X-Git-Url: http://git.projectaon.org/?p=project-aon.git;a=blobdiff_plain;f=es%2Fxml%2F03lcdk.xml;h=cd77ce9cec1a370b95c0b4e6496fcd8da201fec0;hp=42dc26422877927265ca11fb30778b3720d0bc3c;hb=789c0e420fa7981ce5bda12dfa400e4f4c9dfa22;hpb=add3b627ae156883a2be49135339190c7ccfd531 diff --git a/es/xml/03lcdk.xml b/es/xml/03lcdk.xml index 42dc264..cd77ce9 100644 --- a/es/xml/03lcdk.xml +++ b/es/xml/03lcdk.xml @@ -23,16 +23,16 @@ &inclusion.joe.dever.bio.lw; &inclusion.gary.chalk.bio.lw; - Proyecto Aon Español + Proyecto Aon Español 2010517 -

Eres Lobo Solitario, el último de los Señores del Kai. La aterradora noticia de que Vonotar el Traidor se halla vivo y gobierna ahora como señor absoluto sobre los Bárbaros de los Hielos de Kalte, acaba de extenderse por tu país.

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El Rey ha prometido a tu pueblo que Vonotar será llevado ante la justicia y juzgado por sus crímenes. Pero es una promesa que sólo con tu ayuda podrá cumplir.

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En las Cavernas de Kalte habrás de enfrentarte a los terribles peligros de este reino de hielo para capturar al más abominable de tus enemigos. Pero, ¡quedas advertido!, es un desafío que pondrá a prueba hasta el límite tu habilidad y tu destreza.

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Lobo Solitario es una emocionante serie de aventuras en las que tú eres el protagonista, tú tomas las decisiones y tú luchas en los combates usando únicamente los métodos que se indican en los libros.

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Eres Lobo Solitario, el último de los Señores del Kai. La aterradora noticia de que Vonotar el Traidor se halla vivo y gobierna ahora como señor absoluto sobre los Bárbaros de los Hielos de Kalte, acaba de extenderse por tu país.

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El Rey ha prometido a tu pueblo que Vonotar será llevado ante la justicia y juzgado por sus crímenes. Pero es una promesa que sólo con tu ayuda podrá cumplir.

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En las Cavernas de Kalte habrás de enfrentarte a los terribles peligros de este reino de hielo para capturar al más abominable de tus enemigos. Pero, ¡quedas advertido!, es un desafío que pondrá a prueba hasta el límite tu habilidad y tu destreza.

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Lobo Solitario es una emocionante serie de aventuras en las que tú eres el protagonista, tú tomas las decisiones y tú luchas en los combates usando únicamente los métodos que se indican en los libros.

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Edición de Internet publicada por Proyecto Aon Español. Esta edición trata de reflejar fielmente el texto completo de la versión original. Allí donde se han hecho mínimas correcciones, viene notificado en las Erratas.

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Edición de Internet publicada por Proyecto Aon Español. Esta edición trata de reflejar fielmente el texto completo de la versión original. Allí donde se han hecho mínimas correcciones, viene notificado en las Erratas.

Copyright del texto 1984 Joe Dever. @@ -41,7 +41,7 @@ Copyright del texto 1984 Joe Dever. Copyright de las ilustraciones 1984 Gary Chalk. - La distribución de esta Edición de Internet está restringida bajo los términos de la Licencia del Proyecto Aon. + La distribución de esta Edición de Internet está restringida bajo los términos de la Licencia del Proyecto Aon. @@ -52,7 +52,7 @@
- <ch.Iacute/>ndice + Índice @@ -80,46 +80,46 @@ -

Estaría especialmente encantado si la cesión de los derechos para distribuir mis libros a través de este medio se entendiera como mi regalo del milenio para todos aquellos devotos lectores que han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a través de todos los buenos momentos, y también en los no tan buenos. Me haría sentir muy orgulloso si esta inciativa pusiera los cimientos de una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo Solitario haciendo mi creación libre y accesible fácilmente en la red para las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros, por Sommerlund y el Kai Joe Dever

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Proyecto Aon quiere, en primer lugar, agradecer a Joe Dever el hecho de ofrecernos generosamente los libros que tanto hemos amado desde su comienzo. También queremos mostrar nuestro agradecimiento y reconocimiento a los siguientes miembros del Proyecto Aon por su exhaustivo trabajo:

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Estaría especialmente encantado si la cesión de los derechos para distribuir mis libros a través de este medio se entendiera como mi regalo del milenio para todos aquellos devotos lectores que han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a través de todos los buenos momentos, y también en los no tan buenos. Me haría sentir muy orgulloso si esta iniciativa pusiera los cimientos de una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo Solitario haciendo mi creación libre y accesible fácilmente en la red para las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros, por Sommerlund y el Kai Joe Dever

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Proyecto Aon quiere, en primer lugar, agradecer a Joe Dever el hecho de ofrecernos generosamente los libros que tanto hemos amado desde su comienzo. También queremos mostrar nuestro agradecimiento y reconocimiento a los siguientes miembros del Proyecto Aon por su exhaustivo trabajo:

- Créditos + Créditos
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Traducción
+
Traducción

Ana Bermejo

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Alberto Martín

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Alberto Martín

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Transcripción
+
Transcripción
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José Daniel Casado (secciones 101 a 150)

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Antonio López (secciones 201 a 250)

+

José Daniel Casado (secciones 101 a 150)

+

Antonio López (secciones 201 a 250)

Carlos Setas (secciones 151 a 200 y 301 a 350)

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Rafael Vázquez (secciones 1 a 100 y 251 a 300)

+

Rafael Vázquez (secciones 1 a 100 y 251 a 300)

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Edición de ilustraciones
+
Edición de ilustraciones

Jonathan Blake

Simon Osborne

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Edición XML
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Raúl Moreno
+
Edición XML
+
Raúl Moreno
Ilustraciones alternativas
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Alejandro Colucci (ilustraciones de la reedición de Timun Mas)

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JC Alvarez (Carta de Acción)

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Jonathan Blake (otros gráficos y tablas)

+

Alejandro Colucci (ilustraciones de la reedición de Timun Mas)

+

JC Alvarez (Carta de Acción)

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Jonathan Blake (otros gráficos y tablas)

Michael Hahn (mapa)

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David Parra Domínguez (adaptación del mapa al español)

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David Parra Domínguez (adaptación del mapa al español)

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Lecturas de corrección
-
José Daniel Casado (lectura general del libro)
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Edición PDF
-
Javier Fernández-Sanguino
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Coordinación general
-
Raúl Moreno
+
Lecturas de corrección
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José Daniel Casado (lectura general del libro)
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Edición PDF
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Javier Fernández-Sanguino
+
Coordinación general
+
Raúl Moreno
@@ -135,15 +135,15 @@ -

En el país nórdico de Sommerlund ha sido costumbre durante siglos que los señores guerreros enviaran a sus hijos al monasterio del Kai. Allí éstos aprendían las destrezas y disciplinas de sus nobles padres.

-

Ahora tú, Lobo Solitario, eres el último señor de la Guerra de Sommerlund. Hace un año, los viejos enemigos de tu pueblo -los Señores de la Oscuridad de Helgedad- invadieron Sommerlund por sorpresa y arrasaron el monasterio del Kai. Todos los guerreros del Kai se hallaban reunidos preparando la fiesta de Fehmarn, y todos, menos tú, fueron asesinados.

-

Te abriste camino con tu espada hasta Holmgard, la capital de tu país, donde el Rey te confió una desesperada misión: buscar ayuda urgente en el reino amigo de Durenor. Era una misión sembrada de peligros, puesto que Sommerlund había sido traicionado por uno de sus propios magos -Vonotar el Traidor-. Sus agentes buscaron la menor oportunidad de matarte, pero tu destreza y tu fuerza vencieron sus pérfidos designios. Regresaste a Holmgard a la cabeza de una gran flota -la de vuestros aliados de Durenor- y destruiste el ejército del Señor de la Oscuridad que mantenía cercada la capital.

-

Gran parte de Sommerlund fue desvastada por la guerra. Las ricas tierras de labrantío quedaron convertidas en desolados eriales y muchas de las ciudades fueron totalmente arrasadas. Pero los habitantes de Sommerlund son gentes duras y no se sintieron arredradas ante la enorme tarea que les aguardaba. Emprendieron con tal determinación la reconstrucción de Sommerlund, desgarrada por la guerra, que ahora, un año después, pocas de las cicatrices del conflicto son ya visibles.

-

En recompensa por el papel decisivo que desempeñaste en la victoria, el Rey te ha concedido el rango y el título de «Conde Fry de Sommerlund», una rara distinción para una persona tan joven como tú. Las ruinas del monasterio del Kai y gran parte de las tierras que lo rodean constituyen ahora el Condado de Frylund, bajo tu protección.

-

Los trabajos de reconstrucción del monasterio estaban a punto de iniciarse, cuando noticias inquietantes del norte forzaron al Rey a llamarte a la capital. Numerosos mercaderes, de regreso de sus expediciones comerciales de verano, hablaban de la caída del Brumalmarc, el jefe de los Bárbaros de los Hielos. La descripción que hacían del mago jorobado que había ocupado el trono del feroz Brumalmarc no podían corresponder más que a una sola persona: Vonotar el Traidor.

-

Tras la derrota de los Señores de la Oscuridad, Vonotar huyó a los helados desiertos de Kalte. Se abrió camino hacia la fortaleza de hielo de Ikaya, donde, mediante estratagemas, consiguió que el cruel Brumalmarc le tomara a su servicio y le convirtiera en su mago oficial: un error que habría de costar al jefe bárbaro su fortaleza y su vida.

-

La noticia de que Vonotar se halla vivo se extiende como la pólvora por Sommerlund. Miles de sommerlundeses rodean la capital y exigen que Vonotar pague por su traición. Su clamor es tan grande que el Rey se ve obligado a prometer que el infame traidor será conducido a Holmgard y juzgado por sus crímenes.

-

Para ti, Lobo Solitario, la promesa del Rey significa el comienzo de una nueva aventura que te llevará a medir tus fuerzas con un detestable adversario en lo más profundo de las hostiles Cavernas de Kalte.

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En el país nórdico de Sommerlund ha sido costumbre durante siglos que los señores guerreros enviaran a sus hijos al monasterio del Kai. Allí éstos aprendían las destrezas y disciplinas de sus nobles padres.

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Ahora tú, Lobo Solitario, eres el último señor de la Guerra de Sommerlund. Hace un año, los viejos enemigos de tu pueblo -los Señores de la Oscuridad de Helgedad- invadieron Sommerlund por sorpresa y arrasaron el monasterio del Kai. Todos los guerreros del Kai se hallaban reunidos preparando la fiesta de Fehmarn, y todos, menos tú, fueron asesinados.

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Te abriste camino con tu espada hasta Holmgard, la capital de tu país, donde el Rey te confió una desesperada misión: buscar ayuda urgente en el reino amigo de Durenor. Era una misión sembrada de peligros, puesto que Sommerlund había sido traicionado por uno de sus propios magos -Vonotar el Traidor-. Sus agentes buscaron la menor oportunidad de matarte, pero tu destreza y tu fuerza vencieron sus pérfidos designios. Regresaste a Holmgard a la cabeza de una gran flota -la de vuestros aliados de Durenor- y destruiste el ejército del Señor de la Oscuridad que mantenía cercada la capital.

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Gran parte de Sommerlund fue devastada por la guerra. Las ricas tierras de labrantío quedaron convertidas en desolados eriales y muchas de las ciudades fueron totalmente arrasadas. Pero los habitantes de Sommerlund son gentes duras y no se sintieron arredradas ante la enorme tarea que les aguardaba. Emprendieron con tal determinación la reconstrucción de Sommerlund, desgarrada por la guerra, que ahora, un año después, pocas de las cicatrices del conflicto son ya visibles.

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En recompensa por el papel decisivo que desempeñaste en la victoria, el Rey te ha concedido el rango y el título de «Conde Fry de Sommerlund», una rara distinción para una persona tan joven como tú. Las ruinas del monasterio del Kai y gran parte de las tierras que lo rodean constituyen ahora el Condado de Fryelund, bajo tu protección.

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Los trabajos de reconstrucción del monasterio estaban a punto de iniciarse, cuando noticias inquietantes del norte forzaron al Rey a llamarte a la capital. Numerosos mercaderes, de regreso de sus expediciones comerciales de verano, hablaban de la caída del Brumalmarc, el jefe de los Bárbaros de los Hielos. La descripción que hacían del mago jorobado que había ocupado el trono del feroz Brumalmarc no podían corresponder más que a una sola persona: Vonotar el Traidor.

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Tras la derrota de los Señores de la Oscuridad, Vonotar huyó a los helados desiertos de Kalte. Se abrió camino hacia la fortaleza de hielo de Ikaya, donde, mediante estratagemas, consiguió que el cruel Brumalmarc le tomara a su servicio y le convirtiera en su mago oficial: un error que habría de costar al jefe bárbaro su fortaleza y su vida.

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La noticia de que Vonotar se halla vivo se extiende como la pólvora por Sommerlund. Miles de sommerlundeses rodean la capital y exigen que Vonotar pague por su traición. Su clamor es tan grande que el Rey se ve obligado a prometer que el infame traidor será conducido a Holmgard y juzgado por sus crímenes.

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Para ti, Lobo Solitario, la promesa del Rey significa el comienzo de una nueva aventura que te llevará a medir tus fuerzas con un detestable adversario en lo más profundo de las hostiles Cavernas de Kalte.

@@ -155,14 +155,14 @@ -

Anotarás los resultados de tu aventura en la Carta de Acción.

-

Durante tu instrucción como Señor del Kai has adquirido pericia para la lucha, DESTREZA EN EL COMBATE, y aguante fisico, RESISTENCIA. Antes de iniciar la aventura necesitas medir el grado de efectividad de tu aprendizaje. Para realizar esta evaluación toma un lápiz y, con los ojos cerrados, coloca el extremo no afilado sobre la Tabla de la Suerte. Si el lápiz señala 0, no cuenta.

-

El primer número que obtengas de este modo representa tu DESTREZA EN EL COMBATE. Suma 10 a ese número y escribe el total en la casilla DESTREZA EN EL COMBATE de tu Carta de Acción (por ejemplo, si el lápiz apunta al 4 en la Tabla de la Suerte, anota 14 en el recuadro DESTREZA EN EL COMBATE). Cuando tengas que luchar, tu DESTREZA EN EL COMBATE se opondrá a la de tu enemigo. Por eso es deseable tener una elevada puntuación en este apartado.

-

El segundo número que elegirás en la Tabla de la Suerte representa tu capacidad de RESISTENCIA. Suma 20 a ese número y escribe el total en la casilla RESISTENCIA de la Carta de Acción (por ejemplo, si el lápiz señala el número 6 de la Tabla de la Suerte, tendrás 26 puntos de RESISTENCIA).

-

Si eres herido en el combate, pierdes puntos de RESISTENCIA. Si en algún momento tus puntos de RESISTENCIA descienden hasta cero, habrás muerto y la aventura habrá terminado. Los puntos de RESISTENCIA perdidos pueden ser recuperados en el transcurso de la aventura, pero la suma de dichos puntos nunca puede exceder del número total con el que has comenzado esta aventura.

-

Si has finalizado con éxito la aventura de cualquiera de los libros anteriores de la serie de Lobo Solitario, ya posees DESTREZA EN EL COMBATE, puntos de RESISTENCIA y DISCIPLINAS DEL KAI, que ahora puedes utilizar en la aventura del libro tercero. También puedes usar las armas y los objetos especiales que tenías al final de tu última aventura y que debes anotar en tu nueva Carta de Acción (el número de armas que puedes tener sigue estando limitado a 2 y el de objetos de la mochila a 8).

-

Por cada aventura de Lobo Solitario que hayas llevado a cabo con éxito, puedes elegir una disciplina del Kai más, que añadirás a las otras en tu Carta de Acción.

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Ahora lee atentamente el epígrafe sobre el equipo que puedes llevar en la aventura del tercer libro.

+

Anotarás los resultados de tu aventura en la Carta de Acción.

+

Durante tu instrucción como Señor del Kai has adquirido pericia para la lucha, DESTREZA EN EL COMBATE, y aguante físico, RESISTENCIA. Antes de iniciar la aventura necesitas medir el grado de efectividad de tu aprendizaje. Para realizar esta evaluación toma un lápiz y, con los ojos cerrados, coloca el extremo no afilado sobre la Tabla de la Suerte. Si el lápiz señala 0, no cuenta.

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El primer número que obtengas de este modo representa tu DESTREZA EN EL COMBATE. Suma 10 a ese número y escribe el total en la casilla DESTREZA EN EL COMBATE de tu Carta de Acción (por ejemplo, si el lápiz apunta al 4 en la Tabla de la Suerte, anota 14 en el recuadro DESTREZA EN EL COMBATE). Cuando tengas que luchar, tu DESTREZA EN EL COMBATE se opondrá a la de tu enemigo. Por eso es deseable tener una elevada puntuación en este apartado.

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El segundo número que elegirás en la Tabla de la Suerte representa tu capacidad de RESISTENCIA. Suma 20 a ese número y escribe el total en la casilla RESISTENCIA de la Carta de Acción (por ejemplo, si el lápiz señala el número 6 de la Tabla de la Suerte, tendrás 26 puntos de RESISTENCIA).

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Si eres herido en el combate, pierdes puntos de RESISTENCIA. Si en algún momento tus puntos de RESISTENCIA descienden hasta cero, habrás muerto y la aventura habrá terminado. Los puntos de RESISTENCIA perdidos pueden ser recuperados en el transcurso de la aventura, pero la suma de dichos puntos nunca puede exceder del número total con el que has comenzado esta aventura.

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Si has finalizado con éxito la aventura de cualquiera de los libros anteriores de la serie de Lobo Solitario, ya posees DESTREZA EN EL COMBATE, puntos de RESISTENCIA y DISCIPLINAS DEL KAI, que ahora puedes utilizar en la aventura del libro tercero. También puedes usar las armas y los objetos especiales que tenías al final de tu última aventura y que debes anotar en tu nueva Carta de Acción (el número de armas que puedes tener sigue estando limitado a 2 y el de objetos de la mochila a 8).

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Por cada aventura de Lobo Solitario que hayas llevado a cabo con éxito, puedes elegir una disciplina del Kai más, que añadirás a las otras en tu Carta de Acción.

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Ahora lee atentamente el epígrafe sobre el equipo que puedes llevar en la aventura del tercer libro.

Disciplinas del Kai @@ -171,15 +171,15 @@ -

Durante siglos los monjes del Kai han sido maestros en las artes marciales. Estas artes reciben el nombre de disciplinas del Kai y se enseñan a todos los Señores del Kai. Tú tienes sólo el rango de Iniciado, lo que significa que sólo dominas cinco de las disciplinas que se enumeran a continuación. La elección de las mismas puedes hacerla tú. Dado que todas estas disciplinas te serán de utilidad en algún momento de tu peligroso viaje, elígelas con cuidado. La correcta aplicación de una disciplina en el momento adecuado puede salvarte la vida.

-

Cuando hayas escogido tus cinco disciplinas, anótalas en la casilla de disciplinas del Kai de tu Carta de Acción.

+

Durante siglos los monjes del Kai han sido maestros en las artes marciales. Estas artes reciben el nombre de disciplinas del Kai y se enseñan a todos los Señores del Kai. Tú tienes sólo el rango de Iniciado, lo que significa que sólo dominas cinco de las disciplinas que se enumeran a continuación. La elección de las mismas puedes hacerla tú. Dado que todas estas disciplinas te serán de utilidad en algún momento de tu peligroso viaje, elígelas con cuidado. La correcta aplicación de una disciplina en el momento adecuado puede salvarte la vida.

+

Cuando hayas escogido tus cinco disciplinas, anótalas en la casilla de disciplinas del Kai de tu Carta de Acción.

Camuflaje -

Esta disciplina posibilita a un Señor del Kai confundirse con el medio que le rodea. En el campo puede ocultarse entre los árboles sin ser descubierto y pasar cerca de un enemigo sin ser visto. En una aldea o ciudad le permite parecer y hablar como un nativo de esa región y puede ayudarle a encontrar refugio o un lugar seguro donde esconderse.

-

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: Camuflaje.

+

Esta disciplina posibilita a un Señor del Kai confundirse con el medio que le rodea. En el campo puede ocultarse entre los árboles sin ser descubierto y pasar cerca de un enemigo sin ser visto. En una aldea o ciudad le permite parecer y hablar como un nativo de esa región y puede ayudarle a encontrar refugio o un lugar seguro donde esconderse.

+

Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Camuflaje.

@@ -187,8 +187,8 @@ Caza -

Esta disciplina garantiza a un Señor del Kai que nunca morirá de hambre en el bosque. Siempre será capaz de cazar para obtener alimento, excepto en tierras yermas o desiertas. Esta habilidad también capacita a un Señor del Kai para moverse con precaución cuando persigue a su presa. Si eliges esta disciplina, no tendrás necesidad de buscar comida cuando se ordena comer.

-

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: Caza: no hay necesidad de buscar comida cuando se ordena comer.

+

Esta disciplina garantiza a un Señor del Kai que nunca morirá de hambre en el bosque. Siempre será capaz de cazar para obtener alimento, excepto en tierras yermas o desiertas. Esta habilidad también capacita a un Señor del Kai para moverse con precaución cuando persigue a su presa. Si eliges esta disciplina, no tendrás necesidad de buscar comida cuando se ordena comer.

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Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Caza: no hay necesidad de buscar comida cuando se ordena comer.

@@ -196,8 +196,8 @@ Sexto Sentido -

Esta disciplina avisa a un Señor del Kai del inminente peligro. También le revela el verdadero propósito de un extranjero o de un objeto extraño encontrado en su aventura.

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Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: Sexto Sentido.

+

Esta disciplina avisa a un Señor del Kai del inminente peligro. También le revela el verdadero propósito de un extranjero o de un objeto extraño encontrado en su aventura.

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Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Sexto Sentido.

@@ -205,17 +205,17 @@ Rastreo -

Gracias a esta disciplina, un Señor del Kai toma el sendero más conveniente en el bosque, localiza a una persona u objeto en una aldea o ciudad y descifra huellas y rastros.

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Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: Rastreo.

+

Gracias a esta disciplina, un Señor del Kai toma el sendero más conveniente en el bosque, localiza a una persona u objeto en una aldea o ciudad y descifra huellas y rastros.

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Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Rastreo.

- Curación + Curación -

Esta disciplina puede utilizarse para reponer los puntos de RESISTENCIA perdidos en combate. Si posees esta destreza, puedes recuperar un punto de RESISTENCIA cada vez que pases por una sección del libro sin entrar en combate. Pero sólo puede ser usada si tus puntos de RESISTENCIA han disminuido con respecto al número inicial. Recuerda que nunca pueden sobrepasarlo.

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Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: Curación: +1 punto de RESISTENCIA por cada sección sin combate.

+

Esta disciplina puede utilizarse para reponer los puntos de RESISTENCIA perdidos en combate. Si posees esta destreza, puedes recuperar un punto de RESISTENCIA cada vez que pases por una sección del libro sin entrar en combate. Pero sólo puede ser usada si tus puntos de RESISTENCIA han disminuido con respecto al número inicial. Recuerda que nunca pueden sobrepasarlo.

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Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Curación: +1 punto de RESISTENCIA por cada sección sin combate.

@@ -223,7 +223,7 @@ Dominio en el Manejo de Armas -

En el monasterio del Kai, cada iniciado aprende a dominar un tipo de arma. Si este dominio ha de ser una de tus disciplinas, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. El arma de las representadas a continuación a la que corresponda ese número será la que tú domines. Cada vez que luches llevando ese arma, sumarás 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE.

+

En el monasterio del Kai, cada iniciado aprende a dominar un tipo de arma. Si este dominio ha de ser una de tus disciplinas, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. El arma de las representadas a continuación a la que corresponda ese número será la que tú domines. Cada vez que luches llevando ese arma, sumarás 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE.

Gary Chalk @@ -242,30 +242,30 @@
  • 6 = HACHA
  • 7 = ESPADA
  • 8 = ESTACA
  • -
  • 9 = ESPADN
  • +
  • 9 = ESPADÓN
  • -

    El hecho de que domines un arma no quiere decir que inicies la aventura llevando ese arma concreta. Sin embargo, tendrás oportunidad de adquirir armas a lo largo de tu aventura. Si te toca el hacha, habrás tenido mucha suerte, pues ésta es la única arma que Lobo Solitario lleva desde el comienzo de la aventura, como se explica más detalladamente en el apartado dedicado al equipo.

    -

    No puedes llevar más de 2 armas. Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Dominio en el manejo de: +2 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE si se lleva este arma.

    +

    El hecho de que domines un arma no quiere decir que inicies la aventura llevando ese arma concreta. Sin embargo, tendrás oportunidad de adquirir armas a lo largo de tu aventura. Si te toca el hacha, habrás tenido mucha suerte, pues ésta es la única arma que Lobo Solitario lleva desde el comienzo de la aventura, como se explica más detalladamente en el apartado dedicado al equipo.

    +

    No puedes llevar más de 2 armas. Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Dominio en el manejo de: +2 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE si se lleva este arma.

    - Defensa Psíquica + Defensa Psíquica -

    Los Señores de la Oscuridad y muchas de las malvadas criaturas a sus órdenes tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La disciplina del Kai de Defensa Psíquica te libra de perder puntos de RESISTENCIA cuando sufras este tipo de ataques.

    -

    Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: Defensa Psíquica: no se pierden puntos al ser atacado con acometidas mentales.

    +

    Los Señores de la Oscuridad y muchas de las malvadas criaturas a sus órdenes tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La disciplina del Kai de Defensa Psíquica te libra de perder puntos de RESISTENCIA cuando sufras este tipo de ataques.

    +

    Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Defensa Psíquica: no se pierden puntos al ser atacado con acometidas mentales.

    - Ataque Psíquico + Ataque Psíquico -

    Esta disciplina permite a un Señor del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE. No todas las criaturas con las que te encontrarás en tu aventura pueden ser dañadas por el Ataque Psíquico. Cuando una criatura es inmune a este tipo de ataque, se te hace saber.

    -

    Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: Ataque Psíquico: +2 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE.

    +

    Esta disciplina permite a un Señor del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE. No todas las criaturas con las que te encontrarás en tu aventura pueden ser dañadas por el Ataque Psíquico. Cuando una criatura es inmune a este tipo de ataque, se te hace saber.

    +

    Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Ataque Psíquico: +2 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE.

    @@ -273,8 +273,8 @@ Afinidad Animal -

    Esta disciplina capacita a un Señor del Kai para comunicarse con algunos animales y para adivinar las intenciones de otros.

    -

    Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: Afinidad Animal.

    +

    Esta disciplina capacita a un Señor del Kai para comunicarse con algunos animales y para adivinar las intenciones de otros.

    +

    Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Afinidad Animal.

    @@ -282,12 +282,12 @@ Poder Mental sobre la Materia -

    Cuando un Señor del Kai domina esta disciplina puede mover pequeños objetos con los poderes de concentración de su mente.

    -

    Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: Poder Mental sobre la Materia.

    +

    Cuando un Señor del Kai domina esta disciplina puede mover pequeños objetos con los poderes de concentración de su mente.

    +

    Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Poder Mental sobre la Materia.

    -

    Si llevas a cabo con éxito la misión propuesta a Lobo Solitario en este tercer libro, puedes añadir en tu Carta de Acción del libro cuarto otra disciplina del Kai que tú mismo elijas. Esta disciplina adicional, junto con tus otras 6 ó 7 destrezas y otros objetos especiales que hayas obtenido en los libros 1, 2 y 3, puedes usarlos en la próxima aventura de Lobo Solitario, que se titula El Abismo Maldito.

    +

    Si llevas a cabo con éxito la misión propuesta a Lobo Solitario en este tercer libro, puedes añadir en tu Carta de Acción del libro cuarto otra disciplina del Kai que tú mismo elijas. Esta disciplina adicional, junto con tus otras 6 ó 7 destrezas y otros objetos especiales que hayas obtenido en los libros 1, 2 y 3, puedes usarlos en la próxima aventura de Lobo Solitario, que se titula El Abismo Maldito.

    @@ -299,7 +299,7 @@ -

    Antes de abandonar el puerto de Anskavern, eres escoltado hasta el Ayuntamiento donde te equipan con unas botas especiales para los hielos, una túnica, una capa forrada con piel y unas manoplas. Te entregan también un Mapa de Kalte y una bolsa llena de oro. Para averiguar cuánto oro contiene, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Después suma 10 al número que hayas obtenido. El total representa la cantidad de Coronas de Oro que hay dentro de la bolsa. Anota esa cifra en la casilla Coronas de Oro de tu Carta de Acción. (Si has llevado a cabo con éxito las misiones de los libros anteriores de Lobo Solitario, puedes sumar esta cantidad a las Coronas de Oro que ya posees. Pero recuerda que sólo puedes llevar un máximo de cincuenta coronas). Antes de zarpar, se te da a escoger entre los siguientes objetos (además los que ya posees, pero recuerda que sólo puedes llevar dos armas). Puedes elegir dos de los siguientes:

    +

    Antes de abandonar el puerto de Anskavern, eres escoltado hasta el Ayuntamiento donde te equipan con unas botas especiales para los hielos, una túnica, una capa forrada con piel y unas manoplas. Te entregan también un Mapa de Kalte y una bolsa llena de oro. Para averiguar cuánto oro contiene, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Después suma 10 al número que hayas obtenido. El total representa la cantidad de Coronas de Oro que hay dentro de la bolsa. Anota esa cifra en la casilla Coronas de Oro de tu Carta de Acción. (Si has llevado a cabo con éxito las misiones de los libros anteriores de Lobo Solitario, puedes sumar esta cantidad a las Coronas de Oro que ya posees. Pero recuerda que sólo puedes llevar un máximo de cincuenta coronas). Antes de zarpar, se te da a escoger entre los siguientes objetos (además los que ya posees, pero recuerda que sólo puedes llevar dos armas). Puedes elegir dos de los siguientes:

    -

    Apunta los dos objetos que elijas en la casilla correspondiente de tu Carta de Acción, y anota también cualquier efecto que puedan tener sobre tus puntos de RESISTENCIA o tu DESTREZA EN EL COMBATE.

    +

    Apunta los dos objetos que elijas en la casilla correspondiente de tu Carta de Acción, y anota también cualquier efecto que puedan tener sobre tus puntos de RESISTENCIA o tu DESTREZA EN EL COMBATE.

    - Cómo llevar el equipo + Cómo llevar el equipo -

    Ahora que ya tienes tu equipo completo, la siguiente lista te indicará cómo has de llevarlo. No necesitas tomar notas, pero puedes volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.

    +

    Ahora que ya tienes tu equipo completo, la siguiente lista te indicará cómo has de llevarlo. No necesitas tomar notas, pero puedes volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.

    • ESPADA: se lleva en la mano.
    • ESPADA CORTA: se lleva en la mano.
    • @@ -430,65 +430,63 @@
    • MAZA: se lleva en la mano.
    • MARTILLO DE GUERRA: se lleva en la mano.
    • HACHA: se lleva en la mano.
    • -
    • POCIÓN DE LAUMSPUR: va guardada en la mochila.
    • +
    • POCIÓN DE LAUMSPUR: va guardada en la mochila.
    • ESTACA: se lleva en la mano.
    • RACIONES ESPECIALES: van guardadas en la mochila.
    • -
    • ESPADÓN: se lleva en la mano.
    • +
    • ESPADÓN: se lleva en la mano.
    - Cuántos objetos puedes llevar + Cuántos objetos puedes llevar
    Armas
    -
    El número máximo de armas que puedes llevar es 2.
    +
    El número máximo de armas que puedes llevar es 2.
    Objetos de la mochila
    -
    Como la cabida de la mochila es reducida, sólo puedes guardar en ella a la vez un máximo de 8 artículos, incluidas las comidas.
    +
    Como la cabida de la mochila es reducida, sólo puedes guardar en ella a la vez un máximo de 8 artículos, incluidas las comidas.
    Objetos especiales
    -
    Los objetos especiales no se guardan en la mochila. Cuando encuentres alguno, se te indicará cómo has de llevarlo.
    +
    Los objetos especiales no se guardan en la mochila. Cuando encuentres alguno, se te indicará cómo has de llevarlo.
    Coronas de Oro
    -
    Se llevan siempre en la bolsa, que no puede contener más de 50 Coronas.
    +
    Se llevan siempre en la bolsa, que no puede contener más de 50 Coronas.
    Comida
    La comida se guarda en la mochila. Cada comida cuenta como 1 objeto.
    -

    Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu Carta de Acción, en el texto aparecerá escrito con la inicial en mayúscula. Y a no ser que expresamente se diga que es un objeto especial, lo llevarás en la mochila.

    +

    Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu Carta de Acción, en el texto aparecerá escrito con la inicial en mayúscula. Y a no ser que expresamente se diga que es un objeto especial, lo llevarás en la mochila.

    - Cómo utilizar tu equipo + Cómo utilizar tu equipo
    Armas
    -

    Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la dísciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE. Si entablas combate sin armas, restarás 4 puntos de tu DESTREZA EN EL COMBATE y tendrás que luchar con las manos. Si durante la acción encuentras un arma, puedes apoderarte de ella y usarla. (Recuerda que sólo puedes llevar 2 armas a la vez).

    +

    Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la disciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE. Si entablas combate sin armas, restarás 4 puntos de tu DESTREZA EN EL COMBATE y tendrás que luchar con las manos. Si durante la acción encuentras un arma, puedes apoderarte de ella y usarla. (Recuerda que sólo puedes llevar 2 armas a la vez). Sólo puedes utilizar un arma en combate.

    Objetos de la mochila
    -

    Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar. (Recuerda que sólo puedes cargar 8 objetos a la vez en la mochila). En cualquier momento en que no estés en combate tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos.

    +

    Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar. (Recuerda que sólo puedes cargar 8 objetos a la vez en la mochila). En cualquier momento en que no estés en combate tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos.

    Objetos especiales
    -

    Cada objeto especial tiene una finalidad o un efecto determinados. Unas veces esto se te dirá cuando descubras el objeto, otras te será revelado más adelante conforme avanza la aventura.

    -

    Toma nota en tu Carta de Acción de un mapa que hallaste entre las ruinas del monasterio.

    -

    Comienzas esta sección con el Sello de Hammerdal, un anillo que llevas puesto en la mano derecha. Anótalo en tu Carta de Acción en la casilla de objetos especiales.

    +

    Cada objeto especial tiene una finalidad o un efecto determinados. Unas veces esto se te dirá cuando descubras el objeto, otras te será revelado más adelante conforme avanza la aventura.

    Coronas de Oro
    -

    La moneda de curso legal en Sommerlund es la Corona, una pequeña moneda de oro. El oro es particularmente valioso en Kalte y tus coronas podrán serte muy útiles en el curso de tu misión, sobre todo como soborno. +

    La moneda de curso legal en Sommerlund es la Corona, una pequeña moneda de oro. El oro es particularmente valioso en Kalte y tus coronas podrán serte muy útiles en el curso de tu misión, sobre todo como soborno.

    Comida
    -

    Además de la tienda y el equipo, llevas en el trineo víveres suficientes para todo el viaje. Si por alguna razón no puedes disponer de estos víveres, o de los que lleves en la mochila, cuando se te ordene hacer una comida, perderás 3 puntos de RESISTENCIA. Como Kalte es un desierto helado, no podrás recurrir a la Disciplina del Kai de la Caza para procurarte comida (ver el epígrafe «Caza» en la sección de Disciplinas del Kai).

    +

    Además de la tienda y el equipo, llevas en el trineo víveres suficientes para todo el viaje. Si por alguna razón no puedes disponer de estos víveres, o de los que lleves en la mochila, cuando se te ordene hacer una comida, perderás 3 puntos de RESISTENCIA. Como Kalte es un desierto helado, no podrás recurrir a la Disciplina del Kai de la Caza para procurarte comida (ver el epígrafe «Caza» en la sección de Disciplinas del Kai).

    -
    Poción curativa
    +
    Poción curativa
    -

    Esta poción puede devolverte 4 puntos de RESISTENCIA de los que hayas perdido en combate. Sólo tienes cantidad suficiente para una dosis. Si durante la aventura encuentras otras pociones curativas, se te informará de cuáles son sus efectos. Todas las pociones curativas son objetos de la mochila. +

    Esta poción puede devolverte 4 puntos de RESISTENCIA de los que hayas perdido en combate. Sólo tienes cantidad suficiente para una dosis. Si durante la aventura encuentras otras pociones curativas, se te informará de cuáles son sus efectos. Todas las pociones curativas son objetos de la mochila.

    @@ -505,40 +503,40 @@ -

    Habrá ocasiones durante tu aventura en que tendrás que luchar con algún enemigo. La DESTREZA EN EL COMBATE y los puntos de RESISTENCIA del enemigo se indican en el texto. La finalidad de Lobo Solitario en los combates es matar al enemigo reduciendo a cero sus puntos de RESISTENCIA y perdiendo él mismo los menos puntos de RESISTENCIA posible.

    -

    Al comienzo del combate, anota los puntos de RESISTENCIA de Lobo Solitario y de su enemigo en las casillas correspondientes a resultados de los combates en la Carta de Acción.

    +

    Habrá ocasiones durante tu aventura en que tendrás que luchar con algún enemigo. La DESTREZA EN EL COMBATE y los puntos de RESISTENCIA del enemigo se indican en el texto. La finalidad de Lobo Solitario en los combates es matar al enemigo reduciendo a cero sus puntos de RESISTENCIA y perdiendo él mismo los menos puntos de RESISTENCIA posible.

    +

    Al comienzo del combate, anota los puntos de RESISTENCIA de Lobo Solitario y de su enemigo en las casillas correspondientes a resultados de los combates en la Carta de Acción.

    La secuencia de un combate es la siguiente:

    1. Suma los puntos que hayas ganado gracias a tus disciplinas del Kai al total de tu actual DESTREZA EN EL COMBATE.

    2. -

      Resta de ese total la DESTREZA EN EL COMBATE de tu enemigo. El resultado es tu puntuación en el combate. Anótala en la Carta de Acción.

      +

      Resta de ese total la DESTREZA EN EL COMBATE de tu enemigo. El resultado es tu puntuación en el combate. Anótala en la Carta de Acción.

      Ejemplo

      -

      Lobo Solitario (DESTREZA EN EL COMBATE 15) cae en una emboscada que le tiende Diablo Alado (DESTREZA EN EL COMBATE 20). No existe la posibilidad de que Lobo Solitario eluda el combate. Por tanto debe resistir y luchar cuando la mencionada criatura se precipita sobre él. Lobo Solitario posee la disciplina del Kai de Ataque Psíquico, así que suma 2 puntos a su DESTREZA EN EL COMBATE, cuyo total será por consiguiente 17.

      -

      De ese total resta la DESTREZA EN EL COMBATE de Diablo Alado, con lo que resulta una puntuación de -3 (1720 = -3), que es anotada en la Carta de Acción.

      +

      Lobo Solitario (DESTREZA EN EL COMBATE 15) cae en una emboscada que le tiende Diablo Alado (DESTREZA EN EL COMBATE 20). No existe la posibilidad de que Lobo Solitario eluda el combate. Por tanto debe resistir y luchar cuando la mencionada criatura se precipita sobre él. Lobo Solitario posee la disciplina del Kai de Ataque Psíquico, así que suma 2 puntos a su DESTREZA EN EL COMBATE, cuyo total será por consiguiente 17.

      +

      De ese total resta la DESTREZA EN EL COMBATE de Diablo Alado, con lo que resulta una puntuación de -3 (1720 = -3), que es anotada en la Carta de Acción.

    3. -
    4. Una vez que has obtenido tu puntuación en el combate, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.

    5. +
    6. Una vez que has obtenido tu puntuación en el combate, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.

    7. -

      Consulta la Tabla de resultados de los combates. En la hilera superior de recuadros figuran las distintas puntuaciones posibles de los combates. En la primera columna de la izquierda y en la última de la derecha aparecen los números correspondientes al que has elegido al azar en la Tabla de la Suerte. Busca la casilla en la que se crucen la línea vertical trazada desde el recuadro superior donde aparezca tu puntuación en el combate y la línea horizontal trazada desde el número que hayas elegido al azar en la Tabla de la Suerte. En esa casilla encontrarás los puntos de RESISTENCIA que han perdido Lobo Solitario y su enemigo en este asalto. (E representa los puntos perdidos por el enemigo; LS, los puntos perdidos por Lobo Solitario).

      +

      Consulta la Tabla de resultados de los combates. En la hilera superior de recuadros figuran las distintas puntuaciones posibles de los combates. En la primera columna de la izquierda y en la última de la derecha aparecen los números correspondientes al que has elegido al azar en la Tabla de la Suerte. Busca la casilla en la que se crucen la línea vertical trazada desde el recuadro superior donde aparezca tu puntuación en el combate y la línea horizontal trazada desde el número que hayas elegido al azar en la Tabla de la Suerte. En esa casilla encontrarás los puntos de RESISTENCIA que han perdido Lobo Solitario y su enemigo en este asalto. (E representa los puntos perdidos por el enemigo; LS, los puntos perdidos por Lobo Solitario).

      Ejemplo

      -

      La puntuación en el combate entre Lobo Solitario y Diablo Alado ha quedado fijada en -3. Si el número sacado en la Tabla de la Suerte es un 6, entonces el resultado del primer asalto del combate es:

      +

      La puntuación en el combate entre Lobo Solitario y Diablo Alado ha quedado fijada en -3. Si el número sacado en la Tabla de la Suerte es un 6, entonces el resultado del primer asalto del combate es:

      • Lobo Solitario pierde 3 puntos de RESISTENCIA.
      • Diablo Alado pierde 6 puntos de RESISTENCIA.
    8. -
    9. Anota en la Carta de Acción los cambios experimentados por los puntos de RESISTENCIA de los participantes en el combate.

    10. -
    11. A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la opción de eludir el combate, ahora comienza el próximo asalto.

    12. +
    13. Anota en la Carta de Acción los cambios experimentados por los puntos de RESISTENCIA de los participantes en el combate.

    14. +
    15. A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la opción de eludir el combate, ahora comienza el próximo asalto.

    16. Repite la secuencia desde el apartado 3.

    -

    Este proceso de combates continúa hasta que los puntos de RESISTENCIA del enemigo o de Lobo Solitario queden reducidos a cero. En ese momento el que tenga cero puntos es declarado muerto. Si el muerto es Lobo Solitario, la aventura habrá terminado. Si el muerto es el enemigo, Lobo Solitario continúa la aventura, pero con sus puntos de RESISTENCIA disminuidos.

    -

    En la página siguiente a la Tabla de la Suerte aparece un resumen de las reglas para los combates.

    +

    Este proceso de combates continúa hasta que los puntos de RESISTENCIA del enemigo o de Lobo Solitario queden reducidos a cero. En ese momento el que tenga cero puntos es declarado muerto. Si el muerto es Lobo Solitario, la aventura habrá terminado. Si el muerto es el enemigo, Lobo Solitario continúa la aventura, pero con sus puntos de RESISTENCIA disminuidos.

    +

    En la página siguiente a la Tabla de la Suerte aparece un resumen de las reglas para los combates.

    Eludir el combate -

    Durante la aventura se te dará a veces la oportunidad de eludir el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo, calcula el resultado de la forma habitual. Los puntos perdidos por el enemigo a consecuencia de ese asalto no se contabilizan si tú te evades. -nicamente Lobo Solitario puede perder puntos de RESISTENCIA durante ese asalto, pero ése es el riesgo que implica escaparse. Sólo podrás huir si el texto de la sección correspondiente te permite hacerlo.

    +

    Durante la aventura se te dará a veces la oportunidad de eludir el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo, calcula el resultado de la forma habitual. Los puntos perdidos por el enemigo a consecuencia de ese asalto no se contabilizan si tú te evades. +Únicamente Lobo Solitario puede perder puntos de RESISTENCIA durante ese asalto, pero ése es el riesgo que implica escaparse. Sólo podrás huir si el texto de la sección correspondiente te permite hacerlo.

    @@ -552,20 +550,20 @@ -

    El cuadro de más abajo indica los distintos rangos y títulos otorgados a los Señores del Kai en cada etapa de su entrenamiento. Cada vez que hayas completado con éxito una aventura de la serie Lobo Solitario, conseguirás una disciplina Kai suplementaria y así podrás ascender progresivamente hacia el dominio completo de las diez disciplinas Kai.

    +

    El cuadro de más abajo indica los distintos rangos y títulos otorgados a los Señores del Kai en cada etapa de su entrenamiento. Cada vez que hayas completado con éxito una aventura de la serie Lobo Solitario, conseguirás una disciplina Kai suplementaria y así podrás ascender progresivamente hacia el dominio completo de las diez disciplinas Kai.

    1. Postulante
    2. Novicio
    3. Aprendiz
    4. -
    5. Discípulo
    6. +
    7. Discípulo
    8. IniciadoEs el rango con el que emprendiste por primera vez una aventura de Lobo Solitario
    9. Aspirante
    10. -
    11. Guardián
    12. +
    13. Guardián
    14. Guerrero o Viajero
    15. Sabio
    16. Maestro
    -

    Tras estas diez disciplinas Kai básicas existen otras disciplinas Kai secretas, de orden superior, llamadas Magnakai. Adquiriendo la sabiduría del Magnakai, un Señor del Kai puede progresar hacia el dominio supremo y convertirse en un Gran Señor del Kai.

    +

    Tras estas diez disciplinas Kai básicas existen otras disciplinas Kai secretas, de orden superior, llamadas Magnakai. Adquiriendo la sabiduría del Magnakai, un Señor del Kai puede progresar hacia el dominio supremo y convertirse en un Gran Señor del Kai.

    @@ -573,17 +571,17 @@
    - La Sabiduría del Kai + La Sabiduría del Kai -

    Tu misión va a estar sembrada de peligros, pues Kalte es un pais inhóspito y hostil y tu enemigo es maestro en el arte de la astucia. Utiliza el mapa para orientarte y seguir el camino más directo hasta la helada fortaleza de Ikaya. Toma notas conforme vayas avanzando a lo largo de la historia, porque te serán de gran utilidad en futuras aventuras.

    -

    Muchos objetos que encontrarás te ayudarán durante la aventura. Algunos objetos especiales te serán útiles en próximas aventuras de Lobo Solitario, mientras que otros no tendrán ninguna utilidad real. Por lo tanto, deberás elegir con mucho cuidado los que decides conservar.

    -

    Numerosas rutas conducen a la fortaleza de hielo de Ikaya, pero sólo una te permitirá capturar a Vonotar y regresar a Sommerlund con un mínimo de riesgos. Con una sabia elección de las disciplinas del Kai y una buena dosis de valor, cualquier jugador será capaz de llevar a cabo la misión, por reducidos que sean su inicial DESTREZA EN EL COMBATE o sus puntos de RESISTENCIA. Para llevar a cabo con éxito una misión, no es indispensable haber cumplido las misiones precedentes de la serie Lobo Solitario.

    -

    Tu país quedará vengado de la traición de la que ha sido víctima si consigues llevar al traidor ante la justicia.

    -

    ¡Buena suerte!

    +

    Tu misión va a estar sembrada de peligros, pues Kalte es un país inhóspito y hostil y tu enemigo es maestro en el arte de la astucia. Utiliza el mapa para orientarte y seguir el camino más directo hasta la helada fortaleza de Ikaya. Toma notas conforme vayas avanzando a lo largo de la historia, porque te serán de gran utilidad en futuras aventuras.

    +

    Muchos objetos que encontrarás te ayudarán durante la aventura. Algunos objetos especiales te serán útiles en próximas aventuras de Lobo Solitario, mientras que otros no tendrán ninguna utilidad real. Por lo tanto, deberás elegir con mucho cuidado los que decides conservar.

    +

    Numerosas rutas conducen a la fortaleza de hielo de Ikaya, pero sólo una te permitirá capturar a Vonotar y regresar a Sommerlund con un mínimo de riesgos. Con una sabia elección de las disciplinas del Kai y una buena dosis de valor, cualquier jugador será capaz de llevar a cabo la misión, por reducidos que sean su inicial DESTREZA EN EL COMBATE o sus puntos de RESISTENCIA. Para llevar a cabo con éxito una misión, no es indispensable haber cumplido las misiones precedentes de la serie Lobo Solitario.

    +

    Tu país quedará vengado de la traición de la que ha sido víctima si consigues llevar al traidor ante la justicia.

    +

    ¡Buena suerte!

    @@ -597,15 +595,15 @@ -

    El nombre de la ciudad en esta sección, "Anskavern", aparece como "Anskaven" en algunos mapas. No está claro qué nombre es el correcto.

    +

    El nombre de la ciudad en esta sección, "Anskavern", aparece como "Anskaven" en algunos mapas. No está claro qué nombre es el correcto.

    -

    Incluso antes de que hubieras aceptado la misión de traer a Vonotar ante la justicia, los preparativos de tu viaje a Kalte ya habían comenzado. El capitán de la nave de guerra sommerlundesa Cardonal, de regreso de una expedición por el mar de Kalte, recibió la instrucción de aguardar tu llegada en el puerto de Anskaven. Durante la noche, se llevaron a bordo víveres, equipo para el hielo y traillas de perros kanu. La misión era altamente secreta y sólo a los oficiales superiores se les informó de la verdadera naturaleza del inminente viaje.

    -

    Sus órdenes son desembarcarte en el Promontorio de Halle, echar el ancla y aguardar tu regreso. Un equipo de guías seleccionados con el mayor esmero te conducirá desde el Promotorio hasta Ikaya. Una vez dentro de la fortaleza de hielo, deberás buscar a Vonotar, capturarle y regresar con tus guías al barco. Tendrás que llevar a cabo tu misión en el plazo de treinta días, puesto que el invierno se acerca y, si transcurre más tiempo, el barco quedará irremisiblemente atrapado en el banco de hielo. Si no regresas a tiempo, el capitán se verá forzado a zarpar sin ti.

    -

    Por espacio de seis días, el Cardonal navega por las procelosas aguas del mar de Kalte sin tropezar con ninguna tempestad; sin embargo, la temperatura desciende constantemente de día en día y pronto una capa de escarcha cubre los puentes del navío. En la mañana del séptimo día, avistáis en el horizonte la isla de Tola, coronada de nieve. Poco después se levanta una leve brisa del oeste. Al principio no parece inquietante, pero antes de que haya transcurrido media hora, una violenta ventisca comienza a soplar con fuerza y la tierra desaparece rápidamente de la vista. La tempestad ruge con furia todo el día. El viento huracanado corta las crestas de las gigantescas olas grises y el agua salta con ímpetu por encima de los puentes, los mástiles y los aparejos del barco, convirtiéndose al instante en hielo. Pronto los costados del navío se hallan recubiertos de una gruesa capa de hielo, de casi un metro de espesor. Sólo a primeras horas de la noche aclara el cielo y la tempestad amaina, aunque el viento continúa soplando con fuerza.

    +

    Incluso antes de que hubieras aceptado la misión de traer a Vonotar ante la justicia, los preparativos de tu viaje a Kalte ya habían comenzado. El capitán de la nave de guerra sommerlundesa Cardonal, de regreso de una expedición por el mar de Kalte, recibió la instrucción de aguardar tu llegada en el puerto de Anskaven. Durante la noche, se llevaron a bordo víveres, equipo para el hielo y traíllas de perros kanu. La misión era altamente secreta y sólo a los oficiales superiores se les informó de la verdadera naturaleza del inminente viaje.

    +

    Sus órdenes son desembarcarte en el Promontorio de Halle, echar el ancla y aguardar tu regreso. Un equipo de guías seleccionados con el mayor esmero te conducirá desde el Promontorio hasta Ikaya. Una vez dentro de la fortaleza de hielo, deberás buscar a Vonotar, capturarle y regresar con tus guías al barco. Tendrás que llevar a cabo tu misión en el plazo de treinta días, puesto que el invierno se acerca y, si transcurre más tiempo, el barco quedará irremisiblemente atrapado en el banco de hielo. Si no regresas a tiempo, el capitán se verá forzado a zarpar sin ti.

    +

    Por espacio de seis días, el Cardonal navega por las procelosas aguas del mar de Kalte sin tropezar con ninguna tempestad; sin embargo, la temperatura desciende constantemente de día en día y pronto una capa de escarcha cubre los puentes del navío. En la mañana del séptimo día, avistáis en el horizonte la isla de Tola, coronada de nieve. Poco después se levanta una leve brisa del oeste. Al principio no parece inquietante, pero antes de que haya transcurrido media hora, una violenta ventisca comienza a soplar con fuerza y la tierra desaparece rápidamente de la vista. La tempestad ruge con furia todo el día. El viento huracanado corta las crestas de las gigantescas olas grises y el agua salta con ímpetu por encima de los puentes, los mástiles y los aparejos del barco, convirtiéndose al instante en hielo. Pronto los costados del navío se hallan recubiertos de una gruesa capa de hielo, de casi un metro de espesor. Sólo a primeras horas de la noche aclara el cielo y la tempestad amaina, aunque el viento continúa soplando con fuerza.

    Gary Chalk @@ -614,10 +612,10 @@ -

    No tardas en darte cuenta de que el temporal ha desviado el barco de su ruta casi treinta millas a lo largo del banco de hielo de Ljuk. No ignoras que para regresar al Promontorio de Halle, perderéis un día entero, así que decides desembarcar en el banco de hielo y comenzar desde allí tu misión.

    -

    Mientras son desembarcados los últimos perros kanu, tus guías te explican que, desde el punto donde os encontráis, existen dos itinerarios posibles para llegar a Ikaya. El primero representa un penoso viaje de doscientos kilómetros hasta la montaña de las Brumas. Desde allí, habréis de recorrer aún otros ciento setenta kilómetros por el difícil terreno del glaciar de Viad, antes de llegar a la fortaleza de hielo. El otro itinerario es más largo: para empezar, os obliga a cubrir una distancia de doscientos ochenta kilómetros a través de la llanura de Hrod; a continuación, deberéis atravesar el desfiladero de la Tempestad, de ciento setenta kilómetros de largo. Aún cuando el tiempo y la suerte os sean favorables, ambos itinerarios significan diez días de penosa marcha para llegar a vuestro destino. Antes de tomar una decisión, deberías consultar el mapa de Kalte.

    - Si deseas seguir el itinerario más corto, pero más difícil, a través del glaciar de Viad, pasa al 160. - Si prefieres seguir el itinerario más largo, pero más fácil, a través de la llanura de Hrod y el desfiladero de la Tempestad, pasa al 273. +

    No tardas en darte cuenta de que el temporal ha desviado el barco de su ruta casi treinta millas a lo largo del banco de hielo de Ljuk. No ignoras que para regresar al Promontorio de Halle, perderéis un día entero, así que decides desembarcar en el banco de hielo y comenzar desde allí tu misión.

    +

    Mientras son desembarcados los últimos perros kanu, tus guías te explican que, desde el punto donde os encontráis, existen dos itinerarios posibles para llegar a Ikaya. El primero representa un penoso viaje de doscientos kilómetros hasta la montaña de las Brumas. Desde allí, habréis de recorrer aún otros ciento setenta kilómetros por el difícil terreno del glaciar de Viad, antes de llegar a la fortaleza de hielo. El otro itinerario es más largo: para empezar, os obliga a cubrir una distancia de doscientos ochenta kilómetros a través de la llanura de Hrod; a continuación, deberéis atravesar el desfiladero de la Tempestad, de ciento setenta kilómetros de largo. Aún cuando el tiempo y la suerte os sean favorables, ambos itinerarios significan diez días de penosa marcha para llegar a vuestro destino. Antes de tomar una decisión, deberías consultar el mapa de Kalte.

    + Si deseas seguir el itinerario más corto, pero más difícil, a través del glaciar de Viad, pasa al 160. + Si prefieres seguir el itinerario más largo, pero más fácil, a través de la llanura de Hrod y el desfiladero de la Tempestad, pasa al 273.
    @@ -625,7 +623,7 @@ 2 -

    A tu derecha descubres una puerta de piedra hábilmente camuflada entre los intrincados relieves esculpidos en el muro. Al examinar éstos de cerca, distingues una palanca.

    +

    A tu derecha descubres una puerta de piedra hábilmente camuflada entre los intrincados relieves esculpidos en el muro. Al examinar éstos de cerca, distingues una palanca.

    Si deseas tirar de ella, pasa al 290. Si prefieres no hacerlo, puedes seguir subiendo las escaleras pasando al 76.
    @@ -635,7 +633,7 @@ 3 -

    Con una mezcla de fascinación y repugnancia, ves como los segmentos del ser revientan y se disuelven lentamente en el hielo. Pronto todo lo que queda de la serpiente de Cristal son los restos sin digerir que tenia en su estómago. Entonces, en el centro de esta repulsiva masa de carne y huesos fétidos, descubres una Llave de Plata.

    +

    Con una mezcla de fascinación y repugnancia, ves como los segmentos del ser revientan y se disuelven lentamente en el hielo. Pronto todo lo que queda de la serpiente de Cristal son los restos sin digerir que tenia en su estómago. Entonces, en el centro de esta repulsiva masa de carne y huesos fétidos, descubres una Llave de Plata.

    Si deseas guardarte esta llave, pasa al 280. Si prefieres dejarla y buscar el modo de abrir la puerta de la fortaleza, pasa al 344.
    @@ -646,12 +644,12 @@ -

    Todas las demás Espadas de Hueso de este libro se anotan como armas normales. (cf. Sección 26 y Sección 210)

    +

    Todas las demás Espadas de Hueso de este libro se anotan como armas normales. (cf. Sección 26 y Sección 210)

    -

    Escondes el cadáver del bárbaro debajo de la escalera y lo registras rápidamente. Encuentras una Espada de Hueso y un Disco Azul de Piedra. Si deseas guardarte uno o ambos objetos, anótalos en tu Carta de Acción en la casilla de Objetos Especiales. Abandonas el cuerpo del bárbaro y corres escaleras arriba.

    +

    Escondes el cadáver del bárbaro debajo de la escalera y lo registras rápidamente. Encuentras una Espada de Hueso y un Disco Azul de Piedra. Si deseas guardarte uno o ambos objetos, anótalos en tu Carta de Acción en la casilla de Objetos Especiales. Abandonas el cuerpo del bárbaro y corres escaleras arriba.

    Pasa al 332.
    @@ -660,11 +658,11 @@ 5 -

    Dentro de la cueva hay dos hombres harapientos, acurrucados frente a un fuego que parece arder dentro de un pequeño recipiente de metal. Sobre las llamas se asa un pequeño animal ensartado en un espetón. Los hombres son viejos, desdentados, y un extraño destello de locura brilla en sus ojos oblicuos.

    +

    Dentro de la cueva hay dos hombres harapientos, acurrucados frente a un fuego que parece arder dentro de un pequeño recipiente de metal. Sobre las llamas se asa un pequeño animal ensartado en un espetón. Los hombres son viejos, desdentados, y un extraño destello de locura brilla en sus ojos oblicuos.

    Gary Chalk - Dentro de la cueva hay dos hombres harapientos, acurrucados junto a un fuego que parece arder dentro de un pequeño recipiente de metal. + Dentro de la cueva hay dos hombres harapientos, acurrucados junto a un fuego que parece arder dentro de un pequeño recipiente de metal. @@ -672,7 +670,7 @@ Si deseas aproximarte a ellos y pedirles que compartan contigo su comida, pasa al 295. Si deseas atacarles, pasa al 14. - Si prefieres no prestarles ninguna atención y continuar tu camino, pasa al 132. + Si prefieres no prestarles ninguna atención y continuar tu camino, pasa al 132.
    @@ -680,7 +678,7 @@ 6 -

    Avanzas en la oscuridad con el arma levantada por si un obstáculo surgiera en tu camino. El corredor se prolonga hacia el norte unos metros, después tuerce bruscamente a la derecha. Un poco más adelante vislumbras una luz que sale de otra abertura. Más allá de esta fuente de luz, una escalera desciende hacia las tinieblas.

    +

    Avanzas en la oscuridad con el arma levantada por si un obstáculo surgiera en tu camino. El corredor se prolonga hacia el norte unos metros, después tuerce bruscamente a la derecha. Un poco más adelante vislumbras una luz que sale de otra abertura. Más allá de esta fuente de luz, una escalera desciende hacia las tinieblas.

    Si deseas echar un vistazo por la abertura, pasa al 224. Si prefieres seguir hacia las escaleras, pasa al 166.
    @@ -690,9 +688,9 @@ 7 -

    De pronto, el negro monolito estalla en cientos de fragmentos afilados como agujas. Tienes la espalda llena de rasguños y los oídos te zumban, pero, aparte de eso, te hallas ileso. Al refugiarte en un rincón de esta sala, has escapado a heridas más graves. Ahora ves claro que el monolito tenía la función de impedir la entrada a los intrusos o hacerles caer en una trampa. Algún antiguo mago debió dotarlo, sin duda, de poderes de protección.

    +

    De pronto, el negro monolito estalla en cientos de fragmentos afilados como agujas. Tienes la espalda llena de rasguños y los oídos te zumban, pero, aparte de eso, te hallas ileso. Al refugiarte en un rincón de esta sala, has escapado a heridas más graves. Ahora ves claro que el monolito tenía la función de impedir la entrada a los intrusos o hacerles caer en una trampa. Algún antiguo mago debió dotarlo, sin duda, de poderes de protección.

    Mientras el polvo negro se posa lentamente en el suelo, adviertes que en el monolito se ha abierto un panel, dejando al descubierto un oscuro pasadizo.

    - Si deseas tratar de salir por él, pasa al 145. + Si deseas tratar de salir por él, pasa al 145. Si prefieres intentar abrir la puerta por la que entraste, pasa al 242.
    @@ -702,17 +700,17 @@ -

    Si quieres, puedes anotar en tu Carta de Acción el hecho de que te has aplicado el aceite. Sin embargo, no ocupa el espacio de ningún objeto y sólo te afecta durante esta aventura.

    +

    Si quieres, puedes anotar en tu Carta de Acción el hecho de que te has aplicado el aceite. Sin embargo, no ocupa el espacio de ningún objeto y sólo te afecta durante esta aventura.

    -

    El olor es repulsivo y tratas de contener la respiración mientras te embadurnas el cuerpo con esta grasa viscosa. Pero al penetrar el aceite en tu piel, sientes un tibio calor, como si te hallaras cerca del fuego. Cuanta más grasa te das, más calor notas. A la vez observas que el desagradable olor comienza a desaparecer.

    +

    El olor es repulsivo y tratas de contener la respiración mientras te embadurnas el cuerpo con esta grasa viscosa. Pero al penetrar el aceite en tu piel, sientes un tibio calor, como si te hallaras cerca del fuego. Cuanta más grasa te das, más calor notas. A la vez observas que el desagradable olor comienza a desaparecer.

    -Cuando el aceite empapa la piel, dejas de olerlo -dice Fenor.

    -

    -¡Menos mal! -exclama Dyce-. ¡De no ser así no creo que pudiera aguantarlo!

    +

    -¡Menos mal! -exclama Dyce-. ¡De no ser así no creo que pudiera aguantarlo!

    El aceite de Baknar es un aislante excelente que protege de las temperaturas glaciares de Kalte y puede ahorrarte valiosos puntos de RESISTENCIA en un cercano futuro.

    -

    Pronto recobra Irian el conocimiento y mete la mano en la osamenta del Baknar para aplicarse también el aceite bienhechor.

    -

    El día declina rápidamente y decidís acampar en este estrecho desfiladero. Preparáis la cena y después os turnáis para hacer guardia, por si los Baknars deciden volver.

    +

    Pronto recobra Irian el conocimiento y mete la mano en la osamenta del Baknar para aplicarse también el aceite bienhechor.

    +

    El día declina rápidamente y decidís acampar en este estrecho desfiladero. Preparáis la cena y después os turnáis para hacer guardia, por si los Baknars deciden volver.

    Pasa al 325.
    @@ -721,8 +719,8 @@ 9 -

    Tratas desesperadamente de luchar contra el terrible dolor, pero es tan intenso que pronto pierdes el sentido. Dentro de pocos minutos habrás dejado de tener voluntad y te habrás convertido irreversiblemente en un esclavo, incapaz de resistirse al Poder Mental de Vonotar. Entonces te ordenará recoger la espada del Bárbaro de los Hielos y cortarte la garganta. Obedeciéndole sin rechistar, te matarás con un simple movimiento de la muñeca.

    - Tu misión y tu vida acaban aquí de forma trágica. +

    Tratas desesperadamente de luchar contra el terrible dolor, pero es tan intenso que pronto pierdes el sentido. Dentro de pocos minutos habrás dejado de tener voluntad y te habrás convertido irreversiblemente en un esclavo, incapaz de resistirse al Poder Mental de Vonotar. Entonces te ordenará recoger la espada del Bárbaro de los Hielos y cortarte la garganta. Obedeciéndole sin rechistar, te matarás con un simple movimiento de la muñeca.

    + Tu misión y tu vida acaban aquí de forma trágica.
    @@ -731,18 +729,18 @@ -

    No puedes examinar ninguno de estos líquidos más de una vez por cada uno.

    +

    No puedes examinar ninguno de estos líquidos más de una vez por cada uno.

    -

    La mochila contiene cuatro frascos de cristal bellamente tallados, llenos respectivamente de un líquido rojo, naranja, verde y negro.

    -

    ¿Qué líquido deseas examinar?

    - ¿El rojo? pasa al 90. - ¿El naranja? pasa al 171. - ¿El verde? pasa al 289. - ¿El negro? pasa al 225. - Si lo deseas, puedes quedarte con la mochila, en el caso de que no tengas ya una. Cuando quieras, puedes abandonar esta cámara y seguir hacia el norte por el corredor pasando al 126. +

    La mochila contiene cuatro frascos de cristal bellamente tallados, llenos respectivamente de un líquido rojo, naranja, verde y negro.

    +

    ¿Qué líquido deseas examinar?

