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Eres el guerrero Lobo Solitario Gran Maestro del Kai de Sommerlund. Has derrotado a los Señores de la Oscuridad de Helgedad y te vengaste de tus antepasados asesinados, pero ahora estás siendo desafiado por un siniestro mal que amenaza con destruir todo tipo de vida en tu hogar, el mundo de Magnamund.

En Los Señores de la Plaga de Ruel, tu misión consiste en evitar que los malvados druidas Cenereses de Ruel liberen una plaga mortal que destruirá a todos menos a su propia especie. De todos los guerreros de Magnamund sólo tú puedes frustrar sus malvados planes porque sólo tú posees las Disciplinas de Gran Maestro del Kai.

@@ -105,7 +105,7 @@ Raúl Moreno Javier Fernández-Sanguino -
Edición en PDF
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Edición en PDF, ePUB y otros formatos de libros elecrónicos
Javier Fernández-Sanguino
Coordinación general
Raúl Moreno
@@ -667,7 +667,7 @@ book available - 13, 14 and 16. They should be harmonised -->

Siempre se llevan en la Bolsa. Sólo caben cincuenta Coronas. La moneda de curso legal en Palmyrion es la Luna, pero las Coronas de Oro se aceptan de buena gana al cambio de 4 Lunas por cada Corona de Oro.

Comida
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La Comida se lleva en la Mochila. Cada Comida cuenta como un objeto. necesitarás comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te indique comer, perderás 3 puntos de RESISTENCIA. Si has elegido Maestría en Caza como una de tus habilidades, no tendrás que borrar una Comida cuando se te indique comer.

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La Comida se lleva en la Mochila. Cada Comida cuenta como un objeto. Necesitarás comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te indique comer, perderás 3 puntos de RESISTENCIA. Si has elegido Maestría en Caza como una de tus habilidades, no tendrás que borrar una Comida cuando se te indique comer.

Poción de Laumspur

Se trata de un poción curativa que puede devolverte 4 puntos de RESISTENCIA cuando la tomes después de un combate. Sólo hay suficiente para una dosis. Si encuentras cualquier otra poción durante la aventura, se te indicará cuál es su efecto. Todas las pociones son Objetos de la Mochila.

@@ -690,14 +690,14 @@ book available - 13, 14 and 16. They should be harmonised -->
  • Suma los puntos que hayas ganado gracias a tus Disciplinas de Gran Maestro y a los Objetos Especiales a tu DESTREZA EN EL COMBATE actual.

  • Resta la DESTREZA EN EL COMBATE de tu enemigo a la suma de tus puntos. El resultado es tu Índice de Combate. Anótalo en la Carta de Acción.

    -

    Ejemplo

    +

    Ejemplo:

    Lobo Solitario (DESTREZA EN EL COMBATE 27) es atacado por una manada de Lobos Fatídicos (DESTREZA EN EL COMBATE 30). Ha sido tomado por sorpresa y no tiene la posibilidad de evadir su ataque. Lobo Solitario tiene la Disciplina de Gran Maestro de Embestida Psíquica a la que los Lobos Fatídicos no son inmunes, así que Lobo Solitario suma 8 puntos a su DESTREZA EN EL COMBATE, otorgándole un total de 35 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE.

    -

    Resta la DESTREZA EN EL COMBATE de los Lobos Fatídicos a la suya, obteniendo un Índice de Combate de +5. (35-30 = +5). +5 se anota en la Carta de Acción como ïíndice de Combate.

    +

    Resta la DESTREZA EN EL COMBATE de los Lobos Fatídicos a la suya, obteniendo un Índice de Combate de +5. (3530 = +5). +5 se anota en la Carta de Acción como ïíndice de Combate.

  • Cuando tengas tu Índice de Combate, elige un número de la Tabla de la Suerte.

