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45 <title>El Caldero del Miedo</title>
46 <creator class="short">Joe Dever y Brian Williams</creator>
47 <creator class="medium">
48 <line>Joe Dever</line>
49 <line>Ilustrado por Brian Williams</line>
51 <creator class="long">
52 &inclusion.joe.dever.bio.lw;
53 <p><strong>Brian Williams</strong> contactó con Joe Dever por primera vez gracias a su trabajo en la revista White Dwarf (cerca del número 50) y a la serie Real Life Adventure de Jon Sutherland. Brian Williams fue la primera opción de ilustradores de Joe para reemplazar a Gary Chalk. Jon, siendo viejo amigo de Joe, presentó a ambos. Brian estaba emocionado por trabajar al lado de Joe en la serie de Lobo Solitario. Ilustró <cite>El Caldero del Miedo</cite> y casi todos los libros sobre Magnamund desde ese momento.</p>
55 <publisher>Proyecto Aon Español</publisher>
56 <date class="publication"><year>2017</year><month>5</month><day>10</day></date>
57 <description class="blurb">
58 <p>Eres Lobo Solitario, el último Maestro del Kai de Sommerlund. Los Señores de la Oscuridad de Helgedad, redoblaron sus esfuerzos para tornar imposible tu búsqueda del Magnakai. No debes perder un minuto. Las legiones adversarias afluyen ya hacia una ciudad bajo cuyas calles se oculta el objeto de tu búsqueda, la Piedra de la Ciencia de Tahou.</p>
59 <p>En EL CALDERO DEL MIEDO deberás adelantarte siempre a tus enemigos mientras buscas la Piedra de la Ciencia en una metrópoli fantástica erigida en los comienzos de Magnamund.</p>
60 <p>Lobo Solitario es una apasionante serie de aventuras en las que tú eres el protagonista, tú tomas las decisiones y tú luchas en los combates utilizando únicamente los métodos que se te indican en los libros.</p>
62 <description class="publication">
63 <p>Edición de Internet publicada por <a href="&link.project.website;">Proyecto Aon Español</a>. Esta edición trata de reflejar fielmente el texto completo de la versión original. Allí donde se han hecho mínimas correcciones, viene notificado en las <a idref="errata">Erratas</a>.</p>
65 <rights class="copyrights">
66 <line>Copyright del texto <ch.copy/> 1987 Joe Dever.</line>
67 <line>Copyright de las ilustraciones <ch.copy/> 1987 Brian Williams.</line>
69 <rights class="license-notification">
70 <line>Copyright del texto <ch.copy/> 1987 Joe Dever.</line>
71 <line>Copyright de las ilustraciones <ch.copy/> 1987 Brian Williams.</line>
72 <line>La distribución de esta Edición de Internet está restringida bajo los términos de la <a idref="license">Licencia del Proyecto Aon</a>.</line>
84 <link class="next" idref="dedicate" />
89 <section class="frontmatter" id="dedicate">
91 <title>Dedicatoria</title>
92 <link class="prev" idref="title" />
93 <link class="next" idref="acknwldg" />
98 <p class="dedication">A Spencer y Louise</p>
103 <section class="frontmatter" id="acknwldg">
105 <title>Agradecimientos</title>
106 <link class="prev" idref="dedicate" />
107 <link class="next" idref="tssf" />
112 <p><quote>Estaría especialmente encantado si la cesión de los derechos para distribuir mis libros a través de este medio se entendiera como mi <quote>regalo del milenio</quote> para todos aquellos devotos lectores que han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a través de todos los buenos momentos, y también en los no tan buenos. Me haría sentir muy orgulloso si esta iniciativa pusiera los cimientos de una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo Solitario haciendo mi creación libre y accesible fácilmente en la red para las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros, por Sommerlund y el Kai<ch.ellips/></quote> <strong>Joe Dever</strong></p>
113 <p>Proyecto Aon quiere, en primer lugar, agradecer a Joe Dever el hecho de ofrecernos generosamente los libros que tanto hemos amado desde su comienzo. También queremos mostrar nuestro agradecimiento y reconocimiento a los siguientes miembros del Proyecto Aon por su exhaustivo trabajo:</p>
115 <section class="frontmatter" id="credits">
116 <meta><title>Créditos</title></meta>
121 <dd>Guillermo Solana</dd>
122 <dt>Transcripción</dt>
124 <p>Rubén Escorihuela (secciones 1 a 250)</p>
125 <p>Raúl Moreno (secciones 251 a 350)</p>
127 <dt>Edición de ilustraciones</dt>
128 <dd>Jonathan Blake</dd>
131 <dt>Ilustraciones alternativas</dt>
133 <p>JC Alvarez (Carta de Acción)</p>
134 <p>Jonathan Blake (otros gráficos y tablas)</p>
136 <dt>Lecturas de corrección</dt>
139 <dd>Javier Fernández-Sanguino</dd>
140 <dt>Coordinación general</dt>
149 <section class="frontmatter" id="tssf">
151 <title>La Historia, Tal Como Fue</title>
152 <link class="prev" idref="acknwldg" />
153 <link class="next" idref="gamerulz" />
158 <p>Eres Lobo Solitario, el último de los Señores del Kai de Sommerlund y único superviviente de la matanza que aniquiló a tus hermanos guerreros en una encarnizada guerra contra vuestros inveterados enemigos, los Señores de la Oscuridad de Helgedad.</p>
159 <p>Han transcurrido muchos siglos desde que Águila del Sol, el primero de los vuestros, creó la Orden del Kai. Con la ayuda de los magos de Dessi logró dar fin a su peligrosa búsqueda de siete poderosos cristales, conocidos como las Piedras de la Ciencia de Nyxator. Entonces poseyó la sabiduría y la fuerza que se escondían en las Piedras de la Ciencia y en él mismo. Relató todos sus descubrimientos y experiencias en un gran volumen titulado <cite>El Libro de Magnakai</cite>. Hallaste ese perdido tesoro del Kai y juraste solemnemente restaurarlo en su antiguo esplendor y garantizar así la seguridad de tu país en los años sucesivos. Mas tu diligente estudio de esta antigua obra sólo te ha permitido dominar tres de las diez Disciplinas del Magnakai. Para hacer honor a tu juramento debes concluir la búsqueda acometida hace más de mil años por Águila del Sol. Cuando lo con sigas, también habrás logrado el poder y la sabiduría del Magnakai que se hallan encerrados dentro de las formas cristalinas de las Piedras de la Ciencia.</p>
160 <p>Tu búsqueda te ha llevado ya muy lejos de tu tierra natal en el norte. Tras los pasos del primer Gran Maestro del Kai, fuiste a Dessi y recurriste a la ayuda de los ancianos magos que ayudaron hace mucho tiempo a Águila del Sol en sus pesquisas. Allí supiste que una de las siete Piedras de la Ciencia aún continuaba en el país, muy oculta en una isla fortificada a la que se conocía como Kazan-Ovd o Castillo de la Muerte. Sobreviviste a los peligros del Castillo de la Muerte y saliste triunfante, después de haber logrado lo que los magos juzgaban imposible. Durante las fiestas de la victoria celebradas en tu honor, supiste que los ancianos magos aguar daban desde hacía siglos tu llegada. Una antigua leyenda de Dessi narra el nacimiento y el engrandecimiento de dos «koura-tas-kai», es decir, «hijos del Sol». A uno le llamaba «Ikar», que significa «águila», y al otro se le denominaba «Skarn», que quiere decir «lobo». Una profecía anunciaba que los koura-tas-kai llegarían del norte en demanda del consejo de los ancianos magos con objeto de llevar a cabo una gran búsqueda. Aunque separados por varios siglos, compartirían espíritu, propósito y destino: el triunfo sobre los campeones de las tinieblas en una época de grandes peligros. Tu victoria en Kazan-Oud demostró que eras Skarn -el lobo de la leyenda de Dessi- y, conforme a los votos formulados de antiguo, los ancianos magos prometieron ayudarte a concluir la búsqueda del Magnakai.</p>
161 <p>En Elzian, la capital de Dessi, fuiste instruido en los relatos de Magnamund y recibiste lecciones sobre la ciencia que habrías aprendido de los Maestros del Kai si, como tú, hubieran sobrevivido ellos once años atrás al sangriento ataque de los Señores de la Oscuridad contra el monasterio Kai. Te enteraste con ansiedad de que tu preceptor, el señor de Rimoah, podría prepararte para la siguiente etapa de tu búsqueda, pero terribles noticias de las tierras de la Oscuridad acabaron con tu instrucción. Después de la derrota de Haakon, gran señor de la Ciudad Negra, estalló la guerra civil en Helgedad. Al cabo de cinco años, la lucha por el trono de esta urbe fue ganada por un Señor de la Oscuridad llamado Gnaag. Los otros señores, para entonces unidos bajo su nuevo jefe, recibieron la orden de reunir grandes ejércitos y disponerlos para la conquista de Magnamund. Tan rápidamente consagraron sus legiones de los Giaks que los ancianos magos interrumpieron tu instrucción y decidieron que comenzases al punto la búsqueda de la Tercera Piedra de la Ciencia. Guiado por el señor de Paido, un mago guerrero de Dessi, emprendiste un peligroso viaje a través de las tierras de Talestria, camino de las cenagosas junglas de Danarg. Allí, en un antiguo templo que fue en otro tiempo el más sagrado santuario de los ancianos magos, lograste descubrir lo que buscabas. Pero, cuando huías de Danarg, tu guía, el señor de Paido, fue capturado por los agentes de los Señores de la Oscuridad y al regresar a Elzian conociste la funesta noticia de que los Señores de la Oscuridad habían irrumpido en Magnamund. Tras una resistencia breve, pero inútil, varios países habían quedado por completo dominados por los ejércitos de los Señores de la Oscuridad; frente a esta impresionante fuerza, otros se habían rendido sin luchar; y, triste es reconocerlo, hubo algunos que optaron por traicionar a sus antiguos amigos y aliados, uniéndose a la causa de los Señores de la Oscuridad, en la falsa esperanza de que compartirían los despojos de la victoria tras el triunfo del gran señor Gnaag. Uno de estos países fue Vassagonia, un poderoso reino del desierto al norte de Dessi. Sus ejércitos habían invadido ya los territorios próximos de Casiorn y Cloeasia y se disponían a cruzar la República de Anari para reunirse con las hordas de Gnaag que ahora avanzaban por la llanura de Slovia. La idea de semejante eventualidad llenó de terror a los ancianos magos porque la siguiente Piedra de la Ciencia que tenías que hallar estaba oculta a gran profundidad bajo las calles de Tahou, capital de Anari, en una antigua ciudad construida durante los primeros tiempos de Magnamund. Si Tahou caía antes de que llegases, la posibilidad de concluir con éxito la búsqueda sería muy remota, incluso para un guerrero de destreza y osadía tan renombradas.</p>
162 <p>Mientras te preparabas para el viaje supiste que los Señores de la Oscuridad habían atacado y ocupado Ruanon, la provincia más meridional de tu país natal de Sommerlund. Las nuevas de este desastre debilitaron un tanto tu resolución y sentiste el deseo de renunciar al viaje a Tahou y volver a tu tierra sin demora. Los ancianos magos te imploraron que no abandonases tu búsqueda. Así te enfrentaste con una decisión difícil y crucial. ¿Qué deberías hacer? ¿Cumplir tu promesa de terminar la búsqueda del Magnakai u honrar el juramento de lealtad a tu rey, un juramento por el que te habías comprometido a defender el reino del Sol? Por fortuna, la cuestión quedaría decidida con la sorprendente llegada del Gran Mago Banedon, representante de la Hermandad de la Estrella de Cristal, el gremio de los magos de Sommerlund. Arribó inesperadamente a Elzian a bordo de su aeronave <foreign xml:lang="x-dessi">el Jinete del Cielo</foreign>. Él y su tripulación de enanos fueron cordialmente recibidos, porque Banedon, frecuente y estimado visitante de Dessi, era muy respetado por los ancianos magos en razón de su dominio de la nueva magia. Habían transcurridos seis años desde vuestro último encuentro y era mucho lo que deseabas discutir y recordar con él aunque antes tuvieses que cumplir con tu deber. Banedon llegaba enviado por el rey Ulnar de Sommerlund para entregarte en propia mano un mensaje referente a tu búsqueda. El pergamino, escrito y sellado por el propio rey, te ordenaba proseguir por encima de todo la búsqueda del Magnakai. Acababa con estas palabras: «Sommerlund ha sufrido una terrible derrota en Ruanon, pero la voluntad del pueblo permanece inconmovible y en nada ha disminuido la fuerza de nuestro ejército. Resistiremos tenazmente frente a nuestros enemigos mientras exista la esperanza de que el Kai renazca».</p>
163 <p>Banedon te dijo que el rey había ordenado que él y su aeronave se pusieran a tus órdenes. También te anunció que el rey te había nombrado Mariscal de Campo. Aceptaste con orgullo los dos distintivos de platino, cada uno de la forma de un sol radiante, que te entregó Banedon y los cosiste al cuello de tu guerrera Kai. Significaban que eras ahora el más joven estratega que había conocido el ejército de Sommerlund. El honor conferido enardeció tu ánimo y la noticia de que Banedon se te uniría en la búsqueda contribuyó en gran medida a aliviar tu temor a los peligros que te aguardaban. Banedon había vivido durante dos años en Tahou como legado de su Hermandad: su conocimiento de la urbe y del Caldero de Tahou, la entrada a la antigua metrópoli que se encuentra enterrada bajo las calles de la ciudad, resultarían especialmente útiles.</p>
164 <p>El día antes de que emprendieras el viaje a Tahou, los ancianos magos convocaron una reunión del Gran Consejo. En el centro de su gran cámara circular colocaron y encendieron una lámpara de oro como símbolo de su esperanza en tu éxito.</p>
165 <p>-Esta lámpara arderá -declaró el señor de Rimoah, portavoz del Gran Consejo- mientras que tú, Lobo Solitario, prosigas tu destino a lo largo del sendero del Magnakai.</p>
166 <p>Antes de que deliberasen los ancianos, reafirmaste tu juramento de restaurar el Kai. Y como avivada por un súbito golpe de viento, la lámpara resplandeció bañando toda la estancia en una luz intensa y dorada. Los ancianos se alzaron de sus asientos y formularon al unísono su bendición:</p>
167 <p>-Que los dioses Ishir y Kai te protejan, Kor- Skarn, en tu viaje a las tinieblas.</p>
171 <section class="frontmatter" id="gamerulz">
173 <title>Las Reglas del Juego</title>
174 <link class="prev" idref="tssf" />
175 <link class="next" idref="discplnz" />
179 <p>Anotarás los resultados de tu aventura en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
180 <p>Durante tu instrucción como Maestro del Kai has adquirido pericia para la lucha, <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, y aguante físico, <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Antes de iniciar la aventura necesitas medir el grado de efectividad de tu aprendizaje. Para realizar esta evaluación toma un lápiz y, con los ojos cerrados, coloca el extremo no afilado sobre la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si el lápiz señala 0, no cuenta.</p>
181 <p>El primer número que obtengas de este modo representa tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. Suma 10 a ese número y escribe el total en la casilla <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> de tu <a idref="action">Carta de Acción</a> (por ejemplo, si el lápiz apunta al 4 en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>, anota 14 en el recuadro <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>). Cuando tengas que luchar, tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> se opondrá a la de tu enemigo. Por eso es deseable tener una elevada puntuación en este apartado.</p>
182 <p>El segundo número que elegirás en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> representa tu capacidad de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Suma 20 a ese número y escribe el total en la casilla <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de la <a idref="action">Carta de Acción</a> (por ejemplo, si el lápiz señala el número 6 de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>, tendrás 26 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>).</p>
183 <p>Si eres herido en el combate, pierdes puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Si en algún momento tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> descienden hasta cero, habrás muerto y la aventura habrá terminado. Los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> perdidos pueden ser recuperados en el transcurso de la aventura, pero la suma de dichos puntos nunca puede exceder del número total con el que comenzaste.</p>
184 <p><strong>Si has terminado con éxito alguna de las anteriores aventuras de la serie de Lobo Solitario</strong>, puedes iniciar esta búsqueda con tus puntuaciones actuales de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. También puedes utilizar las armas y los objetos especiales que tenías al final de tu última aventura y que debes anotar en tu nueva <a idref="action">Carta de Acción</a> (el número de armas que puedes llevar sigue estando limitado a 2 y el de objetos de la mochila a 8).</p>
185 <p>Puedes sumar a tu <a idref="action">Carta de Acción</a> la bonificación de una Disciplina del Magnakai por cada aventura de Lobo Solitario que hayas terminado con éxito.</p>
187 <section class="frontmatter-separate" id="discplnz">
189 <title>Disciplinas del Magnakai</title>
190 <link class="prev" idref="gamerulz"/>
191 <link class="next" idref="equipmnt"/>
195 <p>Durante tu adiestramiento como Señor del Kai, y en el transcurso de las aventuras que te han llevado a descubrir el <cite>Libro del Magnakai</cite>, has dominado las diez habilidades básicas de un guerrero, que se conocen con el nombre de Disciplinas del Kai.</p>
196 <p>Después del estudiar el <cite>Libro del Magnakai</cite>, has alcanzado el rango de Maestro Superior del Kai, lo que significa que has aprendido <em>tres</em> de las Disciplinas del Magnakai que se describen a continuación. La elección de esas Disciplinas debes hacerla tú mismo. Dado que todas las Disciplinas del Magnakai te serán de utilidad en algún momento de tu aventura, elige las tres con cuidado. La correcta aplicación de una Disciplina en el momento adecuado puede salvarte la vida.</p>
197 <p>Las Disciplinas del Magnakai están divididas en grupos, cada uno de los cuales corresponde a una clase especial de adiestramiento. Esos grupos se denominan <quote>Círculos de la Ciencia</quote>. Si dominas las Disciplinas del Magnakai que integran un determinado Círculo de la Ciencia, puedes obtener un aumento de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y de tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Para conocer con más detalle estas bonificaciones, consulta el apartado <quote><a idref="lorecrcl">Círculos de la Ciencia del Magnakai</a></quote>.</p>
198 <p>Cuando hayas escogido tus tres Disciplinas del Magnakai, anótalas en los recuadros correspondientes de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
199 <section class="frontmatter" id="wpnmstry">
201 <title>Maestría en el Manejo de Armas</title>
205 <p>Esta Disciplina del Magnakai permite a un Maestro del Kai dominar el uso de todo tipo de armas. Cada vez que luches con un arma que domines, sumarás 3 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. El rango de Maestro Superior del Kai con el que inicias esta aventura significa que eres experto en el manejo de <em>tres</em> de las armas enumeradas a continuación.</p>
206 <illustration class="inline">
208 <creator>Gary Chalk</creator>
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212 <instance class="pdf" src="weapons.pdf" width="386" height="310" />
213 <instance class="text" src="none" width="none" height="none">
214 <ul class="unbulleted">
218 <li>Espada corta</li>
219 <li>Martillo de guerra</li>
228 <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Maestría en el Manejo de Armas: +3 puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ></quote>, y pon una señal en las casillas de las armas escogidas en la lista de armas. No puedes llevar más de 2 armas a la vez.</p>
232 <section class="frontmatter" id="anmlctrl">
234 <title>Control Animal</title>
238 <p>Esta Disciplina del Magnakai capacita a un Maestro del Kai para comunicarse con la mayor parte de los animales y para adivinar sus propósitos e intenciones. También le enseña a combatir desde la silla de una cabalgadura con gran ventaja.</p>
239 <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Control Animal</quote>.</p>
243 <section class="frontmatter" id="curing">
245 <title>Medicina</title>
249 <p>El poseedor de esta Disciplina puede restablecer 1 punto de su total de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> por cada sección numerada por la que pase sin entablar combate. (Pero sólo puede hacerlo si el total de sus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> ha disminuido con respecto a la cantidad inicial). Esta Disciplina del Magnakai permite también a un Maestro del Kai curar enfermedades, la ceguera y cualquier herida sufrida en combate, tanto a otros como a él mismo. Utilizando el conocimiento que el dominio de esta Disciplina proporciona, un Maestro del Kai puede asimismo averiguar las propiedades de hierbas, raíces y pociones que encuentre en el transcurso de la aventura.</p>
250 <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Medicina: +1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> por cada sección sin combate</quote>.</p>
254 <section class="frontmatter" id="invsblty">
256 <title>Invisibilidad</title>
260 <p>Este Disciplina del Magnakai posibilita a un maestro del Kai confundirse con el medio que le rodea, aun en campo abierto. Le hace posible también ocultar el calor y el olor de su cuerpo y adoptar el dialecto y las costumbres de cualquier poblado o ciudad que visite.</p>
261 <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Invisibilidad</quote>.</p>
265 <section class="frontmatter" id="hntmstry">
267 <title>Arte de Cazar</title>
271 <p>Esta Disciplina garantiza a un Maestro del Kai que nunca morirá de hambre en lugares inhóspitos. Siempre será capaz de cazar para obtener alimento, incluso en tierras yermas o desérticas. Esta Disciplina también capacita a un Maestro del Kai para moverse con gran velocidad y habilidad y le permite ignorar cualquier pérdida extra de puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> debida a un ataque sorpresa o a una emboscada.</p>
272 <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Arte de Cazar</quote>.</p>
276 <section class="frontmatter" id="pthmnshp">
278 <title>Sentido de Orientación</title>
282 <p>Además de incluir la capacidad básica de reconocer el camino correcto en territorio desconocido, esta Disciplina del Magnakai enseña a un Maestro del Kai a leer lenguas extranjeras, descifrar símbolos, seguir huellas y rastros (aunque hayan sido desfigurados) y detectar la mayor parte de las trampas. También le proporciona el don de conocer siempre por intuición la posición del norte.</p>
283 <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Sentido de Orientación</quote>.</p>
287 <section class="frontmatter" id="psisurge">
289 <title>Acometida Psíquica</title>
293 <p>Esta Disciplina psíquica permite a un Maestro del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 4 puntos extra a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>.</p>
294 <p>Es una poderosa Disciplina, pero también muy costosa. Por cada asalto en el que uses la Acometida Psíquica, deberás restar 2 puntos de tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Una variedad menos potente de Acometida Psíquica, denominada Ataque Psíquico, puedes usarla contra un enemigo sin perder puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>, pero sólo te añade 2 puntos extra a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. No podrás hacer uso de la Acometida Psíquica si tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> desciende a 6 puntos o menos y no en todas las criaturas con las que te encontrarás en tu aventura surte efecto esta Disciplina. Cuando una criatura es inmune a este tipo de fuerza, se te hará saber.</p>
295 <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Acometida Psíquica: +4 puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, pero -2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> por asalto</quote>; y <quote>Ataque Psíquico: +2 puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ></quote>.</p>
299 <section class="frontmatter" id="psiscrn">
301 <title>Pantalla Psíquica</title>
305 <p>Muchas de las criaturas hostiles que habitan en Magnamund tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La Disciplina del Magnakai de Pantalla Psíquica te libra de perder puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> cuando sufras este tipo de ataques y aumenta en gran manera tus defensas contra ilusiones e hipnosis sobrenaturales.</p>
