X-Git-Url: http://git.projectaon.org/?p=project-aon.git;a=blobdiff_plain;f=es%2Fxml%2F06lpdlc.xml;h=52ad62d405cb8d47a2152178e06b67b1eb4941b1;hp=be37fa344c90ee4daabfe0dc819ae9b333b8ac14;hb=547e87990599b8905391bda624deb943d2ea1fcb;hpb=7f2ee65f640387c367d7d2fecf4fa22f5201acf1;ds=sidebyside diff --git a/es/xml/06lpdlc.xml b/es/xml/06lpdlc.xml index be37fa3..52ad62d 100644 --- a/es/xml/06lpdlc.xml +++ b/es/xml/06lpdlc.xml @@ -100,7 +100,10 @@
Simon Osborne
Raúl Moreno
+Javier Fernández-Sanguino
+Alejandro Colucci (ilustraciones de la reedición de Timun Mas)
@@ -694,7 +697,7 @@El patio del monasterio del Kai está extrañamente silencioso la mañana en la que emprendes el viaje. Un manto de escarcha cubre el suelo y reluce en las almenas. El aire es fresco y claro cuando guías tu caballo por el sendero que baja de la escarpada colina para internarse en el bosque de Fryelund. Un poco después miras hacia atrás, a las altas torres grises de tu fortaleza que se recortan contra el cielo. Te despides del monasterio en silencio antes de adentrarte en la densa arboleda. Ya no vuelves a dirigir la vista atrás.
-La larga cabalgada hacia el sur no esta exenta de incidentes. En la calzada de los Invasores, la vía que une la capital con la provincia de Ruanon, tienes que enfrentarte a una banda de andrajosos forajidos. Quieren tu dinero, pero reciben una dura lección que les hace conocer los poderes de un maestro del Kai. Luchas contra ellos hasta que huyen en desbandada dejando a tres de sus compinches muertos en el camino. Después de este encuentro logras evitar los demás inconvenientes de esta región desierta y desolada.
+La larga cabalgada hacia el sur no está exenta de incidentes. En la calzada de los Invasores, la vía que une la capital con la provincia de Ruanon, tienes que enfrentarte a una banda de andrajosos forajidos. Quieren tu dinero, pero reciben una dura lección que les hace conocer los poderes de un maestro del Kai. Luchas contra ellos hasta que huyen en desbandada dejando a tres de sus compinches muertos en el camino. Después de este encuentro logras evitar los demás inconvenientes de esta región desierta y desolada.
En Ruanon eres recibido como un héroe por el señor del país, el barón de Vanalund. Su pueblo y el nunca olvidaran la deuda contraída contigo. Fue tu valor el que les salvo en cierta ocasión de la destrucción a manos de un guerrero renegado y malvado. La acogida que te dispensan es tan calurosa que estás tentado de abandonar tu propósito en la serie inacabable de banquetes y festejos organizados en tu honor. Pero no puedes faltar a tu deber y pronto partes de la ciudad minera y te aventuras de nuevo hacia el sur.
Hace mucho tiempo el camino de Ruanon a Quarlen fue partido en dos por un terrible terremoto que sacudió la región en un radio de acción de cientos de kilómetros. Esa profunda grieta recibió el nombre de garganta de Maaken, el «abismo maldito», pues sobre sus profundidades insondables pesa la maldición de una terrible herencia. Ahí fue donde, en la Edad de la Luna Negra, el rey Ulnar mató al más poderoso de los señores de la Oscuridad, lord Vashna, cuyo cuerpo, juntamente con los cadáveres de todos sus seguidores, fue arrojado en esa sima sin fondo. Dice la leyenda que su grito de agonía resonará en la garganta hasta que resucite para tomar venganza de Sommerlund y de la casa de Ulnar.
Deseas a toda costa eludir el abismo maldito. El largo rodeo hacia la ciudad-estado libre de Casiorn te parece una perspectiva mucho mejor que la visita a la ciudad fantasmal de Maaken. Poco a poco la fértil llanura del sur de Ruanon da paso a una vegetación dispersa en las inmediaciones del Gran Desierto. Allí, como una joya en medio del desierto, se alza la ciudad-estado de Casiorn. Tu estancia en la ciudad de los mercaderes es breve pero provechosa. Un golpe de suerte, ayudada por tus habilidades del Kai, te proporciona una considerable ganancia en la casa de juego de la Sabiduría de Plata. Con el dinero ganado repones tu bolsa y compras un caballo de refresco para el viaje a Quarlen.
@@ -727,11 +730,11 @@Varios de los frascos de cristal contienen pociones que pueden serte útiles en tu búsqueda. Al recorrer los estantes examinas con atención las etiquetas:
Puedes comprar cualquiera de esas pociones. Todas son objetos de la mochila.
El agudo canto de un gallo anuncia el amanecer. Cuando te has vestido y recogido tu equipo, Cyrilus te esta esperando abajo en el patio.
+El agudo canto de un gallo anuncia el amanecer. Cuando te has vestido y recogido tu equipo, Cyrilus te está esperando abajo en el patio.
-Un día radiante -dice alegremente apuntando al cielo sin nubes con su delgado bastón de roble-. Llegaremos sin dificultad a la venta Un alto en el camino
al anochecer.
Os despedís del posadero y de su hijo y salís montados en vuestros caballos a la estrecha calle que conduce a la puerta oeste de la ciudad. A media mañana estáis cabalgando por suaves colinas coronadas con árboles de hojas amarillas. Las cumbres aparecen cubiertas de niebla, pero ocasionales rayos de sol logran abrirse paso e iluminan los verdes campos de los valles. El tiempo transcurre velozmente mientras Cyrilus te cuenta las historias y leyendas de la región. Te enteras de que los ricos y fértiles reinos que bordean el río Storn tienen un pasado salvaje y turbulento, asolado por guerras, dividido en imperios, escindido por rivalidades entre naciones y las ambiciones de pequeños príncipes que se atacan unos a otros y al resto de la población. Lyris está en guerra con Magador, Delden con Salony y Salony con Slovia. Se libran batallas, se pierden vidas y la región es saqueada con implacable regularidad. Solo los mercenarios y los cuervos parecen prosperar gracias a los continuos conflictos.
Chanda jadea y se estremece cuando tu último golpe le priva de toda energía. Intenta maldecirte, pero las palabras no le salen de la garganta. Al esforzarse por hablar, se tambalea y cae muerto a tus pies.
-Le das la vuelta con la punta de una bota y le registras rápida pero concienzudamente. Descubres una bolsa que contiene 10 Coronas de oro, una Poción de Laumspur (suficiente para restablecer 3 puntos de
Le das la vuelta con la punta de una bota y le registras rápida pero concienzudamente. Descubres una bolsa que contiene 10 Coronas de Oro, una Poción de Laumspur (suficiente para restablecer 3 puntos de
Los guardias se miran y asienten con un movimiento de cabeza.
--Diez Coronas de oro le convertirán en un huésped bienvenido a nuestra ciudad, extranjero -susurra el más bajo de los dos guardias tendiéndote con expectación la mano enfundada en un guantelete.
+-Diez Coronas de Oro le convertirán en un huésped bienvenido a nuestra ciudad, extranjero -susurra el más bajo de los dos guardias tendiéndote con expectación la mano enfundada en un guantelete.
Un hombre jovial, con larga barba, está tendido en una hamaca colgada en un extremo de la cubierta. Abre un ojo cuando subes al barco y con gran rapidez se baja de la hamaca y saca del bolsillo un puñado de billetes.
-Bienvenido a bordo del Kazonara -dice animadamente-, el mejor barco que ha navegado por el río Storn.
-Miras hacia atrás al cartel y repasas los precios: 10 Coronas de oro a Luyen, 15 a Rhem y 20 a Eula.
+Miras hacia atrás al cartel y repasas los precios: 10 Coronas de Oro a Luyen, 15 a Rhem y 20 a Eula.
-Zarpamos a media noche, señor. Así que será mejor que embarque en seguida su caballo en la bodega.
-Una vez que has decidido qué Billete vas a adquirir, pagas al hombre y descuentas esas Coronas de oro de tu Carta de Acción. Anota el Billete como un objeto especial que guardas en el bolsillo.
