Eres el guerrero Lobo Solitario
En Los Señores de la Plaga de Ruel, tu misión consiste en evitar que los malvados druidas Cenereses de Ruel liberen una plaga mortal que destruirá a todos menos a su propia especie. De todos los guerreros de Magnamund sólo tú puedes frustrar sus malvados planes
Eres el Gran Maestro Lobo Solitario, último de los Señores Kai de Sommerlund y único superviviente de la masacre que acabó con la Primera Orden de tu casta de guerreros de élite.
@@ -149,12 +152,12 @@A menudo, durante los dos últimos años, Lord Rimoah te he advertido de que tengas cuidado con uno de esos grupos. Son conocidos como los Druidas Cener y ocupan un pequeño reino boscoso al sur de los Stornlands llamado Ruel, que han hecho virtualmente impenetrable a una invasión por medio de uso de sus malignas artes de herborización. Una vez, hace mucho, después de la derrota del mayor campeón de Naar
Los Ancianos Magos ya han acudido a los tribunales de todos los gobernantes de las Tierras Libres, suplicándoles para que actúen inmediatamente y destruyan a los Cenereses antes de que sea demasiado tarde. Muchos de los reinos que han visitado albergan sin saberlo a sectas secretas de Druidas Cener que practican su vil herborización, a menudo en áreas remotas. Sommerlund era uno de esos lugares. Hace sólo un año, se encontró a una secta de Cenereses en las estribaciones de los Durncrags realizando rituales de sangre en un lugar que se encontraba a menos de un día de viaje del Monasterio del Kai. Estas noticias provocaron una acción de castigo en los Lastlands y forzaron a muchas sectas Cenereses a huir hacia la seguridad de Ruel. Los ejércitos regulares de tres naciones
Los Ancianos Magos ya han acudido a los tribunales de todos los gobernantes de las Tierras Libres, suplicándoles para que actúen inmediatamente y destruyan a los Cenereses antes de que sea demasiado tarde. Muchos de los reinos que han visitado albergan sin saberlo a sectas secretas de Druidas Cener que practican su vil herborización, a menudo en áreas remotas. Sommerlund era uno de esos lugares. Hace sólo un año, se encontró a una secta de Cenereses en las estribaciones de los Durncrags realizando rituales de sangre en un lugar que se encontraba a menos de un día de viaje del Monasterio del Kai. Estas noticias provocaron una acción de castigo en los Lastlands y forzaron a muchas sectas Cenereses a huir hacia la seguridad de Ruel. Los ejércitos regulares de tres naciones
A pesar de la vigilancia de los ejércitos de las Tierras Libres, la contención de la amenaza Cenerese dentro de Ruel no ha sido del todo exitosa. En el sur, los Cenerese pueden entrar y salir de su reino por medio de los túneles que conectan con las Montañas de Skardos. Estos pasajes secretos emergen en el estado libre de Caron, en el extremo norte de la Ciénaga de Rootstrangle que, a su vez, drena dentro del Tentarias (la gran vía fluvial que separa los continentes norte y sur de Magnamund). Una vez acceden al Tentarias, los Cenerese son virtualmente libres de navegar a cualquier puerto o país de su elección. Caron es incapaz de evitar que los Cenerese usen esta ruta a través de sus tierras. Es una nación pobre con pocos recursos, y la Ciénaga de Rootstrangle es uno de los lugares más difíciles de patrullar. Se compone de un laberinto de ciénagas que se transforman continuamente y de vegetación podrida, habitada únicamente por Tzargs
En el día del solsticio de verano, lord Rimoah llegó al monasterio sin que, como era costumbre en tales ocasiones, se recibiera aviso de su visita. Su aparición inesperada sorprendió a los demás Kai y provocó que conjeturaran entre susurros sobre las razones del viaje. Sin embargo su llegada no fue una sorpresa para ti. Durante días has sentido un sentimiento de inquietud, un presentimiento de que tu ordenada vida en el monasterio estaba a punto de sufrir un cambio drástico. Rimoah trajo consigo un vial de cristal con un pálido líquido verde, un líquido que era la prueba de que los Cenerese efectivamente estaban preparándose para promulgar la venganza de Naar sobre los Reinos Libres de Magnamund.
El frasco había sido encontrado entre las posesiones de un Druida Cener que había sido capturado en la ciudad de Ragadorn tras haber sido seguido hasta allí por un vigilante alquimista de Bautar. Durante el interrogatorio, el Cener reveló que había sido enviado a Ragadorn por el Archidruida Cadak, el gobernante de Ruel, para distribuir los viales entre los agentes simpatizantes de la Causa Cenerese. El Druida ha enviado el vial a Dessi donde los Ancianos Magos, tras analizar el líquido, descubrieron que era una potente vacuna contra un nuevo y complejo virus de la plaga. A juzgar por la composición de la vacuna, este virus de la plaga resultaría ser varias veces más letal que el de la Gran Plaga que devastó su raza hace miles de años. El Cener logró quitarse la vida antes de revelar más detalles, pero, teniendo en cuenta la evidencia en su poder, los Ancianos Magos estaban convencidos de que los Cenerese se están preparando para liberar un virus de la plaga por aire que podría matar a todas las criaturas de Magnamund, salvo a las que hubieran ingerido la vacuna.
Rimoah te informa de que los Ancianos Magos son incapaces de replicar la vacuna en grandes cantidades, e incluso aunque lo fueran, distribuirla entre todas las criaturas vivas de Magnamund sería una tarea imposible.
-Los Alquimistas están seguros de que el Cener que encontraron en Ragadorn era uno de los primeros enviados fuera de Moguraith para distribuir la vacuna,
dijo Rimoah con una voz inusualmente sombría. Por lo tanto debemos actuar rápidamente si pretendemos destruir el virus antes de que Cadak esté listo para liberarlo en la atmósfera. Alguien debe entrar en Moguraith. Debe encontrar y destruir el virus de la plaga, y tiene que asegurarse de que esta maligna obra nunca más pueda reanudarse.
Los Alquimistas están seguros de que el Cener que encontraron en Ragadorn era uno de los primeros enviados fuera de Mogaruith para distribuir la vacuna,
dijo Rimoah con una voz inusualmente sombría. Por lo tanto debemos actuar rápidamente si pretendemos destruir el virus antes de que Cadak esté listo para liberarlo en la atmósfera. Alguien debe entrar en Mogaruith. Debe encontrar y destruir el virus de la plaga, y tiene que asegurarse de que esta maligna obra nunca más pueda reanudarse.
Durante un largo rato miraste, en silencio, los ojos de Rimoah. Entonces, con un movimiento de cabeza, reconociste lo que debía hacerse. Sólo un Gran Maestro del Kai posee las habilidades y la experiencia que serían necesarias para triunfar en esta misión vital
Entes de abandonar el monasterio y comenzar tu largo viaje a las tierras de Palmyrion, te llevas un mapa del Reino Oscuro de Ruel y una bolsa con oro. Para averiguar cuántas Coronas de Oro llevas en la bolsa, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte y suma 20 al número que hayas obtenido. El resultado te indica la cantidad de Coronas de Oro que contiene la bolsa, y debes anotarlo en la sección Coronas de Oro
de tu Carta de Acción. Si has completado con éxito alguna de las aventuras anteriores de Lobo Solitario (libros 1
Antes de abandonar el monasterio y comenzar tu largo viaje a las tierras de Palmyrion, te llevas un mapa del Reino Oscuro de Ruel y una bolsa con oro. Para averiguar cuántas Coronas de Oro llevas en la bolsa, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte y suma 20 al número que hayas obtenido. El resultado te indica la cantidad de Coronas de Oro que contiene la bolsa, y debes anotarlo en la sección Coronas de Oro
de tu Carta de Acción. Si has completado con éxito alguna de las aventuras anteriores de Lobo Solitario (libros 1
Puedes escoger cinco de los siguientes objetos, además de los que ya tengas de aventuras anteriores (recuerda que el límite de Armas es de dos, pero que ahora puedes llevar un máximo de diez Objetos de la Mochila).
