <section class="numbered" id="sect29">
1121      <meta><title>29</title></meta>
1122
1123      <data>
1124       <p>Tu caballo se asusta al ver la abadía que aparece a lo lejos: el penoso recuerdo del ataque de los vordaks aún está fresco en su memoria. Lo mismo le ocurre al caballo de Paido y os veis obligados a cabalgar a campo traviesa, dando un gran rodeo para evitar la abadía, antes de llegar a la Gran Ruta del Norte.</p>
1125       <illustration class="inline">
1126        <meta>
1127         <creator>Gary Chalk</creator>
1128        </meta>
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1132       </illustration>
1133       <choice idref="sect280"><link-text>Pasa al 280</link-text>.</choice>
1134      </data>
1135     </section>
1136
1137     <section class="numbered" id="sect30">
1138      <meta><title>30</title></meta>
1139
1140      <footnotes>
1141       <footnote id="sect30-1-foot" idref="sect30-1">
1142       <p>Parece bastante raro tener que reducir puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> al comienzo de cada asalto si no tienes la Disciplina de Pantalla Psíquica. Esta pérdida sería acumulativa, por lo que en el primer asalto pelearías con 2 puntos menos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, en el segundo con 4 puntos menos, en el tercero con 6 menos, etc. y duraría sólo durante este combate: no sería permanente, ya que Joe Dever siempre aclara cuándo pierdes puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> permanentemente. Es posible que esta penalización sea un error, y que en realidad pierdas 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> antes que de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> al principio de cada asalto de combate.</p>
1143       </footnote>
1144      </footnotes>
1145
1146      <data>
1147       <p>Una llama dorada brota a lo largo de la hoja de la Espada del Sol cuando la alzas por encima de tu cabeza. El Helghast lanza un grito y retrocede aterrado. Reconoce el poder que manejas, un poder que es la perdición de los Señores de la Oscuridad a quienes sirve, un poder que puede causar su total destrucción.</p>
1148       <combat><enemy>Helghast de Gnaag</enemy><enemy-attribute class="combatskill">34</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">48</enemy-attribute></combat>
1149       <p>La criatura es inmune al Ataque Psíquico (pero no a la Acometida Psíquica). Si no posees la Disciplina del Magnakai de la Pantalla Psíquica, debes restar 2 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ><a id="sect30-1" idref="sect30-1-foot" class="footnote" /> durante toda la pelea. (Recuerda multiplicar por dos los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que pierda tu enemigo, a causa del poder de la Espada del Sol.)</p>
1150       <choice idref="sect268">Si vences en la lucha, <link-text>pasa al 268</link-text>.</choice>
1151      </data>
1152     </section>
1153
1154     <section class="numbered" id="sect31">
1155      <meta><title>31</title></meta>
1156
1157      <data>
1158       <p>Durante unos minutos miráis en silencio la poza que tenéis debajo de vosotros. En la espumosa agua no descubrís nada que delate la caída de vuestros caballos y del terrible Anapheg. Los tres han desaparecido sin dejar rastro.</p>
1159       <p>El fragor lejano de combates os incita a abandonar el tronco y a seguir internándoos en el bosque de Mordril. Los árboles se vuelven más densos, obligándoos a veces a avanzar de lado. Poco a poco la maleza se convierte en una capa de musgo y líquenes de color azul oscuro que se os pegan a las botas como si fuera cieno. Sientes un escalofrío cuando una espesa niebla brota de las hendiduras del suelo. Los múltiples sonidos del bosque han sido sustituidos por un inquietante silencio.</p>
1160       <choice idref="sect237">Si necesitas Tintura de Oxidín o hierbas de Oede, <link-text>pasa al 237</link-text>.</choice>
1161       <choice idref="sect91">Si no las necesitas, <link-text>pasa al 91</link-text>.</choice>
1162      </data>
1163     </section>
1164
1165     <section class="numbered" id="sect32">
1166      <meta><title>32</title></meta>
1167
1168      <data>
1169       <p>Paido baja la tabla de atrás y os subís al carro. El carretero tira de las riendas y el destartalado vehículo se pone en marcha. Sus ruedas chirrían al rodar sobre las losas de la plaza. En la estrecha calle por la que os introducís veis vuestros caballos atados a un poste delante de una panadería. Dices al carretero que pare y éste obedece inmediatamente tu orden, haciendo parar a sus mulas frente a esa tienda. Os despedís de vuestro silencioso amigo y recuperáis vuestros caballos. El carretero responde a vuestro saludo con una sonrisa y, mientras montas en tu caballo, observas que alrededor del cuello el hombre lleva un amuleto de madera tallada en forma de pez.</p>
1170       <p>De pronto resuenan en la calle las voces airadas de los monjes, que han salido de la panadería. Paido y tú picáis espuelas y os alejáis al galope. Tan sólo al llegar a la puerta norte de la ciudad detenéis a los caballos.</p>
1171       <choice idref="sect347"><link-text>Pasa al 347</link-text>.</choice>
1172      </data>
1173     </section>
1174
1175     <section class="numbered" id="sect33">
1176      <meta><title>33</title></meta>
1177
1178      <data>
1179       <p>Sacas del bolsillo un petardo del tamaño de una uva y lo arrojas por encima del mostrador. Unos segundos después se produce un resplandor deslumbrante cuando el petardo hace explosión. El posadero da un brinco, chillando como un loco, mientras trata de apagar las llamas que le han prendido la parte trasera de los pantalones. Saltando y trepando por encima de las mesas y sillas volcadas, desaparece por la puerta principal. A continuación oís un chapoteo y el silbido del vapor: el infortunado enano se ha tirado de pies al río del poblado.</p>
1180       <choice idref="sect70"><link-text>Pasa al 70</link-text>.</choice>
1181      </data>
1182     </section>
1183
1184     <section class="numbered" id="sect34">
1185      <meta><title>34</title></meta>
1186
1187      <data>
1188       <p>Sin dejar de correr, sacas algunas provisiones de tu Mochila y las arrojas detrás de ti en el cieno. La tentación es demasiado fuerte para la hambrienta araña, que se para a devorar la comida. Paido y tú aprovecháis esos minutos para escabulliros entre la niebla.</p>
1189       <choice idref="sect129"><link-text>Pasa al 129</link-text>.</choice>
1190      </data>
1191     </section>
1192
1193     <section class="numbered" id="sect35">
1194      <meta><title>35</title></meta>
1195
1196      <data>
1197       <p>El pavimentado callejón conduce a un gran edificio de piedra y paredes lisas y sin rasgos especiales, excepto algunas manchas debidas al paso del tiempo. Un grupo de artesanos, sentados fuera bajo una hilera de farolas encendidas, pegan plumas a unas delgadas varillas de madera. Trabajan con mucha rapidez y habilidad, transformando las varillas en flechas de gran calidad.</p>
1198       <choice idref="sect168">Si queréis pararos a inspeccionar el edificio, <link-text>pasa al 168</link-text>.</choice>
1199       <choice idref="sect264">Si preferís seguir adelante por el callejón, <link-text>pasa al 264</link-text>.</choice>
1200      </data>
1201     </section>
1202
1203     <section class="numbered" id="sect36">
1204      <meta><title>36</title></meta>
1205
1206      <data>
1207       <p>Los desmedrados árboles forman grupos más densos alrededor de la orilla norte de la poza. Sobre vuestras cabezas, plantas trepadoras se entrecruzan formando una oscura bóveda y criaturas viscosas os rozan los tobillos mientras vadeáis el apestoso y cenagoso suelo. Vuestro avance es muy lento.</p>
1208       <illustration class="inline">
1209        <meta>
1210         <creator>Gary Chalk</creator>
1211        </meta>
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1215       </illustration>
1216       <p>De repente unos terribles aullidos, como de perros rabiosos, resuenan delante de vosotros entre la neblina que rodea los árboles. Una multitud de criaturas reptantes, algo más altas que el tamaño del brazo de un hombre, salen de sus madrigueras. De su verdosa piel gotea agua negra y sus rostros, semejantes a los de los sapos, delatan su maligna intención al avanzar hacia vosotros.</p>
1217       <choice idref="sect182">Si tienes un arco y quieres usarlo, <link-text>pasa al 182</link-text>.</choice>
1218       <choice idref="sect225">Si tienes un petardo y quieres usarlo, <link-text>pasa al 225</link-text>.</choice>
1219       <choice idref="sect265">Si decides empuñar un arma de mano y prepararte para combatir, <link-text>pasa al 265</link-text>.</choice>
1220      </data>
1221     </section>
1222
1223     <section class="numbered" id="sect37">
1224      <meta><title>37</title></meta>
1225
1226      <data>
1227       <p>-La próxima barcaza hacia el norte se detiene aquí dentro de una hora, aunque es probable que hoy llegue un poco más tarde a causa de la tormenta -dice la vieja-. El pasaje cuesta 40 Lunas. Si esperan en el embarcadero, verán la barcaza cuando entre en el valle.</p>
1228       <choice idref="sect244">Si queréis preguntar a la vieja por su hija, Tadia, la Profetisa, <link-text>pasa al 244</link-text>.</choice>
1229       <choice idref="sect299">Si decidís darle las gracias y dejar la Casa del Ferry, <link-text>pasa al 299</link-text>.</choice>
1230      </data>
1231     </section>
1232
1233     <section class="numbered" id="sect38">
1234      <meta><title>38</title></meta>
1235
1236      <data>
1237       <p>La flecha hiere en el hombro al Ghagrim arrancándole un trozo de piel y desaparece en la oscuridad, donde se clava en otra bestia, oculta en la maleza. El Ghagrim no hace caso de su hombro sangrante y continúa avanzando hacia ti, lamiendo la hoja de su oxidada espada, mientras se dispone a atacarte.</p>
1238       <combat><enemy>Ghagrim</enemy><enemy-attribute class="combatskill">23</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">38</enemy-attribute></combat>
1239       <choice idref="sect309">Puedes eludir el combate después de tres asaltos, <link-text>pasando al 309</link-text>.</choice>
1240       <choice idref="sect9">Si vences en la pelea, <link-text>pasa al 9</link-text>.</choice>
1241      </data>
1242
1243     </section>
1244
1245     <section class="numbered" id="sect39">
1246      <meta><title>39</title></meta>
1247
1248      <data>
1249       <p>Consigues lanzar la flecha un segundo antes de que la bola de fuego te golpee en el pecho y te derribe de espaldas en el suelo. Pierdes 8 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Tu flecha se hunde en el estómago del Helghast, pero la criatura permanece incólume. Con una carcajada de satisfacción se arranca la flecha y la tira a un lado con desprecio. A tu enemigo no le causan ningún daño las armas ordinarias; sólo puede ser vencido por la magia.</p>
1250       <choice idref="sect131">Si posees la Disciplina del Magnakai de la Adivinación y has alcanzado el rango de Tutor, <link-text>pasa al 131</link-text>.</choice>
1251       <choice idref="sect289">Si deseas refugiarte detrás de la mesa del refectorio, <link-text>pasa al 289</link-text>.</choice>
1252      </data>
1253     </section>
1254
1255     <section class="numbered" id="sect40">
1256      <meta><title>40</title></meta>
1257
1258      <data>
1259       <p>Tu instinto te salva. La flecha te desgarra una manga y deja en tu antebrazo un rojo surco antes de hacerse pedazos al chocar contra la pared detrás de ti. Pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
1260       <p>El propietario del almacén lanza un grito de incredulidad y te arroja el arco a la cabeza, para distraerte mientras desenvaina su espada.</p>
1261       <combat><enemy>Bourn el Arquero</enemy><enemy-attribute class="combatskill">19</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">24</enemy-attribute></combat>
1262       <choice idref="sect87">Si vences en la lucha, <link-text>pasa al 87</link-text>.</choice>
1263      </data>
1264     </section>
1265
1266     <section class="numbered" id="sect41">
1267      <meta><title>41</title></meta>
1268
1269      <data>
1270       <p>El carro se pone en marcha cuando los monjes doblan la esquina y entran en la calle. Tan pronto como os ven a Paido y a ti, dan la alarma:</p>
1271           <p>-¡Asesinos! -gritan.</p>
1272           <p>Sus voces resuenan en la ciudad. Uno de ellos se vuelve y desaparece en la plaza cuadrangular para pedir ayuda. Los restantes desenfundan sus espadas y se colocan en línea. En sus ojos se refleja el odio que sienten, mientras se dispone a atacaros.</p>
1273       <combat><enemy>Monjes de la Espada</enemy><enemy-attribute class="combatskill">22</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">31</enemy-attribute></combat>
1274       <p>Puedes sumar 5 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante toda la pelea, debido a que Paido lucha a tu lado.</p>
1275       <choice idref="sect106">Si vences en el combate, <link-text>pasa al 106</link-text>.</choice>
1276      </data>
1277     </section>
1278
1279     <section class="numbered" id="sect42">
1280      <meta><title>42</title></meta>
1281
1282      <footnotes>
1283       <footnote id="sect42-1-foot" idref="sect42-1">
1284        <p>Si has sido infectado con el bacilo de korovax, puedes curarte con Tintura de Oxidín.</p>
1285       </footnote>
1286      </footnotes>
1287
1288      <data>
1289       <p>-Soy Tadia, la Profetisa -dice con voz suave y melodiosa- y tú eres Lobo Solitario, señor del reino del Sol, el «skarn» de la leyenda.</p>
1290           <p>Paido echa mano a su espada, pero tú le sujetas la mano, pues presientes que esa mujer desea ayudarte, no hacerte daño.</p>
1291       <p>-Vivimos en una época de gran peligro. Tus enemigos de antaño son nuestros enemigos; están en condiciones de conquistar nuestro país y me temo que somos demasiado débiles para resistirles. Conozco tu propósito y quiero ayudarte en todo lo que pueda, esperando que cumplas tu misión y destruyas a los Señores de la Oscuridad.</p>
1292       <p>Tadia levanta los brazos y apunta al cielo. Entre sus manos aparece flotando y girando en el aire un globo de blanco fuego. Ella inclina la cabeza hacia atrás y mira fijamente esa bola de llamas, sin parpadear a pesar de la terrible intensidad de su luz.</p>
1293           <p>-El camino más seguro para ir a Danarg es el que atraviesa el bosque de Mordril -dice solemnemente-. La ruta de Syada está sembrada de peligros: en ella sólo te esperan combates y muerte.</p>
1294       <p>El globo tiembla y se apaga y Tadia vuelve su mirada a ti.</p>
1295           <p>-No dejes que nada retrase tu misión, Lobo Solitario. El futuro de nuestros dos países depende tu éxito.</p>
1296       <p>Antes de que partáis, la profetisa te ofrece una serie de pociones y armas. Toma las que quieras, pero recuerda corregir tu <a idref="action">Carta de Acción</a> incluyendo los nuevos objetos. Elige entre los siguientes:</p>
1297       <ul>
1298        <li>POCIÓN DE ALETER: Aumenta en 2 puntos la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante una sola pelea.</li>
1299        <li>POCIÓN DE LAUMSPUR: Restablece 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> (hay suficiente para una dosis).</li>
1300        <li>ESPADÓN</li>
1301        <li>ESTACA</li>
1302        <li>ELIXIR DE RENDALIM: Restablece 6 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> (hay suficiente para una dosis).</li>
1303        <li>TINTURA DE OXIDÍN: Restablece 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> (hay suficiente para una dosis).<a id="sect42-1" idref="sect42-1-foot" class="footnote" /></li>
1304       </ul>
1305       <p>Todas las pociones son objetos de la Mochila.</p>
1306       <p>Una vez hecha tu elección, dejáis la Casa del Ferry y continuáis vuestro viaje.</p>
1307       <choice idref="sect89"><link-text>Pasa al 89</link-text>.</choice>
1308      </data>
1309     </section>
1310
1311     <section class="numbered" id="sect43">
1312      <meta><title>43</title></meta>
1313
1314      <data>
1315       <p>Saltas de la silla con el tiempo justo para evitar ser despedido fuera del tronco. Tu caballo y la monstruosa criatura desaparecen inmediatamente, tragadas por la espuma de la cascada. Cuando tus pies tocan de nuevo la húmeda madera, el caballo de Paido se encabrita y con las patas delanteras da coces al aire. Paido lucha por dominar al animal, pero éste está espantado por el miedo y con sus cascos traseros rompe el borde podrido del tronco y se tambalea peligrosamente. Paido desmonta segundos antes de que el caballo caiga en la poza de la cascada.</p>
1316       <illustration class="inline">
1317        <meta>
1318         <creator>Gary Chalk</creator>
1319        </meta>