306 <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Pantalla Psíquica: no se pierden puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> al ser atacado por fuerzas mentales</quote>.</p>
310 <section class="frontmatter" id="nexus">
312 <title>Concentración</title>
316 <p>Si dominas esta Disciplina del Magnakai, podrás resistir temperaturas extremas de frío y calor sin perder puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> y también podrás mover objetos con los poderes de concentración de tu mente.</p>
317 <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Concentración</quote>.</p>
321 <section class="frontmatter" id="dvnation">
323 <title>Adivinación</title>
327 <p>Esta Disciplina avisa a un Maestro del Kai de un peligro inminente o inadvertido y le permite detectar a un enemigo invisible u oculto. También le puede revelar el verdadero propósito o intención de un extranjero o de un objeto extraño que encuentre en su aventura. La Adivinación te capacita para comunicarte telepáticamente con otra persona y para saber si una criatura posee poderes psíquicos.</p>
328 <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Adivinación</quote>.</p>
331 <p><strong>Si logras concluir con éxito la misión, tal como se halla trazada en este volumen de la serie de Lobo Solitario</strong>, puedes añadir la Disciplina del Magnakai que prefieras a tu <a idref="action">Carta de Acción</a> del <bookref book="10lmdt">próximo libro</bookref>. Esta Disciplina adicional, junto con las otras del Magnakai que poseas y los Objetos Especiales que hayas podido encontrar y conservar en tus aventuras, podrán ser empleados en la siguiente, que llevará por título <bookref book="10lmdt"><cite>Las Mazmorras de Torgar</cite></bookref>.</p>
335 <section class="frontmatter-separate" id="equipmnt">
337 <title>Equipo</title>
338 <link class="prev" idref="discplnz" />
339 <link class="next" idref="cmbtrulz" />
343 <p>Antes de abandonar Dessi para dirigirte a la ciudad de Tahou, los ancianos magos te entregan un <a idref="map">Mapa de la República de Anari</a> y las tierras circundantes, y una bolsa con dinero. Para averiguar cuántas Coronas de Oro llevas en la bolsa, elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Suma 10 al número que hayas obtenido y el resultado te indica la cantidad de Coronas de Oro que contiene la bolsa y que debes anotar en la casilla <quote>Bolsa</quote> de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>. Sólo puedes llevar 50 Coronas de Oro como máximo, pero el resto puedes dejarlas en un lugar seguro del monasterio del Kai.</p>
344 <p>Los ancianos magos te brindan la posibilidad de elegir un equipo que te ayude en tu peligrosa misión. Puedes escoger cinco de los siguientes objetos, además de los que ya tengas, pero recuerda que sólo se te permite llevar como máximo dos armas y ocho objetos de la mochila.</p>
345 <ul class="paragraphed">
346 <li><p>ESPADA (Armas)</p>
347 <illustration class="inline">
349 <creator>Brian Williams</creator>
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352 <instance class="html-compatible" src="sword.gif" width="386" height="69" mime-type="image/gif"/>
353 <instance class="pdf" src="weapons-sword.pdf" originalwidth="64mm"/>
356 <li><p>ARCO (Armas)</p>
357 <illustration class="inline">
359 <creator>Brian Williams</creator>
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367 <p>CARCAJ (Objeto Especial). Contiene seis flechas. Descuéntalas a medida que las emplees.</p>
368 <illustration class="inline">
370 <creator>Brian Williams</creator>
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378 <p>CUERDA (Objetos de la Mochila)</p>
379 <illustration class="inline">
381 <creator>Brian Williams</creator>
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385 <instance class="pdf" src="equipment-rope.pdf" originalwidth="43mm" />
389 <p>POCIÓN DE LAUMSPUR (Objetos de la Mochila). Esta poción te hace recuperar 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> si la bebes después de un combate. Sólo hay cantidad suficiente para una dosis.</p>
390 <illustration class="inline">
392 <creator>Brian Williams</creator>
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400 <p>LINTERNA (Objetos de la Mochila)</p>
401 <illustration class="inline">
403 <creator>Brian Williams</creator>
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412 <illustration class="inline">
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422 <p>3 RACIONES ESPECIALES (Comidas). Cada una cuenta como una comida y ocupa el espacio de un objeto de la mochila.</p>
423 <illustration class="inline">
425 <creator>Brian Williams</creator>
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434 <illustration class="inline">
436 <creator>Brian Williams</creator>
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440 <instance class="pdf" src="equipment-dagger.pdf" originalwidth="26mm" />
443 <li><p>3 PETARDOS (Objetos Especiales). Lanzados contra una superficie dura, estos petardos estallan y arden violentamente.</p></li>
446 <p>Apunta los cinco objetos elegidos en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>, cada uno en la casilla correspondiente, y anota también los efectos que cada uno de ellos puede tener sobre tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> o tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>.</p>
448 <section class="frontmatter" id="howcarry">
449 <meta><title>Cómo llevar el equipo</title></meta>
452 <p>Una vez que tu equipo está ya completo, la siguiente lista te indica cómo tienes que llevarlo. No necesitas tomar nota, pero puedes volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.</p>
454 <li>ESPADA: se lleva en la mano.</li>
455 <li>ARCO: se lleva en la mano.</li>
456 <li>CARCAJ: se lleva colgado del hombro.</li>
457 <li>POCIÓN DE LAUMSPUR: va guardada en la Mochila.</li>
458 <li>LINTERNA: va guardada en la Mochila.</li>
459 <li>MAZA: se lleva en la mano.</li>
460 <li>RACIONES: van guardadas en la Mochila.</li>
461 <li>DAGA: se lleva en la mano.</li>
462 <li>PETARDOS: los llevas en el bolsillo.</li>
467 <section class="frontmatter" id="howmuch">
469 <title>Cuántos objetos puedes llevar</title>
475 <dd>El número máximo de armas que puedes llevar es <em>dos</em>.</dd>
476 <dt>Objetos de la mochila</dt>
477 <dd>Estos objetos deben guardarse en tu mochila. Como la capacidad de la mochila es reducida, sólo puedes guardar en ella a la vez un máximo de 8 artículos, incluidas las comidas.</dd>
478 <dt>Objetos Especiales</dt>
480 <p>Los Objetos Especiales no se guardan en la mochila. Cuando encuentres alguno, se te indicará cómo has de llevarlo.</p>
481 <p>El número máximo de Objetos Especiales que pueden llevarse en cualquier aventura son doce. Los Objetos Especiales que excedan este límite pueden dejarse a salvo en tu Monasterio del Kai.</p>
484 <dt>Coronas de Oro</dt>
485 <dd>Se llevan siempre en la bolsa, que no puede contener más de 50 Coronas.</dd>
487 <dd>La comida se guarda en la mochila. Cada comida cuenta como 1 objeto.</dd>
489 <p>Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>, en el texto aparecerá escrito con la inicial en mayúscula. Y a no ser que expresamente se diga que es un objeto especial, lo llevarás en la mochila.</p>
493 <section class="frontmatter" id="howuse">
495 <title>Cómo utilizar tu equipo</title>
499 <dl class="paragraphed">
502 <p>Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la Disciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. Si entablas combate sin armas, restarás 4 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y tendrás que luchar con las manos. Si durante la acción encuentras un arma, puedes apoderarte de ella y usarla. (Recuerda que sólo puedes llevar 2 armas a la vez).</p>
504 <dt>Arco y flechas</dt>
506 <p>A lo largo de la aventura tendrás ocasión de utilizar arco y flechas. Si llevas en tu equipo un arco y por lo menos una flecha, podrás usarlos cuando el texto de una determinada sección te permita hacerlo. El arco es un arma muy útil, pues con ella puedes herir a distancia a un enemigo. Sin embargo, no puede usarse en los combates cuerpo a cuerpo. Por eso es muy aconsejable que te proveas también de un arma adecuada para ese tipo de combates, como por ejemplo una espada o una maza.</p>
507 <p>Para poder utilizar un arco debes tener un carcaj y al menos una flecha. Cada vez que uses el arco, descuenta una flecha de la cantidad que has anotado en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>. Naturalmente no podrás utilizar el arco cuando se te hayan agotado las flechas, pero es posible que durante la aventura se te presente la oportunidad de reponer tu provisión de flechas.</p>
508 <p>Si posees la Disciplina del Magnakai de Maestría en el Manejo de Armas, podrás sumar 3 al número que obtengas en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> al hacer uso del arco. Si entablas combate armado únicamente con el arco, deberás restar 4 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y luchar con las manos solas.</p>
510 <dt>Objetos de la mochila</dt>
512 <p>Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar. (Recuerda que sólo puedes cargar 8 objetos a la vez en la mochila). En cualquier momento en que no estés en combate tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos.</p>
514 <dt>Objetos especiales</dt>
516 <p>Cada objeto especial tiene una finalidad o un efecto determinados. Unas veces esto se te dirá cuando descubras el objeto, otras te será revelado más adelante conforme avanza la aventura. Si has concluido con éxito anteriores libros de la serie de Lobo Solitario, ya posees algunos Objetos Especiales.</p>
517 <p><strong>El número máximo de Objetos Especiales que un Maestro del Kai puede llevar durante una aventura es 12. Podrás dejar el resto en un lugar seguro del monasterio del Kai.</strong></p>
519 <dt>Coronas de Oro</dt>
520 <!-- Description especial sólo en #09 -->
521 <dd><p>La moneda de curso legal de Anari es la Luna, pero las Coronas de Oro son comúnmente aceptadas a un cambio de cuatro Lunas por cada Corona de Oro.</p></dd>
524 <p>Necesitarás comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te ordene comer perderás 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Si has elegido la Disciplina del Magnakai Arte de Cazar como una de tus destrezas, no tienes necesidad de tachar una comida cuando se te dé la orden de comer.</p>
526 <dt>Poción de Laumspur</dt>
528 <p>Se trata de un poción curativa que puede devolverte 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>, tomada después de un combate. Sólo tienes cantidad suficiente para una dosis. Si durante la aventura encuentras otras pociones curativas, se te informará de cuáles son sus efectos. Todas las pociones curativas son objetos de la mochila.
537 <section class="frontmatter-separate" id="cmbtrulz">
539 <title>Reglas para los Combates</title>
540 <link class="prev" idref="equipmnt" />
541 <link class="next" idref="levels" />
545 <p>Habrá ocasiones durante tu aventura en que tendrás que luchar con algún enemigo. La <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> del enemigo se indican en el texto. La finalidad de Lobo Solitario en los combates es matar al enemigo reduciendo a cero sus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> y perdiendo él mismo los menos puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> posible.</p>
546 <p>Al comienzo del combate, anota los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de Lobo Solitario y de su enemigo en las casillas correspondientes a resultados de los combates en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
547 <p>La secuencia de un combate es la siguiente:</p>
548 <ol class="paragraphed">
549 <li><p>Suma los puntos que hayas ganado gracias a tus Disciplinas del Kai al total de tu actual <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>.</p></li>
551 <p>Resta de ese total la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> de tu enemigo. El resultado es tu puntuación en el combate. Anótala en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
553 <p>Lobo Solitario (<typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> 15) es atacado por Monstruo Nocturno (<typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> 22). No existe la posibilidad de que Lobo Solitario eluda el combate. Por tanto debe resistir y luchar cuando la mencionada criatura se precipita sobre él. Lobo Solitario posee la Disciplina del Magnakai de Acometida Psíquica, así que suma 4 puntos a su <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, cuyo total será por consiguiente 19.</p>
554 <p>De ese total resta la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> de Monstruo Nocturno, con lo que resulta una puntuación de -3 (19<ch.endash/>22 = -3), que es anotada en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
556 <li><p><a id="stage3">Una vez que has obtenido tu puntuación en el combate</a>, elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p></li>
558 <p>Consulta la <a idref="crtable">Tabla de resultados de los combates</a>. En la hilera superior de recuadros figuran las distintas puntuaciones posibles de los combates. En la primera columna de la izquierda y en la última de la derecha aparecen los números correspondientes al que has elegido al azar en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Busca la casilla en la que se crucen la línea vertical trazada desde el recuadro superior donde aparezca tu puntuación en el combate y la línea horizontal trazada desde el número que hayas elegido al azar en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. En esa casilla encontrarás los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que han perdido Lobo Solitario y su enemigo en este asalto. (E representa los puntos perdidos por el enemigo; LS, los puntos perdidos por Lobo Solitario).</p>
560 <p>La puntuación en el combate entre Lobo Solitario y Monstruo Nocturno ha quedado fijada en -3. Si el número sacado en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> es un 6, entonces el resultado del primer asalto del combate es:</p>
562 <li>Lobo Solitario pierde 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</li>
563 <li>Monstruo Nocturno pierde 6 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</li>
566 <li><p>Anota en la <a idref="action">Carta de Acción</a> los cambios experimentados por los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de los participantes en el combate.</p></li>
567 <li><p>A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la opción de eludir el combate, ahora comienza el próximo asalto.</p></li>
568 <li><p>Repite la secuencia desde el <a idref="stage3">apartado 3</a>.</p></li>
570 <p>Este proceso de combates continúa hasta que los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> del enemigo o de Lobo Solitario queden reducidos a cero. En ese momento el que tenga cero puntos es declarado muerto. Si el muerto es Lobo Solitario, la aventura habrá terminado. Si el muerto es el enemigo, Lobo Solitario continúa la aventura, pero con sus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> disminuidos.</p>
571 <p>Al final de este libro aparece un <a idref="crsumary">resumen de las reglas para los combates</a>.</p>
572 <section class="frontmatter" id="evasion">
574 <title>Eludir el combate</title>
578 <p>Durante la aventura se te dará a veces la oportunidad de eludir el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo, calcula el resultado de la forma habitual. Los puntos perdidos por el enemigo a consecuencia de ese asalto no se contabilizan si tú te evades. Únicamente Lobo Solitario puede perder puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> durante ese asalto, pero ése es el riesgo que implica escaparse. Sólo podrás huir si te lo permite el texto de la sección correspondiente.</p>
584 <section class="frontmatter-separate" id="levels">
586 <title>Niveles de Adiestramiento del Magnakai</title>
587 <link class="prev" idref="cmbtrulz"/>
588 <link class="next" idref="lorecrcl"/>
592 <p>La lista siguiente es una guía de los rangos y títulos conseguidos por los Maestros del Kai en cada estadio de su adiestramiento. A medida que vayas terminando con éxito las distintas aventuras de Lobo Solitario en la serie del Magnakai, adquirirás una Disciplina más del Magnakai por cada aventura y progresarás en el camino hacia la última distinción de un guerrero del Kai: Gran Maestro del Kai.</p>
594 <li>Maestro del Kai</li>
595 <li>Maestro Senior del Kai</li>
596 <li>Maestro Superior del Kai <em>(con este nivel de adiestramiento comienzas como Lobo Solitario las aventuras del Magnakai)</em>.</li>
601 <li>Vástago del Kai</li>
602 <li>Archimaestro</li>
603 <li>Gran Maestro del Kai</li>
608 <section class="frontmatter-separate" id="lorecrcl">
610 <title>Círculos de la Ciencia del Magnakai</title>
611 <link class="prev" idref="levels"/>
612 <link class="next" idref="imprvdsc"/>
616 <p>En los años anteriores a su matanza, los Maestros del Kai de Sommerlund se dedicaron al estudio de las Disciplinas del Magnakai. Estas Disciplinas estaban agrupadas en clases de adiestramiento denominadas <quote>Círculos de la Ciencia</quote>. Dominando las Disciplinas de un determinado Círculo de la Ciencia, un Maestro del Kai desarrollaba su pericia para la lucha (<typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>) y su fuerza física y mental (<typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>) hasta un nivel que ningún guerrero normal podía alcanzar de otro modo.</p>
617 <p>A continuación se enumeran los cuatro Círculos de la Ciencia del Magnakai y las Disciplinas que se deben dominar para completarlos.</p>
619 <dt>Círculo de Fuego</dt>
620 <dd>Maestría en el Manejo de Armas y Arte de Cazar</dd>
621 <dt>Círculo de Luz</dt>
622 <dd>Control Animal y Medicina</dd>
623 <dt>Círculo de Solaris</dt>
624 <dd>Invisibilidad, Arte de Cazar y Sentido de Orientación</dd>
625 <dt>Círculo del Espíritu</dt>
626 <dd>Acometida Psíquica, Pantalla Psíquica, Concentración y Adivinación</dd>
628 <p>Al completar un Círculo de la Ciencia, puedes sumar a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y a tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> los puntos de bonificación que se indican a continuación.</p>
629 <section class="frontmatter" id="lcbonus">
631 <title>Bonificación de los Círculos de la Ciencia</title>
636 <dt>Círculo de Fuego</dt>
637 <dd>+1 <typ class="attribute">DC</typ> +2 <typ class="attribute">PR</typ>
639 <dt>Círculo de Luz</dt>
640 <dd>0 <typ class="attribute">DC</typ> +3 <typ class="attribute">PR</typ>
642 <dt>Círculo de Solaris</dt>
643 <dd>+1 <typ class="attribute">DC</typ> +3 <typ class="attribute">PR</typ>
645 <dt>Círculo del Espíritu</dt>
646 <dd>+3 <typ class="attribute">DC</typ> +3 <typ class="attribute">PR</typ>
649 <p>Las bonificaciones que adquieras por completar un Círculo de la Ciencia se suman a tus puntuaciones básicas de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
655 <section class="frontmatter-separate" id="imprvdsc">
657 <title>Progresos en las Disciplinas del Magnakai</title>
658 <link class="prev" idref="lorecrcl" />
659 <link class="next" idref="kaiwisdm" />
663 <p>A medida que asciendas a niveles superiores de adiestramiento del Magnakai, comprobarás que tus Disciplinas mejoran progresivamente. Si eres un Maestro del Kai que ha alcanzado el rango de Primado (cuatro Disciplinas), Tutor (cinco Disciplinas) o Principal (seis Disciplinas) te beneficiarás de las siguientes mejoras en las Disciplinas del Magnakai.</p>
665 <section class="frontmatter" id="primate">
666 <meta><title>Primado</title></meta>
670 <dt>Control Animal</dt>
671 <dd>Los Primados con esta Disciplina del Magnakai son capaces de rechazar a un animal que se proponga dañarles, mediante su anulación del sentido del gusto y el del olfato. El grado de éxito depende del tamaño y de la ferocidad del animal.</dd>
673 <dd>Los Primados con esta Disciplina poseen la capacidad de demorar la acción de cualquier veneno con los que puedan entrar en contacto. Aunque un Primado del Kai con esta Disciplina no podrá neutralizar el veneno, logrará retrasar su efecto, disponiendo así de más tiempo para la búsqueda de un antídoto.</dd>
674 <dt>Arte de Cazar</dt>
675 <dd>Los Primados con esta Disciplina poseen una mayor agilidad y pueden trepar sin necesitar cuerdas u otros útiles al efecto.</dd>
676 <dt>Acometida Psíquica</dt>
677 <dd>Los Primados con la Disciplina de Acometida Psíquica consiguen concentrar sus poderes psíquicos en un objeto, enviando vibraciones que pueden provocar su aniquilamiento.</dd>
678 <dt>Concentración</dt>
679 <dd>Los Primados con la Disciplina de Concentración son capaces de presentar una mayor resistencia que la que ofrecían antes a los efectos de gases nocivos.</dd>
684 <section class="frontmatter" id="tutelary">
685 <meta><title>Tutor</title></meta>
689 <dt>Maestría en el Manejo de Armas</dt>
690 <dd>Cuando luchan desarmados, los Tutores son capaces de emplear con eficacia sus destrezas defensivas. Al iniciar un combate sin arma alguna, el Tutor pierde 2 puntos de su <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> en vez de los 4 habituales.</dd>
691 <dt>Invisibilidad</dt>
692 <dd>Los Tutores son capaces de incrementar la eficacia de esta Disciplina cuando se ocultan de un enemigo, atrayendo su atención hacia otro lugar. La eficacia de esta capacidad aumenta a medida que asciende el rango del Maestro del Kai.</dd>
693 <dt>Sentido de Orientación</dt>
694 <dd>Los Tutores con esta Disciplina son capaces de detectar una emboscada del enemigo a 500 metros del lugar en que se encuentran a no ser que sea bajo su nivel de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> por obra del gran número de heridas sufridas o por falta de alimentos.</dd>
695 <dt>Pantalla Psíquica</dt>
696 <dd>Los Tutores con esta Disciplina poseen unas defensas mentales contra los sortilegios y la telepatía hostil. La eficiencia de esta capacidad aumenta a medida que asciende el rango del Maestro del Kai.</dd>
698 <dd>Los Tutores que poseen esta Disciplina del Magnakai son capaces de reconocer objetos o seres con propiedades mágicas. Sin embargo, esta Disciplina resulta inútil si el ser u objeto en cuestión se halla protegido contra la detección.</dd>
703 <section class="frontmatter" id="prncpln">
704 <meta><title>Principal</title></meta>
708 <dt>Control Animal</dt>
709 <dd>Los Principales con esta Disciplina son capaces de llamar en su ayuda, bien en el combate o como mensajero o guía, a un animal de los bosques (si está próximo). El número de animales a los que es posible llamar aumenta a medida que se eleva el rango del Maestro del Kai.</dd>
710 <dt>Invisibilidad</dt>
711 <dd>Mediante el empleo de esta Disciplina los Principales son capaces de disimular cualquier sonido que hagan al desplazarse.</dd>
712 <dt>Arte de Cazar</dt>
713 <dd>Los Principales que poseen esta Disciplina del Magnakai son capaces de intensificar a voluntad su vista, dotándose de una visión telescópica.</dd>
714 <dt>Acometida Psíquica</dt>
715 <dd>Los Principales que emplean en combate esta Disciplina podrán confundir a un enemigo, sembrando la duda en su mente. La eficacia de esta Disciplina aumenta a medida que se eleva el rango del Maestro del Kai.</dd>
716 <dt>Concentración</dt>
717 <dd>Los Principales que posean esta Disciplina lograrán apagar fuegos, recurriendo tan sólo a la fuerza de su voluntad. El volumen del fuego y el número de los que cabe extinguir mediante el empleo de la Concentración aumenta a medida que se eleva el rango del Maestro del Kai.</dd>
722 <p>En la sección de «Progresos en las Disciplinas del Magnakai» de los próximos libros de la serie de Lobo Solitario se anunciará la naturaleza de otros perfeccionamientos y el modo en que afectan a tus Disciplinas del Magnakai.</p>
729 <section class="frontmatter" id="kaiwisdm">
731 <title>La Sabiduría del Magnakai</title>
732 <link class="prev" idref="imprvdsc" />
733 <link class="next" idref="sect1" />
737 <p>La búsqueda de la Piedra de la Ciencia de Tahou será muy peligrosa. Los Señores de la Oscuridad han lanzado un tremendo ataque contra las comarcas de Magnamund en su intento de apoderarse del continente y frustrar tu búsqueda del Magnakai. Toma notas conforme vas avanzando a lo largo del relato porque te serán de gran utilidad en ésta y en próximas aventuras.</p>
