X-Git-Url: http://git.projectaon.org/?p=project-aon.git;a=blobdiff_plain;f=es%2Fxml%2F14lcdk.xml;fp=es%2Fxml%2F14lcdk.xml;h=0c2ecb6452b74e4c338febfc715ef785aee372b6;hp=89ee510dfc11a2a8f0f261c5f7128cb54671d801;hb=c48ceb021987f36ffa5dd8a51095b8b48d1dbcbc;hpb=7978ce33ad1e46fd442c79e55a0ab89ec3b5c20c diff --git a/es/xml/14lcdk.xml b/es/xml/14lcdk.xml index 89ee510..0c2ecb6 100644 --- a/es/xml/14lcdk.xml +++ b/es/xml/14lcdk.xml @@ -686,11 +686,11 @@
Resta la
Ejemplo
Lobo Solitario (
Resta la
Resta la
Cuando tengas tu Índice de Combate, elige un número de la Tabla de la Suerte.
Consulta la Tabla de Resultados de los Combates. A lo largo de la parte superior del gráfico se muestran los números de Índice de Combate. Encuentra el número que corresponde a tu Índice de Combate y crúzalo con el número aleatorio que has ha escogido (el número aleatorio aparece en el lado de la tabla). Has obtenido el número de puntos de
Consulta la Tabla de Resultados de los Combates. A lo largo de la parte superior del gráfico se muestran los números de Índice de Combate. Encuentra el número que corresponde a tu Índice de Combate y crúzalo con el número aleatorio que has ha escogido (el número aleatorio aparece en el lado de la tabla). Has obtenido el número de puntos de
Ejemplo
El Índice de Combate entre Lobo Solitario y la Manada de Lobos Fatídicos ha quedado fijada en +5. Si le número elegido de la Tabla de la Suerte es un 2, entonces el resultado del primer asalto del combate es:
Las escaleras ascienden a una cámara llena de percheros cubiertos con guarnicionería, lanzas, estacas, y todo tipo de equipo Kraan. Un solo Drakkar se encuentra en esta húmeda sala. Está dormido en una silla cerca de una ventana con vistas a una plataforma de aterrizaje y de la ciudad en la lejanía. Estás tentado de inmovilizar al guardia mientras ronca y obligarle a decirte donde está siendo Banedon retenido, pero no te atreves a correr el riesgo de ser descubierto. Si el guardia puede dar la alarma, tus oportunidades de encontrar y rescatar a tu amigo se reducirán considerablemente.
+Las escaleras ascienden a una cámara llena de percheros cubiertos con guarniciones, lanzas, estacas, y todo tipo de equipo Kraan. Un solo Drakkar se encuentra en esta húmeda sala. Está dormido en una silla cerca de una ventana con vistas a una plataforma de aterrizaje y de la ciudad en la lejanía. Estás tentado de inmovilizar al guardia mientras ronca y obligarle a decirte donde está siendo Banedon retenido, pero no te atreves a correr el riesgo de ser descubierto. Si el guardia puede dar la alarma, tus oportunidades de encontrar y rescatar a tu amigo se reducirán considerablemente.
La ardiente flecha golpea a la criatura en el centro de su pecho, pero no le produce ningún daño. Con un sordo
La ardiente flecha golpea a la criatura en el centro de su pecho, pero no le produce ningún daño. Con un sordo
Más allá de los escombros descubres una extensa cámara diseñada con grandes bloques de brillante piedra azul-verdosa. En el centro de este estremecedor salón se encuentra un estanque ovalado de agua, la superficie del cual parece estar iluminada con una miríada de pequeñas y pálidas llamas verdes. Las llamas arrojan luz sobre las paredes de alrededor pero no generan calor.
Al acercarte al estanque, ves un mosaico de relucientes piedras engastado en lo alto del muro del fondo. Lo han compuesto representando la forma de una criatura similar a un pulpo con dos ojos saltones, un pico ganchudo, y doce serpenteantes tentáculos. Justo debajo de este mosaico hay una arcada que está sellada por una anodina lámina de sólido metal azul-verdoso.
Tus sentidos hormiguean en respuesta al aura mágica que impregna esta cámara. Temeroso de lo que pueda acechar aquí, desenvainas tu arma y la mantienes preparada para defenderte. Por un momento la luz del estanque parpadea y las llamas oscilan de un lado a otro, como afectadas por el paso de una mano invisible. Entonces, desde la arcada sellada, emana una profunda y resonante voz.
-Zagarna,
Sl,tar
La temperatura se eleva a un ritmo constante cuanto más profundo desciendes este tramo de escaleras, haciéndote dar gracias por tu Discipline Magnakai de Concentración que te evita cualquier dolor o molestia. Las escaleras terminan en una cámara construida de piedras que irradian una intensa luz púrpura. Está amueblada con mesas, sillas, cortinas y alfombras, todas de un color similar.
