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Edición en PDF
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Javier Fernádez-Sanguino
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Javier Fernández-Sanguino
Coordinación general
Raúl Moreno
Agradecimientos especiales
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Eres el Gran Maestro Lobo Solitario, último de los Señores Kai de Sommerlund y único superviviente de la masacre que acabó con la Primera Orden de tu casta de guerreros de élite.

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Eres el Gran Maestro Lobo Solitario, último de los Señores Kai de Sommerlund y único superviviente de la masacre que acabó con la Primera Orden de tu casta de guerreros de élite.

Es el año MS 5075 y han pasado veinticinco desde que tus valientes camaradas perecieron a manos de los Señores Oscuros de Helgedad. Estos campeones del mal, que fueron enviados por Naar, el Rey de la Oscuridad, para destruir el fértil mundo de Magnamund, fueron asimismo destruidos. Juraste vengar el asesinato del Kai y mantuviste tu promesa, pues fuiste tú quien causó su caída cuando te infiltraste en solitario en sus repulsivos dominioslos Darklandsy provocaste la destrucción de su líder, el Señor de la Guerra Gnaag, y la del núcleo de su cancerígeno poder que era la ciudad infernal de Helgedad.

A raíz de su destrucción, el caos cayó sobre los ejércitos de Darkland quienes, hasta entonces, habían estado a punto de conquistar todo el Norte de Magnamund. Algunas facciones que habían formado parte de este enorme ejército, especialmente los bárbaros Drakkarim, comenzaron a luchar contra las otras por el control. Este desorden pronto se convirtió en una guerra civil total, que dio tiempo a los ejércitos de los Pueblos Libres de Magnamund a recuperarse y lanzar una contraofensiva. Sus comandantes hábilmente explotaron el caos y aseguraron una rápida y completa victoria sobre un enemigo muy superior en número.

Durante cinco años la paz ha reinado en Sommerlund. Bajo tu dirección, el en su día destrozado Monasterio del Kai ha sido completamente reconstruido y su antigua gloria restaurada, y has comenzado la tarea de entrenar a una Segunda Orden de guerreros del Kai para que las habilidades y las orgullosas tradiciones de tus antepasados pervivan durante siglos. La nueva generación de reclutas del Kai, que nacieron durante la era de la guerra contra los Señores Oscuros, posee habilidades Kai latentes y resulta excepcionalmente prometedora. Estas habilidades serán educadas y afinadas hasta la perfección durante su estancia en el monasterio para que puedan enseñar e inspirar a futuras generaciones, garantizando así la seguridad de tu patria en años futuros.

La obtención del rango de Gran Maestro del Kai ha traído consigo grandes recompensas. Algunas, como la restauración del Kai y la eterna gratitud de tus compatriotas Somlendinos, eran previsibles. Sin embargo ha habido recompensas que no podrías haber previsto. El descubrimiento de que en tu interior se encuentra el potencial para desarrollar Disciplinas del Kai más allá de las del Magnakai, que, hasta ahora, se pensaba que era lo máximo a lo que un Maestro del Kai podría aspirar, ha sido una auténtica revelación. Tu descubrimiento te ha inspirado para establecer un nuevo y previamente desconocido camino en la búsqueda de una sabiduría y un poder que ningún Señor del Kai anterior a ti jamás ha poseído. En el nombre de tu creador, el Dios Kai, y para mayor gloria de Sommerlund y de la Diosa Ishir, has jurado alcanzar la cúspide de la perfección del Kaipara conseguir todas las Disciplinas de Gran Maestro y convertirte en el primer Maestro Supremo del Kai.

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Con diligencia y determinación te dedicaste a la restauración del Monasterio del Kai y organizaste el entrenamiento de los reclutas de la Segunda Orden. Tus esfuerzos pronto fueron recompensados y, en el corto plazo de dos años, los primeros se graduaron para convertirse en un grupo de talentosos Maestros del Kai quienes, a su vez, fueron capaces de comenzar la enseñanza de sus habilidades a posteriores novicios del Kai. Los Maestros del Kai rápidamente asumieron sus nuevas responsabilidades, por lo que pudiste dedicar más de tu tiempo a la búsqueda y la perfección de las Disciplinas de Gran Maestro. Durante este periodo también recibiste tutela experta en los caminos de la magia de dos de tus consejeros y amigos de mayor confianza: el Maestre Banedon, líder de la Hermandad de la Estrella de Cristal, y Lord Rimoah, portavoz del Alto Consejo de los Magos Ancianos.

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Con diligencia y determinación te dedicaste a la restauración del Monasterio del Kai y organizaste el entrenamiento de los reclutas de la Segunda Orden. Tus esfuerzos pronto fueron recompensados y, en el corto plazo de dos años, los primeros se graduaron para convertirse en un grupo de talentosos Maestros del Kai quienes, a su vez, fueron capaces de comenzar la enseñanza de sus habilidades a posteriores novicios del Kai. Los Maestros del Kai rápidamente asumieron sus nuevas responsabilidades, por lo que pudiste dedicar más de tu tiempo a la búsqueda y la perfección de las Disciplinas de Gran Maestro. Durante este periodo también recibiste tutela experta en los caminos de la magia de dos de tus consejeros y amigos de mayor confianza: el Maestre Banedon, líder de la Hermandad de la Estrella de Cristal, y Lord Rimoah, portavoz del Alto Consejo de los Ancianos Magos.

En el más profundo nivel subterráneo del monasterio, a treinta metros por debajo de la Torre del Sol, ordenaste la excavación y la construcción de una cámara especial. En esta magnífica bóveda construida con granito y oro, colocaste las siete Piedras de la Ciencia de Nyxator, las gemas de poder Kai que habías recuperado durante tu búsqueda del Magnakai. Fue aquí, bañado por la luz dorada de estas radiantes gemas, donde pasaste incontables horas en la búsqueda de la perfección. Unas veces solo, y otras en compañía de tus dos capaces consejerosBanedon y Rimoah trabajaste duramente para desarrollar tus innatas Disciplinas de Gran Maestro y para comprender los secretos fundamentales de la magia de la Mano Izquierda y del Antiguo Reino. Durante este tiempo has notado muchos cambios notables que han tenido lugar en tu cuerpo: te has vuelto física y mentalmente más fuerte, tus cinco sentidos básicos se han agudizado más allá de lo que hubieras experimentado antes, y, quizá lo más notable, tu cuerpo ha empezado a envejecer a un ritmo mucho más lento. Ahora, por cada cinco años que transcurren tú sólo envejeces uno.

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En esta época ocurrieron muchos cambios más allá de las fronteras de Sommerlund. En las regiones del noreste de Magador y del Maakengorge, los Magos Ancianos de Dessi y los Alquimistas de Bautar estuvieron trabajando juntos en un esfuerzo por devolver el polvoriento páramo volcánico a su antiguo estado fértil. Fue el primer paso tentativo hacia la recuperación de todas las Darklands. Sin embargo, aunque se ha alcanzado notables éxitos en aquellas regiones, generalmente su progreso fue muy lento y ambas partes se resignaron al hecho de que sus esfuerzos por deshacer el daño causado por los Señores Oscuros requeriría no años, sino siglos para completarse.

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En esta época ocurrieron muchos cambios más allá de las fronteras de Sommerlund. En las regiones del noreste de Magador y del precipicio de Maaken, los Ancianos Magos de Dessi y los Alquimistas de Bautar estuvieron trabajando juntos en un esfuerzo por devolver el polvoriento páramo volcánico a su antiguo estado fértil. Fue el primer paso tentativo hacia la recuperación de todas las Darklands. Sin embargo, aunque se ha alcanzado notables éxitos en aquellas regiones, generalmente su progreso fue muy lento y ambas partes se resignaron al hecho de que sus esfuerzos por deshacer el daño causado por los Señores Oscuros requeriría no años, sino siglos para completarse.

En el extremo oeste, los Drakkarim se habían retirado a sus tierras natales y se involucraron en una sangrienta guerra contra los Lencianos. Gran parte de Nyras había sido reclamado por los ejércitos del Rey Sarnac, el comandante Lenciano, y su bandera ondeaba sobre una tierra que, dos mil años antes, había sido parte de Lencia.

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Tras la destrucción de los Señores Oscuros de Helgedad, los Giaks, los más prolíficos en número de todas las tropas de Gnaag, huyeron hacia los Darklands y buscaron refugio en las gigantescas ciudades-fortaleza de Nadgazad, Aarnak, Gournen, y Kaag. Dentro de cada una de estas fortalezas infernales ahora existe un estado de frenética guerra civil mientras remanentes de Xaghash (Señores Oscuros menores) y de Nadziranim (malignos practicantes de la magia de la Mano Derecha quienes una vez ayudaron a algunos Señores Oscuros individualmente) luchan por el control. En virtud a sus localizaciones geográficas, y a las luchas que tienen lugar dentro de ellas, cada una de estas ciudades-fortaleza está aislada de las demás y no suponen una amenaza inminente para los pueblos de los Reinos Libres. La opinión generalizada es que para cuando los Magos Ancianos y los Alquimistas lleguen a los muros de estos baluartes, hará mucho que sus ocupantes hayan provocado su propia extinción.

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Tras la destrucción de los Señores Oscuros de Helgedad, los Giaks, los más prolíficos en número de todas las tropas de Gnaag, huyeron hacia los Darklands y buscaron refugio en las gigantescas ciudades-fortaleza de Nadgazad, Aarnak, Gournen, y Kaag. Dentro de cada una de estas fortalezas infernales ahora existe un estado de frenética guerra civil mientras remanentes de Xaghash (Señores Oscuros menores) y de Nadziranim (malignos practicantes de la magia de la Mano Derecha quienes una vez ayudaron a algunos Señores Oscuros individualmente) luchan por el control. En virtud a sus localizaciones geográficas, y a las luchas que tienen lugar dentro de ellas, cada una de estas ciudades-fortaleza está aislada de las demás y no suponen una amenaza inminente para los pueblos de los Reinos Libres. La opinión generalizada es que para cuando los Ancianos Magos y los Alquimistas lleguen a los muros de estos baluartes, hará mucho que sus ocupantes hayan provocado su propia extinción.

En otros lugares, por todo el Norte de Magnamund, la paz reina victoriosa y los pueblos de los Reinos Libres se regocijan al saber que la edad de los Señores Oscuros ha llegado a su fin. Los hombres han cambiado rápidamente sus espadas por azadas y los escudos por arados, y ahora la única marcha que realizan es a lo largo de los surcos de sus campos recién roturados. Pocos son los ojos atentos que escudriñan el lejano horizonte con miedo por lo que pudiera aparecer, sin embargo hay quienes todavía mantienen su vigilancia, pues los agentes de Naar tienen muchas formas y hay en Magnamund aquéllos que esperan silenciosamente en las sombras la oportunidad para realizar su malvada voluntad.

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A menudo, durante los dos últimos años, Lord Rimoah te he advertido de que tengas cuidado con uno de esos grupos. Son conocidos como los Druidas Cener y ocupan un pequeño reino boscoso al sur de los Stornlands llamado Ruel, que han hecho virtualmente impenetrable a una invasión por medio de uso de sus malignas artes de herborización. Una vez, hace mucho, después de la derrota del mayor campeón de NaarAgarash el Malditofueron usados por Naar como agentes de venganza. Entonces crearon y liberaron una plaga que diezmó a los Magos Antiguos y que dejó el camino abierto a la conquista de Magnamund. Ahora los Magos Ancianos temen que, como antaño, Naar los use de nuevo para promulgar venganza por la derrota de sus campeones. Temen que busquen destruir a la Segunda Orden del Kai antes de que se vuelva demasiado poderosa, pues tu búsqueda del dominio de las Disciplinas de Gran Maestro ha abierto una puerta a tan enorme poder que ni siquiera el mismo Naar sería capaz de hacerle frente. A no ser que cierre esa puerta, otros como tú pronto podrían seguir tus pasos.

