Eres Lobo Solitario, el último Maestro del Kai de Sommerlund. Ha estallado la guerra civil en Helgedad y tus enemigos mortales, los Señores de la Oscuridad, luchan por hacerse con el control de la Ciudad Negra.
-Has jurado restaurar el Kai en su antiguo esplendor y ahora buscas la Piedra de la Ciencia de Varetta, un tesoro que encierra el poder y la sabidurÃa de tus antepasados guerreros.
-En la Piedra de la Ciencia sigues el camino del primer Gran Maestro del Kai, un camino que te conduce a paÃses hostiles. Pero tu búsqueda es una lucha contra el tiempo, pues los Señores de la Oscuridad saldrán en tu persecución tan pronto como sofoquen la revuelta en su ciudad. ¡Debes apresurarte!
-Elige tus destrezas y tus armas con cuidado: el futuro de tu paÃs depende de ti.
-Lobo Solitario es una apasionante serie de aventuras en las que tú eres el protagonista, tú tomas las decisiones y tú luchas en los combates utilizando únicamente los métodos que se indican en los libros.
+Eres Lobo Solitario, el último Maestro del Kai de Sommerlund. Ha estallado la guerra civil en Helgedad y tus enemigos mortales, los Señores de la Oscuridad, luchan por hacerse con el control de la Ciudad Negra.
+Has jurado restaurar el Kai en su antiguo esplendor y ahora buscas la Piedra de la Ciencia de Varetta, un tesoro que encierra el poder y la sabiduría de tus antepasados guerreros.
+En la Piedra de la Ciencia sigues el camino del primer Gran Maestro del Kai, un camino que te conduce a países hostiles. Pero tu búsqueda es una lucha contra el tiempo, pues los Señores de la Oscuridad saldrán en tu persecución tan pronto como sofoquen la revuelta en su ciudad. ¡Debes apresurarte!
+Elige tus destrezas y tus armas con cuidado: el futuro de tu país depende de ti.
+Lobo Solitario es una apasionante serie de aventuras en las que tú eres el protagonista, tú tomas las decisiones y tú luchas en los combates utilizando únicamente los métodos que se indican en los libros.
Edición de Internet publicada por Proyecto Aon Español. Esta edición trata de reflejar fielmente el texto completo de la versión original. Allà donde se han hecho mÃnimas correcciones, viene notificado en las Erratas.
+Edición de Internet publicada por Proyecto Aon Español. Esta edición trata de reflejar fielmente el texto completo de la versión original. Allí donde se han hecho mínimas correcciones, viene notificado en las Erratas.
Copyright del texto
Copyright del texto
EstarÃa especialmente encantado si la cesión de los derechos para distribuir mis libros a través de este medio se entendiera como mi
Joe Deverregalo del milenio
para todos aquellos devotos lectores que han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a través de todos los buenos momentos, y también en los no tan buenos. Me harÃa sentir muy orgulloso si esta iniciativa pusiera los cimientos de una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo Solitario haciendo mi creación libre y accesible fácilmente en la red para las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros, por Sommerlund y el Kai
Proyecto Aon quiere, en primer lugar, agradecer a Joe Dever el hecho de ofrecernos generosamente los libros que tanto hemos amado desde su comienzo. También queremos mostrar nuestro agradecimiento y reconocimiento a los siguientes miembros del Proyecto Aon por su exhaustivo trabajo:
+Estaría especialmente encantado si la cesión de los derechos para distribuir mis libros a través de este medio se entendiera como mi
Joe Deverregalo del milenio
para todos aquellos devotos lectores que han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a través de todos los buenos momentos, y también en los no tan buenos. Me haría sentir muy orgulloso si esta iniciativa pusiera los cimientos de una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo Solitario haciendo mi creación libre y accesible fácilmente en la red para las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros, por Sommerlund y el Kai
Proyecto Aon quiere, en primer lugar, agradecer a Joe Dever el hecho de ofrecernos generosamente los libros que tanto hemos amado desde su comienzo. También queremos mostrar nuestro agradecimiento y reconocimiento a los siguientes miembros del Proyecto Aon por su exhaustivo trabajo:
Ana Bermejo
-Alberto MartÃn
+Alberto Martín
Jonathan Blake
Simon Osborne
Raúl Moreno
+Javier Fernández-Sanguino
+Alejandro Colucci (ilustraciones de la reedición de Timun Mas)
-JC Alvarez (Carta de Acción)
-Jonathan Blake (otros gráficos y tablas)
+Alejandro Colucci (ilustraciones de la reedición de Timun Mas)
+JC Alvarez (Carta de Acción)
+Jonathan Blake (otros gráficos y tablas)
Michael Hahn (mapa)
-David Parra DomÃnguez (adaptación del mapa al español)
+David Parra Domínguez (adaptación del mapa al español)
Eres Lobo Solitario, Maestro del Kai, el último de los Señores del Kai de Sommerlund y el único superviviente de la matanza que aniquiló a tus hermanos guerreros en una encarnizada guerra con vuestros inveterados enemigos, los Señores de la Oscuridad de Helgedad.
-Tres años han transcurrido desde tu triunfo sobre el Señor de la Oscuridad Haakon en la Tumba de los Majhanes y, para el reino nórdico de Sommerlund, han sido años de paz y prosperidad. Desde la derrota de Haakon el poder de los Señores de la Oscuridad ha disminuido. Corren insistentes rumores de que una guerra civil ha estallado en Helgedad, al luchar los debilitados Señores de la Oscuridad por hacerse con el poder y el dominio de la ciudad. Sin embargo, es opinión muy extendida en Sommerlund que la verdadera razón de esa guerra es tu descubrimiento del tesoro perdido de Sommerlund, el Libro del Magnakai.
-El Libro del Magnakai es legendario en Sommerlund. Con la sabidurÃa del Magnakai, Ãguila del Sol, el primer Gran Maestro del Kai, inculcó en los guerreros sommerlundeses las Disciplinas que habÃan de proteger a tu paÃs de la devastación a manos de los Señores de la Oscuridad. El Libro del Magnakai ha estado perdido durante años, pero su sabidurÃa se ha mantenido viva, transmitida de generación en generación por los Señores del Kai, de manera que éstos han podido poseer la fuerza necesaria para resistir a sus eternos enemigos.
-Cuando descubriste el Libro del Magnakai juraste solemnemente restaurar el Kai en su antiguo esplendor y garantizar asà la seguridad de tu paÃs en los años sucesivos. Volviste a tu patria y, en el retiro de tu monasterio en las montañas, te dedicaste al estudio de las Disciplinas del Magnakai. Ha sido una tarea agotadora, una prueba de fortaleza fÃsica y de entereza mental. TranscurrÃan los meses y las estaciones, pero tú no te dabas cuenta del paso del tiempo, absorto en la adquisición de los conocimientos y las destrezas de tu estirpe de guerreros. Atrás han quedado tres años de intenso estudio, que te ha revelado los secretos de tres de las Disciplinas del Magnakai. Las demás no pueden ser aprendidas sólo mediante el estudio y, para cumplir el juramento de restaurar el Kai, debes llevar a cabo la primera misión que Ãguila del Sol realizó hace más de mil años. Cuando la hubo completado, registró sus experiencias en el Libro del Magnakai. Pero el escrito se ha borrado con el paso de los años y actualmente quedan pocas palabras que puedan servirte de guÃa.
-Busca y halla la Piedra de la Ciencia de Varetta, pues sólo ella encierra el poder y la sabidurÃa...
Estas son las únicas palabras que puedes aún descifrar de la crónica del Gran Maestro.
Aunque la frase es breve, no pierdes las esperanzas, pues reconoces el nombre de Varetta. Se trata de una de las ciudades más antiguas de Magnamund, situada en los Stornlands, más allá de la garganta de Maaken, en una región meridional muy distante de Sommerlund. Comprendes que debes emprender la búsqueda sin demora, pues la guerra de Helgedad no durará indefinidamente y los Señores de la Oscuridad juraron hace tiempo conquistar tu paÃs y destruir a tu pueblo. Tan pronto como se resuelva su guerra civil, los señores del mal victoriosos se volverán contra Sommerlund y convocarán a las criaturas del Reino de las Sombras para impedir tus propósitos. Por ello debes actuar rápidamente y con sigilo, pues tu vida y el futuro de Sommerlund dependen de tu éxito.
-AsÃ, guiado por las palabras de tu antiguo mentor y con la sombrÃa amenaza de los Señores de la Oscuridad siempre presente, partes en busca de la Piedra de la Ciencia de Varetta, sin sospechar las maravillas y los horrores que te esperan en los Stornlands.
+Eres Lobo Solitario, Maestro del Kai, el último de los Señores del Kai de Sommerlund y el único superviviente de la matanza que aniquiló a tus hermanos guerreros en una encarnizada guerra con vuestros inveterados enemigos, los Señores de la Oscuridad de Helgedad.
+Tres años han transcurrido desde tu triunfo sobre el Señor de la Oscuridad Haakon en la Tumba de los Majhanes y, para el reino nórdico de Sommerlund, han sido años de paz y prosperidad. Desde la derrota de Haakon el poder de los Señores de la Oscuridad ha disminuido. Corren insistentes rumores de que una guerra civil ha estallado en Helgedad, al luchar los debilitados Señores de la Oscuridad por hacerse con el poder y el dominio de la ciudad. Sin embargo, es opinión muy extendida en Sommerlund que la verdadera razón de esa guerra es tu descubrimiento del tesoro perdido de Sommerlund, el Libro del Magnakai.
+El Libro del Magnakai es legendario en Sommerlund. Con la sabiduría del Magnakai, Águila del Sol, el primer Gran Maestro del Kai, inculcó en los guerreros sommerlundeses las Disciplinas que habían de proteger a tu país de la devastación a manos de los Señores de la Oscuridad. El Libro del Magnakai ha estado perdido durante años, pero su sabiduría se ha mantenido viva, transmitida de generación en generación por los Señores del Kai, de manera que éstos han podido poseer la fuerza necesaria para resistir a sus eternos enemigos.
+Cuando descubriste el Libro del Magnakai juraste solemnemente restaurar el Kai en su antiguo esplendor y garantizar así la seguridad de tu país en los años sucesivos. Volviste a tu patria y, en el retiro de tu monasterio en las montañas, te dedicaste al estudio de las Disciplinas del Magnakai. Ha sido una tarea agotadora, una prueba de fortaleza física y de entereza mental. Transcurrían los meses y las estaciones, pero tú no te dabas cuenta del paso del tiempo, absorto en la adquisición de los conocimientos y las destrezas de tu estirpe de guerreros. Atrás han quedado tres años de intenso estudio, que te ha revelado los secretos de tres de las Disciplinas del Magnakai. Las demás no pueden ser aprendidas sólo mediante el estudio y, para cumplir el juramento de restaurar el Kai, debes llevar a cabo la primera misión que Águila del Sol realizó hace más de mil años. Cuando la hubo completado, registró sus experiencias en el Libro del Magnakai. Pero el escrito se ha borrado con el paso de los años y actualmente quedan pocas palabras que puedan servirte de guía.
+Busca y halla la Piedra de la Ciencia de Varetta, pues sólo ella encierra el poder y la sabiduría...
Estas son las únicas palabras que puedes aún descifrar de la crónica del Gran Maestro.
Aunque la frase es breve, no pierdes las esperanzas, pues reconoces el nombre de Varetta. Se trata de una de las ciudades más antiguas de Magnamund, situada en los Stornlands, más allá de la garganta de Maaken, en una región meridional muy distante de Sommerlund. Comprendes que debes emprender la búsqueda sin demora, pues la guerra de Helgedad no durará indefinidamente y los Señores de la Oscuridad juraron hace tiempo conquistar tu país y destruir a tu pueblo. Tan pronto como se resuelva su guerra civil, los señores del mal victoriosos se volverán contra Sommerlund y convocarán a las criaturas del Reino de las Sombras para impedir tus propósitos. Por ello debes actuar rápidamente y con sigilo, pues tu vida y el futuro de Sommerlund dependen de tu éxito.
+Así, guiado por las palabras de tu antiguo mentor y con la sombría amenaza de los Señores de la Oscuridad siempre presente, partes en busca de la Piedra de la Ciencia de Varetta, sin sospechar las maravillas y los horrores que te esperan en los Stornlands.
Anotarás los resultados de tu aventura en la Carta de Acción.
-Durante tu instrucción como Maestro del Kai has adquirido pericia para la lucha,
El primer número que obtengas de este modo representa tu
El segundo número que elegirás en la Tabla de la Suerte representa tu capacidad de
Si eres herido en el combate, pierdes puntos de
Si has finalizado con éxito alguna de las anteriores aventuras de los libros 1 al 5 de la serie de Lobo Solitario, puedes iniciar esta búsqueda con tus puntuaciones actuales de
Anotarás los resultados de tu aventura en la Carta de Acción.
+Durante tu instrucción como Maestro del Kai has adquirido pericia para la lucha,
El primer número que obtengas de este modo representa tu
El segundo número que elegirás en la Tabla de la Suerte representa tu capacidad de
Si eres herido en el combate, pierdes puntos de
Si has finalizado con éxito alguna de las anteriores aventuras de los libros 1 al 5 de la serie de Lobo Solitario, puedes iniciar esta búsqueda con tus puntuaciones actuales de
Durante tu adiestramiento como Señor del Kai, y en el transcurso de las aventuras que te han llevado a descubrir el Libro del Magnakai, has dominado las diez habilidades básicas de un guerrero, que se conocen con el nombre de Disciplinas del Kai.
-Después del estudiar el Libro del Magnakai, has alcanzado el rango de Maestro Superior del Kai, lo que significa que has aprendido tres de las Disciplinas del Magnakai que se describen a continuación. La elección de esas Disciplinas debes hacerla tú mismo. Dado que todas las Disciplinas del Magnakai te serán de utilidad en algún momento de tu aventura, elige las tres con cuidado. La correcta aplicación de una Disciplina en el momento adecuado puede salvarte la vida.
-Las Disciplinas del Magnakai están divididas en grupos, cada uno de los cuales corresponde a una clase especial de adiestramiento. Esos grupos se denominan CÃrculos de la Ciencia
. Si dominas las Disciplinas del Magnakai que integran un determinado CÃrculo de la Ciencia, puedes obtener un aumento de tu CÃrculos de la Ciencia del Magnakai
.
Cuando hayas escogido tus tres Disciplinas del Magnakai, anótalas en los recuadros correspondientes de tu Carta de Acción.
+Durante tu adiestramiento como Señor del Kai, y en el transcurso de las aventuras que te han llevado a descubrir el Libro del Magnakai, has dominado las diez habilidades básicas de un guerrero, que se conocen con el nombre de Disciplinas del Kai.
+Después del estudiar el Libro del Magnakai, has alcanzado el rango de Maestro Superior del Kai, lo que significa que has aprendido tres de las Disciplinas del Magnakai que se describen a continuación. La elección de esas Disciplinas debes hacerla tú mismo. Dado que todas las Disciplinas del Magnakai te serán de utilidad en algún momento de tu aventura, elige las tres con cuidado. La correcta aplicación de una Disciplina en el momento adecuado puede salvarte la vida.
+Las Disciplinas del Magnakai están divididas en grupos, cada uno de los cuales corresponde a una clase especial de adiestramiento. Esos grupos se denominan Círculos de la Ciencia
. Si dominas las Disciplinas del Magnakai que integran un determinado Círculo de la Ciencia, puedes obtener un aumento de tu Círculos de la Ciencia del Magnakai
.
Cuando hayas escogido tus tres Disciplinas del Magnakai, anótalas en los recuadros correspondientes de tu Carta de Acción.
Esta Disciplina del Magnakai permite a un Maestro del Kai dominar el uso de todo tipo de armas. Cada vez que luches con un arma que domines, sumarás 3 puntos a tu
Esta Disciplina del Magnakai permite a un Maestro del Kai dominar el uso de todo tipo de armas. Cada vez que luches con un arma que domines, sumarás 3 puntos a tu
El hecho de que seas experto en el manejo de tres armas no quiere decir que emprendas la aventura llevando cualquiera de esas tres. Sin embargo, tendrás oportunidad de adquirir armas a lo largo de tu aventura.
-Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: MaestrÃa en el Manejo de Armas: +3 puntos de
, y pon una señal en las casillas de las armas escogidas en la lista de armas. No puedes llevar más de 2 armas a la vez.
El hecho de que seas experto en el manejo de tres armas no quiere decir que emprendas la aventura llevando cualquiera de esas tres. Sin embargo, tendrás oportunidad de adquirir armas a lo largo de tu aventura.
+Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Maestría en el Manejo de Armas: +3 puntos de
, y pon una señal en las casillas de las armas escogidas en la lista de armas. No puedes llevar más de 2 armas a la vez.
Esta Disciplina del Magnakai capacita a un Maestro del Kai para comunicarse con la mayor parte de los animales y para adivinar sus propósitos e intenciones. También le enseña a combatir desde la silla de una cabalgadura con gran ventaja.
-Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Control Animal
.
Esta Disciplina del Magnakai capacita a un Maestro del Kai para comunicarse con la mayor parte de los animales y para adivinar sus propósitos e intenciones. También le enseña a combatir desde la silla de una cabalgadura con gran ventaja.
+Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Control Animal
.
El poseedor de esta Disciplina puede restablecer 1 punto de su total de
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Medicina: +1 punto de
.
El poseedor de esta Disciplina puede restablecer 1 punto de su total de
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Medicina: +1 punto de
.
Este Disciplina del Magnakai posibilita a un maestro del Kai confundirse con el medio que le rodea, aun en campo abierto. Le hace posible también ocultar el calor y el olor de su cuerpo y adoptar el dialecto y las costumbres de cualquier poblado o ciudad que visite.
-Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Invisibilidad
.
Este Disciplina del Magnakai posibilita a un maestro del Kai confundirse con el medio que le rodea, aun en campo abierto. Le hace posible también ocultar el calor y el olor de su cuerpo y adoptar el dialecto y las costumbres de cualquier poblado o ciudad que visite.
+Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Invisibilidad
.
Esta Disciplina garantiza a un Maestro del Kai que nunca morirá de hambre en lugares inhóspitos. Siempre será capaz de cazar para obtener alimento, incluso en tierras yermas o desérticas. Esta Disciplina también capacita a un Maestro del Kai para moverse con gran velocidad y habilidad y le permite ignorar cualquier pérdida extra de puntos de
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Arte de Cazar
.
Esta Disciplina garantiza a un Maestro del Kai que nunca morirá de hambre en lugares inhóspitos. Siempre será capaz de cazar para obtener alimento, incluso en tierras yermas o desérticas. Esta Disciplina también capacita a un Maestro del Kai para moverse con gran velocidad y habilidad y le permite ignorar cualquier pérdida extra de puntos de
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Arte de Cazar
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Además de incluir la capacidad básica de reconocer el camino correcto en territorio desconocido, esta Disciplina del Magnakai enseña a un Maestro del Kai a leer lenguas extranjeras, descifrar sÃmbolos, seguir huellas y rastros (aunque hayan sido desfigurados) y detectar la mayor parte de las trampas. También le proporciona el don de conocer siempre por intuición la posición del norte.
-Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Sentido de Orientación
.
Además de incluir la capacidad básica de reconocer el camino correcto en territorio desconocido, esta Disciplina del Magnakai enseña a un Maestro del Kai a leer lenguas extranjeras, descifrar símbolos, seguir huellas y rastros (aunque hayan sido desfigurados) y detectar la mayor parte de las trampas. También le proporciona el don de conocer siempre por intuición la posición del norte.
+Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Sentido de Orientación
.
Esta Disciplina psÃquica permite a un Maestro del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 4 puntos extra a tu
Es una poderosa Disciplina, pero también muy costosa. Por cada asalto en el que uses la Acometida PsÃquica, deberás restar 2 puntos de tu
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Acometida PsÃquica: +4 puntos de
; y Ataque PsÃquico: +2 puntos de
.
Esta Disciplina psíquica permite a un Maestro del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 4 puntos extra a tu
Es una poderosa Disciplina, pero también muy costosa. Por cada asalto en el que uses la Acometida Psíquica, deberás restar 2 puntos de tu
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Acometida Psíquica: +4 puntos de
; y Ataque Psíquico: +2 puntos de
.
Muchas de las criaturas hostiles que habitan en Magnamund tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La Disciplina del Magnakai de Pantalla PsÃquica te libra de perder puntos de
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Pantalla PsÃquica: no se pierden puntos de
.
Muchas de las criaturas hostiles que habitan en Magnamund tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La Disciplina del Magnakai de Pantalla Psíquica te libra de perder puntos de
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Pantalla Psíquica: no se pierden puntos de
.
Si dominas esta Disciplina del Magnakai, podrás resistir temperaturas extremas de frÃo y calor sin perder puntos de
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Concentración
.
Si dominas esta Disciplina del Magnakai, podrás resistir temperaturas extremas de frío y calor sin perder puntos de
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Concentración
.
Esta Disciplina avisa a un Maestro del Kai de un peligro inminente o inadvertido y le permite detectar a un enemigo invisible u oculto. También le puede revelar el verdadero propósito o intención de un extranjero o de un objeto extraño que encuentre en su aventura. La Adivinación te capacita para comunicarte telepáticamente con otra persona y para saber si una criatura posee poderes psÃquicos.
-Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Adivinación
.
Esta Disciplina avisa a un Maestro del Kai de un peligro inminente o inadvertido y le permite detectar a un enemigo invisible u oculto. También le puede revelar el verdadero propósito o intención de un extranjero o de un objeto extraño que encuentre en su aventura. La Adivinación te capacita para comunicarte telepáticamente con otra persona y para saber si una criatura posee poderes psíquicos.
+Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Adivinación
.
Si completas con éxito la misión que se plantea en este Libro 6 de la serie de Lobo Solitario, podrás añadir una Disciplina del Magnakai más que tú elijas a tu Carta de Acción en el
Si completas con éxito la misión que se plantea en este Libro 6 de la serie de Lobo Solitario, podrás añadir una Disciplina del Magnakai más que tú elijas a tu Carta de Acción en el
Antes de partir de Sommerlund en busca de la Piedra de la Ciencia de Varetta te provees de un mapa de los Stornlands y de una bolsa con dinero. Para averiguar cuántas Coronas de Oro llevas en la bolsa, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Suma 10 al número que hayas obtenido y el resultado te indica la cantidad de Coronas de Oro que contiene la bolsa y que debes anotar en la casilla Bolsa
de tu Carta de Acción. Sólo puedes llevar 50 Coronas de Oro como máximo, pero el resto puedes dejarlas en un lugar seguro del monasterio del Kai.
Puedes escoger cinco de los siguientes objetos, además de los que ya tengas, pero recuerda que sólo se te permite llevar como máximo dos armas y ocho objetos de la mochila.
+Antes de partir de Sommerlund en busca de la Piedra de la Ciencia de Varetta te provees de un mapa de los Stornlands y de una bolsa con dinero. Para averiguar cuántas Coronas de Oro llevas en la bolsa, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Suma 10 al número que hayas obtenido y el resultado te indica la cantidad de Coronas de Oro que contiene la bolsa y que debes anotar en la casilla Bolsa
de tu Carta de Acción. Sólo puedes llevar 50 Coronas de Oro como máximo, pero el resto puedes dejarlas en un lugar seguro del monasterio del Kai.
Puedes escoger cinco de los siguientes objetos, además de los que ya tengas, pero recuerda que sólo se te permite llevar como máximo dos armas y ocho objetos de la mochila.
ESPADA (Armas)
POCIÃN DE LAUMSPUR (Objetos de la Mochila). Esta poción te hace recuperar 4 puntos de
POCIÓN DE LAUMSPUR (Objetos de la Mochila). Esta poción te hace recuperar 4 puntos de
Apunta los cinco objetos elegidos en tu Carta de Acción, cada uno en la casilla correspondiente, y anota también los efectos que cada uno de ellos puede tener sobre tus puntos de
Apunta los cinco objetos elegidos en tu Carta de Acción, cada uno en la casilla correspondiente, y anota también los efectos que cada uno de ellos puede tener sobre tus puntos de
Una vez que tu equipo está ya completo, la siguiente lista te indica cómo tienes que llevarlo. No necesitas tomar nota, pero puedes volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.
+Una vez que tu equipo está ya completo, la siguiente lista te indica cómo tienes que llevarlo. No necesitas tomar nota, pero puedes volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.
Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu Carta de Acción, en el texto aparecerá escrito con la inicial en mayúscula. Y a no ser que expresamente se diga que es un objeto especial, lo llevarás en la mochila.
+Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu Carta de Acción, en el texto aparecerá escrito con la inicial en mayúscula. Y a no ser que expresamente se diga que es un objeto especial, lo llevarás en la mochila.
Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la disciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 2 puntos a tu
Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la disciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 2 puntos a tu
A lo largo de la aventura tendrás ocasión de utilizar arco y flechas. Si llevas en tu equipo un arco y por lo menos una flecha, podrás usarlos cuando el texto de una determinada sección te permita hacerlo. El arco es un arma muy útil, pues con ella puedes herir a distancia a un enemigo. Sin embargo, no puede usarse en los combates cuerpo a cuerpo. Por eso es muy aconsejable que te proveas también de un arma adecuada para ese tipo de combates, como por ejemplo una espada o una maza.
-Para poder utilizar un arco debes tener un carcaj y al menos una flecha. Cada vez que uses el arco, descuenta una flecha de la cantidad que has anotado en tu Carta de Acción. Naturalmente no podrás utilizar el arco cuando se te hayan agotado las flechas, pero es posible que durante la aventura se te presente la oportunidad de reponer tu provisión de flechas.
-Si posees la Disciplina del Magnakai de MaestrÃa en el Manejo de Armas, podrás sumar 3 al número que obtengas en la Tabla de la Suerte al hacer uso del arco. Si entablas combate armado únicamente con el arco, deberás restar 4 puntos de tu
A lo largo de la aventura tendrás ocasión de utilizar arco y flechas. Si llevas en tu equipo un arco y por lo menos una flecha, podrás usarlos cuando el texto de una determinada sección te permita hacerlo. El arco es un arma muy útil, pues con ella puedes herir a distancia a un enemigo. Sin embargo, no puede usarse en los combates cuerpo a cuerpo. Por eso es muy aconsejable que te proveas también de un arma adecuada para ese tipo de combates, como por ejemplo una espada o una maza.
+Para poder utilizar un arco debes tener un carcaj y al menos una flecha. Cada vez que uses el arco, descuenta una flecha de la cantidad que has anotado en tu Carta de Acción. Naturalmente no podrás utilizar el arco cuando se te hayan agotado las flechas, pero es posible que durante la aventura se te presente la oportunidad de reponer tu provisión de flechas.
+Si posees la Disciplina del Magnakai de Maestría en el Manejo de Armas, podrás sumar 3 al número que obtengas en la Tabla de la Suerte al hacer uso del arco. Si entablas combate armado únicamente con el arco, deberás restar 4 puntos de tu
Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar. (Recuerda que sólo puedes cargar 8 objetos a la vez en la mochila). En cualquier momento en que no estés en combate tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos.
+Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar. (Recuerda que sólo puedes cargar 8 objetos a la vez en la mochila). En cualquier momento en que no estés en combate tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos.
Cada objeto especial tiene una finalidad o un efecto determinados. Unas veces esto se te dirá cuando descubras el objeto, otras te será revelado más adelante conforme avanza la aventura. Si has concluido con éxito anteriores libros de la serie de Lobo Solitario, ya posees algunos Objetos Especiales.
+Cada objeto especial tiene una finalidad o un efecto determinados. Unas veces esto se te dirá cuando descubras el objeto, otras te será revelado más adelante conforme avanza la aventura. Si has concluido con éxito anteriores libros de la serie de Lobo Solitario, ya posees algunos Objetos Especiales.
La moneda de curso legal en Sommerlund y en los Stornlands es la Corona, una pequeña moneda de oro. Cada vez que mates a un enemigo y registres su cadáver puedes apropiarte las Coronas de Oro que tenga y guardarlas en tu bolsa. (Recuerda que en la bolsa sólo puedes llevar un máximo de 50 Coronas de Oro).
+La moneda de curso legal en Sommerlund y en los Stornlands es la Corona, una pequeña moneda de oro. Cada vez que mates a un enemigo y registres su cadáver puedes apropiarte las Coronas de Oro que tenga y guardarlas en tu bolsa. (Recuerda que en la bolsa sólo puedes llevar un máximo de 50 Coronas de Oro).
Necesitarás comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te ordene comer perderás 3 puntos de
Necesitarás comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te ordene comer perderás 3 puntos de
Esta poción puede devolverte 4 puntos de
Esta poción puede devolverte 4 puntos de
Habrá ocasiones durante tu aventura en que tendrás que luchar con algún enemigo. La
Al comienzo del combate, anota los puntos de
Habrá ocasiones durante tu aventura en que tendrás que luchar con algún enemigo. La
Al comienzo del combate, anota los puntos de
La secuencia de un combate es la siguiente:
Suma los puntos que hayas ganado gracias a tus Disciplinas del Kai al total de tu actual
Resta de ese total la
Resta de ese total la
Ejemplo
-Lobo Solitario (
De ese total resta la
Lobo Solitario (
De ese total resta la
Una vez que has obtenido tu puntuación en el combate, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
Una vez que has obtenido tu puntuación en el combate, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
Consulta la Tabla de resultados de los combates. En la hilera superior de recuadros figuran las distintas puntuaciones posibles de los combates. En la primera columna de la izquierda y en la última de la derecha aparecen los números correspondientes al que has elegido al azar en la Tabla de la Suerte. Busca la casilla en la que se crucen la lÃnea vertical trazada desde el recuadro superior donde aparezca tu puntuación en el combate y la lÃnea horizontal trazada desde el número que hayas elegido al azar en la Tabla de la Suerte. En esa casilla encontrarás los puntos de
Consulta la Tabla de resultados de los combates. En la hilera superior de recuadros figuran las distintas puntuaciones posibles de los combates. En la primera columna de la izquierda y en la última de la derecha aparecen los números correspondientes al que has elegido al azar en la Tabla de la Suerte. Busca la casilla en la que se crucen la línea vertical trazada desde el recuadro superior donde aparezca tu puntuación en el combate y la línea horizontal trazada desde el número que hayas elegido al azar en la Tabla de la Suerte. En esa casilla encontrarás los puntos de
Ejemplo
-La puntuación en el combate entre Lobo Solitario y Monstruo Nocturno ha quedado fijada en -3. Si el número sacado en la Tabla de la Suerte es un 6, entonces el resultado del primer asalto del combate es:
+La puntuación en el combate entre Lobo Solitario y Monstruo Nocturno ha quedado fijada en -3. Si el número sacado en la Tabla de la Suerte es un 6, entonces el resultado del primer asalto del combate es:
Anota en la Carta de Acción los cambios experimentados por los puntos de
A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la opción de eludir el combate, ahora comienza el próximo asalto.
Anota en la Carta de Acción los cambios experimentados por los puntos de
A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la opción de eludir el combate, ahora comienza el próximo asalto.
Repite la secuencia desde el apartado 3.
Este proceso de combates continúa hasta que los puntos de
En la página siguiente a la Tabla de la Suerte aparece un resumen de las reglas para los combates.
+Este proceso de combates continúa hasta que los puntos de
En la página siguiente a la Tabla de la Suerte aparece un resumen de las reglas para los combates.
Durante la aventura se te dará a veces la oportunidad de eludir el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo, calcula el resultado de la forma habitual. Los puntos perdidos por el enemigo a consecuencia de ese asalto no se contabilizan si tú te evades. Ãnicamente Lobo Solitario puede perder puntos de
Durante la aventura se te dará a veces la oportunidad de eludir el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo, calcula el resultado de la forma habitual. Los puntos perdidos por el enemigo a consecuencia de ese asalto no se contabilizan si tú te evades. Únicamente Lobo Solitario puede perder puntos de
La lista siguiente es una guÃa de los rangos y tÃtulos conseguidos por los Maestros del Kai en cada estadio de su adiestramiento. A medida que vayas terminando con éxito las distintas aventuras de Lobo Solitario en la serie del Magnakai, adquirirás una Disciplina más del Magnakai por cada aventura y progresarás en el camino hacia la última distinción de un guerrero del Kai: Gran Maestro del Kai.
+La lista siguiente es una guía de los rangos y títulos conseguidos por los Maestros del Kai en cada estadio de su adiestramiento. A medida que vayas terminando con éxito las distintas aventuras de Lobo Solitario en la serie del Magnakai, adquirirás una Disciplina más del Magnakai por cada aventura y progresarás en el camino hacia la última distinción de un guerrero del Kai: Gran Maestro del Kai.
En los años anteriores a su matanza, los Maestros del Kai de Sommerlund se dedicaron al estudio de las disciplinas del Magnakai. Estas Disciplinas estaban agrupadas en clases de adiestramiento denominadas CÃrculos de la Ciencia
. Dominando las Disciplinas de un determinado CÃrculo de la Ciencia, un Maestro del Kai desarrollaba su pericia para la lucha (
A continuación se enumeran los cuatro CÃrculos de la Ciencia del Magnakai y las Disciplinas que se deben dominar para completarlos.
+En los años anteriores a su matanza, los Maestros del Kai de Sommerlund se dedicaron al estudio de las disciplinas del Magnakai. Estas Disciplinas estaban agrupadas en clases de adiestramiento denominadas Círculos de la Ciencia
. Dominando las Disciplinas de un determinado Círculo de la Ciencia, un Maestro del Kai desarrollaba su pericia para la lucha (
A continuación se enumeran los cuatro Círculos de la Ciencia del Magnakai y las Disciplinas que se deben dominar para completarlos.
Al completar un CÃrculo de la Ciencia, puedes sumar a tu
Al completar un Círculo de la Ciencia, puedes sumar a tu
Las bonificaciones que adquieras por completar un CÃrculo de la Ciencia se suman a tus puntuaciones básicas de
Las bonificaciones que adquieras por completar un Círculo de la Ciencia se suman a tus puntuaciones básicas de
Conforme asciendas a niveles superiores de adiestramiento del Magnakai, comprobarás que tus Disciplinas mejoran progresivamente. Por ejemplo, si posees la Disciplina de Adivinación, cuando alcances el rango del Magnakai de Vástago del Kai, serás capaz de andar en espÃritu
y abandonar tu cuerpo en un estado de animación suspendida mientras exploras tu entorno inmediato sin que te estorben las limitaciones fÃsicas.
La naturaleza de estos avances y la forma en que afectan a tus Disciplinas del Magnakai serán indicadas en el apartado correspondiente a «Progresos en las Disciplinas del Magnakai» de los próximos libros de Lobo Solitario.
+Conforme asciendas a niveles superiores de adiestramiento del Magnakai, comprobarás que tus Disciplinas mejoran progresivamente. Por ejemplo, si posees la Disciplina de Adivinación, cuando alcances el rango del Magnakai de Vástago del Kai, serás capaz de andar en espíritu
y abandonar tu cuerpo en un estado de animación suspendida mientras exploras tu entorno inmediato sin que te estorben las limitaciones físicas.
La naturaleza de estos avances y la forma en que afectan a tus Disciplinas del Magnakai serán indicadas en el apartado correspondiente a «Progresos en las Disciplinas del Magnakai» de los próximos libros de Lobo Solitario.
La búsqueda de la Piedra de la Ciencia de Varetta será muy peligrosa, pues los paÃses que se extienden a ambos lados de la cuenca del rÃo Storn son naciones salvajes y turbulentas que constantemente se hacen la guerra unas a otras. Utiliza el mapa para orientarte durante la aventura y toma notas conforme vas avanzando a lo largo de la historia porque te serán de gran utilidad en ésta y próximas aventuras.
-Muchos objetos que encontrarás te ayudarán durante esta búsqueda. Algunos objetos especiales te serán útiles en próximas aventuras de Lobo Solitario y otros no, asà que escoge con atención los que decides conservar.
-Elige con cuidado tus tres Disciplinas del Magnakai, pues con una sabia elección cualquier jugador será capaz de llevar a cabo la misión, por reducidas que sean sus puntuaciones iniciales de
El haber tomado parte con éxito en anteriores aventuras de Lobo Solitario, aunque representa una ventaja, no es esencial para triunfar en esta aventura del Magnakai.
-Que el espÃritu de Ãguila del Sol te guÃe en la búsqueda de la Piedra de la Ciencia.
-¡Buena suerte!
+La búsqueda de la Piedra de la Ciencia de Varetta será muy peligrosa, pues los países que se extienden a ambos lados de la cuenca del río Storn son naciones salvajes y turbulentas que constantemente se hacen la guerra unas a otras. Utiliza el mapa para orientarte durante la aventura y toma notas conforme vas avanzando a lo largo de la historia porque te serán de gran utilidad en ésta y próximas aventuras.
+Muchos objetos que encontrarás te ayudarán durante esta búsqueda. Algunos objetos especiales te serán útiles en próximas aventuras de Lobo Solitario y otros no, así que escoge con atención los que decides conservar.
+Elige con cuidado tus tres Disciplinas del Magnakai, pues con una sabia elección cualquier jugador será capaz de llevar a cabo la misión, por reducidas que sean sus puntuaciones iniciales de
El haber tomado parte con éxito en anteriores aventuras de Lobo Solitario, aunque representa una ventaja, no es esencial para triunfar en esta aventura del Magnakai.
+Que el espíritu de Águila del Sol te guíe en la búsqueda de la Piedra de la Ciencia.
+¡Buena suerte!
El patio del monasterio del Kai está extrañamente silencioso la mañana en la que emprendes el viaje. Un manto de escarcha cubre el suelo y reluce en las almenas. El aire es fresco y claro cuando guÃas tu caballo por el sendero que baja de la escarpada colina para internarse en el bosque de Fryelund. Un poco después miras hacia atrás, a las altas torres grises de tu fortaleza que se recortan contra el cielo. Te despides del monasterio en silencio antes de adentrarte en la densa arboleda. Ya no vuelves a dirigir la vista atrás.
-La larga cabalgada hacia el sur no esta exenta de incidentes. En la calzada de los Invasores, la vÃa que une la capital con la provincia de Ruanon, tienes que enfrentarte a una banda de andrajosos forajidos. Quieren tu dinero, pero reciben una dura lección que les hace conocer los poderes de un maestro del Kai. Luchas contra ellos hasta que huyen en desbandada dejando a tres de sus compinches muertos en el camino. Después de este encuentro logras evitar los demás inconvenientes de esta región desierta y desolada.
-En Ruanon eres recibido como un héroe por el señor del paÃs, el barón de Vanalund. Su pueblo y el nunca olvidaran la deuda contraÃda contigo. Fue tu valor el que les salvo en cierta ocasión de la destrucción a manos de un guerrero renegado y malvado. La acogida que te dispensan es tan calurosa que estás tentado de abandonar tu propósito en la serie inacabable de banquetes y festejos organizados en tu honor. Pero no puedes faltar a tu deber y pronto partes de la ciudad minera y te aventuras de nuevo hacia el sur.
-Hace mucho tiempo el camino de Ruanon a Quarlen fue partido en dos por un terrible terremoto que sacudió la región en un radio de acción de cientos de kilómetros. Esa profunda grieta recibió el nombre de garganta de Maaken, el «abismo maldito», pues sobre sus profundidades insondables pesa la maldición de una terrible herencia. Ahà fue donde, en la Edad de la Luna Negra, el rey Ulnar mató al más poderoso de los señores de la Oscuridad, lord Vashna, cuyo cuerpo, juntamente con los cadáveres de todos sus seguidores, fue arrojado en esa sima sin fondo. Dice la leyenda que su grito de agonÃa resonará en la garganta hasta que resucite para tomar venganza de Sommerlund y de la casa de Ulnar.
-Deseas a toda costa eludir el abismo maldito. El largo rodeo hacia la ciudad-estado libre de Casiorn te parece una perspectiva mucho mejor que la visita a la ciudad fantasmal de Maaken. Poco a poco la fértil llanura del sur de Ruanon da paso a una vegetación dispersa en las inmediaciones del Gran Desierto. AllÃ, como una joya en medio del desierto, se alza la ciudad-estado de Casiorn. Tu estancia en la ciudad de los mercaderes es breve pero provechosa. Un golpe de suerte, ayudada por tus habilidades del Kai, te proporciona una considerable ganancia en la casa de juego de la SabidurÃa de Plata. Con el dinero ganado repones tu bolsa y compras un caballo de refresco para el viaje a Quarlen.
+El patio del monasterio del Kai está extrañamente silencioso la mañana en la que emprendes el viaje. Un manto de escarcha cubre el suelo y reluce en las almenas. El aire es fresco y claro cuando guías tu caballo por el sendero que baja de la escarpada colina para internarse en el bosque de Fryelund. Un poco después miras hacia atrás, a las altas torres grises de tu fortaleza que se recortan contra el cielo. Te despides del monasterio en silencio antes de adentrarte en la densa arboleda. Ya no vuelves a dirigir la vista atrás.
+La larga cabalgada hacia el sur no está exenta de incidentes. En la calzada de los Invasores, la vía que une la capital con la provincia de Ruanon, tienes que enfrentarte a una banda de andrajosos forajidos. Quieren tu dinero, pero reciben una dura lección que les hace conocer los poderes de un maestro del Kai. Luchas contra ellos hasta que huyen en desbandada dejando a tres de sus compinches muertos en el camino. Después de este encuentro logras evitar los demás inconvenientes de esta región desierta y desolada.
+En Ruanon eres recibido como un héroe por el señor del país, el barón de Vanalund. Su pueblo y el nunca olvidaran la deuda contraída contigo. Fue tu valor el que les salvo en cierta ocasión de la destrucción a manos de un guerrero renegado y malvado. La acogida que te dispensan es tan calurosa que estás tentado de abandonar tu propósito en la serie inacabable de banquetes y festejos organizados en tu honor. Pero no puedes faltar a tu deber y pronto partes de la ciudad minera y te aventuras de nuevo hacia el sur.
+Hace mucho tiempo el camino de Ruanon a Quarlen fue partido en dos por un terrible terremoto que sacudió la región en un radio de acción de cientos de kilómetros. Esa profunda grieta recibió el nombre de garganta de Maaken, el «abismo maldito», pues sobre sus profundidades insondables pesa la maldición de una terrible herencia. Ahí fue donde, en la Edad de la Luna Negra, el rey Ulnar mató al más poderoso de los señores de la Oscuridad, lord Vashna, cuyo cuerpo, juntamente con los cadáveres de todos sus seguidores, fue arrojado en esa sima sin fondo. Dice la leyenda que su grito de agonía resonará en la garganta hasta que resucite para tomar venganza de Sommerlund y de la casa de Ulnar.
+Deseas a toda costa eludir el abismo maldito. El largo rodeo hacia la ciudad-estado libre de Casiorn te parece una perspectiva mucho mejor que la visita a la ciudad fantasmal de Maaken. Poco a poco la fértil llanura del sur de Ruanon da paso a una vegetación dispersa en las inmediaciones del Gran Desierto. Allí, como una joya en medio del desierto, se alza la ciudad-estado de Casiorn. Tu estancia en la ciudad de los mercaderes es breve pero provechosa. Un golpe de suerte, ayudada por tus habilidades del Kai, te proporciona una considerable ganancia en la casa de juego de la Sabiduría de Plata. Con el dinero ganado repones tu bolsa y compras un caballo de refresco para el viaje a Quarlen.
Una semana después llegas sano y salvo a las afueras de Quarlen y, a la luz incierta del crepúsculo, oteas la ciudad ribereña por encima de la muralla fortificada. Para alcanzar Varetta tienes que cruzar el rÃo y solo aquÃ, en Quarlen, hay un puente que salve las rápidas aguas del Quarl. El camino se divide en dos cuando te aproximas a la muralla, pues hay dos puertas que dan acceso a la parte oriental de la ciudad.
-Una semana después llegas sano y salvo a las afueras de Quarlen y, a la luz incierta del crepúsculo, oteas la ciudad ribereña por encima de la muralla fortificada. Para alcanzar Varetta tienes que cruzar el río y solo aquí, en Quarlen, hay un puente que salve las rápidas aguas del Quarl. El camino se divide en dos cuando te aproximas a la muralla, pues hay dos puertas que dan acceso a la parte oriental de la ciudad.
+Recuerda que estás mirando redomas individuales, por lo que sólo puedes comprar una de cada poción (si puedes afrontar el precio de compra y tienes espacio para llevarlas).
+Recuerda que estás mirando redomas individuales, por lo que sólo puedes comprar una de cada poción (si puedes afrontar el precio de compra y tienes espacio para llevarlas).
Varios de los frascos de cristal contienen pociones que pueden serte útiles en tu búsqueda. Al recorrer los estantes examinas con atención las etiquetas:
+Varios de los frascos de cristal contienen pociones que pueden serte útiles en tu búsqueda. Al recorrer los estantes examinas con atención las etiquetas:
Puedes comprar cualquiera de esas pociones. Todas son objetos de la mochila.
En lo alto del risco el sendero llega a un abrupto final en un elevado cÃrculo de piedras. En el centro hay un montón de leña y al lado una Antorcha envuelta en hule. Es un montÃculo de señales, algo muy común en Sommerlund, especialmente a lo largo de la frontera con las montanas de Durncrag. Si quieres, puedes quedarte con la Antorcha antes de emprender el descenso por el sendero.
+En lo alto del risco el sendero llega a un abrupto final en un elevado círculo de piedras. En el centro hay un montón de leña y al lado una Antorcha envuelta en hule. Es un montículo de señales, algo muy común en Sommerlund, especialmente a lo largo de la frontera con las montanas de Durncrag. Si quieres, puedes quedarte con la Antorcha antes de emprender el descenso por el sendero.
Cuando apartas las cuerdas de la cortina éstas empiezan a retorcerse como culebras bullentes, enroscándose alrededor de tu arma volviéndola contra ti. La sueltas y retrocedes horrorizado al ver como el arma es consumida por la acción corrosiva de un ácido.
-Te das media vuelta y retrocedes corriendo hasta la confluencia. El estomago se te ha revuelto al comprobar lo cerca que has estado de una muerte espantosa. Tacha en tu Carta de Acción el arma que has perdido antes de elegir el canal por el que vas a internarte.
+Cuando apartas las cuerdas de la cortina éstas empiezan a retorcerse como culebras bullentes, enroscándose alrededor de tu arma volviéndola contra ti. La sueltas y retrocedes horrorizado al ver como el arma es consumida por la acción corrosiva de un ácido.
+Te das media vuelta y retrocedes corriendo hasta la confluencia. El estomago se te ha revuelto al comprobar lo cerca que has estado de una muerte espantosa. Tacha en tu Carta de Acción el arma que has perdido antes de elegir el canal por el que vas a internarte.
El agudo canto de un gallo anuncia el amanecer. Cuando te has vestido y recogido tu equipo, Cyrilus te esta esperando abajo en el patio.
--Un dÃa radiante -dice alegremente apuntando al cielo sin nubes con su delgado bastón de roble-. Llegaremos sin dificultad a la venta Un alto en el camino
al anochecer.
Os despedÃs del posadero y de su hijo y salÃs montados en vuestros caballos a la estrecha calle que conduce a la puerta oeste de la ciudad. A media mañana estáis cabalgando por suaves colinas coronadas con árboles de hojas amarillas. Las cumbres aparecen cubiertas de niebla, pero ocasionales rayos de sol logran abrirse paso e iluminan los verdes campos de los valles. El tiempo transcurre velozmente mientras Cyrilus te cuenta las historias y leyendas de la región. Te enteras de que los ricos y fértiles reinos que bordean el rÃo Storn tienen un pasado salvaje y turbulento, asolado por guerras, dividido en imperios, escindido por rivalidades entre naciones y las ambiciones de pequeños prÃncipes que se atacan unos a otros y al resto de la población. Lyris está en guerra con Magador, Delden con Salony y Salony con Slovia. Se libran batallas, se pierden vidas y la región es saqueada con implacable regularidad. Solo los mercenarios y los cuervos parecen prosperar gracias a los continuos conflictos.
+El agudo canto de un gallo anuncia el amanecer. Cuando te has vestido y recogido tu equipo, Cyrilus te está esperando abajo en el patio.
+-Un día radiante -dice alegremente apuntando al cielo sin nubes con su delgado bastón de roble-. Llegaremos sin dificultad a la venta Un alto en el camino
al anochecer.
