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15  <title>Las Mazmorras de Torgar</title>\r
16  <creator class="short">Joe Dever y Brian Williams</creator>\r
17  <creator class="medium">\r
18   <line>Joe Dever</line>\r
19   <line>Ilustrado por Brian Williams</line>\r
20  </creator>\r
21  <creator class="long">\r
22    &inclusion.joe.dever.bio.lw;\r
23    &inclusion.brian.williams.bio.lw;\r
24  </creator>\r
25  <publisher>Proyecto Aon Español</publisher>\r
26   <date class="publication"><year>2017</year><month>5</month><day>10</day></date>\r
27  <description class="blurb">\r
28   <p>Eres Lobo Solitario, el último Maestro del Kai de Sommerlund. Tu búsqueda de las míticas Piedras de la Ciencia de tus antepasados te conduce a la hosca ciudadela de Torgar, una fortaleza de los Señores de la Oscuridad.</p>\r
29   <p>En <strong><cite>Las Mazmorras de Torgar</cite></strong> tu misión consiste en recobrar las últimas Piedras de la Ciencia que aún se hallan en poder de tu enemigo, el malvado Gnaag, Señor de la Oscuridad. ¡Pero cuidado! A cada página que pases en busca de tu triunfo, o de tu aniquilamiento, hallarás un reto nuevo y mortal dentro de la fortaleza fantástica y aterradora...</p>\r
30  <!-- La versión USA:\r
31   <p>Unas trompetas anuncian la avanzada y te encaminas a través de un campo lleno de cuerpos con 900 hombres armados. Los piqueros dirigen la columna con los arqueros en proximidad, y la retaguardia la forman los reclutas de la milicia, mucho de los cuales vivían en Cetza antes de que los Drakkarim la invadieran. Su moral es alta porque esta es su oportunidad para recuperar sus casas y sus tierras.</p>\r
32   <p>Observas ténsamente el ataque del enemigo. La Guardia de Palacio enlaza sus escudos pero, cuando los Hammerlandeses chocan con la línea, ceden y flaquean bajo la aplastante embestida. A medida que tus fuerzas cruzan la zanja, rezas porque el Príncipe y sus hombres tengan fuerzas y aguanten al menos durante unos minutos más</p>-->\r
33  </description>\r
34  <description class="publication">\r
35   <p>Edición de Internet publicada por <a href="&link.project.website;">Proyecto Aon Español</a>. Esta edición trata de reflejar fielmente el texto completo de la versión original. Allí donde se han hecho mínimas correcciones, viene notificado en las <a idref="errata">Erratas</a>.</p>\r
36  </description>\r
37  <rights class="copyrights">\r
38   <line>Copyright del texto <ch.copy/> 1987 Joe Dever.</line>\r
39   <line>Copyright de las ilustraciones <ch.copy/> 1987 Brian Williams.</line>\r
40  </rights>\r
41  <rights class="license-notification">\r
42   <p>\r
43    <line>Copyright del texto <ch.copy/> 1987 Joe Dever.</line>\r
44    <line>Copyright de las ilustraciones <ch.copy/> 1987 Brian Williams.</line>\r
45    <line>La distribución de esta Edición de Internet está restringida bajo los términos de la <a idref="license">Licencia del Proyecto Aon</a>.</line>\r
46   </p>\r
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57   <title>Índice</title>\r
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63   <section class="frontmatter" id="dedicate">\r
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65     <title>Dedicatoria</title>\r
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72     <p class="dedication">A Glen y Mads</p>\r
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77   <section class="frontmatter" id="acknwldg">\r
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79     <title>Agradecimientos</title>\r
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86     &inclusion.joe.dever.endowment;\r
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88     <section class="frontmatter" id="credits">\r
89      <meta><title>Créditos</title></meta>\r
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92       <dl>\r
93        <dt>Traducción</dt>\r
94         <dd>Guillermo Solana</dd>\r
95        <dt>Transcripción</dt>\r
96         <dd>\r
97          <p>David Parra (secciones 1 a 100)</p>\r
98          <p>Javier Gago (secciones 101 a 350)</p>\r
99         </dd>\r
100        <dt>Edición de ilustraciones</dt>\r
101         <dd>Jonathan Blake</dd>\r
102        <dt>Edición XML</dt>\r
103         <dd>Raúl Moreno</dd>\r
104        <dt>Ilustraciones alternativas</dt>\r
105         <dd>\r
106          <p>JC Alvarez (Carta de Acción)</p>\r
107          <p>Jonathan Blake (otros gráficos y tablas)</p>\r
108         </dd>\r
109        <dt>Lecturas de corrección</dt>\r
110         <dd>Raúl Moreno</dd>\r
111        <dt>Edición PDF</dt>\r
112         <dd>Javier Fernández-Sanguino</dd>\r
113        <dt>Coordinación general</dt>\r
114         <dd>Raúl Moreno</dd>\r
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123   <section class="frontmatter" id="tssf">\r
124    <meta>\r
125     <title>El Principio de la Historia</title>\r
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130    <data>\r
131     <p>Eres el guerrero Lobo Solitario, último de los Maestros del Kai de Sommerlund y único superviviente de la matanza que aniquiló a tus hermanos de armas en una encarnizada guerra contra vuestros inveterados enemigos, los Señores de la Oscuridad de Helgedad.</p>\r
132     <p>Han transcurrido muchos siglos desde que Águila del Sol, el primero de los vuestros, estableció la Orden del Kai. Ayudado por los magos de Dessi, llevó a cabo una peligrosa búsqueda para hallar siete cristales de energía conocidos como las Piedras de la Ciencia de Nyxator y tras su descubrimiento dispuso de una sabiduría y de una fuerza que radicaban tanto dentro de las propias Piedras de la Ciencia como en él mismo. Anotó la naturaleza de sus descubrimientos y experiencias en un gran volumen titulado <cite>El Libro del Magnakai</cite>. Has descubierto ese perdido tesoro del Kai y prometido solemnemente devolver su antigua gloria al Kai, garantizando así la seguridad de tu país en años venideros. Pero tu diligente estudio de este antiguo libro sólo te ha permitido dominar tres de las diez Disciplinas del Magnakai. Para cumplir tu compromiso has de completar la búsqueda acometida por Águila del Sol hace más de un milenio. Por ese medio adquirirás también el poder y la sabiduría del Magnakai que se contienen dentro de las formas cristalinas de las Piedras de la Ciencia.</p>\r
133     <p>Tu búsqueda te ha llevado ya muy lejos de tu patria septentrional. Siguiendo los pasos del primer Gran Maestro Kai, fuiste a Dessi y recurriste a la ayuda de los Ancianos Magos, los hechiceros que hace tanto tiempo ayudaron en su búsqueda a Águila del Sol. Allí supiste que durante siglos los Ancianos Magos habían aguardado tu llegada. Una antigua leyenda de Dessi habla del nacimiento y engrandecimiento de dos <foreign xml:lang="x-dessi">koura-tas-kai</foreign>, que significa <quote>Hijos del Sol</quote>. A uno se llamó <foreign xml:lang="x-dessi">Ikar</foreign>, que significa <quote>águila</quote>, y al otro <foreign xml:lang="x-dessi">Skarn</foreign>, que significa <quote>lobo</quote>. Según una profecía, los <foreign xml:lang="x-dessi">koura-tas-kai</foreign> llegarían del norte en busca del consejo de los Ancianos Magos para llevar a cabo una gran empresa. Aunque separados por varios siglos, compartirían espíritu, propósito y destino: triunfar sobre los campeones de las tinieblas en una época de grandes peligros. Los Ancianos Magos sabían que tú eras <foreign xml:lang="x-dessi">Skarn</foreign>, el lobo de la leyenda de Dessi, y conforme a sus antiguos votos prometieron ayudarte a completar la búsqueda del Magnakai.</p>\r
134     <p>En Elzian, la capital de Dessi, fuiste instruido en los relatos de Magnamund y recibiste lecciones en la ciencia que habrías aprendido de los Maestros del Kai si, como tú, hubiesen sobrevivido ellos al criminal ataque del Señor de la Oscuridad contra el monasterio del Kai doce años atrás. Estabas dispuesto a dominar todo lo que tu preceptor, Lord Rimoah, podría enseñarte como preparación del próximo episodio de tu búsqueda; pero terribles noticias de las tierras de las tinieblas dieron al traste con tu formación. En la ciudad de la Oscuridad de Helgedad, y tras la derrota que infligiste a Haakon, todopoderoso señor de la Ciudad Negra, estalló una guerra civil. Al cabo de cinco años de lucha por el trono fue al fin ganada por un Señor de la Oscuridad llamado Gnaag. Los demás Señores de la Oscuridad se unieron ahora tras este nuevo jefe, quien les ordenó reclutar grandes ejércitos y prepararse para la conquista de Magnamund. Sus legiones Giak crecieron rápidamente en número y así pudo Gnaag acometer una rápida invasión que había de sorprender a las tierras libres. Tras breve pero inútil resistencia, varios países fueron completamente ocupados por los ejércitos del Señor de la Oscuridad; otros se rindieron ante su resuelta fuerza sin combatir. Y triste es reconocer que algunos optaron por traicionar a antiguos amigos y aliados, uniéndose a la causa del Señor de la Oscuridad, en la vana esperanza de que tras el triunfo de Gnaag, Señor de la Oscuridad, compartirían los despojos de la victoria. Uno de tales países fue Vassagonia, reino poderoso y desértico al norte de Dessi. Movilizados, sus ejércitos invadieron los Estados vecinos de Casiorn y Cloeasia y luego marcharon hacia el oeste a través de la República de Anari, con objeto de unirse a las hordas de Gnaag que avanzaban de manera aplastante por el centro de Magnamund. Los Ancianos Magos te apremiaron a iniciar inmediatamente la búsqueda de la cuarta Piedra de la Ciencia. Los ejércitos enemigos convergían en Tahou, capital de Anari, y la Piedra de la Ciencia se hallaba bajo esta antigua ciudad.</p>\r
135     <p>Ayudado por el maestro mago Banedon, un antiguo amigo y paisano, te dirigiste a toda prisa hacia Tahou y llegaste apenas unas horas antes que el enemigo. Descendiste con éxito bajo tierra hasta hallar el objeto de tu búsqueda; pero al regresar a la superficie hallaste Tahou convertida en un infierno llameante. Gnaag, el Señor de la Oscuridad, y Zajan Kimah, el soberano de Vassagonia, supieron de tu llegada y estaban decididos a aniquilarte a cualquier precio. Durante días enteros sus máquinas de guerra lanzaron fuego y pedruscos contra las murallas de Tahou con un efecto devastador. Luego el propio Zajan encabezó un asalto masivo contra la puerta occidental y consiguió penetrar en la ciudad. Provisto de un arma de terrible poder, el malvado Zajan te buscó y desafió a una lucha a muerte. El combate fue desesperado, mas lograste la victoria y dirigiste a los anarianos en un contraataque que limpió de invasores la urbe. Los aliados de Anari acudieron a levantar el asedio y en la batalla ulterior los desmoralizados ejércitos de Gnaag y Kimah fueron derrotados y aplastados.</p>\r
136     <p>Tu triunfo sobre Zajan Kimah modificó decisivamente el giro de la guerra en perjuicio de los ejércitos del Señor de la Oscuridad y abrió el camino a la liberación de los países que habían ocupado por la fuerza. Pero el dulce sabor de la victoria se agrió cuando descubriste que Gnaag, Señor de la Oscuridad, se había apoderado de las tres últimas Piedras de la Ciencia de Nyxator. Lord Rimoah y otros miembros del Gran Consejo de los Ancianos Magos se reunieron contigo en Tahou para ayudarte a preparar un plan de acción. Tenían ya informes del Príncipe Graygor, soberano de Eru, de que una de sus patrullas había hallado a un hombre cerca de los lindes de la Ciénaga Infernal. Era un soldado talestriano que había escapado de la terrible fortaleza de Torgar, en donde estuvo encerrado tras haber sido hecho prisionero en combate. Había experimentado indecibles sufrimientos a mano de los Drakkarim, individuos malignos al servicio de los Señores de la Oscuridad y cuando le encontraron se hallaba tan malherido que era casi irreconocible. Antes de morir habló de tres radiantes gemas penetradas de una dorada luz, que habían llevado a Torgar desde Mozgôar, la ciudad de los Señores de la Oscuridad.</p>\r
137     <p>-Estamos ahora seguros de que presenció la llegada de las Piedras de la Ciencia robadas -afirmó Rimoah, hablando en nombre del Gran Consejo-. Irradian una bondad tan poderosa que Gnaag no pudo guardarlas en las tierras de las tinieblas y hubo de llevarlas a Torgar. Allí los Nadziranim, sus brujos, están buscando los medios de destruirlas. La magia negra de los Nadziranim se ha tornado muy poderosa en los últimos tiempos y tememos que puedan dar fin a la tarea que les ha encomendado Gnaag. Por eso hemos de actuar rápidamente y con el mayor secreto si queremos salvar las Piedras de la Ciencia y que se lleve a cabo la búsqueda del Magnakai.</p>\r
138     <p>Los Ancianos Magos ya habían hecho preparativos para tu viaje en secreto a Eru, desde donde el Príncipe Graygor te ayudaría a llegar a la hosca ciudad de Torgar. La idea de tener que penetrar en la terrible fortaleza de los Drakkarim te llenaba de horror, pero tu promesa de destruir a los Señores de la Oscuridad y de restablecer el Kai afirmó tu resolución y contribuyó a que te sobrepusieras al miedo.</p>\r
139     <p>La víspera de tu partida hacia Eru, los Ancianos Magos convocan una reunión especial del Gran Consejo para rogar por el éxito de tu misión. Rezaron arrodillados durante varias horas hasta que finalmente se alzaron y entonaron la bendición que te había fortalecido en el pasado:</p>\r
140         <p>-Que los dioses Ishir y Kai te protejan en tu viaje a las tinieblas, <foreign xml:lang="x-dessi">Kor-Skarn</foreign>.</p>\r
141    </data>\r
142   </section>\r
143 \r
144 \r
145   <section class="frontmatter" id="gamerulz">\r
146    <meta>\r
147     <title>Las Reglas del Juego</title>\r
148     <link class="prev" idref="tssf" />\r
149     <link class="next" idref="discplnz" />\r
150    </meta>\r
151 \r
152    <data>\r
153     <p>Anotarás los resultados de tu aventura en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>\r
154     <p>Durante tu instrucción como Maestro del Kai has adquirido pericia para la lucha, <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, y aguante físico, <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Antes de iniciar la aventura necesitas medir el grado de eficacia de tu aprendizaje. Para realizar esta evaluación toma un lápiz y, con los ojos cerrados, coloca el extremo no afilado sobre la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si el lápiz señala 0, no cuenta.</p>\r
155     <p>El primer número que obtengas de este modo representa tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. Suma 10 a ese número y escribe el total en la casilla <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> de tu <a idref="action">Carta de Acción</a> (por ejemplo, si el lápiz apunta al 4 en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>, anota 14 en el recuadro <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>). Cuando tengas que luchar, tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> se opondrá a la de tu enemigo. Por eso es deseable tener una elevada puntuación en este apartado.</p>\r
156     <p>El segundo número que elegirás en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> representa tu capacidad de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Suma 20 a ese número y escribe el total en la casilla <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de la <a idref="action">Carta de Acción</a> (por ejemplo, si el lápiz señala el número 6 de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>, tendrás 26 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>).</p>\r
157     <p>Si eres herido en el combate, pierdes puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Si en algún momento tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> descienden hasta cero, habrás muerto y la aventura habrá terminado. Los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> perdidos pueden ser recuperados en el transcurso de la aventura, pero la suma de dichos puntos nunca puede exceder del número total con el que comenzaste.</p>\r
158      <p><strong>Si has concluido con éxito alguna de las anteriores aventuras de la serie de Lobo Solitario</strong>, puedes iniciar esta búsqueda con tus puntuaciones actuales de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. También puedes utilizar las armas y los Objetos Especiales que tenías al final de tu última aventura y que debes anotar en tu nueva <a idref="action">Carta de Acción</a> (el número de armas que puedes llevar sigue estando limitado a 2 y el de objetos de la mochila a 8).</p>\r
159      <p>Puedes escoger una bonificación de una Disciplina del Magnakai que anotarás en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> por cada aventura del Magnakai que hayas concluido con éxito.</p>\r
160 \r
161     <section class="frontmatter-separate" id="discplnz">\r
162      <meta>\r
163       <title>Disciplinas del Magnakai</title>\r
164       <link class="prev" idref="gamerulz" />\r
165       <link class="next" idref="equipmnt" />\r
166      </meta>\r
167 \r
168      <data>\r
169        <p>Durante tu adiestramiento como Señor del Kai, y en el transcurso de las aventuras que te han llevado a descubrir el <cite>Libro del Magnakai</cite>, has dominado las diez habilidades básicas de un guerrero, que se conocen con el nombre de Disciplinas del Kai.</p>\r
170        <p>Después del estudiar el <cite>Libro del Magnakai</cite>, has alcanzado el rango de Maestro Superior del Kai, lo que significa que has aprendido <em>tres</em> de las Disciplinas del Magnakai que se describen a continuación. La elección de esas Disciplinas debes hacerla tú mismo. Dado que todas las Disciplinas del Magnakai te serán de utilidad en algún momento de tu aventura, elige las tres con cuidado. La correcta aplicación de una Disciplina en el momento adecuado puede salvarte la vida.</p>\r
171        <p>Las Disciplinas del Magnakai están divididas en grupos, cada uno de los cuales corresponde a una clase especial de adiestramiento. Esos grupos se denominan <quote>Círculos de la Ciencia</quote>. Si dominas las Disciplinas del Magnakai que integran un determinado Círculo de la Ciencia, puedes obtener un aumento de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y de tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Para conocer con más detalle estas bonificaciones, consulta el apartado <quote><a idref="lorecrcl">Círculos de la Ciencia del Magnakai</a></quote>.</p>\r
172        <p>Cuando hayas escogido tus tres Disciplinas del Magnakai, anótalas en los recuadros correspondientes de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>\r
173 \r
174       <section class="frontmatter" id="wpnmstry">\r
175        <meta><title>Maestría en el Manejo de Armas</title></meta>\r
176        <data>\r
177          <p>Esta Disciplina del Magnakai permite a un Maestro del Kai dominar el uso de todo tipo de armas. Cada vez que luches con un arma que domines, sumarás 3 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. El rango de Maestro Superior del Kai con el que inicias esta aventura significa que eres experto en el manejo de <em>tres</em> de las armas enumeradas a continuación.</p>\r
178         <illustration class="inline">\r
179          <meta>\r
180           <creator>Brian Williams</creator>\r
181          </meta>\r
182          <instance class="html" src="weapons.png" width="386" height="310"  mime-type="image/png"/>\r
183          <instance class="html-compatible" src="weapons.gif" width="386" height="310"  mime-type="image/gif"/>\r
184          <instance class="pdf" src="weapons.pdf" width="386" height="310" />\r
185          <instance class="text" src="none" width="none" height="none" >\r
186           <ul class="unbulleted">\r
187             <li>Lanza</li>\r
188             <li>Daga</li>\r
189             <li>Maza</li>\r
190             <li>Espada corta</li>\r
191             <li>Martillo de guerra</li>\r
192             <li>Arco</li>\r
193             <li>Estaca</li>\r
194             <li>Espadón</li>\r
195             <li>Hacha</li>\r
196             <li>Espada</li>\r
197           </ul>\r
198          </instance>\r
199         </illustration>\r
200         <p>Ten en cuenta que el hecho de tener habilidad para manejar 3 armas no quiere decir que comiences la aventura llevando ninguna de ellas. Sin embargo, tendrás oportunidad de conseguir armas durante tu aventura. Por cada libro de <cite>Lobo Solitario</cite> que hayas completado de la serie del Magnakai, puedes añadir un arma adicional a tu <a idref="action">Lista de armas de la Maestría en el Manejo de Armas</a>.</p>\r
201          <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Maestría en el Manejo de Armas: +3 puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ></quote>, y pon una señal en las casillas de las armas escogidas en la lista de armas. No puedes llevar más de 2 armas a la vez.</p>\r
202        </data>\r
203       </section>\r
204 \r
205        <section class="frontmatter" id="anmlctrl">\r
206         <meta>\r
207          <title>Control Animal</title>\r
208         </meta>\r
209 \r
210         <data>\r
211          <p>Esta Disciplina del Magnakai capacita a un Maestro del Kai para comunicarse con la mayor parte de los animales y para adivinar sus propósitos e intenciones. También le enseña a combatir desde la silla de una cabalgadura con gran ventaja.</p>\r
212          <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Control Animal</quote>.</p>\r
213         </data>\r
214        </section>\r
215 \r
216        <section class="frontmatter" id="curing">\r
217         <meta>\r
218          <title>Medicina</title>\r
219         </meta>\r
220 \r
221         <data>\r
222          <p>El poseedor de esta Disciplina puede restablecer 1 punto de su total de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> por cada sección numerada por la que pase sin entablar combate. (Pero sólo puede hacerlo si el total de sus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> ha disminuido con respecto a la cantidad inicial). Esta Disciplina del Magnakai permite también a un Maestro del Kai curar enfermedades, la ceguera y cualquier herida sufrida en combate, tanto a otros como a él mismo. Utilizando el conocimiento que el dominio de esta Disciplina proporciona, un Maestro del Kai puede asimismo averiguar las propiedades de hierbas, raíces y pociones que encuentre en el transcurso de la aventura.</p>\r
223          <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Medicina: +1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> por cada sección sin combate</quote>.</p>\r
224         </data>\r
225        </section>\r
226 \r
227        <section class="frontmatter" id="invsblty">\r
228         <meta>\r
229          <title>Invisibilidad</title>\r
230         </meta>\r
231 \r
232         <data>\r
233          <p>Este Disciplina del Magnakai posibilita a un Maestro del Kai confundirse con el medio que le rodea, aun en campo abierto. Le hace posible también ocultar el calor y el olor de su cuerpo y adoptar el dialecto y las costumbres de cualquier poblado o ciudad que visite.</p>\r
234          <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Invisibilidad</quote>.</p>\r
235         </data>\r
236        </section>\r
237 \r
238        <section class="frontmatter" id="hntmstry">\r
239         <meta>\r
240          <title>Arte de Cazar</title>\r
241         </meta>\r
242 \r
243         <data>\r
244          <p>Esta Disciplina garantiza a un Maestro del Kai que nunca morirá de hambre en lugares inhóspitos. Siempre será capaz de cazar para obtener alimento, incluso en tierras yermas o desérticas. Esta Disciplina también capacita a un Maestro del Kai para moverse con gran velocidad y habilidad y le permite ignorar cualquier pérdida extra de puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> debida a un ataque sorpresa o a una emboscada.</p>\r
245          <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Arte de Cazar</quote>.</p>\r
246         </data>\r
247        </section>\r
248 \r
249        <section class="frontmatter" id="pthmnshp">\r
250         <meta>\r
251          <title>Sentido de Orientación</title>\r
252         </meta>\r
253 \r
254         <data>\r
255          <p>Además de incluir la capacidad básica de reconocer el camino correcto en territorio desconocido, esta Disciplina del Magnakai enseña a un Maestro del Kai a leer lenguas extranjeras, descifrar símbolos, seguir huellas y rastros (aunque hayan sido desfigurados) y detectar la mayor parte de las trampas. También le proporciona el don de conocer siempre por intuición la posición del norte.</p>\r
256          <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Sentido de Orientación</quote>.</p>\r
257         </data>\r
258        </section>\r
259 \r
260        <section class="frontmatter" id="psisurge">\r
261         <meta>\r
262          <title>Acometida Psíquica</title>\r
263         </meta>\r
264 \r
265         <data>\r
266          <p>Esta Disciplina psíquica permite a un Maestro del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 4 puntos extra a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>.</p>\r
267          <p>Es una poderosa Disciplina, pero también muy costosa. Por cada asalto en el que uses la Acometida Psíquica, deberás restar 2 puntos de tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Una variedad menos potente de Acometida Psíquica, denominada Ataque Psíquico, puedes usarla contra un enemigo sin perder puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>, pero sólo te añade 2 puntos extra a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. No podrás hacer uso de la Acometida Psíquica si tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> desciende a 6 puntos o menos y no en todas las criaturas con las que te encontrarás en tu aventura surte efecto esta Disciplina. Cuando una criatura es inmune a este tipo de fuerza, se te hará saber.</p>\r
268          <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Acometida Psíquica: +4 puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, pero -2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> por asalto</quote>; y <quote>Ataque Psíquico: +2 puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ></quote>.</p>\r
269         </data>\r
270        </section>\r
271 \r
272        <section class="frontmatter" id="psiscrn">\r
273         <meta>\r
274          <title>Pantalla Psíquica</title>\r
275         </meta>\r
276 \r
277         <data>\r
278          <p>Muchas de las criaturas hostiles que habitan en Magnamund tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La Disciplina del Magnakai de Pantalla Psíquica te libra de perder puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> cuando sufras este tipo de ataques y aumenta en gran manera tus defensas contra ilusiones e hipnosis sobrenaturales.</p>\r
279          <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Pantalla Psíquica: no se pierden puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> al ser atacado por fuerzas mentales</quote>.</p>\r
280         </data>\r
281        </section>\r
282 \r
283        <section class="frontmatter" id="nexus">\r
284         <meta>\r
285          <title>Concentración</title>\r
286         </meta>\r
287 \r
288         <data>\r
289          <p>Si dominas esta Disciplina del Magnakai, podrás resistir temperaturas extremas de frío y calor sin perder puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> y también podrás mover objetos con los poderes de concentración de tu mente.</p>\r
290          <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Concentración</quote>.</p>\r
291         </data>\r
292        </section>\r
293 \r
294        <section class="frontmatter" id="dvnation">\r
295         <meta>\r
296          <title>Adivinación</title>\r
297         </meta>\r
298 \r
299         <data>\r
300          <p>Esta Disciplina avisa a un Maestro del Kai de un peligro inminente o inadvertido y le permite detectar a un enemigo invisible u oculto. También le puede revelar el verdadero propósito o intención de un extranjero o de un objeto extraño que encuentre en su aventura. La Adivinación te capacita para comunicarte telepáticamente con otra persona y para saber si una criatura posee poderes psíquicos.</p>\r
301          <p>Si eliges esta Disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Adivinación</quote>.</p>\r
302         </data>\r
303        </section>\r
304 \r
305       <p><strong>Si concluyes con éxito la misión que se te asigna en el Libro 10 de la serie de Magnakai de <cite>Lobo Solitario</cite></strong>, puedes añadir otra Disciplina del Magnakai que elijas a tu <a idref="action">Carta de Acción</a> del Libro 11. Así emplearás en la próxima aventura, titulada <bookref series="ls" book="11lpdt"><cite>Los Prisioneros del Tiempo</cite></bookref>, esta destreza adicional junto con tus demás Disciplinas del Magnakai y los Objetos Especiales que hayas encontrado y logrado conservar en tus aventuras.</p>\r
306 \r
307      </data>\r
308     </section>\r
309 \r
310     <section class="frontmatter-separate" id="equipmnt">\r
311      <meta>\r
312       <title>Equipo</title>\r
313       <link class="prev" idref="discplnz" />\r
314       <link class="next" idref="cmbtrulz" />\r
315      </meta>\r
316 \r
317      <footnotes>\r
318        <footnote id="equipmnt-1-foot" idref="equipmnt-1">\r
319         <p>La Linterna ha sido creada para funcionar por sí sola. No necesitarás Yesca ni ninguna otra cosa para crear una llama con la que encenderla.</p>\r
320        </footnote>\r
321 \r
322        <footnote id="equipmnt-2-foot" idref="equipmnt-2">\r
323         <p>La nueva edición de los libros por parte de la editorial Mongoose Publishing clarifica que <quote>Sólo puedes usar un Arma al mismo tiempo durante el combate.</quote></p>\r
324        </footnote>\r
325      </footnotes>\r
326 \r
327      <data>\r
328       <p>Antes de abandonar Anari y de atravesar Magnamund camino del principado de Eru, los Ancianos Magos te entregan un <a idref="map">Mapa de Ghatan y de los territorios circundantes</a> y una bolsa con dinero. Para averiguar cuántas Coronas de Oro llevas en la bolsa, elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Suma 10 al número que hayas obtenido y el resultado te indica la cantidad de Coronas de Oro que contiene la bolsa y que debes anotar en la casilla <quote>Bolsa</quote> de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>. Sólo puedes llevar 50 Coronas de Oro como máximo, pero puedes dejar el resto en un lugar seguro del monasterio del Kai.</p>\r
329       <p>Como muestra de gratitud por haber salvado la ciudad de la destrucción, el Senado de Tahou te ofrece la elección de equipo para tu peligrosa misión. Puedes escoger cinco de los siguientes objetos, además de los que ya tengas, pero recuerda que sólo se te permite llevar como máximo dos armas y ocho objetos de la mochila.</p>\r
330       <ul class="paragraphed">\r
331        <li><p>ESPADA (Armas)</p>\r
332         <illustration class="inline">\r
333          <meta>\r
334           <creator>Brian Williams</creator>\r
335          </meta>\r
336          <instance class="html" src="sword.png" width="386" height="69"  mime-type="image/png"/>\r
337          <instance class="html-compatible" src="sword.gif" width="386" height="69"  mime-type="image/gif"/>\r