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1323       </illustration>
1324       <choice idref="sect31"><link-text>Pasa al 31</link-text>.</choice>
1325      </data>
1326     </section>
1327
1328     <section class="numbered" id="sect44">
1329      <meta><title>44</title></meta>
1330
1331      <data>
1332       <p>Por desgracia perdió todos los mapas y el equipo al escapar de Danarg. Sin embargo, recuerda claramente haber visto el templo de Ohrido desde la cima de una altura denominada «la Colina Escarlata», situada en tierra firme, en una isla a unos 48 kilómetros de distancia del camino de Syada. Le dais las gracias por su ayuda y le deseáis buena suerte antes de salir de la tienda y seguir vuestro camino.</p>
1333       <choice idref="sect204"><link-text>Pasa al 204</link-text>.</choice>
1334      </data>
1335     </section>
1336
1337     <section class="numbered" id="sect45">
1338      <meta><title>45</title></meta>
1339
1340      <data>
1341       <p>Utilizas tu habilidad para repeler a la terrible serpiente, pero ésta está hambrienta y el olor del cuerpo de Paido la atrae a pesar de que tú consigues enmascarar el tuyo.</p>
1342       <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la Disciplina del Magnakai de la Invisibilidad, suma 3 al número que obtengas.</p>
1343       <choice idref="sect155">Si el total está entre 0 y 6, <link-text>pasa al 155</link-text>.</choice>
1344       <choice idref="sect167">Si es 7 o más de 7, <link-text>pasa al 167</link-text>.</choice>
1345      </data>
1346     </section>
1347
1348     <section class="numbered" id="sect46">
1349      <meta><title>46</title></meta>
1350
1351      <data>
1352       <p>Kezoor yace muerto, pero Paido te advierte que no te acerques al cadáver.</p>
1353           <p>-He oído decir que estos sacerdotes del mal pueden resucitar para vengarse. Apártate, voy a asegurarme de que éste nunca vuelva a hacer daño a nadie.</p>
1354       <p>Paido alza su espada y de un rápido tajo corta la cabeza del cuerpo de Kezoor. Los párpados de éste se abren y dejan ver unos ojos incandescentes por el odio, pero el fuego se apaga rápidamente y los ojos se convierten en una nube gris.</p>
1355       <p>-Ya está -dice Paido, limpiando la espada en la manga de su túnica.</p>
1356           <p>Después, mirando a su alrededor, pregunta:</p>
1357           <p>-¿Dónde está Trost?</p>
1358       <p>Diriges la mirada al lugar donde cayó el soldado y ves su cuerpo calcinado cubierto con los restos de las arañas quemadas.</p>
1359           <p>-Allí está -respondes con tristeza.</p>
1360           <p>Paido saca una manta de su Mochila y cubre con ella el cadáver antes de recitar las palabras del Knurla, una oración de los Vakeros por los caídos en combate.</p>
1361       <choice idref="sect80"><link-text>Pasa al 80</link-text>.</choice>
1362      </data>
1363     </section>
1364
1365     <section class="numbered" id="sect47">
1366      <meta><title>47</title></meta>
1367
1368      <footnotes>
1369       <footnote id="sect47-1-foot" idref="sect47-1">
1370        <p>Parece bastante raro tener que reducir puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> al comienzo de cada asalto si no tienes la Disciplina de Pantalla Psíquica. Esta pérdida sería acumulativa, por lo que en el primer asalto pelearías con 2 puntos menos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, en el segundo con 4 puntos menos, en el tercero con 6 menos, etc. y duraría sólo durante este combate: no sería permanente, ya que Joe Dever siempre aclara cuándo pierdes puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> permanentemente. Es posible que esta penalización sea un error, y que en realidad pierdas 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> antes que de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> al principio de cada asalto de combate.</p>
1371       </footnote>
1372      </footnotes>
1373
1374      <data>
1375       <p>Esa hoja de acero fue forjada en los hornos de Elzian por los Ancianos Magos como instrumento al servicio del bien. El Helghast presiente su poder latente y precipitadamente arroja otra bola de fuego, que no da en el blanco: volcando la mesa haces que el proyectil se vuelva contra el que lo ha lanzado y le acierte en el hombro, obligándole a soltar la vara. Aprovechas tu ventaja para atacarle antes de que recupere la mortífera arma.</p>
1376       <combat><enemy>Helghast de Gnaag</enemy><enemy-attribute class="combatskill">28</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">40</enemy-attribute></combat>
1377       <p>La criatura es inmune al Ataque Psíquico (pero no a la Acometida Psíquica). Si no posees la Disciplina del Magnakai de la Pantalla Psíquica, debes restar 2 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ><a id="sect47-1" idref="sect47-1-foot" class="footnote" /> al comienzo de cada asalto. Si has completado el Círculo de la Ciencia del Espíritu, puedes sumar 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante toda la pelea.</p>
1378       <choice idref="sect195">Si vences en la lucha, <link-text>pasa al 195</link-text>.</choice>
1379      </data>
1380     </section>
1381
1382     <section class="numbered" id="sect48">
1383      <meta><title>48</title></meta>
1384
1385      <data>
1386       <p>Te apartas de los rahgus y agarras a Paido del brazo, arrastrándole lo más rápidamente que puedas en tu retirada. Las criaturas os persiguen hasta el borde de la nube de gas, pero no más allá. Vosotros hacéis un alto en la bifurcación, aspirando a bocanadas el aire puro. Después reanudáis la marcha por el ramal oeste.</p>
1387       <choice idref="sect105"><link-text>Pasa al 105</link-text>.</choice>
1388      </data>
1389     </section>
1390
1391     <section class="numbered" id="sect49">
1392      <meta><title>49</title></meta>
1393
1394      <data>
1395       <p>-¡Boran, Boran! -llama a gritos el enano, mientras se esfuerza por agarrarte de la túnica.</p>
1396           <p>De repente se abre una puerta al lado de la barra y otro enano, más joven y mucho más musculoso que el posadero, entra en el local empuñando una impresionante porra reforzada con clavos. El posadero se aparta de un salto cuando su hijo levanta la porra para asestar el primer golpe.</p>
1397       <choice idref="sect84">Si has alcanzado el rango de Primado y posees la Disciplina del Magnakai de Acometida Psíquica, <link-text>pasa al 84</link-text>.</choice>
1398       <choice idref="sect257">Si aún no has alcanzado el rango de Primado o no posees la habilidad de Acometida Psíquica, <link-text>pasa al 257</link-text>.</choice>
1399      </data>
1400     </section>
1401
1402     <section class="numbered" id="sect50">
1403      <meta><title>50</title></meta>
1404
1405      <data>
1406       <p>Recorres frenéticamente la cubierta recogiendo los cubos y tirándolos por encima de la barandilla. Los cubos vibran con una energía que amenaza con desintegrarlos. Cuando arrojas de la nave el último cubo, observas cómo los otros explotan con un sordo estampido allá abajo en la ciénaga.</p>
1407       <choice idref="sect267"><link-text>Pasa al 267</link-text>.</choice>
1408      </data>
1409     </section>
1410
1411     <section class="numbered" id="sect51">
1412      <meta><title>51</title></meta>
1413
1414      <data>
1415       <p>Te precipitas de cabeza en la poza y vas a chocar contra las rocas que hay justo debajo de la superficie del agua, a unos 30 metros del tronco. Tu muerte es instantánea.</p>
1416       <choice>Tu vida y tu misión acaban aquí.</choice>
1417      </data>
1418     </section>
1419
1420     <section class="numbered" id="sect52">
1421      <meta><title>52</title></meta>
1422
1423      <data>
1424       <p>Entablas combate con una venenosa araña Taan. La lucha es a muerte.</p>
1425       <combat><enemy>Araña Taan</enemy><enemy-attribute class="combatskill">18</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">52</enemy-attribute></combat>
1426       <p>Debido a sus pinzas venenosas, debes multiplicar por dos todos los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que pierdas durante el combate. Esta criatura es especialmente vulnerable al Ataque Psíquico y a la Acometida Psíquica: multiplica por tres las bonificaciones que normalmente recibes si atacas con los poderes de tu mente.</p>
1427       <choice idref="sect129">Si vences en la pelea, <link-text>pasa al 129</link-text>.</choice>
1428      </data>
1429     </section>
1430
1431     <section class="numbered" id="sect53">
1432      <meta><title>53</title></meta>
1433
1434      <data>
1435       <p>Hace años esa barcaza navegaba por el Tentarías, transportando cargamentos de trigo y tejidos a los mercados del este. Ahora, vieja y llena de vías de agua, sirve en su retiro para llevar por el río hacia el norte a campesinos y labradores.</p>
1436       <p>El camarote fue en tiempos lujoso, pero ahora sólo quedan en él trastos viejos y está sucio y desordenado. Un olor dulzón a brea y madera húmeda llena la atmósfera y manchas de moho ensucian las paredes.</p>
1437       <p>Sobre un solitario camastro, entre un revoltijo de correas, cuerdas y trapos hay una botella de líquido purpúreo tapada con un corcho.</p>
1438       <choice idref="sect228">Si quieres quitar el corcho y oler el contenido, <link-text>pasa al 228</link-text>.</choice>
1439       <choice idref="sect98">Si prefieres no tocar la botella, <link-text>pasa al 98</link-text>.</choice>
1440      </data>
1441     </section>
1442
1443     <section class="numbered" id="sect54">
1444      <meta><title>54</title></meta>
1445
1446      <data>
1447       <p>La cuadra está llena de hermosos caballos, todos ellos tan sanos y vigorosos como los que os dio Lord Adamas. Paido vigila mientras tú ensillas dos corceles negros. Estás ajustándoles las bridas cuando Paido te avisa susurrando:</p>
1448           <p>-¡Vienen hacia aquí cuatro monjes!</p>
1449       <p>Montáis en los frescos caballos y salís al galope de la cuadra, arrollando casi a los sorprendidos monjes que en ese momento llegan a la puerta. En un acto desesperado, uno de ellos desenvaina la espada y te la arroja a la espalda. La hoja mortífera da vueltas cruzando el aire con alarmante precisión.</p>
1450       <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la Disciplina del Magnakai del Arte de Cazar <em>y</em> la Adivinación, suma 3 al número que obtengas.</p>
1451       <choice idref="sect134">Si el total está entre 0 y 2, <link-text>pasa al 134</link-text>.</choice>
1452       <choice idref="sect219">Si es 3 o más de 3, <link-text>pasa al 219</link-text>.</choice>
1453      </data>
1454     </section>
1455
1456     <section class="numbered" id="sect55">
1457      <meta><title>55</title></meta>
1458
1459      <data>
1460       <p>Rayos de sol atraviesan las nubes y la lluvia amaina hasta que finalmente cesa. Cabalgáis por el ondulado valle hacia el río Phoen. El camino termina en una casa destartalada que se asienta precariamente en la orilla del río. Un viejo embarcadero de madera sale de un lado de la casa: su plataforma está casi sumergida en las aguas crecidas por la tormenta. Un cartel delante de la casa reza así:</p>
1461       <signpost>
1462        <p>EMBARCADERO DE LA CASA DEL FERRY</p>
1463        <p> 
1464        <line>Pasajeros con destino a Tharro: embarque en esta orilla.</line>
1465        <line>Pasajeros con destino a Phoena: embarque en la orilla opuesta.</line>
1466        </p>
1467        <p>NO SE ADMITEN CARROS, CARROMATOS, GANADOS O REBAÑOS, A NO SER PREVIO ACUERDO ESPECIAL</p>
1468       </signpost>
1469       <choice idref="sect299">Si deseáis esperar a la barcaza que se dirige a Tharro, <link-text>pasa al 299</link-text>.</choice>
1470       <choice idref="sect130">Si queréis echar un vistazo a la Casa del Ferry, <link-text>pasa al 130</link-text>.</choice>
1471      </data>
1472     </section>
1473
1474     <section class="numbered" id="sect56">
1475      <meta><title>56</title></meta>
1476
1477      <data>
1478       <p>Llegáis a un montículo donde se alza un árbol cargado de frutos de color rojo sangre. Al otro lado del montículo hay una poza de aguas cristalinas. Os paráis a descansar y os quitáis las diminutas sanguijuelas que se están dando un banquete en vuestras piernas.</p>
1479       <p>Paido trepa al árbol para escudriñar el horizonte. Lleva consigo un astrolabio inventado por los Ancianos Magos para poder navegar en sus naves voladoras en la oscuridad. El instrumento es sensible a las vibraciones emitidas por los cristales de korlinium. La aguja de la torre del templo de Ohrido es de korlinium macizo y los Ancianos Magos han regulado el astrolabio de Paido para que capte las vibraciones emitidas por esa aguja. Así, siguiendo la dirección de donde proceden las señales, esperáis encontrar el templo perdido.</p>
1480       <p>Mientras Paido se ocupa en ajustar el astrolabio, decides inspeccionar los alrededores.</p>
1481       <choice idref="sect301">Si quieres examinar los rojos frutos, <link-text>pasa al 301</link-text>.</choice>
1482       <choice idref="sect2">Si eliges explorar la poza de agua clara, <link-text>pasa al 2</link-text>.</choice>
1483       <choice idref="sect177">Si decides sentarte y esperar a que Paido acabe su lectura, <link-text>pasa al 177</link-text>.</choice>
1484      </data>
1485     </section>
1486
1487     <section class="numbered" id="sect57">
1488      <meta><title>57</title></meta>
1489
1490      <data>
1491       <p>Tres afiladas puntas de lanza te atraviesan la caja torácica, dejándote sin respiración. Agonizante, te vuelves hacia Paido con los brazos extendidos y el tremendo dolor reflejado en tus ojos. Paido se echa hacia adelante en un desesperado intento de sostenerte para que no te desplomes, pero también él es derribado por varios certeros lanzazos. En medio de un gran caos y confusión te arrancan de este mundo contra tu voluntad los brazos expectantes de la muerte.</p>
1492       <choice>Tu vida y tu misión acaban aquí.</choice>
1493      </data>
1494     </section>
1495
1496     <section class="numbered" id="sect58">
1497      <meta><title>58</title></meta>
1498
1499      <data>
1500       <p>De la pared de roca roja cuelgan numerosas y largas lianas cubiertas de musgo, que os invitan a trepar a la meseta que corona la isla. Después del inseguro suelo de la ciénaga, la roca dura y escarpada es para vosotros un alivio. Avanzáis con gran rapidez y alcanzáis la superficie superior en el preciso momento en que el Sol se está poniendo en un mar de niebla escarlata que cubre el Danarg oriental. A esa incierta luz descubrís un camino que serpentea hacia el norte a través de unos matorrales que os llegan hasta las rodillas.</p>
1501       <choice idref="sect108">Si posees la Disciplina del Magnakai del Sentido de Orientación, <link-text>pasa al 108</link-text>.</choice>
1502       <choice idref="sect335">Si no posees esta habilidad, <link-text>pasa al 335</link-text>.</choice>
1503      </data>
1504     </section>
1505
1506     <section class="numbered" id="sect59">
1507      <meta><title>59</title></meta>
1508
1509      <footnotes>
1510       <footnote id="sect59-1-foot" idref="sect59-1">
1511        <p>Ésta es la respuesta correcta al acertijo de la <a idref="sect141">Sección 141</a>.</p>
1512       </footnote>
1513      </footnotes>
1514
1515      <data>
1516       <p>El poco color que tiene el rostro ya de por sí pálido del Conde se desvanece.<a id="sect59-1" idref="sect59-1-foot" class="footnote" /> Los presentes aplauden entusiasmados cuando el anciano asiente con la cabeza para indicar que tu respuesta es correcta. Como el hielo duplica su superficie cada día, cubrirá la mitad del lago el día antes de que lo cubra por completo.</p>
1517       <p>De mala gana el Conde te entrega el premio: 40 Lunas. Anótalas en el apartado de la Bolsa de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>, teniendo en cuenta que 40 Lunas equivalen a 10 Coronas de Oro.</p>
1518       <choice idref="sect338"><link-text>Pasa al 338</link-text>.</choice>
1519      </data>
1520     </section>
1521
1522     <section class="numbered" id="sect60">
1523      <meta><title>60</title></meta>
1524
1525      <data>
1526       <p>Una horrible transformación tiene lugar ante tus ojos. El rostro del monje se retuerce y deforma y la piel se tensa y se vuelve más oscura. De sus hundidas mejillas se desprenden jirones de carne que cuelga en festones del hueso de la barbilla. Un temor angustioso te atenaza el corazón cuando reconoces a la criatura que tienes delante: es un Helghast, un monstruoso agente de los Señores de la Oscuridad. Sus ojos diabólicos fulguran como carbones candentes mientras grita y levanta su larga vara negra.</p>
1527       <choice idref="sect308">Si posees la Espada del Sol, <link-text>pasa al 308</link-text>.</choice>
1528       <choice idref="sect248">Si no posees este Objeto Especial, <link-text>pasa al 248</link-text>.</choice>
