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A raíz de su destrucción, el caos cayó sobre los ejércitos de Darkland quienes, hasta entonces, habían estado a punto de conquistar todo el Norte de Magnamund. Algunas facciones que habían formado parte de este enorme ejército, especialmente los bárbaros Drakkarim, comenzaron a luchar contra las otras por el control. Este desorden pronto se convirtió en una guerra civil total, que dio tiempo a los ejércitos de los Pueblos Libres de Magnamund a recuperarse y lanzar una contraofensiva. Sus comandantes hábilmente explotaron el caos y aseguraron una rápida y completa victoria sobre un enemigo muy superior en número.
Durante cinco años la paz ha reinado en Sommerlund. Bajo tu dirección, el en su día destrozado Monasterio del Kai ha sido completamente reconstruido y su antigua gloria restaurada, y has comenzado la tarea de entrenar a una Segunda Orden de guerreros del Kai para que las habilidades y las orgullosas tradiciones de tus antepasados pervivan durante siglos. La nueva generación de reclutas del Kai, que nacieron durante la era de la guerra contra los Señores Oscuros, posee habilidades Kai latentes y resulta excepcionalmente prometedora. Estas habilidades serán educadas y afinadas hasta la perfección durante su estancia en el monasterio para que puedan enseñar e inspirar a futuras generaciones, garantizando así la seguridad de tu patria en años futuros.
La obtención del rango de Gran Maestro del Kai ha traído consigo grandes recompensas. Algunas, como la restauración del Kai y la eterna gratitud de tus compatriotas Somlendinos, eran previsibles. Sin embargo ha habido recompensas que no podrías haber previsto. El descubrimiento de que en tu interior se encuentra el potencial para desarrollar Disciplinas del Kai más allá de las del Magnakai, que, hasta ahora, se pensaba que era lo máximo a lo que un Maestro del Kai podría aspirar, ha sido una auténtica revelación. Tu descubrimiento te ha inspirado para establecer un nuevo y previamente desconocido camino en la búsqueda de una sabiduría y un poder que ningún Señor del Kai anterior a ti jamás ha poseído. En el nombre de tu creador, el Dios Kai, y para mayor gloria de Sommerlund y de la Diosa Ishir, has jurado alcanzar la cúspide de la perfección del Kai
Con diligencia y determinación te dedicaste a la restauración del Monasterio del Kai y organizaste el entrenamiento de los reclutas de la Segunda Orden. Tus esfuerzos pronto fueron recompensados y, en el corto plazo de dos años, los primeros se graduaron para convertirse en un grupo de talentosos Maestros del Kai quienes, a su vez, fueron capaces de comenzar la enseñanza de sus habilidades a posteriores novicios del Kai. Los Maestros del Kai rápidamente asumieron sus nuevas responsabilidades, por lo que pudiste dedicar más de tu tiempo a la búsqueda y la perfección de las Disciplinas de Gran Maestro. Durante este periodo también recibiste tutela experta en los caminos de la magia de dos de tus consejeros y amigos de mayor confianza: el Maestre Banedon, líder de la Hermandad de la Estrella de Cristal, y Lord Rimoah, portavoz del Alto Consejo de los Magos Ancianos.
+Con diligencia y determinación te dedicaste a la restauración del Monasterio del Kai y organizaste el entrenamiento de los reclutas de la Segunda Orden. Tus esfuerzos pronto fueron recompensados y, en el corto plazo de dos años, los primeros se graduaron para convertirse en un grupo de talentosos Maestros del Kai quienes, a su vez, fueron capaces de comenzar la enseñanza de sus habilidades a posteriores novicios del Kai. Los Maestros del Kai rápidamente asumieron sus nuevas responsabilidades, por lo que pudiste dedicar más de tu tiempo a la búsqueda y la perfección de las Disciplinas de Gran Maestro. Durante este periodo también recibiste tutela experta en los caminos de la magia de dos de tus consejeros y amigos de mayor confianza: el Maestre Banedon, líder de la Hermandad de la Estrella de Cristal, y Lord Rimoah, portavoz del Alto Consejo de los Ancianos Magos.
En el más profundo nivel subterráneo del monasterio, a treinta metros por debajo de la Torre del Sol, ordenaste la excavación y la construcción de una cámara especial. En esta magnífica bóveda construida con granito y oro, colocaste las siete Piedras de la Ciencia de Nyxator, las gemas de poder Kai que habías recuperado durante tu búsqueda del Magnakai. Fue aquí, bañado por la luz dorada de estas radiantes gemas, donde pasaste incontables horas en la búsqueda de la perfección. Unas veces solo, y otras en compañía de tus dos capaces consejeros
En esta época ocurrieron muchos cambios más allá de las fronteras de Sommerlund. En las regiones del noreste de Magador y del Maakengorge, los Magos Ancianos de Dessi y los Alquimistas de Bautar estuvieron trabajando juntos en un esfuerzo por devolver el polvoriento páramo volcánico a su antiguo estado fértil. Fue el primer paso tentativo hacia la recuperación de todas las Darklands. Sin embargo, aunque se ha alcanzado notables éxitos en aquellas regiones, generalmente su progreso fue muy lento y ambas partes se resignaron al hecho de que sus esfuerzos por deshacer el daño causado por los Señores Oscuros requeriría no años, sino siglos para completarse.
+En esta época ocurrieron muchos cambios más allá de las fronteras de Sommerlund. En las regiones del noreste de Magador y del precipicio de Maaken, los Ancianos Magos de Dessi y los Alquimistas de Bautar estuvieron trabajando juntos en un esfuerzo por devolver el polvoriento páramo volcánico a su antiguo estado fértil. Fue el primer paso tentativo hacia la recuperación de todas las Darklands. Sin embargo, aunque se ha alcanzado notables éxitos en aquellas regiones, generalmente su progreso fue muy lento y ambas partes se resignaron al hecho de que sus esfuerzos por deshacer el daño causado por los Señores Oscuros requeriría no años, sino siglos para completarse.
