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15   <title>El Legado de Vashna</title>\r
16   <creator class="author" sort-name="Dever, Joe">Joe Dever</creator>\r
17   <creator class="illustrator" sort-name="Williams, Brian">Brian Williams</creator>\r
18   <creator class="short">Joe Dever y Brian Williams</creator>\r
19   <creator class="medium">\r
20    <line>Joe Dever</line>\r
21    <line>Ilustrado por Brian Williams</line>\r
22   </creator>\r
23   <creator class="long">\r
24    &inclusion.joe.dever.bio.lw;\r
25    &inclusion.brian.williams.bio.lw;\r
26   </creator>\r
27   <publisher>Proyecto Aon Español</publisher>\r
28   <!-- TODO: Update date of publication when it is published at the website -->\r
29   <date class="publication"><year>2017</year><month>04</month><day>01</day></date>\r
30   <description class="blurb">\r
31    <p>Eres Lobo Solitario, Gran Maestro del Kai de Sommerlund. El espíritu de Vashna, el más grande de todos los Señores de la Oscuridad, está atrapado en las profundidades insondables de la Garganta de Maaken. Durante siglos, los siervos de la oscuridad han intentado invocarlo para que cumpla su voluntad, pero siempre han fallado<ch.ellips/>¡hasta ahora!\r
32    </p>\r
33    <p>En <strong><cite>El Legado de Vashna</cite></strong>, debes localizar y derrotar a los secuaces de los Señores de la Oscuridad antes de que puedan completar la resurrección de su señor<ch.emdash/> el Señor del Mal más poderoso que el mundo haya conocido. ¿Tendrás éxito en tu misión? ¿O perecereis tú y tu frágil mundo ante la ira de Vashna?</p>\r
34   </description>\r
35   <description class="publication">\r
36   <p>Edición de Internet publicada por <a href="&link.project.website;">Proyecto Aon Español</a>. Esta edición trata de reflejar fielmente el texto completo de la versión original. Allí donde se han hecho mínimas correcciones, viene notificado en las <a idref="errata">Erratas</a>.</p>\r
37   </description>\r
38   <rights class="copyrights">\r
39    <line>Copyright del texto <ch.copy/> 1991 Joe Dever.</line>\r
40    <line>Copyright de las ilustraciones <ch.copy/> 1991 Brian Williams.</line>\r
41   </rights>\r
42   <rights class="license-notification">\r
43    <p>\r
44     <line>Copyright del texto <ch.copy/> 1991 Joe Dever.</line>\r
45     <line>Copyright de las ilustraciones <ch.copy/> 1991 Brian Williams.</line>\r
46     <line>La distribución de esta Edición de Internet está restringida bajo los términos de la <a idref="license">Licencia del Proyecto Aon</a>.</line>\r
47    </p>\r
48   </rights>\r
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52   <meta><title>Índice</title></meta>\r
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58    <title>Título</title>\r
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66      <title>Dedicatoria</title>\r
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71     <data>\r
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73      <p class="dedication">Para Margaret Foden</p>\r
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78    <section class="frontmatter" id="acknwldg">\r
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80      <title>Agradecimientos</title>\r
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87      &inclusion.joe.dever.endowment;\r
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89      <section class="frontmatter" id="credits">\r
90       <meta><title>Créditos</title></meta>\r
91 \r
92       <data>\r
93        <dl>\r
94         <dt>Traducción y transcripción</dt>\r
95          <dd>\r
96           <line>José Antonio Rojo (2016)</line>\r
97          </dd>\r
98         <dt>Edición de ilustraciones</dt>\r
99          <dd>Jonathan Blake</dd>\r
100         <dt>Carta de Acción</dt>\r
101          <dd>\r
102           <line>JC Alvarez</line>\r
103           <line>Jonathan Blake</line>\r
104          </dd>\r
105         <!-- TODO: Somebody from the Spanish team should review -->\r
106         <dt>Lecturas de corrección</dt>\r
107          <dd>\r
108           <line>José Antonio Rojo</line>\r
109          </dd>\r
110         <dt>Edición</dt>\r
111          <dd>\r
112          <line>Raúl Moreno</line>\r
113          <line>Javier Fernández-Sanguino</line>\r
114          </dd>\r
115        <dt>Edición en PDF</dt>\r
116          <dd>Javier Fernández-Sanguino</dd>\r
117         <dt>Coordinación general</dt>\r
118          <dd>Raúl Moreno</dd>\r
119         <dt>Agradecimientos especiales</dt>\r
120          <dd>Jan Charv<ch.aacute/>t, David Davis, Laurence Leach, David Olsen, Timothy Pederick, Christopher Turner, Jeremy Welker</dd>\r
121        </dl>\r
122       </data>\r
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125     </data>\r
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128    <section class="frontmatter" id="tssf">\r
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130      <title>La historia hasta ahora<ch.ellips/></title>\r
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135 <!-- Common introduction text for this series -->\r
136 \r
137     <data>\r
138      <p>Tu eres el Gran Maestro Lobo Solitario, el último de los Señores del Kai de Sommerlund y el único superviviente de una masacre que acabó con la Primera Orden de tu <ch.eacute/>pequeña casta guerrera.</p>\r
139      <p>Corre el año 5077 de la Era de la Piedra de Luna y han pasado veintisiete años desde que tus bravos compatriotas perecieron a manos de los Señores de la Oscuridad de Helgedad. Estos campeones del mal, enviados por Naar, Rey de la Oscuridad, para acabar con el próspero mundo de Magnamund, han sido derrotados. Juraste vengar el asesinato de los Kai y cumpliste tu promesa, pues fuiste tú quien provocaste su caída al infiltrarte en solitario en su impío dominio, los Darklands, y destruíste a su líder, el Archiseñor Gnaag, junto con el núcleo de su nocivo poder, la infernal ciudad de Helgedad.</p>\r
140      <p>A raíz de su destrucción, el caos se cernió sobre los ejércitos de los Señores de la Oscuridad quienes, hasta entonces, habían sido preparados para conquistar todo el Norte de Magnamund. Algunas facciones que formaron parte de este gran ejército, destacando la barbarie Drakkarim, comenzaron a luchar con los otros por el control. Este desorden rápidamente degeneró en una guerra civil, que concedió a los ejércitos de las Tierras Libres de Magnamund tiempo para recuperarse y lanzar un contraataque. Hábilmente sus comandantes aprovecharon el caos y consiguieron una rápida y total victoria sobre un enemigo muy superior en número.</p>\r
141      <p>Durante siete años hasta ahora ha reinado la paz en Sommerlund. Bajo tu dirección, el derruido Monasterio del Kai ha sido completamente reconstruido y restaurado a su antigua gloria, y la tarea de enseñar a una Segunda Orden de guerreros del Kai, las habilidades y la orgullosa tradición de sus antepasados también está en marcha. La nueva generación de reclutas del Kai, la mayoría de estos nacidos durante la era de la guerra contra los Señores Oscuros, posee habilidades latentes del Kai y todos parecen promesas excepcionales. Estas habilidades se nutrirán y afinarán a la perfección durante su tiempo en el monasterio para que puedan enseñar e inspirar a las generaciones futuras, garantizando la seguridad continua de su patria, en los años venideros.</p>\r
142      <p>Alcanzar el rango de Gran Maestro del Kai trajo consigo grandes recompensas. Algunas, como la restauración del Kai y el eterno agradecimiento de tus compañeros Sommlending, podrían haberse anticipado. Sin embargo, también ha habido recompensas que posiblemente no podías haber previsto. El descubrimiento de que en tu interior se encuentra el potencial para desarrollar disciplinas del Kai más allá de las del Magnakai, que, hasta ahora, se pensaba que era el máximo a lo que podría aspirar un Maestro del Kai, fue realmente una revelación. Tu descubrimiento te ha inspirado para emprender un nuevo y antes desconocido camino en busca de la sabiduría y el poder que ningún Maestro del Kai antes que tu haya poseído nunca. En el nombre de tu creador, el Dios del Kai, y para la mayor gloria de Sommerlund y la Diosa Ishir, te has propuesto alcanzar la cima más alta de perfección del Kai<ch.emdash/>para conseguir todas las Grandes Disciplinas Maestras y convertirte en el primer Maestro Supremo del Kai.</p>\r
143      <p>Con diligencia y determinación dispusiste la restauración del Monasterio del Kai y organizaste el entrenamiento de los reclutas de la Segunda Orden. Tus esfuerzos pronto fueron recompensado y, dentro de un lapso de dos años, los primeros reclutas novatos se habían graduado para convertirse en un grupo de talentosos Maestros del Kai quienes, a su vez, pudieron empezar a enseñar sus habilidades a los siguientes admitidos como novicios del Kai. Pronto los Maestros del Kai aumentaron sus nuevas responsabilidades, dejándote libre para dedicar mas tiempo a la búsqueda y perfección de las Grandes Disciplinas Maestras. </p>\r
144      <p>Durante este período también recibiste un experta tutela en los caminos de la magia por parte de dos de tus verdaderos amigos y consejeros: El Maestro de Gremio Banedon, líder de la Hermandad de la Estrella de Cristal, y Lord Rimoah, portavoz del Alto Consejo de los Ancianos Magos.</p>\r
145      <p>En el nivel subterráneo más profundo del monasterio, un centenar de pies bajo la Torre del Sol, ordenaste la excavación y construcción de una bóveda especial. En esta magnífica cámara forjada de granito y oro, depositaste las siete Piedras de la Sabiduría de Nyxator, las gemas de poder del Kai que habías recuperado durante tu búsqueda del Magnakai. Fue aquí, bañado por la luz dorada de estas radiantes gemas, donde pasabas incontables horas en busca de la perfección. Algunas veces solo, otras en compañía de tus dos hábiles consejeros<ch.emdash/>Banedon y Rimoah<ch.emdash/>trabajaste duro para desarrollar tus Grandes Disciplinas Maestras innatas, y captar los secretos fundamentales de la Mano-Izquierda y el Antiguo Reino Mágico. Durante este tiempo adviertes muchos cambios notables que tienen lugar dentro de tu cuerpo: te haces más fuerte física y mentalmente, tus cinco sentidos primarios se agudizan más allá de todo lo que habías experimentado antes, y, lo más destacable, tu cuerpo empieza a envejecer a un ritmo muchísimo mas lento. Ahora, por cada cinco años que transcurren tan solo envejeces un año.</p>\r
146      <p>En este momento muchos cambios estaban ocurriendo más allá de las fronteras de Sommerlund. En las regiones del nordeste de Magador y en la Garganta de Maaken, los Ancianos Magos de Dessi y los Druidas de Bautar estaban trabajando juntos en un esfuerzo por restaurar la baldía y polvorienta tierra volcánica a su anterior estado de fertilidad. Fue el primer intento hacia la recuperación de todas las Tierras Oscuras. Sin embargo, su progreso fue dolorosamente lento y ambas partes se resignaron al hecho que sus esfuerzos por deshacer el daño causado por los Señores Oscuros no iba a llevar años sino siglos para completarse.</p>\r
147      <p>Tras la destrucción de los Señores Oscuros de Helgedad, los Giaks, los más prolíficos en número de todas las tropas Gnaag, huyeron hacia el interior de las Tierras Oscuras y buscaron refugio en las gigantescas ciudades-fortaleza de Nadgazad, Aarnak, Gournen, y Kaag. Dentro de cada uno de estos feudos infernales estallaron intensos combates a causa de los Xaghash (Señores Oscuros menores) y los Nadziranim (practicantes malignos de la magia de la Mano-Derecha quienes una vez ayudaron a los propios Señores Oscuros maestros) que luchaban por el control. Es extensamente conocido que con el tiempo los Ancianos Magos y los Druidas alcanzarán los muros de estas fortalezas trayendo a los ocupantes su esperada extinción.</p>\r
148      <p>Por otra parte, a lo largo del norte de Magnamund, reina la paz de los vencedores y las gentes de los Reinos Libres se regocijan sabiendo que la edad de los Señores Oscuros finalmente ha llegado a su fin. De buena gana, los hombres han cambiado sus espadas por azadones y sus escudos por arados, y ahora las únicas marchas que realizan es a lo largo de los surcos de sus campos recién arados. Pocos son los ojos vigilantes que observan el distante horizonte con el temor de lo que pueda aparecer, aunque hay todavía algunos que mantienen su vigilancia, por los agentes de Naar que vienen disfrazados y esperan pacientemente en las sombras la oportunidad de hacer un pacto maligno.</p>\r
149 \r
150 \r
151 <!-- TODO: Introduction text from Jose Antonio Rojo, note it is not the same translation as in 14lcdk.xml:\r
152 \r
153 Eres el Gran Maestro Lobo Solitario, el último de los Señores del Kai de\r
154 Sommerlund y el único superviviente de la masacre que exterminó a la Primera Orden\r
155 de tu casta de guerreros de élite.\r
156 Corre el año 5077 de la Era de la Piedra de Luna y han pasado veintisiete años desde\r
157 que tus bravos compatriotas perecieron a manos de los Señores de la Oscuridad de\r
158 Helgedad. Estos campeones del mal, enviados por Naar, Rey de la Oscuridad, para\r
159 acabar con el próspero mundo de Magnamund, han sido derrotados. Juraste vengar el\r
160 asesinato de los Kai y cumpliste tu promesa, pues fuiste tú quien provocaste su caída al\r
161 infiltrarte en solitario en su impío dominio, los Darklands, y destruíste a su líder, el\r
162 Archiseñor Gnaag, junto con el núcleo de su nocivo poder, la infernal ciudad de\r
163 Helgedad.\r
164 Tras su destrucción, el caos se apoderó de los ejércitos de los Señores de la\r
165 Oscuridad que, hasta ese momento, estaban en disposición de conquistar por completo\r
166 Magnamund. Algunas facciones de este vasto ejército, sobre todo los bárbaros\r
167 Drakkarim, comenzaron a luchar contra los otros para hacerse con el poder, y el\r
168 desorden pronto desembocó en una guerra civil a gran escala que aprovecharon los\r
169 ejércitos de las Tierras Libres del Norte de Magnamund para recuperarse y lanzar una\r
170 contraofensiva. Astutamente, sus caudillos sacaron provecho del caos reinante y\r
171 aseguraron una pronta y completa victoria contra un enemigo que les superaba\r
172 ampliamente en número.\r
173 Durante siete años la paz ha reinado en Sommerlund. Bajo tu guía, el Monasterio del\r
174 Kai, que una vez fue sólo ruinas, ha sido completamente reconstruido y restaurado a su\r
175 antigua gloria, y la tarea de enseñar a una Segunda Orden de Guerreros del Kai las\r
176 habilidades y orgullosas tradiciones de tus ancestros también está muy avanzada. Esta\r
177 nueva generación de novicios, todos nacidos en la época de la guerra contra los Señores\r
178 de la Oscuridad, posee latentes habilidades del Kai y son una gran promesa. Sus\r
179 capacidades serán nutridas y perfeccionadas durante su paso por el Monasterio, de\r
180 manera que puedan inspirar a las futuras generaciones y asegurar la protección de tu\r
181 país en los años venideros.\r
182 Conseguir llegar al rango de Gran Maestro del Kai trajo consigo grandes\r
183 recompensas. Aunque algunas eran imaginables, como la restauración de la Orden del\r
184 Kai y la eterna gratitud de tus compatriotas sommerlundeses, hubo otras que fueron\r
185 totalmente inesperadas. El descubrimiento de que en tu interior existía el potencial para\r
186 desarrollar las Disciplinas del Kai más allá del Magnakai, que hasta ahora se creía era lo\r
187 máximo a lo que un Maestro del Kai podía aspirar, fue una verdadera revelación. Tu\r
188 descubrimiento te ha inspirado para emprender un camino hasta ahora desconocido en\r
189 busca de una sabiduría y un poder al que ningún otro Señor del Kai jamás ha logrado\r
190 jamás alcanzar. En el nombre de tu creador, el Dios Kai, y para mayor gloria de\r
191 Sommerlund y la Diosa Ishir, has prometido llegar a la cúspide del Kai: dominar todas\r
192 las Disciplinas de los Grandes Maestros y convertirte en el primer Maestro Supremo del\r
193 Kai. \r
194 \r
195 Con diligencia y determinación completaste la restauración del Monasterio y \r
196 entrenaste a la Segunda Orden de novicios. Tus esfuerzos pronto se vieron\r
197 recompensados y, en el breve espacio de dos años, los primeros novicios se graduaron,\r
198 convirtiéndose en un grupo de aventajados Maestros del Kai que, a su vez, comenzaron\r
199 a enseñar sus habilidades a posteriores novicios. Pronto, los Maestros del Kai estuvieron\r
200 a la altura de sus nuevas responsabilidades, dejándote más tiempo libre para dedicarlo a\r
201 la búsqueda y perfeccionamiento de las Disciplinas de los Grandes Maestros. Durante\r
202 este tiempo también has sido iniciado en los caminos de la magia por dos de tus amigos\r
203 y consejeros de mayor confianza: el Maestro de Gremio Banedon, líder de la\r
204 Hermandad de la Estrella de Cristal y Lord Rimoah, portavoz del Alto Consejo de los\r
205 Ancianos Magos.\r
206 En el nivel subterráneo más profundo del Monasterio, a treinta metros por debajo de\r
207 la Torre del Sol, ordenaste que se construyera un recinto especial. En esta magnífica\r
208 cámara, hecha de granito y oro, colocaste las siete Piedras de la Ciencia de Nyxator, las\r
209 gemas con el poder del Kai que recuperaste durante tu búsqueda del Magnakai. Es aquí,\r
210 bañado por la luz dorada de las radiantes gemas, donde has pasado innumerables horas\r
211 en busca de la perfección. Algunas veces solo, otras acompañado de tus dos notables\r
212 consejeros, Banedon y Rimoah, has trabajado duro para desarrollar tus innatas\r
213 Disciplinas de Gran Maestro y comprender los secretos de la magia de la Mano\r
214 Izquierda y del Antiguo Reino. Durante este periodo también percibiste significativos\r
215 cambios que se producían en tu cuerpo: te volviste física y psíquicamente más fuerte,\r
216 tus cinco sentidos se agudizaron más allá de lo que habías experimentado hasta el\r
217 momento y, quizás lo más destacable, tu cuerpo comenzó a envejecer a un ritmo mucho\r
218 más lento de lo normal. Ahora, por cada cinco años que transcurren, tú envejeces sólo\r
219 uno.\r
220 Al mismo tiempo, muchos cambios comenzaron a ocurrir más allá de las fronteras de\r
221 Sommerlund. En las regiones situadas al noreste de Magador y de la Garganta de\r
222 Maaken, los Ancianos Magos de Dessi y los Herbalistas de Bautar trabajaron codo con\r
223 codo para devolver a los polvorientos yermos volcánicos su antigua fertilidad, como\r
224 primer paso para recuperar todos los Darklands. Sin embargo, éste fue un proceso\r
225 dolorosamente lento y ambas partes tuvieron que resignarse a que sus esfuerzos por\r
226 deshacer el daño causado por los Señores Oscuros tardarían no años, sino siglos en\r
227 completarse.\r
228 Tras la caída de los Señores de la Oscuridad de Helgedad, los Giaks, las tropas más\r
229 numerosas de las huestes de Gnaag, huyeron al interior de los Darklands y buscaron\r
230 refugio en las gigantescas ciudades-fortaleza de Nadgazad, Aarnak, Gournen y Kaag.\r
231 En cada uno de estos malignos baluartes estallaron virulentas luchas de poder por el\r
232 control de los mismos entre los Xhaghash restantes (los Señores de la Oscuridad\r
233 menores) y los Nadziranim (los diabólicos practicantes de la magia de la Mano Derecha\r
234 y antiguos servidores de cada uno de los Señores de la Oscuridad). Se cree que para\r
235 cuando los Ancianos Magos y los Herbalistas lleguen a los muros de estas fortalezas no\r
236 encontrarán resistencia: sus ocupantes hará mucho que se habrán encargado de su propia\r
237 extinción.\r
238 En todo el Norte de Magnamund reina la paz y las gentes de los Reinos Libres se\r
239 regocijan con la certeza de que la Era de los Señores de la Oscuridad ha llegado a su fin.\r
240 Los hombres han cambiado sus espadas por azadas y los escudos por arados y, ahora,\r
241 marchan únicamente por los surcos de los fértiles campos. Pocos ojos otean el horizonte\r
242 temiendo lo que pueda aparecer. Sin embargo, todavía hay quien mantiene la vigilancia,\r
243 pues los agentes de Naar adoptan muchas formas y aguardan en las sombras, y hay\r
244 quienes aguardan en Magnamund esperando una oportunidad de llevar a cabo sus\r
245 maléficas acciones.\r
246 -->\r
247 \r
248 <!-- New introduction text in this book -->\r
249     <p>Ya has probado tus recién adquiridas habilidades contra los agentes de Naar y, en cada ocasión, te has conducido de forma admirable. Pero tus continuas victorias contra sus esbirros han enfurecido al Dios Oscuro, y rara vez su sed de venganza ha sido mayor que ahora. Recientemente, Lord Rimoah te ha aconsejado que permanezcas más vigilante que de costumbre, pues teme que Naar se esté preparando para atacar Sommerlund de nuevo. Los Ancianos Magos han recibido avisos del Presidente Kadharian de Magador de que algo extraño está ocurriendo en el norte de su país, en los territorios montañosos que bordean la Garganta de Maaken. Tormentas anormales y un clima no acorde con la estación han azotado esta región remota, y desde hace varias semanas, los cielos nocturnos sobre el Lago Vorndarol han sido iluminados por luces misteriosas e inexplicables.</p>\r
250 \r
251     <p>Lord Rimoah teme que Naar esté planeando revivir a Vashna, el mas grande de todos\r
252     los Señores de la Oscuridad, cuyo espíritu está atrapado en las profundidades\r
253     insondables de la Garganta de Maaken. Ha permanecido allí, en un inquieto entierro,\r
254     desde el día en que el Señor de la Oscuridad fue derrotado en batalla por el Rey Ulnar I\r
255     de Sommerlund. El cuerpo de Vashna, junto con los de sus repugnantes tropas, fue\r
256     arrojado al abismo, con la esperanza de que nunca fuera visto de nuevo. La leyenda dice\r
257     que aunque el cuerpo del Señor de la Oscuridad fue destruido, su espíritu aún vive. Se\r
258     dice que aguarda el día en que vuelva a levantarse, a la cabeza de un enorme ejército de\r
259     guerreros muertos vivientes, y lleve su venganza sobre Sommerlund y la casa de Ulnar.</p>\r
260 \r
261     <p><quote>Si es la intención de Naar resucitar a Vashna y a su ejército de las profundidades\r
262     de la Garganta de Maaken,</quote> dice un inquieto Lord Rimoah, mientras discutís la\r
263     situación en la segura privacidad de tu cámara bajo el Monasterio Kai, <quote>entonces no\r
264     habrá lugar sobre la faz de Magnamund donde estar a salvo. Siempre ha sido la\r
265     desgracia de Sommerlund que la victoria de Ulnar sobre Vashna no fuera total. Siempre\r
266     he temido que el legado de la Garganta de Maaken despertaría un día y nos combatiría... y me\r
267     temo, a menos que actuemos con rapidez, que ese día está a punto de llegar.</quote></p>\r
268 \r
269     <p>Durante horas, tú y tu erudito consejero deliberáis sobre qué hacer para evitar tamaña\r
270     catástrofe. Decidís que, antes de nada, la naturaleza exacta de la amenaza debe ser\r
271     determinada si queréis combatirla con eficacia. Confías en que tus Disciplinas de Gran\r
272     Maestro te permitirán resolver con rapidez este misterio, por lo que te ofreces voluntario\r
273     para viajar al norte de Magador e investigar los extraños sucesos de primera mano.\r
274     Después de todo, podría existir una explicación perfectamente inocente para ellos.</p>\r
275 \r
276     <p><quote>Esperemos que así sea, Gran Maestro,</quote> dice Lord Rimoah, gravemente, <quote>pero,\r
277     de todas formas, no olvides a lo que podrías enfrentarte allí. Rezaré a Kai y a Ishir para\r
278     que te guarden y te guíen en el viaje que te espera, Lobo Solitario, y te traigan a casa,\r
279     rápida, segura y victoriosamente.</quote></p>\r
280 \r
281 \r
282     </data>\r
283    </section>\r
284 \r
285    <section class="frontmatter" id="gamerulz">\r
286     <meta>\r
287      <title>Las Reglas del Juego</title>\r
288      <link class="prev" idref="tssf" />\r
289      <link class="next" idref="discplnz" />\r
290     </meta>\r
291 \r
292     <footnotes>\r
293      <footnote id="gamerulz-1-foot" idref="gamerulz-1">\r
294      <p>Los bonificadores mencionados no afectan a tus puntuaciones permanentes. Si has completado con éxito aventuras anteriores, las Disciplinas que has aprendido todavía pueden beneficiarte. Lee las Reglas de Gran Maestro en <a href="&link.rh;">El Manual del Lector</a> para encontrar los detalles.</p>\r
295      </footnote>\r
296      <footnote id="gamerulz-2-foot" idref="gamerulz-2">\r
297       <p>Si has completado con éxito la anterior aventura de <cite>Lobo Solitario Gran Maestro</cite>, recuerda escoger una Disciplina de Gran Maestro adicional y añadir +1 a tu puntuación básica de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y +2 a tu puntuación básica de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> (cf. <a idref="discplnz">Disciplinas de Gran Maestro</a>).</p>\r
298      </footnote>\r
299     </footnotes>\r
300 \r
301     <data>\r
302 \r
303      <p>Anotarás los resultados de tu aventura en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>\r
304      <p>Durante más de seis años, desde la desaparición de los Señores Oscuros de Helgedad, te has dedicado a desarrollar aún más tu destreza en la lucha<ch.emdash/><typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ><ch.emdash/>y tu resistencia física<ch.emdash/><typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Antes de comenzar esta aventura de Gran Maestro necesitas calibrar el grado de efectividad de tu entrenamiento. Para hacerlo, elige usando un lápiz, con los ojos cerrados, un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si eliges un 0 cuenta como cero.</p>\r
305      <p>El primer número que obtengas en la <a idref="random">tabla de la Suerte</a> de esta manera representa tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. Suma 25 al número que has elegido y escribe el resultado en la sección de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> de tu <a idref="action">Carta de Acción</a> (por ejemplo, si el lápiz cae en el número 6 de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> escribirías una <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> de 31). Cuando luches, tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> se enfrentará a la de tu enemigo. Una alta puntuación es, por tanto, muy deseable.</p>\r
306      <p>El segundo número que elegirás en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> representa tu capacidad de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Suma 30 al número que obtengas y escribe el total en la sección <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de tu <a idref="action">Carta de Acción</a> (por ejemplo, si el lápiz cae en el número 7 de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> tendrías 37 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>).</p>\r
307      <p>Si eres herido en el combate, pierdes puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Si en algún momento tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> descienden hasta cero, habrás muerto y la aventura habrá terminado. Los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> perdidos pueden ser recuperados en el transcurso de la aventura, pero la suma de dichos puntos nunca puede exceder del número total con el que comenzaste.</p>\r
308      <p>Si has terminado con éxito alguna de las anteriores aventuras de la serie de <cite>Lobo Solitario</cite> (Libros 1<ch.endash/>13),  puedes iniciar esta aventura con tus puntuaciones actuales de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> en el libro 14. Estas puntuaciones pueden incluir los bonificadores de Maestría en el Manejo de Armas, Medicina, y Acometida Psíquica obtenidos al completar las aventuras del <cite>Kai de Lobo Solitario</cite> (libros 1<ch.endash/>5) o del <cite>Magnakai</cite> (libros 6<ch.endash/>12).<footref id="gamerulz-1" idref="gamerulz-1-foot"/> Sólo si has completado esas aventuras anteriores podrás beneficiarte de los bonificadores en el transcurso de la serie <cite>Lobo Solitario Gran Maestro</cite>.<footref id="gamerulz-2" idref="gamerulz-2-foot"/> También puedes utilizar las armas y los objetos especiales que tenías al final de tu última aventura, que debes anotar en tu nueva <a idref="action">Carta de Acción</a> de Gran Maestro. (El número de armas que puedes llevar sigue estando limitado a 2 pero el número de Objetos de Mochila aumenta hasta 10).</p>\r