Espada (Armas)
@@ -657,14 +660,14 @@Deben ser almacenados en tu Mochila. Debido a que el espacio es limitado sólo puedes guardar un máximo de diez artículos, incluídas las Comidas, simultáneamente en tu Mochila. Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar. Puedes cambiarlos o desecharlos en cualquier momento en que no estés en combate.
Los Objetos Especiales no se llevan en la Mochila. Cuando encuentres un Objeto Especial, se te dirá cómo o dónde tienes tienes que llevarlo. El número máximo de Objetos Especiales que puedes llevar en una aventura es doce.
+Los Objetos Especiales no se llevan en la Mochila. Cuando encuentres un Objeto Especial, se te dirá cómo o dónde tienes que llevarlo. El número máximo de Objetos Especiales que puedes llevar en una aventura es doce.
Siempre se llevan en la Bolsa. Sólo caben cincuenta Coronas. La moneda de curso legal en Palmyrion es la Luna, pero las Coronas de Oro se aceptan de buena gana al cambio de 4 Lunas por cada Corona de Oro.
La Comida se lleva en la Mochila. Cada Comida cuenta como un objeto. necesitarás comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te indique comer, perderás 3 puntos de
La Comida se lleva en la Mochila. Cada Comida cuenta como un objeto. Necesitarás comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te indique comer, perderás 3 puntos de
Se trata de un poción curativa que puede devolverte 4 puntos de
Suma los puntos que hayas ganado gracias a tus Disciplinas de Gran Maestro y a los Objetos Especiales a tu
Resta la
Ejemplo
+Ejemplo:
Lobo Solitario (
Resta la
Resta la
Cuando tengas tu Índice de Combate, elige un número de la Tabla de la Suerte.
Consulta la Tabla de Resultados de los Combates. A lo largo de la parte superior del gráfico se muestran los números de Índice de Combate. Encuentra el número que corresponde a tu Índice de Combate y crúzalo con el número aleatorio que has ha escogido (el número aleatorio aparece en el lado de la tabla). Has obtenido el número de puntos de
Ejemplo
+Ejemplo:
El Índice de Combate entre Lobo Solitario y la Manada de Lobos Fatídicos ha quedado fijada en +5. Si le número elegido de la Tabla de la Suerte es un 2, entonces el resultado del primer asalto del combate es:
Tu misión de entrar en en la fortaleza Cenerese de Moguraith y destruir el mortal virus de la plaga estará repleta de peligros mortales. Permanece vigilante y en guardia en todo momento, pues los habitantes de Ruel son enemigos juramentados de los Dioses Kai e Ishir.
+Tu misión de entrar en en la fortaleza Cenerese de Mogaruith y destruir el mortal virus de la plaga estará repleta de peligros mortales. Permanece vigilante y en guardia en todo momento, pues los habitantes de Ruel son enemigos juramentados de los Dioses Kai e Ishir.
Algunas de las cosas que encontrarás en tu misión te resultarán útiles en éste y en próximos libros de Lobo Solitario, mientras que otras pueden ser pistas falsas sin ningún valor real, así que intenta ser selectivo sobre qué decides conservar.
Elige con cuidado tus cuatro Disciplinas de Gran Maestro, pues una sabia elección permitirá a cualquier jugador completar la misión, por reducidas que sean sus puntuaciones iniciales de
Evitar que se extienda el letal virus de la plaga Cenerese, y la ulterior muerte de incontables millones de personas, depende del éxito de tu misión. Que la luz de Kai e Ishir te guíen al aventurarte en la oscuridad de Ruel.
@@ -786,15 +789,15 @@ -Gran Maestro,
dice Lord Rimoah mientras camina, nerviosamente, sobre el suelo embaldosado de tu cámara del monasterio. Te muestras de acuerdo y llamas a tu prudente amigo para que te aconseje sobre la tarea que has asumido. No te sorprende que ya se haya preparado, pues confiaba en que aceptarías esta peligrosa misión. Ha arreglado tu viaje a las Tierras Libres de Palmyrion, donde un guía te espera para escoltarte hasta Ruel. El guía puede garantizarte paso seguro hasta la frontera del reino oscuro, pero no más allá.
Gran Maestro,
dice Lord Rimoah mientras camina, nerviosamente, sobre el suelo embaldosado de tu cámara del monasterio. Te muestras de acuerdo y llamas a tu prudente amigo para que te aconseje sobre la tarea que has asumido. No te sorprende que ya se haya preparado, pues confiaba en que aceptarías esta peligrosa misión. Ha arreglado tu viaje a las Tierras Libres de Palmyrion, donde un guía te espera para escoltarte hasta Ruel. El guía puede garantizarte paso seguro hasta la frontera del reino oscuro, pero no más allá.
Rimoah te dice que poco se sabe sobre Ruel, salvo que el antinatural bosque que rodea y protege a la fortaleza Cenerese alberga criaturas de pesadilla. Algunas de éstas llegan a ser indescriptibles. Los pobres desdichados que sobrevivieron a la última invasión de Ruel, hablan de encuentros con gusanos gigantes que escupían ácido, que surgían por sorpresa del suelo y se tragaban regimientos enteros de sus camaradas. También hablaron de batallas que libraron contra violentas manadas de criaturas enfermizas, parecidas a ratas, a las que llamaron Vazhag
. Los Cenerese criaron a estas alimañas en madrigueras subterráneas, debajo de Mogaruith, y después las soltaron en el bosque para que patrullaran y recolectasen comida. Comida con la que se alimentaría a criaturas más viles, que no se aventuraban más allá de los muros de la fortaleza.
Me gustaría poder decirte más, Lobo Solitario, pero muy poco se sabe sobre Ruel. Es un lugar oscuro y siniestro. Sin embargo, hay otra cosa. Algo que puedo darte y que te ayudará en tu misión.
dice Rimoah, mientras extiende su mano. En su palma hay un vial con un líquido verde: la vacuna que, al menos, te protegerá de la plaga que amenaza con destruir todo lo que te es preciado. Recoges el vial, lo descorchas, y rápidamente tragas su amargo contenido.
Inesperadamente, tu estómago se rebela, y unas violentas náuseas hacen que tengas que taparte la boca con la mano. Poco después, las náuseas desaparecen y puedes hablar.
¿Durante cuánto tiempo estaré protegido?
preguntas, sintiéndote algo indispuesto
¿Durante cuánto tiempo estaré protegido?
preguntas, sintiéndote algo indispuesto.
Rimoah sonríe. Oh, Creo que estarás a salvo durante bastante tiempo, Lobo solitario. Me temo que olvidé decirte que el vial contenía una vacuna concentrada. ¡Más que suficiente para proteger a cien hombres!
Unas horas después estás listo para comenzar tu viaje al sur, hacia Palmyrion. Habiendo encomendado la custodia del monasterio a uno de tus Maestros Kai, Lord Rimoah y tú partís por un túnel secreto. Uno de los muchos que has hecho construir para poder entrar y salir del monasterio sin ser observado. Emergéis en un claro del Bosque de Fryelund, donde el Maestre Banedon espera para recibiros a bordo del Skyrider, su barco volador. Antes de subir a bordo y tomar el mando, te despides de Lord Rimoah, que aguardará tu regreso en el monasterio.
Si decides quedarte con alguno de estos objetos, recuerda anotarlo en tuCarta de Acción.
+Si decides quedarte con alguno de estos objetos, recuerda anotarlo en tu Carta de Acción.
El guerrero se aprieta las heridas y exhala su último aliento al tiempo que se derrumba, sin vida, sobre el suelo. Estás delante de su cuerpo inerte, y usas la punta de tu arma para abrir el visor de su yelmo de acero. Revelas los brutales rasgos de un Drakkar, uno de los que sobrevivieron a la caída de los Señores Oscuros y fue lo suficientemente afortunado como para encontrar refugio aquí, en Mogaruith. Por desgracia para él, nunca sospechó que se cruzaría en tu camino.
-Escondes los cuerpos del Drakkar y su sabueso lo mejor que puedes antes de cerrar el portal y continuar explorando Mogaruith
+Escondes los cuerpos del Drakkar y su sabueso lo mejor que puedes antes de cerrar el portal y continuar explorando Mogaruith.