  • Consulta la Tabla de Resultados de los Combates. A lo largo de la parte superior del gráfico se muestran los números de Índice de Combate. Encuentra el número que corresponde a tu Índice de Combate y crúzalo con el número aleatorio que has ha escogido (el número aleatorio aparece en el lado de la tabla). Has obtenido el número de puntos de RESISTENCIA perdidos por Lobo Solitario y su enemigo en este asalto del combate. (E representa los puntos perdidos por el enemigo; LS representa los puntos perdidos por Lobo Solitario.)

    -

    Ejemplo

    +

    Ejemplo:

    El Índice de Combate entre Lobo Solitario y la Manada de Lobos Fatídicos ha quedado fijada en +5. Si le número elegido de la Tabla de la Suerte es un 2, entonces el resultado del primer asalto del combate es:

    Si decides quedarte con algún objeto, recuerda anotarlo en tu Carta de Acción.

    Tus sentidos Magnakai te dicen que la vara dorada ya no posee ninguna aura mágica; sus poderes destructivos se desvanecieron en el momento en que su portador expiró. Te inclinas para arrancarla de la mano del druida muerto, pero tan pronto tus dedos tocan su superficie metálica se desintegra en un fino y maloliente polvo.

    -

    Con el crepúsculo a sólo una hora, abandonas el claro por la brecha y te apresuras por el camino embarrado

    +

    Con el crepúsculo a sólo una hora, abandonas el claro por la brecha y te apresuras por el camino embarrado.

    Pasa al 10. @@ -1628,7 +1628,7 @@ book available - 13, 14 and 16. They should be harmonised -->

    Esperas en la esquina, confiando que tus agudos sentidos te indiquen cuándo atacar. Cuando juzgas que las pisadas y el áspero aliento de los Vazhags están casi a tu altura, saltas y te enfrentas a ellos, golpeando al primero de los hombres-rata con tu arma. La caja torácica de la bestia se hunde bajo el golpe, y sus cuatro compañeros se quedan helados de la impresión cuando el cuerpo se desploma, muerto, ante sus pies. Antes de que se recuperen, te abres paso entre sus filas y escapas por el corredor.

    -

    El túnel continúa hacia el este durante varios kilómetros y, con la excepción de algún centinela Vazhag, está virtualmente desierto. Finalmente llegas a la entrada de otra sala, menor que la caverna de lava pero igual de concurrida. La luz diurna se proyecta en esta sala a través de un gran arco guardado por Vazhag con armadura, y por parejas de perros de guerra con piel rugosa que están sujetos por correas. Más allá del arco puedes ver un camino que se pierde en un cerro distante

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    El túnel continúa hacia el este durante varios kilómetros y, con la excepción de algún centinela Vazhag, está virtualmente desierto. Finalmente llegas a la entrada de otra sala, menor que la caverna de lava pero igual de concurrida. La luz diurna se proyecta en esta sala a través de un gran arco guardado por Vazhag con armadura, y por parejas de perros de guerra con piel rugosa que están sujetos por correas. Más allá del arco puedes ver un camino que se pierde en un cerro distante.

    Tu súbita aparición impulsa a los guardias a entrar en acción. Les gritan órdenes a sus brutales perros y sueltan sus correas. Con un temible rugido, los perros de guerra saltan hacia delante y se lanzan a por tu cuello.

    Si tienes la Disciplina Maestría Animal, pasa al 209. De lo contrario, pasa al 100. @@ -2535,7 +2535,7 @@ book available - 13, 14 and 16. They should be harmonised -->

    Tambaleándote por el inesperado ataque, luchas por levantar un escudo mental mientras los restos momificados del cadáver regresan lentamente a la vida.

    De repente, una miembro que termina en garra salta hacia tu garganta y se aferra con una presa asfixiante. Luchas desesperadamente para desenvainar tu arma y liberarte mientras los espeluznantes restos del Agarashi de la Plaga que sale del ataúd, a sólo unos centímetros de tus incrédulos ojos.

    Agarashi de la Plaga (No Muerto/animado mágicamente)4636 -

    Debido a la rapidez y la sorpresa del ataque de esta criatura, reduce 3 puntos de DESTREZA DE COMBATE durante esta lucha.

