- <p>En el país nórdico de Sommerlund ha sido costumbre durante siglos que los señores guerreros enviaran a sus hijos al monasterio del Kai. Allí éstos aprendían las destrezas y disciplinas de sus nobles padres.</p>
- <p>En tiempos pasados, durante la Edad de la Luna Negra, los Señores de la Oscuridad hicieron la guerra contra Sommerlund. El conflicto fue una larga y encarnizada prueba de fuerza que concluyó con la victoria de Sommerlund en la gran batalla de la garganta de Maaken. El rey Ulnar y sus aliados de Durenor derrotaron a los ejércitos de los Señores de la Oscuridad en el desfiladero de Moytura y les obligaron a retroceder hacia el abismo insondable de la garganta de Maaken. Vashna, el más poderoso de los Señores de la Oscuridad, fue muerto por la espada del rey Ulnar, llamada Sommerswerd, la Espada del Sol. Desde entonces, los Señores de la Oscuridad han jurado venganza contra Sommerlund y la dinastía de Ulnar.</p>
- <p>Tú eres Lobo Solitario, un joven iniciado que estaba aprendiendo las secretas disciplinas de los Señores del Kai. Hace dos días tu pacífico país se vio envuelto en la guerra cuando un inmenso ejército de los Señores de la Oscuridad invadió Sommerlund y destruyó por completo el monasterio del Kai. Todos los Señores del Kai, que asistían a las celebraciones de la fiesta de Fehmarn, hallaron la muerte al ser el monasterio rodeado y destruido y desplomarse sus muros sobre los allí congregados. Tú, el único Señor del Kai que ha sobrevivido a la matanza, juraste vengar sus muertes. Comprendiste que tu primera obligación era avisar al Rey, pues sin los Señores del Kai para dirigir sus ejércitos, tu país, Sommerlund, no podría movilizarse a tiempo para rechazar a los Señores de la Oscuridad.</p>
- <p>Tu viaje a la capital fue sumamente peligroso. El enemigo había ya penetrado en gran parte del país y avanzaba sobre Holmgard, la capital. Pero a pesar de los muchos peligros, lograste abrirte camino hasta la capital y pudiste prevenir a la corte del Rey. Fuiste muy alabado por tu destreza y tu valentía, pero el Rey te dijo que tu misión no había concluido: habiendo muerto los Señores del Kai, sólo quedaba en todo Magnamund un poder capaz de salvar a tu pueblo de los Señores de la Oscuridad: la Espada del Sol.</p>
- <p>Después de la derrota de Vashna, la Espada del Sol había sido donada a Durenor, el país aliado de Sommerlund, como señal de confianza y lealtad que existen entre los dos reinos. En respuesta, el rey Alin de Durenor regaló a Sommerlund un magnífico anillo de oro con el escudo real de Durenor. Este anillo es conocido con el nombre de Sello de Hammerdal. En aquel tiempo, el rey Alin juró que si alguna vez la sombra de Occidente amenazaba de nuevo a Sommerlund, Durenor acudiría en ayuda de su aliado.</p>
- <p>El rey te ha entregado el Sello de Hammerdal. Tu misión consiste en ir a Durenor y traer la Espada del Sol. Pero entretanto el enemigo ha roto las defensas exteriores de la capital y se prepara para poner sitio a sus murallas. Cuando el capitán D´Val, de la Guardia Real, te conduce a la armería de palacio con el fin de equiparte para tu misión, las palabras del Rey resuenan aún en tus oídos:</p>
- <p><quote>Cuarenta días, Lobo Solitario; nuestras fuerzas sólo podrán resistir al enemigo cuarenta días.</quote></p>
+ <p>En el país nórdico de Sommerlund ha sido costumbre durante siglos que los señores guerreros enviaran a sus hijos al monasterio del Kai. Allí éstos aprendían las destrezas y disciplinas de sus nobles padres.</p>
+ <p>En tiempos pasados, durante la Edad de la Luna Negra, los Señores de la Oscuridad hicieron la guerra contra Sommerlund. El conflicto fue una larga y encarnizada prueba de fuerza que concluyó con la victoria de Sommerlund en la gran batalla de la garganta de Maaken. El rey Ulnar y sus aliados de Durenor derrotaron a los ejércitos de los Señores de la Oscuridad en el desfiladero de Moytura y les obligaron a retroceder hacia el abismo insondable de la garganta de Maaken. Vashna, el más poderoso de los Señores de la Oscuridad, fue muerto por la espada del rey Ulnar, llamada Sommerswerd, la Espada del Sol. Desde entonces, los Señores de la Oscuridad han jurado venganza contra Sommerlund y la dinastía de Ulnar.</p>
+ <p>Tú eres Lobo Solitario, un joven iniciado que estaba aprendiendo las secretas disciplinas de los Señores del Kai. Hace dos días tu pacífico país se vio envuelto en la guerra cuando un inmenso ejército de los Señores de la Oscuridad invadió Sommerlund y destruyó por completo el monasterio del Kai. Todos los Señores del Kai, que asistían a las celebraciones de la fiesta de Fehmarn, hallaron la muerte al ser el monasterio rodeado y destruido y desplomarse sus muros sobre los allí congregados. Tú, el único Señor del Kai que ha sobrevivido a la matanza, juraste vengar sus muertes. Comprendiste que tu primera obligación era avisar al Rey, pues sin los Señores del Kai para dirigir sus ejércitos, tu país, Sommerlund, no podría movilizarse a tiempo para rechazar a los Señores de la Oscuridad.</p>
+ <p>Tu viaje a la capital fue sumamente peligroso. El enemigo había ya penetrado en gran parte del país y avanzaba sobre Holmgard, la capital. Pero a pesar de los muchos peligros, lograste abrirte camino hasta la capital y pudiste prevenir a la corte del Rey. Fuiste muy alabado por tu destreza y tu valentía, pero el Rey te dijo que tu misión no había concluido: habiendo muerto los Señores del Kai, sólo quedaba en todo Magnamund un poder capaz de salvar a tu pueblo de los Señores de la Oscuridad: la Espada del Sol.</p>
+ <p>Después de la derrota de Vashna, la Espada del Sol había sido donada a Durenor, el país aliado de Sommerlund, como señal de confianza y lealtad que existen entre los dos reinos. En respuesta, el rey Alin de Durenor regaló a Sommerlund un magnífico anillo de oro con el escudo real de Durenor. Este anillo es conocido con el nombre de Sello de Hammerdal. En aquel tiempo, el rey Alin juró que si alguna vez la sombra de Occidente amenazaba de nuevo a Sommerlund, Durenor acudiría en ayuda de su aliado.</p>
+ <p>El rey te ha entregado el Sello de Hammerdal. Tu misión consiste en ir a Durenor y traer la Espada del Sol. Pero entretanto el enemigo ha roto las defensas exteriores de la capital y se prepara para poner sitio a sus murallas. Cuando el capitán D´Val, de la Guardia Real, te conduce a la armería de palacio con el fin de equiparte para tu misión, las palabras del Rey resuenan aún en tus oídos:</p>
+ <p><quote>Cuarenta días, Lobo Solitario; nuestras fuerzas sólo podrán resistir al enemigo cuarenta días.</quote></p>
- <p>Anotarás los resultados de tu aventura en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
- <p>Durante tu instrucción como Señor del Kai has adquirido pericia para la lucha, <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, y aguante físico, <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Antes de iniciar la aventura necesitas medir el grado de efectividad de tu aprendizaje. Para realizar esta evaluación toma un lápiz y, con los ojos cerrados, coloca el extremo no afilado sobre la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si el lápiz señala 0, no cuenta.</p>
- <p>El primer número que obtengas de este modo representa tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. Suma 10 a ese número y escribe el total en la casilla <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> de tu <a idref="action">Carta de Acción</a> (por ejemplo, si el lápiz apunta al 4 en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>, anota 14 en el recuadro <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>). Cuando tengas que luchar, tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> se opondrá a la de tu enemigo. Por eso es deseable tener una elevada puntuación en este apartado.</p>
- <p>El segundo número que elegirás en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> representa tu capacidad de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Suma 20 a ese número y escribe el total en la casilla <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de la <a idref="action">Carta de Acción</a> (por ejemplo, si el lápiz señala el número 6 de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>, tendrás 26 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>).</p>
- <p>Si eres herido en el combate, pierdes puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Si en algún momento tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> descienden hasta cero, habrás muerto y la aventura habrá terminado. Los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> perdidos pueden ser recuperados en el transcurso de la aventura, pero la suma de dichos puntos nunca puede exceder del número total con el que has comenzado esta aventura.</p>