-Estas cruzando el suelo en tu camino hacia el túnel de salida en el lado más alejado, cuando repentinamente un panel secreto se abre en la pared y surgen caminando de la oscuridad dos criaturas de piel callosa que reconoces inmediatamente. Son Xaghash, brutos menores de los Señores Oscuros, sirvientes implacables del demoníaco Dios Naar.
+Estás cruzando el suelo en tu camino hacia el túnel de salida en el lado más alejado, cuando repentinamente un panel secreto se abre en la pared y surgen caminando de la oscuridad dos criaturas de piel callosa que reconoces inmediatamente. Son Xaghash, brutos menores de los Señores Oscuros, sirvientes implacables del demoníaco Dios Naar.
Están muy ocupados discutiendo entre ellos mientras se mueven pesadamente al interior de la habitación, y ambos fallan al verte en un primer momento. Pero súbitamente sus sentidos detectan la presencia de tu espíritu puro, y los incita a una terrible furia. Con una facilidad aterradora arrojan a los lados pesados muebles en su afán de atacarte.
A toda prisa devuelves la Flecha a su sitio y te colocas el Arco en el hombro. Sintiendo la victoria a su alcance, la criatura emite un gorgoteante chillido y se abalanza. Estas listo para afrontar su avance pero, cuando está a sólo diez pies de distancia, repentinamente abre su gran boca y vomita un chorro de abrasador fuego líquido.
+A toda prisa devuelves la Flecha a su sitio y te colocas el Arco en el hombro. Sintiendo la victoria a su alcance, la criatura emite un gorgoteante chillido y se abalanza. Estás listo para afrontar su avance pero, cuando está a sólo diez pies de distancia, repentinamente abre su gran boca y vomita un chorro de abrasador fuego líquido.
Pronuncias las palabras de
El ruido de las dos explosiones congela al Ligan que escapa matándole en su carrera. Gira alrededor de la arcada, su fea cara transfigurada en una máscara de terror mientras te ve venir corriendo hacia él con tu arma lista para atacar. La impresión es demasiado para su débil corazón que deja de latir momentos antes que asestes el golpe.
+Pronuncias las palabras de un
El ruido de las dos explosiones paraliza al Ligan que escapaba. Gira alrededor de la arcada, su fea cara transfigurada en una máscara de terror mientras te ve venir corriendo hacia él con tu arma lista para atacar. La impresión es demasiado para su débil corazón que deja de latir momentos antes que asestes el golpe.
Tras la silla, la tapicería se rompe de súbito y de repente te encuentras mirando a una criatura ataviada en una capa y capucha naranjas. Esquivando la silla lanza un desafiante chillido mientras amenaza con el puño de su verrugosa garra. A continuación lo ves lanzando un cubo de brillante piedra negra, que surca el aire en dirección a tu cara.
El panel se cierra tras de ti manteniéndote oculto del enemigo. A través del muro escuchas gritos de sorpresa y algunas maldiciones cuando entran en la cámara para descubrir que has desaparecido como por arte de magia. Consciente de que podrían encontrar tu escondite, desciendes los escalones y llegas a un almacén que está equipado con todas clases de instrumentos de laboratorio. Varias mesas alineadas junto al muro, muchas de ellas manchadas de sangre.
Sientes que Banedon se estremece con la visión de estas mesas y, cuando le preguntas qué le pasa, te dice que la cámara es el lugar donde los Nadziranim lo sometieron a horas de brutal interrogatorio en un inútil intento para extraer los mágicos secretos de la Hermandad.
Registras por todos lados y pronto descubres una puerta de acero que está cerrada con una cerradura con combinación. Son tres bloques divididos en cuatro cuadros iguales. En cada cuadro hay un número. Preguntas a Banedon si él sabe como funciona la cerradura y te dice que recuerda que una vez vió a un Nadziranim tocando el cuadro en blanco varias veces para abrir la puerta.
+Registras por todos lados y pronto descubres una puerta de acero que está cerrada con una cerradura con combinación. Son tres bloques divididos en cuatro cuadros iguales. En cada cuadro hay un número. Preguntas a Banedon si él sabe cómo funciona la cerradura y te dice que recuerda que una vez vio a un Nadziranim tocando el cuadro en blanco varias veces para abrir la puerta.
Considera las siguientes series de números. Cuando creas conocer el número que falta,
Observas con fascinación como las dos tenues figuras se paran frente a la puerta. Sus oscuros cuerpos son amorfos e indefinidos, como si un hechizo o encantamiento te impidiera distinguir con claridad sus verdaderas formas. Estas musitan palabras en un sombrío tono musical, y lentamente la losa de acero se descorre en el muro.
+Observas con fascinación como las dos tenues figuras se paran frente a la puerta. Sus oscuros cuerpos son amorfos e indefinidos, como si un hechizo o encantamiento te impidiera distinguir con claridad sus verdaderas formas. Éstas musitan palabras en un sombrío tono musical, y lentamente la losa de acero se descorre en el muro.
