X-Git-Url: http://git.projectaon.org/?p=project-aon.git;a=blobdiff_plain;f=es%2Fxml%2F01hdlo.xml;h=03fdd74d3b4595784d032e444915b5f752727f0c;hp=89ef2734c15f6591643951d4098c1d15ea0c0645;hb=547e87990599b8905391bda624deb943d2ea1fcb;hpb=42aca6342e91e58b316702a5756bf82b34f8367e diff --git a/es/xml/01hdlo.xml b/es/xml/01hdlo.xml index 89ef273..03fdd74 100644 --- a/es/xml/01hdlo.xml +++ b/es/xml/01hdlo.xml @@ -32,9 +32,9 @@ Todo: &inclusion.gary.chalk.bio.lw; Proyecto Aon Español - 2010517 + 2017510 -

Eres Lobo Solitario. En un devastador ataque los Señores de la Oscuridad han destruído el monasterio donde aprendías las disciplinas de los Señores del Kai.

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Eres Lobo Solitario. En un devastador ataque los Señores de la Oscuridad han destruido el monasterio donde aprendías las disciplinas de los Señores del Kai.

Eres ahora el único superviviente.

Juras tomar venganza de esa destrucción. Pero primero debes ir a Holmgard para prevenir al Rey del inminente peligro. Los Señores de la Oscuridad te persiguen sin darte tregua por todo el país y en cada página del libro tienes que enfrentarte a nuevos retos. Elige cuidadosamente tus disciplinas y tus armas, pues pueden ayudarte a triunfar en el viaje más fantástico y terrorífico de tu vida.

Lobo Solitario es una apasionante serie de aventuras en las que tú eres el protagonista, tú tomas las decisiones y tú libras los combates utilizando únicamente los métodos que se indican en los libros.

@@ -90,7 +90,7 @@ Todo: -

Estaría especialmente encantado si la cesión de los derechos para distribuir mis libros a través de este medio se entendiera como mi regalo del milenio para todos aquellos devotos lectores que han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a través de todos los buenos momentos, y también en los no tan buenos. Me haría sentir muy orgulloso si esta inciativa pusiera los cimientos de una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo Solitario haciendo mi creación libre y accesible fácilmente en la red para las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros, por Sommerlund y el Kai Joe Dever

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Estaría especialmente encantado si la cesión de los derechos para distribuir mis libros a través de este medio se entendiera como mi regalo del milenio para todos aquellos devotos lectores que han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a través de todos los buenos momentos, y también en los no tan buenos. Me haría sentir muy orgulloso si esta iniciativa pusiera los cimientos de una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo Solitario haciendo mi creación libre y accesible fácilmente en la red para las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros, por Sommerlund y el Kai Joe Dever

Proyecto Aon quiere, en primer lugar, agradecer a Joe Dever el hecho de ofrecernos generosamente los libros que tanto hemos amado desde su comienzo. También queremos mostrar nuestro agradecimiento y reconocimiento a los siguientes miembros del Proyecto Aon por su exhaustivo trabajo:

@@ -112,7 +112,10 @@ Todo:

Simon Osborne

Edición XML
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Raúl Moreno
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Raúl Moreno

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Javier Fernández-Sanguino

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Ilustraciones alternativas

Alejandro Colucci (ilustraciones de la reedición de Timun Mas)

@@ -171,7 +174,7 @@ Todo:

Anotarás los resultados de tu aventura en la Carta de Acción.

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Durante tu instrucción como Señor del Kai has adquirido pericia para la lucha, DESTREZA EN EL COMBATE, y aguante fisico, RESISTENCIA. Antes de iniciar la aventura necesitas medir el grado de efectividad de tu aprendizaje. Para realizar esta evaluación toma un lápiz y, con los ojos cerrados, coloca el extremo no afilado sobre la Tabla de la Suerte. Si el lápiz señala 0, no cuenta.

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Durante tu instrucción como Señor del Kai has adquirido pericia para la lucha, DESTREZA EN EL COMBATE, y aguante físico, RESISTENCIA. Antes de iniciar la aventura necesitas medir el grado de efectividad de tu aprendizaje. Para realizar esta evaluación toma un lápiz y, con los ojos cerrados, coloca el extremo no afilado sobre la Tabla de la Suerte. Si el lápiz señala 0, no cuenta.

El primer número que obtengas de este modo representa tu DESTREZA EN EL COMBATE. Suma 10 a ese número y escribe el total en la casilla DESTREZA EN EL COMBATE de tu Carta de Acción (por ejemplo, si el lápiz apunta al 4 en la Tabla de la Suerte, anota 14 en el recuadro DESTREZA EN EL COMBATE). Cuando tengas que luchar, tu DESTREZA EN EL COMBATE se opondrá a la de tu enemigo. Por eso es deseable tener una elevada puntuación en este apartado.

El segundo número que elegirás en la Tabla de la Suerte representa tu capacidad de RESISTENCIA. Suma 20 a ese número y escribe el total en la casilla RESISTENCIA de la Carta de Acción (por ejemplo, si el lápiz señala el número 6 de la Tabla de la Suerte, tendrás 26 puntos de RESISTENCIA).

Si eres herido en el combate, pierdes puntos de RESISTENCIA. Si en algún momento tus puntos de RESISTENCIA descienden hasta cero, habrás muerto y la aventura habrá terminado. Los puntos de RESISTENCIA perdidos pueden ser recuperados en el transcurso de la aventura, pero la suma de dichos puntos nunca puede exceder del número total con el que has comenzado esta aventura.