Os despedís del posadero y de su hijo y salís montados en vuestros caballos a la estrecha calle que conduce a la puerta oeste de la ciudad. A media mañana estáis cabalgando por suaves colinas coronadas con árboles de hojas amarillas. Las cumbres aparecen cubiertas de niebla, pero ocasionales rayos de sol logran abrirse paso e iluminan los verdes campos de los valles. El tiempo transcurre velozmente mientras Cyrilus te cuenta las historias y leyendas de la región. Te enteras de que los ricos y fértiles reinos que bordean el río Storn tienen un pasado salvaje y turbulento, asolado por guerras, dividido en imperios, escindido por rivalidades entre naciones y las ambiciones de pequeños príncipes que se atacan unos a otros y al resto de la población. Lyris está en guerra con Magador, Delden con Salony y Salony con Slovia. Se libran batallas, se pierden vidas y la región es saqueada con implacable regularidad. Solo los mercenarios y los cuervos parecen prosperar gracias a los continuos conflictos.
A media tarde divisáis delante de vosotros un pequeño poblado al lado del camino. Junto a éste se encuentran estacionados muchos carros y en un campo cercano se van congregado grupos de gente. Cuando os acercáis al lugar, observáis un gran cartel clavado en uno de los carros:
+A media tarde divisáis delante de vosotros un pequeño poblado al lado del camino. Junto a éste se encuentran estacionados muchos carros y en un campo cercano se van congregado grupos de gente. Cuando os acercáis al lugar, observáis un gran cartel clavado en uno de los carros:
-Calma, hermanos. Es él, el señor del Kai.
-Poco a poco los ancianos recobran el dominio de si mismos y sus expresiones de susto se transforman en otras de respeto y admiración.
--Soy Gwynian -dice su jefe-. Estábamos esperando tu llegada.
-Señala los mapas que cubren la mesa y un enorme telescopio instalado sobre una plataforma que sobresale del techo abovedado.
--Las estrellas presagian las cosas que van a suceder. Ellas son nuestras consejeras. Sabemos que buscas la Piedra de la Ciencia y que tu búsqueda tiene fines nobles. Por eso te prometemos nuestra ayuda. Pero muchos de nuestros hermanos temen el poder de la Piedra y han decidido no hacer caso de la sabidurÃa de las estrellas. Han hecho el insensato y peligroso juramento de mantener en secreto la localización de la Piedra de la Ciencia y matar a todo el que la busque, pues temen que sea utilizada con fines egoÃstas.
+-Calma, hermanos. Es él, el señor del Kai.
+Poco a poco los ancianos recobran el dominio de si mismos y sus expresiones de susto se transforman en otras de respeto y admiración.
+-Soy Gwynian -dice su jefe-. Estábamos esperando tu llegada.
+Señala los mapas que cubren la mesa y un enorme telescopio instalado sobre una plataforma que sobresale del techo abovedado.
+-Las estrellas presagian las cosas que van a suceder. Ellas son nuestras consejeras. Sabemos que buscas la Piedra de la Ciencia y que tu búsqueda tiene fines nobles. Por eso te prometemos nuestra ayuda. Pero muchos de nuestros hermanos temen el poder de la Piedra y han decidido no hacer caso de la sabiduría de las estrellas. Han hecho el insensato y peligroso juramento de mantener en secreto la localización de la Piedra de la Ciencia y matar a todo el que la busque, pues temen que sea utilizada con fines egoístas.
De repente sus palabras son interrumpidas por unos golpes dados en la puerta del observatorio: tu caballo ha sido descubierto.
--¡Entregádnoslo! -gritan a coro voces furiosas.
--¡Deprisa, tenemos que salir de aquÃ! -dice Gwynian, y te introduce en una pequeña cámara.
+-¡Entregádnoslo! -gritan a coro voces furiosas.
+-¡Deprisa, tenemos que salir de aquí! -dice Gwynian, y te introduce en una pequeña cámara.
Tira de una palanca oculta y se abre un panel secreto que deja ver un pasadizo. Mientras sigues a oscuras al sabio y a sus colegas, oyes como la puerta del observatorio es derribada y hecha astillas.
Sientes una gran tensión y un inminente peligro a tu alrededor. La tranquilidad de ese caserÃo es engañosa. Tras ella se esconde una amenaza mortal para tu seguridad. Instintivamente empuñas tu arma y te dispones a defenderte en caso de que caigas en una súbita emboscada.
+Sientes una gran tensión y un inminente peligro a tu alrededor. La tranquilidad de ese caserío es engañosa. Tras ella se esconde una amenaza mortal para tu seguridad. Instintivamente empuñas tu arma y te dispones a defenderte en caso de que caigas en una súbita emboscada.
Chanda jadea y se estremece cuando tu último golpe le priva de toda energÃa. Intenta maldecirte, pero las palabras no le salen de la garganta. Al esforzarse por hablar, se tambalea y cae muerto a tus pies.
-Le das la vuelta con la punta de una bota y le registras rápida pero concienzudamente. Descubres una bolsa que contiene 10 Coronas de oro, una Poción de Laumspur (suficiente para restablecer 3 puntos de
Chanda jadea y se estremece cuando tu último golpe le priva de toda energía. Intenta maldecirte, pero las palabras no le salen de la garganta. Al esforzarse por hablar, se tambalea y cae muerto a tus pies.
+Le das la vuelta con la punta de una bota y le registras rápida pero concienzudamente. Descubres una bolsa que contiene 10 Coronas de Oro, una Poción de Laumspur (suficiente para restablecer 3 puntos de
Los guardias se miran y asienten con un movimiento de cabeza.
--Diez Coronas de oro le convertirán en un huésped bienvenido a nuestra ciudad, extranjero -susurra el más bajo de los dos guardias tendiéndote con expectación la mano enfundada en un guantelete.
+-Diez Coronas de Oro le convertirán en un huésped bienvenido a nuestra ciudad, extranjero -susurra el más bajo de los dos guardias tendiéndote con expectación la mano enfundada en un guantelete.
Un hombre jovial, con larga barba, está tendido en una hamaca colgada en un extremo de la cubierta. Abre un ojo cuando subes al barco y con gran rapidez se baja de la hamaca y saca del bolsillo un puñado de billetes.
--Bienvenido a bordo del Kazonara -dice animadamente-, el mejor barco que ha navegado por el rÃo Storn.
-Miras hacia atrás al cartel y repasas los precios: 10 Coronas de oro a Luyen, 15 a Rhem y 20 a Eula.
--Zarpamos a media noche, señor. Asà que será mejor que embarque en seguida su caballo en la bodega.
-Una vez que has decidido qué Billete vas a adquirir, pagas al hombre y descuentas esas Coronas de oro de tu Carta de Acción. Anota el Billete como un objeto especial que guardas en el bolsillo.
+Un hombre jovial, con larga barba, está tendido en una hamaca colgada en un extremo de la cubierta. Abre un ojo cuando subes al barco y con gran rapidez se baja de la hamaca y saca del bolsillo un puñado de billetes.
+-Bienvenido a bordo del Kazonara -dice animadamente-, el mejor barco que ha navegado por el río Storn.
+Miras hacia atrás al cartel y repasas los precios: 10 Coronas de Oro a Luyen, 15 a Rhem y 20 a Eula.
+-Zarpamos a media noche, señor. Así que será mejor que embarque en seguida su caballo en la bodega.
+Una vez que has decidido qué Billete vas a adquirir, pagas al hombre y descuentas esas Coronas de Oro de tu Carta de Acción. Anota el Billete como un objeto especial que guardas en el bolsillo.
La ciudad de Eula se ha convertido en un enorme campamento militar. Sus habitantes hace tiempo que han huido al norte, abandonando sus casas y sus ganados a los mercenarios. Soldados de una docena de diferentes naciones se codean con guerreros de origen infrahumano, unidos por una común avaricia. Al divisar interminables columnas de soldados que se dirigen hacia el sur, de donde se alza una negra humareda, te invade el desaliento. Tekaro, la ciudad en la que se encuentra la Piedra de la Ciencia, está asediada y ha de resistir la acometida de un ejército de diez mil combatientes. Atraviesas campos ennegrecidos por el hollÃn hacia la orilla del rÃo Quarl, donde se amontonan maquinas de asedio y se abren las trincheras. Maldices esa guerra que pone en peligro el éxito de tu búsqueda.
+La ciudad de Eula se ha convertido en un enorme campamento militar. Sus habitantes hace tiempo que han huido al norte, abandonando sus casas y sus ganados a los mercenarios. Soldados de una docena de diferentes naciones se codean con guerreros de origen infrahumano, unidos por una común avaricia. Al divisar interminables columnas de soldados que se dirigen hacia el sur, de donde se alza una negra humareda, te invade el desaliento. Tekaro, la ciudad en la que se encuentra la Piedra de la Ciencia, está asediada y ha de resistir la acometida de un ejército de diez mil combatientes. Atraviesas campos ennegrecidos por el hollín hacia la orilla del río Quarl, donde se amontonan maquinas de asedio y se abren las trincheras. Maldices esa guerra que pone en peligro el éxito de tu búsqueda.
La flecha se hinca en su pierna derecha haciéndole chillar y perder el equilibrio. Tu rápida reacción te proporciona tiempo suficiente para sacar un arma de mano y atacar al monstruo:
+La flecha se hinca en su pierna derecha haciéndole chillar y perder el equilibrio. Tu rápida reacción te proporciona tiempo suficiente para sacar un arma de mano y atacar al monstruo:
Como la criatura yace en el suelo boca abajo, no restes de tu
Como la criatura yace en el suelo boca abajo, no restes de tu
Puedes eludir el combate en cualquier momento escapando por la arcada por la que entraste en la capilla.
Te deslizas hábilmente entre la maleza sin hacer ruido hasta que llegas al borde de un pequeño claro. Un grupo de diez encapuchados rodean un altar de piedra. Su jefe, un hombre alto y delgado que lleva una horrible mascara verde, describe cÃrculos con una vara dorada alrededor de la cabeza de una criatura parecida a un gigantesco sapo que yace con los miembros extendidos sobre el altar. Relámpagos serpenteantes envuelven a la criatura y, mientras el canto sube de tono, el cuerpo de la bestia empieza a elevarse flotando en el aire hasta una altura de más de un metro sobre el altar.
-De repente el jefe grita enfurecido y mira en dirección hacia el sitio donde estás tú. Ha detectado de algún modo tu presencia y sientes su cólera. Te apunta con su vara dorada y te dispara una descarga de energÃa.
+Te deslizas hábilmente entre la maleza sin hacer ruido hasta que llegas al borde de un pequeño claro. Un grupo de diez encapuchados rodean un altar de piedra. Su jefe, un hombre alto y delgado que lleva una horrible mascara verde, describe círculos con una vara dorada alrededor de la cabeza de una criatura parecida a un gigantesco sapo que yace con los miembros extendidos sobre el altar. Relámpagos serpenteantes envuelven a la criatura y, mientras el canto sube de tono, el cuerpo de la bestia empieza a elevarse flotando en el aire hasta una altura de más de un metro sobre el altar.
+De repente el jefe grita enfurecido y mira en dirección hacia el sitio donde estás tú. Ha detectado de algún modo tu presencia y sientes su cólera. Te apunta con su vara dorada y te dispara una descarga de energía.
De repente aparecen los jinetes y se despliegan en semicÃrculo para rodearte.
--Tenemos una deuda que saldar tú y yo, nórdico -dice silbante Roark, haciendo con los labios un gesto despectivo-. ¡Exijo una satisfacción!
+De repente aparecen los jinetes y se despliegan en semicírculo para rodearte.
+-Tenemos una deuda que saldar tú y yo, nórdico -dice silbante Roark, haciendo con los labios un gesto despectivo-. ¡Exijo una satisfacción!
La locura arranca destellos de sus ojos cuando agarra un amuleto que lleva colgado del cuello y lo levanta en alto.
--¡Ven, Tagazin, ven, yo te conjuro! ¡Ven desde el abismo del sufrimiento eterno!
-Un escalofrÃo de terror te recorre los brazos y la nuca al oÃr la espantosa invocación de Roark. Miras a tu alrededor buscando un lugar por donde escapar. Solo a través del cementerio puedes huir de Roark y sus hombres. Pero al espolear a tu caballo por la puerta de piedra, un aterrador espectáculo te hace estremecer.
+-¡Ven, Tagazin, ven, yo te conjuro! ¡Ven desde el abismo del sufrimiento eterno!
+Un escalofrío de terror te recorre los brazos y la nuca al oír la espantosa invocación de Roark. Miras a tu alrededor buscando un lugar por donde escapar. Solo a través del cementerio puedes huir de Roark y sus hombres. Pero al espolear a tu caballo por la puerta de piedra, un aterrador espectáculo te hace estremecer.
Los guardias de la puerta se quedan atónitos e impresionados por la aparente facilidad con que has derrotado a su sargento. Vacilan y retroceden para evitar tu mirada de indignación. Picando espuelas al caballo avanzas rápidamente hacia los carros donde un grupo de guardias bisoños se dispersan como gallinas asustadas. Ninguno se atreve a desafiarte cuando maniobras con tu caballo para eludirlos y marchas al galope por la sinuosa calle que tienes enfrente.
+Los guardias de la puerta se quedan atónitos e impresionados por la aparente facilidad con que has derrotado a su sargento. Vacilan y retroceden para evitar tu mirada de indignación. Picando espuelas al caballo avanzas rápidamente hacia los carros donde un grupo de guardias bisoños se dispersan como gallinas asustadas. Ninguno se atreve a desafiarte cuando maniobras con tu caballo para eludirlos y marchas al galope por la sinuosa calle que tienes enfrente.
A la luz mortecina de una farola de la calle desenrollas el Mapa de Varetta y estudias la complicada red de calles y callejuelas. Anótalo en tu Carta de Acción como un objeto especial. La calle del Latón esta situada en el otro extremo de la ciudad, cerca de la muralla occidental. De repente un tañido de campana resuena sobre tejados y torres. Es el toque de queda, una hora después del cual todo el mundo debe abandonar las calles. En una hora no puedes llegar al otro extremo de la ciudad, asà que decides buscar una posada donde puedas dormir esa noche y reanudar la búsqueda al amanecer del dÃa siguiente.
+A la luz mortecina de una farola de la calle desenrollas el Mapa de Varetta y estudias la complicada red de calles y callejuelas. Anótalo en tu Carta de Acción como un objeto especial. La calle del Latón está situada en el otro extremo de la ciudad, cerca de la muralla occidental. De repente un tañido de campana resuena sobre tejados y torres. Es el toque de queda, una hora después del cual todo el mundo debe abandonar las calles. En una hora no puedes llegar al otro extremo de la ciudad, así que decides buscar una posada donde puedas dormir esa noche y reanudar la búsqueda al amanecer del día siguiente.
Si no puedes permitirte pagar una habitación, el tabernero aceptará un Objecto de la Mochila o un Arma en sustitución del pago de una noche en el dormitorio común.
+Te acercas al mostrador y pides una habitación donde pasar la noche. Disponen de muchas habitaciones, cada una de diferente categorÃa y precio. Una pizarra colgada del techo muestra las tarifas:
+Te acercas al mostrador y pides una habitación donde pasar la noche. Disponen de muchas habitaciones, cada una de diferente categoría y precio. Una pizarra colgada del techo muestra las tarifas:
Puedes elegir cualquiera de esas habitaciones, pero recuerda descontar el correspondiente número de Coronas de la cantidad anotada en tu Carta de Acción antes de pasar al número elegido.
-Puedes elegir cualquiera de esas habitaciones, pero recuerda descontar el correspondiente número de Coronas de la cantidad anotada en tu Carta de Acción antes de pasar al número elegido.
Sobre una mesa situada en el centro de la tienda hay unos cuantos arcos que han sido proporcionados por los aldeanos. La mayor parte de ellos se encuentran en un estado bastante lamentable, pero separas tres que no están torcidos, rajados o destensados. Uno es un arco de Vassagonia denominado jakan; otro es un arco de hueso de Kalte; y el tercero es un arco de caza durenés.
+Sobre una mesa situada en el centro de la tienda hay unos cuantos arcos que han sido proporcionados por los aldeanos. La mayor parte de ellos se encuentran en un estado bastante lamentable, pero separas tres que no están torcidos, rajados o destensados. Uno es un arco de Vassagonia denominado jakan; otro es un arco de hueso de Kalte; y el tercero es un arco de caza durenés.
Luyen, la ciudad de las flores y del vino, con sus torres, sus casas recubiertas de madera y sus murallas fortificadas, se recorta contra el cielo. Esta situada al pie de los Ceners, en un recodo peligroso donde las rápidas aguas del Storn cortan la escarpada ladera del monte Prindar.
-El capitán atraca la nave en el muelle de Luyen para comprar provisiones. Mientras sus hombres realizan múltiples tareas y trabajos acompañas al capitán a la farmacia.
-Sobre la entrada de este famoso establecimiento cuelga un enorme tarro de piedra. La farmacia es espaciosa y esta llena de objetos que excitan tu curiosidad. Innumerables hileras de frascos que contienen lÃquidos, polvos, raÃces y hierbas cubren los estantes de madera blanqueada. Con vistas a la próxima campaña el capitán busca medicinas vigorizantes y curativas. El herbolario se muestra encantado al leer la lista de encargos del capitán en la que se incluyen los preparados más caros.
+Luyen, la ciudad de las flores y del vino, con sus torres, sus casas recubiertas de madera y sus murallas fortificadas, se recorta contra el cielo. Esta situada al pie de los Ceners, en un recodo peligroso donde las rápidas aguas del Storn cortan la escarpada ladera del monte Prindar.
+El capitán atraca la nave en el muelle de Luyen para comprar provisiones. Mientras sus hombres realizan múltiples tareas y trabajos acompañas al capitán a la farmacia.
+Sobre la entrada de este famoso establecimiento cuelga un enorme tarro de piedra. La farmacia es espaciosa y está llena de objetos que excitan tu curiosidad. Innumerables hileras de frascos que contienen líquidos, polvos, raíces y hierbas cubren los estantes de madera blanqueada. Con vistas a la próxima campaña el capitán busca medicinas vigorizantes y curativas. El herbolario se muestra encantado al leer la lista de encargos del capitán en la que se incluyen los preparados más caros.
Tu emboscada sorprende al enemigo, haciendo huir a los aterrados jinetes en todas las direcciones. A tan poca distancia tu flecha atraviesa la cota de malla y el pecho del jinete que lleva el caballo de Cyrilus, matándole instantáneamente. Cuando se desploma en el suelo, sales de tu escondite entre los arbustos y arrancas las riendas de la mano del jinete muerto. Gritos furiosos resuenan en tus oÃdos mientras te alejas por el camino llevando al mago y su caballo a tu lado.
+Tu emboscada sorprende al enemigo, haciendo huir a los aterrados jinetes en todas las direcciones. A tan poca distancia tu flecha atraviesa la cota de malla y el pecho del jinete que lleva el caballo de Cyrilus, matándole instantáneamente. Cuando se desploma en el suelo, sales de tu escondite entre los arbustos y arrancas las riendas de la mano del jinete muerto. Gritos furiosos resuenan en tus oídos mientras te alejas por el camino llevando al mago y su caballo a tu lado.
Al final de un frÃo corredor de mármol gris te encuentras ante la puerta de la biblioteca. Los hombres de túnicas marrones que has visto al entrar en el patio han desaparecido: la antecámara esta desierta y silenciosa como una tumba.
-La biblioteca también esta vacÃa, excepto los miles de libros que se alinean en los estantes de piedra. En el extremo opuesto de la biblioteca hay otra puerta.
-Al final de un frío corredor de mármol gris te encuentras ante la puerta de la biblioteca. Los hombres de túnicas marrones que has visto al entrar en el patio han desaparecido: la antecámara está desierta y silenciosa como una tumba.
+La biblioteca también está vacía, excepto los miles de libros que se alinean en los estantes de piedra. En el extremo opuesto de la biblioteca hay otra puerta.
+Las puntas relucientes de las picas están a pocos centÃmetros de tu pecho cuando logras sacar tu arma y apartarlas de un golpe que las hace pedazos. Los guardias retroceden tambaleándose y temblando de miedo. Aprovechas tu ventaja y espoleando al caballo una vez más sales al galope hacia la protectora oscuridad de la calle de enfrente. Cuando los furiosos gritos de los guardias de la puerta se desvanecen, te encuentras ante un cruce.
+Las puntas relucientes de las picas están a pocos centímetros de tu pecho cuando logras sacar tu arma y apartarlas de un golpe que las hace pedazos. Los guardias retroceden tambaleándose y temblando de miedo. Aprovechas tu ventaja y espoleando al caballo una vez más sales al galope hacia la protectora oscuridad de la calle de enfrente. Cuando los furiosos gritos de los guardias de la puerta se desvanecen, te encuentras ante un cruce.
Las sombras se alargan a medida que la noche cubre con su manto la ciudad fronteriza y estas impaciente por hallar un alojamiento seguro para ti y para tu caballo
-Tu flecha pasa silbando y rozando el hombro del pirata y se clava en la pierna de otro hombre que trataba de saltar por la borda. Si tienes otra arma, debes empuñarla, pues el pirata avanza hacia ti.
+Tu flecha pasa silbando y rozando el hombro del pirata y se clava en la pierna de otro hombre que trataba de saltar por la borda. Si tienes otra arma, debes empuñarla, pues el pirata avanza hacia ti.
La capilla ha estado abandonada durante muchos años, expuesta a la intemperie. Apenas queda nada en su interior. En un rincón descubres un agujero por el que divisas otra cámara debajo. El suelo de esa otra cámara esta cubierto de grandes charcos brillantes Una corriente de aire lleva hasta ti el apestoso olor a moho y podredumbre. Sobre los restos de un cadáver se pasea una rata que te mira con sorpresa. La débil luz verdosa de la capilla se refleja en sus ojillos que semejan granos de pimienta. Al acostumbrarte a esa penumbra compruebas que la cámara esta en realidad llena de cadáveres: las desgraciadas vÃctimas del yawshath. Después descubres un Martillo de guerra que reluce sobre el pecho de un cadáver. Todo esta cubierto de moho, excepto esa arma que brilla como si fuera completamente nueva.
-La capilla ha estado abandonada durante muchos años, expuesta a la intemperie. Apenas queda nada en su interior. En un rincón descubres un agujero por el que divisas otra cámara debajo. El suelo de esa otra cámara está cubierto de grandes charcos brillantes Una corriente de aire lleva hasta ti el apestoso olor a moho y podredumbre. Sobre los restos de un cadáver se pasea una rata que te mira con sorpresa. La débil luz verdosa de la capilla se refleja en sus ojillos que semejan granos de pimienta. Al acostumbrarte a esa penumbra compruebas que la cámara está en realidad llena de cadáveres: las desgraciadas víctimas del yawshath. Después descubres un Martillo de guerra que reluce sobre el pecho de un cadáver. Todo está cubierto de moho, excepto esa arma que brilla como si fuera completamente nueva.
+Al otro lado de la puerta una estrecha escalera conduce a una pequeña habitación. Dos de las paredes están cubiertas desde el suelo hasta el techo de estanterÃas llenas de libros, y en los anaqueles de otra se amontonan campanillas y pergaminos enrollados y atados con cintas de seda verde. En la pared restante se abre una puerta y aparece una diminuta criatura de ojos color carmesÃ, sin párpados, que te saluda. Al instante reconoces los rasgos atrofiados de un kloon.
--Buenas noches, señor -dice con voz sonora-. Bienvenido a la sede de nuestro gremio. ¿En qué podemos servirle?
-Al otro lado de la puerta una estrecha escalera conduce a una pequeña habitación. Dos de las paredes están cubiertas desde el suelo hasta el techo de estanterías llenas de libros, y en los anaqueles de otra se amontonan campanillas y pergaminos enrollados y atados con cintas de seda verde. En la pared restante se abre una puerta y aparece una diminuta criatura de ojos color carmesí, sin párpados, que te saluda. Al instante reconoces los rasgos atrofiados de un kloon.
+-Buenas noches, señor -dice con voz sonora-. Bienvenido a la sede de nuestro gremio. ¿En qué podemos servirle?
+En este combate no puedes ganar bonus de un Escudo ni de otra arma que no sea un Arco. En este caso, MaestrÃa en el Manejo de Armas con el Arco te confiere los 3 puntos de
Si estás usando el Jakan y eliges un 0 de la Tabla de la Suerte en cualquier momento, pasa inmediatamente al 335.
+En este combate no puedes ganar bonus de un Escudo ni de otra arma que no sea un Arco. En este caso, Maestría en el Manejo de Armas con el Arco te confiere los 3 puntos de
Tu puntuación te clasifica para participar en la final, pues solo otro arquero ha obtenido más de ocho puntos. Se llama Altan y es un hombre corpulento con rasgos toscos, un guardabosques de las montañas del norte. Tiene un arco de madera de toa de color anaranjado y su destreza con ese arma es formidable. Va a ser una difÃcil contienda.
+Tu puntuación te clasifica para participar en la final, pues solo otro arquero ha obtenido más de ocho puntos. Se llama Altan y es un hombre corpulento con rasgos toscos, un guardabosques de las montañas del norte. Tiene un arco de madera de toa de color anaranjado y su destreza con ese arma es formidable. Va a ser una difícil contienda.
La final del torneo se disputa de acuerdo con las reglas normales de los combates. La única diferencia es que comienzas con 50 puntos de
La final del torneo se disputa de acuerdo con las reglas normales de los combates. La única diferencia es que comienzas con 50 puntos de
Espoleando a tu caballo subes el empinado sendero que conduce a la casa solariega, pasas bajo una puerta flanqueada por torreones y te detienes ante un pequeño cobertizo cuyas paredes están adornadas con complicados herrajes. La mitad superior de la puerta de una cuadra se abre y un joven de pelo hirsuto te mira indiferente.
--¿Desea un cess para Amory? -te pregunta bruscamente-. Son tres Coronas de oro.
+Espoleando a tu caballo subes el empinado sendero que conduce a la casa solariega, pasas bajo una puerta flanqueada por torreones y te detienes ante un pequeño cobertizo cuyas paredes están adornadas con complicados herrajes. La mitad superior de la puerta de una cuadra se abre y un joven de pelo hirsuto te mira indiferente.
+-¿Desea un Cess para Amory? -te pregunta bruscamente-. Son tres Coronas de Oro.
Te muestra en una mano una tarjeta azul y te tiende la palma abierta de la otra.
-Cuando el guerrero se estrella contra el suelo, ves a tu compañero de viaje enzarzado en una pelea con cinco jinetes provistos de armaduras. Le van rodeando y sus intentos por zafarse son inútiles. Un golpe de maza pone fin a su resistencia y se desploma sobre el cuello de su caballo. Un instante después los jinetes cruzan el puente al galope llevando a remolque a su prisionero inconsciente.
+Cuando el guerrero se estrella contra el suelo, ves a tu compañero de viaje enzarzado en una pelea con cinco jinetes provistos de armaduras. Le van rodeando y sus intentos por zafarse son inútiles. Un golpe de maza pone fin a su resistencia y se desploma sobre el cuello de su caballo. Un instante después los jinetes cruzan el puente al galope llevando a remolque a su prisionero inconsciente.
Un dolor espantoso te desgarra el pecho y los muslos atravesados por innumerables flechas. Gritas aterrado, pero el dolor cede paso a una fatal insensibilidad. El caballo te lleva hacia las puertas de Tekaro y lo ultimo que ves son los calderos que empiezan a derramar aceite hirviendo y plomo fundido.
-Los tres hombres cambian miradas recelosas antes de ofrecerte un asiento. Un guerrero con el rostro picado de viruela efectúa un chasquido con los dedos y grita para hacerse oÃr en el atestado local:
--¡Moza, cuatro jarros de cerveza!
-La cerveza es escanciada en cuatro grandes jarros de barro, cada uno de los cuales tiene una capacidad de cerca de dos litros. Tambaleándose bajo el peso de la bandeja, la camarera llega a la mesa y coloca en ella los jarros.
--Son ocho Coronas, señor -dice jadeando y con la pecosa frente perlada de gotas de sudor.
+Los tres hombres cambian miradas recelosas antes de ofrecerte un asiento. Un guerrero con el rostro picado de viruela efectúa un chasquido con los dedos y grita para hacerse oír en el atestado local:
+-¡Moza, cuatro jarros de cerveza!
+La cerveza es escanciada en cuatro grandes jarros de barro, cada uno de los cuales tiene una capacidad de cerca de dos litros. Tambaleándose bajo el peso de la bandeja, la camarera llega a la mesa y coloca en ella los jarros.
+-Son ocho Coronas, señor -dice jadeando y con la pecosa frente perlada de gotas de sudor.
De pronto, al mirar a Roark a los ojos, de un negro resplandeciente bajo las anchas alas de su sombrero, te viene a la memoria el rostro de la mujer a la que has matado. El parecido es tan llamativo
De repente aparecen los jinetes y se abren en semicÃrculo para rodearte. Una voz grita:
-El odio transforma el rostro del hidalgo en una mascara temblorosa. El furor arranca destellos de sus ojos cuando se rasga la túnica y agarra un amuleto que lleva colgado del cuello.
-Un escalofrÃo de terror te recorre los brazos y la nuca al oÃr la espantosa invocación de Roark. Miras a tu alrededor buscando un lugar por donde escapar. Solo a través del cementerio puedes huir del hidalgo y sus hombres. No obstante, cuando espoleas al caballo por la puerta de piedra, la sangre se te hiela en las venas al contemplar el horrible espectáculo que se desarrolla ante tus ojos.
+De pronto, al mirar a Roark a los ojos, de un negro resplandeciente bajo las anchas alas de su sombrero, te viene a la memoria el rostro de la mujer a la que has matado. El parecido es tan llamativo
De repente aparecen los jinetes y se abren en semicírculo para rodearte. Una voz grita:
+El odio transforma el rostro del hidalgo en una mascara temblorosa. El furor arranca destellos de sus ojos cuando se rasga la túnica y agarra un amuleto que lleva colgado del cuello.
+Un escalofrío de terror te recorre los brazos y la nuca al oír la espantosa invocación de Roark. Miras a tu alrededor buscando un lugar por donde escapar. Solo a través del cementerio puedes huir del hidalgo y sus hombres. No obstante, cuando espoleas al caballo por la puerta de piedra, la sangre se te hiela en las venas al contemplar el horrible espectáculo que se desarrolla ante tus ojos.
Intuyes que las cuerdas son organismos vivientes y que forman una trampa sensible y sofisticada para proporcionar alimento a algún depredador desconocido. Continuar en esa dirección podrÃa resultar fatal para ti.
+Intuyes que las cuerdas son organismos vivientes y que forman una trampa sensible y sofisticada para proporcionar alimento a algún depredador desconocido. Continuar en esa dirección podría resultar fatal para ti.
Te llevas una desagradable sorpresa al volver donde se quedó Cyrilus: él y tu caballo han desaparecido. En un primer momento le maldices, creyendo que ha ido a echar un trago de cerveza en la cercana cabaña. Pero cuando descubres en el suelo junto al camino su bastón de roble, tienes el presentimiento de que algo grave ha sucedido.
-Trepas al techo de uno de los carromatos estacionados y aguzas la vista oteando en todas las direcciones. De repente le divisas rodeado por un grupo de hombres a caballo que se alejan al galope hacia el oeste. Cuentas seis de ellos más un caballo sin jinete: el tuyo. Después descubres que, debidamente amarrado a la trasera del carromato, hay un caballo ensillado.
-Te llevas una desagradable sorpresa al volver donde se quedó Cyrilus: él y tu caballo han desaparecido. En un primer momento le maldices, creyendo que ha ido a echar un trago de cerveza en la cercana cabaña. Pero cuando descubres en el suelo junto al camino su bastón de roble, tienes el presentimiento de que algo grave ha sucedido.
+Trepas al techo de uno de los carromatos estacionados y aguzas la vista oteando en todas las direcciones. De repente le divisas rodeado por un grupo de hombres a caballo que se alejan al galope hacia el oeste. Cuentas seis de ellos más un caballo sin jinete: el tuyo. Después descubres que, debidamente amarrado a la trasera del carromato, hay un caballo ensillado.
+El ruido de la pelea ha atraÃdo la atención de muchos mercenarios y de sus capitanes. Se asoman a las ventanas y te aclaman ruidosamente cuando acabas con el último de los guardias de la ciudad. Limpias tu arma y le apoderas de una bolsa llena de Coronas de oro que encuentras en el bolsillo de uno de los guardias muertos. (Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte y súmale 5: el resultado te indica la cantidad de Coronas de oro que contiene la bolsa.)
-De repente la puerta de la posada se abre y un capitán de mercenarios te introduce por ella antes de que lleguen otros guardias y descubran tu obra. Le ha impresionado tu destreza en la lucha y te invita a un trago. Intuyes que su gesto de amistad es auténtico, sin que oculte ninguna amenaza, y aceptas agradecido la invitación.
+El ruido de la pelea ha atraído la atención de muchos mercenarios y de sus capitanes. Se asoman a las ventanas y te aclaman ruidosamente cuando acabas con el último de los guardias de la ciudad. Limpias tu arma y le apoderas de una bolsa llena de Coronas de Oro que encuentras en el bolsillo de uno de los guardias muertos. (Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte y súmale 5: el resultado te indica la cantidad de Coronas de Oro que contiene la bolsa.)
+De repente la puerta de la posada se abre y un capitán de mercenarios te introduce por ella antes de que lleguen otros guardias y descubran tu obra. Le ha impresionado tu destreza en la lucha y te invita a un trago. Intuyes que su gesto de amistad es auténtico, sin que oculte ninguna amenaza, y aceptas agradecido la invitación.
Recoges la llave y subes la escalera a tu habitación, que se encuentra en la buhardilla de la venta. Te duermes profundamente y al amanecer te levantas del estrecho catre. Por un cristal roto de la ventana entra un viento frÃo que te hace estremecer. Cuando la clara luz de la mañana inunda la diminuta buhardilla, descubres con consternación que tu mochila está tirada y medio abierta en el suelo. Las ratas han roÃdo un agujero en ella y se han comido o echado a perder todos los alimentos que tenÃas dentro. Táchalos en tu Carta de Acción antes de recoger tu caballo y abandonar la venta.
+Recoges la llave y subes la escalera a tu habitación, que se encuentra en la buhardilla de la venta. Te duermes profundamente y al amanecer te levantas del estrecho catre. Por un cristal roto de la ventana entra un viento frío que te hace estremecer. Cuando la clara luz de la mañana inunda la diminuta buhardilla, descubres con consternación que tu mochila está tirada y medio abierta en el suelo. Las ratas han roído un agujero en ella y se han comido o echado a perder todos los alimentos que tenías dentro. Táchalos en tu Carta de Acción antes de recoger tu caballo y abandonar la venta.
Estás a escasos centÃmetros de la carreta cuando tu caballo rehúsa saltar. Se encabrita agitando las patas delanteras en el aire. La larga cabalgada del dÃa ha hecho mella en él y no tiene fuerzas ni voluntad para salvar el impresionante obstáculo.
-Te tambaleas hacia atrás cayendo sobre los cuartos traseros del animal. De repente el caballo se desploma y te aplasta debajo de él.
-El tremendo dolor se convierte en aturdimiento mientras luchas contra la muerte inminente. Pero es ésta una batalla que ya no puedes ganar.
-Estás a escasos centímetros de la carreta cuando tu caballo rehúsa saltar. Se encabrita agitando las patas delanteras en el aire. La larga cabalgada del día ha hecho mella en él y no tiene fuerzas ni voluntad para salvar el impresionante obstáculo.
+Te tambaleas hacia atrás cayendo sobre los cuartos traseros del animal. De repente el caballo se desploma y te aplasta debajo de él.
+El tremendo dolor se convierte en aturdimiento mientras luchas contra la muerte inminente. Pero es ésta una batalla que ya no puedes ganar.
+De repente el taxidermista salta desde detrás de un banco de trabajo a tu derecha y te arroja a la cara una botella de cristal. Te agachas instintivamente, pero la botella se estrella contra tu hombro, cubriéndote de cristales rotos y de ácido corrosivo. Pierdes 12 puntos de
Si sobrevives a este terrible ataque, el taxidermista desenvaina un estoque e intenta clavártelo en el corazón.
+De repente el taxidermista salta desde detrás de un banco de trabajo a tu derecha y te arroja a la cara una botella de cristal. Te agachas instintivamente, pero la botella se estrella contra tu hombro, cubriéndote de cristales rotos y de ácido corrosivo. Pierdes 12 puntos de
Si sobrevives a este terrible ataque, el taxidermista desenvaina un estoque e intenta clavártelo en el corazón.
Saltas por encima del parapeto en el último segundo y te sumerges en las frÃas e impetuosas aguas del rÃo Quarl. Estás vivo, pero la corriente irresistible te arrastra alejándote del puente.
+Saltas por encima del parapeto en el último segundo y te sumerges en las frías e impetuosas aguas del río Quarl. Estás vivo, pero la corriente irresistible te arrastra alejándote del puente.
La persecución te hace internarte en el corazón de las colinas de Varetta. Pronto el camino empieza a descender por valles y hondonadas excavadas por rápidas corrientes de agua o asciende por densos bosques que se agarran precariamente a las laderas de los precipicios y despeñaderos. A menudo pierdes de vista a los jinetes, pero tus Disciplinas básicas del Kai de Rastreo y Caza te permiten seguir su rastro con facilidad. Pero cuando llegas a un diminuto poblado encaramado en la cornisa de un risco bordeado de árboles, las huellas se difuminan. No obstante, descubres que al otro lado del poblado un sendero pedregoso se separa del camino principal y sube entre los árboles.
-La persecución te hace internarte en el corazón de las colinas de Varetta. Pronto el camino empieza a descender por valles y hondonadas excavadas por rápidas corrientes de agua o asciende por densos bosques que se agarran precariamente a las laderas de los precipicios y despeñaderos. A menudo pierdes de vista a los jinetes, pero tus Disciplinas básicas del Kai de Rastreo y Caza te permiten seguir su rastro con facilidad. Pero cuando llegas a un diminuto poblado encaramado en la cornisa de un risco bordeado de árboles, las huellas se difuminan. No obstante, descubres que al otro lado del poblado un sendero pedregoso se separa del camino principal y sube entre los árboles.
+Limpias tu arma en la capa de uno de los ladrones muertos y das la vuelta al cadáver con la punta del pie. Varias tumbas muestran señales de haber sido saqueadas por los ladrones. A sus lados se acumulan montones de tierra recién excavada y por todas partes hay tapas de ataúdes destrozados. Las armas que esos hombres usaban son viejas y están oxidadas. Como el resto de su botÃn, proceden de tumbas y sepulturas. Al registrar los cadáveres encuentras 27 Coronas de oro, una Botella de vino y un Espejo. Puedes quedarte con cualquiera de esos objetos. Después abandonas el cementerio.
+Limpias tu arma en la capa de uno de los ladrones muertos y das la vuelta al cadáver con la punta del pie. Varias tumbas muestran señales de haber sido saqueadas por los ladrones. A sus lados se acumulan montones de tierra recién excavada y por todas partes hay tapas de ataúdes destrozados. Las armas que esos hombres usaban son viejas y están oxidadas. Como el resto de su botín, proceden de tumbas y sepulturas. Al registrar los cadáveres encuentras 27 Coronas de Oro, una Botella de vino y un Espejo. Puedes quedarte con cualquiera de esos objetos. Después abandonas el cementerio.
Las condiciones dentro de la tienda son espantosas. Heridos graves yacen en el suelo fangoso sin otra cosa que harapos para cubrir sus llagas. Muchos no tienen ni botas, que les han sido robadas por camaradas sin escrúpulos que se han aprovechado de su impotencia. Uno de esos hombres esta tratando de cortar la bolsa de un soldado sin sentido cuando tu entras en la tienda. Se pone en pie de un salto y te ataca con un puñal curvo.
+Las condiciones dentro de la tienda son espantosas. Heridos graves yacen en el suelo fangoso sin otra cosa que harapos para cubrir sus llagas. Muchos no tienen ni botas, que les han sido robadas por camaradas sin escrúpulos que se han aprovechado de su impotencia. Uno de esos hombres está tratando de cortar la bolsa de un soldado sin sentido cuando tu entras en la tienda. Se pone en pie de un salto y te ataca con un puñal curvo.
No obtienes respuesta. Rodeas el mostrador y echas una mirada a la habitación de la parte de atrás. Pero esta también está desierta. Tus sospechas aumentan cuando adviertes que la puerta de la cocina y la trasera de la cabaña se hallan abiertas de par en par. Una mecedora está caÃda de lado y descubres otras señales de un reciente alboroto. Te dispones a registrar la habitación cuando oyes un débil grito pidiendo socorro. Es Cyrilus, que se encuentra en dificultad.
+No obtienes respuesta. Rodeas el mostrador y echas una mirada a la habitación de la parte de atrás. Pero está también está desierta. Tus sospechas aumentan cuando adviertes que la puerta de la cocina y la trasera de la cabaña se hallan abiertas de par en par. Una mecedora está caída de lado y descubres otras señales de un reciente alboroto. Te dispones a registrar la habitación cuando oyes un débil grito pidiendo socorro. Es Cyrilus, que se encuentra en dificultad.
De repente se produce una tremenda sacudida y eres arrojado de cabeza contra la borda (pierdes 2 puntos de
De repente se produce una tremenda sacudida y eres arrojado de cabeza contra la borda (pierdes 2 puntos de
Es Altan. Antes de que puedas explicarle lo que ha sucedido, te estrecha la mano felicitándote por tu destreza con el arco pues, a pesar de haber sido derrotado, desea demostrarte que no te guarda rencor. Le das las gracias y le informas de tu difÃcil situación.
+Es Altan. Antes de que puedas explicarle lo que ha sucedido, te estrecha la mano felicitándote por tu destreza con el arco pues, a pesar de haber sido derrotado, desea demostrarte que no te guarda rencor. Le das las gracias y le informas de tu difícil situación.
-Creo que podemos hacer un trato -replica Altan mirando con avidez el arco de plata.
-Un hilo de sangre se desliza por la comisura de los labios del viejo mago, que parpadea y cierra los ojos. Ha muerto. Le entierras en el cementerio de la iglesia, en el mismo lugar donde cayó, y rezas en silencio una oración a los espÃritus del Kai para que velen por él en su postrer viaje. Una profunda tristeza te embarga al dirigir una última mirada al bastón de roble que señala su tumba. Después reemprendes el camino hacia Varetta.
+Un hilo de sangre se desliza por la comisura de los labios del viejo mago, que parpadea y cierra los ojos. Ha muerto. Le entierras en el cementerio de la iglesia, en el mismo lugar donde cayó, y rezas en silencio una oración a los espíritus del Kai para que velen por él en su postrer viaje. Una profunda tristeza te embarga al dirigir una última mirada al bastón de roble que señala su tumba. Después reemprendes el camino hacia Varetta.
-¿Como te atreves a hacerme perder el tiempo? -dice con un bufido de desprecio-. ¡Deshaceos de este estúpido!
-Sus guardaespaldas se adelantan hacia ti con los brazos levantados, dispuestos a atacarte. Uno de ellos lleva en el puño un aro metálico con pinchos de hierro y, a juzgar por su expresión, esta impaciente por usarlo.
+-¿Como te atreves a hacerme perder el tiempo? -dice con un bufido de desprecio-. ¡Deshaceos de este estúpido!
+Sus guardaespaldas se adelantan hacia ti con los brazos levantados, dispuestos a atacarte. Uno de ellos lleva en el puño un aro metálico con pinchos de hierro y, a juzgar por su expresión, está impaciente por usarlo.
El local vuelve de nuevo a bullir de ruido y actividad. Las pendencias son tan frecuentes en Quarlen que pronto se olvidan. Aparece el hijo del posadero y ordena que los cadáveres sean arrojados al rÃo, pero no sin antes despojarlos de sus bolsas.
--Para reparar los daños -dice con una sonrisa.
-A tus pies yace en el suelo un delgado tubo de cuero. Descubres que contiene 5 Coronas de oro y un Mapa de Tekaro, una ciudad del sur. Puedes quedarte con esos objetos. Si deseas conservar el Mapa anótalo en tu Carta de Acción como objeto de la mochila.
+El local vuelve de nuevo a bullir de ruido y actividad. Las pendencias son tan frecuentes en Quarlen que pronto se olvidan. Aparece el hijo del posadero y ordena que los cadáveres sean arrojados al río, pero no sin antes despojarlos de sus bolsas.
+-Para reparar los daños -dice con una sonrisa.
+A tus pies yace en el suelo un delgado tubo de cuero. Descubres que contiene 5 Coronas de Oro y un Mapa de Tekaro, una ciudad del sur. Puedes quedarte con esos objetos. Si deseas conservar el Mapa anótalo en tu Carta de Acción como objeto de la mochila.
El guardia te arrebata de la mano la tarjeta azul y después se dirige a la pared posterior de la que descuelga una antorcha encendida. Sosteniendo la antorcha en alto, vuelve a tu lado y examina primero la tarjeta y luego tu rostro.
--Entre -gruñe arrugando la tarjeta en su puño peludo.
+El guardia te arrebata de la mano la tarjeta azul y después se dirige a la pared posterior de la que descuelga una antorcha encendida. Sosteniendo la antorcha en alto, vuelve a tu lado y examina primero la tarjeta y luego tu rostro.
+-Entre -gruñe arrugando la tarjeta en su puño peludo.
Espoleas a tu cansado caballo y atraviesas la puerta de la ciudad.
Los dos no pueden estar diciendo la verdad puesto que el prestidigitador ha dicho que al menos uno de ellos miente. Has perdido la apuesta.
-Descuenta las Coronas de oro que ha apostado de la cantidad anotada en la Carta de Acción. Después te diriges al mostrador y preguntas si tienen una habitación donde puedas dormir esa noche.
+Descuenta las Coronas de Oro que has apostado de la cantidad anotada en la Carta de Acción. Después te diriges al mostrador y preguntas si tienen una habitación donde puedas dormir esa noche.
La daga te hiere en la cadera antes de clavarse varios centÃmetros en el parapeto de madera (pierdes 2 puntos de
La daga te hiere en la cadera antes de clavarse varios centímetros en el parapeto de madera (pierdes 2 puntos de
Una lluvia de flechas cae sobre ti. Sientes un dolor desgarrador en el pecho, en el cuello y en los hombros. Estás mortalmente herido y, aunque te esfuerzas con tenaz determinación por aferrarte a la vida, esta es una batalla que ya no puedes ganar. La conmoción y la pérdida de sangre te han debilitado de tal modo que caes de la silla y mueres en el camino de Varetta.
-Una lluvia de flechas cae sobre ti. Sientes un dolor desgarrador en el pecho, en el cuello y en los hombros. Estás mortalmente herido y, aunque te esfuerzas con tenaz determinación por aferrarte a la vida, esta es una batalla que ya no puedes ganar. La conmoción y la pérdida de sangre te han debilitado de tal modo que caes de la silla y mueres en el camino de Varetta.
+El hombre escucha tu pregunta mientras sus ojos tratan de adivinar tus intenciones.
--¿Y qué busca un guerrero en la calle de los Sabios? -comenta acariciándose con los finos dedos su larga barba gris.
-Estas buscando una buena respuesta que no revele el objeto de tu búsqueda cuando de repente el hombre se muestra muy agitado.
--No puedo ayudarle -dice bruscamente y se aleja del mostrador desapareciendo en un abrir y cerrar de ojos entre los grupos de mercenarios borrachos. Su súbita marcha te deja perplejo. ¿Habrás dicho algo que le impulse a comportarse de una manera tan extraña?
+-¿Y qué busca un guerrero en la calle de los Sabios? -comenta acariciándose con los finos dedos su larga barba gris.
+Estas buscando una buena respuesta que no revele el objeto de tu búsqueda cuando de repente el hombre se muestra muy agitado.
+-No puedo ayudarle -dice bruscamente y se aleja del mostrador desapareciendo en un abrir y cerrar de ojos entre los grupos de mercenarios borrachos. Su súbita marcha te deja perplejo. ¿Habrás dicho algo que le impulse a comportarse de una manera tan extraña?
No tienes más remedio que pasar la noche en la cuadra con tu caballo. Tu sueño es muy incómodo, pues en la cuadra se cuelan el viento y la lluvia. Pierdes 2 puntos de
No tienes más remedio que pasar la noche en la cuadra con tu caballo. Tu sueño es muy incómodo, pues en la cuadra se cuelan el viento y la lluvia. Pierdes 2 puntos de
-¡Bah! -exclama un guardia despectivamente-. No tenemos tiempo para perderlo con un estúpido vagabundo. Regrese a Casiorn; aquà no tiene nada que hacer.
-Escupe al suelo y con su compañero se vuelve hacia la puerta abierta.