1529      </data>
1530     </section>
1531
1532     <section class="numbered" id="sect61">
1533      <meta><title>61</title></meta>
1534
1535      <data>
1536       <p>Paido desmonta y mira a través de una ventana desvencijada que hay en la base de tosca piedra del molino.</p>
1537           <p>-Parece abandonado -comenta, mientras se esfuerza por descubrir algo en el oscuro interior.</p>
1538       <p>-Prueba por allí arriba -sugieres, señalando una plataforma que sobresale por un lado.</p>
1539           <p>Paido sube por una destartalada escalera de madera que está precariamente sujeta a la pared medio ruinosa. Cuando llega a lo alto, se detiene de pronto y lentamente levanta las manos sobre la cabeza: debe de estar en peligro.</p>
1540       <choice idref="sect95">Si posees la Disciplina del Magnakai de la Invisibilidad, <link-text>pasa al 95</link-text>.</choice>
1541       <choice idref="sect210">Si no posees esta habilidad, <link-text>pasa al 210</link-text>.</choice>
1542      </data>
1543     </section>
1544
1545     <section class="numbered" id="sect62">
1546      <meta><title>62</title></meta>
1547
1548      <data>
1549       <p>La aparición de la serpiente pitón ha espantado a los restantes moradores del pantano, pero ahora vuelven para satisfacer su curiosidad. Una multitud de lagartos se desliza por el borde de la ciénaga, acercándose a vosotros cada vez más a medida que averiguan cuál es vuestra fuerza y cuál vuestra debilidad. Os abrís paso incansablemente a través de la húmeda vegetación, acosados todo el camino por el coro siseante de criaturas de la ciénaga, hasta que llegáis a la escarpada pared rocosa de la isla.</p>
1550       <choice idref="sect58"><link-text>Pasa al 58</link-text>.</choice>
1551      </data>
1552     </section>
1553
1554     <section class="numbered" id="sect63">
1555      <meta><title>63</title></meta>
1556
1557      <data>
1558       <p>La sórdida calleja desemboca pronto en una plaza pequeña donde confluyen tres calles más anchas. El anochecer está dando paso a una total oscuridad y los borrosos letreros de las calles son ahora imposibles de leer.</p>
1559       <choice idref="sect282">Si queréis tomar la calle de la izquierda, <link-text>pasa al 282</link-text>.</choice>
1560       <choice idref="sect332">Si preferís torcer por la calle de la derecha, <link-text>pasa al 332</link-text>.</choice>
1561       <choice idref="sect264">Si elegís la calle que sigue de frente, <link-text>pasa al 264</link-text>.</choice>
1562      </data>
1563     </section>
1564
1565     <section class="numbered" id="sect64">
1566      <meta><title>64</title></meta>
1567
1568      <data>
1569       <p>Unos segundos después oyes ruidos de muebles rotos. Dentro de la cabaña se ha entablado una pelea. Paido ha sorprendido al tipo que pretendía atacarte y los dos están enzarzados en una lucha cuerpo a cuerpo. De pronto el ruido cesa y Paido aparece en la puerta delantera, sudoroso y desgreñado, con la espada ensangrentada en la mano.</p>
1570       <p>-¿Dónde te has metido? -te pregunta echándose a un lado para dejarte entrar.</p>
1571           <p>Un hombre con una cicatriz en la cara yace muerto en el suelo; sobre el pecho tiene un grueso palo.</p>
1572           <p>-Ven a ver lo que he encontrado en el cuarto de atrás -te dice Paido, adelantándose.</p>
1573       <p>Pequeños sacos llenos de pepitas de plata están apilados en un enorme montón que casi llega hasta el techo.</p>
1574           <p>-No es extraño que luchara tan desesperadamente -comentas al contemplar ese tesoro-. Aquí hay plata suficiente para pagar el rescate de un rey.</p>
1575       <p>Puedes quedarte con parte de ese tesoro antes de partir. Cada Saco de plata cuenta como un objeto de la Mochila.</p>
1576       <choice idref="sect152">Si queréis seguir avanzando por el valle, <link-text>pasa al 152</link-text>.</choice>
1577       <choice idref="sect120">Si decidís explorar la mina, <link-text>pasa al 120</link-text>.</choice>
1578      </data>
1579     </section>
1580
1581     <section class="numbered" id="sect65">
1582      <meta><title>65</title></meta>
1583
1584      <data>
1585       <p>En voz baja acordáis un plan de acción. Paido y Trost se acercarán al nigromante, mientras tú vigilas la escalera. Si logra eludir a tus compañeros, tendrá que enfrentarse contigo para poder escapar de la taberna.</p>
1586       <p>Tranquilamente te levantas de tu asiento y te diriges la pie de la escalera. Cuando ocupas tu puesto, tus compañeros se aproximan al extranjero, que permanece inmóvil, al parecer absorto en su negro libro. Trost saca su espada y exige al hombre que le diga su nombre y el propósito de su viaje. Es éste un error de consecuencias fatales. El hombre levanta la vista y sus ojos grises arrojan de repente un terrible fuego rojo. Trost lanza un grito. Su cara se convierte en una horrible masa de ampollas hinchadas. Cuando Trost se desploma al suelo, Paido ataca al extranjero con su espada de resplandeciente acero forjada por los Ancianos Magos. El ataque de Paido se produce con la rapidez del relámpago, pero el nigromante lo contrarresta con el borde de su hoja. Saltan chispas inundando la taberna de fulgurantes destellos. Los pasajeros comienzan a animar con aplausos a los contendientes, pero sus aplausos se convierten en gritos de terror cuando en nigromante conjura una nueva defensa.</p>
1587       <illustration class="float">
1588        <meta>
1589         <creator>Gary Chalk</creator>
1590         <description>La cara de Trost se convierte en una horrible masa de ampollas hinchadas.</description>
1591        </meta>
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1595       </illustration>
1596       <choice idref="sect206"><link-text>Pasa al 206</link-text>.</choice>
1597      </data>
1598     </section>
1599
1600     <section class="numbered" id="sect66">
1601      <meta><title>66</title></meta>
1602
1603      <data>
1604       <p>Paido abre la mano y te muestra la pequeña moneda de oro: ha salido cara.</p>
1605           <p>-¡Mala suerte! -exclama con una sonrisa irónica-. Tú harás la primera guardia.</p>
1606           <p>Paido se tumba sobre la mullida tierra y pronto se duerme, roncando suavemente. Te sientas a su lado, escudriñando el negro espacio entre los árboles, que parecen fantasmas grises.</p>
1607       <p>La primera mitad de la noche transcurre sin incidentes. Necesitado de descanso, estás a punto de despertar a Paido cuando te parece ver algo que se mueve en las sombras a tu derecha. Dos puntos de luz amarilla oscilan en la oscuridad. Empuñas tu arma esperando el ataque, pero entonces dejas de ver los ojos de la criatura. Paido se despierta y te releva en la guardia, pero la persistente sensación de ser observados te inquieta y te impide descansar (pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>). Cuatro horas más tarde despiertas. Está amaneciendo y os preparáis para reanudar la marcha.</p>
1608       <choice idref="sect138"><link-text>Pasa al 138</link-text>.</choice>
1609      </data>
1610     </section>
1611
1612     <section class="numbered" id="sect67">
1613      <meta><title>67</title></meta>
1614
1615      <data>
1616       <p>Te escondes detrás del púlpito y concentras tu habilidad en un rincón del extremo más distante de la sala. Dos perros de caza entran corriendo por el arco y se detienen en medio del pasillo, como si esperaran a sus dueños para rastrear. Unos instantes después aparece un grupo de monjes, todos ellos armados con espadas. Se acercan al lejano rincón y buscan en él concienzudamente, convencidos de que tu compañero y tú os habéis ocultado entre los bancos. Cuando descubren que allí no hay nadie, salen rápidamente de la capilla y bajan la escalera, seguidos por los perros, que no cesan de ladrar.</p>
1617       <choice idref="sect328"><link-text>Pasa al 328</link-text>.</choice>
1618      </data>
1619     </section>
1620
1621     <section class="numbered" id="sect68">
1622      <meta><title>68</title></meta>
1623
1624      <data>
1625       <p>Al ver el sello de Lord Adamas, el guardia te devuelve el Pase, os saluda y ordena abrir inmediatamente la puerta. Cruzáis el arco y entráis en una plaza de la que salen dos calles: el callejón del Cobre y la calleja del Cerdo.</p>
1626       <choice idref="sect35">Si queréis dirigiros hacia el este por el callejón del Cobre, <link-text>pasa al 35</link-text>.</choice>
1627       <choice idref="sect282">Si preferís ir hacia el norte por la calleja del Cerdo, <link-text>pasa al 282</link-text>.</choice>
1628      </data>
1629     </section>
1630
1631     <section class="numbered" id="sect69">
1632      <meta><title>69</title></meta>
1633
1634      <data>
1635       <p>De pronto recibes un golpe en la espalda y eres lanzado a la profunda sima. Paido, que iba pisándote los talones, ha chocado bruscamente contigo, arrojándote por el borde del barranco. Mientras te precipitas hacia tu muerte, oyes el grito de angustia de tu compañero que resuena en el vacío.</p>
1636       <choice>Tu vida y tu misión acaban aquí.</choice>
1637      </data>
1638     </section>
1639
1640     <section class="numbered" id="sect70">
1641      <meta><title>70</title></meta>
1642
1643      <data>
1644       <p>Paido abre de una patada la puerta lateral y sale rápidamente al exterior, donde sigue lloviendo, contigo pegado a sus talones. Un labrador de fiero rostro os impide el paso, blandiendo una horca con sus desmañadas manos. Paido lanza un grito mucho más fuerte de lo que tú creías que podía proferir una garganta humana. La fuerza del grito golpea al hombre en el pecho y le derriba en el suelo embarrado como si fuera un muñeco de trapo.</p>
1645       <p>-La poderosa voz de los Vakeros -explica Paido en respuesta a tu no formulada pregunta-. Algún día te enseñaré su técnica, Señor del Kai.</p>
1646       <p>En la puerta del establo os espera un grupo de campesinos empuñando rastrillo y azadones, pero al ver lo que le ha ocurrido a su jefe, tiran sus improvisadas armas y desaparecen en la tormenta.</p>
1647       <p>Montáis en los caballos sin más tardanza y al galope os alejáis de la posada.</p>
1648       <choice idref="sect318"><link-text>Pasa al 318</link-text>.</choice>
1649      </data>
1650     </section>
1651
1652     <section class="numbered" id="sect71">
1653      <meta><title>71</title></meta>
1654
1655      <data>
1656       <p>Tu cuerpo ha protegido a Paido de la explosión y tu compañero se ha librado de heridas graves. Te cura la cara, que tienes en carne viva y llena de ampollas, y te venda las manos con tiras que rasga de su camiseta. Tus quemaduras son de gravedad y reducen en 5 puntos tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante el resto de esta aventura y en 3 puntos en futuras aventuras.</p>
1657       <choice idref="sect216">Si queréis continuar por el terraplén, <link-text>pasa al 216</link-text>.</choice>
1658       <choice idref="sect105">Si decidís volver y tomar el ramal oeste, <link-text>pasa al 105</link-text>.</choice>
1659      </data>
1660     </section>
1661
1662     <section class="numbered" id="sect72">
1663      <meta><title>72</title></meta>
1664
1665      <data>
1666       <p>Al otro lado del arco hay una estrecha calle que conduce a la plaza cuadrangular. Al llegar al final de la calle, miras antes de doblar la esquina para ver si hay alguien. Divisas un grupo de monjes que se dirigen hacia vosotros, todos ellos armados con espadas.</p>
1667       <p>En la otra esquina está parado un carro. Su toldo está raído y remendado en algunos puntos. Un par de viejas mulas están uncidas al carro y el conductor, sentado en su asiento, sostiene las riendas. Sus rasgos quedan ocultos por una negra capucha. Al acercarse los monjes, el carretero os hace señas levantando una mano: quiere esconderos en el carro. Ahora o nunca, pues los monjes van a dar la vuelta a la esquina.</p>
1668       <choice idref="sect270">Si posees la Disciplina del Magnakai de la Adivinación o has alcanzado el rango de Tutor, <link-text>pasa al 270</link-text>.</choice>
1669       <choice idref="sect32">Si queréis esconderos en el carro, <link-text>pasa al 32</link-text>.</choice>
1670       <choice idref="sect41">Si preferís permanecer donde estáis y enfrentaros a los monjes, <link-text>pasa al 41</link-text>.</choice>
1671      </data>
1672     </section>
1673
1674     <section class="numbered" id="sect73">
1675      <meta><title>73</title></meta>
1676
1677      <data>
1678       <p>Panal de Miel es una pequeña aldea con un par de cabañas, un granero y una atalaya de piedra arracimados en círculo a orillas del río. Un grupo de niños aguarda nervioso en el embarcadero barrido por la lluvia para recibir a sus padres, esperando algún regalo, quizás una caña de pescar o un arco de caza, del mercado de Phoena.</p>
1679       <illustration class="inline">
1680        <meta>
1681         <creator>Gary Chalk</creator>
1682        </meta>
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1686       </illustration>
1687       <p>Ocho hombres, incluido el Conde, desembarcan en Panal de Miel y sólo embarca un pasajero para Tharro, un individuo delgado con ojos grises que brillan fríamente debajo del ala ancha de su sombrero. Lleva ceñida al costado una espada de hoja estrecha y en la mano un libro encuadernado en cuero con la cubierta tan lisa y negra como su ropa. Paga el pasaje y desciende a la taberna, deteniéndose brevemente en lo alto de la escalera para devolverte la mirada.</p>
1688       <choice idref="sect23">Si posees la Disciplina del Magnakai de la Pantalla Psíquica y has alcanzado el rango de Tutor, <link-text>pasa al 23</link-text>.</choice>
1689       <choice idref="sect325">Si no posees esta habilidad o aún no has alcanzado el rango de tutor, <link-text>pasa al 325</link-text>.</choice>
1690      </data>
1691     </section>
1692
1693     <section class="numbered" id="sect74">
1694      <meta><title>74</title></meta>
1695
1696      <data>
1697       <p>No puedes sacar ningún arma. Tu única esperanza es atacar a esa criatura utilizando el poder de tu mente.</p>
1698       <combat><enemy>Korkuna</enemy><enemy-attribute class="combatskill">20</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">36</enemy-attribute></combat>
1699       <p>Para esta lucha psíquica tienes que reducir tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> a 15 puntos y proceder de la forma habitual. No puedes usar ningún arma ni Objeto Especial o de la Mochila.</p>
1700       <choice idref="sect254">Si sobrevives a este combate psíquico, <link-text>pasa al 254</link-text>.</choice>
1701      </data>
1702     </section>
1703
1704     <section class="numbered" id="sect75">
1705      <meta><title>75</title></meta>
1706
1707      <data>
1708       <p>El sonido escalofriante de la risa del Helghast retumba en tus oídos cuando te lanzas contra esta cruel criatura. El Helghast no ofrece resistencia a tu ataque y le asestas un golpe que le hace un corte desde el hombro hasta el estómago. Pero el Helghast no cesa de reír y de su herida no brota sangre alguna, pues no se le puede destruir con armas normales de acero o de madera: sólo la magia puede destruirle.</p>
1709       <p>Lo último que oyes es el crepitar del fuego al penetrar en tu pecho una abrasadora llamarada.</p>
1710       <choice>Tu vida y tu misión acaban aquí.</choice>
1711      </data>
1712     </section>
1713
1714     <section class="numbered" id="sect76">
1715      <meta><title>76</title></meta>
1716
1717      <footnotes>
1718       <footnote id="sect76-1-foot" idref="sect76-1">
1719        <p>La <a idref="sect221">Sección 221</a> te proporciona más información sobre estos monjes. Es bastante probable que se trate de un error del autor el que no obtengas esta información en lugar de conseguirla utilizando Adivinación. De ti depende <a idref="sect221">pasar al 221</a> antes de tomar una decisión en esta sección.</p>
1720       </footnote>
1721      </footnotes>
1722
1723      <data>
1724       <p>Los monjes se comunican telepáticamente. Aunque no entiendes el lenguaje que emplean en su comunicación mental, percibes que están inquietos e incómodos por vuestra presencia.<a id="sect76-1" idref="sect76-1-foot" class="footnote" /></p>
1725       <choice idref="sect275">Si queréis deteneros a rendir un último homenaje al difunto, <link-text>pasa al 275</link-text>.</choice>
1726       <choice idref="sect55">Si decidís continuar vuestro camino sin pararos en la abadía, <link-text>pasa al 55</link-text>.</choice>
1727      </data>
1728     </section>
1729
1730     <section class="numbered" id="sect77">
1731      <meta><title>77</title></meta>
1732
1733      <data>
