You are the Lone Wolf
Eres Lobo Solitario, Gran Maestro del Kai de Sommerlund. Después de la desaparición de los Señores de la Oscuridad de Helgedad, la temible ciudad-fortaleza de Kaag se convirtió en un refugio para los supervivientes de sus destrozados ejércitos. Derrotados y debilitados, estos esbirros parecían condenados a vivir en el más amargo aislamiento del resto de Magnamund. Pero ahora, un nuevo mal se agita en lo profundo de las mazmorras de Kaag
En Los Cautivos de Kaag, debes aventurarte en solitario en el oscuro corazón de Kaag, para liberar a tu amigo de las fuerzas que lo tienen prisionero en contra de su voluntad. ¿Lo conseguirás? ¿O seréis víctimas, Banedon y tú, de las fuerzas del mal que dominan esta fortaleza de pesadilla?
Tu eres el Gran Maestro Lobo Solitario, el último de los Señores del Kai de Sommerlund y el único superviviente de una masacre que acabó con la Primera Orden de tu
Es el año MS 5075 y han pasado veinticinco años desde que tus parientes perecieron a manos de los Señores Oscuros de Helgedad. Estos campeones del mal, que fueron enviados por Naar, el Rey de la Oscuridad, para destruir el fértil mundo de Magnamund, ya han sido destruidos. Te has comprometido en vengar el asesinato del Kai y mantienes dicha promesa, por esto fuiste tu quien provocaste su caída cuando te infiltraste en su vil dominio
A raíz de su destrucción, el caos se cernió sobre los ejercitos de las Tierras Oscuras quienes, hasta entonces, habían sido preparados para conquistar todo el Norte de Magnamund. Algunas facciones que formaron parte de este gran ejército, destacando la barbarie Drakkarim, comenzaron a luchar con los otros por el control. Este desorden rápidamente degeneró en una guerra civil, que concedió a los ejércitos de las Tierras Libres de Magnamund tiempo para recuperarse y lanzar un contraataque. Hábilmente sus comandantes aprovecharon el caos y consiguieron una rápida y total victoria sobre un enemigo muy superior en número.
+Es el año MS 5075 y han pasado veinticinco años desde que tus parientes perecieron a manos de los Señores Oscuros de Helgedad. Estos campeones del mal, que fueron enviados por Naar, el Rey de la Oscuridad, para destruir el fértil mundo de Magnamund, ya han sido destruidos. Te has comprometido en vengar el asesinato del Kai y mantienes dicha promesa, por esto fuiste tu quien provocaste su caída cuando te infiltraste en su vil dominio
A raíz de su destrucción, el caos se cernió sobre los ejércitos de las Tierras Oscuras quienes, hasta entonces, habían sido preparados para conquistar todo el Norte de Magnamund. Algunas facciones que formaron parte de este gran ejército, destacando la barbarie Drakkarim, comenzaron a luchar con los otros por el control. Este desorden rápidamente degeneró en una guerra civil, que concedió a los ejércitos de las Tierras Libres de Magnamund tiempo para recuperarse y lanzar un contraataque. Hábilmente sus comandantes aprovecharon el caos y consiguieron una rápida y total victoria sobre un enemigo muy superior en número.
Durante cinco años hasta ahora ha reinado la paz en Sommerlund. Bajo tu dirección, el derruido Monasterio del Kai ha sido completamente reconstruido y restaurado a su antigua gloria, y la tarea de enseñar a una Segunda Orden de guerreros del Kai, las habilidades y la orgullosa tradición de sus antepasados también está en marcha. La nueva generación de reclutas del Kai, la mayoría de estos nacidos durante la era de la guerra contra los Señores Oscuros, posee habilidades latentes del Kai y todos parecen promesas excepcionales. Estas habilidades se nutrirán y afinarán a la perfección durante su tiempo en el monasterio para que puedan enseñar e inspirar a las generaciones futuras, garantizando la seguridad continua de su patria, en los años venideros.
-Alcanzar el rango de Gran Maestro del Kai trajo consigo grandes recompensas. Algunas, como la restauración del Kai y el eterno agradecimiento de tus compañeros Sommlending, podrían haberse anticipado. Sin embargo, también ha habido recompensas que posiblemente no podías haber previsto. El descubrimiento de que en tu interior se encuentra el potencial para desarrollar disciplinas del Kai más allá de las del Magnakai, que, hasta ahora, se pensaba que era el máximo a lo que podría aspirar un Maestro del Kai, fue realmente una revelación. Tu descubrimiento te ha inspirado para emprender un nuevo y antes desconocido camino en busca de la sabiduría y el poder que ningún Maestro del Kai antes que tu haya poseído nunca. En el nombre de tu creador, el Diós del Kai, y para la mayor gloria de Sommerlund y la Diosa Ishir, te has propuesto alcanzar la cima más alta de perfección del Kai
Alcanzar el rango de Gran Maestro del Kai trajo consigo grandes recompensas. Algunas, como la restauración del Kai y el eterno agradecimiento de tus compañeros Sommerlundeses, podrían haberse anticipado. Sin embargo, también ha habido recompensas que posiblemente no podías haber previsto. El descubrimiento de que en tu interior se encuentra el potencial para desarrollar disciplinas del Kai más allá de las del Magnakai, que, hasta ahora, se pensaba que era el máximo a lo que podría aspirar un Maestro del Kai, fue realmente una revelación. Tu descubrimiento te ha inspirado para emprender un nuevo y antes desconocido camino en busca de la sabiduría y el poder que ningún Maestro del Kai antes que tu haya poseído nunca. En el nombre de tu creador, el Dios del Kai, y para la mayor gloria de Sommerlund y la Diosa Ishir, te has propuesto alcanzar la cima más alta de perfección del Kai
Con diligencia y determinación dispusiste la restauración del Monasterio del Kai y organizaste el entrenamiento de los reclutas de la Segunda Orden. Tus esfuerzos pronto fueron recompensado y, dentro de un lapso de dos años, los primeros reclutas novatos se habían graduado para convertirse en un grupo de talentosos Maestros del Kai quienes, a su vez, pudieron empezar a enseñar sus habilidades a los siguientes admitidos como novicios del Kai. Pronto los Maestros del Kai aumentaron sus nuevas responsabilidades, dejándote libre para dedicar mas tiempo a la búsqueda y perfección de las Grandes Disciplinas Maestras.
-Durante este período también recibiste un experta tutela en los caminos de la magia por parte de dos de tus verdaderos amigos y consejeros: El Maestro de Gremio Banedon, líder de la Hermandad de la Estrella de Cristal, y Lord Rimoah, portavoz del Alto Consejo de Ancianos Magos.
+Durante este período también recibiste un experta tutela en los caminos de la magia por parte de dos de tus verdaderos amigos y consejeros: El Maestro de Gremio Banedon, líder de la Hermandad de la Estrella de Cristal, y Lord Rimoah, portavoz del Alto Consejo de los Ancianos Magos.
En el nivel subterráneo más profundo del monasterio, un centenar de pies bajo la Torre del Sol, ordenaste la excavación y construcción de una bóveda especial. En esta magnífica cámara forjada de granito y oro, depositaste las siete Piedras de la Sabiduría de Nyxator, las gemas de poder del Kai que habías recuperado durante tu búsqueda del Magnakai. Fue aquí, bañado por la luz dorada de estas radiantes gemas, donde pasabas incontables horas en busca de la perfección. Algunas veces solo, otras en compañía de tus dos hábiles consejeros
En este momento muchos cambios estaban ocurriendo más allá de las fronteras de Sommerlund. En las regiones del nordeste de Magador y el Maakengorge, Los Magos Antiguos de Dessi y los Druidas de Bautar estaban trabajando juntos en un esfuerzo por restaurar la baldía y polvorienta tierra volcánica a su anterior estado de fertilidad. Fue el primer intento hacia la recuperación de todas las Tierras Oscuras. Sin embargo, su progreso fue dolorosamente lento y ambas partes se resignaron al hecho que sus esfuerzos por deshacer el daño causado por los Señores Oscuros no iba a llevar años sino siglos para completarse.
