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Eres Lobo Solitario, Gran Maestro del Kai de Sommerlund. Después de la desaparición de los Señores de la Oscuridad de Helgedad, la temible ciudad-fortaleza de Kaag se convirtió en un refugio para los supervivientes de sus destrozados ejércitos. Derrotados y debilitados, estos esbirros parecían condenados a vivir en el más amargo aislamiento del resto de Magnamund. Pero ahora, un nuevo mal se agita en lo profundo de las mazmorras de Kaag En Los Cautivos de Kaag, debes aventurarte en solitario en el oscuro corazón de Kaag, para liberar a tu amigo de las fuerzas que lo tienen prisionero en contra de su voluntad. ¿Lo conseguirás? ¿O seréis víctimas, Banedon y tú, de las fuerzas del mal que dominan esta fortaleza de pesadilla? Edición de Internet publicada por Proyecto Aon Español. Esta edición trata de reflejar fielmente el texto completo de la versión original. Allí donde se han hecho mínimas correcciones, viene notificado en las Erratas.
Para Mike, Jeannie y Megan Tu eres el Gran Maestro Lobo Solitario, el último de los Señores del Kai de Sommerlund y el único superviviente de una masacre que acabó con la Primera Orden de tu Es el año MS 5075 y han pasado veinticinco años desde que tus parientes perecieron a manos de los Señores Oscuros de Helgedad. Estos campeones del mal, que fueron enviados por Naar, el Rey de la Oscuridad, para destruir el fértil mundo de Magnamund, ya han sido destruidos. Te has comprometido en vengar el asesinato del Kai y mantienes dicha promesa, por esto fuiste tu quien provocaste su caída cuando te infiltraste en su vil dominio A raíz de su destrucción, el caos se cernió sobre los ejércitos de las Tierras Oscuras quienes, hasta entonces, habían sido preparados para conquistar todo el Norte de Magnamund. Algunas facciones que formaron parte de este gran ejército, destacando la barbarie Drakkarim, comenzaron a luchar con los otros por el control. Este desorden rápidamente degeneró en una guerra civil, que concedió a los ejércitos de las Tierras Libres de Magnamund tiempo para recuperarse y lanzar un contraataque. Hábilmente sus comandantes aprovecharon el caos y consiguieron una rápida y total victoria sobre un enemigo muy superior en número. Durante cinco años hasta ahora ha reinado la paz en Sommerlund. Bajo tu dirección, el derruido Monasterio del Kai ha sido completamente reconstruido y restaurado a su antigua gloria, y la tarea de enseñar a una Segunda Orden de guerreros del Kai, las habilidades y la orgullosa tradición de sus antepasados también está en marcha. La nueva generación de reclutas del Kai, la mayoría de estos nacidos durante la era de la guerra contra los Señores Oscuros, posee habilidades latentes del Kai y todos parecen promesas excepcionales. Estas habilidades se nutrirán y afinarán a la perfección durante su tiempo en el monasterio para que puedan enseñar e inspirar a las generaciones futuras, garantizando la seguridad continua de su patria, en los años venideros. Alcanzar el rango de Gran Maestro del Kai trajo consigo grandes recompensas. Algunas, como la restauración del Kai y el eterno agradecimiento de tus compañeros Sommlending, podrían haberse anticipado. Sin embargo, también ha habido recompensas que posiblemente no podías haber previsto. El descubrimiento de que en tu interior se encuentra el potencial para desarrollar disciplinas del Kai más allá de las del Magnakai, que, hasta ahora, se pensaba que era el máximo a lo que podría aspirar un Maestro del Kai, fue realmente una revelación. Tu descubrimiento te ha inspirado para emprender un nuevo y antes desconocido camino en busca de la sabiduría y el poder que ningún Maestro del Kai antes que tu haya poseído nunca. En el nombre de tu creador, el Dios del Kai, y para la mayor gloria de Sommerlund y la Diosa Ishir, te has propuesto alcanzar la cima más alta de perfección del Kai Con diligencia y determinación dispusiste la restauración del Monasterio del Kai y organizaste el entrenamiento de los reclutas de la Segunda Orden. Tus esfuerzos pronto fueron recompensado y, dentro de un lapso de dos años, los primeros reclutas novatos se habían graduado para convertirse en un grupo de talentosos Maestros del Kai quienes, a su vez, pudieron empezar a enseñar sus habilidades a los siguientes admitidos como novicios del Kai. Pronto los Maestros del Kai aumentaron sus nuevas responsabilidades, dejándote libre para dedicar mas tiempo a la búsqueda y perfección de las Grandes Disciplinas Maestras. Durante este período también recibiste un experta tutela en los caminos de la magia por parte de dos de tus verdaderos amigos y consejeros: El Maestro de Gremio Banedon, líder de la Hermandad de la Estrella de Cristal, y Lord Rimoah, portavoz del Alto Consejo de los Ancianos Magos. En el nivel subterráneo más profundo del monasterio, un centenar de pies bajo la Torre del Sol, ordenaste la excavación y construcción de una bóveda especial. En esta magnífica cámara forjada de granito y oro, depositaste las siete Piedras de la Sabiduría de Nyxator, las gemas de poder del Kai que habías recuperado durante tu búsqueda del Magnakai. Fue aquí, bañado por la luz dorada de estas radiantes gemas, donde pasabas incontables horas en busca de la perfección. Algunas veces solo, otras en compañía de tus dos hábiles consejeros En este momento muchos cambios estaban ocurriendo más allá de las fronteras de Sommerlund. En las regiones del nordeste de Magador y en el precipicio de Maaken, los Ancianos Magos de Dessi y los Druidas de Bautar estaban trabajando juntos en un esfuerzo por restaurar la baldía y polvorienta tierra volcánica a su anterior estado de fertilidad. Fue el primer intento hacia la recuperación de todas las Tierras Oscuras. Sin embargo, su progreso fue dolorosamente lento y ambas partes se resignaron al hecho que sus esfuerzos por deshacer el daño causado por los Señores Oscuros no iba a llevar años sino siglos para completarse. En el lejano oeste, los Drakkarim se habían retirado a sus tierras natales y estaban embarcados en una sangrienta guerra contra los Lencianos. Gran parte de Nyras había sido reclamado por los ejércitos del Rey Sarnac, el comandante Lenciano, y su bandera ondeaba ahora sobre el territorio que, dos mil años antes, había sido parte de Lencia. Tras la destrucción del Señor Oscuro de Helgedad, los Giaks, los más prolíficos en número de todas las tropas Gnaag, huyeron hacia el interior de las Tierras Oscuras y buscaron refugio en las gigantescas ciudades-fortaleza de Nadgazad, Aarnak, Gournen, y Kaag. Dentro de cada uno de estos feudos infernales estallaron intensos combates a causa de los Xaghash (Señores Oscuros menores) y los Nadziranim (practicantes malignos de la magia de la Mano-Derecha quienes una vez ayudaron a los propios Señores Oscuros maestros) que luchaban por el control. Es extensamente conocido que con el tiempo los Ancianos Magos y los Druidas alcanzarán los muros de estas fortalezas trayendo a los ocupantes su esperada extinción. Por otra parte, a lo largo del norte de Magnamund, reina la paz de los vencedores y las gentes de los Reinos Libres se regocijan sabiendo que la edad de los Señores Oscuros finalmente ha llegado a su fin. De buena gana, los hombres han cambiado sus espadas por azadones y sus escudos por arados, y ahora las únicas marchas que realizan es a lo largo de los surcos de sus campos recién arados. Pocos son los ojos vigilantes que observan el distante horizonte con el temor de lo que pueda aparecer, aunque hay todavía algunos que mantienen su vigilancia, por los agentes de Naar que vienen disfrazados y esperan pacientemente en las sombras la oportunidad de hacer un pacto maligno. Hace apenas seis meses los malignos Druidas Cener de Ruel intentaron llevar a cabo la venganza de Naar. Secretamente, en los laboratorios de su vil fortaleza de Mogaruith, habían trabajado para crear una virulenta plaga capaz de matar a todo ser viviente sobre Magnamund, exceptuando a su propia raza. Noticias de su terrible plan llegaron a Lord Rimoah quien inmediatamente instó a los gobernantes de las Tierras Libres a alzar sus ejércitos e invadir Ruel. Cumplieron rápidamente, pero la invasión terminó en desastre. Siete mil hombres luchando entraron en Ruel con la intención de asaltar la fortaleza de Mogaruith y arrasarla hasta los cimientos. Siete mil marcharon hacia el reino oscuro; solo setenta salieron con vida. Los Ceners estaban a pocos días de perfeccionar su arma definitiva cuando asumiste el reto y te aventuraste solo en Mogaruith. A pesar de las abrumadoras dificultades frustraste su maligno plan destruyendo el virus y los medios por los cuales fue creado. Después de salir triunfante de Ruel, con tu búsqueda cumplida, regresaste al hogar en Sommerlund y el Monasterio del Kai donde reanudaste tus deberes como Gran Maestro. Tres meses después, en el día que viste la caída de la primera nieve invernal, fuiste visitado por Lord Rimoah. Una vez más se encontró a si mismo como el reacio portador de malas noticias. Tu amigo Maestro de Gremio Banedon, mientras ayudaba en la recuperación de las tierras baldías cercanas al precipicio de Maaken, había sido secuestrado por una escuadrón de Giaks bajo las órdenes de hechiceros Nadziranim. Se llevo a cabo un rescate, pero los Nadziranim eliminaron despiadadamente a quienes intentaron seguirles en su huida hacia las Tierras Oscuras. Inmediatamente recuerdas como tal intento de unir los dos senderos de la magia había resultado en catástrofe para Sommerlund. Vonotar el Traidor, un mago del mismo gremio que Banedon, había traicionado a su patria a cambio de la promesa del poder Nadziranim. Fue su acto de traición lo que provocó la invasión de Sommerlund y la destrucción de la Primera Orden del Kai. Los bonificadores mencionados no afectan a tus puntuaciones permanentes. Si has completado con éxito aventuras anteriores, las Disciplinas que has aprendido todavía pueden beneficiarte. Lee las Reglas de Gran Maestro en El Manual del Lector para encontrar los detalles. Si has completado con éxito la anterior aventura de Lobo Solitario Gran Maestro, recuerda escoger una Disciplina de Gran Maestro adicional y añadir +1 a tu puntuación básica de Anotarás los resultados de tu aventura en la Carta de Acción. Durante cinco años, desde la desaparición de los Señores Oscuros de Helgedad, te has dedicado a desarrollar aún más tu destreza en la lucha El primer número que obtengas en la tabla de la Suerte de esta manera representa tu El segundo número que elegirás en la Tabla de la Suerte representa tu capacidad de Si eres herido en el combate, pierdes puntos de Si has terminado con éxito alguna de las anteriores aventuras de la serie de Lobo Solitario (Libros 1 Sin embargo, sólo puedes llevar los siguientes Objetos Especiales de la serie del Kai de Lobo Solitario (libros 1 Los bonificadores en Maestría en el Manejo de Armas son reemplazados por los de Gran Maestría en el Manejo de Armas, no son acumulativos (cf. Lone Wolf Club Newsletter 28). Si has completado aventuras anteriores, posees la Disciplina Magnakai de Maestría en el Manejo del Arco, y has alcanzado el rango de Algunas secciones le indican al lector que use diferentes bonificadores cuando utilice un Arco, que van del 3 al 5, cuando tenga Gran Maestría en el Manejo del Arco. Esto podría ser que el autor ajusta el bonificador de Gran Maestría en el Manejo de Armas caso por caso (y por lo tanto éste sería el bonificador que se debería usar en lugar del normal) o un error (por lo que todos esos bonificadores deberían ser 5). Depende de ti decidir, pero parece que lo más razonable sería seguir la primera opción, y reemplazar el bonificador de Gran Maestría en Armas por el que se mencione en la sección. Durante tu distinguido ascenso al rango de Gran Maestro del Kai te has vuelto experto en todas las disciplinas básicas del Kai y del Magnakai. Estas Disciplinas te han proporcionado un formidable arsenal de habilidades naturales que te han ayudado mucho en la lucha contra los agentes y campeones de Naar, rey de la Oscuridad. A continuación tienes un breve resumen de tus habilidades. Ahora, a través de la búsqueda de las nuevas habilidades y del perfeccionamiento de tus tus destrezas Kai innatas, has establecido un camino de descubrimiento que ningún otro Gran Maestro Kai ha intentado con éxito. Tu determinación de convertirte en el primer Maestro Supremo del Kai, adquiriendo la maestría total en las doce Disciplinas de Gran Maestro, es un reto asombroso. Te adentrarás en lo desconocido, haciendo retroceder las fronteras de la limitación humana en la búsqueda de la grandeza y por la causa del Bien. Que las bendiciones de los Dioses Kai e Ishir sean contigo ahora que comienzas tu valiente y noble búsqueda. En los años que siguieron a la desaparición de los Señores oscuros alcanzaste el rango de Gran Defensor del Kai, lo que significa que has dominado cuatro de las disciplinas de Gran Maestro que se enumeran a continuación. De ti depende la elección de estas cuatro Disciplinas. Como todas las Disciplinas de Gran Maestro pueden ser de utilidad en algún punto de tu aventura, así que elígelas con cuidado. La correcta aplicación de una Disciplina de Gran Maestro en el momento adecuado puede salvarte la vida. Cuando hayas escogido tus cuatro Disciplinas, anótalas en los recuadros correspondientes de tu Carta de Acción. Esta Disciplina permite al Gran Maestro volverse sumamente eficiente en el uso de todas las armas. Cuando entres en combate armado con una de las armas afectadas por esta Disciplina, suma 5 a tu Si posees la Disciplina de Gran Maestría con Arco, puedes sumar 5 a cualquier número que elijas de la Tabla de la Suerte, cuando uses un Arco. Los Grandes Maestros ejercen un considerable control sobre criaturas hostiles no inteligentes. También tienen la habilidad de hablar con pájaros y peces, y de usarlos como guías. Los Grandes Maestros son capaces de usar sus poderes sanadores para curar graves heridas de batalla. Si, durante un combate, su Los Grandes Maestros son capaces de efectuar cambios sorprendentes en su apariencia física, y mantener esos cambios durante algunos días. También han dominado técnicas de camuflaje avanzadas que los hacen virtualmente indetectables en campo abierto. Los Grandes maestros son capaces de ver en total oscuridad y han aumentado en gran medida sus sentidos del tacto y del gusto. Si has elegido la Disciplina de Maestría en Caza como una de tus habilidades, no tendrás que tomar una Comida cuando el texto lo indique. Los Grandes Maestros pueden evitar ser atrapados por plantas hostiles y son capaces de detectar emboscadas, o la amenaza de emboscada, en selvas y bosques densos. Cuando usan sus habilidades psíquicas para atacar a un enemigo, los Grandes Maestros pueden sumar 8 puntos a su Los Grandes Maestros no pueden usar Embestida Psíquica si su En combate psíquico, los Grandes Maestros son capaces de construir fortalezas mentales que pueden protegerlos a ellos o a otros. La fuerza y la capacidad de estas fortalezas se incrementa a medida que los Grandes Maestros aumentan de rango. Los Grandes Maestros son capaces de resistir en contacto con elementos peligrosos, tales como llamas y ácidos, durante más de una hora. Esta habilidad mejora conforme el Gran Maestro aumenta su rango. Esta Disciplina permite al Gran Maestro realizar viajes astrales durante periodos de tiempo mucho mayores, y con menores efectos perjudiciales. La duración y la protección de su cuerpo inanimado se incrementan a medida que el Gran Maestro aumenta su rango. Bajo la tutela de Lord Rimoah, has sido capaz de dominar las habilidades rudimentarias de la magia de batalla, tal como se les enseña a los Vakeros Bajo la tutela del Maestre Banedon, has dominado los hechizos elementales de la magia de la Mano Izquierda, tal como la practica la Hermandad de la Estrella de Cristal. Estos hechizos incluyen Si completas con éxito la misión que se te plantea en el libro 14 de la serie Lobo Solitario: Gran Maestro podrás añadir otra Disciplina de Gran Maestro de tu elección en tu Carta de Acción en el Por cada Disciplina de Gran Maestro que poseas, por encima de las cuatro disciplinas con las que empiezas, podrás sumar 1 punto a tu Entes de abandonar el monasterio y emprender viaje al oeste hacia Kaag, te llevas un mapa de los Darklands y una bolsa con oro. Para averiguar cuántas Coronas de Oro llevas en la bolsa, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte y suma 20 al número que hayas obtenido. El resultado te indica la cantidad de Coronas de Oro que contiene la bolsa, y debes anotarlo en la sección Si has completado con éxito alguna de las aventuras anteriores de Lobo Solitario (libros 1 Puedes escoger cinco de los siguientes objetos, además de los que ya tengas de aventuras anteriores (recuerda que el límite de Armas es de dos, pero que ahora puedes llevar un máximo de diez Objetos de la Mochila). Espada (Armas) Arco (Armas) Carcaj (Objeto Especial) Contiene seis Flechas: anótalas en tu Carta de Acción. Hacha (Armas) 4 Raciones Especiales (Comidas) Cada una cuenta como una comida y ocupa el espacio de un objeto de la Mochila. Cuerda (Objetos de la Mochila) Poción de Laumspur (Objetos de la Mochila) Esta poción te hace recuperar 4 puntos de Lanza (Armas) Daga (Armas) Apunta los cinco objetos elegidos en tu Carta de Acción, cada uno en la casilla correspondiente, y anota también los efectos que cada uno de ellos puede tener sobre tus puntos de Ahora que tienes tu equipo, la siguiente lista te indica cómo tienes que llevarlo. No necesitas tomar nota, pero puedes volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura. El número máximo de armas que puedes llevar es dos. Deben guardarse en tu Mochila. Debido a que el espacio es limitado puedes llevar un máximo de diez artículos, incluídas las Comidas, simultáneamente en tu Mochila. Los objetos especiales no se guardan en la Mochila. Cuando encuentres alguno, se te indicará cómo has de llevarlo. El número máximo de Objetos Especiales que puedes llevar en una aventura es doce. Los Objetos Especiales que excedan este límite pueden dejarse a salvo en el Monasterio del Kai. Se llevan siempre en la Bolsa, que no puede contener más de 50 Coronas. La Comida se guarda en la Mochila. Cada Comida cuenta como un objeto. Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu Carta de Acción aparecerá escrito con la primera letra en mayúscula (por ejemplo, Daga de Oro, Colgante Mágico), o se indicará claramente que es un Objeto de Mochila. A no ser que se indique que es un Objeto Especial, lo llevarás en tu Mochila. El número máximo de Armas que puedes llevar es de dos. Las armas te ayudan en el combate. Si tienes la Disciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 5 puntos a tu A lo largo de la aventura tendrás ocasión de utilizar Arco y Flechas. Si estás equipado con esta arma, y tienes al menos una Flecha, podrás usarlo cuando el texto de una determinada sección te lo indique. El Arco es un arma muy útil, pues con ella puedes herir a distancia a un enemigo. Sin embargo, no puede usarse en los combates cuerpo a cuerpo; por eso es muy aconsejable que te proveas también de un arma adecuada para ese tipo de combates, como por ejemplo una Espada o un Hacha. Para poder utilizar un Arco debes tener un Carcaj y al menos una Flecha. Cada vez que uses el Arco, borra una Flecha de tu Carta de Acción. Un Arco no puede usarse, obviamente, si has agotado todas tus Flechas, pero durante tu aventura pueden surgir oportunidades para que repongas tus Flechas. Deben ser almacenados en tu Mochila. Debido a que el espacio es limitado sólo puedes guardar un máximo de diez artículos, incluídas las Comidas, simultáneamente en tu Mochila. Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar. Puedes cambiarlos o desecharlos en cualquier momento en que no estés en combate. Los Objetos Especiales no se llevan en la Mochila. Cuando encuentres un Objeto Especial, se te dirá cómo o dónde tienes tienes que llevarlo. El número máximo de Objetos Especiales que puedes llevar en una aventura es doce. La Comida se lleva en la Mochila. Cada Comida cuenta como un objeto. necesitarás comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te indique comer, perderás 3 puntos de Se trata de un poción curativa que puede devolverte 4 puntos de Habrá ocasiones durante tu aventura en que tendrás que luchar con algún enemigo. La Al comienzo del combate, anota los puntos de RESISTENCIA de Lobo Solitario y de su enemigo en las casillas correspondientes al Registro de Combate en la Carta de Acción. La secuencia de un combate es la siguiente: Suma los puntos que hayas ganado gracias a tus Disciplinas de Gran Maestro y a los Objetos Especiales a tu Resta la Ejemplo Lobo Solitario ( Resta la Cuando tengas tu Índice de Combate, elige un número de la Tabla de la Suerte. Consulta la Tabla de Resultados de los Combates. A lo largo de la parte superior del gráfico se muestran los números de Índice de Combate. Encuentra el número que corresponde a tu Índice de Combate y crúzalo con el número aleatorio que has ha escogido (el número aleatorio aparece en el lado de la tabla). Has obtenido el número de puntos de Ejemplo El Índice de Combate entre Lobo Solitario y la Manada de Lobos Fatídicos ha quedado fijada en +5. Si le número elegido de la Tabla de la Suerte es un 2, entonces el resultado del primer asalto del combate es: Anota en la Carta de Acción los cambios en los puntos de A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la opción de eludir el combate, ahora comienza el próximo asalto. Repite la secuencia desde el Apartado 3. Este proceso de combates continúa hasta que los puntos de A Un sumario de las Reglas de Combate se encuentra al final de este libro. Durante la aventura se te dará a veces la oportunidad de eludir el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo, calcula el resultado de la forma habitual. Todos los puntos perdidos por el enemigo en este asalto se ignoran, y tú escapas. Sólo Lobo Solitario puede perder puntos de La siguiente tabla es una guía de los rangos y títulos que puedes conseguir en cada etapa de tu viaje a lo largo del camino de la Gran Maestría del Kai. Al completar con éxito cada aventura de la serie Lobo Solitario: Gran Maestro, obtendrás una Disciplina de Gran Maestro adicional y avanzarás hacia la cumbre de la perfección Kai para convertirte en Maestro Supremo del Kai. A medida que asciendas a niveles superiores de la Gran Maestría del Kai, descubrirás que tus Disciplinas mejoran constantemente. Por ejemplo, si posees la Disciplina de Psicoquinesia cuando alcances el rango de Gran Thane, serás capaz de atravesar libremente a través de Puertas de la Sombra y de explorar los reinos inferiores de Aon y del Plano Daziarn. Si eres un Gran Maestro que ha alcanzado el rango de Gran Guardián del Kai (5 Disciplinas), te podrás beneficiar de mejoras en las siguientes Disciplinas de Gran Maestro: Los Grandes Guardianes del Kai con esta Disciplina son capaces de convocar a su lado a un número limitado de animales del bosque. Las criaturas convocadas serán aliados leales y complacientes, dispuestos a hacer la voluntad del Gran Guardián del Kai. Esta capacidad sólo se puede utilizar en un entorno al aire libre. Los Grandes Guardianes del Kai que poseen esta Disciplina son capaces de crear un banco de niebla como el vapor en un radio de 15 metros a su alrededor. Esta niebla obstaculizará tanto la visión normal como infrarroja. La duración de la niebla aumenta a medida que el Gran Maestro aumenta de rango. Los Grandes Guardianes del Kai con esta habilidad disfrutan de movilidad mejorada cuando viajan a través de todo tipo de terrenos, tanto a pie como a caballo. Este aumento de la habilidad es muy útil cuando se trata de dejar atrás a un enemigo en plena persecución. Los Grandes Guardianes del Kai que poseen la maestría en esta Disciplina son capaces de atacar hasta a tres enemigos en combate psíquico simultáneamente. Los Grandes Guardianes del Kai que poseen esta Disciplina son capaces de emplear una defensa psíquica denominada Mimetismo Mental. Esta capacidad de camuflaje les permite proteger y ocultar sus mentes para que no puedan ser detectados por una sonda psíquica hostil. Los Grandes Maestros que han alcanzado el rango de Gran Guardián del Kai son capaces de usar los siguientes hechizos de batalla de los Ancianos Magos: La naturaleza de estas mejoras adicionales y cómo afectan a tus Disciplinas de Gran Maestro se indicarán en la sección de Disciplinas de Gran Maestro Mejoradas de los próximos libros de Lobo Solitario. Tu misión para entrar en la antigua ciudad-fortaleza de los Señores de la Oscuridad de Kaag y rescatar al Maestro Banedon estará plagada de peligros mortales. Ten cuidado y permanece en guardia en todo momento, ya que los habitantes de Kaag siguen siendo un enemigo formidable a pesar de la desaparición de sus amos los Señores de la Oscuridad. Algunas de las cosas que encontrarás en tu misión te resultarán útiles en éste y en próximos libros de Lobo Solitario, mientras que otras pueden ser pistas falsas sin ningún valor real, así que intenta ser selectivo sobre qué decides conservar. Elige con cuidado tus Disciplinas de Gran Maestro, pues una sabia elección permitirá a cualquier jugador completar la misión, por reducidas que sean sus puntuaciones iniciales de La supervivencia de tu compatriota y amigo Banedon dependen del éxito de tu misión. Que la luz de Kai y Ishir te guíen al aventurarte en el despiadado universo de Kaag. ¡Por Sommerlund y por el Kai! Los preparativos para la búsqueda te toman casi un día entero. A la mañana siguiente, poco antes del amanecer, Lord Rimoah y tú abandonáis el Monasterio del Kai por una ruta secreta que os lleva a un claro en el corazón del Bosque Fryelund. Allí os esperan los medios necesarios para viajar rápidamente a Kaag. Tu viaje a las Tierras Oscuras se realizará a bordo del dirigible del Maestro del gremio Banedon -Bienvenido a bordo, Gran Maestro, -dice Nolrim, orgulloso de servir bajo tus órdenes. Estrechas amistosamente su fuerte mano y felicitas a él y a su tripulación por las prístinas condiciones de su nave. No hay duda de que él y su compañía de enanos están muy afligidos por la ausencia de su capitán, sin embargo no permiten que su angustia dé paso a la desesperanza o la desesperación. Estos robustos guerreros son conocidos por su formidable espíritu de lucha y sabes que arriesgarán de buena gana sus vidas para ayudarte a rescatar a Banedon de los secuaces de la oscuridad. Pronto las copas heladas de los árboles se alejan bajo la proa del Jinete del Cielo cuando Nolrim traza un camino hacia el oeste, hacia los grises picos nevados de las Montañas Durncrag. Te pasa el viaje dentro de la cabina del capitán, donde discutes con Lord Rimoah sobre los peligros de la misión. El plan consiste en atravesar la Cordillera de Durncrag y penetrar en las Tierras Oscuras bajo el amparo de una tormenta de arena que actualmente se está extendiendo hacia el sur, hacia Kaag. El aterrizaje se hará diez millas al noreste de la ciudad-fortaleza, más allá de una cadena de colina que mantendrá el Jinete del Cielo oculta de los ojos vigilantes de los puestos de observación de Kaag. Desde allí debes realizar el camino a la fortaleza a pie, entrar como puedas, localizar y rescatar a Banedon, y regresar con él al Jinete del Cielo que os llevará de vuelta a la seguridad de Sommerlund. Tendrás 48 horas para completar la misión. Si, pasados los dos días, no habéis regresado, Rimoah se verá obligado a asumir que tu y el Maestro del Gremio habéis perecido. La tormenta de arena no va a durar más de dos días, después de lo cual hay un grave peligro de que el Jinete del Cielo sea detectado y atacado por los Kraan y las bestias Zlan que se sabe que patrullan los cielos alrededor de Kaag. En poco menos de dos horas llegas a tu destino donde las condiciones climáticas son atroces. Una feroz arena asfixiante sacude las alas de la nave durante el descenso final y la visibilidad no alcanza más de una docena de metros en el mejor de los casos. Sin embargo, a pesar de las terribles condiciones, Nolrim conduce el Jinete del Cielo en un aterrizaje impecable detrás de la cresta. En el momento en que la quilla se apoya sobre el suelo blando, la tripulación entra en acción con cuerdas y cadenas. Nolrim pronto entra en la cabina para informaros que la nave está asegurada y, con temor, te preparas para partir a Kaag. -Buena suerte, Lobo Solitario, -dice Rimoah con una sonrisa alentadora. -Rezaré a Kai e Ishir por tu seguridad y éxito. Que su luz te guíe en tu camino a la oscuridad. Le agradeces su bendición antes de despedirte de él y de Nolrim. Entonces, sin mirar atrás, te echas la cálida y ajustada capa encima y te adentras en la tormenta. El sonido de las flechas silbando en tu espalda es toda la motivación que necesitas para seguir corriendo. Te concentras en tus pasos y, mientras las mortíferas flechas sobrevuelan a solo unos centímetros tu espalda y piernas, te precipitas corriendo al interior del túnel. Más allá, el sucio pasadizo desciende de forma escalonada a una sala rectangular llena de antiguas estatuas de piedra, sus facciones son irreconocibles por el tiempo. Antorchas empapadas de alquitrán fijas en las dos paredes más largas iluminan esta húmeda cámara con una parpadeante luz ámbar, el aire está cargado con su olor aceitoso. A lo lejos puedes ver una arcada y el pasadizo adentrándose en la oscuridad. Esta sección corresponde a la respuesta correcta a la cerradura de la puerta Kagonita en la Sección 127 y la Sección 319. En la tercera llave, la cerradura emite un distinto Corres al interior del pasadizo y lo sigues hasta una lejana intersección, pero a medida que te acercas al final de este estrecho pasaje, una figura vestida con una túnica roja, acompañada por tres Giaks, aparece de repente por la derecha bloqueándote el camino. Al momento reconoces a la criatura de la túnica: es un Vordak, un no-muerto resucitado por los Señores de la Oscuridad. Tan solo verte intenta abatirte con un rayo de energía psíquica, pero tus innatas defensas del Magnakai anulan el ataque. Impresionado por tu inmunidad a su poder, el Vordak explora tu mente y de inmediato descubre tu verdadera identidad. Con un lamentable grito de horror la criatura se gira y huye, dejando a su escolta Giak aturdida y desconcertada por su comportamiento. Entonces, también ellos se desmoronan y se escabullen tras su teniente tan rápido como sus arqueadas piernas pueden soportarlo. Ansiando evitar su huida y que den la alarma, los persigues hasta un cruce en el final de la calle. Cuando llegan al cruce ellos se dividen; el Vordak gira a la izquierda, mientras que los tres Giaks tuercen a la derecha. Desafiante levantas tu mano derecha y señalas con tu dedo el pecho del Helghast. La criatura se mofa de ti, dejando al descubierto dos colmillos afilados que sobresalen de su mandíbula inferior. Emite una risa espantosa, llena de odio y desprecio, y sus ojos resplandecen como dos brasas mientras que acelera su marcha con seguridad. Pronuncias las palabras de poder que aprendiste de tu mentor, el Maestro del Gremio Banedon, y en el acto tu mano entera chisporrotea con llamas blanquiazules. Una sacudida recorre todo tu brazo y un pulso de energía, en forma de pequeño meteoro, sale disparado de tu dedo índice hacia el Helghast que se aproxima. El rayo desgarra su pecho y, con un grito de absoluto terror, sale despedida por el aire cayendo de espaldas en el foso ardiente. Boquiabiertos, los dos drakkarim a trompicones se detienen y miran hacia abajo donde todo es consumido por el fuego. Se miran el uno al otro con nerviosismo y miedo a sufrir el mismo destino, pero los años de feroz disciplina de batalla pronto anulan su ansiedad y, como dos autómatas, alzan sus espadas y continúan avanzando hacia ti. Alzas la Espada del Sol y la oleada de rayos de energía que salen de su hoja chocan con un destello brillante, duchándote con chispas que rápidamente se disuelven. El poder surge a través de la empuñadura de tu espada divina y fluye a lo largo de todo tu brazo, renovando tu menguada fuerza: incrementa tus puntos de Revitalizado por esta energía, te tragas tu miedo y te centras en el enjambre que se aproxima. De repente, tu sentido psíquico hormiguea. Estos no son insectos comunes, de hecho no se trata de insectos en absoluto. Tu sexto sentido detecta que no son más que una inteligente ilusión creada para engañarte. Confiando en este conocimiento, mantienes tu posición y permites que la marea de escalofriantes insectos cubra tus pies. En cuestión de segundos, la horda de insectos se desvanece y desaparece, disipada por tu falta de fe en su existencia. Abrir la puerta de la cripta requiere un esfuerzo extraordinario, pero tu no aceptas la derrota. Pronto, la has forzado lo suficiente para poder escurrirte a través del hueco y escapar. Reduce tu Subes por un corto tramo de escalones a una calle superior y examinas las ruinas circundantes. Cuando estas satisfecho de que es seguro continuar, corres hacia unas ruinas cercanas donde te detienes a recuperar el aliento. A menos que poseas la Disciplina de Arte de Cazar, debes comer ahora una Comida o pierdes 3 puntos de Esta sección corresponde a