Eres Lobo Solitario, el último Maestro del Kai de Sommerlund, que has jurado vengar a tus antepasados, los Señores del Kai. Para cumplir tu juramento, debes hallar la Piedra de la Ciencia de Ohrido, oculta en la ciénaga de la jungla de Danarg. Guiado por Lord Paido, mago-guerrero de Dessi, cruzas Talestria, asolada por la guerra, tratando de mantener en secreto tu misión.
-¿Podrás sobrevivir a los asesinos de Gnaag, a los ejércitos de Zegron y a los terribles monstruos de Agarash el Maldito?
-¿Sucumbirás a sus perversos ardides o conseguirás derrotar a tus enemigos y llevar a cabo tu misión?
+Eres Lobo Solitario, el último Maestro del Kai de Sommerlund, que has jurado vengar a tus antepasados, los Señores del Kai. Para cumplir tu juramento, debes hallar la Piedra de la Ciencia de Ohrido, oculta en la ciénaga de la jungla de Danarg. Guiado por Lord Paido, mago-guerrero de Dessi, cruzas Talestria, asolada por la guerra, tratando de mantener en secreto tu misión.
+¿Podrás sobrevivir a los asesinos de Gnaag, a los ejércitos de Zegron y a los terribles monstruos de Agarash el Maldito?
+¿Sucumbirás a sus perversos ardides o conseguirás derrotar a tus enemigos y llevar a cabo tu misión?
Edición de Internet publicada por Proyecto Aon Español. Esta edición trata de reflejar fielmente el texto completo de la versión original. Allà donde se han hecho mÃnimas correcciones, viene notificado en las Erratas.
+Edición de Internet publicada por Proyecto Aon Español. Esta edición trata de reflejar fielmente el texto completo de la versión original. Allí donde se han hecho mínimas correcciones, viene notificado en las Erratas.
Copyright del texto
Copyright del texto
EstarÃa especialmente encantado si la cesión de los derechos para distribuir mis libros a través de este medio se entendiera como mi
Joe Deverregalo del milenio
para todos aquellos devotos lectores que han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a través de todos los buenos momentos, y también en los no tan buenos. Me harÃa sentir muy orgulloso si esta iniciativa pusiera los cimientos de una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo Solitario haciendo mi creación libre y accesible fácilmente en la red para las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros, por Sommerlund y el Kai
Proyecto Aon quiere, en primer lugar, agradecer a Joe Dever el hecho de ofrecernos generosamente los libros que tanto hemos amado desde su comienzo. También queremos mostrar nuestro agradecimiento y reconocimiento a los siguientes miembros del Proyecto Aon por su exhaustivo trabajo:
+Estaría especialmente encantado si la cesión de los derechos para distribuir mis libros a través de este medio se entendiera como mi
Joe Deverregalo del milenio
para todos aquellos devotos lectores que han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a través de todos los buenos momentos, y también en los no tan buenos. Me haría sentir muy orgulloso si esta iniciativa pusiera los cimientos de una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo Solitario haciendo mi creación libre y accesible fácilmente en la red para las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros, por Sommerlund y el Kai
Proyecto Aon quiere, en primer lugar, agradecer a Joe Dever el hecho de ofrecernos generosamente los libros que tanto hemos amado desde su comienzo. También queremos mostrar nuestro agradecimiento y reconocimiento a los siguientes miembros del Proyecto Aon por su exhaustivo trabajo:
Lucio Aragón (secciones 201 a 350)
+Lucio Aragón (secciones 201 a 350)
Javier Gago (secciones 101 a 200)
-Ãngel Solano (secciones 1 a 100)
+Ángel Solano (secciones 1 a 100)
Jonathan Blake
Simon Osborne
JC Alvarez (Carta de Acción)
-Jonathan Blake (otros gráficos y tablas)
+JC Alvarez (Carta de Acción)
+Jonathan Blake (otros gráficos y tablas)
Michael Hahn (mapa)
Eres el guerrero Lobo Solitario, el último de los Maestros del Kai de Sommerlund y el único superviviente de la matanza que aniquiló a tus compañeros de armas en una encarnizada guerra con vuestros inveterados enemigos, los Señores de la Oscuridad de Helgedad.
-Muchos siglos han pasado desde que Ãguila del Sol, el primer Gran Maestro del Kai, fundó esta orden. Ayudado por los magos de Dessi, llevó a cabo la peligrosa búsqueda de las siete Piedras de la Ciencia de Nyxator, siete cristales dotados de maravillosos poderes. Al encontrarlos, descubrió la sabidurÃa y la fuerza que encerraban. Ãguila del Sol anotó su descubrimiento y sus experiencias en el Libro del Magnakai. Tú hallaste este tesoro perdido del Kai y juraste solemnemente restaurar la orden en su antiguo esplendor, para garantizar de este modo la seguridad de tu paÃs en los años sucesivos. Sin embargo, tu diligente estudio de este antiguo libro te ha permitido dominar sólo tres de la diez Disciplinas del Magnakai. Para cumplir el juramento de restablecer el Kai debes llevar a cabo la primera misión que Ãguila del Sol realizó hace más de mil años. Cuando la hayas completado, también tú adquirirás el poder y la sabidurÃa del Magnakai que se contienen en las formas cristalinas de las Piedras de la Ciencia.
-Tu misión te ha llevado muy lejos de tu nórdica patria. Siguiendo los pasos del primer Gran Maestro del Kai te trasladaste a Dessi para pedir ayuda a los Ancianos Magos que auxiliaron a Ãguila del Sol hace siglos. Allà averiguaste que una de las siete Piedras de la Ciencia se encontraba aún en su paÃs, oculta en las profundidades de la fortaleza denominada Kazan-Oud, el Castillo de la Muerte. Después de que Ãguila del Sol fuera por primera vez a Dessi, la fortaleza de Kazan-Oud se convirtió en la morada de un grande y malvado hechicero llamado Zahda. Los Ancianos Magos, al darse cuenta del peligro que representaba el creciente poder de Zahda, intentaron destruir Kazan-Oud, pero fracasaron. Desesperados, construyeron un escudo de energÃa mágica alrededor del castillo para impedir salir de él a Zahda. Pero la fuerza de Zahda aumentaba constantemente y la población de Dessi vivÃa temerosa de que un dÃa Zahda se liberara y se vengara de ellos. Cuando decidiste entrar en Kazan-Oud para apoderarte de la Piedra de la Ciencia, los Ancianos Magos se alegraron, pues el éxito de tu intento significarÃa la destrucción de Zahda y pondrÃa fin a la maldición que pesaba sobre Dessi desde hacÃa centenares de años.
-Lograste sobrevivir a los peligros del Castillo de la Muerte y saliste triunfante de él, consiguiendo lo que los Ancianos Magos habÃan creÃdo imposible. Durante la celebración de tu victoria te enteraste de que los Ancianos Magos habÃan estado esperando durante siglos tu llegada. Una antigua leyenda de Dessi habla del nacimiento y crecimiento en grandeza de dos «koura-tas-kai» o «hijos del sol». Uno se llamaba «Ikar», que significa «águila»; el otro «Skarn», que quiere decir «lobo». Una profecÃa aseguraba que los koura-tas-kai vendrÃan del norte en busca del consejo de los Ancianos Magos para llevar a cabo una gran misión. Aunque separados por varios siglos, ambos compartirÃan un mismo espÃritu, un mismo propósito y un mismo destino: triunfar sobre los agentes del mal en una época de gran peligro.
-En el templo de la Torre de la Verdad de Elzian, la magnÃfica capital de Dessi, los Ancianos Magos te han preparado para la próxima etapa de tu misión del Magnakai. Lord Rimoah, portavoz del Consejo Supremo, te ha instruido en la historia antigua de Magnamund y en una ciencia que habrÃas aprendido de los Maestros del Kai si éstos hubieran sobrevivido al ataque asesino de los Señores de la Oscuridad de Helgedad.
-La Piedra de la Ciencia que ahora debes hallar está escondida en un templo situado en el centro de una jungla pantanosa cuyo nombre es Danarg. En otros tiempos este enorme territorio, antiguo cráter de un volcán, estuvo dominado por un poderoso y maligno señor, llamado Agarash el Maldito. Los Ancianos Magos le derrotaron en una guerra que duró mil años y convirtieron el cráter en un paraÃso rico y fértil, marco perfecto para el más sagrado lugar de culto, el Templo de Ohrido. Danarg fue una región floreciente hasta que una gran plaga diezmó a los Ancianos Magos, que se vieron obligados a abandonar Danarg y buscar refugio en Dessi. Poco a poco Danarg se fue cubriendo de fango, que se tragaba o envenenaba a todo ser vivo saludable. El cráter se transformó en un santuario para innumerables criaturas malignas que medraban en las fétidas aguas y trataban de imponer su dominio en las traicioneras marismas. Muchas procedÃan de las áridas montañas de Ogia, pero otras muchas despertaron de sus guaridas en las profundidades subterráneas del cráter donde habÃan permanecido en estado de vida latente desde la destrucción de su señor, Agarash el Maldito, hace ocho mil años.
