o Made several changes in response to suggestions in Wiki.
[project-aon.git] / xml / 03btng.xml
index 39f03c1..c4da459 100755 (executable)
 $Id$
 
 $Log$
+Revision 1.13  2005/10/13 17:17:09  angantyr
+...and use the right copyright year. Sigh.
+
+Revision 1.12  2005/10/13 16:49:47  angantyr
+Added Paul Bonner in the copyright tags.
+
+Revision 1.11  2005/10/09 14:26:23  angantyr
+Corrected the last oversights and issues found by Simon. Ready to publish!
+
+Revision 1.10  2005/10/01 21:32:17  angantyr
+Fixed some recent errata and added/updated footnote entries having to do
+with insufficient WILLPOWER. Also made some small illustrations adjustments.
+
 Revision 1.9  2005/08/21 20:53:15  angantyr
 Added/modified footnotes.
 
@@ -137,7 +150,7 @@ small10: the ethetron
    &inclusion.paul.bonner.bio.gs;
   </creator>
   <publisher>Project Aon</publisher>
-  <date class="publication"><year>2005</year><month>08</month><day>21</day></date>
+  <date class="publication"><year>2005</year><month>10</month><day>13</day></date>
   <description class="blurb">
    <p>You are the Wizard Grey Star, chosen hero of an ancient magical race&emdash;the Shianti. To find the Moonstone, source of all Shianti wisdom, you must venture <!--ERRTAG-RE-2974--><strong>Beyond The Nightmare Gate</strong><!--/ERRTAG-RE-2974-->.</p>
    <p>Dare you enter a realm of mystery, a world of gods and demons? For somewhere in this twilight region is the secret of the Moonstone. Only you can find it and with its power throw down the evil Shasarak and save mankind. Your journey will take you across the grey plains of the Neverness, past the dark enchantments of the Crystal Tower, and on towards perils undreamed of. Armed only with the Wizard&apos;s Staff and the magical spells of the Shianti, you must step into a nightmare world where only the bravest will survive!</p>
@@ -146,9 +159,9 @@ small10: the ethetron
   <description class="publication">
    <p>Internet Edition published by <a href="&link.project.website;">Project Aon</a>. This edition is intended to reflect the complete text of the original version. Where we have made minor corrections, they will be noted in the <a idref="errata">Errata</a>.</p>
   </description>
-  <rights class="copyrights">Concept copyright &copy; 1986 Joe Dever and Gary Chalk.<br />Text copyright &copy; 1986 Ian Page.</rights>
+  <rights class="copyrights">Concept copyright &copy; 1986 Joe Dever and Gary Chalk.<br />Text copyright &copy; 1986 Ian Page.<br />Illustrations copyright &copy; 1986 Paul Bonner.</rights>
   <rights class="license-notification">
-   <p>Concept copyright &copy; 1986 Joe Dever and Gary Chalk.<br />Text copyright &copy; 1986 Ian Page.<br />Distribution of this Internet Edition is restricted under the terms of the <a idref="license">Project Aon License</a>.</p>
+   <p>Concept copyright &copy; 1986 Joe Dever and Gary Chalk.<br />Text copyright &copy; 1986 Ian Page.<br />Illustrations copyright &copy; 1986 Paul Bonner.<br />Distribution of this Internet Edition is restricted under the terms of the <a idref="license">Project Aon License</a>.</p>
   </rights>
  </meta>
 