-En el lejano oeste, los Drakkarim se habían retirado a sus tierras natales y estaban embarcados en una sangrienta guerra contra los Lencians. Gran parte de Nyras había sido reclamado por los ejercitos del Rey Sarnac, el comandante Lencian, y su bandera ondeaba ahora sobre el territorio que, dos mil años antes, había sido parte de Lencia.
-Tras la destrucción del Señor Oscuro de Helgedad, los Giaks, los más prolíficos en número de todas las tropas Gnaag, huyeron hacia el interior de las Tierras Oscuras y buscaron refugio en las gigantescas ciudades-fortaleza de Nadgazad, Aarnak, Gournen, y Kaag. Dentro de cada uno de estos feudos infernales estallaron intensos combates a causa de los Xaghash (Señores Oscuros menores) y los Nadziranim (practicantes malignos de la magia de la Mano-Derecha quienes una vez ayudaron a los propios Señores Oscuros maestros) que luchaban por el control. Es extensamente conocido que con el tiempo los Ancianos Magos y los Druidas alcanzarán los muros de estas fortalezas trayendo a los ocupantes su esperada extinción.
+En este momento muchos cambios estaban ocurriendo más allá de las fronteras de Sommerlund. En las regiones del nordeste de Magador y en el precipicio de Maaken, los Ancianos Magos de Dessi y los Druidas de Bautar estaban trabajando juntos en un esfuerzo por restaurar la baldía y polvorienta tierra volcánica a su anterior estado de fertilidad. Fue el primer intento hacia la recuperación de todas las Tierras Oscuras. Sin embargo, su progreso fue dolorosamente lento y ambas partes se resignaron al hecho que sus esfuerzos por deshacer el daño causado por los Señores Oscuros no iba a llevar años sino siglos para completarse.
+En el lejano oeste, los Drakkarim se habían retirado a sus tierras natales y estaban embarcados en una sangrienta guerra contra los Lencianos. Gran parte de Nyras había sido reclamado por los ejércitos del Rey Sarnac, el comandante Lenciano, y su bandera ondeaba ahora sobre el territorio que, dos mil años antes, había sido parte de Lencia.
+Tras la destrucción de los Señores Oscuros de Helgedad, los Giaks, los más prolíficos en número de todas las tropas Gnaag, huyeron hacia el interior de las Tierras Oscuras y buscaron refugio en las gigantescas ciudades-fortaleza de Nadgazad, Aarnak, Gournen, y Kaag. Dentro de cada uno de estos feudos infernales estallaron intensos combates a causa de los Xaghash (Señores Oscuros menores) y los Nadziranim (practicantes malignos de la magia de la Mano-Derecha quienes una vez ayudaron a los propios Señores Oscuros maestros) que luchaban por el control. Es extensamente conocido que con el tiempo los Ancianos Magos y los Druidas alcanzarán los muros de estas fortalezas trayendo a los ocupantes su esperada extinción.
Por otra parte, a lo largo del norte de Magnamund, reina la paz de los vencedores y las gentes de los Reinos Libres se regocijan sabiendo que la edad de los Señores Oscuros finalmente ha llegado a su fin. De buena gana, los hombres han cambiado sus espadas por azadones y sus escudos por arados, y ahora las únicas marchas que realizan es a lo largo de los surcos de sus campos recién arados. Pocos son los ojos vigilantes que observan el distante horizonte con el temor de lo que pueda aparecer, aunque hay todavía algunos que mantienen su vigilancia, por los agentes de Naar que vienen disfrazados y esperan pacientemente en las sombras la oportunidad de hacer un pacto maligno.
Hace apenas seis meses los malignos Druidas Cener de Ruel intentaron llevar a cabo la venganza de Naar. Secretamente, en los laboratorios de su vil fortaleza de Mogaruith, habían trabajado para crear una virulenta plaga capaz de matar a todo ser viviente sobre Magnamund, exceptuando a su propia raza. Noticias de su terrible plan llegaron a Lord Rimoah quien inmediatamente instó a los gobernantes de las Tierras Libres a alzar sus ejércitos e invadir Ruel. Cumplieron rápidamente, pero la invasión terminó en desastre. Siete mil hombres luchando entraron en Ruel con la intención de asaltar la fortaleza de Mogaruith y arrasarla hasta los cimientos. Siete mil marcharon hacia el reino oscuro; solo setenta salieron con vida. Los Ceners estaban a pocos días de perfeccionar su arma definitiva cuando asumiste el reto y te aventuraste solo en Mogaruith. A pesar de las abrumadoras dificultades frustraste su maligno plan destruyendo el virus y los medios por los cuales fue creado.
-Después de salir triunfante de Ruel, con tu búsqueda cumplida, regresaste al hogar en Sommerlund y el Monasterio del Kai donde reanudaste tus deberes como Gran Maestro. Tres meses después, en el día que viste la caída de la primera nieve invernal, fuiste visitado por Lord Rimoah. Una vez más se encontró a si mismo como el reacio portador de malas noticias. Tu amigo Maestro de Gremio Banedon, mientras ayudaba en la recuperación de las tierras baldías cercanas a Maakengorge, había sido secuestrado por una escuadrón de Giaks bajo las órdenes de hechiceros Nadziranim. Se llevo a cabo un rescate, pero los Nadziranim eliminaron despiadádamente a quienes intentaron seguirles en su huida hacia las Tierras Oscuras.
-Los Nadziranim se han vuelto intrépidos últimamente,
dijo Lord Rimoah, sus palabras teñidas de miedo y amargura. Ellos tienen un nuevo poder y están dispuestos a utilizarlo. Les debe haber costado mucha energía y habilidad capturar a alguien tan talentoso como Banedon.
Después de salir triunfante de Ruel, con tu búsqueda cumplida, regresaste al hogar en Sommerlund y el Monasterio del Kai donde reanudaste tus deberes como Gran Maestro. Tres meses después, en el día que viste la caída de la primera nieve invernal, fuiste visitado por Lord Rimoah. Una vez más se encontró a si mismo como el reacio portador de malas noticias. Tu amigo Maestro de Gremio Banedon, mientras ayudaba en la recuperación de las tierras baldías cercanas al precipicio de Maaken, había sido secuestrado por una escuadrón de Giaks bajo las órdenes de hechiceros Nadziranim. Se llevo a cabo un rescate, pero los Nadziranim eliminaron despiadadamente a quienes intentaron seguirles en su huida hacia las Tierras Oscuras.
+Los Nadziranim se han vuelto intrépidos últimamente,
dijo Lord Rimoah, sus palabras teñidas de miedo y amargura. Ellos tienen un nuevo poder y están dispuestos a utilizarlo. Les debe haber costado mucha energía y habilidad capturar a alguien tan talentoso como Banedon.
¿Pero porqué Banedon?
preguntas, tratando a la vez de comprender y asimilar la perdida de tu amigo de confianza.
Temo que los Nadziranim intenten extrarle los secretos de la magia de la Mano-Izquierda, y que puedan ser capaces de unirla a su propia vil brujería. Ese resultado les daría poderes extraordinarios. Podría anunciar el renacimiento de los Señores Oscuros.
Temo que los Nadziranim intenten extraerle los secretos de la magia de la Mano-Izquierda, y que puedan ser capaces de unirla a su propia vil brujería. Ese resultado les daría poderes extraordinarios. Podría anunciar el renacimiento de los Señores Oscuros.
Inmediatamente recuerdas como tal intento de unir los dos senderos de la magia había resultado en catástrofe para Sommerlund. Vonotar el Traidor, un mago del mismo gremio que Banedon, había traicionado a su patria a cambio de la promesa del poder Nadziranim. Fue su acto de traición lo que provocó la invasión de Sommerlund y la destrucción de la Primera Orden del Kai.
¿Qué puede hacerse?
le dices a Rimoah, temeroso de que ya pueda ser demasiado tarde para salvar a tu amigo.
Banedon está todavía vivo, de eso estoy seguro. Los Nadziranim lo han llevado a la antigua ciudad-fortaleza del Señor Oscuro Kaag. Su vida está en peligro mortal, pero ellos no lo matarán hasta que tengan éxito en la extracción del conocimiento que anhelan. Solo podemos rezar por que él sea lo suficiente fuerte para aguantar hasta que
Lord Rimoah fija sus ojos en ti, las palabras ya no son necesarias. Estaba claro que toda la esperanza por la supervivencia de Banedon dependía de su rápido rescate de Kaag, y había solo uno que podría efectuar una misión tan peligrosa con alguna esperanza de éxito.