Rápidamente te agachas y te escondes tras la escalera, y permaneces oculto gracias a las sombras y a tus habilidades Kai de camuflaje. Instantes después los Vazhag aparecen, pero no lo hacen solos. Al frente va un Tzarg encadenado, un ser parecido a una rana. El Tzarg, que resopla y olfatea como un sabueso, presiona su cara contra los escalones intentando detectar tu olor.
+Rápidamente te agachas y te escondes tras la escalera, y permaneces oculto gracias a las sombras y a tus habilidades Kai de camuflaje. Instantes después los Vazhag aparecen, pero no lo hacen solos. Al frente va un Tzarg encadenado, un ser parecido a una rana. El Tzarg, que resopla y olfatea como un sabueso, presiona su cara contra los escalones intentando detectar tu olor.
Las columnas de hombres-rata no te prestan atención, pero tu compañero no-muerto recibe chillidos de indignación de alguno de ellos conforme te acercas a su imponente fortaleza.
-Caminar a través del puente levadizo, ennegrecido por el tiempo, hacia la puntiaguda torre de Moguraith, resulta ser una experiencia enervante. Es como si estuvieras andando sobre una lengua ennegrecida y te dirigieses hacia la garganta de un dragón gigantesco. Además, el burbujeante foso libera gases repugnantes que inundan tus fosas nasales con un horrible hedor dulzón, que obstruye tus pulmones y difumina tu visión. Echas mano de tus habilidades Magnakai y tu vista se despeja, pero lo que observas delante de ti no te invita a seguir.
+Caminar a través del puente levadizo, ennegrecido por el tiempo, hacia la puntiaguda torre de Mogaruith, resulta ser una experiencia enervante. Es como si estuvieras andando sobre una lengua ennegrecida y te dirigieses hacia la garganta de un dragón gigantesco. Además, el burbujeante foso libera gases repugnantes que inundan tus fosas nasales con un horrible hedor dulzón, que obstruye tus pulmones y difumina tu visión. Echas mano de tus habilidades Magnakai y tu vista se despeja, pero lo que observas delante de ti no te invita a seguir.
En la torre los guardias Vazhag expresan su disgusto por tu compañero. Usando tus Disciplinas Magnakai de Control Animal y Rastreo para ayudar a tu engaño, les dices que hay asuntos urgentes que te han traído aquí desde el sur. Exigen que te identifiques y que les digas por qué estás cargando con un no-muerto. Intentas embaucarles, pero notas que la presencia del zombi está empezando a atraer la atención de otros guardias Vazhag.
Uno de los hombres-rata acerca su hocico a tu máscara y te dice, para tu sorpresa, que puedes entrar en Mogaruith; pero que antes debes informar de tu llegada. Señala una puerta de la torre y te pide que entres. Allí,
dice, puedes registrarte.
Inmediatamente tu Disciplina Magnakai de Adivinación te advierte de que el Vazhag está mintiendo; una celda es lo único que te espera detrás de esa puerta.
@@ -952,9 +955,9 @@Uno de los aterradores monstruos cae sin vida por tu golpe, y enseguida te apartas de su cadáver y te abres paso entre la masa aullante de ghouls. El espectáculo que ofrece el Giganita caído, y lo imprevisto de tu acción, ha tomado a las criaturas por sorpresa. Antes de que puedan reaccionar ya has recorrido unos cuantos metros dentro del frondoso túnel.
+Uno de los aterradores monstruos cae sin vida por tu golpe, y enseguida te apartas de su cadáver y te abres paso entre la masa aullante de ghouls. El espectáculo que ofrece el Giganita caído, y lo imprevisto de tu acción, ha tomado a las criaturas por sorpresa. Antes de que puedan reaccionar ya has recorrido unos cuantos metros dentro del frondoso túnel.
Miras sobre tu hombro, y ves que la desgarbada horda tropieza consigo misma y cae al intentar perseguirte. Esta visión te eleva el ánimo, pero dura poco tiempo. Por encima de ellos aparece un Giganita con la boca llena de burbujeante flema. Con un giro de su poderoso cuello te lanza una bola enorme de flema que describe una parábola hacia donde tú estás.
-Instintivamente te tiras al suelo y el asqueroso proyectil yerra el blanco, y acaba golpeando el tronco de un árbol. Se oye un sonido crepitante y, con un crujido, el árbol cuya base está corroída por la saliva ácida, cae al suelo. Grandes gotas de saliva salpican tu túnica, que inmediatamente empieza a quemarse.
+Instintivamente te tiras al suelo y el asqueroso proyectil yerra el blanco, y acaba golpeando el tronco de un árbol. Se oye un sonido crepitante y, con un crujido, el árbol cuya base está corroída por la saliva ácida, cae al suelo. Grandes gotas de saliva salpican tu túnica, que inmediatamente empieza a quemarse.
Sólo hay una persona que podría resistir el fuego de esta vara
escupe, todavía apuntándote con su bastón llameante
Sólo hay una persona que podría resistir el fuego de esta vara
escupe, todavía apuntándote con su bastón llameante.
Y me alegra que la fortuna te haya traído hasta aquí, Lobo Solitario. Tu destino está sellado. ¡Date la vuelta y enfréntate a tu némesis!
Tan pronto como tu mortal golpe parte el cuerpo de la criatura, las dos mitades explotan, esparciendo fragmentos momificados por toda la cámara. La fuerza te echa hacia atrás, y mientras caes, consigues vislumbrar una tenue y fantasmagórica sombra que sube hacia el techo. Se detiene un instante en mitad del aire, y entonces se filtra por el sólido techo como el humo a través de un velo.
Antes de dejar la cámara te detienes para registrar el cofre de piedra. Dentro encuentras algunos harapos podridos y una Llave de Cobre (si deseas quedarte con esta Llave, anótalo en tu Carta de Acción como un objeto de Mochila).
-Maldiciendo tu mala suerte abandonas la cámara y te diriges hacia la puerta del laboratorio. Al otro lado de ésta descubres una serie de estrechos pasadizos que llevan a una antecámara. Esta sala abovedada está decorada con tapices que describen leyendas Cenerese. Innobles e infames acciones que fueron perpetradas durante la Era de los Antiguos Reinos, cuando, durante aproximadamente mil años, los Cenerese tiranizaron el Norte de Magnamund
-Una solitaria y pesada puerta de roble en el muro opuesto ofrece la única salida de la antecámara. Al acercarte, te das cuenta de que está entreabierta. De repente oyes un lúgubre cántico que surge de detrás de esta puerta. La curiosidad te empuja a mirar a través de la estrecha abertura y, en cuanto lo haces, un escalofrío recorre tu espalda cuando ves lo que hay tras el umbral
+Maldiciendo tu mala suerte abandonas la cámara y te diriges hacia la puerta del laboratorio. Al otro lado de ésta descubres una serie de estrechos pasadizos que llevan a una antecámara. Esta sala abovedada está decorada con tapices que describen leyendas Cenerese. Innobles e infames acciones que fueron perpetradas durante la Era de los Antiguos Reinos, cuando, durante aproximadamente mil años, los Cenerese tiranizaron el Norte de Magnamund.
+Una solitaria y pesada puerta de roble en el muro opuesto ofrece la única salida de la antecámara. Al acercarte, te das cuenta de que está entreabierta. De repente oyes un lúgubre cántico que surge de detrás de esta puerta. La curiosidad te empuja a mirar a través de la estrecha abertura y, en cuanto lo haces, un escalofrío recorre tu espalda cuando ves lo que hay tras el umbral.
Miras hacia abajo y ves cómo una enredadera se enrolla alrededor de tu pierna. Recurres a tus poderes para repeler a la planta, pero tus órdenes parecen no tener efecto. Entonces comprendes horrorizado que esto no es una enredadera: es el miembro de un animal de la ciénaga.
-Atacas y cortas el zarcillo, pero inmediatamente aparece otro, y después otro más. Veloces como serpientes te atrapan las piernas y tiran de ti hacia la ciénaga. Luchas desesperadamente mientras eres arrastrado cada vez más profundamente en el apestoso lodo. Golpeas varias veces bajo la superficie esperando herir mortalmente a tu atacante. Notas que la punta de tu arma rasga algo y, momentáneamente, la presa de la criatura se debilita, pero sólo para volver con más fuerza y tenacidad
+Atacas y cortas el zarcillo, pero inmediatamente aparece otro, y después otro más. Veloces como serpientes te atrapan las piernas y tiran de ti hacia la ciénaga. Luchas desesperadamente mientras eres arrastrado cada vez más profundamente en el apestoso lodo. Golpeas varias veces bajo la superficie esperando herir mortalmente a tu atacante. Notas que la punta de tu arma rasga algo y, momentáneamente, la presa de la criatura se debilita, pero sólo para volver con más fuerza y tenacidad.