@@ -192,7 +195,7 @@ Todo:

Esta disciplina posibilita a un Señor del Kai confundirse con el medio que le rodea. En el campo puede ocultarse entre los árboles sin ser descubierto y pasar cerca de un enemigo sin ser visto. En una aldea o ciudad le permite parecer y hablar como un nativo de esa región y puede ayudarle a encontrar refugio o un lugar seguro donde esconderse.

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Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: Camuflaje.

+

Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Camuflaje.

@@ -201,7 +204,7 @@ Todo:

Esta disciplina garantiza a un Señor del Kai que nunca morirá de hambre en el bosque. Siempre será capaz de cazar para obtener alimento, excepto en tierras yermas o desiertas. Esta habilidad también capacita a un Señor del Kai para moverse con precaución cuando persigue a su presa. Si eliges esta disciplina, no tendrás necesidad de buscar comida cuando se ordena comer.

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Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: Caza: no hay necesidad de buscar comida cuando se ordena comer.

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Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Caza: no hay necesidad de buscar comida cuando se ordena comer.

@@ -210,7 +213,7 @@ Todo:

Esta disciplina avisa a un Señor del Kai del inminente peligro. También le revela el verdadero propósito de un extranjero o de un objeto extraño encontrado en su aventura.

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Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: Sexto sentido.

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Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Sexto sentido.

@@ -219,7 +222,7 @@ Todo:

Gracias a esta disciplina, un Señor del Kai toma el sendero más conveniente en el bosque, localiza a una persona u objeto en una aldea o ciudad y descifra huellas y rastros.

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Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: Rastreo.

+

Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Rastreo.

@@ -228,7 +231,7 @@ Todo:

Esta disciplina puede utilizarse para reponer los puntos de RESISTENCIA perdidos en combate. Si posees esta destreza, puedes recuperar un punto de RESISTENCIA cada vez que pases por una sección del libro sin entrar en combate. Pero sólo puede ser usada si tus puntos de RESISTENCIA han disminuido con respecto al número inicial. Recuerda que nunca pueden sobrepasarlo.

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Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: Curación: +1 punto de RESISTENCIA por cada sección sin combate.

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Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Curación: +1 punto de RESISTENCIA por cada sección sin combate.

@@ -270,7 +273,7 @@ Todo:

Los Señores de la Oscuridad y muchas de las malvadas criaturas a sus órdenes tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La disciplina del Kai de defensa psíquica te libra de perder puntos de RESISTENCIA cuando sufras este tipo de ataques.

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Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: Defensa psíquica: no se pierden puntos al ser atacado con acometidas mentales.

+

Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Defensa psíquica: no se pierden puntos al ser atacado con acometidas mentales.

@@ -279,7 +282,7 @@ Todo:

Esta disciplina permite a un Señor del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE. No todas las criaturas con las que te encontrarás en tu aventura pueden ser dañadas por el ataque psíquico. Cuando una criatura es inmune a este tipo de ataque, se te hace saber.

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Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: Ataque psíquico: +2 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE.

+

Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Ataque psíquico: +2 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE.

@@ -288,7 +291,7 @@ Todo:

Esta disciplina capacita a un Señor del Kai para comunicarse con algunos animales y para adivinar las intenciones de otros.

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Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: Afinidad animal.

+

Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Afinidad animal.

@@ -297,7 +300,7 @@ Todo:

Cuando un Señor del Kai domina esta disciplina puede mover pequeños objetos con los poderes de concentración de su mente.

-

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: Poder mental sobre la materia.

+

Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Poder mental sobre la materia.

@@ -456,7 +459,7 @@ cantidad suficiente para una dosis.

Armas
El número máximo de armas que puedes llevar es 2.
Objetos de la mochila
-
Como la cabida de la mochila es reducida, sólo puedes guardar en ella a la vez un máximo de 8 artículos, incluidas las comidas.
+
Como la capacidad de la mochila es reducida, sólo puedes guardar en ella a la vez un máximo de 8 artículos, incluidas las comidas.
Objetos especiales
Los objetos especiales no se guardan en la mochila. Cuando encuentres alguno, se te indicará cómo has de llevarlo.
Coronas de oro
@@ -474,7 +477,7 @@ cantidad suficiente para una dosis.

Armas
-
Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la dísciplina del Kai de dominio en el manejo de armas y el arma adecuada, sumarás 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE. Si entablas combate sin armas, restarás 4 puntos de tu DESTREZA EN EL COMBATE y tendrás que luchar con las manos. Si durante la acción encuentras un arma, puedes apoderarte de ella y usarla. (Recuerda que sólo puedes llevar 2 armas a la vez).
+
Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la disciplina del Kai de dominio en el manejo de armas y el arma adecuada, sumarás 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE. Si entablas combate sin armas, restarás 4 puntos de tu DESTREZA EN EL COMBATE y tendrás que luchar con las manos. Si durante la acción encuentras un arma, puedes apoderarte de ella y usarla. (Recuerda que sólo puedes llevar 2 armas a la vez).
Objetos de la mochila
Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar. (Recuerda que sólo puedes cargar 8 objetos a la vez en la mochila). En cualquier momento en que no estés en combate tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos.
Objetos especiales
@@ -770,8 +773,8 @@ cantidad suficiente para una dosis.

15 -

Atraviesas un largo y oscuro túnel de ramas colgantes que aquí y allá se abre en amplios claros. En el centro de uno de esos claros, encima de una roca, hay una espada, envainada en una funda de piel negra. Una nota manuscrita ha sido atada a la empuñadura, pero está escrita en un lenguaje que tú desconoces.