+-¡Bah! -exclama un guardia despectivamente-. No tenemos tiempo para perderlo con un estúpido vagabundo. Regrese a Casiorn; aquí no tiene nada que hacer.
+Escupe al suelo y con su compañero se vuelve hacia la puerta abierta.
En libros posteriores de Lobo Solitario, en la elección de un número de la Tabla de la Suerte que indica una pérdida de
Sacas una flecha, apuntas y disparas un instante antes de que la descarga de energÃa te alcance en el pecho. Tu flecha se clava en el corazón del jefe, matándole inmediatamente, pero la herida que tú has sufrido te derriba al suelo. Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. El número que obtengas indica el número de puntos de
Si sigues vivo, te pones en pie tambaleándote y corres lo mas rápidamente que te es posible entre la maleza hacia tu caballo. Uno de los encapuchados ha recobrado la vara dorada del jefe y se dispone a utilizarla.
+Sacas una flecha, apuntas y disparas un instante antes de que la descarga de energía te alcance en el pecho. Tu flecha se clava en el corazón del jefe, matándole inmediatamente, pero la herida que tú has sufrido te derriba al suelo. Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte (en este caso 0 = 10). El número que obtengas indica el número de puntos de
Si sigues vivo, te pones en pie tambaleándote y corres lo mas rápidamente que te es posible entre la maleza hacia tu caballo. Uno de los encapuchados ha recobrado la vara dorada del jefe y se dispone a utilizarla.
El dardo se te clava con tal fuerza que te levanta de la silla y te arroja al suelo. Fogonazos luminosos destellan ante tus ojos y jadeas anhelante mientras un terrible entumecimiento se extiende desde el pecho a los miembros. No sientes dolor: solo una escalofriante parálisis que te priva de toda capacidad de resistencia frente a la muerte.
-El dardo se te clava con tal fuerza que te levanta de la silla y te arroja al suelo. Fogonazos luminosos destellan ante tus ojos y jadeas anhelante mientras un terrible entumecimiento se extiende desde el pecho a los miembros. No sientes dolor: solo una escalofriante parálisis que te priva de toda capacidad de resistencia frente a la muerte.
+Tu poder te dice que el kloon se siente profundamente ultrajado y ha ido a buscar a un feroz perro de guerra de Vassagonia. Como al perro no le han dado de comer desde hace más de dos dÃas, es poco probable que atienda a razones. Sin dudarlo un instante decides abandonar la casa del gremio antes de que el kloon vuelva con su perro hambriento.
+Tu poder te dice que el kloon se siente profundamente ultrajado y ha ido a buscar a un feroz perro de guerra de Vassagonia. Como al perro no le han dado de comer desde hace más de dos días, es poco probable que atienda a razones. Sin dudarlo un instante decides abandonar la casa del gremio antes de que el kloon vuelva con su perro hambriento.
Comprendes que ha llegado el momento de decidir si vas a seguir con el capitán o vas a dejar su compañÃa y cabalgar por tu cuenta hacia Tekaro.
-Comprendes que ha llegado el momento de decidir si vas a seguir con el capitán o vas a dejar su compañía y cabalgar por tu cuenta hacia Tekaro.
+La gran calidad de las armas fabricadas por los armeros de Durenor les ha proporcionado una justa fama en los Lastlands. El arco que has elegido es muy viejo, pero a diferencia de los otros dos se encuentra aún en excelente estado.
+La gran calidad de las armas fabricadas por los armeros de Durenor les ha proporcionado una justa fama en los Lastlands. El arco que has elegido es muy viejo, pero a diferencia de los otros dos se encuentra aún en excelente estado.
Tu Disciplina del Magnakai te permite percibir el suave aroma del arbusto de gallow. Esta planta se conoce comúnmente en tu paÃs, Sommerlund, con el nombre de «diente adormecedor», pues con sus espinas trituradas se elabora una poderosa poción somnÃfera. Por alguna razón desconocida ese hombre esta intentando dejarte sin sentido.
+Tu Disciplina del Magnakai te permite percibir el suave aroma del arbusto de la horca. Esta planta se conoce comúnmente en tu país, Sommerlund, con el nombre de Diente del Sueño
, pues con sus espinas trituradas se elabora una poderosa poción somnífera. Por alguna razón desconocida ese hombre está intentando dejarte sin sentido.
Has acertado. El niño tiene el pelo rubio y la niña es morena.
-Tu lógica te ha permitido deducir que los dos no pueden estar diciendo la verdad, puesto que el prestidigitador ha dicho que al menos uno de ellos miente. Y si uno miente, el otro no puede estar diciendo la verdad. Por eso la conclusión es obligada: los dos mienten.
-El prestidigitador te paga la cantidad de coronas de oro que has apostado. Recuerda sumarlas al total que tienes anotado en la Carta de Acción. Después te diriges al mostrador y preguntas si tienen una habitación donde puedas dormir esa noche.
+Has acertado. El niño tiene el pelo rubio y la niña es morena.
+Tu lógica te ha permitido deducir que los dos no pueden estar diciendo la verdad, puesto que el prestidigitador ha dicho que al menos uno de ellos miente. Y si uno miente, el otro no puede estar diciendo la verdad. Por eso la conclusión es obligada: los dos mienten.
+El prestidigitador te paga la cantidad de coronas de oro que has apostado. Recuerda sumarlas al total que tienes anotado en la Carta de Acción. Después te diriges al mostrador y preguntas si tienen una habitación donde puedas dormir esa noche.
El sendero que conduce al castillo de Taunor es empinado y resbaladizo, demasiado traicionero para intentar subirlo a caballo. Cyrilus se ofrece para quedarse y cuidar de tu caballo mientras vas a buscar el agua de la fuente, diciéndote que el es ya muy viejo para escalar la colina. Sin embargo, sospechas que se trata de un pretexto para echarse una siestecita.
+El sendero que conduce al castillo de Taunor es empinado y resbaladizo, demasiado traicionero para intentar subirlo a caballo. Cyrilus se ofrece para quedarse y cuidar de tu caballo mientras vas a buscar el agua de la fuente, diciéndote que el es ya muy viejo para escalar la colina. Sin embargo, sospechas que se trata de un pretexto para echarse una siestecita.
El castillo esta a menos de kilómetro y medio del camino principal, pero tardas más de media hora en completar el arriesgado ascenso hasta el saliente rocoso. Los ruinosos muros del castillo están cubiertos de húmedo follaje y moho. La roca cortada a pico proyecta su sombra tenebrosa sobre la torre del homenaje. Te guÃas por el sonido del agua hasta que llegas a una pequeña capilla donde descubres un riachuelo que brota de una grieta en el altar de piedra. Al arrodillarte ante el altar para llenar la botella, oyes de repente un ruido: no estás solo.
+El castillo está a menos de kilómetro y medio del camino principal, pero tardas más de media hora en completar el arriesgado ascenso hasta el saliente rocoso. Los ruinosos muros del castillo están cubiertos de húmedo follaje y moho. La roca cortada a pico proyecta su sombra tenebrosa sobre la torre del homenaje. Te guías por el sonido del agua hasta que llegas a una pequeña capilla donde descubres un riachuelo que brota de una grieta en el altar de piedra. Al arrodillarte ante el altar para llenar la botella, oyes de repente un ruido: no estás solo.
Soltando un grito horripilante el yawshath se lanza derecho contra ti desde lo alto de la escalera. Con nervios de acero aguantas su embestida. Le asestas un golpe oportuno y mortalmente preciso, desgarrando el pecho de la criatura. Una décima de segundo después saltas hacia un lado para evitar ser aplastado por el pesado cuerpo del monstruo, que se estrella contra las losas del suelo. Allà se estremece por un instante antes de que la muerte le arrebate su alma perversa.
-Conmocionado pero agradecido de seguir vivo, vuelves a la capilla y llenas la botella con Agua de Taunor (tienes bastante para restablecer 6 puntos de
Soltando un grito horripilante el yawshath se lanza derecho contra ti desde lo alto de la escalera. Con nervios de acero aguantas su embestida. Le asestas un golpe oportuno y mortalmente preciso, desgarrando el pecho de la criatura. Una décima de segundo después saltas hacia un lado para evitar ser aplastado por el pesado cuerpo del monstruo, que se estrella contra las losas del suelo. Allí se estremece por un instante antes de que la muerte le arrebate su alma perversa.
+Conmocionado pero agradecido de seguir vivo, vuelves a la capilla y llenas la botella con Agua de Taunor (tienes bastante para restablecer 6 puntos de
En la calle se hace un silencio de muerte y todos los ojos te miran acusadores. El odio desfigura la cara del jefe. Te señala con un dedo y profiere una espantosa maldición.
-En la calle se hace un silencio de muerte y todos los ojos te miran acusadores. El odio desfigura la cara del jefe. Te señala con un dedo y profiere una espantosa maldición.
+Mientras cabalgas por el muelle estudias el mapa de los Stornlands buscando otra ruta hacia Tekaro. Hay dos caminos que conducen a esa ciudad: uno a través de los montes Ceners vÃa Rhem y otro a través de Amory y el bosque de Eula. La falta de sueño y la fatiga del largo viaje te entorpecen la mente y decides que lo primero que debes hacer es buscar un sitio donde dormir esa noche.
-Una fonda del muelle exhibe un letrero en el que ofrece las camas más confortables de todo Soren. Eso es todo lo que necesitas para dejar tu caballo en su cuadra y entrar en el local.
+Mientras cabalgas por el muelle estudias el mapa de los Stornlands buscando otra ruta hacia Tekaro. Hay dos caminos que conducen a esa ciudad: uno a través de los montes Ceners vía Rhem y otro a través de Amory y el bosque de Eula. La falta de sueño y la fatiga del largo viaje te entorpecen la mente y decides que lo primero que debes hacer es buscar un sitio donde dormir esa noche.
+Una fonda del muelle exhibe un letrero en el que ofrece las camas más confortables de todo Soren. Eso es todo lo que necesitas para dejar tu caballo en su cuadra y entrar en el local.
Te oprimes contra la pared del estrecho nicho rezando para que el monstruo pase de largo. Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Invisibilidad, suma 5 al número que hayas obtenido.
-Te oprimes contra la pared del estrecho nicho rezando para que el monstruo pase de largo. Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Invisibilidad, suma 5 al número que hayas obtenido.
+El sendero termina en un punto donde los rÃos Storn y Quarl confluyen en forma de uve. Mecánicos y carpinteros trabajan en la construcción de pontones para hacer puentes flotantes que parecen hileras de botes de remos y servirán para cruzar el rÃo.
-Mirando fijamente el agua descubres en la base de la muralla de la ciudad una sombra oscura que semeja la entrada de una cueva. Después de concentrarte unos pocos segundos, distingues unos barrotes de hierro entrecruzados. Es la desembocadura de una alcantarilla.
+El sendero termina en un punto donde los ríos Storn y Quarl confluyen en forma de uve. Mecánicos y carpinteros trabajan en la construcción de pontones para hacer puentes flotantes que parecen hileras de botes de remos y servirán para cruzar el río.
+Mirando fijamente el agua descubres en la base de la muralla de la ciudad una sombra oscura que semeja la entrada de una cueva. Después de concentrarte unos pocos segundos, distingues unos barrotes de hierro entrecruzados. Es la desembocadura de una alcantarilla.
El hombre da un salto hacia atrás y saca una ancha espada de debajo de su capa de piel de oso.
--¡Estúpido! -grita despectivamente-. ¡Vencerá quien quede con vida!
-Has insultado a ese hombre y está decidido a luchar a muerte por su honor. Si posees la Disciplina del Magnakai de Control Animal, puedes sumar 2 puntos a tu
El hombre da un salto hacia atrás y saca una ancha espada de debajo de su capa de piel de oso.
+-¡Estúpido! -grita despectivamente-. ¡Vencerá quien quede con vida!
+Has insultado a ese hombre y está decidido a luchar a muerte por su honor. Si posees la Disciplina del Magnakai de Control Animal, puedes sumar 2 puntos a tu
Los gritos del sargento de la guardia de la ciudad resuenan en tus oÃdos mientras espoleas al caballo hacia la carreta. Haces votos por que tu montura tenga la fuerza necesaria para salvar el obstáculo, pues no te queda más opción que saltar: ya no puedes volverte atrás.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Control Animal suma 2 al número que hayas obtenido.
-Los gritos del sargento de la guardia de la ciudad resuenan en tus oídos mientras espoleas al caballo hacia la carreta. Haces votos por que tu montura tenga la fuerza necesaria para salvar el obstáculo, pues no te queda más opción que saltar: ya no puedes volverte atrás.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Control Animal suma 2 al número que hayas obtenido.
+Poco antes del mediodÃa cruzas un poblado desierto. Ruinas de cabañas y alquerÃas incendiadas salpican el paisaje como esqueletos calcinados. Son las señales inconfundibles de la guerra. Dos o tres kilómetros más adelante encuentras una iglesia. Entre las tumbas del cementerio anejo a la iglesia, se tambalea como un cuervo herido un hombre cubierto de andrajos y de lodo. Cuando llegas a la puerta del cementerio, el hombre te ve y grita lastimosamente pidiéndote socorro.
+Poco antes del mediodía cruzas un poblado desierto. Ruinas de cabañas y alquerías incendiadas salpican el paisaje como esqueletos calcinados. Son las señales inconfundibles de la guerra. Dos o tres kilómetros más adelante encuentras una iglesia. Entre las tumbas del cementerio anejo a la iglesia, se tambalea como un cuervo herido un hombre cubierto de andrajos y de lodo. Cuando llegas a la puerta del cementerio, el hombre te ve y grita lastimosamente pidiéndote socorro.
No tienes que esperar mucho tiempo, pues los jinetes aparecen a los pocos minutos. Tan pronto como creen que te has ido, salen en fila india de detrás de una cabaña abandonada y forman un cÃrculo en medio del poblado. Aunque no puedes oÃrlos, por sus furiosos movimientos y gestos deduces que deben de mantener una acalorada discusión. De repente rompen el cÃrculo y cabalgan hacia donde tú estás. Cyrilus, que sigue inconsciente tumbado boca abajo sobre su caballo, es llevado a remolque por el último jinete.
+No tienes que esperar mucho tiempo, pues los jinetes aparecen a los pocos minutos. Tan pronto como creen que te has ido, salen en fila india de detrás de una cabaña abandonada y forman un círculo en medio del poblado. Aunque no puedes oírlos, por sus furiosos movimientos y gestos deduces que deben de mantener una acalorada discusión. De repente rompen el círculo y cabalgan hacia donde tú estás. Cyrilus, que sigue inconsciente tumbado boca abajo sobre su caballo, es llevado a remolque por el último jinete.
Un ensordecedor rugido de rabia y dolor resuena en tus oÃdos. El monstruo retrocede tambaleándose, con el rostro transformado en una máscara sangrienta: la flecha le ha atravesado un ojo. Se estremece y balancea antes de caer de espaldas. Durante unos instantes se retuerce entre el lodo y los escombros que cubren el suelo de la capilla.
+Un ensordecedor rugido de rabia y dolor resuena en tus oídos. El monstruo retrocede tambaleándose, con el rostro transformado en una máscara sangrienta: la flecha le ha atravesado un ojo. Se estremece y balancea antes de caer de espaldas. Durante unos instantes se retuerce entre el lodo y los escombros que cubren el suelo de la capilla.
El propietario de la fonda de las Espadas Cruzadas acostumbra echar a la calle a quienes no pueden pagar la comida y el alojamiento. Esto te coloca en una situación difÃcil, pues hace una hora que ha sonado el toque queda y los guardias de la ciudad pueden apresar a todo el que vague por las calles una hora después de ese toque.
-En vez de exponerte a ser encarcelado y fracasar asà en tu búsqueda, puedes vender parte de tu equipo para obtener algo de dinero. El barrigudo mercenario que tomó las apuestas te pagara las siguientes cantidades por estos (y sólo estos) artÃculos:
+El propietario de la fonda de las Espadas Cruzadas acostumbra echar a la calle a quienes no pueden pagar la comida y el alojamiento. Esto te coloca en una situación difícil, pues hace una hora que ha sonado el toque queda y los guardias de la ciudad pueden apresar a todo el que vague por las calles una hora después de ese toque.
+En vez de exponerte a ser encarcelado y fracasar así en tu búsqueda, puedes vender parte de tu equipo para obtener algo de dinero. El barrigudo mercenario que tomó las apuestas te pagara las siguientes cantidades por estos (y sólo estos) artículos:
Necesitas 2 Coronas de oro como mÃnimo para pasar la noche en la fonda de las Espadas Cruzadas.
-Necesitas 2 Coronas de Oro como mínimo para pasar la noche en la fonda de las Espadas Cruzadas.
+Saltando sobre los cadáveres te abres camino por la cubierta hacia el capitán, que lucha con cinco piratas. A la vez que ataca con un espadón que maneja con la mano derecha, para los golpes de sus adversarios con un escudo de bronce que rodea su mano izquierda. Pelea con frÃa determinación, deshaciéndose fácilmente de los torpes piratas. Entonces un cuerno de guerra anuncia la llegada de una nueva y formidable oleada de atacantes. Te anticipas al peligro que corre el capitán y corres a proteger su retaguardia del ataque de los enloquecidos y vociferantes piratas.
+Saltando sobre los cadáveres te abres camino por la cubierta hacia el capitán, que lucha con cinco piratas. A la vez que ataca con un espadón que maneja con la mano derecha, para los golpes de sus adversarios con un escudo de bronce que rodea su mano izquierda. Pelea con fría determinación, deshaciéndose fácilmente de los torpes piratas. Entonces un cuerno de guerra anuncia la llegada de una nueva y formidable oleada de atacantes. Te anticipas al peligro que corre el capitán y corres a proteger su retaguardia del ataque de los enloquecidos y vociferantes piratas.
Debido a su frenético estado, los piratas son inmunes al Ataque psÃquico, pero no a la Acometida PsÃquica.
+Debido a su frenético estado, los piratas son inmunes al Ataque Psíquico, pero no a la Acometida Psíquica.
Te dispones a combatir y saltas en defensa del desamparado anciano a tiempo de apartar la espada del hidalgo.
--Maldito seas, villano -grita éste-. Soy Roark, hidalgo de Amory. ¿Cómo te atreves a intervenir en mis actos?.
-Hace una finta simulando retirada, pero tú no te dejas engañar por esos trucos de pendencia callejera. Cuando su espada hiende el aire con un golpe traicionero, estás listo para pararlo. La gente que abarrota el local se alegra ante la perspectiva de una buena pelea.
+-Maldito seas, villano -grita éste-. Soy Roark, hidalgo de Amory. ¿Cómo te atreves a intervenir en mis actos?.
+Hace una finta simulando retirada, pero tú no te dejas engañar por esos trucos de pendencia callejera. Cuando su espada hiende el aire con un golpe traicionero, estás listo para pararlo. La gente que abarrota el local se alegra ante la perspectiva de una buena pelea.
Te cruzas con muchos soldados de diferentes razas y nacionalidades, que se apoyan indolentemente en los quicios de puertas abiertas o están sentados ante las murallas de ladrillo rojo. Son mercenarias a los que los rumores de guerra en el norte han atraÃdo a Varetta. Vienen en busca de empleo ante la oportunidad de vender sus habilidades a cualquier comprador sin importarles la justicia de su causa.
+Te cruzas con muchos soldados de diferentes razas y nacionalidades, que se apoyan indolentemente en los quicios de puertas abiertas o están sentados ante las murallas de ladrillo rojo. Son mercenarias a los que los rumores de guerra en el norte han atraído a Varetta. Vienen en busca de empleo ante la oportunidad de vender sus habilidades a cualquier comprador sin importarles la justicia de su causa.
Observas a un grupo de hombres que juegan a los dados contra una pared debajo de una farola de hierro.
-La llama ilumina un profundo hoyo circular donde deberÃa estar el suelo de la cámara. En el fondo del hoyo hay miles de cráneos y huesos humanos, extrañamente lisos y amarillentos, como si los hubiera corroÃdo un poderoso ácido. Un sonido debilÃsimo te hace mirar hacia atrás por encima del hombro. Lo que ves te hace estremecer de horror. Un monstruo enorme avanza pesadamente por el túnel. Mide más de tres metros de alto y tiene gruesos miembros retorcidos con manos de ocho dedos terminados en afiladas garras, con las que se dispone a arrancarte la piel. Unos fieros ojos de mirada funesta sobresalen de unas hendiduras amarillas abiertas en la reluciente cabeza y una larga cola de reptil se agita en la parte trasera de su cuerpo.
-Antes de que puedas reaccionar, te ataca y de un golpe te arroja al hoyo. Un peculiar sonido horripilante llena la cámara cuando el monstruo tira de una palanca de la pared y una lluvia de fluido amarillo cae del techo. El ácido corroe tu capa y te abrasa la piel. Lo último que oyes es la risa espantosa del dakomyd.
-La llama ilumina un profundo hoyo circular donde debería estar el suelo de la cámara. En el fondo del hoyo hay miles de cráneos y huesos humanos, extrañamente lisos y amarillentos, como si los hubiera corroído un poderoso ácido. Un sonido debilísimo te hace mirar hacia atrás por encima del hombro. Lo que ves te hace estremecer de horror. Un monstruo enorme avanza pesadamente por el túnel. Mide más de tres metros de alto y tiene gruesos miembros retorcidos con manos de ocho dedos terminados en afiladas garras, con las que se dispone a arrancarte la piel. Unos fieros ojos de mirada funesta sobresalen de unas hendiduras amarillas abiertas en la reluciente cabeza y una larga cola de reptil se agita en la parte trasera de su cuerpo.
+Antes de que puedas reaccionar, te ataca y de un golpe te arroja al hoyo. Un peculiar sonido horripilante llena la cámara cuando el monstruo tira de una palanca de la pared y una lluvia de fluido amarillo cae del techo. El ácido corroe tu capa y te abrasa la piel. Lo último que oyes es la risa espantosa del dakomyd.
+Numerosas flechas te pasan silbando por todos los lados. Una de ellas abre un surco sangriento en los cuartos traseros del caballo, haciéndole retorcerse y corcovear. Tiras de las riendas y obligas a avanzar el caballo. Tu rapidez de reflejos te ayuda a recobrar el control del atemorizado animal y pronto estáis fuera del alcance de las mortÃferas flechas.
+Numerosas flechas te pasan silbando por todos los lados. Una de ellas abre un surco sangriento en los cuartos traseros del caballo, haciéndole retorcerse y corcovear. Tiras de las riendas y obligas a avanzar el caballo. Tu rapidez de reflejos te ayuda a recobrar el control del atemorizado animal y pronto estáis fuera del alcance de las mortíferas flechas.
La bodega del barco está llena de caballos. No son las pesadas bestias de tiro de los mercaderes, sino fuertes y vigorosos corceles que muestran en sus musculosos flancos numerosas cicatrices de guerra. Desensillas el tuyo, pones pienso en su pesebre y regresas a la cubierta.
-Cuando sales de la bodega, alguien te llama. Levantas los fatigados ojos y ves al capitán de los mercenarios con el que te encontraste en la fonda de las Espadas Cruzadas.
--¡Bienvenido, amigo! -exclama dándote efusivas palmadas en la espalda-. ¡Conque has cambiado de idea y vienes a unirte a mi batallón de intrépidos soldados!
-Antes de que tengas posibilidad de responder, el capitán y sus hombres, que se encuentran bastante bebidos, se alejan en busca de algo de la mayor importancia: vino. Estás demasiado cansado para seguirles. Retirarte a tu camarote a dormir es lo único que en ese momento te interesa.
+La bodega del barco está llena de caballos. No son las pesadas bestias de tiro de los mercaderes, sino fuertes y vigorosos corceles que muestran en sus musculosos flancos numerosas cicatrices de guerra. Desensillas el tuyo, pones pienso en su pesebre y regresas a la cubierta.
+Cuando sales de la bodega, alguien te llama. Levantas los fatigados ojos y ves al capitán de los mercenarios con el que te encontraste en la fonda de las Espadas Cruzadas.
+-¡Bienvenido, amigo! -exclama dándote efusivas palmadas en la espalda-. ¡Conque has cambiado de idea y vienes a unirte a mi batallón de intrépidos soldados!
+Antes de que tengas posibilidad de responder, el capitán y sus hombres, que se encuentran bastante bebidos, se alejan en busca de algo de la mayor importancia: vino. Estás demasiado cansado para seguirles. Retirarte a tu camarote a dormir es lo único que en ese momento te interesa.
El viejo estrecha sus ojos castaños y te dirige una mirada cautelosa.
--No es más que una leyenda. Unos dicen que contiene un gran poder: otros, que su poder solo existe en la mente de quienes ansÃan poseerla. Sea cual fuere la verdad, la Piedra de la Ciencia de Varetta se perdió hace cientos de años.
-Tienes la impresión de que el viejo mago no te ha dicho todo lo que sabe sobre la Piedra de la Ciencia.
-El viejo estrecha sus ojos castaños y te dirige una mirada cautelosa.
+-No es más que una leyenda. Unos dicen que contiene un gran poder: otros, que su poder solo existe en la mente de quienes ansían poseerla. Sea cual fuere la verdad, la Piedra de la Ciencia de Varetta se perdió hace cientos de años.
+Tienes la impresión de que el viejo mago no te ha dicho todo lo que sabe sobre la Piedra de la Ciencia.
+El taxidermista te señala una tinaja en un rincón de la habitación, que contiene un fluido azul nocivo y que desprende un desagradable olor.
--Mi conservativo especial -dice con orgullo-. Me ha costado varios años perfeccionar la fórmula, pero ahora he terminado los experimentos. Todo lo que necesito es un ejemplar digno de la inmortalidad que puedo proporcionarle.
-La voz del hombre empieza a sonarte débil y distante, como si él se hundiera en un pozo profundo. Sientes una gran pesadez en los párpados y tienes dificultad en concentrarte en lo que dice. De repente te das cuenta de que has sido drogado: el vino contenÃa un poderoso extracto del arbusto de gallow, aunque no lo has descubierto a tiempo. Te esfuerzas en permanecer despierto, pero esta es una batalla que no puedes ganar, pues el enemigo se encuentra en tu propia sangre. El taxidermista ha hallado por fin un ejemplar digno de su especial conservativo: el último de los señores del Kai de Sommerlund.
-El taxidermista te señala una tinaja en un rincón de la habitación, que contiene un fluido azul nocivo y que desprende un desagradable olor.
+Mi conservativo especial
dice con orgullo Me ha costado varios años perfeccionar la fórmula, pero ahora he terminado los experimentos. Todo lo que necesito es un ejemplar digno de la inmortalidad que puedo proporcionarle.
La voz del hombre empieza a sonarte débil y distante, como si él se hundiera en un pozo profundo. Sientes una gran pesadez en los párpados y tienes dificultad en concentrarte en lo que dice. De repente te das cuenta de que has sido drogado: el vino contenía un poderoso extracto del arbusto de la horca, aunque no lo has descubierto a tiempo. Te esfuerzas en permanecer despierto, pero esta es una batalla que no puedes ganar, pues el enemigo se encuentra en tu propia sangre. El taxidermista ha hallado por fin un ejemplar digno de su especial conservativo
Al oÃr el sonido de un disparo de ballesta te arrojas al suelo para esquivar el mortÃfero proyectil. Este te roza el cráneo (pierdes 2 puntos de
Al oír el sonido de un disparo de ballesta te arrojas al suelo para esquivar el mortífero proyectil. Este te roza el cráneo (pierdes 2 puntos de
Le arrancas la bolsa de la mano al ladrón y la metes en el bolsillo del soldado que yace inconsciente. Muchos de los heridos presencian tu acción y a partir de ese momento te conviertes en un héroe para ellos. Después utilizas tu Disciplina del Magnakai de Medicina para curarles cuantas heridas puedes, lo cual aumenta su estima y admiración hacia ti. Prometen ayudarte en lo que les sea posible.
+Le arrancas la bolsa de la mano al ladrón y la metes en el bolsillo del soldado que yace inconsciente. Muchos de los heridos presencian tu acción y a partir de ese momento te conviertes en un héroe para ellos. Después utilizas tu Disciplina del Magnakai de Medicina para curarles cuantas heridas puedes, lo cual aumenta su estima y admiración hacia ti. Prometen ayudarte en lo que les sea posible.
Los guardias de la puerta arremeten contra ti para vengar la muerte de su sargento, pero en su precipitación dejan desprotegido un paso entre los dos carros. En seguida adviertes esa oportunidad de escapar y espoleas tu caballo hacia los guardias, que echan a correr. Estos soldados bisoños no tienen ninguna experiencia en combates: su ataque es torpe e indeciso. Atraviesas sus filas en cuestión de segundos y pronto los dejas muy atrás galopando por la calle que sale de la plaza.
+Los guardias de la puerta arremeten contra ti para vengar la muerte de su sargento, pero en su precipitación dejan desprotegido un paso entre los dos carros. En seguida adviertes esa oportunidad de escapar y espoleas tu caballo hacia los guardias, que echan a correr. Estos soldados bisoños no tienen ninguna experiencia en combates: su ataque es torpe e indeciso. Atraviesas sus filas en cuestión de segundos y pronto los dejas muy atrás galopando por la calle que sale de la plaza.
Tu rápida victoria sobre los ladrones te proporciona 5 Coronas de oro, que encuentras en los bolsillos de los muertos, y te atrae las miradas respetuosas de varios capitanes de mercenarios. Uno en particular ha quedado tan impresionado por tu habilidad en el combate que se acerca a ti y te invita a un trago. Intuyes que es un gesto sincero de amistad que no esconde ninguna amenaza y aceptas agradecido su invitación.
+Tu rápida victoria sobre los ladrones te proporciona 5 Coronas de Oro, que encuentras en los bolsillos de los muertos, y te atrae las miradas respetuosas de varios capitanes de mercenarios. Uno en particular ha quedado tan impresionado por tu habilidad en el combate que se acerca a ti y te invita a un trago. Intuyes que es un gesto sincero de amistad que no esconde ninguna amenaza y aceptas agradecido su invitación.
-Esmond, viejo pillo, abre. Soy Cyrilus, tu hermano. Viene conmigo alguien que desea verte -grita el mago mientras golpea la puerta con su bastón de roble.
-No obtiene respuesta. SonrÃe y se encoge de hombros antes de volver a gritar:
--Despierta, calamidad; sé que estas ahÃ.
+-Esmond, viejo pillo, abre. Soy Cyrilus, tu hermano. Viene conmigo alguien que desea verte -grita el mago mientras golpea la puerta con su bastón de roble.
+No obtiene respuesta. Sonríe y se encoge de hombros antes de volver a gritar:
+-Despierta, calamidad; sé que estas ahí.
Pero nadie responde.
-Un sonido debilÃsimo te hace mirar hacia atrás por encima del hombro. Lo que ves te hace estremecer de horror. Un monstruo enorme avanza pesadamente por el túnel. Mide más de tres metros de altura y tiene gruesos miembros retorcidos con manos de ocho dedos terminados en afiladas garras, con las que se dispone a arrancarte la piel. Unos fieros ojos de mirada funesta sobresalen de unas hendiduras amarillas abiertas en la reluciente cabeza y una larga cola de reptil se agita en la parte trasera de su cuerpo.
-Antes de que puedas reaccionar, te ataca y de un golpe te arroja al hoyo. Un peculiar sonido horripilante llena la cámara y un fluido cálido y viscoso se derrama sobre tu cabeza, corroe tu capa y te abrasa la carne. Lo último que oyes es la espantosa risa del dakomyd.
-Un sonido debilísimo te hace mirar hacia atrás por encima del hombro. Lo que ves te hace estremecer de horror. Un monstruo enorme avanza pesadamente por el túnel. Mide más de tres metros de altura y tiene gruesos miembros retorcidos con manos de ocho dedos terminados en afiladas garras, con las que se dispone a arrancarte la piel. Unos fieros ojos de mirada funesta sobresalen de unas hendiduras amarillas abiertas en la reluciente cabeza y una larga cola de reptil se agita en la parte trasera de su cuerpo.
+Antes de que puedas reaccionar, te ataca y de un golpe te arroja al hoyo. Un peculiar sonido horripilante llena la cámara y un fluido cálido y viscoso se derrama sobre tu cabeza, corroe tu capa y te abrasa la carne. Lo último que oyes es la espantosa risa del dakomyd.
+Atrae tu curiosidad un juego de cartas que tiene lugar en el centro del local. Seis hombres de rostro rojizo juegan a las cartas con un crupier al que le toca dar. Pronto descubres que la baraja que utiliza esta marcada. Cuando queda libre un sitio en la partida, lo ocupas tú. La primera mano paga la casa y no tienes que poner dinero.
-No hace falta decir que, sabiendo que el juego ha sido amañado, ganas la primera mano y continúas ganando varias más. Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte y súmale 5. El resultado indica la cantidad de Coronas de oro que ganas antes de que el crupier sospeche algo y ponga fin al juego.
-Atrae tu curiosidad un juego de cartas que tiene lugar en el centro del local. Seis hombres de rostro rojizo juegan a las cartas con un crupier al que le toca dar. Pronto descubres que la baraja que utiliza está marcada. Cuando queda libre un sitio en la partida, lo ocupas tú. La primera mano paga la casa y no tienes que poner dinero.
+No hace falta decir que, sabiendo que el juego ha sido amañado, ganas la primera mano y continúas ganando varias más. Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte y súmale 5. El resultado indica la cantidad de Coronas de Oro que ganas antes de que el crupier sospeche algo y ponga fin al juego.
+El hombre lanza su grito de batalla mientras da mandobles con un alfanje de pesada hoja.
Agarrando al hombre por un hombro le sacudes en un intento de despertarle de su borrachera. Pero el hombre cae pesadamente al suelo. La parte de atrás de su camisa está cubierta de una enorme mancha de sangre que brota junto al mango de una daga profundamente clavada en su espinazo. Al retroceder horrorizado, oves un débil grito pidiendo socorro. Es Cyrilus, que se encuentra en dificultad.
+Agarrando al hombre por un hombro le sacudes en un intento de despertarle de su borrachera. Pero el hombre cae pesadamente al suelo. La parte de atrás de su camisa está cubierta de una enorme mancha de sangre que brota junto al mango de una daga profundamente clavada en su espinazo. Al retroceder horrorizado, oves un débil grito pidiendo socorro. Es Cyrilus, que se encuentra en dificultad.
Descorres la cortina e irrumpes en una pequeña habitación llena de armarios y mesas de trabajo. Recorres con la mirada el anexo del taller, pero no descubres ni rastro del taxidermista: ha desaparecido.
-Descorres la cortina e irrumpes en una pequeña habitación llena de armarios y mesas de trabajo. Recorres con la mirada el anexo del taller, pero no descubres ni rastro del taxidermista: ha desaparecido.
+El espantoso grito de la criatura hambrienta te hace estremecer. Se encuentra a menos de un metro de ti cuando disparas la flecha.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de MaestrÃa en el Manejo de Armas referida al arco, suma 3 al numero que hayas obtenido.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Maestría en el Manejo de Armas referida al arco, suma 3 al numero que hayas obtenido.
+Una hora después de la puesta del sol llegas ante las puertas de Amory. A la sombra de su atalaya te esfuerzas por resistir a la fatiga y esperas a que las puertas se abran. Un soldado con cota de malla negra y dorada se adelanta y te pide un cess.
-Una hora después de la puesta del sol llegas ante las puertas de Amory. A la sombra de su atalaya te esfuerzas por resistir a la fatiga y esperas a que las puertas se abran. Un soldado con cota de malla negra y dorada se adelanta y te pide un Cess.
+La emboscada es tan repentina y tan rápida que solo la suerte puede salvarte. Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
-La emboscada es tan repentina y tan rápida que solo la suerte puede salvarte. Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
+El dueño de la tienda comprará 4 Flechas por 1 Corona de Oro.
+Al entrar en la tienda abarrotada de armas percibes un intenso olor a polvo y a metal oxidado. En estantes que llegan hasta el techo se exhiben armas de todas clases, cuyos precios se indican en una pizarra colgada sobre el mostrador.
Puedes comprar las armas que quieras si tienes suficiente dinero para ello. El dueño de la tienda te comprará las armas que a tu vez quieras venderle y te pagará el precio indicado en la pizarra para el arma correspondiente menos 1 Corona. Antes de marcharte haz los ajustes necesarios en tu Carta de Acción.
+Puedes comprar las armas que quieras si tienes suficiente dinero para ello. El dueño de la tienda te comprará las armas que a tu vez quieras venderle y te pagará el precio indicado en la pizarra para el arma correspondiente menos 1 Corona.
Sientes un impacto que te deja aturdido y después la humedad cálida de la sangre que empieza a empaparte el jubón. Pugnas por respirar, pero las terribles heridas que te han causado las picas acaban con tus fuerzas. La pérdida de sangre hace que te desmayes y caigas al suelo. Ya no te das cuenta de que un guardia se dispone a asestarte con tu espada un golpe definitivo.
-Sientes un impacto que te deja aturdido y después la humedad cálida de la sangre que empieza a empaparte el jubón. Pugnas por respirar, pero las terribles heridas que te han causado las picas acaban con tus fuerzas. La pérdida de sangre hace que te desmayes y caigas al suelo. Ya no te das cuenta de que un guardia se dispone a asestarte con tu espada un golpe definitivo.
+Avanzada la tarde divisas por primera vez la ciudad de Varetta. Es una vista impresionante. Construida sobre una meseta, la ciudad existe desde tiempo inmemorial. Sus murallas y edificios son inmensos, edificados con ladrillo y agrupados en complicado trazado. Las almenas de piedra están decoradas con grandes dragones cuyas colas se extienden sinuosas por las puertas y paramentos de la muralla exterior. De las bocas de monstruosas gárgolas que se agachan como espÃas sobre los tejados y las torres salen espirales de humo.
+Avanzada la tarde divisas por primera vez la ciudad de Varetta. Es una vista impresionante. Construida sobre una meseta, la ciudad existe desde tiempo inmemorial. Sus murallas y edificios son inmensos, edificados con ladrillo y agrupados en complicado trazado. Las almenas de piedra están decoradas con grandes dragones cuyas colas se extienden sinuosas por las puertas y paramentos de la muralla exterior. De las bocas de monstruosas gárgolas que se agachan como espías sobre los tejados y las torres salen espirales de humo.
Cuando llegas a la puerta oriental de la muralla, el sol ya se ha puesto. Entras sin que los guardias de capas rojas te den el alto y recorres varias calles de esa magnifica ciudad hasta que vas a parar a una plaza cuadrangular. Una columna de piedra indica los nombres de las calles que salen de la plaza.
-Haces un lazo en un extremo de la cuerda y la sueltas con mucho cuidado a través de un agujero del suelo. Si logras introducir por el lazo el mango del Martillo de guerra, al tirar de la cuerda hacia arriba el lazo se estrechará alrededor del arma y podrás subirla.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Arte de Cazar, suma 3 al número que hayas obtenido.
-Haces un lazo en un extremo de la cuerda y la sueltas con mucho cuidado a través de un agujero del suelo. Si logras introducir por el lazo el mango del Martillo de guerra, al tirar de la cuerda hacia arriba el lazo se estrechará alrededor del arma y podrás subirla.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Arte de Cazar, suma 3 al número que hayas obtenido.
+Cuando llegas a la ciudad fluvial de Soren ya es de noche y el cielo esta iluminado por innumerables estrellas resplandecientes. Cabalgas por la calle principal hacia el muelle del rÃo donde se encuentran amarradas una veintena de embarcaciones. Sus lámparas de señales emiten desde los mástiles destellos rojos y verdes que se reflejan en las frÃas aguas del rÃo Storm.
-En el embarcadero que conduce a una gran carabela de transporte hay un cartel que atrae tu atención. En él están escritos con tiza los precios de los pasajes a tres destinos:
+Cuando llegas a la ciudad fluvial de Soren ya es de noche y el cielo está iluminado por innumerables estrellas resplandecientes. Cabalgas por la calle principal hacia el muelle del río donde se encuentran amarradas una veintena de embarcaciones. Sus lámparas de señales emiten desde los mástiles destellos rojos y verdes que se reflejan en las frías aguas del río Storm.
+En el embarcadero que conduce a una gran carabela de transporte hay un cartel que atrae tu atención. En él están escritos con tiza los precios de los pasajes a tres destinos:
Un cuarto destino -a Tekaro- ha sido tachado y debajo se indica: Cancelado por la guerra
.
Por desgracia tu puntuación es demasiado baja para clasificarte y pasar a la siguiente vuelta del torneo, por lo que se te ruega cortésmente que abandones el campo. Si has utilizado un arco prestado, devuélvelo a la tienda. Luego vas a reunirte con Cyrilus.
+Por desgracia tu puntuación es demasiado baja para clasificarte y pasar a la siguiente vuelta del torneo, por lo que se te ruega cortésmente que abandones el campo. Si has utilizado un arco prestado, devuélvelo a la tienda. Luego vas a reunirte con Cyrilus.
Piensas entonces en tu búsqueda y en las palabras del moribundo Cyrilus. El hombre al que te iba a llevar vive en la calle del Latón, Pero en una ciudad del tamaño de Varetta podrÃas necesitar varios dÃas para encontrar esa calle. Decides averiguar dónde se halla preguntando a alguien en la posada y miras a tu alrededor en busca de un posible informador.
-Piensas entonces en tu búsqueda y en las palabras del moribundo Cyrilus. El hombre al que te iba a llevar vive en la calle del Latón, Pero en una ciudad del tamaño de Varetta podrías necesitar varios días para encontrar esa calle. Decides averiguar dónde se halla preguntando a alguien en la posada y miras a tu alrededor en busca de un posible informador.
+A unos cien metros calle abajo se encuentra la puerta oriental por la que entraste en la ciudad. De allà parten dos calles: una en dirección norte y la otra en dirección sur.
+A unos cien metros calle abajo se encuentra la puerta oriental por la que entraste en la ciudad. De allí parten dos calles: una en dirección norte y la otra en dirección sur.
Penosamente sales a rastras de debajo del monstruo muerto. Tienes varias costillas rotas y una peligrosa herida en la nuca, pero al menos sigues vivo.
-Subes tambaleándote la escalera y vuelves a la capilla donde llenas la botella con Agua de Taunor. (El agua curativa de la fuente te restablece 6 puntos de
Subes tambaleándote la escalera y vuelves a la capilla donde llenas la botella con Agua de Taunor. (El agua curativa de la fuente te restablece 6 puntos de
La trampilla es muy pesada y está atrancada. Pero poco a poco, bajo la presión de tus manos, la capa de óxido se desprende y la trampilla se abre centÃmetro a centÃmetro hasta que al fin te deja ver la plaza empedrada de la ciudad. Al otro lado de la plaza, enfrente de ti, se encuentra la catedral de Tekaro. Como la plaza está llena de guardias, tienes que cerrar la trampilla rápidamente para evitar ser descubierto.
-Calculas que la catedral está a unos doscientos metros hacia el este. Al bajar la escalera y continuar avanzando por el pasadizo, rezas para que la alcantarilla tenga un acceso a la cripta.
+La trampilla es muy pesada y está atrancada. Pero poco a poco, bajo la presión de tus manos, la capa de óxido se desprende y la trampilla se abre centímetro a centímetro hasta que al fin te deja ver la plaza empedrada de la ciudad. Al otro lado de la plaza, enfrente de ti, se encuentra la catedral de Tekaro. Como la plaza está llena de guardias, tienes que cerrar la trampilla rápidamente para evitar ser descubierto.
+Calculas que la catedral está a unos doscientos metros hacia el este. Al bajar la escalera y continuar avanzando por el pasadizo, rezas para que la alcantarilla tenga un acceso a la cripta.
Te dispones a defenderte de un súbito ataque mientras tratas de dar la impresión de descuidar tu guardia. Se produce una larga pausa antes de que el jefe te vuelva la espalda y se dirija a sus seguidores en un tono elevado de santurrón.
--Dad testimonio del poder de Vashna, hermanos. Su espÃritu está vivo. Hasta este extranjero ignorante e indigno reconoce su presencia.
-Un lúgubre lamento se alza de las filas de la procesión en alabanza del jefe. Cuando el horrible canto alcanza su punto culminante, te diriges hacia una oscura callejuela y espoleas a caballo para alejarte de los siniestros fieles.
+Te dispones a defenderte de un súbito ataque mientras tratas de dar la impresión de descuidar tu guardia. Se produce una larga pausa antes de que el jefe te vuelva la espalda y se dirija a sus seguidores en un tono elevado de santurrón.
+-Dad testimonio del poder de Vashna, hermanos. Su espíritu está vivo. Hasta este extranjero ignorante e indigno reconoce su presencia.
+Un lúgubre lamento se alza de las filas de la procesión en alabanza del jefe. Cuando el horrible canto alcanza su punto culminante, te diriges hacia una oscura callejuela y espoleas a caballo para alejarte de los siniestros fieles.
Algunos de los heridos se rÃen y te miran como si estuvieras loco. Pero uno de ellos te llama y te tiende un tubo de cuero.
--Es un mapa de Tekaro -susurra con un hilo de voz-. Yo... yo no sé cómo puede entrar en la ciudad, pero si lo consigues este mapa te será útil.
-Das las gracias al herido y sales de la tienda. Si aún no tienes un Mapa de Tekaro, guarda éste y anótalo en tu Carta de Acción como un objeto de la mochila.
+Algunos de los heridos se ríen y te miran como si estuvieras loco. Pero uno de ellos te llama y te tiende un tubo de cuero.
+-Es un mapa de Tekaro -susurra con un hilo de voz-. Yo... yo no sé cómo puede entrar en la ciudad, pero si lo consigues este mapa te será útil.
+Das las gracias al herido y sales de la tienda. Si aún no tienes un Mapa de Tekaro, guarda éste y anótalo en tu Carta de Acción como un objeto de la mochila.
-No he visto a nadie por aquà -dice en un marcado acento montañés-. Este sendero sólo conduce hasta un montÃculo de señales.
-Tienes la impresión de que la vieja dice la verdad. Los jinetes no han venido por ese sendero que no lleva a ninguna parte. Le las gracias y después de decirle adiós te das media vuelta y emprendes el descenso.
+-No he visto a nadie por aquí -dice en un marcado acento montañés-. Este sendero sólo conduce hasta un montículo de señales.
+Tienes la impresión de que la vieja dice la verdad. Los jinetes no han venido por ese sendero que no lleva a ninguna parte. Le las gracias y después de decirle adiós te das media vuelta y emprendes el descenso.
Te fijas en la bolsa de terciopelo amarillo que cuelga del cinturón de uno de los piratas muertos. Te apoderas de ella y descubres que contiene una poción de Laumspur, hierba famosa por sus propiedades curativas. La bolsa contiene poción suficiente para restablecer 4 puntos perdidos de
Te fijas en la bolsa de terciopelo amarillo que cuelga del cinturón de uno de los piratas muertos. Te apoderas de ella y descubres que contiene una poción de Laumspur, hierba famosa por sus propiedades curativas. La bolsa contiene poción suficiente para restablecer 4 puntos perdidos de
La criatura se estremece y agita los brazos dando golpes al aire. Al morir, su cuerpo es sacudido por unas pocas convulsiones finales. Miras el horrible cadáver, pero te alejas rápidamente al ver que su piel está infestada de reptantes parásitos. Saben por instinto que su viejo huésped está muerto y abandonan su cuerpo en busca de otro vivo.
-Corres hacia el altar, donde llenas la botella con Agua de Taunor. (El agua curativa de la fuente de Taunor te restablecerá 6 puntos de
La criatura se estremece y agita los brazos dando golpes al aire. Al morir, su cuerpo es sacudido por unas pocas convulsiones finales. Miras el horrible cadáver, pero te alejas rápidamente al ver que su piel está infestada de reptantes parásitos. Saben por instinto que su viejo huésped está muerto y abandonan su cuerpo en busca de otro vivo.
+Corres hacia el altar, donde llenas la botella con Agua de Taunor. (El agua curativa de la fuente de Taunor te restablecerá 6 puntos de
No es ésa la respuesta correcta. El prestidigitador ha dicho que al menos uno de los dos niños miente. Asà que si uno miente, el otro no puede estar diciendo la verdad. La respuesta, correcta es que los dos niños mienten. Ha perdido la apuesta.
-Deduce las Coronas de oro que hayas apostado de la cantidad anotada en la Carta de Acción. Después te diriges al mostrador y preguntas si tienen una habitación donde puedas dormir esa noche.