En el extremo oeste, los Drakkarim se habían retirado a sus tierras natales y se involucraron en una sangrienta guerra contra los Lencianos. Gran parte de Nyras había sido reclamado por los ejércitos del Rey Sarnac, el comandante Lenciano, y su bandera ondeaba sobre una tierra que, dos mil años antes, había sido parte de Lencia.
-Tras la destrucción de los Señores Oscuros de Helgedad, los Giaks, los más prolíficos en número de todas las tropas de Gnaag, huyeron hacia los Darklands y buscaron refugio en las gigantescas ciudades-fortaleza de Nadgazad, Aarnak, Gournen, y Kaag. Dentro de cada una de estas fortalezas infernales ahora existe un estado de frenética guerra civil mientras remanentes de Xaghash (Señores Oscuros menores) y de Nadziranim (malignos practicantes de la magia de la Mano Derecha quienes una vez ayudaron a algunos Señores Oscuros individualmente) luchan por el control. En virtud a sus localizaciones geográficas, y a las luchas que tienen lugar dentro de ellas, cada una de estas ciudades-fortaleza está aislada de las demás y no suponen una amenaza inminente para los pueblos de los Reinos Libres. La opinión generalizada es que para cuando los Magos Ancianos y los Alquimistas lleguen a los muros de estos baluartes, hará mucho que sus ocupantes hayan provocado su propia extinción.
+Tras la destrucción de los Señores Oscuros de Helgedad, los Giaks, los más prolíficos en número de todas las tropas de Gnaag, huyeron hacia los Darklands y buscaron refugio en las gigantescas ciudades-fortaleza de Nadgazad, Aarnak, Gournen, y Kaag. Dentro de cada una de estas fortalezas infernales ahora existe un estado de frenética guerra civil mientras remanentes de Xaghash (Señores Oscuros menores) y de Nadziranim (malignos practicantes de la magia de la Mano Derecha quienes una vez ayudaron a algunos Señores Oscuros individualmente) luchan por el control. En virtud a sus localizaciones geográficas, y a las luchas que tienen lugar dentro de ellas, cada una de estas ciudades-fortaleza está aislada de las demás y no suponen una amenaza inminente para los pueblos de los Reinos Libres. La opinión generalizada es que para cuando los Ancianos Magos y los Alquimistas lleguen a los muros de estos baluartes, hará mucho que sus ocupantes hayan provocado su propia extinción.
En otros lugares, por todo el Norte de Magnamund, la paz reina victoriosa y los pueblos de los Reinos Libres se regocijan al saber que la edad de los Señores Oscuros ha llegado a su fin. Los hombres han cambiado rápidamente sus espadas por azadas y los escudos por arados, y ahora la única marcha que realizan es a lo largo de los surcos de sus campos recién roturados. Pocos son los ojos atentos que escudriñan el lejano horizonte con miedo por lo que pudiera aparecer, sin embargo hay quienes todavía mantienen su vigilancia, pues los agentes de Naar tienen muchas formas y hay en Magnamund aquéllos que esperan silenciosamente en las sombras la oportunidad para realizar su malvada voluntad.
A menudo, durante los dos últimos años, Lord Rimoah te he advertido de que tengas cuidado con uno de esos grupos. Son conocidos como los Druidas Cener y ocupan un pequeño reino boscoso al sur de los Stornlands llamado Ruel, que han hecho virtualmente impenetrable a una invasión por medio de uso de sus malignas artes de herborización. Una vez, hace mucho, después de la derrota del mayor campeón de Naar
Los Magos Ancianos ya han acudido a los tribunales de todos los gobernantes de las Tierras Libres, suplicándoles para que actúen inmediatamente y destruyan a los Cenerese antes de que sea demasiado tarde. Muchos de los reinos que han visitado albergan sin saberlo a sectas secretas de Druidas Cener que practican su vil herboración, a menudo en áreas remotas. Sommerlund era uno de esos lugares. Hace sólo un año, se encontró a una secta de Cenerese en las estribaciones de los Durncrags realizando rituales de sangre en un lugar que se encontraba a menos de un día de viaje del Monasterio del Kai. Estas noticias provocaron una acción de castigo en los Lastlands y forzaron a muchas sectas Cenerese a huir hacia la seguridad de Ruel. Los ejércitos regulares de tres naciones
A menudo, durante los dos últimos años, Lord Rimoah te he advertido de que tengas cuidado con uno de esos grupos. Son conocidos como los Druidas Cener y ocupan un pequeño reino boscoso al sur de los Stornlands llamado Ruel, que han hecho virtualmente impenetrable a una invasión por medio de uso de sus malignas artes de herborización. Una vez, hace mucho, después de la derrota del mayor campeón de Naar
Los Ancianos Magos ya han acudido a los tribunales de todos los gobernantes de las Tierras Libres, suplicándoles para que actúen inmediatamente y destruyan a los Cenereses antes de que sea demasiado tarde. Muchos de los reinos que han visitado albergan sin saberlo a sectas secretas de Druidas Cener que practican su vil herborización, a menudo en áreas remotas. Sommerlund era uno de esos lugares. Hace sólo un año, se encontró a una secta de Cenereses en las estribaciones de los Durncrags realizando rituales de sangre en un lugar que se encontraba a menos de un día de viaje del Monasterio del Kai. Estas noticias provocaron una acción de castigo en los Lastlands y forzaron a muchas sectas Cenereses a huir hacia la seguridad de Ruel. Los ejércitos regulares de tres naciones
A pesar de la vigilancia de los ejércitos de las Tierras Libres, la contención de la amenaza Cenerese dentro de Ruel no ha sido del todo exitosa. En el sur, los Cenerese pueden entrar y salir de su reino por medio de los túneles que conectan con las Montañas de Skardos. Estos pasajes secretos emergen en el estado libre de Caron, en el extremo norte de la Ciénaga de Rootstrangle que, a su vez, drena dentro del Tentarias (la gran vía fluvial que separa los continentes norte y sur de Magnamund). Una vez acceden al Tentarias, los Cenerese son virtualmente libres de navegar a cualquier puerto o país de su elección. Caron es incapaz de evitar que los Cenerese usen esta ruta a través de sus tierras. Es una nación pobre con pocos recursos, y la Ciénaga de Rootstrangle es uno de los lugares más difíciles de patrullar. Se compone de un laberinto de ciénagas que se transforman continuamente y de vegetación podrida, habitada únicamente por Tzargs
En el día del solsticio de verano, lord Rimoah llegó al monasterio sin que, como era costumbre en tales ocasiones, se recibiera aviso de su visita. Su aparición inesperada sorprendió a los demás Kai y provocó que conjeturaran entre susurros sobre las razones del viaje. Sin embargo su llegada no fue una sorpresa para ti. Durante días has sentido un sentimiento de inquietud, un presentimiento de que tu ordenada vida en el monasterio estaba a punto de sufrir un cambio drástico. Rimoah trajo consigo un vial de cristal con un pálido líquido verde, un líquido que era la prueba de que los Cenerese efectivamente estaban preparándose para promulgar la venganza de Naar sobre los Reinos Libres de Magnamund.
