X-Git-Url: http://git.projectaon.org/?p=project-aon.git;a=blobdiff_plain;f=es%2Fxml%2F04eam.xml;h=1de18f607036daba587178c5ab4039b541d9217a;hp=1ff08442b5741ab92f2af920366aa46e45b1f1de;hb=b0b447ec1604e87b7778c7415a2fb6722ec15d6b;hpb=c080f2f51d5cbb25b8fd168b06c0c3ae5d0083c4 diff --git a/es/xml/04eam.xml b/es/xml/04eam.xml index 1ff0844..1de18f6 100644 --- a/es/xml/04eam.xml +++ b/es/xml/04eam.xml @@ -23,7 +23,7 @@ &inclusion.gary.chalk.bio.lw; Proyecto Aon Español - 2010517 + 2017510

Eres Lobo Solitario, el último de los Señores del Kai. Al sur de Sommerlund, tu patria, se encuentran las riquísimas pero lejanas minas de la provincia de Ruanon. Cuando uno de los habituales cargamentos de oro desaparece repentinamente, el Rey envía una patrulla compuesta por sus mejores hombres para investigar el supuesto robo. Pero no regresan.

En EL ABISMO MALDITO se te encomienda la misión de encontrar a la patrulla y de localizar el oro perdido. Pero pronto descubres que tu misión incluye una serie de terribles consecuencias, ya que si no la cumples con éxito, el destino de tu patria será funesto.

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Armas
El número máximo de armas que puedes llevar es 2.
Objetos de la mochila
-
Como la cabida de la mochila es reducida, sólo puedes guardar en ella a la vez un máximo de 8 artículos, incluidas las comidas.
+
Como la capacidad de la mochila es reducida, sólo puedes guardar en ella a la vez un máximo de 8 artículos, incluidas las comidas.
Objetos especiales
Los objetos especiales no se guardan en la mochila. Cuando encuentres alguno, se te indicará cómo has de llevarlo.
Coronas de Oro
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Tus hombres amarran el bote a una oxidada anilla de hierro antes de seguirte por la escalinata, en dirección a la arcada. En cuanto alcanzas la estrecha cornisa que corona la escalinata de granito, oyes un extraño sonido que proviene de la oscuridad que se abre ante ti. Parece el susurro de un chorro de vapor. Dura unos segundos, hasta que lo corta el chasquido de un látigo y la voz de un hombre que maldice con indignación.

Si quieres entrar por el túnel, pasa al 151. - Si optas por soltarte y dejarte caer a las desconocidas profundidades del pozo, pasa al 240. + Si prefieres no arriesgarte a hacerlo, puedes volver al bote de remos y seguir avanzando por el río subterráneo, pasa al 240.
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La actuación llega a su fin y a continuación haces los preparativos para descansar por la noche. Al amanecer del día siguiente, tus hombres se despiden de los trovadores y proseguís camino de Ruanon.

Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.

Si el número obtenido está entre 0 y 4, pasa al 171. - Si esta entre 5 y 9, pasa al 25. + Si está entre 5 y 9, pasa al 25. @@ -2331,7 +2331,7 @@

Te encuentras en el centro de la rampa cuando uno de los guardianes se vuelve y te ve. Parpadea y se frota los enrojecidos ojos con incredulidad. Aprovechas el factor sorpresa y te abalanzas sobre él, confiando alcanzarlo antes de que se dé cuenta de lo que ocurre. En cuanto empieza a gritar lo golpeas y cae rodando rampa abajo. El otro guardián desenvaina y se pone en pie, tambaleándose. Evidentemente, está muy borracho, y tu ataque lo saca de quicio: se te echa encima con la misma furia de un perro rabioso.

Guardián Borracho1329 Puedes rehuir el combate en cualquier momento internándote por el túnel que hay en este nivel. Pasa al 81. - Si vences, pasa al 52. + Si vences, pasa al 152. @@ -3558,7 +3558,7 @@

Tienes el tiempo justo de aspirar una bocanada de aire, pues un tentáculo se te enrolla en las piernas y te arrastra hacia las profundidades.

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Elige al azar un número en la Tabla de la Suertey anótalo en el margen de tu Carta de Acción. En este caso, 0 equivale a 10. Este número es igual al número de asaltos que eres capaz de soportar bajo el agua antes de empezar a perder puntos adicionales de RESISTENCIA debido a la falta de oxígeno. Si posees la disciplina de Poder Mental sobre la Materia, añade 2 al número obtenido.

+

Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte y anótalo en el margen de tu Carta de Acción. En este caso, 0 equivale a 10. Este número es igual al número de asaltos que eres capaz de soportar bajo el agua antes de empezar a perder puntos adicionales de RESISTENCIA debido a la falta de oxígeno. Si posees la disciplina de Poder Mental sobre la Materia, añade 2 al número obtenido.

Pulpo Gigante1637

Afronta el combate de la forma habitual. Si te ves obligado a resistir durante más asaltos de los que puedes soportar bajo el agua, tendrás que restarte 2 puntos adicionales de RESISTENCIA, por cada asalto de más, a causa de la falta de oxígeno.

Si vences el combate, pasa al 32. @@ -3630,15 +3630,9 @@
241 - - -

La Sección 309 asume que todos tus hombres están desaparecidos o muertos. Esto representa un serio fallo en el fluir de la historia, ya que aún vas acompañado de algunos de tus hombres. Puedes pasar a la Sección 8 en lugar de la 309, la cual es una corrección con un defecto geográfico, aunque continúa la historia con tu grupo actual.

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El techo de la caverna es tan bajo que os veis obligados a echaros en el fondo del bote. Durante una hora, más o menos, la embarcación discurre a merced de la corriente por un laberinto de túneles; de repente, toca una orilla llena de guijarros y se detiene. Te encuentras en una zona de la mina mucho más elevada que cualquiera que hayas visitado con anterioridad. El río prosigue su curso en dirección sur, pero hacia el este alcanzas a ver otra orilla que da a un túnel de tierra firme.

- Si decides remar hasta la otra orilla, abandonar el bote y continuar a pie, pasa al 309. + Si decides remar hasta la otra orilla, abandonar el bote y continuar a pie, pasa al 343. Si prefieres seguir río adelante, pasa al 115.
@@ -4003,7 +3997,7 @@

La lluvia y la oscuridad te permiten acercarte a las escaleras sin ser visto. Al alcanzar los escalones de mármol descubres que están cubiertos de moho y malas hierbas, aunque hay un camino abierto que conduce a una oscura bóveda situada bajo tierra.

- Si llevas una Antorcha en la Mochila, pasa al 29. + Si llevas una Antorcha y una caja de Yesca en la Mochila, pasa al 29. Si llevas una Esfera de Fuego, pasa al 168. Si no tienes ninguno de estos Objetos, puedes seguir avanzando en plena oscuridad: pasa al 246. Como alternativa, puedes salir de la bóveda e intentar entrar en el templo por la puerta de la cripta que guardan los dos guerreros: pasa al 183.