X-Git-Url: http://git.projectaon.org/?p=project-aon.git;a=blobdiff_plain;f=es%2Fxml%2F08ljdlh.xml;h=a783c863418349e03e99f72ace761da95ff5da6b;hp=714f5d5b2e8f19f266736932d7f25499595942e9;hb=31eeda9375c7ff1983a4225240a8466cd9a3f1a6;hpb=91edb4168609052459b49fbe44ae32865f244f0f diff --git a/es/xml/08ljdlh.xml b/es/xml/08ljdlh.xml index 714f5d5..a783c86 100755 --- a/es/xml/08ljdlh.xml +++ b/es/xml/08ljdlh.xml @@ -849,31 +849,6 @@
13 - - -

Observa que en este combate debes ir a la Sección 158 inmediatamente después de un cierto número de asaltos, aunque el combate aún no haya finalizado.

-

El texto original dice: Si vences en la lucha en 4 asaltos o menos Esto significa que el combate no puede durar 5 asaltos (o más).

-

Esta sección es muy problemática para un jugador que comience sus aventuras en este libro. Puede ser virtualmente imposible matar a los Vordaks a tiempo si la DESTREZA EN EL COMBATE es demasiado baja. Interpretando estrictamente el texto, el combate debe durar cuatro asaltos o menos. Para calcular la probabilidad de éxito, hemos considerado el número de combinaciones de cuatro dígitos con números de la Tabla de la Suerte que permitan matar a los Vordaks, divididas entre 10.000 (el número total de posibilidades con números de cuatro dígitos). Por ejemplo, un 0.03 la probabilidad de éxito para una DESTREZA EN EL COMBATE inicial de 14, refleja que sólo 3 combinaciones de números aleatorios (concretamente, 0-0-0-0, 0-0-0-9, y 0-0-9-0) de entre 10.000 posibles permiten derrotar a los Vordaks a tiempo. Los puntos de RESISTENCIA no tienen relevancia en este caso puesto que ninguna combinación que destruya a ambas criaturas a tiempo conlleva que Lobo Solitario pierda 20 o más puntos de RESISTENCIA. Todas las probabilidades calculadas suponen que Lobo Solitario ha elegido las Disciplinas más ventajosas para aumentar su DESTREZA EN EL COMBATE en esta batalla: Maestría en el Manejo de las Armas y el arma apropiada, Acometida Psíquica, y Pantalla Psíquica, así como que ha guardado la poción de Alether encontrada en la aventura, dando un total de 9 puntos por encima de su puntuación inicial de DESTREZA EN EL COMBATE.

- - - - - - - - - - - - - - - -
DESTREZA EN EL COMBATE inicialProbabilidades de Supervivencia
100.00
110.00
120.00
130.00
140.03
150.12
160.72
171.62
184.59
1914.08
-

Un jugador que tenga una DESTREZA EN EL COMBATE comprendida entre 10 y 13 no puede sobrevivir a esta batalla y por tanto completar la aventura. Aquellos jugadores con una DESTREZA EN EL COMBATE inicial algo mayor tienen una ligera probabilidad de completarla.

-
-
-

El chorro de fuego atraviesa la barandilla y penetra en el casco de la nave retorciendo y fundiendo su aleación metálica. Otros dos Kraans planean encima de la proa. Sus jinetes saltan a la cubierta y comienzan a arremeter contra la estructura del Levitrón.

-¡Detenlos! -grita Paido sacando su espada-. ¡Detenlos o estamos perdidos!

@@ -881,8 +856,8 @@ Vordak 12228 Vordak 22126

Debes combatir contra estas criaturas una tras otra. Son inmunes al Ataque Psíquico (pero no a la Acometida Psíquica). Si no posees la Disciplina del Magnakai de la Pantalla Psíquica, tienes que restar 2 puntos de tu DESTREZA EN EL COMBATE durante toda la pelea.

- Si vences en la lucha en cuatro asaltos o en menos, pasa al 79. - Si el combate dura cinco asaltos o más, pasa al 158. + Si vences en la lucha en seis asaltos o en menos, pasa al 79. + Si el combate dura siete asaltos o más, no continúes el combate y pasa inmediatamente al 158.
@@ -944,10 +919,10 @@

Metes la mano debajo de la túnica para sacar el Pase, pero el guardia de la puerta interpreta equivocadamente tu acción. Creyendo que quieres empuñar un arma de mano, da la alarma.