-El tiempo de estudio ha concluido y ha llegado la hora de la acción. Malas noticias procedentes del oeste urgen a los Ancianos Magos a poner fin a sus deliberaciones y preparar tu inmediata partida hacia Danarg. En Helgedad, después de que tú vencieras a Haakon, el señor de la tenebrosa ciudad, una guerra civil la habÃa desgarrado durante cinco años. Ahora un nuevo Señor de la Oscuridad se sentaba en el trono de Helgedad, Gnaag de Mozgoar.
--Los Señores de la Oscuridad se han unido bajo el mando de su nuevo jefe -informa solemnemente Lord Rimoah a sus compañeros en el Consejo Supremo- y están ávidos de conquistas y de venganza. Su fuerza crece cada dÃa que pasa. No podemos esperar más.
-Los miembros del Consejo Supremo se levantan silenciosamente de sus asientos y vuelven hacia ti sus rostros. No oyes ningún sonido, pero en tu mente se forman las palabras de la bendición de los Ancianos Magos.
+Eres el guerrero Lobo Solitario, el último de los Maestros del Kai de Sommerlund y el único superviviente de la matanza que aniquiló a tus compañeros de armas en una encarnizada guerra con vuestros inveterados enemigos, los Señores de la Oscuridad de Helgedad.
+Muchos siglos han pasado desde que Águila del Sol, el primer Gran Maestro del Kai, fundó esta orden. Ayudado por los magos de Dessi, llevó a cabo la peligrosa búsqueda de las siete Piedras de la Ciencia de Nyxator, siete cristales dotados de maravillosos poderes. Al encontrarlos, descubrió la sabiduría y la fuerza que encerraban. Águila del Sol anotó su descubrimiento y sus experiencias en el Libro del Magnakai. Tú hallaste este tesoro perdido del Kai y juraste solemnemente restaurar la orden en su antiguo esplendor, para garantizar de este modo la seguridad de tu país en los años sucesivos. Sin embargo, tu diligente estudio de este antiguo libro te ha permitido dominar sólo tres de la diez Disciplinas del Magnakai. Para cumplir el juramento de restablecer el Kai debes llevar a cabo la primera misión que Águila del Sol realizó hace más de mil años. Cuando la hayas completado, también tú adquirirás el poder y la sabiduría del Magnakai que se contienen en las formas cristalinas de las Piedras de la Ciencia.
+Tu misión te ha llevado muy lejos de tu nórdica patria. Siguiendo los pasos del primer Gran Maestro del Kai te trasladaste a Dessi para pedir ayuda a los Ancianos Magos que auxiliaron a Águila del Sol hace siglos. Allí averiguaste que una de las siete Piedras de la Ciencia se encontraba aún en su país, oculta en las profundidades de la fortaleza denominada Kazan-Oud, el Castillo de la Muerte. Después de que Águila del Sol fuera por primera vez a Dessi, la fortaleza de Kazan-Oud se convirtió en la morada de un grande y malvado hechicero llamado Zahda. Los Ancianos Magos, al darse cuenta del peligro que representaba el creciente poder de Zahda, intentaron destruir Kazan-Oud, pero fracasaron. Desesperados, construyeron un escudo de energía mágica alrededor del castillo para impedir salir de él a Zahda. Pero la fuerza de Zahda aumentaba constantemente y la población de Dessi vivía temerosa de que un día Zahda se liberara y se vengara de ellos. Cuando decidiste entrar en Kazan-Oud para apoderarte de la Piedra de la Ciencia, los Ancianos Magos se alegraron, pues el éxito de tu intento significaría la destrucción de Zahda y pondría fin a la maldición que pesaba sobre Dessi desde hacía centenares de años.
+Lograste sobrevivir a los peligros del Castillo de la Muerte y saliste triunfante de él, consiguiendo lo que los Ancianos Magos habían creído imposible. Durante la celebración de tu victoria te enteraste de que los Ancianos Magos habían estado esperando durante siglos tu llegada. Una antigua leyenda de Dessi habla del nacimiento y crecimiento en grandeza de dos «koura-tas-kai» o «hijos del sol». Uno se llamaba «Ikar», que significa «águila»; el otro «Skarn», que quiere decir «lobo». Una profecía aseguraba que los koura-tas-kai vendrían del norte en busca del consejo de los Ancianos Magos para llevar a cabo una gran misión. Aunque separados por varios siglos, ambos compartirían un mismo espíritu, un mismo propósito y un mismo destino: triunfar sobre los agentes del mal en una época de gran peligro.
+En el templo de la Torre de la Verdad de Elzian, la magnífica capital de Dessi, los Ancianos Magos te han preparado para la próxima etapa de tu misión del Magnakai. Lord Rimoah, portavoz del Consejo Supremo, te ha instruido en la historia antigua de Magnamund y en una ciencia que habrías aprendido de los Maestros del Kai si éstos hubieran sobrevivido al ataque asesino de los Señores de la Oscuridad de Helgedad.
+La Piedra de la Ciencia que ahora debes hallar está escondida en un templo situado en el centro de una jungla pantanosa cuyo nombre es Danarg. En otros tiempos este enorme territorio, antiguo cráter de un volcán, estuvo dominado por un poderoso y maligno señor, llamado Agarash el Maldito. Los Ancianos Magos le derrotaron en una guerra que duró mil años y convirtieron el cráter en un paraíso rico y fértil, marco perfecto para el más sagrado lugar de culto, el Templo de Ohrido. Danarg fue una región floreciente hasta que una gran plaga diezmó a los Ancianos Magos, que se vieron obligados a abandonar Danarg y buscar refugio en Dessi. Poco a poco Danarg se fue cubriendo de fango, que se tragaba o envenenaba a todo ser vivo saludable. El cráter se transformó en un santuario para innumerables criaturas malignas que medraban en las fétidas aguas y trataban de imponer su dominio en las traicioneras marismas. Muchas procedían de las áridas montañas de Ogia, pero otras muchas despertaron de sus guaridas en las profundidades subterráneas del cráter donde habían permanecido en estado de vida latente desde la destrucción de su señor, Agarash el Maldito, hace ocho mil años.
+El tiempo de estudio ha concluido y ha llegado la hora de la acción. Malas noticias procedentes del oeste urgen a los Ancianos Magos a poner fin a sus deliberaciones y preparar tu inmediata partida hacia Danarg. En Helgedad, después de que tú vencieras a Haakon, el señor de la tenebrosa ciudad, una guerra civil la había desgarrado durante cinco años. Ahora un nuevo Señor de la Oscuridad se sentaba en el trono de Helgedad, Gnaag de Mozgoar.
+-Los Señores de la Oscuridad se han unido bajo el mando de su nuevo jefe -informa solemnemente Lord Rimoah a sus compañeros en el Consejo Supremo- y están ávidos de conquistas y de venganza. Su fuerza crece cada día que pasa. No podemos esperar más.
+Los miembros del Consejo Supremo se levantan silenciosamente de sus asientos y vuelven hacia ti sus rostros. No oyes ningún sonido, pero en tu mente se forman las palabras de la bendición de los Ancianos Magos.
-Que los dioses Ishir y Kai te protejan en el viaje al reino de la Oscuridad, Kor-Skarn -te desean.
Anotarás los resultados de tu aventura en la Carta de Acción.
-Durante tu instrucción como Maestro del Kai has adquirido pericia para la lucha,
El primer número que obtengas de este modo representa tu
El segundo número que elegirás en la Tabla de la Suerte representa tu capacidad de
Si eres herido en el combate, pierdes puntos de
Si has finalizado con éxito alguna de las anteriores aventuras de la serie de Lobo Solitario, puedes iniciar esta búsqueda con tus puntuaciones actuales de
Por cada aventura del Magnakai (libros 6 al 12 de la serie de Lobo Solitario) en la que hayas participado y logrado el objetivo propuesto, puedes elegir una Disciplina suplementaria del Magnakai y añadirla en tu Carta de Acción.
+Anotarás los resultados de tu aventura en la Carta de Acción.
+Durante tu instrucción como Maestro del Kai has adquirido pericia para la lucha,
El primer número que obtengas de este modo representa tu
El segundo número que elegirás en la Tabla de la Suerte representa tu capacidad de
Si eres herido en el combate, pierdes puntos de
Si has finalizado con éxito alguna de las anteriores aventuras de la serie de Lobo Solitario, puedes iniciar esta búsqueda con tus puntuaciones actuales de
Por cada aventura del Magnakai (libros 6 al 12 de la serie de Lobo Solitario) en la que hayas participado y logrado el objetivo propuesto, puedes elegir una Disciplina suplementaria del Magnakai y añadirla en tu Carta de Acción.