    + ¿El rojo? pasa al 90. + ¿El naranja? pasa al 171. + ¿El verde? pasa al 289. + ¿El negro? pasa al 225. + Si lo deseas, puedes quedarte con la mochila, en el caso de que no tengas ya una. Cuando quieras, puedes abandonar esta cámara y seguir hacia el norte por el corredor pasando al 126. @@ -750,8 +748,8 @@ 11 - Si deseas preguntarle quién es el actual rey de Ragadorn, pasa al 141. - Si deseas preguntarle por el nombre del río que divide a Ragadorn en dos, pasa al 159. + Si deseas preguntarle quién es el actual rey de Ragadorn, pasa al 141. + Si deseas preguntarle por el nombre del río que divide a Ragadorn en dos, pasa al 159. Si prefieres preguntarle por el nombre de la taberna de la calle del Percebe, pasa al 234. @@ -760,15 +758,15 @@ 12 -

    Desembaláis rápidamente el material y los víveres y los repartís ente los cuatro. A ti te toca llevar provisiones suficientes para tres Comidas, Mantas de Piel y una Cuerda. No olvides anotar estas cosas en tu Carta de Acción, y ten presente que las mantas de piel ocupan el espacio de dos objetos normales en tu Mochila.

    -

    No podéis llevar con vosotros a los perros y tenéis que abandonarlos junto con los trineos. Os atáis con una cuerda de seguridad y partís hacia un estrecho desfiladero abierto entre los oscuros y sombríos picos. Al principio, la ascensión es fácil, pero pronto la superficie lisa del hielo se vuelve abrupta y la marcha se hace penosa. Sopla un fuerte viento que amontona la nieve y la lanza contra los bloques de hielo, quedando reducida la visibilidad a unos pocos metros. Los montones de nieve son engañosos y a menudo profundos. En dos ocasiones te hundes hacia el pecho y tienen que rescatarte tus compañeros.

    -

    Esa noche levantáis la tienda sobre una meseta de granito cubierta de hielo que sobresale de un barranco profundo. Te hallas exhausto y casi te duermes durante la cena (no olvides tachar esta Comida en tu Carta de Acción.)

    -

    -¿Hablas la lengua de los Bárbaros de los Hielos? -pregunta Dyce, tratando de entablar conversación-. «Myjavik» es una de las pocas palabras de los Bárbaros de los Hielos que conozco.

    +

    Desembaláis rápidamente el material y los víveres y los repartís ente los cuatro. A ti te toca llevar provisiones suficientes para tres Comidas, Mantas de Piel y una Cuerda. No olvides anotar estas cosas en tu Carta de Acción, y ten presente que las mantas de piel ocupan el espacio de dos objetos normales en tu Mochila.

    +

    No podéis llevar con vosotros a los perros y tenéis que abandonarlos junto con los trineos. Os atáis con una cuerda de seguridad y partís hacia un estrecho desfiladero abierto entre los oscuros y sombríos picos. Al principio, la ascensión es fácil, pero pronto la superficie lisa del hielo se vuelve abrupta y la marcha se hace penosa. Sopla un fuerte viento que amontona la nieve y la lanza contra los bloques de hielo, quedando reducida la visibilidad a unos pocos metros. Los montones de nieve son engañosos y a menudo profundos. En dos ocasiones te hundes hacia el pecho y tienen que rescatarte tus compañeros.

    +

    Esa noche levantáis la tienda sobre una meseta de granito cubierta de hielo que sobresale de un barranco profundo. Te hallas exhausto y casi te duermes durante la cena (no olvides tachar esta Comida en tu Carta de Acción.)

    +

    -¿Hablas la lengua de los Bárbaros de los Hielos? -pregunta Dyce, tratando de entablar conversación-. «Myjavik» es una de las pocas palabras de los Bárbaros de los Hielos que conozco.

    Al preguntarle que significa, guarda silencio un momento y luego responde:

    -

    -Terror... «Myjavik» significa terror.

    -

    De pronto oís un estruendo fuera de la tienda. Parece el rugido de un gran animal.

    - Si deseas desenvainar la espada y ver de qué se trata, pasa al 180. - Si prefieres contener la respiración y permanecer inmóvil, pasa al 259. +

    -Terror... «Myjavik» significa terror.

    +

    De pronto oís un estruendo fuera de la tienda. Parece el rugido de un gran animal.

    + Si deseas desenvainar la espada y ver de qué se trata, pasa al 180. + Si prefieres contener la respiración y permanecer inmóvil, pasa al 259. @@ -776,7 +774,7 @@ 13 -

    En el muro hay una palanca y en el centro de la puerta una mirilla. Al mirar por ella te encuentras con un extraño cuadro: un hombre vestido con una túnica oscura se halla de rodillas en el centro de un pentáculo dibujado con tiza en mitad de una celda. Tiene la cabeza inclinada y parece hallarse en trance.

    +

    En el muro hay una palanca y en el centro de la puerta una mirilla. Al mirar por ella te encuentras con un extraño cuadro: un hombre vestido con una túnica oscura se halla de rodillas en el centro de un pentáculo dibujado con tiza en mitad de una celda. Tiene la cabeza inclinada y parece hallarse en trance.

    Gary Chalk @@ -794,8 +792,8 @@

    Los dos hombres te miran con horror y buscan sus armas nerviosamente.

    -

    Matas a uno de ellos antes de que el otro tenga tiempo de atacarte. Desesperado, se lanza contra ti, presa de furor. Habrás de sostener un combate a muerte con él.

    - Bárbaro de los Hielos1514 +

    Matas a uno de ellos antes de que el otro tenga tiempo de atacarte. Desesperado, se lanza contra ti, presa de furor. Habrás de sostener un combate a muerte con él.

    + Bárbaro de los Hielos1514 Si vences, pasa al 309.
    @@ -804,10 +802,10 @@ 15 -

    Examinas atentamente el ojo de la cerradura para calcular las posibilidades que tienes de forzar ésta.

    +

    Examinas atentamente el ojo de la cerradura para calcular las posibilidades que tienes de forzar ésta.

    Si dominas la Disciplina Kai de Poder Mental sobre la Materia, pasa al 185. - Si llevas un Puñal o una Espada de Hueso, pasa al 86. - Si no dominas la Disciplina ni llevas ninguna de estas armas, abandona la cámara y explora las escaleras pasando al 323. + Si llevas un Puñal o una Espada de Hueso, pasa al 86. + Si no dominas la Disciplina ni llevas ninguna de estas armas, abandona la cámara y explora las escaleras pasando al 323.
    @@ -816,12 +814,12 @@ -

    Puedes elegir qué Objetos de Mochila desechar, pues no se especifican. Si tienes menos de dos objetos en tu Mochila, entonces pierdes uno o ningún objeto.

    +

    Puedes elegir qué Objetos de Mochila desechar, pues no se especifican. Si tienes menos de dos objetos en tu Mochila, entonces pierdes uno o ningún objeto.

    -

    A duras penas, consigues colarte por la rendija antes de que la puerta se cierre de golpe. Desgraciadamente, si llevabas una mochila, la puerta habrá aplastado dos de tus objetos. Haz los ajustes pertinentes en tu Carta de Acción, y continúa caminando por el pasadizo.

    +

    A duras penas, consigues colarte por la rendija antes de que la puerta se cierre de golpe. Desgraciadamente, si llevabas una mochila, la puerta habrá aplastado dos de tus objetos. Haz los ajustes pertinentes en tu Carta de Acción, y continúa caminando por el pasadizo.

    Pasa al 63.
    @@ -830,8 +828,8 @@ 17 -

    Te das cuenta de que eres víctima de los primeros efectos de la ceguera de las nieves. A menos que actúes inmediatamente, los otros síntomas más dolorosos del mal no tardarán en manifestarse.

    - Si deseas protegerte los ojos con una venda y mantenerla hasta que acampéis unas horas más tarde, pasa al 62. +

    Te das cuenta de que eres víctima de los primeros efectos de la ceguera de las nieves. A menos que actúes inmediatamente, los otros síntomas más dolorosos del mal no tardarán en manifestarse.

    + Si deseas protegerte los ojos con una venda y mantenerla hasta que acampéis unas horas más tarde, pasa al 62. Si no te agrada la idea de cubrirte los ojos con una venda y prefieres arriesgarte a sufrir la ceguera de las nieves, pasa al 251.
    @@ -841,14 +839,14 @@ -

    Recuerda borrar esta Arma u Objeto Especial de tu Carta de Acción.

    +

    Recuerda borrar esta Arma u Objeto Especial de tu Carta de Acción.

    -

    Al atravesar tu espada el remolino, sientes un terrible latigazo de frío en el brazo. Pierdes 3 puntos de RESISTENCIA. Retrocedes tambaleante, con el brazo helado apoyado contra el pecho. Has perdido tu arma y, entre tanto, el ciclón cobra más y más fuerza, forzándote a refugiarte en un rincón del templo.

    - Si deseas tratar de huir hacia la arcada oscura situada detrás del remolino, pasa al 211. - Si prefieres mantenerte en el rincón del templo, pasa al 95. +

    Al atravesar tu espada el remolino, sientes un terrible latigazo de frío en el brazo. Pierdes 3 puntos de RESISTENCIA. Retrocedes tambaleante, con el brazo helado apoyado contra el pecho. Has perdido tu arma y, entre tanto, el ciclón cobra más y más fuerza, forzándote a refugiarte en un rincón del templo.

    + Si deseas tratar de huir hacia la arcada oscura situada detrás del remolino, pasa al 211. + Si prefieres mantenerte en el rincón del templo, pasa al 95.
    @@ -857,21 +855,21 @@

    Corres por el puente de hielo y te lanzas para coger la mano de Dyce, pero es demasiado tarde. Un segundo antes de agarrarle, su mano se suelta, cae hacia tras y el abismo le traga.

    -

    Un escalofrío recorre tu médula mientras su grito se pierde en las oscuras profundidades. Impotente, sigues con la mirada fija en la garganta cuando, de pronto, oyes gritar a Irian.

    -

    -¡Allí, allí! ¡Estoy seguro de haber visto algo!

    +

    Un escalofrío recorre tu médula mientras su grito se pierde en las oscuras profundidades. Impotente, sigues con la mirada fija en la garganta cuando, de pronto, oyes gritar a Irian.

    +

    -¡Allí, allí! ¡Estoy seguro de haber visto algo!

    Gary Chalk - Un escalofrío recorre tu médula mientras su grito se pierde en las oscuras profundidades. + Un escalofrío recorre tu médula mientras su grito se pierde en las oscuras profundidades. -

    Aguzas la vista, confiando en distinguir algo, pero la garganta está negra. Entonces Irian se vuelve hacia ti y ves que no señala la garganta, sino al horizonte, hacia el oeste.

    -

    -¡Allí! -dice indicando un lejano altozano. Dos guerreros vestidos con pieles permanecen en pie en lo alto de una extensa plataforma de hielo. Miran hacia donde os encontráis, alertados sin duda por el grito desesperado de Dyce.

    -

    -Bárbaros de los Hielos -dice Fenor con voz trémula-. ¡Si llegan a Ikaya antes que nosotros estamos perdidos!

    -

    Os encontráis en este momento a unos veinticinco kilómetros de la fortaleza de hielo y quedan menos de tres horas de luz del día.

    - Si deseas seguir el camino confiando en llegar a Ikaya antes que los bárbaros, pasa al 327. +

    Aguzas la vista, confiando en distinguir algo, pero la garganta está negra. Entonces Irian se vuelve hacia ti y ves que no señala la garganta, sino al horizonte, hacia el oeste.

    +

    -¡Allí! -dice indicando un lejano altozano. Dos guerreros vestidos con pieles permanecen en pie en lo alto de una extensa plataforma de hielo. Miran hacia donde os encontráis, alertados sin duda por el grito desesperado de Dyce.

    +

    -Bárbaros de los Hielos -dice Fenor con voz trémula-. ¡Si llegan a Ikaya antes que nosotros estamos perdidos!

    +

    Os encontráis en este momento a unos veinticinco kilómetros de la fortaleza de hielo y quedan menos de tres horas de luz del día.

    + Si deseas seguir el camino confiando en llegar a Ikaya antes que los bárbaros, pasa al 327. Si prefieres atacarlos para evitar que den la alarma, pasa al 307.
    @@ -880,8 +878,8 @@ 20 -

    El cuerpo del Helghast borbotea y se disuelve a tus pies, mientras un pestilente gas verde se escapa de sus ropas. Contemplas con repugnancia la descomposición del cadáver y, de pronto, comprendes que este inmundo ser probablemente fue enviado para matar a Vonotar: no cabe otra explicación sobre su presencia en este sitio. Los Señores de la Oscuridad de Helgedad deseaban a toda costa dar muerte a Vonotar para hacerle pagar por su derrota en la batalla del Golfo de Holm, y sin duda se enteraron del lugar donde se encontraba. Al descubrir al Helghast, el brujo debió encerrarle en un pentáculo hasta hallar el modo de acabar con él definitivamente.

    -

    Te tocas con cuidado la garganta herida y agradeces a los dioses disponer de la Espada de Sommer o Espada del Sol; sus poderes han salvado una vez más tu vida. Doblando para tomar el corredor principal, te alejas a toda prisa de los humeantes restos.

    +

    El cuerpo del Helghast borbotea y se disuelve a tus pies, mientras un pestilente gas verde se escapa de sus ropas. Contemplas con repugnancia la descomposición del cadáver y, de pronto, comprendes que este inmundo ser probablemente fue enviado para matar a Vonotar: no cabe otra explicación sobre su presencia en este sitio. Los Señores de la Oscuridad de Helgedad deseaban a toda costa dar muerte a Vonotar para hacerle pagar por su derrota en la batalla del Golfo de Holm, y sin duda se enteraron del lugar donde se encontraba. Al descubrir al Helghast, el brujo debió encerrarle en un pentáculo hasta hallar el modo de acabar con él definitivamente.

    +

    Te tocas con cuidado la garganta herida y agradeces a los dioses disponer de la Espada de Sommer o Espada del Sol; sus poderes han salvado una vez más tu vida. Doblando para tomar el corredor principal, te alejas a toda prisa de los humeantes restos.

    Pasa al 254.
    @@ -890,10 +888,10 @@ 21 -

    El viento helado zumba en tus oídos mientras te precipitas en el vacío. Entonces se detiene de pronto tu caída al estrellarte contra un saliente helado diez metros más abajo. Te hallas sin resuello y magullado, pero sigues consciente. Los gritos de tus guías pronto se transforman en exclamaciones de alegría y sorpresa al comprobar que te incorporas vacilante. Miras hacia lo alto y ves a Fenor saltar la grieta sin dificultad. Unos segundos después te echan una cuerda y te rescatan.

    +

    El viento helado zumba en tus oídos mientras te precipitas en el vacío. Entonces se detiene de pronto tu caída al estrellarte contra un saliente helado diez metros más abajo. Te hallas sin resuello y magullado, pero sigues consciente. Los gritos de tus guías pronto se transforman en exclamaciones de alegría y sorpresa al comprobar que te incorporas vacilante. Miras hacia lo alto y ves a Fenor saltar la grieta sin dificultad. Unos segundos después te echan una cuerda y te rescatan.

    -

    Has perdido los perros kanu, el trineo con las provisiones y 2 puntos de RESISTENCIA. Tras una viva discusión con tus guías, éstos acceden a continuar la misión, aunque saben que las dificultades serán ahora infinitamente mayores. Al otear el horizonte, Irian localiza un estrecho pasaje en el punto donde el banco de hielo se une con la llanura de Hrod. Camináis hacia él y al atardecer alcanzáis el abrigo de este desfiladero. Decidís acampar en él.

    -

    Al hacer inventario de los víveres que os quedan, os dais cuenta de que para poder llegar a Ikaya habréis de reducir las raciones a la mitad. La frugal cena que tomas a continuación te hace perder 1 punto de RESISTENCIA.

    +

    Has perdido los perros kanu, el trineo con las provisiones y 2 puntos de RESISTENCIA. Tras una viva discusión con tus guías, éstos acceden a continuar la misión, aunque saben que las dificultades serán ahora infinitamente mayores. Al otear el horizonte, Irian localiza un estrecho pasaje en el punto donde el banco de hielo se une con la llanura de Hrod. Camináis hacia él y al atardecer alcanzáis el abrigo de este desfiladero. Decidís acampar en él.

    +

    Al hacer inventario de los víveres que os quedan, os dais cuenta de que para poder llegar a Ikaya habréis de reducir las raciones a la mitad. La frugal cena que tomas a continuación te hace perder 1 punto de RESISTENCIA.

    Pasa al 325.
    @@ -902,7 +900,7 @@ 22 -

    Un poder mágico de extraordinaria fuerza te impide concentrarte en la cerradura. Tratas de pensar en ella hasta que el sudor perla tu frente, pero no eres capaz de lograr el menor resultado.

    +

    Un poder mágico de extraordinaria fuerza te impide concentrarte en la cerradura. Tratas de pensar en ella hasta que el sudor perla tu frente, pero no eres capaz de lograr el menor resultado.

    En lugar de tratar de abrir el cofre recurriendo a la fuerza, decides bien a tu pesar dejarlo y subir la escalera.

    Pasa al 323.
    @@ -912,7 +910,7 @@ 23 -

    Tienes suerte. Los Baknar tienen fama de dormir tres días seguidos, sobre todo tras una copiosa comida. Este Baknar dormirá otras veinticuatro horas por lo menos. Así pues, puedes deslizarte tranquilamente y salir de la caverna.

    +

    Tienes suerte. Los Baknar tienen fama de dormir tres días seguidos, sobre todo tras una copiosa comida. Este Baknar dormirá otras veinticuatro horas por lo menos. Así pues, puedes deslizarte tranquilamente y salir de la caverna.

    Pasa al 235.
    @@ -921,7 +919,7 @@ 24 -

    Apuntas bien y lanzas el Diamante por el corredor. Rebota delante de las narices del Bárbaro de los Hielos y luego se detiene detrás de la escalera. El ruido y el fulgor de la piedra llaman la atención del bárbaro, que abandona su puesto para ver de qué se trata. Aprovechas la ocasión para correr escaleras arriba sin ser visto.

    +

    Apuntas bien y lanzas el Diamante por el corredor. Rebota delante de las narices del Bárbaro de los Hielos y luego se detiene detrás de la escalera. El ruido y el fulgor de la piedra llaman la atención del bárbaro, que abandona su puesto para ver de qué se trata. Aprovechas la ocasión para correr escaleras arriba sin ser visto.

    Pasa al 332.
    @@ -930,7 +928,7 @@ 25 -

    Observas que una de las bestias lleva al cuello una cadena con un Triángulo Azul de Piedra. Puedes quedarte con él si lo deseas y ponerlo en torno a tu cuello. Anótalo en tu Carta de Acción en la casilla de Objetos Especiales.

    +

    Observas que una de las bestias lleva al cuello una cadena con un Triángulo Azul de Piedra. Puedes quedarte con él si lo deseas y ponerlo en torno a tu cuello. Anótalo en tu Carta de Acción en la casilla de Objetos Especiales.

    Tras limpiar tu arma, prosigues la marcha a toda prisa, temeroso de que aparezca otro Kalkoth.

    Pasa al 284.
    @@ -946,7 +944,7 @@ -

    Además de las Espadas de Hueso, hallas un puñal y un mazo, asimismo de hueso. Los bárbaros llevan puesto también en la muñeca izquierda un curioso Brazalete completamente liso, sin ninguna marca o inscripción, que parece de oro macizo.

    +

    Además de las Espadas de Hueso, hallas un puñal y un mazo, asimismo de hueso. Los bárbaros llevan puesto también en la muñeca izquierda un curioso Brazalete completamente liso, sin ninguna marca o inscripción, que parece de oro macizo.

    Gary Chalk @@ -955,8 +953,8 @@ Si dominas la Disciplina del Kai del Sexto Sentido, pasa al 231. - Si deseas quedarte con uno de estos brazaletes, póntelo en la muñeca y anótalo en tu Carta de Acción en la casilla de Objetos Especiales. Pasa a continuación al 187. - Si prefieres no coger el Brazalete, puedes proseguir tu exploración pasando al 63. + Si deseas quedarte con uno de estos brazaletes, póntelo en la muñeca y anótalo en tu Carta de Acción en la casilla de Objetos Especiales. Pasa a continuación al 187. + Si prefieres no coger el Brazalete, puedes proseguir tu exploración pasando al 63.
    @@ -964,9 +962,9 @@ 27 -

    Durante casi una hora avanzas penosamente por la inhóspita pared rocosa, pero no encuentras un lugar donde guarecerte del viento. A menos que tu piel se halle protegida con grasa de Baknar, pierdes 2 puntos de RESISTENCIA a causa del intenso frío.

    +

    Durante casi una hora avanzas penosamente por la inhóspita pared rocosa, pero no encuentras un lugar donde guarecerte del viento. A menos que tu piel se halle protegida con grasa de Baknar, pierdes 2 puntos de RESISTENCIA a causa del intenso frío.

    Si deseas continuar buscando un abrigo, pasa al 314. - Si prefieres hacer un hoyo en la nieve con las manos y guarecerte en él durante la noche, pasa al 205. + Si prefieres hacer un hoyo en la nieve con las manos y guarecerte en él durante la noche, pasa al 205.
    @@ -974,9 +972,9 @@ 28 -

    Enjuagándote el rostro manchado de sangre, abandonas la celda con paso vacilante y avanzas por el corredor. A lo lejos divisas una bifurcación.

    - Si deseas registrar el cadáver del Bárbaro de los Hielos, deberás arrastrarlo hasta la luz del corredor y pasar al 210. - Si prefieres reanudar tu misión cuanto antes, cierra la puerta de la celda y sigue por el corredor hasta que llegues a la bifurcación. Pasa al 215. +

    Enjuagándote el rostro manchado de sangre, abandonas la celda con paso vacilante y avanzas por el corredor. A lo lejos divisas una bifurcación.

    + Si deseas registrar el cadáver del Bárbaro de los Hielos, deberás arrastrarlo hasta la luz del corredor y pasar al 210. + Si prefieres reanudar tu misión cuanto antes, cierra la puerta de la celda y sigue por el corredor hasta que llegues a la bifurcación. Pasa al 215.
    @@ -984,13 +982,13 @@ 29 -

    La grieta se ensancha cada vez más. Ves saltar a Fenor limpiamente y aterrizar sano y salvo al otro lado del abismo. Cuando te dispones a saltar tú, descubres con horror que tu pie izquierdo ha quedado aprisionado entre las cuerdas del trineo.

    - Si posees la Espada de Sommer, también conocida como Espada del Sol, pasa al 43. +

    La grieta se ensancha cada vez más. Ves saltar a Fenor limpiamente y aterrizar sano y salvo al otro lado del abismo. Cuando te dispones a saltar tú, descubres con horror que tu pie izquierdo ha quedado aprisionado entre las cuerdas del trineo.

    + Si posees la Espada de Sommer, también conocida como Espada del Sol, pasa al 43. Si posees la Disciplina Kai de Poder Mental Sobre la Materia, pasa al 121. -

    Si no posees ninguna de estas dos cosas, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.

    - Si escoges un número entre 1 y 4, pasa al 226. - Si escoges un número entre 5 y 9, pasa al 266. - Si escoges el número 0, pasa al 312. +

    Si no posees ninguna de estas dos cosas, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.

    + Si escoges un número entre 1 y 4, pasa al 226. + Si escoges un número entre 5 y 9, pasa al 266. + Si escoges el número 0, pasa al 312.
    @@ -998,7 +996,7 @@ 30 -

    El corredor continúa recto unos metros y luego tuerce bruscamente hacia el este, Junto al frente ves filtrarse una luz por una grieta en la pared. Al acercarte, adviertes una puerta secreta y una pequeña palanca de piedra. Tiras de ella y la puerta se desliza lateralmente, dando paso a un corredor ancho, bien iluminado. A tu izquierda, a menos de diez metros, hay un cruce. A tu derecha, ves una puerta de piedra que se halla cerrada.

    +

    El corredor continúa recto unos metros y luego tuerce bruscamente hacia el este, Junto al frente ves filtrarse una luz por una grieta en la pared. Al acercarte, adviertes una puerta secreta y una pequeña palanca de piedra. Tiras de ella y la puerta se desliza lateralmente, dando paso a un corredor ancho, bien iluminado. A tu izquierda, a menos de diez metros, hay un cruce. A tu derecha, ves una puerta de piedra que se halla cerrada.

    Si deseas examinar la puerta, pasa al 203. Si prefieres dirigirte al cruce, pasa al 276.
    @@ -1008,7 +1006,7 @@ 31 -

    La estatua abandona lentamente el altar y avanza hacia ti. Al acercarse, sientes que su pulida superficie de piedra irradia un intenso frío. Sin embargo, sus movimientos son rígidos e inseguros; no te resultaría difícil esquivar sus brazos extendidos.

    +

    La estatua abandona lentamente el altar y avanza hacia ti. Al acercarse, sientes que su pulida superficie de piedra irradia un intenso frío. Sin embargo, sus movimientos son rígidos e inseguros; no te resultaría difícil esquivar sus brazos extendidos.

    Gary Chalk @@ -1017,8 +1015,8 @@ - Si deseas atacar a esta extraña estatua, pasa al 150. - Si prefieres pasar por su lado esquivándola y correr hacia el arco que se alza tras ella, pasa al 306. + Si deseas atacar a esta extraña estatua, pasa al 150. + Si prefieres pasar por su lado esquivándola y correr hacia el arco que se alza tras ella, pasa al 306.
    @@ -1027,17 +1025,17 @@ -

    Si ya has combatido o matado a alguno de estos Kalkoth en un pasaje previo, marca el daño que les infligiste antes de retomar el combate. Si en las puntuaciones de combate de los pasajes previos sólo figuraban dos Kalkoth porque te acercaste furtivamente a ellos y mataste a uno, ignora las puntuaciones del tercer Kalkoth.

    +

    Si ya has combatido o matado a alguno de estos Kalkoth en un pasaje previo, marca el daño que les infligiste antes de retomar el combate. Si en las puntuaciones de combate de los pasajes previos sólo figuraban dos Kalkoth porque te acercaste furtivamente a ellos y mataste a uno, ignora las puntuaciones del tercer Kalkoth.

    -

    Las bestias surgen de debajo de la cascada y saltan sobre ti. Tendrás que luchar con ellas por separado.

    +

    Las bestias surgen de debajo de la cascada y saltan sobre ti. Tendrás que luchar con ellas por separado.

    Primer Kalkoth1135 Segundo Kalkoth1032 Tercer Kalkoth830 - Si pierdes algún punto de RESISTENCIA en el curso de este combate, pasa inmediatamente al 66. - Si vences sin perder ningún punto de RESISTENCIA, pasa al 25. + Si pierdes algún punto de RESISTENCIA en el curso de este combate, pasa inmediatamente al 66. + Si vences sin perder ningún punto de RESISTENCIA, pasa al 25.
    @@ -1045,9 +1043,9 @@ 33 -

    Arrojas al niño al trineo y, agarrando el látigo, fustigas a los perros kanu que emprenden una carrera desenfrenada. Los exploradores bárbaros corren tras vosotros, tratando de daros alcance mientras gritan algo al niño en su extraña lengua.

    -

    Cuando habéis recorrido menos de cien metros, el muchacho se tira del trineo a un montón de nieve. A la vez, una lluvia de flechas con puntas de hueso pasa silbando por encima de tu cabeza. Una te roza el hombro, lo que hace que pierdas un punto de RESISTENCIA. Aunque el niño se halla libre, dos exploradores continúan persiguiéndote. Pero tus perros son veloces y pronto se distancian de ellos y de sus flechas.

    -

    Al anochecer llegas al borde de las montañas de Viad. Esta formidable barrera de granito se levanta verticalmente sobre la nieve y el hielo; será imposible cruzarla en esta noche de frío y sin luna. Un viento del oeste presagia una ventisca nocturna: tendrás que buscar un refugio o perecerás de frío.

    +

    Arrojas al niño al trineo y, agarrando el látigo, fustigas a los perros kanu que emprenden una carrera desenfrenada. Los exploradores bárbaros corren tras vosotros, tratando de daros alcance mientras gritan algo al niño en su extraña lengua.

    +

    Cuando habéis recorrido menos de cien metros, el muchacho se tira del trineo a un montón de nieve. A la vez, una lluvia de flechas con puntas de hueso pasa silbando por encima de tu cabeza. Una te roza el hombro, lo que hace que pierdas un punto de RESISTENCIA. Aunque el niño se halla libre, dos exploradores continúan persiguiéndote. Pero tus perros son veloces y pronto se distancian de ellos y de sus flechas.

    +

    Al anochecer llegas al borde de las montañas de Viad. Esta formidable barrera de granito se levanta verticalmente sobre la nieve y el hielo; será imposible cruzarla en esta noche de frío y sin luna. Un viento del oeste presagia una ventisca nocturna: tendrás que buscar un refugio o perecerás de frío.

    Si dominas la Disciplina Kai de Rastreo o de Sexto Sentido, pasa al 348. Si deseas buscar donde guarecerte hacia el norte, pasa al 27. Si deseas buscar hacia el sur, pasa al 314. @@ -1058,15 +1056,15 @@ 34 -

    De pronto te das cuenta que llevas una Efigie de este horrible ser. La sacas de tu bolsillo y te apresuras a levantarla ante él. Entonces comienza a brillar con una extraña iridiscencia que parece hipnotizar al monstruo. Vonotar ha perdido el control del ser, que te obedece ahora a ti. Comprendiendo que se halla perdido, el mago se aparta del foso. Loi-Kymar se acerca a ti, sin aliento, y trata de decirte algo.

    -

    -¡Utilízale, Lobo Solitario! ¡Envíale contra Vonotar!

    -

    Ordenas al monstruo que capture a Vonotar y que le inmovilice, y él te obedece al instante. El traidor grita de terror y cae sin sentido, mientras los viscosos tentáculos se cierran en torno a su cuerpo. Observas que Loi-Kymar arroja al foso un puñado de hierbas reducidas a polvo. Segundos después, una masa de enredaderas y plantas trepadoras brota del mismo formando un puente hasta el trono del Brumalmarc. Cruzáis por él y, al llegar al otro lado, ordenas al ser que suelte a Vonotar y regrese al foso. Obedece y se desliza hacia las sombras. Los bloques de cristal vuelven a elevarse lentamente.

    -

    -Átale, Lobo Solitario -grita Loi-Kymar, buscando su Cruz del Gremio.

    -

    -Y asegúrate de que no se queda con ninguna sortija o amuleto. Es maestro en trucos. No nos gustaría que se perdiera el recibimiento que los sommerlundeses le dispensarán sin duda.

    +

    De pronto te das cuenta que llevas una Efigie de este horrible ser. La sacas de tu bolsillo y te apresuras a levantarla ante él. Entonces comienza a brillar con una extraña iridiscencia que parece hipnotizar al monstruo. Vonotar ha perdido el control del ser, que te obedece ahora a ti. Comprendiendo que se halla perdido, el mago se aparta del foso. Loi-Kymar se acerca a ti, sin aliento, y trata de decirte algo.

    +

    -¡Utilízale, Lobo Solitario! ¡Envíale contra Vonotar!

    +

    Ordenas al monstruo que capture a Vonotar y que le inmovilice, y él te obedece al instante. El traidor grita de terror y cae sin sentido, mientras los viscosos tentáculos se cierran en torno a su cuerpo. Observas que Loi-Kymar arroja al foso un puñado de hierbas reducidas a polvo. Segundos después, una masa de enredaderas y plantas trepadoras brota del mismo formando un puente hasta el trono del Brumalmarc. Cruzáis por él y, al llegar al otro lado, ordenas al ser que suelte a Vonotar y regrese al foso. Obedece y se desliza hacia las sombras. Los bloques de cristal vuelven a elevarse lentamente.

    +

    -Átale, Lobo Solitario -grita Loi-Kymar, buscando su Cruz del Gremio.

    +

    -Y asegúrate de que no se queda con ninguna sortija o amuleto. Es maestro en trucos. No nos gustaría que se perdiera el recibimiento que los sommerlundeses le dispensarán sin duda.

    Sigues las instrucciones de Loi-Kymar y te aseguras de que Vonotar queda bien atado.

    -

    -¡Ah! ¡Aquí esta! -grita al fin el mago con aire triunfante al encontrar su Cruz del Gremio entre una maraña de enredaderas al pie del trono. Arde en deseos de irse, así que le das las gracias por su ayuda y le pasas tu mapa de Kalte, indicándole el lugar donde se halla el Cardonal.

    -

    -No lo necesito -responde-. Los mapas siempre se equivocan; prefiero confiar en mi propio sentido de la orientación.

    -

    Loi-Kimar levanta su Cruz del Gremio y un rayo de luz cegadora surge de su extremo. Describe tres grandes círculos en el aire y el salón del trono del Brumalmarc se convierte en un caleidoscopio de color.

    +

    -¡Ah! ¡Aquí esta! -grita al fin el mago con aire triunfante al encontrar su Cruz del Gremio entre una maraña de enredaderas al pie del trono. Arde en deseos de irse, así que le das las gracias por su ayuda y le pasas tu mapa de Kalte, indicándole el lugar donde se halla el Cardonal.

    +

    -No lo necesito -responde-. Los mapas siempre se equivocan; prefiero confiar en mi propio sentido de la orientación.

    +

    Loi-Kimar levanta su Cruz del Gremio y un rayo de luz cegadora surge de su extremo. Describe tres grandes círculos en el aire y el salón del trono del Brumalmarc se convierte en un caleidoscopio de color.

    Pasa al 350.
    @@ -1075,7 +1073,7 @@ 35 -

    Tienes la molesta sensación de que alguien o algo os observa. Sales de la tienda y escudriñas la noche en busca de algún signo de vida, pero la nieve y las tinieblas no te dejan ver. Regresas a la tienda un poco remiso y te duermes con la mano en el arma por si alguien os ataca por sorpresa.

    +

    Tienes la molesta sensación de que alguien o algo os observa. Sales de la tienda y escudriñas la noche en busca de algún signo de vida, pero la nieve y las tinieblas no te dejan ver. Regresas a la tienda un poco remiso y te duermes con la mano en el arma por si alguien os ataca por sorpresa.

    Pasa al 291.
    @@ -1084,7 +1082,7 @@ 36 -

    Subes más de cincuenta peldaños antes de llegar a la arcada. Mientras tratas de recobrar el aliento, adviertes que un velo de niebla que gira en torbellino cubre un arco ocultando lo que hay tras él. De pronto te das cuenta de que la temperatura es mucho más baja en torno a esta arcada.

    +

    Subes más de cincuenta peldaños antes de llegar a la arcada. Mientras tratas de recobrar el aliento, adviertes que un velo de niebla que gira en torbellino cubre un arco ocultando lo que hay tras él. De pronto te das cuenta de que la temperatura es mucho más baja en torno a esta arcada.

    Gary Chalk @@ -1092,9 +1090,9 @@ - Si dominas la Disciplina Kai de Sexto Sentido y tienes el Rango de Kai de Guardián (lo que significa que dominas 7 Disciplinas Kai), pasa al 341. - Si dominas la Disciplina Kai de Sexto Sentido, pero aún no has conseguido el Rango de Kai de Guardián, pasa al 124. - Si no dominas la Disciplina Kai de Sexto Sentido, prepárate para el ataque y atraviesa la arcada pasando al 264. + Si dominas la Disciplina Kai de Sexto Sentido y tienes el Rango de Kai de Guardián (lo que significa que dominas 7 Disciplinas Kai), pasa al 341. + Si dominas la Disciplina Kai de Sexto Sentido, pero aún no has conseguido el Rango de Kai de Guardián, pasa al 124. + Si no dominas la Disciplina Kai de Sexto Sentido, prepárate para el ataque y atraviesa la arcada pasando al 264.
    @@ -1102,8 +1100,8 @@ 37 -

    En la oscuridad, no ves una hendidura estrecha, pero muy profunda, en el suelo del hielo. Caes por ella más de quince metros y te estrellas contra unas rocas puntiagudas, rompiéndote las piernas. No puedes moverte y nadie va a venir a rescatarte.

    - Tu misión y tu vida acaban trágicamente aquí. +

    En la oscuridad, no ves una hendidura estrecha, pero muy profunda, en el suelo del hielo. Caes por ella más de quince metros y te estrellas contra unas rocas puntiagudas, rompiéndote las piernas. No puedes moverte y nadie va a venir a rescatarte.

    + Tu misión y tu vida acaban trágicamente aquí.
    @@ -1111,8 +1109,8 @@ 38 -

    Cuando llevas diez minutos registrando la habitación, descubres una mochila de piel y un gran rollo de Cuerda. Solo puedes llevarte la Mochila si no tienes ya una. En cuanto a la Cuerda, habida cuenta del espacio que ocupa contará por dos objetos de la Mochila.

    -

    En vista de que no hay nada más de interés en este cuarto lleno de cuartos viejos, sales de él y continuas tu exploración por el corredor del este.

    +

    Cuando llevas diez minutos registrando la habitación, descubres una mochila de piel y un gran rollo de Cuerda. Solo puedes llevarte la Mochila si no tienes ya una. En cuanto a la Cuerda, habida cuenta del espacio que ocupa contará por dos objetos de la Mochila.

    +

    En vista de que no hay nada más de interés en este cuarto lleno de cuartos viejos, sales de él y continuas tu exploración por el corredor del este.

    Pasa al 237.
    @@ -1121,8 +1119,8 @@ 39 -

    Hasta ahora, todo va bien. Los guardias no parecen prestarte ninguna atención. Finges atarte los cordones de la bota y ocultas la escudilla detrás de una pilastra. Después regresas a la cocina esperando que los vapores surtan efecto. Antes de que transcurra un minuto, los guardias bárbaros se desploman sobre el suelo y podéis aproximaros al salón del trono tranquilamente. Ves con agrado que una de las magnificas puertas tachonadas de pedrería no se halla cerrada con llave.

    -

    Preparándote para el ataque, empujas suavemente la puerta y te introduces en la cámara de Vonotar.

    +

    Hasta ahora, todo va bien. Los guardias no parecen prestarte ninguna atención. Finges atarte los cordones de la bota y ocultas la escudilla detrás de una pilastra. Después regresas a la cocina esperando que los vapores surtan efecto. Antes de que transcurra un minuto, los guardias bárbaros se desploman sobre el suelo y podéis aproximaros al salón del trono tranquilamente. Ves con agrado que una de las magnificas puertas tachonadas de pedrería no se halla cerrada con llave.

    +

    Preparándote para el ataque, empujas suavemente la puerta y te introduces en la cámara de Vonotar.

    Pasa al 173.
    @@ -1131,9 +1129,9 @@ 40 -

    Caes más de quince metros pero aterrizas suavemente sobre un montón de nieve. Limpiándote la nieve de los ojos, miras perplejo el espectáculo que se ofrece ante ti. Una vasta caverna se extiende hasta donde alcanza la vista; inmensas estalactitas penden del helado techo y el continuo gotear de la nieve derretida produce en la caverna un extraño sonido musical.

    -

    Contemplas un mundo desconocido, que pocos sommerlundeses vieron jamás. Este inmenso laberinto subterráneo fue construido por los Ancianos hace muchos años, antes de que los sommerlundeses, y ni siquiera los Señores de la Oscuridad, hubiesen hollado Magnamund. En sus amplias galerías, sus templos y sus vastas salas resonaron un día los sonidos de una raza de seres para quienes el hielo era su medio natural. Aún penden del techo las lámparas de M'lare, que proyectan una luz misteriosa y eterna.

    -

    Sigues un ancho canal de nieve fundida hasta que desaparece más delante, bajo un muro de espejeante hielo. Un puente asímismo de hielo conduce a un túnel que pronto llega a una bifurcación.

    +

    Caes más de quince metros pero aterrizas suavemente sobre un montón de nieve. Limpiándote la nieve de los ojos, miras perplejo el espectáculo que se ofrece ante ti. Una vasta caverna se extiende hasta donde alcanza la vista; inmensas estalactitas penden del helado techo y el continuo gotear de la nieve derretida produce en la caverna un extraño sonido musical.

    +

    Contemplas un mundo desconocido, que pocos sommerlundeses vieron jamás. Este inmenso laberinto subterráneo fue construido por los Ancianos hace muchos años, antes de que los sommerlundeses, y ni siquiera los Señores de la Oscuridad, hubiesen hollado Magnamund. En sus amplias galerías, sus templos y sus vastas salas resonaron un día los sonidos de una raza de seres para quienes el hielo era su medio natural. Aún penden del techo las lámparas de M'lare, que proyectan una luz misteriosa y eterna.

    +

    Sigues un ancho canal de nieve fundida hasta que desaparece más delante, bajo un muro de espejeante hielo. Un puente asimismo de hielo conduce a un túnel que pronto llega a una bifurcación.

    Si dominas la Disciplina Kai de Rastreo, pasa al 255. Si deseas tomar el ramal de la izquierda, pasa al 125. Si prefieres tomar el ramal de la derecha, pasa al 184. @@ -1145,12 +1143,12 @@ -

    Aún puedes conservar el Triángulo Azul de Piedra (no necesitas borrarlo de tu Carta de Acción).

    +

    Aún puedes conservar el Triángulo Azul de Piedra (no necesitas borrarlo de tu Carta de Acción).

    -

    Te quitas el Triángulo Azul de Piedra que pende de tu cuello y lo acercas a la pared de granito: se ajusta perfectamente al hueco triangular. Al momento sientes temblar la plataforma sobre la que te hallas y oyes un rechinar de piedras. La puerta se abre lentamente, pero cuando se ha abierto menos de un metro, comienza a cerrarse de nuevo.

    +

    Te quitas el Triángulo Azul de Piedra que pende de tu cuello y lo acercas a la pared de granito: se ajusta perfectamente al hueco triangular. Al momento sientes temblar la plataforma sobre la que te hallas y oyes un rechinar de piedras. La puerta se abre lentamente, pero cuando se ha abierto menos de un metro, comienza a cerrarse de nuevo.

    Sin dudarlo un instante, te lanzas contra ella y penetras en la fortaleza. La puerta se cierra de golpe a tu espalda.

    Pasa al 221.
    @@ -1160,9 +1158,9 @@ 42 -

    Desvainas tu magnifica espada y la desvainas sobre la puerta. Cada vez que su hoja toca la vieja piedra, un haz de chispas ilumina la cámara. La hoja de tu espada brilla con intenso resplandor dorado mientras golpeas la puerta una y otra vez. La Espada de Sommer logrará destruir la puerta, pero tardarás muchas horas en abrir un agujero lo suficientemente grande para escapar por él.

    +

    Desvainas tu magnifica espada y la desvainas sobre la puerta. Cada vez que su hoja toca la vieja piedra, un haz de chispas ilumina la cámara. La hoja de tu espada brilla con intenso resplandor dorado mientras golpeas la puerta una y otra vez. La Espada de Sommer logrará destruir la puerta, pero tardarás muchas horas en abrir un agujero lo suficientemente grande para escapar por él.

    Si deseas seguir aporreando la puerta con la Espada de Sommer, pasa al 294. - Si prefieras renunciar a la empresa, puedes abandonar la cámara por el pasadizo secreto abierto en el muro norte. Pasa para ello al 145. + Si prefieras renunciar a la empresa, puedes abandonar la cámara por el pasadizo secreto abierto en el muro norte. Pasa para ello al 145.
    @@ -1170,9 +1168,9 @@ 43 -

    Desvainas la dorada espada y, de un tajo, cortas las cuerdas que aprisionan tu pie. Libre al fin, saltas del trineo instantes antes de que caiga al abismo. Fenor corre en tu auxilio y tira de ti hacia atrás, para apartarte del borde de la grieta que se desmorona. Habéis perdido a los perros kanu, el trineo y vuestras provisiones, pero estáis vivos. Juntos atravesáis de un salto la grieta y os reunís con los demás.

    -

    Aunque habéis perdido vuestro equipo, tus guías opinan que debéis continuar la misión, aún a sabiendas de que las dificultades serán ahora mucho mayores. A lo lejos divisáis un estrecho pasaje, en el borde de la cornisa de hielo, en el punto donde ésta se une con la llanura de Hrod. Al caer la noche alcanzáis el abrigo de este estrecho desfiladero y decidís acampar en él.

    -

    Al hacer inventario de las provisiones que os quedan, os dais cuenta de que tendréis que disminuir las raciones a la mitad si queréis llegar todos a Ikaya. El escaso alimento que tomas, en lugar de darte fuerzas, te hace perder 1 punto de RESISTENCIA.

    +

    Desvainas la dorada espada y, de un tajo, cortas las cuerdas que aprisionan tu pie. Libre al fin, saltas del trineo instantes antes de que caiga al abismo. Fenor corre en tu auxilio y tira de ti hacia atrás, para apartarte del borde de la grieta que se desmorona. Habéis perdido a los perros kanu, el trineo y vuestras provisiones, pero estáis vivos. Juntos atravesáis de un salto la grieta y os reunís con los demás.

    +

    Aunque habéis perdido vuestro equipo, tus guías opinan que debéis continuar la misión, aún a sabiendas de que las dificultades serán ahora mucho mayores. A lo lejos divisáis un estrecho pasaje, en el borde de la cornisa de hielo, en el punto donde ésta se une con la llanura de Hrod. Al caer la noche alcanzáis el abrigo de este estrecho desfiladero y decidís acampar en él.

    +

    Al hacer inventario de las provisiones que os quedan, os dais cuenta de que tendréis que disminuir las raciones a la mitad si queréis llegar todos a Ikaya. El escaso alimento que tomas, en lugar de darte fuerzas, te hace perder 1 punto de RESISTENCIA.

    Pasa al 325.
    @@ -1181,13 +1179,13 @@ 44 -

    -Sígueme -dice Loi-Kymar-. Llevo más de un año escuchando los ruidos de Ikaya, y sus puertas secretas y pasadizos ocultos no encierran misterios para mí. Desde mi celda he aprendido más cosas sobre estos corredores y pasadizos que Vonotar con toda su astucia.

    -

    Sigues al viejo mago a través de una red de corredores secretos, escaleras y cámaras frías y oscuras. En lo alto de una escalera particularmente empinada os detenéis ante una puerta de piedra. Un olor nauseabundo se filtra por una pequeña mirilla.

    +

    -Sígueme -dice Loi-Kymar-. Llevo más de un año escuchando los ruidos de Ikaya, y sus puertas secretas y pasadizos ocultos no encierran misterios para mí. Desde mi celda he aprendido más cosas sobre estos corredores y pasadizos que Vonotar con toda su astucia.

    +

    Sigues al viejo mago a través de una red de corredores secretos, escaleras y cámaras frías y oscuras. En lo alto de una escalera particularmente empinada os detenéis ante una puerta de piedra. Un olor nauseabundo se filtra por una pequeña mirilla.

    -Son las cocinas -susurra Loi-Kymar, indicando con un gesto elocuente la repugnancia que la cocina de Ikaya le inspira.

    -

    Adviertes que la puerta secreta se halla situada junto a una chimenea en la que arde un fuego rugiente. Un gran caldero de piedra, lleno de gachas, cuelga sobre él. Dos Bárbaros de los Hielos permanecen sentados ante una mesa cercana, con sus cuencos vacíos delante.

    - Si tienes una Poción Negra de Moras de Cementerio, pasa al 79. - Si tienes una Poción Verde de Hierba de Horca, pasa al 157. - Si no tienes ninguna de estas pociones, puedes abrir la puerta secreta y atacar por sorpresa a los bárbaros desarmados, pasando al 270. +

    Adviertes que la puerta secreta se halla situada junto a una chimenea en la que arde un fuego rugiente. Un gran caldero de piedra, lleno de gachas, cuelga sobre él. Dos Bárbaros de los Hielos permanecen sentados ante una mesa cercana, con sus cuencos vacíos delante.

    + Si tienes una Poción Negra de Moras de Cementerio, pasa al 79. + Si tienes una Poción Verde de Hierba de Horca, pasa al 157. + Si no tienes ninguna de estas pociones, puedes abrir la puerta secreta y atacar por sorpresa a los bárbaros desarmados, pasando al 270.
    @@ -1196,12 +1194,12 @@ -

    La Llave de Plata mencionada aquí debe ser un Objeto Especial. Si tienes un objeto de mochila llamado «Llave de Plata», no cuenta.

    +

    La Llave de Plata mencionada aquí debe ser un Objeto Especial. Si tienes un objeto de mochila llamado «Llave de Plata», no cuenta.

    -

    Los costados del cofre se hayan decorados con cabezas grotescas y gesticulantes. Sus expresiones obscenas y su aspecto monstruoso te hacen sentir un escalofrío de repugnancia. En el centro de la tapa, un gran bloque de piedra esculpida representa un espantoso rostro, cuya boca es en realidad el ojo de una cerradura.

    +

    Los costados del cofre se hayan decorados con cabezas grotescas y gesticulantes. Sus expresiones obscenas y su aspecto monstruoso te hacen sentir un escalofrío de repugnancia. En el centro de la tapa, un gran bloque de piedra esculpida representa un espantoso rostro, cuya boca es en realidad el ojo de una cerradura.

    Gary Chalk @@ -1218,7 +1216,7 @@ 46 -

    Sacas la Esfera de Fuego de tu chaqueta y rápidamente separas sus dos mitades que colocas sobre la estrecha cornisa. El Jakev silba con fuerza mientras sus dos cabezas se retuercen furiosas y tratan de alcanzarte. Es evidente que la serpiente desea vivamente atacarte, pero que no se atreve a acercarse a la Esfera de Fuego. Entonces intenta rodear las llamas, pero la cornisa es muy estrecha: apenas mide treinta centímetros y no puede pasar sin quemarse. Furiosamente, pero impotente, el monstruo reptil se resigna a abandonar la partida y regresa por la cornisa desapareciendo poco después en el túnel. Ahora puedes recuperar la Esfera de Fuego y proseguir tu exploración.

    +

    Sacas la Esfera de Fuego de tu chaqueta y rápidamente separas sus dos mitades que colocas sobre la estrecha cornisa. El Javek silba con fuerza mientras sus dos cabezas se retuercen furiosas y tratan de alcanzarte. Es evidente que la serpiente desea vivamente atacarte, pero que no se atreve a acercarse a la Esfera de Fuego. Entonces intenta rodear las llamas, pero la cornisa es muy estrecha: apenas mide treinta centímetros y no puede pasar sin quemarse. Furiosamente, pero impotente, el monstruo reptil se resigna a abandonar la partida y regresa por la cornisa desapareciendo poco después en el túnel. Ahora puedes recuperar la Esfera de Fuego y proseguir tu exploración.

    Pasa al 269.
    @@ -1227,7 +1225,7 @@ 47 -

    Por espacio de media hora tratas de forzar la cerradura sin conseguirlo: a pesar de tus esfuerzos, se niega a abrirse. De mala gana, enfundas de nuevo tu arma y abandonas la cámara para explorar la escalera.

    +

    Por espacio de media hora tratas de forzar la cerradura sin conseguirlo: a pesar de tus esfuerzos, se niega a abrirse. De mala gana, enfundas de nuevo tu arma y abandonas la cámara para explorar la escalera.

    Pasa al 323.
    @@ -1236,9 +1234,9 @@ 48 -

    El Bárbaro de los Hielos pasa a quince centímetros de donde te hallas escondido. Se detiene un instante y luego regresa por el corredor. Suspiras con alivio: no te ha descubierto.

    +

    El Bárbaro de los Hielos pasa a quince centímetros de donde te hallas escondido. Se detiene un instante y luego regresa por el corredor. Suspiras con alivio: no te ha descubierto.

    Si deseas huir de puntillas por el corredor del norte, pasa al 215. - Si prefieres atacar por la espalda al Bárbaro de los Hielos, pasa al 260. + Si prefieres atacar por la espalda al Bárbaro de los Hielos, pasa al 260.
    @@ -1246,7 +1244,7 @@ 49 -

    Escalas la pared rocosa unos cinco metros, hasta que llegas a una estrecha cornisa de hielo. Desde ella ves claramente la grieta. Crees adivinar la silueta de alguien cuando, de pronto, el hielo cede bajo tu peso y caes de cabeza entre un revoltijo de hielo y granito. Te preparas para el impacto con el suelo, pero te cuelas por una hendidura oculta bajo una capa de nieve blanda y aterrizas treinta metros más abajo sobre un montón de nieve. Cegado, aturdido y medio asfixiado, intentas salir de esta tumba helada. Cuando al fin te hallas fuera de él, el espectáculo que se ofrece ante tus ojos te deja sorprendido. Un vasto corredor se extiende ante ti, hasta perderse en la distancia. De su techo helado cuelgan gigantescas estalactitas de cristal y el continuo gotear de la nieve al derretirse resuena en el túnel como una extraña música. Gritas pidiendo auxilio hasta que tienes la garganta seca y dolorida; pero tus guías no te oyen. Aún conservas tu arma, tus Monedas de Oro y los Objetos Especiales que llevabas, pero te hallas sin Mochila: la dejaste en la tienda de campaña. Al mirar a lo alto, ves que el agujero por el que has caído no es más que un punto minúsculo sobre el techo del subterráneo. Observas que la extraña luz que ilumina el helado corredor parece provenir de unos recipientes de piedra suspendidos en el techo. Son lámparas de M`Lare, una fuente de luz eterna descubierta hace cientos de años por los Ancianos. Pronto comprendes que lo más probable es que tus guías nunca logren descubrir el lugar donde te encuentras, por lo que decides avanzar por el túnel, con la esperanza de hallar alguna salida. Al cabo de dos horas de marcha, llegas a una bifurcación.

    +

    Escalas la pared rocosa unos cinco metros, hasta que llegas a una estrecha cornisa de hielo. Desde ella ves claramente la grieta. Crees adivinar la silueta de alguien cuando, de pronto, el hielo cede bajo tu peso y caes de cabeza entre un revoltijo de hielo y granito. Te preparas para el impacto con el suelo, pero te cuelas por una hendidura oculta bajo una capa de nieve blanda y aterrizas treinta metros más abajo sobre un montón de nieve. Cegado, aturdido y medio asfixiado, intentas salir de esta tumba helada. Cuando al fin te hallas fuera de él, el espectáculo que se ofrece ante tus ojos te deja sorprendido. Un vasto corredor se extiende ante ti, hasta perderse en la distancia. De su techo helado cuelgan gigantescas estalactitas de cristal y el continuo gotear de la nieve al derretirse resuena en el túnel como una extraña música. Gritas pidiendo auxilio hasta que tienes la garganta seca y dolorida; pero tus guías no te oyen. Aún conservas tu arma, tus Monedas de Oro y los Objetos Especiales que llevabas, pero te hallas sin Mochila: la dejaste en la tienda de campaña. Al mirar a lo alto, ves que el agujero por el que has caído no es más que un punto minúsculo sobre el techo del subterráneo. Observas que la extraña luz que ilumina el helado corredor parece provenir de unos recipientes de piedra suspendidos en el techo. Son lámparas de M`Lare, una fuente de luz eterna descubierta hace cientos de años por los Ancianos. Pronto comprendes que lo más probable es que tus guías nunca logren descubrir el lugar donde te encuentras, por lo que decides avanzar por el túnel, con la esperanza de hallar alguna salida. Al cabo de dos horas de marcha, llegas a una bifurcación.

    Si dominas la Disciplina Kai de Rastreo, pasa al 342. Si deseas seguir por el pasadizo de la izquierda, pasa al 284. Si prefieres seguir por el de la derecha, pasa al 199. @@ -1257,7 +1255,7 @@ 50 -

    ¿Has descubierto el Antiguo Templo de Ikaya y llevas una Piedra Centelleante?

    +

    ¿Has descubierto el Antiguo Templo de Ikaya y llevas una Piedra Centelleante?

    En caso afirmativo, pasa al 139. En caso negativo, pasa al 189.
    @@ -1267,7 +1265,7 @@ 51 -

    Tienes la impresión de que los Lobos Malditos duermen profundamente. Es posible que puedas deslizarte junto a ellos, hacerte con el Bárbaro de los Hielos y cerrar la puerta antes de que se despierten. No obstante, te das cuenta de que es muy arriesgado y de que tienes pocas probabilidades de conseguirlo.

    +

    Tienes la impresión de que los Lobos Malditos duermen profundamente. Es posible que puedas deslizarte junto a ellos, hacerte con el Bárbaro de los Hielos y cerrar la puerta antes de que se despierten. No obstante, te das cuenta de que es muy arriesgado y de que tienes pocas probabilidades de conseguirlo.

    Si tienes el valor suficiente para entrar en una celda llena de Lobos Malditos, pasa al 285. Si no quieres arriesgarte, debes salir y descender la escalera. Pasa al 261.
    @@ -1277,9 +1275,9 @@ 52 -

    Cuando subes la resbaladiza rampa de piedra, un crujido a tu espalda te hace volver la cabeza. El montón de cristales al pie de la rampa comienza a moverse. ¡Los cristales están vivos! Con incredulidad, los ves transformarse en una masa de anillos de cristal que se retuercen. Los anillos se despliegan y se transforman en un ser de hielo que se desliza hacia ti reptando.

    +

    Cuando subes la resbaladiza rampa de piedra, un crujido a tu espalda te hace volver la cabeza. El montón de cristales al pie de la rampa comienza a moverse. ¡Los cristales están vivos! Con incredulidad, los ves transformarse en una masa de anillos de cristal que se retuercen. Los anillos se despliegan y se transforman en un ser de hielo que se desliza hacia ti reptando.

    Si deseas huir de este ser corriendo hacia la puerta de piedra, pasa al 169. - Si prefieres luchar con él, pasa al 265. + Si prefieres luchar con él, pasa al 265.
    @@ -1287,8 +1285,8 @@ 53 -

    Por desgracia has calculado mal tu salto y las consecuencias son desastrosas. La puerta se cierra de golpe aplastándote las piernas. Te desangras lentamente.

    - Tu misión y tu vida acaban aquí. +

    Por desgracia has calculado mal tu salto y las consecuencias son desastrosas. La puerta se cierra de golpe aplastándote las piernas. Te desangras lentamente.

    + Tu misión y tu vida acaban aquí.
    @@ -1296,10 +1294,10 @@ 54 -

    El cristal es muy fino y has de hacer uso de todo tu poder de concentración y tu habilidad para no romper el cuello del frasco.

    -

    Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si Dominas la Disciplina Kai de Poder Mental sobre la Materia o de Ataque Psíquico, suma 3 al número que obtengas.

    - Si el total obtenido es un número entre 0 y 4, pasa al 250. - Si es un número entre 5 y el 12, pasa al 268. +

    El cristal es muy fino y has de hacer uso de todo tu poder de concentración y tu habilidad para no romper el cuello del frasco.

    +

    Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si Dominas la Disciplina Kai de Poder Mental sobre la Materia o de Ataque Psíquico, suma 3 al número que obtengas.

    + Si el total obtenido es un número entre 0 y 4, pasa al 250. + Si es un número entre 5 y el 12, pasa al 268. @@ -1308,12 +1306,12 @@ -

    La pérdida permanente mencionada aquí se refiere probablemente sólo a la DESTREZA EN EL COMBATE y no a los puntos de RESISTENCIA.

    +

    La pérdida permanente mencionada aquí se refiere probablemente sólo a la DESTREZA EN EL COMBATE y no a los puntos de RESISTENCIA.

    -

    Te hallas a menos de treinta metros del techo cuando las manos comienzan a dejar de dolerte. Pronto no las sientes: la congelación te ha vuelto insensible desde los antebrazos hasta la punta de los dedos. Con un último esfuerzo alcanzas un estrecho reborde de hielo sobre el cual te puedes arrodillar y descansar un poco. Pero instantes después te das cuenta de que es imposible subir más: la superficie de las paredes de hielo es tan lisa que no ofrece ningún asidero. Tendrás que volver a descender. Hasta cuatro horas después no recobras la sensibilidad de tus manos. La congelación es seria y te hace perder 5 puntos de RESISTENCIA. Además pierdes otros 2 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE. Esta perdida es permanente y te afectará durante el resto de tu vida.

    +

    Te hallas a menos de treinta metros del techo cuando las manos comienzan a dejar de dolerte. Pronto no las sientes: la congelación te ha vuelto insensible desde los antebrazos hasta la punta de los dedos. Con un último esfuerzo alcanzas un estrecho reborde de hielo sobre el cual te puedes arrodillar y descansar un poco. Pero instantes después te das cuenta de que es imposible subir más: la superficie de las paredes de hielo es tan lisa que no ofrece ningún asidero. Tendrás que volver a descender. Hasta cuatro horas después no recobras la sensibilidad de tus manos. La congelación es seria y te hace perder 5 puntos de RESISTENCIA. Además pierdes otros 2 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE. Esta perdida es permanente y te afectará durante el resto de tu vida.

    Tardas cinco horas en llegar de nuevo al pie del muro. Agotado y maltrecho, sacas fuerzas de flaqueza e intentas encontrar otra forma de escapar de este infierno de hielo.

    Pasa al 182.
    @@ -1323,9 +1321,9 @@ 56 -

    -¡Santo Cielo, un Señor del Kai! -exclama, con los ojos redondos de estupor-. ¡He deseado tanto recobrar mi libertad, salir de este lugar maldito! Pero aunque la esperanza jamás me abandonó, nunca pude pensar que mi salvador sería un personaje tan ilustre.

    -

    En medio de su excitación, el viejo sufre un ataque de tos tan violento que le deja pálido y exhausto. Sólo al cabo de unos minutos puede continuar hablando.

    -

    -Me llamo Loi-Kymar. Soy uno de los ancianos del Gremio de Toran -dice sacando de entre sus raídas ropas una pequeña Estrella de Cristal y el mago te lo muestra como prueba tangible de su identidad. Le preguntas cómo es que se haya prisionero aquí, en Ikaya, a tanta distancia de Toran, su pueblo.

    +

    -¡Santo Cielo, un Señor del Kai! -exclama, con los ojos redondos de estupor-. ¡He deseado tanto recobrar mi libertad, salir de este lugar maldito! Pero aunque la esperanza jamás me abandonó, nunca pude pensar que mi salvador sería un personaje tan ilustre.

    +

    En medio de su excitación, el viejo sufre un ataque de tos tan violento que le deja pálido y exhausto. Sólo al cabo de unos minutos puede continuar hablando.

    +

    -Me llamo Loi-Kymar. Soy uno de los ancianos del Gremio de Toran -dice sacando de entre sus raídas ropas una pequeña Estrella de Cristal y el mago te lo muestra como prueba tangible de su identidad. Le preguntas cómo es que se haya prisionero aquí, en Ikaya, a tanta distancia de Toran, su pueblo.

    Gary Chalk @@ -1334,10 +1332,10 @@ -

    -Vonotar, ese vil traidor, es el responsable de mi situación. Poco antes de que los Señores de la Oscuridad invadieran Sommerlund, traicionó a tus Señores del Kai para hacerse con nuevos poderes; los negros poderes de la muerte y las tinieblas. Sin embargo, no logró cumplir el papel que sus maléficos amos le habían encomendado en sus planes de guerra. Los Señores de la Oscuridad no toleran semejante debilidad; en sus mentes crueles no hay lugar para la clemencia. En la amargura de su derrota, trataron de dar muerte a Vonotar, como castigo a su fracaso. Vonotar sabía que el único medio de escapar a su venganza se hallaba en mi poder: la Cruz del Gremio tiene efectivamente la facultad de poder transportar instantáneamente a una persona o cosa de un lugar a otro. Así pues, intentó robármela para huir a Ikaya, donde se hallaría seguro. Pero pronto se enteró que los poderes de la mágica Cruz no se hayan al alcance de cualquiera: sólo yo tengo la suerte de conocer su secreto. Furioso me amenazó con matar a toda mi familia si me negaba a traerle hasta aquí con ayuda de la Cruz. No tenía otra alternativa que aceptar.

    -

    -Desde entonces me hallo prisionero en esta celda. Pero a pesar de las torturas físicas y mentales a las que Vonotar me ha sometido, nunca he revelado el secreto de la Cruz del Gremio que guarda en el salón del trono de Brumalmarc. Si le dijera el secreto, mi vida no valdría nada.

    -

    Entonces le hablas a Loi-Kymar de tu misión y de los acontecimientos que han hecho que os encontréis. Se ofrece ha enseñarte el camino que conduce hasta el salón del trono de Brumalmarc, en Ikaya, desde donde Vonotar gobierna como jefe supremo. Y te promete que si consigues recuperar su Cruz del Gremio, te transportará inmediatamente al punto de la costa donde se halla anclado el Cardonal.

    -

    Por primera vez desde que caíste en las grutas de Kalte, confías en que tu misión sea un éxito.

    +

    -Vonotar, ese vil traidor, es el responsable de mi situación. Poco antes de que los Señores de la Oscuridad invadieran Sommerlund, traicionó a tus Señores del Kai para hacerse con nuevos poderes; los negros poderes de la muerte y las tinieblas. Sin embargo, no logró cumplir el papel que sus maléficos amos le habían encomendado en sus planes de guerra. Los Señores de la Oscuridad no toleran semejante debilidad; en sus mentes crueles no hay lugar para la clemencia. En la amargura de su derrota, trataron de dar muerte a Vonotar, como castigo a su fracaso. Vonotar sabía que el único medio de escapar a su venganza se hallaba en mi poder: la Cruz del Gremio tiene efectivamente la facultad de poder transportar instantáneamente a una persona o cosa de un lugar a otro. Así pues, intentó robármela para huir a Ikaya, donde se hallaría seguro. Pero pronto se enteró que los poderes de la mágica Cruz no se hayan al alcance de cualquiera: sólo yo tengo la suerte de conocer su secreto. Furioso me amenazó con matar a toda mi familia si me negaba a traerle hasta aquí con ayuda de la Cruz. No tenía otra alternativa que aceptar.

    +

    -Desde entonces me hallo prisionero en esta celda. Pero a pesar de las torturas físicas y mentales a las que Vonotar me ha sometido, nunca he revelado el secreto de la Cruz del Gremio que guarda en el salón del trono de Brumalmarc. Si le dijera el secreto, mi vida no valdría nada.

    +

    Entonces le hablas a Loi-Kymar de tu misión y de los acontecimientos que han hecho que os encontréis. Se ofrece ha enseñarte el camino que conduce hasta el salón del trono de Brumalmarc, en Ikaya, desde donde Vonotar gobierna como jefe supremo. Y te promete que si consigues recuperar su Cruz del Gremio, te transportará inmediatamente al punto de la costa donde se halla anclado el Cardonal.