-

Puedes quedarte con la espada si así lo deseas y anotarla en tu Carta de Acción.

+

Atraviesas un largo y oscuro túnel de ramas colgantes que aquí y allá se abre en amplios claros. En el centro de uno de esos claros, encima de una roca, hay una Espada, envainada en una funda de piel negra. Una nota manuscrita ha sido atada a la empuñadura, pero está escrita en un lenguaje que tú desconoces.

+

Puedes quedarte con la Espada si así lo deseas y anotarla en tu Carta de Acción.

Hay tres salidas del claro.

Si decides ir hacia el este, pasa al número 207. Si decides ir hacia el oeste, pasa al 201. @@ -827,9 +830,9 @@ cantidad suficiente para una dosis.

19 -

Delante de ti, entre los altos árboles, divisas unos grupos de matorrales de color rojo oscuro: son zarzas provistas de punzantes espinas carmesí. El nombre vulgar de esas zarzas es el de adormideras, pues si alguien se pincha con sus agudas púas se debilita y adormece.

+

Delante de ti, entre los altos árboles, divisas unas matas de color rojo oscuro de arbusto de la horca: son zarzas provistas de punzantes espinas carmesí. El nombre vulgar de esas zarzas es el de Diente del Sueño, pues si alguien se pincha con sus agudas púas se debilita y adormece.

Si posees la disciplina del Rastreo, pasa al 69. - Puedes evitar las adormideras volviendo al camino. Pasa entonces al número 272. + Puedes evitar el Diente del Sueño volviendo al camino. Pasa entonces al número 272. O puedes cruzar entre las zarzas e internarte más en el bosque. Pasa en ese caso al número 119.
@@ -890,7 +893,7 @@ cantidad suficiente para una dosis.

Ansioso por salir de aquella tumba aciaga, examinas la puerta buscando un picaporte. Un alfiler adornado parece servir de pestillo a la puerta, pero en la chapa de la cerradura hay también un agujero para una llave.

Si tienes una Llave de oro y quieres usarla, pasa al 326. - Si posees la disciplina de Dominio mental sobre la materia, pasa al 151. + Si posees la disciplina de Poder mental sobre la materia, pasa al 151. Si deseas quitar el alfiler, pasa al número 337.
@@ -1022,7 +1025,7 @@ cantidad suficiente para una dosis.

Gary Chalk - De improviso, una terrible aparación vestida de rojo se lanza sobre ti desde lo alto del cielo a lomons de un kraan. + De improviso, una terrible aparición vestida de rojo se lanza sobre ti desde lo alto del cielo a lomos de un kraan. @@ -1095,7 +1098,7 @@ cantidad suficiente para una dosis.

40 -

Observando cuidadosamente las cabañas por si descubres alguna señal de la presencia de enemigos, rodeas el claro escondiéndote entre los árboles y matorrales. Vuelves al camino y te alejas a toda prisa de Fogwood.

+

Observando cuidadosamente las cabañas por si descubres alguna señal de la presencia de enemigos, rodeas el claro escondiéndote entre los árboles y matorrales. Vuelves al camino y te alejas a toda prisa del Bosque Brumoso.

Pasa al número 105.
@@ -1443,7 +1446,7 @@ cantidad suficiente para una dosis.

Estás muy cerca de un poblado amigo.

- Evita los espinos y pasa al número 272. + Evita los arbustos de la horca y pasa al número 272.
@@ -1507,7 +1510,7 @@ cantidad suficiente para una dosis.

-

Los giaks desmontan de los escamosos lomos de los kraans y se dírigen hacia ti con las lanzas en alto y listas para atacar. Te han descubierto.

+

Los giaks desmontan de los escamosos lomos de los kraans y se dirigen hacia ti con las lanzas en alto y listas para atacar. Te han descubierto.

Si decides luchar contra ellos, pasa al número 138. Si decides huir sin demora, corriendo hacia el interior del bosque, pasa al 281. @@ -1581,7 +1584,7 @@ cantidad suficiente para una dosis.

80 -

Tambaleándote hacia atrás cruzas la puerta delantera, agarrándote con las dos manos el pecho quemado. De la tienda salen oleadas de humo y debes huir corríendo antes de que el mago o su hijo el salteador te atrapen.

+

Tambaleándote hacia atrás cruzas la puerta delantera, agarrándote con las dos manos el pecho quemado. De la tienda salen oleadas de humo y debes huir corriendo antes de que el mago o su hijo el salteador te atrapen.

Vuelves a la calle principal y te pierdes entre el tropel de la muchedumbre.

Pasa al número 7.
@@ -1614,7 +1617,7 @@ cantidad suficiente para una dosis.

82 -

El gigante gourgaz yace muerto a tus pies. Sus malvados seguidores disparan sus dardos contra ti y después se repliegan detrás del puente. Los soldados del Príncipe forman con sus escudos una barrera protectora alrededor de ti y del jefe muerto de los gourgaz. Negras flechas pasan silbando junto a tu cabeza.

+

El gigante Gourgaz yace muerto a tus pies. Sus malvados seguidores disparan sus dardos contra ti y después se repliegan detrás del puente. Los soldados del Príncipe forman con sus escudos una barrera protectora alrededor de ti y del jefe muerto de los Gourgaz. Negras flechas pasan silbando junto a tu cabeza.