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Los Magos Ancianos ya han acudido a los tribunales de todos los gobernantes de las Tierras Libres, suplicándoles para que actúen inmediatamente y destruyan a los Cenerese antes de que sea demasiado tarde. Muchos de los reinos que han visitado albergan sin saberlo a sectas secretas de Druidas Cener que practican su vil herboración, a menudo en áreas remotas. Sommerlund era uno de esos lugares. Hace sólo un año, se encontró a una secta de Cenerese en las estribaciones de los Durncrags realizando rituales de sangre en un lugar que se encontraba a menos de un día de viaje del Monasterio del Kai. Estas noticias provocaron una acción de castigo en los Lastlands y forzaron a muchas sectas Cenerese a huir hacia la seguridad de Ruel. Los ejércitos regulares de tres nacionesPalmyrion, Lourden, y Sloviaestán ahora acampados alrededor de sus fronteras en un intento por contener la amenaza Cener. Permanecen vigilantes, pero eso es todo lo que pueden esperar hacer. Los Cenerese son demasiado poderosos dentro de sus propios dominios como para que los ejércitos de las Tierras Libres se atrevan a lanzar una invasión. Una acción así ya ha terminado en desastre. Hace seis meses una fuerza aliada de siete mil hombres entró en el Bosque de Ruel, con el propósito de asaltar la fortaleza Cenerese de Moguraith y arrasarla hasta los cimientos. Siete mil hombres entraron en el bosque; sólo setenta regresaron con vida.

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A menudo, durante los dos últimos años, Lord Rimoah te he advertido de que tengas cuidado con uno de esos grupos. Son conocidos como los Druidas Cener y ocupan un pequeño reino boscoso al sur de los Stornlands llamado Ruel, que han hecho virtualmente impenetrable a una invasión por medio de uso de sus malignas artes de herborización. Una vez, hace mucho, después de la derrota del mayor campeón de NaarAgarash el Malditofueron usados por Naar como agentes de venganza. Entonces crearon y liberaron una plaga que diezmó a los Magos Antiguos y que dejó el camino abierto a la conquista de Magnamund. Ahora los Ancianos Magos temen que, como antaño, Naar los use de nuevo para promulgar venganza por la derrota de sus campeones. Temen que busquen destruir a la Segunda Orden del Kai antes de que se vuelva demasiado poderosa, pues tu búsqueda del dominio de las Disciplinas de Gran Maestro ha abierto una puerta a tan enorme poder que ni siquiera el mismo Naar sería capaz de hacerle frente. A no ser que cierre esa puerta, otros como tú pronto podrían seguir tus pasos.

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Los Ancianos Magos ya han acudido a los tribunales de todos los gobernantes de las Tierras Libres, suplicándoles para que actúen inmediatamente y destruyan a los Cenereses antes de que sea demasiado tarde. Muchos de los reinos que han visitado albergan sin saberlo a sectas secretas de Druidas Cener que practican su vil herborización, a menudo en áreas remotas. Sommerlund era uno de esos lugares. Hace sólo un año, se encontró a una secta de Cenereses en las estribaciones de los Durncrags realizando rituales de sangre en un lugar que se encontraba a menos de un día de viaje del Monasterio del Kai. Estas noticias provocaron una acción de castigo en los Lastlands y forzaron a muchas sectas Cenereses a huir hacia la seguridad de Ruel. Los ejércitos regulares de tres nacionesPalmyrion, Lourden, y Sloviaestán ahora acampados alrededor de sus fronteras en un intento por contener la amenaza Cener. Permanecen vigilantes, pero eso es todo lo que pueden esperar hacer. Los Cenereses son demasiado poderosos dentro de sus propios dominios como para que los ejércitos de las Tierras Libres se atrevan a lanzar una invasión. Una acción así ya ha terminado en desastre. Hace seis meses una fuerza aliada de siete mil hombres entró en el Bosque de Ruel, con el propósito de asaltar la fortaleza Cenerese de Mogaruith y arrasarla hasta los cimientos. Siete mil hombres entraron en el bosque; sólo setenta regresaron con vida.

A pesar de la vigilancia de los ejércitos de las Tierras Libres, la contención de la amenaza Cenerese dentro de Ruel no ha sido del todo exitosa. En el sur, los Cenerese pueden entrar y salir de su reino por medio de los túneles que conectan con las Montañas de Skardos. Estos pasajes secretos emergen en el estado libre de Caron, en el extremo norte de la Ciénaga de Rootstrangle que, a su vez, drena dentro del Tentarias (la gran vía fluvial que separa los continentes norte y sur de Magnamund). Una vez acceden al Tentarias, los Cenerese son virtualmente libres de navegar a cualquier puerto o país de su elección. Caron es incapaz de evitar que los Cenerese usen esta ruta a través de sus tierras. Es una nación pobre con pocos recursos, y la Ciénaga de Rootstrangle es uno de los lugares más difíciles de patrullar. Se compone de un laberinto de ciénagas que se transforman continuamente y de vegetación podrida, habitada únicamente por Tzargsuna raza carnívora de animales parecidos a ranas criados originalmente por los Cenerese con el único propósito de guiarlos a través de los eternamente cambiantes canales.

En el día del solsticio de verano, lord Rimoah llegó al monasterio sin que, como era costumbre en tales ocasiones, se recibiera aviso de su visita. Su aparición inesperada sorprendió a los demás Kai y provocó que conjeturaran entre susurros sobre las razones del viaje. Sin embargo su llegada no fue una sorpresa para ti. Durante días has sentido un sentimiento de inquietud, un presentimiento de que tu ordenada vida en el monasterio estaba a punto de sufrir un cambio drástico. Rimoah trajo consigo un vial de cristal con un pálido líquido verde, un líquido que era la prueba de que los Cenerese efectivamente estaban preparándose para promulgar la venganza de Naar sobre los Reinos Libres de Magnamund.

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El frasco había sido encontrado entre las posesiones de un Druida Cener que había sido capturado en la ciudad de Ragadorn tras haber sido seguido hasta allí por un vigilante alquimista de Bautar. Durante el interrogatorio, el Cener reveló que había sido enviado a Ragadorn por el Archidruida Cadak, el gobernante de Ruel, para distribuir los viales entre los agentes simpatizantes de la Causa Cenerese. El Druida ha enviado el vial a Dessi donde los Magos Ancianos, tras analizar el líquido, descubrieron que era una potente vacuna contra un nuevo y complejo virus de la plaga. A juzgar por la composición de la vacuna, este virus de la plaga resultaría ser varias veces más letal que el de la Gran Plaga que devastó su raza hace miles de años. El Cener logró quitarse la vida antes de revelar más detalles, pero, teniendo en cuenta la evidencia en su poder, los Magos Ancianos estaban convencidos de que los Cenerese se están preparando para liberar un virus de la plaga por aire que podría matar a todas las criaturas de Magnamund, salvo a las que hubieran ingerido la vacuna.

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Rimoah te informa de que los Magos Ancianos son incapaces de replicar la vacuna en grandes cantidades, e incluso aunque lo fueran, distribuirla entre todas las criaturas vivas de Magnamund sería una tarea imposible.

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Los Alquimistas están seguros de que el Cener que encontraron en Ragadorn era uno de los primeros enviados fuera de Moguraith para distribuir la vacuna, dijo Rimoah con una voz inusualmente sombría. Por lo tanto debemos actuar rápidamente si pretendemos destruir el virus antes de que Cadak esté listo para liberarlo en la atmósfera. Alguien debe entrar en Moguraith. Debe encontrar y destruir el virus de la plaga, y tiene que asegurarse de que esta maligna obra nunca más pueda reanudarse.

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El frasco había sido encontrado entre las posesiones de un Druida Cener que había sido capturado en la ciudad de Ragadorn tras haber sido seguido hasta allí por un vigilante alquimista de Bautar. Durante el interrogatorio, el Cener reveló que había sido enviado a Ragadorn por el Archidruida Cadak, el gobernante de Ruel, para distribuir los viales entre los agentes simpatizantes de la Causa Cenerese. El Druida ha enviado el vial a Dessi donde los Ancianos Magos, tras analizar el líquido, descubrieron que era una potente vacuna contra un nuevo y complejo virus de la plaga. A juzgar por la composición de la vacuna, este virus de la plaga resultaría ser varias veces más letal que el de la Gran Plaga que devastó su raza hace miles de años. El Cener logró quitarse la vida antes de revelar más detalles, pero, teniendo en cuenta la evidencia en su poder, los Ancianos Magos estaban convencidos de que los Cenerese se están preparando para liberar un virus de la plaga por aire que podría matar a todas las criaturas de Magnamund, salvo a las que hubieran ingerido la vacuna.

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Rimoah te informa de que los Ancianos Magos son incapaces de replicar la vacuna en grandes cantidades, e incluso aunque lo fueran, distribuirla entre todas las criaturas vivas de Magnamund sería una tarea imposible.

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Los Alquimistas están seguros de que el Cener que encontraron en Ragadorn era uno de los primeros enviados fuera de Mogaruith para distribuir la vacuna, dijo Rimoah con una voz inusualmente sombría. Por lo tanto debemos actuar rápidamente si pretendemos destruir el virus antes de que Cadak esté listo para liberarlo en la atmósfera. Alguien debe entrar en Mogaruith. Debe encontrar y destruir el virus de la plaga, y tiene que asegurarse de que esta maligna obra nunca más pueda reanudarse.

Durante un largo rato miraste, en silencio, los ojos de Rimoah. Entonces, con un movimiento de cabeza, reconociste lo que debía hacerse. Sólo un Gran Maestro del Kai posee las habilidades y la experiencia que serían necesarias para triunfar en esta misión vitaly sólo hay un Gran Maestro del Kai.

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Tu misión de entrar en en la fortaleza Cenerese de Moguraith y destruir el mortal virus de la plaga estará repleta de peligros mortales. Permanece vigilante y en guardia en todo momento, pues los habitantes de Ruel son enemigos juramentados de los Dioses Kai e Ishir.

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Tu misión de entrar en en la fortaleza Cenerese de Mogaruith y destruir el mortal virus de la plaga estará repleta de peligros mortales. Permanece vigilante y en guardia en todo momento, pues los habitantes de Ruel son enemigos juramentados de los Dioses Kai e Ishir.

Algunas de las cosas que encontrarás en tu misión te resultarán útiles en éste y en próximos libros de Lobo Solitario, mientras que otras pueden ser pistas falsas sin ningún valor real, así que intenta ser selectivo sobre qué decides conservar.

Elige con cuidado tus cuatro Disciplinas de Gran Maestro, pues una sabia elección permitirá a cualquier jugador completar la misión, por reducidas que sean sus puntuaciones iniciales de DESTREZA EN EL COMBATE y RESISTENCIA. Haber completado con éxito aventuras anteriores de Lobo Solitario, aunque supone una ventaja, no es esencial para para triunfar en esta primera aventura de Gran Maestro.

Evitar que se extienda el letal virus de la plaga Cenerese, y la ulterior muerte de incontables millones de personas, depende del éxito de tu misión. Que la luz de Kai e Ishir te guíen al aventurarte en la oscuridad de Ruel.

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  • 16 Lunas (equivalen a 4 Coronas de Oro)
  • Espada
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    Si decides quedarte con alguno de estos objetos, recuerda anotarlo en tuCarta de Acción.

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    Si decides quedarte con alguno de estos objetos, recuerda anotarlo en tu Carta de Acción.

    Para continuar, pasa al 178.
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    Las columnas de hombres-rata no te prestan atención, pero tu compañero no-muerto recibe chillidos de indignación de alguno de ellos conforme te acercas a su imponente fortaleza.