1734       <p>Tu flecha penetra en la boca de la criatura, clavándole la lengua contra el fondo de la garganta. La bestia lanza un gruñido y con sus garras intenta arrancarse el proyectil. En su desesperado esfuerzo pierde el equilibrio y resbala, extendiendo instintivamente los brazos para mantenerse en pie. Sus garras se enganchan con las riendas de tu caballo y, al tambalearse y caer del tronco, os arrastra a tu caballo y a ti detrás de ella.</p>
1735       <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la Disciplina del Magnakai del Arte de Cazar, suma 2 al número que obtengas.</p>
1736       <choice idref="sect51">Si el total es 0 ó 1, <link-text>pasa al 51</link-text>.</choice>
1737       <choice idref="sect43">Si es 2 o más, <link-text>pasa al 43</link-text>.</choice>
1738      </data>
1739     </section>
1740
1741     <section class="numbered" id="sect78">
1742      <meta><title>78</title></meta>
1743
1744      <data>
1745       <p>Desmontáis y subís los escalones que conducen a la puerta del templo. Un viejo con hábito marrón os abre y os invita a entrar, mientras un novicio se hace cargo de vuestros caballos.</p>
1746       <p>Atravesar esa puerta es como penetrar en otro mundo. El aire huele a incienso y la luz mortecina que arroja una larga hilera de achatadas velas rojas apenas ilumina el interior. Seguís al viejo a lo largo de un corredor abovedado, bajáis varios tramos de escaleras y finalmente llegáis a un refectorio iluminado por antorchas. Un delicioso aroma a comida junto con los ruidos de la cocina salen a través de una abertura que hay en la pared.</p>
1747       <p>-Sentaos -os dice el viejo señalándoos una sólida mesa de roble preparada para la cena- y participad de nuestra humilde comida. Así repondréis fuerzas para poder proseguir vuestro viaje.</p>
1748       <p>En la sala entra otro monje llevando dos platos con humeantes estofados de carne. Los coloca delante de vosotros y bendice los alimentos con las palabras «gaj kog zutag». Estáis hambrientos después de todo un día de viaje. Debes tomar ahora una Comida o perderás 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
1749       <choice idref="sect336">Si queréis comer el apetitoso estofado, <link-text>pasa al 336</link-text>.</choice>
1750       <choice idref="sect217">Si prefieres tomar una Comida de tu Mochila, <link-text>pasa al 217</link-text>.</choice>
1751       <choice idref="sect174">Si decides marcharte sin comer, resta 3 puntos de tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> y <link-text>pasa al 174</link-text>.</choice>
1752      </data>
1753     </section>
1754
1755     <section class="numbered" id="sect79">
1756      <meta><title>79</title></meta>
1757
1758      <data>
1759       <p>De repente, más vordaks se abalanzan gritando sobre la cubierta de la nave. Paido se encuentra completamente rodeado por estas criaturas de roja túnica, pero se defiende con la tenacidad de un tigre, hundiendo su espada en los nauseabundos cuerpos de los vordaks. Corres por la cubierta principal en su ayuda, cuando un nuevo peligro os amenaza. Un Kraan sobrevuela a baja altura la nave arrojando negros cubos de cristal que se esparcen por la cubierta.</p>
1760       <choice idref="sect319">Si posees la Disciplina del Magnakai de la Adivinación, <link-text>pasa al 319</link-text>.</choice>
1761       <choice idref="sect25">Si posees la Disciplina del Magnakai de la Acometida Psíquica y has alcanzado el rango de Primado, <link-text>pasa al 25</link-text>.</choice>
1762       <choice idref="sect243">Si no posees ninguna de estas habilidades, <link-text>pasa al 243</link-text>.</choice>
1763      </data>
1764     </section>
1765
1766     <section class="numbered" id="sect80">
1767      <meta><title>80</title></meta>
1768
1769      <data>
1770       <p>-Pero, ¡por todos los diablos!, ¿qué ha sucedido aquí? -atruena la voz del capitán, que baja precipitadamente la escalera de la taberna.</p>
1771           <p>Un grupo de pasajeros le sigue, están asustados, pero movidos por la curiosidad de conocer el resultado de la lucha que ha devastado la bodega.</p>
1772           <p>-Tendréis que pagar los daños -protesta-. Y costará cientos de Lunas arreglar este destrozo. O pagáis u os arranco la piel a tiras.</p>
1773       <p>Paido agarra el mantel que cubre una mesa cercana y con él envuelve la cabeza de Kezoor. Después ata el macabro envoltorio con una cuerda y se lo tira al capitán, junto con la orden de busca y captura que estaba en el suelo al lado del cadáver abrasado de Trost.</p>
1774           <p>-Eso pagará los daños -dice Paido-. Y asegúrate de que el dinero sobrante lo recibe la familia de este valiente soldado o seremos nosotros los que te arrancaremos la piel a tiras.</p>
1775       <p>Cuando el capitán lee el pergamino, una amplia sonrisa se extiende poco a poco por su curtido rostro.</p>
1776           <p>-Con que Kezoor ha hallado la muerte en mi barcaza -comenta pensativo-. Quizá deje la bodega como está. Mucha gente estará dispuesta a pagar por ver el lugar en el que ese canalla acabó sus días.</p>
1777       <p>El capitán ordena a los tripulantes que preparen los cadáveres para arrojarlos al río y, cuando se han llevado los restos de Kezoor, reparas en su libro negro, que se encuentra en el suelo.</p>
1778       <choice idref="sect179">Si posees la Disciplina del Magnakai de la Adivinación y has alcanzado el rango de Tutor, <link-text>pasa al 179</link-text>.</choice>
1779       <choice idref="sect312">Si deseas examinar el libro, <link-text>pasa al 312</link-text>.</choice>
1780       <choice idref="sect255">Si prefieres no tocarlo, <link-text>pasa al 255</link-text>.</choice>
1781      </data>
1782     </section>
1783
1784     <section class="numbered" id="sect81">
1785      <meta><title>81</title></meta>
1786
1787      <data>
1788       <p>Arrojas el petardo, que choca contra la roca delante de las criaturas de la ciénaga. Al instante, la ciénaga, las criaturas y el terraplén se transforman en una masa incandescente, pues al explotar el petardo ha prendido fuego a la nube de gas inflamable. La llamarada te quema la cara y las manos y te chamusca la túnica. Pierdes 12 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
1789       <choice idref="sect71">Si sigues vivo después de esta catástrofe, <link-text>pasa al 71</link-text>.</choice>
1790      </data>
1791     </section>
1792
1793     <section class="numbered" id="sect82">
1794      <meta><title>82</title></meta>
1795
1796      <data>
1797       <p>Seguís cabalgando por el paseo del Globo, con sus gastados adoquines, dejáis atrás talleres de toneleros, zapateros remendones y carpinteros y llegáis a una plaza donde veis una señal que indica una bocacalle que desaparece entre las sombras. El paseo continúa delante de vosotros bordeado de tiendas y las murallas de la ciudad.</p>
1798       <choice idref="sect204">Si queréis seguir recorriendo ese paseo, <link-text>pasa al 204</link-text>.</choice>
1799       <choice idref="sect332">Si deseáis torcer por la bocacalle, <link-text>pasa al 332</link-text>.</choice>
1800      </data>
1801     </section>
1802
1803     <section class="numbered" id="sect83">
1804      <meta><title>83</title></meta>
1805
1806      <data>
1807       <p>Los golpes hacen que las púas se te claven más profundamente en la mano, pero el anestésico te evita todo dolor.</p>
1808       <p>La criatura pronto queda aplastada y convertida en pulpa que cae en pellas al suelo. Tienes los dedos insensibles y te arrancas las púas de la palma, que han penetrado de tal manera que sus puntas asoman por el dorso de la mano. Poco a poco recuperas la sensibilidad, experimentando un dolor tan intenso como si hubieras agarrado un carbón encendido. Pierdes 5 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
1809       <choice idref="sect315">Si deseas refrescar en la poza de agua clara esa mano que te abrasa, <link-text>pasa al 315</link-text>.</choice>
1810       <choice idref="sect177">Si decides no hacerlo, <link-text>pasa al 177</link-text>.</choice>
1811      </data>
1812     </section>
1813
1814     <section class="numbered" id="sect84">
1815      <meta><title>84</title></meta>
1816
1817      <data>
1818       <p>Concentras tu energía mental en el arma de tu adversario y diriges contra ella un flujo de poder psíquico. Se oye un fuerte chasquido y la porra claveteada se parte en dos sobre la cabeza del enano, cubriéndole de astillas. El enano lanza un alarido y se cae de espaldas.</p>
1819       <p>-¡Hechiceros! -exclaman los concurrentes, aterrorizados, y salen de estampida hacia la puerta principal, volcando bancos y mesas en su desesperado afán de escapar. El enano tampoco lo piensa dos veces y como un jabalí asustado huye a cuatro patas por la puerta lateral. Al posadero no se le ve por ninguna parte.</p>
1820       <choice idref="sect341">Si posees la Disciplina del Magnakai de la Adivinación, <link-text>pasa al 341</link-text>.</choice>
1821       <choice idref="sect122">Si no posees esta habilidad, <link-text>pasa al 122</link-text>.</choice>
1822      </data>
1823     </section>
1824
1825     <section class="numbered" id="sect85">
1826      <meta><title>85</title></meta>
1827
1828      <data>
1829       <p>Miras a través de la diminuta ventana circular donde has visto antes el rostro, pero el penumbroso interior parece desierto. La cabaña de piedra tiene dos habitaciones, una delante y otra atrás.</p>
1830           <p>-¿Hay alguien en la casa? -preguntas con voz amistosa, pero no recibes ninguna respuesta.</p>
1831       <p>En silencio indicas a Paido que examine la parte de atrás de la cabaña, mientras tú entras por la puerta delantera.</p>
1832       <choice idref="sect94">Si posees la Disciplina del Magnakai de la Adivinación, <link-text>pasa al 94</link-text>.</choice>
1833       <choice idref="sect298">Si no posees esta habilidad, <link-text>pasa al 298</link-text>.</choice>
1834      </data>
1835     </section>
1836
1837     <section class="numbered" id="sect86">
1838      <meta><title>86</title></meta>
1839
1840      <footnotes>
1841       <footnote id="sect86-1-foot" idref="sect86-1">
1842        <p>No parece razonable perder 0 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> después de ser golpeado por una espada. Puedes interpretar que un <quote>0</quote> indica una pérdida de 10 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. En otras aventuras un <quote>0</quote> se suele interpretar de la misma manera.</p>
1843       </footnote>
1844      </footnotes>
1845
1846      <data>
1847       <p>A tu espalda se oyen gritos de indignación de los monjes cuando tropiezan con los restos humeantes del Helghast.</p>
1848           <p>-¡Alto, asesinos! -gritan-. ¡Detenedlos!</p>
1849       <p>De repente sientes un agudo dolor en una pierna: un monje te ha asestado un golpe con una espada corta. Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. El número que obtengas te indica los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que has perdido <a id="sect86-1" idref="sect86-1-foot" class="footnote" />mientras te introduces por la abertura.</p>
1850       <choice idref="sect191">Si sobrevives, <link-text>pasa al 191</link-text>.</choice>
1851      </data>
1852     </section>
1853
1854     <section class="numbered" id="sect87">
1855      <meta><title>87</title></meta>
1856
1857      <data>
1858       <p>Cuando el arquero cae muerto a tus pies, Paido aparece en la puerta del cuarto de tiro.</p>
1859           <p>-Ha intentado matarme -le dices mientras buscas por el suelo tu Arco de Plata.</p>
1860       <p>-¡Qué insensato! -exclama Paido sardónicamente-. No volverá a hacerlo.</p>
1861           <p>Encuentras el arco, pero está destrozado sin posibilidad de que puedas repararlo. (Tacha este Objeto Especial en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>).</p>
1862       <p>-¡Bourn, Bourn! -llama alguien en el almacén al dueño.</p>
1863           <p>Paido te sugiere marcharos rápida y silenciosamente por la puerta trasera y se dirige hacia ella.</p>
1864       <choice idref="sect273">Si quieres seguirle, <link-text>pasa al 273</link-text>.</choice>
1865       <choice idref="sect124">Si decides pararte a registrar el cadáver del arquero, <link-text>pasa al 124</link-text>.</choice>
1866      </data>
1867     </section>
1868
1869     <section class="numbered" id="sect88">
1870      <meta><title>88</title></meta>
1871
1872      <data>
1873       <p>Las sienes te laten con violencia cuando galopas hacia los guerreros que os atacan. Se produce un choque impetuoso y pronto se entabla una feroz batalla. En tus oídos retumban el entrechocar de acero contra acero y las maldiciones y gritos del enemigo, mientras luchas desesperadamente para sobrevivir. Procurando no perder el equilibrio en la silla, derribas a un guerrero con un golpe que le aplasta el pecho. Un instante después te agachas para esquivar una maza que te pasa rozando la cabeza. Paido despacha a su atacante atravesándole con su espada de acero. El jefe de los guerreros grita una orden y todos se retiran para reagruparse y recuperar fuerzas a una docena de metros. Paido se coloca a tu lado cuando el jefe del casco de bronce lanza un grito de batalla:</p>
1874           <p>-¡Shaag Drakkarim!</p>
1875       <illustration class="float">
1876        <meta>
1877         <creator>Gary Chalk</creator>
1878         <description>El jefe de los guerreros lanza su grito de batalla: «¡Shaag Drakkarim!»</description>
1879        </meta>
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1881        <instance class="html-compatible" src="ill4.gif" width="386" height="627"  mime-type="image/gif"/> 
1882        <instance class="pdf" src="ill4.pdf" width="386" height="627" />
1883       </illustration>
1884       <combat><enemy>Guerreros drakkar</enemy><enemy-attribute class="combatskill">24</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">30</enemy-attribute></combat>
1885       <p>Si posees la Disciplina del Magnakai del Control Animal, suma 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante toda la pelea.</p>
1886       <choice idref="sect144">Si vences en la lucha, <link-text>pasa al 144</link-text>.</choice>
1887      </data>
1888     </section>
1889
1890     <section class="numbered" id="sect89">
1891      <meta><title>89</title></meta>
1892
1893      <data>
1894       <p>Cuando bajáis las escaleras de la Casa del Ferry, Paido divisa algo que brilla a lo lejos.</p>
1895       <p>-Es la barcaza -dice haciéndose pantalla con la mano ante los ojos para protegerlos del Sol, que por fin luce en todo su esplendor.</p>
1896           <p>Un equipo de sucios ghorkas tira de la barcaza río arriba sin que al parecer le afecte la fuerza de la corriente crecida con la tormenta. Finalmente la barcaza llega al embarcadero y se detiene para que pueda desembarcar una abigarrada multitud de campesinos y viajeros.</p>
1897       <p>-¿Ustedes dos van a Tharro? -pregunta el capitán-. El pasaje cuesta 40 Lunas, incluidos los caballos.</p>
1898       <choice idref="sect266">Si queréis montar en la barcaza, paga al capitán las 40 Lunas (o 10 Coronas de Oro) y <link-text>pasa al 266</link-text>.</choice>
1899       <choice idref="sect348">Si no queréis embarcar o no puedes pagar el pasaje, <link-text>pasa al 348</link-text>.</choice>
1900      </data>
1901     </section>
1902
1903     <section class="numbered" id="sect90">
1904      <meta><title>90</title></meta>
1905
1906      <data>
1907       <p>La flecha penetra profundamente en la caja torácica de la criatura, pero ésta no parece inmutarse. Rompe la flecha y te arroja los pedazos, a la vez que se lanza al ataque.</p>
1908       <choice idref="sect205">Si quieres enfrentarte a esa criatura en combate cuerpo a cuerpo, <link-text>pasa al 205</link-text>.</choice>
1909       <choice idref="sect309">Si decides evitar su ataque, <link-text>pasa al 309</link-text>.</choice>
1910      </data>
1911     </section>
1912
1913     <section class="numbered" id="sect91">
1914      <meta><title>91</title></meta>
1915
1916      <data>
1917       <p>Se acerca el crepúsculo. Al oscurecerse el cielo, un pájaro negro vuela entre las ramas más altas, emitiendo un agudo graznido que resuena con extraña intensidad en el silencio del bosque. El ave se posa, os mira fijamente unos segundos y después alza el vuelo. Un poco más tarde llegáis a un claro. Los rayos de la Luna penetran a través de un hueco que se abre en el negro dosel de hojas y a su luz veis un montículo de tierra que se eleva por encima de la niebla. Estáis muy cansados después de los acontecimientos del día y convenís en pararos a descansar en ese lugar. Paido saca del bolsillo una Corona de Oro y la arroja al aire para decidir quién hace la primera guardia.</p>
1918           <p>-¿Cara o cruz? -te pregunta mientras esconde la moneda en su puño cerrado.</p>
1919       <choice idref="sect11">Si posees la Disciplina del Magnakai de la Adivinación, <link-text>pasa al 11</link-text>.</choice>
1920       <choice idref="sect274">Si quieres elegir <quote>cara</quote>, <link-text>pasa al 274</link-text>.</choice>