309      <p>Sin embargo, sólo puedes llevar los siguientes Objetos Especiales de la serie del <cite>Kai de Lobo Solitario</cite> (libros 1<ch.endash/>5) y <cite>Magnakai</cite> (libros 6<ch.endash/>12) en la serie <cite>Lobo Solitario Gran Maestro</cite> (de libro 13 en adelante):</p>\r
310      <ul>\r
311                  <li>Colgante Estrella de Cristal</li>\r
312                  <li>Sommerswerd</li>\r
313                  <li>Yelmo de Plata</li>\r
314                  <li>Daga de Vashna</li>\r
315                  <li>Brazaletes de Plata</li>\r
316                  <li>Maza Enjoyada</li>\r
317                  <li>Arco de Plata de Duadon</li>\r
318                  <li>Helshezag</li>\r
319                  <li>Cota de Malla de Kagonita</li>\r
320                  <li>Vaina de Korlinium</li>\r
321      </ul>\r
322 \r
323      <section class="frontmatter-separate" id="discplnz">\r
324       <meta>\r
325        <title>Disciplinas de Gran Maestro</title>\r
326        <link class="prev" idref="gamerulz" />\r
327        <link class="next" idref="equipmnt" />\r
328       </meta>\r
329 \r
330       <footnotes>\r
331       <footnote id="discplnz-1-foot" idref="discplnz-1">\r
332        <p>Los bonificadores en Maestría en el Manejo de Armas son reemplazados por los de Gran Maestría en el Manejo de Armas, no son acumulativos (cf. <a href="http://www.projectaon.org/en/ReadersHandbook/NewsletterExcerpts#lwcn28">Lone Wolf Club Newsletter 28</a>).</p>\r
333        <p>Si has completado aventuras anteriores, posees la Disciplina Magnakai de Maestría en el Manejo del Arco, y has alcanzado el rango de <bookref book="12tmod" section="imprvdsc">Mentor</bookref>, parece que ya deberías poder sumar 5 a los números elegidos en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> (por ejemplo, la bonificación básica de Maestría en el Manejo del Arco de 3 sumado al bonificador de Mentor de 2 para todas las armas de proyectil). Probablemente, el autor pretendía que el bonificador de Maestría en el Manejo de Armas con el rango de Mentor fuera un <quote>bonificador oculto de lealtad</quote> (cf. <a href="http://www.projectaon.org/en/ReadersHandbook/NewsletterExcerpts#lwcn28">Lone Wolf Club Newsletter 28</a>). A la vista de esto, el bonificador de +2 del rango de Mentor <em>no</em> es, por lo tanto, acumulativo con la Gran maestría en el Manejo de Armas del Arco.</p>\r
334       </footnote> \r
335      </footnotes>\r
336 \r
337       <data>\r
338 \r
339        <section class="frontmatter" id="mksumary">\r
340         <meta>\r
341          <title>Disciplinas Kai y Magnakai</title>\r
342         </meta>\r
343 \r
344         <data>\r
345         <p>Durante tu distinguido ascenso al rango de Gran Maestro del Kai te has vuelto experto en todas las disciplinas básicas del Kai y del Magnakai. Estas Disciplinas te han proporcionado un formidable arsenal de habilidades naturales que te han ayudado mucho en la lucha contra los agentes y campeones de Naar, rey de la Oscuridad. A continuación tienes un breve resumen de tus habilidades.</p>\r
346 \r
347         <dl>\r
348          <dt>Maestría en el Manejo de armas</dt>\r
349           <dd>Dominio con todo tipo de armas cuerpo a cuerpo y de proyectil. Maestro en el combate sin armas; no sufres pérdida de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> cuando luchas desarmado.</dd>\r
350          <dt>Control Animal</dt>\r
351           <dd>Te permite comunicarte con la mayoría de animales; control limitado sobre criaturas hostiles. Puedes usar animales del bosque como guías y  bloquear los sentidos del gusto y del olfato de criaturas no inteligentes.</dd>\r
352          <dt>Medicina</dt>\r
353           <dd>Te permite restaurar constantemente puntos perdidos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> (tuyos y de otros) como resultado de heridas en el combate. Neutralización de tóxicos, venenos, y toxinas. Curación de heridas graves.</dd>\r
354          <dt>Invisibilidad</dt>\r
355           <dd>Puedes ocultar el calor y el olor de tu cuerpo; esconderte eficazmente; enmascarar el sonido que haces al moverte; modificar levemente tu apariencia física.</dd>\r
356          <dt>Arte de Cazar</dt>\r
357           <dd>Puedes cazar eficazmente en el medio silvestre; agilidad aumentada; visión, oído y olfato intensificados, y visión nocturna.</dd>\r
358          <dt>Sentido de la Orientación</dt>\r
359           <dd>Puedes leer lenguas, descifrar símbolos, seguir huellas y rastros. Conocimiento intuitivo de los puntos cardinales; detección de emboscadas enemigas a una distancia de hasta 450 metros; habilidad para cruzar el terreno sin dejar huellas; hablar con criaturas inteligentes; ocultarte de hechizos psíquicos de detección.</dd>\r
360          <dt>Acometida Psíquica</dt>\r
361           <dd>Puedes atacar a los enemigos usando los poderes de la mente; provocar vibraciones disruptivas en los objetos; confundir a los enemigos.</dd>\r
362          <dt>Pantalla Psíquica</dt>\r
363           <dd>Proporciona defensa contra la hipnosis, ilusiones sobrenaturales, encantamientos, telepatía hostil, y espíritus malignos. Habilidad para desviar y canalizar energía psíquica hostil.</dd>\r
364          <dt>Concentración</dt>\r
365           <dd>Puedes mover pequeños objetos con el poder de la mente; soportar condiciones extremas de temperatura; apagar fuego con tu fuerza de voluntad; inmunidad limitada a las llamas, gases tóxicos y líquidos corrosivos.</dd>\r
366          <dt>Adivinación</dt>\r
367           <dd>Tienes la capacidad de presentir un peligro inminente; detectar enemigos invisibles u ocultos; comunicarte telepáticamente; identificar usuarios de magia y/o criaturas mágicas; detectar residuos psíquicos; abandonar el cuerpo y realizar viajes astrales.</dd>\r
368         </dl>\r
369        </data>\r
370       </section>\r
371 \r
372       <p>Ahora, a través de la búsqueda de las nuevas habilidades y del perfeccionamiento de tus tus destrezas Kai innatas, has establecido un camino de descubrimiento que ningún otro Gran Maestro Kai ha intentado con éxito. Tu determinación de convertirte en el primer Maestro Supremo del Kai, adquiriendo la maestría total en las doce Disciplinas de Gran Maestro, es un reto asombroso. Te adentrarás en lo desconocido, haciendo retroceder las fronteras de la limitación humana en la búsqueda de la grandeza y por la causa del Bien. Que las bendiciones de los Dioses Kai e Ishir sean contigo ahora que comienzas tu valiente y noble búsqueda.</p>\r
373       <p>En los años que siguieron a la desaparición de los Señores Oscuros alcanzaste el rango de Gran Defensor del Kai, lo que significa que has dominado <em>cuatro</em> de las disciplinas de Gran Maestro que se enumeran a continuación. De ti depende la elección de estas cuatro Disciplinas. Todas las Disciplinas de Gran Maestro pueden ser de utilidad en algún punto de tu aventura, así que elígelas con cuidado. La correcta aplicación de una Disciplina de Gran Maestro en el momento adecuado puede salvarte la vida.</p>\r
374       <p>Cuando hayas escogido tus cuatro Disciplinas, anótalas en los recuadros correspondientes de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>\r
375 \r
376       <section class="frontmatter" id="wpnmstry">\r
377        <meta><title>Gran Maestría en el Manejo de Armas</title></meta>\r
378        <data>\r
379 \r
380          <illustration class="inline">\r
381           <meta>\r
382            <creator>Brian Williams</creator>\r
383           </meta>\r
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387          </illustration>\r
388 \r
389         <p>Esta Disciplina permite al Gran Maestro volverse sumamente eficiente en el uso de todas las armas. Cuando entres en combate armado con una de las armas afectadas por esta Disciplina, suma 5 a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. El rango de Gran defensor del Kai, con el que empiezas la serie de <cite>Lobo Solitario: Gran Maestro</cite>, significa que eres extraordinariamente diestro en el uso de <em>dos</em> de las armas listadas a continuación. Por cada libro que completes de la serie <cite>Lobo Solitario: Gran Maestro</cite> (libros 13<ch.endash/>20), ganarás la maestría en un arma adicional. Por ejemplo, si completas <cite>Los Señores de la Plaga de Ruel</cite> y tienes la Disciplina de Gran Maestría en el Manejo de Armas al principio del siguiente libro de <cite>Lobo Solitario: Gran Maestro</cite>, podrás elegir un Arma adicional en la que ganar la maestría.</p>\r
390          <illustration class="inline">\r
391           <meta>\r
392            <creator>Brian Williams</creator>\r
393           </meta>\r
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397           <instance class="text" src="none" width="none" height="none" >\r
398            <ul class="unbulleted">\r
399             <li>Lanza</li>\r
400             <li>Daga</li>\r
401             <li>Maza</li>\r
402             <li>Espada Corta</li>\r
403             <li>Martillo de Guerra</li>\r
404             <li>Arco</li>\r
405             <li>Estaca</li>\r
406             <li>Espadón</li>\r
407             <li>Hacha</li>\r
408             <li>Espada</li>\r
409            </ul>\r
410 \r
411           </instance>\r
412          </illustration>\r
413          <p>Si posees la Disciplina de Gran Maestría con Arco, puedes sumar 5 a cualquier número que elijas de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>, cuando uses un Arco.<footref id="discplnz-1" idref="discplnz-1-foot"/></p>\r
414        </data>\r
415       </section>\r
416 \r
417       <section class="frontmatter" id="anmlmstr">\r
418        <meta><title>Maestría Animal</title></meta>\r
419        <data>\r
420 \r
421          <illustration class="inline">\r
422           <meta>\r
423            <creator>Brian Williams</creator>\r
424           </meta>\r
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428          </illustration>\r
429 \r
430         <p>Los Grandes Maestros ejercen un considerable control sobre criaturas hostiles no inteligentes. También tienen la habilidad de hablar con pájaros y peces, y de usarlos como guías.</p>\r
431        </data>\r
432       </section>\r
433 \r
434       <section class="frontmatter" id="deliver">\r
435        <meta><title>Sanación (Medicina Avanzada)</title></meta>\r
436        <data>\r
437 \r
438          <illustration class="inline">\r
439           <meta>\r
440            <creator>Brian Williams</creator>\r
441           </meta>\r
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445          </illustration>\r
446 \r
447         <p>Los Grandes Maestros son capaces de usar sus poderes sanadores para curar graves heridas de batalla. Si, durante un combate, su <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> se reduce a 8 puntos o menos, pueden recurrir a esta maestría para restaurar 20 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Esta habilidad sólo puede usarse una vez cada 20 días.</p>\r
448        </data>\r
449       </section>\r
450 \r
451       <section class="frontmatter" id="assimila">\r
452        <meta><title>Mimetismo (Invisibilidad Avanzada)</title></meta>\r
453        <data>\r
454 \r
455          <illustration class="inline">\r
456           <meta>\r
457            <creator>Brian Williams</creator>\r
458           </meta>\r
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462          </illustration>\r
463 \r
464         <p>Los Grandes Maestros son capaces de efectuar cambios sorprendentes en su apariencia física, y mantener esos cambios durante algunos días. También han dominado técnicas de camuflaje avanzadas que los hacen virtualmente indetectables en campo abierto.</p>\r
465        </data>\r
466       </section>\r
467 \r
468       <section class="frontmatter" id="hntmstry">\r
469        <meta><title>Maestría en Caza</title></meta>\r
470        <data>\r
471 \r
472          <illustration class="inline">\r
473           <meta>\r
474            <creator>Brian Williams</creator>\r
475           </meta>\r
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479          </illustration>\r
480 \r
481         <p>Los Grandes maestros son capaces de ver en total oscuridad y han aumentado en gran medida sus sentidos del tacto y del gusto. Si has elegido la Disciplina de Maestría en Caza como una de tus habilidades, no tendrás que tomar una Comida cuando el texto lo indique.</p>\r
482        </data>\r
483       </section>\r
484 \r
485       <section class="frontmatter" id="pthmnshp">\r
486        <meta><title>Intuición</title></meta>\r
487        <data>\r
488 \r
489          <illustration class="inline">\r
490           <meta>\r
491            <creator>Brian Williams</creator>\r
492           </meta>\r
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496          </illustration>\r
497 \r
498         <p>Los Grandes Maestros pueden evitar ser atrapados por plantas hostiles y son capaces de detectar emboscadas, o la amenaza de emboscada, en selvas y bosques densos.</p>\r
499        </data>\r
500       </section>\r
501 \r
502       <section class="frontmatter" id="kaisurge">\r
503        <meta><title>Embestida Psíquica</title></meta>\r
504        <data>\r
505 \r
506          <illustration class="inline">\r
507           <meta>\r
508            <creator>Brian Williams</creator>\r
509           </meta>\r
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513          </illustration>\r
514 \r
515         <p>Cuando usan sus habilidades psíquicas para atacar a un enemigo, los Grandes Maestros pueden sumar 8 puntos a su <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. Por cada asalto en que la embestida psíquica es usada, Los Grandes Maestros solo deben reducir 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Cuando usan un ataque psíquico más débil<ch.emdash/>Ataque Psíquico<ch.emdash/>pueden sumar 4 puntos sin pérdida de puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. (Embestida Psíquica, Acometida Psíquica y Ataque Psíquico no pueden usarse simultáneamente.)</p>\r
516         <p>Los Grandes Maestros no pueden usar Embestida Psíquica si su <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> cae a 6 puntos o menos.</p>\r
517        </data>\r
518       </section>\r
519 \r
520       <section class="frontmatter" id="kaiscrn">\r
521        <meta><title>Muro psíquico</title></meta>\r
522        <data>\r
523 \r
524          <illustration class="inline">\r
525           <meta>\r
526            <creator>Brian Williams</creator>\r
527           </meta>\r
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531          </illustration>\r
532 \r
533         <p>En combate psíquico, los Grandes Maestros son capaces de construir fortalezas mentales que pueden protegerlos a ellos o a otros. La fuerza y la capacidad de estas fortalezas se incrementa a medida que los Grandes Maestros aumentan de rango.</p>\r
534        </data>\r
535       </section>\r
536 \r
537       <section class="frontmatter" id="nexus">\r
538        <meta><title>Psicoquinesia</title></meta>\r
539        <data>\r
540 \r
541          <illustration class="inline">\r
542           <meta>\r
543            <creator>Brian Williams</creator>\r
544           </meta>\r
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548          </illustration>\r
549 \r
550         <p>Los Grandes Maestros son capaces de resistir en contacto con elementos peligrosos, tales como llamas y ácidos, durante más de una hora. Esta habilidad mejora conforme el Gran Maestro aumenta su rango.</p>\r
551        </data>\r
552       </section>\r
553 \r
554       <section class="frontmatter" id="gnosis">\r
555        <meta><title>Conocimiento Supremo (Adivinación Avanzada)</title></meta>\r
556        <data>\r
557 \r
558          <illustration class="inline">\r
559           <meta>\r
560            <creator>Brian Williams</creator>\r
561           </meta>\r
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565          </illustration>\r
566 \r
567         <p>Esta Disciplina permite al Gran Maestro realizar viajes astrales durante periodos de tiempo mucho mayores, y con menores efectos perjudiciales. La duración y la protección de su cuerpo inanimado se incrementan a medida que el Gran Maestro aumenta su rango.</p>\r
568        </data>\r
569       </section>\r
570 \r
571       <section class="frontmatter" id="magi">\r
572        <meta><title>Magia-Magi</title></meta>\r
573        <data>\r
574 \r
575          <illustration class="inline">\r
576           <meta>\r
577            <creator>Brian Williams</creator>\r
578           </meta>\r
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582          </illustration>\r
583 \r
584         <p>Bajo la tutela de Lord Rimoah, has sido capaz de dominar las habilidades rudimentarias de la magia de batalla, tal como se les enseña a los Vakeros<ch.emdash/>los guerreros nativos de Dessi. Estas habilidades incluyen el uso básico de Hechizos del Antiguo Reino como <spell>Escudo</spell>, <spell>Palabra de Poder</spell>, y <spell>Puño invisible</spell>. A medida que incrementes tu rango, también lo hará tu conocimiento y maestría en la magia del Antiguo Reino.</p>\r
585        </data>\r
586       </section>\r
587 \r
588       <section class="frontmatter" id="alchemy">\r
589        <meta><title>Alquimia del Kai</title></meta>\r
590        <data>\r
591 \r
592          <illustration class="inline">\r
593           <meta>\r
594            <creator>Brian Williams</creator>\r
595           </meta>\r
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599          </illustration>\r
600 \r
601         <p>Bajo la tutela del Maestre Banedon, has dominado los hechizos elementales de la magia de la Mano Izquierda, tal como la practica la Hermandad de la Estrella de Cristal. Estos hechizos incluyen <spell>Mano Relampagueante</spell>, <spell>Levitación</spell>, y <spell>Encanto Mental</spell>. Cuando aumentes tu rango, también lo hará tu conocimiento y dominio de la magia de la Mano Izquierda, permitiéndote crear nuevas armas y artefactos del Kai.</p>\r
602        </data>\r
603       </section>\r
604 \r
605        <p>Si completas con éxito la misión que se te plantea en el libro 16 de la serie <cite>Lobo Solitario: Gran Maestro</cite> podrás añadir otra Disciplina de Gran Maestro de tu elección en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> en el <bookref series="ls" book="17lsdi">libro 17</bookref></p>\r
606 \r
607       <p>Por cada Disciplina de Gran Maestro que poseas, por encima de las cuatro disciplinas con las que empiezas, podrás sumar 1 punto a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> inicial y 2 puntos a tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> inicial. Estos puntos de bonificación, junto con tus Disciplinas de Gran Maestro adicionales, tus cuatro Disciplinas de Gran Maestro iniciales, y cualquier Objeto Especial que hayas encontrado y puedas conservar durante tu aventura, podrán ser conservados y usados en la siguiente aventura de <cite>Lobo Solitario: Gran Maestro</cite>, llamada <bookref series="ls" book="15lcdd"><cite>La Cruzada de Darke</cite></bookref>.</p>\r
608       </data>\r
609      </section>\r
610 \r
611      <section class="frontmatter-separate" id="equipmnt">\r
612       <meta>\r
613        <title>Equipo</title>\r
614        <link class="prev" idref="discplnz"/>\r
615        <link class="next" idref="cmbtrulz"/>\r
616       </meta>\r
617 \r
618       <data>\r
619        <p>Antes de comenzar tu largo viaje a Magador, te llevas un <a idref="map">mapa de la Garganta de Maaken y los territorios de alrededor</a>, y una bolsa con oro. Para averiguar cuántas Coronas de Oro llevas en la bolsa, elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> y suma 20 al número que hayas obtenido. El resultado te indica la cantidad de Coronas de Oro que contiene la bolsa, y debes anotarlo en la sección <quote>Coronas de Oro</quote> de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>\r
620        <p>Si has completado con éxito alguna de las aventuras anteriores de <cite>Lobo Solitario</cite> (libros 1<ch.endash/>13), puedes añadir esta cantidad al total de Coronas de Oro que ya posees. Sólo puedes llevar 50 Coronas de Oro como máximo, pero el resto puedes dejarlas guardadas en monasterio del Kai.</p>\r
621       <p>Puedes escoger cuatro de los siguientes objetos, además de los que ya tengas de aventuras anteriores (recuerda que el límite de Armas es de dos, pero que ahora puedes llevar un máximo de diez Objetos de la Mochila).</p>\r
622        <ul class="paragraphed">\r
623        <li><p>Espada (Armas)</p>\r
624         <illustration class="inline">\r
625          <meta>\r
626           <creator>Brian Williams</creator>\r
627          </meta>\r
628          <instance class="html" src="sword.png" width="386" height="69"  mime-type="image/png"/>\r
629          <instance class="html-compatible" src="sword.gif" width="386" height="69"  mime-type="image/gif"/>\r
630          <instance class="pdf" src="sword.pdf" width="386" height="69"/>\r
631         </illustration>\r
632        </li>\r
633        <li><p>Arco (Armas)</p>\r
634         <illustration class="inline">\r
635          <meta>\r
636           <creator>Brian Williams</creator>\r
637          </meta>\r
638          <instance class="html" src="bow.png" width="386" height="64"  mime-type="image/png"/>\r
639          <instance class="html-compatible" src="bow.gif" width="386" height="64"  mime-type="image/gif"/>\r
640          <instance class="pdf" src="bow.pdf" width="386" height="64"/>\r
641         </illustration>\r
642        </li>\r
643        <li>\r
644         <p>Carcaj (Objeto Especial) Contiene seis Flechas: anótalas en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>\r
645         <illustration class="inline">\r
646          <meta>\r
647           <creator>Brian Williams</creator>\r
648          </meta>\r
649          <instance class="html" src="quiver.png" width="386" height="127"  mime-type="image/png"/>\r
650          <instance class="html-compatible" src="quiver.gif" width="386" height="127"  mime-type="image/gif"/>\r
651          <instance class="pdf" src="quiver.pdf" width="386" height="127" />\r
652         </illustration>\r
653        </li>\r
654        <li><p>Hacha (Armas)</p>\r
655         <illustration class="inline">\r
656          <meta>\r
657           <creator>Brian Williams</creator>\r
658          </meta>\r
659          <instance class="html" src="axe.png" width="386" height="112"  mime-type="image/png"/>\r
660          <instance class="html-compatible" src="axe.gif" width="386" height="112"  mime-type="image/gif"/>\r
661          <instance class="pdf" src="axe.pdf" width="386" height="112"/>\r
662         </illustration>\r
663        </li>\r
664        <li>\r
665         <p>2 Raciones (Comidas) Cada una de ellas ocupa el espacio de un objeto de la Mochila.</p>\r
666         <illustration class="inline">\r
667          <meta>\r
668           <creator>Brian Williams</creator>\r
669          </meta>\r
670           <instance class="html" src="food.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>\r
671           <instance class="html-compatible" src="food.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>\r
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673         </illustration>\r
674        </li>\r
675        <li>\r
676         <p>Cuerda (Objetos de la Mochila)</p>\r
677         <illustration class="inline">\r
678          <meta>\r
679           <creator>Brian Williams</creator>\r
680          </meta>\r
681          <instance class="html" src="rope.png" width="386" height="109"  mime-type="image/png"/>\r
682          <instance class="html-compatible" src="rope.gif" width="386" height="109"  mime-type="image/gif"/>\r
683          <instance class="pdf" src="rope.pdf" width="386" height="109" />\r
684         </illustration>\r
685        </li>\r
686        <li>\r
687         <p>Poción de Laumspur (Objetos de la Mochila) Esta poción te hace recuperar 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> si la bebes después de un combate. Sólo hay cantidad suficiente para una dosis.</p>\r
688         <illustration class="inline">\r
689          <meta>\r
690           <creator>Brian Williams</creator>\r
691          </meta>\r
692          <instance class="html" src="potion.png" width="386" height="167"  mime-type="image/png"/>\r
693          <instance class="html-compatible" src="potion.gif" width="386" height="167"  mime-type="image/gif"/>\r
694          <instance class="pdf" src="potion.pdf" width="386" height="167" />\r
695         </illustration>\r
696        </li>\r
697        <li>\r
698           <p>Estaca (Weapons)</p>\r
699           <illustration class="inline">\r
700            <meta>\r
701             <creator>Brian Williams</creator>\r
702            </meta>\r
703            <instance class="html" src="qurtstff.png" width="386" height="45"  mime-type="image/png"/>\r
704            <instance class="html-compatible" src="qurtstff.gif" width="386" height="45"  mime-type="image/gif"/>\r
705            <instance class="pdf" src="qurtstff.pdf" width="386" height="45" />\r
706         </illustration>\r
707        </li>\r
708        <li>\r
709         <p>Daga (Armas)</p>\r
710         <illustration class="inline">\r
711          <meta>\r
712           <creator>Brian Williams</creator>\r
713          </meta>\r
714          <instance class="html" src="dagger.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>\r
715          <instance class="html-compatible" src="dagger.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>\r
716          <instance class="pdf" src="dagger.pdf" width="386" height="150" />\r
717         </illustration>\r
718        </li>\r
719       </ul>\r
720 \r
721       <p>Apunta los cuatro objetos elegidos en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>, cada uno en la casilla correspondiente, y anota también los efectos que cada uno de ellos puede tener sobre tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> o tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>.</p>\r
722 \r
723       <section class="frontmatter" id="howuse">\r
724        <meta>\r
725         <title>Cómo utilizar tu equipo</title>\r
726        </meta>\r
727 \r
728        <data>\r
729         <dl class="paragraphed">\r
730          <dt>Armas</dt>\r
731           <dd><p>El número máximo de Armas que puedes llevar es de dos. Las armas te ayudan en el combate. Si tienes la Disciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 5 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. Si durante tu aventura encuentras un Arma, puedes apoderarte de ella y usarla. Sólo puedes usar un Arma al mismo tiempo en combate.</p></dd>\r
732          <dt>Arcos y Flechas</dt>\r
733           <dd>\r
734            <p>A lo largo de la aventura tendrás ocasión de utilizar Arco y Flechas. Si estás equipado con esta arma, y tienes al menos una Flecha, podrás usarlo cuando el texto de una determinada sección te lo indique. El Arco es un arma muy útil, pues con ella puedes herir a distancia a un enemigo. Sin embargo, no puede usarse en los combates cuerpo a cuerpo; por eso es muy aconsejable que te proveas también de un arma adecuada para ese tipo de combates, como por ejemplo una Espada o un Hacha.</p>\r
735            <p>Para poder utilizar un Arco debes tener un Carcaj y al menos una Flecha. Cada vez que uses el Arco, borra una Flecha de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>. Un Arco no puede usarse, obviamente, si has agotado todas tus Flechas, pero durante tu aventura pueden surgir oportunidades para que repongas tus Flechas.</p>\r
736           </dd>\r
737          <dt>Objetos de la Mochila</dt>\r
738           <dd><p>Deben ser almacenados en tu Mochila. Debido a que el espacio es limitado sólo puedes guardar un máximo de diez artículos, incluídas las Comidas, simultáneamente en tu Mochila. Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar. Puedes cambiarlos o desecharlos en cualquier momento en que no estés en combate.</p></dd>\r
739          <dt>Objetos Especiales</dt>\r
740           <dd>\r