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    Caminar a través del puente levadizo, ennegrecido por el tiempo, hacia la puntiaguda torre de Moguraith, resulta ser una experiencia enervante. Es como si estuvieras andando sobre una lengua ennegrecida y te dirigieses hacia la garganta de un dragón gigantesco. Además, el burbujeante foso libera gases repugnantes que inundan tus fosas nasales con un horrible hedor dulzón, que obstruye tus pulmones y difumina tu visión. Echas mano de tus habilidades Magnakai y tu vista se despeja, pero lo que observas delante de ti no te invita a seguir.

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    En la torre los guardias Vazhag expresan su disgusto por tu compañero. Usando tus Disciplinas Magnakai de Control Animal y Rastreo para ayudar a tu engaño, les dices que hay asuntos urgentes que te han traído aquí desde el sur. Exigen que te identifiques y que les digas por qué estás cargando con un no-muerto. Intentas embaucarles, pero notas que la presencia del zombie está empezando a atraer la atención de otros guardias Vazhag.

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    Caminar a través del puente levadizo, ennegrecido por el tiempo, hacia la puntiaguda torre de Mogaruith, resulta ser una experiencia enervante. Es como si estuvieras andando sobre una lengua ennegrecida y te dirigieses hacia la garganta de un dragón gigantesco. Además, el burbujeante foso libera gases repugnantes que inundan tus fosas nasales con un horrible hedor dulzón, que obstruye tus pulmones y difumina tu visión. Echas mano de tus habilidades Magnakai y tu vista se despeja, pero lo que observas delante de ti no te invita a seguir.

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    En la torre los guardias Vazhag expresan su disgusto por tu compañero. Usando tus Disciplinas Magnakai de Control Animal y Rastreo para ayudar a tu engaño, les dices que hay asuntos urgentes que te han traído aquí desde el sur. Exigen que te identifiques y que les digas por qué estás cargando con un no-muerto. Intentas embaucarles, pero notas que la presencia del zombi está empezando a atraer la atención de otros guardias Vazhag.

    Uno de los hombres-rata acerca su hocico a tu máscara y te dice, para tu sorpresa, que puedes entrar en Mogaruith; pero que antes debes informar de tu llegada. Señala una puerta de la torre y te pide que entres. Allí, dice, puedes registrarte.

    Inmediatamente tu Disciplina Magnakai de Adivinación te advierte de que el Vazhag está mintiendo; una celda es lo único que te espera detrás de esa puerta.

    Si deseas hacer lo que el Vazhag te pide y entras por la puerta, pasa al 30. @@ -1238,7 +1238,7 @@

    Te apretujas en un hueco del muro del túnel norte y esperas, conteniendo la respiración, mientras el sonido del grupo que se acerca aumenta. La luz de las antorchas parpadea, proyectando rayos de luz amarilla a través de la caverna; entonces los primeros del grupo entran y atisbas lo repulsivo de su aspecto. Una patrulla de seis Vazhag entra en fila dentro de la caverna. Cada uno de ellos es tan alto como un Sommerlundés joven y todos están armados con armas rudimentarias y herrumbrosas. Cubren sus peludos cuerpos de rata con fragmentos de armaduras y uniformes que una vez pertenecieron a soldados humanos. Se encuentran a más de seis metros de tu escondite pero incluso así despiden un vil hedor a suciedad y enfermedad tal, que te ves forzado a echar mano de tu Disciplina Magnakai de Concentración para contener las arcadas.

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    Se detienen a los pies de las escaleras de piedra y se comunican entre sí por medio de agudos chillidos que te recuerdan al ruido que hacen las bisagras oxidadas de una puerta, y continuamente echan furtivas miradas al túnel oeste como si estuvieran esperando la llegada de otros compañeros. En unos minutos otro miembro de su patrulla llega, pero esta criatura no es de su raza: tiene el tamaño de un humano. Sin embargo, la túnica con capucha escarlata que lleva hace que te resulte difícil estar completamente seguro de que la criatura sea humana.

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    Se detienen a los pies de las escaleras de piedra y se comunican entre sí por medio de agudos chillidos que te recuerdan al ruido que hacen las bisagras oxidadas de una puerta, y continuamente lanzan furtivas miradas al túnel oeste como si estuvieran esperando la llegada de otros compañeros. En unos minutos otro miembro de su patrulla llega, pero esta criatura no es de su raza: tiene el tamaño de un humano. Sin embargo, la túnica con capucha escarlata que lleva hace que te resulte difícil estar completamente seguro de que la criatura sea humana.

    Los Vazhag dejan de chillar cuando el encapuchado levanta una mano enguantada y empiezan a moverse al túnel sur. Por un momento, alcanzas a ver la máscara verde de cristal que cubre su cara, y enseguida la reconoces: es una jazak, la máscara ritual de un Druida Cener.

    Si quieres tender una emboscada a esta patrulla, pasa al 289. Si prefieres dejar que abandonen la caverna por el túnel sur, pasa al 198. @@ -1293,7 +1293,7 @@

    Dando un rugido de agonía, el Degradón se estrella, obligándote a echarte a un lado para evitar ser aplastado bajo su repugnante cadáver. Sin aliento y temblando por la fatiga producida por este combate mortal, te apoyas contra el muro y examinas los alrededores.

    Ante ti se abre una sala cavernosa iluminada por el resplandor de unos orbes llameantes colgados del techo mediante cadenas. Hay dos filas enfrentadas de estatuas que forman un corredor grotesco que conduce hasta una arcada en la pared más lejana. Aunque tienen forma humana, intensas expresiones de dolor y desesperación contraen y retuercen sus caras.

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    Avanzas cautelosamente. Recelas de las estatuas y tu cuerpo se tensa, preparado para reaccionar, por si mostraran el menor signo de movimiento. Afortunadamente tu precaución es innecesaria y puedes llegar hasta la arcada y abandonar a sala sin mayores incidentes. Un breve pasaje conduce hasta un cruce, donde un corredor más ancho lo atraviesa de izquierda a derecha. La piel te pica reaccionando a la concentración de maldad que detectas en este subterráneo de Moguraith, y silenciosamente solicitas a tu creador, el noble Dios Kai, protección y guía antes de continuar.

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    Avanzas cautelosamente. Recelas de las estatuas y tu cuerpo se tensa, preparado para reaccionar, por si mostraran el menor signo de movimiento. Afortunadamente tu precaución es innecesaria y puedes llegar hasta la arcada y abandonar a sala sin mayores incidentes. Un breve pasaje conduce hasta un cruce, donde un corredor más ancho lo atraviesa de izquierda a derecha. La piel te pica reaccionando a la concentración de maldad que detectas en este subterráneo de Mogaruith, y silenciosamente solicitas a tu creador, el noble Dios Kai, protección y guía antes de continuar.

    El instinto te indica que gires a la izquierda, y en unos minutos llegas a una cámara donde una inmensa escalera de mármol negro asciende varios niveles, perdiéndose en la penumbra. Frente a esta gran escalera hay una enorme puerta esculpida en una sólida lámina de un extraño metal verde, de un tipo que nunca habías visto antes. Emite una radiación pulsante que inunda la cámara, iluminando símbolos grabados en los muros y en el suelo. Te fijas en estos símbolos y, con aterradora comprensión, descifras su significado.

    Pasa al 300.
    @@ -1303,7 +1303,7 @@ 41 -

    Justo cuando los dos hombres rata acaban de terminarse su almuerzo, un grupo de Vazhag, acompañado por un Druida Cener vestido con túnica roja, entra en la cueva a través del arco que está en el extremo opuesto del lago. El Cener indica a los Vazhag que se ocupen de un aparato que parece un cabestrante y, a medida que operan este chirriante elevador, el puente levadizo comienza a descender lentamente. En cuanto está totalmente bajado, el druida y su escolta lo cruzan en fila, arrastrando los pies. Se encuentran a la mitad cuando se produce un burbujeante movimiento del de agua y la superficie del lago comienza a agitarse, como si estuviese hirviendo. Un súbito miedo se apodera de los Vazhag. Se detienen de golpe, chillando y moviéndose nerviosamente mientras miran aterrorizados la espumeante agua. Entonces el Cener les grita que se retiren y ellos se escurren por donde han venido, con los dos Vazhag que viste antes siguiéndoles los talones.

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    Justo cuando los dos hombres rata acaban de terminarse su almuerzo, un grupo de Vazhag, acompañado por un Druida Cener vestido con túnica roja, entra en la cueva a través del arco que está en el extremo opuesto del lago. El Cener indica a los Vazhag que se ocupen de un aparato que parece un cabestrante y, a medida que operan este chirriante elevador, el puente levadizo comienza a descender lentamente. En cuanto está totalmente bajado, el druida y su escolta lo cruzan en fila, arrastrando los pies. Se encuentran a la mitad cuando se produce un burbujeante movimiento del agua y la superficie del lago comienza a agitarse, como si estuviese hirviendo. Un súbito miedo se apodera de los Vazhag. Se detienen de golpe, chillando y moviéndose nerviosamente mientras miran aterrorizados la espumeante agua. Entonces el Cener les grita que se retiren y ellos se escurren por donde han venido, con los dos Vazhag que viste antes siguiéndoles los talones.

    Los primeros en retroceder llegan hasta el cabestrante y empiezan a darle marcha atrás tan rápido como pueden. Ves tensarse las cuerdas del puente y, con un lastimero crujido, el pesado puente de madera se eleva. Temiendo que pudieras quedarte atrapado en el lado equivocado del lago, te lanzas corriendo y saltas al extremo del puente.

    Como si fueras una lapa, te pegas a las madera húmeda mientras el puente se pone casi vertical. Sin embargo, antes de que el puente esté completamente replegado, los Vazhag sueltan el cabestrante y huyen por el arco, sin haber advertido que estás colgando del extremo del puente. Por un momento te alivia que los hombres rata y su amo druida hayan desaparecido, ya que no te agrada el pensamiento de ser descubierto en una situación tan vulnerable. Desafortunadamente, tu tranquilidad dura poco, porque a los pocos segundos de que hayan desaparecido, te encuentras cara a cara con la causa de su terror.

    Pasa al 295. @@ -1316,7 +1316,7 @@

    Gritas de dolor cuando una flecha te ensarta la muñeca izquierda. La agonía de la herida y el shock producido por el impacto de la flecha provocan que te sueltes y, en un espantoso instante, te caes de la cadena y te precipitas hacia el suelo de la sala. Tu muerte es misericordiosamente rápida.

    Tu increíble valentía ha provocado la destrucción del virus de la plaga y de los druidas que conocían el secreto de su cultivo. Esta destrucción ha salvado a millones de una muerte horrible, y el desinteresado coraje que has mostrado llevándola a cabo nunca será olvidado por las gentes libres de Magnamund. Desgraciadamente, a pesar de todo, la muerte es el precio que has pagado por tu victoria.

    -

    Tu vida y tu misión terminan aquí, en la sala de la plaga de Moguraith.

    +

    Tu vida y tu misión terminan aquí, en la sala de la plaga de Mogaruith.

    @@ -1326,7 +1326,7 @@

    Aunque tu Arco y tu Carcaj están cubiertos por tu túnica de druida, los sacas y están listos para disparar a los Vazhag que huyen, antes de que hayan dado siquiera una docena de pasos. En una rápida sucesión sacas y disparas dos Flechas, enviando los virotes a las espaldas de los hombres rata con puntería certera. Caen al suelo al mismo tiempo y quedan inertes.

    No has sido detectado al acabar con los Vazhag y, para que la situación lo cambie, te dispones a ocultar los cuerpos en la maleza. En unos minutos el trabajo está hecho.

    -

    Desafortunadamente, todavía tienes que encontrar una manera de entrar en Moguraith. Entonces, mientras vuelves al camino, se te ocurre una idea audaz. Te aproximas con calma al zombie, que se ha quedado quieto durante el incidente, y te agachas para recoger la cadena de la pobre criatura. Entonces, con el corazón latiendo fuertemente, te das la vuelta y caminas despacio hacia el puente levadizo.