-El frasco había sido encontrado entre las posesiones de un Druida Cener que había sido capturado en la ciudad de Ragadorn tras haber sido seguido hasta allí por un vigilante alquimista de Bautar. Durante el interrogatorio, el Cener reveló que había sido enviado a Ragadorn por el Archidruida Cadak, el gobernante de Ruel, para distribuir los viales entre los agentes simpatizantes de la Causa Cenerese. El Druida ha enviado el vial a Dessi donde los Magos Ancianos, tras analizar el líquido, descubrieron que era una potente vacuna contra un nuevo y complejo virus de la plaga. A juzgar por la composición de la vacuna, este virus de la plaga resultaría ser varias veces más letal que el de la Gran Plaga que devastó su raza hace miles de años. El Cener logró quitarse la vida antes de revelar más detalles, pero, teniendo en cuenta la evidencia en su poder, los Magos Ancianos estaban convencidos de que los Cenerese se están preparando para liberar un virus de la plaga por aire que podría matar a todas las criaturas de Magnamund, salvo a las que hubieran ingerido la vacuna.
-Rimoah te informa de que los Magos Ancianos son incapaces de replicar la vacuna en grandes cantidades, e incluso aunque lo fueran, distribuirla entre todas las criaturas vivas de Magnamund sería una tarea imposible.
+El frasco había sido encontrado entre las posesiones de un Druida Cener que había sido capturado en la ciudad de Ragadorn tras haber sido seguido hasta allí por un vigilante alquimista de Bautar. Durante el interrogatorio, el Cener reveló que había sido enviado a Ragadorn por el Archidruida Cadak, el gobernante de Ruel, para distribuir los viales entre los agentes simpatizantes de la Causa Cenerese. El Druida ha enviado el vial a Dessi donde los Ancianos Magos, tras analizar el líquido, descubrieron que era una potente vacuna contra un nuevo y complejo virus de la plaga. A juzgar por la composición de la vacuna, este virus de la plaga resultaría ser varias veces más letal que el de la Gran Plaga que devastó su raza hace miles de años. El Cener logró quitarse la vida antes de revelar más detalles, pero, teniendo en cuenta la evidencia en su poder, los Ancianos Magos estaban convencidos de que los Cenerese se están preparando para liberar un virus de la plaga por aire que podría matar a todas las criaturas de Magnamund, salvo a las que hubieran ingerido la vacuna.
+Rimoah te informa de que los Ancianos Magos son incapaces de replicar la vacuna en grandes cantidades, e incluso aunque lo fueran, distribuirla entre todas las criaturas vivas de Magnamund sería una tarea imposible.
Los Alquimistas están seguros de que el Cener que encontraron en Ragadorn era uno de los primeros enviados fuera de Moguraith para distribuir la vacuna,
dijo Rimoah con una voz inusualmente sombría. Por lo tanto debemos actuar rápidamente si pretendemos destruir el virus antes de que Cadak esté listo para liberarlo en la atmósfera. Alguien debe entrar en Moguraith. Debe encontrar y destruir el virus de la plaga, y tiene que asegurarse de que esta maligna obra nunca más pueda reanudarse.
Durante un largo rato miraste, en silencio, los ojos de Rimoah. Entonces, con un movimiento de cabeza, reconociste lo que debía hacerse. Sólo un Gran Maestro del Kai posee las habilidades y la experiencia que serían necesarias para triunfar en esta misión vital
El primer número que obtengas en la tabla de la Suerte de esta manera representa tu
El segundo número que elegirás en la Tabla de la Suerte representa tu capacidad de
Si eres herido en el combate, pierdes puntos de
Si has terminado con éxito alguna de las anteriores aventuras de la serie de Lobo Solitario (Libros 1
Sin embargo, sólo puedes llevar los siguientes Objetos especiales en la serie Lobo Solitario: Gran Maestro (Del Libro 13 en adelante):
+Si has terminado con éxito alguna de las anteriores aventuras de la serie de Lobo Solitario (libros 1
Sin embargo, sólo puedes llevar los siguientes Objetos Especiales en la serie Lobo Solitario: Gran Maestro (del libro 13 en adelante):
Ahora, a través de la búsqueda de las nuevas habilidades y del perfeccionamiento de tus tus destrezas Kai innatas, has establecido un camino de descubrimiento que ningún otro Gran Maestro Kai ha intentado con éxito. Tu determinación de convertirte en el primer Maestro Supremo del Kai, adquiriendo la maestría total en las doce Disciplinas de Gran Maestro, es un reto asombroso. Te adentrarás en lo desconocido, haciendo retroceder las fronteras de la limitación humana en la búsqueda de la grandeza y por la causa del Bien. Que las bendiciones de los Dioses Kai e Ishir sean contigo ahora que comienzas tu valiente y noble búsqueda.