741            <p>Los Objetos Especiales no se llevan en la Mochila. Cuando encuentres un Objeto Especial, se te dirá cómo o dónde tienes que llevarlo. El número máximo de Objetos Especiales que puedes llevar en una aventura es doce.</p>\r
742           </dd>\r
743          <dt>Coronas de Oro</dt>\r
744          <dd>\r
745            <p>La moneda de Magador es la Corona de Oro. Se llevan siempre en la bolsa, que no puede contener más de 50 Coronas.</p>\r
746          </dd>\r
747          <dt>Comida</dt>\r
748           <dd><p>La Comida se lleva en la Mochila. Cada Comida cuenta como un objeto. necesitarás comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te indique comer, perderás 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Si has elegido Maestría en Caza como una de tus habilidades, no tendrás que borrar una Comida cuando se te indique comer.</p></dd>\r
749          <dt>Poción de Laumspur</dt>\r
750           <dd><p>Se trata de un poción curativa que puede devolverte 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> cuando la tomes después de un combate. Sólo hay suficiente para una dosis. Si encuentras cualquier otra poción durante la aventura, se te indicará cuál es su efecto. Todas las pociones son Objetos de la Mochila.</p></dd>\r
751         </dl>\r
752        </data>\r
753       </section>\r
754      </data>\r
755     </section>\r
756 \r
757     <section class="frontmatter-separate" id="cmbtrulz">\r
758      <meta>\r
759       <title>Reglas para los Combates</title>\r
760       <link class="prev" idref="equipmnt" />\r
761       <link class="next" idref="levels" />\r
762      </meta>\r
763 \r
764      <data>\r
765       <p>Habrá ocasiones durante tu aventura en que tendrás que luchar con algún enemigo. La <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> del enemigo vienen indicados en el texto. El objetivo de Lobo Solitario en el combate es matar al enemigo reduciendo sus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> a cero mientras él mismo pierde el menor número de puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> posible.</p>\r
766       <p>Al comienzo del combate, anota los puntos de RESISTENCIA de Lobo Solitario y de su enemigo en las casillas correspondientes al Registro de Combate en la <a idref="action">Carta de Acción</a>. La secuencia de un combate es la siguiente:</p>\r
767       <ol class="paragraphed">\r
768        <li><p>Suma los puntos que hayas ganado gracias a tus Disciplinas de Gran Maestro y a los Objetos Especiales a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> actual.</p></li>\r
769        <li>\r
770         <p>Resta la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> de tu enemigo a la suma de tus puntos. El resultado es tu Índice de Combate. Anótalo en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>\r
771         <p>Ejemplo</p>\r
772         <p>Lobo Solitario (<typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> 27) es atacado por una manada de Lobos Fatídicos (<typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> 30). Ha sido tomado por sorpresa y no tiene la posibilidad de evadir su ataque. Lobo Solitario tiene la Disciplina de Gran Maestro de Embestida Psíquica a la que los Lobos Fatídicos no son inmunes, así que Lobo Solitario suma 8 puntos a su <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, otorgándole un total de 35 puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>.</p>\r
773         <p>Resta la<ch.apos/>s <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> de los Lobos Fatídicos a la suya, obteniendo un Índice de Combate de +5. (35-30 = +5). +5 se anota en la <a idref="action">Carta de Acción</a> como Índice de Combate.</p>\r
774        </li>\r
775        <li><p><a id="stage3">Cuando tengas tu Índice de Combate</a>, elige un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p></li>\r
776        <li>\r
777         <p>Consulta la <a idref="crtable">Tabla de Resultados de los Combates</a>. A lo largo de la parte superior del gráfico se muestran los números de Índice de Combate. Encuentra el número que corresponde a tu Índice de Combate y crúzalo con el número aleatorio que has ha escogido (el número aleatorio aparece en el lado de la tabla). Has obtenido el número de puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> perdidos por Lobo Solitario y su enemigo en este asalto del combate. (E representa los puntos perdidos por el enemigo; LS representa los puntos perdidos por Lobo Solitario.)</p>\r
778         <p>Ejemplo</p>\r
779         <p>El Índice de Combate entre Lobo Solitario y la Manada de Lobos Fatídicos ha quedado fijada en +5. Si le número elegido de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> es un 2, entonces el resultado del primer asalto del combate es:</p>\r
780         <ul>\r
781          <li>Lobo Solitario pierde 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> (más un puntos adicional por usar Embestida Psíquica).</li>\r
782          <li>Manada de Lobos Fatídicos pierde 7 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</li>\r
783         </ul>\r
784        </li>\r
785 \r
786        <li><p>Anota en la <a idref="action">Carta de Acción</a> los cambios en los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de los participantes en el combate.</p></li>\r
787 \r
788        <li><p>A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la opción de eludir el combate, ahora comienza el próximo asalto.</p></li>\r
789 \r
790        <li><p>Repite la secuencia desde el <a idref="stage3">Apartado 3</a>.</p></li>\r
791       </ol>\r
792 \r
793       <p>Este proceso de combates continúa hasta que los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> del enemigo o de Lobo Solitario queden reducidos a cero puntos o por debajo, y en este punto ese combatiente es declarado muerto. Si el muerto es Lobo Solitario, la aventura habrá terminado. Si el muerto es el enemigo, Lobo Solitario continúa la aventura, pero con sus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> disminuidos.</p>\r
794       <p>A <a idref="crsumary">Un sumario de las Reglas de Combate</a> se encuentra al final de este libro.</p>\r
795 \r
796       <section class="frontmatter" id="evasion">\r
797        <meta><title>Eludir el combate</title></meta>\r
798 \r
799        <data>\r
800         <p>Durante la aventura se te dará a veces la oportunidad de eludir el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo, calcula el resultado de la forma habitual. Todos los puntos perdidos por el enemigo en este asalto se ignoran, y tú escapas. Sólo Lobo Solitario puede perder puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> durante este asalto (¡éste es el riesgo de huir!). Sólo podrás huir si te lo permite el texto de la sección correspondiente.</p>\r
801        </data>\r
802       </section>\r
803      </data>\r
804     </section>\r
805 \r
806     <section class="frontmatter-separate" id="levels">\r
807      <meta>\r
808       <title>Niveles de Gran Maestría del Kai</title>\r
809       <link class="prev" idref="cmbtrulz" />\r
810       <link class="next" idref="imprvdsc" />\r
811      </meta>\r
812      <data>\r
813 \r
814       <p>La siguiente tabla es una guía de los rangos y títulos que puedes conseguir en cada etapa de tu viaje a lo largo del camino de la Gran Maestría del Kai. Al completar con éxito cada aventura de la serie <cite>Lobo Solitario: Gran Maestro</cite>, obtendrás una Disciplina de Gran Maestro adicional y avanzarás hacia la cumbre de la perfección Kai para convertirte en Maestro Supremo del Kai.</p>\r
815 \r
816       <ol>\r
817        <li>Gran Maestro Senior del Kai</li>\r
818        <li>Gran Maestro Superior del Kai</li>\r
819        <li>Gran Centinela del Kai</li>\r
820        <li>Gran Defensor del Kai<ch.emdash/><em>Comienzas las aventuras de <cite>Lobo Solitario: Gran Maestro</cite> con este nivel de Maestría</em></li>\r
821        <li>Gran Guardián del Kai</li>\r
822        <li>Caballero del Sol</li>\r
823        <li>Señor del Sol</li>\r
824        <li>Thane Solar</li>\r
825        <li>Gran Thane</li>\r
826        <li>Gran Corona</li>\r
827        <li>Príncipe del Sol</li>\r
828        <li>Maestro Supremo del Kai</li>\r
829       </ol>\r
830      </data>\r
831     </section>\r
832 \r
833      <section class="frontmatter-separate" id="imprvdsc">\r
834       <meta>\r
835        <title>Disciplinas de Gran Maestro Mejoradas</title>\r
836        <link class="prev" idref="levels" />\r
837        <link class="next" idref="kaiwisdm" />\r
838       </meta>\r
839 \r
840       <data>\r
841       <p>A medida que asciendas a niveles superiores de la Gran Maestría del Kai, descubrirás que tus Disciplinas mejoran constantemente. Por ejemplo, si posees la Disciplina de Psicoquinesia cuando alcances el rango de Gran Thane, serás capaz de atravesar libremente a través de Puertas de la Sombra y de explorar los reinos inferiores de Aon y del Plano Daziarn.</p>\r
842        <section class="frontmatter" id="guardian">\r
843         <meta><title>Gran Guardián del Kai</title></meta>\r
844         <data>\r
845          <p>Si eres un Gran Maestro que ha alcanzado el rango de Gran Guardián del Kai (5 Disciplinas), te podrás beneficiar de mejoras en las siguientes Disciplinas de Gran Maestro:</p>\r
846          <dl class="paragraphed">\r
847           <dt>Maestría Animal</dt>\r
848            <dd><p>Los Grandes Guardianes del Kai con esta Disciplina son capaces de convocar a su lado a un número limitado de animales del bosque. Las criaturas convocadas serán aliados leales y complacientes, dispuestos a hacer la voluntad del Gran Guardián del Kai. Esta capacidad sólo se puede utilizar en un entorno al aire libre.</p></dd>\r
849           <dt>Mimetismo</dt>\r
850            <dd><p>Los Grandes Guardianes del Kai que poseen esta Disciplina son capaces de crear un banco de niebla como el vapor en un radio de 15 metros a su alrededor. Esta niebla obstaculizará tanto la visión normal como infrarroja. La duración de la niebla aumenta a medida que el Gran Maestro aumenta de rango.</p></dd>\r
851           <dt>Maestría en Caza</dt>\r
852            <dd><p>Los Grandes Guardianes del Kai con esta habilidad disfrutan de movilidad mejorada cuando viajan a través de todo tipo de terrenos, tanto a pie como a caballo. Este aumento de la habilidad es muy útil cuando se trata de dejar atrás a un enemigo en plena persecución.</p></dd>\r
853           <dt>Embestida Psíquica</dt>\r
854            <dd><p>Los Grandes Guardianes del Kai que poseen la maestría en esta Disciplina son capaces de atacar hasta a tres enemigos en combate psíquico simultáneamente.</p></dd>\r
855           <dt>Muro Psíquico</dt>\r
856            <dd><p>Los Grandes Guardianes del Kai que poseen esta Disciplina son capaces de emplear una defensa psíquica denominada Mimetismo Mental. Esta capacidad de camuflaje les permite proteger y ocultar sus mentes para que no puedan ser detectados por una sonda psíquica hostil.</p></dd>\r
857           <dt>Magia-Magi</dt>\r
858            <dd>\r
859             <p>Los Grandes Maestros que han alcanzado el rango de Gran Guardián del Kai son capaces de usar los siguientes hechizos de batalla de los Ancianos Magos:</p>\r
860             <ul>\r
861              <li><spell>Astilla</spell><ch.emdash/>Hace que ciertos objetos frágiles tales como botellas, jarras, espejos, ventanas, etc., se rompan en pedazos. El alcance de este hechizo aumenta a medida que un Gran Maestro incrementa su rango.</li>\r
862              <li><spell>Punta flamígera</spell><ch.emdash/>Hace que la punta de una flecha, u otro proyectil similar a una flecha, arda ferozmente con una llama mágica que no puede ser extinguida fácilmente por los medios normales.</li>\r
863             </ul>\r
864            </dd>\r
865          </dl>\r
866         </data>\r
867        </section>\r
868        <p>La naturaleza de estas mejoras adicionales y cómo afectan a tus Disciplinas de Gran Maestro se indicarán en la sección de Disciplinas de Gran Maestro Mejoradas de los próximos libros de <cite>Lobo Solitario</cite>.</p>\r
869       </data>\r
870      </section>\r
871 \r
872     </data>\r
873    </section>\r
874 \r
875    <section class="frontmatter" id="kaiwisdm">\r
876     <meta>\r
877      <title>La Sabiduría del Gran Maestro</title>\r
878      <link class="prev" idref="imprvdsc" />\r
879      <link class="next" idref="sect1" />\r
880     </meta>\r
881 \r
882     <data>\r
883      <p>El norte de Magador, cuyas fronteras bordean el Precipicio de Maakern, es una región especialmente salvaje y traicionera. Ten cuidado y mantente en guardia en todo momento, pues poca ayuda puedes esperar de los forajidos y las criaturas salvajes que medran en este lugar.</p>\r
884      <p>Algunos de los objetos que encontrarás durante tu misión te serán de utilidad en este y en futuros libros de <quote>Lobo Solitario</quote>, mientras que otros podrían ser sólo pistas falsas y carecer de auténtico valor. SI descubres varios objetos, escoge con cuidado los que decidas conservar.</p>\r
885     <p>Elige con cuidado tus Disciplinas de Gran Maestro, pues una sabia elección permitirá a cualquier jugador completar la misión, por reducidas que sean sus puntuaciones iniciales de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Haber completado con éxito aventuras anteriores de <cite>Lobo Solitario</cite>, aunque supone una ventaja, no es esencial para para triunfar en esta aventura de Gran Maestro.</p>\r
886      <p>Que la luz que Kai e Ishir sea tu guía mientras te aventuras en lo desconocido.</p>\r
887      <p>¡Por Sommerlund y por el Kai!</p>\r
888     </data>\r
889    </section>\r
890 \r
891 \r
892    <section class="numbered" id="numbered">\r
893     <meta><title>Secciones Numeradas</title></meta>\r
894 \r
895     <data>\r
896 \r
897      <section class="numbered" id="sect1">\r
898       <meta><title>1</title></meta>\r
899 \r
900       <footnotes>\r
901        <footnote id="sect1-1-foot" idref="sect1-1">\r
902         <p>Considera este Pergamino como un Objeto Especial que no ocupa ningún espacio en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>\r
903        </footnote>\r
904       </footnotes>\r
905 \r
906       <data>\r
907        <p>Pasas las horas anteriores a tu partida del Monasterio del Kai en compañía de tu inteligente consejero, Lord Rimoah. Habiendo hablado largamente de la misión, ahora os ocupáis de los aspectos prácticos de tu largo viaje a Magador. Te da un Pergamino que contiene una invitación escrita del Presidente Kadharian para asistir a su Senado a <quote>discutir sobre el comercio entre Sommerlund y Magador</quote>.<a id="sect1-1" idref="sect1-1-foot" class="footnote" /> Te dará una coartada en caso de que necesites justificar tu viaje. Además, en aras de la discreción, decides que será mejor sustituir tu formal túnica Kai por unos ropajes menos llamativos, así que escoges las ropas sencillas de un artesano<ch.emdash/>pantalones de lana, túnica de cuero y una capa. Así vestido, y ayudado por tu innata habilidad kai de Invisibilidad, te sientes confiado en que serás capaz de viajar por la ruta a Helgor, la capital de Magador, sin atraer una atención excesiva sobre ti ni sobre tu propósito.</p>\r
908        <p>A caballo, el viaje a Helgor podría llevar cinco semanas. Tu primera idea fue escribir a tu amigo, el Maestro Banedon, pidiéndole que te permitiera usar su barco volador mágico, el <cite>Jinete de los Cielos</cite>. Sin embargo, en esta ocasión tendrás que renunciar a la veloz comodidad de su maravilloso velero, pues Banedon está usándolo en una misión en la lejana tierra de Bhanar, al sur de Magnamund, y no se espera su retorno antes de que el año termine.</p>\r
909        <p>Tu segunda elección también ha resultado ser inviable. Habiéndote resignado a un largo viaje a caballo, inmediatamente mandaste orden a los establos del monasterio para que tu caballo, Tormenta, fuera ensillado y preparado. Este hermoso semental slovariano fué un regalo del Elector Manatine de Palmyrion, en gratitud por tu crucial aportación en la victoria sobre los malvados Druidas Cener de Ruel. Su fuerza, inteligencia, y espíritu indomable te han recordado tanto a tu antiguo tutor del Kai<ch.emdash/>Halcón de la Tormenta<ch.emdash/>que escogiste llamar así a tu caballo en su memoria. Pero, como Rimoah rápidamente señaló, un caballo tan magnífico seguramente atraería sospechas, especialmente si fuera montado por alguien que pareciera ser un humilde artesano. Y así, aunque de mala gana, hiciste que los establos te prepararan otro caballo, una montura fuerte pero mucho menos espléndida llamada Bracer.</p>\r
910        <choice idref="sect105"><link-text>Pasa al 105</link-text>.</choice>\r
911       </data>\r
912      </section>\r
913 \r
914      <section class="numbered" id="sect2">\r
915       <meta><title>2</title></meta>\r
916 \r
917       <data>\r
918        <p>Un perro mestizo, tuerto y feo, está frente a la posada, ladrando desafiante a la ventana del primer piso a través de la cual estás observando a los Vakovarianos. Lo maldices entre dientes y le ordenas mentalmente que se largue, usando tu disciplina innata kai de Control Animal. El cánido cesa su infernal serenada y huye, gimoteando patéticamente, pero su ruido ya ha atraído la indeseada atención de algunos de los asaltantes que están saqueando las ruinas cercanas. Ellos rodean y atraviesan la entrada de la posada, impacientes por descubrir lo que ha hecho que el perro huya tan repentinamente.</p>\r
919        <p>Escoge un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si tienes la Disciplina de Gran Maestro de Mimetismo, añade 3 al número que hayas escogido.</p>\r
920        <choice idref="sect329">Si tu puntuación total es de 9 o menos, <link-text>pasa al 329</link-text>.</choice>\r
921        <choice idref="sect211">Si es 10 o más, <link-text>pasa al 211</link-text>.</choice>\r
922       </data>\r
923      </section>\r
924 \r
925      <section class="numbered" id="sect3">\r
926       <meta><title>3</title></meta>\r
927 \r
928       <data>\r
929        <p>En cuanto matas a las dos primeras de estas extrañas criaturas, sus cuerpos se disuelven en una nube arremolinada de vapor. Ahora, con la muerte de la tercera bestia, los vapores se unen y se expanden una velocidad asombrosa hasta que la isla de basalto y toda la ardiente pradera que está mas allá son engullidas por una densa niebla gris.</p>\r
930        <p>Caminas a través de este mar de niebla durante lo que te parece una eternidad hasta que tus sentidos detectan que algo da vueltas por encima tuyo. Al principio piensas que más de las criaturas de alas doradas han venido a darte caza, pero entonces te das cuenta de que es algo completamente diferente. Sólo hay una criatura, y notas que está usando una sonda psíquica altamente desarrollada para buscarte.</p>\r
931        <choice idref="sect31">Si posees Gran Concentración y has alcanzado el rango de Kai de Caballero del Sol o superior, <link-text>pasa al 31</link-text>.</choice>\r
932        <choice idref="sect106">Si no posees esta habilidad, o si no has alcanzado ese nivel de Maestría Kai, <link-text>pasa al 106</link-text>.</choice>\r
933       </data>\r
934      </section>\r
935 \r
936      <section class="numbered" id="sect4">\r
937       <meta><title>4</title></meta>\r
938 \r
939       <data>\r
940        <p>Uno de los rayos golpea tu Mochila. La fuerza del impacto te levanta del sitio y te envía rodando de espaldas por el suelo. (Borra tres objetos de la lista de tu Mochila y reduce tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> en 2 puntos.)</p>\r
941        <choice idref="sect157"><link-text>Pasa al 157</link-text>.</choice>\r
942       </data>\r
943      </section>\r
944 \r
945      <section class="numbered" id="sect5">\r
946       <meta><title>5</title></meta>\r
947 \r
948       <data>\r
949        <p>Alcanzas el cobijo de un denso bosquecillo de pinos y desmontas rápidamente. Habiendo asegurado las riendas de Bracer a un árbol, vuelves al borde del bosquecillo para intentar echar un vistazo a tus atacantes. No tienes problemas para verlos: una docena de bandidos, armados con ballestas y espadas, se apresuran a través de la maleza hacia tu escondite.</p>\r
950        <choice idref="sect330">Si posees un Arco y deseas usarlo, <link-text>pasa al 330</link-text>.</choice>\r
951        <choice idref="sect136">Si no es así, <link-text>pasa al 136</link-text>.</choice>\r
952       </data>\r
953      </section>\r
954 \r
955      <section class="numbered" id="sect6">\r
956       <meta><title>6</title></meta>\r
957 \r
958       <footnotes>\r
959        <footnote id="sect6-1-foot" idref="sect6-1">\r
960         <p>Ésta es la respuesta correcta a la secuencia de números de la rejilla del pedestal de cristal de la <a idref="sect164">Sección 164</a>.</p>\r
961        </footnote>\r
962       </footnotes>\r
963 \r
964       <data>\r
965        <p>En el instante en que completas la secuencia, un profundo zumbido resuena desde el interior del nivel superior, que se abre lentamente para revelar un pedestal hexagonal de cristal con un agujero circular en su centro.<a id="sect6-1" idref="sect6-1-foot" class="footnote" /> Tus sentidos Kai te informan que insertar la punta del Báculo de la Muerte en el agujero, provocará que la Puerta de las Sombras del gran arco se cierre.</p>\r
966 \r
967        <illustration class="inline">\r
968         <meta>\r
969          <creator>Brian Williams</creator>\r
970         </meta>\r
971         <instance class="html" src="small6.png" width="386" height="128" mime-type="image/png"/>\r
972         <instance class="html-compatible" src="small6.gif" width="386" height="128" mime-type="image/gif"/>\r
973         <instance class="pdf" src="small6.pdf" width="386" height="128"/>\r
974        </illustration>\r
975 \r
976        <p>Temblando de miedo y excitación, levantas el Báculo sobre tu cabeza y lo bajas con un poderoso gesto, introduciéndolo profundamente en el agujero.</p>\r
977        <choice idref="sect246"><link-text>Pasa al 246</link-text>.</choice>\r
978       </data>\r
979      </section>\r
980 \r
981      <section class="numbered" id="sect7">\r
982       <meta><title>7</title></meta>\r
983 \r
984       <data>\r
985        <p>Te zambulles entre montones de maderas carbonizadas, apuntando al suelo de la calle adoquinada fuera de la choza, pero el rayo impacta contra el edificio mientras estás en el aire, y la fuerza del impacto te desvía en otra dirección.</p>\r
986        <p>Escoge un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees Maestría en Caza, añade 2 al número que hayas escogido. Si posees Maestría en Caza <em>y</em> Mimetismo, añade otros 2.</p>\r
987        <choice idref="sect299">Si tu puntuación total es ahora 6 o menos, <link-text>pasa al 299</link-text>.</choice>\r
988        <choice idref="sect266">Si es 7 o más, <link-text>pasa al 266</link-text>.</choice>\r
989       </data>\r
990      </section>\r
991 \r
992      <section class="numbered" id="sect8">\r
993       <meta><title>8</title></meta>\r
994 \r
995       <data>\r
996        <p>Has cabalgado unas cinco millas hacia la aldea cuando te ves obligado a abandonar el sendero y a ocultarte. Mas adelante, ves un grupo de bandidos Vakovarianos acampados en un puente que lleva el camino sobre una rápida corriente de agua. En lugar de arriesgarte a un enfrentamiento, sigues este afluente del Río Storn una milla corriente abajo hasta que encuentras una curva poco profunda que puede ser vadeada a caballo. Cruzas por aquí, das un enorme rodeo, y entonces regresas al camino una milla más adelante del campamente Vakovariano.</p>\r
997        <p>El camino desciende gradualmente hacia las chozas quemadas y abandonadas de Vorn, agrupadas en un mísero desorden alrededor de un muelle de piedra gris. Los bandidos Vakovarianos ocupan la ruinosa aldea, y decides que lo más prudente será dejar el camino por si se da el caso de que hayan colocado un puesto de observación. Un bosquecillo de abetos enanos te ofrece un buen escondite para tu montura. Lo atas aquí, y luego recolectas algunas hierbas y raíces para que coma mientras estés explorando la aldea.</p>\r
998        <p>No tienes dificultad en entrar en Vorn sin ser visto. Desde el primer piso de las ruinas incendiadas de una posada en los márgenes de la aldea, realizas una cuidadosa observación de los Vakovarianos. Parecen estar saqueando sistemáticamente las ruinas y transportando su mal adquirido botín a un barco pesquero amarrado en el muelle. Estás observando atentamente dicho barco cuando tu concentración se ve rota por el sonido de un perro ladrando.</p>\r
999 \r
1000        <illustration class="inline">\r
1001         <meta>\r
1002          <creator>Brian Williams</creator>\r
1003         </meta>\r
1004         <instance class="html" src="small10.png" width="386" height="150" mime-type="image/png"/>\r
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1006         <instance class="pdf" src="small10.pdf" width="386" height="150"/>\r
1007        </illustration>\r
1008 \r
1009        <choice idref="sect281">Si posees Dominio Animal, <link-text>pasa al 281</link-text>.</choice>\r
1010        <choice idref="sect2">Si no posees esta Disciplina, <link-text>pasa al 2</link-text>.</choice>\r
1011       </data>\r
1012      </section>\r
1013 \r
1014      <section class="numbered" id="sect9">\r
1015       <meta><title>9</title></meta>\r
1016 \r
1017       <data>\r
1018        <p>Con el arma en la mano, escalas por la ventana. Estás esperando que el arquero te ataque en el momento en que aparezcas, pero el balcón está desierto: ha desaparecido. Entonces tus penetrantes ojos perciben un movimiento en el tejado de uno de los edificios de enfrente. Es el arquero. Ha saltado la estrecha calle desde la barandilla del balcón, y ahora se escapa por los tejados del barrio norte.</p>\r
1019        <p>Con la gracia de una pantera joven, saltas la barandilla y aterrizas en el tejado del lado opuesto. Sin romper el paso, vuelas tras el asesino en fuga y le persigues hasta el borde de un almacén de techo plano al final del Callejón de la Taberna. Aquí hay una plancha de madera colocada para cubrir la distancia de diez metros hasta el siguiente tejado. El hombre cruza la plancha con paso seguro, y luego la patea para evitar que lo sigas.</p>\r
1020        <choice idref="sect42">Si estás decidido a seguirle y deseas intentar saltar al otro lado de la brecha, <link-text>pasa al 42</link-text>.</choice>\r
1021        <choice idref="sect191">Si no deseas hacer el salto, <link-text>pasa al 191</link-text>.</choice>\r
1022       </data>\r
1023      </section>\r
1024 \r
1025      <section class="numbered" id="sect10">\r
1026       <meta><title>10</title></meta>\r
1027 \r
1028       <footnotes>\r
1029        <footnote id="sect10-1-foot" idref="sect10-1">\r
1030         <p>Ésta es la respuesta correcta al acertijo de Shamath de la <a idref="sect189">Sección 189</a>.</p>\r
1031        </footnote>\r
1032       </footnotes>\r
1033 \r
1034       <data>\r
1035        <p>Al oírte pronunciar la respuesta correcta a su acertijo, Shamath retrocede horrorizada.<a id="sect10-1" idref="sect10-1-foot" class="footnote" /> Has superado su desafío, y la humillación que siente le hiere, mas afilada que cualquier espada.</p>\r
1036        <p>Empieza a gemir. Entonces, repentinamente, un géiser de llamas brota del suelo y envuelve su cuerpo de gusano. Miras con incredulidad cómo su carne se ennegrece y dispersa en cuestión de segundos, hasta que no queda nada salvo una pila de cenizas incandescentes.</p>\r
1037        <choice idref="sect261"><link-text>Pasa al 261</link-text>.</choice>\r
1038       </data>\r
1039      </section>\r
1040 \r
1041      <section class="numbered" id="sect11">\r
1042       <meta><title>11</title></meta>\r
1043 \r
1044       <data>\r
1045        <p>Cuidadosamente te acercas al círculo de rocas, conduciendo a tu congelado caballo por las riendas. A través de un hueco entre las piedras ves un grupo de ocho Chacales de espalda crestada alimentándose con los restos de un Carroñero de Durncrag, un ave de rapiña similar a un buitre. Están absortos con su comida hasta que de repente detectan el olor de su comida favorita: carne de caballo vivo.</p>\r
1046 \r
1047        <illustration class="float">\r