Durante tu adiestramiento como Señor del Kai, y en el transcurso de las aventuras que te han llevado a descubrir el Libro del Magnakai, has dominado las diez habilidades básicas de un guerrero, que se conocen con el nombre de Disciplinas del Kai.
-Después de estudiar el Libro del Magnakai, has alcanzado el rango de Maestro Superior del Kai, lo que significa que has aprendido tres de las Disciplinas del Magnakai que se describen a continuación. La elección de esas tres Disciplinas debes hacerla tú mismo. Dado que todas las Disciplinas del Magnakai te serán de utilidad en algún momento de tu aventura, elige las tres con cuidado. La correcta aplicación de una Disciplina en el momento adecuado puede salvarte la vida.
-Las Disciplinas del Magnakai están divididas en grupos, cada uno de los cuales corresponde a una clase especial de adiestramiento. Esos grupos se denominan «CÃrculos de la Ciencia». Si dominas las Disciplinas del Magnakai que integran un determinado CÃrculo de la Ciencia, puedes obtener un aumento de tu CÃrculos de la Ciencia del Magnakai
.
Cuando hayas escogido tus tres Disciplinas del Magnakai, anótalas en los recuadros correspondientes de tu Carta de Acción.
+Durante tu adiestramiento como Señor del Kai, y en el transcurso de las aventuras que te han llevado a descubrir el Libro del Magnakai, has dominado las diez habilidades básicas de un guerrero, que se conocen con el nombre de Disciplinas del Kai.
+Después de estudiar el Libro del Magnakai, has alcanzado el rango de Maestro Superior del Kai, lo que significa que has aprendido tres de las Disciplinas del Magnakai que se describen a continuación. La elección de esas tres Disciplinas debes hacerla tú mismo. Dado que todas las Disciplinas del Magnakai te serán de utilidad en algún momento de tu aventura, elige las tres con cuidado. La correcta aplicación de una Disciplina en el momento adecuado puede salvarte la vida.
+Las Disciplinas del Magnakai están divididas en grupos, cada uno de los cuales corresponde a una clase especial de adiestramiento. Esos grupos se denominan «Círculos de la Ciencia». Si dominas las Disciplinas del Magnakai que integran un determinado Círculo de la Ciencia, puedes obtener un aumento de tu Círculos de la Ciencia del Magnakai
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Cuando hayas escogido tus tres Disciplinas del Magnakai, anótalas en los recuadros correspondientes de tu Carta de Acción.
Esta Disciplina del Magnakai permite a un Maestro del Kai dominar el uso de todo tipo de armas. Cada vez que luches con un arma que domines, sumarás 3 puntos a tu
Esta Disciplina del Magnakai permite a un Maestro del Kai dominar el uso de todo tipo de armas. Cada vez que luches con un arma que domines, sumarás 3 puntos a tu
El hecho de que seas experto en el manejo de tres armas no quiere decir que emprendas la aventura llevando cualquiera de esas tres. Sin embargo, tendrás oportunidad de adquirir armas a lo largo de tu aventura.
-Por cada aventura del Magnakai que hayas concluido con éxito, puedes añadir un arma adicional a tu lista.
-Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: MaestrÃa en el Manejo de Armas: +3 puntos de
, y pon una señal en las casillas de las armas escogidas en la lista de tu Carta de Acción. No puedes llevar más de 2 armas a la vez.
El hecho de que seas experto en el manejo de tres armas no quiere decir que emprendas la aventura llevando cualquiera de esas tres. Sin embargo, tendrás oportunidad de adquirir armas a lo largo de tu aventura.
+Por cada aventura del Magnakai que hayas concluido con éxito, puedes añadir un arma adicional a tu lista.
+Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Maestría en el Manejo de Armas: +3 puntos de
, y pon una señal en las casillas de las armas escogidas en la lista de tu Carta de Acción. No puedes llevar más de 2 armas a la vez.
Esta Disciplina del Magnakai capacita a un maestro del Kai para comunicarse con la mayor parte de los animales y para adivinar sus propósitos e intenciones. También le enseña a combatir desde la silla de una cabalgadura con gran ventaja.
-Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Control Animal
.
Esta Disciplina del Magnakai capacita a un maestro del Kai para comunicarse con la mayor parte de los animales y para adivinar sus propósitos e intenciones. También le enseña a combatir desde la silla de una cabalgadura con gran ventaja.
+Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Control Animal
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El poseedor de esta Disciplina puede restablecer 1 punto de su total de
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Medicina: +1 punto de
.
El poseedor de esta Disciplina puede restablecer 1 punto de su total de
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Medicina: +1 punto de
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Esta Disciplina del Magnakai posibilita a un Maestro del Kai confundirse con el medio que le rodea, aun en campo abierto. Le hace posible también ocultar el calor y el olor de su cuerpo y adoptar el dialecto y las costumbres de cualquier poblado o ciudad que visite.
-Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Invisibilidad
.
Esta Disciplina del Magnakai posibilita a un Maestro del Kai confundirse con el medio que le rodea, aun en campo abierto. Le hace posible también ocultar el calor y el olor de su cuerpo y adoptar el dialecto y las costumbres de cualquier poblado o ciudad que visite.
+Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Invisibilidad
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Esta Disciplina garantiza a un Maestro del Kai que nunca morirá de hambre en lugares inhóspitos. Siempre será capaz de cazar para obtener alimento, incluso en tierras yermas o desérticas. Esta Disciplina también capacita a un Maestro del Kai para moverse con gran velocidad y habilidad y le permite ignorar cualquier pérdida extra de puntos de
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Arte de Cazar
.
Esta Disciplina garantiza a un Maestro del Kai que nunca morirá de hambre en lugares inhóspitos. Siempre será capaz de cazar para obtener alimento, incluso en tierras yermas o desérticas. Esta Disciplina también capacita a un Maestro del Kai para moverse con gran velocidad y habilidad y le permite ignorar cualquier pérdida extra de puntos de
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Arte de Cazar
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Además de incluir la capacidad básica de reconocer el camino correcto en territorio desconocido, esta Disciplina del Magnakai enseña a un Maestro del Kai a leer lenguas extranjeras, descifrar sÃmbolos, seguir huellas y rastros (aunque hayan sido desfigurados) y detectar la mayor parte de las trampas. También le proporciona el don de conocer siempre por intuición la posición del norte.
-Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Sentido de Orientación
.
Además de incluir la capacidad básica de reconocer el camino correcto en territorio desconocido, esta Disciplina del Magnakai enseña a un Maestro del Kai a leer lenguas extranjeras, descifrar símbolos, seguir huellas y rastros (aunque hayan sido desfigurados) y detectar la mayor parte de las trampas. También le proporciona el don de conocer siempre por intuición la posición del norte.
+Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Sentido de Orientación
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Esta Disciplina psÃquica permite a un Maestro del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 4 puntos extra a tu
Es una poderosa Disciplina, pero también muy costosa. Por cada asalto en el que uses la Acometida PsÃquica deberás restar 2 puntos de tu
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Acometida PsÃquica: +4 puntos de
.
Esta Disciplina psíquica permite a un Maestro del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 4 puntos extra a tu
Es una poderosa Disciplina, pero también muy costosa. Por cada asalto en el que uses la Acometida Psíquica deberás restar 2 puntos de tu
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Acometida Psíquica: +4 puntos de
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Muchas de las criaturas hostiles que habitan en Magnamund tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La Disciplina del Magnakai de Pantalla PsÃquica te libra de perder puntos de
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Pantalla PsÃquica: no se pierden puntos de
.
Muchas de las criaturas hostiles que habitan en Magnamund tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La Disciplina del Magnakai de Pantalla Psíquica te libra de perder puntos de
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Pantalla Psíquica: no se pierden puntos de
.
Si dominas esta Disciplina del Magnakai, podrás resistir temperaturas extremas de frÃo y calor sin perder puntos de
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Concentración
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Si dominas esta Disciplina del Magnakai, podrás resistir temperaturas extremas de frío y calor sin perder puntos de
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Concentración
.
Esta Disciplina avisa a un maestro del Kai de un peligro inminente o inadvertido y le permite detectar a un enemigo invisible u oculto. También le puede revelar el verdadero propósito o intención de un extranjero o de un objeto extraño que encuentre en su aventura. La Adivinación te capacita para comunicarte telepáticamente con otra persona y para saber si una criatura posee poderes psÃquicos.
-Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Adivinación
.