+No es ésa la respuesta correcta. El prestidigitador ha dicho que al menos uno de los dos niños miente. Así que si uno miente, el otro no puede estar diciendo la verdad. La respuesta, correcta es que los dos niños mienten. Ha perdido la apuesta.
+Deduce las Coronas de Oro que hayas apostado de la cantidad anotada en la Carta de Acción. Después te diriges al mostrador y preguntas si tienen una habitación donde puedas dormir esa noche.
Acallas las amenazas que te susurra el ladrón propinándole un puñetazo en la garganta y al mismo tiempo agarrándole por el jubón con la otra mano. El ladrón trata de gritar pero tu golpe le ha aplastado la laringe y solo consigue proferir un lastimoso gruñido. Te pones detrás de él para protegerte cuando su cómplice se abalanza contra ti blandiendo la daga. Esta se clava profundamente en el corazón del ladrón y, al caer éste de rodillas, sacas tu propia arma y atacas al sorprendido asesino. A causa de la sorpresa de tu ataque puedes sumar 2 puntos a tu
Acallas las amenazas que te susurra el ladrón propinándole un puñetazo en la garganta y al mismo tiempo agarrándole por el jubón con la otra mano. El ladrón trata de gritar pero tu golpe le ha aplastado la laringe y solo consigue proferir un lastimoso gruñido. Te pones detrás de él para protegerte cuando su cómplice se abalanza contra ti blandiendo la daga. Esta se clava profundamente en el corazón del ladrón y, al caer éste de rodillas, sacas tu propia arma y atacas al sorprendido asesino. A causa de la sorpresa de tu ataque puedes sumar 2 puntos a tu
El guardia, asustado, se aparta de un salto cuando tú espoleas al caballo derecho hacia él. La puerta de la muralla da acceso a una plaza con el suelo pavimentado, pero la única salida está bloqueada por la carreta del campesino y el carromato del mercader. Una docena de guardias, con el uniforme verde y negro de los centinelas de la ciudad, inspeccionan sus cargamentos. Cuando irrumpes desde la sombra del arco de la puerta, te ven y gritan al unÃsono:
--¡No ha pagado el peaje! ¡A él!
+El guardia, asustado, se aparta de un salto cuando tú espoleas al caballo derecho hacia él. La puerta de la muralla da acceso a una plaza con el suelo pavimentado, pero la única salida está bloqueada por la carreta del campesino y el carromato del mercader. Una docena de guardias, con el uniforme verde y negro de los centinelas de la ciudad, inspeccionan sus cargamentos. Cuando irrumpes desde la sombra del arco de la puerta, te ven y gritan al unísono:
+-¡No ha pagado el peaje! ¡A él!
La puerta se abre de golpe y por ella entra corriendo un hambriento perro de guerra.
--¡Tu hora de cenar, Goregasher! -grita alegremente el kloon cuando el perro babeante se lanza contra tu garganta.
+-¡Tu hora de cenar, Goregasher! -grita alegremente el kloon cuando el perro babeante se lanza contra tu garganta.
Puedes eludir este ataque sólo en el primer asalto saliendo de la habitación y escapando por la escalera a la calle.
+Puedes eludir este ataque sólo en el primer asalto saliendo de la habitación y escapando por la escalera a la calle.
Utilizando tu Disciplina del Magnakai examinas el sendero del risco y el camino en busca de huellas recientes. Con gran sorpresa descubres que ningún jinete ha usado esas dos vÃas en las últimas tres horas. Eso solo puede significar una cosa: que los jinetes están ocultos en algún lugar del poblado.
+Utilizando tu Disciplina del Magnakai examinas el sendero del risco y el camino en busca de huellas recientes. Con gran sorpresa descubres que ningún jinete ha usado esas dos vías en las últimas tres horas. Eso solo puede significar una cosa: que los jinetes están ocultos en algún lugar del poblado.
Duermes profundamente hasta que una hora antes del amanecer despiertas con la mente despejada e impaciente por proseguir tu viaje Las noticias que esa mañana llegan del sur informan de que el camino a Rhem a través de los montes está impracticable: una avalancha ha destruido por completo la calzada en las proximidades del monte Navalyn y se tardará semanas en retirar los escombros y reconstruirla. Sólo te queda una opción: debes tomar el camino del valle a través de Amory y el bosque de Eula.
+Duermes profundamente hasta que una hora antes del amanecer despiertas con la mente despejada e impaciente por proseguir tu viaje Las noticias que esa mañana llegan del sur informan de que el camino a Rhem a través de los montes está impracticable: una avalancha ha destruido por completo la calzada en las proximidades del monte Navalyn y se tardará semanas en retirar los escombros y reconstruirla. Sólo te queda una opción: debes tomar el camino del valle a través de Amory y el bosque de Eula.
Recoges tu equipo y partes sin demora. Si quieres llegar a Amory al anochecer, tienes que cabalgar a gran velocidad y sin detenciones.
Cyrilus abre unos ojos tan grandes que puedes ver su sorpresa en las dilatadas pupilas.
--¡Lobo Solitario! -susurra con incredulidad-. DeberÃa haberte reconocido. Admite mis humildes disculpas, señor. CreÃa que buscabas la Piedra de la Ciencia por razones menos honrosas.
-Cyrilus habla extensamente de la leyenda que rodea a la Piedra de la Ciencia. Te enteras de que la Piedra permaneció en Varetta después de su hallazgo por Ãguila del Sol y que fue engastada en el trono de Lyris en la Torre del Rey. Hace centenares de años, durante la guerra de la Piedra de la Ciencia, fue robada por un prÃncipe de Salony llamado Kaskor. Este colocó la Piedra en un cetro de oro y lo utilizaba en las batallas para animar a sus fanáticos seguidores y aplastar a sus enemigos. CreÃa que la Piedra le hacia invulnerable, pero no era asÃ. Fue muerto en su falúa real durante un combate en Rhem y la Piedra de la Ciencia se perdió cuando el cetro cayó de su mano en las profundas aguas del rÃo Storn. Se ha dicho muchas veces que el cetro ha sido encontrado, pero esto ha resultado siempre ser falso o simplemente inventado. También se dice que quienquiera que posea la Piedra de la Ciencia será el gobernante legÃtimo de todos los Stornlands. Sólo por esta razón numerosos guerreros malvados o sin escrúpulos han buscado la Piedra y persistido en su búsqueda, pero siempre sin éxito.
+-¡Lobo Solitario! -susurra con incredulidad-. Debería haberte reconocido. Admite mis humildes disculpas, señor. Creía que buscabas la Piedra de la Ciencia por razones menos honrosas.
+Cyrilus habla extensamente de la leyenda que rodea a la Piedra de la Ciencia. Te enteras de que la Piedra permaneció en Varetta después de su hallazgo por Águila del Sol y que fue engastada en el trono de Lyris en la Torre del Rey. Hace centenares de años, durante la guerra de la Piedra de la Ciencia, fue robada por un príncipe de Salony llamado Kaskor. Este colocó la Piedra en un cetro de oro y lo utilizaba en las batallas para animar a sus fanáticos seguidores y aplastar a sus enemigos. Creía que la Piedra le hacia invulnerable, pero no era así. Fue muerto en su falúa real durante un combate en Rhem y la Piedra de la Ciencia se perdió cuando el cetro cayó de su mano en las profundas aguas del río Storn. Se ha dicho muchas veces que el cetro ha sido encontrado, pero esto ha resultado siempre ser falso o simplemente inventado. También se dice que quienquiera que posea la Piedra de la Ciencia será el gobernante legítimo de todos los Stornlands. Sólo por esta razón numerosos guerreros malvados o sin escrúpulos han buscado la Piedra y persistido en su búsqueda, pero siempre sin éxito.
Cyrilus ignora dónde está la Piedra de la Ciencia, pero conoce a un hombre de Varetta que afirma saber su localización exacta.
--Déjame hacer contigo el viaje a Varetta a cambio del favor de llevarte hasta ese hombre.
-Tus instintos básicos del Kai te dicen que su ofrecimiento es auténtico. Lo aceptas con un movimiento de cabeza y concertáis encontraros al amanecer del dÃa siguiente en el patio de la posada.
+Cyrilus ignora dónde está la Piedra de la Ciencia, pero conoce a un hombre de Varetta que afirma saber su localización exacta.
+-Déjame hacer contigo el viaje a Varetta a cambio del favor de llevarte hasta ese hombre.
+Tus instintos básicos del Kai te dicen que su ofrecimiento es auténtico. Lo aceptas con un movimiento de cabeza y concertáis encontraros al amanecer del día siguiente en el patio de la posada.
La tienda contiene una fascinante colección de animales disecados, cada uno de ellos mostrado en una actividad semejante a las que desarrollan en vida y en un escenario realista. Un lobo de dos cabezas monta guardia a la entrada de una cueva. Un baknar yace en un saliente nevado. Y un ganthi del desierto bebe en un oasis rodeado de árboles de toa y arena.
-Cuando estás examinando la cabeza de un itikar bellamente conservada, oyes detrás de ti una voz suave.
--Buenas noches, señor. Bienvenido a mi establecimiento.
-Un hombre alto, de aspecto aristocrático, vestido con una rica túnica, se acerca a ti haciéndote una reverencia. Le ha impresionado tu interés por su trabajo y te ofrece enseñarte el resto de la tienda.
-La tienda contiene una fascinante colección de animales disecados, cada uno de ellos mostrado en una actividad semejante a las que desarrollan en vida y en un escenario realista. Un lobo de dos cabezas monta guardia a la entrada de una cueva. Un baknar yace en un saliente nevado. Y un ganthi del desierto bebe en un oasis rodeado de árboles de toa y arena.
+Cuando estás examinando la cabeza de un itikar bellamente conservada, oyes detrás de ti una voz suave.
+-Buenas noches, señor. Bienvenido a mi establecimiento.
+Un hombre alto, de aspecto aristocrático, vestido con una rica túnica, se acerca a ti haciéndote una reverencia. Le ha impresionado tu interés por su trabajo y te ofrece enseñarte el resto de la tienda.
+Tus sentidos te avisan de que al otro lado del boquete de la pared del castillo hay un escarpado precipicio. Si tratas de huir por ahÃ, eso puede significa tu perdición.
+Tus sentidos te avisan de que al otro lado del boquete de la pared del castillo hay un escarpado precipicio. Si tratas de huir por ahí, eso puede significa tu perdición.
Un puñado de Frutos de Aléter cuesta 3 Coronas de oro. Si los comes ante de una lucha, te aumentará en 2 puntos la
Un puñado de Frutos de Aléter cuesta 3 Coronas de Oro. Si los comes ante de una lucha, te aumentará en 2 puntos la
Cuando has concluido la compra, montas de nuevo en tu caballo y abandonas la plaza.
La ciudad está atestada de gente: mercenarios procedentes del norte y del oeste, comerciantes de armas del este y refugiados harapientos del sur azotado por la guerra. El capitán ordena a sus hombres que duerman esa noche a bordo del Kazonara, prohibiéndoles desembarcar. El prÃncipe Balonn de Rioma y sus mercenarios están acampados dentro de las murallas de la ciudad. Entre las dos compañÃas existe una feroz y antigua rivalidad y el capitán desea prudentemente evitar cualquier enfrentamiento.
-Corre el rumor de que algunos de los más poderosos prÃncipes de Stornlands se han dado cita en Rhem para planear la derrota de los slovianos. Sin embargo, el capitán cree más bien que esos prÃncipes conspiran unos contra otros para apoderarse de las riquezas de Tekaro.
-Os hacéis a la vela con las primeras luces del alba y decÃs adiós a las esbeltas torres gemelas de la ciudadela de Rhem cuya sombra se proyecta atravesando campos de viñas dispuestas en interminables hileras que parecen las olas de un verde mar. El tiempo es cálido y pasas el dÃa en cubierta observando el tránsito de refugiados que se dirigen al norte por la calzada principal y los extraños sapos gigantes que tiran de las barcazas rÃo arriba.
+La ciudad está atestada de gente: mercenarios procedentes del norte y del oeste, comerciantes de armas del este y refugiados harapientos del sur azotado por la guerra. El capitán ordena a sus hombres que duerman esa noche a bordo del Kazonara, prohibiéndoles desembarcar. El príncipe Balonn de Rioma y sus mercenarios están acampados dentro de las murallas de la ciudad. Entre las dos compañías existe una feroz y antigua rivalidad y el capitán desea prudentemente evitar cualquier enfrentamiento.
+Corre el rumor de que algunos de los más poderosos príncipes de Stornlands se han dado cita en Rhem para planear la derrota de los slovianos. Sin embargo, el capitán cree más bien que esos príncipes conspiran unos contra otros para apoderarse de las riquezas de Tekaro.
+Os hacéis a la vela con las primeras luces del alba y decís adiós a las esbeltas torres gemelas de la ciudadela de Rhem cuya sombra se proyecta atravesando campos de viñas dispuestas en interminables hileras que parecen las olas de un verde mar. El tiempo es cálido y pasas el día en cubierta observando el tránsito de refugiados que se dirigen al norte por la calzada principal y los extraños sapos gigantes que tiran de las barcazas río arriba.
Al atardecer divisas a lo lejos la ciudad de Eula. Cuando el Kazonara amarra en el muelle de la ciudad, ensillas tu caballo y cargas tu equipo.
Los soldados beben grandes tragos de cerveza mientras comentan con manifiesta exageración sus campañas. Son toscos y hablan a gritos, pero cuando tú te acercas a su mesa se hace en seguida un incómodo silencio. Adviertes que sus manos ya no agarran las jarras de cerveza, sino que ahora e apoyan sobre las empuñaduras de sus espadas de pesada hoja.
+Los soldados beben grandes tragos de cerveza mientras comentan con manifiesta exageración sus campañas. Son toscos y hablan a gritos, pero cuando tú te acercas a su mesa se hace en seguida un incómodo silencio. Adviertes que sus manos ya no agarran las jarras de cerveza, sino que ahora e apoyan sobre las empuñaduras de sus espadas de pesada hoja.
El capitán hace avanzar en formación de batalla a su compañÃa hacia el puente de Tekaro. Les recibe una lluvia de flechas que disparan los defensores de la ciudad desde el otro lado del rÃo. Ante las maltrechas puertas de Tekaro se amontonan los cadáveres de soldados y esqueletos de torres de asedio calcinadas. La atalaya fortificada está defendida por numerosos arqueros y el sol del crepúsculo se refleja en los calderos llenos de aceite hirviendo y plomo fundido que esperan en lo alto de las almenas a ser utilizados.
+El capitán hace avanzar en formación de batalla a su compañía hacia el puente de Tekaro. Les recibe una lluvia de flechas que disparan los defensores de la ciudad desde el otro lado del río. Ante las maltrechas puertas de Tekaro se amontonan los cadáveres de soldados y esqueletos de torres de asedio calcinadas. La atalaya fortificada está defendida por numerosos arqueros y el sol del crepúsculo se refleja en los calderos llenos de aceite hirviendo y plomo fundido que esperan en lo alto de las almenas a ser utilizados.
-¡A la carga! -grita el capitán.
+-¡A la carga! -grita el capitán.
De pronto te ves arrastrado a lo largo del puente por una avalancha de jinetes enardecidos.
-Cuando estáis a unos treinta metros de las puertas, los arqueros abren fuego.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
-Cuando estáis a unos treinta metros de las puertas, los arqueros abren fuego.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
+La puerta se cierra detrás de ti con un chasquido. Tardas unos segundos en acostumbrarte a la penumbra. La habitación parece ser la antecámara de una sala mayor. Siguiendo el débil sonido de voces, cruzas bajo un arco, entras en un corredor y llegas a la sala principal. Alrededor de una mesa circular de brillante acero un grupo de ancianos estudian con detención libros, cartas celestes y mapas astrales. Están absortos en una discusión. Globos de fuego azul y blanco suspendidos sobre sus cabezas iluminan su trabajo. Los ancianos no te ven hasta que estás junto a su mesa. Su reacción ante tu súbita aparición es de asombro: te miran como si vieran a un fantasma. Gritan asustados, hacen gestos de extrañeza y en sus frentes aparecen gotas de sudor. La impresión es demasiado fuerte para uno de los ancianos, que se desmaya sobre sus libros y mapas. Sólo uno de ellos permanece tranquilo y sosegado.
+La puerta se cierra detrás de ti con un chasquido. Tardas unos segundos en acostumbrarte a la penumbra. La habitación parece ser la antecámara de una sala mayor. Siguiendo el débil sonido de voces, cruzas bajo un arco, entras en un corredor y llegas a la sala principal. Alrededor de una mesa circular de brillante acero un grupo de ancianos estudian con detención libros, cartas celestes y mapas astrales. Están absortos en una discusión. Globos de fuego azul y blanco suspendidos sobre sus cabezas iluminan su trabajo. Los ancianos no te ven hasta que estás junto a su mesa. Su reacción ante tu súbita aparición es de asombro: te miran como si vieran a un fantasma. Gritan asustados, hacen gestos de extrañeza y en sus frentes aparecen gotas de sudor. La impresión es demasiado fuerte para uno de los ancianos, que se desmaya sobre sus libros y mapas. Sólo uno de ellos permanece tranquilo y sosegado.
De repente se arma un estruendo infernal. Una campana da la alarma y oyes gritos de voces broncas y pisadas de botas que resuenan sobre el empedrado. Un pelotón de soldados te rodea. A la luz de las antorchas sus rostros parecen deformes y fantasmales. Tus sentidos están entorpecidos por la fatiga y antes de que tengas ocasión de reaccionar los guardias te desmontan y desarman. Te atan con cadenas y te arrojan bruscamente en un lóbrego calabozo. Al echar una fugaz mirada a un cartel pegado en la puerta del calabozo sientes un escalofrió de terror. Ves tu propio rostro y debajo de él un escrito: «Sentenciado a muerte por orden de lord Roark, hidalgo de Amory».
-Una hora después tu cabeza reposa sobre el tajo del verdugo. Cuando la aguda hoja de un hacha de doble filo desciende silbando hacia tu cuello, lo último que oyes es la carcajada maligna y vengativa del joven hidalgo.
-De repente se arma un estruendo infernal. Una campana da la alarma y oyes gritos de voces broncas y pisadas de botas que resuenan sobre el empedrado. Un pelotón de soldados te rodea. A la luz de las antorchas sus rostros parecen deformes y fantasmales. Tus sentidos están entorpecidos por la fatiga y antes de que tengas ocasión de reaccionar los guardias te desmontan y desarman. Te atan con cadenas y te arrojan bruscamente en un lóbrego calabozo. Al echar una fugaz mirada a un cartel pegado en la puerta del calabozo sientes un escalofrió de terror. Ves tu propio rostro y debajo de él un escrito: «Sentenciado a muerte por orden de lord Roark, hidalgo de Amory».
+Una hora después tu cabeza reposa sobre el tajo del verdugo. Cuando la aguda hoja de un hacha de doble filo desciende silbando hacia tu cuello, lo último que oyes es la carcajada maligna y vengativa del joven hidalgo.
+Cuando se enteran de quién eres, sus recelos se desvanecen y dejan lugar a un gran respeto. Tu fama, al parecer, ha sobrepasado las fronteras de tu patria nórdica. Los tres hombres te ofrecen a porfÃa un asiento a su lado y piden a la camarera que les sirva otra ronda de cerveza a su costa. Está claro que se sienten muy honrados con tu compañÃa y desean que les cuentes tus hazañas. Tratas de responder a su avalancha de preguntas con cortés cautela, cuidando de no revelar la naturaleza exacta de tu búsqueda. No obstante, a pesar de sus rasgos hoscos y sus rudas maneras, tienes la impresión de que estos hombres son sinceramente amistosos.
+Cuando se enteran de quién eres, sus recelos se desvanecen y dejan lugar a un gran respeto. Tu fama, al parecer, ha sobrepasado las fronteras de tu patria nórdica. Los tres hombres te ofrecen a porfía un asiento a su lado y piden a la camarera que les sirva otra ronda de cerveza a su costa. Está claro que se sienten muy honrados con tu compañía y desean que les cuentes tus hazañas. Tratas de responder a su avalancha de preguntas con cortés cautela, cuidando de no revelar la naturaleza exacta de tu búsqueda. No obstante, a pesar de sus rasgos hoscos y sus rudas maneras, tienes la impresión de que estos hombres son sinceramente amistosos.
Tu aguda vista te permite distinguir una lÃnea de formas oscuras delante del barco. Es un conjunto de troncos unidos por cadenas: una armadÃa, que se interpone en la ruta del barco. Al instante reconoces el peligro y corres al puente para avisar al timonel.
--¡Atención! ¡Hay una armadÃa en el rÃo!
-Desesperadamente hace girar la rueda del timón, pero demasiado tarde para evitar el choque. El chasquido de hierros retorcidos y maderas astilladas rompe el silencio al colisionar el costado del Kazonara con los troncos. Te agarras con todas tus fuerzas a la barandilla mientras el barco da sacudidas y se balancea de un lado a otro.
+Tu aguda vista te permite distinguir una línea de formas oscuras delante del barco. Es un conjunto de troncos unidos por cadenas: una armadía, que se interpone en la ruta del barco. Al instante reconoces el peligro y corres al puente para avisar al timonel.
+-¡Atención! ¡Hay una armadía en el río!
+Desesperadamente hace girar la rueda del timón, pero demasiado tarde para evitar el choque. El chasquido de hierros retorcidos y maderas astilladas rompe el silencio al colisionar el costado del Kazonara con los troncos. Te agarras con todas tus fuerzas a la barandilla mientras el barco da sacudidas y se balancea de un lado a otro.
Reconoces al hombrecillo de la cara achatada: es el árbitro del torneo de tiro con arco. Te pregunta si tienes alguna dificultad y tú le explicas la triste situación en que te encuentras.
--Creo que podemos hallar una solución a su problema -replica, pensando naturalmente en sacar provecho de tu desgracia.
-Está dispuesto a aceptar dos objetos especiales tuyos o veinte Coronas de oro a cambio de su caballo.
-Reconoces al hombrecillo de la cara achatada: es el árbitro del torneo de tiro con arco. Te pregunta si tienes alguna dificultad y tú le explicas la triste situación en que te encuentras.
+-Creo que podemos hallar una solución a su problema -replica, pensando naturalmente en sacar provecho de tu desgracia.
+Está dispuesto a aceptar dos objetos especiales tuyos o veinte Coronas de Oro a cambio de su caballo.
+-Estás contemplando el «Agujero del infierno» -dice un ogrón-. Cuando comenzó el asedio, el prÃncipe Ewevin envió allà a diez hombres para que averiguaran a dónde conduce esa boca. Como no volvieron, mandó a diez ogrones. ¡Nunca más se ha sabido de ellos!
-Otro ogrón, que está partiendo un tronco con las manos, oye la conversación.
--A altas horas de la noche hemos oÃdo ruidos en el «Agujero del infierno» -comenta astutamente-, ruidos horribles.
+-Estás contemplando el «Agujero del infierno» -dice un ogrón-. Cuando comenzó el asedio, el príncipe Ewevin envió allí a diez hombres para que averiguaran a dónde conduce esa boca. Como no volvieron, mandó a diez ogrones. ¡Nunca más se ha sabido de ellos!
+Otro ogrón, que está partiendo un tronco con las manos, oye la conversación.
+-A altas horas de la noche hemos oído ruidos en el «Agujero del infierno» -comenta astutamente-, ruidos horribles.
Se pasa un grueso dedo por el cuello azulnegro y reanuda su trabajo.
-Más allá del valle de Taunor, el camino serpentea y asciende por colinas cubiertas de bosques, hundiéndose a menudo en estrechos valles donde corrientes burbujeantes llenas de truchas se dirigen hacia el sur para desembarcar en el Quarl. Nubes de mariposas se aglomeran sobre las flores perfumadas que bordean el camino y el constante gorjeo de los pájaros añade una nota de tranquilidad al bello paisaje.
--Me consuela comprobar que existe aún una parte de Lyris en la que la guerra y la muerte son visitantes extraños -dice Cyrilus dando chupadas con indiferencia a una larga pipa de barro-. Por desgracia, hoy dÃa esta paz es algo raro.
-El camino pasa junto a las ruinas de un monasterio y después desciende abruptamente hacia unas cabañas de troncos agrupadas e semicÃrculo delante de un puente de piedra. Una alta puerta flanqueada por dos poderosas torres también de piedra da acceso al puente.
--La puerta de Denka -dice Cyrilus-. Para cruzar el puente hay que pagar un peaje de tres Coronas de oro, a no ser que el guardia sea tu hermano.
-Te guiña un ojo y sonrÃe.
--Puede que tardemos un poco. Hace más de un mes que no veo a mi hermano y querrá que le cuente los últimos chismes de Quarlen antes de dejarnos cruzar el puente.
-Cyrilus te señala dos de las cabañas en las que unos letreros colgados sobre las puertas muestran los dibujos de una jarra de cerveza y de una hogaza de pan.
--La mejor cerveza y el mejor pan de todo Lyris. Menciona mi nombre y te tratarán como a un rey.
-Estás hambriento y sediento después de la larga cabalgada y la perspectiva de un refrigerio es muy tentadora.
-Más allá del valle de Taunor, el camino serpentea y asciende por colinas cubiertas de bosques, hundiéndose a menudo en estrechos valles donde corrientes burbujeantes llenas de truchas se dirigen hacia el sur para desembarcar en el Quarl. Nubes de mariposas se aglomeran sobre las flores perfumadas que bordean el camino y el constante gorjeo de los pájaros añade una nota de tranquilidad al bello paisaje.
+-Me consuela comprobar que existe aún una parte de Lyris en la que la guerra y la muerte son visitantes extraños -dice Cyrilus dando chupadas con indiferencia a una larga pipa de barro-. Por desgracia, hoy día esta paz es algo raro.
+El camino pasa junto a las ruinas de un monasterio y después desciende abruptamente hacia unas cabañas de troncos agrupadas en semicírculo delante de un puente de piedra. Una alta puerta flanqueada por dos poderosas torres también de piedra da acceso al puente.
+-La puerta de Denka -dice Cyrilus-. Para cruzar el puente hay que pagar un peaje de tres Coronas de Oro, a no ser que el guardia sea tu hermano.
+Te guiña un ojo y sonríe.
+-Puede que tardemos un poco. Hace más de un mes que no veo a mi hermano y querrá que le cuente los últimos chismes de Quarlen antes de dejarnos cruzar el puente.
+Cyrilus te señala dos de las cabañas en las que unos letreros colgados sobre las puertas muestran los dibujos de una jarra de cerveza y de una hogaza de pan.
+-La mejor cerveza y el mejor pan de todo Lyris. Menciona mi nombre y te tratarán como a un rey.
+Estás hambriento y sediento después de la larga cabalgada y la perspectiva de un refrigerio es muy tentadora.
+Cabalgas entre hileras de Ãdolos tallados en piedra cuyas bocas sostienen antorchas que iluminan la ancha avenida. Esta se encuentra atestada de mercenarios de todas las razas y nacionalidades, que charlan jactanciosos o simplemente dormitan en las sombras. Al final de la avenida llegas a un cruce donde está sentada una mujer andrajosa que tiene en brazos a un bebé llorón. Cuando pasas delante te tiende una mano mugrienta pidiéndote una limosna para dar de comer a su hijo hambriento.
+Cabalgas entre hileras de ídolos tallados en piedra cuyas bocas sostienen antorchas que iluminan la ancha avenida. Esta se encuentra atestada de mercenarios de todas las razas y nacionalidades, que charlan jactanciosos o simplemente dormitan en las sombras. Al final de la avenida llegas a un cruce donde está sentada una mujer andrajosa que tiene en brazos a un bebé llorón. Cuando pasas delante te tiende una mano mugrienta pidiéndote una limosna para dar de comer a su hijo hambriento.
Tu habilidad te hace captar el suave aroma del arbusto de gallow. Este arbusto se conoce comúnmente en Sommerlund con el nombre de «diente adormecedor», pues con sus espinas trituradas se elabora una poderosa poción somnÃfera. Descubres que, por alguna razón desconocida para ti, ese hombre está intentando dejarte sin sentido.
+Tu habilidad te hace captar el suave aroma del arbusto de la horca. Este arbusto se conoce comúnmente en Sommerlund con el nombre de Diente del Sueño
, pues con sus espinas trituradas se elabora una poderosa poción somnífera. Descubres que, por alguna razón desconocida para ti, ese hombre está intentando dejarte sin sentido.
La carreta de un campesino y el carromato de un mercader con el emblema del árbol toa de Casiorn aguardan ante la puerta de la ciudad. Detienes tu caballo y te pones a la cola, cuando la gran puerta de hierro oxidado se abre lentamente, produciendo un chirrido. Aparece un guardia que indica por señas a la carreta y al carromato que entren, pero cuando tú te dispones a seguirlos el vigilante baja su lanza amenazadoramente.
--Para entrar en la ciudad hay que pagar un peaje de 3 Coronas de oro, extranjero. Pague o márchese.
-La carreta de un campesino y el carromato de un mercader con el emblema del árbol toa de Casiorn aguardan ante la puerta de la ciudad. Detienes tu caballo y te pones a la cola, cuando la gran puerta de hierro oxidado se abre lentamente, produciendo un chirrido. Aparece un guardia que indica por señas a la carreta y al carromato que entren, pero cuando tú te dispones a seguirlos el vigilante baja su lanza amenazadoramente.
+-Para entrar en la ciudad hay que pagar un peaje de 3 Coronas de Oro, extranjero. Pague o márchese.
+En cuanto las puertas de la posada se cierran a tu espalda te encuentras cara a cara con una patrulla de guardias de la ciudad. Por las noches, como una cuestión de rutina, esperan a que los borrachos y otros sujetos indeseables sean expulsados de la fonda de las Espadas Cruzadas a la calle. Los fornidos guardias te agarran por los hombros e intentan despojarle de tu equipo antes de meterte como un fardo en un carromato. Instintivamente te revuelves para librarle de ellos, pero los guardias consideran tu acción como una amenaza. Desenvainan sus espadas y te atacan. No puedes eludir el combate y debes luchar a muerte con los guardias de la ciudad.
+En cuanto las puertas de la posada se cierran a tu espalda te encuentras cara a cara con una patrulla de guardias de la ciudad. Por las noches, como una cuestión de rutina, esperan a que los borrachos y otros sujetos indeseables sean expulsados de la fonda de las Espadas Cruzadas a la calle. Los fornidos guardias te agarran por los hombros e intentan despojarle de tu equipo antes de meterte como un fardo en un carromato. Instintivamente te revuelves para librarle de ellos, pero los guardias consideran tu acción como una amenaza. Desenvainan sus espadas y te atacan. No puedes eludir el combate y debes luchar a muerte con los guardias de la ciudad.
Levantas la visera del casco del guerrero muerto, esperando ver los rudos rasgos de un bandido o de un salteador de caminos. Te sorprende descubrir los ojos frÃos y sin vista de una mujer, fijos en ti. Las formas de su cuerpo quedan ocultas por las gruesas planchas de la armadura y un manojo de juncos colocados en la abertura para la boca ha disimulado su voz.
+Levantas la visera del casco del guerrero muerto, esperando ver los rudos rasgos de un bandido o de un salteador de caminos. Te sorprende descubrir los ojos fríos y sin vista de una mujer, fijos en ti. Las formas de su cuerpo quedan ocultas por las gruesas planchas de la armadura y un manojo de juncos colocados en la abertura para la boca ha disimulado su voz.
Encuentras pocas pistas para poder identificarla. Un hacha, una bolsa que contiene 11 Coronas de oro, una Daga y un Broche de plata es todo lo que lleva. Los asesinos a sueldo suelen viajar con poco impedimento. Examinas el Broche de plata y decides quedarte con él. (Anótalo como un objeto especial en tu Carta de Acción.) Algo te resulta vagamente, familiar en la cara de la mujer, pero no logras averiguar qué. De repente tus pensamientos se vuelven a Cyrilus y al peligro que corre. Montas a caballo sin más demora y cruzas al galope el puente de Denka en pos de tu compañero.
+Encuentras pocas pistas para poder identificarla. Un hacha, una bolsa que contiene 11 Coronas de Oro, una Daga y un Broche de plata es todo lo que lleva. Los asesinos a sueldo suelen viajar con poco impedimento. Examinas el Broche de plata y decides quedarte con él. (Anótalo como un objeto especial en tu Carta de Acción.) Algo te resulta vagamente, familiar en la cara de la mujer, pero no logras averiguar qué. De repente tus pensamientos se vuelven a Cyrilus y al peligro que corre. Montas a caballo sin más demora y cruzas al galope el puente de Denka en pos de tu compañero.
Sigues adelante contando los pasos que das a lo largo de la alcantarilla, hasta que llegas a una estrecha cámara situada a unos ciento cincuenta metros de la confluencia anterior. Una escala de hierro con los travesaños oxidados emerge del agua y asciende hasta puerta de piedra. Bajo la puerta, la alcantarilla continúa su curso perdiéndose en la oscuridad.
+Sigues adelante contando los pasos que das a lo largo de la alcantarilla, hasta que llegas a una estrecha cámara situada a unos ciento cincuenta metros de la confluencia anterior. Una escala de hierro con los travesaños oxidados emerge del agua y asciende hasta puerta de piedra. Bajo la puerta, la alcantarilla continúa su curso perdiéndose en la oscuridad.
Cyrilus se ofrece para quedarse con los caballos mientras tú tomas parte en el torneo. Dice que el tiro con arco no le interesa, pero tú sospechas que eso es una excusa para poder echarse una siestecita. Le tiendes las riendas de tu caballo y te pones a la cola de hombres que esperan para entrar en el lugar del torneo.
-El acontecimiento te recuerda las ferias de los pueblos de Sommerlund. Juglares, danzantes y numerosas casetas contribuyen al ambiente festivo. Finalmente llegas a la puerta, donde una alegre mujer recauda las dos Coronas de oro que cuesta la entrada. Le entregas las tuyas (recuerda descontarlas de tu Carta de Acción) y entras en una gran tienda donde otros competidores tensan sus arcos.
+Cyrilus se ofrece para quedarse con los caballos mientras tú tomas parte en el torneo. Dice que el tiro con arco no le interesa, pero tú sospechas que eso es una excusa para poder echarse una siestecita. Le tiendes las riendas de tu caballo y te pones a la cola de hombres que esperan para entrar en el lugar del torneo.
+El acontecimiento te recuerda las ferias de los pueblos de Sommerlund. Juglares, danzantes y numerosas casetas contribuyen al ambiente festivo. Finalmente llegas a la puerta, donde una alegre mujer recauda las dos Coronas de Oro que cuesta la entrada. Le entregas las tuyas (recuerda descontarlas de tu Carta de Acción) y entras en una gran tienda donde otros competidores tensan sus arcos.
La hoja sale disparada hacia tu pecho. Te echas al suelo. ¿Es tu reacción lo bastante rápida para salvarte de la daga mortal?
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Concentración o Adivinación, resta 2 del número que hayas obtenido. Si tienes un escudo, resta 3 de ese número.
-La hoja sale disparada hacia tu pecho. Te echas al suelo. ¿Es tu reacción lo bastante rápida para salvarte de la daga mortal?
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Concentración o Adivinación, resta 2 del número que hayas obtenido. Si tienes un escudo, resta 3 de ese número.
+Has cabalgado menos de dos kilómetros cuando la superficie del camino deja de estar empedrada y pasa a ser de tierra. En ella no se aprecian huellas recientes, asà que los jinetes no pueden haber abandonado el poblado por esa calzada.
+Has cabalgado menos de dos kilómetros cuando la superficie del camino deja de estar empedrada y pasa a ser de tierra. En ella no se aprecian huellas recientes, así que los jinetes no pueden haber abandonado el poblado por esa calzada.
El dormitorio común es una habitación larga, estrecha y de techo bajo que se encuentra en la parte trasera de la posada. Está lleno de mercenarios que roncan y huelen a rancio sudor. Eliges un colchón de paja próximo a una ventana, arrostrando el frió viento que entra por el cristal roto: al menos allà el aire estará menos viciado.
-A media noche te despierta una luz resplandeciente. Una estrella fugaz cuyo brillo se asemeja al del sol describe sobre la ciudad un arco iris que ilumina el sombrÃo dormitorio. Contemplas la estrella hasta que poco a poco desaparece en el horizonte y después tratas de nuevo de conciliar el sueño, pues necesitas descansar. Te parece que acabas de cerrar los ojos cuando el sonido agudo y desagradable de una campana te sobresalta.
+El dormitorio común es una habitación larga, estrecha y de techo bajo que se encuentra en la parte trasera de la posada. Está lleno de mercenarios que roncan y huelen a rancio sudor. Eliges un colchón de paja próximo a una ventana, arrostrando el frió viento que entra por el cristal roto: al menos allí el aire estará menos viciado.
+A media noche te despierta una luz resplandeciente. Una estrella fugaz cuyo brillo se asemeja al del sol describe sobre la ciudad un arco iris que ilumina el sombrío dormitorio. Contemplas la estrella hasta que poco a poco desaparece en el horizonte y después tratas de nuevo de conciliar el sueño, pues necesitas descansar. Te parece que acabas de cerrar los ojos cuando el sonido agudo y desagradable de una campana te sobresalta.
-¡Arriba todo el mundo! ¡Está amaneciendo! ¡En pie, amigos! -la voz del posadero es respondida por los gruñidos de un centenar de soldados que se levantan de sus catres tosiendo y resollando.
-Te vistes, recoges tu equipo y sacas el caballo de la cuadra. Al estudiar el trayecto hacia la calle del Latón, descubres que te falta un objeto de la mochila. Te lo han robado durante la noche. Tacha en tu Carta de Acción de la mochila que tú mismo elijas antes de partir en dirección hacia la calle del Latón.
+-¡Arriba todo el mundo! ¡Está amaneciendo! ¡En pie, amigos! -la voz del posadero es respondida por los gruñidos de un centenar de soldados que se levantan de sus catres tosiendo y resollando.
+Te vistes, recoges tu equipo y sacas el caballo de la cuadra. Al estudiar el trayecto hacia la calle del Latón, descubres que te falta un objeto de la mochila. Te lo han robado durante la noche. Tacha en tu Carta de Acción de la mochila que tú mismo elijas antes de partir en dirección hacia la calle del Latón.
Los supervivientes huyen en la oscuridad, dejando a su jefe y a más de la mitad de sus correligionarios muertos en el suelo a tus pies. Agachándote desde la silla, agarras una bolsa que cuelga del cinturón del jefe. Contiene 12 Coronas de oro y un Anillo de rubÃes, puedes quedarte con las Coronas y con el Anillo. Si te apoderas del Anillo, anótalo en tu Carta de Acción como un objeto especial que se lleva en el bolsillo.
-Oyes el ruido de botas sobre el empedrado. Un grupo de soldados suben por la calle desde el rÃo, atravesando desdeñosamente entre la gente que se ha congregado para contemplar la pelea. Envainas tu arma ensangrentada y espoleas al caballo para escapar al galope por la oscura calle.
+Los supervivientes huyen en la oscuridad, dejando a su jefe y a más de la mitad de sus correligionarios muertos en el suelo a tus pies. Agachándote desde la silla, agarras una bolsa que cuelga del cinturón del jefe. Contiene 12 Coronas de Oro y un Anillo de rubíes, puedes quedarte con las Coronas y con el Anillo. Si te apoderas del Anillo, anótalo en tu Carta de Acción como un objeto especial que se lleva en el bolsillo.
+Oyes el ruido de botas sobre el empedrado. Un grupo de soldados suben por la calle desde el río, atravesando desdeñosamente entre la gente que se ha congregado para contemplar la pelea. Envainas tu arma ensangrentada y espoleas al caballo para escapar al galope por la oscura calle.
Al mediodÃa has dejado muy atrás las colinas y divisas por primera vez las cumbres nevadas de los Ceners. Al sur, al abrigo de esa cordillera, se encuentra Amory. Después de tan largo viaje a caballo estás cansado, pero sabes que debes apresurarte si quieres llegar a la ciudad antes de que se haga de noche. Alcanzas una bifurcación donde un indicador He piedra señala dos direcciones: hacia Soren al noroeste y hacia Amory al sur. Ambas ciudades distan exactamente 38 kilómetros de ese lugar Estás hambriento y tienes que comer ahora o perderás 3 puntos de
Al mediodía has dejado muy atrás las colinas y divisas por primera vez las cumbres nevadas de los Ceners. Al sur, al abrigo de esa cordillera, se encuentra Amory. Después de tan largo viaje a caballo estás cansado, pero sabes que debes apresurarte si quieres llegar a la ciudad antes de que se haga de noche. Alcanzas una bifurcación donde un indicador de piedra señala dos direcciones: hacia Soren al noroeste y hacia Amory al sur. Ambas ciudades distan exactamente 38 kilómetros de ese lugar Estás hambriento y tienes que comer ahora o perderás 3 puntos de
La calle es estrecha y está abarrotada de soldados de toda clase y condición: mercenarios del sur que han venido a Varetta en busca de empleo. El olor a comida se mezcla con el hedor a sudor y cuero. La frÃa brisa de la noche hace parpadear las antorchas de las farolas. Nadie te presta atención y cabalgas sobre el tortuoso empedrado sin estorbos hasta que llegas a un magnÃfico edificio recubierto en parte de madera. Sus amplios escaparates exhiben una llamativa colección de animales de todas las formas y tamaños, disecados o montados sobre planchas de madera. En la puerta un letrero reza asÃ:
+La calle es estrecha y está abarrotada de soldados de toda clase y condición: mercenarios del sur que han venido a Varetta en busca de empleo. El olor a comida se mezcla con el hedor a sudor y cuero. La fría brisa de la noche hace parpadear las antorchas de las farolas. Nadie te presta atención y cabalgas sobre el tortuoso empedrado sin estorbos hasta que llegas a un magnífico edificio recubierto en parte de madera. Sus amplios escaparates exhiben una llamativa colección de animales de todas las formas y tamaños, disecados o montados sobre planchas de madera. En la puerta un letrero reza así:
-Si no quieres desprenderte del arco, quizá tengas algo de valor que me interese cambiarte por mi caballo -dice astutamente.
-Altan aceptará 2 de tus objetos especiales o 20 Coronas de oro a cambio de su caballo.
--Si no quieres desprenderte del arco, quizá tengas algo de valor que me interese cambiarte por mi caballo -dice astutamente.
+Altan aceptará 2 de tus objetos especiales o 20 Coronas de Oro a cambio de su caballo.
+-¿Quiere tomar un refresco antes de marcharse? Por el polvo que cubre su capa deduzco que ha hecho hoy un largo viaje.
+-¿Quiere tomar un refresco antes de marcharse? Por el polvo que cubre su capa deduzco que ha hecho hoy un largo viaje.
El hombre trae una bandeja de plata con una garrafa y dos copas de cristal. Llena las copas de vino y te ofrece una.
Tu caballo, mortalmente herido, tropieza y la estruendosa avalancha de jinetes te empuja a un lado y te arroja por encima del parapeto de piedra del puente. Caes de cabeza en el agua y eres arrastrado por la poderosa corriente del rÃo Quarl.
+Tu caballo, mortalmente herido, tropieza y la estruendosa avalancha de jinetes te empuja a un lado y te arroja por encima del parapeto de piedra del puente. Caes de cabeza en el agua y eres arrastrado por la poderosa corriente del río Quarl.
La estrecha callejuela empieza a descender bruscamente hacia los muelles y los enormes almacenes que bordean el rÃo Quarl. El sol se ha ocultado ya detrás del horizonte y en las sinuosas calles y callejas de la lóbrega ciudad se encienden las farolas. Por la puerta abierta de una taberna sale el rojo resplandor del fuego de la chimenea, que tiñe de color los negros y grasientos adoquines del suelo.
-Después de cabalgar un minuto escaso, una procesión de hombres que avanzan cuesta arriba hacia ti te cierra el paso. Van vestidos con capas rojas y negras capuchas y llevan grandes velas de color escarlata cuyas llamas vacilan a la frÃa brisa del anochecer.
+La estrecha callejuela empieza a descender bruscamente hacia los muelles y los enormes almacenes que bordean el río Quarl. El sol se ha ocultado ya detrás del horizonte y en las sinuosas calles y callejas de la lóbrega ciudad se encienden las farolas. Por la puerta abierta de una taberna sale el rojo resplandor del fuego de la chimenea, que tiñe de color los negros y grasientos adoquines del suelo.
+Después de cabalgar un minuto escaso, una procesión de hombres que avanzan cuesta arriba hacia ti te cierra el paso. Van vestidos con capas rojas y negras capuchas y llevan grandes velas de color escarlata cuyas llamas vacilan a la fría brisa del anochecer.
Su jefe es un hombre alto, con ojos grises de dura mirada que fija en ti mientras alza lentamente las manos. La procesión se detiene.
--¿Eres creyente o no creyente? -te pregunta gritando con una voz tan penetrante como su mirada.
+Su jefe es un hombre alto, con ojos grises de dura mirada que fija en ti mientras alza lentamente las manos. La procesión se detiene.
+-¿Eres creyente o no creyente? -te pregunta gritando con una voz tan penetrante como su mirada.
Quedas en reunirte con el capitán en la farmacia dentro de una hora e inicias tu pequeña exploración de Luyen. En esa misma calle descubres un escaparate polvoriento lleno de armas. Sobre la puerta de la tienda pende un letrero.
-Quedas en reunirte con el capitán en la farmacia dentro de una hora e inicias tu pequeña exploración de Luyen. En esa misma calle descubres un escaparate polvoriento lleno de armas. Sobre la puerta de la tienda pende un letrero.
+El dardo atraviesa silbando el aire y te hiere en un costado haciéndote un buen rasponazo antes de clavarse en la pared lateral de cabaña. (Pierdes 5 puntos de
El dardo atraviesa silbando el aire y te hiere en un costado haciéndote un buen rasponazo antes de clavarse en la pared lateral de cabaña. (Pierdes 5 puntos de
El hombre agarra a la mujer por una muñeca y descubre el brazo con el que sujeta al bebé. Entre los dedos tiene un alfiler con el que le pincha para que llore.
--Acabará mendigando también usted antes del amanecer si se deja engañar por gentes como ella -te dice.
+El hombre agarra a la mujer por una muñeca y descubre el brazo con el que sujeta al bebé. Entre los dedos tiene un alfiler con el que le pincha para que llore.
+-Acabará mendigando también usted antes del amanecer si se deja engañar por gentes como ella -te dice.
La mujer logra zafarse, maldice y desaparece entre la multitud de mercenarios que vagan por la calle.
--¿A quién sirve usted? -te pregunta el hombre cuyo rostro brutal enmarca una recortada barba roja-. ¿O viene en busca de un capitán?
+-¿A quién sirve usted? -te pregunta el hombre cuyo rostro brutal enmarca una recortada barba roja-. ¿O viene en busca de un capitán?
Disparas la flecha, pero ésta no da en el blanco por poco y se estrella inofensivamente contra la pared de la capilla. La criatura se abalanza sobre ti y no tienes tiempo de empuñar otra arma.
+Disparas la flecha, pero ésta no da en el blanco por poco y se estrella inofensivamente contra la pared de la capilla. La criatura se abalanza sobre ti y no tienes tiempo de empuñar otra arma.
Debes luchar con las manos solas en el primer asalto (resta 4 puntos de tu
Debes luchar con las manos solas en el primer asalto (resta 4 puntos de tu
Sólo la fuerza bruta logrará romper la costra de suciedad incrustada en la puerta y abrir ésta.
+Sólo la fuerza bruta logrará romper la costra de suciedad incrustada en la puerta y abrir ésta.
Para abrir la puerta, debes seguir las reglas normales de un combate. Los puntos de
Para abrir la puerta, debes seguir las reglas normales de un combate. Los puntos de
El pan y los bollos saben mejor aún de como huelen (restablece 1 punto de tu
Estás a punto de rodear el mostrador para examinar la parte de atrás de la habitación cuando oyes un débil grito de alguien que pide socorro. Es Cyrilus, que se encuentra en dificultad.
+El pan y los bollos saben mejor aún de como huelen (restablece 1 punto de tu
Estás a punto de rodear el mostrador para examinar la parte de atrás de la habitación cuando oyes un débil grito de alguien que pide socorro. Es Cyrilus, que se encuentra en dificultad.
El pasadizo conduce a un sótano abovedado, frÃo y silencioso como una tumba. Gwyman habla con sus hermanos, quienes enseguida se marchan hacia una puerta distante. Cuando desaparecen en la oscuridad, Gwynian vuelve a tu lado con gesto preocupado, pero tranquilo.
--La Piedra de la Ciencia está escondida en la catedral de Tekaro. Esta llave abre la tumba en la que se encuentra.