    +

    Por primera vez desde que caíste en las grutas de Kalte, confías en que tu misión sea un éxito.

    Pasa al 192.
    @@ -1346,9 +1344,9 @@ 57 -

    Al despertar al día siguiente, el frío es espantoso. El fuerte viento del norte sopla implacable, azotándote el rostro y resecándote los labios hasta que se agrietan y comienzan a sangrar. Empiezas a moquear, pero el agüilla que sale de tu nariz se transforma en hielo al instante. La gruesa cortina de nieve que cae del cielo oculta el sol y resta visibilidad. Los montículos de nieve se vuelven invisibles y, con frecuencia, tenéis que interrumpir la marcha porque un trineo vuelca o se queda atascado.

    -

    El resplandor cegador de la nieve mientras escudriñas constantemente el suelo helado en busca de algún peligro oculto, es una dura prueba para tus ojos. Hacia el mediodía, tu visión se ha vuelto borrosa.

    - Si dominas la disciplina Kai de Curación, pasa al 17. +

    Al despertar al día siguiente, el frío es espantoso. El fuerte viento del norte sopla implacable, azotándote el rostro y resecándote los labios hasta que se agrietan y comienzan a sangrar. Empiezas a moquear, pero el aguilla que sale de tu nariz se transforma en hielo al instante. La gruesa cortina de nieve que cae del cielo oculta el sol y resta visibilidad. Los montículos de nieve se vuelven invisibles y, con frecuencia, tenéis que interrumpir la marcha porque un trineo vuelca o se queda atascado.

    +

    El resplandor cegador de la nieve mientras escudriñas constantemente el suelo helado en busca de algún peligro oculto, es una dura prueba para tus ojos. Hacia el mediodía, tu visión se ha vuelto borrosa.

    + Si dominas la disciplina Kai de Curación, pasa al 17. Si no la dominas, pasa al 251.
    @@ -1359,7 +1357,7 @@

    El cono de escarcha atraviesa el follaje y congela las plantas inmediatamente.

    Tallos y hojas se vuelven quebradizos y se rompen bajo tu peso. Sin dudarlo un instante, te abalanzas hacia el otro extremo del puente, alcanzando la plataforma justo antes de que el puente se derrumbe al desintegrarse del todo las plantas.

    -

    Has conseguido cruzar el foso, pero te hallas a los pies de Vonotar, que se ríe de ti apuntándote a la cabeza con su varita de cristal.

    +

    Has conseguido cruzar el foso, pero te hallas a los pies de Vonotar, que se ríe de ti apuntándote a la cabeza con su varita de cristal.

    Pasa al 252.
    @@ -1368,10 +1366,10 @@ 59 -

    El Kalkoth se abalanza sobre el lago y la fina capa de hielo cede con su peso. Bajo la helada superficie, una sombra se desliza veloz hacia el animal, que se debate furiosamente en el agua, y le arrastra de pronto hacia el fondo. Todo queda extrañamente tranquilo mientras una mancha roja se extiende bajo el hielo.

    -

    Te lanzas a todo correr hacia el túnel del otro extremo del lago y te encaramas a su fragosa orilla. Al poner el pie sobre el hielo firme de la ribera, observas un extraño objeto en el suelo. Es un Triángulo Azul de Piedra, colgado de una cadena.

    -

    Si deseas guardarte este Triángulo Azul de Piedra, cuélgatelo de tu cuello y anótalo en tu Carta de Acción, en la casilla de Objetos Especiales.

    - Después entra en el túnel pasando al 235. +

    El Kalkoth se abalanza sobre el lago y la fina capa de hielo cede con su peso. Bajo la helada superficie, una sombra se desliza veloz hacia el animal, que se debate furiosamente en el agua, y le arrastra de pronto hacia el fondo. Todo queda extrañamente tranquilo mientras una mancha roja se extiende bajo el hielo.

    +

    Te lanzas a todo correr hacia el túnel del otro extremo del lago y te encaramas a su fragosa orilla. Al poner el pie sobre el hielo firme de la ribera, observas un extraño objeto en el suelo. Es un Triángulo Azul de Piedra, colgado de una cadena.

    +

    Si deseas guardarte este Triángulo Azul de Piedra, cuélgatelo de tu cuello y anótalo en tu Carta de Acción, en la casilla de Objetos Especiales.

    + Después entra en el túnel pasando al 235. @@ -1379,9 +1377,9 @@ 60 -

    Apenas has subido una docena de escalones cuando un cegador relámpago azul surge de entre los dos pilares. Entonces ves moverse a la blanca estatua, como si una súbita fuerza la hubiera animado.

    +

    Apenas has subido una docena de escalones cuando un cegador relámpago azul surge de entre los dos pilares. Entonces ves moverse a la blanca estatua, como si una súbita fuerza la hubiera animado.

    Si deseas atacar a la estatua antes de que se levante y abandone el altar, pasa al 150. - Si prefieres permanecer inmóvil y prepararte a luchar, pasa al 31. + Si prefieres permanecer inmóvil y prepararte a luchar, pasa al 31. Si prefieres echar a correr hacia la oscura arcada del fondo, pasa al 306.
    @@ -1391,12 +1389,12 @@ -

    Este final tan peculiar es la única ocasión en toda la serie de Lobo Solitario donde puedes fallar tu misión sin morir. A pesar del hecho de que puede costar un poco de esfuerzo dejarlo aquí, este final no cuenta como si hubieras completado la aventura. No puedes usar tu personaje en futuras aventuras.

    +

    Este final tan peculiar es la única ocasión en toda la serie de Lobo Solitario donde puedes fallar tu misión sin morir. A pesar del hecho de que puede costar un poco de esfuerzo dejarlo aquí, este final no cuenta como si hubieras completado la aventura. No puedes usar tu personaje en futuras aventuras.

    -

    Entras en una galería cubierta en torno a un patio interior y, de pronto, oyes tocar una campana en la torre que se alza por encima de la fortaleza. Está dando la alarma. La galería y el patio de hallan totalmente desiertos y lo único que ves es un trineo a vela junto a la puerta del patio. Decides arriesgarte y desciendes la escalinata que lleva al patio. Un instante después descubres que el trineo se encuentra cargado de víveres y equipo provenientes de Ljuk. La fortaleza entera se halla alertada de tu presencia y te resultará imposible ahora llevar a cabo tu misión. Lo único que puedes hacer es escapar en el trineo mientras aún sea tiempo.

    +

    Entras en una galería cubierta en torno a un patio interior y, de pronto, oyes tocar una campana en la torre que se alza por encima de la fortaleza. Está dando la alarma. La galería y el patio de hallan totalmente desiertos y lo único que ves es un trineo a vela junto a la puerta del patio. Decides arriesgarte y desciendes la escalinata que lleva al patio. Un instante después descubres que el trineo se encuentra cargado de víveres y equipo provenientes de Ljuk. La fortaleza entera se halla alertada de tu presencia y te resultará imposible ahora llevar a cabo tu misión. Lo único que puedes hacer es escapar en el trineo mientras aún sea tiempo.

    Gary Chalk @@ -1404,7 +1402,7 @@ - Dentro de diez días podrás hallarte de regreso en el Cardonal y, muy a tu pesar, tendrás que informar que tu misión ha fracasado. + Dentro de diez días podrás hallarte de regreso en el Cardonal y, muy a tu pesar, tendrás que informar que tu misión ha fracasado.
    @@ -1412,8 +1410,8 @@ 62 -

    Al declinar el día lentamente, la ventisca comienza a soplar a través del banco de hielo, sacudiendo vuestra tienda con furia salvaje. El continuo golpeteo de la lona y el dolor que sientes en los dedos de las manos y los pies está acabando con tus nervios. Comienzas a desear no haber puesto nunca el pie en este infierno helado. Después, en mitad de la noche, el viento desgarra la lona y la fuerza de la ventisca desparrama vuestro equipo y vuestras provisiones. Te ves forzado a pasar el resto de la noche apoyado sobre los codos, sujetando los bordes de la lona con tus dedos helados para impedir que la tiende vuele arrastrada por el viento. La nieve a medio derretir se cuela por tus mantas de piel y, al amanecer, tus ropas están heladas y tiesas. Pierdes 3 puntos de RESISTENCIA.

    - Haz los ajustes pertinentes en tu
    Carta de Acción, antes de pasar al 167. +

    Al declinar el día lentamente, la ventisca comienza a soplar a través del banco de hielo, sacudiendo vuestra tienda con furia salvaje. El continuo golpeteo de la lona y el dolor que sientes en los dedos de las manos y los pies está acabando con tus nervios. Comienzas a desear no haber puesto nunca el pie en este infierno helado. Después, en mitad de la noche, el viento desgarra la lona y la fuerza de la ventisca desparrama vuestro equipo y vuestras provisiones. Te ves forzado a pasar el resto de la noche apoyado sobre los codos, sujetando los bordes de la lona con tus dedos helados para impedir que la tiende vuele arrastrada por el viento. La nieve a medio derretir se cuela por tus mantas de piel y, al amanecer, tus ropas están heladas y tiesas. Pierdes 3 puntos de RESISTENCIA.

    + Haz los ajustes pertinentes en tu Carta de Acción, antes de pasar al 167. @@ -1421,7 +1419,7 @@ 63 -

    Caminas por el pasadizo que avanza hacia el norte, hasta que, bruscamente, tuerce al oeste. Unos escalones de piedra ascienden un poco más adelante, llevando a una arcada situada diez metros más arriba. Al otro lado de la escalera distingues una nueva puerta de piedra y, a su lado, en el muro, una palanca. La palanca se halla levantada y la puerta cerrada.

    +

    Caminas por el pasadizo que avanza hacia el norte, hasta que, bruscamente, tuerce al oeste. Unos escalones de piedra ascienden un poco más adelante, llevando a una arcada situada diez metros más arriba. Al otro lado de la escalera distingues una nueva puerta de piedra y, a su lado, en el muro, una palanca. La palanca se halla levantada y la puerta cerrada.

    Si deseas subir la escalera, pasa al 323. Si prefieres examinar la puerta, pasa al 246.
    @@ -1431,8 +1429,8 @@ 64 -

    Tienes la desagradable sensación de que el peligro acechas en estos túneles. Aunque presientes que el túnel orientado al norte es el más peligroso de los dos, estás convencido de que es la ruta más rápida para llegar a Ikaya.

    - Si deseas tomar el túnel del norte, pasa al 321. +

    Tienes la desagradable sensación de que el peligro acechas en estos túneles. Aunque presientes que el túnel orientado al norte es el más peligroso de los dos, estás convencido de que es la ruta más rápida para llegar a Ikaya.

    + Si deseas tomar el túnel del norte, pasa al 321. Si prefieres tomar el del oeste, pasa al 275.
    @@ -1450,7 +1448,7 @@ 66 - El arpón en que acaba la lengua del Kalkoth contiene un poderoso veneno que paraliza a sus víctimas antes de devorarlas. El veneno tarda tan sólo unos segundos en actuar. Desgraciadamente, el arpón se ha clavado en tu carne y pronto quedas inconsciente. Jamás despertarás de este sueño que ha acabado con tu vida y con tu misión. + El arpón en que acaba la lengua del Kalkoth contiene un poderoso veneno que paraliza a sus víctimas antes de devorarlas. El veneno tarda tan sólo unos segundos en actuar. Desgraciadamente, el arpón se ha clavado en tu carne y pronto quedas inconsciente. Jamás despertarás de este sueño que ha acabado con tu vida y con tu misión. @@ -1459,11 +1457,11 @@

    El hombre vuelve la cabeza bruscamente, como si le hubieran sacado de un trance.

    -

    -¿Quién está ahí? -musita escudriñando la oscuridad con sus hundidos ojos-. ¿Hay alguien ahí, o es la locura que me ronda?

    -

    Extiendes la mano por la abertura y la agitas para mostrarle donde estás.

    -

    -¡Alabado sea Dios! -grita el hombre excitado, poniéndose en pie de un salto-. Me llamo Tygon y soy un mercader de Ragadorn. Los Bárbaros de los Hielos me capturaron y me robaron la mercancía. Después me trajeron a este lugar. Ahora espero ser recibido por el nuevo Brumalmarc, el brujo de Sommerlund a quien llaman Vonotar. Al parecer es él quien decidirá mi suerte. Si me liberas haré cuanto esté en mi mano para ayudarte.

    +

    -¿Quién está ahí? -musita escudriñando la oscuridad con sus hundidos ojos-. ¿Hay alguien ahí, o es la locura que me ronda?

    +

    Extiendes la mano por la abertura y la agitas para mostrarle donde estás.

    +

    -¡Alabado sea Dios! -grita el hombre excitado, poniéndose en pie de un salto-. Me llamo Tygon y soy un mercader de Ragadorn. Los Bárbaros de los Hielos me capturaron y me robaron la mercancía. Después me trajeron a este lugar. Ahora espero ser recibido por el nuevo Brumalmarc, el brujo de Sommerlund a quien llaman Vonotar. Al parecer es él quien decidirá mi suerte. Si me liberas haré cuanto esté en mi mano para ayudarte.

    Si tienes un Cuerda, puedes lanzarla por la abertura y ayudar al hombre a salir de esta celda pasando al 328. - Si no llevas ninguna Cuerda, o si no quieres ayudarle, prosigue tu camino por el corredor, en dirección a las escaleras pasando al 166. + Si no llevas ninguna Cuerda, o si no quieres ayudarle, prosigue tu camino por el corredor, en dirección a las escaleras pasando al 166.
    @@ -1471,8 +1469,8 @@ 68 -

    El Bárbaro de los Hielos se acerca. De repente, lanza un grito capaz de helar la sangre al más valiente y se abalanza sobre ti.

    - Bárbaro de los Hielos1828 +

    El Bárbaro de los Hielos se acerca. De repente, lanza un grito capaz de helar la sangre al más valiente y se abalanza sobre ti.

    + Bárbaro de los Hielos1828 Si sales victorioso de este combate, pasa al 186.
    @@ -1481,7 +1479,7 @@ 69 -

    No has recorrido ni veinte metros cuando ves aparecer una patrulla de seis Bárbaros de los Hielos que avanzan hacia ti por el corredor. Entonces, a tu izquierda, descubres una pequeña escalera que desciende hacia una sala oscura.

    +

    No has recorrido ni veinte metros cuando ves aparecer una patrulla de seis Bárbaros de los Hielos que avanzan hacia ti por el corredor. Entonces, a tu izquierda, descubres una pequeña escalera que desciende hacia una sala oscura.

    Si dominas la Disciplina Kai de Camuflaje, pasa al 222. Si deseas bajar corriendo esta escalera y ocultarte en las sombras hasta que se aleje la patrulla, pasa al 108. Si prefieres batirte en retirada hacia el descansillo y continuar por el corredor que lleva al norte, pasa al 198. @@ -1493,9 +1491,9 @@ -

    -¡Rápido! ¡Tenemos que recoger las cosas y marcharnos inmediatamente! -grita Fenor, mientras el viento rugiente se lleva sus palabras en la negra noche.

    -

    -Los Kalkoths nunca cazan solos. Seguro que hay más cerca; perciben el olor de la sangre desde larga distancia.

    -

    Desarmáis la tienda y partís a toda prisa, con Dyce abriendo la marcha y tú en la retaguardia. No habéis recorrido más que cincuenta metros, cuando ocurre el desastre. Cegado por la oscuridad y el viento, no ve Dyce que el sendero acaba bruscamente al borde de un precipicio. Sientes que la sangre se te hiela en las venas al oír resonar en la oscuridad los gritos de tus guías. La muerte te acecha por todas partes y te aferras desesperadamente a la helada pared rocosa.

    +

    -¡Rápido! ¡Tenemos que recoger las cosas y marcharnos inmediatamente! -grita Fenor, mientras el viento rugiente se lleva sus palabras en la negra noche.

    +

    -Los Kalkoths nunca cazan solos. Seguro que hay más cerca; perciben el olor de la sangre desde larga distancia.

    +

    Desarmáis la tienda y partís a toda prisa, con Dyce abriendo la marcha y tú en la retaguardia. No habéis recorrido más que cincuenta metros, cuando ocurre el desastre. Cegado por la oscuridad y el viento, no ve Dyce que el sendero acaba bruscamente al borde de un precipicio. Sientes que la sangre se te hiela en las venas al oír resonar en la oscuridad los gritos de tus guías. La muerte te acecha por todas partes y te aferras desesperadamente a la helada pared rocosa.

    Si te untaste el cuerpo con aceite de Baknar, pasa al 209. En caso contrario, pasa al 339.
    @@ -1505,7 +1503,7 @@ 71 -

    Sientes que el niño bárbaro tiene un puñal de hueso escondido en la bota. Está tratando de sacarlo para atacarte con él.

    +

    Sientes que el niño bárbaro tiene un puñal de hueso escondido en la bota. Está tratando de sacarlo para atacarte con él.

    Advertido por tu Sexto Sentido, pasa al 320.
    @@ -1514,7 +1512,7 @@ 72 -

    Examinas con precaución el altar y los dos pilares negros que se elevan de su superficie. El ciclón sigue rugiendo, pero mientras sostengas la Esfera de Fuego en tus manos no se acercará al altar.

    +

    Examinas con precaución el altar y los dos pilares negros que se elevan de su superficie. El ciclón sigue rugiendo, pero mientras sostengas la Esfera de Fuego en tus manos no se acercará al altar.

    Gary Chalk @@ -1531,11 +1529,11 @@ 73 -

    Los guías te miran como si estuvieras loco y se niegan a cruzar contigo sobre el trineo. Al principio, los perros kanu se muestran reacios a aproximarse a la garganta, pero al fustigarles con el látigo cambian de idea. Hay menos de quince centímetros de hielo a cada lado de los patines del trineo y has de recurrir a todo tu poder de concentración para mantenerte en el centro del helado puente.

    +

    Los guías te miran como si estuvieras loco y se niegan a cruzar contigo sobre el trineo. Al principio, los perros kanu se muestran reacios a aproximarse a la garganta, pero al fustigarles con el látigo cambian de idea. Hay menos de quince centímetros de hielo a cada lado de los patines del trineo y has de recurrir a todo tu poder de concentración para mantenerte en el centro del helado puente.

    Cuando te hallas a menos de cinco metros del lado opuesto, oyes un fuerte crujido y sientes una violenta sacudida en el trineo.

    -

    Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.

    - Si obtienes un número entre 0 y 7, pasa al 119. - Si te sale un 8 ó un 9, pasa al 136. +

    Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.

    + Si obtienes un número entre 0 y 7, pasa al 119. + Si te sale un 8 ó un 9, pasa al 136.
    @@ -1543,10 +1541,10 @@ 74 -

    Los muros de piedra del corredor se hallan cubiertos de extrañas formas esculpidas que proyectan grandes sombras. Valiéndote de tu Disciplina Kai de Camuflaje, te ocultas entre ellas. El Bárbaro de los Hielos avanza lentamente hacia ti, con los músculos tensos y el andar vacilante. Al ver por primera vez sus ojos blancos, desprovistos de pupilas, la carne se te pone de gallina. Conteniendo la respiración, ruegas al cielo que no te haya visto.

    -

    Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.

    - Si te ha salido un número entre 0 y 4, pasa al 48. - Si has escogido un número entre 5 y 9, pasa al 287. +

    Los muros de piedra del corredor se hallan cubiertos de extrañas formas esculpidas que proyectan grandes sombras. Valiéndote de tu Disciplina Kai de Camuflaje, te ocultas entre ellas. El Bárbaro de los Hielos avanza lentamente hacia ti, con los músculos tensos y el andar vacilante. Al ver por primera vez sus ojos blancos, desprovistos de pupilas, la carne se te pone de gallina. Conteniendo la respiración, ruegas al cielo que no te haya visto.

    +

    Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.

    + Si te ha salido un número entre 0 y 4, pasa al 48. + Si has escogido un número entre 5 y 9, pasa al 287.
    @@ -1554,9 +1552,9 @@ 75 -

    Las huellas pertenecen a unas bestias peligrosas y carnívoras llamadas Baknars. Si tropiezas con ellas en el espacio estrecho y sombrío de uno de los túneles, tus probabilidades de escapar serán realmente pequeñas. Aunque tu disciplina Kai te ha permitido identificar las huellas, te es imposible adivinar en que túnel se hallan los Baknars.

    - Si deseas seguir por el túnel de la izquierda, pasa al 235. - Si prefieres seguir por el túnel de la derecha, pasa al 114. +

    Las huellas pertenecen a unas bestias peligrosas y carnívoras llamadas Baknars. Si tropiezas con ellas en el espacio estrecho y sombrío de uno de los túneles, tus probabilidades de escapar serán realmente pequeñas. Aunque tu disciplina Kai te ha permitido identificar las huellas, te es imposible adivinar en que túnel se hallan los Baknars.

    + Si deseas seguir por el túnel de la izquierda, pasa al 235. + Si prefieres seguir por el túnel de la derecha, pasa al 114.
    @@ -1564,7 +1562,7 @@ 76 -

    Sigues subiendo hasta que llegas a una estrecha puerta de piedra. Como todas las puertas que has encontrado hasta ahora, se halla accionada por una palanca fija en el muro. En el centro de esta puerta hay también una mirilla. Pegas el ojo a ella con precaución y echas un vistazo a lo que hay dentro. Tumbados en el suelo de una pequeña celda, duermen tres Lobos Malditos. En el muro norte hay una puerta que comunica con otra celda. La puerta se halla abierta y en su hueco se recorta la silueta de un Bárbaro de los Hielos vuelto de espaldas.

    +

    Sigues subiendo hasta que llegas a una estrecha puerta de piedra. Como todas las puertas que has encontrado hasta ahora, se halla accionada por una palanca fija en el muro. En el centro de esta puerta hay también una mirilla. Pegas el ojo a ella con precaución y echas un vistazo a lo que hay dentro. Tumbados en el suelo de una pequeña celda, duermen tres Lobos Malditos. En el muro norte hay una puerta que comunica con otra celda. La puerta se halla abierta y en su hueco se recorta la silueta de un Bárbaro de los Hielos vuelto de espaldas.

    Si dominas la Disciplina Kai de Caza o de Afinidad Animal, pasa al 51. Si no dominas ninguna de esas disciplinas, puedes abrir la puerta y atacar a los Lobos Malditos pasando al 137. Si prefieres apartarte de la puerta y bajar la escalera, pasa al 261. @@ -1575,7 +1573,7 @@ 77 -

    Reconoces el olor acre de esta Poción: se trata de Moras de Cementerios destiladas, un potente veneno. Sus simples vapores son suficientes para hacer que la cabeza te dé vueltas y se te nuble la vista. Dejas inmediatamente los trozos del frasco roto y te tapas las narices con las mangas de la chaqueta. Pero los efectos de estos vapores venenosos te hacen perder 1 punto de RESISTENCIA.

    +

    Reconoces el olor acre de esta Poción: se trata de Moras de Cementerios destiladas, un potente veneno. Sus simples vapores son suficientes para hacer que la cabeza te dé vueltas y se te nuble la vista. Dejas inmediatamente los trozos del frasco roto y te tapas las narices con las mangas de la chaqueta. Pero los efectos de estos vapores venenosos te hacen perder 1 punto de RESISTENCIA.

    Pasa de nuevo al 10 y vuelve a escoger.
    @@ -1584,7 +1582,7 @@ 78 -

    Preparándote para el combate, descorres la lona de la tienda y sales de ella. El viento sopla ahora con mucha más fuerza levantando la fina nieve en pequeños remolinos que oscurecen tu visión. Una sombra a tu derecha delata al Baknar cuando salta sobre ti. No tienes tiempo de eludir su ataque y habrás de luchar con él a muerte.

    +

    Preparándote para el combate, descorres la lona de la tienda y sales de ella. El viento sopla ahora con mucha más fuerza levantando la fina nieve en pequeños remolinos que oscurecen tu visión. Una sombra a tu derecha delata al Baknar cuando salta sobre ti. No tienes tiempo de eludir su ataque y habrás de luchar con él a muerte.

    Gary Chalk @@ -1602,7 +1600,7 @@ 79 -

    Abres la puerta tan solo lo suficiente para verter el contenido del frasco de la Poción de Moras de Cementerio en las hirvientes gachas. No tenéis que esperar mucho: pronto hacen los Bárbaros de los Hielos la que será su última cena. Ahora ya podéis explorar la cocina con toda tranquilidad.

    +

    Abres la puerta tan solo lo suficiente para verter el contenido del frasco de la Poción de Moras de Cementerio en las hirvientes gachas. No tenéis que esperar mucho: pronto hacen los Bárbaros de los Hielos la que será su última cena. Ahora ya podéis explorar la cocina con toda tranquilidad.

    Gary Chalk @@ -1612,9 +1610,9 @@

    Se trata de una cocina sorprendentemente bien surtida de hierbas.

    -

    -Deben proceder, sin duda, de las factorías de Ljuk -dice Loi-Kymar, echando un vistazo al contenido de los numerosos tarros y botellas. Coge varios frascos de hierbas y se llena con ellos los bolsillos. Tú quieres dejar el lugar cuanto antes, temeroso de que lleguen otros guardias, pero el viejo mago parece ensimismado en sus nuevos hallazgos. Abre dos pequeños tarros y mezcla su contenido, insistiendo en que comas con él.

    -

    -Te dará fuerzas, Lobo Solitario -dice.

    -

    Mientras comes las hojas secas que te ofrece, una agradable sensación de calor se extiende por tu cuerpo. Suma 6 puntos a tu puntuación actual de RESISTENCIA.

    +

    -Deben proceder, sin duda, de las factorías de Ljuk -dice Loi-Kymar, echando un vistazo al contenido de los numerosos tarros y botellas. Coge varios frascos de hierbas y se llena con ellos los bolsillos. Tú quieres dejar el lugar cuanto antes, temeroso de que lleguen otros guardias, pero el viejo mago parece ensimismado en sus nuevos hallazgos. Abre dos pequeños tarros y mezcla su contenido, insistiendo en que comas con él.

    +

    -Te dará fuerzas, Lobo Solitario -dice.

    +

    Mientras comes las hojas secas que te ofrece, una agradable sensación de calor se extiende por tu cuerpo. Suma 6 puntos a tu puntuación actual de RESISTENCIA.

    Pasa al 301.
    @@ -1623,10 +1621,10 @@ 80 -

    Esperas a que el enfurecido Kalkoth surja del túnel y se abalance sobre ti, y entonces, en el último momento, saltas a un lado.

    -

    Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.

    - Si te ha salido un número entre 0 y 1, pasa al 123. - Si te ha salido un número entre 2 y 9, pasa al 59. +

    Esperas a que el enfurecido Kalkoth surja del túnel y se abalance sobre ti, y entonces, en el último momento, saltas a un lado.

    +

    Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.

    + Si te ha salido un número entre 0 y 1, pasa al 123. + Si te ha salido un número entre 2 y 9, pasa al 59.
    @@ -1635,7 +1633,7 @@ 81 -

    Cuando estás escondiendo el cadáver debajo de la escalera, oyes unos gritos extraños y unos aullidos por el corredor. Un grupo de Bárbaros de los Hielos avanza hacia ti. La aparición de estos guerreros te deja perplejo un momento, porque se trata de unos horribles mutantes. Lleno de espanto y repulsión, subes la escalera dando traspiés y llegas a un descansillo donde encuentras un pasadizo que corre de norte a sur.

    +

    Cuando estás escondiendo el cadáver debajo de la escalera, oyes unos gritos extraños y unos aullidos por el corredor. Un grupo de Bárbaros de los Hielos avanza hacia ti. La aparición de estos guerreros te deja perplejo un momento, porque se trata de unos horribles mutantes. Lleno de espanto y repulsión, subes la escalera dando traspiés y llegas a un descansillo donde encuentras un pasadizo que corre de norte a sur.

    Si deseas dirigirte al norte, pasa al 198. Si prefieres dirigirte al sur, pasa al 69.
    @@ -1645,10 +1643,10 @@ 82 -

    La cueva es fría y desciende hacia la oscuridad. No has recorrido más de sesenta metros, cuando, a lo lejos, divisas una luz, al aproximarte, oyes ruidos... ruidos que parecen producidos por un animal.

    +

    La cueva es fría y desciende hacia la oscuridad. No has recorrido más de sesenta metros, cuando, a lo lejos, divisas una luz, al aproximarte, oyes ruidos... ruidos que parecen producidos por un animal.

    Si dominas la Disciplina Kai de Afinidad Animal, pasa al 329. - Si deseas empuñar la espada y lanzarte al ataque, pasa al 138. - Si prefieres acercarte silenciosamente y ver quién hay allí, pasa al 107. + Si deseas empuñar la espada y lanzarte al ataque, pasa al 138. + Si prefieres acercarte silenciosamente y ver quién hay allí, pasa al 107.
    @@ -1656,7 +1654,7 @@ 83 -

    Los Bárbaros Mutantes de los Hielos parecen controlados por un espantoso ser que se esconde en las sombras de una distante puerta. Es un ser con rostro humano, bajo el cual asoman dos grandes pies. No tiene cuerpo ni miembros, pero sí en cambio una larga cola de reptil que le permite mantener el equilibrio.

    +

    Los Bárbaros Mutantes de los Hielos parecen controlados por un espantoso ser que se esconde en las sombras de una distante puerta. Es un ser con rostro humano, bajo el cual asoman dos grandes pies. No tiene cuerpo ni miembros, pero sí en cambio una larga cola de reptil que le permite mantener el equilibrio.

    Gary Chalk @@ -1664,8 +1662,8 @@ -

    Los Bárbaros Mutantes te atacan a la vez y has de luchar con ellos como si se tratase de un solo ser. Son invulnerables al Ataque Psíquico. A la vez, el extraño controlador te ataca con su Fuerza Mental, cuyo poder es tan grande que, a menos que domines la Disciplina Kai de Defensa Psíquica, su ataque te hace perder 2 puntos de RESISTENCIA.

    - Bárbaros Mutantes de los Hielos1824 +

    Los Bárbaros Mutantes te atacan a la vez y has de luchar con ellos como si se tratase de un solo ser. Son invulnerables al Ataque Psíquico. A la vez, el extraño controlador te ataca con su Fuerza Mental, cuyo poder es tan grande que, a menos que domines la Disciplina Kai de Defensa Psíquica, su ataque te hace perder 2 puntos de RESISTENCIA.

    + Bárbaros Mutantes de los Hielos1824 Si ganas el combate, pasa al 313.
    @@ -1675,13 +1673,13 @@ -

    Debes anotar este Objeto Especial como un Triángulo Azul de Piedra el cual llevas alrededor del cuello.

    +

    Debes anotar este Objeto Especial como un Triángulo Azul de Piedra el cual llevas alrededor del cuello.

    -

    Adviertes que del cuello del Kalkoth pende una cadena con un Triángulo Azul de Piedra. De repente, te das cuenta de la importancia de este extraño amuleto. Agarras la piedra azul y regresas corriendo hasta la puerta de la fortaleza. Al llegar a ella, lo insertas en el triángulo de la pared: se ajusta perfectamente a él.

    -

    Entonces percibes un ligero temblor en la plataforma sobre la que te hayas de pie y, a continuación, un rechinar de piedras. La puerta comienza a entreabrirse. Pero cuando apenas se ha abierto un metro, suena un fuerte crujido y comienza a cerrarse de nuevo. Sin dudarlo un instante, te lanzas contra ella y te cuelas en la fortaleza mientras la pesada puerta se cierra a tu espalda con estruendo.

    +

    Adviertes que del cuello del Kalkoth pende una cadena con un Triángulo Azul de Piedra. De repente, te das cuenta de la importancia de este extraño amuleto. Agarras la piedra azul y regresas corriendo hasta la puerta de la fortaleza. Al llegar a ella, lo insertas en el triángulo de la pared: se ajusta perfectamente a él.

    +

    Entonces percibes un ligero temblor en la plataforma sobre la que te hayas de pie y, a continuación, un rechinar de piedras. La puerta comienza a entreabrirse. Pero cuando apenas se ha abierto un metro, suena un fuerte crujido y comienza a cerrarse de nuevo. Sin dudarlo un instante, te lanzas contra ella y te cuelas en la fortaleza mientras la pesada puerta se cierra a tu espalda con estruendo.

    Pasa al 221.
    @@ -1690,11 +1688,11 @@ 85 -

    Durante tres días con sus noches, avanzáis penosamente hacia el norte, a través del sinuoso glaciar. Las caídas, los cardenales, los golpes en las espinillas, las grietas peligrosas, los bloques de hielo cortantes como cuchillas y el viento glacial se conjugan para agotar vuestras fuerzas. Sin embargo, habéis tenido suerte de no tropezar con una ventisca y, tras un viaje terriblemente fatigoso, alcanzáis al fin un abrigo al pie de la montaña de las Brumas, a tiempo de acampar en él para pasar la noche.

    -

    Esta enorme montaña, de casi cuatro mil metros de altura, tiene la forma de una gigantesca aleta de tiburón. Cuando los fríos vientos del oeste soplan en torno a su cima, arrastran largos jirones de bruma a través del glaciar de Viad, y es este extraño fenómeno el que ha dado su nombre a la montaña.

    -

    Pronto encontráis el lugar perfecto para establecer vuestro campamento, entre unas grietas abiertas en el suelo rocoso. Levantáis la tienda en unos instantes y en seguida os halláis de nuevo al abrigo de la lona. Abandonas unos minutos la tienda para satisfacer una urgente necesidad, cuando, casualmente, distingues un débil resplandor que se filtra por una pequeña hendidura entre las rocas de más arriba.

    +

    Durante tres días con sus noches, avanzáis penosamente hacia el norte, a través del sinuoso glaciar. Las caídas, los cardenales, los golpes en las espinillas, las grietas peligrosas, los bloques de hielo cortantes como cuchillas y el viento glacial se conjugan para agotar vuestras fuerzas. Sin embargo, habéis tenido suerte de no tropezar con una ventisca y, tras un viaje terriblemente fatigoso, alcanzáis al fin un abrigo al pie de la montaña de las Brumas, a tiempo de acampar en él para pasar la noche.

    +

    Esta enorme montaña, de casi cuatro mil metros de altura, tiene la forma de una gigantesca aleta de tiburón. Cuando los fríos vientos del oeste soplan en torno a su cima, arrastran largos jirones de bruma a través del glaciar de Viad, y es este extraño fenómeno el que ha dado su nombre a la montaña.

    +

    Pronto encontráis el lugar perfecto para establecer vuestro campamento, entre unas grietas abiertas en el suelo rocoso. Levantáis la tienda en unos instantes y en seguida os halláis de nuevo al abrigo de la lona. Abandonas unos minutos la tienda para satisfacer una urgente necesidad, cuando, casualmente, distingues un débil resplandor que se filtra por una pequeña hendidura entre las rocas de más arriba.

    Si dominas la Disciplina Kai de Sexto Sentido, pasa al 98. - Si deseas averiguar qué es esa extraña luz, pasa al 49. + Si deseas averiguar qué es esa extraña luz, pasa al 49. Si prefieres no hacer caso de ella y regresar a la tienda, pasa al 212.
    @@ -1703,10 +1701,10 @@ 86 -

    Introduces el extremo de tu arma en el ojo de la cerradura y tratas de accionar el mecanismo de apertura. El ojo de la cerradura es extraordinariamente profundo y te resulta difícil manipular tu arma con éxito.

    -

    Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si tienes la Disciplina Kai de Dominio en el manejo de armas con el arma que estás utilizando, puedes sumar 3 al número que te salga.

    - Si el total es un número entre 0 y 7, pasa al 47. - Si el total es un número entre 8 y 12, pasa al 194. +

    Introduces el extremo de tu arma en el ojo de la cerradura y tratas de accionar el mecanismo de apertura. El ojo de la cerradura es extraordinariamente profundo y te resulta difícil manipular tu arma con éxito.

    +

    Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si tienes la Disciplina Kai de Dominio en el manejo de armas con el arma que estás utilizando, puedes sumar 3 al número que te salga.

    + Si el total es un número entre 0 y 7, pasa al 47. + Si el total es un número entre 8 y 12, pasa al 194.
    @@ -1714,9 +1712,9 @@ 87 -

    Corres hacia el lugar donde viste aparecer al monstruo, pero se ha esfumado y lo único que descubres es que el pasadizo tuerce bruscamente hacia el oeste. Unos metros más delante, una escalera asciende una decena de metros hasta un arco sumido en las sombras. El pasadizo continúa al otro lado de la escalera y acaba ante una puerta de piedra. La palanca junto a ella, en el muro, se halla levantada y la puerta cerrada. No se ve ni rastro del extraño ser.

    +

    Corres hacia el lugar donde viste aparecer al monstruo, pero se ha esfumado y lo único que descubres es que el pasadizo tuerce bruscamente hacia el oeste. Unos metros más delante, una escalera asciende una decena de metros hasta un arco sumido en las sombras. El pasadizo continúa al otro lado de la escalera y acaba ante una puerta de piedra. La palanca junto a ella, en el muro, se halla levantada y la puerta cerrada. No se ve ni rastro del extraño ser.

    Si deseas subir la escalera, pasa al 323. - Si prefieres abrir la puerta y examinar la cámara que hay tras ella, pasa al 246. + Si prefieres abrir la puerta y examinar la cámara que hay tras ella, pasa al 246.
    @@ -1725,23 +1723,23 @@ -

    Sacar un 9 en tu tirada de combate no tiene como resultado la muerte automática; sólo sacar un 9 en la tirada posterior en la Tabla de la Suerte (la cual debes hacer si Lobo Solitario pierde algún punto de RESISTENCIA durante el turno de combate) tiene como resultado la muerte.

    +

    Sacar un 9 en tu tirada de combate no tiene como resultado la muerte automática; sólo sacar un 9 en la tirada posterior en la Tabla de la Suerte (la cual debes hacer si Lobo Solitario pierde algún punto de RESISTENCIA durante el turno de combate) tiene como resultado la muerte.

    -

    Mientras la serpiente de dos cabezas se arrastra por la cornisa, las mandíbulas de su segunda cabeza se abren mostrando unos colmillos curvos, de color amarillo, que rezuman veneno. Te apresuras a quitarte la gruesa chaqueta y la enrollas en torno a tu brazo izquierdo. Así podrás protegerte de una de las mortíferas cabezas mientras atacas a la otra con tu espada. Este ser es insensible al Ataque Psíquico.

    +

    Mientras la serpiente de dos cabezas se arrastra por la cornisa, las mandíbulas de su segunda cabeza se abren mostrando unos colmillos curvos, de color amarillo, que rezuman veneno. Te apresuras a quitarte la gruesa chaqueta y la enrollas en torno a tu brazo izquierdo. Así podrás protegerte de una de las mortíferas cabezas mientras atacas a la otra con tu espada. Este ser es insensible al Ataque Psíquico.

    Gary Chalk - Mientras la serpiente de dos cabezas se arrastra por la cornisa, las mandíbulas de su segunda cabeza se abren mostrando unos colmillos curvos. + Mientras la serpiente de dos cabezas se arrastra por la cornisa, las mandíbulas de su segunda cabeza se abren mostrando unos colmillos curvos. Javek1515 -

    Si pierdes algún punto de RESISTENCIA durante el combate, no lo restes de tu puntuación total de RESISTENCIA. En lugar de ello, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si escoges un número entre 0 y 8, el Javek hunde sus colmillos en tu brazo protegido por la chaqueta sin causarte el menor daño y prosigues el combate sin haber perdido ningún punto de RESISTENCIA.

    -

    Por el contrario, si escoges el número 9, los colmillos atraviesan la chaqueta y se clavan en tu brazo. El veneno del Javek es el veneno natural más poderoso de cuantos existen en Magnamund. En unos segundos tu corazón deja de latir y tu cuerpo paralizado se precipita en el abismo. Tu misión acaba aquí.

    +

    Si pierdes algún punto de RESISTENCIA durante el combate, no lo restes de tu puntuación total de RESISTENCIA. En lugar de ello, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si escoges un número entre 0 y 8, el Javek hunde sus colmillos en tu brazo protegido por la chaqueta sin causarte el menor daño y prosigues el combate sin haber perdido ningún punto de RESISTENCIA.

    +

    Por el contrario, si escoges el número 9, los colmillos atraviesan la chaqueta y se clavan en tu brazo. El veneno del Javek es el veneno natural más poderoso de cuantos existen en Magnamund. En unos segundos tu corazón deja de latir y tu cuerpo paralizado se precipita en el abismo. Tu misión acaba aquí.

    Si ganas el combate, pasa al 269.
    @@ -1750,7 +1748,7 @@ 89 -

    El Bárbaro de los Hielos comienza a gritar unas palabras incomprensibles. Te ha descubierto. Maldiciendo tu mala suerte, desenfundas la espada y giras en redondo. El bárbaro tira entonces de la palanca que hay en el muro del fondo. Inmediatamente, de una puerta surgen tres Lobos Malditos que se lanzan contra ti gruñendo amenazadoramente. Tendrás que luchar contra ellos a muerte, por separado.

    +

    El Bárbaro de los Hielos comienza a gritar unas palabras incomprensibles. Te ha descubierto. Maldiciendo tu mala suerte, desenfundas la espada y giras en redondo. El bárbaro tira entonces de la palanca que hay en el muro del fondo. Inmediatamente, de una puerta surgen tres Lobos Malditos que se lanzan contra ti gruñendo amenazadoramente. Tendrás que luchar contra ellos a muerte, por separado.

    Primer Lobo Maldito1524 Segundo Lobo Maldito1423 Tercer Lobo Maldito1420 @@ -1762,9 +1760,9 @@ 90 -

    Limpias el polvo que cubre el tapón del frasco y lo desenroscas, oliendo con precaución su líquido de color rojo.

    - Si dominas la Disciplina Kai de Curación, pasa al 233. - Si no dominas esta Disciplina, desconfías de los posibles efectos nocivos de este líquido y lo dejas. Pasa al 10 y vuelve a elegir. +

    Limpias el polvo que cubre el tapón del frasco y lo desenroscas, oliendo con precaución su líquido de color rojo.

    + Si dominas la Disciplina Kai de Curación, pasa al 233. + Si no dominas esta Disciplina, desconfías de los posibles efectos nocivos de este líquido y lo dejas. Pasa al 10 y vuelve a elegir.
    @@ -1773,13 +1771,13 @@ -

    Si quieres, puedes anotar en tu Carta de Acción el hecho de que te has aplicado el aceite. Sin embargo, no ocupa el espacio de ningún objeto y sólo te afecta durante esta aventura.

    +

    Si quieres, puedes anotar en tu Carta de Acción el hecho de que te has aplicado el aceite. Sin embargo, no ocupa el espacio de ningún objeto y sólo te afecta durante esta aventura.

    -

    Conteniendo la respiración, extiendes la grasa viscosa por tu cuerpo. Al impregnarse tu piel de aceite, sientes un tibio calor, como si te hallaras cerca de una lumbre. Cuanta más grasa te aplicas, más calor notas. A la vez adviertes que el espantoso olor está desapareciendo.

    -

    -Cuando el aceite penetra en la piel pierde su olor -dice Irian, llamando a los otros para que se den aceite de Baknar. Este aceite es un aislante eficaz que protege de las temperaturas glaciales de Kalte y podría serte útil en un futuro cercano. Al regresar a la tienda, sólo los perros kanu parecen desaprobar el olor. Lloriquean y hunden sus hocicos en la nieve cuando pasáis junto a ellos.

    +

    Conteniendo la respiración, extiendes la grasa viscosa por tu cuerpo. Al impregnarse tu piel de aceite, sientes un tibio calor, como si te hallaras cerca de una lumbre. Cuanta más grasa te aplicas, más calor notas. A la vez adviertes que el espantoso olor está desapareciendo.

    +

    -Cuando el aceite penetra en la piel pierde su olor -dice Irian, llamando a los otros para que se den aceite de Baknar. Este aceite es un aislante eficaz que protege de las temperaturas glaciales de Kalte y podría serte útil en un futuro cercano. Al regresar a la tienda, sólo los perros kanu parecen desaprobar el olor. Lloriquean y hunden sus hocicos en la nieve cuando pasáis junto a ellos.

    Gary Chalk @@ -1795,9 +1793,9 @@ 92 -

    Caminas por el pasadizo unos minutos, hasta que éste tuerce a la izquierda. Al doblar el recodo, te sientes consternado: se ha abierto una enorme grieta que ha provocado el derrumbamiento del suelo y buena parte de los muros. El agujero es grande y oscuro.

    +

    Caminas por el pasadizo unos minutos, hasta que éste tuerce a la izquierda. Al doblar el recodo, te sientes consternado: se ha abierto una enorme grieta que ha provocado el derrumbamiento del suelo y buena parte de los muros. El agujero es grande y oscuro.

    Si tienes una Cuerda, pasa al 133. - Si no llevas ninguna Cuerda, tendrás que regresar sobre tus pasos y explorar el otro túnel. Pasa al 297. + Si no llevas ninguna Cuerda, tendrás que regresar sobre tus pasos y explorar el otro túnel. Pasa al 297.
    @@ -1806,7 +1804,7 @@

    Luchas durante casi cinco minutos, que se te hacen eternos, pero tu voluntad te abandona poco a poco. Incapaz de resistirte al poder de Vonotar, te arrojas sobre la hoja de la Espada de Sommer como te ordena.

    - Tu misión y tu vida acaban aquí. + Tu misión y tu vida acaban aquí.
    @@ -1814,10 +1812,10 @@ 94 -

    Resbalas y caes al agua helada, lanzando un grito de dolor al sentir que el frío te cala hasta los huesos. Luchas denodadamente por alcanzar la orilla, pero es una empresa desesperada.

    -

    Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.

    - Si obtienes un número entre 0 y 6, tienes suerte: logras al fin salir del agua helada y, exhausto, te tumbas en la orilla. Réstate 3 puntos de RESISTENCIA y pasa al 176. - Si obtienes un número entre 7 y 9, el agua helada pronto paraliza tus brazos y minutos después mueres ahogado. Tu misión acaba aquí. +

    Resbalas y caes al agua helada, lanzando un grito de dolor al sentir que el frío te cala hasta los huesos. Luchas denodadamente por alcanzar la orilla, pero es una empresa desesperada.

    +

    Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.

    + Si obtienes un número entre 0 y 6, tienes suerte: logras al fin salir del agua helada y, exhausto, te tumbas en la orilla. Réstate 3 puntos de RESISTENCIA y pasa al 176. + Si obtienes un número entre 7 y 9, el agua helada pronto paraliza tus brazos y minutos después mueres ahogado. Tu misión acaba aquí.
    @@ -1826,8 +1824,8 @@ 95 -

    El frío intenso y el implacable embate del ciclón pronto acaban con las pocas energías que te quedaban. Tu cuerpo entumecido va quedando paralizado, mientras el Demonio de los Hielos toma posesión de él, impaciente por comenzar una nueva y poderosa existencia. Para los seres de Ikaya, y pronto para los de todo Kalte, es el amanecer de una nueva y terrible era de tiranía, pero una era que no vivirás para ver.

    - Tu vida y tu misión acaban aquí. +

    El frío intenso y el implacable embate del ciclón pronto acaban con las pocas energías que te quedaban. Tu cuerpo entumecido va quedando paralizado, mientras el Demonio de los Hielos toma posesión de él, impaciente por comenzar una nueva y poderosa existencia. Para los seres de Ikaya, y pronto para los de todo Kalte, es el amanecer de una nueva y terrible era de tiranía, pero una era que no vivirás para ver.

    + Tu vida y tu misión acaban aquí.
    @@ -1836,9 +1834,9 @@ 96 -

    Envuelto en tu capa blanca, te escondes tras una estalagmita junto al borde del lago. Conteniendo la respiración y completamente inmóvil, oyes acercarse las pisadas y los rugidos del Kalkoth.

    -

    Para saber si tu Destreza Kai te ha permitido no ser detectado por el animal, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.

    -

    Si untaste tu cuerpo con grasa de Baknar, suma 2 al número que te salga.

    +

    Envuelto en tu capa blanca, te escondes tras una estalagmita junto al borde del lago. Conteniendo la respiración y completamente inmóvil, oyes acercarse las pisadas y los rugidos del Kalkoth.

    +

    Para saber si tu Destreza Kai te ha permitido no ser detectado por el animal, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.

    +

    Si untaste tu cuerpo con grasa de Baknar, suma 2 al número que te salga.

    Si el total que obtienes se halla situado entre 0 y 8, pasa al 59. Si se halla situado entre 9 y 11, pasa al 214.
    @@ -1848,9 +1846,9 @@ 97 -

    El corredor se halla jalonado por pilares de piedra de más de un metro de diámetro, sobre los que descansan unos arcos. Desde tu escondite, detrás de uno de estos pilares, descubres a un Bárbaro de los Hielos apostado al pie de una gran escalera de piedra, a una veintena de metros. Te echas a un lado para que no te vea y piensas que sólo lograrás pasar junto a él de una de estas dos maneras: o distrayéndole o silenciándole para siempre.

    +

    El corredor se halla jalonado por pilares de piedra de más de un metro de diámetro, sobre los que descansan unos arcos. Desde tu escondite, detrás de uno de estos pilares, descubres a un Bárbaro de los Hielos apostado al pie de una gran escalera de piedra, a una veintena de metros. Te echas a un lado para que no te vea y piensas que sólo lograrás pasar junto a él de una de estas dos maneras: o distrayéndole o silenciándole para siempre.

    Si posees un Diamante, pasa al 24. - Si deseas distraerle arrojándole unas Coronas de Oro, pasa al 152. + Si deseas distraerle arrojándole unas Coronas de Oro, pasa al 152. Si prefieres atacarle, pasa al 208.
    @@ -1859,7 +1857,7 @@ 98 -

    Sientes la presencia de alguien o algo que acecha oculto en la grieta, aunque no podrías decir si sus intenciones son malas o buenas.

    +

    Sientes la presencia de alguien o algo que acecha oculto en la grieta, aunque no podrías decir si sus intenciones son malas o buenas.

    Si deseas explorar la grieta, pasa al 49. Si prefieres regresar a la tienda, pasa al 212.
    @@ -1869,7 +1867,7 @@ 99 -

    Al desenvainar la poderosa espada, un dorado resplandor ilumina la oscuridad del corredor. El Helghast retrocede con los ojos brillantes de odio y terror. Ha reconocido el arma que blandes y sabe que su poder puede destruirle para siempre. En una desesperada tentativa, te ataca con su terrible Ataque Psíquico. A menos que domines la Disciplina Kai de Defensa Psíquica, perderás 2 puntos de RESISTENCIA adicionales por cada asalto del combate con este ser. En cuanto a tu adversario, es insensible a tu Ataque Psíquico, pero, en cambio, como muerto viviente, es particularmente vulnerable a la Espada de Sommer. El poder de la espada te dará derecho a doblar todos los puntos de RESISTENCIA que pierda el helghast durante el combate.

    +

    Al desenvainar la poderosa espada, un dorado resplandor ilumina la oscuridad del corredor. El Helghast retrocede con los ojos brillantes de odio y terror. Ha reconocido el arma que blandes y sabe que su poder puede destruirle para siempre. En una desesperada tentativa, te ataca con su terrible Ataque Psíquico. A menos que domines la Disciplina Kai de Defensa Psíquica, perderás 2 puntos de RESISTENCIA adicionales por cada asalto del combate con este ser. En cuanto a tu adversario, es insensible a tu Ataque Psíquico, pero, en cambio, como muerto viviente, es particularmente vulnerable a la Espada de Sommer. El poder de la espada te dará derecho a doblar todos los puntos de RESISTENCIA que pierda el helghast durante el combate.

    Helghast2230 Si sales vencedor de este encuentro, pasa al 230.
    @@ -1879,8 +1877,8 @@ 100 -

    El jorobado traidor da un grito de sorpresa al verte aparecer de pronto, pero se recobra en seguida y corre hacia una puerta situada en la pared del fondo. Los Bárbaros de los Hielos sacan sus espadas, pero sus reacciones son lentas y sus movimientos pesados. Los derribas antes de que hayan podido descargarte un golpe y te lanzas en persecución del mago que huye.

    -

    La puerta da a un rellano del que parten dos escaleras. Una de ellas, de caracol, desciende a tu derecha. La otra, una escalera pequeña, sube hacia un arco. No se ve ni rastro de Vonotar.

    +

    El jorobado traidor da un grito de sorpresa al verte aparecer de pronto, pero se recobra en seguida y corre hacia una puerta situada en la pared del fondo. Los Bárbaros de los Hielos sacan sus espadas, pero sus reacciones son lentas y sus movimientos pesados. Los derribas antes de que hayan podido descargarte un golpe y te lanzas en persecución del mago que huye.

    +

    La puerta da a un rellano del que parten dos escaleras. Una de ellas, de caracol, desciende a tu derecha. La otra, una escalera pequeña, sube hacia un arco. No se ve ni rastro de Vonotar.

    Si deseas bajar la escalera de caracol, pasa al 148. Si prefieres subir la escalera que conduce al arco, pasa al 61.
    @@ -1890,7 +1888,7 @@ 101 -

    Tienes suerte de que los Baknars tengan el sueño tan pesado y sean capaces de dormir hasta tres días seguidos después de una copiosa comida. No obstante, descargas tu espada sobre el animal para asegurarte de que nunca volverá a despertar.

    +

    Tienes suerte de que los Baknars tengan el sueño tan pesado y sean capaces de dormir hasta tres días seguidos después de una copiosa comida. No obstante, descargas tu espada sobre el animal para asegurarte de que nunca volverá a despertar.

    Sal de la cueva y pasa al 235.
    @@ -1899,7 +1897,7 @@ 102 -

    Un pequeño panel en la base del pilar de la izquierda del altar se descorre, dejando al descubierto un compartimento secreto. En su interior aparece una pequeña estatua; una Efigie de Piedra que representa a un extraño ser dotado de tentáculos.

    +

    Un pequeño panel en la base del pilar de la izquierda del altar se descorre, dejando al descubierto un compartimento secreto. En su interior aparece una pequeña estatua; una Efigie de Piedra que representa a un extraño ser dotado de tentáculos.

    Gary Chalk @@ -1907,7 +1905,7 @@ -

    Si deseas conservar esta Efigie, guárdatela en el bolsillo y anótala en la casilla de Objetos Especiales de tu Hoja de Acción.

    +

    Si deseas conservar esta Efigie, guárdatela en el bolsillo y anótala en la casilla de Objetos Especiales de tu Hoja de Acción.

    Si deseas volver a apretar los botones, pasa al 65. Si prefieres salir del templo, pasa al 306.
    @@ -1917,17 +1915,17 @@ 103 -

    Al día siguiente, se levanta un fuerte viento del norte azotándoos el rostro, implacable, hora tras hora. El banco de hielo de Ljuk se convierte en una masa desordenada de bloques de hielo de aristas puntiagudas. El avance se vuelve lento y penoso. Al llegar el mediodía, tiritas de frío; tienes los labios llenos de grietas sangrantes y las heladas ráfagas han recubierto tu cuerpo de una fría capa de nieve.

    -

    Dirigís vuestro trineo hacia un estrecho pasaje situado en el borde del banco de hielo, en su confluencia con la llanura de Hrod. Aquí os sentís protegidos del viento y, por primera vez en lo que va de día, veis con claridad lo que hay al frente.

    +

    Al día siguiente, se levanta un fuerte viento del norte azotándoos el rostro, implacable, hora tras hora. El banco de hielo de Ljuk se convierte en una masa desordenada de bloques de hielo de aristas puntiagudas. El avance se vuelve lento y penoso. Al llegar el mediodía, tiritas de frío; tienes los labios llenos de grietas sangrantes y las heladas ráfagas han recubierto tu cuerpo de una fría capa de nieve.

    +

    Dirigís vuestro trineo hacia un estrecho pasaje situado en el borde del banco de hielo, en su confluencia con la llanura de Hrod. Aquí os sentís protegidos del viento y, por primera vez en lo que va de día, veis con claridad lo que hay al frente.

    Gary Chalk - Tres grandes Baknars saltan desde el muro de hielo y caen con estrépito sobre los trineos. + Tres grandes Baknars saltan desde el muro de hielo y caen con estrépito sobre los trineos. -

    De repente, unos gritos por encima de vuestras cabezas os advierten de que no sois los únicos seres que se han guarecido aquí. Unos segundos más tarde, tres grandes Baknars saltan desde el muro de hielo y caen con estrépito sobre los trineos. Irian, tu compañero de trineo, sale despedido y va a dar con sus huesos sobre el suelo de hielo, donde queda inconsciente. Un hambriento Baknar carnívoro te impide acudir en su ayuda. No podrás esquivarle y habrás de luchar con él a muerte.

    +

    De repente, unos gritos por encima de vuestras cabezas os advierten de que no sois los únicos seres que se han guarecido aquí. Unos segundos más tarde, tres grandes Baknars saltan desde el muro de hielo y caen con estrépito sobre los trineos. Irian, tu compañero de trineo, sale despedido y va a dar con sus huesos sobre el suelo de hielo, donde queda inconsciente. Un hambriento Baknar carnívoro te impide acudir en su ayuda. No podrás esquivarle y habrás de luchar con él a muerte.

    Baknar1930 Si sales victorioso de este encuentro, pasa al 305.
    @@ -1937,9 +1935,9 @@ 104 -

    Llegas al fin a una gran puerta de piedra. A diferencia de todas las que encontraste anteriormente, observas que ésta no se halla accionada por una palanca. Sin embargo, en el muro, justo al lado de la puerta, distingues una pequeña hendidura.

    +

    Llegas al fin a una gran puerta de piedra. A diferencia de todas las que encontraste anteriormente, observas que ésta no se halla accionada por una palanca. Sin embargo, en el muro, justo al lado de la puerta, distingues una pequeña hendidura.

    Si posees un Disco Azul de Piedra, pasa al 135. - Si no posees este objeto, tendrás que desandar lo andado y, al llegar a lo alto de la escalera, tomar el ramal del corredor que lleva al sur, pasando al 330. + Si no posees este objeto, tendrás que desandar lo andado y, al llegar a lo alto de la escalera, tomar el ramal del corredor que lleva al sur, pasando al 330.
    @@ -1947,12 +1945,12 @@ 105 -

    Caes desde más de cincuenta metros sobre un montón de nieve. Te duele todo el cuerpo y te hallas sin aliento, pero no te ha pasado nada. Tardas casi media hora en desembarazarte de la masa de nieve y, cuando al fin sales de ella, el espectáculo que se ofrece ante tus ojos te deja perplejo. Una enorme cueva subterránea se extiende hasta donde alcanza la vista. Estalactitas de cristal penden del techo y el continuo gotear de la nieve fundida llena este mundo de hielo de un misterioso sonido musical. Contemplas un mundo desconocido, que pocos sommerlundeses vieron jamás, porque has caído en las Cavernas de Kalte. Esta cámara es tan sólo una parte diminuta de un inmenso laberinto subrerráneo construido por los Ancianos hace muchos años, antes de que los sommerlundeses, y ni siquiera los Señores de la Oscuridad, hubiesen hollado Magnamund. En sus amplias galerías, sus templos y sus vastas salas resonaron un día los sonidos de una raza de seres para quienes el hielo era el medio natural. Aún penden del techo las copas de M'lare, que proyectan una luz misteriosa y eterna.

    -

    Llamas a gritos, levantando la cabeza hacia la grieta por la que has caído, pero no obtienes respuesta. Irian y Fenor te dan por muerto y tratan en este momento de regresar al Cardonal.

    -

    Las paredes de la cueva son escarpadas y lisas y te resultaría imposible salir trepando por ellas. A lo lejos, en dirección norte, divisas un túnel toscamente excavado en la piedra. Existe otro túnel similar hacia el oeste.

    +

    Caes desde más de cincuenta metros sobre un montón de nieve. Te duele todo el cuerpo y te hallas sin aliento, pero no te ha pasado nada. Tardas casi media hora en desembarazarte de la masa de nieve y, cuando al fin sales de ella, el espectáculo que se ofrece ante tus ojos te deja perplejo. Una enorme cueva subterránea se extiende hasta donde alcanza la vista. Estalactitas de cristal penden del techo y el continuo gotear de la nieve fundida llena este mundo de hielo de un misterioso sonido musical. Contemplas un mundo desconocido, que pocos sommerlundeses vieron jamás, porque has caído en las Cavernas de Kalte. Esta cámara es tan sólo una parte diminuta de un inmenso laberinto subterráneo construido por los Ancianos hace muchos años, antes de que los sommerlundeses, y ni siquiera los Señores de la Oscuridad, hubiesen hollado Magnamund. En sus amplias galerías, sus templos y sus vastas salas resonaron un día los sonidos de una raza de seres para quienes el hielo era el medio natural. Aún penden del techo las copas de M'lare, que proyectan una luz misteriosa y eterna.

    +

    Llamas a gritos, levantando la cabeza hacia la grieta por la que has caído, pero no obtienes respuesta. Irian y Fenor te dan por muerto y tratan en este momento de regresar al Cardonal.

    +

    Las paredes de la cueva son escarpadas y lisas y te resultaría imposible salir trepando por ellas. A lo lejos, en dirección norte, divisas un túnel toscamente excavado en la piedra. Existe otro túnel similar hacia el oeste.

    Si dominas la disciplina del Kai de Sexto Sentido, pasa al 64. - Si deseas explorar el túnel del norte, pasa al 321. - Si prefieres explorar el túnel del oeste, pasa al 275. + Si deseas explorar el túnel del norte, pasa al 321. + Si prefieres explorar el túnel del oeste, pasa al 275.
    @@ -1960,10 +1958,10 @@ 106 -

    Al ponerte en pie de un salto, ves avanzar hacia ti por el corredor a tres Bárbaros de los Hielos. Se trata de unos guerreros vestidos con pieles y armados con espadas de hueso incrustadas de dientes puntiagudos a todo lo largo de la hoja. A pesar de lo súbio de su ataque, tienes tiempo de advertir un extraño detalle; sus ojos son completamente blancos y carecen de pupilas.

    -

    Te atacan como si una sola voluntad los guiara, cargando contra ti y esquivando tus golpes al unísono. Deberás luchar con ellos como si se tratara de un solo adversario. Son invulnerables al Ataque Psíquico.

    - Bárbaros de los Hielos1936 - Puedes darte a la fuga en cualquier momento deslizándote de nuevo en la sala que acabas de abandonar y escapar rápidamente por el pasadizo del norte. Para ello pasa al 145. +

    Al ponerte en pie de un salto, ves avanzar hacia ti por el corredor a tres Bárbaros de los Hielos. Se trata de unos guerreros vestidos con pieles y armados con espadas de hueso incrustadas de dientes puntiagudos a todo lo largo de la hoja. A pesar de lo súbito de su ataque, tienes tiempo de advertir un extraño detalle; sus ojos son completamente blancos y carecen de pupilas.

    +

    Te atacan como si una sola voluntad los guiara, cargando contra ti y esquivando tus golpes al unísono. Deberás luchar con ellos como si se tratara de un solo adversario. Son invulnerables al Ataque Psíquico.

    + Bárbaros de los Hielos1936 + Puedes darte a la fuga en cualquier momento deslizándote de nuevo en la sala que acabas de abandonar y escapar rápidamente por el pasadizo del norte. Para ello pasa al 145. Si ganas el combate, pasa al 338.
    @@ -1972,9 +1970,9 @@ 107 -

    Al lanzar una mirada al interior de la gran caverna de hielo, descubres con horror a tres enormes bestias de aspecto temible, que luchan entre sí disputándose el cadáver mutilado de un animal que reposa en el suelo. Son Kalkoths, depredadores salvajes de Kalte.

    +

    Al lanzar una mirada al interior de la gran caverna de hielo, descubres con horror a tres enormes bestias de aspecto temible, que luchan entre sí disputándose el cadáver mutilado de un animal que reposa en el suelo. Son Kalkoths, depredadores salvajes de Kalte.

    Si te protegistes la piel con grasa de Baknar, pasa al 202. - Si no te protegistes la pie con esta grasa, puedes esquivarlos volviendo sobre tus pasos hasta el otro túnel. Pasa al 284. + Si no te protegistes la pie con esta grasa, puedes esquivarlos volviendo sobre tus pasos hasta el otro túnel. Pasa al 284. Si deseas atacar a los animales mientras pelean por la comida, pasa al 138.
    @@ -1983,8 +1981,8 @@ 108 -

    Oculto en las sombras, ves pasar a la patrulla, pero esperas a que el eco de sus pasos se pierda antes de subir de nuevo la escalera. De repente, un grito dentro de la cámara te sobresalta. Giras en redondo y ves surgir de las sombras la silueta amenazadora de un Bárbaro de los Hielos que te ataca con una lanza con punta de hueso.

    - Bárbaro de los Hielos1624 +

    Oculto en las sombras, ves pasar a la patrulla, pero esperas a que el eco de sus pasos se pierda antes de subir de nuevo la escalera. De repente, un grito dentro de la cámara te sobresalta. Giras en redondo y ves surgir de las sombras la silueta amenazadora de un Bárbaro de los Hielos que te ataca con una lanza con punta de hueso.

    + Bárbaro de los Hielos1624

    Puedes eludir el combate, tras haber luchado un asalto, corriendo escaleras arriba.

    Una vez arriba, si deseas doblar a la derecha para dirigirte hacia el sur, pasa al 330. Si prefieres doblar a la izquierda para dirigirte al norte, pasa al 198. @@ -1996,7 +1994,7 @@ 109 -

    Tu ataque es veloz y mortal. Ninguno de los Kalkoths despertará jamás de su sueño. A continuación registras a toda prisa el suelo de la caverna, pero no hallas nada de interés. Un rugido lejano te inquieta y te apresuras a salir por el túnel del norte.

    +

    Tu ataque es veloz y mortal. Ninguno de los Kalkoths despertará jamás de su sueño. A continuación registras a toda prisa el suelo de la caverna, pero no hallas nada de interés. Un rugido lejano te inquieta y te apresuras a salir por el túnel del norte.