+Una vez que has decidido qué Billete vas a adquirir, pagas al hombre y descuentas esas Coronas de Oro de tu Carta de Acción. Anota el Billete como un objeto especial que guardas en el bolsillo.
Te deslizas hábilmente entre la maleza sin hacer ruido hasta que llegas al borde de un pequeño claro. Un grupo de diez encapuchados rodean un altar de piedra. Su jefe, un hombre alto y delgado que lleva una horrible mascara verde, describe círculos con una vara dorada alrededor de la cabeza de una criatura parecida a un gigantesco sapo que yace con los miembros extendidos sobre el altar. Relámpagos serpenteantes envuelven a la criatura y, mientras el canto sube de tono, el cuerpo de la bestia empieza a elevarse flotando en el aire hasta una altura de más de un metro sobre el altar.
De repente el jefe grita enfurecido y mira en dirección hacia el sitio donde estás tú. Ha detectado de algún modo tu presencia y sientes su cólera. Te apunta con su vara dorada y te dispara una descarga de energía.
A la luz mortecina de una farola de la calle desenrollas el Mapa de Varetta y estudias la complicada red de calles y callejuelas. Anótalo en tu Carta de Acción como un objeto especial. La calle del Latón esta situada en el otro extremo de la ciudad, cerca de la muralla occidental. De repente un tañido de campana resuena sobre tejados y torres. Es el toque de queda, una hora después del cual todo el mundo debe abandonar las calles. En una hora no puedes llegar al otro extremo de la ciudad, así que decides buscar una posada donde puedas dormir esa noche y reanudar la búsqueda al amanecer del día siguiente.
+A la luz mortecina de una farola de la calle desenrollas el Mapa de Varetta y estudias la complicada red de calles y callejuelas. Anótalo en tu Carta de Acción como un objeto especial. La calle del Latón está situada en el otro extremo de la ciudad, cerca de la muralla occidental. De repente un tañido de campana resuena sobre tejados y torres. Es el toque de queda, una hora después del cual todo el mundo debe abandonar las calles. En una hora no puedes llegar al otro extremo de la ciudad, así que decides buscar una posada donde puedas dormir esa noche y reanudar la búsqueda al amanecer del día siguiente.
Si no puedes permitirte pagar una habitación, el tabernero aceptará un Objecto de la Mochila o un Arma en sustitución del pago de una noche en el dormitorio común.
+Te acercas al mostrador y pides una habitación donde pasar la noche. Disponen de muchas habitaciones, cada una de diferente categoría y precio. Una pizarra colgada del techo muestra las tarifas:
Puedes elegir cualquiera de esas habitaciones, pero recuerda descontar el correspondiente número de Coronas de la cantidad anotada en tu Carta de Acción antes de pasar al número elegido.
+Puedes elegir cualquiera de esas habitaciones, pero recuerda descontar el correspondiente número de Coronas de la cantidad anotada en tu Carta de Acción antes de pasar al número elegido.
Luyen, la ciudad de las flores y del vino, con sus torres, sus casas recubiertas de madera y sus murallas fortificadas, se recorta contra el cielo. Esta situada al pie de los Ceners, en un recodo peligroso donde las rápidas aguas del Storn cortan la escarpada ladera del monte Prindar.
El capitán atraca la nave en el muelle de Luyen para comprar provisiones. Mientras sus hombres realizan múltiples tareas y trabajos acompañas al capitán a la farmacia.
-Sobre la entrada de este famoso establecimiento cuelga un enorme tarro de piedra. La farmacia es espaciosa y esta llena de objetos que excitan tu curiosidad. Innumerables hileras de frascos que contienen líquidos, polvos, raíces y hierbas cubren los estantes de madera blanqueada. Con vistas a la próxima campaña el capitán busca medicinas vigorizantes y curativas. El herbolario se muestra encantado al leer la lista de encargos del capitán en la que se incluyen los preparados más caros.
+Sobre la entrada de este famoso establecimiento cuelga un enorme tarro de piedra. La farmacia es espaciosa y está llena de objetos que excitan tu curiosidad. Innumerables hileras de frascos que contienen líquidos, polvos, raíces y hierbas cubren los estantes de madera blanqueada. Con vistas a la próxima campaña el capitán busca medicinas vigorizantes y curativas. El herbolario se muestra encantado al leer la lista de encargos del capitán en la que se incluyen los preparados más caros.
Al final de un frío corredor de mármol gris te encuentras ante la puerta de la biblioteca. Los hombres de túnicas marrones que has visto al entrar en el patio han desaparecido: la antecámara esta desierta y silenciosa como una tumba.
-La biblioteca también esta vacía, excepto los miles de libros que se alinean en los estantes de piedra. En el extremo opuesto de la biblioteca hay otra puerta.
+Al final de un frío corredor de mármol gris te encuentras ante la puerta de la biblioteca. Los hombres de túnicas marrones que has visto al entrar en el patio han desaparecido: la antecámara está desierta y silenciosa como una tumba.
+La biblioteca también está vacía, excepto los miles de libros que se alinean en los estantes de piedra. En el extremo opuesto de la biblioteca hay otra puerta.
La capilla ha estado abandonada durante muchos años, expuesta a la intemperie. Apenas queda nada en su interior. En un rincón descubres un agujero por el que divisas otra cámara debajo. El suelo de esa otra cámara esta cubierto de grandes charcos brillantes Una corriente de aire lleva hasta ti el apestoso olor a moho y podredumbre. Sobre los restos de un cadáver se pasea una rata que te mira con sorpresa. La débil luz verdosa de la capilla se refleja en sus ojillos que semejan granos de pimienta. Al acostumbrarte a esa penumbra compruebas que la cámara esta en realidad llena de cadáveres: las desgraciadas víctimas del yawshath. Después descubres un Martillo de guerra que reluce sobre el pecho de un cadáver. Todo esta cubierto de moho, excepto esa arma que brilla como si fuera completamente nueva.
+La capilla ha estado abandonada durante muchos años, expuesta a la intemperie. Apenas queda nada en su interior. En un rincón descubres un agujero por el que divisas otra cámara debajo. El suelo de esa otra cámara está cubierto de grandes charcos brillantes Una corriente de aire lleva hasta ti el apestoso olor a moho y podredumbre. Sobre los restos de un cadáver se pasea una rata que te mira con sorpresa. La débil luz verdosa de la capilla se refleja en sus ojillos que semejan granos de pimienta. Al acostumbrarte a esa penumbra compruebas que la cámara está en realidad llena de cadáveres: las desgraciadas víctimas del yawshath. Después descubres un Martillo de guerra que reluce sobre el pecho de un cadáver. Todo está cubierto de moho, excepto esa arma que brilla como si fuera completamente nueva.
-Buenas noches, señor -dice con voz sonora-. Bienvenido a la sede de nuestro gremio. ¿En qué podemos servirle?
En este combate no puedes ganar bonus de un Escudo ni de otra arma que no sea un Arco. En este caso, Maestría en el Manejo de Armas con el Arco te confiere los 3 puntos de
Si estás usando el Jakan y eliges un 0 de la Tabla de la Suerte en cualquier momento, pasa inmediatamente al 335.
-La final del torneo se disputa de acuerdo con las reglas normales de los combates. La única diferencia es que comienzas con 50 puntos de
Espoleando a tu caballo subes el empinado sendero que conduce a la casa solariega, pasas bajo una puerta flanqueada por torreones y te detienes ante un pequeño cobertizo cuyas paredes están adornadas con complicados herrajes. La mitad superior de la puerta de una cuadra se abre y un joven de pelo hirsuto te mira indiferente.
--¿Desea un cess para Amory? -te pregunta bruscamente-. Son tres Coronas de oro.
+-¿Desea un Cess para Amory? -te pregunta bruscamente-. Son tres Coronas de Oro.
Te muestra en una mano una tarjeta azul y te tiende la palma abierta de la otra.
-El ruido de la pelea ha atraído la atención de muchos mercenarios y de sus capitanes. Se asoman a las ventanas y te aclaman ruidosamente cuando acabas con el último de los guardias de la ciudad. Limpias tu arma y le apoderas de una bolsa llena de Coronas de oro que encuentras en el bolsillo de uno de los guardias muertos. (Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte y súmale 5: el resultado te indica la cantidad de Coronas de oro que contiene la bolsa.)