- <p><strong>Si has finalizado con éxito la aventura del libro primero de la serie de Lobo Solitario</strong>, ya posees <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> y <a idref="discplnz">DISCIPLINAS DEL KAI</a>, que ahora puedes utilizar en la aventura del libro segundo. También puedes usar las armas y los objetos especiales que tenías al final del libro primero y que debes anotar en tu nueva <a idref="action">Carta de Acción</a> (el número de armas que puedes tener sigue estando limitado a 2 y el de objetos de la mochila a 8). Gracias a las experiencias del <a href="&link.01hdlo;">libro primero</a> has adquirido nuevas habilidades y puedes elegir una <a idref="discplnz">disciplina del Kai</a> más, que añadirás a las otras en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
- <p>Ahora lee atentamente el <a idref="equipmnt">epígrafe sobre el equipo</a> que puedes llevar en la aventura del segundo libro.</p>
+ <p>Anotarás los resultados de tu aventura en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
+ <p>Durante tu instrucción como Señor del Kai has adquirido pericia para la lucha, <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, y aguante físico, <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Antes de iniciar la aventura necesitas medir el grado de efectividad de tu aprendizaje. Para realizar esta evaluación toma un lápiz y, con los ojos cerrados, coloca el extremo no afilado sobre la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si el lápiz señala 0, no cuenta.</p>
+ <p>El primer número que obtengas de este modo representa tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. Suma 10 a ese número y escribe el total en la casilla <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> de tu <a idref="action">Carta de Acción</a> (por ejemplo, si el lápiz apunta al 4 en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>, anota 14 en el recuadro <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>). Cuando tengas que luchar, tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> se opondrá a la de tu enemigo. Por eso es deseable tener una elevada puntuación en este apartado.</p>
+ <p>El segundo número que elegirás en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> representa tu capacidad de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Suma 20 a ese número y escribe el total en la casilla <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de la <a idref="action">Carta de Acción</a> (por ejemplo, si el lápiz señala el número 6 de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>, tendrás 26 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>).</p>
+ <p>Si eres herido en el combate, pierdes puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Si en algún momento tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> descienden hasta cero, habrás muerto y la aventura habrá terminado. Los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> perdidos pueden ser recuperados en el transcurso de la aventura, pero la suma de dichos puntos nunca puede exceder del número total con el que has comenzado esta aventura.</p>
+ <p><strong>Si has finalizado con éxito la aventura del libro primero de la serie de Lobo Solitario</strong>, ya posees <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> y <a idref="discplnz">DISCIPLINAS DEL KAI</a>, que ahora puedes utilizar en la aventura del libro segundo. También puedes usar las armas y los objetos especiales que tenías al final del libro primero y que debes anotar en tu nueva <a idref="action">Carta de Acción</a> (el número de armas que puedes tener sigue estando limitado a 2 y el de objetos de la mochila a 8). Gracias a las experiencias del <a href="&link.01hdlo;">libro primero</a> has adquirido nuevas habilidades y puedes elegir una <a idref="discplnz">disciplina del Kai</a> más, que añadirás a las otras en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
+ <p>Ahora lee atentamente el <a idref="equipmnt">epígrafe sobre el equipo</a> que puedes llevar en la aventura del segundo libro.</p>
- <p>Te lanzas en plancha hacia atrás a tiempo de evitar que el trozo de mástil te aplaste al estrellarse con gran estrépito contra la cubierta. Te pones en pie tambaleándote y examinas el montón de maderas astilladas. Inmovilizado por el mástil roto está el cuerpo sin vida del capitán Kelman.</p>
- <p>Mientras contemplas horrorizado el cadáver, un tremendo crujido resuena en el aire: la tormenta parte en dos el dañado casco del <em>Cetro Verde</em>. El barco se deshace y tú eres arrojado al rugiente mar.</p>
- <p>Jadeando en busca de aire, braceas para salir a flote, pero te golpeas la cabeza contra los restos de una escotilla. Pierdes 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Tomas impulso y te subes a esta improvisada balsa. Si llevas puesta una Cota de Mallas, despójate de ella o corres el peligro de ahogarte. <a id="sect78-1" idref="sect78-1-foot" class="footnote"/> A la débil luz de la tempestad ves cómo el barco destrozado se hunde en el turbulento mar. Estás aturdido y muy débil. Te agarras a la escotilla con todas tus fuerzas y poco a poco pierdes el conocimiento.</p>
- <p>Al despertar, la tormenta ha pasado. La única huella que queda del <em>Cetro Verde</em> es el trozo de la escotilla sobre el que estás tendido. Por la posición del Sol deduces que está a punto de anochecer. A lo lejos, divisas un pequeño barco pesquero y más allá la línea de la costa recortándose contra el horizonte.</p>
- <choice idref="sect278">Si deseas hacer señales con tu capa al barco pesquero, <link-text>pasa al número 278</link-text>.</choice>
- <choice idref="sect337">Si prefieres ignorar al barco y remar hacia la costa, <link-text>pasa al número 337</link-text>.</choice>
+ <p>Te lanzas en plancha hacia atrás a tiempo de evitar que el trozo de mástil te aplaste al estrellarse con gran estrépito contra la cubierta. Te pones en pie tambaleándote y examinas el montón de maderas astilladas. Inmovilizado por el mástil roto está el cuerpo sin vida del capitán Kelman.</p>
+ <p>Mientras contemplas horrorizado el cadáver, un tremendo crujido resuena en el aire: la tormenta parte en dos el dañado casco del <em>Cetro Verde</em>. El barco se deshace y tú eres arrojado al rugiente mar.</p>
+ <p>Jadeando en busca de aire, braceas para salir a flote, pero te golpeas la cabeza contra los restos de una escotilla. Pierdes 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Tomas impulso y te subes a esta improvisada balsa. Si llevas puesta una Cota de Mallas, despójate de ella o corres el peligro de ahogarte. <a id="sect78-1" idref="sect78-1-foot" class="footnote"/> A la débil luz de la tempestad ves cómo el barco destrozado se hunde en el turbulento mar. Estás aturdido y muy débil. Te agarras a la escotilla con todas tus fuerzas y poco a poco pierdes el conocimiento.</p>
+ <p>Al despertar, la tormenta ha pasado. La única huella que queda del <em>Cetro Verde</em> es el trozo de la escotilla sobre el que estás tendido. Por la posición del Sol deduces que está a punto de anochecer. A lo lejos, divisas un pequeño barco pesquero y más allá la línea de la costa recortándose contra el horizonte.</p>
+ <choice idref="sect278">Si deseas hacer señales con tu capa al barco pesquero, <link-text>pasa al número 278</link-text>.</choice>
+ <choice idref="sect337">Si prefieres ignorar al barco y remar hacia la costa, <link-text>pasa al número 337</link-text>.</choice>
- <p>El día trigesimotercero de tu expedición, por la mañana temprano, entras cabalgando en Port Bax con lord Axim a tu lado.</p>
- <p>Los preparativos de la guerra han quedado ultimados. Los galeones de la armada de Durenor están anclados en el puerto, esperando impacientemente la orden de hacerse a la vela hacia Sommerlund. A bordo de cada barco hay muchos valientes soldados del montañoso reino de Durenor, un ejército aguerrido de diestros guerreros, ansiosos por enfrentarse en batalla con los Señores de la Oscuridad. Todos los hombres han jurado vengar a sus aliados sitiados o morir en el empeño.</p>
- <p>Tú regresarás a Holmgard a bordo del duque insignia <em>Durenor</em>, un navío de guerra cuya gran proa curvada y elevados mástiles ponen de relieve todo su poder y su fuerza. Al embarcar lord Axim y tú, os da la bienvenida el almirante Calfen, comandante en jefe de la flota, que está dispuesto a hacerse a la mar.</p>
- <p>En menos de una hora habéis dejado el puerto muy atrás. Las torres de Port Bax son ahora simples puntos en el horizonte.</p>
- <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