    Pasa al 235.
    @@ -2005,7 +2003,7 @@ 110 -

    La puerta de piedra rechina al abrirse a una pequeña cámara débilmente iluminada. Un monolito negro, de unos dos metros y medio de alto, cubierto de extraños símbolos, se alza justo delante de ti. Te acercas para examinarlo mejor, cuando, de repente, la puerta comienza a cerrarse a tu espalda. No hay ninguna palanca dentro de esta cámara.

    +

    La puerta de piedra rechina al abrirse a una pequeña cámara débilmente iluminada. Un monolito negro, de unos dos metros y medio de alto, cubierto de extraños símbolos, se alza justo delante de ti. Te acercas para examinarlo mejor, cuando, de repente, la puerta comienza a cerrarse a tu espalda. No hay ninguna palanca dentro de esta cámara.

    Gary Chalk @@ -2014,7 +2012,7 @@ Si deseas abalanzarte contra la puerta e intentar salir antes de que se cierre del todo, pasa al 283. - Si prefieres quedarte donde estás, pasa al 256. + Si prefieres quedarte donde estás, pasa al 256.
    @@ -2022,9 +2020,9 @@ 111 -

    La puerta se desliza un lado mostrando un corredor bien iluminado que corre de norte a sur. El sordo retumbar que escuchaste antes parece más intenso aquí que en la oscuridad del pasadizo que has dejado atrás. A la izquierda ves una puerta, y a lo lejos un cruce.

    +

    La puerta se desliza un lado mostrando un corredor bien iluminado que corre de norte a sur. El sordo retumbar que escuchaste antes parece más intenso aquí que en la oscuridad del pasadizo que has dejado atrás. A la izquierda ves una puerta, y a lo lejos un cruce.

    Si deseas continuar hasta el cruce, pasa al 254. - Si prefieres cerrar la puerta secreta y seguir explorando el túnel, pasa al 336. + Si prefieres cerrar la puerta secreta y seguir explorando el túnel, pasa al 336.
    @@ -2032,8 +2030,8 @@ 112 -

    Antes de acostaros en las tibias mantas de piel, Fenor prepara una nutritiva cena a base de carne seca, adobada con wanlo, una fuerte bebida alcohólica.

    -

    Mientras el viento sacude con fuerza la lona de la tienda, caes en un profundo sueño. Pero tus sueños están llenos de pesadillas en las que se suceden imágenes aterradoras de Vonotar el Traidor.

    +

    Antes de acostaros en las tibias mantas de piel, Fenor prepara una nutritiva cena a base de carne seca, adobada con wanlo, una fuerte bebida alcohólica.

    +

    Mientras el viento sacude con fuerza la lona de la tienda, caes en un profundo sueño. Pero tus sueños están llenos de pesadillas en las que se suceden imágenes aterradoras de Vonotar el Traidor.

    Pasa al 291.
    @@ -2042,7 +2040,7 @@ 113 -

    Tu rápida reacción te ha librado de morir aplastado por la puerta. Arreglas un poco tu equipo y sigues andando por el corredor.

    +

    Tu rápida reacción te ha librado de morir aplastado por la puerta. Arreglas un poco tu equipo y sigues andando por el corredor.

    Pasa al 63.
    @@ -2051,7 +2049,7 @@ 114 -

    Antes de que hayas caminado cincuenta metros, llegas a otra gélida caverna. En el centro de la misma, sobre una plataforma de hielo, se halla tumbado un Baknar, un ser carnívoro y fiero de estas heladas tierras. Parece profundamente dormido y a su alrededor surgen esparcidos los restos del animal que acaba de devorar. En la pared del fondo se abre otro túnel.

    +

    Antes de que hayas caminado cincuenta metros, llegas a otra gélida caverna. En el centro de la misma, sobre una plataforma de hielo, se halla tumbado un Baknar, un ser carnívoro y fiero de estas heladas tierras. Parece profundamente dormido y a su alrededor surgen esparcidos los restos del animal que acaba de devorar. En la pared del fondo se abre otro túnel.

    Si dominas la disciplina del Kai de Caza, pasa al 279. Si deseas deslizarte sigilosamente cruzando al lado del Baknar, pasa al 23. Si prefieres atacarle, pasa al 101. @@ -2062,7 +2060,7 @@ 115 -

    Adviertes que muchos de los huesos esparcidos por entre las estalagmitas pertenecen a esqueletos humanos. Cráneos fracturados, falanges de manos, costillas, yacen por el suelo medio enterrados en el hielo. Estás a punto de abandonar la búsqueda, cuando una cajita de hueso tallado te llama la atención.

    +

    Adviertes que muchos de los huesos esparcidos por entre las estalagmitas pertenecen a esqueletos humanos. Cráneos fracturados, falanges de manos, costillas, yacen por el suelo medio enterrados en el hielo. Estás a punto de abandonar la búsqueda, cuando una cajita de hueso tallado te llama la atención.

    Si deseas abrir esta caja, pasa al 218. Si prefieres dejarla, puedes examinar la puerta de la fortaleza pasando al 52.
    @@ -2072,8 +2070,8 @@ 116 -

    Viertes la Poción Curativa sobre tu piel irritada e inmediatamente sientes alivio. El dolor desaparece poco a poco y la hinchazón comienza a descender. La Piedra Centelleante es una piedra maldita dotada de un poder maléfico que produce la muerte a todo ser vivo. Sin la Poción de Laumspur, esta piedra te habría matado. La arrojas al suelo y luego tiras el frasco de Laumspur, ya vacio.

    - Haz los ajustes necesarios en tu Hoja de Acción y sigue a lo largo del corredor pasando al 97. +

    Viertes la Poción Curativa sobre tu piel irritada e inmediatamente sientes alivio. El dolor desaparece poco a poco y la hinchazón comienza a descender. La Piedra Centelleante es una piedra maldita dotada de un poder maléfico que produce la muerte a todo ser vivo. Sin la Poción de Laumspur, esta piedra te habría matado. La arrojas al suelo y luego tiras el frasco de Laumspur, ya vacío.

    + Haz los ajustes necesarios en tu Hoja de Acción y sigue a lo largo del corredor pasando al 97.
    @@ -2081,10 +2079,10 @@ 117 -

    El viento amaina durante la noche y amanece una mañana bonancible y en calma. A lo lejos, hacia el norte, la silueta de Ikaya, la fortaleza de hielo, se prefila en el horizonte. El gigantesco bastión, con sus torres de cristal, constituye un espectáculo fascinante, que resulta aún más magnífico al parecer flotar invertido en el aire suspendido de una nube.

    -

    -Un espejismo -dice Dyce-. El aire de Kalte no contiene polvo y la tierra se refleja en las nubes. Lo que ves es Ikaya, pero la auténtica fortaleza se halla al otro lado del horizonte. Debe de estar a unos sesenta kilómetro.

    -

    Dyce agarra una pala y comienza a desenterrar a los perros kanu que han quedado sepultados bajo la nieve. Despertáis a los otros y desyunáis antes de partir de nuevo.

    -

    Es mediodía cuando llegáis a una profunda garganta. Mide unos doce metros de ancha y, al parecer, no hay forma de cruzarla. Así pues, os veis forzados a caminar hacia el este por el borde del precipicio. Cuando lleváis recorridos unos cuatro kilómetro, encontráis un estrecho puente de hielo. Sin embargo, por el centro, el puente es terriblemente delgado y parece que no aguantará el peso de un trineo con su carga.

    +

    El viento amaina durante la noche y amanece una mañana bonancible y en calma. A lo lejos, hacia el norte, la silueta de Ikaya, la fortaleza de hielo, se perfila en el horizonte. El gigantesco bastión, con sus torres de cristal, constituye un espectáculo fascinante, que resulta aún más magnífico al parecer flotar invertido en el aire suspendido de una nube.

    +

    -Un espejismo -dice Dyce-. El aire de Kalte no contiene polvo y la tierra se refleja en las nubes. Lo que ves es Ikaya, pero la auténtica fortaleza se halla al otro lado del horizonte. Debe de estar a unos sesenta kilómetro.

    +

    Dyce agarra una pala y comienza a desenterrar a los perros kanu que han quedado sepultados bajo la nieve. Despertáis a los otros y desayunáis antes de partir de nuevo.

    +

    Es mediodía cuando llegáis a una profunda garganta. Mide unos doce metros de ancha y, al parecer, no hay forma de cruzarla. Así pues, os veis forzados a caminar hacia el este por el borde del precipicio. Cuando lleváis recorridos unos cuatro kilómetro, encontráis un estrecho puente de hielo. Sin embargo, por el centro, el puente es terriblemente delgado y parece que no aguantará el peso de un trineo con su carga.

    Gary Chalk @@ -2094,7 +2092,7 @@

    Ahora ya se ve en el horizonte a la verdadera Ikaya.

    Si deseas arriesgarte a cruzar el puente de hielo con el trineo, pasa al 73. - Si prefieres descargar éste y cruzar el equipo pieza por pieza, pasa al 162. + Si prefieres descargar éste y cruzar el equipo pieza por pieza, pasa al 162. Si decides dejar el trineo y continuar a pie, pasa al 223.
    @@ -2103,7 +2101,7 @@ 118 -

    El viejo se encuentra débil, demasiado débil para trepar. Le dices entonces que se ate la cuerda a la cintura y que tú le izarás para sacarle de la prisión. Con movimientos lentos sigue tus instrucciones. Al levantarle, te quedas impresionado; no pesará más de lo que pueda pesar un niño. Te apresuras a tirar de la cuerda y pronto se halla a tu lado en la relativa seguridad del pasadizo. Ahora debes descubrir quién es.

    +

    El viejo se encuentra débil, demasiado débil para trepar. Le dices entonces que se ate la cuerda a la cintura y que tú le izarás para sacarle de la prisión. Con movimientos lentos sigue tus instrucciones. Al levantarle, te quedas impresionado; no pesará más de lo que pueda pesar un niño. Te apresuras a tirar de la cuerda y pronto se halla a tu lado en la relativa seguridad del pasadizo. Ahora debes descubrir quién es.

    Pasa al 56.
    @@ -2112,14 +2110,14 @@ 119 -

    Grandes trozos de hielo se desgajan del puente y una ancha grieta se abre en su centro. Consigues mantener el trineo en su trayectoria y alcanzar el otro lado de la garganta, pero pronto descubres que uno de los patines del trieno se ha roto y no puede repararse. Te ves forzado a abandonar el trineo y seguir a pie. Pero contiene material de gran utilidad. Puedes agarrar varias piezas y guardártelas en la Mochila (pero recuerda que sólo se te permite llevar en ésta un máximo de 8 Objetos). Puedes escoger entre las cosas siguientes:

    +

    Grandes trozos de hielo se desgajan del puente y una ancha grieta se abre en su centro. Consigues mantener el trineo en su trayectoria y alcanzar el otro lado de la garganta, pero pronto descubres que uno de los patines del trineo se ha roto y no puede repararse. Te ves forzado a abandonar el trineo y seguir a pie. Pero contiene material de gran utilidad. Puedes agarrar varias piezas y guardártelas en la Mochila (pero recuerda que sólo se te permite llevar en ésta un máximo de 8 Objetos). Puedes escoger entre las cosas siguientes:

      -
    • Víveres suficientes para 5 Comidas (cada una de ellas cuenta como 1 Objeto).
    • +
    • Víveres suficientes para 5 Comidas (cada una de ellas cuenta como 1 Objeto).
    • Manta de Piel (cada una cuenta como 2 Objetos).
    • -
    • Tienda de Campaña (cuenta como 3 Objetos).
    • +
    • Tienda de Campaña (cuenta como 3 Objetos).
    • Cuerda (cuenta como 2 Objetos).
    -

    Fenor, Irian y Dyce se apresuran a cruzar detrás de ti, pero al llegar a la mitad del puente, se produce el desastre. Dyce se engancha el pie en la superficie de hielo resquebrajado y cae. Con horror, le ves resbalar por el puente, pero consigue agarrarse al borde y queda colgando, suspendido de la punta de sus dedos.

    +

    Fenor, Irian y Dyce se apresuran a cruzar detrás de ti, pero al llegar a la mitad del puente, se produce el desastre. Dyce se engancha el pie en la superficie de hielo resquebrajado y cae. Con horror, le ves resbalar por el puente, pero consigue agarrarse al borde y queda colgando, suspendido de la punta de sus dedos.

    Gary Chalk @@ -2127,7 +2125,7 @@ -

    -¡Ayudadme, ayudadme! -grita mientras sus dedos se escurren.

    +

    -¡Ayudadme, ayudadme! -grita mientras sus dedos se escurren.

    Si deseas intentar rescatar a Dyce, pasa al 19. Si piensas que es demasiado arriesgado, pasa al 257.
    @@ -2137,7 +2135,7 @@ 120 -

    El viento sopla con tal fuerza que desgarra tus vestiduras y te bombardea sin cesar con afilados trozos de hielo y piedras. Al levantar la Espada del Sol, un aullido penetrante resuena en tus oídos. Descargas tu poderosa arma sobre este Demonio, partiendo en dos al ciclón y traspasando la impalpable substancia de su ser. Un instante después, el ciclón ha desaparecido y los espantosos gemidos han cesado. Todo lo que queda ahora del Demonio son los trozos rotos de una estatua hueca, esparcidos por el suelo.

    +

    El viento sopla con tal fuerza que desgarra tus vestiduras y te bombardea sin cesar con afilados trozos de hielo y piedras. Al levantar la Espada del Sol, un aullido penetrante resuena en tus oídos. Descargas tu poderosa arma sobre este Demonio, partiendo en dos al ciclón y traspasando la impalpable substancia de su ser. Un instante después, el ciclón ha desaparecido y los espantosos gemidos han cesado. Todo lo que queda ahora del Demonio son los trozos rotos de una estatua hueca, esparcidos por el suelo.

    Si deseas registrar el altar y el nicho, pasa al 274. Si prefieres abandonar el templo, puedes salir por la arcada del norte. Pasa en ese caso al 306. @@ -2148,8 +2146,8 @@ 121 -

    Te hallas a punto de perder tu concentración, cuando la cuerda que sujeta tu pie se afloja y quedas libre. Saltas del trineo apenas un segundo antes de que éste caiga por la grieta. Los estremecedores gritos de los perros kanu resuenan mientras desaparecen en la oscuridad. Fenor corre en tu auxilio y te arrastra hacia atrás para apartarte del borde inestable en el que el hielo comienza a desmoronarse. Habéis perdido a vuestros perros, el trineo y la mayor parte de vuestros víveres, pero al menos estáis vivos.

    -

    Sin pérdida de tiempo, saltas con Fenor a través de la grieta cada vez más ancha y os reunís con los otros. Tras una larga discusión, tus guías acceden a seguir adelante con la misión, aunque ahora las pruebas que os aguardan serán el doble de penosas. A lo lejos divisáis un estrecho pasaje que marca la unión del banco de hielo con la llanura de Hrod. Al atardecer alcanzáis el abrigo de este helado desfiladero y acampáis en él para pasar la noche. Rápidamente revisáis las provisiones que os quedan y veis que habréis de reducir las raciones a la mitad para poder llegar todos a Ikaya. En vista de la cena tan escasa que tomas, pierdes 1 punto de RESISTENCIA.

    +

    Te hallas a punto de perder tu concentración, cuando la cuerda que sujeta tu pie se afloja y quedas libre. Saltas del trineo apenas un segundo antes de que éste caiga por la grieta. Los estremecedores gritos de los perros kanu resuenan mientras desaparecen en la oscuridad. Fenor corre en tu auxilio y te arrastra hacia atrás para apartarte del borde inestable en el que el hielo comienza a desmoronarse. Habéis perdido a vuestros perros, el trineo y la mayor parte de vuestros víveres, pero al menos estáis vivos.

    +

    Sin pérdida de tiempo, saltas con Fenor a través de la grieta cada vez más ancha y os reunís con los otros. Tras una larga discusión, tus guías acceden a seguir adelante con la misión, aunque ahora las pruebas que os aguardan serán el doble de penosas. A lo lejos divisáis un estrecho pasaje que marca la unión del banco de hielo con la llanura de Hrod. Al atardecer alcanzáis el abrigo de este helado desfiladero y acampáis en él para pasar la noche. Rápidamente revisáis las provisiones que os quedan y veis que habréis de reducir las raciones a la mitad para poder llegar todos a Ikaya. En vista de la cena tan escasa que tomas, pierdes 1 punto de RESISTENCIA.

    Pasa al 325.
    @@ -2158,8 +2156,8 @@ 122 -

    Loi-Kymar te entrega unos trozos de tela para que te tapes las narices. Respiras hondo, agarras el recipiente de las humeantes hierbas y sales de la cocina. Valiéndote de tu disciplina del Kai de Camuflaje, te confundes con las sombras del corredor y avanzas milímetro a milímetro hasta hallarte muy cerca de los confiados guardias. Depositas el cacharro detrás de una pilastra y regresas a la cocina a esperar que los vapores surtan su efecto.

    -

    Antes de que transcurra un minuto, los Bárbaros de los Hielos caen al suelo sin sentido y os acercáis a la sala del trono sin ser descubiertos. Veis con satisfacción que una de las grandes puertas con incrustaciones de pedrería no se halla cerrada. Preparándote para entablar combate, entreabres lentamente la puerta y penetras en el salón de Vonotar.

    +

    Loi-Kymar te entrega unos trozos de tela para que te tapes las narices. Respiras hondo, agarras el recipiente de las humeantes hierbas y sales de la cocina. Valiéndote de tu disciplina del Kai de Camuflaje, te confundes con las sombras del corredor y avanzas milímetro a milímetro hasta hallarte muy cerca de los confiados guardias. Depositas el cacharro detrás de una pilastra y regresas a la cocina a esperar que los vapores surtan su efecto.

    +

    Antes de que transcurra un minuto, los Bárbaros de los Hielos caen al suelo sin sentido y os acercáis a la sala del trono sin ser descubiertos. Veis con satisfacción que una de las grandes puertas con incrustaciones de pedrería no se halla cerrada. Preparándote para entablar combate, entreabres lentamente la puerta y penetras en el salón de Vonotar.

    Pasa al 173.
    @@ -2168,10 +2166,10 @@ 123 -

    La bestia se halla encima de ti, apuntándote con su lengua acabada en un arpón venenoso. Habrás de mantener un combate a muerte con ella.

    +

    La bestia se halla encima de ti, apuntándote con su lengua acabada en un arpón venenoso. Habrás de mantener un combate a muerte con ella.

    Kalkoth1130 - Si pierdes algún punto de RESISTENCIA en el curso del combate, pasa inmediatamente al 66. - Si ganas el combate sin perder ningún punto de RESISTENCIA, pasa al 174. + Si pierdes algún punto de RESISTENCIA en el curso del combate, pasa inmediatamente al 66. + Si ganas el combate sin perder ningún punto de RESISTENCIA, pasa al 174.
    @@ -2179,7 +2177,7 @@ 124 -

    Sientes la presencia de una extraña fuerza vital en algún lugar al otro lado de la arcada. Te concentras intensamente e intentas determinar si se trata de una fuerza buena o maléfica. Recurriendo a todo tu poder mental, te esfuerzas hasta que casi caes en trance; pero es inútil, no puedes identificarla. Al menos tu disciplina del Kai te ha advertido de que alguien se encuentra allí y te preparas antes de atravesar al arcada envuelta en bruma.

    +

    Sientes la presencia de una extraña fuerza vital en algún lugar al otro lado de la arcada. Te concentras intensamente e intentas determinar si se trata de una fuerza buena o maléfica. Recurriendo a todo tu poder mental, te esfuerzas hasta que casi caes en trance; pero es inútil, no puedes identificarla. Al menos tu disciplina del Kai te ha advertido de que alguien se encuentra allí y te preparas antes de atravesar al arcada envuelta en bruma.

    Pasa al 264.
    @@ -2188,7 +2186,7 @@ 125 -

    Durante dos horas caminas por el túnel que desciende suavemente y calculas que te hallas unos sesenta metros más abajo que cuando comenzaste tu exploración. Al fin llegas a una amplia cueva de hielo en el centro de la cual hay un lago. Se halla cubierto por una fina capa de hielo y el agua de debajo parece oscura y profunda. Te arrodillas junto a la orilla de este lago para escudriñar sus misteriosas profundidades, cuando, de pronto, distingues una forma negra que se desliza en el agua. Bajo la capa de hielo hay algo vivo y su tamaño es enorme. Entonces, en el túnel, a tu espalda, oyes rugir a un Kalkoth. Sólo existe otra salida de esta cueva y se halla al otro lado del lago helado.

    +

    Durante dos horas caminas por el túnel que desciende suavemente y calculas que te hallas unos sesenta metros más abajo que cuando comenzaste tu exploración. Al fin llegas a una amplia cueva de hielo en el centro de la cual hay un lago. Se halla cubierto por una fina capa de hielo y el agua de debajo parece oscura y profunda. Te arrodillas junto a la orilla de este lago para escudriñar sus misteriosas profundidades, cuando, de pronto, distingues una forma negra que se desliza en el agua. Bajo la capa de hielo hay algo vivo y su tamaño es enorme. Entonces, en el túnel, a tu espalda, oyes rugir a un Kalkoth. Sólo existe otra salida de esta cueva y se halla al otro lado del lago helado.

    Gary Chalk @@ -2199,7 +2197,7 @@ Si dominas la disciplina del Kai de Camuflaje, pasa al 96. Si deseas atravesar el lago corriendo por su superficie helada, pasa al 322. - Si prefieres quedarte donde estás y luchar con el Kalkoth, pasa al 207. + Si prefieres quedarte donde estás y luchar con el Kalkoth, pasa al 207.
    @@ -2207,7 +2205,7 @@ 126 -

    Observas que el techo y las paredes del corredor se hallan esculpidas con extraños relieves. Parecen representar pequeños ciclones o tornados, que poco a poco van cambiando de forma hasta adquirir apariencia casi humana. Aunque te sientes intrigado por los jeroglíficos, sigues avanzando por el corredor hasta que éste tuerce bruscamente a la derecha. Unos metros más adelante, en el muro orientado hacia el norte, descubres otra puerta de piedra. La palanca que asoma en el muro se halla levantada y la puerta cerrada. Al fondo del corredor, una escalera asciende hacia las misteriosas tinieblas.

    +

    Observas que el techo y las paredes del corredor se hallan esculpidas con extraños relieves. Parecen representar pequeños ciclones o tornados, que poco a poco van cambiando de forma hasta adquirir apariencia casi humana. Aunque te sientes intrigado por los jeroglíficos, sigues avanzando por el corredor hasta que éste tuerce bruscamente a la derecha. Unos metros más adelante, en el muro orientado hacia el norte, descubres otra puerta de piedra. La palanca que asoma en el muro se halla levantada y la puerta cerrada. Al fondo del corredor, una escalera asciende hacia las misteriosas tinieblas.

    Si deseas examinar la puerta, pasa al 246. Si prefieres seguir recto y subir la escalera, pasa al 323.
    @@ -2217,9 +2215,9 @@ 127 -

    Sientes que este Yelmo posee propiedades mágicas que podrían serte útiles en futuros combates. No detectas ningun maleficio en torno a este Objeto ni el cofre de piedra donde se encuentra.

    - Si deseas quedarte con el Yelmo y ponértelo, pasa al 308. - Si sigues desconfiando de él y temes que tenga algún efecto nocivo, no lo toques y acércate a la escalera para explorarla pasando al 323. +

    Sientes que este Yelmo posee propiedades mágicas que podrían serte útiles en futuros combates. No detectas ningún maleficio en torno a este Objeto ni el cofre de piedra donde se encuentra.

    + Si deseas quedarte con el Yelmo y ponértelo, pasa al 308. + Si sigues desconfiando de él y temes que tenga algún efecto nocivo, no lo toques y acércate a la escalera para explorarla pasando al 323.
    @@ -2227,10 +2225,10 @@ 128 -

    La puerta chirría al abrirse y el hombre levanta bruscamente la cabeza, sorprendido.

    -

    -¿Quién está ahí? -murmura con un hilo de voz. Sus ojos brillan desde la sombra de su raído capuchón. De pronto parece reconocerte y se pone en pie de un salto.

    -

    -¡Los dioses sean alabados, un Señor del Kai! -exclama-. Mi nombre es Tyan. Soy un mercader de Ragadorn. Los Bárbaros de los Hielos me capturaron en Ljuk y me trajeron aquí. Ahora espero ser recibido en audiencia por su nuevo Brumalmarc, el brujo de Sommerlund a quien llaman Vonotar; al parecer es él quien ha de decidir mi suerte. Pero si me libras de este pentáculo mágico, me esforzaré por ayudarte.

    -

    Reconoces el pentáculo; es un cículo de enclaustramiento, una prisión magica que sólo puede destruirse desde fuera. Para liberar a este hombre bastará con que borres parte del círculo.

    +

    La puerta chirría al abrirse y el hombre levanta bruscamente la cabeza, sorprendido.

    +

    -¿Quién está ahí? -murmura con un hilo de voz. Sus ojos brillan desde la sombra de su raído capuchón. De pronto parece reconocerte y se pone en pie de un salto.

    +

    -¡Los dioses sean alabados, un Señor del Kai! -exclama-. Mi nombre es Tyan. Soy un mercader de Ragadorn. Los Bárbaros de los Hielos me capturaron en Ljuk y me trajeron aquí. Ahora espero ser recibido en audiencia por su nuevo Brumalmarc, el brujo de Sommerlund a quien llaman Vonotar; al parecer es él quien ha de decidir mi suerte. Pero si me libras de este pentáculo mágico, me esforzaré por ayudarte.

    +

    Reconoces el pentáculo; es un círculo de enclaustramiento, una prisión mágica que sólo puede destruirse desde fuera. Para liberar a este hombre bastará con que borres parte del círculo.

    Si deseas liberarle, pasa al 170. Si has visitado Ragadorn, puedes hacerle unas cuantas preguntas sobre la ciudad, para disipar cualquier duda que pudieras albergar sobre su verdadera identidad, pasando al 11. Si prefieres cerrar la puerta de esta celda y regresar al corredor principal, pasa al 254. @@ -2241,9 +2239,9 @@ 129 -

    El arpón de la lengua del Kalkoth contiene un poderoso veneno que paraliza a sus víctimas antes de devorarlas. No han transcurrido cinco segundos, cuando el veneno surte efecto y quedas sin sentido.

    -

    Al despertar sientes un peso que te oprime el pecho. Es el cadáver de Irian. Y mientras te pones en pie con gran esfuerzo, un espectáculo desolador se ofrece ante tus ojos en medio de la bruma del amanecer; tus guías se hallan muertos y los restos de vuestro equipo esparcidos por el banco de hielo. Los cuerpos de los dos Kalkoths yacen sobre la nieve teñida de sangre. Ambos han muerto a golpes de tu espada. Aterido de frío y lleno de espanto, das tumbos durante una hora tratando de encontrar tu Mochila, hasta que te das cuenta de que la llevas encima.

    -

    Aunque aún te sientes aturdido, descubres al fin un escarpado camino por el que puedes abandonar el banco de hielo. Un viento glacial sopla despiadado en estas montañas hostiles y si no untastes tu cuerpo con aceite de Baknar pierdes 3 puntos de RESISTENCIA.

    +

    El arpón de la lengua del Kalkoth contiene un poderoso veneno que paraliza a sus víctimas antes de devorarlas. No han transcurrido cinco segundos, cuando el veneno surte efecto y quedas sin sentido.

    +

    Al despertar sientes un peso que te oprime el pecho. Es el cadáver de Irian. Y mientras te pones en pie con gran esfuerzo, un espectáculo desolador se ofrece ante tus ojos en medio de la bruma del amanecer; tus guías se hallan muertos y los restos de vuestro equipo esparcidos por el banco de hielo. Los cuerpos de los dos Kalkoths yacen sobre la nieve teñida de sangre. Ambos han muerto a golpes de tu espada. Aterido de frío y lleno de espanto, das tumbos durante una hora tratando de encontrar tu Mochila, hasta que te das cuenta de que la llevas encima.

    +

    Aunque aún te sientes aturdido, descubres al fin un escarpado camino por el que puedes abandonar el banco de hielo. Un viento glacial sopla despiadado en estas montañas hostiles y si no untaste tu cuerpo con aceite de Baknar pierdes 3 puntos de RESISTENCIA.

    Pasa al 155.
    @@ -2252,7 +2250,7 @@ 130 -

    Regresas por el mismo camino por donde viniste y, al llegar al cruce, tomas el corredor que lleva al este. Un Bárbaro de los Hielos te cierra el paso, pero tú te lanzas directamente hacia él. De un violento empujón con el hombro, que hace retemblar todos sus huesos, le apartas a un lado y sigues corriendo hasta llegar a una escalera. Te hallas a mitad de ella, cuando oyes los siniestros alaridos de tus perseguidores. En lo alto de la escalera descubres un corredor que va de norte a sur.

    +

    Regresas por el mismo camino por donde viniste y, al llegar al cruce, tomas el corredor que lleva al este. Un Bárbaro de los Hielos te cierra el paso, pero tú te lanzas directamente hacia él. De un violento empujón con el hombro, que hace retemblar todos sus huesos, le apartas a un lado y sigues corriendo hasta llegar a una escalera. Te hallas a mitad de ella, cuando oyes los siniestros alaridos de tus perseguidores. En lo alto de la escalera descubres un corredor que va de norte a sur.

    Si deseas ir hacia el norte, pasa al 198. Si prefieres ir hacia el sur, pasa al 69.
    @@ -2262,7 +2260,7 @@ 131 -

    Tienes la impresión de que estos botones han de accionar algún antiguo mecanismo y que, apretándolos en el orden correcto, pondrían al descubierto algún compartimento o cámara secreta. Pero es también posible que si los aprietas de forma incorrecta, activen una trampa.

    +

    Tienes la impresión de que estos botones han de accionar algún antiguo mecanismo y que, apretándolos en el orden correcto, pondrían al descubierto algún compartimento o cámara secreta. Pero es también posible que si los aprietas de forma incorrecta, activen una trampa.

    Si deseas apretar los botones, pasa al 227. Si no quieres arriesgarte a poner en marcha una trampa, puedes abandonar el templo pasando al 306.
    @@ -2273,14 +2271,14 @@ -

    Probablemente es aceptable tomar una Comida ahora, si tienes una, para evitar la pérdida de puntos de RESISTENCIA.

    +

    Probablemente es aceptable tomar una Comida ahora, si tienes una, para evitar la pérdida de puntos de RESISTENCIA.

    -

    A menos que hayas hecho recientemente una Comida, pierdes 3 puntos de RESISTENCIA a causa del hambre que sientes. Continúas andando por el túnel, pero pronto te notas fatigado y te detienes a dormir. Al despertar te sientes mucho mejor, pero no tienes ni idea del tiempo que has permanecido durmiendo, porque la luz no cambia jamás en estas cavernas, sea día o noche.

    -

    Reanudas la marcha. Atraviesas varias cuevas inmensas, en las que se alzan impresionantes pilares de cristal. En una de estas vastas cavernas su fulgurante techo de cristal te deja fascinado. Pero un poco más adelante te aguarda un espectáculo todavía más impresionante. Un estrecho pasaje conduce a una cornisa que corre por el borde de un abismo gigantesco. Bordeas con cuidado este aterrador vacío procurando no mirar a sus profundidades agitadas por los vientos.

    -

    Llevas en la cornisa tan sólo unos minutos, cuando un ruido a tu espalda te hace mirar atrás. Adviertes con horror que una serpiente mostruosa, con dos cabezas, te está siguiendo.

    +

    A menos que hayas hecho recientemente una Comida, pierdes 3 puntos de RESISTENCIA a causa del hambre que sientes. Continúas andando por el túnel, pero pronto te notas fatigado y te detienes a dormir. Al despertar te sientes mucho mejor, pero no tienes ni idea del tiempo que has permanecido durmiendo, porque la luz no cambia jamás en estas cavernas, sea día o noche.

    +

    Reanudas la marcha. Atraviesas varias cuevas inmensas, en las que se alzan impresionantes pilares de cristal. En una de estas vastas cavernas su fulgurante techo de cristal te deja fascinado. Pero un poco más adelante te aguarda un espectáculo todavía más impresionante. Un estrecho pasaje conduce a una cornisa que corre por el borde de un abismo gigantesco. Bordeas con cuidado este aterrador vacío procurando no mirar a sus profundidades agitadas por los vientos.

    +

    Llevas en la cornisa tan sólo unos minutos, cuando un ruido a tu espalda te hace mirar atrás. Adviertes con horror que una serpiente monstruosa, con dos cabezas, te está siguiendo.

    Si posees la disciplina del Kai de Rastreo o la de Afinidad Animal, pasa al 229. En caso contrario, pasa al 88.
    @@ -2290,7 +2288,7 @@ 133 -

    Una lámpara de M'lare se hallar suspendida del techo, justo encima de la grieta.

    +

    Una lámpara de M'lare se hallar suspendida del techo, justo encima de la grieta.

    Gary Chalk @@ -2298,8 +2296,8 @@ - Si deseas intentar enganchar la cuerda a la lámpara y saltar al otro lado, pasa al 201. - Si no quieres arriesgarte a caer en la grieta, habrás de volver sobre tus pasos y tomar el otro camino, pasando al 297. + Si deseas intentar enganchar la cuerda a la lámpara y saltar al otro lado, pasa al 201. + Si no quieres arriesgarte a caer en la grieta, habrás de volver sobre tus pasos y tomar el otro camino, pasando al 297.
    @@ -2307,12 +2305,12 @@ 134 -

    Al despertar a la mañana siguiente, Fenor se halla preparando un desayuno caliente. Te pasa una escudilla humeante, y, con agrado, te comes su contenido. Después comenzáis a cargar el equipo en los trineos antes de reemprender la marcha.

    -

    Hace una bella mañana. El viento ha cesado y el aire es fresco y claro. Los perros kanu son fuertes y se sienten impacientes por partir. Durante la mayor parte del trayecto, la superficie del hielo es lisa y avanzáis sin dificultad. Al caer la tarde, habéis alcanzado la isla de Syem, un pico de granito que se eleva a una altura de 120 metros por encima del banco de hielo, y establecéis en ella vuestro campamento, del lado de sotavento, para protegeros de los vientos de la noche.

    -

    Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.

    - Si el número escogido se halla entre el 0 y el 3, pasa al 57. - Si el número escogido se halla entre el 4 y el 6, pasa al 188. - Si el número escogido se halla entre el 7 y el 9, pasa al 331. +

    Al despertar a la mañana siguiente, Fenor se halla preparando un desayuno caliente. Te pasa una escudilla humeante, y, con agrado, te comes su contenido. Después comenzáis a cargar el equipo en los trineos antes de reemprender la marcha.

    +

    Hace una bella mañana. El viento ha cesado y el aire es fresco y claro. Los perros kanu son fuertes y se sienten impacientes por partir. Durante la mayor parte del trayecto, la superficie del hielo es lisa y avanzáis sin dificultad. Al caer la tarde, habéis alcanzado la isla de Syem, un pico de granito que se eleva a una altura de 120 metros por encima del banco de hielo, y establecéis en ella vuestro campamento, del lado de sotavento, para protegeros de los vientos de la noche.

    +

    Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.

    + Si el número escogido se halla entre el 0 y el 3, pasa al 57. + Si el número escogido se halla entre el 4 y el 6, pasa al 188. + Si el número escogido se halla entre el 7 y el 9, pasa al 331.
    @@ -2320,8 +2318,8 @@ 135 -

    Deslizas el Disco por la ranura; se adapta perfectamente a ella y la puerta se abre. Al franquearla, vuelve a cerrarse en seguida detrás de ti.

    -

    Te encuentras en un corredor corto, que lleva hasta un arco tapado por unas cortinas. Las separas con cuidado y ves a tras ellas una vasta sala. Hiciste bien en obrar con cautela; a menos de diez metros se halla Vonotar el Traidor. Frente a él hay dos Bárbaros de los Hielos a quienes coloca brazaletes de oro en las muñecas. Como la puerta a tu espalda permanece ahora cerrada, parece que no tienes otra alternativa que atacar por sorpresa a Vonotar e intentar capturarle. Armándote de valor, te abalanzas sobre él.

    +

    Deslizas el Disco por la ranura; se adapta perfectamente a ella y la puerta se abre. Al franquearla, vuelve a cerrarse en seguida detrás de ti.

    +

    Te encuentras en un corredor corto, que lleva hasta un arco tapado por unas cortinas. Las separas con cuidado y ves a tras ellas una vasta sala. Hiciste bien en obrar con cautela; a menos de diez metros se halla Vonotar el Traidor. Frente a él hay dos Bárbaros de los Hielos a quienes coloca brazaletes de oro en las muñecas. Como la puerta a tu espalda permanece ahora cerrada, parece que no tienes otra alternativa que atacar por sorpresa a Vonotar e intentar capturarle. Armándote de valor, te abalanzas sobre él.

    Pasa al 100.
    @@ -2330,8 +2328,8 @@ 136 -

    De pronto eres lanzado hacia atrás, mientras el puente comienza a abrirse. Durante unos segundos, el trineo queda en equilibrio inestable en el borde, como un balancín, y oyes los gritos de horror de tus guías, que no pueden acudir a ayudarte. Sus voces son lo último que oyes antes de que el puente se derrumbe y te precipites en el abismo. Entre un revoltijo de nieve y piezas de tu equipo, caes más de seiscientos metros hacia una muerte segura.

    - Tu vida y tu misión acaban aquí. +

    De pronto eres lanzado hacia atrás, mientras el puente comienza a abrirse. Durante unos segundos, el trineo queda en equilibrio inestable en el borde, como un balancín, y oyes los gritos de horror de tus guías, que no pueden acudir a ayudarte. Sus voces son lo último que oyes antes de que el puente se derrumbe y te precipites en el abismo. Entre un revoltijo de nieve y piezas de tu equipo, caes más de seiscientos metros hacia una muerte segura.

    + Tu vida y tu misión acaban aquí.
    @@ -2339,8 +2337,8 @@ 137 -

    La puerta chirría al abrirse y la franqueas, presto para el ataque. Consigues matar a dos de las bestias dormidas antes de que el Bárbaro de los Hielos y el tercer Lobo Maligno tengan tiempo de reaccionar. Entonces se lanzan sobre ti a la vez y deberás luchar con ambos al mismo tiempo, como si se tratara de un solo adversario. Son sólo parcialmente vulnerables al Ataque Psíquico. Si dominas esta disciplina, añade 1 solo punto a tu total de DESTREZA EN EL COMBATE durante todo el encuentro.

    - Bárbaro de los Hielos + Lobo Maligno3030 +

    La puerta chirría al abrirse y la franqueas, presto para el ataque. Consigues matar a dos de las bestias dormidas antes de que el Bárbaro de los Hielos y el tercer Lobo Maligno tengan tiempo de reaccionar. Entonces se lanzan sobre ti a la vez y deberás luchar con ambos al mismo tiempo, como si se tratara de un solo adversario. Son sólo parcialmente vulnerables al Ataque Psíquico. Si dominas esta disciplina, añade 1 solo punto a tu total de DESTREZA EN EL COMBATE durante todo el encuentro.

    + Bárbaro de los Hielos + Lobo Maligno3030 Si vences, pasa al 28.
    @@ -2350,16 +2348,16 @@ -

    Incluso si intentas evadirte del combate, aún debes pasar a la Sección 66 si pierdes algún punto de RESISTENCIA en el turno en el que te evades.

    +

    Incluso si intentas evadirte del combate, aún debes pasar a la Sección 66 si pierdes algún punto de RESISTENCIA en el turno en el que te evades.

    -

    Has pillado por sorpresa a los Kalkoths y consigues matar a uno de ellos antes de que los otros tengan tiempo de reaccionar. Las dos bestias restantes te atacan, una tras otra, tratando de clavarte el arpón de su lengua.

    +

    Has pillado por sorpresa a los Kalkoths y consigues matar a uno de ellos antes de que los otros tengan tiempo de reaccionar. Las dos bestias restantes te atacan, una tras otra, tratando de clavarte el arpón de su lengua.

    Kalkoth 11135 Kalkoth 21032 - Si pierdes algún punto de RESISTENCIA durante el combate, pasa inmediatamente al 66. - Si ganas el combate sin perder ningún punto de RESISTENCIA, pasa al 25. + Si pierdes algún punto de RESISTENCIA durante el combate, pasa inmediatamente al 66. + Si ganas el combate sin perder ningún punto de RESISTENCIA, pasa al 25. Puedes eludir el combate pasando al 277.
    @@ -2369,13 +2367,13 @@ -

    La Poción de Laumspur a la que se alude aquí es mencionada específicamente como Roja, lo cual indica que es una Poción especialmente concentrada. La Poción de Laumspur normal que se ofrece en la sección de Equipo no sirve.

    +

    La Poción de Laumspur a la que se alude aquí es mencionada específicamente como Roja, lo cual indica que es una Poción especialmente concentrada. La Poción de Laumspur normal que se ofrece en la sección de Equipo no sirve.

    -

    De pronto sientes un dolor sordo y punzante en el costado. La piel bajo el bolsillo donde guardaste la Piedra Centelleante se halla roja e inflamada. Te notas mareado y con náuseas, y te cuesta trabajo mantenerte en pie.

    - Si posees una Poción Roja de Laumspur
    , pasa al 116. +

    De pronto sientes un dolor sordo y punzante en el costado. La piel bajo el bolsillo donde guardaste la Piedra Centelleante se halla roja e inflamada. Te notas mareado y con náuseas, y te cuesta trabajo mantenerte en pie.

    + Si posees una Poción Roja de Laumspur
    , pasa al 116. Si no la posees, pasa al 239.
    @@ -2384,7 +2382,7 @@ 140 -

    El niño saca un cuchillo de hueso que ocultaba en su bota y te da una cuchillada en la mano. Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA. Sueltas al muchacho, que sale corriendo hacia su padre, y éste, que entretanto ha recobrado el sentido, desenvaina una amenazadora espada incrustada de dientes.

    +

    El niño saca un cuchillo de hueso que ocultaba en su bota y te da una cuchillada en la mano. Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA. Sueltas al muchacho, que sale corriendo hacia su padre, y éste, que entretanto ha recobrado el sentido, desenvaina una amenazadora espada incrustada de dientes.

    Pasa al 68.
    @@ -2393,9 +2391,9 @@ 141 -

    El hombre guarda silencio unos segundos y responde después:

    +

    El hombre guarda silencio unos segundos y responde después:

    -Killean, el soberano Killean.

    - Si deseas borrar ahora el pentáculo para liberarle, pasa al 170. + Si deseas borrar ahora el pentáculo para liberarle, pasa al 170. Si no deseas liberarle, cierra la puerta de la celda y regresa al corredor principal pasando al 254.
    @@ -2405,9 +2403,9 @@

    Al golpear la roca, cientos de lascas plateadas saltan de ella. La roca comienza a hendirse, pero los Kalkoths casi te han alcanzado.

    -

    Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.

    - Si escoges un número entre 0 y 5, la roca se desprende y cae cerrando totalmente la cueva. Puedes regresar ahora al otro túnel pasando al 284. - Si escoges un número entre 6 y 9, la roca no cae y debes luchar con los Kalkoths. Pasa al 32. +

    Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.

    + Si escoges un número entre 0 y 5, la roca se desprende y cae cerrando totalmente la cueva. Puedes regresar ahora al otro túnel pasando al 284. + Si escoges un número entre 6 y 9, la roca no cae y debes luchar con los Kalkoths. Pasa al 32.
    @@ -2415,8 +2413,8 @@ 143 -

    El cono de escarcha se abre paso a través del follaje, helándolo instantáneamente. Hojas y ramas se vuelven quebradizas y empiezan a ceder bajo vuestro peso. Intentas ponerte a salvo de un salto, pero demasiado tarde; el puente se derrumba y caes de cabeza al foso. Lo último que ven tus ojos es la siniestra sonrisa de desprecio que te lanza Vonotar mientras te apunta a la cabeza con su varita de cristal.

    - Tu misión y tu vida acaban aquí. +

    El cono de escarcha se abre paso a través del follaje, helándolo instantáneamente. Hojas y ramas se vuelven quebradizas y empiezan a ceder bajo vuestro peso. Intentas ponerte a salvo de un salto, pero demasiado tarde; el puente se derrumba y caes de cabeza al foso. Lo último que ven tus ojos es la siniestra sonrisa de desprecio que te lanza Vonotar mientras te apunta a la cabeza con su varita de cristal.

    + Tu misión y tu vida acaban aquí.
    @@ -2424,8 +2422,8 @@ 144 -

    Te precipitas en la oscuridad y te estrellas contra una cornisa de hielo treinta metros más abajo. Te has partido la columna y cuando tu cuerpo aterriza al fin sobre la blanda nieve del fondo de la grieta, ya estás muerto.

    - Tu vida y tu misión acaban aquí. +

    Te precipitas en la oscuridad y te estrellas contra una cornisa de hielo treinta metros más abajo. Te has partido la columna y cuando tu cuerpo aterriza al fin sobre la blanda nieve del fondo de la grieta, ya estás muerto.

    + Tu vida y tu misión acaban aquí.
    @@ -2433,11 +2431,11 @@ 145 -

    El pasadizo es corto y pronto llegas a otra cámara de piedra. Un poco mas adelante, una escalera de piedra asciende hasta una arcada sumida en las sombras. Al pie de la escalera distingues el esqueleto de un viejo guardián de tumbas, todavía en pie dentro de su armadura. Entre los huesos de sus dedos sostiene una gran espada negra.

    +

    El pasadizo es corto y pronto llegas a otra cámara de piedra. Un poco mas adelante, una escalera de piedra asciende hasta una arcada sumida en las sombras. Al pie de la escalera distingues el esqueleto de un viejo guardián de tumbas, todavía en pie dentro de su armadura. Entre los huesos de sus dedos sostiene una gran espada negra.

    Gary Chalk - Al pie de la escalera distingues el esqueleto de un viejo guardián de tumbas, todavía en pie dentro de su armadura. + Al pie de la escalera distingues el esqueleto de un viejo guardián de tumbas, todavía en pie dentro de su armadura. @@ -2451,14 +2449,14 @@ 146 -

    Te deslizas suavemente, milímetro a milímetro, hacia la parte trasera del trineo, de pronto, oyes crujir el hielo; la grieta se está haciendo más ancha.

    -

    -¡Salta! -grita Fenor, mientras el trineo se inclina hacia el vacío.

    +

    Te deslizas suavemente, milímetro a milímetro, hacia la parte trasera del trineo, de pronto, oyes crujir el hielo; la grieta se está haciendo más ancha.

    +

    -¡Salta! -grita Fenor, mientras el trineo se inclina hacia el vacío.

    Te preparas a saltar, pero el pie se te ha enredado entre las cuerdas que sujetan el equipo.

    Si posees la Sommerswerd, pasa al 43. Si posees la disciplina del Kai de Poder Mental sobre la Materia, pasa al 121. -

    Si no posees ni la una ni la otra, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.

    - Si sacas un número entre 1 y 4, pasa al 226. - Si sacas un número entre 5 y 9, pasa al 266. +

    Si no posees ni la una ni la otra, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.

    + Si sacas un número entre 1 y 4, pasa al 226. + Si sacas un número entre 5 y 9, pasa al 266. Si sacas un 0, pasa al 312.
    @@ -2467,7 +2465,7 @@ 147 -

    Examinas centímetro a centímetro la puerta y los muros que la encuadran, pero no encuentras nada anormal. Cuando te hallas inspeccionando la rampa de piedra, un fuerte rugido te hiela la sangre. Un Kalkoth ha penetrado en la cueva de hielo. Al volverte, ves saltar al animal sobre ti; sus fauces abiertas dejan ver su lengua larga, acabada en un arpón. No puedes huir del Kalkoth, así que deberás luchar con él a muerte.

    +

    Examinas centímetro a centímetro la puerta y los muros que la encuadran, pero no encuentras nada anormal. Cuando te hallas inspeccionando la rampa de piedra, un fuerte rugido te hiela la sangre. Un Kalkoth ha penetrado en la cueva de hielo. Al volverte, ves saltar al animal sobre ti; sus fauces abiertas dejan ver su lengua larga, acabada en un arpón. No puedes huir del Kalkoth, así que deberás luchar con él a muerte.

    Gary Chalk @@ -2476,8 +2474,8 @@ Kalkoth1028 - Si pierdes algún punto de RESISTENCIA durante el combate, pasa inmediatamente al 66. - Si ganas el combate sin haber perdido ningún punto de RESISTENCIA, pasa al 84. + Si pierdes algún punto de RESISTENCIA durante el combate, pasa inmediatamente al 66. + Si ganas el combate sin haber perdido ningún punto de RESISTENCIA, pasa al 84.
    @@ -2485,8 +2483,8 @@ 148 -

    A mitad de la escalera te das de narices con una patrulla de Bárbaros de los Hielos. Intentas abrirte paso con la espada, pero tus adversarios van armados de lanzas y espadas hasta los dientes. Matas a gran número de ellos, pero pronto logran cercarte y te asestan un golpe mortal.

    - Tu misión y tu vida acaban aquí. +

    A mitad de la escalera te das de narices con una patrulla de Bárbaros de los Hielos. Intentas abrirte paso con la espada, pero tus adversarios van armados de lanzas y espadas hasta los dientes. Matas a gran número de ellos, pero pronto logran cercarte y te asestan un golpe mortal.

    + Tu misión y tu vida acaban aquí.
    @@ -2494,10 +2492,10 @@ 149 -

    Hábilmente te echas a un lado para esquivar al explorador bárbaro cuando se dispone a clavarte su lanza con punta de hueso.

    -

    Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte para ver si has evitado su golpe. Si dominas las disciplinas del Kai de Rastreo, Caza o Sexto Sentido, puedes sumar 2 al número que obtengas.

    - Si el total es un número entre 0 y 4, pasa al 286. - Si es un número entre 5 y 11, pasa al 333. +

    Hábilmente te echas a un lado para esquivar al explorador bárbaro cuando se dispone a clavarte su lanza con punta de hueso.

    +

    Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte para ver si has evitado su golpe. Si dominas las disciplinas del Kai de Rastreo, Caza o Sexto Sentido, puedes sumar 2 al número que obtengas.

    + Si el total es un número entre 0 y 4, pasa al 286. + Si es un número entre 5 y 11, pasa al 333.
    @@ -2505,8 +2503,8 @@ 150 -

    Tu golpe resquebraja la blanca y pulida superficie de la estatua. Al instante, una ráfaga de viento helado silba al escaparse por la hendidura y en pocos segundos los muros de la cámara se hallan cubiertos por una capa de centelleante hielo, de dos centímetros de espesor. A menos que hayas protegido tu piel con Aceite de Baknar, el descenso de la temperatura te hace perder 2 puntos de RESISTENCIA.

    -

    Horrorizado, ves que el viento se está convirtiendo poco a poco en un pequeño ciclon que atrae hacia su ojo a todas las piedras y trozos de hielos sueltos. Acabas de liberar a un Demonio de los Hielos y este terrible ser intenta aniquilarte.

    +

    Tu golpe resquebraja la blanca y pulida superficie de la estatua. Al instante, una ráfaga de viento helado silba al escaparse por la hendidura y en pocos segundos los muros de la cámara se hallan cubiertos por una capa de centelleante hielo, de dos centímetros de espesor. A menos que hayas protegido tu piel con Aceite de Baknar, el descenso de la temperatura te hace perder 2 puntos de RESISTENCIA.

    +

    Horrorizado, ves que el viento se está convirtiendo poco a poco en un pequeño ciclón que atrae hacia su ojo a todas las piedras y trozos de hielos sueltos. Acabas de liberar a un Demonio de los Hielos y este terrible ser intenta aniquilarte.

    Gary Chalk @@ -2517,8 +2515,8 @@ Si posees la Sommerswerd, pasa inmediatamente al 120. Si posees una Esfera de Fuego, pasa al 310. - Si deseas atacar al ciclón con un arma convencional, pasa al 18. - Si prefieres intentar huir a través de la arcada del fondo, pasa al 211. + Si deseas atacar al ciclón con un arma convencional, pasa al 18. + Si prefieres intentar huir a través de la arcada del fondo, pasa al 211.
    @@ -2527,8 +2525,8 @@

    Al caer la horrible bestia muerta a tus pies, oyes gritar a Dyce:

    -

    -Rápido, tenemos que marcharnos de aquí! Los Kalkoths nunca cazan solos.

    -

    Agarrando la Mochila, sigues a Dyce y a Irian por un escarpado sendero que asciende por la montaña desde la cornisa de hielo. Pero cuando lleváis recorridos menos de cincuenta metros, ocurre una desgracia. Cegado por la oscuridad y el viento helado, Dyce no ve que el sendero acaba bruscamente ante un precipicio. Horrorizado, oyes los gritos de tus guías que se pierden en las tienieblas. La muerte te acecha por todas partes y te aferras desesperadamente a la pared rocosa.

    +

    -Rápido, tenemos que marcharnos de aquí! Los Kalkoths nunca cazan solos.

    +

    Agarrando la Mochila, sigues a Dyce y a Irian por un escarpado sendero que asciende por la montaña desde la cornisa de hielo. Pero cuando lleváis recorridos menos de cincuenta metros, ocurre una desgracia. Cegado por la oscuridad y el viento helado, Dyce no ve que el sendero acaba bruscamente ante un precipicio. Horrorizado, oyes los gritos de tus guías que se pierden en las tinieblas. La muerte te acecha por todas partes y te aferras desesperadamente a la pared rocosa.

    Si untaste tu cuerpo con grasa de Baknar, pasa al 209. Si no lo untaste, pasa al 339.
    @@ -2538,9 +2536,9 @@ 152 -

    Decides tratar de distraerle arrojando unas Coronas de Oro a un hueco en el muro situado justo enfrente de él.

    -

    Antes de nada, determina el número de Coronas de Oro que vas a lanzar y anota esta cifra. Después, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. (Excepcionalmente, en esta ocasión considerarás que 0 equivale a 10)

    - Si el número escogido en la Tabla de la Suerte es igual o menor que el número que has anotado, pasa al 319. +

    Decides tratar de distraerle arrojando unas Coronas de Oro a un hueco en el muro situado justo enfrente de él.

    +

    Antes de nada, determina el número de Coronas de Oro que vas a lanzar y anota esta cifra. Después, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. (Excepcionalmente, en esta ocasión considerarás que 0 equivale a 10)

    + Si el número escogido en la Tabla de la Suerte es igual o menor que el número que has anotado, pasa al 319. Si es mayor que la cifra que has anotado, pasa al 181.
    @@ -2549,8 +2547,8 @@ 153 -

    Cuando ya has cruzado casi el lago, ocurre una catástrofe. Tu pie se hunde en el hielo y tu pierna queda aprisionada casi hasta la rodilla. Tratas desesperadamente de librarte, pero no lo consigues. Estás atrapado. Unos segundos más tarde, la capa de hielo se rompe con estrépito y el monstruo del lago emerge a la superficie. Aterrorizado, ves acercarse la cabeza negra y viscosa de este espantoso ser que abre la boca dejando ver sus dientes afilados como agujas. Esto será lo último que veas antes de que el monstruo te tregue entero.

    - Tu misión y tu vida acaban aquí. +

    Cuando ya has cruzado casi el lago, ocurre una catástrofe. Tu pie se hunde en el hielo y tu pierna queda aprisionada casi hasta la rodilla. Tratas desesperadamente de librarte, pero no lo consigues. Estás atrapado. Unos segundos más tarde, la capa de hielo se rompe con estrépito y el monstruo del lago emerge a la superficie. Aterrorizado, ves acercarse la cabeza negra y viscosa de este espantoso ser que abre la boca dejando ver sus dientes afilados como agujas. Esto será lo último que veas antes de que el monstruo te trague entero.

    + Tu misión y tu vida acaban aquí.
    @@ -2558,8 +2556,8 @@ 154 -

    La herida de tu pierna derecha te sangra mucho y no parece que la hemorragia vaya a contenerse por sí sola, así que te atas en torno al muslo un improvisado torniquete. Te incorporas después y echas una mirada en derredor.

    -

    Este monolito tenía sin duda la misión de impedir el paso a los intrusos o hacerles caer en una trampa. Debió ser un mago quien, tiempo atrás, le dotó de un potente poder de explosión.

    +

    La herida de tu pierna derecha te sangra mucho y no parece que la hemorragia vaya a contenerse por sí sola, así que te atas en torno al muslo un improvisado torniquete. Te incorporas después y echas una mirada en derredor.

    +

    Este monolito tenía sin duda la misión de impedir el paso a los intrusos o hacerles caer en una trampa. Debió ser un mago quien, tiempo atrás, le dotó de un potente poder de explosión.

    Adviertes entonces que en el muro del norte se ha abierto un panel dejando al descubierto un oscuro pasadizo por el que se puede salir de esta sala.

    Si deseas explorar esta nueva salida, pasa al 145. Si prefieres tratar de abrir la puerta por la que entraste, pasa al 242. @@ -2571,9 +2569,9 @@ 155 -

    El viento helado de la montaña pronto disipa las nieblas del alba. Cansado, helado hasta los huesos y todavía bajo el shock de los recientes acontecimientos, escalas la pared rocosa hasta que llegas al fin a una ancha cornisa donde te sientes a salvo. Te hallas hambriento y debes hacer una Comida antes de continuar; si no, perderás 3 puntos de RESISTENCIA. Recuerda tachar esta Comida de tu Carta de Acción.

    -

    La cornisa se une con otra que recorres con gran dificultad. Cuando al fin llegas a su extremo, ves que te hallas en la cima de un impresionante despeñadero. Para alcanzar el estrecho desfiladero que corre trescientos metros más abajo, habrás de descender por una escalera excavada en el hielo, extraordinariamente empinada y peligrosa.

    -

    Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si tu puntuación actual de RESISTENCIA es inferior a 10, resta 2 del número que te acaba de salir. Si tu puntuación actual de RESISTENCIA es superior a 20, suma 1 al número que te ha salido.

    +

    El viento helado de la montaña pronto disipa las nieblas del alba. Cansado, helado hasta los huesos y todavía bajo el shock de los recientes acontecimientos, escalas la pared rocosa hasta que llegas al fin a una ancha cornisa donde te sientes a salvo. Te hallas hambriento y debes hacer una Comida antes de continuar; si no, perderás 3 puntos de RESISTENCIA. Recuerda tachar esta Comida de tu Carta de Acción.

    +

    La cornisa se une con otra que recorres con gran dificultad. Cuando al fin llegas a su extremo, ves que te hallas en la cima de un impresionante despeñadero. Para alcanzar el estrecho desfiladero que corre trescientos metros más abajo, habrás de descender por una escalera excavada en el hielo, extraordinariamente empinada y peligrosa.

    +

    Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si tu puntuación actual de RESISTENCIA es inferior a 10, resta 2 del número que te acaba de salir. Si tu puntuación actual de RESISTENCIA es superior a 20, suma 1 al número que te ha salido.

    Si el total obtenido se halla entre -2 y 2, pasa al 248. Si se halla entre 3 y 10, pasa al 191.
    @@ -2583,7 +2581,7 @@ 156 -

    Reconoces el olor de la Poción: es Hierba de Horca, o «Diente de Sueño» como se la conoce comúnmente en Sommerlund. Se trata de una zarza espinosa de la que se servían los Señores del Kai para dormir a los caballos enfermos o heridos. La poción obtenida con esta planta es un potente somnífero. Si deseas guardártela, anótala en tu Carta de Acción como un Objeto de tu Mochila.

    +

    Reconoces el olor de la Poción: es Hierba de Horca, o «Diente de Sueño» como se la conoce comúnmente en Sommerlund. Se trata de una zarza espinosa de la que se servían los Señores del Kai para dormir a los caballos enfermos o heridos. La poción obtenida con esta planta es un potente somnífero. Si deseas guardártela, anótala en tu Carta de Acción como un Objeto de tu Mochila.

    Ahora pasa de nuevo al 10 y vuelve a escoger.
    @@ -2592,7 +2590,7 @@ 157 -

    Sacas la Poción de tu Mochila y, sin hacer ruido, abres un poco la puerta, lo suficiente para verter el contenido del frasquito en el hirviente caldero. No tienes que esperar mucho para que los Bárbaros de los Hielos se queden dormidos tras su comida.

    +

    Sacas la Poción de tu Mochila y, sin hacer ruido, abres un poco la puerta, lo suficiente para verter el contenido del frasquito en el hirviente caldero. No tienes que esperar mucho para que los Bárbaros de los Hielos se queden dormidos tras su comida.

    Gary Chalk @@ -2600,11 +2598,11 @@ -

    La cocina es pequeña y sorprendentemente bien surtida de hierbas.

    -

    -Estas hierbas proceden de las factorías de Ljuk -dice Loi-Kymar, mirando atentamente las etiquetas de los tarros. Se llena los bolsillos con varios de estos tarros y luego abre otros dos, cuyo contenido mezcla.

    -

    -Cómelo, te dará fuerza, Lobo Solitario -dice ofreciéndotelo.

    +

    La cocina es pequeña y sorprendentemente bien surtida de hierbas.

    +

    -Estas hierbas proceden de las factorías de Ljuk -dice Loi-Kymar, mirando atentamente las etiquetas de los tarros. Se llena los bolsillos con varios de estos tarros y luego abre otros dos, cuyo contenido mezcla.

    +

    -Cómelo, te dará fuerza, Lobo Solitario -dice ofreciéndotelo.

    Te comes las hojas secas y sientes que un tibio calor se extiende por tu cuerpo.

    - Añade 6 puntos al total de RESISTENCIA que tengas en este momento y pasa al 301. + Añade 6 puntos al total de RESISTENCIA que tengas en este momento y pasa al 301.
    @@ -2614,11 +2612,11 @@ 158 -

    Como el Explorador va montado sobre sus esquís, no podrás librar contra él más que un asalto: su impulso le impedirá detenerse y tratará de asestarte un golpe al pasar a tu lado. Por tanto, deberás intentar herirle cuando se halle a tu altura.

    - Explorador Bárbaro2028 - Si sufres una pérdida de puntos de RESISTENCIA superior a la de tu adversario en este único asalto, pasa al 165. - Si el Explorador Bárbaro pierde más puntos de RESISTENCIA que tú, pasa al 271. - Por último, si ambos perdéis exactamente el mismo número de puntos de RESISTENCIA pasa al 337. +

    Como el Explorador va montado sobre sus esquís, no podrás librar contra él más que un asalto: su impulso le impedirá detenerse y tratará de asestarte un golpe al pasar a tu lado. Por tanto, deberás intentar herirle cuando se halle a tu altura.

    + Explorador Bárbaro2028 + Si sufres una pérdida de puntos de RESISTENCIA superior a la de tu adversario en este único asalto, pasa al 165. + Si el Explorador Bárbaro pierde más puntos de RESISTENCIA que tú, pasa al 271. + Por último, si ambos perdéis exactamente el mismo número de puntos de RESISTENCIA pasa al 337.
    @@ -2630,7 +2628,7 @@

    El hombre te mira directamente a los ojos y dice:

    -El Ragad.

    - Si deseas ahora borrar el pentáculo para liberarle, pasa al 170. + Si deseas ahora borrar el pentáculo para liberarle, pasa al 170. Si no deseas liberarle, cierra la puerta de la celda y regresa al corredor principal pasando al 254.
    @@ -2639,12 +2637,12 @@ 160 -

    Vuestro medio de transporte hasta Ikaya consiste en dos trineos tirados cada uno de ellos por una trailla de seis perros kanu. Esta raza vigorosa, originaria de Kalte, resulta ideal para arrastrar trineos. Su espeso pelo leonado y su poderoso pecho, su brío y su entusiasmo aún en los climas más fríos, les hace particularmente aptos para la misión que les aguarda.

    -

    En cada trineo hay víveres y equipo suficiente para llevar a cabo vuestra misión. En cuanto a tus tres guías, Fenor, Irian y Dyce, son hombres expertos. Las técnicas de la supervivencia en las heladas estepas no guardan secretos para ellos y conocen bien los peligros ocultos que acechan en las tierras de Kalte.

    -

    Una vez enganchados los perros, Dyce y tú montáis en uno de los trineos y hacéis una seña a los otros para que vayan delante. Al mirar a través de la extensión helada del banco de Ljuk, distingues un resplandor blanco en el horizonte. Es la pared del glaciar de Viad, el punto en el que el torrente de hielo desemboca en el mar helado. El aire claro y limpio de Kalte da una falsa impresión de las distancias: se diría que el glaciar se halla a menos de seis millas, cuando en realidad se encuentra a casi sesenta.

    -

    Avanzáis mucho el primer día y, al oscurecer, decidís acampar para pasar la noche. Os detenéis en medio de un círculo de pilares de hielo levantados porla presión del banco de hielo en continuo movimiento.Colocáis los trineos uno junto al otro y montáis la tienda al lado de ellos. Cuando la lona ha quedado asegurada y los perros se hallan instalados para pasar la noche, comenzáis a preparar la cena. De repente, fuera de la tienda se oye un terrible rugido.

    -

    -¡Por todos los dioses! -grita Irian-. ¡Un Baknar!

    -

    Los Baknars son enormes animales carnivoros que habitan junto a las costas de Kalte. Se alimentan normalmente de gallinas de agua o de pequeñas ostras que abundan al borde del mar. Sin embargo, a este Baknar le ha atraído el olor de los perros y se dispone a atacarlos y a devorar varios.

    +

    Vuestro medio de transporte hasta Ikaya consiste en dos trineos tirados cada uno de ellos por una traílla de seis perros kanu. Esta raza vigorosa, originaria de Kalte, resulta ideal para arrastrar trineos. Su espeso pelo leonado y su poderoso pecho, su brío y su entusiasmo aún en los climas más fríos, les hace particularmente aptos para la misión que les aguarda.

    +

    En cada trineo hay víveres y equipo suficiente para llevar a cabo vuestra misión. En cuanto a tus tres guías, Fenor, Irian y Dyce, son hombres expertos. Las técnicas de la supervivencia en las heladas estepas no guardan secretos para ellos y conocen bien los peligros ocultos que acechan en las tierras de Kalte.