-

-¡Son cómplices! -grita-. ¡Detenedlos!

+

-¡Son cómplices! -grita-. ¡Detenedlos!

El pelotón de soldados da media vuelta y corre hacia vosotros dejando solo al prisionero, que aprovecha inmediatamente la oportunidad para escapar.

-

-¡Cuidado, Lobo Solitario! -te avisa Paido cuando el guardia arremete contra ti con la lanza.

-

Te echas a un lado, pero la punta de la lanza te hiere en la cadera (pierdes 2 puntos de RESISTENCIA.

+

-¡Cuidado, Lobo Solitario! -te avisa Paido cuando el guardia arremete contra ti con la lanza.

+

Te echas a un lado, pero la punta de la lanza te hiere en la cadera (pierdes 2 puntos de RESISTENCIA).

Los soldados no parecen dispuestos a atender a razones. Vuestra única esperanza es huir de ellos antes de que os rodeen y os maten a lanzadas.

Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai del Control Animal o Arte de Cazar, suma 3 al número que obtengas. Si has alcanzado el rango de Primado, suma 2.

Si el total está entre 0 y 3, pasa al 57. @@ -1103,16 +1078,10 @@
30 - - -

Parece bastante raro tener que reducir puntos de DESTREZA EN EL COMBATE al comienzo de cada asalto si no tienes la Disciplina de Pantalla Psíquica. Esta pérdida sería acumulativa, por lo que en el primer asalto pelearías con 2 puntos menos de DESTREZA EN EL COMBATE, en el segundo con 4 puntos menos, en el tercero con 6 menos, etc. y duraría sólo durante este combate: no sería permanente, ya que Joe Dever siempre aclara cuándo pierdes puntos de DESTREZA EN EL COMBATE permanentemente. Es posible que esta penalización sea un error, y que en realidad pierdas 2 puntos de RESISTENCIA antes que de DESTREZA EN EL COMBATE al principio de cada asalto de combate.

-
-
-

Una llama dorada brota a lo largo de la hoja de la Espada del Sol cuando la alzas por encima de tu cabeza. El Helghast lanza un grito y retrocede aterrado. Reconoce el poder que manejas, un poder que es la perdición de los Señores de la Oscuridad a quienes sirve, un poder que puede causar su total destrucción.

Helghast de Gnaag3448 -

La criatura es inmune al Ataque Psíquico (pero no a la Acometida Psíquica). Si no posees la Disciplina del Magnakai de la Pantalla Psíquica, debes restar 2 puntos de tu DESTREZA EN EL COMBATE durante toda la pelea. (Recuerda multiplicar por dos los puntos de RESISTENCIA que pierda tu enemigo, a causa del poder de la Espada del Sol.)

+

Esta criatura es inmune al Ataque Psíquico (pero no a la Acometida Psíquica). Si no posees la Disciplina del Magnakai de la Pantalla Psíquica, debes restar 2 puntos de tu RESISTENCIA al comienzo de cada asalto durante toda la pelea con esta criatura. Si has completado el Círculo de la Ciencia del Espíritu, puedes sumar 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE mientras dure esta pelea. (Recuerda multiplicar por dos los puntos de RESISTENCIA que pierda tu enemigo, a causa del poder de la Espada del Sol.)

Si vences en la lucha, pasa al 268.
@@ -1680,14 +1649,8 @@
76 - - -

La Sección 221 te proporciona más información sobre estos monjes. Es bastante probable que se trate de un error del autor el que no obtengas esta información en lugar de conseguirla utilizando Adivinación. De ti depende pasar al 221 antes de tomar una decisión en esta sección.

- - - -

Los monjes se comunican telepáticamente. Aunque no entiendes el lenguaje que emplean en su comunicación mental, percibes que están inquietos e incómodos por vuestra presencia.

+

Los monjes se comunican telepáticamente. Aunque no entiendes el lenguaje que emplean en su comunicación mental, percibes que están inquietos e incómodos por vuestra presencia. Los monjes de Talestria son tristemente famosos por su glotonería. Sus comidas de treinta platos y sus banquetes de una semana de duración son bien conocidos en todo Magnamund. Sin embargo, a pesar de sus holgadas túnicas, no puede por menos de llamarte la atención lo delgados que parecen estar esos monjes.

