X-Git-Url: http://git.projectaon.org/?p=project-aon.git;a=blobdiff_plain;f=es%2Fxml%2F16eldv.xml;h=b2d7ce8674386174b3020746179522371a77a54a;hp=1ff51aaafcd2cafad7056400f003031c2e7d9070;hb=143e0b047bbc38a5ec9be64691fee1a911a2656b;hpb=702aa83a96f636433cb5fb215877bc64a0ed5fd2 diff --git a/es/xml/16eldv.xml b/es/xml/16eldv.xml index 1ff51aa..b2d7ce8 100644 --- a/es/xml/16eldv.xml +++ b/es/xml/16eldv.xml @@ -24,16 +24,16 @@ &inclusion.joe.dever.bio.lw; &inclusion.brian.williams.bio.lw; - Proyecto Aon Español + Proyecto Aon Español 20170401 -

Eres Lobo Solitario, Gran Maestro del Kai de Sommerlund. El espíritu de Vashna, el más grande de todos los Señores de la Oscuridad, está atrapado en las profundidades insondables de la Garganta de Maaken. Durante siglos, los siervos de la oscuridad han intentado invocarlo para que cumpla su voluntad, pero siempre han fallado¡hasta ahora! +

Eres Lobo Solitario, Gran Maestro del Kai de Sommerlund. El espíritu de Vashna, el más grande de todos los Señores de la Oscuridad, está atrapado en las profundidades insondables de la Garganta de Maaken. Durante siglos, los siervos de la oscuridad han intentado invocarlo para que cumpla su voluntad, pero siempre han fallado¡hasta ahora!

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En El Legado de Vashna, debes localizar y derrotar a los secuaces de los Señores de la Oscuridad antes de que puedan completar la resurrección de su señor el Señor del Mal más poderoso que el mundo haya conocido. ¿Tendrás éxito en tu misión? ¿O perecereis tú y tu frágil mundo ante la ira de Vashna?

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En El Legado de Vashna, debes localizar y derrotar a los secuaces de los Señores de la Oscuridad antes de que puedan completar la resurrección de su señor el Señor del Mal más poderoso que el mundo haya conocido. ¿Tendrás éxito en tu misión? ¿O perecereis tú y tu frágil mundo ante la ira de Vashna?

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Edición de Internet publicada por Proyecto Aon Español. Esta edición trata de reflejar fielmente el texto completo de la versión original. Allí donde se han hecho mínimas correcciones, viene notificado en las Erratas.

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Edición de Internet publicada por Proyecto Aon Español. Esta edición trata de reflejar fielmente el texto completo de la versión original. Allí donde se han hecho mínimas correcciones, viene notificado en las Erratas.

Copyright del texto 1991 Joe Dever. @@ -43,19 +43,19 @@

Copyright del texto 1991 Joe Dever. Copyright de las ilustraciones 1991 Brian Williams. - La distribución de esta Edición de Internet está restringida bajo los términos de la Licencia del Proyecto Aon. + La distribución de esta Edición de Internet está restringida bajo los términos de la Licencia del Proyecto Aon.

- Índice + Índice
- Título + Título @@ -87,35 +87,35 @@ &inclusion.joe.dever.endowment;
- Créditos + Créditos
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Traducción y transcripción
+
Traducción y transcripción
- José Antonio Rojo (2016) + José Antonio Rojo (2016)
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Edición de ilustraciones
+
Edición de ilustraciones
Jonathan Blake
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Carta de Acción
+
Carta de Acción
JC Alvarez Jonathan Blake
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Lecturas de corrección
+
Lecturas de corrección
- José Antonio Rojo + José Antonio Rojo
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Edición
+
Edición
- Raúl Moreno - Javier Fernández-Sanguino + Raúl Moreno + Javier Fernández-Sanguino
-
Edición en PDF
-
Javier Fernández-Sanguino
-
Coordinación general
-
Raúl Moreno
+
Edición en PDF
+
Javier Fernández-Sanguino
+
Coordinación general
+
Raúl Moreno
Agradecimientos especiales
Jan Charvt, David Davis, Laurence Leach, David Olsen, Timothy Pederick, Christopher Turner, Jeremy Welker
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Tu eres el Gran Maestro Lobo Solitario, el último de los Señores del Kai de Sommerlund y el único superviviente de una masacre que acabó con la Primera Orden de tu pequeña casta guerrera.

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Corre el año 5077 de la Era de la Piedra de Luna y han pasado veintisiete años desde que tus bravos compatriotas perecieron a manos de los Señores de la Oscuridad de Helgedad. Estos campeones del mal, enviados por Naar, Rey de la Oscuridad, para acabar con el próspero mundo de Magnamund, han sido derrotados. Juraste vengar el asesinato de los Kai y cumpliste tu promesa, pues fuiste tú quien provocaste su caída al infiltrarte en solitario en su impío dominio, los Darklands, y destruíste a su líder, el Archiseñor Gnaag, junto con el núcleo de su nocivo poder, la infernal ciudad de Helgedad.

-

A raíz de su destrucción, el caos se cernió sobre los ejércitos de los Señores de la Oscuridad quienes, hasta entonces, habían sido preparados para conquistar todo el Norte de Magnamund. Algunas facciones que formaron parte de este gran ejército, destacando la barbarie Drakkarim, comenzaron a luchar con los otros por el control. Este desorden rápidamente degeneró en una guerra civil, que concedió a los ejércitos de las Tierras Libres de Magnamund tiempo para recuperarse y lanzar un contraataque. Hábilmente sus comandantes aprovecharon el caos y consiguieron una rápida y total victoria sobre un enemigo muy superior en número.

-

Durante siete años hasta ahora ha reinado la paz en Sommerlund. Bajo tu dirección, el derruido Monasterio del Kai ha sido completamente reconstruido y restaurado a su antigua gloria, y la tarea de enseñar a una Segunda Orden de guerreros del Kai, las habilidades y la orgullosa tradición de sus antepasados también está en marcha. La nueva generación de reclutas del Kai, la mayoría de estos nacidos durante la era de la guerra contra los Señores Oscuros, posee habilidades latentes del Kai y todos parecen promesas excepcionales. Estas habilidades se nutrirán y afinarán a la perfección durante su tiempo en el monasterio para que puedan enseñar e inspirar a las generaciones futuras, garantizando la seguridad continua de su patria, en los años venideros.

-

Alcanzar el rango de Gran Maestro del Kai trajo consigo grandes recompensas. Algunas, como la restauración del Kai y el eterno agradecimiento de tus compañeros Sommlending, podrían haberse anticipado. Sin embargo, también ha habido recompensas que posiblemente no podías haber previsto. El descubrimiento de que en tu interior se encuentra el potencial para desarrollar disciplinas del Kai más allá de las del Magnakai, que, hasta ahora, se pensaba que era el máximo a lo que podría aspirar un Maestro del Kai, fue realmente una revelación. Tu descubrimiento te ha inspirado para emprender un nuevo y antes desconocido camino en busca de la sabiduría y el poder que ningún Maestro del Kai antes que tu haya poseído nunca. En el nombre de tu creador, el Dios del Kai, y para la mayor gloria de Sommerlund y la Diosa Ishir, te has propuesto alcanzar la cima más alta de perfección del Kaipara conseguir todas las Grandes Disciplinas Maestras y convertirte en el primer Maestro Supremo del Kai.

-

Con diligencia y determinación dispusiste la restauración del Monasterio del Kai y organizaste el entrenamiento de los reclutas de la Segunda Orden. Tus esfuerzos pronto fueron recompensado y, dentro de un lapso de dos años, los primeros reclutas novatos se habían graduado para convertirse en un grupo de talentosos Maestros del Kai quienes, a su vez, pudieron empezar a enseñar sus habilidades a los siguientes admitidos como novicios del Kai. Pronto los Maestros del Kai aumentaron sus nuevas responsabilidades, dejándote libre para dedicar mas tiempo a la búsqueda y perfección de las Grandes Disciplinas Maestras.

-

Durante este período también recibiste un experta tutela en los caminos de la magia por parte de dos de tus verdaderos amigos y consejeros: El Maestro de Gremio Banedon, líder de la Hermandad de la Estrella de Cristal, y Lord Rimoah, portavoz del Alto Consejo de los Ancianos Magos.

-

En el nivel subterráneo más profundo del monasterio, un centenar de pies bajo la Torre del Sol, ordenaste la excavación y construcción de una bóveda especial. En esta magnífica cámara forjada de granito y oro, depositaste las siete Piedras de la Sabiduría de Nyxator, las gemas de poder del Kai que habías recuperado durante tu búsqueda del Magnakai. Fue aquí, bañado por la luz dorada de estas radiantes gemas, donde pasabas incontables horas en busca de la perfección. Algunas veces solo, otras en compañía de tus dos hábiles consejerosBanedon y Rimoahtrabajaste duro para desarrollar tus Grandes Disciplinas Maestras innatas, y captar los secretos fundamentales de la Mano-Izquierda y el Antiguo Reino Mágico. Durante este tiempo adviertes muchos cambios notables que tienen lugar dentro de tu cuerpo: te haces más fuerte física y mentalmente, tus cinco sentidos primarios se agudizan más allá de todo lo que habías experimentado antes, y, lo más destacable, tu cuerpo empieza a envejecer a un ritmo muchísimo mas lento. Ahora, por cada cinco años que transcurren tan solo envejeces un año.

-

En este momento muchos cambios estaban ocurriendo más allá de las fronteras de Sommerlund. En las regiones del nordeste de Magador y en la Garganta de Maaken, los Ancianos Magos de Dessi y los Druidas de Bautar estaban trabajando juntos en un esfuerzo por restaurar la baldía y polvorienta tierra volcánica a su anterior estado de fertilidad. Fue el primer intento hacia la recuperación de todas las Tierras Oscuras. Sin embargo, su progreso fue dolorosamente lento y ambas partes se resignaron al hecho que sus esfuerzos por deshacer el daño causado por los Señores Oscuros no iba a llevar años sino siglos para completarse.

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Tras la destrucción de los Señores Oscuros de Helgedad, los Giaks, los más prolíficos en número de todas las tropas Gnaag, huyeron hacia el interior de las Tierras Oscuras y buscaron refugio en las gigantescas ciudades-fortaleza de Nadgazad, Aarnak, Gournen, y Kaag. Dentro de cada uno de estos feudos infernales estallaron intensos combates a causa de los Xaghash (Señores Oscuros menores) y los Nadziranim (practicantes malignos de la magia de la Mano-Derecha quienes una vez ayudaron a los propios Señores Oscuros maestros) que luchaban por el control. Es extensamente conocido que con el tiempo los Ancianos Magos y los Druidas alcanzarán los muros de estas fortalezas trayendo a los ocupantes su esperada extinción.

-

Por otra parte, a lo largo del norte de Magnamund, reina la paz de los vencedores y las gentes de los Reinos Libres se regocijan sabiendo que la edad de los Señores Oscuros finalmente ha llegado a su fin. De buena gana, los hombres han cambiado sus espadas por azadones y sus escudos por arados, y ahora las únicas marchas que realizan es a lo largo de los surcos de sus campos recién arados. Pocos son los ojos vigilantes que observan el distante horizonte con el temor de lo que pueda aparecer, aunque hay todavía algunos que mantienen su vigilancia, por los agentes de Naar que vienen disfrazados y esperan pacientemente en las sombras la oportunidad de hacer un pacto maligno.

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Tu eres el Gran Maestro Lobo Solitario, el último de los Señores del Kai de Sommerlund y el único superviviente de una masacre que acabó con la Primera Orden de tu pequeña casta guerrera.

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Corre el año 5077 de la Era de la Piedra de Luna y han pasado veintisiete años desde que tus bravos compatriotas perecieron a manos de los Señores de la Oscuridad de Helgedad. Estos campeones del mal, enviados por Naar, Rey de la Oscuridad, para acabar con el próspero mundo de Magnamund, han sido derrotados. Juraste vengar el asesinato de los Kai y cumpliste tu promesa, pues fuiste tú quien provocaste su caída al infiltrarte en solitario en su impío dominio, los Darklands, y destruíste a su líder, el Archiseñor Gnaag, junto con el núcleo de su nocivo poder, la infernal ciudad de Helgedad.

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A raíz de su destrucción, el caos se cernió sobre los ejércitos de los Señores de la Oscuridad quienes, hasta entonces, habían sido preparados para conquistar todo el Norte de Magnamund. Algunas facciones que formaron parte de este gran ejército, destacando la barbarie Drakkarim, comenzaron a luchar con los otros por el control. Este desorden rápidamente degeneró en una guerra civil, que concedió a los ejércitos de las Tierras Libres de Magnamund tiempo para recuperarse y lanzar un contraataque. Hábilmente sus comandantes aprovecharon el caos y consiguieron una rápida y total victoria sobre un enemigo muy superior en número.

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Durante siete años hasta ahora ha reinado la paz en Sommerlund. Bajo tu dirección, el derruido Monasterio del Kai ha sido completamente reconstruido y restaurado a su antigua gloria, y la tarea de enseñar a una Segunda Orden de guerreros del Kai, las habilidades y la orgullosa tradición de sus antepasados también está en marcha. La nueva generación de reclutas del Kai, la mayoría de estos nacidos durante la era de la guerra contra los Señores Oscuros, posee habilidades latentes del Kai y todos parecen promesas excepcionales. Estas habilidades se nutrirán y afinarán a la perfección durante su tiempo en el monasterio para que puedan enseñar e inspirar a las generaciones futuras, garantizando la seguridad continua de su patria, en los años venideros.

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Alcanzar el rango de Gran Maestro del Kai trajo consigo grandes recompensas. Algunas, como la restauración del Kai y el eterno agradecimiento de tus compañeros Sommlending, podrían haberse anticipado. Sin embargo, también ha habido recompensas que posiblemente no podías haber previsto. El descubrimiento de que en tu interior se encuentra el potencial para desarrollar disciplinas del Kai más allá de las del Magnakai, que, hasta ahora, se pensaba que era el máximo a lo que podría aspirar un Maestro del Kai, fue realmente una revelación. Tu descubrimiento te ha inspirado para emprender un nuevo y antes desconocido camino en busca de la sabiduría y el poder que ningún Maestro del Kai antes que tu haya poseído nunca. En el nombre de tu creador, el Dios del Kai, y para la mayor gloria de Sommerlund y la Diosa Ishir, te has propuesto alcanzar la cima más alta de perfección del Kaipara conseguir todas las Grandes Disciplinas Maestras y convertirte en el primer Maestro Supremo del Kai.

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Con diligencia y determinación dispusiste la restauración del Monasterio del Kai y organizaste el entrenamiento de los reclutas de la Segunda Orden. Tus esfuerzos pronto fueron recompensado y, dentro de un lapso de dos años, los primeros reclutas novatos se habían graduado para convertirse en un grupo de talentosos Maestros del Kai quienes, a su vez, pudieron empezar a enseñar sus habilidades a los siguientes admitidos como novicios del Kai. Pronto los Maestros del Kai aumentaron sus nuevas responsabilidades, dejándote libre para dedicar mas tiempo a la búsqueda y perfección de las Grandes Disciplinas Maestras.

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Durante este período también recibiste un experta tutela en los caminos de la magia por parte de dos de tus verdaderos amigos y consejeros: El Maestro de Gremio Banedon, líder de la Hermandad de la Estrella de Cristal, y Lord Rimoah, portavoz del Alto Consejo de los Ancianos Magos.

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En el nivel subterráneo más profundo del monasterio, un centenar de pies bajo la Torre del Sol, ordenaste la excavación y construcción de una bóveda especial. En esta magnífica cámara forjada de granito y oro, depositaste las siete Piedras de la Sabiduría de Nyxator, las gemas de poder del Kai que habías recuperado durante tu búsqueda del Magnakai. Fue aquí, bañado por la luz dorada de estas radiantes gemas, donde pasabas incontables horas en busca de la perfección. Algunas veces solo, otras en compañía de tus dos hábiles consejerosBanedon y Rimoahtrabajaste duro para desarrollar tus Grandes Disciplinas Maestras innatas, y captar los secretos fundamentales de la Mano-Izquierda y el Antiguo Reino Mágico. Durante este tiempo adviertes muchos cambios notables que tienen lugar dentro de tu cuerpo: te haces más fuerte física y mentalmente, tus cinco sentidos primarios se agudizan más allá de todo lo que habías experimentado antes, y, lo más destacable, tu cuerpo empieza a envejecer a un ritmo muchísimo mas lento. Ahora, por cada cinco años que transcurren tan solo envejeces un año.

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En este momento muchos cambios estaban ocurriendo más allá de las fronteras de Sommerlund. En las regiones del nordeste de Magador y en la Garganta de Maaken, los Ancianos Magos de Dessi y los Druidas de Bautar estaban trabajando juntos en un esfuerzo por restaurar la baldía y polvorienta tierra volcánica a su anterior estado de fertilidad. Fue el primer intento hacia la recuperación de todas las Tierras Oscuras. Sin embargo, su progreso fue dolorosamente lento y ambas partes se resignaron al hecho que sus esfuerzos por deshacer el daño causado por los Señores Oscuros no iba a llevar años sino siglos para completarse.

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Tras la destrucción de los Señores Oscuros de Helgedad, los Giaks, los más prolíficos en número de todas las tropas Gnaag, huyeron hacia el interior de las Tierras Oscuras y buscaron refugio en las gigantescas ciudades-fortaleza de Nadgazad, Aarnak, Gournen, y Kaag. Dentro de cada uno de estos feudos infernales estallaron intensos combates a causa de los Xaghash (Señores Oscuros menores) y los Nadziranim (practicantes malignos de la magia de la Mano-Derecha quienes una vez ayudaron a los propios Señores Oscuros maestros) que luchaban por el control. Es extensamente conocido que con el tiempo los Ancianos Magos y los Druidas alcanzarán los muros de estas fortalezas trayendo a los ocupantes su esperada extinción.

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Por otra parte, a lo largo del norte de Magnamund, reina la paz de los vencedores y las gentes de los Reinos Libres se regocijan sabiendo que la edad de los Señores Oscuros finalmente ha llegado a su fin. De buena gana, los hombres han cambiado sus espadas por azadones y sus escudos por arados, y ahora las únicas marchas que realizan es a lo largo de los surcos de sus campos recién arados. Pocos son los ojos vigilantes que observan el distante horizonte con el temor de lo que pueda aparecer, aunque hay todavía algunos que mantienen su vigilancia, por los agentes de Naar que vienen disfrazados y esperan pacientemente en las sombras la oportunidad de hacer un pacto maligno.

-

Ya has probado tus recién adquiridas habilidades contra los agentes de Naar y, en cada ocasión, te has conducido de forma admirable. Pero tus continuas victorias contra sus esbirros han enfurecido al Dios Oscuro, y rara vez su sed de venganza ha sido mayor que ahora. Recientemente, Lord Rimoah te ha aconsejado que permanezcas más vigilante que de costumbre, pues teme que Naar se esté preparando para atacar Sommerlund de nuevo. Los Ancianos Magos han recibido avisos del Presidente Kadharian de Magador de que algo extraño está ocurriendo en el norte de su país, en los territorios montañosos que bordean la Garganta de Maaken. Tormentas anormales y un clima no acorde con la estación han azotado esta región remota, y desde hace varias semanas, los cielos nocturnos sobre el Lago Vorndarol han sido iluminados por luces misteriosas e inexplicables.

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Ya has probado tus recién adquiridas habilidades contra los agentes de Naar y, en cada ocasión, te has conducido de forma admirable. Pero tus continuas victorias contra sus esbirros han enfurecido al Dios Oscuro, y rara vez su sed de venganza ha sido mayor que ahora. Recientemente, Lord Rimoah te ha aconsejado que permanezcas más vigilante que de costumbre, pues teme que Naar se esté preparando para atacar Sommerlund de nuevo. Los Ancianos Magos han recibido avisos del Presidente Kadharian de Magador de que algo extraño está ocurriendo en el norte de su país, en los territorios montañosos que bordean la Garganta de Maaken. Tormentas anormales y un clima no acorde con la estación han azotado esta región remota, y desde hace varias semanas, los cielos nocturnos sobre el Lago Vorndarol han sido iluminados por luces misteriosas e inexplicables.

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Lord Rimoah teme que Naar esté planeando revivir a Vashna, el mas grande de todos - los Señores de la Oscuridad, cuyo espíritu está atrapado en las profundidades - insondables de la Garganta de Maaken. Ha permanecido allí, en un inquieto entierro, - desde el día en que el Señor de la Oscuridad fue derrotado en batalla por el Rey Ulnar I +

Lord Rimoah teme que Naar esté planeando revivir a Vashna, el mas grande de todos + los Señores de la Oscuridad, cuyo espíritu está atrapado en las profundidades + insondables de la Garganta de Maaken. Ha permanecido allí, en un inquieto entierro, + desde el día en que el Señor de la Oscuridad fue derrotado en batalla por el Rey Ulnar I de Sommerlund. El cuerpo de Vashna, junto con los de sus repugnantes tropas, fue arrojado al abismo, con la esperanza de que nunca fuera visto de nuevo. La leyenda dice - que aunque el cuerpo del Señor de la Oscuridad fue destruido, su espíritu aún vive. Se - dice que aguarda el día en que vuelva a levantarse, a la cabeza de un enorme ejército de + que aunque el cuerpo del Señor de la Oscuridad fue destruido, su espíritu aún vive. Se + dice que aguarda el día en que vuelva a levantarse, a la cabeza de un enorme ejército de guerreros muertos vivientes, y lleve su venganza sobre Sommerlund y la casa de Ulnar.

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Si es la intención de Naar resucitar a Vashna y a su ejército de las profundidades - de la Garganta de Maaken, dice un inquieto Lord Rimoah, mientras discutís la - situación en la segura privacidad de tu cámara bajo el Monasterio Kai, entonces no - habrá lugar sobre la faz de Magnamund donde estar a salvo. Siempre ha sido la +

Si es la intención de Naar resucitar a Vashna y a su ejército de las profundidades + de la Garganta de Maaken, dice un inquieto Lord Rimoah, mientras discutís la + situación en la segura privacidad de tu cámara bajo el Monasterio Kai, entonces no + habrá lugar sobre la faz de Magnamund donde estar a salvo. Siempre ha sido la desgracia de Sommerlund que la victoria de Ulnar sobre Vashna no fuera total. Siempre - he temido que el legado de la Garganta de Maaken despertaría un día y nos combatiría... y me - temo, a menos que actuemos con rapidez, que ese día está a punto de llegar.

+ he temido que el legado de la Garganta de Maaken despertaría un día y nos combatiría... y me + temo, a menos que actuemos con rapidez, que ese día está a punto de llegar.

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Durante horas, tú y tu erudito consejero deliberáis sobre qué hacer para evitar tamaña - catástrofe. Decidís que, antes de nada, la naturaleza exacta de la amenaza debe ser - determinada si queréis combatirla con eficacia. Confías en que tus Disciplinas de Gran - Maestro te permitirán resolver con rapidez este misterio, por lo que te ofreces voluntario - para viajar al norte de Magador e investigar los extraños sucesos de primera mano. - Después de todo, podría existir una explicación perfectamente inocente para ellos.

+

Durante horas, tú y tu erudito consejero deliberáis sobre qué hacer para evitar tamaña + catástrofe. Decidís que, antes de nada, la naturaleza exacta de la amenaza debe ser + determinada si queréis combatirla con eficacia. Confías en que tus Disciplinas de Gran + Maestro te permitirán resolver con rapidez este misterio, por lo que te ofreces voluntario + para viajar al norte de Magador e investigar los extraños sucesos de primera mano. + Después de todo, podría existir una explicación perfectamente inocente para ellos.

-

Esperemos que así sea, Gran Maestro, dice Lord Rimoah, gravemente, pero, - de todas formas, no olvides a lo que podrías enfrentarte allí. Rezaré a Kai y a Ishir para - que te guarden y te guíen en el viaje que te espera, Lobo Solitario, y te traigan a casa, - rápida, segura y victoriosamente.

+

Esperemos que así sea, Gran Maestro, dice Lord Rimoah, gravemente, pero, + de todas formas, no olvides a lo que podrías enfrentarte allí. Rezaré a Kai y a Ishir para + que te guarden y te guíen en el viaje que te espera, Lobo Solitario, y te traigan a casa, + rápida, segura y victoriosamente.

@@ -291,22 +291,22 @@ maléficas acciones. -

Los bonificadores mencionados no afectan a tus puntuaciones permanentes. Si has completado con éxito aventuras anteriores, las Disciplinas que has aprendido todavía pueden beneficiarte. Lee las Reglas de Gran Maestro en El Manual del Lector para encontrar los detalles.

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Los bonificadores mencionados no afectan a tus puntuaciones permanentes. Si has completado con éxito aventuras anteriores, las Disciplinas que has aprendido todavía pueden beneficiarte. Lee las Reglas de Gran Maestro en El Manual del Lector para encontrar los detalles.

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Si has completado con éxito la anterior aventura de Lobo Solitario Gran Maestro, recuerda escoger una Disciplina de Gran Maestro adicional y añadir +1 a tu puntuación básica de DESTREZA EN EL COMBATE y +2 a tu puntuación básica de RESISTENCIA (cf. Disciplinas de Gran Maestro).

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Si has completado con éxito la anterior aventura de Lobo Solitario Gran Maestro, recuerda escoger una Disciplina de Gran Maestro adicional y añadir +1 a tu puntuación básica de DESTREZA EN EL COMBATE y +2 a tu puntuación básica de RESISTENCIA (cf. Disciplinas de Gran Maestro).

-

Anotarás los resultados de tu aventura en la Carta de Acción.

-

Durante más de seis años, desde la desaparición de los Señores Oscuros de Helgedad, te has dedicado a desarrollar aún más tu destreza en la luchaDESTREZA EN EL COMBATEy tu resistencia físicaRESISTENCIA. Antes de comenzar esta aventura de Gran Maestro necesitas calibrar el grado de efectividad de tu entrenamiento. Para hacerlo, elige usando un lápiz, con los ojos cerrados, un número de la Tabla de la Suerte. Si eliges un 0 cuenta como cero.

-

El primer número que obtengas en la tabla de la Suerte de esta manera representa tu DESTREZA EN EL COMBATE. Suma 25 al número que has elegido y escribe el resultado en la sección de DESTREZA EN EL COMBATE de tu Carta de Acción (por ejemplo, si el lápiz cae en el número 6 de la Tabla de la Suerte escribirías una DESTREZA EN EL COMBATE de 31). Cuando luches, tu DESTREZA EN EL COMBATE se enfrentará a la de tu enemigo. Una alta puntuación es, por tanto, muy deseable.

-

El segundo número que elegirás en la Tabla de la Suerte representa tu capacidad de RESISTENCIA. Suma 30 al número que obtengas y escribe el total en la sección RESISTENCIA de tu Carta de Acción (por ejemplo, si el lápiz cae en el número 7 de la Tabla de la Suerte tendrías 37 puntos de RESISTENCIA).

-

Si eres herido en el combate, pierdes puntos de RESISTENCIA. Si en algún momento tus puntos de RESISTENCIA descienden hasta cero, habrás muerto y la aventura habrá terminado. Los puntos de RESISTENCIA perdidos pueden ser recuperados en el transcurso de la aventura, pero la suma de dichos puntos nunca puede exceder del número total con el que comenzaste.

-

Si has terminado con éxito alguna de las anteriores aventuras de la serie de Lobo Solitario (Libros 113), puedes iniciar esta aventura con tus puntuaciones actuales de DESTREZA EN EL COMBATE y RESISTENCIA en el libro 14. Estas puntuaciones pueden incluir los bonificadores de Maestría en el Manejo de Armas, Medicina, y Acometida Psíquica obtenidos al completar las aventuras del Kai de Lobo Solitario (libros 15) o del Magnakai (libros 612). Sólo si has completado esas aventuras anteriores podrás beneficiarte de los bonificadores en el transcurso de la serie Lobo Solitario Gran Maestro. También puedes utilizar las armas y los objetos especiales que tenías al final de tu última aventura, que debes anotar en tu nueva Carta de Acción de Gran Maestro. (El número de armas que puedes llevar sigue estando limitado a 2 pero el número de Objetos de Mochila aumenta hasta 10).

-

Sin embargo, sólo puedes llevar los siguientes Objetos Especiales de la serie del Kai de Lobo Solitario (libros 15) y Magnakai (libros 612) en la serie Lobo Solitario Gran Maestro (de libro 13 en adelante):

+

Anotarás los resultados de tu aventura en la Carta de Acción.

+

Durante más de seis años, desde la desaparición de los Señores Oscuros de Helgedad, te has dedicado a desarrollar aún más tu destreza en la luchaDESTREZA EN EL COMBATEy tu resistencia físicaRESISTENCIA. Antes de comenzar esta aventura de Gran Maestro necesitas calibrar el grado de efectividad de tu entrenamiento. Para hacerlo, elige usando un lápiz, con los ojos cerrados, un número de la Tabla de la Suerte. Si eliges un 0 cuenta como cero.

+

El primer número que obtengas en la tabla de la Suerte de esta manera representa tu DESTREZA EN EL COMBATE. Suma 25 al número que has elegido y escribe el resultado en la sección de DESTREZA EN EL COMBATE de tu Carta de Acción (por ejemplo, si el lápiz cae en el número 6 de la Tabla de la Suerte escribirías una DESTREZA EN EL COMBATE de 31). Cuando luches, tu DESTREZA EN EL COMBATE se enfrentará a la de tu enemigo. Una alta puntuación es, por tanto, muy deseable.

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El segundo número que elegirás en la Tabla de la Suerte representa tu capacidad de RESISTENCIA. Suma 30 al número que obtengas y escribe el total en la sección RESISTENCIA de tu Carta de Acción (por ejemplo, si el lápiz cae en el número 7 de la Tabla de la Suerte tendrías 37 puntos de RESISTENCIA).

+

Si eres herido en el combate, pierdes puntos de RESISTENCIA. Si en algún momento tus puntos de RESISTENCIA descienden hasta cero, habrás muerto y la aventura habrá terminado. Los puntos de RESISTENCIA perdidos pueden ser recuperados en el transcurso de la aventura, pero la suma de dichos puntos nunca puede exceder del número total con el que comenzaste.

+

Si has terminado con éxito alguna de las anteriores aventuras de la serie de Lobo Solitario (Libros 113), puedes iniciar esta aventura con tus puntuaciones actuales de DESTREZA EN EL COMBATE y RESISTENCIA en el libro 14. Estas puntuaciones pueden incluir los bonificadores de Maestría en el Manejo de Armas, Medicina, y Acometida Psíquica obtenidos al completar las aventuras del Kai de Lobo Solitario (libros 15) o del Magnakai (libros 612). Sólo si has completado esas aventuras anteriores podrás beneficiarte de los bonificadores en el transcurso de la serie Lobo Solitario Gran Maestro. También puedes utilizar las armas y los objetos especiales que tenías al final de tu última aventura, que debes anotar en tu nueva Carta de Acción de Gran Maestro. (El número de armas que puedes llevar sigue estando limitado a 2 pero el número de Objetos de Mochila aumenta hasta 10).

+

Sin embargo, sólo puedes llevar los siguientes Objetos Especiales de la serie del Kai de Lobo Solitario (libros 15) y Magnakai (libros 612) en la serie Lobo Solitario Gran Maestro (de libro 13 en adelante):

  • Colgante Estrella de Cristal
  • Sommerswerd
  • @@ -329,8 +329,8 @@ maléficas acciones. -

    Los bonificadores en Maestría en el Manejo de Armas son reemplazados por los de Gran Maestría en el Manejo de Armas, no son acumulativos (cf. Lone Wolf Club Newsletter 28).

    -

    Si has completado aventuras anteriores, posees la Disciplina Magnakai de Maestría en el Manejo del Arco, y has alcanzado el rango de Mentor, parece que ya deberías poder sumar 5 a los números elegidos en la Tabla de la Suerte (por ejemplo, la bonificación básica de Maestría en el Manejo del Arco de 3 sumado al bonificador de Mentor de 2 para todas las armas de proyectil). Probablemente, el autor pretendía que el bonificador de Maestría en el Manejo de Armas con el rango de Mentor fuera un bonificador oculto de lealtad (cf. Lone Wolf Club Newsletter 28). A la vista de esto, el bonificador de +2 del rango de Mentor no es, por lo tanto, acumulativo con la Gran maestría en el Manejo de Armas del Arco.

    +

    Los bonificadores en Maestría en el Manejo de Armas son reemplazados por los de Gran Maestría en el Manejo de Armas, no son acumulativos (cf. Lone Wolf Club Newsletter 28).

    +

    Si has completado aventuras anteriores, posees la Disciplina Magnakai de Maestría en el Manejo del Arco, y has alcanzado el rango de Mentor, parece que ya deberías poder sumar 5 a los números elegidos en la Tabla de la Suerte (por ejemplo, la bonificación básica de Maestría en el Manejo del Arco de 3 sumado al bonificador de Mentor de 2 para todas las armas de proyectil). Probablemente, el autor pretendía que el bonificador de Maestría en el Manejo de Armas con el rango de Mentor fuera un bonificador oculto de lealtad (cf. Lone Wolf Club Newsletter 28). A la vista de esto, el bonificador de +2 del rango de Mentor no es, por lo tanto, acumulativo con la Gran maestría en el Manejo de Armas del Arco.

    @@ -342,39 +342,39 @@ maléficas acciones. -

    Durante tu distinguido ascenso al rango de Gran Maestro del Kai te has vuelto experto en todas las disciplinas básicas del Kai y del Magnakai. Estas Disciplinas te han proporcionado un formidable arsenal de habilidades naturales que te han ayudado mucho en la lucha contra los agentes y campeones de Naar, rey de la Oscuridad. A continuación tienes un breve resumen de tus habilidades.

    +

    Durante tu distinguido ascenso al rango de Gran Maestro del Kai te has vuelto experto en todas las disciplinas básicas del Kai y del Magnakai. Estas Disciplinas te han proporcionado un formidable arsenal de habilidades naturales que te han ayudado mucho en la lucha contra los agentes y campeones de Naar, rey de la Oscuridad. A continuación tienes un breve resumen de tus habilidades.

    -
    Maestría en el Manejo de armas
    -
    Dominio con todo tipo de armas cuerpo a cuerpo y de proyectil. Maestro en el combate sin armas; no sufres pérdida de DESTREZA EN EL COMBATE cuando luchas desarmado.
    +
    Maestría en el Manejo de armas
    +
    Dominio con todo tipo de armas cuerpo a cuerpo y de proyectil. Maestro en el combate sin armas; no sufres pérdida de DESTREZA EN EL COMBATE cuando luchas desarmado.
    Control Animal
    -
    Te permite comunicarte con la mayoría de animales; control limitado sobre criaturas hostiles. Puedes usar animales del bosque como guías y bloquear los sentidos del gusto y del olfato de criaturas no inteligentes.
    +
    Te permite comunicarte con la mayoría de animales; control limitado sobre criaturas hostiles. Puedes usar animales del bosque como guías y bloquear los sentidos del gusto y del olfato de criaturas no inteligentes.
    Medicina
    -
    Te permite restaurar constantemente puntos perdidos de RESISTENCIA (tuyos y de otros) como resultado de heridas en el combate. Neutralización de tóxicos, venenos, y toxinas. Curación de heridas graves.
    +
    Te permite restaurar constantemente puntos perdidos de RESISTENCIA (tuyos y de otros) como resultado de heridas en el combate. Neutralización de tóxicos, venenos, y toxinas. Curación de heridas graves.
    Invisibilidad
    -
    Puedes ocultar el calor y el olor de tu cuerpo; esconderte eficazmente; enmascarar el sonido que haces al moverte; modificar levemente tu apariencia física.
    +
    Puedes ocultar el calor y el olor de tu cuerpo; esconderte eficazmente; enmascarar el sonido que haces al moverte; modificar levemente tu apariencia física.
    Arte de Cazar
    -
    Puedes cazar eficazmente en el medio silvestre; agilidad aumentada; visión, oído y olfato intensificados, y visión nocturna.
    -
    Sentido de la Orientación
    -
    Puedes leer lenguas, descifrar símbolos, seguir huellas y rastros. Conocimiento intuitivo de los puntos cardinales; detección de emboscadas enemigas a una distancia de hasta 450 metros; habilidad para cruzar el terreno sin dejar huellas; hablar con criaturas inteligentes; ocultarte de hechizos psíquicos de detección.
    -
    Acometida Psíquica
    +
    Puedes cazar eficazmente en el medio silvestre; agilidad aumentada; visión, oído y olfato intensificados, y visión nocturna.
    +
    Sentido de la Orientación
    +
    Puedes leer lenguas, descifrar símbolos, seguir huellas y rastros. Conocimiento intuitivo de los puntos cardinales; detección de emboscadas enemigas a una distancia de hasta 450 metros; habilidad para cruzar el terreno sin dejar huellas; hablar con criaturas inteligentes; ocultarte de hechizos psíquicos de detección.
    +
    Acometida Psíquica
    Puedes atacar a los enemigos usando los poderes de la mente; provocar vibraciones disruptivas en los objetos; confundir a los enemigos.
    -
    Pantalla Psíquica
    -
    Proporciona defensa contra la hipnosis, ilusiones sobrenaturales, encantamientos, telepatía hostil, y espíritus malignos. Habilidad para desviar y canalizar energía psíquica hostil.
    -
    Concentración
    -
    Puedes mover pequeños objetos con el poder de la mente; soportar condiciones extremas de temperatura; apagar fuego con tu fuerza de voluntad; inmunidad limitada a las llamas, gases tóxicos y líquidos corrosivos.
    -
    Adivinación
    -
    Tienes la capacidad de presentir un peligro inminente; detectar enemigos invisibles u ocultos; comunicarte telepáticamente; identificar usuarios de magia y/o criaturas mágicas; detectar residuos psíquicos; abandonar el cuerpo y realizar viajes astrales.
    +
    Pantalla Psíquica
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    Proporciona defensa contra la hipnosis, ilusiones sobrenaturales, encantamientos, telepatía hostil, y espíritus malignos. Habilidad para desviar y canalizar energía psíquica hostil.
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    Concentración
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    Puedes mover pequeños objetos con el poder de la mente; soportar condiciones extremas de temperatura; apagar fuego con tu fuerza de voluntad; inmunidad limitada a las llamas, gases tóxicos y líquidos corrosivos.
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    Adivinación
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    Tienes la capacidad de presentir un peligro inminente; detectar enemigos invisibles u ocultos; comunicarte telepáticamente; identificar usuarios de magia y/o criaturas mágicas; detectar residuos psíquicos; abandonar el cuerpo y realizar viajes astrales.
-

Ahora, a través de la búsqueda de las nuevas habilidades y del perfeccionamiento de tus tus destrezas Kai innatas, has establecido un camino de descubrimiento que ningún otro Gran Maestro Kai ha intentado con éxito. Tu determinación de convertirte en el primer Maestro Supremo del Kai, adquiriendo la maestría total en las doce Disciplinas de Gran Maestro, es un reto asombroso. Te adentrarás en lo desconocido, haciendo retroceder las fronteras de la limitación humana en la búsqueda de la grandeza y por la causa del Bien. Que las bendiciones de los Dioses Kai e Ishir sean contigo ahora que comienzas tu valiente y noble búsqueda.

-

En los años que siguieron a la desaparición de los Señores Oscuros alcanzaste el rango de Gran Defensor del Kai, lo que significa que has dominado cuatro de las disciplinas de Gran Maestro que se enumeran a continuación. De ti depende la elección de estas cuatro Disciplinas. Todas las Disciplinas de Gran Maestro pueden ser de utilidad en algún punto de tu aventura, así que elígelas con cuidado. La correcta aplicación de una Disciplina de Gran Maestro en el momento adecuado puede salvarte la vida.

-

Cuando hayas escogido tus cuatro Disciplinas, anótalas en los recuadros correspondientes de tu Carta de Acción.

+

Ahora, a través de la búsqueda de las nuevas habilidades y del perfeccionamiento de tus tus destrezas Kai innatas, has establecido un camino de descubrimiento que ningún otro Gran Maestro Kai ha intentado con éxito. Tu determinación de convertirte en el primer Maestro Supremo del Kai, adquiriendo la maestría total en las doce Disciplinas de Gran Maestro, es un reto asombroso. Te adentrarás en lo desconocido, haciendo retroceder las fronteras de la limitación humana en la búsqueda de la grandeza y por la causa del Bien. Que las bendiciones de los Dioses Kai e Ishir sean contigo ahora que comienzas tu valiente y noble búsqueda.

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En los años que siguieron a la desaparición de los Señores Oscuros alcanzaste el rango de Gran Defensor del Kai, lo que significa que has dominado cuatro de las disciplinas de Gran Maestro que se enumeran a continuación. De ti depende la elección de estas cuatro Disciplinas. Todas las Disciplinas de Gran Maestro pueden ser de utilidad en algún punto de tu aventura, así que elígelas con cuidado. La correcta aplicación de una Disciplina de Gran Maestro en el momento adecuado puede salvarte la vida.

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Cuando hayas escogido tus cuatro Disciplinas, anótalas en los recuadros correspondientes de tu Carta de Acción.

- Gran Maestría en el Manejo de Armas + Gran Maestría en el Manejo de Armas @@ -386,7 +386,7 @@ maléficas acciones. -

Esta Disciplina permite al Gran Maestro volverse sumamente eficiente en el uso de todas las armas. Cuando entres en combate armado con una de las armas afectadas por esta Disciplina, suma 5 a tu DESTREZA EN EL COMBATE. El rango de Gran defensor del Kai, con el que empiezas la serie de Lobo Solitario: Gran Maestro, significa que eres extraordinariamente diestro en el uso de dos de las armas listadas a continuación. Por cada libro que completes de la serie Lobo Solitario: Gran Maestro (libros 1320), ganarás la maestría en un arma adicional. Por ejemplo, si completas Los Señores de la Plaga de Ruel y tienes la Disciplina de Gran Maestría en el Manejo de Armas al principio del siguiente libro de Lobo Solitario: Gran Maestro, podrás elegir un Arma adicional en la que ganar la maestría.

+

Esta Disciplina permite al Gran Maestro volverse sumamente eficiente en el uso de todas las armas. Cuando entres en combate armado con una de las armas afectadas por esta Disciplina, suma 5 a tu DESTREZA EN EL COMBATE. El rango de Gran defensor del Kai, con el que empiezas la serie de Lobo Solitario: Gran Maestro, significa que eres extraordinariamente diestro en el uso de dos de las armas listadas a continuación. Por cada libro que completes de la serie Lobo Solitario: Gran Maestro (libros 1320), ganarás la maestría en un arma adicional. Por ejemplo, si completas Los Señores de la Plaga de Ruel y tienes la Disciplina de Gran Maestría en el Manejo de Armas al principio del siguiente libro de Lobo Solitario: Gran Maestro, podrás elegir un Arma adicional en la que ganar la maestría.

Brian Williams @@ -403,19 +403,19 @@ maléficas acciones.
  • Martillo de Guerra
  • Arco
  • Estaca
  • -
  • Espadón
  • +
  • Espadón
  • Hacha
  • Espada
  • -

    Si posees la Disciplina de Gran Maestría con Arco, puedes sumar 5 a cualquier número que elijas de la Tabla de la Suerte, cuando uses un Arco.

    +

    Si posees la Disciplina de Gran Maestría con Arco, puedes sumar 5 a cualquier número que elijas de la Tabla de la Suerte, cuando uses un Arco.

    - Maestría Animal + Maestría Animal @@ -427,12 +427,12 @@ maléficas acciones. -

    Los Grandes Maestros ejercen un considerable control sobre criaturas hostiles no inteligentes. También tienen la habilidad de hablar con pájaros y peces, y de usarlos como guías.

    +

    Los Grandes Maestros ejercen un considerable control sobre criaturas hostiles no inteligentes. También tienen la habilidad de hablar con pájaros y peces, y de usarlos como guías.

    - Sanación (Medicina Avanzada) + Sanación (Medicina Avanzada) @@ -444,7 +444,7 @@ maléficas acciones. -

    Los Grandes Maestros son capaces de usar sus poderes sanadores para curar graves heridas de batalla. Si, durante un combate, su RESISTENCIA se reduce a 8 puntos o menos, pueden recurrir a esta maestría para restaurar 20 puntos de RESISTENCIA. Esta habilidad sólo puede usarse una vez cada 20 días.

    +

    Los Grandes Maestros son capaces de usar sus poderes sanadores para curar graves heridas de batalla. Si, durante un combate, su RESISTENCIA se reduce a 8 puntos o menos, pueden recurrir a esta maestría para restaurar 20 puntos de RESISTENCIA. Esta habilidad sólo puede usarse una vez cada 20 días.

    @@ -461,12 +461,12 @@ maléficas acciones. -

    Los Grandes Maestros son capaces de efectuar cambios sorprendentes en su apariencia física, y mantener esos cambios durante algunos días. También han dominado técnicas de camuflaje avanzadas que los hacen virtualmente indetectables en campo abierto.

    +

    Los Grandes Maestros son capaces de efectuar cambios sorprendentes en su apariencia física, y mantener esos cambios durante algunos días. También han dominado técnicas de camuflaje avanzadas que los hacen virtualmente indetectables en campo abierto.

    - Maestría en Caza + Maestría en Caza @@ -478,12 +478,12 @@ maléficas acciones. -

    Los Grandes maestros son capaces de ver en total oscuridad y han aumentado en gran medida sus sentidos del tacto y del gusto. Si has elegido la Disciplina de Maestría en Caza como una de tus habilidades, no tendrás que tomar una Comida cuando el texto lo indique.

    +

    Los Grandes maestros son capaces de ver en total oscuridad y han aumentado en gran medida sus sentidos del tacto y del gusto. Si has elegido la Disciplina de Maestría en Caza como una de tus habilidades, no tendrás que tomar una Comida cuando el texto lo indique.

    - Intuición + Intuición @@ -500,7 +500,7 @@ maléficas acciones.
    - Embestida Psíquica + Embestida Psíquica @@ -512,13 +512,13 @@ maléficas acciones. -

    Cuando usan sus habilidades psíquicas para atacar a un enemigo, los Grandes Maestros pueden sumar 8 puntos a su DESTREZA EN EL COMBATE. Por cada asalto en que la embestida psíquica es usada, Los Grandes Maestros solo deben reducir 1 punto de RESISTENCIA. Cuando usan un ataque psíquico más débilAtaque Psíquicopueden sumar 4 puntos sin pérdida de puntos de RESISTENCIA. (Embestida Psíquica, Acometida Psíquica y Ataque Psíquico no pueden usarse simultáneamente.)

    -

    Los Grandes Maestros no pueden usar Embestida Psíquica si su RESISTENCIA cae a 6 puntos o menos.

    +

    Cuando usan sus habilidades psíquicas para atacar a un enemigo, los Grandes Maestros pueden sumar 8 puntos a su DESTREZA EN EL COMBATE. Por cada asalto en que la embestida psíquica es usada, Los Grandes Maestros solo deben reducir 1 punto de RESISTENCIA. Cuando usan un ataque psíquico más débilAtaque Psíquicopueden sumar 4 puntos sin pérdida de puntos de RESISTENCIA. (Embestida Psíquica, Acometida Psíquica y Ataque Psíquico no pueden usarse simultáneamente.)

    +

    Los Grandes Maestros no pueden usar Embestida Psíquica si su RESISTENCIA cae a 6 puntos o menos.

    - Muro psíquico + Muro psíquico @@ -530,7 +530,7 @@ maléficas acciones. -

    En combate psíquico, los Grandes Maestros son capaces de construir fortalezas mentales que pueden protegerlos a ellos o a otros. La fuerza y la capacidad de estas fortalezas se incrementa a medida que los Grandes Maestros aumentan de rango.

    +

    En combate psíquico, los Grandes Maestros son capaces de construir fortalezas mentales que pueden protegerlos a ellos o a otros. La fuerza y la capacidad de estas fortalezas se incrementa a medida que los Grandes Maestros aumentan de rango.

    @@ -547,12 +547,12 @@ maléficas acciones. -

    Los Grandes Maestros son capaces de resistir en contacto con elementos peligrosos, tales como llamas y ácidos, durante más de una hora. Esta habilidad mejora conforme el Gran Maestro aumenta su rango.

    +

    Los Grandes Maestros son capaces de resistir en contacto con elementos peligrosos, tales como llamas y ácidos, durante más de una hora. Esta habilidad mejora conforme el Gran Maestro aumenta su rango.

    - Conocimiento Supremo (Adivinación Avanzada) + Conocimiento Supremo (Adivinación Avanzada) @@ -564,7 +564,7 @@ maléficas acciones. -

    Esta Disciplina permite al Gran Maestro realizar viajes astrales durante periodos de tiempo mucho mayores, y con menores efectos perjudiciales. La duración y la protección de su cuerpo inanimado se incrementan a medida que el Gran Maestro aumenta su rango.

    +

    Esta Disciplina permite al Gran Maestro realizar viajes astrales durante periodos de tiempo mucho mayores, y con menores efectos perjudiciales. La duración y la protección de su cuerpo inanimado se incrementan a medida que el Gran Maestro aumenta su rango.

    @@ -581,7 +581,7 @@ maléficas acciones. -

    Bajo la tutela de Lord Rimoah, has sido capaz de dominar las habilidades rudimentarias de la magia de batalla, tal como se les enseña a los Vakeroslos guerreros nativos de Dessi. Estas habilidades incluyen el uso básico de Hechizos del Antiguo Reino como Escudo, Palabra de Poder, y Puño invisible. A medida que incrementes tu rango, también lo hará tu conocimiento y maestría en la magia del Antiguo Reino.

    +

    Bajo la tutela de Lord Rimoah, has sido capaz de dominar las habilidades rudimentarias de la magia de batalla, tal como se les enseña a los Vakeroslos guerreros nativos de Dessi. Estas habilidades incluyen el uso básico de Hechizos del Antiguo Reino como Escudo, Palabra de Poder, y Puño invisible. A medida que incrementes tu rango, también lo hará tu conocimiento y maestría en la magia del Antiguo Reino.

    @@ -598,13 +598,13 @@ maléficas acciones. -

    Bajo la tutela del Maestre Banedon, has dominado los hechizos elementales de la magia de la Mano Izquierda, tal como la practica la Hermandad de la Estrella de Cristal. Estos hechizos incluyen Mano Relampagueante, Levitación, y Encanto Mental. Cuando aumentes tu rango, también lo hará tu conocimiento y dominio de la magia de la Mano Izquierda, permitiéndote crear nuevas armas y artefactos del Kai.

    +

    Bajo la tutela del Maestre Banedon, has dominado los hechizos elementales de la magia de la Mano Izquierda, tal como la practica la Hermandad de la Estrella de Cristal. Estos hechizos incluyen Mano Relampagueante, Levitación, y Encanto Mental. Cuando aumentes tu rango, también lo hará tu conocimiento y dominio de la magia de la Mano Izquierda, permitiéndote crear nuevas armas y artefactos del Kai.

    -

    Si completas con éxito la misión que se te plantea en el libro 16 de la serie Lobo Solitario: Gran Maestro podrás añadir otra Disciplina de Gran Maestro de tu elección en tu Carta de Acción en el libro 17

    +

    Si completas con éxito la misión que se te plantea en el libro 16 de la serie Lobo Solitario: Gran Maestro podrás añadir otra Disciplina de Gran Maestro de tu elección en tu Carta de Acción en el libro 17

    -

    Por cada Disciplina de Gran Maestro que poseas, por encima de las cuatro disciplinas con las que empiezas, podrás sumar 1 punto a tu DESTREZA EN EL COMBATE inicial y 2 puntos a tu RESISTENCIA inicial. Estos puntos de bonificación, junto con tus Disciplinas de Gran Maestro adicionales, tus cuatro Disciplinas de Gran Maestro iniciales, y cualquier Objeto Especial que hayas encontrado y puedas conservar durante tu aventura, podrán ser conservados y usados en la siguiente aventura de Lobo Solitario: Gran Maestro, llamada La Cruzada de Darke.

    +

    Por cada Disciplina de Gran Maestro que poseas, por encima de las cuatro disciplinas con las que empiezas, podrás sumar 1 punto a tu DESTREZA EN EL COMBATE inicial y 2 puntos a tu RESISTENCIA inicial. Estos puntos de bonificación, junto con tus Disciplinas de Gran Maestro adicionales, tus cuatro Disciplinas de Gran Maestro iniciales, y cualquier Objeto Especial que hayas encontrado y puedas conservar durante tu aventura, podrán ser conservados y usados en la siguiente aventura de Lobo Solitario: Gran Maestro, llamada La Cruzada de Darke.

    @@ -616,9 +616,9 @@ maléficas acciones. -

    Antes de comenzar tu largo viaje a Magador, te llevas un mapa de la Garganta de Maaken y los territorios de alrededor, y una bolsa con oro. Para averiguar cuántas Coronas de Oro llevas en la bolsa, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte y suma 20 al número que hayas obtenido. El resultado te indica la cantidad de Coronas de Oro que contiene la bolsa, y debes anotarlo en la sección Coronas de Oro de tu Carta de Acción.

    -

    Si has completado con éxito alguna de las aventuras anteriores de Lobo Solitario (libros 113), puedes añadir esta cantidad al total de Coronas de Oro que ya posees. Sólo puedes llevar 50 Coronas de Oro como máximo, pero el resto puedes dejarlas guardadas en monasterio del Kai.

    -

    Puedes escoger cuatro de los siguientes objetos, además de los que ya tengas de aventuras anteriores (recuerda que el límite de Armas es de dos, pero que ahora puedes llevar un máximo de diez Objetos de la Mochila).

    +

    Antes de comenzar tu largo viaje a Magador, te llevas un mapa de la Garganta de Maaken y los territorios de alrededor, y una bolsa con oro. Para averiguar cuántas Coronas de Oro llevas en la bolsa, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte y suma 20 al número que hayas obtenido. El resultado te indica la cantidad de Coronas de Oro que contiene la bolsa, y debes anotarlo en la sección Coronas de Oro de tu Carta de Acción.

    +

    Si has completado con éxito alguna de las aventuras anteriores de Lobo Solitario (libros 113), puedes añadir esta cantidad al total de Coronas de Oro que ya posees. Sólo puedes llevar 50 Coronas de Oro como máximo, pero el resto puedes dejarlas guardadas en monasterio del Kai.

    +

    Puedes escoger cuatro de los siguientes objetos, además de los que ya tengas de aventuras anteriores (recuerda que el límite de Armas es de dos, pero que ahora puedes llevar un máximo de diez Objetos de la Mochila).

    • Espada (Armas)

      @@ -641,7 +641,7 @@ maléficas acciones.
    • -

      Carcaj (Objeto Especial) Contiene seis Flechas: anótalas en tu Carta de Acción.

      +

      Carcaj (Objeto Especial) Contiene seis Flechas: anótalas en tu Carta de Acción.

      Brian Williams @@ -684,7 +684,7 @@ maléficas acciones.
    • -

      Poción de Laumspur (Objetos de la Mochila) Esta poción te hace recuperar 4 puntos de RESISTENCIA si la bebes después de un combate. Sólo hay cantidad suficiente para una dosis.

      +

      Poción de Laumspur (Objetos de la Mochila) Esta poción te hace recuperar 4 puntos de RESISTENCIA si la bebes después de un combate. Sólo hay cantidad suficiente para una dosis.

      Brian Williams @@ -718,36 +718,36 @@ maléficas acciones.
    -

    Apunta los cuatro objetos elegidos en tu Carta de Acción, cada uno en la casilla correspondiente, y anota también los efectos que cada uno de ellos puede tener sobre tus puntos de RESISTENCIA o tu DESTREZA EN EL COMBATE.

    +

    Apunta los cuatro objetos elegidos en tu Carta de Acción, cada uno en la casilla correspondiente, y anota también los efectos que cada uno de ellos puede tener sobre tus puntos de RESISTENCIA o tu DESTREZA EN EL COMBATE.

    - Cómo utilizar tu equipo + Cómo utilizar tu equipo
    Armas
    -

    El número máximo de Armas que puedes llevar es de dos. Las armas te ayudan en el combate. Si tienes la Disciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 5 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE. Si durante tu aventura encuentras un Arma, puedes apoderarte de ella y usarla. Sólo puedes usar un Arma al mismo tiempo en combate.

    +

    El número máximo de Armas que puedes llevar es de dos. Las armas te ayudan en el combate. Si tienes la Disciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 5 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE. Si durante tu aventura encuentras un Arma, puedes apoderarte de ella y usarla. Sólo puedes usar un Arma al mismo tiempo en combate.

    Arcos y Flechas
    -

    A lo largo de la aventura tendrás ocasión de utilizar Arco y Flechas. Si estás equipado con esta arma, y tienes al menos una Flecha, podrás usarlo cuando el texto de una determinada sección te lo indique. El Arco es un arma muy útil, pues con ella puedes herir a distancia a un enemigo. Sin embargo, no puede usarse en los combates cuerpo a cuerpo; por eso es muy aconsejable que te proveas también de un arma adecuada para ese tipo de combates, como por ejemplo una Espada o un Hacha.

    -

    Para poder utilizar un Arco debes tener un Carcaj y al menos una Flecha. Cada vez que uses el Arco, borra una Flecha de tu Carta de Acción. Un Arco no puede usarse, obviamente, si has agotado todas tus Flechas, pero durante tu aventura pueden surgir oportunidades para que repongas tus Flechas.

    +

    A lo largo de la aventura tendrás ocasión de utilizar Arco y Flechas. Si estás equipado con esta arma, y tienes al menos una Flecha, podrás usarlo cuando el texto de una determinada sección te lo indique. El Arco es un arma muy útil, pues con ella puedes herir a distancia a un enemigo. Sin embargo, no puede usarse en los combates cuerpo a cuerpo; por eso es muy aconsejable que te proveas también de un arma adecuada para ese tipo de combates, como por ejemplo una Espada o un Hacha.

    +

    Para poder utilizar un Arco debes tener un Carcaj y al menos una Flecha. Cada vez que uses el Arco, borra una Flecha de tu Carta de Acción. Un Arco no puede usarse, obviamente, si has agotado todas tus Flechas, pero durante tu aventura pueden surgir oportunidades para que repongas tus Flechas.

    Objetos de la Mochila
    -

    Deben ser almacenados en tu Mochila. Debido a que el espacio es limitado sólo puedes guardar un máximo de diez artículos, incluídas las Comidas, simultáneamente en tu Mochila. Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar. Puedes cambiarlos o desecharlos en cualquier momento en que no estés en combate.

    +

    Deben ser almacenados en tu Mochila. Debido a que el espacio es limitado sólo puedes guardar un máximo de diez artículos, incluídas las Comidas, simultáneamente en tu Mochila. Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar. Puedes cambiarlos o desecharlos en cualquier momento en que no estés en combate.

    Objetos Especiales
    -

    Los Objetos Especiales no se llevan en la Mochila. Cuando encuentres un Objeto Especial, se te dirá cómo o dónde tienes que llevarlo. El número máximo de Objetos Especiales que puedes llevar en una aventura es doce.

    +

    Los Objetos Especiales no se llevan en la Mochila. Cuando encuentres un Objeto Especial, se te dirá cómo o dónde tienes que llevarlo. El número máximo de Objetos Especiales que puedes llevar en una aventura es doce.

    Coronas de Oro
    -

    La moneda de Magador es la Corona de Oro. Se llevan siempre en la bolsa, que no puede contener más de 50 Coronas.

    +

    La moneda de Magador es la Corona de Oro. Se llevan siempre en la bolsa, que no puede contener más de 50 Coronas.

    Comida
    -

    La Comida se lleva en la Mochila. Cada Comida cuenta como un objeto. necesitarás comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te indique comer, perderás 3 puntos de RESISTENCIA. Si has elegido Maestría en Caza como una de tus habilidades, no tendrás que borrar una Comida cuando se te indique comer.

    -
    Poción de Laumspur
    -

    Se trata de un poción curativa que puede devolverte 4 puntos de RESISTENCIA cuando la tomes después de un combate. Sólo hay suficiente para una dosis. Si encuentras cualquier otra poción durante la aventura, se te indicará cuál es su efecto. Todas las pociones son Objetos de la Mochila.

    +

    La Comida se lleva en la Mochila. Cada Comida cuenta como un objeto. necesitarás comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te indique comer, perderás 3 puntos de RESISTENCIA. Si has elegido Maestría en Caza como una de tus habilidades, no tendrás que borrar una Comida cuando se te indique comer.

    +
    Poción de Laumspur
    +

    Se trata de un poción curativa que puede devolverte 4 puntos de RESISTENCIA cuando la tomes después de un combate. Sólo hay suficiente para una dosis. Si encuentras cualquier otra poción durante la aventura, se te indicará cuál es su efecto. Todas las pociones son Objetos de la Mochila.

    @@ -762,42 +762,42 @@ maléficas acciones. -

    Habrá ocasiones durante tu aventura en que tendrás que luchar con algún enemigo. La DESTREZA EN EL COMBATE y los puntos de RESISTENCIA del enemigo vienen indicados en el texto. El objetivo de Lobo Solitario en el combate es matar al enemigo reduciendo sus puntos de RESISTENCIA a cero mientras él mismo pierde el menor número de puntos de RESISTENCIA posible.

    -

    Al comienzo del combate, anota los puntos de RESISTENCIA de Lobo Solitario y de su enemigo en las casillas correspondientes al Registro de Combate en la Carta de Acción. La secuencia de un combate es la siguiente:

    +

    Habrá ocasiones durante tu aventura en que tendrás que luchar con algún enemigo. La DESTREZA EN EL COMBATE y los puntos de RESISTENCIA del enemigo vienen indicados en el texto. El objetivo de Lobo Solitario en el combate es matar al enemigo reduciendo sus puntos de RESISTENCIA a cero mientras él mismo pierde el menor número de puntos de RESISTENCIA posible.

    +

    Al comienzo del combate, anota los puntos de RESISTENCIA de Lobo Solitario y de su enemigo en las casillas correspondientes al Registro de Combate en la Carta de Acción. La secuencia de un combate es la siguiente:

    1. Suma los puntos que hayas ganado gracias a tus Disciplinas de Gran Maestro y a los Objetos Especiales a tu DESTREZA EN EL COMBATE actual.

    2. -

      Resta la DESTREZA EN EL COMBATE de tu enemigo a la suma de tus puntos. El resultado es tu Índice de Combate. Anótalo en la Carta de Acción.

      +

      Resta la DESTREZA EN EL COMBATE de tu enemigo a la suma de tus puntos. El resultado es tu Índice de Combate. Anótalo en la Carta de Acción.

      Ejemplo

      -

      Lobo Solitario (DESTREZA EN EL COMBATE 27) es atacado por una manada de Lobos Fatídicos (DESTREZA EN EL COMBATE 30). Ha sido tomado por sorpresa y no tiene la posibilidad de evadir su ataque. Lobo Solitario tiene la Disciplina de Gran Maestro de Embestida Psíquica a la que los Lobos Fatídicos no son inmunes, así que Lobo Solitario suma 8 puntos a su DESTREZA EN EL COMBATE, otorgándole un total de 35 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE.

      -

      Resta las DESTREZA EN EL COMBATE de los Lobos Fatídicos a la suya, obteniendo un Índice de Combate de +5. (35-30 = +5). +5 se anota en la Carta de Acción como Índice de Combate.

      +

      Lobo Solitario (DESTREZA EN EL COMBATE 27) es atacado por una manada de Lobos Fatídicos (DESTREZA EN EL COMBATE 30). Ha sido tomado por sorpresa y no tiene la posibilidad de evadir su ataque. Lobo Solitario tiene la Disciplina de Gran Maestro de Embestida Psíquica a la que los Lobos Fatídicos no son inmunes, así que Lobo Solitario suma 8 puntos a su DESTREZA EN EL COMBATE, otorgándole un total de 35 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE.