Esta Disciplina avisa a un maestro del Kai de un peligro inminente o inadvertido y le permite detectar a un enemigo invisible u oculto. También le puede revelar el verdadero propósito o intención de un extranjero o de un objeto extraño que encuentre en su aventura. La Adivinación te capacita para comunicarte telepáticamente con otra persona y para saber si una criatura posee poderes psíquicos.
+Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Adivinación
.
Si realizas satisfactoriamente la misión de este libro 8 de la serie de Lobo Solitario, podrás añadir en tu Carta de Acción del Libro 9la Disciplina del Magnakai que elijas. Esta Disciplina adicional, junto con las otras y cualesquiera Objetos Especiales que hayas encontrado y conservado durante la aventura, podrás usarlos en la próxima, que se titula El Caldero del Miedo.
+Si realizas satisfactoriamente la misión de este libro 8 de la serie de Lobo Solitario, podrás añadir en tu Carta de Acción del Libro 9la Disciplina del Magnakai que elijas. Esta Disciplina adicional, junto con las otras y cualesquiera Objetos Especiales que hayas encontrado y conservado durante la aventura, podrás usarlos en la próxima, que se titula El Caldero del Miedo.
La Linterna está diseñada para que pueda encenderse sola. No necesitará algo para generar una llama para encendenderla.
+La Linterna está diseñada para que pueda encenderse sola. No necesitará algo para generar una llama para encendenderla.
Antes de partir de Dessi hacia Danarg, los Ancianos Magos te proporcionan un mapa de la jungla pantanosa y las tierras que la rodean y una bolsa con dinero. Para averiguar cuántas Coronas de Oro contiene la bolsa, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Suma 10 al número que hayas obtenido y el resultado te indica la cantidad de Coronas de Oro que llevas en la bolsa y que debes anotar en la casilla Bolsa
de tu Carta de Acción. Si has finalizado con éxito las aventuras de los libros 1 a 7 de Lobo Solitario, puedes sumar a esta cantidad el número de Coronas que poseas. Sólo puedes llevar 50 Coronas como máximo, pero el resto puedes dejarlas en un lugar seguro de tu monasterio del Kai.
Los Ancianos Magos te ofrecen un equipo que te ayudará en tu peligrosa misión. Puedes escoger 5 de los objetos que se enumeran a continuación, además de los que ya tengas, pero recuerda que únicamente se te permite llevar como máximo 2 armas y 8 objetos de la Mochila.
+Antes de partir de Dessi hacia Danarg, los Ancianos Magos te proporcionan un mapa de la jungla pantanosa y las tierras que la rodean y una bolsa con dinero. Para averiguar cuántas Coronas de Oro contiene la bolsa, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Suma 10 al número que hayas obtenido y el resultado te indica la cantidad de Coronas de Oro que llevas en la bolsa y que debes anotar en la casilla Bolsa
de tu Carta de Acción. Si has finalizado con éxito las aventuras de los libros 1 a 7 de Lobo Solitario, puedes sumar a esta cantidad el número de Coronas que poseas. Sólo puedes llevar 50 Coronas como máximo, pero el resto puedes dejarlas en un lugar seguro de tu monasterio del Kai.
Los Ancianos Magos te ofrecen un equipo que te ayudará en tu peligrosa misión. Puedes escoger 5 de los objetos que se enumeran a continuación, además de los que ya tengas, pero recuerda que únicamente se te permite llevar como máximo 2 armas y 8 objetos de la Mochila.
ESPADA (Armas)
POCIÃN DE LAUMSPUR (Objetos de la Mochila). Esta poción te hace recuperar 4 puntos de
POCIÓN DE LAUMSPUR (Objetos de la Mochila). Esta poción te hace recuperar 4 puntos de
3 PETARDOS (Objetos especiales). Arrojados contra una superficie dura, explotan y producen tremendas quemaduras.
Apunta los 5 objetos elegidos en tu Carta de Acción, cada uno en la casilla correspondiente, y anota también los efectos que cada uno de ellos puede tener sobre tus puntos de
Apunta los 5 objetos elegidos en tu Carta de Acción, cada uno en la casilla correspondiente, y anota también los efectos que cada uno de ellos puede tener sobre tus puntos de
Una vez que tienes tu equipo completo, la siguiente lista te indica cómo has de llevarlo. No necesitas tomar nota, pero puedes volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.
+Una vez que tienes tu equipo completo, la siguiente lista te indica cómo has de llevarlo. No necesitas tomar nota, pero puedes volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.
Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu Carta de Acción (por ejemplo, Daga de Oro, Medallón Mágico), en el texto aparecerá escrito con la inicial en mayúscula. Y a no ser que expresamente se diga que es un Objeto Especial, lo llevarás en la Mochila.
+Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu Carta de Acción (por ejemplo, Daga de Oro, Medallón Mágico), en el texto aparecerá escrito con la inicial en mayúscula. Y a no ser que expresamente se diga que es un Objeto Especial, lo llevarás en la Mochila.
Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la Disciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 2 puntos a tu
Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la Disciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 2 puntos a tu
A lo largo de la aventura tendrás ocasión de utilizar Arco y flechas. Si llevas en tu equipo un Arco y por lo menos una flecha, podrás usarlos cuando el texto de una determinada sección te permita hacerlo. El Arco es un arma muy útil, pues con ella puedes herir a distancia a un enemigo. Sin embargo, no puede usarse en los combates cuerpo a cuerpo. Por eso es muy aconsejable que te proveas también de un arma adecuada para ese tipo de combates, como por ejemplo una espada o una maza.
-Para poder utilizar un Arco debes tener un Carcaj y al menos una flecha. Cada vez que uses el Arco, descuenta una flecha de la cantidad que has anotado en tu Carta de Acción. Naturalmente no podrás utilizar el Arco cuando se te hayan agotado las flechas, pero es posible que durante la aventura se te presente la oportunidad de reponer tu provisión de flechas.
-Si posees la Disciplina del Magnakai de MaestrÃa en el Manejo de Armas, podrás sumar 3 al número que obtengas en la Tabla de la Suerte al hacer uso del Arco. Si entablas combate armado únicamente con el Arco, deberás restar 4 puntos de tu
A lo largo de la aventura tendrás ocasión de utilizar Arco y flechas. Si llevas en tu equipo un Arco y por lo menos una flecha, podrás usarlos cuando el texto de una determinada sección te permita hacerlo. El Arco es un arma muy útil, pues con ella puedes herir a distancia a un enemigo. Sin embargo, no puede usarse en los combates cuerpo a cuerpo. Por eso es muy aconsejable que te proveas también de un arma adecuada para ese tipo de combates, como por ejemplo una espada o una maza.
+Para poder utilizar un Arco debes tener un Carcaj y al menos una flecha. Cada vez que uses el Arco, descuenta una flecha de la cantidad que has anotado en tu Carta de Acción. Naturalmente no podrás utilizar el Arco cuando se te hayan agotado las flechas, pero es posible que durante la aventura se te presente la oportunidad de reponer tu provisión de flechas.
+Si posees la Disciplina del Magnakai de Maestría en el Manejo de Armas, podrás sumar 3 al número que obtengas en la Tabla de la Suerte al hacer uso del Arco. Si entablas combate armado únicamente con el Arco, deberás restar 4 puntos de tu
Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar. (Recuerda que sólo puedes cargar 8 objetos a la vez en la Mochila). En cualquier momento en que no estés en combate tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos.
+Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar. (Recuerda que sólo puedes cargar 8 objetos a la vez en la Mochila). En cualquier momento en que no estés en combate tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos.
Cada Objeto Especial tiene una finalidad o un efecto determinados. Unas veces esto se te dirá cuando descubras el objeto, otras te será revelado más adelante conforme avanza la aventura. Si has concluido con éxito anteriores libros de la serie de Lobo Solitario, ya posees algunos Objetos Especiales.
-El número máximo de Objetos Especiales que un Maestro del Kai puede llevar durante una aventura es 12. Podrás dejar el resto en un lugar seguro del monasterio del Kai.
+Cada Objeto Especial tiene una finalidad o un efecto determinados. Unas veces esto se te dirá cuando descubras el objeto, otras te será revelado más adelante conforme avanza la aventura. Si has concluido con éxito anteriores libros de la serie de Lobo Solitario, ya posees algunos Objetos Especiales.
+El número máximo de Objetos Especiales que un Maestro del Kai puede llevar durante una aventura es 12. Podrás dejar el resto en un lugar seguro del monasterio del Kai.
En Danarg no se utiliza ninguna moneda. Sin embargo, puedes usar Coronas de Oro durante tu viaje a través de Talestria. En este paÃs la moneda de curso legal es la Luna, pero las Coronas de Oro son aceptadas fácilmente al cambio de cuatro Lunas por cada Corona de Oro.
+En Danarg no se utiliza ninguna moneda. Sin embargo, puedes usar Coronas de Oro durante tu viaje a través de Talestria. En este país la moneda de curso legal es la Luna, pero las Coronas de Oro son aceptadas fácilmente al cambio de cuatro Lunas por cada Corona de Oro.