1048         <meta>\r
1049          <creator>Brian Williams</creator>\r
1050          <description>\r
1051           <line>Con un alarido frenético, los Chacales abandonan</line>\r
1052           <line>los restos emplumados y vienen corriendo</line>\r
1053           <line>a través de la abertura de las rocas.</line>\r
1054          </description>\r
1055         </meta>\r
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1059        </illustration>\r
1060 \r
1061        <p>Con un alarido frenético, los Chacales abandonan los restos emplumados y vienen corriendo a través de la abertura de las rocas, atraídos por el olor de tu caballo. Parecen saber que está débil, y eso alimenta su furia. Tu caballo se asusta y trata de alejarse, sus cascos agitándose en el aire peligrosamente cerca de tu cráneo, y en cuanto el primero de los Chacales comienza el ataque, te encuentras batallando para sostener las riendas con una mano y luchar con la otra.</p>\r
1062        <combat><enemy>Chacales de Vorndarol</enemy><enemy-attribute class="combatskill">42</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">38</enemy-attribute></combat>\r
1063        <p>A menos que poseas Excelencia en el Manejo de Armas y hayas alcanzado el rango Kai de Caballero del Sol o superior, deberás reducir tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> en 5 durante la duración de este combate.</p>\r
1064        <choice idref="sect222">Puedes eludir el combate después de cuatro asaltos <link-text>pasando al 222</link-text>.</choice>\r
1065        <choice idref="sect347">Si ganas esta lucha, <link-text>Pasa al 347</link-text>.</choice>\r
1066       </data>\r
1067      </section>\r
1068 \r
1069      <section class="numbered" id="sect12">\r
1070       <meta><title>12</title></meta>\r
1071 \r
1072       <data>\r
1073        <p>La primera luz del amanecer trae un brusco cambio en el tiempo. La tormenta ha finalizado y el cielo está ahora claro y brillante, pero en el distante horizonte aún puedes ver destellos de relámpagos, y escuchas truenos resonando en las montañas.</p>\r
1074 \r
1075        <illustration class="inline">\r
1076         <meta>\r
1077          <creator>Brian Williams</creator>\r
1078         </meta>\r
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1082        </illustration>\r
1083 \r
1084        <p>Después de secar tu equipo y atender los pequeños cortes y abrasiones que Bracer sufrió anoche, te subes a la silla y comienzas a andar por el camino embarrado, la mayoría del cual descubres que ha sido arrastrado por la inundación. La tierra mojada está humeando por el inusual calor del sol de la mañana, y el aire cruje cargado de extraños residuos de electricidad estática.</p>\r
1085        <p>Continuas cabalgando por las colinas sin detenerte hasta que, poco antes del mediodía, llegas a una casucha abandonada situada junto a un pantano cenagoso. Tus sentidos Kai te informan que hay alguien dentro y, espoleado por la curiosidad, decides averiguar de quién se trata. Desmontas y dejas a Bracer alimentarse de la hierba de la marisma mientras vas a investigar la choza a pie. Estás a seis metros de la desvencijada puerta de madera cuando de repente se abre con un chirrido y ves a un viejo de pie en la puerta. Te está sonriendo.</p>\r
1086        <choice idref="sect220">Si alguna vez visitaste la ciudad de Varetta, la ciudad de Tahou, o una choza en el Paso de Ruanon en una aventura anterior de <cite>Lobo Solitario</cite>, <link-text>pasa al 220</link-text>.</choice>\r
1087        <choice idref="sect53">Si nunca has estado en ninguno de esos lugares, <link-text>pasa al 53</link-text>.</choice>\r
1088       </data>\r
1089      </section>\r
1090 \r
1091      <section class="numbered" id="sect13">\r
1092       <meta><title>13</title></meta>\r
1093 \r
1094       <data>\r
1095        <p>El hombre hace un descenso lento y seguro hasta menos de tres metros de donde estás, y durante ese tiempo su arma no deja de apuntar a tu pecho. Inmediatamente puedes decir que es un cazador hábil y, juzgando por sus pieles y su bellamente tallada ballesta, además uno con éxito.</p>\r
1096        <p>Tus músculos están tensos como resortes, preparados para impulsarte fuera del camino de su virote en caso de que dispare. Pero entonces él dice algo que hace que te des cuenta de que, quizás, no tenga intención de matarte después de todo.</p>\r
1097        <choice idref="sect340"><link-text>Pasa al 340</link-text>.</choice>\r
1098       </data>\r
1099      </section>\r
1100 \r
1101      <section class="numbered" id="sect14">\r
1102       <meta><title>14</title></meta>\r
1103 \r
1104       <data>\r
1105        <p>Te aproximas al líder bandido cuidadosamente, sin hacer ruido. Cuando estás lo bastante cerca, le oyes maldecir la incompetencia de sus hombres y le ves golpear con su puño el tronco de un árbol caído, frustrado. Entonces, sin previo aviso, se gira para recoger algo de un morral cercano en el suelo y sus ojos perspicaces te ven acechándole. En un instante su espada está en su mano. Te abalanzas hacia delante y lanzas tu ataque, pero has perdido el factor sorpresa. Mientras detiene tu primer golpe, llama a gritos a sus hombres para que vengan en su ayuda.</p>\r
1106        <combat><enemy>Capitán Bandido Vakovariano</enemy><enemy-attribute class="combatskill">33</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">32</enemy-attribute></combat>\r
1107        <choice idref="sect312">Puedes eludir el combate después de dos asaltos <link-text>pasando al 312</link-text>.</choice>\r
1108        <choice idref="sect145">Si ganas y la lucha dura cinco rondas o menos, <link-text>pasa al 145</link-text>.</choice>\r
1109        <choice idref="sect25">Si ganas y la lucha dura seis rondas o más, <link-text>pasa al 25</link-text>.</choice>\r
1110       </data>\r
1111      </section>\r
1112 \r
1113      <section class="numbered" id="sect15">\r
1114       <meta><title>15</title></meta>\r
1115 \r
1116       <data>\r
1117        <p>Usando tu Maestría Kai, intentas detener en seco a la criatura con una cortante orden psíquica. La bestia se estremece, con su instinto confundido, pero posee una inusual fuerza de voluntad, y puedes notar que podría imponerse a tu sugestión mental.</p>\r
1118        <p>Escoge un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Por cada rango de Gran Maestro que hayas alcanzado por encima de Gran Defensor del Kai, añade 1 al número que hayas escogido.</p>\r
1119        <choice idref="sect336">Si tu puntuación total es de 5 o menos, <link-text>pasa al 336</link-text>.</choice>\r
1120        <choice idref="sect306">Si es 6 o más, <link-text>pasa al 306</link-text>.</choice>\r
1121       </data>\r
1122      </section>\r
1123 \r
1124      <section class="numbered" id="sect16">\r
1125       <meta><title>16</title></meta>\r
1126 \r
1127       <data>\r
1128        <p>Golpeas tus talones contra los flancos de Bracer y le guías por la sucia calle. Aquí, sólo unas pocas casas tienen alguna luz, que pasa entre los agujeros y las grietas de sus cerrados postigos. Finalmente, llegas a un cruce iluminado por una solitaria farola. Estás intentado decidir qué camino tomar cuando tus ojos se distraen con algo que se mueve en las sombras. Desde una oscura puerta aparece una pálida mujer envuelta en un manto de terciopelo negro, ribeteado con seda escarlata.</p>\r
1129        <p><quote><ch.thinspace/><ch.apos/>No es noche para estar fuera cabalgando,</quote> dice, con voz seductora y almibarada, <quote>a menos que estés buscando compañía.</quote></p>\r
1130        <p>Le dices que no necesitas de su compañía y te dispones a girar tu caballo para alejarte, cuando de repente te encuentras paralizado por los ojos de la mujer, y eres incapaz de moverte. Parecen innaturalmente vibrantes, como si estuvieran repletos de un parpadeante fuego verde; ella está usando magia para intentar encantarte. Instintivamente, recurres a tus innatos poderes psíquicos Kai para intentar disipar el embrujo, pero su magia es inusualmente fuerte.</p>\r
1131        <choice idref="sect346">Si posees la Disciplina de Gran Maestro de Pantalla Kai, <link-text>pasa al 346</link-text>.</choice>\r
1132        <choice idref="sect290">Si no es así, <link-text>pasa al 290</link-text>.</choice>\r
1133       </data>\r
1134      </section>\r
1135 \r
1136      <section class="numbered" id="sect17">\r
1137       <meta><title>17</title></meta>\r
1138 \r
1139       <data>\r
1140        <p>Te deslizas lentamente hacia el claro, confiando en tus habilidades de camuflaje para mantenerte oculto mientras te mueves de una roca a la siguiente. Estás a menos de diez metros del cuerpo cuando escuchas el suave roce del cuero en la roca. Te vuelves a mirar y la voz de un hombre resuena, <quote>¡No te muevas!</quote></p>\r
1141        <p>De pie entre dos rocas a tu izquierda hay un hombre de barba gris, vestido con pieles y empuñando una ballesta cargada. El arma está apuntando a tu corazón.</p>\r
1142        <choice idref="sect201">Si posees la Disciplina de Presciencia, y deseas usarla, <link-text>pasa al 201</link-text>.</choice>\r
1143        <choice idref="sect280">Si no posees esta habilidad, o no deseas usarla, <link-text>pasa al 280</link-text>.</choice>\r
1144       </data>\r
1145      </section>\r
1146 \r
1147      <section class="numbered" id="sect18">\r
1148       <meta><title>18</title></meta>\r
1149 \r
1150       <data>\r
1151        <p>Más allá de la meseta, el camino desciende hacia un frondoso pinar. Charcas de agua blanca como la leche salpican esta parte del camino, algunas engañosamente profundas, haciendo la bajada difícil y agotadora. Para cuando llegas al pinar, tu caballo necesita un descanso.</p>\r
1152        <p>Desmontas para quitarle peso de su lomo y, al coger las riendas, te das cuenta de que la solapa de tu Mochila está rota. Al revisar su contenido descubres que una de tus posesiones ha desaparecido. (Borra el segundo objeto de tu lista de Objetos de la Mochila. Si sólo tienes un objeto en la lista, borra ése en su lugar.)</p>\r
1153        <p>En cuanto tu caballo descansa, vuelves a montarlo y comienzas a atravesar el pinar en dirección este.</p>\r
1154        <choice idref="sect300"><link-text>Pasa al 300</link-text>.</choice>\r
1155       </data>\r
1156      </section>\r
1157 \r
1158      <section class="numbered" id="sect19">\r
1159       <meta><title>19</title></meta>\r
1160 \r
1161       <data>\r
1162        <p>Los tres fantasmas se abalanzan entre los árboles como si persiguieran a los gatos que huyen, pero entonces interrumpen su ataque y una vez más regresan hacia la entrada de la cueva.</p>\r
1163        <p>Notas una sensación psíquica hostil viniendo de ellos, una malvada energía mental que crece a medida que se acercan. Usas tus habilidades Magnakai para levantar una Pantalla Psíquica para proteger tu mente, pero ellos lanzan de repente un enorme rayo de energía que supera tu escudo improvisado. Pierdes 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>\r
1164        <choice idref="sect205"><link-text>Pasa al 205</link-text>.</choice>\r
1165       </data>\r
1166      </section>\r
1167 \r
1168      <section class="numbered" id="sect20">\r
1169       <meta><title>20</title></meta>\r
1170 \r
1171       <data>\r
1172        <p>En el instante que cruzas bajo el arco sientes una sacudida eléctrica correr por tu cuerpo, y zarcillos de energía blanco-azulada saltan desde el marco del arco hacia la empuñadura de la daga de Vashna. Un jadeo de asombro surge entre los acólitos, audible incluso sobre el viento aullador.</p>\r
1173        <p><quote>Tenemos un intruso entre nosotros,</quote> grita Cadak, levantando su cayado mágico acusadoramente hacia ti. Luchas contra el efecto paralizador de la energía e intentas liberar la daga de su vaina. Por un momento tu actual debilidad es absorbida y neutralizada por la energía impía de la hoja oscura, pero entonces la punta del cayado de Cadak se inflama con una llama carmesí y el efecto se intensifica de nuevo, adormeciendo tus miembros con su insidioso efecto.</p>\r
1174        <choice idref="sect228"><link-text>Pasa al 228</link-text>.</choice>\r
1175       </data>\r
1176      </section>\r
1177 \r
1178      <section class="numbered" id="sect21">\r
1179       <meta><title>21</title></meta>\r
1180 \r
1181       <footnotes>\r
1182        <footnote id="sect21-1-foot" idref="sect21-1">\r
1183         <p>Si ya has gastado todo tu dinero, tienes una elección: podrías darle un objeto de valor similar o mayor. o simplemente podrías ignorar este coste.</p>\r
1184        </footnote>\r
1185       </footnotes>\r
1186 \r
1187       <data>\r
1188        <p>Entras por la puerta abierta, y el murmullo de la conversación y las risas mueren momentáneamente cuando todos los ojos se giran en tu dirección. Te evalúan durante unos pocos segundos; entonces las charlas y el ruido comienzan de nuevo y las miradas se dirigen a otros asuntos. Después de descender un tramo de escalones hasta el hundido piso de la taberna, te abres camino a través de la ruidosa multitud hasta el mostrador mojado de cerveza. Una fornida tabernera coloca un pichel de estaño sobre la barra ante ti y lo rellena de cerveza espumosa.</p>\r
1189 \r
1190        <illustration class="float">\r
1191         <meta>\r
1192          <creator>Brian Williams</creator>\r
1193          <description>\r
1194           <line>Una fornida tabernera coloca un</line>\r
1195           <line>pichel de estaño sobre la barra ante tí.</line>\r
1196          </description>\r
1197         </meta>\r
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1199         <instance class="html-compatible" src="ill2.gif" width="386" height="633" mime-type="image/gif"/>\r
1200         <instance class="pdf" src="ill2.pdf" width="386" height="633"/>\r
1201        </illustration>\r
1202 \r
1203        <p><quote>El primero va por cuenta de la casa,</quote> dice, con un gruñido, <quote>por el resto se paga, ¿entendido?</quote> Inclinas la cabeza como respuesta y, mientras das un sorbo a la cerveza aguada, estudias la infame clientela de la taberna. No son una vista agradable. El Sabio Encorvado es una taberna con una reputación enfermiza, incluso entre la tumultuosa belicosidad del barrio norte de Helgor. La guardia de la ciudad nunca patrulla por aquí; una donación semanal al capitán de la guardia garantiza que siempre estarán en algún otro lugar. Del orden y de lo que pasa por ser la ley, se encarga Chegga, el dueño de la taberna, y sus dos brutales hijos<ch.emdash/>Zhola y Gorgan.</p>\r
1204        <p>Terminas tu cerveza y la moza rellena tu pichel.</p>\r
1205        <p><quote>Será una Corona de Oro,</quote> dice, mostrando una palma callosa. Colocas la Corona sobre la barra y, cuando va a cogerla, le agarras la muñeca para evitar que se aparte.<a id="sect21-1" idref="sect21-1-foot" class="footnote" /></p>\r
1206        <p><quote>¿Dónde está Smudd? ¿Está aquí esta noche?</quote> preguntas.</p>\r
1207        <p><quote>Por allí,</quote> gruñe, señalando un apartado oscuro en la parte posterior de la taberna. <quote>Ahora suéltame o llamaré a Chegga.</quote></p>\r
1208        <p>La sueltas con calma, coges tu cerveza y caminas despacio hacia donde está sentado Smudd. Está sentado en compañía de una risueña chica del bar y no se da cuenta de tu presencia hasta que golpeas la mesa con tu pichel. El sonido le sobresalta y enseguida alcanza su espada.</p>\r
1209        <p>Tiene un aspecto desesperado que te recuerda a una rata acorralada. Si quieres evitar una confrontación, tendrás que decir o hacer algo que tranquilice sus temores.</p>\r
1210        <choice idref="sect294">Si posees Alquimia del Kai, <link-text>pasa al 294</link-text>.</choice>\r
1211        <choice idref="sect169">Si deseas ofrecer algo de dinero, <link-text>pasa al 169</link-text>.</choice>\r
1212        <choice idref="sect108">Si escoges ofrecerle uno de los objetos de tu Mochila, <link-text>pasa al 108</link-text>.</choice>\r
1213       </data>\r
1214      </section>\r
1215 \r
1216      <section class="numbered" id="sect22">\r
1217       <meta><title>22</title></meta>\r
1218 \r
1219       <data>\r
1220        <p>Las sospechas del Anciano rápidamente se transforman en furia. Coge tu túnica y la abre, revelando tus pantalones y tu túnica de cuero. Reconociéndolas como originarias de Sommerlund, grita de la sorpresa mientras conjetura sobre tu auténtica identidad.</p>\r
1221        <choice idref="sect314"><link-text>Pasa al 314</link-text>.</choice>\r
1222       </data>\r
1223      </section>\r
1224 \r
1225      <section class="numbered" id="sect23">\r
1226       <meta><title>23</title></meta>\r
1227 \r
1228       <data>\r
1229        <p>La cueva ofrece una protección adecuada, pero te inunda una sensación de malestar. Una sensación familiar hormiguea arriba y abajo de tu espina dorsal; es tu Sexto Sentido, advirtiéndote de que el peligro aguarda cerca. Te quedas en la entrada de la cueva y examinas las cercanas colinas barridas por la tormenta, pero al no poder detectar ninguna amenaza, lo ignoras y caminas hacia la zona seca. La fatiga, y este extraño tiempo, deben haber comenzado a afectar tus sentidos.</p>\r
1230        <p>Escoge un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees Gran Sentido de la Orientación, por cada nivel que hayas alcanzado por encima del rango de Gran Guardián del Kai añade 1 al número escogido.</p>\r
1231        <choice idref="sect264">Si tu puntuación total es de 5 o menos, <link-text>pasa al 264</link-text>.</choice>\r
1232        <choice idref="sect125">Si es 6 o más, <link-text>pasa al 125</link-text>.</choice>\r
1233       </data>\r
1234      </section>\r
1235 \r
1236      <section class="numbered" id="sect24">\r
1237       <meta><title>24</title></meta>\r
1238 \r
1239       <data>\r
1240        <p>Abandonas la fila y entras en la choza sin ser visto. En su interior encuentras las siguientes armas:</p>\r
1241        <ul>\r
1242         <li>Espadón</li>\r
1243         <li>Hacha</li>\r
1244         <li>Espada corta</li>\r
1245         <li>Carcaj</li>\r
1246         <li>4 Flechas</li>\r
1247         <li>Arco</li>\r
1248         <li>3 Dagas</li>\r
1249         <li>Estaca</li>\r
1250        </ul>\r
1251        <p>Si deseas conservar algo de lo arriba indicado, recuerda hacer los ajustes apropiados en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>\r
1252        <p>Habiendo satisfecho tu curiosidad, dejas la choza y te vuelves a unir a la procesión que deja el asentamiento.</p>\r
1253        <choice idref="sect218"><link-text>Pasa al 218</link-text>.</choice>\r
1254       </data>\r
1255      </section>\r
1256 \r
1257      <section class="numbered" id="sect25">\r
1258       <meta><title>25</title></meta>\r
1259 \r
1260       <data>\r
1261        <p>El capitán bandido aúlla y aferra la herida fatal que le has causado. Sus ojos se enturbian, y mientras cae muerto a tus pies, ves algunos de sus hombres surgiendo de los pinos circundantes. En lugar de luchar con ellos, decides que será mejor escapar mientras aún puedas hacerlo. Sales corriendo, parándote sólo para recoger el morral del capitán. Los bandidos te siguen, pero pronto te pierden entre los espesos pinos y abandonan la persecución.</p>\r
1262        <choice idref="sect247"><link-text>Pasa al 247</link-text>.</choice>\r
1263       </data>\r
1264      </section>\r
1265 \r
1266      <section class="numbered" id="sect26">\r
1267       <meta><title>26</title></meta>\r
1268 \r
1269       <data>\r
1270        <p>Los pocos acólitos que sobreviven al combate pueden considerarse afortunados mientras se giran y huyen para salvar la vida. Los efectos del Báculo de la Muerte sobre los que cayeron bajo tus golpes son espantosos de ver. Cada uno de ellos ha sido drenado de sangre, dejando nada más que una pila desordenada de piel y huesos. Has ganado el combate, pero no sin coste. Además de cualquier punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> perdido durante el combate, ahora pierdes 5 puntos más de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>, dados los efectos vampíricos del Báculo.</p>\r
1271        <choice idref="sect278">Si tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> están aún por encima de 0, <link-text>pasa al 278</link-text>.</choice>\r
1272       </data>\r
1273      </section>\r
1274 \r
1275      <section class="numbered" id="sect27">\r
1276       <meta><title>27</title></meta>\r
1277 \r
1278       <data>\r
1279        <p>Dejas volar tu flecha, pero has apuntado muy mal. Golpea inofensiva en el marco de la ventana mientras el arquero escapa por el balcón.</p>\r
1280        <choice idref="sect9">Si deseas perseguir al hombre, <link-text>pasa al 9</link-text>.</choice>\r
1281        <choice idref="sect231">Si decides dejarlo ir, puedes abandonar la posada por la puerta principal <link-text>pasando al 231</link-text>.</choice>\r
1282       </data>\r
1283      </section>\r
1284 \r
1285      <section class="numbered" id="sect28">\r
1286       <meta><title>28</title></meta>\r
1287 \r
1288       <data>\r
1289        <p>Tu rechazo a pasar bajo el arco hace que se te mire con fuertes sospechas. Un Anciano se acerca y te empuja, diciéndote que afirmes tus votos <quote>como un auténtico creyente</quote>. Cuando te resistes, saca una daga y te maldice por tu insubordinación. Instintivamente, coges la muñeca del Anciano y le desarmas, pero él grita furioso y Cadak responde a su grito. Una bola de energía rojo oscuro salta de su vara y te golpea, paralizándote del cuello a los pies: pierdes 8 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> points.</p>\r
1290        <choice idref="sect239">Si has sobrevivido a esta herida, <link-text>pasa al 239</link-text>.</choice>\r
1291       </data>\r
1292      </section>\r
1293 \r
1294      <section class="numbered" id="sect29">\r
1295       <meta><title>29</title></meta>\r
1296 \r
1297       <data>\r
1298        <p>Gradualmente, las nubes se unen y ocultan el sol, y una vez mas te ves inmerso en las fauces de la tormenta. Escuchas un leve grito arrastrado por el viento, y te giras para ver a Cadak, hirviendo de furia, descendiendo de su pedestal de cristal, enarbolando su vara como una lanza ardiente. Se acerca a menos de veinte pasos y golpea la base de la vara dos veces sobre la tierra empapada por la lluvia. Al segundo golpe, un paraguas de luz espectral explota sobre vuestras cabezas y cae sobre la tierra rodeándoos a ambos.</p>\r
1299        <p><quote>¡Nada puede detener la llegada de Shamath!</quote> grita Cadak, con sus ojos brillando enloquecidos. <quote>La has retrasado, Lobo Solitario, eso es todo. No la has detenido. ¡Pronto pondrá su pie sobre el suelo de Magnamund y Lord Vashna tendrá su venganza!</quote></p>\r
1300        <p>Inspeccionas las pareces parpadeantes de esta prisión de luz arcoíris, buscando una grieta a través de la cual puedas escapar.</p>\r
1301        <p><quote>¡No escaparás esta vez!</quote> grita Cadak, como si te hubiera leído la mente. <quote>¡No mientras esté vivo!</quote></p>\r
1302        <choice idref="sect135">Si posees la Sommerswerd, <link-text>pasa al 135</link-text>.</choice>\r
1303        <choice idref="sect213">Si deseas atacar al Archidruida Cadak usando el Báculo de la Muerte, <link-text>pasa al 213</link-text>.</choice>\r
1304        <choice idref="sect109">Si deseas atacar a Cadak con un Arco y una Flecha, <link-text>pasa al 109</link-text>.</choice>\r
1305        <choice idref="sect252">Si no deseas hacer nada de lo anterior, <link-text>pasa al 252</link-text>.</choice>\r
1306       </data>\r
1307      </section>\r
1308 \r
1309      <section class="numbered" id="sect30">\r
1310       <meta><title>30</title></meta>\r
1311 \r
1312       <data>\r
1313        <p>Sientes una presencia psíquica hostil entre ellos, una energía mental malvada que se fortalece mientras se acercan.</p>\r
1314        <choice idref="sect229">Si posees Embestida Kai, y has alcanzado el rango de Señor del Sol, <link-text>pasa al 229</link-text>.</choice>\r
1315        <choice idref="sect142">Si no posees esta Disciplina, o si aún no has alcanzado este rango Kai, <link-text>pasa al 142</link-text>.</choice>\r
1316       </data>\r
1317      </section>\r
1318 \r
1319      <section class="numbered" id="sect31">\r
1320       <meta><title>31</title></meta>\r
1321 \r
1322       <data>\r
1323        <p>Te quedas completamente quieto y te concentras en alcanzar el estado de trance necesario para efectuar la transición de la conciencia a la animación suspendida. Te sientes como si te durmieras, a pesar de haber entrado en un estado en el que aparentas, para cualquier observador externo, estar muerto.</p>\r
1324        <p>Por encima de ti, la criatura sonda la niebla buscando evidencias de formas de vida. Incapaz de detectar ninguna, se va a otra parte de este plano infernal, en busca de presas con las que alimentar a sus crías. Escuchas a la bestia alada marcharse y te obligas a salir del trance de la muerte, despertando con un respingo.</p>\r
1325        <choice idref="sect233"><link-text>Pasa al 233</link-text>.</choice>\r
1326       </data>\r
1327      </section>\r
1328 \r
1329      <section class="numbered" id="sect32">\r
1330       <meta><title>32</title></meta>\r
1331 \r
1332       <data>\r
1333        <p>El sendero serpentea por la orilla del Lago Vorndarol y asciende lentamente a una meseta de pizarra cubierta con densa maleza. Pequeños grupos de pájaros de aspecto descuidado están posados en este follaje, alimentándose de sus flores de colores brillantes. Mientras pasas, estiras la mano y coges un puñado de estas flores amarillas, que tienen un olor dulzón.</p>\r
1334        <choice idref="sect293">Si quieres probar estas flores, <link-text>pasa al 293</link-text>.</choice>\r
1335        <choice idref="sect18">Si quieres desecharlas y continuar tu viaje, <link-text>pasa al 18</link-text>.</choice>\r
1336       </data>\r
1337      </section>\r
1338 \r
1339      <section class="numbered" id="sect33">\r
1340       <meta><title>33</title></meta>\r
1341 \r
1342       <data>\r
1343        <p>El callejón está negro como la pez, pero esto te causa poca dificultad. Usando tu habilidad Magnakai de Arte de Cazar, puedes descubrir el camino con facilidad. A tu caballo no le gusta, pero confía en tu mano lo suficiente para permitirte guiarle entre los desechos apestosos y los cristales rotos que hay esparcidos sobre los adoquines. Estás llegando a la calle al final del callejón cuando oyes el chasquido del pestillo de una puerta. Te detienes, y de un umbral a tu izquierda surgen dos hombres. Uno tiene aspecto nervioso, y es parcialmente calvo: el otro, un villano de rostro atezado con las orejas marcadas y un pelo rubio grasiento. Las dagas relucen en sus manos mientras avanzan hacia ti con el asesinato en sus ojos.</p>\r
1344        <p>Silenciosamente desenvainas tu arma. Unos momentos después, cuando la envainas, está manchada con la sangre de estos dos rufianes. Al buscar en sus bolsillos encuentras 6 Coronas de Oro y suficientes viandas para una Comida. (Recuerda hacer los ajustes necesarios en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.)</p>\r
1345        <p>Impaciente por irte, montas en tu caballo y le guías hacia la calle al final del callejón.</p>\r
1346        <choice idref="sect16"><link-text>Pasa al 16</link-text>.</choice>\r
1347       </data>\r
1348      </section>\r
1349 \r
1350      <section class="numbered" id="sect34">\r
1351       <meta><title>34</title></meta>\r
1352 \r
1353       <data>\r
1354        <p>Rápidamente esquivas la fila de autómatas que se aproxima, y les dejas golpeando inútilmente el aire con sus espadas. La Diablesa se está poniendo una coraza blindada de acero negro barnizado, y está arrodillada para permitir a sus asistentes ajustarle las correas. Son torpes, y ella está distraída y no te ve aproximarte peligrosamente cerca del pedestal y al Báculo de la Muerte hasta que es demasiado tarde. Coges el mango metálico, helado, de la vara, e instantáneamente sientes el terrible poder que está encerrado en su núcleo.</p>\r
1355        <choice idref="sect94">Si posees a Helshezag<ch.emdash/>la espada del Señor Oscuro Kraagensk<ch.ucirc/>, <link-text>pasa al 94</link-text>.</choice>\r