      +

      Resta las DESTREZA EN EL COMBATE de los Lobos Fatídicos a la suya, obteniendo un Índice de Combate de +5. (35-30 = +5). +5 se anota en la Carta de Acción como Índice de Combate.

    3. -
    4. Cuando tengas tu Índice de Combate, elige un número de la Tabla de la Suerte.

    5. +
    6. Cuando tengas tu Índice de Combate, elige un número de la Tabla de la Suerte.

    7. -

      Consulta la Tabla de Resultados de los Combates. A lo largo de la parte superior del gráfico se muestran los números de Índice de Combate. Encuentra el número que corresponde a tu Índice de Combate y crúzalo con el número aleatorio que has ha escogido (el número aleatorio aparece en el lado de la tabla). Has obtenido el número de puntos de RESISTENCIA perdidos por Lobo Solitario y su enemigo en este asalto del combate. (E representa los puntos perdidos por el enemigo; LS representa los puntos perdidos por Lobo Solitario.)

      +

      Consulta la Tabla de Resultados de los Combates. A lo largo de la parte superior del gráfico se muestran los números de Índice de Combate. Encuentra el número que corresponde a tu Índice de Combate y crúzalo con el número aleatorio que has ha escogido (el número aleatorio aparece en el lado de la tabla). Has obtenido el número de puntos de RESISTENCIA perdidos por Lobo Solitario y su enemigo en este asalto del combate. (E representa los puntos perdidos por el enemigo; LS representa los puntos perdidos por Lobo Solitario.)

      Ejemplo

      -

      El Índice de Combate entre Lobo Solitario y la Manada de Lobos Fatídicos ha quedado fijada en +5. Si le número elegido de la Tabla de la Suerte es un 2, entonces el resultado del primer asalto del combate es:

      +

      El Índice de Combate entre Lobo Solitario y la Manada de Lobos Fatídicos ha quedado fijada en +5. Si le número elegido de la Tabla de la Suerte es un 2, entonces el resultado del primer asalto del combate es:

        -
      • Lobo Solitario pierde 3 puntos de RESISTENCIA (más un puntos adicional por usar Embestida Psíquica).
      • -
      • Manada de Lobos Fatídicos pierde 7 puntos de RESISTENCIA.
      • +
      • Lobo Solitario pierde 3 puntos de RESISTENCIA (más un puntos adicional por usar Embestida Psíquica).
      • +
      • Manada de Lobos Fatídicos pierde 7 puntos de RESISTENCIA.
    8. -
    9. Anota en la Carta de Acción los cambios en los puntos de RESISTENCIA de los participantes en el combate.

    10. +
    11. Anota en la Carta de Acción los cambios en los puntos de RESISTENCIA de los participantes en el combate.

    12. -
    13. A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la opción de eludir el combate, ahora comienza el próximo asalto.

    14. +
    15. A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la opción de eludir el combate, ahora comienza el próximo asalto.

    16. Repite la secuencia desde el Apartado 3.

    -

    Este proceso de combates continúa hasta que los puntos de RESISTENCIA del enemigo o de Lobo Solitario queden reducidos a cero puntos o por debajo, y en este punto ese combatiente es declarado muerto. Si el muerto es Lobo Solitario, la aventura habrá terminado. Si el muerto es el enemigo, Lobo Solitario continúa la aventura, pero con sus puntos de RESISTENCIA disminuidos.

    +

    Este proceso de combates continúa hasta que los puntos de RESISTENCIA del enemigo o de Lobo Solitario queden reducidos a cero puntos o por debajo, y en este punto ese combatiente es declarado muerto. Si el muerto es Lobo Solitario, la aventura habrá terminado. Si el muerto es el enemigo, Lobo Solitario continúa la aventura, pero con sus puntos de RESISTENCIA disminuidos.

    A Un sumario de las Reglas de Combate se encuentra al final de este libro.

    Eludir el combate -

    Durante la aventura se te dará a veces la oportunidad de eludir el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo, calcula el resultado de la forma habitual. Todos los puntos perdidos por el enemigo en este asalto se ignoran, y tú escapas. Sólo Lobo Solitario puede perder puntos de RESISTENCIA durante este asalto (¡éste es el riesgo de huir!). Sólo podrás huir si te lo permite el texto de la sección correspondiente.

    +

    Durante la aventura se te dará a veces la oportunidad de eludir el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo, calcula el resultado de la forma habitual. Todos los puntos perdidos por el enemigo en este asalto se ignoran, y tú escapas. Sólo Lobo Solitario puede perder puntos de RESISTENCIA durante este asalto (¡éste es el riesgo de huir!). Sólo podrás huir si te lo permite el texto de la sección correspondiente.

    @@ -805,26 +805,26 @@ maléficas acciones.
    - Niveles de Gran Maestría del Kai + Niveles de Gran Maestría del Kai -

    La siguiente tabla es una guía de los rangos y títulos que puedes conseguir en cada etapa de tu viaje a lo largo del camino de la Gran Maestría del Kai. Al completar con éxito cada aventura de la serie Lobo Solitario: Gran Maestro, obtendrás una Disciplina de Gran Maestro adicional y avanzarás hacia la cumbre de la perfección Kai para convertirte en Maestro Supremo del Kai.

    +

    La siguiente tabla es una guía de los rangos y títulos que puedes conseguir en cada etapa de tu viaje a lo largo del camino de la Gran Maestría del Kai. Al completar con éxito cada aventura de la serie Lobo Solitario: Gran Maestro, obtendrás una Disciplina de Gran Maestro adicional y avanzarás hacia la cumbre de la perfección Kai para convertirte en Maestro Supremo del Kai.

    1. Gran Maestro Senior del Kai
    2. Gran Maestro Superior del Kai
    3. Gran Centinela del Kai
    4. -
    5. Gran Defensor del KaiComienzas las aventuras de Lobo Solitario: Gran Maestro con este nivel de Maestría
    6. -
    7. Gran Guardián del Kai
    8. +
    9. Gran Defensor del KaiComienzas las aventuras de Lobo Solitario: Gran Maestro con este nivel de Maestría
    10. +
    11. Gran Guardián del Kai
    12. Caballero del Sol
    13. -
    14. Señor del Sol
    15. +
    16. Señor del Sol
    17. Thane Solar
    18. Gran Thane
    19. Gran Corona
    20. -
    21. Príncipe del Sol
    22. +
    23. Príncipe del Sol
    24. Maestro Supremo del Kai
    @@ -838,34 +838,34 @@ maléficas acciones. -

    A medida que asciendas a niveles superiores de la Gran Maestría del Kai, descubrirás que tus Disciplinas mejoran constantemente. Por ejemplo, si posees la Disciplina de Psicoquinesia cuando alcances el rango de Gran Thane, serás capaz de atravesar libremente a través de Puertas de la Sombra y de explorar los reinos inferiores de Aon y del Plano Daziarn.

    +

    A medida que asciendas a niveles superiores de la Gran Maestría del Kai, descubrirás que tus Disciplinas mejoran constantemente. Por ejemplo, si posees la Disciplina de Psicoquinesia cuando alcances el rango de Gran Thane, serás capaz de atravesar libremente a través de Puertas de la Sombra y de explorar los reinos inferiores de Aon y del Plano Daziarn.

    - Gran Guardián del Kai + Gran Guardián del Kai -

    Si eres un Gran Maestro que ha alcanzado el rango de Gran Guardián del Kai (5 Disciplinas), te podrás beneficiar de mejoras en las siguientes Disciplinas de Gran Maestro:

    +

    Si eres un Gran Maestro que ha alcanzado el rango de Gran Guardián del Kai (5 Disciplinas), te podrás beneficiar de mejoras en las siguientes Disciplinas de Gran Maestro:

    -
    Maestría Animal
    -

    Los Grandes Guardianes del Kai con esta Disciplina son capaces de convocar a su lado a un número limitado de animales del bosque. Las criaturas convocadas serán aliados leales y complacientes, dispuestos a hacer la voluntad del Gran Guardián del Kai. Esta capacidad sólo se puede utilizar en un entorno al aire libre.

    +
    Maestría Animal
    +

    Los Grandes Guardianes del Kai con esta Disciplina son capaces de convocar a su lado a un número limitado de animales del bosque. Las criaturas convocadas serán aliados leales y complacientes, dispuestos a hacer la voluntad del Gran Guardián del Kai. Esta capacidad sólo se puede utilizar en un entorno al aire libre.

    Mimetismo
    -

    Los Grandes Guardianes del Kai que poseen esta Disciplina son capaces de crear un banco de niebla como el vapor en un radio de 15 metros a su alrededor. Esta niebla obstaculizará tanto la visión normal como infrarroja. La duración de la niebla aumenta a medida que el Gran Maestro aumenta de rango.

    -
    Maestría en Caza
    -

    Los Grandes Guardianes del Kai con esta habilidad disfrutan de movilidad mejorada cuando viajan a través de todo tipo de terrenos, tanto a pie como a caballo. Este aumento de la habilidad es muy útil cuando se trata de dejar atrás a un enemigo en plena persecución.

    -
    Embestida Psíquica
    -

    Los Grandes Guardianes del Kai que poseen la maestría en esta Disciplina son capaces de atacar hasta a tres enemigos en combate psíquico simultáneamente.

    -
    Muro Psíquico
    -

    Los Grandes Guardianes del Kai que poseen esta Disciplina son capaces de emplear una defensa psíquica denominada Mimetismo Mental. Esta capacidad de camuflaje les permite proteger y ocultar sus mentes para que no puedan ser detectados por una sonda psíquica hostil.

    +

    Los Grandes Guardianes del Kai que poseen esta Disciplina son capaces de crear un banco de niebla como el vapor en un radio de 15 metros a su alrededor. Esta niebla obstaculizará tanto la visión normal como infrarroja. La duración de la niebla aumenta a medida que el Gran Maestro aumenta de rango.

    +
    Maestría en Caza
    +

    Los Grandes Guardianes del Kai con esta habilidad disfrutan de movilidad mejorada cuando viajan a través de todo tipo de terrenos, tanto a pie como a caballo. Este aumento de la habilidad es muy útil cuando se trata de dejar atrás a un enemigo en plena persecución.

    +
    Embestida Psíquica
    +

    Los Grandes Guardianes del Kai que poseen la maestría en esta Disciplina son capaces de atacar hasta a tres enemigos en combate psíquico simultáneamente.

    +
    Muro Psíquico
    +

    Los Grandes Guardianes del Kai que poseen esta Disciplina son capaces de emplear una defensa psíquica denominada Mimetismo Mental. Esta capacidad de camuflaje les permite proteger y ocultar sus mentes para que no puedan ser detectados por una sonda psíquica hostil.

    Magia-Magi
    -

    Los Grandes Maestros que han alcanzado el rango de Gran Guardián del Kai son capaces de usar los siguientes hechizos de batalla de los Ancianos Magos:

    +

    Los Grandes Maestros que han alcanzado el rango de Gran Guardián del Kai son capaces de usar los siguientes hechizos de batalla de los Ancianos Magos:

      -
    • AstillaHace que ciertos objetos frágiles tales como botellas, jarras, espejos, ventanas, etc., se rompan en pedazos. El alcance de este hechizo aumenta a medida que un Gran Maestro incrementa su rango.
    • -
    • Punta flamígeraHace que la punta de una flecha, u otro proyectil similar a una flecha, arda ferozmente con una llama mágica que no puede ser extinguida fácilmente por los medios normales.
    • +
    • AstillaHace que ciertos objetos frágiles tales como botellas, jarras, espejos, ventanas, etc., se rompan en pedazos. El alcance de este hechizo aumenta a medida que un Gran Maestro incrementa su rango.
    • +
    • Punta flamígeraHace que la punta de una flecha, u otro proyectil similar a una flecha, arda ferozmente con una llama mágica que no puede ser extinguida fácilmente por los medios normales.
    -

    La naturaleza de estas mejoras adicionales y cómo afectan a tus Disciplinas de Gran Maestro se indicarán en la sección de Disciplinas de Gran Maestro Mejoradas de los próximos libros de Lobo Solitario.

    +

    La naturaleza de estas mejoras adicionales y cómo afectan a tus Disciplinas de Gran Maestro se indicarán en la sección de Disciplinas de Gran Maestro Mejoradas de los próximos libros de Lobo Solitario.

    @@ -874,17 +874,17 @@ maléficas acciones.
    - La Sabiduría del Gran Maestro + La Sabiduría del Gran Maestro -

    El norte de Magador, cuyas fronteras bordean el Precipicio de Maakern, es una región especialmente salvaje y traicionera. Ten cuidado y mantente en guardia en todo momento, pues poca ayuda puedes esperar de los forajidos y las criaturas salvajes que medran en este lugar.

    -

    Algunos de los objetos que encontrarás durante tu misión te serán de utilidad en este y en futuros libros de Lobo Solitario, mientras que otros podrían ser sólo pistas falsas y carecer de auténtico valor. SI descubres varios objetos, escoge con cuidado los que decidas conservar.

    -

    Elige con cuidado tus Disciplinas de Gran Maestro, pues una sabia elección permitirá a cualquier jugador completar la misión, por reducidas que sean sus puntuaciones iniciales de DESTREZA EN EL COMBATE y RESISTENCIA. Haber completado con éxito aventuras anteriores de Lobo Solitario, aunque supone una ventaja, no es esencial para para triunfar en esta aventura de Gran Maestro.

    -

    Que la luz que Kai e Ishir sea tu guía mientras te aventuras en lo desconocido.

    -

    ¡Por Sommerlund y por el Kai!

    +

    El norte de Magador, cuyas fronteras bordean el Precipicio de Maakern, es una región especialmente salvaje y traicionera. Ten cuidado y mantente en guardia en todo momento, pues poca ayuda puedes esperar de los forajidos y las criaturas salvajes que medran en este lugar.

    +

    Algunos de los objetos que encontrarás durante tu misión te serán de utilidad en este y en futuros libros de Lobo Solitario, mientras que otros podrían ser sólo pistas falsas y carecer de auténtico valor. SI descubres varios objetos, escoge con cuidado los que decidas conservar.

    +

    Elige con cuidado tus Disciplinas de Gran Maestro, pues una sabia elección permitirá a cualquier jugador completar la misión, por reducidas que sean sus puntuaciones iniciales de DESTREZA EN EL COMBATE y RESISTENCIA. Haber completado con éxito aventuras anteriores de Lobo Solitario, aunque supone una ventaja, no es esencial para para triunfar en esta aventura de Gran Maestro.

    +

    Que la luz que Kai e Ishir sea tu guía mientras te aventuras en lo desconocido.

    +

    ¡Por Sommerlund y por el Kai!

    @@ -899,14 +899,14 @@ maléficas acciones. -

    Considera este Pergamino como un Objeto Especial que no ocupa ningún espacio en tu Carta de Acción.

    +

    Considera este Pergamino como un Objeto Especial que no ocupa ningún espacio en tu Carta de Acción.

    -

    Pasas las horas anteriores a tu partida del Monasterio del Kai en compañía de tu inteligente consejero, Lord Rimoah. Habiendo hablado largamente de la misión, ahora os ocupáis de los aspectos prácticos de tu largo viaje a Magador. Te da un Pergamino que contiene una invitación escrita del Presidente Kadharian para asistir a su Senado a discutir sobre el comercio entre Sommerlund y Magador. Te dará una coartada en caso de que necesites justificar tu viaje. Además, en aras de la discreción, decides que será mejor sustituir tu formal túnica Kai por unos ropajes menos llamativos, así que escoges las ropas sencillas de un artesanopantalones de lana, túnica de cuero y una capa. Así vestido, y ayudado por tu innata habilidad kai de Invisibilidad, te sientes confiado en que serás capaz de viajar por la ruta a Helgor, la capital de Magador, sin atraer una atención excesiva sobre ti ni sobre tu propósito.

    -

    A caballo, el viaje a Helgor podría llevar cinco semanas. Tu primera idea fue escribir a tu amigo, el Maestro Banedon, pidiéndole que te permitiera usar su barco volador mágico, el Jinete de los Cielos. Sin embargo, en esta ocasión tendrás que renunciar a la veloz comodidad de su maravilloso velero, pues Banedon está usándolo en una misión en la lejana tierra de Bhanar, al sur de Magnamund, y no se espera su retorno antes de que el año termine.

    -

    Tu segunda elección también ha resultado ser inviable. Habiéndote resignado a un largo viaje a caballo, inmediatamente mandaste orden a los establos del monasterio para que tu caballo, Tormenta, fuera ensillado y preparado. Este hermoso semental slovariano fué un regalo del Elector Manatine de Palmyrion, en gratitud por tu crucial aportación en la victoria sobre los malvados Druidas Cener de Ruel. Su fuerza, inteligencia, y espíritu indomable te han recordado tanto a tu antiguo tutor del KaiHalcón de la Tormentaque escogiste llamar así a tu caballo en su memoria. Pero, como Rimoah rápidamente señaló, un caballo tan magnífico seguramente atraería sospechas, especialmente si fuera montado por alguien que pareciera ser un humilde artesano. Y así, aunque de mala gana, hiciste que los establos te prepararan otro caballo, una montura fuerte pero mucho menos espléndida llamada Bracer.

    +

    Pasas las horas anteriores a tu partida del Monasterio del Kai en compañía de tu inteligente consejero, Lord Rimoah. Habiendo hablado largamente de la misión, ahora os ocupáis de los aspectos prácticos de tu largo viaje a Magador. Te da un Pergamino que contiene una invitación escrita del Presidente Kadharian para asistir a su Senado a discutir sobre el comercio entre Sommerlund y Magador. Te dará una coartada en caso de que necesites justificar tu viaje. Además, en aras de la discreción, decides que será mejor sustituir tu formal túnica Kai por unos ropajes menos llamativos, así que escoges las ropas sencillas de un artesanopantalones de lana, túnica de cuero y una capa. Así vestido, y ayudado por tu innata habilidad kai de Invisibilidad, te sientes confiado en que serás capaz de viajar por la ruta a Helgor, la capital de Magador, sin atraer una atención excesiva sobre ti ni sobre tu propósito.

    +

    A caballo, el viaje a Helgor podría llevar cinco semanas. Tu primera idea fue escribir a tu amigo, el Maestro Banedon, pidiéndole que te permitiera usar su barco volador mágico, el Jinete de los Cielos. Sin embargo, en esta ocasión tendrás que renunciar a la veloz comodidad de su maravilloso velero, pues Banedon está usándolo en una misión en la lejana tierra de Bhanar, al sur de Magnamund, y no se espera su retorno antes de que el año termine.

    +

    Tu segunda elección también ha resultado ser inviable. Habiéndote resignado a un largo viaje a caballo, inmediatamente mandaste orden a los establos del monasterio para que tu caballo, Tormenta, fuera ensillado y preparado. Este hermoso semental slovariano fué un regalo del Elector Manatine de Palmyrion, en gratitud por tu crucial aportación en la victoria sobre los malvados Druidas Cener de Ruel. Su fuerza, inteligencia, y espíritu indomable te han recordado tanto a tu antiguo tutor del KaiHalcón de la Tormentaque escogiste llamar así a tu caballo en su memoria. Pero, como Rimoah rápidamente señaló, un caballo tan magnífico seguramente atraería sospechas, especialmente si fuera montado por alguien que pareciera ser un humilde artesano. Y así, aunque de mala gana, hiciste que los establos te prepararan otro caballo, una montura fuerte pero mucho menos espléndida llamada Bracer.

    Pasa al 105.
    @@ -915,10 +915,10 @@ maléficas acciones. 2 -

    Un perro mestizo, tuerto y feo, está frente a la posada, ladrando desafiante a la ventana del primer piso a través de la cual estás observando a los Vakovarianos. Lo maldices entre dientes y le ordenas mentalmente que se largue, usando tu disciplina innata kai de Control Animal. El cánido cesa su infernal serenada y huye, gimoteando patéticamente, pero su ruido ya ha atraído la indeseada atención de algunos de los asaltantes que están saqueando las ruinas cercanas. Ellos rodean y atraviesan la entrada de la posada, impacientes por descubrir lo que ha hecho que el perro huya tan repentinamente.

    -

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Si tienes la Disciplina de Gran Maestro de Mimetismo, añade 3 al número que hayas escogido.

    - Si tu puntuación total es de 9 o menos, pasa al 329. - Si es 10 o más, pasa al 211. +

    Un perro mestizo, tuerto y feo, está frente a la posada, ladrando desafiante a la ventana del primer piso a través de la cual estás observando a los Vakovarianos. Lo maldices entre dientes y le ordenas mentalmente que se largue, usando tu disciplina innata kai de Control Animal. El cánido cesa su infernal serenada y huye, gimoteando patéticamente, pero su ruido ya ha atraído la indeseada atención de algunos de los asaltantes que están saqueando las ruinas cercanas. Ellos rodean y atraviesan la entrada de la posada, impacientes por descubrir lo que ha hecho que el perro huya tan repentinamente.

    +

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Si tienes la Disciplina de Gran Maestro de Mimetismo, añade 3 al número que hayas escogido.

    + Si tu puntuación total es de 9 o menos, pasa al 329. + Si es 10 o más, pasa al 211.
    @@ -926,10 +926,10 @@ maléficas acciones. 3 -

    En cuanto matas a las dos primeras de estas extrañas criaturas, sus cuerpos se disuelven en una nube arremolinada de vapor. Ahora, con la muerte de la tercera bestia, los vapores se unen y se expanden una velocidad asombrosa hasta que la isla de basalto y toda la ardiente pradera que está mas allá son engullidas por una densa niebla gris.

    -

    Caminas a través de este mar de niebla durante lo que te parece una eternidad hasta que tus sentidos detectan que algo da vueltas por encima tuyo. Al principio piensas que más de las criaturas de alas doradas han venido a darte caza, pero entonces te das cuenta de que es algo completamente diferente. Sólo hay una criatura, y notas que está usando una sonda psíquica altamente desarrollada para buscarte.

    - Si posees Gran Concentración y has alcanzado el rango de Kai de Caballero del Sol o superior, pasa al 31. - Si no posees esta habilidad, o si no has alcanzado ese nivel de Maestría Kai, pasa al 106. +

    En cuanto matas a las dos primeras de estas extrañas criaturas, sus cuerpos se disuelven en una nube arremolinada de vapor. Ahora, con la muerte de la tercera bestia, los vapores se unen y se expanden una velocidad asombrosa hasta que la isla de basalto y toda la ardiente pradera que está mas allá son engullidas por una densa niebla gris.

    +

    Caminas a través de este mar de niebla durante lo que te parece una eternidad hasta que tus sentidos detectan que algo da vueltas por encima tuyo. Al principio piensas que más de las criaturas de alas doradas han venido a darte caza, pero entonces te das cuenta de que es algo completamente diferente. Sólo hay una criatura, y notas que está usando una sonda psíquica altamente desarrollada para buscarte.

    + Si posees Gran Concentración y has alcanzado el rango de Kai de Caballero del Sol o superior, pasa al 31. + Si no posees esta habilidad, o si no has alcanzado ese nivel de Maestría Kai, pasa al 106.
    @@ -937,7 +937,7 @@ maléficas acciones. 4 -

    Uno de los rayos golpea tu Mochila. La fuerza del impacto te levanta del sitio y te envía rodando de espaldas por el suelo. (Borra tres objetos de la lista de tu Mochila y reduce tu RESISTENCIA en 2 puntos.)

    +

    Uno de los rayos golpea tu Mochila. La fuerza del impacto te levanta del sitio y te envía rodando de espaldas por el suelo. (Borra tres objetos de la lista de tu Mochila y reduce tu RESISTENCIA en 2 puntos.)

    Pasa al 157.
    @@ -946,9 +946,9 @@ maléficas acciones. 5 -

    Alcanzas el cobijo de un denso bosquecillo de pinos y desmontas rápidamente. Habiendo asegurado las riendas de Bracer a un árbol, vuelves al borde del bosquecillo para intentar echar un vistazo a tus atacantes. No tienes problemas para verlos: una docena de bandidos, armados con ballestas y espadas, se apresuran a través de la maleza hacia tu escondite.

    +

    Alcanzas el cobijo de un denso bosquecillo de pinos y desmontas rápidamente. Habiendo asegurado las riendas de Bracer a un árbol, vuelves al borde del bosquecillo para intentar echar un vistazo a tus atacantes. No tienes problemas para verlos: una docena de bandidos, armados con ballestas y espadas, se apresuran a través de la maleza hacia tu escondite.

    Si posees un Arco y deseas usarlo, pasa al 330. - Si no es así, pasa al 136. + Si no es así, pasa al 136.
    @@ -957,22 +957,23 @@ maléficas acciones. -

    Ésta es la respuesta correcta a la secuencia de números de la rejilla del pedestal de cristal de la Sección 164.

    +

    Ésta es la respuesta correcta a la secuencia de números de la rejilla del pedestal de cristal de la Sección 164.

    -

    En el instante en que completas la secuencia, un profundo zumbido resuena desde el interior del nivel superior, que se abre lentamente para revelar un pedestal hexagonal de cristal con un agujero circular en su centro. Tus sentidos Kai te informan que insertar la punta del Báculo de la Muerte en el agujero, provocará que la Puerta de las Sombras del gran arco se cierre.

    +

    En el instante en que completas la secuencia, un profundo zumbido resuena desde el interior del nivel superior, que se abre lentamente para revelar un pedestal hexagonal de cristal con un agujero circular en su centro. Tus sentidos Kai te informan que insertar la punta del Báculo de la Muerte en el agujero, provocará que la Puerta de las Sombras del gran arco se cierre.

    Brian Williams - + + -

    Temblando de miedo y excitación, levantas el Báculo sobre tu cabeza y lo bajas con un poderoso gesto, introduciéndolo profundamente en el agujero.

    +

    Temblando de miedo y excitación, levantas el Báculo sobre tu cabeza y lo bajas con un poderoso gesto, introduciéndolo profundamente en el agujero.

    Pasa al 246.
    @@ -981,10 +982,10 @@ maléficas acciones. 7 -

    Te zambulles entre montones de maderas carbonizadas, apuntando al suelo de la calle adoquinada fuera de la choza, pero el rayo impacta contra el edificio mientras estás en el aire, y la fuerza del impacto te desvía en otra dirección.

    -

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Si posees Maestría en Caza, añade 2 al número que hayas escogido. Si posees Maestría en Caza y Mimetismo, añade otros 2.

    - Si tu puntuación total es ahora 6 o menos, pasa al 299. - Si es 7 o más, pasa al 266. +

    Te zambulles entre montones de maderas carbonizadas, apuntando al suelo de la calle adoquinada fuera de la choza, pero el rayo impacta contra el edificio mientras estás en el aire, y la fuerza del impacto te desvía en otra dirección.

    +

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Si posees Maestría en Caza, añade 2 al número que hayas escogido. Si posees Maestría en Caza y Mimetismo, añade otros 2.

    + Si tu puntuación total es ahora 6 o menos, pasa al 299. + Si es 7 o más, pasa al 266. @@ -992,15 +993,16 @@ maléficas acciones. 8 -

    Has cabalgado unas cinco millas hacia la aldea cuando te ves obligado a abandonar el sendero y a ocultarte. Mas adelante, ves un grupo de bandidos Vakovarianos acampados en un puente que lleva el camino sobre una rápida corriente de agua. En lugar de arriesgarte a un enfrentamiento, sigues este afluente del Río Storn una milla corriente abajo hasta que encuentras una curva poco profunda que puede ser vadeada a caballo. Cruzas por aquí, das un enorme rodeo, y entonces regresas al camino una milla más adelante del campamente Vakovariano.

    -

    El camino desciende gradualmente hacia las chozas quemadas y abandonadas de Vorn, agrupadas en un mísero desorden alrededor de un muelle de piedra gris. Los bandidos Vakovarianos ocupan la ruinosa aldea, y decides que lo más prudente será dejar el camino por si se da el caso de que hayan colocado un puesto de observación. Un bosquecillo de abetos enanos te ofrece un buen escondite para tu montura. Lo atas aquí, y luego recolectas algunas hierbas y raíces para que coma mientras estés explorando la aldea.

    -

    No tienes dificultad en entrar en Vorn sin ser visto. Desde el primer piso de las ruinas incendiadas de una posada en los márgenes de la aldea, realizas una cuidadosa observación de los Vakovarianos. Parecen estar saqueando sistemáticamente las ruinas y transportando su mal adquirido botín a un barco pesquero amarrado en el muelle. Estás observando atentamente dicho barco cuando tu concentración se ve rota por el sonido de un perro ladrando.

    +

    Has cabalgado unas cinco millas hacia la aldea cuando te ves obligado a abandonar el sendero y a ocultarte. Mas adelante, ves un grupo de bandidos Vakovarianos acampados en un puente que lleva el camino sobre una rápida corriente de agua. En lugar de arriesgarte a un enfrentamiento, sigues este afluente del Río Storn una milla corriente abajo hasta que encuentras una curva poco profunda que puede ser vadeada a caballo. Cruzas por aquí, das un enorme rodeo, y entonces regresas al camino una milla más adelante del campamente Vakovariano.

    +

    El camino desciende gradualmente hacia las chozas quemadas y abandonadas de Vorn, agrupadas en un mísero desorden alrededor de un muelle de piedra gris. Los bandidos Vakovarianos ocupan la ruinosa aldea, y decides que lo más prudente será dejar el camino por si se da el caso de que hayan colocado un puesto de observación. Un bosquecillo de abetos enanos te ofrece un buen escondite para tu montura. Lo atas aquí, y luego recolectas algunas hierbas y raíces para que coma mientras estés explorando la aldea.

    +

    No tienes dificultad en entrar en Vorn sin ser visto. Desde el primer piso de las ruinas incendiadas de una posada en los márgenes de la aldea, realizas una cuidadosa observación de los Vakovarianos. Parecen estar saqueando sistemáticamente las ruinas y transportando su mal adquirido botín a un barco pesquero amarrado en el muelle. Estás observando atentamente dicho barco cuando tu concentración se ve rota por el sonido de un perro ladrando.

    Brian Williams - + + @@ -1013,9 +1015,9 @@ maléficas acciones. 9 -

    Con el arma en la mano, escalas por la ventana. Estás esperando que el arquero te ataque en el momento en que aparezcas, pero el balcón está desierto: ha desaparecido. Entonces tus penetrantes ojos perciben un movimiento en el tejado de uno de los edificios de enfrente. Es el arquero. Ha saltado la estrecha calle desde la barandilla del balcón, y ahora se escapa por los tejados del barrio norte.

    -

    Con la gracia de una pantera joven, saltas la barandilla y aterrizas en el tejado del lado opuesto. Sin romper el paso, vuelas tras el asesino en fuga y le persigues hasta el borde de un almacén de techo plano al final del Callejón de la Taberna. Aquí hay una plancha de madera colocada para cubrir la distancia de diez metros hasta el siguiente tejado. El hombre cruza la plancha con paso seguro, y luego la patea para evitar que lo sigas.

    - Si estás decidido a seguirle y deseas intentar saltar al otro lado de la brecha, pasa al 42. +

    Con el arma en la mano, escalas por la ventana. Estás esperando que el arquero te ataque en el momento en que aparezcas, pero el balcón está desierto: ha desaparecido. Entonces tus penetrantes ojos perciben un movimiento en el tejado de uno de los edificios de enfrente. Es el arquero. Ha saltado la estrecha calle desde la barandilla del balcón, y ahora se escapa por los tejados del barrio norte.

    +

    Con la gracia de una pantera joven, saltas la barandilla y aterrizas en el tejado del lado opuesto. Sin romper el paso, vuelas tras el asesino en fuga y le persigues hasta el borde de un almacén de techo plano al final del Callejón de la Taberna. Aquí hay una plancha de madera colocada para cubrir la distancia de diez metros hasta el siguiente tejado. El hombre cruza la plancha con paso seguro, y luego la patea para evitar que lo sigas.

    + Si estás decidido a seguirle y deseas intentar saltar al otro lado de la brecha, pasa al 42. Si no deseas hacer el salto, pasa al 191.
    @@ -1025,13 +1027,13 @@ maléficas acciones. -

    Ésta es la respuesta correcta al acertijo de Shamath de la Sección 189.

    +

    Ésta es la respuesta correcta al acertijo de Shamath de la Sección 189.

    -

    Al oírte pronunciar la respuesta correcta a su acertijo, Shamath retrocede horrorizada. Has superado su desafío, y la humillación que siente le hiere, mas afilada que cualquier espada.

    -

    Empieza a gemir. Entonces, repentinamente, un géiser de llamas brota del suelo y envuelve su cuerpo de gusano. Miras con incredulidad cómo su carne se ennegrece y dispersa en cuestión de segundos, hasta que no queda nada salvo una pila de cenizas incandescentes.

    +

    Al oírte pronunciar la respuesta correcta a su acertijo, Shamath retrocede horrorizada. Has superado su desafío, y la humillación que siente le hiere, mas afilada que cualquier espada.

    +

    Empieza a gemir. Entonces, repentinamente, un géiser de llamas brota del suelo y envuelve su cuerpo de gusano. Miras con incredulidad cómo su carne se ennegrece y dispersa en cuestión de segundos, hasta que no queda nada salvo una pila de cenizas incandescentes.

    Pasa al 261.
    @@ -1040,25 +1042,26 @@ maléficas acciones. 11 -

    Cuidadosamente te acercas al círculo de rocas, conduciendo a tu congelado caballo por las riendas. A través de un hueco entre las piedras ves un grupo de ocho Chacales de espalda crestada alimentándose con los restos de un Carroñero de Durncrag, un ave de rapiña similar a un buitre. Están absortos con su comida hasta que de repente detectan el olor de su comida favorita: carne de caballo vivo.

    +

    Cuidadosamente te acercas al círculo de rocas, conduciendo a tu congelado caballo por las riendas. A través de un hueco entre las piedras ves un grupo de ocho Chacales de espalda crestada alimentándose con los restos de un Carroñero de Durncrag, un ave de rapiña similar a un buitre. Están absortos con su comida hasta que de repente detectan el olor de su comida favorita: carne de caballo vivo.

    Brian Williams - Con un alarido frenético, los Chacales abandonan + Con un alarido frenético, los Chacales abandonan los restos emplumados y vienen corriendo - a través de la abertura de las rocas. + a través de la abertura de las rocas. - + + -

    Con un alarido frenético, los Chacales abandonan los restos emplumados y vienen corriendo a través de la abertura de las rocas, atraídos por el olor de tu caballo. Parecen saber que está débil, y eso alimenta su furia. Tu caballo se asusta y trata de alejarse, sus cascos agitándose en el aire peligrosamente cerca de tu cráneo, y en cuanto el primero de los Chacales comienza el ataque, te encuentras batallando para sostener las riendas con una mano y luchar con la otra.

    +

    Con un alarido frenético, los Chacales abandonan los restos emplumados y vienen corriendo a través de la abertura de las rocas, atraídos por el olor de tu caballo. Parecen saber que está débil, y eso alimenta su furia. Tu caballo se asusta y trata de alejarse, sus cascos agitándose en el aire peligrosamente cerca de tu cráneo, y en cuanto el primero de los Chacales comienza el ataque, te encuentras batallando para sostener las riendas con una mano y luchar con la otra.

    Chacales de Vorndarol4238 -

    A menos que poseas Excelencia en el Manejo de Armas y hayas alcanzado el rango Kai de Caballero del Sol o superior, deberás reducir tu DESTREZA EN EL COMBATE en 5 durante la duración de este combate.

    - Puedes eludir el combate después de cuatro asaltos pasando al 222. +

    A menos que poseas Excelencia en el Manejo de Armas y hayas alcanzado el rango Kai de Caballero del Sol o superior, deberás reducir tu DESTREZA EN EL COMBATE en 5 durante la duración de este combate.

    + Puedes eludir el combate después de cuatro asaltos pasando al 222. Si ganas esta lucha, Pasa al 347.
    @@ -1067,18 +1070,19 @@ maléficas acciones. 12 -

    La primera luz del amanecer trae un brusco cambio en el tiempo. La tormenta ha finalizado y el cielo está ahora claro y brillante, pero en el distante horizonte aún puedes ver destellos de relámpagos, y escuchas truenos resonando en las montañas.

    +

    La primera luz del amanecer trae un brusco cambio en el tiempo. La tormenta ha finalizado y el cielo está ahora claro y brillante, pero en el distante horizonte aún puedes ver destellos de relámpagos, y escuchas truenos resonando en las montañas.

    Brian Williams - + + -

    Después de secar tu equipo y atender los pequeños cortes y abrasiones que Bracer sufrió anoche, te subes a la silla y comienzas a andar por el camino embarrado, la mayoría del cual descubres que ha sido arrastrado por la inundación. La tierra mojada está humeando por el inusual calor del sol de la mañana, y el aire cruje cargado de extraños residuos de electricidad estática.

    -

    Continuas cabalgando por las colinas sin detenerte hasta que, poco antes del mediodía, llegas a una casucha abandonada situada junto a un pantano cenagoso. Tus sentidos Kai te informan que hay alguien dentro y, espoleado por la curiosidad, decides averiguar de quién se trata. Desmontas y dejas a Bracer alimentarse de la hierba de la marisma mientras vas a investigar la choza a pie. Estás a seis metros de la desvencijada puerta de madera cuando de repente se abre con un chirrido y ves a un viejo de pie en la puerta. Te está sonriendo.

    +

    Después de secar tu equipo y atender los pequeños cortes y abrasiones que Bracer sufrió anoche, te subes a la silla y comienzas a andar por el camino embarrado, la mayoría del cual descubres que ha sido arrastrado por la inundación. La tierra mojada está humeando por el inusual calor del sol de la mañana, y el aire cruje cargado de extraños residuos de electricidad estática.

    +

    Continuas cabalgando por las colinas sin detenerte hasta que, poco antes del mediodía, llegas a una casucha abandonada situada junto a un pantano cenagoso. Tus sentidos Kai te informan que hay alguien dentro y, espoleado por la curiosidad, decides averiguar de quién se trata. Desmontas y dejas a Bracer alimentarse de la hierba de la marisma mientras vas a investigar la choza a pie. Estás a seis metros de la desvencijada puerta de madera cuando de repente se abre con un chirrido y ves a un viejo de pie en la puerta. Te está sonriendo.

    Si alguna vez visitaste la ciudad de Varetta, la ciudad de Tahou, o una choza en el Paso de Ruanon en una aventura anterior de Lobo Solitario, pasa al 220. Si nunca has estado en ninguno de esos lugares, pasa al 53.
    @@ -1088,8 +1092,8 @@ maléficas acciones. 13 -

    El hombre hace un descenso lento y seguro hasta menos de tres metros de donde estás, y durante ese tiempo su arma no deja de apuntar a tu pecho. Inmediatamente puedes decir que es un cazador hábil y, juzgando por sus pieles y su bellamente tallada ballesta, además uno con éxito.

    -

    Tus músculos están tensos como resortes, preparados para impulsarte fuera del camino de su virote en caso de que dispare. Pero entonces él dice algo que hace que te des cuenta de que, quizás, no tenga intención de matarte después de todo.

    +

    El hombre hace un descenso lento y seguro hasta menos de tres metros de donde estás, y durante ese tiempo su arma no deja de apuntar a tu pecho. Inmediatamente puedes decir que es un cazador hábil y, juzgando por sus pieles y su bellamente tallada ballesta, además uno con éxito.

    +

    Tus músculos están tensos como resortes, preparados para impulsarte fuera del camino de su virote en caso de que dispare. Pero entonces él dice algo que hace que te des cuenta de que, quizás, no tenga intención de matarte después de todo.

    Pasa al 340.
    @@ -1098,11 +1102,11 @@ maléficas acciones. 14 -

    Te aproximas al líder bandido cuidadosamente, sin hacer ruido. Cuando estás lo bastante cerca, le oyes maldecir la incompetencia de sus hombres y le ves golpear con su puño el tronco de un árbol caído, frustrado. Entonces, sin previo aviso, se gira para recoger algo de un morral cercano en el suelo y sus ojos perspicaces te ven acechándole. En un instante su espada está en su mano. Te abalanzas hacia delante y lanzas tu ataque, pero has perdido el factor sorpresa. Mientras detiene tu primer golpe, llama a gritos a sus hombres para que vengan en su ayuda.

    - Capitán Bandido Vakovariano3332 - Puedes eludir el combate después de dos asaltos pasando al 312. +

    Te aproximas al líder bandido cuidadosamente, sin hacer ruido. Cuando estás lo bastante cerca, le oyes maldecir la incompetencia de sus hombres y le ves golpear con su puño el tronco de un árbol caído, frustrado. Entonces, sin previo aviso, se gira para recoger algo de un morral cercano en el suelo y sus ojos perspicaces te ven acechándole. En un instante su espada está en su mano. Te abalanzas hacia delante y lanzas tu ataque, pero has perdido el factor sorpresa. Mientras detiene tu primer golpe, llama a gritos a sus hombres para que vengan en su ayuda.

    + Capitán Bandido Vakovariano3332 + Puedes eludir el combate después de dos asaltos pasando al 312. Si ganas y la lucha dura cinco rondas o menos, pasa al 145. - Si ganas y la lucha dura seis rondas o más, pasa al 25. + Si ganas y la lucha dura seis rondas o más, pasa al 25.
    @@ -1110,10 +1114,10 @@ maléficas acciones. 15 -

    Usando tu Maestría Kai, intentas detener en seco a la criatura con una cortante orden psíquica. La bestia se estremece, con su instinto confundido, pero posee una inusual fuerza de voluntad, y puedes notar que podría imponerse a tu sugestión mental.

    -

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Por cada rango de Gran Maestro que hayas alcanzado por encima de Gran Defensor del Kai, añade 1 al número que hayas escogido.

    - Si tu puntuación total es de 5 o menos, pasa al 336. - Si es 6 o más, pasa al 306. +

    Usando tu Maestría Kai, intentas detener en seco a la criatura con una cortante orden psíquica. La bestia se estremece, con su instinto confundido, pero posee una inusual fuerza de voluntad, y puedes notar que podría imponerse a tu sugestión mental.

    +

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Por cada rango de Gran Maestro que hayas alcanzado por encima de Gran Defensor del Kai, añade 1 al número que hayas escogido.

    + Si tu puntuación total es de 5 o menos, pasa al 336. + Si es 6 o más, pasa al 306.
    @@ -1121,11 +1125,11 @@ maléficas acciones. 16 -

    Golpeas tus talones contra los flancos de Bracer y le guías por la sucia calle. Aquí, sólo unas pocas casas tienen alguna luz, que pasa entre los agujeros y las grietas de sus cerrados postigos. Finalmente, llegas a un cruce iluminado por una solitaria farola. Estás intentado decidir qué camino tomar cuando tus ojos se distraen con algo que se mueve en las sombras. Desde una oscura puerta aparece una pálida mujer envuelta en un manto de terciopelo negro, ribeteado con seda escarlata.

    -

    No es noche para estar fuera cabalgando, dice, con voz seductora y almibarada, a menos que estés buscando compañía.

    -

    Le dices que no necesitas de su compañía y te dispones a girar tu caballo para alejarte, cuando de repente te encuentras paralizado por los ojos de la mujer, y eres incapaz de moverte. Parecen innaturalmente vibrantes, como si estuvieran repletos de un parpadeante fuego verde; ella está usando magia para intentar encantarte. Instintivamente, recurres a tus innatos poderes psíquicos Kai para intentar disipar el embrujo, pero su magia es inusualmente fuerte.

    +

    Golpeas tus talones contra los flancos de Bracer y le guías por la sucia calle. Aquí, sólo unas pocas casas tienen alguna luz, que pasa entre los agujeros y las grietas de sus cerrados postigos. Finalmente, llegas a un cruce iluminado por una solitaria farola. Estás intentado decidir qué camino tomar cuando tus ojos se distraen con algo que se mueve en las sombras. Desde una oscura puerta aparece una pálida mujer envuelta en un manto de terciopelo negro, ribeteado con seda escarlata.

    +

    No es noche para estar fuera cabalgando, dice, con voz seductora y almibarada, a menos que estés buscando compañía.

    +

    Le dices que no necesitas de su compañía y te dispones a girar tu caballo para alejarte, cuando de repente te encuentras paralizado por los ojos de la mujer, y eres incapaz de moverte. Parecen innaturalmente vibrantes, como si estuvieran repletos de un parpadeante fuego verde; ella está usando magia para intentar encantarte. Instintivamente, recurres a tus innatos poderes psíquicos Kai para intentar disipar el embrujo, pero su magia es inusualmente fuerte.

    Si posees la Disciplina de Gran Maestro de Pantalla Kai, pasa al 346. - Si no es así, pasa al 290. + Si no es así, pasa al 290.
    @@ -1133,8 +1137,8 @@ maléficas acciones. 17 -

    Te deslizas lentamente hacia el claro, confiando en tus habilidades de camuflaje para mantenerte oculto mientras te mueves de una roca a la siguiente. Estás a menos de diez metros del cuerpo cuando escuchas el suave roce del cuero en la roca. Te vuelves a mirar y la voz de un hombre resuena, ¡No te muevas!

    -

    De pie entre dos rocas a tu izquierda hay un hombre de barba gris, vestido con pieles y empuñando una ballesta cargada. El arma está apuntando a tu corazón.

    +

    Te deslizas lentamente hacia el claro, confiando en tus habilidades de camuflaje para mantenerte oculto mientras te mueves de una roca a la siguiente. Estás a menos de diez metros del cuerpo cuando escuchas el suave roce del cuero en la roca. Te vuelves a mirar y la voz de un hombre resuena, ¡No te muevas!

    +

    De pie entre dos rocas a tu izquierda hay un hombre de barba gris, vestido con pieles y empuñando una ballesta cargada. El arma está apuntando a tu corazón.

    Si posees la Disciplina de Presciencia, y deseas usarla, pasa al 201. Si no posees esta habilidad, o no deseas usarla, pasa al 280.
    @@ -1144,9 +1148,9 @@ maléficas acciones. 18 -

    Más allá de la meseta, el camino desciende hacia un frondoso pinar. Charcas de agua blanca como la leche salpican esta parte del camino, algunas engañosamente profundas, haciendo la bajada difícil y agotadora. Para cuando llegas al pinar, tu caballo necesita un descanso.

    -

    Desmontas para quitarle peso de su lomo y, al coger las riendas, te das cuenta de que la solapa de tu Mochila está rota. Al revisar su contenido descubres que una de tus posesiones ha desaparecido. (Borra el segundo objeto de tu lista de Objetos de la Mochila. Si sólo tienes un objeto en la lista, borra ése en su lugar.)

    -

    En cuanto tu caballo descansa, vuelves a montarlo y comienzas a atravesar el pinar en dirección este.

    +

    Más allá de la meseta, el camino desciende hacia un frondoso pinar. Charcas de agua blanca como la leche salpican esta parte del camino, algunas engañosamente profundas, haciendo la bajada difícil y agotadora. Para cuando llegas al pinar, tu caballo necesita un descanso.

    +

    Desmontas para quitarle peso de su lomo y, al coger las riendas, te das cuenta de que la solapa de tu Mochila está rota. Al revisar su contenido descubres que una de tus posesiones ha desaparecido. (Borra el segundo objeto de tu lista de Objetos de la Mochila. Si sólo tienes un objeto en la lista, borra ése en su lugar.)

    +

    En cuanto tu caballo descansa, vuelves a montarlo y comienzas a atravesar el pinar en dirección este.

    Pasa al 300.
    @@ -1155,8 +1159,8 @@ maléficas acciones. 19 -

    Los tres fantasmas se abalanzan entre los árboles como si persiguieran a los gatos que huyen, pero entonces interrumpen su ataque y una vez más regresan hacia la entrada de la cueva.

    -

    Notas una sensación psíquica hostil viniendo de ellos, una malvada energía mental que crece a medida que se acercan. Usas tus habilidades Magnakai para levantar una Pantalla Psíquica para proteger tu mente, pero ellos lanzan de repente un enorme rayo de energía que supera tu escudo improvisado. Pierdes 3 puntos de RESISTENCIA.

    +

    Los tres fantasmas se abalanzan entre los árboles como si persiguieran a los gatos que huyen, pero entonces interrumpen su ataque y una vez más regresan hacia la entrada de la cueva.

    +

    Notas una sensación psíquica hostil viniendo de ellos, una malvada energía mental que crece a medida que se acercan. Usas tus habilidades Magnakai para levantar una Pantalla Psíquica para proteger tu mente, pero ellos lanzan de repente un enorme rayo de energía que supera tu escudo improvisado. Pierdes 3 puntos de RESISTENCIA.

    Pasa al 205.
    @@ -1165,8 +1169,8 @@ maléficas acciones. 20 -

    En el instante que cruzas bajo el arco sientes una sacudida eléctrica correr por tu cuerpo, y zarcillos de energía blanco-azulada saltan desde el marco del arco hacia la empuñadura de la daga de Vashna. Un jadeo de asombro surge entre los acólitos, audible incluso sobre el viento aullador.

    -

    Tenemos un intruso entre nosotros, grita Cadak, levantando su cayado mágico acusadoramente hacia ti. Luchas contra el efecto paralizador de la energía e intentas liberar la daga de su vaina. Por un momento tu actual debilidad es absorbida y neutralizada por la energía impía de la hoja oscura, pero entonces la punta del cayado de Cadak se inflama con una llama carmesí y el efecto se intensifica de nuevo, adormeciendo tus miembros con su insidioso efecto.

    +

    En el instante que cruzas bajo el arco sientes una sacudida eléctrica correr por tu cuerpo, y zarcillos de energía blanco-azulada saltan desde el marco del arco hacia la empuñadura de la daga de Vashna. Un jadeo de asombro surge entre los acólitos, audible incluso sobre el viento aullador.

    +

    Tenemos un intruso entre nosotros, grita Cadak, levantando su cayado mágico acusadoramente hacia ti. Luchas contra el efecto paralizador de la energía e intentas liberar la daga de su vaina. Por un momento tu actual debilidad es absorbida y neutralizada por la energía impía de la hoja oscura, pero entonces la punta del cayado de Cadak se inflama con una llama carmesí y el efecto se intensifica de nuevo, adormeciendo tus miembros con su insidioso efecto.

    Pasa al 228.
    @@ -1176,32 +1180,33 @@ maléficas acciones. -

    Si ya has gastado todo tu dinero, tienes una elección: podrías darle un objeto de valor similar o mayor. o simplemente podrías ignorar este coste.

    +

    Si ya has gastado todo tu dinero, tienes una elección: podrías darle un objeto de valor similar o mayor. o simplemente podrías ignorar este coste.

    -

    Entras por la puerta abierta, y el murmullo de la conversación y las risas mueren momentáneamente cuando todos los ojos se giran en tu dirección. Te evalúan durante unos pocos segundos; entonces las charlas y el ruido comienzan de nuevo y las miradas se dirigen a otros asuntos. Después de descender un tramo de escalones hasta el hundido piso de la taberna, te abres camino a través de la ruidosa multitud hasta el mostrador mojado de cerveza. Una fornida tabernera coloca un pichel de estaño sobre la barra ante ti y lo rellena de cerveza espumosa.

    +

    Entras por la puerta abierta, y el murmullo de la conversación y las risas mueren momentáneamente cuando todos los ojos se giran en tu dirección. Te evalúan durante unos pocos segundos; entonces las charlas y el ruido comienzan de nuevo y las miradas se dirigen a otros asuntos. Después de descender un tramo de escalones hasta el hundido piso de la taberna, te abres camino a través de la ruidosa multitud hasta el mostrador mojado de cerveza. Una fornida tabernera coloca un pichel de estaño sobre la barra ante ti y lo rellena de cerveza espumosa.

    Brian Williams Una fornida tabernera coloca un - pichel de estaño sobre la barra ante tí. + pichel de estaño sobre la barra ante tí. - + + -

    El primero va por cuenta de la casa, dice, con un gruñido, por el resto se paga, ¿entendido? Inclinas la cabeza como respuesta y, mientras das un sorbo a la cerveza aguada, estudias la infame clientela de la taberna. No son una vista agradable. El Sabio Encorvado es una taberna con una reputación enfermiza, incluso entre la tumultuosa belicosidad del barrio norte de Helgor. La guardia de la ciudad nunca patrulla por aquí; una donación semanal al capitán de la guardia garantiza que siempre estarán en algún otro lugar. Del orden y de lo que pasa por ser la ley, se encarga Chegga, el dueño de la taberna, y sus dos brutales hijosZhola y Gorgan.

    +

    El primero va por cuenta de la casa, dice, con un gruñido, por el resto se paga, ¿entendido? Inclinas la cabeza como respuesta y, mientras das un sorbo a la cerveza aguada, estudias la infame clientela de la taberna. No son una vista agradable. El Sabio Encorvado es una taberna con una reputación enfermiza, incluso entre la tumultuosa belicosidad del barrio norte de Helgor. La guardia de la ciudad nunca patrulla por aquí; una donación semanal al capitán de la guardia garantiza que siempre estarán en algún otro lugar. Del orden y de lo que pasa por ser la ley, se encarga Chegga, el dueño de la taberna, y sus dos brutales hijosZhola y Gorgan.

    Terminas tu cerveza y la moza rellena tu pichel.

    -

    Será una Corona de Oro, dice, mostrando una palma callosa. Colocas la Corona sobre la barra y, cuando va a cogerla, le agarras la muñeca para evitar que se aparte.

    -

    ¿Dónde está Smudd? ¿Está aquí esta noche? preguntas.

    -

    Por allí, gruñe, señalando un apartado oscuro en la parte posterior de la taberna. Ahora suéltame o llamaré a Chegga.

    -

    La sueltas con calma, coges tu cerveza y caminas despacio hacia donde está sentado Smudd. Está sentado en compañía de una risueña chica del bar y no se da cuenta de tu presencia hasta que golpeas la mesa con tu pichel. El sonido le sobresalta y enseguida alcanza su espada.

    -

    Tiene un aspecto desesperado que te recuerda a una rata acorralada. Si quieres evitar una confrontación, tendrás que decir o hacer algo que tranquilice sus temores.

    +

    Será una Corona de Oro, dice, mostrando una palma callosa. Colocas la Corona sobre la barra y, cuando va a cogerla, le agarras la muñeca para evitar que se aparte.

    +

    ¿Dónde está Smudd? ¿Está aquí esta noche? preguntas.

    +

    Por allí, gruñe, señalando un apartado oscuro en la parte posterior de la taberna. Ahora suéltame o llamaré a Chegga.

    +

    La sueltas con calma, coges tu cerveza y caminas despacio hacia donde está sentado Smudd. Está sentado en compañía de una risueña chica del bar y no se da cuenta de tu presencia hasta que golpeas la mesa con tu pichel. El sonido le sobresalta y enseguida alcanza su espada.

    +

    Tiene un aspecto desesperado que te recuerda a una rata acorralada. Si quieres evitar una confrontación, tendrás que decir o hacer algo que tranquilice sus temores.

    Si posees Alquimia del Kai, pasa al 294. Si deseas ofrecer algo de dinero, pasa al 169. Si escoges ofrecerle uno de los objetos de tu Mochila, pasa al 108. @@ -1212,7 +1217,7 @@ maléficas acciones. 22 -

    Las sospechas del Anciano rápidamente se transforman en furia. Coge tu túnica y la abre, revelando tus pantalones y tu túnica de cuero. Reconociéndolas como originarias de Sommerlund, grita de la sorpresa mientras conjetura sobre tu auténtica identidad.

    +

    Las sospechas del Anciano rápidamente se transforman en furia. Coge tu túnica y la abre, revelando tus pantalones y tu túnica de cuero. Reconociéndolas como originarias de Sommerlund, grita de la sorpresa mientras conjetura sobre tu auténtica identidad.

    Pasa al 314.
    @@ -1221,10 +1226,10 @@ maléficas acciones. 23 -

    La cueva ofrece una protección adecuada, pero te inunda una sensación de malestar. Una sensación familiar hormiguea arriba y abajo de tu espina dorsal; es tu Sexto Sentido, advirtiéndote de que el peligro aguarda cerca. Te quedas en la entrada de la cueva y examinas las cercanas colinas barridas por la tormenta, pero al no poder detectar ninguna amenaza, lo ignoras y caminas hacia la zona seca. La fatiga, y este extraño tiempo, deben haber comenzado a afectar tus sentidos.

    -

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Si posees Gran Sentido de la Orientación, por cada nivel que hayas alcanzado por encima del rango de Gran Guardián del Kai añade 1 al número escogido.

    - Si tu puntuación total es de 5 o menos, pasa al 264. - Si es 6 o más, pasa al 125. +

    La cueva ofrece una protección adecuada, pero te inunda una sensación de malestar. Una sensación familiar hormiguea arriba y abajo de tu espina dorsal; es tu Sexto Sentido, advirtiéndote de que el peligro aguarda cerca. Te quedas en la entrada de la cueva y examinas las cercanas colinas barridas por la tormenta, pero al no poder detectar ninguna amenaza, lo ignoras y caminas hacia la zona seca. La fatiga, y este extraño tiempo, deben haber comenzado a afectar tus sentidos.

    +

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Si posees Gran Sentido de la Orientación, por cada nivel que hayas alcanzado por encima del rango de Gran Guardián del Kai añade 1 al número escogido.

    + Si tu puntuación total es de 5 o menos, pasa al 264. + Si es 6 o más, pasa al 125.
    @@ -1234,7 +1239,7 @@ maléficas acciones.

    Abandonas la fila y entras en la choza sin ser visto. En su interior encuentras las siguientes armas:

      -
    • Espadón
    • +
    • Espadón
    • Hacha
    • Espada corta
    • Carcaj
    • @@ -1243,8 +1248,8 @@ maléficas acciones.
    • 3 Dagas
    • Estaca
    -

    Si deseas conservar algo de lo arriba indicado, recuerda hacer los ajustes apropiados en tu Carta de Acción.

    -

    Habiendo satisfecho tu curiosidad, dejas la choza y te vuelves a unir a la procesión que deja el asentamiento.

    +

    Si deseas conservar algo de lo arriba indicado, recuerda hacer los ajustes apropiados en tu Carta de Acción.

    +

    Habiendo satisfecho tu curiosidad, dejas la choza y te vuelves a unir a la procesión que deja el asentamiento.

    Pasa al 218.
    @@ -1253,7 +1258,7 @@ maléficas acciones. 25 -

    El capitán bandido aúlla y aferra la herida fatal que le has causado. Sus ojos se enturbian, y mientras cae muerto a tus pies, ves algunos de sus hombres surgiendo de los pinos circundantes. En lugar de luchar con ellos, decides que será mejor escapar mientras aún puedas hacerlo. Sales corriendo, parándote sólo para recoger el morral del capitán. Los bandidos te siguen, pero pronto te pierden entre los espesos pinos y abandonan la persecución.

    +

    El capitán bandido aúlla y aferra la herida fatal que le has causado. Sus ojos se enturbian, y mientras cae muerto a tus pies, ves algunos de sus hombres surgiendo de los pinos circundantes. En lugar de luchar con ellos, decides que será mejor escapar mientras aún puedas hacerlo. Sales corriendo, parándote sólo para recoger el morral del capitán. Los bandidos te siguen, pero pronto te pierden entre los espesos pinos y abandonan la persecución.

    Pasa al 247.
    @@ -1262,8 +1267,8 @@ maléficas acciones. 26 -

    Los pocos acólitos que sobreviven al combate pueden considerarse afortunados mientras se giran y huyen para salvar la vida. Los efectos del Báculo de la Muerte sobre los que cayeron bajo tus golpes son espantosos de ver. Cada uno de ellos ha sido drenado de sangre, dejando nada más que una pila desordenada de piel y huesos. Has ganado el combate, pero no sin coste. Además de cualquier punto de RESISTENCIA perdido durante el combate, ahora pierdes 5 puntos más de RESISTENCIA, dados los efectos vampíricos del Báculo.

    - Si tus puntos de RESISTENCIA están aún por encima de 0, pasa al 278. +

    Los pocos acólitos que sobreviven al combate pueden considerarse afortunados mientras se giran y huyen para salvar la vida. Los efectos del Báculo de la Muerte sobre los que cayeron bajo tus golpes son espantosos de ver. Cada uno de ellos ha sido drenado de sangre, dejando nada más que una pila desordenada de piel y huesos. Has ganado el combate, pero no sin coste. Además de cualquier punto de RESISTENCIA perdido durante el combate, ahora pierdes 5 puntos más de RESISTENCIA, dados los efectos vampíricos del Báculo.

    + Si tus puntos de RESISTENCIA están aún por encima de 0, pasa al 278.
    @@ -1271,7 +1276,7 @@ maléficas acciones. 27 -

    Dejas volar tu flecha, pero has apuntado muy mal. Golpea inofensiva en el marco de la ventana mientras el arquero escapa por el balcón.

    +

    Dejas volar tu flecha, pero has apuntado muy mal. Golpea inofensiva en el marco de la ventana mientras el arquero escapa por el balcón.

    Si deseas perseguir al hombre, pasa al 9. Si decides dejarlo ir, puedes abandonar la posada por la puerta principal pasando al 231.
    @@ -1281,7 +1286,7 @@ maléficas acciones. 28 -

    Tu rechazo a pasar bajo el arco hace que se te mire con fuertes sospechas. Un Anciano se acerca y te empuja, diciéndote que afirmes tus votos como un auténtico creyente. Cuando te resistes, saca una daga y te maldice por tu insubordinación. Instintivamente, coges la muñeca del Anciano y le desarmas, pero él grita furioso y Cadak responde a su grito. Una bola de energía rojo oscuro salta de su vara y te golpea, paralizándote del cuello a los pies: pierdes 8 puntos de RESISTENCIA points.

    +

    Tu rechazo a pasar bajo el arco hace que se te mire con fuertes sospechas. Un Anciano se acerca y te empuja, diciéndote que afirmes tus votos como un auténtico creyente. Cuando te resistes, saca una daga y te maldice por tu insubordinación. Instintivamente, coges la muñeca del Anciano y le desarmas, pero él grita furioso y Cadak responde a su grito. Una bola de energía rojo oscuro salta de su vara y te golpea, paralizándote del cuello a los pies: pierdes 8 puntos de RESISTENCIA points.

    Si has sobrevivido a esta herida, pasa al 239.
    @@ -1290,12 +1295,12 @@ maléficas acciones. 29 -

    Gradualmente, las nubes se unen y ocultan el sol, y una vez mas te ves inmerso en las fauces de la tormenta. Escuchas un leve grito arrastrado por el viento, y te giras para ver a Cadak, hirviendo de furia, descendiendo de su pedestal de cristal, enarbolando su vara como una lanza ardiente. Se acerca a menos de veinte pasos y golpea la base de la vara dos veces sobre la tierra empapada por la lluvia. Al segundo golpe, un paraguas de luz espectral explota sobre vuestras cabezas y cae sobre la tierra rodeándoos a ambos.

    -

    ¡Nada puede detener la llegada de Shamath! grita Cadak, con sus ojos brillando enloquecidos. La has retrasado, Lobo Solitario, eso es todo. No la has detenido. ¡Pronto pondrá su pie sobre el suelo de Magnamund y Lord Vashna tendrá su venganza!

    -

    Inspeccionas las pareces parpadeantes de esta prisión de luz arcoíris, buscando una grieta a través de la cual puedas escapar.

    -

    ¡No escaparás esta vez! grita Cadak, como si te hubiera leído la mente. ¡No mientras esté vivo!

    +

    Gradualmente, las nubes se unen y ocultan el sol, y una vez mas te ves inmerso en las fauces de la tormenta. Escuchas un leve grito arrastrado por el viento, y te giras para ver a Cadak, hirviendo de furia, descendiendo de su pedestal de cristal, enarbolando su vara como una lanza ardiente. Se acerca a menos de veinte pasos y golpea la base de la vara dos veces sobre la tierra empapada por la lluvia. Al segundo golpe, un paraguas de luz espectral explota sobre vuestras cabezas y cae sobre la tierra rodeándoos a ambos.