    +

    Desafortunadamente, todavía tienes que encontrar una manera de entrar en Mogaruith. Entonces, mientras vuelves al camino, se te ocurre una idea audaz. Te aproximas con calma al zombi, que se ha quedado quieto durante el incidente, y te agachas para recoger la cadena de la pobre criatura. Entonces, con el corazón latiendo fuertemente, te das la vuelta y caminas despacio hacia el puente levadizo.

    Pasa al 12.
    @@ -1602,7 +1602,7 @@ 61 -

    Alzas la Sommerswerd y atrapas el fuego mágico en el plano de su hoja. Se produce un estallido ensordecedor y sientes una sacudida electrizante recorrerte el brazo cuando la llama es reflectada y enviada crepitando a su invocador. Él contempla la bola de fuego con una mirada de fría indiferencia y procede a envolverse en un capullo brillante de pálida luz azul. Las llamas se abren cuando colisionan con el armazón protector, fluyendo inócuamente alrededor de su cuerpo, y desaparecen en la antecámara.

    +

    Alzas la Sommerswerd y atrapas el fuego mágico en el plano de su hoja. Se produce un estallido ensordecedor y sientes una sacudida electrizante recorrerte el brazo cuando la llama es reflectada y enviada crepitando a su invocador. Él contempla la bola de fuego con una mirada de fría indiferencia y procede a envolverse en un capullo brillante de pálida luz azul. Las llamas se abren cuando colisionan con el armazón protector, fluyendo sin causar daños alrededor de su cuerpo, y desapareciendo en la antecámara.

    @@ -1649,8 +1649,8 @@

    El cuerpo del sabueso de la plaga se estrella contra el suelo, y ves al guerrero paralizarse por el shock. Vacilante, consigue alcanzar su espada, pero antes de que pueda desenvainarla saltas hacia él y lo derribas de un solo golpe, que atraviesa su armadura y le ensarta el corazón.

    -

    De pie sobre su cuerpo inerte usas la punta de tu arma para abrir el visor de su yelmo de hierro. Se revelan las brutales facciones de un Drakkar. Había sobrevivido a la caída de los Señores de la Oscuridad y se consideraba afortunado por haber encontrado refugio aquí, en Moguraith. Por desgracia para él, nunca imaginó que se cruzaría en tu camino.

    -

    Escondes los cuerpos del Drakkar y su sabueso lo mejor que puedes antes de cerrar la puerta y seguir explorando Moguraith.

    +

    De pie sobre su cuerpo inerte usas la punta de tu arma para abrir el visor de su yelmo de hierro. Se revelan las brutales facciones de un Drakkar. Había sobrevivido a la caída de los Señores de la Oscuridad y se consideraba afortunado por haber encontrado refugio aquí, en Mogaruith. Por desgracia para él, nunca imaginó que se cruzaría en tu camino.

    +

    Escondes los cuerpos del Drakkar y su sabueso lo mejor que puedes antes de cerrar la puerta y seguir explorando Mogaruith.

    Pasa al 205.
    @@ -1716,7 +1716,7 @@ 70 -

    El Vazhag acerca su hocico a un centímetro de tu cara y dice, para tu sorpresa, que puedes entrar en Moguraith siempre que primero registres tu llegada. Apunta a una puerta que está en el muro de la torre y te pide que entres. Ahí, dice, es donde puedes registrarte.

    +

    El Vazhag acerca su hocico a un centímetro de tu cara y dice, para tu sorpresa, que puedes entrar en Mogaruith siempre que primero registres tu llegada. Apunta a una puerta que está en el muro de la torre y te pide que entres. Ahí, dice, es donde puedes registrarte.

    De inmediato, tu sentido Magnakai de Adivinación te avisa de que el Vazhag está mintiendo; sólo te aguarda una celda de prisión más allá de la puerta.

    Si deseas hacer lo que el Vazhag te pide y cruzar la puerta, pasa al 30. Si rechazas atravesar la puerta, pasa al 162. @@ -1737,7 +1737,7 @@

    Luchas por liberarte de los cuerpos de los Vazhag que has matado. Mientras subes a la cima de la espeluznante pila, ves al Druida Cener corriendo a toda prisa hacia el hueco entre los árboles, por el que él y sus difuntos subordinados entraron al claro.

    -

    Sabes que no puedes permitir que escape. Si alcanzara Moguraith y diese la alarma, tu misión, y probablemente tu vida, muy pronto terminarían.

    +

    Sabes que no puedes permitir que escape. Si alcanzara Mogaruith y diese la alarma, tu misión, y probablemente tu vida, muy pronto terminarían.

    Si tienes Arco Y Flechas, y deseas usarlos, pasa al 176. Si posees la maestría de Magia-Magi, y quieres usarla, pasa al 334. Si posees Alquimia del Kai, y quieres usarla, pasa al 264. @@ -1782,7 +1782,7 @@

    La esfera explota por el impacto y eres engullido por una nube de empalagoso gas gris. Al momento sientes que tu garganta se agarrota y tu estómago se revuelve cuando el vapor infestado por la letal bacteria penetra en tus pulmones. Pero, en cuestión de segundos, tus poderosas defensas destruyen la bacteria y te recuperas lo suficiente como para poder correr hacia la entrada, oculta por la nube de gas.

    En el subsiguiente caos, escapas a través de la entrada sin encontrar oposición. Por unos momentos eres cegado por la luz del alba que ilumina las colinas cercanas, pero, a medida que trastabillas por el camino que se aleja de las cavernas, tu visión se aclara y ves una amplia extensión de bosque que se extiende hacia el este. Este enfermizo mar de árboles gris verdoso irradia una inconfundible aura de maldad que inmediatamente lo identifica como el Bosque de Ruel.

    -

    No te persiguen tras tu huida y, tras unos minutos, te detienes entre un cúmulo de rocas para recobrar el aliento. El terreno circundante parece desierto, y el único rasgo inusual es el camino que de dirige hacia el este a través de las colinas con dirección a una brecha en la linde del poco acogedor bosque. Consultas tu mapa y llegas a la conclusión de que ése es el Camino de Skardos, la ruta secreta que usan los Cener que lleva directamente a Moguraith. Decides seguir el camino, pero primero (a no ser que poseas la Disciplina de Maestría en Caza) debes tomar una Comida o pierdes 3 puntos de RESISTENCIA.

    +

    No te persiguen tras tu huida y, tras unos minutos, te detienes entre un cúmulo de rocas para recobrar el aliento. El terreno circundante parece desierto, y el único rasgo inusual es el camino que de dirige hacia el este a través de las colinas con dirección a una brecha en la linde del poco acogedor bosque. Consultas tu mapa y llegas a la conclusión de que ése es el Camino de Skardos, la ruta secreta que usan los Cener que lleva directamente a Mogaruith. Decides seguir el camino, pero primero (a no ser que poseas la Disciplina de Maestría en Caza) debes tomar una Comida o pierdes 3 puntos de RESISTENCIA.

    Para continuar, pasa al 230.
    @@ -1791,7 +1791,7 @@ 77 -

    Una Túnica Cener y una Máscara te proporcionarían un útil disfraz mientras exploras las cámaras de Moguraith, un disfraz que indudablemente incrementaría tus probabilidades de éxito. Con esto en mente, tomas lo que necesitas de los percheros y te lo pones.

    +

    Una Túnica Cener y una Máscara te proporcionarían un útil disfraz mientras exploras las cámaras de Mogaruith, un disfraz que indudablemente incrementaría tus probabilidades de éxito. Con esto en mente, tomas lo que necesitas de los percheros y te lo pones.

    Recuerda anotarlo en tu Carta de Acción. Una túnica Cener ocupa dos espacios de tu Mochila; una Máscara Cener ocupa un espacio. Si ya llevas el máximo número de objetos que caben en tu Mochila, debes descartar hasta tres objetos para dejar espacio a la Máscara y/o la Túnica.

    Para continuar, pasa al 158.
    @@ -1813,7 +1813,7 @@ 79 -

    Sigues el túnel durante muchos kilómetros mientras se sumerge profundamente en las entrañas de las Montañas Skardos. Al final llegas a un corredor amplio con paredes lisas, que muestra huellas recientes en su polvoriento suelo. Tus infalibles habilidades de Sentido de la Orientación revelan que el corredor se dirige directamente al oeste, hacia Moguraith.

    +

    Sigues el túnel durante muchos kilómetros mientras se sumerge profundamente en las entrañas de las Montañas Skardos. Al final llegas a un corredor amplio con paredes lisas, que muestra huellas recientes en su polvoriento suelo. Tus infalibles habilidades de Sentido de la Orientación revelan que el corredor se dirige directamente al oeste, hacia Mogaruith.

    Las numerosas huellas te indican que este pasaje se usa frecuentemente. A juzgar por su tamaño y profundidad, han sido hechas por grandes criaturas similares a ratas, pero unas que caminan erguidas, como los humanos. Por lo que te han dicho sobre los habitantes de de Ruel, estás seguro de que son huellas de Vazhag, las alimañas guerreras criadas por los Cenerese. Observas que entre las huellas hay algunas que no pertenecen a ratas.

    Prudentemente sigues por el corredor y, a pesar de tu creciente miedo, no encuentras nada más amenazador que un nido de murciélagos y una serpiente de roca, que se aleja reptando en cuanto te acercas. Paulatinamente, el aire se vuelve más frío y húmedo. Puedes oler una fuerte fragancia de agua que se encuentra en algún lugar distante, y no te sorprendes del todo cuando, al doblar una curva, ves un trémulo resplandor proyectado en el liso techo de roca.

    Si posees Conocimiento Supremo, pasa al 67. @@ -1874,7 +1874,7 @@ 83 -

    Sin aliento y salpicado con la sangre de tus enemigos muertos, te apartas de los cuerpos apilados ante tus pies y guardas tu arma ensangrentada. La campana de alarma sigue tañendo, avisándote de que toda criatura viva de Moguraith está siendo llamada para la cacería.

    +

    Sin aliento y salpicado con la sangre de tus enemigos muertos, te apartas de los cuerpos apilados ante tus pies y guardas tu arma ensangrentada. La campana de alarma sigue tañendo, avisándote de que toda criatura viva de Mogaruith está siendo llamada para la cacería.

    Ansioso por alcanzar la superficie lo más rápidamente posible, saltas sobre los cuerpos y subes las escaleras con grandes zancadas. Estás hambriento y mientras corres debes tomar una comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA (a no ser que poseas la Disciplina de Maestría en Caza).

    Para continuar, pasa al 75.
    @@ -1934,7 +1934,7 @@

    Emerges en una ladera, en un lugar oculto bajo un peñasco rodeado por matorrales rocas erosionadas. Las primeras luces de la mañana iluminan las colinas circundantes, y más allá ves una gran extensión de bosque, un mar de árboles de enfermizo color gris verdoso, que irradian una inequívoca aura de maldad. La posición del Sol y tus habilidades de Sentido de la Orientación te indican que estás mirando al Bosque de Ruel desde las estribaciones de las Montañas de Skardos.

    -

    El terreno parece desierto, y la única característica inusual es un ancho sendero de tierra que se encamina al este, a través de las colinas, hacia una brecha en la linde del sombrío bosque. Consultas tu mapa y llegas a la conclusión de que debe de ser el Camino de Skardos, la ruta secreta usada por los Ceners, que lleva directamente a Moguraith. Decides seguir el sendero, pero antes (a no ser que poseas la Disciplina de Maestría en Caza) debes tomar una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.

    +

    El terreno parece desierto, y la única característica inusual es un ancho sendero de tierra que se encamina al este, a través de las colinas, hacia una brecha en la linde del sombrío bosque. Consultas tu mapa y llegas a la conclusión de que debe de ser el Camino de Skardos, la ruta secreta usada por los Ceners, que lleva directamente a Mogaruith. Decides seguir el sendero, pero antes (a no ser que poseas la Disciplina de Maestría en Caza) debes tomar una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.