338          <instance class="pdf" src="weapons-sword.pdf" originalwidth="64mm"/>\r
339         </illustration>\r
340        </li>\r
341        <li><p>ARCO (Armas)</p>\r
342         <illustration class="inline">\r
343          <meta>\r
344           <creator>Brian Williams</creator>\r
345          </meta>\r
346          <instance class="html" src="bow.png" width="386" height="64"  mime-type="image/png"/>\r
347          <instance class="html-compatible" src="bow.gif" width="386" height="64"  mime-type="image/gif"/>\r
348          <instance class="pdf" src="weapons-bow.pdf" originalwidth="77mm"/>\r
349         </illustration>\r
350        </li>\r
351        <li>\r
352         <p>CARCAJ (Objeto Especial). Contiene seis flechas. Táchalas a medida que las utilices.</p>\r
353         <illustration class="inline">\r
354          <meta>\r
355           <creator>Brian Williams</creator>\r
356          </meta>\r
357          <instance class="html" src="quiver.png" width="386" height="127"  mime-type="image/png"/>\r
358          <instance class="html-compatible" src="quiver.gif" width="386" height="127"  mime-type="image/gif"/>\r
359          <instance class="pdf" src="equipment-quiver.pdf" originalwidth="60mm" />\r
360         </illustration>\r
361        </li>\r
362        <li>\r
363         <p>CUERDA (Objetos de la Mochila)</p>\r
364         <illustration class="inline">\r
365          <meta>\r
366           <creator>Brian Williams</creator>\r
367          </meta>\r
368          <instance class="html" src="rope.png" width="386" height="109"  mime-type="image/png"/>\r
369          <instance class="html-compatible" src="rope.gif" width="386" height="109"  mime-type="image/gif"/>\r
370          <instance class="pdf" src="equipment-rope.pdf" originalwidth="43mm" />\r
371         </illustration>\r
372        </li>\r
373        <li>\r
374         <p>POCIÓN DE LAUMSPUR (Objetos de la Mochila). Esta poción te hace recuperar 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> hasta tu total si la bebes después de un combate. Sólo hay cantidad suficiente para una dosis.</p>\r
375         <illustration class="inline">\r
376          <meta>\r
377           <creator>Brian Williams</creator>\r
378          </meta>\r
379           <instance class="html" src="potion.png" width="386" height="167"  mime-type="image/png"/>\r
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381           <instance class="pdf" src="equipment-potion.pdf" originalwidth="11mm" />\r
382         </illustration>\r
383        </li>\r
384        <li>\r
385         <p>LINTERNA (Objetos de la Mochila)<footref id="equipmnt-1" idref="equipmnt-1-foot"/></p>\r
386         <illustration class="inline">\r
387          <meta>\r
388           <creator>Brian Williams</creator>\r
389          </meta>\r
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393         </illustration>\r
394        </li>\r
395        <li>\r
396         <p>MAZA (Armas)</p>\r
397         <illustration class="inline">\r
398          <meta>\r
399           <creator>Brian Williams</creator>\r
400          </meta>\r
401          <instance class="html" src="mace.png" width="386" height="137"  mime-type="image/png"/>\r
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404         </illustration>\r
405        </li>\r
406        <li>\r
407         <p>3 RACIONES ESPECIALES (Comidas). Cada una cuenta como una comida y ocupa el espacio de un objeto de la mochila.</p>\r
408         <illustration class="inline">\r
409          <meta>\r
410           <creator>Brian Williams</creator>\r
411          </meta>\r
412           <instance class="html" src="food.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>\r
413           <instance class="html-compatible" src="food.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>\r
414           <instance class="pdf" src="equipment-food.pdf" originalwidth="51mm" />\r
415         </illustration>\r
416        </li>\r
417        <li>\r
418         <p>DAGA (Armas)</p>\r
419         <illustration class="inline">\r
420          <meta>\r
421           <creator>Brian Williams</creator>\r
422          </meta>\r
423          <instance class="html" src="dagger.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>\r
424          <instance class="html-compatible" src="dagger.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>\r
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426         </illustration>\r
427        </li>\r
428       </ul>\r
429 \r
430        <p>Apunta los cinco objetos elegidos en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>, cada uno en la casilla correspondiente, y anota también los efectos que cada uno de ellos puede tener sobre tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> o tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>.</p>\r
431 \r
432       <section class="frontmatter" id="howcarry">\r
433        <meta><title>Cómo llevar el equipo</title></meta>\r
434 \r
435        <data>\r
436         <p>Una vez que tengas tu equipo completo, la siguiente lista te indica cómo has de llevarlo. No necesitas tomar nota, pero puedes volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.</p>\r
437 \r
438         <ul>\r
439          <li>ESPADA: se lleva en la mano.</li>\r
440          <li>ARCO: se lleva en la mano.</li>\r
441          <li>CARCAJ: se lleva colgado del hombro.</li>\r
442          <li>CUERDA: va guardada en la Mochila.</li>\r
443          <li>POCIÓN DE LAUMSPUR: va guardada en la Mochila.</li>\r
444          <li>LINTERNA: va guardada en la Mochila.</li>\r
445          <li>MAZA: se lleva en la mano.</li>\r
446          <li>RACIONES ESPECIALES: van guardadas en la Mochila.</li>\r
447          <li>DAGA: se lleva en la mano.</li>\r
448         </ul>\r
449        </data>\r
450       </section>\r
451 \r
452       <section class="frontmatter" id="howmuch">\r
453        <meta><title>Cuántos objetos puedes llevar</title></meta>\r
454 \r
455        <data>\r
456         <dl>\r
457          <dt>Armas</dt>\r
458           <dd>El número máximo de armas que puedes llevar es <em>dos</em>.</dd>\r
459          <dt>Objetos de la mochila</dt>\r
460           <dd>Como la capacidad de la mochila es reducida, sólo puedes guardar en ella a la vez un máximo de 8 artículos, incluidas las comidas.</dd>\r
461          <dt>Objetos especiales</dt>\r
462           <dd>\r
463            <p>Los Objetos Especiales no se guardan en la mochila. Cuando encuentres alguno, se te indicará cómo has de llevarlo.</p>\r
464            <p>El número máximo de Objetos Especiales que pueden llevarse en cualquier aventura son doce. Los Objetos Especiales que excedan este límite pueden dejarse a salvo en tu Monasterio del Kai.</p>\r
465            </dd>\r
466          <dt>Coronas de Oro</dt>\r
467           <dd>Se llevan siempre en la bolsa, que no puede contener más de 50 Coronas.</dd>\r
468          <dt>Comida</dt>\r
469           <dd>La comida se guarda en la mochila. Cada comida cuenta como 1 objeto.</dd>\r
470         </dl>\r
471         <p>Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> (por ejemplo, Daga de Oro, Medallón Mágico), en el texto aparecerá escrito con la inicial en mayúscula. Y, a no ser que expresamente se diga que es un Objeto Especial, lo llevarás en la mochila.</p>\r
472        </data>\r
473       </section>\r
474 \r
475       <section class="frontmatter" id="howuse">\r
476        <meta><title>Cómo utilizar tu equipo</title></meta>\r
477 \r
478        <data>\r
479         <dl class="paragraphed">\r
480          <dt>Armas</dt>\r
481           <dd><p>Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la Disciplina del Magnakai de Maestría en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 3 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. Si entablas combate sin armas, restarás 4 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y tendrás que luchar con las manos. Si durante la acción encuentras un arma, puedes apoderarte de ella y usarla. (Recuerda que sólo puedes llevar <!--ERRTAG-RE-33380--> 2 armas<!--/ERRTAG-RE-33380--> a la vez).<footref id="equipmnt-2" idref="equipmnt-2-foot"/></p></dd>\r
482          <dt>Arco y flechas</dt>\r
483           <dd>\r
484            <p>A lo largo de la aventura tendrás ocasión de utilizar arco y flechas. Si llevas en tu equipo un arco y por lo menos una flecha, podrás emplearlos cuando el texto de una determinada sección te lo autorice. El arco es un arma muy útil, pues así puedes herir a distancia a un enemigo. Sin embargo, no cabe usarlo en los combates cuerpo a cuerpo. Por eso es muy aconsejable que te proveas también de un arma adecuada para ese tipo de combates, como por ejemplo una espada o una maza.</p>\r
485            <p>Para poder utilizar un arco debes tener un carcaj y al menos una flecha. Cada vez que uses el arco, descuenta una flecha de la cantidad que has anotado en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>. Naturalmente no podrás utilizar el arco cuando se te hayan agotado las flechas, pero es posible que durante la aventura se te presente la oportunidad de reponer tu provisión de flechas.</p>\r
486            <p>Si posees la Disciplina del Magnakai de Maestría en el Manejo de Armas, podrás sumar 3 al número que obtengas en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> al hacer uso del arco. Si entablas combate armado únicamente con el arco, deberás restar 4 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y luchar sólo con las manos.</p>\r
487           </dd>\r
488          <dt>Objetos de la mochila</dt>\r
489           <dd><p>Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar (recuerda que sólo puedes llevar 8 objetos a la vez en la mochila). Tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos en cualquier momento en que no estés en combate.</p></dd>\r
490          <dt>Objetos Especiales</dt>\r
491           <dd>\r
492            <p>Los Objetos Especiales no se portan en la mochila. Cuando descubras uno, se te dirá cómo llevarlo. Si has concluido con éxito anteriores libros de la serie <cite>Lobo Solitario</cite>, es posible que ya poseas algunos Objetos Especiales.</p>\r
493            <p>Doce es el número máximo de Objetos Especiales que puedes llevar en una aventura del Maestro del Kai. Se te permite guardar en tu monasterio del Kai otros Objetos Especiales que tengas.</p>\r
494           </dd>\r
495          <dt>Coronas de Oro</dt>\r
496           <dd><p>La moneda de curso legal en Eru es la Luna, pero se acepta con facilidad la Corona de Oro al cambio de 4 Lunas por cada Corona de Oro.</p></dd>\r
497          <dt>Comida</dt>\r
498           <dd><p>Necesitarás comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te ordene comer perderás 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Si has elegido como una de tus destrezas la Disciplina del Magnakai del Arte de Cazar, no tienes necesidad de tachar una comida cuando se te dé la orden de comer.</p></dd>\r
499          <dt>Poción de Laumspur</dt>\r
500           <dd><p>Es una pócima que puede devolverte 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de tu total si la tomas después de un combate. Sólo tienes cantidad suficiente para una dosis. Si durante la aventura encuentras otras pociones curativas, se te informará de sus efectos. Todas las pócimas son objetos de la mochila.</p></dd>\r
501         </dl>\r
502        </data>\r
503       </section>\r
504 \r
505      </data>\r
506     </section>\r
507 \r
508     <section class="frontmatter-separate" id="cmbtrulz">\r
509      <meta>\r
510       <title>Reglas para los Combates</title>\r
511       <link class="prev" idref="equipmnt" />\r
512       <link class="next" idref="levels" />\r
513      </meta>\r
514 \r
515      <data>\r
516       <p>Habrá ocasiones durante tu aventura en que tendrás que luchar con algún enemigo. La <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> del enemigo se indican en el texto. El propósito de Lobo Solitario en los combates es matar al enemigo reduciendo a cero sus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> con pérdida mínima de sus propios puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>\r
517       <p>Al comienzo del combate, anota los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de Lobo Solitario y de su enemigo en las casillas correspondientes a resultados de los combates en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>\r
518       <p>La secuencia de un combate es la siguiente:</p>\r
519       <ol class="paragraphed">\r
520        <li><p>Suma al total de tu actual <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> los puntos que hayas ganado gracias a tus Disciplinas del Magnakai y a los Objetos Especiales.</p></li>\r
521        <li>\r
522         <p>Resta de lo que obtengas la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> de tu enemigo. El resultado es tu puntuación en el combate. Anótala en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>\r
523         <p>Ejemplo</p>\r
524         <p>Lobo Solitario (<typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> 15) es atacado por Monstruo Nocturno (<typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> 22). No existe la posibilidad de que Lobo Solitario eluda el combate. Por tanto, debe resistir y luchar cuando el mencionado ser se precipite sobre él. Lobo Solitario posee la Disciplina del Magnakai de Acometida Psíquica, a la que no es inmune el Monstruo Nocturno. Así que Lobo Solitario suma 4 puntos a su <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, cuyo total será, por consiguiente, 19.</p>\r
525         <p>De ese total resta la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> del Monstruo Nocturno, con lo que resulta una puntuación de -3 (19<ch.endash/>22 = -3), que es anotada en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>\r
526        </li>\r
527        <li><p><a id="stage3">Una vez que has obtenido tu puntuación en el combate</a>, elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p></li>\r
528        <li>\r
529         <p>Consulta la <a idref="crtable">Tabla de resultados de los combates</a>. En la hilera superior de recuadros figuran las distintas puntuaciones posibles de los combates. En la primera columna de la izquierda y en la última de la derecha aparecen los números correspondientes al que has elegido al azar en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Busca la casilla en la que se crucen la línea vertical trazada desde el recuadro superior donde aparezca tu puntuación en el combate y la línea horizontal trazada desde el número que hayas elegido al azar en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. En esa casilla encontrarás los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que han perdido Lobo Solitario y su enemigo en este asalto. (E representa los puntos perdidos por el enemigo; LS, los puntos perdidos por Lobo Solitario).</p>\r
530         <p>Ejemplo</p>\r
531         <p>La puntuación en el combate entre Lobo Solitario y Monstruo Nocturno ha quedado fijada en -3. Si el número sacado en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> es un 6, entonces el resultado del primer asalto del combate es:</p>\r
532         <ul>\r
533          <li>Lobo Solitario pierde 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</li>\r
534          <li>Monstruo Nocturno pierde 6 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</li>\r
535         </ul>\r
536        </li>\r
537        <li><p>Anota en la <a idref="action">Carta de Acción</a> los cambios experimentados por los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de los participantes en el combate.</p></li>\r
538        <li><p>A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la opción de eludir el combate, ahora comienza el siguiente asalto.</p></li>\r
539        <li><p>Repite la secuencia desde el <a idref="stage3">apartado 3</a>.</p></li>\r
540       </ol>\r
541       <p>Este proceso de combates continúa hasta que los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> del enemigo o de Lobo Solitario queden reducidos a cero. En ese momento el que tenga cero puntos es declarado muerto. Si el muerto es Lobo Solitario, la aventura habrá terminado. Si el muerto es el enemigo, Lobo Solitario continúa la aventura, pero con sus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> disminuidos.</p>\r
542       <p>Al final de este libro aparece un <a idref="crsumary">resumen de las reglas para los combates</a>.</p>\r
543 \r
544       <section class="frontmatter" id="evasion">\r
545        <meta><title>Eludir el combate</title></meta>\r
546 \r
547        <data>\r
548         <p>Durante la aventura se te dará a veces la oportunidad de eludir el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo, calcula el resultado de la forma habitual. Los puntos perdidos por el enemigo a consecuencia de ese asalto no se contabilizan si tú te evades. Únicamente Lobo Solitario puede perder puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> durante ese asalto, pero ése es el riesgo que supone escaparse. Sólo podrás huir si el texto de la sección correspondiente te permite hacerlo.</p>\r
549        </data>\r
550       </section>\r
551 \r
552      </data>\r
553     </section>\r
554 \r
555     <section class="frontmatter-separate" id="levels">\r
556      <meta>\r
557       <title>Niveles de Adiestramiento del Magnakai</title>\r
558       <link class="prev" idref="cmbtrulz" />\r
559       <link class="next" idref="lorecrcl" />\r
560      </meta>\r
561 \r
562      <data>\r
563        <p>La lista siguiente es una guía de los rangos y títulos conseguidos por los Maestros del Kai en cada estadio de su adiestramiento. A medida que vayas terminando con éxito las distintas aventuras de Lobo Solitario en la serie del Magnakai, adquirirás una Disciplina más del Magnakai y progresarás en el camino hacia la última distinción de un guerrero del Kai: Gran Maestro del Kai.</p>\r
564        <ol>\r
565         <li>Maestro del Kai</li>\r
566         <li>Maestro Senior del Kai</li>\r
567         <li>Maestro Superior del Kai <em>(con este nivel de adiestramiento comienzas como Lobo Solitario las aventuras del Magnakai)</em>.</li>\r
568         <li>Primado</li>\r
569         <li>Tutor</li>\r
570         <li>Principal</li>\r
571         <li>Mentor</li>\r
572         <li>Vástago del Kai</li>\r
573         <li>Archimaestro</li>\r
574         <li>Gran Maestro del Kai</li>\r
575        </ol>\r
576       </data>\r
577      </section>\r
578 \r
579     <section class="frontmatter-separate" id="lorecrcl">\r
580      <meta>\r
581       <title>Círculos de la Ciencia del Magnakai</title>\r
582       <link class="prev" idref="levels" />\r
583       <link class="next" idref="imprvdsc" />\r
584      </meta>\r
585 \r
586      <data>\r
587        <p>En los años anteriores a su matanza, los Maestros del Kai de Sommerlund se dedicaron al estudio de las Disciplinas del Magnakai. Estas Disciplinas estaban agrupadas en clases de adiestramiento denominadas <quote>Círculos de la Ciencia</quote>. Dominando las Disciplinas de un determinado Círculo de la Ciencia, un Maestro del Kai desarrollaba su pericia para la lucha (<typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>) y su fuerza física y mental (<typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>) hasta un nivel que ningún guerrero normal podía alcanzar de otro modo.</p>\r
588        <p>A continuación se enumeran los cuatro Círculos de la Ciencia del Magnakai y las Disciplinas que se deben dominar para completarlos.</p>\r
589        <dl>\r
590         <dt>Círculo de Fuego</dt>\r
591          <dd>Maestría en el Manejo de Armas y Arte de Cazar</dd>\r
592         <dt>Círculo de Luz</dt>\r
593          <dd>Control Animal y Medicina</dd>\r
594         <dt>Círculo de Solaris</dt>\r
595          <dd>Invisibilidad, Arte de Cazar y Sentido de Orientación</dd>\r
596         <dt>Círculo del Espíritu</dt>\r
597          <dd>Acometida Psíquica, Pantalla Psíquica, Concentración y Adivinación</dd>\r
598        </dl>\r
599        <p>Al completar un Círculo de la Ciencia, puedes sumar a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y a tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> los puntos de bonificación que se indican a continuación.</p>\r
600 \r
601       <section class="frontmatter" id="lcbonus">\r
602        <meta><title>Bonificación de los Círculos de la Ciencia</title></meta>\r
603 \r
604         <data>\r
605          <dl>\r
606           <dt>Círculo de Fuego</dt>\r
607            <dd>+1 <typ class="attribute">DC</typ> +2 <typ class="attribute">PR</typ>\r
608           </dd>\r
609           <dt>Círculo de Luz</dt>\r
610            <dd>0 <typ class="attribute">DC</typ> +3 <typ class="attribute">PR</typ>\r
611           </dd>\r
612           <dt>Círculo de Solaris</dt>\r
613            <dd>+1 <typ class="attribute">DC</typ> +3 <typ class="attribute">PR</typ>\r
614           </dd>\r
615           <dt>Círculo del Espíritu</dt>\r
616            <dd>+3 <typ class="attribute">DC</typ> +3 <typ class="attribute">PR</typ>\r
617           </dd>\r
618          </dl>\r
619          <p>Las bonificaciones que adquieras por completar un Círculo de la Ciencia se suman a tus puntuaciones básicas de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>\r
620         </data>\r
621        </section>\r
622 \r
623      </data>\r
624     </section>\r
625 \r
626     <section class="frontmatter-separate" id="imprvdsc">\r
627      <meta>\r
628       <title>Progresos en las Disciplinas del Magnakai</title>\r
629       <link class="prev" idref="lorecrcl" />\r
630       <link class="next" idref="kaiwisdm" />\r
631      </meta>\r
632 \r
633      <data>\r
634       <p>Conforme asciendas a niveles superiores de adiestramiento, comprobarás que tus destrezas mejoran progresivamente. Si eres un Maestro del Kai que has alcanzado el rango de Primado (cuatro Disciplinas), Tutor (cinco Disciplinas), Principal (seis Disciplinas) o Mentor (siete Disciplinas), te beneficiarás del perfeccionamiento de las siguientes Disciplinas del Magnakai:</p>\r
635 \r
636       <section class="frontmatter" id="primate">\r
637        <meta><title>Primado</title></meta>\r
638 \r
639        <data>\r
640         <dl>\r
641          <dt>Control Animal</dt>\r
642           <dd>Los Primados con esta Disciplina del Magnakai son capaces de rechazar a un animal que trate de agredirles, bloqueando sus sentidos del gusto y del olfato. El nivel de éxito depende del tamaño y de la ferocidad del animal.</dd>\r
643          <dt>Medicina</dt>\r
644           <dd>Los Primados con esta Disciplina poseen la capacidad de demorar el efecto de cualquier veneno con que entren en contacto. Aunque un Primado del Kai con esta Disciplina no consiga neutralizar un tósigo, podrá retrasar su acción y disponer de más tiempo para hallar un antídoto o curación.</dd>\r
645          <dt>Arte de Cazar</dt>\r
646           <dd>Los Primados con esta Disciplina experimentan un aumento en su agilidad y son capaces de trepar sin el empleo de cuerdas o de ningún otro artilugio.</dd>\r
647          <dt>Acometida Psíquica</dt>\r
648           <dd>Los Primados con la Disciplina del Magnakai de Acometida Psíquica pueden desencadenar, mediante la concentración de sus poderes psíquicos en un objeto, unas vibraciones capaces de neutralizarlo o aniquilarlo.</dd>\r
649          <dt>Concentración</dt>\r
650           <dd>Los Primados con la Disciplina de Concentración pueden ofrecer una resistencia a los efectos nocivos de gases y humaredas mayor que la que ejercían antes.</dd>\r
651         </dl>\r
652        </data>\r
653       </section>\r
654 \r
655       <section class="frontmatter" id="tutelary">\r
656        <meta><title>Tutor</title></meta>\r
657 \r
658        <data>\r
659         <dl>\r
660          <dt>Maestría en el Manejo de Armas</dt>\r
661           <dd>Cuando pelean desarmados, los Tutores son capaces de emplear con gran eficacia destrezas defensivas. Al iniciar un combate sin armas, los Tutores sólo pierden 2 puntos de su <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> en vez de los 4 habituales.</dd>\r
662          <dt>Invisibilidad</dt>\r
663           <dd>Los Tutores son capaces de aumentar las posibilidades de de esta Disciplina cuando se oculten de un enemigo, atrayendo su atención hacia un lugar diferente de aquel en el que se esconden. La eficacia de esta destreza aumenta a medida que crece el rango del Maestro del Kai.</dd>\r
664          <dt>Sentido de Orientación</dt>\r
665           <dd>Los Tutores con esta Disciplina pueden detectar la emboscada de un enemigo a 500 metros de distancia, a no ser que sea bajo su nivel de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> debido al gran número de heridas experimentadas o a la falta de alimentos.</dd>\r
666          <dt>Pantalla Psíquica</dt>\r
667           <dd>Los Tutores con esta Disciplina desarrollan unas defensas mentales contra hechizos mágicos y telepatía hostil. Esta destreza aumenta su eficiencia a medida que crece el rango del Maestro del Kai.</dd>\r
668          <dt>Adivinación</dt>\r
669           <dd>Los Tutores que poseen esta Disciplina del Magnakai son capaces de reconocer en objetos o seres sus virtudes o destrezas mágicas. Sin embargo, el perfeccionamiento de esta Disciplina queda anulado si el objeto o ser en cuestión se halla protegido contra la detección.</dd>\r
670         </dl>\r
671        </data>\r
672       </section>\r
673 \r
674       <section class="frontmatter" id="prncpln">\r
675        <meta><title>Principal</title></meta>\r
676 \r
677        <data>\r
678         <dl>\r
679          <dt>Control Animal</dt>\r
680           <dd>Los Principales con esta Disciplina son capaces de llamar a un animal de los bosques (si se halla próximo) para les ayude, bien en un combate, bien como mensajero o guía. El número de animales a los que es posible recurrir se eleva a medida que aumenta el rango del Maestro del Kai.</dd>\r
681          <dt>Invisibilidad</dt>\r
682           <dd>Los Principales con esta Disciplina pueden enmascarar cualquier sonido que hagan en sus desplazamientos.</dd>\r
683          <dt>Arte de Cazar</dt>\r
684           <dd>Los Principales con esta Disciplina del Magnakai son capaces de intensificar su capacidad visual a voluntad, pudiendo alcanzar una visión telescópica.</dd>\r
685          <dt>Acometida Psíquica</dt>\r
686           <dd>Los Principales que empleen esta Disciplina en combate pueden confundir a un enemigo, sembrando la duda en su mente. La eficacia de esta Disciplina aumenta a medida que crece en rango el Maestro del Kai.</dd>\r
687          <dt>Concentración</dt>\r
688           <dd>Los Principales con esta Disciplina pueden apagar incendios tan sólo con la fuerza de su voluntad. El tamaño y el número de fuegos que quepa extinguir mediante el empleo de la Concentración aumenta a medida que se eleva el rango los Maestros del Kai.</dd>\r
689         </dl>\r
690        </data>\r
691       </section>\r
692 \r
693       <section class="frontmatter" id="mentora">\r
694        <meta><title>Mentor</title></meta>\r
695 \r
696        <data>\r
697         <dl>\r
698          <dt>Maestría en el Manejo de Armas</dt>\r
699           <dd>Los Mentores con Maestría en el Manejo de Armas obtienen mayor precisión en el empleo de armas lanzadas, tanto proyectiles enviados por algún artefacto (por ejemplo, un arco) como arrojadas con la mano (por ejemplo, una daga). Cuando se utiliza un arco a un arma arrojadiza y se indique que hay que elegir un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>, habrás de añadir 2 al número escogido si eres Mentor con la Disciplina del Magnakai de Maestría en el Manejo de Armas.</dd>\r
700          <dt>Medicina</dt>\r
701           <dd>Los Mentores con esta Disciplina son capaces de neutralizar los efectos de cualquier veneno o tóxico con que entren en contacto.</dd>\r
702          <dt>Sentido de Orientación</dt>\r
703           <dd>Los Mentores que posean esta Disciplina del Magnakai pueden cruzar a pie cualquier tipo de terreno sin dejar rastro alguno, aunque se halle cubierto de nieve.</dd>\r
704          <dt>Pantalla Psíquica</dt>\r
705           <dd>Los Mentores con esta Disciplina pueden protegerse de los espíritus malignos y de otros seres incorpóreos que les ataquen con energía psíquica. La eficacia de esta Disciplina aumenta a medida que se eleva el rango del Maestro del Kai.</dd>\r
706          <dt>Adivinación</dt>\r
707           <dd>Los Mentores que poseen esta Disciplina son capaces de detectar los residuos psíquicos que queden en un sitio en que se haya desarrollado un acontecimiento espectacular como una batalla, un asesinato o un sacrificio o una ceremonia rituales. Meditando en la escena del hecho, un Mentor del Kai puede ver el suceso aunque hubiese ocurrido en un remoto pasado.</dd>\r
708         </dl>\r
709        </data>\r
710       </section>\r
711 \r
712       <p>La naturaleza de otros avances adicionales y la forma en que afectan a tus Disciplinas del Magnakai serán indicadas en el apartado correspondiente a «Progresos en las Disciplinas del Magnakai» de los próximos libros de Lobo Solitario.</p>\r
713      </data>\r
714     </section>\r
715 \r
716    </data>\r
717   </section>\r
718 \r
719   <section class="frontmatter" id="kaiwisdm">\r
720    <meta>\r
721     <title>La Sabiduría del Magnakai</title>\r
722     <link class="prev" idref="imprvdsc" />\r
723     <link class="next" idref="sect1" />\r
724    </meta>\r
725 \r
726    <data>\r
727     <p>En tu empeño por recobrar las tres últimas Piedras de la Ciencia Nyxator de las garras de los Señores de la Oscuridad tropezarás con peligros mortales. Las malignas huestes de Helgedad recurrirán a sus fuerzas más brutales para frustrar tu búsqueda del Magnakai. Toma notas conforme vayas avanzando a lo largo del relato porque te serán de gran utilidad en ésta y en próximas aventuras.</p>\r
728     <p>Muchos de los objetos que encontrarás te ayudarán en tu misión. Algunos Objetos Especiales te serán útiles en éste y en futuros libros de Lobo Solitario y otros no, así es que escoge con atención los que decidas conservar.</p>\r
729     <p>Elige con cuidado tus tres Disciplinas del Magnakai, pues con una sabia elección cualquier jugador será capaz de llevar a cabo la tarea, por reducidas que sean sus puntuaciones iniciales de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Haber concluido con éxito anteriores aventuras de Lobo Solitario, aunque represente una ventaja, no es esencial para triunfar en esta aventura del Magnakai.</p>\r
730     <p>La restauración del Kai y el futuro de tu patria dependen del éxito de esta misión. Que el espíritu de tus antepasados y la sabiduría del gran dios Kai te guíe en el sendero del Magnakai.</p>\r
731     <p>¡Buena suerte!</p>\r
732    </data>\r
733   </section>\r
734 \r
735   <section class="numbered" id="numbered">\r
736    <meta><title>Secciones Numeradas</title></meta>\r
737 \r
738    <data>\r
739 \r
740     <section class="numbered" id="sect1">\r
741      <meta><title>1</title></meta>\r
742 \r
743      <data>\r
744       <p>Comienza un día de pleno verano cuando partes a caballo de Tahou. Desde tu victoria sobre Zajan Kimah, tu aparición en un lugar público ha bastado para provocar aclamaciones espontáneas de los naturales del país, que te consideran su salvador. Pero en esta cálida y soleada mañana abandonas la ciudad inadvertido puesto que pareces un mensajero más.</p>\r