1356        <choice idref="sect225">Si no tienes ese Objeto Especial, <link-text>pasa al 225</link-text>.</choice>\r
1357       </data>\r
1358      </section>\r
1359 \r
1360      <section class="numbered" id="sect35">\r
1361       <meta><title>35</title></meta>\r
1362 \r
1363       <data>\r
1364        <p>Ensangrentado y sin aliento por el esfuerzo del combate, te separas de la lucha y huyes. Los bandidos restantes te persiguen, pero pronto te pierden entre los densos pinos y abandonan su persecución. La zona está repleta de bandidos y te ves forzado a huir hacia el norte, lejos del lugar donde dejaste a Bracer atado a un árbol. Estas preocupado por su salud y eres consciente de que aún te quedan muchas millas para llegar al Lago Vorndarol, pero no te atreves a volver por él. Entonces escuchas algo que te hace detenerte en tu camino: es el sonido de un caballo relinchando.</p>\r
1365        <choice idref="sect223"><link-text>Pasa al 223</link-text>.</choice>\r
1366       </data>\r
1367      </section>\r
1368 \r
1369      <section class="numbered" id="sect36">\r
1370       <meta><title>36</title></meta>\r
1371 \r
1372       <footnotes>\r
1373        <footnote id="sect36-1-foot" idref="sect36-1">\r
1374         <p>En la publicación original de ese libro te indican que añadas 5 puntos a tu puntuación de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Creemos que nuestra modificación al indicar recuperación en lugar de adición es más cercana a la intención del autor. El original hace surgir algunas preguntas. ¿Podría esta puntuación adicional ser un incremento permanente de tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>? Las modificaciones permanentes de las características básicas a mitad de una aventura son raras, haciendo poco factible esta opción. Y el contexto tampoco parece apoyar esta conclusión. Entonces, ¿podría ser dicha adición sólo durante la duración del combate, de forma similar al bonificador a la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>? Esto hace el bonificador inútil. Si lograras vencer el combate con menos de 5 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> y una vez acabado el combate perdieras el bonificador, deberías morir sin él. Otra aproximación sería que deberías quitar el bonificador sobre tu puntuación sólo si después del combate dicha puntuación se quedara por encima del máximo normal. Aunque razonable, ésta probablemente no era la intención del autor dado que no especificó dicho procedimiento. Nosotros hemos optado por la opción más sencilla y directa: que sólo es un efecto restaurador.</p>\r
1375        </footnote>\r
1376       </footnotes>\r
1377 \r
1378       <data>\r
1379        <p>Empleas tu habilidad defensiva de Pantalla Psíquica para protegerte y ocultar tu mente de la horda atacante. Los Vortexi son criaturas psíquicas que buscan activamente sus presas por la fuerza de sus ondas mentales. Tu Disciplina interrumpe este proceso y la mayoría, en las decenas de yardas finales de su asalto, fallan al localizarte y desperdician su ataque.</p>\r
1380        <p>Pero entre la horda aún quedan algunos que notan exactamente dónde estás. Cuando te atacan, tienes que defenderte con todas tus fuerzas.</p>\r
1381        <combat><enemy>Vortexi</enemy><enemy-attribute class="combatskill">40</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">22</enemy-attribute></combat>\r
1382        <p>Por cada rango Kai que hayas alcanzado por encima de Gran Guardián del Kai, puedes añadir 2 a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante la duración de este combate. Si posees la Sommerswerd, recupera 5 puntos a tu puntuación de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.<a id="sect36-1" idref="sect36-1-foot" class="footnote" /></p>\r
1383        <choice idref="sect46">Si vences el combate, <link-text>pasa al 46</link-text>.</choice>\r
1384       </data>\r
1385      </section>\r
1386 \r
1387      <section class="numbered" id="sect37">\r
1388       <meta><title>37</title></meta>\r
1389 \r
1390       <data>\r
1391        <p>En tu desesperación para evitar que el Anciano haga sonar la alarma, arremetes con los puños y le golpeas de lleno en la mandíbula.</p>\r
1392        <p>Escoge un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>\r
1393        <choice idref="sect333">Si el número escogido es 0<ch.endash/>4, <link-text>pasa al 333</link-text>.</choice>\r
1394        <choice idref="sect134">Si es 5<ch.endash/>9, <link-text>pasa al 134</link-text>.</choice>\r
1395       </data>\r
1396      </section>\r
1397 \r
1398      <section class="numbered" id="sect38">\r
1399       <meta><title>38</title></meta>\r
1400 \r
1401       <data>\r
1402        <p>Sobrevives a la caída en la calle sin romperte ningún hueso, pero quedas inconsciente cuando tu cabeza golpea los adoquines mojados. Durante más de una hora yaces allí hasta que recuperas la consciencia. Magullado, sangrando, y con un terrible dolor de cabeza, descubres consternado que, mientras has estado tirado en la calle, te han robado.</p>\r
1403        <p>Escoge un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> (0=10). El número que escojas es igual al número de puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que pierdes por la caída. También es igual al número de Coronas de Oro que han sido robadas de la Bolsa de tu cinturón, y del número de Objetos que han desaparecido de tu Mochila (haz los ajustes necesarios en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> ).</p>\r
1404        <p>Maldiciendo tu suerte y a los ladrones de esta apestosa ciudad, vuelves con paso cansado a los establos del Sabio Encorvado para recoger tu caballo.</p>\r
1405        <choice idref="sect341"><link-text>Pasa al 341</link-text>.</choice>\r
1406       </data>\r
1407      </section>\r
1408 \r
1409      <section class="numbered" id="sect39">\r
1410       <meta><title>39</title></meta>\r
1411 \r
1412       <data>\r
1413        <p>Usas tu habilidad Magnakai de Medicina para detener el torrente de sangre que brota de tu cuello rajado, y para reparar tu músculo desgarrado, pero te lleva varios minutos hasta que el flujo de sangre y el dolor remiten. La fuerza comienza a retornar a tus doloridas extremidades cuando media docena de bandidos vienen corriendo por las rocas hacia ti, agitando espadas y dagas en sus manos. Te fuerzas a levantarte con cansancio y desenvainas tu arma mientras se aproximan, dando tajos y cortando el aire con sus hojas brillantes.</p>\r
1414        <combat><enemy>Bandidos Vakovarianos</enemy><enemy-attribute class="combatskill">38</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">38</enemy-attribute></combat>\r
1415        <p>Dada tu herida y la velocidad de su ataque, a menos que poseas Maestría en Caza debes reducir tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> en 5 durante las primeras tres rondas de este combate.</p>\r
1416        <choice idref="sect59">Puedes eludir el combate después de seis rondas <link-text>pasando al 59</link-text>.</choice>\r
1417        <choice idref="sect348">Si vences el combate, <link-text>pasa al 348</link-text>.</choice>\r
1418       </data>\r
1419      </section>\r
1420 \r
1421      <section class="numbered" id="sect40">\r
1422       <meta><title>40</title></meta>\r
1423 \r
1424       <data>\r
1425        <p>Susurras las palabras del Conjuro de la Hermandad <spell>Mano Relampagueante</spell> y apuntas a los acólitos que se aproximan. Una sensación de hormigueo recorre tu brazo hasta culminar en un rayo de energía blanco-azulada. Lo disparas desde tu dedo índice y explota entre ellos, matándoles instantáneamente.</p>\r
1426        <choice idref="sect325"><link-text>Pasa al 325</link-text>.</choice>\r
1427       </data>\r
1428      </section>\r
1429 \r
1430      <section class="numbered" id="sect41">\r
1431       <meta><title>41</title></meta>\r
1432 \r
1433       <data>\r
1434        <p>Te apresuras por el camino y te unes al final de la procesión. Momentos después, dos Ancianos pasan corriendo por tu lado, gritando y maldiciendo en un intento de reunir a los acólitos que han huido del camino en la confusión. Te permites una sonrisa furtiva mientras ajustas la capucha de tu túnica y levantas tu antorcha en alto.</p>\r
1435        <choice idref="sect250"><link-text>Pasa al 250</link-text>.</choice>\r
1436       </data>\r
1437      </section>\r
1438 \r
1439      <section class="numbered" id="sect42">\r
1440       <meta><title>42</title></meta>\r
1441 \r
1442       <data>\r
1443        <p>Envainas tu arma, corres hacia el borde del almacén, y te lanzas hacia el tejado del edificio de enfrente.</p>\r
1444        <p>Escoge un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees Maestría en Caza <em>y</em> has alcanzado el rango de Gran Guardián del Kai o superior, añade 3 al número que hayas escogido.</p>\r
1445        <choice idref="sect154">Si tu puntuación total es ahora de 3 o menos, <link-text>pasa al 154</link-text>.</choice>\r
1446        <choice idref="sect310">Si es 4<ch.endash/>7, <link-text>pasa al 310</link-text>.</choice>\r
1447        <choice idref="sect70">Si es 8 o superior, <link-text>pasa al 70</link-text>.</choice>\r
1448       </data>\r
1449      </section>\r
1450 \r
1451      <section class="numbered" id="sect43">\r
1452       <meta><title>43</title></meta>\r
1453 \r
1454       <data>\r
1455        <p>El sondeo del Anciano atraviesa tu escudo mental y de repente se da cuenta de que eres un intruso. Coge tu túnica y la abre, revelando tus pantalones y tu túnica de cuero. Reconociéndolas como originarias de Sommerlund, grita de la sorpresa mientras conjetura sobre tu auténtica identidad.</p>\r
1456        <p><quote>¡Cogedle!</quote> ruge, y una veintena de acólitos se vuelven y corren a obedecer la orden. Desenvainas tu arma y luchas contra ellos con una habilidad y un valor extraordinarios, pero finalmente eres superado por su número. Para cuando logran desarmarte y sostenerte contra el suelo rocoso, más de treinta de ellos yacen muertos o gravemente heridos en un estrecho círculo a tu alrededor.</p>\r
1457        <p>Miras desafiante al anillo de rostros siniestros iluminados por antorchas que se ciernen sobre ti. Entonces la cara del Anciano entra en tu campo de visión y se burla con desdén. Coloca la punta de una varita brillante en tu frente, y de repente hay una explosión de luz blanca. Por desgracia para ti, es la última sensación que jamás experimentarás.</p>\r
1458        <p>Tu vida y tu misión terminan aquí, en el camino a la Garganta de Maaken.</p>\r
1459       </data>\r
1460      </section>\r
1461 \r
1462      <section class="numbered" id="sect44">\r
1463       <meta><title>44</title></meta>\r
1464 \r
1465       <data>\r
1466        <p>Estás de pie dentro de una montaña de hielo. Una visión azulada y turbia te rodea en todas direcciones, y aquí la luz aparece doblada y dividida por las miríadas de facetas del agua congelada. Estás encerrado pero aún puedes moverte; eres capaz de andar hacia las aparentemente sólidas paredes como si te estuvieras moviendo a través del aire.</p>\r
1467        <p>Caminas confiadamente a través de la terrible y extraña belleza de este mundo de cristal, andando hacia la distante luz, tenue y centelleante, que te señala las montañas. Lentamente la inmensidad del hielo comienza a cambiar y ves nuevas maravillas. Hay tesoros<ch.emdash/>vetas de oro, gemas sin pulir, cofres de monedas, perlas, y rubíes. Y hay túmulos y tumbas perdidas, donde los cuerpos miran tu paso con ojos ardientes. Sus cadavéricas miradas roban el calor de tu cuerpo y te dejan tiritando en estado de shock: pierdes 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>\r
1468        <p>Finalmente dejas atrás el hielo y surges en los recovecos oscuros de una enorme caverna. Aquí descubres la fuente de la luz, y a su tenue resplandor, eres testigo de una escena que te hace temblar de miedo.</p>\r
1469        <choice idref="sect327"><link-text>Pasa al 327</link-text>.</choice>\r
1470       </data>\r
1471      </section>\r
1472 \r
1473      <section class="numbered" id="sect45">\r
1474       <meta><title>45</title></meta>\r
1475 \r
1476       <data>\r
1477        <p>Gwynian abre su sobre y extrae un pergamino amarilleado por el tiempo que extiende sobre la mesa de piedra lisa: es un mapa del norte de Magador. Señala el Lago Vorndarol y te dice que el centro de las extrañas tormentas que han barrido esta región se calcula que esté a unas pocas millas de la orilla este del lago, cerca de la Garganta de Maaken. La aldea de Vorn, o lo que queda de ella, está localizada en la orilla sur, cerca de un afluente del Río Storn. Te aconseja que permanezcas en guardia en todo momento y, para ayudarte en tu misión, te da un amuleto de su propiedad.</p>\r
1478        <p><quote>Lleva esto, Gran Maestro,</quote> dice mientras coloca el cordón del disco de platino alrededor de tu cuello. <quote>Te mantendrá a salvo de algunos de los peligros que te aguardan en la Garganta de Maaken.</quote></p>\r
1479        <p>(Apunta este Amuleto de Platino, que llevarás colgado del cuello, como un Objeto Especial en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>. No necesitas descartar otro objeto a cambio si ya estás llevando el máximo de objetos permitidos.)</p>\r
1480        <choice idref="sect297"><link-text>Pasa al 297</link-text>.</choice>\r
1481       </data>\r
1482      </section>\r
1483 \r
1484      <section class="numbered" id="sect46">\r
1485       <meta><title>46</title></meta>\r
1486 \r
1487       <data>\r
1488        <p>Has destrozado el poder de la horda Vortexi. Se encogen y desvanecen, y sus restos débiles y traslúcidos son azotados y dispersados por los vientos de la violenta tormenta. Durante unos momentos se abre un hueco entre las oscuras nubes y unos pocos rayos de luz solar se abren paso para bañarte en un resplandor amarillo cálido. Esta calidez vigoriza tu cuerpo y tu mente: restaura tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> a su valor original.</p>\r
1489        <choice idref="sect29">Para continuar, <link-text>pasa al 29</link-text>.</choice>\r
1490       </data>\r
1491      </section>\r
1492 \r
1493      <section class="numbered" id="sect47">\r
1494       <meta><title>47</title></meta>\r
1495 \r
1496       <data>\r
1497        <p>En la esquina más alejada de esta choza hay un hombre y una mujer. Se acurrucan juntos, con los ojos muy abiertos y temblando de miedo. Sus ropas, antaño hermosas, están andrajosas y cubiertas de lodo, y puedes ver que entre ellos sostienen un bebé que está claramente enfermo y con fiebre. Bajas tu arma y les aseguras que no quieres hacerles ningún daño, pero aunque estás seguro de que entienden tus palabras, te siguen mirando con terror en sus ojos.</p>\r
1498        <choice idref="sect122">Si tienes algo de comida y deseas ofrecérsela, <link-text>pasa al 122</link-text>.</choice>\r
1499        <choice idref="sect217">Si no tienes comida, <link-text>pasa al 217</link-text>.</choice>\r
1500       </data>\r
1501      </section>\r
1502 \r
1503      <section class="numbered" id="sect48">\r
1504       <meta><title>48</title></meta>\r
1505 \r
1506       <data>\r
1507        <p>La criatura ruge de dolor cuando tu Flecha se clava en su hombro. Por desgracia, sólo es una herida y no detiene el avance de la bestia. Te echas al hombro el Arco y desenvainas tu espada, guiando a tu caballo con tus rodillas para prepararte a encarar a la bestia. Pero en cuanto ve a la criatura, se asusta y se alza sobre sus patas traseras, relinchando de miedo, con sus pezuñas arañando frenéticamente el aire. Vuelves a controlarlo usando tus habilidades innatas del Kai, pero al hacerlo momentáneamente distraes tu atención de la bestia que te ataca mientras se acerca y te ataca con sus garras.</p>\r
1508 \r
1509        <illustration class="float">\r
1510         <meta>\r
1511          <creator>Brian Williams</creator>\r
1512          <description>\r
1513           <line>La criatura ruge de dolor cuando</line>\r
1514           <line>tu Flecha se clava en su hombro.</line>\r
1515          </description>\r
1516         </meta>\r
1517         <instance class="html" src="ill3.png" width="386" height="576" mime-type="image/png"/>\r
1518         <instance class="html-compatible" src="ill3.gif" width="386" height="576" mime-type="image/gif"/>\r
1519         <instance class="pdf" src="ill3.pdf" width="386" height="576"/>\r
1520        </illustration>\r
1521 \r
1522        <combat><enemy>Corvayl Negro</enemy><enemy-attribute class="combatskill">44</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">52</enemy-attribute></combat>\r
1523        <p>Reduce en 10 tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> sólo durante la primera ronda de este combate.</p>\r
1524        <choice idref="sect210">Si vences el combate, <link-text>pasa al 210</link-text>.</choice>\r
1525       </data>\r
1526      </section>\r
1527 \r
1528      <section class="numbered" id="sect49">\r
1529       <meta><title>49</title></meta>\r
1530 \r
1531       <data>\r
1532        <p>Al mirar mas atentamente descubres que uno de los lados del amuleto está cubierto con un grabado detallado que simboliza una siniestra escena. Retrata el resurgir de una monstruosa criatura de las profundidades de un gran barranco, rodeada por todas partes por una horda de guerreros esqueléticos. Al momento reconoces la representación del Señor Oscuro Vashna y sus esbirros, surgiendo de las profundidades de la Garganta de Maaken.</p>\r
1533        <choice idref="sect238"><link-text>Pasa al 238</link-text>.</choice>\r
1534       </data>\r
1535      </section>\r
1536 \r
1537      <section class="numbered" id="sect50">\r
1538       <meta><title>50</title></meta>\r
1539 \r
1540       <data>\r
1541        <p>La escalofriante mirada de Shamath cae sobre ti y tu sangre se congela en tus venas. Señala con un dedo envuelto en un guante negro el lugar donde te escondes, y pronuncia una frase atronadora en la Lengua Oscura que resuena como un trueno metálico en la cueva abovedada. Entonces, lentamente, levanta su otra mano y la coloca junto a la primera. Una masa de energía crepitante estalla al aparecer, moviéndose entre sus palmas extendidas. Ella sacude sus enormes muñecas y los remolinos de energía se dirigen retorciéndose hacia ti. Antes de que puedas esquivarlos, te rodean y se arremolinan alrededor de tu cuerpo, apresándote en una jaula de energía viviente.</p>\r
1542        <p>Shamath echa su cabeza hacia atrás y el suelo se estremece rítmicamente bajo el peso de su risa. Tú miras por los huecos del campo de fuerza arremolinada y ves que ahora sus asistentes están corriendo hacia ti.</p>\r
1543        <choice idref="sect273">Si posees la Daga de Vashna, <link-text>pasa al 273</link-text>.</choice>\r
1544        <choice idref="sect179">Si no posees dicho Objeto Especial, <link-text>pasa al 179</link-text>.</choice>\r
1545       </data>\r
1546      </section>\r
1547      <section class="numbered" id="sect51">\r
1548       <meta><title>51</title></meta>\r
1549 \r
1550       <data>\r
1551        <p>Quedas atontado y chamuscado por el impacto de la bola relampagueante. Como un borracho, te tambaleas sobre tus pies mientras usas tu Disciplina Magnakai de Concentración para extinguir las partes de tu capa y túnica en llamas por la explosión. Entonces desenvainas la Sommerswerd y examinas la empuñadura, pero para tu sorpresa no hay signos de daño alguno.</p>\r
1552        <p>Tu aterrorizado caballo se ha detenido en la orilla del río, y le llamas usando tus habilidades innatas del Kai para calmarlo y poner su miedo bajo control. Finalmente responde y regresa para reunirse contigo. Rápidamente te subes en la silla y galopas a lo largo del camino del río, impaciente por poner distancia entre ti y esta tormenta mortal.</p>\r
1553        <choice idref="sect80"><link-text>Pasa al 80</link-text>.</choice>\r
1554       </data>\r
1555      </section>\r
1556 \r
1557      <section class="numbered" id="sect52">\r
1558       <meta><title>52</title></meta>\r
1559 \r
1560       <data>\r
1561        <p>De repente parpadean y todos desaparecen de la vista. Frenéticamente, registras el cielo encapotado buscando alguna señal de dónde han ido esas criaturas, pero no las detectas hasta que empleas tus habilidades psíquicas.</p>\r
1562        <p>Con tus ojos cerrados puedes dibujarlos con el ojo de tu mente. Las ves volando en círculos sobre su guarida; entonces se separan y descienden en picado para atacarte.</p>\r
1563        <p>Sacas tu arma y detectas que un aura de protección la protege de las temperaturas extremas de este lugar. Entonces un grito horrible resuena en el aire, y te encuentras luchando contra el deseo de abrir los ojos mientras la primera de las bestias se abalanza sobre ti.</p>\r
1564        <combat><enemy>Lavas</enemy><enemy-attribute class="combatskill">48</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">42</enemy-attribute></combat>\r
1565        <choice idref="sect276">Puedes eludir este combate después de seis asaltos <link-text>pasando al 276</link-text>.</choice>\r
1566        <choice idref="sect3">Si ganas el combate, <link-text>pasa al 3</link-text>.</choice>\r
1567       </data>\r
1568      </section>\r
1569 \r
1570      <section class="numbered" id="sect53">\r
1571       <meta><title>53</title></meta>\r
1572 \r
1573       <data>\r
1574        <p><quote>Bienvenido, Gran Maestro. Soy Gwynian de Varetta,</quote> dice el hombre de pelo gris, con una voz clara que desmiente su edad. <quote>Ven y habla un momento conmigo. Conozco tu propósito y tengo algo que te ayudará en tu misión. Vamos, no temas. Soy un amigo.</quote></p>\r
1575 \r
1576        <illustration class="inline">\r
1577         <meta>\r
1578          <creator>Brian Williams</creator>\r
1579         </meta>\r
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1583        </illustration>\r
1584 \r
1585        <p>Te sorprende que conozca tu verdadera identidad, pero tus sentidos Kai te confirman que no supone una amenaza para tu seguridad. Dice la verdad.</p>\r
1586        <choice idref="sect178"><link-text>Pasa al 178</link-text>.</choice>\r
1587       </data>\r
1588      </section>\r
1589 \r
1590      <section class="numbered" id="sect54">\r
1591       <meta><title>54</title></meta>\r
1592 \r
1593       <footnotes>\r
1594        <footnote id="sect54-1-foot" idref="sect54-1">\r
1595         <p>Hay muchas indicaciones de que el Archidruida Cadak debería ser inmune tanto al Ataque Psíquico como a la Acometida Psíquica, pero no a la Embestida Psíquica. El Alto Sacerdote Cener que luchó en <bookref series="lw" book="13tplor"><cite>Los Señores de la Plaga de Ruel</cite></bookref> en las Secciones <bookref series="lw" book="13tplor" section="sect156">156</bookref> y <bookref series="lw" book="13tplor" section="sect212">212</bookref> es inmune a estas Disciplinas psíquicas menores, y en la <a idref="sect267">Sección 267</a> de este libro se describe la mente del Archidruida Cadak como <quote>bien protegida</quote>.</p>\r
1596        </footnote>\r
1597       </footnotes>\r
1598 \r
1599       <data>\r
1600        <p>Con el corazón lleno de odio, avanzas contra tu despreciado enemigo, pero él levanta sus manos ante su rostro y su imagen se desvanece. Está usando un conjuro de invisibilidad, pero no le mantiene completamente oculto: aún puedes ver la silueta de su bastón y de su cuerpo titilando cuando se mueve hacia la pared de luz del fondo.<a id="sect54-1" idref="sect54-1-foot" class="footnote" /></p>\r
1601        <combat><enemy>Archidruida Cadak</enemy><enemy-attribute class="combatskill">50</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">35</enemy-attribute></combat>\r
1602        <choice idref="sect298">Si vences este combate, <link-text>pasa al 298</link-text>.</choice>\r
1603       </data>\r
1604      </section>\r
1605 \r
1606      <section class="numbered" id="sect55">\r
1607       <meta><title>55</title></meta>\r
1608 \r
1609       <data>\r
1610        <p>Muestras el Disco Rúnico e inmediatamente el Anciano se aplaca. Lo reconoce como el distintivo del Gremio de Rhem, la hermandad de asesinos mas temida de todo el norte de Magnamund. Es consciente de que algunos de los asesinos de la hermandad han sido contratados como agentes para llevar a cabo misiones para los acólitos, y asume a la vez que tú eres uno de esos agentes.</p>\r
1611        <p>Se aparta unos pocos pasos, inclina su cabeza y se marcha a atender otros asuntos en la proa de la embarcación. Aquellos sentados a tu alrededor te miran con una curiosidad incómoda. Para evitar sus atenciones, te levantas y te vas a la popa, donde una veintena de acólitos están orando de rodillas.</p>\r
1612        <choice idref="sect124"><link-text>Pasa al 124</link-text>.</choice>\r
1613       </data>\r
1614      </section>\r
1615 \r
1616      <section class="numbered" id="sect56">\r
1617       <meta><title>56</title></meta>\r
1618 \r
1619       <data>\r
1620        <p>Te apresuras entre la multitud apelotonada y te tambaleas hacia la calle. En cuanto giras hacia los establos para ir a recuperar tu caballo, tu visión de águila descubre un movimiento en un balcón del segundo piso. Es el arquero que viste hace unos pocos minutos, el hombre de negro que huyó de la galería.</p>\r
1621        <p>Conteniendo la respiración ves cómo se sube a la barandilla del balcón y salta sobre la estrecha calle al tejado del edificio de enfrente.</p>\r
1622        <choice idref="sect120">Si posees un Arco y deseas usarlo, <link-text>pasa al 120</link-text>.</choice>\r
1623        <choice idref="sect274">Si no es así, <link-text>pasa al 274</link-text>.</choice>\r
1624       </data>\r
1625      </section>\r
1626 \r
1627      <section class="numbered" id="sect57">\r
1628       <meta><title>57</title></meta>\r
1629 \r
1630       <data>\r
1631        <p>Pronuncias las palabras del Conjuro de la Hermandad <spell>Red</spell> y señalas con tu mano derecha a la gruñona Diablesa. Un chorro fluido de hilos pegajosos salta desde tus dedos y se enreda en sus piernas, dándote los preciosos segundos que necesitas para alcanzar el pedestal.</p>\r
1632        <p>Recoges el Báculo de la Muerte del nivel inferior y te doblas al sentir su peso antinatural. En el mismo momento, la Diablesa se libera de la pegajosa red y grita con una ira impía, y el sonido levanta tu cuerpo y te envía deslizándote por el suelo.</p>\r
1633        <p>Desesperado, luchas por mantenerte agarrado al Báculo mientras la furiosa Shamath se acerca hacia ti. El ensordecedor sonido de su grito suena una vez mas en tus oídos mientras aferras la vara contra tu pecho y das un salto apresurado hacia el oscuro olvido de la Puerta de las Sombras.</p>\r
1634        <choice idref="sect270"><link-text>Pasa al 270</link-text>.</choice>\r
1635       </data>\r
1636      </section>\r
1637 \r
1638      <section class="numbered" id="sect58">\r
1639       <meta><title>58</title></meta>\r
1640 \r
1641       <data>\r
1642        <p>Desenvainas la Sommerswerd y un halo de luz dorada envuelve su hoja forjada por los dioses. La caverna, oscura y sombría, es inundada su hermoso resplandor y los asistentes de la Diablesa Shamath vacilan ante él. La empuñadura se calienta en tus manos, y una extraña sensación de éxtasis milagroso se extiende por tus brazos y circula por tu cuerpo. Ya no actúas como si sostuvieras la espada; estás en comunión con ella. Recupera 5 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>\r
1643        <choice idref="sect85">Para continuar, <link-text>pasa al 85</link-text>.</choice>\r
1644       </data>\r
1645      </section>\r
1646 \r
1647      <section class="numbered" id="sect59">\r
1648       <meta><title>59</title></meta>\r
1649 \r
1650       <data>\r
1651        <p>Ensangrentado y sin aliento por el esfuerzo del combate, te separas de la lucha y huyes. Los bandidos restantes te persiguen, pero pronto te pierden entre los densos pinos y abandonan su persecución. La zona está repleta de bandidos y te ves forzado a huir hacia el norte, lejos del lugar donde dejaste a Bracer atado a un árbol. Estas preocupado por su salud y eres consciente de que aún te quedan muchas millas para llegar al Lago Vorndarol, pero no te atreves a volver por él. Entonces escuchas algo que te hace detenerte en tu camino: es el sonido de un caballo relinchando.</p>\r