-En los años que siguieron a la desaparición de los Señores oscuros alcanzaste el rango de Gran Defensor del Kai, lo que significa que has dominado cuatro de las disciplinas de Gran Maestro que se enumeran a continuación. De ti depende la elección de estas cuatro Disciplinas. Como todas las Disciplinas de Gran Maestro pueden ser de utilidad en algún punto de tu aventura, así que elígelas con cuidado. La correcta aplicación de una Disciplina de Gran Maestro en el momento adecuado puede salvarte la vida.
+En los años que siguieron a la desaparición de los Señores oscuros alcanzaste el rango de Gran Defensor del Kai, lo que significa que has dominado cuatro de las disciplinas de Gran Maestro que se enumeran a continuación. De ti depende la elección de estas cuatro Disciplinas. Como todas las Disciplinas de Gran Maestro pueden ser de utilidad en algún punto de tu aventura, así que elígelas con cuidado. La correcta aplicación de una Disciplina de Gran Maestro en el momento adecuado puede salvarte la vida.
Cuando hayas escogido tus cuatro Disciplinas, anótalas en los recuadros correspondientes de tu Carta de Acción.
Esta Disciplina permite al Gran Maestro volverse sumamente eficiente en el uso de todas las armas. Cuando entres en combate armado con una de las armas afectadas por esta Disciplina, suma 5 a tu
Esta Disciplina permite al Gran Maestro volverse sumamente eficiente en el uso de todas las armas. Cuando entres en combate armado con una de las armas afectadas por esta Disciplina, suma 5 a tu
Si completas con éxito esta primera misión de la serie Lobo Solitario: Gran Maestro, podrás añadir otra Disciplina de Gran Maestro de tu elección en tu Carta de Acción en el
Si completas con éxito esta primera misión de la serie Lobo Solitario: Gran Maestro, podrás añadir otra Disciplina de Gran Maestro de tu elección en tu Carta de Acción en el
Por cada Disciplina de Gran Maestro que poseas, por encima de las cuatro disciplinas con las que empiezas, podrás sumar 1 punto a tu
Por cada Disciplina de Gran Maestro que poseas, por encima de las cuatro disciplinas con las que empiezas, podrás sumar 1 punto a tu
4 Raciones Especiales (Comidas) Cada una cuenta como una comida y ocupa el espacio de un objeto de la mochila.
+4 Raciones Especiales (Comidas) Cada una cuenta como una comida y ocupa el espacio de un objeto de la Mochila.
Cuerda (Objetos de la Mochila)
+Cuerda (Objetos de la mochila)
Resta la
Ejemplo
Lobo Solitario (
Resta la
Resta la
Cuando tengas tu Índice de Combate, elige un número de la Tabla de la Suerte.
La siguiente tabla es una guía de los rangos y títulos que puedes conseguir en cada etapa de tu viaje a lo largo del camino de la Gran Maestría del Kai. Al completar con éxito cada aventura de la serie Lobo Solitario: Gran Maestro, obtendrás una Disciplina de Gran Maestro adicional y avanzarás hacia la cumbre de la perfección Kai para convertirte en Maestro Supremo del Kai.
Las columnas de hombres-rata no te prestan atención, pero tu compañero no-muerto recibe chillidos de indignación de alguno de ellos conforme te acercas a su imponente fortaleza.
Caminar a través del puente levadizo, ennegrecido por el tiempo, hacia la puntiaguda torre de Moguraith, resulta ser una experiencia enervante. Es como si estuvieras andando sobre una lengua ennegrecida y te dirigieses hacia la garganta de un dragón gigantesco. Además, el burbujeante foso libera gases repugnantes que inundan tus fosas nasales con un horrible hedor dulzón, que obstruye tus pulmones y difumina tu visión. Echas mano de tus habilidades Magnakai y tu vista se despeja, pero lo que observas delante de ti no te invita a seguir.
-En la torre los guardias Vazhag expresan su disgusto por tu compañero. Usando tus Disciplinas Magnakai de Control Animal y Rastreo para ayudar a tu engaño, les dices que hay asuntos urgentes que te han traído aquí desde el sur. Exigen que te identifiques y que les digas por qué estás cargando con un no-muerto. Intentas embaucarles, pero notas que la presencia del zombie está empezando a atraer la atención de otros guardias Vazhag.
+En la torre los guardias Vazhag expresan su disgusto por tu compañero. Usando tus Disciplinas Magnakai de Control Animal y Rastreo para ayudar a tu engaño, les dices que hay asuntos urgentes que te han traído aquí desde el sur. Exigen que te identifiques y que les digas por qué estás cargando con un no-muerto. Intentas embaucarles, pero notas que la presencia del zombi está empezando a atraer la atención de otros guardias Vazhag.
Uno de los hombres-rata acerca su hocico a tu máscara y te dice, para tu sorpresa, que puedes entrar en Mogaruith; pero que antes debes informar de tu llegada. Señala una puerta de la torre y te pide que entres. Allí,
dice, puedes registrarte.
Inmediatamente tu Disciplina Magnakai de Adivinación te advierte de que el Vazhag está mintiendo; una celda es lo único que te espera detrás de esa puerta.
Dando un terrible gemido las tres criaturas se alzan por encima de ti y abren de par en par sus poderosas fauces. Mostrando una actitud desafiante, los encaras, y mientras lo haces flexionan sus cuerpos y se preparan para golpear.