Necesitarás comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te ordene comer perderás 3 puntos de
Necesitarás comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te ordene comer perderás 3 puntos de
Se trata de un poción curativa que puede devolverte 4 puntos de
Se trata de un poción curativa que puede devolverte 4 puntos de
Habrá ocasiones durante tu aventura en que tendrás que luchar con algún enemigo. La
Al comienzo del combate, anota los puntos de
Habrá ocasiones durante tu aventura en que tendrás que luchar con algún enemigo. La
Al comienzo del combate, anota los puntos de
La secuencia de un combate es la siguiente:
Suma los puntos que hayas ganado gracias a tus Disciplinas del Magnakai al total de tu actual
Resta de ese total la
Resta de ese total la
Ejemplo
-Lobo Solitario (
De ese total resta la
Lobo Solitario (
De ese total resta la
Una vez que has obtenido tu puntuación en el combate, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
Una vez que has obtenido tu puntuación en el combate, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
Consulta la Tabla de resultados de los combates. En la hilera superior de recuadros figuran las distintas puntuaciones posibles de los combates. En la primera columna de la izquierda y en la última de la derecha aparecen los números correspondientes al que has elegido al azar en la Tabla de la Suerte. Busca la casilla en la que se crucen la lÃnea vertical trazada desde el recuadro superior donde aparezca tu puntuación en el combate y la lÃnea horizontal trazada desde el número que hayas elegido al azar en la Tabla de la Suerte. En esa casilla encontrarás los puntos de
Consulta la Tabla de resultados de los combates. En la hilera superior de recuadros figuran las distintas puntuaciones posibles de los combates. En la primera columna de la izquierda y en la última de la derecha aparecen los números correspondientes al que has elegido al azar en la Tabla de la Suerte. Busca la casilla en la que se crucen la línea vertical trazada desde el recuadro superior donde aparezca tu puntuación en el combate y la línea horizontal trazada desde el número que hayas elegido al azar en la Tabla de la Suerte. En esa casilla encontrarás los puntos de
Ejemplo
-La puntuación en el combate entre Lobo Solitario y Monstruo Nocturno ha quedado fijada en -3. Si el número sacado en la Tabla de la Suerte es un 6, entonces el resultado del primer asalto del combate es:
+La puntuación en el combate entre Lobo Solitario y Monstruo Nocturno ha quedado fijada en -3. Si el número sacado en la Tabla de la Suerte es un 6, entonces el resultado del primer asalto del combate es:
Anota en la Carta de Acción los cambios experimentados por los puntos de
A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la opción de eludir el combate, ahora comienza el próximo asalto.
Anota en la Carta de Acción los cambios experimentados por los puntos de
A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la opción de eludir el combate, ahora comienza el próximo asalto.
Repite la secuencia desde el apartado 3.
Este proceso de combates continúa hasta que los puntos de
Este proceso de combates continúa hasta que los puntos de
Al final de este libro aparece un resumen de las reglas para los combates.
Durante la aventura se te dará a veces la oportunidad de eludir el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo, calcula el resultado de la forma habitual. Los puntos perdidos por el enemigo a consecuencia de ese asalto no se contabilizan si tú te evades. Ãnicamente Lobo Solitario puede perder puntos de
Durante la aventura se te dará a veces la oportunidad de eludir el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo, calcula el resultado de la forma habitual. Los puntos perdidos por el enemigo a consecuencia de ese asalto no se contabilizan si tú te evades. Únicamente Lobo Solitario puede perder puntos de
La lista siguiente es una guÃa de los rangos y tÃtulos conseguidos por los Maestros del Kai en cada estadio de su adiestramiento. A medida que vayas terminando con éxito las distintas aventuras de Lobo Solitario en la serie del Magnakai, adquirirás una Disciplina más del Magnakai por cada aventura y progresarás en el camino hacia la última distinción de un guerrero del Kai: Gran Maestro del Kai.
+La lista siguiente es una guía de los rangos y títulos conseguidos por los Maestros del Kai en cada estadio de su adiestramiento. A medida que vayas terminando con éxito las distintas aventuras de Lobo Solitario en la serie del Magnakai, adquirirás una Disciplina más del Magnakai por cada aventura y progresarás en el camino hacia la última distinción de un guerrero del Kai: Gran Maestro del Kai.
En los años anteriores a su matanza, los Maestros del Kai de Sommerlund se dedicaron al estudio de las Disciplinas del Magnakai. Estas Disciplinas estaban agrupadas en clases de adiestramiento denominadas CÃrculos de la Ciencia
. Dominando las Disciplinas de un determinado CÃrculo de la Ciencia, un Maestro del Kai desarrollaba su pericia para la lucha (
A continuación se enumeran los cuatro CÃrculos de la Ciencia del Magnakai y las Disciplinas que se deben dominar para completarlos.
+En los años anteriores a su matanza, los Maestros del Kai de Sommerlund se dedicaron al estudio de las Disciplinas del Magnakai. Estas Disciplinas estaban agrupadas en clases de adiestramiento denominadas Círculos de la Ciencia
. Dominando las Disciplinas de un determinado Círculo de la Ciencia, un Maestro del Kai desarrollaba su pericia para la lucha (
A continuación se enumeran los cuatro Círculos de la Ciencia del Magnakai y las Disciplinas que se deben dominar para completarlos.
Al completar un CÃrculo de la Ciencia, puedes sumar a tu
Al completar un Círculo de la Ciencia, puedes sumar a tu
Las bonificaciones que adquieras por completar un CÃrculo de la Ciencia se suman a tus puntuaciones básicas de
Las bonificaciones que adquieras por completar un Círculo de la Ciencia se suman a tus puntuaciones básicas de
Conforme asciendas a niveles superiores de adiestramiento del Magnakai, comprobarás que tus Disciplinas mejoran progresivamente. Si eres un Maestro del Kai que ha alcanzado el rango de Primado (cuatro Disciplinas) o de Tutor (cinco Disciplinas), te beneficiarás de los progresos de las siguientes Disciplinas del Magnakai.
+Conforme asciendas a niveles superiores de adiestramiento del Magnakai, comprobarás que tus Disciplinas mejoran progresivamente. Si eres un Maestro del Kai que ha alcanzado el rango de Primado (cuatro Disciplinas) o de Tutor (cinco Disciplinas), te beneficiarás de los progresos de las siguientes Disciplinas del Magnakai.
La naturaleza de otros avances y la forma en que afectan a tus Disciplinas del Magnakai se indicarán en el apartado correspondiente a «Progresos en las Disciplinas del Magnakai» de futuros libros de Lobo Solitario.
+La naturaleza de otros avances y la forma en que afectan a tus Disciplinas del Magnakai se indicarán en el apartado correspondiente a «Progresos en las Disciplinas del Magnakai» de futuros libros de Lobo Solitario.
La búsqueda de la Piedra de la Ciencia de Ohrido será una empresa muy arriesgada pues el templo en el que se encuentra está situado muy en el interior de Danarg. Toma notas conforme vas avanzando a lo largo de la historia porque te serán de gran utilidad para ésta y próximas aventuras.
-Muchos objetos que encontrarás te ayudarán durante la búsqueda. Algunos Objetos Especiales te serán útiles en próximas aventuras de Lobo Solitario y otros no, asà que escoge con atención los que decides conservar.
-Elige con cuidado tus tres Disciplinas del Magnakai, pues con una sabia elección cualquier jugador será capaz de llevar a cabo la misión, por reducidas que sean sus puntuaciones iniciales de
El haber tomado parte con éxito en anteriores aventuras de Lobo Solitario, aunque representa una ventaja, no es esencial para triunfar en esta aventura del Magnakai.
-Que el espÃritu de tus antepasados te guÃe por la senda del Magnakai.
-¡Buena suerte!
+La búsqueda de la Piedra de la Ciencia de Ohrido será una empresa muy arriesgada pues el templo en el que se encuentra está situado muy en el interior de Danarg. Toma notas conforme vas avanzando a lo largo de la historia porque te serán de gran utilidad para ésta y próximas aventuras.
+Muchos objetos que encontrarás te ayudarán durante la búsqueda. Algunos Objetos Especiales te serán útiles en próximas aventuras de Lobo Solitario y otros no, así que escoge con atención los que decides conservar.
+Elige con cuidado tus tres Disciplinas del Magnakai, pues con una sabia elección cualquier jugador será capaz de llevar a cabo la misión, por reducidas que sean sus puntuaciones iniciales de
El haber tomado parte con éxito en anteriores aventuras de Lobo Solitario, aunque representa una ventaja, no es esencial para triunfar en esta aventura del Magnakai.