    +

    ¡Nada puede detener la llegada de Shamath! grita Cadak, con sus ojos brillando enloquecidos. La has retrasado, Lobo Solitario, eso es todo. No la has detenido. ¡Pronto pondrá su pie sobre el suelo de Magnamund y Lord Vashna tendrá su venganza!

    +

    Inspeccionas las pareces parpadeantes de esta prisión de luz arcoíris, buscando una grieta a través de la cual puedas escapar.

    +

    ¡No escaparás esta vez! grita Cadak, como si te hubiera leído la mente. ¡No mientras esté vivo!

    Si posees la Sommerswerd, pasa al 135. - Si deseas atacar al Archidruida Cadak usando el Báculo de la Muerte, pasa al 213. + Si deseas atacar al Archidruida Cadak usando el Báculo de la Muerte, pasa al 213. Si deseas atacar a Cadak con un Arco y una Flecha, pasa al 109. Si no deseas hacer nada de lo anterior, pasa al 252.
    @@ -1305,9 +1310,9 @@ maléficas acciones. 30 -

    Sientes una presencia psíquica hostil entre ellos, una energía mental malvada que se fortalece mientras se acercan.

    - Si posees Embestida Kai, y has alcanzado el rango de Señor del Sol, pasa al 229. - Si no posees esta Disciplina, o si aún no has alcanzado este rango Kai, pasa al 142. +

    Sientes una presencia psíquica hostil entre ellos, una energía mental malvada que se fortalece mientras se acercan.

    + Si posees Embestida Kai, y has alcanzado el rango de Señor del Sol, pasa al 229. + Si no posees esta Disciplina, o si aún no has alcanzado este rango Kai, pasa al 142.
    @@ -1315,8 +1320,8 @@ maléficas acciones. 31 -

    Te quedas completamente quieto y te concentras en alcanzar el estado de trance necesario para efectuar la transición de la conciencia a la animación suspendida. Te sientes como si te durmieras, a pesar de haber entrado en un estado en el que aparentas, para cualquier observador externo, estar muerto.

    -

    Por encima de ti, la criatura sonda la niebla buscando evidencias de formas de vida. Incapaz de detectar ninguna, se va a otra parte de este plano infernal, en busca de presas con las que alimentar a sus crías. Escuchas a la bestia alada marcharse y te obligas a salir del trance de la muerte, despertando con un respingo.

    +

    Te quedas completamente quieto y te concentras en alcanzar el estado de trance necesario para efectuar la transición de la conciencia a la animación suspendida. Te sientes como si te durmieras, a pesar de haber entrado en un estado en el que aparentas, para cualquier observador externo, estar muerto.

    +

    Por encima de ti, la criatura sonda la niebla buscando evidencias de formas de vida. Incapaz de detectar ninguna, se va a otra parte de este plano infernal, en busca de presas con las que alimentar a sus crías. Escuchas a la bestia alada marcharse y te obligas a salir del trance de la muerte, despertando con un respingo.

    Pasa al 233.
    @@ -1325,7 +1330,7 @@ maléficas acciones. 32 -

    El sendero serpentea por la orilla del Lago Vorndarol y asciende lentamente a una meseta de pizarra cubierta con densa maleza. Pequeños grupos de pájaros de aspecto descuidado están posados en este follaje, alimentándose de sus flores de colores brillantes. Mientras pasas, estiras la mano y coges un puñado de estas flores amarillas, que tienen un olor dulzón.

    +

    El sendero serpentea por la orilla del Lago Vorndarol y asciende lentamente a una meseta de pizarra cubierta con densa maleza. Pequeños grupos de pájaros de aspecto descuidado están posados en este follaje, alimentándose de sus flores de colores brillantes. Mientras pasas, estiras la mano y coges un puñado de estas flores amarillas, que tienen un olor dulzón.

    Si quieres probar estas flores, pasa al 293. Si quieres desecharlas y continuar tu viaje, pasa al 18.
    @@ -1335,9 +1340,9 @@ maléficas acciones. 33 -

    El callejón está negro como la pez, pero esto te causa poca dificultad. Usando tu habilidad Magnakai de Arte de Cazar, puedes descubrir el camino con facilidad. A tu caballo no le gusta, pero confía en tu mano lo suficiente para permitirte guiarle entre los desechos apestosos y los cristales rotos que hay esparcidos sobre los adoquines. Estás llegando a la calle al final del callejón cuando oyes el chasquido del pestillo de una puerta. Te detienes, y de un umbral a tu izquierda surgen dos hombres. Uno tiene aspecto nervioso, y es parcialmente calvo: el otro, un villano de rostro atezado con las orejas marcadas y un pelo rubio grasiento. Las dagas relucen en sus manos mientras avanzan hacia ti con el asesinato en sus ojos.

    -

    Silenciosamente desenvainas tu arma. Unos momentos después, cuando la envainas, está manchada con la sangre de estos dos rufianes. Al buscar en sus bolsillos encuentras 6 Coronas de Oro y suficientes viandas para una Comida. (Recuerda hacer los ajustes necesarios en tu Carta de Acción.)

    -

    Impaciente por irte, montas en tu caballo y le guías hacia la calle al final del callejón.

    +

    El callejón está negro como la pez, pero esto te causa poca dificultad. Usando tu habilidad Magnakai de Arte de Cazar, puedes descubrir el camino con facilidad. A tu caballo no le gusta, pero confía en tu mano lo suficiente para permitirte guiarle entre los desechos apestosos y los cristales rotos que hay esparcidos sobre los adoquines. Estás llegando a la calle al final del callejón cuando oyes el chasquido del pestillo de una puerta. Te detienes, y de un umbral a tu izquierda surgen dos hombres. Uno tiene aspecto nervioso, y es parcialmente calvo: el otro, un villano de rostro atezado con las orejas marcadas y un pelo rubio grasiento. Las dagas relucen en sus manos mientras avanzan hacia ti con el asesinato en sus ojos.

    +

    Silenciosamente desenvainas tu arma. Unos momentos después, cuando la envainas, está manchada con la sangre de estos dos rufianes. Al buscar en sus bolsillos encuentras 6 Coronas de Oro y suficientes viandas para una Comida. (Recuerda hacer los ajustes necesarios en tu Carta de Acción.)

    +

    Impaciente por irte, montas en tu caballo y le guías hacia la calle al final del callejón.

    Pasa al 16.
    @@ -1346,8 +1351,8 @@ maléficas acciones. 34 -

    Rápidamente esquivas la fila de autómatas que se aproxima, y les dejas golpeando inútilmente el aire con sus espadas. La Diablesa se está poniendo una coraza blindada de acero negro barnizado, y está arrodillada para permitir a sus asistentes ajustarle las correas. Son torpes, y ella está distraída y no te ve aproximarte peligrosamente cerca del pedestal y al Báculo de la Muerte hasta que es demasiado tarde. Coges el mango metálico, helado, de la vara, e instantáneamente sientes el terrible poder que está encerrado en su núcleo.

    - Si posees a Helshezagla espada del Señor Oscuro Kraagensk, pasa al 94. +

    Rápidamente esquivas la fila de autómatas que se aproxima, y les dejas golpeando inútilmente el aire con sus espadas. La Diablesa se está poniendo una coraza blindada de acero negro barnizado, y está arrodillada para permitir a sus asistentes ajustarle las correas. Son torpes, y ella está distraída y no te ve aproximarte peligrosamente cerca del pedestal y al Báculo de la Muerte hasta que es demasiado tarde. Coges el mango metálico, helado, de la vara, e instantáneamente sientes el terrible poder que está encerrado en su núcleo.

    + Si posees a Helshezagla espada del Señor Oscuro Kraagensk, pasa al 94. Si no tienes ese Objeto Especial, pasa al 225.
    @@ -1356,7 +1361,7 @@ maléficas acciones. 35 -

    Ensangrentado y sin aliento por el esfuerzo del combate, te separas de la lucha y huyes. Los bandidos restantes te persiguen, pero pronto te pierden entre los densos pinos y abandonan su persecución. La zona está repleta de bandidos y te ves forzado a huir hacia el norte, lejos del lugar donde dejaste a Bracer atado a un árbol. Estas preocupado por su salud y eres consciente de que aún te quedan muchas millas para llegar al Lago Vorndarol, pero no te atreves a volver por él. Entonces escuchas algo que te hace detenerte en tu camino: es el sonido de un caballo relinchando.

    +

    Ensangrentado y sin aliento por el esfuerzo del combate, te separas de la lucha y huyes. Los bandidos restantes te persiguen, pero pronto te pierden entre los densos pinos y abandonan su persecución. La zona está repleta de bandidos y te ves forzado a huir hacia el norte, lejos del lugar donde dejaste a Bracer atado a un árbol. Estas preocupado por su salud y eres consciente de que aún te quedan muchas millas para llegar al Lago Vorndarol, pero no te atreves a volver por él. Entonces escuchas algo que te hace detenerte en tu camino: es el sonido de un caballo relinchando.

    Pasa al 223.
    @@ -1366,15 +1371,15 @@ maléficas acciones. -

    En la publicación original de ese libro te indican que añadas 5 puntos a tu puntuación de RESISTENCIA. Creemos que nuestra modificación al indicar recuperación en lugar de adición es más cercana a la intención del autor. El original hace surgir algunas preguntas. ¿Podría esta puntuación adicional ser un incremento permanente de tu RESISTENCIA? Las modificaciones permanentes de las características básicas a mitad de una aventura son raras, haciendo poco factible esta opción. Y el contexto tampoco parece apoyar esta conclusión. Entonces, ¿podría ser dicha adición sólo durante la duración del combate, de forma similar al bonificador a la DESTREZA EN EL COMBATE? Esto hace el bonificador inútil. Si lograras vencer el combate con menos de 5 puntos de RESISTENCIA y una vez acabado el combate perdieras el bonificador, deberías morir sin él. Otra aproximación sería que deberías quitar el bonificador sobre tu puntuación sólo si después del combate dicha puntuación se quedara por encima del máximo normal. Aunque razonable, ésta probablemente no era la intención del autor dado que no especificó dicho procedimiento. Nosotros hemos optado por la opción más sencilla y directa: que sólo es un efecto restaurador.

    +

    En la publicación original de ese libro te indican que añadas 5 puntos a tu puntuación de RESISTENCIA. Creemos que nuestra modificación al indicar recuperación en lugar de adición es más cercana a la intención del autor. El original hace surgir algunas preguntas. ¿Podría esta puntuación adicional ser un incremento permanente de tu RESISTENCIA? Las modificaciones permanentes de las características básicas a mitad de una aventura son raras, haciendo poco factible esta opción. Y el contexto tampoco parece apoyar esta conclusión. Entonces, ¿podría ser dicha adición sólo durante la duración del combate, de forma similar al bonificador a la DESTREZA EN EL COMBATE? Esto hace el bonificador inútil. Si lograras vencer el combate con menos de 5 puntos de RESISTENCIA y una vez acabado el combate perdieras el bonificador, deberías morir sin él. Otra aproximación sería que deberías quitar el bonificador sobre tu puntuación sólo si después del combate dicha puntuación se quedara por encima del máximo normal. Aunque razonable, ésta probablemente no era la intención del autor dado que no especificó dicho procedimiento. Nosotros hemos optado por la opción más sencilla y directa: que sólo es un efecto restaurador.

    -

    Empleas tu habilidad defensiva de Pantalla Psíquica para protegerte y ocultar tu mente de la horda atacante. Los Vortexi son criaturas psíquicas que buscan activamente sus presas por la fuerza de sus ondas mentales. Tu Disciplina interrumpe este proceso y la mayoría, en las decenas de yardas finales de su asalto, fallan al localizarte y desperdician su ataque.

    -

    Pero entre la horda aún quedan algunos que notan exactamente dónde estás. Cuando te atacan, tienes que defenderte con todas tus fuerzas.

    +

    Empleas tu habilidad defensiva de Pantalla Psíquica para protegerte y ocultar tu mente de la horda atacante. Los Vortexi son criaturas psíquicas que buscan activamente sus presas por la fuerza de sus ondas mentales. Tu Disciplina interrumpe este proceso y la mayoría, en las decenas de yardas finales de su asalto, fallan al localizarte y desperdician su ataque.

    +

    Pero entre la horda aún quedan algunos que notan exactamente dónde estás. Cuando te atacan, tienes que defenderte con todas tus fuerzas.

    Vortexi4022 -

    Por cada rango Kai que hayas alcanzado por encima de Gran Guardián del Kai, puedes añadir 2 a tu DESTREZA EN EL COMBATE durante la duración de este combate. Si posees la Sommerswerd, recupera 5 puntos a tu puntuación de RESISTENCIA.

    +

    Por cada rango Kai que hayas alcanzado por encima de Gran Guardián del Kai, puedes añadir 2 a tu DESTREZA EN EL COMBATE durante la duración de este combate. Si posees la Sommerswerd, recupera 5 puntos a tu puntuación de RESISTENCIA.

    Si vences el combate, pasa al 46.
    @@ -1383,9 +1388,9 @@ maléficas acciones. 37 -

    En tu desesperación para evitar que el Anciano haga sonar la alarma, arremetes con los puños y le golpeas de lleno en la mandíbula.

    -

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte.

    - Si el número escogido es 04, pasa al 333. +

    En tu desesperación para evitar que el Anciano haga sonar la alarma, arremetes con los puños y le golpeas de lleno en la mandíbula.

    +

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte.

    + Si el número escogido es 04, pasa al 333. Si es 59, pasa al 134. @@ -1394,8 +1399,8 @@ maléficas acciones. 38 -

    Sobrevives a la caída en la calle sin romperte ningún hueso, pero quedas inconsciente cuando tu cabeza golpea los adoquines mojados. Durante más de una hora yaces allí hasta que recuperas la consciencia. Magullado, sangrando, y con un terrible dolor de cabeza, descubres consternado que, mientras has estado tirado en la calle, te han robado.

    -

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte (0=10). El número que escojas es igual al número de puntos de RESISTENCIA que pierdes por la caída. También es igual al número de Coronas de Oro que han sido robadas de la Bolsa de tu cinturón, y del número de Objetos que han desaparecido de tu Mochila (haz los ajustes necesarios en tu Carta de Acción ).

    +

    Sobrevives a la caída en la calle sin romperte ningún hueso, pero quedas inconsciente cuando tu cabeza golpea los adoquines mojados. Durante más de una hora yaces allí hasta que recuperas la consciencia. Magullado, sangrando, y con un terrible dolor de cabeza, descubres consternado que, mientras has estado tirado en la calle, te han robado.

    +

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte (0=10). El número que escojas es igual al número de puntos de RESISTENCIA que pierdes por la caída. También es igual al número de Coronas de Oro que han sido robadas de la Bolsa de tu cinturón, y del número de Objetos que han desaparecido de tu Mochila (haz los ajustes necesarios en tu Carta de Acción ).

    Maldiciendo tu suerte y a los ladrones de esta apestosa ciudad, vuelves con paso cansado a los establos del Sabio Encorvado para recoger tu caballo.

    Pasa al 341.
    @@ -1405,10 +1410,10 @@ maléficas acciones. 39 -

    Usas tu habilidad Magnakai de Medicina para detener el torrente de sangre que brota de tu cuello rajado, y para reparar tu músculo desgarrado, pero te lleva varios minutos hasta que el flujo de sangre y el dolor remiten. La fuerza comienza a retornar a tus doloridas extremidades cuando media docena de bandidos vienen corriendo por las rocas hacia ti, agitando espadas y dagas en sus manos. Te fuerzas a levantarte con cansancio y desenvainas tu arma mientras se aproximan, dando tajos y cortando el aire con sus hojas brillantes.

    +

    Usas tu habilidad Magnakai de Medicina para detener el torrente de sangre que brota de tu cuello rajado, y para reparar tu músculo desgarrado, pero te lleva varios minutos hasta que el flujo de sangre y el dolor remiten. La fuerza comienza a retornar a tus doloridas extremidades cuando media docena de bandidos vienen corriendo por las rocas hacia ti, agitando espadas y dagas en sus manos. Te fuerzas a levantarte con cansancio y desenvainas tu arma mientras se aproximan, dando tajos y cortando el aire con sus hojas brillantes.

    Bandidos Vakovarianos3838 -

    Dada tu herida y la velocidad de su ataque, a menos que poseas Maestría en Caza debes reducir tu DESTREZA EN EL COMBATE en 5 durante las primeras tres rondas de este combate.

    - Puedes eludir el combate después de seis rondas pasando al 59. +

    Dada tu herida y la velocidad de su ataque, a menos que poseas Maestría en Caza debes reducir tu DESTREZA EN EL COMBATE en 5 durante las primeras tres rondas de este combate.

    + Puedes eludir el combate después de seis rondas pasando al 59. Si vences el combate, pasa al 348.
    @@ -1417,7 +1422,7 @@ maléficas acciones. 40 -

    Susurras las palabras del Conjuro de la Hermandad Mano Relampagueante y apuntas a los acólitos que se aproximan. Una sensación de hormigueo recorre tu brazo hasta culminar en un rayo de energía blanco-azulada. Lo disparas desde tu dedo índice y explota entre ellos, matándoles instantáneamente.

    +

    Susurras las palabras del Conjuro de la Hermandad Mano Relampagueante y apuntas a los acólitos que se aproximan. Una sensación de hormigueo recorre tu brazo hasta culminar en un rayo de energía blanco-azulada. Lo disparas desde tu dedo índice y explota entre ellos, matándoles instantáneamente.

    Pasa al 325.
    @@ -1426,7 +1431,7 @@ maléficas acciones. 41 -

    Te apresuras por el camino y te unes al final de la procesión. Momentos después, dos Ancianos pasan corriendo por tu lado, gritando y maldiciendo en un intento de reunir a los acólitos que han huido del camino en la confusión. Te permites una sonrisa furtiva mientras ajustas la capucha de tu túnica y levantas tu antorcha en alto.

    +

    Te apresuras por el camino y te unes al final de la procesión. Momentos después, dos Ancianos pasan corriendo por tu lado, gritando y maldiciendo en un intento de reunir a los acólitos que han huido del camino en la confusión. Te permites una sonrisa furtiva mientras ajustas la capucha de tu túnica y levantas tu antorcha en alto.

    Pasa al 250.
    @@ -1435,9 +1440,9 @@ maléficas acciones. 42 -

    Envainas tu arma, corres hacia el borde del almacén, y te lanzas hacia el tejado del edificio de enfrente.

    -

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Si posees Maestría en Caza y has alcanzado el rango de Gran Guardián del Kai o superior, añade 3 al número que hayas escogido.

    - Si tu puntuación total es ahora de 3 o menos, pasa al 154. +

    Envainas tu arma, corres hacia el borde del almacén, y te lanzas hacia el tejado del edificio de enfrente.

    +

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Si posees Maestría en Caza y has alcanzado el rango de Gran Guardián del Kai o superior, añade 3 al número que hayas escogido.

    + Si tu puntuación total es ahora de 3 o menos, pasa al 154. Si es 47, pasa al 310. Si es 8 o superior, pasa al 70.
    @@ -1447,10 +1452,10 @@ maléficas acciones. 43 -

    El sondeo del Anciano atraviesa tu escudo mental y de repente se da cuenta de que eres un intruso. Coge tu túnica y la abre, revelando tus pantalones y tu túnica de cuero. Reconociéndolas como originarias de Sommerlund, grita de la sorpresa mientras conjetura sobre tu auténtica identidad.

    -

    ¡Cogedle! ruge, y una veintena de acólitos se vuelven y corren a obedecer la orden. Desenvainas tu arma y luchas contra ellos con una habilidad y un valor extraordinarios, pero finalmente eres superado por su número. Para cuando logran desarmarte y sostenerte contra el suelo rocoso, más de treinta de ellos yacen muertos o gravemente heridos en un estrecho círculo a tu alrededor.

    -

    Miras desafiante al anillo de rostros siniestros iluminados por antorchas que se ciernen sobre ti. Entonces la cara del Anciano entra en tu campo de visión y se burla con desdén. Coloca la punta de una varita brillante en tu frente, y de repente hay una explosión de luz blanca. Por desgracia para ti, es la última sensación que jamás experimentarás.

    -

    Tu vida y tu misión terminan aquí, en el camino a la Garganta de Maaken.

    +

    El sondeo del Anciano atraviesa tu escudo mental y de repente se da cuenta de que eres un intruso. Coge tu túnica y la abre, revelando tus pantalones y tu túnica de cuero. Reconociéndolas como originarias de Sommerlund, grita de la sorpresa mientras conjetura sobre tu auténtica identidad.

    +

    ¡Cogedle! ruge, y una veintena de acólitos se vuelven y corren a obedecer la orden. Desenvainas tu arma y luchas contra ellos con una habilidad y un valor extraordinarios, pero finalmente eres superado por su número. Para cuando logran desarmarte y sostenerte contra el suelo rocoso, más de treinta de ellos yacen muertos o gravemente heridos en un estrecho círculo a tu alrededor.

    +

    Miras desafiante al anillo de rostros siniestros iluminados por antorchas que se ciernen sobre ti. Entonces la cara del Anciano entra en tu campo de visión y se burla con desdén. Coloca la punta de una varita brillante en tu frente, y de repente hay una explosión de luz blanca. Por desgracia para ti, es la última sensación que jamás experimentarás.

    +

    Tu vida y tu misión terminan aquí, en el camino a la Garganta de Maaken.

    @@ -1458,9 +1463,9 @@ maléficas acciones. 44 -

    Estás de pie dentro de una montaña de hielo. Una visión azulada y turbia te rodea en todas direcciones, y aquí la luz aparece doblada y dividida por las miríadas de facetas del agua congelada. Estás encerrado pero aún puedes moverte; eres capaz de andar hacia las aparentemente sólidas paredes como si te estuvieras moviendo a través del aire.

    -

    Caminas confiadamente a través de la terrible y extraña belleza de este mundo de cristal, andando hacia la distante luz, tenue y centelleante, que te señala las montañas. Lentamente la inmensidad del hielo comienza a cambiar y ves nuevas maravillas. Hay tesorosvetas de oro, gemas sin pulir, cofres de monedas, perlas, y rubíes. Y hay túmulos y tumbas perdidas, donde los cuerpos miran tu paso con ojos ardientes. Sus cadavéricas miradas roban el calor de tu cuerpo y te dejan tiritando en estado de shock: pierdes 4 puntos de RESISTENCIA.

    -

    Finalmente dejas atrás el hielo y surges en los recovecos oscuros de una enorme caverna. Aquí descubres la fuente de la luz, y a su tenue resplandor, eres testigo de una escena que te hace temblar de miedo.

    +

    Estás de pie dentro de una montaña de hielo. Una visión azulada y turbia te rodea en todas direcciones, y aquí la luz aparece doblada y dividida por las miríadas de facetas del agua congelada. Estás encerrado pero aún puedes moverte; eres capaz de andar hacia las aparentemente sólidas paredes como si te estuvieras moviendo a través del aire.

    +

    Caminas confiadamente a través de la terrible y extraña belleza de este mundo de cristal, andando hacia la distante luz, tenue y centelleante, que te señala las montañas. Lentamente la inmensidad del hielo comienza a cambiar y ves nuevas maravillas. Hay tesorosvetas de oro, gemas sin pulir, cofres de monedas, perlas, y rubíes. Y hay túmulos y tumbas perdidas, donde los cuerpos miran tu paso con ojos ardientes. Sus cadavéricas miradas roban el calor de tu cuerpo y te dejan tiritando en estado de shock: pierdes 4 puntos de RESISTENCIA.

    +

    Finalmente dejas atrás el hielo y surges en los recovecos oscuros de una enorme caverna. Aquí descubres la fuente de la luz, y a su tenue resplandor, eres testigo de una escena que te hace temblar de miedo.

    Pasa al 327.
    @@ -1469,9 +1474,9 @@ maléficas acciones. 45 -

    Gwynian abre su sobre y extrae un pergamino amarilleado por el tiempo que extiende sobre la mesa de piedra lisa: es un mapa del norte de Magador. Señala el Lago Vorndarol y te dice que el centro de las extrañas tormentas que han barrido esta región se calcula que esté a unas pocas millas de la orilla este del lago, cerca de la Garganta de Maaken. La aldea de Vorn, o lo que queda de ella, está localizada en la orilla sur, cerca de un afluente del Río Storn. Te aconseja que permanezcas en guardia en todo momento y, para ayudarte en tu misión, te da un amuleto de su propiedad.

    -

    Lleva esto, Gran Maestro, dice mientras coloca el cordón del disco de platino alrededor de tu cuello. Te mantendrá a salvo de algunos de los peligros que te aguardan en la Garganta de Maaken.

    -

    (Apunta este Amuleto de Platino, que llevarás colgado del cuello, como un Objeto Especial en tu Carta de Acción. No necesitas descartar otro objeto a cambio si ya estás llevando el máximo de objetos permitidos.)

    +

    Gwynian abre su sobre y extrae un pergamino amarilleado por el tiempo que extiende sobre la mesa de piedra lisa: es un mapa del norte de Magador. Señala el Lago Vorndarol y te dice que el centro de las extrañas tormentas que han barrido esta región se calcula que esté a unas pocas millas de la orilla este del lago, cerca de la Garganta de Maaken. La aldea de Vorn, o lo que queda de ella, está localizada en la orilla sur, cerca de un afluente del Río Storn. Te aconseja que permanezcas en guardia en todo momento y, para ayudarte en tu misión, te da un amuleto de su propiedad.

    +

    Lleva esto, Gran Maestro, dice mientras coloca el cordón del disco de platino alrededor de tu cuello. Te mantendrá a salvo de algunos de los peligros que te aguardan en la Garganta de Maaken.

    +

    (Apunta este Amuleto de Platino, que llevarás colgado del cuello, como un Objeto Especial en tu Carta de Acción. No necesitas descartar otro objeto a cambio si ya estás llevando el máximo de objetos permitidos.)

    Pasa al 297.
    @@ -1480,7 +1485,7 @@ maléficas acciones. 46 -

    Has destrozado el poder de la horda Vortexi. Se encogen y desvanecen, y sus restos débiles y traslúcidos son azotados y dispersados por los vientos de la violenta tormenta. Durante unos momentos se abre un hueco entre las oscuras nubes y unos pocos rayos de luz solar se abren paso para bañarte en un resplandor amarillo cálido. Esta calidez vigoriza tu cuerpo y tu mente: restaura tus puntos de RESISTENCIA a su valor original.

    +

    Has destrozado el poder de la horda Vortexi. Se encogen y desvanecen, y sus restos débiles y traslúcidos son azotados y dispersados por los vientos de la violenta tormenta. Durante unos momentos se abre un hueco entre las oscuras nubes y unos pocos rayos de luz solar se abren paso para bañarte en un resplandor amarillo cálido. Esta calidez vigoriza tu cuerpo y tu mente: restaura tus puntos de RESISTENCIA a su valor original.

    Para continuar, pasa al 29.
    @@ -1489,8 +1494,8 @@ maléficas acciones. 47 -

    En la esquina más alejada de esta choza hay un hombre y una mujer. Se acurrucan juntos, con los ojos muy abiertos y temblando de miedo. Sus ropas, antaño hermosas, están andrajosas y cubiertas de lodo, y puedes ver que entre ellos sostienen un bebé que está claramente enfermo y con fiebre. Bajas tu arma y les aseguras que no quieres hacerles ningún daño, pero aunque estás seguro de que entienden tus palabras, te siguen mirando con terror en sus ojos.

    - Si tienes algo de comida y deseas ofrecérsela, pasa al 122. +

    En la esquina más alejada de esta choza hay un hombre y una mujer. Se acurrucan juntos, con los ojos muy abiertos y temblando de miedo. Sus ropas, antaño hermosas, están andrajosas y cubiertas de lodo, y puedes ver que entre ellos sostienen un bebé que está claramente enfermo y con fiebre. Bajas tu arma y les aseguras que no quieres hacerles ningún daño, pero aunque estás seguro de que entienden tus palabras, te siguen mirando con terror en sus ojos.

    + Si tienes algo de comida y deseas ofrecérsela, pasa al 122. Si no tienes comida, pasa al 217.
    @@ -1499,7 +1504,7 @@ maléficas acciones. 48 -

    La criatura ruge de dolor cuando tu Flecha se clava en su hombro. Por desgracia, sólo es una herida y no detiene el avance de la bestia. Te echas al hombro el Arco y desenvainas tu espada, guiando a tu caballo con tus rodillas para prepararte a encarar a la bestia. Pero en cuanto ve a la criatura, se asusta y se alza sobre sus patas traseras, relinchando de miedo, con sus pezuñas arañando frenéticamente el aire. Vuelves a controlarlo usando tus habilidades innatas del Kai, pero al hacerlo momentáneamente distraes tu atención de la bestia que te ataca mientras se acerca y te ataca con sus garras.

    +

    La criatura ruge de dolor cuando tu Flecha se clava en su hombro. Por desgracia, sólo es una herida y no detiene el avance de la bestia. Te echas al hombro el Arco y desenvainas tu espada, guiando a tu caballo con tus rodillas para prepararte a encarar a la bestia. Pero en cuanto ve a la criatura, se asusta y se alza sobre sus patas traseras, relinchando de miedo, con sus pezuñas arañando frenéticamente el aire. Vuelves a controlarlo usando tus habilidades innatas del Kai, pero al hacerlo momentáneamente distraes tu atención de la bestia que te ataca mientras se acerca y te ataca con sus garras.

    @@ -1509,12 +1514,13 @@ maléficas acciones. tu Flecha se clava en su hombro. - + + Corvayl Negro4452 -

    Reduce en 10 tu DESTREZA EN EL COMBATE sólo durante la primera ronda de este combate.

    +

    Reduce en 10 tu DESTREZA EN EL COMBATE sólo durante la primera ronda de este combate.

    Si vences el combate, pasa al 210.
    @@ -1523,7 +1529,7 @@ maléficas acciones. 49 -

    Al mirar mas atentamente descubres que uno de los lados del amuleto está cubierto con un grabado detallado que simboliza una siniestra escena. Retrata el resurgir de una monstruosa criatura de las profundidades de un gran barranco, rodeada por todas partes por una horda de guerreros esqueléticos. Al momento reconoces la representación del Señor Oscuro Vashna y sus esbirros, surgiendo de las profundidades de la Garganta de Maaken.

    +

    Al mirar mas atentamente descubres que uno de los lados del amuleto está cubierto con un grabado detallado que simboliza una siniestra escena. Retrata el resurgir de una monstruosa criatura de las profundidades de un gran barranco, rodeada por todas partes por una horda de guerreros esqueléticos. Al momento reconoces la representación del Señor Oscuro Vashna y sus esbirros, surgiendo de las profundidades de la Garganta de Maaken.

    Pasa al 238.
    @@ -1532,8 +1538,8 @@ maléficas acciones. 50 -

    La escalofriante mirada de Shamath cae sobre ti y tu sangre se congela en tus venas. Señala con un dedo envuelto en un guante negro el lugar donde te escondes, y pronuncia una frase atronadora en la Lengua Oscura que resuena como un trueno metálico en la cueva abovedada. Entonces, lentamente, levanta su otra mano y la coloca junto a la primera. Una masa de energía crepitante estalla al aparecer, moviéndose entre sus palmas extendidas. Ella sacude sus enormes muñecas y los remolinos de energía se dirigen retorciéndose hacia ti. Antes de que puedas esquivarlos, te rodean y se arremolinan alrededor de tu cuerpo, apresándote en una jaula de energía viviente.

    -

    Shamath echa su cabeza hacia atrás y el suelo se estremece rítmicamente bajo el peso de su risa. Tú miras por los huecos del campo de fuerza arremolinada y ves que ahora sus asistentes están corriendo hacia ti.

    +

    La escalofriante mirada de Shamath cae sobre ti y tu sangre se congela en tus venas. Señala con un dedo envuelto en un guante negro el lugar donde te escondes, y pronuncia una frase atronadora en la Lengua Oscura que resuena como un trueno metálico en la cueva abovedada. Entonces, lentamente, levanta su otra mano y la coloca junto a la primera. Una masa de energía crepitante estalla al aparecer, moviéndose entre sus palmas extendidas. Ella sacude sus enormes muñecas y los remolinos de energía se dirigen retorciéndose hacia ti. Antes de que puedas esquivarlos, te rodean y se arremolinan alrededor de tu cuerpo, apresándote en una jaula de energía viviente.

    +

    Shamath echa su cabeza hacia atrás y el suelo se estremece rítmicamente bajo el peso de su risa. Tú miras por los huecos del campo de fuerza arremolinada y ves que ahora sus asistentes están corriendo hacia ti.

    Si posees la Daga de Vashna, pasa al 273. Si no posees dicho Objeto Especial, pasa al 179.
    @@ -1542,8 +1548,8 @@ maléficas acciones. 51 -

    Quedas atontado y chamuscado por el impacto de la bola relampagueante. Como un borracho, te tambaleas sobre tus pies mientras usas tu Disciplina Magnakai de Concentración para extinguir las partes de tu capa y túnica en llamas por la explosión. Entonces desenvainas la Sommerswerd y examinas la empuñadura, pero para tu sorpresa no hay signos de daño alguno.

    -

    Tu aterrorizado caballo se ha detenido en la orilla del río, y le llamas usando tus habilidades innatas del Kai para calmarlo y poner su miedo bajo control. Finalmente responde y regresa para reunirse contigo. Rápidamente te subes en la silla y galopas a lo largo del camino del río, impaciente por poner distancia entre ti y esta tormenta mortal.

    +

    Quedas atontado y chamuscado por el impacto de la bola relampagueante. Como un borracho, te tambaleas sobre tus pies mientras usas tu Disciplina Magnakai de Concentración para extinguir las partes de tu capa y túnica en llamas por la explosión. Entonces desenvainas la Sommerswerd y examinas la empuñadura, pero para tu sorpresa no hay signos de daño alguno.

    +

    Tu aterrorizado caballo se ha detenido en la orilla del río, y le llamas usando tus habilidades innatas del Kai para calmarlo y poner su miedo bajo control. Finalmente responde y regresa para reunirse contigo. Rápidamente te subes en la silla y galopas a lo largo del camino del río, impaciente por poner distancia entre ti y esta tormenta mortal.

    Pasa al 80.
    @@ -1552,11 +1558,11 @@ maléficas acciones. 52 -

    De repente parpadean y todos desaparecen de la vista. Frenéticamente, registras el cielo encapotado buscando alguna señal de dónde han ido esas criaturas, pero no las detectas hasta que empleas tus habilidades psíquicas.

    -

    Con tus ojos cerrados puedes dibujarlos con el ojo de tu mente. Las ves volando en círculos sobre su guarida; entonces se separan y descienden en picado para atacarte.

    -

    Sacas tu arma y detectas que un aura de protección la protege de las temperaturas extremas de este lugar. Entonces un grito horrible resuena en el aire, y te encuentras luchando contra el deseo de abrir los ojos mientras la primera de las bestias se abalanza sobre ti.

    +

    De repente parpadean y todos desaparecen de la vista. Frenéticamente, registras el cielo encapotado buscando alguna señal de dónde han ido esas criaturas, pero no las detectas hasta que empleas tus habilidades psíquicas.

    +

    Con tus ojos cerrados puedes dibujarlos con el ojo de tu mente. Las ves volando en círculos sobre su guarida; entonces se separan y descienden en picado para atacarte.

    +

    Sacas tu arma y detectas que un aura de protección la protege de las temperaturas extremas de este lugar. Entonces un grito horrible resuena en el aire, y te encuentras luchando contra el deseo de abrir los ojos mientras la primera de las bestias se abalanza sobre ti.

    Lavas4842 - Puedes eludir este combate después de seis asaltos pasando al 276. + Puedes eludir este combate después de seis asaltos pasando al 276. Si ganas el combate, pasa al 3.
    @@ -1565,13 +1571,14 @@ maléficas acciones. 53 -

    Bienvenido, Gran Maestro. Soy Gwynian de Varetta, dice el hombre de pelo gris, con una voz clara que desmiente su edad. Ven y habla un momento conmigo. Conozco tu propósito y tengo algo que te ayudará en tu misión. Vamos, no temas. Soy un amigo.

    +

    Bienvenido, Gran Maestro. Soy Gwynian de Varetta, dice el hombre de pelo gris, con una voz clara que desmiente su edad. Ven y habla un momento conmigo. Conozco tu propósito y tengo algo que te ayudará en tu misión. Vamos, no temas. Soy un amigo.

    Brian Williams - + + @@ -1585,12 +1592,12 @@ maléficas acciones. -

    Hay muchas indicaciones de que el Archidruida Cadak debería ser inmune tanto al Ataque Psíquico como a la Acometida Psíquica, pero no a la Embestida Psíquica. El Alto Sacerdote Cener que luchó en Los Señores de la Plaga de Ruel en las Secciones 156 y 212 es inmune a estas Disciplinas psíquicas menores, y en la Sección 267 de este libro se describe la mente del Archidruida Cadak como bien protegida.

    +

    Hay muchas indicaciones de que el Archidruida Cadak debería ser inmune tanto al Ataque Psíquico como a la Acometida Psíquica, pero no a la Embestida Psíquica. El Alto Sacerdote Cener que luchó en Los Señores de la Plaga de Ruel en las Secciones 156 y 212 es inmune a estas Disciplinas psíquicas menores, y en la Sección 267 de este libro se describe la mente del Archidruida Cadak como bien protegida.

    -

    Con el corazón lleno de odio, avanzas contra tu despreciado enemigo, pero él levanta sus manos ante su rostro y su imagen se desvanece. Está usando un conjuro de invisibilidad, pero no le mantiene completamente oculto: aún puedes ver la silueta de su bastón y de su cuerpo titilando cuando se mueve hacia la pared de luz del fondo.

    +

    Con el corazón lleno de odio, avanzas contra tu despreciado enemigo, pero él levanta sus manos ante su rostro y su imagen se desvanece. Está usando un conjuro de invisibilidad, pero no le mantiene completamente oculto: aún puedes ver la silueta de su bastón y de su cuerpo titilando cuando se mueve hacia la pared de luz del fondo.

    Archidruida Cadak5035 Si vences este combate, pasa al 298.
    @@ -1600,8 +1607,8 @@ maléficas acciones. 55 -

    Muestras el Disco Rúnico e inmediatamente el Anciano se aplaca. Lo reconoce como el distintivo del Gremio de Rhem, la hermandad de asesinos mas temida de todo el norte de Magnamund. Es consciente de que algunos de los asesinos de la hermandad han sido contratados como agentes para llevar a cabo misiones para los acólitos, y asume a la vez que tú eres uno de esos agentes.

    -

    Se aparta unos pocos pasos, inclina su cabeza y se marcha a atender otros asuntos en la proa de la embarcación. Aquellos sentados a tu alrededor te miran con una curiosidad incómoda. Para evitar sus atenciones, te levantas y te vas a la popa, donde una veintena de acólitos están orando de rodillas.

    +

    Muestras el Disco Rúnico e inmediatamente el Anciano se aplaca. Lo reconoce como el distintivo del Gremio de Rhem, la hermandad de asesinos mas temida de todo el norte de Magnamund. Es consciente de que algunos de los asesinos de la hermandad han sido contratados como agentes para llevar a cabo misiones para los acólitos, y asume a la vez que tú eres uno de esos agentes.

    +

    Se aparta unos pocos pasos, inclina su cabeza y se marcha a atender otros asuntos en la proa de la embarcación. Aquellos sentados a tu alrededor te miran con una curiosidad incómoda. Para evitar sus atenciones, te levantas y te vas a la popa, donde una veintena de acólitos están orando de rodillas.

    Pasa al 124.
    @@ -1610,10 +1617,10 @@ maléficas acciones. 56 -

    Te apresuras entre la multitud apelotonada y te tambaleas hacia la calle. En cuanto giras hacia los establos para ir a recuperar tu caballo, tu visión de águila descubre un movimiento en un balcón del segundo piso. Es el arquero que viste hace unos pocos minutos, el hombre de negro que huyó de la galería.

    -

    Conteniendo la respiración ves cómo se sube a la barandilla del balcón y salta sobre la estrecha calle al tejado del edificio de enfrente.

    +

    Te apresuras entre la multitud apelotonada y te tambaleas hacia la calle. En cuanto giras hacia los establos para ir a recuperar tu caballo, tu visión de águila descubre un movimiento en un balcón del segundo piso. Es el arquero que viste hace unos pocos minutos, el hombre de negro que huyó de la galería.

    +

    Conteniendo la respiración ves cómo se sube a la barandilla del balcón y salta sobre la estrecha calle al tejado del edificio de enfrente.

    Si posees un Arco y deseas usarlo, pasa al 120. - Si no es así, pasa al 274. + Si no es así, pasa al 274.
    @@ -1621,9 +1628,9 @@ maléficas acciones. 57 -

    Pronuncias las palabras del Conjuro de la Hermandad Red y señalas con tu mano derecha a la gruñona Diablesa. Un chorro fluido de hilos pegajosos salta desde tus dedos y se enreda en sus piernas, dándote los preciosos segundos que necesitas para alcanzar el pedestal.

    -

    Recoges el Báculo de la Muerte del nivel inferior y te doblas al sentir su peso antinatural. En el mismo momento, la Diablesa se libera de la pegajosa red y grita con una ira impía, y el sonido levanta tu cuerpo y te envía deslizándote por el suelo.

    -

    Desesperado, luchas por mantenerte agarrado al Báculo mientras la furiosa Shamath se acerca hacia ti. El ensordecedor sonido de su grito suena una vez mas en tus oídos mientras aferras la vara contra tu pecho y das un salto apresurado hacia el oscuro olvido de la Puerta de las Sombras.

    +

    Pronuncias las palabras del Conjuro de la Hermandad Red y señalas con tu mano derecha a la gruñona Diablesa. Un chorro fluido de hilos pegajosos salta desde tus dedos y se enreda en sus piernas, dándote los preciosos segundos que necesitas para alcanzar el pedestal.

    +

    Recoges el Báculo de la Muerte del nivel inferior y te doblas al sentir su peso antinatural. En el mismo momento, la Diablesa se libera de la pegajosa red y grita con una ira impía, y el sonido levanta tu cuerpo y te envía deslizándote por el suelo.

    +

    Desesperado, luchas por mantenerte agarrado al Báculo mientras la furiosa Shamath se acerca hacia ti. El ensordecedor sonido de su grito suena una vez mas en tus oídos mientras aferras la vara contra tu pecho y das un salto apresurado hacia el oscuro olvido de la Puerta de las Sombras.

    Pasa al 270.
    @@ -1632,7 +1639,7 @@ maléficas acciones. 58 -

    Desenvainas la Sommerswerd y un halo de luz dorada envuelve su hoja forjada por los dioses. La caverna, oscura y sombría, es inundada su hermoso resplandor y los asistentes de la Diablesa Shamath vacilan ante él. La empuñadura se calienta en tus manos, y una extraña sensación de éxtasis milagroso se extiende por tus brazos y circula por tu cuerpo. Ya no actúas como si sostuvieras la espada; estás en comunión con ella. Recupera 5 puntos de RESISTENCIA.

    +

    Desenvainas la Sommerswerd y un halo de luz dorada envuelve su hoja forjada por los dioses. La caverna, oscura y sombría, es inundada su hermoso resplandor y los asistentes de la Diablesa Shamath vacilan ante él. La empuñadura se calienta en tus manos, y una extraña sensación de éxtasis milagroso se extiende por tus brazos y circula por tu cuerpo. Ya no actúas como si sostuvieras la espada; estás en comunión con ella. Recupera 5 puntos de RESISTENCIA.

    Para continuar, pasa al 85.
    @@ -1641,7 +1648,7 @@ maléficas acciones. 59 -

    Ensangrentado y sin aliento por el esfuerzo del combate, te separas de la lucha y huyes. Los bandidos restantes te persiguen, pero pronto te pierden entre los densos pinos y abandonan su persecución. La zona está repleta de bandidos y te ves forzado a huir hacia el norte, lejos del lugar donde dejaste a Bracer atado a un árbol. Estas preocupado por su salud y eres consciente de que aún te quedan muchas millas para llegar al Lago Vorndarol, pero no te atreves a volver por él. Entonces escuchas algo que te hace detenerte en tu camino: es el sonido de un caballo relinchando.

    +

    Ensangrentado y sin aliento por el esfuerzo del combate, te separas de la lucha y huyes. Los bandidos restantes te persiguen, pero pronto te pierden entre los densos pinos y abandonan su persecución. La zona está repleta de bandidos y te ves forzado a huir hacia el norte, lejos del lugar donde dejaste a Bracer atado a un árbol. Estas preocupado por su salud y eres consciente de que aún te quedan muchas millas para llegar al Lago Vorndarol, pero no te atreves a volver por él. Entonces escuchas algo que te hace detenerte en tu camino: es el sonido de un caballo relinchando.

    Pasa al 223.
    @@ -1650,23 +1657,24 @@ maléficas acciones. 60 -

    Durante incontables minutos te precipitas en un vertiginoso abismo de oscuridad y vientos aullantes, desgarrado por vientos congelados que te cortan hasta la médula a pesar de tus protecciones Magnakai. Entonces, como si despertaras de un sueño, la sensación de caída se detiene abruptamente, y te encuentras de pie en una meseta de negra roca volcánica, salpicada de cráteres y dividida por ríos de lava ardiente. Das unos pasos tentativos, y sientes hundirse la tierra bajo tu pie. La fina costra de lava enfriada se arruga y desgarra, y un chorro de parpadeante fuego amarillo salta para rodear tus piernas.

    -

    Tus habilidades de Concentración están suficientemente desarrolladas como para protegerte de las llamas y de la infernal temperatura, pero te sorprende que tus botas y ropas no se prendan fuego. Entonces sientes que estás completamente protegido por un campo de energía emitido por el Amuleto de Platino que te dio Gwynian el Sabio. Le das silenciosamente las gracias por su regalo, puesto que sospechas que incluso con tus habilidades Kai estarías en apuros para sobrevivir en este extraño dominio.

    +

    Durante incontables minutos te precipitas en un vertiginoso abismo de oscuridad y vientos aullantes, desgarrado por vientos congelados que te cortan hasta la médula a pesar de tus protecciones Magnakai. Entonces, como si despertaras de un sueño, la sensación de caída se detiene abruptamente, y te encuentras de pie en una meseta de negra roca volcánica, salpicada de cráteres y dividida por ríos de lava ardiente. Das unos pasos tentativos, y sientes hundirse la tierra bajo tu pie. La fina costra de lava enfriada se arruga y desgarra, y un chorro de parpadeante fuego amarillo salta para rodear tus piernas.

    +

    Tus habilidades de Concentración están suficientemente desarrolladas como para protegerte de las llamas y de la infernal temperatura, pero te sorprende que tus botas y ropas no se prendan fuego. Entonces sientes que estás completamente protegido por un campo de energía emitido por el Amuleto de Platino que te dio Gwynian el Sabio. Le das silenciosamente las gracias por su regalo, puesto que sospechas que incluso con tus habilidades Kai estarías en apuros para sobrevivir en este extraño dominio.

    Brian Williams - De repente, un trío de criaturas de piel - córnea surgen del oscuro hoyo. + De repente, un trío de criaturas de piel + córnea surgen del oscuro hoyo. - + + -

    Con dificultad cruzas el terreno semi-fundido y llegas a una isla de roca basáltica azul-grisácea, sembrada de cubos de azabache y obsidiana. En el centro de la isla descubres una enorme pila desordenada de cubos, formando un tosco templo. Hay un hueco irregular en su base y, a medida que te acercas, sientes que algo se agazapa allí. De repente, un trío de criaturas de piel córnea surgen del oscuro hoyo y se mueven por el aire con alas que brillan como el oro bruñido. Las ves ascender, pero tienes problemas para seguir su vuelo cuando sus cuerpos comienzan a vacilar dentro y fuera de la existencia.

    - Si posees Maestría en Caza, y has alcanzado el rango de Señor del Sol, pasa al 158. +

    Con dificultad cruzas el terreno semi-fundido y llegas a una isla de roca basáltica azul-grisácea, sembrada de cubos de azabache y obsidiana. En el centro de la isla descubres una enorme pila desordenada de cubos, formando un tosco templo. Hay un hueco irregular en su base y, a medida que te acercas, sientes que algo se agazapa allí. De repente, un trío de criaturas de piel córnea surgen del oscuro hoyo y se mueven por el aire con alas que brillan como el oro bruñido. Las ves ascender, pero tienes problemas para seguir su vuelo cuando sus cuerpos comienzan a vacilar dentro y fuera de la existencia.

    + Si posees Maestría en Caza, y has alcanzado el rango de Señor del Sol, pasa al 158. Si no posees dicha Disciplina, o si no has alcanzado dicho nivel de rango Kai, pasa al 52.
    @@ -1675,11 +1683,11 @@ maléficas acciones. 61 -

    Tu ascenso por las colinas se ve frenado por el accidentado terreno. Miles de enormes rocas de granito alfombran la ladera, obligándote a moverte continuamente en zing-zang en tu camino hacia el pico arbolado, a menos de cinco kilómetros de distancia. El tiempo se vuelve realmente frío mientras escalas y, aunque estás protegido por tus habilidades innatas de Concentración, tu caballo no es tan afortunado. Te lleva dos horas alcanzar la cima, pero eres recompensado con una espectacular vista del Lago Vorndarol.

    -

    El descenso del pico es mucho más rápido. El camino es ancho y menos tortuoso, y el propio pico te protege a ti y a tu caballo de los vientos helados que soplan por el lago. Has bajado algo más de un kilómetro cuando de repente tu habilidad de Sentido de la Orientación te alerta de un peligro; sientes que más adelante hay una emboscada. Sales del camino y desmontas, dejando tu caballo atado a una roca mientras exploras a pie el camino. Sacas tu arma y la mantienes a mano por si hay algún bandido merodeando.

    -

    Pronto llegas a un afloramiento elevado de granito que te permite ver un pequeño claro entre las rocas. En el centro de esa zona despejada yace el cadáver de un oso salvaje.

    - Si deseas descender al claro y examinar el cadáver con más atención, pasa al 17. - Si prefieres esperar aquí y observar el claro a distancia, pasa al 88. +

    Tu ascenso por las colinas se ve frenado por el accidentado terreno. Miles de enormes rocas de granito alfombran la ladera, obligándote a moverte continuamente en zing-zang en tu camino hacia el pico arbolado, a menos de cinco kilómetros de distancia. El tiempo se vuelve realmente frío mientras escalas y, aunque estás protegido por tus habilidades innatas de Concentración, tu caballo no es tan afortunado. Te lleva dos horas alcanzar la cima, pero eres recompensado con una espectacular vista del Lago Vorndarol.

    +

    El descenso del pico es mucho más rápido. El camino es ancho y menos tortuoso, y el propio pico te protege a ti y a tu caballo de los vientos helados que soplan por el lago. Has bajado algo más de un kilómetro cuando de repente tu habilidad de Sentido de la Orientación te alerta de un peligro; sientes que más adelante hay una emboscada. Sales del camino y desmontas, dejando tu caballo atado a una roca mientras exploras a pie el camino. Sacas tu arma y la mantienes a mano por si hay algún bandido merodeando.

    +

    Pronto llegas a un afloramiento elevado de granito que te permite ver un pequeño claro entre las rocas. En el centro de esa zona despejada yace el cadáver de un oso salvaje.

    + Si deseas descender al claro y examinar el cadáver con más atención, pasa al 17. + Si prefieres esperar aquí y observar el claro a distancia, pasa al 88.
    @@ -1688,24 +1696,25 @@ maléficas acciones. -

    Si ya te has gastado todo tu dinero, tienes una elección: en su lugar puedes darle un objeto de valor similar o mayor. o simplemente puedes ignorar este coste.

    +

    Si ya te has gastado todo tu dinero, tienes una elección: en su lugar puedes darle un objeto de valor similar o mayor. o simplemente puedes ignorar este coste.

    -

    El gordo borracho apenas puede creer en su suerte cuando coges la Bolsa de tu cinturón y cuentas diez Coronas de Oro sobre su sucia mano.

    -

    ¡Que los dioses bendigan sus botas, señor! cacarea, mientras se mete las Coronas en el bolsillo Si necesita visitar el Sabio Encorvado, necesita tomar el Callejón de la Taberna, por allí, dice con entusiasmo mientras señala la calle que va hacia el este.

    -

    Con la risa alegre del borracho resonando en tus oídos, pones a Bracer a medio galope y entras en esa calle apestosa. Sujetas a las paredes de los edificios aledaños hay antorchas empapadas de aceite que sirven para iluminar los carteles de las tiendas de vino y las tabernas. Están toscamente pintados con emblemasun hacha de batalla chorreando sangre, un caballo alado, un sol lloroso saliendo de un cráneo roto. No hay ninguno que parezca un sabio encorvado, y comienzas a sospechar que te han timado, cuando de repente escuchas el sonido de juerga de borrachos viniendo de un edificio de dos plantas situado al final de la calle. Sus puertas de roble están abiertas y el vivo resplandor anaranjado de su hogar crepitante se derrama tentadoramente en la penumbra de esta noche oscura. Aunque no tiene pintado ningún emblema, notas que has llegado a la Posada del Sabio Encorvado.

    +

    El gordo borracho apenas puede creer en su suerte cuando coges la Bolsa de tu cinturón y cuentas diez Coronas de Oro sobre su sucia mano.

    +

    ¡Que los dioses bendigan sus botas, señor! cacarea, mientras se mete las Coronas en el bolsillo Si necesita visitar el Sabio Encorvado, necesita tomar el Callejón de la Taberna, por allí, dice con entusiasmo mientras señala la calle que va hacia el este.

    +

    Con la risa alegre del borracho resonando en tus oídos, pones a Bracer a medio galope y entras en esa calle apestosa. Sujetas a las paredes de los edificios aledaños hay antorchas empapadas de aceite que sirven para iluminar los carteles de las tiendas de vino y las tabernas. Están toscamente pintados con emblemasun hacha de batalla chorreando sangre, un caballo alado, un sol lloroso saliendo de un cráneo roto. No hay ninguno que parezca un sabio encorvado, y comienzas a sospechar que te han timado, cuando de repente escuchas el sonido de juerga de borrachos viniendo de un edificio de dos plantas situado al final de la calle. Sus puertas de roble están abiertas y el vivo resplandor anaranjado de su hogar crepitante se derrama tentadoramente en la penumbra de esta noche oscura. Aunque no tiene pintado ningún emblema, notas que has llegado a la Posada del Sabio Encorvado.

    Brian Williams - + + -

    Al acercarte, un mozo de cuadra de rostro pálido sale de una cabaña de madera apoyada precariamente contra la pared de la taberna. Por una Corona de Oro (réstala de tu your Carta de Acción), se hace cargo de tu caballo y te indica la puerta de la taberna.

    +

    Al acercarte, un mozo de cuadra de rostro pálido sale de una cabaña de madera apoyada precariamente contra la pared de la taberna. Por una Corona de Oro (réstala de tu your Carta de Acción), se hace cargo de tu caballo y te indica la puerta de la taberna.

    Pasa al 21.
    @@ -1720,15 +1729,16 @@ maléficas acciones. Brian Williams - + + -

    Casi ha llegado el momento del traslado, dice la joven. Shamath debe ser detenida, y sólo tú puedes pararla.

    -

    Pero, ¿cómo? respondes desconcertado.

    -

    ¡Simple! Debes robar el Báculo de la Muerte y entrar en la Puerta de las Sombras antes que ella. Usa la vara para destruir la plataforma de cristal de Cadakesto cerrará la puerta y evitará que la Diablesa entre en Magnamund. Pero te lo advierto, Lobo Solitario. Tendrás muy poco tiempo para conseguirlo, así que no te retrases una vez regreses a tu mundo. Debes destruir la plataforma de Cadak tan rápido como sea posible, o Shamath te seguirá. Aquí tiene gran fuerza y poder, pero en Magnamund sus poderes la volverían invencible.

    -

    La joven mira sobre su hombro, como si estuviera siendo perseguida por un cazador invisible. Desearía poder ayudarte más, Lobo Solitario, dice con inquietud, pero tengo que luchar mi propia batalla. ¡Ten valor, Gran Maestro, pero sobre todo sé rápido!

    -

    Y con estas palabras comienza a desvanecerse ante tus ojos. En cuando desaparece por completo, la cueva resuena con un rugido ensordecedor. Es el grito de furia de Shamath. ¡Te ha visto!

    +

    Casi ha llegado el momento del traslado, dice la joven. Shamath debe ser detenida, y sólo tú puedes pararla.

    +

    Pero, ¿cómo? respondes desconcertado.

    +

    ¡Simple! Debes robar el Báculo de la Muerte y entrar en la Puerta de las Sombras antes que ella. Usa la vara para destruir la plataforma de cristal de Cadakesto cerrará la puerta y evitará que la Diablesa entre en Magnamund. Pero te lo advierto, Lobo Solitario. Tendrás muy poco tiempo para conseguirlo, así que no te retrases una vez regreses a tu mundo. Debes destruir la plataforma de Cadak tan rápido como sea posible, o Shamath te seguirá. Aquí tiene gran fuerza y poder, pero en Magnamund sus poderes la volverían invencible.

    +

    La joven mira sobre su hombro, como si estuviera siendo perseguida por un cazador invisible. Desearía poder ayudarte más, Lobo Solitario, dice con inquietud, pero tengo que luchar mi propia batalla. ¡Ten valor, Gran Maestro, pero sobre todo sé rápido!

    +

    Y con estas palabras comienza a desvanecerse ante tus ojos. En cuando desaparece por completo, la cueva resuena con un rugido ensordecedor. Es el grito de furia de Shamath. ¡Te ha visto!

    Pasa al 50. @@ -1737,8 +1747,8 @@ maléficas acciones. 64 -

    Levantáis el campamento y os ponéis en marcha poco después del amanecer. A media mañana, llegáis a un paso elevado desde donde ves el Lago Vorndarol por primera vez. Usas tu habilidad Magnakai de Arte de Cazar para aumentar tu visión y, al volverse la visión del lago más nítida y clara, distingues las ruinas de Vorn en la orilla sur. La aldea se ve oscura y desolada, pero no sin signos de vida. Hay varios puntos de luz, fogatas a juzgar por su color, y puedes ver el aparejo de una vela cuadrada: hay un barco atracado en el muelle.

    -

    Bayan está preocupado por la seguridad de su familia, y desea regresar con ellos ahora que te ha guiado a la vista de Vorn. Le agradeces su ayuda y le ofreces algo de dinero, que acepta agradecido. Escoge un número de la Tabla de la Suerte (0=10). El número que has escogido es la cantidad de Coronas de Oro que das a Bayan. Si no tienes suficiente dinero, debes darle todas las Coronas de Oro que tengas, más un objeto de tu Mochila.

    +

    Levantáis el campamento y os ponéis en marcha poco después del amanecer. A media mañana, llegáis a un paso elevado desde donde ves el Lago Vorndarol por primera vez. Usas tu habilidad Magnakai de Arte de Cazar para aumentar tu visión y, al volverse la visión del lago más nítida y clara, distingues las ruinas de Vorn en la orilla sur. La aldea se ve oscura y desolada, pero no sin signos de vida. Hay varios puntos de luz, fogatas a juzgar por su color, y puedes ver el aparejo de una vela cuadrada: hay un barco atracado en el muelle.

    +

    Bayan está preocupado por la seguridad de su familia, y desea regresar con ellos ahora que te ha guiado a la vista de Vorn. Le agradeces su ayuda y le ofreces algo de dinero, que acepta agradecido. Escoge un número de la Tabla de la Suerte (0=10). El número que has escogido es la cantidad de Coronas de Oro que das a Bayan. Si no tienes suficiente dinero, debes darle todas las Coronas de Oro que tengas, más un objeto de tu Mochila.

    Para continuar, pasa al 8. @@ -1748,8 +1758,8 @@ maléficas acciones.

    Los fantasmas aulladores vienen zigzagueando por la tormenta. Rodean el reluciente gran arco en una larga cadena ininterrumpida, y entonces, uno por uno, se abalanzan hacia el lugar donde te alzas.

    -

    Tus instintos del Kai te informan que el Báculo de la Muerte posee el poder de rechazar a estos fantasmas psíquicos, si tienes el coraje de usarlo. También sientes que será inevitable tener que pagar un precio si usas un arma forjada por el Rey de toda Oscuridad.

    - Si deseas usar el Báculo de la Muerte, pasa al 263. +

    Tus instintos del Kai te informan que el Báculo de la Muerte posee el poder de rechazar a estos fantasmas psíquicos, si tienes el coraje de usarlo. También sientes que será inevitable tener que pagar un precio si usas un arma forjada por el Rey de toda Oscuridad.

    + Si deseas usar el Báculo de la Muerte, pasa al 263. Si decides no emplear este arma, pasa al 83.
    @@ -1758,9 +1768,9 @@ maléficas acciones. 66 -

    Te despierta poco después del alba el olor del jala recién preparado. Fyrad ya se ha levantado y está ocupado preparando el desayuno. Te ofrece una taza humeante y contemplas la ladera húmeda, pensado en tu misión mientras saboreas esta bebida deliciosa.

    -

    Después del desayuno, Fyrad te habla sobre un paso que lleva directamente a la orilla este; luego reúne su equipo y recoge las pieles y lo carga en su mula. Está cansado de evitar bandidos y tormentas y ha decidido levantar el campamento y abandonar su refugio de las montañas. Os deseáis mutuamente suerte antes de despediros finalmente. Al dejar la cueva, te marchas hacia el este y Fyrad al sur.

    -

    Las indicaciones del cazador son precisas y útiles. Encuentras el paso y a mediodía has llegado a una meseta de pizarra cubierta con densa maleza. Pequeños grupos de pájaros de aspecto descuidado están posados en este follaje, alimentándose de sus flores de colores brillantes. Mientras pasas, estiras la mano y coges un puñado de estas flores amarillas, que tienen un olor dulzón.

    +

    Te despierta poco después del alba el olor del jala recién preparado. Fyrad ya se ha levantado y está ocupado preparando el desayuno. Te ofrece una taza humeante y contemplas la ladera húmeda, pensado en tu misión mientras saboreas esta bebida deliciosa.

    +

    Después del desayuno, Fyrad te habla sobre un paso que lleva directamente a la orilla este; luego reúne su equipo y recoge las pieles y lo carga en su mula. Está cansado de evitar bandidos y tormentas y ha decidido levantar el campamento y abandonar su refugio de las montañas. Os deseáis mutuamente suerte antes de despediros finalmente. Al dejar la cueva, te marchas hacia el este y Fyrad al sur.

    +

    Las indicaciones del cazador son precisas y útiles. Encuentras el paso y a mediodía has llegado a una meseta de pizarra cubierta con densa maleza. Pequeños grupos de pájaros de aspecto descuidado están posados en este follaje, alimentándose de sus flores de colores brillantes. Mientras pasas, estiras la mano y coges un puñado de estas flores amarillas, que tienen un olor dulzón.

    Si quieres probar estas flores, pasa al 293. Si quieres desecharlas y continuar tu viaje, pasa al 18.
    @@ -1770,7 +1780,7 @@ maléficas acciones. 67 -

    El camino embarrado asciende hasta la cima de una colina, y luego baja dando vueltas hasta un bosquecillo de árboles de aspecto enfermizo, agrupados en la base de un barranco. Te das cuenta de que el viento nocturno se ha estado volviendo más cálido y, para cuando llegas al bosquecillo, unas pocas gotas de lluvia comienzan a salpicar la capa sobre tus hombros. En pocos minutos esta suave ducha se transforma en un aguacero torrencial. De repente, el trueno resuena sobre tu cabeza y relámpagos de luz blanca caen para explotar entre los árboles que te rodean, prendiéndoles fuego. Advertido del peligro, buscas a través de la pared de lluvia un refugio seguro.