la respuesta correcta a la cerradura de la salida de la cámara de tortura de el Nadziranim en la Sección 220. Con la octava llave, se produce un fuerte Te detienes en el cruce y usas tu sentido del Kai en un intento por elegir la ruta más segura, pero no detectas nada que pueda ayudarte o influenciar en tu decisión. Ambas rutas parecen igual de peligrosas y poco acogedoras. Ayudado por tu fuerza juvenil y tus habilidades del Kai, te agarras de la arcada y te pones a salvo. Después de una pausa solo lo suficiente larga para recuperar el aliento, miras la habitación llena de arena y reflexionas sobre lo cerca que has estado de ser enterrado vivo. Con una sacudida de cabeza desechas estos pensamientos malsanos y prosigues a lo largo del túnel. Te colocas sobre el parapeto, solo para ser encarado inmediatamente por un guardia Drakkarim. Desconocías que él ha estado sentado en el techo de la torre, mirando silenciosamente el espectáculo del festín Kraan. Él te coge por la garganta e intenta tirarte de la torre. Contrarrestas este torpe ataque fácilmente desviando su mano y agarrando su túnica de batalla. Un giro rápido de tu cuerpo le envía por encima de tu hombro a tierra, de cabeza a la calle inferior. El guardia, con el cuello roto, ya no es una amenaza para nadie, por lo que desvías tu atención hacia los cinco Kraan que se están alimentando en el tejado. Con cautela te aproximas a ellos, esperando no asustarlos y que levanten el vuelo, pero el alboroto, y tu presencia, los han inquietado. Buscas un punto débil en el caparazón de la criatura, pero no te resulta fácil localizar ninguno. La punta de la flecha está hecha del mejor acero Sommlending, pero , aún así, temes que no sea suficiente para atravesar el pecho de la criatura. Alzas tu arma para defenderte del ataque de la criatura pero, cuando miras a sus ojos infernales, de repente te das cuenta de que este horror sobrenatural es inmune a los efectos de las armas hechas por el hombre. Pasas por encima de los perros de guerra muertos y entras en la habitación contigua. Esta habitación maloliente está llena de huesos de Giak y ancas de carne verdosa a medio masticar. Entre los escombros observas algo que reluce con un brillo apagado. Se trata de una estatuilla de bronce, forjada a semejanza del Señor Oscuro Zagarna. Si deseas guardar esta Estatuilla de Zagarna, anótalo en tu Carta de Acción como un Objeto Especial. Si ya llevas el número máximo de objetos permitidos, tendrás que descartar uno en su lugar. A la derecha se observa otro arco con cortinas. A través de la tela raída se puede ver una escalera de piedra que desciende en espiral hacia la oscuridad. Antes de que puedas encontrar algo con lo que encender un fuego, el octópodo se aleja de la piscina y te hace retroceder contra el muro de escombros. Consideras escapar a través de la estrecha abertura por la que entraste en la cámara pero ya es demasiado tarde; los tentáculos de la criatura ya están casi sobre ti. Resignado a tu destino, desenfundas tu arma y te preparas para hacer frente a este repugnante ser en un combate mortal. Esta criatura es inmune a cualquier ataque psíquico. Los Liganim observan como regresas con Banedon; entonces ellos dan la vuelta y huyen a través de la arcada. Menos de un minuto después regresan con una tropa de soldados Drakkarim blindados y soldados Giak. Como una horda de fanáticos gritando, bajan precipitadamente las escaleras y se dispersan rodeándote a ti y a tu compañero. Desenvainas tu espada y luchas con valentía, despachando a más de cincuenta de ellos, pero reciben un constante flujo de refuerzos y, cuando finalmente tu fuerza falla, sois arrollados por estos despiadados habitantes del Kaag. Tu vida y tu búsqueda terminan aquí trágicamente. Tu intento desesperado por llegar a la silla de montar se ve truncado cuando el Kraan se alza en el aire y te araña con sus garras. Pierdes el agarre y caes gritando a la explanada inferior. Te golpeas contra el suelo perdiendo el conocimiento al instante. Trágicamente, a pesar de que has sobrevivido a la caída, nunca más despertarás. Tu cuerpo es descubierto por una patrulla Giak quien te da muerte inmediatamente pensando que eres un espía enemigo disfrazado. Tu vida y tu búsqueda terminan aquí ante la ciudadela de Kaag. La flecha golpea a la criatura en el centro de su frente, pero no le produce ningún daño. Con un chasquido sordo La sensación de peligro continúa creciendo. Temeroso de que los habitantes de este dominio puedan irrumpan en el salón y frustren tu intento de rescate en cualquier momento, lanzas el Hechizo de Hermandad Por desgracia, el hechizo no hace mas que aumentar la sensibilidad de los sentidos del Kai. La sensación de peligro inminente se convierte en una pesada nube que te está asfixiando. Boqueando en busca de aliento, te ves obligado a romper el hechizo por miedo a perder el conocimiento: reduce 1 punto de Basándote en tus habilidades especiales, causas que tus rasgos faciales cambien. Tu expresión, y la estructura ósea de tu cara, toman el rostro totalmente brutal de un Drakkar. Audazmente, te acercas con decisión hacia el guardia y arrojas el pedernal y la mecha de sus enguantadas manos. El Drakkar no se mueve. Te mira fijamente, con la boca abierta de asombro, y su pipa colgando precariamente de su labio inferior. Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Pantalla-Kai, suma 2 al número que obtengas. Esta sección corresponde a la respuesta correcta a la cerradura de las La puerta se abre en tu vigésimo golpe, dejando al descubierto más allá un pequeño arsenal. Si deseas guardarte alguna de las anteriores, recuerda ajustar tu Tabla de Acción como corresponda. En la parte más alejada de la armería descubres una escalera en espiral. Una oleada de energía psíquica negativa impacta contra tu mente, obligándote a construir un muro defensivo para evitar que se dañe tu sistema nervioso. Armas tus reservas psíquicas aún en preparación, como el complejo proceso que se está llevando a cabo, cuando de repente te das cuenta de que estás jugando en las manos de un enemigo invisible. Sientes que tu atacante se alimenta de las defensas psíquicas; al erigir un muro mental no has hecho más que suministrar energía a la criatura llenando su garganta. Sabiendo esto, conscientemente reduces tu muro mental, drenando la energía, canalizándola para aumentar tus sentidos del Kai. Tu estrategia funciona, la criatura interrumpe su ataque psíquico (incrementa tu actual Corres por el montículo de escombros afilados, apenas reduces el paso mientras superas este obstáculo con facilidad. El Caballero de la Muerte que te persigue, en desventaja por su armadura pesada y la falta de habilidades especiales, solo puede observar asombrado como desapareces de su vista. La calle continúa más allá de la colina, conduciendo hacia el sur hacia la gran ciudadela, la cerniente sombra del edificio es cada vez más larga. Pronto la calle se abre a una amplia explanada que rodea la ciudadela y ofrece acceso a su enorme puerta del norte. La puerta entera esta hecha de hierro negro y marcada con oxido. Torretas sobresalen de cada lado, en la parte superior de las cuales puedes ver gigantes armas semejantes a cañones, parecidos a los que fueron empleados por el Señor Oscuro abordo de su flota de acorazados. Desde el tejado de una casa en ruinas, vigilas el tráfico de Giaks y Drakkarim, todos vestidos con uniformes naranjas portando la marca de una guadaña ensangrentada. Cuanto más observas la ciudadela, más seguro estás que aquí es donde están manteniendo prisionera a Banedon. Sin embargo, entrar en la ciudadela misma parece ser imposible, hasta que una oportunidad inesperada se te presenta. Tu hechizo hace vibrar el cristal, pero estás demasiado débil para reunir la energía necesaria para romperlo o desplazarlo. La cortina de luz que encarcela a Banedon permanece intacta y te ves obligado a desistir con el hechizo y tratar de liberarlo de alguna otra forma. Desciendes diez niveles y sigues por un túnel que finalmente termina en una puerta sellada, tallada en una losa maciza de acero negro como el carbón. Grabado en su superficie hay varias runas y glifos de poder que inmediatamente reconoces por ser mágicos. Se han colocado aquí como una advertencia para que cualquiera lo suficientemente estúpido para intentar forzar la entrada probablemente lo único que obtenga sea su muerte. Intrigado por la advertencia, examinas las runas de más cerca. Mientras estas haciendo esto, de repente escuchas un sonido en el túnel y te vuelves para ver dos figuras aproximándose. Rápidamente te refugias en las sombras, ocultándote con tus disciplinas de camuflaje para evitar que te detecten, cuando las dos figuras se acerquen a la puerta. Corres hacia el borde de los escalones y saltas sobre el guardia Drakkarim. Aterrizas pesadamente en su espalda, con los pies juntos, golpeándole de lleno en su cara con todo el peso de tu cuerpo y dejándolo completamente inconsciente. Estás sin aliento por el impacto, pero rápidamente te recuperas y arrastras su cuerpo inerte fuera de la vista, temeroso de que sea visto por una patrulla que pase por ahí. Un enorme moratón ya está empezando decolorar su cara y estás seguro que vana pasar muchas horas antes de que recupere la conciencia. Mientras lo estás moviendo te das cuenta que lleva dos cadenas alrededor de su cuello. Una de ellas está ligada a un Silbato; la otra a una Llave de Latón. (Si decides guardar alguno de estos objetos en la Mochila, márcalo en tu Carta de Acción como corresponda.) Una vez estás satisfecho de que esté bien escondido, subes las escaleras y con cuidado abres la pesada puerta. Al final de un corto corredor hay rellano con una galería con vistas al cavernoso nivel inferior. Cerca hay una escalera que desciende y, a tu derecha, puedes ver una puerta de roble negro al mismo nivel de la pared. Despacio te aproximas al parapeto con barandillas de la galería y desciendes hacia un espectáculo desconcertante. El desafío te pilla con la guardia baja y tu mente corre en busca de una respuesta que esperas que suene convincente. -He sido enviado aquí por mi maestro para entregar una reliquia impía, -dices acariciando tu bolsa de lona. Los dos guardias miran fijamente la bolsa entonces se miran el uno al otro y conversan en una lengua que no reconoces. Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Alquimia del Kai o Asimilación, suma 2 al número que obtengas. Empujas a Banedon a un lado y buceas para evitar caer en la trampa, pero a pesar de actúas con rapidez, tus piernas son atrapadas por la red y eres arrastrado estrepitosamente por tus rodillas. -Acabad con ellos! -gruñe una voz, y una docena de tridentes blandidos por Drakkarim surgen de las sombras, dispuestos a cumplir la orden de su amo. Tu escudo invisible falla al protegerte por completo contra todas las rápidas saetas. Una penetra por su borde inferior debilitado, traspasándolo con un chorro de chispas amarillas que te queman los muslos: pierdes 2 puntos de Reprimiendo el dolor, corres hacia los Caballeros de la Muerte, con la esperanza de atravesar su hilera antes de que tengan una oportunidad de recargar y disparar de nuevo. El hecho de que hayas sobrevivido a una lluvia de misiles deja a muchos de ellos mirando con la boca abierta de sorpresa. Te escabulles a través de su hilera con facilidad, y en el momento en que se dan cuenta de que los has eludido, y empiezan a darte caza, tú ya has pasado el cruce y empiezas a irte hacia la calle de enfrente. Descargas a Banedon en el suelo y lo acomodas como puedes colocándolo en posición de sentado con su espalda contra una de las estatuas. Entonces, a pesar de tu propia fatiga, usas tus innatas habilidades curativas en un intento por devolverle la conciencia. Su pulso es débil y su piel está fría al tacto, y puedes decir por su mal estado físico que ha pasado hambre y ha sido golpeado durante su encarcelamiento aquí en Kaag. Colocando tus manos sobre su frente, sientes algo de su calor corporal desprendiéndose, te concentras en transmitir tus poderes curativos a tu amigo herido. Lentamente él responde, y aunque todavía esta demasiado débil para hablar, se las arregla para abrir sus ojos y comunicarse telepáticamente contigo. Guiado por el mensaje de Banedon descubres que, en efecto, está la palanca que él describió. La accionas y un panel en la pared de piedra se desliza revelando una alcoba secreta y un tramo de escalones que descienden. Ruidos en el túnel te advierten que los Drakkarim se están acercando y entonces, sin vacilar, cargas con tu amigo una vez más y te apresuras al interior de la alcoba para evitarlos. El miedo rápidamente se convierte en pánico cuando la marea de insectos repugnantes llega arrastrándose y derribando tus piernas. Tus ojos giran a izquierda y derecha, buscando escapar, pero antes de que puedas girarte y correr, te conviertes en el blanco de un nuevo ataque. Saliendo de las cernientes sombras llega un estruendoso rayo de energía. Ganando velocidad rápidamente a medida que se acerca directo a tu cabeza. Las escaleras ascienden a una cámara llena de percheros cubiertos con guarniciones, lanzas, estacas, y todo tipo de equipo Kraan. Un solo Drakkar se encuentra en esta húmeda sala. Está dormido en una silla cerca de una ventana con vistas a una plataforma de aterrizaje y de la ciudad en la lejanía. Estás tentado de inmovilizar al guardia mientras ronca y obligarle a decirte donde está siendo Banedon retenido, pero no te atreves a correr el riesgo de ser descubierto. Si el guardia puede dar la alarma, tus oportunidades de encontrar y rescatar a tu amigo se reducirán considerablemente. Aterrizas con una sacudida que vacía tus pulmones y envía un punzante dolor inesperado a tu pierna izquierda. Has caído sobre un montón de ladrillos rotos y vigas podridas, una de las cuales ha abierto una profunda herida a lo largo de la parte trasera de tu pantorrilla: pierdes 4 puntos de Sin aliento, desorientado, y dolorido, te arrastras por el suelo fangoso de esta bodega hacia un tramo de escaleras. Entonces, con una rapidez escalofriante, tus sentidos te advierten que no estás solo. Desde atrás, una forma humanoide larguirucha de piel gris repta de un hueco oscuro, riéndose maliciosamente. Salta sobre tu espalda y araña tu cara con sus afiladas uñas. Giras sobre ti mismo liberándote y clavando tu codo en su pecho, enviándolo dando tumbos por el húmedo suelo donde yace mortalmente inmóvil. Sacas tu arma y te preparas para el combate, pero esto resulta innecesario. Tu golpe ha aplastado la caja torácica de la frágil criatura, perforando su corazón. Te tiras al suelo y, aunque evitas el pleno impacto del abrasador misil, este rebota en tu hombro derecho, quemándote seriamente. Pierdes 8 puntos de Tu flechas atraviesa el cráneo de la bestia y matándola instantáneamente, aunque el impulso de su ataque ha llevado su corpulento cuerpo hacia delante varios metros antes de que finalmente estrelle su hocico contra el suelo de hierro del puente levadizo, y caiga de cabeza sobre sus talones. Más allá de los montones iniciales de escombros esta avenida está sorprendentemente limpia de desechos y obstrucciones. Eres consciente de que quizás esté demasiado despejada, los edificios que bordean esta ruta hacia el centro de Kaag no te ofrecen ninguna cobertura. Decides confiar en las ruinas anteriores antes que correr el riesgo de ser descubierto a la intemperie. Sin embargo, en cuestión de minutos te enfrentas a un nuevo peligro. El suelo en esta sección de la ciudad no es seguro. Está plagado de baches y bodegas ocultas, cubiertas por vigas de madera podrida y losas de yeso finas como el papel. De repente una de esas secciones cede bajo tus pies y te encuentras cayendo de cabeza hacia una oscuridad negra como el carbón. Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si tienes la Disciplina del Arte de Cazar, suma 2 al número obtenido. Las flechas te sobrevuelan por todas partes, obligándote a detenerte. -No pinta bien, Lobo Solitario, -grita Banedon, mientras observa el avance de los Drakkarim por el pasillo, -tenemos que volver atrás y aprovechar nuestras oportunidades en el corral. Maldiciendo vuestra situación, te giras y corres de vuelta hacia la acechante emboscada. Estás esperando ser atacado por muchos arqueros, sin embargo, tan pronto como ponéis un pie dentro del corral te enfrentas a algo totalmente inesperado. Un leve sonido sobre vosotros hace que levantes la mirada, y , con horror, ves una pesada red cayendo desde el techo directamente sobre vuestras cabezas. Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees el Arte de Cazar, y has alcanzado el rango del Kai de Gran Guardián, suma 3 al número que hayas obtenido. Con la ayuda de tu maestría, atraviesas el túnel sin lesionarte y, más allá, llegas a la sección del río. Aquí te encuentras con una empinada escalera, fijada en el muro de tu derecha, que asciende a un salón en el nivel superior. Esta habitación abovedada contiene una gran cantidad de sombrías exposiciones, colgadas de la pared y expuestas en cajas con el frontal acristalado. Los cráneos de criaturas raras son mostrados junto a pieles curtidos y huesos enjoyados. Un artículo en particular llama tu atención: se trata de una Estatuilla, hecha a semejanza del Señor Oscuro Zagarna. Si deseas guardarte esta Estatuilla de Zagarna, anótalo en tu Carta de Acción como un Objeto Especial. Si ya llevas el número máximo permitido, debes descartar uno en su lugar. La lóbrega escalera de piedra desciende a una cámara sin antorchas, el suelo está cubierto de mugrienta paja. Un túnel frío y húmedo se prolonga desde la cámara y lo sigues por más de un kilómetro antes de llegar al final. Allí descubres una puerta de hierro, corroída por el óxido, la cerradura ha quedado inutilizada por años de corrosión ácida. Usando tu habilidad del Magnakai de Concentración liberas el mecanismo de la cerradura mecánica, y entonces haces palanca con la puerta abriéndola para revelar un corto tramo de escalones que son casi irreconocibles bajo la alfombra de musgo y hongos. Asciendes con cautela, despejando el camino a seguir con tu arma antes de confiarle en tus pasos. Los escalones surgen al nivel de la calle, en medio de lo que una vez fue un gran edificio y que ahora yace en ruinas. A través de una de sus ventanas rotas observas con precaución una explanada ocupada por más de una docena de Giaks muertos. Sus posturas, y la naturaleza de sus heridas, hablan sobre una salvaje batalla callejera luchada aquí hace tan solo unas pocas horas. Encaramados en las azoteas cercanas se encuentra una banda de buitres, graznando con deleite, con sus barrigas hinchadas por un banquete de carne Giak. El ruido lejano y el entrechocar del acero te indica que la lucha aún no ha terminado; sino que simplemente ha cambiado de lugar. El ruido te advierte que debes permanecer agachado en las ruinas mientras consideras tu siguiente movimiento. Desde esta posición inspeccionas la calle y divisas una estrecha escalera, justo enfrente, que desciende hasta la puerta de una cripta. Te centras en el oscuro portal y percibes que está abierto y sin vigilancia. Las garras de las patas delanteras de la criatura saltan y sus brillantes dientes afilados como cuchillos pulidos llegan surcando el aire abalanzándose sobre ti. Cuando el último de los comerciantes cae bajo tus golpes mortales, su espada se desprende de su mano y notas un destello de metal pulido, inusualmente brillante, que irradia de una pulsera de cadenas que cuelga de su muñeca. La fuente del destello es una llave pulida sujeta a la cadena. (Si deseas guardar esta Llave de Latón, anótala como un Objeto de Mochila en tu Carta de Acción.) Con los gritos furiosos del Akataz resonando en tus oídos, saltas por encima de los cuerpos de los comerciantes caídos y corres a lo largo del pasillo que te aleja del corral. Intentas evitar ser empalado por los fugitivos troncos saltando entre los peldaños giratorios. Tienes éxito evitando la muerte, pero una de las afiladas estacas de metal perfora tu pierna, dejando una profunda herida: pierdes 6 puntos de Nada más has vuelto a entrar en la cámara cuando un segundo rayo impacta en el suelo del túnel. La explosión y la conmoción te lanzan hacia delante, pero te las arreglas para recuperar el equilibrio y permanecer en pie. El sonido de la explosión revive a Banedon y, aunque todavía esta demasiado débil para hablar o caminar, se las arregla para abrir los ojos y comunicarse contigo telepáticamente. Guiado por el mensaje de Banedon descubres que allí en efecto se encuentra la palanca descrita. La accionas y un panel en el muro de piedra se desliza abriéndose para revelar una alcoba secreta y un tramo de escalones descendentes. El sonido de pies corriendo te advierte que tu enemigo se está aproximando por ambos pasillos , y así, sin vacilar, cargas con tu amigo una vez mas y te deslizas al interior de la alcoba para evitarlos. Después de varios intentos fallidos para abrir la cerradura, decides abandonar la puerta y salir de la cámara por medio de la estrecha escalera. Un olor malsano llena esta oscura escalera en espiral y, a medida que desciendes, te ves obligado a aferrarte a la pared para evitar resbalar sobre los desiguales escalones manchados de fango. Después de varios minutos tu dolorosamente lento progreso es detenido por un enorme montón de escombros. Al principio tu corazón se ahoga en el temor de que has llegado a un callejón sin salida; entonces vislumbras un puntito de luz que se filtra a través de los escombros y al mismo tiempo tus sentidos revelan que una cámara se encuentra unos metros más allá. Sin embargo, para poder ganarte el acceso a esta cámara primero debes quitar algunos de los cascotes que bloquean las escaleras. Elige un número de la Tabla de la Suerte. Ahora resta 1 del número que has obtenido. La puntuación resultante es igual al número de puntos de Te apresuras por el corredor, escaleras abajo, y por el callejón hasta la calle. Cuando no hay moros en la costa, cruzas la calle y sigues un pasillo que te lleva hacia el sur, hacia el centro de esta infernal metrópolis. En todas partes hay decadencia y abandono. Lo que una vez fue un gran edificio yace en ruinas y todas la superficie esta embadurnada con basura indescriptible. Pronto alcanzas una explanada llena de más de una docena de Giaks muertos. Sus posturas, y la naturaleza de sus heridas, hablan sobre una salvaje batalla callejera luchada aquí hace tan solo unas pocas horas. Encaramados en las azoteas cercanas se encuentra una banda de buitres, graznando con deleite, con sus barrigas hinchadas por un banquete de carne Giak. El ruido lejano y el entrechocar del acero te indica que la lucha aún no ha terminado; sino que simplemente ha cambiado de lugar. El ruido te advierte que debes permanecer agachado en las ruinas mientras consideras tu siguiente movimiento. Desde esta posición inspeccionas la calle y divisas una estrecha escalera, justo enfrente, que desciende hasta la puerta de una cripta. Te centras en el oscuro portal y percibes que está abierto y sin vigilancia. El asalta psíquico hurga en tu mente, dejándote aturdido y tembloroso: pierdes 5 puntos de Enfundas tu arma y coges el Arco de tu hombro mientras corres hacia las escaleras. Una vez allí, coges una Flecha y apuntas a la criatura que no deja de avanzar. Se detiene, gruñendo desafiante; entonces, para tu asombro, su peludo pecho sufre una rápida metamorfosis. Lo que era piel tan solo unos segundos antes es ahora un brillante caparazón duro como el acero. Filas y filas de literas de madera rugosa cubren el suelo de la sala inferior, más de doscientas en total, y soportes de armaduras y armas alineadas por las cuatro paredes. Has entrado en la casa-cuartel Drakkarim pero, afortunadamente para ti, el lugar está prácticamente desierto. Examinas las camas y cuentas menos de una docena de guerreros, la mayoría de los cuales están dormidos. Todos visten ropas y armaduras que son predominantemente de color naranja, y sus escudos están blasonados con la marca de una hoja ensangrentada de guadaña. Estás ansioso por salir de este lugar, pero estás igual de ansioso por encontrar pistas sobre donde está siendo retenido prisionero Banedon. Kaag es una inmensa ciudad; podría llevarte toda una vida buscar en cada sótano y cámara. Mientras el Helghast se aproxima entrando a matar, emite un quejumbroso grito, enviando una oleada de energía psíquica para atacar tu mente. Tus defensas Magnakai son más que suficientes para repeler este débil ataque y, para consternación de la criatura, permaneces inmutable por su ataque inicial. Los salvajes ojos del Helghast arden intensamente y extiende las garras de sus dedos mientras que, con un último grito, se lanza hacia tu pecho. Sacudido por la fiebre, te sumes a regañadientes en una profunda inconsciencia. Pasan incontables horas mientras tu cuerpo lucha contra el virus. Es una pelea muy reñida pero que ganas finalmente gracias a tus innatas habilidades curativas del Kai. Elige un número de la Tabla de la Suerte. Ahora suma 3 al número que has obtenido. La puntuación resultante equivale al número de puntos de Una vez que te has recuperado totalmente, haces una pausa para revisar tu equipo antes de subir los escalones que te sacarán de este sombrío sótano. En el momento en que asestas el golpe de gracia, el cuerpo del Dragón de Hielo se vuelve transparente, como si estuviera hecho totalmente de cristal; entonces lentamente esta forma se derrite con un vapor humeante que se evapora rápidamente, sin dejar ningún rastro de la existencia de la criatura. Un silencio sepulcral llena la sala, roto solo por el sonido de la respiración entrecortada de Banedon. Temeroso de su estado, subes por la escalera de marfil y corres a su lado. Sin embargo, te cuidas de tocar a tu amigo por el muro circular de energía en el que es mantenido prisionero. Sientes que el poder que lo mantiene aquí contra su voluntad está siendo generado por una esfera de cristal que flota en el aire directamente encima de él. Miras fijamente la esfera y piensas en la manera que podrías alterarla, rompiéndola o desprendiéndola, eso podría producir un fallo en el muro de energía. Mientras caes, extiendes tus manos y consigues agarrarte a una gruesa viga que se encuentra atravesando un gran agujero. Astillas de madera podrida se clavan profundamente en tus manos, haciéndote gritar de dolor (pierdes 2 puntos de Finalmente salvas esta sección de la ciudad y te encuentras en el medio de lo que una vez fue un gran edificio y que ahora se encuentra en ruinas. A través de una de sus ventanas rotas observas con precaución una explanada ocupada por más de una docena de Giaks muertos. Sus posturas, y la naturaleza de sus heridas, hablan sobre una salvaje batalla callejera luchada aquí hace tan solo unas pocas horas. Encaramados en las azoteas cercanas se encuentra una banda de buitres, graznando con deleite, con sus barrigas hinchadas por un banquete de carne Giak. El ruido lejano y el entrechocar del acero te indica que la lucha aún no ha terminado; sino que simplemente ha cambiado de lugar. El ruido te advierte que debes permanecer agachado en las ruinas mientras consideras tu siguiente movimiento. Desde esta posición inspeccionas la calle y divisas una estrecha escalera, justo enfrente, que desciende hasta la puerta de una cripta. Te centras en el oscuro portal y percibes que está abierto y sin vigilancia. El rayo alcanza el estanque y el líquido inflamable se enciende con un ensordecedor Cubriendo tu boca con la capa, rodeas la ardiente carcasa y te aproximas a la arcada a través del espeso humo. La lámina de metal azul-verdoso que una vez bloqueó esta salida ya no esta allí; ha sido movida a un lado para revelar un oscuro túnel que se aleja de la cámara. Deseoso de abandonar esta sala llena de humo y continuar la búsqueda de tu amigo cautivo sin más demora, te apresuras a través de la arcada hacia la oscuridad del otro lado. Corres cruzando la calle y subiendo las escaleras de la torre. Estás a mitad de camino de subida cuando, de repente, hay un fuerte ruido Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Gran Arte de Cazar, suma 2 al número que has obtenido. -Así que nos volvemos a encontrar, Lobo Solitario.- Estas palabras, llenas de odio, son dichas por una alta y antigua figura, cuyo demacrado rostro está enmarcado por una mata de pelo platino. Es el Archidruida Cadak, gobernador de Mogaruith, el líder de los Druidas Cener de Ruel. -¿Qué te propones hacer aquí. Cadak?- gruñes en respuesta, tu arma alzada en caso de que él o sus secuaces puedan intentar abalanzarse sobre ti. -Soy el gobernador de esta ciudad ahora. Después de todo, ¿no es justo que yo pueda heredar el legado de los Señores de la Oscuridad?- el caprichoso estado de ánimo de Cadak parece cambiar para peor, el cambio se refleja en su voz. -Tus entrometidas incursiones me han costado caro, Señor del Kai,- sisea. -Tenemos una deuda pendiente e intentaré hacerte pagar lo que debes. Te he conducido hasta aquí. Ese era mi propósito. No tengo ningún interés en la magia inferior de este loco al que llamas amigo,- dice, burlándose de Banedon, -sin embargo, sabía que él iba a ser el cebo necesario para atraerte. Lentamente él camina hacia las sombras y te pones tenso, temiendo un ataque inminente. -Ahora saldarás tu deuda Él chasquea los dedos y escuchas el crujido de una pesada puerta de hierro abriéndose lentamente. Entonces un profundo resoplido se hace eco a través del corral, agitando a los Kraan y las bestias Zlan enjauladas en un repentino frenesí. Te animas y echas una mirada alrededor en un desesperado intento por ver que es responsable de este repentino alboroto. En ese mismo instante la causa sale a la luz y la sangre se congela en tus venas cuando observas su terrible cara. Más allá del arco oeste descubres un tramo de escaleras. Con cautela asciendes varios niveles de la ciudadela hasta que las escaleras emergen en un inmenso y frío salón que está adornado con estalactitas de hielo. En la oscura distancia puedes ver el amarillento brillo de una cálida cámara y te apresuras hacia ella, teniendo cuidado de no resbalar en el traicionero suelo cubierto de escarcha. Estás cerca del centro de la cámara cuando la temperatura desciende drásticamente. A menos que poseas la Disciplina de Gran Concentración, pierdes 5 puntos de La sucia escalera de piedra conduce a una cámara sin antorchas, su suelo está cubierto con paja sucia. A la derecha hay una gruesa puerta de madera asegurada por un cerrojo oxidado, y enfrente puedes ver un pasaje húmedo. Tus sentidos Magnakai te dicen que se dirige hacia el sur. Después de unos minutos en el túnel asciendes por unos escalones a una cámara cavernosa donde las paredes están húmedas y enmohecidas. Un inclinado pasaje se aleja a tu izquierda, descendiendo hacia un pozo lejano que hiede a alimañas y putrefacción. Rehuyes esta salida y, en su lugar, vuelcas tu atención en una puerta de hierro situada en la pared del fondo. A pesar de estar bloqueada, no experimentas ninguna dificultad forzándola. En el otro lado de la puerta descubres un corredor con antorchas comunicándose a izquierda y derecha. A pesar de la fatiga del combate reciente, te las arreglas para erigir un muro defensivo alrededor de tu mente que te proteja del ataque de los Vordaks. Al principio su energía destructiva es absorbida por esta barrera; entonces es transformada y devuelta hacia ellos con el doble de su intensidad original. Los Vordaks se tambalean bajo el impacto de tu represalia psíquica. Antes de que puedan recuperarse completamente, corres hacia ellos y te lanzas al combate cuerpo a cuerpo. El túnel termina en un enorme y reverberante salón. Una vez fue un lugar de culto dedicado a Zagarna, Señor Oscuro de Kaag. Ahora, sin embargo, se encuentra en la ruina total, habiendo sido saqueado y destruido por los que tomaron el mando después de su destrucción, por su mano, en el alzamiento de el Asedio de Holmgard. En los nichos y grutas que unen este salón, donde una vez hubo efigies de Zagarna, se encuentran ahora retratos del Señor Oscuro Sl Instintivamente el Drakkar reacciona al sonido de tus ásperas órdenes y se aleja de la puerta, una acción reflexiva nacida de una vida de servicio militar. Pero entonces su expresión cambia cuando sus ojos captan el corte y el color de tu túnica y tu capa del Kai. Duda, y luego rápidamente toma su lanza y la sujeta con firmeza apuntando a tu corazón. Extraes el objeto de tu mochila y los dos guardias lo escrudiñan. Entonces ellos asienten con aprobación y retiran sus lanzas. Al mismo tiempo, la crepitante energía carmesí deja de arquearse entre los ejes. -Puedes pasar,- dicen, sin ningún rastro de emoción, y cuando se hacen a un lado, las dos grandes puertas se deslizan silenciosamente abriéndose. Dándote ánimos, te adentras con grandes pasos hacia la resplandeciente luz que inunda la cámara. Presumiblemente por Coges el arco de tu hombro, extraes una flecha, y dejas que vuele hacia el pecho del atacante Xaghash. La flecha se rompe contra las escamas duras como el hierro que protegen su corazón, y la enorme bestia despiadada ruge con deleite por tu mala suerte. Rápidamente retrocedes, desenvainando tu arma de mano en tu defensa mientras los dos horrores de aspecto demoníaco se abalanzan hacia delante con intenciones asesinas. Si posees la Espada del Sol, dobla todas las bonificaciones obtenidas(solo durante la duración de este combate). A pesar de la traicionera condición del muro de la torre, tu habilidad natural y agilidad te mantienen a salvo en la parte superior. En menos de un minuto te las arreglas para alcanzar el nivel del parapeto de la torre. Entras por el pasaje y lo sigues durante varios minutos antes de llegar a una sala circular vacía. Lo único destacable aquí es una escalera de hierro oxidado, fijada precariamente a la pared, que asciende a través de un agujero en el techo a un nivel superior. No hay otra salida de esta cámara y por tanto, con guiando tus movimientos con cautela, subes los peldaños carcomidos por el oxido. Asciendes a través del agujero para encontrarte en un corredor que está sembrado de huesos humanos. Los esqueletos yacen mezclados en enmarañados montones y muchos de los cráneos y huesos perdidos parecen haber sido roídos. Los residuos psíquicos de horror y terror dejados por estas desafortunadas víctimas ejercen presión sobre tus sentidos, haciéndote sentir mareado y claustrofóbico. Con el corazón desbocado avanzas por el pasaje saturado de huesos, pisando con cuidado a través de los esqueletos para evitar hacer ningún sonido. Pero has dado menos de una docena de pasos cuando algo inesperado hace que te congeles en tus avances. Giras y entras en el callejón saturado de escombros que te lleva a las profundidades del corazón de Kaag. Un kilómetro después llegas a una calle más ancha, parcialmente sumergida en lodo salobre que te cubre los tobillos. Más allá, en una plaza desierta, puedes ver una maraña de tuberías de hierro oxidado que se vierten en un pozo circular en el suelo. Chorros de vapor silban hacia el cielo desde miles de diminutas grietas en estos viejos y corroídos conductos. Cerca de allí, en las ruinas, un reguero de fuego arroja una inquietante luz amarilla sobre el área. Las sombras juegan sobre los muros circundantes, arrojadas no solo por el fuego sino también por el Kraan alado que desciende y se eleva por la plaza, rociándose en los chorros de vapor hirviendo. Estás observando al Kraan cayendo en picado y dando vueltas sobre los tejados cuando repentinamente tu sentido del Magnakai de Adivinación te alerta de un inminente peligro. Puedes sentir la proximidad de una criatura hostil, una que está usando su poder psíquico para explorar los alrededores del área. Empujas la cabeza de la bestia Zlan hacia abajo lanzándolo en picado, una rápida acción que te salva de ser eliminado del cielo por las nubes de mortíferos rayos. Las calles de Kaag se aproximan precipitadamente hacia ti con desconcertante velocidad, pero controlas a la criatura alada con habilidad, refrenando y estabilizándola en el momento en que superas la muralla de la Puerta Sur. Al sobrevolar esta puerta avistas algo extraño pero maravilloso para la vista. Empujas a un lado al último Drakkar restante y sales corriendo hacia el camino del pasaje. En el otro extremo encuentras una puerta que conduce a un patio cubierto. Un grupo de mozos de cuadra Drakkarim son derribados mientras corres a través de ellos y esprintando hacia el muro bajo que rodea esta parte del complejo. Sin mirar atrás, saltas por encima del muro de un salto y corres hacia las ruinas del otro lado. Durante más de un kilómetro caminas a través de edificios abandonados antes de pasar a una avenida que está sorprendentemente libre de escombros y obstrucciones. Eres consciente que quizá esté demasiado despejada, sin ofrecerte ninguna cobertura de los altos edificios que ocupan esta ruta hasta el centro de Kaag. Decides confiar en las ruinas antes que correr el riesgo de ser descubierto a la intemperie. Sin embargo, en cuestión de minutos te enfrentas a un nuevo peligro. El suelo en esta sección de la ciudad no es seguro. Esta cubierto de hoyos y bodegas ocultas, cubiertas por vigas de madera podrida y losas de yeso finas como el papel. De repente una de esas secciones cede bajo tus pies y te encuentras cayendo de cabeza hacia una oscuridad negra como el carbón. Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Gran Arte de Cazar, suma 2 al número que hayas obtenido. Corres lejos de los Drakkarim muertos y entras en un túnel que es frío y húmedo. Llevas menos de una docena de pasos cuando de repente tus sentidos te alertan de una rudimentaria trampa en el suelo. Un pozo de estacas envenenadas, oculto bajo una amplia alfombra de tela engrasada, bloquea el túnel al frente. Lo que normalmente habría atrapado a un guerrero inferior te provoca poca inquietud. Con un solo salto superas el pozo y continuas con tu camino. Pronto el túnel desemboca en otra sala, pero la entrada está bloqueada por una enorme estatua de piedra de Zagarna que ha sido derribada sobre su lateral. La estatua debe de haberse destrozado con el impacto pues la salida del túnel está casi cubierta con grandes rocas. Con el fin de tener acceso a la sala del otro lado, primero debes quitar algunos de estos pesados escombros. Elige un número de la Tabla de la Suerte. Ahora resta 1 del número que has obtenido. La puntuación resultante equivale al número de puntos de Retrocedes unos pocos pasos y levantas tu mano derecha, apuntando tu dedo hacia la brillante esfera. A continuación, pronuncias las palabras de poder que aprendiste del hombre que estas intentando liberar, y al mismo tiempo tu mano entera es cubierta por un crepitante fuego blanquiazul. Una sacudida recorre la longitud de tu brazo y un rayo de energía brota de tu dedo índice hacia la esfera. La chaqueta de batalla de cuero Drakkarim y los pantalones se ajustan fácilmente sobre tu ceñida túnica del Kai. La chaqueta tiene una gran capucha, con ranuras cortadas para tus ojos y boca, y te la encasquetas para cubrir toda tu cara. Metes tu Mochila en una morral de lona y cuelgas este sobre tu hombro antes de abrir la puerta y salir hacia la distante vía pública. Caminas valientemente hacia los guardias, esperanzado con que te permitan pasar sin problemas. Pero a medida que te acercas, ellos cruzan sus lanzas con joyas incrustadas bloqueando tu camino. Un feroz poder estalla como una brillante serpiente carmesí donde los mástiles de las lanzas se tocan, advirtiéndote que estas no son armas normales. -¿Cuál es tu asunto aquí?- gruñe el guardia de la izquierda, su voz áspera y llena de sospechas. -¿Por qué quieres acceder al Salón del Culto Profano? Una flecha perfora tu talón y un dolor agudo se extiende hasta la parte posterior de tu pierna, haciendo tropezar. Luchas por permanecer en pie pero el peso de tu inconsciente amigo te hace perder el equilibrio y ambos caéis hechos un ovillo en los escalones. Los Drakkarim aúllan con deleite y, mientras intentas librarte, disparan una lluvia final de flechas. Hay un destello de luz y un dolor cegador inunda tu cabeza, pero este es pronto reemplazado por una oscuridad total. Sientes que te precipitas hacia un vacío infinito, como si hubieses saltado del borde de un altísimo acantilado. De mala gana te rindes a esta sensación siendo la última que alguna vez sentirás. Tristemente, tu vida y tu búsqueda terminan aquí. Dolorosamente mueves tu pie y sacudes la cabeza en un vano intento de deshacerte del fuerte silbido que ahora llena tus oídos. A través del humo y el polvo generado por la explosión, vislumbras la criatura encapuchada arrastrándose hacia ti. Sujeta una vara frente a él que irradia una espectral luz verde. Agarras tu arma y te preparas para la batalla mientras tu elegante enemigo blande esta vara preparándose para abatirte. Entonces hay un estallido de energía y, mientras la vara silba hacia tu pecho, la punta se transforma en una ardiente bola claveteada. La zona más débil parece ser la garganta de la criatura, donde el calloso pecho blindado topa contra el cartílago óseo que protege su tráquea. Susurras una oración al Dios Kai para guiar tu Flecha al tiempo que dejas escapar la tensa cuerda del arco. Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees Gran Maestría en el Manejo de Armas con el Arco, suma 5 al número que has obtenido. Susurras las palabras de la Hermandad de Hechizos Elige un número de la Tabla de la Suerte (en este ejemplo, 0 = 10). Si has aprendido el rango de Gran Guardián del Kai, suma 1 al número que has obtenido. Sin inmutarte ni dejarte intimidar por el hechizo que ha sido empleado en esta puerta, te acomodas enfrente de la cerradura y te aplicas forzando la cerradura. Más de una vez deseas que Banedon estuviese sano y consciente; él no tendría ninguna dificultad abriendo esta puerta. Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees el Gran Arte de Cazar, suma 1 al número que has obtenido. Si tienes el Gran Sentido de Orientación, suma 2. Si tienes Conocimiento Supremo, suma 3. En el momento que asestas tu golpe de gracia, el Nadziran desaparece completamente, dejando sólo un áspero y cáustico hedor para señalar su fallecimiento. Enfundas tu arma y te apresuras a través del portal abierto hacia una cámara bien amueblada, sus muchas mesas y estantes llenos con frascos, botellas y cajas de diseño único. A tu izquierda observas un estante de roble caído bajo el peso de tres voluminosos y pesadamente encuadernados libros, y a tu derecha hay un banco de trabajo con altas pilas de parafernalia mágica. Un registro por esta cámara descubre los siguientes objetos que pueden ser usados durante tu búsqueda: Todos los anteriores son Objetos de Mochila. Si decides quedarte alguno, recuerda ajustar tu Carta de Acción como corresponda. Reprimiendo tus miedos, alzas tu arma y te centras en el enjambre que se aproxima. De repente tus sentidos psíquicos hormiguean. Estos no son insectos comunes, de hecho no se trata de insectos en absoluto. Tu sexto sentido detecta que no son más que una inteligente ilusión creada para engañarte. Confiando en este conocimiento, mantienes tu posición y permites que la marea de escalofriantes insectos cubra tus pies. En cuestión de segundos, la horda de insectos se desvanece y desaparece, disipada por tu falta de fe en su existencia. En el instante en que asestas tu golpe de gracia, el Korozon se desintegra. En cuestión de segundos, todo lo que queda de esta temible criatura es una polvorienta y fétida pila de baldosas gris mate y cristales rotos. Cubriéndote la boca con la capa, rodeas los restos y te aproximas a la arcada. La lámina de metal azul-verdoso que una vez bloqueó esta salida ya no sigue allí; se ha movido para revelar un túnel oscuro que se aleja de la cámara. Deseoso de abandonar esta apestosa sala y continuar la búsqueda de tu cautivo amigo, sin más demora, te apresuras a través de la arcada hacia la poco acogedora oscuridad de más allá. Con tu último golpe partes la cabeza del horrible Vordak, se derrumba a tus pies y rápidamente se disuelve en un apestoso gas verde. Consciente de que el combate puede haber atraído a otros de su clase, enfundas tu arma y escapas de la zona tan rápido como puedes. Al final de la calle puedes ver una avenida que conduce hacia el sur, y otra, bloqueada por escombros, en dirección al oeste. Corres fuera del edificio y desciendes hasta el callejón inferior. Cuando no hay moros en la costa, cruzas la calle y sigues un pasaje que te lleva hacia el sur, hacia el centro de esta infernal metrópolis. En todas partes hay decadencia y abandono. Lo que una vez fue un gran edificio yace en ruinas y todas la superficie esta embadurnada con basura indescriptible. Pronto alcanzas una explanada llena de más de una docena de Giaks muertos. Sus posturas, y la naturaleza de sus heridas, hablan sobre una salvaje batalla callejera luchada aquí hace tan solo unas pocas horas. Encaramados en las azoteas cercanas se encuentra una banda de buitres, graznando con deleite, con sus barrigas hinchadas por un banquete de carne Giak. El ruido lejano y el entrechocar del acero te indica que la lucha aún no ha terminado; sino que simplemente ha cambiado de lugar. El ruido te advierte que debes permanecer agachado en las ruinas mientras consideras tu siguiente movimiento. Desde esta posición inspeccionas la calle y divisas una estrecha escalera, justo enfrente, que desciende hasta la puerta de una cripta. Te centras en el oscuro portal y percibes que está abierto y sin vigilancia. Pronuncias las palabras del hechizo El túnel desciende, en una pendiente escalonada, profundamente hacia las entrañas de la ciudadela. A lo lejos divisas una cámara iluminada con antorchas y escuchas el sonido de Giaks gritando de agonía. A medida que te acercas a la habitación, tus sospechas son confirmadas al haberte topado con una cámara de torturas. Los torturadores Drakkarim están demasiado preocupados en la mutilación de sus encargos para notar como te deslizas a través de su espeluznante lugar de trabajo hacia el túnel del otro lado. Este conduce a un gran hueco de escalera desde donde puedes ver muchos niveles, por encima y por debajo. Después de un centenar de metros o más, el pasaje lleva a la izquierda y luego continúa en línea recta hasta llegar a una pequeña cámara con paredes de piedra. Un tosco catre, una silla, un maltrecho baúl y una mesa de tres patas hecha a partir de un escudo de batalla capturado de Freeland forman parte de su escaso mobiliario. Te detienes a descansar aquí durante unos pocos minutos, colocando a Banedon sobre el catre mientras medio animado buscas en el baúl. Tu curiosidad se ve recompensada, en su interior descubres media botella de fino vino Sloviano y una petaca llena de Laumspur. Te los bebes (restaurando 6 puntos de Recurres a tu habilidad y experiencia para enmascarar tu presencia en las ruinas. El Vordak, usando su habilidad psíquica, explora los edificios circundantes, sin embargo falla al localizar tu escondite. Con un grito de frustración, la repugnante criatura gira y se aleja de la plaza con sus piernas arqueadas colgando. Menos de veinte metros más adelante la calle tuerce bruscamente a la derecha. Bajas el ritmo y te preparas para dar la vuelta, pero estas llegando velozmente al final cuando observas que la calle no lleva a ningún lado. Es un callejón sin salida. Un sólido muro de mármol negro, de diez metros de altura, bloquea tu fuga de los Caballeros de la Muerte que te dan caza. A regañadientes giras para encararte con tus enemigos. Habiendo llegado al cruce y viendo que estás atrapado, se han desplegado y ahora están caminando lentamente hacia ti en línea hombro con hombro. Con aire despreocupado, descuelgan del hombro sus ballestas y las preparan mientras avanzan. Ansioso por recuperar el tiempo perdido, te alejas del altar y corres a través de la arcada opuesta. Más allá se encuentra un corredor frío como el hielo donde las paredes y techos están tallados con muchos extraños diseños espaciales. Mientras sigues por este pasaje, percibes que el tema de los planetas y estrellas cambia gradualmente a uno de volcanes y fisuras de lava. Como para reflejar esto la temperatura también cambia, volviéndose cada vez más cálida y seca hasta que, en el momento en que finalmente estás cerca del final del corredor, el calor se ha vuelto casi tan intenso como un horno. Sin aliento y bañado en sudor, te quedas mirando a través del reluciente aire y ves una gran puerta de hierro al final del pasaje. Debido al calor excesivo, a menos que poseas la Disciplina del Gran Arte de Cazar y Gran Concentración, debes consumir ahora una Comida o perder 3 puntos de Las llamas disminuyen y, mientras el calor desciende, bajas tu capa y miras con temor el pasaje abovedado sellado. -El que no sirve Con una brusquedad sorprendente, hay un alto Como un goliath viviente, el mosaico vuelve lentamente a la vida. Hipnotizado por su palpitante mirada, apenas retrocedes a tiempo para salvar tu vida cuando sus tentáculos con incrustaciones estallan de la pared y llegan retorciéndose hacia tu cabeza. Arremetes contra las agitadas extremidades pero tu golpe rebota contra su piel reforzada, causando tan solo un rasguño sobre el pellejo revestido de azulejos de esta sobrenatural criatura. Los tentáculos se separan brevemente para mostrar una vez más los dos brillantes orbes verdes. Entonces una onda de energía psíquica golpea tu mente, concebida para debilitarte y someterte, pero tus defensas Magnakai rechazan este ataque. Sientes que la criatura esta sorprendida por tu resistencia natural y, antes de que pueda reunir sus poderes para lanzar un segundo y más fuerte estallido psíquico, saltas hacia delante y asestas un golpe entre sus endemoniados ojos verdes. Estás a menos de un brazo de distancia de golpear la bulbosa cabeza de la criatura cuando de repente expulsa un chorro de líquido transparente por su pico dirigido directamente a tu cara. Tragándote tus miedos de lo que puede estar por delante, desciendes de la cumbre y te aproximas a los grandes y amenazadores bastiones de Kaag. A través de los remolinos de polvo puedes ver una ancha carretera que conduce a la Puerta Norte, su superficie cubierta con cadáveres de Giaks, huesos blanquecinos, y armas oxidadas. Carroñeros parecidos a cangrejos se escabullen por los escombros, luchando por las sobras para alimentar a sus crías, que anidan en miles de cráneos vacíos medio enterrados en el suelo. Protegido de ser descubierto por la tormenta y tus habilidades Kai, alcanzas la brecha del muro sin vigilancia. Rápidamente escalas sobre el enorme montículo de escombros, que es todo lo que queda de esta sección de la muralla, y te hallas en una calle llena de decadentes casuchas y feas torres achaparradas. Una parda capa de humo flota sobre esta calle y el aire hiede a hierro y azufre. En el otro extremo de la calle ves un desordenado grupo de Giaks, dirigidos por dos guerreros Drakkarim, que de repente emerge de un callejón. Se detienen por unos momentos para recuperar el aliento; entonces uno de los Drakkarim ladra una orden y se van a paso forzado, hacia el sur. Te das cuenta que todos sus harapientos uniformes anaranjados llevan el emblema de una guadaña con la hoja ensangrentada. Desenvainas tu arma y cobras ánimos para luchar contra la bestia que se aproxima. La cosa-jabalí viene saltando sobre el puente levadizo, sus enrojecidas fauces abiertas y sus grandes y curvados colmillos centelleando diabólicamente por los fuegos del foso. Desafiante lanzas tu grito de batalla y te adelantas a su encuentro. Usando tu Maestría del Kai, te centras sobre uno de los cinco Kraan que se alimentan, el único que esta equipado con una montura y riendas. Los otros cuatro abandonan su banquete y alzan el vuelo cuando te acercas, pero el objetivo de tu atención permanece en el techo, intimidado y sumiso a tu orden psíquica. Te acercas a esta bestia escamosa con confianza y subes a su silla. Dócilmente obedece cuando, con un golpe de tus talones, la instas al cielo. Sus poderosas alas te llevan rápidamente hacia las plataformas de aterrizaje situadas en lo alto por encima de la gran puerta norte y, a medida que vuelas próximo a tu destino, ves dos que están abiertas y sin vigilancia. Una cuenta con un portal arqueado, la otra más amplia, con una entrada de forma rectangular. La ardiente flecha golpea a la criatura en el centro de su pecho, pero no le produce ningún daño. Con un sordo Estás tan solo a pocos metros del pasaje que conduce fuera del corral cuando de repente los perros comienzan a aullar alarmados. -Intruso!- grita uno de los adiestradores, y apunta acusadoramente a tu espalda. En un instante tu arma está en tu mano y giras sobre tus talones, preparado para el combate. Los adiestradores se ponen en pie de un salto y agarran torpemente sus armas mientras se apresuran a atacarte. -Por Sommerlund!- gritas mientras se aproximan, y entonces te lanzas sobre ellos en un enérgico contraataque. Tus poderosos sentidos te advierten que la entrada a la cámara secreta se encuentra directamente detrás del raído tapiz. También sientes que este lugar oculto alberga un ser mágico que, en este momento, ignora que has entrado en la cripta. Prevenido por tus habilidades del Kai, pasas por detrás de la silla y en silencio desenfundas tu arma, usándola para apartar a un lado el tapiz. Descubres una puerta secreta que sabes que está desbloqueada. Más allá de tu fino oído detectas el sonido de una voz, claramente inhumana, murmurando las palabras de un conjuro maligno. En un momento de clarísima comprensión tus sentidos del Kai te informan que esta criatura no se ve afectada por proyectiles normales, sin embargo es especialmente vulnerable al fuego. Rápidamente vuelves a colocar la Flecha en tu Carcaj y buscas en su lugar algo capaz de encender un fuego. Sacas tu arma y sujetas a tu amigo con la mano libre. Le dices lo que has sentido, que hay una gran posibilidad de que una emboscada os esté aguardando en el corral, pero él está de acuerdo en que una inesperada carrera hacia la plataforma de aterrizaje es una buena oportunidad de éxito. Entonces, con un movimiento de tu cabeza, le indicas la bestia Zlan que está situada en el exterior de la plataforma y susurras a Banedon que esa criatura en particular es la que pronto estará transportándolos fuera de Kaag. Asiente con aprobación y te preparas para entrar en el corral. Has realizado menos de cinco pasos hacia la plataforma cuando un sonido inesperado te hace mirar hacia arriba. Para tu horro, ves una pesada red cayendo del techo directamente sobre vuestras cabezas. Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si tienes el Gran Arte de Cazar, y has alcanzado el rango de Gran Guardián del Kai, suma 3 al número que has obtenido. Usando tu habilidad, ordenas al gigante Lobo Maldito volver a dormirse. Al principio intenta resistirse, pero pronto sucumbe a tu orden psíquica y cae dormido una vez más en su cama de paja sucia. En lugar de intentar forzar la puerta para abrirla, cruzas la habitación e investigas su solitaria ventana. Está enrejada con barras de hierro, pero en un examen más cercano descubres que están sueltas y seriamente corroídas. Un golpe rápido con las palmas de tus manos es suficiente para descolocarlas, permitiéndote escapar con facilidad. Erras el tiro. El arma golpea el cristal, pero tan solo roza su superficie antes de caer al suelo. Maldiciendo tu puntería, recuperas tu arma y lo intentas una vez más. Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si tienes el Gran Arte de Cazar, suma 3 al número que has obtenido. Después de lo que parece una eternidad, los guardias retiran sus lanzas y al mismo tiempo la crepitante energía carmesí deja de arquearse entre las dos varas. -Puedes pasar,- dicen, sin ningún rastro de emoción, y mientras se hacen a un lado. Entonces las dos grandes puertas se abren deslizándose silenciosamente. Te das ánimos, caminas con grandes pasos hacia la resplandeciente luz púrpura que inunda la cámara. Rápidamente descuelgas el Arco de tu hombro, pero mientras estás tensando una Flecha hasta tus labios, el Akataz desgarra las cortinas liberándose y se abalanza hacia tu pecho. Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si tienes la habilidad de Gran Sentido de Orientación, suma 3 al número que has obtenido. Más allá de los escombros descubres una extensa cámara diseñada con grandes bloques de brillante piedra azul-verdosa. En el centro de este estremecedor salón se encuentra un estanque ovalado de agua, la superficie del cual parece estar iluminada con una miríada de pequeñas y pálidas llamas verdes. Las llamas arrojan luz sobre las paredes de alrededor pero no generan calor. Al acercarte al estanque, ves un mosaico de relucientes piedras engastado en lo alto del muro del fondo. Lo han compuesto representando la forma de una criatura similar a un pulpo con dos ojos saltones, un pico ganchudo, y doce serpenteantes tentáculos. Justo debajo de este mosaico hay una arcada que está sellada por una anodina lámina de sólido metal azul-verdoso. Tus sentidos hormiguean en respuesta al aura mágica que impregna esta cámara. Temeroso de lo que pueda acechar aquí, desenvainas tu arma y la mantienes preparada para defenderte. Por un momento la luz del estanque parpadea y las llamas oscilan de un lado a otro, como afectadas por el paso de una mano invisible. Entonces, desde la arcada sellada, emana una profunda y resonante voz. El Ashradon se estrella contra el suelo con un tremendo ruido. Sus arrugadas alas chocan contra uno de los braseros, tirándolo y dispersando ardientes ascuas a lo largo de la sala. Una de estas ascuas incendia la manga de la túnica de Banedon, y tienes que actuar rápidamente para extinguir las llamas antes de que él esté gravemente quemado. Una vez más cargas con dificultad a tu amigo sobre tus hombros; entonces te apresuras a salir de la sala y seguir el túnel durante casi un kilómetro antes de alcanzar una cámara donde ocho pequeños corredores desaparecen en todas direcciones. Examinas estas salidas y un temor familiar vuelve para obsesionarte, el temor de que nunca encontrarás la salida de Kaag vivo. Usando tus innatas habilidades curativas, intentas una vez más revivir a Banedon. Te acuerdas de una vez, durante una tutoría en el Monasterio del Kai, en que Banedon evoco una visión del monasterio y sus propiedades circundantes. Fuiste capaz de verte a ti mismo en miniatura, permaneciendo en tus estancias como si fueras un diminuto muñeco animado en una casa de muñecas. Si él fuera capaz de realizar ese hechizo aquí en Kaag, probablemente serías capaz de localizar tu posición y planear una ruta de escape. Concentrando tus habilidades, colocas tus manos en el pecho de Banedon y transmites tu energía directamente dentro de su corazón. (Reduce tu El pasaje que conduce hacia el sur de esta cámara lleva directamente al corral de bestias Zlan y a las plataformas de aterrizaje situadas en el muro exterior de la ciudadela, en lo alto y por encima de la gran Puerta Sur. Es desde aquí por donde planeas escapar, abandonando la ciudadela de la misma manera en que entraste: por el aire. Confiando en que el éxito de tu búsqueda está ahora a tu alcance, ayudas a Banedon a ponerse en pie y lo sostienes mientras recorréis el camino del pasaje sur. Para tu consternación la Flecha rebota en el colmillo de la criatura y describe un inofensivo arco en el aire. Con solo unos segundos para reaccionar antes que la criatura caiga sobre ti, dejas caer el arco y consigues desenfundar tu arma. El Arco cae fuera del puente (bórralo de tuLista de Armas) y maldices su pérdida mientras te preparas para una lucha a muerte. El chorro de llamas te da de lleno en la cara y te golpea tumbándote en el suelo. Desafortunadamente tu habilidad del Magnakai de Concentración no es suficiente efectiva para salvarte completamente de los efectos de este fuego abrasador: pierdes 8 puntos de Esperando lo inesperado, te adentras en un callejón cubierto de escombros que te lleva a lo más profundo del negro corazón de Kaag. Un kilómetro después alcanzas una calle más ancha, parcialmente sumergida por salobre lodo que llega hasta el tobillo. Más allá, en una plaza desierta, ves una maraña de tuberías de hierro oxidado surgiendo de un pozo circular en el suelo. Chorros de vapor silban hacia el cielo desde miles de diminutas grietas en estos viejos y corroídos conductos. Cerca de allí, en las ruinas, un reguero de fuego arroja una inquietante luz amarilla sobre el área. Las sombras juegan sobre los muros circundantes, arrojadas no solo por el fuego sino también por el Kraan alado que desciende y se eleva por la plaza, rociándose en los chorros de vapor hirviendo. Estás observando al Kraan cayendo en picado y dando vueltas sobre los tejados cuando repentinamente tu sentido del Magnakai de Adivinación te alerta de un inminente peligro. Puedes sentir la proximidad de una criatura hostil, una que está usando su poder psíquico para explorar los alrededores del área. Sufriendo la fatiga de la batalla y el dolor de tus heridas, tropiezas y caes sobre tus rodillas ante el poderoso Zavaghar. Cadak se ríe como un loco y grita a su criatura que acabe contigo rápidamente. La bestia se alza sobre sus patas traseras preparándose para asestarte un golpe mortal, pero súbitamente, mientras alza todo su peso, sus extremidades y torso se vuelven rígidos y sus movimientos espasmódicos. Echas un vistazo hacia donde tu amigo se encuentra y ves que su temblorosa mano está extendida hacia el imponente Zavaghar. Inspirado por su valentía, te libras de la fatiga y atacas hundiendo tu arma profundamente en el expuesto vientre de la bestia, asestándole una herida mortal apenas momentos antes que el hechizo de Banedon La temperatura se eleva a un ritmo constante cuanto más profundo desciendes este tramo de escaleras, haciéndote dar gracias por tu Discipline Magnakai de Concentración que te evita cualquier dolor o molestia. Las escaleras terminan en una cámara construida de piedras que irradian una intensa luz púrpura. Está amueblada con mesas, sillas, cortinas y alfombras, todas de un color similar. Estás cruzando el suelo en tu camino hacia el túnel de salida en el lado más alejado, cuando repentinamente un panel secreto se abre en la pared y surgen caminando de la oscuridad dos criaturas de piel callosa que reconoces inmediatamente. Son Xaghash, brutos menores de los Señores Oscuros, sirvientes implacables del demoníaco Dios Naar. Están muy ocupados discutiendo entre ellos mientras se mueven pesadamente al interior de la habitación, y ambos fallan al verte en un primer momento. Pero súbitamente sus sentidos detectan la presencia de tu espíritu puro, y los incita a una terrible furia. Con una facilidad aterradora arrojan a los lados pesados muebles en su afán de atacarte. Tus sentidos Magnakai te advierten que el camino de la izquierda conduce a un callejón sin salida. Sin dudarlo, giras a la derecha y corres a lo largo de la calle a un ritmo constante. A pesar de que los Caballeros de la Muerte te pisan los talones, tienes la certeza que pronto vas a darles esquinazo. Sin embargo, tu confianza recibe un duro golpe cuando ves que el camino frente a ti está bloqueado por una montaña de escombros, los restos de una torre derrumbada. Retrocedes unos pasos desde el muro de energía entonces alzas la vista y centras toda tu atención sobre la esfera. Silenciosamente articulas las palabras del antiguo hechizo de batalla Magi Tus habilidades Kai te mantienen a salvo de la detección y te permiten cruzar el corral Akataz sin ser visto. Cuidadosamente entras en el pasaje desierto lejano y prosigues con la búsqueda de Banedon. Mientras corres hacia atrayente seguridad de la sección más fría del túnel, tropiezas y caes de cabeza al suelo. Tus manos y rodillas son quemadas por el brusco contacto con el metal al rojo vivo, dejándolas con graves ampollas: pierdes 3 puntos de Cuando finalmente alcanzas la sección más fría, te encuentras sobre una empinada escalera, fijada en el muro de la derecha, que asciende a un salón en el nivel superior. Esta habitación abovedada contiene una gran cantidad de exposiciones sombrías, colgadas de las paredes y expuestas en vitrinas. Los cráneos de raras criaturas se muestran al lado de pieles curtidas y huesos con joyas engastadas. Un objeto en particular atrae tu atención: es una Estatuilla, hecha a semejanza del Señor Oscuro Zagarna. Si deseas guardar esta Estatuilla de Zagarna, anótalo en tu Carta de Acción como un Objeto Especial. Si llevas el máximo de objetos permitidos, debes descartar uno en su lugar. El Drakkar golpea los adoquines con la cabeza, el impacto lo deja aturdido pero no inconsciente. Gimiendo en voz alta, se arrastra a cuatro patas, buscando con torpeza un silbato que está colgando de una cadena alrededor de su cuello. Sabes que debes de hacer algo para detenerle; será solo cuestión de segundos antes de que lo localice y dé la alarma. Estás luchando por ponerte en pie cuando escuchas el metálico Impulsado por el miedo, recuperas el equilibrio y te fuerzas hasta la cima del montículo. Solo cuando coronas la cumbre y desciendes por el lado opuesto te das cuenta de que el impacto ha dañado uno de tus Objetos de la Mochila sin posibilidad de repararlo. Borra el objeto anotado como el Nº 3 de tu actual lista de Objetos de la Mochila. Apenas has vuelto a entrar en la cámara cuando un segundo rayo impacta en el arco del túnel. La explosión y la conmoción te hacen perder el equilibrio y, junto con Banedon, te estrellas de cabeza en el suelo: pierdes 2 puntos de La caída revive a Banedon y, aunque todavía está demasiado débil para hablar o caminar, se las arregla para abrir sus ojos y comunicarse telepáticamente contigo. Guiado por el mensaje de Banedon descubres que allí en efecto hay una palanca como él describió. La accionas y un panel en el muro de piedra se desliza revelando una alcoba secreta y un tramo de escalones que descienden. El sonido de pies corriendo te advierten que el enemigo se está aproximando por ambos pasajes, y entonces, sin vacilar, cargas con tu amigo una vez más y te apresuras al interior de la alcoba para evitarlos. Sacas el tapón de madera de uno de los toneles y con cautela hueles el contenido. Contiene un fuerte y fétido licor que contrae tu garganta y te hace llorar, sin dudarlo te deshaces de él tan rápido como es posible. Las cajas y sacos tienen poco valor; por el