    +

    Una vez enganchados los perros, Dyce y tú montáis en uno de los trineos y hacéis una seña a los otros para que vayan delante. Al mirar a través de la extensión helada del banco de Ljuk, distingues un resplandor blanco en el horizonte. Es la pared del glaciar de Viad, el punto en el que el torrente de hielo desemboca en el mar helado. El aire claro y limpio de Kalte da una falsa impresión de las distancias: se diría que el glaciar se halla a menos de seis millas, cuando en realidad se encuentra a casi sesenta.

    +

    Avanzáis mucho el primer día y, al oscurecer, decidís acampar para pasar la noche. Os detenéis en medio de un círculo de pilares de hielo levantados por la presión del banco de hielo en continuo movimiento.Colocáis los trineos uno junto al otro y montáis la tienda al lado de ellos. Cuando la lona ha quedado asegurada y los perros se hallan instalados para pasar la noche, comenzáis a preparar la cena. De repente, fuera de la tienda se oye un terrible rugido.

    +

    -¡Por todos los dioses! -grita Irian-. ¡Un Baknar!

    +

    Los Baknars son enormes animales carnívoros que habitan junto a las costas de Kalte. Se alimentan normalmente de gallinas de agua o de pequeñas ostras que abundan al borde del mar. Sin embargo, a este Baknar le ha atraído el olor de los perros y se dispone a atacarlos y a devorar varios.

    Si dominas la Disciplina Kai de caza, pasa al 204. Si dominas la Disciplina Kai de Afinidad Animal, pasa al 318. Si deseas abandonar la tienda y atacar al Baknar, pasa al 78. @@ -2655,8 +2653,8 @@ 161 -

    El Bárbaro de los Hielos avanza lentamente y, al ver sus ojos en blanco, desprovistos de pupilas, sientes un escalofrío. Su mano derecha sostiene una cimitarra de hueso y, aunque se dispone a descargarla sobre ti, sus movimientos son rígidos, inciertos, como si te atacara contra su voluntad. El bárbaro es invulnerable al Ataque Psíquico.

    - Bárbaro de los Hielos1729 +

    El Bárbaro de los Hielos avanza lentamente y, al ver sus ojos en blanco, desprovistos de pupilas, sientes un escalofrío. Su mano derecha sostiene una cimitarra de hueso y, aunque se dispone a descargarla sobre ti, sus movimientos son rígidos, inciertos, como si te atacara contra su voluntad. El bárbaro es invulnerable al Ataque Psíquico.

    + Bárbaro de los Hielos1729 Si ganas el combate, pasa al 210.
    @@ -2665,9 +2663,9 @@ 162 -

    Descargáis el trineo y pasáis el equipo, pieza por pieza, al otro lado. Todo va desarrollándose de acuerdo con lo previsto y ya no falta más que cruzar el trineo. Dyce es quien lo conduce, manteniéndolo a duras penas en el centro del estrecho puente. Pero, de pronro, los dos perros kanu que van delante resbalan y caen al desfiladero, quedando suspendidos de sus arneses en el abismo mientras aúllan y se debaten en el aire. Dyce tira frenéticamente de las riendas para evitar que los otros perros caigan también, pero sus esfuerzos son inútiles. Uno tras otro, los cuatro perros son arrastrados al abismo por el peso cada vez mayor de los que cayeron primero.

    -

    -¡Salta, Dyce, salta! -grita Irian mientras el último perro se precipita al abismo. Dyce pega un brinco justo en el momento en el que el trineo cae al desfiladero, pero aterriza en el lugar donde el puente es más estrecho y pierde el equilibrio.

    -

    -¡Ayudadme! ¡Ayudadme! -grita agarrándose desesperadamente al resbaladizo hielo.

    +

    Descargáis el trineo y pasáis el equipo, pieza por pieza, al otro lado. Todo va desarrollándose de acuerdo con lo previsto y ya no falta más que cruzar el trineo. Dyce es quien lo conduce, manteniéndolo a duras penas en el centro del estrecho puente. Pero, de pronto, los dos perros kanu que van delante resbalan y caen al desfiladero, quedando suspendidos de sus arneses en el abismo mientras aúllan y se debaten en el aire. Dyce tira frenéticamente de las riendas para evitar que los otros perros caigan también, pero sus esfuerzos son inútiles. Uno tras otro, los cuatro perros son arrastrados al abismo por el peso cada vez mayor de los que cayeron primero.

    +

    -¡Salta, Dyce, salta! -grita Irian mientras el último perro se precipita al abismo. Dyce pega un brinco justo en el momento en el que el trineo cae al desfiladero, pero aterriza en el lugar donde el puente es más estrecho y pierde el equilibrio.

    +

    -¡Ayudadme! ¡Ayudadme! -grita agarrándose desesperadamente al resbaladizo hielo.

    Gary Chalk @@ -2676,7 +2674,7 @@ Si deseas intentar salvar a Dyce, pasa al 19. - Si piensas que no hay salvación posible para él, pasa al 257. + Si piensas que no hay salvación posible para él, pasa al 257.
    @@ -2685,9 +2683,9 @@ 163 -

    Al bajar la palanca, una puerta de piedra se desliza lateralmente cerrando la habitación repleta de basura. Al levantar la palanca, la puerta vuelve a abrirse.

    - Si deseas entrar en esta habitación y registrar su contenido, pasa al 38. - Si prefieres continuar por el pasadizo en dirección este, pasa al 237. +

    Al bajar la palanca, una puerta de piedra se desliza lateralmente cerrando la habitación repleta de basura. Al levantar la palanca, la puerta vuelve a abrirse.

    + Si deseas entrar en esta habitación y registrar su contenido, pasa al 38. + Si prefieres continuar por el pasadizo en dirección este, pasa al 237.
    @@ -2695,11 +2693,11 @@ 164 -

    El espantoso ser de los tentáculos sale del foso y te ataca. A la vez adviertes que Vonotar levanta su Cruz negra y clava sus ojos en Loi-Kymar. Está atacando al viejo mago con su Fuerza Psíquica. Entonces te das cuenta de que si Loi-Kymar muere, el secreto de la Cruz del Gremio morirá con él.

    -

    Para poder evitarlo, tendrás que luchar a muerte con el monstruo. Es un AkraaNeonor, un muerto viviente. Recuerda multiplicar por dos todos los puntos de RESISTENCIA que pierda tu enemigo durante el combate, en razón de la fuerza de tu Espada de Sommer.

    +

    El espantoso ser de los tentáculos sale del foso y te ataca. A la vez adviertes que Vonotar levanta su Cruz negra y clava sus ojos en Loi-Kymar. Está atacando al viejo mago con su Fuerza Psíquica. Entonces te das cuenta de que si Loi-Kymar muere, el secreto de la Cruz del Gremio morirá con él.

    +

    Para poder evitarlo, tendrás que luchar a muerte con el monstruo. Es un AkraaNeonor, un muerto viviente. Recuerda multiplicar por dos todos los puntos de RESISTENCIA que pierda tu enemigo durante el combate, en razón de la fuerza de tu Espada de Sommer.

    AkraaNeonor2350 Si ganas el combate en cinco asaltos o menos, pasa al 272. - Si el combate dura más de cinco asaltos, pasa al 324. + Si el combate dura más de cinco asaltos, pasa al 324.
    @@ -2707,7 +2705,7 @@ 165 -

    El impacto de su golpe te tira al suelo. Cuando consigues levantarte, ves que se ha detenido y se ha quitado los esquís.

    +

    El impacto de su golpe te tira al suelo. Cuando consigues levantarte, ves que se ha detenido y se ha quitado los esquís.

    Pasa al 68.
    @@ -2716,9 +2714,9 @@ 166 -

    Al pie de la escalera descubres un nuevo túnel que conduce al norte. Cuando te dispones a aseguirlo, tu mano roza una palanca que sobresale del muro, a tu derecha. Al examinar éste más de cerca, descubtres una puerta secreta.

    +

    Al pie de la escalera descubres un nuevo túnel que conduce al norte. Cuando te dispones a a seguirlo, tu mano roza una palanca que sobresale del muro, a tu derecha. Al examinar éste más de cerca, descubres una puerta secreta.

    Si deseas abrir la puerta, pasa al 111. - Si prefieres seguir por el nuevo túnel, pasa al 336. + Si prefieres seguir por el nuevo túnel, pasa al 336.
    @@ -2726,11 +2724,11 @@ 167 -

    El vendaval cede poco a poco, el cielo se aclara y el glaciar de Viad se muestra en todo su esplendor. La superficie tersa del hielo semeja una fulgurante alfombra de nieve, en la que centellean piedras de todos los colores: amarillas, violetas, azules, verdes, naranjas y carmesíes. El brillo de los cristales es tan intenso, que las joyas más ricas a su lado resultarian apagadas. La pared de hielo se eleva a más de doscientos cincuenta metros y su escalada no parece presentar obstáculos, a pesar de ser extraordinariamente escarpada. Aunque el tiempo es bueno, empleáis casi toda una jornada en subir hasta el borde del glaciar. Habéis de descargar todo el equipo y subirlo a lo alto, donde lo colocáis de nuevo sobre los trineos. Los perros kanu no hacen más que pelearse todo el tiempo y la escalada ha sacudido tanto los víveres que, al final de la jornada, han quedado reducidos a una masa informe.

    -

    Al acabar el día estáis exhaustos. Se hace de noche rápidamente, por lo que decidís acampar al abrigo de una oquedad natural en el hielo. Os habéis ganado a pulso el merecido descanso.

    -

    Escoge al azar un número de la Tabla de la Suerte.

    - Si el número elegido se halla entre 0 y 6, pasa al 85. - Si el número elegido se halla entre 7 y 9, pasa al 300. +

    El vendaval cede poco a poco, el cielo se aclara y el glaciar de Viad se muestra en todo su esplendor. La superficie tersa del hielo semeja una fulgurante alfombra de nieve, en la que centellean piedras de todos los colores: amarillas, violetas, azules, verdes, naranjas y carmesíes. El brillo de los cristales es tan intenso, que las joyas más ricas a su lado resultarían apagadas. La pared de hielo se eleva a más de doscientos cincuenta metros y su escalada no parece presentar obstáculos, a pesar de ser extraordinariamente escarpada. Aunque el tiempo es bueno, empleáis casi toda una jornada en subir hasta el borde del glaciar. Habéis de descargar todo el equipo y subirlo a lo alto, donde lo colocáis de nuevo sobre los trineos. Los perros kanu no hacen más que pelearse todo el tiempo y la escalada ha sacudido tanto los víveres que, al final de la jornada, han quedado reducidos a una masa informe.

    +

    Al acabar el día estáis exhaustos. Se hace de noche rápidamente, por lo que decidís acampar al abrigo de una oquedad natural en el hielo. Os habéis ganado a pulso el merecido descanso.

    +

    Escoge al azar un número de la Tabla de la Suerte.

    + Si el número elegido se halla entre 0 y 6, pasa al 85. + Si el número elegido se halla entre 7 y 9, pasa al 300.
    @@ -2739,8 +2737,8 @@ 168 -

    Al pisar sobre la baldosa de cuarzo, sientes una vibración en tus piernas, desde la planta del pie hasta la rodilla. Entonces adviertes una débil luz que brilla en la baldosa y escuchas un zumbido que sale del altar.

    -

    Con el corazón palpitante, te preparas para un ataque y avanzas lentamente.

    +

    Al pisar sobre la baldosa de cuarzo, sientes una vibración en tus piernas, desde la planta del pie hasta la rodilla. Entonces adviertes una débil luz que brilla en la baldosa y escuchas un zumbido que sale del altar.

    +

    Con el corazón palpitante, te preparas para un ataque y avanzas lentamente.

    Pasa al 60.
    @@ -2749,8 +2747,8 @@ 169 -

    Al llegar a la maciza puerta, tratas de encontrar el modo de abrirla, pero es totalmente lisa y no ves en ella ningún tipo de cerrojo, pomo u ojo de cerradura. el monstruoso ser pronto llegará a lo alto de la rampa y te hallas a punto de gritar de desesperación cuando adviertes un bloque de granito embutido en el muro. Al aproximarte a él, descubres un pequeño hueco triangular excavado en su superficie.

    - Si posees un Triángulo Azul de Piedra, pasa al 41. +

    Al llegar a la maciza puerta, tratas de encontrar el modo de abrirla, pero es totalmente lisa y no ves en ella ningún tipo de cerrojo, pomo u ojo de cerradura. el monstruoso ser pronto llegará a lo alto de la rampa y te hallas a punto de gritar de desesperación cuando adviertes un bloque de granito embutido en el muro. Al aproximarte a él, descubres un pequeño hueco triangular excavado en su superficie.

    + Si posees un Triángulo Azul de Piedra, pasa al 41. Si no lo posees, pasa al 265.
    @@ -2759,10 +2757,10 @@ 170 -

    Con el borde de tu capa, borras una parte del pentáculo lo suficientemente grande para que el hombre pueda escapar por ella. Su extremada delgadez y su paso inseguro te impresionan.

    -

    -Gracias, Señor del Kai -dice-. Si logramos escapar de la fortaleza, me esforzaré en pagar la deuda que he contraído contigo. Pero será mejor que vayas delante -añade-, porque los ojos me duelen. La ceguera de las nieves me atacó y aún sufro sus efectos.

    -

    Así pues, abres la marcha por el corredor y estás a punto de entrar en el túnel principal que avanza hacia el norte, cuando dos manos de dedos de acero se cierran de pronto en torno a tu garganta. Un terrible alarido delata la verdadera identidad del mercader: es en realidad un Helghast, un servidor de los Señores de la Oscuridad, un muerto viviente dotado de la facultad de cambiar de apariencia a su antojo. Te ha mentido para que le sacaras del pentáculo, y ahora que ya no te necesita intenta matarte.

    -

    Te esfuerzas por respirar desesperadamente, mientras sus dedos esqueléticos te queman la garganta y tratan de desgarrarla. Pierdes 6 puntos de RESISTENCIA. Si continúas vivo, logras desasirte al fin de él, pero habrás de enfrentarte a esta criatura en un combate a muerte. Habida cuenta de la brusquedad de su ataque, no podrás beber ninguna poción antes del combate.

    +

    Con el borde de tu capa, borras una parte del pentáculo lo suficientemente grande para que el hombre pueda escapar por ella. Su extremada delgadez y su paso inseguro te impresionan.

    +

    -Gracias, Señor del Kai -dice-. Si logramos escapar de la fortaleza, me esforzaré en pagar la deuda que he contraído contigo. Pero será mejor que vayas delante -añade-, porque los ojos me duelen. La ceguera de las nieves me atacó y aún sufro sus efectos.

    +

    Así pues, abres la marcha por el corredor y estás a punto de entrar en el túnel principal que avanza hacia el norte, cuando dos manos de dedos de acero se cierran de pronto en torno a tu garganta. Un terrible alarido delata la verdadera identidad del mercader: es en realidad un Helghast, un servidor de los Señores de la Oscuridad, un muerto viviente dotado de la facultad de cambiar de apariencia a su antojo. Te ha mentido para que le sacaras del pentáculo, y ahora que ya no te necesita intenta matarte.

    +

    Te esfuerzas por respirar desesperadamente, mientras sus dedos esqueléticos te queman la garganta y tratan de desgarrarla. Pierdes 6 puntos de RESISTENCIA. Si continúas vivo, logras desasirte al fin de él, pero habrás de enfrentarte a esta criatura en un combate a muerte. Habida cuenta de la brusquedad de su ataque, no podrás beber ninguna poción antes del combate.

    Si posees la Espada de Sommer, pasa al 304. En caso contrario, pasa al 175.
    @@ -2772,9 +2770,9 @@ 171 -

    El tapón del frasco se halla atascado y has de quitarlo con gran cuidado para no romper el delgado cuello de la botella. Poco a poco el tapón se afloja y hueles el líquido naranja.

    +

    El tapón del frasco se halla atascado y has de quitarlo con gran cuidado para no romper el delgado cuello de la botella. Poco a poco el tapón se afloja y hueles el líquido naranja.

    Si posees la Disciplina del Kai de Sexto Sentido, o de Dominio en el Manejo de las Armas, pasa al 311. - Si no dominas ninguna de estas disciplinas, recelas de la poción y decides dejarla. Repasa al 10 y vuelve a escoger. + Si no dominas ninguna de estas disciplinas, recelas de la poción y decides dejarla. Repasa al 10 y vuelve a escoger.
    @@ -2784,8 +2782,8 @@ 172 -

    Declinando el ofrecimiento de Irian, regresas a la tienda. Mientras tanto, los otros guías, después de felicitarte, salen de la tienda y se unen a Irian. Con estupor, les ves meter también sus manos en la grasa del Baknar y untar con ella sus cuerpos.

    -

    Esa noche no consigues dormir, pero al fin lo logras taponándote las narices con algodón. A tus guías no parece molestarles lo más mínimo el repugnante olor.

    +

    Declinando el ofrecimiento de Irian, regresas a la tienda. Mientras tanto, los otros guías, después de felicitarte, salen de la tienda y se unen a Irian. Con estupor, les ves meter también sus manos en la grasa del Baknar y untar con ella sus cuerpos.

    +

    Esa noche no consigues dormir, pero al fin lo logras taponándote las narices con algodón. A tus guías no parece molestarles lo más mínimo el repugnante olor.

    Pasa al 134.
    @@ -2794,9 +2792,9 @@ 173 -

    La sala del trono de Brumalmarc es una vasta cámara construida con bloques de cristal que ascienden hasta una especie de plataforma central en la que se levanta el trono del Brumalmarc, tan viejo como la propia Ikaya. En él se sienta Vonotar, rodeado de gruesos volúmenes y extraños accesorios de nigromante. Absorto en su estudio, no os ve entrar. Permanece ignorante de vuestra presencia, hasta que Loi-Kymar suelta un estornudo.

    -

    -¿Quién osa molestarme? -ruge Vonotar levantandose del trono y buscando con la mirada al intruso. Al veros, lanza un sordo grito de horror y su mano busca una larga Cruz negra: su varita de mago. Tiene el aspecto de un asesino al que acaban de sorprender cometiendo un abominable crimen. Levantas tu arma rápidamente y comienzas a asubir la pirámide de cristal. Eres consciente de que habrás de actuar con rapidez si quieres dominar al mago y capturarle vivo.

    -

    Al alcanzar el borde de la plataforma, ves un amplio círculo de bloques que descienden en torno al trono. Entre Vonotar y tú se está formando un profundo foso. Entonces, de las profundidades de este foso, surgen gritos y gruñidos terroríficos que no tienen nada de humano. Te dispones a luchar, pero no esperabas tener que enfrentarte con un ser tan espantoso. Un monstruo gigantesco, de color verde, se desliza hacia ti desde las sombras. Su cabeza deforme es una masa de tentáculos y ventosas que rezuman una mucosidad negra y pútrida. En el centro de esa masa convulsa, palpita un repugnante ojo amarillo. Vonotar tiene el control de este monstruo y le ordena que te ataque.

    +

    La sala del trono de Brumalmarc es una vasta cámara construida con bloques de cristal que ascienden hasta una especie de plataforma central en la que se levanta el trono del Brumalmarc, tan viejo como la propia Ikaya. En él se sienta Vonotar, rodeado de gruesos volúmenes y extraños accesorios de nigromante. Absorto en su estudio, no os ve entrar. Permanece ignorante de vuestra presencia, hasta que Loi-Kymar suelta un estornudo.

    +

    -¿Quién osa molestarme? -ruge Vonotar levantándose del trono y buscando con la mirada al intruso. Al veros, lanza un sordo grito de horror y su mano busca una larga Cruz negra: su varita de mago. Tiene el aspecto de un asesino al que acaban de sorprender cometiendo un abominable crimen. Levantas tu arma rápidamente y comienzas a subir la pirámide de cristal. Eres consciente de que habrás de actuar con rapidez si quieres dominar al mago y capturarle vivo.

    +

    Al alcanzar el borde de la plataforma, ves un amplio círculo de bloques que descienden en torno al trono. Entre Vonotar y tú se está formando un profundo foso. Entonces, de las profundidades de este foso, surgen gritos y gruñidos terroríficos que no tienen nada de humano. Te dispones a luchar, pero no esperabas tener que enfrentarte con un ser tan espantoso. Un monstruo gigantesco, de color verde, se desliza hacia ti desde las sombras. Su cabeza deforme es una masa de tentáculos y ventosas que rezuman una mucosidad negra y pútrida. En el centro de esa masa convulsa, palpita un repugnante ojo amarillo. Vonotar tiene el control de este monstruo y le ordena que te ataque.

    Gary Chalk @@ -2815,7 +2813,7 @@ 174 -

    El Kalkoth está muerto, pero el eco de sus rugidos resuena aún en la caverna. De repente, te das cuenta de que otra de estas bestias se acerca como un rayo por el túnel. Es la hembra del Kalkoth que, enfurecida, desea vengar a su compañero. Sólo puedes huir de una forma: cruzando el lago.

    +

    El Kalkoth está muerto, pero el eco de sus rugidos resuena aún en la caverna. De repente, te das cuenta de que otra de estas bestias se acerca como un rayo por el túnel. Es la hembra del Kalkoth que, enfurecida, desea vengar a su compañero. Sólo puedes huir de una forma: cruzando el lago.

    Pasa al 322.
    @@ -2824,9 +2822,9 @@ 175 -

    De un salto esquivas al monstruo que ruge de rabia y descargas sobre su cabeza un golpe que habría puesto fuera de combate a cualquier adversario normal. Sin embargo, ves horrorizado que el helghast sigue avanzando hacia ti sin que le hayas causado el menor daño. Es un muerto viviente de extraordinario poder, invulnerable a las armas convencionales. Los Señores de la Oscuridad le han enviado aquí para matar a Vonotar y castigarle así por su derrota en la batalla del Golfo de Holm. Ahora, libre del pentáculo que le aprisionaba, el helghast puede llevar a cabo su misión y regresar para recibir de sus señores recompensas y honores.

    -

    Gritas de terror cuando los dedos del helghast desgarran y abrasan tu garganta. Pero nadie oye tus gritos en los sombríos subterráneos. Sólo la muerte acabará con tu insoportable dolor.

    - Tu vida y tu misión finalizan aquí. +

    De un salto esquivas al monstruo que ruge de rabia y descargas sobre su cabeza un golpe que habría puesto fuera de combate a cualquier adversario normal. Sin embargo, ves horrorizado que el helghast sigue avanzando hacia ti sin que le hayas causado el menor daño. Es un muerto viviente de extraordinario poder, invulnerable a las armas convencionales. Los Señores de la Oscuridad le han enviado aquí para matar a Vonotar y castigarle así por su derrota en la batalla del Golfo de Holm. Ahora, libre del pentáculo que le aprisionaba, el helghast puede llevar a cabo su misión y regresar para recibir de sus señores recompensas y honores.

    +

    Gritas de terror cuando los dedos del helghast desgarran y abrasan tu garganta. Pero nadie oye tus gritos en los sombríos subterráneos. Sólo la muerte acabará con tu insoportable dolor.

    + Tu vida y tu misión finalizan aquí.
    @@ -2834,8 +2832,8 @@ 176 -

    Corres hacia la entrada del túnel y pronto dejas el río atrás. El túnel avanza hacia el norte y caminas por él durante largo tiempo. Te resulta imposible calcular la hora que es porque la perpetua penumbra de estas cavernas nunca cambia. A través de las grietas en la pared del túnel, vislumbras otras cuevas y las dimensiones gigantescas de este laberinto de dejan asombrado.

    -

    Casi te estás quedando dormido de pie, cuando de pronto percibes un olor a carne asada. Viene de otra cueva situada a tu derecha, unos metros más adelante. Tienes mucha hambre y debes hacer enseguida una Comida.

    +

    Corres hacia la entrada del túnel y pronto dejas el río atrás. El túnel avanza hacia el norte y caminas por él durante largo tiempo. Te resulta imposible calcular la hora que es porque la perpetua penumbra de estas cavernas nunca cambia. A través de las grietas en la pared del túnel, vislumbras otras cuevas y las dimensiones gigantescas de este laberinto de dejan asombrado.

    +

    Casi te estás quedando dormido de pie, cuando de pronto percibes un olor a carne asada. Viene de otra cueva situada a tu derecha, unos metros más adelante. Tienes mucha hambre y debes hacer enseguida una Comida.

    Si deseas investigar la cueva, pasa al 5. Si prefieres no hacer caso de ella y proseguir tu camino, pasa al 132. @@ -2846,7 +2844,7 @@ 177 -

    Reconoces en seguida el olor acre de la Zarza de Cementerio destilada. Este negro brebaje es un poderoso veneno y te apresuras a ponerle el tapón de nuevo para evitar que sus vapores nocivos se escapen. Si deseas quedarte con esta Poción, anótala en tu Carta de Acción en la casilla de objetos de la Mochila.

    +

    Reconoces en seguida el olor acre de la Zarza de Cementerio destilada. Este negro brebaje es un poderoso veneno y te apresuras a ponerle el tapón de nuevo para evitar que sus vapores nocivos se escapen. Si deseas quedarte con esta Poción, anótala en tu Carta de Acción en la casilla de objetos de la Mochila.

    Ahora regresa al 10 y elige otra vez.
    @@ -2855,8 +2853,8 @@ 178 -

    Seguís a los Bárbaros de los Hielos desde hace casi dos horas, cuando una violenta tempestad de nieve se levanta desde el oeste. El terreno se vuelve quebrado y la nieve oculta las aristas afiladas como cuchillas del hielo que hay debajo. Para los exploradores bárbaros con sus esquís (fabricados con costillas de mamuts de Kalte), la superficie traicionera no ofrece dificultades. Pero atravesarlo a pie representa, por el contrario, una dificil prueba.

    -

    El viento cortante barre el glaciar, arrastrando consigo nubes de fina nieve que no te dejan ver. Eres consciente de lo peligroso que sería que os sorprendieran en campo abierto en medio de una ventisca. Así pues, haces a tus compañeros la señal de abandonar la persecución. Pero cuando te diriges hacia donde se hallan tus guías, caes de repente por una grieta abierta en la superficie del hielo.

    +

    Seguís a los Bárbaros de los Hielos desde hace casi dos horas, cuando una violenta tempestad de nieve se levanta desde el oeste. El terreno se vuelve quebrado y la nieve oculta las aristas afiladas como cuchillas del hielo que hay debajo. Para los exploradores bárbaros con sus esquís (fabricados con costillas de mamuts de Kalte), la superficie traicionera no ofrece dificultades. Pero atravesarlo a pie representa, por el contrario, una difícil prueba.

    +

    El viento cortante barre el glaciar, arrastrando consigo nubes de fina nieve que no te dejan ver. Eres consciente de lo peligroso que sería que os sorprendieran en campo abierto en medio de una ventisca. Así pues, haces a tus compañeros la señal de abandonar la persecución. Pero cuando te diriges hacia donde se hallan tus guías, caes de repente por una grieta abierta en la superficie del hielo.

    Pasa al 105.
    @@ -2865,11 +2863,11 @@ 179 -

    Se te ocurre un plan audaz. Haciéndote pasar por un Bárbaro de los Hielos, podrías colocar la escudilla de las hierbas cerca de los guardias; en la penumbra del corredor no es fácil que notaran el humo. A Loi-Kymar le parece bien tu plan y te prepara una mezcla de hierbas que te protegerá contra los vapores nocivos.

    -

    Enfundado en las pieles de un Bárbaro de los Hielos, avanzas por el corredor con la escudilla escondida en tu chaquetón.

    -

    Elige un número al azar en la Tabla de la Suerte.

    - Si escoges un número entre 0 y 4, pasa al 39. - Si escoges un número entre 5 y 9, pasa al 296. +

    Se te ocurre un plan audaz. Haciéndote pasar por un Bárbaro de los Hielos, podrías colocar la escudilla de las hierbas cerca de los guardias; en la penumbra del corredor no es fácil que notaran el humo. A Loi-Kymar le parece bien tu plan y te prepara una mezcla de hierbas que te protegerá contra los vapores nocivos.

    +

    Enfundado en las pieles de un Bárbaro de los Hielos, avanzas por el corredor con la escudilla escondida en tu chaquetón.

    +

    Elige un número al azar en la Tabla de la Suerte.

    + Si escoges un número entre 0 y 4, pasa al 39. + Si escoges un número entre 5 y 9, pasa al 296.
    @@ -2877,13 +2875,13 @@ 180 -

    En la oscuridad barrida por la nieve, distingues dos pequeños puntos de luz roja que crecen y crecen. De repente, una forma se dibuja en las sombras y ves abalanzarse sobre ti a un espantoso cuadrúpedo. Sus ojos rojos te miran furibundos y al abrirse su boca, una lengua larga, acabada en una especie de arpón, asoma por entre sus colmillos y trata de golpearte el rostro.

    -

    -¡Aj!¡Un Kalkoth! -grita Fenor, lanzándose en tu ayuda. Blandiendo su espada, intenta asestar un golpe en la lengua del animal, pero éste se encuentra ya encima de ti y tendrás que luchar con él.

    -

    Indiferente al ataque de Fenor, la bestia sólo parece interesarse por ti. Fenor le ataca por detrás, por lo que no resulta herido.

    -

    Resta 3 puntos adicionales de RESISTENCIA a tu adversario por cada asalto, por el daño que le inflinge Fenor.

    +

    En la oscuridad barrida por la nieve, distingues dos pequeños puntos de luz roja que crecen y crecen. De repente, una forma se dibuja en las sombras y ves abalanzarse sobre ti a un espantoso cuadrúpedo. Sus ojos rojos te miran furibundos y al abrirse su boca, una lengua larga, acabada en una especie de arpón, asoma por entre sus colmillos y trata de golpearte el rostro.

    +

    -¡Aj!¡Un Kalkoth! -grita Fenor, lanzándose en tu ayuda. Blandiendo su espada, intenta asestar un golpe en la lengua del animal, pero éste se encuentra ya encima de ti y tendrás que luchar con él.

    +

    Indiferente al ataque de Fenor, la bestia sólo parece interesarse por ti. Fenor le ataca por detrás, por lo que no resulta herido.

    +

    Resta 3 puntos adicionales de RESISTENCIA a tu adversario por cada asalto, por el daño que le inflige Fenor.

    Kalkoth1135 - Si pierdes algún punto de RESISTENCIA durante el combate, pasa inmediatamente al 129. - Si matas al animal sin perder ningún punto de RESISTENCIA pasa al 70. + Si pierdes algún punto de RESISTENCIA durante el combate, pasa inmediatamente al 129. + Si matas al animal sin perder ningún punto de RESISTENCIA pasa al 70.
    @@ -2891,10 +2889,10 @@ 181 -

    Las Coronas de Oro tintinean por el corredor, pero no producen el efecto deseado. El Bárbaro de los Hielos permanece en su puesto sin advertir, al parecer, la presencia del oro que reposa a pocos metros de él.

    - Si deseas poner en práctica el plan de nuevo, arrojando otras monedas, vuelve al 152. - Si no te quedan más Coronas, o si no quieres volver a poner el plan en práctica, puedes atacar al guardian pasando al 208. - Si lo prefieres, puedes regresar por el corredor hasta el cruce y tomar el túnel que lleva al oeste. Para ello pasa al 189. +

    Las Coronas de Oro tintinean por el corredor, pero no producen el efecto deseado. El Bárbaro de los Hielos permanece en su puesto sin advertir, al parecer, la presencia del oro que reposa a pocos metros de él.

    + Si deseas poner en práctica el plan de nuevo, arrojando otras monedas, vuelve al 152. + Si no te quedan más Coronas, o si no quieres volver a poner el plan en práctica, puedes atacar al guardián pasando al 208. + Si lo prefieres, puedes regresar por el corredor hasta el cruce y tomar el túnel que lleva al oeste. Para ello pasa al 189.
    @@ -2902,10 +2900,10 @@ 182 -

    Descubres un estrecho pasadizo que conduce a una cueva erizada de estalagmitas. Dos túneles se abren en la pared de enfrente: ambos se pierden en la oscuridad. En la nieve, junto a la entrada de cada túnel, adviertes gran cantidad de huellas extrañas.

    +

    Descubres un estrecho pasadizo que conduce a una cueva erizada de estalagmitas. Dos túneles se abren en la pared de enfrente: ambos se pierden en la oscuridad. En la nieve, junto a la entrada de cada túnel, adviertes gran cantidad de huellas extrañas.

    Si dominas la Disciplina Kai de Rastreo, pasa al 75. - Si deseas tomar el túnel de la derecha, pasa al 114. - Si prefieres explorar el túnel de la izquierda, pasa al 235. + Si deseas tomar el túnel de la derecha, pasa al 114. + Si prefieres explorar el túnel de la izquierda, pasa al 235.
    @@ -2914,9 +2912,9 @@

    Avanzas hacia el corredor orientado al norte todo lo deprisa que tu tobillo dislocado te lo permite.

    -

    Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si dominas la Disciplina Kai de Caza, suma 2 al número escogido.

    - Si el total obtenido es un número entre 0 y 3, pasa al 89. - Si es un número entre 4 y 11, pasa al 215. +

    Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si dominas la Disciplina Kai de Caza, suma 2 al número escogido.

    + Si el total obtenido es un número entre 0 y 3, pasa al 89. + Si es un número entre 4 y 11, pasa al 215.
    @@ -2924,7 +2922,7 @@ 184 -

    El túnel es corto y llegas enseguida a una pequeña caverna. Dos cadáveres humanos yacen en el centro de ella en avanzado estado de descomposición, a pesar de la gélida temperatura. No hay duda de que llevan muertos mucho tiempo. Ambos van vestidos con pieles y uno de ellos aún conserva en si mano su puñal. Por la posición de los cadáveres, se diría que se mataron el uno al otro en encarnizado combate.

    +

    El túnel es corto y llegas enseguida a una pequeña caverna. Dos cadáveres humanos yacen en el centro de ella en avanzado estado de descomposición, a pesar de la gélida temperatura. No hay duda de que llevan muertos mucho tiempo. Ambos van vestidos con pieles y uno de ellos aún conserva en si mano su puñal. Por la posición de los cadáveres, se diría que se mataron el uno al otro en encarnizado combate.

    Gary Chalk @@ -2932,9 +2930,9 @@ - Si deseas registrar los cadáveres, pasa al 298. - Si prefieres proseguir tu camino, sal de la cueva por el túnel de la pared del fondo pasando al 315. - Si prefieres regresar sobre tus pasos y tomar el otro túnel, pasa al 125. + Si deseas registrar los cadáveres, pasa al 298. + Si prefieres proseguir tu camino, sal de la cueva por el túnel de la pared del fondo pasando al 315. + Si prefieres regresar sobre tus pasos y tomar el otro túnel, pasa al 125.
    @@ -2942,10 +2940,10 @@ 185 -

    Concentras tu energía sobre la cerradura, pero te resulta difícil imaginar su mecanismo interno.

    -

    Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si dominas la Disciplina Kai de Sexto Sentido, puedes sumar 2 al número que te salga.

    - Si el total es ahora un número entre 0 y 4, pasa al 22. - Si el total es un número entre 5 y 11, pasa al 326. +

    Concentras tu energía sobre la cerradura, pero te resulta difícil imaginar su mecanismo interno.

    +

    Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si dominas la Disciplina Kai de Sexto Sentido, puedes sumar 2 al número que te salga.

    + Si el total es ahora un número entre 0 y 4, pasa al 22. + Si el total es un número entre 5 y 11, pasa al 326.
    @@ -2953,8 +2951,8 @@ 186 -

    El hijo del Bárbaro de los Hielos muerto se arrodilla ante el cadáver de su padre y te lanza una mirada de odio. Adviertes que los otros exploradores bárbaros se están acercando, por lo que deberás actuar con rapidez si quieres salvar la piel.

    -

    Entonces decides utilizar al niño como rehén, pero parece un animal salvaje. Te muerde, te araña y te da patadas tratando de que lo sueltes.

    +

    El hijo del Bárbaro de los Hielos muerto se arrodilla ante el cadáver de su padre y te lanza una mirada de odio. Adviertes que los otros exploradores bárbaros se están acercando, por lo que deberás actuar con rapidez si quieres salvar la piel.

    +

    Entonces decides utilizar al niño como rehén, pero parece un animal salvaje. Te muerde, te araña y te da patadas tratando de que lo sueltes.

    Pasa al 320.
    @@ -2963,8 +2961,8 @@ 187 -

    Al cerrar en torno a tu muñeca, el Brazalete, un terrible dolor desgarra tu cabeza. Estás siendo atacado por una poderosa fuerza mental que trata de aniquilar tu voluntad.

    - Si dominas la Disciplina Kai de Defensa Psíquica, pasa inmediatamente al 258. +

    Al cerrar en torno a tu muñeca, el Brazalete, un terrible dolor desgarra tu cabeza. Estás siendo atacado por una poderosa fuerza mental que trata de aniquilar tu voluntad.

    + Si dominas la Disciplina Kai de Defensa Psíquica, pasa inmediatamente al 258. Si no la dominas, pasa al 93. @@ -2975,10 +2973,10 @@ 188 -

    Al día siguiente, espesas nubes de nieve gravitan sobre el banco de hielo de Lujk. Conforme os aproximáis al glaciar, la superficie del banco de hielo se vuelve cada vez más abrupta. Grandes bloques de hielo se yerguen a cada paso, convirtiéndose en obstáculos difíciles de salvar para vuestros trineos. Os veis obligados a descender de ellos y a moverlos a mano por el accidentado terreno para poder alcanzar las laderas más suaves del lejano glaciar de Viad.

    -

    Cuando habéis caminado unos ochocientos metros, descubrís delante de vosotros una gran grieta en el suelo. No medirá más de medio metro de ancha, pero se extiende más de un kilómetro en ambas direcciones. Para mayor seguridad, decidís ataros una cuerda a la cintura para atravesarla. Si uno de vosotros cayera a la grieta, los otros podrían izarle fácilmente.

    -

    Cruzáis la estrecha grieta sin problemas, pero al llegar al otro lado, os encontráis con una red de grietas. Una fina capa de nieve se extiende por encima de ellas, haciendo difícil descubrirlas. El único modo de localizarlas consiste en tantear el suelo con vuestras armas.

    -

    Cuando aún no habéis recorrido un kilómetro de este modo, os encontráis con una grieta de unos dos metros y medio de ancha. Miráis hacia abajo, pero no veis inguna luz en este profundo y negro abismo. Vuestro trineos miden tres metros y tal vez podrían serviros de puente para cruzar la sima. Pero si los bordes helados cedieran bajo su peso, perderíais en un momento vuestro equipo.

    +

    Al día siguiente, espesas nubes de nieve gravitan sobre el banco de hielo de Ljuk. Conforme os aproximáis al glaciar, la superficie del banco de hielo se vuelve cada vez más abrupta. Grandes bloques de hielo se yerguen a cada paso, convirtiéndose en obstáculos difíciles de salvar para vuestros trineos. Os veis obligados a descender de ellos y a moverlos a mano por el accidentado terreno para poder alcanzar las laderas más suaves del lejano glaciar de Viad.

    +

    Cuando habéis caminado unos ochocientos metros, descubrís delante de vosotros una gran grieta en el suelo. No medirá más de medio metro de ancha, pero se extiende más de un kilómetro en ambas direcciones. Para mayor seguridad, decidís ataros una cuerda a la cintura para atravesarla. Si uno de vosotros cayera a la grieta, los otros podrían izarle fácilmente.

    +

    Cruzáis la estrecha grieta sin problemas, pero al llegar al otro lado, os encontráis con una red de grietas. Una fina capa de nieve se extiende por encima de ellas, haciendo difícil descubrirlas. El único modo de localizarlas consiste en tantear el suelo con vuestras armas.

    +

    Cuando aún no habéis recorrido un kilómetro de este modo, os encontráis con una grieta de unos dos metros y medio de ancha. Miráis hacia abajo, pero no veis ninguna luz en este profundo y negro abismo. Vuestro trineos miden tres metros y tal vez podrían serviros de puente para cruzar la sima. Pero si los bordes helados cedieran bajo su peso, perderíais en un momento vuestro equipo.

    Si quieres descargar los trineos y utilizarlos como puente, pasa al 232. Si prefieres cruzar de un salto con los perros kanu y tirar luego de los trineos para llevarlos al otro lado, pasa al 346. @@ -2989,7 +2987,7 @@ 189 -

    Continúas andando por el corredor y al cabo de quince minutos llegas a una descomunal puerta de piedra, de más de seis metros de altura. Pegas la oreja a su tibia superficie y la sientes vibrar: tras ella suenan unos débiles gruñidos. Como las demás puertas de Ikaya, ésta se halla accionada por una palanca situada a su lado, en el muro.

    +

    Continúas andando por el corredor y al cabo de quince minutos llegas a una descomunal puerta de piedra, de más de seis metros de altura. Pegas la oreja a su tibia superficie y la sientes vibrar: tras ella suenan unos débiles gruñidos. Como las demás puertas de Ikaya, ésta se halla accionada por una palanca situada a su lado, en el muro.

    Si deseas tirar de la palanca y entrar, pasa al 292. Si prefieres no entrar, puedes regresar al cruce y tomar el corredor que lleva al este pasando al 97.
    @@ -2999,8 +2997,8 @@ 190 -

    Sueltas al niño en el último momento y fustigas con el látigo a los perros que se lanzan hacia delante con toda la potencia de sus músculos. Las flechas llueven por todos lados y una se hunde sordamente en el armazón del trineo descargado. Un par de exploradores están dándote caza, pero tus perros son mucho más rápidos que ellos y pronto los dejas atrás, quedando fuera del alcance de sus flechas.

    -

    Al caer la noche, llegas al extremo de las Montañas de Viad. Esta vasta cordillera de granito se eleva en vertical sobre el hielo y la nieve: no podrás atravesar la formidable barera en una noche sin luna como ésta. Entretanto, se ha levantado un viento del oeste que presagia una tempestad nocturna. Habrás de encontrar un lugar donde guarecerte o no sobrevivirás a la ventisca.

    +

    Sueltas al niño en el último momento y fustigas con el látigo a los perros que se lanzan hacia delante con toda la potencia de sus músculos. Las flechas llueven por todos lados y una se hunde sordamente en el armazón del trineo descargado. Un par de exploradores están dándote caza, pero tus perros son mucho más rápidos que ellos y pronto los dejas atrás, quedando fuera del alcance de sus flechas.

    +

    Al caer la noche, llegas al extremo de las Montañas de Viad. Esta vasta cordillera de granito se eleva en vertical sobre el hielo y la nieve: no podrás atravesar la formidable barrera en una noche sin luna como ésta. Entretanto, se ha levantado un viento del oeste que presagia una tempestad nocturna. Habrás de encontrar un lugar donde guarecerte o no sobrevivirás a la ventisca.

    Si dominas la Disciplina Kai de Rastreo o la de Sexto Sentido, pasa al 348. Si no dominas ninguna de estas dos disciplinas, puedes buscar un refugio hacia el norte, pasando al 27. @@ -3012,7 +3010,7 @@ 191 -

    Temblando de miedo y de fatiga, llegas al fin al desfiladero al caer la noche. A lo lejos divisas una pequeña cueva, justo detrás de una cascada helada. El viento sopla con gran fuerza, así que decides guarecerte en la cueva para pasar la noche. Sin embargo, al entrar en ella te quedas sorprendido cuando ves salir un rayo de luz por una hendidura.

    +

    Temblando de miedo y de fatiga, llegas al fin al desfiladero al caer la noche. A lo lejos divisas una pequeña cueva, justo detrás de una cascada helada. El viento sopla con gran fuerza, así que decides guarecerte en la cueva para pasar la noche. Sin embargo, al entrar en ella te quedas sorprendido cuando ves salir un rayo de luz por una hendidura.

    Gary Chalk @@ -3020,7 +3018,7 @@ -

    Te aproximas cautelosamente a la extraña luz y no ves la grieta que hay delante, en el suelo, cubierta de nieve. Entonces caes por ella entre una avalancha de hielo y nieve.

    +

    Te aproximas cautelosamente a la extraña luz y no ves la grieta que hay delante, en el suelo, cubierta de nieve. Entonces caes por ella entre una avalancha de hielo y nieve.

    Pasa al 40.
    @@ -3029,7 +3027,7 @@ 192 - Si posees un Cristal Radiante, pasa al 267. + Si posees un Piedra Centelleante, pasa al 267. Si no lo posees, pasa al 44. @@ -3038,7 +3036,7 @@ 193 -

    Tienes las piernas llenas de cortes y moraduras, y la nariz te sangra por haberte golpeado contra una estalactita. Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA , pero puedes considerarte afortunado: has estado a punto de caer por una profunda hendidura que no habías visto en la oscuridad. Haz los ajustes necesarios en tu Carta de Acción.

    +

    Tienes las piernas llenas de cortes y moraduras, y la nariz te sangra por haberte golpeado contra una estalactita. Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA , pero puedes considerarte afortunado: has estado a punto de caer por una profunda hendidura que no habías visto en la oscuridad. Haz los ajustes necesarios en tu Carta de Acción.

    Pasa al 235.
    @@ -3048,10 +3046,10 @@ 194 -

    Tu habilidad y tu paciencia al fin se ven recompensadas. Un leve «clic» indica que lo has conseguido y, al sacar el arma de la cerradura, la enorme tapa de piedra se abre lentamente dejando ver en su interior un magnífico Yelmo de Plata.

    +

    Tu habilidad y tu paciencia al fin se ven recompensadas. Un leve «clic» indica que lo has conseguido y, al sacar el arma de la cerradura, la enorme tapa de piedra se abre lentamente dejando ver en su interior un magnífico Yelmo de Plata.

    Si dominas la Disciplina Kai de Sexto Sentido, pasa al 127. - Si deseas ponerte esta Yelmo, anótalo en tu Carta de Acción, y pasa al 308. - Si decides dejarlo en el cofre de piedra, puedes dirigirte a la escalera y seguir tu exploración, pasando al 323. + Si deseas ponerte esta Yelmo, anótalo en tu Carta de Acción, y pasa al 308. + Si decides dejarlo en el cofre de piedra, puedes dirigirte a la escalera y seguir tu exploración, pasando al 323.
    @@ -3059,7 +3057,7 @@ 195 -

    Cuando te hallas saltando al otro lado, el hielo comienza a retemblar y la grieta se ensancha. Resbalas y te golpeas la cabeza con el borde, cayendo después al abismo. La cuerda de seguridad que llevas a la cintura se rompe y te precipitas en el vacío.

    +

    Cuando te hallas saltando al otro lado, el hielo comienza a retemblar y la grieta se ensancha. Resbalas y te golpeas la cabeza con el borde, cayendo después al abismo. La cuerda de seguridad que llevas a la cintura se rompe y te precipitas en el vacío.

    Pasa al 21.
    @@ -3068,8 +3066,8 @@ 196 -

    Tu lucha es desesperada, pero la misma desesperación te da fuerzas para sobrevivir.

    -

    El (las) arma(s) que llevabas es (son) arrancada(s) de tu mano y el bombardeo de hielo y piedras que has sufrido te hace perder 2 puntos de RESISTENCIA . Haz los ajustes necesarios en tu Carta de Acción. No obstante, consigues alcanzar la arcada del norte y ponerte a salvo. Te hallas desarmado, pero contento de seguir vivo.

    +

    Tu lucha es desesperada, pero la misma desesperación te da fuerzas para sobrevivir.

    +

    El (las) arma(s) que llevabas es (son) arrancada(s) de tu mano y el bombardeo de hielo y piedras que has sufrido te hace perder 2 puntos de RESISTENCIA . Haz los ajustes necesarios en tu Carta de Acción. No obstante, consigues alcanzar la arcada del norte y ponerte a salvo. Te hallas desarmado, pero contento de seguir vivo.

    Pasa al 306.
    @@ -3078,9 +3076,9 @@ 197 -

    Observas que de la caverna parte otro corredor en dirección norte.

    - Si deseas cruzar silenciosamente junto a las criaturas dormidas para salir por este túnel, pasa al 125. - Si no quieres arriesgarte a despertarlas, puedes regresar por donde has venido y tomar el otro túnel, pasando al 235. +

    Observas que de la caverna parte otro corredor en dirección norte.

    + Si deseas cruzar silenciosamente junto a las criaturas dormidas para salir por este túnel, pasa al 125. + Si no quieres arriesgarte a despertarlas, puedes regresar por donde has venido y tomar el otro túnel, pasando al 235. Si prefieres atacar a estas criaturas mientras duermen, puedes hacerlo pasando al 109.
    @@ -3089,8 +3087,8 @@ 198 -

    El corredor acaba ante una gran puerta de piedra. A diferencia de las otras, esta puerta no se halla accionada por una palanca; en cambio, en el muro, junto a ella, adviertes una pequeña ranura. Te hallas examinándola, cuando observas inquieto que una muchedumbre de Bárbaros de los Hielos Mutantes avanza hacia ti por el corredor lanzando grandes alaridos. Te dispones a hacerles frente, pero son demasiados y, aunque luchas con coraje, pronto dan cuenta de ti y te abaten bajo el peso de sus golpes.

    - Tu vida y tu misión acaban aquí. +

    El corredor acaba ante una gran puerta de piedra. A diferencia de las otras, esta puerta no se halla accionada por una palanca; en cambio, en el muro, junto a ella, adviertes una pequeña ranura. Te hallas examinándola, cuando observas inquieto que una muchedumbre de Bárbaros de los Hielos Mutantes avanza hacia ti por el corredor lanzando grandes alaridos. Te dispones a hacerles frente, pero son demasiados y, aunque luchas con coraje, pronto dan cuenta de ti y te abaten bajo el peso de sus golpes.

    + Tu vida y tu misión acaban aquí.
    @@ -3098,10 +3096,10 @@ 199 -

    Cuando has caminado poco más de un kilómetro, el túnel de hielo desemboca en una bella gruta. La nieve fundida cae en cascada sobre unas rocas de un mineral plateado que proyectan deslumbrantes reflejos.

    -

    Bajo la cascada se abre una pequeña cueva que desaparece en la pared rocosa. No parece haber otras salidas de la gruta.

    +

    Cuando has caminado poco más de un kilómetro, el túnel de hielo desemboca en una bella gruta. La nieve fundida cae en cascada sobre unas rocas de un mineral plateado que proyectan deslumbrantes reflejos.

    +

    Bajo la cascada se abre una pequeña cueva que desaparece en la pared rocosa. No parece haber otras salidas de la gruta.

    Si deseas entrar en la cueva, pasa al 82. - Si prefieres regresar por el corredor y tomar el otro túnel, pasa al 284. + Si prefieres regresar por el corredor y tomar el otro túnel, pasa al 284.
    @@ -3109,11 +3107,11 @@ 200 -

    El espantoso ser de los largos tentáculos sale del foso y te ataca. Tendrás que luchar con él a muerte.

    +

    El espantoso ser de los largos tentáculos sale del foso y te ataca. Tendrás que luchar con él a muerte.

    AkraaNeonor2250 -

    Durante el combate te das cuenta de que Vonotar, que mantiene su varita negra de mago levantada, tiene los ojos clavados en Loi-Kymar: está atacando al viejo con la fuerza de su mente. Si Loi-Kymar muere, el secreto de su Cruz del Gremio morirá con él.

    +

    Durante el combate te das cuenta de que Vonotar, que mantiene su varita negra de mago levantada, tiene los ojos clavados en Loi-Kymar: está atacando al viejo con la fuerza de su mente. Si Loi-Kymar muere, el secreto de su Cruz del Gremio morirá con él.

    Si ganas el combate en siete asaltos o menos, pasa al 272. - Si el combate dura más de siete asaltos, pasa al 324. + Si el combate dura más de siete asaltos, pasa al 324.
    @@ -3121,8 +3119,8 @@ 201 -

    La lámpara cruje y unos trozos de piedra se desprenden del techo cuando te columpias sobre la oscura grieta; pero la Cuerda aguanta y llegas sin novedad al otro lado. Recuperas la Cuerda con un breve movimiento de la muñeca y prosigues tu camino a lo largo del pasadizo

    -

    No has andado más que unos metros cuando adviertes a tu izquierda, una puerta de piedra en forma de arco. Los extraños motivos esculpidos que la decoran muestran muestran a cientos de esqueletos entrelazados alrededor de unos bloques de piedra lisos. La palanca que hay en el muro, junto a la puerta, se halla levantada.

    +

    La lámpara cruje y unos trozos de piedra se desprenden del techo cuando te columpias sobre la oscura grieta; pero la Cuerda aguanta y llegas sin novedad al otro lado. Recuperas la Cuerda con un breve movimiento de la muñeca y prosigues tu camino a lo largo del pasadizo

    +

    No has andado más que unos metros cuando adviertes a tu izquierda, una puerta de piedra en forma de arco. Los extraños motivos esculpidos que la decoran muestran muestran a cientos de esqueletos entrelazados alrededor de unos bloques de piedra lisos. La palanca que hay en el muro, junto a la puerta, se halla levantada.

    Gary Chalk @@ -3139,7 +3137,7 @@ 202 -

    De pronto, los Kalkoths dejan de rugir. Han olido la grasa de Baknar de tu piel. Segundos después aparecen y se lanzan sobre ti.

    +

    De pronto, los Kalkoths dejan de rugir. Han olido la grasa de Baknar de tu piel. Segundos después aparecen y se lanzan sobre ti.

    Si deseas quedarte y luchar con ellos, pasa al 263. Si prefieres dar media vuelta y echar a correr, pasa al 277.
    @@ -3149,9 +3147,9 @@ 203 -

    En el centro de la puerta se abre una pequeña mirilla. Te asomas con precaución y ves al viejo vestido con ropajes azules que descubriste antes al mirar por la abertura de encima de la celda.

    - Si deseas abir la puerta, tira de la palanca que hay junto a ella en el muro y pasa al 56. - Si prefieres ignorar al viejo, continúa por el corredor en dirección al cruce, pasando al 276. +

    En el centro de la puerta se abre una pequeña mirilla. Te asomas con precaución y ves al viejo vestido con ropajes azules que descubriste antes al mirar por la abertura de encima de la celda.

    + Si deseas abrir la puerta, tira de la palanca que hay junto a ella en el muro y pasa al 56. + Si prefieres ignorar al viejo, continúa por el corredor en dirección al cruce, pasando al 276.
    @@ -3159,8 +3157,8 @@ 204 -

    Los Baknars son animales fieros y peligrosos que solo sienten temor de una cosa: el fuego. Agarrando una antorcha del montón de enseres de tu equipo, la enciendes y sales de la tienda.

    -

    El viento sopla con mucha más fuerza que cuando instalásteis la tienda y barre la fina nieve levantando pequeños remolinos que irritan tus ojos. Una sombra se mueve a tu derecha traicionando al Baknar que se desliza hacia ti. Cuando se dispone a saltar, ve tu antorcha llameante y lanza un aullido de terror. Segundos después, huye y se pierde en la oscuridad. Compruebas que los perros kanu se hallan bien, aunque un poco nerviosos todavía. Para aseguraros de que el Baknar no os atacará otra vez, hacéis turnos de guardia esa noche, conservando a mano las armas y antorchas.

    +

    Los Baknars son animales fieros y peligrosos que solo sienten temor de una cosa: el fuego. Agarrando una antorcha del montón de enseres de tu equipo, la enciendes y sales de la tienda.

    +

    El viento sopla con mucha más fuerza que cuando instalasteis la tienda y barre la fina nieve levantando pequeños remolinos que irritan tus ojos. Una sombra se mueve a tu derecha traicionando al Baknar que se desliza hacia ti. Cuando se dispone a saltar, ve tu antorcha llameante y lanza un aullido de terror. Segundos después, huye y se pierde en la oscuridad. Compruebas que los perros kanu se hallan bien, aunque un poco nerviosos todavía. Para aseguraros de que el Baknar no os atacará otra vez, hacéis turnos de guardia esa noche, conservando a mano las armas y antorchas.

    Pasa al 134.
    @@ -3169,8 +3167,8 @@ 205 -

    Durante la noche, una violenta ventisca azota con furia salvaje las montañas, enterrando tu improvisado refugio bajo una capa de nieve de más de tres metros. El frío entumece tus manos y tus pies y consume poco a poco tus energías. Vas cayendo poco a poco en un profundo letargo del que no despertarás jamás. Las nieves de Kalte pronto te habrán asfixiado.

    - Tu misión y tu vida terminan aquí. +

    Durante la noche, una violenta ventisca azota con furia salvaje las montañas, enterrando tu improvisado refugio bajo una capa de nieve de más de tres metros. El frío entumece tus manos y tus pies y consume poco a poco tus energías. Vas cayendo poco a poco en un profundo letargo del que no despertarás jamás. Las nieves de Kalte pronto te habrán asfixiado.

    + Tu misión y tu vida terminan aquí.
    @@ -3178,10 +3176,10 @@ 206 -

    Aguantando la respiración, tratas de aterrizar sobre el polvoriento suelo del corredor haciendo el menor ruido posible. Por desgracia, te tuerces un tobillo al caer y no puedes reprimir un grito de dolor. Pierdes 1 punto de RESISTENCIA . Entonces, horrorizado, ves a un Bárbaro de los Hielos sentado a tu izquierda, a pocos metros de ti. Pero, al mirar hacia la derecha, descubres otro corredor orientado al norte, a menos de cinco metros del lugar donde te hallas arrodillado.

    +

    Aguantando la respiración, tratas de aterrizar sobre el polvoriento suelo del corredor haciendo el menor ruido posible. Por desgracia, te tuerces un tobillo al caer y no puedes reprimir un grito de dolor. Pierdes 1 punto de RESISTENCIA . Entonces, horrorizado, ves a un Bárbaro de los Hielos sentado a tu izquierda, a pocos metros de ti. Pero, al mirar hacia la derecha, descubres otro corredor orientado al norte, a menos de cinco metros del lugar donde te hallas arrodillado.

    Si dominas la Disciplina de Camuflaje, pasa al 74. - Si no la dominas, puedes intentar correr hacia el corredor del norte, rogando a Kai para que el Bárbaro de los Hielos no te vea. Pasa al 183. - Si lo prefieres, puedes atacar al bárbaro y tratar de hacerle callar antes de que pueda dar la alarma, pasando al 161. + Si no la dominas, puedes intentar correr hacia el corredor del norte, rogando a Kai para que el Bárbaro de los Hielos no te vea. Pasa al 183. + Si lo prefieres, puedes atacar al bárbaro y tratar de hacerle callar antes de que pueda dar la alarma, pasando al 161.
    @@ -3189,9 +3187,9 @@ 207 -

    Distingues la negra silueta del odioso ser que se lanza por el tunel hacia el lugar donde te encuentras. Se halla ciego de rabia y sediento de sangre. De pronto se te ocurre que si saltas a un lado cuando el animal surja del tunel, tal vez logres esquivarle y, llevado de su ímpetu, se estrelle contra la fina capa de hielo que cubre el lago y se hunda en él.

    - Si deseas intentar saltar a un lado cuando el Kalkoth aparezca por el tunel y se abalance sobre ti, pasa al 80. - Si prefieres quedarte y luchar con él cuando surja, pasa al 253. +

    Distingues la negra silueta del odioso ser que se lanza por el túnel hacia el lugar donde te encuentras. Se halla ciego de rabia y sediento de sangre. De pronto se te ocurre que si saltas a un lado cuando el animal surja del túnel, tal vez logres esquivarle y, llevado de su ímpetu, se estrelle contra la fina capa de hielo que cubre el lago y se hunda en él.

    + Si deseas intentar saltar a un lado cuando el Kalkoth aparezca por el túnel y se abalance sobre ti, pasa al 80. + Si prefieres quedarte y luchar con él cuando surja, pasa al 253.
    @@ -3199,10 +3197,10 @@ 208 -

    El Bárbaro de los Hielos te ve aproximarte y saca su espaada de hueso, plantándose delante de la escalera para impedir que subas.

    - Bárbaro de los Hielos1730 +

    El Bárbaro de los Hielos te ve aproximarte y saca su espada de hueso, plantándose delante de la escalera para impedir que subas.

    + Bárbaro de los Hielos1730 Si ganas el combate en cuatro asaltos o menos, pasa al 4. - Si ganas el combate en más de cuatro asaltos, pasa al 81. + Si ganas el combate en más de cuatro asaltos, pasa al 81.
    @@ -3219,10 +3217,10 @@ 210 -

    Junto al cuerpo del bárbaro yace una Espada de Hueso incrustada de dientes. Puedes quedarte con esta arma si lo deseas. Al registrar su cadaver, encuentras también en su muñeca izquierda un Brazalete de Oro.

    +

    Junto al cuerpo del bárbaro yace una Espada de Hueso incrustada de dientes. Puedes quedarte con esta arma si lo deseas. Al registrar su cadáver, encuentras también en su muñeca izquierda un Brazalete de Oro.

    Si dominas la disciplina del Kai de Sexto Sentido, pasa al 316. - Si deseas ponerte el Brazalete de Oro, pasa al 236. (Póntelo en la muñeca y anótalo en tu Carta de Acción , en la casilla de Objetos Especiales.) - Si no quieres llevarte el Brazalete, sigue rápidamente por el corredor hasta que llegues a un cruce situado un poco más lejos, pasa al 215. + Si deseas ponerte el Brazalete de Oro, pasa al 236. (Póntelo en la muñeca y anótalo en tu Carta de Acción , en la casilla de Objetos Especiales.) + Si no quieres llevarte el Brazalete, sigue rápidamente por el corredor hasta que llegues a un cruce situado un poco más lejos, pasa al 215.
    @@ -3231,10 +3229,10 @@ 211 -

    El ciclón desgarra tus ropas y te bombardea con trozos de hielo y roca. Aprietas los dientes y tratas de correr, pero el frío agota tus fuerzas y te obliga a agarrarte a la pared para que el violento torbellino no te absorba.

    -

    Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si tu puntuación de RESISTENCIA es inferior a 10, resta 3 al número que hayas elegido.

    - Si el total obtenido es un número entre -3 y 3, pasa al 95. - Si el total obtenido es un número entre 4 y 9, pasa al 196. +

    El ciclón desgarra tus ropas y te bombardea con trozos de hielo y roca. Aprietas los dientes y tratas de correr, pero el frío agota tus fuerzas y te obliga a agarrarte a la pared para que el violento torbellino no te absorba.

    +

    Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si tu puntuación de RESISTENCIA es inferior a 10, resta 3 al número que hayas elegido.

    + Si el total obtenido es un número entre -3 y 3, pasa al 95. + Si el total obtenido es un número entre 4 y 9, pasa al 196.
    @@ -3242,8 +3240,8 @@ 212 -

    Cuando regresas a la tienda, Dyce se halla preparando una deliciosa comida que pronto llena vuestros estómagos y eleva vuestra moral. Habéis avanzado mucho y, a pesar de las duras pruebas físicas que habéis tenido que soportar, os sentís confiados e impacientes por continuar la marcha.

    -

    Irian saca las mantas de piel del trineo y os disponéis a pasar una buena noche de sueño. No te quitas más que las botas -los pocos días que llevas en estas tierras desoladas te han enseñado mucho sobre las técnicas de supervivencia. Al descalzarte, tienes gran cuidado de que las botas conserven bien su forma: en estas temperaturas glaciales, tus suaves botas de cuero pronto estarán duras como una piedra y, si han perdido su forma durante la noche, por la mañana lo pasarás mal para volver a ponértelas. Para desatarte los cordones, has de quitarte las manoplas, pero tienes que interrumpir la operación constantemente y deslizar tus manos de nuevo en los guantes para evitar que los dedos se te congelen. Arrebujado al fin bajo las mantas, con los dientes castañeteándote de frío, logras conciliar un sueño profundo, mientras fuera gime el viento.

    +

    Cuando regresas a la tienda, Dyce se halla preparando una deliciosa comida que pronto llena vuestros estómagos y eleva vuestra moral. Habéis avanzado mucho y, a pesar de las duras pruebas físicas que habéis tenido que soportar, os sentís confiados e impacientes por continuar la marcha.

    +

    Irian saca las mantas de piel del trineo y os disponéis a pasar una buena noche de sueño. No te quitas más que las botas -los pocos días que llevas en estas tierras desoladas te han enseñado mucho sobre las técnicas de supervivencia. Al descalzarte, tienes gran cuidado de que las botas conserven bien su forma: en estas temperaturas glaciales, tus suaves botas de cuero pronto estarán duras como una piedra y, si han perdido su forma durante la noche, por la mañana lo pasarás mal para volver a ponértelas. Para desatarte los cordones, has de quitarte las manoplas, pero tienes que interrumpir la operación constantemente y deslizar tus manos de nuevo en los guantes para evitar que los dedos se te congelen. Arrebujado al fin bajo las mantas, con los dientes castañeteándote de frío, logras conciliar un sueño profundo, mientras fuera gime el viento.

    Pasa al 238.
    @@ -3252,7 +3250,7 @@ 213 -

    Apuntas con la Espada de Sommer a la varita de cristal de Vonotar y un instante después, el cono de escarcha, desviado de su trayectoria, se estrella contra tu dorada espada. Vonotar lanza una maldición y comprendes que la Espada de Sommer te ha vuelto a salvar de la magia destructora de Vonotar.

    +

    Apuntas con la Espada de Sommer a la varita de cristal de Vonotar y un instante después, el cono de escarcha, desviado de su trayectoria, se estrella contra tu dorada espada. Vonotar lanza una maldición y comprendes que la Espada de Sommer te ha vuelto a salvar de la magia destructora de Vonotar.

    Pasa al 252.
    @@ -3261,9 +3259,9 @@ 214 -

    Desgraciadamente, el Kalkoth ha percibido tu olor y se precipita hacia tu escondite. Su gigantesca pata te alcanza y sus uñas te desgarran la manga de la chaqueta. Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA . Te das cuenta de que el único modo de huir de este ser consiste en cruzar corriendo por encima del lago.

    +

    Desgraciadamente, el Kalkoth ha percibido tu olor y se precipita hacia tu escondite. Su gigantesca pata te alcanza y sus uñas te desgarran la manga de la chaqueta. Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA . Te das cuenta de que el único modo de huir de este ser consiste en cruzar corriendo por encima del lago.

    Si deseas huir del Kalkoth, pasa al 322. - Si prefieres luchar con él, pasa al 123. + Si prefieres luchar con él, pasa al 123.
    @@ -3271,9 +3269,9 @@ 215 -

    El corredor dobla en ángulo. Suspiras con alivio: detrás de ti todo está en silencio. Pero adviertes que el retumbar que escuchaste antes es más intenso aquí. Unos metros a tu izquierda, un corto pasadizo conduce hasta una puerta de piedra que se halla cerrada.