- <choice idref="sect216">Si el número así elegido está entre el 0 y el 3, <link-text>pasa al 216</link-text>.</choice>
- <choice idref="sect49">Si está entre el 4 y el 6, <link-text>pasa al 49</link-text>.</choice>
- <choice idref="sect193">Si está entre el 7 y el 9, <link-text>pasa al 193</link-text>.</choice>
+ <p>El día trigesimotercero de tu expedición, por la mañana temprano, entras cabalgando en Port Bax con lord Axim a tu lado.</p>
+ <p>Los preparativos de la guerra han quedado ultimados. Los galeones de la armada de Durenor están anclados en el puerto, esperando impacientemente la orden de hacerse a la vela hacia Sommerlund. A bordo de cada barco hay muchos valientes soldados del montañoso reino de Durenor, un ejército aguerrido de diestros guerreros, ansiosos por enfrentarse en batalla con los Señores de la Oscuridad. Todos los hombres han jurado vengar a sus aliados sitiados o morir en el empeño.</p>
+ <p>Tú regresarás a Holmgard a bordo del duque insignia <em>Durenor</em>, un navío de guerra cuya gran proa curvada y elevados mástiles ponen de relieve todo su poder y su fuerza. Al embarcar lord Axim y tú, os da la bienvenida el almirante Calfen, comandante en jefe de la flota, que está dispuesto a hacerse a la mar.</p>
+ <p>En menos de una hora habéis dejado el puerto muy atrás. Las torres de Port Bax son ahora simples puntos en el horizonte.</p>
+ <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
+ <choice idref="sect216">Si el número así elegido está entre el 0 y el 3, <link-text>pasa al 216</link-text>.</choice>
+ <choice idref="sect49">Si está entre el 4 y el 6, <link-text>pasa al 49</link-text>.</choice>
+ <choice idref="sect193">Si está entre el 7 y el 9, <link-text>pasa al 193</link-text>.</choice>
- <!-- NOTA (Alarion): traducido del texto de XML ya que esto no está en la
- edición de Altea -->
- <p>[Estas son las descripciones de la ilustración que aparecieron originalmente en las ediciones impresas:</p>
- <p>Viveka está sentada al final de la mesa con una expresión de preocupación en su cara. Tiene uno de sus brazos cerca de una gran jarra de cerveza y con su dedo golpea el borde. Está vestida con su atuendo de combate como es habitual en ella.</p>
- <p>Ganon está sentado entre Viveka y Halvorc, por su expresión parece apesadumbrado. Está ataviado con el uniforme de los Caballeros de la Montaña Blanca y delante suyo tiene una comida y una copa.</p>
- <p>Dorier está sentado detrás de su hermano Ganon, y su cara muestra una expresión más tranquila. Se puede vislumbrar el puño de su espada entre su capa y su uniforme de caballero de la Montaña Blanca. Parece que otra de las copas de vino en la mesa le pertenece.</p>
- <p>Halvorc está sentado cómodamente entre Ganon y Parsion, y te lanza una mirada despectiva. Sus manos están cerca de una pequeña jarra de cerveza.</p>
- <p>Parsion está sentado en el lado de la mesa más cercano a ti, con su cuerpo girado hacia un lado, opuesto a Viveka. Su mano, que tiene un una serpiente tatuada o pintada en la muñeca, aferra una jarra de cerveza mediana. Te mira con el rabillo del ojo por debajo de la amplia capucha de su túnica.]</p>
+ <!-- NOTA (Alarion): traducido del texto de XML ya que esto no está en la
+ edición de Altea -->
+ <p>[Estas son las descripciones de la ilustración que aparecieron originalmente en las ediciones impresas:</p>
+ <p>Viveka está sentada al final de la mesa con una expresión de preocupación en su cara. Tiene uno de sus brazos cerca de una gran jarra de cerveza y con su dedo golpea el borde. Está vestida con su atuendo de combate como es habitual en ella.</p>
+ <p>Ganon está sentado entre Viveka y Halvorc, por su expresión parece apesadumbrado. Está ataviado con el uniforme de los Caballeros de la Montaña Blanca y delante suyo tiene una comida y una copa.</p>
+ <p>Dorier está sentado detrás de su hermano Ganon, y su cara muestra una expresión más tranquila. Se puede vislumbrar el puño de su espada entre su capa y su uniforme de caballero de la Montaña Blanca. Parece que otra de las copas de vino en la mesa le pertenece.</p>
+ <p>Halvorc está sentado cómodamente entre Ganon y Parsion, y te lanza una mirada despectiva. Sus manos están cerca de una pequeña jarra de cerveza.</p>
+ <p>Parsion está sentado en el lado de la mesa más cercano a ti, con su cuerpo girado hacia un lado, opuesto a Viveka. Su mano, que tiene un una serpiente tatuada o pintada en la muñeca, aferra una jarra de cerveza mediana. Te mira con el rabillo del ojo por debajo de la amplia capucha de su túnica.]</p>
- <p>La tripulación comienza a murmurar. Captas palabras como «buque fantasma» y «viaje maldito», pero las murmuraciones cesan cuando la voz del capitán resuena ordenando a todos los marineros que se presenten en cubierta. Sólo se oyen los crujidos de las cuadernas cuando el capitán Kelman sube al castillo de popa para dirigirse a la tripulación.</p>
- <p>-Marineros, estamos a tres días de travesía de Port Bax. El fuego nos ha despojado de nuestras provisiones y el agua potable ha quedado contaminada. Tenemos que cambiar de rumbo y dirigirnos a Ragadorn donde repararemos el barco y repondremos las provisiones. Eso es todo.</p>
- <p>La tripulación parece satisfecha con el anuncio hecho por el capitán y vuelve a su trabajo con renovado vigor.</p>
- <p>Entonces el capitán se vuelve hacia ti.</p>
- <p>-Estamos a unas ocho horas de Ragadorn, señor. Mis órdenes son llevarte sano y salvo a Port Bax y allí confiarte al cónsul de Sommerlund, lugarteniente Lord Rhygar. Pero el tiempo no es precisamente nuestro aliado y temo que la reparación del barco dure una semana o más. Cuando anclemos tendrás que decidir entre proseguir viaje a Durenor con nosotros por mar o marchar tú solo por el camino de la costa.</p>
- <p>Al volver a tu camarote, las palabras del Rey resuenan de nuevo en tus oÃdos: «Cuarenta dÃas, Lobo Solitario, nuestras fuerzas sólo podrán resistir al enemigo cuarenta dÃas».</p>
- <p>No dispones de mucho tiempo para llevar a cabo tu peligrosa misión.</p>
- <choice idref="sect197"><link-text>Pasa al número 197</link-text>.</choice>
+ <p>La tripulación comienza a murmurar. Captas palabras como «buque fantasma» y «viaje maldito», pero las murmuraciones cesan cuando la voz del capitán resuena ordenando a todos los marineros que se presenten en cubierta. Sólo se oyen los crujidos de las cuadernas cuando el capitán Kelman sube al castillo de popa para dirigirse a la tripulación.</p>
+ <p>-Marineros, estamos a tres días de travesía de Port Bax. El fuego nos ha despojado de nuestras provisiones y el agua potable ha quedado contaminada. Tenemos que cambiar de rumbo y dirigirnos a Ragadorn donde repararemos el barco y repondremos las provisiones. Eso es todo.</p>
+ <p>La tripulación parece satisfecha con el anuncio hecho por el capitán y vuelve a su trabajo con renovado vigor.</p>
+ <p>Entonces el capitán se vuelve hacia ti.</p>
+ <p>-Estamos a unas ocho horas de Ragadorn, señor. Mis órdenes son llevarte sano y salvo a Port Bax y allí confiarte al cónsul de Sommerlund, lugarteniente Lord Rhygar. Pero el tiempo no es precisamente nuestro aliado y temo que la reparación del barco dure una semana o más. Cuando anclemos tendrás que decidir entre proseguir viaje a Durenor con nosotros por mar o marchar tú solo por el camino de la costa.</p>
+ <p>Al volver a tu camarote, las palabras del Rey resuenan de nuevo en tus oídos: «Cuarenta días, Lobo Solitario, nuestras fuerzas sólo podrán resistir al enemigo cuarenta días».</p>
+ <p>No dispones de mucho tiempo para llevar a cabo tu peligrosa misión.</p>
+ <choice idref="sect197"><link-text>Pasa al número 197</link-text>.</choice>
- <p>A la mañana siguiente te despiertan los graznidos de las gaviotas que revolotean sobre la carabela. Sopla un fuerte viento que hincha las velas. Desayunas con el capitán, que está de mejor ánimo que el día anterior. Te dice que el <em>Cetro Verde</em> navega a buena velocidad y que en una semana arribará a Port Bax, el principal puerto de Durenor. De repente se oye un grito procedente de la torre del vigía.</p>
- <p>-¡Tierra a babor por la parte de proa! ¡Tierra a babor!</p>
- <p>El capitán y tú subís a cubierta, donde tenéis que hacer frente a la fresca brisa marina.</p>
- <p>-Es Mannon -dice el capitán señalando la escarpada costa que se divisa a lo lejos-, la isla más meridional del archipiélago de Kirlundin. Los marinos mercantes la llaman Wreck Point (Punta Naufragio). Numerosos barcos han acabado sus días contra esos acantilados de granito.</p>