    +

    El camino embarrado asciende hasta la cima de una colina, y luego baja dando vueltas hasta un bosquecillo de árboles de aspecto enfermizo, agrupados en la base de un barranco. Te das cuenta de que el viento nocturno se ha estado volviendo más cálido y, para cuando llegas al bosquecillo, unas pocas gotas de lluvia comienzan a salpicar la capa sobre tus hombros. En pocos minutos esta suave ducha se transforma en un aguacero torrencial. De repente, el trueno resuena sobre tu cabeza y relámpagos de luz blanca caen para explotar entre los árboles que te rodean, prendiéndoles fuego. Advertido del peligro, buscas a través de la pared de lluvia un refugio seguro.

    Ayudado por tus sentidos Kai, detectas dos posibles lugares para refugiarte de la tormenta: una sobresaliente cornisa de roca, y la entrada de un viejo pozo minero.

    Si deseas guarecerte bajo la cornisa, pasa al 209. Si deseas buscar refugio en el pozo minero, pasa al 128. @@ -1781,7 +1791,7 @@ maléficas acciones. 68 -

    La inesperada visión de la cara de tu hermano muerto te deja temblando y con la boca reseca, pero afortunadamente tu Maestría Kai de la defensa psíquica protege tu mente del efecto completo del shock psíquico: pierdes 2 puntos de RESISTENCIA.

    +

    La inesperada visión de la cara de tu hermano muerto te deja temblando y con la boca reseca, pero afortunadamente tu Maestría Kai de la defensa psíquica protege tu mente del efecto completo del shock psíquico: pierdes 2 puntos de RESISTENCIA.

    Pasa al 195.
    @@ -1791,9 +1801,9 @@ maléficas acciones.

    Instintivamente, apartas tu cabeza a un lado para intentar evitar ser golpeado en el rostro por este proyectil mortal.

    -

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Si posees Maestría en Caza, añade 2 al número escogido.

    - Si tu puntuación final es de 3 o menos, pasa al 271. - Si es 4 o más, pasa al 165. +

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Si posees Maestría en Caza, añade 2 al número escogido.

    + Si tu puntuación final es de 3 o menos, pasa al 271. + Si es 4 o más, pasa al 165.
    @@ -1801,9 +1811,9 @@ maléficas acciones. 70 -

    Haces el salto aparentemente sin esfuerzo, vuelas por el aire y realizas un aterrizaje perfecto en el tejado opuesto. Por un segundo el arquero vestido de negro se detiene junto a una alta chimenea y se gira para mirarte. Está claramente preocupado por lo eficaz de tu persecución. Entonces, otras tres figuras embozadas surgen de detrás de la chimenea y se colocan a su lado. Te miran silenciosamente unos momentos hasta que uno de ellos levanta su mano y lanza una esfera cristalina en tu dirección.

    -

    La esfera se rompe a tus pies y, en un instante, tus piernas son rodeadas por una masa reptante de vides mágicas. Para cuando logras liberarte, te das cuenta de que ni el asesino ni sus cómplices están a la vista. Cuidadosamente, te aproximas a la chimenea y allí, junto a su base, encuentras una moneda de metal oscuro del tamaño de una mano, grabada con runas. Coges este disco y lo introduces en el bolsillo de tu túnica. (Apunta este Disco Rúnico en tu Carta de Acción como un Objeto Especial. Deberás descartarte de otro objeto si con éste superas el número máximo permitido.)

    -

    Habiendo perdido de vista a las cuatro figuras, decides que es el momento de abandonar la persecución. Cansado, bajas del tejado y desandas tu camino de vuelta a los establos del Sabio Encorvado para recuperar tu caballo.

    +

    Haces el salto aparentemente sin esfuerzo, vuelas por el aire y realizas un aterrizaje perfecto en el tejado opuesto. Por un segundo el arquero vestido de negro se detiene junto a una alta chimenea y se gira para mirarte. Está claramente preocupado por lo eficaz de tu persecución. Entonces, otras tres figuras embozadas surgen de detrás de la chimenea y se colocan a su lado. Te miran silenciosamente unos momentos hasta que uno de ellos levanta su mano y lanza una esfera cristalina en tu dirección.

    +

    La esfera se rompe a tus pies y, en un instante, tus piernas son rodeadas por una masa reptante de vides mágicas. Para cuando logras liberarte, te das cuenta de que ni el asesino ni sus cómplices están a la vista. Cuidadosamente, te aproximas a la chimenea y allí, junto a su base, encuentras una moneda de metal oscuro del tamaño de una mano, grabada con runas. Coges este disco y lo introduces en el bolsillo de tu túnica. (Apunta este Disco Rúnico en tu Carta de Acción como un Objeto Especial. Deberás descartarte de otro objeto si con éste superas el número máximo permitido.)

    +

    Habiendo perdido de vista a las cuatro figuras, decides que es el momento de abandonar la persecución. Cansado, bajas del tejado y desandas tu camino de vuelta a los establos del Sabio Encorvado para recuperar tu caballo.

    Pasa al 341.
    @@ -1812,8 +1822,8 @@ maléficas acciones. 71 -

    Apresuradamente, recitas las palabras que activan el Conjuro de la Hermandad Contrahechizo. Repentinamente descubres horrorizado que el conjuro no es efectivo contra este rayo de energía y, con una cegadora erupción de luz blanca, explota contra las maderas carbonizadas. La explosión y el golpe te envían tambaleándote hacia atrás hasta golpear contra una pared ennegrecida por el hollín: pierdes 12 puntos de RESISTENCIA.

    - Si aún sigues vivo, pasa al 200. +

    Apresuradamente, recitas las palabras que activan el Conjuro de la Hermandad Contrahechizo. Repentinamente descubres horrorizado que el conjuro no es efectivo contra este rayo de energía y, con una cegadora erupción de luz blanca, explota contra las maderas carbonizadas. La explosión y el golpe te envían tambaleándote hacia atrás hasta golpear contra una pared ennegrecida por el hollín: pierdes 12 puntos de RESISTENCIA.

    + Si aún sigues vivo, pasa al 200.
    @@ -1821,9 +1831,9 @@ maléficas acciones. 72 -

    El paraguas de luz rápidamente se desvanece dejándote bajo una lluvia torrencial, cerca de la base del pedestal de cristal. A través del aguacero, puedes ver cómo los acólitos van regresando lentamente. Están preocupados por la seguridad de su líder e impacientes por la invocación exitosa de su señor desterrado.

    -

    A pesar del frío, aprietas con fuerza el gélido Báculo de la Muerte y subes niveles hasta llegar a lo alto del pedestal. Notas que el pedestal de cristal controla la apertura y cierre de la Puerta de las Sombras, y sabes que debes intentar cerrar la puerta antes de que Shamath aparezca. Frustrado, levantas el Báculo y lo dejas caer contra el suelo del nivel superior, pero hace poco daño. Podría llevarte toda la vida destruir el pedestal de esta manera.

    -

    Entonces una ola de energía eléctrica crepita por el marco del gran arco y la sangre se te congela en las venas, porque sabes que, en una oscura y distante caverna del plano de la Oscuridad, la Diablesa Shamath ha puesto su pie en una Puerta de las Sombras. ¡Su viaje a Magnamund ha comenzado!

    +

    El paraguas de luz rápidamente se desvanece dejándote bajo una lluvia torrencial, cerca de la base del pedestal de cristal. A través del aguacero, puedes ver cómo los acólitos van regresando lentamente. Están preocupados por la seguridad de su líder e impacientes por la invocación exitosa de su señor desterrado.

    +

    A pesar del frío, aprietas con fuerza el gélido Báculo de la Muerte y subes niveles hasta llegar a lo alto del pedestal. Notas que el pedestal de cristal controla la apertura y cierre de la Puerta de las Sombras, y sabes que debes intentar cerrar la puerta antes de que Shamath aparezca. Frustrado, levantas el Báculo y lo dejas caer contra el suelo del nivel superior, pero hace poco daño. Podría llevarte toda la vida destruir el pedestal de esta manera.

    +

    Entonces una ola de energía eléctrica crepita por el marco del gran arco y la sangre se te congela en las venas, porque sabes que, en una oscura y distante caverna del plano de la Oscuridad, la Diablesa Shamath ha puesto su pie en una Puerta de las Sombras. ¡Su viaje a Magnamund ha comenzado!

    Pasa al 164.
    @@ -1832,8 +1842,8 @@ maléficas acciones. 73 -

    Hincas tus talones en los flancos de Bracer poniéndolo al galope por el camino, alejándoos del saliente de roca y del muro de agua que se abalanza sobre vosotros amenazando con ahogaros a ambos. Por desgracia, apenas has cubierto unas pocas docenas de metros cuando eres alcanzado y arrastrado por el torrente embravecido.

    -

    Durante incontables minutos te precipitas por la quebrada, impulsado por la torrencial corriente de la inundación. Tu terrorífica experiencia llega a su fin cuando eres depositado sobre una estrecha isla de roca en el centro del furioso torrente. Unos minutos más tarde divisas a Bracer; está aguantando en una zona de terreno elevado cerca del borde de la quebrada. Está claramente aterrorizado, pero parece estar físicamente bien tras esta experiencia. Pasas una larga y miserable noche en esta roca, esperando que las aguas de la crecida desciendan. Debido a las heridas sufridas en el torrente, pierdes 5 puntos de RESISTENCIA.

    +

    Hincas tus talones en los flancos de Bracer poniéndolo al galope por el camino, alejándoos del saliente de roca y del muro de agua que se abalanza sobre vosotros amenazando con ahogaros a ambos. Por desgracia, apenas has cubierto unas pocas docenas de metros cuando eres alcanzado y arrastrado por el torrente embravecido.

    +

    Durante incontables minutos te precipitas por la quebrada, impulsado por la torrencial corriente de la inundación. Tu terrorífica experiencia llega a su fin cuando eres depositado sobre una estrecha isla de roca en el centro del furioso torrente. Unos minutos más tarde divisas a Bracer; está aguantando en una zona de terreno elevado cerca del borde de la quebrada. Está claramente aterrorizado, pero parece estar físicamente bien tras esta experiencia. Pasas una larga y miserable noche en esta roca, esperando que las aguas de la crecida desciendan. Debido a las heridas sufridas en el torrente, pierdes 5 puntos de RESISTENCIA.

    Pasa al 12.
    @@ -1842,10 +1852,10 @@ maléficas acciones. 74 -

    Recurres a tu Disciplina Magnakai de Pantalla Psíquica para mantener a salvo tu identidad de la sonda mental del Anciano. Notas que su poder psíquico es enorme, y temes que tus defensas no sean suficientes para rechazarlo.

    -

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Si posees Mimetismo, añade 3 al número que hayas escogido. Además, si posees Gran Concentración, añade otros 3; y si posees Alquimia del Kai, añade 2.

    - Si tu puntuación total es de 9 o menos, pasa al 43. - Si es 10 o más, pasa al 258. +

    Recurres a tu Disciplina Magnakai de Pantalla Psíquica para mantener a salvo tu identidad de la sonda mental del Anciano. Notas que su poder psíquico es enorme, y temes que tus defensas no sean suficientes para rechazarlo.

    +

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Si posees Mimetismo, añade 3 al número que hayas escogido. Además, si posees Gran Concentración, añade otros 3; y si posees Alquimia del Kai, añade 2.

    + Si tu puntuación total es de 9 o menos, pasa al 43. + Si es 10 o más, pasa al 258.
    @@ -1853,13 +1863,13 @@ maléficas acciones. 75 -

    Coges al bandido con una apretada llave y le exiges saber quién le envió a emboscarte.

    -

    Nadie me envió, suplica, nadie nadie en absoluto. Planeaba robar a unos cuantos acólitos, eso es todo. Algunos de ellos tienen oro y baratijas que valen un buen dinero en Vakovar. Este camino ha sido bueno para mí. Hemos conseguido buenos botines en el último mes o así. No estábamos detrás de usted en particular. No, simplemente ocurrió que ha pasado cabalgando por aquí, eso es todo.

    -

    Tus sentidos Kai te informan que está diciendo la verdad. Él y su banda de atracadores son quienes han estado acechando a los Acólitos de Vashna que han viajado por esta ruta las últimas semanas. Sin aflojar tu presa, le preguntas lo que sabe de ellos.

    +

    Coges al bandido con una apretada llave y le exiges saber quién le envió a emboscarte.

    +

    Nadie me envió, suplica, nadie nadie en absoluto. Planeaba robar a unos cuantos acólitos, eso es todo. Algunos de ellos tienen oro y baratijas que valen un buen dinero en Vakovar. Este camino ha sido bueno para mí. Hemos conseguido buenos botines en el último mes o así. No estábamos detrás de usted en particular. No, simplemente ocurrió que ha pasado cabalgando por aquí, eso es todo.

    +

    Tus sentidos Kai te informan que está diciendo la verdad. Él y su banda de atracadores son quienes han estado acechando a los Acólitos de Vashna que han viajado por esta ruta las últimas semanas. Sin aflojar tu presa, le preguntas lo que sabe de ellos.

    Estaban preparando algo, por all dice, pero deja de hablar en cuanto ve a un grupo de sus hombres salir de los pinos cercanos.

    -

    Ahora vas a ver, sisea. Mis hombres van a enseñarte lo que es bueno.

    -

    Otros seis de los hombres del capitán salen de entre los árboles y comienzan a moverse hacia ti, con sus espadas dispuestas para atacar. En lugar de quedarte y luchar, apartas de un empujón al capitán y sales corriendo, parando sólo para agarrar su morral mientras escapas.

    -

    Lanzando maldiciones y prometiéndote una muerte lenta, el capitán gira sobre sus pies y encabeza a sus hombres en la persecución, pero pronto te pierdes entre los densos pinos y, de mala gana, ordena a sus hombres renunciar a la búsqueda.

    +

    Ahora vas a ver, sisea. Mis hombres van a enseñarte lo que es bueno.

    +

    Otros seis de los hombres del capitán salen de entre los árboles y comienzan a moverse hacia ti, con sus espadas dispuestas para atacar. En lugar de quedarte y luchar, apartas de un empujón al capitán y sales corriendo, parando sólo para agarrar su morral mientras escapas.

    +

    Lanzando maldiciones y prometiéndote una muerte lenta, el capitán gira sobre sus pies y encabeza a sus hombres en la persecución, pero pronto te pierdes entre los densos pinos y, de mala gana, ordena a sus hombres renunciar a la búsqueda.

    Pasa al 247.
    @@ -1868,8 +1878,8 @@ maléficas acciones. 76 -

    Te pones una túnica roja, cogiéndola de uno de los acólitos muertos, y alzas su capucha negra para mantener tu rostro oculto. Los pliegues de esta prenda voluminosa cubren tanto tus armas como tus ropas, y un morral tomado del cadáver de otro acólito es lo suficientemente grande como para contener tu Mochila. Confiando en que podrás hacerte pasar por uno de ellos, te apresuras por el muelle y te unes a los acólitos que se están montando en la lancha.

    -

    Cuando llega tu turno, saltas del muelle a la cubierta del barco. Aterrizas muy cerca de los pies calzados con sandalias de uno de los tres Acólitos Ancianos y él te mira furioso, aunque sin ver a través de tu disfraz. Tomas asiento en uno de los bancos junto a los demás y usas tus habilidades Kai de camuflaje para evitar llamar su atención. Te das cuentas de que una hilera de remos está erguida en las bordas del barco, y te choca que no se haya dado orden de usarlos. Cuando el último de los acólitos está a bordo, descubres por qué.

    +

    Te pones una túnica roja, cogiéndola de uno de los acólitos muertos, y alzas su capucha negra para mantener tu rostro oculto. Los pliegues de esta prenda voluminosa cubren tanto tus armas como tus ropas, y un morral tomado del cadáver de otro acólito es lo suficientemente grande como para contener tu Mochila. Confiando en que podrás hacerte pasar por uno de ellos, te apresuras por el muelle y te unes a los acólitos que se están montando en la lancha.

    +

    Cuando llega tu turno, saltas del muelle a la cubierta del barco. Aterrizas muy cerca de los pies calzados con sandalias de uno de los tres Acólitos Ancianos y él te mira furioso, aunque sin ver a través de tu disfraz. Tomas asiento en uno de los bancos junto a los demás y usas tus habilidades Kai de camuflaje para evitar llamar su atención. Te das cuentas de que una hilera de remos está erguida en las bordas del barco, y te choca que no se haya dado orden de usarlos. Cuando el último de los acólitos está a bordo, descubres por qué.

    Pasa al 93.
    @@ -1878,8 +1888,8 @@ maléficas acciones. 77 -

    Dejas la peletería y montas de nuevo en tu caballo para continuar la búsqueda de la Posada del Sabio Encorvado. Has avanzado menos de veinte metros cuando una repentina ráfaga de viento abre la niebla espesa, revelando la oscura entrada a un callejón a tu derecha.

    - Si deseas explorar este callejón, pasa al 33. +

    Dejas la peletería y montas de nuevo en tu caballo para continuar la búsqueda de la Posada del Sabio Encorvado. Has avanzado menos de veinte metros cuando una repentina ráfaga de viento abre la niebla espesa, revelando la oscura entrada a un callejón a tu derecha.

    + Si deseas explorar este callejón, pasa al 33. Si decides ignorarlo y continuar adelante por la calle, pasa al 147.
    @@ -1888,8 +1898,8 @@ maléficas acciones. 78 -

    Empleando tu maestría en la defensa psíquica, eres capaz de construir una pared fortificada alrededor de tu mente que absorbe la sonda del Anciano. No aprende nada de su intento de leer tu psique y, en vez de admitir su fallo, te despide como a un cretino cabeza-hueca.

    -

    Con un gruñido de desdén, te ordena volver a la procesión y te aparta de su camino mientras vuelve a su posición junto al altar.

    +

    Empleando tu maestría en la defensa psíquica, eres capaz de construir una pared fortificada alrededor de tu mente que absorbe la sonda del Anciano. No aprende nada de su intento de leer tu psique y, en vez de admitir su fallo, te despide como a un cretino cabeza-hueca.

    +

    Con un gruñido de desdén, te ordena volver a la procesión y te aparta de su camino mientras vuelve a su posición junto al altar.

    Pasa al 250.
    @@ -1898,8 +1908,8 @@ maléficas acciones. 79 -

    Mientras acabas con el último de los horribles engendros, sientes que el suelo comienza a endurecerse. A toda prisa, estiras los brazos para agarrarte a la rugosa pared de la caverna y levantar tus pies antes de que el suelo se endurezca y quedes atrapado para siempre.

    -

    Los autómatas han dejado de moverse. Se quedan quietos como estatuas congeladas en una línea que cruza la caverna. Aprovechas tu oportunidad y corres hacia el pedestal, pero ahora la Diablesa te está viendo y sabe lo que planeas. No tiene intención de permitir que te acerques al pedestal o al Báculo de la Muerte.

    +

    Mientras acabas con el último de los horribles engendros, sientes que el suelo comienza a endurecerse. A toda prisa, estiras los brazos para agarrarte a la rugosa pared de la caverna y levantar tus pies antes de que el suelo se endurezca y quedes atrapado para siempre.

    +

    Los autómatas han dejado de moverse. Se quedan quietos como estatuas congeladas en una línea que cruza la caverna. Aprovechas tu oportunidad y corres hacia el pedestal, pero ahora la Diablesa te está viendo y sabe lo que planeas. No tiene intención de permitir que te acerques al pedestal o al Báculo de la Muerte.

    Si posees Alquimia del Kai, pasa al 57. Si no posees esta Disciplina de Gran Maestro, pasa al 282.
    @@ -1909,10 +1919,10 @@ maléficas acciones. 80 -

    El estruendo y los crujidos de repetidas bolas relampagueantes resuenan a tu paso mientras te apresuras para escapar por el camino del río. Pero hasta que atraviesas un paso elevado, donde el Río Storn fluye entre las estribaciones montañosas, no desaparece dicho sonido. Tus sentidos hormiguean con la convicción de que la tormenta no fue un accidente; te sientes seguro de que aquí hay una fuerza elemental malévola actuando.

    -

    Poco antes del anochecer, sales del paso y ves el Lago Vorndarol por primera vez. Usas tu habilidad Magnakai de Arte de Cazar para aumentar tu visión y, al volverse la imagen del lago más nítida y clara, distingues las ruinas de Vorn en la orilla sur. La aldea se ve oscura y desolada, pero no sin signos de vida. Hay varios puntos de luz, fogatas a juzgar por su color, y puedes ver el aparejo de una vela cuadrada: hay un barco atracado en el muelle.

    +

    El estruendo y los crujidos de repetidas bolas relampagueantes resuenan a tu paso mientras te apresuras para escapar por el camino del río. Pero hasta que atraviesas un paso elevado, donde el Río Storn fluye entre las estribaciones montañosas, no desaparece dicho sonido. Tus sentidos hormiguean con la convicción de que la tormenta no fue un accidente; te sientes seguro de que aquí hay una fuerza elemental malévola actuando.

    +

    Poco antes del anochecer, sales del paso y ves el Lago Vorndarol por primera vez. Usas tu habilidad Magnakai de Arte de Cazar para aumentar tu visión y, al volverse la imagen del lago más nítida y clara, distingues las ruinas de Vorn en la orilla sur. La aldea se ve oscura y desolada, pero no sin signos de vida. Hay varios puntos de luz, fogatas a juzgar por su color, y puedes ver el aparejo de una vela cuadrada: hay un barco atracado en el muelle.

    Si deseas intentar llegar a Vorn antes de que caiga la noche, pasa al 203. - Si decides probar a pasar la noche en las colinas y aproximarte a la aldea por la mañana, pasa al 117. + Si decides probar a pasar la noche en las colinas y aproximarte a la aldea por la mañana, pasa al 117.
    @@ -1920,8 +1930,8 @@ maléficas acciones. 81 -

    En el instante en que pisas el arco sientes una sacudida eléctrica atravesar tu cuerpo, y una palpitante serpiente de energía blanco-azulada salta del marco del arco a la empuñadura de la espada Helshezag. Un jadeo de asombro surge de los acólitos, audible incluso sobre el viento aullador.

    -

    ¡Tenemos un intruso entre nosotros! grita Cadak, levantando su vara de hechicero acusadoramente hacia ti. Luchas contra el efecto paralizante de la corriente y sacas de un tirón la espada de su vaina. Durante un momento la corriente se debilita como si fuera absorbida y neutralizada por la oscura energía de Helshezag, pero luego la punta del bastón de Cadak se enciende con una llama escarlata y la corriente se intensifica de nuevo, adormeciendo tus extremidades con su insidioso efecto.

    +

    En el instante en que pisas el arco sientes una sacudida eléctrica atravesar tu cuerpo, y una palpitante serpiente de energía blanco-azulada salta del marco del arco a la empuñadura de la espada Helshezag. Un jadeo de asombro surge de los acólitos, audible incluso sobre el viento aullador.

    +

    ¡Tenemos un intruso entre nosotros! grita Cadak, levantando su vara de hechicero acusadoramente hacia ti. Luchas contra el efecto paralizante de la corriente y sacas de un tirón la espada de su vaina. Durante un momento la corriente se debilita como si fuera absorbida y neutralizada por la oscura energía de Helshezag, pero luego la punta del bastón de Cadak se enciende con una llama escarlata y la corriente se intensifica de nuevo, adormeciendo tus extremidades con su insidioso efecto.

    Pasa al 228.
    @@ -1930,8 +1940,8 @@ maléficas acciones. 82 -

    El Anciano se enfurece. Te grita por llevar un arma prohibida y te ordena que se la entregues inmediatamente. Dándote cuenta de que la mayoría de los acólitos de esta parte del barco os están mirando, y que cualquier resistencia conduciría seguro a la revelación de tu auténtica identidad, buscas dentro de tu túnica y desabrochas la hebilla de tu cinturón de armas. Golpea la cubierta al caer, y el Anciano lo recoge y lo arroja al lago. (Borra de tu Lista de Armas cualquier arma de mano que poseas. Si tienes un Arco, puedes conservarlo.)

    -

    Aún enfadado, el Anciano te ordena dirigirte a la parte posterior del barco donde una veintena de acólitos están arrodillados en oración, a suplicar perdón al espíritu de Vashna.

    +

    El Anciano se enfurece. Te grita por llevar un arma prohibida y te ordena que se la entregues inmediatamente. Dándote cuenta de que la mayoría de los acólitos de esta parte del barco os están mirando, y que cualquier resistencia conduciría seguro a la revelación de tu auténtica identidad, buscas dentro de tu túnica y desabrochas la hebilla de tu cinturón de armas. Golpea la cubierta al caer, y el Anciano lo recoge y lo arroja al lago. (Borra de tu Lista de Armas cualquier arma de mano que poseas. Si tienes un Arco, puedes conservarlo.)

    +

    Aún enfadado, el Anciano te ordena dirigirte a la parte posterior del barco donde una veintena de acólitos están arrodillados en oración, a suplicar perdón al espíritu de Vashna.

    Pasa al 124.
    @@ -1940,11 +1950,11 @@ maléficas acciones. 83 -

    Te resistes al impulso de emplear el Báculo de la Muerte para protegerte de la horda de Vortexi que se aproximan. Prefieres confiar en tus propios poderes bondadosos en lugar de usar un arma forjada por el mal.

    +

    Te resistes al impulso de emplear el Báculo de la Muerte para protegerte de la horda de Vortexi que se aproximan. Prefieres confiar en tus propios poderes bondadosos en lugar de usar un arma forjada por el mal.

    Azotado por el viento y la lluvia, te afianzas mientras los fantasmas aullantes descienden para atacar..

    - Si posees Mimetismo, y has alcanzado el rango de Gran Guardián del Kai o superior, pasa al 103. - Si posees Pantalla Kai, y has alcanzado el rango de Gran Guardián del Kai o superior, pasa al 36. - Si no posees estas habilidades, o si aún no has alcanzado ese nivel de Maestría Kay, pasa al 144. + Si posees Mimetismo, y has alcanzado el rango de Gran Guardián del Kai o superior, pasa al 103. + Si posees Pantalla Kai, y has alcanzado el rango de Gran Guardián del Kai o superior, pasa al 36. + Si no posees estas habilidades, o si aún no has alcanzado ese nivel de Maestría Kay, pasa al 144.
    @@ -1952,22 +1962,23 @@ maléficas acciones. 84 -

    ¿Os importa que me quede con esto? preguntas, refiriéndote al amuleto.

    -

    No tengo inconveniente, responde Kadharian. Espero que te ayude a descubrir lo que está pasando realmente en el norte.

    -

    Cuidadosamente vuelves a envolver el talismán y lo deslizas en el bolsillo de tu túnica (apunta este Amuleto Negro como un Objeto Especial en tu Carta de AcciónNo necesitas descartar otro objeto a cambio si ya posees el máximo permitido). Entonces, después de una comida y un agradable baño caliente, te despides del Presidente y dejas el palacio camino de los establos.

    +

    ¿Os importa que me quede con esto? preguntas, refiriéndote al amuleto.

    +

    No tengo inconveniente, responde Kadharian. Espero que te ayude a descubrir lo que está pasando realmente en el norte.

    +

    Cuidadosamente vuelves a envolver el talismán y lo deslizas en el bolsillo de tu túnica (apunta este Amuleto Negro como un Objeto Especial en tu Carta de AcciónNo necesitas descartar otro objeto a cambio si ya posees el máximo permitido). Entonces, después de una comida y un agradable baño caliente, te despides del Presidente y dejas el palacio camino de los establos.

    Brian Williams - Un desaliñado gordo con una sucia barba rubia. + Un desaliñado gordo con una sucia barba rubia. - + + -

    La noche ha espesado el manto de niebla que recorre las calles estrechas y los callejones de Helgor. Guiado por tus instintos Kai, caminas hacia el norte, pero pronto te arrepientes de no haber pensado en pedirle a Kadharian indicaciones para llegar al Sabio Encorvado. Helgor es una ciudad vieja y sus caóticas calles no siguen ningún plan lógico. Después de varios giros equivocados llegas a una plaza donde los restos podridos de un cartel señalan tres salidas. Derrumbado junto a su base está sentado un desaliñado gordo con una sucia barba rubia, que engulle cerveza barata de una sucia jarra de piedra. Intentas emplear tu habilidad Kai de Sentido de Orientación para leer la señal, pero sin éxitoes completamente ilegible.

    +

    La noche ha espesado el manto de niebla que recorre las calles estrechas y los callejones de Helgor. Guiado por tus instintos Kai, caminas hacia el norte, pero pronto te arrepientes de no haber pensado en pedirle a Kadharian indicaciones para llegar al Sabio Encorvado. Helgor es una ciudad vieja y sus caóticas calles no siguen ningún plan lógico. Después de varios giros equivocados llegas a una plaza donde los restos podridos de un cartel señalan tres salidas. Derrumbado junto a su base está sentado un desaliñado gordo con una sucia barba rubia, que engulle cerveza barata de una sucia jarra de piedra. Intentas emplear tu habilidad Kai de Sentido de Orientación para leer la señal, pero sin éxitoes completamente ilegible.

    Si deseas salir de la plaza por la salida norte, pasa al 16. Si deseas salir de la plaza por la salida este, pasa al 332. Si deseas salir de la plaza por la salida oeste, pasa al 161. @@ -1979,7 +1990,7 @@ maléficas acciones. 85 -

    A la orden de Shamath, sus asistentes sacan filos de acero y se abalanzan contra tí para derribarte. Haces un amplio barrido con la espada y siegas la fila frontal de enemigos tan fácilmente como si estuvieras cortando maíz. Tu espada golpea sin esfuerzo; es como si tú sólo estuvieras sosteniendo la Sommerswerd y fuera la misma hoja la que estuviera luchando por su propia voluntad. En unos pocos minutos has matado hasta el último de los asistentes de Shamath, más de cien.

    +

    A la orden de Shamath, sus asistentes sacan filos de acero y se abalanzan contra tí para derribarte. Haces un amplio barrido con la espada y siegas la fila frontal de enemigos tan fácilmente como si estuvieras cortando maíz. Tu espada golpea sin esfuerzo; es como si tú sólo estuvieras sosteniendo la Sommerswerd y fuera la misma hoja la que estuviera luchando por su propia voluntad. En unos pocos minutos has matado hasta el último de los asistentes de Shamath, más de cien.

    Pasa al 242.
    @@ -1988,9 +1999,9 @@ maléficas acciones. 86 -

    Usando el Conjuro de la Hermandad Sentir Maldad determinas que el símbolo es una reliquia maldita, que se ha activado por su proximidad a la piscina de agua estancada. Cuanto más te acercas a la piscina, más caliente se pone la reliquia. Unos pocos pasos mas y explotará. Desesperado, la buscas a tientas para sacarlo del humeante bolsillo de tu túnica, y arrojarla lejos.

    -

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte.

    - Si el número que has escogido es 03, pasa al 96. +

    Usando el Conjuro de la Hermandad Sentir Maldad determinas que el símbolo es una reliquia maldita, que se ha activado por su proximidad a la piscina de agua estancada. Cuanto más te acercas a la piscina, más caliente se pone la reliquia. Unos pocos pasos mas y explotará. Desesperado, la buscas a tientas para sacarlo del humeante bolsillo de tu túnica, y arrojarla lejos.

    +

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte.

    + Si el número que has escogido es 03, pasa al 96. Si es 49, pasa al 316.
    @@ -1999,19 +2010,20 @@ maléficas acciones. 87 -

    Estas casi en la mitad del rio cuando tu fino oído detecta los graznidos de aves en la distancia. Al principio los ignoras, pensando que probablemente sean pájaros de presa alimentándose en algún lugar arriba en las montañas, pero cuando el graznido rápidamente se vuelve mas alto miras hacia arriba para intentar descubrir de dónde viene. No tienes que buscar muy lejos.

    -

    Trescientos metros encima tuyo, una bandada de feos pájaros negros graznan excitados mientras se deslizan por una corriente de aire térmico. Los reconoces como Carroñeros de Durncrag, crueles depredadores, nativos sólo de estas montañas. Luego, con una rapidez horrible, se vuelven hacia ti, chillando como demonios mientras se preparan para atacarte con el pico y las garras.

    +

    Estas casi en la mitad del rio cuando tu fino oído detecta los graznidos de aves en la distancia. Al principio los ignoras, pensando que probablemente sean pájaros de presa alimentándose en algún lugar arriba en las montañas, pero cuando el graznido rápidamente se vuelve mas alto miras hacia arriba para intentar descubrir de dónde viene. No tienes que buscar muy lejos.

    +

    Trescientos metros encima tuyo, una bandada de feos pájaros negros graznan excitados mientras se deslizan por una corriente de aire térmico. Los reconoces como Carroñeros de Durncrag, crueles depredadores, nativos sólo de estas montañas. Luego, con una rapidez horrible, se vuelven hacia ti, chillando como demonios mientras se preparan para atacarte con el pico y las garras.

    Brian Williams - + + Si posees Dominio Animal y has alcanzado el rango de Caballero del Sol o superior, pasa al 249. - Si no posees esta Disciplina, o si no has alcanzado aún dicho nivel de Gran Maestría, pasa al 180. + Si no posees esta Disciplina, o si no has alcanzado aún dicho nivel de Gran Maestría, pasa al 180.
    @@ -2019,9 +2031,9 @@ maléficas acciones. 88 -

    Durante media hora permaneces agachado entre las rocas, con tus ojos registrando cada pulgada del terreno que rodea el claro, pero no detectas nada llamativo. Entonces se rompe el silencio por un fuerte ¡clack! y una pequeña roca cae rodando por la ladera. Percibes movimiento entre algunos arbustos de la parte superior de la pendiente, y notas que alguien se está ocultando allí.

    +

    Durante media hora permaneces agachado entre las rocas, con tus ojos registrando cada pulgada del terreno que rodea el claro, pero no detectas nada llamativo. Entonces se rompe el silencio por un fuerte ¡clack! y una pequeña roca cae rodando por la ladera. Percibes movimiento entre algunos arbustos de la parte superior de la pendiente, y notas que alguien se está ocultando allí.

    Si posees un Arco y deseas disparar una Flecha a los arbustos, pasa al 227. - Si no es así, pasa al 320. + Si no es así, pasa al 320.
    @@ -2029,7 +2041,7 @@ maléficas acciones. 89 -

    Usas tus poderes para subyugar al lobo erizado e inmediatamente se vuelve tranquilo y dócil. En pocos minutos has convertido a esta criatura de un animal salvaje a un leal y fiel aliado.

    +

    Usas tus poderes para subyugar al lobo erizado e inmediatamente se vuelve tranquilo y dócil. En pocos minutos has convertido a esta criatura de un animal salvaje a un leal y fiel aliado.

    Mientras te instalas para descansar, el lobo os mira a ti y a Bracer, haciendo atentamente guardia en la entrada de la mina.

    Recupera 3 puntos de RESISTENCIA y pasa al 279.
    @@ -2039,7 +2051,7 @@ maléficas acciones. 90 -

    La gran bestia alada sufre una agonía mortal varios minutos después de que hayas asestado el golpe fatal. Dolorido por el cansancio del combate, te alejas tambaleando de su cadáver y trastabillas ciegamente por la niebla. Pronto notas que la temperatura comienza a caer, y la gran pared de niebla se condensa gradualmente y cae como lluvia. Esta lluvia te congela y rápidamente te encuentras rodeado por una pared de hielo brillante, que se extiende ante ti como una cadena de montañas escarpadas, de horizonte a horizonte.

    +

    La gran bestia alada sufre una agonía mortal varios minutos después de que hayas asestado el golpe fatal. Dolorido por el cansancio del combate, te alejas tambaleando de su cadáver y trastabillas ciegamente por la niebla. Pronto notas que la temperatura comienza a caer, y la gran pared de niebla se condensa gradualmente y cae como lluvia. Esta lluvia te congela y rápidamente te encuentras rodeado por una pared de hielo brillante, que se extiende ante ti como una cadena de montañas escarpadas, de horizonte a horizonte.

    Pasa al 187.
    @@ -2048,8 +2060,8 @@ maléficas acciones. 91 -

    El hueco es húmedo y con corrientes de aire, y te ofrece poca protección contra los elementos. Hay poco follaje con el que alimentar a tu montura y los vientos de la tormenta incesante aúllan por las rendijas de las rocas, haciéndote imposible dormir. Durante esta larga e incómoda noche, a menos que poseas Maestría en Caza, debes ingerir una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.

    -

    Poco antes del amanecer, la tormenta finaliza y eres capaz de robarle una hora al sueño. Por desgracia, es un descanso insuficiente para refrescarte por completo: pierdes 2 puntos de RESISTENCIA.

    +

    El hueco es húmedo y con corrientes de aire, y te ofrece poca protección contra los elementos. Hay poco follaje con el que alimentar a tu montura y los vientos de la tormenta incesante aúllan por las rendijas de las rocas, haciéndote imposible dormir. Durante esta larga e incómoda noche, a menos que poseas Maestría en Caza, debes ingerir una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.

    +

    Poco antes del amanecer, la tormenta finaliza y eres capaz de robarle una hora al sueño. Por desgracia, es un descanso insuficiente para refrescarte por completo: pierdes 2 puntos de RESISTENCIA.

    Para continuar, pasa al 285.
    @@ -2058,8 +2070,8 @@ maléficas acciones. 92 -

    Uno de los rayos golpea tu Mochila (borra dos objetos de tus Objetos de la Mochila) pero logras permanecer en pie y alcanzar el pedestal. Levantas el Báculo de la Muerte del nivel inferior y notas su peso antinatural. La Diablesa lo rodea y emite un terrible grito cuando ve lo que estás sosteniendo. El sonido levanta tu cuerpo y te envía deslizándote por el suelo.

    -

    Luchas desesperadamente por mantener tu presa sobre el Báculo mientras la furiosa Shamath viene hacia ti. El ensordecedor sonido de su grito suena una vez mas en tus oídos mientras aferras la vara contra tu pecho y das un salto apresurado hacia el oscuro olvido de la Puerta de las Sombras.

    +

    Uno de los rayos golpea tu Mochila (borra dos objetos de tus Objetos de la Mochila) pero logras permanecer en pie y alcanzar el pedestal. Levantas el Báculo de la Muerte del nivel inferior y notas su peso antinatural. La Diablesa lo rodea y emite un terrible grito cuando ve lo que estás sosteniendo. El sonido levanta tu cuerpo y te envía deslizándote por el suelo.

    +

    Luchas desesperadamente por mantener tu presa sobre el Báculo mientras la furiosa Shamath viene hacia ti. El ensordecedor sonido de su grito suena una vez mas en tus oídos mientras aferras la vara contra tu pecho y das un salto apresurado hacia el oscuro olvido de la Puerta de las Sombras.

    Pasa al 270.
    @@ -2068,11 +2080,11 @@ maléficas acciones. 93 -

    Con el regreso de los acólitos a bordo, un Anciano da la orden de que las amarras y las planchas que mantienen la lancha unida al barco Vakovariano sean cortadas y arrojadas al lago. En cuanto está hecho, los tres Ancianos alzan sus brillantes varas de poder y juntan las tres formando un triángulo.

    -

    Hay un resplandor de luz verdosa y un cono de vapor arremolinado se forma junto al barco, brotando de la punta del triángulo. Crea un viento aullante que hincha las velas y catapulta la lancha lejos del muelle a una velocidad tremenda. En apenas unos minutos las ruinas de Vorn desaparecen por el horizonte.

    -

    A bordo de la lancha los victoriosos acólitos se ocupan de sus asuntos mientras las frías aguas del Lago Vorndarol pasan a toda velocidad bajo la quilla. Algunos atienden a quienes fueron heridos en la batalla; otros están cantando un sombrío canto fúnebre o permanecen sentados con sus manos unidas, perdidos en sus impíos rezos; el resto limpian sus armas o contemplan distraídamente las lejanas montañas.

    -

    Mantienes la cabeza agachada y simulas estar rezando. El engaño parece estar funcionando hasta que de repente una mano te agarra del hombro y escuchas una ronca voz ladrando una orden en un lenguaje que no comprendes fácilmente.

    - Si posees Gran Sentido de la Orientación, pasa al 243. +

    Con el regreso de los acólitos a bordo, un Anciano da la orden de que las amarras y las planchas que mantienen la lancha unida al barco Vakovariano sean cortadas y arrojadas al lago. En cuanto está hecho, los tres Ancianos alzan sus brillantes varas de poder y juntan las tres formando un triángulo.

    +

    Hay un resplandor de luz verdosa y un cono de vapor arremolinado se forma junto al barco, brotando de la punta del triángulo. Crea un viento aullante que hincha las velas y catapulta la lancha lejos del muelle a una velocidad tremenda. En apenas unos minutos las ruinas de Vorn desaparecen por el horizonte.

    +

    A bordo de la lancha los victoriosos acólitos se ocupan de sus asuntos mientras las frías aguas del Lago Vorndarol pasan a toda velocidad bajo la quilla. Algunos atienden a quienes fueron heridos en la batalla; otros están cantando un sombrío canto fúnebre o permanecen sentados con sus manos unidas, perdidos en sus impíos rezos; el resto limpian sus armas o contemplan distraídamente las lejanas montañas.

    +

    Mantienes la cabeza agachada y simulas estar rezando. El engaño parece estar funcionando hasta que de repente una mano te agarra del hombro y escuchas una ronca voz ladrando una orden en un lenguaje que no comprendes fácilmente.

    + Si posees Gran Sentido de la Orientación, pasa al 243. Si no posees esta Disciplina, pasa al 184.
    @@ -2081,17 +2093,18 @@ maléficas acciones. 94 -

    Suena un estruendoso ¡crack! cuando un rayo de energía blanca salta del Báculo de la Muerte y alcanza la empuñadura de Helshezag. Sientes un dolor agonizante que te sacude de la cabeza a los pies: pierdes 5 puntos de RESISTENCIA. Entonces, con una rapidez impresionante, el dolor cesa.

    +

    Suena un estruendoso ¡crack! cuando un rayo de energía blanca salta del Báculo de la Muerte y alcanza la empuñadura de Helshezag. Sientes un dolor agonizante que te sacude de la cabeza a los pies: pierdes 5 puntos de RESISTENCIA. Entonces, con una rapidez impresionante, el dolor cesa.

    Brian Williams - + + -

    Abres los ojos y miras abajo, y te sorprendes al ver los calcinados restos de Helshezag tirados al pie del pedestal, la espada destruida por el poder del Báculo de la Muerte (borra a Helshezag de tu lista de Objetos Especiales).

    +

    Abres los ojos y miras abajo, y te sorprendes al ver los calcinados restos de Helshezag tirados al pie del pedestal, la espada destruida por el poder del Báculo de la Muerte (borra a Helshezag de tu lista de Objetos Especiales).

    Para continuar, pasa al 318.
    @@ -2100,8 +2113,8 @@ maléficas acciones. 95 -

    Estás cerca del final de las escaleras cuando tres figuras embozadas surgen de detrás de una chimenea y obstaculizan tu camino hacia el arquero que se aproxima. Uno de ellos tiene algo en su mano que lanza en tu dirección: es una pequeña esfera de cristal.

    -

    La esfera se rompe sobre los escalones de hierro y, en un instante, tus piernas son rodeadas por una masa reptante de vides mágicas. Para cuando logras liberarte de su firme agarre, te das cuenta de que ni el arquero ni sus cómplices están a la vista. Habiendo perdido de vista a las cuatro figuras, decides que es el momento de abandonar la persecución. Cansado, bajas del tejado y deshaces tus pasos de vuelta a los establos del Sabio Encorvado para recuperar tu caballo.

    +

    Estás cerca del final de las escaleras cuando tres figuras embozadas surgen de detrás de una chimenea y obstaculizan tu camino hacia el arquero que se aproxima. Uno de ellos tiene algo en su mano que lanza en tu dirección: es una pequeña esfera de cristal.

    +

    La esfera se rompe sobre los escalones de hierro y, en un instante, tus piernas son rodeadas por una masa reptante de vides mágicas. Para cuando logras liberarte de su firme agarre, te das cuenta de que ni el arquero ni sus cómplices están a la vista. Habiendo perdido de vista a las cuatro figuras, decides que es el momento de abandonar la persecución. Cansado, bajas del tejado y deshaces tus pasos de vuelta a los establos del Sabio Encorvado para recuperar tu caballo.

    Pasa al 341.
    @@ -2110,8 +2123,8 @@ maléficas acciones. 96 -

    Arrojas el disco incandescente lejos, pero rebota en una roca y cae directamente en la zona inferior. Hay un espantoso momento de silencio; entonces toda el área se ilumina con un cegador destello de llamas amarillentas. De repente todo parece ocurrir a cámara lenta. Ves acólitos cayendo de espaldas, gritando, con lenguas de fuego brotando de sus túnicas, y fragmentos de mármol de la parte inferior volando hacia el cielo como meteoritos ardientes. Entonces, el calor y la fuerza de la explosión estalla en tu cara y pecho, mandándote rodando hacia un negro e insensible olvido.

    -

    Trágicamente, tu vida y tu misión terminan aquí, en el camino a la Garganta de Maaken.

    +

    Arrojas el disco incandescente lejos, pero rebota en una roca y cae directamente en la zona inferior. Hay un espantoso momento de silencio; entonces toda el área se ilumina con un cegador destello de llamas amarillentas. De repente todo parece ocurrir a cámara lenta. Ves acólitos cayendo de espaldas, gritando, con lenguas de fuego brotando de sus túnicas, y fragmentos de mármol de la parte inferior volando hacia el cielo como meteoritos ardientes. Entonces, el calor y la fuerza de la explosión estalla en tu cara y pecho, mandándote rodando hacia un negro e insensible olvido.

    +

    Trágicamente, tu vida y tu misión terminan aquí, en el camino a la Garganta de Maaken.

    @@ -2119,22 +2132,23 @@ maléficas acciones. 97 -

    A la orden de Shamath, los asistentes extraen filos de acero de aspecto maligno del interior de vainas ocultas en sus túnicas, y se abalanzan hacia ti para derribarte.

    +

    A la orden de Shamath, los asistentes extraen filos de acero de aspecto maligno del interior de vainas ocultas en sus túnicas, y se abalanzan hacia ti para derribarte.

    Brian Williams Los asistentes extraen filos de acero del - interior de vainas ocultas en sus túnicas. + interior de vainas ocultas en sus túnicas. - + + Cheghath3740 -

    Estos seres están dotados de fuertes defensas psíquicas. Reduce a la mitad todos los bonificadores que recibirías normalmente si decides usar un ataque psiónico (Incluyendo Embestida Kai) durante este combate.

    +

    Estos seres están dotados de fuertes defensas psíquicas. Reduce a la mitad todos los bonificadores que recibirías normalmente si decides usar un ataque psiónico (Incluyendo Embestida Kai) durante este combate.

    Si vences el combate, pasa al 303.
    @@ -2143,9 +2157,9 @@ maléficas acciones. 98 -

    Después de unos pocos minutos queda claro que los bandidos no tienen ni idea de dónde estás. El jefe está furioso; se gira hacia sus secuaces y les ordena que te encuentren de una vez. Uno por uno, sus brutales compinches se pierden corriendo entre los árboles hasta que el líder se queda solo.

    - Si deseas realizar un ataque sorpresa al líder de los bandidos, pasa al 14. - Si deseas deslizarte e intentar cogerle como rehén, pasa al 291. +

    Después de unos pocos minutos queda claro que los bandidos no tienen ni idea de dónde estás. El jefe está furioso; se gira hacia sus secuaces y les ordena que te encuentren de una vez. Uno por uno, sus brutales compinches se pierden corriendo entre los árboles hasta que el líder se queda solo.

    + Si deseas realizar un ataque sorpresa al líder de los bandidos, pasa al 14. + Si deseas deslizarte e intentar cogerle como rehén, pasa al 291.
    @@ -2153,11 +2167,11 @@ maléficas acciones. 99 -

    Los Chacales están ganando terreno demasiado rápido como para que puedas huir de ellos; tu única esperanza ahora es luchar contra ellos. Obligas a tu exhausto caballo a detenerse y saltas de la silla, sacando tu arma mientras tocas el suelo. Los Chacales se separan y te rodean, aullando maniáticamente mientras saborean el olor de tu aterrorizado caballo. Entonces, con si respondieran a una señal silenciosa, avanzan para estrechar el círculo. Tu caballo se encabrita y trata de alejarse, con sus cascos agitándose en el aire peligrosamente cerca de tu cráneo.

    +

    Los Chacales están ganando terreno demasiado rápido como para que puedas huir de ellos; tu única esperanza ahora es luchar contra ellos. Obligas a tu exhausto caballo a detenerse y saltas de la silla, sacando tu arma mientras tocas el suelo. Los Chacales se separan y te rodean, aullando maniáticamente mientras saborean el olor de tu aterrorizado caballo. Entonces, con si respondieran a una señal silenciosa, avanzan para estrechar el círculo. Tu caballo se encabrita y trata de alejarse, con sus cascos agitándose en el aire peligrosamente cerca de tu cráneo.

    En cuento el primero de los Chacales inicia el ataque, te encuentras batallando para sostener las riendas con una mano y luchar con la otra.

    Chacales de Vorndarol4238 -

    A menos que poseas Excelencia en el Manejo de Armas y hayas alcanzado el rango Kai de Caballero del Sol o superior, debes reducir tu DESTREZA EN EL COMBATE en 5 durante la duración de este combate.

    - Puedes eludir el combate después de cuatro rondas pasando al 222. +

    A menos que poseas Excelencia en el Manejo de Armas y hayas alcanzado el rango Kai de Caballero del Sol o superior, debes reducir tu DESTREZA EN EL COMBATE en 5 durante la duración de este combate.

    + Puedes eludir el combate después de cuatro rondas pasando al 222. Si vences en esta lucha, pasa al 347.
    @@ -2166,13 +2180,13 @@ maléficas acciones. 100 -

    Sigues al Presidente dentro de la cámara, con tus pisadas resonando mientras caminas sobre el mosaico de mármol. En el otro extremo de la habitación un enjuto perro-lobo está dormitando frente a una reja de hierro tras la que crepita el fuego en los leños. Las llamas iluminan la cámara con un resplandor cálido, invocando sombras temblorosas sobre los estantes repletos de gruesos rollos de pergamino y papiro. En el centro de la sala hay una gran mesa cubierta de arena. Esta arena ha sido modelada para representar la topografía de Magador, sus pueblos, ciudades, montañas, colinas y ríos. La atención al detalle es muy impresionante.

    -

    En algún lugar, aquí, me temo que un gran mal está actuando, dice Kadharian, señalando una sección de la mesa que representa el territorio norte del Lago Vorndarol, un área incómodamente cerca del profundo surco que representa la Garganta de Maaken.

    -

    Hace tres lunas, la aldea costera de Vorn fue destruida por una tormenta antinatural, la primera de muchas que han continuado azotando la región. Despaché una tropa de mis guardias a investigar, pero nunca regresaron. Desde entonces, una segunda tropa también ha desaparecido sin dejar rastro.

    -

    Pero, ¿qué os hace pensar que hay en marcha un plan para resucitar a Vashna? respondes, intentando no sonar demasiado escéptico. Con todo respeto, Presidente, ésta es una región notoria por estar infestada de renegados y bandidos. Esa podría ser una explicación más sencilla para la destrucción de Vorn y la desaparición de vuestras tropas.

    -

    Sí, así es, replica Kadharian. Al principio, yo también llegué a la misma conclusión. Pero entonces cayó en mi poder algo que me hizo pensar lo contrario.

    -

    De un bolsito de cuero que cuelga del cinturón de su espada, Kadharian coge un objeto completamente envuelto en un pañuelo de seda estampada.

    -

    Ten, Gran Maestro, dice, ofreciéndotelo, Te permitiré extraer tus propias conclusiones de esto.

    +

    Sigues al Presidente dentro de la cámara, con tus pisadas resonando mientras caminas sobre el mosaico de mármol. En el otro extremo de la habitación un enjuto perro-lobo está dormitando frente a una reja de hierro tras la que crepita el fuego en los leños. Las llamas iluminan la cámara con un resplandor cálido, invocando sombras temblorosas sobre los estantes repletos de gruesos rollos de pergamino y papiro. En el centro de la sala hay una gran mesa cubierta de arena. Esta arena ha sido modelada para representar la topografía de Magador, sus pueblos, ciudades, montañas, colinas y ríos. La atención al detalle es muy impresionante.

    +

    En algún lugar, aquí, me temo que un gran mal está actuando, dice Kadharian, señalando una sección de la mesa que representa el territorio norte del Lago Vorndarol, un área incómodamente cerca del profundo surco que representa la Garganta de Maaken.

    +

    Hace tres lunas, la aldea costera de Vorn fue destruida por una tormenta antinatural, la primera de muchas que han continuado azotando la región. Despaché una tropa de mis guardias a investigar, pero nunca regresaron. Desde entonces, una segunda tropa también ha desaparecido sin dejar rastro.

    +

    Pero, ¿qué os hace pensar que hay en marcha un plan para resucitar a Vashna? respondes, intentando no sonar demasiado escéptico. Con todo respeto, Presidente, ésta es una región notoria por estar infestada de renegados y bandidos. Esa podría ser una explicación más sencilla para la destrucción de Vorn y la desaparición de vuestras tropas.

    +

    Sí, así es, replica Kadharian. Al principio, yo también llegué a la misma conclusión. Pero entonces cayó en mi poder algo que me hizo pensar lo contrario.

    +

    De un bolsito de cuero que cuelga del cinturón de su espada, Kadharian coge un objeto completamente envuelto en un pañuelo de seda estampada.

    +

    Ten, Gran Maestro, dice, ofreciéndotelo, Te permitiré extraer tus propias conclusiones de esto.

    Pasa al 133.
    @@ -2180,7 +2194,7 @@ maléficas acciones. 101 -

    Te quedas tan impactado por la imagen del rostro de tu hermano muerto que tu mente entra en un profundo estado de shock psíquico: pierdes 8 puntos de RESISTENCIA.

    +

    Te quedas tan impactado por la imagen del rostro de tu hermano muerto que tu mente entra en un profundo estado de shock psíquico: pierdes 8 puntos de RESISTENCIA.

    Si sobrevives a los efectos de este trauma, pasa al 195.
    @@ -2189,7 +2203,7 @@ maléficas acciones. 102 -

    Sientes que no estás solo; pueden notar la presencia de otra criatura viviente muy cerca. Silenciosamente sacas tu arma y te dispones a investigar. Tus sentidos Kai te dirigen directamente a una choza abandonada en el perímetro de este antiguo asentamiento. Gritas, exigiendo a quienquiera que sea que se muestre, pero no hay respuesta. Repites tu exigencia pero de nuevo queda sin contestación. Con el arma levantada irrumpes por la puerta, preparado para luchar con un bandido merodeador o con un Acólito de Vashna, pero no encuentras a ninguno de ellos. Lo que te encuentras en cambio es algo completamente inesperado.

    +

    Sientes que no estás solo; pueden notar la presencia de otra criatura viviente muy cerca. Silenciosamente sacas tu arma y te dispones a investigar. Tus sentidos Kai te dirigen directamente a una choza abandonada en el perímetro de este antiguo asentamiento. Gritas, exigiendo a quienquiera que sea que se muestre, pero no hay respuesta. Repites tu exigencia pero de nuevo queda sin contestación. Con el arma levantada irrumpes por la puerta, preparado para luchar con un bandido merodeador o con un Acólito de Vashna, pero no encuentras a ninguno de ellos. Lo que te encuentras en cambio es algo completamente inesperado.

    Pasa al 47.
    @@ -2199,14 +2213,14 @@ maléficas acciones. -

    En la publicación original de ese libro te indican que añadas 5 puntos a tu puntuación de RESISTENCIA. Creemos que nuestra modificación al indicar recuperación en lugar de adición es más cercana a la intención del autor. El original hace surgir algunas preguntas. ¿Podría esta puntuación adicional ser un incremento permanente de tu RESISTENCIA? Las modificaciones permanentes de las características básicas a mitad de una aventura son raras, haciendo poco factible esta opción. Y el contexto tampoco parece apoyar esta conclusión. Entonces, ¿podría ser dicha adición sólo durante la duración del combate, de forma similar al bonificador a la DESTREZA EN EL COMBATE? Esto hace el bonificador inútil. Si lograras vencer el combate con menos de 5 puntos de RESISTENCIA y una vez acabado el combate perdieras el bonificador, deberías morir sin él. Otra aproximación sería que deberías quitar el bonificador sobre tu puntuación sólo si después del combate dicha puntuación se quedara por encima del máximo normal. Aunque razonable, ésta probablemente no era la intención del autor dado que no especificó dicho procedimiento. Nosotros hemos optado por la opción más sencilla y directa: que sólo es un efecto restaurador.

    +

    En la publicación original de ese libro te indican que añadas 5 puntos a tu puntuación de RESISTENCIA. Creemos que nuestra modificación al indicar recuperación en lugar de adición es más cercana a la intención del autor. El original hace surgir algunas preguntas. ¿Podría esta puntuación adicional ser un incremento permanente de tu RESISTENCIA? Las modificaciones permanentes de las características básicas a mitad de una aventura son raras, haciendo poco factible esta opción. Y el contexto tampoco parece apoyar esta conclusión. Entonces, ¿podría ser dicha adición sólo durante la duración del combate, de forma similar al bonificador a la DESTREZA EN EL COMBATE? Esto hace el bonificador inútil. Si lograras vencer el combate con menos de 5 puntos de RESISTENCIA y una vez acabado el combate perdieras el bonificador, deberías morir sin él. Otra aproximación sería que deberías quitar el bonificador sobre tu puntuación sólo si después del combate dicha puntuación se quedara por encima del máximo normal. Aunque razonable, ésta probablemente no era la intención del autor dado que no especificó dicho procedimiento. Nosotros hemos optado por la opción más sencilla y directa: que sólo es un efecto restaurador.

    -

    Empleas tu Maestría Kai para invocar una densa niebla que te rodee, esperando que eso obstaculice a la horda atacante. Sin embargo, los Vortexi son criaturas psíquicas que buscan activamente a sus presas por la fuerza de sus ondas mentales. Tu Disciplina altera este proceso innato de alguna manera, pero aún hay muchos entre la horda fantasmal que notan exactamente dónde estás. Cuando atacan, te ves forzado a defenderte vigorosamente.

    +

    Empleas tu Maestría Kai para invocar una densa niebla que te rodee, esperando que eso obstaculice a la horda atacante. Sin embargo, los Vortexi son criaturas psíquicas que buscan activamente a sus presas por la fuerza de sus ondas mentales. Tu Disciplina altera este proceso innato de alguna manera, pero aún hay muchos entre la horda fantasmal que notan exactamente dónde estás. Cuando atacan, te ves forzado a defenderte vigorosamente.

    Vortexi4430 -

    Por cada nivel de rango Kai que hayas alcanzado por encima de Gran Guardián del Kai, puedes añadir 2 a tu puntuación de DESTREZA EN EL COMBATE durante la duración de la lucha. Si posees la Sommerswerd, recupera 5 puntos de tu puntuación de RESISTENCIA.

    +

    Por cada nivel de rango Kai que hayas alcanzado por encima de Gran Guardián del Kai, puedes añadir 2 a tu puntuación de DESTREZA EN EL COMBATE durante la duración de la lucha. Si posees la Sommerswerd, recupera 5 puntos de tu puntuación de RESISTENCIA.

    Si vences el combate, pasa al 46.
    @@ -2215,8 +2229,8 @@ maléficas acciones. 104 -

    Hincas tus talones en los flancos de Bracer poniéndolo al galope por el camino, alejándoos del saliente de roca y del muro de agua que se abalanza sobre vosotros amenazando con ahogaros a ambos. Ayudado por tu Maestría Kai, le haces abandonar el camino y subir por una empinada pendiente que lleva a terreno elevado. Obedece tus órdenes y, por un margen de segundos, evitáis ser engullidos por el torrente que corre por la quebrada.

    -

    Pasas las pocas horas previas al amanecer en esta estrecha isla rocosa, esperando que las aguas de la crecida desciendan. Es una larga e incómoda espera, pierdes 2 puntos de RESISTENCIA.

    +

    Hincas tus talones en los flancos de Bracer poniéndolo al galope por el camino, alejándoos del saliente de roca y del muro de agua que se abalanza sobre vosotros amenazando con ahogaros a ambos. Ayudado por tu Maestría Kai, le haces abandonar el camino y subir por una empinada pendiente que lleva a terreno elevado. Obedece tus órdenes y, por un margen de segundos, evitáis ser engullidos por el torrente que corre por la quebrada.

    +

    Pasas las pocas horas previas al amanecer en esta estrecha isla rocosa, esperando que las aguas de la crecida desciendan. Es una larga e incómoda espera, pierdes 2 puntos de RESISTENCIA.

    Pasa al 12.
    @@ -2225,19 +2239,20 @@ maléficas acciones. 105 -

    El viaje a Helgor te lleva al sur de la Ciudad-estado de Casiorn, y luego al oeste hacia Varetta, la capital de Lyrisun camino por el que ya viajaste hace varios años durante tu búsqueda Magnakai. En general tu viaje transcurre apaciblemente libre de incidentes. Por elección te mantienes solo y evitas permanecer demasiado tiempo en cualquier lugar. No es hasta que llegas a Vakovar cuando las impredecibles políticas de la región te dan motivos de preocupación. Esta ciudad miserable y sin ley es hogar de algunos de los criminales y señores del crimen más notorios de las Stornlands. Es de todos sabido que los viajeros que valoran su salud y sus pertenencias evitan sabiamente Vakovar siempre que es posible. Advertido por dichos rumores decides no pernoctar aquí, pero atraviesas rápidamente la ciudad a caballo para acelerar el viaje a Helgor. Incluso así, mientras estás en el interior de las murallas de Vakovar eres víctima de no menos de una docena de intentos independientes de liberarle de tu bolsa de dinero y de tu caballo. No hay testigos de estos ataques, lo cual es lo mejor, porque para cuando sales de Vakovar has dejado casi una veintena de ladrones muertos alfombrando los adoquines.

    -

    La tarde comienza cuando llegas a la cima de una colina y tienes tu primera y decepcionante visión de Helgor. Es una ciudad de aspecto húmedo y malsano, rodeada por una muralla de escombros desmoronados, los restos de una verdadera muralla que fue destrozada durante la guerra contra los Señores Oscuros. A través de las muchas brechas de esta muralla puedes ver la espesa niebla que aparece en las calles de ladrillo, y los inmundos y torcidos callejones de Helgor. A primera vista parece que la capital de Magador es poco más que una ciudad de mendigos, un vasto batiburrillo de tugurios y chabolas, pero a medida que te acercas descubres varias torres enormes sobresaliendo de la omnipresente niebla gris.

    +

    El viaje a Helgor te lleva al sur de la Ciudad-estado de Casiorn, y luego al oeste hacia Varetta, la capital de Lyrisun camino por el que ya viajaste hace varios años durante tu búsqueda Magnakai. En general tu viaje transcurre apaciblemente libre de incidentes. Por elección te mantienes solo y evitas permanecer demasiado tiempo en cualquier lugar. No es hasta que llegas a Vakovar cuando las impredecibles políticas de la región te dan motivos de preocupación. Esta ciudad miserable y sin ley es hogar de algunos de los criminales y señores del crimen más notorios de las Stornlands. Es de todos sabido que los viajeros que valoran su salud y sus pertenencias evitan sabiamente Vakovar siempre que es posible. Advertido por dichos rumores decides no pernoctar aquí, pero atraviesas rápidamente la ciudad a caballo para acelerar el viaje a Helgor. Incluso así, mientras estás en el interior de las murallas de Vakovar eres víctima de no menos de una docena de intentos independientes de liberarle de tu bolsa de dinero y de tu caballo. No hay testigos de estos ataques, lo cual es lo mejor, porque para cuando sales de Vakovar has dejado casi una veintena de ladrones muertos alfombrando los adoquines.