1921       <choice idref="sect66">Si prefieres decir <quote>cruz</quote>, <link-text>pasa al 66</link-text>.</choice>
1922      </data>
1923     </section>
1924
1925     <section class="numbered" id="sect92">
1926      <meta><title>92</title></meta>
1927
1928      <data>
1929       <p>Tienes la impresión de que el guardia os mira con recelo. El ataque a Luukos ha hecho a la guarnición de Tharro más desconfiada que de ordinario y, para no correr el riesgo de dejar pasar a dos posibles espías, os manda dar media vuelta.</p>
1930           <p>-Vuelvan a Phoena, si es que vienen de allí -os dice a voces-. Los extranjeros no son aquí bienvenidos.</p>
1931       <p>Pronto oscurecerá. Tanto Paido y tú como los caballos necesitáis comer y descansar y existen pocas posibilidades de que podáis hacer ambas cosas en la desierta llanura que rodea Tharro.</p>
1932       <choice idref="sect107">Si queréis dar la vuelta a las murallas de la colina de la fortaleza y buscar otra entrada a la ciudad, <link-text>pasa al 107</link-text>.</choice>
1933       <choice idref="sect226">Si decidís acampar en la llanura, <link-text>pasa al 226</link-text>.</choice>
1934      </data>
1935     </section>
1936
1937     <section class="numbered" id="sect93">
1938      <meta><title>93</title></meta>
1939
1940      <data>
1941       <p>Un picor te recorre la piel como terrible premonición de que estás en presencia de un poderoso mal. El corazón te late con una fuerza desacostumbrada cuando te levantas del asiento disponiéndote para el combate.</p>
1942       <choice idref="sect161">Si tienes un arco y quieres usarlo, <link-text>pasa al 161</link-text>.</choice>
1943       <choice idref="sect171">Si no lo tienes o no quieres usarlo, <link-text>pasa al 171</link-text>.</choice>
1944      </data>
1945     </section>
1946
1947     <section class="numbered" id="sect94">
1948      <meta><title>94</title></meta>
1949
1950      <data>
1951       <p>Presientes que hay alguien escondido detrás de la puerta. Él o ella está armado e intenta atacarte cuando entres en la cabaña.</p>
1952       <choice idref="sect233">Si quieres empuñar un arma de mano antes de abrir al puerta, <link-text>pasa al 233</link-text>.</choice>
1953       <choice idref="sect64">Si decides no entrar en la cabaña, <link-text>pasa al 64</link-text>.</choice>
1954      </data>
1955     </section>
1956
1957     <section class="numbered" id="sect95">
1958      <meta><title>95</title></meta>
1959
1960      <data>
1961       <p>En silencio te bajas del caballo y procurando no hacer ruido al pisar el barro te escondes en la oscuridad bajo la escalera de madera. Alcanzas el otro extremo de la plataforma y, al mirar hacia arriba, descubres la silueta de un hombre que amenaza con una lanza a Paido.</p>
1962       <choice idref="sect196">Si tienes un arco y quieres usarlo, <link-text>pasa al 196</link-text>.</choice>
1963       <choice idref="sect137">Si decides decir al nombre que baje la lanza, <link-text>pasa al 137</link-text>.</choice>
1964       <choice idref="sect240">Si prefieres quedarte quieto, oculto en la sombra de la plataforma, <link-text>pasa al 240</link-text>.</choice>
1965      </data>
1966     </section>
1967
1968     <section class="numbered" id="sect96">
1969      <meta><title>96</title></meta>
1970
1971      <data>
1972       <p>Subes los escalones del púlpito lo más rápidamente que puedes y depositas a Paido en la plataforma detrás del frente en el que está tallada la espada. Por casualidad, la túnica de Paido se engancha con una palanca oculta y, cuando su cuerpo cae pesadamente sobre ella, la palanca se mueve hacia un lado. De repente el suelo del púlpito tiembla y comienza a descender hasta llegar a un pasadizo secreto que hay debajo de la capilla.</p>
1973       <p>Cuidadosamente sacas a Paido de la plataforma y le colocas sentado, apoyándole la espalda contra la pared del pasadizo. La plata  forma sube lentamente hacia el púlpito. En el silencio de ese pasadizo secreto oyes la respiración jadeante y poco profunda de tu compañero, que sigue inconsciente. Le levantas un párpado y observas que tiene el iris muy dilatado. Tu habilidad básica del Kai de curación te indica que Paido ha entrado en coma.</p>
1974       <choice idref="sect19">Si posees la Disciplina del Magnakai de la Medicina, <link-text>pasa al 19</link-text>.</choice>
1975       <choice idref="sect317">Si no posees esta habilidad, <link-text>pasa al 317</link-text>.</choice>
1976      </data>
1977     </section>
1978
1979     <section class="numbered" id="sect97">
1980      <meta><title>97</title></meta>
1981
1982      <data>
1983       <p>Introduces cuidadosamente la punta de la daga por debajo del cuerpo de la criatura y después, con un rápido movimiento, lo cortas en dos. Los tentáculos te sueltan la muñeca y las dos mitades se desprenden de tu mano, que está insensible. Inmediatamente empiezas a arrancar las púas que tienes clavadas en la palma y poco a poco recobras la sensibilidad. Pierdes 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
1984       <choice idref="sect315">Si quieres lavarte la mano escocida en la poza de agua clara, <link-text>pasa al 315</link-text>.</choice>
1985       <choice idref="sect177">Si desistes de hacerlo, <link-text>pasa al 177</link-text>.</choice>
1986      </data>
1987     </section>
1988
1989     <section class="numbered" id="sect98">
1990      <meta><title>98</title></meta>
1991
1992      <data>
1993       <p>El olor empalagoso del camarote es insoportable y pronto os obliga a salir a cubierta para respirar aire puro. Desde ella veis al capitán que va por la orilla del río inspeccionando el tiro de peludos ghorkas. Estoicamente, éstos tiran de la barcaza río arriba, desfalleciendo raras veces al avanzar por el camino de sirga lleno de baches y  desigualdades. Más allá de la orilla se extiende un panorama increíble de flores silvestres de todos los colores, escarlata, amarillo y violeta, y de enormes proporciones. Su perfume pronto hace desvanecer el persistente olor del camarote.</p>
1994       <p>Los campos policromos ceden el lugar de repente a onduladas praderas de hierba y gradualmente el cielo se oscurece hasta que un rayo hiende con su luz el horizonte. Poco después un trueno retumba sobre la llanura.</p>
1995       <p>-Ya está aquí la tormenta -grita el capitán cuando las primeras gotas de lluvia salpican la cubierta-. Vosotros dos haréis mejor refugiándoos abajo.</p>
1996           <p>El pensamiento de volver al húmedo y lúgubre camarote te repugna. Paido te sugiere hacer una visita a la taberna y te invita a una cerveza. Es una oferta demasiado atrayente para rechazarla.</p>
1997       <choice idref="sect151"><link-text>Pasa al 151</link-text>.</choice>
1998      </data>
1999     </section>
2000
2001     <section class="numbered" id="sect99">
2002      <meta><title>99</title></meta>
2003
2004      <data>
2005       <p>En respuesta a tu petición, el monje lanza una escalofriante carcajada.</p>
2006       <p>-¿Qué deseas de nosotros? -pregunta Paido con voz fuerte y amenazadora.</p>
2007           <p>Pero el monje no contesta. Permanece inmóvil y en silencio con los ojos fijos en vosotros. Paido repite su pregunta, pero su voz es ahora más débil y la espada le tiembla en la mano. Con un gemido se desploma tirando platos y cubiertos al chocar con la mesa y caer al suelo.</p>
2008       <choice idref="sect238"><link-text>Pasa al 238</link-text>.</choice>
2009      </data>
2010     </section>
2011
2012     <section class="numbered" id="sect100">
2013      <meta><title>100</title></meta>
2014
2015      <data>
2016       <p>La gran puerta se cierra con un leve chirrido. Sigues a Paido por un corredor de plata reluciente que te deslumbra, hasta llegar a un salón cuyas paredes están hechas de cristal macizo. Del techo cuelgan prismas de diamantes, que se reflejan en el suelo recubierto de mosaicos resplandecientes.</p>
2017       <p>-Acércate al pedestal, Lobo Solitario -te indica Paido, señalándote una plataforma circular de puro cuarzo.</p>
2018       <p>Pero antes de que Paido haya acabado de hablar, tú estás ya avanzando hacia el pedestal, atraído por un extraño impulso. Subes a la plataforma y una luz dorada irradia desde lo alto, envolviéndote en sus cálidos y purificadores rayos. Elevas las manos haciendo cuenco con ellas, como si ofrecieras un don invisible. Un estremecimiento te recorre los brazos y se extiende por todo tu cuerpo, proporcionándote una increíble sensación de bienestar. En tus manos se está formando una esfera luminosa que se condensa en un radiante cristal, lleno de fuego dorado: es la Piedra de la Ciencia de Ohrido.</p>
2019       <illustration class="float">
2020        <meta>
2021         <creator>Gary Chalk</creator>
2022         <description>Es la Piedra de la Ciencia de Ohrido.</description>
2023        </meta>
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2027       </illustration>
2028       <choice idref="sect239">Restablece tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> en su puntuación original y <link-text>pasa al 239</link-text>.</choice>
2029      </data>
2030     </section>
2031
2032     <section class="numbered" id="sect101">
2033      <meta><title>101</title></meta>
2034
2035      <data>
2036       <p>Los atacantes gritan con furor asesino mientras os rodean. De debajo de sus túnicas sacan unas mazas y saltan hacia adelante empuñando en sus manos huesudas las armas de negro acero.</p>
2037       <combat><enemy>Vordaks</enemy><enemy-attribute
2038 class="combatskill">23</enemy-attribute><enemy-attribute
2039 class="endurance">30</enemy-attribute></combat>
2040       <p>Si no posees la Disciplina del Magnakai de Control Animal, resta 3 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante esta pelea. Estas criaturas de ultratumba son inmunes al Ataque Psíquico (pero no a la Acometida Psíquica).</p>
2041       <choice idref="sect202">Si vences en la lucha, <link-text>pasa al 202</link-text>.</choice>
2042      </data>
2043     </section>
2044
2045     <section class="numbered" id="sect102">
2046      <meta><title>102</title></meta>
2047
2048      <data>
2049       <p>Amanece y el panorama que contemplan vuestros ojos os sobrecoge. Desde esa altura rocosa podéis ver por primera vez la extensión de la ciénaga en todo su terrorífico esplendor. Paido activa el astrolabio y observa el horizonte, pero antes de que se oiga la señal indicadora tu vista de águila divisa el brillo de la aguja de korlinium del templo de Ohrido. El templo se alza al oeste, más allá de un mar de podrida vegetación verdinegra, preso de la ciénaga, pero no contaminado.</p>
2050       <illustration class="inline">
2051        <meta>
2052         <creator>Gary Chalk</creator>
2053        </meta>
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2057       </illustration>
2058       <p>Los aullidos de los Ghagrim resuenan en la isla mientras con la ayuda de cuerdas y lianas descendéis al cenagal. Al llegar abajo emprendéis la marcha a través de la llanura de lodo, siguiendo la señal del astrolabio, pues ahora la aguja del templo está oculta por la niebla de los pantanos.</p>
2059       <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
2060       <choice idref="sect278">Si el número que obtienes está entre 0 y 5,
2061 <link-text>pasa al 278</link-text>.</choice>
2062       <choice idref="sect150">Si está entre 6 y 9, <link-text>pasa al 150</link-text>.</choice>
2063      </data>
2064     </section>
2065
2066     <section class="numbered" id="sect103">
2067      <meta><title>103</title></meta>
2068
2069      <data>
2070       <p>Unas gotas de sudor en la frente de Paido son las primeras señales de su recuperación. Poco a poco recobra el conocimiento, despertando de un sueño que ha estado a punto de ser el último para él. No recuerda nada de lo que ha ocurrido y, cuando se lo cuentas, mueve la cabeza incrédulo.</p>
2071       <p>-¿Un Helghast? -pregunta extrañado-. ¿Cómo es posible?</p>
2072       <p>-Servidores del Señor de la Oscuridad Gnaag se han infiltrado en este monasterio -respondes-. Hasta ahora han permanecido ocultos, pero temo que se acerca rápidamente el día en que se alzarán en armas y destruirán esta ciudad. Ya conocen nuestra verdadera identidad y sospecho que también saben por qué estamos aquí.</p>
2073       <p>-Son malas noticias, Lobo Solitario -replica Paido con gesto de preocupación-. No podemos demorarnos más. Si Talestria cae en manos del Señor de la Oscuridad Gnaag antes de que lleguemos a Danarg, nuestra misión habrá fracasado.</p>
2074       <p>Asientes y, mientras examinas el lóbrego pasadizo, no puedes por menos de preguntarte si la misión no habrá fracasado ya. Desechas semejante pensamiento y ayudas a Paido a ponerse en pie.</p>
2075       <p>Seguís el tortuoso pasadizo, que finalmente conduce a una puerta con cuarterones. Un botón saliente activa la cerradura y la puerta se abre mostrándoos una extraña cámara. De forma hexagonal y rematada por una cúpula, de sus paredes cuelgan tapices que representan raras y grotescas criaturas. Sobre el suelo, cubierto con ricas alfombras, se alzan numerosos pedestales, cada uno de los cuales sostiene una gran copa llena hasta el borde de un líquido plateado. Precavidamente cruzáis la puerta secreta y entráis en la suntuosa cámara.</p>
2076       <choice idref="sect201"><link-text>Pasa al 201</link-text>.</choice>
2077      </data>
2078     </section>
2079
2080     <section class="numbered" id="sect104">
2081      <meta><title>104</title></meta>
2082
2083      <data>
2084       <p>Al sentir en la frente la frialdad del agua, abres los ojos sobresaltado. Parpadeas para quitarte las gotas, mueves la cabeza y un terrible dolor te taladra la nuca haciéndote maldecir y rechinar los dientes: pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Unas fuertes manos te levantan del suelo y te conducen hacia un tranquilo rincón de la taberna, donde Paido está sentado ante una mesa, riéndose sin ningún disimulo.</p> 
2085       <p>-Esa Bor Brew es un brebaje peligroso -dice jovialmente, ocultando a duras penas su regocijo por el efecto que la cerveza te ha producido.</p>
2086       <p>-Sabe a néctar, pero tiene la misma fuerza que la coz de una mula -comenta el hombre de chaleco rojo que te ha ayudado a levantarte.</p>
2087       <p>Cuando vuelves a ver con claridad y se te calma un poco el dolor de cabeza, adviertes que es un soldado. Lleva el chaleco escarlata de la guarnición de Tharro, con un emblema bordado en el que aparecen dos castillos y dos manos abiertas. Le pides disculpas por las molestias que le has ocasionado y en señal de agradecimiento le invitas a un trago. Él acepta con una condición: que no vuelvas a beber Bor Brew.</p>
2088       <choice idref="sect126"><link-text>Pasa al 126</link-text>.</choice>
2089      </data>
2090     </section>
2091
2092     <section class="numbered" id="sect105">
2093      <meta><title>105</title></meta>
2094
2095      <data>
2096       <p>El ramal volcánico desciende de nuevo hasta desaparecer bajo la maloliente ciénaga y una vez más os encontráis con los pies hundidos hasta los tobillos en el frío y negro lodo. Un aullido escalofriante resuena en el pantano desde la orilla norte y, durante unos breves segundos, os impide oír cualquier otro ruido.</p>
2097       <p>Estás hambriento y debes tomar ahora una Comida o perderás 3 puntos de <typ
2098 class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
2099       <choice idref="sect56"><link-text>Pasa al 56</link-text>.</choice>
2100      </data>
2101     </section>
2102
2103     <section class="numbered" id="sect106">
2104      <meta><title>106</title></meta>
2105
2106      <data>
2107       <p>Corréis hasta el final de la calle, dobláis la esquina y atravesáis la plaza cuadrangular. De repente, de la bocacalle de enfrente salen al trote dos monjes montados a caballo. En seguida los reconocéis: son los dos monjes que habéis visto antes y que os han robado los caballos. Lanzan una maldición y sacan sus espadas, mientras galopan en línea recta hacia vosotros.</p>
2108       <combat><enemy>Monjes (a caballo)</enemy><enemy-attribute
2109 class="combatskill">22</enemy-attribute><enemy-attribute
2110 class="endurance">29</enemy-attribute></combat>
2111       <p>Si posees la Disciplina del Magnakai de Control Animal, puedes sumar 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante toda la pelea.</p>
2112       <choice idref="sect247">Si vences en la lucha, <link-text>pasa al
2113 247</link-text>.</choice>
2114      </data>
2115     </section>
2116
2117     <section class="numbered" id="sect107">
2118      <meta><title>107</title></meta>
2119
2120      <data>