- <p>El capitán Kelman te tiende un catalejo muy ornado con el que contemplas la isla con más detalle. Las abruptas rocas están festoneadas con los esqueletos astillados de barcos que encallaron o se estrellaron contra la costa en una tormenta. Fascinado, no puedes apartar la vista de esos cascos destrozados, imaginando las escenas terroríficas de su destrucción. Luego, súbitamente, sobre las crestas del acantilado se cierne una negra sombra, como una pequeña nube cargada de lluvia. Parece que avanza hacia ti. De repente descubres lo que la «nube» es en realidad: una bandada de enormes zlans y quizá también algunos kraans. Se da la alarma en cubierta:</p>
- <p>-¡Listos para la batalla!</p>
- <choice idref="sect146">Si deseas quedarte en cubierta, prepara tu arma y <link-text>pasa al número 146</link-text>.</choice>
- <choice idref="sect34">Si deseas volver a tu camarote, <link-text>pasa al número 34</link-text>.</choice>
+ <p>A la mañana siguiente te despiertan los graznidos de las gaviotas que revolotean sobre la carabela. Sopla un fuerte viento que hincha las velas. Desayunas con el capitán, que está de mejor ánimo que el día anterior. Te dice que el <em>Cetro Verde</em> navega a buena velocidad y que en una semana arribará a Port Bax, el principal puerto de Durenor. De repente se oye un grito procedente de la torre del vigía.</p>
+ <p>-¡Tierra a babor por la parte de proa! ¡Tierra a babor!</p>
+ <p>El capitán y tú subís a cubierta, donde tenéis que hacer frente a la fresca brisa marina.</p>
+ <p>-Es Mannon -dice el capitán señalando la escarpada costa que se divisa a lo lejos-, la isla más meridional del archipiélago de Kirlundin. Los marinos mercantes la llaman Wreck Point (Punta Naufragio). Numerosos barcos han acabado sus días contra esos acantilados de granito.</p>
+ <p>El capitán Kelman te tiende un catalejo muy ornado con el que contemplas la isla con más detalle. Las abruptas rocas están festoneadas con los esqueletos astillados de barcos que encallaron o se estrellaron contra la costa en una tormenta. Fascinado, no puedes apartar la vista de esos cascos destrozados, imaginando las escenas terroríficas de su destrucción. Luego, súbitamente, sobre las crestas del acantilado se cierne una negra sombra, como una pequeña nube cargada de lluvia. Parece que avanza hacia ti. De repente descubres lo que la «nube» es en realidad: una bandada de enormes zlans y quizá también algunos kraans. Se da la alarma en cubierta:</p>
+ <p>-¡Listos para la batalla!</p>
+ <choice idref="sect146">Si deseas quedarte en cubierta, prepara tu arma y <link-text>pasa al número 146</link-text>.</choice>
+ <choice idref="sect34">Si deseas volver a tu camarote, <link-text>pasa al número 34</link-text>.</choice>
- <p>(<a idref="discplnz">Disciplinas del Kai</a>) Reemplazado <quote>en este primer libro</quote> por <quote>en este segundo libro</quote> y <quote>hayas obtenido en el primer libro</quote> por <quote>hayas obtenido en los libros primero y segundo</quote>. Cambiados todos los símbolos de punto y coma (;) por dos puntos (:) en las descripciones de las disciplinas.</p>
- <p>(<a idref="equipmnt">Equipo</a>) Eliminado <quote>1=, 2=,<ch.ellips/></quote> en la sección <quote>Cómo llevar el equipo</quote>. Estaban copiados, obviamente, de la misma sección en <a href="&link.01hdlo;">Huida de la Oscuridad</a> donde se escoge el equipo al azar, y en este libro ya no tiene sentido.</p>
- <p>(<a idref="cmbtrulz">Reglas para los Combates</a>) Eliminado <quote> en las páginas 260-261 del libro</quote>. Reemplazado <quote>En la página siguiente a la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a></quote> por <quote>Al final de este libro</quote>.</p>
- <p>(<a idref="levels">Niveles de Entrenamiento Kai</a>) La sección de Niveles de Entrenamiento Kai no aparecía en el libro original, pero ha sido añadida para información del lector.</p>
- <p>(<a idref="kaiwisdm">La Sabiduría del Kai</a>) Eliminado <quote>reproducido al comienzo de este libro</quote>.</p>
- <p>(<a idref="sect21">21</a>) Movido el punto fuera del paréntesis.</p>
- <p>(<a idref="sect31">31</a>) Reemplazado <quote>Si está entre el 5 y el 9, pasa a</quote> por <quote>Si está entre el 5 y el 9, pasa al</quote>.</p>
- <p>(<a idref="sect35">35</a>) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.</p>
- <p>(<a idref="sect40">40</a>) Reemplazado <quote>Mientras se prepara el ejército y la flota</quote> por <quote>Mientras se preparan el ejército y la flota</quote>. Reemplazado <quote>Te visita un herbolario llamado</quote> por <quote>Te visita un herbolario durenés llamado</quote>. Movido el punto fuera del paréntesis al final del segundo párrafo.</p>
- <p>(<a idref="sect50">50</a>) Reemplazada la primera palabra <quote>El</quote> por <quote>Un</quote>. Es la primera vez que conoces al sacerdote<ch.emdash/>la presentación de los otros miembros viene más adelante.</p>
- <p>(<a idref="sect63">63</a>) Movida la opción sobre Afinidad Animal a la primera posición.</p>
- <p>(<a idref="sect64">64</a>) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.</p>
- <p>(<a idref="sect79">79</a>) Reemplazado <quote>10 puntos si posees la disciplina del Dominio en el Manejo de Armas con espadas</quote> por <quote>10 puntos si posees la disciplina del Dominio en el Manejo de Armas con cualquier tipo de espada</quote> a la luz de la nota al pie de página de esta misma <a idref="sect79">sección</a>.</p>
- <p>(<a idref="sect88">88</a>) Movida la opción sobre Camuflaje a la primera posición.</p>
- <p>(<a idref="sect95">95</a>) Movida la opción de auxiliar al hombre herido a la primera posición.</p>
- <p>(<a idref="sect102">102</a>) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.</p>
- <p>(<a idref="sect118">118</a>) Movida la opción sobre Afinidad Animal a la primera posición.</p>
- <p>(<a idref="sect122">122</a>) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición y reemplazado <quote>Elige</quote> por <quote>Si no, elige</quote>.</p>
+ <p>(<a idref="discplnz">Disciplinas del Kai</a>) Reemplazado <quote>en este primer libro</quote> por <quote>en este segundo libro</quote> y <quote>hayas obtenido en el primer libro</quote> por <quote>hayas obtenido en los libros primero y segundo</quote>. Cambiados todos los símbolos de punto y coma (;) por dos puntos (:) en las descripciones de las disciplinas.</p>
+ <p>(<a idref="equipmnt">Equipo</a>) Eliminado <quote>1=, 2=,<ch.ellips/></quote> en la sección <quote>Cómo llevar el equipo</quote>. Estaban copiados, obviamente, de la misma sección en <a href="&link.01hdlo;">Huida de la Oscuridad</a> donde se escoge el equipo al azar, y en este libro ya no tiene sentido.</p>
+ <p>(<a idref="cmbtrulz">Reglas para los Combates</a>) Eliminado <quote> en las páginas 260-261 del libro</quote>. Reemplazado <quote>En la página siguiente a la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a></quote> por <quote>Al final de este libro</quote>.</p>
+ <p>(<a idref="levels">Niveles de Entrenamiento Kai</a>) La sección de Niveles de Entrenamiento Kai no aparecía en el libro original, pero ha sido añadida para información del lector.</p>
+ <p>(<a idref="kaiwisdm">La Sabiduría del Kai</a>) Eliminado <quote>reproducido al comienzo de este libro</quote>.</p>
+ <p>(<a idref="sect21">21</a>) Movido el punto fuera del paréntesis.</p>
+ <p>(<a idref="sect31">31</a>) Reemplazado <quote>Si está entre el 5 y el 9, pasa a</quote> por <quote>Si está entre el 5 y el 9, pasa al</quote>.</p>
+ <p>(<a idref="sect35">35</a>) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.</p>
+ <p>(<a idref="sect40">40</a>) Reemplazado <quote>Mientras se prepara el ejército y la flota</quote> por <quote>Mientras se preparan el ejército y la flota</quote>. Reemplazado <quote>Te visita un herbolario llamado</quote> por <quote>Te visita un herbolario durenés llamado</quote>. Movido el punto fuera del paréntesis al final del segundo párrafo.</p>
+ <p>(<a idref="sect50">50</a>) Reemplazada la primera palabra <quote>El</quote> por <quote>Un</quote>. Es la primera vez que conoces al sacerdote<ch.emdash/>la presentación de los otros miembros viene más adelante.</p>
+ <p>(<a idref="sect63">63</a>) Movida la opción sobre Afinidad Animal a la primera posición.</p>
+ <p>(<a idref="sect64">64</a>) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.</p>
+ <p>(<a idref="sect79">79</a>) Reemplazado <quote>10 puntos si posees la disciplina del Dominio en el Manejo de Armas con espadas</quote> por <quote>10 puntos si posees la disciplina del Dominio en el Manejo de Armas con cualquier tipo de espada</quote> a la luz de la nota al pie de página de esta misma <a idref="sect79">sección</a>.</p>
+ <p>(<a idref="sect88">88</a>) Movida la opción sobre Camuflaje a la primera posición.</p>
+ <p>(<a idref="sect95">95</a>) Movida la opción de auxiliar al hombre herido a la primera posición.</p>