contrario, en un baúl encuentras los siguientes objetos que pueden ser de algún uso durante tu búsqueda: Si deseas guardar alguno de los anteriores, recuerda anotarlos como Objetos de Mochila en tu Carta de Acción. Las escaleras parecen no terminar nunca. Pierdes la cuenta del número de niveles a través de los que asciendes y, después de una hora de implacable ascenso, sientes la necesidad de descansar y comer. A menos que poseas la Disciplina del Gran Arte de Cazar, debes comer ahora una Comida o perder 3 puntos de Finalmente las escaleras terminan en un túnel que conduce a un salón. Sin embargo, no puedes entrar a este salón porque está bloqueado por una enorme estatua de piedra que ha sido derribada sobre su costado. La estatua debe de haberse destrozado en el impacto, porque la salida del túnel está casi cubierta por enormes rocas. La idea de tener que descender las escaleras que tan costosamente has subido te llena de terror, pero a fin de obtener acceso al salón del otro lado primero debes quitar algunos de estos pesados escombros. Elige un número de la Tabla de la Suerte. Ahora resta 1 al número que has obtenido. La puntuación resultante equivale al número de puntos de Al instante, reconoces el orbe cristalino que descansa sobre el altar. Es idéntico a la esfera que viste en la cámara del Archidruida Cadak en Mogaruith, la esfera por la que él se comunicaba con el Maestro de todo lo demoníaco Agachas las cabeza y el cubo pasa inofensivamente por encima de tu hombro para estrellarse contra el muro trasero. Al impactar hay un tremendo fogonazo y una explosión que arroja una gota de fuego abrasador. Afilados trozos de piedra acribillan tu espalda, pero tus rápidos reflejos te han salvado de sufrir heridas mortales. Pierdes 4 puntos de Rápidamente alcanzas al Vordak que huye y sacas el arma preparándote para matarlo. La criatura mira sobre su hombro y, mientras golpeas su cráneo, alza un martillo de hierro en un intento de para el golpe. Se las arregla para desviar tu ataque, pero velozmente alzas tu arma para golpear de nuevo. Mientras el último de los Drakkarim cae bajo tus golpes mortales, su mano se extiende agarrando tu túnica y aferrándola en un enredado agarre. Con intención de liberarte te ves obligado a retorcer sus dedos uno a uno, consciente todo el tiempo del escuadrón Drakkarim que se está armando preparándose para atacar. Mientras separas los últimos dos dedos adviertes un brazalete de cadena colgando de la muñeca del guerrero muerto. Una llave pulida está sujeta a esta cadena. (Si deseas guardar esta Llave de Latón, anótalo como un Objeto de Mochila en tu Carta de Acción.) Con los furiosos gritos de los Drakkarim resonando en tus oídos, saltas sobre el cuerpo del guerrero muerto y corres más allá a lo largo del pasaje. Tu hechizo provoca que la esfera vibre sin control. Diminutas grietas aparecen en su superficie de cristal; entonces, con un fogonazo de chispas, se rompe limpiamente en dos. A la vez, el brillante muro de luz que encarcela a Banedon parpadea, y entonces desaparece completamente. Mientras el Kraan planea hacia la plataforma semicircular, pasas una pierna sobre su cuello y te preparas para saltar desde la silla en el momento que aterriza. Con agilidad felina, saltas los últimos pocos metros que quedan hasta la plataforma y corres a través de la arcada abierta. Dos Drakkarims adiestradores de Kraans aparecen repentinamente frente a ti, pero tu rápido ingenio y las habilidades de camuflaje del Kai te guardan de ser visto. Mientras los adiestradores salen a la plataforma para atender a los escandalosos Kraans, corres hacia la parte trasera del corral donde una escalera en espiral conduce a niveles superiores e inferiores. Te reúnes con tu cuerpo físico apenas segundos antes que la criatura ataque, pero la brusquedad de tan rápida transición te deja temblando del shock físico: pierdes 3 puntos de Con mano temblorosa sacas tu arma mientras la cosa-jabalí viene saltando hacia ti, su boca abierta y sus grandes y curvados colmillos brillando maliciosamente en el fuego de la fosa. Hábilmente sigues al grupo, usando el abrigo de portales y escombros para ocultar tu presencia mientras os movéis a través de un laberinto de calles y callejones. Por fin alcanzáis una ancha avenida dividida por un profundo río de agua salada y ácida. El grupo cruza este sucio río por un puente, y entonces entran en un edificio de dos pisos con el techo plano que está vigilado por otros Giaks, vistiendo similares uniformes naranja. En la distancia puedes escuchar los débiles sonidos de la batalla. Pacientemente observas el edificio y sus guardias Giak. La puerta de entrada parece estar bien defendida, pero hay otra entrada, al final de un callejón que bordea el edificio, que parece estar sin vigilancia. Una escaleras de hierro ascienden a esta entrada en el piso superior. Justo al otro lado de la calle de donde te estás escondiendo, ves una torre cuadrada de techo plano, una de muchas que rodean el borde exterior de la explanada. Una bandada de escandalosos Kraan están alimentándose de gruesas tajadas de carne agusanada que ha sido dejada allí por los guardias Drakkarim. Una vez que han comido hasta hartarse, cogen el vuelo y regresan a sus corrales similares a cuevas, situados en lo alto del muro exterior de la ciudadela. Algunos de los Kraan que regresan están montados por Drakkarims y otros guardias que dirigen sus monturas hacia plataformas de aterrizaje que sobresalen como grandes lenguas de acero de las entradas a los corrales. Se te ocurre que si ellos fueron capaces de montar uno de los Kraan que se alimentan, tu podrías intentar entrar en la ciudadela por la misma ruta. Envalentonado por tu plan, decides ponerlo en práctica. Pacientemente reconoces la torre de alimentación de enfrente y observas que hay dos maneras de conseguir acceder a su techo. Podrías subir una escalera que conduce directamente de la calle hasta el techo, o podrías intentar escalar su muro. A toda prisa devuelves la Flecha a su sitio y te colocas el Arco en el hombro. Sintiendo la victoria a su alcance, la criatura emite un gorgoteante chillido y se abalanza. Estás listo para afrontar su avance pero, cuando está a sólo diez pies de distancia, repentinamente abre su gran boca y vomita un chorro de abrasador fuego líquido. Exploras el camino a lo largo del túnel, mientras la sensación de una muerte inminente se hace mayor. Aunque los grises y escuetos muros, techo y suelo de este pasaje parecen monótonos y vulgares, pronto te encuentras parado por el sobrecogedor presentimiento de peligro. Instintivamente coges tu arma, pero antes que tu mano la sujete con firmeza, un fugaz sonido espeso atrae tu mirada hacia el arqueado techo sobre ti. El miedo se clava como una helada escarpia en tu corazón cuando ves tres discos gelatinosos despegarse del techo y caer en picado hacia tu cabeza. Cada uno de los gomosos discos tiene dos juegos de colmillos de serpiente que dejan un reguero de pegajoso veneno amarillo. De inmediato reconoces a estas mortíferas criaturas: son Plaak, instrumentos vivientes de asesinato empleados por los Nadziranim. Desesperado por evitar sus venenosos colmillos, te lanzas hacia atrás de espaldas y chocas pesadamente contra el suelo. Sin aliento desenvainas tu arma y te preparas para defenderte mientras los repugnantes Plaak rebotan sobre el suelo y llegan describiendo un arco a través del aire hacia tu pecho. Estas criaturas son inmunes a todas las formas de ataque psíquico. La sección correspondiente a la respuesta correcta tendrá una nota a pie de página confirmando que es, en efecto, correcta. Caminas cautelosamente al interior de la brillante columna de luz e inmediatamente sientes que empiezas a elevarte. Bandas de oscuridad pasan con creciente rapidez, cada una señalando un nivel de acceso a esta colosal ciudadela. Entonces sientes que te estás deteniendo. La columna se desvanece y te encuentras de pie sobre una tarima de metal en el centro de una cámara abovedada. Frente a ti ves una gran puerta, forjada de Kagonita, y junto a ella hay una estrecha escalera que desciende. Al acercarte a la puerta, adviertes el cerrojo que la asegura. Tiene incrustados una serie de números y, al instante, reconoces que son componentes que forman parte de una cerradura de combinación. Falta un número en la secuencia. Pulsando el número correcto sobre el cuadro blanco, puedes hacer que el cerrojo se desenganche. Estudias la secuencia de números cuidadosamente. Cuando piensas que sabes cual es el número que falta, Con un grito maníaco, la criatura se lanza a tu cabeza en un intento por empalarte con su diente en forma de pala. Esquivas el ataque y arremetes contra su garganta antes de que pueda esquivar tu golpe. Atacas y abres un tajo en la piel curtida, pero es superficial y no disuade a la bestia de lanzar un segundo ataque. Recurres a tu habilidad Magnakai de Pantalla Psíquica para ocultar tu presencia en las ruinas, pero el Vordak detecta una resistencia mental donde no debería haber ninguna. Grita un sobrenatural llanto y al mismo tiempo la tropa de Giaks responde desenvainando sus espadas y cargando hacia tu escondite. Confiando en el éxito, surges del edificio en ruinas y desafías a tu enemigo Una ola de náuseas te hace caer de rodillas e inmediatamente sientes que la macabra criatura te ha infectado con un virus virulento, que pasó a tu cuerpo en el momento que arañó tu cara. Rápidamente te centras en tu Disciplina Magnakai de Curación en un intento por contrarrestar esta insidiosa amenaza, pero el virus ya se ha propagado a través de tu torrente sanguíneo. Temblando y sudando profusamente, te desplomas y caes sobre tu espalda mientras una segunda ola de náuseas y debilidad te arrebata la fuerza para resistir. La Flecha golpea el centro de la esfera, pero el choque del impacto no es suficiente para hacerla caer. El muro de energía que encarcela a Banedon permanece intacto y te ves obligado a intentar alguna otra manera de liberarle. Desafiante encaras al Helghast, tu arma a tu lado. La criatura te observa y se mofa, revelando dos afilados colmillos que sobresalen de su mandíbula inferior. Emite una carcajada escalofriante, llena de odio y desprecio, y sus ojos resplandecen como carbones encendidos mientras acelera su marcha con seguridad. Te centras en su horrible rostro y reúnes toda tu fuerza para convocar un pulso de energía psíquica. El pulso forma una bola invisible de energía que acelera a través del salón y golpea la cabeza del Helghast que se aproxima. La fuerza demoledora de este ataque psíquico levanta el cuerpo de la criatura en el aire y lo envía dando tumbos, como una horrible muñeca de trapo, hacia atrás al interior del foso llameante. Mientras el último grito de la condenada criatura resuena por todo el salón, los dos Drakkarim hacen un brusco alto y miran hacia abajo al fuego abrasador. Nerviosamente se miran el uno al otro, temerosos de sufrir un destino similar, pero años de feroz disciplina de batalla pronto anulan su ansiedad y, como dos autómatas, empuñan sus espadas y continúan avanzando hacia ti. Pronto llegas a una cámara circular. Hay un enorme agujero en el techo y otro agujero, igual de grande, en medio del suelo. Cuidadosamente te aproximas al perímetro de este agujero y miras hacia abajo al profundo y oscuro pozo. Pasa a través de incontables niveles de la ciudadela, por encima y por debajo. El borde del pozo esta cubierto con hiedra enredadera, y una maraña de vides espinosas cuelgan de los niveles superiores. Pronuncias las palabras de un El ruido de las dos explosiones paraliza al Ligan que escapaba. Gira alrededor de la arcada, su fea cara transfigurada en una máscara de terror mientras te ve venir corriendo hacia él con tu arma lista para atacar. La impresión es demasiado para su débil corazón que deja de latir momentos antes que asestes el golpe. Tu Flecha perfora el hombro del perro de guerra, pero esto no detiene el ataque de la bestia. Ajeno al dolor salta sobre ti, derribándote, sus mandíbulas llenas de colmillos mordiendo a pocos centímetros de tu desprotegida cara. Este perro de guerra es especialmente susceptible al ataque psíquico. Si puedes y deseas usar un ataque psíquico durante el combate, dobla todas las bonificaciones que te correspondan. Adviertes que solo uno de los cinco Kraan esta equipado con una montura y riendas. Te centras en esta bestia y usas tu habilidad Magnakai de Control Animal en un intento por someterlo. Los otros cuatro abandonan su banquete en el techo, mirándote nerviosamente. Te has aproximado a una distancia de un brazo de sus riendas cuando de repente el Kraan se asusta. Bate sus alas frenéticamente en un intento por alejarte de un golpe, y luego se impulsa en el aire. Saltas sobre su cuello y te sujetas rápidamente mientras el engendro abandona la torre y toma el cielo. Desesperado intentas balancearte hasta la silla mientras la criatura planea sin orden ni concierto, a cincuenta metros por encima de la explanada. Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si tus actuales puntos de El guardia finalmente pierde la paciencia. Saca su puñal y, con una estocada, intenta hacer un corte para abrir tu cartera, haciendo que retrocedas y saques tu arma. El guardia reconoce que eso no es lo que un Drakkar podría empuñar, y al instante grita alarmado: -¡Intruso!- Los dos guerreros plateados alzan sus lanzas y una llamarada de energía mágica estalla simultáneamente de sus puntas. Fuego carmesí es lanzado hacia tu cuerpo para perforar-te el pecho y el abdomen, el impacto al golpearte te lanza agonizando de cabeza al suelo. Reprimiendo el dolor, te pones de pie y recuperas tu arma a tiempo para luchar contra los despiadados guardias. Pero la alarma se ha extendido y, en pocos minutos, la calle esta inundada por soldados Drakkarim y Giak. Luchas con valentía y despachas a más de cincuenta de los enemigos, pero al final tu fuerza falla y eres aplastado y golpeado por los habitantes de Kaag. Trágicamente, tu vida y tu búsqueda acaban aquí. Te escabulles de la lucha y corres precipitadamente a través del túnel sin mirar atrás. Los Plaak son incapaces de perseguirte con velocidad y en pocos minutos has logrado dejarlos muy atrás. El túnel continúa por varios cientos de metros antes de llegar a una habitación circular vacía. Lo único destacado aquí es una oxidada escalera de metal, sujeta precariamente al muro, que asciende a través de un agujero en el techo a un nivel superior. No hay otra salida de esta cámara y por lo tanto, con cautela al guiar cada movimiento, subes los peldaños comidos por el óxido. Subes a través del agujero para encontrarte en un corredor que está lleno de huesos humanos. Esqueletos yacen mezclados en pilas desordenadas y muchos de los cráneos y huesos sueltos parecen haber sido roídos. Los residuos psíquicos de dolor y terror dejados por estas desafortunadas víctimas ejercen presión sobre tus sentidos, haciéndote sentir mareado y claustrofóbico. Con el corazón desbocado avanzas a lo largo del pasillo ahogado de huesos, pisando con cuidado entre los esqueletos para evitar hacer ningún sonido. Pero llevas menos de una docena de pasos cuando algo inesperado congela tu marcha. Ruedas a un lado y el líquido pasa por encima de tu hombro derecho para salpicar, con un hirviente silbido, el otro lado del suelo de la cámara. Gotas del fluido rocían tu cara y la capa, pero tu maestría de Gran Concentración evita que seas quemado por este ácido altamente corrosivo, un ácido que podría haber sellado al instante el final de un mortal menor. Temblando pero sin inmutarte, luchas por ponerte en pie y encarar al octópodo una vez más, decidido a vencerle en combate. Tomas la Lanza y adviertes tres muescas cortadas a lo largo del eje donde el guardia ha grabado las vidas que ha tomado con esta arma toscamente hecha. (Si deseas guardar esta lanza, recuerda anotarlo en tu Lista de Armas.) Empujas abriendo la pesada puerta cuidadosamente y vislumbras el Drakkar caminando a lo largo de un corredor. Llega al final y comienza a descender una escalera a la planta baja. Entras y te mueves sigilosamente hacia las escaleras. A medida que estás más cerca, ves una galería que con vistas al cavernoso nivel inferior. A tu derecha, fijada a ras del muro, está una puerta de roble negro. Lentamente te aproximas al parapeto con barandillas de la galería donde miras abajo hacia un espectáculo desconcertante. Tus sentidos te dicen que tienes la llave correcta para abrir esta puerta mucho antes de que siquiera te hayas aproximado a la puerta misma. Recuperas la llave de tu Mochila, la insertas en la cerradura y la giras con seguridad. La cerradura hace un click al abrirse y pasas al interior de la cámara de más allá. La avenida continúa hasta una plaza donde se alza un arco macizo con forma de herradura de caballo, elaborado a partir de un apagado metal azul que está grabado con runas y malignas insignias. Una veintena de Giaks cansados de la batalla, algunos Drakkarim, y un Gourgaz están descansando cerca. Ningún guardia ha sido colocado alrededor de su improvisado campamento y tu llegada aquí pasa desapercibida. Tras ellos, a una distancia intermedia, ves la base de la gran ciudadela. Es un espectáculo verdaderamente impresionante, una pirámide de piedra de color negro azabache que se eleva en un afilado pico a más de diez mil pies sobre las calles de la ciudad. Pronto un carro destartalado de madera, tirado por dos feas criaturas parecidas a bueyes con arreos, es arrastrado hacia la plaza. Se detiene y su conductor Giak retira la lona que está cubriendo su carga, dejando al descubierto ancas de carne verde-grisácea apilada en un montón. Sin contemplaciones, el conductor las lanza a los soldados que las devoran con evidente placer. Es un espectáculo malsano, que va más allá cuando te das cuenta que lo que están comiendo es carne Giak recién sacrificada. Tu Flecha impacta en el centro del cristal y lo abre agrietándolo. Hay un fogonazo de chispas; entonces el brillante muro de luz que encarcelaba a Banedon parpadea y desaparece completamente. El Gourgaz, seguido obedientemente por su escuadrón de harapientos guerreros Giak, atraviesa una sección de una milla de ancho de edificios en ruinas antes de entrar en una avenida amplia y despejada donde hay muy poca cobertura. Sin obstáculos por el terreno, observas como ellos empiezan a distanciarse de ti, pero no te sientes tentado de seguirlos. Decides permanecer en las ruinas antes que correr el riesgo de ser descubierto a la intemperie. Sin embargo, en cuestión de minutos descubres la razón por la que el Gourgaz pone sus tropas en campo abierto. El suelo en esta sección de las ruinas es inseguro. Está plagado de baches y bodegas ocultas, cubiertas por vigas de madera podrida y losas de yeso finas como el papel. De repente una de esas secciones cede bajo tus pies y te encuentras cayendo precipitadamente hacia una oscuridad negra como el carbón. Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si tienes la Disciplina del Gran Arte de Cazar, suma 2 al número que has obtenido. Subes la amplia escalera, ascendiendo más de veinte niveles. Tus disciplinas de camuflaje te mantienen oculto de los habitantes de la ciudadela que te encuentras durante tu ascenso, pero cuanto más alto subes, adviertes que estos encuentros son cada vez menos frecuentes. Al final de la escalera eres engullido por un calor similar al de un horno. Un corredor desértico se extiende en la distancia, sus muros brillando con un profundo rojo mate. Sin embargo, más allá de esta sección inicial notas que el túnel es mucho más frío. En el momento que el pesado puente de hierro se derrumba sobre el foso saltas sobre él y corres hacia el entarimado. Pero cuando te acercas a su centro un muro de centelleantes llamas mágicas irrumpe en ambos extremos, bloqueando completamente ambas rutas. En tu desesperación llamas telepáticamente a Banedon, con la esperanza de despertarlo a la conciencia, pero no eres capaz de establecer contacto. Entonces, inesperadamente, tus llamadas psíquicas son respondidas por un grito que te hiela la sangre. El horro inunda tu mente cuando te das cuenta que la persona en el entarimado no es tu amigo Banedon Apenas te has retirado una docena de metros por el pasillo cuando repentinamente una tropa de Drakkarim aparece en la distancia, bloqueando tu escapada. Aúllan como demonios cogiendo los arco de sus hombros mientras vienen acometiendo por el túnel hacia ti. Elige un número de la Tabla de la Suerte. En el momento que caminas al interior del edificio tu respiración es arrebatada por un hedor insoportable. Necesitas un esfuerzo considerable para refrenar las oleadas de náuseas que te suben por la boca del estómago mientras, lentamente, sigues por un corredor cuyo camino serpentea adentrándose en este fétido lugar. El olor es atroz, pero no desconocido, y cuando el pasaje finalmente alcanza su destino tus sospechas son confirmadas. Lo que puedes oler es el hedor de la sangre Giak. Ante ti hay un vasto salón de techo bajo lleno de cadáveres asesinados colgando de ganchos taladrados a un entramado de vigas del techo. Una docena de Giaks están de pie ante bancos manchados de sangre, cuchillo en mano, cortando la carne gris-verdosa en tamaños más manejables. No parece que les preocupe lo más mínimo que la carne que están crudamente tallando es de su propia especie. Tu revuelto estómago te exige que abandones rápidamente este matadero a través de otro pasaje. Este termina bruscamente en un tramo de escaleras, al pie del cual hay una puerta asegurada por un enorme cerrojo de madera. Te mueves sigilosamente a una nueva posición, justo enfrente de la torre, y esperas a que el tráfico de Giaks y Drakkarims se despeje. La calle está pronto vacía y te preparas para hacer tu movimiento. Lentamente, un siniestro y amenazador vapor surge del cadáver de la criatura permaneciendo suspendido en el aire sobre él. Sientes una poderosa aura mágica irradiando de esta siniestra sombra y, cuando te alejas de ella, una masa de chispas arremolinadas comienza a parpadear en su núcleo. Banedon pide tu ayuda, su grito resuena débilmente en tu mente. Das media vuelta y lo ves cayendo de lado en el suelo de la plataforma, inconsciente e inmóvil. Un miedo frío recorre tus venas, un miedo que crece salvajemente cuando miras una vez más hacia la sombra flotante, ahora ha descendido hasta el suelo y por debajo de su base en forma de cortina está vertiendo una oleada hirviente de insectos de cuerpo negro, algunos tan grandes como un ratón. La criatura caída te fija al suelo y sientes sus garras de acero clavándose en tu garganta. Completamente desesperado, te retuerces como una serpiente para liberarte de su letal presa. Por un instante cede y sacas el máximo partido de esta debilidad. Rápidamente elevas tus rodillas a la altura del pecho y golpeas su diafragma mientras agarras con firmeza el cuello de su toga. El Helghast sobrevuela tus hombros y es enviado de cabeza al foso en llamas. Boquiabiertos, los dos Drakkarim se paran de improviso clavando sus miradas sobre la crepitante hoguera. Aterrados, se miran entre sí temiendo correr la misma suerte. Entonces giran y corren hacia la puerta de la cámara. No estás dispuesto a dejarles escapar, y tratas de darles caza alcanzándoles a los pocos metros. Todo es una espiral de escaleras iluminadas por antorchas y atestados túneles convergentes. Oculto entre las sombras observas a las criaturas,la mayoría Giaks y Drakkarim, que utilizan este pasillo para moverse de un pasadizo a otro. Todos, sin excepción, visten uniformes que han sido teñidos con un mugriento tinte naranja. En breves instantes, el pasillo se vacía y corres hacia un pasadizo en dirección opuesta. Es la única salida de un túnel abandonado al tráfico masivo, y lo tomas con la esperanza de que esté vacío de guardias. El arco del túnel revela una cámara donde el suelo parece alfombrado con un polvo verde-grisáceo. Tus sentidos se disparan con una premonición de peligro, tan pronto observas el liquen fosforescente colgando de esos brutales muros. El resplandor del liquen deja ver los fuertes pilares que sostienen el techo y el arco de salida más allá. La polvorienta superficie es perfectamente plana y sin huellas. Fríamente encaras la avanzadilla de Caballeros de la Muerte. No hay posibilidad de huida, y demasiados enemigos como para esperar escapar de su letal cerrojo. A la orden de sus superiores, los Caballeros de la Muerte apuntan y abren fuego, enviando hacia tu pecho docenas de proyectiles de punta acerada. Tratas de esquivarlos con tus reflejos relampagueantes, pero dos de los misiles te atraviesan el corazón, matándote en el acto. Trágicamente, tu vida y tu búsqueda terminan aquí en esta ciudad fortificada de Kaag. En el momento que dejas de toquetear la cerradura, una poderosa descarga surge de la superficie de la puerta, explotando en tu mano y enviándote al suelo: pierdes 5 puntos de Banedon, sobre el que has caído al precipitarte contra el suelo, no parece muy impresionado de tu despliegue mental aritmético, y pregunta si puede intentarlo él. Lo montas sobre tus hombros y una vez más lo llevas hacia la puerta. A pesar de su estado no le lleva más de dos segundos encontrar la solución. Te disculpas, y tocas la cerradura ocho veces, con disimulada ansiedad para que acierte, no sería plato de buen gusto que recibiese una segunda descarga. Tu Sexto Sentido te previene de una situación de peligro. Puedes sentir la presencia hostil de un ser mágico que, aunque no está en la cámara, sí parece estar muy cerca. Temeroso de quedar atrapado en esta sórdida estancia, desenvainas tu arma y retrocedes lentamente hacia la puerta, mientras tus ojos no paran de escrutar el más mínimo movimiento. En eso que un terrible portazo estalla y hace vibrar tus oídos. Antes de que puedas tomarte un respiro, otro chirriante sonido de rejillas abriéndose entre las piedras, arrastra tu mirada hacia una silla ennegrecida por el fuego . El suelo del túnel asciende ligeramente, y mientras avanzas te das cuenta que la temperatura desciende bruscamente. Te vas percatando que el túnel te conduce a un pasadizo débilmente iluminado, cuyo suelo está lleno de sangre coagulada y serrín. Al entrar, escuchas unas siniestras e inhumanas risitas que provienen del laberinto de columnas que sostienen el tejado. Esto te obliga a sacar inmediatamente el arma; aunque hace años de esto, el sonido te recuerda a una criatura que no has podido olvidar. Lentamente, de las sombras surgen tres grandes y pesadas bestias, sus amarillos ojos felinos centellean con maldad. Tus peores temores se confirman: son Egorghs, bestias oseznas y salvajes, nativas de las tormentosas costas del norte de las Tierras de la Oscuridad. Muy motivadas por la posibilidad de carne fresca, avanzan hacia ti, prestas a atacarte con garras y dientes. El eco de esa voz vagamente se va difuminado cuando de repente las pequeñas llamas se transforman en rugientes lenguas de fuego blanco. Una ola de chamuscante calor te obliga a retroceder del filo del estanque, mientras buscas la protección de tu capa, e intentas hallar un modo de satisfacer la orden de esa voz. La flecha en llamas alcanza el pecho de la criatura y penetra en su armazón duro como el hierro. Una dolorosa sensación de sorpresa se dibuja en su horrible cara, rugiente y estremecida la bestia trata de zafarse de la flecha. Entonces su ojos escarlatas se cierran y la bestia cae con estrépito al suelo. Con letal precisión, sacas una flecha y disparas contra el guardia Drakkarim. Con tan poca distancia la flecha penetra en su coraza de hierro, matándolo en el acto. Con premura desciendes los escalones de hierro y quitas su cadáver de en medio, temiendo que pueda ser visto por alguna patrulla. Mientras lo estás moviendo, te percatas que dos cadenas penden de su cuello. Una lleva un Silbato; la otra una Llave de Cobre. (Si lo deseas puedes llevarlas como Objetos de la Mochila, anótalas en tu Carta de Acción adecuadamente.) Una vez asegurado que el cuerpo está bien escondido, subes los escalones y cuidadosamente empujas la pesada puerta. En la punta de este corto corredor existe una galería que muestra un nivel cavernoso más bajo. Cerca hay una escalera que lleva a un piso inferior, y a tu derecha una negra puerta de roble fijada a ras del muro. Te aproximas con lentitud a la galería bien parapetado y preparado para cualquier cosa. Entras en el edificio más cercano a través de una puerta en el muro norte . Ya dentro, casi chocas con un guerrero Drakkarim que lleva dos cubos de agua, uno en cada mano. La velocidad de tus reflejos, y tus habilidades del Kai de camuflaje evitan la colisión. También te evitan ser visto. Lo sigues y pronto te encuentras en un pasillo cavernoso que está dividido en montones de corrales. Cada corral tiene puertas de hierro para mantener a buen recaudo a los Lobos de la Perdición que en ellos se encuentran. Usas tu Disciplina del Magnakai de Control Animal para ocultar tu olor, pero incluso así, algunos de los más grandes lobos se sienten inquietos con tu presencia. Abandonas el lugar por un arco que conduce a un largo y estrecho pasadizo. No has dado más de doce pasos cuando contemplas como un grupo Drakkarim se aproxima desde la distancia. El pasadizo es oscuro, pero siendo tan estrecho es arriesgado pretender esconderse; lo más probable es que los Drakkarim te tocasen al pasar. Buscando una modo de evitarlos, descubres dos puertas, una a cada lado de la galería. Llevas dándole a la cerradura casi veinte minutos cuando de repente escuchas Trágicamente, tu vida y tu búsqueda acaban aquí. Desenvainas la Espada del Sol y la sostienes frente a su cara. Un dorado halo escapa de su pulida hoja, provocando en el Helghast un estremecimiento mayúsculo al contemplar su poder. Detiene su avance y recula hasta el puente, huyendo desesperadamente. Con determinación, persigues a este ser maligno y, cuando alcanza al puente levadizo, estás a distancia de una espada de su cráneo. Los restos del Helghast caen desde el puente en espera de ser consumidos por las llamas. Boquiabiertos, los dos Drakkarim paran en seco y observan con atención el foso. Se miran nerviosamente entre ellos, temerosos de correr la misma suerte; entonces se dan la vuelta y corren hacia la puerta. No tienes intención de dejarles escapar, los persigues y les das caza pocos metros antes de la puerta. No te atreves a mover un músculo, observas al guardia Drakkarim intentando repetidamente encender el cañón. Al sexto intento consigue encender la mecha. Sin embargo, su dicha dura poco. Asistido por tu Disciplina del Magnakai de Concentración, extingues la llama con la fuerza de tu voluntad. Maldiciendo, el Drakkar se lanza al suelo preso de la frustración, entonces se revuelve y se precipita hacia la pesada puerta en busca de salida. Presa de la ira y de las prisas se deja una lanza tras él. Armado, subes las escaleras hasta arriba y te diriges a la puerta . Silenciosamente cambias de posición, en dirección opuesta a la torre, y esperas que el tráfico de Giaks y Drakkarim se disperse. En breve la calle se vacía y te encuentras en disposición de moverte. Pegas un carrerón por la calle ya vacía y te mueves agachado por el muro de la torre. La superficie del ladrillo esta cubierto de un polvoriento gris cemento y, mirando hacia el techo a veinte pies situado, te armas de valor para una difícil escalada. Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees una Cuerda, añade 1 al número elegido. Si posees la Disciplina de Gran Arte de cazar, añade 2. Recitas las palabras del Hechizo de la Hermandad de En este proceso has perdido tu bolsa de dinero y un objeto de la Mochila, todo ha quedado en esa piscina polvorienta. Borra todas tus Coronas de Oro, y el primer artículo de tu lista de objetos de la Mochila. En el momento que se pasan los efectos del hechizo, abandonas esta siniestra cámara y te encaminas a lo largo del túnel. La bola de fuego pasa rozando tu espalda antes de impactar contra el muro lejano. Tus rápidos reflejos te salvan de un serio daño pero ahora te encuentras boca abajo sobre una alfombra infestada de insectos. Sientes como los insectos corretean por tu piel; entonces tus sentidos psíquicos saltan en repentina alerta. No son insectos ordinarios; de hecho ni siquiera son insectos. Tu Sexto Sentido te revela que todo esto es una simple e inteligente ilusión para atemorizarte. Confiado en este conocimiento, te incorporas, ignorando la masa reptante que sientes arrastrándose por tu cuerpo. Entonces, en cuestión de segundos, la horda de insectos desaparece, la ilusión deja de existir desde el momento en que dejas de creer en ella. Tras la silla, la tapicería se rompe de súbito y de repente te encuentras mirando a una criatura ataviada en una capa y capucha naranjas. Esquivando la silla lanza un desafiante chillido mientras amenaza con el puño de su verrugosa garra. A continuación lo ves lanzando un cubo de brillante piedra negra, que surca el aire en dirección a tu cara. Sacas tu arma y la sostienes con la mano derecha, mientras con la izquierda apoyas a tu amigo. Entonces, con un movimiento de cabeza, indicas al Zlanbeast, situado fuera en la plataforma, y susurras a Banedon que pronto os transportará fuera de Kaag. Él mueve la cabeza con aprobación y cuidadosamente encaminas tus primeros pasos en el redil. Un inesperado ruido te hace mirar arriba, y para tu espanto, observas una pesada red cayendo desde el techo hacia vuestras cabezas. Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina de Gran Arte de Cazar, y has alcanzado el rango del Kai de Gran Guardián, añade 3 al número elegido. Te lanzas al suelo para evitar los fieros misiles que pasan volando por encima de tu cabeza, fallando por milímetros. Estallan en un pilar que sostiene el techo del túnel, partiéndolo nítidamente en dos. Entonces se sucede un ensordecedor rugido, y en un abrir y cerrar de ojos, toda la sección del techo se viene abajo, enterrando a una de la criaturas-dragón entre cientos de toneladas de hierro y piedra. Por varios segundos te quedas observando a la criatura que queda entre una nube de asfixiante polvo. Entonces, como incitado por una silenciosa orden, ambos sois galvanizados y entráis en acción. El polvo se despeja y una flamígera espada aparece en la garra del dragón. Con sorprendente prontitud, salta hacia delante lanzando fieros mandobles con su arma. Esta criatura posee fuertes habilidades psíquicas. A menos que poseas la disciplina de Pantalla-Kai, deduce 2 puntos de El corredor conduce a una tortuosa sucesión de cavernas y cámaras interconectadas. Algunas están ocupadas por humildes esclavos Giak encargados de tareas menores, ninguno de los cuales se percata de tu cauteloso paso. Tras casi una hora llegas a un gran pasillo cubierto con mesas y fuertes contrachapados de madera. Una escuadrilla de treinta Drakkarim están sentados alrededor de una gran mesa, devorando un repugnante festín de carne y vino. Te percatas de que la mayoría van desarmados, sus armas están amontonadas en una mesa anterior a la que están usando para comer. Cubierto entre las sombras escuchas su despreocupada charla, esperando obtener indicios de la localización de la habitación de Zagarna, pero, desafortunadamente, tu paciencia no es recompensada. Estas tropas parecen más preocupadas en exagerar el éxito de sus últimas correrías en las calles de la ciudadela. Sin embargo, de esta charla cuartelaria sacas en claro un par de cosas sobre la lucha que tiene lugar en Kaag. Las dos facciones guerreras están luchando principalmente por el control de las provisiones Giak almacenadas en las mazmorras de la ciudadela. Estos depósitos de víveres son la clave; son la fuente del inagotable contingente de tropas de refresco. Ansioso por continuar tu búsqueda, resuelves dejar el pasillo por un arco lejano. Tus habilidades de camuflaje te pueden mantener oculto de los Drakkarim, pero el corredor están bien iluminado y existe una ligera posibilidad de ser visto. Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si tienes la disciplina de Gran Arte de Cazar, añade 2 al número elegido. Dejas el fétido curso de agua y entras en un pasadizo que te lleva al sur, hacia el centro de esta infernal metrópolis. Todo es decadencia y abandono. Los una vez grandes edificios son ahora ruinas y cada superficie no produce sino un innombrable rechazo. Pronto te encuentras a más de una docena de Giaks muertos. Su postura, y la naturaleza de sus heridas, nos hablan de una salvaje batalla callejera sucedida en las últimas horas. En las inmediaciones más altas del tejado hay una bandada de una especie de buitres, graznando de placer, pues sus barrigas hinchadas indican el festín de Giaks que se han dado. ;Un distante choque de sonidos metálicos indican que el combate no ha hecho más que comenzar. El sonido te insta a sumergirte entre las sombras mientras te piensas cual será tu próximo movimiento. Desde una postura encorvada sondeas la calle y descubres una escaleras, frente por frente, que lleva a la entrada de una cripta. Te concentras en el oscuro portal, y percibes que, por una vez, está abierto y sin guardias. Eventualmente atraviesas la calle y acabas en medio de un gran edifico del que ya sólo queda la sombra de lo que fue. A través de una de sus trituradas ventanas observas a más de una docena de Giaks muertos. Su postura, y la naturaleza de sus heridas, revelan que es la consecuencia de una salvaje batalla callejera hace pocas horas sucedida. En las inmediaciones del tejado se agrupan una especie de buitres que graznan con placer, cuyos vientres hinchados indican que se han dado un festín de Giaks. Un distante choque de sonidos metálicos indican que el combate no ha hecho más que comenzar. El ruido te insta a permanecer agachado entre las ruinas mientras reconsideras tus próximos movimientos. Desde esta posición rastreas la calle y descubres una delgada escalera, frente por frente, que lleva a la puerta de una cripta. Te concentras en el oscuro portal y percibes que por una vez está abierto y sin guardias. La criatura está a menos de diez pies de distancia cuando abre sus fauces de par en par vomitando un blanco y ardiente fuego líquido . Tus defensas psíquicas repelen el ataque psíquico y el dolor rápidamente cesa. Pero en cuanto ese ataque es rechazado, la criatura doble-dragón se alza sobre sus escamosas pezuñas y lanza un rayo de fuego, apuntando directamente a tu cabeza y cuerpo. Los guardias ven las nubes de humo aproximándose e inmediatamente salen disparados corriendo por el corredor. Te alejas de la puerta, esperando darle una patada a ésta en cuanto entren, pero en vez de ello pegan un patinazo y cierran la puerta evitando justo a tiempo que el fuego se extienda. Esperan fuera varios minutos para asegurarse; Entonces regresan todos a sus posiciones. Desgraciadamente tu plan ha fallado, pero al menos tu destreza del Magnakai de Concentración te permite extinguir el fuego antes de que se descontrole. Frustrado pero derrotado, regresas a tu agujero de espionaje para tratar de encontrar un plan mejor. Pegas a la puerta una poderosa patada, se abre de pronto revelando a una criatura ataviada con una toga encapuchada naranja, frente a un altar de piedra negra reza de rodillas a una estatuilla dorada con una tela descolorida. Está flanqueada a ambos lados por velas que emanan un penetrante y amargo olor. La criatura se medio gira y emite un grito de horror cuando te ve entrar en la habitación. Levanta sus escamosos puños desesperadamente, pero es una inútil defensa contra el golpe que parte en dos las manos y cabeza de su repugnante cuerpo. Enfundas tu arma, andas por encima del cuerpo y examinas los restos de la criatura. Descubres que es un Ligan, los que ayudan a los hechiceros Nadziranim en sus malas artes. La estatua se parece a Sl Un horrible y nebuloso vapor emana de su cadáver, forzándote a cubrirte nariz y boca, yéndote de la cámara. Mientras pasas delante del altar, tu mirada se dirige al brillo de la estatua dorada. Si deseas guardar la estatuilla de Sl Entras en el pasadizo, pero cuando has recorrido menos de catorce metros ves algo que te fuerza a pararte. Un grupo de figuras ataviadas de naranja caminan hacia ti desde el otro lado del pasillo. El líder lleva pulseras de plata en sus muñecas y sostiene un báculo de plata que dirige hacia vosotros en el momento que os ve a Banedon y a ti. Instintivamente os apartáis; es ese instinto el que os salva la vida, pues sin previo aviso un radiante rayo de energía brota del báculo recorriendo todo el pasillo y estallando en la cámara de atrás. Con presteza giráis antes de que el líder vuelva a la carga. Elige un número de la Tabla de la Suerte. Tu improvisado escudo no consigue protegerte frente a todos los proyectiles. Dos de ellos consiguen penetrar lo suficiente, explosionando entre chispas amarillas para acabar hundiéndose en tu muslo y hombro: pierdes 7 puntos de Apretando los dientes de dolor, sacas los proyectiles de tu cuerpo y tambaleante, te diriges hacia los Caballeros de la Muerte, esperando abrirte camino entre ellos antes de que puedan abrir fuego de nuevo. La visión de tu brava recuperación tras las terribles heridas sufridas deja patidifusos a muchos de ellos. Rompes sus líneas con facilidad, y cuando se dan cuenta que te escapas, comienzan tu caza, pero ya es tarde, te has recuperado suficientemente pasando la intersección y llegando a la calle opuesta. Te vienen a la mente las palabras del Hechizo de la Hermandad Concentras tus recursos para calmar al invisible Akataz. Los gruñidos cesan, Cuando retiras las cortinas, ves a la curtida criatura descansando en el suelo de serrín, tan dócil como un cordero. El pestilente antro está repleto de huesos de Giak trozos de carne a medio masticar. Entre la miseria algo te llama la atención. Es una estatuilla de bronce, forjada a la semejanza del Señor de la Oscuridad Zagarna. Si deseas guardar la estatuilla de Zagarna, apúntala en tu Carta de Acción como un Objeto Especial. Si ya llevas el máximo de artículos permitido, deberás descartar uno en su lugar. A tu derecha existe otro arco de salida encortinado. a través de su raída tela ves una pétrea escalera de caracol que serpentea en la oscuridad. La sección correspondiente a la respuesta correcta tendrá una nota a pie de página confirmando que realmente lo es. Más allá de la arcada, un pasadizo lleva a una par de puertas blindadas. La cerradura contiene una serie de números e inmediatamente reconoces que son parte de una combinación. Falta un número de la secuencia. Colocando el número correcto sobre el cuadro en blanco podrás desbloquear la cerradura. Estudia la siguiente secuencia de números con cuidado. Cuando creas haber dado con el número que falta, Con presteza empujas a Banedon tras de ti para escudarlo con tu cuerpo mientras los Drakkarim avanzan ,con sus tridentes de pías avanzando. Debido a la necesidad de luchar por Banedon y por ti, reduce tu Llevado por el miedo, te reincorporas y te obligas a subir hasta arriba del todo. La persecución de los Caballeros de la Muerte, limitados por el peso de sus armaduras y faltos de pericia, lo único que les queda es observar atónitos como desapareces. La calle continúa más allá, conduciendo al sur que lleva a la gran ciudadela, la sombra del edificio parece hacerlo más grande. Pronto la calle lleva a una confluencia que circunda la ciudadela y accede a su gran Puerta Norte. Toda la puerta es de hierro negro, con vetas de óxido. Torrecillas que sobresalen por cada lado, encima de las cuales preside una especie de gran cañón, similar a los una vez utilizado por los Señores de la Oscuridad en su barcos. Cubierto desde los escombros observas el tráfico de Giaks y Drakkarim, todos embutidos en uniformes naranjas con la guadaña sangrante como símbolo. Cuanto más observas la ciudadela, más seguro estás de que aquí es donde Banedon está apresado. De todos modos, entrar en la ciudadela parece imposible, a menos que una inesperada oportunidad se presente. Un fantasmagórica niebla brota de las mandíbulas rotas de la estatua del trono. Retrocedes, con el alma en alto, pero esto no evita el agudo chillido que de repente penetra en tu cabeza. Afortunadamente, tu poderosa mente es una gran defensa contra ataques psíquicos como este, y en breve el sonido baja a un aceptable volumen. Furtivamente sigues al grupo mientras continúan su camino entre calles y callejones en ruinas. Pronto llegas a un complejo de establos, cada uno desprovisto de toda decoración u ornamentación, salvo por una mugrienta capa de tizón. En eso que el grupo se divide en dos. Un grupo entra en el complejo de establos; el otro, liderado por el Gourgaz, continúa hacia el sur, internándose profundamente en Kaag, entre los sonidos distantes de una pelea callejera. El violáceo fulgor es generado por una opaca esfera de cristal suspendida por encima de las puertas. Ésta derrama una cortina de luz que llena la entrada, pero se desvanece rápidamente una vez atraviesas el umbral. Mientras te acostumbras a la oscuridad, te encuentras a ti mismo en un pequeño templo. Un simple altar de piedra domina la estancia, alrededor del cual hay un círculo de veinte velas negras. Las velas están fijadas en candelabros labrados a la imagen y semejanza de los veinte Señores de la Oscuridad enviados tiempo ha por Naar, Rey de la Oscuridad, para conquistar Magnamund. Sus llamas arden con brillo escarlata y emanan un rancio y grasiento olor que, a pesar de tu aguante, te hacen sentir ligeramente mareado y con nauseas. Con rapidez te vistes de un uniforme Drakkarim para moverte por el templo atravesando la arcada opuesta, en donde una extraordinaria saturación de mal trata de chuparte tu mental y física energía vital. (A menos que poseas Pantalla-Kai, pierdes 3 puntos de Estás cerca del centro del templo cuando te percatas de algo extraño en una oquedad en la superficie del altar. Intentas liberarte de una polvorienta trampa. Tus pies resbalan y tus esfuerzos no hacen sino acelerar tu caída. Dentro de dos minutos la arena cubrirá tu cabeza. Sobrevives bajo el polvo diez minutos antes de fenecer sin remisión. Trágicamente, tu vida y tu búsqueda acaban aquí en esta ciudadela de Kaag. Te apresuras a abalanzarte sobre el cuerpo de Banedon en un intento de despertarlo pero está profundamente inconsciente y no responde. Coges firmemente a tu amigo del brazo, y los subes en tus hombros, y cuidadosamente comienzas el descenso de la plataforma. Una vez seguro al final de los escalones, escrutas alrededor del pasillo buscando un modo de escapar. Sólo existen dos salidas visibles: las iluminadas puertas por las que entraste, y el túnel de la pared norte. Cortas la huida de los Giaks antes de que tengan tiempo de tomar represalias. Ensangrentado y sin aliento, estás presto a sacar tu arma cuando de repente ves a un Vordak aparecer al otro lado de la calle. Esta vez no está solo; está flanqueado por otros dos de su clase. Un coro de horribles gritos acompañan a estos no muertos que señalan con sus puños hacia donde estás, lanzando un ataque psíquico combinado contra ti. Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina de Pantalla-Kai, añade 3 al número elegido. Ensangrentado y machacado, luchas por desenmarañarte de los cadáveres de los Kraan. Sus muertes han aterrado a sus aliados que ahora huyendo de sus cuarteles hacia la ciudad, temblando y gritando de espanto. Una vez libre, vas dando tumbos entre las relativamente seguras ruinas, donde encuentras un escondrijo ideal. Está cubierto por un piso superior, y proporciona una buena vista para controlar la calle, y sus medios de entrada. Mientras descansas y te piensas tu próxima acción. Recuperas 2 puntos de Durante el descanso, a menos que poseas la Disciplina de Gran Arte de Cazar, debes hacer una Comida o perder 3 puntos de Una ola de energía psíquica negativa impacta en tu mente haciéndote retroceder, golpeado y asombrado por la ferocidad de este inesperado asalto: pierdes 4 puntos de Golpeas con las espada antes incluso de sacarla, pero una masa de tentáculos como sierpes te hacen retroceder hasta la piscina. Cada tentáculo tiene un segmento como de cuchilla que silba y corta el aire frente a tu cara. Con lentitud pero sin pausa el octópodo avanza, empujándote sin remisión hacia esa sórdida entrada de la cámara. A medida que te acercas al centro de la piscina, de repente te percatas de algo en lo que no habías fijado antes de entrar. La piscina no contiene agua, pero sí un fluido oleoso En un instante de plena concienciación tus sentidos del Kai se iluminan al intuir que esta criatura es vulnerable al fuego. No pierdes tiempo y envainas tu arma buscando algo capaz de prender fuego. Los ecos de las voces se van apagando y haciéndose más bajos, gruñidos que parecen venir de una entrada sellada. Estos permanecen por más de un minuto, hasta que de forma abrupta, resuena una especie de Como un coloso caminado, el mosaico poco a poco cobra vida. Te quedas como hipnotizado, esta magna visión apenas te permite recular para salvarte mientras estos tentáculos incrustados de estelas amenazan tu testa desde el muro. A continuación se inicia un intercambio de golpes, pero apenas consigues infringir un rasguño sobre esa especie de armadura que tiene esta increíble criatura. Por breves instantes los tentáculos se apartan y dejan ver más esas verdes órbitas encendidas. Entonces una oleada de energía psíquica ataca tu mente, encaminada a debilitarte y someterte, pero tus defensas del Magnakai repelen su ataque. Sientes que la criatura está sorprendida de tu resistencia, antes de dar tiempo a rehacerse, lanza un segundo ataque psíquico mucho más fuerte, saltas hacia delante y apuntas entre sus verdes órbitas. Te encuentras a la distancia de un brazo de golpear la criatura en su bulbosa cabeza, cuando de súbito lanza un chorro de líquido claro desde su boca apuntando a tu cabeza. Empujas y abres la pesada puerta con cuidado y observas al Drakkar caminando por el corredor. Llega hasta el final y comienza a descender la escalera hasta la planta baja. Entras furtivamente dirigiéndote hacia las escaleras. A medida que te aproximas, te percatas de una galería que tiene vistas del cavernoso nivel bajo. A tu derecha, incrustada al muro, una negra puerta de roble. Lentamente te acercas al parapeto de la galería donde descubres una atemorizante visión. Usando tu Disciplina del Magnakai de Control Animal intentas que la criatura se vuelva a dormir. Por desgracia, este Lobo Gigante de la Perdición está hambriento y ya ha detectado tu olor. Espoleado y despierto por un hambre atroz, sin contar la ira que le embarga ante la proximidad de un enemigo natural, la gran bestia se libera de la cuerda que la ataba y salta por el aire hacia tu pecho. No puedes eludir este combate y debe luchar a muerte contra esta criatura. El terrible dolor del hombro persiste, y eso te hace abrir los ojos para encontrarte boca abajo sobre una alfombra de insectos. Los sientes arrastrarse por tu piel; entonces tu mente tiene una revelación. Estos no son insectos ordinarios; de hecho ni siquiera son insectos. Tu Sexto Sentido te dice que son una mera ilusión creada para engañarte e infundirte miedo. Seguro de este conocimiento, te pones en pie, ignorando esta masa reptante que supuestamente se extiende tu cuerpo. Entonces, en cuestión de segundos, la horda de insectos se desvanece, la ilusión perece en el momento en que dejas de creer en ella. La criatura, rampante amenaza con garras y dientes como cuchillos pulidos, hasta finalmente saltar hacia ti. Cuando estás a menos de cinco pies del techo, una parte de la superficie de cemento se desmiga bajo tus dedos. Desesperadamente intentas abrir tus brazos, buscando una oportunidad, pero lo único que consigues es evitar caer de espaldas a la calle de abajo. Todo esto te deja la manos sangrantes y en carne viva: pierdes 2 puntos de Empeñado en salir de esta con los pocos pies que quedan y te agarras con firmeza al parapeto de la torre. Sacas tu Flecha y disparas contra la cabeza de la criatura, apuntando a sus ojos, pero su poderoso cuello gira a medida que el proyectil se aproxima y acaba agarrándolo entre sus dientes como si nada. Moviendo su tremenda mandíbula, mastica la flecha hasta hacerla papilla, escupiéndola con desprecio. Con rapidez, tiras el arco y sacas tu arma de mano, pues la criatura está encima tuya. El oscuro túnel desciende a un gran pasillo circular que está iluminado por un recipiente de lava en su centro. Los túneles salen en todas las direcciones, como los radios de una rueda infernal, sus destinos son sólo meros punto de llamas en la distancia. El aire aquí es denso y empalagoso. Un ambiente sulfuroso y lleno de ruido que producen las máquinas de las entrañas de Kaag. La presión es nociva y cambiante, provocándote perder el equilibrio y haciéndote tambalearte desde que has entrado en ella. Ante ti, y frente a la lava, se alza un colosal ídolo envuelto en una luz carmesí a la manera de un sobrenatural gigante de piedra ya acero. Con precaución pasas junto a uno de sus tremendos pies, casi esperando que la criatura cobre vida y te aplaste como a un vil insecto. Afortunadamente, los pies no se mueven y eres capaz de salir por un túnel triangular, el más largo de los que salían del pasillo radial. Otros pasadizos se ramifican desde aquí, a un intervalo de unos cien pasos. Detectas movimiento que tiene lugar en varios de estos subtúneles y al final tu natural sentido de la curiosidad te detiene para observar uno (usando tus habilidades del Magnakai incrementas tu visión), y detectas que hay presencia Nadziranim. Estos misteriosos hechiceros están dotados en las negras artes mágicas de la Mano Derecha y, antes de fallecer, son esclavizados por los Señores de la Oscuridad de Helgedad. Estos particulares Nadziranim están ocupados en cubas llenas de cieno, cultivando huevas de Giak, un proceso que tan pronto te fascina como te repulsa. Asqueado por lo que has visto, corres hacia un distante cruce donde un túnel más estrecho cruza de izquierda a derecha. Mientras te aproximas al cruce de caminos, sientes en la piel de los brazos y en tu nuca le premonición de una situación de peligro. Esta sensación se te pasa, pero te queda claro que el peligro acecha y está próximo. Tu descanso es súbitamente interrumpido por la llegada a la plaza de una partida de agotados Giaks que vienen de una batalla, algunos Drakkarim, y un Gourgaz con el brazo en cabestrillo. Los observas acampar y te percatas que están tan fatigados que se han olvidado de poner centinelas. La cortina de humo que ha cubierto esta parte de la ciudad empieza a clarear, y en medio de la distancia puedes ver la base de la gran ciudadela. Es una visión realmente asombrosa, una pirámide de una pulida piedra negra que emerge grandilocuente diez mil pies por encima de todo Kaag. Una escuálida carreta de madera, tirada con arneses por dos criaturas con cara de buey, entran en la plaza. El conductor Giak retira la lona que cubre su cargamento, mostrando una carne gris verdosa apilada allí. Sin más protocolos, comienza a repartirla con los agotados soldados que la devoran sin remisión. No es una visión placentera, mucho menos cuando te das cuenta que están comiendo carne fresca de Giaks muertos . El guardia baja sus ojos para evitar tu mirada de fuego. Murmura algo que suena a disculpa y se aleja de la puerta permitiéndote entrar. Con ademanes exaltados, abres la puerta de hierro y te internas en el corredor más allá. La puerta retumba a tu espalda. El corredor finaliza en un lugar que da vistas a todo el cavernoso nivel inferior. Cerca hay una escalera, que conduce abajo, y una puerta de roble negro incrustada en el muro. Lentamente te aproximas a la galería parapetado y preparado para la desasosegante visión que te espera. Mientras, asciendes hacia la cortina de luz que pende sobre la entrada principal, pero tus sentidos del Kai te avisan de un peligro inminente. Paras y escuchas. Al principio no oyes nada; entonces oyes unos pies marchando. El sonido para y después ves una luz brillante; las puertas han sido abiertas. Maldiciendo tu suerte, giras y corres por el túnel tan pronto los primeros soldados Drakkarim atraviesan la cortina de luz. Te ordenan que te detengas pero ignoras la orden corriendo todo lo rápido que puedes. El peso de tu amigo te impide moverte todo lo ligero que quisieras, y antes de alcanzar la boca del túnel los Drakkarim ya están apuntándote con sus arcos. El eco de su voz vagamente se difumina cuando de repente las pequeñas llamas de la piscina se transforman en cientos de rugientes chorros de fuego blanco. Una oleada de chamuscante calor te obliga a retroceder del filo de la piscina y, mientras te acurrucas entre tu capa para protegerte, intentas pensar un modo de complacer la orden de la voz. Alcanzas tu cinto y desenvainas la Espada del Sol. Un halo dorado en forma de llama sale de su pulida hoja, causando al Helghast un tremendo pavor tan pronto observa el poder que esgrimes. Afloja el terrible apretón sobre tu garganta, permitiéndote lanzar un mandoble de la Sommerswerd hacia su diafragma forzándole a retirarse. El Helghast emite un grito de lamento y lanza un ataque psíquico sobre tu mente. Pero tus defensas del Magnakai son más que suficientes para repeler este débil ataque y, con un mandoble descendente, partes en dos a esta diabólica criatura. Los restos del Helghast caen desde el puente camino de ser consumidos por unas hambrientas llamas. Boquiabiertos, los dos Drakkarim paran en seco y observan con atención el foso. Nerviosamente se miran entre ellos, temerosos de sufrir un destino similar; entonces giran y corren hacia la puerta abierta. No estás dispuesto a dejarles escapar, lanzándote a su caza y pillándoles pocos metros antes de la entrada. Mientras el Lobo de la Perdición choca contra el suelo, mortalmente herido, escuchas el sonido de la puerta abriéndose. Un grupo de malencarados guardias Drakkarim entran con violencia, sus espadas están desenvainadas dispuestos a entrar en acción. Despachas a los dos primeros sin problemas, pero llegan más para sustituirlos, obligándote a retroceder. Regresas para recoger a Banedon; entonces, una vez está seguro sobre tus hombros, subes las escaleras y con rapidez atraviesas el arco. Un túnel revestido con ricos paneles de madera que van conduciendo a una cámara donde ocho pequeños ramales se bifurcan en todas las direcciones. Escaneas las salidas y un familiar miedo vuelve a hostigarte, un miedo que te dice que nunca saldrás vivo de Kaag. Usando tus condiciones innatas de curación, tratas una vez más de revivir a Banedon. Recuerdas que una vez, en una clase en el Monasterio del Kai, Banedon conjuró una visión del monasterio y sus alrededores. Eras capaz de verte a ti mismo en miniatura, permaneciendo en tus aposentos como si fueras una figurilla en una casa de muñecas. Si él fuese capaz de invocar semejante hechizo aquí en Kaag, podrías ser capaz de situar tu posición y planear una ruta de escape. Haciendo acopio de tus habilidades, impones tus manos sobre el pecho de Banedon y le transmites tu energía directamente a su corazón. (Reduce tu El pasadizo lleva al sur donde el corral del Zlanbeast y sus plataformas anejas situadas en el muro exterior de la ciudadela, muy por encima de la Puerta Sur. Es desde ahí desde donde nace tu plan de fuga, abandonando la ciudadela por el mismo lugar por el que entraste: por el aire. Confiado en que el éxito de tu búsqueda esté a tiro de piedra, ayudas a Banedon a incorporarse para emprender el camino por el pasadizo sur. Tomas y levantas por encima de tu cabeza uno de los pesados candelabros negros, preparándote eventualmente para lanzarlo contra la esfera. Entonces una ola de energía oscura brota del orbe y penetra en tu cuerpo haciéndote perder las fuerzas. Estás a punto de soltar el candelabro hasta que, lanzando un desafiante grito, haces un acumulo de fuerza física para contrarrestar el poder de la esfera. Tan pronto tu mente se despeja, tu fuerza retorna, lanzas el candelabro al altar impactando en el orbe destruyéndolo en cientos de trocitos. Instantáneamente hay una tremenda explosión y esa energía maligna vuelve por donde salió. El hedor que impregnaba el aire se ha ido y una sensación de bienestar vuelve a tu cuerpo: añade 3 puntos de Asciendes diferentes niveles de la ciudadela, por cuestas y escalones, hasta que alcanzas un pasillo adornado de estalactitas. En la distancia ves un resplandor amarillento de una cámara más cálida y corres hacia allí, teniendo cuidado de no resbalar en este traicionero suelo de escarcha. Estás cerca del centro de esta cámara cuando la temperatura cae dramáticamente. A menos que poseas la disciplina de Gran Concentración, pierdes 5 puntos de Estás ya algunos metros dentro del pasadizo que permite la salida de tan intrincado pasillo cuando de repente cuatro Drakkarim tuercen la esquina y vienen hacia ti. Uno de ellos te ve y da la voz de alarma: De inmediato tomas tu arma, dispuesto para la lucha. Tras eso la las escuadrilla calla; entonces, todos a una, saltan y se abalanzan armados contra ti. Mejor que encarar treinta Giaks, decides despachar a los cuatro que cruzan el pasillo, sus espadas están ya dispuestas a acabar contigo. Desenvainas la Espada del Sol sosteniéndola frente a ti. Inmediatamente, dos fieros rayos gemelos salen de su dorada hoja. Ambos se unen en la punta de la espada formando una ardiente bola de calor que irradia una cegadora luz blanca. La Sommerswerd vibra en tus manos. Desesperadamente luchas por controlar el poder que a duras penas te permite sostenerla. Durante segundos miras a la criatura que queda, sin moverte. Entonces, como impulsados por una silente orden, ambos dos entráis en acción. Una espada flamígera aparece en la garra del dragón y, con sorprendente velocidad, salta contra ti. Esta criatura criatura posee fuertes habilidades psíquicas. A menos que poseas la disciplina de Pantalla- Kai, pierdes 2 puntos de El Helghast golpea tu pecho y te manda al suelo. Tratas con de agarrarte a sus vestiduras frenéticamente hasta el punto que ambos rodáis hasta el filo de la fogata. Con regocijo, los dos Drakkarim retroceden y observan el combate a muerte, confiados de que el Helghast emergerá victorioso. Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si tu actual nivel de Apuras los últimos pasos y agarras al Drakkar por el cuello. Desesperadamente lucha para liberarse de tu devastador estrangulamiento, con garras y dientes como un animal salvaje, hasta que lo tienes que soltar. Tan pronto lo haces, se tambalea y cae de espaldas, aterrizando con un grito en la calle de abajo. Echas un vistazo y contemplas entre las estructuras de piedra que ha muerto, ensartado entre las picas de este cruel mecanismo. Ahora vuelves la atención sobre cinco Kraan que comen en el techo. Cuidadosamente te aproximas a ellos, esperando no sobresaltarlos, pero la conmoción, y tu presencia, los han inquietado. Eres incapaz de evadir a la criatura así que alzas tu arma desafiantemente preparándote para la lucha, mientras la sombra de este ser se abalanza sobre ti. Utilizas tus habilidades innatas del Magnakai de Control Animal, pero nada. El Akataz ya ha detectado tu olor; es demasiado tarde para tratar de enmascararlo. La criatura emitiendo un espeluznante grito hace trizas la pútrida cortina con garras y dientes. Por un instante se enreda en ella y se enfrasca en quitársela de encima, proporcionándote unos segundos preciosos de reacción. Una vez más tu arma golpea el cristal y rebota. Avanzas para recuperarla y de repente un Trágicamente, tu vida y tu búsqueda acaban aquí en el tribunal de Zagarna. Una espiral de escaleras iluminada por antorchas baja hacia un pasadizo atestado de escaleras y túneles convergentes. Oculto en las sombras observas criaturas, principalmente Giaks y Drakkarim, que están usando este pasillo para moverse de un pasadizo a otro. Todos, sin excepción, están vestidos con uniformes teñidos con un sucio y degradado naranja. Tras un rato, el pasillo se vacía y te internas en el túnel opuesto. Es la única salida de la bifurcación que ha sido ignorada por la riada de gente, y la eliges esperanzado de que no haya guardias. Atravesando una arcada aparece una cámara cuyo suelo parece una alfombra cubierta de un polvo gris verdoso. Tus sentidos se alarman al observan el fosforescente liquen colgado de sus rústicos muros. El brillo del liquen ilumina diferentes pilastras que soportan la techumbre y una arcada de salida en el otro extremo. La superficie del polvoriento suelo es totalmente lisa, sin huellas de ninguna clase. Lejano en la distancia vislumbras unas criaturas dando tumbos por el túnel. Amplias tu visión y distingues que tienen una vaga forma humana, aunque sin pelo, fibrosos y flacos, con pinta de hambrientos. Sus dedos de pies y manos acaban en curvadas garras y sus grandes ojos están incrustados en rostros esqueléticos, afligidos por innombrables años de sufrimiento. Utilizas tus innatas habilidades psíquicas y quedas horrorizado de lo que descubres. Tus sentidos revelan que estas criaturas fueron una vez soldados humanos de los ejércitos de la Alianza de la Tierras Libres. Cautivos en batalla y traídos a Kaag hace mucho tiempo, han soportado indecibles experimentos en manos de los Nadziranim. Ahora, tras dejar de ser cobayas de estos siniestros hechiceros, estas víctimas dignas de conmiseración vagan errantes por los pasadizos de esta repugnante ciudad, como muertos vivientes. Cuando los soldados muertos vivientes están a casi veinte metros de distancia intentas comunicarte con ellos telepáticamente. Sientes que uno que encabeza el grupo irradia una débil energía psíquica y esperas que quizás pudiera saber de tu cautivo amigo Banedon. Al principio no contesta tus preguntas; entonces, cuando vuestros ojos se encuentran, sientes una ola de desesperación que te baña y de repente sientes la agonía existencial de esta criatura. (Pierdes dos puntos de Preguntas al pobre zombie por la ruta hacia el Tribunal de Zagarna pero la única ayuda que puede ofrecerte es decirte que está El lamentable grupo se divide en dos permitiéndote pasar. Mientras pasas entre ellos, tu odio por los Nadziranim cobra nuevos bríos cuando ves los estragos dejados tras crueles experimentos sobre los cuerpos de estos ex-soldados humanos. Lleno de ira y rencor te apresuras lejos, temiendo en silencio que Banedon pudiera ya haber sufrido un destino similar. Los Vordaks ríen de placer por el éxito de su ataque combinado. Ansiosos de explotar su ventaja, se abalanzan con velocidad esgrimiendo pesadas mazas de hierro para tratar de acabar contigo de una vez por todas. Tan pronto tu dolor de cabeza remite, alzas tu arma preparado para repeler su ataque. La sección que corresponda a la respuesta correcta tendrá una nota a pie de página confirmando que es verdaderamente la correcta. El panel se cierra tras de ti manteniéndote oculto del enemigo. A través del muro escuchas gritos de sorpresa y algunas maldiciones cuando entran en la cámara para descubrir que has desaparecido como por arte de magia. Consciente de que podrían encontrar tu escondite, desciendes los escalones y llegas a un almacén que está equipado con todas clases de instrumentos de laboratorio. Varias mesas alineadas junto al muro, muchas de ellas manchadas de sangre. Sientes que Banedon se estremece con la visión de estas mesas y, cuando le preguntas qué le pasa, te dice que la cámara es el lugar donde los Nadziranim lo sometieron a horas de brutal interrogatorio en un inútil intento para extraer los mágicos secretos de la Hermandad. Registras por todos lados y pronto descubres una puerta de acero que está cerrada con una cerradura con combinación. Son tres bloques divididos en cuatro cuadros iguales. En cada cuadro hay un número. Preguntas a Banedon si él sabe cómo funciona la cerradura y te dice que recuerda que una vez vio a un Nadziranim tocando el cuadro en blanco varias veces para abrir la puerta. Considera las siguientes series de números. Cuando creas conocer el número que falta, Tu Flecha impacta la cabeza de la criatura desgarrando parte de piel y músculo y dejando un surco en la misma antes de perderse en el aire. La bestia profiere un grito de agonía patinando y parándose, sacudiéndose la cabeza violentamente en un inútil intento de librarse del dolor. La herida ralentiza a la bestia pero no la detiene, con una mirada chispeante de venganza vuelve a la carga. Maldices su tenacidad, te cuelgas en el hombro el Arco y desenvainas tu arma de mano dispuesto a afrontar una lucha a muerte. Los fieros proyectiles aumentan su velocidad hacia ti. Están tan cerca de tu pecho que te ves forzado a sumergirte de cabeza en el enjambre para evitar los impactos. Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina del Gran Arte de Cazar, añade 3 al número elegido. Proyectas tu luz sobre la piscina y el líquido inflamable se enciende al contacto, con un ensordecedor Por unos pocos segundos la cámara se ilumina con una radiante y cegadora luz blanca; entonces una luz intensa impacta sobre el octópodo retorcido en el suelo, cerca del filo de la ardiente piscina, su repugnante cuerpo está siendo consumido por una devoradora amalgama de llamas amarillas . Cubriéndote la boca con tu capa, esquivas el cadáver y saltas por encima camino de la arcada. La hoja de metal verdiazulado que una vez bloqueaba esta salida ya no sigue ahí; se ha movido de lado para revelar un oscuro túnel que lleva más allá de la cámara. Ansioso de dejar este humoso pasillo y continuar la búsqueda de tu cautivo amigo sin demora, te apresuras por la arca sumergiéndote en una inquietante oscuridad. (Recuerda quitar un Objeto de la Mochila borrándolo de tu Carta de Acción .) Intrigado por el grito, te aproximas con cautela a la puerta y miras por la cerradura. Tus miedos desaparecen cuando ves dos ratas de orejas desiguales en el corredor lejano, peleando por un hueso con carne. Ríes entre dientes cuando contra todo pronóstico la más pequeña gana la disputa y consigue con orgullo su trofeo. Tus ojos siguen a la rata que desaparece en el pasillo pero observas algo que te hace aumentar el pulso. Usando tus habilidades del Magnakai para ampliar tu visión, ves un par de grandes puertas al lado del camino, guardados por dos guerreros enfundados en pulcras armaduras de plata. Un firme flujo de Drakkarim y Giaks pasa de un lado a otro de las puertas, pero ninguno entra. Calculas que el pasillo debe estar a unos doscientos metros, pero incluso a esta distancia puedes sentir que un gran poder se esconde tras las puertas. Un rato después el tráfico disminuye. Entonces ves a dos tenues figuras casi fantasmagóricas, cada una con togas brillantes y semitransparentes, las reconoces como Nadziranim, Una vez entiendes que esta infecta criatura te ha contagiado con un dañino virus, que entró en tu cuerpo en el momento que arañó tu cara. Sin demora pones en acción los poderes curativos de Gran Maestro consiguiendo un ejército de anticuerpos en tu corriente sanguínea para combatir contra este insidioso virus. Sientes tu temperatura subir y los anticuerpos batallar para limpiar la sangre y, en pocos minutos, la batalla está ganada. El uso de tu disciplina te cuestan 3 puntos de Surgiendo de las sombras con lentos movimientos conscientemente calculados, una gran criatura con aspecto de roedor. Un cuerpo de color mostaza y seis patas acabadas en garras gruesas y poderosas, cuyos músculos parecen crujir. Su cabeza es monstruosa, la mandíbula parecen demasiado grande para el cráneo. Toda su estructura ósea se extiende más allá de unas fauces armadas como azadones. Gira su gran cabeza para mirarte con unos ojos de mirada profunda y cruel emitiendo un siniestro sonido desde su estómago. Cadak ríe con indisimulado regocijo y, bajo sus órdenes, la criatura gana velocidad en su ataque. Invocas las palabras del hechizo de la Hermandad Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees Gran maestría en el manejo del Arco, añade 5 al número elegido. Una vez no hay moros en la costa, corres a lo largo de la calle y bajas los escalones de piedra que llevan a la puerta de la cripta. Con rapidez empujas con el hombro el frío hierro y el portal cruje y se abre mostrando una estancia apretada y austera, llena de un montón de sillas de madera, la mayoría destruidas por el fuego. Entre la madera quemada ves un tapiz mohoso cubriendo parte del muro trasero. La cripta está vacía. Surgiendo de las sombras del tejado un enorme monstruo con alas de gaviota. Tiene una piel de reptil colorada con pinchos, y un pelo largo y negro como el carbón adorna su huesudo cráneo. Su estómago abierto revela una afilada dentadura, parte de cuyos dientes se han roto masticando huesos de pasadas víctimas incautamente penetraron en este lugar. Chilla como un loco precipitándose hacia tu cabeza. Sueltas a Banedon en el suelo y desenvainas un arma justo a tiempo de defenderte de su primer ataque. Esta criatura es inmune al Ataque psíquico y a la Acometida psíquica, y sufre solo la mitad del daño producido por el uso de la Oleada Psíquica. Si decides usar la Oleada psíquica este combate, reduce a la mitad la habitual bonificación a tu Una Kika vale una décima parte del valor de una Corona de Oro y también ocupa una décima parte del espacio que ocuparía una Corona de Oro. Mientras te alejas de los cuerpos de los dos Caballeros de la Muerte Drakkarim, te fijas en que ambos tienen llaves de bronce colgadas de cadenas en sus cintos. Si quieres quedarte una de estas llaves, anótala como una Llave de Bronce en los objetos de la Mochila en tu Carta de Acción. Un registro también revela los siguientes objetos: Si decides quedarte con cualquier artículo, recuerda hacer los cambios necesarios en tu Carta de Acción. La criatura trata de esquivar tu veloz flecha pero se mueve demasiado lenta. La Flecha penetra a un lado de su cuello, causando que la bestia lance un lastimero gemido de sorpresa. Sin embargo, a pesar de este temible herida, no cesa en su ataque. Con un escalofriante gesto de desprecio al dolor se arranca la Flecha de la garganta y la tira a un lado. Descorazonado por esta exhibición de bravura, te cuelgas el Arco, mientras la bestia ruge abalanzándose contar ti. Te preparas para repeler su ataque, cuando esta a menos de diez metros, de improviso abre sus fauces llenas de sangre y lanza un chorro de de fuego líquido blanco. Te encaminas hacia la cima del montículo, temeroso de ser un blanco fácil para las ballestas de los caballeros de la Muerte. Estás progresando bien, cuando a menos de cinco metros de la cumbre, tropiezas con unos escombros resbalas y caes. Elige un número de la Tabla de la Suerte. Haciendo acopio de tu Gran Maestría, mentalmente ordenas a las tres bestias que se paren, simultáneamente, todas se quedan como congeladas. Desconcertadas y temerosas por las extrañas sensaciones que recorren sus cuerpos, las tres criaturas se retiran y se sumergen en las sombras, quejándose en su retirada como un grupo de cachorritos enfermos. Inmediatamente ves la posibilidad de escape acelerando y corriendo hacia el pasadizo que está más allá. Invocas el poder de los Ancianos Magos dirigiéndolo hacia el ojo de la cerradura. Hay un sonido de trueno y la puerta se estremece con violencia bajo la potencia del impacto. Una nube de virutas de metal emergen de la cerradura, cuando sitúas tu bota en la puerta, descubres que el hechizo ha funcionado; el cerrojo está roto y la puerta se abre de par en par . Apelando a tus fuerzas más profundas reprimes tus miedos, y desciendes la cumbre aproximándote a los grandes y malencarados bastiones de Kaag. A través del remolino de polvo vislumbras el profundo camino que lleva a la Puerta Este. Una superficie arrasada por la tormenta y cubierta de cadáveres, blancos huesos, armas y armaduras oxidadas. Unas especies de cangrejos pululan entre la miseria, luchando por buscar alimento para el nido de crías que han formado entre las miles de calaveras Giak medio enterradas. Protegido por la tormenta y tus habilidades del Kai, alcanzas la abertura del muro sin ser visto. Rápidamente escalas la montaña de escombros, amontonados en grandes cubos de mármol que una vez fueron una sección del muro de Kaag, y te encuentras en una calle que es un auténtico tugurio de casuchas. Una cortina parda de asfixiante humo pende sobre este lugar, que apesta a hierro y sulfuro. Moviéndote entre las ruinas observas a un grupo de desarrapados Giaks, liderados por un Gourgaz con una cota de malla. Se paran unos instantes, y entonces el Gourgaz sisea una orden y todos continúan con paso cansino hacia el sur. Te das cuenta que en sus andrajosos uniformes verdiazulados todos llevan el emblema de una calavera rota. Una flecha sesga tus pantalones dejando una línea carmesí en la parte posterior del muslo, haciéndote rabiar de dolor. Te tambaleas, pero te las arreglas para permanecer de pie: pierdes tres puntos de Maldiciendo por el dolor, cojeas internándote en el sórdido pasadizo descendiendo por una escalera hacia un pasillo rectangular adornado con viejas estatuas de piedra, cuyas facciones son ya irreconocibles por el paso del tiempo. Antorchas alimentadas por alquitrán alineadas en los muros más largos iluminan esta húmeda cámara con una parpadeante luz ámbar, impregnado el aire con un pesado tufo grasiento. En la distancia ves una arcada y el pasadizo se interna en la oscuridad. Tus doloridas y lesionadas piernas te dan unas irresistibles ganas de descansar. Tus sentidos te avisan que las escaleras de la torre, aunque parecen vacías, en realidad están custodiadas por Drakkarim que están dentro de la torre. Ofrecen la ruta más conveniente hacia el tejado, pero también puede ser la más peligrosa. Intentas atemperar tu impulso de pelea, aunque eres consciente que aún permaneciendo perfectamente quieto te estás hundiendo poco a poco hasta la sentencia final. De repente la punta de tu bota izquierda toca algo firme y te entra un estremecimiento al notar que es un cadáver. Es el cuerpo de un Giak que fue castigado por una pequeña falta de disciplina. Esperas hasta que tus pies están firmemente situados en el cadáver; entonces tensas los músculos todo lo fuerte que puedes, con tus manos todo lo estiradas posibles en un desesperado esfuerzo por alcanzar la entrada. Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees el Gran Arte de Cazar, añade 2 al número elegido. Los guardias interrumpen su conversación, y entonces giras la cara una vez más. Vacilantemente buscas y rebuscas tratando de ganar tiempo. Un repentino ruido te hace girar, medio agachado, arma en ristre y preparado. En principio no ves nada; entonces una leve sombra se mueve en la esquina atrayendo tu atención hacia un nicho al otro lado del pasillo. De repente escuchas la voz de Banedon como un eco lejano en tu cabeza. No entiendes lo que está diciendo pero sientes que es un aviso. Miras por encima de tu hombro y te fijas que está señalando el trono de granito. Para tu espanto contemplas como las fauces llenas de colmillos del trono se abren de par en par más y más. Cargas contra el muro de poder y sientes que una corriente eléctrica envuelve tu cuerpo: pierdes 3 puntos de El sonido de sus gritos mortales paraliza al Liganim que estaba escapando. Él gira alrededor de la arcada, su horrible rostro se transforma en una máscara de terror mientras te está viendo avanzar con tu arma en ristre. Sin embargo, la visión es demasiado para su débil corazón que cesa de latir momentos antes que arremetas contra él. Sitúas tu oreja en las rústicas vigas para escuchar el movimiento, los ronquidos y el traqueteo de armas y equipos de armas. Te das cuenta sin duda que la puerta lleva a un dormitorio Drakkarim, un buen lugar que evitar. Avisado, dejas la cámara aventurándote por el pasaje sur . Sacas una Flecha pero antes de que puedas tensarla sobre tu Arco, una masa de tentáculos que se agitan como sierpes contra ti, forzándote retroceder hacia la piscina. Cada uno de estos miembros acaban en una punta de cuchilla silbantes y cortando el aire frente a tu cara. De forma lenta pero inexorable el octópodo avanza, empujándote y haciéndote recular hacia al entrada llena de escombros de la entrada de la cámara. Tan pronto llegas a la altura del centro de la piscina, te percatas de repente de algo que no habías percibido cuando entraste aquí. La piscina no contiene agua, sino un claro y oleoso Descorres el cerrojo que asegura la puerta y te cuelas en la habitación. Con el corazón en el puño cierras la puerta y escuchas atentamente a los pasos de aproximación de los Drakkarim, rogando en silencio para que pasen sin revisar esta habitación. Los pasos suenan cada vez más; entonces, para tu angustia, se paran inmediatamente frente a la puerta. Escuchas una malhumorada voz maldiciendo; entonces un metálico Los Drakkarim continúan su camino y oyes el sonido del metal de sus pesadas botas adentrándose en el pasadizo. De repente, un gruñido te hace girar sobre ti mismo, tu mano se dirige como un rayo hacia el arma. Frente a ti, descansando en un lecho de mohosa paja, descansa el Lobo de la Perdición más grande que hayas visto. Está moviendo la cabeza como si estuviese despertando . Retrocedes unos pasos para apuntar con tu Arco al centro de la esfera de cristal. Para alguien de tu habilidad este blanco no se puede fallar. La cuestión es si la Flecha impactará con suficiente fuerza como para romper o quebrantar la esfera. Elige un número de la Tabla de la Suerte. Tras cierta reflexión, decides dejar que el Drakkar duerma. Subes las escaleras y apareces en el centro del pasillo de la planta superior. Esta estancia con apariencia de cripta contiene terribles artículos, colgados de los muros en urnas de cristal. Cráneos de extrañas criaturas junto a pellejos bronceados y huesos enjoyados. Un artículos te llama poderosamente la atención: es una estatuilla que representa al Señor de la Oscuridad de Zagarna. Si deseas guardar esta estatuilla de Zagarna, apúntala en tu Carta de acción como un Objeto Especial. Si llevas el máximo permitido, debes dejar uno por este. Observas el cuerpo muerto del Gnagusk cayendo lentamente por el puente y cae en el foso en llamas. Esta victoria te renueva de confianza, pero esta sensación dura poco. De repente, dos firmes manos te rodean el cuello, aplastando tu tráquea. El Helghast te está atacando por la espalda, mientras luchas por liberarte, sus dedos de hierro se cierran con más fuerza: pierdes 4 puntos de Los dos Drakkarim consciente de tus dificultades se acercan al puente levadizo, con sus espadas desenvainadas dispuestos para vengar a su mascota. El Zavaghar chilla de agonía y choca contra el suelo, sus miembros desmadejados y su mandíbula lanzando los últimos estertores de la muerte. Enloquecido se lanza a correr por el lugar boquiabierto al contemplar el cadáver del gran Zavaghar, sus ojos se muestran incrédulos. Mientras tanto, ayudas a Banedon a que se incorpore y ambos os apresuráis a encontrar el medio de escapar pues el peligro sigue en la plataforma. De repente, Cadak se recupera del aturdimiento y, viendo que escapáis, grita una orden a los Drakkarim restantes para que os corten el paso. Alcanzas a la criatura alada y, usando tus habilidades del Magnakai, te las arreglas para someterla a tu voluntad. Flechas y proyectiles de ballesta pasan volando, pasando muy cerca, lanzados por esos Drakkarim que han respondido a la orden de Cadak. Tratas de olvidarte de los proyectiles mientras montas el Zlanbeast y colocas a Banedon como puedes en su largo y escamoso cuello. Espoleas al Zlanbeast para que vuele y, mientras levanta el vuelo desde la plataforma, echas un vistazo a Cadak que remueve su puño maldiciendo. Te ríes de su contrariedad, pero tu risa se te atraganta cuando te percatas de una batería de tiradores de alto calibre en la plataforma. Son soldados Giak, y al pasar te lanzan una nube de letales proyectiles . Elige un número de la Tabla de la Suerte. Haciendo uso de todas tus fuerzas, tiras de ti para ajustarte a la silla de montar y haces remontar al Kraan que emprende el vuelo con rapidez en aquel tormentoso cielo. Frenéticamente espoleas y golpeas a la criatura con tus puños, y a regañadientes, se somete a tu voluntad. Tirando de las riendas, intentas volar más alto. Entonces unos pocos tiradores apuntan con cuidado a la callosa cabeza del animal persuadidos que te lleva hacia las plataformas que están encima de la gran Puerta Norte. Mientras te acercas al destino elegido, ves dos plataformas que están abiertas y sin guardias. Una tiene un portal en forma de arco; la otra una entrada oblonga. Las tropas han casi terminado su espantosa comida cuando una figura, ataviada de vestiduras sueltas y grises y un casco de brillante y pulcro acero, bajando en picado desde el cielo a la espalda del Zlanbeast. Lanza órdenes en grito al Gourgaz que inmediatamente responde maldiciendo y urgiendo a sus cansadas tropas. El jinete gris reprende a su pelotón antes de volver a remontar el vuelo. Entrando en acción debido a estas crueles palabras, el oficial Gourgaz conduce a su unidad a marchas forzadas. Te pica la curiosidad y decides seguirlos, aunque procuras con cuidado que no te vean. Zigzaguean entre un laberinto de calles antes de llegar a una vía de acceso a un pasillo grande. Aquí está teniendo una batalla entre dos facciones guerreras: una lleva uniformes naranjas, la otra ropas verdi-azuladas. Durante minutos observas la carnicería que está teniendo lugar entre estos grupos que se disputan el territorio. La pelea pronto alcanza las ruinas de alrededores y prudentemente decides que lo mejor es dejar esta sitio antes de verte involucrado en la batalla. Notas que hay un camino a tu derecha que lleva directamente a la ciudadela. Está virtualmente desierta y parece ofrecer la mejor ruta de escape de esta zona de lucha. Sin embargo, apenas has recorrido cien metros cuando de improviso te encuentras con una unidad de Caballeros de la Muerte Drakkarim, tropas de refresco llegadas de la propia ciudadela. Velozmente te sumerges en una calle lateral y corres todo lo rápido que puedes, pero los Caballeros de la Muerte te han visto, y a pesar de sus aparatosas armaduras, te persiguen con determinación. La calle pronto acaba en un cruce de dos caminos, uno a tu izquierda, y el otro a la derecha. La Flecha impacta en la garganta de la criatura pero no llega a penetrar. Con un resonante silbido, la saeta de acero acaba inofensivamente tirada en el pasillo. No hay tiempo ahora para un segundo tiro así que con rapidez te cuelgas el Arco en el hombro y desenvainas el arma de mano. Sintiendo la victoria al alcance de sus garras, la criatura emite un siniestro grito mientras viene saltando. Te preparas para recibir su ataque, aunque, cuando está a solo diez pasos, de repente abre sus fauces de par en par lanzando un chorro líquido de fuego blanco. El corredor atraviesa una serie de cavernas interconectadas, algunas de las cuales están ocupadas por esclavos Giak en tareas de servidumbre, ninguno se percata de tu cauteloso paso. Después de casi una hora, llegas a un cavernoso pasillo repleto de celdas de hierro llenas de innumerables Akataz, una raza de curtidos perros de guerra usados por los Drakkarim. Cerca hay un grupo de Drakkarim sentados en una mesa y jugando a las cartas. De las sombras escuchas su ociosa charla, esperando obtener pistas del paradero de la sala del Tribunal de Zagarna, pero, por desgracia, tu paciencia no tiene recompensa. Estos brutos humanoides parecen enfrascados en el juego, y quejándose de los ingratos deberes que tienen en este antro de Akataz. Con todo, de su banal conversación sacas en claro un par de cosas de interés sobre las luchas que hay en Kaag. Las dos facciones guerreras luchan principalmente por el control de las cubas de reproducción Giak localizadas en las mazmorras de la ciudadela. Estas son la clave del poder aquí; se encargan de producir interminables tropas de refresco y comida cruda para quien las controle. Ansioso de continuar tu búsqueda, resuelves dejar el lugar por una arcada del otro extremo. Aunque confías en que tus habilidades de camuflaje te mantengan oculto de los Drakkarim, el pasillo está lleno de perros de guerra de agudo olfato. Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si tienes la disciplina del Gran Arte de Cazar, añade 2 al número elegido. Estás a pocos pasos del tejado cuando una parte de la superficie de cemento se deshace bajo tus dedos. Tratas de agarrarte a otro lado pero ya es tarde; ya estás cayendo de espaldas a la calle de abajo. Al caer te golpeas la cabeza y pierdes la consciencia. Trágicamente nunca te despiertas. Tu cuerpo es descubierto por una patrulla Giak que te remata, pensando que eres un espía disfrazado de Drakkarim. Tu vida y tu búsqueda aquí en Kaag. El túnel dirige a otro pasillo, pero la entrada está bloqueada por una gran estatua de Zagarna que ha sido inclinada de lado. La estatua debe haber sido afectada por el impacto de rocas que llenan la salida del túnel. Para salir no te queda otra que quitar estos pesados escombros. Elige un número de la Tabla de la Suerte. Ahora resta 1 del número elegido. El resultado equivale al número de puntos de Examinas la puerta de cerca y pronto descubres que está cerrada con un cerradura especial. Confiando en tu destreza del Magnakai de Concentración intentas abrirla, pero para tu contrariedad, no puedes desactivar el mecanismo. Un encantamiento mágico pende sobre esta puerta blindando su cerradura. Has recorrido algunos metros dentro del pasadizo que te saca del corredor atestado, cuando de repente cuatro Drakkarim tuercen la esquina y vienen directos hacia ti. Con presteza te pegas al muro todo lo que puedes y utilizas tus habilidades del Kai para intentar permanecer oculto. Los cuatro pasan a un brazo de tu posición pero no detectan tu presencia. Una vez penetran en el pasillo con rapidez te alejas del muro escapando por el pasadizo. Con un ruidoso Una vez estás seguro de que está bien oculto, subes las escaleras y cuidadosamente empujas la pesada puerta. Al final de un breve corredor existe una plataforma donde una galería da vistas al cavernoso nivel inferior. Cerca hay unos escalones que bajan, y a tu derecha una puerta de roble negro incrustada en el muro. Lentamente te aproximas a la galería bien parapetado y expectante ante cualquier desagradable sorpresa. Giras justo a tiempo de evitar el líquido, pero una pequeña cantidad salpica tu hombro derecho y tu mejilla. Instantáneamente hay un silbante chisporroteo y sientes que un abrumador dolor recorre tu cabeza y toda la parte superior del cuerpo, pues es un ácido altamente corrosivo el que penetra en tu carne: pierdes 5 puntos de Sólo gracias a tus innatos conocimientos del Magnakai de Concentración te permiten sobrellevar algo que hubiera supuesto en cualquier mortal una herida letal. Este feroz e inesperado ataque te remueve y maltrecho, te hace buscar cobijo en un pilar cercano. Otro chorro de ácido viene hacia ti, pero sólo choca sin peligro contra la piedra verdi-azulada. Un tercer chorro vuela hacia el pilar aunque esta vez la criatura lanza sólo una pequeña cantidad desde su pico curvado. Se le ha acabado su corrosivo veneno. Hambriento de venganza sales de tu escondite y te enfrentas al octópodo una vez más, determinado ahora más que nunca en acabar con éste en combate. Tu arma golpea el centro del cristal rompiéndolo y abriéndolo. Surgen ráfagas y chispas; entonces el trémulo muro de luz que aprisiona a Banedon parpadea, hasta desaparecer completamente. Tan pronto ejecutas tu letal golpe final, los cuerpos de los tres Vordaks rápidamente se disuelven en un desagradable gas verde que se va yendo con la brisa. Preocupado de que el combate haya atraído a otro de su raza, envainas tu arma y escapas del lugar lo más presto que puedes. Al final de la calle observas una avenida que desemboca en el sur, y otra, bloqueada por escombros, que conduce al oeste. En cuanto el Egorgh choca sin vida contra el suelo, te vuelves y corres hacia el pasillo adyacente. Envainando tu arma mientras corres, sigues el pasadizo varios minutos antes de llegar a una habitación circular y vacía. Lo único que hay es una oxidada escalera de hierro fijada precariamente al muro, que asciende por un hueco en el techo hacia la planta superior. No hay otra salida de esta cámara así que, muy pendiente de cada movimiento que haces, subes por unos peldaños carcomidos por el óxido. Al ascender por el hueco de la escalera llegas a un corredor que está desparramado de huesos humanos. Esqueletos mezclados con todo tipo de calaveras y huesos sueltos que parecen mordisqueados. Ante ti se revelan residuos psíquicos de dolor y pánico desde los restos de sus infortunadas víctimas, lo que te hace sentir claustrofobia y nauseas. Con el corazón en un puño avanzas por este tétrico pasadizo, pisando con cuidado entre los esqueletos para evitar hacer ruido. Pero en menos de doce pasos algo inesperado sucede y te hace detenerte de inmediato. Apresuradamente empujas a Banedon hacia un lado para evitar la red que cae, la tremenda rapidez de tu reacción os salva a ambos de quedar atrapados como zorros en un lazo. Rápidamente te inclinas para levantar a tu amigo. Mientras estás encorvado para alzarlo, escuchas una profunda voz maldiciéndote desde las sombras. Te diriges hacia ella, con el arma sacada, y dispuesto a todo. Pero un espasmo te recorre hasta el tuétano cuando ves quien está surgiendo de la penumbra. Por todo ello Apresuradamente retrocedes, sacando un arma de mano en tu defensa mientras unos monstruos de ojos demoníacos corren hacia ti con intenciones criminales. Si posees la Sommerswerd, dobla todas la bonificaciones que te correspondan (sólo lo que dure este combate). Te vas alejando de los perros de guerra muertos y te quitas de la cara las salpicaduras de su repugnante sangre. El sonido de los pasos de fuera te avisan que el ruido del combate ha atraído una atención inesperada. Un Drakkar grita, exigiendo saber quien está en la habitación. Corres hacia la puerta y pones el cerrojo justo a tiempo antes de que entren. Con el guerrero golpeando la puerta, giras y entras en la cámara contigua que esta repleta de huesos Giak mordisqueados con trozos de carne. A tu derecha descubres una arcada con cortinajes, y a través de sus raídas telas ves una escalera de caracol que se pierde en las sombras. Una sórdida escalera te lleva hasta una cámara iluminada por antorchas y un suelo cubierto de sucia paja. A la derecha hay una rechoncha puerta de madera asegurada por un oxidado pestillo, hacia delante hay un húmedo pasadizo. Tus sentidos del Magnakai te dicen que lleva al sur. Una fantasmagórica niebla surge de las mandíbulas rotas de la estatua-trono. Retrocedes, con el arma en ristre, pero esto no sirve para protegerte del penetrante chillido que de repente llena tu cabeza. Este ataque te hace retorcerte, con desespero tus sentidos del Magnakai intentan bloquear este violento ataque psíquico. Antes de que puedas agrupar tus defensas para repeler el ataque, sufres un shock en el sistema nervioso central: pierdes 4 puntos de Aunque en la carrera que pegas en la calle los Caballeros de la Muerte te pisan los talones, estás confiado que pronto los dejarás atrás. Sin embargo, tu confianza se resquebraja cuando ves que el camino que queda por delante está bloqueado por una montaña de escombros, los restos de una atalaya. Trepidantemente sigues el pasadizo, rezando todo el tiempo para que la visión de Banedon sea correcta. Finalmente tus oraciones tienen una respuesta, en la distancia, vislumbras los rediles del Zlanbeast. Pronto llegas a entrada de los mismos, donde protegido por las sombras, te paras a observar la actividad que está teniendo lugar dentro. Alineados junto a los muros de la cámara cuentas más de una docena de jaulas, cada una con un Zlanbeast o varios Kraan pequeños. La mayoría están comiendo, pero hay algunos ensillados y preparados para la lucha. Uno de estos Zlanbeast está situado en una plataforma desde donde observa con aburrimiento la ciudad en la distancia. Estás estudiando cuanto tiempo os llevará alcanzar la plataforma a ti y a Banedon y llegar hasta el Zlanbeast, cuando de repente notas algo extraño que alimenta tus sospechas: no hay cuidadores ni guardias de servicio allí. Tiras de la puerta dejándola ligeramente entreabierta y con premura agrupas sacos y cajas entre la puerta. La alineación de antorchas que ilumina esta cámara te proporciona la llama necesaria para hacer una improvisada fogata. Pronto todo arde como la yesca, formando nubes de un acre humo azul grisáceo por el corredor hacia los guardias. Elige un número de la Tabla de la Suerte. Flechas con púas pasan silbando hasta hacerse añicos en unos escalones de mármol mientras fuerzas a tus doloridas piernas para cubrir los veinte pies que te separan de la seguridad del túnel que queda por delante. Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees Gran sentido de la Orientación, añade 3 al número elegido. Observas con fascinación como las dos tenues figuras se paran frente a la puerta. Sus oscuros cuerpos son amorfos e indefinidos, como si un hechizo o encantamiento te impidiera distinguir con claridad sus verdaderas formas. Éstas musitan palabras en un sombrío tono musical, y lentamente la losa de acero se descorre en el muro. Algo empieza a sondear tu mente; has sido detectado psíquicamente. Las tenues figuras van cobrando forma y se materializan en dos criaturas de apariencia de dragón, cada una del tamaño de un pequeño caballo, mientras giran y se encaran hacia ti, el sondeo mental se transforma en una dolorosa lanza al rojo vivo. El pasadizo lleva en línea recta durante cientos de metros antes de llegar a una habitación circular construida con bloques de granito. Un aire frío surge arriba desde una oscura abertura donde se extienden docenas de cuerdas y poleas, que cuelgan hasta tocar el suelo enlosado. Una gran puerta cuadrada, tachonada de hierro y cobre, está situada a tu derecha. Aparte de todo este mecanismo no parece haber otra salida. Más allá de la puerta encuentras una pequeña cámara, sus muros están recubiertos de madera colgadas con bridas y talabartería. Empujas la puerta cerrada y aguantas el aliento a medida que se acercan unos pasos de unos Drakkarim. Para tu sosiego, pasan junto a la puerta y continúan sin parar. Cuando ya no oyes ningún sonido en el pasadizo, dejas esta habitación y te largas de inmediato. Como una sombra, cruzas el puente y entras en el callejón sin ser visto. Al final de este estrecho y apestoso paso ves una escalera de hierro que asciende a un portal en forma de arco, una entrada enmarcada por una blanca serpiente de piedra. Con precaución subes los escalones, teniendo cuidado de evitar aquellos que están carcomidos por el óxido, tus ojos se clavan en el portal superior. De repente tus pasos se congelan cuando una ráfaga chispeante ilumina el rostro de un guerrero Drakkarim que permanece en guardia en las sombras. Está golpeando sílex, en un desesperado intento de prenderle fuego a una cuerda con la que encender una pipa de madera de brezo que tiene entre sus picados dientes. Junto a él, apoyada en una pesada puerta de hierro, hay una lanza. Usando tu disciplina del Magnakai de Conocimiento Supremo, te induces un trance que permita a tu mente consciente dejar tu cuerpo físico y flotar sobre el foso hacia donde yace Banedon boca abajo. Telepáticamente lo llamas, intentando que cobre la consciencia, pero no eres capaz de contactar. Entonces inesperadamente, tu llamada psíquica recibe de respuesta un escalofriante chillido. El horror inunda tu mente cuando te das cuenta que la persona frente a ti no es tu amigo Banedon Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si tu actual Una flecha se clava en el costado de tu amigo y en silencio cae de rodillas, sus manos todavía se aferran a ti. Te inclinas para levantarlo, pero de repente aparece un flash de luz y un cegador dolor inunda tu cabeza. El dolor pronto cesa, pero es remplazado por una negritud que llena tu visión. Sientes que caes hacia delante sobre un infinito vacío, como si estuvieras en medio de una noche sin luna, encima de un altísimo acantilado. Tienes la subyugante sensación que debes dar un paso hacia delante y es esta la última sensación que tienes en tu existencia. Ya que desgraciadamente, tu búsqueda y tu vida acaban aquí. Te alejas de los cadáveres de estos letales enemigos, y te apoyas en una mesa para recuperar tu aliento. Por casualidad, descubres una extraña llave allí. Ha sido hecha con un material verde y metálico que irradia una tenue, y fosforescente luz. Si deseas guardar este Llave Verde, anótala en tu Carta de Acción como un Objeto Especial que llevarás en tu bolsillo de la túnica. Tan pronto recuperas tus fuerzas, dejas esta cámara y prosigues tu búsqueda del Maestro del Gremio Banedon. Pegas una carrera por la calle vacía y te agachas en la base del muro de la torre. La superficie de ladrillo está enyesada con un decadente cemento gris y, cuando miras al techo veinte pies arriba, te preparas para lo que puede ser una difícil escalada. Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees una Cuerda, añade 1 a el número elegido. Si posees la disciplina del Gran arte de Cazar, añade 2. Unos pocos minutos más tarde ves a dos Giaks viniendo por el corredor, ambos llevan cubos de madera llenos de arena. Vacilantemente empujan la puerta, tiran la arena al azar sobre las brasas y lo que queda de fuego, tras eso giran y se van rápido. Por unos instantes hay un poco de barullo en el pasadizo mientras guardias y Giaks especulan sobre las causas del fuego. Mientras esperas que las cosas se calmen, debes hacer una Comida o perderás 3 puntos de Tu primer plan ha fracasado, así que decides ejercitar tus habilidades del Kai de persuasión, asistido por el uniforme Drakkarim que han dejado. Descorres el cerrojo y empujas la desvencijada puerta. Esta te abre un pasadizo que lleva hasta un matadero, completamente vacío salvo por huesos Giak con vetas de carne todavía frescas. Sigues este pasadizo hasta su final, envolviéndote en las sombras para minimizar el riesgo de ser visto por quienes puedan acechar entre las ruinas, aunque, por desgracia, pasas por alto el avistamiento de unos Kraan que vuelan en círculo. Mientras alcanzas el final del pasadizo y tuerces la esquina, tres de estos seres voladores caen en picado desde el humoso cielo para abatirte con sus alas terminadas en punta. Dos veces eres tirado antes de que te las arreglas para sacar el arma y devolver los golpes. Si posees la disciplina de Oleada Psíquica y has alcanzado el rango del Kai de Gran Guardián, dobla todas la bonificaciones psíquicas que te correspondan (sólo lo que dure este combate). Desafiantemente te encaras al Helghast, con el arma a tu lado. La criatura te mira y se mofa de ti, revelando dos afilados colmillos que sobresalen de su mandíbula inferior. Emite una escalofriante risa, llena de odio y desprecio, y sus ojos arden como carbones encendidos mientras acelera a paso confiado. Tomas aliento y pronuncias la palabra mágica que aprendiste de tu mentor, Lord Rimoah: La palabra forma una bola de energía vuela por el pasillo e impacta contra el Helghast. La fuerza de este poder ha levantado en el aire a la criatura enviándola al suelo, como si fuera una horrible muñeca de trapo, de espaldas hacia el foso en llamas. Boquiabiertos, los dos Drakkarim se detienen bruscamente para observar las llamas que todo lo consumen. Nerviosamente se miran entre si, temerosos de correr un destino similar, pero años de dura disciplina y curtidos por la batalla refrenan su ansiedad, y como autómatas, sacan sus espadas y continúan su avance hacia ti. La sombra merodeadora está cambiando de forma una vez más. Se expande y se hace más gruesa, su neblinoso contorno se va solidificando y definiéndose con claridad. Tu corazón se acelera cuando la transformación se completa y ahora estás frente a un escamoso dragón, con una piel de escarcha blanca y ojos negros como el espacio infinito. Se fija en ti una mirada asesina y abre una fauces de colmillos afilados como cuchillos. Entonces una helada ráfaga de un aliento ultra helado se dispara contra ti, dejándote temblando. Tus habilidades del Magnakai te salvan de una congelación mortal de necesidad, pero no te resguardan de los colmillos del monstruo, de su córnea cola, o de sus garras como espadas. El dragón se abalanza sobre ti rugiendo con ansiedad. Sus mandíbulas hambrientas esperan darse un fácil festín. El Kraan se desliza hacia la plataforma semi-ovoidal y balancea una pierna sobre su cuello preparándote para saltar desde la montura. Con gran agilidad, saltas justo en la plataforma y atraviesas la entrada. Un Giak de los que manejan Kraan de repente aparece frente a ti, pero aceleras tu ingenio y habilidades del Kai de camuflaje para evitar ser visto. Mientras él trata de atender al Kraan que chilla en la plataforma, tu corres en la parte trasera del corral donde hay dos salidas: una hacia el sur, la otra hacia el oeste. Una flecha rasga tu antebrazo, haciéndote gritar de dolor y sorpresa: pierdes 3 puntos de Maldiciendo tus apuros giras y corres hacia la emboscada que te espera. Pero apenas has dado cinco pasos dentro del corral cuando un inesperado sonido te hace mirar hacia arriba. Para tu horror, observas una pesada red cayendo desde el techo directamente hacia vuestras cabezas. Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si tienes el gran Arte de Cazar, y has alcanzado el rango de Gran Guardián del Kai, añade 3 al número elegido. Antes de lanzar el mandoble definitivo que parte la cabeza de este horripilante Vordak, lanza un chillido de alarma que atrae al Zlanbeast que vuela en círculos en el humoso cielo. El alado reptil responde a su llamada volando en picado y cayendo abruptamente hacia ti con su serrado pico. Elige un número de la Tabla de la Suerte y añade 1 a este número. El resultado total es el equivalente al número de puntos de Antes de que puedas responder, la criatura alada asciende y se pierde en el firmamento. Maldiciendo su partida, miras al suelo y ves que el cadáver del Vordak no sigue ahí. Se ha transformado en un apestoso gas verde. Consciente de que el Zlanbeast puede reunir a más de su especie, envainas tu arma y escapas del lugar a marchas forzadas. Al final de la calle descubres una avenida que lleva al sur, y otra, bloqueada por escombros, que conduce al oeste. Con cuidado pisas por encima de los tres Plaak y continúas a lo largo del túnel sin mirar atrás. Cientos de metros después llegas a una habitación circular. Lo único que hay aquí es una escalera oxidada fijada precariamente al muro, que asciende por un hueco en el techo a la planta de arriba. No existe otra salida en esta cámara así que, midiendo cada movimiento subes sus carcomidos peldaños. Emerges por el hueco y te encuentras en un a corredor atestado de huesos humanos. Esqueletos mezclados con montones de calaveras y huesos sueltos que parecen mordisqueados. Tus sentidos captan residuos psíquicos que reflejan el dolor y el terror que estas víctimas desgraciadas ha padecido, haciéndote sentir mareado y claustrofóbico. Con el corazón en un puño avanzas por el macabro pasillo, pisando con delicadeza para evitar el ruido. Pero apenas has dado doce pasos cuando algo inesperado te hace detener de inmediato. Con un rugido triunfal, el Akataz se libera rasgando la cortina y salta hacia tu pecho. Retrocedes inmediatamente, desenvainando el arma luchando por defenderte de sus babeantes mandíbulas. Este perro de guerra es especialmente susceptible al ataque psíquico. Si puedes y quieres usar el ataque psíquico durante el combate, dobla todas las bonificaciones que te correspondan. Sientes que el calor chamusca tu piel y que un chorro de fuego va directo a tu rostro. Guiado puramente por el instinto, te tiras al suelo en un desesperado intento de evitar ser rociado por este fuego líquido. Elige un número al azar de la Tabla de la Suerte. Si posees el Gran Arte de cazar, suma 3 al número obtenido. Las vides son como cuerdas gruesas y muy resistentes. Aparte de sus espinas, que desgajan parte de tu capa, encuentras fácil escalar al piso siguiente. Sin embargo, mientras vas subiendo, las espinas empiezan a ser un alarmante problema. Perforan tus ropas y, cuando pinchan tu carne, sientes como un terrible dolor recorre tu cuerpo. Como los colmillos de un vampiro, las espinas permiten a las vides chuparte la sangre como sanguijuelas: pierdes 10 puntos de Medio ciego por el dolor y la pérdida de sangre, no puedes ver a los dos Drakkarim caballeros de la Muerte que están cerca. Gritas de agonía sobresaltándolos, con brutal eficiencia, te liberan de la prisión de espinas y te lanzan al suelo. A través de una neblina de dolor vislumbras como desenvainan sus espadas dispuestos a cortarte la cabeza. Desesperadamente te llevas las manos a la cara para protegerla mientras el tronco claveteado baja con rapidez los escalones. Te golpea, empalando tu pecho con sus partes más afiladas, haciéndote rodar escaleras abajo hasta la calle. Sufres heridas terribles y, al menos, tu muerte es instantánea. Trágicamente, tu vida y tu búsqueda acaban aquí en Kaag. El pasadizo conduce directamente a una gran pasillo construido de un encendido granito rojo. Está iluminado por brasas situadas a intervalos regulares alrededor de los muros, y la atmósfera es densa y pestilente por las cenizas y el sulfuro. Mosaicos de metal adornan el muro lejano, brillando levemente por la luz escarlata. Refleja escenas de maligna grandeza: grandes paisajes de salvajes crepúsculos como soles incandescentes. Cautelosamente entras allí, pasando dos grandes pilares que flanquean la entrada. El aire es abrasador (aunque ya has estado en sitios más calurosos aquí en Kaag) y sientes embotar tus sentidos. A lo lejos en la distancia, entre el creciente calor, vislumbras un túnel que desciende a un nivel inferior de la ciudadela. Estás contemplando dejar este pasillo, doblar y darte la vuelta hasta la bifurcación que has dejado atrás, cuando de súbito escuchas el sonido de un aleteo de alas arriba. Alzas la vista y un estremecimiento recorre tu espina dorsal cuando dos maliciosos ojos te observan desde las sombras del tejado. La ira se apodera del rostro del guardia cuando rechazas contestarle. Elige un número al azar de la Tabla de la Suerte. Sientes que tus fuerzas menguan mientras el Helghast clava con firmeza sus dedos sobre tu garganta: pierdes 4 puntos de Boquiabiertos, los dos Drakkarim paran en seco y observan con atención el foso. Nerviosamente se miran entre ellos temiendo correr un destino similar; entonces giran y corren hacia la puerta abierta de la cámara. Determinado a no dejarlos escapar, tratas de darles caza y los pillas a pocos metros de la entrada. Desde la mandíbula sumida en niebla emerge una pequeña criatura negra y peluda. Tiene la cabeza blanca, con una costra oscura tachonada y huesuda y unas laceraciones que circundan sus flameantes ojos rojos. Alzas tu arma y te preparas para golpear mientras se acerca, pero tu concentración se rompe momentáneamente cuando notas una tenue sombra que surge del nicho al otro lado del pasillo. Es un hechicero Nadziranim. Temiendo sus intenciones, te alejas de la peluda criatura y te lanzas a la carrera hacia les escaleras de marfil, intentando alcanzar a Banedon todo lo rápido que puedas. La acechante criatura, creyendo que corres aterrado, inmediatamente se lanza a tu caza pegando botes hacia ti, determinado a interceptarte antes de llegues a las escaleras. Haciendo acopio de tus habilidades avanzadas de rastreo, casi al instante, detectas que hay emboscadas preparadas para ti. Un elaborada y mágica pantalla ha sido construida para camuflar y mantener ocultos a guerreros que en estos momentos están aquí, esperando que tú y Banedon aparecierais. Ansiosamente, escrutas en los corrales, atento a la más mínima sombra que pudiera revelarte a quienes tratan de emboscarte, aunque no eres capaz de situar sus posiciones. El ensillado Zlanbeast parece muy tentador, pero tus ganas de escapar se atemperan por el deseo de manteneros vivos, tanto al Maestro del Gremio Banedon como a ti mismo. Tan pronto el Lobo del Destino lanza el estertor de la muerte y se precipita contra el suelo, escuchas un sonido de botas por el pasaje exterior. El ruido del combate y el último aullido del Lobo del Destino han atraído a un grupo Drakkarim hacia esta celda. Rápidamente cruzas la habitación hasta una solitaria ventana. Tiene barrotes entrecruzados con barras de hierro, pero tras una inspección cercana descubres que están sueltos y en mal estado. Un golpe fulminante con los nudillos acaban con ellos, permitiéndote escapar con facilidad. Fuera de la ventana hay un patio interior. Te ocultas entre las sombras esperando que los Drakkarim se vayan; cruzas hasta la punta lejana, escalas un muro bajo, y te escapas entre las ruinas. Tras varios cientos de metros atravesando edificios abandonados hasta encontrarte una avenida sorprendentemente limpia sin escombros ni obstrucciones. Eres consciente que quizás esté demasiado limpia, no ofreciéndote cobertura de todos los altos edificios de esta ruta hasta el centro de Kaag. Resuelves fiarte más de las ruinas que correr el riesgo de ser detectado. Con todo, en pocos minutos te enfrentas a un nuevo peligro. El suelo de esta parte de la ciudad no es seguro. Está lleno de cuevas y sótanos ocultos, cubierto de vigas y soportes podridos y frágiles. De repente una sección cede bajo tus pies y vas de cabeza a la más negra oscuridad. Elige un número al azar de la Tabla de la Suerte. Si tienes la Disciplina del Gran Arte de Cazar, suma 2 al número elegido. Tu encantamiento causa que la esfera vibre sin control. Pequeños resquebrajos surgen en el cristal; entonces, tras una ráfaga de chispas, la esfera se parte en dos. Al instante el brillante muro que aprisionaba a Banedon parpadea, y luego desaparece por completo. Incapaz de progresar en esta dirección, regresas al corral Kraan y penetras en el arco oeste. Descubres un tramo de escaleras que ascienden a varios pisos superiores de la ciudadela y finalmente llegas a un vasto pasillo. Este lugar está muy frío por un montón de estalactitas que hay. En la lejanía distingues la amarillenta luz de lo que parece ser una cámara más cálida, corre hacia allí procurando no resbalarte en este traicionero suelo de escarcha. Estás cerca del centro centre de la cámara y la temperatura desciende dramáticamente. A menos que poseas la disciplina de Psicoquinesia, pierdes 5 puntos de En el instante de su muerte, tu enemigo es pasto de las llamas por el fuego que brota de su mágica arma. En cuestión de segundos acaba reducido a cenizas. Impactado por tales hechos y temeroso de permanecer más tiempo aquí, aceleras y fuerzas la apertura de la cripta. Intentas recuperar el aliento y cubres el tramo de escalera que te falta buscando, finalmente, encuentras refugio entre las ruinas de los alrededores. Eliges, entonces, un sitio ideal para esconderte. Permanece cubierto gracias a un piso superior, y posee una perfecta vista de todos los movimientos de la por ahora desierta plaza. Descansas y meditas tus próximos movimientos. Recuperas 2 puntos de Durante tu descanso, a menos que poseas la disciplina del Gran Arte de cazar, deberás hacer una comida o perder 3 puntos de Te reúnes con tu cuerpo físico apenas unos segundos antes de que la criatura lo ataque, pero el shock tras una transición tan rápida te deja paralizado, e incapaz de moverte en unos instantes: pierdes 3 puntos de Mientras el entumecimiento se desvanece, esa cosa con forma de jabalí se lanza contra tu pecho y te lanza hacia tras desde el resbaladizo suelo rodando hacia el foso. Sus colmillos como alfanjes hieren tu brazo y hombro (pierdes otros 5 puntos de Incrementas tu velocidad mientras te acercas a la puerta de hierro y te preparas para empujarla, esperando una gran resistencia, pero para tu asombro, el pesado portal se abre con tan solo tocarlo. Un soplo de aire fresco acaricia tu rostro, dándote ánimos para entrar en la cámara que está más allá. De súbito la puerta de hierro se cierra de golpe tras de ti, pero no le prestas demasiada atención. El frescor y la espectacularidad de la propia estancia colman tu atención. Gradas de reluciente oro y mármol descienden hacia una especie de anfiteatro en cuyo foso hay una plataforma de cobre con forma de barco. Rayos multicolores surgen desde una esfera de cristal que pende sobre la plataforma, creando una celda de parpadeantes luces. Sentado en esta radiante prisión, un hombre de piel clara y cabello rubio. Sus rodillas, pegadas al mentón, y sus ojos cerrados, como si durmiera. Identificas que es Banedon, pero todavía preocupado por tu enfrentamiento con el Helghast, tratas de ser precavido. Unas delgadas escaleras, con pasamanos tallados y conformados con colmillos de mamuts de Kalte, que conduce directamente a la plataforma. Con cuidado bajas las escaleras, cruzas el foso, y te diriges hasta los escalones de la plataforma, frente por frente a ellos hay un trono de granito. Te acercas al mismo y observas que has sido diseñado a la manera de una especie de león sentado en cuclillas, y es desde ese lugar donde intentas comunicarte telepáticamente con el hombre dormido. Al principio no hay respuesta. Entonces, con cansancio, levanta su cabeza e intenta abrir los ojos. Su rostro parece fatigado y ojeroso, pero esa imagen de extrema cansancio se transforma en una sonrisa en el momento que te reconoce. Convencido ahora de que realmente es tu amigo Banedon, corres hacia allí, deseoso de liberarle de su prisión. Entonces sientes que algo va mal y te detienes en seco. La sonrisa de Banedon se ha transformado en una mirada de espanto. En el momento que pones tus pies sobre el polvoriento suelo descubres que no es lo que parece. No es sólido y rápidamente hundes tu pecho en un banco de fina arena gris. Lanzas tus brazos tratando de ralentizar tu caída, pero cuanto más luchas por liberarte, más rápido te hundes. Eventualmente tu persistencia obtiene sus frutos. La cerradura se abre y la puerta gira permitiéndote acceder a la cámara. Entras en una calle contigua a la plaza y te diriges con velocidad hasta un cruce lejano. Todo el rato te mantienes oculto en las sombras tratando de minimizar el riesgo de ser visto por quienes merodeen las ruinas, aunque, desafortunadamente, no te percatas del Kraan que vuela en círculos. Tan pronto llegas al cruce y tuerces la esquina, tres de estas criaturas voladoras inician un ataque en picado contra ti, desde ese cielo humoso con sus alas como alfanjes. Por dos veces eres arrojado al suelo antes de arreglártelas para sacar el arma y devolver los golpes. Si posees la destreza de Oleada Psíquica y has alcanzado el rango de Guardián del Kai, dobla tus bonificaciones de combate a las que tengas derecho (sólo lo que dure este combate). En menos de cincuenta metros, el pasadizo gira a la izquierda radicalmente y te ves a ti mismo frente a una puerta de hierro. Por suerte este portal no está cerrado, pasas con rapidez, deteniéndote sólo para dejar puesto el pestillo puesto tras de ti antes de continuar. En breve llegas a una escalera vacía desde donde comienzas un laborioso ascenso. Has subido sesenta plantas de la ciudadela antes de llegar al final. Durante la subida, a menos que poseas la disciplina del Gran Arte de cazar, deberás hacer una Comida o pierdes 3 puntos de Frente por frente al final de las escaleras existe un gran portal de bronce, su superficie está repleta de intrincados y relucientes símbolos de plata. Un centinela Drakkarim está durmiendo sentado frente a una puerta enorme. Ronca ligeramente, con su casco de cuero apoyado en el hombro y su lanza tirada a los pies. No se percata de tu presencia mientras pasas sigilosamente y abres la gran puerta. Al otro lado del portal hay un enorme pasillo circular, sus muros están conformados por negras y pulimentadas piedras. Su techo abovedado se eleva cien pies apuntando a un estrado que hay en el centro de la cámara. Un foso llameante rodea la plataforma circular donde descansa el cuerpo inconsciente de un hombre rubio ataviado por una túnica azul de seda. Te vienes arriba cuando reconoces los símbolos de la Hermandad de la Estrella de Cristal La criatura intenta esquivar tu veloz flecha pero es demasiado lenta. La Flecha penetra en su mandíbula inferior, causando a la bestia gemir de dolor atronadoramente y sorprendida. De todos modos, a pesar del la terrible herida, esto no refrena su ataque. Con un escalofriante desprecio al dolor, se arranca la Flecha de la mandíbula y la tira a un lado. Desanimado por este despliegue de bravura, te cuelgas el Arco al el hombro, y esta con un grito desasosegante se abalanza contra ti. Con todo, te preparas a enfrentarte a su avance, y estando ya a pocos pasos, cuando de repente abre unas fauces sanguinolentas y lanza un chorro de fuego líquido y blanco. Luchas por sacar tan preciosa hierba de tu Mochila. Entonces, con gran dificultad, te obligas a tragarte sus secas hojas doradas. En cuestión de minutos sientes que la Oede se está enfrentando al insidioso virus. Tu temperatura baja en breve, así que la batalla ha acabado; el virus ha sido totalmente erradicado de tu flujo sanguíneo. Una vez plenamente recuperado, echas un vistazo a tu equipo antes de subir los escalones del sótano. Pronuncias la palabra mágica dirigiéndola hacia la cabeza de la criatura. La conmocionante fuerza de este hechizo golpea a la bestia en plena cara, haciéndola vacilar y tambalearse hacia tras. Pero esto no retrasa su avance por mucho tiempo. Su tamaño y energía le permiten encajar el golpe y continuar su ataque, ahora doblemente motivada para ejecutar la orden de Cadak. Sacas con precipitación el arma de mano mientras la sombra de la criatura se cierne sobre ti. Subes las escaleras y sales en medio de una estancia del piso superior. Esta especie de cámara posee un aspecto de exuberante tristeza y de los muros cuelgan urnas de cristal. Es un muestrario de cráneos de raras criaturas de pieles curtidas y joyas incrustadas en el hueso. Un artículo te llama poderosamente la atención: es una estatuilla, hecha a imagen y semejanza del Señor de la Oscuridad Zagarna. Si deseas quedarte con esta estatuilla de Zagarna, anótalo en tu Carta de Acción como un Objeto Especial. Si llevas el máximo permitido, debes descartar un objeto en su lugar. Bajas tu cabeza y tratas de subir la colina capeando y encarando la tormenta como puedes, tus pies se van hundiendo hasta el tobillo en el polvo de la tierra volcánica a cada esforzado paso. Mantienes tus ojos cerrados para evitar la arena disparada por el viento, y confías en tus habilidades del Magnakai para seguir la senda correcta hacia la ciudad oscura. Sólo cuando alcanzas la cumbre decides echar un vistazo al deprimente panorama. La Nave del espacio se pierde de vista, rodeada de nubes grises arremolinadas. Kaag también permanece oculta varios minutos hasta que una calma repentina en la tormenta limpia la vista sur. Entonces, lo que ves te hiela la sangre. Durante tu vida has visto ciudades terroríficas, pero pocas se comparan con la monstruosa grandeza de Kaag. Una cortina negra como el carbón construida de una multitud de lisos bloques de piedras, que rodean la ciudad a lo largo de cuarenta millas. En su centro se alza una ciudadela gigante de mármol negro, en forma de pirámide con numerosas hendiduras que permiten la circulación de aire. Su punto más alto son torres que están tres kilómetros por encima de la desolada llanura. Todo es un marasmo de rayos y truenos blanqui-azulados que retumban en los muros, un panorama del todo amenazador. Al principio la fortaleza parece inexpugnable; el que muro externo está intacto. Pero iluminada por los flashes eléctricos, ves una gran sección de almenas que se han venido abajo, cerca de la Puerta Norte. Al este, kilómetro y medio de sección ha llenado la llanura de bloques de piedra negra. Te sorprendes que no haya sido reparado todo esto, consecuentemente, accedes a la ciudad de una manera relativamente fácil. Sosteniendo a Banedon firmemente sobre tus hombros, subes los escalones hacia el túnel. Un frío y oscuro pasadizo no parece acogedor, pero cuando escuchas el sonido de una patrulla aproximándose a las puertas principales, te olvidas de tus reticencias y te internas en el túnel. Este sórdido pasadizo desciende por unas escaleras y te lleva a una estancia rectangular adornada con viejas estatuas de piedra, sus facciones están irreconocibles por el paso de los años. Antorchas empapadas de alquitrán colgadas en los dos muros más largos iluminan esta mohosa cámara con una fluctuante luz ámbar, y el aire es pesado e impregnado de un olor aceitoso. En la distancia ves una arcada y el pasadizo se interna en la oscuridad. La criatura cae fijándote al suelo y apretándote la garganta con saña. Una profunda oscuridad invade tu visión y, aunque te retuerces y luchas por liberarte, sientes que tus fuerzas se evaporan con rapidez. En breve estarás demasiado débil para seguir resistiendo, y de mala gana, te sumerges en un sueño del que nunca despertarás. Desgraciadamente, tu misión y tu vida acaban aquí. Sales de las ruinas y pegas una carrera cruzando la calle hacia las escaleras de la torre. Todo parece ir bajo el plan establecido hasta que a medio camino, suena un estrepitoso Elige un número al azar de la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina del Gran Arte de Cazar, añade 2 al número elegido. Has dado menos de doce pasos a lo largo del túnel cuando las suelas de tus botas empiezan a echar humo y a chamuscarse. Usando el Hechizo de la Hermandad de Giras el picaporte y descubres que la puerta está cerrada. Dentro, encuentras una habitación iluminados por antorchas en las cuatro paredes. Una sola cama, una mesa de caballete, un taburete, y un baúl de madera son los únicos muebles en esta espartana estancia. Una sucia cortina separa esta habitación de la siguiente, y mientras te aproximas, escuchas un amenazador gruñido que te hace llevarte la mano al arma. Es un Akataz: un perro de guerra de los Drakkarim. El sonido de las flechas silban a tu espalda lo que te proporciona todo el incentivo para seguir corriendo. Corres como un descosido mientras las letales saetas pasan a centímetros de tu espalda y piernas, mientras cargas con tu amigo sumergiéndote en el túnel. El sórdido pasadizo desciende por unos escalones hasta una cámara rectangular repleta de viejas estatuas de piedra, sus facciones están irreconocibles por el paso del tiempo. Antorchas alimentadas por brea permanecen fijadas a los muros más largos iluminando esta cámara con una fluctuante luz ámbar, y el aire está cargado de un oleoso hedor. En la distancia ves una arcada que abre un pasillo hacia la oscuridad. Estás sin aliento por la huida en el último momento y necesitas descansar. Desesperadamente haces acopio de tus defensas psíquicas para proteger tu mente frente a este ataque, pero tus reflejos están embotados por la fatiga debido al reciente combate y reaccionas demasiado lento ante la destructiva energía psíquica de los Vordaks. Pierdes 4 puntos de Invocas tu disciplina del Magnakai de Control Animal en un intento de parar el avance Egorgh, pero tus poderes de persuasión no son lo suficientemente fuertes para conseguir que te dejen entrar estas moles. Lo primero que hacen es pararte y mostrarte las garras y emitir un tétrico coro de chillidos estremecedores, saltan hacia ti, con las fauces abiertas y dispuestos a matarte. Estas criaturas son particularmente susceptible a los ataques psíquicos; dobla todas las bonificaciones a las que normalmente tienes derecho si utilizas los ataques psíquicos en este combate. La sección correspondiente a la respuesta correcta tendrá una nota a pie de página confirmando que es realmente la correcta. Trepidantemente entras en una columna de luz e inmediatamente sientes que asciendes. Bandas de oscuridad pasan parpadeantes con creciente rapidez, cada una es el piso de una planta de la ciudadela. Entonces lentamente paras. La columna se desvanece y te encuentras en una tarima de metal en el centro de una cámara abovedada. Delante de ti ves una gran puerta, forjada de Kagonita, y junto a ella una escaleras que bajan. Tan pronto te acercas a la puerta, te percatas de la cerradura que la bloquea. Está conformada con series de números que son los componentes de una cerradura de combinación. Falta un número en la secuencia. Colocando el número correcto en el cuadro en blanco, podrás abrir la cerradura. Estudia la secuencias de números siguiente. Cuando creas saber el número que falta, El rayo de luz golpea la esfera y la hace vibrar, pero el rayo no basta para acabar con esta. La cortina de luz que aprisiona a Banedon permanece intacta y no te queda sino renunciar al hechizo y buscar otro modo para liberarlo. Tan pronto el último Drakkarim cae muerto a tus pies, te das la vuelta y ayudas a Banedon que ha sido herido durante el combate. Está sangrando por el hombro derecho, pero al examinar la herida descubres que no es tan profunda como pensabas en un primer momento. Estás ayudándole a incorporarse cuando escuchas la voz de un hombre maldiciéndote desde las sombras. Giras tu cara al encuentro de esa voz, con el arma preparada. Le ordenas que se muestre, pero te estremeces hasta el tuétano cuando una luz gris te revela quien está saliendo de las sombras . Golpeas el cubo con extrema precisión, pero en el momento que tu arma lo golpea estalla una cegadora explosión. Una chamuscante llama te tira de espaldas al suelo, dejándote ciego y semi-inconsciente. Pierdes 15 puntos de Tus reflejos de rayo te salvan de ser quemado por el fuego líquido. Aunque unas gotitas salpican tu túnica prendiéndola (pierdes 1 punto de Haciendo acopio de los nuevos secretos descubiertos de tu Maestría del Kai, desde el suelo se va creando una densa niebla que rápidamente llena el espacio entre tú y los Caballeros de la Muerte. En el momento en el que desaparecen a la vista, te tiras al suelo de boca para evitar sus letales proyectiles. Disparan, pero pasan por encima de donde estás haciéndose trizas contra el muro lejano. Antes de que puedan salirse de la niebla para recargar, te pones de pie y escapas a toda velocidad, cogiéndoles desprevenidos. Has roto sus líneas con facilidad, y para entonces ya sabes que te has librado de ellos, para cuando quieran reanudar tu caza, ya habrás pasado el cruce de caminos y empezado a correr en la calle opuesta. Tan pronto te quitas de encima el cadáver de Gnagusk, el puente levadizo de hierro cae con estrépito. El repentino ruido te hace dar la vuelta y ver que el Helghast atraviesa a toda velocidad el foso en llamas. Mientras corres, su piel se ennegrece y se hace trizas como quemado por un fuego invisible. El Drakkarim se une a la criatura en el extremo del puente, y juntos van hacia ti. Invocas las palabras del Hechizo de la Hermandad Satisfecho con la verosímil información del Drakkar, subes las escaleras y surges en una estancia del piso superior. Esta cámara contiene todo un repertorio de macabras exhibiciones, colgadas de las paredes o en urnas de cristal. Calaveras de raras criaturas junto a pieles sin curtir y huesos con joyas incrustadas. Un objeto te llama poderosamente la atención: es una estatuilla, a imagen y semejanza del Señor de la Oscuridad Zagarna. Si quieres quedarte con la Estatuilla de Zagarna, anótala en tu Carta de Acción como un Objeto Especial. Si ya portas el número máximo permitido, debes dejar una en su lugar. Con cautela sigues internándote por la avenida y profundizando en el negro corazón de Kaag. Esta adoquinada calle, repugnante y llena de basura, el viento remueve los desechos y miserias que la abarrotan. Llegas a una plaza donde hay rugientes llamas escarlatas extendiéndose hacia el cielo desde una abertura del suelo. Las llamas llenan el aire con ráfagas intermitentes color rojo sangre y hollinosas nubes de humo. Un manto de sombras rodea los muros, proyectadas no solo por el fuego sino por las alas de un Kraan que vuela de un lado a otro en esta sección de la ciudad. Observas que el Kraan girando allá arriba cuando de repente sientes el acecho de un peligro inminente. Intuyes que una partida de Giaks se aproximan desde la avenida hasta tu escondite. Más allá de la puerta hay una suntuosa cámara presidida por una magnífica chimenea hecha de cristales de mineral. Muros revestidos de tapices, botines producto de los saqueos de los Stornlands en tiempos de guerra, y compruebas que el mobiliario está hecho con la mejor madera de roble Durenés. Atraviesas la cámara hacia una habitación adyacente que conduce a la biblioteca. A medida que entras, estás sobresaltando a una criatura togada y sentada en un atril. Antes de que pueda alzarse y dar la voz de alarma, sacas tu arma y lo silencias con un rápido mandoble en la base del cráneo. Le quitas la capucha y descubres que es un Ligan, un esclavo de los hechiceros Nadziranim.