2121       <p>Volvéis por el camino al puente de piedra y seguís el canal en dirección este hacia el río Phoen. Se ha construido una vía fluvial para que las barcazas puedan penetrar en el perímetro amurallado de Tharro. En ese momento una fila de pasajeros que acaban de desembarcar están entrando en la ciudad a través de un estrecho arco. Paido te señala un grupo de mercaderes de caballos que conducen sus animales a la ciudad. Si conseguís mezclaros con ellos, tal vez podáis introduciros en Tharro sin obstáculos.</p>
2122       <choice idref="sect297">Si decidís uniros al grupo de mercaderes de caballos, <link-text>pasa al 297</link-text>.</choice>
2123       <choice idref="sect226">Si no queréis correr el riesgo de entrar en Tharro de este modo, tendréis que hacer noche en el campo al aire libre; <link-text>pasa al
2124 226</link-text>.</choice>
2125      </data>
2126     </section>
2127
2128     <section class="numbered" id="sect108">
2129      <meta><title>108</title></meta>
2130
2131      <data>
2132       <p>A pesar de que la luz va disminuyendo, adviertes que ese camino está transitado: la vegetación aparece aplastada y en el suelo arcilloso están marcadas numerosas huellas que pertenecen a criaturas que andan con los pies descalzos y tienen los dedos unidos por membranas. Cerca del camino principal corre un sendero poco visible. Por alguna razón, alguien se ha tomado un gran trabajo en mantener oculto ese sendero.</p>
2133       <choice idref="sect335">Si queréis seguir el camino trillado,
2134 <link-text>pasa al 335</link-text>.</choice>
2135       <choice idref="sect330">Si preferís seguir el sendero secreto,
2136 <link-text>pasa al 330</link-text>.</choice>
2137      </data>
2138     </section>
2139
2140     <section class="numbered" id="sect109">
2141      <meta><title>109</title></meta>
2142
2143      <data>
2144       <p>Por la mañana el cielo está nublado y una fría brisa del oeste agita las altas hierbas de la llanura que se ondula como un mar verdoso. La Gran Ruta del Norte discurre en línea recta perpendicular al horizonte, de la que a intervalos regulares salen ramales que conducen a las granjas y casas de labor. En las praderas junto al camino pastan ovejas y vacas y el aire lleva aromas de campo, flores y hierba húmeda.</p>
2145       <p>-Deberíamos llegar a Tharro al atardecer -comentas, comprobando vuestra posición en el mapa.</p>
2146       <p>-Tal vez -replica Paido precavidamente, y apunta hacia la línea de amenazadoras nubes de color azul que ensombrecen el horizonte por el oeste-. Mientras vayamos por delante de la tormenta.</p>
2147       <p>Al mediodía habéis recorrido unos setenta kilómetros, pero os quedan otros tantos para alcanzar la ciudad de Tharro. El cielo se vuelve cada vez más tenebroso y lo que empezó siendo una fina llovizna se ha convertido en un fuerte aguacero. Los dos estáis empapados y los cuerpos de los caballos comienzan a desprender vapor mientras se hunden hasta los tobillos en el suelo encharcado del camino.</p>
2148       <p>A través de la lluvia divisas una posada a orillas de una corriente cuyas aguas han crecido con la tormenta. Un ancho puente de piedra cruza el torrente y un molino con el techo de paja se alza cerca de él.</p>
2149       <choice idref="sect188">Si deseáis hacer un alto en la posada,
2150 <link-text>pasa al 188</link-text>.</choice>
2151       <choice idref="sect61">Si queréis cruzar el puente y buscar refugio en el molino, <link-text>pasa al 61</link-text>.</choice>
2152       <choice idref="sect318">Si decidís ignorar vuestra incomodidad y seguir cabalgando en medio de la lluvia, <link-text>pasa al 318</link-text>.</choice>
2153      </data>
2154     </section>
2155
2156     <section class="numbered" id="sect110">
2157      <meta><title>110</title></meta>
2158
2159      <data>
2160       <p>Los monjes contemplan con horror los humeantes restos del Helghast.</p> 
2161       <p>-¿Qué clase de demonio eres? -pregunta uno con voz aterrada.</p>
2162       <p>-Es un malvado hechicero -dice el monje que está a su lado.</p>
2163       <p>-Un monstruo de las tinieblas -exclama otro.</p>
2164       <p>Tienes la impresión de que los monjes no conocen la verdadera identidad de su maestro. Creen que has venido aquí esta noche a matarle y sus restos les revelan que has cumplido la misión. Antes de que puedas decir una sola palabra, empuñan unas espadas cortas y se abalanzan sobre ti como posesos.</p>
2165       <combat><enemy>Monjes de la Espada</enemy><enemy-attribute
2166 class="combatskill">25</enemy-attribute><enemy-attribute
2167 class="endurance">45</enemy-attribute></combat>
2168       <p>Debido a su frenético estado, los monjes son inmunes al Ataque Psíquico (pero no a la Acometida Psíquica).</p>
2169       <choice idref="sect191">Después de tres asaltos puedes eludir el combate metiéndote por la abertura de la pared y <link-text>pasando al
2170 191</link-text>.</choice>
2171       <choice idref="sect293">Si vences en la lucha, <link-text>pasa al
2172 293</link-text>.</choice>
2173      </data>
2174     </section>
2175
2176     <section class="numbered" id="sect111">
2177      <meta><title>111</title></meta>
2178
2179      <data>
2180       <p>Los aullidos histéricos de los Ghagrim resuenan en la noche, mientras os arrastráis a través de la maleza. Por casualidad descubres un sendero que bordea el poblado y se dirige hacia el norte. Parece abandonado.</p>
2181       <choice idref="sect229">Si queréis seguir ese sendero,
2182 <link-text>pasa al 229</link-text>.</choice>
2183       <choice idref="sect296">Si decidís dejarlo y continuar avanzando entre la maleza, <link-text>pasa al 296</link-text>.</choice>
2184      </data>
2185     </section>
2186
2187     <section class="numbered" id="sect112">
2188      <meta><title>112</title></meta>
2189
2190      <footnotes>
2191       <footnote id="sect112-1-foot" idref="sect112-1">
2192        <p>Si deseas adivinar la solución al acertijo, puedes ir a la lista de <a idref="numbered">Secciones Numeradas</a> y escoger tu respuesta. Si tu primera elección es incorrecta, pasa a la <a idref="sect269">Sección 269</a>. La sección correcta tendrá una nota a pie de página confirmando que has respondido correctamente.</p>
2193       </footnote>
2194      </footnotes>
2195
2196      <data>
2197       <p>-¡Muy bien! -exclama alegremente, retorciéndose el lacio bigote mientras cruza el camino embarrado-. Responde a este acertijo. Si un ladrillo equilibra tres cuartas partes de una libra más tres cuartas partes de un ladrillo, ¿cuántas libras pesa el ladrillo entero?</p>
2198       <choice>Si puedes responder al acertijo del viejo,<a id="sect112-1"
2199 idref="sect112-1-foot" class="footnote" /> anota la solución y pasa al número de la respuesta.</choice>
2200       <choice idref="sect269">Si no eres capaz de resolverlo,
2201 <link-text>pasa al 269</link-text>.</choice>
2202      </data>
2203     </section>
2204
2205     <section class="numbered" id="sect113">
2206      <meta><title>113</title></meta>
2207
2208      <data>
2209       <p>-¡Gaj aki-amaz! -exclama con voz silbante el monje, echándose hacia atrás la capucha de su negra túnica.</p>
2210       <p>Te quedas atónito al contemplar una horrible transformación. La cara del monje se retuerce y deforma, su piel se tensa y se vuelve más oscura. De las hundidas mejillas se desprenden jirones de carne que cuelgan en festones de la barbilla. Una lengua negra y afilada, semejante a la de una serpiente, asoma entre los curvos colmillos que han aparecido en la mandíbula inferior.</p>
2211       <p>El terror te sobrecoge al reconocer a la criatura que tienes delante: es un Helghast, un agente monstruoso de los Señores de la Oscuridad. Sus diabólicos ojos brillan como carbones encendidos cuando de pronto grita y alza sus manos convertidas en garras.</p>
2212       <choice idref="sect30">Si posees la Espada del Sol, <link-text>pasa al 30</link-text>.</choice>
2213       <choice idref="sect183">Si no posees este Objeto Especial,
2214 <link-text>pasa al 183</link-text>.</choice>
2215      </data>
2216     </section>
2217
2218     <section class="numbered" id="sect114">
2219      <meta><title>114</title></meta>
2220
2221      <data>
2222       <p>Una intensa aura de bien emana de la habitación de arriba y supones que es un lugar de oración. Sin embargo, esa aura te impide detectar si el local está ocupado o vacío. La puerta que tienes delante no despide ninguna emanación especial.</p>
2223       <choice idref="sect157">Si quieres subir por la escalera,
2224 <link-text>pasa al 157</link-text>.</choice>
2225       <choice idref="sect340">Si prefieres abrir la puerta y entrar por ella,
2226 <link-text>pasa al 340</link-text>.</choice>
2227      </data>
2228     </section>
2229
2230     <section class="numbered" id="sect115">
2231      <meta><title>115</title></meta>
2232
2233      <data>
2234       <p>El silbido del dardo de la ballesta es seguido, casi instantáneamente, por un terrible dolor que te paraliza el brazo izquierdo. La fuerza del proyectil te derriba y al caer en el polvoriento suelo te golpeas la cabeza. Pierdes 8 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
2235       <p>A través de un velo rojizo ves cómo Paido saca una daga y se la arroja al enano. El arma se hunde en su negra barba y le hace tambalearse hacia atrás. Por un instante vuelve a asomar por encima del mostrador, tratando desesperadamente de extraer con los dedos la hoja que le ha penetrado hasta lo más profundo de la garganta y le ha causado una herida mortal. Lanza un grito de agonía y se desploma en el suelo agitando los brazos y derribando con ellos un estante lleno de botellas.</p>
2236       <p>Paido te levanta con mucho cuidado, sosteniéndote mientras os dirigís hacia el establo. El brazo herido te sangra a chorros y presientes que de un segundo a otro vas a perder el conocimiento.</p>
2237       <choice idref="sect288"><link-text>Pasa al 288</link-text>.</choice>
2238      </data>
2239     </section>
2240
2241     <section class="numbered" id="sect116">
2242      <meta><title>116</title></meta>
2243
2244      <data>
2245       <p>Tu habilidad psíquica te revela que la poza no es más que una ilusión. Lo que ves es una membrana fina como una gasa, que refleja la luz de forma tan convincente que parece agua. Es virtualmente imposible descubrir a la criatura que se oculta en la cavidad que hay debajo.</p>
2246       <choice idref="sect214">Si quieres golpear el «agua» con un arma, <link-text>pasa al 214</link-text>.</choice>
2247       <choice idref="sect177">Si decides dejar en paz a esa criatura,
2248 <link-text>pasa al 177</link-text>.</choice>
2249      </data>
2250     </section>
2251
2252     <section class="numbered" id="sect117">
2253      <meta><title>117</title></meta>
2254
2255      <data>
2256       <p>El cuarto de tiro es un recinto largo y estrecho, iluminado por antorchas instaladas a intervalos regulares en las paredes. En el extremo más distante hay tres blancos atados con alambres a balas de heno. Cada blanco tiene el mismo tamaño que la diana que has visto colgada detrás del mostrador, pero en vez de círculos concéntricos muestra una silueta diferente: el blanco de la izquierda, un hombre; el del centro, un lobo; y el de la derecha, un oso. Entregas al propietario tu Arco de Plata y él elige tres flechas de un anaquel de la pared. Alaba el equipo y la elegante factura del arco al tensar la cuerda y apuntar al blanco del centro.</p>
2257       <p>-¡A la cabeza! -dice, y dispara la flecha.</p>
2258       <p>Ésta atraviesa silbando el aire en dirección al blanco y se clava en la cabeza de la figura del lobo.</p>
2259       <p>-¡A las ancas! -exclama en el segundo tiro y la flecha va a dar exactamente en los cuartos traseros del animal.</p>
2260       <p>-Y ahora, por último -dice poniendo gran cuidado en cargar el arco correctamente-, ¡al corazón del lobo!</p>
2261       <p>De repente se vuelve y dispara. La flecha sale volando hacia tu pecho.</p>
2262       <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.
2263 Si posees la Disciplina del Magnakai de Arte de Cazar, suma 3 al número que obtengas. Si posees la Disciplina del Magnakai de Adivinación y has alcanzado el rango de Primado, suma 1 al número que obtengas.</p>
2264       <choice idref="sect154">Si el total está entre 0 y 4,
2265 <link-text>pasa al 154</link-text>.</choice>
2266       <choice idref="sect40">Si está entre 5 y 8, <link-text>pasa al
2267 40</link-text>.</choice>
2268       <choice idref="sect251">Si es 9 o más de 9, <link-text>pasa al
2269 251</link-text>.</choice>
2270      </data>
2271     </section>
2272
2273     <section class="numbered" id="sect118">
2274      <meta><title>118</title></meta>
2275
2276      <data>
2277       <p>A los pocos pasos tu sexto sentido te advierte que si seguís avanzando corréis un peligro mortal. Comunicas tu sospecha a Paido y él sugiere que abandonéis la mina y continuéis vuestro viaje hacia el norte. La prudencia supera a la curiosidad y os dirigís apresuradamente hacia la salida.</p>
2278       <choice idref="sect152"><link-text>Pasa al 152</link-text>.</choice>
2279      </data>
2280     </section>
2281
2282     <section class="numbered" id="sect119">
2283      <meta><title>119</title></meta>
2284
2285      <data>
2286       <p>Se hace un silencio de muerte en el local cuando dejas el jarro vacío sobre la mesa. Al cabo de unos minutos adviertes que los pasajeros ya no te miran con curiosidad, sino con respeto y admiración por haber sido capaz de resistir una cerveza tan fuerte como la Bor Brew.</p>
2287       <p>Paido levanta su jarra y bebe un buen trago de la cerveza que ha elegido: Ferina Nog. Inmediatamente la escupe y se limpia los labios con el dorso de la mano.</p>
2288       <p>-¡Agua sucia! -farfulla, dejando de golpe la jarra sobre la mesa.</p>
2289       <p>-Debería mirar con más cuidado dónde vacía la boca, extranjero -gruñe un hombre sentado a tu derecha.</p>
2290       <p>El hombre se inclina y agarra su puntiagudo casco de acero. Con un lento y deliberado giro de la muñeca lo vacía, volcando la cerveza sobre los pies de Paido. Tu compañero lanza una maldición y echa mano instintivamente a la espada.</p>
2291       <choice idref="sect314">Si deseas intervenir para impedir una pelea, <link-text>pasa al 314</link-text>.</choice>
2292       <choice idref="sect253">Si decides no hacer nada, <link-text>pasa al 253</link-text>.</choice>
2293      </data>
2294     </section>
2295
2296     <section class="numbered" id="sect120">
2297      <meta><title>120</title></meta>
2298
2299      <data>
2300       <p>Una vieja tabla de madera, clavada a través de la entrada a la mina, prohíbe el paso. Esa mina de plata fue cerrada poco después de que el túnel principal se derrumbase. Veinte mineros fueron sepultados en vida y sus nombres grabados en los entibos que rodean la entrada como otros tantos monumentos en su memoria. Cuando lees la lista de nombres, oyes los golpes de un martillo que tritura piedra en las profundidades de la mina.</p>
2301       <choice idref="sect194">Si queréis entrar en la mina, <link-text>pasa al 194</link-text>.</choice>
2302       <choice idref="sect152">Si preferís abandonar la mina y seguir vuestro viaje hacia el norte, <link-text>pasa al 152</link-text>.</choice>
2303      </data>
2304     </section>
2305
2306     <section class="numbered" id="sect121">
2307      <meta><title>121</title></meta>
2308
2309      <data>
2310       <p>El coma de Paido se agrava. Poco después de medianoche su corazón y su cerebro dejan de funcionar y muere sin experimentar dolor. La pérdida de tu valiente compañero te causa una inmensa pena, que pronto se convierte en ira al recordar las malas artes que han acabado con su vida y han estado a punto de poner fin a la tuya.</p>
2311       <p>El furor crece en ti. Agarras la espada de Paido y juras vengar su muerte bañando el arma en la sangre de sus asesinos. Sin hacer caso de los avisos de prudencia de tu sentido común abres la puerta del sótano y te lanzas en busca de venganza.</p>
2312       <p>Apenas has dado unos pasos por el corredor cuando una tremenda explosión te hace saltar por los aires. Los monjes te han seguido hasta el sótano y te han preparado una sorpresa. Has tropezado con un alambre y activado la carga explosiva que han colocado en el suelo. Cuando los monjes bajan a inspeccionar su trampa, descubren tus restos mezclados con los cascotes.</p>
2313       <choice>Tu vida y tu misión acaban aquí.</choice>
2314      </data>
2315     </section>
2316
2317     <section class="numbered" id="sect122">
2318      <meta><title>122</title></meta>
2319
2320      <data>
2321       <p>El súbito ruido de objetos de metal que chocan contra la madera te hace dar media vuelta. Descubres el rostro del posadero que asoma entre dos barriles de cerveza del mostrador. El enano aprieta contra su barbuda mejilla el mango de una ballesta. Lanza una maldición y acciona el disparador del arma.</p>
2322       <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.