Entonces sientes un dolor lacerante en tus muslos cuando hileras de afilados pinchos surgen de los zarcillos de la criatura y perforan tu piel. Lanzas un grito agónico, y éste es respondido por el sonido de una risa maliciosa y burbujeante que surge de debajo de la superficie de la turbia piscina.
Sintiéndote inquieto por tu encuentro con los mortales cangrejos escupidores de ácido del túnel, desenvainas tu arma y desciendes por las escaleras con renovada cautela. Sesenta escalones después llegas a una pequeña caverna donde tres túneles convergen, desde el norte, el sur, y el oeste.
-Hay muchas huellas en el polvoriento suelo y tus habilidades de caza Magnakai te permiten leerlas con facilidad. Están restringidas a los túneles oeste y sur y, considerando su tamaño y profundidad, fueron hechas por grandes criaturas con apariencia de rata, pero que caminan erguidas como los humanos. Por lo que te han dicho sobre los habitantes de Ruel, estás seguro de que estas huellas las hicieron los Vazhag, los guerreros alimaña criados por los Cenerese. .
+Hay muchas huellas en el polvoriento suelo y tus habilidades de caza Magnakai te permiten leerlas con facilidad. Están restringidas a los túneles oeste y sur y, considerando su tamaño y profundidad, fueron hechas por grandes criaturas con apariencia de rata, pero que caminan erguidas como los humanos. Por lo que te han dicho sobre los habitantes de Ruel, estás seguro de que estas huellas las hicieron los Vazhag, los guerreros alimaña criados por los Cenerese.
Entre las huellas encuentras otras que distan mucho de ser de rata. Estás a punto de examinarlas más de cerca cuando repentinamente oyes sonidos de movimiento que llegan del túnel oeste; un grupo de criaturas se está aproximando. Inmediatamente dejas de rastrear y miras alrededor buscando algún lugar donde esconderte.
Te apretujas en un hueco del muro del túnel norte y esperas, conteniendo la respiración, mientras el sonido del grupo que se acerca aumenta. La luz de las antorchas parpadea, proyectando rayos de luz amarilla a través de la caverna; entonces los primeros del grupo entran y atisbas lo repulsivo de su aspecto. Una patrulla de seis Vazhag entra en fila dentro de la caverna. Cada uno de ellos es tan alto como un Sommerlundés joven y todos están armados con armas rudimentarias y herrumbrosas. Cubren sus peludos cuerpos de rata con fragmentos de armaduras y uniformes que una vez pertenecieron a soldados humanos. Se encuentran a más de seis metros de tu escondite pero incluso así despiden un vil hedor a suciedad y enfermedad tal, que te ves forzado a echar mano de tu Disciplina Magnakai de Concentración para contener las arcadas.
-Se detienen a los pies de las escaleras de piedra y se comunican entre sí por medio de agudos chillidos que te recuerdan al ruido que hacen las bisagras oxidadas de una puerta, y continuamente echan furtivas miradas al túnel oeste como si estuvieran esperando la llegada de otros compañeros. En unos minutos otro miembro de su patrulla llega, pero esta criatura no es de su raza: tiene el tamaño de un humano. Sin embargo, la túnica con capucha escarlata que lleva hace que te resulte difícil estar completamente seguro de que la criatura sea humana.
+Se detienen a los pies de las escaleras de piedra y se comunican entre sí por medio de agudos chillidos que te recuerdan al ruido que hacen las bisagras oxidadas de una puerta, y continuamente lanzan furtivas miradas al túnel oeste como si estuvieran esperando la llegada de otros compañeros. En unos minutos otro miembro de su patrulla llega, pero esta criatura no es de su raza: tiene el tamaño de un humano. Sin embargo, la túnica con capucha escarlata que lleva hace que te resulte difícil estar completamente seguro de que la criatura sea humana.
Los Vazhag dejan de chillar cuando el encapuchado levanta una mano enguantada y empiezan a moverse al túnel sur. Por un momento, alcanzas a ver la máscara verde de cristal que cubre su cara, y enseguida la reconoces: es una
Dando un rugido de agonía, el Degradón se estrella, obligándote a echarte a un lado para evitar ser aplastado bajo su repugnante cadáver. Sin aliento y temblando por la fatiga producida por este combate mortal, te apoyas contra el muro y examinas los alrededores.
Ante ti se abre una sala cavernosa iluminada por el resplandor de unos orbes llameantes colgados del techo mediante cadenas. Hay dos filas enfrentadas de estatuas que forman un corredor grotesco que conduce hasta una arcada en la pared más lejana. Aunque tienen forma humana, intensas expresiones de dolor y desesperación contraen y retuercen sus caras.
-Avanzas cautelosamente. Recelas de las estatuas y tu cuerpo se tensa, preparado para reaccionar, por si mostraran el menor signo de movimiento. Afortunadamente tu precaución es innecesaria y puedes llegar hasta la arcada y abandonar a sala sin mayores incidentes. Un breve pasaje conduce hasta un cruce, donde un corredor más ancho lo atraviesa de izquierda a derecha. La piel te pica reaccionando a la concentración de maldad que detectas en este subterráneo de Moguraith, y silenciosamente solicitas a tu creador, el noble Dios Kai, protección y guía antes de continuar.
+Avanzas cautelosamente. Recelas de las estatuas y tu cuerpo se tensa, preparado para reaccionar, por si mostraran el menor signo de movimiento. Afortunadamente tu precaución es innecesaria y puedes llegar hasta la arcada y abandonar a sala sin mayores incidentes. Un breve pasaje conduce hasta un cruce, donde un corredor más ancho lo atraviesa de izquierda a derecha. La piel te pica reaccionando a la concentración de maldad que detectas en este subterráneo de Mogaruith, y silenciosamente solicitas a tu creador, el noble Dios Kai, protección y guía antes de continuar.
El instinto te indica que gires a la izquierda, y en unos minutos llegas a una cámara donde una inmensa escalera de mármol negro asciende varios niveles, perdiéndose en la penumbra. Frente a esta gran escalera hay una enorme puerta esculpida en una sólida lámina de un extraño metal verde, de un tipo que nunca habías visto antes. Emite una radiación pulsante que inunda la cámara, iluminando símbolos grabados en los muros y en el suelo. Te fijas en estos símbolos y, con aterradora comprensión, descifras su significado.
Justo cuando los dos hombres rata acaban de terminarse su almuerzo, un grupo de Vazhag, acompañado por un Druida Cener vestido con túnica roja, entra en la cueva a través del arco que está en el extremo opuesto del lago. El Cener indica a los Vazhag que se ocupen de un aparato que parece un cabestrante y, a medida que operan este chirriante elevador, el puente levadizo comienza a descender lentamente. En cuanto está totalmente bajado, el druida y su escolta lo cruzan en fila, arrastrando los pies. Se encuentran a la mitad cuando se produce un burbujeante movimiento del de agua y la superficie del lago comienza a agitarse, como si estuviese hirviendo. Un súbito miedo se apodera de los Vazhag. Se detienen de golpe, chillando y moviéndose nerviosamente mientras miran aterrorizados la espumeante agua. Entonces el Cener les grita que se retiren y ellos se escurren por donde han venido, con los dos Vazhag que viste antes siguiéndoles los talones.
+Justo cuando los dos hombres rata acaban de terminarse su almuerzo, un grupo de Vazhag, acompañado por un Druida Cener vestido con túnica roja, entra en la cueva a través del arco que está en el extremo opuesto del lago. El Cener indica a los Vazhag que se ocupen de un aparato que parece un cabestrante y, a medida que operan este chirriante elevador, el puente levadizo comienza a descender lentamente. En cuanto está totalmente bajado, el druida y su escolta lo cruzan en fila, arrastrando los pies. Se encuentran a la mitad cuando se produce un burbujeante movimiento del agua y la superficie del lago comienza a agitarse, como si estuviese hirviendo. Un súbito miedo se apodera de los Vazhag. Se detienen de golpe, chillando y moviéndose nerviosamente mientras miran aterrorizados la espumeante agua. Entonces el Cener les grita que se retiren y ellos se escurren por donde han venido, con los dos Vazhag que viste antes siguiéndoles los talones.