El Príncipe moribundo te mira a los ojos y dice:

-Señor del Kai, debes llevar un mensaje a mi padre. El enemigo es demasiado poderoso para que podamos detener su avance. El Rey debe mandar a buscar lo que se encuentra en Durenor o todo estará perdido. Toma mi caballo y cabalga hacia la capital. Que los dioses y la buena suerte te acompañen.

@@ -1793,7 +1796,7 @@ cantidad suficiente para una dosis.

97 -

Ante tus ojos una feroz batalla tiene lugar sobre un puente de piedra. El choque metálico de las armas y los alaridos de hombres y bestias resuenan a través del bosque. En medio del combate ves al Príncipe Pelathar, el hijo del Rey. Lucha contra un gigantesco gourgaz gris que blande un hacha negra sobre su escamosa cabeza. De repente el Príncipe cae herido por una flecha negra que le atraviesa el costado.

+

Ante tus ojos una feroz batalla tiene lugar sobre un puente de piedra. El choque metálico de las armas y los alaridos de hombres y bestias resuenan a través del bosque. En medio del combate ves al Príncipe Pelathar, el hijo del Rey. Lucha contra un gigantesco Gourgaz gris que blande un hacha negra sobre su escamosa cabeza. De repente el Príncipe cae herido por una flecha negra que le atraviesa el costado.

JC Alvarez @@ -1817,7 +1820,7 @@ cantidad suficiente para una dosis.

98 -

Los guardias parecen creer tu historia y se inclinan an te ti por respeto a tu rango de Señor del Kai. Uno de ellos tira de un cordón oculto que hace sonar una campana y los enormes portones se abren suavemente. Te invitan a entrar y oyes cómo la puerta se cierra detrás de ti.

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Los guardias parecen creer tu historia y se inclinan ante ti por respeto a tu rango de Señor del Kai. Uno de ellos tira de un cordón oculto que hace sonar una campana y los enormes portones se abren suavemente. Te invitan a entrar y oyes cómo la puerta se cierra detrás de ti.

Pasa al número 139.
@@ -1826,7 +1829,7 @@ cantidad suficiente para una dosis.

99 -

Te lanzas en plancha hacia la maleza en el mismo instante en que la bestia pasa rozándote la cabeza. Te vuelves rápidamente y ves cómo el kraan gira en el aire disponiéndose a atacar de nuevo. Te incorporas y corres a ínternarte en la espesura del bosque en busca de una mayor seguridad.

+

Te lanzas en plancha hacia la maleza en el mismo instante en que la bestia pasa rozándote la cabeza. Te vuelves rápidamente y ves cómo el kraan gira en el aire disponiéndose a atacar de nuevo. Te incorporas y corres a internarte en la espesura del bosque en busca de una mayor seguridad.

Pasa al número 222.
@@ -2071,7 +2074,7 @@ cantidad suficiente para una dosis.

119 -

Al abrirte camino penosamente entre las zarzas, las espinas te desgarran la capa y te hacen profundos arañazos en los brazos y en las piernas. Unos quince minutos más tarde logras salir de los zarzales y tambaleándote sigues andando entre los árboles.

+

Al abrirte camino penosamente entre los arbustos de la horca, las espinas te desgarran la capa y te hacen profundos arañazos en los brazos y en las piernas. Unos quince minutos más tarde logras salir de los zarzales y tambaleándote sigues andando entre los árboles.

Resta 2 puntos de RESISTENCIA de los que tengas actualmente, por las heridas que has sufrido.

Te sientes algo aturdido y los párpados te pesan como losas. De pronto te encuentras al borde de una empinada pendiente cubierta de árboles.

Si deseas bajar por la pendiente con el mayor cuidado posible, pasa al número 226. @@ -2315,7 +2318,7 @@ cantidad suficiente para una dosis.

-

Cuando la ú1tima de esas sucias criaturas muere, la luz verdosa empieza a extinguirse. Descubres que dentro de cada una de las calaveras rotas hay una Gema. Tomas 20 de esas Gemas antes de que la cámara se sumerja en la más completa oscuridad. Recuerda anotarlas en tu Carta de Acción.

+

Cuando la última de esas sucias criaturas muere, la luz verdosa empieza a extinguirse. Descubres que dentro de cada una de las calaveras rotas hay una Gema. Tomas 20 de esas Gemas antes de que la cámara se sumerja en la más completa oscuridad. Recuerda anotarlas en tu Carta de Acción.

Rápidamente abandonas a los bichos muertos de la cripta y prosigues tu camino.

Pasa al número 23.
@@ -2439,7 +2442,7 @@ cantidad suficiente para una dosis.

-

La formulación del texto de esta sección da por hecho que llegas a ella desde la Sección 28. Únicamente si has llegado a esta sección desde la Sección 42, lee la última frase y las opciones como sigue: Mientras comes, observas que el camino comienza a torcer hacie el norte. Si deseas seguirlo, pasa al número 28. Si quieres deshacer el camino andado, pasa al número 42.

+

La formulación del texto de esta sección da por hecho que llegas a ella desde la Sección 28. Únicamente si has llegado a esta sección desde la Sección 42, lee la última frase y las opciones como sigue: Mientras comes, observas que el camino comienza a torcer hacia el norte. Si deseas seguirlo, pasa al número 28. Si quieres deshacer el camino andado, pasa al número 42.

@@ -2454,7 +2457,7 @@ cantidad suficiente para una dosis.