745       <p>El uniforme militar que vistes y el caballo blanco que montas son parte de una compleja estratagema urdida por los Ancianos Magos. Para que Gnaag, señor de la Oscuridad, crea que vuelves a Sommerlund, has dejado a tu amigo Banedon tu manto y tu guerrera del Kai. Disfrazado como si fuera tú, saldrá esta tarde para Sommerlund a bordo de su nave volante Jinete del Cielo. Se celebrará una ceremonia para solemnizar su partida y le aguarda otra en la ciudadela del rey en Holmgard. Gnaag ha jurado matarte; es una promesa, trocada en obsesión, que le atormenta como una herida emponzoñada. Se confía en que la publicidad prestada al viaje de Banedon oriente hacia el norte las miradas vengativas de Gnaag y aumente considerablemente tus probabilidades de éxito en Torgar.</p>\r
746       <p>Tu cabalgada concluye en Firina. Allí subes a una gabarra que te lleva río abajo hasta el puerto de Talón. En donde recibes noticia de una rebelión en Barrakeesh, la capital de Vassagonia, e informes sobre la súbita retirada de todas las tropas vassagonas de las tierras que invadieron al comienzo de la guerra. Eso conviene a la lucha contra los señores de la Oscuridad, porque Vassagonia era su único gran aliado. Pasas una noche en Talón antes de adquirir pasaje en un mercante que atraviesa el Tentarías y cinco días después desembarcas en Garthen, la capital de Talestria.</p>\r
747       <p>Talestria fue desbordada en los primeros días de la guerra, pero el vecino país de Palmyrion acudió rápidamente en su ayuda. Unidos, los ejércitos de Talestria y de Palmyrion lucharon en las llanuras al norte de Garthen contra las hordas invasoras que mandaba Zegron, el caudillo de Ogia. Los combates se sucedieron feroces durante tres días y tres noches y los aliados se vieron en apuros para resistir el número avasallador de enemigos que les acometían. Mas en la mañana del cuarto día la llegada inesperada del ejército de enanos de Bor decidió la derrota de Zegron. Sus poderosas fuerzas quedaron aniquiladas y los supervivientes, implacablemente perseguidos, huyeron en desbandada hacia el norte. Las últimas noticias informan de la captura por parte de los aliados de una gran fortaleza de Ogia y de su avance ininterrumpido hacia el oeste a lo largo del sendero de Blackshroud.</p>\r
748       <p>La corte de la reina Evaine se sentiría muy honrada en acogerte, pero el secreto es vital para el éxito de tu empresa. En consecuencia, rehuyes el palacio real y te alojas en una humilde taberna de los muelles. Allí buscas el modo de llegar hasta Eru a bordo de un bergantín que parte rumbo a Humbold, la capital de Eru, con la marea del mediodía siguiente. En cuanto llegas, te diriges al barrio viejo de la ciudad, en donde los Ancianos Magos te han preparado una reunión clandestina con el Príncipe Graygor. Este joven te aguarda pacientemente en el sótano de un almacén abandonado. Como tú, viste ropas de mensajero para poder ir de incógnito por las calles de la población. Te saluda, disponiendo su mano en diagonal sobre su pecho, y te asegura que sólo él conoce tu verdadera identidad. Durante más de una hora estudiáis tus planes y escuchas el relato que el Príncipe te hace de los acontecimientos que quebraron la paz de Eru. Hace dos años, renegados drakkarim de las Hammerlands atacaron y conquistaron su ciudad septentrional de Luomi. Los habitantes fueron exterminados y el sagrado templo de Luomi, en torno del cual se fundó la urbe, fue saqueado y quemado hasta los cimientos. Sólo recientemente había sabido de los Ancianos Magos que el antiguo templo conservaba la Piedra de la Ciencia de Luomi, una de las tres ahora guardadas en Torgar. En el momento del ataque, el ejército del Príncipe era demasiado menguado para rechazar a los invasores y se vio obligado a abandonar la ciudad, así como la población fronteriza de Cetza. Pero en el pasado mes sus fuerzas se habían unido con las del rey Sarnac de Lencia y juntas habían recobrado Luomi y obligado a retroceder al barón Shinzar y a sus rebeldes de las Hammerlands hasta Cetza, a menos de cincuenta kilómetros de la frontera.</p>\r
749       <p>El Príncipe te invita a acompañarle a Luomi, en donde ha de volver a desempeñar el mando de su ejército y conducirlo al combate. Te proporciona un excelente corcel eruano y un nuevo disfraz que te permitirá viajar por Eru sin llamar la atención sobre tu persona.</p>\r
750       <p>Vestido como un rastreador eruano, miembro de una selecta unidad que opera en los abruptos territorios próximos a la Ciénaga Infernal, cabalgas hacia el norte con el séquito del Príncipe y llegas a la ciudad cinco días más tarde. Casas, cuadras, tabernas y el propio Ayuntamiento rebosan de caballeros y guerreros. Mas, a pesar del hacinamiento y de la escasez de sus raciones, los soldados de Eru y de Lencia tienen una excelente moral porque al día siguiente marcharán contra un enemigo al que ya han vencido en combate y la mayoría se muestran ansiosos de concluir la tarea de una vez por todas. Te alojan en la ciudadela principal de Luomi y aquella noche, tras haber celebrado el Príncipe un consejo de guerra con el rey Sarnac, te reúnes con él a solas para hablar de la siguiente etapa de tu búsqueda.</p>\r
751       <p><quote>Hay dos modos de llegar a Torgar</quote> dice el Príncipe, mientras estudias el <a idref="map">mapa</a>que te entregó el senado de Tahou. <quote>Puedes cruzar el río Brol y dirigirte hacia el norte a través del bosque de Moggador, o ir a Pirsi y buscar a Sebb Jarel. Es el jefe de una banda de valientes guerrilleros que han acosado y resistido a los drakkarim desde su invasión. Si existe un camino hasta Torgar entre la Ciénaga Infernal y la isla de los Espíritus, él lo conocerá.</quote></p>\r
752       <p>Estudias las opciones y te preguntas por qué no te ha sugerido el Príncipe la ruta más simple de todas: hacia el norte a través de la isla de los Espíritus. Cuando la mencionas, agita ominosamente la cabeza. <quote>La isla está maldita,</quote> dice, señalándola en el <a idref="map">mapa</a> con un dedo acusador. <quote>Pocos son los que han salido con vida de aquel lugar terrible. Y de los escasos infelices que sobrevivieron, sólo uno se mantiene cuerdo. Su nombre es Sebb Jarel.</quote></p>\r
753       <p>Al día siguiente te levantas al alba y te dispones a iniciar tu viaje a Torgar. Puedes elegir entre dos caminos: cabalgar hasta Pirsi y buscar a Sebb Jarel, jefe de los guerrilleros y único hombre capaz de guiarte a través de aquellas traicioneras soledades; o acompañar al Príncipe Graygor en su lucha en Cetza. Si su ejército derrota a los drakkarim y les obliga a retirarse, quedará libre el paso del río Brol y podrás llegar hasta Torgar al amparo del bosque de Moggador. Consulta el <a idref="map">mapa</a> que figura al principio del libro antes de decidir qué camino tomar.</p>\r
754       <choice idref="sect176">Si deseas ir a Pirsi, <link-text>pasa al 176</link-text>.</choice>\r
755       <choice idref="sect308">Si decides acompañar al Príncipe Graygor a la batalla de Cetza, <link-text>pasa al 308</link-text>.</choice>\r
756      </data>\r
757     </section>\r
758 \r
759     <section class="numbered" id="sect2">\r
760      <meta><title>2</title></meta>\r
761 \r
762      <data>\r
763       <p>Empleando tu maestría de Concentración apagas las llamas que queman tu brazo e inmediatamente te dispones a ayudar a los guerreros de Palmyrion que han sobrevivido a tan devastador ataque. Menos de la mitad son capaces de permanecer en pie, pero consigues formarles a tiempo en un círculo defensivo ante los drakkarim que se lanzan al ataque.</p>\r
764       <combat><enemy>Drakkarim Garrison</enemy><enemy-attribute class="combatskill">26</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">39</enemy-attribute></combat>\r
765       <choice idref="sect332">Si vences en la lucha, <link-text>pasa al 332</link-text>.</choice>\r
766      </data>\r
767     </section>\r
768 \r
769     <section class="numbered" id="sect3">\r
770      <meta><title>3</title></meta>\r
771 \r
772      <data>\r
773       <p>El miedo torna a hacer un nudo en tu estómago al detectar el olor de akataces vivos. Instintivamente te arrojas al suelo cuando una masa gris y contraída pasa sobre ti y se estrella de cabeza contra la maleza. Estás ileso pero comprendes que ese perro es simplemente el primero de muchos que corren hacia esa parte del bosque, atraídos por la sangre de sus semejantes y el rastro de tu cuerpo. Antes de que pueda recobrarse de su fallido ataque, te pones en pie y echas a correr.</p>\r
774       <choice idref="sect31"><link-text>Pasa al 31.</link-text>.</choice>\r
775      </data>\r
776     </section>\r
777 \r
778     <section class="numbered" id="sect4">\r
779      <meta><title>4</title></meta>\r
780 \r
781      <data>\r
782       <p>Una hora antes del amanecer abandonas Cetza y cabalgas por las praderas que descienden suavemente hacia el río Brol. La luna llena y las primeras luces del alba te ayudan a identificar las características del terreno que te mencionó el Príncipe Graygor para que te guiasen hasta un vado próximo a una abandonada mina de cobre. Sus orientaciones demuestran ser acertadas y a media mañana llegas a un promontorio desde donde se domina el vado y un puñado de cabañas mineras en ruinas.</p>\r
783       <choice idref="sect324">Si posees la Disciplina del Magnakai del Arte de Cazar y has alcanzado el rango del Kai de principal u otro superior, <link-text>pasa al 324.</link-text>.</choice>\r
784       <choice idref="sect241">Si tienes la Disciplina del Magnakai de Sentido de Orientación y has conseguido el rango del Kai de tutor o más,  <link-text>pasa al 241.</link-text>.</choice>\r
785       <choice idref="sect108">Si no posees ninguna de esas destrezas o no has alcanzado todavía esos rangos, <link-text>pasa al 108.</link-text>.</choice>\r
786      </data>\r
787     </section>\r
788 \r
789     <section class="numbered" id="sect5">\r
790      <meta><title>5</title></meta>\r
791 \r
792      <data>\r
793       <p>Adviertes que hay un lugar por donde un tirante pasa directamente sobre la bola de llamas verdes. Si pudieras trepar hasta ese sitio, serías capaz de tender tus manos bajo las Piedras de la Ciencia. Paido podría destruir entonces las varillas de cristal y las Piedras de la Ciencia, libres de los rayos energéticos, caerían en tus manos.</p>\r
794       <p>Es un plan audaz pero confías en que tenga éxito.</p>\r
795       <choice idref="sect40"><link-text>Pasa al 40.</link-text>.</choice>\r
796      </data>\r
797     </section>\r
798 \r
799     <section class="numbered" id="sect6">\r
800      <meta><title>6</title></meta>\r
801 \r
802      <data>\r
803       <p>Compartes el caballo del oficial mientras todo el destacamento vuelve por donde vino. El camino asciende constantemente entre los montes hacia un promontorio de amarilla roca y cuando llegas a la cima divisas por vez primera la terrible fortaleza de Torgar.</p>\r
804       <illustration class="float">\r
805        <meta>\r
806         <creator>Brian Williams</creator>\r
807         <description>La sombría ciudad-fortaleza de Torgar.</description>\r
808        </meta>\r
809        <instance class="html" src="ill1.png" width="386" height="678"  mime-type="image/png"/>\r
810        <instance class="html-compatible" src="ill1.gif" width="386" height="678"  mime-type="image/gif"/>\r
811        <instance class="pdf" src="ill1.pdf" width="386" height="678" />\r
812       </illustration>\r
813       <p>Sus murallas se alzan al borde mismo de un barranco, excavado a lo largo de los siglos por la fuerza de las aguas. Un puente natural de grandes piedras salva esa negra sima; constituye el único medio para llegar a Torgar por el sur. Su posición y sus defensas parecen haberla hecho inaccesible. Domina el único camino que lleva a las tierras áridas de Ghatan, y quienes se atrevan a seguir por esa vía han de pasar por el puente natural de rocas y la gran puerta de hierro de la ciudad.</p>\r
814       <p>Pocos fueron los que en el pasado se aventuraron de buen grado hasta Torgar, pero ahora el puente y sus cercanías bullen de hombres. Son los soldados de Talestria y Palmyrion y han llegado con sus máquinas de guerra para poner sitio a la hosca fortaleza drakkar.</p>\r
815       <p>El oficial de batidores espolea su cabalgadura, alejándose del promontorio, y te conduce hacia unas tiendas alzadas en una meseta desde la que se dominan las obras del asedio. Unos caballeros se adelantan para tomar las riendas del caballo. Desmontas con el oficial y en pos de él penetras en la mayor de las tiendas.</p>\r
816       <choice idref="sect45">Si en una anterior aventura de Lobo Solitario visitaste el país de Talestria, <link-text>pasa al 45</link-text>.</choice>\r
817       <choice idref="sect346">En caso contrario, <link-text>pasa al 346.</link-text>.</choice>\r
818      </data>\r
819     </section>\r
820 \r
821     <section class="numbered" id="sect7">\r
822      <meta><title>7</title></meta>\r
823 \r
824      <data>\r
825       <p>El capitán emite un gruñido en signo de aprobación y te devuelve el saludo. Entonces repara en tu anillo y de repente su talante se torna mucho más cordial. Ordena a sus hombres que bajen sus pistolas y de mala gana le obedecen.<quote>Ven</quote> te dice, poniéndote una mano en el hombro. <quote>Debes de estar sediento tras todo un día de cabalgar.</quote></p>\r
826       <p>Abre de un empujón la puerta de la taberna y alza una desgastada cortina de cuero. Una docena de pares de ojos se vuelven cuando entras, te examinan brevemente y después te olvidan.</p>\r
827       <p><quote>Veo que has venido a Pirsi con la protección del Príncipe</quote> declara el capitán, observando el anillo cuando levantas la jarra de cerveza que ha puesto ante ti. <quote>¿Qué noticias traes de la Corte?</quote></p>\r
828       <p><quote>Estoy aquí en misión, una misión secreta y de gran importancia</quote> respondes precavidamente <quote>Tengo que hablar con Sebb Jarel porque sólo él puede ayudarme a llevar a cabo la tarea. No me hallo en libertad de decir más.</quote></p>\r
829       <p>El capitán te mira sorprendido. <quote>Es extraño, soldado, que el Príncipe Graygor haya confiado semejante responsabilidad a alguien de tu rango. Si esperas que te conduzca a Jarel, tendrás que convencerme primero de que eres un rastreador. Ese bandido del barón Shinzar ya ha enviado a hombres en busca de Jarel, con la misión de asesinarle. Quiero pruebas de que no eres uno de sus agentes.</quote></p>\r
830       <p>Observa por encima de tu hombro la barra de la taberna y, parpadeando tres veces, hace una señal al dueño. El clic metálico de una ballesta al montarla y tu sexto sentido del Kai te advierten que el arma apunta ahora a tu espalda. <quote>Dime, soldado, ¿en dónde te adiestraste como rastreador? ¿Fue en Humbold, en Sharwhan o en Testla?</quote></p>\r
831       <choice idref="sect46">Si has completado el Círculo de la Ciencia del Espíritu, <link-text>pasa al 46</link-text>.</choice>\r
832       <p>Si no posees aún la maestría de ese Círculo de la Ciencia, habrás de arriesgarte a aventurar una respuesta.</p>\r
833 \r
834       <choice idref="sect111">Si respondes <quote>Humbold</quote>, <link-text>pasa al 111</link-text>.</choice>\r
835       <choice idref="sect287">Si respondes <quote>Sharwhan</quote>, <link-text>pasa al 287</link-text>.</choice>\r
836       <choice idref="sect152">Si respondes <quote>Testla</quote>, <link-text>pasa al 152</link-text>.</choice>\r
837      </data>\r
838     </section>\r
839 \r
840     <section class="numbered" id="sect8">\r
841      <meta><title>8</title></meta>\r
842 \r
843      <data>\r
844       <p>Espoleas a tu montura ladera abajo y galopas por el sendero cubierto de matojos que conduce al vado. Las cabañas de troncos están envueltas en el silencio pero, cuando llegas a su altura, un hosco gruñido quiebra la ilusión de tranquilidad y una nube de flechas hiende el aire.</p>\r
845       <p>Una de las negras saetas se clava en el cuello de tu caballo. Relincha de dolor y se desploma de rodillas, arrojándote al río. Tragas agua helada mientras, tosiendo y maldiciendo, pugnas por ponerte en pie. Ves entonces a los individuos que te han tendido esta emboscada y que se precipitan ahora fuera de la cabaña más próxima. Vienen corriendo hacia ti y algunos aprestan sus arcos.</p>\r
846       <choice idref="sect131">Si posees un arco y deseas emplearlo, <link-text>pasa al 131</link-text>.</choice>\r
847       <choice idref="sect166">Si prefieres tratar de escapar, cruzando por el vado, <link-text>pasa al 166</link-text>.</choice>\r
848       <choice idref="sect251">Si optas por empuñar un arma y disponerte para el combate, <link-text>pasa al 251</link-text>.</choice>\r
849      </data>\r
850     </section>\r
851 \r
852     <section class="numbered" id="sect9">\r
853      <meta><title>9</title></meta>\r
854 \r
855      <data>\r
856       <p>Cuando la flecha está a punto de alcanzarle el barón se vuelve de repente hacia los suyos y la saeta resbala sobre la hombrera de su armadura, engarzada a su peto. Alertado, gira en redondo y clava en ti sus ojos. Su roja hacha reluce como el sol a través de la humareda del combate.</p>\r
857       <choice idref="sect113">Si posees la Sommerswerd, <link-text>pasa al 113</link-text>.</choice>\r
858       <choice idref="sect126">Si no tienes ese Objeto Especial, <link-text>pasa al 126</link-text>.</choice>\r
859      </data>\r
860     </section>\r
861 \r
862     <section class="numbered" id="sect10">\r
863      <meta><title>10</title></meta>\r
864 \r
865      <data>\r
866       <p>Una maligna sonrisa se extiende por el rostro de Roark cuando finalmente acude en su ayuda el señor de los Demonios. Asestas un golpe a ese ser pero sólo sirve para que haga pedazos tu arma. Irritado por tu audacia, Tagazin salta sobre ti y hunde profundamente sus colmillos en tu pecho. El dolor estalla en todo tu cuerpo pero pronto mengua con el frío entumecedor de la muerte.</p>\r
867       <choice> Tu vida y tu búsqueda concluyen aquí.</choice>\r
868      </data>\r
869     </section>\r
870 \r
871     <section class="numbered" id="sect11">\r
872      <meta><title>11</title></meta>\r
873 \r
874      <data>\r
875       <p>Vencidos y ensangrentados, los krorn supervivientes retroceden entre chillidos mientras te adelantas hacia ellos sobre los cadáveres de sus hermanos. El barón Shinzar grita airado y alza su hacha. Se abre camino entre sus maltrechas huestes y se planta ante ti, bramando como un poseso: <quote>¡Ay de ti, maldito eruano!</quote></p>\r
876       <p>Te acomete con su hacha, dirigida a tu cabeza. Paras el golpe con tu arma, pero ésta queda destruida entre una lluvia de chispas (bórrala de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>): El hacha del barón fue forjada por artes de brujería. Cuando la alza de nuevo, te dispones a esquivar su caricia mortal.</p>\r
877       <p>Elige un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la Disciplina del Magnakai del Arte de Cazar, suma 2 al número que hayas escogido.</p>\r
878       <choice idref="sect310">Si tu total se halla ahora comprendido entre 0 y 3, <link-text>pasa al 310</link-text>.</choice>\r
879       <choice idref="sect229">Si es 4 o más, <link-text>pasa al 229</link-text>.</choice>\r
880      </data>\r
881     </section>\r
882 \r
883     <section class="numbered" id="sect12">\r
884      <meta><title>12</title></meta>\r
885 \r
886      <data>\r
887       <p>Empleas tu destreza para intensificar tu visión, concentrada en los jinetes que avanzan. Adviertes que llevan sobrevestes de rojo y gris, en las que lucen bordado un escudo con una mano abierta. Los únicos jinetes que visten ese uniforme son los de la caballería de Talestria.</p>\r
888       <choice idref="sect61">Si deseas saludar a esos jinetes, <link-text>pasa al 61</link-text>.</choice>\r
889       <choice idref="sect322">Si prefieres ocultarte bajo el puente, <link-text>pasa al 322</link-text>.</choice>\r
890      </data>\r
891     </section>\r
892 \r
893     <section class="numbered" id="sect13">\r
894      <meta><title>13</title></meta>\r
895 \r
896      <data>\r
897       <p>Recurriendo a tus destrezas del Kai, te fundes con las sombras y permaneces absolutamente quieto. Aparece el Caballero de la Muerte, llenando el arco con toda su corpulencia. Recoge el venablo con su manopla de hierro, se vuelve y abandona la zanja, gruñendo y maldiciendo de su descuido mientras pugna por subir, agobiado por el peso de su armadura.</p>\r
898       <p>Aguardas unos veinte minutos antes de abandonar tu escondrijo y seguir zanja adelante.</p>\r
899       <choice idref="sect124"><link-text>Pasa al 124</link-text>.</choice>\r
900      </data>\r
901     </section>\r
902 \r
903     <section class="numbered" id="sect14">\r
904      <meta><title>14</title></meta>\r
905 \r
906      <data>\r
907       <p>Concentras tu destreza del Kai en la mano de Adamas, pero no puedes ver cuál es la posición de la moneda. Todo lo que detectas es una intensa aura mágica, indicadora de que se halla protegida mágicamente. No tienes otra opción que la de suponer su posición.</p>\r
908       <choice idref="sect330">Si deseas pedir <quote>cara</quote>, <link-text>pasa al 330</link-text>.</choice>\r
909       <choice idref="sect212">Si deseas pedir <quote>cruz</quote>, <link-text>pasa al 212</link-text>.</choice>\r
910      </data>\r
911     </section>\r
912 \r
913     <section class="numbered" id="sect15">\r
914      <meta><title>15</title></meta>\r
915 \r
916      <data>\r
917       <p>Aterrizas violentamente entre las raíces y las zarzas y ruedas para aminorar el efecto del impacto. Agudos espinos arañan tus manos y rodillas (pierdes 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>) pero por lo demás te hallas ileso. Recoges al punto tu equipo y te adentras en el bosque espectral.</p>\r
918       <choice idref="sect50"><link-text>Pasa al 50</link-text>.</choice>\r
919      </data>\r
920     </section>\r
921 \r
922     <section class="numbered" id="sect16">\r
923      <meta><title>16</title></meta>\r
924 \r
925      <data>\r
926       <p>De la callejuela parte un pasadizo y escapas por allí, apartando a un hammerlandés que aparece de repente en un portal. Mientras huyes hacia el centro de la población, te llegan los gritos de los tuyos y el entrochar de las armas. El pasadizo conduce a una calle más ancha, en una de cuyas esquinas se alza un edificio semejante a un granero. Acurrucado junto a una ventana del piso superior hay un francotirador drakkar con una flecha dispuesta en su arco. En cuanto te ve aparecer lanza la flecha contra ti.</p>\r
927       <p>Elige un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la Disciplina del Magnakai del Arte Ce cazar, suma 3 al número que hayas escogido.</p>\r
928       <choice idref="sect264">Si tu total se halla ahora comprendido entre 0 y 2, <link-text>pasa al 264</link-text>.</choice>\r
929       <choice idref="sect121">Si se encuentra entre 3 y 5, <link-text>pasa al 121</link-text>.</choice>\r
930       <choice idref="sect319">Si es 6 o más, <link-text>pasa al 319</link-text>.</choice>\r
931      </data>\r
932     </section>\r
933 \r
934     <section class="numbered" id="sect17">\r
935      <meta><title>17</title></meta>\r
936 \r
937      <data>\r
938       <p><quote>¡Naog daka!</quote>brama a tus espaldas una voz en el corredor.</p>\r
939       <p>Te vuelves para hallar a dos guerreros drakkarim, ambos armados con ballestas cargadas. Lentamente dejas caer una mano hacia el arma pero tu movimiento no pasa inadvertido. De repente, tu cabeza estalla de dolor y la oscuridad se extiende ante tus ojos cuando eres empujado hasta la puerta por la fuerza de la flecha que ha penetrado en tu cráneo. La muerte es instantánea.  </p>\r
940       <choice>Tu vida y tu búsqueda concluyen aquí.</choice>\r
941      </data>\r
942     </section>\r
943 \r
944     <section class="numbered" id="sect18">\r
945      <meta><title>18</title></meta>\r
946 \r
947      <data>\r
948       <p>Diriges a tu caballo por el sendero pedregoso que serpentea aguas arriba hacia las estribaciones de la sierra de Eru. Mediada la tarde ya has recorrido varios kilómetros de terreno difícil y de repente te ves ante la entrada de una increíble garganta. Rebosa de flores silvestres tan abigarradas que te deslumbran con sus colores. El aroma que exhalan es extremadamente fuerte y sientes un tremendo apremio de desmontar y tenderte a dormir entre aquellas bellas flores.</p>\r
949       <choice idref="sect83">Si posees la Disciplina del Magnakai de Concentración y has alcanzado el rango de primado u otro superior, <link-text>pasa al 83</link-text>.</choice>\r
950       <choice idref="sect255">Si posees la Disciplina del Magnakai de Medicina, <link-text>pasa al 255</link-text>.</choice>\r
951       <choice idref="sect167">Si no tienes ninguna de esas destrezas, <link-text>pasa al 167</link-text>.</choice>\r
952      </data>\r
953     </section>\r
954 \r
955     <section class="numbered" id="sect19">\r
956      <meta><title>19</title></meta>\r
957 \r
958      <data>\r
959       <p>Aumenta el frío cuando cae la noche sobre el calvero. Privado de sueño la noche anterior, te sientes ahora muy cansado y te dispones a reposar, apoyando la espalda en el muro cubierto de musgo del templo. Ya medio dormido, adviertes sin embargo que algo se mueve en la linde de los árboles. Como fantasmas en una pesadilla, distingues sombras en la neblina que envuelve los pinos.</p>\r
960       <choice idref="sect93">Si posees la Disciplina del Magnakai de Pantalla Psíquica y has alcanzado el rango de mentor, <link-text>pasa al 93</link-text>.</choice>\r
961       <choice idref="sect228">Si no tienes esa destreza o no has logrado aún tal nivel de adiestramiento del Kai, <link-text>pasa al 228</link-text>.</choice>\r
962      </data>\r
963     </section>\r
964 \r
965     <section class="numbered" id="sect20">\r
966      <meta><title>20</title></meta>\r
967 \r
968      <data>\r
969       <p>Tagazin se estremece cuando los golpes del Sommerswerd le privan de su fuerza sobrenatural. Palidece su cuerpo hasta tornarse casi transparente y leves columnas de humo se alzan de su piel como si estuviese evaporándose lentamente. Retrocede hasta el centro del templo y de un salto sube al bloque de mármol. Oyes un chillido aterrador y de repente la sombría estancia queda inundada por una luz cegadora. Estallan truenos y tiemblan los muros. Aterrados, Roark y los suyos huyen por la destrozada puerta y escapan escalera arriba. Del bloque de mármol brotan rayos zigzagueantes que arrancan grandes pedazos de roca de las paredes y el aire se llena de un hedor que amenaza con ahogarte. Empavorecido, corres a la escalera mientras el espíritu derrotado del Señor de los Demonios da rienda suelta a su despecho en la cámara.</p>\r
970       <choice idref="sect341"><link-text>Pasa al 341</link-text>.</choice>\r
971      </data>\r
972     </section>\r
973 \r
974     <section class="numbered" id="sect21">\r
975      <meta><title>21</title></meta>\r
976 \r
977      <data>\r
978       <p>Llegas al cuartel general del rey Sarnac sólo para descubrir que no se encuentra allí. Ha asumido personalmente el mando de sus caballeros montados y les ha lanzado contra los refuerzos enemigos. Desde lo alto de la colina puedes ver que en las praderas al sur de Cetza se desarrolla una gran batalla de caballería. Entre las veloces líneas de los jinetes de armadura, en el corazón mismo de la pelea, ondea el pabellón real. Te sería imposible llegar hasta el rey y pedirle que salvara al Príncipe.</p>\r
979       <p>Preocupado por el tiempo que has perdido, haces volverse a tu caballo y te diriges a donde se hallan las reservas del Príncipe, resuelto ahora a asumir su mando.</p>\r
980       <choice idref="sect49"><link-text>Pasa al 49</link-text>.</choice>\r
981      </data>\r
982     </section>\r
983 \r
984     <section class="numbered" id="sect22">\r
985      <meta><title>22</title></meta>\r
986 \r
987      <data>\r
988       <p>Tu destreza del Kai te advierte que esas figuras encapuchadas poseen poderes mágicos. Los globos de cristal contienen una mezcla volátil de fósforo y petróleo. Si se rompen, estallarán de inmediato en llamas al contacto con el aire.</p>\r
989       <choice idref="sect293">Si posees un arco y deseas lanzar una flecha contra uno de los globos, <link-text>pasa al 293</link-text>.</choice>\r
990       <choice idref="sect199">En caso contrario, <link-text>pasa al 199</link-text>.</choice>\r
991      </data>\r
992     </section>\r
993 \r
994     <section class="numbered" id="sect23">\r
995      <meta><title>23</title></meta>\r
996 \r
997      <data>\r
998       <p>Apartas la cortina, salvas el arco y corres por el pasadizo. Los dos guardianes de la cueva se vuelven para hacerte frente, pero la celeridad de tu fuga no les da tiempo a aprestar sus lanzas. Llegas a la salida, jadeante y temeroso. Distingues entonces a un destacamento montado que llega al campamento. Los jinetes descabalgan, atan sus caballos a unos matorrales y con pasos cansinos se dirigen a la hoguera más grande. Viendo una oportunidad de escapar, corres hacia el primer matorral y te apoderas de las bridas del corcel más próximo. De repente resuena un grito que procede de la entrada de la cueva: los guardianes dan la alarma. Subes a la silla, pero por la angosta vereda que conduce al campamento llega un guerrillero montado que te cierra el paso.</p>\r
999       <combat><enemy>Guerrillero montado</enemy><enemy-attribute class="combatskill">17</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">24</enemy-attribute></combat>\r
1000       <choice idref="sect239">Si vences en la pelea, <link-text>pasa al 239</link-text>.</choice>\r
1001      </data>\r
1002     </section>\r
1003 \r
1004     <section class="numbered" id="sect24">\r
1005      <meta><title>24</title></meta>\r
1006 \r
1007      <data>\r
1008       <p>Poco a poco se debilita tu Pantalla Psíquica y los fantasmas pueden envolverte en sus serpentinas prolongaciones. Te estremeces de miedo cuando se enroscan tus miembros, helándolos y privándote de tus fuerzas y de la voluntad de resistir. De mala gana te sometes a su caricia entumecedora en un sueño del que nunca despertarás.</p>\r
1009       <choice>Tu vida y tu búsqueda concluyen aquí.</choice>\r
1010      </data>\r
1011     </section>\r
1012 \r
1013     <section class="numbered" id="sect25">\r
1014      <meta><title>25</title></meta>\r
1015 \r
1016      <data>\r
1017       <p>Te frotas los ojos y observas en torno a ti el campamento alzado en una hondonada, al pie de una gran montaña de nevada cima. Se halla ocupado por un grupo de guerrilleros que se afanan en atender a sus caballos y en afilar sus armas, embotadas en terribles combates. Tu acompañante te ayuda a desmontar y te conduce a través del campamento hasta una cueva oculta tras un promontorio rocoso. Cuando penetras en la cueva por un pasadizo iluminado con antorchas, oyes el eco de voces lejanas y tu agudo olfato capta el olor de carne asada. El pasadizo concluye en un arco cerrado por una cortina y vigilado por dos hombres con lanzas. Te miran con brusquedad, como si fueses un perro extraviado, pero tu acompañante explica cuál es el propósito que te ha traído y se hacen a un lado para permitirte hablar con su jefe, Sebb Jarel.</p>\r