-Se saca de la manga una Llave de plata y te la entrega.
--Mis hermanos te proporcionarán un veloz caballo para el viaje. Cuando el reloj del observatorio dé las doce de la noche, sal por aquella puerta y sigue el pasadizo hasta el final. El pasadizo pasa por debajo de la muralla de la ciudad y en el lugar donde sale a la superficie te estará esperando el caballo. Puedes quedarte con los objetos de este sótano que puedan servirte de ayuda en tu búsqueda. Que los dioses te protejan. Lobo Solitario.
-Le das las gracias y él se marcha.
-El sótano está bien abastecido y hallas los siguientes artÃculos que pueden serte útiles en tu viaje a Tekaro:
+El pasadizo conduce a un sótano abovedado, frío y silencioso como una tumba. Gwyman habla con sus hermanos, quienes enseguida se marchan hacia una puerta distante. Cuando desaparecen en la oscuridad, Gwynian vuelve a tu lado con gesto preocupado, pero tranquilo.
+-La Piedra de la Ciencia está escondida en la catedral de Tekaro. Esta llave abre la tumba en la que se encuentra.
+Se saca de la manga una Pequeña Llave de Plata y te la entrega.
+-Mis hermanos te proporcionarán un veloz caballo para el viaje. Cuando el reloj del observatorio dé las doce de la noche, sal por aquella puerta y sigue el pasadizo hasta el final. El pasadizo pasa por debajo de la muralla de la ciudad y en el lugar donde sale a la superficie te estará esperando el caballo. Puedes quedarte con los objetos de este sótano que puedan servirte de ayuda en tu búsqueda. Que los dioses te protejan. Lobo Solitario.
+Le das las gracias y él se marcha.
+El sótano está bien abastecido y hallas los siguientes artículos que pueden serte útiles en tu viaje a Tekaro:
Guardas la Llave de plata que Gwynian te ha dado (anótala en tu Carta de Acción como un objeto especial que llevas en el bolsillo) y recoges los artÃculos que elijas. Después preparas para la larga espera hasta la media noche.
+Guardas la Pequeña Llave de Plata que Gwynian te ha dado (anótala en tu Carta de Acción como un objeto especial que llevas en el bolsillo) y recoges los artículos que elijas. Después preparas para la larga espera hasta la media noche.
-Nos insultas, extranjero -dice el hombre de la cara picada de viruela poniéndose en pie de un salto.
-De repente en el ruidoso salón se hace un silencio de muerte: todos los ojos están fijos en ti. Algunos comerciantes que se hallan a tu izquierda se apartan apresuradamente cuando los otros dos guerreros vuelcan la mesa de una patada y sacan sus espadas.
--¡En guardia! -gritan al atacarte.
+-Nos insultas, extranjero -dice el hombre de la cara picada de viruela poniéndose en pie de un salto.
+De repente en el ruidoso salón se hace un silencio de muerte: todos los ojos están fijos en ti. Algunos comerciantes que se hallan a tu izquierda se apartan apresuradamente cuando los otros dos guerreros vuelcan la mesa de una patada y sacan sus espadas.
+-¡En guardia! -gritan al atacarte.
Debes combatir contra los tres como si fueran un solo enemigo. No puedes eludir el combate ni usar un arco.
Agarras el batiente de la puerta y lo impulsas con todas tus fuerzas, golpeando al desprevenido joven en pleno rostro y arrojándole de espaldas sobre una mesa. Cuando el batiente vuelve a abrirse de rebote, ves al joven que yace sin sentido y con un enorme chichón que empieza a formársele en la frente.
-Recoges una tarjeta azul y observas que está sellada con fecha de hoy. Esa tarjeta te garantiza la entrada en la ciudad de Amory solo durante este dÃa. Te guardas el cess en el bolsillo (anótalo en tu Carta de Acción como un objeto especial) y te marchas antes de que el joven vuelva en sÃ.
+Agarras el batiente de la puerta y lo impulsas con todas tus fuerzas, golpeando al desprevenido joven en pleno rostro y arrojándole de espaldas sobre una mesa. Cuando el batiente vuelve a abrirse de rebote, ves al joven que yace sin sentido y con un enorme chichón que empieza a formársele en la frente.
+Recoges una tarjeta azul y observas que está sellada con fecha de hoy. Esa tarjeta te garantiza la entrada en la ciudad de Amory solo durante este día. Te guardas el Cess en el bolsillo (anótalo en tu Carta de Acción como un objeto especial) y te marchas antes de que el joven vuelva en sí.
Al entregar tu bolsa al ladrón sientes un dolor desgarrador en un costado.
--¿CreÃas que Ãbamos a dejarte vivo para que nos identificaras? -se burla el ladrón.
-Su voz se apaga mientras te desplomas en el suelo. Los ladrones se mezclan con la multitud y cuando se descubre tu asesinato están a salvo escondidos en otra parte de la enorme ciudad.
-Al entregar tu bolsa al ladrón sientes un dolor desgarrador en un costado.
+-¿Creías que íbamos a dejarte vivo para que nos identificaras? -se burla el ladrón.
+Su voz se apaga mientras te desplomas en el suelo. Los ladrones se mezclan con la multitud y cuando se descubre tu asesinato están a salvo escondidos en otra parte de la enorme ciudad.
+Instintivamente te lanzas al suelo y ruedas por él. Al ponerte de nuevo en pie sacas tu arma. Tus rápidos reflejos te han salvado de las garras de un monstruo de nariz achatada que ataca a los incautos peregrinos que acuden a esa fuente. Sin embargo, no le asustas y con un horrible graznido y los ojos inflamados de odio avanza hambriento hacia ti.
+Instintivamente te lanzas al suelo y ruedas por él. Al ponerte de nuevo en pie sacas tu arma. Tus rápidos reflejos te han salvado de las garras de un monstruo de nariz achatada que ataca a los incautos peregrinos que acuden a esa fuente. Sin embargo, no le asustas y con un horrible graznido y los ojos inflamados de odio avanza hambriento hacia ti.
A unos veinte metros de la orilla oyes un grito:
--¡Detened a ese hombre!
-Los ogrones dejan caer sus herramientas y se acercan al borde del agua. Algunos empuñan arcos, que cargan y disparan rápidamente.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Invisibilidad, suma 4 al número que hayas obtenido.
--¡Detened a ese hombre!
+Los ogrones dejan caer sus herramientas y se acercan al borde del agua. Algunos empuñan arcos, que cargan y disparan rápidamente.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Invisibilidad, suma 4 al número que hayas obtenido.
+Tu habilidad del Magnakai te vuelve especialmente alerta al proyectil mortÃfero que vuela silbando hacia tu pecho. De repente todo parece suceder a ritmo lento. DesvÃas en el ultimo momento la trayectoria del dardo, que sólo te araña el hombro. (Pierdes 2 puntos de
-¡Muere, nórdico!
+Tu habilidad del Magnakai te vuelve especialmente alerta al proyectil mortífero que vuela silbando hacia tu pecho. De repente todo parece suceder a ritmo lento. Desvías en el ultimo momento la trayectoria del dardo, que sólo te araña el hombro. (Pierdes 2 puntos de
-¡Muere, nórdico!
El guerrero se lanza a la carga a través de la puerta de Denka blandiendo un hacha en la mano. No puedes eludirle y debes luchar a muerte con él.
+El guerrero se lanza a la carga a través de la puerta de Denka blandiendo un hacha en la mano. No puedes eludirle y debes luchar a muerte con él.
-Le informaremos con mucho gusto, señor. El gremio de pregoneros de la ciudad está encantado de poder servirle -dice el kloon dirigiéndose hacÃa los estantes. Se sube a una escalerilla y de un montón de pergaminos extrae un Mapa que al bajar deposita a tus pies.
--Cuesta 5 Coronas de oro, señor -dice en tono cortés, pero firme.
+-Le informaremos con mucho gusto, señor. El gremio de pregoneros de la ciudad está encantado de poder servirle -dice el kloon dirigiéndose hacía los estantes. Se sube a una escalerilla y de un montón de pergaminos extrae un Mapa que al bajar deposita a tus pies.
+-Cuesta 5 Coronas de Oro, señor -dice en tono cortés, pero firme.
Tu caballo intenta valientemente salvar la carreta de altos bordes, pero la larga cabalgada del dÃa ha hecho mella en él. De repente te arroja de la silla hacia adelante al chocar sus patas delanteras con el borde de la carreta. Tú te agarras desesperadamente a las riendas y los dos vais a caer con gran estrépito sobre el suelo empedrado. Logras recuperar el control y conducir a tu cabalgadura por la sinuosa calle que sale de la plaza. Sólo cuando dejan de oÃrse las maldiciones de los guardias de la ciudad detienes a tu espantado y exhausto caballo y examinas los daños que ha sufrido. Tiene contusiones en las patas delanteras, pero no se ha hecho ninguna herida. Después de un buen descanso esa noche, mañana estará como nuevo.
-Al montarte en él, descubres consternado que el cierre de tu mochila está desatado. Un rápido examen te revela que faltan dos objetos, que se han caÃdo en el salto. Tacha dos objetos de la mochila en tu Carta de Acción.
+Tu caballo intenta valientemente salvar la carreta de altos bordes, pero la larga cabalgada del día ha hecho mella en él. De repente te arroja de la silla hacia adelante al chocar sus patas delanteras con el borde de la carreta. Tú te agarras desesperadamente a las riendas y los dos vais a caer con gran estrépito sobre el suelo empedrado. Logras recuperar el control y conducir a tu cabalgadura por la sinuosa calle que sale de la plaza. Sólo cuando dejan de oírse las maldiciones de los guardias de la ciudad detienes a tu espantado y exhausto caballo y examinas los daños que ha sufrido. Tiene contusiones en las patas delanteras, pero no se ha hecho ninguna herida. Después de un buen descanso esa noche, mañana estará como nuevo.
+Al montarte en él, descubres consternado que el cierre de tu mochila está desatado. Un rápido examen te revela que faltan dos objetos, que se han caído en el salto. Tacha dos objetos de la mochila en tu Carta de Acción.
Ruidosas y broncas carcajadas resuenan en tus cansados oÃdos cuando entras en la fonda A orillas del Storn. Un abigarrado tropel de bebedores, cargados con fardos de ropa y pesadas armas, se apoyan en el mostrador. De repente alguien te llama y, al levantar los ojos, ves al capitán de mercenarios con el que te encontraste en la fonda de las Espadas Cruzadas.
+Ruidosas y broncas carcajadas resuenan en tus cansados oídos cuando entras en la fonda A orillas del Storn. Un abigarrado tropel de bebedores, cargados con fardos de ropa y pesadas armas, se apoyan en el mostrador. De repente alguien te llama y, al levantar los ojos, ves al capitán de mercenarios con el que te encontraste en la fonda de las Espadas Cruzadas.
-Bienvenido, amigo -exclama dándote efusivas palmadas en la espalda-. ¡Conque has cambiado de idea y vienes a unirte a mi batallón de intrépidos guerreros!
+-Bienvenido, amigo -exclama dándote efusivas palmadas en la espalda-. ¡Conque has cambiado de idea y vienes a unirte a mi batallón de intrépidos guerreros!
Antes de que tengas posibilidad de responder, te entrega una jarra de espumosa cerveza.
--¡Por el triunfo en la batalla y una bolsa llena! -grita el capitán, y su brindis es coreado por sus soldados borrachos.
-El capitán y sus hombres parten para Eula en el barco que zarpa a media noche. Si embarcas con ellos, el capitán te pagará el pasaje.
--¡Por el triunfo en la batalla y una bolsa llena! -grita el capitán, y su brindis es coreado por sus soldados borrachos.
+El capitán y sus hombres parten para Eula en el barco que zarpa a media noche. Si embarcas con ellos, el capitán te pagará el pasaje.
+Es casi de noche cuando divisas una venta en el camino delante de ti. Dos antorchas sostenidas por herrumbrosos brazos iluminan el letrero clavado sobre la puerta:
Reconoces el nombre de la venta de la que Cyrilus te habló esa misma mañana y te entristece el haber perdido a tu compañero de viaje. Un trueno lejano retumba en las colinas cuando dejas en la cuadra el caballo y entras en el acogedor bodegón. Este está muy animado con la charla de comerciantes, el tintineo de vasos y el crepitar del fuego en el hogar. En el centro del local se alza un pequeño tablado sobre el que un prestidigitador realiza juegos de manos con gran deleite de los clientes.
+Reconoces el nombre de la venta de la que Cyrilus te habló esa misma mañana y te entristece el haber perdido a tu compañero de viaje. Un trueno lejano retumba en las colinas cuando dejas en la cuadra el caballo y entras en el acogedor bodegón. Este está muy animado con la charla de comerciantes, el tintineo de vasos y el crepitar del fuego en el hogar. En el centro del local se alza un pequeño tablado sobre el que un prestidigitador realiza juegos de manos con gran deleite de los clientes.
La puerta de hierro está abierta, pero descubres con horror que sus goznes se hallan tan oxidados que no se mueve ni un milÃmetro. De repente el yawshath aparece en lo alto de escalera, gruñendo horriblemente. Fija en ti sus ojos rojizos y se dispone a atacarte.
-La puerta de hierro está abierta, pero descubres con horror que sus goznes se hallan tan oxidados que no se mueve ni un milímetro. De repente el yawshath aparece en lo alto de escalera, gruñendo horriblemente. Fija en ti sus ojos rojizos y se dispone a atacarte.
+El barco aún se tambalea como consecuencia del choque y te hace perder el equilibrio. Levantas el arco, apuntas al pecho del pirata y tratas de no resbalarte por la cubierta mientras te dispones a disparar.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de MaestrÃa en el Manejo de Armas referida al arco, suma 3 a ese número. Si posees la Disciplina del Magnakai de Arte de Cazar suma 1 al numero obtenido.
-El barco aún se tambalea como consecuencia del choque y te hace perder el equilibrio. Levantas el arco, apuntas al pecho del pirata y tratas de no resbalarte por la cubierta mientras te dispones a disparar.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Maestría en el Manejo de Armas referida al arco, suma 3 a ese número. Si posees la Disciplina del Magnakai de Arte de Cazar suma 1 al numero obtenido.
+El agua está helada y te mina las fuerzas. Cada vez te resulta más difÃcil nadar contra las fuertes corrientes que convergen en el centro del rÃo. Finalmente alcanzas la orilla rocosa y te diriges tambaleándote hacia la desembocadura de la alcantarilla. A menos que poseas la Disciplina del Magnakai de Concentración, pierdes 1 punto de
El agua está helada y te mina las fuerzas. Cada vez te resulta más difícil nadar contra las fuertes corrientes que convergen en el centro del río. Finalmente alcanzas la orilla rocosa y te diriges tambaleándote hacia la desembocadura de la alcantarilla. A menos que poseas la Disciplina del Magnakai de Concentración, pierdes 1 punto de
Eliges un asiento cerca de un rincón: la mesa está puesta y desde allà se divisa claramente el local. Pronto aparece una camarera llevando una fuente con carne asada y sirve una generosa ración en tu plato.
--Por favor, señor, son dos Coronas de oro -dice tendiéndote la mano.
-Pagas (recuerda deducir esas Coronas de la cantidad anotada en tu Carta de Acción) y te acomodas para disfrutar de la cena. Mientras comes, se acerca a tu mesa el posadero. Es un individuo gordo y grasiento con pequeños ojos de cerdo.
--El mozo me dice que él cuida de su yegua. El animal está en buenas manos: nuestra cuadra es la mejor de todo Quarlen.
-El hombre se apoya alternativamente sobre un pie y sobre el otro. Se encuentra incómodo en tu presencia.
--Desea tomar una habitación, supongo.
+Eliges un asiento cerca de un rincón: la mesa está puesta y desde allí se divisa claramente el local. Pronto aparece una camarera llevando una fuente con carne asada y sirve una generosa ración en tu plato.
+-Por favor, señor, son dos Coronas de Oro -dice tendiéndote la mano.
+Pagas (recuerda deducir esas Coronas de la cantidad anotada en tu Carta de Acción) y te acomodas para disfrutar de la cena. Mientras comes, se acerca a tu mesa el posadero. Es un individuo gordo y grasiento con pequeños ojos de cerdo.
+-El mozo me dice que él cuida de su yegua. El animal está en buenas manos: nuestra cuadra es la mejor de todo Quarlen.
+El hombre se apoya alternativamente sobre un pie y sobre el otro. Se encuentra incómodo en tu presencia.
+-Desea tomar una habitación, supongo.
Terminas de tragar un bocado antes de asentir con un movimiento de cabeza.
--Tiene suerte, amigo -contesta con manifiesto alivio al ver que eres un huésped dispuesto a hacer gasto-. Nos queda una habitación libre, la número 17.
+-Tiene suerte, amigo -contesta con manifiesto alivio al ver que eres un huésped dispuesto a hacer gasto-. Nos queda una habitación libre, la número 17.
Saca del bolsillo de su delantal una sencilla llave de hierro y la coloca en la mesa junto a tu plato.
--Son 3 Coronas de oro, señor. Y el pago por adelantado.
+-Son 3 Coronas de Oro, señor. Y el pago por adelantado.
Pagas al posadero y deslizas la llave en tu propio bolsillo.
Adviertes que la ropa y el pelo del hombre están manchados de sangre. Tu reacción instintiva es utilizar tu Disciplina del Magnakai para curar sus heridas, pero al llegar a la puerta del cementerio descubres que el hombre no está herido. Las manchas rojas son de mora y las heridas están simuladas.
+Adviertes que la ropa y el pelo del hombre están manchados de sangre. Tu reacción instintiva es utilizar tu Disciplina del Magnakai para curar sus heridas, pero al llegar a la puerta del cementerio descubres que el hombre no está herido. Las manchas rojas son de mora y las heridas están simuladas.
Un grito de dolorosa sorpresa se escapa entre tus dientes cuando el dardo te desgarra la piel y los músculos de las costillas (pierdes 5 puntos de
Un grito de dolorosa sorpresa se escapa entre tus dientes cuando el dardo te desgarra la piel y los músculos de las costillas (pierdes 5 puntos de
Cuando el reloj del observatorio da las doce, te dispones a salir por la puerta que te indicó Gwynian. Recorres un pasadizo de piedra hasta que llegas ante una puerta de hierro. Al abrirla rechina y una oleada de aire húmedo te da en el rostro. Una estrecha escalera desciende en la oscuridad. Bajas con cuidado los escalones verdes y resbaladizos. Al fondo de la escalera un tosco túnel desaparece hacia el oeste. Sigues andando y finalmente llegas a otra puerta de hierro. Gwynian ha cumplido su palabra, pues al otro lado de la puerta te espera un caballo de color castaño, ensillado y listo para ser montado.
-Estás en un pequeño soto, cerca de una bifurcación de la calzada principal. A la luz de la luna ves un poste de señales que indica dos direcciones: Amory y Soren. Consulta el mapa y decide qué camino vas a tomar.
+Cuando el reloj del observatorio da las doce, te dispones a salir por la puerta que te indicó Gwynian. Recorres un pasadizo de piedra hasta que llegas ante una puerta de hierro. Al abrirla rechina y una oleada de aire húmedo te da en el rostro. Una estrecha escalera desciende en la oscuridad. Bajas con cuidado los escalones verdes y resbaladizos. Al fondo de la escalera un tosco túnel desaparece hacia el oeste. Sigues andando y finalmente llegas a otra puerta de hierro. Gwynian ha cumplido su palabra, pues al otro lado de la puerta te espera un caballo de color castaño, ensillado y listo para ser montado.
+Estás en un pequeño soto, cerca de una bifurcación de la calzada principal. A la luz de la luna ves un poste de señales que indica dos direcciones: Amory y Soren. Consulta el mapa y decide qué camino vas a tomar.
Rechazas su propuesta y buscas otro medio de encontrar a Cyrilus. Las cuadras del pueblo están cerradas y vigiladas, pero en la parte trasera de la herrerÃa descubres lo que necesitas. Un joven caballo pasea de un lado a otro del corral. Su silla y su manta están colgadas de la puerta. Al principio el animal se muestra receloso, pero pronto siente que no pretendes hacerle daño y no tienes dificultad en prepararlo para la monta. Una vez fuera del corral, rodeas al paso la herrerÃa y te diriges hacia el camino.
+Rechazas su propuesta y buscas otro medio de encontrar a Cyrilus. Las cuadras del pueblo están cerradas y vigiladas, pero en la parte trasera de la herrería descubres lo que necesitas. Un joven caballo pasea de un lado a otro del corral. Su silla y su manta están colgadas de la puerta. Al principio el animal se muestra receloso, pero pronto siente que no pretendes hacerle daño y no tienes dificultad en prepararlo para la monta. Una vez fuera del corral, rodeas al paso la herrería y te diriges hacia el camino.
-¡Tienes suerte, extranjero! Los dados están a tu favor esta noche.
-El hombre, que parece bastante bebido, se pone en pie tambaleándose y señala una calle a media distancia, donde se ve en la penumbra un portal.
+-¡Tienes suerte, extranjero! Los dados están a tu favor esta noche.
+El hombre, que parece bastante bebido, se pone en pie tambaleándose y señala una calle a media distancia, donde se ve en la penumbra un portal.
El guerrero escapa al galope y, al cruzar el Puente a gran velocidad, su capa ondea al viento como una enorme ala negra. Pones una flecha en el arco y apuntas cuidadosamente pues no tendrás una segunda oportunidad.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de MaestrÃa en el Manejo de Armas referida al arco, suma 3 al número que hayas obtenido.
-El guerrero escapa al galope y, al cruzar el Puente a gran velocidad, su capa ondea al viento como una enorme ala negra. Pones una flecha en el arco y apuntas cuidadosamente pues no tendrás una segunda oportunidad.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Maestría en el Manejo de Armas referida al arco, suma 3 al número que hayas obtenido.
+No te dejan ni tocar los pontones. Si falta alguno, cada uno de ellos recibirá 100 latigazos como castigo a su negligencia. Te vigilan estrechamente hasta que abandonas el campamento. Como te es imposible utilizar un pontón, te resignas a cruzar el rÃo a nado.
+No te dejan ni tocar los pontones. Si falta alguno, cada uno de ellos recibirá 100 latigazos como castigo a su negligencia. Te vigilan estrechamente hasta que abandonas el campamento. Como te es imposible utilizar un pontón, te resignas a cruzar el río a nado.
Temblando de dolor y de ira el hidalgo herido retrocede tambaleándose hacia la puerta.
--Lo pagarás con tu vida. Recuerda estas palabras -dice gritando.
+Temblando de dolor y de ira el hidalgo herido retrocede tambaleándose hacia la puerta.
+-Lo pagarás con tu vida. Recuerda estas palabras -dice gritando.
Le responden como un eco los murmullos de burla de los presentes. El se da media vuelta y desaparece en la oscuridad de la noche.
Te enteras de que el hombre se llama Barbarroja y procede de Soren, una ciudad al oeste de Varetta. Es sargento del regimiento de un capitán de mercenarios y acaba de regresar de una batalla contra los habitantes de Magador. Se ofrece a llevarte a su capitán quien, según él, es el mejor soldado a cuyas órdenes ha tenido la suerte de servir.
+Te enteras de que el hombre se llama Barbarroja y procede de Soren, una ciudad al oeste de Varetta. Es sargento del regimiento de un capitán de mercenarios y acaba de regresar de una batalla contra los habitantes de Magador. Se ofrece a llevarte a su capitán quien, según él, es el mejor soldado a cuyas órdenes ha tenido la suerte de servir.
Corres agachado y haciendo eses entre la maleza. Una descarga de crepitante energÃa quema una rama sobre tu cabeza. La rama, al caer convertida en una tea ardiente, está a punto de alcanzarte. Saltas hacia un lado a tiempo de evitar otra descarga que abre en el tronco de un árbol un agujero del tamaño de tu cabeza. Llegas al lugar donde has dejado tu caballo, montas en él y partes al galope por la calzada, agradecido de seguir con vida. Has presenciado un ritual secreto de los druidas de Cener y sobrevivido a ese encuentro. ¡Pocos pueden alardear de semejante hecho!
+Corres agachado y haciendo eses entre la maleza. Una descarga de crepitante energía quema una rama sobre tu cabeza. La rama, al caer convertida en una tea ardiente, está a punto de alcanzarte. Saltas hacia un lado a tiempo de evitar otra descarga que abre en el tronco de un árbol un agujero del tamaño de tu cabeza. Llegas al lugar donde has dejado tu caballo, montas en él y partes al galope por la calzada, agradecido de seguir con vida. Has presenciado un ritual secreto de los druidas de Cener y sobrevivido a ese encuentro. ¡Pocos pueden alardear de semejante hecho!
Una estruendosa aclamación rompe el silencio cuando la flecha de Altan se clava en el blanco, con lo que el guarda forestal gana el torneo. Los aldeanos están entusiasmados por haber presenciado tan emocionante concurso y atraviesan el campo deseosos de alabar y felicitar a Altan. Al perderse de vista el guardabosques entre la multitud que le rodea, aprovechas la oportunidad para escabullirte sin llamar la atención.
+Una estruendosa aclamación rompe el silencio cuando la flecha de Altan se clava en el blanco, con lo que el guarda forestal gana el torneo. Los aldeanos están entusiasmados por haber presenciado tan emocionante concurso y atraviesan el campo deseosos de alabar y felicitar a Altan. Al perderse de vista el guardabosques entre la multitud que le rodea, aprovechas la oportunidad para escabullirte sin llamar la atención.
Si has utilizado en el torneo un arco prestado, debes devolverlo a la tienda antes de reunirte de nuevo con Cyrilus.
La daga te arranca un mechón de pelo de la cabeza antes de clavarse varios centÃmetros en la barandilla de madera. Tu rápido movimiento sorprende y acobarda al pirata, que pierde el equilibrio cuando le atacas saltando sobre él. Antes de darse cuenta de lo que le ha golpeado, cae por la borda en las frÃas y profundas aguas del Storn.
+La daga te arranca un mechón de pelo de la cabeza antes de clavarse varios centímetros en la barandilla de madera. Tu rápido movimiento sorprende y acobarda al pirata, que pierde el equilibrio cuando le atacas saltando sobre él. Antes de darse cuenta de lo que le ha golpeado, cae por la borda en las frías y profundas aguas del Storn.
Después de atar el caballo a una barandilla subes los torcidos escalones que conducen a la puerta de la cabaña donde se despacha cerveza. Cyrilus anuncia su llegada golpeando la puerta de Denka con el bastón y pidiendo a gritos a su hermano que le abra. La creciente impaciencia con que aporrea la puerta te hace sonreÃr. Si su hermano es como él, probablemente esté durmiendo.
-La cabaña en la que has entrado parece desierta, pero al acercarte al mostrador descubres a un hombre sentado sobre un taburete, medio dormido y con una jarra de cerveza en la mano.
+Después de atar el caballo a una barandilla subes los torcidos escalones que conducen a la puerta de la cabaña donde se despacha cerveza. Cyrilus anuncia su llegada golpeando la puerta de Denka con el bastón y pidiendo a gritos a su hermano que le abra. La creciente impaciencia con que aporrea la puerta te hace sonreír. Si su hermano es como él, probablemente esté durmiendo.
+La cabaña en la que has entrado parece desierta, pero al acercarte al mostrador descubres a un hombre sentado sobre un taburete, medio dormido y con una jarra de cerveza en la mano.
Concentras tu Disciplina del Magnakai para agitar las partÃculas de porquerÃa que mantienen la puerta atascada. Poco a poco la piedra comienza a vibrar y cuando la inmundicia se desprende aparecen las ranuras alrededor de la puerta.
+Concentras tu Disciplina del Magnakai para agitar las partículas de porquería que mantienen la puerta atascada. Poco a poco la piedra comienza a vibrar y cuando la inmundicia se desprende aparecen las ranuras alrededor de la puerta.
Echándote a un lado en el último momento logras evitar el golpe mortal de una pica, pero no puedes esquivar otro que le desgarra el jubón y te causa una herida superficial (pierdes 3 puntos de
Echándote a un lado en el último momento logras evitar el golpe mortal de una pica, pero no puedes esquivar otro que le desgarra el jubón y te causa una herida superficial (pierdes 3 puntos de
Los guardias se dan cuenta de tus dificultades y arremeten contra ti antes de que puedas defenderte.
El inmediato peligro te impide hacerte demasiadas preguntas sobre la razón por la que esos jinetes querÃan secuestrar a Cyrilus. Este no es rico ni poderoso y por él no hubieran podido pedir un elevado rescate.
+El inmediato peligro te impide hacerte demasiadas preguntas sobre la razón por la que esos jinetes querían secuestrar a Cyrilus. Este no es rico ni poderoso y por él no hubieran podido pedir un elevado rescate.
Cuando llegas al pie del risco boscoso, divisas una iglesia y un cementerio en un lugar donde el camino tuerce bruscamente al oeste. Un joven, montado en un corcel negro como la noche, te cierra el paso. En su rostro pálido y desfigurado por las cicatrices resaltan unos brillantes ojos oscuros. Le reconoces inmediatamente: es Roark, el hidalgo al que derrotaste en la posada del Puente de la Cuba.
+Cuando llegas al pie del risco boscoso, divisas una iglesia y un cementerio en un lugar donde el camino tuerce bruscamente al oeste. Un joven, montado en un corcel negro como la noche, te cierra el paso. En su rostro pálido y desfigurado por las cicatrices resaltan unos brillantes ojos oscuros. Le reconoces inmediatamente: es Roark, el hidalgo al que derrotaste en la posada del Puente de la Cuba.
El comerciante de rostro afilado te invita a sentarte a su mesa. Sus ojos astutos se estrechan ante la idea de hacer un provechoso negocio. Le dices que necesitas cierta informaron y que estás dispuesto a pagar por ella un precio razonable. Te pregunta qué clase de información buscas y, cuando le comunicas que deseas saber cómo puedes ir a la calle de Latón, su expresión interesada cambia de repente.
+El comerciante de rostro afilado te invita a sentarte a su mesa. Sus ojos astutos se estrechan ante la idea de hacer un provechoso negocio. Le dices que necesitas cierta informaron y que estás dispuesto a pagar por ella un precio razonable. Te pregunta qué clase de información buscas y, cuando le comunicas que deseas saber cómo puedes ir a la calle de Latón, su expresión interesada cambia de repente.
Enloquecido por el odio y la rabia, el yawshath salta por encima de un montón de escombros y se lanza contra ti. Su locura le impide ver el peligro del abismo y, cuando te echas a un lado, el monstruo se precipita en el vacÃo. Segundos después oyes un aullido: la bestia se ha estrellado contra las rocas a cientos de metros de profundidad.
+Enloquecido por el odio y la rabia, el yawshath salta por encima de un montón de escombros y se lanza contra ti. Su locura le impide ver el peligro del abismo y, cuando te echas a un lado, el monstruo se precipita en el vacío. Segundos después oyes un aullido: la bestia se ha estrellado contra las rocas a cientos de metros de profundidad.
Conmocionado pero agradecido de seguir vivo, vuelves a la capilla y llenas la botella con Agua de Taunor (tienes bastante para restablecer 6 puntos de
Después de la larga cabalgada nocturna estás cansado, pero sabes que debes continuar si quieres llegar a la ciudad de Soren antes de que se haga de noche. Encuentras un riachuelo que cruza la calzada y te detienes brevemente en un vado para lavarte y descansar. También debes comer ahora o perderás 3 puntos de
Después de la larga cabalgada nocturna estás cansado, pero sabes que debes continuar si quieres llegar a la ciudad de Soren antes de que se haga de noche. Encuentras un riachuelo que cruza la calzada y te detienes brevemente en un vado para lavarte y descansar. También debes comer ahora o perderás 3 puntos de
Chapoteando por el fango que te llega hasta el tobillo, de repente divisas delante de ti dos puntos rojos que resplandecen en la oscuridad. A medida que avanzas se vuelven más grandes y más brillantes, hasta que compruebas la terrible realidad: ¡hay dos yawshaths! Sus horribles risas alcanzan una altura ensordecedora mientras se dirigen hacia ti para matarte. Sin saberlo, has entrado en su madriguera y te han atrapado.
-Luchas valientemente con esas criaturas, pero al final te dominan en los oscuros y fétidos confines del pasadizo.
-Chapoteando por el fango que te llega hasta el tobillo, de repente divisas delante de ti dos puntos rojos que resplandecen en la oscuridad. A medida que avanzas se vuelven más grandes y más brillantes, hasta que compruebas la terrible realidad: ¡hay dos yawshaths! Sus horribles risas alcanzan una altura ensordecedora mientras se dirigen hacia ti para matarte. Sin saberlo, has entrado en su madriguera y te han atrapado.
+Luchas valientemente con esas criaturas, pero al final te dominan en los oscuros y fétidos confines del pasadizo.
+El kloon comienza a gemir cuando tú acabas con su malvado perro de guerra. Derramando lágrimas de color escarlata sale precipitadamente de la habitación y cierra por fuera el cerrojo de la puerta. Después de limpiarte la sangre de las manos, recoges el Mapa de Varetta y te apresuras a abandonar la casa del gremio.
+El kloon comienza a gemir cuando tú acabas con su malvado perro de guerra. Derramando lágrimas de color escarlata sale precipitadamente de la habitación y cierra por fuera el cerrojo de la puerta. Después de limpiarte la sangre de las manos, recoges el Mapa de Varetta y te apresuras a abandonar la casa del gremio.
Los fieles de la procesión aullan como poseÃdos al tirarte tajos a las piernas. Si posees la Disciplina del Magnakai de Control Animal puedes sumar 2 puntos a tu
Los fieles de la procesión aullan como poseídos al tirarte tajos a las piernas. Si posees la Disciplina del Magnakai de Control Animal puedes sumar 2 puntos a tu
De repente presientes que corres un grave peligro y escuchas atentamente con la oreja pegada al ojo de la cerradura para enterarte de lo que dice el predicador.
--&lellips;y por eso os ruego, hermanos, que no prestéis oÃdos a la estúpida y peligrosa teorÃa de Gwynian. La estrella que ha brillado esta noche es un aviso para que guardemos nuestro saber y mantengamos a salvo el secreto de la Piedra de la Ciencia. Debemos detener a todo el que quiera usar su poder para sus malvados fines.
-Las palabras del predicador son coreadas por un sonoro cántico:
+-&lellips;y por eso os ruego, hermanos, que no prestéis oídos a la estúpida y peligrosa teoría de Gwynian. La estrella que ha brillado esta noche es un aviso para que guardemos nuestro saber y mantengamos a salvo el secreto de la Piedra de la Ciencia. Debemos detener a todo el que quiera usar su poder para sus malvados fines.
+Las palabras del predicador son coreadas por un sonoro cántico:
-Guardemos el secreto, guardemos el secreto, guardemos el secreto.
-El ruido de una llave en la cerradura te sobresalta. La reunión ha terminado y la congregación se dispone a disolverse. Rápidamente saltas hacia un lado y te escondes tras el marco de una puerta. Los hombres de túnica marrón salen de la capilla y se dispersan, pero un pequeño grupo se dirige hacia tu escondite. Si te quedas donde estás, te descubrirán. Sin pensarlo dos veces, empujas la puerta y entras por ella.
+El ruido de una llave en la cerradura te sobresalta. La reunión ha terminado y la congregación se dispone a disolverse. Rápidamente saltas hacia un lado y te escondes tras el marco de una puerta. Los hombres de túnica marrón salen de la capilla y se dispersan, pero un pequeño grupo se dirige hacia tu escondite. Si te quedas donde estás, te descubrirán. Sin pensarlo dos veces, empujas la puerta y entras por ella.
No han transcurrido más que unos minutos cuando aparecen los jinetes. Cabalgan en fila llevando a remolque al mago sin sentido detrás del caballo del último hombre.
+No han transcurrido más que unos minutos cuando aparecen los jinetes. Cabalgan en fila llevando a remolque al mago sin sentido detrás del caballo del último hombre.
Cuando ya te encuentras casi fuera del alcance de las flechas de los ogrones, una te hiere en la pantorrilla derecha (pierdes 2 puntos de
Cuando ya te encuentras casi fuera del alcance de las flechas de los ogrones, una te hiere en la pantorrilla derecha (pierdes 2 puntos de
Sólo tienes tiempo para hacer un disparo antes de que el monstruo se abalance sobre ti. No puedes permitirte fallar. Para matar a la criatura debes hacer blanco en un órgano vital. Pero en la oscuridad de la ruinosa capilla es difÃcil distinguir nada.
+Sólo tienes tiempo para hacer un disparo antes de que el monstruo se abalance sobre ti. No puedes permitirte fallar. Para matar a la criatura debes hacer blanco en un órgano vital. Pero en la oscuridad de la ruinosa capilla es difícil distinguir nada.
El prestidigitador, que va vestido con un extravagante atuendo, saca un ramillete de flores de la oreja de un sorprendido comerciante y una gallina cloqueando de la falda de su mujer. Después reclama silencio al público para anunciar el siguiente juego. Dos niños con el cuerpo y el rostro cubiertos por una larga túnica negra atada a la frente suben al tablado. Sólo se les ve el pelo, rubio el de uno y moreno el de otro.
--Soy un niño -dice el del pelo moreno.
--Soy una niña -dice el del pelo rubio, con una voz idéntica a la del primero.
-El prestidigitador se adelanta hacia el público y anuncia que son un niño y una niña y que por lo menos uno de ellos miente. Pregunta quién es quién e invita a los espectadores a que hagan apuestas sobre sus propias contestaciones.
+El prestidigitador, que va vestido con un extravagante atuendo, saca un ramillete de flores de la oreja de un sorprendido comerciante y una gallina cloqueando de la falda de su mujer. Después reclama silencio al público para anunciar el siguiente juego. Dos niños con el cuerpo y el rostro cubiertos por una larga túnica negra atada a la frente suben al tablado. Sólo se les ve el pelo, rubio el de uno y moreno el de otro.
+-Soy un niño -dice el del pelo moreno.
+-Soy una niña -dice el del pelo rubio, con una voz idéntica a la del primero.
+El prestidigitador se adelanta hacia el público y anuncia que son un niño y una niña y que por lo menos uno de ellos miente. Pregunta quién es quién e invita a los espectadores a que hagan apuestas sobre sus propias contestaciones.
La vieja puerta de piedra chirrÃa al abrirse poco a poco y, cuando el polvo se posa, contemplas la cripta de la catedral de Tekaro, Entras en la frÃa cámara cuyo aire huele a rancio. El corazón te late violentamente: presientes que la Piedra de la Ciencia está ahÃ.
-En la cripta se filtran rayos de la grisácea luz de la luna e iluminan una hilera de tumbas de granito que surgen en el suelo como gigantes dormidos. Sacas la Llave de plata y examinas una a una las tumbas en busca de la que guarda la legendaria Piedra de la Ciencia.
-Encuentras por fin la cerradura en la que encaja la llave, pero cuando estás a punto de realizar el gran descubrimiento te distrae de repente un monstruo que hace su aparición por la puerta de la alcantarilla.
+La vieja puerta de piedra chirría al abrirse poco a poco y, cuando el polvo se posa, contemplas la cripta de la catedral de Tekaro, Entras en la fría cámara cuyo aire huele a rancio. El corazón te late violentamente: presientes que la Piedra de la Ciencia está ahí.
+En la cripta se filtran rayos de la grisácea luz de la luna e iluminan una hilera de tumbas de granito que surgen en el suelo como gigantes dormidos. Sacas la Pequeña Llave de Plata y examinas una a una las tumbas en busca de la que guarda la legendaria Piedra de la Ciencia.
+Encuentras por fin la cerradura en la que encaja la llave, pero cuando estás a punto de realizar el gran descubrimiento te distrae de repente un monstruo que hace su aparición por la puerta de la alcantarilla.
Debes ganar el combate antes de pasar al 87 si éste dura más de 3 turnos.
+Debes ganar el combate antes de pasar al 87 si éste dura más de 3 turnos.
El sargento ordena a sus hombres que se mantengan atrás. ConfÃa en poder derrotarte sin su ayuda y está ansioso por hacer una exhibición de su habilidad en la lucha. Una sonrisa de triunfo curva sus labios llenos de cicatrices mientras levanta la lanza y el escudo. Puedes combatir con cualquier arma menos con un arco.
+El sargento ordena a sus hombres que se mantengan atrás. Confía en poder derrotarte sin su ayuda y está ansioso por hacer una exhibición de su habilidad en la lucha. Una sonrisa de triunfo curva sus labios llenos de cicatrices mientras levanta la lanza y el escudo. Puedes combatir con cualquier arma menos con un arco.
La habitación es pequeña y está mugrienta, sin más mobiliario que un desgastado colchón de paja y una alfombra raÃda. Cierras la puerta y te acuestas usando la mochila como almohada y la capa como manta. A media noche te despierta una luz resplandeciente. Una estrella fugaz cuyo brillo se asemeja al del sol describe sobre la ciudad un arco iris que ilumina la sombrÃa habitación. Contemplas la estrella hasta que poco a poco desaparece en el horizonte. Después tratas de nuevo de conciliar el sueño, ya que necesitas descansar. Te parece que acabas de cerrar los ojos cuando el sonido agudo y estridente de una campana te sobresalta.
+La habitación es pequeña y está mugrienta, sin más mobiliario que un desgastado colchón de paja y una alfombra raída. Cierras la puerta y te acuestas usando la mochila como almohada y la capa como manta. A media noche te despierta una luz resplandeciente. Una estrella fugaz cuyo brillo se asemeja al del sol describe sobre la ciudad un arco iris que ilumina la sombría habitación. Contemplas la estrella hasta que poco a poco desaparece en el horizonte. Después tratas de nuevo de conciliar el sueño, ya que necesitas descansar. Te parece que acabas de cerrar los ojos cuando el sonido agudo y estridente de una campana te sobresalta.
-¡Arriba todo el mundo! ¡Está amaneciendo! ¡En pie, amigos!
+-¡Arriba todo el mundo! ¡Está amaneciendo! ¡En pie, amigos!
La voz del posadero resuena por todo el edificio. Te vistes, recoges tu equipo y sacas de la cuadra tu caballo.
-El descanso nocturno te restablece 1 punto de
El descanso nocturno te restablece 1 punto de
Conteniendo el aliento esperas a que el enemigo se acerque. Cuando el último jinete entra en tu campo de visión, sales de tu escondite y le atacas con mortal efectividad. El jinete intenta levantar el escudo para parar tu golpe, pero no logra hacerlo a tiempo de salvar la vida. Cuando se desploma en el suelo, cortas de un tajo las riendas del caballo de Cyrilus que están atadas a su silla. Después te alejas el camino llevando a remolque al mago inconsciente.
+Conteniendo el aliento esperas a que el enemigo se acerque. Cuando el último jinete entra en tu campo de visión, sales de tu escondite y le atacas con mortal efectividad. El jinete intenta levantar el escudo para parar tu golpe, pero no logra hacerlo a tiempo de salvar la vida. Cuando se desploma en el suelo, cortas de un tajo las riendas del caballo de Cyrilus que están atadas a su silla. Después te alejas el camino llevando a remolque al mago inconsciente.
El prÃncipe Ewevin celebra una conferencia de guerra. Transcurre una hora hasta que el capitán regresa a la compañÃa y anuncia unas noticias que son recibidas con sentimientos dispares por sus hombres.
--Esta noche entramos en combate -dice con voz firme-. Tenemos que lanzar un ataque por el puente de Tekaro para derribar las puertas de la ciudad, que en este momento son el punto más débil. Hemos de atacar esta misma noche antes de que el enemigo pueda llevar a cabo las reparaciones necesarias.
+El príncipe Ewevin celebra una conferencia de guerra. Transcurre una hora hasta que el capitán regresa a la compañía y anuncia unas noticias que son recibidas con sentimientos dispares por sus hombres.
+-Esta noche entramos en combate -dice con voz firme-. Tenemos que lanzar un ataque por el puente de Tekaro para derribar las puertas de la ciudad, que en este momento son el punto más débil. Hemos de atacar esta misma noche antes de que el enemigo pueda llevar a cabo las reparaciones necesarias.
Muchos de sus hombres, veteranos endurecidos por las batallas de incontables guerras, no ocultan su temor a ese ataque suicida. Las puertas están fuertemente defendidas por arqueros y no pueden ser tomadas sin grandes pérdidas de vidas humanas.
--A cada uno se le pagarán mil Coronas de oro -anuncia el capitán esperando hacer cambiar de idea a sus hombres con la promesa de la paga, pero el dinero no parece impresionarles demasiado. ¿De qué les servirá si resultan muertos en el asalto?
--Los que deseen combatir que se pongan a mi lado -grita el capitán echando chispas por los ojos-. Los que no quieran luchar que se vayan.
-Muchos de sus hombres, veteranos endurecidos por las batallas de incontables guerras, no ocultan su temor a ese ataque suicida. Las puertas están fuertemente defendidas por arqueros y no pueden ser tomadas sin grandes pérdidas de vidas humanas.
+-A cada uno se le pagarán mil Coronas de Oro -anuncia el capitán esperando hacer cambiar de idea a sus hombres con la promesa de la paga, pero el dinero no parece impresionarles demasiado. ¿De qué les servirá si resultan muertos en el asalto?
+-Los que deseen combatir que se pongan a mi lado -grita el capitán echando chispas por los ojos-. Los que no quieran luchar que se vayan.
+Tu Arte de Cazar te permite descubrir puntos débiles ocultos en el jakan y en el arco de hueso de Kalte. Si eligieras una de esas armas, tus posibilidades de ganar el torneo serÃan muy reducidas. Prevenido por tu habilidad del Magnakai, escoges el arma mejor: el arco de caza de Durenor.
+Tu Arte de Cazar te permite descubrir puntos débiles ocultos en el jakan y en el arco de hueso de Kalte. Si eligieras una de esas armas, tus posibilidades de ganar el torneo serían muy reducidas. Prevenido por tu habilidad del Magnakai, escoges el arma mejor: el arco de caza de Durenor.
Presientes que un peligro potencial te amenaza en el soto y que el canto forma parte de la ceremonia de un sacrificio.
Conteniendo el aliento mueves el lazo hasta que rodea el mango del Martillo de guerra. Tardas más de cinco minutos en asegurar la cuerda y conseguir apoderarte del arma.
-Un atento examen de tu hallazgo te revela que es un arma muy fina, forjada con un metal llamado bronin, que parece bronce recién fundido pero que, a diferencia de las aleaciones normales de cobre y estaño, no pierde lustre con el uso o el paso del tiempo.
-Si deseas conservar el Martillo de guerra de bronin, anótalo en tu Carta de Acción como un arma. Cuando lo uses en la lucha añadirá 1 punto a tu
Conteniendo el aliento mueves el lazo hasta que rodea el mango del Martillo de guerra. Tardas más de cinco minutos en asegurar la cuerda y conseguir apoderarte del arma.
+Un atento examen de tu hallazgo te revela que es un arma muy fina, forjada con un metal llamado bronin, que parece bronce recién fundido pero que, a diferencia de las aleaciones normales de cobre y estaño, no pierde lustre con el uso o el paso del tiempo.
+Si deseas conservar el Martillo de guerra de bronin, anótalo en tu Carta de Acción como un arma. Cuando lo uses en la lucha añadirá 1 punto a tu
Tu Disciplina del Magnakai te revela dónde se esconde el hombre: está agazapado detrás de una mesa a tu derecha. De repente se pon en pie de un salto y te lanza a la cara un botella de cristal. Pero, prevenido por tu habilidad del Magnakai, estás preparado para hacer frente a ese ataque. Te agachas y la botella pasa silbando por encima de tu cabeza y se estrella contra la pared opuesta. Se oye un burbujeo cuando el contenido de la botella corroe y disuelve el yeso. Maldiciendo horriblemente el hombre desenvaina un estoque y te ataca.
+Tu Disciplina del Magnakai te revela dónde se esconde el hombre: está agazapado detrás de una mesa a tu derecha. De repente se ponen pie de un salto y te lanza a la cara un botella de cristal. Pero, prevenido por tu habilidad del Magnakai, estás preparado para hacer frente a ese ataque. Te agachas y la botella pasa silbando por encima de tu cabeza y se estrella contra la pared opuesta. Se oye un burbujeo cuando el contenido de la botella corroe y disuelve el yeso. Maldiciendo horriblemente el hombre desenvaina un estoque y te ataca.
A más de kilómetro y medio del poblado, el camino desciende hasta un estrecho valle donde un castillo, parte del cual se encuentra en estado ruinoso, se alza sobre el saliente de una roca bajo un precipicio musgoso.