+Que el espíritu de tus antepasados te guíe por la senda del Magnakai.
+¡Buena suerte!
Abandonas Elzian amparado por la oscuridad en un barco mercante con destino a Garthen. Es un buque de vela, de afilada proa y sencilla estructura, uno de los miles que navegan por la cadena de mares y lagos que dividen los continentes septentrional y meridional de Magnamund. Su paso por esta gran vÃa acuática llamada el Tentarias no es probable que provoque especial atención y por esta razón los Ancianos Magos te han llevado a bordo de ese navÃo. Tu viaje es secreto, pero no vas solo: se ha elegido un guÃa para que te acompañe en tu peligrosa misión. Su nombre es Paido, un alto Vakero de piel moreno que domina las artes mágicas y marciales. Entre sus compañeros de armas tiene una elevada categorÃa, siendo muy respetado por su valor y destreza en el campo de batalla. Para la misión que os espera ha cambiado su túnica dorada y escarlata por las ropas de un vulgar aventurero errante que alquila sus servicios por dinero. También tú has adoptado este disfraz para ocultar tu verdadera identidad en el largo viaje al paÃs de Talestria, donde tienes una cita con un representante de la Reina.
-El barco sigue rumbo oeste y un viento favorable hincha la vela triangular impulsándolo sobre las aguas azules. El casco parece deslizarse sobre la tranquila superficie en vez de surcarla y te preguntas si Paido no habrá conjurado algún poder mágico para acelerar la marcha. El primer puerto en que hacéis escala es la ciudad de Talon, donde el barco carga vÃveres y llena los depósitos de agua potable. Después el viaje continúa por el Tentarias hasta el puerto de Orello, última parada antes de que la travesÃa termine en Garthen, capital de Talestria.
-Una hora después de medianoche el barco atraca en el puerto de Varnos en Garthen, un extenso conjunto de muelles y malecones de piedra que dan abrigo a numerosas flotas de buques mercantes. Desembarcáis en silencio y, como una sombra, sigues a Paido por las sinuosas callejas del puerto, subiendo empinadas escaleras que unen un nivel de Garthen con el siguiente. Oxidadas farolas arrojan una luz amarillenta debajo de los balcones de madera, iluminando los puestos de vendedores que regatearán y comerciarán en las abarrotadas calles hasta el amanecer. Paido se detiene ante una puerta de hierro y golpea en la reja con el puño de su espada. Aparece un rostro severo y noble, de mirada penetrante. Una sonrisa suaviza el gesto del personaje cuando reconoce a Paido. Al instante la puerta se abre y se os apremia a que entréis.
-El hombre se llama Adamas y es Lord Condestable de la Ciudadela Real, protector y primo de la Reina Evaine de Talestria. Durante siglos han existido fuertes lazos de amistad entre la casa real de Talestria y los Ancianos Magos de Dessi y, cuando éstos han solicitado a la Reina Evaine que te ayude en tu misión, la soberana ha ofrecido sin dudar su apoyo y los servicios de Lord Adamas para que garantice la seguridad de tu tránsito a través de Talestria hasta la frontera de Danarg. Después de un breve sueño, al amanecer, una diligencia te lleva al muelle oriental de la ciudad, donde te espera una barcaza para trasladarte rÃo arriba. Tiran de ella ocho grandes ghorkas, animales peludos de las llanuras de Slovia parecidos a los bueyes, que están atados a la barcaza con cadenas. Los ghorkas avanzan pesadamente por la orilla del rÃo y el propietario de la barcaza los azuza con golpes de látigo. Al dÃa siguiente, la barcaza llega a Lona, un pequeño poblado ribereño, donde un destacamento de la caballerÃa de Lord Adamas, resplandeciente con sus capas de color gris y escarlata, os proporciona caballos para el viaje hasta la fortificada ciudad de Phoena.
-En Phoena, ciudad de las torres triples, recibÃs malas noticias. Zegron, señor de Xanar, gobernante de las áridas tierras altas de Ogia, ha reclutado un ejército de guerreros Drakkarim y hace tres dÃas ha atacado la ciudad fronteriza de Luukos en el norte. La guarnición talestriana ha presentado una valerosa resistencia, pero ha sido derrotada por la sanguinaria horda de Ogia, muy superior en número, que derribó las murallas con arietes y otras máquinas de guerra. Los Drakkarim han arrasado Luukos y sólo un puñado de supervivientes han podido escapar y notificar la terrible batalla.
+Abandonas Elzian amparado por la oscuridad en un barco mercante con destino a Garthen. Es un buque de vela, de afilada proa y sencilla estructura, uno de los miles que navegan por la cadena de mares y lagos que dividen los continentes septentrional y meridional de Magnamund. Su paso por esta gran vía acuática llamada el Tentarias no es probable que provoque especial atención y por esta razón los Ancianos Magos te han llevado a bordo de ese navío. Tu viaje es secreto, pero no vas solo: se ha elegido un guía para que te acompañe en tu peligrosa misión. Su nombre es Paido, un alto Vakero de piel moreno que domina las artes mágicas y marciales. Entre sus compañeros de armas tiene una elevada categoría, siendo muy respetado por su valor y destreza en el campo de batalla. Para la misión que os espera ha cambiado su túnica dorada y escarlata por las ropas de un vulgar aventurero errante que alquila sus servicios por dinero. También tú has adoptado este disfraz para ocultar tu verdadera identidad en el largo viaje al país de Talestria, donde tienes una cita con un representante de la Reina.
+El barco sigue rumbo oeste y un viento favorable hincha la vela triangular impulsándolo sobre las aguas azules. El casco parece deslizarse sobre la tranquila superficie en vez de surcarla y te preguntas si Paido no habrá conjurado algún poder mágico para acelerar la marcha. El primer puerto en que hacéis escala es la ciudad de Talon, donde el barco carga víveres y llena los depósitos de agua potable. Después el viaje continúa por el Tentarias hasta el puerto de Orello, última parada antes de que la travesía termine en Garthen, capital de Talestria.
+Una hora después de medianoche el barco atraca en el puerto de Varnos en Garthen, un extenso conjunto de muelles y malecones de piedra que dan abrigo a numerosas flotas de buques mercantes. Desembarcáis en silencio y, como una sombra, sigues a Paido por las sinuosas callejas del puerto, subiendo empinadas escaleras que unen un nivel de Garthen con el siguiente. Oxidadas farolas arrojan una luz amarillenta debajo de los balcones de madera, iluminando los puestos de vendedores que regatearán y comerciarán en las abarrotadas calles hasta el amanecer. Paido se detiene ante una puerta de hierro y golpea en la reja con el puño de su espada. Aparece un rostro severo y noble, de mirada penetrante. Una sonrisa suaviza el gesto del personaje cuando reconoce a Paido. Al instante la puerta se abre y se os apremia a que entréis.
+El hombre se llama Adamas y es Lord Condestable de la Ciudadela Real, protector y primo de la Reina Evaine de Talestria. Durante siglos han existido fuertes lazos de amistad entre la casa real de Talestria y los Ancianos Magos de Dessi y, cuando éstos han solicitado a la Reina Evaine que te ayude en tu misión, la soberana ha ofrecido sin dudar su apoyo y los servicios de Lord Adamas para que garantice la seguridad de tu tránsito a través de Talestria hasta la frontera de Danarg. Después de un breve sueño, al amanecer, una diligencia te lleva al muelle oriental de la ciudad, donde te espera una barcaza para trasladarte río arriba. Tiran de ella ocho grandes ghorkas, animales peludos de las llanuras de Slovia parecidos a los bueyes, que están atados a la barcaza con cadenas. Los ghorkas avanzan pesadamente por la orilla del río y el propietario de la barcaza los azuza con golpes de látigo. Al día siguiente, la barcaza llega a Lona, un pequeño poblado ribereño, donde un destacamento de la caballería de Lord Adamas, resplandeciente con sus capas de color gris y escarlata, os proporciona caballos para el viaje hasta la fortificada ciudad de Phoena.
+En Phoena, ciudad de las torres triples, recibís malas noticias. Zegron, señor de Xanar, gobernante de las áridas tierras altas de Ogia, ha reclutado un ejército de guerreros Drakkarim y hace tres días ha atacado la ciudad fronteriza de Luukos en el norte. La guarnición talestriana ha presentado una valerosa resistencia, pero ha sido derrotada por la sanguinaria horda de Ogia, muy superior en número, que derribó las murallas con arietes y otras máquinas de guerra. Los Drakkarim han arrasado Luukos y sólo un puñado de supervivientes han podido escapar y notificar la terrible batalla.