+El ruido de la pelea ha atraído la atención de muchos mercenarios y de sus capitanes. Se asoman a las ventanas y te aclaman ruidosamente cuando acabas con el último de los guardias de la ciudad. Limpias tu arma y le apoderas de una bolsa llena de Coronas de Oro que encuentras en el bolsillo de uno de los guardias muertos. (Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte y súmale 5: el resultado te indica la cantidad de Coronas de Oro que contiene la bolsa.)
De repente la puerta de la posada se abre y un capitán de mercenarios te introduce por ella antes de que lleguen otros guardias y descubran tu obra. Le ha impresionado tu destreza en la lucha y te invita a un trago. Intuyes que su gesto de amistad es auténtico, sin que oculte ninguna amenaza, y aceptas agradecido la invitación.
Limpias tu arma en la capa de uno de los ladrones muertos y das la vuelta al cadáver con la punta del pie. Varias tumbas muestran señales de haber sido saqueadas por los ladrones. A sus lados se acumulan montones de tierra recién excavada y por todas partes hay tapas de ataúdes destrozados. Las armas que esos hombres usaban son viejas y están oxidadas. Como el resto de su botín, proceden de tumbas y sepulturas. Al registrar los cadáveres encuentras 27 Coronas de oro, una Botella de vino y un Espejo. Puedes quedarte con cualquiera de esos objetos. Después abandonas el cementerio.
+Limpias tu arma en la capa de uno de los ladrones muertos y das la vuelta al cadáver con la punta del pie. Varias tumbas muestran señales de haber sido saqueadas por los ladrones. A sus lados se acumulan montones de tierra recién excavada y por todas partes hay tapas de ataúdes destrozados. Las armas que esos hombres usaban son viejas y están oxidadas. Como el resto de su botín, proceden de tumbas y sepulturas. Al registrar los cadáveres encuentras 27 Coronas de Oro, una Botella de vino y un Espejo. Puedes quedarte con cualquiera de esos objetos. Después abandonas el cementerio.
Las condiciones dentro de la tienda son espantosas. Heridos graves yacen en el suelo fangoso sin otra cosa que harapos para cubrir sus llagas. Muchos no tienen ni botas, que les han sido robadas por camaradas sin escrúpulos que se han aprovechado de su impotencia. Uno de esos hombres esta tratando de cortar la bolsa de un soldado sin sentido cuando tu entras en la tienda. Se pone en pie de un salto y te ataca con un puñal curvo.
+Las condiciones dentro de la tienda son espantosas. Heridos graves yacen en el suelo fangoso sin otra cosa que harapos para cubrir sus llagas. Muchos no tienen ni botas, que les han sido robadas por camaradas sin escrúpulos que se han aprovechado de su impotencia. Uno de esos hombres está tratando de cortar la bolsa de un soldado sin sentido cuando tu entras en la tienda. Se pone en pie de un salto y te ataca con un puñal curvo.
No obtienes respuesta. Rodeas el mostrador y echas una mirada a la habitación de la parte de atrás. Pero esta también está desierta. Tus sospechas aumentan cuando adviertes que la puerta de la cocina y la trasera de la cabaña se hallan abiertas de par en par. Una mecedora está caída de lado y descubres otras señales de un reciente alboroto. Te dispones a registrar la habitación cuando oyes un débil grito pidiendo socorro. Es Cyrilus, que se encuentra en dificultad.
+No obtienes respuesta. Rodeas el mostrador y echas una mirada a la habitación de la parte de atrás. Pero está también está desierta. Tus sospechas aumentan cuando adviertes que la puerta de la cocina y la trasera de la cabaña se hallan abiertas de par en par. Una mecedora está caída de lado y descubres otras señales de un reciente alboroto. Te dispones a registrar la habitación cuando oyes un débil grito pidiendo socorro. Es Cyrilus, que se encuentra en dificultad.
-¿Como te atreves a hacerme perder el tiempo? -dice con un bufido de desprecio-. ¡Deshaceos de este estúpido!
-Sus guardaespaldas se adelantan hacia ti con los brazos levantados, dispuestos a atacarte. Uno de ellos lleva en el puño un aro metálico con pinchos de hierro y, a juzgar por su expresión, esta impaciente por usarlo.
+Sus guardaespaldas se adelantan hacia ti con los brazos levantados, dispuestos a atacarte. Uno de ellos lleva en el puño un aro metálico con pinchos de hierro y, a juzgar por su expresión, está impaciente por usarlo.
El local vuelve de nuevo a bullir de ruido y actividad. Las pendencias son tan frecuentes en Quarlen que pronto se olvidan. Aparece el hijo del posadero y ordena que los cadáveres sean arrojados al río, pero no sin antes despojarlos de sus bolsas.
-Para reparar los daños -dice con una sonrisa.
-A tus pies yace en el suelo un delgado tubo de cuero. Descubres que contiene 5 Coronas de oro y un Mapa de Tekaro, una ciudad del sur. Puedes quedarte con esos objetos. Si deseas conservar el Mapa anótalo en tu Carta de Acción como objeto de la mochila.
+A tus pies yace en el suelo un delgado tubo de cuero. Descubres que contiene 5 Coronas de Oro y un Mapa de Tekaro, una ciudad del sur. Puedes quedarte con esos objetos. Si deseas conservar el Mapa anótalo en tu Carta de Acción como objeto de la mochila.
Los dos no pueden estar diciendo la verdad puesto que el prestidigitador ha dicho que al menos uno de ellos miente. Has perdido la apuesta.
-Descuenta las Coronas de oro que ha apostado de la cantidad anotada en la Carta de Acción. Después te diriges al mostrador y preguntas si tienen una habitación donde puedas dormir esa noche.
+Descuenta las Coronas de Oro que has apostado de la cantidad anotada en la Carta de Acción. Después te diriges al mostrador y preguntas si tienen una habitación donde puedas dormir esa noche.
En libros posteriores de Lobo Solitario, en la elección de un número de la Tabla de la Suerte que indica una pérdida de
Sacas una flecha, apuntas y disparas un instante antes de que la descarga de energía te alcance en el pecho. Tu flecha se clava en el corazón del jefe, matándole inmediatamente, pero la herida que tú has sufrido te derriba al suelo. Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. El número que obtengas indica el número de puntos de
Sacas una flecha, apuntas y disparas un instante antes de que la descarga de energía te alcance en el pecho. Tu flecha se clava en el corazón del jefe, matándole inmediatamente, pero la herida que tú has sufrido te derriba al suelo. Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte (en este caso 0 = 10). El número que obtengas indica el número de puntos de
Si sigues vivo, te pones en pie tambaleándote y corres lo mas rápidamente que te es posible entre la maleza hacia tu caballo. Uno de los encapuchados ha recobrado la vara dorada del jefe y se dispone a utilizarla.
Tu Disciplina del Magnakai te permite percibir el suave aroma del arbusto de la horca. Esta planta se conoce comúnmente en tu país, Sommerlund, con el nombre de Diente del Sueño
, pues con sus espinas trituradas se elabora una poderosa poción somnífera. Por alguna razón desconocida ese hombre esta intentando dejarte sin sentido.
Tu Disciplina del Magnakai te permite percibir el suave aroma del arbusto de la horca. Esta planta se conoce comúnmente en tu país, Sommerlund, con el nombre de Diente del Sueño
, pues con sus espinas trituradas se elabora una poderosa poción somnífera. Por alguna razón desconocida ese hombre está intentando dejarte sin sentido.
El castillo esta a menos de kilómetro y medio del camino principal, pero tardas más de media hora en completar el arriesgado ascenso hasta el saliente rocoso. Los ruinosos muros del castillo están cubiertos de húmedo follaje y moho. La roca cortada a pico proyecta su sombra tenebrosa sobre la torre del homenaje. Te guías por el sonido del agua hasta que llegas a una pequeña capilla donde descubres un riachuelo que brota de una grieta en el altar de piedra. Al arrodillarte ante el altar para llenar la botella, oyes de repente un ruido: no estás solo.
+El castillo está a menos de kilómetro y medio del camino principal, pero tardas más de media hora en completar el arriesgado ascenso hasta el saliente rocoso. Los ruinosos muros del castillo están cubiertos de húmedo follaje y moho. La roca cortada a pico proyecta su sombra tenebrosa sobre la torre del homenaje. Te guías por el sonido del agua hasta que llegas a una pequeña capilla donde descubres un riachuelo que brota de una grieta en el altar de piedra. Al arrodillarte ante el altar para llenar la botella, oyes de repente un ruido: no estás solo.