--El castillo de Taunor, -dice Cyrilus, protegiéndose los ojos de los rayos del sol de la tarde-. Es un centro de peregrinación para mucha gente. El agua de su fuente tiene grandes propiedades curativas.
+A más de kilómetro y medio del poblado, el camino desciende hasta un estrecho valle donde un castillo, parte del cual se encuentra en estado ruinoso, se alza sobre el saliente de una roca bajo un precipicio musgoso.
+-El castillo de Taunor, -dice Cyrilus, protegiéndose los ojos de los rayos del sol de la tarde-. Es un centro de peregrinación para mucha gente. El agua de su fuente tiene grandes propiedades curativas.
Se inclina hacia adelante, saca una botella de cristal de la alforja y te la ofrece.
--El agua de Taunor puede ser provechosa para un guerrero como tú.
+-El agua de Taunor puede ser provechosa para un guerrero como tú.
El capitán es un hombre imponente, alto y musculoso, con una pronunciada mandÃbula, sin señales producidas por la guerra o la enfermedad en su curtido rostro. Lleva el pelo rubio muy corto y la barba y el bigote bien arreglados. Te invita a sentarte con él y, mientras te convida a cerveza, escuchas el orgulloso relato de sus hazañas de guerra, de sus victorias, botines y soldadas. Ni una sola vez menciona la palabra «derrota».
-El capitán y sus hombres se han cansado de la guerra del norte. El prÃncipe Janveal de Helin está a punto de arruinarse, al haber vendido todas sus posesiones para pagar la guerra contra el barón Maghao de Karkaste que no puede esperar ganar. Las tropas del prÃncipe están desmoralizadas y sus mercenarios desertan a la primera oportunidad. El capitán te informa de que está reclutando hombres para una campaña en el sur. La guerra entre Salony y Slovia ha alcanzado su punto culminante y se puede ganar mucho dinero al servicio del prÃncipe Ewevin de Salony, que sitia la ciudad de Tekaro.
+El capitán es un hombre imponente, alto y musculoso, con una pronunciada mandíbula, sin señales producidas por la guerra o la enfermedad en su curtido rostro. Lleva el pelo rubio muy corto y la barba y el bigote bien arreglados. Te invita a sentarte con él y, mientras te convida a cerveza, escuchas el orgulloso relato de sus hazañas de guerra, de sus victorias, botines y soldadas. Ni una sola vez menciona la palabra «derrota».
+El capitán y sus hombres se han cansado de la guerra del norte. El príncipe Janveal de Helin está a punto de arruinarse, al haber vendido todas sus posesiones para pagar la guerra contra el barón Maghao de Karkaste que no puede esperar ganar. Las tropas del príncipe están desmoralizadas y sus mercenarios desertan a la primera oportunidad. El capitán te informa de que está reclutando hombres para una campaña en el sur. La guerra entre Salony y Slovia ha alcanzado su punto culminante y se puede ganar mucho dinero al servicio del príncipe Ewevin de Salony, que sitia la ciudad de Tekaro.
-Tienes aspecto de ser un experto guerrero -dice el capitán mirándote sin parpadear con sus frÃos y acerados ojos azules-. ¿Por qué no te alistas en mi compañÃa? Necesito soldados y pago con oro, no con promesas. Partimos hacia Tekaro mañana al amanecer. ¿Quieres cabalgar con nosotros?
-Cortésmente rechazas la oferta del capitán, diciéndole que has venido a Varetta por otro asunto.
--¿Qué otro asunto puede tener un guerrero si no es la guerra? -replica el capitán con ruidoso regocijo de sus hombres.
-Terminas tu cerveza y das las buenas noches al capitán y a sus soldados.
--Si cambias de idea, únete a nosotros en Soren. Iniciaremos la travesÃa del rÃo de aquà a dos dÃas.
+-Tienes aspecto de ser un experto guerrero -dice el capitán mirándote sin parpadear con sus fríos y acerados ojos azules-. ¿Por qué no te alistas en mi compañía? Necesito soldados y pago con oro, no con promesas. Partimos hacia Tekaro mañana al amanecer. ¿Quieres cabalgar con nosotros?
+Cortésmente rechazas la oferta del capitán, diciéndole que has venido a Varetta por otro asunto.
+-¿Qué otro asunto puede tener un guerrero si no es la guerra? -replica el capitán con ruidoso regocijo de sus hombres.
+Terminas tu cerveza y das las buenas noches al capitán y a sus soldados.
+-Si cambias de idea, únete a nosotros en Soren. Iniciaremos la travesía del río de aquí a dos días.
Cumples tu parte del trato. (Recuerda hacer los necesarios ajustes en tu Carta de Acción.) A cambio él te tiende las riendas de su caballo.
--Buena suerte, nórdico -te dice cuando montas sobre el animal-. Espero que encuentre a su compañero. Es un hombre afortunado de tener un amigo como usted.
-Te despides de él y espoleas a tu nuevo caballo.
+Cumples tu parte del trato. (Recuerda hacer los necesarios ajustes en tu Carta de Acción.) A cambio él te tiende las riendas de su caballo.
+-Buena suerte, nórdico -te dice cuando montas sobre el animal-. Espero que encuentre a su compañero. Es un hombre afortunado de tener un amigo como usted.
+Te despides de él y espoleas a tu nuevo caballo.
Sigues al hombre a través de una arcada cubierta por una cortina y entráis en cámara abovedada. Varios cadáveres de animales exóticos cuelgan de ganchos del techo y en los amplios bancos de trabajo están colocadas numerosas cabezas disecadas, destinadas a las planchas de los trofeos.
-El hombre abre un elegante aparador y saca una bandeja de plata con una garrafa y dos copas de cristal. Llena de vino las copas y te ofrece una, diciéndote que el vino te hará olvidar el desagradable olor del lugar.
+Sigues al hombre a través de una arcada cubierta por una cortina y entráis en cámara abovedada. Varios cadáveres de animales exóticos cuelgan de ganchos del techo y en los amplios bancos de trabajo están colocadas numerosas cabezas disecadas, destinadas a las planchas de los trofeos.
+El hombre abre un elegante aparador y saca una bandeja de plata con una garrafa y dos copas de cristal. Llena de vino las copas y te ofrece una, diciéndote que el vino te hará olvidar el desagradable olor del lugar.
El arco de caza de Kalte está hecho de muchas tiras de hueso, pegadas y atadas con tendones. Es un arma ideal para cazar baknars o kalkoths en las tierras heladas de Kalte, pero para tirar al blanco en el clima cálido de los Stornlands es poco adecuado. Cuando participes en el torneo, deberás restar 4 puntos de tu
El arco de caza de Kalte está hecho de muchas tiras de hueso, pegadas y atadas con tendones. Es un arma ideal para cazar baknars o kalkoths en las tierras heladas de Kalte, pero para tirar al blanco en el clima cálido de los Stornlands es poco adecuado. Cuando participes en el torneo, deberás restar 4 puntos de tu
Tan pronto como el pirata cae muerto a tus pies, tres de sus vociferantes camaradas se lanzan contra ti para vengar su muerte.
Concentras tus poderes de Medicina sobre el cuerpo destrozado del mago, transmitiéndole a través de tus manos el calor creado por tu Disciplina del Magnakai. Los frágiles hombros del anciano tiemblan al esforzarse por susurrar de nuevo:
--Calle... del Latón... Varetta... Busca a Gwynian el Sabio... El te ayudará a encontrar...
+Concentras tus poderes de Medicina sobre el cuerpo destrozado del mago, transmitiéndole a través de tus manos el calor creado por tu Disciplina del Magnakai. Los frágiles hombros del anciano tiemblan al esforzarse por susurrar de nuevo:
+-Calle... del Latón... Varetta... Busca a Gwynian el Sabio... El te ayudará a encontrar...
Trepas ágilmente por las piedras ruinosas pero tus esperanzas de escapar por ahà se desvanecen cuando ves el terrorÃfico precipicio que te espera al otro lado del muro del castillo. De mala gana te das media vuelta para enfrentarte a tu perseguidor. Con el abismo a tu espalda no tienes otra alternativa que la de hacer frente al monstruo. Este aparece al cabo de unos segundos, gruñendo y rugiendo horriblemente, dispuesto a destrozarte entre sus garras.
+Trepas ágilmente por las piedras ruinosas pero tus esperanzas de escapar por ahí se desvanecen cuando ves el terrorífico precipicio que te espera al otro lado del muro del castillo. De mala gana te das media vuelta para enfrentarte a tu perseguidor. Con el abismo a tu espalda no tienes otra alternativa que la de hacer frente al monstruo. Este aparece al cabo de unos segundos, gruñendo y rugiendo horriblemente, dispuesto a destrozarte entre sus garras.
Oleada tras oleada de caballos enfilan el Puente con un ruido atronador y te pisotean aplastándote contra el suelo.
-Oleada tras oleada de caballos enfilan el Puente con un ruido atronador y te pisotean aplastándote contra el suelo.
+De repente se oye un gran estrépito al cerrarse de golpe la puerta de la posada. En el local entra un joven hidalgo de oscuras cejas, ataviado con un extravagante vestido de ébano y oro. Se quita la capa de terciopelo con ampulosa ostentación y pide comida y vino. Tres camareras y el propio posadero acuden a atender sus deseos. Sus modales son tan insultantes que no te sorprende ver que tiene la cara desfigurada por numerosas cicatrices. Debe de estar provocando continuamente combates y duelos.
+De repente se oye un gran estrépito al cerrarse de golpe la puerta de la posada. En el local entra un joven hidalgo de oscuras cejas, ataviado con un extravagante vestido de ébano y oro. Se quita la capa de terciopelo con ampulosa ostentación y pide comida y vino. Tres camareras y el propio posadero acuden a atender sus deseos. Sus modales son tan insultantes que no te sorprende ver que tiene la cara desfigurada por numerosas cicatrices. Debe de estar provocando continuamente combates y duelos.
El hidalgo va a sentarse en la misma mesa que ya ocupa un anciano delgado e inofensivo. A los pocos segundos el joven prorrumpe en insultos y, agarrando al viejo con una mano por el cuello, le levanta de su asiento y le tira al suelo.
--Miserable gusano, ¿cómo te atreves a sentarte a mi lado? -aúlla.
+-Miserable gusano, ¿cómo te atreves a sentarte a mi lado? -aúlla.
Aturdido y atemorizado, el hombrecillo murmura una disculpa, pero de nada le sirve. El hidalgo se abalanza sobre el desgraciado a la vez que empuña su espada. La clientela de la Posada contempla la escena con deleite, como si asistieran a un espectáculo de circo en Vassagonia. No hay duda de que el hidalgo intenta matar al anciano.
+Aturdido y atemorizado, el hombrecillo murmura una disculpa, pero de nada le sirve. El hidalgo se abalanza sobre el desgraciado a la vez que empuña su espada. La clientela de la Posada contempla la escena con deleite, como si asistieran a un espectáculo de circo en Vassagonia. No hay duda de que el hidalgo intenta matar al anciano.
La desgastada placa que está clavada en la base de la estatua informa que se trata de una imagen auténtica de Vynar Jupe, el jefe de una banda de salteadores de caminos que robaban a los viajeros, especialmente a los comerciantes. Sus numerosos crÃmenes, incluido el asesinato, no le impidieron ser muy popular, pues se trataba de un tipo ingenioso y valiente y nunca saqueó a los habitantes de esa aldehuela en la que habÃa nacido. Sus hazañas, y las de muchos de sus secuaces, acabaron bajo el hacha del verdugo después de que fueran juzgados y condenados a muerte en Amory.
-En el vientre de la estatua hay una ranura por la que se pueden introducir monedas. La placa sigue diciendo que quien rinda homenaje a la estatua de Vynar Jupe será protegido por su espÃritu de ladrones y bandoleros.
-Si deseas hacer una donación, echa algunas Coronas de oro en la estatua de Vynar Jupe y abandona la aldehuela. (Recuerda descontar de tu Carta de Acción las Coronas que eches).
+La desgastada placa que está clavada en la base de la estatua informa que se trata de una imagen auténtica de Vynar Jupe, el jefe de una banda de salteadores de caminos que robaban a los viajeros, especialmente a los comerciantes. Sus numerosos crímenes, incluido el asesinato, no le impidieron ser muy popular, pues se trataba de un tipo ingenioso y valiente y nunca saqueó a los habitantes de esa aldehuela en la que había nacido. Sus hazañas, y las de muchos de sus secuaces, acabaron bajo el hacha del verdugo después de que fueran juzgados y condenados a muerte en Amory.
+En el vientre de la estatua hay una ranura por la que se pueden introducir monedas. La placa sigue diciendo que quien rinda homenaje a la estatua de Vynar Jupe será protegido por su espíritu de ladrones y bandoleros.
+Si deseas hacer una donación, echa algunas Coronas de Oro en la estatua de Vynar Jupe y abandona la aldehuela. (Recuerda descontar de tu Carta de Acción las Coronas que eches).
El soldado descuelga de un candelabro de la pared una antorcha encendida y vuelve a tu lado. Sosteniendo la antorcha en alto, os echa un vistazo a ti y a tu caballo y se frota la hirsuta barbilla.
--¿Viene de Varetta o de Soren? Una larga cabalgada en cualquier caso. Debe de estar cansado. Entre, pero en lo sucesivo procure conseguirse un cess. Algunos de mis compañeros no son tan comprensivos.
+-¿Viene de Varetta o de Soren? Una larga cabalgada en cualquier caso. Debe de estar cansado. Entre, pero en lo sucesivo procure conseguirse un Cess. Algunos de mis compañeros no son tan comprensivos.
Das las gracias al guardia y atraviesas a caballo la puerta de la ciudad.
El monstruo se lanza derecho contra ti desde lo alto de la escalera. Te mantienes firme y le asestas un golpe oportuno y mortalmente preciso, abriendo en el cuello de la criatura una profunda herida que la mata al instante. Pero a fuerza del golpe no es suficiente para apartar el pesado cuerpo del monstruo y no puedes evitar ser aplastado por él cuando choca contra las losas del suelo. Pierdes 12 puntos de
El monstruo se lanza derecho contra ti desde lo alto de la escalera. Te mantienes firme y le asestas un golpe oportuno y mortalmente preciso, abriendo en el cuello de la criatura una profunda herida que la mata al instante. Pero a fuerza del golpe no es suficiente para apartar el pesado cuerpo del monstruo y no puedes evitar ser aplastado por él cuando choca contra las losas del suelo. Pierdes 12 puntos de
Has perdido la apuesta. El prestidigitador ha dicho que al menos uno de los niños miente. Y si uno miente, el otro no puede estar diciendo la verdad. La respuesta correcta es que los dos mienten.
-Descuenta las Coronas de oro que hayas apostado de la cantidad anotada en tu Carta de Acción. Después te diriges al mostrador y preguntas si tienen una habitación donde puedas dormir esa noche.
+Has perdido la apuesta. El prestidigitador ha dicho que al menos uno de los niños miente. Y si uno miente, el otro no puede estar diciendo la verdad. La respuesta correcta es que los dos mienten.
+Descuenta las Coronas de Oro que hayas apostado de la cantidad anotada en tu Carta de Acción. Después te diriges al mostrador y preguntas si tienen una habitación donde puedas dormir esa noche.
-¡Por todos los diablos! -grita el capitán-. ¿Hemos encallado?
-Al decir esto, un garfio y una cuerda caen como llovidos del cielo y se enganchan a la borda del barco. Siguen otros y, a través de la niebla, distingues las formas de unas lanchas que se acercan.
--¡Piratas del rÃo! -vocea el timonel-. ¡Listos para rechazar el abordaje!
-Al otro lado de la cubierta uno de los hombres del capitán cae atravesado por un cuchillo que ha lanzado un pirata. Sus camaradas corren en su ayuda, pero los piratas saltan en ese momento por el costado del barco y pisotean al caÃdo.
--¡Al ataque! -grita el capitán, e inmediatamente sus hombres responden uniendo sus escudos y avanzando por la cubierta. Un tropel de feroces piratas han abordado la nave. Uno de ellos, un hombre flaco con una sola oreja y la nariz rota, sonrÃe saboreando de antemano la idea de acabar con tu vida.
+-¡Por todos los diablos! -grita el capitán-. ¿Hemos encallado?
+Al decir esto, un garfio y una cuerda caen como llovidos del cielo y se enganchan a la borda del barco. Siguen otros y, a través de la niebla, distingues las formas de unas lanchas que se acercan.
+-¡Piratas del río! -vocea el timonel-. ¡Listos para rechazar el abordaje!
+Al otro lado de la cubierta uno de los hombres del capitán cae atravesado por un cuchillo que ha lanzado un pirata. Sus camaradas corren en su ayuda, pero los piratas saltan en ese momento por el costado del barco y pisotean al caído.
+-¡Al ataque! -grita el capitán, e inmediatamente sus hombres responden uniendo sus escudos y avanzando por la cubierta. Un tropel de feroces piratas han abordado la nave. Uno de ellos, un hombre flaco con una sola oreja y la nariz rota, sonríe saboreando de antemano la idea de acabar con tu vida.
Detienes el caballo bajo el ancho arco de piedra de la puerta sur. De una tronera de la muralla sale una áspera voz:
+Detienes el caballo bajo el ancho arco de piedra de la puerta sur. De una tronera de la muralla sale una áspera voz:
-Muestre su salvoconducto, caballero.
-Oyes el rechinar de un cerrojo al ser descorrido y dos guardias de rostro atezado, con cotas de malla, hacen su aparición. Te miran recelosos y repiten la exigencia de que les enseñes tu salvoconducto.
+Oyes el rechinar de un cerrojo al ser descorrido y dos guardias de rostro atezado, con cotas de malla, hacen su aparición. Te miran recelosos y repiten la exigencia de que les enseñes tu salvoconducto.
Empujas la puerta, pero no se abre. Está cerrada con llave.
+Empujas la puerta, pero no se abre. Está cerrada con llave.
Apenas han recorrido cien metros cuando el último jinete se vuelve para examinar a Cyrilus, que empieza a resbalarse de la silla. Te apartas del camino para esconderte, pero el jinete te ve cuando te internas entre los árboles y grita:
--¡Allà está!
-El retumbar de cascos te avisa de que los jinetes han dado media vuelta y se acercan al sitio donde tú estás.
+Apenas han recorrido cien metros cuando el último jinete se vuelve para examinar a Cyrilus, que empieza a resbalarse de la silla. Te apartas del camino para esconderte, pero el jinete te ve cuando te internas entre los árboles y grita:
+-¡Allí está!
+El retumbar de cascos te avisa de que los jinetes han dado media vuelta y se acercan al sitio donde tú estás.
Los ogrones son malos arqueros y en la creciente oscuridad no aciertan a colocar una sola flecha en un radio de treinta metros a tu alrededor. Remas hasta la orilla opuesta y tan pronto como el pontón queda varado saltas a tierra y te diriges por las rocas hacia la desembocadura de la alcantarilla.
+Los ogrones son malos arqueros y en la creciente oscuridad no aciertan a colocar una sola flecha en un radio de treinta metros a tu alrededor. Remas hasta la orilla opuesta y tan pronto como el pontón queda varado saltas a tierra y te diriges por las rocas hacia la desembocadura de la alcantarilla.
-¡Un brindis por nuestro valiente amigo! -exclama el soldado de la cara picada de viruela.
--¡Honor en la batalla! -grita el hombre de pelo rojo que está sentado a su izquierda.
--¡Y una buena bolsa para el vencedor! -replica el otro.
-RÃen cordialmente y se llevan los jarros a la boca. Mientras beben, sus rostros sonrientes quedan ocultos por los jarros. Durante un minuto se hace el silencio hasta que los soldados dejan de golpe los jarros vacÃos sobre la mesa.
+-¡Un brindis por nuestro valiente amigo! -exclama el soldado de la cara picada de viruela.
+-¡Honor en la batalla! -grita el hombre de pelo rojo que está sentado a su izquierda.
+-¡Y una buena bolsa para el vencedor! -replica el otro.
+Ríen cordialmente y se llevan los jarros a la boca. Mientras beben, sus rostros sonrientes quedan ocultos por los jarros. Durante un minuto se hace el silencio hasta que los soldados dejan de golpe los jarros vacíos sobre la mesa.
La fuerte cerveza pronto les hace dejar de lado toda reserva y se vuelven comunicativos. Aprovechas la oportunidad para preguntarles si saben algo sobre la Piedra de la Ciencia de Varetta.
-Leyenda -dice eructando el pelirrojo-, mito o leyenda.
--No -interrumpe el de la cara picada de viruela-. Es muy real, pero se perdió hace años. La Piedra de la Ciencia es mágica. Contiene un poder que puede convertir a un hombre ordinario en rey.
+-No -interrumpe el de la cara picada de viruela-. Es muy real, pero se perdió hace años. La Piedra de la Ciencia es mágica. Contiene un poder que puede convertir a un hombre ordinario en rey.
Al oÃr esto, los otros soldados se rÃen con disimulo, pero el de la viruela les ignora y continúa hablando.
--La Piedra de la Ciencia estuvo en un tiempo engastada en el trono de Lyris, en la Torre del Rey de Varetta. Hace cientos de años, durante la guerra de la Piedra de la Ciencia, fue robada por un prÃncipe de Salony llamado Kaskor. Este colocó la Piedra en un cetro de oro y lo utilizaba en las batallas para animar a sus seguidores. CreÃa que la Piedra le hacia invulnerable, pero no era asÃ. Fue muerto en un combate a bordo de la falúa real en Rhem y la Piedra de la Ciencia se perdió al caerse en las profundas aguas del rÃo Storn. Sin embargo, éste no es el final de la historia. Muchas veces se ha dicho que el cetro habÃa sido hallado, pero siempre resultó ser un engaño o una invención. La leyenda dice que quienquiera que posea la Piedra de la Ciencia será el gobernante legÃtimo de todos los Stornlands. Por esta razón muchos hombres malvados o poco escrupulosos buscan la Piedra de la Ciencia para hacer realidad sus sueños de poder. Si deseas saber más sobre la Piedra debes ir a Varetta. Allà hay muchos hombres doctos que han dedicado su vida al estudio de la Piedra de la Ciencia: los eruditos y sabios de la calle del Latón. ¡Esos pueden ayudarte!
-Das las gracias al soldado por su información y dejas su compañÃa.
+Al oír esto, los otros soldados se ríen con disimulo, pero el de la viruela les ignora y continúa hablando.
+-La Piedra de la Ciencia estuvo en un tiempo engastada en el trono de Lyris, en la Torre del Rey de Varetta. Hace cientos de años, durante la guerra de la Piedra de la Ciencia, fue robada por un príncipe de Salony llamado Kaskor. Este colocó la Piedra en un cetro de oro y lo utilizaba en las batallas para animar a sus seguidores. Creía que la Piedra le hacia invulnerable, pero no era así. Fue muerto en un combate a bordo de la falúa real en Rhem y la Piedra de la Ciencia se perdió al caerse en las profundas aguas del río Storn. Sin embargo, éste no es el final de la historia. Muchas veces se ha dicho que el cetro había sido hallado, pero siempre resultó ser un engaño o una invención. La leyenda dice que quienquiera que posea la Piedra de la Ciencia será el gobernante legítimo de todos los Stornlands. Por esta razón muchos hombres malvados o poco escrupulosos buscan la Piedra de la Ciencia para hacer realidad sus sueños de poder. Si deseas saber más sobre la Piedra debes ir a Varetta. Allí hay muchos hombres doctos que han dedicado su vida al estudio de la Piedra de la Ciencia: los eruditos y sabios de la calle del Latón. ¡Esos pueden ayudarte!
+Das las gracias al soldado por su información y dejas su compañía.
Ayudas al capitán a llevar sus compras, que llenan dos cajones de madera. Al salir de la farmacia te dice que está impaciente por volver al barco. Sus hombres son buenos soldados, pero malos marinos. Teme que sin su vigilancia y dirección hayan descuidado el trabajo y se hayan emborrachado. Pero sus temores resultan infundados. Cuando llegáis al muelle, el Kazonara está equipado y listo para zarpar.
--¡Soltad velas! -grita el capitán disfrutando de la novedad de gobernar un barco-. Llegaremos a Rhem al anochecer.
-Sus palabras se cumplen al pie de la letra. Cuando la oscuridad se cierne sobre el Slorn, arribáis al puerto de Rhem.
+Ayudas al capitán a llevar sus compras, que llenan dos cajones de madera. Al salir de la farmacia te dice que está impaciente por volver al barco. Sus hombres son buenos soldados, pero malos marinos. Teme que sin su vigilancia y dirección hayan descuidado el trabajo y se hayan emborrachado. Pero sus temores resultan infundados. Cuando llegáis al muelle, el Kazonara está equipado y listo para zarpar.
+-¡Soltad velas! -grita el capitán disfrutando de la novedad de gobernar un barco-. Llegaremos a Rhem al anochecer.
+Sus palabras se cumplen al pie de la letra. Cuando la oscuridad se cierne sobre el Slorn, arribáis al puerto de Rhem.
Debes restar la Ración de tu Mochila inmediatamente si decides retirarte a tu habitación. Las secciones subsiguientes dejarán claro el por qué de esto.
+Debes restar la Ración de tu Mochila inmediatamente si decides retirarte a tu habitación. Las secciones subsiguientes dejarán claro el por qué de esto.
El posadero es un individuo gordo y grasiento con pequeños ojos de cerdo y una sonrisa torcida. De la muñeca lleva colgado mediante una cuerda un paño mugriento que utiliza para limpiar el mostrador. No parece preocuparle el hecho de que el paño no haga más que añadir grasa.
--Tiene suerte, amigo -dice buscando en los bolsillos de su delantal a rayas-. Nos queda una habitación libre, la número 17.
+El posadero es un individuo gordo y grasiento con pequeños ojos de cerdo y una sonrisa torcida. De la muñeca lleva colgado mediante una cuerda un paño mugriento que utiliza para limpiar el mostrador. No parece preocuparle el hecho de que el paño no haga más que añadir grasa.
+-Tiene suerte, amigo -dice buscando en los bolsillos de su delantal a rayas-. Nos queda una habitación libre, la número 17.
Saca una sencilla llave de hierro y la coloca sobre el mostrador.
--Son tres Coronas de oro, por adelantado.
+-Son tres Coronas de Oro, por adelantado.
Pagas al posadero (no olvides deducir esas Coronas de la cantidad anotada en tu Carta de Acción) y deslizas la llave en tu propio bolsillo. Piensas acostarte temprano, pero los ruidos de tu estómago te recuerdan que necesitas comer.
+Pagas al posadero (no olvides deducir esas Coronas de la cantidad anotada en tu Carta de Acción) y deslizas la llave en tu propio bolsillo. Piensas acostarte temprano, pero los ruidos de tu estómago te recuerdan que necesitas comer.
En seguida reconoces al anciano que está delante de ti, tranquilo y sonriente. Es el mismo anciano con el que te encontraste en una cabaña del camino a Ruanon hace algunos años. El mismo que te entregó un pergamino que predecÃa los peligros del «Abismo Maldito».
+En seguida reconoces al anciano que está delante de ti, tranquilo y sonriente. Es el mismo anciano con el que te encontraste en una cabaña del camino a Ruanon hace algunos años. El mismo que te entregó un pergamino que predecía los peligros del «Abismo Maldito».
-Bienvenido, Lobo Solitario -dice-. De nuevo las estrellas han dictado que nuestros caminos se crucen.
Desde el cerrado casco de negro acero una voz grita:
--¡Muere, nórdico!
-El guerrero desecha la ballesta y carga contra ti a través de la puerta de Denka, blandiendo un hacha en una mano. No puedes eludirle y debes luchar a muerte con él. Debido a la velocidad de su ataque, tampoco puedes utilizar un arco.
+-¡Muere, nórdico!
+El guerrero desecha la ballesta y carga contra ti a través de la puerta de Denka, blandiendo un hacha en una mano. No puedes eludirle y debes luchar a muerte con él. Debido a la velocidad de su ataque, tampoco puedes utilizar un arco.
En la penumbra de la alcantarilla logras distinguir a duras penas el trazado de la muralla y de las calles de Tekaro en tu mapa. La catedral está justamente en el centro de la ciudad, a unos setecientos metros del lugar donde los rÃos confluyen y al este del sitio por donde has entrado en la alcantarilla. Pliegas el mapa y reemprendes la marcha hacia tu objetivo.
+En la penumbra de la alcantarilla logras distinguir a duras penas el trazado de la muralla y de las calles de Tekaro en tu mapa. La catedral está justamente en el centro de la ciudad, a unos setecientos metros del lugar donde los ríos confluyen y al este del sitio por donde has entrado en la alcantarilla. Pliegas el mapa y reemprendes la marcha hacia tu objetivo.
La flecha hiende el aire silbando en la oscuridad y abre un sangriento surco en el cráneo de la criatura. Esta aúlla de dolor y se lleva las zarpas a la herida. Pero no ha muerto, ni mucho menos, y da furiosos golpes con sus filadas garras manchadas de sangre, en un intento de arrancarte la cabeza. Te agachas a tiempo de evitar ser decapitado. Apresuradamente dispones a entablar un combate cuerpo a cuerpo antes de que el monstruo te de nuevo.
+La flecha hiende el aire silbando en la oscuridad y abre un sangriento surco en el cráneo de la criatura. Esta aúlla de dolor y se lleva las zarpas a la herida. Pero no ha muerto, ni mucho menos, y da furiosos golpes con sus filadas garras manchadas de sangre, en un intento de arrancarte la cabeza. Te agachas a tiempo de evitar ser decapitado. Apresuradamente dispones a entablar un combate cuerpo a cuerpo antes de que el monstruo te de nuevo.
Un grupo de gente se ha reunido para presenciar la pelea. Cuando descargas el golpe final, los curiosos te aplauden y se lanzan como buitres sobre el cadáver. Os apartan a empujones a ti y a tu caballo y despojan al muerto de todo lo que lleva encima.
-Su comportamiento te repugna y rápidamente das media vuelta y te alejas del degradante espectáculo.
+Un grupo de gente se ha reunido para presenciar la pelea. Cuando descargas el golpe final, los curiosos te aplauden y se lanzan como buitres sobre el cadáver. Os apartan a empujones a ti y a tu caballo y despojan al muerto de todo lo que lleva encima.
+Su comportamiento te repugna y rápidamente das media vuelta y te alejas del degradante espectáculo.
A unos cien metros de la puerta oriental por la que has entrado en la ciudad divisas una placa de metal clavada sobre una puerta rematada con un arco. El letrero dice asÃ:
+A unos cien metros de la puerta oriental por la que has entrado en la ciudad divisas una placa de metal clavada sobre una puerta rematada con un arco. El letrero dice así:
Si no quieres entrar, puedes continuar cabalgando hasta donde dos calles arrancan de la puerta oriental.
@@ -4225,9 +4232,9 @@ -Mientras esperas, Cyrilus se pone muy nervioso. Te parece que le aterra que le dejes solo después de su encuentro con Roark.
--¿Piensa dirigirse a Varetta? Yo parto para la capital mañana por la mañana. Conozco muy bien el camino y sus peligros. No es prudente viajar solo por semejante camino.
-Te detienes a considerar la perspectiva de hacer el viaje con el anciano. Por un lado, su compañÃa te harÃa más cortos los kilómetros del recorrido, pero por otro podrÃa resultar para ti una carga y retardar tu marcha. Estás a punto de rehusar su ofrecimiento cuando dice algo que te convence para viajar en su compañÃa.
+Mientras esperas, Cyrilus se pone muy nervioso. Te parece que le aterra que le dejes solo después de su encuentro con Roark.
+-¿Piensa dirigirse a Varetta? Yo parto para la capital mañana por la mañana. Conozco muy bien el camino y sus peligros. No es prudente viajar solo por semejante camino.
+Te detienes a considerar la perspectiva de hacer el viaje con el anciano. Por un lado, su compañía te haría más cortos los kilómetros del recorrido, pero por otro podría resultar para ti una carga y retardar tu marcha. Estás a punto de rehusar su ofrecimiento cuando dice algo que te convence para viajar en su compañía.
Al dirigirte hacia su mesa aparecen de repente tres musculosos guardaespaldas que te cierran el paso. El comerciante te mira por debajo del ala de su sombrero y te dice con voz tenue:
--¿Qué asunto le trae a hablar conmigo, extranjero?
--¿Qué asunto le trae a hablar conmigo, extranjero?
+Cerca de la cresta del risco una pequeña cabaña se alza junto al sendero. Fuera, ante la puerta, está sentada una vieja pelando fruta con un cuchillo de madera. SonrÃe con su boca desdentada y cuando detienes tu caballo te da la bienvenida.
-Cerca de la cresta del risco una pequeña cabaña se alza junto al sendero. Fuera, ante la puerta, está sentada una vieja pelando fruta con un cuchillo de madera. Sonríe con su boca desdentada y cuando detienes tu caballo te da la bienvenida.
+En la congregación se hace un silencio de muerte cuando tus golpes resuenan en la capilla. Una llave rechina en la cerradura y la puerta se abre poco a poco. Cien pares de ojos te miran recelosos cuando entras en el lugar sagrado y un sacerdote con túnica dorada avanza hacia ti por el ancho pasillo central. Está rojo de ira y te pregunta el motivo de tu intrusión. Al responder que vas en busca de la Piedra de la Ciencia, la congregación prorrumpe en un grito de rabia.
-De repente la puerta se cierra de golpe. Como un solo hombre, los allà reunidos se ponen de pie y de debajo de sus túnicas marrones sacan largas dagas curvas. Un odio asesino brilla en sus ojos mientras te rodean y te atacan.
-En la congregación se hace un silencio de muerte cuando tus golpes resuenan en la capilla. Una llave rechina en la cerradura y la puerta se abre poco a poco. Cien pares de ojos te miran recelosos cuando entras en el lugar sagrado y un sacerdote con túnica dorada avanza hacia ti por el ancho pasillo central. Está rojo de ira y te pregunta el motivo de tu intrusión. Al responder que vas en busca de la Piedra de la Ciencia, la congregación prorrumpe en un grito de rabia.
+De repente la puerta se cierra de golpe. Como un solo hombre, los allí reunidos se ponen de pie y de debajo de sus túnicas marrones sacan largas dagas curvas. Un odio asesino brilla en sus ojos mientras te rodean y te atacan.
+El olor a rancio del aliento de la criatura te apesta cuando disparas el arco.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de MaestrÃa en el Manejo de Armas referida al arco, suma 3 al número que hayas obtenido.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Maestría en el Manejo de Armas referida al arco, suma 3 al número que hayas obtenido.
+Las flechas matan instantáneamente a tu caballo. Al desplomarse te lanza por el aire hacia adelante y te estrellas contra el suelo ensangrentado. Los arqueros han derribado a las dos primeras filas de jinetes, pero el asalto prosigue por encima de los cadáveres y heridos en una tremenda estampida. Estás tendido en el lugar por donde van a pasar los asaltantes.
+Las flechas matan instantáneamente a tu caballo. Al desplomarse te lanza por el aire hacia adelante y te estrellas contra el suelo ensangrentado. Los arqueros han derribado a las dos primeras filas de jinetes, pero el asalto prosigue por encima de los cadáveres y heridos en una tremenda estampida. Estás tendido en el lugar por donde van a pasar los asaltantes.
Primero decide cuántas Coronas de oro vas a apostar y anótalas al margen de tu Carta de Acción. Consideras el problema y llegas a la conclusión de que hay sólo cuatro contestaciones posibles. En voz baja repites la adivinanza antes de tomar una decisión: «Soy un niño», ha dicho el del pelo moreno. «Soy una niña», ha dicho el del pelo rubio
+Primero decide cuántas Coronas de Oro vas a apostar y anótalas al margen de tu Carta de Acción. Consideras el problema y llegas a la conclusión de que hay sólo cuatro contestaciones posibles. En voz baja repites la adivinanza antes de tomar una decisión: «Soy un niño», ha dicho el del pelo moreno. «Soy una niña», ha dicho el del pelo rubio
El monstruo pasa a sólo unos centÃmetros de tu escondite, pero milagrosamente no te descubre. Poco a poco el sonido de su horrible risa se extingue en la oscuridad y tú puedes salir del nicho y subir rápidamente la escalera para volver a la superficie.
-En la capilla encuentras intacta tu botella y te apresuras a llenarla de Agua de Taunor (el agua curativa de esa fuente restablece, una sola vez, 6 puntos de
Después decides regresar sin mas tardanza al lado de Cyrilus, pues el yawshath aún anda suelto y puede atacarte de nuevo en cualquier instante.
+El monstruo pasa a sólo unos centímetros de tu escondite, pero milagrosamente no te descubre. Poco a poco el sonido de su horrible risa se extingue en la oscuridad y tú puedes salir del nicho y subir rápidamente la escalera para volver a la superficie.
+En la capilla encuentras intacta tu botella y te apresuras a llenarla de Agua de Taunor (el agua curativa de esa fuente restablece, una sola vez, 6 puntos de
Después decides regresar sin mas tardanza al lado de Cyrilus, pues el yawshath aún anda suelto y puede atacarte de nuevo en cualquier instante.
La calzada desciende hasta un ancho valle que muestra las huellas de la guerra: cabañas abandonadas, con las paredes derruidas y chamuscadas, salpican el paisaje. Cruzas una corriente de agua por un destartalado puente de madera y subes a un soto arbolado en la cima de un altozano. Al acercarte al soto oyes un suave canto hipnótico que procede de algún lugar entre los árboles.
+La calzada desciende hasta un ancho valle que muestra las huellas de la guerra: cabañas abandonadas, con las paredes derruidas y chamuscadas, salpican el paisaje. Cruzas una corriente de agua por un destartalado puente de madera y subes a un soto arbolado en la cima de un altozano. Al acercarte al soto oyes un suave canto hipnótico que procede de algún lugar entre los árboles.
Los guardias saltan de los carros y te rodean con sus lanzas. Su sargento avanza hacia ti y gruñe:
--Arroje sus armas, extranjero, o servirá de pasto a los cuervos.
-Para reforzar su amenaza te tira un tajo en la pierna con la lanza haciéndote un arañazo.
+Los guardias saltan de los carros y te rodean con sus lanzas. Su sargento avanza hacia ti y gruñe:
+-Arroje sus armas, extranjero, o servirá de pasto a los cuervos.
+Para reforzar su amenaza te tira un tajo en la pierna con la lanza haciéndote un arañazo.
Los barrotes entrecruzados que cierran la boca de la alcantarilla dejan un hueco lo bastante grande como para que pases con facilidad por él. El agua fétida que sale a través de esa reja contiene toda suerte de desechos, un auténtico festÃn para ratas y sabandijas. No obstante, a medida que te internas en el túnel, compruebas que la alcantarilla está completamente libre de ratas. De hecho parece que no hay en ella el menor resto de vida. Agujeros circulares aparecen en el techo a intervalos regulares, pero son demasiado pequeños y resbaladizos para que puedas trepar por ellos. Quince minutos después de entrar en la alcantarilla, llegas a una confluencia donde dos nuevos canales desembocan en el túnel principal.
+Los barrotes entrecruzados que cierran la boca de la alcantarilla dejan un hueco lo bastante grande como para que pases con facilidad por él. El agua fétida que sale a través de esa reja contiene toda suerte de desechos, un auténtico festín para ratas y sabandijas. No obstante, a medida que te internas en el túnel, compruebas que la alcantarilla está completamente libre de ratas. De hecho parece que no hay en ella el menor resto de vida. Agujeros circulares aparecen en el techo a intervalos regulares, pero son demasiado pequeños y resbaladizos para que puedas trepar por ellos. Quince minutos después de entrar en la alcantarilla, llegas a una confluencia donde dos nuevos canales desembocan en el túnel principal.
Reconoces los Frutos anaranjados de la planta de aléter. Son muy buscados por guerreros y soldados, pues aumentan la fortaleza y la destreza en el combate.
+Reconoces los Frutos anaranjados de la planta de aléter. Son muy buscados por guerreros y soldados, pues aumentan la fortaleza y la destreza en el combate.
La habitación te decepciona. Por cinco Coronas de oro esperabas un cierto lujo, pero el pequeño y destartalado alojamiento deja mucho que desear. En un rincón de la habitación hay un barril del que salen nubes de vapor. Al principio crees que es una especie de calefacción, hasta que descubres que está lleno de espuma. No hay duda: es tu baño de agua aliente. Los exiguos lujos de Varetta resultan caros.
-Te bañas y te acuestas con el ánimo de disfrutar de un merecido descanso. Pero a media noche te despierta una luz resplandeciente. Una estrella fugaz cuyo brillo se asemeja al del sol describe sobre la ciudad un arco iris que ilumina tu sombrÃo dormitorio. Contemplas la estrella hasta que poco a poco desaparece en el horizonte. Después tratas de nuevo de conciliar el sueño. Te parece que acabas de cerrar los ojos cuando el sonido agudo y estridente de una campana te sobresalta.
+La habitación te decepciona. Por cinco Coronas de Oro esperabas un cierto lujo, pero el pequeño y destartalado alojamiento deja mucho que desear. En un rincón de la habitación hay un barril del que salen nubes de vapor. Al principio crees que es una especie de calefacción, hasta que descubres que está lleno de espuma. No hay duda: es tu baño de agua aliente. Los exiguos lujos de Varetta resultan caros.
+Te bañas y te acuestas con el ánimo de disfrutar de un merecido descanso. Pero a media noche te despierta una luz resplandeciente. Una estrella fugaz cuyo brillo se asemeja al del sol describe sobre la ciudad un arco iris que ilumina tu sombrío dormitorio. Contemplas la estrella hasta que poco a poco desaparece en el horizonte. Después tratas de nuevo de conciliar el sueño. Te parece que acabas de cerrar los ojos cuando el sonido agudo y estridente de una campana te sobresalta.
-¡Arriba todo el mundo! ¡Está amaneciendo! ¡En pie, amigos!
-La voz del posadero resuena en todo el edificio. Recoges tu equipo y sacas el caballo de la cuadra. El descanso nocturno te restablece 3 puntos de
-¡Arriba todo el mundo! ¡Está amaneciendo! ¡En pie, amigos!
+La voz del posadero resuena en todo el edificio. Recoges tu equipo y sacas el caballo de la cuadra. El descanso nocturno te restablece 3 puntos de
En el resto de los casos donde se menciona este arco, el texto se refiere a él como el Arco de Plata de Duadon
, y se trata como Objeto Especial similar a un arma, en lugar de tratarse como Arma. El bonus de 3 puntos a los números que eliges de la Tabla de la Suerte cuando usas este arco se puede añadir al bonus de 3 puntos de MaestrÃa en el Manejo de Armas con el Arco para un total de 6 puntos. Sólo puedes añadir este bonus cuando determines el éxito de un tiro con el arco, como ocurre con el bonus de MaestrÃa en el Manejo de Armas.
En el resto de los casos donde se menciona este arco, el texto se refiere a él como el Arco de Plata de Duadon
, y se trata como Objeto Especial similar a un arma, en lugar de tratarse como Arma. El bonus de 3 puntos a los números que eliges de la Tabla de la Suerte cuando usas este arco se puede añadir al bonus de 3 puntos de Maestría en el Manejo de Armas con el Arco para un total de 6 puntos. Sólo puedes añadir este bonus cuando determines el éxito de un tiro con el arco, como ocurre con el bonus de Maestría en el Manejo de Armas.
Una estruendosa aclamación rompe el silencio cuando tu flecha se clava en el blanco. Has ganado el torneo. Los aldeanos están entusiasmados por haber presenciado tan emocionante concurso y te rodean para alabarte y felicitarte. El hombrecillo del justillo trenzado te entrega el premio: un magnifico arco hecho de madera de roble y plata. Cuando uses este arco y se te ordene elegir al azar un número de la Tabla de la Suerte. podrás sumar 3 puntos al total que obtengas. Anótalo en la sección de armas de tu Carta de Acción como Arco de roble y plata.
-Después de dirigir unas breves palabras de agradecimiento a los aldeanos por su generosidad, te cuelgas el arma al hombro y sales en busca de Cyrilus para comunicarle la buena noticia.
+Una estruendosa aclamación rompe el silencio cuando tu flecha se clava en el blanco. Has ganado el torneo. Los aldeanos están entusiasmados por haber presenciado tan emocionante concurso y te rodean para alabarte y felicitarte. El hombrecillo del justillo trenzado te entrega el premio: un magnifico arco hecho de madera de roble y plata. Cuando uses este arco y se te ordene elegir al azar un número de la Tabla de la Suerte. podrás sumar 3 puntos al total que obtengas. Anótalo en la sección de armas de tu Carta de Acción como Arco de roble y plata.
+Después de dirigir unas breves palabras de agradecimiento a los aldeanos por su generosidad, te cuelgas el arma al hombro y sales en busca de Cyrilus para comunicarle la buena noticia.
-¡Vaya, parece que ha llegado en el momento oportuno! -dice el alegre ventero señalando el cristal de la ventana sacudido por la lluvia-. Hace una noche de perros.
-Te enteras de que una habitación por una noche cuesta 2 Coronas de oro, más 1 Corona por el alojamiento del caballo. Una cena consistente en pan negro y huevos cocidos te restará otra Corona de oro. También puedes tomar una comida de tu mochila. En cualquier caso debes comer o perderás 3 puntos de
-¡Vaya, parece que ha llegado en el momento oportuno! -dice el alegre ventero señalando el cristal de la ventana sacudido por la lluvia-. Hace una noche de perros.
+Te enteras de que una habitación por una noche cuesta 2 Coronas de Oro, más 1 Corona por el alojamiento del caballo. Una cena consistente en pan negro y huevos cocidos te restará otra Corona de Oro. También puedes tomar una comida de tu mochila. En cualquier caso debes comer o perderás 3 puntos de
Un dolor sordo y vibrante te taladra la cabeza cuando las palabras del jefe resuenan en tus oÃdos. Comprendes que eres atacado por una poderosa fuerza mental, pero tu Pantalla PsÃquica detiene eficazmente ese asalto. No obstante, simulas sufrir una gran angustia confiando en que el jefe crea que te ha vencido. Todos los fieles de la procesión parecen disfrutar con tu aparente sufrimiento y tus gritos suenan como música celestial en sus oÃdos. Avanzan hacia ti desenvainando ocultas dagas y rodeándote.
+Un dolor sordo y vibrante te taladra la cabeza cuando las palabras del jefe resuenan en tus oídos. Comprendes que eres atacado por una poderosa fuerza mental, pero tu Pantalla Psíquica detiene eficazmente ese asalto. No obstante, simulas sufrir una gran angustia confiando en que el jefe crea que te ha vencido. Todos los fieles de la procesión parecen disfrutar con tu aparente sufrimiento y tus gritos suenan como música celestial en sus oídos. Avanzan hacia ti desenvainando ocultas dagas y rodeándote.
Barbarroja te lleva a una posada que más parece el comedor de gala de un palacio. Es la fonda de las Espadas Cruzadas, la más grande y ruidosa que has visto jamás. Un tropel de soldados entra y sale constantemente por sus enormes puertas y la cuadra es lo bastante grande para alojar a los caballos de todo un ejército. Dejas en ella el tuyo y acompañas a Barbarroja al interior de la posada.
+Barbarroja te lleva a una posada que más parece el comedor de gala de un palacio. Es la fonda de las Espadas Cruzadas, la más grande y ruidosa que has visto jamás. Un tropel de soldados entra y sale constantemente por sus enormes puertas y la cuadra es lo bastante grande para alojar a los caballos de todo un ejército. Dejas en ella el tuyo y acompañas a Barbarroja al interior de la posada.
-Cerveza para mi amigo -pide con voz atronadora, e inmediatamente una moza de la fonda se apresura a cumplir su encargo.
-Barbarroja señala una mesa al otro lado del local y dice en tono alegre:
--Allà está el capitán. Vamos a reunimos con él.
+Barbarroja señala una mesa al otro lado del local y dice en tono alegre:
+-Allí está el capitán. Vamos a reunimos con él.
El rayo de energÃa te abrasa el pecho como un atizador al rojo vivo. El dolor te hace retroceder. Ya no controlas tus movimientos y el extremo del ardiente rayo te levanta por el aire. De pronto la energÃa se desvanece y te deja caer a plomo desde unos treinta metros de altura contra la dura piedra del altar.
-El rayo de energía te abrasa el pecho como un atizador al rojo vivo. El dolor te hace retroceder. Ya no controlas tus movimientos y el extremo del ardiente rayo te levanta por el aire. De pronto la energía se desvanece y te deja caer a plomo desde unos treinta metros de altura contra la dura piedra del altar.