Si queréis deteneros a rendir un último homenaje al difunto, pasa al 275. Si decidís continuar vuestro camino sin pararos en la abadía, pasa al 55.
@@ -1936,7 +1899,7 @@

Subes los escalones del púlpito lo más rápidamente que puedes y depositas a Paido en la plataforma detrás del frente en el que está tallada la espada. Por casualidad, la túnica de Paido se engancha con una palanca oculta y, cuando su cuerpo cae pesadamente sobre ella, la palanca se mueve hacia un lado. De repente el suelo del púlpito tiembla y comienza a descender hasta llegar a un pasadizo secreto que hay debajo de la capilla.

-

Cuidadosamente sacas a Paido de la plataforma y le colocas sentado, apoyándole la espalda contra la pared del pasadizo. La plata forma sube lentamente hacia el púlpito. En el silencio de ese pasadizo secreto oyes la respiración jadeante y poco profunda de tu compañero, que sigue inconsciente. Le levantas un párpado y observas que tiene el iris muy dilatado. Tu habilidad básica del Kai de curación te indica que Paido ha entrado en coma.

+

Cuidadosamente sacas a Paido de la plataforma y le colocas sentado, apoyándole la espalda contra la pared del pasadizo. La plataforma sube lentamente hacia el púlpito. En el silencio de ese pasadizo secreto oyes la respiración jadeante y poco profunda de tu compañero, que sigue inconsciente. Le levantas un párpado y observas que tiene el iris muy dilatado. Tu habilidad básica del Kai de curación te indica que Paido ha entrado en coma.

Si posees la Disciplina del Magnakai de la Medicina, pasa al 19. Si no posees esta habilidad, pasa al 317.
@@ -2461,9 +2424,8 @@ class="footnote" />

El sol se está poniendo cuando divisas por primera vez Tharro en el horizonte. Murallas de color terroso, altas y fortificadas, rodean las casas que se asientan en lo alto de una amplia elevación cubierta de hierba, conocida como colina de la Fortaleza. Soldados con uniforme escarlata y gris patrullan delante de las murallas y montan guardia ante las enormes puertas de madera que dan acceso al sector sur de la ciudad.

Cabalgáis por el polvoriento camino que se dirige en línea recta hacia un puente de piedra. Éste cruza un canal artificial que circunvala la colina. Pasado el puente, subís por una rampa hasta la puerta. Aquí un soldado de mandíbula cuadrada protegido por una cota de malla de plata os pregunta el motivo que os lleva a Tharro, antes de dejaros entrar en la ciudad.

- Si queréis mostrarle tu Salvoconducto, -pasa al 68. - Si no quieres mostrarle el Salvoconducto o ya no lo tienes, pasa al 92. + Si queréis mostrarle tu Pase, pasa al 68. + Si no quieres mostrarle el Pase o ya no lo tienes, pasa al 92.
@@ -2812,8 +2774,7 @@ class="combatskill">2845

El nigromante es inmune al Ataque Psíquico y a la Acometida Psíquica. Puedes dividir por dos los puntos de RESISTENCIA que pierdas durante la pelea, pues Paido lucha a tu lado y recibe la mitad de los golpes de Kezoor.

- Si vences en el combate, pasa al -46. + Si vences en el combate, pasa al 46. @@ -2860,7 +2821,7 @@ class="endurance">28

Paido se coloca de un salto a tu lado y con las manos traza en el aire una extraña figura.

-¡Anun-kadrusa! -exclama.

Y de las palmas de sus manos abiertas brota una oleada de resplandeciente calor. La porra explota y el enano retrocede, tambaleándose del susto cuando astillas incandescentes le prenden fuego al pelo.

-

¡Que me quemo! -chilla.

+

-¡Que me quemo! -chilla.

A cuatro patas, como un jabalí aterrado, escapa por la puerta lateral.

-¡Hechiceros! -gritan los clientes de la taberna, sobresaltados, y se lanzan de estampida hacia la puerta principal, volcando bancos y mesas en un desesperado afán de huir. En la siguiente confusión el posadero desaparece.

Si posees la Disciplina del Magnakai de Adivinación, pasa al 341. @@ -3460,7 +3421,7 @@ class="attribute">RESISTENCIA que pierdas durante el combate, pues Paido p

Un ejército de enormes arañas negras cubre el suelo, impulsando sus bulbosos cuerpos con peludas y angulosas patas. En súbita acometida avanzan hacia Paido, brillándoles los ojos y abriendo de par en par las mandíbulas.