    +

    La tarde comienza cuando llegas a la cima de una colina y tienes tu primera y decepcionante visión de Helgor. Es una ciudad de aspecto húmedo y malsano, rodeada por una muralla de escombros desmoronados, los restos de una verdadera muralla que fue destrozada durante la guerra contra los Señores Oscuros. A través de las muchas brechas de esta muralla puedes ver la espesa niebla que aparece en las calles de ladrillo, y los inmundos y torcidos callejones de Helgor. A primera vista parece que la capital de Magador es poco más que una ciudad de mendigos, un vasto batiburrillo de tugurios y chabolas, pero a medida que te acercas descubres varias torres enormes sobresaliendo de la omnipresente niebla gris.

    Brian Williams - + + -

    El acceso principal a Helgor está patrullado por guardias presidenciales, fuertemente armados con ballestas y lanzas, que interrogan a todos aquellos que desean entrar por el camino. Están vestidos con vistosas túnicas de piel de becerro de colores verde, escarlata y negro, que parecen demasiado lujosas para la guarnición de una ciudad tan mísera. Cuando te preguntan qué asuntos te traen a la ciudad, les muestras el Pergamino que te dio Rimoah. La invitación les deja impresionados e insisten en ofrecerte una escolta armada para llevarte directamente al palacio del Presidente. Después de tu experiencia en Vakovar aceptas con gusto su oferta.

    -

    A pesar de la abrumadora miseria de las calles y viviendas sórdidas de Helgor, esperas que el palacio del Presidente sea una excepción. Para tu descontento, resulta ser poco más que un castillo fortificado situado en el centro de la ciudad, en lo alto de una colina conocida como el Vanagrom Knoll. Eres recibido en la Sala del Senado del Palacio por un oficial llamado Stepona, un funcionario que parece mayor de los treinta años que realmente tiene. Se encarga de que atiendan a tu caballo, y de que se te ofrezca un refrigerio mientras esperas tu audiencia con el Presidente. Pasa una hora antes de que las puertas de la Sala del Senado se abran de golpe, sin ningún anuncio formal, ante la llegada del Presidente Kadharian de Magador.

    +

    El acceso principal a Helgor está patrullado por guardias presidenciales, fuertemente armados con ballestas y lanzas, que interrogan a todos aquellos que desean entrar por el camino. Están vestidos con vistosas túnicas de piel de becerro de colores verde, escarlata y negro, que parecen demasiado lujosas para la guarnición de una ciudad tan mísera. Cuando te preguntan qué asuntos te traen a la ciudad, les muestras el Pergamino que te dio Rimoah. La invitación les deja impresionados e insisten en ofrecerte una escolta armada para llevarte directamente al palacio del Presidente. Después de tu experiencia en Vakovar aceptas con gusto su oferta.

    +

    A pesar de la abrumadora miseria de las calles y viviendas sórdidas de Helgor, esperas que el palacio del Presidente sea una excepción. Para tu descontento, resulta ser poco más que un castillo fortificado situado en el centro de la ciudad, en lo alto de una colina conocida como el Vanagrom Knoll. Eres recibido en la Sala del Senado del Palacio por un oficial llamado Stepona, un funcionario que parece mayor de los treinta años que realmente tiene. Se encarga de que atiendan a tu caballo, y de que se te ofrezca un refrigerio mientras esperas tu audiencia con el Presidente. Pasa una hora antes de que las puertas de la Sala del Senado se abran de golpe, sin ningún anuncio formal, ante la llegada del Presidente Kadharian de Magador.

    Si alguna vez visitaste la ciudad de Aarnak en una aventura anterior de Lobo Solitario, pasa al 315. Si nunca has estado en Aarnak, pasa al 202.
    @@ -2247,8 +2262,8 @@ maléficas acciones. 106 -

    Recurres a tus defensas psíquicas para mantenerte oculto de esta criatura. No puedes verla en la densa niebla, pero puedes oir cómo va descendiendo, y la corriente de sus gigantescas alas casi te aplasta mientras pasa muy cerca de tu cabeza.

    -

    Al principio parece que se va a alejar en la distancia, pero entonces notas que gira y planea de regreso para una segunda pasada. De repente te das cuenta de que tus defensas psíquicas no te ocultan en absoluto de esta criatura; está rastreando tu fuerza vital, no tu mente.

    +

    Recurres a tus defensas psíquicas para mantenerte oculto de esta criatura. No puedes verla en la densa niebla, pero puedes oir cómo va descendiendo, y la corriente de sus gigantescas alas casi te aplasta mientras pasa muy cerca de tu cabeza.

    +

    Al principio parece que se va a alejar en la distancia, pero entonces notas que gira y planea de regreso para una segunda pasada. De repente te das cuenta de que tus defensas psíquicas no te ocultan en absoluto de esta criatura; está rastreando tu fuerza vital, no tu mente.

    Si tienes un Arco y deseas usarlo, pasa al 254. Si no posees dicha arma, o no deseas usarla, pasa al 152.
    @@ -2258,8 +2273,8 @@ maléficas acciones. 107 -

    Recitas las palabras del conjuro de batalla Puño Invisible, y de repente sientes una poderosa ráfaga de viento pasar rozando tu rostro. Golpea al Anciano directamente en el estómago, levantándolo por los aires, y enviándolo dando vueltas sobre la borda del barco.

    -

    Un grito recorre la cubierta, un aviso de alarma de que uno de los Ancianos ha caído al agua. Docenas de acólitos corren a la borda en respuesta, pero no hay nada que puedan hacer. La lancha viaja tan rápido que el Anciano ya está cientos de metros atrás y ni siquiera se le puede ver entre el agua arremolinada de la popa.

    +

    Recitas las palabras del conjuro de batalla Puño Invisible, y de repente sientes una poderosa ráfaga de viento pasar rozando tu rostro. Golpea al Anciano directamente en el estómago, levantándolo por los aires, y enviándolo dando vueltas sobre la borda del barco.

    +

    Un grito recorre la cubierta, un aviso de alarma de que uno de los Ancianos ha caído al agua. Docenas de acólitos corren a la borda en respuesta, pero no hay nada que puedan hacer. La lancha viaja tan rápido que el Anciano ya está cientos de metros atrás y ni siquiera se le puede ver entre el agua arremolinada de la popa.

    Pasa al 124.
    @@ -2268,10 +2283,10 @@ maléficas acciones. 108 -

    Cálmate, Smudd, dices, dejando tus manos cuidadosamente lejos de tus armas, No deseo hacerte daño. Sólo quiero hablar un rato contigo, eso es todo.

    -

    El bribón de cara escuálida te mira con profunda sospecha. Frías perlas de sudor brotan en su frente mientras su mano aprieta la empuñadura de su espada.

    -

    Mira, dices, señalando tu Mochila, estoy preparado para compensarte por ese privilegio.

    -

    Lentamente te quitas la Mochila, abres la tapa, y le ofreces el objeto que prefiera. Después de pensárselo un poco, coge el primer objeto que tienes en tu lista de Objetos de la Mochila. (Borra este objeto de tu Carta de Acción.)

    +

    Cálmate, Smudd, dices, dejando tus manos cuidadosamente lejos de tus armas, No deseo hacerte daño. Sólo quiero hablar un rato contigo, eso es todo.

    +

    El bribón de cara escuálida te mira con profunda sospecha. Frías perlas de sudor brotan en su frente mientras su mano aprieta la empuñadura de su espada.

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    Mira, dices, señalando tu Mochila, estoy preparado para compensarte por ese privilegio.

    +

    Lentamente te quitas la Mochila, abres la tapa, y le ofreces el objeto que prefiera. Después de pensárselo un poco, coge el primer objeto que tienes en tu lista de Objetos de la Mochila. (Borra este objeto de tu Carta de Acción.)

    Para continuar, pasa al 323.
    @@ -2281,7 +2296,7 @@ maléficas acciones.

    Levantas tu Arco y cargas una Flecha, pero en el momento en que las plumas tocan tus labios, tanto el Arco como la Flecha arden en llamas: pierdes 2 puntos de RESISTENCIA.

    -

    Cadak cacarea con júbilo ante el éxito de su conjuro. Estás condenado, Lobo Solitario, ¿por qué no lo admites?, dice burlándose. Estuviste condenado desde el momento que regresaste por el gran arco.

    +

    Cadak cacarea con júbilo ante el éxito de su conjuro. Estás condenado, Lobo Solitario, ¿por qué no lo admites?, dice burlándose. Estuviste condenado desde el momento que regresaste por el gran arco.

    Pasa al 252.
    @@ -2291,22 +2306,23 @@ maléficas acciones. -

    Ésta es la respuesta correcta a la segunda secuencia de números de la rejilla del pedestal de cristal de la Sección 235.

    +

    Ésta es la respuesta correcta a la segunda secuencia de números de la rejilla del pedestal de cristal de la Sección 235.

    -

    En el instante en que completas la segunda secuencia, un profundo zumbido resuena desde el interior del nivel superior, que se abre lentamente para revelar un pedestal hexagonal de cristal con un agujero circular en su centro.Tus sentidos Kai te informan que insertar la punta del Báculo de la Muerte en el agujero, causará que la Puerta de las Sombras del gran arco se cierre.

    +

    En el instante en que completas la segunda secuencia, un profundo zumbido resuena desde el interior del nivel superior, que se abre lentamente para revelar un pedestal hexagonal de cristal con un agujero circular en su centro.Tus sentidos Kai te informan que insertar la punta del Báculo de la Muerte en el agujero, causará que la Puerta de las Sombras del gran arco se cierre.

    Brian Williams - + + -

    Temblando de miedo y excitación, levantas el Báculo sobre tu cabeza y lo bajas con un poderoso gesto, introduciéndolo profundamente en el agujero.

    +

    Temblando de miedo y excitación, levantas el Báculo sobre tu cabeza y lo bajas con un poderoso gesto, introduciéndolo profundamente en el agujero.

    Pasa al 246.
    @@ -2315,9 +2331,9 @@ maléficas acciones. 111 -

    Sientes una presencia psíquica hostil entre ellos, una energía mental malvada que se vuelve más fuerte mientras se acercan. Recurres a tus formidables habilidades psíquicas y levantas una muralla defensiva alrededor de tu mente para mantenerla a salvo de su primer bombardeo. Ellos tuercen hacia arriba y desaparecen entre las nubes durante unos momentos, pero luego reaparecen y se abalanzan para otro ataque.

    - Si posees Embestida Kai, y has alcanzado el rango de Señor del Sol, pasa al 229. - Si no posees esta Disciplina, o si aún no has llegado a este nivel de rango Kai, pasa al 142. +

    Sientes una presencia psíquica hostil entre ellos, una energía mental malvada que se vuelve más fuerte mientras se acercan. Recurres a tus formidables habilidades psíquicas y levantas una muralla defensiva alrededor de tu mente para mantenerla a salvo de su primer bombardeo. Ellos tuercen hacia arriba y desaparecen entre las nubes durante unos momentos, pero luego reaparecen y se abalanzan para otro ataque.

    + Si posees Embestida Kai, y has alcanzado el rango de Señor del Sol, pasa al 229. + Si no posees esta Disciplina, o si aún no has llegado a este nivel de rango Kai, pasa al 142.
    @@ -2326,13 +2342,13 @@ maléficas acciones. -

    También puedes comer una sola Comida y perder sólo 3 puntos de RESISTENCIA.

    +

    También puedes comer una sola Comida y perder sólo 3 puntos de RESISTENCIA.

    -

    Usando tu Maestría Kai, guías a tu exhausto caballo por el difícil terreno con gran habilidad. Logras mantenerte por delante de los Chacales lo suficiente como para alcanzar un terreno más seguro, donde puede aumentar el ritmo y escapar de la aullante manada.

    -

    Los Chacales dominan la costa, y te ves obligado a retroceder sobre tus pasos todo el camino de vuelta hasta la bifurcación y coger la otra ruta, que lleva hacia las colinas. Para cuando llegas allí, estás cansado y muy hambriento. A menos que poseas Maestría en Caza, debes comer 2 comidas o perder 6 puntos de RESISTENCIA.

    +

    Usando tu Maestría Kai, guías a tu exhausto caballo por el difícil terreno con gran habilidad. Logras mantenerte por delante de los Chacales lo suficiente como para alcanzar un terreno más seguro, donde puede aumentar el ritmo y escapar de la aullante manada.

    +

    Los Chacales dominan la costa, y te ves obligado a retroceder sobre tus pasos todo el camino de vuelta hasta la bifurcación y coger la otra ruta, que lleva hacia las colinas. Para cuando llegas allí, estás cansado y muy hambriento. A menos que poseas Maestría en Caza, debes comer 2 comidas o perder 6 puntos de RESISTENCIA.

    Para continuar, pasa al 61.
    @@ -2341,7 +2357,7 @@ maléficas acciones. 113 -

    Estiras tu pie derecho y lo usas para abrir el morral, pero al hacerlo te desequilibras. El capitán de los bandidos lo nota y aprovecha la oportunidad para liberarse. Se escabulle hacia la seguridad de los árboles, sin dejar de gritar llamando a sus hombres para que vengan y le salven. Pronto ves al primero de los hombres surgir de los pinos cercanos. En lugar de luchar contra ellos, decides que será mejor escapar mientras puedas, así que te echas a correr, parándote sólo a recoger el morral del capitán mientras te largas. Los bandidos te siguen, pero pronto te pierden entre los densos pinos y abandonan su persecución.

    +

    Estiras tu pie derecho y lo usas para abrir el morral, pero al hacerlo te desequilibras. El capitán de los bandidos lo nota y aprovecha la oportunidad para liberarse. Se escabulle hacia la seguridad de los árboles, sin dejar de gritar llamando a sus hombres para que vengan y le salven. Pronto ves al primero de los hombres surgir de los pinos cercanos. En lugar de luchar contra ellos, decides que será mejor escapar mientras puedas, así que te echas a correr, parándote sólo a recoger el morral del capitán mientras te largas. Los bandidos te siguen, pero pronto te pierden entre los densos pinos y abandonan su persecución.

    Pasa al 247.
    @@ -2350,7 +2366,7 @@ maléficas acciones. 114 -

    Te recuperas rápidamente de la inesperada sorpresa y logras mantener tu lugar en la fila mientras subes la ladera, lejos de la pila envenenada, sin mostrar ninguna molestia.

    +

    Te recuperas rápidamente de la inesperada sorpresa y logras mantener tu lugar en la fila mientras subes la ladera, lejos de la pila envenenada, sin mostrar ninguna molestia.

    Pasa al 250.
    @@ -2359,7 +2375,7 @@ maléficas acciones. 115 -

    Le ordenas levantar su mano derecha y ella te obedece sin dudarlo. En su dedo índice ves un anillo de platino, cuya magia sientes; es la fuente de su poder psíquico. El anillo está unido a la mano y no puede quitarse. Sin deseos de amputarle el dedo, le ordenas que baje la mano y que te diga dónde puedes encontrar la Posada del Sabio Encorvado. Obedientemente, te da indicaciones precisas del Callejón de la Taberna, la calle donde está situada la posada, y menos de diez minutos después encuentras una señal que indica la entrada a esta estrecha callejuela.

    +

    Le ordenas levantar su mano derecha y ella te obedece sin dudarlo. En su dedo índice ves un anillo de platino, cuya magia sientes; es la fuente de su poder psíquico. El anillo está unido a la mano y no puede quitarse. Sin deseos de amputarle el dedo, le ordenas que baje la mano y que te diga dónde puedes encontrar la Posada del Sabio Encorvado. Obedientemente, te da indicaciones precisas del Callejón de la Taberna, la calle donde está situada la posada, y menos de diez minutos después encuentras una señal que indica la entrada a esta estrecha callejuela.

    Pasa al 332.
    @@ -2368,7 +2384,7 @@ maléficas acciones. 116 -

    El Anciano te riñe durante más de un minuto antes de perder la paciencia y alejarse, despidiéndote como si fueras indigno de su tiempo. Aquellos sentados a tu alrededor ahora muestran una curiosidad incómoda sobre quién eres. Para evitar su atención, te levantas y te vas a la popa, donde un grupo de acólitos están arrodillados en oración.

    +

    El Anciano te riñe durante más de un minuto antes de perder la paciencia y alejarse, despidiéndote como si fueras indigno de su tiempo. Aquellos sentados a tu alrededor ahora muestran una curiosidad incómoda sobre quién eres. Para evitar su atención, te levantas y te vas a la popa, donde un grupo de acólitos están arrodillados en oración.

    Pasa al 124.
    @@ -2377,8 +2393,8 @@ maléficas acciones. 117 -

    Encuentras cobijo en una arboleda, cerca del camino, donde puedes acampar durante la noche. La oscuridad desciende, pero los árboles que te rodean se mantienen iluminados por un espectacular despliegue de luces brillantes que descienden y se elevan sobre las colinas. Es una exhibición maravillosa, pero no te engañas pensado que todo va bien. Hay una gran y malvada magia actuando aquí; puedes sentirla.

    -

    Las tormentas no te molestan esta noche y así puedes disfrutar de varias horas de sueño ininterrumpidorecupera 3 puntos de RESISTENCIA. Te levantas con el amanecer y desayunas bayas y raíces, de las cuales hay abundancia (hay suficientes para 2 Comidas). Luego recoges el campamento y continúas tu viaje hacia Vorn.

    +

    Encuentras cobijo en una arboleda, cerca del camino, donde puedes acampar durante la noche. La oscuridad desciende, pero los árboles que te rodean se mantienen iluminados por un espectacular despliegue de luces brillantes que descienden y se elevan sobre las colinas. Es una exhibición maravillosa, pero no te engañas pensado que todo va bien. Hay una gran y malvada magia actuando aquí; puedes sentirla.

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    Las tormentas no te molestan esta noche y así puedes disfrutar de varias horas de sueño ininterrumpidorecupera 3 puntos de RESISTENCIA. Te levantas con el amanecer y desayunas bayas y raíces, de las cuales hay abundancia (hay suficientes para 2 Comidas). Luego recoges el campamento y continúas tu viaje hacia Vorn.

    Pasa al 8.
    @@ -2388,14 +2404,14 @@ maléficas acciones. -

    En la publicación original de ese libro te indican que añadas 5 puntos a tu puntuación de RESISTENCIA. Creemos que nuestra modificación al indicar recuperación en lugar de adición es más cercana a la intención del autor. El original hace surgir algunas preguntas. ¿Podría esta puntuación adicional ser un incremento permanente de tu RESISTENCIA? Las modificaciones permanentes de las características básicas a mitad de una aventura son raras, haciendo poco factible esta opción. Y el contexto tampoco parece apoyar esta conclusión. Entonces, ¿podría ser dicha adición sólo durante la duración del combate, de forma similar al bonificador a la DESTREZA EN EL COMBATE? Esto hace el bonificador inútil. Si lograras vencer el combate con menos de 5 puntos de RESISTENCIA y una vez acabado el combate perdieras el bonificador, deberías morir sin él. Otra aproximación sería que deberías quitar el bonificador sobre tu puntuación sólo si después del combate dicha puntuación se quedara por encima del máximo normal. Aunque razonable, ésta probablemente no era la intención del autor dado que no especificó dicho procedimiento. Nosotros hemos optado por la opción más sencilla y directa: que sólo es un efecto restaurador.

    +

    En la publicación original de ese libro te indican que añadas 5 puntos a tu puntuación de RESISTENCIA. Creemos que nuestra modificación al indicar recuperación en lugar de adición es más cercana a la intención del autor. El original hace surgir algunas preguntas. ¿Podría esta puntuación adicional ser un incremento permanente de tu RESISTENCIA? Las modificaciones permanentes de las características básicas a mitad de una aventura son raras, haciendo poco factible esta opción. Y el contexto tampoco parece apoyar esta conclusión. Entonces, ¿podría ser dicha adición sólo durante la duración del combate, de forma similar al bonificador a la DESTREZA EN EL COMBATE? Esto hace el bonificador inútil. Si lograras vencer el combate con menos de 5 puntos de RESISTENCIA y una vez acabado el combate perdieras el bonificador, deberías morir sin él. Otra aproximación sería que deberías quitar el bonificador sobre tu puntuación sólo si después del combate dicha puntuación se quedara por encima del máximo normal. Aunque razonable, ésta probablemente no era la intención del autor dado que no especificó dicho procedimiento. Nosotros hemos optado por la opción más sencilla y directa: que sólo es un efecto restaurador.

    Alzas la Espada del Sol y golpeas con impecable eficacia mientras el primero de los Vortexi te alcanza.

    Vortexi4948 -

    Por poseer la Sommerswerd, recupera 5 puntos de tu puntuación de RESISTENCIA. Por cada nivel de rango kai que hayas alcanzado por encima de Gran Guardián del Kai, puedes añadir 2 a tu DESTREZA EN EL COMBATE durante la duración de esta lucha.

    +

    Por poseer la Sommerswerd, recupera 5 puntos de tu puntuación de RESISTENCIA. Por cada nivel de rango kai que hayas alcanzado por encima de Gran Guardián del Kai, puedes añadir 2 a tu DESTREZA EN EL COMBATE durante la duración de esta lucha.

    Si vences el combate, pasa al 46. @@ -2404,9 +2420,9 @@ maléficas acciones. 119 -

    Como una sombra fugaz, te mueves entre la maleza hacia el líder de los bandidos. Mientras te aproximas, le oyes maldecir la incompetencia de sus hombres y le ves golpear con su puño el tronco de un árbol caído, frustrado. Entonces saltas sobre él, cubriendo su boca con una mano y retorciéndole el brazo a la espalda con la otra. Gruñe y se revuelve como un oso furioso para liberarse de tu llave, pero cuando le susurras una amenaza en el oído deja rápidamente de resistirse. De repente parece perder los nervios y comienza a lloriquear como un cachorrillo aterrado. Apartas tu mano de su boca lo justo para que pueda hablar, y de pronto te suplica que no le mates. Te ofrece el contenido de su morral y paso libre desde aquí si le prometes no hacerle daño.

    +

    Como una sombra fugaz, te mueves entre la maleza hacia el líder de los bandidos. Mientras te aproximas, le oyes maldecir la incompetencia de sus hombres y le ves golpear con su puño el tronco de un árbol caído, frustrado. Entonces saltas sobre él, cubriendo su boca con una mano y retorciéndole el brazo a la espalda con la otra. Gruñe y se revuelve como un oso furioso para liberarse de tu llave, pero cuando le susurras una amenaza en el oído deja rápidamente de resistirse. De repente parece perder los nervios y comienza a lloriquear como un cachorrillo aterrado. Apartas tu mano de su boca lo justo para que pueda hablar, y de pronto te suplica que no le mates. Te ofrece el contenido de su morral y paso libre desde aquí si le prometes no hacerle daño.

    Si deseas ver lo que tiene en su morral, pasa al 113. - Si deseas interrogarle sobre por qué estaba preparándote una emboscada, pasa al 75. + Si deseas interrogarle sobre por qué estaba preparándote una emboscada, pasa al 75.
    @@ -2414,10 +2430,10 @@ maléficas acciones. 120 -

    Rápidamente descuelgas tu Arco, acercas una Flecha a tus labios, y apuntas velozmente mientras el hombre de negro hace su osado salto sobre la calle.

    -

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina de Excelencia en el Manejo de Armas con el Arco, añade 3 al número que hayas escogido.

    - Si tu puntuación total es de 6 o menos, pasa al 139. - Si es de 7 o más, pasa al 328. +

    Rápidamente descuelgas tu Arco, acercas una Flecha a tus labios, y apuntas velozmente mientras el hombre de negro hace su osado salto sobre la calle.

    +

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina de Excelencia en el Manejo de Armas con el Arco, añade 3 al número que hayas escogido.

    + Si tu puntuación total es de 6 o menos, pasa al 139. + Si es de 7 o más, pasa al 328. @@ -2425,10 +2441,10 @@ maléficas acciones. 121 -

    Pronto llega tu turno de sumergir tu mano en la pila. Al acercarte a pocos metros del agua fétida, notas que ha sido maldecida por poderosos conjuros nigrománticos. El mal que la rodea es fuerte, y las náuseas brotan de la boca de tu estómago mientras metes tus dedos en esta salmuera malvada.

    -

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte (0=10). El número que escojas es igual al número de puntos de RESISTENCIA que pierdes como resultado de tocar este agua maldita.

    - Si tu puntuación total de RESISTENCIA es ahora de 20 o menos, pasa al 265. - Si tu puntuación total de RESISTENCIA es de 21 o más, pasa al 114. +

    Pronto llega tu turno de sumergir tu mano en la pila. Al acercarte a pocos metros del agua fétida, notas que ha sido maldecida por poderosos conjuros nigrománticos. El mal que la rodea es fuerte, y las náuseas brotan de la boca de tu estómago mientras metes tus dedos en esta salmuera malvada.

    +

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte (0=10). El número que escojas es igual al número de puntos de RESISTENCIA que pierdes como resultado de tocar este agua maldita.

    + Si tu puntuación total de RESISTENCIA es ahora de 20 o menos, pasa al 265. + Si tu puntuación total de RESISTENCIA es de 21 o más, pasa al 114.
    @@ -2436,7 +2452,7 @@ maléficas acciones. 122 -

    Colocas la comida ante sus pies y te apartas, pero ellos no la tocan hasta que envainas tu arma y la pruebas tú mismo para demostrarles que no ha sido envenenada (borra esta Comida de tu Carta de Acción). Ellos consumen vorazmente la humilde comida en segundos y, cuando han terminado, te permiten acercarte y examinar a su pálido niño. Les dices que puedes ayudar a su hijo. Usando tus habilidades innatas, colocas tus manos sobre el pecho del niño y dejas que tu poder Kai brote hacia su cuerpo carcomido por la fiebre. En unos momentos recupera la conciencia y da un grito saludable; le has salvado la vida.

    +

    Colocas la comida ante sus pies y te apartas, pero ellos no la tocan hasta que envainas tu arma y la pruebas tú mismo para demostrarles que no ha sido envenenada (borra esta Comida de tu Carta de Acción). Ellos consumen vorazmente la humilde comida en segundos y, cuando han terminado, te permiten acercarte y examinar a su pálido niño. Les dices que puedes ayudar a su hijo. Usando tus habilidades innatas, colocas tus manos sobre el pecho del niño y dejas que tu poder Kai brote hacia su cuerpo carcomido por la fiebre. En unos momentos recupera la conciencia y da un grito saludable; le has salvado la vida.

    Pasa al 277.
    @@ -2446,13 +2462,13 @@ maléficas acciones. -

    Hay muchas indicaciones de que el Archidruida Cadak debería ser inmune tanto al Ataque Psíquico como a la Acometida Psíquica, pero no a la Kai-surge. El Alto Sacerdote Cener que luchó en Los Señores de la Plaga de Ruel en las Secciones 156 y 212 es inmune a estas Disciplinas psíquicas menores, y en la Sección 267 de este libro se describe la mente del Archidruida Cadak como bien protegida.

    +

    Hay muchas indicaciones de que el Archidruida Cadak debería ser inmune tanto al Ataque Psíquico como a la Acometida Psíquica, pero no a la Kai-surge. El Alto Sacerdote Cener que luchó en Los Señores de la Plaga de Ruel en las Secciones 156 y 212 es inmune a estas Disciplinas psíquicas menores, y en la Sección 267 de este libro se describe la mente del Archidruida Cadak como bien protegida.

    -

    Susurras las palabras del Conjuro de la Hermandad Mano Relampagueante y apuntas tu dedo hacia el Archidruida. Una sensación hormigueante recorre la longitud de tu brazo, culminando en un rayo de energía blanco-azulada que salta desde tu índice y explota contra la vara de Cadak.

    -

    Tu repentino e inesperado uso de la magia coge al Archidruida con la guardia baja. Se defiende, pero notas que el rayo le ha debilitado. Aprovechando la oportunidad, preparas tu arma y cargas contra él antes de que se recupere por completo.

    +

    Susurras las palabras del Conjuro de la Hermandad Mano Relampagueante y apuntas tu dedo hacia el Archidruida. Una sensación hormigueante recorre la longitud de tu brazo, culminando en un rayo de energía blanco-azulada que salta desde tu índice y explota contra la vara de Cadak.

    +

    Tu repentino e inesperado uso de la magia coge al Archidruida con la guardia baja. Se defiende, pero notas que el rayo le ha debilitado. Aprovechando la oportunidad, preparas tu arma y cargas contra él antes de que se recupere por completo.

    Archidruida Cadak4832 Si ganas este combate, pasa al 298.
    @@ -2462,9 +2478,9 @@ maléficas acciones. 124 -

    Te arrodillas entre dos acólitos que rezan y comienzas a murmurar entre sus sonoros cánticos y oraciones. Un escalofrío recorre tu médula espinal y comienzas a sentirte mareado; una fuerte aura de maldad rodea al grupo y tus sentidos psíquicos comienzan a luchar para escudar tu mente de su infausta influencia.

    -

    Te das cuenta de que algunos de los acólitos están temblando incontroladamente, y el sudor gotea de sus rostros a pesar del viento helado que aúlla por la cubierta. Te das cuenta de que están sufriendo las secuelas de la utilización de Adgana, una potente y adictiva poción que aumenta la destreza y la ferocidad en el combate. Te aventuras a suponer que a muchos de los acólitos se les ha obligado a tomar el narcótico antes del asalto del muelle, para inducirles un frenesí de batalla.

    -

    Apenas has estado un minuto arrodillado entre los acólitos cuando de repente el cuerno de guerra emite un largo y discordante tono. Todos los ojos se giran hacia el este, donde la costa puede verse en el horizonte. La lancha acelera hacia el embarcadero de madera, donde un gran grupo de figuras ataviadas con rojas túnicas están esperando su regreso. El cántico cesa y todos se levantan para poder desembarcar en cuanto la barca atraque en el embarcadero.

    +

    Te arrodillas entre dos acólitos que rezan y comienzas a murmurar entre sus sonoros cánticos y oraciones. Un escalofrío recorre tu médula espinal y comienzas a sentirte mareado; una fuerte aura de maldad rodea al grupo y tus sentidos psíquicos comienzan a luchar para escudar tu mente de su infausta influencia.

    +

    Te das cuenta de que algunos de los acólitos están temblando incontroladamente, y el sudor gotea de sus rostros a pesar del viento helado que aúlla por la cubierta. Te das cuenta de que están sufriendo las secuelas de la utilización de Adgana, una potente y adictiva poción que aumenta la destreza y la ferocidad en el combate. Te aventuras a suponer que a muchos de los acólitos se les ha obligado a tomar el narcótico antes del asalto del muelle, para inducirles un frenesí de batalla.

    +

    Apenas has estado un minuto arrodillado entre los acólitos cuando de repente el cuerno de guerra emite un largo y discordante tono. Todos los ojos se giran hacia el este, donde la costa puede verse en el horizonte. La lancha acelera hacia el embarcadero de madera, donde un gran grupo de figuras ataviadas con rojas túnicas están esperando su regreso. El cántico cesa y todos se levantan para poder desembarcar en cuanto la barca atraque en el embarcadero.

    Pasa al 150.
    @@ -2473,8 +2489,8 @@ maléficas acciones. 125 -

    Te despiertas en mitad de la noche por el tremendo estallido de un trueno que hace estremecerse la tierra y sobresalta a Bracer. Al principio piensas que ya ha amanecido un nuevo día, porque la cueva está inundada de luz brillante. Pero cuando abres tus ojos adormilados y miras el paisaje que te rodea, ves que la luz tiene un origen mucho mas siniestro.

    -

    El cielo está repleto de hordas de figuras fantasmales aullantes. Se precipitan de las nubes tormentosas, pasan rozando las copas de los árboles, gritando y aullando como locos banshees. Un trío de estas fantasmales apariciones pasa a pocas yardas de la entrada de la cueva y de repente tu cabeza se ve asaltada por un dolor opresivo. Usas tus habilidades del Magnakai para levantar una Pantalla Psíquica para proteger tu mente de este ataque psiónico, pero tus reflejos están adormecidos por el sueño y pierdes 3 puntos de RESISTENCIA antes de lograr levantar tus defensas.

    +

    Te despiertas en mitad de la noche por el tremendo estallido de un trueno que hace estremecerse la tierra y sobresalta a Bracer. Al principio piensas que ya ha amanecido un nuevo día, porque la cueva está inundada de luz brillante. Pero cuando abres tus ojos adormilados y miras el paisaje que te rodea, ves que la luz tiene un origen mucho mas siniestro.

    +

    El cielo está repleto de hordas de figuras fantasmales aullantes. Se precipitan de las nubes tormentosas, pasan rozando las copas de los árboles, gritando y aullando como locos banshees. Un trío de estas fantasmales apariciones pasa a pocas yardas de la entrada de la cueva y de repente tu cabeza se ve asaltada por un dolor opresivo. Usas tus habilidades del Magnakai para levantar una Pantalla Psíquica para proteger tu mente de este ataque psiónico, pero tus reflejos están adormecidos por el sueño y pierdes 3 puntos de RESISTENCIA antes de lograr levantar tus defensas.

    Pasa al 326.
    @@ -2483,8 +2499,8 @@ maléficas acciones. 126 -

    Empleando tu maestría en la defensa psíquica, eres capaz de construir un escudo alrededor de tu mente que absorbe la sonda del Anciano. No aprende nada de su intento de leer tu psique y, en vez de admitir su fallo, te despide como a un cretino cabeza-hueca.

    -

    Con un gruñido de desdén, te ordena volver a la procesión y te aparta de su camino mientras retrocede para reunir a los acólitos que están huyendo por el camino.

    +

    Empleando tu maestría en la defensa psíquica, eres capaz de construir un escudo alrededor de tu mente que absorbe la sonda del Anciano. No aprende nada de su intento de leer tu psique y, en vez de admitir su fallo, te despide como a un cretino cabeza-hueca.

    +

    Con un gruñido de desdén, te ordena volver a la procesión y te aparta de su camino mientras retrocede para reunir a los acólitos que están huyendo por el camino.

    Pasa al 250.
    @@ -2493,8 +2509,8 @@ maléficas acciones. 127 -

    Usando el Conjuro de la Hermandad Levitación eres capaz de alzarte por el aire y deslizarte sobre esta blanda sección de la caverna hasta que alcanzas terreno firme. Luego, con facilidad, te deslizas mas allá de la línea de autómatas y corres hacia el pedestal.

    -

    Durante tu vuelo sobre el suelo hundido, la Diablesa estaba poniéndose una coraza blindada de acero negro barnizado y estaba distraída. Pero te ha visto rodear a sus autómatas, y ahora está advertida de tu plan.

    +

    Usando el Conjuro de la Hermandad Levitación eres capaz de alzarte por el aire y deslizarte sobre esta blanda sección de la caverna hasta que alcanzas terreno firme. Luego, con facilidad, te deslizas mas allá de la línea de autómatas y corres hacia el pedestal.

    +

    Durante tu vuelo sobre el suelo hundido, la Diablesa estaba poniéndose una coraza blindada de acero negro barnizado y estaba distraída. Pero te ha visto rodear a sus autómatas, y ahora está advertida de tu plan.

    Pasa al 57.
    @@ -2504,7 +2520,7 @@ maléficas acciones. 128 -

    Guías a Bracer por un sendero traicionero que conduce a la entrada. Sin vacilar en la difícil ascensión, te lleva a la zona más alta del camino, donde dos carriles oxidados de vagonetas se pierden en las fauces oscuras de la mina. Te acercas, y en cuanto te pones a cobijo de la lluvia, tu Sexto Sentido te alerta del hecho de que no eres el único que está buscando refugio aquí. El olor de la piel grasa y el brillo de dos ojos verde-gris en la penumbra te dicen que te has topado con la guarida de un lobo de montaña.

    +

    Guías a Bracer por un sendero traicionero que conduce a la entrada. Sin vacilar en la difícil ascensión, te lleva a la zona más alta del camino, donde dos carriles oxidados de vagonetas se pierden en las fauces oscuras de la mina. Te acercas, y en cuanto te pones a cobijo de la lluvia, tu Sexto Sentido te alerta del hecho de que no eres el único que está buscando refugio aquí. El olor de la piel grasa y el brillo de dos ojos verde-gris en la penumbra te dicen que te has topado con la guarida de un lobo de montaña.

    @@ -2514,13 +2530,14 @@ maléficas acciones. dos ojos verde-gris en la penumbra - + + -

    El lobo gruñe amenazante y Bracer retrocede aterrado. Rápidamente usas tu habilidad Magnakai de Control Animal para calmar a esta bestia antes de que su hambre o su miedo le haga atacarte.

    - Si posees Dominio Animal, y has alcanzado el rango de Gran Guardián del Kai o superior, pasa al 89. - Si no posees esta habilidad, o aún no has alcanzado este rango, pasa en su lugar al 151. +

    El lobo gruñe amenazante y Bracer retrocede aterrado. Rápidamente usas tu habilidad Magnakai de Control Animal para calmar a esta bestia antes de que su hambre o su miedo le haga atacarte.

    + Si posees Dominio Animal, y has alcanzado el rango de Gran Guardián del Kai o superior, pasa al 89. + Si no posees esta habilidad, o aún no has alcanzado este rango, pasa en su lugar al 151.
    @@ -2528,7 +2545,7 @@ maléficas acciones. 129 -

    Tu conjuro de Encantar Mente demuestra ser más fuerte que su voluntad de resistirse. Con un suspiro, inclina su cabeza y se vuelve completamente servil. Mentalmente le ordenas ir y atender a los heridos de la proa del barco y te obedece sin preguntar. Aquellos sentados a tu alrededor comienzan a mostrarse incómodamente curiosos sobre ti. Para evitar su atención, te levantas y te vas a la popa, donde un grupo de acólitos están arrodillados en oración.

    +

    Tu conjuro de Encantar Mente demuestra ser más fuerte que su voluntad de resistirse. Con un suspiro, inclina su cabeza y se vuelve completamente servil. Mentalmente le ordenas ir y atender a los heridos de la proa del barco y te obedece sin preguntar. Aquellos sentados a tu alrededor comienzan a mostrarse incómodamente curiosos sobre ti. Para evitar su atención, te levantas y te vas a la popa, donde un grupo de acólitos están arrodillados en oración.

    Pasa al 124.
    @@ -2537,9 +2554,9 @@ maléficas acciones. 130 -

    Atraviesas el arco y no notas ningún efecto nocivo. Pero mientras desciendes los escalones del lado opuesto, de repente te das cuenta de que un gran número de acólitos y Ancianos están mirándote con odio e ira en sus ojos. Miras sobre tu hombro y ves que la invisible cortina de poder, a través de la que has pasado, ya no es invisible. Está brillando con un acusador tono rojizo.

    -

    ¡Intruso! grita uno de los Ancianos. ¡Pagano! grita otro. Entonces, con un impulso repentino, una ola de acólitos viene corriendo hacia ti, la mayoría manejando cuchillos y espadas cortas en sus puños.

    - Acólitos de Vashna4540 +

    Atraviesas el arco y no notas ningún efecto nocivo. Pero mientras desciendes los escalones del lado opuesto, de repente te das cuenta de que un gran número de acólitos y Ancianos están mirándote con odio e ira en sus ojos. Miras sobre tu hombro y ves que la invisible cortina de poder, a través de la que has pasado, ya no es invisible. Está brillando con un acusador tono rojizo.

    +

    ¡Intruso! grita uno de los Ancianos. ¡Pagano! grita otro. Entonces, con un impulso repentino, una ola de acólitos viene corriendo hacia ti, la mayoría manejando cuchillos y espadas cortas en sus puños.

    + Acólitos de Vashna4540 Si vences este combate, pasa al 311.
    @@ -2548,9 +2565,9 @@ maléficas acciones. 131 -

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte (0=10). El número que escojas es igual al número de puntos de RESISTENCIA perdidos como consecuencia del impacto del rayo y la caída.

    -

    Quedas atontado y chamuscado por la explosión. Como un borracho, te tambaleas sobre tus pies mientras usas tu Disciplina Magnakai de Concentración para extinguir las partes de tu capa y túnica en llamas por la explosión. Tu Arma se desintegró cuando fue alcanzada (bórrala de tu Action Chart), aunque ha servido para desviar de tu cuerpo algo de energía de la bola relampagueante.

    -

    Tu aterrorizado caballo se ha detenido en la orilla del río, y le llamas usando tus habilidades innatas del Kai para calmarlo y poner su miedo bajo control. Finalmente responde y regresa para reunirse contigo. Rápidamente te subes en la silla y galopas a lo largo del camino del río, impaciente por poner distancia entre ti y esta tormenta mortal.

    +

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte (0=10). El número que escojas es igual al número de puntos de RESISTENCIA perdidos como consecuencia del impacto del rayo y la caída.

    +

    Quedas atontado y chamuscado por la explosión. Como un borracho, te tambaleas sobre tus pies mientras usas tu Disciplina Magnakai de Concentración para extinguir las partes de tu capa y túnica en llamas por la explosión. Tu Arma se desintegró cuando fue alcanzada (bórrala de tu Action Chart), aunque ha servido para desviar de tu cuerpo algo de energía de la bola relampagueante.

    +

    Tu aterrorizado caballo se ha detenido en la orilla del río, y le llamas usando tus habilidades innatas del Kai para calmarlo y poner su miedo bajo control. Finalmente responde y regresa para reunirse contigo. Rápidamente te subes en la silla y galopas a lo largo del camino del río, impaciente por poner distancia entre ti y esta tormenta mortal.

    Pasa al 80. @@ -2559,9 +2576,9 @@ maléficas acciones. 132 -

    A la orden de Shamath, sus asistentes extraen filos de acero de aspecto maligno del interior de vainas ocultas en sus túnicas y, con un grito de venganza, se abalanzan hacia ti para derribarte.

    +

    A la orden de Shamath, sus asistentes extraen filos de acero de aspecto maligno del interior de vainas ocultas en sus túnicas y, con un grito de venganza, se abalanzan hacia ti para derribarte.

    Cheghath3740 -

    Estos seres están dotados de fuertes defensas psíquicas. Reduce a la mitad todos los bonificadores que recibirías normalmente si decides usar un ataque psiónico (Incluyendo Embestida Kai) durante esta lucha.

    +

    Estos seres están dotados de fuertes defensas psíquicas. Reduce a la mitad todos los bonificadores que recibirías normalmente si decides usar un ataque psiónico (Incluyendo Embestida Kai) durante esta lucha.

    Si vences el combate, pasa al 303.
    @@ -2570,20 +2587,21 @@ maléficas acciones. 133 -

    Aceptas el objeto y cuidadosamente abres con cuidado el envoltorio de seda para revelar un amuleto, de forma rectangular, ensartado por un cordel sencillo de bramante. Ha sido tallado en una piedra negra como el carbón, punteada de vetas de metal, que relucen a la luz del hogar.

    +

    Aceptas el objeto y cuidadosamente abres con cuidado el envoltorio de seda para revelar un amuleto, de forma rectangular, ensartado por un cordel sencillo de bramante. Ha sido tallado en una piedra negra como el carbón, punteada de vetas de metal, que relucen a la luz del hogar.

    Brian Williams - + + -

    ¿Dónde fué encontrado? preguntas.

    +

    ¿Dónde fué encontrado? preguntas.

    En las ruinas de Vorn, responde ominosamente Kadharian.

    Si posees la Disciplina de Presciencia, y has alcanzado el rango Kai de Caballero del Sol o superior, pasa al 262. - Si no posees esta Disciplina, o si no has alcanzado este nivel de Maestría Kai, pasa al 49. + Si no posees esta Disciplina, o si no has alcanzado este nivel de Maestría Kai, pasa al 49.
    @@ -2591,10 +2609,10 @@ maléficas acciones. 134 -

    Tu puño derriba al Anciano y le hace desplomarse inconsciente contra la borda. Un silencio mortal desciende sobre la cubierta y todos los ojos te miran sin creer lo que has hecho.

    -

    ¡Agarradle brama otro Anciano, y una veintena de acólitos saltan de los bancos para obedecer la orden. Preparas tu arma y luchas contra ellos con una habilidad y un valor sorprendentes, pero finalmente eres superado por su número. Para cuando logran desarmarte y sostenerte contra la cubierta, mas de treinta de ellos yacen muertos o gravemente heridos en un estrecho círculo a tu alrededor.

    -

    Miras desafiante al anillo de rostros siniestros que se ciernen sobre ti. Entonces la cara del Anciano entra en tu campo de visión y se burla con desdén al descubrir que eres de Sommerlund. Coloca la punta de su varita brillante en tu frente, y de repente hay una explosión de luz blanca. Por desgracia para ti, es la última sensación que jamás experimentarás.

    -

    Tu vida y tu misión terminan aquí.

    +

    Tu puño derriba al Anciano y le hace desplomarse inconsciente contra la borda. Un silencio mortal desciende sobre la cubierta y todos los ojos te miran sin creer lo que has hecho.

    +

    ¡Agarradle brama otro Anciano, y una veintena de acólitos saltan de los bancos para obedecer la orden. Preparas tu arma y luchas contra ellos con una habilidad y un valor sorprendentes, pero finalmente eres superado por su número. Para cuando logran desarmarte y sostenerte contra la cubierta, mas de treinta de ellos yacen muertos o gravemente heridos en un estrecho círculo a tu alrededor.

    +

    Miras desafiante al anillo de rostros siniestros que se ciernen sobre ti. Entonces la cara del Anciano entra en tu campo de visión y se burla con desdén al descubrir que eres de Sommerlund. Coloca la punta de su varita brillante en tu frente, y de repente hay una explosión de luz blanca. Por desgracia para ti, es la última sensación que jamás experimentarás.

    +

    Tu vida y tu misión terminan aquí.

    @@ -2603,13 +2621,13 @@ maléficas acciones. -

    Hay muchas indicaciones de que el Archidruida Cadak debería ser inmune tanto al Ataque Psíquico como a la Acometida Psíquica, pero no a la Kai-surge. El Alto Sacerdote Cener que luchó en Los Señores de la Plaga de Ruel en las Secciones 156 y 212 es inmune a estas Disciplinas psíquicas menores, y en la Sección 267 de este libro se describe la mente del Archidruida Cadak como bien protegida.

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    Hay muchas indicaciones de que el Archidruida Cadak debería ser inmune tanto al Ataque Psíquico como a la Acometida Psíquica, pero no a la Kai-surge. El Alto Sacerdote Cener que luchó en Los Señores de la Plaga de Ruel en las Secciones 156 y 212 es inmune a estas Disciplinas psíquicas menores, y en la Sección 267 de este libro se describe la mente del Archidruida Cadak como bien protegida.

    -

    Extraes la Sommerswerd de su vaina y apuntas acusadoramente al Archidruida, esperando que se marchite al enfrentarse a su luz benévola. Pero la hoja no brilla tan radiante como antes: es como si sus poderes estuvieran siendo embotados por la prisión espectral de Cadak.

    -

    Con el corazón lleno de odio, avanzas contra tu despreciado enemigo. Él levanta sus manos ante su rostro y su imagen se desvanece. Está usando un conjuro de invisibilidad, pero no le mantiene completamente oculto: aún puedes ver la silueta de su bastón y de su cuerpo titilando cuando se mueve hacia la pared de luz del fondo.

    +

    Extraes la Sommerswerd de su vaina y apuntas acusadoramente al Archidruida, esperando que se marchite al enfrentarse a su luz benévola. Pero la hoja no brilla tan radiante como antes: es como si sus poderes estuvieran siendo embotados por la prisión espectral de Cadak.

    +

    Con el corazón lleno de odio, avanzas contra tu despreciado enemigo. Él levanta sus manos ante su rostro y su imagen se desvanece. Está usando un conjuro de invisibilidad, pero no le mantiene completamente oculto: aún puedes ver la silueta de su bastón y de su cuerpo titilando cuando se mueve hacia la pared de luz del fondo.

    Archidruida Cadak5035 Si vences este combate, pas al 298.
    @@ -2619,8 +2637,8 @@ maléficas acciones. 136 -

    Te refugias en el bosquecillo, usando tu habilidad Magnakai de Invisibilidad para mantenerte oculto de los bandidos que se acercan. En su torpe impaciencia de entrar en los árboles, no se dan cuenta de que te deslizas entre ellos y los rodeas hasta situarte tras ellos. Los has burlado, pero aún estás preocupado porque puedan encontrar tu caballo. Te desplazas a un terreno mas elevado para conseguir una mejor visión del bosquecillo y, desde un punto de vista privilegiado desde las rocas, observas a su líder y a tres de sus compinches escondidos cerca, agazapados tras la rama de un árbol caído.

    - Si posees un Arco y deseas disparar una Flecha al líder de los bandidos, pasa al 304. +

    Te refugias en el bosquecillo, usando tu habilidad Magnakai de Invisibilidad para mantenerte oculto de los bandidos que se acercan. En su torpe impaciencia de entrar en los árboles, no se dan cuenta de que te deslizas entre ellos y los rodeas hasta situarte tras ellos. Los has burlado, pero aún estás preocupado porque puedan encontrar tu caballo. Te desplazas a un terreno mas elevado para conseguir una mejor visión del bosquecillo y, desde un punto de vista privilegiado desde las rocas, observas a su líder y a tres de sus compinches escondidos cerca, agazapados tras la rama de un árbol caído.

    + Si posees un Arco y deseas disparar una Flecha al líder de los bandidos, pasa al 304. Si posees Alquimia del Kai y deseas usar el conjuro de Encantar Mente, pasa al 212. Si deseas esperar y observar a los bandidos un poco mas, pasa al 98.
    @@ -2630,19 +2648,20 @@ maléficas acciones. 137 -

    A medida que te acercas a la mansión, te das cuenta de que hay sólo una manera de entrarun enorme par de puertas dobles encaradas al lago. Una larga procesión de acólitos está entrando en fila en la casa atravesando estas puertas abiertas, y te detienes a observarlos. Se te ocurre que si quieres descubrir lo que está ocurriendo dentro, tendrás que entrar de la misma forma.

    +

    A medida que te acercas a la mansión, te das cuenta de que hay sólo una manera de entrarun enorme par de puertas dobles encaradas al lago. Una larga procesión de acólitos está entrando en fila en la casa atravesando estas puertas abiertas, y te detienes a observarlos. Se te ocurre que si quieres descubrir lo que está ocurriendo dentro, tendrás que entrar de la misma forma.

    Brian Williams - + + -

    Un corpulento guarda del perímetro pasa cerca de tí, y te agachas en un oscuro rincón para evitar ser visto. Entras en la choza de enfrente y de repente una idea toma forma en tu mente, una idea que podría llevarte dentro de la mansión. Cruzas rápidamente la choza y te abalanzas, cogiendo al acólito por sorpresa. Un golpe en la nuca lo deja inconsciente, y rápidamente te pones su voluminosa túnica roja, que cubre completamente tu vestimenta y equipo (no necesitas apuntar esta túnica en tu Carta de Acción).

    -

    Vestido como un acólito, y ayudado por tus habilidades Kai de camuflaje, no deberías tener problemas para entrar en la casa.

    - Si, antes de dejar la choza, deseas registrarla en busca de objetos útiles, pasa al 289. +

    Un corpulento guarda del perímetro pasa cerca de tí, y te agachas en un oscuro rincón para evitar ser visto. Entras en la choza de enfrente y de repente una idea toma forma en tu mente, una idea que podría llevarte dentro de la mansión. Cruzas rápidamente la choza y te abalanzas, cogiendo al acólito por sorpresa. Un golpe en la nuca lo deja inconsciente, y rápidamente te pones su voluminosa túnica roja, que cubre completamente tu vestimenta y equipo (no necesitas apuntar esta túnica en tu Carta de Acción).

    +

    Vestido como un acólito, y ayudado por tus habilidades Kai de camuflaje, no deberías tener problemas para entrar en la casa.

    + Si, antes de dejar la choza, deseas registrarla en busca de objetos útiles, pasa al 289. Si no, pasa al 143. @@ -2651,9 +2670,9 @@ maléficas acciones. 138 -

    Manejas el Báculo de la Muerte con fuerza y confianza. El ciclón rugiente destroza el ataque Vortexi y les despoja de sus poderes psíquicos, haciéndoles inofensivos.

    -

    Sin embargo, al usar el Báculo para conseguirlo, te has vuelto vulnerable a su insidioso poder: pierdes 3 puntos de RESISTENCIA.

    - Haz los ajustes necesarios en tu Carta de Acción y pasa al 46. +

    Manejas el Báculo de la Muerte con fuerza y confianza. El ciclón rugiente destroza el ataque Vortexi y les despoja de sus poderes psíquicos, haciéndoles inofensivos.

    +

    Sin embargo, al usar el Báculo para conseguirlo, te has vuelto vulnerable a su insidioso poder: pierdes 3 puntos de RESISTENCIA.

    + Haz los ajustes necesarios en tu Carta de Acción y pasa al 46.
    @@ -2661,7 +2680,7 @@ maléficas acciones. 139 -

    Dejas volar tu Flecha, pero está muy mal apuntada. Se pierde inofensiva en el cielo nocturno mientras el arquero aterriza en el tejado del edificio de enfrente. Decidido a no dejarle escapar, te precipitas por la calle, con tus ojos fijos en la figura oscura que escapa por los tejados del barrio norte. Estás veinte metros por delante de él cuando la calle gira y te encuentras mirando un sólido muro de ladrillos; has llegado a una calle sin salida. Estás a punto de retroceder sobre tus pasos cuando de repente te fijas en una rústica escalera de hierro a tu derecha. Es una sencilla salida de incendios pero lleva directamente al tejado de un almacén. Rápidamente trepas por la escala, preparando tu arma para interceptar al asesino en el momento en que aparezca.

    +

    Dejas volar tu Flecha, pero está muy mal apuntada. Se pierde inofensiva en el cielo nocturno mientras el arquero aterriza en el tejado del edificio de enfrente. Decidido a no dejarle escapar, te precipitas por la calle, con tus ojos fijos en la figura oscura que escapa por los tejados del barrio norte. Estás veinte metros por delante de él cuando la calle gira y te encuentras mirando un sólido muro de ladrillos; has llegado a una calle sin salida. Estás a punto de retroceder sobre tus pasos cuando de repente te fijas en una rústica escalera de hierro a tu derecha. Es una sencilla salida de incendios pero lleva directamente al tejado de un almacén. Rápidamente trepas por la escala, preparando tu arma para interceptar al asesino en el momento en que aparezca.

    Pasa al 95.
    @@ -2671,7 +2690,7 @@ maléficas acciones.

    Desenvainas tu arma y te preparas para recibir su ataque maniaco.

    - Acólitos de Vashna (en frenesí de batalla)3440 + Acólitos de Vashna (en frenesí de batalla)3440 Si ganas este combate, pasa al 325.
    @@ -2680,10 +2699,10 @@ maléficas acciones. 141 -

    De repente, una centelleante capa de energía brilla bajo el gran arco, y observas una enorme bota pasar a su través. Tiemblas al pensar en lo que va a ocurrir, pues sabes demasiado bien a quién pertenecen esos pies. Con horror creciente ves cómo la Diablesa Shamath emerge de la Puerta de las Sombras en su completo esplendor. Aquí en Magnamund tiene cinco veces el tamaño y el poder que tenía en sus propios dominios, y ella está impaciente por emplear ese terrible poder.

    -

    Se agacha y te arranca el Báculo de la Muerte de tus manos como si estuviera quitándole una astilla de madera a un insecto insignificante. Luego señala con un dedo tres veces mayor al suelo frente al pedestal y un enorme agujero aparece.

    -

    Un rugiente torbellino se alza de este abismo, un vórtice arremolinado que rápidamente crece en poder hasta que absorbe todo hacia su núcleo negro. Acólitos aullantes son arrastrados y desaparecen en sus fauces mientras te aferras desesperadamente al pedestal para evitar ser aspirado hacia tu muerte. Pero tu resistencia es fútil. Con un monstruoso giro de su muñeca, la Diablesa Shamath te envía a tu perdición.

    -

    Trágicamente, tu vida y tu misión terminan aquí.

    +

    De repente, una centelleante capa de energía brilla bajo el gran arco, y observas una enorme bota pasar a su través. Tiemblas al pensar en lo que va a ocurrir, pues sabes demasiado bien a quién pertenecen esos pies. Con horror creciente ves cómo la Diablesa Shamath emerge de la Puerta de las Sombras en su completo esplendor. Aquí en Magnamund tiene cinco veces el tamaño y el poder que tenía en sus propios dominios, y ella está impaciente por emplear ese terrible poder.

    +

    Se agacha y te arranca el Báculo de la Muerte de tus manos como si estuviera quitándole una astilla de madera a un insecto insignificante. Luego señala con un dedo tres veces mayor al suelo frente al pedestal y un enorme agujero aparece.

    +

    Un rugiente torbellino se alza de este abismo, un vórtice arremolinado que rápidamente crece en poder hasta que absorbe todo hacia su núcleo negro. Acólitos aullantes son arrastrados y desaparecen en sus fauces mientras te aferras desesperadamente al pedestal para evitar ser aspirado hacia tu muerte. Pero tu resistencia es fútil. Con un monstruoso giro de su muñeca, la Diablesa Shamath te envía a tu perdición.

    +

    Trágicamente, tu vida y tu misión terminan aquí.

    @@ -2692,14 +2711,14 @@ maléficas acciones. -

    En la publicación original de ese libro te indican que añadas 5 puntos a tu puntuación de RESISTENCIA. Creemos que nuestra modificación al indicar recuperación en lugar de adición es más cercana a la intención del autor. El original hace surgir algunas preguntas. ¿Podría esta puntuación adicional ser un incremento permanente de tu RESISTENCIA? Las modificaciones permanentes de las características básicas a mitad de una aventura son raras, haciendo poco factible esta opción. Y el contexto tampoco parece apoyar esta conclusión. Entonces, ¿podría ser dicha adición sólo durante la duración del combate, de forma similar al bonificador a la DESTREZA EN EL COMBATE? Esto hace el bonificador inútil. Si lograras vencer el combate con menos de 5 puntos de RESISTENCIA y una vez acabado el combate perdieras el bonificador, deberías morir sin él. Otra aproximación sería que deberías quitar el bonificador sobre tu puntuación sólo si después del combate dicha puntuación se quedara por encima del máximo normal. Aunque razonable, ésta probablemente no era la intención del autor dado que no especificó dicho procedimiento. Nosotros hemos optado por la opción mas sencilla y directa: que sólo es un efecto restaurador.

    +

    En la publicación original de ese libro te indican que añadas 5 puntos a tu puntuación de RESISTENCIA. Creemos que nuestra modificación al indicar recuperación en lugar de adición es más cercana a la intención del autor. El original hace surgir algunas preguntas. ¿Podría esta puntuación adicional ser un incremento permanente de tu RESISTENCIA? Las modificaciones permanentes de las características básicas a mitad de una aventura son raras, haciendo poco factible esta opción. Y el contexto tampoco parece apoyar esta conclusión. Entonces, ¿podría ser dicha adición sólo durante la duración del combate, de forma similar al bonificador a la DESTREZA EN EL COMBATE? Esto hace el bonificador inútil. Si lograras vencer el combate con menos de 5 puntos de RESISTENCIA y una vez acabado el combate perdieras el bonificador, deberías morir sin él. Otra aproximación sería que deberías quitar el bonificador sobre tu puntuación sólo si después del combate dicha puntuación se quedara por encima del máximo normal. Aunque razonable, ésta probablemente no era la intención del autor dado que no especificó dicho procedimiento. Nosotros hemos optado por la opción mas sencilla y directa: que sólo es un efecto restaurador.

    -

    Sacas tu arma y te preparas mientras los fantasmas se precipitan sobre ti como buitres hambrientos descendiendo sobre un cadáver.

    +

    Sacas tu arma y te preparas mientras los fantasmas se precipitan sobre ti como buitres hambrientos descendiendo sobre un cadáver.

    Vortexi4640 -

    Por cada nivel de rango Kai que hayas alcanzado por encima de Gran Guardián del Kai, puedes añadir 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE durante la duración de esta lucha. Si posees la Sommerswerd, recupera 5 puntos de tu puntuación de RESISTENCIA.

    +

    Por cada nivel de rango Kai que hayas alcanzado por encima de Gran Guardián del Kai, puedes añadir 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE durante la duración de esta lucha. Si posees la Sommerswerd, recupera 5 puntos de tu puntuación de RESISTENCIA.

    Si ganas el combate, pasa al 159.
    @@ -2708,12 +2727,12 @@ maléficas acciones. 143 -

    Levantas la capucha de tu túnica y te unes a la procesión de acólitos que están entrando en la mansión. El interior es un lugar oscuro y amenazante, decorado con los adornos rituales de los Acólitos de Vashna. Velas chisporroteantes apenas iluminan un altar central, y un enfermizo olor a incienso satura el aire. Los acólitos rodean el altar según su rango y escuchan atentamente cómo dos de sus Ancianos dirigen una liturgia en alabanza del Señor de la Oscuridad Vashna, y la victoria que ha tenido a bien concederles. Concluyen su siniestra ceremonia gritando las palabras, Celebramos la víspera de la Gran Llegada. ¡Que Lord Vashna, nuestro amo, derrote a sus enemigos y gobierne sin oposición una vez más!

    -

    Los acólitos responden espontáneamente coreando repetidamente el nombre de su señor. ¡Vashna! ¡Vashna! ¡Vashna! gritan, mientras lentamente abandonan la casa en una única fila. En la puerta, a cada acólito se le entrega una antorcha encendida y desfila por delante de los Ancianos, que les dan su impía bendición. Tienes cuidado de mantener tu cara cubierta con la capucha levantada de tu túnica mientras llega tu turno de pasar ante ellos.

    -

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Si posees Alquimia del Kai, Pantalla Kai, o Mimetismo, añade 2 al número que hayas escogido (estas bonificaciones son acumulativas).

    -

    Además, si posees un Disco Rúnico, añade 1; si posees la Sommerswerd, resta 3; y por cada rango que hayas alcanzado por encima de Gran Guardián del Kai, añade 1.

    - Si tu puntuación total es ahora de 4 o menos, pasa al 322. - Si es 5 o más, pasa al 192. +

    Levantas la capucha de tu túnica y te unes a la procesión de acólitos que están entrando en la mansión. El interior es un lugar oscuro y amenazante, decorado con los adornos rituales de los Acólitos de Vashna. Velas chisporroteantes apenas iluminan un altar central, y un enfermizo olor a incienso satura el aire. Los acólitos rodean el altar según su rango y escuchan atentamente cómo dos de sus Ancianos dirigen una liturgia en alabanza del Señor de la Oscuridad Vashna, y la victoria que ha tenido a bien concederles. Concluyen su siniestra ceremonia gritando las palabras, Celebramos la víspera de la Gran Llegada. ¡Que Lord Vashna, nuestro amo, derrote a sus enemigos y gobierne sin oposición una vez más!

    +

    Los acólitos responden espontáneamente coreando repetidamente el nombre de su señor. ¡Vashna! ¡Vashna! ¡Vashna! gritan, mientras lentamente abandonan la casa en una única fila. En la puerta, a cada acólito se le entrega una antorcha encendida y desfila por delante de los Ancianos, que les dan su impía bendición. Tienes cuidado de mantener tu cara cubierta con la capucha levantada de tu túnica mientras llega tu turno de pasar ante ellos.

    +

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Si posees Alquimia del Kai, Pantalla Kai, o Mimetismo, añade 2 al número que hayas escogido (estas bonificaciones son acumulativas).

    +

    Además, si posees un Disco Rúnico, añade 1; si posees la Sommerswerd, resta 3; y por cada rango que hayas alcanzado por encima de Gran Guardián del Kai, añade 1.