Los bonificadores mencionados no afectan a tus puntuaciones permanentes. Si has completado con éxito aventuras anteriores, las Disciplinas que has aprendido todavía pueden beneficiarte. Lee las Reglas de Gran Maestro en El Manual del Lector para encontrar los detalles.
Si has completado con éxito la anterior aventura de Lobo Solitario Gran Maestro, recuerda escoger una Disciplina de Gran Maestro adicional y añadir +1 a tu puntuación básica de
Si has completado con éxito la anterior aventura de Lobo Solitario Gran Maestro, recuerda escoger una Disciplina de Gran Maestro adicional y añadir +1 a tu puntuación básica de
Anotarás los resultados de tu aventura en la Carta de Acción.
Durante cinco años, desde la desaparición de los Señores Oscuros de Helgedad, te has dedicado a desarrollar aún más tu destreza en la lucha
El primer número que obtengas en la tabla de la Suerte de esta manera representa tu
El segundo número que elegirás en la Tabla de la Suerte representa tu capacidad de
El segundo número que elegirás en la Tabla de la Suerte representa tu capacidad de
Si eres herido en el combate, pierdes puntos de
Si has terminado con éxito alguna de las anteriores aventuras de la serie de Lobo Solitario (Libros 1
Si has terminado con éxito alguna de las anteriores aventuras de la serie de Lobo Solitario (Libros 1
Sin embargo, sólo puedes llevar los siguientes Objetos Especiales de la serie del Kai de Lobo Solitario (libros 1
Esta Disciplina permite al Gran Maestro volverse sumamente eficiente en el uso de todas las armas. Cuando entres en combate armado con una de las armas afectadas por esta Disciplina, suma 5 a tu
Esta Disciplina permite al Gran Maestro volverse sumamente eficiente en el uso de todas las armas. Cuando entres en combate armado con una de las armas afectadas por esta Disciplina, suma 5 a tu
Si completas con éxito la misión que se te plantea en el libro 14 de la serie Lobo Solitario: Gran Maestro podrás añadir otra Disciplina de Gran Maestro de tu elección en tu Carta de Acción en el
Si completas con éxito la misión que se te plantea en el libro 14 de la serie Lobo Solitario: Gran Maestro podrás añadir otra Disciplina de Gran Maestro de tu elección en tu Carta de Acción en el
Por cada Disciplina de Gran Maestro que poseas, por encima de las cuatro disciplinas con las que empiezas, podrás sumar 1 punto a tu
Por cada Disciplina de Gran Maestro que poseas, por encima de las cuatro disciplinas con las que empiezas, podrás sumar 1 punto a tu
Entes de abandonar el monasterio y emprender viaje al oeste hacia Kaag, te llevas un mapa de los Darklands y una bolsa con oro. Para averiguar cuántas Coronas de Oro llevas en la bolsa, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte y suma 20 al número que hayas obtenido. El resultado te indica la cantidad de Coronas de Oro que contiene la bolsa, y debes anotarlo en la sección Coronas de Oro
de tu Carta de Acción.
Antes de abandonar el monasterio y emprender viaje al oeste hacia Kaag, te llevas un mapa de los Darklands y una bolsa con oro. Para averiguar cuántas Coronas de Oro llevas en la bolsa, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte y suma 20 al número que hayas obtenido. El resultado te indica la cantidad de Coronas de Oro que contiene la bolsa, y debes anotarlo en la sección Coronas de Oro
de tu Carta de Acción.
Si has completado con éxito alguna de las aventuras anteriores de Lobo Solitario (libros 1
Puedes escoger cinco de los siguientes objetos, además de los que ya tengas de aventuras anteriores (recuerda que el límite de Armas es de dos, pero que ahora puedes llevar un máximo de diez Objetos de la Mochila).
El número máximo de armas que puedes llevar es dos.
Deben guardarse en tu Mochila. Debido a que el espacio es limitado puedes llevar un máximo de diez artículos, incluídas las Comidas, simultáneamente en tu Mochila.
Deben guardarse en tu Mochila. Debido a que su capacidad es limitada puedes llevar un máximo de diez artículos, incluídas las Comidas, simultáneamente en tu Mochila.
Los objetos especiales no se guardan en la Mochila. Cuando encuentres alguno, se te indicará cómo has de llevarlo.
@@ -655,7 +658,7 @@Deben ser almacenados en tu Mochila. Debido a que el espacio es limitado sólo puedes guardar un máximo de diez artículos, incluídas las Comidas, simultáneamente en tu Mochila. Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar. Puedes cambiarlos o desecharlos en cualquier momento en que no estés en combate.
Los Objetos Especiales no se llevan en la Mochila. Cuando encuentres un Objeto Especial, se te dirá cómo o dónde tienes tienes que llevarlo. El número máximo de Objetos Especiales que puedes llevar en una aventura es doce.
+Los Objetos Especiales no se llevan en la Mochila. Cuando encuentres un Objeto Especial, se te dirá cómo o dónde tienes que llevarlo. El número máximo de Objetos Especiales que puedes llevar en una aventura es doce.
La Comida se lleva en la Mochila. Cada Comida cuenta como un objeto. necesitarás comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te indique comer, perderás 3 puntos de
Resta la
Ejemplo
-Lobo Solitario (
Resta la
Lobo Solitario (
Resta la
Cuando tengas tu Índice de Combate, elige un número de la Tabla de la Suerte.
Consulta la Tabla de Resultados de los Combates. A lo largo de la parte superior del gráfico se muestran los números de Índice de Combate. Encuentra el número que corresponde a tu Índice de Combate y crúzalo con el número aleatorio que has ha escogido (el número aleatorio aparece en el lado de la tabla). Has obtenido el número de puntos de
Consulta la Tabla de Resultados de los Combates. A lo largo de la parte superior del gráfico se muestran los números de Índice de Combate. Encuentra el número que corresponde a tu Índice de Combate y crúzalo con el número aleatorio que has ha escogido (el número aleatorio aparece en el lado de la tabla). Has obtenido el número de puntos de
Ejemplo
El Índice de Combate entre Lobo Solitario y la Manada de Lobos Fatídicos ha quedado fijada en +5. Si le número elegido de la Tabla de la Suerte es un 2, entonces el resultado del primer asalto del combate es:
Anota en la Carta de Acción los cambios en los puntos de
Anota en la Carta de Acción los cambios en los puntos de
A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la opción de eludir el combate, ahora comienza el próximo asalto.
Los Grandes Maestros que han alcanzado el rango de Gran Guardián del Kai son capaces de usar los siguientes hechizos de batalla de los Ancianos Magos:
Esta sección corresponde a la respuesta correcta a la cerradura de la puerta Kagonite en la Sección 127 y la Sección 319.
+Esta sección corresponde a la respuesta correcta a la cerradura de la puerta de Kagonita en la Sección 127 y la Sección 319.
Con la octava llave, se produce un fuerte
Con la octava llave, se produce un fuerte
Te detienes en el cruce y usas tu sentido del Kai en un intento por elegir la ruta más segura, pero no detectas nada que pueda ayudarte o influenciar en tu decisión. Ambas rutas parecen igual de peligrosas y poco acogedoras.
Buscas un punto débil en el caparazón de la criatura, pero no te resulta fácil localizar ninguno. La punta de la flecha está hecha del mejor acero Sommlending, pero , aún así, temes que no sea suficiente para atravesar el pecho de la criatura.
+Buscas un punto débil en el caparazón de la criatura, pero no te resulta fácil localizar ninguno. La punta de la flecha está hecha del mejor acero Sommerlundés, pero , aún así, temes que no sea suficiente para atravesar el pecho de la criatura.