Si tienes un arco y quieres usarlo, pasa al 246. - Si no lo tienes o no quieres usarlo, pasa al 291.. + Si no lo tienes o no quieres usarlo, pasa al 291.
@@ -3549,8 +3510,8 @@ class="attribute">RESISTENCIA que pierdas durante el combate, pues Paido p

Los bordes de la poza se enrollan hacia dentro y rodean el extremo de tu arma, dejando al descubierto en el fondo de la concavidad a una criatura en forma de huevo. Por un agujero de su cáscara sale un tentáculo que intenta agarrarte la muñeca.

- Si tu arma es de filo (por ejemplo, una espada, una daga, un hacha, un espadín o un espadón), pasa al 235. - Si no es de filo (por ejemplo, una maza, un martillo de guerra, una estaca o un arco), pasa al 187. + Si tu arma es de filo (por ejemplo, una Espada, una Daga, una Lanza, un Hacha, un Espadín o un Espadón), pasa al 235. + Si tu arma no es de filo (por ejemplo, una Maza, un Martillo de guerra, una Estaca o un Arco), pasa al 187.
@@ -3879,7 +3840,7 @@ class="attribute">RESISTENCIA que pierdas durante el combate, pues Paido p 242 -

El comerciante advierte en seguida la fascinación que te produce el Anillo de Cristal Gris. Te propone cambiártelo por algún Objeto Especial que tenga para él el mismo interés. Aceptaría a cambio del Anillo una Piedra Imán, una Maza con rubíes o un Casaco de plata. Si posees alguno de estos Objetos Especiales y quieres cambiarlo por el Anillo, haz el ajuste correspondiente en tu Carta de Acción.

+

El comerciante advierte en seguida la fascinación que te produce el Anillo de Cristal Gris. Te propone cambiártelo por algún Objeto Especial que tenga para él el mismo interés. Aceptaría a cambio del Anillo una Piedra Imán, una Maza enjoyada o un Yelmo de Plata. Si posees alguno de estos Objetos Especiales y quieres cambiarlo por el Anillo, haz el ajuste correspondiente en tu Carta de Acción.

Para abandonar la tienda y seguir adelante, pasa al 204. @@ -4107,8 +4068,8 @@ class="attribute">RESISTENCIA que pierdas durante el combate, pues Paido p

Colocas a Paido, apoyándole la espalda contra la pared del sótano, y le levantas un párpado. Tiene el iris muy dilatado. Además, su respiración es poco profunda y los latidos de su corazón son débiles e irregulares. Tu habilidad básica del Kai de curación te indica que Paido ha entrado en coma.

- Si tienes poción de Laumspur, pasa al 349. - Si no tienes esta hierba curativa, pasa al 121. + Si tienes poción de Laumspur, elixir de Rendalim o hierbas de Oede pasa al 349. + Si no tienes ninguna de estas pociones curativas, pasa al 121.
@@ -4359,7 +4320,7 @@ class="attribute">RESISTENCIA que pierdas durante el combate, pues Paido p

-¿Con qué autoridad pretendes cobrar un peaje en el camino real? -pregunta Paido irritado por la detención.

-Con la autoridad de la Reina -responde el viejo indignado, señalando con un dedo ganchudo un cartel que cuelga de la pared de su cabaña.

En el cartel aparece casi borrado el sello de la Reina Evaine y un letrero que apenas se lee.

-

-Nos dirigimos a Tharro por un asunto de la propia Reina -dices, mostrando el Salvoconducto que te dio Lord Adamas-. Échate a un lado y déjanos pasar.

+

-Nos dirigimos a Tharro por un asunto de la propia Reina -dices, mostrando el Pase que te dio Lord Adamas-. Échate a un lado y déjanos pasar.

El viejo te quita el Pase de las manos y lo examina, aunque es obvio que está tan corto de vista que no puede leerlo.

-¡Bah! -gruñe devolviéndote el Pase-. Es una falsificación. No me engañáis con ese trozo de pergamino sin valor.

-Y a nosotros no va a detenernos un viejo loco cuya inteligencia está tan oxidada como su armadura -replica Paido enfadado.

@@ -4553,7 +4514,7 @@ class="attribute">RESISTENCIA que pierdas durante el combate, pues Paido p

La maleza acaba bruscamente al borde de un barranco. Te tambaleas al respirar el aire helador que sopla desde las profundidades de ese abismo.

Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai del Arte de Cazar y has alcanzado el rango de Primado, suma 3 al número que obtengas.