148 -

Abriendo la puerta de una patada, entras como una tromba en la casa de labor. Un kraan planea en el cielo sobre el edificio, lanzando un graznido de victoria, pues de sus garras pende una víctima. Te pones en pie y compruebas que estás solo. Pero apoyado contra el hogar hay un martillo de guerra. Puedes tomarlo si quieres.

+

Abriendo la puerta de una patada, entras como una tromba en la casa de labor. Un kraan planea en el cielo sobre el edificio, lanzando un graznido de victoria, pues de sus garras pende una víctima. Te pones en pie y compruebas que estás solo. Pero apoyado contra el hogar hay un Martillo de Guerra. Puedes tomarlo si quieres.

Si deseas permanecer en la casa, pasa al número 81. Si crees que es más seguro internarte en el bosque, puedes aventurarte a salir corriendo y pasar al número 320. Si decides explorar la habitación en la que te encuentras, pasa al número 199. @@ -2532,7 +2535,7 @@ cantidad suficiente para una dosis.

-

Puedes ver a tu derecha el camino real que por la ondulada llanura conduce a Holmgard. Yendo por él al galope puedes alcanzar en menos de una hora las fortificaciones exteriores de las defensas de la ciudad, pero la mayor parte del tiempo estarías al descubierto y serías vulnerable al ataque de los kraans. Enfrente de ti, un ancho río fluye perezosamente hacia el Eledil. Si abandonas el caballo podrias nadar por ese afluente hasta las fortificaciones exteriores, amparándote en la vegetación de las orillas. A tu izquierda se halla el cementerio de los antepasados. Esas tumbas y monumentos en ruinas de una edad olvidada ocultarían tu avance, pero se trata de una zona prohibida. Horrores innumerables y sin nombre duermen impacientes en ese lugar esperando atacar al imprudente que se atreva a entrar en él.

+

Puedes ver a tu derecha el camino real que por la ondulada llanura conduce a Holmgard. Yendo por él al galope puedes alcanzar en menos de una hora las fortificaciones exteriores de las defensas de la ciudad, pero la mayor parte del tiempo estarías al descubierto y serías vulnerable al ataque de los kraans. Enfrente de ti, un ancho río fluye perezosamente hacia el Eledil. Si abandonas el caballo podrías nadar por ese afluente hasta las fortificaciones exteriores, amparándote en la vegetación de las orillas. A tu izquierda se halla el cementerio de los antepasados. Esas tumbas y monumentos en ruinas de una edad olvidada ocultarían tu avance, pero se trata de una zona prohibida. Horrores innumerables y sin nombre duermen impacientes en ese lugar esperando atacar al imprudente que se atreva a entrar en él.

Si quieres probar suerte por el camino real, pasa al número 202. Si crees que tienes más probabilidades de llegar a la capital por el río, pasa al número 135. Si tienes el valor de afrontar los riesgos desconocidos del cementerio de los antepasados, pasa al número 329. @@ -3220,7 +3223,7 @@ cantidad suficiente para una dosis.

210 -

En la misma puerta te detiene un oficial del ayuntamiento y te pide que le expliques el motivo de tu presencia alli. Con toda serenidad le informas de que tienes un mensaje urgente para el Rey y él se apresura a llevarte a la cámara del burgomaestre.

+

En la misma puerta te detiene un oficial del ayuntamiento y te pide que le expliques el motivo de tu presencia allí. Con toda serenidad le informas de que tienes un mensaje urgente para el Rey y él se apresura a llevarte a la cámara del burgomaestre.

Un distinguido anciano, vestido con una túnica de color púrpura oscuro, te saluda y escucha tu historia. Después te toma del brazo y te conduce a una biblioteca contigua, cuya puerta cierra tras él. Empujando uno de los miles de libros que se alinean en las estanterías, acciona y descorre un panel secreto en la pared. Luego te hace señas para que le sigas.

Si deseas seguirle por el oscuro pasadizo, pasa al número 332. Si no te fías plenamente de ese hombre y prefieres salir del ayuntamiento, pasa al número 37. @@ -3437,7 +3440,7 @@ cantidad suficiente para una dosis.

El sendero continúa hacia el este, pero pronto desaparece entre la espesa maleza.

- Si prosigues tu camino en esa dirección, cortando la maleza con tu hacha, pasa al número 140. + Si prosigues tu camino en esa dirección, cortando la maleza con tu arma, pasa al número 140. Si te diriges hacia el sur, por donde los matorrales son menos densos, y sigues a través del bosque, pasa al número 215.
@@ -3479,7 +3482,7 @@ cantidad suficiente para una dosis.

Estás a punto de preguntarle el precio de las pociones cuando el biombo de bambú se viene abajo con gran estrépito y un joven salta sobre ti. En la mano sostiene una larga daga de hoja curvada.

Está encima de ti y debes luchar para salvar la vida.

Salteador1320 - Si le matas en 4 asaltos, pasa al número 94. + Si le matas en 4 asaltos o menos, pasa al número 94. Si después de 4 asaltos aún sigues combatiendo, pasa al 203. Puedes dejar el combate después de 2 asaltos escapando por la puerta delantera. Si deseas hacerlo, pasa al número 7.
@@ -3500,7 +3503,7 @@ cantidad suficiente para una dosis.

233 -

Al cabo de casi una hora das alcance al caballo y consigues tranquilizarlo. Te has alejado bastante al norte de la cabaña, pero confias en que encontrarás el camino de vuelta.

+

Al cabo de casi una hora das alcance al caballo y consigues tranquilizarlo. Te has alejado bastante al norte de la cabaña, pero confías en que encontrarás el camino de vuelta.