Aunque tu Arco y tu Carcaj están cubiertos por tu túnica de druida, los sacas y están listos para disparar a los Vazhag que huyen, antes de que hayan dado siquiera una docena de pasos. En una rápida sucesión sacas y disparas dos Flechas, enviando los virotes a las espaldas de los hombres rata con puntería certera. Caen al suelo al mismo tiempo y quedan inertes.
No has sido detectado al acabar con los Vazhag y, para que la situación lo cambie, te dispones a ocultar los cuerpos en la maleza. En unos minutos el trabajo está hecho.
-Desafortunadamente, todavía tienes que encontrar una manera de entrar en Moguraith. Entonces, mientras vuelves al camino, se te ocurre una idea audaz. Te aproximas con calma al zombie, que se ha quedado quieto durante el incidente, y te agachas para recoger la cadena de la pobre criatura. Entonces, con el corazón latiendo fuertemente, te das la vuelta y caminas despacio hacia el puente levadizo.
+Desafortunadamente, todavía tienes que encontrar una manera de entrar en Moguraith. Entonces, mientras vuelves al camino, se te ocurre una idea audaz. Te aproximas con calma al zombi, que se ha quedado quieto durante el incidente, y te agachas para recoger la cadena de la pobre criatura. Entonces, con el corazón latiendo fuertemente, te das la vuelta y caminas despacio hacia el puente levadizo.
Alzas la Sommerswerd y atrapas el fuego mágico en el plano de su hoja. Se produce un estallido ensordecedor y sientes una sacudida electrizante recorrerte el brazo cuando la llama es reflectada y enviada crepitando a su invocador. Él contempla la bola de fuego con una mirada de fría indiferencia y procede a envolverse en un capullo brillante de pálida luz azul. Las llamas se abren cuando colisionan con el armazón protector, fluyendo inócuamente alrededor de su cuerpo, y desaparecen en la antecámara.
+Alzas la Sommerswerd y atrapas el fuego mágico en el plano de su hoja. Se produce un estallido ensordecedor y sientes una sacudida electrizante recorrerte el brazo cuando la llama es reflectada y enviada crepitando a su invocador. Él contempla la bola de fuego con una mirada de fría indiferencia y procede a envolverse en un capullo brillante de pálida luz azul. Las llamas se abren cuando colisionan con el armazón protector, fluyendo sin causar daños alrededor de su cuerpo, y desapareciendo en la antecámara.
Hay una ligera pendiente hacia el túnel y, paulatinamente, cuando el suelo de piedra asciende, sientes una corriente de aire caliente que sopla suavemente en tu cara. Resulta confortable aunque no resulta del todo bienvenida ya que el aire es pegajoso y húmedo, como si una gran bestia de la jungla exhalara su aliento en el corredor.
-A lo lejos oyes el rugido de un fuego, y otro sonido
A lo lejos oyes el rugido de un fuego, y otro sonido
Ves a los Vazhag desaparecer entre los árboles sin poder hacer nada. Tienes la tentación de darles caza, temeroso de que si permites que escapen den la alarma y te echen encima a todo Moguraith. Pero los Vazhag son criaturas oriundas de este bosque y rastrear a dos de ellos, incluso para un cazador tan talentoso como tú, no sería una empresa fácil.
-Decides dejarles ir y usar al zombie para intentar entrar en Moguraith. Te inclinas para coger la cadena de la desgraciada criatura y, con el corazón latiendo con fuerza, caminas lentamente a lo largo del camino que lleva al concurrido puente levadizo.
+Decides dejarles ir y usar al zombi para intentar entrar en Moguraith. Te inclinas para coger la cadena de la desgraciada criatura y, con el corazón latiendo con fuerza, caminas lentamente a lo largo del camino que lleva al concurrido puente levadizo.
Decidido a no permitir que una puerta cerrada te derrote, te arrodillas frente al ojo de la cerradura e intentas forzarla. Sólo te lleva unos segundos conseguirlo, pero en el momento que lo haces, el hechizo que protege al mecanismo libera una poderosa descarga de energía.
-La descarga recorre tu brazo hasta llegar a tu cabeza donde explota con un destello cegador
La descarga recorre tu brazo hasta llegar a tu cabeza donde explota con un destello cegador. Pierdes 5 puntos de
La puerta ya no está cerrada y te apresuras a franquearla, ansioso por recuperar el tiempo perdido. Sin embargo, tu grito no ha pasado inadvertido y en cuanto entras en la sala tras la puerta, una criatura recién despertada por tu grito de dolor te encara.
¿Qué estás haciendo aquí, hermano?
pregunta con la voz llena de desconfianza. Intuyes que es un druida de alto rango y sabes que tu respuesta ha de ser convincente si esperas evitar su cólera.
Sientes que no hay maldad en las inmediaciones de este cadáver, y tus sentidos te indican que no hay nada, a excepción de ti mismo, vivo en esta habitación. Confiando en esta certeza te inclinas para examinar el cadáver.
-Sin aviso, una poderosa onda de energía psíquica penetra profundamente en tu mente. Este gélido ataque entumece tus sentidos y te deja temblando sin poder hacer nada debido a la conmoción
Sin aviso, una poderosa onda de energía psíquica penetra profundamente en tu mente. Este gélido ataque entumece tus sentidos y te deja temblando sin poder hacer nada debido a la conmoción. Pierdes 6 puntos de
Tambaleándote por el inesperado ataque, luchas por levantar un escudo mental mientras los restos momificados del cadáver regresan lentamente a la vida.
De repente, una miembro que termina en garra salta hacia tu garganta y se aferra con una presa asfixiante. Luchas desesperadamente para desenvainar tu arma y liberarte mientras los espeluznantes restos del Agarashi de la Plaga que sale del ataúd, a sólo unos centímetros de tus incrédulos ojos.