-La situación es grave -te informa Lord Adamas al volver de una reunión con sus caballeros, urgentemente convocada-. Durante décadas, Zegron y sus secuaces han hecho incursiones en nuestros territorios del norte, pero nunca con tanta determinación y fuerza como ahora. Debemos movilizar a nuestro ejército, pues Ogia con su imperdonable ataque a Luukos nos ha declarado la guerra. Tengo que regresar a Garthen, informar a la Reina del peligro que amenaza nuestro reino y preparar a mis tropas para la batalla. No me es posible continuar escoltándote hasta Danarg, pero tu misión debe proseguir a pesar de todas las dificultades.
-Manda llamar a su escribano y éste llega con sus ayudantes, que vienen cargados con los útiles de su oficio. Lord Adamas dicta una orden de salvoconducto y sella con su anillo el lacre caliente antes de entregarte el pergamino.
--Los habitantes del norte son un pueblo fronterizo que recela y sospecha de los extranjeros. Si te detienen, muestra este Pase y, si son leales a la Reina Evaine, te dejarán seguir libremente tu camino.
-Anota este Pase en tu Carta de Acción como Objeto Especial que llevas escondido en la túnica.
-A la mañana siguiente, muy temprano, Lord Adamas os acompaña a Paido y a ti hasta la plaza mayor de Phoena. Aquà comienza realmente tu misión. La primera etapa del viaje a Danarg te conducirá hacia el norte a la ciudad de Tharro, encaramada en la fértil altiplanicie de Talestria. Desde esa plaza hay dos formas de llegar a Tharro: puedes ir por tierra o navegar por el rÃo Phoen. Consulta el mapa que figura en las primeras páginas de este libro antes de decidir qué ruta vas a tomar.
+-La situación es grave -te informa Lord Adamas al volver de una reunión con sus caballeros, urgentemente convocada-. Durante décadas, Zegron y sus secuaces han hecho incursiones en nuestros territorios del norte, pero nunca con tanta determinación y fuerza como ahora. Debemos movilizar a nuestro ejército, pues Ogia con su imperdonable ataque a Luukos nos ha declarado la guerra. Tengo que regresar a Garthen, informar a la Reina del peligro que amenaza nuestro reino y preparar a mis tropas para la batalla. No me es posible continuar escoltándote hasta Danarg, pero tu misión debe proseguir a pesar de todas las dificultades.
+Manda llamar a su escribano y éste llega con sus ayudantes, que vienen cargados con los útiles de su oficio. Lord Adamas dicta una orden de salvoconducto y sella con su anillo el lacre caliente antes de entregarte el pergamino.
+-Los habitantes del norte son un pueblo fronterizo que recela y sospecha de los extranjeros. Si te detienen, muestra este Pase y, si son leales a la Reina Evaine, te dejarán seguir libremente tu camino.
+Anota este Pase en tu Carta de Acción como Objeto Especial que llevas escondido en la túnica.
+A la mañana siguiente, muy temprano, Lord Adamas os acompaña a Paido y a ti hasta la plaza mayor de Phoena. Aquí comienza realmente tu misión. La primera etapa del viaje a Danarg te conducirá hacia el norte a la ciudad de Tharro, encaramada en la fértil altiplanicie de Talestria. Desde esa plaza hay dos formas de llegar a Tharro: puedes ir por tierra o navegar por el río Phoen. Consulta el mapa que figura en las primeras páginas de este libro antes de decidir qué ruta vas a tomar.
El agua parece tan fresca y clara que sientes la tentación de utilizarla para lavarte la mugre de la ciénaga que llevas pegada a la cara y a las manos.
-El agua parece tan fresca y clara que sientes la tentación de utilizarla para lavarte la mugre de la ciénaga que llevas pegada a la cara y a las manos.
+Ãsta es la respuesta correcta al acertijo de la Sección 112.
+Ésta es la respuesta correcta al acertijo de la Sección 112.
Los aldeanos aplauden la manera espontánea cuando respondes correctamente al acertijo del viejo.
--Muy bien -dice éste-, has acertado. Si el ladrillo equilibra tres cuartas partes de un ladrillo más tres cuartas partes de una libra, entonces la cuarta parte del ladrillo debe pesar tres cuartas partes de libra y el ladrillo entero cuatro veces este peso, o sea tres libras.
-Los aldeanos cumplen su palabra. Se retiran a un lado y os desean un feliz viaje. Abandonáis Stia y seguÃs cabalgando hacia el norte.
+Los aldeanos aplauden la manera espontánea cuando respondes correctamente al acertijo del viejo.
+-Muy bien -dice éste-, has acertado. Si el ladrillo equilibra tres cuartas partes de un ladrillo más tres cuartas partes de una libra, entonces la cuarta parte del ladrillo debe pesar tres cuartas partes de libra y el ladrillo entero cuatro veces este peso, o sea tres libras.
+Los aldeanos cumplen su palabra. Se retiran a un lado y os desean un feliz viaje. Abandonáis Stia y seguís cabalgando hacia el norte.
El espacio entre el blanco y tú se despeja durante poco más de un segundo. Aprovechas la ocasión para disparar una flecha, que se dirige veloz hacia la cabeza del nigromante. Su muerte parece inminente, pero tu enemigo ha escapado de peligros mucho mayores que éste. Extendiendo rápidamente el brazo golpea con la empuñadura de su espada la flecha, que se desintegra en una nube de polvo.
+El espacio entre el blanco y tú se despeja durante poco más de un segundo. Aprovechas la ocasión para disparar una flecha, que se dirige veloz hacia la cabeza del nigromante. Su muerte parece inminente, pero tu enemigo ha escapado de peligros mucho mayores que éste. Extendiendo rápidamente el brazo golpea con la empuñadura de su espada la flecha, que se desintegra en una nube de polvo.
La gigantesca araña se acerca dispuesta a mataros. De sus pinzas gotea un negro veneno y los ojos le brillan con avidez cuando percibe vuestro olor.
+La gigantesca araña se acerca dispuesta a mataros. De sus pinzas gotea un negro veneno y los ojos le brillan con avidez cuando percibe vuestro olor.
Tu flecha no acierta en el blanco y se pierde en el bosque detrás de la criatura. No tienes tiempo para disparar de nuevo. Te cuelgas del hombro el arco y te dispones a empuñar un arma de mano cuando la bestia se lanza al ataque.
+Tu flecha no acierta en el blanco y se pierde en el bosque detrás de la criatura. No tienes tiempo para disparar de nuevo. Te cuelgas del hombro el arco y te dispones a empuñar un arma de mano cuando la bestia se lanza al ataque.
Ãsta es la respuesta correcta al acertijo de la Sección 338.
+Ésta es la respuesta correcta al acertijo de la Sección 338.
Cuando das la respuesta correcta, el Conde se queda pasmado.
Cuando das la respuesta correcta, el Conde se queda pasmado.
Cuando desenfundas la Espada del Sol, un dorado resplandor rodea la hoja desde la empuñadura hasta la punta. Tus atacantes dudan al inundar la brillante luz sus infernales rostros. Lanzan gritos inhumanos y de nuevo saltan hacia adelante, empuñando ahora en sus manos huesudas armas de negro acero que tenÃan escondidas debajo de las túnicas.
+Cuando desenfundas la Espada del Sol, un dorado resplandor rodea la hoja desde la empuñadura hasta la punta. Tus atacantes dudan al inundar la brillante luz sus infernales rostros. Lanzan gritos inhumanos y de nuevo saltan hacia adelante, empuñando ahora en sus manos huesudas armas de negro acero que tenían escondidas debajo de las túnicas.
Si no posees la Disciplina del Magnakai de Control Animal, resta 3 puntos de tu
Si no posees la Disciplina del Magnakai de Control Animal, resta 3 puntos de tu
En el poblado resuenan los gritos y alaridos de los sanguinarios Ghagrim, ansiosos de vengar la muerte de su congénere. Quedarse allà y enfrentarse a ellos serÃa suicida.
+En el poblado resuenan los gritos y alaridos de los sanguinarios Ghagrim, ansiosos de vengar la muerte de su congénere. Quedarse allí y enfrentarse a ellos sería suicida.
Un pulso fuerte y la aparición de unas gotas de sudor en la frente son los primeros signos externos de la recuperación de Paido. Poco a poco recobra el conocimiento, despertando de un sueño que ha estado a punto de ser el último para él. No recuerda nada de lo sucedido y, cuando se lo cuentas, mueve la cabeza incrédulo.
--¿Un Helghast? -pregunta extrañado-. ¿Cómo es posible?
--Servidores del Señor de la Oscuridad Gnaag se han infiltrado en este monasterio -respondes-. Hasta ahora han permanecido ocultos, pero temo que se acerca el dÃa en que se alzarán en armas y destruirán esta ciudad. Ya conocen nuestra verdadera identidad y sospecho que también saben por qué estamos aquÃ.