738 <p>Muchos objetos que encontrarás te ayudarán durante esta búsqueda. Algunos objetos especiales te serán útiles en próximas aventuras de Lobo Solitario y otros no, así que escoge con atención los que decides conservar.</p>
739 <p>Elige con cuidado tus tres Disciplinas del Magnakai, pues con una sabia elección cualquier jugador será capaz de llevar a cabo la misión, por reducidas que sean sus puntuaciones iniciales de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
740 <p>El haber tomado parte con éxito en anteriores aventuras de Lobo Solitario, aunque representa una ventaja, no es esencial para triunfar en esta aventura del Magnakai.</p>
741 <p>El futuro del Magnamund septentrional depende ahora del éxito de esta búsqueda. Que el espíritu de tus antepasados te guíe por el camino del Magnakai.</p>
742 <p>¡Buena suerte!</p>
746 <section class="numbered" id="numbered">
747 <meta><title>Secciones Numeradas</title></meta>
750 <section class="numbered" id="sect1">
751 <meta><title>1</title></meta>
754 <p>La luna llena ilumina el cielo sobre Elzian la noche en que comienzas tu viaje a Tahou. Sus pálidos rayos se reflejan en las pulidas horquetas de madera a lo largo de todo el casco del <cite>Jinete del Cielo</cite> e iluminan la insignia de la estrella de cristal y la bandera de Sommlending que ondea orgullosa en el palo de mesana. Los ancianos del Consejo Superior se han congregado en la terraza de su recinto. Cuando Banedon y tú remontáis la escala que conduce a la aeronave, te vuelves para decirles adiós. El contramaestre Nolrim, decano de la tripulación de enanos de Banedon, os da la bienvenida a bordo. Al examinar el navío, adviertes que el <cite>Jinete del Cielo</cite> ha cambiado muy poco desde la última vez que estuviste aquí, cuando navegaste por los solitarios cielos de Vassagonia en busca del <cite>Libro del Magnakai</cite>. La tripulación recuerda el viaje con satisfacción; se sienten merecidamente orgullosos del papel que desempeñaron en el éxito de aquella peligrosa misión.</p>
755 <p>-¡Toma el timón, patrón, y pon rumbo a Navasari! -ordena Banedon al tiempo que te conduce a su camarote de proa a través de la bulliciosa cubierta.</p>
756 <p>Las luces de Elzian desaparecen rápidamente a medida que el <cite>Jinete del Cielo</cite> cobra velocidad en la noche. A un kilómetro por debajo pasan la jungla de Dessi y las yermas cumbres de los montes Xulun. Pero en la cómoda tibieza del camarote de Banedon no experimentas sensación de movimiento; tan sólo el zumbido del potente motor revela la velocidad a la que viajas. Tras una deliciosa cena de cecina y frutas con especias, Banedon explica la finalidad de tu viaje a Navasari, una ciudad que se encuentra a más de ciento cincuenta kilómetros al sur de Tahou.</p>
757 <p>-Nuestros enemigos avanzan por Magnamund como un alud, destruyendo todo o arrastrándolo tras de si -dice el mago de rubios cabellos al tiempo que señala un mapa del continente, fijado a un mamparo-. Cada día se libra una nueva batalla y cada día los Señores de la Oscuridad arrebatan una ciudad o un pueblo. Antes de aventurarnos en Tahou hemos de cerciorarnos que la ciudad no ha caído ya en manos de Gnaag para no meternos de cabeza en una trampa. Tengo muchos amigos en Navasari, amigos de fiar, amigos que ocupan posiciones de rango en el Senado de Anari. Por ellos sabremos si la ciudad resiste y, si es así, cuánto tiempo podrá hacer frente al acoso de los Señores de la Oscuridad.</p>
758 <p>A media mañana del día siguiente el vigía avista Navasari cuando el <cite>Jinete del Cielo</cite> sobrevuela el puerto de Yajo. Banedon se pone al timón y dirige la nave hacia el barrio oriental de la ciudad, aterrizando en la espaciosa terraza de un edificio en forma estrellada desde donde se domina el río Chah. Aguardan vuestra llegada unos dignatarios de resplandecientes trajes de alto cuello y seda verde y amarilla; son algunos de los amigos de quienes te habló Banedon. Narran entristecidos la infortunada sucesión de acontecimientos sobrevenidos en su país. En el lejano norte la población de Resa fue destruida y muertos sus habitantes por un ejército de Giaks. Dos días más tarde un ejército vassagoniano lanzaba un ataque semejante contra la población de Zila. Penetró por el puerto de Anari, quemando y saqueando cuantas aldeas hallaba, sin dar cuartel a quienes se atrevían a oponer resistencia. Y hacía tres días, en la frontera occidental, se había librado una dura batalla en la localidad sloviana de Lovka por el control del puente sobre el río Churdas. Poco antes de medianoche el grueso de las hordas de Gnaag cayó sobre la sitiada guarnición. Esta luchó con bravura, pero al amanecer del día siguiente todo lo que quedaba de la población y de sus defensores era media hectárea de tierra calcinada y un carro repleto de huesos carbonizados. Los tres ejércitos enemigos avanzaban ahora hacia Tahou. El Jefe del Estado, el Presidente Toltuda, había ordenado la evacuación de la capital de las mujeres y de los niños y había comenzado a reforzar las defensas de la ciudad para aumentar las probabilidades de resistir el inminente asedio. Cuando Banedon menciona tu intención de ir a Tahou, uno de sus amigos recomienda cautela.</p>
759 <p>-Sería una imprudencia intentar un aterrizaje en la ciudad. En cada tejado y torre han sido instaladas máquinas de guerra en prevención de un ataque aéreo. De ese modo capturaron Suentina los Señores de la Oscuridad y los habitantes de Tahou han aprendido del infortunio de sus vecinos. Rara vez visitan Tahou las aeronaves, lo que torna aún más probable que confundan a vuestro navío con un atacante.</p>
760 <p>Tras una prolongada deliberación, Banedon y tú decidís dejar el <cite>Jinete del Cielo</cite> en Navasari y seguir hasta Tahou a caballo. Nolrim se queda a cargo de la nave y de la tripulación con instrucciones de aguardar allí vuestro regreso. Si Tahou fuese sitiada y no hubiera recibido noticias vuestras al cabo de dos semanas, retornaría a Dessi e informaría que tu búsqueda había fracasado.</p>
762 <illustration class="inline">
764 <creator>Brian Williams</creator>
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768 <instance class="pdf" src="small6.pdf" width="386" height="107" />
771 <p>A la mañana siguiente, muy temprano, Banedon y tú montáis en blancos corceles anarianos proporcionados por sus amigos y emprendéis un viaje de dos jornadas hasta Tahou. Menos de una hora después de salir de Navasari, ves una larga fila de carros que se acercan. Vienen escoltados por una fuerza de caballería y cada carro se halla repleto de mujeres y niños.</p>
772 <choice idref="sect126">Si quieres detenerte e interrogar a esas personas, <link-text>pasa al 126</link-text>.</choice>
773 <choice idref="sect274">Si prefieres seguir adelante sin perder un minuto, <link-text>pasa al 274</link-text>.</choice>
777 <section class="numbered" id="sect2">
778 <meta><title>2</title></meta>
781 <p>Ves la ciudad de Tahou desde el balcón de una alta torre y la aguja del templo de Thalis, situado en el centro del parque del Arco Iris. Es mediodía, pero la luz no corresponde a la hora porque una capa de humo gris cubre el cielo. A tus pies se extiende una ciudad hecha pedazos. Sus antaño orgullosos edificios son ahora infiernos humeantes, sus calles y plazas se ahogan en cascotes. En donde la muralla de la ciudad ha sido perforada o derribada se han alzado defensas apresuradas y los baluartes del norte y del este se hallan cubiertos de cadáveres insepultos.</p>
783 <illustration class="inline">
785 <creator>Brian Williams</creator>
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789 <instance class="pdf" src="small6.pdf" width="386" height="107" />
792 <p>Más allá de las murallas se extiende por la planicie una niebla que se ensortija como el humo, tan espesa que no parece natural. Comprendes al punto que ha sido conjurada para ocultar al enemigo. Abandonas la torre y por las calles humeantes te diriges al distrito occidental en donde son más violentos los combates junto a la muralla. Pasas junto a las calcinadas ruinas del Anarium y por una calle asolada por el fuego te encaminas a la puerta de poniente. Al extremo de esta calle hay un edificio que está siendo empleado como refugio para los heridos. Arde el tejado y unos cuantos soldados tratan desesperadamente de evacuar a los heridos antes de que se desplome.</p>
793 <choice idref="sect342">Si deseas ayudar a estos soldados, <link-text>pasa al 342</link-text>.</choice>
794 <choice idref="sect179">Si prefieres continuar hacia la puerta de poniente, <link-text>pasa al 179</link-text>.</choice>
798 <section class="numbered" id="sect3">
799 <meta><title>3</title></meta>
802 <p>Saltas de tu escondrijo como un tigre sobre su presa. Milagrosamente, el guardián consigue parar tu primera estocada, pero pronto queda abrumado ante tu destreza con la espada. Cuando tornas a acometerle se retira hacia la cámara acorazada.</p>
803 <combat><enemy> Guardián de la Cámara Acorazada </enemy><enemy-attribute class="combatskill">13</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">22</enemy-attribute></combat>
804 <choice idref="sect117"> Si vences en esta pelea en menos de tres asaltos, <link-text>pasa al 117</link-text>.</choice>
805 <choice idref="sect276"> Si vences, pero el combate dura más de tres asaltos, <link-text>pasa al 276</link-text>.</choice>
809 <section class="numbered" id="sect4">
810 <meta><title>4</title></meta>
813 <p>Tus fuerzas han quedado minadas por el impacto de la caída y el frío de las aguas que entumecen tus miembros. Te debates en las profundidades hasta que se paralizan tus músculos y eres incapaz de sobreponerte a tu destino. Tus dolores desaparecen cuando, inconsciente, desciendes hacia el fondo bajo el peso del equipo. Tus pulmones rebosan ahora de agua helada.</p>
814 <choice>Tu vida y tu búsqueda acaban aquí.</choice>
818 <section class="numbered" id="sect5">
819 <meta><title>5</title></meta>
822 <footnote id="sect5-1-foot" idref="sect5-1">
823 <p>Esta es la respuesta correcta al acertijo de la daga de Khmar.</p>
828 <p><a id="sect5-1" idref="sect5-1-foot" class="footnote">Has resuelto el acertijo</a> y Khmar te muestra su colección de artículos entre los que elegirás. Puedes escoger dos de los que figuran a continuación; todos son Objetos de la mochila:</p>
830 <li>COPA DE PLATA</li>
831 <li>REDOMA DE ORO EN POLVO</li>
832 <li>SÁBANA DE ALTAR</li>
833 <li>PERGAMINO DEL HONOR</li>
834 <li>AJORCA DE JADIN</li>
836 <p>Si llevas ya el número máximo de Objetos de la mochila, puedes desechar dos para hacer sitio a tu premio.</p>
837 <p>Como has hecho gala de tu inteligencia tan brillantemente, los campesinos prefieren renunciar al juego. Khmar y sus hijos recogen sus ganancias y se despiden. Los campesinos les imitan.</p>
838 <choice idref="sect268">Si deseas hablar con el propietario de la taberna,<link-text> pasa al 268</link-text>.</choice>
839 <choice idref="sect88">Si deseas encargar una cena,<link-text> pasa al 88</link-text>.</choice>
840 <choice idref="sect156">Si decides dar por concluida la jornada y retirarte a tu habitación, <link-text>pasa al 156</link-text>.</choice>
844 <section class="numbered" id="sect6">
845 <meta><title>6</title></meta>
847 <footnote id="sect6-1-foot" idref="sect6-1">
848 <p>Esta sección corresponde a una combinación parcialmente correcta de la cerradura.</p>
853 <p><a id="sect6-1" idref="sect6-1-foot" class="footnote">Percibes un tenue clic, pero las dos hojas de la puerta permanecen firmemente cerradas.</a> Presionas al azar los tres botones inferiores con la esperanza de acertar la combinación correcta, mas nada sucede.</p>
854 <choice idref="sect207"><link-text>Pasa al 207</link-text>.</choice>
858 <section class="numbered" id="sect7">
859 <meta><title>7</title></meta>
862 <footnote id="sect7-1-foot" idref="sect7-1">
863 <p>Recuerda borrar la Cuerda de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
868 <p>Atas un cabo de la cuerda al extremo de la escala y dejas caer el resto en la oscuridad. Segundos más tarde la oyes golpear contra la piedra y comprendes que no tendrás que descender mucho más. Mientras bajas por la cuerda cruzas una capa de bruma que brilla con una extraña luminiscencia verde-azulada. Seis metros más abajo <a id="sect7-1" idref="sect7-1-foot" class="footnote">tus pies tocan terreno firme.</a> Cerca de ti se hallan los restos de un cuerpo humano.</p>
869 <choice idref="sect186">Si deseas examinar el esqueleto, <link-text>pasa al 186</link-text>.</choice>
870 <choice idref="sect51">Si optas por ignorarlo y explorar los alrededores, <link-text>pasa al 51</link-text>.</choice>
874 <section class="numbered" id="sect8">
875 <meta><title>8</title></meta>
878 <p>-¡Ahórrate las condolencias -brama- porque estás a punto de reunirte con él!</p>
879 <p>De repente se echa hacia adelante. En su mano brilla una daga curva. Gira la muñeca y la afiladísima hoja describe un arco hacia tu cuello.</p>
880 <choice idref="sect36">Si posees la Disciplina del Magnakai del Arte de Cazar , <link-text>pasa al 36</link-text>.</choice>
881 <p>Si no posees esa destreza, escoge un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
882 <choice idref="sect119">Si el número que has elegido se halla entre 0 y 3, <link-text>pasa al 119</link-text>.</choice>
883 <choice idref="sect260">Si se halla entre 4 y 9, <link-text>pasa al 260</link-text>.</choice>
887 <section class="numbered" id="sect9">
888 <meta><title>9</title></meta>
891 <p>Tu flecha pasa bajo los terribles anillos de la serpiente sin alcanzarla. No tienes tiempo de lanzar una segunda saeta. Rápidamente te echas al hombro el arco y empuñas tu arma manual mientras ese ser desciende en picado.</p>
892 <choice idref="sect82"><link-text>Pasa al 82</link-text>.</choice>
896 <section class="numbered" id="sect10">
897 <meta><title>10</title></meta>
900 <p>Te hallas en combate contra el Zakhan de Vassagonia. No puedes rehuir el encuentro y habrás de luchar a muerte.</p>
901 <combat><enemy>Zakhan Kimah</enemy><enemy-attribute class="combatskill">30</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">38</enemy-attribute></combat>
902 <p>Es inmune al Ataque Psíquico y a la Acometida Psíquica.</p>
903 <choice idref="sect350">Si vences en la pelea, <link-text>pasa al 350</link-text>.</choice>
907 <section class="numbered" id="sect11">
908 <meta><title>11</title></meta>
911 <footnote id="sect11-1-foot" idref="sect11-1">
912 <p>Aunque en este libro no se menciona ninguna restricción de manera explícita, es apropiado considerar Zaaryx una tierra baldía en cuanto a los requisitos necesarios para obtener Comidas con las Disciplinas de Caza y Arte de Cazar.</p>
917 <p>Avanzas durante innumerables horas por la gran avenida que parte en dos el centro Zaaryx. Los edificios antaño grandiosos que bordean esta antigua vía se hallan en diversos grados de decadencia; algunos están casi intactos mientras que otros son poco más que montones de negros cascotes. Tratas de llevar cuenta del transcurso del tiempo, pero resulta difícil a la perpetua media luz de este mundo soterrado. Te detienes dos veces para dormir y comer (borra 2 Comidas de tu <a idref="action">Carta de Acción</a> o resta 6 puntos de tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>) antes de llegar al corazón de la ciudad.<a id="sect11-1" idref="sect11-1-foot" class="footnote" /> Aquí descubres una enorme mansión con una arcada de soportales y apenas afectada por el paso de los años.</p>
919 <illustration class="float">
921 <creator>Brian Williams</creator>
922 <description>Un grupo de seres reptiloides frotan un huevo grande y correoso mientras hablan con tono quedo en una lengua siseante.</description>
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926 <instance class="pdf" src="ill1.pdf" width="386" height="602" />
929 <p>Al pasar junto a uno de esos grandiosos arcos reparas en un grupo de seres reptiloides, acurrucados en lo alto de una escalera que desciende en la negrura. Frotan un huevo grande y correoso y hablan entre sí con tono quedo en una lengua siseante.</p>
930 <choice idref="sect56">Si deseas acercarte a estos seres, protegido por las columnas del edificio, <link-text>pasa al 56</link-text>.</choice>
931 <choice idref="sect349">Si deseas llamarles, <link-text>pasa al 349</link-text>.</choice>
932 <choice idref="sect171">Si posees un arco y deseas emplearlo, <link-text>pasa al 171</link-text>.</choice>
936 <section class="numbered" id="sect12">
937 <meta><title>12</title></meta>
940 <footnote id="sect12-1-foot" idref="sect12-1">
941 <p>Debes tener al menos una flecha para poder usar tu arco de nuevo.</p>
946 <p>Sacas una flecha y apuntas al pecho de un Giak. Abre su boca de amarillentas comisuras para implorar piedad pero su grito se quiebra cuando la emplumada saeta penetra en su corazón. El otro Giak se aparta del cuerpo de su compañero y echa a correr desesperado para escapar a un destino semejante.</p>
947 <p>-¡Aki-amaz! -chilla histérico mientras se escurre hacia las sombras de una callejuela.</p>
948 <choice idref="sect229"><a id="sect12-1" idref="sect12-1-foot" class="footnote">Si deseas emplear de nuevo tu arco,</a> <link-text>pasa al 229</link-text>.</choice>
949 <choice idref="sect57">Si decides dejar que el Giak escape, <link-text>pasa al 57</link-text>.</choice>
953 <section class="numbered" id="sect13">
954 <meta><title>13</title></meta>
957 <p>Examinas los diversos útiles amontonados sobre las mesas y apartas los siguientes, que podrían resultarte adecuados:</p>
960 <li>ALIMENTOS PARA 3 COMIDAS</li>
962 <li>CANTIMPLORA DE AGUA</li>
964 <li>YESCA Y PEDERNAL</li>
970 <p>Si deseas quedarte con alguno de estos objetos, asegúrate de hacer los cambios oportunos en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
971 <choice idref="sect181"><link-text>Pasa al 181</link-text>.</choice>
975 <section class="numbered" id="sect14">
976 <meta><title>14</title></meta>
979 <p>Al resplandor de tu luz distingues el tabique al final del pasadizo. Húmedas y verdes enredaderas cuelgan de allí. Pero cuando llegas a muy corta distancia reparas en que las enredaderas no son tales sino los tentáculos de un Roctopus anidado en la húmeda mampostería.</p>
980 <choice idref="sect345">Si posees la Disciplina del Magnakai de Control Animal y has alcanzado el rango de Primado u otro superior, <link-text>pasa al 345</link-text>.</choice>
981 <choice idref="sect32">Si no posees esa destreza o aún no has alcanzado ese nivel de adiestramiento del Kai, <link-text>pasa al 32</link-text>.</choice>
985 <section class="numbered" id="sect15">
986 <meta><title>15</title></meta>
989 <p>Tu dominio del Control Animal devuelve al caballo su temperamento, de ordinario tranquilo. Palmeas afectuosamente su cuello y le apremias a que avance pero continúa negándose a dar un paso más. Estás a punto de recurrir a tu destreza en la Disciplina para lograr que reanude su camino cuando de repente ves por qué se resiste. Ahora tienes a la vista la reluciente cabeza de una serpiente verde y enorme. Su cuerpo se halla aún oculto entre los trigales. Su lengua amarilla se agita hambrienta entre dos afilados y venenosos colmillos y sus ojos negros y fríos siguen cada uno de tus movimientos.</p>
990 <choice idref="sect216">Si tienes un arco y deseas emplearlo, <link-text>pasa al 216</link-text>.</choice>
991 <choice idref="sect325">Si deseas desenvainar un arma manual por si te ataca, <link-text>pasa al 325</link-text>.</choice>
992 <choice idref="sect348">Si decides lanzar un grito de advertencia a Banedon, <link-text>pasa al 348</link-text>.</choice>
996 <section class="numbered" id="sect16">
997 <meta><title>16</title></meta>
1000 <p>Sacas el petardo de tu bolsillo y lo lanzas con toda tu fuerza a las fauces entreabiertas. El petardo estalla contra un colmillo de sable entre una erupción de llamas que abrasan la boca del monstruo. Se encabrita angustiado y su pesada cabeza escamosa se estrella contra el techo. El impacto es ensordecedor. Después la bestia se desploma.</p>
1001 <p>Con una energía que es obra de tu desesperación, concentras todas tus destrezas del Kai en la tarea de accionar el mecanismo de la cerradura. Semejante esfuerzo te priva de 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>, pero tu tenacidad tiene su premio.</p>
1002 <choice idref="sect326"><link-text>Pasa al 326</link-text>.</choice>
1006 <section class="numbered" id="sect17">
1007 <meta><title>17</title></meta>
1010 <p>Los guardias se muestran muy amables y sorprendentemente dispuestos a orientarte.</p>
1011 <p>-Sigue por esa calle -señala el más alto de los dos, indicando la Vereda- y toma por la primera callejuela a la izquierda. Cuando llegues al Pozo de las Serpientes Cantoras, dobla a la derecha y toma luego la segunda callejuela a la izquierda. Así llegarás directamente a la casa de Chiban en la calle de la Sanguijuela.</p>
1012 <p>Das las gracias y antes de despedirte aceptas un trago del vino de boza que te han ofrecido.</p>
1013 <p>La orientación que te brindaron los soldados resulta ser precisa y en menos de veinte minutos te hallas ante la casa del mago en la calle de la Sanguijuela.</p>
1014 <choice idref="sect75"><link-text>Pasa al 75</link-text>.</choice>
1018 <section class="numbered" id="sect18">
1019 <meta><title>18</title></meta>
1022 <p>Desmontas y confías a Banedon las bridas de tu caballo antes de acercarte a la puerta de la cabaña. Con la punta de tu arma alzas el picaporte y abres por completo la puerta, prevenido para lo que pueda acecharte allí. Pero la cabaña parece vacía. Se halla amueblada con una mesa, una cama y una silla y en una cazuela cuece un hediondo caldo sobre la parrilla de un fuego bien alimentado con troncos recién cortados.</p>
1023 <choice idref="sect143">Si posees la Disciplina del Magnakai de Adivinación, <link-text>pasa al 143</link-text>.</choice>
1024 <choice idref="sect265">Si deseas examinar más a fondo la cabaña, <link-text>pasa al 265</link-text>.</choice>
1025 <choice idref="sect123">Si decides abandonar la cabaña y proseguir aprisa tu viaje a Tahou, <link-text>pasa al 123</link-text>.</choice>
1029 <section class="numbered" id="sect19">
1030 <meta><title>19</title></meta>
1033 <p>Los mercenarios se embolsan las monedas de plata y les preguntas:</p>
1034 <p>-¿Está aquí detenido un hombre rubio del norte?</p>
1035 <p>-Ya no -replica el soldado barbudo-. Hace una hora se lo llevaron al tribunal de los magistrados.</p>
1036 <p>-El tribunal está por allí -declara el otro soldado, señalando hacia la Vereda-. Calle del Patíbulo, la primera a la izquierda.</p>
1037 <choice idref="sect284"><link-text>Pasa al 284</link-text>.</choice>
1041 <section class="numbered" id="sect20">
1042 <meta><title>20</title></meta>
1045 <p>La risa burlona del Zakhan es lo último que oyes cuando una terrible llamarada de color escarlata penetra en tu pecho.</p>
1046 <p>Y aquí, en Tahou, acaba trágicamente tu vida a manos del malvado Zakhan de Vassagonia.</p>
1050 <section class="numbered" id="sect21">
1051 <meta><title>21</title></meta>
1054 <p>Un grito de sorpresa resuena por toda la aldea abandonada cuando echa a volar el Kraan sin jinetes. Le ves cruzar el río y dirigirse hacia el norte antes de que concentres tu atención en los cadáveres de tus enemigos.</p>
1055 <choice idref="sect172">Si deseas registrarlos a la búsqueda de Objetos útiles, <link-text>pasa al 172</link-text>.</choice>
1056 <choice idref="sect63">Si prefieres marcharte por el camino que sale de la aldea, <link-text>pasa al 63</link-text>.</choice>
1060 <section class="numbered" id="sect22">
1061 <meta><title>22</title></meta>
1064 <p>Lanzas una saeta contra el primero de los vampiros. La flecha penetra en su horrible corazón y el ser se desploma en el suelo, agitando espasmódicamente sus huesudos brazos. Los otros se detienen y observan a su compañero muerto. Adviertes que por sus ojos negros y apagados pasa una sombra de miedo.</p>
1065 <choice idref="sect104">Si deseas aprovechar la oportunidad de rehuirles, subiendo los escalones, <link-text>pasa al 104</link-text>.</choice>
1066 <choice idref="sect71">Si prefieres empuñar un arma manual por si atacan la oquedad, <link-text>pasa al 71</link-text>.</choice>
1070 <section class="numbered" id="sect23">
1071 <meta><title>23</title></meta>
1074 <p>Al final de la calleja hay un indicador que tiene la forma de una pesada lanza, con la punta clavada en el suelo. El asta luce tres carteles para otras tantas direcciones hacia calles que desaparecen entre un amasijo de tabernas y tiendas llenas de humo hacinadas en esta parte de Tahou.</p>