+Se descorre un cerrojo y la gran puerta se abre lentamente.
--¡Por fin, Esmond! ¿Te hemos despertado de tu...?
-Cyrilus se interrumpe de pronto, ensanchándosele los ojos de espanto. Al otro lado de la puerta aparece un guerrero a lomos de un caballo. El guerrero lleva una armadura de color negro y oro y una ballesta, apoyada en el antebrazo, con la que te apunta. De repente dispara y el dardo sale silbando hacia tu pecho.
+-¡Por fin, Esmond! ¿Te hemos despertado de tu...?
+Cyrilus se interrumpe de pronto, ensanchándosele los ojos de espanto. Al otro lado de la puerta aparece un guerrero a lomos de un caballo. El guerrero lleva una armadura de color negro y oro y una ballesta, apoyada en el antebrazo, con la que te apunta. De repente dispara y el dardo sale silbando hacia tu pecho.
La puerta es vieja y está herrumbrosa. No ha sido abierta desde hace más de cien años. Si quieres descubrir lo que hay al otro lado, tendrás que quitar la porquerÃa que cubre y atasca los goznes.
-La puerta es vieja y está herrumbrosa. No ha sido abierta desde hace más de cien años. Si quieres descubrir lo que hay al otro lado, tendrás que quitar la porquería que cubre y atasca los goznes.
+-No necesitamos más compañÃa -gruñe un guerrero de rostro grasiento con las mejillas picadas de viruela-. Di qué quieres o lárgate no sea que se impacienten nuestras espadas.
+-No necesitamos más compañía -gruñe un guerrero de rostro grasiento con las mejillas picadas de viruela-. Di qué quieres o lárgate no sea que se impacienten nuestras espadas.
Picas espuelas y en cuestión de segundos cruzas como una exhalación entre los asustados guardias. Pero cuando atraviesas la puerta al galope, aparecen otros dos guardias, que te cierran el paso. Están armados con largas picas que apuntan hacia tu pecho. Detienes el caballo a tiempo de evitar ser ensartado por las amenazadoras puntas de acero.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Control Animal, suma 3 al número que hayas obtenido.
-Picas espuelas y en cuestión de segundos cruzas como una exhalación entre los asustados guardias. Pero cuando atraviesas la puerta al galope, aparecen otros dos guardias, que te cierran el paso. Están armados con largas picas que apuntan hacia tu pecho. Detienes el caballo a tiempo de evitar ser ensartado por las amenazadoras puntas de acero.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Control Animal, suma 3 al número que hayas obtenido.
+El kloon de piel verdosa te mira fijamente, mientras en sus gruesos labios de goma aparece una ligera mueca de desprecio.
--Espere aquà -te dice con indiferencia, y se dirige hacia la puerta, que cierra de golpe al salir.
--Espere aquí -te dice con indiferencia, y se dirige hacia la puerta, que cierra de golpe al salir.
+-¿Qué... qué... qué desea usted? -chilla el comerciante agachado detrás de la mesa.
+-¿Qué... qué... qué desea usted? -chilla el comerciante agachado detrás de la mesa.
Sus modales altaneros han desaparecido juntamente con las vidas de sus guardaespaldas y ahora tiembla de miedo.
-Apartas la mesa de un empujón, le agarras por las solapas y le obligas a ponerse en pie.
--TranquilÃcese, amigo. Sólo deseo saber cómo puedo ir a la calle del Latón -le dices riéndote.
-El comerciante te mira incrédulo. Está pálido y sudoroso.
--¿Cómo... cómo... cómo puede ir a la calle del Latón? -balbucea-. Claro, claro..., se lo mostraré.
-El hombrecillo aterrado saca un pedazo de pergamino y apresuradamente dibuja en él un tosco plano con la situación de la calle de Latón. Ves que se halla en el otro extremo de la ciudad, cerca de la muralla occidental. Agarras el pergamino de sus dedos temblorosos, le das las buenas noches y cruzas por encima de los cadáveres de los guardias. Oyes un golpe repentino: el comerciante se ha desmayado.
+Apartas la mesa de un empujón, le agarras por las solapas y le obligas a ponerse en pie.
+-Tranquilícese, amigo. Sólo deseo saber cómo puedo ir a la calle del Latón -le dices riéndote.
+El comerciante te mira incrédulo. Está pálido y sudoroso.
+-¿Cómo... cómo... cómo puede ir a la calle del Latón? -balbucea-. Claro, claro..., se lo mostraré.
+El hombrecillo aterrado saca un pedazo de pergamino y apresuradamente dibuja en él un tosco plano con la situación de la calle de Latón. Ves que se halla en el otro extremo de la ciudad, cerca de la muralla occidental. Agarras el pergamino de sus dedos temblorosos, le das las buenas noches y cruzas por encima de los cadáveres de los guardias. Oyes un golpe repentino: el comerciante se ha desmayado.
La criatura se detiene en su avance como paralizada por una fuerza invisible. Un graznido gorgoteante se escapa de sus labios y cae de rodillas mientras busca tu flecha con sus temblorosas zarpas. No tardará en morir. Retiembla y se tambalea hasta que por fin se desploma boca arriba retorciéndose unos instantes entre el lodo y los escombros que cubren el suelo de la capilla.
+La criatura se detiene en su avance como paralizada por una fuerza invisible. Un graznido gorgoteante se escapa de sus labios y cae de rodillas mientras busca tu flecha con sus temblorosas zarpas. No tardará en morir. Retiembla y se tambalea hasta que por fin se desploma boca arriba retorciéndose unos instantes entre el lodo y los escombros que cubren el suelo de la capilla.
Grita y se desploma con la flecha tan profundamente clavada en el pecho que sólo se ven las plumas de su extremo posterior. Sus camaradas se estremecen de miedo y, cuando avanzas hacia ellos, se dispersan y echan a correr.
+Grita y se desploma con la flecha tan profundamente clavada en el pecho que sólo se ven las plumas de su extremo posterior. Sus camaradas se estremecen de miedo y, cuando avanzas hacia ellos, se dispersan y echan a correr.
La cerveza está frÃa y te refresca. (Restablece 1 punto de tu
La cerveza está fría y te refresca. (Restablece 1 punto de tu
Pasas la noche sin dormir. El aullido del viento sobre la meseta de Varetta es tu única compañÃa mientras cabalgas a la luz de la luna por la larga y recta calzada de Soren. Cuando finalmente amanece, te encuentras en las afueras de una triste aldehuela con edificios de madera. Su único rasgo insólito es la estatua de bronce de un joven de aspecto pÃcaro que se alza frente a una herrerÃa.
+Pasas la noche sin dormir. El aullido del viento sobre la meseta de Varetta es tu única compañía mientras cabalgas a la luz de la luna por la larga y recta calzada de Soren. Cuando finalmente amanece, te encuentras en las afueras de una triste aldehuela con edificios de madera. Su único rasgo insólito es la estatua de bronce de un joven de aspecto pícaro que se alza frente a una herrería.
La cuerda del arco se te clava en los dedos cuando apuntas a los ardientes ojos de la criatura.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de MaestrÃa en el Manejo de Armas referida al arco. Suma 3 al número que hayas obtenido.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Maestría en el Manejo de Armas referida al arco. Suma 3 al número que hayas obtenido.
+Después de recorrer unos doscientos metros por el pasadizo, ves una escalera de piedra que asciende hasta una trampilla en el techo del túnel.
+Después de recorrer unos doscientos metros por el pasadizo, ves una escalera de piedra que asciende hasta una trampilla en el techo del túnel.
Si estás usando la Sommerswerd, puedes doblar la pérdida de puntos de
Si estás usando la Sommerswerd, puedes doblar la pérdida de puntos de
Encima del cementerio está cobrando forma un negro torbellino que despide una frialdad sepulcral. Sobre la hierba y las flores cristaliza una capa de escarcha y un terrible sonido retumba en el aire cuando la tierra empieza a temblar. A tus pies aparecen grietas en el suelo helado y de repente numerosas manos descarnadas asoman por ellas tratando de atrapar las patas de tu caballo. El animal espantado se encabrita y te arroja en brazos de los esqueletos que despiertan del sueño de la muerte.
+Encima del cementerio está cobrando forma un negro torbellino que despide una frialdad sepulcral. Sobre la hierba y las flores cristaliza una capa de escarcha y un terrible sonido retumba en el aire cuando la tierra empieza a temblar. A tus pies aparecen grietas en el suelo helado y de repente numerosas manos descarnadas asoman por ellas tratando de atrapar las patas de tu caballo. El animal espantado se encabrita y te arroja en brazos de los esqueletos que despiertan del sueño de la muerte.
Debido a la sorpresa del ataque, debes restar 2 puntos de tu
Debido a la sorpresa del ataque, debes restar 2 puntos de tu
Apenas has recorrido cien metros cuando oyes unos gritos furiosos:
--¡Al ladrón! ¡Al ladrón! ¡Que no escape!
-Agarras con fuerza las riendas y espoleas al caballo por el camino que desciende y describe una curva siguiendo el bajo seto que bordea el campo del torneo. Los gritos alertan a algunos de los participantes del concurso de tiro que pronto aparecen formando una barrera en el borde del campo. Cuando te acercas, empuñan sus arcos y se disponen a disparar.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Control Animal o Arte de Cazar, suma 3 al número que hayas obtenido.
--¡Al ladrón! ¡Al ladrón! ¡Que no escape!
+Agarras con fuerza las riendas y espoleas al caballo por el camino que desciende y describe una curva siguiendo el bajo seto que bordea el campo del torneo. Los gritos alertan a algunos de los participantes del concurso de tiro que pronto aparecen formando una barrera en el borde del campo. Cuando te acercas, empuñan sus arcos y se disponen a disparar.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Control Animal o Arte de Cazar, suma 3 al número que hayas obtenido.
+El aire huele a hierba mojada. El sol se eleva sobre los árboles por el este y de las colinas descienden jirones de niebla a ambos lados del camino. Al mediodÃa llegas a una aldea. Cabañas hermosamente adornadas rodean una plaza empedrada. En medio de la plaza se alza una capilla rematada por una enorme cúpula en forma de cebolla. A la sombra de la capilla están sentadas varias ancianas que se inclinan sobre unos matorrales con frutos de color anaranjado.
+El aire huele a hierba mojada. El sol se eleva sobre los árboles por el este y de las colinas descienden jirones de niebla a ambos lados del camino. Al mediodía llegas a una aldea. Cabañas hermosamente adornadas rodean una plaza empedrada. En medio de la plaza se alza una capilla rematada por una enorme cúpula en forma de cebolla. A la sombra de la capilla están sentadas varias ancianas que se inclinan sobre unos matorrales con frutos de color anaranjado.
-Es el impuesto que hay que pagar para entrar en Amory -contesta irritado por tu ignorancia acerca de las costumbres locales-. Esto es Lyris y Amory está en Salony -te explica recalcando cada palabra como si fueras sordo o estúpido-. Necesita... un... cess... para... entrar... en... Amory.
--Es el impuesto que hay que pagar para entrar en Amory -contesta irritado por tu ignorancia acerca de las costumbres locales-. Esto es Lyris y Amory está en Salony -te explica recalcando cada palabra como si fueras sordo o estúpido-. Necesita... un... Cess... para... entrar... en... Amory.
+Espoleas con experta precisión al caballo, que salta con aparente facilidad. Los gritos furiosos de los guardias se mezclan con los aplausos de algunos curiosos que contemplan con manifiesto agrado tu dominio del arte de la equitación y tu audacia. Los guardias de la ciudad de Quarlen tienen fama de ser jactanciosos y engreÃdos. Cualquiera que consiga burlarles y escapar de ellos cuenta de antemano con la aprobación de la gente sencilla. Al cabo de un rato han dejado de oÃrse las maldiciones y los aplausos y detienes a ti montura para examinar los alrededores.
+Espoleas con experta precisión al caballo, que salta con aparente facilidad. Los gritos furiosos de los guardias se mezclan con los aplausos de algunos curiosos que contemplan con manifiesto agrado tu dominio del arte de la equitación y tu audacia. Los guardias de la ciudad de Quarlen tienen fama de ser jactanciosos y engreídos. Cualquiera que consiga burlarles y escapar de ellos cuenta de antemano con la aprobación de la gente sencilla. Al cabo de un rato han dejado de oírse las maldiciones y los aplausos y detienes a ti montura para examinar los alrededores.
Al final de la calle te paras a contemplar el escaparate de una gran tienda. Muestra una fascinante colección de mapas y cartas en los que se detallan las diversas ciudades y regiones de Magnamund. Entras en la tienda y ojeas los estantes que cubren las paredes. Tres mapas en particular atraen tu interés: un Mapa de Sommerlund (5 Coronas de oro), un Mapa de Tekaro (4 Coronas de oro) y un Mapa de Luyen (3 Coronas de oro).
-Los mapas son objetos de la mochila. Si quieres comprar alguno o los tres, haz los ajustes necesarios en tu Carta de Acción antes de volver a la farmacia.
+Al final de la calle te paras a contemplar el escaparate de una gran tienda. Muestra una fascinante colección de mapas y cartas en los que se detallan las diversas ciudades y regiones de Magnamund. Entras en la tienda y ojeas los estantes que cubren las paredes. Tres mapas en particular atraen tu interés: un Mapa de Sommerlund (5 Coronas de Oro), un Mapa de Tekaro (4 Coronas de Oro) y un Mapa de Luyen (3 Coronas de Oro).
+Los mapas son objetos de la mochila. Si quieres comprar alguno o los tres, haz los ajustes necesarios en tu Carta de Acción antes de volver a la farmacia.
Concentras tu poder del Magnakai sobre el Martillo de guerra, que lentamente se levanta desde el pecho del cadáver. Comienzas a subirlo con tu voluntad y cuando asoma por el agujero lo agarras y lo examinas de cerca. Es un arma muy fina, forjada con un metal denominado bronin, que parece bronce nuevo, pero que no se deslustra como las aleaciones ordinarias de cobre y estaño. Si quieres guardar este Martillo de guerra de bronin, anótalo como arma en tu Carta de Acción. Cuando lo uses en la lucha, añadirá 1 punto a tu
Concentras tu poder del Magnakai sobre el Martillo de guerra, que lentamente se levanta desde el pecho del cadáver. Comienzas a subirlo con tu voluntad y cuando asoma por el agujero lo agarras y lo examinas de cerca. Es un arma muy fina, forjada con un metal denominado bronin, que parece bronce nuevo, pero que no se deslustra como las aleaciones ordinarias de cobre y estaño. Si quieres guardar este Martillo de guerra de bronin, anótalo como arma en tu Carta de Acción. Cuando lo uses en la lucha, añadirá 1 punto a tu
Satisfecho de no haber pasado por alto ninguna otra cosa de valor, dejas la capilla y vuelves con Cyrilus.
Vuelves la cabeza y ves a un horrible monstruo de nariz achatada que emerge pesadamente de las sombras. Lanza un espantoso lamido y con un zarpazo de una de sus cuatro afiladas garras te hace retroceder tambaleándote sobre las losas cubiertas de lodo. Rápidamente recobras el equilibrio, pero el ataque por sorpresa de la criatura te ha hecho una herida en el brazo. (Pierdes 3 puntos de
Vuelves la cabeza y ves a un horrible monstruo de nariz achatada que emerge pesadamente de las sombras. Lanza un espantoso bramido y con un zarpazo de una de sus cuatro afiladas garras te hace retroceder tambaleándote sobre las losas cubiertas de lodo. Rápidamente recobras el equilibrio, pero el ataque por sorpresa de la criatura te ha hecho una herida en el brazo. (Pierdes 3 puntos de
Llegas a una posada, que más parece el enorme comedor de gala de un palacio. La fonda de las Espadas Cruzadas es la mayor y más ruidosa que has visto jamás. Multitud de soldados entran y salen constantemente por las gigantescas puertas y la cuadra adjunta es lo bastante grande para alojar a los caballos de todo un regimiento.
+Llegas a una posada, que más parece el enorme comedor de gala de un palacio. La fonda de las Espadas Cruzadas es la mayor y más ruidosa que has visto jamás. Multitud de soldados entran y salen constantemente por las gigantescas puertas y la cuadra adjunta es lo bastante grande para alojar a los caballos de todo un regimiento.
Dejas en ella el tuyo y penetras en la posada a tiempo de presenciar un singular espectáculo. El centro del local ha sido despejado para permitir que un caballo y su jinete galopen de un extremo a otro. Se hacen apuestas sobre la habilidad del jinete para ensartar frutas con la punta de la lanza. Este ejercicio te recuerda en parte uno de los entrenamientos con que los señores del Kai se preparan para la batalla, pero, a diferencia de lo que ocurre en las pruebas hÃpicas del Kai, aquà no sólo están en juego la destreza y el honor del jinete. Forjando una hilera a lo largo del local se encuentran arrodillados diez soldados del mismo regimiento que el jinete, acusados de cobardÃa en la batalla. Las frutas que el jinete debe ensartar reposan sobre sus cabezas. Si éste comete el más mÃnimo error, los soldados perderán la vida y, lo que es más importante para los mercenarios, el dinero que el regimiento ha apostado confiando en la habilidad del jinete.
-Dejas en ella el tuyo y penetras en la posada a tiempo de presenciar un singular espectáculo. El centro del local ha sido despejado para permitir que un caballo y su jinete galopen de un extremo a otro. Se hacen apuestas sobre la habilidad del jinete para ensartar frutas con la punta de la lanza. Este ejercicio te recuerda en parte uno de los entrenamientos con que los señores del Kai se preparan para la batalla, pero, a diferencia de lo que ocurre en las pruebas hípicas del Kai, aquí no sólo están en juego la destreza y el honor del jinete. Forjando una hilera a lo largo del local se encuentran arrodillados diez soldados del mismo regimiento que el jinete, acusados de cobardía en la batalla. Las frutas que el jinete debe ensartar reposan sobre sus cabezas. Si éste comete el más mínimo error, los soldados perderán la vida y, lo que es más importante para los mercenarios, el dinero que el regimiento ha apostado confiando en la habilidad del jinete.
+Cabalgas por un sendero fangoso a lo largo de una sierra desde la que divisas un gran puente de piedra. En la otra orilla del rÃo se alzan las altas murallas y la atalaya fortificada de Tekaro. El único acceso a la ciudad es el puente.
-Contemplas las almenas con creciente desaliento, pues están llenas de arqueros y de calderos de plomo fundido. Esqueletos calcinados de torres de asedio y cadáveres de soldados se amontonan ante las maltrechas puertas de la ciudad. Desde donde estás puedes ver las agujas de la catedral recortadas contra el resplandor de innumerables fuegos que arden en el centro de Tekaro. Si no fuera por esa maldita guerra estarÃas en la cripta en menos de una hora.
-El sendero desciende bruscamente hacia una hilera de tiendas levantadas detrás de una muralla de tierra y troncos. Allà han sido instalados los heridos causados por los innumerables asaltos a través del puente.
+Cabalgas por un sendero fangoso a lo largo de una sierra desde la que divisas un gran puente de piedra. En la otra orilla del río se alzan las altas murallas y la atalaya fortificada de Tekaro. El único acceso a la ciudad es el puente.
+Contemplas las almenas con creciente desaliento, pues están llenas de arqueros y de calderos de plomo fundido. Esqueletos calcinados de torres de asedio y cadáveres de soldados se amontonan ante las maltrechas puertas de la ciudad. Desde donde estás puedes ver las agujas de la catedral recortadas contra el resplandor de innumerables fuegos que arden en el centro de Tekaro. Si no fuera por esa maldita guerra estarías en la cripta en menos de una hora.
+El sendero desciende bruscamente hacia una hilera de tiendas levantadas detrás de una muralla de tierra y troncos. Allí han sido instalados los heridos causados por los innumerables asaltos a través del puente.
-Deje que le exprese mi humilde agradecimiento -dice el frágil anciano cuando le ayudas a ponerse en pie-. Estoy en deuda con usted para siempre.
-Agarrándole de un brazo le acompañas hasta su mesa donde recoge sus cosas, esparcidas por el ataque del hidalgo.
--Me llamo Cyrilus. Soy mago -dice humildemente como disculpándose de una debilidad o anormalidad-. No pretendo poseer grandes conocimientos de las ciencias ocultas. Mis talentos son modestos, se miren como se miren. Sólo hago trucos sencillos y me gano la vida divirtiendo con juegos de manos y prestidigitación a los cortesanos de Varetta.
-Tu mirada te traiciona. El anciano nota en seguida tu súbito interés por la palabra Varetta
.
-Deje que le exprese mi humilde agradecimiento -dice el frágil anciano cuando le ayudas a ponerse en pie-. Estoy en deuda con usted para siempre.
+Agarrándole de un brazo le acompañas hasta su mesa donde recoge sus cosas, esparcidas por el ataque del hidalgo.
+-Me llamo Cyrilus. Soy mago -dice humildemente como disculpándose de una debilidad o anormalidad-. No pretendo poseer grandes conocimientos de las ciencias ocultas. Mis talentos son modestos, se miren como se miren. Sólo hago trucos sencillos y me gano la vida divirtiendo con juegos de manos y prestidigitación a los cortesanos de Varetta.
+Tu mirada te traiciona. El anciano nota en seguida tu súbito interés por la palabra Varetta
.
Te apartas y sacas tu arma con un movimiento rápido. La daga te araña el costado (pierdes 1 punto de
Te apartas y sacas tu arma con un movimiento rápido. La daga te araña el costado (pierdes 1 punto de
Prevenido por tu poder, tus sentidos perciben nÃtidamente el mortÃfero proyectil que vuela hacia tu pecho. De repente todo parece suceder a ritmo lento. Asestas un golpe al dardo mientras corta el aire, desviándolo de su trayectoria. Tu adversario tira la ballesta al suelo y desde el cerrado casco de negro acero una voz grita:
--¡Muere, nórdico!
-El guerrero se lanza a la carga a través de la Puerta de Denka blandiendo un hacha. No puedes eludir el ataque y debes luchar a muerte con él.
+Prevenido por tu poder, tus sentidos perciben nítidamente el mortífero proyectil que vuela hacia tu pecho. De repente todo parece suceder a ritmo lento. Asestas un golpe al dardo mientras corta el aire, desviándolo de su trayectoria. Tu adversario tira la ballesta al suelo y desde el cerrado casco de negro acero una voz grita:
+-¡Muere, nórdico!
+El guerrero se lanza a la carga a través de la Puerta de Denka blandiendo un hacha. No puedes eludir el ataque y debes luchar a muerte con él.
Un mercenario barrigudo, situado detrás de una taquilla cerca de la puerta, recoge las apuestas que hacen un tropel de soldados ávidos de ganar algún dinero. En el local le ayudan a recaudar las apuestas unos cuantos muchachos de caras mugrientas. Uno de ellos se acerca a ti y te pregunta si quieres apostar.
-En primer lugar decide cuántas Coronas de oro deseas apostar y toma nota de esa cantidad en el margen de tu Carta de Acción. La apuesta máxima es de 10 Coronas. Después elige al azar un número de la Tabla de la Suerte y anótalo también. Elige otro número de la misma forma y súmale 3.
-Si el primer número es mayor que el resultado de esa suma, ganas la apuesta. Multiplica por 2 la cantidad que hayas apostado (las apuestas se pagan el doble) para averiguar las Coronas que has ganado. Si el segundo número es mayor que el primero, el jinete ha logrado ensartar todas las frutas sin matar a ningún soldado y pierdes el dinero que hayas apostado.
+Un mercenario barrigudo, situado detrás de una taquilla cerca de la puerta, recoge las apuestas que hacen un tropel de soldados ávidos de ganar algún dinero. En el local le ayudan a recaudar las apuestas unos cuantos muchachos de caras mugrientas. Uno de ellos se acerca a ti y te pregunta si quieres apostar.
+En primer lugar decide cuántas Coronas de Oro deseas apostar y toma nota de esa cantidad en el margen de tu Carta de Acción. La apuesta máxima es de 10 Coronas. Después elige al azar un número de la Tabla de la Suerte y anótalo también. Elige otro número de la misma forma y súmale 3.
+Si el primer número es mayor que el resultado de esa suma, ganas la apuesta. Multiplica por 2 la cantidad que hayas apostado (las apuestas se pagan el doble) para averiguar las Coronas que has ganado. Si el segundo número es mayor que el primero, el jinete ha logrado ensartar todas las frutas sin matar a ningún soldado y pierdes el dinero que hayas apostado.
Puedes apostar hasta tres veces en este juego o retirarte en cualquier momento.
Delante de ti hay otra escalera de piedra que tiende hasta los calabozos del castillo de Taunor. La oscuridad es total y el hedor a moho y a podrido te obliga a taparte la nariz y la boca mientras bajas los peldaños. El yawshath te sigue. Sus monstruosos rugidos cambian de tono y se convierten en una carcajada maniaca que te hace estremecer.
-Encuentras un pasadizo que continua de frente y un pequeño nicho a tu derecha.
+Delante de ti hay otra escalera de piedra que tiende hasta los calabozos del castillo de Taunor. La oscuridad es total y el hedor a moho y a podrido te obliga a taparte la nariz y la boca mientras bajas los peldaños. El yawshath te sigue. Sus monstruosos rugidos cambian de tono y se convierten en una carcajada maniaca que te hace estremecer.
+Encuentras un pasadizo que continua de frente y un pequeño nicho a tu derecha.
Subes por una escalerilla a la cubierta de popa y retiras las piernas a tiempo de esquivar un golpe de alfanje que corta los escalones de madera como si fueran de manteca. En el otro extremo de la cubierta uno de los marineros del barco lucha con un nervudo pirata, que rápidamente se deshace de él utilizando su cuchillo. Entonces el pirata se fija en ti y saca otro cuchillo de la bandolera. La cubierta no le ofrece ningún resguardo y el pirata echa la mano hacia atrás para arrojarte el arma.
+Subes por una escalerilla a la cubierta de popa y retiras las piernas a tiempo de esquivar un golpe de alfanje que corta los escalones de madera como si fueran de manteca. En el otro extremo de la cubierta uno de los marineros del barco lucha con un nervudo pirata, que rápidamente se deshace de él utilizando su cuchillo. Entonces el pirata se fija en ti y saca otro cuchillo de la bandolera. La cubierta no le ofrece ningún resguardo y el pirata echa la mano hacia atrás para arrojarte el arma.
Dejas el caballo atado a un poste delante de la cabaña y te acercas a la puerta. Cyrilus anuncia su llegada golpeando la puerta de Denka con el bastón y pidiendo a gritos a su hermano que le abra. La creciente impaciencia con que aporrea la puerta te hace sonreÃr. Si su hermano es como él, probablemente esté durmiendo.
-Al entrar en la cabaña, se te hace la boca agua con el olor a pan recién cocido. Las hogazas se amontonan sobre los cestos y bandejas llenas de pasteles, bollos y bizcochos cubren el mostrador. No hay nadie, pero una puerta abierta deja al descubierto otra habitación en la parte trasera de la cabaña.
+Dejas el caballo atado a un poste delante de la cabaña y te acercas a la puerta. Cyrilus anuncia su llegada golpeando la puerta de Denka con el bastón y pidiendo a gritos a su hermano que le abra. La creciente impaciencia con que aporrea la puerta te hace sonreír. Si su hermano es como él, probablemente esté durmiendo.
+Al entrar en la cabaña, se te hace la boca agua con el olor a pan recién cocido. Las hogazas se amontonan sobre los cestos y bandejas llenas de pasteles, bollos y bizcochos cubren el mostrador. No hay nadie, pero una puerta abierta deja al descubierto otra habitación en la parte trasera de la cabaña.
El vino huele deliciosamente. El taxidermista debe de tenerle en muy alta estima, pues un vino tan bueno como ése es caro y raro.
+El vino huele deliciosamente. El taxidermista debe de tenerle en muy alta estima, pues un vino tan bueno como ése es caro y raro.
Galopando por el dédalo de retorcidas calles y oscuros callejones, pronto te alejas de cualquier peligro inminente. Te detienes en una pequeña plaza para dejar que tu caballo beba en un abrevadero que hay junto a un estrecho arco de piedra. Mientras el animal sacia su sed, contemplas el ir y venir de la gente y oyes las canciones de los borrachos que resuenan en las cantinas que bordean la plaza. De una de ellas salen un par de sujetos pendencieros que se atacan uno a otro con cuchillos y botellas, incitados por otros compinches que hacen apuestas sobre el resultado de la pelea. Esta pronto se generaliza y decides alejarte antes de verte envuelto en ella.
+Galopando por el dédalo de retorcidas calles y oscuros callejones, pronto te alejas de cualquier peligro inminente. Te detienes en una pequeña plaza para dejar que tu caballo beba en un abrevadero que hay junto a un estrecho arco de piedra. Mientras el animal sacia su sed, contemplas el ir y venir de la gente y oyes las canciones de los borrachos que resuenan en las cantinas que bordean la plaza. De una de ellas salen un par de sujetos pendencieros que se atacan uno a otro con cuchillos y botellas, incitados por otros compinches que hacen apuestas sobre el resultado de la pelea. Esta pronto se generaliza y decides alejarte antes de verte envuelto en ella.
Galopando por el dédalo de retorcidas calles y oscuros callejones, pronto te alejas de cualquier peligro inminente. Te detienes en una pequeña plaza para dejar que tu caballo beba en un abrevadero que hay junto a un estrecho arco de piedra. Mientras el animal sacia su sed, contemplas el ir y venir de la gente y oyes las canciones de los borrachos que resuenan en las cantinas que bordean la plaza. De una de ellas salen un par de sujetos pendencieros que se atacan uno a otro con cuchillos y botellas, incitados por otros compinches que hacen apuestas sobre el resultado de la pelea. Esta pronto se generaliza y decides alejarte antes de verte envuelto en ella.
--Mira, el estandarte del prÃncipe Ewevin -te dice-. Ha llegado el momento de reunirnos con nuestro contratante.
-Galopando por el dédalo de retorcidas calles y oscuros callejones, pronto te alejas de cualquier peligro inminente. Te detienes en una pequeña plaza para dejar que tu caballo beba en un abrevadero que hay junto a un estrecho arco de piedra. Mientras el animal sacia su sed, contemplas el ir y venir de la gente y oyes las canciones de los borrachos que resuenan en las cantinas que bordean la plaza. De una de ellas salen un par de sujetos pendencieros que se atacan uno a otro con cuchillos y botellas, incitados por otros compinches que hacen apuestas sobre el resultado de la pelea. Esta pronto se generaliza y decides alejarte antes de verte envuelto en ella.
+-Mira, el estandarte del príncipe Ewevin -te dice-. Ha llegado el momento de reunirnos con nuestro contratante.
+Al principio simulan no haberte oÃdo. Pero finalmente un soldado barbudo se digna responder.
+Al principio simulan no haberte oído. Pero finalmente un soldado barbudo se digna responder.
-Que los dados decidan -dice.
Su rojizo rostro brilla a la luz de la farola. Levanta una mano, escupe en la palma y arroja los dados contra la pared.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
+Tu flecha hiende el aire y va a clavarse profundamente en un hombro de la criatura. Esta aúlla de dolor y con un manotazo de su gigantesca zarpa se arranca el proyectil. Aunque la bestia está herida, no ha muerto, ni mucho menos. Con las afiladas garras manchadas de sangre da furiosos golpes tratando de arrancarte la cabeza. Te agachas a tiempo de evitar ser decapitado. Apresuradamente te preparas para el combate.
+Tu flecha hiende el aire y va a clavarse profundamente en un hombro de la criatura. Esta aúlla de dolor y con un manotazo de su gigantesca zarpa se arranca el proyectil. Aunque la bestia está herida, no ha muerto, ni mucho menos. Con las afiladas garras manchadas de sangre da furiosos golpes tratando de arrancarte la cabeza. Te agachas a tiempo de evitar ser decapitado. Apresuradamente te preparas para el combate.
Al abrirse con un crujido la tapa de la tumba, sale de ella un radiante resplandor que inunda la cripta de luz dorada y paraliza al dakomyd. Agarras la Piedra de la Ciencia y sientes que te infunde una nueva sabidurÃa y fortaleza. Instintivamente levantas el arma y golpeas al monstruo en la base del horrible cráneo. La criatura lanza un grito y muere al instante.
+Al abrirse con un crujido la tapa de la tumba, sale de ella un radiante resplandor que inunda la cripta de luz dorada y paraliza al dakomyd. Agarras la Piedra de la Ciencia y sientes que te infunde una nueva sabiduría y fortaleza. Instintivamente levantas el arma y golpeas al monstruo en la base del horrible cráneo. La criatura lanza un grito y muere al instante. (Recuerda borrar la Pequeña Llave de Plata de tu Hoja de Acción.)
De repente reparas en las insignias que adornan las capas de esos hombres y un recuerdo escalofriante se abre paso en tu mente. Llevan el mismo hábito que los malvados sacerdotes que acompañaban al renegado Barraka en el templo enterrado de Maaken. Son los acólitos de Vashna.
-Después de la derrota de Barraka huyeron hacia el sur para escapar del ejército sommerlundés. Era opinión generalizada en los Lastlands que la hermandad habÃa sido destruida y sus poderes aniquilados para siempre, pero este encuentro prueba lo contrario. Presientes que corres un peligro de muerte. Si descubren tu verdadera identidad, harán todo lo posible por acabar contigo.
+De repente reparas en las insignias que adornan las capas de esos hombres y un recuerdo escalofriante se abre paso en tu mente. Llevan el mismo hábito que los malvados sacerdotes que acompañaban al renegado Barraka en el templo enterrado de Maaken. Son los acólitos de Vashna.
+Después de la derrota de Barraka huyeron hacia el sur para escapar del ejército sommerlundés. Era opinión generalizada en los Lastlands que la hermandad había sido destruida y sus poderes aniquilados para siempre, pero este encuentro prueba lo contrario. Presientes que corres un peligro de muerte. Si descubren tu verdadera identidad, harán todo lo posible por acabar contigo.
Su jefe repite en tono impaciente la pregunta.
Saltas hacia un lado a tiempo de evitar la ardiente descarga, pero en cuanto ésta pasa sigue su camino otro rayo de energÃa.
+Saltas hacia un lado a tiempo de evitar la ardiente descarga, pero en cuanto ésta pasa sigue su camino otro rayo de energía.
La flecha da en el blanco, pero no penetra a través de la espesa plancha de metal de la armadura que protege la espalda del guerrero. Observas con consternación cómo la flecha rebota y desaparece por encima del parapeto del puente.
-Sin más tardanza te echas el arco al hombro y montas en tu caballo para perseguir a los secuestradores antes de que los pierdas de vista.
+La flecha da en el blanco, pero no penetra a través de la espesa plancha de metal de la armadura que protege la espalda del guerrero. Observas con consternación cómo la flecha rebota y desaparece por encima del parapeto del puente.
+Sin más tardanza te echas el arco al hombro y montas en tu caballo para perseguir a los secuestradores antes de que los pierdas de vista.
La marcha de la batalla se vuelve a tu favor. Los piratas venÃan en busca de una presa fácil, pero tu feroz resistencia les ha acobardado y huyen saltando de la cubierta del Kazonara a sus lanchas. El capitán los persigue asestando mandobles a diestro y siniestro. Se abre camino hacia la borda y agarra por el cuello al jefe de los piratas. Después le golpea la cabeza contra el palo mayor, una vez, dos, tres veces, con tal furia que astilla la madera y rompe el cráneo del pirata a pesar de estar protegido por un gorro de piel.
--¡Aja! -grita el capitán regocijado-. ¡Siempre he dicho que los deldenianos no tenÃan cabeza para la batalla!
-Esta termina tan rápidamente como comenzó. Los piratas supervivientes desaparecen como fantasmas en la niebla. Hay pocas bajas entre los mercenarios, pero la tripulación del barco ha sido diezmada. Los piratas han sorprendido a los marineros bajo cubierta y allà los han matado. Sólo uno ha escapado a sus alfanjes asesinos.
-El capitán toma el mando de la nave, ordenando las reparaciones y presidiendo la ceremonia de despedida a los muertos. Cuando sus cuerpos se hunden en las oscuras aguas del Storn, el Kazonara sale de la niebla y avistáis con alivio la ciudad de Luyen.
+La marcha de la batalla se vuelve a tu favor. Los piratas venían en busca de una presa fácil, pero tu feroz resistencia les ha acobardado y huyen saltando de la cubierta del Kazonara a sus lanchas. El capitán los persigue asestando mandobles a diestro y siniestro. Se abre camino hacia la borda y agarra por el cuello al jefe de los piratas. Después le golpea la cabeza contra el palo mayor, una vez, dos, tres veces, con tal furia que astilla la madera y rompe el cráneo del pirata a pesar de estar protegido por un gorro de piel.
+-¡Ajá! -grita el capitán regocijado-. ¡Siempre he dicho que los deldenianos no tenían cabeza para la batalla!
+Esta termina tan rápidamente como comenzó. Los piratas supervivientes desaparecen como fantasmas en la niebla. Hay pocas bajas entre los mercenarios, pero la tripulación del barco ha sido diezmada. Los piratas han sorprendido a los marineros bajo cubierta y allí los han matado. Sólo uno ha escapado a sus alfanjes asesinos.
+El capitán toma el mando de la nave, ordenando las reparaciones y presidiendo la ceremonia de despedida a los muertos. Cuando sus cuerpos se hunden en las oscuras aguas del Storn, el Kazonara sale de la niebla y avistáis con alivio la ciudad de Luyen.
La penalización por elegir un 0 sólo se aplica durante la segunda parte del torneo.
+La penalización por elegir un 0 sólo se aplica durante la segunda parte del torneo.
El jakan es un arco usado por los pescadores de la costa de Vassagonia. Se adapta muy bien a la caza de harbidahns y calamares que viven en las aguas poco profundas y en los arrecifes de Barrakeesh, pero para el tiro al blanco es muy poco adecuado. Además de esta desventaja, el arco en concreto que has elegido tiene una fina fractura que lo recorre en toda su longitud y puede romperse en cualquier momento.
-El jakan es un arco usado por los pescadores de la costa de Vassagonia. Se adapta muy bien a la caza de harbidahns y calamares que viven en las aguas poco profundas y en los arrecifes de Barrakeesh, pero para el tiro al blanco es muy poco adecuado. Además de esta desventaja, el arco en concreto que has elegido tiene una fina fractura que lo recorre en toda su longitud y puede romperse en cualquier momento.
+Aguardas pacientemente a que una de las atareadas mozas de la fonda te atienda, pero antes de que puedas levantar la mano para atraer su atención sientes en la espalda la punta aguda de una daga.
+Aguardas pacientemente a que una de las atareadas mozas de la fonda te atienda, pero antes de que puedas levantar la mano para atraer su atención sientes en la espalda la punta aguda de una daga.
-La bolsa o la vida -susurra el mercenario de rostro atezado que tienes al lado-. Decida deprisa. pues mi amigo puede ponerse nervioso con la daga.
Al cabalgar hacia el oeste a lo largo de una ancha avenida de desgastados ladrillos, contemplas diversos aspectos de la magnifica ciudad a esas horas tempranas de la mañana. Se abren contraventanas y los varettianos despiertan al nuevo dÃa. El aire lleva hasta ti olor a desayunos y a jala recién molida.
+Al cabalgar hacia el oeste a lo largo de una ancha avenida de desgastados ladrillos, contemplas diversos aspectos de la magnifica ciudad a esas horas tempranas de la mañana. Se abren contraventanas y los varettianos despiertan al nuevo día. El aire lleva hasta ti olor a desayunos y a jala recién molida.
En el centro de la ciudad cruzas una plaza pavimentada con losas de cerámica y atraviesas un arco de piedra verde pulimentada. Palacios majestuosos y edificios públicos ceden luego el paso a antiguas tiendas y a un parque lleno de brillantes flores de enormes hojas rojas, amarillas y rosas. Al otro lado del parque una calle cubierta de grava blanca conduce a una torre fortificada, la más alta de la ciudad. Es la Torre del Rey y se halla a la entrada de la calle del Latón.
-Percibes el sonido de agua burbujeante y suaves cantos. Por la tranquila calle pasean en silencio unos viejos que van vestidos con túnicas marrones y se cubren la cabeza con capuchas. Atraviesas un arco y penetras en el patio interior de un gran edificio, sede del saber. De repente un estremecimiento te recorre la espina dorsal: presientes que te encuentras cerca de tu meta.
-En la puerta del edificio hay un letrero que indica la situación de tres cámaras: el observatorio, la biblioteca y la capilla.
+En el centro de la ciudad cruzas una plaza pavimentada con losas de cerámica y atraviesas un arco de piedra verde pulimentada. Palacios majestuosos y edificios públicos ceden luego el paso a antiguas tiendas y a un parque lleno de brillantes flores de enormes hojas rojas, amarillas y rosas. Al otro lado del parque una calle cubierta de grava blanca conduce a una torre fortificada, la más alta de la ciudad. Es la Torre del Rey y se halla a la entrada de la calle del Latón.
+Percibes el sonido de agua burbujeante y suaves cantos. Por la tranquila calle pasean en silencio unos viejos que van vestidos con túnicas marrones y se cubren la cabeza con capuchas. Atraviesas un arco y penetras en el patio interior de un gran edificio, sede del saber. De repente un estremecimiento te recorre la espina dorsal: presientes que te encuentras cerca de tu meta.
+En la puerta del edificio hay un letrero que indica la situación de tres cámaras: el observatorio, la biblioteca y la capilla.
Con la rapidez y agilidad que caracterizan a un maestro del Kai cargas el arco, apuntas y disparas. La flecha atraviesa el brazo del hidalgo en el preciso momento en que se disponÃa a golpear con su espada, haciendo que ésta arranque esquirlas del suelo de piedra, no de la cabeza del anciano. El hidalgo profiere un chillido estridente, se tambalea hacia atrás y cae al suelo, agarrándose el brazo herido con la otra mano.
+Con la rapidez y agilidad que caracterizan a un maestro del Kai cargas el arco, apuntas y disparas. La flecha atraviesa el brazo del hidalgo en el preciso momento en que se disponía a golpear con su espada, haciendo que ésta arranque esquirlas del suelo de piedra, no de la cabeza del anciano. El hidalgo profiere un chillido estridente, se tambalea hacia atrás y cae al suelo, agarrándose el brazo herido con la otra mano.
-Maldito seas, villano -grita-. Soy Roark, hidalgo de Amory. Pagaras esto con tu vida. Recuerda mis palabras.
-Temblando de dolor y de ira, se pone en pie y pide al posadero su espada y su capa. Luego desaparece en la oscuridad de la noche dejando tras él un eco de amenazas y maldiciones.
+Temblando de dolor y de ira, se pone en pie y pide al posadero su espada y su capa. Luego desaparece en la oscuridad de la noche dejando tras él un eco de amenazas y maldiciones.
Los libros están clasificados por materias que abarcan las más diversas Disciplinas. Buscas los que traten de la Piedra de la Ciencia de Varetta o refieran con detalle la historia del Kai o la búsqueda de Ãguila del Sol. Descubres con sorpresa que todos los libros que versan sobre esos temas han sido retirados. A juzgar por la falta de polvo en los estantes vacÃos, esos libros han sido sacados de la biblioteca hace menos de un dÃa. Después de asegurarte de que no has pasado por alto nada que pueda serte de utilidad en tu búsqueda, sales de la biblioteca.
+Los libros están clasificados por materias que abarcan las más diversas Disciplinas. Buscas los que traten de la Piedra de la Ciencia de Varetta o refieran con detalle la historia del Kai o la búsqueda de Águila del Sol. Descubres con sorpresa que todos los libros que versan sobre esos temas han sido retirados. A juzgar por la falta de polvo en los estantes vacíos, esos libros han sido sacados de la biblioteca hace menos de un día. Después de asegurarte de que no has pasado por alto nada que pueda serte de utilidad en tu búsqueda, sales de la biblioteca.
Tu flecha da en el blanco con mortÃfera precisión atravesando la armadura del jinete por la articulación del cuello. Ves cómo el guerrero alza los brazos, se cae de la silla y aterriza en medio del puente con un gran estrépito producido por el metal abollado. No te cabe duda de que tu enemigo ha muerto. Si la flecha no le ha matado, lo ha hecho esa caÃda con una armadura tan pesada.
-Tu flecha da en el blanco con mortífera precisión atravesando la armadura del jinete por la articulación del cuello. Ves cómo el guerrero alza los brazos, se cae de la silla y aterriza en medio del puente con un gran estrépito producido por el metal abollado. No te cabe duda de que tu enemigo ha muerto. Si la flecha no le ha matado, lo ha hecho esa caída con una armadura tan pesada.
+El joven agarra tu dinero, te entrega una tarjeta azul y cierra de golpe la puerta del cobertizo. La tarjeta lleva un sello con lecha de hoy y te permitirá entrar en la ciudad de Amory sólo en este dÃa. Te guardas el cess en el bolsillo (anótalo en la Carta de Acción como un objeto especial) y reemprendes tu marcha.
+El joven agarra tu dinero, te entrega una tarjeta azul y cierra de golpe la puerta del cobertizo. La tarjeta lleva un sello con fecha de hoy y te permitirá entrar en la ciudad de Amory sólo en este día. Te guardas el Cess en el bolsillo (anótalo en la Carta de Acción como un objeto especial) y reemprendes tu marcha.
Atraviesas la arcada y echas a correr por un patio sembrado de rocas hacia una brecha abierta en un muro del castillo. Descubres una escalera de piedra que baja hasta una puerta de hierro. Miras de reojo hacia atrás y ves que el yawshath te persigue de cerca y acorta distancias. El odio le pone furioso.
-Atraviesas la arcada y echas a correr por un patio sembrado de rocas hacia una brecha abierta en un muro del castillo. Descubres una escalera de piedra que baja hasta una puerta de hierro. Miras de reojo hacia atrás y ves que el yawshath te persigue de cerca y acorta distancias. El odio le pone furioso.
+Luchas desesperadamente contra la corriente y te diriges hacia la orilla contraria. Sin aliento, tiritando de frÃo y empapado sales del agua tambaleándote y caes desmayado sobre las rocas. A menos que poseas la Disciplina del Magnakai de Concentración, pierdes 1 punto de
Cuando recuperas el sentido, ves que has salido del rÃo muy cerca del lugar donde confluyen el Quarl y el Storn. Descubres una pequeña cueva al pie de la muralla de la ciudad, a menos de 6 metros de donde estás tendido. La boca está cerrada con unos oxidados barrotes de hierro entrecruzados. A juzgar por el fétido olor del agua que vierte, sospechas que es la desembocadura de una alcantarilla. Entonces sientes renacer en ti la esperanza, al comprender que esa alcantarilla puede conducirte al centro de Tekaro.
+Luchas desesperadamente contra la corriente y te diriges hacia la orilla contraria. Sin aliento, tiritando de frío y empapado sales del agua tambaleándote y caes desmayado sobre las rocas. A menos que poseas la Disciplina del Magnakai de Concentración, pierdes 1 punto de
Cuando recuperas el sentido, ves que has salido del río muy cerca del lugar donde confluyen el Quarl y el Storn. Descubres una pequeña cueva al pie de la muralla de la ciudad, a menos de 6 metros de donde estás tendido. La boca está cerrada con unos oxidados barrotes de hierro entrecruzados. A juzgar por el fétido olor del agua que vierte, sospechas que es la desembocadura de una alcantarilla. Entonces sientes renacer en ti la esperanza, al comprender que esa alcantarilla puede conducirte al centro de Tekaro.
Junto a una fuente vacÃa está parado un carromato. Su trampilla trasera permanece bajada y deja ver un cargamento de pan recién cocido. Un grupo de hambrientos soldados se agolpan alrededor del carromato como abejas en torno a la miel, tratando de comprar la apetitosa mercancÃa. Hoy no has comido aún y el delicioso aroma te despierta el apetito. Cada hogaza de pan cuesta 2 Coronas de oro y cuenta como una comida. Puedes comprar las hogazas que quieras. Si no comes ahora, pierdes 3 puntos de
Junto a una fuente vacía está parado un carromato. Su trampilla trasera permanece bajada y deja ver un cargamento de pan recién cocido. Un grupo de hambrientos soldados se agolpan alrededor del carromato como abejas en torno a la miel, tratando de comprar la apetitosa mercancía. Hoy no has comido aún y el delicioso aroma te despierta el apetito. Cada hogaza de pan cuesta 2 Coronas de Oro y cuenta como una comida. Puedes comprar las hogazas que quieras. Si no comes ahora, pierdes 3 puntos de
Tu habilidad del Magnakai te revela el significado del sÃmbolo tallado en la piedra sobre la puerta sur: la espuela alada es el emblema del ejército de Lyris. Esa puerta debe de ser la entrada al cuartel de la guardia, pues el camino que conduce a la puerta norte muestra señales de un uso más frecuente: su superficie tiene profundos baches como consecuencia de haber soportado el intenso tráfico de mercaderes a y desde Casiorn. En cambio en este otro ramal sólo hay huellas de cascos de caballos. Como los guardias fronterizos de Lyris tienen una pésima reputación en lo que concierne a su hospitalidad, serÃa prudente evitarlos en la medida de lo posible.