1018       <choice idref="sect38"><link-text>Pasa al 38</link-text>.</choice>\r
1019      </data>\r
1020     </section>\r
1021 \r
1022     <section class="numbered" id="sect26">\r
1023      <meta><title>26</title></meta>\r
1024 \r
1025      <data>\r
1026       <p>Una oleada de dolor comienza a envolver tu mente, pero tus defensas psíquicas rechazan el ataque antes de que abrume a tus sentidos; pierdes 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>\r
1027       <p>El ataque cesa, mas crece tu temor cuando ves al Señor de los Demonios bajo la apariencia de un chacal saltar del bloque de mármol y venir, dando saltos, hacia la puerta.</p>\r
1028       <choice idref="sect147">Si tienes un arco y deseas emplearlo, <link-text>pasa al 147</link-text>.</choice>\r
1029       <choice idref="sect174">En caso contrario, <link-text>pasa al 174</link-text>.</choice>\r
1030      </data>\r
1031     </section>\r
1032 \r
1033     <section class="numbered" id="sect27">\r
1034      <meta><title>27</title></meta>\r
1035 \r
1036      <data>\r
1037       <p>Tu mochila y tus armas llegan indemnes a la maleza que cubre el otro lado de la sima. Libre del engorro, tomas carrera y saltas.</p>\r
1038       <p>Elige un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la Disciplina del Magnakai del Arte de Cazar, añade 3 al número que hayas escogido.</p>\r
1039       <choice idref="sect54">Si tu total se halla ahora comprendido entre 0 y 3, <link-text>pasa al 54</link-text>.</choice>\r
1040       <choice idref="sect15">Si es 4 o más, <link-text>pasa al 15</link-text>.</choice>\r
1041      </data>\r
1042     </section>\r
1043 \r
1044     <section class="numbered" id="sect28">\r
1045      <meta><title>28</title></meta>\r
1046 \r
1047      <data>\r
1048       <p>De repente, una docena de manos palmeadas se aferran a las bordas de la lancha y seis demoníacas cabezas abombadas se alzan del río. Sus moteados cuellos se inflan y desinflan cuando estos seres se izan y lanzan su ataque.</p>\r
1049       <illustration class="float">\r
1050        <meta>\r
1051         <creator>Brian Williams</creator>\r
1052         <description>De repente macabros, cabezas abombadas brotan del río.</description>\r
1053        </meta>\r
1054        <instance class="html" src="ill2.png" width="386" height="671"  mime-type="image/png"/>\r
1055        <instance class="html-compatible" src="ill2.gif" width="386" height="671"  mime-type="image/gif"/> \r
1056        <instance class="pdf" src="ill2.pdf" width="386" height="671" />\r
1057       </illustration>\r
1058       <combat><enemy>Ciqualis</enemy><enemy-attribute class="combatskill">29</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">36</enemy-attribute></combat>\r
1059       <p>A menos de que poseas la Disciplina del Magnakai del Arte de Cazar, reduce en 3 puntos tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante el primer asalto debido a la sorpresa de la agresión.</p>\r
1060       <choice idref="sect169">Si vences y la pelea dura cuatro asaltos o menos, <link-text>pasa al 169</link-text>.</choice>\r
1061       <choice idref="sect309">Si vences y la pelea dura más de cuatro asaltos, <link-text>pasa al 309</link-text>.</choice>\r
1062      </data>\r
1063     </section>\r
1064 \r
1065     <section class="numbered" id="sect29">\r
1066      <meta><title>29</title></meta>\r
1067 \r
1068      <data>\r
1069       <p>Al retornar a la tienda del Príncipe Graygor, uno de los heridos te muestra el lugar en que habrás de dormir. Es poco más que un montón de paja sobre el desnudo suelo, pero has dormido en peores sitios que éste y te hallas demasiado cansado para quejarte o buscar un sitio más idóneo.</p>\r
1070       <p>Si no posees una manta, perderás 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> en razón de la incomodidad de la yacija.</p>\r
1071       <choice idref="sect280"><link-text>Pasa al 280</link-text>.</choice>\r
1072      </data>\r
1073     </section>\r
1074 \r
1075     <section class="numbered" id="sect30">\r
1076      <meta><title>30</title></meta>\r
1077 \r
1078      <footnotes>\r
1079       <footnote id="sect30-1-foot" idref="sect30-1">\r
1080        <p>No hay otra opción que conduce a esta sección del libro. Es exactamente lo mismo que la <a idref="sect299">Sección 299</a> y por tanto, superflua.</p>\r
1081       </footnote>\r
1082      </footnotes>\r
1083 \r
1084      <data>\r
1085       <p><a id="sect30-1" idref="sect30-1-foot" class="footnote">El toque de la campana anuncia que la entrada de la torre es objeto de un ataque. Adamas y su ejército han llegado al centro de la ciudad y pugnan ahora por penetrar en las mazmorras para liberar a los esclavos. Los Caballeros de la Muerte corren a sus puestos de combate y no advierten vuestra presencia en la cámara.</a></p>\r
1086       <choice idref="sect136"><link-text>Pasa al 136</link-text>.</choice>\r
1087      </data>\r
1088     </section>\r
1089 \r
1090     <section class="numbered" id="sect31">\r
1091      <meta><title>31</title></meta>\r
1092 \r
1093      <data>\r
1094       <p>Te precipitas entre los árboles y la densa maleza. Los terribles aullidos de los akataces resuenan cada vez más próximos en tus oídos. Los pinos parecen clarear y, tras dejar atrás unos altos matorrales, descubres que el bosque concluye de repente al borde de una abrupta garganta. Te detienes en seco y contemplas el río que corre rápido a unos 30 metros de profundidad.</p>\r
1095       <p>Un gruñido, peligrosamente cercano, te obliga a girar sobre tus talones. Contemplas a una veintena de horribles perros que ya reptan dispuestos a matarte.</p>\r
1096       <choice idref="sect81">Si deseas quedarte aquí y pelear contra los akataces, <link-text>pasa al 81</link-text>.</choice>\r
1097       <choice idref="sect340">Si prefieres rehuirles, lanzándote a la garganta, <link-text>pasa al 340</link-text>.</choice>\r
1098      </data>\r
1099     </section>\r
1100 \r
1101     <section class="numbered" id="sect32">\r
1102      <meta><title>32</title></meta>\r
1103 \r
1104      <data>\r
1105       <p>Los drakkarim gritan con fuerza tan pronto como ven surgir a Adamas. Al instante, la vanguardia dispara sus ballestas y muchas saetas dan en el blanco. Pese a que mueran muchos drakkarim, otros se disponen a recibir a Adamas con grandes pedruscos. Con agilidad gatuna se desvía a izquierda y a derecha, esquivando el diluvio de piedras que caen con horrísono estruendo. Llega a la puerta ileso, se descuelga del hombro la bolsa y pone en marcha el cristal explosivo. Automáticamente empiezas a contar mientras corre de regreso entre cascotes y cadáveres. Seis..., siete..., ocho. Salta y cuando cuentas nueve salva el parapeto y se tiende junto a ti, jadeante y satisfecho.</p>\r
1106       <choice idref="sect301"><link-text>Pasa al 301</link-text>.</choice>\r
1107      </data>\r
1108     </section>\r
1109 \r
1110     <section class="numbered" id="sect33">\r
1111      <meta><title>33</title></meta>\r
1112 \r
1113      <data>\r
1114       <p>Tu rapidísima reacción te ha salvado de la hoja mortal. Clavada la daga detrás de ti, Halgar empuña el Látigo que colgaba de su cintura. Las bolitas de cobre de sus trenzadas tiras amenazan destrozar tu rostro.</p>\r
1115       <combat><enemy>Halgar</enemy><enemy-attribute class="combatskill">24</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">30</enemy-attribute></combat>\r
1116       <p>En razón de la celeridad del ataque no puedes emplear un arco ni sustraerte a la pelea.</p>\r
1117       <choice idref="sect145">Si vences en la lucha, <link-text>pasa al 145</link-text>.</choice>\r
1118      </data>\r
1119     </section>\r
1120 \r
1121     <section class="numbered" id="sect34">\r
1122      <meta><title>34</title></meta>\r
1123 \r
1124      <data>\r
1125       <p>Arrojas al agua los bhakishs muertos y contemplas empavorecido la Ciénaga Infernal, en donde infinidad de ojos brillan fríamente a la luz de la luna. Un movimiento repentino en el agua te obliga a alejarte de la orilla. Segundos más tarde la sucia superficie espumea cuando un invisible predador se apodera de los cadáveres.</p>\r
1126       <p>Jarel y tú no os sentís capaces de dormir y pasáis la noche con las armas preparadas, a la espera del alba: pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>\r
1127       <choice idref="sect101"><link-text>Pasa al 101</link-text>.</choice>\r
1128      </data>\r
1129     </section>\r
1130 \r
1131     <section class="numbered" id="sect35">\r
1132      <meta><title>35</title></meta>\r
1133 \r
1134      <data>\r
1135       <p>Clavas tu mirada en los ojos rojos del venenoso ser que poco a poco comienza a dormirse. Se mece, cierra poco a poco las mandíbulas y sume la cabeza entre sus anillos, sucumbiendo por completo a tu orden.</p>\r
1136       <choice idref="sect205"><link-text>Pasa al 205</link-text>.</choice>\r
1137      </data>\r
1138     </section>\r
1139 \r
1140     <section class="numbered" id="sect36">\r
1141      <meta><title>36</title></meta>\r
1142 \r
1143      <data>\r
1144       <p>Con la destreza y la velocidad legendarias de un Maestro del Kai en combate, lanzas una flecha a la cabeza del francotirador. Profiere un sonido entrecortado cuando se precipita desde la ventana del piso superior con la saeta clavada en el cuello.</p>\r
1145       <choice idref="sect296">Si deseas acercarte para registrar el cadáver, <link-text>pasa al 296</link-text>.</choice>\r
1146       <choice idref="sect155">Si prefieres apresurarte hacia el centro de la población, <link-text>pasa al 155</link-text>.</choice>\r
1147      </data>\r
1148     </section>\r
1149 \r
1150     <section class="numbered" id="sect37">\r
1151      <meta><title>37</title></meta>\r
1152 \r
1153      <data>\r
1154       <p>Has recorrido cosa de un kilómetro cuando, de repente, oyes gritos humanos y relinchos de caballos espantados. Cautelosamente avanzas hasta llegar al borde de una ladera muy pendiente que desciende hasta el emplazamiento de una antigua cantera. Las luces de unas antorchas flamean en el centro de ese cuenco revestido de vegetación, iluminando una lucha terrible y sobrenatural.</p>\r
1155       <choice idref="sect266"><link-text>Pasa al 266</link-text>.</choice>\r
1156      </data>\r
1157     </section>\r
1158 \r
1159     <section class="numbered" id="sect38">\r
1160      <meta><title>38</title></meta>\r
1161 \r
1162      <data>\r
1163       <p>Tras la cortina del arco se abre una caverna bañada en la luz temblorosa de un fuego de troncos. Cinco hombres se sientan con las piernas cruzadas en torno de las llamas, cortan pedazos de un jabalí suspendido de un espetón y beben vino de una bota que se pasan de uno a otro.</p>\r
1164       <p><quote>¿Qué tenemos aquí?</quote> dice uno de rasgos ratoniles al verte.</p>\r
1165       <p><quote>Un rastreador, si no me equivoco </quote> replica otro <quote>Bien, rastreador, ¿qué te trae a nuestro campamento?</quote></p>\r
1166       <p><quote>He venido a solicitar la ayuda de Sebb Jarel,</quote> respondes. <quote>¿Quién es de vosotros?</quote></p>\r
1167       <p><quote>Yo soy</quote> contesta el hombre ratonil <quote>¿Cómo puedo ayudarte?</quote></p>\r
1168       <choice idref="sect157">Si posees la Disciplina del Magnakai de Adivinación, <link-text>pasa al 157</link-text>.</choice>\r
1169       <choice idref="sect275">Si no posees esa destreza, <link-text>pasa al 275</link-text>.</choice>\r
1170      </data>\r
1171     </section>\r
1172 \r
1173     <section class="numbered" id="sect39">\r
1174      <meta><title>39</title></meta>\r
1175 \r
1176      <data>\r
1177       <p>Tomas las riendas y con un movimiento rápido y diestro haces girar a tu corcel sobre sus cuartos traseros. El sargento brama una orden y sus hombres se adelantan, confiando en atravesarte con sus espadas antes de que retornen al suelo las patas delanteras de tu caballo. Pero su acoso es demasiado lento para sorprender a un Maestro del Kai. Tu corcel se afirma en el suelo con sus cuatro cascos y galopa a través del anillo de aceros erizados, embistiendo a dos robustos corceles montañeses cuyos jinetes muerden el polvo.</p>\r
1178       <p>Los guerrilleros te persiguen en tu galope cuesta abajo por un largo y tortuoso camino. Comienzas a dejarles atrás cuando de repente tu caballo pisa en falso y te lanza por las orejas a la espesura del follaje. La densa maleza aminora el impacto y sales ileso, pero tu montura ha sufrido una seria lesión. Introdujo una de las patas delanteras en un profundo hoyo y se la rompió: el pobre animal no puede seguir adelante. Ya divisas a los guerrilleros al galope y te ves forzado a abandonar a tu lisiada montura y escapar a pie. Los gritos de tus perseguidores resuenan cada vez más cerca, maldices tu mala suerte y corres a buscar la protección del bosque.</p>\r
1179       <choice idref="sect250"><link-text>Pasa al 250</link-text>.</choice>\r
1180      </data>\r
1181     </section>\r
1182 \r
1183     <section class="numbered" id="sect40">\r
1184      <meta><title>40</title></meta>\r
1185 \r
1186      <data>\r
1187       <p>Los corroídos  tirantes  de hierro vibran violentamente cuando te acercas a la flameante bola verde.  Una vez que te hallas en posición, gritas a Paido y, una tras otra, rompe las varillas de cristal.</p>\r
1188       <choice idref="sect196"><link-text>Pasa al 196</link-text>.</choice>\r
1189      </data>\r
1190     </section>\r
1191 \r
1192     <section class="numbered" id="sect41">\r
1193      <meta><title>41</title></meta>\r
1194 \r
1195      <data>\r
1196       <p>Roark te observa con odio y miedo en sus ojos cuando te precipitas hacia él. <quote>Ayúdame, amo</quote> gime, alzando inseguro una delgada espada que ha sacado de sus negros ropajes.</p>\r
1197       <p>El Señor de los Demonios replica a su siervo con un tonante gruñido, pero no apresura su paso para salvarle de tu ataque. Parece disfrutar con el pánico que revela Roark y, cuando le acometes, su gruñido se torna horrible risotada.</p>\r
1198       <combat><enemy>Roark</enemy><enemy-attribute class="combatskill">18</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">20</enemy-attribute></combat>\r
1199       <choice idref="sect326">Si vences y la pelea dura tres asaltos o menos, <link-text>pasa al 326</link-text>.</choice>\r
1200       <choice idref="sect10">Si la pelea dura más de tres asaltos, no continúes; <link-text>debes pasar al 10</link-text>.</choice>\r
1201      </data>\r
1202     </section>\r
1203 \r
1204     <section class="numbered" id="sect42">\r
1205      <meta><title>42</title></meta>\r
1206 \r
1207      <data>\r
1208       <p><quote>¡Por los dioses! ¿Qué clase de magia negra es ésa?</quote> grita el Príncipe Graygor, horrorizado ante tal matanza. Pero olvida pronto su espanto cuando se da cuenta de que debe actuar rápidamente para contrarrestar esa amenaza, pues de otro modo podría perder la batalla. Los caballeros lencianos se hallan detenidos en el puente y pagan muy caro cada minuto que transcurre.</p>\r
1209       <p>Requiere su montura, un magnífico corcel blanco, protegido con forjadas planchas, y sube a la silla. <quote>¡Al combate!</quote> grita, e ignorando las advertencias de sus heraldos, espolea a su cabalgadura colina abajo. Los caballeros de la guardia de palacio le vitorean cuando se pone al frente de su columna y les conduce hacia el templo en ruinas.</p>\r
1210       <choice idref="sect284">Si deseas montar en tu corcel y unirte a la carga de la caballería, <link-text>pasa al 284</link-text>.</choice>\r
1211       <choice idref="sect163">Si optas por permanecer en donde estás y observar la batalla, <link-text>pasa al 163</link-text>.</choice>\r
1212      </data>\r
1213     </section>\r
1214 \r
1215     <section class="numbered" id="sect43">\r
1216      <meta><title>43</title></meta>\r
1217 \r
1218      <data>\r
1219       <p>Sobrecogido  de  temor,  saltas  sobre  las aguas revueltas y aterrizas con una sacudida que te deja sin aliento. Durante varios minutos permaneces aferrado a la lisa roca hasta que te recobras lo suficiente para proseguir hacia la otra orilla. Una vez allí descubres que has perdido un objeto de tu mochila. Probablemente cayó cuando saltabas.</p>\r
1220       <p>Borra el objeto que hayas marcado como segundo en la sección de la mochila de tu <a idref="action">Carta de Acción</a> antes de aventurarte por el bosque de Moggador.</p>\r
1221       <choice idref="sect186"><link-text>Pasa al 186</link-text>.</choice>\r
1222      </data>\r
1223     </section>\r
1224 \r
1225     <section class="numbered" id="sect44">\r
1226      <meta><title>44</title></meta>\r
1227 \r
1228      <data>\r
1229       <p>Te vuelves y corres hacia el puente, pero el camino está ahora cerrado por una barricada que defienden arqueros drakkarim. Silban por el aire negras saetas y te ves obligado a refugiarte en un portal para que no te alcancen. Rápidamente te alzas, dispuesto al combate contra un enemigo próximo y resuelto a acometerte. Pero tu cautela resulta innecesaria; la casita está vacía.</p>\r
1230       <p>Después de saltar por ventanas abiertas y entre montones humeantes de ruinas, llegas a una calle en una de cuyas esquinas se alza un edificio semejante a un granero. Acurrucado junto a una ventana del piso superior hay un francotirador drakkar con una flecha dispuesta en su arco. En cuanto te ve aparecer lanza la flecha contra ti.</p>\r
1231       <p>Elige un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la Disciplina del Magnakai del Arte de Cazar, añade 3 al número que hayas escogido.</p>\r
1232       <choice idref="sect264">Si tu total se halla ahora comprendido entre 0 y 2, <link-text>pasa al 264</link-text>.</choice>\r
1233       <choice idref="sect121">Si se encuentra entre 3 y 5, <link-text>pasa al 121</link-text>.</choice>\r
1234       <choice idref="sect319">Si es 6 o más, <link-text>pasa al 319</link-text>.</choice>\r
1235      </data>\r
1236     </section>\r
1237 \r
1238     <section class="numbered" id="sect45">\r
1239      <meta><title>45</title></meta>\r
1240 \r
1241      <data>\r
1242       <p>En el interior de la tienda un grupo de altos oficiales estudian mapas y planean la disposición de sus tropas para lanzarlas a un asalto por el puente natural. Su jefe te da la espalda, pero cuando se vuelve para ver quién ha entrado en la tienda, le reconoces al instante: es Adamas, condestable de Garthen. <quote>¡Por los dioses!</quote> exclama. <quote>Pensé que el Danarg te había hecho suyo, Lobo Solitario. Cuánto me alegro de verte con vida.</quote></p>\r
1243       <p>Despide a sus capitanes y te invita a contar todo lo que te ha sucedido desde la última vez que os visteis. <quote>Así que deseas penetrar en Torgar,</quote> dice meditabundo. <quote>Qué extraño es que nuestros objetivos sean tan semejantes. Ven, sígueme, tal vez la cooperación acelere nuestro éxito.</quote></p>\r
1244       <choice idref="sect127"><link-text>Pasa al 127</link-text>.</choice>\r
1245      </data>\r
1246     </section>\r
1247 \r
1248     <section class="numbered" id="sect46">\r
1249      <meta><title>46</title></meta>\r
1250 \r
1251      <data>\r
1252       <p>Recurres al poder combinado de tus destrezas psíquicas, concentras un haz de energía clarividente en la mente del capitán. Ante tus ojos se agitan visiones de guerreros que se adiestran con sus armas y se ejercitan en el conocimiento del terreno boscoso. Aumentas tu concentración y de repente en tu ojo mental cristaliza un nombre.</p>\r
1253       <p><quote>Sharwhan,</quote> dices con seguridad.</p>\r
1254       <choice idref="sect287"><link-text>Pasa al 287</link-text>.</choice>\r
1255      </data>\r
1256     </section>\r
1257 \r
1258     <section class="numbered" id="sect47">\r
1259      <meta><title>47</title></meta>\r
1260 \r
1261      <data>\r
1262       <p>Estás a punto de descender cuando distingues una enorme sombra y al pie de la escalera aparece un oficial drakkar. Al instante te pegas a la pared y empleas todas tus destrezas del Kai para disimular tu presencia. Sube los peldaños, pasando a muy corta distancia de ti, pero milagrosamente no te ve y prosigue sin detenerse. Tras enjuagarte el sudor de la frente, bajas por la escalera.</p>\r
1263       <choice idref="sect285"><link-text>Pasa al 285</link-text>.</choice>\r
1264      </data>\r
1265     </section>\r
1266 \r
1267     <section class="numbered" id="sect48">\r
1268      <meta><title>48</title></meta>\r
1269 \r
1270      <data>\r
1271       <p>Atas el extremo de una cuerda a un palo fuerte y lo lanzas sobre la sima. Al tercer intento queda enganchado en las raíces de un árbol próximo al borde. Tras dar unos cuantos tirones, te aseguras de que está bastante sujeto para soportar tu peso y te lanzas con los pies por delante para resistir el impacto contra la pared de enfrente.</p>\r
1272       <p>Elige un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>\r
1273       <choice idref="sect304">Si el número que has elegido se halla entre 0 y 4, <link-text>pasa al 304</link-text>.</choice>\r
1274       <choice idref="sect289">Si está entre 5 y 9, <link-text>pasa al 289</link-text>.</choice>\r
1275      </data>\r
1276     </section>\r
1277 \r
1278     <section class="numbered" id="sect49">\r
1279      <meta><title>49</title></meta>\r
1280 \r
1281      <data>\r
1282       <p>Rápidamente informas a los jefes de los regimientos de reserva del peligro que corre el Príncipe. Al principio se muestran remisos a aceptar órdenes de un rastreador, cuyo rango es inferior al suyo. Pero la lógica de tu argumentación y tus dotes de mando les inducen a obedecer tus órdenes.</p>\r
1283       <p>Las trompetas anuncian el avance y cruzas un campo de batalla cubierto de cadáveres a la cabeza de 900 hombres. Marchan en vanguardia los piqueros seguidos inmediatamente por arqueros. La retaguardia está integrada por una leva de milicianos, muchos de los cuales vivían en Cetza antes de que la ocuparan los drakkarim. Su moral es alta porque ésta es la oportunidad que se les ofrece de recobrar sus hogares y sus tierras.</p>\r
1284       <p>Vigilas tenso el ataque enemigo. La guardia de palacio cierra filas, pero cuando los hammerlandeses atacan la línea de escudos, ésta cede bajo la implacable acometida. Mientras tus soldados cruzan la zanja, rezas para que al Príncipe y a sus hombres les queden fuerzas suficientes para resistir unos minutos más.</p>\r
1285       <choice idref="sect292"><link-text>Pasa al 292</link-text>.</choice>\r
1286      </data>\r
1287     </section>\r
1288 \r
1289     <section class="numbered" id="sect50">\r
1290      <meta><title>50</title></meta>\r
1291 \r
1292      <data>\r
1293       <p>Durante varias horas avanzas por una antigua calzada semi-cubierta por la fértil y negra tierra del bosque. De vez en cuando descubres un montón de losas sobre las que ha crecido el musgo; son todo lo que queda de las moradas construidas mucho antes de que los árboles conquistasen la isla. Está ya muy avanzada la tarde cuando llegas a un calvero en cuyo centro se alza una ruinosa y pétrea construcción atacada por el verdín. El edificio es un inmenso zigurat, tan cubierto de vegetación que parece formar parte del mismo bosque.</p>\r
1294       <p>La maleza ha sido arrancada en un trecho para permitir el paso hasta una enorme puerta de dos hojas de sólido cristal en el nivel inferior.</p>\r
1295       <choice idref="sect314">Si posees la Disciplina del Magnakai de Adivinación, <link-text>pasa al 314</link-text>.</choice>\r
1296       <choice idref="sect89">Si no tienes esa destreza, <link-text>pasa al 89</link-text>.</choice>\r
1297      </data>\r
1298     </section>\r
1299 \r
1300     <section class="numbered" id="sect51">\r
1301      <meta><title>51</title></meta>\r
1302 \r
1303      <data>\r
1304       <p>Una carcajada larga, sonora y gutural truena en un rincón de la caverna. <quote>Ya veo, rastreador, que la comedia de Skalir no ha sido bastante buena para engañarte,</quote> dice un hombre que hasta entonces había estado observándose silenciosamente entre las sombras.\r
1305   Cuando se adelanta, el fuego ilumina su corpulenta figura. Mide casi dos metros, cubre su rostro una poblada y roja barba y sus cabellos del mismo color le caen sobre la capa de piel de lobo que cuelga de sus hombros. Sonríe mientras bajo una ancha frente clava en ti sus ojos verdes y penetrantes.</p>\r
1306       <illustration class="float">\r
1307        <meta>\r
1308         <creator>Brian Williams</creator>\r
1309         <description>Un hombre macizo da pasos hacia adelante, con el pelo grueso de lectura y una barba que cae sobre su capa de piel de lobo.</description>\r
1310        </meta>\r
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1314       </illustration>\r
1315       <p><quote>Ocúpate de los centinelas, Skalir</quote> ordena a su segundo. <quote>Y asegúrate de que estén bien atentos esta noche.</quote> Obediente, el hombre ratonil y sus cuatro compañeros abandonan la caverna. Cuando la cortina vuelve a cerrar el arco, el gigantesco pelirrojo te hace señas de que te sientes con él junto al fuego. <quote>Yo soy Jarel,</quote> declara. <quote>¿Qué quieres de mí?</quote></p>\r
1316       <choice idref="sect92"><link-text>Pasa al 92</link-text>.</choice>\r
1317      </data>\r
1318     </section>\r
1319 \r
1320     <section class="numbered" id="sect52">\r
1321      <meta><title>52</title></meta>\r
1322 \r
1323      <data>\r
1324       <p>Los guerreros llegan al pie de la escalera y comienzan a correr hacia donde estáis, tan rápidamente como les permiten sus pesadas armaduras. Su corpulento jefe les apremia con estas palabras:<foreign xml:lang="x-giak"><quote>Gaz darg! Gaz aga kuzim! Okim der tagog!</quote></foreign></p>\r
1325       <choice idref="sect109">Si posees un arco y deseas utilizarlo, <link-text>pasa al 109</link-text>.</choice>\r
1326       <choice idref="sect320">Si decides empuñar un arma y prepararte para el combate, <link-text>pasa al 320</link-text>.</choice>\r
1327       <choice idref="sect136">Si optas por mantenerte perfectamente quieto en la esperanza de que no os hayan visto, <link-text>pasa al 136</link-text>.</choice>\r
1328      </data>\r
1329     </section>\r
1330 \r
1331     <section class="numbered" id="sect53">\r
1332      <meta><title>53</title></meta>\r
1333 \r
1334      <data>\r
1335       <p><quote>¡Excelente!</quote> dice el rey Sarnac. <quote> Me gustaría tener unos cuantos como tú en mi propio ejército.</quote></p>\r
1336       <p>Te invita a que te acerques y te muestra lo que se sabe de las posiciones enemigas, empleando el plano del Príncipe Graygor. Una vez que quedas informado, manda a buscar algunas ropas negras, para que las vistas en  .., vez de tu uniforme gris de rastreador, y un poco de corcho quemado con que ennegrecer tu cara y tus manos. Te acompañan luego hasta el límite del campamento, cerca del polvoriento camino por donde vino el ejército desde Luomi. Los guardias te dicen que el santo y seña es <quote>espadón</quote>. Cuando vuelvas, habrás de emplear esta palabra o de otro modo los centinelas podrían confundirte con un enemigo.</p>\r
1337       <choice idref="sect94"><link-text>Pasa al 94</link-text>.</choice>\r
1338      </data>\r
1339     </section>\r
1340 \r
1341     <section class="numbered" id="sect54">\r
1342      <meta><title>54</title></meta>\r
1343 \r
1344      <footnotes>\r
1345       <footnote id="sect54-1-foot" idref="sect54-1">\r
1346        <p>No puedes usar el arco de plata de Duadon en este combate. Si has alcanzado el rango de Tutelar y poseer la Disciplina de Maestro en Armas, sólo tendrás que restar 2 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> si estás desarmado.</p>\r
1347       </footnote>\r
1348      </footnotes>\r
1349 \r
1350      <data>\r
1351       <p>Caes pesadamente en el borde de la sima y el suelo se desintegra bajo el impacto. Desesperadamente tiendes los brazos para aferrar una maraña de raíces y te sujetas mientras tus piernas cuelgan en el vacío. Cuando comienzas a recobrarte de la sacudida, percibes unos crujidos dentro de la pared de la roca. De repente todo un pedazo se desploma deshecho, dejando a la vista la cabeza de un ser espectral que se asemeja a un gusano, provisto de enormes mandíbulas que se abren y se cierran. Acabas de importunar a un hambriento Excavapiedras que está dispuesto a devorarte vivo.</p>\r
1352       <combat><enemy>Excavapiedras</enemy><enemy-attribute class="combatskill">16</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">50</enemy-attribute></combat>\r
1353       <p>En razón de la precariedad de tu posición, resta 3 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante la duración de la pelea.<a id="sect54-1" idref="sect54-1-foot" class="footnote"> A no ser que poseas un Objeto Especial que pueda ser empleado como arma, resta además otros 4 puntos y lucha desarmado contra ese ser.</a></p>\r
1354       <choice idref="sect237">Si vences en la lucha, <link-text>pasa al 237</link-text>.</choice>\r
1355      </data>\r
1356     </section>\r
1357 \r
1358     <section class="numbered" id="sect55">\r
1359      <meta><title>55</title></meta>\r
1360 \r
1361      <data>\r
1362       <p>Lentamente los fantasmas te rodean y avanzan deslizándose sin que la luz les detenga. Te dispones a hacerles frente, pero te estremeces cuando sus serpentinas prolongaciones te acosan y se enroscan en tus miembros con un frío terrible que te priva de tus fuerzas y de la voluntad de resistir. De mala gana te sometes a su caricia entumecedora y te sumes en un sueño del que nunca despertarás.</p>\r
1363       <choice>Tu vida y tu búsqueda concluyen aquí.</choice>\r
1364      </data>\r
1365     </section>\r
1366 \r
1367     <section class="numbered" id="sect56">\r
1368      <meta><title>56</title></meta>\r
1369 \r
1370      <data>\r
1371       <p>El Ziran profiere un grito de guerra, entrecortado por la sangre que mana de su cuello, y se desploma a tus pies. Las llamas queman y consumen su cadáver bajo un palio de espeso y negro humo. De repente, una explosión conmueve el suelo cuando la vara de hierro se desintegra en un millón de brillantes fragmentos. Corres hacia el Príncipe herido, te le echas al hombro y te alejas del templo cuando lo envuelven las llamas y un humo negro y asfixiante.</p>\r
1372       <p>Una vez a distancia segura de las ruinas, dejas cuidadosamente en el suelo al Príncipe y contemplas cómo se extingue el incendio.</p>\r
1373       <choice idref="sect211"><link-text>Pasa al 211</link-text>.</choice>\r
1374      </data>\r
1375     </section>\r
1376 \r
1377     <section class="numbered" id="sect57">\r
1378      <meta><title>57</title></meta>\r
1379 \r
1380      <data>\r
1381       <p>Las dos figuras profieren una siniestra maldición y lanzan al aire sus esferas amarillas. Estas ascienden cada vez más altas hasta desaparecer por completo en la humareda que llena el aire. Los soldados de Palmyrion, ansiosos de atacar al enemigo, desenvainan sus armas y se lanzan hacia adelante. Pero antes de que alcancen a los drakkarim, caen sobre ellos con efecto devastador las dos esferas amarillas.</p>\r
1382       <choice idref="sect106"><link-text>Pasa al 106</link-text>.</choice>\r