1075 <choice idref="sect337">Si posees la Disciplina del Magnakai de Sentido de Orientación, <link-text>pasa al 337</link-text>.</choice>
1076 <choice idref="sect158">Si deseas dirigirte por el norte hacia la plaza de los Deshollinadores, <link-text>pasa al 158</link-text>.</choice>
1077 <choice idref="sect250">Si deseas dirigirte por el este a la Vereda de la Muralla Oriental, <link-text>pasa al 250</link-text>.</choice>
1078 <choice idref="sect278">Si deseas dirigirte por el oeste al paseo de Varta, <link-text>pasa al 278</link-text>.</choice>
1082 <section class="numbered" id="sect24">
1083 <meta><title>24</title></meta>
1086 <p>Estás desenvainando tu arma cuando Banedon te murmura:</p>
1088 <p>Los batidores nada han oído y sus ojos siguen la caída del arma hasta el suelo. En ese instante Banedon recita las runas de un sortilegio de su hermandad y de su mano extendida brota un alud de fibras viscosas. El sargento y una docena de sus hombres se ven atrapados en una red de tiras pegadizas que les retienen a ellos y a sus caballos en el lugar en que se hallaban. Banedon espolea a su caballo ante la sorpresa de los que han escapado al sortilegio y tú galopas tras él. Un puñado de batidores os persigue por la carretera, pero vuestras monturas son mucho más rápidas y ellos pronto renuncian a la persecución y regresan para liberar a sus compañeros.</p>
1089 <p>Sólo aflojáis la marcha cuando ya han desaparecido de la vista las piedras enhiestas y los batidores.</p>
1090 <p>Acuérdate de borrar un arma de tu <a idref="action">Carta de Acción</a> antes de proseguir tu búsqueda.</p>
1091 <choice idref="sect213"><link-text>Pasa al 213</link-text>.</choice>
1095 <section class="numbered" id="sect25">
1096 <meta><title>25</title></meta>
1099 <footnote id="sect25-1-foot" idref="sect25-1">
1100 <p>Recuerda eliminar una dosis de Sabito de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
1105 <p>Abres febrilmente la mochila y te apoderas de la redoma.<a id="sect25-1" idref="sect25-1-foot" class="footnote"/> Tan pronto como tragas un puñado de píldoras azules, disminuye el dolor de tus pulmones y una oleada de fuerza vigoriza tus aletargados miembros. A través de los poros de la piel tu cuerpo está absorbiendo el oxígeno de las aguas que te rodean. Con brazadas resueltas, te elevas entre las negras aguas y llegas a la superficie. La lejana orilla brilla tenuemente en la penumbra mientras nadas hacia allá tan aprisa como te lo permiten tus helados miembros.</p>
1106 <p>Dolorido y entumecido, sales del lago y te dejas caer sobre las lajas esponjosas de la orilla.</p>
1107 <choice idref="sect298">Si posees la Disciplina del Magnakai de Adivinación, <link-text>pasa al 298</link-text>.</choice>
1108 <choice idref="sect41">Si no posees esa destreza, <link-text>pasa al 41</link-text>.</choice>
1112 <section class="numbered" id="sect26">
1113 <meta><title>26</title></meta>
1116 <p>-¡Bien! -replica desdeñosamente-. Así que eres un estudioso de la magia, un aprendiz de los arcanos misteriosos. ¿Cómo es posible que alguien tan bien dotado sea incapaz de responder a una pregunta tan sencilla?</p>
1117 <p>Con un rápido gesto de la mano hace una señal a sus hombres del parapeto. Sería inútil tratar de huir de este siniestro lugar. De mala gana alzas las manos, rindiéndote.</p>
1118 <choice idref="sect312"><link-text>Pasa al 312</link-text>.</choice>
1122 <section class="numbered" id="sect27">
1123 <meta><title>27</title></meta>
1126 <p>Empuñas la dorada hoja con el tiempo justo para desviar el rayo energético que vuelve por donde llegó. Estalla entre los reptiloides, acaba con ellos y con su arma y dispersa sus abrasados restos por todo el corredor.</p>
1128 <illustration class="inline">
1130 <creator>Brian Williams</creator>
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1134 <instance class="pdf" src="small7.pdf" width="386" height="107" />
1137 <p>Febrilmente pugnas por liberar tu pie atrapado, cortando las púas con la hoja solar. Lo consigues al fin y bajas cojeando por la escalera tan velozmente como te lo permiten tus heridas.</p>
1138 <choice idref="sect241"><link-text>Pasa al 241</link-text>.</choice>
1142 <section class="numbered" id="sect28">
1143 <meta><title>28</title></meta>
1146 <p>Los desdichados mendigos se sienten abrumados por tu generosidad y sus semblantes lastimosos brillan de felicidad tan pronto como comparten tu oro. Una anciana te tira de la manga y con un dedo ganchudo señala una chocita de madera apartada de las demás. Dice que allí vive su chamán, el santón de la aldea. Se brinda a llevarte hasta él para que te dé su bendición.</p>
1147 <choice idref="sect180">Si deseas ir con la vieja, <link-text>pasa al 180</link-text>.</choice>
1148 <choice idref="sect52">Si decides rechazar el ofrecimiento y abandonar la aldea, <link-text>pasa al 52</link-text>.</choice>
1152 <section class="numbered" id="sect29">
1153 <meta><title>29</title></meta>
1156 <footnote id="sect29-1-foot" idref="sect29-1">
1157 <p>Recuerda anotar dos dosis de Sabito en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
1162 <p>Tu maestría del Kai te permite reconocer estas píldoras; son tabletas de Sabito, comprimidos hechos con raíces de esa planta. Gracias a esas pastillas el cuerpo humano puede absorber a través de la piel el oxígeno del agua. En consecuencia, cualquiera que las tome será capaz de «respirar» bajo el agua. <a id="sect29-1" idref="sect29-1-foot" class="footnote">La redoma contiene píldoras suficientes para dos dosis.</a></p>
1163 <choice idref="sect334">Si deseas volver a la plaza de los Deshollinadores y proseguir tu camino, <link-text>pasa al 334</link-text>.</choice>
1164 <choice idref="sect278">Pero si prefieres continuar por la callejuela, <link-text>pasa al 278</link-text>.</choice>
1168 <section class="numbered" id="sect30">
1169 <meta><title>30</title></meta>
1172 <p>Saltas sobre los cuerpos de los Drakkarims muertos y corres a cerrar la brecha en la puerta de poniente. Inspirados por tu heroica acción, los defensores que habían huido se reúnen y erigen una improvisada barricada para tapar el hueco. Cuando el lugar se halla de nuevo seguro, lo abandonas y te diriges hacia los baluartes del norte, de donde te llega el estruendo de la reanudación de la batalla.</p>
1173 <choice idref="sect168"><link-text>Pasa al 168</link-text>.</choice>
1177 <section class="numbered" id="sect31">
1178 <meta><title>31</title></meta>
1181 <p>El túnel es estrecho pero tiene altura suficiente para ir montado. Abres camino, cabalgando en tu nervioso caballo por el pasadizo tortuoso, iluminado por el resplandor de moscas fosforescentes que zumban por el techo. Poco a poco el túnel desciende hasta una caverna en cuyo suelo abundan los charcos de un líquido lechoso que burbujea de grietas en las rocas. Los corceles alzan la cabeza, husmean el aire fresco y relinchan ásperamente, manifestando su alarma: algo extraño se agita en las lejanas sombras.</p>
1182 <choice idref="sect129"><link-text>Pasa al 129</link-text>.</choice>
1186 <section class="numbered" id="sect32">
1187 <meta><title>32</title></meta>
1190 <p>Tu luz ha despertado e irritado al dormido Roctopus que desprende velozmente de la pared sus largos y viscosos tentáculos. Ahora se extienden hacia ti como una maraña de serpientes que se retuercen.</p>
1192 <illustration class="float">
1194 <creator>Brian Williams</creator>
1195 <description>El Roctopus desprende sus largos y viscosos tentáculos.</description>
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1199 <instance class="pdf" src="ill2.pdf" width="386" height="680" />
1202 <combat><enemy>Roctopus</enemy><enemy-attribute class="combatskill">18</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">18</enemy-attribute></combat>
1203 <p>Este ser es inmune al Ataque Psíquico y a la Acometida Psíquica. En razón de la angostura del pasadizo, debes reducir tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> en 2 puntos mientras dure la pelea.</p>
1204 <choice idref="sect139">Si vences en la lucha, <link-text>pasa al 139</link-text>.</choice>
1208 <section class="numbered" id="sect33">
1209 <meta><title>33</title></meta>
1212 <p>Cuando surge la luz adviertes que hay un objeto en los escalones. Se le cayó a uno de los reptiloides en su precipitada huida. Es una pieza de metal de forma hexagonal y con una inscripción numérica.</p>
1213 <choice idref="sect161">Si en tu aventura has visto y examinado ya algunas de estas placas hexagonales, <link-text>pasa al 161</link-text>.</choice>
1214 <choice idref="sect283">Si nunca has examinado una de estas piezas, puedes estudiar ésta; <link-text>pasa al 283</link-text>.</choice>
1215 <choice idref="sect130">O quizá prefieras dejarla en donde estaba y bajar por la escalera; <link-text>pasa al 130</link-text>.</choice>
1219 <section class="numbered" id="sect34">
1220 <meta><title>34</title></meta>
1223 <p>Guyuk os entrega a cada uno la llave de una habitación y os ofrece un vaso de lovka por cuenta de la casa. Aceptas agradecido y bebes de un trago el reconfortante licor.</p>
1224 <p>Adviertes que en el extremo más alejado de tu mesa hay un hombre sentado con sus dos hijos. Parecen estar jugando con un grupo de sencillos campesinos que tienen enfrente, aunque no adviertes que cambie de manos ningún dinero.</p>
1225 <choice idref="sect339">Si deseas trasladarte y sentarte junto a ellos, <link-text>pasa al 339</link-text>.</choice>
1226 <choice idref="sect268">Si quieres trabar conversación con Guyuk, <link-text>pasa al 268</link-text>.</choice>
1227 <choice idref="sect88">Si deseas encargar algo de cena, <link-text>pasa al 88</link-text>.</choice>
1231 <section class="numbered" id="sect35">
1232 <meta><title>35</title></meta>
1235 <p>Empleando tu maestría perfeccionada del Kai, concentras tu mirada en una lejana torre, una de las varias que refuerzan la muralla de la ciudad. Ésta marca el límite entre los distritos urbanos del norte y del oeste. Al agrandarse tu visión, se confirman tus sospechas. En pie, en lo alto de la torre, se halla tu compañero Banedon. Te alivia saber que aún sigue con vida y decides acudir sin demora a esa torre.</p>
1236 <choice idref="sect131"><link-text>Pasa al 131</link-text>.</choice>
1240 <section class="numbered" id="sect36">
1241 <meta><title>36</title></meta>
1244 <p>Tu maestría del Kai te previene del ataque y reaccionas con una sorprendente rapidez. De un veloz movimiento desenvainas tu arma y le alcanzas en el brazo a la altura del codo. Brazo y daga caen sobre la mesa y el soldado se desploma al suelo chillando.</p>
1245 <p>Espantado por lo que ha visto, su compañero derriba el banco a sus espaldas y se aparta de la mesa. Pero los borrachos en torno le animan a tomar venganza, azuzándole a que te ataque. Desenvaina su arma y de un salto se dispone a la pelea.</p>
1246 <combat><enemy>Mercenario borracho</enemy><enemy-attribute class="combatskill">15</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">26</enemy-attribute></combat>
1247 <choice idref="sect328">Si deseas rehuir el combate, <link-text>pasa al 328</link-text>.</choice>
1248 <choice idref="sect170">Si te quedas y ganas el combate, <link-text>pasa al 170</link-text>.</choice>
1252 <section class="numbered" id="sect37">
1253 <meta><title>37</title></meta>
1256 <p>El ermitaño os conduce hasta la garganta a un lugar en donde un enorme risco parece a punto de precipitarse sobre una maraña de follaje y matorrales. Toda esta hojarasca oculta la entrada de una cueva de cuya boca surge un regato de agua cristalina y el sonido de un goteo constante que resuena en sus profundidades.</p>
1257 <p>-Seguid en derechura a través de la cueva. No os desviéis. Pronto saldréis de las colinas y veréis Tahou ante vosotros. ¡Buen viaje!</p>
1258 <p>Y tras esas palabras el ermitaño se esfuma, ansioso de regresar a su cabaña y de devorar la comida que le has dado.</p>
1259 <choice idref="sect282"><link-text>Pasa al 282</link-text>.</choice>
1263 <section class="numbered" id="sect38">
1264 <meta><title>38</title></meta>
1267 <footnote id="sect38-1-foot" idref="sect38-1">
1268 <p>Sólo puedes añadir 3 al número escogido aunque poseas ambas Disciplinas del Magnakai.</p>
1273 <p>La escala cobra velozmente impulso mientras la balanceas en la oscuridad. Para aterrizar sano y salvo en el estrecho reborde has de calcular a la perfección el momento preciso del salto.</p>
1274 <p>Elige un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la Disciplina del Magnakai de Adivinación o la del Arte de Cazar , <a id="sect38-1" idref="sect38-1-foot" class="footnote">añade 3 al número que hayas escogido.</a></p>
1275 <choice idref="sect317">Si tu total se halla ahora comprendido entre 0 y 4, <link-text>pasa al 317</link-text>.</choice>
1276 <choice idref="sect138">Si es 5 o más, <link-text>pasa al 138</link-text>.</choice>
1280 <section class="numbered" id="sect39">
1281 <meta><title>39</title></meta>
1284 <p>Aprovechando el gentío, te escabulles de la zona que rodea el edificio del Senado y penetras en un laberinto de pasadizos que acaban en lo que se conoce como el Barrio de los Ladrones. Sin embargo, tu huida no ha pasado del todo inadvertida. Desde una torre del Anarium un oficial ha observado tu fuga a través de un catalejo y ahora envía tras de ti a unos cuantos de sus mejores hombres.</p>
1285 <p>En la esquina de una oscura callejuela, y a través de la desgastada puerta de una cervecería, oyes la risa de un borracho. Te vuelves, mas el resonar de botas a lo largo del pasadizo que tienes a tu espalda te obliga a cambiar de idea. Bajas rápidamente los escalones y te refugias en la miserable taberna.</p>
1286 <choice idref="sect212"><link-text>Pasa al 212</link-text>.</choice>
1290 <section class="numbered" id="sect40">
1291 <meta><title>40</title></meta>
1294 <p>Poco a poco los altos y verdes trigales van tornándose más ralos a medida que la tierra desciende hacia las orillas del río Churdas. Una larga playa de grava se extiende por la margen occidental y al otro lado, a unos cuatrocientos metros de distancia, distingues las planicies onduladas y sin árboles de Slovia que se extienden interminablemente hasta el horizonte. Sigues junto a este caudaloso río aguas arriba hasta que a lo lejos divisas una aldea.</p>
1295 <choice idref="sect199">Si posees la Disciplina del Magnakai de Adivinación y has alcanzado el rango de Primado u otro superior, <link-text>pasa al 199</link-text>.</choice>
1296 <choice idref="sect103">Si deseas examinar más de cerca esa aldea, <link-text>pasa al 103</link-text>.</choice>
1297 <choice idref="sect111">Si optas por evitarla, tendrás que abandonar la orilla del río y cabalgar de vuelta por los trigales; <link-text>pasa al 111</link-text>.</choice>
1301 <section class="numbered" id="sect41">
1302 <meta><title>41</title></meta>
1305 <p>Cuando tus ojos se acostumbran a la extraña penumbra verde-azulada, adviertes, a unos cien metros de distancia, algo extraño en la orilla. Te acercas cautelosamente y ves que es la cuerda de la que antes colgaba la plataforma. Ésta se halla ahora en el fondo del lago pero parte de la cuerda cayó en tierra. La examinas y adviertes que fue cortada con una hoja afilada. La sorpresa del descubrimiento desata las palpitaciones de tu corazón y te afanas por desentrañar quién pudo cometer este acto deliberado de sabotaje. Sabes que sólo un individuo haría tal infamia.</p>
1306 <choice idref="sect298"><link-text>Pasa al 298</link-text>.</choice>
1310 <section class="numbered" id="sect42">
1311 <meta><title>42</title></meta>
1314 <p>Empleando tu maestría del Kai, imitas el dialecto de Tahou y tratas de convencer al comandante de que has vivido en la ciudad la mayor parte de tu vida. Te mira receloso pero antes de que pudiera hacerte algunas preguntas que con seguridad te delatarían, Banedon acude en tu ayuda.</p>
1315 <p>-Somos alumnos de Chiban el Mago -dice a toda prisa-. Vive en la Cofradía de la calle de la Sanguijuela, en el distrito del norte. Él responderá por nosotros.</p>
1316 <p>El comandante contesta, resoplando:</p>
1317 <p>-¡Bah!, dejémosles entrar. Precisamos de todos los hombres que podamos conseguir. Su sangre es tan buena como cualquiera que se derrame en defensa de esta ciudad.</p>
1318 <choice idref="sect113"><link-text>Pasa al 113</link-text>.</choice>
1322 <section class="numbered" id="sect43">
1323 <meta><title>43</title></meta>
1326 <p>Tiene forma hexagonal y es muy fina, está hecha de un metal de color lechoso en donde se halla grabado el número «6» (anota este número en el margen de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: puede resultarte útil en algún momento posterior de tu aventura.</p>
1327 <p>El metal comienza a calentarse y pronto puedes doblarlo con los dedos. De repente estalla en llamas, obligándote a arrojarlo para no quemarte la mano. La llameante placa cae al lago y estalla, provocando una nube de humo blanco y polvoriento. El eco de la explosión resuena a través del agua y te vuelves para partir al punto por si atrae a más vampiros.</p>
1328 <choice idref="sect175"><link-text>Pasa al 175</link-text>.</choice>
1332 <section class="numbered" id="sect44">
1333 <meta><title>44</title></meta>
1336 <p>Luchas valerosamente contra los jinetes pero por cada uno que matas salen dos de la torre para reemplazarle. Acabas abrumado por el número de enemigos. Tus fuerzas se debilitan y caes al suelo, en donde eres pisoteado por los cascos de los caballos.</p>
1337 <choice>Tu vida y tu búsqueda acaban aquí.</choice>
1341 <section class="numbered" id="sect45">
1342 <meta><title>45</title></meta>
1345 <p>El camino te lleva hasta las afueras de una pequeña aldea próxima a un río. Parece abandonada y como si sus habitantes hubiesen huido a toda prisa sin llevar nada consigo. Los postigos de una ventana se baten repetidamente a lo lejos y sientes el frío de una premonición cuando cabalgas por la desierta calle pavimentada con guijarros. Al acercarte al embarcadero del río percibes de súbito nuevos sonidos, sonidos que te obligan a detener en seco a tu caballo. Puedes oír las ásperas voces de soldados Giaks.</p>
1346 <choice idref="sect120"><link-text>Pasa al 120</link-text>.</choice>
1350 <section class="numbered" id="sect46">
1351 <meta><title>46</title></meta>
1354 <p>Tu cautela fue muy oportuna. Tan pronto como la puerta se abre entre crujidos, un rayo de energía pasa sobre tu cabeza y como un trueno estalla a tus espaldas contra los escalones. Ha sido lanzado por una larga barra de vidrio que, arrodillados en el corredor, sostienen sobre sus hombros dos reptiloides. Se quedan boquiabiertos cuando ven que te pones en pie y corres hacia ellos, dispuesto a atacarles con tu arma.</p>
1356 <illustration class="float">
1358 <creator>Brian Williams</creator>
1359 <description>En el corredor te aguardan dos reptiloides arrodillados.</description>
1361 <instance class="html" src="ill3.png" width="386" height="637" mime-type="image/png"/>
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1363 <instance class="pdf" src="ill3.pdf" width="386" height="637" />
1366 <combat><enemy>Crocaryx</enemy><enemy-attribute class="combatskill">12</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">38</enemy-attribute></combat>
1367 <p>Estos seres son inmunes al Ataque Psíquico (pero no a la Acometida Psíquica). Por obra de la velocidad de tu acoso, ignora los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que puedas perder en los dos primeros asaltos de este combate.</p>
1368 <choice idref="sect241">Si ganas la pelea, <link-text>pasa al 241</link-text>.</choice>
1372 <section class="numbered" id="sect47">
1373 <meta><title>47</title></meta>
1376 <p>A lo largo de los años la humedad que reina en esta celda ha dejado una poderosa huella en la puerta de hierro. Mediante el empleo de tu maestría del Kai puedes atacar el mecanismo de la cerradura con unas vibraciones que desplazan el corroído gatillo.</p>
1377 <p>El uso de tu destreza psíquica te cuesta 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> pero en menos de un minuto puedes abandonar la celda.</p>
1378 <choice idref="sect185"><link-text>Pasa al 185</link-text>.</choice>
1382 <section class="numbered" id="sect48">
1383 <meta><title>48</title></meta>
1386 <p>Una llamarada de energía escarlata brota de la esfera y se dirige hacia tu cabeza. Haces frente al ataque pero el rayo cambia de dirección a mitad de camino, sorprendiéndote. Sientes un dolor penetrante en el brazo cuando pasa sobre tu hombro y explota a tus espaldas. Pierdes 5 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
1387 <choice idref="sect128"><link-text>Pasa al 128</link-text>.</choice>
1391 <section class="numbered" id="sect49">
1392 <meta><title>49</title></meta>
1395 <p>Banedon te ayuda a escapar, lanzando un sortilegio de levitación sobre los soldados borrachos. Aúllan de terror cuando se ven de repente en el aire, ascendiendo hasta chocar contra las vigas cubiertas de hollín. La experiencia divierte mucho a los demás clientes y podéis abandonar la sala y escapar por la calle mientras se desternillan de risa.</p>
1396 <choice idref="sect146"><link-text>Pasa al 146</link-text>.</choice>
1400 <section class="numbered" id="sect50">
1401 <meta><title>50</title></meta>
1404 <footnote id="sect50-1-foot" idref="sect50-1">
1405 <p>Esta es la respuesta correcta del acertijo de Khmar sobre su hijo pequeño.</p>
1410 <p><a id="sect50-1" idref="sect50-1-foot" class="footnote">Has resuelto el acertijo</a> y, cuando te devuelve lo que perdiste, Khmar es el primero en felicitarte por la rapidez de tu pensamiento. Como has hecho tan brillantemente gala de tu inteligencia, los campesinos prefieren renunciar al juego. Recogen lo poco que les queda y te dan las buenas noches. Khmar y sus hijos pronto les siguen, tras despedirse de Banedon y de ti.</p>
1411 <choice idref="sect268">Si deseas hablar con el propietario de la taberna, <link-text>pasa al 268</link-text>.</choice>
1412 <choice idref="sect88">Si deseas encargar una cena, <link-text>pasa al 88</link-text>.</choice>
1413 <choice idref="sect156">Si decides dar por concluida la jornada y dormir un poco, <link-text>pasa al 156</link-text>.</choice>
1417 <section class="numbered" id="sect51">
1418 <meta><title>51</title></meta>
1421 <p>Las paredes irregulares de esta cámara pétrea se aproximan hasta un punto en donde la boca de un túnel desaparece abruptamente en la sólida roca negra. Penetras en el túnel, cuidando de controlar tu descenso, mientras te deslizas hacia una luz tenue y temblorosa que señala el final de la galería. A medio camino oyes un retumbar como el de un lejano terremoto. Entonces aparece una grieta en el techo y cae sobre ti un diluvio de polvo y de cascotes que te sofocan y ciegan.</p>
1422 <choice idref="sect118">Si posees la Disciplina del Magnakai de Concentración, <link-text>pasa al 118</link-text>.</choice>
1423 <choice idref="sect291">Si no posees esa destreza, <link-text>pasa al 291</link-text>.</choice>
1427 <section class="numbered" id="sect52">
1428 <meta><title>52</title></meta>
1431 <p>Cerca ya del mediodía, la carretera de tierra parda y surcada por roderas asciende suavemente hacia una casa de tejado plano, próxima al horizonte. Ante la casa hay un trípode sobre un fuego de estiércol de ghorkas. Del trípode se cuelga una abollada olla de estaño llena de sopa. Unos braceros hacen cola a la espera de que cueza el turbio líquido. Es horrible el olor que despide el fuego, avivado sin cesar para impedir que se apague. Cerca de la casa se desvía de la carretera un polvoriento sendero que desaparece por el oeste. Un indicador de maderas agrietadas y podridas señala en el sendero:</p>
1432 <signpost>A TAHOU - 150 KILÓMETROS</signpost>
1433 <choice idref="sect96">Si posees la Disciplina del Magnakai de Sentido de Orientación, <link-text>pasa al 96</link-text>.</choice>
1434 <choice idref="sect187">Si deseas seguir por el sendero, <link-text>pasa al 187</link-text>.</choice>
1435 <choice idref="sect252">Si deseas preguntar a los braceros, <link-text>pasa al 252</link-text>.</choice>
1436 <choice idref="sect318">Si decides continuar por la carretera, <link-text>pasa al 318</link-text>.</choice>
1440 <section class="numbered" id="sect53">
1441 <meta><title>53</title></meta>
1444 <p>La cuerda vibra e instintivamente te aferras al borde de la plataforma cuando se desplaza con violencia hacia un lado. Se tornan blancos los nudillos de tus manos y un sudor frío baña tu frente. Ahora la plataforma gira y salta. Luego, en la oscuridad, sobre tu cabeza resuena un chasquido cuando cortan la cuerda y te precipitas al abismo.</p>