    + Si tu puntuación total es ahora de 4 o menos, pasa al 322. + Si es 5 o más, pasa al 192. @@ -2731,7 +2750,7 @@ maléficas acciones. 145 -

    Mientras el primero de los hombres del capitán emerge de los pinos cercanos, abandonas la pelea y huyes, parándote sólo para recoger su morral mientras te largas. Pensando que su habilidad con la espada te ha aterrorizado hasta hacerte huir, el capitán te da caza, pero pronto te pierde entre los densos pinos y abandona su persecución.

    +

    Mientras el primero de los hombres del capitán emerge de los pinos cercanos, abandonas la pelea y huyes, parándote sólo para recoger su morral mientras te largas. Pensando que su habilidad con la espada te ha aterrorizado hasta hacerte huir, el capitán te da caza, pero pronto te pierde entre los densos pinos y abandona su persecución.

    Pasa al 247.
    @@ -2740,8 +2759,8 @@ maléficas acciones. 146 -

    De repente, un hombre de pelo gris vestido con pieles sale de detrás de la roca con una ballesta cargada agarrada en sus manos.

    -

    ¡No te muevas!! gruñe, y levanta el arma hacia tu corazón.

    +

    De repente, un hombre de pelo gris vestido con pieles sale de detrás de la roca con una ballesta cargada agarrada en sus manos.

    +

    ¡No te muevas!! gruñe, y levanta el arma hacia tu corazón.

    Si posees la Disciplina de Presciencia, y deseas usarla, pasa al 201. Si no posees esta habilidad, o no deseas usarla, pasa al 280.
    @@ -2751,7 +2770,7 @@ maléficas acciones. 147 -

    La calle termina en una fuente estancada donde una ruidosa multitud se ha reunido para ver un combate a mano descubierta entre dos avezados luchadores callejeros. Te detienes para preguntar a uno de los espectadores la ruta a la Posada del Sabio Encorvado, y para tu sorpresa, parece encantado de ofrecerte su ayuda. Te da claras indicaciones para llegar al Callejón de la Taberna, la calle donde está situada la posada, y menos de diez minutos después encuentras una señal que indica el principio de esta estrecha callejuela.

    +

    La calle termina en una fuente estancada donde una ruidosa multitud se ha reunido para ver un combate a mano descubierta entre dos avezados luchadores callejeros. Te detienes para preguntar a uno de los espectadores la ruta a la Posada del Sabio Encorvado, y para tu sorpresa, parece encantado de ofrecerte su ayuda. Te da claras indicaciones para llegar al Callejón de la Taberna, la calle donde está situada la posada, y menos de diez minutos después encuentras una señal que indica el principio de esta estrecha callejuela.

    Pasa al 332.
    @@ -2760,7 +2779,7 @@ maléficas acciones. 148 -

    Shamath retrocede con horror ante tus golpes mortales. Comienza a gimotear. Entonces, repentinamente, un géiser de llamas brota del suelo y envuelve su cuerpo de gusano. Miras con incredulidad cómo su carne se ennegrece y dispersa en cuestión de segundos, hasta que no queda nada salvo una pila de cenizas incandescentes en el suelo vidrioso.

    +

    Shamath retrocede con horror ante tus golpes mortales. Comienza a gimotear. Entonces, repentinamente, un géiser de llamas brota del suelo y envuelve su cuerpo de gusano. Miras con incredulidad cómo su carne se ennegrece y dispersa en cuestión de segundos, hasta que no queda nada salvo una pila de cenizas incandescentes en el suelo vidrioso.

    Pasa al 261.
    @@ -2769,9 +2788,9 @@ maléficas acciones. 149 -

    El rayo avanza crepitando hacia ti y, durante un terrible momento, te quedas paralizado por el terror. Entonces tus instintos naturales Kai toman el control, y de repente es como si todo estuviera ocurriendo a cámara lenta. Estás en peligro mortal y debes actuar velozmente si deseas sobrevivir.

    +

    El rayo avanza crepitando hacia ti y, durante un terrible momento, te quedas paralizado por el terror. Entonces tus instintos naturales Kai toman el control, y de repente es como si todo estuviera ocurriendo a cámara lenta. Estás en peligro mortal y debes actuar velozmente si deseas sobrevivir.

    Si posees Alquimia del Kai y deseas usarla, pasa al 71. - Si no es así, puedes intentar evitar el rayo arrojándote fuera del edificio. Pasa al 7. + Si no es así, puedes intentar evitar el rayo arrojándote fuera del edificio. Pasa al 7.
    @@ -2779,21 +2798,21 @@ maléficas acciones. 150 -

    La lancha se desliza hasta detenerse junto al muelle, y algunos acólitos se encargan de asegurarla con cuerdas y cables. Un Anciano supervisa el desembarco, permitiendo que bajen primero los heridos, seguidos por el resto siguiendo un orden descendente de rango y superioridad. Te unes al final de la cola con los iniciados más humildes, y sigues la fila mientras recorre el embarcadero y asciende por un camino, iluminado por antorchas, que sube la colina en dirección a una mansión de piedra. Es una gran edificio que muestra signos de haber sido construido recientemente.

    -

    El interior es un lugar oscuro y amenazante, decorado con los adornos rituales de los Acólitos de Vashna. Velas chisporroteantes apenas iluminan un altar central, y un enfermizo olor a incienso satura el aire. Los acólitos rodean el altar según su rango y escuchan atentamente cómo dos de sus Ancianos dirigen una liturgia en alabanza del Señor de la Oscuridad Vashna, y la victoria que ha tenido a bien concederles. Concluyen su siniestra ceremonia gritando las palabras, Celebramos la víspera de la Gran Llegada. ¡Que Lord Vashna, nuestro amo, derrote a sus enemigos y gobierne sin oposición una vez más!

    -

    Los acólitos responden espontáneamente coreando repetidamente el nombre de su señor. ¡Vashna! ¡Vashna! ¡Vashna! gritan, mientras lentamente abandonan la casa en una única fila. En la puerta, a cada acólito se le entrega una antorcha encendida y desfila por delante de los Ancianos, que les dan su impía bendición. Tienes cuidado de mantener tu cara cubierta con la capucha levantada de tu túnica mientras llega tu turno de pasar ante ellos.

    -

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Si posees Alquimia del Kai, Pantalla Kai, o Mimetismo, añade 2 al número que hayas escogido (estas bonificaciones son acumulativas).

    -

    Además, si posees un Disco Rúnico, añade 1; si posees la Sommerswerd, resta 3; y por cada rango que hayas alcanzado por encima de Gran Guardián del Kai, añade 1.

    - Si tu puntuación total es ahora de 4 o menos, pasa al 322. - Si es 5 o más, pasa al 192. +

    La lancha se desliza hasta detenerse junto al muelle, y algunos acólitos se encargan de asegurarla con cuerdas y cables. Un Anciano supervisa el desembarco, permitiendo que bajen primero los heridos, seguidos por el resto siguiendo un orden descendente de rango y superioridad. Te unes al final de la cola con los iniciados más humildes, y sigues la fila mientras recorre el embarcadero y asciende por un camino, iluminado por antorchas, que sube la colina en dirección a una mansión de piedra. Es una gran edificio que muestra signos de haber sido construido recientemente.

    +

    El interior es un lugar oscuro y amenazante, decorado con los adornos rituales de los Acólitos de Vashna. Velas chisporroteantes apenas iluminan un altar central, y un enfermizo olor a incienso satura el aire. Los acólitos rodean el altar según su rango y escuchan atentamente cómo dos de sus Ancianos dirigen una liturgia en alabanza del Señor de la Oscuridad Vashna, y la victoria que ha tenido a bien concederles. Concluyen su siniestra ceremonia gritando las palabras, Celebramos la víspera de la Gran Llegada. ¡Que Lord Vashna, nuestro amo, derrote a sus enemigos y gobierne sin oposición una vez más!

    +

    Los acólitos responden espontáneamente coreando repetidamente el nombre de su señor. ¡Vashna! ¡Vashna! ¡Vashna! gritan, mientras lentamente abandonan la casa en una única fila. En la puerta, a cada acólito se le entrega una antorcha encendida y desfila por delante de los Ancianos, que les dan su impía bendición. Tienes cuidado de mantener tu cara cubierta con la capucha levantada de tu túnica mientras llega tu turno de pasar ante ellos.

    +

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Si posees Alquimia del Kai, Pantalla Kai, o Mimetismo, añade 2 al número que hayas escogido (estas bonificaciones son acumulativas).

    +

    Además, si posees un Disco Rúnico, añade 1; si posees la Sommerswerd, resta 3; y por cada rango que hayas alcanzado por encima de Gran Guardián del Kai, añade 1.

    + Si tu puntuación total es ahora de 4 o menos, pasa al 322. + Si es 5 o más, pasa al 192.
    151 -

    Tus habilidades básicas del Kai son suficientes para calmar al lobo, pero está claramente agitado por el olor y la presencia de tu caballo. Confuso y frustrado por sus instintos contradictorios, el lobo se retira a las profundidades de la mina, donde aúlla durante el resto de la noche.

    -

    Incapaz de dormir por los incesantes aullidos del lobo, pasas las cinco horas siguientes en una tranquila incomodidad esperando que la tormenta apacigüe: pierdes 2 puntos de RESISTENCIA.

    +

    Tus habilidades básicas del Kai son suficientes para calmar al lobo, pero está claramente agitado por el olor y la presencia de tu caballo. Confuso y frustrado por sus instintos contradictorios, el lobo se retira a las profundidades de la mina, donde aúlla durante el resto de la noche.

    +

    Incapaz de dormir por los incesantes aullidos del lobo, pasas las cinco horas siguientes en una tranquila incomodidad esperando que la tormenta apacigüe: pierdes 2 puntos de RESISTENCIA.

    Pasa al 279.
    @@ -2802,17 +2821,18 @@ maléficas acciones. 152 -

    Desenvainas tu arma y esperas conteniendo la respiración mientras escuchas acercarse a la bestia. Suena como si estuviera aún a unos treinta metros cuando de repente, con un rugido de desafío, se abalanza entre la niebla y aterriza junto a ti. Luchas desesperadamente para defenderte mientras intenta desgarrarte con garras y colmillos.

    +

    Desenvainas tu arma y esperas conteniendo la respiración mientras escuchas acercarse a la bestia. Suena como si estuviera aún a unos treinta metros cuando de repente, con un rugido de desafío, se abalanza entre la niebla y aterriza junto a ti. Luchas desesperadamente para defenderte mientras intenta desgarrarte con garras y colmillos.

    Brian Williams Desenvainas tu arma y esperas conteniendo la - respiración mientras escuchas acercarse a la bestia. + respiración mientras escuchas acercarse a la bestia. - + + @@ -2825,8 +2845,8 @@ maléficas acciones. 153 -

    Te apartas de la línea de autómatas que se acercan, e intentas usar tu velocidad y agilidad para rodear su flanco. Pero apenas has dado una docena de pasos cuando notas que el suelo se vuelve blando y esponjoso bajo tu pie.

    - Si posees Presciencia, y has alcanzado el rango Kai de Señor del Sol, pasa al 193. +

    Te apartas de la línea de autómatas que se acercan, e intentas usar tu velocidad y agilidad para rodear su flanco. Pero apenas has dado una docena de pasos cuando notas que el suelo se vuelve blando y esponjoso bajo tu pie.

    + Si posees Presciencia, y has alcanzado el rango Kai de Señor del Sol, pasa al 193. Si posees Alquimia del Kai, y deseas usarla, pasa al 127. De otra forma, pasa al 232.
    @@ -2836,7 +2856,7 @@ maléficas acciones. 154 -

    Vuelas por el aire hacia el tejado de enfrente, pero en tu prisa por perseguir al asesino, has calculado mal el salto y te quedas corto. Desesperado, te retuerces para lograr agarrarte al canalón oxidado del borde del tejado, pero es débil y no puede soportar tu peso. Se desprende y, con un grito de pánico, caes a plomo hacia la calle de abajo.

    +

    Vuelas por el aire hacia el tejado de enfrente, pero en tu prisa por perseguir al asesino, has calculado mal el salto y te quedas corto. Desesperado, te retuerces para lograr agarrarte al canalón oxidado del borde del tejado, pero es débil y no puede soportar tu peso. Se desprende y, con un grito de pánico, caes a plomo hacia la calle de abajo.

    Pasa al 38.
    @@ -2846,12 +2866,12 @@ maléficas acciones. -

    No hay indicaciones a favor o en contra de si las comidas extras que recoges mientras viajas deberían tener también un efecto curativo. Si decides que sí, apunta cada una en tu Carta de Acción como Comida +3 puntos RESISTENCIA.

    +

    No hay indicaciones a favor o en contra de si las comidas extras que recoges mientras viajas deberían tener también un efecto curativo. Si decides que sí, apunta cada una en tu Carta de Acción como Comida +3 puntos RESISTENCIA.

    -

    El sendero serpentea lejos de las agitadas aguas del lago, y sube dando vueltas hacia una meseta de pizarra cubierta de densa maleza. Grupos de flores amarillas, arruinadas por el severo tiempo, se aferran a las ramas de esta maleza. Desprenden un olor agradable que tu caballo encuentra irresistible. Notas que son nutritivas, así que te paras y ambos coméis hasta saciaros: recupera 3 puntos de RESISTENCIA. (Hay suficientes flores para 2 Comidas.)

    +

    El sendero serpentea lejos de las agitadas aguas del lago, y sube dando vueltas hacia una meseta de pizarra cubierta de densa maleza. Grupos de flores amarillas, arruinadas por el severo tiempo, se aferran a las ramas de esta maleza. Desprenden un olor agradable que tu caballo encuentra irresistible. Notas que son nutritivas, así que te paras y ambos coméis hasta saciaros: recupera 3 puntos de RESISTENCIA. (Hay suficientes flores para 2 Comidas.)

    Pasa al 338.
    @@ -2860,10 +2880,10 @@ maléficas acciones. 156 -

    A lo largo de la tarde, el sendero rocoso desciende a través de un paisaje poco amigable de colinas peladas y riscos coronados con zarzas espinosas. Es un terreno difícil pero cabalgas sin incidentes. Poco antes del anochecer, llegas a la cima de un risco y ves por primera vez el Río Storn y los picos cubiertos de nieve de los Durncrag, mas al sur. La satisfacción de haber llegado tan lejos se atempera cuando miras que el cielo distante está cambiando rápidamente, y sólo una estrecha franja de luz ilumina el horizonte. Se aproxima una tormenta.

    -

    Mientras haces el largo y gradual descenso hacia el río, el aire se vuelve más húmedo, y nubes oscuras se forman sobre tu cabeza. El cambio de humedad carga rápidamente la atmósfera. Los relámpagos destellan sin aviso desde las nubes al suelo, y una vez mas hacia los cielos, mientras su energía se hace eco con el lento retumbar de los truenos. Entonces los cielos se abren y un diluvio empapa la tierra. Calmas a tu asustado caballo y le aguijoneas a través de la lluvia torrencial, rezando en todo momento por que seas capaz de encontrar refugio antes de que la noche se cierre.

    -

    Estás a una milla del rio cuando la oscuridad se vuelve completa. Sin embargo, ayudado por tu aguda visión, eres capaz de distinguir dos lugares que pueden ofrecerte algún grado de refugio de la tormenta. El primero es una cabaña de piedra en forma de cono, situada cerca de la orilla del río; el segundo es un hueco en la roca, cerca del camino.

    - Si deseas guarecerte en la cabaña, pasa al 207. +

    A lo largo de la tarde, el sendero rocoso desciende a través de un paisaje poco amigable de colinas peladas y riscos coronados con zarzas espinosas. Es un terreno difícil pero cabalgas sin incidentes. Poco antes del anochecer, llegas a la cima de un risco y ves por primera vez el Río Storn y los picos cubiertos de nieve de los Durncrag, mas al sur. La satisfacción de haber llegado tan lejos se atempera cuando miras que el cielo distante está cambiando rápidamente, y sólo una estrecha franja de luz ilumina el horizonte. Se aproxima una tormenta.

    +

    Mientras haces el largo y gradual descenso hacia el río, el aire se vuelve más húmedo, y nubes oscuras se forman sobre tu cabeza. El cambio de humedad carga rápidamente la atmósfera. Los relámpagos destellan sin aviso desde las nubes al suelo, y una vez mas hacia los cielos, mientras su energía se hace eco con el lento retumbar de los truenos. Entonces los cielos se abren y un diluvio empapa la tierra. Calmas a tu asustado caballo y le aguijoneas a través de la lluvia torrencial, rezando en todo momento por que seas capaz de encontrar refugio antes de que la noche se cierre.

    +

    Estás a una milla del rio cuando la oscuridad se vuelve completa. Sin embargo, ayudado por tu aguda visión, eres capaz de distinguir dos lugares que pueden ofrecerte algún grado de refugio de la tormenta. El primero es una cabaña de piedra en forma de cono, situada cerca de la orilla del río; el segundo es un hueco en la roca, cerca del camino.

    + Si deseas guarecerte en la cabaña, pasa al 207. Si deseas tomar refugio en la cavidad de la roca, pasa al 91.
    @@ -2872,17 +2892,18 @@ maléficas acciones. 157 -

    Aceleras tus pasos y corres hacia el pedestal, donde te aferras al Báculo de la Muerte del nivel inferior. Para tu horror, es anormalmente pesada y te doblas bajo su peso. La Diablesa se gira y emite un terrible grito cuando ve lo que estás sosteniendo. El sonido de su cólera levanta tu cuerpo y te envía deslizándote por el suelo.

    +

    Aceleras tus pasos y corres hacia el pedestal, donde te aferras al Báculo de la Muerte del nivel inferior. Para tu horror, es anormalmente pesada y te doblas bajo su peso. La Diablesa se gira y emite un terrible grito cuando ve lo que estás sosteniendo. El sonido de su cólera levanta tu cuerpo y te envía deslizándote por el suelo.

    Brian Williams - + + -

    Luchas desesperadamente por mantener tu presa sobre el Báculo mientras la furiosa Shamath viene hacia ti. El ensordecedor sonido de su grito suena una vez mas en tus oídos mientras aferras el Báculo de la Muerte contra tu pecho y das un salto apresurado hacia el oscuro olvido de la Puerta de las Sombras.

    +

    Luchas desesperadamente por mantener tu presa sobre el Báculo mientras la furiosa Shamath viene hacia ti. El ensordecedor sonido de su grito suena una vez mas en tus oídos mientras aferras el Báculo de la Muerte contra tu pecho y das un salto apresurado hacia el oscuro olvido de la Puerta de las Sombras.

    Pasa al 270.
    @@ -2892,9 +2913,9 @@ maléficas acciones.

    Oteas el amenazador cielo, usando tu habilidad para ver en los espectros ultravioleta e infrarrojo. Tus habilidades avanzadas del Kai te permiten ver y seguir a las criaturas voladoras mientras dan vueltas lentamente sobre su guarida y al venir descendiendo para atacarte.

    -

    Preparas tu arma y, en el espectro ultravioleta, detectas que un aura de protección la está escudando de las extremas temperaturas de este dominio. Entonces un grito terrible divide el aire cuando la primera de las bestias se abalanza sobre ti.

    +

    Preparas tu arma y, en el espectro ultravioleta, detectas que un aura de protección la está escudando de las extremas temperaturas de este dominio. Entonces un grito terrible divide el aire cuando la primera de las bestias se abalanza sobre ti.

    Lavas4442 - Puedes eludir este combate después de cinco rondas pasando al 276. + Puedes eludir este combate después de cinco rondas pasando al 276. Si vences el combate, pasa al 3.
    @@ -2903,9 +2924,9 @@ maléficas acciones. 159 -

    Has destruido a todas las criaturas fantasmales que estaban atacándote, pero eres consciente de que aún hay cientos de estos malévolos espíritus dando vueltas por la zona. Permaneces con tu caballo en la zona posterior de la poco profunda cueva, con el arma lista en la mano, y ruegas a Kai y a Ishir que os mantengan ocultos y a salvo. Afortunadamente, los Vortexi cabalgan la rugiente tormenta durante más de una hora hasta que ésta se extingue, y desaparecen lentamente.

    -

    Una tensa calma desciende sobre la tierra. Notas que el peligro ha pasado e intentas descansar un poco, pero los recuerdos recientes de tu espantosa confrontación están aún muy vívidos en tu mente, lo que te hace imposible dormir: pierdes 3 puntos de RESISTENCIA.

    -

    Además, a menos que poseas Maestría en Caza, debes comer una Comida ahora o perder otros 3 puntos adicionales de RESISTENCIA.

    +

    Has destruido a todas las criaturas fantasmales que estaban atacándote, pero eres consciente de que aún hay cientos de estos malévolos espíritus dando vueltas por la zona. Permaneces con tu caballo en la zona posterior de la poco profunda cueva, con el arma lista en la mano, y ruegas a Kai y a Ishir que os mantengan ocultos y a salvo. Afortunadamente, los Vortexi cabalgan la rugiente tormenta durante más de una hora hasta que ésta se extingue, y desaparecen lentamente.

    +

    Una tensa calma desciende sobre la tierra. Notas que el peligro ha pasado e intentas descansar un poco, pero los recuerdos recientes de tu espantosa confrontación están aún muy vívidos en tu mente, lo que te hace imposible dormir: pierdes 3 puntos de RESISTENCIA.

    +

    Además, a menos que poseas Maestría en Caza, debes comer una Comida ahora o perder otros 3 puntos adicionales de RESISTENCIA.

    Pasa al 337.
    @@ -2914,10 +2935,10 @@ maléficas acciones. 160 -

    La sonda del Anciano atraviesa tus defensas y de repente se da cuenta de que eres un intruso. Coge tu túnica y la abre, revelando tus pantalones y tu túnica de cuero. Reconociéndolas como originarias de Sommerlund, grita de la sorpresa mientras conjetura sobre tu auténtica identidad.

    -

    ¡Agarradle brama otro Anciano, y una veintena de acólitos se adelantan para obeceder la orden. Preparas tu arma y luchas contra ellos con una habilidad y un valor sorprendentes, pero finalmente eres superado por su número. Para cuando logran desarmarte y sostenerte contra el suelo rocoso, más de treinta de ellos yacen muertos o gravemente heridos en un estrecho círculo a tu alrededor.

    -

    Miras desafiante al anillo de rostros siniestros iluminados por antorchas que se ciernen sobre ti. Entonces, la cara del Anciano entra en tu campo de visión y se burla con desdén. Coloca la punta de una varita brillante en tu frente, y de repente hay una explosión de luz blanca. Por desgracia para ti, es la última sensación que jamás experimentarás.

    -

    Tu vida y tu misión terminan aquí, en el camino a la Garganta de Maaken.

    +

    La sonda del Anciano atraviesa tus defensas y de repente se da cuenta de que eres un intruso. Coge tu túnica y la abre, revelando tus pantalones y tu túnica de cuero. Reconociéndolas como originarias de Sommerlund, grita de la sorpresa mientras conjetura sobre tu auténtica identidad.

    +

    ¡Agarradle brama otro Anciano, y una veintena de acólitos se adelantan para obeceder la orden. Preparas tu arma y luchas contra ellos con una habilidad y un valor sorprendentes, pero finalmente eres superado por su número. Para cuando logran desarmarte y sostenerte contra el suelo rocoso, más de treinta de ellos yacen muertos o gravemente heridos en un estrecho círculo a tu alrededor.

    +

    Miras desafiante al anillo de rostros siniestros iluminados por antorchas que se ciernen sobre ti. Entonces, la cara del Anciano entra en tu campo de visión y se burla con desdén. Coloca la punta de una varita brillante en tu frente, y de repente hay una explosión de luz blanca. Por desgracia para ti, es la última sensación que jamás experimentarás.

    +

    Tu vida y tu misión terminan aquí, en el camino a la Garganta de Maaken.

    @@ -2925,9 +2946,9 @@ maléficas acciones. 161 -

    Las tiendas y chozas que se intercalan en esta estrecha calle no tienen signos visibles de vida. Pesadas barras de hierro y gruesos postigos de roble aseguran cada puerta, una precaución comprensible en esta ciudad de villanos. Has comenzado a perder la esperanza de encontrar la Posada del Sabio Encorvado, cuando de repente percibes una pálida luz amarillenta saliendo de la puerta de un edificio cercano. Mientras te acercas, ves una señal colgando sobre la puerta. Muestra un oso negro manteniéndose alzado sobre sus patas traseras, y en sus garras delanteras sostiene un cartel que dice:

    +

    Las tiendas y chozas que se intercalan en esta estrecha calle no tienen signos visibles de vida. Pesadas barras de hierro y gruesos postigos de roble aseguran cada puerta, una precaución comprensible en esta ciudad de villanos. Has comenzado a perder la esperanza de encontrar la Posada del Sabio Encorvado, cuando de repente percibes una pálida luz amarillenta saliendo de la puerta de un edificio cercano. Mientras te acercas, ves una señal colgando sobre la puerta. Muestra un oso negro manteniéndose alzado sobre sus patas traseras, y en sus garras delanteras sostiene un cartel que dice:

    GHADLAR HIJOSPELETEROS - Si deseas entrar en la peletería, pasa al 226. + Si deseas entrar en la peletería, pasa al 226. Si escoges ignorarla, puedes continuar por la calle pasando al 244.
    @@ -2936,23 +2957,24 @@ maléficas acciones. 162 -

    Los fantasmas aulladores vienen zigzagueando por la tormenta. Rodean el reluciente arco en una larga cadena ininterrumpida, y entonces, uno por uno, se abalanzan hacia el lugar donde te alzas. Guiado por tus instintos Kai, levantas el Báculo de la Muerte y lo giras sobre tu cabezauna, dos, tres veces

    +

    Los fantasmas aulladores vienen zigzagueando por la tormenta. Rodean el reluciente arco en una larga cadena ininterrumpida, y entonces, uno por uno, se abalanzan hacia el lugar donde te alzas. Guiado por tus instintos Kai, levantas el Báculo de la Muerte y lo giras sobre tu cabezauna, dos, tres veces

    Brian Williams - + + -

    Un zumbido ominoso surge de su mango. Hay un crepitar de electricidad estática y la humedad del aire hierve con poder contenido, refrenado. Un hilo de niebla sale de la punta de la vara y se convierte rápidamente en un ciclón giratorio que atrapa a los Vortexi y evita que te alcancen. En su desesperación, notas que unen sus inmensas energías psíquicas en un intento de romper su prisión giratoria y atacarte.

    -

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte.

    -

    Si posees Embestida Kai, añade 4 a ese número. Si posees Pantalla Kai, añade 2. Si posees Mimetismo, añade 1.

    -

    Además, si tu puntuación actual de RESISTENCIA es de 18 o más, añade 1; si tu puntuación actual de RESISTENCIA es de 17 o menos, resta 1.

    - Si tu puntuación total es ahora de 3 o menos, pasa al 206. +

    Un zumbido ominoso surge de su mango. Hay un crepitar de electricidad estática y la humedad del aire hierve con poder contenido, refrenado. Un hilo de niebla sale de la punta de la vara y se convierte rápidamente en un ciclón giratorio que atrapa a los Vortexi y evita que te alcancen. En su desesperación, notas que unen sus inmensas energías psíquicas en un intento de romper su prisión giratoria y atacarte.

    +

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte.

    +

    Si posees Embestida Kai, añade 4 a ese número. Si posees Pantalla Kai, añade 2. Si posees Mimetismo, añade 1.

    +

    Además, si tu puntuación actual de RESISTENCIA es de 18 o más, añade 1; si tu puntuación actual de RESISTENCIA es de 17 o menos, resta 1.

    + Si tu puntuación total es ahora de 3 o menos, pasa al 206. Si es de 48, pasa al 305. - Si es 9 o más, pasa al 138. + Si es 9 o más, pasa al 138.
    @@ -2960,8 +2982,8 @@ maléficas acciones. 163 -

    Atados a un obelisco de piedra en el centro de la plaza del muelle hay tres Acólitos de Vashna. Están vigilados por dos bandidos Vakovarianos que se entretienen intimidándolos y atormentándolos.

    -

    Durante la última hora el cielo sobre vuestras cabezas se ha vuelto más gris y tormentoso, con ocasionales relámpagos iluminando la orilla norte. Ahora esta tormenta está cruzando el lago y los rayos comienzan a caer peligrosamente cerca del muelle. Los bandidos aparentemente ignoran este peligro, ocupados como están en sus mezquinas crueldades, pero entonces algo aparece sobre la superficie del lago que reclama su atención.

    +

    Atados a un obelisco de piedra en el centro de la plaza del muelle hay tres Acólitos de Vashna. Están vigilados por dos bandidos Vakovarianos que se entretienen intimidándolos y atormentándolos.

    +

    Durante la última hora el cielo sobre vuestras cabezas se ha vuelto más gris y tormentoso, con ocasionales relámpagos iluminando la orilla norte. Ahora esta tormenta está cruzando el lago y los rayos comienzan a caer peligrosamente cerca del muelle. Los bandidos aparentemente ignoran este peligro, ocupados como están en sus mezquinas crueldades, pero entonces algo aparece sobre la superficie del lago que reclama su atención.

    @@ -2971,11 +2993,12 @@ maléficas acciones. de niebla y viene velozmente hacia el muelle. - + + -

    Un enorme banco de niebla grisácea se mueve sobre el agua hacia el muelle a un ritmo antinatural. Cuando está sólo a unos pocos cientos de metros de la orilla, una salva de rayos viene desde su núcleo para explotar a toda velocidad contra la pared del muelle, con efectos devastadores. Varios bandidos son incinerados allí donde están, sin dejar nada salvo resplandecientes montones de cenizas para indicar su paso. Entonces, de repente, una enorme lancha surge de la pared de niebla y viene velozmente hacia el muelle. Dardos de energía brillante parten de su proa para explotar sobre la cubierta del barco Vakovariano. Uno de estos rayos pasa alto entre los mástiles y gira en el aire hacia el muelle. Ves con creciente horror que viene velozmente hacia ti.

    +

    Un enorme banco de niebla grisácea se mueve sobre el agua hacia el muelle a un ritmo antinatural. Cuando está sólo a unos pocos cientos de metros de la orilla, una salva de rayos viene desde su núcleo para explotar a toda velocidad contra la pared del muelle, con efectos devastadores. Varios bandidos son incinerados allí donde están, sin dejar nada salvo resplandecientes montones de cenizas para indicar su paso. Entonces, de repente, una enorme lancha surge de la pared de niebla y viene velozmente hacia el muelle. Dardos de energía brillante parten de su proa para explotar sobre la cubierta del barco Vakovariano. Uno de estos rayos pasa alto entre los mástiles y gira en el aire hacia el muelle. Ves con creciente horror que viene velozmente hacia ti.

    Si posees la Sommerswerd, pasa al 176. Si no posees este Objeto Especial, pasa al 149.
    @@ -2986,8 +3009,8 @@ maléficas acciones. -

    La sección correspondiente a la respuesta correcta tendrá una nota al pie confirmándolo. Sólo tienes una oportunidad para adivinar la respuesta correcta. Si escoges una sección errónea, pasa inmediatamente al 235.

    -

    En caso de que no puedas ver la imagen de la rejilla, ésta tiene tres filas y cinco columnas. El número que falta está localizado en la segunda fila, tercera columna. Los números aparecen como se indica a continuación:

    +

    La sección correspondiente a la respuesta correcta tendrá una nota al pie confirmándolo. Sólo tienes una oportunidad para adivinar la respuesta correcta. Si escoges una sección errónea, pasa inmediatamente al 235.

    +

    En caso de que no puedas ver la imagen de la rejilla, ésta tiene tres filas y cinco columnas. El número que falta está localizado en la segunda fila, tercera columna. Los números aparecen como se indica a continuación:

    @@ -3015,15 +3038,16 @@ maléficas acciones. -

    Impulsado a la acción por el miedo de lo que ocurriría si se le permite a la Diablesa la entrada a este mundo, deslizas tus ojos y sentidos Kai por los símbolos que hay inscritos sobre la superficie de cristal del nivel superior. En ese momento, en un repentino brote de inspiración, te das cuenta de que los propios símbolos son la clave de la activación de la Puerta de las Sombras.

    -

    Estudias los símbolos y determinas que debe completarse una secuencia para que ser capaz de cerrar la Puerta de las Sombras.

    -

    Estudia la siguiente rejilla de números cuidadosamente. Cuando creas que has descubierto el número que falta, pasa a la sección que tenga el mismo número que tu respuesta.

    +

    Impulsado a la acción por el miedo de lo que ocurriría si se le permite a la Diablesa la entrada a este mundo, deslizas tus ojos y sentidos Kai por los símbolos que hay inscritos sobre la superficie de cristal del nivel superior. En ese momento, en un repentino brote de inspiración, te das cuenta de que los propios símbolos son la clave de la activación de la Puerta de las Sombras.

    +

    Estudias los símbolos y determinas que debe completarse una secuencia para que ser capaz de cerrar la Puerta de las Sombras.

    +

    Estudia la siguiente rejilla de números cuidadosamente. Cuando creas que has descubierto el número que falta, pasa a la sección que tenga el mismo número que tu respuesta.

    Brian Williams - + + @@ -3035,7 +3059,7 @@ maléficas acciones. 165 -

    Te aprietas contra el cuello de Bracer y el virote mueve tu pelo al pasar silbando junto a tu cabeza. Ileso, alcanzas la cobertura de un bosquecillo denso de pinos donde desmontas rápidamente. Habiendo asegurado las riendas de Bracer a un árbol, retrocedes al margen del pinar para intentar echar un vistazo a tus atacantes. No tienes dificultad para verlos: una docena de bandidos, armados con ballestas y espadas, se apresuran por la maleza directamente hacia tu escondite.

    +

    Te aprietas contra el cuello de Bracer y el virote mueve tu pelo al pasar silbando junto a tu cabeza. Ileso, alcanzas la cobertura de un bosquecillo denso de pinos donde desmontas rápidamente. Habiendo asegurado las riendas de Bracer a un árbol, retrocedes al margen del pinar para intentar echar un vistazo a tus atacantes. No tienes dificultad para verlos: una docena de bandidos, armados con ballestas y espadas, se apresuran por la maleza directamente hacia tu escondite.

    Si posees un Arco y deseas usarlo, pasa al 330. Si no lo haces, pasa al 136.
    @@ -3045,12 +3069,12 @@ maléficas acciones. 166 -

    >En el instante en que pisas el arco sientes una sacudida eléctrica atravesar tu cuerpo, y una palpitante serpiente de energía blanco-azulada salta del marco del arco a la empuñadura de la Sommerswerd. Un jadeo de asombro surge de los acólitos, audible incluso sobre el viendo aullante.

    -

    ¡Tenemos un intruso entre nosotros! grita Cadak, levantando su vara de hechicero acusadoramente hacia ti. Luchas contra el efecto paralizante de la corriente eléctrica y sacas de un tirón la espada de su vaina. Durante un momento la corriente se debilita como si fuera absorbida y neutralizada por la divina energía de la Sommerswerd, pero luego la punta del bastón de Cadak se enciende con una llama escarlata y la corriente se intensifica de nuevo, adormeciendo tus extremidades con su insidioso efecto.

    -

    ¡Ja! Te conozco, intruso, grita Cadak maniáticamente. Eres Lobo Solitario, el héroe condenado de una tierra condenada. Eres un estúpido al venir aquí, Señor del Kai. Tus poderes no son rival para los fieles de Naar, el Señor de la Oscuridad.

    -

    Tras decir esto se dirige a los acólitos y alza sus manos triunfalmente.

    -

    Esta noche celebraremos una doble victoria, mis hermanos. ¡La resurrección de Lord Vashna y la destrucción del Gran Maestro Lobo Solitario!

    -

    Los acólitos gritan con aprobación, pero su alegría es ahogada por el ruido, cada vez mayor, de la tormenta. Entonces ves que la misma tormenta está cambiando. Un enorme vórtice de nubes giratorias está descendiendo de los cielos, un tornado cuyo túnel mortal desciende hacia ti. La punta de la rugiente masa toca el suelo a tus pies y, con una brusquedad terrible, eres arrancado de la cortina de energía y lanzado por el aire hacia el oscuro centro del imponente arco.

    +

    >En el instante en que pisas el arco sientes una sacudida eléctrica atravesar tu cuerpo, y una palpitante serpiente de energía blanco-azulada salta del marco del arco a la empuñadura de la Sommerswerd. Un jadeo de asombro surge de los acólitos, audible incluso sobre el viendo aullante.

    +

    ¡Tenemos un intruso entre nosotros! grita Cadak, levantando su vara de hechicero acusadoramente hacia ti. Luchas contra el efecto paralizante de la corriente eléctrica y sacas de un tirón la espada de su vaina. Durante un momento la corriente se debilita como si fuera absorbida y neutralizada por la divina energía de la Sommerswerd, pero luego la punta del bastón de Cadak se enciende con una llama escarlata y la corriente se intensifica de nuevo, adormeciendo tus extremidades con su insidioso efecto.

    +

    ¡Ja! Te conozco, intruso, grita Cadak maniáticamente. Eres Lobo Solitario, el héroe condenado de una tierra condenada. Eres un estúpido al venir aquí, Señor del Kai. Tus poderes no son rival para los fieles de Naar, el Señor de la Oscuridad.

    +

    Tras decir esto se dirige a los acólitos y alza sus manos triunfalmente.

    +

    Esta noche celebraremos una doble victoria, mis hermanos. ¡La resurrección de Lord Vashna y la destrucción del Gran Maestro Lobo Solitario!

    +

    Los acólitos gritan con aprobación, pero su alegría es ahogada por el ruido, cada vez mayor, de la tormenta. Entonces ves que la misma tormenta está cambiando. Un enorme vórtice de nubes giratorias está descendiendo de los cielos, un tornado cuyo túnel mortal desciende hacia ti. La punta de la rugiente masa toca el suelo a tus pies y, con una brusquedad terrible, eres arrancado de la cortina de energía y lanzado por el aire hacia el oscuro centro del imponente arco.

    Pasa al 60.
    @@ -3059,11 +3083,11 @@ maléficas acciones. 167 -

    Dejas de disparar, habiendo decidido conservar el resto de tus Flechas para mas tarde. Después de unos pocos minutos los bandidos sospechan que uno de sus virotes ha alcanzado el blanco, y se arrastran hacia delante.

    -

    Te retiras dentro del bosquecillo, usando tu habilidad Magnakai de Invisibilidad para mantenerte oculto de los bandidos que se acercan. Ellos pasan por tu lado, permitiéndote rodearlos y colocarte detrás de ellos. Les has evitado, pero aún estas preocupado de que puedan encontrar a Bracer. Te mueves a un terreno mas elevado para conseguir una mejor vista del bosquecillo y, desde un punto de vista privilegiado entre las rocas, observas que su líder y tres de sus compinches se esconden cerca, agachados tras la rama de un árbol caído.

    - Si deseas disparar una Flecha al líder de los bandidos, pasa al 304. +

    Dejas de disparar, habiendo decidido conservar el resto de tus Flechas para mas tarde. Después de unos pocos minutos los bandidos sospechan que uno de sus virotes ha alcanzado el blanco, y se arrastran hacia delante.

    +

    Te retiras dentro del bosquecillo, usando tu habilidad Magnakai de Invisibilidad para mantenerte oculto de los bandidos que se acercan. Ellos pasan por tu lado, permitiéndote rodearlos y colocarte detrás de ellos. Les has evitado, pero aún estas preocupado de que puedan encontrar a Bracer. Te mueves a un terreno mas elevado para conseguir una mejor vista del bosquecillo y, desde un punto de vista privilegiado entre las rocas, observas que su líder y tres de sus compinches se esconden cerca, agachados tras la rama de un árbol caído.

    + Si deseas disparar una Flecha al líder de los bandidos, pasa al 304. Si posees Alquimia del Kai y deseas usar el conjuro de Encantar Mente, pasa al 212. - Si decides esperar y observar a los bandidos un poco más, pasa al 98. + Si decides esperar y observar a los bandidos un poco más, pasa al 98.
    @@ -3071,8 +3095,8 @@ maléficas acciones. 168 -

    Te apresuras hacia el círculo de rocas, arrastrando a tu congelado caballo detrás de ti. Estás a veinte metros de tu meta cuando te detienes de golpe, avisado por tus instintos de cazaalgo no está bien. Escuchas y, para tu horror, detectas el chasqueo de unos colmillos y el olor de la sangre y de piel grasa. De repente el chasqueo termina y un terrorífico aullido se alza del lado opuesto de las rocas.

    - Si deseas montar en tu caballo y galopar lejos de aquí, pasa al 309. +

    Te apresuras hacia el círculo de rocas, arrastrando a tu congelado caballo detrás de ti. Estás a veinte metros de tu meta cuando te detienes de golpe, avisado por tus instintos de cazaalgo no está bien. Escuchas y, para tu horror, detectas el chasqueo de unos colmillos y el olor de la sangre y de piel grasa. De repente el chasqueo termina y un terrorífico aullido se alza del lado opuesto de las rocas.

    + Si deseas montar en tu caballo y galopar lejos de aquí, pasa al 309. Si escoges preparar tu arma e investigar lo que aguarda al otro lado de estas rocas, pasa al 208.
    @@ -3081,11 +3105,11 @@ maléficas acciones. 169 -

    Tranquilo, Smudd, dices, manteniendo tus manos alejadas de tus armas, no quiero hacerte daño. Sólo quiero hablar contigo un rato, eso es todo.

    -

    El bribón de cara escuálida te mira con profunda sospecha, con su mano apretando la empuñadura de su espada.

    +

    Tranquilo, Smudd, dices, manteniendo tus manos alejadas de tus armas, no quiero hacerte daño. Sólo quiero hablar contigo un rato, eso es todo.

    +

    El bribón de cara escuálida te mira con profunda sospecha, con su mano apretando la empuñadura de su espada.

    Mira, dices, cogiendo tu bolsa de dinero, Estoy preparado para pagarte por ese privilegio.

    Despacio, sacas cinco Coronas de Oro y las colocas sobre la mesa (si actualmente tienes menos de cinco Coronas de Oro, en su lugar le das un objeto de tu Mochila).

    - Ajusta tu
    Carta de Acción según sea necesario, y luego pasa al 323. + Ajusta tu Carta de Acción según sea necesario, y luego pasa al 323.
    @@ -3093,7 +3117,7 @@ maléficas acciones. 170 -

    Apenas logras pronunciar las palabras del conjuro antes de que el proyectil mortal golpee contra el escudo mágico. Durante un momento un chorro de chispas salta contra tu rostro, cegándote y produciéndote ampollas (pierdes 2 puntos de RESISTENCIA), pero rápidamente te recuperas y espoleas a tu caballo con renovado vigor.

    +

    Apenas logras pronunciar las palabras del conjuro antes de que el proyectil mortal golpee contra el escudo mágico. Durante un momento un chorro de chispas salta contra tu rostro, cegándote y produciéndote ampollas (pierdes 2 puntos de RESISTENCIA), pero rápidamente te recuperas y espoleas a tu caballo con renovado vigor.

    Pasa al 5.
    @@ -3102,11 +3126,11 @@ maléficas acciones. 171 -

    Inspirado por tu plan, corres hacia la línea de autómatas que se acercan, teniendo cuidado de mantener un ojo vigilante en la Diablesa Shamath, y en tu metael lejano Báculo de la Muerte.

    -

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte.

    -

    Si posees Mimetismo, añade 2 al número que hayas escogido. Si posees Gran Sentido de la Orientación, añade 1. Si posees Presciencia, añade 1. Además, por cada nivel de Maestría Kai que hayas logrado por encima del rango de Gran Defensor del Kai, añade 1.

    - Si tu puntuación total es de 5 o menos, pasa al 334. - Si es 6 o más, pasa al 34. +

    Inspirado por tu plan, corres hacia la línea de autómatas que se acercan, teniendo cuidado de mantener un ojo vigilante en la Diablesa Shamath, y en tu metael lejano Báculo de la Muerte.

    +

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte.

    +

    Si posees Mimetismo, añade 2 al número que hayas escogido. Si posees Gran Sentido de la Orientación, añade 1. Si posees Presciencia, añade 1. Además, por cada nivel de Maestría Kai que hayas logrado por encima del rango de Gran Defensor del Kai, añade 1.

    + Si tu puntuación total es de 5 o menos, pasa al 334. + Si es 6 o más, pasa al 34.
    @@ -3114,9 +3138,9 @@ maléficas acciones. 172 -

    El cruce es laborioso y agotador (pierdes 2 puntos de RESISTENCIA), pero finalmente llegas a la orilla opuesta del río y desembarcas a salvo. Un sendero pedregoso corre a lo largo de la orilla, hacia el norte, y lo sigues con la esperanza de llegar al Lago Vorndarol antes de la puesta de sol.

    -

    Durante todo el día el sol brilla supremo en un cielo sin nubes, y olas de calor crean una visión brillante y distorsionada del camino ante tí. El lejano horizonte está surcado con una miríada de colores y el aire seco cruje con electricidad, un legado de la violenta tormenta de la noche pasada. A última hora de la tarde llegas a las ruinas de un antiguo asentamiento y te detienes aquí para permitir a tu caballo descansar un rato a la sombra.

    - Si posees Gran Sentido de la Orientación, pasa al 102. +

    El cruce es laborioso y agotador (pierdes 2 puntos de RESISTENCIA), pero finalmente llegas a la orilla opuesta del río y desembarcas a salvo. Un sendero pedregoso corre a lo largo de la orilla, hacia el norte, y lo sigues con la esperanza de llegar al Lago Vorndarol antes de la puesta de sol.

    +

    Durante todo el día el sol brilla supremo en un cielo sin nubes, y olas de calor crean una visión brillante y distorsionada del camino ante tí. El lejano horizonte está surcado con una miríada de colores y el aire seco cruje con electricidad, un legado de la violenta tormenta de la noche pasada. A última hora de la tarde llegas a las ruinas de un antiguo asentamiento y te detienes aquí para permitir a tu caballo descansar un rato a la sombra.

    + Si posees Gran Sentido de la Orientación, pasa al 102. Si no posees esta Disciplina, pasa al 260.
    @@ -3125,14 +3149,14 @@ maléficas acciones. 173 -

    La joven mujer te sonríe y comienza a reírse.

    -

    No puedes herirme, Lobo Solitario, dice, llena de confianza. Deberías envainar ese arma por ahora, aunque supongo que la necesitarás mas tarde.

    -

    ¿Quién eres? ¿Qué es lo que quieres? siseas, aun sosteniendo defensivamente tu arma. ¿Eres alguna maldita ilusión, un truco mental de Naar enviado para atraparme? Bueno, demonio, quizás esto borre la sonrisa de tu cara.

    -

    Golpeas a la joven con un salvaje golpe a la cabeza, pero sin efecto. Ella vuelve a reírse y dice, con un tono burlón, ¿Ahora me crees?

    -

    Retrocedes, buscando a un lado y a otro una forma de escapar de esta criatura, pero no hay ninguna. Ella avanza, y la observas con precaución temerosa. Viste un chaleco gastado de cuero y unos pantalones rotos que han sido cortados a la altura de las rodillas, y no parece estar armada.

    -

    Deberías ser más respetuoso, dice. Después de todo, si decidiera dejarte, ¿quién te mantendría oculto de la mirada de Shamath? señala la enorme diablesa para ilustrar a quién se refiere. Baratija o no, continúa, señalando el Amuleto de Platino que llevas, no durarías mucho contra ella sin mi ayuda.

    -

    ¿Qué quieres de mí? respondes, inquieto.

    -

    Tu atención sería un buen principio. Por extraño que parezca, deseo ayudarte, Lobo Solitario.

    +

    La joven mujer te sonríe y comienza a reírse.

    +

    No puedes herirme, Lobo Solitario, dice, llena de confianza. Deberías envainar ese arma por ahora, aunque supongo que la necesitarás mas tarde.

    +

    ¿Quién eres? ¿Qué es lo que quieres? siseas, aun sosteniendo defensivamente tu arma. ¿Eres alguna maldita ilusión, un truco mental de Naar enviado para atraparme? Bueno, demonio, quizás esto borre la sonrisa de tu cara.

    +

    Golpeas a la joven con un salvaje golpe a la cabeza, pero sin efecto. Ella vuelve a reírse y dice, con un tono burlón, ¿Ahora me crees?

    +

    Retrocedes, buscando a un lado y a otro una forma de escapar de esta criatura, pero no hay ninguna. Ella avanza, y la observas con precaución temerosa. Viste un chaleco gastado de cuero y unos pantalones rotos que han sido cortados a la altura de las rodillas, y no parece estar armada.

    +

    Deberías ser más respetuoso, dice. Después de todo, si decidiera dejarte, ¿quién te mantendría oculto de la mirada de Shamath? señala la enorme diablesa para ilustrar a quién se refiere. Baratija o no, continúa, señalando el Amuleto de Platino que llevas, no durarías mucho contra ella sin mi ayuda.

    +

    ¿Qué quieres de mí? respondes, inquieto.

    +

    Tu atención sería un buen principio. Por extraño que parezca, deseo ayudarte, Lobo Solitario.

    Si posees Presciencia, pasa al 221. Si no posees esta Disciplina, pasa al 286.
    @@ -3142,7 +3166,7 @@ maléficas acciones. 174 -

    Al dejar la peletería, continúas por la calle hasta que llegas a un cruce. Las indicaciones de la anciana te llevan por un laberinto de callejuelas y estrechos pasajes cubiertos que finalmente te conducen al principio del Callejón de la Taberna, la calle donde te dijo que encontrarías la Posada del Sabio Encorvado.

    +

    Al dejar la peletería, continúas por la calle hasta que llegas a un cruce. Las indicaciones de la anciana te llevan por un laberinto de callejuelas y estrechos pasajes cubiertos que finalmente te conducen al principio del Callejón de la Taberna, la calle donde te dijo que encontrarías la Posada del Sabio Encorvado.

    Pasa al 332.
    @@ -3151,25 +3175,26 @@ maléficas acciones. 175 -

    Recoges tu caballo y acompañas a Fyrad a su campamento, que está escondido en la cueva de una colina. El cazador ha hecho de este desnudo hueco en la roca un lugar sorprendentemente confortable con un fuego, un colchón de paja, y un depósito de comida cavado en el piso de tierra y forrado con roca. Las dos pieles de Corvayl de las que habló están colgadas en marcos de madera cerca de las brasas de la hoguera, y su mula, que llama Izzy, está dormitando al fondo de la cueva.

    +

    Recoges tu caballo y acompañas a Fyrad a su campamento, que está escondido en la cueva de una colina. El cazador ha hecho de este desnudo hueco en la roca un lugar sorprendentemente confortable con un fuego, un colchón de paja, y un depósito de comida cavado en el piso de tierra y forrado con roca. Las dos pieles de Corvayl de las que habló están colgadas en marcos de madera cerca de las brasas de la hoguera, y su mula, que llama Izzy, está dormitando al fondo de la cueva.

    Brian Williams - Al entrar, un halcón desciende volando + Al entrar, un halcón desciende volando del techo y se posa en el brazo de Fyrad. - + + -

    Al entrar, un halcón desciende volando del techo y se posa en el brazo de Fyrad. Saca una tira de carne seca de su bolsillo y el halcón lo coge antes de volver a su percha a consumirlo a su placer.

    -

    Un pájaro lindo, eso eres, dice, cariñosamente. Me ha conducido a algunas presas valiosas a lo largo de los años.

    -

    Mientras coméis carne de conejo y bayas silvestres, le preguntas a Fyrad lo que sabe de los Acólitos de Vashna y de la Garganta de Maaken. Dice que ha visto su campamento en la orilla este del lago pero, como el infame barranco, sólo desde lejos. Su principal motivo de preocupación han sido las tormentas y los bandidos Vakovarianos. Si no tuviera una familia hambrienta y deudas que pagar en Karkaste, hubiera recogido todo y se hubiera ido hace un mes.

    -

    Después de una comida deliciosa, atiendes a tu caballo antes de prepararte para pasar la noche. Te ofreces para compartir la guardia, pero Fyrad dice que no será necesario.

    -

    El mejor vigilante que pudieras desear, dice, señalando a su halcón mascota. Nos avisará con tiempo de sobra si algún problema viene a nuestra puerta por la noche.

    +

    Al entrar, un halcón desciende volando del techo y se posa en el brazo de Fyrad. Saca una tira de carne seca de su bolsillo y el halcón lo coge antes de volver a su percha a consumirlo a su placer.

    +

    Un pájaro lindo, eso eres, dice, cariñosamente. Me ha conducido a algunas presas valiosas a lo largo de los años.

    +

    Mientras coméis carne de conejo y bayas silvestres, le preguntas a Fyrad lo que sabe de los Acólitos de Vashna y de la Garganta de Maaken. Dice que ha visto su campamento en la orilla este del lago pero, como el infame barranco, sólo desde lejos. Su principal motivo de preocupación han sido las tormentas y los bandidos Vakovarianos. Si no tuviera una familia hambrienta y deudas que pagar en Karkaste, hubiera recogido todo y se hubiera ido hace un mes.

    +

    Después de una comida deliciosa, atiendes a tu caballo antes de prepararte para pasar la noche. Te ofreces para compartir la guardia, pero Fyrad dice que no será necesario.

    +

    El mejor vigilante que pudieras desear, dice, señalando a su halcón mascota. Nos avisará con tiempo de sobra si algún problema viene a nuestra puerta por la noche.

    Pasa al 66.
    @@ -3178,7 +3203,7 @@ maléficas acciones. 176 -

    Desenvainas la Espada del Sol y arremetes contra el rayo que se aproxima en un desesperado intento de desviarlo de alguna manera. Golpea el borde de la hoja y eres cegado por una erupción de deslumbrante luz blanca. La Sommerswerd ha neutralizado la fuerza del rayo, volviéndolo inofensivo, pero el shock del impacto te envía tambaleándote hacia atrás. Al caer te golpeas la cabeza en una madera carbonizada: pierdes 2 puntos de RESISTENCIA.

    +

    Desenvainas la Espada del Sol y arremetes contra el rayo que se aproxima en un desesperado intento de desviarlo de alguna manera. Golpea el borde de la hoja y eres cegado por una erupción de deslumbrante luz blanca. La Sommerswerd ha neutralizado la fuerza del rayo, volviéndolo inofensivo, pero el shock del impacto te envía tambaleándote hacia atrás. Al caer te golpeas la cabeza en una madera carbonizada: pierdes 2 puntos de RESISTENCIA.

    Para continuar, pasa al 200.
    @@ -3187,9 +3212,9 @@ maléficas acciones. 177 -

    Una mueca se extiende lentamente por la cara del Anciano, y el sudor brota en su frente mientras intenta echarte de su mente. De repente, rompe el conjuro y su boca se abre mucho. En tu desesperación para evitar que haga sonar la alarma, arremetes con el puño cerrado y le golpeas de lleno en la mandíbula.

    -

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte.

    - Si el número que has escogido es 04, pasa al 333. +

    Una mueca se extiende lentamente por la cara del Anciano, y el sudor brota en su frente mientras intenta echarte de su mente. De repente, rompe el conjuro y su boca se abre mucho. En tu desesperación para evitar que haga sonar la alarma, arremetes con el puño cerrado y le golpeas de lleno en la mandíbula.

    +

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte.

    + Si el número que has escogido es 04, pasa al 333. Si es 59, pasa al 134.
    @@ -3198,10 +3223,10 @@ maléficas acciones. 178 -

    Gwynian te guía a la cabaña abandonada y te ofrece asiento cerca de una antigua mesa tallada en piedra. Entonces se sienta con cuidado frente a ti y te mira profundamente a los ojos.

    -

    Lord Rimoah me envió aviso a Varetta diciendo que estabas de camino hacia aquí, dice, sacando un sobre de pergamino de entre los pliegues de su túnica. Yo, y mis compañeros sabios, hemos estado observando los cielos en esta región durante muchos meses, y estamos seguros de que un acontecimiento de gran y terrible importancia está a punto de suceder. Las estrellas y las tormentas auguran que un poder malvado está a punto de aparecer en Magnamund.

    -

    ¿Podría ser el renacimiento de Vashna? preguntas, dando voz a tus temores.

    -

    Sí, creemos que es Vashna. A menos que puedas evitarlo, Lobo Solitario, el Señor Oscuro y su ejército surgirán de la Garganta de Maaken.

    +

    Gwynian te guía a la cabaña abandonada y te ofrece asiento cerca de una antigua mesa tallada en piedra. Entonces se sienta con cuidado frente a ti y te mira profundamente a los ojos.

    +

    Lord Rimoah me envió aviso a Varetta diciendo que estabas de camino hacia aquí, dice, sacando un sobre de pergamino de entre los pliegues de su túnica. Yo, y mis compañeros sabios, hemos estado observando los cielos en esta región durante muchos meses, y estamos seguros de que un acontecimiento de gran y terrible importancia está a punto de suceder. Las estrellas y las tormentas auguran que un poder malvado está a punto de aparecer en Magnamund.

    +

    ¿Podría ser el renacimiento de Vashna? preguntas, dando voz a tus temores.

    +

    Sí, creemos que es Vashna. A menos que puedas evitarlo, Lobo Solitario, el Señor Oscuro y su ejército surgirán de la Garganta de Maaken.

    Si posees un Amuleto Negro, pasa al 234. Si no tienes este Objeto Especial, pasa al 45.
    @@ -3211,8 +3236,8 @@ maléficas acciones. 179 -

    La risa de Shamath se convierte en un grito horrible. Ella pronuncia una palabra de poder y un torrente de energía psíquica viene cruzando la cueva hacia ti. Por fortuna, golpea el campo de fuerza y se abre como una ola ante él, protegiéndote por completo de sus efectos. Incluso así, los residuos que penetran la pared son suficientes para dejarte atontado y boqueando en busca de aliento: pierdes 3 puntos de RESISTENCIA.

    -

    La Diablesa gesticula con sus dedos e instantáneamente la pared desaparece, pero ahora ves que estás rodeado por un cerco de sus siniestros asistentes vestidos con túnica.

    +

    La risa de Shamath se convierte en un grito horrible. Ella pronuncia una palabra de poder y un torrente de energía psíquica viene cruzando la cueva hacia ti. Por fortuna, golpea el campo de fuerza y se abre como una ola ante él, protegiéndote por completo de sus efectos. Incluso así, los residuos que penetran la pared son suficientes para dejarte atontado y boqueando en busca de aliento: pierdes 3 puntos de RESISTENCIA.

    +

    La Diablesa gesticula con sus dedos e instantáneamente la pared desaparece, pero ahora ves que estás rodeado por un cerco de sus siniestros asistentes vestidos con túnica.

    Si posees la Sommerswerd, pasa al 58. Si no posees este Objeto Especial, pasa al 97.
    @@ -3222,8 +3247,8 @@ maléficas acciones. 180 -

    Los pájaros te atacan a una velocidad tan tremenda que descartas la idea de usar un Arco. Preparas tu arma con rapidezapenas la has liberado de su funda cuando el primero de los Carroñeros se abalanza para matar. Te ves obligado a soltar tu agarre de la cuerda guía y retroceder unos pocos pasos, pues no eres tú el objetivo de su ataque: van a por tu caballo.

    - Carroñeros de Durncrag4218 +

    Los pájaros te atacan a una velocidad tan tremenda que descartas la idea de usar un Arco. Preparas tu arma con rapidezapenas la has liberado de su funda cuando el primero de los Carroñeros se abalanza para matar. Te ves obligado a soltar tu agarre de la cuerda guía y retroceder unos pocos pasos, pues no eres tú el objetivo de su ataque: van a por tu caballo.

    + Carroñeros de Durncrag4218 Si vences este combate, pasa al 317.
    @@ -3232,8 +3257,8 @@ maléficas acciones. 181 -

    Tus defensas psíquicas se alzan rápidas y firme, y el Anciano no logra nada de su intento de leer tu mente. En vez de reconocer su fracaso, te maldice y te acusa de ser un cretino cabeza-hueca.

    -

    Con un gruñido de desagrado, te ordena volver a unirte a la procesión y te empuja rudamente fuera de su camino mientras vuelve a su posición cerca del altar.

    +

    Tus defensas psíquicas se alzan rápidas y firme, y el Anciano no logra nada de su intento de leer tu mente. En vez de reconocer su fracaso, te maldice y te acusa de ser un cretino cabeza-hueca.

    +

    Con un gruñido de desagrado, te ordena volver a unirte a la procesión y te empuja rudamente fuera de su camino mientras vuelve a su posición cerca del altar.

    Pasa al 250.
    @@ -3242,7 +3267,7 @@ maléficas acciones. 182 -

    Rápidamente guías a Bracer fuera del camino, entre la maleza circundante. Casi inmediatamente oyes una voz furiosa gritando una orden, seguida por el sonido de virotes de ballesta volando. Un vistazo sobre tu hombro hace que tu corazón salte¡un virote vuela directamente hacia tu cara!

    +

    Rápidamente guías a Bracer fuera del camino, entre la maleza circundante. Casi inmediatamente oyes una voz furiosa gritando una orden, seguida por el sonido de virotes de ballesta volando. Un vistazo sobre tu hombro hace que tu corazón salte¡un virote vuela directamente hacia tu cara!

    Si posees Alquimia del Kai, pasa al 170. Si no posees esta Disciplina de Gran Maestro, pasa al 69.
    @@ -3252,8 +3277,8 @@ maléficas acciones. 183 -

    Acercas una Flecha a tus labios y la disparas con eficacia y velocidad cegadoras. Atraviesa el corazón del acólito que va delante, matándole instantáneamente, y provoca que su compañero se detenga de golpe. Impresionado por tu mortal habilidad con un Arco, se gira y corre hacia sus hermanos, que están luchando en el muelle.

    - Borra una Flecha de tu Carta de Acción, y pasa al 325. +

    Acercas una Flecha a tus labios y la disparas con eficacia y velocidad cegadoras. Atraviesa el corazón del acólito que va delante, matándole instantáneamente, y provoca que su compañero se detenga de golpe. Impresionado por tu mortal habilidad con un Arco, se gira y corre hacia sus hermanos, que están luchando en el muelle.

    + Borra una Flecha de tu Carta de Acción, y pasa al 325.
    @@ -3261,7 +3286,7 @@ maléficas acciones. 184 -

    Giras un poco la cabeza y ves un par de pies con sandalias de pie sobre la cubierta a tu lado. Pertenecen al Anciano con quien casi chocaste cuando subiste a bordo de la lancha. Repite su orden y esta vez reconoces algunas de las palabras. Crees que está diciendo algo como: Muévete, o serás herido.

    +

    Giras un poco la cabeza y ves un par de pies con sandalias de pie sobre la cubierta a tu lado. Pertenecen al Anciano con quien casi chocaste cuando subiste a bordo de la lancha. Repite su orden y esta vez reconoces algunas de las palabras. Crees que está diciendo algo como: Muévete, o serás herido.

    Si deseas moverte a lo largo del banco, pasa al 219. Si decides ignorar su orden, pasa al 292.
    @@ -3271,8 +3296,8 @@ maléficas acciones. 185 -

    ¡Bah! Eres un apestoso tacaño, te maldice el borracho cuando rechazas pagar su precio desorbitado. Tengo cosas más urgentes que hacer que desperdiciar aliento contigo.

    -

    Dicho esto, se tambalea en la niebla, agarrando su jarra de cerveza. Le ves desaparecer; entonces miras de nuevo las tres salidas de esta plaza e intentas averiguar cuál te llevará a la Posada del Sabio Encorvado.

    +

    ¡Bah! Eres un apestoso tacaño, te maldice el borracho cuando rechazas pagar su precio desorbitado. Tengo cosas más urgentes que hacer que desperdiciar aliento contigo.

    +

    Dicho esto, se tambalea en la niebla, agarrando su jarra de cerveza. Le ves desaparecer; entonces miras de nuevo las tres salidas de esta plaza e intentas averiguar cuál te llevará a la Posada del Sabio Encorvado.