+ <p>(<a idref="sect102">102</a>) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.</p>
+ <p>(<a idref="sect118">118</a>) Movida la opción sobre Afinidad Animal a la primera posición.</p>
+ <p>(<a idref="sect122">122</a>) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición y reemplazado <quote>Elige</quote> por <quote>Si no, elige</quote>.</p>
- <p>(<a idref="sect248">248</a>) Reemplazado <quote>Al clavarte una daga en el pecho</quote> por <quote>Al clavarte una daga en la garganta</quote> por ajustarse más al texto original.</p>
- <p>(<a idref="sect254">254</a>) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.</p>
- <p>(<a idref="sect258">258</a>) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.</p>
- <p>(<a idref="sect265">265</a>) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.</p>
- <p>(<a idref="sect276">276</a>) Cambiada la última parte del texto para que se puedan recuperar los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> perdidos independientemente de ganar o perder el concurso.</p>
- <p>(<a idref="sect284">284</a>) Añadido <quote>, y te ves arrojado en tu asiento mientras el coche arranca a velocidad suicida</quote> en el cuarto párrafo para ajustarse más al texto original.</p>
- <p>(<a idref="sect298">298</a>) Reemplazado <quote>Si no tienes ningún arma, debes</quote> por <quote>Debes</quote> ya que Lobo Solitario no ha tenido oportunidad de conseguir armas.</p>
- <p>(<a idref="sect299">Sección 299</a>) La edición original del libro decía: <quote>Si decides darle tu Lanza Mágica para que pueda defender la entrada del túnel, <a idref="sect102">pasa al número 102</a>. Si no tienes la Lanza Mágica o no quieres dársela a Rhygar, <a idref="sect118">pasa al número 118</a>.</quote> En ediciones posteriores se cambiaron las secciones de ambas opciones (la primera elección conducía a la <a idref="sect118">Sección 118</a>, mientras que la segunda opción llevaba a la <a idref="sect102">Sección 102</a>). Ambas versiones son muy problemáticas para el desarrollo del juego y han inspirado controversia entre los miembros del Proyecto Aon. La versión que puedes leer en nuestro texto es una mezcla que pretende ser lo más cercano posible a la intención original del autor, aunque no aparece en ninguna versión publicada con anterioridad.</p>
- <p>Si prefieres usar alguna de las versiones publicadas anteriormente, escoge la opción apropiada de las que se enumeran aquí. A continuación se muestra la opinión sobre las diferentes versiones:</p>
- <p>Versión original: Parece que las opciones no tienen otro propósito que castigar a Lobo Solitario con una muerte segura de Rhygar, pudiendo echarle una mano compasivamente con la Lanza. El hecho es que esta versión fue revisada y el camino que toma Lobo Solitario en la serie <cite>Legends of Lone Wolf</cite> también parece rechazar una corrección de esta versión.</p>
- <p>Versión revisada: Desde esta versión, es imposible para Lobo Solitario acabar con éxito la misión si no elige el camino de la izquierda al comienzo del bosque de Durenor (<a idref="sect150">Sección 150</a>), ignorando las advertencias de los Szalls, y luchando contra el Helghast. Esto contradice directamente la declaración de <a idref="kaiwisdm">La Sabiduría del Kai</a> donde dice que <quote>con una sabia elección de las disciplinas del Kai y una buena dosis de valor, cualquier jugador será capaz de llevar a cabo la misión, por reducidos que sean su inicial <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> o sus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ></quote>.</p>
- <p>Versión del Proyecto Aon: Aunque nunca antes ha sido publicada, esta nueva versión permite a Lobo Solitario terminar con éxito la misión a pesar de darle la Lanza Mágica a Rhygar.</p>
- <p>(<a idref="sect314">314</a>) Movida la opción sobre Caza a la primera posición.</p>
- <p>(<a idref="sect315">315</a>) Movida la opción sobre Poder Mental sobre la Materia a la primera posición.</p>
- <p>(<a idref="sect334">334</a>) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.</p>
- <p>(<a idref="sect337">337</a>) Movida la opción sobre Caza a la primera posición.</p>
+ <p>(<a idref="sect248">248</a>) Reemplazado <quote>Al clavarte una daga en el pecho</quote> por <quote>Al clavarte una daga en la garganta</quote> por ajustarse más al texto original.</p>
+ <p>(<a idref="sect254">254</a>) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.</p>
+ <p>(<a idref="sect258">258</a>) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.</p>
+ <p>(<a idref="sect265">265</a>) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.</p>
+ <p>(<a idref="sect276">276</a>) Cambiada la última parte del texto para que se puedan recuperar los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> perdidos independientemente de ganar o perder el concurso.</p>
+ <p>(<a idref="sect284">284</a>) Añadido <quote>, y te ves arrojado en tu asiento mientras el coche arranca a velocidad suicida</quote> en el cuarto párrafo para ajustarse más al texto original.</p>
+ <p>(<a idref="sect298">298</a>) Reemplazado <quote>Si no tienes ningún arma, debes</quote> por <quote>Debes</quote> ya que Lobo Solitario no ha tenido oportunidad de conseguir armas.</p>
+ <p>(<a idref="sect299">Sección 299</a>) La edición original del libro decía: <quote>Si decides darle tu Lanza Mágica para que pueda defender la entrada del túnel, <a idref="sect102">pasa al número 102</a>. Si no tienes la Lanza Mágica o no quieres dársela a Rhygar, <a idref="sect118">pasa al número 118</a>.</quote> En ediciones posteriores se cambiaron las secciones de ambas opciones (la primera elección conducía a la <a idref="sect118">Sección 118</a>, mientras que la segunda opción llevaba a la <a idref="sect102">Sección 102</a>). Ambas versiones son muy problemáticas para el desarrollo del juego y han inspirado controversia entre los miembros del Proyecto Aon. La versión que puedes leer en nuestro texto es una mezcla que pretende ser lo más cercano posible a la intención original del autor, aunque no aparece en ninguna versión publicada con anterioridad.</p>
+ <p>Si prefieres usar alguna de las versiones publicadas anteriormente, escoge la opción apropiada de las que se enumeran aquí. A continuación se muestra la opinión sobre las diferentes versiones:</p>
+ <p>Versión original: Parece que las opciones no tienen otro propósito que castigar a Lobo Solitario con una muerte segura de Rhygar, pudiendo echarle una mano compasivamente con la Lanza. El hecho es que esta versión fue revisada y el camino que toma Lobo Solitario en la serie <cite>Legends of Lone Wolf</cite> también parece rechazar una corrección de esta versión.</p>
+ <p>Versión revisada: Desde esta versión, es imposible para Lobo Solitario acabar con éxito la misión si no elige el camino de la izquierda al comienzo del bosque de Durenor (<a idref="sect150">Sección 150</a>), ignorando las advertencias de los Szalls, y luchando contra el Helghast. Esto contradice directamente la declaración de <a idref="kaiwisdm">La Sabiduría del Kai</a> donde dice que <quote>con una sabia elección de las disciplinas del Kai y una buena dosis de valor, cualquier jugador será capaz de llevar a cabo la misión, por reducidos que sean su inicial <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> o sus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ></quote>.</p>
+ <p>Versión del Proyecto Aon: Aunque nunca antes ha sido publicada, esta nueva versión permite a Lobo Solitario terminar con éxito la misión a pesar de darle la Lanza Mágica a Rhygar.</p>
+ <p>(<a idref="sect314">314</a>) Movida la opción sobre Caza a la primera posición.</p>
+ <p>(<a idref="sect315">315</a>) Movida la opción sobre Poder Mental sobre la Materia a la primera posición.</p>
+ <p>(<a idref="sect334">334</a>) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.</p>
+ <p>(<a idref="sect337">337</a>) Movida la opción sobre Caza a la primera posición.</p>
- <p>(<a idref="sect27">Sección 27</a>) El desierto al que se refiere el texto son realmente las Tierras Salvajes o Wildlands, ubicadas, tal y como se narra, entre Sommerlund y Durenor.</p>
- <p>(<a idref="sect31">Sección 31</a>) Si no tienes una Mochila, en esta sección puedes dar por supuesto que Rhygar te ha equipado con una.</p>
- <p>(<a idref="sect47">Sección 47</a>) Debes haber aprendido el santo y seña (por ejemplo, si has leído la <a idref="sect15">Sección 15</a>) durante esta misma aventura (no en una lectura anterior) para poder usarlo.</p>
- <p>(<a idref="sect62">Sección 62</a>) Si tienes los <quote>documentos necesarios</quote>, sólo tienes la opción de no mostrarlos si tienes el Sello de Hammerdal.</p>