1445 <choice idref="sect141"><link-text>Pasa al 141</link-text>.</choice>
1449 <section class="numbered" id="sect54">
1450 <meta><title>54</title></meta>
1453 <p>El sargento formula arrogantemente las acusaciones contra ti, pero el juez Gwynian no se muestra impresionado por la relación de tus
1455 <p>-¿Ignora usted a quién ha traído ante este tribunal? -pregunta.</p>
1456 <p>El sargento parece desconcertado y una fina película de sudor asoma en su cara enrojecida mientras comienza a desmoronarse su seguridad. Tras un silencio largo y embarazoso, replica:</p>
1457 <p>-Eh... no, señoría.</p>
1458 <p>-Pues se trata de Lobo Solitario, el último Maestro del Kai de Sommerlund. ¿No ha oído hablar de este hombre?</p>
1459 <p>-Sí, señoría. -responde roncamente, incapaz de creer lo que está oyendo.</p>
1460 <p>-Ordeno que se le devuelva cuanto sea suyo y dejo sin efecto todas las acusaciones formuladas contra él.</p>
1461 <p>Suena una campana para anunciar el final del juicio y se vacía la sala. Te liberan de la jaula y eres conducido al despacho del juez principal en donde te devuelven todo tu equipo (acuérdate de borrar las "x" que anotaste en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.)</p>
1462 <choice idref="sect76"><link-text>Pasa al 76</link-text>.</choice>
1466 <section class="numbered" id="sect55">
1467 <meta><title>55</title></meta>
1470 <p>La Vereda se torna cada vez más estrecha y sombría a medida que asciende hacia la puerta oriental. Por allí baja, al mando de una patrulla, un oficial que luce una plateada cota de malla. En cuanto te ve, ordena a sus hombres que dispongan sus arcos.</p>
1471 <p>-¡Ríndete o morirás! -grita al tiempo que apuntan a tu corazón las saetas de dieciocho arcos.</p>
1472 <choice idref="sect192">Si deseas rendirte a la patrulla, <link-text>pasa al 192</link-text>.</choice>
1473 <choice idref="sect211">Si deseas volverte y echar a correr, <link-text>pasa al 211</link-text>.</choice>
1477 <section class="numbered" id="sect56">
1478 <meta><title>56</title></meta>
1481 <p>Las negras losas del suelo están cubiertas de una fina capa de arena que cruje a cada paso que das.</p>
1482 <choice idref="sect144">Si posees la Disciplina del Magnakai de Invisibilidad y has alcanzado el rango del Kai de Principal, <link-text>pasa al 144</link-text>.</choice>
1483 <choice idref="sect349">Si no la posees o no has llegado a ese nivel de rango, <link-text>pasa al 349</link-text>.</choice>
1487 <section class="numbered" id="sect57">
1488 <meta><title>57</title></meta>
1491 <p>A medida que se aleja el Giak a la carrera, tu básico sexto sentido del Kai te advierte que te ha reconocido. Cuando se reintegre a su unidad y les cuente lo sucedido aquí, es seguro que regresarán con todo un ejército. Prudentemente, decides marcharte y te alejas por el camino que sale de la aldea ribereña.</p>
1492 <choice idref="sect63"><link-text>Pasa al 63</link-text>.</choice>
1496 <section class="numbered" id="sect58">
1497 <meta><title>58</title></meta>
1500 <p>Junto al sillón del Presidente hay un plinto de mármol rematado por un fanal de bronce, símbolo anariano de la ley y el orden. El Presidente desplaza su mano sobre el almohadillado brazo de su sillón y oprime un botón. Todos los ojos se hallan fijos en el fanal, que se enciende al instante. Un chorro de llamas verdosas se alza rugiente hasta la cúpula.</p>
1502 <illustration class="inline">
1504 <creator>Brian Williams</creator>
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1508 <instance class="pdf" src="small4.pdf" width="386" height="150" />
1511 <p>-El Senado aprueba tu petición, Lobo Solitario -declara el senador Zilaris-. Ven, te acompañaremos hasta la plaza de los Dragones y dispondremos los preparativos para la apertura del Caldero.</p>
1512 <p>Concluye la sesión de la asamblea y llaman a los coches oficiales en los que todos los senadores y tú iréis hasta el Caldero de Tahou. Vas en el vehículo que ocupan el Presidente y los senadores Zilaris y Chil, quien se apresura a disculparse por haberse opuesto al voto de la mayoría.</p>
1513 <p>-Confío en que me perdonarás, Lobo Solitario -dice untuoso-. Simplemente propuse lo que consideré mejor para mi país, pero ahora comprendo que estaba equivocado.</p>
1514 <p>Asientes benévolo, en la esperanza de que cesarán sus zalamerías. Te sonríe y se vuelve hacia el Presidente.</p>
1515 <p>-Señor, pienso que debo enmendar el error cometido en el Senado. Si Lobo Solitario ha de entrar esta noche en el Caldero, deber nuestro será asegurarnos de que vaya adecuadamente equipado. Propongo que visitemos uno de mis almacenes en donde podrá recoger cuanto le plazca.</p>
1516 <p>El Presidente accede y el coche cambia de dirección para encaminarse a un almacén próximo a la plaza de los Dragones. El senador Chil posee muchas empresas en la ciudad y abastece al ejército con buena parte de sus armas y armaduras. Su almacén rebosa de objetos de este género y se te invita a tomar lo que desees. Apartas los siguientes:</p>
1523 <li>CANTIMPLORA DE AGUA</li>
1530 <p>Si deseas quedarte con cualquiera de los artículos mencionados, recuerda que habrás de acomodarte a lo indicado para la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
1531 <choice idref="sect124"><link-text>Pasa al 124</link-text>.</choice>
1535 <section class="numbered" id="sect59">
1536 <meta><title>59</title></meta>
1539 <p>Comienzas a subir los peldaños pero el primer piso ya es presa del fuego. Un golpe de viento empuja las llamas escaleras abajo, quemándote la cara y la ropa (pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>) hasta que te ves obligado a retirarte a la calle. Incapaz de ayudar a quienes han quedado atrapados en aquel infierno, abandonas entristecido la casa y corres a la puerta de poniente.</p>
1540 <choice idref="sect179"><link-text>Pasa al 179</link-text>.</choice>
1544 <section class="numbered" id="sect60">
1545 <meta><title>60</title></meta>
1548 <p>-¡Entrar en el Caldero! -dicen, incrédulos, los guardias-. O estás loco o nos tomas por tontos.</p>
1549 <p>Tratas de explicárselo, pero los guardias se enfurecen, negándose a escucharte.</p>
1550 <p>-¡Desmontad inmediatamente! -gritan-. ¡Quedáis detenidos los dos!</p>
1551 <choice idref="sect312">Si deseas obedecerles, <link-text>pasa al 312</link-text>.</choice>
1552 <choice idref="sect72">Si deseas tratar de escapar del recinto, <link-text>pasa al 72</link-text>.</choice>
1556 <section class="numbered" id="sect61">
1557 <meta><title>61</title></meta>
1560 <p>Apenas has andado una docena de pasos cuando un terrible dolor penetra en tu mente. Una nubecilla de bruma envuelve tu cuerpo y quedas paralizado. A menos de que poseas la Disciplina del Magnakai de Pantalla Psíquica y hayas alcanzado el rango del Kai de Tutor o uno superior, pierdes 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
1562 <illustration class="inline">
1564 <creator>Brian Williams</creator>
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1568 <instance class="pdf" src="small3.pdf" width="386" height="150" />
1571 <p>Rechinando los dientes, te sobrepones al terrible dolor y te vuelves para enfrentarte con tu atacante en el momento en que se lanza contra ti.</p>
1572 <choice idref="sect301"><link-text>Pasa al 301</link-text>.</choice>
1577 <section class="numbered" id="sect62">
1578 <meta><title>62</title></meta>
1581 <p>La callejuela es oscura y estrecha pero tu básico sentido rastreador del Kai te permite seguir al carterista en su apresurada huida. De repente se da cuenta de que vas tras él y penetra por una entrada lateral en un gran edificio de tres pisos.</p>
1582 <choice idref="sect217">Si deseas seguirle al interior del edificio, <link-text>pasa al 217</link-text>.</choice>
1583 <choice idref="sect334">Si deseas abandonar la persecución, puedes volverte a la plaza de los Deshollinadores y continuar tu camino; <link-text>pasa al 334</link-text>.</choice>
1587 <section class="numbered" id="sect63">
1588 <meta><title>63</title></meta>
1591 <p>El camino desciende un tanto hacia un valle, cruza sobre un puente de madera un riachuelo de aguas estancadas y asciende por la ladera de una colina. Franqueada la cumbre de ésta, se reúne con la carretera principal. Un mojón encalado señala hacia la izquierda y anuncia:</p>
1592 <signpost>A TAHOU - 145 KILÓMETROS</signpost>
1593 <p>Tienes hambre. Es tiempo de consumir una comida o de perder 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
1594 <choice idref="sect145">Para continuar tu viaje a Tahou, <link-text>pasa al 145</link-text>.</choice>
1598 <section class="numbered" id="sect64">
1599 <meta><title>64</title></meta>
1602 <p>Oleadas de dolor atraviesan tu cuerpo y sientes la cabeza como oprimida por una invisible prensa. Gritas a medida que se intensifica el ataque psíquico que paraliza tu cuerpo y se apodera de los secretos de tu mente; pierdes 5 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. El hombre te ordena que reveles la auténtica razón de tu presencia en el lugar; careces de fuerza para oponerte a sus exigencias.</p>
1603 <choice idref="sect305"><link-text>Pasa al 305</link-text>.</choice>
1607 <section class="numbered" id="sect65">
1608 <meta><title>65</title></meta>
1611 <p>-Qué interesante -replica sarcásticamente el comandante-. ¿Y podrías decirme cuándo lo trasladaron desde el distrito oeste hasta allí?</p>
1612 <p>Con un gesto de la mano hace una señal a sus hombres. Sería suicida tratar de escapar de esta trampa mortal. De mala gana alzas los brazos en signo de rendición.</p>
1613 <choice idref="sect312"><link-text>Pasa al 312</link-text>.</choice>
1617 <section class="numbered" id="sect66">
1618 <meta><title>66</title></meta>
1621 <p>Cuando el último de los enemigos cae ante tus golpes certeros saltas al caballo. Banedon se ha lanzado ya al galope. El ropón suelto que viste ondea a su espalda como un par de alas azules. Instintivamente espoleas a tu cabalgadura y vas tras él, huyendo del campo de batalla al tiempo que aparecen más jinetes.</p>
1622 <choice idref="sect293"><link-text>Pasa al 293</link-text>.</choice>
1626 <section class="numbered" id="sect67">
1627 <meta><title>67</title></meta>
1630 <p>El monstruoso ser abre sus mandíbulas y contemplas con horror la enorme boca rebosante de dientes. Buscas desesperadamente un modo de escapar antes de que te trague entero.</p>
1631 <choice idref="sect16">Si posees un petardo, <link-text>pasa al 16</link-text>.</choice>
1632 <choice idref="sect214">Si posees un anillo psíquico, <link-text>pasa al 214</link-text>.</choice>
1633 <choice idref="sect277">Si no posees ninguno de estos Objetos Especiales, <link-text>pasa al 277</link-text>.</choice>
1637 <section class="numbered" id="sect68">
1638 <meta><title>68</title></meta>
1641 <p>Aguardas a que los mercenarios acaben su pipa y entren en el edificio antes de osar aproximarte a los cuarteles. Te desplazas como una sombra a lo largo del muro hasta encontrar una puerta sin cerradura y sin centinela. Conduce a las cocinas en donde consigues ocultarte en una alacena. Desde allí escuchas las conversaciones de los cocineros mientras preparan la cena. Charlan sobre todo de los ejércitos enemigos que se acercan y pasa más de una hora hasta que mencionan a Banedon.</p>
1642 <p>-Al menos no tenemos que alimentar ya a ése -declara uno-. Le han llevado al tribunal de los magistrados en la calle del Patíbulo. ¡Después de lo que ha hecho, no creo que vuelva a cenar nunca!</p>
1643 <p>Tu ánimo se deprime al escuchar tales palabras. Escapas de la alacena por una ventana y regresas a la Vereda de la Muralla Oriental.</p>
1644 <choice idref="sect278">Si deseas regresar por la Vereda, <link-text>pasa al 278</link-text>.</choice>
1645 <choice idref="sect284">Si decides proseguir por la calle hacia el este, <link-text>pasa al 284</link-text>.</choice>
1649 <section class="numbered" id="sect69">
1650 <meta><title>69</title></meta>
1653 <p>Empleando tu perfeccionada maestría del Kai te concentras en la lejana nube de polvo. Se torna más grande y más nítida a medida que tu visión telescópica aclara la imagen. Ves a una patrulla de caballería anariana que cabalga hacia ti, encabezada por alguien que luce un manto purpúreo. Cuentas veinte lanzas, cada una de las cuales muestra una banderita bordada con las armas de Tahou.</p>
1655 <illustration class="inline">
1657 <creator>Brian Williams</creator>
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1661 <instance class="pdf" src="small12.pdf" width="386" height="150" />
1664 <choice idref="sect193">Si quieres adelantarte para reunirte con esos soldados, <link-text>pasa al 193</link-text>.</choice>
1665 <choice idref="sect78">Si prefieres rehuirles, escondiéndote tras las piedras enhiestas, <link-text>pasa al 78</link-text>.</choice>
1669 <section class="numbered" id="sect70">
1670 <meta><title>70</title></meta>
1673 <p>En cuanto el ingeniero se inclina hacia adelante para tender la plancha, lanzas tu saeta. Por desgracia, el soldado que sostiene el blindaje la ve acercarse y se adelanta para interceptarla. Sin causar daño alguno, la flecha se estrella en la tabla cubierta de cuero y el puente queda concluido con dos martillazos del ingeniero.</p>
1674 <p>-¡Shaag Drakkarims! -gritan los asaltantes al tiempo que abren una brecha en la puerta de poniente.</p>
1675 <choice idref="sect220">Si deseas contribuir a la defensa de la puerta de poniente, <link-text>pasa al 220</link-text>.</choice>
1676 <choice idref="sect249">Si decides permanecer en las almenas, <link-text>pasa al 249</link-text>.</choice>
1680 <section class="numbered" id="sect71">
1681 <meta><title>71</title></meta>
1684 <p>Lentamente, los vampiros se alejan hasta que sus siluetas se confunden con las sombras de la otra orilla del lago. Uno de los suyos estaba acurrucado sobre la oquedad, aguardando a saltar sobre ti a la primera oportunidad. Pero cuando ve que se dispersan sus congéneres, decide no quedarse más tiempo. Al saltar del escalón de arriba cae de su harapienta chaqueta una extraña placa. Trata de recobrarla pero das un paso hacia delante y le asestas un golpe que le obliga a abrir su mano grisácea y sarmentosa. La diabólica criatura escapa, siseando impías obscenidades.</p>
1685 <choice idref="sect43">Si deseas examinar esa placa, <link-text>pasa al 43</link-text>.</choice>
1686 <choice idref="sect175">Si prefieres dejarla y alejarte de la oquedad, por temor a que los vampiros decidan regresar, <link-text>pasa al 175</link-text>.</choice>
1690 <section class="numbered" id="sect72">
1691 <meta><title>72</title></meta>
1694 <footnote id="sect72-1-foot" idref="sect72-1">
1695 <p>En este caso, un 0 como resultado en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> cuenta como un 10.</p>
1700 <p>Espoleas con los talones de tus botas los flancos de tu caballo y éste reacciona, precipitándose hacia adelante mientras los guardias se ven obligados a apartarse. Dominas al corcel con las riendas y le conduces a la puerta abierta del recinto por la que penetraron los guardias. En ese instante es alcanzado en el cuello por una flecha lanzada desde arriba. El animal relincha y se desploma. Resuena una campana que da la alarma mientras caes del moribundo corcel. De súbito tu hombro estalla de dolor; acabas de ser alcanzado por una saeta. Elige un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> y añade 2.<a id="sect72-1" idref="sect72-1-foot" class="footnote"></a>El total es igual al número de puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que pierdes como consecuencia de la herida.</p>
1701 <p>Resulta inútil proseguir tu conato de fuga; estás bien atrapado. Presa del dolor, alzas las manos para rendirte.</p>
1702 <choice idref="sect312"><link-text>Pasa al 312</link-text>.</choice>
1706 <section class="numbered" id="sect73">
1707 <meta><title>73</title></meta>
1710 <p>Tu decisión de abandonar tan sólo la mitad del equipo resulta haber sido un error fatal. La impedimenta de que te has desembarazado no basta para que puedas remontarte a la superficie antes de que el entumecimiento paralice tus doloridos miembros. Incapaz de evitar tu suerte, te hundes poco a poco bajo el peso de la mochila hasta alcanzar el fondo del lago mientras el agua acaba de encharcar tus pulmones.</p>
1711 <choice>Tu vida y tu búsqueda acaban aquí.</choice>
1715 <section class="numbered" id="sect74">
1716 <meta><title>74</title></meta>
1719 <p>Protegiéndose los ojos del sol, Banedon escruta el horizonte. Al cabo de unos minutos menea la cabeza.</p>
1720 <p>-No se ve sendero ni carretera, ni siquiera rastro de seres vivientes. Para lograr una vista mejor necesitamos subir, pero como no hay árboles ni colinas, tendré que improvisar.</p>
1721 <p>Y dicho esto, murmura las runas de un sortilegio de su hermandad. Se alza lentamente de su silla hasta detenerse en el aire a unos seis metros por encima de tu cabeza. Luego,tras haber observado el terreno circundante, desciende poco a poco a medida que se extinguen los efectos de la levitación.</p>
1722 <p>-Hay un río en el horizonte -dice, deslizando sus pies en los estribos-. Probablemente es el Churdas. Hacia la derecha, a unos ocho kilómetros, existe una aldea junto a la orilla.</p>
1724 <choice idref="sect40">Si deseas cabalgar hacia el río, <link-text>pasa al 40</link-text>.</choice>
1725 <choice idref="sect111">Si prefieres desviarte hacia la derecha y cabalgar hacia la aldea, <link-text>pasa al 111</link-text>.</choice>
1726 <choice idref="sect222">Si optas por dar la vuelta y volver hasta la bifurcación, <link-text>pasa al 222</link-text>.</choice>
1730 <section class="numbered" id="sect75">
1731 <meta><title>75</title></meta>
1734 <p>Es un gran edificio de rojizas piedras labradas, con ventanas de vidrios romboidales. Pasas bajo los arcos de la entrada y asciendes por la magnifica escalinata enlosada. Golpeas dos veces el historiado aldabón de hierro. Minutos más tarde la puerta se abre para mostrar a dos hombres en el umbral. Uno es Chiban, de barba grisácea y figura aristocrática; el otro, para gran sorpresa tuya, es tu compañero Banedon.</p>
1736 <illustration class="float">
1738 <creator>Brian Williams</creator>
1739 <description>En el umbral se hallan Chiban, de barba grisácea y figura aristocrática, y tu compañero Banedon.</description>
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1743 <instance class="pdf" src="ill4.pdf" width="386" height="673" />
1746 <p>-¡Lobo Solitario! -exclama el joven mago con voz cargada de sorpresa y satisfacción-. Ya veo que estás libre, ¿pero cómo?</p>
1747 <p>-Lo mismo podría preguntarte yo, Banedon -respondes con una sonrisa.</p>
1748 <p>-Supe que había sido detenido mi antiguo discípulo e hice gestiones para que le pusieran en libertad. Hablábamos ahora del modo de conseguir la tuya pero parece que ya no son necesarios tales planes -explica Chiban, cerrando con cuidado la enorme puerta.</p>
1749 <p>Se vuelve hacia ti y dice amablemente.</p>
1750 <p>-Me siento honrado al verte, Señor del Kai. Banedon me ha hablado de tu búsqueda y te ayudaré en cuanto pueda en tu indagación.</p>
1751 <p>El gran mago os indica que le sigáis y os conduce hasta su despacho. La estancia se halla guarnecida por grandes estanterías de madera, enteramente llenas de libros y papeles. En el centro hay una amplia mesa redonda, cubierta por completo con útiles de sus investigaciones mágicas. Logra despejar un espacio en tal hacinamiento y ruega que os sentéis.</p>
1752 <p>-Tenéis que estar hambrientos después de tan largo viaje y de todo lo que habéis sufrido. ¡Hala, comed y disfrutad!</p>
1753 <p>Por un instante ese espacio es iluminado por un débil resplandor que, cuando se extingue, deja a la vista una copiosa comida. Si has perdido hasta ahora puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> en tu aventura, podrás recobrar 3 al degustar los deliciosos manjares.</p>
1754 <choice idref="sect269"><link-text>Pasa al 269</link-text>.</choice>
1758 <section class="numbered" id="sect76">
1759 <meta><title>76</title></meta>
1762 <p>Los ancianos magos me previnieron de tu llegada, Lobo Solitario -declara Gwynian-. Sabían que hace dos años, cuando llegué a esta ciudad, me nombraron juez. Mi residencia, el Recinto de la Sabiduría en Varetta, fue destruida por un fuego provocado por agentes de los Señores de la Oscuridad. Como tú, soy el único superviviente, el último de los mios. Los ancianos me pidieron que te otorgase cuanta protección me fuera posible y que te ayudara en tu búsqueda de la Piedra de la Ciencia de Tahou.</p>
1763 <p>Te conduce hasta una mesa en cuya superficie está grabado un gran mapa de la ciudad. Con una varita de vidrio indica el lugar en que se halla el Caldero de Tahou; se encuentra en la plaza de los Dragones, en el distrito del oeste.</p>
1764 <p>-El Caldero es una sima en forma de embudo que se prolonga en un pozo. Éste desciende hasta las ruinas de la antigua ciudad de Zaaryx, a unos ciento cincuenta metros bajo Tahou. Según la leyenda, la Piedra de la Ciencia fue arrojada al Caldero para impedir que el Zakhan Negro de Vassagonia la atrapase durante la Gran Guerra de Khordaim. Cerraron el pozo y cerrado ha permanecido durante 360 años.</p>
1765 <p>Preguntas a Gwynian si puede ordenar la liberación de tu compañero.</p>
1766 <p>-Ya está hecho -replica-. Hace tres horas confié a Banedon a la custodia de su antiguo mentor, el mago Chiban. Ahora se halla con él en la calle de la Sanguijuela. Está seguro, pero no debes demorar tu búsqueda ni un momento más por ir a verle. Al amanecer el enemigo estará a las puertas de la ciudad y comenzará la batalla por la conquista de Tahou. Sólo hay un hombre que pueda ayudarte ahora. Ese hombre es Toltuda, Presidente de Anari. Vamos, gestionaré inmediatamente una audiencia para tí.</p>
1767 <choice idref="sect105"><link-text>Pasa al 105</link-text>.</choice>
1771 <section class="numbered" id="sect77">
1772 <meta><title>77</title></meta>
1775 <p>Adviertes que esos seres tienen la capacidad de comunicarse telepáticamente, aunque ésta sea una de sus destrezas menos desarrolladas. Quien les manda parece ser una hembra. Es mayor y más clara de color que el resto. Te arriesgas a llamarla telepáticamente y responde volviendo la cara hacia ti. Cuando sus compañeros advierten lo que ha suscitado su atención, chillan de miedo y se precipitan escalera abajo, llevando con ellos el huevo que sostienen cuidadosamente en sus manos palmeadas. Pero ella se queda y te habla con su mente.</p>
1776 <p>-Eres diferente de los demás humanos que se han aventurado en nuestro terreno. ¿Qué es lo que buscas? ¿No te inquieta lo que les sucede a aquellos de tu especie que se atreven a venir?</p>
1777 <p>La reptiloide te señala el extremo del edificio en donde entre las sombras se acurrucan unos vampiros. La piel se te pone de gallina cuando comprendes que hubo un tiempo en que fueron hombres como tú.</p>
1778 <p>-Busco la Piedra de la Ciencia -replicas audazmente-. Soy Lobo Solitario, Señor del Kai y anhelo la sabiduría de Nixator con la que pueda vencer a la pléyade de sus enemigos y salvar a mi pueblo de la destrucción.</p>
1779 <p>Su áspera mirada se enternece un tanto cuando tus palabras orgullosas penetran en su mente. Percibes tristeza en ella pero responde con palabras jubilosas.</p>
1780 <p>-Tu empresa alcanzará buen fin, como le sucedió a tu antecesor hace muchos siglos. Hemos aguardado largo tiempo tu llegada, Skarn, y cumpliremos nuestro deber con Aquél que nos otorgó la vida.</p>
1781 <p>Sin ningún signo exterior te pide que la sigas y obedeces sin titubear.</p>
1782 <choice idref="sect200"><link-text>Pasa al200</link-text>.</choice>
1786 <section class="numbered" id="sect78">
1787 <meta><title>78</title></meta>
1790 <p>Sólo unas cuantas piedras enhiestas pueden brindar un sitio en donde ocultaros Banedon y tú con los corceles y están muy cerca de la carretera por donde tiene que pasar la patrulla de caballería.</p>
1791 <p>Aguardas en tensión mientras el resonar de los cascos se hace cada vez más fuerte. De repente tu caballo se encabrita, asustado por una culebra que se ha enroscado en una de sus patas delanteras.</p>
1792 <choice idref="sect167">Si posees la Disciplina del Magnakai de Control Animal, <link-text>pasa al 167</link-text>.</choice>
1793 <choice idref="sect290">Si no posees esa destreza, <link-text>pasa al 290</link-text></choice>
1797 <section class="numbered" id="sect79">