Los Nadziranim se han vuelto intrépidos últimamente,
dijo Lord Rimoah, sus palabras teñidas de miedo y amargura. Ellos tienen un nuevo poder y están dispuestos a utilizarlo. Les debe haber costado mucha energía y habilidad capturar a alguien tan talentoso como Banedon.¿Pero porqué Banedon?
preguntas, tratando a la vez de comprender y asimilar la perdida de tu amigo de confianza.Temo que los Nadziranim intenten extraerle los secretos de la magia de la Mano-Izquierda, y que puedan ser capaces de unirla a su propia vil brujería. Ese resultado les daría poderes extraordinarios. Podría anunciar el renacimiento de los Señores Oscuros.
¿Qué puede hacerse?
le dices a Rimoah, temeroso de que ya pueda ser demasiado tarde para salvar a tu amigo.Banedon está todavía vivo, de eso estoy seguro. Los Nadziranim lo han llevado a la antigua ciudad-fortaleza del Señor Oscuro Kaag. Su vida está en peligro mortal, pero ellos no lo matarán hasta que tengan éxito en la extracción del conocimiento que anhelan. Solo podemos rezar por que él sea lo suficiente fuerte para aguantar hasta que
Lord Rimoah fija sus ojos en ti, las palabras ya no son necesarias. Estaba claro que toda la esperanza por la supervivencia de Banedon dependía de su rápido rescate de Kaag, y había solo uno que podría efectuar una misión tan peligrosa con alguna esperanza de éxito.Que así sea,
dices con firmeza, Acepto la misión. Iré solo a Kaag y obtendré su libertad
bonificador oculto de lealtad
(cf. Lone Wolf Club Newsletter 28). A la vista de esto, el bonificador de +2 del rango de Mentor no es, por lo tanto, acumulativo con la Gran maestría en el Manejo de Armas del Arco.
Coronas de Oro
de tu Carta de Acción.
puertas reforzadas con acero grueso
de la Sección 181.
juguete
, el enorme tronco espinado, rebota en los escalones y rueda directo hacia su última confiada víctima. doblar todas las bonificaciones concedidas
estas predispuesto a recibir 16 puntos de bonificación en tu
Zagarna
, Sl
,
Número de cuadrícula
6561
81
9
-¡Muere, engendro!
-exclamas-, y con un certero mandoble partes en dos a la criatura.
Matriz numérica
4
8
12
16
¡Taag!
-Muy bien, siervo de Sl
-retumba la voz-. Demuestra fidelidad a tu amo y se te permitirá el paso más allá de de esta cámara.
¡Intrusos!
-¡Por Sommerlund!
-gritas-, y te lanzas contra estos cuatro malencarados guerreros.-¡Por Sommerlund!
-gritas- y, con un gran esfuerzo, lanzas la bola de energía contra las dos criaturas dragón. El meteoro de luz golpea al primer ser y explota con brillante resplandor. Un calor blanco centelleante y, de súbito, silencio en el túnel. Tanto la criatura como la bola de fuego han desparecido.muchos niveles más arriba
.
Matriz numérica
3
5
2
6
6
10
4
12
12
20
24
Muestra esta reliquia,
-ordena el guerrero a tu derecha.Aligérate.
-Te advierte el otro guardia, poniendo la mano libre sobre una daga, o lo abro por ti.
-No! No! No!
-exclama el Archidruida Cadak-, su voz esta llena de ira y amargante frustración. ¡No puede ser! ¡No puede ser!
dobla todas las bonificaciones que te correspondan
tienes derecho a recibir hasta 16 puntos de bonificación en tu -Esto no es bueno, Banedon,
-gritas mientras observas al Drakkarim acelerando hacia vosotros-. Tendremos que probar suerte en los corrales.
-¡Okak gaz!
-Puedes entrar
-dicen, sin mostrar ninguna emoción-. Y mientras se apartan, las dos grandes puertas se van abriendo en silencio. Con decisión, avanzas entre la centelleante luz púrpura que llena la cámara.
Matriz numérica
243
81
27
9
Fuera de la ventana hay un patio interior. Te agazapas entre las sombras mientras esperas a un grupo Drakkarim de mozos de cuadra que vienen a finiquitar sus tareas; entonces cruzas al lado extremo, escalas el bajo muro, y escapas entre las ruinas.
Cientos de metros después entras en edificios abandonados antes de llegar a una avenida que sorprendentemente está limpia de escombros y obstrucciones. Eres consciente de que quizás lo esté demasiado, exponiéndote a la vista de los altos edificios que se alinean hasta el centro de Kaag.
Decides confiar en las ruinas antes que correr el riesgo de ser detectado a techo abierto. Aunque, en cuestión de minutos te ves envuelto en un nuevo peligro. El suelo de esta parte de la ciudad no es seguro. Esta lleno de agujeros y sótanos ocultos, cubierto de vigas podridas y losas finas como el papel. En eso que una sección se viene abajo y te ves cayendo de cabeza a un negro abismo de la oscuridad.
Elige un número al azar en la Tabla de la Suerte. Si tienes la disciplina del Gran Arte de cazar, añade 2 al número elegido.
Mientras alzas tu arma mágica, el Helghast gime aterrado al reconocer el poder del arma que empuñas. Inmediatamente frena su avance y retrocede al puente, tratando desesperadamente de evitar su fin. Con determinación, persigues a este ser maligno y, cuando alcanza al puente levadizo, estás a distancia de una espada de su cráneo.
-¡Muere, engendro!
-exclamas-, y con un hábil giro de tu brazo, mandas a la criatura por el puente camino de ser consumido por las hambrientas llamas. Boquiabiertos, los dos Drakkarim frenan en seco y observan con atención el foso. Nerviosamente se miran uno al otro, temiendo sufrir un destino similar; entonces se dan la vuelta y corren hacia la puerta abierta. Determinado a no dejarles escapar, vas a darles caza y los alcanzas a pocos metros de la entrada.
Dejas la cámara por una pasadizo que conduce a una estancia circular. Aquí, una columna de una luz azul parpadeante comunica un hueco que va desde el suelo al techo. Tus sentidos saltan al observar esta columna, pues inmediatamente reconoces su función. Dentro de esa luz la gravedad es menor. Se usa como medio de transporte, un ascensor que lleva a otras plantas de Kaag, bajando o subiendo. La última vez que viste un mecanismo igual en Helgedad, el principal fortín de las Tierras de la Oscuridad.
El pasadizo termina en una puerta que conduce a un patio techado. Esperas a un grupo de mozos de cuadra Drakkarim abandonen el lugar; entonces cruzas hasta el otro lado, escalando un muro bajo, y prosigues tu camino entre las ruinas y más allá.
Cientos de metros llevas atravesando estos edificios abandonados hasta que te encuentras una avenida sorprendentemente limpia de escombros ni obstrucciones. Tienes claro que quizás lo esté demasiado, pues no te ofrece camuflaje de la visión desde los altos edificios que se alinean hasta el centro de Kaag.
Decides confiar en las ruinas mejor que correr el riesgo de ser visto a techo descubierto. Aunque, en cuestión de minutos te enfrentas a un nuevo peligro. El suelo de esta parte de la ciudad es inseguro. Esta repleto de huecos y sótanos ocultos, sostenidos por vigas de madera podrida y losas finas como el papel. De repente una sección se hunde bajo tus pies y te ves cayendo de cabeza a un negro abismo de total oscuridad.
Elige un número al azar Tabla de la Suerte. Si tienes la disciplina del Gran Arte de Cazar, añade 2 al número elegido.
Tus reflejos relampagueantes y tu disciplina de Gran Concentración te salvan de ser alcanzado por este abrasador fuego líquido. Algunas gotas te salpican la túnica prendiéndola un poco, pero con premura apagas las llamas antes de avanzar al encuentro de la criatura en combate mortal.
Estás tensando la cuerda del arco para disparar cuando velozmente el perro de guerra arruina tu puntería. La Flecha falla el blanco por poco y se hace añicos en el suelo. Un instante después el perro está encima tuya, derribándote con garras y dientes y amenazando a centímetros tu desprotegido rostro.
Este sabueso es especialmente susceptible al ataque psíquico. Si puedes y quieres usar un ataque psíquico durante el combate, dobla todas las bonificaciones que te correspondan.
Con determinación sacas una Flecha y apuntas a la bestia que se aproxima. Mientras la cosa con forma de jabalí viene saltando por el puente levadizo, lanzas tu flecha apuntando entre sus curvadas garras.
Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina de Gran Maestría con el Arco, añade 5 al número elegido.
Guiado por el instinto, sacas de inmediato la estatuilla de tu Mochila y la sostienes por encima de tu cabeza. Instantáneamente las llamas cesan, y el terrible calor se disipa, escuchas la voz resonar una vez más.
Con un silbido de aire escapando, la sólida y verdi-azulada puerta de metal se abre y revela un oscuro túnel que sale de la cámara. Deseoso de continuar la búsqueda de tu cautivo amigo Banedon sin demora, dejas la estatuilla en tu Mochila y rápidamente te internas en la oscuridad.
La calle continúa más allá del montículo, conduciendo al sur en dirección a la gran ciudadela, la sombra de este edificio se va haciendo más alargada. Pronto la calle se ensancha en una confluencia que circunda la ciudadela que ofrece acceso a la Gran Puerta Norte.
Toda la puerta está hecha de hierro negro, salpicado de óxido. Las torrecillas sobresalen de los lados, sobre las cuales puedes ver una especie de cañones gigantes, similares a las armas empleadas por los Señores de la Oscuridad abordo de sus flotas acorazadas. Desde la cubierta de una casa arruinada observas el tráfico de Giaks y Drakkarim, todos enfundados de uniformes naranjas con el símbolo de una guadaña manchada de sangre. Cuanto más miras la ciudadela, más seguro estás de que Banedon ha sido hecho prisionero. Sin embargo, entrar en la ciudadela parece imposible, a menos que, como puede ser el caso, se presente una oportunidad inesperada.
Haciendo uso se tu arma, la preparas apuntando a la esfera. Para alguien de tu habilidad, sería difícil errar el blanco con un arma arrojadiza. Pero, ¿sería lo suficientemente fuerte para golpear y romper o dañar la esfera?
Elige un número al azar en la Tabla de la Suerte. Si tienes el Gran Arte de Cazar, añade 3 al número elegido.
Mentalmente recitas las palabras mágicas del hechizo de la Hermandad
El corredor finaliza en una planicie donde una galería da visión al cavernoso nivel inferior. Cerca hay una escalera, que desciende, y una puerta de roble negro permanece incrustada al muro.
Lentamente te aproximas a la galería bien parapetado y observas una desalentadora imagen.
Sin aliento tras el combate, te alejas de los dos Drakkarim muertos, envainas tu arma, y te limpias las salpicaduras de sangre de las cejas con el dorso de la mano. Entonces, para no dejar rastro, arrastras ambos cadáveres hasta el filo del foso y los arrojas a las llamas con sus armas.
Un estrecho pasillo cerca de la puerta principal que es la salida de este lugar. Esta conduce a un túnel más ancho flanqueado a ambos lados por celdas, vacío pero mostrando signos de haber estado recientemente ocupado por perros de guerra. Más allá de las celdas descubres una cámara repleta de cajas de madera, maderos, sacos, y varios barriles de roble. También vacío, aunque en el muro lejano hay una rechoncha puerta con un agujero para espiar en su centro. Tus agudos sentidos del Kai detectan los lejanos chillidos que vienen desde el otro lado de esta puerta.
Tiras de las riendas, esperando elevar al Zlanbeast antes que las nubes de relámpagos clareen, pero la bestia pierde velocidad y fuerza y no maniobra con exactitud.
Súbitamente, una explosión de dolor inunda tu cabeza y el sabor de la sangre llena tu paladar. Has sido impactado en el cráneo por un proyectil de punta de acero y tu muerte es instantánea.
Trágicamente, tu vida y tu búsqueda acaban aquí a un paso de la victoria.
Tus esfuerzos para escapar se ven recompensados pero a costa de un gran esfuerzo: pierdes 3 puntos de
Mientras los efectos de encantamiento se difuminan, abandonas esta siniestra estancia y te encaminas al túnel.
Sigues el húmedo pasadizo kilómetro y medio antes de alcanzar el final. Ahí descubres una puerta de hierro, carcomida por el óxido, su cerradura está inutilizable por años de corrosión. Usando tu habilidad del Magnakai de Concentración abres el mecanismo, descorriendo la puerta y abriéndose para revelar un tramo de escalones que son casi irreconocibles bajo una alfombra de musgo y hongos.
Cautelosamente asciendes, abriéndote paso con el arma antes de atreverte a caminar. Los escalones llevan a la calle, en mitad del que una vez fue un gran edificio y ahora está en ruinas. A través de una de sus desvencijadas ventanas ves un concurrido lugar con más de una docena de cadáveres Giak amontonados. Sus posturas, y la naturaleza de sus heridas, es el resultado de una salvaje pelea callejera que ha tenido lugar aquí hace unas horas. Situados en el tejado hay una bandada de algo parecido a buitres, graznando con placer, con sus vientres hinchados por un festín de carne Giak.
Un distante clang y un sonido de acero te avisan que el combate no ha acabado; sino que continúa. El ruido te insta a seguir agazapado entre las ruinas mientras meditas sobre tu próximo movimiento. Desde esta posición sondeas la calle y descubres una estrecha escalera, directamente opuesta, que conduce y baja hasta la puerta de una cripta. Te concentras sobre el oscuro portal y percibes que la entrada no está protegida con guardias.
A pesar de tu precipitado lanzamiento del hechizo, tu invisible escudo te protege plenamente contra los veloces proyectiles de la ballesta. La visión de verte sobrevivir ante tamaña lluvia de proyectiles deja a muchos boquiabiertos y en estado de shock. Tomas la iniciativa y rompes sus líneas con facilidad, para el instante en que se percaten que te has escapado, y pretendan darte caza, ya habrás pasado la bifurcación y estarás corriendo en la calle opuesta.
Apuntas a un punto intermedio entre los fieros ojos de la criatura, y en eso que sueltas la cuerda del arco.
Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Gran Maestría con el Arco, añade 5 al número elegido.
Rápidamente te cuelgas el Arco en tu hombro derecho y sacas tu arma de mano con la derecha, apuntando directamente a la brillante superficie de la piscina. El octópodo está a pocos pies del filo de la piscina cuando invocas las palabras del Hechizo de la Hermandad
Los guardias ven aproximarse las nubes de humo e inmediatamente dan la alarma. Asistidos por un grupo de Drakkarim y Giaks, los dos guardias de uniforme plateado vienen como rayos por el corredor frenando en seco al otro lado de la puerta. Los escuchas toser y maldecir; entonces la puerta se abre y dos desgraciados Giaks son empujados a la habitación llena de humo con órdenes de apagar el fuego.
Utilizando tus habilidades del Magnakai de camuflaje, y amparado en el humo y la confusión, te las arreglas para deslizarte entre los Giaks y todos los demás y echar a correr a lo largo del corredor en dirección a las puertas lejanas. Para tu sorpresa, los dos enormes portales se abren tan pronto te acercas a ellos. Un cegador resplandor púrpura te ciega por momentos, forzándote a subir las manos para protegerte los ojos, aún así no paras de correr hasta que cruzas las puertas.
Frente a frente a esta trampa mortal haces acopio de todas tus habilidades y agilidad para salvarte de una horrible muerte. Mientras el tronco cae sobre ti, giras y te tiras de cabeza entre los palos que están girando. Aterrizas pesadamente entre los escalones de piedra, raspándote las manos (pierdes un 1 punto de
Escalas entre los escombros y te cobijas junto a una ventana que ofrece vistas a la plaza. Minutos más tarde ves a una delgada figura ataviada de rojo, acompañada de seis mugrientos Giaks que entran en la plaza desde un callejón del otro lado. Al fin reconoces los rasgos calavéricos del ser togado: es un Vordak, un no muerto engendrado por los Señores de la Oscuridad.
El Vordak alza su mano huesuda y su compañía se para de inmediato. Entonces, hace un lento barrido escrutando las ruinas que bordean la plaza.
Debajo de ti se alza la Puerta Sur de Kaag. Su superficie está revestida con la piel de Nyxator, utilizada a la manera de trofeo para el diabólico poder de Naar por los Señores de la Oscuridad. Nyxator fue el primer sirviente del Dios del Kai que se aparece en Magnamund usando la forma de gran dragón como medio de manifestarse. Fue el primer portador de la sabiduría del Kai, un conocimiento que él encapsuló en Piedras de la Ciencia para el bien del futuro de todos aquellos que siguen el sendero de Kai.
Con embeleso observas la cara de tu ancestro y, por un instante, sientes que sus fosilizados labios sonríen para ti. Tras esto, te sumerges en una tormenta de grises nubes y pierdes de vista la terrible ciudad de Kaag.
Para el momento en que has encontrado el modo de volver a la Nave del Espacio, la tormenta se ha disipado. Tu retorno es acogido con vítores y una gozosa celebración por el gran éxito de tu búsqueda. Lord Rimoah está especialmente dichoso y te prodiga cálidas alabanzas:
-Contra todas las previsiones-
dice con voz llena de orgullo- has rescatado a nuestro amigo de esa fortaleza de pesadilla que es Kaag y entregado sano y salvo en brazos de los suyos.
Enhorabuena, Gran Maestro Lobo Solitario. Lo ha hecho de nuevo, probando más allá de ninguna duda que personificas los ideales del Kai. Has salvado a nuestro íntimo amigo de las garras del malvado druida Cadak, arruinando sus planes.
Pero el combate contra el Mal no cesa. Pronto tu coraje y destrezas serán de nuevo probados, aunque esta vez lejos de los dominios de Magnamund. La naturaleza de tu búsqueda y los peligros que te aguardan los podrás encontrar en la próxima aventura como Gran Maestro titulada:
Disciplinas de Gran Maestro:
Disciplinas adicionales:
Armas:
Coronas de Oro:
Comidas:
Objetos de Mochila:
Objetos Especiales:
Los resultados del combate vienen expresados por los puntos de 12/0quiere decir que el enemigo pierde 12 puntos de Mquiere decir que el combatiente ha muerto. Por ejemplo, 0/Mquiere decir que el enemigo pierde 0 puntos de |
|||||||||||||
Número de la Tabla de la Suerte | Puntuación en el combate | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 1/ 2 | 3/ 4 | 5/ 6 | 7/ 8 | 9/ 10 | 11 o más | |||||||
1 | 0/k | 0/k | 0/8 | 0/6 | 1/6 | 2/5 | 3/5 | 4/5 | 5/4 | 6/4 | 7/4 | 8/3 | 9/3 |
2 | 0/k | 0/8 | 0/7 | 1/6 | 2/5 | 3/5 | 4/4 | 5/4 | 6/3 | 7/3 | 8/3 | 9/3 | 10/2 |
3 | 0/8 | 0/7 | 1/6 | 2/5 | 3/5 | 4/4 | 5/4 | 6/3 | 7/3 | 8/3 | 9/2 | 10/2 | 11/2 |
4 | 0/8 | 1/7 | 2/6 | 3/5 | 4/4 | 5/4 | 6/3 | 7/3 | 8/2 | 9/2 | 10/2 | 11/2 | 12/2 |
5 | 1/7 | 2/6 | 3/5 | 4/4 | 5/4 | 6/3 | 7/2 | 8/2 | 9/2 | 10/2 | 11/2 | 12/2 | 14/1 |
6 | 2/6 | 3/6 | 4/5 | 5/4 | 6/3 | 7/2 | 8/2 | 9/2 | 10/2 | 11/1 | 12/1 | 14/1 | 16/1 |
7 | 3/5 | 4/5 | 5/4 | 6/3 | 7/2 | 8/2 | 9/1 | 10/1 | 11/1 | 12/0 | 14/0 | 16/0 | 18/0 |
8 | 4/4 | 5/4 | 6/3 | 7/2 | 8/1 | 9/1 | 10/0 | 11/0 | 12/0 | 14/0 | 16/0 | 18/0 | k/0 |
9 | 5/3 | 6/3 | 7/2 | 8/0 | 9/0 | 10/0 | 11/0 | 12/0 | 14/0 | 16/0 | 18/0 | k/0 | k/0 |
0 | 6/0 | 7/0 | 8/0 | 9/0 | 10/0 | 11/0 | 12/0 | 14/0 | 16/0 | 18/0 | k/0 | k/0 | k/0 |
8 | 7 | 6 | 1 | 3 | 1 | 6 | 8 | 6 | 2 |
0 | 8 | 6 | 5 | 0 | 5 | 8 | 7 | 4 | 1 |
9 | 5 | 1 | 2 | 5 | 7 | 4 | 3 | 1 | 8 |
5 | 2 | 4 | 7 | 6 | 5 | 8 | 6 | 0 | 9 |
0 | 1 | 9 | 5 | 4 | 9 | 0 | 3 | 1 | 4 |
5 | 8 | 1 | 4 | 3 | 6 | 7 | 2 | 8 | 5 |
9 | 8 | 6 | 7 | 8 | 0 | 2 | 3 | 4 | 0 |
6 | 2 | 0 | 3 | 4 | 1 | 8 | 6 | 2 | 9 |
8 | 4 | 8 | 7 | 6 | 5 | 2 | 1 | 0 | 6 |
4 | 2 | 5 | 2 | 9 | 0 | 5 | 4 | 8 | 7 |
Las publicaciones que se han hecho de la colección tienen ciertos errores. Podemos encontrar errores de traducción, en las secciones de destino de las opciones, etc. En la edición en línea están corregidos la mayoría de ellos, y se enumeran a continuación. Si aun así adviertes algo que necesite ser corregido, por favor contacta con el equipo del Proyecto Aon Español.
A lo largo de todo el libro se han cambiado a mayúsculas iniciales algunos términos para que estéticamente sea más agradable a la lectura. Estos cambios se refieren a ciertos títulos (Señores de la Oscuridad, Señores del Kai, Lord,...), objetos (Coronas de Oro, Laumspur,...) y monstruos (Helghast, Szall, Drakar,...).
Un buen número de los voluntarios del Proyecto Aon han informa de inconsistencias sobre el uso de palabras como Drakkar a lo largo de la serie. Después de una investigación exhaustiva del uso en los libros de Drakkar/Drakkarim, Nadziran/Nadziranim, y Ligan/Liganim, hemos decidido estandarizar el uso de las palabras de la forma listada a continuación, al ser el uso mayoritario:
Todas las demás palabras que terminan en -im o bien ya se utilizan conforme a estas reglas (i.e. gazim, kuzim, lajakim, rekenarim, Sharnazim, y Tefarim) o no se pueden asociar de forma concluyente a los idiomas de las Darkland (p.ej. Ghagrim).
La siguiente lista muestra todas las secciones que contienen ilustraciones en este libro: