X-Git-Url: http://git.projectaon.org/?p=project-aon.git;a=blobdiff_plain;f=es%2Fxml%2F07meec.xml;h=07dd7f8c494763acdb04f7a22d766f4f123f4693;hp=170c5a347c1b8a57f2c98ff1b3bffadde211a342;hb=15f58328e8c10ff82f46c5876d7c520412284145;hpb=f373084d1cd9943dc74c04f90339eed00833af1f diff --git a/es/xml/07meec.xml b/es/xml/07meec.xml index 170c5a3..07dd7f8 100755 --- a/es/xml/07meec.xml +++ b/es/xml/07meec.xml @@ -134,7 +134,7 @@
Muchos siglos han pasado desde que Águila del Sol, el primer Gran Maestro del Kai, fundó esta orden. Ayudado por los magos de Dessi, llevó a cabo la peligrosa búsqueda de las siete Piedras de la Ciencia de Nyxator, siete cristales dotados de maravillosos poderes. Al encontrarlos, descubrió la sabiduría y la fuerza que encerraban. Águila del Sol anotó su descubrimiento y sus experiencias en el Libro del Magnakai. Tú hallasta este tesoro perdido del Kai y juraste solemnemente restaurar la orden en su antiguo esplendor, para garantizar de este modo la seguridad de tu país en los años sucesivos. Sin embargo, tu diligente estudio de este antiguo libro te ha permitido dominar sólo tres de las diez Disciplinas del Magnakai. Para cumplir el juramento de restablecer el Kai debes llevar a cabo la primera misión que Águila del Sol realizó hace más de mil años. Cuando la hayas completado, también tú adquirirás el poder y la sabiduría del Magnakai que se contienen en las formas cristalinas de las Piedras de la Ciencia.
Gran parte del escrito de Águila del Sol se había borrado con el paso de los años y poco podría leerse que pudiera ayudarte a encontrar las siete Piedras de la Ciencia de Nyxator. Guiado por las pocas palabras que pudiste descifrar, emprendiste un viaje que te llevó a Tekaro, una ciudad desgarrada por la guerra en el país hostil de Slovia. Allí, escondida en las profundidades de la cripta de la catedral encontraste la Piedra de la Ciencia de Varetta, el primer cristal. Al sostener triunfante en las manos el cristal, éste te infundió su poder y el nombre del lugar en el que se halla la segunda piedra se formó poco a poco en tu mente: Herdos.
El remoto municipio de Herdos está situado a orillas del lago Khor, en la elevada región de los montes Xulun de Dessi. Los Ancianos Magos, que gobiernan ese país, ayudaron hace siglos a Águila del Sol en su búsqueda. Ha transcurrido un ciclo completo de tiempo y una vez más un guerrero del Kai solicita la ayuda de los Ancianos Magos.
--El destino te ha traído hasta nosotros, Lobo Solitario -te dice Rimoah, el presidente del Consejo Supremo de los Ancianos Magos, a ti, que estás de pie ante ellos en la Torre de la Verdad de Elzian-. Y nuestra suerte está unida a tu misión.
+-El destino te ha traído hasta nosotros, Lobo Solitario -te dice Rimoah, el presidente del Consejo Supremo de los Ancianos Magos, a tí, que estás de pie ante ellos en la Torre de la Verdad de Elzian-. Y nuestra suerte está unida a tu misión.
Su clara voz resuena en la gran cámara circular del Consejo. Los ancianos reunidos, que visten túnicas blancas, responden a una:
-Así es.
Rimoah te conduce hasta una especie de pozo profundo abierto en el suelo de mármol verde. Con precaución se arrodilla y toca con su mano enguantada el líquido metal. Una brillante corriente atraviesa la superficie que, como si fuera un espejo, refleja una extraña visión. En ella divisas una fortaleza de negros muros que se alza sobre una isla rocosa. Su sombra morada se recorta en las aguas de un lago iluminado por la luz de la luna.
@@ -158,7 +158,7 @@El segundo número que elegirás en la Tabla de la Suerte representa tu capacidad de
Si eres herido en el combate, pierdes puntos de
Si has finalizado con éxito alguna de las anteriores aventuras de los libros 1 al 6 de la serie de Lobo Solitario, puedes iniciar esta búsqueda con tus puntuaciones actuales de
Por cada aventura del Magnakai (libros 6 al 12 de la serie de Lobo Solitairo) en la que hayas participado y logrado el objetivo propuesto, puedes elegir una Disciplina suplementaria del Magnakai y añadirla en tu Carta de Acción.