El propietario de la fonda de las Espadas Cruzadas acostumbra echar a la calle a quienes no pueden pagar la comida y el alojamiento. Esto te coloca en una situación difícil, pues hace una hora que ha sonado el toque queda y los guardias de la ciudad pueden apresar a todo el que vague por las calles una hora después de ese toque.
En vez de exponerte a ser encarcelado y fracasar así en tu búsqueda, puedes vender parte de tu equipo para obtener algo de dinero. El barrigudo mercenario que tomó las apuestas te pagara las siguientes cantidades por estos (y sólo estos) artículos:
Necesitas 2 Coronas de oro como mínimo para pasar la noche en la fonda de las Espadas Cruzadas.
+Necesitas 2 Coronas de Oro como mínimo para pasar la noche en la fonda de las Espadas Cruzadas.
Debido a su frenético estado, los piratas son inmunes al Ataque psíquico, pero no a la Acometida Psíquica.
+Debido a su frenético estado, los piratas son inmunes al Ataque Psíquico, pero no a la Acometida Psíquica.
Tu rápida victoria sobre los ladrones te proporciona 5 Coronas de oro, que encuentras en los bolsillos de los muertos, y te atrae las miradas respetuosas de varios capitanes de mercenarios. Uno en particular ha quedado tan impresionado por tu habilidad en el combate que se acerca a ti y te invita a un trago. Intuyes que es un gesto sincero de amistad que no esconde ninguna amenaza y aceptas agradecido su invitación.
+Tu rápida victoria sobre los ladrones te proporciona 5 Coronas de Oro, que encuentras en los bolsillos de los muertos, y te atrae las miradas respetuosas de varios capitanes de mercenarios. Uno en particular ha quedado tan impresionado por tu habilidad en el combate que se acerca a ti y te invita a un trago. Intuyes que es un gesto sincero de amistad que no esconde ninguna amenaza y aceptas agradecido su invitación.
Atrae tu curiosidad un juego de cartas que tiene lugar en el centro del local. Seis hombres de rostro rojizo juegan a las cartas con un crupier al que le toca dar. Pronto descubres que la baraja que utiliza esta marcada. Cuando queda libre un sitio en la partida, lo ocupas tú. La primera mano paga la casa y no tienes que poner dinero.
-No hace falta decir que, sabiendo que el juego ha sido amañado, ganas la primera mano y continúas ganando varias más. Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte y súmale 5. El resultado indica la cantidad de Coronas de oro que ganas antes de que el crupier sospeche algo y ponga fin al juego.
+Atrae tu curiosidad un juego de cartas que tiene lugar en el centro del local. Seis hombres de rostro rojizo juegan a las cartas con un crupier al que le toca dar. Pronto descubres que la baraja que utiliza está marcada. Cuando queda libre un sitio en la partida, lo ocupas tú. La primera mano paga la casa y no tienes que poner dinero.
+No hace falta decir que, sabiendo que el juego ha sido amañado, ganas la primera mano y continúas ganando varias más. Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte y súmale 5. El resultado indica la cantidad de Coronas de Oro que ganas antes de que el crupier sospeche algo y ponga fin al juego.
Una hora después de la puesta del sol llegas ante las puertas de Amory. A la sombra de su atalaya te esfuerzas por resistir a la fatiga y esperas a que las puertas se abran. Un soldado con cota de malla negra y dorada se adelanta y te pide un cess.
-Una hora después de la puesta del sol llegas ante las puertas de Amory. A la sombra de su atalaya te esfuerzas por resistir a la fatiga y esperas a que las puertas se abran. Un soldado con cota de malla negra y dorada se adelanta y te pide un Cess.
+La emboscada es tan repentina y tan rápida que solo la suerte puede salvarte. Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
-El dueño de la tienda comprará 4 Flechas por 1 Corona de Oro.
+Al entrar en la tienda abarrotada de armas percibes un intenso olor a polvo y a metal oxidado. En estantes que llegan hasta el techo se exhiben armas de todas clases, cuyos precios se indican en una pizarra colgada sobre el mostrador.
Puedes comprar las armas que quieras si tienes suficiente dinero para ello. El dueño de la tienda te comprará las armas que a tu vez quieras venderle y te pagará el precio indicado en la pizarra para el arma correspondiente menos 1 Corona. Antes de marcharte haz los ajustes necesarios en tu Carta de Acción.
+Puedes comprar las armas que quieras si tienes suficiente dinero para ello. El dueño de la tienda te comprará las armas que a tu vez quieras venderle y te pagará el precio indicado en la pizarra para el arma correspondiente menos 1 Corona.
Cuando llegas a la ciudad fluvial de Soren ya es de noche y el cielo esta iluminado por innumerables estrellas resplandecientes. Cabalgas por la calle principal hacia el muelle del río donde se encuentran amarradas una veintena de embarcaciones. Sus lámparas de señales emiten desde los mástiles destellos rojos y verdes que se reflejan en las frías aguas del río Storm.
+Cuando llegas a la ciudad fluvial de Soren ya es de noche y el cielo está iluminado por innumerables estrellas resplandecientes. Cabalgas por la calle principal hacia el muelle del río donde se encuentran amarradas una veintena de embarcaciones. Sus lámparas de señales emiten desde los mástiles destellos rojos y verdes que se reflejan en las frías aguas del río Storm.
En el embarcadero que conduce a una gran carabela de transporte hay un cartel que atrae tu atención. En él están escritos con tiza los precios de los pasajes a tres destinos:
Un cuarto destino -a Tekaro- ha sido tachado y debajo se indica: Cancelado por la guerra
.
No es ésa la respuesta correcta. El prestidigitador ha dicho que al menos uno de los dos niños miente. Así que si uno miente, el otro no puede estar diciendo la verdad. La respuesta, correcta es que los dos niños mienten. Ha perdido la apuesta.
-Deduce las Coronas de oro que hayas apostado de la cantidad anotada en la Carta de Acción. Después te diriges al mostrador y preguntas si tienen una habitación donde puedas dormir esa noche.
+Deduce las Coronas de Oro que hayas apostado de la cantidad anotada en la Carta de Acción. Después te diriges al mostrador y preguntas si tienen una habitación donde puedas dormir esa noche.
Un puñado de Frutos de Aléter cuesta 3 Coronas de oro. Si los comes ante de una lucha, te aumentará en 2 puntos la
Un puñado de Frutos de Aléter cuesta 3 Coronas de Oro. Si los comes ante de una lucha, te aumentará en 2 puntos la
Cuando has concluido la compra, montas de nuevo en tu caballo y abandonas la plaza.
Reconoces al hombrecillo de la cara achatada: es el árbitro del torneo de tiro con arco. Te pregunta si tienes alguna dificultad y tú le explicas la triste situación en que te encuentras.
-Creo que podemos hallar una solución a su problema -replica, pensando naturalmente en sacar provecho de tu desgracia.
-Está dispuesto a aceptar dos objetos especiales tuyos o veinte Coronas de oro a cambio de su caballo.
+Está dispuesto a aceptar dos objetos especiales tuyos o veinte Coronas de Oro a cambio de su caballo.
Más allá del valle de Taunor, el camino serpentea y asciende por colinas cubiertas de bosques, hundiéndose a menudo en estrechos valles donde corrientes burbujeantes llenas de truchas se dirigen hacia el sur para desembarcar en el Quarl. Nubes de mariposas se aglomeran sobre las flores perfumadas que bordean el camino y el constante gorjeo de los pájaros añade una nota de tranquilidad al bello paisaje.
-Me consuela comprobar que existe aún una parte de Lyris en la que la guerra y la muerte son visitantes extraños -dice Cyrilus dando chupadas con indiferencia a una larga pipa de barro-. Por desgracia, hoy día esta paz es algo raro.
-El camino pasa junto a las ruinas de un monasterio y después desciende abruptamente hacia unas cabañas de troncos agrupadas e semicírculo delante de un puente de piedra. Una alta puerta flanqueada por dos poderosas torres también de piedra da acceso al puente.
--La puerta de Denka -dice Cyrilus-. Para cruzar el puente hay que pagar un peaje de tres Coronas de oro, a no ser que el guardia sea tu hermano.