1383      </data>\r
1384     </section>\r
1385 \r
1386     <section class="numbered" id="sect58">\r
1387      <meta><title>58</title></meta>\r
1388 \r
1389      <data>\r
1390       <p>El oso conoce bien el bosque, sus tesoros y sus peligros. Sigues cuidadosamente sus huellas entre los pinos hasta llegar al borde de una profunda garganta desde donde desciende suavemente un sendero hasta la orilla de un río rápido. En el espumoso torrente, como gigantescos estriberones, se alzan peñas enormes, alisadas por siglos de erosión. Al otro lado del río se extiende un nuevo bosque, sombrío y amenazador. Aunque el sol quema en un cielo despejado y el aire es cálido y seco, sobre los árboles de ese bosque se cierne una niebla gris, pesada y fría.</p>\r
1391       <p>A lo largo de toda esta orilla crecen matas herbosas de brillantes flores rojas. El oso arranca de un zarpazo los rojos pétalos y los mastica satisfecho mientras te hace un gesto de despedida y se vuelve al bosque.</p>\r
1392       <choice idref="sect276">Si posees la Disciplina del Magnakai de Medicina, <link-text>pasa al 276</link-text>.</choice>\r
1393       <choice idref="sect325">Si no tienes esa destreza, <link-text>pasa al 325</link-text>.</choice>\r
1394      </data>\r
1395     </section>\r
1396 \r
1397     <section class="numbered" id="sect59">\r
1398      <meta><title>59</title></meta>\r
1399 \r
1400      <data>\r
1401       <p>La isla apenas es más que un barrizal seco y llano en donde crecen algunos árboles. Os acercáis y luego sacáis el bote de la orilla para volcarlo y tener así un refugio contra la monótona llovizna. Tu estómago gruñe para recordarte que hoy no has tomado nada y que debes consumir una comida o perder 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>\r
1402       <p>Accedes a encargarte de la primera guardia y cuando Jarel se dispone a dormir te sientas y contemplas la ciénaga bañada por la luna, pensando en el viaje que tienes por delante. Por suerte tus ojos se hallan clavados al borde del agua cuando emerge una garra escamosa que hunde sus uñas en el fango. Pronto se le reúne una segunda garra y entre ambas se alza una enorme cabeza pisciforme. La luz de la luna se refleja en sus colmillos finos como agujas cuando silenciosamente sale de la ciénaga.</p>\r
1403       <choice idref="sect76">Si posees un arco y deseas emplearlo, <link-text>pasa al 76</link-text>.</choice>\r
1404       <choice idref="sect311">Si no lo tienes, <link-text>pasa al 311</link-text>.</choice>\r
1405      </data>\r
1406     </section>\r
1407 \r
1408     <section class="numbered" id="sect60">\r
1409      <meta><title>60</title></meta>\r
1410 \r
1411      <data>\r
1412       <p><quote>¡Eres un espía!</quote> ruge el capitán al tiempo que echa mano de su espada.\r
1413   Pero esquivas diestramente su ataque, desviando te hacia un costado. Y de un poderoso directo que le alza del suelo, le dejas al instante sin sentido.</p>\r
1414       <p><quote>¡Fuego!</quote> truena un pirsiano de cuello de toro. Te arrojas a tierra. Un ruido ensordecedor resuena por la población cuando los hombres disparan sus pesadas pistolas. Pero las balas de plomo pasan sobre tu cabeza y se hunden en la puerta de la taberna. El estruendo parece despertar a un avispero. Los habitantes se arman y se lanzan a la calle para averiguar la causa de aquel tumulto. La situación se te antoja desesperada pero adviertes una oportunidad de escapar y la aprovechas. Las pistolas han creado una enorme nube blanca y, al amparo de esta acre humareda, huyes por un callejón junto a la taberna de troncos y te sumes en el espeso follaje que se extiende más allá.</p>\r
1415       <p>Corres en la oscuridad mientras se extienden por el bosque los ecos de los gritos airados de los aldeanos y maldices tu mala suerte.</p>\r
1416       <choice idref="sect250"><link-text>Pasa al 250</link-text>.</choice>\r
1417      </data>\r
1418     </section>\r
1419 \r
1420     <section class="numbered" id="sect61">\r
1421      <meta><title>61</title></meta>\r
1422 \r
1423      <data>\r
1424       <p>Los jinetes talestrianos detienen sus caballos y te observan con suspicacia. Su oficial desenvaina la espada y exige conocer tu nacionalidad y el nombre de tu regimiento. Replicas en su lengua nativa que eres un rastreador eruano y una sonrisa se extiende lentamente por su rostro curtido. Te dice que él y sus hombres son batidores enviados para asegurarse de que los montes se hallan libres de soldados enemigos. Tu sexto sentido del Kai te confirma que es sincero y, cuando se brinda a llevarte para que conozcas a su comandante, aceptas de buen grado.</p>\r
1425       <choice idref="sect6"><link-text>Pasa al 6</link-text>.</choice>\r
1426      </data>\r
1427     </section>\r
1428 \r
1429     <section class="numbered" id="sect62">\r
1430      <meta><title>62</title></meta>\r
1431 \r
1432      <data>\r
1433       <p>Cuanto más te alejas, más ancha se torna la sima. Al cabo de una hora de búsqueda de otro paso alternativo, te ves obligado a regresar al sendero y a tornar a pensar en el salto.</p>\r
1434       <choice idref="sect48">Si tienes una cuerda y deseas emplearla, <link-text>pasa al 48</link-text>.</choice>\r
1435       <choice idref="sect317">En caso contrario, <link-text>pasa al 317</link-text>.</choice>\r
1436      </data>\r
1437     </section>\r
1438 \r
1439     <section class="numbered" id="sect63">\r
1440      <meta><title>63</title></meta>\r
1441 \r
1442      <data>\r
1443       <p>La lluvia de flechas y tu aparición, vestido de negro, han inquietado sobremanera a los centinelas. Temen que sea el comienzo de un ataque de los drakkarim y cuando te oyen gritar un santo y seña erróneo pierden los nervios. <quote>¡Ataque!</quote> gritan, alertando a un destacamento de arqueros apostados a más altura a sus espaldas.\r
1444   Los arqueros aprestan sus armas y apuntan, pero tú eres el único objetivo que pueden ver.</p>\r
1445       <p>Te atraviesan innumerables saetas y una terrible explosión de dolor llena tu pecho. Estás mortalmente herido y aunque pugnas por aferrarte a la vida, ésta es una pelea en la que no podrás vencer.</p>\r
1446       <choice>Tu vida y tu búsqueda concluyen aquí.</choice>\r
1447      </data>\r
1448     </section>\r
1449 \r
1450     <section class="numbered" id="sect64">\r
1451      <meta><title>64</title></meta>\r
1452 \r
1453      <data>\r
1454       <p>Un dolor cegador acomete tu cabeza mientras vibraciones de energía psíquica descubren los secretos de tu mente: pierdes 5 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Adamas te ordena que le reveles tu misión y tu verdadera identidad y eres incapaz de resistir.</p>\r
1455       <choice idref="sect290"><link-text>Pasa al 290</link-text>.</choice>\r
1456      </data>\r
1457     </section>\r
1458 \r
1459     <section class="numbered" id="sect65">\r
1460      <meta><title>65</title></meta>\r
1461 \r
1462      <data>\r
1463       <p>Reconoces el emblema de Salony, la más pequeña de las naciones de las Stornlands. Los dos soldados visten el uniforme de la ciudad de Amory, que está situada cerca de su frontera septentrional. Crecen tu miedo y tu suspicacia y tratas de imaginar la razón de que estos soldados de fortuna se encuentren en tan remota isla, a más de 1.500 kilómetros de su patria.</p>\r
1464       <p>Uno de los hombres se pone en pie y comienza a caminar hacia ti. Comprendes que no te ha visto, que simplemente va a atender una necesidad biológica, pero decides que lo más prudente es escabullirte. Bajo la protección de la maleza, retornas ante la fachada del edificio.</p>\r
1465       <choice idref="sect89"><link-text>Pasa al 89</link-text>.</choice>\r
1466      </data>\r
1467     </section>\r
1468 \r
1469     <section class="numbered" id="sect66">\r
1470      <meta><title>66</title></meta>\r
1471 \r
1472      <data>\r
1473       <p><quote>¡A Cetza!</quote> grita el Príncipe Graygor. Y sus valientes soldados le siguen hacia la población por el campo cubierto de cadáveres.</p>\r
1474       <p>En la calle principal se ha trabado una rabiosa lucha. Los caballeros lencianos se han apoderado del puente y los lanceros del rey Sarnac han salvado la barrera que cerraba la pomarada. Pero los drakkarim se hallan resueltos a conservar el terreno y pelean con la ferocidad de lobos hambrientos. Corres hacia el centro de Cetza con un grupo de soldados de grandes arcos y te acercas hacia una construcción semejante a un granero, que domina el puente. En la ventana del piso superior hay un francotirador drakkar, listo para lanzar una flecha. Te observa pacientemente mientras te abres camino entre ruinas humeantes hasta que ofreces un evidente blanco. Tensa su arco y envía una flecha que se dirige silbante hacia tu corazón.</p>\r
1475       <p>Elige un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la Disciplina del Magnakai del Arte de Cazar, añade 3 al número que hayas escogido.</p>\r
1476       <choice idref="sect264">Si tu total se halla ahora comprendido entre 0 y 2, <link-text>pasa al 264</link-text>.</choice>\r
1477       <choice idref="sect121">Si está entre 3 y 5, <link-text>pasa al 121</link-text>.</choice>\r
1478       <choice idref="sect319">Si es 6 o más, <link-text>pasa al 319</link-text>.</choice>\r
1479      </data>\r
1480     </section>\r
1481 \r
1482     <section class="numbered" id="sect67">\r
1483      <meta><title>67</title></meta>\r
1484 \r
1485      <data>\r
1486       <p>Has recorrido en silencio menos de una docena de pasos cuando callan las voces. Se agita el follaje y luego emergen de los matorrales unos espantosos seres. No son tan altos como tú, pero casi te doblan la anchura, con brazos que cuelgan hasta más abajo de sus rodillas. Babean repulsivamente cuando empuñan sus armas primitivas y se acercan a ti.</p>\r
1487       <choice idref="sect119">Si posees un arco y deseas emplearlo, <link-text>pasa al 119</link-text>.</choice>\r
1488       <choice idref="sect315">En caso contrario, <link-text>pasa al 315</link-text>.</choice>\r
1489      </data>\r
1490     </section>\r
1491 \r
1492     <section class="numbered" id="sect68">\r
1493      <meta><title>68</title></meta>\r
1494 \r
1495      <data>\r
1496       <p>Lanzando un grito, te abres paso entre los sorprendidos parroquianos de la taberna y de una patada abres la puerta trasera. El terreno que se extiende tras la construcción es de bosque espeso y hacia allá corres, aprovechando la protección que te dispensa. Mientras los gritos airados de los pirsianos resuenan entre los árboles, maldices tu mala suerte y escapas en la oscuridad.</p>\r
1497       <choice idref="sect250"><link-text>Pasa al 250</link-text>.</choice>\r
1498      </data>\r
1499     </section>\r
1500 \r
1501     <section class="numbered" id="sect69">\r
1502      <meta><title>69</title></meta>\r
1503 \r
1504      <data>\r
1505       <p><quote>Así que eres Lobo Solitario</quote> dice, inclinándose  respetuosamente. <quote>Me honro en conocerte, aunque hubiera preferido que fuese en mejores circunstancias. Creo que sé por qué has venido a Torgar. ¿Acaso no es para recobrar las gemas doradas que trajo hasta aquí Gnaag, señor de la Oscuridad?</quote></p>\r
1506       <p><quote>Sí,</quote> replicas, <quote>Son las Piedras de la Ciencia de mis antepasados y he jurado recuperarlas. Debo cumplir mi promesa, porque es vital para la seguridad de nuestros dos países impedir que Gnaag las destruya.</quote></p>\r
1507       <p>Lentamente se extiende una sonrisa por el rostro de Paido. <quote>Te ayudaré, Lobo Solitario,</quote> afirma, recobrando su orgullo de guerrero ante la perspectiva de vengar su cruel encarcelamiento <quote>Sé en dónde guardan esas Piedras de la Ciencia y te conduciré hasta allí.</quote></p>\r
1508       <choice idref="sect88"><link-text>Pasa al 88</link-text>.</choice>\r
1509      </data>\r
1510     </section>\r
1511 \r
1512     <section class="numbered" id="sect70">\r
1513      <meta><title>70</title></meta>\r
1514 \r
1515      <data>\r
1516       <p>Aprestas una flecha y apuntas hacia la boca de la fiera. Aúlla diabólicamente complacida y luego, al retraer sus labios, muestra todos sus dientes, la mayoría de más de quince centímetros de longitud. Cuando el hedor de su fétido aliento penetra en tu nariz, lanzas la flecha, que parte veloz hacia sus fauces.</p>\r
1517       <p>Elige un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> y añade las bonificaciones que puedas tener referentes al lanzamiento de proyectiles.</p>\r
1518       <choice idref="sect336">Si el total se halla ahora comprendido entre 0 y 2, <link-text>pasa al 336</link-text>.</choice>\r
1519       <choice idref="sect349">Si se encuentra entre 3 y 7, <link-text>pasa al 349</link-text>.</choice>\r
1520       <choice idref="sect195">Si es 8 o más, <link-text>pasa al 195</link-text>.</choice>\r
1521      </data>\r
1522     </section>\r
1523 \r
1524     <section class="numbered" id="sect71">\r
1525      <meta><title>71</title></meta>\r
1526 \r
1527      <data>\r
1528       <p>Cuando llegas al antiguo túmulo mortuorio, el esbirro de Roark es privado de los restos de su fuerza vital por un grupo de hambrientos fantasmas. El miedo y la premonición corroen tu estómago porque los sentidos te dicen que los espíritus malignos han detectado tu presencia. Lanzan un alarido infrahumano y tu cuerpo queda envuelto en un frío terrible, como el de un viento gélido. Sientes el apremio de huir, pero descienden sobre ti con demasiada rapidez para que puedas librarte de ellos.</p>\r
1529       <choice idref="sect133">Si posees la Sommerswerd, <link-text>pasa al 133</link-text>.</choice>\r
1530       <choice idref="sect168">Si posees un Látigo, <link-text>pasa al 168</link-text>.</choice>\r
1531       <choice idref="sect74">Si no tienes ninguno de esos Objetos Especiales, <link-text>pasa al 74</link-text>.</choice>\r
1532      </data>\r
1533     </section>\r
1534 \r
1535     <section class="numbered" id="sect72">\r
1536      <meta><title>72</title></meta>\r
1537 \r
1538      <data>\r
1539       <p>El horrible ser emite un agudo silbido cuando tu golpe mortal atraviesa su cerebro. Sus terribles mandíbulas aún se agitan espasmódicamente pero sin propósito. El cuerpo sin vida se desliza fuera de su agujero y cae pesadamente al fondo de la sima.</p>\r
1540       <p>Con ambas manos te afirmas con fuerza para izarte, desatas el extremo de la cuerda del palo y, tras enrollarla, la guardas en la mochila antes de seguir adelante por el bosque espectral.</p>\r
1541       <choice idref="sect50"><link-text>Pasa al 50</link-text>.</choice>\r
1542      </data>\r
1543     </section>\r
1544 \r
1545     <section class="numbered" id="sect73">\r
1546      <meta><title>73</title></meta>\r
1547 \r
1548      <data>\r
1549       <p>Un chillido se alza de las filas de los krorn cuando la brisa les lleva el olor de tu cuerpo. Sus horribles aullidos avisan de tu presencia al barón Shinzar, quien se vuelve mientras unos pocos rayos de sol que han conseguido horadar la humareda del combate se reflejan en su roja hacha.</p>\r
1550       <choice idref="sect113">Si posees la Sommerswerd, <link-text>pasa al 113</link-text>.</choice>\r
1551       <choice idref="sect126">Si no posees este Objeto Especial, <link-text>pasa al 126</link-text>.</choice>\r
1552      </data>\r
1553     </section>\r
1554 \r
1555     <section class="numbered" id="sect74">\r
1556      <meta><title>74</title></meta>\r
1557 \r
1558      <data>\r
1559       <p>Empuñas tu arma con mano firme y atacas a tus fantasmales enemigos, pero tus fuertes golpes pasan a través de sus cuerpos sin efecto alguno. Te estremeces de miedo cuando sus serpentinas prolongaciones se enroscan en tus miembros, helándolos y privándote de tus fuerzas y de la voluntad de resistir. De mala gana te sometes a su caricia entumecedora y te sumes en un sueño del que nunca despertarás.</p>\r
1560       <choice>Tu vida y tu búsqueda concluyen aquí.</choice>\r
1561      </data>\r
1562     </section>\r
1563 \r
1564     <section class="numbered" id="sect75">\r
1565      <meta><title>75</title></meta>\r
1566 \r
1567      <data>\r
1568       <p>El camino al otro lado del río te conduce hasta un espeso bosque cuyas ramas forman un dosel tupido sobre tu cabeza. Un deslumbrante mosaico de luces y sombras cubre el sendero, que serpentea entre árboles altos y verdigrises. Poco a poco, el camino se torna más difícil: los retoños han crecido entre las piedras del pavimento y a uno y otro lado te envuelve el follaje. El túnel concluye súbitamente al borde de un escarpado valle, aunque el sendero no se interrumpe, sino que baja tortuoso hasta una rápida corriente.</p>\r
1569       <p>Apremias cautelosamente a tu caballo a que descienda y así llegas a un grupo de miserables cabañas de troncos. El orín y la podredumbre han hecho mella allí, pero aún puedes distinguir los restos de lo que fue antaño poblado minero, dedicado a la obtención de oro. Sobre una puerta abierta cuelga desvencijado un cartel de madera que se balancea a impulsos de la brisa. Ha perdido buena parte de su pintura y la tabla muestra signos recientes de estocadas, pero aún son legibles las palabras: POBLADO DE KAIG.</p>\r
1570       <p>De esta abandonada aldea minera parten dos veredas. Una asciende hasta abandonar el valle; la otra sigue la corriente hasta su fuente, entre los montes de nevadas cumbres de la sierra de Eru.</p>\r
1571       <choice idref="sect102">Si posees la Disciplina del Magnakai de Sentido de Orientación, <link-text>pasa al 102</link-text>.</choice>\r
1572       <choice idref="sect313">Si deseas ir por la vereda que asciende hasta salir del valle, <link-text>pasa al 313</link-text>.</choice>\r
1573       <choice idref="sect18">Si quieres cabalgar por la vereda que corre junto a la corriente, <link-text>pasa al 18</link-text>.</choice>\r
1574      </data>\r
1575     </section>\r
1576 \r
1577     <section class="numbered" id="sect76">\r
1578      <meta><title>76</title></meta>\r
1579 \r
1580      <data>\r
1581       <p>Apuntas y lanzas al instante una flecha que se clava profundamente en el hinchado cuerpo del animal. Emite un sonido más parecido a un grito que a un graznido y desaparece de la vista.</p>\r
1582       <p><quote>¿Qué fue...?</quote> balbucea Jarel, despertado por el grito.\r
1583   Pero antes de que puedas advertirle, dos más de esos seres pisciformes llegan al bote volcado y te atacan con sus afiladas garras.</p>\r
1584       <combat><enemy>Bhakishs</enemy><enemy-attribute class="combatskill">21</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">25</enemy-attribute></combat>\r
1585       <p>Estos habitantes de la ciénaga son inmunes al Ataque Psíquico (pero no a la Acometida Psíquica).</p>\r
1586       <choice idref="sect34">Si vences en la lucha, <link-text>pasa al 34</link-text>.</choice>\r
1587      </data>\r
1588     </section>\r
1589 \r
1590     <section class="numbered" id="sect77">\r
1591      <meta><title>77</title></meta>\r
1592 \r
1593      <data>\r
1594       <p>En tus oídos resuena el pavoroso entrechocar de los colmillos y dolores insoportables atraviesan tus brazos y tus piernas cuando los akataces te acometen con sus poderosas mandíbulas. Tratas de rechazarlos, recurriendo a tu maestría del Kai de Control Animal, pero crece su frenesí y sólo piensan en hacerte pedazos: pierdes 5 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>\r
1595       <illustration class="float">\r
1596        <meta>\r
1597         <creator>Brian Williams</creator>\r
1598         <description>El oso negro arranca de tu pierna a uno de los canes y el otro es despedazado con sus garras afiladas.</description>\r
1599        </meta>\r
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1603       </illustration>\r
1604       <p>En tu desesperación solicitas la ayuda del oso negro. Gruñe airado y salta hacia los terribles perros. Arranca de tu pierna a uno de los canes, que lanza por el aire hasta estrellarlo contra un árbol, en donde se parte el espinazo. Aplasta el cráneo de otro entre sus poderosas patas y destripa a un tercero con una garra afilada. Libres ahora los brazos, puedes empuñar un arma y acabar con un akataz que ha hincado sus dientes en la suela de tu bota. Desembarazado por fin de tus atacantes, te sientas a tiempo de ver a los supervivientes huir cubiertos de sangre entre la maleza.</p>\r
1605       <choice idref="sect117"><link-text>Pasa al 117</link-text>.</choice>\r
1606      </data>\r
1607     </section>\r
1608 \r
1609     <section class="numbered" id="sect78">\r
1610      <meta><title>78</title></meta>\r
1611 \r
1612      <data>\r
1613       <p><quote>Es una puerta de apariencia impresionante </quote> dice Adamas, estudiando la superficie de hierro negro sobre la que el tiempo ha dejado su huella. <quote>Pero toda puerta tiene su llave y poseemos la de ésta.</quote> Abre la bolsa de cuero y extrae lo que parecen ser cristales triangulares que, encajados, forman una sólida masa. <quote>Esto es lo que los Ancianos Magos dispusieron para nosotros. Tiene que ser colocado al pie de la puerta y se pone en marcha al presionar aquí,</quote> explica al tiempo que señala la punta de cristal que sobresale de un costado <quote>Diez segundos después estallará.</quote></p>\r
1614       <illustration class="inline">\r
1615        <meta>\r
1616         <creator>Brian Williams</creator>\r
1617        </meta>\r
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1621       </illustration>\r
1622       <p>Serenamente, coge una moneda de su bolsillo y la lanza al aire. <quote>Uno de nosotros debe colocarlo</quote> afirma mientras atrapa la moneda. <quote>Somos los únicos que tenemos probabilidades de sobrevivir a la carrera.</quote> Te indica con un gesto su puño cerrado y te invita a escoger <quote>cara</quote> o <quote>cruz</quote>.</p>\r
1623       <choice idref="sect14">Si posees la Disciplina de Adivinación del Magnakai y quieres emplearla, <link-text>pasa al 14</link-text>.</choice>\r
1624       <choice idref="sect330">Si deseas pedir <quote>cara</quote>, <link-text>pasa al 330</link-text>.</choice>\r
1625       <choice idref="sect212">Si deseas pedir <quote>cruz</quote>, <link-text>pasa al 212</link-text>.</choice>\r
1626      </data>\r
1627     </section>\r
1628 \r
1629     <section class="numbered" id="sect79">\r
1630      <meta><title>79</title></meta>\r
1631 \r
1632      <data>\r
1633       <p>Tiras de sus brazos y consigues librarle del peso del cadáver del caballo. Alzas entonces la visera de su casco. Tose y escupe barro y se tiende boca arriba al borde de la zanja.</p>\r
1634       <p><quote>Te debo la vida, rastreador</quote> dice jadeante. <quote>Un minuto más y habría muerto.</quote> Te vuelves para dejarle, pero te agarra por la muñeca y pone una Medalla en tu mano. <quote>Ésta la gané en la batalla de Luomi</quote> declara con orgullo <quote>Quiero que sea tuya, con mi eterno agradecimiento.</quote> (Si deseas conservar la medalla, anótala en tu  <a idref="action">Carta de Acción</a> como Objeto Especial que podrás llevar en el bolsillo.)</p>\r
1635       <p>Cae del cielo otra nube de flechas y te lanzas al fondo de la zanja para evitar que te alcancen. Cuando lo consideras oportuno, alzas la cabeza y descubres que el caballero ya no está contigo. Va tras el Príncipe y otros combatientes que galopan colina arriba hacia los piqueros drakkarim.</p>\r
1636       <choice idref="sect115">Si deseas seguirle a pie, <link-text>pasa al 115</link-text>.</choice>\r
1637       <choice idref="sect247">Si decides buscar un caballo, <link-text>pasa al 247</link-text>.</choice>\r
1638      </data>\r
1639     </section>\r
1640 \r
1641     <section class="numbered" id="sect80">\r
1642      <meta><title>80</title></meta>\r
1643 \r
1644      <data>\r
1645       <p>La cerradura emite un clic y se abre la puerta. Da paso a un corredor flanqueado de antorchas que chisporrotean y crujen ruidosamente. Más allá, da otra puerta al pasillo, una sólida plancha de hierro en la que sólo se abre un ventanuco enrejado. Te acercas en silencio y atisbas por la rejilla.</p>\r
1646       <choice idref="sect260">Si en una anterior aventura de Lobo Solitario visitaste el Danarg, <link-text>pasa al 260</link-text>.</choice>\r
1647       <choice idref="sect114">En caso contrario, <link-text>pasa al 114</link-text>.</choice>\r
1648      </data>\r
1649     </section>\r
1650 \r
1651     <section class="numbered" id="sect81">\r
1652      <meta><title>81</title></meta>\r
1653 \r
1654      <data>\r
1655       <p>Los feroces akataces saltan contra ti como si ansiaran vengar la muerte de sus hermanos.</p>\r
1656       <combat><enemy>Jauría de akataces</enemy><enemy-attribute class="combatskill">28</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">45</enemy-attribute></combat>\r
1657       <p>Estos perros salvajes se muestran especialmente susceptibles al acoso psíquico. Si posees la Disciplina del Ataque Psíquico o de la Acometida Psíquica y deseas emplear una de las dos, dobla todas las bonificaciones que recibirías normalmente. Si has completado el Círculo de la Ciencia del Espíritu, triplica todas las bonificaciones.</p>\r
1658       <choice idref="sect340">Puedes rehuir el combate en cualquier momento, saltando a la garganta. <link-text>Pasa entonces al 340</link-text>.</choice>\r
1659       <choice idref="sect268">Si vences en la lucha, <link-text>pasa al 268</link-text>.</choice>\r
1660      </data>\r
1661     </section>\r
1662 \r
1663     <section class="numbered" id="sect82">\r
1664      <meta><title>82</title></meta>\r
1665 \r
1666      <data>\r
1667       <p>Al oír tu réplica, el oficial baja su espada y una sonrisa se extiende por su rostro curtido. Te dice que él y sus hombres son batidores talestrianos, enviados por delante para asegurarse de que estos montes se hallan libres de soldados enemigos. Tu sexto sentido del Kai te confirma que es sincero y, cuando se brinda a llevarte para que conozcas a su comandante, aceptas de buen grado.</p>\r
1668       <choice idref="sect6"><link-text>Pasa al 6</link-text>.</choice>\r
1669      </data>\r
1670     </section>\r
1671 \r
1672     <section class="numbered" id="sect83">\r
1673      <meta><title>83</title></meta>\r
1674 \r
1675      <data>\r
1676       <p>Tu destreza del Kai permite a tu cuerpo superar los efectos tóxicos del aroma. Agitas la cabeza, ahogas un bostezo y avivas a tu caballo para llegar al final de la garganta.</p>\r
1677       <choice idref="sect98"><link-text>Pasa al 98</link-text>.</choice>\r
1678      </data>\r
1679     </section>\r
1680 \r
1681     <section class="numbered" id="sect84">\r
1682      <meta><title>84</title></meta>\r
1683 \r
1684      <data>\r
1685       <p>Registras los cadáveres de los krorn pero hallas poco de valor. Sus armas son toscas y mal diseñadas y sus mochilas sólo contienen tiras de carne seca. Piensas en el viaje que aún te resta, mas los relatos que has oído acerca de la afición de los krorn a la carne humana bastan para disuadirte de la idea de llevar esa comida.</p>\r
1686       <choice idref="sect146">Sí deseas ocultar los cadáveres antes de cruzar el río, <link-text>pasa al 146</link-text>.</choice>\r
1687       <choice idref="sect335">Si prefieres dejarlos en donde están, <link-text>pasa al 335</link-text>.</choice>\r
1688      </data>\r
1689     </section>\r
1690 \r
1691     <section class="numbered" id="sect85">\r
1692      <meta><title>85</title></meta>\r
1693 \r
1694      <data>\r
1695       <p>Sebb Jarel informa a los guerrilleros que ha accedido a guiarte a través de la Ciénaga Infernal. Cuida de no revelar detalles de tu búsqueda, pero les dice que tu misión tiene la aprobación real y que, de alcanzar éxito, supondrá un terrible golpe para los drakkarim y sus amos, los Señores de la Oscuridad.</p>\r
1696       <p>Al amanecer, tras haber dormido toda la noche y desayunado copiosamente, empezáis a cabalgar por el sendero secreto que conduce a Pirsi. Allí dejáis vuestras monturas, porque la parte que sigue del viaje, a través del bosque de Taintor, es demasiado abrupta para los corceles. Avanzáis por un antiguo camino, apenas visible ya, entre pinos grisazulados hasta que al ocaso acampáis para pasar la noche. Jarel se ofrece a realizar la primera guardia mientras, agradecido, te echas en una yacija de musgo y hojas y te sumes en un profundo sueño.</p>\r
1697       <illustration class="inline">\r
1698        <meta>\r
1699         <creator>Brian Williams</creator>\r
1700        </meta>\r
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1704       </illustration>\r
1705       <p>Te parece que acabas de cerrar los ojos cuando eres despertado por el aullido salvaje y desolador de un lobo de Taintor.</p>\r
1706       <choice idref="sect329"><link-text>Pasa al 329</link-text>.</choice>\r
1707      </data>\r
1708     </section>\r
1709 \r
1710     <section class="numbered" id="sect86">\r
1711      <meta><title>86</title></meta>\r
1712 \r
1713      <data>\r
1714       <p>Tus sentidos te dicen que este hombre es tanto de fiar como muy inteligente. Nada ganarías con intentar engañarle. Piensas que con su ayuda te sería más fácil conseguir entrar en Torgar y tratar de recobrar las Piedras de la Ciencia. Tras una cuidadosa reflexión, decides revelarle tu verdadera identidad.</p>\r
1715       <choice idref="sect290"><link-text>Pasa al 290</link-text>.</choice>\r
1716      </data>\r
1717     </section>\r
1718 \r
1719     <section class="numbered" id="sect87">\r
1720      <meta><title>87</title></meta>\r
1721 \r
1722      <data>\r
1723       <p>Cuatro hombres mueren ante el muro de escudos y se recobra el terreno perdido. Retroceden los hammerlandeses e irrumpen los brigandis, pero tampoco ellos consiguen abrir brecha entre los guardias de palacio. Resuena a lo lejos una trompeta y los hombres del Príncipe prorrumpen en vítores cuando ven llegar colina arriba a las fuerzas de reserva que acuden en su ayuda. Doscientos piqueros eruanos presionan hacia adelante tras los erizados aceros y acometen al enemigo por el flanco. El ataque es devastador. El adversario es dividido y barrido de la ladera. Se detienen los piqueros y a través de sus filas pasa una oleada de arqueros para acometer al enemigo en retirada. Que es en realidad un sálvese quien pueda, porque los hammerlandeses y los brigandis huyen de un modo caótico.</p>\r
1724       <choice idref="sect66"><link-text>Pasa al 66</link-text>.</choice>\r
1725      </data>\r
1726     </section>\r
1727 \r
1728     <section class="numbered" id="sect88">\r
1729      <meta><title>88</title></meta>\r
1730 \r
1731      <data>\r
1732       <p>Sigues cautelosamente a Paido por las mazmorras de Torgar, aprovechando las sombras para evitar ser vistos. Por los corredores os cruzáis con columnas de esclavos andrajosos que, torturados y hambrientos, van y vienen por los pozos en donde trabajan. Sus guardianes drakkarim les maldicen, golpean y azotan sin descanso, complaciéndose al parecer en los sufrimientos de esos desgraciados.</p>\r
1733       <illustration class="float">\r
1734        <meta>\r
1735         <creator>Brian Williams</creator>\r
1736         <description>Las columnas desiguales de esclavos tropiezan a lo largo de los pasos, batido, maldecido y custodiados por sus guardianes de Drakkarim.</description>               \r
1737        </meta>\r