    +

    El corredor dobla en ángulo. Suspiras con alivio: detrás de ti todo está en silencio. Pero adviertes que el retumbar que escuchaste antes es más intenso aquí. Unos metros a tu izquierda, un corto pasadizo conduce hasta una puerta de piedra que se halla cerrada.

    Si deseas inspeccionar la puerta, pasa al 13. - Si prefieres seguir caminando por el corredor en dirección norte, pasa al 254. + Si prefieres seguir caminando por el corredor en dirección norte, pasa al 254.
    @@ -3281,18 +3279,18 @@ 216 -

    No lleváis recorridos más de dos kilómetros, cuando los primeros exploradores de los Bárbaros de los Hielos hacen su aparición por el norte, sobre esquís. Al principio son sólo dos feroces guerreros, pero pronto se han unido a ellos otros tres. Son altos y fornidos y van vestidos con pieles. Algunos se protegen además con una armadura de cuero. A pesar de su tamaño, se deslizan por la nieve con una gracia y una agilidad casi felinas. Cada uno de ellos lleva sujeto a la espalda un largo palo en cuyo extremo ondea una pequeña bandera.

    -

    De pronto, una flecha con punta de hueso pasa silbando junto a tu rodilla y se clava en el trineo. A continuación, un Bárbaro de los Hielos pasa por tu derecha sobre sus esquís, a menos de diez metros. Distingues claramente sus ojos oblicuos y sus salientes pómulos. Y de pronto te das cuenta de que lo que habías tomado por músculos y piel, es en realidad un niño. Cada explorador bárbaro lleva un gran saco a la espalda con un niño pequeño dentro. Los niños van armados con pequeños arcos de hueso y lanzan una lluvia constante de flechas mientras sus padres avanzan esquiando.

    +

    No lleváis recorridos más de dos kilómetros, cuando los primeros exploradores de los Bárbaros de los Hielos hacen su aparición por el norte, sobre esquís. Al principio son sólo dos feroces guerreros, pero pronto se han unido a ellos otros tres. Son altos y fornidos y van vestidos con pieles. Algunos se protegen además con una armadura de cuero. A pesar de su tamaño, se deslizan por la nieve con una gracia y una agilidad casi felinas. Cada uno de ellos lleva sujeto a la espalda un largo palo en cuyo extremo ondea una pequeña bandera.

    +

    De pronto, una flecha con punta de hueso pasa silbando junto a tu rodilla y se clava en el trineo. A continuación, un Bárbaro de los Hielos pasa por tu derecha sobre sus esquís, a menos de diez metros. Distingues claramente sus ojos oblicuos y sus salientes pómulos. Y de pronto te das cuenta de que lo que habías tomado por músculos y piel, es en realidad un niño. Cada explorador bárbaro lleva un gran saco a la espalda con un niño pequeño dentro. Los niños van armados con pequeños arcos de hueso y lanzan una lluvia constante de flechas mientras sus padres avanzan esquiando.

    Gary Chalk - Cada explorador bárbaro lleva un gran saco a la espalda con un niño pequeño dentro. + Cada explorador bárbaro lleva un gran saco a la espalda con un niño pequeño dentro. -

    De repente, Irian cae con una flecha en la espalda. Dyce corre en su ayuda, pero es abatido por las flechas antes de dar una docena de pasos. Fenor está herido: una flecha ha atravesado su garganta. Sigue andando unos metros, tambaleándose, y luego se desploma en la nieve. Te has quedado solo. Un Bárbaro de los Hielos pasa por tu izquierda y, haciendo un viraje, se lanza derecho contra ti. Lleva una lanza en la mano con la que te apunta al pecho.

    - Si deseas luchar con este explorador bárbaro, pasa al 158. +

    De repente, Irian cae con una flecha en la espalda. Dyce corre en su ayuda, pero es abatido por las flechas antes de dar una docena de pasos. Fenor está herido: una flecha ha atravesado su garganta. Sigue andando unos metros, tambaleándose, y luego se desploma en la nieve. Te has quedado solo. Un Bárbaro de los Hielos pasa por tu izquierda y, haciendo un viraje, se lanza derecho contra ti. Lleva una lanza en la mano con la que te apunta al pecho.

    + Si deseas luchar con este explorador bárbaro, pasa al 158. Si prefieres tratar de escapar, pasa al 149.
    @@ -3302,8 +3300,8 @@ 217 -

    El monolito estalla de pronto en cientos de fragmentos cortantes como cuchillas que saltan por el aire. Acribillado por ellos, la fuerza de la explosión te tira al suelo. Pierdes 10 puntos de RESISTENCIA.

    - Si continúas vivo, pasa al 154. +

    El monolito estalla de pronto en cientos de fragmentos cortantes como cuchillas que saltan por el aire. Acribillado por ellos, la fuerza de la explosión te tira al suelo. Pierdes 10 puntos de RESISTENCIA.

    + Si continúas vivo, pasa al 154.
    @@ -3311,7 +3309,7 @@ 218 -

    La caja de hueso contiene un bello Diamante, cuyas múltiples facetas brillan y centellean incluso en la penumbra de esta cueva de hielo. En Sommerlund, una joya de esta calidad valdría miles de Coronas. Si deseas guardarte este Diamante, deslízalo en tu bolsillo y anótalo en tu Carta de Acción, en la casilla de Objetos Especiales.

    +

    La caja de hueso contiene un bello Diamante, cuyas múltiples facetas brillan y centellean incluso en la penumbra de esta cueva de hielo. En Sommerlund, una joya de esta calidad valdría miles de Coronas. Si deseas guardarte este Diamante, deslízalo en tu bolsillo y anótalo en tu Carta de Acción, en la casilla de Objetos Especiales.

    Ahora puedes examinar la puerta de la fortaleza pasando al 52.
    @@ -3320,7 +3318,7 @@ 219 -

    Adviertes que el sordo retumbar suena en esta parte de la fortaleza con mucha más intensidad que en el corredor orientado hacia el este. Hay algo inquietante en este extraño ruido. Así pues, decides abandonar el corredor del oeste y seguir por el este.

    +

    Adviertes que el sordo retumbar suena en esta parte de la fortaleza con mucha más intensidad que en el corredor orientado hacia el este. Hay algo inquietante en este extraño ruido. Así pues, decides abandonar el corredor del oeste y seguir por el este.

    Pasa al 349.
    @@ -3329,9 +3327,9 @@ 220 -

    Al día siguiente, el frío es intensísimo. El fuerte viento del oeste sopla implacable mientras conduces el trineo en dirección a la llanura de Hrod. La nieve se te mete en los ojos y los labios agrietados te sangran. Sin embargo, hacia el mediodía, llegáis al borde de la llanura. Irian y Dyce, en su trineo, alcanzan la pared de hielo los primeros y os animan a que os reunáis con ellos lo más deprisa posible.

    -

    Pero de improviso, con gran estruendo, una enorme brecha se abre entre los dos trineos. Tiras de las riendas frenéticamente, pero demasiado tarde: los perros kanu no tienen tiempo de detenerse y desaparecen en el vacío. Vuestro trineo queda en equilibrio en el borde de la grieta, mientras los perros se balancean aullando, suspendidos de sus arneses sobre el abismo. Con infinita precaución, te arriesgas a lanzar una mirada abajo. El arnés de los primeros perros se ha partido y los dos animales han caido unos cincuenta metros, quedando sobre un saliente helado. Uno de ellos parece estar muerto. El otro se halla malherido y gime junto al cuerpo inmóvil de su compañero. De pronto notas una fuerte sacudida y el trineo empieza a oscilar. El pánico se apodera de ti.

    - Si deseas deslizarte con precaución hacia la parte trasera del trineo, donde se encuentra Fenor, pasa al 146. +

    Al día siguiente, el frío es intensísimo. El fuerte viento del oeste sopla implacable mientras conduces el trineo en dirección a la llanura de Hrod. La nieve se te mete en los ojos y los labios agrietados te sangran. Sin embargo, hacia el mediodía, llegáis al borde de la llanura. Irian y Dyce, en su trineo, alcanzan la pared de hielo los primeros y os animan a que os reunáis con ellos lo más deprisa posible.

    +

    Pero de improviso, con gran estruendo, una enorme brecha se abre entre los dos trineos. Tiras de las riendas frenéticamente, pero demasiado tarde: los perros kanu no tienen tiempo de detenerse y desaparecen en el vacío. Vuestro trineo queda en equilibrio en el borde de la grieta, mientras los perros se balancean aullando, suspendidos de sus arneses sobre el abismo. Con infinita precaución, te arriesgas a lanzar una mirada abajo. El arnés de los primeros perros se ha partido y los dos animales han caído unos cincuenta metros, quedando sobre un saliente helado. Uno de ellos parece estar muerto. El otro se halla malherido y gime junto al cuerpo inmóvil de su compañero. De pronto notas una fuerte sacudida y el trineo empieza a oscilar. El pánico se apodera de ti.

    + Si deseas deslizarte con precaución hacia la parte trasera del trineo, donde se encuentra Fenor, pasa al 146. Si prefieres saltar del trineo al hielo resquebrajado, pasa al 29.
    @@ -3340,9 +3338,9 @@ 221 -

    En el corredor en el que te hayas ahora la temperatura es mucho más agradable que en la helada caverna de fuera. Por primera vez en muchos días, puedes bajarte la capucha y quitarte las manoplas sin arriesgarte a que tus manos y tus orejas se congelen.

    +

    En el corredor en el que te hayas ahora la temperatura es mucho más agradable que en la helada caverna de fuera. Por primera vez en muchos días, puedes bajarte la capucha y quitarte las manoplas sin arriesgarte a que tus manos y tus orejas se congelen.

    Adviertes que el pasadizo asciende hasta una especie de rellano del que parte otro corredor hacia el este. Suspendidas de su techo abovedado, a intervalos regulares, hay lamparas M'lare, cuya luz fantasmal ilumina los muros adornados con motivos esculpidos.

    -

    Al acercarte al rellano, observas una arcada que da a una pequeña pieza. La franqueas y te encuentras con un extraño espectáculo: una habitación llena de pieles hechas jirones, fragmentos de cacharros rotos y toda suerte de restos que parecen haber sido almacenados aquí desde hace cientos de años. Una gran palanca sobresale del muro, junto a la arcada.

    +

    Al acercarte al rellano, observas una arcada que da a una pequeña pieza. La franqueas y te encuentras con un extraño espectáculo: una habitación llena de pieles hechas jirones, fragmentos de cacharros rotos y toda suerte de restos que parecen haber sido almacenados aquí desde hace cientos de años. Una gran palanca sobresale del muro, junto a la arcada.

    Gary Chalk @@ -3350,7 +3348,7 @@ - Si deseas entrar en esta habitación y examinar su contenido, pasa al 38. + Si deseas entrar en esta habitación y examinar su contenido, pasa al 38. Si deseas tirar de la palanca, pasa al 163. Si prefieres seguir caminando hacia el este, por el corredor, pasa al 237.
    @@ -3360,7 +3358,7 @@ 222 -

    Valiéndote de tu Disciplina Kai, te ocultas en la sombra proyectada por una pilastra. Los Bárbaros de los Hielos pasan a menos de un palmo de ti, pero no advierten tu presencia. Cuando estás seguro de que se hallan ya bien lejos, sales de las sombras y continúas por el corredor.

    +

    Valiéndote de tu Disciplina Kai, te ocultas en la sombra proyectada por una pilastra. Los Bárbaros de los Hielos pasan a menos de un palmo de ti, pero no advierten tu presencia. Cuando estás seguro de que se hallan ya bien lejos, sales de las sombras y continúas por el corredor.

    Pasa al 330.
    @@ -3369,24 +3367,24 @@ 223 -

    El trineo contiene el material que se indica más abajo. Puedes elegir los objetos que desees y guardarlos en tu Mochila, pero recuerda que en ésta sólo hay espacios para 8 Objetos.

    +

    El trineo contiene el material que se indica más abajo. Puedes elegir los objetos que desees y guardarlos en tu Mochila, pero recuerda que en ésta sólo hay espacios para 8 Objetos.

    • Provisiones suficientes para 5 Comidas (cada Comida cuenta como un Objeto)
    • -
    • Una Tienda de Campaña (cuenta como 3 Objetos)
    • +
    • Una Tienda de Campaña (cuenta como 3 Objetos)
    • Mantas de Piel (cuenta como 2 Objetos)
    • Una Cuerda larga (cuenta como 2 Objetos)
    -

    Dyce se ofrece voluntario para regresar al Cardonal con los perros y el trineo, mientras los demás proseguís vuestro camino en dirección a Ikaya, la fortaleza de hielo.

    -

    Ikaya fue excavada en la roca, en la cordillera de Hrod, muchos años atrás, por una raza de seres desaparecidos hace largo tiempo. Miles de años pasaron antes de que los Bárbaros de los Hielos emigraran de las Tierras Inexploradas y se establecieran aquí, declarándose dueños de la fortaleza. Desde entonces, sus jefes, a quienes se conoce con el nombre de "Blumalmarcs", ejercen su dominio sobre Kalte desde el seguro abrigo de su fortaleza.

    -

    Cuando lleváis recorridos casi ocho kilómetros, Irian señala de pronto al oeste.

    -

    -¡Allí! ¡Allí! Estoy seguro de haber visto algo.

    -

    Te detienes y escudriñas el horizonte, tratando de descubrir algo inusual en monótono paisaje de hielo y nieve.

    -

    -¡Mirad allí! -grita Fenor, indicando una altura a poco más de un kilómetro. Dos guerreros, vestidos con pieles, permanecen en pie sobre un bloque de hielo y os observan atentamente.

    -

    -¡Bárbaros de los Hielos! -exclama Irian con voz trémula.

    +

    Dyce se ofrece voluntario para regresar al Cardonal con los perros y el trineo, mientras los demás proseguís vuestro camino en dirección a Ikaya, la fortaleza de hielo.

    +

    Ikaya fue excavada en la roca, en la cordillera de Hrod, muchos años atrás, por una raza de seres desaparecidos hace largo tiempo. Miles de años pasaron antes de que los Bárbaros de los Hielos emigraran de las Tierras Inexploradas y se establecieran aquí, declarándose dueños de la fortaleza. Desde entonces, sus jefes, a quienes se conoce con el nombre de "Blumalmarcs", ejercen su dominio sobre Kalte desde el seguro abrigo de su fortaleza.

    +

    Cuando lleváis recorridos casi ocho kilómetros, Irian señala de pronto al oeste.

    +

    -¡Allí! ¡Allí! Estoy seguro de haber visto algo.

    +

    Te detienes y escudriñas el horizonte, tratando de descubrir algo inusual en monótono paisaje de hielo y nieve.

    +

    -¡Mirad allí! -grita Fenor, indicando una altura a poco más de un kilómetro. Dos guerreros, vestidos con pieles, permanecen en pie sobre un bloque de hielo y os observan atentamente.

    +

    -¡Bárbaros de los Hielos! -exclama Irian con voz trémula.

    -Si llegan a Ikaya antes que nosotros, podemos darnos por muertos.

    -

    Os halláis aun a bastante distancia de la fortaleza y quedan menos de dos horas de luz.

    - Si deseas no hacer caso de los Bárbaros de los Hielos y proseguir vuestro camino en dirección a Ikaya, pasa al 327. - Si prefieres atacarlos y evitar así que alerten a los otros, pasa al 307. +

    Os halláis aun a bastante distancia de la fortaleza y quedan menos de dos horas de luz.

    + Si deseas no hacer caso de los Bárbaros de los Hielos y proseguir vuestro camino en dirección a Ikaya, pasa al 327. + Si prefieres atacarlos y evitar así que alerten a los otros, pasa al 307.
    @@ -3394,7 +3392,7 @@ 224 -

    Unos seis metros por debajo de la abertura ves a un hombre vestido con una capa oscura. Se halla de rodillas en el centro de un gran pentáculo dibujado con tiza en el suelo de una sucia celda.

    +

    Unos seis metros por debajo de la abertura ves a un hombre vestido con una capa oscura. Se halla de rodillas en el centro de un gran pentáculo dibujado con tiza en el suelo de una sucia celda.

    Gary Chalk @@ -3404,7 +3402,7 @@ Si deseas llamar a este hombre, pasa al 67. - Si prefieres guardar silencio y seguir tu camino por el corredor, en la dirección a la escalera, pasa al 166. + Si prefieres guardar silencio y seguir tu camino por el corredor, en la dirección a la escalera, pasa al 166.
    @@ -3412,7 +3410,7 @@ 225 -

    El tapón se halla sellado con cera. Si deseas romper el sello, habrás de arriesgarte a romper también el fino cristal del frasco.

    +

    El tapón se halla sellado con cera. Si deseas romper el sello, habrás de arriesgarte a romper también el fino cristal del frasco.

    Gary Chalk @@ -3421,7 +3419,7 @@ Si deseas correr este riesgo, pasa al 54. - Si no te fías de su contenido y prefieres no arriesgarte a romper el frasco, déjalo y pasa otra vez al 10 para volver a escoger. + Si no te fías de su contenido y prefieres no arriesgarte a romper el frasco, déjalo y pasa otra vez al 10 para volver a escoger.
    @@ -3429,9 +3427,9 @@ 226 -

    Tiras frenéticamente del pie aprisionado y consigues soltarte justo en el momento en que el trineo se vuelca sobre la grieta. Fenor se lanza en tu auxilio y tira de ti para apartarte del resquebrajado borde. Un instante después, saltáis juntos al otro lado de la grieta, que se ensancha por momentos, y os reunís con los otros.

    -

    Habéis perdido a los perros, el trineo y casi todas las provisiones, pero estáis vivos. A pesar de que esta pérdida implica inevitablemente mayores dificultades, tus guías acceden a seguir adelante con la misión.

    -

    A lo lejos divisáis un estrecho pasaje que marca la confluencia del banco de hielo con la llanura de Hrod. Al caer la noche alcanzáis el abrigo de este estrecho desfiladero y decidís acapar en él. Un rápido inventario de vuestras provisiones revela que para poder llegar a Ikaya habréis de reducir a la mitad las raciones. La escasa cena que tomas a continuación te hace perder 1 punto de RESISTENCIA.

    +

    Tiras frenéticamente del pie aprisionado y consigues soltarte justo en el momento en que el trineo se vuelca sobre la grieta. Fenor se lanza en tu auxilio y tira de ti para apartarte del resquebrajado borde. Un instante después, saltáis juntos al otro lado de la grieta, que se ensancha por momentos, y os reunís con los otros.

    +

    Habéis perdido a los perros, el trineo y casi todas las provisiones, pero estáis vivos. A pesar de que esta pérdida implica inevitablemente mayores dificultades, tus guías acceden a seguir adelante con la misión.

    +

    A lo lejos divisáis un estrecho pasaje que marca la confluencia del banco de hielo con la llanura de Hrod. Al caer la noche alcanzáis el abrigo de este estrecho desfiladero y decidís acampar en él. Un rápido inventario de vuestras provisiones revela que para poder llegar a Ikaya habréis de reducir a la mitad las raciones. La escasa cena que tomas a continuación te hace perder 1 punto de RESISTENCIA.

    Pasa al 325.
    @@ -3440,9 +3438,9 @@ 227 -

    Los botones de piedra sobresalen unos dos centímetros de la superficie lisa del altar. Observas en torno a ellos unos extraños jeroglíficos, apenas visibles porque el paso del tiempo casi los ha borrado. Has de decidir ahora en qué orden vas a apretar los botones. Si dominas la Disciplina del Kai de Poder Mental sobre la Materia, puedes hacer que los botones se hundan sin necesidad de tocarlos.

    - Si decides apretar primero el botón de la izquierda y luego el de la derecha, pasa al 102. - Si decides apretar primero el de la derecha y a continuación el de la izquierda, pasa al 334. +

    Los botones de piedra sobresalen unos dos centímetros de la superficie lisa del altar. Observas en torno a ellos unos extraños jeroglíficos, apenas visibles porque el paso del tiempo casi los ha borrado. Has de decidir ahora en qué orden vas a apretar los botones. Si dominas la Disciplina del Kai de Poder Mental sobre la Materia, puedes hacer que los botones se hundan sin necesidad de tocarlos.

    + Si decides apretar primero el botón de la izquierda y luego el de la derecha, pasa al 102. + Si decides apretar primero el de la derecha y a continuación el de la izquierda, pasa al 334. Si decides apretar los dos a la vez, pasa al 299.
    @@ -3451,8 +3449,8 @@ 228 -

    Recurres a todo tu poder de concentración para elevar en el aire la escudilla de humeantes hierbas y hacerla avanzar por el corredor. Consigues depositarla a la sombra de una pilastra y observas sus efectos con gran curiosidad. Antes de que transcurra un minuto, los guardias bárbaros se desploman en el suelo.

    -

    -Ahora es nuestra oportunidad -musita Loi-Kymar, haciéndote salir de la cocina. En seguida llegásis al salón del trono sin ser descubiertos y os encontráis con que una de las magníficas puertas tachonadas de pedrería no se halla cerrada con llave. Desenvainas la espada, empujas suavemente la puerta y penetráis en la cámara de Vonotar.

    +

    Recurres a todo tu poder de concentración para elevar en el aire la escudilla de humeantes hierbas y hacerla avanzar por el corredor. Consigues depositarla a la sombra de una pilastra y observas sus efectos con gran curiosidad. Antes de que transcurra un minuto, los guardias bárbaros se desploman en el suelo.

    +

    -Ahora es nuestra oportunidad -musita Loi-Kymar, haciéndote salir de la cocina. En seguida llegáis al salón del trono sin ser descubiertos y os encontráis con que una de las magníficas puertas tachonadas de pedrería no se halla cerrada con llave. Desenvainas la espada, empujas suavemente la puerta y penetráis en la cámara de Vonotar.

    Pasa al 173.
    @@ -3461,7 +3459,7 @@ 229 -

    Reconoces el monstruoso ser: es un , una serpiente de los hielos con dos cabezas, cuyo veneno es mortal. Mientras se desliza hacia ti, ves como se abre la boca de su segunda cabeza y distingues sus curvos colmillos amarillos de los que gotea el veneno. Se mueve muy deprisa y te das cuenta de que no podrás sacarle ventaja en esa estrecha cornisa.

    +

    Reconoces el monstruoso ser: es un Javek, una serpiente de los hielos con dos cabezas, cuyo veneno es mortal. Mientras se desliza hacia ti, ves como se abre la boca de su segunda cabeza y distingues sus curvos colmillos amarillos de los que gotea el veneno. Se mueve muy deprisa y te das cuenta de que no podrás sacarle ventaja en esa estrecha cornisa.

    Si posees una Esfera de Fuego, pasa al 46. Si no la posees, disponte a luchar. Pasa al 88.
    @@ -3471,8 +3469,8 @@ 230 -

    El helghast se consume y se desintegra a tus pies, mientras un nauseabundo gas verde brota a traves de sus vestiduras. Al contemplar sus restos, comprendes que este monstruo debió ser enviado aquí por los Señores de la Oscuridad para matar a Vonotar y hacerle pagar así por su derrota en la batalla del Golfo de Holm. El pérfido brujo debió descubrir al helghast y le encerró en un pentáculo en espera de hallar el medio de librarse definitivamente de él.

    -

    Te tocas con precaución la garganta herida y das gracias a los dioses por haber tenido la Espada de Sommer: su poder ha vuelto a salvarte la vida. Después das media vuelta y te apresuras a descender la escalera, dejando atrás los nauseabundos gestos del helghast.

    +

    El helghast se consume y se desintegra a tus pies, mientras un nauseabundo gas verde brota a través de sus vestiduras. Al contemplar sus restos, comprendes que este monstruo debió ser enviado aquí por los Señores de la Oscuridad para matar a Vonotar y hacerle pagar así por su derrota en la batalla del Golfo de Holm. El pérfido brujo debió descubrir al helghast y le encerró en un pentáculo en espera de hallar el medio de librarse definitivamente de él.

    +

    Te tocas con precaución la garganta herida y das gracias a los dioses por haber tenido la Espada de Sommer: su poder ha vuelto a salvarte la vida. Después das media vuelta y te apresuras a descender la escalera, dejando atrás los nauseabundos gestos del helghast.

    Pasa al 166.
    @@ -3481,7 +3479,7 @@ 231 -

    Sientes que pasa algo raro. En Kalte no hay minas y, por consiguiente, todos los metales, no sólo el oro, son considerados bienes raros y preciados. El único medio que tienen los Bárbaros de los Hielos de procurarse metal, es cambiarlo cada verano por pieles en el mercado de Ljuk. Pero sólo el acero les interesa. Así pues, deduces que llevan estos Brazaletes por obligación y no como adorno. Si deseas ponerte uno de estos Brazaletes de Oro, anótalo en tu Carta de Acción en la casilla de Objetos Especiales.

    +

    Sientes que pasa algo raro. En Kalte no hay minas y, por consiguiente, todos los metales, no sólo el oro, son considerados bienes raros y preciados. El único medio que tienen los Bárbaros de los Hielos de procurarse metal, es cambiarlo cada verano por pieles en el mercado de Ljuk. Pero sólo el acero les interesa. Así pues, deduces que llevan estos Brazaletes por obligación y no como adorno. Si deseas ponerte uno de estos Brazaletes de Oro, anótalo en tu Carta de Acción en la casilla de Objetos Especiales.

    Si te pones el Brazalete, pasa al 187. Si no haces caso de ellos y sigues explorando Ikaya, pasa al 63.
    @@ -3491,11 +3489,11 @@ 232 -

    Tardáis casi una hora en cruzar la grieta, pero al fin lo conseguís. La ascensión del glaciar de Viad es una empresa temible. La pared de hielo, cortada a pico, mide más de treinta metros. Tenéis que descargar todo el equipo e izarlo hasta lo alto antes de volver a cargarlo, pieza por pieza, en los trineos. Los perros no hacen más que luchar entre si y los víveres han sufrido tanto , que esa noche todo lo que os queda para comer son unas inmundas gachas.

    -

    Levantáis la tienda en lo alto del muro del glaciar, al abrigo de una hondonada en el hielo, y os preparáis para un merecido descanso.

    -

    Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.

    - Si has elegido un número entre 0 y 6, pasa al 85. - Si has escogido un número entre 7 y 9, pasa al 300. +

    Tardáis casi una hora en cruzar la grieta, pero al fin lo conseguís. La ascensión del glaciar de Viad es una empresa temible. La pared de hielo, cortada a pico, mide más de treinta metros. Tenéis que descargar todo el equipo e izarlo hasta lo alto antes de volver a cargarlo, pieza por pieza, en los trineos. Los perros no hacen más que luchar entre si y los víveres han sufrido tanto , que esa noche todo lo que os queda para comer son unas inmundas gachas.

    +

    Levantáis la tienda en lo alto del muro del glaciar, al abrigo de una hondonada en el hielo, y os preparáis para un merecido descanso.

    +

    Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.

    + Si has elegido un número entre 0 y 6, pasa al 85. + Si has escogido un número entre 7 y 9, pasa al 300.
    @@ -3503,8 +3501,8 @@ 233 -

    Reconoces enseguida el líquido: es un brebaje de laumspur, una hierba de grandes propiedades curativas. Esta Poción concentrada permite a quien la bebe recuperar 5 puntos de RESISTENCIA. Si deseas guardarte este frasquito, no olvides anotarlo en tu Carta de Acción como un Objeto de tu Mochila.

    - Ahora regresa a la sección 10 y vuelve a escoger. +

    Reconoces enseguida el líquido: es un brebaje de laumspur, una hierba de grandes propiedades curativas. Esta Poción concentrada permite a quien la bebe recuperar 5 puntos de RESISTENCIA. Si deseas guardarte este frasquito, no olvides anotarlo en tu Carta de Acción como un Objeto de tu Mochila.

    + Ahora regresa a la sección 10 y vuelve a escoger.
    @@ -3514,8 +3512,8 @@

    El hombre vacila un instante, y luego responde:

    -

    -¡Pues la posada del Ancla Herrumbrosa, claro está!

    - Si deseas ahora borrar el pentáculo para liberarle, pasa al 170. +

    -¡Pues la posada del Ancla Herrumbrosa, claro está!

    + Si deseas ahora borrar el pentáculo para liberarle, pasa al 170. Si no deseas liberarle, cierra la puerta y regresa al corredor principal pasando al 254.
    @@ -3524,7 +3522,7 @@ 235 -

    Tras recorrer una corta distancia, llegas a una vasta cueva llena de estalactitas y estalagmitas. Su suelo se encuentra cubierto de huellas y huesos de animales, pero el lugar aparece desierto y tranquilo. Observas que el muro del norte presenta una superficie totalmente lisa, compuesta por bloques de granito que ascienden hasta el techo de hielo a más de treinta metros de altura. De pronto comprendes que lo que contemplas son los cimientos de piedra de Ikaya: así pues, has llegado a la fortaleza de hielo.

    +

    Tras recorrer una corta distancia, llegas a una vasta cueva llena de estalactitas y estalagmitas. Su suelo se encuentra cubierto de huellas y huesos de animales, pero el lugar aparece desierto y tranquilo. Observas que el muro del norte presenta una superficie totalmente lisa, compuesta por bloques de granito que ascienden hasta el techo de hielo a más de treinta metros de altura. De pronto comprendes que lo que contemplas son los cimientos de piedra de Ikaya: así pues, has llegado a la fortaleza de hielo.

    Gary Chalk @@ -3533,7 +3531,7 @@ -

    Medio oculto por las numerosas estalagmitas, distingues una rampa que conduce a una gran puerta de piedra abierta en el muro de la fortaleza. Tu descubrimiento te hace recobrar las esperanzas: si consigues penetrar en Ikaya y capturar rápidamente a Vonotar, aun tendrás tiempo de regresar al lugar donde se halla anclado el Cardonal, antes de que los hielos cubran el mar.

    +

    Medio oculto por las numerosas estalagmitas, distingues una rampa que conduce a una gran puerta de piedra abierta en el muro de la fortaleza. Tu descubrimiento te hace recobrar las esperanzas: si consigues penetrar en Ikaya y capturar rápidamente a Vonotar, aun tendrás tiempo de regresar al lugar donde se halla anclado el Cardonal, antes de que los hielos cubran el mar.

    Si deseas atravesar la helada caverna y examinar la puerta de piedra, pasa al 52. Si prefieres detenerte a examinar los huesos esparcidos por el suelo, pasa al 115.
    @@ -3543,8 +3541,8 @@ 236 -

    Al cerrarse el broche del Brazalete en torno a tu muñeca, sientes en tu cabeza un terrible dolor. Estás sufriendo el ataque de una poderosa Fuerza Mental que trata de aniquilar tu voluntad.

    - Si dominas la disciplina Kai de Defensa Psíquica, pasa inmediatamente al 345. +

    Al cerrarse el broche del Brazalete en torno a tu muñeca, sientes en tu cabeza un terrible dolor. Estás sufriendo el ataque de una poderosa Fuerza Mental que trata de aniquilar tu voluntad.

    + Si dominas la disciplina Kai de Defensa Psíquica, pasa inmediatamente al 345. Si no dominas esta disciplina, pasa al 9.
    @@ -3554,8 +3552,8 @@ 237 -

    Pronto llegas al pie de una ancha escalera de piedra que asciende en dirección norte hasta un rellano situado unos diez metros más arriba. El centro de cada escalón se halla muy desgastado por las pisadas de innumerables criaturas que en otro tiempo habitaran los niveles inferiores de la fría Ikaya. Mientras subes por ellos, te preguntas cuanto tiempo pasará antes de que te descubran. Hasta entonces no has encontrado un alma en estos corredores desiertos.

    -

    Cuentas con la ventaja del elemento sorpresa y le pides al cielo que Vonotar no sospeche que un intruso ha penetrado en el corazón de su propia fortaleza. Llegas enseguida al rellano y atraviesas una cueva vacía para dirigirte a la arcada del fondo, sumergida en la penumbra. En ese punto, el corredor se bifurca: un ramal avanza hacia el este y el otro hacia el oeste. Te sientes hambriento y debes hacer inmediatamente una comida, si no quieres perder 3 puntos de RESISTENCIA.

    +

    Pronto llegas al pie de una ancha escalera de piedra que asciende en dirección norte hasta un rellano situado unos diez metros más arriba. El centro de cada escalón se halla muy desgastado por las pisadas de innumerables criaturas que en otro tiempo habitaran los niveles inferiores de la fría Ikaya. Mientras subes por ellos, te preguntas cuanto tiempo pasará antes de que te descubran. Hasta entonces no has encontrado un alma en estos corredores desiertos.

    +

    Cuentas con la ventaja del elemento sorpresa y le pides al cielo que Vonotar no sospeche que un intruso ha penetrado en el corazón de su propia fortaleza. Llegas enseguida al rellano y atraviesas una cueva vacía para dirigirte a la arcada del fondo, sumergida en la penumbra. En ese punto, el corredor se bifurca: un ramal avanza hacia el este y el otro hacia el oeste. Te sientes hambriento y debes hacer inmediatamente una comida, si no quieres perder 3 puntos de RESISTENCIA.

    Si deseas tomar el pasadizo del este, pasa al 92. Si prefieres tomar el del oeste, pasa al 297.
    @@ -3565,9 +3563,9 @@ 238 -

    Los siguientes dos días constituyen un verdadero infierno. Tropezáis continuamente con montones de hielo resquebrajado que os cierran el paso y os véis forzados a cruzar por encima de ellos desmontando de los trineos y empujando a estos. El avance es lento. Los perros kanu se hallan nerviosos y se asustan de la menor cosa, y los trineos se vuelcan a cada paso desparramándose su carga por el suelo.

    -

    Una cortina de nieve helada reduce vuestra visión. En dos ocasiones, Fenor e Irian caen en una grieta, pero afortunadamente lográis sacarlos de ella con vuestras cuerdas de seguridad. A continuación, tu trineo sufre la misma suerte. Dyce se ofrece voluntario para descender por la grieta atado a una cuerda, y ha de descargar el trineo caído para poder izarlo. Tras dos horas de agotadores esfuerzos, conseguís subir el trineo, pero descubrís entonces que ha quedado inservible y tendréis que abandonarlo.

    -

    Una tempestad se levanta enseguida por el oeste, soplando con tal fuerza que os resulta difícil manteneros en pie. Unos minutos más tarde, las condiciones meteorológicas se han vuelto tan malas, que os veis obligados a deteneros, montar las tiendas y esperar a que pase la tormenta. Durante horas, el viento implacable zarandea la tienda. Y mientras te dejas invadir por el sueño, te preguntas que os deparará la mañana. No sospechas lo más mínimo el sorprendente espectáculo que te aguarda.

    +

    Los siguientes dos días constituyen un verdadero infierno. Tropezáis continuamente con montones de hielo resquebrajado que os cierran el paso y os veis forzados a cruzar por encima de ellos desmontando de los trineos y empujando a estos. El avance es lento. Los perros kanu se hallan nerviosos y se asustan de la menor cosa, y los trineos se vuelcan a cada paso desparramándose su carga por el suelo.

    +

    Una cortina de nieve helada reduce vuestra visión. En dos ocasiones, Fenor e Irian caen en una grieta, pero afortunadamente lográis sacarlos de ella con vuestras cuerdas de seguridad. A continuación, tu trineo sufre la misma suerte. Dyce se ofrece voluntario para descender por la grieta atado a una cuerda, y ha de descargar el trineo caído para poder izarlo. Tras dos horas de agotadores esfuerzos, conseguís subir el trineo, pero descubrís entonces que ha quedado inservible y tendréis que abandonarlo.

    +

    Una tempestad se levanta enseguida por el oeste, soplando con tal fuerza que os resulta difícil manteneros en pie. Unos minutos más tarde, las condiciones meteorológicas se han vuelto tan malas, que os veis obligados a deteneros, montar las tiendas y esperar a que pase la tormenta. Durante horas, el viento implacable zarandea la tienda. Y mientras te dejas invadir por el sueño, te preguntas que os deparará la mañana. No sospechas lo más mínimo el sorprendente espectáculo que te aguarda.

    Pasa al 117.
    @@ -3576,9 +3574,9 @@ 239 -

    Pronto pierdes el conocimiento. Has sucumbido al terrible poder de una vieja Piedra Maldita, un poder al que ningún ser vivo logra sobrevivir. La muerte es inevitable y no tardará.

    -

    Puede servirte de consuelo saber que tu cadáver pronto será descubierto por un guardián bárbaro, quien se lo entregará a Vonotar (junto con la Piedra Maldita). El traidor se sentirá tan gozoso de tu muerte, que ordenará que tu cuerpo sea conservado en un bloque de hielo y expuesto como un trofeo en el salón del trono. Pero las radiaciones de la Piedra Maldita, que ha quedado en tu bolsillo, alcanzarán a Vonotar. Tras largos meses de sufrimiento, el también morirá.

    - Tu vida y tu misión acaban aquí. +

    Pronto pierdes el conocimiento. Has sucumbido al terrible poder de una vieja Piedra Maldita, un poder al que ningún ser vivo logra sobrevivir. La muerte es inevitable y no tardará.

    +

    Puede servirte de consuelo saber que tu cadáver pronto será descubierto por un guardián bárbaro, quien se lo entregará a Vonotar (junto con la Piedra Maldita). El traidor se sentirá tan gozoso de tu muerte, que ordenará que tu cuerpo sea conservado en un bloque de hielo y expuesto como un trofeo en el salón del trono. Pero las radiaciones de la Piedra Maldita, que ha quedado en tu bolsillo, alcanzarán a Vonotar. Tras largos meses de sufrimiento, el también morirá.

    + Tu vida y tu misión acaban aquí.
    @@ -3586,7 +3584,7 @@ 240 -

    Caes más de diez metros antes de aterrizar sobre tu espalda, en el fondo de la grieta, encima de un montón de nieve. Te hallas rodeado de puntiagudas estalagmitas y afilados trozos de hielo, pero, milagrosamente, has resultado ileso. Maltrecho, pero contento de hallarte vivo, consigues levantarte apoyándote en una estalagmita. Entonces te das cuenta de que ves tus manos perfectamente: una débil luz se filtra por una grieta a tu izquierda. Tu curiosidad es mayor que tu prudencia y saltas sobre la grieta del suelo para explorar esa misteriosa cueva.

    +

    Caes más de diez metros antes de aterrizar sobre tu espalda, en el fondo de la grieta, encima de un montón de nieve. Te hallas rodeado de puntiagudas estalagmitas y afilados trozos de hielo, pero, milagrosamente, has resultado ileso. Maltrecho, pero contento de hallarte vivo, consigues levantarte apoyándote en una estalagmita. Entonces te das cuenta de que ves tus manos perfectamente: una débil luz se filtra por una grieta a tu izquierda. Tu curiosidad es mayor que tu prudencia y saltas sobre la grieta del suelo para explorar esa misteriosa cueva.

    Pasa al 284.
    @@ -3595,8 +3593,8 @@ 241 -

    El Bárbaro de los Hielos se encuentra aún de rodillas cuando le atacas y no logrará reaccionar hasta el tercer asalto. Por este motivo, no deberás hacer caso de los puntos de RESISTENCIA que pierdas en el curso de los dos primeros asaltos.

    - Bárbaro de los Hielos1828 +

    El Bárbaro de los Hielos se encuentra aún de rodillas cuando le atacas y no logrará reaccionar hasta el tercer asalto. Por este motivo, no deberás hacer caso de los puntos de RESISTENCIA que pierdas en el curso de los dos primeros asaltos.

    + Bárbaro de los Hielos1828 Si vences, pasa al 186.
    @@ -3607,7 +3605,7 @@

    La puerta de piedra es totalmente lisa. No se ven en ella ni goznes, ni cerraduras, ni palancas, al menos desde este lado del muro.

    Si posees la Espada de Sommer, pasa al 42. - Si no dispones de ella, no podrás salir de esta cámara más que a traves del pasadizo que arranca del muro norte. Pasa al 145. + Si no dispones de ella, no podrás salir de esta cámara más que a través del pasadizo que arranca del muro norte. Pasa al 145.
    @@ -3615,7 +3613,7 @@ 243 -

    Realmente tienes suerte. Has estado a punto de caer por una profunda hendidura que no habías visto en la oscuridad. Con unas cuantas moraduras adicionales en las rodillas y en las espinillas, sigues caminando hacia la distante luz.

    +

    Realmente tienes suerte. Has estado a punto de caer por una profunda hendidura que no habías visto en la oscuridad. Con unas cuantas moraduras adicionales en las rodillas y en las espinillas, sigues caminando hacia la distante luz.

    Pasa al 235.
    @@ -3625,9 +3623,9 @@ 244 -

    Avanzas hasta el altar pisando con precaución sobre el suelo del templo. La estatua parece fría e inerte, y sin embargo sientes que alguien o algo se halla encerrado dentro. Casi oyes unos gritos desesperados implorando libertad.

    +

    Avanzas hasta el altar pisando con precaución sobre el suelo del templo. La estatua parece fría e inerte, y sin embargo sientes que alguien o algo se halla encerrado dentro. Casi oyes unos gritos desesperados implorando libertad.

    Si deseas romper la estatua con tu espada, pasa al 150. - Si no posees ningún arma, o si prefieres salir del templo, dirígete hacia la arcada del norte, pasando al 306. + Si no posees ningún arma, o si prefieres salir del templo, dirígete hacia la arcada del norte, pasando al 306.
    @@ -3635,10 +3633,10 @@ 245 -

    La bestia lanza un espeluznante grito de agonía y el olor pestilente de su cuerpo penetra en tu nariz. Incluso los perros kanu arrugan el hocico de asco y huyen del nauseabundo olor.

    +

    La bestia lanza un espeluznante grito de agonía y el olor pestilente de su cuerpo penetra en tu nariz. Incluso los perros kanu arrugan el hocico de asco y huyen del nauseabundo olor.

    Entonces se aproxima Irian con un cuchillo en la mano y no puedes reprimir una mueca de disgusto al comprender que se dispone a desollar al espantoso ser. Con repugnancia, le ves abrir en canal a la bestia, desde la garganta hasta el vientre, y desprender su blanca y gruesa piel. No puedes creer lo que ven tus ojos cuando Irian mete la mano en el animal y la saca llena de una grasa espesa, que extiende por su cara y por su cuerpo.

    -

    -Aceite de Baknar -grita entusiasmado-. Protege del frío y de la humedad. Es mejor incluso que las pieles para mantenerse aislado de los hielos de Kalte.

    -

    Extiende su mano llena del repulsivo aceite y te invita a untarte con él tu piel.

    +

    -Aceite de Baknar -grita entusiasmado-. Protege del frío y de la humedad. Es mejor incluso que las pieles para mantenerse aislado de los hielos de Kalte.

    +

    Extiende su mano llena del repulsivo aceite y te invita a untarte con él tu piel.

    Gary Chalk @@ -3656,9 +3654,9 @@ 246 -

    Al bajar la palanca, la puerta de piedra se desliza hacia un lado, dejando ver una vasta cámara fría, húmeda y totalmente vacia a excepción de un cofre de granito que descansa en el suelo, junto al muro este.

    +

    Al bajar la palanca, la puerta de piedra se desliza hacia un lado, dejando ver una vasta cámara fría, húmeda y totalmente vacía a excepción de un cofre de granito que descansa en el suelo, junto al muro este.

    Si deseas examinar de cerca el cofre, pasa al 45. - Si prefieres no prestar ninguna atención a esta cámara y seguir subiendo las escaleras, pasa al 323. + Si prefieres no prestar ninguna atención a esta cámara y seguir subiendo las escaleras, pasa al 323.
    @@ -3666,11 +3664,11 @@ 247 -

    El viejo levanta lentamente la cabeza. Sus ojos parecen cansados y enfermos y su larga barba gris se halla salpicada de sangre congelada. Se pone de pie con gran esfuerzo y escudriña la oscuridad de encima de su cabeza.

    -

    -¿Quién se esconde ahi? ¿Eres tú, Vonotar? Déjate ver, miserable gusano, o vete. No te tengo miedo y no disimularé el odio que siento hacia ti. ¡Nunca lograrás acobardarme, traidor! -grita desafiante, agitando su descarnado puño.

    -

    Su acento resulta inconfundible: es idéntico al tuyo. Este viejo es uno de tus compatriotas, un ciudadano de Sommerlund, natural del puerto nórdico de Toran.

    - Si posees una Cuerda, puedes echársela para sacarle de la celda, pasando al 118. - Si no dispones de ella, o si no deseas rescatarle, continúa por el corredor pasando al 30. +

    El viejo levanta lentamente la cabeza. Sus ojos parecen cansados y enfermos y su larga barba gris se halla salpicada de sangre congelada. Se pone de pie con gran esfuerzo y escudriña la oscuridad de encima de su cabeza.

    +

    -¿Quién se esconde ahí? ¿Eres tú, Vonotar? Déjate ver, miserable gusano, o vete. No te tengo miedo y no disimularé el odio que siento hacia ti. ¡Nunca lograrás acobardarme, traidor! -grita desafiante, agitando su descarnado puño.

    +

    Su acento resulta inconfundible: es idéntico al tuyo. Este viejo es uno de tus compatriotas, un ciudadano de Sommerlund, natural del puerto nórdico de Toran.

    + Si posees una Cuerda, puedes echársela para sacarle de la celda, pasando al 118. + Si no dispones de ella, o si no deseas rescatarle, continúa por el corredor pasando al 30.
    @@ -3678,8 +3676,8 @@ 248 -

    Cuando te hayas a cien metros del desfiladero, eres presa del vértigo y pierdes el equilibrio. Tratas desesperadamente de aferrarte a la pared rocosa, pero tus dedos se hallan entumecidos por el frío y caes al valle. Tus restos, perfectamente conservados, serán encontrados por unos exploradores dentro de dos mil años.

    - Tu misión y tu vida terminan aquí. +

    Cuando te hayas a cien metros del desfiladero, eres presa del vértigo y pierdes el equilibrio. Tratas desesperadamente de aferrarte a la pared rocosa, pero tus dedos se hallan entumecidos por el frío y caes al valle. Tus restos, perfectamente conservados, serán encontrados por unos exploradores dentro de dos mil años.

    + Tu misión y tu vida terminan aquí.
    @@ -3697,9 +3695,9 @@ 250 -

    El frasco se rompe en tu mano y casi todo el líquido negro se derrama sobre la mesa de piedra. Maldiciendo tu mala suerte, hueles con precaución las gotas que han quedado en un fragmento cóncavo del vaso roto.

    +

    El frasco se rompe en tu mano y casi todo el líquido negro se derrama sobre la mesa de piedra. Maldiciendo tu mala suerte, hueles con precaución las gotas que han quedado en un fragmento cóncavo del vaso roto.

    Si has visitado anteriormente el Cementerio de los Ancianos, pasa al 77. - Si aun no lo has visitado, desconfías de este líquido de color acre y rápidamente dejas el frasco roto. Pasa al 10 y vuelve a escoger. + Si aun no lo has visitado, desconfías de este líquido de color acre y rápidamente dejas el frasco roto. Pasa al 10 y vuelve a escoger.
    @@ -3707,12 +3705,12 @@ 251 -

    Por la tarde, vuestro viaje hacia el glaciar se vuelve más penoso. Los vasos sanguíneos de tus ojos comienan a hincharse y pronto sientes como si te estuvieran pinchando los globos oculares con agujas al rojo vivo, o como si tuvieras el interior de los párpados lleno de arena.

    +

    Por la tarde, vuestro viaje hacia el glaciar se vuelve más penoso. Los vasos sanguíneos de tus ojos comienzan a hincharse y pronto sientes como si te estuvieran pinchando los globos oculares con agujas al rojo vivo, o como si tuvieras el interior de los párpados lleno de arena.

    Fenor es el primero en apercibirse de ello y hace detener los trineos.

    -

    -Cegera de las nieves -dice rasgando un trapo viejo para preparar con él una venda.

    -

    -Si sigues así, antes de que llegue la noche te habrás vuelto loco de dolor.

    -

    Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA. Fenor venda tus doloridos ojos y hace que te tumbes entre el equipo, en la parte trasera del trineo. Proseguís así la marcha.

    -

    Al anochecer, llegáis al pie del glaciar de Viad.

    +

    -Ceguera de las nieves -dice rasgando un trapo viejo para preparar con él una venda.

    +

    -Si sigues así, antes de que llegue la noche te habrás vuelto loco de dolor.

    +

    Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA. Fenor venda tus doloridos ojos y hace que te tumbes entre el equipo, en la parte trasera del trineo. Proseguís así la marcha.

    +

    Al anochecer, llegáis al pie del glaciar de Viad.

    Pasa al 62.
    @@ -3721,21 +3719,21 @@ 252 -

    -¡Ha llegado tu hora! -grita una voz, pero quien habla no es Vonotar, sino Loi-Kymar. Un manojo de hierbas vuela por los aires y alcanza de lleno en el pecho a Vonotar. Al instante, el jorobado brujo se halla atrapado por una maraña de enredaderas que le aprisionan de pies a cabeza. Loi-Kymar cruza el foso por el puente de plantas y se reúne contigo en la plataforma.

    +

    -¡Ha llegado tu hora! -grita una voz, pero quien habla no es Vonotar, sino Loi-Kymar. Un manojo de hierbas vuela por los aires y alcanza de lleno en el pecho a Vonotar. Al instante, el jorobado brujo se halla atrapado por una maraña de enredaderas que le aprisionan de pies a cabeza. Loi-Kymar cruza el foso por el puente de plantas y se reúne contigo en la plataforma.

    Gary Chalk - Al instante, el jorobado brujo se halla atrapado por una maraña de enredaderas que le aprisionan de pies a cabeza. + Al instante, el jorobado brujo se halla atrapado por una maraña de enredaderas que le aprisionan de pies a cabeza. -

    -Asegúrate de que le quitas todos sus anillos y amuletos -dice mientras se dedica a buscar por todas partes su Cruz del Gremio-. Es un maestro en estratagemas y sería una pena que se perdiera la fiesta especial de bienvenida que le aguarda en Sommerlund.

    -

    La sangre fría del viejo te maravilla. El terrible enfrentamiento con el mago no le ha hecho perder la calma.

    -

    -¡Ah! ¡Aquí está! -anuncia con aire triunfante mientras saca su Cruz del Gremio de debajo del trono de Brumalmarc.

    +

    -Asegúrate de que le quitas todos sus anillos y amuletos -dice mientras se dedica a buscar por todas partes su Cruz del Gremio-. Es un maestro en estratagemas y sería una pena que se perdiera la fiesta especial de bienvenida que le aguarda en Sommerlund.

    +

    La sangre fría del viejo te maravilla. El terrible enfrentamiento con el mago no le ha hecho perder la calma.

    +

    -¡Ah! ¡Aquí está! -anuncia con aire triunfante mientras saca su Cruz del Gremio de debajo del trono de Brumalmarc.

    Le pasas el mapa de Kalte y le indicas el punto donde se halla anclado el Cardonal.

    -

    -¡No lo necesito! -replica despectivamente-. Los mapas siempre están equivocados; prefiero confiar en mi propio sentido de la orientación.

    -

    El viejo mago levanta su varita y un rayo de luz cegador brota de su extremo. Entonces describe tres grandes círculos en el aire y el salón del trono del Brumalmarc se convierte en un caleidoscopio de colores.

    +

    -¡No lo necesito! -replica despectivamente-. Los mapas siempre están equivocados; prefiero confiar en mi propio sentido de la orientación.

    +

    El viejo mago levanta su varita y un rayo de luz cegador brota de su extremo. Entonces describe tres grandes círculos en el aire y el salón del trono del Brumalmarc se convierte en un caleidoscopio de colores.

    Pasa al 350.
    @@ -3744,8 +3742,8 @@ 253 -

    El Kalkoth arremete contra ti con tal fuerza que caes hacia atrás, sobre la delgada capa de hielo que cubre el lago. Conmocionado por el golpe, no sientes los afilados dientes que se hunden en tu cuello.

    - Tu vida y tu misión acaban aquí. +

    El Kalkoth arremete contra ti con tal fuerza que caes hacia atrás, sobre la delgada capa de hielo que cubre el lago. Conmocionado por el golpe, no sientes los afilados dientes que se hunden en tu cuello.

    + Tu vida y tu misión acaban aquí.
    @@ -3753,7 +3751,7 @@ 254 -

    En el muro oeste del corredor descubres otra puerta de piedra. A través de la mirilla abierta en el centro de la misma ves al otro lado una celda. Un viejo se halla acurrucado en un rincón, con el rostro y los cabellos manchados de sangre y suciedad. Sus ropas azules están tan sucias, que apenas si se ven las medias lunas y las estrellas bordadas en la tela.

    +

    En el muro oeste del corredor descubres otra puerta de piedra. A través de la mirilla abierta en el centro de la misma ves al otro lado una celda. Un viejo se halla acurrucado en un rincón, con el rostro y los cabellos manchados de sangre y suciedad. Sus ropas azules están tan sucias, que apenas si se ven las medias lunas y las estrellas bordadas en la tela.

    Si deseas abrir la puerta de esta celda, pasa al 56. Si prefieres no hacer caso del viejo y proseguir tu camino por el corredor, pasa al 276.
    @@ -3763,8 +3761,8 @@ 255 -

    La Disciplina Kai de Rastreo te permite saber que el túnel de la izquierda lleva al norte y el de la derecha al este, y que Ikaya se halla a unos ochenta kilómetros, hacia el norte.

    - Si deseas seguir por el túnel de la izquierda, pasa al 125. +

    La Disciplina Kai de Rastreo te permite saber que el túnel de la izquierda lleva al norte y el de la derecha al este, y que Ikaya se halla a unos ochenta kilómetros, hacia el norte.

    + Si deseas seguir por el túnel de la izquierda, pasa al 125. Si prefieres seguir por el de la derecha, pasa al 184.
    @@ -3773,9 +3771,9 @@ 256 -

    La puerta se cierra con un crujido, impidiéndote el regreso por el corredor. Poco a poco te das cuenta de que el suelo ha empezado a temblar, pero este temblor dura tan sólo unos segundos. Cuando cesa, oyes un sordo "clic" y ves abrirse una grieta en la superficie del negro monolito. La grieta da la vuelta al monolito y cada vez se hace más ancha.

    +

    La puerta se cierra con un crujido, impidiéndote el regreso por el corredor. Poco a poco te das cuenta de que el suelo ha empezado a temblar, pero este temblor dura tan sólo unos segundos. Cuando cesa, oyes un sordo "clic" y ves abrirse una grieta en la superficie del negro monolito. La grieta da la vuelta al monolito y cada vez se hace más ancha.

    Si deseas prepararte para luchar, pasa al 217. - Si prefieres echar a correr hacia un rincón y cubrirte con tu ropa, pasa al 7. + Si prefieres echar a correr hacia un rincón y cubrirte con tu ropa, pasa al 7.
    @@ -3783,13 +3781,13 @@ 257 -

    Un escalofrío recorre tu espina dorsal cuando los gritos de Dyce se pierden en el negro abismo. Sigues con la mirada fija en las oscuras tinieblas, cuando oyes gritar a Irian.

    -

    -¡Allí! ¡Allí! Estoy seguro de haber visto algo.

    -

    Te vuelves hacia él, pero advirtes que no señala hacia el desfiladero, sino al oeste.

    -

    -¡Mirad! ¡Allí! -dice Fenor, quien señala a su vez a un montículo de hielo cercano. Entonces descubres a dos guerreros vestidos con pieles, en pie sobre un gran bloque de hielo. Miran en vuestra dirección, alertados sin duda por los gritos de Dyce.

    -

    -Bárbaros de los Hielos -murmura Irian, con voz trémula de miedo-. Si llegan a Ikaya antes que nosotros, estamos perdidos.

    -

    Os halláis todavía a bastante distancia de la fortaleza de hielo y quedan menos de tres horas para que caiga la noche.

    - Si deseas intentar apresuraros para llegar a Ikaya antes que los Bárbaros de los Hielos, pasa al 327. +

    Un escalofrío recorre tu espina dorsal cuando los gritos de Dyce se pierden en el negro abismo. Sigues con la mirada fija en las oscuras tinieblas, cuando oyes gritar a Irian.

    +

    -¡Allí! ¡Allí! Estoy seguro de haber visto algo.

    +

    Te vuelves hacia él, pero adviertes que no señala hacia el desfiladero, sino al oeste.

    +

    -¡Mirad! ¡Allí! -dice Fenor, quien señala a su vez a un montículo de hielo cercano. Entonces descubres a dos guerreros vestidos con pieles, en pie sobre un gran bloque de hielo. Miran en vuestra dirección, alertados sin duda por los gritos de Dyce.

    +

    -Bárbaros de los Hielos -murmura Irian, con voz trémula de miedo-. Si llegan a Ikaya antes que nosotros, estamos perdidos.

    +

    Os halláis todavía a bastante distancia de la fortaleza de hielo y quedan menos de tres horas para que caiga la noche.

    + Si deseas intentar apresuraros para llegar a Ikaya antes que los Bárbaros de los Hielos, pasa al 327. Si decides atacarles para evitar que den la alarma, pasa al 307.
    @@ -3798,9 +3796,9 @@ 258 -

    Tu frente se perla de sudor mientras te concentras y tratas de resistirte a este Ataque Psíquico. Tu agresor, quienquiera que sea, parece un poderoso adversario y eres consciente de que, para sobrevivir a la dura prueba que supone este combate mental, será necesario que te deshagas del Brazalete. Pero para quitártelo deberás romper durante unos segundos tu Defensa Psíquica.

    -

    Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte (Excepcionalmente, considera que 0 equivale a 10). Si dominas la Disciplina Kai de Caza o de Sexto Sentido, puedes restar 2 al número que te salga. El total resultante te indicará el número de puntos de RESISTENCIA que has perdido antes de conseguir quitarte el Brazalete.

    - Si sigues vivo, haz los ajustes necesarios en tu Carta de Acción y pasa al 63. +

    Tu frente se perla de sudor mientras te concentras y tratas de resistirte a este Ataque Psíquico. Tu agresor, quienquiera que sea, parece un poderoso adversario y eres consciente de que, para sobrevivir a la dura prueba que supone este combate mental, será necesario que te deshagas del Brazalete. Pero para quitártelo deberás romper durante unos segundos tu Defensa Psíquica.

    +

    Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte (Excepcionalmente, considera que 0 equivale a 10). Si dominas la Disciplina Kai de Caza o de Sexto Sentido, puedes restar 2 al número que te salga. El total resultante te indicará el número de puntos de RESISTENCIA que has perdido antes de conseguir quitarte el Brazalete.

    + Si sigues vivo, haz los ajustes necesarios en tu Carta de Acción y pasa al 63.
    @@ -3809,12 +3807,12 @@

    De pronto, Fenor se levanta de un salto y agarra su espada.

    -

    -¡Un Kalkoth! ¡Rápido, coged las armas o estamos perdidos!

    -

    Los demás empuñan nerviosamente sus armas mientras Fenor desparece fuera, en la nieve. Un instante después escucháis un alarido de dolor y algo es arrojado contra la tienda, que se derrumba: entonces te encuentras con el cadáver mutilado de Fenor.

    -

    Presa del pánico, consigues desembarazarte de la maraña de cosas que te aprisionan y desenvainas la espada. En ese momento, un espantoso monstruo de cuatro patas salta sobre ti. Sus ojos rojos brillan como ascuas y de su boca abierta, de la que sobresalen unos grandes colmillos, surge una lengua larga, acabada en una especie de arpón. Se halla encima de ti y habrás de combatir con él a muerte.

    +

    -¡Un Kalkoth! ¡Rápido, coged las armas o estamos perdidos!

    +

    Los demás empuñan nerviosamente sus armas mientras Fenor desparece fuera, en la nieve. Un instante después escucháis un alarido de dolor y algo es arrojado contra la tienda, que se derrumba: entonces te encuentras con el cadáver mutilado de Fenor.

    +

    Presa del pánico, consigues desembarazarte de la maraña de cosas que te aprisionan y desenvainas la espada. En ese momento, un espantoso monstruo de cuatro patas salta sobre ti. Sus ojos rojos brillan como ascuas y de su boca abierta, de la que sobresalen unos grandes colmillos, surge una lengua larga, acabada en una especie de arpón. Se halla encima de ti y habrás de combatir con él a muerte.

    Kalkoth1135 - Si pierdes algún punto de RESISTENCIA durante este combate, pasa inmediatamente al 129. - Si vences al monstruo sin perder ningún punto de RESISTENCIA, pasa al 151. + Si pierdes algún punto de RESISTENCIA durante este combate, pasa inmediatamente al 129. + Si vences al monstruo sin perder ningún punto de RESISTENCIA, pasa al 151.
    @@ -3822,8 +3820,8 @@ 260 -

    Lo inesperado de tu ataque te permite descargar dos golpes sobre el Bárbaro de los Hielos antes de que pueda reaccionar. No pierdes ningún punto de RESISTENCIA en los dos primeros asaltos de este combate. Si el Bárbaro de los Hielos continúa vivo y sigue dispuesto a luchar el tercer asalto, sacará una cimitarra de hueso y te atacará con ella. este bárbaro es invulnerable a la Destreza Kai de Ataque Psíquico.

    - Bárbaro de los Hielos1729 +

    Lo inesperado de tu ataque te permite descargar dos golpes sobre el Bárbaro de los Hielos antes de que pueda reaccionar. No pierdes ningún punto de RESISTENCIA en los dos primeros asaltos de este combate. Si el Bárbaro de los Hielos continúa vivo y sigue dispuesto a luchar el tercer asalto, sacará una cimitarra de hueso y te atacará con ella. este bárbaro es invulnerable a la Destreza Kai de Ataque Psíquico.

    + Bárbaro de los Hielos1729 Si resultas victorioso, pasa al 210.
    @@ -3832,8 +3830,8 @@ 261 -

    Al llegar al rellano de abajo, tropiezas y caes, arañándote la pierna. Tendido sobre los escalones de piedra, adviertes una abertura en el muro de la izquierda: se trata de una puerta hábilmente disimulada entre las intrincadas formas esculpidas.

    -

    Al mirar más de cerca, descubres una pequeña palanca de la que te apresuras a tirar.

    +

    Al llegar al rellano de abajo, tropiezas y caes, arañándote la pierna. Tendido sobre los escalones de piedra, adviertes una abertura en el muro de la izquierda: se trata de una puerta hábilmente disimulada entre las intrincadas formas esculpidas.

    +

    Al mirar más de cerca, descubres una pequeña palanca de la que te apresuras a tirar.

    Pasa al 290.
    @@ -3842,11 +3840,11 @@ 262 -

    El niño te pega patadas y te muerde el brazo, defendiéndose como un animal salvaje.

    +

    El niño te pega patadas y te muerde el brazo, defendiéndose como un animal salvaje.

    Si dominas la Disciplina Kai de Sexto Sentido, pasa al 71. -

    Si no, elije al azar un número en la Tabla de la Suerte para ver si logras o no hacerte con él.

    - Si escoges un número entre 0 y 6, pasa al 320. - Si escoges un número entre 7 y 9, pasa al 140. +

    Si no, elije al azar un número en la Tabla de la Suerte para ver si logras o no hacerte con él.

    + Si escoges un número entre 0 y 6, pasa al 320. + Si escoges un número entre 7 y 9, pasa al 140.
    @@ -3855,18 +3853,18 @@ -

    Incluso si intentas evadirte del combate, aún debes pasar a la Sección 66 si pierdes algún punto de RESISTENCIA en el turno en el que te evades.

    +

    Incluso si intentas evadirte del combate, aún debes pasar a la Sección 66 si pierdes algún punto de RESISTENCIA en el turno en el que te evades.

    -

    Como el túnel es estrecho, tendrás que luchar con los Kalkoths por separado. Sus lenguas venenosas se agitan en el aire tratando de clavarte su arpón.

    +

    Como el túnel es estrecho, tendrás que luchar con los Kalkoths por separado. Sus lenguas venenosas se agitan en el aire tratando de clavarte su arpón.

    Primer Kalkoth1135 Segundo Kalkoth1032 Tercer Kalkoth830 - Si pierdes algún punto de RESISTENCIA durante el combate, pasa al 66 inmediatamente. + Si pierdes algún punto de RESISTENCIA durante el combate, pasa al 66 inmediatamente. Puedes eludir el combate en cualquier momento pasando al 277. - Si ganas el combate sin perder ningún punto de RESISTENCIA, pasa al 25. + Si ganas el combate sin perder ningún punto de RESISTENCIA, pasa al 25.
    @@ -3874,11 +3872,11 @@ 264 -

    Entras en una vasta cámara mal iluminada, en la que reina un frío glaciar: es un templo secreto construido por los Ancianos. Su suelo, de losas de cuarzo y granito, se halla salpicado de piedras y trozos de hielo. Bordeado por dos filas de altas columnas, un pasillo central conduce hasta un altar de sacrificios instalado en un nicho del muro norte. Sobre él reposa una extraña estatua, que parece esculpida en una piedra blanca y pulida. A la cabeza y a los pies de la estatua se alzan unos pilares negros, embutidos en la piedra del altar.

    -

    A la izquierda de éste, una escalera asciende a través de un arco sumido en la oscuridad, hasta perderse de vista.

    - Si deseas atravesar el templo en dirección a la escalera, pasa al 60. - Si quieres atravesar el templo sin pisar más que las losas de cuarzo, pasa al 168. - Si quieres atravesarlo pisando sólo las de granito, pasa al 244. +

    Entras en una vasta cámara mal iluminada, en la que reina un frío glaciar: es un templo secreto construido por los Ancianos. Su suelo, de losas de cuarzo y granito, se halla salpicado de piedras y trozos de hielo. Bordeado por dos filas de altas columnas, un pasillo central conduce hasta un altar de sacrificios instalado en un nicho del muro norte. Sobre él reposa una extraña estatua, que parece esculpida en una piedra blanca y pulida. A la cabeza y a los pies de la estatua se alzan unos pilares negros, embutidos en la piedra del altar.

    +

    A la izquierda de éste, una escalera asciende a través de un arco sumido en la oscuridad, hasta perderse de vista.

