X-Git-Url: http://git.projectaon.org/?p=project-aon.git;a=blobdiff_plain;f=es%2Fxml%2F06lpdlc.xml;h=dc4c86eba06628c87512b0788f0ee49d10959f30;hp=3f325de5ce54e6e0252584f3ce4441d3eb8ec22e;hb=15f58328e8c10ff82f46c5876d7c520412284145;hpb=fe48543ba5457dd12e79d74f60e23cbed43be58e;ds=sidebyside diff --git a/es/xml/06lpdlc.xml b/es/xml/06lpdlc.xml index 3f325de..dc4c86e 100644 --- a/es/xml/06lpdlc.xml +++ b/es/xml/06lpdlc.xml @@ -982,7 +982,6 @@ -

Te acercas al mostrador y pides una habitación donde pasar la noche. Disponen de muchas habitaciones, cada una de diferente categoría y precio. Una pizarra colgada del techo muestra las tarifas:

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Puedes elegir cualquiera de esas habitaciones, pero recuerda descontar el correspondiente número de Coronas de la cantidad anotada en tu Carta de Acción antes de pasar al número elegido.

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Puedes elegir cualquiera de esas habitaciones, pero recuerda descontar el correspondiente número de Coronas de la cantidad anotada en tu Carta de Acción antes de pasar al número elegido.

Si decides quedarte en el dormitorio común, pasa al 144. Si decides tomar una habitación individual de segunda clase, pasa al 202. Si decides tomar una habitación individual con baño, pasa al 251. @@ -1128,7 +1127,7 @@ 28 50 -

La final del torneo se disputa de acuerdo con las reglas normales de los combates. La única diferencia es que comienzas con 50 puntos de RESISTENCIA (o BLANCOS ). Los puntos de RESISTENCIA que pierdas se restan de esos BLANCOS (tu puntuación normal de RESISTENCIA permanece intacta durante este concurso). El primero que pierda los 50 BLANCOS pierde el torneo. (No necesitas descontar ninguna flecha en tu Carta de Acción durante el concurso.)

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La final del torneo se disputa de acuerdo con las reglas normales de los combates. La única diferencia es que comienzas con 50 puntos de RESISTENCIA (o BLANCOS ). Los puntos de RESISTENCIA que pierdas se restan de esos BLANCOS (tu puntuación normal de RESISTENCIA permanece intacta durante este concurso). El primero que pierda los 50 BLANCOS pierde el torneo. (No necesitas descontar ninguna flecha en tu Carta de Acción durante el concurso.)

Si estás usando el Jakan y eliges un 0 de la Tabla de la Suerte en cualquier momento, pasa inmediatamente al 335. Si eres el primero en perder los 50 BLANCOS , pasa al 183. Si Altan es el primero en perder los 50 BLANCOS , pasa al 252. @@ -1528,7 +1527,7 @@ -

Sacas una flecha, apuntas y disparas un instante antes de que la descarga de energía te alcance en el pecho. Tu flecha se clava en el corazón del jefe, matándole inmediatamente, pero la herida que tú has sufrido te derriba al suelo. Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte (en este caso 0 = 10). El número que obtengas indica el número de puntos de RESISTENCIA que has perdido a causa de la herida del pecho.

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Sacas una flecha, apuntas y disparas un instante antes de que la descarga de energía te alcance en el pecho. Tu flecha se clava en el corazón del jefe, matándole inmediatamente, pero la herida que tú has sufrido te derriba al suelo. Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte (en este caso 0 = 10). El número que obtengas indica el número de puntos de RESISTENCIA que has perdido a causa de la herida del pecho.

Si sigues vivo, te pones en pie tambaleándote y corres lo mas rápidamente que te es posible entre la maleza hacia tu caballo. Uno de los encapuchados ha recobrado la vara dorada del jefe y se dispone a utilizarla.

Pasa al 182.
@@ -2137,11 +2136,10 @@ -

El dueño de la tienda comprará 4 Flechas for 1 Corona de Oro.

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El dueño de la tienda comprará 4 Flechas por 1 Corona de Oro.

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Al entrar en la tienda abarrotada de armas percibes un intenso olor a polvo y a metal oxidado. En estantes que llegan hasta el techo se exhiben armas de todas clases, cuyos precios se indican en una pizarra colgada sobre el mostrador.

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Puedes comprar las armas que quieras si tienes suficiente dinero para ello. El dueño de la tienda te comprará las armas que a tu vez quieras venderle y te pagará el precio indicado en la pizarra para el arma correspondiente menos 1 Corona. Antes de marcharte haz los ajustes necesarios en tu Carta de Acción.

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Puedes comprar las armas que quieras si tienes suficiente dinero para ello. El dueño de la tienda te comprará las armas que a tu vez quieras venderle y te pagará el precio indicado en la pizarra para el arma correspondiente menos 1 Corona. Antes de marcharte haz los ajustes necesarios en tu Carta de Acción.

Pasa al 275.
@@ -4544,7 +4542,7 @@

La puerta es vieja y está herrumbrosa. No ha sido abierta desde hace más de cien años. Si quieres descubrir lo que hay al otro lado, tendrás que quitar la porquería que cubre y atasca los goznes.

- Si posees la Disciplina del Magnakai de Adivinación, o Acometida Psíquica, pasa al 186. + Si posees la Disciplina del Magnakai de Concentración, o Acometida Psíquica, pasa al 186. Si no posees ninguna de esas Disciplinas, pasa al 156.