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1741       </illustration>\r
1742       <p>Sales por un corredor a una sombría cámara circular, desde donde asciende una escalera hasta una puerta de dos férreas hojas triangulares, guardadas por una escuadra de los terribles Caballeros de la Muerte de los drakkarim. Una sensación cosquilleante recorre tu piel cuando detectas en algún lugar más allá de esa puerta la presencia de las Piedras de la Ciencia. De repente, una campana de alarma llena la estancia de un ruido ensordecedor; los Caballeros de la Muerte comienzan a bajar por la escalera y tu estómago se contrae por el miedo de haber sido descubiertos.</p>\r
1743       <choice idref="sect299">Si posees la Disciplina del Magnakai de Adivinación, <link-text>pasa al 299</link-text>.</choice>\r
1744       <choice idref="sect52">Si no tienes esa destreza, <link-text>pasa al 52</link-text>.</choice>\r
1745      </data>\r
1746     </section>\r
1747 \r
1748     <section class="numbered" id="sect89">\r
1749      <meta><title>89</title></meta>\r
1750 \r
1751      <data>\r
1752       <p>La curiosidad se impone a tu natural cautela y resuelves explorar la fascinante construcción. Descubres que sólo recientemente se ha despejado de maleza el camino hasta la puerta. En ésta, unos agujeros ennegrecidos por el fuego es todo lo que queda de la cerradura de cristal que la protegió durante siglos. Más allá de la puerta forzada desciende suavemente un túnel seco y tenebroso. Describe una curva para llegar a una estancia grande y vacía, flanqueada por diversas aberturas. Un resplandor verdoso y el lejano zumbido de cantos discordantes te atraen a uno de los numerosos portales. Más allá hay una escalera que penetra aún más abajo.</p>\r
1753       <p>Mientras desciendes ojo avizor, el aire se torna cada vez más frío. La humedad ha tornado resbaladizos los peldaños, por donde se arrastran arañas y otros seres de múltiples patas que se alejan de tus pies. Cuentas sesenta escalones antes de llegar al final de la escalera ante una gran puerta ennegrecida por la humedad y los años. Se halla ligeramente entreabierta y, cuando atisbas por la rendija, se te hiela la sangre en las venas ante lo que ves.</p>\r
1754       <choice idref="sect200"><link-text>Pasa al 200</link-text>.</choice>\r
1755      </data>\r
1756     </section>\r
1757 \r
1758     <section class="numbered" id="sect90">\r
1759      <meta><title>90</title></meta>\r
1760 \r
1761      <data>\r
1762       <p>Compartes la cena con una compañía de arqueros acampados cerca de la tienda del Príncipe. La mayoría de ellos están fatigados tras el largo día de marcha y cuando concluyen de comer se disponen a dormir. Pero hay varios que no son capaces de conciliar el sueño y, para no pensar en la próxima batalla, se distraen haciendo incisiones en las flechas y encerando las cuerdas de los arcos. O juegan a los dados. Dos arqueros de Humbold te invitan a jugar.</p>\r
1763       <choice idref="sect218">Si deseas jugar a los dados, <link-text>pasa al 218</link-text>.</choice>\r
1764       <choice idref="sect29">Si optas por volver a la tienda del Príncipe, <link-text>pasa al 29</link-text>.</choice>\r
1765      </data>\r
1766     </section>\r
1767 \r
1768     <section class="numbered" id="sect91">\r
1769      <meta><title>91</title></meta>\r
1770 \r
1771      <data>\r
1772       <p>Un dolor vivísimo estalla en tu pecho y en el cuello cuando tres negras flechas de los drakkarim penetran muy hondas. Aúllas de agonía mientras te desplomas, pero el dolor cede pronto lugar a una aterradora sensación de entumecimiento que te priva de toda resistencia ante la muerte.</p>\r
1773       <choice>Tu vida y tu búsqueda concluyen aquí.</choice>\r
1774      </data>\r
1775     </section>\r
1776 \r
1777     <section class="numbered" id="sect92">\r
1778      <meta><title>92</title></meta>\r
1779 \r
1780      <data>\r
1781       <p>El jefe de los guerrilleros te escucha pacientemente cuando le refieres los numerosos acontecimientos que te han inducido a buscar su ayuda. Sentado ante el fuego, clava sus ojos en las ondulantes llamas y considera con atención tus palabras. Al final, tras haber oído tu apremiante petición de que le guíes, alza sus ojos del fuego y clava en ti su penetrante mirada.</p>\r
1782       <p><quote>Hablas con valor y conocimiento, Señor del Kai. Es raro hallar presentes tales virtudes de un modo tan evidente en alguien tan joven. La ayuda que me suplicas podría costarme la vida, pero no ofreces premio alguno, salvo el agradecimiento de algún lejano país y la promesa baladí de un futuro mejor. Sin embargo, me siento inducido a ayudarte porque en mi corazón sé que eres el único que puede librarnos de la sombra perpetua de los Señores de la Oscuridad.</quote></p>\r
1783       <p>Se pone en pie y te invita a que le sigas, al tiempo que se dirige al arco de salida.<quote>Ven, hemos de prepararnos para nuestro viaje. El camino que deseas seguir es peligroso y largo. Mejor será que partamos pronto, antes de que la cautela y el sentido común me induzcan a cambiar de opinión.</quote></p>\r
1784       <choice idref="sect85"><link-text>Pasa al 85</link-text>.</choice>\r
1785      </data>\r
1786     </section>\r
1787 \r
1788     <section class="numbered" id="sect93">\r
1789      <meta><title>93</title></meta>\r
1790 \r
1791      <data>\r
1792       <p>Tus defensas psíquicas te avisan de un peligro mortal. Las formas confusas que ves son los fantasmas de los druidas de Cener, que fueron muertos en la isla hace muchos siglos.</p>\r
1793       <illustration class="inline">\r
1794        <meta>\r
1795         <creator>Brian Williams</creator>\r
1796        </meta>\r
1797        <instance class="html" src="small11.png" width="386" height="95"  mime-type="image/png"/>\r
1798        <instance class="html-compatible" src="small11.gif" width="386" height="95"  mime-type="image/gif"/>\r
1799        <instance class="pdf" src="small11.pdf" width="386" height="95" />\r
1800       </illustration>\r
1801       <p>Han salido de sus olvidadas tumbas por obra de la presencia de su amo, Tagazin, y ahora se disponen a perpetrar la venganza del Señor de los Demonios, despojándote de la fuerza vital.</p>\r
1802       <p>Esos seres se lanzan al aire y profieren un horrible aullido cuando se acercan. Perciben tus defensas psíquicas y saben instintivamente que no será tarea fácil privarte de tu fuerza vital.</p>\r
1803       <choice idref="sect133">Si posees la Sommerswerd, <link-text>pasa al 133</link-text>.</choice>\r
1804       <choice idref="sect256">Si no posees este Objeto Especial, <link-text>pasa al 256</link-text>.</choice>\r
1805      </data>\r
1806     </section>\r
1807 \r
1808     <section class="numbered" id="sect94">\r
1809      <meta><title>94</title></meta>\r
1810 \r
1811      <data>\r
1812       <p>El terreno al oeste de Cetza es llano y monótono y ofrece muy pocos lugares tras los que ocultar tu aproximación. Lentamente avanzas entre hierbas que te llegan a la rodilla hasta unos veinte metros de un puente de piedra, en donde el camino cruza una maloliente zanja y penetra en la población. Ahora todos tus movimientos son cautelosos, porque el puente está fortificado y a la luz de la luna ves relucir las cimeras de los negros cascos de los defensores enemigos. Te adelantas reptando, te deslizas en la zanja y luego hallas refugio bajo el puente de piedra. Con una mejilla pegada a la húmeda losa, aguzas el oído para percibir lo que dice el enemigo. Reconoces esa áspera y desagradable lengua, el giak, pero empleada por voces humanas. Los únicos seres humanos que la hablan con soltura son los miembros del cuerpo de élite de los drakkarim, los Caballeros de la Muerte.</p>\r
1813       <illustration class="inline">\r
1814        <meta>\r
1815         <creator>Brian Williams</creator>\r
1816        </meta>\r
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1818        <instance class="html-compatible" src="small6.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>\r
1819        <instance class="pdf" src="small6.pdf" width="386" height="150" />\r
1820       </illustration>\r
1821       <p>De repente oyes un sonoro impacto que acelera tu pulso. Ha caído un venablo cerca de donde te ocultas y el asta se alza entre las fangosas aguas. A una maldición sigue el ruido de pesadas botas cuando un airado Caballero de la Muerte acude a recuperar el arma que se le ha caído.</p>\r
1822       <choice idref="sect13">Si has completado el Círculo de la Ciencia de Solaris, <link-text>pasa al 13</link-text>.</choice>\r
1823       <p>Si no posees la maestría de ese Círculo de la Ciencia, elige un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la Disciplina del Magnakai de Invisibilidad, añade 2 al número que hayas escogido.</p>\r
1824       <choice idref="sect107">Si tu total se halla ahora comprendido entre 0 y 6, <link-text>pasa al 107</link-text>.</choice>\r
1825       <choice idref="sect338">Si es 7 o más, <link-text>pasa al 338</link-text>.</choice>\r
1826      </data>\r
1827     </section>\r
1828 \r
1829     <section class="numbered" id="sect95">\r
1830      <meta><title>95</title></meta>\r
1831 \r
1832      <data>\r
1833       <p>Asestas a la cadena un poderoso golpe, pero no atinas en el remache y el eslabón no se quiebra. Irritado por la audacia de tu ataque y consciente ahora de la amenaza que hubiera representado de haber tenido éxito, el Señor de los Demonios salta sobre ti y hunde profundamente sus dientes en tu pecho. Tu cuerpo estalla de dolor, pero esa agonía queda pronto menguada por el frío entumecedor de la muerte.</p>\r
1834       <choice>Tu vida y tu búsqueda concluyen aquí.</choice>\r
1835      </data>\r
1836     </section>\r
1837 \r
1838     <section class="numbered" id="sect96">\r
1839      <meta><title>96</title></meta>\r
1840 \r
1841      <data>\r
1842       <p>El barón grita a los krorn que formen y se dispongan a avanzar. La única parte vulnerable de su cuerpo que puedes ver mientras va de uno a otro lado ante sus tropas es la cabeza.</p>\r
1843       <p>Fríamente montas una flecha en tu arco y apuntas a la nuca.</p>\r
1844       <p>Elige un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> y añade las bonificaciones que puedas tener.</p>\r
1845       <choice idref="sect9">Si tu total se halla ahora comprendido entre 0 y 7, <link-text>pasa al 9</link-text>.</choice>\r
1846       <choice idref="sect272">Si tu total es 8 o más, <link-text>pasa al 272</link-text>.</choice>\r
1847      </data>\r
1848     </section>\r
1849 \r
1850     <section class="numbered" id="sect97">\r
1851      <meta><title>97</title></meta>\r
1852 \r
1853      <data>\r
1854       <p>Permaneces durante una hora contemplando el río mientras lloras la pérdida de tu valiente compañero. Tu corazón se halla agobiado por la pena, pero no permites que ésta se torne en desesperación. Vuelves tus ojos hacia Torgar y juras vengar su muerte, rescatando las robadas Piedras de la Ciencia de las mazmorras de la terrible ciudadela.</p>\r
1855       <p>Tu viaje a lo largo de la orilla del río Torg es largo y muy fatigoso. Durante ocho días avanzas por el negro barro, privado de toda visión de las tierras que se extienden hacia el norte y hacia el sur por una barrera ininterrumpida de árboles achaparrados. Los únicos habitantes de este desolado territorio son los insectos que zumban aparentemente inmóviles en el húmedo aire. Constituyen una constante fuente de irritación pero al menos su picadura resulta inofensiva.</p>\r
1856       <p>En la mañana del noveno día, la fangosa orilla del río cede su lugar a un terreno más firme y los árboles se espacian. Por delante, puedes distinguir una superficie sulfurosa, árida y amarillenta, que señala el comienzo de las estribaciones de los montes Nadulritzaga. También puedes ver un camino pedregoso que desaparece a lo lejos.</p>\r
1857       <choice idref="sect140"><link-text>Pasa al 140</link-text>.</choice>\r
1858      </data>\r
1859     </section>\r
1860 \r
1861     <section class="numbered" id="sect98">\r
1862      <meta><title>98</title></meta>\r
1863 \r
1864      <data>\r
1865       <p>La súbita caída desde lo alto de la garganta de un montón de pizarras sueltas te alerta de la posibilidad de un peligro. Concentras tu mirada de águila en las abruptas rocas grises sobre tu cabeza y divisas un par de ojos que te observan entre dos peñascos. Tu estómago se contrae. Te sientes atrapado y estás a punto de espolear a tu caballo hacia la boca de la garganta y escapar cuando una voz te grita desde arriba: <quote>¡Hola, rastreador! ¿Qué noticias tienes de Luomi?</quote></p>\r
1866       <choice idref="sect223">Si optas por responder a la voz, <link-text>pasa al 223</link-text>.</choice>\r
1867       <choice idref="sect134">Si decides escapar a toda prisa de la garganta, <link-text>pasa al 134</link-text>.</choice>\r
1868      </data>\r
1869     </section>\r
1870 \r
1871     <section class="numbered" id="sect99">\r
1872      <meta><title>99</title></meta>\r
1873 \r
1874      <data>\r
1875       <p>Los gritos de los defensores y el metálico punteo de los arcos de la vanguardia resuenan sobre el puente mientras corres hacia la puerta. Comienza a caer una lluvia de pedruscos que se estrellan en torno a ti con fuerza aterradora. Pero consigues esquivarlos y alcanzas ileso tu objetivo. Rápidamente te desembarazas de la bolsa, pones en marcha el cristal explosivo y retrocedes a la carrera, contando los segundos a cada paso. De súbito, una terrible sacudida te lanza hacia adelante y un dolor sordo corre por tu espalda. Una piedra te ha alcanzado en un omóplato y derribado al suelo; pierdes 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>\r
1876       <p>En tu desesperación olvidas el dolor y trepas por el parapeto cuando sólo te queda un segundo.</p>\r
1877       <choice idref="sect301"><link-text>Pasa al 301</link-text>.</choice>\r
1878      </data>\r
1879     </section>\r
1880 \r
1881     <section class="numbered" id="sect100">\r
1882      <meta><title>100</title></meta>\r
1883 \r
1884      <data>\r
1885       <p>Te acercas cautelosamente al borde del pozo y observas sus negrísimas profundidades. Ninguna luz penetra allá abajo ni llegan sonidos de esa sima aparentemente sin fondo.</p>\r
1886       <p>Por encima de ti cuelgan las Piedras de la Ciencia dentro de la llameante esfera verde, inaccesibles desde el suelo pero al alcance de la mano desde los tirantes que se entrecruzan sobre el pozo.</p>\r
1887       <choice idref="sect249">Si deseas trepar por uno de los tirantes y tratar de recobrar desde arriba las Piedras de la Ciencia, <link-text>pasa al 249</link-text>.</choice>\r
1888       <choice idref="sect160">Si deseas examinar las varillas de cristal, <link-text>pasa al 160</link-text>.</choice>\r
1889       <choice idref="sect201">Si prefieres buscar un modo de recuperar desde abajo las Piedras de la Ciencia, <link-text>pasa al 201</link-text>.</choice>\r
1890      </data>\r
1891     </section>\r
1892 \r
1893     <section class="numbered" id="sect101">\r
1894      <meta><title>101</title></meta>\r
1895 \r
1896      <data>\r
1897       <p>Al tercer día de vuestro viaje por la desolada ciénaga sopla un viento frío de poniente que os hiela los huesos. A lo largo del canal por el que remáis se alzan matorrales de follaje gris y retorcido que desprenden nauseabundas nubes de gas cuando las ondas que levanta la proa lamen sus podridas raíces. Al fin dejáis atrás esas matas venenosas y llegáis a un ancho cauce en donde la corriente avanza en sentido contrario al vuestro.</p>\r
1898       <p>-Debemos de estar ya cerca del estuario del Torg -dice Jarel.</p>\r
1899       <p>Ahora tiene que esforzarse con los remos para seguir adelante. Prosigue unos minutos más y entonces, justo cuando estás a punto de relevarle, aparece a la vista la desembocadura del río Torg.</p>\r
1900       <choice idref="sect209"><link-text>Pasa al 209</link-text>.</choice>\r
1901      </data>\r
1902     </section>\r
1903 \r
1904     <section class="numbered" id="sect102">\r
1905      <meta><title>102</title></meta>\r
1906 \r
1907      <data>\r
1908       <p>Tu sentido del Magnakai te dice que el sendero que asciende para salir del valle se dirige hacia el norte. En esa dirección, y aproximadamente a unos cincuenta kilómetros, se encuentra la ciudad de Pirsi.</p>\r
1909       <choice idref="sect313">Si deseas seguir por este sendero y dirigirte hacia el norte hasta Pirsi, <link-text>pasa al 313</link-text>.</choice>\r
1910       <choice idref="sect18">Si optas por ir aguas arriba hacia el oeste, <link-text>pasa al 18</link-text>.</choice>\r
1911      </data>\r
1912     </section>\r
1913 \r
1914     <section class="numbered" id="sect103">\r
1915      <meta><title>103</title></meta>\r
1916 \r
1917      <data>\r
1918       <p>Tras haberte asegurado de que la mochila y el resto de tu equipo están bien sujetos, describes una larga carrera y saltas sobre la sima.</p>\r
1919       <p>Elige un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.\r
1920 Si posees la Disciplina del Magnakai de Arte de Cazar, suma 3 al número que hayas elegido.</p>\r
1921       <choice idref="sect154">Si tu total se halla ahora comprendido entre 0 y 6,\r
1922 <link-text>pasa al 154</link-text>.</choice>\r
1923       <choice idref="sect215">Si es 7 o más, <link-text>pasa al\r
1924 215</link-text>.</choice>\r
1925      </data>\r
1926     </section>\r
1927 \r
1928     <section class="numbered" id="sect104">\r
1929      <meta><title>104</title></meta>\r
1930 \r
1931      <data>\r
1932       <p>Reconoces los rasgos pálidos y cubiertos de cicatrices de Roark, señor de la ciudad salonesa de Amory. Ha envejecido mucho desde que le viste por última vez: sus negrísimos cabellos tienen ahora canas y anda encorvado como bajo el peso de una enorme carga. Pero sus ojos siguen siendo tan fríos y crueles como cuando hace cuatro años trató de matarte.</p>\r
1933       <choice idref="sect263"><link-text>Pasa al 263</link-text>.</choice>\r
1934      </data>\r
1935     </section>\r
1936 \r
1937     <section class="numbered" id="sect105">\r
1938      <meta><title>105</title></meta>\r
1939 \r
1940      <data>\r
1941       <p>-Me envía el Rey Sarnac -dice el oficial con voz apremiante-. Debo encontrar a tu Príncipe y pedirle que lance sus reservas en apoyo de nuestros caballeros que combaten en el puente. Nuestros lanceros están ya comprometidos en un ataque desesperado en la pomarada y el resto de los auxiliares han sido empleados en ayuda de nuestra caballería por el flanco derecho. Nos quedan menos de cien hombres para salvar a nuestros nobles que están siendo acuchillados en el puente.</p>\r
1942       <p>Informas al oficial del lugar en donde combaten el Príncipe y su Guardia de Palacio, de su victoria y de la situación crítica en que ahora se encuentran.</p>\r
1943       <p>-Lo comprendo -dice tristemente el oficial-. No puedo esperar que el Príncipe permita el empleo de sus reservas cuando él mismo las necesita de un modo tan acuciante.</p>\r
1944       <choice idref="sect49">Si deseas volver y tomar el mando de las reservas del Príncipe, <link-text>pasa al 49</link-text>.</choice>\r
1945       <choice idref="sect148">Si quieres ayudar al oficial lenciano a reunir refuerzos en auxilio de los caballeros del puente, <link-text>pasa al\r
1946 148</link-text>.</choice>\r
1947      </data>\r
1948     </section>\r
1949 \r
1950     <section class="numbered" id="sect106">\r
1951      <meta><title>106</title></meta>\r
1952 \r
1953      <data>\r
1954       <p>Te deslumbra el relámpago que provocan los dos globos al estallar, dispersando fragmentos que sisean como terribles serpientes entre las filas de los guerreros de Palmyrion. Los soldados chillan de dolor y de miedo mientras los pedazos queman todo lo que alcanzan. No has podido escapar al impacto de la explosión y en la manga de tu guerrera caen varios fragmentos que la prenden.</p>\r
1955       <choice idref="sect2">Si posees la Disciplina del Magnakai de Concentración y has alcanzado el rango del Magnakai de Principal u otro superior, <link-text>pasa al\r
1956 2</link-text>.</choice>\r
1957       <choice idref="sect253">Si no tienes esa destreza o no has logrado tal nivel de adiestramiento del Magnakai, <link-text>pasa al\r
1958 253</link-text>.</choice>\r
1959      </data>\r
1960     </section>\r
1961 \r
1962     <section class="numbered" id="sect107">\r
1963      <meta><title>107</title></meta>\r
1964 \r
1965      <data>\r
1966       <p>Aparece el Caballero de la Muerte, cuya corpulenta figura llena el arco. Reniega de su torpeza y se apodera del venablo, pero sus maldiciones se convierten en gritos de alarma cuando te descubre oculto bajo el puente.</p>\r
1967       <choice idref="sect139">Si posees la Disciplina del Magnakai de Acometida Psíquica y quieres emplearla, <link-text>pasa al 139</link-text>.</choice>\r
1968       <choice idref="sect180">Si deseas atacar a este diestro soldado Drakkar, <link-text>pasa al 180</link-text>.</choice>\r
1969       <choice idref="sect316">Si deseas huir del puente y buscar tu salvación en el campamento aliado, <link-text>pasa al\r
1970 316</link-text>.</choice>\r
1971      </data>\r
1972     </section>\r
1973 \r
1974     <section class="numbered" id="sect108">\r
1975      <meta><title>108</title></meta>\r
1976 \r
1977      <data>\r
1978       <p>Cabalgas por un camino de carros cubierto de matojos que desciende al vado. Al llegar a la altura de la primera cabaña de troncos, tu caballo se encabrita y relincha como si advirtiera un peligro. Te ves forzado a sujetar con más fuerza las riendas por temor a ser derribado de tu cabalgadura. Cuando logras dominarla, oyes de repente un grito y una nube de flechas llega silbando hacia ti.</p>\r
1979       <p>Elige un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.\r
1980 Si posees la Disciplina del Magnakai de Arte de Cazar y la de Control Animal, suma 3 al número que hayas escogido.</p>\r
1981       <choice idref="sect91">Si tu total se halla ahora comprendido entre 0 y 1,\r
1982 <link-text>pasa al 91</link-text>.</choice>\r
1983       <choice idref="sect283">Si se encuentra entre 2 y 6, <link-text>pasa al\r
1984 283</link-text>.</choice>\r
1985       <choice idref="sect153">Si es 7 o más, <link-text>pasa al\r
1986 153</link-text>.</choice>\r
1987      </data>\r
1988     </section>\r
1989 \r
1990     <section class="numbered" id="sect109">\r
1991      <meta><title>109</title></meta>\r
1992 \r
1993      <data>\r
1994       <p>Lanzada a tan corta distancia, tu Flecha perfora con fuerza mortal la coraza del jefe Drakkar y atraviesa su corazón. Cuando se desploma al suelo, los demás guerreros desenvainan sus espadas y corren a vengar su muerte.</p>\r
1995       <combat><enemy>Caballeros de la Muerte</enemy><enemy-attribute\r
1996 class="combatskill">38</enemy-attribute><enemy-attribute\r
1997 class="endurance">45</enemy-attribute></combat>\r
1998       <choice idref="sect162">Si vences en la lucha, <link-text>pasa al\r
1999 162</link-text>.</choice>\r
2000      </data>\r
2001     </section>\r
2002 \r
2003     <section class="numbered" id="sect110">\r
2004      <meta><title>110</title></meta>\r
2005 \r
2006      <data>\r
2007       <p>El Rey Sarnac y un destacamento de sus caballeros montados cierran el camino que conduce a Blackshroud. Sus armaduras muestran las huellas del combate y están manchadas con la sangre de los jinetes enemigos, todos muertos o huidos. El Barón se lanza como una fiera contra ellos, pero el Rey y sus caballeros permanecen inmóviles y hoscos, como un muro de bruñido acero. Lentamente bajan sus lanzas al acercarse el Barón. Con un último grito de desafío, Shinzar arremete sobre su caballo contra la línea. Se oye un horrísono entrechocar de hierros, relinchan encabritados los caballos y luego reaparece el Barón, alzado en el aire, atravesado por la punta de la lanza del Rey Sarnac.</p>\r
2008       <choice idref="sect300"><link-text>Pasa al 300</link-text>.</choice>\r
2009      </data>\r
2010     </section>\r
2011 \r
2012     <section class="numbered" id="sect111">\r
2013      <meta><title>111</title></meta>\r
2014 \r
2015      <data>\r
2016       <p>El capitán sonríe. Mira por encima de tu hombro e inclina la cabeza en dirección al dueño. Oyes un ruido seco, seguido de un soplo de aire cuando la flecha de la ballesta parte hacia tu espalda. Tus sentidos del Kai te lanzan un grito de advertencia y respondes arrojándote al suelo. En la cara del capitán apenas tiene tiempo de insinuarse un gesto de terror antes de que la saeta se clave entre sus ojos sorprendidos.</p>\r
2017       <p>-¡A él! -grita el dueño.</p>\r
2018       <p>Y tres corpulentos bebedores se adelantan hacia ti empuñando espadines con los que se disponen a atacarte.</p>\r
2019       <p>El primero pierde su espadín y la mano que lo sostenía. Cuando retrocede chillando, los otros intercambian miradas medrosas y se detienen en seco.</p>\r
2020       <choice idref="sect274">Si deseas avanzar y atacarlos,\r
2021 <link-text>pasa al 274</link-text>.</choice>\r
2022       <choice idref="sect68">Si optas por intentar huir de la taberna de troncos, <link-text>pasa al 68</link-text>.</choice>\r
2023      </data>\r
2024     </section>\r
2025 \r
2026     <section class="numbered" id="sect112">\r
2027      <meta><title>112</title></meta>\r
2028 \r
2029      <data>\r
2030       <p>Concentras tu destreza del Magnakai en el reptil que se arrastra y le ordenas retirarse. Se detiene y alza su cabeza cornuda. Sus ojos hambrientos te observan con suspicacia. Luego, con un resoplido de desdén, se vuelve reptando hacia el herbazal.</p>\r
2031       <choice idref="sect144"><link-text>Pasa al 144</link-text>.</choice>\r
2032      </data>\r
2033     </section>\r
2034 \r
2035     <section class="numbered" id="sect113">\r
2036      <meta><title>113</title></meta>\r
2037 \r
2038      <data>\r
2039       <p>-¡Ay de ti, maldito eruano! -grita, amenazador, mientras cruza la plaza con el hacha en alto.</p>\r
2040       <p>Alzas la Sommerswerd hasta la altura de su cabeza; la hoja brilla dorada al reflejarse en su extremo los rayos del sol y se carga de energía. Una sombra de duda pasa por los ojos del Barón, pero desecha sus temores y prosigue su avance. Con un rugido como el de un huracán, el metal de su hacha se transforma en una masa de rojas llamas que exhalan un olor a azufre.</p>\r
2041       <illustration class="float">\r
2042        <meta>\r
2043         <creator>Brian Williams</creator>\r
2044         <description><ch.lsquot/>¡Ay de ti, maldito eruano!<ch.rsquot/> grita mientras alza el hacha terrible, dispuesto a atacarte.</description>\r
2045        </meta>\r
2046        <instance class="html" src="ill6.png" width="386" height="610"  mime-type="image/png"/>\r
2047        <instance class="html-compatible" src="ill6.gif" width="386" height="610"  mime-type="image/gif"/> \r
2048        <instance class="pdf" src="ill6.pdf" width="386" height="610" />\r
2049       </illustration>\r
2050       <combat><enemy>Barón Shinzar (con Ogg-kor-kaggaz)</enemy><enemy-attribute\r
2051 class="combatskill">40</enemy-attribute><enemy-attribute\r
2052 class="endurance">50</enemy-attribute></combat>\r
2053       <p>Intoxicado por la fuerza del arma que empuña, el Barón es inmune al Ataque Psíquico (pero no a la Acometida Psíquica).</p>\r
2054       <choice idref="sect229">Puedes rehuir el combate después de tres asaltos;\r
2055 <link-text>pasa entonces al 229</link-text>.</choice>\r
2056       <choice idref="sect300">Si vences en esta pelea, <link-text>pasa al\r
2057 300</link-text>.</choice>\r
2058      </data>\r
2059     </section>\r
2060 \r
2061     <section class="numbered" id="sect114">\r
2062      <meta><title>114</title></meta>\r
2063 \r
2064      <data>\r
2065       <p>Reparas en una húmeda mazmorra y en un prisionero sentado con las piernas cruzadas en el frío suelo de piedra. Su oscura piel se halla cubierta de pequeñas cicatrices y su trenzado pelo cubierto de mugre y de sangre seca. Alza fatigosamente su cabeza y sus ojos tan brillantes como los de un gato relucen a la luz de la antorcha. Al instante reconoces sus rasgos característicos: es un Vakeros, un guerrero-mago, natural de Dessi.</p>\r
2066       <p>Retrocedes para examinar la cerradura y adviertes que la llave de esta celda cuelga de un gancho junto a la puerta.</p>\r
2067       <choice idref="sect269">Si deseas abrir la celda y liberar al prisionero, <link-text>pasa al 269</link-text>.</choice>\r
2068       <choice idref="sect189">Si decides ignorarle y proseguir,\r
2069 <link-text>pasa al 189</link-text>.</choice>\r
2070      </data>\r
2071     </section>\r
2072 \r
2073     <section class="numbered" id="sect115">\r
2074      <meta><title>115</title></meta>\r
2075 \r
2076      <data>\r
2077       <p>La voz del Príncipe Graygor resuena sobre el estruendo de la batalla cuando ordena a los Guardias de Palacio que carguen contra los piqueros. El suelo vibra bajo los cascos de los caballos al cobrar velocidad en su galope, mientras ondean los gallardetes en sus lanzas abatidas. Los Drakkarim se unen hombro con hombro y clavan nerviosos las conteras de sus picas en la ladera para afirmar sus manos que tiemblan. Los caballeros llegan a la colina. Corren ladera arriba. Un relámpago cegador parte de lo alto del templo, pero ha brotado a destiempo: restalla inofensivo sobre sus cabezas y explota tras ellos, arrojando al aire tan sólo tierra calcinada. El Príncipe lanza su grito de guerra y los caballeros irrumpen contra los Drakkarim entre alaridos ensordecedores. Hombres y metales gimen en agonía cuando los pesados caballos se estrellan como una ola contra el muro de picas. Ves a un jinete alzado de su silla por la punta de una lanza y un revoltijo de metales aparece de repente donde un grupo de Drakkarim han sido derribados. El Príncipe y una docena de sus más bravos caballeros franquean la barrera y galopan hacia el templo; pero los Drakkarim cierran rápidamente sus filas y colman la brecha. Los restantes Guardias de Palacio se ven obligados a detenerse y entablar combate cuerpo a cuerpo con los piqueros.</p>\r
2078       <p>Llegas a la colina y saltas sobre cadáveres cubiertos de metal que tapizan la ladera. Cuando te acercas a los combatientes, ves a dos Drakkarim que corren hacia ti desde un costado y alzan sus hachas para hacerte pedazos.</p>\r
2079       <p>-¡Por Sommerlund! -gritas, disponiéndote a hacerles frente.</p>\r
2080       <combat><enemy>Drakkarim</enemy><enemy-attribute\r
2081 class="combatskill">22</enemy-attribute><enemy-attribute\r
2082 class="endurance">32</enemy-attribute></combat>\r
2083       <choice idref="sect297">Si vences en la pelea, <link-text>pasa al\r
2084 297</link-text>.</choice>\r
2085      </data>\r
2086     </section>\r
2087 \r
2088     <section class="numbered" id="sect116">\r
2089      <meta><title>116</title></meta>\r
2090 \r
2091      <data>\r
2092       <p>Los torbellinos de bruma se dirigen hacia el bloque de mármol. Se tornan más oscuros cuando se funden hasta constituir una forma sólida que se asemeja a un enorme chacal de dientes de sable y tersa piel cremosa. En su cuerpo musculoso aparecen gélidos tornasoles y volutas de humo negro salen de su hocico que husmea. Roark y los suyos se arrojan de rodillas y rezan devotamente a aquel ser, quien responde bajando sus ojos como brasas para observarlos con desdén.</p>\r