    Para continuar, pasa al 230.
    @@ -1952,8 +1952,8 @@ 89 -

    Ves a los Vazhag desaparecer entre los árboles sin poder hacer nada. Tienes la tentación de darles caza, temeroso de que si permites que escapen den la alarma y te echen encima a todo Moguraith. Pero los Vazhag son criaturas oriundas de este bosque y rastrear a dos de ellos, incluso para un cazador tan talentoso como tú, no sería una empresa fácil.

    -

    Decides dejarles ir y usar al zombie para intentar entrar en Moguraith. Te inclinas para coger la cadena de la desgraciada criatura y, con el corazón latiendo con fuerza, caminas lentamente a lo largo del camino que lleva al concurrido puente levadizo.

    +

    Ves a los Vazhag desaparecer entre los árboles sin poder hacer nada. Tienes la tentación de darles caza, temeroso de que si permites que escapen den la alarma y te echen encima a todo Mogaruith. Pero los Vazhag son criaturas oriundas de este bosque y rastrear a dos de ellos, incluso para un cazador tan talentoso como tú, no sería una empresa fácil.

    +

    Decides dejarles ir y usar al zombi para intentar entrar en Mogaruith. Te inclinas para coger la cadena de la desgraciada criatura y, con el corazón latiendo con fuerza, caminas lentamente a lo largo del camino que lleva al concurrido puente levadizo.

    Pasa al 12.
    @@ -2023,7 +2023,7 @@

    Sigues este pasaje oscuro durante varios minutos antes de llegar a lo que parece ser un callejón sin salida. Estás a punto de darte la vuelta y volver sobre tus pasos cuando repentinamente tus sentidos te advierten de un ladrillo con tallas ornamentales en el muro. Examinándolo de cerca descubres el ojo de una cerradura, y un grabado Cenerese con el sello del Archidruida Cadak.

    - Si tienes un Mapa de Moguraith, pasa al 341. + Si tienes un Mapa de Mogaruith, pasa al 341. Si tienes una Llave de Oro, pasa al 234. Si no posees ninguno de estos Objetos Especiales, pasa al 179.
    @@ -2053,7 +2053,7 @@ 98 -

    Desde la oscurecida entrada observas la actividad que tiene lugar en la torre, esperando ver algo que te ayude a averiguar en qué lugar de Moguraith los Cenerese están produciendo el letal virus de la plaga.

    +

    Desde la oscurecida entrada observas la actividad que tiene lugar en la torre, esperando ver algo que te ayude a averiguar en qué lugar de Mogaruith los Cenerese están produciendo el letal virus de la plaga.

    De la muchedumbre de pululantes Vazhag surge, de improviso, un pequeño grupo de Druidas Cener ataviados con túnicas rojas. Hablan entre ellos mientras caminan hacia tu escondite.

    Rápidamente te apartas de la entrada y te retiras hacia el interior del edificio. Un pasillo estrecho te conduce a un tramo de escaleras que desciende hasta donde un corredor se cruza con tu camino. Una señal decorada ornamentalmente, escrita en Cenerese, indica qué hay al final de cada pasillo.

    @@ -2077,7 +2077,7 @@

    Tu Flecha perfora el brazo del druida, pero no evita que huya precipitadamente por el camino del bosque. Maldiciendo tu mala suerte, atraviesas el claro corriendo y le persigues.

    -

    Has seguido su rastro durante menos de un kilómetro cuando sientes peligro delante. El druida ha conseguido alcanzar a otra manada Vazhag, mucho mayor que su propia escolta, liderada por seis de sus hermanos. El druida informa de tu presencia y, usando su corrupto arte de dominio vegetal, hace que la maleza se cierre sobre ti y te aprisione. Haciendo uso de todas tus habilidades, consigues abrirte paso, pero no antes de que los druidas hayan convocado refuerzos de Moguraith.

    +

    Has seguido su rastro durante menos de un kilómetro cuando sientes peligro delante. El druida ha conseguido alcanzar a otra manada Vazhag, mucho mayor que su propia escolta, liderada por seis de sus hermanos. El druida informa de tu presencia y, usando su corrupto arte de dominio vegetal, hace que la maleza se cierre sobre ti y te aprisione. Haciendo uso de todas tus habilidades, consigues abrirte paso, pero no antes de que los druidas hayan convocado refuerzos de Mogaruith.

    Te atacan sin piedad con toda la fuerza que les proporcionan sus malignas habilidades. Valientemente, les desafías, pero su poder combinado es mucho mayor del que incluso un Gran Maestro puede resistir. Con el nombre de tus Dioses y de tu país en los labios, finalmente encuentras tu perdición aquí, en el Bosque de Ruel.

    @@ -2330,9 +2330,9 @@ 118 -

    El túnel continúa más de un kilómetro antes de empezar a descender por una escalera hasta otro corredor, a más de treinta metros por debajo del primero. Aquí el aire está lleno de fino polvo, y puedes oír sonido de arañazos que provienen del interior de los muros.

    +

    El túnel continúa más de un kilómetro antes de empezar a descender por una escalera hasta otro corredor, a más de treinta metros por debajo del primero. Aquí el aire está lleno de fino polvo, y puedes oír sonidos de arañazos que provienen del interior de los muros.

    A lo lejos, ves claramente a una veintena de criaturas con forma de cangrejo agrupadas en círculos sobre el suelo del túnel. Sus caparazones son blancos como el hueso, y supones que estos extraños crustáceos probablemente nunca hayan estado expuestos al Sol. Al aproximarte se escabullen por los muros con sorprendente velocidad y desaparecen en unos agujeros con forma de embudo que están en el techo.

    -

    Confiando en que los cangrejos se han asustado y huido, avanzas por el túnel hacia otra escalera, cuyo final puedes discernir a lo lejos. Estás pasando por debajo de los agujeros de los cangrejos cuando oyes un ligero siseo y de repente sientes gotas de un líquido pegajoso salpicándote la cabeza y los hombros. Entonces surgen volutas de humo gris de tu capa y sientes un dolor lacerante, como si un puñado de agujas al rojo vivo estuvieran clavándose una y otra vez en tu cuero cabelludo. ¡Estás siendo atacado por un poderosos ácido orgánico que se abre paso rápidamente hacia tu carne!

    +

    Confiando en que los cangrejos se hayan asustado y huido, avanzas por el túnel hacia otra escalera, cuyo final puedes discernir a lo lejos. Estás pasando por debajo de los agujeros de los cangrejos cuando oyes un ligero siseo y de repente sientes gotas de un líquido pegajoso salpicándote la cabeza y los hombros. Entonces surgen volutas de humo gris de tu capa y sientes un dolor lacerante, como si un puñado de agujas al rojo vivo estuvieran clavándose una y otra vez en tu cuero cabelludo. ¡Estás siendo atacado por un poderosos ácido orgánico que se abre paso rápidamente hacia tu carne!

    Si posees Psicoquinesia, pasa al 249. Si no posees esta Disciplina de Gran Maestro, pasa al 329.
    @@ -2389,7 +2389,7 @@ 122 -

    El Vazhag te informa de que están volviendo de un lugar llamado Templo de Dzenya. El Hermano Hoylez, druida a cargo del templo, recientemente resucitó a este humano de su tumba. Les han ordenado que se lo entreguen al Hermano Croumah en las Salas del Sacrificio en Moguraith.

    +

    El Vazhag te informa de que están volviendo de un lugar llamado Templo de Dzenya. El Hermano Hoylez, druida a cargo del templo, recientemente resucitó a este humano de su tumba. Les han ordenado que se lo entreguen al Hermano Croumah en las Salas del Sacrificio en Mogaruith.

    ¡Excelente! respondes convincentemente. Precisamente ahora estoy en camino para reunirme con el Hermano Croumah. Vosotros me escoltaréis hasta allí. ¡Ahora, guiadme!

    Los Vazhag parecen relajarse después de oír tu orden, como si casi esperasen que les fueras a castigar. Y contigo detrás de ellos se ponen en camino, de buena gana, hacia el puente levadizo.

    Pasa al 233. @@ -2553,7 +2553,7 @@

    El inestable muro de roca y la falta de asideros seguros no consiguen vencer a tus habilidades físicas de escalada. Con relativa facilidad escalas el pozo y emerges sobre una ladera, en un lugar oculto bajo un peñasco rodeado por rocas erosionadas por el viento y matorrales.

    La luz de la mañana ilumina las colinas circundantes. Más allá ves una vasta extensión de bosque, un mar de enfermizos árboles gris verdoso, que irradian una inequívoca aura de maldad. La posición del sol y tus habilidades de Sentido de la Orientación te indican que estás mirando el bosque de Ruel desde las estribaciones orientales de las Montañas Skardos.

    -

    El terreno parece desierto, La única característica inusual es un ancho sendero de tierra que se encamina hacia el este a través de las colinas hacia una brecha en la linde del siniestro bosque. Consultas tu mapa y llegas a la conclusión de que debe de ser el Camino de Skardos, la ruta secreta usada por los Ceners, que lleva directamente a Moguraith. Decides seguir el sendero, pero primero (a no ser que poseas la Disciplina de Maestría en Caza) debes tomar una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.

    +

    El terreno parece desierto, La única característica inusual es un ancho sendero de tierra que se encamina hacia el este a través de las colinas hacia una brecha en la linde del siniestro bosque. Consultas tu mapa y llegas a la conclusión de que debe de ser el Camino de Skardos, la ruta secreta usada por los Ceners, que lleva directamente a Mogaruith. Decides seguir el sendero, pero primero (a no ser que poseas la Disciplina de Maestría en Caza) debes tomar una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.

    Para continuar, pasa al 230.
    @@ -2645,7 +2645,7 @@

    La velocidad y aparente facilidad con la que despachas a sus esbirros asusta profundamente al Druida Cener. Aterrado, se gira farfullando y corre hacia la seguridad del túnel por el que él y sus ahora difuntos esbirros entraron en la cueva. Decidido a no dejarle escapar ni permitirle dar la alarma, te encaramas en la plataforma y atraviesas corriendo el puente levadizo persiguiendo al Druida.

    -

    El túnel detrás del puente es estrecho pero está bien iluminado, así que puedes seguir fácilmente a tu presa. Rápida y sigilosamente te acercas a él como un león que persigue a un asustado cervatillo. Él mira tras su hombro continuamente mientras te vas acercando; entonces, desesperadamente, se detiene derrapando bajo uno de los muchos recipientes que iluminan el corredor. Alza ambas manos en señal de rendición, pero cuando te acercas a él, se agarra a la parte inferior del pesado cuenco y lo empuja hacia ti. De improviso, una ráfaga chisporroteante de varios litros de aceite ardiente se derrama por el borde de piedra y fluye hacia tu desprotegido rostro.

    +

    El túnel detrás del puente es estrecho pero está bien iluminado, así que puedes seguir fácilmente a tu presa. Rápida y sigilosamente te acercas a él como un león que persigue a un asustado cervatillo. Él mira por encima de su hombro continuamente mientras te vas acercando; entonces, desesperadamente, se detiene derrapando bajo uno de los muchos recipientes que iluminan el corredor. Alza ambas manos en señal de rendición, pero cuando te acercas a él, se agarra a la parte inferior del pesado cuenco y lo empuja hacia ti. De improviso, una ráfaga chisporroteante de varios litros de aceite ardiente se derrama por el borde de piedra y fluye hacia tu desprotegido rostro.

    Si posees Psicoquinesia, pasa al 324. Si no dominas esta Disciplina, pasa al 22.
    @@ -2678,7 +2678,7 @@

    Te encuentras a unos pocos metros de la abertura cuando las primeras flechas de los Vazhag llegan silbando hacia tus piernas. Te giras a un lado y evitas una de las saetas, pero la otra impacta en tu pierna izquierda y te atraviesa la carne de tu pantorrilla: pierdes 3 puntos de RESISTENCIA.