--Son malas noticias, Lobo Solitario -dice Paido con gesto de preocupación-. No podemos demorarnos más. Si Talestria cae en manos del Señor de la Oscuridad Gnaag antes de que lleguemos a Danarg, nuestra misión habrá fracasado.
-Es ésta una posibilidad desalentadora, pero prefieres no pensar en ella. Rápidamente ayudas a Paido a ponerse en pie y examinas el sótano en busca de otra salida.
+Un pulso fuerte y la aparición de unas gotas de sudor en la frente son los primeros signos externos de la recuperación de Paido. Poco a poco recobra el conocimiento, despertando de un sueño que ha estado a punto de ser el último para él. No recuerda nada de lo sucedido y, cuando se lo cuentas, mueve la cabeza incrédulo.
+-¿Un Helghast? -pregunta extrañado-. ¿Cómo es posible?
+-Servidores del Señor de la Oscuridad Gnaag se han infiltrado en este monasterio -respondes-. Hasta ahora han permanecido ocultos, pero temo que se acerca el día en que se alzarán en armas y destruirán esta ciudad. Ya conocen nuestra verdadera identidad y sospecho que también saben por qué estamos aquí.
+-Son malas noticias, Lobo Solitario -dice Paido con gesto de preocupación-. No podemos demorarnos más. Si Talestria cae en manos del Señor de la Oscuridad Gnaag antes de que lleguemos a Danarg, nuestra misión habrá fracasado.
+Es ésta una posibilidad desalentadora, pero prefieres no pensar en ella. Rápidamente ayudas a Paido a ponerse en pie y examinas el sótano en busca de otra salida.
Utilizando tu habilidad del Kai te resulta fácil descubrir que la moneda muestra cara
.
Utilizando tu habilidad del Kai te resulta fácil descubrir que la moneda muestra cara
.
cara,
cruz,
-¡Rufianes! -gritan los clientes de la posada, que se lanzan de estampida hacia la puerta principal, volcando bancos y mesas en su desesperación por escapar. Paido recoge sus cosas y te señala una puerta que conduce al establo.
--Por allÃ, Lobo Solitario, antes de que la tormenta calme su miedo y vuelvan con armas.
-Rápidamente recuperas tu capa, que habÃas dejado en una silla junto al fuego, y sigues a Paido, que ya corre hacia la puerta del establo.
--¡Rufianes! -gritan los clientes de la posada, que se lanzan de estampida hacia la puerta principal, volcando bancos y mesas en su desesperación por escapar. Paido recoge sus cosas y te señala una puerta que conduce al establo.
+-Por allí, Lobo Solitario, antes de que la tormenta calme su miedo y vuelvan con armas.
+Rápidamente recuperas tu capa, que habías dejado en una silla junto al fuego, y sigues a Paido, que ya corre hacia la puerta del establo.
+Observa que en este combate debes ir a la Sección 158 inmediatamente después de un cierto número de asaltos, aunque el combate aún no haya finalizado.
-El texto original dice: Si vences en la lucha en 4 asaltos o menos
Esto significa que el combate no puede durar 5 asaltos (o más).
Esta sección es muy problemática para un jugador que comience sus aventuras en este libro. Puede ser virtualmente imposible matar a los Vordaks a tiempo si la
Observa que en este combate debes ir a la Sección 158 inmediatamente después de un cierto número de asaltos, aunque el combate aún no haya finalizado.
+El texto original dice: Si vences en la lucha en 4 asaltos o menos
Esto significa que el combate no puede durar 5 asaltos (o más).
Esta sección es muy problemática para un jugador que comience sus aventuras en este libro. Puede ser virtualmente imposible matar a los Vordaks a tiempo si la
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Un jugador que tenga una
(Sección 28) El texto original no permitÃa añadir ninguna bonificación al número obtenido al azar. Hemos cambiado las opciones para permitir esto. Si prefieres jugar bonificaciones, pasa al 125 si obtienes un número entre 0 y 4, o pasa al 38 en caso contrario.
-(Sección 30) Parece bastante raro tener que reducir puntos de
(Sección 42) Si has sido infectado con el bacilo de korovax, puedes curarte con Tintura de OxidÃn.
-(Sección 47) Parece bastante raro tener que reducir puntos de
(Sección 76) La Sección 221 te proporciona más información sobre estos monjes. Es bastante probable que se trate de un error del autor el que no obtengas esta información en lugar de conseguirla utilizando Adivinación. De ti depende pasar al 221 antes de tomar una decisión en esta sección.
-(Sección 86) No parece razonable perder 0 puntos de 0
indica una pérdida de 10 puntos de 0
se suele interpretar de la misma manera.
(Sección 112) Si deseas adivinar la solución al acertijo, puedes ir a la lista de Secciones Numeradas y escoger tu respuesta. Si tu primera elección es incorrecta, pasa a la Sección 269. La sección correcta tendrá una nota a pie de página confirmando que has respondido correctamente.
-(Sección 126) Si deseas adivinar la solución al acertijo, puedes ir a la lista de Secciones Numeradas y escoger tu respuesta. Si tu primera elección es incorrecta, pasa a la Sección 141. La sección correcta tendrá una nota a pie de página confirmando que has respondido correctamente.
-(Sección 141) Si deseas adivinar la solución al acertijo, puedes ir a la lista de Secciones Numeradas y escoger tu respuesta. Si tu primera elección es incorrecta, pasa a la Sección 338. La sección correcta tendrá una nota a pie de página confirmando que has respondido correctamente.
-(Sección 156) Si posees cualquiera de esas dos hierbas, puedes usarla ahora para curar la infección producida por el bacilo korovax.
-(Sección 183) Parece bastante raro tener que reducir puntos de
(Sección 202) No te deshagas de la Piedra Imán durante la aventura a no ser que el texto te lo indique o te fuerce a hacerlo. Algunas secciones del libro van a dar por hecho que todavÃa la posees.
-(Sección 308) Parece bastante raro tener que reducir puntos de
(Sección 338) Si deseas adivinar la solución al acertijo, puedes ir a la lista de Secciones Numeradas y escoger tu respuesta. Si tu primera elección es incorrecta, pasa a la Sección 133. La sección correcta tendrá una nota a pie de página confirmando que has respondido correctamente.
+(Sección 28) El texto original no permitía añadir ninguna bonificación al número obtenido al azar. Hemos cambiado las opciones para permitir esto. Si prefieres jugar bonificaciones, pasa al 125 si obtienes un número entre 0 y 4, o pasa al 38 en caso contrario.
+(Sección 30) Parece bastante raro tener que reducir puntos de
(Sección 42) Si has sido infectado con el bacilo de korovax, puedes curarte con Tintura de Oxidín.
+(Sección 47) Parece bastante raro tener que reducir puntos de
(Sección 76) La Sección 221 te proporciona más información sobre estos monjes. Es bastante probable que se trate de un error del autor el que no obtengas esta información en lugar de conseguirla utilizando Adivinación. De ti depende pasar al 221 antes de tomar una decisión en esta sección.
+(Sección 86) No parece razonable perder 0 puntos de 0
indica una pérdida de 10 puntos de 0
se suele interpretar de la misma manera.
(Sección 112) Si deseas adivinar la solución al acertijo, puedes ir a la lista de Secciones Numeradas y escoger tu respuesta. Si tu primera elección es incorrecta, pasa a la Sección 269. La sección correcta tendrá una nota a pie de página confirmando que has respondido correctamente.
+(Sección 126) Si deseas adivinar la solución al acertijo, puedes ir a la lista de Secciones Numeradas y escoger tu respuesta. Si tu primera elección es incorrecta, pasa a la Sección 141. La sección correcta tendrá una nota a pie de página confirmando que has respondido correctamente.
+(Sección 141) Si deseas adivinar la solución al acertijo, puedes ir a la lista de Secciones Numeradas y escoger tu respuesta. Si tu primera elección es incorrecta, pasa a la Sección 338. La sección correcta tendrá una nota a pie de página confirmando que has respondido correctamente.
+(Sección 156) Si posees cualquiera de esas dos hierbas, puedes usarla ahora para curar la infección producida por el bacilo korovax.
+(Sección 183) Parece bastante raro tener que reducir puntos de
(Sección 202) No te deshagas de la Piedra Imán durante la aventura a no ser que el texto te lo indique o te fuerce a hacerlo. Algunas secciones del libro van a dar por hecho que todavía la posees.
+(Sección 308) Parece bastante raro tener que reducir puntos de
(Sección 338) Si deseas adivinar la solución al acertijo, puedes ir a la lista de Secciones Numeradas y escoger tu respuesta. Si tu primera elección es incorrecta, pasa a la Sección 133. La sección correcta tendrá una nota a pie de página confirmando que has respondido correctamente.
Sólo se cita la primera aparición de cada ilustración secundaria.
+Sólo se cita la primera aparición de cada ilustración secundaria.