2093       <illustration class="float">\r
2094        <meta>\r
2095         <creator>Brian Williams</creator>\r
2096         <description>Un enorme chacal de dientes de sable y tersa piel cremosa los observa con desdén.</description>\r
2097        </meta>\r
2098       <instance class="html" src="ill7.png" width="386" height="666"  mime-type="image/png"/>\r
2099        <instance class="html-compatible" src="ill7.gif" width="386" height="666"  mime-type="image/gif"/> \r
2100        <instance class="pdf" src="ill7.pdf" width="386" height="666" />\r
2101       </illustration>\r
2102       <p>-¿Por qué me has llamado? -dice con voz profunda y áspera.</p>\r
2103       <p>Pero antes de que Roark pueda replicarle, el Señor de los Demonios vuelve la cabeza hacia ti y lanza un temible gruñido.</p>\r
2104       <choice idref="sect26">Si posees la Disciplina del Magnakai de Pantalla Psíquica, <link-text>pasa al 26</link-text>.</choice>\r
2105       <choice idref="sect213">Si no posees esa destreza,\r
2106 <link-text>pasa al 213</link-text>.</choice>\r
2107      </data>\r
2108     </section>\r
2109 \r
2110     <section class="numbered" id="sect117">\r
2111      <meta><title>117</title></meta>\r
2112 \r
2113      <data>\r
2114       <p>El oso te observa de buen talante y alza su pata ensangrentada. Introduce con cuidado una afilada garra bajo la correa de tu mochila y te pone en pie. Tras haber sido testigo de la fuerza y la ferocidad de este animal, te asombra cuán manso se muestra bajo la influencia de tu maestría del Kai. De repente, algo en el aire le inquieta y adviertes que desea abandonar este lugar y que le sigas.</p>\r
2115       <choice idref="sect58">Si quieres ir tras el oso, <link-text>pasa al 58</link-text>.</choice>\r
2116       <choice idref="sect3">En caso contrario, <link-text>pasa al\r
2117 3</link-text>.</choice>\r
2118      </data>\r
2119     </section>\r
2120 \r
2121     <section class="numbered" id="sect118">\r
2122      <meta><title>118</title></meta>\r
2123 \r
2124      <data>\r
2125       <p>El sargento grita una orden y sus hombres se adelantan, confiando en ensartarte con sus espadones. Serenamente rechazas el primer ataque y retrocedes lo suficiente para impedir que te alcancen. Poseído por un sentimiento de ira y frustración, el sargento apremia a sus hombres a que tornen a atacarte.</p>\r
2126       <combat><enemy>Guerrilleros Montados</enemy><enemy-attribute\r
2127 class="combatskill">28</enemy-attribute><enemy-attribute\r
2128 class="endurance">32</enemy-attribute></combat>\r
2129       <p>Si posees la Disciplina del Magnakai de Control Animal, suma 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> por todo lo que dure la pelea.</p>\r
2130       <choice idref="sect39">Puedes sustraerte a la lucha al cabo de dos asaltos. <link-text>Pasa entonces al 39</link-text>.</choice>\r
2131       <choice idref="sect239">Si ganas el combate, <link-text>pasa al\r
2132 239</link-text>.</choice>\r
2133      </data>\r
2134     </section>\r
2135 \r
2136     <section class="numbered" id="sect119">\r
2137      <meta><title>119</title></meta>\r
2138 \r
2139      <data>\r
2140       <p>Tensas el Arco y lanzas una Flecha contra el que precede a los demás. Se hinca en su lampiño cráneo y el ser se desploma entre las matas. Los otros gruñen irritados y clavan en ti sus ojos asesinos cuando se disponen a atacar.</p>\r
2141       <combat><enemy>Krorn</enemy><enemy-attribute\r
2142 class="combatskill">20</enemy-attribute><enemy-attribute\r
2143 class="endurance">33</enemy-attribute></combat>\r
2144       <choice idref="sect84">Si vences en la pelea, <link-text>pasa al\r
2145 84</link-text>.</choice>\r
2146      </data>\r
2147     </section>\r
2148 \r
2149     <section class="numbered" id="sect120">\r
2150      <meta><title>120</title></meta>\r
2151 \r
2152      <data>\r
2153       <p>Los ásperos gritos de los soldados y el sonido belicoso de las trompetas anuncian los preparativos de un asalto por el puente natural. La infantería acorazada se dispone en formación de cuña y aguarda la orden de avanzar hacia un parapeto de troncos y tierra que ha sido alzado para proteger el atrincheramiento de las tropas de vanguardia en el propio puente. Estos guerreros salen a la carrera de sus posiciones, sosteniendo sobre sus espaldas inclinadas curvos escudos de madera con que parar la lluvia de flechas que llega de las almenas. La puerta de hierro se halla a menos de treinta metros del parapeto, trecho que cubren los cadáveres de los caídos en anteriores asaltos.</p>\r
2154       <p>Acompañas al Condestable Adamas cuando se abre camino entre las densas filas de infantes y entras en una trinchera zigzagueante que se dirige al puente natural. Se detiene junto a un refugio abierto en una de las paredes de la trinchera y habla allí con un capitán tendido que cuida su brazo roto. El oficial herido le entrega una bolsa de cuero y Adamas prosigue por la fortificación hasta llegar al centro del puente natural. Allí os ponéis ambos a cubierto con la vanguardia y observáis por una rendija del muro de troncos la formidable entrada de Torgar.</p>\r
2155       <choice idref="sect78"><link-text>Pasa al 78</link-text>.</choice>\r
2156      </data>\r
2157     </section>\r
2158 \r
2159     <section class="numbered" id="sect121">\r
2160      <meta><title>121</title></meta>\r
2161 \r
2162      <data>\r
2163       <p>El instinto te salva de una muerte repentina. Te desvías a un lado para evitar la saeta veloz y ésta roza tu hombro: pierdes 2 puntos de <typ\r
2164 class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Pero tu enemigo está resuelto a lograr tu muerte y a toda prisa lleva otra flecha a su arco.</p>\r
2165       <choice idref="sect36">Si posees un Arco y deseas emplearlo,\r
2166 <link-text>pasa al 36</link-text>.</choice>\r
2167       <choice idref="sect277">Si prefieres refugiarte entre las ruinas,\r
2168 <link-text>pasa al 277</link-text>.</choice>\r
2169       <choice idref="sect155">Si deseas rehuir al francotirador, escapando por la calleja que se abre a tu izquierda, <link-text>pasa al 155</link-text>.</choice>\r
2170      </data>\r
2171     </section>\r
2172 \r
2173     <section class="numbered" id="sect122">\r
2174      <meta><title>122</title></meta>\r
2175 \r
2176      <data>\r
2177       <p>Cuando los jinetes te ven, desenvainan sus espadas y detienen sus corceles. El que los manda desmonta y se te acerca alarmado, dispuesta el arma para el caso de que pretendas recurrir a un ardid. Con ojos nerviosos observa tus ropas sucias tras el viaje que has realizado, mientras sus hombres clavan los ojos en las colinas de alrededor.</p>\r
2178       <p>-¿Cuál es tu regimiento, soldado? -pregunta con aspereza.</p>\r
2179       <p>Le devuelves la mirada inquisitiva y adviertes que sus hombres y él llevan sobrevestes de rojo y gris, en las que luce bordado un escudo con una mano abierta. Los únicos jinetes que visten ese uniforme son los de la caballería de Talestria.</p>\r
2180       <choice idref="sect82">Si deseas decir al oficial que eres un Rastreador eruano, <link-text>pasa al 82</link-text>.</choice>\r
2181       <choice idref="sect339">Si resuelves declarar que eres un Señor del Kai de Sommerlund, <link-text>pasa al 339</link-text>.</choice>\r
2182       <choice idref="sect151">Si optas por no responder de ningún modo,\r
2183 <link-text>pasa al 151</link-text>.</choice>\r
2184      </data>\r
2185     </section>\r
2186 \r
2187     <section class="numbered" id="sect123">\r
2188      <meta><title>123</title></meta>\r
2189 \r
2190      <data>\r
2191       <p>El salto resulta aún más arriesgado si se tiene en cuenta la espesura de árboles y raíces que cubren el otro borde de la sima. Sin embargo, estos obstáculos ofrecen un firme asidero a una cuerda.</p>\r
2192       <choice idref="sect48">Si tienes una Cuerda y deseas utilizarla,\r
2193 <link-text>pasa al 48</link-text>.</choice>\r
2194       <choice idref="sect317">En caso contrario, <link-text>pasa al\r
2195 317</link-text>.</choice>\r
2196      </data>\r
2197     </section>\r
2198 \r
2199     <section class="numbered" id="sect124">\r
2200      <meta><title>124</title></meta>\r
2201 \r
2202      <data>\r
2203       <p>Te desplazas en silencio por la zanja, entre agua y barro, al abrigo de las miradas de los centinelas Drakkarim. Más allá el terreno se alza hasta un murete que rodea una pomarada, rebosante de soldados enemigos, acurrucados en torno a las hogueras o dormidos bajo los árboles cargados de manzanas. Después se extiende una pradera cubierta de tiendas de campaña y de improvisadas cuadras llenas de caballos. Aquí están los refuerzos del Barón Shinzar, más de 600 jinetes llegados hace poco de Blackshroud. Fijas en tu memoria todos los detalles antes de abandonar la zanja y regresar sigilosamente al campamento aliado.</p>\r
2204       <p>El Rey y el Príncipe Graygor alaban el éxito de tu misión de exploración: la información que has recogido es de vital importancia para sus planes bélicos. El Príncipe advierte que estás cansado y ordena a sus heraldos que te escolten de regreso a su cuartel general y que dispongan para ti una cómoda cama. Tras la marcha de aquel largo día y los esfuerzos de tu misión de exploración, aceptas agradecido la oportunidad de una buena noche de sueño.</p>\r
2205       <choice idref="sect280"><link-text>Pasa al 280</link-text>.</choice>\r
2206      </data>\r
2207     </section>\r
2208 \r
2209     <section class="numbered" id="sect125">\r
2210      <meta><title>125</title></meta>\r
2211 \r
2212      <data>\r
2213       <p>Tu viaje hacia el norte a través del bosque de Moggador es largo, fatigoso y se halla sembrado de peligros. Las bandas merodeadoras de los Krorn y las jaurías de lobos de monte te exigen una vigilancia constante y, a medida que te aventuras por tan enorme extensión, sientes que pierdes gradualmente el sentido del tiempo. Tu único consuelo en esta interminable y agotadora incursión es que abunda la caza y no experimentas escasez de comida.</p>\r
2214       <p>En la mañana de tu noveno día en el bosque adviertes que comienzan a aclarar los pinos grises y que el suelo se torna polvoriento y de vegetación rala. Pronto llegas a un camino pavimentado con guijarros, que parte del bosque y se pierde en un árido paisaje de amarillas tierras sulfurosas. Consultas tu <a idref="map">mapa</a> y tus sospechas se confirman: has arribado al pie de los montes Nadulritzaga y te hallas ahora a menos de treinta kilómetros de la fortaleza de Torgar.</p>\r
2215       <choice idref="sect140"><link-text>Pasa al 140</link-text>.</choice>\r
2216      </data>\r
2217     </section>\r
2218 \r
2219     <section class="numbered" id="sect126">\r
2220      <meta><title>126</title></meta>\r
2221 \r
2222      <footnotes>\r
2223       <footnote id="sect126-1-foot" idref="sect126-1">\r
2224        <p>Debes vencer en la pelea antes de continuar.</p>\r
2225       </footnote>\r
2226      </footnotes>\r
2227 \r
2228      <data>\r
2229       <p>El Barón Shinzar brama una orden y la jauría de los Krorn avanza hacia ti. No son tan altos como su jefe, pero casi le doblan en anchura, con brazos como ramas retorcidas de un árbol que les cuelgan hasta más abajo de las rodillas. Caminan con torpeza sobre sus miembros cortos y arqueados. Su piel nudosa reluce como cuero desgastado. Un escalofrío desciende por tu espina dorsal al recordar lo que has oído de estos seres: que les encanta devorar los cuerpos de sus enemigos. Pero cuando ya están más cerca ahuyentas tales pensamientos y te dispones para la lucha.</p>\r
2230       <illustration class="float">\r
2231        <meta>\r
2232         <creator>Brian Williams</creator>\r
2233         <description>La jauría Krorn avanza con torpeza hacia ti sobre sus miembros cortos y arqueados. Su piel nudosa reluce como cuero desgastado.</description>\r
2234        </meta>\r
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2237        <instance class="pdf" src="ill8.pdf" width="386" height="602" />\r
2238       </illustration>\r
2239       <combat><enemy>Jauría Krorn</enemy><enemy-attribute\r
2240 class="combatskill">23</enemy-attribute><enemy-attribute\r
2241 class="endurance">60</enemy-attribute></combat>\r
2242       <choice idref="sect11">Si vences en la pelea y ésta dura cuatro asaltos o menos, <link-text>pasa al 11</link-text>.</choice>\r
2243       <choice idref="sect321">Si la pelea dura más de cuatro asaltos,\r
2244 <link-text>pasa al 321</link-text>.<a id="sect126-1" idref="sect126-1-foot"\r
2245 class="footnote" /></choice>\r
2246      </data>\r
2247     </section>\r
2248 \r
2249     <section class="numbered" id="sect127">\r
2250      <meta><title>127</title></meta>\r
2251 \r
2252      <data>\r
2253       <p>A corta distancia de la tienda del Condestable Adamas se alza, construida por sus ingenieros militares, una torre de madera desde la que se divisan sin obstáculos el puente natural y la gran puerta de Torgar. Cuando llegas a lo alto de su desvencijada escalera y te pones en pie en la plataforma junto al Condestable, te refiere los acontecimientos que han conducido al asedio de la ciudadela.</p>\r
2254       <p>Tras su victoria sobre los ogianos y la destrucción de Xanar, Adamas persiguió al quebrantado enemigo a lo largo del sendero de Blackshroud al frente de los ejércitos aliados de Bor, Talestria y Palmyrion. Cuando llegaron al Agna-kor-kuzim, el «camino de los esclavos», el ejército de Bor fue destacado para asaltar Blackshroud por el este mientras el grueso de las fuerzas aliadas marchaba hacia el norte, camino de Torgar. Al caer Talestria en los primeros días de la guerra, miles de sus habitantes fueron esclavizados y encerrados en esta fortaleza. El Condestable Adamas había jurado liberarlos un día y estaba resuelto a cumplir su promesa.</p>\r
2255       <p>Durante la marcha hacia el norte se libró una gran batalla cerca del desierto de Zuttezna contra dos ejércitos de Giaks mandados por los Señores de la Oscuridad Kraagenskûl y Chlanzor. Ambos fueron derrotados a conciencia por los aliados y se retiraron a Cragmantle a lamer sus heridas. Aunque victoriosos en Zuttezna, los aliados habían sufrido serias pérdidas y Adamas temió ser demasiado débil para atacar Torgar. Se hallaba harto lejos de su patria para que le llegasen rápidamente refuerzos y era cada vez mayor el riesgo de que los Señores de la Oscuridad reunieran sus tropas en Tanoz y Mozgôar y atacasen de nuevo. Frente a este grave dilema decide aventurarse y asaltar Torgar.</p>\r
2256       <p>-Tenemos medios para abrir una brecha en su puerta de hierro -dice, clavando sus ojos en la gran entrada de Torgar-. Los Ancianos Magos nos proporcionaron un ingenio que la convertirá en chatarra y, cuando penetremos por allí y liberemos a los nuestros, tendremos todos los refuerzos que necesitamos.</p>\r
2257       <choice idref="sect120"><link-text>Pasa al 120</link-text>.</choice>\r
2258      </data>\r
2259     </section>\r
2260 \r
2261     <section class="numbered" id="sect128">\r
2262      <meta><title>128</title></meta>\r
2263 \r
2264      <data>\r
2265       <p>El amuleto está sujeto a la negra cadena en torno del cuello de Tagazin por un eslabón remachado de hierro. Para romper el eslabón tienes que asestar un golpe que destruya el remache.</p>\r
2266       <p>Elige un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.\r
2267 Si el arma que empleas es una Daga o una Estaca, resta 3 del número que hayas elegido. Si es un Hacha o una Maza, suma 1 al número. Si posees la Disciplina del Magnakai de Arte de Cazar, suma 2 al número.</p>\r
2268       <choice idref="sect95">Si tu total es ahora 6 o menos, <link-text>pasa al 95</link-text>.</choice>\r
2269       <choice idref="sect233">Si es 7 o más, <link-text>pasa al\r
2270 233</link-text>.</choice>\r
2271      </data>\r
2272     </section>\r
2273 \r
2274     <section class="numbered" id="sect129">\r
2275      <meta><title>129</title></meta>\r
2276 \r
2277      <data>\r
2278       <p>Empujas con el pie la puerta de la torreta y un haz de rayos solares ilumina el sombrío interior. Lentamente el hombre alza su rostro, ajado por la intemperie, y una sonrisa suaviza sus toscos rasgos cuando reconoce el uniforme que vistes.</p>\r
2279       <p>-Bienvenido, Rastreador -dice con su recio acento eruano, que resuena en la vacía y pétrea estancia-. Soy Halgar de Pirsi. Ven y comparte mi humilde yantar en celebración de nuestra victoria sobre los Drakkarim.</p>\r
2280       <p>Parte en dos el ave asada y te arroja una mitad. Sabe deliciosa.</p>\r
2281       <p>-Te vi llegar -declara mientras enjuga la grasa de su boca con el dorso de su mano encallecida- y aposté conmigo mismo a que desayunarías aquí. ¿Hacia dónde te diriges?</p>\r
2282       <p>Dudas en responder, pero tu básico sexto sentido del Kai te dice que este hombre es honrado.</p>\r
2283       <p>-Voy a Pirsi. Tengo orden de ver a Sebb Jarel -replicas, esperando que te diga en dónde podrás hallar al jefe de los guerrilleros.</p>\r
2284       <p>Halgar empequeñece sus ojos verdemar y, meditabundo, se frota el mentón.</p>\r
2285       <choice idref="sect331">Si posees la Disciplina del Magnakai de Invisibilidad, <link-text>pasa al 331</link-text>.</choice>\r
2286       <choice idref="sect267">Si no tienes esa Disciplina,\r
2287 <link-text>pasa al 267</link-text>.</choice>\r
2288      </data>\r
2289     </section>\r
2290 \r
2291     <section class="numbered" id="sect130">\r
2292      <meta><title>130</title></meta>\r
2293 \r
2294      <data>\r
2295       <p>Examinas la cerradura y adviertes la sencillez de su mecanismo.</p>\r
2296       <choice idref="sect328">Si posees la Disciplina del Magnakai de Concentración, <link-text>pasa al 328</link-text>.</choice>\r
2297       <choice idref="sect142">Si tienes una Daga, <link-text>pasa al\r
2298 142</link-text>.</choice>\r
2299       <choice idref="sect17">Si no posees ni esa destreza ni esa Arma, <link-text>pasa al 17</link-text>.</choice>\r
2300      </data>\r
2301     </section>\r
2302 \r
2303     <section class="numbered" id="sect131">\r
2304      <meta><title>131</title></meta>\r
2305 \r
2306      <data>\r
2307       <p>Dispones una Flecha y apuntas hacia un arquero que se prepara para hacer otro tanto. Tu Flecha se adelanta. Se clava en su pecho y le hace caer en redondo. Rápidamente adviertes que de los cinco hombres que avanzan hacia ti, dos están armados con arcos.</p>\r
2308       <choice idref="sect344">Si posees al menos dos Flechas en tu Carcaj y deseas lanzarlas contra esos hombres, <link-text>pasa al 344</link-text>.</choice>\r
2309       <choice idref="sect166">Si prefieres tratar de escapar, cruzando por el vado, <link-text>pasa al 166</link-text>.</choice>\r
2310       <choice idref="sect251">Si decides colgarte el Arco de un hombro y empuñar un arma, <link-text>pasa al 251</link-text>.</choice>\r
2311      </data>\r
2312     </section>\r
2313 \r
2314     <section class="numbered" id="sect132">\r
2315      <meta><title>132</title></meta>\r
2316 \r
2317      <data>\r
2318       <p>Los hombres te miran inseguros.</p>\r
2319       <p>-Si has llegado hasta aquí para matarme -dice el que afirmaba ser Jarel-, vienes en una misión suicida.</p>\r
2320       <p>Lentamente, los cinco se ponen en pie y se apartan del fuego mientras sus manos se acercan con disimulo a las empuñaduras de sus espadas. Tras una palabra por lo bajo, las desenvainan y te acometen.</p>\r
2321       <combat><enemy>Guerrilleros</enemy><enemy-attribute\r
2322 class="combatskill">24</enemy-attribute><enemy-attribute\r
2323 class="endurance">36</enemy-attribute></combat>\r
2324       <choice idref="sect23">Puedes rehuir la lucha en cualquier momento;\r
2325 <link-text>pasa entonces al 23</link-text>.</choice>\r
2326       <choice idref="sect170">Si ganas la pelea, <link-text>pasa al\r
2327 170</link-text>.</choice>\r
2328      </data>\r
2329     </section>\r
2330 \r
2331     <section class="numbered" id="sect133">\r
2332      <meta><title>133</title></meta>\r
2333 \r
2334      <data>\r
2335       <p>Empuñas la Sommerswerd y alzas la resplandeciente hoja ante tu rostro. Los fantasmas chillan desesperadamente cuando la dorada luz quema la trama sobrenatural de sus formas. Desacostumbrados a la sensación de dolor, retroceden, pero no se dispersan ni abandonan su ataque. Su necesidad de nutrirse de tu fuerza vital supera el temor a tu arma. Con un aterrador alarido de ira giran en torno de ti y luego descienden para atacarte.</p>\r
2336       <combat><enemy>Fantasmas de Cener</enemy><enemy-attribute\r
2337 class="combatskill">32</enemy-attribute><enemy-attribute\r
2338 class="endurance">40</enemy-attribute></combat>\r
2339       <p>Estos seres de ultratumba son inmunes al Ataque Psíquico (pero no a la Acometida Psíquica). Acuérdate de doblar todas las pérdidas de puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que experimente el enemigo en razón del poder de la Sommerswerd.</p>\r
2340       <choice idref="sect156">Si vences en la lucha, <link-text>pasa al\r
2341 156</link-text>.</choice>\r
2342      </data>\r
2343     </section>\r
2344 \r
2345     <section class="numbered" id="sect134">\r
2346      <meta><title>134</title></meta>\r
2347 \r
2348      <data>\r
2349       <p>Espoleas a tu caballo, pero éste reacciona perezosamente: sus sentidos han sido afectados por el aroma embriagador de las flores y apenas tiene fuerzas para emprender un galope corto. Un zumbido penetra en tus oídos e instintivamente te pegas al cuello del caballo cuando se eleva el sonido. Tres sólidas bolas de metal, unidas por fuertes cuerdas y atadas en forma de «Y», rozan tu cráneo y se estrellan contra el suelo. Frenéticamente avivas a tu caballo, que tropieza y te lanza por delante. Tu cabeza choca contra el suelo: pierdes 3 puntos de <typ\r
2350 class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>\r
2351       <choice idref="sect214">Si posees un Látigo, <link-text>pasa al\r
2352 214</link-text>.</choice>\r
2353       <choice idref="sect327">Si no tienes ese Objeto Especial,\r
2354 <link-text>pasa al 327</link-text>.</choice>\r
2355      </data>\r
2356     </section>\r
2357 \r
2358     <section class="numbered" id="sect135">\r
2359      <meta><title>135</title></meta>\r
2360 \r
2361      <data>\r
2362       <p>Centímetro a centímetro asciendes por la lisa pared de roca, trasladando tu peso con infinito cuidado de un hueco a otro. Cuanto más asciendes, más tienes que sostenerte sólo con tus dedos, hasta que al final consigues aferrarte a una maraña de raíces de árboles, suficientemente fuertes para soportarte. Con gran esfuerzo, sales de la sima y te desplomas sobre la maleza: has perdido 3 puntos de <typ\r
2363 class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>\r
2364       <p>Tan pronto como recobras tu vigor, revisas tu equipo y te internas por el bosque fantasmal.</p>\r
2365       <choice idref="sect50"><link-text>Pasa al 50</link-text>.</choice>\r
2366      </data>\r
2367     </section>\r
2368 \r
2369     <section class="numbered" id="sect136">\r
2370      <meta><title>136</title></meta>\r
2371 \r
2372      <data>\r
2373       <p>Los Caballeros de la Muerte cruzan junto a vuestro escondrijo y abandonan a la carrera la cámara. Paido suspira aliviado mientras el sonido de sus pesadas botas queda pronto ahogado por el estrépito de la campana de alarma. Pero no abandonáis vuestro refugio hasta tener la seguridad de estar solos. Y entonces os acercáis a la puerta de hojas triangulares.</p>\r
2374       <choice idref="sect230"><link-text>Pasa al 230</link-text>.</choice>\r
2375      </data>\r
2376     </section>\r
2377 \r
2378     <section class="numbered" id="sect137">\r
2379      <meta><title>137</title></meta>\r
2380 \r
2381      <data>\r
2382       <p>En la colina comienzan a ceder los Drakkarim; no son capaces de imponerse a la Guardia de Palacio, el más selecto cuerpo del ejército eruano. A medida que crecen sus bajas se desploma su línea y de repente se vuelven para huir desordenadamente hacia el pueblo. Una explosión resuena por todo el campo y del templo se alza una hinchada nube de humo negro. Tu estómago se contrae y temes lo peor cuando, como de un volcán en erupción, brotan de las ruinas cascotes y humo. Luego, tan rápidamente como empezó, la erupción mengua y desaparece el humo para revelar a un triunfal Príncipe Graygor que enarbola la bandera eruana y anima a sus tropas a conseguir la victoria. La Guardia de Palacio ha ocupado la colina y acabado con la brujería que amenazaba destruirla. Pero desde donde te hallas puedes ver una nueva amenaza que se aproxima rápidamente al Príncipe y a sus hombres, una amenaza que podría matar a todos.</p>\r
2383       <choice idref="sect270"><link-text>Pasa al 270</link-text>.</choice>\r
2384      </data>\r
2385     </section>\r
2386 \r
2387     <section class="numbered" id="sect138">\r
2388      <meta><title>138</title></meta>\r
2389 \r
2390      <data>\r
2391       <p>Con una velocidad increíble saltas del parapeto y llegas hasta donde se encuentra el aturdido Adamas. Continúan cayendo piedras, pero ignoras el peligro mientras arrastras al Condestable herido hacia un sitio seguro cuando apenas te queda un segundo.</p>\r
2392       <choice idref="sect301"><link-text>Pasa al 301</link-text>.</choice>\r
2393      </data>\r
2394     </section>\r
2395 \r
2396     <section class="numbered" id="sect139">\r
2397      <meta><title>139</title></meta>\r
2398 \r
2399      <data>\r
2400       <p>Recurres a tu energía psíquica y lanzas un haz a su mente. Retrocede vacilante, llevándose las manoplas de hierro a los costados de su negro casco como si tu ataque afectase a su sistema nervioso. Pero está acostumbrado al dolor. Sus años de adiestramiento en las palestras de Blackshroud han templado sus nervios, de modo tal que es capaz de resistir dolores que acabarían con un hombre corriente. Recobra su equilibrio y alza su venablo para atacarte.</p>\r
2401       <choice idref="sect180">Si deseas plantarle cara y pelear con este guerrero,\r
2402 <link-text>pasa al 180</link-text>.</choice>\r
2403       <choice idref="sect316">Si optas por rehuir el combate, <link-text>pasa al 316</link-text>.</choice>\r
2404      </data>\r
2405     </section>\r
2406 \r
2407     <section class="numbered" id="sect140">\r
2408      <meta><title>140</title></meta>\r
2409 \r
2410      <data>\r
2411       <p>Tras una semana de viaje por un terreno difícil, la superficie firme del camino resulta para tus pies doloridos tan tersa como un espejo. A mediodía has dejado atrás unos quince kilómetros y llegado a un puente sobre un río que desciende de los montes cercanos y cuyas aguas tienen un desagradable tono amarillento. Has de consumir una Comida o perder 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>\r
2412       <p>Estás a punto de reanudar tu viaje, cruzando el puente, cuando oyes el rumor de un galope y distingues a un grupo de jinetes que, envueltos en una nube de polvo, se dirigen hacia ti por el camino.</p>\r
2413       <choice idref="sect12">Si posees la Disciplina del Magnakai de Arte de Cazar y has alcanzado el rango de Principal u otro superior,\r
2414 <link-text>pasa al 12</link-text>.</choice>\r
2415       <choice idref="sect122">Si no posees esa destreza o no has logrado ese nivel de adiestramiento del Magnakai, puedes esperar a que lleguen los jinetes, <link-text>pasando al 122</link-text>.</choice>\r
2416       <choice idref="sect322">O puedes ocultarte bajo el puente, <link-text>pasando al\r
2417 322</link-text>.</choice>\r
2418      </data>\r
2419     </section>\r
2420 \r
2421     <section class="numbered" id="sect141">\r
2422      <meta><title>141</title></meta>\r
2423 \r
2424      <data>\r
2425       <p>El agujero es angosto y sólo puedes progresar a gatas. Una suave corriente agita el polvo del suelo del pasadizo y en la distancia una luz tenue te permite ver lo que tienes por delante. Poco a poco, la pendiente se hace más pronunciada y te ves obligado a ascender por una tosca escalera, cuyos peldaños son prominencias de roca. Arriba distingues la luz del día y prosigues subiendo con la esperanza de escapar de la sima.</p>\r
2426       <illustration class="inline">\r
2427        <meta>\r
2428         <creator>Brian Williams</creator>\r
2429        </meta>\r
2430       <instance class="html" src="small2.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>\r
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2432        <instance class="pdf" src="small2.pdf" width="386" height="150" />\r
2433       </illustration>\r
2434       <p>Cuando te aproximas a la salida percibes a tu derecha un sonido siseante. Instantáneamente te detienes al distinguir a una negra serpiente de mandíbulas abiertas, cuyos colmillos venenosos relucen en la sombra de un hueco. Está enroscada sobre los huevos de un nido que podrías alcanzar tendiendo el brazo.</p>\r
2435       <choice idref="sect35">Si posees la Disciplina del Magnakai de Control Animal, <link-text>pasa al 35</link-text>.</choice>\r
2436       <choice idref="sect235">Si prefieres ignorar a la serpiente y proseguir tu ascensión, <link-text>pasa al 235</link-text>.</choice>\r
2437       <choice idref="sect135">Si decides retirarte por donde viniste y tratar de escalar una de las paredes de la sima, <link-text>pasa al\r
2438 135</link-text>.</choice>\r
2439      </data>\r
2440     </section>\r
2441 \r
2442     <section class="numbered" id="sect142">\r
2443      <meta><title>142</title></meta>\r
2444 \r
2445      <data>\r
2446       <p>Necesitas varios minutos para abrir la cerradura usando tu Daga. Además haces saltar la punta de la hoja y echas a perder el Arma. Bórrala de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>\r
2447       <p>Tras la puerta hay un corredor flanqueado de antorchas. A mitad de camino ves otra puerta en la pared de la izquierda, una sólida plancha de hierro en la que sólo se abre un ventanuco enrejado. Te acercas en silencio y atisbas por la rejilla.</p>\r
2448       <choice idref="sect260">Si en una aventura anterior de Lobo Solitario visitaste el Danarg, <link-text>pasa al 260</link-text>.</choice>\r
2449       <choice idref="sect114">En caso contrario, <link-text>pasa al\r
2450 114</link-text>.</choice>\r
2451      </data>\r
2452     </section>\r
2453 \r
2454     <section class="numbered" id="sect143">\r
2455      <meta><title>143</title></meta>\r
2456 \r
2457      <data>\r
2458       <p>El guerrero se agacha para recoger la brillante vara, pero el Príncipe salta y de una patada la pone fuera de su alcance. Su acción le cuesta cara porque, cuando su pie toca la vara, un haz de llamas quema su pierna y le derriba de espaldas. Te precipitas para impedir que el guerrero vaya tras su arma. Entre denuestos horrendos empuña una daga que llevaba al cinto y se lanza contra tu cuello.</p>\r
2459       <combat><enemy>Ziran</enemy><enemy-attribute\r
2460 class="combatskill">25</enemy-attribute><enemy-attribute\r
2461 class="endurance">33</enemy-attribute></combat>\r
2462       <choice idref="sect56">Si vences en la lucha, <link-text>pasa al\r
2463 56</link-text>.</choice>\r
2464      </data>\r
2465     </section>\r
2466 \r
2467     <section class="numbered" id="sect144">\r
2468      <meta><title>144</title></meta>\r
2469 \r
2470      <data>\r