    Si deseas dejar la plaza por la salida norte, pasa al 16. Si deseas dejar la plaza por la salida este, pasa al 332. Si deseas dejar la plaza por la salida oeste, pasa al 161. @@ -3283,9 +3308,9 @@ maléficas acciones. 186 -

    Parece que cuanto más te acercas a la piscina, más caliente se vuelve el disco. Unos pocos pasos y estará lo suficientemente caliente como para explotar. Desesperado, lo buscas a tientas para recuperarlo del bolsillo de tu túnica chamuscada y arrojarlo lejos.

    -

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte.

    - Si el número que has escogido es 04, pasa al 96. +

    Parece que cuanto más te acercas a la piscina, más caliente se vuelve el disco. Unos pocos pasos y estará lo suficientemente caliente como para explotar. Desesperado, lo buscas a tientas para recuperarlo del bolsillo de tu túnica chamuscada y arrojarlo lejos.

    +

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte.

    + Si el número que has escogido es 04, pasa al 96. Si es 59, pasa al 316.
    @@ -3294,7 +3319,7 @@ maléficas acciones. 187 -

    En la distancia ves una tenue luz brillando y parpadeando en el corazón de estas montañas de hielo. Te encaminas hacia ella, cruzando el suelo incrustado de escarcha, y te encuentras cubriendo la distancia mucho más rápido de lo que hubiera sido posible en Magnamund. Un kilómetro se desliza con un solo paso, y el terreno que te rodea se vuelve demasiado borroso para verlo. Sospechando que eres la víctima de alguna poderosa ilusión, das zancadas hacia la temblorosa pared de hielo y empujas tu mano contra ella. Sin esfuerzo, tu palma se hunde en la vidriosa superficie azul y te encuentras cayendo de cabeza en el interior de la montaña.

    +

    En la distancia ves una tenue luz brillando y parpadeando en el corazón de estas montañas de hielo. Te encaminas hacia ella, cruzando el suelo incrustado de escarcha, y te encuentras cubriendo la distancia mucho más rápido de lo que hubiera sido posible en Magnamund. Un kilómetro se desliza con un solo paso, y el terreno que te rodea se vuelve demasiado borroso para verlo. Sospechando que eres la víctima de alguna poderosa ilusión, das zancadas hacia la temblorosa pared de hielo y empujas tu mano contra ella. Sin esfuerzo, tu palma se hunde en la vidriosa superficie azul y te encuentras cayendo de cabeza en el interior de la montaña.

    Pasa al 44.
    @@ -3303,21 +3328,22 @@ maléficas acciones. 188 -

    Cuando el último de los Vakovarianos cae muerto a tus pies, te alejas de sus cuerpos amontonados y te secas el sudor de la batalla de tu frente ensangrentada. Has aniquilado al enemigo, pero puedes oír a más de ellos atravesando la maleza a la carrera, ansiosos de alcanzarte y vengar las muertes de sus hermanos de armas.

    +

    Cuando el último de los Vakovarianos cae muerto a tus pies, te alejas de sus cuerpos amontonados y te secas el sudor de la batalla de tu frente ensangrentada. Has aniquilado al enemigo, pero puedes oír a más de ellos atravesando la maleza a la carrera, ansiosos de alcanzarte y vengar las muertes de sus hermanos de armas.

    Brian Williams - + + -

    Varios de los muertos tienen bolsas, morrales y mochilas colgando de sus hombros. Algunas se han desgarrado durante el combate y su contenido se ha desparramado por el suelo. Un rápido vistazo te revela las siguientes armas y objetos varios:

    +

    Varios de los muertos tienen bolsas, morrales y mochilas colgando de sus hombros. Algunas se han desgarrado durante el combate y su contenido se ha desparramado por el suelo. Un rápido vistazo te revela las siguientes armas y objetos varios:

    • 6 Flechas
    • Peine
    • -
    • Espadón
    • +
    • Espadón
    • Daga
    • Pipa
    • Espada
    • @@ -3326,8 +3352,8 @@ maléficas acciones.
    • Manta
    • 20 Coronas de Oro
    -

    Si deseas guardar algunos de estos objetos, recuerda indicarlo en tu Carta de Acción.

    -

    Rápidamente te escapas entre los densos pinos. La zona está repleta de bandidos y te ves forzado a huir hacia el norte, lejos del lugar donde dejaste a Bracer atado a un árbol. Estas preocupado por su seguridad y eres consciente de que aún te quedan muchas millas antes de llegar al Lago Vorndarol, pero no te atreves a volver por él. Entonces escuchas algo que te hace detenerte en tu camino: es el sonido de un caballo relinchando.

    +

    Si deseas guardar algunos de estos objetos, recuerda indicarlo en tu Carta de Acción.

    +

    Rápidamente te escapas entre los densos pinos. La zona está repleta de bandidos y te ves forzado a huir hacia el norte, lejos del lugar donde dejaste a Bracer atado a un árbol. Estas preocupado por su seguridad y eres consciente de que aún te quedan muchas millas antes de llegar al Lago Vorndarol, pero no te atreves a volver por él. Entonces escuchas algo que te hace detenerte en tu camino: es el sonido de un caballo relinchando.

    Pasa al 223.
    @@ -3337,22 +3363,22 @@ maléficas acciones. -

    El método correcto para encontrar la solución de este acertijo ha eludido a los lectores desde que El Legado de Vashna fue publicado (como corresponde a un enigma planteado por una diablesa inmortal). Si puedes averiguar la solución correcta, por favor contacta con los voluntarios del Proyecto Aon. La sección correspondiente a la respuesta correcta tendrá una nota al pie confirmando que es la correcta. Sólo tienes una oportunidad para adivinar la respuesta correcta. Si escoges una sección errónea, pasa inmediatamente al 216.

    +

    El método correcto para encontrar la solución de este acertijo ha eludido a los lectores desde que El Legado de Vashna fue publicado (como corresponde a un enigma planteado por una diablesa inmortal). Si puedes averiguar la solución correcta, por favor contacta con los voluntarios del Proyecto Aon. La sección correspondiente a la respuesta correcta tendrá una nota al pie confirmando que es la correcta. Sólo tienes una oportunidad para adivinar la respuesta correcta. Si escoges una sección errónea, pasa inmediatamente al 216.

    -

    Atiende con atención lo que digo, mortal, dice la cara de Shamath. Cuando haya acabado, te haré esta pregunta: Mientras yo estoy aquí para hacer la voluntad de Naar, ¿cuántos fieles servidores guardan mi trono de poder?

    -

    Shamath nota la mirada de concentración de tu rostro y se permite un risa burlona a tus expensas antes de continuar. Está segura de que no la derrotarás en este desafío intelectual. Comienza:

    +

    Atiende con atención lo que digo, mortal, dice la cara de Shamath. Cuando haya acabado, te haré esta pregunta: Mientras yo estoy aquí para hacer la voluntad de Naar, ¿cuántos fieles servidores guardan mi trono de poder?

    +

    Shamath nota la mirada de concentración de tu rostro y se permite un risa burlona a tus expensas antes de continuar. Está segura de que no la derrotarás en este desafío intelectual. Comienza:

    -

    Además de los leales servidores, hay dos Moradores del Abismo.

    -

    Cuando los leales servidores y los Moradores del Abismo se cuentan juntos, su número total se duplicó cuando mis Tenientes de la Noche llegaron.

    +

    Además de los leales servidores, hay dos Moradores del Abismo.

    +

    Cuando los leales servidores y los Moradores del Abismo se cuentan juntos, su número total se duplicó cuando mis Tenientes de la Noche llegaron.

    Pero cuando mis Tenientes de la Noche llegaron, los Moradores del Abismo tuvieron que marcharse.

    -

    Exactamente la mitad del número restante también se fueron, porque estaban en deuda con los Moradores.

    -

    De los que quedaron tomé a los leales servidores para guardar mi trono de poder. Los escogí a todos, excepto a uno que sabía que era un traidor. Lo ejecuté antes de destinar a mis leales servidores para guardar mi trono.

    -

    Así que, mortal, responde mi pregunta: mientras yo estoy aquí para hacer la voluntad de Naar, ¿cuántos fieles servidores guardan mi trono de poder?

    +

    Exactamente la mitad del número restante también se fueron, porque estaban en deuda con los Moradores.

    +

    De los que quedaron tomé a los leales servidores para guardar mi trono de poder. Los escogí a todos, excepto a uno que sabía que era un traidor. Lo ejecuté antes de destinar a mis leales servidores para guardar mi trono.

    +

    Así que, mortal, responde mi pregunta: mientras yo estoy aquí para hacer la voluntad de Naar, ¿cuántos fieles servidores guardan mi trono de poder?

    -

    Estudia las palabras del acertijo de Shamath cuidadosamente. Cuando creas que tienes la respuesta, pasa a la sección que tenga el mismo número que tu respuesta.

    +

    Estudia las palabras del acertijo de Shamath cuidadosamente. Cuando creas que tienes la respuesta, pasa a la sección que tenga el mismo número que tu respuesta.

    Si no puedes resolver el acertijo de Shamath, pasa al 216.
    @@ -3361,7 +3387,7 @@ maléficas acciones. 190 -

    De repente el Anciano agarra tu túnica y la abre de un tirón, revelando tu túnica de cuero, capa y pantalones. Reconociéndolos como originarios de Sommerlund, jadea de la sorpresa mientras adivina tu verdadera identidad.

    +

    De repente el Anciano agarra tu túnica y la abre de un tirón, revelando tu túnica de cuero, capa y pantalones. Reconociéndolos como originarios de Sommerlund, jadea de la sorpresa mientras adivina tu verdadera identidad.

    Pasa al 314.
    @@ -3370,8 +3396,8 @@ maléficas acciones. 191 -

    Miras desde el borde del tejado del almacén cómo el asesino se escapa. Durante un momento se detiene junto a una alta chimenea y se gira para mirar en tu dirección. Entonces otras tres figuras embozadas surgen desde detrás de la chimenea y se colocan a su lado. Te miran silenciosamente durante unos pocos momentos antes de girarse y desvanecerse en la noche.

    -

    Habiendo decidido no seguirlos, desciendes del tejado del almacén y vuelves sobre tus pasos hacia los establos del Sabio Encorvado para recuperar tu caballo.

    +

    Miras desde el borde del tejado del almacén cómo el asesino se escapa. Durante un momento se detiene junto a una alta chimenea y se gira para mirar en tu dirección. Entonces otras tres figuras embozadas surgen desde detrás de la chimenea y se colocan a su lado. Te miran silenciosamente durante unos pocos momentos antes de girarse y desvanecerse en la noche.

    +

    Habiendo decidido no seguirlos, desciendes del tejado del almacén y vuelves sobre tus pasos hacia los establos del Sabio Encorvado para recuperar tu caballo.

    Pasa al 341.
    @@ -3380,9 +3406,9 @@ maléficas acciones. 192 -

    Pasas ante los Ancianos sin incidentes y sigues la procesión que serpentea hacia el asentamiento. Al acercarte al perímetro, pasas cerca de varias chozas pequeñas, algunas con las puertas abiertas. La mayoría están vacías, pero te das cuenta de que en una hay una mesa donde hay apiladas armas capturadas.

    - Si deseas apartarte de la procesión y entrar en esta choza, pasa al 24. - Si no es así, pasa al 218. +

    Pasas ante los Ancianos sin incidentes y sigues la procesión que serpentea hacia el asentamiento. Al acercarte al perímetro, pasas cerca de varias chozas pequeñas, algunas con las puertas abiertas. La mayoría están vacías, pero te das cuenta de que en una hay una mesa donde hay apiladas armas capturadas.

    + Si deseas apartarte de la procesión y entrar en esta choza, pasa al 24. + Si no es así, pasa al 218.
    @@ -3390,8 +3416,8 @@ maléficas acciones. 193 -

    Usando tu Maestría Kai, alteras tu peso corporal para deslizarte sobre esta blanda sección de la caverna, y pronto alcanzas terreno firme. Luego, con facilidad, te deslizas mas allá de la línea de autómatas y corres hacia el pedestal.

    -

    Durante tu vuelo sobre el suelo hundido, la Diablesa estaba poniéndose una coraza blindada de acero negro barnizado y estaba distraída. Pero te ha visto rodear a sus autómatas, y ahora está advertida de tu plan. Es evidente por la furia de su rostro que no tiene intención de permitirte acercarte al pedestal o al Báculo de la Muerte.

    +

    Usando tu Maestría Kai, alteras tu peso corporal para deslizarte sobre esta blanda sección de la caverna, y pronto alcanzas terreno firme. Luego, con facilidad, te deslizas mas allá de la línea de autómatas y corres hacia el pedestal.

    +

    Durante tu vuelo sobre el suelo hundido, la Diablesa estaba poniéndose una coraza blindada de acero negro barnizado y estaba distraída. Pero te ha visto rodear a sus autómatas, y ahora está advertida de tu plan. Es evidente por la furia de su rostro que no tiene intención de permitirte acercarte al pedestal o al Báculo de la Muerte.

    Si posees Alquimia del Kai, pasa al 57. Si no posees esta Disciplina de Gran Maestro, pasa al 282.
    @@ -3401,13 +3427,14 @@ maléficas acciones. 194 -

    Tu columna vertebral se estremece al presentir el peligro. Tus sentidos te advierten de que algo malvado está libre esta noche y vendrá a por ti mientras estés durmiendo. Con esta preocupación en tu mente, permaneces en pie en la boca de la cueva y usas tu Maestría Kai para invocar una criatura del bosque. Pasan unos pocos minutos, y entonces ves una gato montés y su cachorro salir de entre los pinos. Han respondido a tu llamada y, obedientemente, se rinden a su voluntad. Les ordenas vigilar la entrada de la cueva; entonces te instalas para descansar, confiado en que te despertarán al primer signo de problemas.

    +

    Tu columna vertebral se estremece al presentir el peligro. Tus sentidos te advierten de que algo malvado está libre esta noche y vendrá a por ti mientras estés durmiendo. Con esta preocupación en tu mente, permaneces en pie en la boca de la cueva y usas tu Maestría Kai para invocar una criatura del bosque. Pasan unos pocos minutos, y entonces ves una gato montés y su cachorro salir de entre los pinos. Han respondido a tu llamada y, obedientemente, se rinden a su voluntad. Les ordenas vigilar la entrada de la cueva; entonces te instalas para descansar, confiado en que te despertarán al primer signo de problemas.

    Brian Williams - + + @@ -3419,10 +3446,10 @@ maléficas acciones. 195 -

    La cara del gusano está cambiando. Ya no se parece a tu hermano Jen; ha asumido el rostro altivo de la Diablesa Shamath.

    -

    ¡Ja! resopla. Qué débiles e insignificantes sois los mortales. No supone ningún reto para mí la simple aniquilación de los de tu clase, es demasiado fácil. No es un desafío. Así pues, yo, Shamath, Señora de las Puertas de la Oscuridad, elaboraré uno. Te reto a un duelo ¡un duelo de intelectos!

    +

    La cara del gusano está cambiando. Ya no se parece a tu hermano Jen; ha asumido el rostro altivo de la Diablesa Shamath.

    +

    ¡Ja! resopla. Qué débiles e insignificantes sois los mortales. No supone ningún reto para mí la simple aniquilación de los de tu clase, es demasiado fácil. No es un desafío. Así pues, yo, Shamath, Señora de las Puertas de la Oscuridad, elaboraré uno. Te reto a un duelo ¡un duelo de intelectos!

    La enorme cosa-gusano retrocede hacia el pedestal y las oscuras paredes de la caverna se iluminan de repente por miles de chorros de llamas, que rugen en surtidores desde el suelo liso y vidrioso.

    -

    Muy bien, dice, fijando en ti sus ojos sobrenaturales. ¡Que el combate comience!

    +

    Muy bien, dice, fijando en ti sus ojos sobrenaturales. ¡Que el combate comience!

    Pasa al 189.
    @@ -3431,9 +3458,9 @@ maléficas acciones. 196 -

    Mientras el Anciano te saca del banco, tu túnica se engancha en una astilla y se levanta para revelar tus botas y tu vaina. El Anciano ahora está realmente furioso y receloso, exigiéndote saber cómo has llegado a estar en posesión de estos objetos.

    -

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte.

    - Si el número que has escogido es 06, pasa al 190. +

    Mientras el Anciano te saca del banco, tu túnica se engancha en una astilla y se levanta para revelar tus botas y tu vaina. El Anciano ahora está realmente furioso y receloso, exigiéndote saber cómo has llegado a estar en posesión de estos objetos.

    +

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte.

    + Si el número que has escogido es 06, pasa al 190. Si es 79, pasa al 116.
    @@ -3442,8 +3469,8 @@ maléficas acciones. 197 -

    Te apresuras en cruzar la habitación y arremetes contra el arquero mientras sale por la ventana. Tu mano logra agarrarlo por sus pantalones e intentas tirar de él para volver a meterlo en la habitación, pero él da patadas hasta liberarse y te deja sosteniendo un trozo de tela arrancado de sus pantalones.

    - Si deseas perseguir al hombre hacia el balcón, pasa al 9. +

    Te apresuras en cruzar la habitación y arremetes contra el arquero mientras sale por la ventana. Tu mano logra agarrarlo por sus pantalones e intentas tirar de él para volver a meterlo en la habitación, pero él da patadas hasta liberarse y te deja sosteniendo un trozo de tela arrancado de sus pantalones.

    + Si deseas perseguir al hombre hacia el balcón, pasa al 9. Si decides dejarle ir, puedes abandonar la posada por la puerta delantera pasando al 231.
    @@ -3452,9 +3479,9 @@ maléficas acciones. 198 -

    Enarbolas tu Arco y preparas una Flecha con un movimiento rápido y fluido. Entonces, cuando la cabeza de la bestia se cruza en tu línea de visión, sueltas el proyectil y lo envías silbando hacia sus fauces abiertas.

    -

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Si posees Excelencia en el Manejo de Armas con el Arco, añade 3 al número que hayas escogido.

    - Si tu puntuación total es ahora de 4 o menos, pasa al 48. +

    Enarbolas tu Arco y preparas una Flecha con un movimiento rápido y fluido. Entonces, cuando la cabeza de la bestia se cruza en tu línea de visión, sueltas el proyectil y lo envías silbando hacia sus fauces abiertas.

    +

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Si posees Excelencia en el Manejo de Armas con el Arco, añade 3 al número que hayas escogido.

    + Si tu puntuación total es ahora de 4 o menos, pasa al 48. Si es 5 o mas, pasa al 272.
    @@ -3463,8 +3490,8 @@ maléficas acciones. 199 -

    Apretando con fuerza tus dientes por el terrible hedor que está surgiendo de la tumba, retiras la tierra y las piedras restantes y comienzas a rebuscar en las ropas del cadáver. Hay poco de valor que encontrar, nada que los bandidos no hayan cogido ya. Estás a punto de abandonar esta desagradable tarea cuando de repente te fijas en algo que sobresale de la bota del cadáver. Es una ficha hexagonal grabada con símbolos extraños, fabricado con la misma sustancia metálica y negra que el amuleto que te dio el Presidente Kadharian.

    -

    Decides guardar este objeto. (Apunta este Objeto Especial en tu Carta de Acción como una Ficha Negra que llevarás en tu bolsillo. Si ya llevas el número máximo de Objetos Especiales permitido, deberás descartarte de uno en favor de éste.) Habiendo satisfecho tu curiosidad, dejas la tumba y regresas a tu caballo, impaciente por continuar tu viaje tan rápido como puedas.

    +

    Apretando con fuerza tus dientes por el terrible hedor que está surgiendo de la tumba, retiras la tierra y las piedras restantes y comienzas a rebuscar en las ropas del cadáver. Hay poco de valor que encontrar, nada que los bandidos no hayan cogido ya. Estás a punto de abandonar esta desagradable tarea cuando de repente te fijas en algo que sobresale de la bota del cadáver. Es una ficha hexagonal grabada con símbolos extraños, fabricado con la misma sustancia metálica y negra que el amuleto que te dio el Presidente Kadharian.

    +

    Decides guardar este objeto. (Apunta este Objeto Especial en tu Carta de Acción como una Ficha Negra que llevarás en tu bolsillo. Si ya llevas el número máximo de Objetos Especiales permitido, deberás descartarte de uno en favor de éste.) Habiendo satisfecho tu curiosidad, dejas la tumba y regresas a tu caballo, impaciente por continuar tu viaje tan rápido como puedas.

    Pasa al 156.
    @@ -3473,8 +3500,8 @@ maléficas acciones. 200 -

    Te levantas sobre tus pies y sacudes la cabeza hasta aclarar tu visión borrosa. Lo primero que ves cuando tu vista regresa a la normalidad es la lancha atacante mientras choca contra el barco Vakovariano. Con un ensordecedor chirrido de metal doblado y madera rota, todo el lado de estribor del bardo se sacude, enviando a los bandidos que hay a bordo dando volteretas indefensos sobre la cubierta. Se lanzan ganchos de abordaje y se colocan planchas de madera, y antes de que los Vakovarianos puedan recuperarse, una horda aullante de acólitos de túnicas rojas están entre ellos, matándolos sin cuartel.

    -

    En el muelle los Vakovarianos son presa del pánico. La mayoría huyen a las ruinas, pero hay un grupo de ex-mercenarios curtidos por la batalla que se reúnen e intentan un contraataque. Los combates sangrientos rugen sobre el muelle mientras los acólitos intentan rescatar a los tres que están atados en el obelisco de piedra. Los prisioneros son finalmente salvados por un trío de Acólitos Ancianos, armado cada uno con una varita brillante que descargan ráfagas incinerantes de energía contra cualquier bandido lo bastante estúpido como para permanecer en su camino. Los Ancianos regresan a la lancha con los prisioneros liberados, pero la lucha ha comenzado a extenderse más allá del muelle. Hay un repentino ruido a tu izquierda, y cuando te giras para encararlo, ves a dos Acólitos de Vashna corriendo por la calle hacia ti, con sus espadas manchadas de sangre preparadas para derribarte.

    +

    Te levantas sobre tus pies y sacudes la cabeza hasta aclarar tu visión borrosa. Lo primero que ves cuando tu vista regresa a la normalidad es la lancha atacante mientras choca contra el barco Vakovariano. Con un ensordecedor chirrido de metal doblado y madera rota, todo el lado de estribor del bardo se sacude, enviando a los bandidos que hay a bordo dando volteretas indefensos sobre la cubierta. Se lanzan ganchos de abordaje y se colocan planchas de madera, y antes de que los Vakovarianos puedan recuperarse, una horda aullante de acólitos de túnicas rojas están entre ellos, matándolos sin cuartel.

    +

    En el muelle los Vakovarianos son presa del pánico. La mayoría huyen a las ruinas, pero hay un grupo de ex-mercenarios curtidos por la batalla que se reúnen e intentan un contraataque. Los combates sangrientos rugen sobre el muelle mientras los acólitos intentan rescatar a los tres que están atados en el obelisco de piedra. Los prisioneros son finalmente salvados por un trío de Acólitos Ancianos, armado cada uno con una varita brillante que descargan ráfagas incinerantes de energía contra cualquier bandido lo bastante estúpido como para permanecer en su camino. Los Ancianos regresan a la lancha con los prisioneros liberados, pero la lucha ha comenzado a extenderse más allá del muelle. Hay un repentino ruido a tu izquierda, y cuando te giras para encararlo, ves a dos Acólitos de Vashna corriendo por la calle hacia ti, con sus espadas manchadas de sangre preparadas para derribarte.

    Si posees un Arco, y deseas usarlo, pasa al 183. Si posees Alquimia del Kai, y deseas usarla, pasa al 40. Si posees Magia Ancestral, y deseas usarla, pasa al 288. @@ -3485,8 +3512,8 @@ maléficas acciones. 201 -

    Miras fijamente dentro de los ojos azul acero del hombre y, usando tu habilidad psíquica, implantas en su mente la sugestión de que debería poner su ballesta en el suelo. Esperas que cumpla tu orden para que puedas intentar escapar, pero entonces dice algo que convierte dicha idea en redundante.

    -

    No eres un bandido, reflexiona. No, por el trueno, a mí me pareces de Sommerlund.

    +

    Miras fijamente dentro de los ojos azul acero del hombre y, usando tu habilidad psíquica, implantas en su mente la sugestión de que debería poner su ballesta en el suelo. Esperas que cumpla tu orden para que puedas intentar escapar, pero entonces dice algo que convierte dicha idea en redundante.

    +

    No eres un bandido, reflexiona. No, por el trueno, a mí me pareces de Sommerlund.

    Pasa al 13.
    @@ -3495,7 +3522,7 @@ maléficas acciones. 202 -

    El Presidente Kadharian es un hombre alto y musculoso cuyo rostro severo refleja su pasado inequívocamente militar. Te saluda formalmente, y luego te ofrece su fuerte mano como muestra de amistad. La aceptas de buena gana, sin dudarlo.

    +

    El Presidente Kadharian es un hombre alto y musculoso cuyo rostro severo refleja su pasado inequívocamente militar. Te saluda formalmente, y luego te ofrece su fuerte mano como muestra de amistad. La aceptas de buena gana, sin dudarlo.

    @@ -3504,14 +3531,15 @@ maléficas acciones. Te ofrece su fuerte mano como muestra de amistad. - + + -

    Bienvenido, Gran Maestro, dice, con sus ojos verde jade brillando cálidamente en la sala iluminada por antorchas. Me siento profundamente honrado de que hayas respondido a mi llamada. Confío en que tu viaje a Helgor no haya sido demasiado difícil.

    -

    No me encontré ningún problema que no pudiera solucionar, respondes.

    -

    Bien, bien, dice, y suelta una risa maliciosa. Entonces te pide que lo acompañes mientras cruza el suelo de la Sala del Senado y empuja la puerta de una habitación adyacente más pequeña.

    -

    Y ahora pasemos al asunto que nos ocupa. Voy a tratar de explicarte las razones de por qué juzgué necesario solicitar tu ayuda, Gran Maestro.

    +

    Bienvenido, Gran Maestro, dice, con sus ojos verde jade brillando cálidamente en la sala iluminada por antorchas. Me siento profundamente honrado de que hayas respondido a mi llamada. Confío en que tu viaje a Helgor no haya sido demasiado difícil.

    +

    No me encontré ningún problema que no pudiera solucionar, respondes.

    +

    Bien, bien, dice, y suelta una risa maliciosa. Entonces te pide que lo acompañes mientras cruza el suelo de la Sala del Senado y empuja la puerta de una habitación adyacente más pequeña.

    +

    Y ahora pasemos al asunto que nos ocupa. Voy a tratar de explicarte las razones de por qué juzgué necesario solicitar tu ayuda, Gran Maestro.

    Pasa al 100.
    @@ -3520,8 +3548,8 @@ maléficas acciones. 203 -

    La oscuridad desciende mientras viajas por el paso de las colinas, pero el camino serpenteante se mantiene iluminado por un espectacular despliegue de luces brillantes que descienden y se elevan sobre las brillantes aguas del lago. Es una exhibición maravillosa, pero no te engañas pensado que todo va bien. Hay una gran y malvada magia actuando aquí; puedes sentirla.

    -

    Has viajado a menos de cinco kilómetros de Vorn cuando te ves obligado a dejar el camino y ponerte a cubierto. Mas adelante, ves un grupo de bandidos Vakovarianos acampados en un puente que lleva el camino sobre una rápida corriente de agua. En lugar de arriesgarte a un enfrentamiento, te ocultas en una espesa arboleda y pasas una noche inquieta esperando el amanecer. Dada la proximidad del enemigo, eres incapaz de dormirpierdes 3 puntos de RESISTENCIA.

    +

    La oscuridad desciende mientras viajas por el paso de las colinas, pero el camino serpenteante se mantiene iluminado por un espectacular despliegue de luces brillantes que descienden y se elevan sobre las brillantes aguas del lago. Es una exhibición maravillosa, pero no te engañas pensado que todo va bien. Hay una gran y malvada magia actuando aquí; puedes sentirla.

    +

    Has viajado a menos de cinco kilómetros de Vorn cuando te ves obligado a dejar el camino y ponerte a cubierto. Mas adelante, ves un grupo de bandidos Vakovarianos acampados en un puente que lleva el camino sobre una rápida corriente de agua. En lugar de arriesgarte a un enfrentamiento, te ocultas en una espesa arboleda y pasas una noche inquieta esperando el amanecer. Dada la proximidad del enemigo, eres incapaz de dormirpierdes 3 puntos de RESISTENCIA.

    Para continuar, pasa al 339.
    @@ -3530,7 +3558,7 @@ maléficas acciones. 204 -

    El miedo atenaza tus sentidos mientras avanzas lentamente hacia el arco. Estás aterrorizado por la idea de lo que podría ocurrir cuando pases por él, pero no te atrevas a titubear ahora. Si rehúsas entrar por el arco, los Acólitos de Vashna sabrán que no eres uno de ellos.

    +

    El miedo atenaza tus sentidos mientras avanzas lentamente hacia el arco. Estás aterrorizado por la idea de lo que podría ocurrir cuando pases por él, pero no te atrevas a titubear ahora. Si rehúsas entrar por el arco, los Acólitos de Vashna sabrán que no eres uno de ellos.

    Si posees la Daga de Vashna, pasa al 20. Si posees a Helshezag, pasa al 81. Si no posees ninguno de esos Objetos Especiales, pasa al 343. @@ -3542,7 +3570,7 @@ maléficas acciones.

    La ferocidad de su ataque te deja tendido en el suelo de la cueva, sosteniendo tu dolorida cabeza con ambas manos. Habiendo encontrado una resistencia inesperada, los fantasmas se alejan y desaparecen entre las nubes. Se han ido, pero no por mucho. A los pocos minutos regresan junto con otros siete de sus hermanos fantasmales en fila.

    - Si posees Embestida Kai, y has alcanzado el rango de Señor del Sol, pasa al 229. + Si posees Embestida Kai, y has alcanzado el rango de Señor del Sol, pasa al 229. Si no posees esta Disciplina, o si no has alcanzado este nivel de rango Kai, pasa al 142.
    @@ -3551,9 +3579,9 @@ maléficas acciones. 206 -

    Tienes dificultades controlando las tremendas fuerzas contenidas en el Báculo de la Muerte. Algunos de los Vortexi son capaces de aprovecharse de esta debilidad y se escapan del ciclón giratorio para atacarte.

    +

    Tienes dificultades controlando las tremendas fuerzas contenidas en el Báculo de la Muerte. Algunos de los Vortexi son capaces de aprovecharse de esta debilidad y se escapan del ciclón giratorio para atacarte.

    Vortexi4430 -

    Por cada nivel de rango Kai que hayas alcanzado por encima de Gran Guardián del Kai, puedes añadir 2 a tu DESTREZA EN EL COMBATE durante la duración de este combate. Sin embargo, dado el insidioso efecto del Báculo de la Muerte, debes reducir tu puntuación de RESISTENCIA en 3 desde el principio de este combate.

    +

    Por cada nivel de rango Kai que hayas alcanzado por encima de Gran Guardián del Kai, puedes añadir 2 a tu DESTREZA EN EL COMBATE durante la duración de este combate. Sin embargo, dado el insidioso efecto del Báculo de la Muerte, debes reducir tu puntuación de RESISTENCIA en 3 desde el principio de este combate.

    Si vences el combate, pasa al 46.
    @@ -3562,9 +3590,9 @@ maléficas acciones. 207 -

    La cabaña ha sido abandonada hace tiempo, pero aún puede ofreceros a ti y a tu caballo una buena protección contra los elementos. Es impermeable y hay suficiente paja en el suelo como para alimentar a tu montura y mantenerte caliente durante la noche.

    -

    Antes de que te instales para descansar, y a menos que poseas Maestría en Caza, debes consumir una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.

    -

    A resguardo de la terrible tormenta, logras una buena noche de descanso. Te despiertas la mañana siguiente sintiéndote vigorizado: recupera 3 puntos de RESISTENCIA.

    +

    La cabaña ha sido abandonada hace tiempo, pero aún puede ofreceros a ti y a tu caballo una buena protección contra los elementos. Es impermeable y hay suficiente paja en el suelo como para alimentar a tu montura y mantenerte caliente durante la noche.

    +

    Antes de que te instales para descansar, y a menos que poseas Maestría en Caza, debes consumir una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.

    +

    A resguardo de la terrible tormenta, logras una buena noche de descanso. Te despiertas la mañana siguiente sintiéndote vigorizado: recupera 3 puntos de RESISTENCIA.

    Para continuar, pasa al 285.
    @@ -3573,11 +3601,11 @@ maléficas acciones. 208 -

    A través de un hueco entre las rocas ves un grupo de ocho Chacales de espalda crestada alimentándose con los restos de un Carroñero de Durncrag, un ave de rapiña similar a un buitre. Están absortos con su comida hasta que de repente detectan el olor de su comida favorita: carne de caballo vivo.

    -

    Con un alarido frenético, los Chacales abandonan los restos emplumados y vienen corriendo a través de la abertura de las rocas, atraídos por el olor de tu caballo. Parecen saber que está débil, y eso alimenta su furia. Tu caballo se asusta y trata de alejarse, sus cascos agitándose en el aire peligrosamente cerca de tu cráneo, y en cuanto el primero de los Chacales comienza el ataque, te encuentras batallando para sostener las riendas con una mano y luchar con la otra.

    +

    A través de un hueco entre las rocas ves un grupo de ocho Chacales de espalda crestada alimentándose con los restos de un Carroñero de Durncrag, un ave de rapiña similar a un buitre. Están absortos con su comida hasta que de repente detectan el olor de su comida favorita: carne de caballo vivo.

    +

    Con un alarido frenético, los Chacales abandonan los restos emplumados y vienen corriendo a través de la abertura de las rocas, atraídos por el olor de tu caballo. Parecen saber que está débil, y eso alimenta su furia. Tu caballo se asusta y trata de alejarse, sus cascos agitándose en el aire peligrosamente cerca de tu cráneo, y en cuanto el primero de los Chacales comienza el ataque, te encuentras batallando para sostener las riendas con una mano y luchar con la otra.

    Chacales de Vorndarol4238 -

    A menos que poseas Excelencia en el Manejo de Armas y hayas alcanzado el rango de Caballero del Sol o superior, debes reducir tu DESTREZA EN EL COMBATE en 5 durante la duración de este combate.

    - Puedes eludir el combate después de 4 rondas pasando al 222. +

    A menos que poseas Excelencia en el Manejo de Armas y hayas alcanzado el rango de Caballero del Sol o superior, debes reducir tu DESTREZA EN EL COMBATE en 5 durante la duración de este combate.

    + Puedes eludir el combate después de 4 rondas pasando al 222. Si vences este combate, pasa al 347.
    @@ -3586,7 +3614,7 @@ maléficas acciones. 209 -

    Galopas por el camino embarrado hacia una grieta en el barranco protegida por la cornisa saliente. Aquí ordenas a Bracer que se detenga, pero no responde como desearías. Patea el suelo y se niega a quedarse quieto. Estás seguro de que los relámpagos, los árboles ardiendo y el ensordecedor sonido de los truenos son los motivos de que esté tan nervioso. En un intento de calmarle, recurres a tu habilidad innata de Afinidad Animal. Al hacerlo, descubres de repente el auténtico motivo de que esté tan alterado.

    +

    Galopas por el camino embarrado hacia una grieta en el barranco protegida por la cornisa saliente. Aquí ordenas a Bracer que se detenga, pero no responde como desearías. Patea el suelo y se niega a quedarse quieto. Estás seguro de que los relámpagos, los árboles ardiendo y el ensordecedor sonido de los truenos son los motivos de que esté tan nervioso. En un intento de calmarle, recurres a tu habilidad innata de Afinidad Animal. Al hacerlo, descubres de repente el auténtico motivo de que esté tan alterado.

    Pasa al 319.
    @@ -3595,9 +3623,9 @@ maléficas acciones. 210 -

    Apartas a tu caballo del cuerpo del Corvayl muerto y os alejáis al galope por si hay otros de su especie al acecho. Más allá de la meseta, el camino desciende abruptamente hacia un frondoso pinar. Charcas de agua blanca como la leche salpican esta parte del camino, algunas engañosamente profundas, haciendo la bajada difícil y agotadora. Para cuando llegas al pinar, tu caballo necesita un descanso.

    -

    Desmontas para quitarle peso de su lomo y, al coger las riendas, te das cuenta de que la solapa de tu Mochila está rota. Al revisar su contenido descubres que una de tus posesiones ha desaparecido. (Borra el segundo objeto de tu lista de Objetos de la Mochila. Si sólo tienes un objeto en la lista, borra ése en su lugar.)

    -

    En cuanto tu caballo descansa, vuelves a montarlo y comienzas a atravesar el pinar en dirección este.

    +

    Apartas a tu caballo del cuerpo del Corvayl muerto y os alejáis al galope por si hay otros de su especie al acecho. Más allá de la meseta, el camino desciende abruptamente hacia un frondoso pinar. Charcas de agua blanca como la leche salpican esta parte del camino, algunas engañosamente profundas, haciendo la bajada difícil y agotadora. Para cuando llegas al pinar, tu caballo necesita un descanso.

    +

    Desmontas para quitarle peso de su lomo y, al coger las riendas, te das cuenta de que la solapa de tu Mochila está rota. Al revisar su contenido descubres que una de tus posesiones ha desaparecido. (Borra el segundo objeto de tu lista de Objetos de la Mochila. Si sólo tienes un objeto en la lista, borra ése en su lugar.)

    +

    En cuanto tu caballo descansa, vuelves a montarlo y comienzas a atravesar el pinar en dirección este.

    Pasa al 300.
    @@ -3606,8 +3634,8 @@ maléficas acciones. 211 -

    Tu maestría en las habilidades Kai de camuflaje te hacen virtualmente indetectable. Los Vakovarianos registran la posada a fondo, pero no logran encontrarte, incluso aunque uno de ellos pasa tan cerca que pisa tu pie.

    -

    Esperas hasta que se han ido; luego dejas la posada y te abres camino entre las ruinas hacia el lago, poniendo cuidado en evitar a los otros Vakovarianos que continúan el saqueo. El cascarón quemado de un salón de asamblea te ofrece una vista libre de obstáculos del muelle y de su plaza enlosada. Te escondes aquí, invisible entre las vigas carbonizadas del techo, y contemplas una curiosa escena que se desarrolla en el lado del muelle.

    +

    Tu maestría en las habilidades Kai de camuflaje te hacen virtualmente indetectable. Los Vakovarianos registran la posada a fondo, pero no logran encontrarte, incluso aunque uno de ellos pasa tan cerca que pisa tu pie.

    +

    Esperas hasta que se han ido; luego dejas la posada y te abres camino entre las ruinas hacia el lago, poniendo cuidado en evitar a los otros Vakovarianos que continúan el saqueo. El cascarón quemado de un salón de asamblea te ofrece una vista libre de obstáculos del muelle y de su plaza enlosada. Te escondes aquí, invisible entre las vigas carbonizadas del techo, y contemplas una curiosa escena que se desarrolla en el lado del muelle.

    Pasa al 163.
    @@ -3616,7 +3644,7 @@ maléficas acciones. 212 -

    Te centras en el líder de los bandidos y susurras las palabras del Conjuro de la Hermandad Encantar Mente. Haces que mande lejos a sus compinches y, cuando se queda solo, te acercas a él por detrás sin hacer ningún ruido.

    +

    Te centras en el líder de los bandidos y susurras las palabras del Conjuro de la Hermandad Encantar Mente. Haces que mande lejos a sus compinches y, cuando se queda solo, te acercas a él por detrás sin hacer ningún ruido.

    Pasa al 119.
    @@ -3625,10 +3653,10 @@ maléficas acciones. 213 -

    Levantas el Báculo de la Muerte hacia el Archidruida, y dices, Ésta es la llave de la resurrección de Vashna; sin ella tu Diablesa será incapaz de invocarle.

    -

    Cadak se ríe, burlándose de tus palabras. ¿Y cuánto piensas que vas a mantenerlo apartado de ella, Señor del Kai? ¿Crees que la Diablesa Shamath tendrá alguna dificultad en quitártelo? No, no tendrá ninguna. Estás condenado, Lobo Solitario. ¿Por qué no lo admites? Estuviste condenado desde el momento en que regresaste por el gran arco.

    -

    Tu odio por el malvado druida brota y de repente sientes una sensación de hormigueo bajo tus manos. Tus emociones han activado el poder del Báculo y, sin aviso, un cono de gris vapor giratorio emerge de su punta y se dirige hacia Cadak. El aúlla con sorpresa y levanta su vara para defenderse del ataque. Tiene éxito, pero a un gran coste de su resistencia mágica.

    -

    Tu también sientes el efecto succionador de esta vara maldita (pierdes 7 puntos de RESISTENCIA) y tus sentidos Kai aúllan una advertencia para que no la uses de nuevo en combate por temor a las consecuencias. La próxima vez podrías perder algo mas que puntos de RESISTENCIA ¡podrías perder tu alma!

    +

    Levantas el Báculo de la Muerte hacia el Archidruida, y dices, Ésta es la llave de la resurrección de Vashna; sin ella tu Diablesa será incapaz de invocarle.

    +

    Cadak se ríe, burlándose de tus palabras. ¿Y cuánto piensas que vas a mantenerlo apartado de ella, Señor del Kai? ¿Crees que la Diablesa Shamath tendrá alguna dificultad en quitártelo? No, no tendrá ninguna. Estás condenado, Lobo Solitario. ¿Por qué no lo admites? Estuviste condenado desde el momento en que regresaste por el gran arco.

    +

    Tu odio por el malvado druida brota y de repente sientes una sensación de hormigueo bajo tus manos. Tus emociones han activado el poder del Báculo y, sin aviso, un cono de gris vapor giratorio emerge de su punta y se dirige hacia Cadak. El aúlla con sorpresa y levanta su vara para defenderse del ataque. Tiene éxito, pero a un gran coste de su resistencia mágica.

    +

    Tu también sientes el efecto succionador de esta vara maldita (pierdes 7 puntos de RESISTENCIA) y tus sentidos Kai aúllan una advertencia para que no la uses de nuevo en combate por temor a las consecuencias. La próxima vez podrías perder algo mas que puntos de RESISTENCIA ¡podrías perder tu alma!

    Pasa al 252.
    @@ -3637,9 +3665,9 @@ maléficas acciones. 214 -

    Enfocas tu poder sobre una pequeña pila de piedras que hay sobresaliendo sobre la roca. Las vibraciones que crean desalojan las piedras y las hacen caer en cascada roca abajo. De repente, suena un grito de alarma y un hombre brinca desde detrás de la roca, protegiendo su cabeza con ambos brazos mientras se escabulle hacia terreno abierto para evitar el diluvio. Es un hombre de barba gris, ataviado con pieles y armado con una ballesta de aspecto caro, que lleva colgado del hombro con una correa de cuero. Por su aspecto crees que debe ser un cazador, no un bandido.

    -

    Tosiendo y escupiendo polvo, se limpia la cara con sus manos peludas y luego mira en tu dirección. Notas que está a punto de alcanzar su ballesta, pero cuando levantas tu mano en un gesto de amistad, se detiene y entrecierra los ojos, como si estuviera intentando verte mejor.

    -

    No eres Vakovariano, murmura. No, por el trueno, a mí me pareces de Sommerlund.

    +

    Enfocas tu poder sobre una pequeña pila de piedras que hay sobresaliendo sobre la roca. Las vibraciones que crean desalojan las piedras y las hacen caer en cascada roca abajo. De repente, suena un grito de alarma y un hombre brinca desde detrás de la roca, protegiendo su cabeza con ambos brazos mientras se escabulle hacia terreno abierto para evitar el diluvio. Es un hombre de barba gris, ataviado con pieles y armado con una ballesta de aspecto caro, que lleva colgado del hombro con una correa de cuero. Por su aspecto crees que debe ser un cazador, no un bandido.

    +

    Tosiendo y escupiendo polvo, se limpia la cara con sus manos peludas y luego mira en tu dirección. Notas que está a punto de alcanzar su ballesta, pero cuando levantas tu mano en un gesto de amistad, se detiene y entrecierra los ojos, como si estuviera intentando verte mejor.

    +

    No eres Vakovariano, murmura. No, por el trueno, a mí me pareces de Sommerlund.

    Riendo entre dientes, baja por la ladera y viene hacia ti con una amplia sonrisa en su rostro curtido.

    Pasa al 340.
    @@ -3649,17 +3677,18 @@ maléficas acciones. 215 -

    Una ola de pánico recorre la atestada taberna. Las mujeres chillan histéricamente y voces roncas gritan de rabia y confusión, exigiendo que el asesino de Smudd sea encontrado. Te alejas de la mesa y, mientras te giras hacia el mostrador, echas un vistazo a una figura corriendo por la galería que hay sobre la planta de la taberna. Está vestido de pies a cabeza con una ceñida túnica negra y lleva un arco. Observas impotente cómo desaparece a través de una puerta que conduce fuera de la galería.

    +

    Una ola de pánico recorre la atestada taberna. Las mujeres chillan histéricamente y voces roncas gritan de rabia y confusión, exigiendo que el asesino de Smudd sea encontrado. Te alejas de la mesa y, mientras te giras hacia el mostrador, echas un vistazo a una figura corriendo por la galería que hay sobre la planta de la taberna. Está vestido de pies a cabeza con una ceñida túnica negra y lleva un arco. Observas impotente cómo desaparece a través de una puerta que conduce fuera de la galería.

    Brian Williams Echas un vistazo a una figura - corriendo por la galería. + corriendo por la galería. - + + @@ -3672,7 +3701,7 @@ maléficas acciones. 216 -

    La Diablesa se ríe con desprecio por tu incapacidad de contestar a su acertijo. Te acusa de ser indigno de estar en su presencia y añade que, aunque obtendrá poco placer de ello, ahora va a tener que matarte.

    +

    La Diablesa se ríe con desprecio por tu incapacidad de contestar a su acertijo. Te acusa de ser indigno de estar en su presencia y añade que, aunque obtendrá poco placer de ello, ahora va a tener que matarte.

    Diablesa Shamath (en la forma de Gnekasha el Gusano-Esclavo)5542 Si vences este combate, pasa al 148.
    @@ -3682,7 +3711,7 @@ maléficas acciones. 217 -

    Envainas tu arma y les muestras tus palmas abiertas para demostrarles que no tienes intención de hacerles daño. Parecen responder a este gesto y te permiten aproximarte y examinar al niño enfermo. Les dices que puedes ayudar a su hijo y, usando tus innatas habilidades curativas, colocas tus manos sobre el pecho del niño y dejas que tu poder Kai brote hacia su cuerpo carcomido por la fiebre. En unos momentos recupera la conciencia y da un grito saludable; le has salvado la vida.

    +

    Envainas tu arma y les muestras tus palmas abiertas para demostrarles que no tienes intención de hacerles daño. Parecen responder a este gesto y te permiten aproximarte y examinar al niño enfermo. Les dices que puedes ayudar a su hijo y, usando tus innatas habilidades curativas, colocas tus manos sobre el pecho del niño y dejas que tu poder Kai brote hacia su cuerpo carcomido por la fiebre. En unos momentos recupera la conciencia y da un grito saludable; le has salvado la vida.

    Pasa al 277.
    @@ -3691,17 +3720,18 @@ maléficas acciones. 218 -

    Mas allá del perímetro, el camino se hace más empinado mientras asciende por las colinas. La fila de acólitos portando antorchas ilumina el paisaje rocoso con sombras parpadeantes mientras avanzan lentamente por la ruta hacia el este. Otra tormenta se está preparando; el cielo del este está vivo con actividad eléctrica, y el sonido de los truenos suena más allá del horizonte. Tus oídos crepitan mientras la presión del aire fluctúa salvajemente, y el sonido del viento parece estar volviéndose cada vez más alto. Entonces te das cuenta de algo extraño. Tu antorcha no parece ser afectada por la tormenta; arde tan suavemente como si estuvieras en una habitación cerrada. Echas un vistazo sobre tu hombro y ves que le ocurre lo mismo a todas las demás antorchas. Es como si la procesión estuviera siendo protegida de los elementos externos por un túnel invisible.

    +

    Mas allá del perímetro, el camino se hace más empinado mientras asciende por las colinas. La fila de acólitos portando antorchas ilumina el paisaje rocoso con sombras parpadeantes mientras avanzan lentamente por la ruta hacia el este. Otra tormenta se está preparando; el cielo del este está vivo con actividad eléctrica, y el sonido de los truenos suena más allá del horizonte. Tus oídos crepitan mientras la presión del aire fluctúa salvajemente, y el sonido del viento parece estar volviéndose cada vez más alto. Entonces te das cuenta de algo extraño. Tu antorcha no parece ser afectada por la tormenta; arde tan suavemente como si estuvieras en una habitación cerrada. Echas un vistazo sobre tu hombro y ves que le ocurre lo mismo a todas las demás antorchas. Es como si la procesión estuviera siendo protegida de los elementos externos por un túnel invisible.

    Brian Williams - + + -

    A dos kilómetros del asentamiento adelantas a un grupo de jóvenes acólitos, todos adolescentes, que están dando ánimos, cantando y haciendo señales a los que van más delante de la fila. Entonces el camino gira y ves un altar al borde del camino y una enorme pila de mármol llena de estancada agua verde. Mientras pasan, cada acólito hunde su mano derecha en la pila y toca con ella su corazón.

    +

    A dos kilómetros del asentamiento adelantas a un grupo de jóvenes acólitos, todos adolescentes, que están dando ánimos, cantando y haciendo señales a los que van más delante de la fila. Entonces el camino gira y ves un altar al borde del camino y una enorme pila de mármol llena de estancada agua verde. Mientras pasan, cada acólito hunde su mano derecha en la pila y toca con ella su corazón.

    Si posees una Ficha Negra, pasa al 349. Si no posees este Objeto Especial, pasa al 121.
    @@ -3711,8 +3741,8 @@ maléficas acciones. 219 -

    Te deslizas por el banco, esperando que esto apacigüe al Anciano, pero sólo parece enfurecerle. Te grita y, pensando que estás siendo deliberadamente insubordinado, agarra tu túnica con ambas manos y tira de ti rudamente hacia tus pies.

    - Si posees un Disco Rúnico, pasa al 255. +

    Te deslizas por el banco, esperando que esto apacigüe al Anciano, pero sólo parece enfurecerle. Te grita y, pensando que estás siendo deliberadamente insubordinado, agarra tu túnica con ambas manos y tira de ti rudamente hacia tus pies.

    + Si posees un Disco Rúnico, pasa al 255. Si no posees este Objeto Especial, pasa al 196.
    @@ -3727,11 +3757,12 @@ maléficas acciones. Brian Williams - + + -

    Bienvenido, Gran Maestro. Ha pasado mucho tiempo desde la última vez que nos encontramos. Vamos, entra en mi humilde morada. Ha llegado de nuevo el momento de que hablemos del futuro.

    +

    Bienvenido, Gran Maestro. Ha pasado mucho tiempo desde la última vez que nos encontramos. Vamos, entra en mi humilde morada. Ha llegado de nuevo el momento de que hablemos del futuro.

    Pasa al 178.
    @@ -3740,7 +3771,7 @@ maléficas acciones. 221 -

    Tu Maestría del Kai te informa que esta criatura te está diciendo la verdad. También notas que no es humana; es una criatura sobrenatural, ni de tu mundo ni de éste. Escudriñas su mente pero es imposible para ti penetrar en sus defensas psíquicas. Parece poseer cualidades contradictorias; es tanto buena como malvada.

    +

    Tu Maestría del Kai te informa que esta criatura te está diciendo la verdad. También notas que no es humana; es una criatura sobrenatural, ni de tu mundo ni de éste. Escudriñas su mente pero es imposible para ti penetrar en sus defensas psíquicas. Parece poseer cualidades contradictorias; es tanto buena como malvada.

    Pasa al 286.
    @@ -3749,8 +3780,8 @@ maléficas acciones. 222 -

    Saltas a la silla de montar y azuzas a tu aterrorizado caballo lejos de los excitados Chacales. Heridos en combate, se mantienen lo suficientemente alejados mientras instas a tu caballo a galopar a lo largo de la costa. Con la ayuda de tu Maestría Kai, cruza el difícil terreno con agilidad, a pesar de su cansancio, y pronto alcanza terreno más firme donde puede incrementar su ritmo y escapar de la jauría aullante.

    -

    Los Chacales dominan la orilla y te ves obligado a retroceder sobre tus pasos hasta el cruce del camino y tomar la otra ruta, que se dirige hacia las colinas. Para cuando llegas aquí, estás cansado y muy hambriento. A menos que poseas Maestría en Caza, debes consumir una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.

    +

    Saltas a la silla de montar y azuzas a tu aterrorizado caballo lejos de los excitados Chacales. Heridos en combate, se mantienen lo suficientemente alejados mientras instas a tu caballo a galopar a lo largo de la costa. Con la ayuda de tu Maestría Kai, cruza el difícil terreno con agilidad, a pesar de su cansancio, y pronto alcanza terreno más firme donde puede incrementar su ritmo y escapar de la jauría aullante.

    +

    Los Chacales dominan la orilla y te ves obligado a retroceder sobre tus pasos hasta el cruce del camino y tomar la otra ruta, que se dirige hacia las colinas. Para cuando llegas aquí, estás cansado y muy hambriento. A menos que poseas Maestría en Caza, debes consumir una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.

    Para continuar, pasa al 61.
    @@ -3759,8 +3790,8 @@ maléficas acciones. 223 -

    Tus agudos sentidos Kai detectan el olor caliente de la carne de caballo en el aire, mezclado con el fuerte aroma de los pinos circundantes. Esperando que sea Bracer, que se haya escapado de los bandidos y haya venido a buscarte, aceleras entre la densa espesura hasta que tropiezas con un claro. Aquí descubres que no es Bracer después de todo; has encontrado los caballos de los bandidos.

    -

    Están sin vigilancia y no puedes sentir a sus dueños cerca, pero incluso así tomas todas las precauciones para no espantarlos. Silenciosamente, desatas uno de los sementales y lo llevas lejos del resto de los caballos, por un camino cubierto de huellas recientes, y pronto llegas a un amplio sendero que se dirige al norte. Aquí montas en el caballo y echas a andar por este camino rocoso, pero apenas has recorrido media milla cuando hueles algo que te hacer frenar en seco a tu caballo. De un barranco boscoso a tu derecha detectas el olor de la muerte traído por la brisa de la tarde.

    +

    Tus agudos sentidos Kai detectan el olor caliente de la carne de caballo en el aire, mezclado con el fuerte aroma de los pinos circundantes. Esperando que sea Bracer, que se haya escapado de los bandidos y haya venido a buscarte, aceleras entre la densa espesura hasta que tropiezas con un claro. Aquí descubres que no es Bracer después de todo; has encontrado los caballos de los bandidos.

    +

    Están sin vigilancia y no puedes sentir a sus dueños cerca, pero incluso así tomas todas las precauciones para no espantarlos. Silenciosamente, desatas uno de los sementales y lo llevas lejos del resto de los caballos, por un camino cubierto de huellas recientes, y pronto llegas a un amplio sendero que se dirige al norte. Aquí montas en el caballo y echas a andar por este camino rocoso, pero apenas has recorrido media milla cuando hueles algo que te hacer frenar en seco a tu caballo. De un barranco boscoso a tu derecha detectas el olor de la muerte traído por la brisa de la tarde.

    Si deseas investigar el barranco boscoso, pasa al 342. Si escoges evitarlo y seguir cabalgando, pasa al 156.
    @@ -3770,11 +3801,11 @@ maléficas acciones. 224 -

    Aumentas tu visión y la enfocas sobre la figura que domina el pedestal de cristal. La sorpresa recorre tu columna cuando reconoces la cara y el pelo platino del Archidruida Cadak, soberano de Mogaruith, el usurpador señor de Kaag. Se ha fortalecido desde vuestro fatídico último encuentro, y ahora parece que está dispuesto a cumplir la sed de venganza del Dios Oscuro Naar liberando a Vashna y a sus hordas de las profundidades de la Garganta de Maaken.

    +

    Aumentas tu visión y la enfocas sobre la figura que domina el pedestal de cristal. La sorpresa recorre tu columna cuando reconoces la cara y el pelo platino del Archidruida Cadak, soberano de Mogaruith, el usurpador señor de Kaag. Se ha fortalecido desde vuestro fatídico último encuentro, y ahora parece que está dispuesto a cumplir la sed de venganza del Dios Oscuro Naar liberando a Vashna y a sus hordas de las profundidades de la Garganta de Maaken.

    Tomas tu lugar entre la multitud que se arrodilla ante el pedestal, y oyes la voz de Cadak resonar sobre la rugiente tormenta.

    -

    Invocamos del Vórtice de los Planos a la Liberadora de Vashna, Poderoso Señor de la Oscuridad, Príncipe de las Legiones de los Muertos Sin Descanso. Ven a nosotros. Ven a nosotros ahora y cumple nuestro destino. Nosotros, los dignos, ahora probaremos nuestra fe en el poder inmortal de Vashna.

    -

    Con estas palabras, los acólitos lanzan un escalofriante grito de afirmación y se levantan. Según su rango siguen a los Ancianos en una única fila hacia un arco brillante metálico, más pequeño, que se alza a un lado del pedestal de cristal, casi oscurecido por el resplandor del arco mayor. Uno a uno atraviesan este arco, bajo la vigilante mirada de Cadak, y entonces regresan a su sitio, donde se arrodillan y rezan.

    -

    Mientras te aproximas al arco pequeño, notas una cortina de poder desplegada en él. Inquieto, rezas a los Dioses Kai e Ishir y les pides que te protejan mientras te preparas para atravesar esta barrera invisible.

    +

    Invocamos del Vórtice de los Planos a la Liberadora de Vashna, Poderoso Señor de la Oscuridad, Príncipe de las Legiones de los Muertos Sin Descanso. Ven a nosotros. Ven a nosotros ahora y cumple nuestro destino. Nosotros, los dignos, ahora probaremos nuestra fe en el poder inmortal de Vashna.

    +

    Con estas palabras, los acólitos lanzan un escalofriante grito de afirmación y se levantan. Según su rango siguen a los Ancianos en una única fila hacia un arco brillante metálico, más pequeño, que se alza a un lado del pedestal de cristal, casi oscurecido por el resplandor del arco mayor. Uno a uno atraviesan este arco, bajo la vigilante mirada de Cadak, y entonces regresan a su sitio, donde se arrodillan y rezan.

    +

    Mientras te aproximas al arco pequeño, notas una cortina de poder desplegada en él. Inquieto, rezas a los Dioses Kai e Ishir y les pides que te protejan mientras te preparas para atravesar esta barrera invisible.

    Si posees la Sommerswerd, pasa al 166. Si no posees este Objeto Especial, pasa al 204.
    @@ -3784,8 +3815,8 @@ maléficas acciones. 225 -

    Levantas el Báculo de la Muerte del pedestal y te doblas bajo su peso antinatural. En el momento en que lo levantas en el aire, la Diablesa se gira para mirarte, enviando a sus asistentes volando en todas las direcciones. Grita con una ira impía, y el sonido de su aullido levanta tu cuerpo y te envía deslizándote por el suelo.

    -

    Desesperado, luchas por mantenerte agarrado al Báculo de la Muerte mientras la furiosa Shamath se pone de pie. Se acerca caminando hacia ti, lanzando rayos de energía desde sus dedos que desgarran el suelo mientras te tambaleas hacia el túnel oscuro. El grito ensordecedor de la voz de Shamath suena en tus oídos mientras aferras la vara contra tu pecho y saltas de cabeza hacia el olvido de la Puerta de las Sombras.

    +

    Levantas el Báculo de la Muerte del pedestal y te doblas bajo su peso antinatural. En el momento en que lo levantas en el aire, la Diablesa se gira para mirarte, enviando a sus asistentes volando en todas las direcciones. Grita con una ira impía, y el sonido de su aullido levanta tu cuerpo y te envía deslizándote por el suelo.

    +

    Desesperado, luchas por mantenerte agarrado al Báculo de la Muerte mientras la furiosa Shamath se pone de pie. Se acerca caminando hacia ti, lanzando rayos de energía desde sus dedos que desgarran el suelo mientras te tambaleas hacia el túnel oscuro. El grito ensordecedor de la voz de Shamath suena en tus oídos mientras aferras la vara contra tu pecho y saltas de cabeza hacia el olvido de la Puerta de las Sombras.

    Pasa al 270.
    @@ -3794,23 +3825,24 @@ maléficas acciones. 226 -

    Atas las riendas de tu caballo a un gancho junto a la puerta y entras en la acogedora calidez de la peletería. Inmediatamente eres asaltado por el hedor de las pieles grasientas que llenan el emporio. Cuelgan en filas de ornamentados ganchos de latón clavados en las paredes de madera y en las vigas del techo, ordenadas por tipos y tamaños. Tres hombres jóvenes, todos sorprendentemente parecidos, están ocupados recortando pieles de lobo en un banco de trabajo. Tras el mostrador hay una vieja mujer de pelo grisáceo, con la espalda erguida y una piel clara como la leche. Sonríe y te pregunta si deseas comprar o vender pieles.

    -

    Ninguna de las dos, señora, respondes, diplomático, estoy tratando de encontrar el camino a una posada llamada el Sabio Encorvado.

    -

    Oh, ¿así que ninguna? murmura, decepcionada, con su sonrisa de bienvenida desvaneciéndose mientras desaparecen sus esperanzas de cerrar un trato contigo. Entonces su sonrisa regresa y dice, Bueno, señor, estaría encantada de ayudarle, pero sólo si compra algo primero. Si no compra ninguna de mis pieles, entonces le venderé la información que desea por cinco Coronas de Oro. ¿Qué me dice?

    +

    Atas las riendas de tu caballo a un gancho junto a la puerta y entras en la acogedora calidez de la peletería. Inmediatamente eres asaltado por el hedor de las pieles grasientas que llenan el emporio. Cuelgan en filas de ornamentados ganchos de latón clavados en las paredes de madera y en las vigas del techo, ordenadas por tipos y tamaños. Tres hombres jóvenes, todos sorprendentemente parecidos, están ocupados recortando pieles de lobo en un banco de trabajo. Tras el mostrador hay una vieja mujer de pelo grisáceo, con la espalda erguida y una piel clara como la leche. Sonríe y te pregunta si deseas comprar o vender pieles.

    +

    Ninguna de las dos, señora, respondes, diplomático, estoy tratando de encontrar el camino a una posada llamada el Sabio Encorvado.

    +

    Oh, ¿así que ninguna? murmura, decepcionada, con su sonrisa de bienvenida desvaneciéndose mientras desaparecen sus esperanzas de cerrar un trato contigo. Entonces su sonrisa regresa y dice, Bueno, señor, estaría encantada de ayudarle, pero sólo si compra algo primero. Si no compra ninguna de mis pieles, entonces le venderé la información que desea por cinco Coronas de Oro. ¿Qué me dice?

    Brian Williams - Sonríe y te pregunta si deseas + Sonríe y te pregunta si deseas comprar o vender pieles. - + + -

    Sin responder, te apartas del mostrador y miras arriba. Situado en la placa de pizarra negra sobre la cabeza de la anciana están escritos con tiza los siguientes objetos y precios:

    +

    Sin responder, te apartas del mostrador y miras arriba. Situado en la placa de pizarra negra sobre la cabeza de la anciana están escritos con tiza los siguientes objetos y precios:

    6
    @@ -3821,7 +3853,7 @@ maléficas acciones. - + @@ -3841,8 +3873,8 @@ maléficas acciones.
    Guantes de piel de conejo12 Coronas de Oro cada una
    Pieles de gato montésPieles de gato montés 12 Coronas de Oro cada una
    35 Coronas de Oro cada una
    - Todas las pieles arriba indicadas son Objetos de la Mochila. Si deseas comprar alguna (o si decides pagar 5 Coronas de Oro por indicaciones para llegar al Sabio Encorvado), descuenta la cantidad apropiada de Coronas de Oro y ajusta en consecuencia tu Carta de Acción. Luego, pasa al 174. - Si decides no comprar ninguna piel, ni pagar por la información, pasa en su lugar al 77. + Todas las pieles arriba indicadas son Objetos de la Mochila. Si deseas comprar alguna (o si decides pagar 5 Coronas de Oro por indicaciones para llegar al Sabio Encorvado), descuenta la cantidad apropiada de Coronas de Oro y ajusta en consecuencia tu Carta de Acción. Luego, pasa al 174. + Si decides no comprar ninguna piel, ni pagar por la información, pasa en su lugar al 77. @@ -3850,8 +3882,8 @@ maléficas acciones. 227 -

    La Flecha vuela hacia los arbustos y la escuchas romperse contra las rocas que hay detrás. Entonces escuchas el suave roce del cuero en la roca, por encima y a un lado. Te vuelves a mirar y la voz de un hombre resuena, ¡No te muevas!