Montas a caballo y, dejando atrás la cabaña, reanudas el viaje hacia el sur.

Pasa al número 206.
@@ -3574,7 +3577,7 @@ cantidad suficiente para una dosis.

238 -

El sendero serpentea entre pequeñas colinas cubiertas de bosques y fin almente conduce hasta unas ruinas. Un fuego ha debido de arder allí hasta hace poco tiempo, pues las cenizas aún están calientes y echando humo. Presientes en ese lugar un posible peligro.

+

El sendero serpentea entre pequeñas colinas cubiertas de bosques y finalmente conduce hasta unas ruinas. Un fuego ha debido de arder allí hasta hace poco tiempo, pues las cenizas aún están calientes y echando humo. Presientes en ese lugar un posible peligro.

Gary Chalk @@ -3780,8 +3783,8 @@ cantidad suficiente para una dosis.

255 -

La criatura que tienes enfrente de ti es un gourgaz, un reptil de sangre fría que habita en las profundidades de las traidoras marismas de Maakenmire. Su alimento preferido es la carne humana.

-

La Espada del Príncipe yace a tus pies. Puedes tomar y utilizar este arma si quieres. El gourgaz se dispone a atacarte y debes librar contra él una lucha a muerte.

+

La criatura que tienes enfrente de ti es un Gourgaz, un reptil de sangre fría que habita en las profundidades de las traidoras marismas de Maakenmire. Su alimento preferido es la carne humana.

+

La Espada del Príncipe yace a tus pies. Puedes tomar y utilizar este arma si quieres. El Gourgaz se dispone a atacarte y debes librar contra él una lucha a muerte.

Gourgaz2030

Esta criatura es inmune al Ataque psíquico.

Si vences, pasa al número 82. @@ -3792,7 +3795,7 @@ cantidad suficiente para una dosis.

256 -

Te despiertan los graznidos de unos kraans que vuelan muy alto encima de ti en el claro cielo de la mañana. Te restregas los ojos y miras hacia arriba a través de las ramas de los árboles. Divisas a tres de esas asquerosas bestias que pasan volando hacia el norte.

+

Te despiertan los graznidos de unos kraans que vuelan muy alto encima de ti en el claro cielo de la mañana. Te restriegas los ojos y miras hacia arriba a través de las ramas de los árboles. Divisas a tres de esas asquerosas bestias que pasan volando hacia el norte.

Estás seguro de que no te han visto, pero por si vuelven es mejor que emprendas ahora mismo la marcha. Montas a caballo y cabalgas hacia el sur por el camino real.

Pasa al número 224.
@@ -3983,7 +3986,7 @@ cantidad suficiente para una dosis.

272 -

Dirigiendo vigilantes miradas hacia lo alto del cielo, avanzas raudamente por el camino. Recuerdas que esa ruta conduce a Fogwood, un pequeño grupo de cabañas que han sido habitadas por una familia de carboneros durante cerca de cincuenta años. Al cabo de veinte minutos llegas al borde de un claro donde se agrupan las cabañas formando un pequeño círculo. No hay ni rastro de la habitual mezcla de niebla y humo a la que debe su apropiado nombre Fogwood (Bosque Brumoso) y las cabañas están desacostumbradamente silenciosas.

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Dirigiendo vigilantes miradas hacia lo alto del cielo, avanzas raudamente por el camino. Recuerdas que esa ruta conduce al Bosque Brumoso, un pequeño grupo de cabañas que han sido habitadas por una familia de carboneros durante cerca de cincuenta años. Al cabo de veinte minutos llegas al borde de un claro donde se agrupan las cabañas formando un pequeño círculo. No hay ni rastro de la habitual mezcla de niebla y humo a la que debe su apropiado nombre del Bosque Brumoso y las cabañas están desacostumbradamente silenciosas.

Si posees la disciplina de Rastreo, puedes pasar al número 134. Si no posees esa habilidad, prepara tu arma y acércate con precaución a las cabañas. Pasa al número 305.
@@ -4032,7 +4035,7 @@ cantidad suficiente para una dosis.

276 -

Agarras el hacha y consigues abrirte camino cortando ramas de la enmarañada maleza hasta que sales a una zona donde el bosque se aclara. Tu capa está desgarrada por varios sitios y te has magullado la pierna derecha encima de la rodilla.

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Agarras tu arma y consigues abrirte camino cortando ramas de la enmarañada maleza hasta que sales a una zona donde el bosque se aclara. Tu capa está desgarrada por varios sitios y te has magullado la pierna derecha encima de la rodilla.

JC Alvarez @@ -4437,7 +4440,7 @@ cantidad suficiente para una dosis.

No has dado ni diez pasos cuando el cuervo lanza un graznido que pone en guardia al extraño encapuchado. Este se da la vuelta y profiere un grito penetrante que te hiela la sangre y te atenaza el estómago. Es un vordak, un lugarteniente de los Señores de la Oscuridad, uno de los inmortales. Al instante una patrulla de giaks aparece a su lado y te ataca. Combates valientemente, pero la desigualdad de fuerzas es muy grande.

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Lo último que recuerdas es la presión glacíal de los dedos esqueléticos del vordak al cerrarse alrededor de tu cuello.

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Lo último que recuerdas es la presión glacial de los dedos esqueléticos del vordak al cerrarse alrededor de tu cuello.

Tu vida y tu misión terminan aquí.
@@ -4658,7 +4661,7 @@ cantidad suficiente para una dosis.