+Por cada aventura del Magnakai (libros 6 al 12 de la serie de Lobo Solitario) en la que hayas participado y logrado el objetivo propuesto, puedes elegir una Disciplina suplementaria del Magnakai y añadirla en tu Carta de Acción.
Antes de partir de Elzian en busca de la Piedra de la Ciencia de Herdos, los Ancianos Magos te proporcionan un Mapa de su país y una bolsa con dinero. Para averiguar cuántas Coronas de Oro llevas en la bolsa, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Suma 10 al número que hayas obtenido y el resultado te indica la cantidad de Coronas de Oro que contiene la bolsa y que debes anotar en la casilla Bolsa
de tu Carta de Acción. Si has finalizado con éxito las aventuras de los libros 1 a 6 de Lobo Solitario, puedes sumar a esta cantidad el número de Coronas que poseas. Sólo puedes llevar 50 Coronas de Oro como máximo, pero el resto puedes dejarlas en un lugar seguro del monasterio del Kai.
Antes de partir de Elzian en busca de la Piedra de la Ciencia de Herdos, los Ancianos Magos te proporcionan un Mapa de su país y una bolsa con dinero. Para averiguar cuántas Coronas de Oro llevas en la bolsa, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Suma 10 al número que hayas obtenido y el resultado te indica la cantidad de Coronas de Oro que contiene la bolsa y que debes anotar en la casilla Bolsa
de tu Carta de Acción. Si has finalizado con éxito las aventuras de los libros 1 a 6 de Lobo Solitario, puedes sumar a esta cantidad el número de Coronas que poseas. Sólo puedes llevar 50 Coronas de Oro como máximo, pero el resto puedes dejarlas en un lugar seguro de tu monasterio del Kai.
Los Ancianos Magos te ofrecen un equipo que te ayudará en tu peligrosa misión. Puedes escoger 5 de los objetos que se enumeran a continuación, además de los que ya tengas, pero recuerda que únicamente se te permite llevar como máximo 2 armas y 8 objetos de la Mochila.
ESPADA (Armas)
@@ -447,7 +447,7 @@Cuando la bestia se abalanza sobre ti desde la oscuridad, le asestas un golpe y le rebanas un trozo del peludo lomo. Pero el ímpetu de su ataque te arroja al suelo, haciéndote gritar de dolor. Luchas desesperadamente con la bestia, que te clava los colmillos en las piernas. La criatura es inmune al Ataque psíquico, pero no a la Acometida psíquica.
+Cuando la bestia se abalanza sobre ti desde la oscuridad, le asestas un golpe y le rebanas un trozo del peludo lomo. Pero el ímpetu de su ataque te arroja al suelo, haciéndote gritar de dolor. Luchas desesperadamente con la bestia, que te clava los colmillos en las piernas. La criatura es inmune al Ataque Psíquico, pero no a la Acometida Psíquica.
En el muro de la izquierda ves una gran esfera oxidada con una aguja de cobre. Alrededor de la esfera, como los números de un reloj, figuran las cifras del 1 al 40 y debajo de la aguja aparece una palanca. Tu instinto básico del Kai te sugiere que, seleccionando el número o los números correctos y tirando de la palanca, podrás abrir el rastrillo.
Una sombra cruza por delante de ti y disparas el Arco, pero tu flecha no da en el blanco. Un espantoso aullido es el único aviso que percibes antes de que las criaturas salten fuera del ondulante humo, lanzándote zarpazos y dentelladas al rostro y a los brazos.
A menos que poseas la disciplina del Magnakai del Arte de cazar, debes restar 3 puntos de tu
A menos que poseas la disciplina del Magnakai del Arte de Cazar, debes restar 3 puntos de tu
Tu intuición te pone en guardia frente a ese objeto, dándote a entender que es maligno. Un poderoso conjuro lo protege ocultando su verdadera finalidad. Pero tu maestría de las disciplinas psíquicas te ayuda a superar esa barrera, un medio creado por un hechicero para ejercer su control sobre cualquiera que toque o contemple ese objeto.