1652        <choice idref="sect223"><link-text>Pasa al 223</link-text>.</choice>\r
1653       </data>\r
1654      </section>\r
1655 \r
1656      <section class="numbered" id="sect60">\r
1657       <meta><title>60</title></meta>\r
1658 \r
1659       <data>\r
1660        <p>Durante incontables minutos te precipitas en un vertiginoso abismo de oscuridad y vientos aullantes, desgarrado por vientos congelados que te cortan hasta la médula a pesar de tus protecciones Magnakai. Entonces, como si despertaras de un sueño, la sensación de caída se detiene abruptamente, y te encuentras de pie en una meseta de negra roca volcánica, salpicada de cráteres y dividida por ríos de lava ardiente. Das unos pasos tentativos, y sientes hundirse la tierra bajo tu pie. La fina costra de lava enfriada se arruga y desgarra, y un chorro de parpadeante fuego amarillo salta para rodear tus piernas.</p>\r
1661        <p>Tus habilidades de Concentración están suficientemente desarrolladas como para protegerte de las llamas y de la infernal temperatura, pero te sorprende que tus botas y ropas no se prendan fuego. Entonces sientes que estás completamente protegido por un campo de energía emitido por el Amuleto de Platino que te dio Gwynian el Sabio. Le das silenciosamente las gracias por su regalo, puesto que sospechas que incluso con tus habilidades Kai estarías en apuros para sobrevivir en este extraño dominio.</p>\r
1662 \r
1663        <illustration class="float">\r
1664         <meta>\r
1665          <creator>Brian Williams</creator>\r
1666          <description>\r
1667           <line>De repente, un trío de criaturas de piel</line>\r
1668           <line>córnea surgen del oscuro hoyo.</line>\r
1669          </description>\r
1670         </meta>\r
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1674        </illustration>\r
1675 \r
1676        <p>Con dificultad cruzas el terreno semi-fundido y llegas a una isla de roca basáltica azul-grisácea, sembrada de cubos de azabache y obsidiana. En el centro de la isla descubres una enorme pila desordenada de cubos, formando un tosco templo. Hay un hueco irregular en su base y, a medida que te acercas, sientes que algo se agazapa allí. De repente, un trío de criaturas de piel córnea surgen del oscuro hoyo y se mueven por el aire con alas que brillan como el oro bruñido. Las ves ascender, pero tienes problemas para seguir su vuelo cuando sus cuerpos comienzan a vacilar dentro y fuera de la existencia.</p>\r
1677        <choice idref="sect158">Si posees Maestría en Caza, y has alcanzado el rango de Señor del Sol, <link-text>pasa al 158</link-text>.</choice>\r
1678        <choice idref="sect52">Si no posees dicha Disciplina, o si no has alcanzado dicho nivel de rango Kai, <link-text>pasa al 52</link-text>.</choice>\r
1679       </data>\r
1680      </section>\r
1681 \r
1682      <section class="numbered" id="sect61">\r
1683       <meta><title>61</title></meta>\r
1684 \r
1685       <data>\r
1686        <p>Tu ascenso por las colinas se ve frenado por el accidentado terreno. Miles de enormes rocas de granito alfombran la ladera, obligándote a moverte continuamente en zing-zang en tu camino hacia el pico arbolado, a menos de cinco kilómetros de distancia. El tiempo se vuelve realmente frío mientras escalas y, aunque estás protegido por tus habilidades innatas de Concentración, tu caballo no es tan afortunado. Te lleva dos horas alcanzar la cima, pero eres recompensado con una espectacular vista del Lago Vorndarol.</p>\r
1687        <p>El descenso del pico es mucho más rápido. El camino es ancho y menos tortuoso, y el propio pico te protege a ti y a tu caballo de los vientos helados que soplan por el lago. Has bajado algo más de un kilómetro cuando de repente tu habilidad de Sentido de la Orientación te alerta de un peligro; sientes que más adelante hay una emboscada. Sales del camino y desmontas, dejando tu caballo atado a una roca mientras exploras a pie el camino. Sacas tu arma y la mantienes a mano por si hay algún bandido merodeando.</p>\r
1688        <p>Pronto llegas a un afloramiento elevado de granito que te permite ver un pequeño claro entre las rocas. En el centro de esa zona despejada yace el cadáver de un oso salvaje.</p>\r
1689        <choice idref="sect17">Si deseas descender al claro y examinar el cadáver con más atención, <link-text>pasa al 17</link-text>.</choice>\r
1690        <choice idref="sect88">Si prefieres esperar aquí y observar el claro a distancia, <link-text>pasa al 88</link-text>.</choice>\r
1691       </data>\r
1692      </section>\r
1693 \r
1694      <section class="numbered" id="sect62">\r
1695       <meta><title>62</title></meta>\r
1696 \r
1697       <footnotes>\r
1698        <footnote id="sect62-1-foot" idref="sect62-1">\r
1699         <p>Si ya te has gastado todo tu dinero, tienes una elección: en su lugar puedes darle un objeto de valor similar o mayor. o simplemente puedes ignorar este coste.</p>\r
1700        </footnote>\r
1701       </footnotes>\r
1702 \r
1703       <data>\r
1704        <p>El gordo borracho apenas puede creer en su suerte cuando coges la Bolsa de tu cinturón y cuentas diez Coronas de Oro sobre su sucia mano.</p>\r
1705        <p><quote>¡Que los dioses bendigan sus botas, señor!</quote> cacarea, mientras se mete las Coronas en el bolsillo <quote>Si necesita visitar el Sabio Encorvado, necesita tomar el Callejón de la Taberna, por allí,</quote> dice con entusiasmo mientras señala la calle que va hacia el este.</p>\r
1706        <p>Con la risa alegre del borracho resonando en tus oídos, pones a Bracer a medio galope y entras en esa calle apestosa. Sujetas a las paredes de los edificios aledaños hay antorchas empapadas de aceite que sirven para iluminar los carteles de las tiendas de vino y las tabernas. Están toscamente pintados con emblemas<ch.emdash/>un hacha de batalla chorreando sangre, un caballo alado, un sol lloroso saliendo de un cráneo roto. No hay ninguno que parezca un sabio encorvado, y comienzas a sospechar que te han timado, cuando de repente escuchas el sonido de juerga de borrachos viniendo de un edificio de dos plantas situado al final de la calle. Sus puertas de roble están abiertas y el vivo resplandor anaranjado de su hogar crepitante se derrama tentadoramente en la penumbra de esta noche oscura. Aunque no tiene pintado ningún emblema, notas que has llegado a la Posada del Sabio Encorvado.</p>\r
1707 \r
1708        <illustration class="inline">\r
1709         <meta>\r
1710          <creator>Brian Williams</creator>\r
1711         </meta>\r
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1715        </illustration>\r
1716 \r
1717        <p>Al acercarte, un mozo de cuadra de rostro pálido sale de una cabaña de madera apoyada precariamente contra la pared de la taberna. Por una Corona de Oro (réstala de tu your <a idref="action">Carta de Acción</a>), se hace cargo de tu caballo y te indica la puerta de la taberna.<a id="sect62-1" idref="sect62-1-foot" class="footnote" /></p>\r
1718        <choice idref="sect21"><link-text>Pasa al 21</link-text>.</choice>\r
1719       </data>\r
1720      </section>\r
1721 \r
1722      <section class="numbered" id="sect63">\r
1723       <meta><title>63</title></meta>\r
1724 \r
1725       <data>\r
1726        <p>Miras hacia el pedestal y ves una vara de retorcido metal negro. Sus dos metros de longitud parecen insignificantes al lado de la bota enorme de la Diablesa.</p>\r
1727 \r
1728        <illustration class="inline">\r
1729         <meta>\r
1730          <creator>Brian Williams</creator>\r
1731         </meta>\r
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1735        </illustration>\r
1736 \r
1737        <p><quote>Casi ha llegado el momento del traslado,</quote> dice la joven. <quote>Shamath debe ser detenida, y sólo tú puedes pararla.</quote></p>\r
1738        <p><quote>Pero, ¿cómo?</quote> respondes desconcertado.</p>\r
1739        <p><quote>¡Simple! Debes robar el Báculo de la Muerte y entrar en la Puerta de las Sombras antes que ella. Usa la vara para destruir la plataforma de cristal de Cadak<ch.emdash/>esto cerrará la puerta y evitará que la Diablesa entre en Magnamund. Pero te lo advierto, Lobo Solitario. Tendrás muy poco tiempo para conseguirlo, así que no te retrases una vez regreses a tu mundo. Debes destruir la plataforma de Cadak tan rápido como sea posible, o Shamath te seguirá. Aquí tiene gran fuerza y poder, pero en Magnamund sus poderes la volverían invencible.</quote></p>\r
1740        <p>La joven mira sobre su hombro, como si estuviera siendo perseguida por un cazador invisible. <quote>Desearía poder ayudarte más, Lobo Solitario,</quote> dice con inquietud, <quote>pero tengo que luchar mi propia batalla. ¡Ten valor, Gran Maestro, pero sobre todo sé rápido!</quote></p>\r
1741        <p>Y con estas palabras comienza a desvanecerse ante tus ojos. En cuando desaparece por completo, la cueva resuena con un rugido ensordecedor. Es el grito de furia de Shamath. ¡Te ha visto!</p>\r
1742        <choice idref="sect50"><link-text>Pasa al 50</link-text>.</choice>\r
1743       </data>\r
1744      </section>\r
1745 \r
1746      <section class="numbered" id="sect64">\r
1747       <meta><title>64</title></meta>\r
1748 \r
1749       <data>\r
1750        <p>Levantáis el campamento y os ponéis en marcha poco después del amanecer. A media mañana, llegáis a un paso elevado desde donde ves el Lago Vorndarol por primera vez. Usas tu habilidad Magnakai de Arte de Cazar para aumentar tu visión y, al volverse la visión del lago más nítida y clara, distingues las ruinas de Vorn en la orilla sur. La aldea se ve oscura y desolada, pero no sin signos de vida. Hay varios puntos de luz, fogatas a juzgar por su color, y puedes ver el aparejo de una vela cuadrada: hay un barco atracado en el muelle.</p>\r
1751        <p>Bayan está preocupado por la seguridad de su familia, y desea regresar con ellos ahora que te ha guiado a la vista de Vorn. Le agradeces su ayuda y le ofreces algo de dinero, que acepta agradecido. Escoge un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> (0=10). El número que has escogido es la cantidad de Coronas de Oro que das a Bayan. Si no tienes suficiente dinero, debes darle todas las Coronas de Oro que tengas, más un objeto de tu Mochila.</p>\r
1752        <choice idref="sect8">Para continuar, <link-text>pasa al 8</link-text>.</choice>\r
1753       </data>\r
1754      </section>\r
1755 \r
1756      <section class="numbered" id="sect65">\r
1757       <meta><title>65</title></meta>\r
1758 \r
1759       <data>\r
1760        <p>Los fantasmas aulladores vienen zigzagueando por la tormenta. Rodean el reluciente gran arco en una larga cadena ininterrumpida, y entonces, uno por uno, se abalanzan hacia el lugar donde te alzas.</p>\r
1761        <p>Tus instintos del Kai te informan que el Báculo de la Muerte posee el poder de rechazar a estos fantasmas psíquicos, si tienes el coraje de usarlo. También sientes que será inevitable tener que pagar un precio si usas un arma forjada por el Rey de toda Oscuridad.</p>\r
1762        <choice idref="sect263">Si deseas usar el Báculo de la Muerte, <link-text>pasa al 263</link-text>.</choice>\r
1763        <choice idref="sect83">Si decides no emplear este arma, <link-text>pasa al 83</link-text>.</choice>\r
1764       </data>\r
1765      </section>\r
1766 \r
1767      <section class="numbered" id="sect66">\r
1768       <meta><title>66</title></meta>\r
1769 \r
1770       <data>\r
1771        <p>Te despierta poco después del alba el olor del jala recién preparado. Fyrad ya se ha levantado y está ocupado preparando el desayuno. Te ofrece una taza humeante y contemplas la ladera húmeda, pensado en tu misión mientras saboreas esta bebida deliciosa.</p>\r
1772        <p>Después del desayuno, Fyrad te habla sobre un paso que lleva directamente a la orilla este; luego reúne su equipo y recoge las pieles y lo carga en su mula. Está cansado de evitar bandidos y tormentas y ha decidido levantar el campamento y abandonar su refugio de las montañas. Os deseáis mutuamente suerte antes de despediros finalmente. Al dejar la cueva, te marchas hacia el este y Fyrad al sur.</p>\r
1773        <p>Las indicaciones del cazador son precisas y útiles. Encuentras el paso y a mediodía has llegado a una meseta de pizarra cubierta con densa maleza. Pequeños grupos de pájaros de aspecto descuidado están posados en este follaje, alimentándose de sus flores de colores brillantes. Mientras pasas, estiras la mano y coges un puñado de estas flores amarillas, que tienen un olor dulzón.</p>\r
1774        <choice idref="sect293">Si quieres probar estas flores, <link-text>pasa al 293</link-text>.</choice>\r
1775        <choice idref="sect18">Si quieres desecharlas y continuar tu viaje, <link-text>pasa al 18</link-text>.</choice>\r
1776       </data>\r
1777      </section>\r
1778 \r
1779      <section class="numbered" id="sect67">\r
1780       <meta><title>67</title></meta>\r
1781 \r
1782       <data>\r
1783        <p>El camino embarrado asciende hasta la cima de una colina, y luego baja dando vueltas hasta un bosquecillo de árboles de aspecto enfermizo, agrupados en la base de un barranco. Te das cuenta de que el viento nocturno se ha estado volviendo más cálido y, para cuando llegas al bosquecillo, unas pocas gotas de lluvia comienzan a salpicar la capa sobre tus hombros. En pocos minutos esta suave ducha se transforma en un aguacero torrencial. De repente, el trueno resuena sobre tu cabeza y relámpagos de luz blanca caen para explotar entre los árboles que te rodean, prendiéndoles fuego. Advertido del peligro, buscas a través de la pared de lluvia un refugio seguro.</p>\r
1784        <p>Ayudado por tus sentidos Kai, detectas dos posibles lugares para refugiarte de la tormenta: una sobresaliente cornisa de roca, y la entrada de un viejo pozo minero.</p>\r
1785        <choice idref="sect209">Si deseas guarecerte bajo la cornisa, <link-text>pasa al 209</link-text>.</choice>\r
1786        <choice idref="sect128">Si deseas buscar refugio en el pozo minero, <link-text>pasa al 128</link-text>.</choice>\r
1787       </data>\r
1788      </section>\r
1789 \r
1790      <section class="numbered" id="sect68">\r
1791       <meta><title>68</title></meta>\r
1792 \r
1793       <data>\r
1794        <p>La inesperada visión de la cara de tu hermano muerto te deja temblando y con la boca reseca, pero afortunadamente tu Maestría Kai de la defensa psíquica protege tu mente del efecto completo del shock psíquico: pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>\r
1795        <choice idref="sect195"><link-text>Pasa al 195</link-text>.</choice>\r
1796       </data>\r
1797      </section>\r
1798 \r
1799      <section class="numbered" id="sect69">\r
1800       <meta><title>69</title></meta>\r
1801 \r
1802       <data>\r
1803        <p>Instintivamente, apartas tu cabeza a un lado para intentar evitar ser golpeado en el rostro por este proyectil mortal.</p>\r
1804        <p>Escoge un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees Maestría en Caza, añade 2 al número escogido.</p>\r
1805        <choice idref="sect271">Si tu puntuación final es de 3 o menos, <link-text>pasa al 271</link-text>.</choice>\r
1806        <choice idref="sect165">Si es 4 o más, <link-text>pasa al 165</link-text>.</choice>\r
1807       </data>\r
1808      </section>\r
1809 \r
1810      <section class="numbered" id="sect70">\r
1811       <meta><title>70</title></meta>\r
1812 \r
1813       <data>\r
1814        <p>Haces el salto aparentemente sin esfuerzo, vuelas por el aire y realizas un aterrizaje perfecto en el tejado opuesto. Por un segundo el arquero vestido de negro se detiene junto a una alta chimenea y se gira para mirarte. Está claramente preocupado por lo eficaz de tu persecución. Entonces, otras tres figuras embozadas surgen de detrás de la chimenea y se colocan a su lado. Te miran silenciosamente unos momentos hasta que uno de ellos levanta su mano y lanza una esfera cristalina en tu dirección.</p>\r
1815        <p>La esfera se rompe a tus pies y, en un instante, tus piernas son rodeadas por una masa reptante de vides mágicas. Para cuando logras liberarte, te das cuenta de que ni el asesino ni sus cómplices están a la vista. Cuidadosamente, te aproximas a la chimenea y allí, junto a su base, encuentras una moneda de metal oscuro del tamaño de una mano, grabada con runas. Coges este disco y lo introduces en el bolsillo de tu túnica. (Apunta este Disco Rúnico en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> como un Objeto Especial. Deberás descartarte de otro objeto si con éste superas el número máximo permitido.)</p>\r
1816        <p>Habiendo perdido de vista a las cuatro figuras, decides que es el momento de abandonar la persecución. Cansado, bajas del tejado y desandas tu camino de vuelta a los establos del Sabio Encorvado para recuperar tu caballo.</p>\r
1817        <choice idref="sect341"><link-text>Pasa al 341</link-text>.</choice>\r
1818       </data>\r
1819      </section>\r
1820 \r
1821      <section class="numbered" id="sect71">\r
1822       <meta><title>71</title></meta>\r
1823 \r
1824       <data>\r
1825        <p>Apresuradamente, recitas las palabras que activan el Conjuro de la Hermandad <spell>Contrahechizo</spell>. Repentinamente descubres horrorizado que el conjuro no es efectivo contra este rayo de energía y, con una cegadora erupción de luz blanca, explota contra las maderas carbonizadas. La explosión y el golpe te envían tambaleándote hacia atrás hasta golpear contra una pared ennegrecida por el hollín: pierdes 12 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>\r
1826        <choice idref="sect200">Si aún sigues vivo, <link-text>pasa al 200</link-text>.</choice>\r
1827       </data>\r
1828      </section>\r
1829 \r
1830      <section class="numbered" id="sect72">\r
1831       <meta><title>72</title></meta>\r
1832 \r
1833       <data>\r
1834        <p>El paraguas de luz rápidamente se desvanece dejándote bajo una lluvia torrencial, cerca de la base del pedestal de cristal. A través del aguacero, puedes ver cómo los acólitos van regresando lentamente. Están preocupados por la seguridad de su líder e impacientes por la invocación exitosa de su señor desterrado.</p>\r
1835        <p>A pesar del frío, aprietas con fuerza el gélido Báculo de la Muerte y subes niveles hasta llegar a lo alto del pedestal. Notas que el pedestal de cristal controla la apertura y cierre de la Puerta de las Sombras, y sabes que debes intentar cerrar la puerta antes de que Shamath aparezca. Frustrado, levantas el Báculo y lo dejas caer contra el suelo del nivel superior, pero hace poco daño. Podría llevarte toda la vida destruir el pedestal de esta manera.</p>\r
1836        <p>Entonces una ola de energía eléctrica crepita por el marco del gran arco y la sangre se te congela en las venas, porque sabes que, en una oscura y distante caverna del plano de la Oscuridad, la Diablesa Shamath ha puesto su pie en una Puerta de las Sombras. ¡Su viaje a Magnamund ha comenzado!</p>\r
1837        <choice idref="sect164"><link-text>Pasa al 164</link-text>.</choice>\r
1838       </data>\r
1839      </section>\r
1840 \r
1841      <section class="numbered" id="sect73">\r
1842       <meta><title>73</title></meta>\r
1843 \r
1844       <data>\r
1845        <p>Hincas tus talones en los flancos de Bracer poniéndolo al galope por el camino, alejándoos del saliente de roca y del muro de agua que se abalanza sobre vosotros amenazando con ahogaros a ambos. Por desgracia, apenas has cubierto unas pocas docenas de metros cuando eres alcanzado y arrastrado por el torrente embravecido.</p>\r
1846        <p>Durante incontables minutos te precipitas por la quebrada, impulsado por la torrencial corriente de la inundación. Tu terrorífica experiencia llega a su fin cuando eres depositado sobre una estrecha isla de roca en el centro del furioso torrente. Unos minutos más tarde divisas a Bracer; está aguantando en una zona de terreno elevado cerca del borde de la quebrada. Está claramente aterrorizado, pero parece estar físicamente bien tras esta experiencia. Pasas una larga y miserable noche en esta roca, esperando que las aguas de la crecida desciendan. Debido a las heridas sufridas en el torrente, pierdes 5 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>\r
1847        <choice idref="sect12"><link-text>Pasa al 12</link-text>.</choice>\r
1848       </data>\r
1849      </section>\r
1850 \r
1851      <section class="numbered" id="sect74">\r
1852       <meta><title>74</title></meta>\r
1853 \r
1854       <data>\r
1855        <p>Recurres a tu Disciplina Magnakai de Pantalla Psíquica para mantener a salvo tu identidad de la sonda mental del Anciano. Notas que su poder psíquico es enorme, y temes que tus defensas no sean suficientes para rechazarlo.</p>\r
1856        <p>Escoge un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees Mimetismo, añade 3 al número que hayas escogido. Además, si posees Gran Concentración, añade otros 3; y si posees Alquimia del Kai, añade 2.</p>\r
1857        <choice idref="sect43">Si tu puntuación total es de 9 o menos, <link-text>pasa al 43</link-text>.</choice>\r
1858        <choice idref="sect258">Si es 10 o más, <link-text>pasa al 258</link-text>.</choice>\r
1859       </data>\r
1860      </section>\r
1861 \r
1862      <section class="numbered" id="sect75">\r
1863       <meta><title>75</title></meta>\r
1864 \r
1865       <data>\r
1866        <p>Coges al bandido con una apretada llave y le exiges saber quién le envió a emboscarte.</p>\r
1867        <p><quote>Nadie me envió,</quote> suplica, <quote>nadie<ch.ellips/> nadie en absoluto. Planeaba robar a unos cuantos acólitos, eso es todo. Algunos de ellos tienen oro y baratijas que valen un buen dinero en Vakovar. Este camino ha sido bueno para mí. Hemos conseguido buenos botines en el último mes o así. No estábamos detrás de usted en particular. No, simplemente ocurrió que ha pasado cabalgando por aquí, eso es todo.</quote></p>\r
1868        <p>Tus sentidos Kai te informan que está diciendo la verdad. Él y su banda de atracadores son quienes han estado acechando a los Acólitos de Vashna que han viajado por esta ruta las últimas semanas. Sin aflojar tu presa, le preguntas lo que sabe de ellos.</p>\r
1869        <p><quote>Estaban preparando algo, por all<ch.ellips/></quote> dice, pero deja de hablar en cuanto ve a un grupo de sus hombres salir de los pinos cercanos.</p>\r
1870        <p><quote>Ahora vas a ver,</quote> sisea. <quote>Mis hombres van a enseñarte lo que es bueno.</quote></p>\r
1871        <p>Otros seis de los hombres del capitán salen de entre los árboles y comienzan a moverse hacia ti, con sus espadas dispuestas para atacar. En lugar de quedarte y luchar, apartas de un empujón al capitán y sales corriendo, parando sólo para agarrar su morral mientras escapas.</p>\r
1872        <p>Lanzando maldiciones y prometiéndote una muerte lenta, el capitán gira sobre sus pies y encabeza a sus hombres en la persecución, pero pronto te pierdes entre los densos pinos y, de mala gana, ordena a sus hombres renunciar a la búsqueda.</p>\r
1873        <choice idref="sect247"><link-text>Pasa al 247</link-text>.</choice>\r
1874       </data>\r
1875      </section>\r
1876 \r
1877      <section class="numbered" id="sect76">\r
1878       <meta><title>76</title></meta>\r
1879 \r
1880       <data>\r
1881        <p>Te pones una túnica roja, cogiéndola de uno de los acólitos muertos, y alzas su capucha negra para mantener tu rostro oculto. Los pliegues de esta prenda voluminosa cubren tanto tus armas como tus ropas, y un morral tomado del cadáver de otro acólito es lo suficientemente grande como para contener tu Mochila. Confiando en que podrás hacerte pasar por uno de ellos, te apresuras por el muelle y te unes a los acólitos que se están montando en la lancha.</p>\r
1882        <p>Cuando llega tu turno, saltas del muelle a la cubierta del barco. Aterrizas muy cerca de los pies calzados con sandalias de uno de los tres Acólitos Ancianos y él te mira furioso, aunque sin ver a través de tu disfraz. Tomas asiento en uno de los bancos junto a los demás y usas tus habilidades Kai de camuflaje para evitar llamar su atención. Te das cuentas de que una hilera de remos está erguida en las bordas del barco, y te choca que no se haya dado orden de usarlos. Cuando el último de los acólitos está a bordo, descubres por qué.</p>\r
1883        <choice idref="sect93"><link-text>Pasa al 93</link-text>.</choice>\r
1884       </data>\r
1885      </section>\r
1886 \r
1887      <section class="numbered" id="sect77">\r
1888       <meta><title>77</title></meta>\r
1889 \r
1890       <data>\r
1891        <p>Dejas la peletería y montas de nuevo en tu caballo para continuar la búsqueda de la Posada del Sabio Encorvado. Has avanzado menos de veinte metros cuando una repentina ráfaga de viento abre la niebla espesa, revelando la oscura entrada a un callejón a tu derecha.</p>\r
1892        <choice idref="sect33">Si deseas explorar este callejón, <link-text>pasa al 33</link-text>.</choice>\r
1893        <choice idref="sect147">Si decides ignorarlo y continuar adelante por la calle, <link-text>pasa al 147</link-text>.</choice>\r
1894       </data>\r
1895      </section>\r
1896 \r
1897      <section class="numbered" id="sect78">\r
1898       <meta><title>78</title></meta>\r
1899 \r
1900       <data>\r
1901        <p>Empleando tu maestría en la defensa psíquica, eres capaz de construir una pared fortificada alrededor de tu mente que absorbe la sonda del Anciano. No aprende nada de su intento de leer tu psique y, en vez de admitir su fallo, te despide como a un cretino cabeza-hueca.</p>\r
1902        <p>Con un gruñido de desdén, te ordena volver a la procesión y te aparta de su camino mientras vuelve a su posición junto al altar.</p>\r
1903        <choice idref="sect250"><link-text>Pasa al 250</link-text>.</choice>\r
1904       </data>\r
1905      </section>\r
1906 \r
1907      <section class="numbered" id="sect79">\r
1908       <meta><title>79</title></meta>\r
1909 \r
1910       <data>\r
1911        <p>Mientras acabas con el último de los horribles engendros, sientes que el suelo comienza a endurecerse. A toda prisa, estiras los brazos para agarrarte a la rugosa pared de la caverna y levantar tus pies antes de que el suelo se endurezca y quedes atrapado para siempre.</p>\r
1912        <p>Los autómatas han dejado de moverse. Se quedan quietos como estatuas congeladas en una línea que cruza la caverna. Aprovechas tu oportunidad y corres hacia el pedestal, pero ahora la Diablesa te está viendo y sabe lo que planeas. No tiene intención de permitir que te acerques al pedestal o al Báculo de la Muerte.</p>\r
1913        <choice idref="sect57">Si posees Alquimia del Kai, <link-text>pasa al 57</link-text>.</choice>\r
1914        <choice idref="sect282">Si no posees esta Disciplina de Gran Maestro, <link-text>pasa al 282</link-text>.</choice>\r
1915       </data>\r
1916      </section>\r
1917 \r
1918      <section class="numbered" id="sect80">\r
1919       <meta><title>80</title></meta>\r
1920 \r
1921       <data>\r
1922        <p>El estruendo y los crujidos de repetidas bolas relampagueantes resuenan a tu paso mientras te apresuras para escapar por el camino del río. Pero hasta que atraviesas un paso elevado, donde el Río Storn fluye entre las estribaciones montañosas, no desaparece dicho sonido. Tus sentidos hormiguean con la convicción de que la tormenta no fue un accidente; te sientes seguro de que aquí hay una fuerza elemental malévola actuando.</p>\r
1923        <p>Poco antes del anochecer, sales del paso y ves el Lago Vorndarol por primera vez. Usas tu habilidad Magnakai de Arte de Cazar para aumentar tu visión y, al volverse la imagen del lago más nítida y clara, distingues las ruinas de Vorn en la orilla sur. La aldea se ve oscura y desolada, pero no sin signos de vida. Hay varios puntos de luz, fogatas a juzgar por su color, y puedes ver el aparejo de una vela cuadrada: hay un barco atracado en el muelle.</p>\r
1924        <choice idref="sect203">Si deseas intentar llegar a Vorn antes de que caiga la noche, <link-text>pasa al 203</link-text>.</choice>\r