    Apretando los dientes por el lacerante dolor, te metes por la estrecha entrada y emerges en la ladera de una montaña, en un lugar oculto bajo un peñasco rodeado por rocas erosionadas y matorrales. La luz de la mañana ilumina las colinas circundantes. Más allá ves una vasta extensión de bosque, un mar de enfermizos árboles gris verdoso, que irradian una inequívoca aura de maldad. La posición del sol y tus habilidades de Sentido de la Orientación te indican que estás mirando el bosque de Ruel desde las estribaciones orientales de las Montañas de Skardos.

    -

    El terreno parece desierto, su única característica inusual es un ancho sendero de tierra que se dirige hacia el este a través de las colinas hacia un hueco en la linde del lúgubre bosque. Consultas tu mapa y determinas que debe ser el Camino de Skardos, la ruta secreta usada por los Ceners, que lleva al mismísimo Moguraith. Decides seguir el sendero pero primero te alejas cojeando del saliente, por si los Vazhag, y sus monstruosos perros de guerra, decidan perseguirte.

    +

    El terreno parece desierto, su única característica inusual es un ancho sendero de tierra que se dirige hacia el este a través de las colinas hacia un hueco en la linde del lúgubre bosque. Consultas tu mapa y determinas que debe ser el Camino de Skardos, la ruta secreta usada por los Ceners, que lleva al mismísimo Mogaruith. Decides seguir el sendero pero primero te alejas cojeando del saliente, por si los Vazhag, y sus monstruosos perros de guerra, decidan perseguirte.

    Para continuar, pasa al 230.
    @@ -2694,7 +2694,7 @@

    Pronuncias la respuesta e inmediatamente la tapa de la caja se abre. Enhorabuena, Gran Maestro Lobo Solitario, tus cálculos eran correctos. Dividir cualquier número por un medio multiplica ese número por dos. Por lo tanto, 80 dividido por un medio es 160. Réstale 14 a 160 y tienes la solución del puzzle.

    -

    Dentro de la caja encuentras un Mapa de Moguraith, donde están detallados los niveles de sus mazmorras. Éste es un Objeto Especial que llevas enrollado bajo tu túnica. No necesitas descartarte de ningún otro objeto aunque lleves el máximo permitido.

    +

    Dentro de la caja encuentras un Mapa de Mogaruith, donde están detallados los niveles de sus mazmorras. Éste es un Objeto Especial que llevas enrollado bajo tu túnica. No necesitas descartarte de ningún otro objeto aunque lleves el máximo permitido.

    El inesperado ruido de unos pies arrastrándose, en algún lugar de la biblioteca, hace que te quedes quieto. Alguien ha entrado. Miras a la puerta por detrás de tu hombro y decides que éste sería un buen momento para irte.

    Pasa al 335.
    @@ -2776,7 +2776,7 @@ 151 -

    Recurres a tu poder de Maestría Animal, dominas al hombre-rata con tu penetrante mirada, y le exiges que te permita entrar en Moguraith sin más demora. Él no reacciona a tu poder y súbitamente detectas que su mente está protegida mágicamente, lo que le permite resistirse a tu voluntad.

    +

    Recurres a tu poder de Maestría Animal, dominas al hombre-rata con tu penetrante mirada, y le exiges que te permita entrar en Mogaruith sin más demora. Él no reacciona a tu poder y súbitamente detectas que su mente está protegida mágicamente, lo que le permite resistirse a tu voluntad.

    Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Gran Maestría de Alquimia Kai y Embestida Psíquica, suma 3 al número que has obtenido.

    Si la puntuación total es ahora 04, pasa al 70. Si has obtenido 5 o más, pasa al 175. @@ -2923,13 +2923,13 @@

    Decides que viajar abiertamente a lo largo del sendero sería demasiado peligroso. En lugar de arriesgarte a ser descubierto por una patrulla Vazhag, te encaminas a través del bosque usando los árboles para ocultarte, pero siempre manteniendo el camino a la vista mientras avanzas hacia el noreste, a la fortaleza Cenerese.

    Tu decisión pronto se ve justificada. A los pocos minutos te ves obligado a esconderte cuando un carromato destartalado, cargado de barriles y escoltado por una docena de Vazhags, aparece delante del sendero. Sin darse cuenta de tu presencia, el destacamento pasa a unos metros de tu posición antes de continuar su camino hacia el sur.

    -

    Ha pasado una hora desde el mediodía cuando la arboleda se despeja y consigues echar tu primer vistazo a Moguraith. Agachado en la linde del bosque, quedas atemorizado por la visión de sus verdosos muros y sus torres. Esta inmensa fortaleza Cenerese, que se alza sobre la tierra como el puño de algún horrible demonio volcánico, está erizada por formidables defensas. Torretas y bastiones salpican sus escarpados muros de piedra, y su base está rodeada por un foso de agua burbujeante. Un puente levadizo cruza el foso, proporcionando el único acceso a un arco surcado de pinchos, que da a la entrada una apariencia monstruosa, como de unas gigantescas fauces repletas de colmillos.

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    Ha pasado una hora desde el mediodía cuando la arboleda se despeja y consigues echar tu primer vistazo a Mogaruith. Agachado en la linde del bosque, quedas atemorizado por la visión de sus verdosos muros y sus torres. Esta inmensa fortaleza Cenerese, que se alza sobre la tierra como el puño de algún horrible demonio volcánico, está erizada por formidables defensas. Torretas y bastiones salpican sus escarpados muros de piedra, y su base está rodeada por un foso de agua burbujeante. Un puente levadizo cruza el foso, proporcionando el único acceso a un arco surcado de pinchos, que da a la entrada una apariencia monstruosa, como de unas gigantescas fauces repletas de colmillos.

    Brian Williams - Das tu primer vistazo a Moguraith, la enorme + Das tu primer vistazo a Mogaruith, la enorme fortaleza Cenerese que se alza sobre la tierra como el puño de algún demonio volcánico. @@ -2939,8 +2939,8 @@ -

    Dos senderos embarrados parten del puente levadizo. Uno es el Camino de Skardos, que es el que te ha traído hasta aquí, y el otro se dirige hacia el este. Consultas tu mapa y descubres que lleva al Río Storn, a unos ocho kilómetros de distancia. Allí un puente cruza el imponente canal fluvial, conectando Ruel con el reino de Slovia. Un pequeño ejército de Vazhags, acompañado de una hueste de otras criaturas de origen incierto, se alejan de Moguraith en columna. A juzgar por su número, y por los carros de avituallamiento que transportan, sospechas que se dirigen a luchar contra el ejército de Las Tierras Libres de Slovia.

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    Para destruir el virus de la plaga y completar tu importante misión, sabes que tienes que lograr entrar en esta fortaleza. Ansioso, dejas pasar los minutos mientras examinas las interminables filas de Vazhags y los muros de la fortaleza, con la esperanza de encontrar alguna manera de entrar en Moguraith sin ser detectado.

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    Dos senderos embarrados parten del puente levadizo. Uno es el Camino de Skardos, que es el que te ha traído hasta aquí, y el otro se dirige hacia el este. Consultas tu mapa y descubres que lleva al Río Storn, a unos ocho kilómetros de distancia. Allí un puente cruza el imponente canal fluvial, conectando Ruel con el reino de Slovia. Un pequeño ejército de Vazhags, acompañado de una hueste de otras criaturas de origen incierto, se alejan de Mogaruith en columna. A juzgar por su número, y por los carros de avituallamiento que transportan, sospechas que se dirigen a luchar contra el ejército de Las Tierras Libres de Slovia.

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    Para destruir el virus de la plaga y completar tu importante misión, sabes que tienes que lograr entrar en esta fortaleza. Ansioso, dejas pasar los minutos mientras examinas las interminables filas de Vazhags y los muros de la fortaleza, con la esperanza de encontrar alguna manera de entrar en Mogaruith sin ser detectado.

    Si tienes una Máscara Cener y una Túnica Cener, pasa al 292. Si no tienes estos objetos objetos, pasa al 193.
    @@ -3026,7 +3026,7 @@ 168 -

    Consideras tranquilamente tu siguiente movimiento mientras el rastrillo cae, sellando la salida principal de Moguraith. Unos momentos después tus pensamientos son interrumpidos por el sonido de una gran tropa Vazhag que asciende por las escaleras por las que entraste en esta sala. Su llegada te impulsa a salir por la puerta principal y a buscar otro escondite fuera de la torre.

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    Consideras tranquilamente tu siguiente movimiento mientras el rastrillo cae, sellando la salida principal de Mogaruith. Unos momentos después tus pensamientos son interrumpidos por el sonido de una gran tropa Vazhag que asciende por las escaleras por las que entraste en esta sala. Su llegada te impulsa a salir por la puerta principal y a buscar otro escondite fuera de la torre.

    Desde las sombras del portal de un almacén abandonado escudriñas las almenas y pasarelas circundantes, esperando encontrar alguna oportunidad para escapar. Sin embargo no te lleva mucho tiempo descubrir que la torre ofrecía la única salida de la fortaleza, y ahora está bloqueada por el rastrillo.

    De repente oyes un furioso chillido y te giras para ver el hocico de un hombre rata, que asoma por la ventana de una elevada torreta que está a tu izquierda. Te ha visto y está informando a sus camaradas sobre tu escondite. Te ves obligado a abandonar el portal y corres al callejón mientras una veintena de guardias Vazhag cruza corriendo la fortaleza en tu persecución. El callejón no tiene salida, pero encuentras una escalera de piedra que asciende hacia las almenas, que tomas para mantenerte por delante de la manada sedienta de sangre.

    En lo alto de las escaleras te ves atrapado entre dos patrullas Vazhag que corren por las almenas en sentidos opuestos. Permanecer y luchar sería inútil; matarías a muchos pero finalmente te superarían por su número.

    @@ -3075,7 +3075,7 @@

    Luchas para zafarte de los cuerpos de los Vazhag que has matado. Al subir a lo alto del truculento montón, ves al druida correr a toda prisa hacia el hueco entre los árboles por el que él y sus difuntos secuaces entraron en el claro.

    -

    Sabes que no puedes permitirle escapar. Si alcanzara Moguraith y diera la alarma, tu misión, y probablemente tu vida, pronto terminarían. Con miedo en el corazón trepas sobre los Vazhag muertos y regresas por el pasillo, con la determinación de detenerlo antes de que pueda escapar.

    +

    Sabes que no puedes permitirle escapar. Si alcanzara Mogaruith y diera la alarma, tu misión, y probablemente tu vida, pronto terminarían. Con miedo en el corazón trepas sobre los Vazhag muertos y regresas por el pasillo, con la determinación de detenerlo antes de que pueda escapar.

    Si posees Arco y Flechas, y deseas usarlos, pasa al 176. Si tienes la maestría de Magia-Magi, y deseas usarla, pasa al 334. Si dominas la Alquimia del Kai, y quieres usarla, pasa al 264. @@ -3107,7 +3107,7 @@ 175 -

    A regañadientes, a medida que tu Gran Maestría supera el escudo mágico que protege la mente de esta criatura de influencias externas, el Vazhag se hace a un lado y te permite entrar en la ciudadela de Moguraith.

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    A regañadientes, a medida que tu Gran Maestría supera el escudo mágico que protege la mente de esta criatura de influencias externas, el Vazhag se hace a un lado y te permite entrar en la ciudadela de Mogaruith.

    En la gran plaza enlosada resuenan los ecos de los pasos rítmicos de las tropas que marchan, y de las órdenes que gritan los sargentos Vazhag. Por medio de una pasarela cubierta rodeas la concurrida plaza y te abres camino sigilosamente hacia una escalera que desciende hasta un gran portal en la base de la ciudadela de la fortaleza.