-Una frialdad gélida ataca tu mente intentando doblegar tu voluntad, pero tu Pantalla psíquica impide el efecto entumecedor de ese ataque. Das una patada al Cetro, que cae dando vueltas en la sima. Un sordo estruendo altera el silencio, como un trueno lejano que retumba en el fondo del abismo.
+Una frialdad gélida ataca tu mente intentando doblegar tu voluntad, pero tu Pantalla Psíquica impide el efecto entumecedor de ese ataque. Das una patada al Cetro, que cae dando vueltas en la sima. Un sordo estruendo altera el silencio, como un trueno lejano que retumba en el fondo del abismo.
Si no dominas esta disciplina, debes prepararte para defenderte, pues no tienes tiempo de eludir el súbito ataque. Debido a su rapidez, tienes que restar 3 puntos de tu
Si no dominas esta disciplina, debes prepararte para defenderte, pues no tienes tiempo de eludir el súbito ataque. Debido a su rapidez, tienes que restar 3 puntos de tu
Como réplica a tu respuesta correcta, la puerta oval emite un clic y se abre lentamente. La franqueas y desciendes por una pronunciada rampa hasta un largo corredor cuyas paredes están cubiertas por lo que parecen ser gigantescos capullos de orugas que se extienden hasta perderse de vista. La puerta oval se cierra con un nuevo clic, pero suena otro, como un eco, que va creciendo más y más. En el lóbrego corredor, delante de ti, ves que algo se mueve. Una criatura parecida a un enorme gusano con grandes ojos negros y mandíbulas córneas se desliza hacia ti. Al percibir tu olor, una espuma de color púrpura le rezuma de la boca.
Si has completado el Círculo de Luz de la Ciencia del Magnakai (es decir, si posees las disciplinas de Control animal y Medicina), puedes sumar 2 puntos adicionales a tu
Si has completado el Círculo de Luz de la Ciencia del Magnakai (es decir, si posees las disciplinas de Control Animal y Medicina), puedes sumar 2 puntos adicionales a tu
El enorme lobo se abalanza sobre ti, arrojándote al suelo con el peso de su cuerpo macizo. Sus colmillos te desgarran el brazo y su saliva corrosiva te salpica el rostro. Contraatacas desesperadamente y le asestas un golpe en el cuello. Luchas con todas tus fuerzas y toda tu habilidad para deshacerte de esta bestia cruel, que es inmune al Ataque psíquico (pero no a la Acometida Psíquica).
+El enorme lobo se abalanza sobre ti, arrojándote al suelo con el peso de su cuerpo macizo. Sus colmillos te desgarran el brazo y su saliva corrosiva te salpica el rostro. Contraatacas desesperadamente y le asestas un golpe en el cuello. Luchas con todas tus fuerzas y toda tu habilidad para deshacerte de esta bestia cruel, que es inmune al Ataque Psíquico (pero no a la Acometida Psíquica).
Abrirte camino a través de las telas de araña resulta más difícil de lo que preveías. Pronto hilos pegajosos y gruesos como sogas te rodean de la cabeza a los pies y horrorizado sientes que empiezan a apretarte. Es demasiado tarde para eludir el combate. Debes luchar si quieres salvar la vida. Tu enemigo es inmune al Ataque psíquico y a la Acometida Psíquica. Debido a tu limitación de movimientos, resta 4 puntos de tu
Abrirte camino a través de las telas de araña resulta más difícil de lo que preveías. Pronto hilos pegajosos y gruesos como sogas te rodean de la cabeza a los pies y horrorizado sientes que empiezan a apretarte. Es demasiado tarde para eludir el combate. Debes luchar si quieres salvar la vida. Tu enemigo es inmune al Ataque Psíquico y a la Acometida Psíquica. Debido a tu limitación de movimientos, resta 4 puntos de tu
Cuando rodeas con la mano la Piedra de la Ciencia, una oleada de energía le recorre el cuerpo (tu
Cuando rodeas con la mano la Piedra de la Ciencia, una oleada de energía le recorre el cuerpo (tu
Lanzando un grito que te espeluzna, la criatura salta hacia ti tratando de estrangularte. La criatura es inmune al Ataque psíquico (pero no a la Acometida Psíquica). A menos que poseas la Disciplina del Magnakai de la Concentración, tendrás que multiplicar por 2 todos los puntos de
Lanzando un grito que te espeluzna, la criatura salta hacia ti tratando de estrangularte. La criatura es inmune al Ataque Psíquico (pero no a la Acometida Psíquica). A menos que poseas la Disciplina del Magnakai de la Concentración, tendrás que multiplicar por 2 todos los puntos de
-¡Que comience el juicio! -ordena una poderosa voz que resuena en la sala.