2323 Si posees la Disciplina del Magnakai de Arte de Cazar, suma 2 al número que obtengas.</p>
2324       <choice idref="sect115">Si el total está entre 0 y 5, <link-text>pasa al
2325 115</link-text>.</choice>
2326       <choice idref="sect334">Si es 6 o más de 6, <link-text>pasa al
2327 334</link-text>.</choice>
2328      </data>
2329     </section>
2330
2331     <section class="numbered" id="sect123">
2332      <meta><title>123</title></meta>
2333
2334      <data>
2335       <p>Cuando habéis recorrido menos de cien metros de ese ramal de roca volcánica, os encontráis frente a una nube de sofocante gas de los pantanos. Un par de criaturas verdosas de largos y delgados miembros están sentadas en el borde del terraplén, bamboleando las piernas y aspirando con visible placer la apestosa nube. Al veros, emiten un agudo silbido y os muestran sus colmillos en gesto amenazador.</p>
2336       <illustration class="float">
2337        <meta>
2338         <creator>Gary Chalk</creator>
2339         <description>Un par de criaturas verdosas de largos y delgados miembros están sentadas en el borde del terraplén, aspirando con placer la apestosa nube.</description>
2340        </meta>
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2344       </illustration>
2345       <choice idref="sect339">Si queréis acercaros a esas criaturas,
2346 <link-text>pasa al 339</link-text>.</choice>
2347       <choice idref="sect105">Si preferís volver a la bifurcación y tomar el ramal oeste, <link-text>pasa al 105</link-text>.</choice>
2348       <choice idref="sect81">Si tienes un petardo y deseas ahuyentarlas con él, <link-text>pasa al 81</link-text>.</choice>
2349      </data>
2350     </section>
2351
2352     <section class="numbered" id="sect124">
2353      <meta><title>124</title></meta>
2354
2355      <data>
2356       <p>Rodea el cuello del muerto una cadena de plata de la que pende un medallón labrado en forma de espadón llameante. Al oír ruido de pisadas en la habitación vecina decides no tocar nada y sigues a Paido apresuradamente.</p>
2357       <choice idref="sect273"><link-text>Pasa al 273</link-text>.</choice>
2358      </data>
2359     </section>
2360
2361     <section class="numbered" id="sect125">
2362      <meta><title>125</title></meta>
2363
2364      <data>
2365       <p>La Flecha se hunde profundamente en el cuello del Ghagrim, derribándolo al suelo. Trata de levantarse, pero es pisoteado por otro Ghagrim que recoge la espada de hierro y lame la hoja antes de lanzar su grito de batalla.</p>
2366       <choice idref="sect90">Si tienes otra Flecha y quieres usarla,
2367 <link-text>pasa al 90</link-text>.</choice>
2368       <choice idref="sect205">Si prefieres enfrentarte al Ghagrim con un arma de mano, <link-text>pasa al 205</link-text>.</choice>
2369       <choice idref="sect309">Si decides evitar su ataque,
2370 <link-text>pasa al 309</link-text>.</choice>
2371      </data>
2372     </section>
2373
2374     <section class="numbered" id="sect126">
2375      <meta><title>126</title></meta>
2376
2377      <footnotes>
2378       <footnote id="sect126-1-foot" idref="sect126-1">
2379        <p>Si deseas adivinar la solución al acertijo, puedes ir a la lista de <a idref="numbered">Secciones Numeradas</a> y escoger tu respuesta. Si tu primera elección es incorrecta, pasa a la <a idref="sect141">Sección 141</a>. La sección correcta tendrá una nota a pie de página confirmando que has respondido correctamente.</p>
2380       </footnote>
2381      </footnotes>
2382
2383      <data>
2384       <p>El tripulante trae a vuestra mesa una ronda de Chai-cheer y bebéis a la salud de la Reina Evaine de Talestria. Los ánimos pronto se vuelven mucho más amistosos y averiguas que el soldado, que se llama Trost, regresa a su puesto en la guarnición de Tharro después de haber disfrutado de una semana de permiso con su familia en Phoena.</p>
2385       <p>Mientras bebes tu cerveza, se oye un aplauso por encima del barullo de las conversaciones. Un anciano, alto y de aspecto distinguido, se dirige lentamente al centro del local y con una inclinación de cabeza saluda al público. Su pálido rostro y su cabello canoso contrastan fuertemente con su vestimenta bordada en carmesí y oro. Sonríe cordialmente y se presenta como el Conde Conundrum, príncipe de las adivinanzas. Para entretenimiento de todos va a proponer algunos difíciles acertijos. Tan seguro está de que nadie podrá resolverlos, que ofrece 20 Lunas a cualquiera que encuentre la solución al primero de ellos. Los pasajeros prestan atención en medio de un silencio total.</p>
2386       <p>-Si una oca y media pone un huevo y medio en un día y medio, ¿cuántos huevos pondrán tres ocas en ocho días?</p>
2387       <choice>Si puedes contestar al acertijo del Conde, pasa al número de la respuesta.<a id="sect126-1" idref="sect126-1-foot"
2388 class="footnote" /></choice>
2389       <choice idref="sect141">Si no consigues resolverlo,
2390 <link-text>pasa al 141</link-text>.</choice>
2391      </data>
2392     </section>
2393
2394     <section class="numbered" id="sect127">
2395      <meta><title>127</title></meta>
2396
2397      <data>
2398       <p>Al acercaros a la corriente, aparecen de pronto una docena de guerreros montados en negros caballos, cuyos cascos golpean el agua al galopar por el cauce a vuestra izquierda. Su jefe, que lleva un impresionante casco de bronce, empuña un hacha: es la señal para atacar. Profiriendo gritos atronadores que os hielan la sangre, se lanzan a la carga contra vosotros por la rocosa orilla.</p>
2399       <illustration class="inline">
2400        <meta>
2401         <creator>Gary Chalk</creator>
2402        </meta>
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2406       </illustration>
2407       <choice idref="sect209">Si tienes un Arco y quieres usarlo,
2408 <link-text>pasa al 209</link-text>.</choice>
2409       <choice idref="sect88">Si deseas empuñar un arma y hacerles frente con ella, <link-text>pasa al 88</link-text>.</choice>
2410       <choice idref="sect185">Si preferís huir de los guerreros, <link-text>pasa al
2411 185</link-text>.</choice>
2412      </data>
2413     </section>
2414
2415     <section class="numbered" id="sect128">
2416      <meta><title>128</title></meta>
2417
2418      <data>
2419       <p>-Dejadnos -ordena el personaje de negro hábito- y llamad a los hermanos.</p>
2420       <p>La puerta del refectorio se cierra de golpe y oyes el ruido de un cerrojo de metal al ser corrido. Le sigue el sonido del roce de la hoja de acero con el cuero cuando Paido desenfunda su espada. La dirige contra el siniestro personaje, estrechando los ojos.</p>      
2421       <p>-¿Qué deseas de nosotros? -pregunta con voz fuerte y amenazadora.</p>
2422       <p>Pero el monje no responde. Permanece inmóvil, con la mirada fija en vosotros. Paido repite su pregunta, pero su voz suena más débil. La espada le tiembla en la mano y, con un gemido, se desploma, tirando platos y cubiertos al chocar con la mesa y caer al suelo.</p>
2423       <choice idref="sect238"><link-text>Pasa al 238</link-text>.</choice>
2424      </data>
2425     </section>
2426
2427     <section class="numbered" id="sect129">
2428      <meta><title>129</title></meta>
2429
2430      <data>
2431       <p>Después del encuentro con la araña Taan, Paido y tú necesitáis un descanso. Hacéis un alto para recobrar fuerzas. Tú debes tomar ahora una Comida o perderás 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Paido se muestra optimista: cree que si conseguís evitar nuevos enfrentamientos con otros habitantes hostiles de Danarg, podréis llegar al templo al atardecer.</p>
2432       <choice idref="sect220"><link-text>Pasa al 220</link-text>.</choice>
2433      </data>
2434     </section>
2435
2436     <section class="numbered" id="sect130">
2437      <meta><title>130</title></meta>
2438
2439      <data>
2440       <p>Subís las crujientes escaleras que conducen a la puerta delantera y llamáis con la aldaba de hierro forjado. La puerta chirría al abrirse y os encontráis frente a lo que parece un envoltorio de harapos y pelo. Después de mirar fijamente unos segundos a esta aparición, descubrís con incredulidad que la pestilente boca tiene vida. Entre el pelo aparece un rostro lleno de arrugas.</p>
2441       <p>-¿Qué desean? -gruñe la vieja con una mueca que quiere ser una sonrisa.</p>
2442       <choice idref="sect329">Si os habéis encontrado a Jako, <link-text>pasa al
2443 329</link-text>.</choice>
2444       <choice idref="sect193">Si no os lo habéis encontrado, <link-text>pasa al
2445 193</link-text>.</choice>
2446      </data>
2447     </section>
2448
2449     <section class="numbered" id="sect131">
2450      <meta><title>131</title></meta>
2451
2452      <data>
2453       <p>Tu Disciplina te revela que la espada de Paido es mágica: tiene poder para matar al enemigo con el que te enfrentas.</p>
2454       <choice idref="sect47">Para conseguir esa arma y utilizarla contra el Helghast, <link-text>pasa al 47</link-text>.</choice>
2455      </data>
2456     </section>
2457
2458     <section class="numbered" id="sect132">
2459      <meta><title>132</title></meta>
2460
2461      <data>
2462       <p>La insensibilidad del brazo se extiende rápidamente por el pecho y el cuello. Tus cuerdas vocales están rígidas y no puedes gritar pidiendo ayuda a Paido. Debes actuar rápidamente antes de que el poderoso anestésico te afecte a los pulmones y al corazón.</p>
2463       <choice idref="sect263">Si quieres sumergir la mano en la poza de agua clara, <link-text>pasa al 263</link-text>.</choice>
2464       <choice idref="sect83">Si deseas golpear con la palma el tronco del árbol,
2465 <link-text>pasa al 83</link-text>.</choice>
2466       <choice idref="sect15">Si tienes un petardo, puedes aplastarlo de un golpe con la palma de la mano, <link-text>pasando al 15</link-text>.</choice>
2467      </data>
2468     </section>
2469
2470     <section class="numbered" id="sect133">
2471      <meta><title>133</title></meta>
2472
2473      <data>
2474       <p>El Conde repite una vez más su acertijo y deja que el auditorio reflexione unos minutos, pero aun así nadie se atreve a dar una respuesta. Finalmente se guarda la caja de plata y anuncia el final de sus adivinanzas. Al principio los asistentes protestan decepcionados, pero luego demuestran su reconocimiento aplaudiendo con fuerza al Conde, que abandona la taberna.</p>
2475       <p>-Panal de Miel -grita el tripulante-. Dentro de cinco minutos llegamos a Panal de Miel.</p>
2476       <p>Un grupo de labradores recogen sus equipajes, se despiden de sus compañeros de viaje y empiezan a subir la escalera que conduce a cubierta, cuando la barcaza se detiene.</p>
2477       <choice idref="sect73">Si deseáis subir a cubierta para verles desembarcar, <link-text>pasa al 73</link-text>.</choice>
2478       <choice idref="sect236">Si preferís quedaros en la taberna,
2479 <link-text>pasa al 236</link-text>.</choice>
2480      </data>
2481     </section>
2482
2483     <section class="numbered" id="sect134">
2484      <meta><title>134</title></meta>
2485
2486      <data>
2487       <p>La espada se te hinca entre las dos paletillas y te derriba del caballo. Al caer de espaldas al suelo, te clavas el arma más profundamente. Durante incontables segundos yaces de cara al cielo, incapaz de moverte, sin sentir nada. Antes de que la insensibilidad producida por el choque desaparezca, te rodean enemigos que no muestran ninguna clemencia.</p>
2488       <choice>Tu vida y tu misión acaban aquí.</choice>
2489      </data>
2490     </section>
2491
2492     <section class="numbered" id="sect135">
2493      <meta><title>135</title></meta>
2494
2495      <data>
2496       <p>El sol se está poniendo cuando divisas por primera vez Tharro en el horizonte. Murallas de color terroso, altas y fortificadas, rodean las casas que se asientan en lo alto de una amplia elevación cubierta de hierba, conocida como colina de la Fortaleza. Soldados con uniforme escarlata y gris patrullan delante de las murallas y montan guardia ante las enormes puertas de madera que dan acceso al sector sur de la ciudad.</p>
2497       <p>Cabalgáis por el polvoriento camino que se dirige en línea recta hacia un puente de piedra. Éste cruza un canal artificial que circunvala la colina. Pasado el puente, subís por una rampa hasta la puerta. Aquí un soldado de mandíbula cuadrada protegido por una cota de malla de plata os pregunta el motivo que os lleva a Tharro, antes de dejaros entrar en la ciudad.</p>
2498       <choice idref="sect68">Si queréis mostrarle tu Salvoconducto,
2499 <link-text>pasa al 68</link-text>.</choice>
2500       <choice idref="sect92">Si no quieres mostrarle el Salvoconducto o ya no lo tienes, <link-text>pasa al 92</link-text>.</choice>
2501      </data>
2502     </section>
2503
2504     <section class="numbered" id="sect136">
2505      <meta><title>136</title></meta>
2506
2507      <data>
2508       <p>Seguís la corriente hasta que ésta penetra en un largo pasillo de enormes árboles que desciende hacia la orilla de un arroyo impetuoso, afluente del río Syad. Os detenéis aquí brevemente para lavaros en el agua helada y contemplar la gran masa de gigantescos árboles que ocultan el horizonte por el oeste.</p>
2509       <illustration class="inline">
2510        <meta>
2511         <creator>Gary Chalk</creator>
2512        </meta>
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2516       </illustration>
2517
2518       <p>-El bosque de Mordril -dice Paido, temblándole la voz por la emoción-. En otros tiempos fue un lugar maravilloso, lleno de luz y de vida. Los árboles crecían frondosos y las aves y demás animales que en él habitaban eran los más hermosos del país. Pero recientemente Mordril se ha convertido en un paraje lúgubre y funesto. Danarg lo invade, contaminando el suelo y envenenando a los pimpollos y los animales que viven en él. Es un bosque condenado a formar parte de las marismas de Danarg.</p>
2519       <p>Volvéis a montar en los caballos y cruzáis el arroyo. Al subir por la orilla opuesta, observas unas huellas recientes en la blanda tierra.</p>
2520       <choice idref="sect256">Si posees la Disciplina del Magnakai de Sentido de Orientación, <link-text>pasa al 256</link-text>.</choice>
2521       <choice idref="sect342">Si no posees esta habilidad, <link-text>pasa al 342</link-text>.</choice>
2522      </data>
2523     </section>
2524
2525     <section class="numbered" id="sect137">
2526      <meta><title>137</title></meta>
2527
2528      <data>
2529       <p>El hombre se da media vuelta asustado por el sonido de tu voz. Un instante después Paido se le acerca por detrás y le golpea en la base del cráneo con el borde de la mano abierta. El hombre lanza un gruñido y cae pesadamente de rodillas antes de desplomarse por encima del parapeto de la plataforma. Con un ruido sordo aterriza de bruces sobre un montón de estiércol y broza.</p>
2530       <choice idref="sect306">Si queréis registrar el molino,
2531 <link-text>pasa al 306</link-text>.</choice>
2532       <choice idref="sect318">Si decidís dejar el molino y continuar el viaje hacia el norte antes de que el hombre vuelva en sí, <link-text>pasa al
2533 318</link-text>.</choice>
2534      </data>
2535     </section>
2536
2537     <section class="numbered" id="sect138">
2538      <meta><title>138</title></meta>
2539
2540      <data>
2541       <p>Pierdes el sentido del tiempo mientras avanzáis entre árboles desnudos que parecen no terminar nunca. Poco a poco te das cuenta de que subís una pendiente y, a medida que ésta se hace más escarpada, observas grandes afloramientos de rocas volcánicas.</p>
2542       <p>-Nos acercamos al cráter de Danarg -te dice Paido.</p>
2543       <p>Sus palabras resuenan en el silencioso e inquietante bosque. En esto recuerdas lo que te dijo Lord Rimoah durante tu preparación en Elzian:</p>
2544       <p>-Danarg ocupa el cráter de un antiguo e inmenso volcán. En otro tiempo fue una jungla de fértil vegetación, pero ahora es una herida cancerosa que envenena a todos los seres que viven en la región...</p>
2545       <p>Al mediodía llegáis al borde del cráter y comenzáis el descenso. Gradualmente los altos y rectos árboles del bosque de Mordril dan paso a troncos retorcidos y renuevos atrofiados, conforme el terreno desciende cada vez a mayor profundidad. Imperceptiblemente el bosque acaba y comienzan los pantanos. El suelo se vuelve más blando y aparecen negros y altos juncos en masas informes alrededor de pozas de agua estancada y cubierta de neblina. De los tortuosos troncos de los árboles cuelgan plantas trepadoras y espinosas, tan duras y punzantes como alambre de púas. Algunas están tan entrelazadas alrededor de los árboles que los han estrangulado, formando espirales huecas donde los troncos se han podrido. Un olor a podredumbre apesta el aire húmedo y frío.</p>
2546
2547       <illustration class="inline">
2548        <meta>
2549         <creator>Gary Chalk</creator>
2550        </meta>
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2554       </illustration>
2555
2556       <p>Vadeáis el suelo cenagoso hundiéndoos hasta los tobillos durante casi una hora hasta llegar al borde de una enorme poza. Remolinos agitan su superficie, previniéndoos de las criaturas que se ocultan debajo del agua.</p>