Los primeros en retroceder llegan hasta el cabestrante y empiezan a darle marcha atrás tan rápido como pueden. Ves tensarse las cuerdas del puente y, con un lastimero crujido, el pesado puente de madera se eleva. Temiendo que pudieras quedarte atrapado en el lado equivocado del lago, te lanzas corriendo y saltas al extremo del puente.
Como si fueras una lapa, te pegas a las madera húmeda mientras el puente se pone casi vertical. Sin embargo, antes de que el puente esté completamente replegado, los Vazhag sueltan el cabestrante y huyen por el arco, sin haber advertido que estás colgando del extremo del puente. Por un momento te alivia que los hombres rata y su amo druida hayan desaparecido, ya que no te agrada el pensamiento de ser descubierto en una situación tan vulnerable. Desafortunadamente, tu tranquilidad dura poco, porque a los pocos segundos de que hayan desaparecido, te encuentras cara a cara con la causa de su terror.
Gritas de dolor cuando una flecha te ensarta la muñeca izquierda. La agonía de la herida y el shock producido por el impacto de la flecha provocan que te sueltes y, en un espantoso instante, te caes de la cadena y te precipitas hacia el suelo de la sala. Tu muerte es misericordiosamente rápida.
Tu increíble valentía ha provocado la destrucción del virus de la plaga y de los druidas que conocían el secreto de su cultivo. Esta destrucción ha salvado a millones de una muerte horrible, y el desinteresado coraje que has mostrado llevándola a cabo nunca será olvidado por las gentes libres de Magnamund. Desgraciadamente, a pesar de todo, la muerte es el precio que has pagado por tu victoria.
-Tu vida y tu misión terminan aquí, en la sala de la plaga de Moguraith.
+Tu vida y tu misión terminan aquí, en la sala de la plaga de Mogaruith.
@@ -1326,7 +1329,7 @@Aunque tu Arco y tu Carcaj están cubiertos por tu túnica de druida, los sacas y están listos para disparar a los Vazhag que huyen, antes de que hayan dado siquiera una docena de pasos. En una rápida sucesión sacas y disparas dos Flechas, enviando los virotes a las espaldas de los hombres rata con puntería certera. Caen al suelo al mismo tiempo y quedan inertes.
No has sido detectado al acabar con los Vazhag y, para que la situación lo cambie, te dispones a ocultar los cuerpos en la maleza. En unos minutos el trabajo está hecho.
-Desafortunadamente, todavía tienes que encontrar una manera de entrar en Moguraith. Entonces, mientras vuelves al camino, se te ocurre una idea audaz. Te aproximas con calma al zombi, que se ha quedado quieto durante el incidente, y te agachas para recoger la cadena de la pobre criatura. Entonces, con el corazón latiendo fuertemente, te das la vuelta y caminas despacio hacia el puente levadizo.
+Desafortunadamente, todavía tienes que encontrar una manera de entrar en Mogaruith. Entonces, mientras vuelves al camino, se te ocurre una idea audaz. Te aproximas con calma al zombi, que se ha quedado quieto durante el incidente, y te agachas para recoger la cadena de la pobre criatura. Entonces, con el corazón latiendo fuertemente, te das la vuelta y caminas despacio hacia el puente levadizo.
Si decides quedarte con algún objeto, recuerda anotarlo en tu Carta de Acción.
Tus sentidos Magnakai te dicen que la vara dorada ya no posee ninguna aura mágica; sus poderes destructivos se desvanecieron en el momento en que su portador expiró. Te inclinas para arrancarla de la mano del druida muerto, pero tan pronto tus dedos tocan su superficie metálica se desintegra en un fino y maloliente polvo.
-Con el crepúsculo a sólo una hora, abandonas el claro por la brecha y te apresuras por el camino embarrado
+Con el crepúsculo a sólo una hora, abandonas el claro por la brecha y te apresuras por el camino embarrado.
Esperas en la esquina, confiando que tus agudos sentidos te indiquen cuándo atacar. Cuando juzgas que las pisadas y el áspero aliento de los Vazhags están casi a tu altura, saltas y te enfrentas a ellos, golpeando al primero de los hombres-rata con tu arma. La caja torácica de la bestia se hunde bajo el golpe, y sus cuatro compañeros se quedan helados de la impresión cuando el cuerpo se desploma, muerto, ante sus pies. Antes de que se recuperen, te abres paso entre sus filas y escapas por el corredor.
-El túnel continúa hacia el este durante varios kilómetros y, con la excepción de algún centinela Vazhag, está virtualmente desierto. Finalmente llegas a la entrada de otra sala, menor que la caverna de lava pero igual de concurrida. La luz diurna se proyecta en esta sala a través de un gran arco guardado por Vazhag con armadura, y por parejas de perros de guerra con piel rugosa que están sujetos por correas. Más allá del arco puedes ver un camino que se pierde en un cerro distante
+El túnel continúa hacia el este durante varios kilómetros y, con la excepción de algún centinela Vazhag, está virtualmente desierto. Finalmente llegas a la entrada de otra sala, menor que la caverna de lava pero igual de concurrida. La luz diurna se proyecta en esta sala a través de un gran arco guardado por Vazhag con armadura, y por parejas de perros de guerra con piel rugosa que están sujetos por correas. Más allá del arco puedes ver un camino que se pierde en un cerro distante.
Tu súbita aparición impulsa a los guardias a entrar en acción. Les gritan órdenes a sus brutales perros y sueltan sus correas. Con un temible rugido, los perros de guerra saltan hacia delante y se lanzan a por tu cuello.
El cuerpo del sabueso de la plaga se estrella contra el suelo, y ves al guerrero paralizarse por el shock. Vacilante, consigue alcanzar su espada, pero antes de que pueda desenvainarla saltas hacia él y lo derribas de un solo golpe, que atraviesa su armadura y le ensarta el corazón.
-De pie sobre su cuerpo inerte usas la punta de tu arma para abrir el visor de su yelmo de hierro. Se revelan las brutales facciones de un Drakkar. Había sobrevivido a la caída de los Señores de la Oscuridad y se consideraba afortunado por haber encontrado refugio aquí, en Moguraith. Por desgracia para él, nunca imaginó que se cruzaría en tu camino.
-Escondes los cuerpos del Drakkar y su sabueso lo mejor que puedes antes de cerrar la puerta y seguir explorando Moguraith.
+De pie sobre su cuerpo inerte usas la punta de tu arma para abrir el visor de su yelmo de hierro. Se revelan las brutales facciones de un Drakkar. Había sobrevivido a la caída de los Señores de la Oscuridad y se consideraba afortunado por haber encontrado refugio aquí, en Mogaruith. Por desgracia para él, nunca imaginó que se cruzaría en tu camino.
+Escondes los cuerpos del Drakkar y su sabueso lo mejor que puedes antes de cerrar la puerta y seguir explorando Mogaruith.
El Vazhag acerca su hocico a un centímetro de tu cara y dice, para tu sorpresa, que puedes entrar en Moguraith siempre que primero registres tu llegada. Apunta a una puerta que está en el muro de la torre y te pide que entres. Ahí,
dice, es donde puedes registrarte.
El Vazhag acerca su hocico a un centímetro de tu cara y dice, para tu sorpresa, que puedes entrar en Mogaruith siempre que primero registres tu llegada. Apunta a una puerta que está en el muro de la torre y te pide que entres. Ahí,
dice, es donde puedes registrarte.
De inmediato, tu sentido Magnakai de Adivinación te avisa de que el Vazhag está mintiendo; sólo te aguarda una celda de prisión más allá de la puerta.
Luchas por liberarte de los cuerpos de los Vazhag que has matado. Mientras subes a la cima de la espeluznante pila, ves al Druida Cener corriendo a toda prisa hacia el hueco entre los árboles, por el que él y sus difuntos subordinados entraron al claro.