+El camino pasa junto a las ruinas de un monasterio y después desciende abruptamente hacia unas cabañas de troncos agrupadas en semicírculo delante de un puente de piedra. Una alta puerta flanqueada por dos poderosas torres también de piedra da acceso al puente.
+-La puerta de Denka -dice Cyrilus-. Para cruzar el puente hay que pagar un peaje de tres Coronas de Oro, a no ser que el guardia sea tu hermano.
Te guiña un ojo y sonríe.
-Puede que tardemos un poco. Hace más de un mes que no veo a mi hermano y querrá que le cuente los últimos chismes de Quarlen antes de dejarnos cruzar el puente.
Cyrilus te señala dos de las cabañas en las que unos letreros colgados sobre las puertas muestran los dibujos de una jarra de cerveza y de una hogaza de pan.
@@ -2705,7 +2712,7 @@La carreta de un campesino y el carromato de un mercader con el emblema del árbol toa de Casiorn aguardan ante la puerta de la ciudad. Detienes tu caballo y te pones a la cola, cuando la gran puerta de hierro oxidado se abre lentamente, produciendo un chirrido. Aparece un guardia que indica por señas a la carreta y al carromato que entren, pero cuando tú te dispones a seguirlos el vigilante baja su lanza amenazadoramente.
--Para entrar en la ciudad hay que pagar un peaje de 3 Coronas de oro, extranjero. Pague o márchese.
--Para entrar en la ciudad hay que pagar un peaje de 3 Coronas de Oro, extranjero. Pague o márchese.
+Encuentras pocas pistas para poder identificarla. Un hacha, una bolsa que contiene 11 Coronas de oro, una Daga y un Broche de plata es todo lo que lleva. Los asesinos a sueldo suelen viajar con poco impedimento. Examinas el Broche de plata y decides quedarte con él. (Anótalo como un objeto especial en tu Carta de Acción.) Algo te resulta vagamente, familiar en la cara de la mujer, pero no logras averiguar qué. De repente tus pensamientos se vuelven a Cyrilus y al peligro que corre. Montas a caballo sin más demora y cruzas al galope el puente de Denka en pos de tu compañero.
+Encuentras pocas pistas para poder identificarla. Un hacha, una bolsa que contiene 11 Coronas de Oro, una Daga y un Broche de plata es todo lo que lleva. Los asesinos a sueldo suelen viajar con poco impedimento. Examinas el Broche de plata y decides quedarte con él. (Anótalo como un objeto especial en tu Carta de Acción.) Algo te resulta vagamente, familiar en la cara de la mujer, pero no logras averiguar qué. De repente tus pensamientos se vuelven a Cyrilus y al peligro que corre. Montas a caballo sin más demora y cruzas al galope el puente de Denka en pos de tu compañero.
Cyrilus se ofrece para quedarse con los caballos mientras tú tomas parte en el torneo. Dice que el tiro con arco no le interesa, pero tú sospechas que eso es una excusa para poder echarse una siestecita. Le tiendes las riendas de tu caballo y te pones a la cola de hombres que esperan para entrar en el lugar del torneo.
-El acontecimiento te recuerda las ferias de los pueblos de Sommerlund. Juglares, danzantes y numerosas casetas contribuyen al ambiente festivo. Finalmente llegas a la puerta, donde una alegre mujer recauda las dos Coronas de oro que cuesta la entrada. Le entregas las tuyas (recuerda descontarlas de tu Carta de Acción) y entras en una gran tienda donde otros competidores tensan sus arcos.
+El acontecimiento te recuerda las ferias de los pueblos de Sommerlund. Juglares, danzantes y numerosas casetas contribuyen al ambiente festivo. Finalmente llegas a la puerta, donde una alegre mujer recauda las dos Coronas de Oro que cuesta la entrada. Le entregas las tuyas (recuerda descontarlas de tu Carta de Acción) y entras en una gran tienda donde otros competidores tensan sus arcos.
Los supervivientes huyen en la oscuridad, dejando a su jefe y a más de la mitad de sus correligionarios muertos en el suelo a tus pies. Agachándote desde la silla, agarras una bolsa que cuelga del cinturón del jefe. Contiene 12 Coronas de oro y un Anillo de rubíes, puedes quedarte con las Coronas y con el Anillo. Si te apoderas del Anillo, anótalo en tu Carta de Acción como un objeto especial que se lleva en el bolsillo.
+Los supervivientes huyen en la oscuridad, dejando a su jefe y a más de la mitad de sus correligionarios muertos en el suelo a tus pies. Agachándote desde la silla, agarras una bolsa que cuelga del cinturón del jefe. Contiene 12 Coronas de Oro y un Anillo de rubíes, puedes quedarte con las Coronas y con el Anillo. Si te apoderas del Anillo, anótalo en tu Carta de Acción como un objeto especial que se lleva en el bolsillo.
Oyes el ruido de botas sobre el empedrado. Un grupo de soldados suben por la calle desde el río, atravesando desdeñosamente entre la gente que se ha congregado para contemplar la pelea. Envainas tu arma ensangrentada y espoleas al caballo para escapar al galope por la oscura calle.
Al mediodía has dejado muy atrás las colinas y divisas por primera vez las cumbres nevadas de los Ceners. Al sur, al abrigo de esa cordillera, se encuentra Amory. Después de tan largo viaje a caballo estás cansado, pero sabes que debes apresurarte si quieres llegar a la ciudad antes de que se haga de noche. Alcanzas una bifurcación donde un indicador He piedra señala dos direcciones: hacia Soren al noroeste y hacia Amory al sur. Ambas ciudades distan exactamente 38 kilómetros de ese lugar Estás hambriento y tienes que comer ahora o perderás 3 puntos de
Al mediodía has dejado muy atrás las colinas y divisas por primera vez las cumbres nevadas de los Ceners. Al sur, al abrigo de esa cordillera, se encuentra Amory. Después de tan largo viaje a caballo estás cansado, pero sabes que debes apresurarte si quieres llegar a la ciudad antes de que se haga de noche. Alcanzas una bifurcación donde un indicador de piedra señala dos direcciones: hacia Soren al noroeste y hacia Amory al sur. Ambas ciudades distan exactamente 38 kilómetros de ese lugar Estás hambriento y tienes que comer ahora o perderás 3 puntos de
-Si no quieres desprenderte del arco, quizá tengas algo de valor que me interese cambiarte por mi caballo -dice astutamente.
-Altan aceptará 2 de tus objetos especiales o 20 Coronas de oro a cambio de su caballo.
+Altan aceptará 2 de tus objetos especiales o 20 Coronas de Oro a cambio de su caballo.
El pasadizo conduce a un sótano abovedado, frío y silencioso como una tumba. Gwyman habla con sus hermanos, quienes enseguida se marchan hacia una puerta distante. Cuando desaparecen en la oscuridad, Gwynian vuelve a tu lado con gesto preocupado, pero tranquilo.
-La Piedra de la Ciencia está escondida en la catedral de Tekaro. Esta llave abre la tumba en la que se encuentra.
-Se saca de la manga una Llave de plata y te la entrega.
+Se saca de la manga una Pequeña Llave de Plata y te la entrega.
-Mis hermanos te proporcionarán un veloz caballo para el viaje. Cuando el reloj del observatorio dé las doce de la noche, sal por aquella puerta y sigue el pasadizo hasta el final. El pasadizo pasa por debajo de la muralla de la ciudad y en el lugar donde sale a la superficie te estará esperando el caballo. Puedes quedarte con los objetos de este sótano que puedan servirte de ayuda en tu búsqueda. Que los dioses te protejan. Lobo Solitario.
Le das las gracias y él se marcha.
El sótano está bien abastecido y hallas los siguientes artículos que pueden serte útiles en tu viaje a Tekaro:
@@ -3056,7 +3063,7 @@Guardas la Llave de plata que Gwynian te ha dado (anótala en tu Carta de Acción como un objeto especial que llevas en el bolsillo) y recoges los artículos que elijas. Después preparas para la larga espera hasta la media noche.
+Guardas la Pequeña Llave de Plata que Gwynian te ha dado (anótala en tu Carta de Acción como un objeto especial que llevas en el bolsillo) y recoges los artículos que elijas. Después preparas para la larga espera hasta la media noche.