La sensación de peligro continúa creciendo. Temeroso de que los habitantes de este dominio puedan irrumpan en el salón y frustren tu intento de rescate en cualquier momento, lanzas el Hechizo de Hermandad
Por desgracia, el hechizo no hace mas que aumentar la sensibilidad de los sentidos del Kai. La sensación de peligro inminente se convierte en una pesada nube que te está asfixiando. Boqueando en busca de aliento, te vees obligado a romper el hechizo por miedo a perder el conocimiento: reduce 1 punto de
Por desgracia, el hechizo no hace mas que aumentar la sensibilidad de los sentidos del Kai. La sensación de peligro inminente se convierte en una pesada nube que te está asfixiando. Boqueando en busca de aliento, te ves obligado a romper el hechizo por miedo a perder el conocimiento: reduce 1 punto de
Tu hechizo hace vibrar el cristal, pero estás demasiado débil para reunir la energía necesaria para romperlo o desplazarlo. La cortina de luz que encarcela a Banedon permanece intacta y te vees obligado a desistir con el hechizo y tratar de liberarlo de alguna otra forma.
+Tu hechizo hace vibrar el cristal, pero estás demasiado débil para reunir la energía necesaria para romperlo o desplazarlo. La cortina de luz que encarcela a Banedon permanece intacta y te ves obligado a desistir con el hechizo y tratar de liberarlo de alguna otra forma.
El desafío te pilla con la guardia baja y tu mente corre en busca de una respuesta que esperas que suene convincente.
-He sido enviado aquí por mi maestro para entregar una reliquia impía, -dices acariciando tu bolsa de lona.
Los dos guardias miran fijamente la bolsa entonces se miran el uno al otro y conversan en una lengua que no reconoces.
-Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Alquimia-Kai o Asimilación, suma 2 al número que obtengas.
+Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Alquimia del Kai o Asimilación, suma 2 al número que obtengas.
Descargas a Banedon en el suelo y lo acomodas como puedes colocándolo en posición de sentado con su espalda contra una de las estatuas. Entonces, a pesar de tu propia fatiga, usas tus innatas habilidades curativas en un intento por devolverle la conciencia. Su pulso es débil y su piel está fría al tacto, y puedes decir por su mal estado físico que ha pasado hambre y ha sido golpeado durante su encarcelamiento aquí en Kaag. Colocando tus manos sobre su frente, sientes algo de su calor corporal desprendiéndose, te concentras en transmitir tus poderes curativos a tu amigo herido. Lentamente él responde, y aunque todavía esta demasiado débil para hablar, se las arregla para abrir sus ojos y comunicarse telepáticamente contigo.
-Guiado por el mensaje de Banedon descubres que, en efecto, está la palanca que él describió. La accionas y un panel en la pared de piedra se desliza revelando una alcoba secreta y un tramo de escalones que descienden. Ruidos en el túnel te advierten que los Drakkarim se están acercando y entonces, sin vacilar, cargas con tu amigo una vez más y te apresuras al interior de la alcoba para evitarlos.
Las escaleras ascienden a una cámara llena de percheros cubiertos con guarnicionería, lanzas, estacas, y todo tipo de equipo Kraan. Un solo Drakkar se encuentra en esta húmeda sala. Está dormido en una silla cerca de una ventana con vistas a una plataforma de aterrizaje y de la ciudad en la lejanía. Estás tentado de inmovilizar al guardia mientras ronca y obligarle a decirte donde está siendo Banedon retenido, pero no te atreves a correr el riesgo de ser descubierto. Si el guardia puede dar la alarma, tus oportunidades de encontrar y rescatar a tu amigo se reducirán considerablemente.
-Las escaleras ascienden a una cámara llena de percheros cubiertos con guarniciones, lanzas, estacas, y todo tipo de equipo Kraan. Un solo Drakkar se encuentra en esta húmeda sala. Está dormido en una silla cerca de una ventana con vistas a una plataforma de aterrizaje y de la ciudad en la lejanía. Estás tentado de inmovilizar al guardia mientras ronca y obligarle a decirte donde está siendo Banedon retenido, pero no te atreves a correr el riesgo de ser descubierto. Si el guardia puede dar la alarma, tus oportunidades de encontrar y rescatar a tu amigo se reducirán considerablemente.
+Las flechas te sobrevuelan por todas partes, obligándote a detenerte.
-No pinta bien, Lobo Solitario, -grita Banedon, mientras observa el avance de los Drakkarim por el pasillo, -tenemos que volver atrás y aprovechar nuestras oportunidades en el corral.
-Maldiciendo vuestra situación, te giras y corres de vuelta hacia la acechante emboscada. Estás esperando ser atacado por muchos arqueros, sin embargo, tan pronto como ponéis un pie dentro del corral te enfrentas a algo totalmente inesperado. Un leve sonido sobre vosotros hace que levantes la mirada, y , con horror, vees una pesada red cayendo desde el techo directamente sobre vuestras cabezas.
+Maldiciendo vuestra situación, te giras y corres de vuelta hacia la acechante emboscada. Estás esperando ser atacado por muchos arqueros, sin embargo, tan pronto como ponéis un pie dentro del corral te enfrentas a algo totalmente inesperado. Un leve sonido sobre vosotros hace que levantes la mirada, y , con horror, ves una pesada red cayendo desde el techo directamente sobre vuestras cabezas.
Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees el Arte de Cazar, y has alcanzado el rango del Kai de Gran Guardián, suma 3 al número que hayas obtenido.
Después de varios intentos fallidos para abrir la cerradura, decides abandonar la puerta y salir de la cámara por medio de la estrecha escalera. Un olor malsano llena esta oscura escalera en espiral y, a medida que desciendes, te vees obligado a aferrarte a la pared para evitar resbalar sobre los desiguales escalones manchados de fango.
+Después de varios intentos fallidos para abrir la cerradura, decides abandonar la puerta y salir de la cámara por medio de la estrecha escalera. Un olor malsano llena esta oscura escalera en espiral y, a medida que desciendes, te ves obligado a aferrarte a la pared para evitar resbalar sobre los desiguales escalones manchados de fango.
Después de varios minutos tu dolorosamente lento progreso es detenido por un enorme montón de escombros. Al principio tu corazón se ahoga en el temor de que has llegado a un callejón sin salida; entonces vislumbras un puntito de luz que se filtra a través de los escombros y al mismo tiempo tus sentidos revelan que una cámara se encuentra unos metros más allá. Sin embargo, para poder ganarte el acceso a esta cámara primero debes quitar algunos de los cascotes que bloquean las escaleras.
Elige un número de la Tabla de la Suerte. Ahora resta 1 del número que has obtenido. La puntuación resultante es igual al número de puntos de
En el momento en que asestas el golpe de gracia, el cuerpo del Dragón de Hielo se vuelve transparente, como si estuviera hecho totalmente de cristal; entonces lentamente esta forma se derrite con un vapor humeante que se evapora rápidamente, sin dejar ningún rastro de la existencia de la criatura.
Un silencio sepulcral llena la sala, roto solo por el sonido de la respiración entrecortada de Banedon. Temeroso de su estado, subes por la escalera de marfil y corres a su lado. Sin embargo, te cuidas de tocar a tu amigo por el muro circular de energía en el que es mantenido prisionero. Sientes que el poder que lo mantiene aquí contra su voluntad está siendo generado por una esfera de cristal que flota en el aire directamente encima de él. Miras fijamente la esfera y piensas en la manera que podrías alterarla, rompiéndola o desprendiéndola, eso podría producir un fallo en el muro de energía.
Instintivamente el Drakkar reacciona al sonido de tus ásperas órdenes y se aleja de la puerta, una acción reflexiva nacida de una vida de servicio militar. Pero entonces su expresión cambia cuando sus ojos captan el corte y el color de tu túnica y tu capa del Kai. Duda, y luego rápidamente toma su lanza y la sujeta con firmeza apuntando a tu corazón.
Extraes el objeto de tu mochila y los dos guardias lo escrutinian. Entonces ellos asienten con aprobación y retiran sus lanzas. Al mismo tiempo, la crepitante energía carmesí deja de arquearse entre los ejes.
+Extraes el objeto de tu mochila y los dos guardias lo escrudiñan. Entonces ellos asienten con aprobación y retiran sus lanzas. Al mismo tiempo, la crepitante energía carmesí deja de arquearse entre los ejes.