Si el total está entre 0 y 4, pasa al 69. - Si está entre 5 y 9, pasa al 140. + Si está entre 5 y 12, pasa al 140. @@ -4666,7 +4627,7 @@ class="attribute">RESISTENCIA que pierdas durante el combate, pues Paido p

Primero entran a través del arco un par de Perros de caza. Avanzan corriendo por el pasillo central, con las fauces abiertas y los ojos brillantes por la excitación de la búsqueda. Al verte, aceleran su velocidad y se disponen a atacarte.

- Si tienes un Arco y quieres usarlo, pasa al 164. + Si tienes un Arco y dos Flechas y quieres usarlos, pasa al 164.

Si no tienes un Arco, debes prepararte para combatir, pues los perros se abalanzan ya sobre ti.

@@ -5501,6 +5462,7 @@ class="attribute">RESISTENCIA que pierdas durante el combate, pues Paido p

(1) Eliminado que figura en las primeras páginas de este libro.

(2) Movida la opción sobre Pantalla Psíquica a la primera posición.

+

(13) Sustituido 258 por 158. Sustituido Si vences el combate en cuatro asaltos por Si vences el combate en seis asaltos. Sustituido Si el combate dura más de cinco asaltos, pasa al 158. por Si el combate dura siete asaltos o más, no continúes el combate y pasa inmediatamente al 158. en línea con la Edición del Coleccionista.

(22) Movida la opción sobre Sentido de Orientación a la primera posición.

(27) Movida la opción sobre Adivinación a la primera posición.

(28) Intercambiadas las secciones a las que se te dirige para hacerlas corresponder con las bonificaciones de Objetos Especiales y Disciplinas.

@@ -5521,7 +5483,7 @@ class="attribute">RESISTENCIA que pierdas durante el combate, pues Paido p

(130) Reemplazado os le habéis por os lo habéis.

(131) Reemplazado ese arma por esa arma.

(133) Reemplazado aún así por aun así.

-

(135) Reemplazado Sol por sol y Salvaconducto por Salvoconducto.

+

(135) Reemplazado Sol por sol y Salvaconducto por Pase.

(138) Movida la opción sobre Sentido de Orientación a la primera posición. Reemplazado Elziam por Elzian, antiguo o inmenso por antiguo e inmenso y turo por Tutor.

(140) Reemplazado tambaléndote por tambaleándote y habrías por habríais.

(141) Reemplazado hata que cubre po por hasta que cubre por.

@@ -5543,6 +5505,7 @@ class="attribute">RESISTENCIA que pierdas durante el combate, pues Paido p

(199) Reemplazado pierdes por pierdas.

(204) Movida la opción del mapa a la primera posición y la opción sobre Sentido de Orientación a la segunda posición.

(216) Movida la opción sobre Adivinación a la primera posición.

+

(135) Reemplazado Salvaconducto por Pase.

(289) Eliminada la última opción por ser esencialmente la misma que aparece en la Sección 39 y, por tanto, redundante.

(296) Reemplazado 5 y 9 por 5 y 12.

(300) Movida la opción sobre Concentración a la primera posición.

@@ -5561,31 +5524,10 @@ class="attribute">RESISTENCIA que pierdas durante el combate, pues Paido p

(Sección 1) En muchas secciones de este libro se supone que conservas el Pase. Se recomienda que lo conserves durante toda la aventura.

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(Sección 13) Observa que en este combate debes ir a la Sección 158 inmediatamente después de un cierto número de asaltos, aunque el combate aún no haya finalizado.

-

El texto original dice: Si vences en la lucha en 4 asaltos o menos Esto significa que el combate no puede durar 5 asaltos (o más).