-A una, los encapuchados se levantan de sus asientos mientras un rayo de luz desciende sobre el pináculo, iluminando el perfil de un hombre, macilento y de pelo blanco, que está sentado en un trono de reluciente otro macizo. Sobre su cabeza están suspendidos en el aire dos cristales: uno, transparente como un diamante pulido; el otro, negro como una tumba. Entre ambos circula un arco de energía vibrante, cuya luz azulada proyecta un resplandor fantasmal sobre el rostro del señor.
+A una, los encapuchados se levantan de sus asientos mientras un rayo de luz desciende sobre el pináculo, iluminando el perfil de un hombre, macilento y de pelo blanco, que está sentado en un trono de reluciente oro macizo. Sobre su cabeza están suspendidos en el aire dos cristales: uno, transparente como un diamante pulido; el otro, negro como una tumba. Entre ambos circula un arco de energía vibrante, cuya luz azulada proyecta un resplandor fantasmal sobre el rostro del señor.
-Intruso -te dice éste con voz suave, pero escalofriante-, has venido a Kazan-Oud con propósitos asesinos. ¿No te han prometido los cobardes de Elzian una recompensa por mi destrucción?
De las gradas se eleva un murmullo de desaprobación, ahogando cualquier respuesta que puedas aducir en tu defensa. El señor se levanta lentamente del trono y se vuelve hacia sus ministros, con las manos extendidas como para recibir su adulación. Los murmullos de repulsa crecen en intensidad. El cristal transparente que pende sobre el trono atrae tu mirada. En un chispazo de clarividencia reconoces en él el objetivo de tu misión: ¡ahí está la Piedra de la Ciencia de Herdos!
-¿Vuestro veredicto, hijos míos? -grita el hombre de ojos feroces con voz áspera y airada.
@@ -2844,7 +2844,7 @@La vara de Zahda dispara fuego azul que tu interceptas y desvías con la hoja de la Espada del Sol. La descarga asesina atraviesa el oscuro salón y destroza todos los asientos de una grada en medio de una atronadora explosión.
-Vas a morir... morir... MORIR -grita Zahda como un poseso.
-Hace girar la vara alrededor de su cabeza y con la punta encorvada en forma de garfio intenta desgarrarle el rostro. Lord Zahda es inmune al Ataque psíquico y a la Acometida Psíquica.
+Hace girar la vara alrededor de su cabeza y con la punta encorvada en forma de garfio intenta desgarrarle el rostro. Lord Zahda es inmune al Ataque Psíquico y a la Acometida Psíquica.
Con un rápido movimiento esquivas su primer ataque, escapando con algunos rasponazos en el cuero cabelludo (pierdes 2 puntos de
Con un rápido movimiento esquivas su primer ataque, escapando con algunos rasponazos en el cuero cabelludo (pierdes 2 puntos de
La vara de Zahda dispara un formidable fuego azul e instintivamente tú te tiras al suelo para escapar de la descarga, que atraviesa el oscuro salón y explota despidiendo luminosos destellos.
Zahda grita de rabia y frustración e intenta aplastarte la cabeza con un golpe traicionero. Tú logras salvarte rodando hacia un lado y el garfio en que termina la vara abre una grieta en el suelo de hierro. Por la hendidura brota una llamarada que abrasa la mano de Zahda. Este lanza un alarido como una corneja herida y sus dedos ennegrecidos sueltan la vara de platino.
-En ese momento ves llegada tu oportunidad de atacar y arremetes contra Zahda, que reacciona con rapidez saltando hacia atrás y desenvainando una daga, mientras afianza los pies en el borde mismo del foso. Lord Zahda es inmune al Ataque psíquico, pero no a la Acometida Psíquica.