    +

    Debido a la rapidez y la sorpresa del ataque de esta criatura, reduce 3 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE durante esta lucha.

    Si vences el combate, pasa al 18.
    @@ -2658,7 +2658,7 @@ book available - 13, 14 and 16. They should be harmonised --> 143 -

    Recurres a toda tu fuerza para resistirte al terrible poder que está absorbiéndote hacia su corazón. desesperadamente suplicas a los Dioses Kai e Ishir que te ayuden, y como respuesta a tus plegarias el vórtice giratorio comienza a desvanecerse.

    +

    Recurres a toda tu fuerza para resistirte al terrible poder que está absorbiéndote hacia su corazón. Desesperadamente suplicas a los Dioses Kai e Ishir que te ayuden, y como respuesta a tus plegarias el vórtice giratorio comienza a desvanecerse.

    Entonces, abruptamente, el embudo se evapora y te quedas sobre tus manos y rodillas, sin aliento y temblando, mirando el frío suelo de roca de la sala del trono de Cadak. Lentamente te pones en pie; y entonces un tenue sonido te avisa de que algo o alguien se mueve en la antecámara.

    Pasa al 222.
    @@ -2750,7 +2750,7 @@ book available - 13, 14 and 16. They should be harmonised --> 150 -

    Más allá de la puerta se encuentra una sala que hiede a descomposición. Sus muros están adornados con unas horripilantes pinturas que representan escenas terribles de matanzas humanas. Una en particular te llama la atención y, aunque tratas de ignorarla, encuentras que no puedes apartar la mirada. Muestra un foso en el que hay humanos indefensos, retorciéndose y gritando angustiosamente mientras son lentamente consumidos por jaurías de perros de la plaga. esta escena te impresiona profundamente ya que los humanos condenados que en ella aparecen poseen claros rasgos Sommerlundeses.

    +

    Más allá de la puerta se encuentra una sala que hiede a descomposición. Sus muros están adornados con unas horripilantes pinturas que representan escenas terribles de matanzas humanas. Una en particular te llama la atención y, aunque tratas de ignorarla, encuentras que no puedes apartar la mirada. Muestra un foso en el que hay humanos indefensos, retorciéndose y gritando angustiosamente mientras son lentamente consumidos por jaurías de perros de la plaga. Esta escena te impresiona profundamente ya que los humanos condenados que en ella aparecen poseen claros rasgos Sommerlundeses.

    Con dificultad apartas la mirada y te obligas a mirar a otro lugar de esta sala hostil. Ves columnas que se alzan hasta el techo, cubiertas por enredaderas y hongos que proyectan una malsana y pálida luz. Más adelante ves otra puerta, idéntica a aquélla por la que entraste, y ante ella hay un escritorio sobre un pedestal de piedra verde. Una criatura está sentada al escritorio, doblado sobre las páginas abiertas de un libro en el que está escribiendo con una pluma. Cuando te acercas, deja de garabatear y coloca la pluma en un bote de tinta con forma de cráneo humano. La criatura alza su cabeza calva y te mira fijamente, sin parpadear, con su único ojo.

    @@ -2882,19 +2882,19 @@ book available - 13, 14 and 16. They should be harmonised --> - - - + + + - + - + @@ -3433,7 +3433,7 @@ book available - 13, 14 and 16. They should be harmonised --> -

    Miras la congregación con repugnancia. Principalmente son Cenerese, pero otros se encuentran entre ellos, viejos adversarios cuya procedencia reconoces enseguida. Acólitos de Vashna, Drakkarim, forajidos Vassagonianos, Hammerlandeses, e incluso algunos Giaks. Sin duda, restos de los ejércitos de los Darklands, que encontraron refugio aquí después de la muerte de sus señores

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    Miras la congregación con repugnancia. Principalmente son Cenerese, pero otros se encuentran entre ellos, viejos adversarios cuya procedencia reconoces enseguida. Acólitos de Vashna, Drakkarim, forajidos Vassagonianos, Hammerlandeses, e incluso algunos Giaks. Sin duda, restos de los ejércitos de los Darklands, que encontraron refugio aquí después de la muerte de sus señores.