De repente, sobre ti, oyes un fuerte ruido seguido por el chirrido del hierro en la roca. Te giras y miras hacia la escalera por donde entraste y, horrorizado, ves cómo un pesado rastrillo se cae y sella la salida. Entonces se produce otro sonido: el siseo de aire que se escapa. Tus sentidos detectan que proviene del gran portal y, mientras empieza a abrirse lentamente, echas mano de tus armas dispuesto a defender tu vida.
El inestable muro de roca y la falta de asideros seguros no consiguen vencer a tus habilidades físicas de escalada. Con relativa facilidad escalas el pozo y emerges sobre una ladera, en un lugar oculto bajo un peñasco rodeado por rocas erosionadas por el viento y matorrales.
La luz de la mañana ilumina las colinas circundantes. Más allá ves una vasta extensión de bosque, un mar de enfermizos árboles gris verdoso, que irradian una inequívoca aura de maldad. La posición del sol y tus habilidades de Sentido de la Orientación te indican que estás mirando el bosque de Ruel desde las estribaciones orientales de las Montañas Skardos.
El terreno parece desierto, La única característica inusual es un ancho sendero de tierra que se encamina hacia el este a través de las colinas hacia una brecha en la linde del siniestro bosque. Consultas tu mapa y llegas a la conclusión de que debe de ser el Camino de Skardos, la ruta secreta usada por los Ceners, que lleva directamente a Moguraith. Decides seguir el sendero, pero primero (a no ser que poseas la Disciplina de Maestría en Caza) debes tomar una Comida o perder 3 puntos de
Cuidadosamente formas una O
con tus labios, preparado para pronunciar la palabra del poderoso hechizo de batalla que te ha enseñado Lord Rimoah. Entonces, en cuanto el pensamiento del hechizo se forma en tu mente, proyectas la poderosa palabra
Aturdido y gruñendo, el Cener busca a tientas su fina vara dorada y, como guiado por algo más que la suerte, sus delgados dedos dan con ella. Sin embargo, antes de que pueda usarla para responderte, corres a través del claro, con el arma en la mano, y le atacas:
-Habiendo visto lo rápidamente que has despachado a toda su escolta Vazhag, el Cener elige huir mientras puede hacerlo. Se gira y corre por el sendero que se aleja del claro, y rápidamente te lanzas en su persecución.
Le alcanzas tras haber recorrido menos de cincuenta metros a lo largo del camino. Desesperadamente, intenta rechazarte con otra ráfaga de energía pero tus rápidos reflejos evitan que te impacte. Un golpe bien dado le arranca la vara de su mano y desvía la ráfaga hacia los árboles. Lanzándote maldiciones, desenvaina una daga y arremete contra tu corazón.
Hábilmente, te echas a un lado y consigues pasar a través de la multitud de hembras Vazhag, que se apiñan alrededor del carromato en un frenesí famélico. Una de ellas se cruza en tu camino, forzándote a frenar momentáneamente para evitar chocarte con ella. Pero antes de que puedas continuar, un guardia Vazhag es empujado fuera del vagón por la muchedumbre y cae sobre ti. Rápidamente agarras a la criatura por la garganta para evitar que alerte a sus cómplices, y lo arrastras con una mano hacia el oscuro muro de la caverna.
De repente sientes algo que te sube por el antebrazo. Una ola de repugnancia te golpea el estómago al ver una masa de pulgas recorriéndote el brazo, migrando desde el cuello del asustado Vazhag. La espantosa visión hace que aflojes tu presa y permite que la criatura, plagada de enfermedades, profiera un desesperado grito pidiendo ayuda. Simultáneamente, los guardias responden al grito. Sacan sus herrumbrosas armas y entrecierran sus pequeños ojos rojos mientras abandonan el carromato y avanzan hacia ti.
Hábilmente te echas a un lado y te abres paso entre la multitud de hombres-rata, que están congregados alrededor del carromato en un frenesí de actividad. Uno de los Vazhag se interpone en tu camino, obligándote a a detenerte momentáneamente para evitar chocarte con él. Pero antes de que puedas continuar, otro de sus camaradas se separa de la carreta y tropieza contigo. Rápidamente coges a la criatura del cuello para que no alerte a sus cómplices y lo arrastras, con una mano, hacia el oscuro muro de la caverna.
De repente sientes que algo se mueve por tu antebrazo. Una ola de repugnancia te golpea el estómago al ver una masa de pulgas que te sube por el brazo el brazo, migrando desde el cuello del asustado Vazhag. La espantosa visión hace que aflojes tu presa y permite que la criatura, que está plagada de enfermedades, profiera un desesperado grito pidiendo ayuda. Como uno solo, los guardias responden al grito. Sacan sus armas oxidadas y entrecierran sus pequeños ojos rojos cuando abandonan el carromato y avanzan hacia ti.
Alzas tu mano derecha y evocas el hechizo
Alzas tu mano derecha y evocas el hechizo
Estás seriamente tentado de abandonar el hechizo, pero enseguida reprimes el impulso y lo liberas en mitad de la espalda del druida que huye. Se oye el sonido de un crujido, como el de hojas secas al ser aplastadas; entonces una luz brillante azul sale disparada de las puntas de tus dedos y golpea al Cener como un martillo entre sus omóplatos, lanzándolo de cabeza a una maraña de zarzas espinosas.
Aturdido y gimiendo, el druida busca a tientas su fina vara dorada y rápidamente sus larguiruchos dedos la encuentran. Sin embargo, antes de que pueda usarla para contraatacar, corres a través del claro, arma en mano, y le atacas mientras yace en el suelo.
-Durante aproximadamente una hora sigues este vacío pasaje subterráneo antes de que tus sentidos te alerten de un posible peligro delante. Puedes detectar un húmedo y malsano olor que te recuerda al de vegetales podridos. Cuanto más te adentras en la oscuridad, más fuerte se vuelve ese olor.