- <p>(<a idref="sect78">Sección 78</a>) Si tienes una Cota de Malla, debes desecharla. No se te permite <quote>correr el riesgo de ahogarte</quote>. Esto es algo incluido en el texto, y no una opción.</p>
- <p>(<a idref="sect79">Sección 79</a>) La Sommerswerd es un Objeto Especial igual a un arma. La bonificación de +10 a la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> a la que se refiere respecto a la Maestría con las Armas es una combinación del +8 a la <typ class="attribute">DESTREZA DE COMBATE</typ> que otorga la Sommerswerd de forma natural y el +2 por Maestría con las Armas con la Espada Corta, Espada o Espadón (pues cada una de ellas otorga habilidad con la Sommerswerd). No es una bonificación adicional. Cuando la uses en combate, trátala como una espada a una mano independiente de la bonificación por Maestría con las Armas. El texto o las notas al pie siempre te recordarán doblar la pérdida de puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de tu enemigo si es un ser de ultratumba.</p>
- <p>(<a idref="sect91">Sección 91</a>) Recuerda que debes coger la Mochila para llevar cualquiera de los Objetos de Mochila.</p>
+ <p>(<a idref="sect27">Sección 27</a>) El desierto al que se refiere el texto son realmente las Tierras Salvajes o Wildlands, ubicadas, tal y como se narra, entre Sommerlund y Durenor.</p>
+ <p>(<a idref="sect31">Sección 31</a>) Si no tienes una Mochila, en esta sección puedes dar por supuesto que Rhygar te ha equipado con una.</p>
+ <p>(<a idref="sect47">Sección 47</a>) Debes haber aprendido el santo y seña (por ejemplo, si has leído la <a idref="sect15">Sección 15</a>) durante esta misma aventura (no en una lectura anterior) para poder usarlo.</p>
+ <p>(<a idref="sect62">Sección 62</a>) Si tienes los <quote>documentos necesarios</quote>, sólo tienes la opción de no mostrarlos si tienes el Sello de Hammerdal.</p>
+ <p>(<a idref="sect78">Sección 78</a>) Si tienes una Cota de Malla, debes desecharla. No se te permite <quote>correr el riesgo de ahogarte</quote>. Esto es algo incluido en el texto, y no una opción.</p>
+ <p>(<a idref="sect79">Sección 79</a>) La Sommerswerd es un Objeto Especial igual a un arma. La bonificación de +10 a la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> a la que se refiere respecto a la Maestría con las Armas es una combinación del +8 a la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> que otorga la Sommerswerd de forma natural y el +2 por Maestría con las Armas con la Espada Corta, Espada o Espadón (pues cada una de ellas otorga habilidad con la Sommerswerd). No es una bonificación adicional. Cuando la uses en combate, trátala como una espada a una mano independiente de la bonificación por Maestría con las Armas. El texto o las notas al pie siempre te recordarán doblar la pérdida de puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de tu enemigo si es un ser de ultratumba.</p>
+ <p>(<a idref="sect91">Sección 91</a>) Recuerda que debes coger la Mochila para llevar cualquiera de los Objetos de Mochila.</p>
- <p>(<a idref="sect103">Sección 103</a>) Si no dispones de una Mochila, recuerda que no puedes llevarte esta Comida de Laumspur y debes consumirla inmediatamente o abandonarla.</p>
- <p>Cada Comida de Laumspur se puede tomar cuando el texto diga que puedes tomar una comida, en cuyo caso cumple el requisito de Comida además de recuperar 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. El Laumspur también se puede consumir en cualquier otro momento para recuperar 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> sin que sea relevante como comida.</p>
- <p>(<a idref="sect106">Sección 106</a>) La Lanza Mágica es un objeto Especial igual a un arma. Recuerda que sólo obtienes bonificación por Maestría con las Armas en este combate contra el Helghast si posees Maestría con la Lanza.</p>
- <p>Dependiendo de la interpretación que hagas de las reglas, también puede restringirse el uso de un Escudo, pues se considera que una Lanza puede esgrimirse a dos manos.</p>
- <p>N. del T.: Esta última afirmación no es totalmente cierta, ya que depende del tipo de lanza. En la Edad Media, los soldados aún blandían las lanzas con una sola mano, alzándolas sobre su cabeza y descargándolas contra el enemigo con un movimiento descendente, por lo que podían sostener un escudo en la otra mano. Lanzas posteriores más pesadas, como glaives, alabardas, etc., sí que se blandían con ambas manos, pero estas armas aparecieron a partir del Renacimiento. No queda claro cuál es la idea que Joe Dever tiene acerca de las lanzas en el mundo de Lobo Solitario, pero al ser éste de ambientación medieval, yo optaría por la lanza medieval, a una sola mano.</p>
- <p>(<a idref="sect113">Sección 113</a>) Es probable que la información que se proporciona aquí sea una combinación de la información que previamente recibiste de Banedon y la disciplina de Sexto Sentido, para lo cual debes poseer el Medallón de la Estrella de Cristal.</p>
- <p>(<a idref="sect116">Sección 116</a>) Ninguna disciplina te da literalmente la habilidad para ver a través de la arcilla. Sin embargo, el Sexto Sentido te guía intuitivamente hacia la localización de la canica y el Poder Mental sobre la Materia te permite ver la canica en tu visión mental en el proceso de moverla telequineticamente.</p>
- <p>(<a idref="sect145">Sección 145</a>) Debido a la pérdida de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> después de tomar la poción, probablemente se entiende que no puedes recuperar 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> comiendo el Laumspur como lo harías normalmente.</p>
- <p>(<a idref="sect150">Sección 150</a>) Ahora puedes recobrar el uso de la disciplina de Caza para cubrir el requisito de la Comida, ya que ahora eres conducido al Bosque de Durenor al este de las Tierras Salvajes.</p>
- <p>(<a idref="sect194">Sección 194</a>) Probablemente el autor no se dio cuenta de que entre los objetos perdidos estarían o podrían estar el Medallón de la Estrella de Cristal y el <a idref="map">Mapa de Sommerlund</a>. Puedes elegir quedarte con uno o ambos objetos si los tienes, a pesar de lo que digan las instrucciones. Otra opción es considerar que van con el Sello de Hammerdal y que los podrás poner en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> si llegas a encontrarlos. Si decides interpretar el texto de una forma estricta no deberías consultar el <a idref="map">mapa</a> si ya no dispones del <a idref="map">Mapa de Sommerlund</a>.</p>
- <p>(<a idref="sect196">Sección 196</a>) Recuerda que debes borrar el Sello de Hammerdal de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
- <p>(<a idref="sect228">Sección 228</a>) No está claro que el camino de la izquierda conduzca al este y el de la derecha al oeste, aún cuando sí lo está en secciones paralelas. (Cfr. <a idref="sect171">Sección 171</a>)</p>
- <p>(<a idref="sect238">Sección 238</a>) Sólo recibirás la ficha de plata una vez, independientemente del número de veces que entres en la casa de juego. La restricción de armas dentro de la casa de juego sólo obedece a la ambientación del texto y no tiene efecto en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
- <p>En el juego de la «rueda de carro», el número 0 es adyacente al número 9. Por ejemplo, si apuestas por el 9, y la bola de plata cae en el 0, ganas 5 Coronas de Oro por cada una que hayas apostado.</p>
- <p>(<a idref="sect242">Sección 242</a>) La Sommerswerd es un Objeto Especial que funciona como un arma. La bonificación +10 a la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> referida al Dominio en el Manejo de Armas, es la conjunción del +8 a la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> que la Sommerswerd da de suyo y el +2 por Dominio en el manejo de Espadín, Espada, o Espadón (pues cualquiera de estas especialidades otorga competencia con la Sommerswerd). No es una bonificación adicional. Cuando la uses en combate, trátala como una espada a una mano, independientemente de la bonificación por Dominio en el Manejo de Armas. El texto o las notas al pie siempre te recordarán que dobles los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> perdidos por el enemigo si éste es una criatura de ultratumba.</p>
- <p>(<a idref="sect249">Sección 249</a>) El desierto al que se refiere el texto son realmente las Tierras Salvajes o Wildlands, ubicadas, tal y como se narra, entre Sommerlund y Durenor.</p>
- <p>(<a idref="sect262">Sección 262</a>) La Poción de líquido naranja es probablemente Alether, pero el texto no te otorga la capacidad para reconocerlo. Además, no debes usarlo como tal.</p>
- <p>Has perdido tu mochila, y por tanto no puedes llevarte la Comida ni la poción naranja (y aunque lo hicieras no podrías usarla).</p>