    Un ruido en el pasillo anterior te avisa de que alguien se aproxima a la antecámara. Para eludirlo, te deslizas dentro de la sala de oraciones y te escondes en las sombras proyectadas por una columna que sustenta el techo. Momentos después, tres druidas entran en la sala y cierran la puerta antes de ocupar sus lugares entre los fieles.

    Pasa al 265. @@ -3451,10 +3451,7 @@ book available - 13, 14 and 16. They should be harmonised --> - - -
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    202 @@ -3843,19 +3840,19 @@ ataduras justo antes de quedar s
    Rejilla de números
    Rejilla de números
    4 9 2
    3 5 7
    8 1 6
    - - - + + + - + - + @@ -4117,7 +4114,7 @@ ataduras justo antes de quedar s

    Has escalado algo más de la mitad del trayecto por el respiradero cuando un gruñido resuena desde abajo. Despertada debido a la tierra y el polvo que se han desprendido, la gigantesca criatura canina se yergue con la cabeza inclinada hacia atrás y con sus fieros ojos rojos fijos en ti. Da un famélico rugido y, con espeluznante agilidad, salta del pozo y comienza a escalar con sus garras el respiradero persiguiéndote. A toda prisa sigues avanzando con la esperanza de llegar a la salida antes de que la criatura te alcance.

    Estás a menos de tres metros de la cima cuando la criatura te acuchilla las piernas con sus afiladas garras. Sientes un dolor lacerante en las pantorrillas que te hace gritar por la sorpresa: pierdes 4 puntos de RESISTENCIA. Rápidamente encoges tus piernas heridas antes de que te vuelva a golpear y alcanzas a ver las enormes fauces de la bestia, repletas de colmillos. Suelta dentelladas voraces a tus pies, salpicándote con saliva inmunda, y finalmente comprendes que no puedes dejar atrás a este horror. Si pretendes escapar por el respiradero de una pieza, debes luchar a muerte con la criatura.

    Agarashi del Foso3438 -

    Debido a tu precaria posición debes reducir tu DESTREZA DE COMBATE en 6 puntos durante este combate. Si el arma que estás usando es un Espadón, una Lanza, o una Estaca, reduce tu DESTREZA DE COMBATE otros 3 puntos. Esta criatura es inmune al Ataque Psíquico y a la Acometida Psíquica; sólo la Embestida Psíquica puede dañarla físicamente.

    +

    Debido a tu precaria posición debes reducir tu DESTREZA EN EL COMBATE en 6 puntos durante este combate. Si el arma que estás usando es un Espadón, una Lanza, o una Estaca, reduce tu DESTREZA EN EL COMBATE otros 3 puntos. Esta criatura es inmune al Ataque Psíquico y a la Acometida Psíquica; sólo la Embestida Psíquica puede dañarla físicamente.

    Si ganas este combate, pasa al 24. @@ -4498,7 +4495,7 @@ ataduras justo antes de quedar s

    Tus defensas psíquicas se quiebran ante la repentina acometida y una ola de dolor candente arremete sin control contra tu mente: pierdes 5 puntos de RESISTENCIA.

    Casi inmediatamente haces uso de tus habilidades psíquicas Magnakai y el dolor se esfuma, pero el ataque te deja temblando por la conmoción mental. Al ver una pequeña ventaja, el druida actúa rápidamente para explotarla. Saca una daga de su túnica y se abalanza en un desesperado intento de clavarla en tu corazón.

    Druida Cener2327 -

    Debido a la velocidad y desesperación de su ataque, reduce tu DESTREZA DE COMBATE 20 puntos durante el primer asalto de este combate.

    +

    Debido a la velocidad y desesperación de su ataque, reduce tu DESTREZA EN EL COMBATE 20 puntos durante el primer asalto de este combate.