-

Esta sección es muy problemática para un jugador que comience sus aventuras en este libro. Puede ser virtualmente imposible matar a los Vordaks a tiempo si la DESTREZA EN EL COMBATE es demasiado baja. Interpretando estrictamente el texto, el combate debe durar cuatro asaltos o menos. Para calcular la probabilidad de éxito, hemos considerado el número de combinaciones de cuatro dígitos con números de la Tabla de la Suerte que permitan matar a los Vordaks, divididas entre 10.000 (el número total de posibilidades con números de cuatro dígitos). Por ejemplo, un 0.03 la probabilidad de éxito para una DESTREZA EN EL COMBATE inicial de 14, refleja que sólo 3 combinaciones de números aleatorios (concretamente, 0-0-0-0, 0-0-0-9, y 0-0-9-0) de entre 10.000 posibles permiten derrotar a los Vordaks a tiempo. Los puntos de RESISTENCIA no tienen relevancia en este caso puesto que ninguna combinación que destruya a ambas criaturas a tiempo conlleva que Lobo Solitario pierda 20 o más puntos de RESISTENCIA. Todas las probabilidades calculadas suponen que Lobo Solitario ha elegido las Disciplinas más ventajosas para aumentar su DESTREZA EN EL COMBATE en esta batalla: Maestría en el Manejo de las Armas y el arma apropiada, Acometida Psíquica, y Pantalla Psíquica, así como que ha guardado la poción de Alether encontrada en la aventura, dando un total de 9 puntos por encima de su puntuación inicial de DESTREZA EN EL COMBATE.

- - - - - - - - - - - - - - - -
DESTREZA EN EL COMBATE inicialProbabilidades de Supervivencia
100.00
110.00
120.00
130.00
140.03
150.12
160.72
171.62
184.59
1914.08
-

Un jugador que tenga una DESTREZA EN EL COMBATE comprendida entre 10 y 13 no puede sobrevivir a esta batalla y por tanto completar la aventura. Aquellos jugadores con una DESTREZA EN EL COMBATE inicial algo mayor tienen una ligera probabilidad de completarla.

(Sección 28) El texto original no permitía añadir ninguna bonificación al número obtenido al azar. Hemos cambiado las opciones para permitir esto. Si prefieres jugar bonificaciones, pasa al 125 si obtienes un número entre 0 y 4, o pasa al 38 en caso contrario.

(Sección 30) Parece bastante raro tener que reducir puntos de DESTREZA EN EL COMBATE al comienzo de cada asalto si no tienes la Disciplina de Pantalla Psíquica. Esta pérdida sería acumulativa, por lo que en el primer asalto pelearías con 2 puntos menos de DESTREZA EN EL COMBATE, en el segundo con 4 puntos menos, en el tercero con 6 menos, etc. y duraría sólo durante este combate: no sería permanente, ya que Joe Dever siempre aclara cuándo pierdes puntos de DESTREZA EN EL COMBATE permanentemente. Es posible que esta penalización sea un error, y que en realidad pierdas 2 puntos de RESISTENCIA antes que de DESTREZA EN EL COMBATE al principio de cada asalto de combate.

(Sección 42) Si has sido infectado con el bacilo de korovax, puedes curarte con Tintura de Oxidín.

(Sección 47) Parece bastante raro tener que reducir puntos de DESTREZA EN EL COMBATE al comienzo de cada asalto si no tienes la Disciplina de Pantalla Psíquica. Esta pérdida sería acumulativa, por lo que en el primer asalto pelearías con 2 puntos menos de DESTREZA EN EL COMBATE, en el segundo con 4 puntos menos, en el tercero con 6 menos, etc. y duraría sólo durante este combate: no sería permanente, ya que Joe Dever siempre aclara cuándo pierdes puntos de DESTREZA EN EL COMBATE permanentemente. Es posible que esta penalización sea un error, y que en realidad pierdas 2 puntos de RESISTENCIA antes que de DESTREZA EN EL COMBATE al principio de cada asalto de combate.

-

(Sección 76) La Sección 221 te proporciona más información sobre estos monjes. Es bastante probable que se trate de un error del autor el que no obtengas esta información en lugar de conseguirla utilizando Adivinación. De ti depende pasar al 221 antes de tomar una decisión en esta sección.

(Sección 86) No parece razonable perder 0 puntos de RESISTENCIA después de ser golpeado por una espada. Puedes interpretar que un 0 indica una pérdida de 10 puntos de RESISTENCIA. En otras aventuras un 0 se suele interpretar de la misma manera.

(Sección 112) Si deseas adivinar la solución al acertijo, puedes ir a la lista de Secciones Numeradas y escoger tu respuesta. Si tu primera elección es incorrecta, pasa a la Sección 269. La sección correcta tendrá una nota a pie de página confirmando que has respondido correctamente.

(Sección 126) Si deseas adivinar la solución al acertijo, puedes ir a la lista de Secciones Numeradas y escoger tu respuesta. Si tu primera elección es incorrecta, pasa a la Sección 141. La sección correcta tendrá una nota a pie de página confirmando que has respondido correctamente.