Algo empieza a sondear tu mente; has sido detectado psíquicamente. Las tenues figuras van cobrando forma y se materializan en dos criaturas de apariencia de dragón, cada una del tamaño de un pequeño caballo, mientras giran y se encaran hacia ti, el sondeo mental se transforma en una dolorosa lanza al rojo vivo.
Te reúnes con tu cuerpo físico apenas unos segundos antes de que la criatura lo ataque, pero el shock tras una transición tan rápida te deja paralizado, e incapaz de moverte en unos instantes: pierdes 3 puntos de
Mientras el entumecimiento se desvanece, esa cosa jabaliesca se lanza contra tu pecho y te lanza hacia tras desde el resbaladizo suelo rodando hacia el foso. Sus colmillos como alfanjes hieren tu brazo y hombro (pierdes otros 5 puntos de
Mientras el entumecimiento se desvanece, esa cosa con forma de jabalí se lanza contra tu pecho y te lanza hacia tras desde el resbaladizo suelo rodando hacia el foso. Sus colmillos como alfanjes hieren tu brazo y hombro (pierdes otros 5 puntos de
Giras el picaporte y descubres que la puerta está cerrada. Dentro, encuentras una habitación iluminados por antorchas en las cuatro paredes. Una sola cama, una mesa de caballete, un taburete, y un baúl de madera son los únicos muebles en esta espartana estancia. Una sucia cortina separa esta habitación de la siguiente, y mientras te aproximas, escuchas un amenazador gruñido que te hace llevarte la mano al arma. Es un Akataz: un perro de guerra de los Drakkarim war-dog.
+Giras el picaporte y descubres que la puerta está cerrada. Dentro, encuentras una habitación iluminados por antorchas en las cuatro paredes. Una sola cama, una mesa de caballete, un taburete, y un baúl de madera son los únicos muebles en esta espartana estancia. Una sucia cortina separa esta habitación de la siguiente, y mientras te aproximas, escuchas un amenazador gruñido que te hace llevarte la mano al arma. Es un Akataz: un perro de guerra de los Drakkarim.
El sonido de las flechas silban a tu espalda lo que te proporciona todo el incentivo para seguir corriendo. Corres como un descosido mientras las letales saetas pasan a centímetros de tu espalda y piernas, mientras cargas con tu amigo sumergiéndote en el túnel.
-El sórdido pasadizo desciende por unos escalones hasta una cámara rectangular repleta de viejas estatuas de piedra, sus facciones están irreconocibles por el paso del tiempo. Antorchas alimentadas por brea permanecen fijadas a los muros más largos iluminando esta cámara con una fluctuante luz ámbar, y el aire está cargado de un oleoso hedor. En la distancia ves una arcada que abre un pasillo hacia la oscuridad. Estas sin aliento por la huida in extremis que has protagonizado y necesitas descansar.
+El sórdido pasadizo desciende por unos escalones hasta una cámara rectangular repleta de viejas estatuas de piedra, sus facciones están irreconocibles por el paso del tiempo. Antorchas alimentadas por brea permanecen fijadas a los muros más largos iluminando esta cámara con una fluctuante luz ámbar, y el aire está cargado de un oleoso hedor. En la distancia ves una arcada que abre un pasillo hacia la oscuridad. Estás sin aliento por la huida en el último momento y necesitas descansar.
Con determinación sacas una Flecha y apuntas a la bestia que se aproxima. Mientras la cosa jabaliesca viene saltando por el puente levadizo, lanzas tu flecha apuntando entre sus curvadas garras.
+Con determinación sacas una Flecha y apuntas a la bestia que se aproxima. Mientras la cosa con forma de jabalí viene saltando por el puente levadizo, lanzas tu flecha apuntando entre sus curvadas garras.
Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina de Gran Maestría con el Arco, añade 5 al número elegido.
Escalas entre los escombros y te cobijas junto a una ventana que ofrece vistas a la plaza. Minutos más tarde ves a una delgada figura ataviada de rojo, acompañada de seis mugrientos Giaks que entran en la plaza desde un callejón del otro lado. Al fin reconoces los calavéricos rasgos del ser togado: es un Vordak, un no muerto engendrado por los Señores de la Oscuridad.
+Escalas entre los escombros y te cobijas junto a una ventana que ofrece vistas a la plaza. Minutos más tarde ves a una delgada figura ataviada de rojo, acompañada de seis mugrientos Giaks que entran en la plaza desde un callejón del otro lado. Al fin reconoces los rasgos calavéricos del ser togado: es un Vordak, un no muerto engendrado por los Señores de la Oscuridad.
El Vordak alza su mano huesuda y su compañía se para de inmediato. Entonces, hace un lento barrido escrutando las ruinas que bordean la plaza.