    + Si deseas atravesar el templo en dirección a la escalera, pasa al 60. + Si quieres atravesar el templo sin pisar más que las losas de cuarzo, pasa al 168. + Si quieres atravesarlo pisando sólo las de granito, pasa al 244.
    @@ -3886,11 +3884,11 @@ 265 -

    Este extraño ser es una Serpiente de Cristal, un animal necrófago, que se alimenta de los restos de las infortunadas criaturas que entran en su caverna. Su dura piel es casi transparente y a través de ella ves palpitar sus órganos interiores. Una enorme boca se abre en su cabeza de cristal, por la que asoman dos filas de afilados dientes, asímismo de cristal. Aplastado contra la puerta de piedra, no tienes escapatoria y habrás de luchar a muerte con este monstruo. La Serpiente de Cristal es invulnerable a la Destreza de Ataque Psíquico.

    +

    Este extraño ser es una Serpiente de Cristal, un animal necrófago, que se alimenta de los restos de las infortunadas criaturas que entran en su caverna. Su dura piel es casi transparente y a través de ella ves palpitar sus órganos interiores. Una enorme boca se abre en su cabeza de cristal, por la que asoman dos filas de afilados dientes, asimismo de cristal. Aplastado contra la puerta de piedra, no tienes escapatoria y habrás de luchar a muerte con este monstruo. La Serpiente de Cristal es invulnerable a la Destreza de Ataque Psíquico.

    Gary Chalk - Este extraño ser es una Serpiente de Cristal, un animal necrófago, que se alimenta de los restos de las infortunadas criaturas que entran en su caverna. + Este extraño ser es una Serpiente de Cristal, un animal necrófago, que se alimenta de los restos de las infortunadas criaturas que entran en su caverna. @@ -3904,7 +3902,7 @@ 266 -

    Tratas desesperadamente de soltar tu pie, pero el trineo se vuelca ya hacia el vacío. En un último esfuerzo, consigues soltarte, pero demasiado tarde: caes por la grieta mientras los gritos de horror de tus guías resuenan en tus oídos.

    +

    Tratas desesperadamente de soltar tu pie, pero el trineo se vuelca ya hacia el vacío. En un último esfuerzo, consigues soltarte, pero demasiado tarde: caes por la grieta mientras los gritos de horror de tus guías resuenan en tus oídos.

    Pasa al 21.
    @@ -3913,11 +3911,11 @@ 267 -

    Loi-Kymar señala de pronto al bolsillo en el que guardas el Cristal Radiante.

    -

    -¿Por qué llevas una piedra maldita, Señor del Kai? ¿No sabes que es peligrosa?

    -

    Sacas a toda prisa el Cristal de tu bolsillo y se lo enseñas al mago.

    -

    -¡Aj! -grita, como si el simple hecho de mirarlo le causara un intenso dolor-. Tíralo en seguida, antes de que ambos sucumbamos a su maleficio. Es una piedra maldita de los Ancianos, que no puede aportar más que la muerte y la desgracia a cualquier mortal que la ambicione por su belleza.

    -

    Obedeces de mala gana a Loi-Kymar y arrojas lejos el Cristal. Táchalo de tu Carta de Acción.

    +

    Loi-Kymar señala de pronto al bolsillo en el que guardas el Piedra Centelleante.

    +

    -¿Por qué llevas una piedra maldita, Señor del Kai? ¿No sabes que es peligrosa?

    +

    Sacas a toda prisa el Cristal de tu bolsillo y se lo enseñas al mago.

    +

    -¡Aj! -grita, como si el simple hecho de mirarlo le causara un intenso dolor-. Tíralo en seguida, antes de que ambos sucumbamos a su maleficio. Es una piedra maldita de los Ancianos, que no puede aportar más que la muerte y la desgracia a cualquier mortal que la ambicione por su belleza.

    +

    Obedeces de mala gana a Loi-Kymar y arrojas lejos el Cristal. Táchalo de tu Carta de Acción.

    Pasa al 44.
    @@ -3926,9 +3924,9 @@ 268 -

    Consigues rajar la cera sin romper el frasco. No te queda más que destaparlo: el líquido negro tiene un olor fuerte y acre.

    +

    Consigues rajar la cera sin romper el frasco. No te queda más que destaparlo: el líquido negro tiene un olor fuerte y acre.

    Si ya has estado en el Cementerio de los Ancianos, pasa al 177. - Si no has estado en él, vuelve a poner el tapón rápidamente. Los vapores te están produciendo náuseas, por lo que decides dejar esta sospechosa poción. Pasa al 10 y vuelve a escoger. + Si no has estado en él, vuelve a poner el tapón rápidamente. Los vapores te están produciendo náuseas, por lo que decides dejar esta sospechosa poción. Pasa al 10 y vuelve a escoger.
    @@ -3936,7 +3934,7 @@ 269 -

    Descubres un túnel al otro lado del abismo y lo sigues durante muchos kilómetros. Al fin llegas a una enorme caverna, cuyo techo se eleva a más de cien metros por encima de tu cabeza. Un viento glacial se filtra por las numerosas grietas de este techo y sopla con fuerza en la caverna.

    +

    Descubres un túnel al otro lado del abismo y lo sigues durante muchos kilómetros. Al fin llegas a una enorme caverna, cuyo techo se eleva a más de cien metros por encima de tu cabeza. Un viento glacial se filtra por las numerosas grietas de este techo y sopla con fuerza en la caverna.

    Si quieres buscar el modo de trepar hasta el techo para salir afuera, pasa al 335. Si prefieres proseguir la marcha y buscar una salida al fondo de la caverna, pasa al 182.
    @@ -3946,8 +3944,8 @@ 270 -

    Pillas a los Bárbaros de los Hielos totalmente desprevenidos. Has matado ya a uno antes de que el otro haya tenido tiempo de reaccionar. Tu adversario se halla desarmado, pero decidido a luchar contigo.

    - Bárbaro de los Hielos1425 +

    Pillas a los Bárbaros de los Hielos totalmente desprevenidos. Has matado ya a uno antes de que el otro haya tenido tiempo de reaccionar. Tu adversario se halla desarmado, pero decidido a luchar contigo.

    + Bárbaro de los Hielos1425 Si ganas el combate, pasa al 340.
    @@ -3956,10 +3954,10 @@ 271 -

    Tu ataque ha hecho perder el equilibrio al explorador bárbaro, que cae levantando una nube de nieve y fragmentos de esquís rotos. El niño vestido de pieles sale despedido de la mochila de su padre y rueda por la nieve, hasta que queda en ella boca arriba, a menos de tres metros de ti.

    -

    El explorador bárbaro se halla aturdido por la caída, pero trata de levantarse otra vez.

    +

    Tu ataque ha hecho perder el equilibrio al explorador bárbaro, que cae levantando una nube de nieve y fragmentos de esquís rotos. El niño vestido de pieles sale despedido de la mochila de su padre y rueda por la nieve, hasta que queda en ella boca arriba, a menos de tres metros de ti.

    +

    El explorador bárbaro se halla aturdido por la caída, pero trata de levantarse otra vez.

    Si deseas atacar al explorador antes de que se haya repuesto del todo, pasa al 241. - Si prefieres agarrar al niño y conservarlo como rehén para tratar de escapar, pasa al 262. + Si prefieres agarrar al niño y conservarlo como rehén para tratar de escapar, pasa al 262.
    @@ -3967,8 +3965,8 @@ 272 -

    Mientras el inmundo AkraaNeonor agoniza a tus pies, Vonotar interrumpe su Ataque Psíquico y corre a refugiarse en el trono de Brumalmarc.

    -

    Loi-Kymar se halla aturdido, pero ha sobrevivido a la dura prueba. Rápidamente se reúne contigo en el borde del foso y lanza a él un puñado de hierbas. Segundos después surge del fondo una maraña de enredaderas y plantas trepadoras que crece hasta formar un puente sobre el foso. Os halláis en mitad de él, cuando de repente, Vonotar vuelve a aparecer, sosteniendo en su mano una varita de cristal. Apunta con ella a las plantas y de su extremo brota un cono de escarcha.

    +

    Mientras el inmundo AkraaNeonor agoniza a tus pies, Vonotar interrumpe su Ataque Psíquico y corre a refugiarse en el trono de Brumalmarc.

    +

    Loi-Kymar se halla aturdido, pero ha sobrevivido a la dura prueba. Rápidamente se reúne contigo en el borde del foso y lanza a él un puñado de hierbas. Segundos después surge del fondo una maraña de enredaderas y plantas trepadoras que crece hasta formar un puente sobre el foso. Os halláis en mitad de él, cuando de repente, Vonotar vuelve a aparecer, sosteniendo en su mano una varita de cristal. Apunta con ella a las plantas y de su extremo brota un cono de escarcha.

    Gary Chalk @@ -3977,9 +3975,9 @@ Si posees la Espada de Sommer, pasa al 213. -

    Si no la posees, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.

    - Si escoges un número entre 0 y 3, pasa al 143. - Si escoges un número entre 4 y 9, pasa al 58. +

    Si no la posees, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.

    + Si escoges un número entre 0 y 3, pasa al 143. + Si escoges un número entre 4 y 9, pasa al 58.
    @@ -3987,11 +3985,11 @@ 273 -

    Habréis de viajar hasta Ikaya en trineo. Dispones de dos trineos cargados de víveres y el equipo necesario para llevar a cabo tu misión, tirado cada uno por una trailla de seis perros kanu. Esta raza vigorosa, originaria de Kalte, resulta ideal para arrastrar trineos. Su espeso pelo leonado, su poderoso pecho, su conocida fortaleza y su entusiasmo, les hacen perfectos para la dura misión que les espera.

    -

    Tus tres guías, Irian, Fenor y Dyce, son expertos exploradores, diestros en las técnicas de supervivencia en la helada estepa, y conocen bien los peligros ocultos que acechan en ella. Cuando los perros han quedado enganchados a los trineos, Irian y tú subís a uno de ellos e indicáis a los otros que vayan delante.

    -

    Al mirar a través de la extensión helada del banco de Ljuk, distingues un resplandor blanco a lo lejos: es la llanura de Hrod.

    -

    -Destello de hielo es como la llaman -dice Irian con los ojos brillantes bajo su capuchón de piel-. Se trata de un reflejo del banco de hielo. Parece que se halla a tan sólo cinco o seis kilómetros, pero en realidad se encuentra casi a sesenta. La atmósfera de Kalte puede dar lugar a apreciaciones engañosas

    -

    El sol brilla y no sopla el menor viento, lo que os permite avanzar mucho en esta primera jornada. Al caer la noche, decidís acampar. Dejáis los trineos juntos y montáis la tienda bajo un saliente, al abrigo del viento.

    +

    Habréis de viajar hasta Ikaya en trineo. Dispones de dos trineos cargados de víveres y el equipo necesario para llevar a cabo tu misión, tirado cada uno por una traílla de seis perros kanu. Esta raza vigorosa, originaria de Kalte, resulta ideal para arrastrar trineos. Su espeso pelo leonado, su poderoso pecho, su conocida fortaleza y su entusiasmo, les hacen perfectos para la dura misión que les espera.

    +

    Tus tres guías, Irian, Fenor y Dyce, son expertos exploradores, diestros en las técnicas de supervivencia en la helada estepa, y conocen bien los peligros ocultos que acechan en ella. Cuando los perros han quedado enganchados a los trineos, Irian y tú subís a uno de ellos e indicáis a los otros que vayan delante.

    +

    Al mirar a través de la extensión helada del banco de Ljuk, distingues un resplandor blanco a lo lejos: es la llanura de Hrod.

    +

    -Destello de hielo es como la llaman -dice Irian con los ojos brillantes bajo su capuchón de piel-. Se trata de un reflejo del banco de hielo. Parece que se halla a tan sólo cinco o seis kilómetros, pero en realidad se encuentra casi a sesenta. La atmósfera de Kalte puede dar lugar a apreciaciones engañosas

    +

    El sol brilla y no sopla el menor viento, lo que os permite avanzar mucho en esta primera jornada. Al caer la noche, decidís acampar. Dejáis los trineos juntos y montáis la tienda bajo un saliente, al abrigo del viento.

    Si dominas la Disciplina Kai de Sexto Sentido, pasa al 35. Si no la dominas, pasa al 112.
    @@ -4001,7 +3999,7 @@ 274 -

    Examinas atentamente el altar y los dos pilares negros que se levantan en su superficie. El arco de energía que mantenía unidos a estos dos pilares, se extingue en cuanto la Espada de Sommer se hunde en el diabólico ciclón. Observas ahora dos botones de piedra en la superficie del altar, en el lugar donde reposaba antes la estatua.

    +

    Examinas atentamente el altar y los dos pilares negros que se levantan en su superficie. El arco de energía que mantenía unidos a estos dos pilares, se extingue en cuanto la Espada de Sommer se hunde en el diabólico ciclón. Observas ahora dos botones de piedra en la superficie del altar, en el lugar donde reposaba antes la estatua.

    Si dominas la Disciplina Kai de Sexto Sentido, pasa al 131. Si deseas apretar los botones, pasa al 227. Si prefieres abandonar el templo, pasa al 306. @@ -4012,7 +4010,7 @@ 275 -

    El túnel es bajo y estrecho y desciende suavemente hacia una caverna distante, de la que sale luz. Al llegar al final del túnel, lanzas una mirada cautelosa al interior de la cueva, temeroso de que haya dentro algo o alguien a quien sería mejor no molestar. Has hecho bien en ser prudente, porque en el centro de la helada caverna se hallan dos grandes seres peludos. Los restos de un animal despedazado yacen esparcidos por la nieve en torno a ellos.

    +

    El túnel es bajo y estrecho y desciende suavemente hacia una caverna distante, de la que sale luz. Al llegar al final del túnel, lanzas una mirada cautelosa al interior de la cueva, temeroso de que haya dentro algo o alguien a quien sería mejor no molestar. Has hecho bien en ser prudente, porque en el centro de la helada caverna se hallan dos grandes seres peludos. Los restos de un animal despedazado yacen esparcidos por la nieve en torno a ellos.

    Si dominas la Disciplina Kai de Caza, de Rastreo o de Afinidad Animal, pasa al 293. Si no dominas ninguna de estas disciplinas, pasa al 197.
    @@ -4022,7 +4020,7 @@ 276 -

    Pronto llegas a un cruce: el corredor por el que venías desemboca en otro pasadizo que corre de este a oeste.

    +

    Pronto llegas a un cruce: el corredor por el que venías desemboca en otro pasadizo que corre de este a oeste.

    Si dominas la Disciplina Kai de Caza o la de Rastreo, pasa al 219. Si deseas dirigirte hacia el este, pasa al 349. Si prefieres dirigirte hacia el oeste, pasa al 50. @@ -4035,7 +4033,7 @@

    Regresas a todo correr a la cueva, pero los Kalkoths se conocen bien el lugar y te ganan terreno. Al llegar a la cascada helada, adviertes una gran roca plateada que sobresale sobre la entrada de la cueva.

    Si llevas un arma, puedes tratar de hacer caer la roca para obstruir la cueva, pasando al 142. - Si no llevas ningún arma, tendrás que quedarte y enfrentarte a los animales cuando surjan de la cueva. Pasa al 32. + Si no llevas ningún arma, tendrás que quedarte y enfrentarte a los animales cuando surjan de la cueva. Pasa al 32.
    @@ -4043,7 +4041,7 @@ 278 -

    Al primer golpe que descargas sobre el esqueleto, sus huesos se esparcen por la cámara. Al parecer se trataba tan solo de los inofensivos restos de un viejo guardián de tumbas. Al examinar la espada de cerca, adviertes que su color negro se debe solamente a la herrumbre que recubre la hoja. Bajas el arma y subes lentamente la escalera.

    +

    Al primer golpe que descargas sobre el esqueleto, sus huesos se esparcen por la cámara. Al parecer se trataba tan solo de los inofensivos restos de un viejo guardián de tumbas. Al examinar la espada de cerca, adviertes que su color negro se debe solamente a la herrumbre que recubre la hoja. Bajas el arma y subes lentamente la escalera.

    Pasa al 36.
    @@ -4052,7 +4050,7 @@ 279 -

    Los Baknar tienen fama de dormir hasta tres días después de darse un festín, y por el número de huesos roídos esparcidos por el suelo, lo más probable es que este Baknar duerma muchas horas. Así pues, cruzas tranquilamente a su lado y sales de la cueva dejándole con sus ronquidos.

    +

    Los Baknar tienen fama de dormir hasta tres días después de darse un festín, y por el número de huesos roídos esparcidos por el suelo, lo más probable es que este Baknar duerma muchas horas. Así pues, cruzas tranquilamente a su lado y sales de la cueva dejándole con sus ronquidos.

    Pasa al 235.
    @@ -4061,7 +4059,7 @@ 280 -

    La llave se halla impregnada de un corrosivo jugo digestivo que atraviesa tus manoplas y te quema las manos. Pierdes 1 punto de RESISTENCIA. Arrojas la llave lejos y hundes la mano en la nieve para calmar el dolor. Si aún sigues queriendo llevarte la llave, límpiala con nieve antes de guardártela en el bolsillo, pero no olvides anotarla en tu Carta de Acción, en la casilla de Objetos Especiales. Ahora debes encontrar el modo de abrir la puerta de la fortaleza.

    +

    La llave se halla impregnada de un corrosivo jugo digestivo que atraviesa tus manoplas y te quema las manos. Pierdes 1 punto de RESISTENCIA. Arrojas la llave lejos y hundes la mano en la nieve para calmar el dolor. Si aún sigues queriendo llevarte la llave, límpiala con nieve antes de guardártela en el bolsillo, pero no olvides anotarla en tu Carta de Acción, en la casilla de Objetos Especiales. Ahora debes encontrar el modo de abrir la puerta de la fortaleza.

    Pasa al 344.
    @@ -4071,7 +4069,7 @@

    Te tapas la nariz con la manga y te apartas del animal. Irian ha recobrado el conocimiento y se apresura a meter su mano en el aceite de Baknar y a extenderlo por su cuerpo.

    -

    La luz declina rápidamente y decidís acampar aquí para pasar la noche. Preparáis la cena y os la tomáis. Después te ofreces voluntario para hacer guardia por si vuelven los Baknars durante la noche. Prefieres pasar la noche sin dormir, aguantando los fríos vientos de la noche, mejor que compartir la tienda de campaña con tus guías que apestan a aceite de Baknar.

    +

    La luz declina rápidamente y decidís acampar aquí para pasar la noche. Preparáis la cena y os la tomáis. Después te ofreces voluntario para hacer guardia por si vuelven los Baknars durante la noche. Prefieres pasar la noche sin dormir, aguantando los fríos vientos de la noche, mejor que compartir la tienda de campaña con tus guías que apestan a aceite de Baknar.

    Pasa al 325.
    @@ -4080,7 +4078,7 @@ 282 -

    El Bárbaro de los Hielos iba armado con una Lanza. Si lo deseas, puedes quedarte con ella. Al registrar su cadáver, descubres un curioso Disco Azul de Piedra. Si decides conservarlo, guárdatelo en el bolsillo y anótalo en tu Carta de Acción, en la casilla de Objetos Especiales.

    +

    El Bárbaro de los Hielos iba armado con una Lanza. Si lo deseas, puedes quedarte con ella. Al registrar su cadáver, descubres un curioso Disco Azul de Piedra. Si decides conservarlo, guárdatelo en el bolsillo y anótalo en tu Carta de Acción, en la casilla de Objetos Especiales.

    Una vez arriba de la escalera, si deseas doblar a la izquierda para dirigirte al norte, pasa al 104. Si prefieres doblar a la derecha para dirigirte al sur, pasa al 330.
    @@ -4091,7 +4089,7 @@

    La puerta se cierra con gran rapidez y apenas si te queda tiempo para pasar.

    -

    Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si dominas la Disciplina Kai de Caza, puedes sumar 3 al número escogido.

    +

    Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si dominas la Disciplina Kai de Caza, puedes sumar 3 al número escogido.

    Si el total obtenido se halla entre 0 y 4, pasa al 53. Si el total obtenido se halla entre 5 y 7, pasa al 16. Si el total obtenido se halla entre 8 y 12, pasa al 113. @@ -4102,11 +4100,11 @@ 284 -

    Tras recorrer unos cien metros, ves que te hallas en una inmensa caverna que se extiende en todas las direcciones hasta donde la vista alcanza. Acabas de penetrar en las cavernas de Kalte y contemplas en este momento un mundo desconocido, que pocos sommerlundeses han visto jamás. Este gigantesco laberinto subterráneo fue construido por los Ancianos en tiempos remotos, mucho antes de que los sommerlundeses pusieran el pie en Magnamund. Sus largos corredores, sus templos, sus cuevas, albergaron una raza de seres para quienes el hielo era el medio natural. Las lámparas de M´lare aún cuelgan de sus techos, bañando las cavernas con su luz eterna.

    -

    Caminas hacia el norte sin detenerte durante casi seis horas, antes de llegar a la orilla de un río de rápidas aguas. En la otra orilla distingues un túnel que se pierde en la distancia. Sus aguas son profundas y el único modo de cruzarlo parece ser saltar por los bloques de hielo que flotan en su superficie. Tal vez puedas alcanzar así el otro lado, pero la empresa no parece fácil. Para atravesar el río, deberás saltar al menos tres bloques de hielo.

    -

    Escoge al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si dominas la Disciplina Kai de Caza, puedes sumar 2 al número que hayas escogido. Si tu total actual de RESISTENCIA es inferior a 8, resta 2 al número escogido.

    - Si tu puntuación total se halla ahora entre -2 y +3, pasa al 94. - Si tu puntuación total se halla ahora entre 4 y 11, pasa al 176. +

    Tras recorrer unos cien metros, ves que te hallas en una inmensa caverna que se extiende en todas las direcciones hasta donde la vista alcanza. Acabas de penetrar en las cavernas de Kalte y contemplas en este momento un mundo desconocido, que pocos sommerlundeses han visto jamás. Este gigantesco laberinto subterráneo fue construido por los Ancianos en tiempos remotos, mucho antes de que los sommerlundeses pusieran el pie en Magnamund. Sus largos corredores, sus templos, sus cuevas, albergaron una raza de seres para quienes el hielo era el medio natural. Las lámparas de M´lare aún cuelgan de sus techos, bañando las cavernas con su luz eterna.

    +

    Caminas hacia el norte sin detenerte durante casi seis horas, antes de llegar a la orilla de un río de rápidas aguas. En la otra orilla distingues un túnel que se pierde en la distancia. Sus aguas son profundas y el único modo de cruzarlo parece ser saltar por los bloques de hielo que flotan en su superficie. Tal vez puedas alcanzar así el otro lado, pero la empresa no parece fácil. Para atravesar el río, deberás saltar al menos tres bloques de hielo.

    +

    Escoge al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si dominas la Disciplina Kai de Caza, puedes sumar 2 al número que hayas escogido. Si tu total actual de RESISTENCIA es inferior a 8, resta 2 al número escogido.

    + Si tu puntuación total se halla ahora entre -2 y +3, pasa al 94. + Si tu puntuación total se halla ahora entre 4 y 11, pasa al 176.
    @@ -4114,7 +4112,7 @@ 285 -

    Al abrirse la puerta, descubres con horror la mirada vacía de un Bárbaro de los Hielos, cuyos ojos desprovistos de pupilas te miran fijamente. De su garganta sale un grito ronco, distinto a cuanto oíste jamás, y al instante los lobos se despiertan y comienzan a gruñirte.

    +

    Al abrirse la puerta, descubres con horror la mirada vacía de un Bárbaro de los Hielos, cuyos ojos desprovistos de pupilas te miran fijamente. De su garganta sale un grito ronco, distinto a cuanto oíste jamás, y al instante los lobos se despiertan y comienzan a gruñirte.

    Gary Chalk @@ -4131,7 +4129,7 @@ 286 -

    La lanza te roza el brazo y te tira al suelo. Cuando consigues ponerte en pie, ves que el explorador bárbaro se ha detenido y se ha quitado los esquís. Avanza hacia ti con una temible espada de hueso en la mano. Te aprestas al combate.

    +

    La lanza te roza el brazo y te tira al suelo. Cuando consigues ponerte en pie, ves que el explorador bárbaro se ha detenido y se ha quitado los esquís. Avanza hacia ti con una temible espada de hueso en la mano. Te aprestas al combate.

    Pasa al 68.
    @@ -4140,7 +4138,7 @@ 287 -

    El Bárbaro de los Hielos lanza un extraño grito sordo. Te ha localizado y sabes que habrás de hacerle callar antes de que pueda alertar a la fortaleza entera de tu presencia. Disponte a luchar.

    +

    El Bárbaro de los Hielos lanza un extraño grito sordo. Te ha localizado y sabes que habrás de hacerle callar antes de que pueda alertar a la fortaleza entera de tu presencia. Disponte a luchar.

    Pasa al 161.
    @@ -4149,7 +4147,7 @@ 288 -

    Esa noche una tempestad barre el banco de hielo y entierra vuestra tienda en la nieve. Mientras dormís, la lona cae sobre vosotros empapando vuestras mantas de piel. Al despertar por la mañana, sientes terribles calambres en las piernas. Necesitas darte masaje en ellas durante casi una hora antes de poder caminar. Estás comenzando a desear no haber puesto jamás el pie en este infierno de hielo.

    +

    Esa noche una tempestad barre el banco de hielo y entierra vuestra tienda en la nieve. Mientras dormís, la lona cae sobre vosotros empapando vuestras mantas de piel. Al despertar por la mañana, sientes terribles calambres en las piernas. Necesitas darte masaje en ellas durante casi una hora antes de poder caminar. Estás comenzando a desear no haber puesto jamás el pie en este infierno de hielo.

    Pasa al 167.
    @@ -4158,9 +4156,9 @@ 289 -

    Consigues quitar casi toda la cera endurecida que cubre el tapón y despegas con cuidado el sello de lacre del frágil cuello de la botella.

    +

    Consigues quitar casi toda la cera endurecida que cubre el tapón y despegas con cuidado el sello de lacre del frágil cuello de la botella.

    Si dominas la Disciplina Kai de Afinidad Animal , o posees por lo menos el rango Kai de Aspirante (es decir, si dominas seis Disciplinas Kai), pasa al 156. - Si no dominas la Disciplina Kai de Afinidad Animal o si no poses el rango de Aspirante, el olor a moho de este líquido te hace desconfiar de él y dejas rápidamente el frasco. Pasa otra vez al 10 y vuelve a escoger. + Si no dominas la Disciplina Kai de Afinidad Animal o si no poses el rango de Aspirante, el olor a moho de este líquido te hace desconfiar de él y dejas rápidamente el frasco. Pasa otra vez al 10 y vuelve a escoger.
    @@ -4168,7 +4166,7 @@ 290 -

    La puerta de piedra se abre lentamente, mostrando una estrecha arcada envuelta en jirones de bruma que te impiden ver lo que se oculta detrás. Adviertes que la temperatura ha descendido de forma brusca.

    +

    La puerta de piedra se abre lentamente, mostrando una estrecha arcada envuelta en jirones de bruma que te impiden ver lo que se oculta detrás. Adviertes que la temperatura ha descendido de forma brusca.

    Gary Chalk @@ -4176,8 +4174,8 @@ - Si dominas la Disciplina Kai de Sexto Sentido y has alcanzado el rango de Guardián (lo que significa que dominas siete Disciplinas Kai), pasa al 341. - Si dominas la Disciplina Kai de Sexto Sentido, pero no has alcanzado el rango de Guardián, pasa al 124. + Si dominas la Disciplina Kai de Sexto Sentido y has alcanzado el rango de Guardián (lo que significa que dominas siete Disciplinas Kai), pasa al 341. + Si dominas la Disciplina Kai de Sexto Sentido, pero no has alcanzado el rango de Guardián, pasa al 124. Si no dominas la Disciplina Kai de Sexto Sentido, te preparas para el combate y atraviesas el arco envuelto en la bruma. Pasa al 264.
    @@ -4187,13 +4185,13 @@

    Al despertar sientes que algo ha cambiado. Tardas casi un minuto en darte cuenta de que el incesante aullido del viento de la noche ha desaparecido.

    -

    -Hace una mañana espléndida -dice Irian alegremente, asomando la cabeza fuera de la tienda. Sales rápidamente de entre las mantas de piel y contemplas el paisaje helado. El aire de Kalte es fresco y claro. A lo lejos un espejismo hace que la tierra parezca hallarse mucho más alta de lo que en realidad puede estar.

    -

    -Al anochecer deberíamos haber llegado a «La Roca» -dice Fenor, mientras coloca su arnés a un perro kanu remiso.

    -

    -Lo mejor será acampar allí esta noche. Ofrece un buen abrigo. A esta distancia del mar, aquí en el banco de hielo, puede levantarse una ventisca en cualquier momento. Sé de hombres que fueron arrastrados muchos kilómetros por el viento, al no haber sido suficientemente precavidos o afortunados para ponerse a cubierto.

    -

    Ese día los perros kanu tiran con fuerza de los trineos, que se deslizan rápidamente y sin problemas por la superficie lisa del banco de hielo. Al caer la tarde ya estáis en «La Roca», un peñasco de granito en mitad del banco de hielo. Su curiosa forma te recuerda a la ciudadela del Rey, en Holmgard. Acampáis al abrigo de «La Roca», a sotavento, para protegeros de los vientos nocturnos.

    -

    Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.

    - Si has escogido un número entre 0 y 4, pasa al 103. - Si has escogido un número entre 5 y 9, pasa al 220. +

    -Hace una mañana espléndida -dice Irian alegremente, asomando la cabeza fuera de la tienda. Sales rápidamente de entre las mantas de piel y contemplas el paisaje helado. El aire de Kalte es fresco y claro. A lo lejos un espejismo hace que la tierra parezca hallarse mucho más alta de lo que en realidad puede estar.

    +

    -Al anochecer deberíamos haber llegado a «La Roca» -dice Fenor, mientras coloca su arnés a un perro kanu remiso.

    +

    -Lo mejor será acampar allí esta noche. Ofrece un buen abrigo. A esta distancia del mar, aquí en el banco de hielo, puede levantarse una ventisca en cualquier momento. Sé de hombres que fueron arrastrados muchos kilómetros por el viento, al no haber sido suficientemente precavidos o afortunados para ponerse a cubierto.

    +

    Ese día los perros kanu tiran con fuerza de los trineos, que se deslizan rápidamente y sin problemas por la superficie lisa del banco de hielo. Al caer la tarde ya estáis en «La Roca», un peñasco de granito en mitad del banco de hielo. Su curiosa forma te recuerda a la ciudadela del Rey, en Holmgard. Acampáis al abrigo de «La Roca», a sotavento, para protegeros de los vientos nocturnos.

    +

    Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.

    + Si has escogido un número entre 0 y 4, pasa al 103. + Si has escogido un número entre 5 y 9, pasa al 220.
    @@ -4201,17 +4199,17 @@ 292 -

    La pesada puerta se abre deslizándose lateralmete y deja ver un largo puente de piedra que atraviesa una amplia caverna bañada por el resplandor rojizo que despide un fuego infernal. Una bocanada de aire caliente y fétido te da en el rostro y un ruido ensordecedor hiere tus oídos. Quince metros por debajo del puente, unas grandes cubas cuelgan suspendidas sobre las llamas rugientes. Cada una de estas cubas está llena de un hirviente líquido viscoso, que se retuerce y agita como si estuviera vivo.

    -

    Una mezcla de miedo y repulsión se apodera de ti y lentamente comprendes el siniestro secreto de este antro. Sobre filas de bancos de piedra yacen los cadáveres mutilados de Bárbaros de los Hielos desollados y abiertos. Un ser abominable trabaja sobre cada uno de los cadáveres: una verdadera legión de vampiros mutantes se arrastran por el suelo empapado de sangre. Este antro es un lugar maléfico, un laboratorio de pesadilla, un templo consagrado por Vonotar el traidor al negro arte de la necromancia.

    +

    La pesada puerta se abre deslizándose lateralmente y deja ver un largo puente de piedra que atraviesa una amplia caverna bañada por el resplandor rojizo que despide un fuego infernal. Una bocanada de aire caliente y fétido te da en el rostro y un ruido ensordecedor hiere tus oídos. Quince metros por debajo del puente, unas grandes cubas cuelgan suspendidas sobre las llamas rugientes. Cada una de estas cubas está llena de un hirviente líquido viscoso, que se retuerce y agita como si estuviera vivo.

    +

    Una mezcla de miedo y repulsión se apodera de ti y lentamente comprendes el siniestro secreto de este antro. Sobre filas de bancos de piedra yacen los cadáveres mutilados de Bárbaros de los Hielos desollados y abiertos. Un ser abominable trabaja sobre cada uno de los cadáveres: una verdadera legión de vampiros mutantes se arrastran por el suelo empapado de sangre. Este antro es un lugar maléfico, un laboratorio de pesadilla, un templo consagrado por Vonotar el traidor al negro arte de la necromancia.

    Gary Chalk - Este antro es un lugar maléfico, un laboratorio de pesadilla, un templo consagrado por Vonotar el traidor al negro arte de la necromancia. + Este antro es un lugar maléfico, un laboratorio de pesadilla, un templo consagrado por Vonotar el traidor al negro arte de la necromancia. -

    De pronto, al otro lado del puente se abre una puerta y cuatro Bárbaros de los Hielos hacen su aparición. Al verles arrastrarse pesadamente hacia ti, te sientes embargado por una mezcla de horror y piedad.

    +

    De pronto, al otro lado del puente se abre una puerta y cuatro Bárbaros de los Hielos hacen su aparición. Al verles arrastrarse pesadamente hacia ti, te sientes embargado por una mezcla de horror y piedad.

    Si deseas luchar contra estos seres, pasa al 83. Si prefieres huir de este horrible lugar, pasa al 130.
    @@ -4221,9 +4219,9 @@ 293 -

    Los seres de la caverna son Kalkoths, depredadores salvajes y crueles de Kalte. Su presa favorita es el Baknar y son precisamente los restos de uno de estos animales los que yacen esparcidos por el suelo. Existe otro corredor que sale de la caverna en dirección norte, pero se halla en la pared del fondo.

    +

    Los seres de la caverna son Kalkoths, depredadores salvajes y crueles de Kalte. Su presa favorita es el Baknar y son precisamente los restos de uno de estos animales los que yacen esparcidos por el suelo. Existe otro corredor que sale de la caverna en dirección norte, pero se halla en la pared del fondo.

    Si deseas pasar sin hacer ruido junto a los Kalkoths dormidos, pasa al 125. - Si prefieres regresar por donde has venido y tomar el otro túnel que lleva al norte, pasa al 235. + Si prefieres regresar por donde has venido y tomar el otro túnel que lleva al norte, pasa al 235. Si decides atacar a estos animales mientras duermen, pasa al 109.
    @@ -4232,8 +4230,8 @@ 294 -

    Destruir la puerta de este modo es una empresa agotadora. Necesitarás hacer dos Comidas después de trabajar durante seis horas, o la fatiga te hará perder 6 puntos de RESISTENCIA.

    -

    Cuando al fin has abierto un agujero lo suficientemente grande como para escapar por él, descubres que, desgraciadamente, has llamado la atención de alguien.

    +

    Destruir la puerta de este modo es una empresa agotadora. Necesitarás hacer dos Comidas después de trabajar durante seis horas, o la fatiga te hará perder 6 puntos de RESISTENCIA.

    +

    Cuando al fin has abierto un agujero lo suficientemente grande como para escapar por él, descubres que, desgraciadamente, has llamado la atención de alguien.

    Pasa al 106.
    @@ -4242,9 +4240,9 @@ 295 -

    Al verte entrar, los viejos se levantan de un salto y huyen por un pequeño corredor. Sus gritos de pánico resuenan por los subterráneos.

    -

    Estás hambriento y devoras con ansiedad el animal asado, sin detenerte más que para escupir los huesos. Observas entonces que el fuego arde en un extraño recipiente semiesférico de metal. La otra mitad de la esfera yace en el helado suelo. La recoges y compruebas que ambas mitades se ajustan perfectamente formando una esfera completa. Al volverla a abrir, descubres que el fuego continúa ardiendo dentro. Si deseas conservar esta Esfera de Fuego, anótala en tu Carta de Acción en la casilla de Objetos Especiales.

    - Regresa después al túnel pasando al 132. +

    Al verte entrar, los viejos se levantan de un salto y huyen por un pequeño corredor. Sus gritos de pánico resuenan por los subterráneos.

    +

    Estás hambriento y devoras con ansiedad el animal asado, sin detenerte más que para escupir los huesos. Observas entonces que el fuego arde en un extraño recipiente semiesférico de metal. La otra mitad de la esfera yace en el helado suelo. La recoges y compruebas que ambas mitades se ajustan perfectamente formando una esfera completa. Al volverla a abrir, descubres que el fuego continúa ardiendo dentro. Si deseas conservar esta Esfera de Fuego, anótala en tu Carta de Acción en la casilla de Objetos Especiales.

    + Regresa después al túnel pasando al 132.
    @@ -4252,10 +4250,10 @@ 296 -

    Desgraciadamente, los guardias recelan algo y te hacen preguntas en su extraña lengua. No tienes otra alternativa que atacarles antes de que den la alarma. Sin embargo, los vapores de las humeantes hierbas van produciendo su efecto en los Bárbaros de los Hielos, lo que te facilitará el combate: sólo tendrás que luchar 3 asaltos; al final del tercero, los guardianes se desplomarán sin sentido.

    - Bárbaros de los Hielos1730 -

    Si sigues vivo, al finalizar el combate puedes hacerle una seña a Loi-Kymar para seguir avanzando hacia el salón del trono.

    -

    Vuestra alegría es grande al comprobar que una de las magníficas puertas tachonadas de piedras preciosas no se halla cerrada con llave. La empujas suavemente y penetras en la guarida de Vonotar.

    +

    Desgraciadamente, los guardias recelan algo y te hacen preguntas en su extraña lengua. No tienes otra alternativa que atacarles antes de que den la alarma. Sin embargo, los vapores de las humeantes hierbas van produciendo su efecto en los Bárbaros de los Hielos, lo que te facilitará el combate: sólo tendrás que luchar 3 asaltos; al final del tercero, los guardianes se desplomarán sin sentido.

    + Bárbaros de los Hielos1730 +

    Si sigues vivo, al finalizar el combate puedes hacerle una seña a Loi-Kymar para seguir avanzando hacia el salón del trono.

    +

    Vuestra alegría es grande al comprobar que una de las magníficas puertas tachonadas de piedras preciosas no se halla cerrada con llave. La empujas suavemente y penetras en la guarida de Vonotar.

    Pasa al 173.
    @@ -4264,9 +4262,9 @@ 297 -

    Cuando has caminado cinco minutos, el corredor dobla bruscamente hacia el norte. Un poco más adelante, a tu izquierda, distingues una gran puerta de piedra; la palanca se halla levantada y la puerta cerrada.

    +

    Cuando has caminado cinco minutos, el corredor dobla bruscamente hacia el norte. Un poco más adelante, a tu izquierda, distingues una gran puerta de piedra; la palanca se halla levantada y la puerta cerrada.

    Si deseas bajar la palanca para abrir la puerta, pasa al 317. - Si prefieres seguir tu camino en dirección norte, pasa al 126. + Si prefieres seguir tu camino en dirección norte, pasa al 126.
    @@ -4274,7 +4272,7 @@ 298 -

    Entre los dedos descarnados de uno de los cadáveres, descubres un curioso Triángulo Azul de Piedra, colgando de una cadena. Los dedos lo sujetan con tal fuerza que has de romper los huesos para poder soltar el objeto. Si deseas quedarte con este Triángulo Azul de Piedra, pásatelo por la cabeza y llévalo por dentro de la ropa. Anótalo en tu Carta de Acción, en la casilla de Objetos Especiales.

    +

    Entre los dedos descarnados de uno de los cadáveres, descubres un curioso Triángulo Azul de Piedra, colgando de una cadena. Los dedos lo sujetan con tal fuerza que has de romper los huesos para poder soltar el objeto. Si deseas quedarte con este Triángulo Azul de Piedra, pásatelo por la cabeza y llévalo por dentro de la ropa. Anótalo en tu Carta de Acción, en la casilla de Objetos Especiales.

    Gary Chalk @@ -4282,8 +4280,8 @@ - Ahora puedes salir de la cueva por el túnel que hay en la pared del fondo, pasando al 315. - O puedes regresar sobre tus pasos y tomar el otro túnel pasando al 125. + Ahora puedes salir de la cueva por el túnel que hay en la pared del fondo, pasando al 315. + O puedes regresar sobre tus pasos y tomar el otro túnel pasando al 125.
    @@ -4291,7 +4289,7 @@ 299 -

    Si no dominas la Disciplina Kai de Poder Mental sobre la Materia, unos rayos azules surgen de los pilares negros y te dan de lleno en el pecho. La fuerza de la descarga te lanza hacia atrás y caes sobre el helado suelo del templo. Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA. Si, por el contrario, dominas la Disciplina Kai de Poder Mental sobre la Materia, los rayos vuelven a caer sobre los pilares sin causarte el menor daño.

    +

    Si no dominas la Disciplina Kai de Poder Mental sobre la Materia, unos rayos azules surgen de los pilares negros y te dan de lleno en el pecho. La fuerza de la descarga te lanza hacia atrás y caes sobre el helado suelo del templo. Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA. Si, por el contrario, dominas la Disciplina Kai de Poder Mental sobre la Materia, los rayos vuelven a caer sobre los pilares sin causarte el menor daño.

    Si deseas probar de nuevo a apretar los botones, pasa al 65. Si prefieres salir del templo, pasa al 306.
    @@ -4301,12 +4299,12 @@ 300 -

    Durante tres días con sus noches avanzáis penosamente hacia el norte por el glaciar desolado e inhóspito. Irian y Fenor han sufrido ambos la ceguera de las nieves y el implacable viento del norte parece consumir vuestras fuerzas. En la mañana del cuarto día que pasáis en el glaciar, el viento cede al fin y podéis calcular vuestra exacta posición. Os sentís consternados cuando Irian anuncia que os habéis desviado mucho de vuestra ruta.

    -

    Frente a vosotros, las crestas grises de una vieja cordillera surgen amenazadoras por entre las nieves del norte. Es un espectáculo impresionante y desolador.

    -

    -Las montañas Myjaviks -dice Dyce, con el desaliento reflejado en su rostro barbudo-. Hemos avanzado demasiado hacia el este.

    -

    Las montañas Myjavik se levantan ahora entre vosotros e Ikaya. Atravesarlas significa abandonar los trineos y los perros kanu y continuar a pie con el equipo a la espalda. Existe otra posibilidad, pero os haría perder dos días preciosos: consiste en regresar hasta el glaciar y reemprender desde allí la marcha en dirección a Ikaya.

    - Si deseas abandonar los perros y los trineos, y atravesar a pie las montañas Myjavik, pasa al 12. - Si prefieres perder dos días y regresar al glaciar de Viad, pasa al 238. +

    Durante tres días con sus noches avanzáis penosamente hacia el norte por el glaciar desolado e inhóspito. Irian y Fenor han sufrido ambos la ceguera de las nieves y el implacable viento del norte parece consumir vuestras fuerzas. En la mañana del cuarto día que pasáis en el glaciar, el viento cede al fin y podéis calcular vuestra exacta posición. Os sentís consternados cuando Irian anuncia que os habéis desviado mucho de vuestra ruta.

    +

    Frente a vosotros, las crestas grises de una vieja cordillera surgen amenazadoras por entre las nieves del norte. Es un espectáculo impresionante y desolador.

    +

    -Las montañas Myjavik -dice Dyce, con el desaliento reflejado en su rostro barbudo-. Hemos avanzado demasiado hacia el este.

    +

    Las montañas Myjavik se levantan ahora entre vosotros e Ikaya. Atravesarlas significa abandonar los trineos y los perros kanu y continuar a pie con el equipo a la espalda. Existe otra posibilidad, pero os haría perder dos días preciosos: consiste en regresar hasta el glaciar y reemprender desde allí la marcha en dirección a Ikaya.

    + Si deseas abandonar los perros y los trineos, y atravesar a pie las montañas Myjavik, pasa al 12. + Si prefieres perder dos días y regresar al glaciar de Viad, pasa al 238.
    @@ -4315,11 +4313,11 @@

    -Nos hallamos en el mismo piso en el que se encuentra la sala del trono del Brumalmarc -murmura Loi-Kymar, mirando por un resquicio de la puerta de la cocina.

    -

    -Está al final de este corredor.

    -

    Dos Bárbaros de los Hielos permanecen apostados junto a las puertas con incrustaciones de pedrería que dan acceso a la gran sala del trono. Unas extrañas armaduras de hueso les cubren de pies a cabeza y van armados de espadas de cristal. El viejo mago se aparta de la puerta y dice:

    -

    -Debemos deshacernos de ellos rápida y silenciosamente.

    -

    Saca tres tarros de sus bolsillos y musita un extraño conjuro mientras mezcla su contenido en un recipiente de piedra. A continuación coge una jarra de agua que hay sobre la mesa y salpica unas gotas sobre las hierbas: al momento, una voluta de humo azul se eleva del recipiente.

    -

    -Esto silenciará a los guardias si conseguimos colocarlo lo suficientemente cerca de ellos.

    +

    -Está al final de este corredor.

    +

    Dos Bárbaros de los Hielos permanecen apostados junto a las puertas con incrustaciones de pedrería que dan acceso a la gran sala del trono. Unas extrañas armaduras de hueso les cubren de pies a cabeza y van armados de espadas de cristal. El viejo mago se aparta de la puerta y dice:

    +

    -Debemos deshacernos de ellos rápida y silenciosamente.

    +

    Saca tres tarros de sus bolsillos y musita un extraño conjuro mientras mezcla su contenido en un recipiente de piedra. A continuación coge una jarra de agua que hay sobre la mesa y salpica unas gotas sobre las hierbas: al momento, una voluta de humo azul se eleva del recipiente.

    +

    -Esto silenciará a los guardias si conseguimos colocarlo lo suficientemente cerca de ellos.

    Si dominas la Disciplina Kai de Camuflaje, pasa al 122. Si dominas la Disciplina Kai de Poder Mental sobre la Materia, pasa al 228. Si dominas la Disciplina Kai de Caza, pasa al 347. @@ -4331,11 +4329,11 @@ 302 -

    Desciendes más de sesenta metros antes de llegar al fondo de la grieta. La oscuridad es absoluta, a no ser por un pequeño punto luminoso a lo lejos. Te diriges hacia la luz, pero tu avance es lento y fatigoso. Grandes trozos de rocas partidas y de hielo cubren el suelo y en la oscuridad tropiezas constantemente con ellos, cayendo con frecuencia.

    -

    Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si dominas la Disciplina Kai de Sexto Sentido, puedes sumar 2 al número que te salga.

    +

    Desciendes más de sesenta metros antes de llegar al fondo de la grieta. La oscuridad es absoluta, a no ser por un pequeño punto luminoso a lo lejos. Te diriges hacia la luz, pero tu avance es lento y fatigoso. Grandes trozos de rocas partidas y de hielo cubren el suelo y en la oscuridad tropiezas constantemente con ellos, cayendo con frecuencia.

    +

    Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si dominas la Disciplina Kai de Sexto Sentido, puedes sumar 2 al número que te salga.

    Si el total obtenido es 0 o 1, pasa al 37. - Si el total obtenido es un número entre 2 y 7, pasa al 193. - Si el total obtenido es un número entre 8 y 11, pasa al 243. + Si el total obtenido es un número entre 2 y 7, pasa al 193. + Si el total obtenido es un número entre 8 y 11, pasa al 243.
    @@ -4344,12 +4342,12 @@ -

    Recuerda borrar la Llave de Plata de tu Carta de Acción.

    +

    Recuerda borrar la Llave de Plata de tu Carta de Acción.

    -

    Metes la Llave en la cerradura y la haces girar en el sentido de las agujas del reloj. Un «clic» confirma que el mecanismo funciona. Poco a poco la llave escapa de tu mano y desaparece dentro de la cerradura entonces se abre la gran tapa de piedra, mostrando en el interior del cofre un Yelmo Mágico de Plata.

    +

    Metes la Llave en la cerradura y la haces girar en el sentido de las agujas del reloj. Un «clic» confirma que el mecanismo funciona. Poco a poco la llave escapa de tu mano y desaparece dentro de la cerradura entonces se abre la gran tapa de piedra, mostrando en el interior del cofre un Yelmo Mágico de Plata.

    Gary Chalk @@ -4358,8 +4356,8 @@ Si dominas la Disciplina Kai de Sexto Sentido, pasa al 127. - Si deseas colocarte este espléndido Yelmo en la cabeza, pasa al 308. - Si prefieres dejarlo donde está, puedes inspeccionar las escaleras pasando al 323. + Si deseas colocarte este espléndido Yelmo en la cabeza, pasa al 308. + Si prefieres dejarlo donde está, puedes inspeccionar las escaleras pasando al 323.
    @@ -4367,7 +4365,7 @@ 304 -

    La poderosa espada ilumina el pasadizo con su resplandor dorado. El helghast lanza un grito espantoso y retrocede con los ojos brillantes de odio y miedo. Ha reconocido tu arma y comprende que su poder significa la muerte y la destrucción eterna para los de su especie. Cegado por el pánico, te ataca con su poderoso Ataque Psíquico. A menos que domines la Disciplina Kai de Defensa Psíquica, perderás 2 puntos de RESISTENCIA adicionales en cada asalto de combate que libres con este monstruo. Por otro lado, él es invulnerable a tu Ataque Psíquico. Sin embargo, el poder de tu Espada de Sommer te da derecho a doblar todos los puntos de RESISTENCIA que pierda este muerto viviente.

    +

    La poderosa espada ilumina el pasadizo con su resplandor dorado. El helghast lanza un grito espantoso y retrocede con los ojos brillantes de odio y miedo. Ha reconocido tu arma y comprende que su poder significa la muerte y la destrucción eterna para los de su especie. Cegado por el pánico, te ataca con su poderoso Ataque Psíquico. A menos que domines la Disciplina Kai de Defensa Psíquica, perderás 2 puntos de RESISTENCIA adicionales en cada asalto de combate que libres con este monstruo. Por otro lado, él es invulnerable a tu Ataque Psíquico. Sin embargo, el poder de tu Espada de Sommer te da derecho a doblar todos los puntos de RESISTENCIA que pierda este muerto viviente.

    Helghast2230 Si sales victorioso del combate, pasa al 20.
    @@ -4377,16 +4375,16 @@ 305 -

    La enorme bestia cae rodando del trineo y queda inmóvil. Fenor ha conseguido encender una antorcha y ataca con ella a los otros dos Baknar. Temerosos del fuego, huyen rápidamente, despavoridos. Lanzas un grito de júbilo al verles desaparecer y te vuelves para felicitar a tus valientes guías; pero te quedas atónito al observar que han comenzado a despellejar el cuerpo del Baknar. Contemplas con asco cómo Dyce abre a la bestia en canal, desde la garganta hasta el vientre, con su afilado cuchillo de caza. Le arranca la piel de un tirón y mete las manos en la espesa grasa del animal. El olor de esta grasa es horrible, tan horrible que hasta los perros kanu entierran sus hocicos en la nieve para librarse de él. No puedes creer lo que ves, cuando los dos guías comienzan a extender este repugnante aceite por sus rostros y por el interior de sus ropas.

    +

    La enorme bestia cae rodando del trineo y queda inmóvil. Fenor ha conseguido encender una antorcha y ataca con ella a los otros dos Baknar. Temerosos del fuego, huyen rápidamente, despavoridos. Lanzas un grito de júbilo al verles desaparecer y te vuelves para felicitar a tus valientes guías; pero te quedas atónito al observar que han comenzado a despellejar el cuerpo del Baknar. Contemplas con asco cómo Dyce abre a la bestia en canal, desde la garganta hasta el vientre, con su afilado cuchillo de caza. Le arranca la piel de un tirón y mete las manos en la espesa grasa del animal. El olor de esta grasa es horrible, tan horrible que hasta los perros kanu entierran sus hocicos en la nieve para librarse de él. No puedes creer lo que ves, cuando los dos guías comienzan a extender este repugnante aceite por sus rostros y por el interior de sus ropas.

    Gary Chalk - Te quedas atónito al observar que han comenzado a despellejar el cuerpo del Baknar. + Te quedas atónito al observar que han comenzado a despellejar el cuerpo del Baknar. -

    -Aceite de Baknar -grita Fenor entusiasmado-. Nada como él para protegerse del frío y la humedad.

    +

    -Aceite de Baknar -grita Fenor entusiasmado-. Nada como él para protegerse del frío y la humedad.

    Entonces saca la mano del animal muerto y te ofrece la nauseabunda grasa.

    Si deseas aceptar su ofrecimiento, pasa al 8. Si la idea de oler como una cuba de queso rancio te desagrada, pasa al 281. @@ -4397,7 +4395,7 @@ 306 -

    Al atravesar la arcada, distingues una palanca en el oscuro muro de piedra. Tiras de ella y una puerta se corre a tu espalda, cerrando el templo. La temperatura es más alta en este pasadizo y, en alguna parte, a lo lejos, oyes un sordo retumbar. Delante de ti, al final del oscuro pasadizo, ves una luz. Avanzas unos metros y descubres que esta luz se filtra por una abertura rectangular próxima al suelo. Al asomarte por ella, ves otro corredor tres metros más abajo.

    +

    Al atravesar la arcada, distingues una palanca en el oscuro muro de piedra. Tiras de ella y una puerta se corre a tu espalda, cerrando el templo. La temperatura es más alta en este pasadizo y, en alguna parte, a lo lejos, oyes un sordo retumbar. Delante de ti, al final del oscuro pasadizo, ves una luz. Avanzas unos metros y descubres que esta luz se filtra por una abertura rectangular próxima al suelo. Al asomarte por ella, ves otro corredor tres metros más abajo.

    Si deseas colarte por la abertura y saltar al corredor de abajo, pasa a 206. Si decides continuar por el pasadizo, pasa a 6.
    @@ -4407,9 +4405,9 @@ 307 -

    Te preparas para el combate y das a tus compañeros la señal de atacar. Pronto advierten el peligro los Bárbaros de los Hielos y huyen hacia el oeste. Consternado, ves que se hallan equipados con esquís, con lo que pueden escapar a gran velocidad. Observas que cada uno de ellos lleva sujeto a la espalda de su chaquetón de piel un pequeño palo, del que ondea una bandera azul.

    -

    -Son exploradores de un convoy -dice Irian, protegiéndose los ojos con la mano del resplandor de la nieve.

    -

    -Sus banachs azules (sus banderas) indican que son exploradores de una caravana de trineos. Probablemente regresan de la factoría de Ljuk; su convoy tiene que hallarse a poca distancia.

    +

    Te preparas para el combate y das a tus compañeros la señal de atacar. Pronto advierten el peligro los Bárbaros de los Hielos y huyen hacia el oeste. Consternado, ves que se hallan equipados con esquís, con lo que pueden escapar a gran velocidad. Observas que cada uno de ellos lleva sujeto a la espalda de su chaquetón de piel un pequeño palo, del que ondea una bandera azul.

    +

    -Son exploradores de un convoy -dice Irian, protegiéndose los ojos con la mano del resplandor de la nieve.

    +

    -Sus banachs azules (sus banderas) indican que son exploradores de una caravana de trineos. Probablemente regresan de la factoría de Ljuk; su convoy tiene que hallarse a poca distancia.

    Gary Chalk @@ -4417,8 +4415,8 @@ - Si deseas seguir caminando e intentar llegar a Ikaya antes que los Bárbaros de los Hielos para evitar que vuelvan con refuerzos, pasa al 327. - Si prefieres seguir a los exploradores en su avance hacia el oeste y tratar de descubrir más cosas sobre su convoy, pasa al 178. + Si deseas seguir caminando e intentar llegar a Ikaya antes que los Bárbaros de los Hielos para evitar que vuelvan con refuerzos, pasa al 327. + Si prefieres seguir a los exploradores en su avance hacia el oeste y tratar de descubrir más cosas sobre su convoy, pasa al 178.
    @@ -4427,12 +4425,12 @@ -

    Anota este Objeto Especial como un Yelmo de Plata. Si ya llevas puesto otro casco, debes deshacerte de él si quieres conservar el nuevo que acabas de encontrar. El texto es algo ambiguo en este sentido, pero de este modo la bonificación de DESTREZA EN EL COMBATE es natural, y no el resultado de una protección física que puedas llevar (y que se podría quedar en nada).

    +

    Anota este Objeto Especial como un Yelmo de Plata. Si ya llevas puesto otro casco, debes deshacerte de él si quieres conservar el nuevo que acabas de encontrar. El texto es algo ambiguo en este sentido, pero de este modo la bonificación de DESTREZA EN EL COMBATE es natural, y no el resultado de una protección física que puedas llevar (y que se podría quedar en nada).

    -

    A pesar de su tamaño, el Yelmo es ligero y cómodo. Apúntalo en tu Carta de Acción en la casilla de Objetos Especiales. Siempre que lo lleves puesto en un combate, te permitirá aumentar tu DESTREZA EN EL COMBATE 2 puntos. La tapa del cofre se cierra lentamente y abandonas la cámara, entusiasmado con tu nueva adquisición. Prosigues la marcha por el corredor y exploras la escalera de delante.

    +

    A pesar de su tamaño, el Yelmo es ligero y cómodo. Apúntalo en tu Carta de Acción en la casilla de Objetos Especiales. Siempre que lo lleves puesto en un combate, te permitirá aumentar tu DESTREZA EN EL COMBATE 2 puntos. La tapa del cofre se cierra lentamente y abandonas la cámara, entusiasmado con tu nueva adquisición. Prosigues la marcha por el corredor y exploras la escalera de delante.

    Pasa al 323.
    @@ -4441,10 +4439,10 @@ 309 -

    Registras los cadáveres rápidamente y encuentras colgado del cuello de uno de ellos una cadena con un Triángulo Azul de Piedra. Si deseas guardarte este objeto, colócate la cadena y apúntalo en la casilla de Objetos Especiales de tu Carta de Acción.

    -

    Te sientes hambriento y pronto has dado cuenta del animal asado, deteniéndote tan sólo para escupir sus huesos. Entonces adviertes que el fuego arde en un extraño recipiente de metal semiesférico. La otra mitad de la esfera yace cerca, sobre el helado suelo. Pruebas a unirlas y ves que encajan perfectamente. Al separar de nuevo las dos mitades, descubres que el fuego sigue ardiendo dentro.

    -

    Si deseas llevarte esta Esfera de Fuego, guárdatela entre tus ropas y anótala en tu Carta de Acción en la casilla de Objetos Especiales.

    -

    Después, comes los últimos restos del animal y regresas al tunel.

    +

    Registras los cadáveres rápidamente y encuentras colgado del cuello de uno de ellos una cadena con un Triángulo Azul de Piedra. Si deseas guardarte este objeto, colócate la cadena y apúntalo en la casilla de Objetos Especiales de tu Carta de Acción.

    +

    Te sientes hambriento y pronto has dado cuenta del animal asado, deteniéndote tan sólo para escupir sus huesos. Entonces adviertes que el fuego arde en un extraño recipiente de metal semiesférico. La otra mitad de la esfera yace cerca, sobre el helado suelo. Pruebas a unirlas y ves que encajan perfectamente. Al separar de nuevo las dos mitades, descubres que el fuego sigue ardiendo dentro.

    +

    Si deseas llevarte esta Esfera de Fuego, guárdatela entre tus ropas y anótala en tu Carta de Acción en la casilla de Objetos Especiales.

    +

    Después, comes los últimos restos del animal y regresas al túnel.

    Pasa al 132.
    @@ -4453,7 +4451,7 @@ 310 -

    Rompes la Esfera de Fuego para abrirla y, al instante, un intenso bramido resuena en tus oídos. El ciclón se detiene y no osará aproximarte a ti mientras sostengas en las manos esta esfera llameante.

    +

    Rompes la Esfera de Fuego para abrirla y, al instante, un intenso bramido resuena en tus oídos. El ciclón se detiene y no osará aproximarte a ti mientras sostengas en las manos esta esfera llameante.

    Si deseas abandonar el templo, pasa al 306. Si prefieres examinar el altar y el nicho, pasa al 72.
    @@ -4463,8 +4461,8 @@ 311 -

    Reconoces en seguida el líquido: se trata de un brebaje de Alether, una Poción de Fortaleza que utilizaban los maestros Kai para aumentar su DESTREZA EN EL COMBATE. Este frasquito contiene la Poción de Alether suficiente para aumentar en 4 puntos tu DESTREZA EN EL COMBATE, pero sólo durante un combate. Para que sientas su efecto, habrás de beberla inmediatamente antes de luchar. Si decides guardarte este frasco, anótalo en tu Carta de Acción como un Objeto de tu Mochila.

    - Después pasa al 10 y vuelve a escoger. +

    Reconoces en seguida el líquido: se trata de un brebaje de Alether, una Poción de Fortaleza que utilizaban los maestros Kai para aumentar su DESTREZA EN EL COMBATE. Este frasquito contiene la Poción de Alether suficiente para aumentar en 4 puntos tu DESTREZA EN EL COMBATE, pero sólo durante un combate. Para que sientas su efecto, habrás de beberla inmediatamente antes de luchar. Si decides guardarte este frasco, anótalo en tu Carta de Acción como un Objeto de tu Mochila.

    + Después pasa al 10 y vuelve a escoger.
    @@ -4472,8 +4470,8 @@ 312 -

    Tratas desesperadamente de soltar tu pie, pero el trineo se vuelca y cae por la grieta, arrastrándote tras él. Mientras desciendes cientos de metros en el vacío, los gritos de horror de tus guías resuenan cada vez más lejos en tus oídos.

    - Tu vida y tu misión acaban aquí. +

    Tratas desesperadamente de soltar tu pie, pero el trineo se vuelca y cae por la grieta, arrastrándote tras él. Mientras desciendes cientos de metros en el vacío, los gritos de horror de tus guías resuenan cada vez más lejos en tus oídos.

    + Tu vida y tu misión acaban aquí.
    @@ -4481,7 +4479,7 @@ 313 -

    Los mutantes yacen muertos a tus pies. Te dispones a saltar por encima de ellos para atacar al ser al que obedecían, pero en ese momento aparecen más de estos seres junto a su señor. Son demasiados para que puedas con todos, así que debes intentar huir si no quieres morir en este antro infernal. Te precipitas hacia la puerta y corres por el corredor principal todo lo deprisa qu te permiten tus piernas.

    +

    Los mutantes yacen muertos a tus pies. Te dispones a saltar por encima de ellos para atacar al ser al que obedecían, pero en ese momento aparecen más de estos seres junto a su señor. Son demasiados para que puedas con todos, así que debes intentar huir si no quieres morir en este antro infernal. Te precipitas hacia la puerta y corres por el corredor principal todo lo deprisa que te permiten tus piernas.

    Pasa al 130.
    @@ -4490,7 +4488,7 @@ 314 -

    No has explorado más que cien metros de la pared rocosa, cuando descubres una gran hendidura: es la entrada de una cueva. En tu impaciencia por escapar del viento helado, entras a toda prisa y, en la oscuridad, no adviertes la grieta que divide en dos el suelo de la cueva. Caes de cabeza en las tinieblas, en medio de una avalancha de piedras y hielo.

    +

    No has explorado más que cien metros de la pared rocosa, cuando descubres una gran hendidura: es la entrada de una cueva. En tu impaciencia por escapar del viento helado, entras a toda prisa y, en la oscuridad, no adviertes la grieta que divide en dos el suelo de la cueva. Caes de cabeza en las tinieblas, en medio de una avalancha de piedras y hielo.

    Pasa al 240.
    @@ -4499,9 +4497,9 @@ 315 -

    Pronto llegas a una vasta cueva en el suelo de la cual la presión del hielo en continuo movimiento ha abierto una enorme brecha de más de veinte metros de larga. Aparentemente no hay medio de atravesarla. Te quedas mirando el abismo, cuando adviertes unos toscos escalones excavados en la pared, que descienden en medio de las tinieblas.

    +

    Pronto llegas a una vasta cueva en el suelo de la cual la presión del hielo en continuo movimiento ha abierto una enorme brecha de más de veinte metros de larga. Aparentemente no hay medio de atravesarla. Te quedas mirando el abismo, cuando adviertes unos toscos escalones excavados en la pared, que descienden en medio de las tinieblas.

    Si deseas bajar los escalones, pasa al 302. - Si decides regresar por el mismo camino por el que viniste y tomar el otro túnel, pasa al 125. + Si decides regresar por el mismo camino por el que viniste y tomar el otro túnel, pasa al 125.
    @@ -4509,9 +4507,9 @@ 316 -

    Un aura de poder rodea al Brazalete de Oro, que te hace sentir molesto. Los Bárbaros de los Hielos fabrican sus armas con hueso porque en Kalte no hay minas. No sólo el oro, sino todos los metales se consideran un raro y preciado bien; sin embargo, parece ser que los Bárbaros de los Hielos nunca cambian sus pieles por otro metal que no sea el acero. Los metales preciosos no parecen interesar a estos cazadores crueles y rudos. Así pues, sospechas que el bárbaro no llevaba puesto el Brazalete voluntariamente, sino por la fuerza.

    +

    Un aura de poder rodea al Brazalete de Oro, que te hace sentir molesto. Los Bárbaros de los Hielos fabrican sus armas con hueso porque en Kalte no hay minas. No sólo el oro, sino todos los metales se consideran un raro y preciado bien; sin embargo, parece ser que los Bárbaros de los Hielos nunca cambian sus pieles por otro metal que no sea el acero. Los metales preciosos no parecen interesar a estos cazadores crueles y rudos. Así pues, sospechas que el bárbaro no llevaba puesto el Brazalete voluntariamente, sino por la fuerza.