- <p>(<a idref="sect284">Sección 284</a>) No necesitas hacer ajustes en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> con respecto a tus Armas ni tu Mochila.</p>
- <p>(<a idref="sect299">Sección 299</a>) Mira las <a idref="errata">erratas</a> de esta sección para ver los detalles de los cambios hechos en el modo de juego de esta propia sección. Nota: se comentan los resultados de las elecciones aquí presentes.</p>
- <p>(<a idref="sect302">Sección 302</a>) Si le has contado tu historia al caballero (es decir si has leído la <a idref="sect80">Sección 80</a>), debes ignorar las palabras <quote>subes las escaleras de la atalaya</quote>.</p>
- <p>(<a idref="sect311">Sección 311</a>) Si todavía no se te ha dicho, los Helghast son los soldados que atacaron a tu grupo. Los Helghast son <quote>capitanes caídos de los Señores de la Oscuridad. Tienen la habilidad de adoptar apariencia humana, pero son invulnerables a las armas normales.</quote></p>
- <p>(<a idref="sect313">Sección 313</a>) Borra la Lanza Mágica de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
- <p>(<a idref="sect314">Sección 314</a>) Recuerda restarte 3 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> si pasas a la <a idref="sect178">Sección 178</a>. Dependiendo de lo estricto que seas al interpretar el texto, puede que también tengas que restarte 3 puntos si pasas a la <a idref="sect290">Sección 290</a> (recuerda que la disciplina de Caza no se puede usar para cubrir el requisito de la Comida en las Tierras Salvajes).</p>
- <p>(<a idref="sect327">Sección 327</a>) Si no tienes 6 Coronas de Oro, el chico te venderá los papeles por el dinero que tengas, incluyendo cero. Necesitas marcar estos papeles en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> (y no se necesita una Mochila para llevarlos). Sin estos papeles, sería posible vagar sin fin en Port Bax.</p>
- <p>(<a idref="sect328">Sección 328</a>) Si se te ha entregado con anterioridad un Medallón de la Estrella de Cristal, pasa a la <a idref="sect113">Sección 113</a>, sin importar si lo has perdido, o si tienes, o no, la disciplina de Rastreo. La opción de Rastreo sólo se debe usar si no has recibido el Medallón de la Estrella de Cristal.</p>
- <p>(<a idref="sect337">Sección 337</a>) Aunque conservas tu Mochila, pierdes todo lo que contenía además de tus Armas y la Cota de Malla, si tienes una. Esto fue aclarado por Joe Dever en un comunicado en el Lone Wolf Club.</p>
- <p>(<a idref="sect338">Sección 338</a>) Si eliges salir corriendo, borra la Lanza Mágica de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
- <p>(<a idref="sect346">Sección 346</a>) La restricción que se aplica a Cazar en las Tierras Salvajes (Wildlands) se aplica sólo a la habilidad de obviar automáticamente las instrucciones de tomar una Comida. Todavía puedes usar Caza cuando se te sugiera. Sin embargo, hasta nueva orden, debes obedecer las instrucciones de tomar una Comida como si no tuvieras Caza. Esto incluye las instrucciones en la propia sección; debes perder 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> ahora mismo si no pagas por la Comida ni consumes una de tu Mochila.</p>
+ <p>(<a idref="sect103">Sección 103</a>) Si no dispones de una Mochila, recuerda que no puedes llevarte esta Comida de Laumspur y debes consumirla inmediatamente o abandonarla.</p>
+ <p>Cada Comida de Laumspur se puede tomar cuando el texto diga que puedes tomar una comida, en cuyo caso cumple el requisito de Comida además de recuperar 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. El Laumspur también se puede consumir en cualquier otro momento para recuperar 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> sin que sea relevante como comida.</p>
+ <p>(<a idref="sect106">Sección 106</a>) La Lanza Mágica es un objeto Especial igual a un arma. Recuerda que sólo obtienes bonificación por Maestría con las Armas en este combate contra el Helghast si posees Maestría con la Lanza.</p>
+ <p>Dependiendo de la interpretación que hagas de las reglas, también puede restringirse el uso de un Escudo, pues se considera que una Lanza puede esgrimirse a dos manos.</p>
+ <p>N. del T.: Esta última afirmación no es totalmente cierta, ya que depende del tipo de lanza. En la Edad Media, los soldados aún blandían las lanzas con una sola mano, alzándolas sobre su cabeza y descargándolas contra el enemigo con un movimiento descendente, por lo que podían sostener un escudo en la otra mano. Lanzas posteriores más pesadas, como glaives, alabardas, etc., sí que se blandían con ambas manos, pero estas armas aparecieron a partir del Renacimiento. No queda claro cuál es la idea que Joe Dever tiene acerca de las lanzas en el mundo de Lobo Solitario, pero al ser éste de ambientación medieval, yo optaría por la lanza medieval, a una sola mano.</p>
+ <p>(<a idref="sect113">Sección 113</a>) Es probable que la información que se proporciona aquí sea una combinación de la información que previamente recibiste de Banedon y la disciplina de Sexto Sentido, para lo cual debes poseer el Medallón de la Estrella de Cristal.</p>
+ <p>(<a idref="sect116">Sección 116</a>) Ninguna disciplina te da literalmente la habilidad para ver a través de la arcilla. Sin embargo, el Sexto Sentido te guía intuitivamente hacia la localización de la canica y el Poder Mental sobre la Materia te permite ver la canica en tu visión mental en el proceso de moverla telequineticamente.</p>
+ <p>(<a idref="sect145">Sección 145</a>) Debido a la pérdida de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> después de tomar la poción, probablemente se entiende que no puedes recuperar 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> comiendo el Laumspur como lo harías normalmente.</p>
+ <p>(<a idref="sect150">Sección 150</a>) Ahora puedes recobrar el uso de la disciplina de Caza para cubrir el requisito de la Comida, ya que ahora eres conducido al Bosque de Durenor al este de las Tierras Salvajes.</p>
+ <p>(<a idref="sect194">Sección 194</a>) Probablemente el autor no se dio cuenta de que entre los objetos perdidos estarían o podrían estar el Medallón de la Estrella de Cristal y el <a idref="map">Mapa de Sommerlund</a>. Puedes elegir quedarte con uno o ambos objetos si los tienes, a pesar de lo que digan las instrucciones. Otra opción es considerar que van con el Sello de Hammerdal y que los podrás poner en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> si llegas a encontrarlos. Si decides interpretar el texto de una forma estricta no deberías consultar el <a idref="map">mapa</a> si ya no dispones del <a idref="map">Mapa de Sommerlund</a>.</p>
+ <p>(<a idref="sect196">Sección 196</a>) Recuerda que debes borrar el Sello de Hammerdal de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
+ <p>(<a idref="sect228">Sección 228</a>) No está claro que el camino de la izquierda conduzca al este y el de la derecha al oeste, aún cuando sí lo está en secciones paralelas. (Cfr. <a idref="sect171">Sección 171</a>)</p>
+ <p>(<a idref="sect238">Sección 238</a>) Sólo recibirás la ficha de plata una vez, independientemente del número de veces que entres en la casa de juego. La restricción de armas dentro de la casa de juego sólo obedece a la ambientación del texto y no tiene efecto en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
+ <p>En el juego de la «rueda de carro», el número 0 es adyacente al número 9. Por ejemplo, si apuestas por el 9, y la bola de plata cae en el 0, ganas 5 Coronas de Oro por cada una que hayas apostado.</p>
+ <p>(<a idref="sect242">Sección 242</a>) La Sommerswerd es un Objeto Especial que funciona como un arma. La bonificación +10 a la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> referida al Dominio en el Manejo de Armas, es la conjunción del +8 a la <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> que la Sommerswerd da de suyo y el +2 por Dominio en el manejo de Espadín, Espada, o Espadón (pues cualquiera de estas especialidades otorga competencia con la Sommerswerd). No es una bonificación adicional. Cuando la uses en combate, trátala como una espada a una mano, independientemente de la bonificación por Dominio en el Manejo de Armas. El texto o las notas al pie siempre te recordarán que dobles los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> perdidos por el enemigo si éste es una criatura de ultratumba.</p>
+ <p>(<a idref="sect249">Sección 249</a>) El desierto al que se refiere el texto son realmente las Tierras Salvajes o Wildlands, ubicadas, tal y como se narra, entre Sommerlund y Durenor.</p>
+ <p>(<a idref="sect262">Sección 262</a>) La Poción de líquido naranja es probablemente Alether, pero el texto no te otorga la capacidad para reconocerlo. Además, no debes usarlo como tal.</p>