+En ese momento ves llegada tu oportunidad de atacar y arremetes contra Zahda, que reacciona con rapidez saltando hacia atrás y desenvainando una daga, mientras afianza los pies en el borde mismo del foso. Lord Zahda es inmune al Ataque Psíquico, pero no a la Acometida Psíquica.
El gusano avanza implacablemente, obligándote a subir la rampa hacia la puerta oval. Pero por allí no tiene escape: tu única opción es luchar contra esa repulsiva criatura. El monstruo es especialmente vulnerable a los poderes de la mente. Si decides utilizar la Acometida Psíquica o el Ataque psíquico durante el combate, multiplica por 2 los puntos de
El gusano avanza implacablemente, obligándote a subir la rampa hacia la puerta oval. Pero por allí no tiene escape: tu única opción es luchar contra esa repulsiva criatura. El monstruo es especialmente vulnerable a los poderes de la mente. Si decides utilizar la Acometida Psíquica o el Ataque Psíquico durante el combate, multiplica por 2 los puntos de
La mano es rápida, pero tú lo eres más. Con un ágil quiebro esquivas su primer ataque y te agachas dispuesto a hacer frente a la siguiente acometida. La mano se eleva de nuevo y, al mirar su horrible forma, descubres de pronto su horrendo propósito. Es un depredador, un ser maligno que sólo puede sobrevivir consumiendo un tipo de alimento: cerebro humano vivo. Cuando la mano se lanza a toda velocidad sobre ti, te esfuerzas por ahuyentar el miedo. La criatura es inmune al Ataque psíquico, pero no a la Acometida psíquica.
+La mano es rápida, pero tú lo eres más. Con un ágil quiebro esquivas su primer ataque y te agachas dispuesto a hacer frente a la siguiente acometida. La mano se eleva de nuevo y, al mirar su horrible forma, descubres de pronto su horrendo propósito. Es un depredador, un ser maligno que sólo puede sobrevivir consumiendo un tipo de alimento: cerebro humano vivo. Cuando la mano se lanza a toda velocidad sobre ti, te esfuerzas por ahuyentar el miedo. La criatura es inmune al Ataque Psíquico, pero no a la Acometida Psíquica.
El lobo se abalanza sobre tu pecho, derribándote con su peso monstruoso. Ves brillar sus colmillos y su saliva corrosiva te salpica el rostro. Luchas desesperadamente con todas tus fuerzas para sobrevivir.
-La criatura es inmune al Ataque psíquico (pero no a la Acometida Psíquica).
+La criatura es inmune al Ataque Psíquico (pero no a la Acometida Psíquica).
En cuanto has atravesado el escudo de energía, eres recibido como un héroe por una flotilla de veleros de pesca y de barcazas mercantes. Hace una hora, al ver las explosiones de Kazan-Oud, todos los barcos de Herdos se han hecho a la vela hacia el escudo, pues la erupción marca el fin de la maldición que ha pesado sobre Dessi durante centenares de años. Ahora vitorean al guerrero de Sommerlund que les ha liberado del mal. Manos solicitas te ayudan a subir a bordo de la carabela de lord Ardan y te saluda una fanfarria que tocan los trompeteros de su guardia de vakeros.
+En cuanto has atravesado el escudo de energía, eres recibido como un héroe por una flotilla de veleros de pesca y de barcazas mercantes. Hace una hora, al ver las explosiones de Kazan-Oud, todos los barcos de Herdos se han hecho a la vela hacia el escudo, pues la erupción marca el fin de la maldición que ha pesado sobre Dessi durante centenares de años. Ahora vitorean al guerrero de Sommerlund que les ha liberado del mal. Manos solícitas te ayudan a subir a bordo de la carabela de lord Ardan y te saluda una fanfarria que tocan los trompeteros de su guardia de vakeros.
-Estaremos por siempre en deuda contigo, Lobo Solitario -dice lord Ardan estrechándote la mano en cálido gesto de gratitud y amistad-. Has logrado lo que considerábamos imposible y vives para contarlo. Tu valentía nos sirve de ejemplo a todos nosotros.
Sus palabras son subrayadas por las aclamaciones delirantes de su pueblo. Te pregunta por el objeto de tu búsqueda y, cuando sacas del bolsillo de tu túnica hecha jirones y chamuscada la Piedra de la Ciencia de Herdos, sus ojos se dilatan de asombro.