-Puedes pasar,- dicen, sin ningún rastro de emoción, y cuando se hacen a un lado, las dos grandes puertas se deslizan silenciosamente abriéndose.
Dándote ánimos, te adentras con grandes pasos hacia la resplandeciente luz que inunda la cámara.
Presumiblemente por doblar todas las bonificaciones concedidas
estas predispuesto a recibir 16 puntos de bonificación en tu
Presumiblemente por doblar todas las bonificaciones concedidas
estas predispuesto a recibir 16 puntos de bonificación en tu
Coges el arco de tu hombro, extraes una flecha, y dejas que vuele hacia el pecho del atacante Xagrash. La flecha se rompe contra las escamas duras como el hierro que protegen su corazón, y la enorme bestia despiadada ruge con deleite por tu mala suerte.
+Coges el arco de tu hombro, extraes una flecha, y dejas que vuele hacia el pecho del atacante Xaghash. La flecha se rompe contra las escamas duras como el hierro que protegen su corazón, y la enorme bestia despiadada ruge con deleite por tu mala suerte.
Rápidamente retrocedes, desenvainando tu arma de mano en tu defensa mientras los dos horrores de aspecto demoníaco se abalanzan hacia delante con intenciones asesinas.
Si posees la Espada del Sol, dobla todas las bonificaciones obtenidas(solo durante la duración de este combate).
Empujas a un lado al último Drakkar restante y sales corriendo hacia el camino del pasaje. En el otro extremo encuentras una puerta que conduce a un patio cubierto. Un grupo de mozos de cuadra Drakkarim son derribados mientras corres a través de ellos y esprintando hacia el muro bajo que rodea esta parte del complejo. Sin mirar atrás, saltas por encima del muro de un salto y corres hacia las ruinas del otro lado.
-Durante más de un kilómetro caminas a través de edificios abandonados antes de pasar a una avenida que está sorprendentemente libre de escombros y obstrucciones. Eres conciente que quizá esté demasiado despejada, sin ofrecerte ninguna cobertura de los altos edificios que ocupan esta ruta hasta el centro de Kaag.
+Durante más de un kilómetro caminas a través de edificios abandonados antes de pasar a una avenida que está sorprendentemente libre de escombros y obstrucciones. Eres consciente que quizá esté demasiado despejada, sin ofrecerte ninguna cobertura de los altos edificios que ocupan esta ruta hasta el centro de Kaag.
Decides confiar en las ruinas antes que correr el riesgo de ser descubierto a la intemperie. Sin embargo, en cuestión de minutos te enfrentas a un nuevo peligro. El suelo en esta sección de la ciudad no es seguro. Esta cubierto de hoyos y bodegas ocultas, cubiertas por vigas de madera podrida y losas de yeso finas como el papel. De repente una de esas secciones cede bajo tus pies y te encuentras cayendo de cabeza hacia una oscuridad negra como el carbón.
Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Gran Arte de Cazar, suma 2 al número que hayas obtenido.
La chaqueta de batalla de cuero Drakkarim y los pantalones se ajustan fácilmente sobre tu ceñida túnica del Kai. La chaqueta tiene una gran capucha, con ranuras cortadas para tus ojos y boca, y te la encasquetas para cubrir toda tu cara. Metes tu Mochila en una morral de lona y cuelgas este sobre tu hombro antes de abrir la puerta y salir hacia la distante vía pública.
-Caminas valientemente hacia los guardias, esperanzado con que te permitan pasar sin problemas. Pero a medida que te acercas, ellos cruzan sus lanzas con joyas incrustadas bloqueando tu camino. Un feroz poder estalla como una brillante serpiente carmesí donde los astiles de las lanzas se tocan, advirtiéndote que estas no son armas normales.
+Caminas valientemente hacia los guardias, esperanzado con que te permitan pasar sin problemas. Pero a medida que te acercas, ellos cruzan sus lanzas con joyas incrustadas bloqueando tu camino. Un feroz poder estalla como una brillante serpiente carmesí donde los mástiles de las lanzas se tocan, advirtiéndote que estas no son armas normales.
-¿Cuál es tu asunto aquí?- gruñe el guardia de la izquierda, su voz áspera y llena de sospechas. -¿Por qué quieres acceder al Salón del Culto Profano?
-Sin inmutarte ni dejarte intimidar por el hechizo que ha sido empleado en esta puerta, te acomodas enfrente de la cerradura y te aplicas forzando la cerradura. Más de una vez deseas que Banedon estuviese sano y consciente; él no tendría ninguna dificultad abriendo esta puerta.
-Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees el Gran Arte de Cazar, suma 1 al número que has obtenido. Si tienes el Gran Sentido de Orientación, suma 2. Si tienes Adivinación, suma 3.
+Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees el Gran Arte de Cazar, suma 1 al número que has obtenido. Si tienes el Gran Sentido de Orientación, suma 2. Si tienes Conocimiento Supremo, suma 3.
Después de un centenar de metros o más, el pasaje lleva a la izquierda y luego continúa en línea recta hasta llegar a una pequeña cámara con paredes de piedra. Un tosco catre, una silla, un maltrecho baúl y una mesa de tres patas hecha a partir de un escudo de batalla capturado de Freeland forman parte de su escaso mobiliario. Te detienes a descansar aquí durante unos pocos minutos, colocando a Banedon sobre el catre mientras medio animado buscas en el baúl. Tu curiosidad se ve recompensada, en su interior descubres media botella de fino vino Slovian y una petaca llena de Laumspur. Te los bebes (restaurando 6 puntos de
Después de un centenar de metros o más, el pasaje lleva a la izquierda y luego continúa en línea recta hasta llegar a una pequeña cámara con paredes de piedra. Un tosco catre, una silla, un maltrecho baúl y una mesa de tres patas hecha a partir de un escudo de batalla capturado de Freeland forman parte de su escaso mobiliario. Te detienes a descansar aquí durante unos pocos minutos, colocando a Banedon sobre el catre mientras medio animado buscas en el baúl. Tu curiosidad se ve recompensada, en su interior descubres media botella de fino vino Sloviano y una petaca llena de Laumspur. Te los bebes (restaurando 6 puntos de
A regañadientes giras para encararte con tus enemigos. Habiendo llegado al cruce y viendo que estás atrapado, se han desplegado y ahora están caminando lentamente hacia ti en línea hombro con hombro. Con aire despreocupado, descuelgan del hombro sus ballestas y las preparan mientras avanzan.
Las llamas disminuyen y, mientras el calor desciende, bajas tu capa y miras con temor el pasaje abovedado sellado.
-El que no sirve
Con una brusquedad sorprendente, hay un alto
Como un goliat viviente, el mosaico vuelve lentamente a la vida. Hipnotizado por su palpitante mirada, apenas retrocedes a tiempo para salvar tu vida cuando sus tentáculos con incrustaciones estallan de la pared y llegan retorciéndose hacia tu cabeza. Arremetes contra las agitadas extremidades pero tu golpe rebota contra su piel reforzada, causando tan solo un rasguño sobre el pellejo revestido de azulejos de esta sobrenatural criatura. Los tentáculos se separan brevemente para mostrar una vez más los dos brillantes orbes verdes. Entonces una onda de energía psíquica golpea tu mente, concebida para debilitarte y someterte, pero tus defensas Magnakai rechazan este ataque. Sientes que la criatura esta sorprendida por tu resistencia natural y, antes de que pueda reunir sus poderes para lanzar un segundo y más fuerte estallido psíquico, saltas hacia delante y asestas un golpe entre sus endemoniados ojos verdes. Estás a menos de un brazo de distancia de golpear la bulbosa cabeza de la criatura cuando de repente expulsa un chorro de líquido transparente por su pico dirigido directamente a tu cara.