-Sabes que no puedes permitir que escape. Si alcanzara Moguraith y diese la alarma, tu misión, y probablemente tu vida, muy pronto terminarían.
+Sabes que no puedes permitir que escape. Si alcanzara Mogaruith y diese la alarma, tu misión, y probablemente tu vida, muy pronto terminarían.
La esfera explota por el impacto y eres engullido por una nube de empalagoso gas gris. Al momento sientes que tu garganta se agarrota y tu estómago se revuelve cuando el vapor infestado por la letal bacteria penetra en tus pulmones. Pero, en cuestión de segundos, tus poderosas defensas destruyen la bacteria y te recuperas lo suficiente como para poder correr hacia la entrada, oculta por la nube de gas.
En el subsiguiente caos, escapas a través de la entrada sin encontrar oposición. Por unos momentos eres cegado por la luz del alba que ilumina las colinas cercanas, pero, a medida que trastabillas por el camino que se aleja de las cavernas, tu visión se aclara y ves una amplia extensión de bosque que se extiende hacia el este. Este enfermizo mar de árboles gris verdoso irradia una inconfundible aura de maldad que inmediatamente lo identifica como el Bosque de Ruel.
-No te persiguen tras tu huida y, tras unos minutos, te detienes entre un cúmulo de rocas para recobrar el aliento. El terreno circundante parece desierto, y el único rasgo inusual es el camino que de dirige hacia el este a través de las colinas con dirección a una brecha en la linde del poco acogedor bosque. Consultas tu mapa y llegas a la conclusión de que ése es el Camino de Skardos, la ruta secreta que usan los Cener que lleva directamente a Moguraith. Decides seguir el camino, pero primero (a no ser que poseas la Disciplina de Maestría en Caza) debes tomar una Comida o pierdes 3 puntos de
No te persiguen tras tu huida y, tras unos minutos, te detienes entre un cúmulo de rocas para recobrar el aliento. El terreno circundante parece desierto, y el único rasgo inusual es el camino que de dirige hacia el este a través de las colinas con dirección a una brecha en la linde del poco acogedor bosque. Consultas tu mapa y llegas a la conclusión de que ése es el Camino de Skardos, la ruta secreta que usan los Cener que lleva directamente a Mogaruith. Decides seguir el camino, pero primero (a no ser que poseas la Disciplina de Maestría en Caza) debes tomar una Comida o pierdes 3 puntos de
Una Túnica Cener y una Máscara te proporcionarían un útil disfraz mientras exploras las cámaras de Moguraith, un disfraz que indudablemente incrementaría tus probabilidades de éxito. Con esto en mente, tomas lo que necesitas de los percheros y te lo pones.
+Una Túnica Cener y una Máscara te proporcionarían un útil disfraz mientras exploras las cámaras de Mogaruith, un disfraz que indudablemente incrementaría tus probabilidades de éxito. Con esto en mente, tomas lo que necesitas de los percheros y te lo pones.
Recuerda anotarlo en tu Carta de Acción. Una túnica Cener ocupa dos espacios de tu Mochila; una Máscara Cener ocupa un espacio. Si ya llevas el máximo número de objetos que caben en tu Mochila, debes descartar hasta tres objetos para dejar espacio a la Máscara y/o la Túnica.
Sigues el túnel durante muchos kilómetros mientras se sumerge profundamente en las entrañas de las Montañas Skardos. Al final llegas a un corredor amplio con paredes lisas, que muestra huellas recientes en su polvoriento suelo. Tus infalibles habilidades de Sentido de la Orientación revelan que el corredor se dirige directamente al oeste, hacia Moguraith.
+Sigues el túnel durante muchos kilómetros mientras se sumerge profundamente en las entrañas de las Montañas Skardos. Al final llegas a un corredor amplio con paredes lisas, que muestra huellas recientes en su polvoriento suelo. Tus infalibles habilidades de Sentido de la Orientación revelan que el corredor se dirige directamente al oeste, hacia Mogaruith.
Las numerosas huellas te indican que este pasaje se usa frecuentemente. A juzgar por su tamaño y profundidad, han sido hechas por grandes criaturas similares a ratas, pero unas que caminan erguidas, como los humanos. Por lo que te han dicho sobre los habitantes de de Ruel, estás seguro de que son huellas de Vazhag, las alimañas guerreras criadas por los Cenerese. Observas que entre las huellas hay algunas que no pertenecen a ratas.
Prudentemente sigues por el corredor y, a pesar de tu creciente miedo, no encuentras nada más amenazador que un nido de murciélagos y una serpiente de roca, que se aleja reptando en cuanto te acercas. Paulatinamente, el aire se vuelve más frío y húmedo. Puedes oler una fuerte fragancia de agua que se encuentra en algún lugar distante, y no te sorprendes del todo cuando, al doblar una curva, ves un trémulo resplandor proyectado en el liso techo de roca.
Sin aliento y salpicado con la sangre de tus enemigos muertos, te apartas de los cuerpos apilados ante tus pies y guardas tu arma ensangrentada. La campana de alarma sigue tañendo, avisándote de que toda criatura viva de Moguraith está siendo llamada para la cacería.
+Sin aliento y salpicado con la sangre de tus enemigos muertos, te apartas de los cuerpos apilados ante tus pies y guardas tu arma ensangrentada. La campana de alarma sigue tañendo, avisándote de que toda criatura viva de Mogaruith está siendo llamada para la cacería.
Ansioso por alcanzar la superficie lo más rápidamente posible, saltas sobre los cuerpos y subes las escaleras con grandes zancadas. Estás hambriento y mientras corres debes tomar una comida o perder 3 puntos de
Emerges en una ladera, en un lugar oculto bajo un peñasco rodeado por matorrales rocas erosionadas. Las primeras luces de la mañana iluminan las colinas circundantes, y más allá ves una gran extensión de bosque, un mar de árboles de enfermizo color gris verdoso, que irradian una inequívoca aura de maldad. La posición del Sol y tus habilidades de Sentido de la Orientación te indican que estás mirando al Bosque de Ruel desde las estribaciones de las Montañas de Skardos.
-El terreno parece desierto, y la única característica inusual es un ancho sendero de tierra que se encamina al este, a través de las colinas, hacia una brecha en la linde del sombrío bosque. Consultas tu mapa y llegas a la conclusión de que debe de ser el Camino de Skardos, la ruta secreta usada por los Ceners, que lleva directamente a Moguraith. Decides seguir el sendero, pero antes (a no ser que poseas la Disciplina de Maestría en Caza) debes tomar una Comida o perder 3 puntos de
El terreno parece desierto, y la única característica inusual es un ancho sendero de tierra que se encamina al este, a través de las colinas, hacia una brecha en la linde del sombrío bosque. Consultas tu mapa y llegas a la conclusión de que debe de ser el Camino de Skardos, la ruta secreta usada por los Ceners, que lleva directamente a Mogaruith. Decides seguir el sendero, pero antes (a no ser que poseas la Disciplina de Maestría en Caza) debes tomar una Comida o perder 3 puntos de
Ves a los Vazhag desaparecer entre los árboles sin poder hacer nada. Tienes la tentación de darles caza, temeroso de que si permites que escapen den la alarma y te echen encima a todo Moguraith. Pero los Vazhag son criaturas oriundas de este bosque y rastrear a dos de ellos, incluso para un cazador tan talentoso como tú, no sería una empresa fácil.
-Decides dejarles ir y usar al zombi para intentar entrar en Moguraith. Te inclinas para coger la cadena de la desgraciada criatura y, con el corazón latiendo con fuerza, caminas lentamente a lo largo del camino que lleva al concurrido puente levadizo.
+Ves a los Vazhag desaparecer entre los árboles sin poder hacer nada. Tienes la tentación de darles caza, temeroso de que si permites que escapen den la alarma y te echen encima a todo Mogaruith. Pero los Vazhag son criaturas oriundas de este bosque y rastrear a dos de ellos, incluso para un cazador tan talentoso como tú, no sería una empresa fácil.
+Decides dejarles ir y usar al zombi para intentar entrar en Mogaruith. Te inclinas para coger la cadena de la desgraciada criatura y, con el corazón latiendo con fuerza, caminas lentamente a lo largo del camino que lleva al concurrido puente levadizo.