@@ -264,6 +277,9 @@ small10: the ethetron
     <footnotes>
      <footnote id="gamerulz-1-foot" idref="gamerulz-1"><p>This section of the rules implies that you must re-pick all three scores&emdash;<typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>, <typ class="attribute">WILLPOWER</typ>, and <typ class="attribute">ENDURANCE</typ>&emdash;even though you may have already completed a previous adventure. This is without precedent in other books and therefore appears to be a mistake. In order to preserve rule consistency among the books, you may choose to retain your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> and <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> scores and only re-pick you <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> score.</p></footnote>
      <footnote id="gamerulz-2-foot" idref="gamerulz-2"><p>If you have completed book two but not book one, it seems reasonable to add 25 to the number you picked.</p></footnote>
+     <footnote id="gamerulz-4-foot" idref="gamerulz-4"><p>There are sections in the <cite>Grey Star</cite> books that describe how you use a Magical Power and how many <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points you spend, without giving you a choice and without taking into account that you may not have the required number of <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points left. You may choose to simply subtract the specified number of <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points. This may leave you with a negative <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> score, or if it was already negative, it will make your score become even more negative.</p>
+      <p>Alternatively, you may may wish to use a method given in Section 175 of <cite><a href="&link.04wotw;">War of the Wizards</a></cite>, which contains one such case of mandated use of magic: If you do not have enough <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points, then you use <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points at a rate of 2 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points for every 1 <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> point you lack (i.e. 2 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points = 1 <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> point). If your <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> score falls to zero, you are dead and the adventure is over.</p>
+      <p>Note that you may never <em>choose</em> to use a Magical Power or your Wizard&apos;s Staff if you do not have sufficient <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points. This method also cannot be used in cases where you lose <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points for a reason other than using magic, for instance as a result of mental or magical attacks. In these cases, you may end up with a negative <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> score.</p></footnote>
      <footnote id="gamerulz-3-foot" idref="gamerulz-3"><p>It is possible for your <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> to fall below zero. For example, if you are the victim of an attack that drains your <typ class="attribute">WILLPOWER</typ>, your score may be forced below zero. If your <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> falls to zero or below, you will not be able to cast spells or use the magical properties of your Wizard&apos;s Staff until your score is again above zero. You can still use your Wizard&apos;s Staff in combat as a normal weapon, but you must deduct 6 points from your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>.</p></footnote>
     </footnotes>
 
@@ -273,7 +289,7 @@ small10: the ethetron
 
      <p>The first number that you pick from the <a idref="random">Random Number Table</a> in this way represents your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>. Add 10 to the number you picked and write the total in the <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> section of your <a idref="action">Action Chart</a>. (e.g., if your pencil fell on the number 4 in the <a idref="random">Random Number Table</a> you would write in a <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> of 14.) When you fight, your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> will be pitted against that of your enemy. A high score in this section is therefore very desirable.</p>
 
-     <p>The second number that you pick from the <a idref="random">Random Number Table</a> represents your <typ class="attribute">WILLPOWER</typ>. Add 20 to this number if this is your first Grey Star adventure, 25 if you have completed book one successfully, 30 if you have also completed book two.<a id="gamerulz-2" idref="gamerulz-2-foot" class="footnote" /> Write the total in the <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> section of your <a idref="action">Action Chart</a> (e.g., if your pencil fell on the number 6 in the <a idref="random">Random Number Table</a> and this is your first adventure, you would have a <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> of 26). If you decide to use a spell or utilize the power of your Wizard&apos;s Staff, then you will lose <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points. If at any time your <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> falls to zero, you may not use any of your spells or your Wizard&apos;s Staff.<a id="gamerulz-3" idref="gamerulz-3-foot" class="footnote" /> Lost <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points can be regained during the course of the <!--ERRTAG-RE-18846-->adventure, and<!--/ERRTAG-RE-18846--> it is possible for your <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points to rise above the total with which you start your adventure.</p>
+     <p>The second number that you pick from the <a idref="random">Random Number Table</a> represents your <typ class="attribute">WILLPOWER</typ>. Add 20 to this number if this is your first Grey Star adventure, 25 if you have completed book one successfully, 30 if you have also completed book two.<a id="gamerulz-2" idref="gamerulz-2-foot" class="footnote" /> Write the total in the <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> section of your <a idref="action">Action Chart</a> (e.g., if your pencil fell on the number 6 in the <a idref="random">Random Number Table</a> and this is your first adventure, you would have a <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> of 26). If you decide to use a spell or utilize the power of your Wizard&apos;s Staff, then you will lose <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points. If at any time your <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> falls to zero, you may not use any of your spells<a id="gamerulz-4" idref="gamerulz-4-foot" class="footnote" /> or your Wizard&apos;s Staff.<a id="gamerulz-3" idref="gamerulz-3-foot" class="footnote" /> Lost <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points can be regained during the course of the <!--ERRTAG-RE-18846-->adventure, and<!--/ERRTAG-RE-18846--> it is possible for your <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points to rise above the total with which you start your adventure.</p>
 