+ <p>Has perdido tu mochila, y por tanto no puedes llevarte la Comida ni la poción naranja (y aunque lo hicieras no podrías usarla).</p>
+ <p>(<a idref="sect284">Sección 284</a>) No necesitas hacer ajustes en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> con respecto a tus Armas ni tu Mochila.</p>
+ <p>(<a idref="sect299">Sección 299</a>) Mira las <a idref="errata">erratas</a> de esta sección para ver los detalles de los cambios hechos en el modo de juego de esta propia sección. Nota: se comentan los resultados de las elecciones aquí presentes.</p>
+ <p>(<a idref="sect302">Sección 302</a>) Si le has contado tu historia al caballero (es decir si has leído la <a idref="sect80">Sección 80</a>), debes ignorar las palabras <quote>subes las escaleras de la atalaya</quote>.</p>
+ <p>(<a idref="sect311">Sección 311</a>) Si todavía no se te ha dicho, los Helghast son los soldados que atacaron a tu grupo. Los Helghast son <quote>capitanes caídos de los Señores de la Oscuridad. Tienen la habilidad de adoptar apariencia humana, pero son invulnerables a las armas normales.</quote></p>
+ <p>(<a idref="sect313">Sección 313</a>) Borra la Lanza Mágica de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
+ <p>(<a idref="sect314">Sección 314</a>) Recuerda restarte 3 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> si pasas a la <a idref="sect178">Sección 178</a>. Dependiendo de lo estricto que seas al interpretar el texto, puede que también tengas que restarte 3 puntos si pasas a la <a idref="sect290">Sección 290</a> (recuerda que la disciplina de Caza no se puede usar para cubrir el requisito de la Comida en las Tierras Salvajes).</p>
+ <p>(<a idref="sect327">Sección 327</a>) Si no tienes 6 Coronas de Oro, el chico te venderá los papeles por el dinero que tengas, incluyendo cero. Necesitas marcar estos papeles en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> (y no se necesita una Mochila para llevarlos). Sin estos papeles, sería posible vagar sin fin en Port Bax.</p>
+ <p>(<a idref="sect328">Sección 328</a>) Si se te ha entregado con anterioridad un Medallón de la Estrella de Cristal, pasa a la <a idref="sect113">Sección 113</a>, sin importar si lo has perdido, o si tienes, o no, la disciplina de Rastreo. La opción de Rastreo sólo se debe usar si no has recibido el Medallón de la Estrella de Cristal.</p>
+ <p>(<a idref="sect337">Sección 337</a>) Aunque conservas tu Mochila, pierdes todo lo que contenía además de tus Armas y la Cota de Malla, si tienes una. Esto fue aclarado por Joe Dever en un comunicado en el Lone Wolf Club.</p>
+ <p>(<a idref="sect338">Sección 338</a>) Si eliges salir corriendo, borra la Lanza Mágica de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
+ <p>(<a idref="sect346">Sección 346</a>) La restricción que se aplica a Cazar en las Tierras Salvajes (Wildlands) se aplica sólo a la habilidad de obviar automáticamente las instrucciones de tomar una Comida. Todavía puedes usar Caza cuando se te sugiera. Sin embargo, hasta nueva orden, debes obedecer las instrucciones de tomar una Comida como si no tuvieras Caza. Esto incluye las instrucciones en la propia sección; debes perder 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> ahora mismo si no pagas por la Comida ni consumes una de tu Mochila.</p>
- <li>Ilustración I (<a idref="sect9">Sección 9</a>)</li>
- <li>Ilustración II (<a idref="sect26">Sección 26</a>)</li>
- <li>Ilustración III (<a idref="sect37">Sección 37</a>)</li>
- <li>Ilustración IV (<a idref="sect69">Sección 69</a>)</li>
- <li>Ilustración V (<a idref="sect79">Sección 79</a>)</li>
- <li>Ilustración VI (<a idref="sect100">Sección 100</a>)</li>
- <li>Ilustración VII (<a idref="sect118">Sección 118</a>)</li>
- <li>Ilustración VIII (<a idref="sect134">Sección 134</a>)</li>
- <li>Ilustración IX (<a idref="sect144">Sección 144</a>)</li>
- <li>Ilustración X (<a idref="sect166">Sección 166</a>)</li>
- <li>Ilustración XI (<a idref="sect176">Sección 176</a>)</li>
- <li>Ilustración XII (<a idref="sect200">Sección 200</a>)</li>
- <li>Ilustración XIII (<a idref="sect222">Sección 222</a>)</li>
- <li>Ilustración XIV (<a idref="sect238">Sección 238</a>)</li>
- <li>Ilustración XV (<a idref="sect249">Sección 249</a>)</li>
- <li>Ilustración XVI (<a idref="sect268">Sección 268</a>)</li>
- <li>Ilustración XVII (<a idref="sect284">Sección 284</a>)</li>
- <li>Ilustración XVIII (<a idref="sect314">Sección 314</a>)</li>
- <li>Ilustración XIX (<a idref="sect326">Sección 326</a>)</li>
- <li>Ilustración XX (<a idref="sect350">Sección 350</a>)</li>
- <li><a idref="action">Carta de Acción</a></li>
+ <li>Ilustración I (<a idref="sect9">Sección 9</a>)</li>
+ <li>Ilustración II (<a idref="sect26">Sección 26</a>)</li>
+ <li>Ilustración III (<a idref="sect37">Sección 37</a>)</li>
+ <li>Ilustración IV (<a idref="sect69">Sección 69</a>)</li>
+ <li>Ilustración V (<a idref="sect79">Sección 79</a>)</li>
+ <li>Ilustración VI (<a idref="sect100">Sección 100</a>)</li>
+ <li>Ilustración VII (<a idref="sect118">Sección 118</a>)</li>
+ <li>Ilustración VIII (<a idref="sect134">Sección 134</a>)</li>
+ <li>Ilustración IX (<a idref="sect144">Sección 144</a>)</li>
+ <li>Ilustración X (<a idref="sect166">Sección 166</a>)</li>
+ <li>Ilustración XI (<a idref="sect176">Sección 176</a>)</li>
+ <li>Ilustración XII (<a idref="sect200">Sección 200</a>)</li>
+ <li>Ilustración XIII (<a idref="sect222">Sección 222</a>)</li>
+ <li>Ilustración XIV (<a idref="sect238">Sección 238</a>)</li>
+ <li>Ilustración XV (<a idref="sect249">Sección 249</a>)</li>
+ <li>Ilustración XVI (<a idref="sect268">Sección 268</a>)</li>
+ <li>Ilustración XVII (<a idref="sect284">Sección 284</a>)</li>
+ <li>Ilustración XVIII (<a idref="sect314">Sección 314</a>)</li>
+ <li>Ilustración XIX (<a idref="sect326">Sección 326</a>)</li>
+ <li>Ilustración XX (<a idref="sect350">Sección 350</a>)</li>
+ <li><a idref="action">Carta de Acción</a></li>
- <li><a idref="sect1">Sección 1</a></li>
- <li><a idref="sect4">Sección 4</a></li>
- <li><a idref="sect12">Sección 12</a></li>
- <li><a idref="sect18">Sección 18</a></li>
- <li><a idref="sect31">Sección 31</a></li>
- <li><a idref="sect41">Sección 41</a></li>
- <li><a idref="sect55">Sección 55</a></li>
- <li><a idref="sect62">Sección 62</a></li>
- <li><a idref="sect73">Sección 73</a></li>
- <li><a idref="sect82">Sección 82</a></li>
- <li><a idref="sect95">Sección 95</a></li>
- <li><a idref="sect109">Sección 109</a></li>
- <li><a idref="sect127">Sección 127</a></li>
- <li><a idref="sect138">Sección 138</a></li>
- <li><a idref="sect146">Sección 146</a></li>
- <li><a idref="sect150">Sección 150</a></li>
- <li><a idref="sect160">Sección 160</a></li>
- <li><a idref="sect173">Sección 173</a></li>
- <li><a idref="sect181">Sección 181</a></li>
- <li><a idref="sect191">Sección 191</a></li>
- <li><a idref="sect202">Sección 202</a></li>
- <li><a idref="sect215">Sección 215</a></li>
- <li><a idref="sect230">Sección 230</a></li>
- <li><a idref="sect240">Sección 240</a></li>
- <li><a idref="sect257">Sección 257</a></li>
- <li><a idref="sect276">Sección 276</a></li>
- <li><a idref="sect300">Sección 300</a></li>
- <li><a idref="sect303">Sección 303</a></li>
- <li><a idref="sect335">Sección 335</a></li>
- <li><a idref="sect342">Sección 342</a></li>
+ <li><a idref="sect1">Sección 1</a></li>
+ <li><a idref="sect4">Sección 4</a></li>
+ <li><a idref="sect12">Sección 12</a></li>
+ <li><a idref="sect18">Sección 18</a></li>
+ <li><a idref="sect31">Sección 31</a></li>
+ <li><a idref="sect41">Sección 41</a></li>
+ <li><a idref="sect55">Sección 55</a></li>
+ <li><a idref="sect62">Sección 62</a></li>
+ <li><a idref="sect73">Sección 73</a></li>
+ <li><a idref="sect82">Sección 82</a></li>
+ <li><a idref="sect95">Sección 95</a></li>
+ <li><a idref="sect109">Sección 109</a></li>
+ <li><a idref="sect127">Sección 127</a></li>
+ <li><a idref="sect138">Sección 138</a></li>
+ <li><a idref="sect146">Sección 146</a></li>
+ <li><a idref="sect150">Sección 150</a></li>
+ <li><a idref="sect160">Sección 160</a></li>
+ <li><a idref="sect173">Sección 173</a></li>
+ <li><a idref="sect181">Sección 181</a></li>
+ <li><a idref="sect191">Sección 191</a></li>
+ <li><a idref="sect202">Sección 202</a></li>
+ <li><a idref="sect215">Sección 215</a></li>
+ <li><a idref="sect230">Sección 230</a></li>
+ <li><a idref="sect240">Sección 240</a></li>
+ <li><a idref="sect257">Sección 257</a></li>
+ <li><a idref="sect276">Sección 276</a></li>
+ <li><a idref="sect300">Sección 300</a></li>
+ <li><a idref="sect303">Sección 303</a></li>
+ <li><a idref="sect335">Sección 335</a></li>
+ <li><a idref="sect342">Sección 342</a></li>