2557       <choice idref="sect203">Si posees la Disciplina del Magnakai de Sentido de Orientación y has alcanzado el rango de Tutor, <link-text>pasa al
2558 203</link-text>.</choice>
2559       <choice idref="sect36">Si queréis rodear la poza por la orilla norte, <link-text>pasa al 36</link-text>.</choice>
2560       <choice idref="sect300">Si deseáis rodearla por la orilla sur,
2561 <link-text>pasa al 300</link-text>.</choice>
2562      </data>
2563     </section>
2564
2565     <section class="numbered" id="sect139">
2566      <meta><title>139</title></meta>
2567
2568      <data>
2569       <p>El comerciante sonríe satisfecho al embolsarse tu dinero. Tomas el Anillo de Cristal Gris de la vitrina y te lo pones en el dedo índice de la mano derecha. Se te ajusta perfectamente.</p>
2570       <p>Anota este Anillo como un Objeto Especial en tu <a
2571 idref="action">Carta de Acción</a>. Si quieres vender alguno de tus Objetos Especiales (a excepción del Anillo que acabas de comprar), el comerciante te pagará por cada uno 8 Coronas de Oro.</p>
2572       <choice idref="sect204">Para salir de la tienda y seguir adelante,
2573 <link-text>pasa al 204</link-text>.</choice>
2574      </data>
2575     </section>
2576
2577     <section class="numbered" id="sect140">
2578      <meta><title>140</title></meta>
2579
2580      <data>
2581       <p>Te apartas, tambaleándote, del borde de la sima y detienes a Paido, que te sigue pisándote los talones. Tu rápida reacción os salva a los dos de caer en el barranco, donde habríais encontrado una muerte segura. Impresionados por lo cerca que habéis estado de un trágico final, dais media vuelta y seguís por el sendero.</p>
2582       <choice idref="sect229"><link-text>Pasa al 229</link-text>.</choice>
2583      </data>
2584     </section>
2585
2586     <section class="numbered" id="sect141">
2587      <meta><title>141</title></meta>
2588
2589      <footnotes>
2590       <footnote id="sect141-1-foot" idref="sect141-1">
2591        <p>Si deseas adivinar la solución al acertijo, puedes ir a la lista de <a idref="numbered">Secciones Numeradas</a> y escoger tu respuesta. Si tu primera elección es incorrecta, pasa a la <a idref="sect338">Sección 338</a>. La sección correcta tendrá una nota a pie de página confirmando que has respondido correctamente.</p>
2592       </footnote>
2593      </footnotes>
2594
2595      <data>
2596       <p>-Bien -dice el Conde Conundrum-. Para hacer nuestro viaje a Tharro un poco más interesante, si alguien es capaz de resolver mi siguiente acertijo recibirá de mí 40 Lunas.</p>
2597       <p>Los asistentes profieren murmullos de aprobación.</p>
2598       <p>-En invierno -comienza- el hielo duplica su superficie sobre el lago Adon cada veinticuatro horas. Desde que aparece por primera vez hasta que cubre por completo el lago transcurren sesenta días. ¿En qué día está cubierta de hielo la mitad del lago?</p>
2599       <choice>Si puedes responder al acertijo del hielo, pasa al número de la respuesta.<a id="sect141-1" idref="sect141-1-foot"
2600 class="footnote" /></choice>
2601       <choice idref="sect338">Si no consigues resolverlo,
2602 <link-text>pasa al 338</link-text>.</choice>
2603      </data>
2604     </section>
2605
2606     <section class="numbered" id="sect142">
2607      <meta><title>142</title></meta>
2608
2609      <data>
2610       <p>Tienes la impresión de que va a ser imposible cruzar la zona de arenas movedizas antes del anochecer. Aunque lograrais encontrar terreno firme y acampar en él durante la noche, no conocéis qué otros horrores os amenazan en esa desolada extensión. Las arenas movedizas son tan traicioneras como las criaturas que habitan en ellas. Lo que por la noche es suelo firme puede transformarse por la mañana en cenagal insondable.</p>
2611       <choice idref="sect175">Si queréis hacer caso de tu prevención y evitar la zona de arenas movedizas, podéis volver a la bifurcación y tomar el ramal oeste, 
2612       <link-text>pasando al 175</link-text>.</choice>
2613       <choice idref="sect21">Si decidís arriesgaros a cruzar esa zona,
2614 <link-text>pasa al 21</link-text>.</choice>
2615      </data>
2616     </section>
2617
2618     <section class="numbered" id="sect143">
2619      <meta><title>143</title></meta>
2620
2621      <data>
2622       <p>-¿Qué buscáis aquí? -os pregunta bruscamente un guardia que ha aparecido de repente en la oscuridad del arco, amenazándoos con su lanza.</p>
2623       <choice idref="sect18">Si tienes un Pase y quieres mostrárselo al guardia, <link-text>pasa al 18</link-text>.</choice>
2624       <choice idref="sect286">Si queréis preguntarle por dónde se va al cuartel del comandante de la guarnición, <link-text>pasa al 286</link-text>.</choice>
2625       <choice idref="sect204">Si preferís evitar cualquier confrontación alejándoos a galope por la calle, <link-text>pasa al
2626 204</link-text>.</choice>
2627      </data>
2628     </section>
2629
2630     <section class="numbered" id="sect144">
2631      <meta><title>144</title></meta>
2632
2633      <data>
2634       <p>Tu golpe mortal decapita al maligno guerrero; su casco sale despedido dando vueltas por los aires. La vista del jefe muerto de este modo mina la moral de sus hombres que, desistiendo de su ataque, dan media vuelta y se alejan al galope en desbandada.</p> 
2635       <p>-¡Huyamos -grita Paido, envainando su espada manchada con la sangre de los Drakkarim- antes de que se reagrupen y nos ataquen de nuevo!</p>
2636       <p>Guardas tu arma y sigues a Paido, saliendo del sendero y cabalgando junto a la corriente hacia el oeste.</p>
2637       <choice idref="sect136"><link-text>Pasa al 136</link-text>.</choice>
2638      </data>
2639     </section>
2640
2641     <section class="numbered" id="sect145">
2642      <meta><title>145</title></meta>
2643
2644      <data>
2645       <p>El enano saca del mostrador dos jarras de cerveza y unas tortas de trigo.</p>
2646       <p>-Son 15 Lunas -dice, acercándoos dos bandejas de madera con la apetitosa carga.</p>
2647       <p>Abres tu bolsa y extraes de ella 4 Coronas.</p>
2648       <p>-Esto será suficiente -replicas dejando las monedas de oro sobre el mostrador.</p>
2649       <p>El enano las prueba mordiéndolas; después da su asentimiento.</p>
2650       <p>-No se ofendan los caballeros. Compréndanlo, me han dado moneda falsa varias veces y eso me ha hecho desconfiado. Éstas deben de ser monedas de Dessi, ¿me equivoco?</p>
2651       <p>Le brillan los ojos ante la perspectiva de escuchar alguna historia sobre ese distante y mágico país.</p>
2652       <p>-Pudiera ser -responde Paido reservadamente-. Las monedas de Magnamund se mezclan en los mercados de Garthen. Quién sabe dónde fueron acuñadas éstas.</p>
2653       <p>-¿Y qué nos dices de ti mismo, posadero? -interrumpes desviando la conversación del tema de Dessi-. Tú no eres natural de Talestria. ¿Cuándo viste por última vez tu tierra natal?</p>
2654       <p>El enano muestra la satisfacción que le produce la oportunidad de hablar de su tema favorito: él mismo. Cuando acabáis las tortas y la cerveza, habéis escuchado el relato de la vida de Lardin, hijo de Kardon de Bor.</p>
2655       <p>-¿Qué noticias tienes de Luukos? -le pregunta Paido cuando el enano hace una rara pausa para tomar aliento.</p>
2656       <p>-Las que ya van siendo habituales en esa parte -replica en tono desabrido-. Pero esta vez Zegron ha ido demasiado lejos. En cuanto Lord Adamas y sus tropas se enfrenten con él, lamentará no haberse quedado en su apestosa ciudad de Xanar, y si no al tiempo.</p>
2657       <p>-No estés tan seguro de ello, Lardin -interviene un labrador de rostro rojizo que se ha acercado de manera que puede escuchar la conversación-. Mi hermana cree que esta vez Zegron no se detendrá hasta que haya arrasado todo el territorio que se encuentra entre Luukos y el Tentarias.</p>
2658       <p>-Esa hermana tuya que se pasa la vida mirando las estrellas, siempre augurando cosas agradables -comenta el enano-. ¿Cuándo ha visto algo alegre con sus telescopios, en sus cartas o bolas de cristal, dime?</p>
2659       <p>Un murmullo de aprobación brota de labios de los presentes, que ahora prestan atención sin ningún disimulo a la discusión.</p>
2660       <p>Puede ser -dice el labrador-. Pero ¿cuándo se ha equivocado, eh?</p>
2661       <p>Un incómodo silencio sigue a sus palabras y los concurrentes vuelven a ocuparse cada cual de sus asuntos. Nadie, y menos que nadie el posadero, desea continuar hablando de lo mismo.</p>
2662       <choice idref="sect262">Si quieres preguntar al labrador dónde vive su hermana, <link-text>pasa al 262</link-text>.</choice>
2663       <choice idref="sect318">Si prefieres salir de la posada y proseguir viaje a Tharro, <link-text>pasa al 318</link-text>.</choice>
2664      </data>
2665     </section>
2666
2667     <section class="numbered" id="sect146">
2668      <meta><title>146</title></meta>
2669
2670      <data>
2671       <p>Concentras todas tus energías para combatir el mortal veneno que se ha infiltrado en tu sangre. Tu incrementado poder de curación elimina el dolor y detiene el progreso del insidioso tóxico, permitiéndote hacer frente a tu frustrado asesino. Una mirada de sorpresa aparece en sus fríos y negros ojos cuando tambaleándote consigues ponerte de pie y empuñas tu arma.</p>
2672       <choice idref="sect113">Pierdes 5 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. <link-text>Pasa al 113</link-text>.</choice>
2673      </data>
2674     </section>
2675
2676     <section class="numbered" id="sect147">
2677      <meta><title>147</title></meta>
2678
2679      <data>
2680       <p>Sois recibidos por una atractiva joven de largo y negro pelo recogido en una sola trenza que le llega casi a la cintura. Va vestida con una túnica verde semejante a la tuya y lleva unos finos guantes de piel de becerro. Además de los mapas, que ella misma prepara y traza, vende también toda clase de utensilios de caza y exploración. Es evidente que le gusta su trabajo y os enseña muestras de sus mapas, que son excelentes, de gran precisión y detalle.</p>
2681       <p>Le preguntas si ha elaborado algún mapa de Danarg. La joven se queda extrañamente silenciosa. Las lágrimas inundan sus ojos cuando recuerda cómo su padre y ella exploraron en cierta ocasión ese terrorífico territorio. Habían planeado cartografiar las vías fluviales del interior y, si la suerte les acompañaba, descubrir el templo perdido de los Ancianos Magos. Con tristeza os refiere cómo su padre murió en las fauces de un monstruo que les había acechado desde el momento en que entraron en la pantanosa jungla. Ella pudo escapar, aunque no ilesa. Al luchar por librar a su padre de las mandíbulas de la bestia, la cáustica saliva de ésta le había producido una tremenda quemadura. Con cuidado se quita un guante y os muestra la mano quemada. La vista de la roja cicatriz os hace compadecer a la valiente joven.</p>
2682
2683       <illustration class="float">
2684        <meta>
2685         <creator>Gary Chalk</creator>
2686         <description>La joven os muestra sus mapas y con tristeza os habla de la muerte de su padre.</description>
2687        </meta>
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2691       </illustration>
2692
2693       <choice idref="sect44">Si deseáis hacerle más preguntas sobre Danarg, <link-text>pasa al 44</link-text>.</choice>
2694       <choice idref="sect204">Si preferís darle las buenas noches y abandonar la tienda, <link-text>pasa al 204</link-text>.</choice>
2695      </data>
2696     </section>
2697
2698     <section class="numbered" id="sect148">
2699      <meta><title>148</title></meta>
2700
2701      <data>
2702       <p>Tu Disciplina del Magnakai revela a tus experimentados ojos que esos frutos no son lo que parecen. El árbol está muerto y es incapaz de producir frutos. Lo que ves son animales carnívoros que han adoptado la apariencia de frutos jugosos y maduros para engañar a los incautos.</p>
2703       <choice idref="sect245">Si quieres atacar a uno de esos «frutos», <link-text>pasa al 245</link-text>.</choice>
2704       <choice idref="sect177">Si prefieres no tocarlos,
2705 <link-text>pasa al 177</link-text>.</choice>
2706      </data>
2707     </section>
2708
2709     <section class="numbered" id="sect149">
2710      <meta><title>149</title></meta>
2711
2712      <data>
2713       <p>El viejo se aparta, rumiando su orgullo herido.</p>
2714       <p>-Dad a estos advenedizos una lección que no olviden jamás -ordena a los aldeanos.</p>
2715       <p>Su orden retumba en tus oídos. Sin decir palabra, Paido y tú espoleáis a los caballos poniéndolos al trote y os lanzáis sobre los aldeanos. Éstos no se esperaban semejante reacción. Varios de ellos bajan sus horcas y palos y se mueven nerviosamente en la hilera.</p>
2716       <p>-¡Vamos allá! -grita Paido, y en cuestión de segundos habéis atravesado la fila de aldeanos y enfiláis libremente el camino.</p>
2717       <p>A pesar de su arrogancia, los aldeanos y su engreído jefe no son adversarios para unos avezados guerreros como vosotros. Os alejáis del poblado de Stia sin haber sufrido ninguna pérdida ni herida y seguís el viaje hacia Tharro.</p>
2718       <choice idref="sect135"><link-text>Pasa al 135</link-text>.</choice>
2719      </data>
2720     </section>
2721
2722     <section class="numbered" id="sect150">
2723      <meta><title>150</title></meta>
2724
2725      <data>
2726       <p>Al mediodía hacéis un alto para descansar y verificar vuestro avance. La señal que capta el astrolabio ha ido intensificándose constantemente y Paido confía en poder alcanzar el templo antes de la puesta de sol si mantenéis el mismo ritmo que hasta ahora. Hasta aquí habéis logrado evitar a los habitantes más hostiles de Danarg, pero peligros invisibles os acechan aún por todas partes, esperando a que bajéis la guardia. Estás hambriento y debes tomar ahora una Comida o perderás 3 puntos de <typ
2727 class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
2728       <choice idref="sect220">Para continuar, <link-text>pasa al
2729 220</link-text>.</choice>
2730      </data>
2731     </section>
2732
2733     <section class="numbered" id="sect151">
2734      <meta><title>151</title></meta>
2735
2736      <data>
2737       <p>La bodega está atestada de pasajeros que se dirigen al norte. Para la mayoría de ellos es un viaje habitual de vuelta a casa después de vender sus géneros en Phoena. Sus bolsas están repletas y ellos mismos de buen humor y pasan el tiempo bebiendo y jugando a juegos de azar.</p>
2738       <p>Un tripulante que está sirviendo levanta la mirada y, al veros, se seca las manos en el delantal y se apresura a daros la bienvenida a la taberna flotante. Os señala una mesa de madera en el extremo del local, sobre la que reposan varios barriles de cerveza y bandejas con comida. Os pregunta si deseáis algo de beber.</p>
2739       <p>-Dos jarras de cerveza -responde Paido echando mano a su bolsa.</p>
2740       <p>-Muy bien, señores -replica el tripulante en tono servil-. Tenemos tres estupendas cervezas que harán la delicia de su paladar: Ferina Nog, Chai-cheer y Bor Brew.</p>
2741       <p>Paido elige una jarra de Ferina Nog. ¿Qué cerveza prefieres tú?</p>
2742       <choice idref="sect173">Si escoges Ferina Nog, <link-text>pasa al
2743 173</link-text>.</choice>
2744       <choice idref="sect218">Si escoges Chai-cheer, <link-text>pasa al
2745 218</link-text>.</choice>
2746       <choice idref="sect284">Si escoges Bor Brew, <link-text>pasa al
2747 284</link-text>.</choice>
2748      </data>
2749     </section>
2750
2751     <section class="numbered" id="sect152">
2752      <meta><title>152</title></meta>
2753
2754      <data>
2755       <p>El camino avanza por el valle cubierto de rocas, a través de un bosquecillo de árboles chaparros, y asciende suavemente hacia una sierra de colinas cuyos picos han sido erosionados por el viento y las tormentas a lo largo de incontables años. Os paráis brevemente en la orilla de un arroyo para que los caballos puedan beber. El estómago te suena recordándote que tienes hambre y necesitas comer. Debes tomar ahora una Comida o perderás 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
2756       <p>Cuando los caballos han calmado su sed, continuáis el ascenso a la sierra. Pronto alcanzáis la cumbre y divisáis al otro lado un espectáculo que os hace estremecer.</p>
2757       <choice idref="sect24"><link-text>Pasa al 24</link-text>.</choice>
2758      </data>
2759     </section>
2760
2761     <section class="numbered" id="sect153">
2762      <meta><title>153</title></meta>
2763
2764      <data>
2765       <p>Al mirar a tu alrededor, tus ojos se fijan en un gran barril, uno de los muchos que ocupan la pared opuesta. Pero, mientras que debajo de los otros hay pequeños charcos de cerveza, el suelo bajo ese gran barril del centro está completamente limpio, como si nunca hubiera sido usado. Haces girar la espita y, en vez de salir un chorro de cerveza, suena un suave chasquido y el frente circular del barril gira y se abre dejando al descubierto una puerta secreta y una escalera que desciende y desaparece en la oscuridad.</p>
2766       <p>Paido y tú os miráis y decidís bajar por esa escalera hacia lo desconocido.</p>
2767       <choice idref="sect259"><link-text>Pasa al 259</link-text>.</choice>
2768      </data>
2769     </section>