      <p>The third number that you pick from the <a idref="random">Random Number Table</a> represents your powers of <typ class="attribute">ENDURANCE</typ>. Add 20 to this number and write the total in the <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> section of your <a idref="action">Action Chart</a> (e.g., if your pencil fell on the number 6 on the <a idref="random">Random Number Table</a> you would have 26 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points). If you are wounded in combat, you will lose <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points. If at any time your <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points fall to zero, you are dead and the adventure is over. Lost <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points can be regained during the course of the adventure but can never rise above the number with which you start your adventure.</p>
 
@@ -953,8 +969,8 @@ small10: the ethetron
         <meta>
          <creator>Paul Bonner</creator>
         </meta>
-        <instance class="html" src="small2.gif" width="386" height="150"/>
-        <instance class="pdf" src="small2.pdf" width="386" height="150"/>
+        <instance class="html" src="small5.gif" width="386" height="150"/>
+        <instance class="pdf" src="small5.pdf" width="386" height="150"/>
        </illustration>
        <p>They soon reach you and chatter enthusiastically as they point excitedly at both the Ethetron and the sky. You smile and nod and try to communicate with them the best you can. Their soft voices have a flute-like sound and their language, incomprehensible though it is, possesses a lilting, musical quality that is pleasing to the ear. They are Elessin and they are asking you to accompany them.</p>
        <choice idref="sect45">If you wish to go with the Elessin, <link-text>turn to 45</link-text>.</choice>
@@ -3550,7 +3566,7 @@ small10: the ethetron
       <meta><title>240</title></meta>
 
       <footnotes>
-       <footnote id="sect240-1-foot" idref="sect240-1"><p>You may keep any Keys that you have already noted on your <a idref="action">Action Chart</a>. You may also keep any Keys that you have not used. List all Keys to the Crystal Tower as a single Backpack Item on your <a idref="action">Action Chart</a> (noting which Keys are included). If you do not want to carry the Keys in your Backpack, you can let Tanith carry them, but you must then note down that you cannot access them if Tanith is not with you.</p></footnote>
+       <footnote id="sect240-1-foot" idref="sect240-1"><p>You may keep any Keys that you have already noted on your <a idref="action">Action Chart</a>. You may also keep any Keys that you have not used&emdash;which might be the Eagle Key, the Wolf Key, the Spider Key and/or the Dragon Key. List all Keys to the Crystal Tower as a single Backpack Item on your <a idref="action">Action Chart</a> (noting which Keys are included). If you do not want to carry the Keys in your Backpack, you can let Tanith carry them, but you must then note down that you cannot access them if Tanith is not with you.</p></footnote>
       </footnotes>
 