+Tu habilidad del Magnakai te revela el significado del símbolo tallado en la piedra sobre la puerta sur: la espuela alada es el emblema del ejército de Lyris. Esa puerta debe de ser la entrada al cuartel de la guardia, pues el camino que conduce a la puerta norte muestra señales de un uso más frecuente: su superficie tiene profundos baches como consecuencia de haber soportado el intenso tráfico de mercaderes a y desde Casiorn. En cambio en este otro ramal sólo hay huellas de cascos de caballos. Como los guardias fronterizos de Lyris tienen una pésima reputación en lo que concierne a su hospitalidad, sería prudente evitarlos en la medida de lo posible.
-¡No es tu noche de suerte, extranjero! Los dados me ordenan callar.
-El y sus morenos compañeros te dan la espalda y rÃen al continuar el juego. Te encoges de hombros y sigues tu camino por la abarrotada calle.
+-¡No es tu noche de suerte, extranjero! Los dados me ordenan callar.
+El y sus morenos compañeros te dan la espalda y ríen al continuar el juego. Te encoges de hombros y sigues tu camino por la abarrotada calle.
El suelo de la cripta está plagado de los restos del monstruo, que se retuercen y avanzan ciegamente en un intento homicida. Una mano cortada se te sube por una pierna como si fuera una araña y te hinca las garras en la carne. (Pierdes 2 puntos de
El suelo de la cripta está plagado de los restos del monstruo, que se retuercen y avanzan ciegamente en un intento homicida. Una mano cortada se te sube por una pierna como si fuera una araña y te hinca las garras en la carne. (Pierdes 2 puntos de
Ciego de odio y furor, el yawshath se lanza derecho contra ti. Descargas el golpe en el momento oportuno y con precisión mortal, abriendo en el torso de la criatura una profunda herida que la mata al instante. Pero la fuerza del golpe no es suficiente para desviar el cuerpo del monstruo, que choca contra tu pecho y te empuja a través del boquete lanzándote por el precipicio a tu perdición.
-Ciego de odio y furor, el yawshath se lanza derecho contra ti. Descargas el golpe en el momento oportuno y con precisión mortal, abriendo en el torso de la criatura una profunda herida que la mata al instante. Pero la fuerza del golpe no es suficiente para desviar el cuerpo del monstruo, que choca contra tu pecho y te empuja a través del boquete lanzándote por el precipicio a tu perdición.
+El tabernero está separando a dos soldados borrachos enzarzados en una pelea. La forma de hacerlo es breve y delicada: agarra a los dos hombres por el cuello y hace chocar sus cabezas con tal fuerza que el golpe retumba por encima del ruido ensordecedor del local.
--¿La calle del Latón? -replica pensativo-. SÃ, sé dónde está. Se lo mostraré.
-El hombretón saca del bolsillo un trozo grasiento de papel en el que garrapatea un tosco plano con la situación de la calle del Latón. Ves que ésta se encuentra en el otro extremo de la ciudad, cerca de la muralla occidental. Aceptas el papel y el posadero acepta tu agradecimiento. Luego vuelve a resolver otra pelea con su inimitable método.
+El tabernero está separando a dos soldados borrachos enzarzados en una pelea. La forma de hacerlo es breve y delicada: agarra a los dos hombres por el cuello y hace chocar sus cabezas con tal fuerza que el golpe retumba por encima del ruido ensordecedor del local.
+-¿La calle del Latón? -replica pensativo-. Sí, sé dónde está. Se lo mostraré.
+El hombretón saca del bolsillo un trozo grasiento de papel en el que garrapatea un tosco plano con la situación de la calle del Latón. Ves que ésta se encuentra en el otro extremo de la ciudad, cerca de la muralla occidental. Aceptas el papel y el posadero acepta tu agradecimiento. Luego vuelve a resolver otra pelea con su inimitable método.
El dardo se te clava profundamente en la espalda (pierdes 8 puntos de
Te agachas con gran rapidez para esquivar la daga que vuela silbando hacia tu pecho. Sigues con la mirada el reluciente acero, previendo con precisión su trayectoria. El pirata se queda atónito al verte apartarte en el momento exacto para que la hoja pase bajo tu brazo levantado. Entonces atacas al pirata que, acobardado por tu acción, está desprevenido. Antes de que pueda recuperarse, le tiras por la borda a las frÃas y profundas aguas del Storn.
+Te agachas con gran rapidez para esquivar la daga que vuela silbando hacia tu pecho. Sigues con la mirada el reluciente acero, previendo con precisión su trayectoria. El pirata se queda atónito al verte apartarte en el momento exacto para que la hoja pase bajo tu brazo levantado. Entonces atacas al pirata que, acobardado por tu acción, está desprevenido. Antes de que pueda recuperarse, le tiras por la borda a las frías y profundas aguas del Storn.
Un dolor penetrante te taladra la cabeza cuando la maldición del jefe resuena en tus oÃdos. Estás siendo atacado por una poderosa tuerza mental que le hace perder 4 puntos de
Los fieles de la procesión están claramente encantados con tu sufrimiento. Tus gritos parecen ser música celestial en sus oÃdos. Avanzan hacia ti desenvainando dagas ocultas en sus túnicas y tratan de rodearte. Haciendo acopio de tus reservas de fortaleza das la vuelta a tu caballo y escapas al galope en un intento desesperado de alejarte de la fuente de tu tormento.
+Un dolor penetrante te taladra la cabeza cuando la maldición del jefe resuena en tus oídos. Estás siendo atacado por una poderosa fuerza mental que le hace perder 4 puntos de
Los fieles de la procesión están claramente encantados con tu sufrimiento. Tus gritos parecen ser música celestial en sus oídos. Avanzan hacia ti desenvainando dagas ocultas en sus túnicas y tratan de rodearte. Haciendo acopio de tus reservas de fortaleza das la vuelta a tu caballo y escapas al galope en un intento desesperado de alejarte de la fuente de tu tormento.
Estás a punto de descorrer una silla de debajo de una mesa y sentarte cuando de repente te estremeces: alguien oprime contra tu espalda la aguda punta de una daga.
+Estás a punto de descorrer una silla de debajo de una mesa y sentarte cuando de repente te estremeces: alguien oprime contra tu espalda la aguda punta de una daga.
-La bolsa o la vida -susurra el mercenario de cara atezada que ha aparecido a tu lado-. Y decida deprisa o mi amigo puede ponerse nervioso con la daga.
Sales corriendo de la cabaña y ves que tu compañero de viaje forcejea con seis jinetes revestidos con armaduras. Le han rodeado y los intentos de resistencia del anciano son inútiles. Un golpe de maza le deja inconsciente y le tumba sobre el cuello del caballo. Un segundo después todos los jinetes menos uno cruzan el puente al galope, llevando a remolque a su prisionero. El jinete restante, un guerrero con una armadura de color negro y toado de la cabeza a los pies, levanta una ballesta y te apunta mientras tú corres hacia tu caballo.
-Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Adivinación o Arte de Cazar, resta 5 del número que hayas obtenido.
-Sales corriendo de la cabaña y ves que tu compañero de viaje forcejea con seis jinetes revestidos con armaduras. Le han rodeado y los intentos de resistencia del anciano son inútiles. Un golpe de maza le deja inconsciente y le tumba sobre el cuello del caballo. Un segundo después todos los jinetes menos uno cruzan el puente al galope, llevando a remolque a su prisionero. El jinete restante, un guerrero con una armadura de color negro y toado de la cabeza a los pies, levanta una ballesta y te apunta mientras tú corres hacia tu caballo.
+Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Adivinación o Arte de Cazar, resta 5 del número que hayas obtenido.
+El canal empieza a torcer poco a poco hacia el este y observas que va habiendo más claridad. Una luz verdosa emana, a lo lejos, de una cámara abovedada de cuyo techo cuelga una cortina de cuerdas casi tan finas como hilos. Si continúas en esa dirección tendrás que atravesar la cortina.
+El canal empieza a torcer poco a poco hacia el este y observas que va habiendo más claridad. Una luz verdosa emana, a lo lejos, de una cámara abovedada de cuyo techo cuelga una cortina de cuerdas casi tan finas como hilos. Si continúas en esa dirección tendrás que atravesar la cortina.
-Buscas la Piedra de la Ciencia, ¿no es as� -dice en voz baja-. Ignoro dónde se encuentra, pero conozco a un hombre que lo sabe. Si me dejas ir contigo a Varetta, a cambio te llevaré hasta ese hombre.
-Tus instintos básicos del Kai te indican que el anciano dice la verdad. Muestras tu conformidad con un movimiento de cabeza y concertáis reuniros en el patio de la posada al amanecer.
+-Buscas la Piedra de la Ciencia, ¿no es así? -dice en voz baja-. Ignoro dónde se encuentra, pero conozco a un hombre que lo sabe. Si me dejas ir contigo a Varetta, a cambio te llevaré hasta ese hombre.
+Tus instintos básicos del Kai te indican que el anciano dice la verdad. Muestras tu conformidad con un movimiento de cabeza y concertáis reuniros en el patio de la posada al amanecer.
Al acercarte a la puerta de la capilla, oyes la voz estridente de un hombre que predica a una congregación. Sus palabras son coreadas a intervalos por numerosas voces.
-Al acercarte a la puerta de la capilla, oyes la voz estridente de un hombre que predica a una congregación. Sus palabras son coreadas a intervalos por numerosas voces.
+Te estremeces cuando la Espada del Sol absorbe la descarga de energÃa que ha disparado el jefe con su vara dorada. Su cólera se transforma en miedo cuando haces girar la Espada sobre tu cabeza y le lanzas el rayo ardiente al rostro. Se produce un tremendo estampido y el hombre se desintegra consumido por una bola de llamas blancas. No obstante al avanzar, ves que cada encapuchado tiene uña vara dorada. Las levantan al mismo tiempo, uniendo su poder en un intento de destruir tu Espada.
+Te estremeces cuando la Espada del Sol absorbe la descarga de energía que ha disparado el jefe con su vara dorada. Su cólera se transforma en miedo cuando haces girar la Espada sobre tu cabeza y le lanzas el rayo ardiente al rostro. Se produce un tremendo estampido y el hombre se desintegra consumido por una bola de llamas blancas. No obstante al avanzar, ves que cada encapuchado tiene uña vara dorada. Las levantan al mismo tiempo, uniendo su poder en un intento de destruir tu Espada.
-Mis más humildes disculpas, sargento -dices, esperando de este modo evitar el enfrentamiento y la posibilidad de una lucha-. Después de permanecer largo tiempo lejos de mi hogar estoy impaciente por ver a mi familia.
-El sargento baja la lanza, pero sigue mirándote con recelo. Utilizando la Disciplina del Magnakai de Invisibilidad, has imitado a la perfección el acento nasal del dialecto de Quarlen. Aunque el sargento se muestra cauto, poco a poco descuida la guardia y una sonrisa sustituye a la mueca de desprecio en su rostro lleno de cicatrices causadas por innumerables combates.
--Tenemos un peaje especial para los que como tú se olvidan de las costumbres de su patria: 10 Coronas de oro dice tendiéndote con expectación una mano enguantada.
+-Mis más humildes disculpas, sargento -dices, esperando de este modo evitar el enfrentamiento y la posibilidad de una lucha-. Después de permanecer largo tiempo lejos de mi hogar estoy impaciente por ver a mi familia.
+El sargento baja la lanza, pero sigue mirándote con recelo. Utilizando la Disciplina del Magnakai de Invisibilidad, has imitado a la perfección el acento nasal del dialecto de Quarlen. Aunque el sargento se muestra cauto, poco a poco descuida la guardia y una sonrisa sustituye a la mueca de desprecio en su rostro lleno de cicatrices causadas por innumerables combates.
+-Tenemos un peaje especial para los que como tú se olvidan de las costumbres de su patria: 10 Coronas de Oro dice tendiéndote con expectación una mano enguantada.
Tu arma se hunde profundamente en la carne del dakomyd, que tiembla y se adhiere como gelatina, despidiendo un apestoso olor a podrido. El monstruo retrocede tambaleándose y su sangre te salpica un brazo, corroyendo tu jubón y abrasándote la piel. Tu arma se desintegra, consumida por la sangre. Antes de que puedas arrancártela, una garra afilada te desgarra el cuello causándote la muerte.
-Tu arma se hunde profundamente en la carne del dakomyd, que tiembla y se adhiere como gelatina, despidiendo un apestoso olor a podrido. El monstruo retrocede tambaleándose y su sangre te salpica un brazo, corroyendo tu jubón y abrasándote la piel. Tu arma se desintegra, consumida por la sangre. Antes de que puedas arrancártela, una garra afilada te desgarra el cuello causándote la muerte.
+Descorriendo la cortina irrumpes en una cámara de alta bóveda que apesta a conservantes y cuerpos muertos. De unos ganchos del techo cuelgan cadáveres de animales exóticos y sobre las numerosas mesas de trabajo reposan cabezas disecadas, destinadas a placas de trofeos. Recorres con la mirada el taller, pero el hombre ha desaparecido.
+Descorriendo la cortina irrumpes en una cámara de alta bóveda que apesta a conservantes y cuerpos muertos. De unos ganchos del techo cuelgan cadáveres de animales exóticos y sobre las numerosas mesas de trabajo reposan cabezas disecadas, destinadas a placas de trofeos. Recorres con la mirada el taller, pero el hombre ha desaparecido.
No tienes que ir muy lejos a buscar al dueño del caballo. En ese mismo momento se dirige hacia ti. De repente te reconoce y te saluda con gesto amistoso.
+No tienes que ir muy lejos a buscar al dueño del caballo. En ese mismo momento se dirige hacia ti. De repente te reconoce y te saluda con gesto amistoso.
Cuando destruyes al último de los esqueletos descarnados, adviertes que la lucha se ha propagado al otro lado de los muros del cementerio. De las profundidades de una cripta abierta sale un ejército de zombis que se lanzan contra los jinetes, derribando de los caballos a los aterrados guerreros. El conjuro de Roark ha escapado a su control: ninguna criatura viviente se ve libre del terror que ha desencadenado.
-El hidalgo da media vuelta y escapa al galope, cegado por el pánico y abandonando a sus secuaces en manos de los espeluznantes zombis. Cuando Roark desaparece, el tenebroso torbellino se difumina poco a poco y los seres de ultratumba se convierten en polvo que la brisa del atardecer dispersa.
-Acudes presuroso en ayuda del viejo mago, que yace mortalmente herido en el suelo, aplastado bajo el cuerpo de su caballo muerto. Cuando le levantas la cabeza, parpadea y abre los ojos, y sus labios manchados de sangre susurran en un último esfuerzo:
--Calle... del... Latón...
+Cuando destruyes al último de los esqueletos descarnados, adviertes que la lucha se ha propagado al otro lado de los muros del cementerio. De las profundidades de una cripta abierta sale un ejército de zombis que se lanzan contra los jinetes, derribando de los caballos a los aterrados guerreros. El conjuro de Roark ha escapado a su control: ninguna criatura viviente se ve libre del terror que ha desencadenado.
+El hidalgo da media vuelta y escapa al galope, cegado por el pánico y abandonando a sus secuaces en manos de los espeluznantes zombis. Cuando Roark desaparece, el tenebroso torbellino se difumina poco a poco y los seres de ultratumba se convierten en polvo que la brisa del atardecer dispersa.
+Acudes presuroso en ayuda del viejo mago, que yace mortalmente herido en el suelo, aplastado bajo el cuerpo de su caballo muerto. Cuando le levantas la cabeza, parpadea y abre los ojos, y sus labios manchados de sangre susurran en un último esfuerzo:
+-Calle... del... Latón...
Pronto llegas a un lugar del corredor en el que hay dos puertas enfrentadas, una en cada pared. Por el ojo de la cerradura de la puerta de la derecha sale la voz del predicador, lo que te indica que esa puerta da acceso a la capilla. La puerta de la izquierda no tiene cerradura, pero sospechas que no está cerrada con llave.
+Pronto llegas a un lugar del corredor en el que hay dos puertas enfrentadas, una en cada pared. Por el ojo de la cerradura de la puerta de la derecha sale la voz del predicador, lo que te indica que esa puerta da acceso a la capilla. La puerta de la izquierda no tiene cerradura, pero sospechas que no está cerrada con llave.
Sentándole en un sitio desde donde tienes una buena vista del local, llamas a una camarera y pides carne asada. Ella vuelve con una fuente repleta de humeante carne que coloca en la mesa delante de ti.
--Por favor, señor, son 2 Coronas de oro -dice tendiéndote la mano abierta.
-Pagas a la muchacha (recuerda deducir esas Coronas de la cantidad anotada en tu Carta de Acción) y te acomodas para disfrutar de la cena.
+Sentándole en un sitio desde donde tienes una buena vista del local, llamas a una camarera y pides carne asada. Ella vuelve con una fuente repleta de humeante carne que coloca en la mesa delante de ti.
+-Por favor, señor, son 2 Coronas de Oro -dice tendiéndote la mano abierta.
+Pagas a la muchacha (recuerda deducir esas Coronas de la cantidad anotada en tu Carta de Acción) y te acomodas para disfrutar de la cena.
Cae sobre ti una lluvia de flechas y sientes un dolor desgarrador en la cabeza, en el pecho y en las piernas. Estás mortalmente herido y, aunque tratas de aferrarte a la vida, pronto tus esfuerzos resultan inútiles, pues los hombres del capitán te pisotean bajo los cascos de sus caballos.
-Cae sobre ti una lluvia de flechas y sientes un dolor desgarrador en la cabeza, en el pecho y en las piernas. Estás mortalmente herido y, aunque tratas de aferrarte a la vida, pronto tus esfuerzos resultan inútiles, pues los hombres del capitán te pisotean bajo los cascos de sus caballos.
+Cuando llegas al cruce con el camino principal, ves a los jinetes que salen en fila india de detrás de una cabaña abandonada. Forman un circulo en medio del poblado y, aunque no puedes oÃrlos, por sus movimientos y gestos furiosos deduces que deben de mantener una acalorada discusión. De repente rompen el circulo y cabalgan hacia el lugar donde tú estás. El último jinete lleva a remolque a Cyrilus, que aún sigue inconsciente. Te apartas del camino y te escondes entre los densos árboles que lo bordean.
+Cuando llegas al cruce con el camino principal, ves a los jinetes que salen en fila india de detrás de una cabaña abandonada. Forman un circulo en medio del poblado y, aunque no puedes oírlos, por sus movimientos y gestos furiosos deduces que deben de mantener una acalorada discusión. De repente rompen el circulo y cabalgan hacia el lugar donde tú estás. El último jinete lleva a remolque a Cyrilus, que aún sigue inconsciente. Te apartas del camino y te escondes entre los densos árboles que lo bordean.
Cabalgas toda la noche sin dormir. Sólo la luz de la luna ilumina tu camino y tu única compañÃa es el aullido del viento. Al aparecer en el horizonte las primeras luces del amanecer, divisas un pequeño poblado a menos de un kilómetro y medio de distancia. Un perro te ladra furioso cuando entras en las calles cubiertas de basura y te ves forzado a apartarle con la punta de tu bota, pues intenta morder las patas traseras del caballo.
+Cabalgas toda la noche sin dormir. Sólo la luz de la luna ilumina tu camino y tu única compañía es el aullido del viento. Al aparecer en el horizonte las primeras luces del amanecer, divisas un pequeño poblado a menos de un kilómetro y medio de distancia. Un perro te ladra furioso cuando entras en las calles cubiertas de basura y te ves forzado a apartarle con la punta de tu bota, pues intenta morder las patas traseras del caballo.
Al otro lado del pueblo, donde la calzada atraviesa unas colinas dispersas, se alza una casa solariega. Un gran letrero, despintado por el viento y la lluvia, anuncia un curioso mensaje:
Avanzas por una amplia calle en la que faroles de negro hierro cuelgan sobre las puertas de tiendas y casas. El humo aceitoso ha ensuciado las paredes y forma una oscura capa bajo el ciclo del crepúsculo. La calle desciende hacia el rÃo Quarl, en cuyos ricos muelles comerciales permanecen amarradas numerosas barcazas. Quarlen está situada en el punto más septentrional del rÃo, que puede ser navegado por barcos y gabarras, y es aquà donde confluyen las rutas de caravanas hacia Casiorn y los Lastlands, asegurando el futuro de la ciudad.
-Al acercarte a un ancho puente de piedra divisas un mesón de impresionante aspecto con cuadras y cobertizos. Un letrero cuelga sobre la puerta del patio, exhibiendo orgulloso su nombre:
+Avanzas por una amplia calle en la que faroles de negro hierro cuelgan sobre las puertas de tiendas y casas. El humo aceitoso ha ensuciado las paredes y forma una oscura capa bajo el ciclo del crepúsculo. La calle desciende hacia el río Quarl, en cuyos ricos muelles comerciales permanecen amarradas numerosas barcazas. Quarlen está situada en el punto más septentrional del río, que puede ser navegado por barcos y gabarras, y es aquí donde confluyen las rutas de caravanas hacia Casiorn y los Lastlands, asegurando el futuro de la ciudad.
+Al acercarte a un ancho puente de piedra divisas un mesón de impresionante aspecto con cuadras y cobertizos. Un letrero cuelga sobre la puerta del patio, exhibiendo orgulloso su nombre:
En el momento en que entras en el patio, un mozo de cuadra aparece de no se sabe dónde y te da la bienvenida. Se hace cargo de tu caballo y te muestra la puerta de entrada a la taberna del mesón. Esta está atestada de gente y un fuego crepitante arde en el gran hogar de piedra. Con el olor a carne asada se te hace la boca agua, recordándote que hoy no has comido todavÃa.
+En el momento en que entras en el patio, un mozo de cuadra aparece de no se sabe dónde y te da la bienvenida. Se hace cargo de tu caballo y te muestra la puerta de entrada a la taberna del mesón. Esta está atestada de gente y un fuego crepitante arde en el gran hogar de piedra. Con el olor a carne asada se te hace la boca agua, recordándote que hoy no has comido todavía.
Estás a punto de dar a la mujer una Corona de oro cuando un hombre aparece de no se sabe dónde. Golpea la sucia palma de la mujer con un guantelete y le grita:
--¡Largo de aquÃ, bruja ladrona!
+Estás a punto de dar a la mujer una Corona de Oro cuando un hombre aparece de no se sabe dónde. Golpea la sucia palma de la mujer con un guantelete y le grita:
+-¡Largo de aquí, bruja ladrona!
Los ojos de la mujer despiden destellos de rabia mientras se frota la mano herida.
Un monstruo enorme avanza pesadamente hacia ti. Mide más de tres metros de alto y tiene gruesos miembros retorcidos con manos de ocho dedos terminados en afiladas garras. Fieros ojos de mirada funesta sobresalen de las hendiduras amarillas que se abren en su reluciente cabeza. Su cuerpo acaba en una larga cola de reptil. Su horrible y peculiar gruñido resuena en la cripta iluminada por la luz de la luna mientras se aproxima a ti.
+Un monstruo enorme avanza pesadamente hacia ti. Mide más de tres metros de alto y tiene gruesos miembros retorcidos con manos de ocho dedos terminados en afiladas garras. Fieros ojos de mirada funesta sobresalen de las hendiduras amarillas que se abren en su reluciente cabeza. Su cuerpo acaba en una larga cola de reptil. Su horrible y peculiar gruñido resuena en la cripta iluminada por la luz de la luna mientras se aproxima a ti.
Un sonoro chasquido resuena en el campo de tiro al partirse el jakan en dos. El publico estalla en carcajadas y hasta el severo Altan tiene que hacer esfuerzos para no reÃrse de tu infortunio. El hombrecillo del justillo trenzado te informa que quedas descalificado del torneo y proclama a Altan vencedor. Al perderse de vista el guardabosques entre los aldeanos que le vitorean, aprovechas la oportunidad para escabullirte sin llamar la atención y volver al lugar donde quedó Cyrilus con los caballos.
+Un sonoro chasquido resuena en el campo de tiro al partirse el jakan en dos. El publico estalla en carcajadas y hasta el severo Altan tiene que hacer esfuerzos para no reírse de tu infortunio. El hombrecillo del justillo trenzado te informa que quedas descalificado del torneo y proclama a Altan vencedor. Al perderse de vista el guardabosques entre los aldeanos que le vitorean, aprovechas la oportunidad para escabullirte sin llamar la atención y volver al lugar donde quedó Cyrilus con los caballos.
Abriéndote paso a empujones entre el tropel de soldados vociferantes, logras llegar a un rincón más tranquilo del local en un extremo de la inmensa fonda.
+Abriéndote paso a empujones entre el tropel de soldados vociferantes, logras llegar a un rincón más tranquilo del local en un extremo de la inmensa fonda.
De repente una decena de ladrones mal encarados surgen de detrás de la tapia del cementerio. El hombre herido se endereza y desenvaina una herrumbrosa cimitarra enseñando unos dientes negros al reÃrse malignamente. Los ladrones saltan la tapia y corren hacia ti blandiendo sus oxidadas armas.
+De repente una decena de ladrones mal encarados surgen de detrás de la tapia del cementerio. El hombre herido se endereza y desenvaina una herrumbrosa cimitarra enseñando unos dientes negros al reírse malignamente. Los ladrones saltan la tapia y corren hacia ti blandiendo sus oxidadas armas.
A causa de su número sólo puedes eludirlos en el primer asalto.
+A causa de su número sólo puedes eludirlos en el primer asalto.
Al iniciar el descenso te llevas una desagradable sorpresa. Oteando el valle ves a tu compañero de viaje enzarzado en una pelea con seis jinetes provistos de armaduras. Le han rodeado y los intentos de resistencia del anciano son inútiles. Uno de los atacantes le golpea en la nuca y Cyrilus se derrumba sobre el cuello de su caballo. Momentos más tarde los jinetes huyen al galope con su prisionero inconsciente, dirigiéndose por el camino principal hacia el oeste.
-Cuando llegas al pie de la colina, los jinetes son puntitos en el horizonte. Te montas de un salto en tu caballo e intentas darles caza antes de que se pierdan de vista por completo. Al agarrar las riendas te das cuenta de que el bastón de roble de Cyrilus yace en el suelo. Lo recuperas y partes en pos de tu compañero de viaje.
+Al iniciar el descenso te llevas una desagradable sorpresa. Oteando el valle ves a tu compañero de viaje enzarzado en una pelea con seis jinetes provistos de armaduras. Le han rodeado y los intentos de resistencia del anciano son inútiles. Uno de los atacantes le golpea en la nuca y Cyrilus se derrumba sobre el cuello de su caballo. Momentos más tarde los jinetes huyen al galope con su prisionero inconsciente, dirigiéndose por el camino principal hacia el oeste.
+Cuando llegas al pie de la colina, los jinetes son puntitos en el horizonte. Te montas de un salto en tu caballo e intentas darles caza antes de que se pierdan de vista por completo. Al agarrar las riendas te das cuenta de que el bastón de roble de Cyrilus yace en el suelo. Lo recuperas y partes en pos de tu compañero de viaje.
Poco a poco el nivel del agua de la alcantarilla empieza a descender mientras subes por una rampa que conduce a una cámara circular. Te detienes al borde de la cámara, presintiendo que delante de ti hay un hoyo oculto en la oscuridad.
+Poco a poco el nivel del agua de la alcantarilla empieza a descender mientras subes por una rampa que conduce a una cámara circular. Te detienes al borde de la cámara, presintiendo que delante de ti hay un hoyo oculto en la oscuridad.
En este caso, el bonus de la MaestrÃa en el Manejo de Armas con el Arco se añade una sola vez al total de las tres tiradas, no a cada tirada.
+En este caso, el bonus de la Maestría en el Manejo de Armas con el Arco se añade una sola vez al total de las tres tiradas, no a cada tirada.
Un hombre delgado, de rostro aplanado, vestido con un justillo trenzado de plata, entra en la tienda y ruega a los presentes que le presten atención. Rápidamente explica las reglas que rigen el torneo y después os invita a ocupar vuestros puestos. En el otro extremo del campo hay una hilera de dianas, cada una de ellas con diez anillos marcados con los números del 0 al 9. A cada arquero se le dan 3 flechas con las que debe obtener una puntuación de 8 como mÃnimo para clasificarse y pasar a la siguiente vuelta del torneo.
-Elige al azar tres números de la Tabla de la Suerte y súmalos. Si posees la Disciplina del Magnakai de MaestrÃa en el Manejo de Armas referida al arco, añade 3 al resultado.
-Un hombre delgado, de rostro aplanado, vestido con un justillo trenzado de plata, entra en la tienda y ruega a los presentes que le presten atención. Rápidamente explica las reglas que rigen el torneo y después os invita a ocupar vuestros puestos. En el otro extremo del campo hay una hilera de dianas, cada una de ellas con diez anillos marcados con los números del 0 al 9. A cada arquero se le dan 3 flechas con las que debe obtener una puntuación de 8 como mínimo para clasificarse y pasar a la siguiente vuelta del torneo.
+Elige al azar tres números de la Tabla de la Suerte y súmalos. Si posees la Disciplina del Magnakai de Maestría en el Manejo de Armas referida al arco, añade 3 al resultado.
+Una vez que has dejado el caballo en la bodega del Kazonara, todo lo que te resta es encontrar tu camarote. Este es una habitación diminuta en la proa del barco, pero al menos tiene un cómodo camastro y te duermes tan pronto como tu cabeza toca la almohada de plumas.
+Una vez que has dejado el caballo en la bodega del Kazonara, todo lo que te resta es encontrar tu camarote. Este es una habitación diminuta en la proa del barco, pero al menos tiene un cómodo camastro y te duermes tan pronto como tu cabeza toca la almohada de plumas.
Te despiertas una hora antes del amanecer y echas una mirada por el ojo de buey a la orilla sombrÃa del rÃo. El cielo está nublado y una fina llovizna difumina los detalles. Al aproximarse el dÃa, la niebla del rÃo se vuelve más espesa y blanca y subes a cubierta. El capitán está solo junto a la barandilla. La frÃa llovizna empapa los hombros de su capa de cuero. Te saluda con una inclinación de cabeza y apunta hacia los montes Ceners, ahora ocultos por la niebla.
--El mal tiempo nos impide ver cualquier punto de referencia, pero según mis cálculos llegaremos a Luyen al mediodÃa.
+Te despiertas una hora antes del amanecer y echas una mirada por el ojo de buey a la orilla sombría del río. El cielo está nublado y una fina llovizna difumina los detalles. Al aproximarse el día, la niebla del río se vuelve más espesa y blanca y subes a cubierta. El capitán está solo junto a la barandilla. La fría llovizna empapa los hombros de su capa de cuero. Te saluda con una inclinación de cabeza y apunta hacia los montes Ceners, ahora ocultos por la niebla.
+-El mal tiempo nos impide ver cualquier punto de referencia, pero según mis cálculos llegaremos a Luyen al mediodía.
Miras fijamente la niebla gris que os rodea y te envuelves en tu capa del Kai.
-Las viejas sonrÃen al acercarte tu a la capilla.
--Bienvenido, bravo caballero. Bienvenido a la Capilla del Guerrero. Viene en busca de nuestra sagrada cosecha, ¿no es as� -te pregunta una matrona de rosadas mejillas mientras limpia el polvo a las hojas de los matorrales con un paño de seda.
--Los frutos de nuestras plantas de aléter proporcionan fortaleza en la lucha -dice otra, y te ofrece un puñado de pequeñas bayas de color anaranjado.
-Las viejas sonríen al acercarte tu a la capilla.
+-Bienvenido, bravo caballero. Bienvenido a la Capilla del Guerrero. Viene en busca de nuestra sagrada cosecha, ¿no es así? -te pregunta una matrona de rosadas mejillas mientras limpia el polvo a las hojas de los matorrales con un paño de seda.
+-Los frutos de nuestras plantas de aléter proporcionan fortaleza en la lucha -dice otra, y te ofrece un puñado de pequeñas bayas de color anaranjado.
+La espantosa criatura gruñe enfurecida y se lanza al ataque.
+La espantosa criatura gruñe enfurecida y se lanza al ataque.
Es inmune al Ataque psÃquico y a la Acometida PsÃquica.
+Es inmune al Ataque Psíquico y a la Acometida Psíquica.
El hombre te enseña encantado su trabajo, que es excelente. Muchas de las piezas exhibidas han sido capturadas en expediciones de caza por él mismo o por clientes que deseaban conservar sus trofeos. Algunas de las capturas han sido expertamente restauradas para ocultar heridas o miembros cortados. Se ofrece a mostrarte el taller donde realiza esas maravillas de la taxidermia.
+El hombre te enseña encantado su trabajo, que es excelente. Muchas de las piezas exhibidas han sido capturadas en expediciones de caza por él mismo o por clientes que deseaban conservar sus trofeos. Algunas de las capturas han sido expertamente restauradas para ocultar heridas o miembros cortados. Se ofrece a mostrarte el taller donde realiza esas maravillas de la taxidermia.
Cerca del hogar están sentados tres bebedores de rostros hoscos, cuyas túnicas están manchadas por el polvo de los caminos. Llevan en el pecho una insignia roja y bordadas en ella las espadas cruzadas de Varetta. Tienes la impresión de que son soldados mercenarios, probablemente pagados por un capitán que procede de la misma ciudad.
-Cerca del hogar están sentados tres bebedores de rostros hoscos, cuyas túnicas están manchadas por el polvo de los caminos. Llevan en el pecho una insignia roja y bordadas en ella las espadas cruzadas de Varetta. Tienes la impresión de que son soldados mercenarios, probablemente pagados por un capitán que procede de la misma ciudad.
+Tus apuestas atraen una atención no deseada. Dos mercenarios de mirada furtiva te han estado observando con un interés más que casual desde tu llegada a la fonda de las Espadas Cruzadas. Cuando la prueba concluye y la multitud se dispersa, sientes de repente la afilada punta de una daga que te atraviesa por la espalda el jubón.
--La bolsa o la vida -susurra uno de los hombres echándote el aliento en las narices-. Elija.
+Tus apuestas atraen una atención no deseada. Dos mercenarios de mirada furtiva te han estado observando con un interés más que casual desde tu llegada a la fonda de las Espadas Cruzadas. Cuando la prueba concluye y la multitud se dispersa, sientes de repente la afilada punta de una daga que te atraviesa por la espalda el jubón.
+-La bolsa o la vida -susurra uno de los hombres echándote el aliento en las narices-. Elija.
Mueves el lazo hasta que engancha el mango del Martillo de guerra y lo subes suavemente desde el pecho del cadáver. Por desgracia, al tirar de la cuerda, el lazo se desata y el Martillo se suelta cayendo y desapareciendo con un sordo chapoteo en uno de los oscuros charcos. Contrariado por tu mala suerte, recobras la Cuerda, la enrollas y la guardas en la mochila antes de volver con Cyrilus.
+Mueves el lazo hasta que engancha el mango del Martillo de guerra y lo subes suavemente desde el pecho del cadáver. Por desgracia, al tirar de la cuerda, el lazo se desata y el Martillo se suelta cayendo y desapareciendo con un sordo chapoteo en uno de los oscuros charcos. Contrariado por tu mala suerte, recobras la Cuerda, la enrollas y la guardas en la mochila antes de volver con Cyrilus.
Apartas las cuerdas y entras en la pequeña cámara abovedada; pero apenas pones un pie en ella presientes un peligro. El suelo es blando y esponjoso y las cuerdas de la cortina se enrollan alrededor de tus hombros. Has penetrado en la guarida donde pone los huevos una hembra dakomyd.
-Mientras el ácido que segregan las larvas corroe tu ropa y te abrasa la carne, oyes la distante carcajada de burla de la hembra dakomyd.
-Apartas las cuerdas y entras en la pequeña cámara abovedada; pero apenas pones un pie en ella presientes un peligro. El suelo es blando y esponjoso y las cuerdas de la cortina se enrollan alrededor de tus hombros. Has penetrado en la guarida donde pone los huevos una hembra dakomyd.
+Mientras el ácido que segregan las larvas corroe tu ropa y te abrasa la carne, oyes la distante carcajada de burla de la hembra dakomyd.
+Ante tus ojos la piel del dakomyd se ondula como si fuera agitada por olas interiores. Láminas de hueso transparente se desprenden de su cráneo. El cuerpo de la criatura se encorva, se dobla y se encoge hasta que todo lo que queda de él es una pelÃcula de polvo en el suelo de la cripta. El terrible monstruo ha encontrado su fin.
+Ante tus ojos la piel del dakomyd se ondula como si fuera agitada por olas interiores. Láminas de hueso transparente se desprenden de su cráneo. El cuerpo de la criatura se encorva, se dobla y se encoge hasta que todo lo que queda de él es una película de polvo en el suelo de la cripta. El terrible monstruo ha encontrado su fin.
Al difuminarse la intensa luz dorada, contemplas el objeto de tu larga búsqueda: la Piedra de la Ciencia de Varetta. Pero en la mano no tienes más que una esfera hueca de cristal transparente que no presenta ningún rasgo extraordinario.
-Has conseguido lo que buscabas y la Piedra de la Ciencia te ha infundido su poder en tu cuerpo y en tu mente. Su fortaleza y su sabidurÃa forman desde ahora parte inseparable de ti.
-¡Pero ten cuidado! La búsqueda te conducirá hacia un siniestro reino donde un malvado y temible poder maligno ha aumentado su poder desde que Ãguila del Sol completó su búsqueda del Magnakai por primera vez. Si posees el valor de un verdadero Maestro del Kai la oportunidad y la aventura te aguardan en el Libro 7 de la serie de Lobo Solitario titulado:
+Al difuminarse la intensa luz dorada, contemplas el objeto de tu larga búsqueda: la Piedra de la Ciencia de Varetta. Pero en la mano no tienes más que una esfera hueca de cristal transparente que no presenta ningún rasgo extraordinario.
+Has conseguido lo que buscabas y la Piedra de la Ciencia te ha infundido su poder en tu cuerpo y en tu mente. Su fortaleza y su sabiduría forman desde ahora parte inseparable de ti.
+¡Pero ten cuidado! La búsqueda te conducirá hacia un siniestro reino donde un malvado y temible poder maligno ha aumentado su poder desde que Águila del Sol completó su búsqueda del Magnakai por primera vez. Si posees el valor de un verdadero Maestro del Kai la oportunidad y la aventura te aguardan en el Libro 7 de la serie de Lobo Solitario titulado:
Las publicaciones que se han hecho de la colección tienen ciertos errores. Podemos encontrar errores de traducción, en las secciones de destino de las opciones, etc. En la edición en lÃnea están corregidos la mayorÃa de ellos, y se enumeran a continuación. Si aun asà adviertes algo que necesite ser corregido, por favor contacta con el Equipo de Proyecto Aon Español.
+Las publicaciones que se han hecho de la colección tienen ciertos errores. Podemos encontrar errores de traducción, en las secciones de destino de las opciones, etc. En la edición en línea están corregidos la mayoría de ellos, y se enumeran a continuación. Si aun así adviertes algo que necesite ser corregido, por favor contacta con el Equipo de Proyecto Aon Español.
A lo largo de todo el libro se han cambiado a mayúsculas iniciales algunos términos para que estéticamente sea más agradable a la lectura. Estos cambios se refieren a ciertos tÃtulos (Señores de la Oscuridad, Señores del Kai, Lord,...), objetos (Coronas de Oro, Laumspur,...) y monstruos (Helghast, Szall, Drakar,...). También se transforma la expresión Señores de las sombras
por la de Señores de la Oscuridad
para dar más continuidad a toda la saga, ya que es el tÃtulo predominantes en la colección.
A lo largo de todo el libro se han cambiado a mayúsculas iniciales algunos términos para que estéticamente sea más agradable a la lectura. Estos cambios se refieren a ciertos títulos (Señores de la Oscuridad, Señores del Kai, Lord,...), objetos (Coronas de Oro, Laumspur,...) y monstruos (Helghast, Szall, Drakar,...). También se transforma la expresión Señores de las sombras
por la de Señores de la Oscuridad
para dar más continuidad a toda la saga, ya que es el título predominantes en la colección.
(Las Reglas del Juego) Eliminado que figura al comienzo de este libro. Para sucesivas aventuras puedes copiar o fotocopiar esta carta
. Eliminado , que aparece al final del libro
.
(Disciplinas del Kai) Cambiados todos los sÃmbolos de punto y coma (;) por dos puntos (:) en las descripciones de las Disciplinas.
-(Equipo) Eliminado (te servirá el que se reproduce al principio de este libro)
y cambiado a mayúsculas mapa
.
(La SabidurÃa del Kai) Eliminado reproducido al comienzo de este libro
.
(1) Movida la opción sobre Sentido de Orientación a la primera posición.
-(10) Cambiado a mayúsculas el objeto Billete
.
(18) Movida la opción sobre Arte de Cazar a la primera posición.
-(22) Movida la opción sobre Adivinación a la primera posición.
-(24) Movida la opción sobre Concentración a la primera posición.
-(39) Movida la opción sobre Sentido de Orientación a la primera posición.
-(53) En la primera opción, reemplazado A no ser que ya lo hayas hecho, si deseas aproximarte a la mesa del comerciante
por Si deseas acercarte a la mesa del comerciante
. En este punto de la aventura, es imposible que ya te hayas acercado a la mesa del comerciante con anterioridad.
(73) Movida la opción sobre Medicina a la primera posición.
-(151) Movida la opción sobre haber estado alguna vez en el templo de Maaken a la primera posición.
+(Disciplinas del Kai) Cambiados todos los símbolos de punto y coma (;) por dos puntos (:) en las descripciones de las Disciplinas.
+(Equipo) Eliminado (te servirá el que se reproduce al principio de este libro)
y cambiado a mayúsculas mapa
.
(La Sabiduría del Kai) Eliminado reproducido al comienzo de este libro
.
(1) Movida la opción sobre Sentido de Orientación a la primera posición.
+(10) Cambiado a mayúsculas el objeto Billete
.
(18) Movida la opción sobre Arte de Cazar a la primera posición.
+(22) Movida la opción sobre Adivinación a la primera posición.
+(24) Movida la opción sobre Concentración a la primera posición.
+(39) Movida la opción sobre Sentido de Orientación a la primera posición.
+(53) En la primera opción, reemplazado A no ser que ya lo hayas hecho, si deseas aproximarte a la mesa del comerciante
por Si deseas acercarte a la mesa del comerciante
. En este punto de la aventura, es imposible que ya te hayas acercado a la mesa del comerciante con anterioridad.
(73) Movida la opción sobre Medicina a la primera posición.
+(151) Movida la opción sobre haber estado alguna vez en el templo de Maaken a la primera posición.
(175) Eliminado que figura al principio de este libro
.
(247) Movida la opción sobre Adivinación a la primera posición.
-(262) Movida la opción sobre Adivinación a la primera posición.
-(299) Movida la opción sobre Arte de Cazar a la primera posición.
-(305) Movida la opción sobre Adivinación a la primera posición.
-(316) Movida la opción de entregar todas tus Coronas de Oro a la última posición.
-(318) Movida la opción sobre Control Animal a la primera posición.
-(320) Movida la opción sobre Sentido de Orientación / Adivinación a la primera posición.
-(332) Movida la opción sobre no tener Coronas de Oro a la primera posición. Movida la opción sobre Sentido de Orientación / Adivinación a la segunda posición.
-(334) Movida la opción del arco a la primera posición.
+(247) Movida la opción sobre Adivinación a la primera posición.
+(262) Movida la opción sobre Adivinación a la primera posición.
+(299) Movida la opción sobre Arte de Cazar a la primera posición.
+(305) Movida la opción sobre Adivinación a la primera posición.
+(316) Movida la opción de entregar todas tus Coronas de Oro a la última posición.
+(318) Movida la opción sobre Control Animal a la primera posición.
+(320) Movida la opción sobre Sentido de Orientación / Adivinación a la primera posición.
+(332) Movida la opción sobre no tener Coronas de Oro a la primera posición. Movida la opción sobre Sentido de Orientación / Adivinación a la segunda posición.
+(334) Movida la opción del arco a la primera posición.
(339) Reemplazado Si tienes una Esfera de fuego de Kalte, una Antorcha o Yesca
por Si tienes una Esfera de fuego de Kalte o una Antorcha y Yesca
. Una Antorcha no es utilizable sin la Yesca.
(347) Movida la opción sobre Arte de Cazar a la primera posición.
+(347) Movida la opción sobre Arte de Cazar a la primera posición.
(2) Recuerda que estás mirando redomas individuales, por lo que sólo puedes comprar una de cada poción (si puedes afrontar el precio de compra y tienes espacio para llevarlas).
-(26) En este combate no puedes ganar bonus de un Escudo ni de otra arma que no sea un Arco. En este caso, MaestrÃa en el Manejo de Armas con el Arco te confiere los 3 puntos de
Si estás usando el Jakan y eliges un 0 de la Tabla de la Suerte en cualquier momento, pasa inmediatamente al 335.
-(56) En libros posteriores de Lobo Solitario, en la elección de un número de la Tabla de la Suerte que indica una pérdida de
(201) Debes ganar el combate antes de pasar al 87 si éste dura más de 3 turnos.
-(232) Debes restar la Ración de tu Mochila inmediatamente si decides retirarte a tu habitación. Las secciones subsiguientes dejarán claro el por qué de esto.
-(252) En el resto de los casos donde se menciona este arco, el texto se refiere a él como el Arco de Plata de Duadon
, y se trata como Objeto Especial similar a un arma, en lugar de tratarse como Arma. El bonus de 3 puntos a los números que eliges de la Tabla de la Suerte cuando usas este arco se puede añadir al bonus de 3 puntos de MaestrÃa en el Manejo de Armas con el Arco para un total de 6 puntos. Sólo puedes añadir este bonus cuando determines el éxito de un tiro con el arco, como ocurre con el bonus de MaestrÃa en el Manejo de Armas.
(270) Si estás usando la Sommerswerd, puedes doblar la pérdida de puntos de
(298) La penalización por elegir un 0 sólo se aplica durante la segunda parte del torneo.
-(340) En este caso, el bonus de la MaestrÃa en el Manejo de Armas con el Arco se añade una sola vez al total de las tres tiradas, no a cada tirada.
+(2) Recuerda que estás mirando redomas individuales, por lo que sólo puedes comprar una de cada poción (si puedes afrontar el precio de compra y tienes espacio para llevarlas).
+(26) En este combate no puedes ganar bonus de un Escudo ni de otra arma que no sea un Arco. En este caso, Maestría en el Manejo de Armas con el Arco te confiere los 3 puntos de
Si estás usando el Jakan y eliges un 0 de la Tabla de la Suerte en cualquier momento, pasa inmediatamente al 335.
+(56) En libros posteriores de Lobo Solitario, en la elección de un número de la Tabla de la Suerte que indica una pérdida de
(201) Debes ganar el combate antes de pasar al 87 si éste dura más de 3 turnos.
+(232) Debes restar la Ración de tu Mochila inmediatamente si decides retirarte a tu habitación. Las secciones subsiguientes dejarán claro el por qué de esto.
+(252) En el resto de los casos donde se menciona este arco, el texto se refiere a él como el Arco de Plata de Duadon
, y se trata como Objeto Especial similar a un arma, en lugar de tratarse como Arma. El bonus de 3 puntos a los números que eliges de la Tabla de la Suerte cuando usas este arco se puede añadir al bonus de 3 puntos de Maestría en el Manejo de Armas con el Arco para un total de 6 puntos. Sólo puedes añadir este bonus cuando determines el éxito de un tiro con el arco, como ocurre con el bonus de Maestría en el Manejo de Armas.
(270) Si estás usando la Sommerswerd, puedes doblar la pérdida de puntos de
(298) La penalización por elegir un 0 sólo se aplica durante la segunda parte del torneo.
+(340) En este caso, el bonus de la Maestría en el Manejo de Armas con el Arco se añade una sola vez al total de las tres tiradas, no a cada tirada.
Sólo se cita la primera aparición de cada ilustración secundaria.
+Sólo se cita la primera aparición de cada ilustración secundaria.