1925        <choice idref="sect117">Si decides probar a pasar la noche en las colinas y aproximarte a la aldea por la mañana, <link-text>pasa al 117</link-text>.</choice>\r
1926       </data>\r
1927      </section>\r
1928 \r
1929      <section class="numbered" id="sect81">\r
1930       <meta><title>81</title></meta>\r
1931 \r
1932       <data>\r
1933        <p>En el instante en que pisas el arco sientes una sacudida eléctrica atravesar tu cuerpo, y una palpitante serpiente de energía blanco-azulada salta del marco del arco a la empuñadura de la espada Helshezag. Un jadeo de asombro surge de los acólitos, audible incluso sobre el viento aullador.</p>\r
1934        <p><quote>¡Tenemos un intruso entre nosotros!</quote> grita Cadak, levantando su vara de hechicero acusadoramente hacia ti. Luchas contra el efecto paralizante de la corriente y sacas de un tirón la espada de su vaina. Durante un momento la corriente se debilita como si fuera absorbida y neutralizada por la oscura energía de Helshezag, pero luego la punta del bastón de Cadak se enciende con una llama escarlata y la corriente se intensifica de nuevo, adormeciendo tus extremidades con su insidioso efecto.</p>\r
1935        <choice idref="sect228"><link-text>Pasa al 228</link-text>.</choice>\r
1936       </data>\r
1937      </section>\r
1938 \r
1939      <section class="numbered" id="sect82">\r
1940       <meta><title>82</title></meta>\r
1941 \r
1942       <data>\r
1943        <p>El Anciano se enfurece. Te grita por llevar un arma <quote>prohibida</quote> y te ordena que se la entregues inmediatamente. Dándote cuenta de que la mayoría de los acólitos de esta parte del barco os están mirando, y que cualquier resistencia conduciría seguro a la revelación de tu auténtica identidad, buscas dentro de tu túnica y desabrochas la hebilla de tu cinturón de armas. Golpea la cubierta al caer, y el Anciano lo recoge y lo arroja al lago. (Borra de tu Lista de Armas cualquier arma de mano que poseas. Si tienes un Arco, puedes conservarlo.)</p>\r
1944        <p>Aún enfadado, el Anciano te ordena dirigirte a la parte posterior del barco donde una veintena de acólitos están arrodillados en oración, a suplicar perdón al espíritu de Vashna.</p>\r
1945        <choice idref="sect124"><link-text>Pasa al 124</link-text>.</choice>\r
1946       </data>\r
1947      </section>\r
1948 \r
1949      <section class="numbered" id="sect83">\r
1950       <meta><title>83</title></meta>\r
1951 \r
1952       <data>\r
1953        <p>Te resistes al impulso de emplear el Báculo de la Muerte para protegerte de la horda de Vortexi que se aproximan. Prefieres confiar en tus propios poderes bondadosos en lugar de usar un arma forjada por el mal.</p>\r
1954        <p>Azotado por el viento y la lluvia, te afianzas mientras los fantasmas aullantes descienden para atacar..</p>\r
1955        <choice idref="sect103">Si posees Mimetismo, y has alcanzado el rango de Gran Guardián del Kai o superior, <link-text>pasa al 103</link-text>.</choice>\r
1956        <choice idref="sect36">Si posees Pantalla Kai, y has alcanzado el rango de Gran Guardián del Kai o superior, <link-text>pasa al 36</link-text>.</choice>\r
1957        <choice idref="sect144">Si no posees estas habilidades, o si aún no has alcanzado ese nivel de Maestría Kay, <link-text>pasa al 144</link-text>.</choice>\r
1958       </data>\r
1959      </section>\r
1960 \r
1961      <section class="numbered" id="sect84">\r
1962       <meta><title>84</title></meta>\r
1963 \r
1964       <data>\r
1965        <p><quote>¿Os importa que me quede con esto?</quote> preguntas, refiriéndote al amuleto.</p>\r
1966        <p><quote>No tengo inconveniente,</quote> responde Kadharian. <quote>Espero que te ayude a descubrir lo que está pasando realmente en el norte.</quote></p>\r
1967        <p>Cuidadosamente vuelves a envolver el talismán y lo deslizas en el bolsillo de tu túnica (apunta este Amuleto Negro como un Objeto Especial en tu <a idref="action">Carta de Acción</a><ch.emdash/>No necesitas descartar otro objeto a cambio si ya posees el máximo permitido). Entonces, después de una comida y un agradable baño caliente, te despides del Presidente y dejas el palacio camino de los establos.</p>\r
1968 \r
1969        <illustration class="float">\r
1970         <meta>\r
1971          <creator>Brian Williams</creator>\r
1972          <description>\r
1973           <line>Un desaliñado gordo con una sucia barba rubia.</line>\r
1974          </description>\r
1975         </meta>\r
1976         <instance class="html" src="ill5.gif" width="386" height="619" mime-type="image/png"/>\r
1977         <instance class="html-compatible" src="ill5.gif" width="386" height="619" mime-type="image/gif"/>\r
1978         <instance class="pdf" src="ill5.pdf" width="386" height="619"/>\r
1979        </illustration>\r
1980 \r
1981        <p>La noche ha espesado el manto de niebla que recorre las calles estrechas y los callejones de Helgor. Guiado por tus instintos Kai, caminas hacia el norte, pero pronto te arrepientes de no haber pensado en pedirle a Kadharian indicaciones para llegar al Sabio Encorvado. Helgor es una ciudad vieja y sus caóticas calles no siguen ningún plan lógico. Después de varios giros equivocados llegas a una plaza donde los restos podridos de un cartel señalan tres salidas. Derrumbado junto a su base está sentado un desaliñado gordo con una sucia barba rubia, que engulle cerveza barata de una sucia jarra de piedra. Intentas emplear tu habilidad Kai de Sentido de Orientación para leer la señal, pero sin éxito<ch.emdash/>es completamente ilegible.</p>\r
1982        <choice idref="sect16">Si deseas salir de la plaza por la salida norte, <link-text>pasa al 16</link-text>.</choice>\r
1983        <choice idref="sect332">Si deseas salir de la plaza por la salida este, <link-text>pasa al 332</link-text>.</choice>\r
1984        <choice idref="sect161">Si deseas salir de la plaza por la salida oeste, <link-text>pasa al 161</link-text>.</choice>\r
1985        <choice idref="sect287">Si decides preguntarle al gordo indicaciones para ir a la Posada del Sabio Encorvado, <link-text>pasa al 287</link-text>.</choice>\r
1986       </data>\r
1987      </section>\r
1988 \r
1989      <section class="numbered" id="sect85">\r
1990       <meta><title>85</title></meta>\r
1991 \r
1992       <data>\r
1993        <p>A la orden de Shamath, sus asistentes sacan filos de acero y se abalanzan contra tí para derribarte. Haces un amplio barrido con la espada y siegas la fila frontal de enemigos tan fácilmente como si estuvieras cortando maíz. Tu espada golpea sin esfuerzo; es como si tú sólo estuvieras sosteniendo la Sommerswerd y fuera la misma hoja la que estuviera luchando por su propia voluntad. En unos pocos minutos has matado hasta el último de los asistentes de Shamath, más de cien.</p>\r
1994        <choice idref="sect242"><link-text>Pasa al 242</link-text>.</choice>\r
1995       </data>\r
1996      </section>\r
1997 \r
1998      <section class="numbered" id="sect86">\r
1999       <meta><title>86</title></meta>\r
2000 \r
2001       <data>\r
2002        <p>Usando el Conjuro de la Hermandad <spell>Sentir Maldad</spell> determinas que el símbolo es una reliquia maldita, que se ha activado por su proximidad a la piscina de agua estancada. Cuanto más te acercas a la piscina, más caliente se pone la reliquia. Unos pocos pasos mas y explotará. Desesperado, la buscas a tientas para sacarlo del humeante bolsillo de tu túnica, y arrojarla lejos.</p>\r
2003        <p>Escoge un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>\r
2004        <choice idref="sect96">Si el número que has escogido es 0<ch.endash/>3, <link-text>pasa al 96</link-text>.</choice>\r
2005        <choice idref="sect316">Si es 4<ch.endash/>9, <link-text>pasa al 316</link-text>.</choice>\r
2006       </data>\r
2007      </section>\r
2008 \r
2009      <section class="numbered" id="sect87">\r
2010       <meta><title>87</title></meta>\r
2011 \r
2012       <data>\r
2013        <p>Estas casi en la mitad del rio cuando tu fino oído detecta los graznidos de aves en la distancia. Al principio los ignoras, pensando que probablemente sean pájaros de presa alimentándose en algún lugar arriba en las montañas, pero cuando el graznido rápidamente se vuelve mas alto miras hacia arriba para intentar descubrir de dónde viene. No tienes que buscar muy lejos.</p>\r
2014        <p>Trescientos metros encima tuyo, una bandada de feos pájaros negros graznan excitados mientras se deslizan por una corriente de aire térmico. Los reconoces como Carroñeros de Durncrag, crueles depredadores, nativos sólo de estas montañas. Luego, con una rapidez horrible, se vuelven hacia ti, chillando como demonios mientras se preparan para atacarte con el pico y las garras.</p>\r
2015 \r
2016        <illustration class="inline">\r
2017         <meta>\r
2018          <creator>Brian Williams</creator>\r
2019         </meta>\r
2020         <instance class="html" src="small5.gif" width="386" height="150" mime-type="image/png"/>\r
2021         <instance class="html-compatible" src="small5.gif" width="386" height="150" mime-type="image/gif"/>\r
2022         <instance class="pdf" src="small5.pdf" width="386" height="150"/>\r
2023        </illustration>\r
2024 \r
2025        <choice idref="sect249">Si posees Dominio Animal y has alcanzado el rango de Caballero del Sol o superior, <link-text>pasa al 249</link-text>.</choice>\r
2026        <choice idref="sect180">Si no posees esta Disciplina, o si no has alcanzado aún dicho nivel de Gran Maestría, <link-text>pasa al 180</link-text>.</choice>\r
2027       </data>\r
2028      </section>\r
2029 \r
2030      <section class="numbered" id="sect88">\r
2031       <meta><title>88</title></meta>\r
2032 \r
2033       <data>\r
2034        <p>Durante media hora permaneces agachado entre las rocas, con tus ojos registrando cada pulgada del terreno que rodea el claro, pero no detectas nada llamativo. Entonces se rompe el silencio por un fuerte <onomatopoeia>¡clack!</onomatopoeia> y una pequeña roca cae rodando por la ladera. Percibes movimiento entre algunos arbustos de la parte superior de la pendiente, y notas que alguien se está ocultando allí.</p>\r
2035        <choice idref="sect227">Si posees un Arco y deseas disparar una Flecha a los arbustos, <link-text>pasa al 227</link-text>.</choice>\r
2036        <choice idref="sect320">Si no es así, <link-text>pasa al 320</link-text>.</choice>\r
2037       </data>\r
2038      </section>\r
2039 \r
2040      <section class="numbered" id="sect89">\r
2041       <meta><title>89</title></meta>\r
2042 \r
2043       <data>\r
2044        <p>Usas tus poderes para subyugar al lobo erizado e inmediatamente se vuelve tranquilo y dócil. En pocos minutos has convertido a esta criatura de un animal salvaje a un leal y fiel aliado.</p>\r
2045        <p>Mientras te instalas para descansar, el lobo os mira a ti y a Bracer, haciendo atentamente guardia en la entrada de la mina.</p>\r
2046        <choice idref="sect279">Recupera 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> y <link-text>pasa al 279</link-text>.</choice>\r
2047       </data>\r
2048      </section>\r
2049 \r
2050      <section class="numbered" id="sect90">\r
2051       <meta><title>90</title></meta>\r
2052 \r
2053       <data>\r
2054        <p>La gran bestia alada sufre una agonía mortal varios minutos después de que hayas asestado el golpe fatal. Dolorido por el cansancio del combate, te alejas tambaleando de su cadáver y trastabillas ciegamente por la niebla. Pronto notas que la temperatura comienza a caer, y la gran pared de niebla se condensa gradualmente y cae como lluvia. Esta lluvia te congela y rápidamente te encuentras rodeado por una pared de hielo brillante, que se extiende ante ti como una cadena de montañas escarpadas, de horizonte a horizonte.</p>\r
2055        <choice idref="sect187"><link-text>Pasa al 187</link-text>.</choice>\r
2056       </data>\r
2057      </section>\r
2058 \r
2059      <section class="numbered" id="sect91">\r
2060       <meta><title>91</title></meta>\r
2061 \r
2062       <data>\r
2063        <p>El hueco es húmedo y con corrientes de aire, y te ofrece poca protección contra los elementos. Hay poco follaje con el que alimentar a tu montura y los vientos de la tormenta incesante aúllan por las rendijas de las rocas, haciéndote imposible dormir. Durante esta larga e incómoda noche, a menos que poseas Maestría en Caza, debes ingerir una Comida o perder 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>\r
2064        <p>Poco antes del amanecer, la tormenta finaliza y eres capaz de robarle una hora al sueño. Por desgracia, es un descanso insuficiente para refrescarte por completo: pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>\r
2065        <choice idref="sect285">Para continuar, <link-text>pasa al 285</link-text>.</choice>\r
2066       </data>\r
2067      </section>\r
2068 \r
2069      <section class="numbered" id="sect92">\r
2070       <meta><title>92</title></meta>\r
2071 \r
2072       <data>\r
2073        <p>Uno de los rayos golpea tu Mochila (borra dos objetos de tus Objetos de la Mochila) pero logras permanecer en pie y alcanzar el pedestal. Levantas el Báculo de la Muerte del nivel inferior y notas su peso antinatural. La Diablesa lo rodea y emite un terrible grito cuando ve lo que estás sosteniendo. El sonido levanta tu cuerpo y te envía deslizándote por el suelo.</p>\r
2074        <p>Luchas desesperadamente por mantener tu presa sobre el Báculo mientras la furiosa Shamath viene hacia ti. El ensordecedor sonido de su grito suena una vez mas en tus oídos mientras aferras la vara contra tu pecho y das un salto apresurado hacia el oscuro olvido de la Puerta de las Sombras.</p>\r
2075        <choice idref="sect270"><link-text>Pasa al 270</link-text>.</choice>\r
2076       </data>\r
2077      </section>\r
2078 \r
2079      <section class="numbered" id="sect93">\r
2080       <meta><title>93</title></meta>\r
2081 \r
2082       <data>\r
2083        <p>Con el regreso de los acólitos a bordo, un Anciano da la orden de que las amarras y las planchas que mantienen la lancha unida al barco Vakovariano sean cortadas y arrojadas al lago. En cuanto está hecho, los tres Ancianos alzan sus brillantes varas de poder y juntan las tres formando un triángulo.</p>\r
2084        <p>Hay un resplandor de luz verdosa y un cono de vapor arremolinado se forma junto al barco, brotando de la punta del triángulo. Crea un viento aullante que hincha las velas y catapulta la lancha lejos del muelle a una velocidad tremenda. En apenas unos minutos las ruinas de Vorn desaparecen por el horizonte.</p>\r
2085        <p>A bordo de la lancha los victoriosos acólitos se ocupan de sus asuntos mientras las frías aguas del Lago Vorndarol pasan a toda velocidad bajo la quilla. Algunos atienden a quienes fueron heridos en la batalla; otros están cantando un sombrío canto fúnebre o permanecen sentados con sus manos unidas, perdidos en sus impíos rezos; el resto limpian sus armas o contemplan distraídamente las lejanas montañas.</p>\r
2086        <p>Mantienes la cabeza agachada y simulas estar rezando. El engaño parece estar funcionando hasta que de repente una mano te agarra del hombro y escuchas una ronca voz ladrando una orden en un lenguaje que no comprendes fácilmente.</p>\r
2087        <choice idref="sect243">Si posees Gran Sentido de la Orientación, <link-text>pasa al 243</link-text>.</choice>\r
2088        <choice idref="sect184">Si no posees esta Disciplina, <link-text>pasa al 184</link-text>.</choice>\r
2089       </data>\r
2090      </section>\r
2091 \r
2092      <section class="numbered" id="sect94">\r
2093       <meta><title>94</title></meta>\r
2094 \r
2095       <data>\r
2096        <p>Suena un estruendoso <onomatopoeia>¡crack!</onomatopoeia> cuando un rayo de energía blanca salta del Báculo de la Muerte y alcanza la empuñadura de Helshezag. Sientes un dolor agonizante que te sacude de la cabeza a los pies: pierdes 5 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Entonces, con una rapidez impresionante, el dolor cesa.</p>\r
2097 \r
2098        <illustration class="inline">\r
2099         <meta>\r
2100          <creator>Brian Williams</creator>\r
2101         </meta>\r
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2105        </illustration>\r
2106 \r
2107        <p>Abres los ojos y miras abajo, y te sorprendes al ver los calcinados restos de Helshezag tirados al pie del pedestal, la espada destruida por el poder del Báculo de la Muerte (borra a Helshezag de tu lista de Objetos Especiales).</p>\r
2108        <choice idref="sect318">Para continuar, <link-text>pasa al 318</link-text>.</choice>\r
2109       </data>\r
2110      </section>\r
2111 \r
2112      <section class="numbered" id="sect95">\r
2113       <meta><title>95</title></meta>\r
2114 \r
2115       <data>\r
2116        <p>Estás cerca del final de las escaleras cuando tres figuras embozadas surgen de detrás de una chimenea y obstaculizan tu camino hacia el arquero que se aproxima. Uno de ellos tiene algo en su mano que lanza en tu dirección: es una pequeña esfera de cristal.</p>\r
2117        <p>La esfera se rompe sobre los escalones de hierro y, en un instante, tus piernas son rodeadas por una masa reptante de vides mágicas. Para cuando logras liberarte de su firme agarre, te das cuenta de que ni el arquero ni sus cómplices están a la vista. Habiendo perdido de vista a las cuatro figuras, decides que es el momento de abandonar la persecución. Cansado, bajas del tejado y deshaces tus pasos de vuelta a los establos del Sabio Encorvado para recuperar tu caballo.</p>\r
2118        <choice idref="sect341"><link-text>Pasa al 341</link-text>.</choice>\r
2119       </data>\r
2120      </section>\r
2121 \r
2122      <section class="numbered" id="sect96">\r
2123       <meta><title>96</title></meta>\r
2124 \r
2125       <data>\r
2126        <p>Arrojas el disco incandescente lejos, pero rebota en una roca y cae directamente en la zona inferior. Hay un espantoso momento de silencio; entonces toda el área se ilumina con un cegador destello de llamas amarillentas. De repente todo parece ocurrir a cámara lenta. Ves acólitos cayendo de espaldas, gritando, con lenguas de fuego brotando de sus túnicas, y fragmentos de mármol de la parte inferior volando hacia el cielo como meteoritos ardientes. Entonces, el calor y la fuerza de la explosión estalla en tu cara y pecho, mandándote rodando hacia un negro e insensible olvido.</p>\r
2127        <p>Trágicamente, tu vida y tu misión terminan aquí, en el camino a la Garganta de Maaken.</p>\r
2128       </data>\r
2129      </section>\r
2130 \r
2131      <section class="numbered" id="sect97">\r
2132       <meta><title>97</title></meta>\r
2133 \r
2134       <data>\r
2135        <p>A la orden de Shamath, los asistentes extraen filos de acero de aspecto maligno del interior de vainas ocultas en sus túnicas, y se abalanzan hacia ti para derribarte.</p>\r
2136 \r
2137        <illustration class="float">\r
2138         <meta>\r
2139          <creator>Brian Williams</creator>\r
2140          <description>\r
2141           <line>Los asistentes extraen filos de acero del</line>\r
2142           <line>interior de vainas ocultas en sus túnicas.</line>\r
2143          </description>\r
2144         </meta>\r
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2148        </illustration>\r
2149 \r
2150        <combat><enemy>Cheghath</enemy><enemy-attribute class="combatskill">37</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">40</enemy-attribute></combat>\r
2151        <p>Estos seres están dotados de fuertes defensas psíquicas. Reduce a la mitad todos los bonificadores que recibirías normalmente si decides usar un ataque psiónico (Incluyendo Embestida Kai) durante este combate.</p>\r
2152        <choice idref="sect303">Si vences el combate, <link-text>pasa al 303</link-text>.</choice>\r
2153       </data>\r
2154      </section>\r
2155 \r
2156      <section class="numbered" id="sect98">\r
2157       <meta><title>98</title></meta>\r
2158 \r
2159       <data>\r
2160        <p>Después de unos pocos minutos queda claro que los bandidos no tienen ni idea de dónde estás. El jefe está furioso; se gira hacia sus secuaces y les ordena que te encuentren de una vez. Uno por uno, sus brutales compinches se pierden corriendo entre los árboles hasta que el líder se queda solo.</p>\r
2161        <choice idref="sect14">Si deseas realizar un ataque sorpresa al líder de los bandidos, <link-text>pasa al 14</link-text>.</choice>\r
2162        <choice idref="sect291">Si deseas deslizarte e intentar cogerle como rehén, <link-text>pasa al 291</link-text>.</choice>\r
2163       </data>\r
2164      </section>\r
2165 \r
2166      <section class="numbered" id="sect99">\r
2167       <meta><title>99</title></meta>\r
2168 \r
2169       <data>\r
2170        <p>Los Chacales están ganando terreno demasiado rápido como para que puedas huir de ellos; tu única esperanza ahora es luchar contra ellos. Obligas a tu exhausto caballo a detenerse y saltas de la silla, sacando tu arma mientras tocas el suelo. Los Chacales se separan y te rodean, aullando maniáticamente mientras saborean el olor de tu aterrorizado caballo. Entonces, con si respondieran a una señal silenciosa, avanzan para estrechar el círculo. Tu caballo se encabrita y trata de alejarse, con sus cascos agitándose en el aire peligrosamente cerca de tu cráneo.</p>\r
2171        <p>En cuento el primero de los Chacales inicia el ataque, te encuentras batallando para sostener las riendas con una mano y luchar con la otra.</p>\r
2172        <combat><enemy>Chacales de Vorndarol</enemy><enemy-attribute class="combatskill">42</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">38</enemy-attribute></combat>\r
2173        <p>A menos que poseas Excelencia en el Manejo de Armas y hayas alcanzado el rango Kai de Caballero del Sol o superior, debes reducir tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> en 5 durante la duración de este combate.</p>\r
2174        <choice idref="sect222">Puedes eludir el combate después de cuatro rondas <link-text>pasando al 222</link-text>.</choice>\r
2175        <choice idref="sect347">Si vences en esta lucha, <link-text>pasa al 347</link-text>.</choice>\r
2176       </data>\r
2177      </section>\r
2178 \r
2179      <section class="numbered" id="sect100">\r
2180       <meta><title>100</title></meta>\r
2181 \r
2182       <data>\r
2183        <p>Sigues al Presidente dentro de la cámara, con tus pisadas resonando mientras caminas sobre el mosaico de mármol. En el otro extremo de la habitación un enjuto perro-lobo está dormitando frente a una reja de hierro tras la que crepita el fuego en los leños. Las llamas iluminan la cámara con un resplandor cálido, invocando sombras temblorosas sobre los estantes repletos de gruesos rollos de pergamino y papiro. En el centro de la sala hay una gran mesa cubierta de arena. Esta arena ha sido modelada para representar la topografía de Magador, sus pueblos, ciudades, montañas, colinas y ríos. La atención al detalle es muy impresionante.</p>\r
2184        <p><quote>En algún lugar, aquí, me temo que un gran mal está actuando,</quote> dice Kadharian, señalando una sección de la mesa que representa el territorio norte del Lago Vorndarol, un área incómodamente cerca del profundo surco que representa la Garganta de Maaken.</p>\r
2185        <p><quote>Hace tres lunas, la aldea costera de Vorn fue destruida por una tormenta antinatural, la primera de muchas que han continuado azotando la región. Despaché una tropa de mis guardias a investigar, pero nunca regresaron. Desde entonces, una segunda tropa también ha desaparecido sin dejar rastro.</quote></p>\r
2186        <p><quote>Pero, ¿qué os hace pensar que hay en marcha un plan para resucitar a Vashna?</quote> respondes, intentando no sonar demasiado escéptico. <quote>Con todo respeto, Presidente, ésta es una región notoria por estar infestada de renegados y bandidos. Esa podría ser una explicación más sencilla para la destrucción de Vorn y la desaparición de vuestras tropas.</quote></p>\r
2187        <p><quote>Sí, así es,</quote> replica Kadharian. <quote>Al principio, yo también llegué a la misma conclusión. Pero entonces cayó en mi poder algo que me hizo pensar lo contrario.</quote></p>\r
2188        <p>De un bolsito de cuero que cuelga del cinturón de su espada, Kadharian coge un objeto completamente envuelto en un pañuelo de seda estampada.</p>\r
2189        <p><quote>Ten, Gran Maestro,</quote> dice, ofreciéndotelo, <quote>Te permitiré extraer tus propias conclusiones de esto.</quote></p>\r
2190        <choice idref="sect133"><link-text>Pasa al 133</link-text>.</choice>\r
2191       </data>\r
2192      </section>\r
2193      <section class="numbered" id="sect101">\r
2194       <meta><title>101</title></meta>\r
2195 \r
2196       <data>\r
2197        <p>Te quedas tan impactado por la imagen del rostro de tu hermano muerto que tu mente entra en un profundo estado de shock psíquico: pierdes 8 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>\r
2198        <choice idref="sect195">Si sobrevives a los efectos de este trauma, <link-text>pasa al 195</link-text>.</choice>\r
2199       </data>\r
2200      </section>\r
2201 \r
2202      <section class="numbered" id="sect102">\r
2203       <meta><title>102</title></meta>\r
2204 \r
2205       <data>\r
2206        <p>Sientes que no estás solo; pueden notar la presencia de otra criatura viviente muy cerca. Silenciosamente sacas tu arma y te dispones a investigar. Tus sentidos Kai te dirigen directamente a una choza abandonada en el perímetro de este antiguo asentamiento. Gritas, exigiendo a quienquiera que sea que se muestre, pero no hay respuesta. Repites tu exigencia pero de nuevo queda sin contestación. Con el arma levantada irrumpes por la puerta, preparado para luchar con un bandido merodeador o con un Acólito de Vashna, pero no encuentras a ninguno de ellos. Lo que te encuentras en cambio es algo completamente inesperado.</p>\r
2207        <choice idref="sect47"><link-text>Pasa al 47</link-text>.</choice>\r
2208       </data>\r
2209      </section>\r
2210 \r
2211      <section class="numbered" id="sect103">\r
2212       <meta><title>103</title></meta>\r
2213 \r
2214       <footnotes>\r
2215        <footnote id="sect103-1-foot" idref="sect103-1">\r
2216         <p>En la publicación original de ese libro te indican que añadas 5 puntos a tu puntuación de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Creemos que nuestra modificación al indicar recuperación en lugar de adición es más cercana a la intención del autor. El original hace surgir algunas preguntas. ¿Podría esta puntuación adicional ser un incremento permanente de tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>? Las modificaciones permanentes de las características básicas a mitad de una aventura son raras, haciendo poco factible esta opción. Y el contexto tampoco parece apoyar esta conclusión. Entonces, ¿podría ser dicha adición sólo durante la duración del combate, de forma similar al bonificador a la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>? Esto hace el bonificador inútil. Si lograras vencer el combate con menos de 5 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> y una vez acabado el combate perdieras el bonificador, deberías morir sin él. Otra aproximación sería que deberías quitar el bonificador sobre tu puntuación sólo si después del combate dicha puntuación se quedara por encima del máximo normal. Aunque razonable, ésta probablemente no era la intención del autor dado que no especificó dicho procedimiento. Nosotros hemos optado por la opción más sencilla y directa: que sólo es un efecto restaurador.</p>\r
2217        </footnote>\r
2218       </footnotes>\r
2219 \r
2220       <data>\r
2221        <p>Empleas tu Maestría Kai para invocar una densa niebla que te rodee, esperando que eso obstaculice a la horda atacante. Sin embargo, los Vortexi son criaturas psíquicas que buscan activamente a sus presas por la fuerza de sus ondas mentales. Tu Disciplina altera este proceso innato de alguna manera, pero aún hay muchos entre la horda fantasmal que notan exactamente dónde estás. Cuando atacan, te ves forzado a defenderte vigorosamente.</p>\r