       <data>
@@ -5121,7 +5137,7 @@ small10: the ethetron
        <p>(<a idref="sect197">197</a>)<!--ERRTAG-DE-216409-ITEM--> Deleted <quote> If you wish to carry it, it must be kept as a Backpack Item or you may give it to Tanith to carry, in which case remember to note this on your <a idref="action">Action Chart</a>.</quote>.<!--/ERRTAG-DE-216409-ITEM--></p>
 <p>(<a idref="sect199">199</a>)<!--ERRTAG-RE-225840-ITEM--> Replaced <quote>Chaos-Master</quote> with <quote>Chaos-master</quote>.<!--/ERRTAG-RE-225840-ITEM--></p>
        <p>(<a idref="sect203">203</a>)<!--ERRTAG-RE-220475-ITEM--> Replaced <quote>death and</quote> with <quote>death, and</quote>.<!--/ERRTAG-RE-220475-ITEM--></p>
-       <p>(<a idref="sect205">205</a>)<!--ERRTAG-RE-242218-ITEM--> Replaced <quote>If you possess the Magical Power of Sorcery, have more than 6 <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points remaining, and wish to use >your power to move the Ethetron</quote> with <quote>If you possess the Magical Power of Elementalism and wish to use it</quote>.<!--/ERRTAG-RE-242218-ITEM--></p>
+       <p>(<a idref="sect205">205</a>)<!--ERRTAG-RE-242218-ITEM--> Replaced <quote>If you possess the Magical Power of Sorcery, have more than 6 <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points remaining, and wish to use your power to move the Ethetron</quote> with <quote>If you possess the Magical Power of Elementalism and wish to use it</quote>.<!--/ERRTAG-RE-242218-ITEM--></p>
        <p>(<a idref="sect207">207</a>)<!--ERRTAG-RE-222913-ITEM--> Replaced <quote>point you</quote> with <quote>point, you</quote>.<!--/ERRTAG-RE-222913-ITEM--><!--ERRTAG-RA-231410-ITEM--> Replaced all occurrences of <quote>Chaos-Master</quote> with <quote>Chaos-master</quote>.<!--/ERRTAG-RA-231410-ITEM--></p>
        <p>(<a idref="sect210">210</a>)<!--ERRTAG-RE-225926-ITEM--> Replaced <quote>you look</quote> with <quote>you a look</quote>.<!--/ERRTAG-RE-225926-ITEM--></p>
        <p>(<a idref="sect214">214</a>)<!--ERRTAG-RE-229317-ITEM--> Replaced <quote>Elessin; inhabitants</quote> with <quote>Elessin, inhabitants</quote>.<!--/ERRTAG-RE-229317-ITEM--></p>
@@ -5199,30 +5215,33 @@ small10: the ethetron
     <data>
      <p>(<a idref="gamerulz">The Game Rules</a>) This section of the rules implies that you must re-pick all three scores&emdash;<typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>, <typ class="attribute">WILLPOWER</typ>, and <typ class="attribute">ENDURANCE</typ>&emdash;even though you may have already completed a previous adventure. This is without precedent in other books and therefore appears to be a mistake. In order to preserve rule consistency among the books, you may choose to retain your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> and <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> scores and only re-pick you <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> score.</p>
      <p>(<a idref="gamerulz">The Game Rules</a>) If you have completed book two but not book one, it seems reasonable to add 25 to the number you picked.</p>
+     <p>(<a idref="gamerulz">The Game Rules</a>) There are sections in the <cite>Grey Star</cite> books that describe how you use a Magical Power and how many <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points you spend, without giving you a choice and without taking into account that you may not have the required number of <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points left. You may choose to simply subtract the specified number of <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points. This may leave you with a negative <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> score, or if it was already negative, it will make your score become even more negative.</p>
+     <p>Alternatively, you may may wish to use a method given in Section 175 of <cite><a href="&link.04wotw;">War of the Wizards</a></cite>, which contains one such case of mandated use of magic: If you do not have enough <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points, then you use <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points at a rate of 2 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points for every 1 <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> point you lack (i.e. 2 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points = 1 <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> point). If your <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> score falls to zero, you are dead and the adventure is over.</p>