    Ya has llegado al lado norte de la ciudadela cuando inesperadamente te encuentras con tres Druidas Cener, que han girado en una esquina y vienen andando hacia ti en fila. Para evitarlos te ves obligado a meterte en un oscuro portal.

    Pasa al 98. @@ -3296,7 +3296,7 @@

    Al abrirte paso a través del estrecho pasillo espinoso, te das cuenta que los Vazhag ahora entran en tropel por la brecha, pisándote los talones. Desesperadamente, te das la vuelta y te metes a la fuerza dentro del enredado muro de brezos y empleas tu Maestría Kai de Camuflaje para ocultar tu ubicación.

    Los hombres-rata pasan corriendo. Los oyes a lo lejos, hurgando profundamente en la espesura, pero tú permaneces exactamente donde estás. Tu precaución resulta oportuna, pues pronto los Vazhag vuelven sobre sus pasos al haber perdido tu rastro.

    El Cener arde de indignación por el fracaso de sus acólitos, incapaces de llevar a cabo una orden tan simple. Le ves reducir a cenizas a un desafortunado roedor con un golpecito de su bastón, y le corta la cola a otro. Expresa su enfado a gritos y, en medio de juramentos y viles maldiciones, oyes que tiene intención de informar a su señor, el Archidruida Cadak, de que hay un asesino enemigo suelto en el bosque.

    -

    Sabes que no le puedes permitir que realice su informe. Si llegara a alcanzar Moguraith y diera la alarma, tu misión, y probablemente tu vida, pronto terminarían.

    +

    Sabes que no le puedes permitir que realice su informe. Si llegara a alcanzar Mogaruith y diera la alarma, tu misión, y probablemente tu vida, pronto terminarían.

    Si tienes un Arco y Flechas, y deseas usarlos, pasa al 104. Si posees la maestría de Magia-Magi, y deseas usarla, pasa al 144. Si conoces la Alquimia del Kai, y deseas usarla, pasa al 185. @@ -3329,10 +3329,10 @@ 193 -

    Mientras observas la entrada y el puente levadizo durante algo más de una hora, no puedes evitar darte cuenta de que el tráfico fluye casi enteramente en una dirección: fuera de Moguraith, y se aleja hacia el este.

    -

    De vez en cuando una carreta cubierta, tirada por una yunta de ghorkas y escoltados por Vazhag con heridas vendadas, regresa por el concurrido camino y cruza el foso. Parece que los guardias de la entrada principal no inspeccionan estos carros; se les permite pasar directamente a la fortaleza sin inconvenientes. Te aventuras a suponer que transportan heridos de guerra y consideras la posibilidad de entrar en Moguraith subiéndote en el siguiente que aparezca.

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    Mientras observas la entrada y el puente levadizo durante algo más de una hora, no puedes evitar darte cuenta de que el tráfico fluye casi enteramente en una dirección: fuera de Mogaruith, y se aleja hacia el este.

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    De vez en cuando una carreta cubierta, tirada por una yunta de ghorkas y escoltados por Vazhag con heridas vendadas, regresa por el concurrido camino y cruza el foso. Parece que los guardias de la entrada principal no inspeccionan estos carros; se les permite pasar directamente a la fortaleza sin inconvenientes. Te aventuras a suponer que transportan heridos de guerra y consideras la posibilidad de entrar en Mogaruith subiéndote en el siguiente que aparezca.

    Si deseas intentar esconderte en la siguiente carreta, pasa al 34. - Si, en cambio, decides confiar únicamente en tus habilidades Kai y en tu experiencia para entrar en Moguraith, pasa entonces al 318. + Si, en cambio, decides confiar únicamente en tus habilidades Kai y en tu experiencia para entrar en Mogaruith, pasa entonces al 318.
    @@ -3364,7 +3364,7 @@

    Con el aliento contenido pasas de puntillas por la alcoba, con tu arma desenvainada y lista por si la criatura se despertara. Afortunadamente, tus habilidades Kai te permiten alcanzar la entrada y salir de la habitación sin incidentes.

    -

    Un corto pasillo se dirige a una encrucijada conde un corredor más ancho lo cruza de izquierda a derecha. La piel te pica como respuesta a la concentración de maldad que detectas en este paraje subterráneo de Moguraith, y silenciosamente invocas a tu creador, el noble Dios Kai, para que te guíe y proteja, antes de continuar.

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    Un corto pasillo se dirige a una encrucijada conde un corredor más ancho lo cruza de izquierda a derecha. La piel te pica como respuesta a la concentración de maldad que detectas en este paraje subterráneo de Mogaruith, y silenciosamente invocas a tu creador, el noble Dios Kai, para que te guíe y proteja, antes de continuar.

    El instinto te sugiere que gires a la izquierda, y al cabo de unos minutos llegas a una cámara donde una inmensa escalera de mármol negro asciende varios niveles y se pierde en la oscuridad. Frente a esta gran escalera se encuentra una puerta grande, cincelada en una sólida lámina de un extraño metal verde como nunca habías visto antes. Emite una radiación pulsante que inunda la cámara vacía, iluminando símbolos tallados en los muros y el suelo. Te concentras en esos símbolos y, en un escalofriante instante de comprensión, descifras su significado.

    Pasa al 300.
    @@ -3544,7 +3544,7 @@ ataduras justo antes de quedar s

    Haciendo uso de tu Gran Maestría, ordenas a los despiadados perros de guerra detener su ataque inmediatamente. Enseguida obedecen tu orden psíquica; se detienen y vuelven sus ojos al suelo, sus escalofriantes aullidos ahora no son más que un débil coro de gemidos de gatitos.

    Ahora que los has intimidado, usas tu poder para redirigir su latente agresión contra sus amos y, de repente, se transforman otra vez en una hueste de rechinantes bestias gruñidoras. El horror impregna los ojos de los guardias cuando sus perros se dan la vuelta y se abalanzan saltando sobre ellos, hambrientos de muerte.

    En el subsiguiente caos, bordeas la sala y escapas a través de la entrada sin problemas. Por un instante eres cegado por la luz solar de la mañana que ilumina las colinas de alrededor, pero, a medida que escapas por el sendero que conduce fuera de las cavernas, tu visión se aclara y ves una vasta extensión de bosque en el oeste. Este mar de árboles enfermizos gris verdoso irradia una inconfundible aura de maldad que lo identifica inmediatamente como el Bosque de Ruel.

    -

    Nadie te persigue en tu huida y, después de unos minutos, te detienes entre un grupo de peñascos para tomar aliento. La tierra circundante parece desierta, la única característica inusual es el camino que se dirige al este a través de las colinas hacia una abertura en el siniestro bosque. Consultas tu mapa y llegas a la conclusión de que se trata del Camino de Skardos, la ruta secreta usada por los Ceners que lleva directamente a Moguraith. Decides seguir el camino, pero primero (a no ser que poseas la Disciplina de Maestría en Caza) debes tomar una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.

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    Nadie te persigue en tu huida y, después de unos minutos, te detienes entre un grupo de peñascos para tomar aliento. La tierra circundante parece desierta, la única característica inusual es el camino que se dirige al este a través de las colinas hacia una abertura en el siniestro bosque. Consultas tu mapa y llegas a la conclusión de que se trata del Camino de Skardos, la ruta secreta usada por los Ceners que lleva directamente a Mogaruith. Decides seguir el camino, pero primero (a no ser que poseas la Disciplina de Maestría en Caza) debes tomar una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.

    Para continuar, pasa al 230.
    @@ -3553,7 +3553,7 @@ ataduras justo antes de quedar s 210 -

    Los Vazhag literalmente tiemblan de miedo. Frenéticamente acatan tu orden y se ponen en camino hacia Moguraith, contigo siguiéndoles de cerca, pero tan solo han avanzado un poco cuando de pronto sueltan la cadena del zombie y huyen hacia el bosque.

    +

    Los Vazhag literalmente tiemblan de miedo. Frenéticamente acatan tu orden y se ponen en camino hacia Mogaruith, contigo siguiéndoles de cerca, pero tan solo han avanzado un poco cuando de pronto sueltan la cadena del zombi y huyen hacia el bosque.

    Si tienes un Arco y al menos dos Flechas, pasa al 43. De lo contrario, pasa al 89.
    @@ -3600,7 +3600,7 @@ ataduras justo antes de quedar s 214 -

    Sigues el estrecho pasillo que poco a poco asciende hacia el norte. El estruendo de un lejano tañido de alarma te recuerda que todo Moguraith ha sido alertado de tu presencia y, a la luz de la devastación que has causado, sabes el tipo de clemencia que puedes esperar de los Cenerese si te atrapan ahora.

    +

    Sigues el estrecho pasillo que poco a poco asciende hacia el norte. El estruendo de un lejano tañido de alarma te recuerda que todo Mogaruith ha sido alertado de tu presencia y, a la luz de la devastación que has causado, sabes el tipo de clemencia que puedes esperar de los Cenerese si te atrapan ahora.

    Después de unos minutos el pasaje llega a una sala donde un balcón con barandilla deja ver un profundo pozo circular. Una amplia escalera de piedra en el muro norte asciende al siguiente nivel, y te diriges a ella a grandes zancadas. A la altura del balcón te paras un momento para contemplar una vista fascinante. Muchos metros más abajo, en el fondo del pozo, grandes cubas llenas con una asqueroso fluido marrón burbujean y bullen como si hirvieran sobre fogones. Ves decenas de druidas que están en un puente de hierro suspendido sobre esas cubas, equipados con lo que parecen ser gigantes redes para cazar mariposas. Están ocupados sacando a la superficie unos grandes objetos marrones que flotan en el líquido. Usas tus habilidades Kai para amplificar tu visión y, cuando la escena se agranda, ves que los objetos están vivos. El estómago se te revuelve cuando de repente te das cuenta de qué estás mirando. Éstas son las cubas en las que los Ceners crean sus repugnantes y plagados Vazhag.

    @@ -3653,7 +3653,7 @@ ataduras justo antes de quedar s

    Tosiendo y dando arcadas te tambaleas hacia la entrada, oculto por la nube de gas venenoso. Has inhalado un cóctel mortal de virus de la plaga a los que los Vazhag son naturalmente inmunes, un cóctel que habría matado a un humano común en cuestión de segundos; sólo tus habilidades Magnakai te han salvado de una muerte agónica.

    En el subsiguiente caos, escapas por la entrada sin encontrar oposición. Durante unos momentos eres cegado por la luz de la mañana que ilumina las colinas circundantes pero, a medida que avanzas tropezando por el camino que conduce fuera de las cavernas, tu visión se despeja y consigues ver una gran masa de bosques en en el este. Este mar de enfermizos árboles gris verdoso emana una inconfundible aura de maldad que inmediatamente lo identifica como el Bosque de Ruel.

    Tu huida no es perseguida y, tras varios minutos, te detienes en medio de un grupo de peñascos para recobrar el aliento. La tierra circundante parece desierta, y la única característica inusual es el camino que se dirige hacia el este a través de las colinas, hacia una brecha en el borde del siniestro bosque.

    -

    Consultas tu mapa y llegas a la conclusión de que se trata del Camino de Skardos, la ruta secreta usada por los Ceners que conduce directamente hacia Moguraith. Decides seguir ese camino, pero primero (a no ser que poseas la Disciplina de Maestría en Caza) debes tomar una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.

    +

    Consultas tu mapa y llegas a la conclusión de que se trata del Camino de Skardos, la ruta secreta usada por los Ceners que conduce directamente hacia Mogaruith. Decides seguir ese camino, pero primero (a no ser que poseas la Disciplina de Maestría en Caza) debes tomar una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.