1798 <meta><title>79</title></meta>
1801 <p>La terrible hoja crepita y vibra cuando la desenvainas. Una sombra de pánico en los ojos del Zakhan revela que ha reconocido el arma que empuñas y que sabe que posee el poder de atravesar su escudo energético.</p>
1802 <choice idref="sect239">Si deseas lanzarle la daga, <link-text>pasa al 239</link-text>.</choice>
1803 <choice idref="sect10">Si deseas entablar una lucha cuerpo a cuerpo, <link-text>pasa al 10</link-text>.</choice>
1808 <section class="numbered" id="sect80">
1809 <meta><title>80</title></meta>
1812 <p>El figón está repleto de soldados. Se sientan en bancos dispuestos junto a largas mesas de roble o se hallan tendidos en torno de un fuego de leña que crepita en un amplio hogar de piedra. Vuestra entrada marca una pausa en sus ruidosas conversaciones mientras os observan con detenimiento. Sin embargo, su curiosidad queda pronto satisfecha, y retornan a su jarana.</p>
1814 <illustration class="inline">
1816 <creator>Brian Williams</creator>
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1819 <instance class="html-compatible" src="small8.gif" width="386" height="150" mime-type="image/gif"/>
1820 <instance class="pdf" src="small8.pdf" width="386" height="150" />
1823 <p>-Por aquí, caballeros -dice el propietario, que os conduce entre el gentío hasta una mesa del rincón de esta estancia de alto techo. Banedon le entrega un puñado de Lunas de plata y ese alegre individuo de rojas mejillas parte en busca de la comida y la cerveza. Los soldados visten diversos uniformes, entre los cuales reconoces las guerreras de los regimientos mercenarios de los Stornlands. Dos de esos soldados de fortuna comparten vuestra mesa. Charlan en voz baja y lanzan miradas nerviosas a otro grupo de hombres sentados cerca del fuego.</p>
1824 <choice idref="sect292">Si deseas hablar con estos soldados, <link-text>pasa al 292</link-text></choice>
1825 <choice idref="sect102">Si decides no pronunciar palabra mientras aguardas la cena, <link-text>pasa al 102</link-text>.</choice>
1829 <section class="numbered" id="sect81">
1830 <meta><title>81</title></meta>
1833 <p>Pese a tu fatiga, reaccionas con una relampagueante celeridad. Consigues agarrarte de nuevo a la escala y levantas un pie para afianzarte contra el risco. Luego, tan pronto como la escala deja de retorcerse cual una serpiente rabiosa, reanudas el descenso.</p>
1834 <choice idref="sect173"><link-text>Pasa al 173</link-text>.</choice>
1838 <section class="numbered" id="sect82">
1839 <meta><title>82</title></meta>
1842 <p>Trabas combate con un mortal predador de la planicie anariana. No puedes rehuir la pelea en razón de la celeridad de su acoso.</p>
1844 <illustration class="float">
1846 <creator>Brian Williams</creator>
1847 <description>Te hallas en combate contra un mortífero predador de la planicie, la serpiente aérea anariana.</description>
1849 <instance class="html" src="ill5.png" width="386" height="654" mime-type="image/png"/>
1850 <instance class="html-compatible" src="ill5.gif" width="386" height="654" mime-type="image/gif"/>
1851 <instance class="pdf" src="ill5.pdf" width="386" height="654" />
1854 <combat><enemy>Serpiente aérea anariana</enemy><enemy-attribute class="combatskill">23</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">28</enemy-attribute></combat>
1855 <p>Este ser es inmune a la Acometida Psíquica y al Ataque Psíquico. En razón del veneno de sus dientes y de sus garras, doblarás todas las pérdidas de puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que experimentes en la pelea. A no ser que poseas la Disciplina del Magnakai del Arte de Cazar se te reducirán en 2 los puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> mientras dure la lucha.</p>
1856 <choice idref="sect247">Si ganas y el combate dura cuatro asaltos o menos, <link-text>pasa al 247</link-text>.</choice>
1857 <choice idref="sect151">Si el combate no se ha concluido tras cuatro asaltos, <link-text>pasa al 151</link-text>.</choice>
1861 <section class="numbered" id="sect83">
1862 <meta><title>83</title></meta>
1866 <p>-¡Deja tu arma, mortal, pues tengo poder suficiente para pulverizarte en átomos invisibles!</p>
1867 <p>La reptiloide alza su mano palmeada y de la oscuridad de una docena de arcos asoman relucientes tubos de cristal, cada uno cargado con un haz de terrible energía y apuntando hacia ti.</p>
1868 <p>-¡Dime a qué viniste antes de que se agote mi paciencia! -grita.</p>
1869 <p>De mala gana envainas tu arma y obedeces su orden.</p>
1870 <choice idref="sect256"><link-text>Pasa al 256</link-text>.</choice>
1875 <section class="numbered" id="sect84">
1876 <meta><title>84</title></meta>
1879 <p>Te concentras en el guardia y lanzas a su cerebro un haz de energía psíquica. Carece de defensa contra semejante ataque, y todo su cuerpo empieza a temblar violentamente. Cuatro segundos después se desploma inconsciente.</p>
1880 <choice idref="sect165"><link-text>Pasa al 165</link-text>.</choice>
1884 <section class="numbered" id="sect85">
1885 <meta><title>85</title></meta>
1888 <p>Empuñas un arma manual justo a tiempo para hacer frente al ataque del sargento. Desvías el golpe y maldice tu celeridad cuando rechazas un segundo sablazo. Gruñendo, se retira a caballo y ordena a seis de sus hombres que te hagan pedazos.</p>
1889 <combat><enemy>Batidores anarianos</enemy><enemy-attribute class="combatskill">32</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">38</enemy-attribute></combat>
1890 <p>Si posees la Disciplina del Magnakai de Control Animal, suma dos puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> por toda la duración de la pelea.</p>
1891 <choice idref="sect176">Si ganas el combate, <link-text>pasa al 176</link-text>.</choice>
1895 <section class="numbered" id="sect86">
1896 <meta><title>86</title></meta>
1899 <p>Observas sin parpadear sus ojos crueles y negros. De repente se lanza contra ti. En su mano brilla una daga curva y afiladísima con la que pretende degollarte. Al instante contraatacas con un golpe que corta su brazo a la altura del codo. Daga y brazo caen sobre la mesa y el soldado se desploma entre alaridos. Su compañero derriba el banco y retrocede mientras echa mano de su espada. Con un grito de borracho hace describir a la pesada hoja un molinete sobre su cabeza y te acomete.</p>
1900 <combat><enemy>Mercenario borracho</enemy><enemy-attribute class="combatskill">15</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">26</enemy-attribute></combat>
1901 <choice idref="sect328">Si deseas rehuir el combate, <link-text>pasa al 328</link-text>.</choice>
1902 <choice idref="sect170">Si te quedas y ganas el combate, <link-text>pasa al 170</link-text>.</choice>
1906 <section class="numbered" id="sect87">
1907 <meta><title>87</title></meta>
1910 <p>Por fin el perverso ser muere, desplomándose a tus pies. Envainas tu arma y te arrodillas junto al destrozado cuerpo, atraído por la visión de un anillo en uno de los dedos de su mano derecha. Brilla de un modo increíble, como creado hace tan sólo unos minutos, y la piedra de un amarillo oscuro que está engastada en metal plateado reluce de un modo fantástico.</p>
1912 <illustration class="inline">
1914 <creator>Brian Williams</creator>
1916 <instance class="html" src="small10.png" width="386" height="150" mime-type="image/png"/>
1917 <instance class="html-compatible" src="small10.gif" width="386" height="150" mime-type="image/gif"/>
1918 <instance class="pdf" src="small10.pdf" width="386" height="150" />
1921 <p>Si deseas quedarte con este Anillo psíquico, anótalo en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> como Objeto Especial que guardarás en tu bolsillo.</p>
1922 <choice idref="sect11"><link-text>Pasa al 11</link-text>.</choice>
1926 <section class="numbered" id="sect88">
1927 <meta><title>88</title></meta>
1930 <p>Una camarera te conduce hasta una habitación contigua en donde el humo de un brasero asciende en espirales hasta el techo, llenando el aire con su punzante aroma. Os sentáis ante una redonda mesa de roble y la muchacha os trae dos platos rebosantes de filetes de ghorka a la parrilla y zanahorias asadas. Dos jarros de cerveza contribuyen a que deis buena cuenta de este festín que Banedon, sintiéndose generoso, paga con doce Lunas de plata.</p>
1932 <illustration class="inline">
1934 <creator>Brian Williams</creator>
1936 <instance class="html" src="small8.png" width="386" height="150" mime-type="image/png"/>
1937 <instance class="html-compatible" src="small8.gif" width="386" height="150" mime-type="image/gif"/>
1938 <instance class="pdf" src="small8.pdf" width="386" height="150" />
1941 <p>Tras haber satisfecho tu hambre y recobrado las fuerzas (recuperarás los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> perdidos hasta ahora en tu aventura), das las buenas noches a Banedon y te retiras a tu habitación.</p>
1943 <choice idref="sect156"><link-text>Pasa al 156</link-text>.</choice>
1947 <section class="numbered" id="sect89">
1948 <meta><title>89</title></meta>
1951 <p>Caes violentamente entre rocas y cascotes, desgarrándote las dos rodillas y el mentón antes de detenerte al pie de la torre de la muralla (pierdes 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>).</p>
1952 <choice idref="sect131">Si sobrevives a la caída, entra en la torre, <link-text>pasando al 131</link-text>.</choice>
1956 <section class="numbered" id="sect90">
1957 <meta><title>90</title></meta>
1960 <p>Huyes de la escalera tan aprisa como puedes y sigues por un pasillo que se dirige hacia la parte frontal del Anarium. A lo lejos distingues un vestíbulo rebosante de gente y dos soldados, ambos armados con alabardas, que montan guardia de espaldas a ti. A tu izquierda hay una ventana por la que miras a ver si hay algún carruaje detenido al costado del edificio.</p>
1961 <choice idref="sect149">Si deseas escapar por la ventana, <link-text>pasa al 149</link-text>.</choice>
1962 <choice idref="sect121">Si deseas escapar por el pasillo, <link-text>pasa al 121</link-text>.</choice>
1966 <section class="numbered" id="sect91">
1967 <meta><title>91</title></meta>
1971 <p>No tienes tiempo para elegir el equipo con que te quedarás y el que abandonarás.</p>
1972 <p>Cuenta el número de artículos que tienes en la mochila y, si es impar, borra el último de tu lista. Divídela ahora en dos y marca una de las partes con «cara» y la otra con «cruz». Lanza una moneda al aire. Si sale «cara», borra todos los objetos de la lista correspondiente. Si sale «cruz», borra todos los objetos de la otra.</p>
1973 <p>Una vez que hayas modificado como es preciso tu <a idref="action">Carta de Acción</a>, elige un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la Disciplina del Magnakai de Concentración, suma 4 al número que hayas escogido.</p>
1974 <choice idref="sect73">Si tu total se halla ahora entre 0 y 4, <link-text>pasa al 73</link-text>.</choice>
1975 <choice idref="sect246">Si es 5 o más, <link-text>pasa al 246</link-text>.</choice>
1979 <section class="numbered" id="sect92">
1980 <meta><title>92</title></meta>
1984 <p>Os dirigís hacia el puerto uno junto al otro, al galope de vuestros blancos corceles anarianos, por un camino cubierto de pedruscos que pasa a través del poblado abandonado. Al cruzar junto al torreón, un aterrador chillido surge entre las sombras de las cabañas. Entonces, como demonios de una pesadilla, aparecen aullando unos Giaks montados en Lobos Malignos. Entre gritos se lanzan hacia vosotros desde todos los lados mientras alzan sus lanzas al cielo del crepúsculo.</p>
1985 <p>Elige un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
1986 <choice idref="sect293">Si el número que has escogido se halla entre 0 y 4, <link-text>pasa al 293</link-text>.</choice>
1987 <choice idref="sect257">Si está entre 5 y 9, <link-text>pasa al 257</link-text>.</choice>
1991 <section class="numbered" id="sect93">
1992 <meta><title>93</title></meta>
1995 <p>Cuando el corpachón del Zadragon se desploma sin vida sobre el suelo de la estancia, corres de nuevo a la puerta, ante la que concentras todas tus destrezas del Kai para hacer funcionar el mecanismo. Semejante esfuerzo te priva de 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> pero tu tenacidad tiene su premio.</p>
1996 <choice idref="sect326"><link-text>Pasa al 326</link-text>.</choice>
2000 <section class="numbered" id="sect94">
2001 <meta><title>94</title></meta>
2004 <footnote id="sect94-1-foot" idref="sect94-1">
2005 <p>Recuerda borrar la Antorcha utilizada de tu <a idref="action">Carta de Acción</a> si eliges usarla.</p>
2010 <p>La callejuela es oscura y estrecha. Recurres a todas tus destrezas del Kai para horadar la negrura que se extiende ante ti, pero no puedes detectar movimiento alguno entre estas casuchas.</p>
2011 <choice idref="sect194">Si posees una Esfera de Fuego, una antorcha y pedernal y yesca,<a id="sect94-1" idref="sect94-1-foot" class="footnote" /> o una linterna, <link-text>pasa al 194</link-text>.</choice>
2012 <choice idref="sect311">Si no tienes ninguno de estos artículos o no deseas emplearlos, <link-text>pasa al 311</link-text>.</choice>
2016 <section class="numbered" id="sect95">
2017 <meta><title>95</title></meta>
2020 <p>-¡Acabad con él! -grita el sargento, que blande un hacha. Los dos soldados le obedecen y lanzan sendas flechas de plumas azules hacia tu pecho.</p>
2021 <p>Elige un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la Disciplina del Magnakai del Arte de Cazar , suma 2 al número que hayas escogido. Si has completado el Círculo de la Ciencia de Solaris, añade 3.</p>
2022 <choice idref="sect125">Si tu total se halla ahora comprendido entre 0 y 3, <link-text>pasa al 125</link-text>.</choice>
2023 <choice idref="sect309">Si se halla entre 4 y 8, <link-text>pasa al 309</link-text>.</choice>
2024 <choice idref="sect238">Si es 9 o más, <link-text>pasa al 238</link-text></choice>
2028 <section class="numbered" id="sect96">
2029 <meta><title>96</title></meta>
2032 <p>Adviertes inmediatamente que el indicador está mal colocado. Tahou se encuentra hacia el norte y el indicador señala hacia el río Churdas, al oeste.</p>
2033 <choice idref="sect318">Si deseas ignorar el indicador y proseguir por la carretera, <link-text>pasa al 318</link-text>.</choice>
2034 <choice idref="sect252">Si deseas preguntar a los braceros, <link-text>pasa al 252</link-text>.</choice>
2039 <section class="numbered" id="sect97">
2040 <meta><title>97</title></meta>
2043 <footnote id="sect97-1-foot" idref="sect97-1">
2044 <p>Si posees la Sommerswerd, recuerda multiplicar por dos todos los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que pierda tu enemigo.</p>
2049 <p>Te despierta un olor a podredumbre. Un ser de piel gris, sentado sobre sus cuartos traseros, te observa con ojos hoscos e inhumanos. La baba gotea de sus desgarrados labios y la mohosa espada que empuña en su mano retorcida y de apariencia humana está alzada para matarte.</p>
2051 <illustration class="float">
2053 <creator>Brian Williams</creator>
2054 <description>El vampiro de Zaaryx te observa con ojos hoscos e inhumanos.</description>
2056 <instance class="html" src="ill6.png" width="386" height="610" mime-type="image/png"/>
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2058 <instance class="pdf" src="ill6.pdf" width="386" height="610" />
2061 <combat><enemy><a id="sect97-1" idref="sect97-1-foot" class="footnote">Vampiro de Zaaryx</a></enemy><enemy-attribute class="combatskill">19</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">27</enemy-attribute></combat>
2062 <p>Debido a lo repentino de este ataque, no puedes emplear el arco. A no ser que poseas la Disciplina del Magnakai del Arte de Cazar , resta 3 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante toda la pelea.</p>
2063 <choice idref="sect338">Si sales vencedor, <link-text>pasa al 338</link-text>.</choice>
2067 <section class="numbered" id="sect98">
2068 <meta><title>98</title></meta>
2071 <p>-¡Quietos! -brama el jefe de los mercenarios-. Tenemos que ajustar cuentas.</p>
2072 <p>Se echa hacia un lado el manto para mostrar su espada, aún envainada, e indica a dos de sus hombres que corran a la puerta para cortaros la retirada. Sin hacer caso de las protestas del dueño del local, empuña su espada y lanza a sus hombres al ataque.</p>
2073 <combat><enemy> Mercenarios deldenianos </enemy><enemy-attribute class="combatskill">26</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">34</enemy-attribute></combat>
2074 <choice idref="sect223">Si deseas rehuir la pelea tras el primer asalto, <link-text>pasa al 223</link-text>.</choice>
2075 <choice idref="sect174">Si continúas y ganas el combate, <link-text>pasa al 174</link-text>.</choice>
2079 <section class="numbered" id="sect99">
2080 <meta><title>99</title></meta>
2083 <p>Los grupos de asalto de los Drakkarims, acurrucados tras sus escudos oblongos, aguardan el momento de atacar la puerta. Armas tu arco y apuntas al blindaje del ingeniero. Dispondrás de tan sólo un segundo, cuando se adelante a deslizar en su sitio la última plancha.</p>
2084 <p>Elige un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la Disciplina del Magnakai de Maestría en el manejo de las armas con arco, añade 3 al número que hayas escogido.</p>
2085 <choice idref="sect70">Si tu total se haya ahora entre 0 y 6, <link-text>pasa al 70</link-text>.</choice>
2086 <choice idref="sect198">Si es 7 o más, <link-text>pasa al 198</link-text>.</choice>
2090 <section class="numbered" id="sect100">
2091 <meta><title>100</title></meta>
2094 <p>Tahou, antigua plaza fuerte y vasta ciudad, ofrece un aspecto formidable y bellísimo a la luz de la luna. Las imponentes murallas y torres de piedra rojiza y roca grisácea cobran el suave aspecto del terciopelo. A la ciudad se la llama a menudo «La Fortaleza de terciopelo». Más allá de los torreones y de la elevada muralla distingues un millar de agujas y minaretes, agrupadas de modo tan espeso como los árboles de un bosque. En incontables ventanas y portales centellean lucecitas que contribuyen al esplendor de la opulenta capital.</p>
2095 <p>Cerca de la puerta meridional de la urbe de la carretera se halla flanqueada por hogueras que iluminan a los que se aproximan. Un puente levadizo se tiende sobre el foso de aguas sombrías. Cuando lo cruzáis resuena una campana junto al arco que cierra un rastrillo.</p>
2096 <p>-Dos paisanos a caballo en la puerta sur -grita la voz de un soldado.</p>
2097 <p>-Alzad la poterna -ordena el otro.</p>
2098 <p>Percibes el entrechocar de cadenas y el chirrido de las piedras. Observas el rastrillo, esperando a que se levante, pero no se mueve. En la base de la muralla se abre un estrecho postigo, y por allí sale entre las sombras un guardia armado. Te hace señas para que entres y sigues a Banedon por un corredor de piedra que conduce a un recinto perfectamente cerrado. Alzas los ojos para ver a una docena de soldados que te atisban tras el parapeto que rodea los altos muros del recinto. Todos portan ballestas cargadas que no dejan de apuntarte cuando te mueves. Luego se abre entre crujidos una puertecilla y aparecen dos guardias armados con alabardas.</p>
2099 <p>-¿Quiénes sois? -inquiere uno con tono áspero-. ¿Por qué queréis entrar en Tahou?</p>
2100 <choice idref="sect321">Si tienes una invitación y deseas mostrarla, <link-text>pasa al 321</link-text>.</choice>
2101 <choice idref="sect196">Si prefieres decir a los guardias que has llegado para ofrecer tus servicios en defensa de la ciudad, <link-text>pasa al 196</link-text>.</choice>
2102 <choice idref="sect60">Si deseas decir que pretendes entrar en el Caldero de Tahou, <link-text>pasa al 60</link-text>.</choice>
2106 <section class="numbered" id="sect101">
2107 <meta><title>101</title></meta>
2110 <p>De la piedra preciosa brotan oleadas de energía psíquica que te dejan tembloroso y jadeante. La Pantalla Psíquica protege tu sistema nervioso pero eres incapaz de impedir que las ondas penetren cada vez más en tu mente. El hombre te ordena que reveles la auténtica razón de tu presencia allí. Aumenta constantemente la fuerza de su gema mental hasta que ya no puedes resistirla.</p>
2111 <choice idref="sect305"><link-text>Pasa al 305</link-text>.</choice>
2115 <section class="numbered" id="sect102">
2116 <meta><title>102</title></meta>
2119 <p>Cuatro musculosos mercenarios que visten guerreras de cuero verde esmeralda con la insignia de Delden, una cabeza de lechuza, se alzan de sus asientos junto al fuego y observan fríamente en dirección a donde estáis. Señalan a los soldados de vuestra mesa, maldicen en alto y luego cruzan la sala, empujando a todo el que se pone en su camino. Los dos soldados comienzan a sudar y se miran asustados.</p>
2120 <p>-¡Ralea de sinvergüenzas! -dice el jefe de los mercenarios, asiendo a ambos por el cuello y arrojándoles a sus pies-. Desaparecieron mil Lunas de la caja del regimiento la noche que supuestamente habíais de guardarla. Ninguno de los dos tenéis cerebro o agallas suficientes para robarlas, así que vais a decir ahora mismo quién fue.</p>
2121 <p>Los soldados están muertos de miedo. Ignoran quién robó el dinero pero saben que su jefe mandará que les azoten hasta morir si no le dicen lo que quiere saber. En su desesperación uno de los hombres apunta con un dedo tembloroso hacia Banedon y tú.</p>
2122 <p>-¡Fueron ellos... ellos, ellos lo hicieron!</p>
2123 <choice idref="sect127">Si deseas negar esta acusación falsa, <link-text>pasa al 127</link-text>.</choice>
2124 <choice idref="sect98">Si quieres evitar cualquier enfrentamiento, saliendo del local al punto, <link-text>pasa al 98</link-text>.</choice>
2125 <choice idref="sect308">Si quieres empuñar un arma por si los mercenarios os atacan, <link-text>pasa al 308</link-text>.</choice>
2129 <section class="numbered" id="sect103">
2130 <meta><title>103</title></meta>
2133 <p>Los alrededores de la aldea se hallan desiertos. Parece como si los habitantes hubiesen dejado todo cuanto tenían, marchándose precipitadamente. El postigo de una ventana, impulsado por la brisa, se bate una y otra vez y un cartel herrumbroso que pende por unas cadenas del travesaño de un almacén chilla como una rata hambrienta. Estos son los únicos sonidos que percibes mientras avanzas cauteloso por el estrecho muelle pavimentado con guijarros. Cuando llegas a la esquina del almacén detienes en seco a tu caballo. Puedes oír las ásperas voces de soldados Giaks.</p>
2134 <choice idref="sect120"><link-text>Pasa al 120</link-text>.</choice>
2138 <section class="numbered" id="sect104">
2139 <meta><title>104</title></meta>
2142 <footnote id="sect104-1-foot" idref="sect104-1">
2143 <p>Si posees la Sommerswerd, recuerda multiplicar por dos todos los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que pierda tu enemigo.</p>
2146 <footnote id="sect104-2-foot" idref="sect104-2">
2147 <p>Dure lo que dure el combate, debes matar al vampiro antes de continuar.</p>
2152 <p>Cuando sales de la oquedad algo pesado cae sobre tu espalda y te fuerza a arrodillarte. Unos dedos largos y huesudos que parecen de acero se aferran a tu cuello e inunda tus oídos el sonido de un rechinar de dientes. Te retuerces y te revuelves, confiando en librarte de aquel ser, pero ha hecho presa en ti con una fuerza irresistible.</p>
2153 <combat><enemy><a id="sect104-1" idref="sect104-1-foot" class="footnote">Vampiro</a></enemy><enemy-attribute class="combatskill">18</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">29</enemy-attribute></combat>
2156 <p>Reduce tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> 3 puntos mientras dure esta pelea a no ser que poseas la Disciplina del Magnakai del Arte de Cazar o la de Adivinación.</p>
2157 <choice idref="sect228">Si ganas en tres asaltos o en menos, <link-text>pasa al 228</link-text>.</choice>
2158 <choice idref="sect322"><a id="sect104-2" idref="sect104-2-foot" class="footnote">Si el combate dura más de tres asaltos,</a> <link-text>pasa al 322</link-text>.</choice>
2162 <section class="numbered" id="sect105">
2163 <meta><title>105</title></meta>
2166 <p>Gwynian envía un mensajero al Anarium, la sede del Senado, en donde los miembros del Consejo del Gobierno se hallan reunidos en una sesión de emergencia convocada por el propio Presidente. Al cabo de una hora el mensajero retorna con un pergamino marcado con el sello presidencial.</p>
2167 <p>-Accede a escuchar tu petición, Lobo Solitario -dice Gwynian tras examinar la réplica oficial.</p>