+     <p>Note that you may never <em>choose</em> to use a Magical Power or your Wizard&apos;s Staff if you do not have sufficient <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points. This method also cannot be used in cases where you lose <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points for a reason other than using magic, for instance as a result of mental or magical attacks. In these cases, you may end up with a negative <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> score.</p>
      <p>(<a idref="gamerulz">The Game Rules</a>) It is possible for your <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> to fall below zero. For example, if you are the victim of an attack that drains your <typ class="attribute">WILLPOWER</typ>, your score may be forced below zero. If your <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> falls to zero or below, you will not be able to cast spells or use the magical properties of your Wizard&apos;s Staff until your score is again above zero. You can still use your Wizard&apos;s Staff in combat as a normal weapon, but you must deduct 6 points from your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>.</p>
      <p>(<a idref="powers">Magical Powers</a>) The wording of this section of the rules seems to indicate&emdash;if read literally&emdash;that you may choose your set of Powers again if you have completed a previous adventure. This is without precedent in other books. In order to preserve consistency with other books, you should not choose your Powers again. If you have have completed at least one previous adventure, you may choose one additional Power from the list. If you choose Alchemy as your new Magical Power, you also receive a Herb Pouch with contents, as detailed in the <a idref="equipmnt">Equipment</a> section.</p>
      <p>(<a idref="powers">Magical Powers</a>) If your <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> falls to zero or below, you will not be able to use the magical properties of your Wizard&apos;s Staff until your score is again above zero. You can still use your Wizard&apos;s Staff in combat as a normal weapon, but you must deduct 6 points from your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>.</p>
      <p>(<a idref="equipmnt">Equipment</a>) If you have completed a previous adventure, you keep all equipment you had at the end of that adventure. You do not receive any new equipment, unless you have just selected Alchemy as your sixth Magical Power, in which case you receive a Herb Pouch with contents as indicated in this section.</p>
      <p>(<a idref="equipmnt">Equipment</a>) If you have mastered the Lesser Magick of Alchemy and therefore have a Herb Pouch, you may choose to keep potions, vials, or ingredients in either the Herb Pouch or your Backpack. All other Backpack Items must be kept in your Backpack.</p>
      <p>(<a idref="sect78">78</a>) As you are using your Power of Elementalism against the Chaos-birds, you should deduct 1 <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> point.</p>
-     <p>(<a idref="sect106">Section 106</a>) You may only choose a Key that you have not already tried.</p>
-     <p>(<a idref="sect107">Section 107</a>) If the Elessi leader has been holding your Wizard&apos;s Staff until now, you can now take it back.</p>
-     <p>(<a idref="sect118">Section 118</a>) If you have already opened this door, you do not need to do it again. If you have opened the door but chosen <em>not</em> to step through it, you can now choose to do so (turn to <a idref="sect125">125</a>), or to walk back to the large stairway (turn to <a idref="sect239">239</a>). If you have both opened and ventured inside the door, you must turn to <a idref="sect239">239</a>.</p>
-     <p>(<a idref="sect144">Section 144</a>) There is no choice that leads to this section of the book. This appears to be an oversight which is not easily correctable.</p>
+     <p>(<a idref="sect106">106</a>) You may only choose a Key that you have not already tried.</p>
+     <p>(<a idref="sect107">107</a>) If the Elessi leader has been holding your Wizard&apos;s Staff until now, you can now take it back.</p>
+     <p>(<a idref="sect118">118</a>) If you have already opened this door, you do not need to do it again. If you have opened the door but chosen <em>not</em> to step through it, you can now choose to do so (turn to <a idref="sect125">125</a>), or to walk back to the large stairway (turn to <a idref="sect239">239</a>). If you have both opened and ventured inside the door, you must turn to <a idref="sect239">239</a>.</p>
+     <p>(<a idref="sect144">144</a>) There is no choice that leads to this section of the book. This appears to be an oversight which is not easily correctable.</p>