Sigues este pasaje oscuro durante varios minutos antes de llegar a lo que parece ser un callejón sin salida. Estás a punto de darte la vuelta y volver sobre tus pasos cuando repentinamente tus sentidos te advierten de un ladrillo con tallas ornamentales en el muro. Examinándolo de cerca descubres el ojo de una cerradura, y un grabado Cenerese con el sello del Archidruida Cadak.
-Desde la oscurecida entrada observas la actividad que tiene lugar en la torre, esperando ver algo que te ayude a averiguar en qué lugar de Moguraith los Cenerese están produciendo el letal virus de la plaga.
+Desde la oscurecida entrada observas la actividad que tiene lugar en la torre, esperando ver algo que te ayude a averiguar en qué lugar de Mogaruith los Cenerese están produciendo el letal virus de la plaga.
De la muchedumbre de pululantes Vazhag surge, de improviso, un pequeño grupo de Druidas Cener ataviados con túnicas rojas. Hablan entre ellos mientras caminan hacia tu escondite.
Rápidamente te apartas de la entrada y te retiras hacia el interior del edificio. Un pasillo estrecho te conduce a un tramo de escaleras que desciende hasta donde un corredor se cruza con tu camino. Una señal decorada ornamentalmente, escrita en Cenerese, indica qué hay al final de cada pasillo.
@@ -2077,7 +2080,7 @@Tu Flecha perfora el brazo del druida, pero no evita que huya precipitadamente por el camino del bosque. Maldiciendo tu mala suerte, atraviesas el claro corriendo y le persigues.
-Has seguido su rastro durante menos de un kilómetro cuando sientes peligro delante. El druida ha conseguido alcanzar a otra manada Vazhag, mucho mayor que su propia escolta, liderada por seis de sus hermanos. El druida informa de tu presencia y, usando su corrupto arte de dominio vegetal, hace que la maleza se cierre sobre ti y te aprisione. Haciendo uso de todas tus habilidades, consigues abrirte paso, pero no antes de que los druidas hayan convocado refuerzos de Moguraith.
+Has seguido su rastro durante menos de un kilómetro cuando sientes peligro delante. El druida ha conseguido alcanzar a otra manada Vazhag, mucho mayor que su propia escolta, liderada por seis de sus hermanos. El druida informa de tu presencia y, usando su corrupto arte de dominio vegetal, hace que la maleza se cierre sobre ti y te aprisione. Haciendo uso de todas tus habilidades, consigues abrirte paso, pero no antes de que los druidas hayan convocado refuerzos de Mogaruith.
Te atacan sin piedad con toda la fuerza que les proporcionan sus malignas habilidades. Valientemente, les desafías, pero su poder combinado es mucho mayor del que incluso un Gran Maestro puede resistir. Con el nombre de tus Dioses y de tu país en los labios, finalmente encuentras tu perdición aquí, en el Bosque de Ruel.
@@ -2330,9 +2333,9 @@El túnel continúa más de un kilómetro antes de empezar a descender por una escalera hasta otro corredor, a más de treinta metros por debajo del primero. Aquí el aire está lleno de fino polvo, y puedes oír sonido de arañazos que provienen del interior de los muros.
+El túnel continúa más de un kilómetro antes de empezar a descender por una escalera hasta otro corredor, a más de treinta metros por debajo del primero. Aquí el aire está lleno de fino polvo, y puedes oír sonidos de arañazos que provienen del interior de los muros.
A lo lejos, ves claramente a una veintena de criaturas con forma de cangrejo agrupadas en círculos sobre el suelo del túnel. Sus caparazones son blancos como el hueso, y supones que estos extraños crustáceos probablemente nunca hayan estado expuestos al Sol. Al aproximarte se escabullen por los muros con sorprendente velocidad y desaparecen en unos agujeros con forma de embudo que están en el techo.
-Confiando en que los cangrejos se han asustado y huido, avanzas por el túnel hacia otra escalera, cuyo final puedes discernir a lo lejos. Estás pasando por debajo de los agujeros de los cangrejos cuando oyes un ligero siseo y de repente sientes gotas de un líquido pegajoso salpicándote la cabeza y los hombros. Entonces surgen volutas de humo gris de tu capa y sientes un dolor lacerante, como si un puñado de agujas al rojo vivo estuvieran clavándose una y otra vez en tu cuero cabelludo. ¡Estás siendo atacado por un poderosos ácido orgánico que se abre paso rápidamente hacia tu carne!
+Confiando en que los cangrejos se hayan asustado y huido, avanzas por el túnel hacia otra escalera, cuyo final puedes discernir a lo lejos. Estás pasando por debajo de los agujeros de los cangrejos cuando oyes un ligero siseo y de repente sientes gotas de un líquido pegajoso salpicándote la cabeza y los hombros. Entonces surgen volutas de humo gris de tu capa y sientes un dolor lacerante, como si un puñado de agujas al rojo vivo estuvieran clavándose una y otra vez en tu cuero cabelludo. ¡Estás siendo atacado por un poderosos ácido orgánico que se abre paso rápidamente hacia tu carne!
El Vazhag te informa de que están volviendo de un lugar llamado Templo de Dzenya. El Hermano Hoylez, druida a cargo del templo, recientemente resucitó a este humano de su tumba. Les han ordenado que se lo entreguen al Hermano Croumah en las Salas del Sacrificio en Moguraith.
+El Vazhag te informa de que están volviendo de un lugar llamado Templo de Dzenya. El Hermano Hoylez, druida a cargo del templo, recientemente resucitó a este humano de su tumba. Les han ordenado que se lo entreguen al Hermano Croumah en las Salas del Sacrificio en Mogaruith.
¡Excelente!
respondes convincentemente. Precisamente ahora estoy en camino para reunirme con el Hermano Croumah. Vosotros me escoltaréis hasta allí. ¡Ahora, guiadme!
Los Vazhag parecen relajarse después de oír tu orden, como si casi esperasen que les fueras a castigar. Y contigo detrás de ellos se ponen en camino, de buena gana, hacia el puente levadizo.
Tambaleándote por el inesperado ataque, luchas por levantar un escudo mental mientras los restos momificados del cadáver regresan lentamente a la vida.
De repente, una miembro que termina en garra salta hacia tu garganta y se aferra con una presa asfixiante. Luchas desesperadamente para desenvainar tu arma y liberarte mientras los espeluznantes restos del Agarashi de la Plaga que sale del ataúd, a sólo unos centímetros de tus incrédulos ojos.
Debido a la rapidez y la sorpresa del ataque de esta criatura, reduce 3 puntos de
Debido a la rapidez y la sorpresa del ataque de esta criatura, reduce 3 puntos de
El inestable muro de roca y la falta de asideros seguros no consiguen vencer a tus habilidades físicas de escalada. Con relativa facilidad escalas el pozo y emerges sobre una ladera, en un lugar oculto bajo un peñasco rodeado por rocas erosionadas por el viento y matorrales.
La luz de la mañana ilumina las colinas circundantes. Más allá ves una vasta extensión de bosque, un mar de enfermizos árboles gris verdoso, que irradian una inequívoca aura de maldad. La posición del sol y tus habilidades de Sentido de la Orientación te indican que estás mirando el bosque de Ruel desde las estribaciones orientales de las Montañas Skardos.
-El terreno parece desierto, La única característica inusual es un ancho sendero de tierra que se encamina hacia el este a través de las colinas hacia una brecha en la linde del siniestro bosque. Consultas tu mapa y llegas a la conclusión de que debe de ser el Camino de Skardos, la ruta secreta usada por los Ceners, que lleva directamente a Moguraith. Decides seguir el sendero, pero primero (a no ser que poseas la Disciplina de Maestría en Caza) debes tomar una Comida o perder 3 puntos de
El terreno parece desierto, La única característica inusual es un ancho sendero de tierra que se encamina hacia el este a través de las colinas hacia una brecha en la linde del siniestro bosque. Consultas tu mapa y llegas a la conclusión de que debe de ser el Camino de Skardos, la ruta secreta usada por los Ceners, que lleva directamente a Mogaruith. Decides seguir el sendero, pero primero (a no ser que poseas la Disciplina de Maestría en Caza) debes tomar una Comida o perder 3 puntos de
La velocidad y aparente facilidad con la que despachas a sus esbirros asusta profundamente al Druida Cener. Aterrado, se gira farfullando y corre hacia la seguridad del túnel por el que él y sus ahora difuntos esbirros entraron en la cueva. Decidido a no dejarle escapar ni permitirle dar la alarma, te encaramas en la plataforma y atraviesas corriendo el puente levadizo persiguiendo al Druida.