Agarras el batiente de la puerta y lo impulsas con todas tus fuerzas, golpeando al desprevenido joven en pleno rostro y arrojándole de espaldas sobre una mesa. Cuando el batiente vuelve a abrirse de rebote, ves al joven que yace sin sentido y con un enorme chichón que empieza a formársele en la frente.
-Recoges una tarjeta azul y observas que está sellada con fecha de hoy. Esa tarjeta te garantiza la entrada en la ciudad de Amory solo durante este día. Te guardas el cess en el bolsillo (anótalo en tu Carta de Acción como un objeto especial) y te marchas antes de que el joven vuelva en sí.
+Recoges una tarjeta azul y observas que está sellada con fecha de hoy. Esa tarjeta te garantiza la entrada en la ciudad de Amory solo durante este día. Te guardas el Cess en el bolsillo (anótalo en tu Carta de Acción como un objeto especial) y te marchas antes de que el joven vuelva en sí.
-Le informaremos con mucho gusto, señor. El gremio de pregoneros de la ciudad está encantado de poder servirle -dice el kloon dirigiéndose hacía los estantes. Se sube a una escalerilla y de un montón de pergaminos extrae un Mapa que al bajar deposita a tus pies.
--Cuesta 5 Coronas de oro, señor -dice en tono cortés, pero firme.
+-Cuesta 5 Coronas de Oro, señor -dice en tono cortés, pero firme.
Eliges un asiento cerca de un rincón: la mesa está puesta y desde allí se divisa claramente el local. Pronto aparece una camarera llevando una fuente con carne asada y sirve una generosa ración en tu plato.
--Por favor, señor, son dos Coronas de oro -dice tendiéndote la mano.
+-Por favor, señor, son dos Coronas de Oro -dice tendiéndote la mano.
Pagas (recuerda deducir esas Coronas de la cantidad anotada en tu Carta de Acción) y te acomodas para disfrutar de la cena. Mientras comes, se acerca a tu mesa el posadero. Es un individuo gordo y grasiento con pequeños ojos de cerdo.
-El mozo me dice que él cuida de su yegua. El animal está en buenas manos: nuestra cuadra es la mejor de todo Quarlen.
El hombre se apoya alternativamente sobre un pie y sobre el otro. Se encuentra incómodo en tu presencia.
@@ -3276,7 +3283,7 @@Terminas de tragar un bocado antes de asentir con un movimiento de cabeza.
-Tiene suerte, amigo -contesta con manifiesto alivio al ver que eres un huésped dispuesto a hacer gasto-. Nos queda una habitación libre, la número 17.
Saca del bolsillo de su delantal una sencilla llave de hierro y la coloca en la mesa junto a tu plato.
--Son 3 Coronas de oro, señor. Y el pago por adelantado.
+-Son 3 Coronas de Oro, señor. Y el pago por adelantado.
Pagas al posadero y deslizas la llave en tu propio bolsillo.
La vieja puerta de piedra chirría al abrirse poco a poco y, cuando el polvo se posa, contemplas la cripta de la catedral de Tekaro, Entras en la fría cámara cuyo aire huele a rancio. El corazón te late violentamente: presientes que la Piedra de la Ciencia está ahí.
-En la cripta se filtran rayos de la grisácea luz de la luna e iluminan una hilera de tumbas de granito que surgen en el suelo como gigantes dormidos. Sacas la Llave de plata y examinas una a una las tumbas en busca de la que guarda la legendaria Piedra de la Ciencia.
+En la cripta se filtran rayos de la grisácea luz de la luna e iluminan una hilera de tumbas de granito que surgen en el suelo como gigantes dormidos. Sacas la Pequeña Llave de Plata y examinas una a una las tumbas en busca de la que guarda la legendaria Piedra de la Ciencia.
Encuentras por fin la cerradura en la que encaja la llave, pero cuando estás a punto de realizar el gran descubrimiento te distrae de repente un monstruo que hace su aparición por la puerta de la alcantarilla.
Muchos de sus hombres, veteranos endurecidos por las batallas de incontables guerras, no ocultan su temor a ese ataque suicida. Las puertas están fuertemente defendidas por arqueros y no pueden ser tomadas sin grandes pérdidas de vidas humanas.
--A cada uno se le pagarán mil Coronas de oro -anuncia el capitán esperando hacer cambiar de idea a sus hombres con la promesa de la paga, pero el dinero no parece impresionarles demasiado. ¿De qué les servirá si resultan muertos en el asalto?
+-A cada uno se le pagarán mil Coronas de Oro -anuncia el capitán esperando hacer cambiar de idea a sus hombres con la promesa de la paga, pero el dinero no parece impresionarles demasiado. ¿De qué les servirá si resultan muertos en el asalto?
-Los que deseen combatir que se pongan a mi lado -grita el capitán echando chispas por los ojos-. Los que no quieran luchar que se vayan.
Tu Disciplina del Magnakai te revela dónde se esconde el hombre: está agazapado detrás de una mesa a tu derecha. De repente se pon en pie de un salto y te lanza a la cara un botella de cristal. Pero, prevenido por tu habilidad del Magnakai, estás preparado para hacer frente a ese ataque. Te agachas y la botella pasa silbando por encima de tu cabeza y se estrella contra la pared opuesta. Se oye un burbujeo cuando el contenido de la botella corroe y disuelve el yeso. Maldiciendo horriblemente el hombre desenvaina un estoque y te ataca.
+Tu Disciplina del Magnakai te revela dónde se esconde el hombre: está agazapado detrás de una mesa a tu derecha. De repente se ponen pie de un salto y te lanza a la cara un botella de cristal. Pero, prevenido por tu habilidad del Magnakai, estás preparado para hacer frente a ese ataque. Te agachas y la botella pasa silbando por encima de tu cabeza y se estrella contra la pared opuesta. Se oye un burbujeo cuando el contenido de la botella corroe y disuelve el yeso. Maldiciendo horriblemente el hombre desenvaina un estoque y te ataca.
La desgastada placa que está clavada en la base de la estatua informa que se trata de una imagen auténtica de Vynar Jupe, el jefe de una banda de salteadores de caminos que robaban a los viajeros, especialmente a los comerciantes. Sus numerosos crímenes, incluido el asesinato, no le impidieron ser muy popular, pues se trataba de un tipo ingenioso y valiente y nunca saqueó a los habitantes de esa aldehuela en la que había nacido. Sus hazañas, y las de muchos de sus secuaces, acabaron bajo el hacha del verdugo después de que fueran juzgados y condenados a muerte en Amory.
En el vientre de la estatua hay una ranura por la que se pueden introducir monedas. La placa sigue diciendo que quien rinda homenaje a la estatua de Vynar Jupe será protegido por su espíritu de ladrones y bandoleros.
-Si deseas hacer una donación, echa algunas Coronas de oro en la estatua de Vynar Jupe y abandona la aldehuela. (Recuerda descontar de tu Carta de Acción las Coronas que eches).
+Si deseas hacer una donación, echa algunas Coronas de Oro en la estatua de Vynar Jupe y abandona la aldehuela. (Recuerda descontar de tu Carta de Acción las Coronas que eches).
El soldado descuelga de un candelabro de la pared una antorcha encendida y vuelve a tu lado. Sosteniendo la antorcha en alto, os echa un vistazo a ti y a tu caballo y se frota la hirsuta barbilla.
--¿Viene de Varetta o de Soren? Una larga cabalgada en cualquier caso. Debe de estar cansado. Entre, pero en lo sucesivo procure conseguirse un cess. Algunos de mis compañeros no son tan comprensivos.
+-¿Viene de Varetta o de Soren? Una larga cabalgada en cualquier caso. Debe de estar cansado. Entre, pero en lo sucesivo procure conseguirse un Cess. Algunos de mis compañeros no son tan comprensivos.
Das las gracias al guardia y atraviesas a caballo la puerta de la ciudad.
Has perdido la apuesta. El prestidigitador ha dicho que al menos uno de los niños miente. Y si uno miente, el otro no puede estar diciendo la verdad. La respuesta correcta es que los dos mienten.
-Descuenta las Coronas de oro que hayas apostado de la cantidad anotada en tu Carta de Acción. Después te diriges al mostrador y preguntas si tienen una habitación donde puedas dormir esa noche.
+Descuenta las Coronas de Oro que hayas apostado de la cantidad anotada en tu Carta de Acción. Después te diriges al mostrador y preguntas si tienen una habitación donde puedas dormir esa noche.
El posadero es un individuo gordo y grasiento con pequeños ojos de cerdo y una sonrisa torcida. De la muñeca lleva colgado mediante una cuerda un paño mugriento que utiliza para limpiar el mostrador. No parece preocuparle el hecho de que el paño no haga más que añadir grasa.
-Tiene suerte, amigo -dice buscando en los bolsillos de su delantal a rayas-. Nos queda una habitación libre, la número 17.
Saca una sencilla llave de hierro y la coloca sobre el mostrador.
--Son tres Coronas de oro, por adelantado.
+-Son tres Coronas de Oro, por adelantado.
Primero decide cuántas Coronas de oro vas a apostar y anótalas al margen de tu Carta de Acción. Consideras el problema y llegas a la conclusión de que hay sólo cuatro contestaciones posibles. En voz baja repites la adivinanza antes de tomar una decisión: «Soy un niño», ha dicho el del pelo moreno. «Soy una niña», ha dicho el del pelo rubio
+Primero decide cuántas Coronas de Oro vas a apostar y anótalas al margen de tu Carta de Acción. Consideras el problema y llegas a la conclusión de que hay sólo cuatro contestaciones posibles. En voz baja repites la adivinanza antes de tomar una decisión: «Soy un niño», ha dicho el del pelo moreno. «Soy una niña», ha dicho el del pelo rubio
La habitación te decepciona. Por cinco Coronas de oro esperabas un cierto lujo, pero el pequeño y destartalado alojamiento deja mucho que desear. En un rincón de la habitación hay un barril del que salen nubes de vapor. Al principio crees que es una especie de calefacción, hasta que descubres que está lleno de espuma. No hay duda: es tu baño de agua aliente. Los exiguos lujos de Varetta resultan caros.
+La habitación te decepciona. Por cinco Coronas de Oro esperabas un cierto lujo, pero el pequeño y destartalado alojamiento deja mucho que desear. En un rincón de la habitación hay un barril del que salen nubes de vapor. Al principio crees que es una especie de calefacción, hasta que descubres que está lleno de espuma. No hay duda: es tu baño de agua aliente. Los exiguos lujos de Varetta resultan caros.
Te bañas y te acuestas con el ánimo de disfrutar de un merecido descanso. Pero a media noche te despierta una luz resplandeciente. Una estrella fugaz cuyo brillo se asemeja al del sol describe sobre la ciudad un arco iris que ilumina tu sombrío dormitorio. Contemplas la estrella hasta que poco a poco desaparece en el horizonte. Después tratas de nuevo de conciliar el sueño. Te parece que acabas de cerrar los ojos cuando el sonido agudo y estridente de una campana te sobresalta.
-¡Vaya, parece que ha llegado en el momento oportuno! -dice el alegre ventero señalando el cristal de la ventana sacudido por la lluvia-. Hace una noche de perros.
-Te enteras de que una habitación por una noche cuesta 2 Coronas de oro, más 1 Corona por el alojamiento del caballo. Una cena consistente en pan negro y huevos cocidos te restará otra Corona de oro. También puedes tomar una comida de tu mochila. En cualquier caso debes comer o perderás 3 puntos de
Te enteras de que una habitación por una noche cuesta 2 Coronas de Oro, más 1 Corona por el alojamiento del caballo. Una cena consistente en pan negro y huevos cocidos te restará otra Corona de Oro. También puedes tomar una comida de tu mochila. En cualquier caso debes comer o perderás 3 puntos de
La puerta es vieja y está herrumbrosa. No ha sido abierta desde hace más de cien años. Si quieres descubrir lo que hay al otro lado, tendrás que quitar la porquería que cubre y atasca los goznes.
-Debido a la sorpresa del ataque, debes restar 2 puntos de tu
Debido a la sorpresa del ataque, debes restar 2 puntos de tu
-Es el impuesto que hay que pagar para entrar en Amory -contesta irritado por tu ignorancia acerca de las costumbres locales-. Esto es Lyris y Amory está en Salony -te explica recalcando cada palabra como si fueras sordo o estúpido-. Necesita... un... cess... para... entrar... en... Amory.
--Es el impuesto que hay que pagar para entrar en Amory -contesta irritado por tu ignorancia acerca de las costumbres locales-. Esto es Lyris y Amory está en Salony -te explica recalcando cada palabra como si fueras sordo o estúpido-. Necesita... un... Cess... para... entrar... en... Amory.
+Al final de la calle te paras a contemplar el escaparate de una gran tienda. Muestra una fascinante colección de mapas y cartas en los que se detallan las diversas ciudades y regiones de Magnamund. Entras en la tienda y ojeas los estantes que cubren las paredes. Tres mapas en particular atraen tu interés: un Mapa de Sommerlund (5 Coronas de oro), un Mapa de Tekaro (4 Coronas de oro) y un Mapa de Luyen (3 Coronas de oro).
+Al final de la calle te paras a contemplar el escaparate de una gran tienda. Muestra una fascinante colección de mapas y cartas en los que se detallan las diversas ciudades y regiones de Magnamund. Entras en la tienda y ojeas los estantes que cubren las paredes. Tres mapas en particular atraen tu interés: un Mapa de Sommerlund (5 Coronas de Oro), un Mapa de Tekaro (4 Coronas de Oro) y un Mapa de Luyen (3 Coronas de Oro).
Los mapas son objetos de la mochila. Si quieres comprar alguno o los tres, haz los ajustes necesarios en tu Carta de Acción antes de volver a la farmacia.
Vuelves la cabeza y ves a un horrible monstruo de nariz achatada que emerge pesadamente de las sombras. Lanza un espantoso lamido y con un zarpazo de una de sus cuatro afiladas garras te hace retroceder tambaleándote sobre las losas cubiertas de lodo. Rápidamente recobras el equilibrio, pero el ataque por sorpresa de la criatura te ha hecho una herida en el brazo. (Pierdes 3 puntos de
Vuelves la cabeza y ves a un horrible monstruo de nariz achatada que emerge pesadamente de las sombras. Lanza un espantoso bramido y con un zarpazo de una de sus cuatro afiladas garras te hace retroceder tambaleándote sobre las losas cubiertas de lodo. Rápidamente recobras el equilibrio, pero el ataque por sorpresa de la criatura te ha hecho una herida en el brazo. (Pierdes 3 puntos de
Dejas en ella el tuyo y penetras en la posada a tiempo de presenciar un singular espectáculo. El centro del local ha sido despejado para permitir que un caballo y su jinete galopen de un extremo a otro. Se hacen apuestas sobre la habilidad del jinete para ensartar frutas con la punta de la lanza. Este ejercicio te recuerda en parte uno de los entrenamientos con que los señores del Kai se preparan para la batalla, pero, a diferencia de lo que ocurre en las pruebas hípicas del Kai, aquí no sólo están en juego la destreza y el honor del jinete. Forjando una hilera a lo largo del local se encuentran arrodillados diez soldados del mismo regimiento que el jinete, acusados de cobardía en la batalla. Las frutas que el jinete debe ensartar reposan sobre sus cabezas. Si éste comete el más mínimo error, los soldados perderán la vida y, lo que es más importante para los mercenarios, el dinero que el regimiento ha apostado confiando en la habilidad del jinete.
-Un mercenario barrigudo, situado detrás de una taquilla cerca de la puerta, recoge las apuestas que hacen un tropel de soldados ávidos de ganar algún dinero. En el local le ayudan a recaudar las apuestas unos cuantos muchachos de caras mugrientas. Uno de ellos se acerca a ti y te pregunta si quieres apostar.
-En primer lugar decide cuántas Coronas de oro deseas apostar y toma nota de esa cantidad en el margen de tu Carta de Acción. La apuesta máxima es de 10 Coronas. Después elige al azar un número de la Tabla de la Suerte y anótalo también. Elige otro número de la misma forma y súmale 3.
+En primer lugar decide cuántas Coronas de Oro deseas apostar y toma nota de esa cantidad en el margen de tu Carta de Acción. La apuesta máxima es de 10 Coronas. Después elige al azar un número de la Tabla de la Suerte y anótalo también. Elige otro número de la misma forma y súmale 3.