      <p>(<a idref="sect148">148</a>) As you are using your Wizard's Staff against the Jahksa, you should deduct 2 <typ class="attribute">WILLPOWER</typ> points.</p>
-     <p>(<a idref="sect150">Section 150</a>) You may only choose a Key that you have not already tried.</p>
-     <p>(<a idref="sect177">Section 177</a>) You must choose whether to keep the individual buds or to mix potions from them. You may not do both.</p>
-     <p>(<a idref="sect186">Section 186</a>) You may only choose a Key that you have not already tried.</p>
-     <p>(<a idref="sect190">Section 190</a>) There is no choice that leads to this section of the book. This appears to be an oversight which is not easily correctable.</p>
-     <p>(<a idref="sect197">Section 197</a>) You may only choose a Key that you have not already tried.</p>
+     <p>(<a idref="sect150">150</a>) You may only choose a Key that you have not already tried.</p>
+     <p>(<a idref="sect177">177</a>) You must choose whether to keep the individual buds or to mix potions from them. You may not do both.</p>
+     <p>(<a idref="sect186">186</a>) You may only choose a Key that you have not already tried.</p>
+     <p>(<a idref="sect190">190</a>) There is no choice that leads to this section of the book. This appears to be an oversight which is not easily correctable.</p>
+     <p>(<a idref="sect197">197</a>) You may only choose a Key that you have not already tried.</p>
      <p>(<a idref="sect231">231</a>) Remember that you may only use those Keys you possess.</p>
-     <p>(<a idref="sect240">Section 240</a>) You may keep any Keys that you have already noted on your Action Chart. You may also keep any Keys that you have not used. List all Keys to the Crystal Tower as a single Backpack Item on your <a idref="action">Action Chart</a> (noting which Keys are included). If you do not want to carry the Keys in your Backpack, you can let Tanith carry them, but you must then note down that you cannot access them if Tanith is not with you.</p>
-     <p>(<a idref="sect242">Section 242</a>) You may only choose a Key that you have not already tried.</p>
-     <p>(<a idref="sect252">Section 252</a>) You may only choose a Key that you have not already tried.</p>
-     <p>(<a idref="sect278">Section 278</a>) If you left your Backpack in the Ethetron, you now regain access to it and all of the items therein.</p>
-     <p>(<a idref="sect287">Section 287</a>) You may only choose a Key that you have not already tried.</p>
-     <p>(<a idref="sect305">Section 305</a>) If you choose to keep them, note the Coins and a maximum of one Medallion as Special Items on your <a idref="action">Action Chart</a>. If you choose to keep more than one Medallion, the rest must be carried in your Backpack where they take up one space each.</p>
-     <p>(<a idref="sect344">Section 344</a>) Make a note on your <a idref="action">Action Chart</a> that you have left your Backpack and all Backpack Items in the Ethetron. You will not have access to them again until you return to the Ethetron.</p>
+     <p>(<a idref="sect240">240</a>) You may keep any Keys that you have already noted on your Action Chart. You may also keep any Keys that you have not used&emdash;which might be the Eagle Key, the Wolf Key, the Spider Key and/or the Dragon Key. List all Keys to the Crystal Tower as a single Backpack Item on your <a idref="action">Action Chart</a> (noting which Keys are included). If you do not want to carry the Keys in your Backpack, you can let Tanith carry them, but you must then note down that you cannot access them if Tanith is not with you.</p>
+     <p>(<a idref="sect242">242</a>) You may only choose a Key that you have not already tried.</p>
+     <p>(<a idref="sect252">252</a>) You may only choose a Key that you have not already tried.</p>
+     <p>(<a idref="sect278">278</a>) If you left your Backpack in the Ethetron, you now regain access to it and all of the items therein.</p>
+     <p>(<a idref="sect287">287</a>) You may only choose a Key that you have not already tried.</p>
+     <p>(<a idref="sect305">305</a>) If you choose to keep them, note the Coins and a maximum of one Medallion as Special Items on your <a idref="action">Action Chart</a>. If you choose to keep more than one Medallion, the rest must be carried in your Backpack where they take up one space each.</p>
+     <p>(<a idref="sect344">344</a>) Make a note on your <a idref="action">Action Chart</a> that you have left your Backpack and all Backpack Items in the Ethetron. You will not have access to them again until you return to the Ethetron.</p>
 
     </data>
    </section>