    Para continuar, pasa al 230.
    @@ -3673,7 +3673,7 @@ ataduras justo antes de quedar s
    -

    Mientras el carromato rueda por el puente levadizo reflexionas sobre el motivo por el que los Vazhag estarían transportando una carga de soldados Slovianos muertos a Moguraith. Antes de que puedas llegar a una respuesta, el carromato atraviesa el gran arco y se para en el lado norte de la torre de la fortaleza, cerca de una entrada abierta. Antes de que los Vazhag desembarquen, saltas de la carreta y te escondes dentro de esta oscura entrada para evitar ser visto.

    +

    Mientras el carromato rueda por el puente levadizo reflexionas sobre el motivo por el que los Vazhag estarían transportando una carga de soldados Slovianos muertos a Mogaruith. Antes de que puedas llegar a una respuesta, el carromato atraviesa el gran arco y se para en el lado norte de la torre de la fortaleza, cerca de una entrada abierta. Antes de que los Vazhag desembarquen, saltas de la carreta y te escondes dentro de esta oscura entrada para evitar ser visto.

    Pasa al 98.
    @@ -3778,7 +3778,7 @@ ataduras justo antes de quedar s

    Clavas tus talones en la embarrada orilla y apuntas al Vazhag que lidera. Te ve y, por un instante, sus ojos rojos se abren con horror cuando tu saeta sale disparada hacia su hocico. Con un hueco thok la Flecha ensarta el esquelético cuello de la bestia, lo levanta del puente y lo lanza dentro del lago.

    -

    Sin inmutarse, el resto de Vazhag salta estruendosamente del puente hasta la plataforma. Con las maldiciones mágicas de su líder aún resonando en sus oídos, saltan a la ribera enlodada y cargan directamente hacia ti, con sus armas brillando débilmente débilmente en la luz de la cueva.

    +

    Sin inmutarse, el resto de Vazhag salta estruendosamente del puente hasta la plataforma. Con las maldiciones mágicas de su líder aún resonando en sus oídos, saltan a la ribera enlodada y cargan directamente hacia ti, con sus armas brillando débilmente en la luz de la cueva.

    Vazhag2323 Si ganas este combate, pasa al 142.
    @@ -3877,9 +3877,9 @@ ataduras justo antes de quedar s

    Poco antes de la media noche, el Capitán y tú salís cabalgando de Stonewatch sobre dos buenos corceles Slovarianos. Ésta es otra noche sin luna y la llanura se encuentra envuelta por la oscuridad, sin embargo no tienes dificultades para ver el terreno que tienes delante. Usando tu habilidad innata Magnakai del Arte de Cazar el contorno de la llanura, cubierta de hierba, se revela ante ti. El Capitán no es tan dotado, pero los espéculos especiales que lleva compensan totalmente su falta de visión nocturna. Fueron una muestra de gratitud del Regidor de Chaman por sus servicios en la defensa de la ciudad de Gleesh durante la guerra contra los Señores Oscuros, y a menudo han ayudado al Capitán en la exploración de la frontera de su país con Ruel.

    En menos de una hora llegáis a una loma cubierta de hierba desde la que se contempla el denso e imponente muro de árboles que es el Bosque de Ruel. Estás desmontando cuando algo hace que te detengas. Percibes un aroma que transporta el aire nocturno: es un fuerte y empalagoso hedor a podredumbre.

    Aquí yace una gran maldad, dice el Capitán, observando tu reacción. Nadie pensaría que sois un pusilánime si volvierais conmigo a Stonewatch.

    -

    Regresaré a tu fortaleza, Capitán, replicas con voz tranquila y resuelta, pero no hasta que mi tarea en Moguraith haya sido completada.

    +

    Regresaré a tu fortaleza, Capitán, replicas con voz tranquila y resuelta, pero no hasta que mi tarea en Mogaruith haya sido completada.

    El Capitán sonríe y levanta su férrea mano como homenaje a tu valiente determinación. Muy bien, mi señor. Que así sea. Hasta que amanezca tan alegre día rezaré por vuestra seguridad y éxito.

    -

    Entonces gira su caballo, toma las riendas del tuyo, y se despide antes de encaminarse de vuelta a Stonewatch. Que los dioses os protejan y que pronto nos libren de la oscuridad de Moguraith.

    +

    Entonces gira su caballo, toma las riendas del tuyo, y se despide antes de encaminarse de vuelta a Stonewatch. Que los dioses os protejan y que pronto nos libren de la oscuridad de Mogaruith.

    Le devuelves el saludo y le ves galopar tirando de tu caballo. Entonces, cuando finalmente desaparece, te vuelves para observar el sombrío perímetro del bosque. Al principio, la maraña de maleza y árboles parece estar tan entrelazada que forma un muro impenetrable. Sin embargo, en la distancia, ves que hay dos puntos por donde la entrada es posible. El primero es donde un asqueroso riachuelo emerge del bosque para alimentar una estancada laguna llena de algas; en el segundo un árbol ha caído y ha abierto un agujero en las zarzas espinosas.

    Si deseas entrar en el Bosque de Ruel por el riachuelo, pasa al 155. Si eliges entrar a través de la brecha que ha creado el árbol derribado, pasa al 84. @@ -3903,8 +3903,8 @@ ataduras justo antes de quedar s

    Usando tus habilidades de camuflaje para ocultar tu paso, entras en el bosque y sigues el sendero en la más profunda penumbra. Tus sentidos cobran vida debido al mal que impregna cada raíz y rama de este horrible lugar y, a medida que la oscuridad te rodea, tus miedos se intensifican debido a una nauseabunda niebla que se filtra por el suelo. Su frialdad cadavérica te deja temblando, a pesar de todos tus esfuerzos por resguardarte de su húmedo toque.

    Eres un Gran Maestro y la noche ya no restringe tu visión. Cuando el camino asciende hacia la cumbre arbolada, ves el perfil de una ruinosa atalaya de piedra en lo alto de una rocosa colina. Sientes que la torre está desierta y, ansioso por escapar de la niebla, escalas hacia una grieta en su base de granito. Te agachas para entrar por la irregular brecha y, al hacerlo, molestas a una hueste de criaturas con apariencia de cangrejo que estaban anidando dentro. Con frenesí se escabullen rápidamente de la torre, desapareciendo entre las rocas cercanas en un abrir y cerrar de ojos.

    Dolorido por la fatiga, y consciente de los peligros que aún te esperan, te acomodas en una esquina de la torre semi-derruida e intentas dormir unas horas. Esta noche tu sueño es perturbado por extraños y desagradables sueños, creados a partir de los miedos reprimidos por tu mente consciente. Eres perseguido por formas fantasmagóricas que tienen el aspecto de amigos y compatriotas. Iniciados del Kai tutelados por ti y simples Somlendinos, cabizbajos y con sus caras picadas y desfiguradas por la plaga, caminan ante ti en una interminable procesión.

    -

    Te despiertas de golpe, con el pulso acelerado y tu frente brillando por las gotas de sudor. Al principio un sentimiento de desesperanza se apodera de ti, debido al intenso recuerdo de tu pesadilla, pero al recobrar la consciencia también regresa tu fuerza interior. Percibes los sueños como un aviso de lo que ocurrirá si fracasas en tu misión, lo que refuerza tu determinación de llegar a Moguraith y frustrar el maligno plan de los Cener.

    -

    Has dormido varias horas y, al menos físicamente, te sientes descansado (recupera 3 puntos de RESISTENCIA). Con la débil luz de la mañana reúnes tu equipo y armas, y te preparas para continuar tu peligroso viaje a Moguraith.

    +

    Te despiertas de golpe, con el pulso acelerado y tu frente brillando por las gotas de sudor. Al principio un sentimiento de desesperanza se apodera de ti, debido al intenso recuerdo de tu pesadilla, pero al recobrar la consciencia también regresa tu fuerza interior. Percibes los sueños como un aviso de lo que ocurrirá si fracasas en tu misión, lo que refuerza tu determinación de llegar a Mogaruith y frustrar el maligno plan de los Cener.

    +

    Has dormido varias horas y, al menos físicamente, te sientes descansado (recupera 3 puntos de RESISTENCIA). Con la débil luz de la mañana reúnes tu equipo y armas, y te preparas para continuar tu peligroso viaje a Mogaruith.

    Pasa al 160.
    @@ -3925,7 +3925,7 @@ ataduras justo antes de quedar s

    Tu flecha falla su objetivo y vuela inofensivamente entre los árboles, permitiendo al druida efectuar una precipitada huida por el sendero del bosque. Maldiciendo tu suerte, atraviesas corriendo el claro y comienzas a perseguirle.

    -

    Has seguido su rastro durante menos de un kilómetro cuando sientes peligro más adelante. El druida ha conseguido alcanzar otra manada de Vazhag que estaba patrullando, mucho mayor que su propia escolta, esta vez liderada por seis de los hermanos druidas. Les informa de tu presencia y, usando su versión corrupta de forrajeo, hacen que la maleza se cierre sobre ti y te aprisione. Haciendo acopio de todas tus habilidades, consigues liberarte de su presa, pero no antes de que los druidas hayan reunido refuerzos de Moguraith.

    +

    Has seguido su rastro durante menos de un kilómetro cuando sientes peligro más adelante. El druida ha conseguido alcanzar otra manada de Vazhag que estaba patrullando, mucho mayor que su propia escolta, esta vez liderada por seis de los hermanos druidas. Les informa de tu presencia y, usando su versión corrupta de forrajeo, hacen que la maleza se cierre sobre ti y te aprisione. Haciendo acopio de todas tus habilidades, consigues liberarte de su presa, pero no antes de que los druidas hayan reunido refuerzos de Mogaruith.

    Te atacan despiadadamente con todo el poder de sus malvadas artes. Valientemente, los desafías, pero sus poderes combinados son mucho mayores de los que incluso un Gran Maestro puede resistir. Con los nombres de tus dioses y de tu país en los labios, encuentras finalmente tu perdición aquí, en el Bosque de Ruel.

    @@ -3934,8 +3934,8 @@ ataduras justo antes de quedar s 233 -

    Caminar a través del puente ennegrecido por los años, hacia la puntiaguda torre abovedada de Moguraith, es una experiencia enervante. Es como si estuvieras andando sobre una oscura lengua hacia la enorme garganta de algún gigantesco dragón. Por ambos lados, el foso burbujeante libera gases fétidos que inundan tus fosas nasales con un terrible hedor empalagoso que te obstruye los pulmones y te nubla la vista. Recurres a tus habilidades Magnakai y tu vista se despeja, pero lo que observas delante de ti no resulta más agradable que antes.

    -

    En la torre un te encuentras con un grupo de soldados Vazhag. Haciendo uso de tus Disciplinas Magnakai de Control Animal y Sentido de la Orientación para reforzar tu engaño, les informas de que has venido a entregar un zombie al Hermano Croumah en el Salón de los Sacrificios. Inmediatamente, los guardias se echan a un lado, inclinándose servilmente mientras se apartan para permitirte entrar en la gran torre de Moguraith.

    +

    Caminar a través del puente ennegrecido por los años, hacia la puntiaguda torre abovedada de Mogaruith, es una experiencia enervante. Es como si estuvieras andando sobre una oscura lengua hacia la enorme garganta de algún gigantesco dragón. Por ambos lados, el foso burbujeante libera gases fétidos que inundan tus fosas nasales con un terrible hedor empalagoso que te obstruye los pulmones y te nubla la vista. Recurres a tus habilidades Magnakai y tu vista se despeja, pero lo que observas delante de ti no resulta más agradable que antes.

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    En la torre te encuentras con un grupo de soldados Vazhag. Haciendo uso de tus Disciplinas Magnakai de Control Animal y Sentido de la Orientación para reforzar tu engaño, les informas de que has venido a entregar un zombi al Hermano Croumah en el Salón de los Sacrificios. Inmediatamente, los guardias se echan a un lado, inclinándose servilmente mientras se apartan para permitirte entrar en la gran torre de Mogaruith.

    Pasa al 224.
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