326 -

Con mucho cuidado introduces la Llave y le das la vuelta en el sentido de las agujas del reloj. Oyes un ligero sonido metálico : la Llave funciona. Levantas el afiler y la gran puerta de granito gira lentamente hacia ti sobre ocultos goznes. La media luz grisácea del cementerio penetra en la tumba. La salida está cubierta de zarzas y te haces muchos cortes en la cara y en los brazos al abrirte camino penosamente hasta la superficie.

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Con mucho cuidado introduces la Llave y le das la vuelta en el sentido de las agujas del reloj. Oyes un ligero sonido metálico : la Llave funciona. Levantas el alfiler y la gran puerta de granito gira lentamente hacia ti sobre ocultos goznes. La media luz grisácea del cementerio penetra en la tumba. La salida está cubierta de zarzas y te haces muchos cortes en la cara y en los brazos al abrirte camino penosamente hasta la superficie.

Al mirar atrás, ves cómo la puerta de la tumba se cierra muy despacio y una risa cruel e inhumana parece surgir del suelo mismo que pisas. Invadido por un ciego pánico, corres a través de la horripilante necrópolis hacia la puerta sur.

Pasa al número 61.
@@ -4708,7 +4711,7 @@ cantidad suficiente para una dosis.

331 -

Rodeada de zarzas espinosas y apretadas raíces, ves la entrada de un túnel que desaparece en el interior de la ladera. La boca tiene aproximadamente siete pies de altura y algo más de diez pies de anchura. Al acercarte a ella notas una leve brisa que proviene del negro fondo. Si el otro extremo del túnel tiene salida por la ladera contraria de la colina, te ahorraría muchas horas de dificil ascenso. Pero también podría encubrir peligros desconocidos.

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Rodeada de zarzas espinosas y apretadas raíces, ves la entrada de un túnel que desaparece en el interior de la ladera. La boca tiene aproximadamente siete pies de altura y algo más de diez pies de anchura. Al acercarte a ella notas una leve brisa que proviene del negro fondo. Si el otro extremo del túnel tiene salida por la ladera contraria de la colina, te ahorraría muchas horas de difícil ascenso. Pero también podría encubrir peligros desconocidos.

Gary Chalk @@ -4726,7 +4729,7 @@ cantidad suficiente para una dosis.

Caminas durante casi diez minutos por un oscuro y tortuoso corredor. Luego subes por una empinada escalera hasta una pequeña puerta de madera. El hombre presiona un pestillo secreto y la puerta se abre. Entras en un gran dormitorio lujosamente decorado, con un enorme baño de mármol que ocupa un rincón de la habitación. El hombre te sugiere que te refresques mientras él va a solicitar para ti una audiencia con el Rey.

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Te das un rápido baño y te pones unas blancas vestíduras que te han preparado sobre una gran mesa de mármol. Al cabo de un rato el hombre vuelve y te conduce por un largo pasillo revestido de espléndídos tapices. Finalmente llegas ante una gran puerta custodiada por dos soldados con armaduras de plata.

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Te das un rápido baño y te pones unas blancas vestiduras que te han preparado sobre una gran mesa de mármol. Al cabo de un rato el hombre vuelve y te conduce por un largo pasillo revestido de espléndidos tapices. Finalmente llegas ante una gran puerta custodiada por dos soldados con armaduras de plata.

Estás a punto de ver al Rey.

Pasa al número 350.
@@ -4871,7 +4874,7 @@ cantidad suficiente para una dosis.

343 -

Estás enredado en una masa de enmarañadas ramas y raíces. Al fin logras soltar la mano derecha, empuñar el hacha y abrirte camino muy despacio a través del follaje hasta llegar a una zona de bosque menos denso. Tienes la capa desgarrada en varios sitios y te has cortado y magullado malamente el brazo izquierdo encima del codo.

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Estás enredado en una masa de enmarañadas ramas y raíces. Al fin logras soltar la mano derecha, empuñar tu arma y abrirte camino muy despacio a través del follaje hasta llegar a una zona de bosque menos denso. Tienes la capa desgarrada en varios sitios y te has cortado y magullado malamente el brazo izquierdo encima del codo.

Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA y pasas al número 213.
@@ -5202,7 +5205,7 @@ cantidad suficiente para una dosis.

(1) Movida la última opción (sobre Sexto sentido) a la primera posición.

(4) Movida la última opción (sobre Sexto sentido) a la primera posición.

(15) Reemplazado espada por Espada, porque se puede coger.

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(17) Modificada la última opción que conducía a la Sección 331 para que lleve a la Sección 316 igual que sucede en la Sección 89, parelela a ésta.

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(17) Modificada la última opción que conducía a la Sección 331 para que lleve a la Sección 316 igual que sucede en la Sección 89, paralela a ésta.

(18) Movida la última opción (sobre Camuflaje) a la primera posición.

(19) Movida la última opción (sobre Rastreo) a la primera posición.

(20) La versión original del libro conducía en esta sección a la Sección 272, que es incorrecto. Ahora usamos la sección correcta, 273, como en las ediciones más recientes del libro.

@@ -5210,7 +5213,7 @@ cantidad suficiente para una dosis.

(37) Movida la última opción (sobre Camuflaje) a la primera posición.

(46) Movida la última opción (sobre Sexto sentido) a la primera posición.