-El túnel detrás del puente es estrecho pero está bien iluminado, así que puedes seguir fácilmente a tu presa. Rápida y sigilosamente te acercas a él como un león que persigue a un asustado cervatillo. Él mira tras su hombro continuamente mientras te vas acercando; entonces, desesperadamente, se detiene derrapando bajo uno de los muchos recipientes que iluminan el corredor. Alza ambas manos en señal de rendición, pero cuando te acercas a él, se agarra a la parte inferior del pesado cuenco y lo empuja hacia ti. De improviso, una ráfaga chisporroteante de varios litros de aceite ardiente se derrama por el borde de piedra y fluye hacia tu desprotegido rostro.
+El túnel detrás del puente es estrecho pero está bien iluminado, así que puedes seguir fácilmente a tu presa. Rápida y sigilosamente te acercas a él como un león que persigue a un asustado cervatillo. Él mira por encima de su hombro continuamente mientras te vas acercando; entonces, desesperadamente, se detiene derrapando bajo uno de los muchos recipientes que iluminan el corredor. Alza ambas manos en señal de rendición, pero cuando te acercas a él, se agarra a la parte inferior del pesado cuenco y lo empuja hacia ti. De improviso, una ráfaga chisporroteante de varios litros de aceite ardiente se derrama por el borde de piedra y fluye hacia tu desprotegido rostro.
Recurres a toda tu fuerza para resistirte al terrible poder que está absorbiéndote hacia su corazón. desesperadamente suplicas a los Dioses Kai e Ishir que te ayuden, y como respuesta a tus plegarias el vórtice giratorio comienza a desvanecerse.
+Recurres a toda tu fuerza para resistirte al terrible poder que está absorbiéndote hacia su corazón. Desesperadamente suplicas a los Dioses Kai e Ishir que te ayuden, y como respuesta a tus plegarias el vórtice giratorio comienza a desvanecerse.
Entonces, abruptamente, el embudo se evapora y te quedas sobre tus manos y rodillas, sin aliento y temblando, mirando el frío suelo de roca de la sala del trono de Cadak. Lentamente te pones en pie; y entonces un tenue sonido te avisa de que algo o alguien se mueve en la antecámara.
Te encuentras a unos pocos metros de la abertura cuando las primeras flechas de los Vazhag llegan silbando hacia tus piernas. Te giras a un lado y evitas una de las saetas, pero la otra impacta en tu pierna izquierda y te atraviesa la carne de tu pantorrilla: pierdes 3 puntos de
Apretando los dientes por el lacerante dolor, te metes por la estrecha entrada y emerges en la ladera de una montaña, en un lugar oculto bajo un peñasco rodeado por rocas erosionadas y matorrales. La luz de la mañana ilumina las colinas circundantes. Más allá ves una vasta extensión de bosque, un mar de enfermizos árboles gris verdoso, que irradian una inequívoca aura de maldad. La posición del sol y tus habilidades de Sentido de la Orientación te indican que estás mirando el bosque de Ruel desde las estribaciones orientales de las Montañas de Skardos.
-El terreno parece desierto, su única característica inusual es un ancho sendero de tierra que se dirige hacia el este a través de las colinas hacia un hueco en la linde del lúgubre bosque. Consultas tu mapa y determinas que debe ser el Camino de Skardos, la ruta secreta usada por los Ceners, que lleva al mismísimo Moguraith. Decides seguir el sendero pero primero te alejas cojeando del saliente, por si los Vazhag, y sus monstruosos perros de guerra, decidan perseguirte.
+El terreno parece desierto, su única característica inusual es un ancho sendero de tierra que se dirige hacia el este a través de las colinas hacia un hueco en la linde del lúgubre bosque. Consultas tu mapa y determinas que debe ser el Camino de Skardos, la ruta secreta usada por los Ceners, que lleva al mismísimo Mogaruith. Decides seguir el sendero pero primero te alejas cojeando del saliente, por si los Vazhag, y sus monstruosos perros de guerra, decidan perseguirte.
Pronuncias la respuesta e inmediatamente la tapa de la caja se abre.
Dentro de la caja encuentras un Mapa de Moguraith, donde están detallados los niveles de sus mazmorras. Éste es un Objeto Especial que llevas enrollado bajo tu túnica. No necesitas descartarte de ningún otro objeto aunque lleves el máximo permitido.
+Dentro de la caja encuentras un Mapa de Mogaruith, donde están detallados los niveles de sus mazmorras. Éste es un Objeto Especial que llevas enrollado bajo tu túnica. No necesitas descartarte de ningún otro objeto aunque lleves el máximo permitido.
El inesperado ruido de unos pies arrastrándose, en algún lugar de la biblioteca, hace que te quedes quieto. Alguien ha entrado. Miras a la puerta por detrás de tu hombro y decides que éste sería un buen momento para irte.
Más allá de la puerta se encuentra una sala que hiede a descomposición. Sus muros están adornados con unas horripilantes pinturas que representan escenas terribles de matanzas humanas. Una en particular te llama la atención y, aunque tratas de ignorarla, encuentras que no puedes apartar la mirada. Muestra un foso en el que hay humanos indefensos, retorciéndose y gritando angustiosamente mientras son lentamente consumidos por jaurías de perros de la plaga. esta escena te impresiona profundamente ya que los humanos condenados que en ella aparecen poseen claros rasgos Sommerlundeses.
+Más allá de la puerta se encuentra una sala que hiede a descomposición. Sus muros están adornados con unas horripilantes pinturas que representan escenas terribles de matanzas humanas. Una en particular te llama la atención y, aunque tratas de ignorarla, encuentras que no puedes apartar la mirada. Muestra un foso en el que hay humanos indefensos, retorciéndose y gritando angustiosamente mientras son lentamente consumidos por jaurías de perros de la plaga. Esta escena te impresiona profundamente ya que los humanos condenados que en ella aparecen poseen claros rasgos Sommerlundeses.
Con dificultad apartas la mirada y te obligas a mirar a otro lugar de esta sala hostil. Ves columnas que se alzan hasta el techo, cubiertas por enredaderas y hongos que proyectan una malsana y pálida luz. Más adelante ves otra puerta, idéntica a aquélla por la que entraste, y ante ella hay un escritorio sobre un pedestal de piedra verde. Una criatura está sentada al escritorio, doblado sobre las páginas abiertas de un libro en el que está escribiendo con una pluma. Cuando te acercas, deja de garabatear y coloca la pluma en un bote de tinta con forma de cráneo humano. La criatura alza su cabeza calva y te mira fijamente, sin parpadear, con su único ojo.
Recurres a tu poder de Maestría Animal, dominas al hombre-rata con tu penetrante mirada, y le exiges que te permita entrar en Moguraith sin más demora. Él no reacciona a tu poder y súbitamente detectas que su mente está protegida mágicamente, lo que le permite resistirse a tu voluntad.
+Recurres a tu poder de Maestría Animal, dominas al hombre-rata con tu penetrante mirada, y le exiges que te permita entrar en Mogaruith sin más demora. Él no reacciona a tu poder y súbitamente detectas que su mente está protegida mágicamente, lo que le permite resistirse a tu voluntad.
Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Gran Maestría de Alquimia Kai y Embestida Psíquica, suma 3 al número que has obtenido.
Rejilla de números | -|||||||||||||||||
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Rejilla de números | +|||||||||||||||||
4 | 9 | 2 | |||||||||||||||
3 | 5 | 7 | |||||||||||||||
8 | 1 | 6 | @@ -2923,13 +2926,13 @@
Rejilla de Números | -||
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Rejilla de Números | +||
4 | 9 | 2 |
3 | 5 | 7 |
8 | 1 | 6 | @@ -3877,9 +3877,9 @@ ataduras justo antes de quedar s