2168 <p>Esta noticia levanta tu decaído ánimo, pero el sabio parece un tanto decepcionado.</p>
2169 <p>-Confiaba en que fuese una audiencia en privado -declara-, pero en vista de la situación actual, supongo que era lo mejor que cabía obtener. Comparecerás esta noche ante el Senado y formularás las razones que tienes para querer penetrar en el Caldero de Tahou. Considerarán tu solicitud y la someterán a votación. Su decisión será definitiva.</p>
2170 <p>Te entrega el pergamino y dispone que su coche personal te conduzca hasta el Anarium. Tras subir y hundirte en un lujoso y mullido asiento, te despides de Gwynian el Sabio.</p>
2171 <p>-Que los dioses velen por ti -declara- y que vivas para hacer realidad tu destino.</p>
2172 <choice idref="sect300"><link-text>Pasa al 300</link-text>.</choice>
2176 <section class="numbered" id="sect106">
2177 <meta><title>106</title></meta>
2180 <p>El petardo explota entre llamaradas e ilumina los peldaños con un vivo resplandor amarillo. Hacia la mitad de la escalera reparas en un objeto que dejó caer uno de los reptiloides en su precipitada huida. Es una pieza de metal de forma hexagonal y con una inscripción numérica.</p>
2181 <choice idref="sect161">Si en tus aventuras has visto y examinado ya algunas de estas placas hexagonales, <link-text>pasa al 161</link-text>.</choice>
2182 <choice idref="sect283">Si nunca has examinado una de estas piezas, puedes estudiar ésta; <link-text>pasa al 283</link-text>.</choice>
2183 <choice idref="sect130">O quizá prefieras dejarla en donde está y bajar por la escalera; <link-text>pasa entonces al 130</link-text>.</choice>
2187 <section class="numbered" id="sect107">
2188 <meta><title>107</title></meta>
2191 <p>Un grito ahogado parte de la callejuela. Tu flecha ha encontrado su blanco. Segundos más tarde aparece el Giak tambaleándose. Agita rabioso los brazos mientras pugna por arrancarse la saeta clavada muy honda en su espalda. En su desesperación, extrae una daga de su bota y trata de lanzártela. Pero en ese mismo momento hace presa en él una oleada de dolor y el arma cae de su mano al suelo. Tras proferir una última maldición, se desploma sin vida.</p>
2192 <choice idref="sect172">Si deseas examinar los cadáveres de los dos Giaks, <link-text>pasa al 172</link-text>.</choice>
2193 <choice idref="sect63">Si prefieres marcharte por el sendero que sale de la aldea, <link-text>pasa al 63</link-text>.</choice>
2197 <section class="numbered" id="sect108">
2198 <meta><title>108</title></meta>
2201 <p>El vehículo corre por la calle cubierta de cascotes hacia una de las numerosas torres que refuerzan la muralla de la ciudad. En lo alto de la torre se halla tu compañero Banedon. Pides al capitán que se detenga y te permita hablar con tu viejo amigo, pero él se niega incluso a aminorar la marcha.</p>
2202 <p>-¡He de llegar cuanto antes a la puerta del norte! -brama al tiempo que azota a los caballos para ir más aprisa.</p>
2203 <choice idref="sect272">Si posees la Disciplina del Magnakai de Adivinación, <link-text>pasa al 272</link-text>.</choice>
2204 <choice idref="sect230">Si deseas saltar del carro cuando cruce junto a la torre, <link-text>vete al 230</link-text>.</choice>
2205 <choice idref="sect340">Si prefieres seguir en el carro e ir a la puerta del norte con el capitán, <link-text>pasa al 340</link-text>.</choice>
2209 <section class="numbered" id="sect109">
2210 <meta><title>109</title></meta>
2213 <p>-Somos alumnos de Chiban el Mago -dice Banedon a toda prisa, tratando de restar tensión a la situación-. Vive en la Cofradía de la calle de la Sanguijuela, en el distrito del norte. Él responderá por nosotros.</p>
2214 <p>-¡Cierra el pico! -brama el comandante a tu sorprendido amigo-. Quiero que tu compañero me diga algo acerca de esta ciudad por la que está dispuesto a entregar su vida.</p>
2215 <p>Se acerca más y te observa fríamente.</p>
2216 <p>-¿En qué distrito de Tahou se halla el Caldero?</p>
2217 <p>Sabes que la ciudad se halla dividida en cuatro distritos, que corresponden a los cuatro puntos cardinales, pero no consigues recordar en cuál está el Caldero.</p>
2218 <choice idref="sect26">Si optas por responder: "El distrito norte", <link-text>pasa al 26</link-text>.</choice>
2219 <choice idref="sect65">Si optas por responder: "El distrito sur", <link-text>pasa al 65</link-text>.</choice>
2220 <choice idref="sect255">Si optas por responder: "El distrito oeste", <link-text>pasa al 255</link-text>.</choice>
2221 <choice idref="sect178">Si optas por responder: "El distrito este", <link-text>pasa al 178</link-text>.</choice>
2222 <choice idref="sect333">Si resuelves no dar ninguna contestación, <link-text>pasa al 333</link-text>.</choice>
2226 <section class="numbered" id="sect110">
2227 <meta><title>110</title></meta>
2230 <p>Esta estrecha vía desciende hasta un laberinto de callejuelas y pasajes que sirven al tráfico del distrito del norte. Guiado por tu básica destreza rastreadora del Kai, te abres camino en esa maraña de pasadizos hasta que llegas por fin a la calle de la Sanguijuela y a la casa de Chiban el mago.</p>
2231 <choice idref="sect75"><link-text>Pasa al 75</link-text>.</choice>
2235 <section class="numbered" id="sect111">
2236 <meta><title>111</title></meta>
2239 <p>La cabalgada a través de los trigales es lenta y laboriosa. Toda la llanura se halla atravesada por zanjas de drenaje, trazadas aparentemente al azar. Allí tropiezan los cascos de tu caballo, que en ocasiones se desploma. Te arroja al suelo dos veces y en la segunda te abres una brecha en la cabeza al caer contra una roca dentada; pierdes 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
2240 <p>Más tarde, y de modo fortuito, encontráis un camino de carros que cruza la planicie de izquierda a derecha.</p>
2241 <choice idref="sect262">Si posees la Disciplina del Magnakai de Adivinación y has alcanzado el rango de Primado u otro superior, <link-text>pasa al 262</link-text>.</choice>
2242 <choice idref="sect45">Si deseas seguir el camino hacia la izquierda, <link-text>pasa al 45</link-text>.</choice>
2243 <choice idref="sect63">Si deseas seguir el camino hacia la derecha, <link-text>pasa al 63</link-text>.</choice>
2247 <section class="numbered" id="sect112">
2248 <meta><title>112</title></meta>
2251 <p>Lo último que ves es el gran pedrusco, cuando cae sobre ti.</p>
2252 <p>Has perdido trágicamente la vida en el asedio de Tahou.</p>
2256 <section class="numbered" id="sect113">
2257 <meta><title>113</title></meta>
2260 <p>Un guardián empuja la puerta del recinto e indica que podéis salir. Os halláis en libertad de entrar en la ciudad, pero se incautan de vuestros caballos. Protestas y exiges que os los devuelvan. Mas nada consigues.</p>
2261 <p>-Órdenes del Senado -declara el comandante sin cumplidos-. Un decreto de excepción. Todas las monturas de la población civil han de ser entregadas en las caballerizas de la guarnición hasta que se levante el estado de emergencia.</p>
2262 <p>De mala gana permites que los guardias se apoderen de vuestros corceles. Cuando se los llevan, el jefe de la guardia entrega a cada uno de vosotros un pedazo de pergamino con una fecha y un número.</p>
2263 <p>-Los recibos -explica con tono visiblemente más cordial.</p>
2264 <p>Guarda tu Recibo (anótalo como Objeto Especial en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>; en razón de su tamaño no necesitarás prescindir de otro Objeto Especial en el caso de que ya llevases el máximo). Estás a punto de alejarte cuanto te llama para deciros:</p>
2265 <p>-Lo primero que haréis mañana por la mañana será presentaros en la ciudadela. Allí os asignarán vuestros puestos de combate para cuando ataque el enemigo.</p>
2266 <choice idref="sect242"><link-text>Pasa al 242</link-text>.</choice>
2270 <section class="numbered" id="sect114">
2271 <meta><title>114</title></meta>
2274 <p>Con brazadas resueltas te remontas entre las negras aguas y llegas jadeante y tosiendo a la superficie. Al principio, la increíble frialdad embotó tus sentidos pero ahora los aviva y te espolea a nadar hasta la lejana orilla que reluce tenuemente en la penumbra.</p>
2275 <p>Dolorido y con los huesos entumecidos, sales del lago y te desplomas sobre la roca llana y esponjosa de la ribera.</p>
2276 <choice idref="sect298">Si posees la Disciplina del Magnakai de Adivinación, <link-text>pasa al 298</link-text>.</choice>
2277 <choice idref="sect41">Si no la posees, <link-text>pasa al 41</link-text>.</choice>
2281 <section class="numbered" id="sect115">
2282 <meta><title>115</title></meta>
2285 <footnote id="sect115-1-foot" idref="sect115-1">
2286 <p>Para pasar a la sección correspondiente a tu elección, hay varios métodos. Uno es pasar a la lista de <a idref="numbered">Secciones Numeradas</a> y elegir la sección apropiada de esa lista.</p>
2287 <p>Si has elegido la respuesta correcta al enigma de Khmar, las notas al pie de dicha sección así te lo indicarán.</p>
2292 <p>Le corresponde al padre plantear un acertijo pero primero has de decidir lo que te jugarás. Puedes elegir entre un Objeto Especial y tres Objetos de la mochila. Si no resuelves el acertijo perderás el objeto (u objetos) que hayas apostado. Si lo resuelves, tendrás la oportunidad de escoger dos objetos entre los artículos valiosos que ya se encuentran en poder del padre. Haz una marca en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> al lado del objeto u objetos que te quieras jugar.</p>
2293 <p>Se hace el silencio mientras aguardas pacientemente el acertijo. El padre, que se llama Khmar, desenvaina su daga y la coloca sobre la mesa. Luego pone una mano sobre un hombro de su hijo mayor y declara:</p>
2294 <p>-Esta daga tiene la mitad de años que tenía mi hijo Loen cuando estrené la daga. Loen cuenta ahora quince años. ¿Cuántos tiene la daga?</p>
2295 <choice>Si crees que puedes resolver el acertijo, <a id="sect115-1" idref="sect115-1-foot" class="footnote">pasa a la sección cuyo número coincida con la respuesta.</a></choice>
2296 <choice idref="sect204">Si no puedes resolver el acertijo, <link-text>pasa al 204</link-text>.</choice>
2300 <section class="numbered" id="sect116">
2301 <meta><title>116</title></meta>
2304 <p>Los reptiloides reparan en la luz que se ha reflejado en el espejo y descargan su arma al hueco de la puerta entreabierta. Sólo la velocidad de tus reflejos te salva de la muerte cuando un rayo energético estalla con un ruido ensordecedor, haciendo llover sobre ti chispas y fragmentos de losas. Apartas el polvo de tus ojos y aprovechas la oportunidad de atacar a los reptiloides. Se quedan boquiabiertos cuando apareces por el agujero ennegrecido abierto en la puerta.</p>
2305 <combat><enemy>Crocaryx</enemy><enemy-attribute class="combatskill">12</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">38</enemy-attribute></combat>
2306 <p>Estos seres son inmunes al Ataque Psíquico (pero no a la Acometida Psíquica). Por obra de la sorpresa de tu ataque, ignora las pérdidas de puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que puedas sufrir en los dos primeros asaltos del combate.</p>
2307 <choice idref="sect241">Si ganas la pelea, <link-text>pasa al 241</link-text>.</choice>
2311 <section class="numbered" id="sect117">
2312 <meta><title>117</title></meta>
2315 <p>El guardián recibe una herida mortal en el corazón. Entre estertores, abandona la espada al tiempo que se desploma sin vida.</p>
2316 <choice idref="sect177"><link-text>Pasa al 177</link-text>.</choice>
2320 <section class="numbered" id="sect118">
2321 <meta><title>118</title></meta>
2324 <p>Tu Disciplina del Magnakai te permite filtrar el aire de la enorme nube de polvo para no inhalar las partículas que dañarían tus pulmones. La nube contiene esporas de un hongo que es mortal para los seres humanos, pero tu destreza del Kai te protege de estas peligrosas y microscópicas células.</p>
2325 <choice idref="sect233"><link-text>Pasa al 233</link-text>.</choice>
2329 <section class="numbered" id="sect119">
2330 <meta><title>119</title></meta>
2335 <p>La terrible hoja traspasa tu piel pero te echas atrás instintivamente, evitando así una herida más seria: pierdes 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
2336 <p>Al ver que sangras, los mercenarios se confían. Avanzan hasta rodear la mesa, insultándote y amenazándote con sus armas.</p>
2337 <combat><enemy>Mercenarios borrachos</enemy><enemy-attribute class="combatskill">18</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">30</enemy-attribute></combat>
2338 <choice idref="sect49">Si deseas rehuir la pelea, <link-text>pasa al 49</link-text>.</choice>
2339 <choice idref="sect170">Si te quedas y ganas el combate, <link-text>pasa al 170</link-text>.</choice>
2343 <section class="numbered" id="sect120">
2344 <meta><title>120</title></meta>
2347 <p>Silenciosamente, te deslizas de la silla y atisbas lo que sucede al otro lado de la esquina. En el centro de la calle que se extiende más allá, los batidores de una compañía Giak seleccionan el botín conseguido en la aldea. Dos de estos malignos seres cargan lo robado a lomos de un Kraan, un enorme animal de negras alas, mientras los otros llenan sus bolsillos y mochilas con los bienes tan mal ganados. Se complacen en destrozar lo que no pueden llevarse, dejando tras ellos, en las casas que han saqueado, un rastro de suciedad y despojos.</p>
2348 <p>-¡Oka der! -grita su oficial, blandiendo una larga y negra espada de borde dentado-. ¡Akamaza ek!</p>
2349 <p>Sus codiciosos soldados se resisten a obedecer las órdenes, pero cambian pronto de opinión tras recibir algunos golpes de plano con la espada. Murmurando y gruñendo, se deslizan hacia una callejuela lateral y reaparecen unos minutos después a lomos de grandes lobos grises.</p>
2350 <p>-¡Rekenara kluz! -brama el oficial y la jauría parte de la aldea hacia el norte, a lo largo de la orilla del río Churdas.</p>
2352 <illustration class="float">
2354 <creator>Brian Williams</creator>
2355 <description>Dos batidores Giaks cargan su botín a lomos de un Kraan.</description>
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2359 <instance class="pdf" src="ill7.pdf" width="386" height="636" />
2362 <p>El Kraan con sus dos jinetes echa a volar pero la bestia se halla tan sobrecargada que no puede alzarse por encima de los tejados. Bate frenéticamente sus correosas alas, desplazándose sin rumbo a unos metros del suelo. Los Giaks la apremian con patadas y puñetazos pero de nada sirve. De repente, se precipita en picado y los Giaks caen de cabeza sobre los guijarros a muy corta distancia de donde te encuentras.</p>
2363 <p>-¡Orgadaka! -gritan al descubriros a Banedon y a ti tras la esquina.</p>
2364 <choice idref="sect12">Si tienes un arco y deseas emplearlo, <link-text>pasa al 12</link-text>.</choice>
2365 <choice idref="sect285">Si quieres atacar a los Giaks con un arma manual antes de darles la oportunidad de resistirse, <link-text>pasa al 285</link-text>.</choice>
2366 <choice idref="sect63">Si prefieres eludir el combate tornando a montar en tu caballo y partir al galope fuera de la aldea, <link-text>pasa al 63</link-text>.</choice>
2370 <section class="numbered" id="sect121">
2371 <meta><title>121</title></meta>
2374 <p>El griterío del vestíbulo, rebosante de gente, apaga el sonido de tus pies, lanzados a la carrera. Los guardianes no te oyen cuando a toda velocidad te acercas a ellos por detrás. Todo lo que perciben es un remolino verdoso cuando pasas agachado por entre sus alabardas cruzadas y desapareces entre la multitud.</p>
2376 <choice idref="sect39"><link-text>Pasa al 39</link-text>.</choice>
2382 <section class="numbered" id="sect122">
2383 <meta><title>122</title></meta>
2386 <p>Te acercas temeroso a la sombra hasta que distingues sus horribles rasgos. Es un vampiro, semejante a los que encontraste en la oquedad, pero éste parece aún menos humano. Su cráneo abultado se inclina desequilibrado sobre su desgarrado tronco y de su lengua gotea un negro y viscoso veneno que burbujea como un ácido al tocar el suelo. Levanta una mano sarmentosa y una nubecilla de niebla parte hacia tu pecho.</p>
2388 <illustration class="inline">
2390 <creator>Brian Williams</creator>
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2394 <instance class="pdf" src="small3.pdf" width="386" height="150" />
2397 <choice idref="sect203">Si posees la Disciplina del Magnakai de Pantalla Psíquica, <link-text>pasa al 203</link-text>.</choice>
2398 <choice idref="sect191">Si no posees esa destreza del Kai, <link-text>pasa al 191</link-text>.</choice>
2402 <section class="numbered" id="sect123">
2403 <meta><title>123</title></meta>
2406 <p>Una escarpada senda parte de la cabaña y asciende hasta las colinas. Es un camino harto precario, sobre todo a caballo y anocheciendo. Sólo tus rápidos reflejos y las destrezas del Kai impiden que el caballo y tú caigáis a algunas de las simas que bordean el pedregoso sendero.</p>
2407 <p>Al cabo de un tiempo la senda concluye en una vía más ancha que se dirige de norte a sur. En el suelo hay hecho pedazos un indicador pero instintivamente sabes que el camino del norte lleva a Tahou. Señalas hacia allá y Banedon accede. Cuando te vuelves, sientes de repente que estás siendo observado. Puntitos rojos relucen en la oscuridad y el aire nocturno te trae los aullidos agoreros de malignos lobos hambrientos. Antes de que puedas gritar una advertencia, rasga la noche un terrible chillido; es el grito de guerra de un Giak. Os están atacando.</p>
2408 <choice idref="sect244"><link-text>Pasa al 244</link-text>.</choice>
2412 <section class="numbered" id="sect124">
2413 <meta><title>124</title></meta>
2416 <p>Amén de los artículos, el senador Chil proporciona el torno, las cuerdas y la plataforma en la que te bajarán por el pozo que llega hasta Zaaryx. Al llegar a la plaza de los Dragones vigila el montaje de estas piezas vitales mientras tú, charlando con el senador Zilaris, contemplas espantado el Caldero.</p>
2418 <illustration class="inline">
2420 <creator>Brian Williams</creator>
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2424 <instance class="pdf" src="small11.pdf" width="386" height="150" />
2427 <p>A la luz de unas cien linternas presenta la apariencia de una gigantesca pila de costados inclinados, cerrada por un obturador de piedra. La llave de ese obturador es una varilla de korlinium que hasta esta noche se guardaba en la caja fuerte del Anarium. Ahora se halla en la mano del Presidente. El senador Chil indica que su tarea está concluida y el Presidente introduce la varilla cristalina en el obturador de piedra. Al principio nada sucede. Luego sientes una vibración bajo tus pies. Por el borde del obturador asoman crepitando unas pálidas llamitas azules y el siseo del aire que escapa deshace la mugre de tres siglos que sujetaba el obturador. Entran en acción palancas y cuerdas que alzan lentamente la gran losa, dejando al descubierto el pozo que conduce a Zaaryx.</p>
2428 <choice idref="sect205"><link-text>Pasa al 205</link-text>.</choice>
2432 <section class="numbered" id="sect125">
2433 <meta><title>125</title></meta>
2436 <p>Las mortales flechas atraviesan tu corazón y tu estómago. El dolor envuelve todo tu cuerpo como un fuego rabioso pero le sigue muy pronto un gélido aletargamiento, semejante a un bálsamo calmante. Pugnas por permanecer en pie pero la oscuridad te acosa por todos lados: es el frío abrazo de la muerte</p>
2437 <choice>Tu vida y tu búsqueda acaban aquí.</choice>
2441 <section class="numbered" id="sect126">
2442 <meta><title>126</title></meta>
2446 <p>El oficial que manda la escolta montada se adelanta a tu encuentro. Viste una plateada cota de malla anariana y se cubre la cabeza con un casco alado que luce cincelada la cimera de Tahou.</p>
2447 <p>-¡Salve, capitán! -dice Banedon, tras ver la corona que es distintivo de su graduación.</p>
2448 <p>El hombre entorna los ojos y os examina con suspicacia. Está a punto de echar mano de su espada cuando desde el carro de cabeza grita una mujer.</p>
2449 <illustration class="inline">
2451 <creator>Brian Williams</creator>
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2458 <p>-¡Banedon! ¡Banedon! ¿Eres tú?</p>
2459 <p>Tu compañero reconoce a la mujer y responde a su saludo.</p>
2460 <p>-¡Lortha! Por las estrellas, no esperaba verte aquí -dice con acento de sorpresa.</p>
2461 <p>El capitán relaja su guardia e indica a los carros que sigan adelante, preocupado de que la caravana no se demore en la carretera.</p>
2462 <p>-Puedes seguir con nosotros o aplazar tu conversación hasta que lleguemos a Navasari -declara secamente y continúa su camino sin aguardar réplica.</p>
2463 <p>-Lortha es la esposa de Chiban, un famoso mago de Tahou. Fue mi mentor cuando vivía y estudiaba en la ciudad -declara Banedon.</p>
2464 <choice idref="sect209">Si deseas que Banedon hable con esta mujer, <link-text>pasa al 209</link-text>.</choice>
2465 <choice idref="sect274">Si insistes en continuar ambos el viaje sin demora, <link-text>pasa al 274</link-text>.</choice>
2469 <section class="numbered" id="sect127">
2470 <meta><title>127</title></meta>
2473 <p>-Mienten -dices serena pero enérgicamente-. Jamás vimos antes a estos hombres.</p>
2474 <p>-Acabamos de llegar a la ciudad -declara Banedon-. Nada sabemos de ese dinero desaparecido.</p>
2475 <p>Desdeñosamente, el jefe de los mercenarios aparta a los dos hombres temblorosos y echa mano de su espada.</p>
2476 <p>-También nosotros somos recién llegados. Robaron nuestro dinero cuando nos dirigíamos a la ciudad.</p>
2477 <p>Da un paso hacia atrás y desenvaina su espada.</p>
2478 <p>-¡A ellos, muchachos! -grita, encabezando el ataque.</p>
2479 <combat><enemy>Mercenarios deldenianos</enemy><enemy-attribute class="combatskill">26</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">34</enemy-attribute></combat>
2480 <choice idref="sect223">Si después de un asalto decides rehuir la pelea, <link-text>pasa al 223</link-text>.</choice>
2481 <choice idref="sect174">Si continúas y vences en el combate, <link-text>pasa al 174</link-text>.</choice>
2485 <section class="numbered" id="sect128">
2486 <meta><title>128</title></meta>
2489 <p>El Zakhan ríe burlón al advertir tu dolor y se adelanta, dispuesto a aprovechar su ventaja. Aprietas los dientes y alzas la espada para defenderte de su inminente ataque. Eres consciente de que las tropas del Zakhan libran un terrible combate en la puerta de poniente y sabes que, de no derrotarle, la ciudad estará perdida.</p>
2490 <combat><enemy>Zakhan Kimah</enemy><enemy-attribute class="combatskill">39</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">46</enemy-attribute></combat>
2491 <p>Es inmune al Ataque Psíquico y a la Acometida Psíquica.</p>
2492 <choice idref="sect350">Si vences en la pelea, <link-text>pasa al 350</link-text>.</choice>
2496 <section class="numbered" id="sect129">
2497 <meta><title>129</title></meta>
2500 <p>Por las profundidades del túnel asoma poco a poco una forma reluciente. Placas labradas como las de una armadura encierran su pecho. Sus ojos sin párpados te observan fríamente bajo su arrugada frente. De su boca llena de colmillos emerge un sordo rugido cuando aviva el paso y se dispone a saltar.</p>
2502 <illustration class="float">
2504 <creator>Brian Williams</creator>
2505 <description>Aparece la reluciente figura de un Trasgo de las Cavernas.</description>
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2509 <instance class="pdf" src="ill8.pdf" width="386" height="656" />
2512 <combat><enemy>Trasgo de las Cavernas</enemy><enemy-attribute class="combatskill">27</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">38</enemy-attribute></combat>
2513 <p>Este ser es inmune al Ataque Psíquico (pero no a la Acometida Psíquica). Si no posees la Disciplina del Magnakai de Control Animal, reduce en 2 puntos tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante todo el tiempo que dure la pelea.</p>
2514 <choice idref="sect169">Si ganas, <link-text>pasa al 169</link-text>.</choice>
2518 <section class="numbered" id="sect130">
2519 <meta><title>130</title></meta>
2522 <p>Bajas cautelosamente por la escalera, esperando lo inesperado, dispuesta el arma por si los reptiloides intentan atacarte de improviso. La luz que portas alcanza a los peldaños de piedra negra por donde has de descender y te detienes en seco al reparar en una trampa muy mal disimulada. La salvas con cuidado y prosigues hasta una puerta que hay al final de la escalera. Está entreabierta.</p>
2523 <choice idref="sect237">Si posees un espejo, <link-text>pasa al 237</link-text>.</choice>