    Si ganas el combate, pasa al 4. @@ -4737,7 +4734,7 @@ ataduras justo antes de quedar s

    Las enredaderas se enrollan alrededor de tus extremidades y el cuello intentando acabar con tu vida, pero resistes el ataque lo suficiente como para levantar tu arma y contraatacar. Tu primer golpe arranca una gran mata de los retorcidos zarcillos e, inesperadamente, ves surgir una fuente de icor de cada tallo cortado. Entonces te das cuenta de que estás luchando contra un animal¡no contra una planta!

    Oyes un sobrenatural rugido de dolor que proviene del techo de ramas. Los zarcillos restantes vuelven a buscarte; esta vez no son blandos y fibrosos, sino duros y salpicados de espinas. La masa arremete contra tu garganta. Desesperadamente le lanzas tajos con efecto devastador, aunque uno de los miembros elude tus golpes y se enrosca con fuerza alrededor de tu cuello. El dolor te inunda la cabeza y el pecho cuando las púas, afiladas como cuchillas, se clavan profundamente en tu carne y liberan un potente ácido.

    Stragnah3639 -

    Debido a la sorpresa del ataque, reduce tu DESTREZA DE COMBATE en 3 puntos durante los dos primeros asaltos de este combate. Esta criatura es inmune a cualquier ataque psíquico.

    +

    Debido a la sorpresa del ataque, reduce tu DESTREZA EN EL COMBATE en 3 puntos durante los dos primeros asaltos de este combate. Esta criatura es inmune a cualquier ataque psíquico.

    Si ganas el combate, pasa al 327. @@ -5497,7 +5494,7 @@ ataduras justo antes de quedar s 346 -

    Tu ascenso a la brecha pasa inadvertido a los guardias Vazhag y emerges en la ladera de una montaña, en un lugar oculto bajo un saliente, rodeado por matorrales y rocas erosionadas por el viento. La luz de la mañana ilumina las colinas circundantes, y más allá ves una gran extensión de bosque, un mar de enfermizos árboles de color gris verdoso que irradian una inconfundible aura de maldad. La posición del Sol y tu habilidad de Sentido de la Orientación te indican que estás mirando, desde las estribaciones orientales de las Montañas de Skardos, el Bosque de Ruel. .

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    Tu ascenso a la brecha pasa inadvertido a los guardias Vazhag y emerges en la ladera de una montaña, en un lugar oculto bajo un saliente, rodeado por matorrales y rocas erosionadas por el viento. La luz de la mañana ilumina las colinas circundantes, y más allá ves una gran extensión de bosque, un mar de enfermizos árboles de color gris verdoso que irradian una inconfundible aura de maldad. La posición del Sol y tu habilidad de Sentido de la Orientación te indican que estás mirando, desde las estribaciones orientales de las Montañas de Skardos, el Bosque de Ruel.

    El terreno parece desierto, el único rasgo inusual es un ancho camino de tierra que se dirige hacia el este a través de las colinas, hasta una brecha en el sombrío bosque. Consultas tu mapa y llegas a la conclusión de que debe de ser el Camino de Skardos, la ruta secreta usada por los Ceners, que lleva directamente hasta su fortaleza de Mogaruith. Decides seguir el camino, pero primero (a no ser que poseas la Disciplina de Maestría en Caza) debes tomar una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.

    Para continuar, pasa al 230.
    @@ -6112,7 +6109,7 @@ ataduras justo antes de quedar s -

    A lo largo de todo el libro se han cambiado a mayúsculas iniciales algunos términos para que estéticamente sea más agradable a la lectura. Estos cambios se refieren a ciertos títulos (Señores de la Oscuridad, Señores del Kai, Lord,...), objetos (Coronas de Oro, Laumspur,...) y monstruos (Helghast, Szall, Drakar,...).

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    A lo largo de todo el libro se han cambiado a mayúsculas iniciales algunos términos para que estéticamente sea más agradable a la lectura. Estos cambios se refieren a ciertos títulos (Señores de la Oscuridad, Señores del Kai, Lord), objetos (Coronas de Oro, Laumspur) y monstruos (Helghast, Szall, Drakar).

    Rejilla de Números
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