(58) Modificada la elección que conducía a la Sección 286 por la Sección 251. Muchos lectores se han dado cuenta de que había un error aquí, pero asumían que los números originales simplemente habían sido invertidos, dando a Lobo Solitario la oportunidad de sobrevivir ocultándose de una muerte segura. Con el cambio de sección, no hay posibilidad de muerte automática aquí. Ocultarte se supone que te garantiza una supervivencia segura. La prueba de que esta corrección es acertada es que no hay ninguna otra forma de llegar a la Sección 251, y así todo encaja perfectamente.

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(67) Modificada la elección que conducía a la Sección 140 por la Sección 252. Si lees la Sección 222, te darás cuenta de que la elección que lleva a la Sección 252 es la de la ruta del este. Por tanto, sólo la Sección 140 te debe conducir hasta el oso del que el Rastero se supone que te está advirtiendo en esta sección.

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(67) Modificada la elección que conducía a la Sección 140 por la Sección 252. Si lees la Sección 222, te darás cuenta de que la elección que lleva a la Sección 252 es la de la ruta del este. Por tanto, sólo la Sección 140 te debe conducir hasta el oso del que la disciplina de Rastreo se supone que te está advirtiendo en esta sección.

(70) Movida la última opción (sobre Sexto sentido) a la primera posición.

(71) Movida la última opción (sobre Sexto sentido) a la primera posición.

(75) Reemplazado atravesándole la pierna izquierda por atravesándole la pierna derecha para ajustarse al texto original en inglés.

@@ -5230,11 +5233,14 @@ cantidad suficiente para una dosis.

(201) Cambiada la opción que conduce a la Sección 215 por la Sección 15. La opción original parece tener sentido, pero realmente no lo tiene si se mira un mapa de secciones. La indicación de que la sección correcta es la 15 está demostrada porque no es accesible desde ninguna otra (mientras que la Sección 215 sí lo es) y además la 15 conduce de vuelta a la Sección 201 cuando coges la dirección opuesta.

(211) Movida la segunda opción (sobre Sexto sentido) a la primera posición.

(222) Movida la última opción (sobre Rastreo) a la primera posición.

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(228) Reemplazado hacha por arma porque hay otra arma disponible en la sección 305.

(235) Movida la última opción (sobre Rastreo) a la primera posición.

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(276) Reemplazado tu hacha por tu arma porque hay otra arma disponible en la sección 305.

(290) Reemplazado Vara por Estaca ya que en todos los libros se identifica este tipo de arma como Estaca o Bastón, pero no como Vara.

(311) Movida la última opción (sobre Camuflaje) a la primera posición.

(334) Movida la última opción (sobre Sexto sentido) a la primera posición, cambiando prefieres por quieres, y movida la primera opción (que conduce a la Sección 162) a la última posición.

(341) Movida la última opción (sobre Rastreo) a la primera posición.

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(343) Reemplazado tu hacha por tu arma porque hay otra arma disponible en la sección 305.

(349) Vonatar, en el octavo párrafo, es citado como Vonotar en los siguientes libros de Lobo Solitario.

(Tabla de Resultados de los Combates) Reemplazado -11 o más por -11 o menos en las posibilidades de Puntuaciones en el Combate.

@@ -5249,7 +5255,7 @@ cantidad suficiente para una dosis.

(76) Guarda este objeto como una Gema Vordak. Aunque en principio el texto dice que la guardas en tu jubón, eso lo haces de forma temporal hasta que la echas más tarde en tu mochila. No es un Objeto Especial. (cf. Sección 304)

(113) Cada Comida de Laumspur puede ser consumida cuando se te pida hacer una comida, en cuyo caso debes realizar una comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA. El Laumspur también puede ser consumido en cualquier otro momento para restaurar RESISTENCIA sin tener el significado de hacer una comida.

(137) Cuenta las 20 Gemas como un Objeto Especial.

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(147) La formulación del texto de esta sección da por hecho que llegas a ella desde la Sección 28. Únicamente si has llegado a esta sección desde la Sección 42, lee la última frase y las opciones como sigue: Mientras comes, observas que el camino comienza a torcer hacie el norte. Si deseas seguirlo, pasa al número 28. Si quieres deshacer el camino andado, pasa al número 42.

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(147) La formulación del texto de esta sección da por hecho que llegas a ella desde la Sección 28. Únicamente si has llegado a esta sección desde la Sección 42, lee la última frase y las opciones como sigue: Mientras comes, observas que el camino comienza a torcer hacia el norte. Si deseas seguirlo, pasa al número 28. Si quieres deshacer el camino andado, pasa al número 42.

(181) Al final del segundo párrafo dice: Has perdido las armas y el equipo. Puedes ignorar esta información a no ser que te hayas rendido a los bandidos (esto es, si has llegado a esta sección procedente de la Sección 205). No hagas cambios en tu Carta de Acción. La orden se refiere a lo que ocurre en la Sección 205, pero también se puede llegar a esta sección desde la Sección 22.

(205) Asegúrate de borrar todos los objetos y contenedores de tu Carta de Acción (por ejemplo Armas, Mochila, Objetos especiales y bolsillos del cinturón).

El autor puede no haberse dado cuenta de que el Colgante de la Estrella de Cristal y el Mapa de Sommerlund pueden encontrarse entre los objetos perdidos. Simplemente puedes decidir quedarte con esos objetos si es que los tienes. No obstante, si prefieres llevar a cabo una interpretación estricta del texto, lo justo sería que no mires el mapa si no tienes el Mapa de Sommerlund como objeto en la mochila.

@@ -5340,57 +5346,57 @@ cantidad suficiente para una dosis.

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