    Si deseas llevarte el Brazalete, pasa al 236. - Si prefieres dejarlo, sigue andando por el corredor hasta que llegues a un cruce un poco más adelante pasando al 215. + Si prefieres dejarlo, sigue andando por el corredor hasta que llegues a un cruce un poco más adelante pasando al 215.
    @@ -4519,7 +4517,7 @@ 317 -

    El enorme portalón de piedra chirría mientras se abre despacio, pero cuando se halla a mitad de camino, se detiene bruscamente. A duras penas consigues colarte por el hueco de poco más de medio metro y entrar en la cámara. El aire es frío y huele a cerrado dentro de esta cámara: nadie ha debido visitarla desde hace miles de años. Los estantes de piedra que ocupan sus muros se hallan repletos hasta el techo de botellas y frascos, y en una mesa, en el centro, hay una mochila llena de pociones de diferentes colores.

    +

    El enorme portalón de piedra chirría mientras se abre despacio, pero cuando se halla a mitad de camino, se detiene bruscamente. A duras penas consigues colarte por el hueco de poco más de medio metro y entrar en la cámara. El aire es frío y huele a cerrado dentro de esta cámara: nadie ha debido visitarla desde hace miles de años. Los estantes de piedra que ocupan sus muros se hallan repletos hasta el techo de botellas y frascos, y en una mesa, en el centro, hay una mochila llena de pociones de diferentes colores.

    Gary Chalk @@ -4528,7 +4526,7 @@ Si deseas examinar estas viejas pociones, pasa al 10. - Si prefieres salir de la cámara y seguir avanzando hacia el norte, pasa al 126. + Si prefieres salir de la cámara y seguir avanzando hacia el norte, pasa al 126.
    @@ -4536,8 +4534,8 @@ 318 -

    Adviertes que el Baknar busca desesperadamente comida, pero tu Disciplina del Kai no teservirá de nada: ahora que ha olido a los perros kanu ya no podrás ordenar al Baknar que abandone el campamento. Sin embargo, sabes que los Baknar son cazadores intrépidos, que no le temen a nada; a nada excepto a una cosa: el fuego. Agarrando una antorcha de entre los enseres del equipo, la enciendes y sales fuera de la tienda. Está oscuro y nieva muy fuerte, pero un movimiento a tu derecha traiciona al Baknar que se desliza hacia ti. Cuando se dispone a saltar, descubre tu llameante antorcha y lanza un aullido de terror. Segundos después desaparece en la oscuridad.

    -

    Los perros kanu se hallan a salvo, pero para aseguraros de que el Baknar no regresará, decidís hacer esta noche turnos de guardia, con una antorcha y un arma en la mano.

    +

    Adviertes que el Baknar busca desesperadamente comida, pero tu Disciplina del Kai no te servirá de nada: ahora que ha olido a los perros kanu ya no podrás ordenar al Baknar que abandone el campamento. Sin embargo, sabes que los Baknar son cazadores intrépidos, que no le temen a nada; a nada excepto a una cosa: el fuego. Agarrando una antorcha de entre los enseres del equipo, la enciendes y sales fuera de la tienda. Está oscuro y nieva muy fuerte, pero un movimiento a tu derecha traiciona al Baknar que se desliza hacia ti. Cuando se dispone a saltar, descubre tu llameante antorcha y lanza un aullido de terror. Segundos después desaparece en la oscuridad.

    +

    Los perros kanu se hallan a salvo, pero para aseguraros de que el Baknar no regresará, decidís hacer esta noche turnos de guardia, con una antorcha y un arma en la mano.

    Pasa al 134.
    @@ -4546,7 +4544,7 @@ 319 -

    Apuntas con cuidado y arrojas las Coronas de Oro por el corredor. Alertado por el súbito ruido, el guerrero echa mano a la espada y se aproxima a ver lo que ocurre. Tu plan ha funcionado: en efecto, el bárbaro busca a cuatro patas las monedas y no te ve deslizarte por detrás de él y subir las escaleras. No olvides restar el número de Coronas de Oro que has arrojado de las que figuran e tu Carta de Acción.

    +

    Apuntas con cuidado y arrojas las Coronas de Oro por el corredor. Alertado por el súbito ruido, el guerrero echa mano a la espada y se aproxima a ver lo que ocurre. Tu plan ha funcionado: en efecto, el bárbaro busca a cuatro patas las monedas y no te ve deslizarte por detrás de él y subir las escaleras. No olvides restar el número de Coronas de Oro que has arrojado de las que figuran e tu Carta de Acción.

    Pasa al 332.
    @@ -4555,18 +4553,18 @@ 320 -

    Consigues sujetar al niño y le quitas el puñal de hueso que llevaba oculto en la bota, para evitar que te lo clave en la espalda.

    -

    Entretanto, los Bárbaros de los Hielos te han rodeado, pero no se atreven a atacarte mientras tengas al niño como rehén. Con el puñal de hueso apoyado en su garganta, te acercas poco a poco al trineo. Pero pronto comprendes que no podrás distanciarte de ellos sobre un trineo cargado. Tendrás que pensar algo rápidamente.

    +

    Consigues sujetar al niño y le quitas el puñal de hueso que llevaba oculto en la bota, para evitar que te lo clave en la espalda.

    +

    Entretanto, los Bárbaros de los Hielos te han rodeado, pero no se atreven a atacarte mientras tengas al niño como rehén. Con el puñal de hueso apoyado en su garganta, te acercas poco a poco al trineo. Pero pronto comprendes que no podrás distanciarte de ellos sobre un trineo cargado. Tendrás que pensar algo rápidamente.

    Gary Chalk - Los Bárbaros de los Hielos te han rodeado, pero no se atreven a atacarte mientras tengas al niño como rehén. + Los Bárbaros de los Hielos te han rodeado, pero no se atreven a atacarte mientras tengas al niño como rehén. - Si deseas deshacerte de tu equipo, soltar al niño bárbaro y huir en el trineo descargado, pasa al 190. - Si prefieres deshacerte del equipo, pero conservar al niño como rehén y huir con él, pasa al 33. + Si deseas deshacerte de tu equipo, soltar al niño bárbaro y huir en el trineo descargado, pasa al 190. + Si prefieres deshacerte del equipo, pero conservar al niño como rehén y huir con él, pasa al 33.
    @@ -4574,8 +4572,8 @@ 321 -

    Sigues el tortuoso túnel de hielo durante muchos kilómetros, hasta que llegas a una gruta. Un arroyo de nieve fundida divide en dos la caverna y otro pasadizo sale de ella en dirección norte. Al cruzar de un salto el pequeño arroyo, adviertes en el agua helada un pequeño Triángulo Azul de Piedra colgando de una cadena. Si deseas quedarte con él, póntelo al cuello y deslizalo por dentro d etu traje. Anótalo en tu Carta de Acción en la casilla de Objetos Especiales.

    -

    Una luz intensa se filtra por el túnel de delante y distingues a lo lejos una gran cueva.

    +

    Sigues el tortuoso túnel de hielo durante muchos kilómetros, hasta que llegas a una gruta. Un arroyo de nieve fundida divide en dos la caverna y otro pasadizo sale de ella en dirección norte. Al cruzar de un salto el pequeño arroyo, adviertes en el agua helada un pequeño Triángulo Azul de Piedra colgando de una cadena. Si deseas quedarte con él, póntelo al cuello y deslízalo por dentro de tu traje. Anótalo en tu Carta de Acción en la casilla de Objetos Especiales.

    +

    Una luz intensa se filtra por el túnel de delante y distingues a lo lejos una gran cueva.

    Pasa al 235.
    @@ -4584,10 +4582,10 @@ 322 -

    Cuando corres por la resbaladiza superficie del lago, el hielo comienza a resquebrajarse. Miras atrás y ves que el Kalkoth se ha detenido al borde del lago. Parece aterrado de la sombra oscura que viste antes, bajo el hielo. La sombra a aparecido de nuevo a menos de cinco metros de donde te hallas. Presa del pánico, corres aún más deprisa, esperando que el hielo y la suerte no te fallen.

    -

    Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.

    - Si escoges un número entre el 0 y el 2, pasa al 153. - Si escoges un número entre 3 y 9, pasa al 59. +

    Cuando corres por la resbaladiza superficie del lago, el hielo comienza a resquebrajarse. Miras atrás y ves que el Kalkoth se ha detenido al borde del lago. Parece aterrado de la sombra oscura que viste antes, bajo el hielo. La sombra a aparecido de nuevo a menos de cinco metros de donde te hallas. Presa del pánico, corres aún más deprisa, esperando que el hielo y la suerte no te fallen.

    +

    Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.

    + Si escoges un número entre el 0 y el 2, pasa al 153. + Si escoges un número entre 3 y 9, pasa al 59.
    @@ -4595,8 +4593,8 @@ 323 -

    Subes más de un centenar de escalones antes de llegar a un estrecho rellano.

    -

    Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si dominas la Disciplina Kai de Sexto Sentido, de Rastreo o de Caza, suma 3 al número escogido.

    +

    Subes más de un centenar de escalones antes de llegar a un estrecho rellano.

    +

    Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si dominas la Disciplina Kai de Sexto Sentido, de Rastreo o de Caza, suma 3 al número escogido.

    Si el total se encuentra entre 0 y 4, pasa al 76. Si el total se encuentra entre 5 y 12, pasa al 2.
    @@ -4606,8 +4604,8 @@ 324 -

    Mientras el inmundo AkraaNeonor cae muerto a tus pies, ves al jorobado abandonar su plataforma y tratar de escabullirse hacia una distante puerta. Te dispones a correr tras él, pero te quedas petrificado al descubrir en el foso el cuerpo inmóvil de Loi-Kymar. Está muerto; el combate psíquico con el traidor le ha matado. Hirviéndote la sangre de cólera, levantas tu espada y corres tras Vonotar, dispuesto a darle muerte.

    -

    La puerta da a un largo corredor, al final del cual hay un arco cerrado por unas cortinas. Las descorres de golpe y continúas la persecución.

    +

    Mientras el inmundo AkraaNeonor cae muerto a tus pies, ves al jorobado abandonar su plataforma y tratar de escabullirse hacia una distante puerta. Te dispones a correr tras él, pero te quedas petrificado al descubrir en el foso el cuerpo inmóvil de Loi-Kymar. Está muerto; el combate psíquico con el traidor le ha matado. Hirviéndote la sangre de cólera, levantas tu espada y corres tras Vonotar, dispuesto a darle muerte.

    +

    La puerta da a un largo corredor, al final del cual hay un arco cerrado por unas cortinas. Las descorres de golpe y continúas la persecución.

    Pasa al 61.
    @@ -4616,13 +4614,13 @@ 325 -

    A la mañana siguiente el cielo está claro y no sopla viento. El sol atraviesa la tenue capa de nubes, bañando el este con un resplandor rosado. Este bello espectáculo te recuerda que tus maestros Kai te dijeron en una ocasión que la luz de Kalte es diferente a la del resto de Magnamund. Cuando la tienda y el equipo han quedado cargados en los trineos, salís del desfiladero y os aventuráis por la llanura de Hrod; ciento sesenta kilómetros de hielo os separan del desfiladero de la Tempestad.

    -

    Al principio, el viaje es fácil. El viento ha barrido la llanura, dejando el suelo completamente liso y ninguna grieta se esconde bajo la nieve dura y compacta. Pero al amanecer del tercer día, las cosas empiezan a ponerse feas. Dyce te saca de un profundo sueño, sacudiéndote el hombro. Parece horrorizado.

    -

    -¿Qué ocurre? -preguntas medio dormido, confuso.

    -

    -Bárbaros de los Hielos en el horizonte. Una veintena, quizá más. Cinco trineos a vela y una escolta de guerreros. Creo que nos han visto.

    -

    En un instante, os halláis los tres fuera de las mantas de piel y comenzais a plegar la tienda. Dyce no se equivocaba. Son Bárbaros de los Hielos y se dirigen, desde el oeste, hacia donde os encontráis.

    -

    -Si nos alcanzan podemos darnos por muertos -dice Fenor mientras ata el último bulto en el trineo.

    -

    Los Bárbaros de los Hielos de Kalte son un pueblo de nómadas fieros y batalladores. Durante miles de años han recorrido este páramo helado, cazando animales por sus pieles y domesticando mamuts. Su único contacto con el resto de Magnamund lo establecen a través del comercio con Ljuk. En verano, cuando la costa en torno de Ljuk se halla libre de hielo, viajan aquí para cambiar sus pieles por armas y herramientas, puesto que no existen metales ni madera en Kalte. Odian a todo el mundo, menos a los de su raza, y matan a cualquiera que ose traspasar sus helados dominios. Pronto oís sus gritos de guerra a menos de cinco kilómetros de distancia. Por primera vez desde que desembarcaste, pides al cielo que se levante una ventisca que os ayude a escapar.

    +

    A la mañana siguiente el cielo está claro y no sopla viento. El sol atraviesa la tenue capa de nubes, bañando el este con un resplandor rosado. Este bello espectáculo te recuerda que tus maestros Kai te dijeron en una ocasión que la luz de Kalte es diferente a la del resto de Magnamund. Cuando la tienda y el equipo han quedado cargados en los trineos, salís del desfiladero y os aventuráis por la llanura de Hrod; ciento sesenta kilómetros de hielo os separan del desfiladero de la Tempestad.

    +

    Al principio, el viaje es fácil. El viento ha barrido la llanura, dejando el suelo completamente liso y ninguna grieta se esconde bajo la nieve dura y compacta. Pero al amanecer del tercer día, las cosas empiezan a ponerse feas. Dyce te saca de un profundo sueño, sacudiéndote el hombro. Parece horrorizado.

    +

    -¿Qué ocurre? -preguntas medio dormido, confuso.

    +

    -Bárbaros de los Hielos en el horizonte. Una veintena, quizá más. Cinco trineos a vela y una escolta de guerreros. Creo que nos han visto.

    +

    En un instante, os halláis los tres fuera de las mantas de piel y comenzáis a plegar la tienda. Dyce no se equivocaba. Son Bárbaros de los Hielos y se dirigen, desde el oeste, hacia donde os encontráis.

    +

    -Si nos alcanzan podemos darnos por muertos -dice Fenor mientras ata el último bulto en el trineo.

    +

    Los Bárbaros de los Hielos de Kalte son un pueblo de nómadas fieros y batalladores. Durante miles de años han recorrido este páramo helado, cazando animales por sus pieles y domesticando mamuts. Su único contacto con el resto de Magnamund lo establecen a través del comercio con Ljuk. En verano, cuando la costa en torno de Ljuk se halla libre de hielo, viajan aquí para cambiar sus pieles por armas y herramientas, puesto que no existen metales ni madera en Kalte. Odian a todo el mundo, menos a los de su raza, y matan a cualquiera que ose traspasar sus helados dominios. Pronto oís sus gritos de guerra a menos de cinco kilómetros de distancia. Por primera vez desde que desembarcaste, pides al cielo que se levante una ventisca que os ayude a escapar.

    Pasa al 216.
    @@ -4631,10 +4629,10 @@ 326 -

    Tras unos minutos de intensa concentración, la imagen de la cerradura cobra forma lentamente en tu mente. Esta cerradura se halla protegida por un encantamiento, pero tu Disciplina Kai, y tu firme decisión acaban por vencer. Oyes un «clic» que confirma que tus esfuerzos han sido coronados por el éxito. Sin embargo, te sientes muy fatigado y pierdes 1 punto de RESISTENCIA. Instantes después, la pesada tapa de piedra se abre sola, en silencio, dejando ver dentro un espléndido Yelmo de Plata.

    +

    Tras unos minutos de intensa concentración, la imagen de la cerradura cobra forma lentamente en tu mente. Esta cerradura se halla protegida por un encantamiento, pero tu Disciplina Kai, y tu firme decisión acaban por vencer. Oyes un «clic» que confirma que tus esfuerzos han sido coronados por el éxito. Sin embargo, te sientes muy fatigado y pierdes 1 punto de RESISTENCIA. Instantes después, la pesada tapa de piedra se abre sola, en silencio, dejando ver dentro un espléndido Yelmo de Plata.

    Si dominas la Disciplina Kai de Sexto Sentido, pasa al 127. Si deseas ponerte este Yelmo, pasa al 308. - Si prefieres dejarlo donde está, puedes explorar las escaleras pasando al 323. + Si prefieres dejarlo donde está, puedes explorar las escaleras pasando al 323.
    @@ -4642,10 +4640,10 @@ 327 -

    Mientras os aproximáis a Ikaya vuestro encuentro con los Bárbaros de los Hielos no se aparta de tu mente. ¿Conseguiréis llegar antes que ellos o estarán planeando tenderos una emboscada en este mismo momento? Irian y Fenor parecen ambos muy inquietos y no habláis apenas mientras camináis por el dificil terreno. Pero vuestras preocupaciones te hacen olvidar otros peligros más familiares: cuando os halláis a menos de doce kilómetros de la fortaleza, la nieve cede bajo tus pies y te precipitas en el interior de una grieta que no habías visto.

    -

    Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.

    - Si escoges un número entre 0 y 8, pasa al 105. - Si escoges el número 9, pasa al 144. +

    Mientras os aproximáis a Ikaya vuestro encuentro con los Bárbaros de los Hielos no se aparta de tu mente. ¿Conseguiréis llegar antes que ellos o estarán planeando tenderos una emboscada en este mismo momento? Irian y Fenor parecen ambos muy inquietos y no habláis apenas mientras camináis por el difícil terreno. Pero vuestras preocupaciones te hacen olvidar otros peligros más familiares: cuando os halláis a menos de doce kilómetros de la fortaleza, la nieve cede bajo tus pies y te precipitas en el interior de una grieta que no habías visto.

    +

    Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.

    + Si escoges un número entre 0 y 8, pasa al 105. + Si escoges el número 9, pasa al 144.
    @@ -4653,10 +4651,10 @@ 328 -

    A pesar de su cuerpo frágil, el hombre trepa por la cuerda con una agilidad y una rapidez asombrosas. Le izas por la abertura y recuperas la Cuerda.

    -

    -La escalera -dice señalando la oscuridad-. -Es por ahí por donde podemos escapar únicamente, pero será mejor que vayas delante; me duelen los ojos y mi visión es borrosa a causa de la ceguera de las nieves.

    -

    Guardas la Cuerda en la Mochila y avanzas por el corredor. Cuando estás a punto de bajar la escalera, un par de manos esqueléticas se cierran por detrás en torno a tu garganta y un grito espantoso descubre la verdadera identidad del «mercader»: en realidad es un Helghast, un temible servidor de los Señores de la Oscuridad, dotado de la facultad de cambiar de apariencia a su antojo. Te ha engañado y ha conseguido que le saques de su celda. Ahora tiene intención de matarte.

    -

    Luchas desesperadamente, mientras sus dedos esqueléticos desgarran y abrasan tu garganta. Pierdes 6 puntos de RESISTENCIA. Si continúas vivo, logras al fin liberarte de su abrazo de acero, pero habrás de enfrentarte a este ser en un combate a muerte. Lo súbito del ataque del helghast y las heridas que te ha inflingido en la garganta, te impiden tragar ninguna Poción antes del combate.

    +

    A pesar de su cuerpo frágil, el hombre trepa por la cuerda con una agilidad y una rapidez asombrosas. Le izas por la abertura y recuperas la Cuerda.

    +

    -La escalera -dice señalando la oscuridad-. -Es por ahí por donde podemos escapar únicamente, pero será mejor que vayas delante; me duelen los ojos y mi visión es borrosa a causa de la ceguera de las nieves.

    +

    Guardas la Cuerda en la Mochila y avanzas por el corredor. Cuando estás a punto de bajar la escalera, un par de manos esqueléticas se cierran por detrás en torno a tu garganta y un grito espantoso descubre la verdadera identidad del «mercader»: en realidad es un Helghast, un temible servidor de los Señores de la Oscuridad, dotado de la facultad de cambiar de apariencia a su antojo. Te ha engañado y ha conseguido que le saques de su celda. Ahora tiene intención de matarte.

    +

    Luchas desesperadamente, mientras sus dedos esqueléticos desgarran y abrasan tu garganta. Pierdes 6 puntos de RESISTENCIA. Si continúas vivo, logras al fin liberarte de su abrazo de acero, pero habrás de enfrentarte a este ser en un combate a muerte. Lo súbito del ataque del helghast y las heridas que te ha infligido en la garganta, te impiden tragar ninguna Poción antes del combate.

    Si posees la Espada de Sommer, pasa al 99. Si no la posees, pasa al 175.
    @@ -4666,9 +4664,9 @@ 329 -

    Los ruidos que oyes provienen de Kalkoths. Hay tres de estos animales feroces de las montañas de Kalte. Depredadores temibles, su presa favorita es el Baknar.

    +

    Los ruidos que oyes provienen de Kalkoths. Hay tres de estos animales feroces de las montañas de Kalte. Depredadores temibles, su presa favorita es el Baknar.

    Si extendiste por tu cuerpo la grasa de Baknar, pasa al 202. - Si no la extendiste, puedes evitar a los Kalkoths regresando sobre tus pasos hacia la entrada del otro túnel. En ese caso pasa al 284. + Si no la extendiste, puedes evitar a los Kalkoths regresando sobre tus pasos hacia la entrada del otro túnel. En ese caso pasa al 284. Si deseas atacar a estos animales, pasa al 138.
    @@ -4677,7 +4675,7 @@ 330 -

    Pronto llegas al pie de una escalera de caracol; al parecer no tienes otra opción sino ascender por ella. Tras subir más de doscientos escalones, alcanzas un largo pasillo que desemboca en un balcón. Diez metros más abajo ves a Vonotar el Traidor, en pie, frente a dos guerreros bárbaros. Se halla colocando un brazalete de oro en la muñeca de uno de ellos y no advierte tu presencia. No hay ninguna escalera que descienda a la cámara en la que se halla Vonotar, pero sí una puerta al final de la galería.

    +

    Pronto llegas al pie de una escalera de caracol; al parecer no tienes otra opción sino ascender por ella. Tras subir más de doscientos escalones, alcanzas un largo pasillo que desemboca en un balcón. Diez metros más abajo ves a Vonotar el Traidor, en pie, frente a dos guerreros bárbaros. Se halla colocando un brazalete de oro en la muñeca de uno de ellos y no advierte tu presencia. No hay ninguna escalera que descienda a la cámara en la que se halla Vonotar, pero sí una puerta al final de la galería.

    Gary Chalk @@ -4687,7 +4685,7 @@ Si tienes una Cuerda, puedes bajar por ella e intentar capturarle, pasando al 100. Si no tienes una Cuerda, puedes volver a bajar la escalera de caracol pasando al 148. - Si lo prefieres, puedes examinar la puerta situada al fondo d ela galería pasando al 61. + Si lo prefieres, puedes examinar la puerta situada al fondo de la galería pasando al 61.
    @@ -4695,11 +4693,11 @@ 331 -

    Al día siguiente el frío es intensísimo. El viento del norte arrastra consigo una cortina de granizo que te azota el rostro y tus labios agrietados pronto empiezan a sangrar. Hacia el mediodía, una ventisca os envuelve y la marcha se vuelve lenta y penosa. La violencia del viento os obliga a desmontar del trieno y empujarlo. Te sientes extenuado. Tienes las manos y los pies entumecidos por el frío, y el sudor de tus esfuerzos se hiela en tu piel, recubriendo el interior de tus botas y tus manoplas con una capa de hielo.

    -

    Al llegar al borde del glaciar, ya es casi de noche. Estáis tan exhaustos, que apenas si os quedan fuerzas para levantar la tienda y preparar la cena. La situación raya en el desastre. Tienes congelados la nariz y los dedos de las manos, y a menos que domines la Disciplina Kai de Curación, perderás 4 puntos de RESISTENCIA .

    -

    Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.

    - Si escoges un número entre 0 y 4, pasa al 62. - Si escoges un número entre 5 y 9, pasa al 288. +

    Al día siguiente el frío es intensísimo. El viento del norte arrastra consigo una cortina de granizo que te azota el rostro y tus labios agrietados pronto empiezan a sangrar. Hacia el mediodía, una ventisca os envuelve y la marcha se vuelve lenta y penosa. La violencia del viento os obliga a desmontar del trineo y empujarlo. Te sientes extenuado. Tienes las manos y los pies entumecidos por el frío, y el sudor de tus esfuerzos se hiela en tu piel, recubriendo el interior de tus botas y tus manoplas con una capa de hielo.

    +

    Al llegar al borde del glaciar, ya es casi de noche. Estáis tan exhaustos, que apenas si os quedan fuerzas para levantar la tienda y preparar la cena. La situación raya en el desastre. Tienes congelados la nariz y los dedos de las manos, y a menos que domines la Disciplina Kai de Curación, perderás 4 puntos de RESISTENCIA .

    +

    Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.

    + Si escoges un número entre 0 y 4, pasa al 62. + Si escoges un número entre 5 y 9, pasa al 288.
    @@ -4718,7 +4716,7 @@ 333 -

    La rapidez de tus reflejos te ha salvado. La punta de la lanza del bárbaro desgarra tu manga sin hacerte el menor daño. Pero un instante después, el bárbaro se detiene, se quita los esquís con movimientos rápidos que indican gran práctica, y saca una espada de hueso. Debes prepararte para combatir.

    +

    La rapidez de tus reflejos te ha salvado. La punta de la lanza del bárbaro desgarra tu manga sin hacerte el menor daño. Pero un instante después, el bárbaro se detiene, se quita los esquís con movimientos rápidos que indican gran práctica, y saca una espada de hueso. Debes prepararte para combatir.

    Pasa al 68.
    @@ -4727,11 +4725,11 @@ 334 -

    Al apretar el botón, un panel se abre junto al pilar derecho, mostrando un compartimento secreto que guarda una centelleante piedra tallada. Al tocarla notas su tibio calor. Si deseas quedarte con esta Piedra Centelleante, deslízala en tu bolsillo y anótala en tu Carta de Acción , en la casilla de Objetos Especiales.

    +

    Al apretar el botón, un panel se abre junto al pilar derecho, mostrando un compartimento secreto que guarda una centelleante piedra tallada. Al tocarla notas su tibio calor. Si deseas quedarte con esta Piedra Centelleante, deslízala en tu bolsillo y anótala en tu Carta de Acción , en la casilla de Objetos Especiales.

    Gary Chalk - Al apretar el botón, un panel se abre junto al pilar derecho, mostrando un compartimento secreto que guarda una centelleante piedra tallada. + Al apretar el botón, un panel se abre junto al pilar derecho, mostrando un compartimento secreto que guarda una centelleante piedra tallada. @@ -4745,7 +4743,7 @@ 335 -

    La pared helada ofrece numerosos puntos de apoyo, pero no puedes agarrarte a ellos con los guantes puestos y, si te los quitas para trepar, tus manos se congelarán irremisiblemente.

    +

    La pared helada ofrece numerosos puntos de apoyo, pero no puedes agarrarte a ellos con los guantes puestos y, si te los quitas para trepar, tus manos se congelarán irremisiblemente.

    Si quieres arriesgar tu vida y tus manos, puedes iniciar la escalada pasando al 55. Si prefieres renunciar a ello, puedes tratar de encontrar una salida de la caverna pasando al 182.
    @@ -4755,7 +4753,7 @@ 336 -

    Has recorrido menos de veinte metros cuando llegas al pie de otra escalera. Asciendes por ella y, al llegar a lo alto, adviertes a lo lejos una débil luz que ilumina el sucio suelo del nuevo túnel. Es otra abertura. Al mirar a través de ella, ves a un viejo acurrucado en un rincón de una celda, cinco o seis metros más abajo. Sus cabellos se halan enmarañados y la suciedad incrustada en sus ropas azules casi ha borrado las medias lunas y las estrellas bordadas en el tejido.

    +

    Has recorrido menos de veinte metros cuando llegas al pie de otra escalera. Asciendes por ella y, al llegar a lo alto, adviertes a lo lejos una débil luz que ilumina el sucio suelo del nuevo túnel. Es otra abertura. Al mirar a través de ella, ves a un viejo acurrucado en un rincón de una celda, cinco o seis metros más abajo. Sus cabellos se halan enmarañados y la suciedad incrustada en sus ropas azules casi ha borrado las medias lunas y las estrellas bordadas en el tejido.

    Si deseas llamar al viejo, pasa al 247. Si prefieres proseguir tu camino por el corredor, pasa al 30.
    @@ -4765,7 +4763,7 @@ 337 -

    El explorador pasa junto a ti como una tromba y se detiene a menos de siete metros. Se quita los esquís con extraordinaria agilidad, lo que indica su gran práctica, y saca una espada de hueso de aspecto temible. Apréstate al combate.

    +

    El explorador pasa junto a ti como una tromba y se detiene a menos de siete metros. Se quita los esquís con extraordinaria agilidad, lo que indica su gran práctica, y saca una espada de hueso de aspecto temible. Apréstate al combate.

    Pasa al 68.
    @@ -4774,9 +4772,9 @@ 338 -

    Al saltar por encima de los cadáveres de los Bárbaros de los Hielos, vislumbras a aun ser grotesco que te observa desde una esquina de un pasadizo situado a tu izquierda. Aunque desaparece rápidamente, esta repentina visión ha durado lo suficiente para provocarte un escalofrío de horror. Se trata de un ser con cabeza humana que reposa sobre dos enormes pies y una cola gigantesca, recubierta de escamas. Aunque se cubre con una capa y una capucha, no parece tener cuerpo. La imagen de este monstruo de pesadilla que se escabulle corriendo te llena de espanto y, con el corazón palpitante, te preguntas que otros horrores te aguardan en este antro.

    - Si deseas perseguir a este extraño ser, pasa al 87. - Si prefieres registrar los cadáveres de los bárbaros muertos, pasa al 26. +

    Al saltar por encima de los cadáveres de los Bárbaros de los Hielos, vislumbras a aun ser grotesco que te observa desde una esquina de un pasadizo situado a tu izquierda. Aunque desaparece rápidamente, esta repentina visión ha durado lo suficiente para provocarte un escalofrío de horror. Se trata de un ser con cabeza humana que reposa sobre dos enormes pies y una cola gigantesca, recubierta de escamas. Aunque se cubre con una capa y una capucha, no parece tener cuerpo. La imagen de este monstruo de pesadilla que se escabulle corriendo te llena de espanto y, con el corazón palpitante, te preguntas que otros horrores te aguardan en este antro.

    + Si deseas perseguir a este extraño ser, pasa al 87. + Si prefieres registrar los cadáveres de los bárbaros muertos, pasa al 26.
    @@ -4785,8 +4783,8 @@ 339 -

    Antes de que transcurran diez minutos, tus manos y tus pies se hallan congelados. Sobre esta pared rocosa, expuesta a los elementos, los vientos helados soplan con frecuencia a más de ciento cincuenta kilómetros por hora. Aguantas todavía otra media hora, pero el frío puede al final contigo: pierdes el sentido y te precipitas hacia tu muerte desde una altura de novecientos metros.

    - Tu misión y tu vida acaban aquí. +

    Antes de que transcurran diez minutos, tus manos y tus pies se hallan congelados. Sobre esta pared rocosa, expuesta a los elementos, los vientos helados soplan con frecuencia a más de ciento cincuenta kilómetros por hora. Aguantas todavía otra media hora, pero el frío puede al final contigo: pierdes el sentido y te precipitas hacia tu muerte desde una altura de novecientos metros.

    + Tu misión y tu vida acaban aquí.
    @@ -4794,9 +4792,9 @@ 340 -

    A rastras, sacas los cadáveres de la cocina y los dejas apoyados detrás de la puerta secreta. Cuando regresas, encuentras a Loi-Kymar examinando las botellas de hierbas que se alinean en los estantes de la cocina. Se guarda varios tarros y mezcla el contenido de otros dos en una pequeña escudilla de piedra. Te ofrece un puñado de estas hojas secas y te aconseja que las comas.

    -

    -Te harán recobrar las fuerzas, Lobo Solitario.

    -

    Comes las hierbas, de dulce sabor, y sientes extenderse por tu cuerpo un calor suave. Añade 6 puntos a la puntuación de RESISTENCIA que tengas en este momento.

    +

    A rastras, sacas los cadáveres de la cocina y los dejas apoyados detrás de la puerta secreta. Cuando regresas, encuentras a Loi-Kymar examinando las botellas de hierbas que se alinean en los estantes de la cocina. Se guarda varios tarros y mezcla el contenido de otros dos en una pequeña escudilla de piedra. Te ofrece un puñado de estas hojas secas y te aconseja que las comas.

    +

    -Te harán recobrar las fuerzas, Lobo Solitario.

    +

    Comes las hierbas, de dulce sabor, y sientes extenderse por tu cuerpo un calor suave. Añade 6 puntos a la puntuación de RESISTENCIA que tengas en este momento.

    Gary Chalk @@ -4812,7 +4810,7 @@ 341 -

    Sientes la presencia de una poderosa fuerza vital detrás del arco envuelto en la bruma. Mientras te concentras, recuerdas de pronto un cuento que te contaron de niño: «La Leyenda de la puerta de Vagadyn». Era la historia de unos demonios de hielo que, hace muchos años, hicieron la guerra para poder abandonar su mundo y venir a Kalte. Eran seres sin cuerpo, sin forma ni substancia, que existían como energía pura en otra dimensión, más allá de los límites del tiempo y el espacio. Los demonios de los hielos descubrieron la puerta de Vagadyn, una puerta que unía su mundo con el de Magnamund, y lucharon entre sí por franquearla, sin saber la suerte que les aguardaba al otro lado. Pero los astutos Ancianos también habían descubierto esta puerta y cada vez que un demonio la atravesaba, apresaban su espíritu en un cristal, para utilizar su energía en la construcción de la fortaleza de Ikaya. Las lámparas de M´lare que iluminan la fortaleza contienen los espíritus de los demonios de los hielos encerrados dentro. Recuerdas igualmente que el cuento auguraba las peores desgracias a quien destruyera las prisiones de cristal de estos demonios, ya que entonces el ser inmaterial trataría de refugiarse en el cuerpo de su libertador.

    +

    Sientes la presencia de una poderosa fuerza vital detrás del arco envuelto en la bruma. Mientras te concentras, recuerdas de pronto un cuento que te contaron de niño: «La Leyenda de la puerta de Vagadyn». Era la historia de unos demonios de hielo que, hace muchos años, hicieron la guerra para poder abandonar su mundo y venir a Kalte. Eran seres sin cuerpo, sin forma ni substancia, que existían como energía pura en otra dimensión, más allá de los límites del tiempo y el espacio. Los demonios de los hielos descubrieron la puerta de Vagadyn, una puerta que unía su mundo con el de Magnamund, y lucharon entre sí por franquearla, sin saber la suerte que les aguardaba al otro lado. Pero los astutos Ancianos también habían descubierto esta puerta y cada vez que un demonio la atravesaba, apresaban su espíritu en un cristal, para utilizar su energía en la construcción de la fortaleza de Ikaya. Las lámparas de M´lare que iluminan la fortaleza contienen los espíritus de los demonios de los hielos encerrados dentro. Recuerdas igualmente que el cuento auguraba las peores desgracias a quien destruyera las prisiones de cristal de estos demonios, ya que entonces el ser inmaterial trataría de refugiarse en el cuerpo de su libertador.

    Prevenido por tu Disciplina Kai, franqueas el arco envuelto en la bruma.

    Pasa al 264.
    @@ -4822,7 +4820,7 @@ 342 -

    Tu Disciplina Kai de Rastreo te revela que el túnel de la derecha lleva al este y el de la izquierda al norte. Te hallas ahora justamente debajo de las montaña de las Brumas. Consulta el mapa de Kalte para decidir por que túnel seguir.

    +

    Tu Disciplina Kai de Rastreo te revela que el túnel de la derecha lleva al este y el de la izquierda al norte. Te hallas ahora justamente debajo de las montaña de las Brumas. Consulta el mapa de Kalte para decidir por que túnel seguir.

    Si decides seguir por el que lleva al este, pasa al 199. Si decides seguir por el que lleva al norte, pasa al 284.
    @@ -4832,11 +4830,11 @@ 343 -

    A causa de lo exiguo de la celda, tus adversarios tendrán que atacarte de uno en uno. Deberás luchar por separado con ellos, en el orden que se indica más abajo. El Bárbaro de los Hielos es inmune al Ataque Psíquico.

    +

    A causa de lo exiguo de la celda, tus adversarios tendrán que atacarte de uno en uno. Deberás luchar por separado con ellos, en el orden que se indica más abajo. El Bárbaro de los Hielos es inmune al Ataque Psíquico.

    Primer Lobo Maldito1524 Segundo Lobo Maldito1423 Tercer Lobo Maldito1420 - Bárbaro de los Hielos1729 + Bárbaro de los Hielos1729 Si vences a los cuatro, pasa al 28.
    @@ -4845,8 +4843,8 @@ 344 -

    La puerta de la fortaleza es totalmente lisa; no se ve en ella ninguna cerradura, pomo u ojo de cerradura. Sin embargo, al mirar la pared de granito, observas que uno de los enormes bloques es diferente a los demás: en su superficie hay recortado un pequeño triángulo.

    - Si posees un Triángulo Azul de Piedra, pasa al 41. +

    La puerta de la fortaleza es totalmente lisa; no se ve en ella ninguna cerradura, pomo u ojo de cerradura. Sin embargo, al mirar la pared de granito, observas que uno de los enormes bloques es diferente a los demás: en su superficie hay recortado un pequeño triángulo.

    + Si posees un Triángulo Azul de Piedra, pasa al 41. Si no lo posees, pasa al 147.
    @@ -4855,7 +4853,7 @@ 345 -

    Cierras los ojos y te concentras intentando resistirte a la poderosa Fuerza. Poco a poco vas dominando el dolor y consigues arrancarte el Brazalete de la muñeca y arrojarlo al suelo. Maldiciendo tu mala suerte, continúas por el corredor con paso vacilante, hacia el cruce situado en su extremo.

    +

    Cierras los ojos y te concentras intentando resistirte a la poderosa Fuerza. Poco a poco vas dominando el dolor y consigues arrancarte el Brazalete de la muñeca y arrojarlo al suelo. Maldiciendo tu mala suerte, continúas por el corredor con paso vacilante, hacia el cruce situado en su extremo.

    Pasa al 215.
    @@ -4864,10 +4862,10 @@ 346 -

    Dyce alcanza el otro lado sano y salvo, pero Irian resbala y tenéis que izarle del glaciar con ayuda de la cuerda que lleva atada a la cintura. Fenor y tú os halláis todavía de este lado de la grieta y ahora os toca saltar a vosotros.

    -

    Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si dominas la Disciplina Kai de Caza, puedes sumar 2 al número escogido.

    - Si el total obtenido es un número entre 0 y 3, pasa al 195. - Si el total obtenido es un número entre 4 y 11, pasa al 232. +

    Dyce alcanza el otro lado sano y salvo, pero Irian resbala y tenéis que izarle del glaciar con ayuda de la cuerda que lleva atada a la cintura. Fenor y tú os halláis todavía de este lado de la grieta y ahora os toca saltar a vosotros.

    +

    Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si dominas la Disciplina Kai de Caza, puedes sumar 2 al número escogido.

    + Si el total obtenido es un número entre 0 y 3, pasa al 195. + Si el total obtenido es un número entre 4 y 11, pasa al 232.
    @@ -4875,9 +4873,9 @@ 347 -

    El corredor se halla débilmente iluminado y, siendo como eres un experto cazador, te será fácil aproximarte a los guardias deslizándote por las sombras sin que te vean.

    -

    Protegiéndote la nariz de los vapores que se elevan de la escudilla, avanzas con cautela, pegado al muro, sin que los bárbaros sospechen tu presencia. Colocas la escudilla a la sombra de una pilastra y regresas sigilosamente a la cocina, a esperar que las hierbas produzcan el deseado efecto. Antes de que haya transcurrido un minuto, los Bárbaros de los Hielos se desploman en el suelo y podéis dirigiros a la sala del trono del Brumalmarc sin que nadie se entere.

    -

    Entonces veis con regocijo que una de las grandes puertas tachonadas de piedras preciosas no se halla cerrada con llave. Preparándote para el combate, la entreabres suavemente y penetras en la cámara de Vonotar.

    +

    El corredor se halla débilmente iluminado y, siendo como eres un experto cazador, te será fácil aproximarte a los guardias deslizándote por las sombras sin que te vean.

    +

    Protegiéndote la nariz de los vapores que se elevan de la escudilla, avanzas con cautela, pegado al muro, sin que los bárbaros sospechen tu presencia. Colocas la escudilla a la sombra de una pilastra y regresas sigilosamente a la cocina, a esperar que las hierbas produzcan el deseado efecto. Antes de que haya transcurrido un minuto, los Bárbaros de los Hielos se desploman en el suelo y podéis dirigiros a la sala del trono del Brumalmarc sin que nadie se entere.

    +

    Entonces veis con regocijo que una de las grandes puertas tachonadas de piedras preciosas no se halla cerrada con llave. Preparándote para el combate, la entreabres suavemente y penetras en la cámara de Vonotar.

    Pasa al 173.
    @@ -4895,7 +4893,7 @@ 349 -

    ¿Has descubierto y conservado una Piedra Centelleante en el curso de tu aventura?

    +

    ¿Has descubierto y conservado una Piedra Centelleante en el curso de tu aventura?

    En caso afirmativo, pasa al 139. En caso negativo, pasa al 97.
    @@ -4906,27 +4904,27 @@ -

    Algunos libros posteriores contradicen lo que aparece aquí sobre el Daziarn. El portal que atraviesa Vonotar es conocido como una Puerta de la Oscuridad, que, en este caso, es la que conduce al Plano del Daziarn, una esfera desde la que nadie ha regresado jamás.

    +

    Algunos libros posteriores contradicen lo que aparece aquí sobre el Daziarn. El portal que atraviesa Vonotar es conocido como una Puerta de la Oscuridad, que, en este caso, es la que conduce al Plano del Daziarn, una esfera desde la que nadie ha regresado jamás.

    -

    Mientras los colores se desvanecen, te das cuenta de que la temperatura ha descendido bruscamente. Os encontráis ahora en el banco de hielo de Ljunk, a menos de un kilómetro del lugar donde el Cardonal permanece anclado. Loi-Kymar y Vonotar se encuentran cerca, tiritando de frío en el fresco aire de la mañana. Unos minutos después, el vigía del barco os descubre y os envían inmendiatamente una lancha para recogeros. Mientras Vonotar es izado al Cardonal sin ninguna ceremonia y encerrado en un calabozo, el capitán es el primero en felicitarte por tu destreza y tu valor.

    -

    -¿Pero cómo has conseguido volver tan pronto? -pregunta con incredulidad-. -No te esperábamos hasta dentro de diez días.

    -

    -Digamos -interrumpe Loi-Kymar- que la sabiduría del Kai y la ciencia del Gremio de los Magos pueden rebasar los límites del propio tiempo.

    -

    En el rostro dle capitán se dibuja una expresión de perplejidad, que poco a poco es sustituida por una sonrisa: ha comenzado a entender la curiosa respuesta del mago.

    -

    Vuestro viaje hasta Anskavern es rápido, pero el recuerdo de los valientes guías que dejaste atrás te entristece. A vuestra llegada al puerto, eres recibido por una muchedumbre inquieta. Temen que tu pronto regreso sea señal de que tu misión ha fracasado. Pero cuando la noticia de la captura de Vonotar se extiende, has de hacer nuevamente uso de tus dotes de guerrero: esta vez para defender a tu enemigo de la encolerizada muchedumbre que ha asaltado la prisión de Anskavern. Al fin consigues sacar al traidor y conducirle hasta Toran, donde le espera el proceso.

    -

    Al amanecer, el día de la fiesta de Maesmarn, Vonotar el Traidor es juzgado por su hermandad en los subterráneos del edificio del Gremio de la Estrella de Cristal, y declarado culpable de sus terribles crímenes. Después es conducido en silencio hasta la cámara más profunda del edificio gremial, donde se halla el Daziarn: la puerta de la total oscuridad, la puerta de una prisión eterna de la que no existe huida posible.

    +

    Mientras los colores se desvanecen, te das cuenta de que la temperatura ha descendido bruscamente. Os encontráis ahora en el banco de hielo de Ljuk, a menos de un kilómetro del lugar donde el Cardonal permanece anclado. Loi-Kymar y Vonotar se encuentran cerca, tiritando de frío en el fresco aire de la mañana. Unos minutos después, el vigía del barco os descubre y os envían inmediatamente una lancha para recogeros. Mientras Vonotar es izado al Cardonal sin ninguna ceremonia y encerrado en un calabozo, el capitán es el primero en felicitarte por tu destreza y tu valor.

    +

    -¿Pero cómo has conseguido volver tan pronto? -pregunta con incredulidad-. -No te esperábamos hasta dentro de diez días.

    +

    -Digamos -interrumpe Loi-Kymar- que la sabiduría del Kai y la ciencia del Gremio de los Magos pueden rebasar los límites del propio tiempo.

    +

    En el rostro del capitán se dibuja una expresión de perplejidad, que poco a poco es sustituida por una sonrisa: ha comenzado a entender la curiosa respuesta del mago.

    +

    Vuestro viaje hasta Anskavern es rápido, pero el recuerdo de los valientes guías que dejaste atrás te entristece. A vuestra llegada al puerto, eres recibido por una muchedumbre inquieta. Temen que tu pronto regreso sea señal de que tu misión ha fracasado. Pero cuando la noticia de la captura de Vonotar se extiende, has de hacer nuevamente uso de tus dotes de guerrero: esta vez para defender a tu enemigo de la encolerizada muchedumbre que ha asaltado la prisión de Anskavern. Al fin consigues sacar al traidor y conducirle hasta Toran, donde le espera el proceso.

    +

    Al amanecer, el día de la fiesta de Maesmarn, Vonotar el Traidor es juzgado por su hermandad en los subterráneos del edificio del Gremio de la Estrella de Cristal, y declarado culpable de sus terribles crímenes. Después es conducido en silencio hasta la cámara más profunda del edificio gremial, donde se halla el Daziarn: la puerta de la total oscuridad, la puerta de una prisión eterna de la que no existe huida posible.

    Gary Chalk - Vonotar es conducido hasta la cámara más profunda del edificio gremial, donde se halla el Daziarn: la puerta de la total oscuridad, la puerta de una prisión eterna de la que no existe huida posible. + Vonotar es conducido hasta la cámara más profunda del edificio gremial, donde se halla el Daziarn: la puerta de la total oscuridad, la puerta de una prisión eterna de la que no existe huida posible. -

    Eres el vengador de sus crímenes y por eso eres tú quien ha de arrojar al despreciable traidor al limbo del Daziarn. Tu misión se halla ahora totalmente cumplida. Has sobrevivido a las cavernas de Kalte y has liberado a Sommerlund de la amenaza de Vonotar.

    -

    Pero el fuego de la batalla y el desafío de una nueva aventura igualmente desesperada, te aguardan en el cuarto libro de la serie de Lobo Solitario, que lleva por título:

    +

    Eres el vengador de sus crímenes y por eso eres tú quien ha de arrojar al despreciable traidor al limbo del Daziarn. Tu misión se halla ahora totalmente cumplida. Has sobrevivido a las cavernas de Kalte y has liberado a Sommerlund de la amenaza de Vonotar.

    +

    Pero el fuego de la batalla y el desafío de una nueva aventura igualmente desesperada, te aguardan en el cuarto libro de la serie de Lobo Solitario, que lleva por título:

    El Abismo Maldito

    @@ -4966,11 +4964,11 @@
    1. Suma a tu DESTREZA EN EL COMBATE todos los puntos extra que te proporcionen tus disciplinas del Kai.
    2. -
    3. Resta de esa cantidad la DESTREZA EN EL COMBATE de tu enemigo. El número resultante es tu puntuación en el combate.
    4. -
    5. Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
    6. +
    7. Resta de esa cantidad la DESTREZA EN EL COMBATE de tu enemigo. El número resultante es tu puntuación en el combate.
    8. +
    9. Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
    10. Consulta la Tabla de resultados de los combates.
    11. -
    12. Busca en la hilera superior de recuadros tu puntuación en el combate y la casilla en que se cruce su vertical con la horizontal del número que hayas obtenido al azar y que figura en las columnas de los extremos de la izquierda y de la derecha. (E indica los puntos de RESISTENCIA perdidos por el enemigo; LS, los puntos de RESISTENCIA perdidos por Lobo Solitario).
    13. -
    14. Continúa el combate desde el apartado 3 hasta que uno de los contrincantes muera. Esto sucede cuando los puntos de RESISTENCIA de dicho contrincante quedan reducidos a cero.
    15. +
    16. Busca en la hilera superior de recuadros tu puntuación en el combate y la casilla en que se cruce su vertical con la horizontal del número que hayas obtenido al azar y que figura en las columnas de los extremos de la izquierda y de la derecha. (E indica los puntos de RESISTENCIA perdidos por el enemigo; LS, los puntos de RESISTENCIA perdidos por Lobo Solitario).
    17. +
    18. Continúa el combate desde el apartado 3 hasta que uno de los contrincantes muera. Esto sucede cuando los puntos de RESISTENCIA de dicho contrincante quedan reducidos a cero.
    @@ -4979,8 +4977,8 @@
      -
    1. Sólo puedes hacerlo cuando el texto de la aventura te ofrece esta oportunidad.
    2. -
    3. Inicias el asalto de la forma habitual. Los puntos perdidos por el enemigo no se toman en cuenta y sólo Lobo Solitario pierde puntos de RESISTENCIA.
    4. +
    5. Sólo puedes hacerlo cuando el texto de la aventura te ofrece esta oportunidad.
    6. +
    7. Inicias el asalto de la forma habitual. Los puntos perdidos por el enemigo no se toman en cuenta y sólo Lobo Solitario pierde puntos de RESISTENCIA.
    8. Si el libro te brinda la oportunidad de evadirte en vez de combatir, puedes aprovechar esa oportunidad en el primer asalto o en cualquiera de los siguientes asaltos.
    @@ -5136,10 +5134,10 @@
    - Introducción + Introducción -

    Las publicaciones que se han hecho de la colección tienen ciertos errores. Podemos encontrar errores de traducción, en las secciones de destino de las opciones, etc. En la edición en línea están corregidos la mayoría de ellos, y se enumeran a continuación. Si aun así adviertes algo que necesite ser corregido, por favor contacta con el Equipo de Proyecto Aon Español.

    +

    Las publicaciones que se han hecho de la colección tienen ciertos errores. Podemos encontrar errores de traducción, en las secciones de destino de las opciones, etc. En la edición en línea están corregidos la mayoría de ellos, y se enumeran a continuación. Si aun así adviertes algo que necesite ser corregido, por favor contacta con el Equipo de Proyecto Aon Español.

    @@ -5147,75 +5145,75 @@ Listado de Erratas -

    A lo largo de todo el libro se han cambiado a mayúsculas iniciales algunos términos para que estéticamente sea más agradable a la lectura. Estos cambios se refieren a ciertos títulos (Señores de la Oscuridad, Señores del Kai, Lord,...), objetos (Coronas de Oro, Laumspur,...) y monstruos (Helghast, Szall, Drakar,...). También se transforma la expresión Señores de las sombras por la de Señores de la Oscuridad para dar más continuidad a toda la saga, ya que es el título predominantes en la colección.

    +

    A lo largo de todo el libro se han cambiado a mayúsculas iniciales algunos términos para que estéticamente sea más agradable a la lectura. Estos cambios se refieren a ciertos títulos (Señores de la Oscuridad, Señores del Kai, Lord,...), objetos (Coronas de Oro, Laumspur,...) y monstruos (Helghast, Szall, Drakar,...). También se transforma la expresión Señores de las sombras por la de Señores de la Oscuridad para dar más continuidad a toda la saga, ya que es el título predominantes en la colección.

    (Las Reglas del Juego) Eliminado que figura al comienzo de este libro. Para sucesivas aventuras puedes copiar o fotocopiar esta carta. Eliminado , que aparece al final del libro.

    -

    (Disciplinas del Kai) Cambiados todos los símbolos de punto y coma (;) por dos puntos (:) en las descripciones de las disciplinas.

    -

    (Equipo) Eliminado (ver al comienzo del libro) y cambiado a mayúsculas mapa.

    +

    (Disciplinas del Kai) Cambiados todos los símbolos de punto y coma (;) por dos puntos (:) en las descripciones de las disciplinas.

    +

    (Equipo) Eliminado (ver al comienzo del libro) y cambiado a mayúsculas mapa.

    (Niveles de Entrenamiento Kai) Reemplazado LOBO SOLITARIO por Lobo Solitario.

    -

    (La Sabiduría del Kai) Eliminado que figura al comienzo de este libro.

    +

    (La Sabiduría del Kai) Eliminado que figura al comienzo de este libro.

    (1) Eliminado que figura al comienzo de este libro.

    (6) Cambiado delante por adelante.

    -

    (12) Cambiado Myjavik por «Myjavik».

    -

    (26) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.

    -

    (33) Cambiada la opción de Caza por la de Rastreo para ajustarse a la versión orginal del libro. Movida la opción sobre Rastreo y Sexto Sentido a la primera posición.

    -

    (40) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.

    -

    (49) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.

    -

    (62) Separada la última frase en un párrafo aparte para mantener el formato del resto de elecciones.

    -

    (64) Cambiada la opción del túnel del norte que conduce a la Sección 321 en lugar de llevar directamente a la Sección 235. Esta sección está enlazada desde la Sección 105 donde se conduce a la sección del túnel del norte. Esto evita penalizar al lector de poder usar la disciplina de Sexto Sentido sin hacer posible obtener el Triángulo Azul de Piedra.

    -

    (69) Movida la opción sobre Camuflaje a la primera posición.

    -

    (85) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.

    -

    (105) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.

    -

    (114) Movida la opción sobre Caza a la primera posición.

    -

    (125) Movida la opción sobre Camuflaje a la primera posición.

    -

    (150) Movida la opción de la Esfera de Fuego a la segunda posición.

    +

    (12) Cambiado Myjavik por «Myjavik».

    +

    (26) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.

    +

    (33) Cambiada la opción de Caza por la de Rastreo para ajustarse a la versión original del libro. Movida la opción sobre Rastreo y Sexto Sentido a la primera posición.

    +

    (40) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.

    +

    (49) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.

    +

    (62) Separada la última frase en un párrafo aparte para mantener el formato del resto de elecciones.

    +

    (64) Cambiada la opción del túnel del norte que conduce a la Sección 321 en lugar de llevar directamente a la Sección 235. Esta sección está enlazada desde la Sección 105 donde se conduce a la sección del túnel del norte. Esto evita penalizar al lector de poder usar la disciplina de Sexto Sentido sin hacer posible obtener el Triángulo Azul de Piedra.

    +

    (69) Movida la opción sobre Camuflaje a la primera posición.

    +

    (85) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.

    +

    (105) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.

    +

    (114) Movida la opción sobre Caza a la primera posición.

    +

    (125) Movida la opción sobre Camuflaje a la primera posición.

    +

    (150) Movida la opción de la Esfera de Fuego a la segunda posición.

    (156) Cambiado Sommerlung por Sommerlund.

    -

    (160) Movida la opción de dejar la tienda a la última posición.

    +

    (160) Movida la opción de dejar la tienda a la última posición.

    (180) Intercambiado el orden de las opciones.

    -

    (194) Añadida la opción Si dominas la Disciplina Kai de Sexto Sentido, pasa al 127, igual que en la situación paralela de la Sección 326.

    -

    (206) Cambiado rogando a Dios por rogando a Kai para dar más uniformidad a la historia.

    -

    (262) Dividido el primer párrafo en dos y movida la opción de Sexto Sentido entre ambos nuevos párrafos. Reemplazado Elige por Si no, elige.

    -

    (263) Movida la opción de pérdida de puntos de RESISTENCIA a la primera posición.

    -

    (276) Movida la opción sobre Caza y Rastreo a la primera posición.

    +

    (194) Añadida la opción Si dominas la Disciplina Kai de Sexto Sentido, pasa al 127, igual que en la situación paralela de la Sección 326.

    +

    (206) Cambiado rogando a Dios por rogando a Kai para dar más uniformidad a la historia.

    +

    (262) Dividido el primer párrafo en dos y movida la opción de Sexto Sentido entre ambos nuevos párrafos. Reemplazado Elige por Si no, elige.

    +

    (263) Movida la opción de pérdida de puntos de RESISTENCIA a la primera posición.

    +

    (276) Movida la opción sobre Caza y Rastreo a la primera posición.

    (282) Cambiado Lanza por lanza porque este objeto no se puede coger.

    -

    (284) Eliminado de RESISTENCIA en ambas opciones porque no tiene nada que ver la puntuación de RESISTENCIA con el valor que se debe comparar.

    -

    (303) Añadida la opción Si dominas la Disciplina Kai de Sexto Sentido, pasa al 127, igual que en la situación paralela de la Sección 326.

    -

    (326) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.

    -

    (332) Movida la opción sobre Sexto Sentido y Caza a la primera posición.

    +

    (284) Eliminado de RESISTENCIA en ambas opciones porque no tiene nada que ver la puntuación de RESISTENCIA con el valor que se debe comparar.

    +

    (303) Añadida la opción Si dominas la Disciplina Kai de Sexto Sentido, pasa al 127, igual que en la situación paralela de la Sección 326.

    +

    (326) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.

    +

    (332) Movida la opción sobre Sexto Sentido y Caza a la primera posición.

    (342) Eliminado que figura al comienzo del libro.

    -

    (220) Cambiado su muñeca izquierda por su muñeca derecha para que coincida con la ilustración en la sección 200.

    +

    (220) Cambiado su muñeca izquierda por su muñeca derecha para que coincida con la ilustración en la sección 200.

    (342) Cambiado desfiladero de las Brumas por desfiladero de la Tempestad para concordar con el texto inicial.

    -

    (20, 175, 230) Cambiado Holmgulf por Golfo de Holm para concordar con la traducción utilizada en el número 2.

    +

    (20, 175, 230) Cambiado Holmgulf por Golfo de Holm para concordar con la traducción utilizada en el número 2.

    - Notas a pie de página + Notas a pie de página -

    (1) El nombre de la ciudad en esta sección, "Anskavern", aparece como "Anskaven" en algunos mapas. No está claro qué nombre es el correcto.

    -

    (4) Todas las demás Espadas de Hueso de este libro se anotan como armas normales. (cf. Sección 26 y Sección 210)

    -

    (8) Si quieres, puedes anotar en tu Carta de Acción el hecho de que te has aplicado el aceite. Sin embargo, no ocupa el espacio de ningún objeto y sólo te afecta durante esta aventura.

    -

    (10) No puedes examinar ninguno de estos líquidos más de una vez por cada uno.

    -

    (16) Puedes elegir qué Objetos de Mochila desechar, pues no se especifican. Si tienes menos de dos objetos en tu Mochila, entonces pierdes uno o ningún objeto.

    -

    (18) Recuerda borrar esta Arma u Objeto Especial de tu Carta de Acción.

    +

    (1) El nombre de la ciudad en esta sección, "Anskavern", aparece como "Anskaven" en algunos mapas. No está claro qué nombre es el correcto.

    +

    (4) Todas las demás Espadas de Hueso de este libro se anotan como armas normales. (cf. Sección 26 y Sección 210)

    +

    (8) Si quieres, puedes anotar en tu Carta de Acción el hecho de que te has aplicado el aceite. Sin embargo, no ocupa el espacio de ningún objeto y sólo te afecta durante esta aventura.

    +

    (10) No puedes examinar ninguno de estos líquidos más de una vez por cada uno.

    +

    (16) Puedes elegir qué Objetos de Mochila desechar, pues no se especifican. Si tienes menos de dos objetos en tu Mochila, entonces pierdes uno o ningún objeto.

    +

    (18) Recuerda borrar esta Arma u Objeto Especial de tu Carta de Acción.

    (26) Las dos Espadas de Hueso son Armas normales.

    -

    (32) Si ya has combatido o matado a alguno de estos Kalkoth en un pasaje previo, marca el daño que les infligiste antes de retomar el combate. Si en las puntuaciones de combate de los pasajes previos sólo figuraban dos Kalkoth porque te acercaste furtivamente a ellos y mataste a uno, ignora las puntuaciones del tercer Kalkoth.

    -

    (41) Aún puedes conservar el Triángulo Azul de Piedra (no necesitas borrarlo de tu Carta de Acción).

    -

    (45) La Llave de Plata mencionada aquí debe ser un Objeto Especial. Si tienes un objeto de mochila llamado «Llave de Plata», no cuenta.

    -

    (55) La pérdida permanente mencionada aquí se refiere probablemente sólo a la DESTREZA EN EL COMBATE y no a los puntos de RESISTENCIA.

    -

    (61) Este final tan peculiar es la única ocasión en toda la serie de Lobo Solitario donde puedes fallar tu misión sin morir. A pesar del hecho de que puede costar un poco de esfuerzo dejarlo aquí, este final no cuenta como si hubieras completado la aventura. No puedes usar tu personaje en futuras aventuras.

    -

    (84) Debes anotar este Objeto Especial como un Triángulo Azul de Piedra el cual llevas alrededor del cuello.

    -

    (88) Sacar un 9 en tu tirada de combate no tiene como resultado la muerte automática; sólo sacar un 9 en la tirada posterior en la Tabla de la Suerte (la cual debes hacer si Lobo Solitario pierde algún punto de RESISTENCIA durante el turno de combate) tiene como resultado la muerte.

    -

    (91) Si quieres, puedes anotar en tu Carta de Acción el hecho de que te has aplicado el aceite. Sin embargo, no ocupa el espacio de ningún objeto y sólo te afecta durante esta aventura.

    -

    (132) Probablemente es aceptable tomar una Comida ahora, si tienes una, para evitar la pérdida de puntos de RESISTENCIA.

    -

    (138) Incluso si intentas evadirte del combate, aún debes pasar a la Sección 66 si pierdes algún punto de RESISTENCIA en el turno en el que te evades.

    -

    (139) La Poción de Laumspur a la que se alude aquí es mencionada específicamente como Roja, lo cual indica que es una Poción especialmente concentrada. La Poción de Laumspur normal que se ofrece en la sección de Equipo no sirve.

    -

    (263) Incluso si intentas evadirte del combate, aún debes pasar a la Sección 66 si pierdes algún punto de RESISTENCIA en el turno en el que te evades.

    -

    (303) Recuerda borrar la Llave de Plata de tu Carta de Acción.

    -

    (308) Anota este Objeto Especial como un Yelmo de Plata. Si ya llevas puesto otro casco, debes deshacerte de él si quieres conservar el nuevo que acabas de encontrar. El texto es algo ambiguo en este sentido, pero de este modo la bonificación de DESTREZA EN EL COMBATE es natural, y no el resultado de una protección física que puedas llevar (y que se podría quedar en nada).

    -

    (350) Algunos libros posteriores contradicen lo que aparece aquí sobre el Daziarn. El portal que atraviesa Vonotar es conocido como una Puerta de la Oscuridad, que, en este caso, es la que conduce al Plano del Daziarn, una esfera desde la que nadie ha regresado jamás.

    +

    (32) Si ya has combatido o matado a alguno de estos Kalkoth en un pasaje previo, marca el daño que les infligiste antes de retomar el combate. Si en las puntuaciones de combate de los pasajes previos sólo figuraban dos Kalkoth porque te acercaste furtivamente a ellos y mataste a uno, ignora las puntuaciones del tercer Kalkoth.

    +

    (41) Aún puedes conservar el Triángulo Azul de Piedra (no necesitas borrarlo de tu Carta de Acción).

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    (45) La Llave de Plata mencionada aquí debe ser un Objeto Especial. Si tienes un objeto de mochila llamado «Llave de Plata», no cuenta.

    +

    (55) La pérdida permanente mencionada aquí se refiere probablemente sólo a la DESTREZA EN EL COMBATE y no a los puntos de RESISTENCIA.

    +

    (61) Este final tan peculiar es la única ocasión en toda la serie de Lobo Solitario donde puedes fallar tu misión sin morir. A pesar del hecho de que puede costar un poco de esfuerzo dejarlo aquí, este final no cuenta como si hubieras completado la aventura. No puedes usar tu personaje en futuras aventuras.

    +

    (84) Debes anotar este Objeto Especial como un Triángulo Azul de Piedra el cual llevas alrededor del cuello.

    +

    (88) Sacar un 9 en tu tirada de combate no tiene como resultado la muerte automática; sólo sacar un 9 en la tirada posterior en la Tabla de la Suerte (la cual debes hacer si Lobo Solitario pierde algún punto de RESISTENCIA durante el turno de combate) tiene como resultado la muerte.

    +

    (91) Si quieres, puedes anotar en tu Carta de Acción el hecho de que te has aplicado el aceite. Sin embargo, no ocupa el espacio de ningún objeto y sólo te afecta durante esta aventura.

    +

    (132) Probablemente es aceptable tomar una Comida ahora, si tienes una, para evitar la pérdida de puntos de RESISTENCIA.

    +

    (138) Incluso si intentas evadirte del combate, aún debes pasar a la Sección 66 si pierdes algún punto de RESISTENCIA en el turno en el que te evades.

    +

    (139) La Poción de Laumspur a la que se alude aquí es mencionada específicamente como Roja, lo cual indica que es una Poción especialmente concentrada. La Poción de Laumspur normal que se ofrece en la sección de Equipo no sirve.

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    (263) Incluso si intentas evadirte del combate, aún debes pasar a la Sección 66 si pierdes algún punto de RESISTENCIA en el turno en el que te evades.

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    (303) Recuerda borrar la Llave de Plata de tu Carta de Acción.

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    (308) Anota este Objeto Especial como un Yelmo de Plata. Si ya llevas puesto otro casco, debes deshacerte de él si quieres conservar el nuevo que acabas de encontrar. El texto es algo ambiguo en este sentido, pero de este modo la bonificación de DESTREZA EN EL COMBATE es natural, y no el resultado de una protección física que puedas llevar (y que se podría quedar en nada).

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    (350) Algunos libros posteriores contradicen lo que aparece aquí sobre el Daziarn. El portal que atraviesa Vonotar es conocido como una Puerta de la Oscuridad, que, en este caso, es la que conduce al Plano del Daziarn, una esfera desde la que nadie ha regresado jamás.

    @@ -5230,28 +5228,28 @@ @@ -5260,38 +5258,38 @@ Ilustraciones Secundarias -

    Sólo se cita la primera aparición de cada ilustración secundaria.

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    Sólo se cita la primera aparición de cada ilustración secundaria.