2222        <combat><enemy>Vortexi</enemy><enemy-attribute class="combatskill">44</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">30</enemy-attribute></combat>\r
2223        <p>Por cada nivel de rango Kai que hayas alcanzado por encima de Gran Guardián del Kai, puedes añadir 2 a tu puntuación de  <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante la duración de la lucha. Si posees la Sommerswerd, recupera 5 puntos de tu puntuación de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.<a id="sect103-1" idref="sect103-1-foot" class="footnote" /></p>\r
2224        <choice idref="sect46">Si vences el combate, <link-text>pasa al 46</link-text>.</choice>\r
2225       </data>\r
2226      </section>\r
2227 \r
2228      <section class="numbered" id="sect104">\r
2229       <meta><title>104</title></meta>\r
2230 \r
2231       <data>\r
2232        <p>Hincas tus talones en los flancos de Bracer poniéndolo al galope por el camino, alejándoos del saliente de roca y del muro de agua que se abalanza sobre vosotros amenazando con ahogaros a ambos. Ayudado por tu Maestría Kai, le haces abandonar el camino y subir por una empinada pendiente que lleva a terreno elevado. Obedece tus órdenes y, por un margen de segundos, evitáis ser engullidos por el torrente que corre por la quebrada.</p>\r
2233        <p>Pasas las pocas horas previas al amanecer en esta estrecha isla rocosa, esperando que las aguas de la crecida desciendan. Es una larga e incómoda espera, pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>\r
2234        <choice idref="sect12"><link-text>Pasa al 12</link-text>.</choice>\r
2235       </data>\r
2236      </section>\r
2237 \r
2238      <section class="numbered" id="sect105">\r
2239       <meta><title>105</title></meta>\r
2240 \r
2241       <data>\r
2242        <p>El viaje a Helgor te lleva al sur de la Ciudad-estado de Casiorn, y luego al oeste hacia Varetta, la capital de Lyris<ch.emdash/>un camino por el que ya viajaste hace varios años durante tu búsqueda Magnakai. En general tu viaje transcurre apaciblemente libre de incidentes. Por elección te mantienes solo y evitas permanecer demasiado tiempo en cualquier lugar. No es hasta que llegas a Vakovar cuando las impredecibles políticas de la región te dan motivos de preocupación. Esta ciudad miserable y sin ley es hogar de algunos de los criminales y señores del crimen más notorios de las Stornlands. Es de todos sabido que los viajeros que valoran su salud y sus pertenencias evitan sabiamente Vakovar siempre que es posible. Advertido por dichos rumores decides no pernoctar aquí, pero atraviesas rápidamente la ciudad a caballo para acelerar el viaje a Helgor. Incluso así, mientras estás en el interior de las murallas de Vakovar eres víctima de no menos de una docena de intentos independientes de liberarle de tu bolsa de dinero y de tu caballo. No hay testigos de estos ataques, lo cual es lo mejor, porque para cuando sales de Vakovar has dejado casi una veintena de ladrones muertos alfombrando los adoquines.</p>\r
2243        <p>La tarde comienza cuando llegas a la cima de una colina y tienes tu primera y decepcionante visión de Helgor. Es una ciudad de aspecto húmedo y malsano, rodeada por una muralla de escombros desmoronados, los restos de una verdadera muralla que fue destrozada durante la guerra contra los Señores Oscuros. A través de las muchas brechas de esta muralla puedes ver la espesa niebla que aparece en las calles de ladrillo, y los inmundos y torcidos callejones de Helgor. A primera vista parece que la capital de Magador es poco más que una ciudad de mendigos, un vasto batiburrillo de tugurios y chabolas, pero a medida que te acercas descubres varias torres enormes sobresaliendo de la omnipresente niebla gris.</p>\r
2244 \r
2245        <illustration class="inline">\r
2246         <meta>\r
2247          <creator>Brian Williams</creator>\r
2248         </meta>\r
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2252        </illustration>\r
2253 \r
2254        <p>El acceso principal a Helgor está patrullado por guardias presidenciales, fuertemente armados con ballestas y lanzas, que interrogan a todos aquellos que desean entrar por el camino. Están vestidos con vistosas túnicas de piel de becerro de colores verde, escarlata y negro, que parecen demasiado lujosas para la guarnición de una ciudad tan mísera. Cuando te preguntan qué asuntos te traen a la ciudad, les muestras el Pergamino que te dio Rimoah. La invitación les deja impresionados e insisten en ofrecerte una escolta armada para llevarte directamente al palacio del Presidente. Después de tu experiencia en Vakovar aceptas con gusto su oferta.</p>\r
2255        <p>A pesar de la abrumadora miseria de las calles y viviendas sórdidas de Helgor, esperas que el palacio del Presidente sea una excepción. Para tu descontento, resulta ser poco más que un castillo fortificado situado en el centro de la ciudad, en lo alto de una colina conocida como el Vanagrom Knoll. Eres recibido en la Sala del Senado del Palacio por un oficial llamado Stepona, un funcionario que parece mayor de los treinta años que realmente tiene. Se encarga de que atiendan a tu caballo, y de que se te ofrezca un refrigerio mientras esperas tu audiencia con el Presidente. Pasa una hora antes de que las puertas de la Sala del Senado se abran de golpe, sin ningún anuncio formal, ante la llegada del Presidente Kadharian de Magador.</p>\r
2256        <choice idref="sect315">Si alguna vez visitaste la ciudad de Aarnak en una aventura anterior de <cite>Lobo Solitario</cite>, <link-text>pasa al 315</link-text>.</choice>\r
2257        <choice idref="sect202">Si nunca has estado en Aarnak, <link-text>pasa al 202</link-text>.</choice>\r
2258       </data>\r
2259      </section>\r
2260 \r
2261      <section class="numbered" id="sect106">\r
2262       <meta><title>106</title></meta>\r
2263 \r
2264       <data>\r
2265        <p>Recurres a tus defensas psíquicas para mantenerte oculto de esta criatura. No puedes verla en la densa niebla, pero puedes oir cómo va descendiendo, y la corriente de sus gigantescas alas casi te aplasta mientras pasa muy cerca de tu cabeza.</p>\r
2266        <p>Al principio parece que se va a alejar en la distancia, pero entonces notas que gira y planea de regreso para una segunda pasada. De repente te das cuenta de que tus defensas psíquicas no te ocultan en absoluto de esta criatura; está rastreando tu fuerza vital, no tu mente.</p>\r
2267        <choice idref="sect254">Si tienes un Arco y deseas usarlo, <link-text>pasa al 254</link-text>.</choice>\r
2268        <choice idref="sect152">Si no posees dicha arma, o no deseas usarla, <link-text>pasa al 152</link-text>.</choice>\r
2269       </data>\r
2270      </section>\r
2271 \r
2272      <section class="numbered" id="sect107">\r
2273       <meta><title>107</title></meta>\r
2274 \r
2275       <data>\r
2276        <p>Recitas las palabras del conjuro de batalla <spell>Puño Invisible</spell>, y de repente sientes una poderosa ráfaga de viento pasar rozando tu rostro. Golpea al Anciano directamente en el estómago, levantándolo por los aires, y enviándolo dando vueltas sobre la borda del barco. </p>\r
2277        <p>Un grito recorre la cubierta, un aviso de alarma de que uno de los Ancianos ha caído al agua. Docenas de acólitos corren a la borda en respuesta, pero no hay nada que puedan hacer. La lancha viaja tan rápido que el Anciano ya está cientos de metros atrás y ni siquiera se le puede ver entre el agua arremolinada de la popa.</p>\r
2278        <choice idref="sect124"><link-text>Pasa al 124</link-text>.</choice>\r
2279       </data>\r
2280      </section>\r
2281 \r
2282      <section class="numbered" id="sect108">\r
2283       <meta><title>108</title></meta>\r
2284 \r
2285       <data>\r
2286        <p><quote>Cálmate, Smudd,</quote> dices, dejando tus manos cuidadosamente lejos de tus armas, <quote>No deseo hacerte daño. Sólo quiero hablar un rato contigo, eso es todo.</quote></p>\r
2287        <p>El bribón de cara escuálida te mira con profunda sospecha. Frías perlas de sudor brotan en su frente mientras su mano aprieta la empuñadura de su espada.</p>\r
2288        <p><quote>Mira,</quote> dices, señalando tu Mochila, <quote>estoy preparado para compensarte por ese privilegio.</quote></p>\r
2289        <p>Lentamente te quitas la Mochila, abres la tapa, y le ofreces el objeto que prefiera. Después de pensárselo un poco, coge el primer objeto que tienes en tu lista de Objetos de la Mochila. (Borra este objeto de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.)</p>\r
2290        <choice idref="sect323">Para continuar, <link-text>pasa al 323</link-text>.</choice>\r
2291       </data>\r
2292      </section>\r
2293 \r
2294      <section class="numbered" id="sect109">\r
2295       <meta><title>109</title></meta>\r
2296 \r
2297       <data>\r
2298        <p>Levantas tu Arco y cargas una Flecha, pero en el momento en que las plumas tocan tus labios, tanto el Arco como la Flecha arden en llamas: pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>\r
2299        <p>Cadak cacarea con júbilo ante el éxito de su conjuro. <quote>Estás condenado, Lobo Solitario, ¿por qué no lo admites?,</quote> dice burlándose. <quote>Estuviste condenado desde el momento que regresaste por el gran arco.</quote></p>\r
2300        <choice idref="sect252"><link-text>Pasa al 252</link-text>.</choice>\r
2301       </data>\r
2302      </section>\r
2303 \r
2304      <section class="numbered" id="sect110">\r
2305       <meta><title>110</title></meta>\r
2306 \r
2307       <footnotes>\r
2308        <footnote id="sect110-1-foot" idref="sect110-1">\r
2309         <p>Ésta es la respuesta correcta a la segunda secuencia de números de la rejilla del pedestal de cristal de la <a idref="sect235">Sección 235</a>.</p>\r
2310        </footnote>\r
2311       </footnotes>\r
2312 \r
2313       <data>\r
2314        <p>En el instante en que completas la segunda secuencia, un profundo zumbido resuena desde el interior del nivel superior, que se abre lentamente para revelar un pedestal hexagonal de cristal con un agujero circular en su centro.<a id="sect110-1" idref="sect110-1-foot" class="footnote" />Tus sentidos Kai te informan que insertar la punta del Báculo de la Muerte en el agujero, causará que la Puerta de las Sombras del gran arco se cierre.</p>\r
2315 \r
2316        <illustration class="inline">\r
2317         <meta>\r
2318          <creator>Brian Williams</creator>\r
2319         </meta>\r
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2323        </illustration>\r
2324 \r
2325        <p>Temblando de miedo y excitación, levantas el Báculo sobre tu cabeza y lo bajas con un poderoso gesto, introduciéndolo profundamente en el agujero.</p>\r
2326        <choice idref="sect246"><link-text>Pasa al 246</link-text>.</choice>\r
2327       </data>\r
2328      </section>\r
2329 \r
2330      <section class="numbered" id="sect111">\r
2331       <meta><title>111</title></meta>\r
2332 \r
2333       <data>\r
2334        <p>Sientes una presencia psíquica hostil entre ellos, una energía mental malvada que se vuelve más fuerte mientras se acercan. Recurres a tus formidables habilidades psíquicas y levantas una muralla defensiva alrededor de tu mente para mantenerla a salvo de su primer bombardeo. Ellos tuercen hacia arriba y desaparecen entre las nubes durante unos momentos, pero luego reaparecen y se abalanzan para otro ataque.</p>\r
2335        <choice idref="sect229">Si posees Embestida Kai, y has alcanzado el rango de Señor del Sol, <link-text>pasa al 229</link-text>.</choice>\r
2336        <choice idref="sect142">Si no posees esta Disciplina, o si aún no has llegado a este nivel de rango Kai, <link-text>pasa al 142</link-text>.</choice>\r
2337       </data>\r
2338      </section>\r
2339 \r
2340      <section class="numbered" id="sect112">\r
2341       <meta><title>112</title></meta>\r
2342 \r
2343       <footnotes>\r
2344        <footnote id="sect112-1-foot" idref="sect112-1">\r
2345         <p>También puedes comer una sola Comida y perder sólo 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>\r
2346        </footnote>\r
2347       </footnotes>\r
2348 \r
2349       <data>\r
2350        <p>Usando tu Maestría Kai, guías a tu exhausto caballo por el difícil terreno con gran habilidad. Logras mantenerte por delante de los Chacales lo suficiente como para alcanzar un terreno más seguro, donde puede aumentar el ritmo y escapar de la aullante manada.</p>\r
2351        <p>Los Chacales dominan la costa, y te ves obligado a retroceder sobre tus pasos todo el camino de vuelta hasta la bifurcación y coger la otra ruta, que lleva hacia las colinas. Para cuando llegas allí, estás cansado y muy hambriento. A menos que poseas Maestría en Caza, debes comer 2 comidas o perder 6 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.<a id="sect112-1" idref="sect112-1-foot" class="footnote" /></p>\r
2352        <choice idref="sect61">Para continuar, <link-text>pasa al 61</link-text>.</choice>\r
2353       </data>\r
2354      </section>\r
2355 \r
2356      <section class="numbered" id="sect113">\r
2357       <meta><title>113</title></meta>\r
2358 \r
2359       <data>\r
2360        <p>Estiras tu pie derecho y lo usas para abrir el morral, pero al hacerlo te desequilibras. El capitán de los bandidos lo nota y aprovecha la oportunidad para liberarse. Se escabulle hacia la seguridad de los árboles, sin dejar de gritar llamando a sus hombres para que vengan y le salven. Pronto ves al primero de los hombres surgir de los pinos cercanos. En lugar de luchar contra ellos, decides que será mejor escapar mientras puedas, así que te echas a correr, parándote sólo a recoger el morral del capitán mientras te largas. Los bandidos te siguen, pero pronto te pierden entre los densos pinos y abandonan su persecución.</p>\r
2361        <choice idref="sect247"><link-text>Pasa al 247</link-text>.</choice>\r
2362       </data>\r
2363      </section>\r
2364 \r
2365      <section class="numbered" id="sect114">\r
2366       <meta><title>114</title></meta>\r
2367 \r
2368       <data>\r
2369        <p>Te recuperas rápidamente de la inesperada sorpresa y logras mantener tu lugar en la fila mientras subes la ladera, lejos de la pila envenenada, sin mostrar ninguna molestia.</p>\r
2370        <choice idref="sect250"><link-text>Pasa al 250</link-text>.</choice>\r
2371       </data>\r
2372      </section>\r
2373 \r
2374      <section class="numbered" id="sect115">\r
2375       <meta><title>115</title></meta>\r
2376 \r
2377       <data>\r
2378        <p>Le ordenas levantar su mano derecha y ella te obedece sin dudarlo. En su dedo índice ves un anillo de platino, cuya magia sientes; es la fuente de su poder psíquico. El anillo está unido a la mano y no puede quitarse. Sin deseos de amputarle el dedo, le ordenas que baje la mano y que te diga dónde puedes encontrar la Posada del Sabio Encorvado. Obedientemente, te da indicaciones precisas del Callejón de la Taberna, la calle donde está situada la posada, y menos de diez minutos después encuentras una señal que indica la entrada a esta estrecha callejuela.</p>\r
2379        <choice idref="sect332"><link-text>Pasa al 332</link-text>.</choice>\r
2380       </data>\r
2381      </section>\r
2382 \r
2383      <section class="numbered" id="sect116">\r
2384       <meta><title>116</title></meta>\r
2385 \r
2386       <data>\r
2387        <p>El Anciano te riñe durante más de un minuto antes de perder la paciencia y alejarse, despidiéndote como si fueras indigno de su tiempo. Aquellos sentados a tu alrededor ahora muestran una curiosidad incómoda sobre quién eres. Para evitar su atención, te levantas y te vas a la popa, donde un grupo de acólitos están arrodillados en oración.</p>\r
2388        <choice idref="sect124"><link-text>Pasa al 124</link-text>.</choice>\r
2389       </data>\r
2390      </section>\r
2391 \r
2392      <section class="numbered" id="sect117">\r
2393       <meta><title>117</title></meta>\r
2394 \r
2395       <data>\r
2396        <p>Encuentras cobijo en una arboleda, cerca del camino, donde puedes acampar durante la noche. La oscuridad desciende, pero los árboles que te rodean se mantienen iluminados por un espectacular despliegue de luces brillantes que descienden y se elevan sobre las colinas. Es una exhibición maravillosa, pero no te engañas pensado que todo va bien. Hay una gran y malvada magia actuando aquí; puedes sentirla.</p>\r
2397        <p>Las tormentas no te molestan esta noche y así puedes disfrutar de varias horas de sueño ininterrumpido<ch.emdash/>recupera 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Te levantas con el amanecer y desayunas bayas y raíces, de las cuales hay abundancia (hay suficientes para 2 Comidas). Luego recoges el campamento y continúas tu viaje hacia Vorn.</p>\r
2398        <choice idref="sect8"><link-text>Pasa al 8</link-text>.</choice>\r
2399       </data>\r
2400      </section>\r
2401 \r
2402      <section class="numbered" id="sect118">\r
2403       <meta><title>118</title></meta>\r
2404 \r
2405       <footnotes>\r
2406        <footnote id="sect118-1-foot" idref="sect118-1">\r
2407         <p>En la publicación original de ese libro te indican que añadas 5 puntos a tu puntuación de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Creemos que nuestra modificación al indicar recuperación en lugar de adición es más cercana a la intención del autor. El original hace surgir algunas preguntas. ¿Podría esta puntuación adicional ser un incremento permanente de tu <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>? Las modificaciones permanentes de las características básicas a mitad de una aventura son raras, haciendo poco factible esta opción. Y el contexto tampoco parece apoyar esta conclusión. Entonces, ¿podría ser dicha adición sólo durante la duración del combate, de forma similar al bonificador a la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>? Esto hace el bonificador inútil. Si lograras vencer el combate con menos de 5 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> y una vez acabado el combate perdieras el bonificador, deberías morir sin él. Otra aproximación sería que deberías quitar el bonificador sobre tu puntuación sólo si después del combate dicha puntuación se quedara por encima del máximo normal. Aunque razonable, ésta probablemente no era la intención del autor dado que no especificó dicho procedimiento. Nosotros hemos optado por la opción más sencilla y directa: que sólo es un efecto restaurador.</p>\r
2408        </footnote>\r
2409       </footnotes>\r
2410 \r
2411       <data>\r
2412        <p>Alzas la Espada del Sol y golpeas con impecable eficacia mientras el primero de los Vortexi te alcanza.</p>\r
2413        <combat><enemy>Vortexi</enemy><enemy-attribute class="combatskill">49</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">48</enemy-attribute></combat>\r
2414        <p>Por poseer la Sommerswerd, recupera 5 puntos de tu puntuación de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.<a id="sect118-1" idref="sect118-1-foot" class="footnote" /> Por cada nivel de rango kai que hayas alcanzado por encima de Gran Guardián del Kai, puedes añadir 2 a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> durante la duración de esta lucha.</p>\r
2415        <choice idref="sect46">Si vences el combate, <link-text>pasa al 46</link-text>.</choice>\r
2416       </data>\r
2417      </section>\r
2418 \r
2419      <section class="numbered" id="sect119">\r
2420       <meta><title>119</title></meta>\r
2421 \r
2422       <data>\r
2423        <p>Como una sombra fugaz, te mueves entre la maleza hacia el líder de los bandidos. Mientras te aproximas, le oyes maldecir la incompetencia de sus hombres y le ves golpear con su puño el tronco de un árbol caído, frustrado. Entonces saltas sobre él, cubriendo su boca con una mano y retorciéndole el brazo a la espalda con la otra. Gruñe y se revuelve como un oso furioso para liberarse de tu llave, pero cuando le susurras una amenaza en el oído deja rápidamente de resistirse. De repente parece perder los nervios y comienza a lloriquear como un cachorrillo aterrado. Apartas tu mano de su boca lo justo para que pueda hablar, y de pronto te suplica que no le mates. Te ofrece el contenido de su morral y paso libre desde aquí si le prometes no hacerle daño.</p>\r
2424        <choice idref="sect113">Si deseas ver lo que tiene en su morral, <link-text>pasa al 113</link-text>.</choice>\r
2425        <choice idref="sect75">Si deseas interrogarle sobre por qué estaba preparándote una emboscada, <link-text>pasa al 75</link-text>.</choice>\r
2426       </data>\r
2427      </section>\r
2428 \r
2429      <section class="numbered" id="sect120">\r
2430       <meta><title>120</title></meta>\r
2431 \r
2432       <data>\r
2433        <p>Rápidamente descuelgas tu Arco, acercas una Flecha a tus labios, y apuntas velozmente mientras el hombre de negro hace su osado salto sobre la calle.</p>\r
2434        <p>Escoge un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si posees la Disciplina de Excelencia en el Manejo de Armas con el Arco, añade 3 al número que hayas escogido.</p>\r
2435        <choice idref="sect139">Si tu puntuación total es de 6 o menos, <link-text>pasa al 139</link-text>.</choice>\r
2436        <choice idref="sect328">Si es de 7 o más, <link-text>pasa al 328</link-text>.</choice>\r
2437       </data>\r
2438      </section>\r
2439 \r
2440      <section class="numbered" id="sect121">\r
2441       <meta><title>121</title></meta>\r
2442 \r
2443       <data>\r
2444        <p>Pronto llega tu turno de sumergir tu mano en la pila. Al acercarte a pocos metros del agua fétida, notas que ha sido maldecida por poderosos conjuros nigrománticos. El mal que la rodea es fuerte, y las náuseas brotan de la boca de tu estómago mientras metes tus dedos en esta salmuera malvada.</p>\r
2445        <p>Escoge un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> (0=10). El número que escojas es igual al número de puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> que pierdes como resultado de tocar este agua maldita.</p>\r
2446        <choice idref="sect265">Si tu puntuación total de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> es ahora de 20 o menos, <link-text>pasa al 265</link-text>.</choice>\r
2447        <choice idref="sect114">Si tu puntuación total de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> es de 21 o más, <link-text>pasa al 114</link-text>.</choice>\r
2448       </data>\r
2449      </section>\r
2450 \r
2451      <section class="numbered" id="sect122">\r
2452       <meta><title>122</title></meta>\r
2453 \r
2454       <data>\r
2455        <p>Colocas la comida ante sus pies y te apartas, pero ellos no la tocan hasta que envainas tu arma y la pruebas tú mismo para demostrarles que no ha sido envenenada (borra esta Comida de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>). Ellos consumen vorazmente la humilde comida en segundos y, cuando han terminado, te permiten acercarte y examinar a su pálido niño. Les dices que puedes ayudar a su hijo. Usando tus habilidades innatas, colocas tus manos sobre el pecho del niño y dejas que tu poder Kai brote hacia su cuerpo carcomido por la fiebre. En unos momentos recupera la conciencia y da un grito saludable; le has salvado la vida.</p>\r
2456        <choice idref="sect277"><link-text>Pasa al 277</link-text>.</choice>\r
2457       </data>\r
2458      </section>\r
2459 \r
2460      <section class="numbered" id="sect123">\r
2461       <meta><title>123</title></meta>\r
2462 \r
2463       <footnotes>\r
2464        <footnote id="sect123-1-foot" idref="sect123-1">\r
2465         <p>Hay muchas indicaciones de que el Archidruida Cadak debería ser inmune tanto al Ataque Psíquico como a la Acometida Psíquica, pero no a la Kai-surge. El Alto Sacerdote Cener que luchó en <bookref series="lw" book="13tplor"><cite>Los Señores de la Plaga de Ruel</cite></bookref> en las Secciones <bookref series="lw" book="13tplor" section="sect156">156</bookref> y <bookref series="lw" book="13tplor" section="sect212">212</bookref> es inmune a estas Disciplinas psíquicas menores, y en la <a idref="sect267">Sección 267</a> de este libro se describe la mente del Archidruida Cadak como <quote>bien protegida</quote>.</p>\r
2466        </footnote>\r
2467       </footnotes>\r
2468 \r
2469       <data>\r
2470        <p>Susurras las palabras del Conjuro de la Hermandad <spell>Mano Relampagueante</spell> y apuntas tu dedo hacia el Archidruida. Una sensación hormigueante recorre la longitud de tu brazo, culminando en un rayo de energía blanco-azulada que salta desde tu índice y explota contra la vara de Cadak.</p>\r
2471        <p>Tu repentino e inesperado uso de la magia coge al Archidruida con la guardia baja. Se defiende, pero notas que el rayo le ha debilitado. Aprovechando la oportunidad, preparas tu arma y cargas contra él antes de que se recupere por completo.<a id="sect123-1" idref="sect123-1-foot" class="footnote" /></p>\r
2472        <combat><enemy>Archidruida Cadak</enemy><enemy-attribute class="combatskill">48</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">32</enemy-attribute></combat>\r
2473        <choice idref="sect298">Si ganas este combate, <link-text>pasa al 298</link-text>.</choice>\r
2474       </data>\r
2475      </section>\r
2476 \r
2477      <section class="numbered" id="sect124">\r
2478       <meta><title>124</title></meta>\r
2479 \r
2480       <data>\r
2481        <p>Te arrodillas entre dos acólitos que rezan y comienzas a murmurar entre sus sonoros cánticos y oraciones. Un escalofrío recorre tu médula espinal y comienzas a sentirte mareado; una fuerte aura de maldad rodea al grupo y tus sentidos psíquicos comienzan a luchar para escudar tu mente de su infausta influencia.</p>\r
2482        <p>Te das cuenta de que algunos de los acólitos están temblando incontroladamente, y el sudor gotea de sus rostros a pesar del viento helado que aúlla por la cubierta. Te das cuenta de que están sufriendo las secuelas de la utilización de Adgana, una potente y adictiva poción que aumenta la destreza y la ferocidad en el combate. Te aventuras a suponer que a muchos de los acólitos se les ha obligado a tomar el narcótico antes del asalto del muelle, para inducirles un frenesí de batalla.</p>\r
2483        <p>Apenas has estado un minuto arrodillado entre los acólitos cuando de repente el cuerno de guerra emite un largo y discordante tono. Todos los ojos se giran hacia el este, donde la costa puede verse en el horizonte. La lancha acelera hacia el embarcadero de madera, donde un gran grupo de figuras ataviadas con rojas túnicas están esperando su regreso. El cántico cesa y todos se levantan para poder desembarcar en cuanto la barca atraque en el embarcadero.</p>\r
2484        <choice idref="sect150"><link-text>Pasa al 150</link-text>.</choice>\r
2485       </data>\r
2486      </section>\r
2487 \r
2488      <section class="numbered" id="sect125">\r
2489       <meta><title>125</title></meta>\r
2490 \r
2491       <data>\r
2492        <p>Te despiertas en mitad de la noche por el tremendo estallido de un trueno que hace estremecerse la tierra y sobresalta a Bracer. Al principio piensas que ya ha amanecido un nuevo día, porque la cueva está inundada de luz brillante. Pero cuando abres tus ojos adormilados y miras el paisaje que te rodea, ves que la luz tiene un origen mucho mas siniestro.</p>\r
2493        <p>El cielo está repleto de hordas de figuras fantasmales aullantes. Se precipitan de las nubes tormentosas, pasan rozando las copas de los árboles, gritando y aullando como locos banshees. Un trío de estas fantasmales apariciones pasa a pocas yardas de la entrada de la cueva y de repente tu cabeza se ve asaltada por un dolor opresivo. Usas tus habilidades del Magnakai para levantar una Pantalla Psíquica para proteger tu mente de este ataque psiónico, pero tus reflejos están adormecidos por el sueño y pierdes 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> antes de lograr levantar tus defensas.</p>\r
2494        <choice idref="sect326"><link-text>Pasa al 326</link-text>.</choice>\r
2495       </data>\r
2496      </section>\r
2497 \r
2498      <section class="numbered" id="sect126">\r