2471       <p>Pasáis aquella noche en una cabaña de piedras. Es poco mejor que un tabuco, pero al menos os protege de la lluvia, que comenzó a caer poco después del ocaso y que continúa al amanecer cuando reemprendéis el viaje. Pasan monótonas las horas sin hechos dignos de mención hasta que la boscosa orilla cede poco a poco sitio a un páramo llano y embarrado de árboles retorcidos y petrificados. Aquí la corriente es débil y os veis obligados a remar para progresar entre las aguas pardas y sucias. Jarel se sienta a proa, envuelto en su capa de piel de lobo para defenderse de la lluvia fría. Observa fijamente hacia adelante mientras te guía entre los estrechos canales que atraviesan la maloliente ciénaga. En dos ocasiones descubrís que no tiene salida el canal que seguís y habéis de volver atrás. Pero cuando la luz mengua, distinguís una isla que promete un suelo firme y un lugar en donde pasar la noche.</p>\r
2472       <p>Elige un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>\r
2473       <choice idref="sect59">Si el número que has escogido se encuentra entre 0 y 4,\r
2474 <link-text>pasa al 59</link-text>.</choice>\r
2475       <choice idref="sect259">Si se encuentra entre 5 y 9, <link-text>pasa al\r
2476 259</link-text>.</choice>\r
2477      </data>\r
2478     </section>\r
2479 \r
2480     <section class="numbered" id="sect145">\r
2481      <meta><title>145</title></meta>\r
2482 \r
2483      <data>\r
2484       <p>Halgar cae pesadamente de rodillas; la sangre gotea viscosa entre sus dedos mientras le abandona la vida. Con un gruñido, se contrae y se deja caer de costado sobre el fuego, ahogando las brasas y llenando el aire del olor a cuero quemado. A tus pies yace ese terrible Látigo y cerca descubres una mochila. Sueltas su correa y vacías su contenido en el sucio suelo de piedra. La mochila guardaba los siguientes objetos:</p>\r
2485       <ul>\r
2486        <li>Bolsa de Cuero con 36 Lunas (9 Coronas de Oro)</li>\r
2487        <li>Antorcha</li>\r
2488        <li>Chisquero</li>\r
2489        <li>Botella de Agua</li>\r
2490       </ul>\r
2491       <p>Puedes quedarte con cualquiera o con todos estos objetos. Si decides conservar el Látigo, márcalo en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> como Objeto Especial.</p>\r
2492       <p>Descubres en el suelo una trampilla de madera que da acceso a una cueva vacía. Allí ocultas el cadáver antes de volver a montar en tu caballo y cruzar el puente, camino de Pirsi.</p>\r
2493       <choice idref="sect75"><link-text>Pasa al 75</link-text>.</choice>\r
2494      </data>\r
2495     </section>\r
2496 \r
2497     <section class="numbered" id="sect146">\r
2498      <meta><title>146</title></meta>\r
2499 \r
2500      <data>\r
2501       <p>El olor de la sangre te revuelve el estómago, pero tu desagradable tarea tiene su premio. Entre los matorrales descubres la pesca que habían recogido. Hay aquí suficientes truchas moteadas para 5 Comidas. Si te llevas algunos peces, acuérdate de hacer la anotación oportuna en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>\r
2502       <choice idref="sect335">Para cruzar el río y proseguir,\r
2503 <link-text>pasa al 335</link-text>.</choice>\r
2504      </data>\r
2505     </section>\r
2506 \r
2507     <section class="numbered" id="sect147">\r
2508      <meta><title>147</title></meta>\r
2509 \r
2510      <data>\r
2511       <p>Con aterradora facilidad, el Señor de los Demonios abre de golpe la puerta de piedra, que se hace pedazos al estrellarse contra el muro del templo. Lanzas tu Flecha, que se hunde profundamente en su pecho. El Señor de los Demonios ríe burlón y arranca el asta de su cuerpo como si no sintiera más irritación que la producida por una leve astilla. No brota sangre de la herida y el orificio se cierra rápidamente sin dejar rastro en la piel cremosa de ese ser sobrenatural.</p>\r
2512       <p>-¡Ríndete, mortal! -te ordena-. ¡Y te libraré de las agonías de la muerte!</p>\r
2513       <choice idref="sect286">Si posees la Sommerswerd,\r
2514 <link-text>pasa al 286</link-text>.</choice>\r
2515       <choice idref="sect333">Si no posees ese Objeto Especial,\r
2516 <link-text>pasa al 333</link-text>.</choice>\r
2517      </data>\r
2518     </section>\r
2519 \r
2520     <section class="numbered" id="sect148">\r
2521      <meta><title>148</title></meta>\r
2522 \r
2523      <data>\r
2524       <p>El oficial lenciano, cuyo nombre es Capitán Prarg, y tú cabalgáis por doquier reuniendo a los pocos soldados que restan para enviarlos en apoyo de los caballeros que tan desesperadamente luchan en el puente. Finalmente, formáis una abigarrada compañía de arqueros, alabarderos, infantes heridos, carreteros, cocineros, heraldos y piqueros desmoralizados por la batalla y los enviáis hacia adelante con sus escudos alzados y preparadas las armas.</p>\r
2525       <p>A tu izquierda, las reservas del Príncipe responden a una señal que se les hace desde la colina y corren a reforzar a su jefe. A la derecha, densas filas de lanceros lencianos pelean con brío a lo largo de todo el murete de la pomarada. Cuando te acercas al puente hallas los cadáveres de quienes cayeron bajo el fuego eléctrico. La visión de esos cuerpos contraídos, de las armas en manos sin vida, espanta a la compañía.</p>\r
2526       <p>-¡Adelante, hombres! -grita el Capitán Prarg-. ¡Alzad los ojos y avanzad!</p>\r
2527       <p>El puente destaca por delante entre la humareda del combate y vuestros hombres se encaminan hacia la macabra pugna que se desarrolla allí. Los cadáveres se apilan por las proximidades, llenan la zanja y forman en algunos sitios una capa de hasta seis cuerpos de profundidad. Se oyen airados y ásperos gritos de guerra y resuenan en el aire el entrechocar de los aceros y los alaridos de quienes mueren violentamente.</p>\r
2528       <illustration class="float">\r
2529        <meta>\r
2530         <creator>Brian Williams</creator>\r
2531         <description>Un Caballero de la Muerte alza su arma y se dispone a segarte el cuello.</description>\r
2532        </meta>\r
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2535        <instance class="pdf" src="ill9.pdf" width="386" height="586" />\r
2536       </illustration>\r
2537       <p>-¡Atacad! -gritas, y la compañía se precipita al puente.</p>\r
2538       <p>Reforzados por tropas de refresco, los caballeros abren por fin brecha en la barricada y se dispersan por las calles que se abren más allá. La lucha se torna aún más intensa cuando los defensores Drakkarim se lanzan al combate con desprecio total por sus vidas. Uno de ellos, un Caballero de la Muerte, se abre paso entre los piqueros de la vanguardia y ataca a tu caballo con un terrible mandoble de su hacha. Cuando caes, alza su arma bañada en sangre y se dispone a segarte el cuello.</p>\r
2539       <combat><enemy>Caballero de la Muerte</enemy><enemy-attribute\r
2540 class="combatskill">24</enemy-attribute><enemy-attribute\r
2541 class="endurance">40</enemy-attribute></combat>\r
2542       <p>Por obra del frenesí bélico, tu enemigo es inmune al Ataque Psíquico (pero no a la Acometida Psíquica).</p>\r
2543       <choice idref="sect206">Si vences en la lucha, <link-text>pasa al\r
2544 206</link-text>.</choice>\r
2545      </data>\r
2546     </section>\r
2547 \r
2548     <section class="numbered" id="sect149">\r
2549      <meta><title>149</title></meta>\r
2550 \r
2551      <data>\r
2552       <p>Tu Flecha roza a uno de los magos y choca en el escudo de un guerrero Drakkarim que se halla detrás. La herida es superficial y no impide al mago lanzar su esfera contra los soldados de Palmyrion.</p>\r
2553       <choice idref="sect106"><link-text>Pasa al 106</link-text>.</choice>\r
2554      </data>\r
2555     </section>\r
2556 \r
2557     <section class="numbered" id="sect150">\r
2558      <meta><title>150</title></meta>\r
2559 \r
2560      <data>\r
2561       <p>Los caballeros a pie de Lencia son los primeros en avanzar. Sus densas columnas marchan en perfecta formación hacia el puente, en el centro de la línea enemiga. Cuando se ponen a su alcance, percibes un sonido como el del fluir del agua y una nube de negras flechas se precipita sobre las filas de corazas. Grandes huecos se abren en las columnas, que parecen titubear bajo el impacto antes de proseguir el asalto. Marchan flanqueados hacia el sur por arqueros que lanzan constantemente sus saetas. A diferencia de los caballeros, apenas portan corazas y más de la mitad caen atravesados cuando se disponen a cargar de nuevo sus enormes arcos. Los supervivientes se retiran, poniéndose a cubierto entre las densas filas de lanceros lencianos que avanzan hacia la pomarada.</p>\r
2562       <p>El Príncipe Graygor hace una señal a sus piqueros y a sus jinetes para que acudan en apoyo de los caballeros lencianos, que luchan ahora cuerpo a cuerpo en el puente de piedra. Se encuentran a menos de cien metros del puente cuando chasquea un rayo de fuego eléctrico que parte de las ruinas del templo. Penetra entre sus cerradas filas con un efecto devastador, lanzando por los aires a los piqueros.</p>\r
2563       <choice idref="sect323">Si posees la Disciplina del Magnakai de Adivinación y has alcanzado el rango de Tutor o alguno superior, <link-text>pasa al\r
2564 323</link-text>.</choice>\r
2565       <choice idref="sect258">Si has logrado la Disciplina del Magnakai de Arte de Cazar y conseguido el rango de Principal u otro mayor, <link-text>pasa al 258</link-text>.</choice>\r
2566       <choice idref="sect42">Si no posees ninguna de estas destrezas o aún tienes que alcanzar esos niveles de adiestramiento del Magnakai, <link-text>pasa al\r
2567 42</link-text>.</choice>\r
2568      </data>\r
2569     </section>\r
2570 \r
2571     <section class="numbered" id="sect151">\r
2572      <meta><title>151</title></meta>\r
2573 \r
2574      <data>\r
2575       <p>El oficial se encoge de hombros y monta en su caballo.</p>\r
2576       <p>-Es probablemente un fuera de la ley o un desertor del ejército eruano -dice a los suyos-. De cualquier manera, debemos proseguir. Ya hemos perdido aquí demasiado tiempo.</p>\r
2577       <p>Espolea a su cabalgadura y te ves forzado a apartarte cuando los jinetes cruzan el puente y desaparecen por el camino que lleva al bosque de Moggador.</p>\r
2578       <choice idref="sect179"><link-text>Pasa al 179</link-text>.</choice>\r
2579      </data>\r
2580     </section>\r
2581 \r
2582     <section class="numbered" id="sect152">\r
2583      <meta><title>152</title></meta>\r
2584 \r
2585      <data>\r
2586       <p>El capitán inclina la cabeza en dirección al dueño. Oyes un clic, seguido de un soplo de aire cuando la flecha parte hacia tu espalda. Tus sentidos te lanzan un grito de advertencia y respondes arrojándote al suelo. En la cara del capitán apenas tiene tiempo de insinuarse un gesto de terror antes de que la saeta se clave entre sus ojos sorprendidos.</p>\r
2587       <p>-¡A él! -grita el dueño.</p>\r
2588       <p>Y tres corpulentos bebedores se adelantan hacia ti empuñando espadines con los que se disponen a atacarte.</p>\r
2589       <p>El primero pierde su espadín y la mano que lo sostenía. Cuando retrocede chillando, los otros intercambian miradas medrosas y se detienen en seco.</p>\r
2590       <choice idref="sect274">Si deseas avanzar y atacarlos,\r
2591 <link-text>pasa al 274</link-text>.</choice>\r
2592       <choice idref="sect68">Si optas por intentar huir de la taberna de troncos, <link-text>pasa al 68</link-text>.</choice>\r
2593      </data>\r
2594     </section>\r
2595 \r
2596     <section class="numbered" id="sect153">\r
2597      <meta><title>153</title></meta>\r
2598 \r
2599      <data>\r
2600       <p>Las flechas silban por todos lados, pero tus reacciones fulminantes te permiten salir ileso con tu montura. Espoleas a tu caballo hacia el vado, mas cuando estás a punto de penetrar en el agua una flecha se clava en el cuello del animal. Relincha de dolor y se inclina de rodillas, lanzándote al río. Tragas agua helada y pugnas por hacer pie entre toses y maldiciones. Adviertes al tiempo que los que te han tendido la emboscada salen de la cabaña más próxima y se precipitan hacia ti. Algunos disponen ya sus arcos.</p>\r
2601       <choice idref="sect131">Si posees un Arco y deseas emplearlo,\r
2602 <link-text>pasa al 131</link-text>.</choice>\r
2603       <choice idref="sect166">Si prefieres intentar la huida, escapando por el vado, <link-text>pasa al 166</link-text>.</choice>\r
2604       <choice idref="sect251">Si optas por empuñar un arma y disponerte para la lucha, <link-text>pasa al 251</link-text>.</choice>\r
2605      </data>\r
2606     </section>\r
2607 \r
2608     <section class="numbered" id="sect154">\r
2609      <meta><title>154</title></meta>\r
2610 \r
2611      <data>\r
2612       <p>Aterrizas violentamente en el borde de la sima, mas el suelo está seco y desmenuzado y se desintegra con el impacto. Frenéticamente te aferras a una maraña de raíces mientras tus piernas se agitan en el vacío. Pero el peso y los violentos movimientos de tu cuerpo son más de lo que pueden soportar las raíces. Se desprenden y caes de espaldas a la sima.</p>\r
2613       <choice idref="sect257"><link-text>Pasa al 257</link-text>.</choice>\r
2614      </data>\r
2615     </section>\r
2616 \r
2617     <section class="numbered" id="sect155">\r
2618      <meta><title>155</title></meta>\r
2619 \r
2620      <data>\r
2621       <p>Cerca ya del centro del pueblo, llegas a una plaza en donde se reagrupa una unidad enemiga de reserva que aguarda el momento de entrar en combate. Son Krorn, seres de horrible aspecto que proceden de los bosques de Moggador y Akamazim. Se les une un gigantesco individuo moreno de corta barba negra y reluciente calva que empuña una enorme hacha de guerra. De un metal rojo, el hacha debe de pesar más que el que la porta. Pero la enarbola sobre su cabeza como si fuese un palo liviano. A juzgar por sus rasgos y por lo que has oído en tus viajes a lo largo de Eru, este guerrero tiene que ser el Barón Shinzar, el jefe de las fuerzas enemigas.</p>\r
2622       <choice idref="sect96">Si posees un Arco y deseas emplearlo,\r
2623 <link-text>pasa al 96</link-text>.</choice>\r
2624       <choice idref="sect73">En caso contrario, <link-text>pasa al\r
2625 73</link-text>.</choice>\r
2626      </data>\r
2627     </section>\r
2628 \r
2629     <section class="numbered" id="sect156">\r
2630      <meta><title>156</title></meta>\r
2631 \r
2632      <data>\r
2633       <p>Una súbita calma desciende sobre el bosque en torno de ti cuando el último de los fantasmas es rechazado por tu ataque. Pero el silencio es pronto quebrado por un aullido espantoso que procede de algún lugar bajo tus pies. Quebrantado por el combate y ansioso de rehuir cualquier otro choque con los espíritus malignos de esta isla, te lanzas a toda prisa por el bosque hacia el este.</p>\r
2634       <choice idref="sect175"><link-text>Pasa al 175</link-text>.</choice>\r
2635      </data>\r
2636     </section>\r
2637 \r
2638     <section class="numbered" id="sect157">\r
2639      <meta><title>157</title></meta>\r
2640 \r
2641      <data>\r
2642       <p>Tus sentidos te dicen que ese hombre miente: no es el jefe de los guerrilleros. Repite la pregunta, pero dudas en responder. Tu mirada va de un hombre a otro y tus sentidos confirman la sospecha: ninguno de éstos es Sebb Jarel.</p>\r
2643       <choice idref="sect51">Si quieres preguntar al hombre ratonil por qué miente, <link-text>pasa al 51</link-text>.</choice>\r
2644       <choice idref="sect132">Si optas por desenvainar un arma y desafiarle a que demuestre su identidad, <link-text>pasa al 132</link-text>.</choice>\r
2645       <choice idref="sect23">Si deseas abandonar la cueva, <link-text>pasa al 23</link-text>.</choice>\r
2646      </data>\r
2647     </section>\r
2648 \r
2649     <section class="numbered" id="sect158">\r
2650      <meta><title>158</title></meta>\r
2651 \r
2652      <data>\r
2653       <p>El jefe guerrero te observa con gesto de reproche y de un bolsillo de su sobreveste extrae una brillante gema.</p>\r
2654       <p>-Los Ancianos Magos de Dessi nos han otorgado generosos regalos para ayudarnos a luchar contra los Señores de la Oscuridad -dice al tiempo que sostiene la piedra preciosa en la palma de su mano.</p>\r
2655       <p>Entonces murmura las palabras de un sortilegio y en torno a la reluciente joya brotan llamitas verdosas.</p>\r
2656       <choice idref="sect262">Si posees la Disciplina del Magnakai de Pantalla Psíquica, <link-text>pasa al 262</link-text>.</choice>\r
2657       <choice idref="sect64">Si no tienes esa destreza,\r
2658 <link-text>pasa al 64</link-text>.</choice>\r
2659      </data>\r
2660     </section>\r
2661 \r
2662     <section class="numbered" id="sect159">\r
2663      <meta><title>159</title></meta>\r
2664 \r
2665      <data>\r
2666       <p>-Justo lo que pensaba -declara el sargento con voz airada-. Es el látigo de Halgar. Y, a juzgar por estas manchas de sangre, no lo entregó de buena gana.</p>\r
2667       <p>Al oír aquello los demás guerrilleros echan mano de sus espadas y adviertes el brillo asesino de sus miradas. Comienzas a explicarte, pero se niegan a escuchar. Desenvainan sus armas y te rodean lentamente. (Borra el Látigo de tu lista de Objetos Especiales).</p>\r
2668       <choice idref="sect39">Si deseas sustraerte al combate, <link-text>pasa al\r
2669 39</link-text>.</choice>\r
2670       <choice idref="sect118">Si prefieres hacerles frente y pelear, <link-text>pasa al 118</link-text>.</choice>\r
2671      </data>\r
2672     </section>\r
2673 \r
2674     <section class="numbered" id="sect160">\r
2675      <meta><title>160</title></meta>\r
2676 \r
2677      <data>\r
2678       <p>Percibes que las varillas de cristal están generando una poderosa carga de energía negativa. Las Piedras de la Ciencia son bombardeadas por esta energía con la esperanza de que, al cabo de un tiempo, las destruirá. Si has de recobrar sin daño las Piedras de la Ciencia tienes que anular primero esa fuerza. Sin embargo, de lograrlo, acabarás con el medio que las sostiene en el aire y caerán al pozo.</p>\r
2679       <illustration class="inline">\r
2680        <meta>\r
2681         <creator>Brian Williams</creator>\r
2682        </meta>\r
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2685        <instance class="pdf" src="small8.pdf" width="386" height="150" />\r
2686       </illustration>\r
2687       <p>Reflexionas sobre el problema durante varios minutos y por fin descubres una solución.</p>\r
2688       <choice idref="sect5"><link-text>Pasa al 5</link-text>.</choice>\r
2689      </data>\r
2690     </section>\r
2691 \r
2692     <section class="numbered" id="sect161">\r
2693      <meta><title>161</title></meta>\r
2694 \r
2695      <data>\r
2696       <p>Empleando tus considerables destrezas del Kai, desapareces en el bosque, sin dejar rastro de tu paso. Hasta el olor de tu sangre queda enmascarado por tu capacidad para emitir a través de los poros de tu piel aceites neutralizadores, que actúan como un camuflaje químico.</p>\r
2697       <choice idref="sect268"><link-text>Pasa al 268</link-text>.</choice>\r
2698      </data>\r
2699     </section>\r
2700 \r
2701     <section class="numbered" id="sect162">\r
2702      <meta><title>162</title></meta>\r
2703 \r
2704      <data>\r
2705       <p>Cuando el último de los Caballeros de la Muerte cae muerto a tus pies, cruzas sobre los cadáveres y corres a la escalera. Paido se arma con una espada Drakkar y va en pos de ti hacia la puerta de dos hojas triangulares.</p>\r
2706       <choice idref="sect230"><link-text>Pasa al 230</link-text>.</choice>\r
2707      </data>\r
2708     </section>\r
2709 \r
2710     <section class="numbered" id="sect163">\r
2711      <meta><title>163</title></meta>\r
2712 \r
2713      <data>\r
2714       <p>La Guardia de Palacio avanza majestuosamente por el campo de batalla, alzadas sus lanzas como las púas de un puercoespín de acero, ondeando al viento sus gallardetes rojo y gualda. El enemigo la recibe con una lluvia de flechas, pero los eruanos parecen ignorarlas, prosiguiendo impertérritos. Mas cuando alcanzan la zanja la continua ofensiva de saetas comienza a aclarar sus filas. No reducen por eso el ritmo de su avance y el Príncipe ordena cargar. Los caballeros bajan sus lanzas cuando llegan al pie de la colina. Un regimiento de Drakkarim los aguarda y el estallido de un rayo brota del muro del templo. Retrocedes cuando desciende colina abajo, pero milagrosamente falla el blanco y sólo lanza al aire barro calcinado y los cuerpos de los ya caídos.</p>\r
2715       <illustration class="inline">\r
2716        <meta>\r
2717         <creator>Brian Williams</creator>\r
2718        </meta>\r
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2722       </illustration>\r
2723       <p>Resuena el grito de guerra del Príncipe y sus caballeros acometen a los Drakkarim como una ola contra un muro de picas. El Príncipe y un pequeño grupo de los más audaces logran abrir brecha y galopan hacia el templo mientras los demás caballeros traban feroz combate cuerpo a cuerpo. El Príncipe y los suyos llegan al templo y los ves desmontar y penetrar en las ruinas. Tal bravura despierta tu admiración puesto que saben el peligro mortal que allí acecha y, sin embargo, le hacen frente sin titubear.</p>\r
2724       <choice idref="sect137"><link-text>Pasa al 137</link-text>.</choice>\r
2725      </data>\r
2726     </section>\r
2727 \r
2728     <section class="numbered" id="sect164">\r
2729      <meta><title>164</title></meta>\r
2730 \r
2731      <data>\r
2732       <p>Tu Flecha parte silbando hacia uno de los magos y destroza la esfera que sostenía en su mano ganchuda. Surge un relámpago cuando estalla, dispersando fragmentos que se extienden entre los Drakkarim como una turba de terribles serpientes. El segundo mago deja caer su esfera, desencadenando otra explosión. Los Drakkarim chillan de dolor y terror cuando los pedazos queman todo lo que tocan.</p>\r
2733       <choice idref="sect332"><link-text>Pasa al 332</link-text>.</choice>\r
2734      </data>\r
2735     </section>\r
2736 \r
2737     <section class="numbered" id="sect165">\r
2738      <meta><title>165</title></meta>\r
2739 \r
2740      <data>\r
2741       <p>Has de hacer acopio de fuerza de voluntad y de todas tus energías para librarte del peso del caballo muerto y, tras apartar el barro de tus ojos, reptas por la zanja. Delante de ti distingues a un Guardia de Palacio en una situación semejante a la tuya. Pero no sólo ha quedado atrapado bajo el cadáver de su corcel, sino que su cabeza está enterrada en el fango y lentamente se asfixia. Agita desesperado los brazos.</p>\r
2742       <choice idref="sect79">Si deseas salvar su vida, sacándole de debajo de su caballo, <link-text>pasa al 79</link-text>.</choice>\r
2743       <choice idref="sect247">Si prefieres ignorar su condición y buscarte una nueva montura, <link-text>pasa al 247</link-text>.</choice>\r
2744       <choice idref="sect115">Si decides abandonar la zanja y participar a pie en el ataque del Príncipe, <link-text>pasa al\r
2745 115</link-text>.</choice>\r
2746      </data>\r
2747     </section>\r
2748 \r
2749     <section class="numbered" id="sect166">\r
2750      <meta><title>166</title></meta>\r
2751 \r
2752      <data>\r
2753       <p>El agua te llega hasta la cintura cuando vadeas el río. Resuenan implacablemente en tus oídos los gritos y aullidos de los que te han tendido la emboscada. Caen junto a ti o silban peligrosamente las flechas. Has cruzado tres cuartas partes del cauce cuando una flecha te alcanza en el cuello y te envía bajo el agua.</p>\r
2754       <p>Elige un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> (0\r
2755 = 10). Si posees la Disciplina del Magnakai de Arte de Cazar, resta 2 del número que hayas elegido. El resultado será la cantidad de puntos de <typ\r
2756 class="attribute">RESISTENCIA</typ> perdidos a consecuencia de la herida.</p>\r
2757       <p>Si sobrevives, llegarás a la orilla opuesta y escaparás a pie por el bosque de Moggador.</p>\r
2758       <choice idref="sect186"><link-text>Pasa al 186</link-text>.</choice>\r
2759      </data>\r
2760     </section>\r
2761 \r
2762     <section class="numbered" id="sect167">\r
2763      <meta><title>167</title></meta>\r
2764 \r
2765      <data>\r
2766       <p>Inclinado sobre la silla, tus párpados están a punto de cerrarse. Tu cuerpo se halla poseído de una extraña fatiga que te priva de toda voluntad de resistirte a tan potente aroma. Los vibrantes colores giran ante tus ojos y luego desaparecen poco a poco al tiempo que pierdes el sentido y caes al suelo.</p>\r
2767       <choice idref="sect214">Si posees un Látigo, <link-text>pasa al\r
2768 214</link-text>.</choice>\r
2769       <choice idref="sect327">Si no tienes ese Objeto Especial,\r
2770 <link-text>pasa al 327</link-text>.</choice>\r
2771      </data>\r
2772     </section>\r
2773 \r
2774     <section class="numbered" id="sect168">\r
2775      <meta><title>168</title></meta>\r
2776 \r
2777      <data>\r
2778       <p>Las minúsculas bolitas de cobre en las tiras entretejidas del Látigo comienzan a brillar con una extraña luz amarillenta. Lo liberas de tu mochila y los fantasmas lanzan un grito espectral cuando los rayos amarillos calcinan sus formas sobrenaturales. Desacostumbrados a la sensación de dolor, retroceden y se refugian entre las sombras.</p>\r
2779       <illustration class="inline">\r
2780        <meta>\r
2781         <creator>Brian Williams</creator>\r
2782        </meta>\r
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2786       </illustration>\r
2787       <p>La presencia de los fantasmas ha desencadenado un sortilegio creado en el Látigo hace muchísimo tiempo por un antiguo propietario. Siempre que entra en contacto con seres espectrales, protege a su dueño, irradiando una fuerza que aborrecen.</p>\r
2788       <p>Los fantasmas se han echado atrás, pero no se dispersan ni abandonan su ataque. Su necesidad de alimentarse de tu fuerza vital supera el miedo al Látigo y con un aterrador alarido de rabia salen de los árboles y atacan.</p>\r
2789       <combat><enemy>Fantasmas de Cener</enemy><enemy-attribute\r
2790 class="combatskill">24</enemy-attribute><enemy-attribute\r
2791 class="endurance">40</enemy-attribute></combat>\r
2792       <p>Estos seres de ultratumba son inmunes al Ataque Psíquico (pero no a la Acometida Psíquica). En razón del poder del Látigo, suma 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> por el tiempo que dure la lucha.</p>\r
2793       <choice idref="sect156">Si vences en la pelea, <link-text>pasa al\r
2794 156</link-text>.</choice>\r
2795      </data>\r
2796     </section>\r
2797 \r
2798     <section class="numbered" id="sect169">\r
2799      <meta><title>169</title></meta>\r
2800 \r
2801      <data>\r
2802       <p>Las aguas en torno de la lancha se han teñido de un color verde sucio, el de la sangre de los Ciqualis que habéis matado. Pero dos de esos seres han sobrevivido a vuestro feroz contraataque y se han sumergido bajo la proa. De repente percibes un fuerte crujido cuando a tus pies horada las tablas una aguzada estaca y un chorro de agua se alza del agujero. El bote se inclina violentamente y tanto Jarel como tú os veis lanzados a la fangosa corriente.</p>\r
2803       <p>La sangre de los monstruos se te pega a los ojos y nadas a ciegas con la esperanza de llegar a la orilla antes de sucumbir a los atacantes. Helado y tembloroso, alcanzas con el tiempo la margen meridional y te arrastras por el barro.</p>\r
2804       <choice idref="sect226"><link-text>Pasa al 226</link-text>.</choice>\r
2805      </data>\r
2806     </section>\r
2807 \r
2808     <section class="numbered" id="sect170">\r
2809      <meta><title>170</title></meta>\r
2810 \r
2811      <data>\r
2812       <p>El último de tus atacantes grita y se desploma de espaldas sobre el fuego; ahoga las llamas y sume la caverna en la oscuridad. Segundos más tarde se descorre la cortina que cierra la entrada y penetran dos guardianes con sus lanzas, dispuestos para atacar. Sorprendidos por las inesperadas tinieblas, no tienes dificultad en deslizarte junto a ellos y escapar por el pasadizo.</p>\r
2813       <p>En la salida de la cueva distingues a un destacamento de guerrilleros montados que llegan al campamento. Desmontan, atan sus corceles a algunos matorrales y caminan cansinos hacia la hoguera más grande. Viendo una oportunidad de huir, corres hacia los matorrales y te apoderas de las bridas del caballo más próximo. De repente resuena un grito procedente de la cueva: los guardianes dan la alarma. Subes a la silla, pero un guerrillero montado que viene hacia el campamento bloquea el angosto sendero.</p>\r
2814       <combat><enemy>Guerrillero Montado</enemy><enemy-attribute\r
2815 class="combatskill">17</enemy-attribute><enemy-attribute\r
2816 class="endurance">24</enemy-attribute></combat>\r
2817       <choice idref="sect239">Si vences en la pelea, <link-text>pasa al\r
2818 239</link-text>.</choice>\r
2819      </data>\r
2820     </section>\r
2821 \r
2822     <section class="numbered" id="sect171">\r
2823      <meta><title>171</title></meta>\r
2824 \r
2825      <data>\r
2826       <p>-No puedo enviarle -dice incómodo el Príncipe-. Se le necesita en cierto sitio. Hemos de enviar a otro para conseguir la información que precisamos.</p>\r
2827       <p>El Rey parece molesto, pero, antes que discutir con su aliado la víspera de la batalla, envía a uno de sus batidores montados. El Príncipe suspira aliviado antes de ordenarte que vuelvas a su cuartel general.</p>\r
2828       <choice idref="sect29"><link-text>Pasa al 29</link-text>.</choice>\r
2829      </data>\r
2830     </section>\r
2831 \r
2832     <section class="numbered" id="sect172">\r
2833      <meta><title>172</title></meta>\r
2834 \r
2835      <data>\r
2836       <p>Al acercarse el reptil, tu primera reacción es escapar corriendo hacia la cabaña de piedra, pero ese empeño resulta inútil a causa del barro pegajoso que te llega a las rodillas. El escamoso ser alza su cabeza cornuda y lanza un largo graznido cuando la brisa le lleva el olor de tu miedo. Jarel desenvaina su espada y se coloca a tu lado al iniciar su ataque el monstruo.</p>\r
2837       <illustration class="float">\r
2838        <meta>\r
2839         <creator>Brian Williams</creator>\r
2840         <description>El escamoso Gorodon se acerca a ti.</description>\r
2841        </meta>\r
2842       <instance class="html" src="ill10.png" width="386" height="623"  mime-type="image/png"/>\r
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2844        <instance class="pdf" src="ill10.pdf" width="386" height="623" />\r
2845       </illustration>\r
2846       <combat><enemy>Gorodon</enemy><enemy-attribute\r
2847 class="combatskill">29</enemy-attribute><enemy-attribute\r
2848 class="endurance">36</enemy-attribute></combat>\r
2849       <p>Reduce a la mitad las pérdidas de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que experimentes durante el combate, puesto que también la mitad de los ataques del reptil se hallan dirigidos contra Jarel.</p>\r
2850       <choice idref="sect217">Si vencéis en la lucha, <link-text>pasa al\r
2851 217</link-text>.</choice>\r
2852      </data>\r
2853     </section>\r
2854 \r
2855     <section class="numbered" id="sect173">