Si el primer número es mayor que el resultado de esa suma, ganas la apuesta. Multiplica por 2 la cantidad que hayas apostado (las apuestas se pagan el doble) para averiguar las Coronas que has ganado. Si el segundo número es mayor que el primero, el jinete ha logrado ensartar todas las frutas sin matar a ningún soldado y pierdes el dinero que hayas apostado.
Puedes apostar hasta tres veces en este juego o retirarte en cualquier momento.
Al abrirse con un crujido la tapa de la tumba, sale de ella un radiante resplandor que inunda la cripta de luz dorada y paraliza al dakomyd. Agarras la Piedra de la Ciencia y sientes que te infunde una nueva sabiduría y fortaleza. Instintivamente levantas el arma y golpeas al monstruo en la base del horrible cráneo. La criatura lanza un grito y muere al instante.
+Al abrirse con un crujido la tapa de la tumba, sale de ella un radiante resplandor que inunda la cripta de luz dorada y paraliza al dakomyd. Agarras la Piedra de la Ciencia y sientes que te infunde una nueva sabiduría y fortaleza. Instintivamente levantas el arma y golpeas al monstruo en la base del horrible cráneo. La criatura lanza un grito y muere al instante. (Recuerda borrar la Pequeña Llave de Plata de tu Hoja de Acción.)
La marcha de la batalla se vuelve a tu favor. Los piratas venían en busca de una presa fácil, pero tu feroz resistencia les ha acobardado y huyen saltando de la cubierta del Kazonara a sus lanchas. El capitán los persigue asestando mandobles a diestro y siniestro. Se abre camino hacia la borda y agarra por el cuello al jefe de los piratas. Después le golpea la cabeza contra el palo mayor, una vez, dos, tres veces, con tal furia que astilla la madera y rompe el cráneo del pirata a pesar de estar protegido por un gorro de piel.
--¡Aja! -grita el capitán regocijado-. ¡Siempre he dicho que los deldenianos no tenían cabeza para la batalla!
+-¡Ajá! -grita el capitán regocijado-. ¡Siempre he dicho que los deldenianos no tenían cabeza para la batalla!
Esta termina tan rápidamente como comenzó. Los piratas supervivientes desaparecen como fantasmas en la niebla. Hay pocas bajas entre los mercenarios, pero la tripulación del barco ha sido diezmada. Los piratas han sorprendido a los marineros bajo cubierta y allí los han matado. Sólo uno ha escapado a sus alfanjes asesinos.
El capitán toma el mando de la nave, ordenando las reparaciones y presidiendo la ceremonia de despedida a los muertos. Cuando sus cuerpos se hunden en las oscuras aguas del Storn, el Kazonara sale de la niebla y avistáis con alivio la ciudad de Luyen.
Aguardas pacientemente a que una de las atareadas mozas de la fonda te atienda, pero antes de que puedas levantar la mano para atraer su atención sientes en la espalda la punta aguda de una daga.
-La bolsa o la vida -susurra el mercenario de rostro atezado que tienes al lado-. Decida deprisa. pues mi amigo puede ponerse nervioso con la daga.
El joven agarra tu dinero, te entrega una tarjeta azul y cierra de golpe la puerta del cobertizo. La tarjeta lleva un sello con lecha de hoy y te permitirá entrar en la ciudad de Amory sólo en este día. Te guardas el cess en el bolsillo (anótalo en la Carta de Acción como un objeto especial) y reemprendes tu marcha.
+El joven agarra tu dinero, te entrega una tarjeta azul y cierra de golpe la puerta del cobertizo. La tarjeta lleva un sello con fecha de hoy y te permitirá entrar en la ciudad de Amory sólo en este día. Te guardas el Cess en el bolsillo (anótalo en la Carta de Acción como un objeto especial) y reemprendes tu marcha.
Junto a una fuente vacía está parado un carromato. Su trampilla trasera permanece bajada y deja ver un cargamento de pan recién cocido. Un grupo de hambrientos soldados se agolpan alrededor del carromato como abejas en torno a la miel, tratando de comprar la apetitosa mercancía. Hoy no has comido aún y el delicioso aroma te despierta el apetito. Cada hogaza de pan cuesta 2 Coronas de oro y cuenta como una comida. Puedes comprar las hogazas que quieras. Si no comes ahora, pierdes 3 puntos de
Junto a una fuente vacía está parado un carromato. Su trampilla trasera permanece bajada y deja ver un cargamento de pan recién cocido. Un grupo de hambrientos soldados se agolpan alrededor del carromato como abejas en torno a la miel, tratando de comprar la apetitosa mercancía. Hoy no has comido aún y el delicioso aroma te despierta el apetito. Cada hogaza de pan cuesta 2 Coronas de Oro y cuenta como una comida. Puedes comprar las hogazas que quieras. Si no comes ahora, pierdes 3 puntos de
Un dolor penetrante te taladra la cabeza cuando la maldición del jefe resuena en tus oídos. Estás siendo atacado por una poderosa tuerza mental que le hace perder 4 puntos de
Un dolor penetrante te taladra la cabeza cuando la maldición del jefe resuena en tus oídos. Estás siendo atacado por una poderosa fuerza mental que le hace perder 4 puntos de
Los fieles de la procesión están claramente encantados con tu sufrimiento. Tus gritos parecen ser música celestial en sus oídos. Avanzan hacia ti desenvainando dagas ocultas en sus túnicas y tratan de rodearte. Haciendo acopio de tus reservas de fortaleza das la vuelta a tu caballo y escapas al galope en un intento desesperado de alejarte de la fuente de tu tormento.
-La bolsa o la vida -susurra el mercenario de cara atezada que ha aparecido a tu lado-. Y decida deprisa o mi amigo puede ponerse nervioso con la daga.
-Mis más humildes disculpas, sargento -dices, esperando de este modo evitar el enfrentamiento y la posibilidad de una lucha-. Después de permanecer largo tiempo lejos de mi hogar estoy impaciente por ver a mi familia.
El sargento baja la lanza, pero sigue mirándote con recelo. Utilizando la Disciplina del Magnakai de Invisibilidad, has imitado a la perfección el acento nasal del dialecto de Quarlen. Aunque el sargento se muestra cauto, poco a poco descuida la guardia y una sonrisa sustituye a la mueca de desprecio en su rostro lleno de cicatrices causadas por innumerables combates.
--Tenemos un peaje especial para los que como tú se olvidan de las costumbres de su patria: 10 Coronas de oro dice tendiéndote con expectación una mano enguantada.
+-Tenemos un peaje especial para los que como tú se olvidan de las costumbres de su patria: 10 Coronas de Oro dice tendiéndote con expectación una mano enguantada.
Sentándole en un sitio desde donde tienes una buena vista del local, llamas a una camarera y pides carne asada. Ella vuelve con una fuente repleta de humeante carne que coloca en la mesa delante de ti.
--Por favor, señor, son 2 Coronas de oro -dice tendiéndote la mano abierta.
+-Por favor, señor, son 2 Coronas de Oro -dice tendiéndote la mano abierta.
Pagas a la muchacha (recuerda deducir esas Coronas de la cantidad anotada en tu Carta de Acción) y te acomodas para disfrutar de la cena.
Estás a punto de dar a la mujer una Corona de oro cuando un hombre aparece de no se sabe dónde. Golpea la sucia palma de la mujer con un guantelete y le grita:
+Estás a punto de dar a la mujer una Corona de Oro cuando un hombre aparece de no se sabe dónde. Golpea la sucia palma de la mujer con un guantelete y le grita:
-¡Largo de aquí, bruja ladrona!
Los ojos de la mujer despiden destellos de rabia mientras se frota la mano herida.
Es inmune al Ataque psíquico y a la Acometida Psíquica.
+Es inmune al Ataque Psíquico y a la Acometida Psíquica.
Tus apuestas atraen una atención no deseada. Dos mercenarios de mirada furtiva te han estado observando con un interés más que casual desde tu llegada a la fonda de las Espadas Cruzadas. Cuando la prueba concluye y la multitud se dispersa, sientes de repente la afilada punta de una daga que te atraviesa por la espalda el jubón.
-La bolsa o la vida -susurra uno de los hombres echándote el aliento en las narices-. Elija.