+Como un goliath viviente, el mosaico vuelve lentamente a la vida. Hipnotizado por su palpitante mirada, apenas retrocedes a tiempo para salvar tu vida cuando sus tentáculos con incrustaciones estallan de la pared y llegan retorciéndose hacia tu cabeza. Arremetes contra las agitadas extremidades pero tu golpe rebota contra su piel reforzada, causando tan solo un rasguño sobre el pellejo revestido de azulejos de esta sobrenatural criatura. Los tentáculos se separan brevemente para mostrar una vez más los dos brillantes orbes verdes. Entonces una onda de energía psíquica golpea tu mente, concebida para debilitarte y someterte, pero tus defensas Magnakai rechazan este ataque. Sientes que la criatura esta sorprendida por tu resistencia natural y, antes de que pueda reunir sus poderes para lanzar un segundo y más fuerte estallido psíquico, saltas hacia delante y asestas un golpe entre sus endemoniados ojos verdes. Estás a menos de un brazo de distancia de golpear la bulbosa cabeza de la criatura cuando de repente expulsa un chorro de líquido transparente por su pico dirigido directamente a tu cara.
La ardiente flecha golpea a la criatura en el centro de su pecho, pero no le produce ningún daño. Con un sordo
La ardiente flecha golpea a la criatura en el centro de su pecho, pero no le produce ningún daño. Con un sordo
Más allá de los escombros descubres una extensa cámara diseñada con grandes bloques de brillante piedra azul-verdosa. En el centro de este estremecedor salón se encuentra un estanque ovalado de agua, la superficie del cual parece estar iluminada con una miríada de pequeñas y pálidas llamas verdes. Las llamas arrojan luz sobre las paredes de alrededor pero no generan calor.
Al acercarte al estanque, ves un mosaico de relucientes piedras engastado en lo alto del muro del fondo. Lo han compuesto representando la forma de una criatura similar a un pulpo con dos ojos saltones, un pico ganchudo, y doce serpenteantes tentáculos. Justo debajo de este mosaico hay una arcada que está sellada por una anodina lámina de sólido metal azul-verdoso.
Tus sentidos hormiguean en respuesta al aura mágica que impregna esta cámara. Temeroso de lo que pueda acechar aquí, desenvainas tu arma y la mantienes preparada para defenderte. Por un momento la luz del estanque parpadea y las llamas oscilan de un lado a otro, como afectadas por el paso de una mano invisible. Entonces, desde la arcada sellada, emana una profunda y resonante voz.
-Zagarna,
Sl,tar
El chorro de llamas te da de lleno en la cara y te golpea tumbándote en el suelo. Desafortunadamente tu habilidad del Magnakai de Concentración no es suficiente efectiva para salvarte completamente de los efectos de este fuego supercaliente: pierdes 8 puntos de
El chorro de llamas te da de lleno en la cara y te golpea tumbándote en el suelo. Desafortunadamente tu habilidad del Magnakai de Concentración no es suficiente efectiva para salvarte completamente de los efectos de este fuego abrasador: pierdes 8 puntos de
La temperatura se eleva a un ritmo constante cuanto más profundo desciendes este tramo de escaleras, haciéndote dar gracias por tu Discipline Magnakai de Concentración que te evita cualquier dolor o molestia. Las escaleras terminan en una cámara construida de piedras que irradian una intensa luz púrpura. Está amueblada con mesas, sillas, cortinas y alfombras, todas de un color similar.
-Estas cruzando el suelo en tu camino hacia el túnel de salida en el lado más alejado, cuando repentinamente un panel secreto se abre en la pared y surgen caminando de la oscuridad dos criaturas de piel callosa que reconoces inmediatamente. Son Xaghash, brutos menores de los Señores Oscuros, sirvientes implacables del demoníaco Dios Naar.
+Estás cruzando el suelo en tu camino hacia el túnel de salida en el lado más alejado, cuando repentinamente un panel secreto se abre en la pared y surgen caminando de la oscuridad dos criaturas de piel callosa que reconoces inmediatamente. Son Xaghash, brutos menores de los Señores Oscuros, sirvientes implacables del demoníaco Dios Naar.
Están muy ocupados discutiendo entre ellos mientras se mueven pesadamente al interior de la habitación, y ambos fallan al verte en un primer momento. Pero súbitamente sus sentidos detectan la presencia de tu espíritu puro, y los incita a una terrible furia. Con una facilidad aterradora arrojan a los lados pesados muebles en su afán de atacarte.
Mientras el último de los Drakkarim cae bajo tus golpes mortales, su mano se extiende agarrando tu túnica y aferrándola en un enredado agarre. Con intención de liberarte te ves obligado a retorcer sus dedos uno a uno, conciente todo el tiempo del escuadrón Drakkarim que se está armando preparándose para atacar.
+Mientras el último de los Drakkarim cae bajo tus golpes mortales, su mano se extiende agarrando tu túnica y aferrándola en un enredado agarre. Con intención de liberarte te ves obligado a retorcer sus dedos uno a uno, consciente todo el tiempo del escuadrón Drakkarim que se está armando preparándose para atacar.
Mientras separas los últimos dos dedos adviertes un brazalete de cadena colgando de la muñeca del guerrero muerto. Una llave pulida está sujeta a esta cadena. (Si deseas guardar esta Llave de Latón, anótalo como un Objeto de Mochila en tu Carta de Acción.)
Con los furiosos gritos de los Drakkarim resonando en tus oídos, saltas sobre el cuerpo del guerrero muerto y corres más allá a lo largo del pasaje.
A toda prisa devuelves la Flecha a su sitio y te colocas el Arco en el hombro. Sintiendo la victoria a su alcance, la criatura emite un gorgoteante chillido y se abalanza. Estas listo para afrontar su avance pero, cuando está a sólo diez pies de distancia, repentinamente abre su gran boca y vomita un chorro de abrasador fuego líquido.
+A toda prisa devuelves la Flecha a su sitio y te colocas el Arco en el hombro. Sintiendo la victoria a su alcance, la criatura emite un gorgoteante chillido y se abalanza. Estás listo para afrontar su avance pero, cuando está a sólo diez pies de distancia, repentinamente abre su gran boca y vomita un chorro de abrasador fuego líquido.
La Flecha golpea el centro de la esfera, pero el choque del impacto no es suficiente para hacerla caer. El muro de energía que encarcela a Banedon permanece intacto y te ves obligado a intentar alguna otra manera de liberarle.
-Pronuncias las palabras de
El ruido de las dos explosiones congela al Ligan que escapa matándole en su carrera. Gira alrededor de la arcada, su fea cara transfigurada en una máscara de terror mientras te ve venir corriendo hacia él con tu arma lista para atacar. La impresión es demasiado para su débil corazón que deja de latir momentos antes que asestes el golpe.
+Pronuncias las palabras de un
El ruido de las dos explosiones paraliza al Ligan que escapaba. Gira alrededor de la arcada, su fea cara transfigurada en una máscara de terror mientras te ve venir corriendo hacia él con tu arma lista para atacar. La impresión es demasiado para su débil corazón que deja de latir momentos antes que asestes el golpe.
El guardia finalmente pierde la paciencia. Saca su puñal y, con una estocada, intenta hacer un corte para abrir tu cartera, haciendo que retrocedas y saques tu arma. El guardia reconoce que eso no es lo que un Drakkar podría empuñar, y al instante grita alarmado: -¡Intruso!-
-Los dos guerreros plateados alzan sus lanzas y una llamarada de energía mágica estalla simultáneamente de sus puntas. Fuego carmesí es lanzado hacia tu cuerpo para perforarte el pecho y el abdomen, el impacto al golpearte te lanza agonizando de cabeza al suelo. Reprimiendo el dolor, te pones de pie y recuperas tu arma a tiempo para luchar contra los despiadados guardias. Pero la alarma se ha extendido y, en pocos minutos, la calle esta inundada por soldados Drakkarim y Giak. Luchas con valentía y despachas a más de cincuenta de los enemigos, pero al final tu fuerza falla y eres aplastado y golpeado por los habitantes de Kaag.
+Los dos guerreros plateados alzan sus lanzas y una llamarada de energía mágica estalla simultáneamente de sus puntas. Fuego carmesí es lanzado hacia tu cuerpo para perforar-te el pecho y el abdomen, el impacto al golpearte te lanza agonizando de cabeza al suelo. Reprimiendo el dolor, te pones de pie y recuperas tu arma a tiempo para luchar contra los despiadados guardias. Pero la alarma se ha extendido y, en pocos minutos, la calle esta inundada por soldados Drakkarim y Giak. Luchas con valentía y despachas a más de cincuenta de los enemigos, pero al final tu fuerza falla y eres aplastado y golpeado por los habitantes de Kaag.