-Mientras observas la entrada y el puente levadizo durante algo más de una hora, no puedes evitar darte cuenta de que el tráfico fluye casi enteramente en una dirección: fuera de Moguraith, y se aleja hacia el este.
De vez en cuando una carreta cubierta, tirada por una yunta de ghorkas y escoltados por Vazhag con heridas vendadas, regresa por el concurrido camino y cruza el foso. Parece que los guardias de la entrada principal no inspeccionan estos carros; se les permite pasar directamente a la fortaleza sin inconvenientes. Te aventuras a suponer que transportan heridos de guerra y consideras la posibilidad de entrar en Moguraith subiéndote en el siguiente que aparezca.
Los Vazhag literalmente tiemblan de miedo. Frenéticamente acatan tu orden y se ponen en camino hacia Moguraith, contigo siguiéndoles de cerca, pero tan solo han avanzado un poco cuando de pronto sueltan la cadena del zombie y huyen hacia el bosque.
+Los Vazhag literalmente tiemblan de miedo. Frenéticamente acatan tu orden y se ponen en camino hacia Moguraith, contigo siguiéndoles de cerca, pero tan solo han avanzado un poco cuando de pronto sueltan la cadena del zombi y huyen hacia el bosque.
Tu golpe mortal decapita a la monstruosa criatura enviando su vil cabeza, cuyas fauces llena de colmillos todavía entrechocan, girando por el aire hasta que se sumerge en las aguas espumosas cercanas a la plataforma. Por unos momentos el bamboleante cuello, con el escamoso muñón rezumando sangre reptiliana, revuelve la superficie antes de ser tragado por las frías y oscuras aguas del lago subterráneo.
Dolorido y sin aliento, envainas tu arma, y entonces te limpias las salpicaduras de la sangre del Dholdaarg de la cara con el dorso de tu temblorosa mano. Los Tzargs, que permanecieron en silencio durante tu titánica lucha con el monstruo del lago, ahora golpetean los barrotes de su jaula y croan incesantemente. Entiendes su primitivo lenguaje lo suficiente como para darte cuenta que sus captores están regresando. Sin embargo, antes de que puedas reaccionar a su advertencia, una sacudida recorre los tablones del puente levadizo y te ves obligado a agarrarte fuertemente con ambas manos cuando éste empieza a descender dando sacudidas.
Inexorablemente el puente se acerca a la plataforma, acercándote palmo a palmo a las frías y ensangrentadas aguas del lago.
-Te diriges hacia el portal mientras los hombres rata se reúnen inquisitivamente alrededor de sus camaradas heridos. Desafortunadamente, uno de esos compañeros está versado en las artes psíquicas, y en seguida percibe tu presencia. Salta sobre el carromato y te señala acusadoramente mientras huyes, y grita una señal de aviso a los guardias.
Como uno solo, los guardias Vazhag responden al grito. Sacan sus herrumbrosas armas y entrecierran sus pequeños ojos rojos al girarse y avanzan hacia ti.
Caminar a través del puente ennegrecido por los años, hacia la puntiaguda torre abovedada de Moguraith, es una experiencia enervante. Es como si estuvieras andando sobre una oscura lengua hacia la enorme garganta de algún gigantesco dragón. Por ambos lados, el foso burbujeante libera gases fétidos que inundan tus fosas nasales con un terrible hedor empalagoso que te obstruye los pulmones y te nubla la vista. Recurres a tus habilidades Magnakai y tu vista se despeja, pero lo que observas delante de ti no resulta más agradable que antes.
-En la torre un te encuentras con un grupo de soldados Vazhag. Haciendo uso de tus Disciplinas Magnakai de Control Animal y Sentido de la Orientación para reforzar tu engaño, les informas de que has venido a entregar un zombie al Hermano Croumah en el Salón de los Sacrificios. Inmediatamente, los guardias se echan a un lado, inclinándose servilmente mientras se apartan para permitirte entrar en la gran torre de Moguraith.
+En la torre un te encuentras con un grupo de soldados Vazhag. Haciendo uso de tus Disciplinas Magnakai de Control Animal y Sentido de la Orientación para reforzar tu engaño, les informas de que has venido a entregar un zombi al Hermano Croumah en el Salón de los Sacrificios. Inmediatamente, los guardias se echan a un lado, inclinándose servilmente mientras se apartan para permitirte entrar en la gran torre de Moguraith.
De acuerdo con
De acuerdo con
Como has cogido media docena de jarras
y hay exactamente seis tipos de hierbas en la lista, se puede asumir que una jarra contiene toda la hierba o poción dada (por ejemplo, una vasija contiene las cinco dosis de Laumspur). Si cada recipiente es un Objeto de Mochila, entonces los Cener han creado algunas pociones extremadamente concentradas que ocupan muy poco espacio.
Triunfante, saltas por encima de los cadáveres de los perros de guerra y avanzas amenazadoramente hacia sus amos. La mera visión de tu severo semblante, salpicado de sangre, es suficiente como para destrozar los nervios de los guardias Vazhag, sobre todo ahora que sus protectores caninos yacen en una pila sin vida sobre el suelo de la caverna. Temblando de miedo, los hombres rata se retiran y te permiten escapar son oponerse.
Por unos momentos, al salir de la sala, eres cegado por la luz de la mañana, pero mientras escapas por el camino que se aleja de las cavernas, tu visión rápidamente se aclara y ves ante ti un gran bosque que se extiende hacia el este. Este mar de enfermizos árboles gris verdoso irradia una inconfundible aura de maldad, e inmediatamente lo identificas como el Bosque de Ruel.