2524 <choice idref="sect324">Si deseas abrir aún más la puerta y avanzar, <link-text>pasa al 324</link-text>.</choice>
2525 <choice idref="sect46">Si deseas abrir aún más la puerta y dejarte caer al suelo, por si los reptiloides te han preparado una emboscada, <link-text>pasa al 46</link-text>.</choice>
2529 <section class="numbered" id="sect131">
2530 <meta><title>131</title></meta>
2533 <p>La puerta de hierro de la torre no está cerrada y penetras sin dificultad. En lo alto de los peldaños de piedra encuentras una escalerita que conduce a una trampilla. La franqueas velozmente y te ves en la terraza.</p>
2534 <p>-¡Por los dioses! -exclama Banedon-. Mis oraciones fueron escuchadas. Estás con vida, Lobo Solitario. ¡Estás con vida!</p>
2535 <p>Lágrimas de júbilo colman sus ojos cuando acoge con alegría tu regreso.</p>
2536 <p>Él y su mentor han seguido durante los últimos tres días desde esta atalaya el desarrollo del asedio. En esta posición controlan el movimiento de las escasas reservas asignadas a las murallas del norte y de poniente, empleándolas para rellenar las brechas en donde los ataques del enemigo han debilitado las defensas. Banedon relata cómo ha progresado el asedio; cómo en dos ocasiones irrumpió en la ciudad el enemigo y fue rechazado por sus resueltos defensores. Los ataques aéreos han incendiado la ciudad pero el adversario ha perdido gran número de sus Kraans voladores y ahora se halla demasiado débil para emplear los pocos que le quedan. El Anarium fue destruido en las primeras horas del asedio y perdieron sus vidas muchos senadores, entre ellos Chil y el Presidente Toltuda.</p>
2537 <p>Luego te pregunta por tu búsqueda y se muestra jubiloso al conocer tu éxito.</p>
2538 <p>-Los dioses te sonríen, Lobo Solitario. Mientras vivas, habrá esperanza para todos nosotros.</p>
2539 <choice idref="sect258"><link-text>Pasa al 258</link-text>.</choice>
2543 <section class="numbered" id="sect132">
2544 <meta><title>132</title></meta>
2547 <p>-¡No permitiré que duermas en la cuadra, amigo mío! -declara Banedon al tiempo que abre su bolsa.</p>
2548 <p>Entrega al dueño de la taberna veinticuatro Lunas recién acuñadas. A cambio, éste os da las llaves de vuestras habitaciones y os ofrece un vaso de lovka por cuenta de la casa. Aceptas agradecido y bebes de un trago el reconfortante licor.</p>
2549 <p>Adviertes que en el extremo más alejado de tu mesa hay un hombre sentado con sus dos hijos. Parecen estar jugando con un grupo de sencillos campesinos que tienen enfrente, aunque no adviertes que cambie de manos ningún dinero.</p>
2550 <choice idref="sect339">Si deseas trasladarte y sentarte junto a ellos, <link-text>pasa al 339</link-text>.</choice>
2551 <choice idref="sect268">Si quieres trabar conversación con Guyuk, <link-text>pasa al 268</link-text>.</choice>
2553 <choice idref="sect88">Si deseas encargar algo de cena, <link-text>pasa al 88</link-text>.</choice>
2557 <section class="numbered" id="sect133">
2558 <meta><title>133</title></meta>
2561 <p>Tu maestría del Kai te alerta de la inmediata proximidad de una trampa. El piso de uno de los escalones es muy delgado y oculta una caja rebosante de ganchos con púas. Si pisases ese peldaño, tu pie se hundiría y quedaría atrapado en los ganchos, incapacitándote con graves heridas. Pasas con cuidado sobre la trampa y prosigues tu bajada.</p>
2562 <p>De repente te ves bañado en una luz blanca que procede de unos orificios en el techo de piedra. Al instante distingues a unos veinte metros el final de la escalera. Al pie hay una puerta entreabierta.</p>
2563 <choice idref="sect237">Si posees un espejo, <link-text>pasa al 237</link-text>.</choice>
2564 <choice idref="sect324">Si deseas abrir aún más la puerta y avanzar, <link-text>pasa al 324</link-text>.</choice>
2565 <choice idref="sect46">Si deseas abrir aún más la puerta y dejarte caer al suelo, por si los reptiloides te han preparado una emboscada, <link-text>pasa al 46</link-text>.</choice>
2570 <section class="numbered" id="sect134">
2571 <meta><title>134</title></meta>
2574 <p>La puerta de hierro se cierra a tu espalda y te quedas solo para meditar sobre tu infortunada llegada a Tahou. La celda es estrecha y húmeda. Manchas de moho se extienden por los muros de piedra rojiza. El suelo desigual se halla cubierto de paja sucia. La atmósfera está cargada de un hedor a podredumbre y alcantarilla. Barras de bronce que el tiempo ha cubierto de verdín cierran una solitaria ventana. Debajo hay un millar de marcas que señalan los días que pasó otro visitante atrapado por la guardia. Ansiosamente tus ojos recorren esta sucia celda, buscando algún indicio que te permita concebir un plan de fuga.</p>
2575 <choice idref="sect47">Si posees la Disciplina del Magnakai de Acometida Psíquica y has alcanzado el rango del Kai de Primado u otro superior, <link-text>pasa al 47</link-text>.</choice>
2576 <choice idref="sect202">Si posees la Disciplina del Magnakai de Concentración, <link-text>pasa al 202</link-text>.</choice>
2577 <choice idref="sect227">Si no posees ninguna de estas destrezas, <link-text>pasa al 227</link-text>.</choice>
2581 <section class="numbered" id="sect135">
2582 <meta><title>135</title></meta>
2585 <p>Entre el caos y la confusión abandonas la cervecería por una puerta disimulada en el muro de la galería abovedada. Se abre a un pasadizo que desciende, alumbrado por antorchas empapadas en aceite y sujetas a las paredes de mosaicos. Asalta tu nariz el insoportable hedor de una alcantarilla. Sigues a Sogh por el estrecho reborde que corre junto al albañal, cuidando de no resbalar en las baldosas cubiertas de cieno. Al cabo de unos minutos se detiene junto a una de las chisporroteantes antorchas y oprime su abrazadera herrumbrosa. Oyes un chirrido y toda una parte del muro se abre para revelar una sorprendente visión.</p>
2586 <choice idref="sect243"><link-text>Pasa al 243</link-text>.</choice>
2591 <section class="numbered" id="sect136">
2592 <meta><title>136</title></meta>
2595 <p>El fornido sargento te arrebata el pergamino y lo examina cuidadosamente. Sin alzar la cabeza inquiere cómo dos hombres del norte se hallan en posesión de una invitación personal de una de las más respetadas familias de Tahou. Cuando Banedon le explica vuestro encuentro con Lortha y que él fue antaño discípulo de Chiban, su marido, un tanto contra su voluntad, el sargento acepta el relato y devuelve la invitación.</p>
2596 <p>-No os apartéis de la carretera y aseguraos de llegar a Tahou antes de que se haga de noche -dice, al tiempo que indica a sus soldados que os dejen pasar-. Han sido avistadas patrullas enemigas en las colinas al sur de la capital. Si no estáis dentro de la ciudad cuando oscurezca... </p>
2597 <p>Pasa rápidamente un dedo por su cuello.</p>
2598 <p>Le agradecéis su consejo y observáis cómo él y los suyos se ponen en marcha hacia el sur. Guardas la invitación y miras con aprensión a Banedon antes de reanudar vuestro viaje hacia el norte.</p>
2599 <choice idref="sect213"><link-text>Pasa al 213</link-text>.</choice>
2603 <section class="numbered" id="sect137">
2604 <meta><title>137</title></meta>
2608 <p>Sobre un plinto de mármol, que se alza junto al sillón del Presidente, hay un fanal de bronce, símbolo anariano de la ley y del orden. El Presidente desplaza su mano sobre el almohadillado brazo de su sillón y oprime un botón. Todos los ojos se hallan fijos en el fanal, que se enciende al instante. Un chorro de rojas llamas se alza rugiente hasta la cúpula.</p>
2609 <p>-¡Detenedle! -grita el senador Chil-. ¡Detened a Lobo Solitario!</p>
2611 <illustration class="inline">
2613 <creator>Brian Williams</creator>
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2617 <instance class="pdf" src="small4.pdf" width="386" height="150" />
2620 <p>El Presidente ha votado contra ti y ahora los guardianes del Senado acuden por todos lados, dispuestos a apoderarse de tu persona. De un salto abandonas tu asiento y corres por la galería hacia una escalera. A tu derecha, un guardia se precipita a cerrarte el paso. No está armado pero tiene una red con la que confía en atraparte. La lanza cuando te dispones a bajar por la escalera.</p>
2621 <p>Escoge un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la Disciplina del Magnakai del Arte de Cazar , suma 1 al número que hayas elegido. Si has completado el Círculo de la Ciencia de Fuego, suma 2.</p>
2622 <choice idref="sect182">Si tu total es ahora 3 o menos, <link-text>pasa al 182</link-text>.</choice>
2623 <choice idref="sect236">Si es 4 o más, <link-text>pasa al 236</link-text>.</choice>
2627 <section class="numbered" id="sect138">
2628 <meta><title>138</title></meta>
2631 <p>Con la agilidad de una pantera saltas desde la escala oscilante y aterrizas sano y salvo en el centro del estrecho reborde. Avanzas por esa cornisa de piedra negra, cubierta de pedruscos, siguiendo su descenso a través de una capa de neblina que emite una tenue luminiscencia verde-azulada. Bajo la bruma encuentras una gruta en cuyos muros adviertes hondos surcos, como si hubiera sido abierta en la roca viva por una enorme garra.</p>
2632 <p>Cerca del muro hay un montón de harapos. Al acercarte descubres de repente que se trata de algo más: envuelven un esqueleto humano.</p>
2633 <choice idref="sect186">Si deseas examinar los restos, <link-text>pasa al 186</link-text>.</choice>
2634 <choice idref="sect51">Si prefieres ignorarlos y explorar el recinto, <link-text>pasa al 51</link-text>.</choice>
2638 <section class="numbered" id="sect139">
2639 <meta><title>139</title></meta>
2642 <p>-La palanca que abre este tabique está cerca del techo -murmura Sogh, lanzando miradas nerviosas a sus espaldas.</p>
2643 <p>Puede oír a los guardias que hurgan en el muro para tratar de hallar el ladrillo que permite abrir la entrada oculta. Tus dedos encuentran la palanca y tiras de allí. El tabique se descorre hacia un lado y los dos penetráis en una cuadra vacía. Cuando el tabique se desliza a su posición original lo atrancas con un pedazo de madera. Por fortuna no ves en la cuadra a guardia alguno y con toda facilidad escapáis por una ventana lateral que permite el acceso a una callejuela.</p>
2644 <p>-Buena suerte, hombre del norte. Confío en que halles a tu amigo. Recuerda que le han encerrado en los cuarteles de la puerta oriental -dice Sogh.</p>
2645 <p>Te despides de él y mientras desaparece entre las sombras reflexionas sobre lo que deberías hacer.</p>
2646 <choice idref="sect23">Si resuelves encaminarte a los cuarteles de la puerta oriental, <link-text>pasa al 23</link-text>.</choice>
2647 <choice idref="sect221">Si decides recurrir a la ayuda del mago Chiban, antiguo maestro de Banedon, <link-text>pasa al 221</link-text>.</choice>
2651 <section class="numbered" id="sect140">
2652 <meta><title>140</title></meta>
2655 <p>Empleando tu destreza del Kai, concentras tu visión telescópica en el lejano horizonte. Poco a poco la imagen se agranda hasta que puedes distinguir con claridad que lo que resplandece es un ancho río de rápidas aguas. Tu adiestramiento básico del Kai te revela que es el Churdas.</p>
2656 <choice idref="sect40">Si deseas continuar cabalgando hacia el río Churdas, <link-text>pasa al 40</link-text>.</choice>
2657 <choice idref="sect222">Si quieres volver sobre tus pasos a la carretera, <link-text>pasa al 222</link-text>.</choice>
2661 <section class="numbered" id="sect141">
2663 <meta><title>141</title></meta>
2666 <p>Caes como una piedra en el negro torbellino. En tu desesperación extiendes los brazos, confiando en alcanzar un reborde pero no hay en el vacío nada a que puedas aferrarte. El viento helado azota tu cara y domina todos tus sentidos el horror de la inminencia de la catástrofe. De repente experimentas un choque helado al precipitarte bajo la superficie de un lago hasta las tinieblas de sus profundidades. Aturdido por el súbito impacto y paralizado por la frialdad del agua, te hundes varias brazas antes de reunir fuerzas suficientes para emerger.</p>
2667 <p>Escoge un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la Disciplina del Magnakai de Concentración, añade 4 al número que hayas elegido.</p>
2668 <choice idref="sect4">Si tu total se halla ahora entre 0 y 3, <link-text>pasa al 4</link-text>.</choice>
2669 <choice idref="sect289">Si se halla entre 4 y 7, <link-text>pasa al 289</link-text>.</choice>
2670 <choice idref="sect114">Si es 8 o más, <link-text>pasa al 114</link-text>.</choice>
2674 <section class="numbered" id="sect142">
2675 <meta><title>142</title></meta>
2678 <p>El tribunal del juez principal es un edificio hosco y gris, carente de ornamentación y de colorido. Sus desnudos muros sirven para recordar a los habitantes de Tahou su fin concreto. Este es el lugar en donde se juzga y se castiga severamente a los malhechores. Aquí se imponen todos los días duras sentencias: flagelaciones y ejecuciones. Todos los procesos se desarrollan ante un solo magistrado, sin apelación y sin jurado. El juez principal se encarga de aquellos delitos que tienen la suficiente gravedad para requerir la pena de muerte. Y tu ánimo se abate cuando sabes que aguarda para juzgarte.</p>
2679 <p>Te esfuerzas por resistirte, pero los grilletes te impiden escapar a la escolta armada. Eres arrastrado hasta la sala y lanzado de bruces a una jaula de hierro que se alza frente al sillón del juez principal. Suena una campana que señala su llegada y el magistrado penetra en la estancia rodeado de escribanos. Se oye de nuevo la campana y uno de los escribanos declara:</p>
2680 <p>-Comienza el proceso.</p>
2681 <choice idref="sect294">Si en una previa aventura del Lobo Solitario
2682 visitaste la ciudad de Varetta o una cabaña de Ruanon, <link-text>pasa al 294</link-text>.</choice>
2683 <choice idref="sect54">Si jamás estuviste en ninguno de esos lugares, <link-text>pasa al 54</link-text>.</choice>
2687 <section class="numbered" id="sect143">
2688 <meta><title>143</title></meta>
2691 <p>Detectas que alguien se oculta en una bodega, situada directamente bajo tus pies. El acceso a esa bodega requiere abrir una trampilla en el extremo de la cabaña, cerca del hogar.</p>
2692 <choice idref="sect206">Si deseas abrir la trampilla y exigir que esa persona comparezca, <link-text>pasa al 206</link-text>.</choice>
2693 <choice idref="sect190">Si prefieres ignorar la trampilla y optas por registrar la cabaña, <link-text>pasa al 190</link-text>.</choice>
2694 <choice idref="sect225">Si deseas poner la cama sobre la trampilla para impedir que se abra, <link-text>pasa al 225</link-text>.</choice>
2699 <section class="numbered" id="sect144">
2700 <meta><title>144</title></meta>
2703 <p>Empleando tu maestría superior avanzas silenciosamente columna tras columna hasta situarte a muy corta distancia de esos seres. Sus cabezas parecen las de cocodrilos pequeños pero sus troncos y sus miembros delanteros se hallan totalmente cubiertos de escamas duras y relucientes. Parlotean incesantemente y, a juzgar por su conducta y por su modo de hablar, se trata de criaturas inteligentes.</p>
2704 <choice idref="sect77">Si posees la Disciplina del Magnakai de Adivinación, <link-text>pasa al 77</link-text>.</choice>
2705 <choice idref="sect313">Si no la posees, <link-text>pasa al 313</link-text></choice>
2709 <section class="numbered" id="sect145">
2710 <meta><title>145</title></meta>
2713 <p>La tarde transcurre velozmente mientras cabalgáis kilómetros y kilómetros por una comarca cubierta de hierba y carente de árboles. No encontráis ni pueblos ni aldeas y pasas las horas escuchando el relato que te hace Banedon de los últimos acontecimientos en Sommerlund y las tierras remotas. Hace ya tres años que estuviste en tu país natal y anhelas saber lo sucedido desde entonces.</p>
2714 <p>Hace ya una hora que se puso el sol y la noche ha tendido en torno de ti su negro manto cuando ves brillar trémula, carretera adelante, una luz roja; es la aldea de Chadi. Un gran fuego arde en el hogar de la taberna de Guyuk en Chadi, invitando al cansado viajero a detenerse y calentar sus fatigados huesos. Decides pasar allí la noche y, tan pronto como habéis dejado los caballos en la cuadra, entráis en la taberna para preguntar por el precio de una habitación. En la taberna reina un extraño silencio. Rebosa de aldeanos y de campesinos, hoscos y meditabundos ante sus vasos de lovka, un fuerte licor sloviano de centeno que lleva el nombre de la población en donde se destiló por vez primera.</p>
2715 <p>Guyuk, el dueño de la taberna, os acoge con una nerviosa inclinación de su cabeza calva y reluciente y os conduce hasta una mesa. En las tabernas anarianas no hay barra ni mostrador; los parroquianos se sientan ante largas mesas y aguardan a que les sirvan el propietario y sus empleados. Te sonríe turbado cuando le preguntas por una habitación.</p>
2716 <p>-Cada habitación individual con una cama son doce Lunas.</p>
2717 <choice idref="sect34">Si tienes dinero bastante para alquilar una habitación (doce Lunas equivalen a tres Coronas de Oro), puedes tomarla y <link-text>pasar al 34</link-text>.</choice>
2718 <choice idref="sect132">Si no tienes Lunas o Coronas de Oro suficientes para pagar una habitación, <link-text>pasa al 132</link-text>.</choice>
2722 <section class="numbered" id="sect146">
2723 <meta><title>146</title></meta>
2726 <p>Pronto llegáis a una parte de la ciudad que Banedon conoce bien. Bordea un extenso parque público llamado el Jardín del Arco Iris en razón del gran número de flores extrañas y abigarradas que allí hay. En el parque acampan ahora los que han respondido al desesperado llamamiento del Presidente para la defensa. Los supervivientes de las poblaciones de Resa y Zila se han unido con los leñadores vestidos de verde del bosque de Daroga, con los aguerridos habitantes de la sierra de Chah y con los ribereños del río Churdas para formar regimientos que refuercen la guarnición de Tahou. Sobre las tiendas que llenan el gran parque y a la luz vacilante de numerosas hogueras ondean sus banderas desgarradas en los combates.</p>
2727 <p>Frente a la entrada se alza la Casa de los Sastres. Dobláis hacia una avenida que flanquea esta imponente mansión, atravesáis el Distrito del norte por varias callejuelas transversales y por fin llegáis a la calle de la Sanguijuela, justo enfrente de la casa del mago Chiban. Es un gran edificio de rojizas piedras labradas, con ventanas de vidrios romboidales que a la luz de la luna brillan como ojos de gato. Pasáis bajo los arcos de la entrada y ascendéis por la magnífica escalinata enlosada que concluye en una negra puerta de roble. Banedon golpea con el aldabón y aguardáis pacientemente a que se abra.</p>
2728 <p>Minutos más tarde la gran puerta gira y contempláis la aristocrática figura de Chiban recortada en el umbral. Es un hombre de ojos vivos y cabellos grises que os acoge con sorpresa y satisfacción.</p>
2729 <p>-¡Banedon! -exclama, como un padre que se reuniera con un hijo perdido durante largo tiempo-. Cuánto me alegro de verte. ¿Pero qué es lo que te trae a Tahou en momentos como éstos? ¿Has acudido a brindar tus servicios en defensa de nuestra ciudad en peligro?</p>
2730 <p>-Mis servicios se hallan a tu disposición, mi señor Chiban -replica Banedon, inclinándose respetuosamente ante su antiguo mentor-. Pero también he vuelto a tu honrada mansión para solicitar ayuda en favor del rey Ulnar de Sommerlund. Permíteme que te presente a mi compañero Lobo Solitario.</p>
2731 <p>Chiban te dirige una mirada cordial al tiempo que te sonríe:</p>
2732 <p>-Me siento honrado al conocerte, Señor del Kai -dice-. Sé lo que buscas y te ayudaré en cuanto pueda en tu indagación.</p>
2734 <p>Os hace signo de que entréis y luego la puerta se cierra, aparentemente por sí sola. Seguís a Chiban hasta su despacho. La estancia huele a cerrado y se halla guarnecida por grandes estanterías de madera enteramente llenas de libros y papeles. En el centro hay una amplia mesa redonda cubierta por completo con útiles de sus investigaciones mágicas. Logra despejar un espacio en tal hacinamiento e indica que os sentéis.</p>
2735 <p>-Tenéis que estar hambrientos después de tan largo viaje hasta aquí. ¡Hala, comed y disfrutad!</p>
2737 <p>Si has perdido hasta ahora puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> en tu aventura, podrás recobrar 3 al degustar esta deliciosa cena.</p>
2738 <choice idref="sect269"><link-text>Pasa al 269</link-text>.</choice>
2742 <section class="numbered" id="sect147">
2743 <meta><title>147</title></meta>
2747 <p>Estás cubierto de sangre de tus enemigos. El hedor es tan insoportable que tienes que lavarte en el lago antes de seguir adelante. Cuando vuelves a la oquedad para recoger tu mochila, reparas en una curiosa placa caída cerca de uno de los vampiros muertos.</p>
2748 <choice idref="sect43">Si deseas examinar esta placa, <link-text>pasa al 43</link-text>.</choice>
2749 <choice idref="sect175">Si prefieres ignorarla y abandonar este lugar, <link-text>pasa al 175</link-text>.</choice>
2753 <section class="numbered" id="sect148">
2754 <meta><title>148</title></meta>
2757 <p>El lobo maligno exhala su último suspiro pero sus garras permanecen clavadas en tu silla. Pugnas por desembarazarte del cadáver mas tu caballo ya no puede soportar su peso. Con un relincho de terror dobla sus patas y te arroja al suelo empapado de sangre. Antes de que puedas ponerte en pie cae sobre ti la horda aullante de Giaks.</p>
2759 <illustration class="float">
2761 <creator>Brian Williams</creator>
2762 <description>Cae sobre ti la horda aullante de Giaks.</description>
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2766 <instance class="pdf" src="ill9.pdf" width="386" height="615" />
2769 <combat><enemy>6 Lobos Malignos y sus jinetes Giaks</enemy><enemy-attribute class="combatskill">38</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">56</enemy-attribute></combat>
2770 <p>Has de luchar contra todos esos seres como si fueran un solo enemigo. En razón de tu caída reduce en 2 puntos tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante los dos primeros asaltos de la pelea.</p>
2771 <choice idref="sect66">Si ganas el combate, <link-text>pasa al 66</link-text>.</choice>
2775 <section class="numbered" id="sect149">
2776 <meta><title>149</title></meta>
2779 <p>La ventana está atrancada. Si te hallas resuelto a escapar por aquí, tendrás que correr el riesgo de atravesar un grueso vidrio.</p>
2780 <choice idref="sect266">Si aún deseas escapar por la ventana, <link-text>pasa al 266</link-text>.</choice>
2781 <choice idref="sect121">Si optas al contrario por escapar pasillo adelante, <link-text>pasa al 121</link-text>.</choice>
2785 <section class="numbered" id="sect150">
2786 <meta><title>150</title></meta>
2790 <p>Un cálido cosquilleo corre por todo tu cuerpo cuando la Piedra de la Ciencia desciende a tus manos. Al tocar el cristal, penetra en tus sentidos una nueva vitalidad que borra la fatiga de tu aventura. Ahora rebosas de una sabiduría y de una fuerza nuevas (recobras el total de puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> con que empezaste).</p>
2792 <illustration class="inline">
2794 <creator>Brian Williams</creator>
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2798 <instance class="pdf" src="small5.pdf" width="386" height="150" />
2801 <p>Un torbellino de color envuelve entonces tu cuerpo y te sientes caer a un vértice que gira incesantemente. La estancia se disuelve y comienzas a elevarte a una velocidad cada vez mayor, como si cayeras hacia arriba. Un resplandor estalla muy cerca de tus ojos pero pasa en un instante. Ahora contemplas abajo una visión inaudita y terrible.</p>
2802 <choice idref="sect2"><link-text>Pasa al 2</link-text>.</choice>
2806 <section class="numbered" id="sect151">
2807 <meta><title>151</title></meta>
2810 <p>Cuando la serpiente aérea retrocede para sustraerse a tu ataque, Banedon se adelanta y, abriendo la mano, lanza un rayo. El haz de energía destroza el cuello del animal, segando casi su cabeza mientras se retuerce en el trigal. Secándote el sudor de la frente, das las gracias a tu compañero por la ayuda eficaz que te ha prestado.</p>
2811 <choice idref="sect247"><link-text>Pasa al 247</link-text>.</choice>
2815 <section class="numbered" id="sect152">
2816 <meta><title>152</title></meta>
2819 <p>Estalla un ruido ensordecedor cuando el rayo energético parte la barra de vidrio. Contemplas pasmado cómo se dirige contra tu pecho hasta estallar en un despliegue de colores que es lo último que verás.</p>