Trágicamente, tu vida y tu búsqueda acaban aquí.
@@ -2680,7 +2683,7 @@La criatura caida te fija al suelo y sientes sus garras de acero clavándose en tu garganta. Completamente desesperado, te retuerces como una serpiente para liberarte de su letal presa. Por un instante cede y sacas el máximo partido de esta debilidad. Rápidamente elevas tus rodillas a la altura del pecho y golpeas su diafragma mientras agarras con firmeza el cuello de su toga. El Helghast sobrevuela tus hombros y es enviado de cabeza al foso en llamas.
+La criatura caída te fija al suelo y sientes sus garras de acero clavándose en tu garganta. Completamente desesperado, te retuerces como una serpiente para liberarte de su letal presa. Por un instante cede y sacas el máximo partido de esta debilidad. Rápidamente elevas tus rodillas a la altura del pecho y golpeas su diafragma mientras agarras con firmeza el cuello de su toga. El Helghast sobrevuela tus hombros y es enviado de cabeza al foso en llamas.
Boquiabiertos, los dos Drakkarim se paran de improviso clavando sus miradas sobre la crepitante hoguera. Aterrados, se miran entre sí temiendo correr la misma suerte. Entonces giran y corren hacia la puerta de la cámara. No estás dispuesto a dejarles escapar, y tratas de darles caza alcanzándoles a los pocos metros.
En el momento que dejas de toquetear la cerradura, una poderosa descarga surge de la superfície de la puerta, explotando en tu mano y enviándote al suelo: pierdes 5 puntos de
Banedon, sobre el que has caido al precipitarte contra el suelo, no parece muy impresionado de tu despliegue mental aritmético, y pregunta si puede intentarlo él. Lo montas sobre tus hombros y una vez más lo llevas hacia la puerta. A pesar de su estado no le lleva más de dos segundos encontrar la solución.
En el momento que dejas de toquetear la cerradura, una poderosa descarga surge de la superficie de la puerta, explotando en tu mano y enviándote al suelo: pierdes 5 puntos de
Banedon, sobre el que has caído al precipitarte contra el suelo, no parece muy impresionado de tu despliegue mental aritmético, y pregunta si puede intentarlo él. Lo montas sobre tus hombros y una vez más lo llevas hacia la puerta. A pesar de su estado no le lleva más de dos segundos encontrar la solución.
Te disculpas, y tocas la cerradura ocho veces, con disimulada ansiedad para que acierte, no sería plato de buen gusto que recibiese una segunda descarga.
Tu Sexto Sentido te previene de una situación de peligro. Puedes sentir la presencia hostil de un ser mágico que, aunque no está en la cámara, sí parece estar muy cerca. Temeroso de quedar atrapado en esta sórdida estancia, desenvainas tu arma y retrocedes lentamente hacia la puerta, mientras tus ojos no paran de escrutar el más mínimo movimiento. En eso que un terrible portazo estalla y hace vibrar tus oidos. Antes de que puedas tomarte un respiro, otro chirriante sonido de rejillas abriéndose entre las piedras, arrastra tu mirada hacia una silla ennegrecida por el fuego .
+Tu Sexto Sentido te previene de una situación de peligro. Puedes sentir la presencia hostil de un ser mágico que, aunque no está en la cámara, sí parece estar muy cerca. Temeroso de quedar atrapado en esta sórdida estancia, desenvainas tu arma y retrocedes lentamente hacia la puerta, mientras tus ojos no paran de escrutar el más mínimo movimiento. En eso que un terrible portazo estalla y hace vibrar tus oídos. Antes de que puedas tomarte un respiro, otro chirriante sonido de rejillas abriéndose entre las piedras, arrastra tu mirada hacia una silla ennegrecida por el fuego .
El eco de esa voz vagamente se va difuminado cuando de repente las pequeñas llamas se transforman en rugientes lenguas de fuego blanco. Una ola de chamuscante calor te obliga a retrocer del filo del estanque, mientras buscas la protección de tu capa, e intentas hallar un modo de satisfacer la orden de esa voz.
+El eco de esa voz vagamente se va difuminado cuando de repente las pequeñas llamas se transforman en rugientes lenguas de fuego blanco. Una ola de chamuscante calor te obliga a retroceder del filo del estanque, mientras buscas la protección de tu capa, e intentas hallar un modo de satisfacer la orden de esa voz.
Con letal precisión, sacas una flecha y disparas contra el guardia Drakkarim. Con tan poca distancia la flecha penetra en su coraza de hierro, matándolo en el acto.
-Con premura desciendes los escalones de hierro y quitas su cadaver de en medio, temiendo que pueda ser visto por alguna patrulla. Mientras lo estás moviendo, te percatas que dos cadenas penden de su cuello. Una lleva un Silbato; la otra una Llave de Cobre. (Si lo deseas puedes llevarlas como Objetos de la Mochila, anótalas en tu Carta de Acción adecuadamente.)
+Con premura desciendes los escalones de hierro y quitas su cadáver de en medio, temiendo que pueda ser visto por alguna patrulla. Mientras lo estás moviendo, te percatas que dos cadenas penden de su cuello. Una lleva un Silbato; la otra una Llave de Cobre. (Si lo deseas puedes llevarlas como Objetos de la Mochila, anótalas en tu Carta de Acción adecuadamente.)
Una vez asegurado que el cuerpo está bien escondido, subes los escalones y cuidadosamente empujas la pesada puerta. En la punta de este corto corredor existe una galería que muestra un nivel cavernoso más bajo. Cerca hay una escalera que lleva a un piso inferior, y a tu derecha una negra puerta de roble fijada a ras del muro.
Te aproximas con lentitud a la galería bien parapetado y preparado para cualquier cosa.
Desenvainas la Espada del Sol y la sostienes frente a su cara. Un dorado halo escapa de su pulida hoja, provocando en el Helghast un estremecimiento mayúsculo al contemplar su poder. Detiene su avance y recula hasta el puente, huyendo desesperadamente. Estás determinado a dar caza a esta criatura maléfica, mientras alcanza el puente levadizo, estás a distancia de una espada de su espina dorsal.
--¡Muere, rata inmunda!
-exclamas-, y con un certero mandoble partes en dos a la criatura.
Desenvainas la Espada del Sol y la sostienes frente a su cara. Un dorado halo escapa de su pulida hoja, provocando en el Helghast un estremecimiento mayúsculo al contemplar su poder. Detiene su avance y recula hasta el puente, huyendo desesperadamente. Con determinación, persigues a este ser maligno y, cuando alcanza al puente levadizo, estás a distancia de una espada de su cráneo.
+-¡Muere, engendro!
-exclamas-, y con un certero mandoble partes en dos a la criatura.
Los restos del Helghast caen desde el puente en espera de ser consumidos por las llamas. Boquiabiertos, los dos Drakkarim paran en seco y observan con atención el foso. Se miran nerviosamente entre ellos, temerosos de correr la misma suerte; entonces se dan la vuelta y corren hacia la puerta. No tienes intención de dejarles escapar, los persigues y les das caza pocos metros antes de la puerta.
Silenciosamente cambias de posición, en dirección opuesta a la torre, y esperas que el tráfico de Giaks y Drakkarim se disperse. En breve la calle se vacía y te encuentras en disposición de moverte.
Pegas un carrerón por la calle ya vacía y te mueves agachado por el muro de la torre. La superficie del ladrillo esta cubierto de un polvoriento gris cemento y, mirando hacia el techo a veinte pies situado, te armas de valor para una difícil escalada.
-Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees una Cuerda, añade 1 al número elegido. Si posees la Disciplina de Gran Arte de cazar, añade 2.
+Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees una Cuerda, añade 1 al número elegido. Si posees la Disciplina de Gran Arte de Cazar, añade 2.
Tras la silla, la tapicería se rompe de súbito y de repente te encuentras mirando a una criatura ataviada en una capa y capucha naranjas. Esquivando la silla lanza un desafiante chillido mientras amenaza con el puño de su verrugosa garra. A continuación lo ves lanzando un cubo de brillante piedra negra, que surca el aire en dirección a tu cara.