Nadie te sigue en tu huida y, tras varios minutos, te detienes entre un grupo de rocas para recuperar el aliento. El terreno circundante parece desierto, y su única característica inusual es el camino que se dirige hacia el este a través de las colinas, hasta una brecha en el borde del siniestro bosque. Consultas tu mapa y llegas a la conclusión que se trata del Camino de Skardos, la ruta secreta usada por los Ceners que lleva directamente hasta Moguraith. Decides seguir el camino, pero primero (a no ser que poseas la Disciplina de Maestría en Caza) debes tomar una Comida o perder 3 puntos de
Por si alguien de la congregación tuviera el poder de sentir tu presencia, recurres a tus Disciplinas de camuflaje y defensa mental para minimizar los riesgos de ser detectado.
-Transcurren unos minutos sin incidentes hasta que otro druida entra en la sala, ascendiendo desde el hueco de una escalera circular a tu izquierda. Es alto, posee una silueta imponente, y está vestido con una fastuosa túnica azul ribeteada con terciopelo negro. La congregación se pone en pie mientras camina hacia el altar, donde se gira y los miram.
+Transcurren unos minutos sin incidentes hasta que otro druida entra en la sala, ascendiendo desde el hueco de una escalera circular a tu izquierda. Es alto, posee una silueta imponente, y está vestido con una fastuosa túnica azul ribeteada con terciopelo negro. La congregación se pone en pie mientras camina hacia el altar, donde se gira para mirarlos.
Rápidamente te quitas la mochila y sacas la Túnica Cener y la Máscara. La prenda y la máscara aún conservan el asqueroso olor de su antiguo propietario, haciendo que vaciles antes de ponértelas, pero estás decidido a entrar en Moguraith inadvertido y llevando este atuendo Cenerese esperas conseguirlo.
Una vez te has puesto el disfraz, te arrastras hasta una mata de denso follaje en el borde del bosque y esperas pacientemente tu oportunidad para actuar. Al final tu paciencia es recompensada cuando divisas a dos Vazhags que se aproximan a Moguraith por el Camino de Skardos. Llevan encadenado a lo que en principio parece ser un hombre, pero esa impresión pronto desaparece cuando se acercan a tu escondite.
-Siguiendo a los Vazhag hay una criatura que no tiene voluntad propia, un ser que fue una vez humano pero que ahora está relegado al mundo crepuscular de los no-muertos. La visión de este zombie de miembros agarrotados, que avanza sobre marchitas extremidades grises, te llena de repulsión y pena. Con dificultad suprimes tu ira contra las criaturas responsables de la transformación y, cuando están cerca, sales del follaje y les ordenas que se detengan. Los hombres rata obedecen de inmediato, engañados por tu disfraz y tu dialecto Cenerese. Sus ojos rojos te miran nerviosamente y se agitan inquietos mientras esperan tu próxima orden.
+Siguiendo a los Vazhag hay una criatura que no tiene voluntad propia, un ser que fue una vez humano pero que ahora está relegado al mundo crepuscular de los no-muertos. La visión de este zombi de miembros agarrotados, que avanza sobre marchitas extremidades grises, te llena de repulsión y pena. Con dificultad suprimes tu ira contra las criaturas responsables de la transformación y, cuando están cerca, sales del follaje y les ordenas que se detengan. Los hombres rata obedecen de inmediato, engañados por tu disfraz y tu dialecto Cenerese. Sus ojos rojos te miran nerviosamente y se agitan inquietos mientras esperan tu próxima orden.
Luchas por desenvainar tu arma con una mano mientras la bestia de ojos salvajes se cierne sobre ti, con la boca abierta y repleta de afilados colmillos negros como el azabache. Te mira hambriento y un ruido sale de su garganta mientras se dispone a atacar.
Debido a tu precaria posición debes reducir tu
Rápidamente evocas el Hechizo de la Hermandad
Salvado por tu dominio en la magia de la Hermandad, eres capaz de alcanzar la brecha ileso y escapar. Emerges en la ladera de una montaña, en un lugar oculto bajo un saliente, rodeado por matorrales y rocas erosionadas por el viento. La luz de la mañana ilumina las colinas circundantes, y más allá ves una gran extensión de bosque, un mar de enfermizos árboles de color gris verdoso que irradian una inconfundible aura de maldad. La posición del Sol y tu habilidad de Sentido de la Orientación te indican que estás mirando, desde las estribaciones orientales de las Montañas de Skardos, el Bosque de Ruel.
El terreno parece desierto, el único rasgo inusual es un ancho camino de tierra que se dirige hacia el este a través de las colinas, hasta una brecha en el sombrío bosque. Consultas tu mapa y llegas a la conclusión de que debe de ser el Camino de Skardos, la ruta secreta usada por los Ceners, que lleva directamente hasta la misma Moguraith. Decides seguir el camino, pero primero te alejas de la cornisa, por si los Vazhag y sus monstruosos perros de guerra intentan darte caza.
-Tu familiaridad con el túnel te permite volver sobre tus pasos hasta llegar a la fisura en menos de veinte minutos. Sin embargo, la caminata te ha dado hambre y (a no ser que poseas la Disciplina de Maestría en Caza) debes tomar una Comida o perder 3 puntos de
Según
Según
Como has bajado media docena de jarras
y hay exactamente seis tipos de hierbas en la lista, se puede asumir con seguridad que cada jarra contiene el total de hierba o poción (por ejemplo: una jarra contiene las cinco dosis de Laumspur). Si cada tarro es un Objeto de Mochila, entonces los Cener han creado algún tipo de pociones extremadamente concentradas que ocupan muy poco espacio.
El Capitán envía noticias de que has sobrevivido a los Palmyrianos de Holona donde, al día siguiente, te reúnes con el Capitán Cearmaine y el Maestre Banedon. Más tarde ese mismo día, el presidente de PalmyrionEstrella Dorada de Palmyrion
, la más alta condecoración que su país puede otorgar a un guerrero.
¡Felicidades, Lobo Solitario!
La naturaleza de esta amenaza y tu aventura para superarla te esperan en el Libro 14 de la serie Lobo Solitario, titulado:
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