Un inesperado ruido te hace mirar arriba, y para tu espanto, observas una pesada red cayendo desde el techo hacia vuestras cabezas.
Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina de Gran Arte de Cazar, y has alcanzado el rango del Kai de Gran Guardián, añade 3 al número elegido.
Por varios segundos te quedas observando a la criatura que queda entre una nube de asfixiante polvo. Entonces, como incitado por una silenciosa orden, ambos sois galvanizados y entrais en acción. El polvo se despeja y una flamígera espada aparece en la garra del dragón. Con sorprendente prontitud, salta hacia delante lanzando fieros mandobles con su arma.
+Por varios segundos te quedas observando a la criatura que queda entre una nube de asfixiante polvo. Entonces, como incitado por una silenciosa orden, ambos sois galvanizados y entráis en acción. El polvo se despeja y una flamígera espada aparece en la garra del dragón. Con sorprendente prontitud, salta hacia delante lanzando fieros mandobles con su arma.
Esta criatura posee fuertes abilidades psíquicas. A menos que poseas la disciplina de Pantalla-Kai, deduce 2 puntos de
Esta criatura posee fuertes habilidades psíquicas. A menos que poseas la disciplina de Pantalla-Kai, deduce 2 puntos de
Eventualmente atraviesas la calle y acabas en medio de un gran edifico del que ya sólo queda la sombra de lo que fue. A través de una de sus trituradas ventanas observas a más de una docena de Giaks muertos. Su postura, y la naturaleza de sus heridas, revelan que es la consecuencia de una salvaje batalla callejera hace pocas horas sucedida. En las inmediaciones del tejado se agrupan una especie de buitres que graznan con placer, cuyos vientres hinchados indican que se han dado un festín de Giaks.
-Un distante choque de sonidos metálicos indican que el combate no ha hecho más que comenzar. El ruido te insta a permanecer agacjado entre las ruinas mientras reconsideras tus próximos movimientos. Desde esta posición rastreas la calle y descubres una delgada escalera, frente por frente, que lleva a la puerta de una cripta. Te concentras en el oscuro portal y percibes que por una vez está abierto y sin guardias.
+Un distante choque de sonidos metálicos indican que el combate no ha hecho más que comenzar. El ruido te insta a permanecer agachado entre las ruinas mientras reconsideras tus próximos movimientos. Desde esta posición rastreas la calle y descubres una delgada escalera, frente por frente, que lleva a la puerta de una cripta. Te concentras en el oscuro portal y percibes que por una vez está abierto y sin guardias.
Los guardias ven las nubes de humo aproximándose e inmediatamente salen disparados corriendo por el corredor. Te alejas de la puerta, esperando darle una patada a ésta en cuanto entren, pero en vez de ello pegan un patinazo y cierran la puerta evitando justo a tiempo que el fuego se extienda. Esperan fuera varios minutos para aseguarse; Entonces regresan todos a sus posiciones.
-Desgraciadamente tu plan ha fallado, pero al menos tu destreza del Magnakai de Concentración te permite extinguir el fuego antes de que se incontrole. Frustrado pero derrotado, regresas a tu agujero de espionaje para tratar de encontrar un plan mejor.
+Los guardias ven las nubes de humo aproximándose e inmediatamente salen disparados corriendo por el corredor. Te alejas de la puerta, esperando darle una patada a ésta en cuanto entren, pero en vez de ello pegan un patinazo y cierran la puerta evitando justo a tiempo que el fuego se extienda. Esperan fuera varios minutos para asegurarse; Entonces regresan todos a sus posiciones.
+Desgraciadamente tu plan ha fallado, pero al menos tu destreza del Magnakai de Concentración te permite extinguir el fuego antes de que se descontrole. Frustrado pero derrotado, regresas a tu agujero de espionaje para tratar de encontrar un plan mejor.
Pegas a la puerta una poderosa patada, se abre de pronto revelando a una criatura ataviada con una toga encapuchada naranja, frente a un altar de piedra negra reza de rodillas a una estatuilla dorada con una tela descolorida. Está flanqueada a ambos lados por velas que emanan un penetrante y amargo olor. La criatura se medio gira y emite un grito de horror cuando te ve entrar en la habitación. Levanta sus escamosos puños desesperadamente, pero es una inútil defensa contra el golpe que parte en dos las manos y cabeza de su repugnante cuerpo.
-Enfundas tu arma, andas por encima del cuerpo y examinas los restos de la criatura. Descubres que es un Ligan, los que ayudan a los hechiceros Nadziranim en sus malas artes. La estatua se parece a Slûtar, Señor de la Oscuridad que una vez gobernó Kaag, los atavíos naranjas indican que es uno de sus siervos. Parece que todavía seguía honrando su memoria.
-Un horrible y nebuloso vapor emana de su cadáver, forzándote a cubrirte nariz y boca, lléndote de la cámara. Mientras pasas delante del altar, tu mirada se dirige al brillo de la estatua dorada.
-Si deseas guardar la estatuilla de Slûtar, anótala en tu Carta de Acción como un Objeto Especial. Si tu Mochila está llena no necesitas descartar ningún otro objeto.
+Enfundas tu arma, andas por encima del cuerpo y examinas los restos de la criatura. Descubres que es un Ligan, los que ayudan a los hechiceros Nadziranim en sus malas artes. La estatua se parece a Sl
Un horrible y nebuloso vapor emana de su cadáver, forzándote a cubrirte nariz y boca, yéndote de la cámara. Mientras pasas delante del altar, tu mirada se dirige al brillo de la estatua dorada.
+Si deseas guardar la estatuilla de Sl
Entras en el pasadizo, pero cuando has recorrido menos de catorce metros ves algo que te fuerza a pararte. Un grupo de figuras ataviadas de naranja caminan hacia ti desde el otro lado del pasillo. El líder lleva pulseras de plata en sus muñecas y sostiene un báculo de plata que dirige hacia vosotros en el momento que os ve a Banedon y a ti.
-Instintivamente os apartais; es ese instinto el que os salva la vida, pues sin previo aviso un radiante rayo de energía brota del báculo recorriendo todo el pasillo y estallando en la cámara de atrás. Con presteza girais antes de que el líder vuelva a la carga.
+Instintivamente os apartáis; es ese instinto el que os salva la vida, pues sin previo aviso un radiante rayo de energía brota del báculo recorriendo todo el pasillo y estallando en la cámara de atrás. Con presteza giráis antes de que el líder vuelva a la carga.
Elige un número de la Tabla de la Suerte.
Concentras tus recursos para calmar al invisible Akataz. Los gruñidos cesan, Cuando retiras las cortinas, ves a la curtida criatura descansando en el suelo de serrín, tan dócil como un cordero. El pestilente antro está repleto de huesos de Giak trozos de carne a medio masticar. Entre la miseria algo te llama la atención. Es una estatuilla de bronce, forjada a la semejanza del Señor de la Oscuridad Zagarna.
-Si deseas guardar la estauilla de Zagarna, apúntala en tu Carta de Acción como un Objeto Especial. Si ya llevas el máximo de artículos permitido, deberás descartar uno en su lugar.
-A tu derecha existe otro arco de salida encortinado. a través de su raida tela ves una pétrea escalera de caracol que serpentea en la oscuridad.
+Si deseas guardar la estatuilla de Zagarna, apúntala en tu Carta de Acción como un Objeto Especial. Si ya llevas el máximo de artículos permitido, deberás descartar uno en su lugar.
+A tu derecha existe otro arco de salida encortinado. a través de su raída tela ves una pétrea escalera de caracol que serpentea en la oscuridad.
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Los resultados del combate vienen expresados por los puntos de 12/0quiere decir que el enemigo pierde 12 puntos de Mquiere decir que el combatiente ha muerto. Por ejemplo, 0/Mquiere decir que el enemigo pierde 0 puntos de |
+ Los resultados del combate vienen expresados por los puntos de 12/0quiere decir que el enemigo pierde 12 puntos de Mquiere decir que el combatiente ha muerto. Por ejemplo, 0/Mquiere decir que el enemigo pierde 0 puntos de |