    -

    De pie entre dos rocas a tu izquierda hay un hombre de barba gris, vestido con pieles y empuñando una ballesta cargada. El arma está apuntando directamente a tu corazón.

    +

    La Flecha vuela hacia los arbustos y la escuchas romperse contra las rocas que hay detrás. Entonces escuchas el suave roce del cuero en la roca, por encima y a un lado. Te vuelves a mirar y la voz de un hombre resuena, ¡No te muevas!

    +

    De pie entre dos rocas a tu izquierda hay un hombre de barba gris, vestido con pieles y empuñando una ballesta cargada. El arma está apuntando directamente a tu corazón.

    Si posees la Disciplina de Presciencia, y deseas usarla, pasa al 201. Si no posees esta habilidad, o no deseas usarla, pasa al 280.
    @@ -3861,10 +3893,10 @@ maléficas acciones. 228 -

    ¡Ja! Te conozco, intruso, grita Cadak maniáticamente. Eres Lobo Solitario, el héroe condenado de una tierra condenada. Eres un estúpido al venir aquí, Señor del Kai. Tus poderes no son rival para los fieles de Naar, el Señor de la Oscuridad.

    -

    Tras decir esto se dirige a los acólitos y alza sus manos triunfalmente.

    -

    Esta noche celebraremos una doble victoria, mis hermanos. ¡La resurrección de Lord Vashna y la destrucción del Gran Maestro Lobo Solitario!

    -

    Los acólitos gritan con aprobación, pero su alegría es ahogada por el ruido, cada vez mayor, de la tormenta. Entonces ves que la misma tormenta está cambiando. Un enorme vórtice de nubes giratorias está descendiendo de los cielos, un tornado cuyo túnel mortal desciende hacia ti. La punta de la rugiente masa toca el suelo a tus pies y, con una brusquedad terrible, eres arrancado de la cortina de energía y lanzado por el aire hacia el oscuro centro del imponente arco.

    +

    ¡Ja! Te conozco, intruso, grita Cadak maniáticamente. Eres Lobo Solitario, el héroe condenado de una tierra condenada. Eres un estúpido al venir aquí, Señor del Kai. Tus poderes no son rival para los fieles de Naar, el Señor de la Oscuridad.

    +

    Tras decir esto se dirige a los acólitos y alza sus manos triunfalmente.

    +

    Esta noche celebraremos una doble victoria, mis hermanos. ¡La resurrección de Lord Vashna y la destrucción del Gran Maestro Lobo Solitario!

    +

    Los acólitos gritan con aprobación, pero su alegría es ahogada por el ruido, cada vez mayor, de la tormenta. Entonces ves que la misma tormenta está cambiando. Un enorme vórtice de nubes giratorias está descendiendo de los cielos, un tornado cuyo túnel mortal desciende hacia ti. La punta de la rugiente masa toca el suelo a tus pies y, con una brusquedad terrible, eres arrancado de la cortina de energía y lanzado por el aire hacia el oscuro centro del imponente arco.

    Pasa al 60.
    @@ -3874,17 +3906,17 @@ maléficas acciones. -

    Dado que este ataque es descrito como una Embestida Kai, deberías restar 4 puntos de RESISTENCIA de tu puntuación actual.

    +

    Dado que este ataque es descrito como una Embestida Kai, deberías restar 4 puntos de RESISTENCIA de tu puntuación actual.

    -

    En la publicación original de ese libro te indican que añadas 5 puntos a tu puntuación de RESISTENCIA. Creemos que nuestra modificación al indicar recuperación en lugar de adición es más cercana a la intención del autor. El original hace surgir algunas preguntas. ¿Podría esta puntuación adicional ser un incremento permanente de tu RESISTENCIA? Las modificaciones permanentes de las características básicas a mitad de una aventura son raras, haciendo poco factible esta opción. Y el contexto tampoco parece apoyar esta conclusión. Entonces, ¿podría ser dicha adición sólo durante la duración del combate, de forma similar al bonificador a la DESTREZA EN EL COMBATE? Esto hace el bonificador inútil. Si lograras vencer el combate con menos de 5 puntos de RESISTENCIA y una vez acabado el combate perdieras el bonificador, deberías morir sin él. Otra aproximación sería que deberías quitar el bonificador sobre tu puntuación sólo si después del combate dicha puntuación se quedara por encima del máximo normal. Aunque razonable, ésta probablemente no era la intención del autor dado que no especificó dicho procedimiento. Nosotros hemos optado por la opción mas sencilla y directa: que sólo es un efecto restaurador.

    +

    En la publicación original de ese libro te indican que añadas 5 puntos a tu puntuación de RESISTENCIA. Creemos que nuestra modificación al indicar recuperación en lugar de adición es más cercana a la intención del autor. El original hace surgir algunas preguntas. ¿Podría esta puntuación adicional ser un incremento permanente de tu RESISTENCIA? Las modificaciones permanentes de las características básicas a mitad de una aventura son raras, haciendo poco factible esta opción. Y el contexto tampoco parece apoyar esta conclusión. Entonces, ¿podría ser dicha adición sólo durante la duración del combate, de forma similar al bonificador a la DESTREZA EN EL COMBATE? Esto hace el bonificador inútil. Si lograras vencer el combate con menos de 5 puntos de RESISTENCIA y una vez acabado el combate perdieras el bonificador, deberías morir sin él. Otra aproximación sería que deberías quitar el bonificador sobre tu puntuación sólo si después del combate dicha puntuación se quedara por encima del máximo normal. Aunque razonable, ésta probablemente no era la intención del autor dado que no especificó dicho procedimiento. Nosotros hemos optado por la opción mas sencilla y directa: que sólo es un efecto restaurador.

    -

    Abres las profundidades de tu mente e invocas una brillante bola de energía Kai que proyectas contra el fantasma que va en cabeza. Esta ardiente bola de energía psíquica desgarra la forma fantasmal de la criatura y provoca que chille agónicamente. Tu Embestida Kai ha herido a esta entidad, pero no ha detenido su ataque. Se reúnen y te abalanzan sobre ti, como un buitre hambriento descendiendo sobre un cadáver.

    +

    Abres las profundidades de tu mente e invocas una brillante bola de energía Kai que proyectas contra el fantasma que va en cabeza. Esta ardiente bola de energía psíquica desgarra la forma fantasmal de la criatura y provoca que chille agónicamente. Tu Embestida Kai ha herido a esta entidad, pero no ha detenido su ataque. Se reúnen y te abalanzan sobre ti, como un buitre hambriento descendiendo sobre un cadáver.

    Vortexi (Debilitados por la Embestida Kai)4022 -

    Por cada nivel de rango Kai que hayas alcanzado por encima de Gran Guardián del Kai, añade 2 a tu DESTREZA DE COMBATE durante la duración de este combate. Si posees la Sommerswerd, restaura 5 puntos de tu puntuación de RESISTENCIA.

    +

    Por cada nivel de rango Kai que hayas alcanzado por encima de Gran Guardián del Kai, añade 2 a tu DESTREZA EN EL COMBATE durante la duración de este combate. Si posees la Sommerswerd, restaura 5 puntos de tu puntuación de RESISTENCIA.

    Si vences el combate, pasa al 159.
    @@ -3893,10 +3925,10 @@ maléficas acciones. 230 -

    Un kilómetro más allá de la cala el camino de la costa se ve repleto de rocas y montículos enormes de tierra fangosa. Son los restos de los corrimientos de tierra de las colinas cercanas, a consecuencia de las violentas tormentas. Pronto se vuelve imposible continuar a caballo y te ves obligado a desmontar y abrirte camino a pie, con tu caballo detrás de ti.

    -

    Durante este difícil trayecto se levanta un vendaval helado, impulsado por un viento huracanado que azota la costa sin piedad. Tu habilidad innata de Concentración te protege del frío, pero tu caballo no es tan afortunado. Sabes que debes encontrar cobijo de esta cruel tormenta invernal, y rápido, si quieres que sobreviva.

    -

    Al llegar a lo alto de un montículo rocoso, ves bajo ti un grupo de enormes rocas amontonadas en forma de herradura cerca de la orilla del lago; te ofrece una buena protección contra el vendaval.

    - Si posees Gran Sentido de la Orientación, pasa al 302. +

    Un kilómetro más allá de la cala el camino de la costa se ve repleto de rocas y montículos enormes de tierra fangosa. Son los restos de los corrimientos de tierra de las colinas cercanas, a consecuencia de las violentas tormentas. Pronto se vuelve imposible continuar a caballo y te ves obligado a desmontar y abrirte camino a pie, con tu caballo detrás de ti.

    +

    Durante este difícil trayecto se levanta un vendaval helado, impulsado por un viento huracanado que azota la costa sin piedad. Tu habilidad innata de Concentración te protege del frío, pero tu caballo no es tan afortunado. Sabes que debes encontrar cobijo de esta cruel tormenta invernal, y rápido, si quieres que sobreviva.

    +

    Al llegar a lo alto de un montículo rocoso, ves bajo ti un grupo de enormes rocas amontonadas en forma de herradura cerca de la orilla del lago; te ofrece una buena protección contra el vendaval.

    + Si posees Gran Sentido de la Orientación, pasa al 302. Si no posees esta Disciplina, pasa al 168.
    @@ -3905,8 +3937,8 @@ maléficas acciones. 231 -

    Los jugadores están furiosos porque su privacidad ha sido invadida. Se aglomeran a tu alrededor, exigiendo una explicación, pero les empujas a un lado y dejas la sala sin decir ni una palabra. Al fondo de la sala de las escaleras eres recibido por una multitud excitada, aún impresionada y enojada por el asesinado de Smudd. Algunos te culpan abiertamente e intentan evitar que te vayas. Para cuando te has abierto camino a través de la taberna hacia las puertas de la posada, tu cara está sangrando y tu cuerpo está magullado por sus patadas y puñetazos.

    -

    Trastabillas al llegar a la calle y, mientras te giras hacia los establos para ir a recuperar tu caballo, tus ojos de águila captan un movimiento en un balcón del segundo piso. Es el arquero que viste hace unos pocos minutos, el hombre de negro que huyó de la galería. Conteniendo la respiración ves cómo se sube a la barandilla del balcón y salta sobre la estrecha calle hacia el tejado del edificio de enfrente.

    +

    Los jugadores están furiosos porque su privacidad ha sido invadida. Se aglomeran a tu alrededor, exigiendo una explicación, pero les empujas a un lado y dejas la sala sin decir ni una palabra. Al fondo de la sala de las escaleras eres recibido por una multitud excitada, aún impresionada y enojada por el asesinado de Smudd. Algunos te culpan abiertamente e intentan evitar que te vayas. Para cuando te has abierto camino a través de la taberna hacia las puertas de la posada, tu cara está sangrando y tu cuerpo está magullado por sus patadas y puñetazos.

    +

    Trastabillas al llegar a la calle y, mientras te giras hacia los establos para ir a recuperar tu caballo, tus ojos de águila captan un movimiento en un balcón del segundo piso. Es el arquero que viste hace unos pocos minutos, el hombre de negro que huyó de la galería. Conteniendo la respiración ves cómo se sube a la barandilla del balcón y salta sobre la estrecha calle hacia el tejado del edificio de enfrente.

    Pasa al 274.
    @@ -3915,9 +3947,9 @@ maléficas acciones. 232 -

    El miedo atenaza tu corazón cuando notas cómo te hundes en el suelo de la caverna. Tus pies han desaparecido por completo de la vista cuando de repente la sensación de hundirte se detiene pero el miedo continúa. De repente oyes el sonido de un agudo chillido sobre tu cabeza. Levantas la mirada hacia el techo abovedado y jadeas con horror mientras una nube arremolinada de Engendros de la Cripta descienden en picado sobre tu cara.

    +

    El miedo atenaza tu corazón cuando notas cómo te hundes en el suelo de la caverna. Tus pies han desaparecido por completo de la vista cuando de repente la sensación de hundirte se detiene pero el miedo continúa. De repente oyes el sonido de un agudo chillido sobre tu cabeza. Levantas la mirada hacia el techo abovedado y jadeas con horror mientras una nube arremolinada de Engendros de la Cripta descienden en picado sobre tu cara.

    Engendros de la Cripta4335 -

    Reduce tu DESTREZA EN EL COMBATE en 4 durante la duración de este combate, dada tu inmovilidad.

    +

    Reduce tu DESTREZA EN EL COMBATE en 4 durante la duración de este combate, dada tu inmovilidad.

    Si vences el combate, pasa al 79.
    @@ -3926,9 +3958,9 @@ maléficas acciones. 233 -

    Pronto la temperatura comienza a caer y la gran pared de niebla se condensa gradualmente y cae como lluvia. Esta lluvia te congela y rápidamente te encuentras rodeado por una pared de hielo brillante, que se extiende ante ti como una cadena de montañas escarpadas, de horizonte a horizonte.

    -

    En la distancia ves una tenue luz brillando y parpadeando en el corazón de estas montañas de hielo. Te encaminas hacia ella, cruzando el suelo incrustado de escarcha, y te encuentras cubriendo la distancia mucho mas rápido de lo que hubiera sido posible en Magnamund. Un kilómetro se desliza con un solo paso, y el terreno que te rodea se vuelve demasiado borroso para verlo.

    -

    Sospechando que eres la víctima de alguna poderosa ilusión, das zancadas hacia la temblorosa pared de hielo y empujas tu mano contra ella. Sin esfuerzo, tu palma se hunde en la vidriosa superficie azul y te encuentras cayendo de cabeza en el interior de la montaña.

    +

    Pronto la temperatura comienza a caer y la gran pared de niebla se condensa gradualmente y cae como lluvia. Esta lluvia te congela y rápidamente te encuentras rodeado por una pared de hielo brillante, que se extiende ante ti como una cadena de montañas escarpadas, de horizonte a horizonte.

    +

    En la distancia ves una tenue luz brillando y parpadeando en el corazón de estas montañas de hielo. Te encaminas hacia ella, cruzando el suelo incrustado de escarcha, y te encuentras cubriendo la distancia mucho mas rápido de lo que hubiera sido posible en Magnamund. Un kilómetro se desliza con un solo paso, y el terreno que te rodea se vuelve demasiado borroso para verlo.

    +

    Sospechando que eres la víctima de alguna poderosa ilusión, das zancadas hacia la temblorosa pared de hielo y empujas tu mano contra ella. Sin esfuerzo, tu palma se hunde en la vidriosa superficie azul y te encuentras cayendo de cabeza en el interior de la montaña.

    Pasa al 44.
    @@ -3938,9 +3970,9 @@ maléficas acciones.

    Sacas el Amuleto de tu bolsillo y se lo entregas al viejo sabio.

    -

    El Presidente Kadharian me dio esto. Fue encontrado en la orilla del Lago Vorndarol, cerca de las ruinas de Vorn, por un truhan llamado Smudd. Le seguí la pista hasta una taberna de Helgor, pero fue asesinado antes de que pudiera contarme nada sobre él. ¿Podrías hacerlo tú?

    +

    El Presidente Kadharian me dio esto. Fue encontrado en la orilla del Lago Vorndarol, cerca de las ruinas de Vorn, por un truhan llamado Smudd. Le seguí la pista hasta una taberna de Helgor, pero fue asesinado antes de que pudiera contarme nada sobre él. ¿Podrías hacerlo tú?

    Gwynian sostiene el Amuleto cerca de sus ojos miopes y examina los grabados con gran cuidado.

    -

    Después de poco tiempo dice, Es un sello. Es un amuleto de lealtad usado por los Acólitos de Vashna, dice tristemente. Parece confirmar nuestros temores. He visto amuletos como éste antes, pero nada fabricado con este metal. No es un metal de este mundo.

    +

    Después de poco tiempo dice, Es un sello. Es un amuleto de lealtad usado por los Acólitos de Vashna, dice tristemente. Parece confirmar nuestros temores. He visto amuletos como éste antes, pero nada fabricado con este metal. No es un metal de este mundo.

    Gwynian te devuelve el Amuleto y lo devuelves a tu bolsillo.

    Pasa al 45.
    @@ -3951,8 +3983,8 @@ maléficas acciones. -

    La sección correspondiente a la respuesta correcta tendrá una nota al pie confirmándolo. Sólo tienes una oportunidad para adivinar la respuesta correcta. Si escoges una sección errónea, pasa inmediatamente al 141.

    -

    En caso de que no puedas ver la imagen de la rejilla, ésta tiene tres filas y cinco columnas, y el número que falta está otra vez localizado en la segunda fila, tercera columna. Los números aparecen como se indica a continuación:

    +

    La sección correspondiente a la respuesta correcta tendrá una nota al pie confirmándolo. Sólo tienes una oportunidad para adivinar la respuesta correcta. Si escoges una sección errónea, pasa inmediatamente al 141.

    +

    En caso de que no puedas ver la imagen de la rejilla, ésta tiene tres filas y cinco columnas, y el número que falta está otra vez localizado en la segunda fila, tercera columna. Los números aparecen como se indica a continuación:

    @@ -3980,15 +4012,16 @@ maléficas acciones. -

    Tu primer intento de decodificar el secreto del pedestal de cristal no ha tenido éxito, y una nueva secuencia de números se materializa sobre la superficie del nivel superior.

    -

    Esta vez la secuencia parece ser mas difícil. Ahora necesitarás recurrir a todas tus habilidades Kai y a tu inteligencia si quieres descifrar el código y cerrar la Puerta de las Sombras a tiempo. ¿O serás derrotado por tu viejo enemigo, el Archidruida Cadak, incluso después de su muerte?

    -

    Estudia la siguiente rejilla de números cuidadosamente. Cuando creas que has descubierto el número que falta, pasa a la sección que tenga el mismo número que tu respuesta.

    +

    Tu primer intento de decodificar el secreto del pedestal de cristal no ha tenido éxito, y una nueva secuencia de números se materializa sobre la superficie del nivel superior.

    +

    Esta vez la secuencia parece ser mas difícil. Ahora necesitarás recurrir a todas tus habilidades Kai y a tu inteligencia si quieres descifrar el código y cerrar la Puerta de las Sombras a tiempo. ¿O serás derrotado por tu viejo enemigo, el Archidruida Cadak, incluso después de su muerte?

    +

    Estudia la siguiente rejilla de números cuidadosamente. Cuando creas que has descubierto el número que falta, pasa a la sección que tenga el mismo número que tu respuesta.

    Brian Williams - + + @@ -4000,9 +4033,9 @@ maléficas acciones. 236 -

    Una bola relampagueante viene a toda velocidad hacia tu cabeza. Desesperado, obligas a moverse a tu caballo para evitar ser alcanzado, pero el fiero meteoro cambia su rumbo en mitad del vuelo como si fuera guiado por una mano invisible. Instintivamente, coges tu arma y la levantas para defenderte de la bola de energía, sospechando que es un enemigo espectral disfrazado. Entonces, con un resplandor cegador, impacta contra tu arma, y tú eres lanzado de la silla entre una ducha de chispas ardientes.

    +

    Una bola relampagueante viene a toda velocidad hacia tu cabeza. Desesperado, obligas a moverse a tu caballo para evitar ser alcanzado, pero el fiero meteoro cambia su rumbo en mitad del vuelo como si fuera guiado por una mano invisible. Instintivamente, coges tu arma y la levantas para defenderte de la bola de energía, sospechando que es un enemigo espectral disfrazado. Entonces, con un resplandor cegador, impacta contra tu arma, y tú eres lanzado de la silla entre una ducha de chispas ardientes.

    Si el arma que manejabas era un Arco o una Estaca, pasa al 308. - Si estás sosteniendo cualquier otro tipo de arma, pasa al 131. + Si estás sosteniendo cualquier otro tipo de arma, pasa al 131.
    @@ -4010,9 +4043,9 @@ maléficas acciones. 237 -

    Empleando tu avanzada Maestría Kai puedes decir que, además del calor, el disco está emitiendo una intensa radiación ultravioleta. Es una reliquia maldita que ha sido activada por su proximidad a la pila de agua estancada. Cuanto más te acercas a la pila, mas caliente y reactiva se vuelve la reliquia. Unos pocos pasos mas y explotará. Sabiendo esto, intentas cogerla de tu humeante bolsillo, y arrojarla lejos.

    -

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte.

    - Si el número que has escogido es 01, pasa al 96. +

    Empleando tu avanzada Maestría Kai puedes decir que, además del calor, el disco está emitiendo una intensa radiación ultravioleta. Es una reliquia maldita que ha sido activada por su proximidad a la pila de agua estancada. Cuanto más te acercas a la pila, mas caliente y reactiva se vuelve la reliquia. Unos pocos pasos mas y explotará. Sabiendo esto, intentas cogerla de tu humeante bolsillo, y arrojarla lejos.

    +

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte.

    + Si el número que has escogido es 01, pasa al 96. Si es 29, pasa al 316.
    @@ -4021,12 +4054,12 @@ maléficas acciones. 238 -

    ¿Quién encontró este amuleto? preguntas.

    -

    Un pícaro, uno que se conoce por el nombre de Smudd, responde Kadharian. Una patrulla le encontró en las montañas cerca del Río Storn, unos pocos días después de que la segunda tropa hubiera desaparecido. Cuando no pudo darles una buena razón de lo que hacía allí, lo arrestaron y lo trajeron a Helgor para interrogarle.

    -

    El énfasis de Kadharian en la palabra interrogarle te deja pocas dudas de que el interrogatorio de Smudd probablemente implicara algún grado de tortura.

    -

    ¿Dónde está ahora? preguntas. Me gustaría, er, interrogarle yo mismo.

    -

    Está en Helgor. Se aloja en el Sabio Encorvado, una posada del barrio norte de la ciudad. Mandaría de buena gana un destacamento de Guardias de Palacio para buscarlo, pero ese barrio de Helgor está repleto de villanos. Le sería muy fácil escabullirse y ocultarse. Mis hombres nunca le encontrarían. No, me temo que la única forma aceptable de que llegues a hablar con Smudd sería yendo al Sabio Encorvado en persona.

    -

    Muy bien, Presidente, respondes, entonces eso será exactamente lo que haga.

    +

    ¿Quién encontró este amuleto? preguntas.

    +

    Un pícaro, uno que se conoce por el nombre de Smudd, responde Kadharian. Una patrulla le encontró en las montañas cerca del Río Storn, unos pocos días después de que la segunda tropa hubiera desaparecido. Cuando no pudo darles una buena razón de lo que hacía allí, lo arrestaron y lo trajeron a Helgor para interrogarle.

    +

    El énfasis de Kadharian en la palabra interrogarle te deja pocas dudas de que el interrogatorio de Smudd probablemente implicara algún grado de tortura.

    +

    ¿Dónde está ahora? preguntas. Me gustaría, er, interrogarle yo mismo.

    +

    Está en Helgor. Se aloja en el Sabio Encorvado, una posada del barrio norte de la ciudad. Mandaría de buena gana un destacamento de Guardias de Palacio para buscarlo, pero ese barrio de Helgor está repleto de villanos. Le sería muy fácil escabullirse y ocultarse. Mis hombres nunca le encontrarían. No, me temo que la única forma aceptable de que llegues a hablar con Smudd sería yendo al Sabio Encorvado en persona.

    +

    Muy bien, Presidente, respondes, entonces eso será exactamente lo que haga.

    Pasa al 84.
    @@ -4035,11 +4068,11 @@ maléficas acciones. 239 -

    ¡Tenemos un intruso entre nosotros! grita Cadak. Luchas contra el efecto paralizante de la energía y, por un momento, su efecto se debilita. Entonces la energía carmesí se intensifica de nuevo, adormeciendo tus extremidades con su insidioso efecto.

    -

    ¡Ja! Te conozco, intruso, grita Cadak maniáticamente. Eres Lobo Solitario, el héroe condenado de una tierra condenada. Eres un estúpido al venir aquí, Señor del Kai. Tus poderes no son rival para los fieles de Naar, el Señor de la Oscuridad.

    -

    Tras decir esto se dirige a los acólitos y alza sus manos triunfalmente.

    -

    Esta noche celebraremos una doble victoria, mis hermanos. ¡La resurrección de Lord Vashna y la destrucción del Gran Maestro Lobo Solitario!

    -

    Los acólitos gritan con aprobación, pero su alegría es ahogada por el ruido, cada vez mayor, de la tormenta. Entonces ves que la misma tormenta está cambiando. Un enorme vórtice de nubes giratorias está descendiendo de los cielos, un tornado cuyo túnel mortal desciende hacia ti. La punta de la rugiente masa toca el suelo a tus pies y, con una brusquedad terrible, eres arrancado de la cortina de energía y lanzado por el aire hacia el oscuro centro del imponente arco.

    +

    ¡Tenemos un intruso entre nosotros! grita Cadak. Luchas contra el efecto paralizante de la energía y, por un momento, su efecto se debilita. Entonces la energía carmesí se intensifica de nuevo, adormeciendo tus extremidades con su insidioso efecto.

    +

    ¡Ja! Te conozco, intruso, grita Cadak maniáticamente. Eres Lobo Solitario, el héroe condenado de una tierra condenada. Eres un estúpido al venir aquí, Señor del Kai. Tus poderes no son rival para los fieles de Naar, el Señor de la Oscuridad.

    +

    Tras decir esto se dirige a los acólitos y alza sus manos triunfalmente.

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    Esta noche celebraremos una doble victoria, mis hermanos. ¡La resurrección de Lord Vashna y la destrucción del Gran Maestro Lobo Solitario!

    +

    Los acólitos gritan con aprobación, pero su alegría es ahogada por el ruido, cada vez mayor, de la tormenta. Entonces ves que la misma tormenta está cambiando. Un enorme vórtice de nubes giratorias está descendiendo de los cielos, un tornado cuyo túnel mortal desciende hacia ti. La punta de la rugiente masa toca el suelo a tus pies y, con una brusquedad terrible, eres arrancado de la cortina de energía y lanzado por el aire hacia el oscuro centro del imponente arco.

    Pasa al 60.
    @@ -4048,7 +4081,7 @@ maléficas acciones. 240 -

    Mientras el último autómata cae a tus pies, envainas tu arma y corres hacia el pedestal. Durante tu combate, la Diablesa se ha estado poniendo una coraza blindada de acero negro barnizado y estaba distraída. Pero ha visto cómo aniquilabas al último de sus autómatas y ahora conoce tu plan. No tiene intención de permitirte llegar cerca del pedestal o del Báculo de la Muerte.

    +

    Mientras el último autómata cae a tus pies, envainas tu arma y corres hacia el pedestal. Durante tu combate, la Diablesa se ha estado poniendo una coraza blindada de acero negro barnizado y estaba distraída. Pero ha visto cómo aniquilabas al último de sus autómatas y ahora conoce tu plan. No tiene intención de permitirte llegar cerca del pedestal o del Báculo de la Muerte.

    Si posees Alquimia del Kai, pasa al 57. Si no posees esta Disciplina de Gran Maestro, pasa al 282.
    @@ -4058,24 +4091,25 @@ maléficas acciones. 241 -

    Dejas el camino apresuradamente, guiando a Bracer entre la maleza hacia la protección de un denso pinar. Aquí desmontas rápidamente y atas sus riendas a un árbol antes de avanzar para ver lo que encuentras.

    +

    Dejas el camino apresuradamente, guiando a Bracer entre la maleza hacia la protección de un denso pinar. Aquí desmontas rápidamente y atas sus riendas a un árbol antes de avanzar para ver lo que encuentras.

    Brian Williams Pronto descubres que un grupo de - bandidos están preparando una emboscada. + bandidos están preparando una emboscada. - + + -

    Pronto descubres que un grupo de bandidos están preparando una emboscada, bien escondidos entre las rocas que se alinean a ambos lados del camino. Tus habilidades de caza Kai te permiten rodearlos y ponerte tras ellos sin ser visto y, desde un punto de vista privilegiado sobre las rocas, ves que su líder y tres de sus compinches se esconden tras la rama de un árbol caído.

    - Si posees un Arco y deseas disparar una Flecha al líder de los bandidos, pasa al 304. +

    Pronto descubres que un grupo de bandidos están preparando una emboscada, bien escondidos entre las rocas que se alinean a ambos lados del camino. Tus habilidades de caza Kai te permiten rodearlos y ponerte tras ellos sin ser visto y, desde un punto de vista privilegiado sobre las rocas, ves que su líder y tres de sus compinches se esconden tras la rama de un árbol caído.

    + Si posees un Arco y deseas disparar una Flecha al líder de los bandidos, pasa al 304. Si posees Alquimia del Kai y deseas usar el conjuro de Encantar Mente, pasa al 212. - Si decides esperar y observar a los bandidos un poco más, pasa al 98. + Si decides esperar y observar a los bandidos un poco más, pasa al 98.
    @@ -4083,8 +4117,8 @@ maléficas acciones. 242 -

    Lentamente la caverna comienza a oscurecerse y el imponente cuerpo de la Diablesa brilla y se convierte en una forma nueva y completamente repugnante: ha tomado el aspecto de un enorme gusano reptante. Sus flancos viscosos están cubiertos de una multitud de diminutos zarcillos, y su cabeza está equipada con unas fauces similares a un esfínter que gotea una repugnante saliva verde. Se desliza mas cerca y, en la penumbra, echas un vistazo a un rostro cadavérico. Es como la de un bebé, completamente negra, salvo por los ojos, que brillan con un infernal fuego rojo.

    -

    La cosa con aspecto de gusano se levanta sobre su parte posterior y, mientras tus ojos echan un segundo vistazo a la cabeza, de repente reconoces los rasgos faciales y una paralizante explosión de shock psíquico se abre paso por tu mente. Es la cara de tu hermano Jen, muerto largo tiempo atrás.

    +

    Lentamente la caverna comienza a oscurecerse y el imponente cuerpo de la Diablesa brilla y se convierte en una forma nueva y completamente repugnante: ha tomado el aspecto de un enorme gusano reptante. Sus flancos viscosos están cubiertos de una multitud de diminutos zarcillos, y su cabeza está equipada con unas fauces similares a un esfínter que gotea una repugnante saliva verde. Se desliza mas cerca y, en la penumbra, echas un vistazo a un rostro cadavérico. Es como la de un bebé, completamente negra, salvo por los ojos, que brillan con un infernal fuego rojo.

    +

    La cosa con aspecto de gusano se levanta sobre su parte posterior y, mientras tus ojos echan un segundo vistazo a la cabeza, de repente reconoces los rasgos faciales y una paralizante explosión de shock psíquico se abre paso por tu mente. Es la cara de tu hermano Jen, muerto largo tiempo atrás.

    Si posees Pantalla Kai, pasa al 68. Si no posees esta Disciplina, pasa al 101.
    @@ -4094,11 +4128,11 @@ maléficas acciones. 243 -

    Giras un poco la cabeza y ves un par de pies con sandalias de pie sobre la cubierta a tu lado. Pertenecen al Anciano con quien casi chocaste cuando subiste a bordo de la lancha. Repite su orden y esta vez, ayudado por tu Maestría Kai, comprendes algunas de las palabras. Te está ordenando levantarte e ir a la proa a ayudar con el traslado de algunos acólitos heridos a la popa.

    -

    Asientes para indicar que entiendes su orden, pero no levantas tu cabezaal hacerlo te arriesgarías a que viera tu cara. Por desgracia, al levantarte del banco, tu túnica se engancha en una astilla y se levanta para revelar tus botas y tu vaina. El Anciano se vuelve receloso, y te exige saber cómo has llegado a estar en posesión de estos objetos.

    - Si tienes un Disco Rúnico, pasa al 55. +

    Giras un poco la cabeza y ves un par de pies con sandalias de pie sobre la cubierta a tu lado. Pertenecen al Anciano con quien casi chocaste cuando subiste a bordo de la lancha. Repite su orden y esta vez, ayudado por tu Maestría Kai, comprendes algunas de las palabras. Te está ordenando levantarte e ir a la proa a ayudar con el traslado de algunos acólitos heridos a la popa.

    +

    Asientes para indicar que entiendes su orden, pero no levantas tu cabezaal hacerlo te arriesgarías a que viera tu cara. Por desgracia, al levantarte del banco, tu túnica se engancha en una astilla y se levanta para revelar tus botas y tu vaina. El Anciano se vuelve receloso, y te exige saber cómo has llegado a estar en posesión de estos objetos.

    + Si tienes un Disco Rúnico, pasa al 55. Si deseas decirle que los cogiste de un Vakovariano muerto durante la batalla del muelle, pasa al 82. - Si prefieres simular que no le has oído, pasa al 22. + Si prefieres simular que no le has oído, pasa al 22.
    @@ -4106,7 +4140,7 @@ maléficas acciones. 244 -

    Has cabalgado menos de veinte metros cuando una repentina ráfaga de viento aclara la empalagosa niebla, revelando la oscura entrada de un callejón a tu derecha.

    +

    Has cabalgado menos de veinte metros cuando una repentina ráfaga de viento aclara la empalagosa niebla, revelando la oscura entrada de un callejón a tu derecha.

    Si deseas explorar esta callejuela, pasa al 33. Si decides ignorarla y continuar tu camino por esta calle, pasa al 147.
    @@ -4116,7 +4150,7 @@ maléficas acciones. 245 -

    Mientras te apresuras hacia el final de la procesión, un Anciano sale de detrás de una roca y te agarra por el hombro, ordenándote detenerte. Entonces notas una sensación hormigueante, como si una horda de arañas se arrastraran en línea desde tu hombro hasta la base de tu cuello; el Anciano posee habilidades psíquicas y está intentando leerte la mente.

    +

    Mientras te apresuras hacia el final de la procesión, un Anciano sale de detrás de una roca y te agarra por el hombro, ordenándote detenerte. Entonces notas una sensación hormigueante, como si una horda de arañas se arrastraran en línea desde tu hombro hasta la base de tu cuello; el Anciano posee habilidades psíquicas y está intentando leerte la mente.

    Si posees Pantalla Kai, pasa al 126. Si no posees esta Disciplina de Gran Maestro, pasa al 74.
    @@ -4126,14 +4160,14 @@ maléficas acciones. 246 -

    Un estremecimiento recorre el pedestal y dedos de fuego verde eléctrico se disparan desde la punta del Báculo al suelo que hay debajo. Hay un momento de espantoso silencio cuando incluso la tormenta y la lluvia disminuyen; entonces el aire se sacude con una gran implosión mientras el gran arco brillante se derrumba hacia dentro y se desintegra lentamente. Crepitantes hojas de energía se mueven y se unen como segmentos del arco, y caen al suelo, aplastando cualquier cosa cercana, piedra y hombre. Por un instante puedes ver una enorme bota posándose a través de una plateada hoja de energía, y tiemblas al pensar lo que ocurrirá a continuación, pues sabes muy bien a quién pertenece el pie. Pero justo después la piedra angular del arco se derrumba y, con un gratificante chirrido de piedra torturada, toda la construcción se estrella contra el suelo.

    -

    Entonces, como venido de ninguna parte, un rugiente tornado brota en mitad del aire, en el centro de donde se alzara el arco. Este vórtice giratorio rápidamente aumenta su poder hasta que absorbe todo en su oscuro núcleo. Los acólitos caen gritando hasta desaparecer en sus fauces, mientras te aferras desesperadamente al pedestal para evitar ser arrastrado a tu condenación.

    -

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte.

    -

    Si tu puntuación actual de RESISTENCIA es de 14 o superior, añade 2 al número que hayas escogido.

    -

    Si tu puntuación actual de RESISTENCIA es de 13 o inferior, resta 1 al número que hayas escogido.

    -

    Si posees Alquimia del Kai, y has alcanzado el rango Kai de Caballero del Sol o superior, añade 5 al número que hayas escogido.

    - Si tu puntuación total es ahora de 4 o menos, pasa al 313. - Si es 5 o más, pasa al 350. +

    Un estremecimiento recorre el pedestal y dedos de fuego verde eléctrico se disparan desde la punta del Báculo al suelo que hay debajo. Hay un momento de espantoso silencio cuando incluso la tormenta y la lluvia disminuyen; entonces el aire se sacude con una gran implosión mientras el gran arco brillante se derrumba hacia dentro y se desintegra lentamente. Crepitantes hojas de energía se mueven y se unen como segmentos del arco, y caen al suelo, aplastando cualquier cosa cercana, piedra y hombre. Por un instante puedes ver una enorme bota posándose a través de una plateada hoja de energía, y tiemblas al pensar lo que ocurrirá a continuación, pues sabes muy bien a quién pertenece el pie. Pero justo después la piedra angular del arco se derrumba y, con un gratificante chirrido de piedra torturada, toda la construcción se estrella contra el suelo.

    +

    Entonces, como venido de ninguna parte, un rugiente tornado brota en mitad del aire, en el centro de donde se alzara el arco. Este vórtice giratorio rápidamente aumenta su poder hasta que absorbe todo en su oscuro núcleo. Los acólitos caen gritando hasta desaparecer en sus fauces, mientras te aferras desesperadamente al pedestal para evitar ser arrastrado a tu condenación.

    +

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte.

    +

    Si tu puntuación actual de RESISTENCIA es de 14 o superior, añade 2 al número que hayas escogido.

    +

    Si tu puntuación actual de RESISTENCIA es de 13 o inferior, resta 1 al número que hayas escogido.

    +

    Si posees Alquimia del Kai, y has alcanzado el rango Kai de Caballero del Sol o superior, añade 5 al número que hayas escogido.

    + Si tu puntuación total es ahora de 4 o menos, pasa al 313. + Si es 5 o más, pasa al 350.
    @@ -4141,13 +4175,14 @@ maléficas acciones. 247 -

    Cuando sientes que es seguro hacerlo, te detienes a recuperar el aliento y examinas el morral, que vacías sobre el suelo. Contiene los siguientes objetos:

    +

    Cuando sientes que es seguro hacerlo, te detienes a recuperar el aliento y examinas el morral, que vacías sobre el suelo. Contiene los siguientes objetos:

    Brian Williams - + + @@ -4157,10 +4192,10 @@ maléficas acciones.
  • Carcaj (Conteniendo 3 Flechas)
  • Botella de Vino
  • Catalejo
  • -
  • Anillo de Rubí
  • +
  • Anillo de Rubí
  • -

    Si deseas conservar alguno de ellos, recuerda hacer los ajustes necesarios en tu Carta de Acción.

    -

    La zona está repleta de bandidos y te ves forzado a huir hacia el norte, lejos del lugar donde dejaste a Bracer atado a un árbol. Estas preocupado por su seguridad y eres consciente de que aún te quedan muchas millas antes de llegar al Lago Vorndarol, pero no te atreves a volver por él. Entonces escuchas algo que te hace detenerte en tu camino: es el sonido de un caballo relinchando.

    +

    Si deseas conservar alguno de ellos, recuerda hacer los ajustes necesarios en tu Carta de Acción.

    +

    La zona está repleta de bandidos y te ves forzado a huir hacia el norte, lejos del lugar donde dejaste a Bracer atado a un árbol. Estas preocupado por su seguridad y eres consciente de que aún te quedan muchas millas antes de llegar al Lago Vorndarol, pero no te atreves a volver por él. Entonces escuchas algo que te hace detenerte en tu camino: es el sonido de un caballo relinchando.

    Pasa al 223.
    @@ -4169,7 +4204,7 @@ maléficas acciones. 248 -

    Tras haber decidido no acercarte al círculo de rocas, la única opción que te queda es retroceder al desvío del camino y tomar la otra ruta, que lleva a las colinas. Para cuando llegas allí, estás cansado y muy hambriento. A menos que poseas Maestría en Caza, deberás consumir una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.

    +

    Tras haber decidido no acercarte al círculo de rocas, la única opción que te queda es retroceder al desvío del camino y tomar la otra ruta, que lleva a las colinas. Para cuando llegas allí, estás cansado y muy hambriento. A menos que poseas Maestría en Caza, deberás consumir una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.

    Para continuar, pasa al 61.
    @@ -4178,9 +4213,9 @@ maléficas acciones. 249 -

    Enfocas tu poder de Control Animal en el líder de esta bandada de depredadores, y le ordenas abandonar su ataque. La velocidad de su descenso hace que te sea difícil apuntarle, pero tu persistencia y tus habilidades Kai se imponen. En el último momento, el horrible pájaro negro se desvía, graznando frenéticamente, y el resto de su grupo sigue su ejemplo sin insistir en su ataque. Observas con sombría satisfacción cómo la bandada regresa a las montañas, graznando frustrados, con su hambre insatisfecha.

    -

    Te las arreglas para recuperar el control de la balsa y, finalmente, alcanzas la orilla opuesta del río y desembarcar a salvo. Un sendero pedregoso corre a lo largo de la orilla, hacia el norte, y lo sigues con la esperanza de llegar al Lago Vorndarol antes de la puesta de sol. Durante todo el día el sol brilla supremo en un cielo sin nubes y olas de calor crean una visión brillante y distorsionada del camino ante tí. El lejano horizonte está surcado con una miríada de colores y el aire seco cruje con electricidad, un legado de la violenta tormenta de la noche pasada. A última hora de la tarde llegas a las ruinas de un antiguo asentamiento y te detienes aquí para permitir a tu caballo descansar un rato a la sombra.

    - Si posees Gran Sentido de la Orientación, pasa al 102. +

    Enfocas tu poder de Control Animal en el líder de esta bandada de depredadores, y le ordenas abandonar su ataque. La velocidad de su descenso hace que te sea difícil apuntarle, pero tu persistencia y tus habilidades Kai se imponen. En el último momento, el horrible pájaro negro se desvía, graznando frenéticamente, y el resto de su grupo sigue su ejemplo sin insistir en su ataque. Observas con sombría satisfacción cómo la bandada regresa a las montañas, graznando frustrados, con su hambre insatisfecha.

    +

    Te las arreglas para recuperar el control de la balsa y, finalmente, alcanzas la orilla opuesta del río y desembarcar a salvo. Un sendero pedregoso corre a lo largo de la orilla, hacia el norte, y lo sigues con la esperanza de llegar al Lago Vorndarol antes de la puesta de sol. Durante todo el día el sol brilla supremo en un cielo sin nubes y olas de calor crean una visión brillante y distorsionada del camino ante tí. El lejano horizonte está surcado con una miríada de colores y el aire seco cruje con electricidad, un legado de la violenta tormenta de la noche pasada. A última hora de la tarde llegas a las ruinas de un antiguo asentamiento y te detienes aquí para permitir a tu caballo descansar un rato a la sombra.

    + Si posees Gran Sentido de la Orientación, pasa al 102. Si no posees esta Disciplina, pasa al 260.
    @@ -4189,22 +4224,23 @@ maléficas acciones. 250 -

    Durante tres kilómetros caminas estoicamente a través de las colinas hacia un profundo resplandor magenta que baña el horizonte. Cuando rodeas un montículo de rocas con forma de un acusador dedo esquelético, te encuentras con un espectáculo que te deja mirando con la boca abierta de asombro y horror.

    -

    Una extensión de tierra muerta, llena de rocas rotas y destrozadas, desciende hasta el borde de un inmenso abismo que se extiende más de un kilómetro de un lado a otro. Es la Garganta de Maaken. Hordas de Vortexi aullantes cabalgan una violenta tormenta eléctrica que ruge en las nubes sobre este vasto abismo, y la tierra se sacude en respuesta a los truenos retumbantes. Cerca del borde de la sima se alza un arco imponente, tallado en piedra, que reluce con un brillo sobrenatural tan fuerte que no puedes mirarlo directamente. Mirando mas atentamente ves delante del arco un pedestal de varios niveles, muy elaborado, completamente construido de cristal. A su alrededor se arrodillan cientos de acólitos que cantan devotamente. Sus tristes voces se unen al horrible ruido.

    +

    Durante tres kilómetros caminas estoicamente a través de las colinas hacia un profundo resplandor magenta que baña el horizonte. Cuando rodeas un montículo de rocas con forma de un acusador dedo esquelético, te encuentras con un espectáculo que te deja mirando con la boca abierta de asombro y horror.

    +

    Una extensión de tierra muerta, llena de rocas rotas y destrozadas, desciende hasta el borde de un inmenso abismo que se extiende más de un kilómetro de un lado a otro. Es la Garganta de Maaken. Hordas de Vortexi aullantes cabalgan una violenta tormenta eléctrica que ruge en las nubes sobre este vasto abismo, y la tierra se sacude en respuesta a los truenos retumbantes. Cerca del borde de la sima se alza un arco imponente, tallado en piedra, que reluce con un brillo sobrenatural tan fuerte que no puedes mirarlo directamente. Mirando mas atentamente ves delante del arco un pedestal de varios niveles, muy elaborado, completamente construido de cristal. A su alrededor se arrodillan cientos de acólitos que cantan devotamente. Sus tristes voces se unen al horrible ruido.

    Brian Williams - Sigues la procesión que + Sigues la procesión que serpentea hacia el pedestal. - + + -

    Sigues la procesión que serpentea hacia el pedestal y pronto ves una figura solitaria de pie sobre su nivel superior. Encarada hacia el arco resplandeciente y con las manos extendidas, con cada movimiento de sus dedos hay un sutil cambio en el espectro de colores de las amenazadoras nubes del cielo. Es como si él estuviera manipulando la tormenta como un director lo haría con una orquesta. Con un amplio barrido de sus brazos calma al turbulento cielo; entonces se gira hacia su arrodillada congregación.

    +

    Sigues la procesión que serpentea hacia el pedestal y pronto ves una figura solitaria de pie sobre su nivel superior. Encarada hacia el arco resplandeciente y con las manos extendidas, con cada movimiento de sus dedos hay un sutil cambio en el espectro de colores de las amenazadoras nubes del cielo. Es como si él estuviera manipulando la tormenta como un director lo haría con una orquesta. Con un amplio barrido de sus brazos calma al turbulento cielo; entonces se gira hacia su arrodillada congregación.

    Si alguna vez has estado en Kaag o Mogaruith, pasa al 224. Si nunca has estado en estas ciudades-fortaleza, pasa al 295.
    @@ -4213,10 +4249,10 @@ maléficas acciones. 251 -

    La punta de tu Flecha se clava en la pantorrilla del hombre y le oyes gritar de dolor. Pero la herida es superficial y no evita que escape hacia el balcón.

    -

    Con el arma en la mano, escalas por la ventana. Estás esperando que el arquero te ataque en el momento en que aparezcas, pero el balcón está desierto: ha desaparecido. Entonces tus penetrantes ojos perciben un movimiento en el tejado de uno de los edificios de enfrente. Es el arquero. Ha saltado la estrecha calle desde la barandilla del balcón, y ahora se escapa por los tejados del barrio norte.

    -

    Con la gracia de una pantera joven, saltas la barandilla y aterrizas en el tejado del lado opuesto. Sin romper el paso, vuelas tras el asesino en fuga y le persigues hasta el borde de un almacén de techo plano al final del Callejón de la Taberna. Aquí hay una plancha de madera colocada para cubrir la distancia de diez metros hasta el siguiente tejado. El hombre cruza la plancha con paso seguro, y luego la patea para evitar que lo sigas.

    - Si estás decidido a seguirlo y deseas intentar saltar sobre el hueco, pasa al 42. +

    La punta de tu Flecha se clava en la pantorrilla del hombre y le oyes gritar de dolor. Pero la herida es superficial y no evita que escape hacia el balcón.

    +

    Con el arma en la mano, escalas por la ventana. Estás esperando que el arquero te ataque en el momento en que aparezcas, pero el balcón está desierto: ha desaparecido. Entonces tus penetrantes ojos perciben un movimiento en el tejado de uno de los edificios de enfrente. Es el arquero. Ha saltado la estrecha calle desde la barandilla del balcón, y ahora se escapa por los tejados del barrio norte.

    +

    Con la gracia de una pantera joven, saltas la barandilla y aterrizas en el tejado del lado opuesto. Sin romper el paso, vuelas tras el asesino en fuga y le persigues hasta el borde de un almacén de techo plano al final del Callejón de la Taberna. Aquí hay una plancha de madera colocada para cubrir la distancia de diez metros hasta el siguiente tejado. El hombre cruza la plancha con paso seguro, y luego la patea para evitar que lo sigas.

    + Si estás decidido a seguirlo y deseas intentar saltar sobre el hueco, pasa al 42. Si no deseas saltar, pasa al 191.
    @@ -4225,7 +4261,7 @@ maléficas acciones. 252 -

    Te das cuenta de que Cadak está tratando de ganar tiempo. Desea mantenerte atrapado dentro de su paraguas de luz hasta que la Diablesa Shamath llegue. Entonces recuerdas las palabras de la joven que te encontraste en la cavernaTen valor, Gran Maestro, pero sobre todo ¡sé rápido!

    +

    Te das cuenta de que Cadak está tratando de ganar tiempo. Desea mantenerte atrapado dentro de su paraguas de luz hasta que la Diablesa Shamath llegue. Entonces recuerdas las palabras de la joven que te encontraste en la cavernaTen valor, Gran Maestro, pero sobre todo ¡sé rápido!

    Si posees Alquimia del Kai y deseas usarla, pasa al 123. Si posees Embestida Kai y deseas usarla, pasa al 267. Si no posees ninguna de estas habilidades, o si escoges no emplearlas, pasa al 54. @@ -4236,8 +4272,8 @@ maléficas acciones. 253 -

    Usas tus habilidades avanzadas de curación para detener el flujo de sangre que brota de tu cuello rajado, y para reparar tu músculo desgarrado. En unos momentos el dolor desaparece, y regresa a tus miembros doloridos la fuerza suficiente para salir de tu escondite y correr tras tu caballo.

    -

    Entras en el denso bosquecillo de pinos para encontrarte a Bracer de pie entre los árboles, relinchando nerviosamente. Le calmas y aseguras sus riendas a una rama; entonces retrocedes e intentas echar un vistazo a tus atacantes. Cuando llegas al borde del pinar no tienes dificultad para verlos: una docena de bandidos, armados con ballestas y espadas, se apresuran por la maleza directamente hacia tu escondite.

    +

    Usas tus habilidades avanzadas de curación para detener el flujo de sangre que brota de tu cuello rajado, y para reparar tu músculo desgarrado. En unos momentos el dolor desaparece, y regresa a tus miembros doloridos la fuerza suficiente para salir de tu escondite y correr tras tu caballo.

    +

    Entras en el denso bosquecillo de pinos para encontrarte a Bracer de pie entre los árboles, relinchando nerviosamente. Le calmas y aseguras sus riendas a una rama; entonces retrocedes e intentas echar un vistazo a tus atacantes. Cuando llegas al borde del pinar no tienes dificultad para verlos: una docena de bandidos, armados con ballestas y espadas, se apresuran por la maleza directamente hacia tu escondite.

    Si tienes un Arco y deseas usarlo, pasa al 330. Si no, pasa al 136.
    @@ -4247,9 +4283,9 @@ maléficas acciones. 254 -

    Preparas tu Flecha y apuntas hacia donde escuchas aproximarse a la bestia. Suena como si estuviera a menos de veinte metros cuando sueltas la cuerda del arco y envías la Flecha deslizándose entre la niebla. El proyectil apenas ha avanzado unos pocos metros cuando se inflama en un destello y es instantáneamente transformada en una línea de ascuas brillantes que cae flotando en la niebla.

    -

    En cuanto la Flecha traspasó el límite de la protección de tu Amuleto de Platino, se sometió a la temperatura real de este lugar: una temperatura que la redujo a cenizas incandescentes en menos de un segundo.

    -

    De repente, con un rugido de desafío, la bestia oculta está sobre ti. Sueltas tu Arco y desenvainas tu arma mientras intentas desgarrarle cruelmente con colmillos y garras.

    +

    Preparas tu Flecha y apuntas hacia donde escuchas aproximarse a la bestia. Suena como si estuviera a menos de veinte metros cuando sueltas la cuerda del arco y envías la Flecha deslizándose entre la niebla. El proyectil apenas ha avanzado unos pocos metros cuando se inflama en un destello y es instantáneamente transformada en una línea de ascuas brillantes que cae flotando en la niebla.

    +

    En cuanto la Flecha traspasó el límite de la protección de tu Amuleto de Platino, se sometió a la temperatura real de este lugar: una temperatura que la redujo a cenizas incandescentes en menos de un segundo.

    +

    De repente, con un rugido de desafío, la bestia oculta está sobre ti. Sueltas tu Arco y desenvainas tu arma mientras intentas desgarrarle cruelmente con colmillos y garras.

    Zarthyn4850 Si vences este combate, pasa al 90.
    @@ -4259,9 +4295,9 @@ maléficas acciones. 255 -

    El Disco Rúnico que encontraste en Helgor cae de tu bolsillo mientras el Anciano tira de ti - rudamente para sacarte del banco. Rebota contra la cubierta y se detiene junto a su pie. Suelta tu túnica y se para para recogerlo, pensando que es algo de botín saqueado de Vorn. Pero se aplaca rápidamente cuando lo reconoce como el distintivo del Gremio de Rhem, la hermandad de asesinos mas temida de todo el norte de Magnamund. Es consciente de que algunos de los asesinos de la hermandad han sido contratados como agentes para llevar a cabo misiones para los acólitos, y asume a la vez que tú eres uno de esos agentes.

    -

    Te devuelve nerviosamente el disco. Entonces, sin pronunciar palabra, se aparta unos pocos pasos, inclina su cabeza, y se marcha a atender otros asuntos en la proa de la embarcación. Aquellos sentados a tu alrededor te miran con una curiosidad incómoda. Para evitar sus atenciones, te levantas y te vas a la popa, donde una veintena de acólitos están orando de rodillas.

    +

    El Disco Rúnico que encontraste en Helgor cae de tu bolsillo mientras el Anciano tira de ti + rudamente para sacarte del banco. Rebota contra la cubierta y se detiene junto a su pie. Suelta tu túnica y se para para recogerlo, pensando que es algo de botín saqueado de Vorn. Pero se aplaca rápidamente cuando lo reconoce como el distintivo del Gremio de Rhem, la hermandad de asesinos mas temida de todo el norte de Magnamund. Es consciente de que algunos de los asesinos de la hermandad han sido contratados como agentes para llevar a cabo misiones para los acólitos, y asume a la vez que tú eres uno de esos agentes.

    +

    Te devuelve nerviosamente el disco. Entonces, sin pronunciar palabra, se aparta unos pocos pasos, inclina su cabeza, y se marcha a atender otros asuntos en la proa de la embarcación. Aquellos sentados a tu alrededor te miran con una curiosidad incómoda. Para evitar sus atenciones, te levantas y te vas a la popa, donde una veintena de acólitos están orando de rodillas.

    Pasa al 124.
    @@ -4270,7 +4306,7 @@ maléficas acciones. 256 -

    Tus habilidades avanzadas del Kai y el barro hacen que te sea fácil averiguar que estas huellas fueron hechas por humanos viajando a pie. Cuentas ocho pares diferentes de pisadas: seis hechas por sandalias, y dos por pesadas botas claveteadas. Las huellas tienen unos dos días de antigüedad y todas se dirigen hacia el noreste.

    +

    Tus habilidades avanzadas del Kai y el barro hacen que te sea fácil averiguar que estas huellas fueron hechas por humanos viajando a pie. Cuentas ocho pares diferentes de pisadas: seis hechas por sandalias, y dos por pesadas botas claveteadas. Las huellas tienen unos dos días de antigüedad y todas se dirigen hacia el noreste.

    Pasa al 67.
    @@ -4279,9 +4315,9 @@ maléficas acciones. 257 -

    Levantas tu arma y encaras a tu caballo contra el aterrador ataque de la bestia. En cuanto ve a la criatura, se asusta y se alza sobre sus patas traseras, relinchando de miedo, con sus pezuñas arañando frenéticamente el aire. Vuelves a controlarlo usando tus habilidades innatas del Kai, pero al hacerlo momentáneamente distraes tu atención de la bestia que te ataca mientras se acerca y te ataca con sus garras.

    +

    Levantas tu arma y encaras a tu caballo contra el aterrador ataque de la bestia. En cuanto ve a la criatura, se asusta y se alza sobre sus patas traseras, relinchando de miedo, con sus pezuñas arañando frenéticamente el aire. Vuelves a controlarlo usando tus habilidades innatas del Kai, pero al hacerlo momentáneamente distraes tu atención de la bestia que te ataca mientras se acerca y te ataca con sus garras.

    Corvayl Negro4658 -

    Reduce en 10 tu DESTREZA EN EL COMBATE sólo durante la primera ronda de este combate.

    +

    Reduce en 10 tu DESTREZA EN EL COMBATE sólo durante la primera ronda de este combate.

    Si vences el combate, pasa al 210.
    @@ -4290,8 +4326,8 @@ maléficas acciones. 258 -

    Tus defensas psíquicas se alzan rápidas y firme, y el Anciano no logra nada de su intento de leer tu mente. En vez de reconocer su fracaso, te maldice y te acusa de ser un cretino cabeza-hueca.

    -

    Con un gruñido de desagrado, te ordena volver a unirte a la procesión y te empuja rudamente fuera de su camino mientras intenta reunir a los acólitos que están huyendo por el camino.

    +

    Tus defensas psíquicas se alzan rápidas y firme, y el Anciano no logra nada de su intento de leer tu mente. En vez de reconocer su fracaso, te maldice y te acusa de ser un cretino cabeza-hueca.

    +

    Con un gruñido de desagrado, te ordena volver a unirte a la procesión y te empuja rudamente fuera de su camino mientras intenta reunir a los acólitos que están huyendo por el camino.

    Pasa al 250.
    @@ -4300,9 +4336,9 @@ maléficas acciones. 259 -

    Corres escaleras arriba y abres de una patada la puerta por la que ha desaparecido el arquero vestido de negro. Dentro, descubres un grupo de tahúres con cartas en sus manos, de pie alrededor de una mesa redonda. Todos se han levantado de sus asientos y miran algo en el lado más alejado de la habitación. Cuando sigues su mirada, ves al arquero; está trepando por una ventana abierta hacia un balcón exterior.

    +

    Corres escaleras arriba y abres de una patada la puerta por la que ha desaparecido el arquero vestido de negro. Dentro, descubres un grupo de tahúres con cartas en sus manos, de pie alrededor de una mesa redonda. Todos se han levantado de sus asientos y miran algo en el lado más alejado de la habitación. Cuando sigues su mirada, ves al arquero; está trepando por una ventana abierta hacia un balcón exterior.

    Si posees un Arco y deseas usarlo, pasa al 301. - Si no es así, pasa al 197. + Si no es así, pasa al 197.
    @@ -4310,9 +4346,9 @@ maléficas acciones. 260 -

    Dejas el antiguo asentamiento y continúas tu viaje por el sendero regado por el sol. Cuando se acerca el atardecer, permaneces atento buscando signos de una tormenta. Las nubes se forman rápidamente sobre las montañas del este, y el olor metálico del ozono es fuerte en la brisa de la tarde.

    -

    A media distancia ves un enorme rebaño de Vythaz. Estos animales de montaña tímidos, parecidos a las cabras, raramente son vistos en esta época del año, y sin embargo aquí hay más de doscientos bebiendo en la orilla del río. Notas que están nerviosos y confusos; el misterioso clima ha alterado sus instintos migratorios normales y les ha hecho descender al río una estación antes de lo habitual.

    -

    De repente, destella un relámpago y el poderoso restallar del trueno explota en el cielo sobre vuestras cabeza. El rebaño se dispersa en todas las direcciones, aterrorizado por el ruido. Entonces, una increíble bola de luz se dispara desde los cielos y golpea el camino, esparciendo piedras como metralla y dejando un enorme cráter humeante en su lugar. Sacas a tu caballo del camino y corres junto con los Vythaz que huyen mientras más de las bolas de rayos surgen del cielo tormentoso.

    +

    Dejas el antiguo asentamiento y continúas tu viaje por el sendero regado por el sol. Cuando se acerca el atardecer, permaneces atento buscando signos de una tormenta. Las nubes se forman rápidamente sobre las montañas del este, y el olor metálico del ozono es fuerte en la brisa de la tarde.

    +

    A media distancia ves un enorme rebaño de Vythaz. Estos animales de montaña tímidos, parecidos a las cabras, raramente son vistos en esta época del año, y sin embargo aquí hay más de doscientos bebiendo en la orilla del río. Notas que están nerviosos y confusos; el misterioso clima ha alterado sus instintos migratorios normales y les ha hecho descender al río una estación antes de lo habitual.

    +

    De repente, destella un relámpago y el poderoso restallar del trueno explota en el cielo sobre vuestras cabeza. El rebaño se dispersa en todas las direcciones, aterrorizado por el ruido. Entonces, una increíble bola de luz se dispara desde los cielos y golpea el camino, esparciendo piedras como metralla y dejando un enorme cráter humeante en su lugar. Sacas a tu caballo del camino y corres junto con los Vythaz que huyen mientras más de las bolas de rayos surgen del cielo tormentoso.

    Si posees la Sommerswerd, pasa al 321. Si no posees este Objeto Especial, pasa al 236.
    @@ -4322,7 +4358,7 @@ maléficas acciones. 261 -

    Las flameantes paredes de la cueva se apagan, y ondas relucientes de luz carmesí comienzan a extenderse por el suelo hacia el pedestal de cristal. De repente, Shamath reaparece en su forma femenina en la base del pedestal. Frente a sus piernas cubiertas por botas hay una docena de poderosos guerreros, preparados con cascos y armaduras como si fueran a la guerra, pero sus rostros severos carecen de ojos y sus bocas no tienen labios. Tras ella, una veintena de nuevos asistentes surgen de las sombras llevando las enormes piezas de una brillante armadura negra. Ella comienza a atarse las correas de su armadura y, por su lentitud de movimientos, puedes decir que ha sido debilitada por tu conflicto anterior.

    +

    Las flameantes paredes de la cueva se apagan, y ondas relucientes de luz carmesí comienzan a extenderse por el suelo hacia el pedestal de cristal. De repente, Shamath reaparece en su forma femenina en la base del pedestal. Frente a sus piernas cubiertas por botas hay una docena de poderosos guerreros, preparados con cascos y armaduras como si fueran a la guerra, pero sus rostros severos carecen de ojos y sus bocas no tienen labios. Tras ella, una veintena de nuevos asistentes surgen de las sombras llevando las enormes piezas de una brillante armadura negra. Ella comienza a atarse las correas de su armadura y, por su lentitud de movimientos, puedes decir que ha sido debilitada por tu conflicto anterior.

    @@ -4332,11 +4368,12 @@ maléficas acciones. forma femenina en la base del pedestal. - + + -

    Con una sola palabra, ordena a los guerreros que te ataquen. Ellos levantan sus espadas cortas y vienen hacia ti marchando lentamente, con movimientos rígidos y maquinales. Mas allá de la línea que forman ves el Cayado de la Muerte, aun descansando cerca de la base del pedestal, y un plan atrevido toma forma en tu mente. Si pudieras evitar la línea de autómatas que se acerca, podrías alcanzar el pedestal. Entonces podrías coger el Cayado de la Muerte y entrar en la Puerta de las Sombras antes de que Shamath recupere su fuerza.

    +

    Con una sola palabra, ordena a los guerreros que te ataquen. Ellos levantan sus espadas cortas y vienen hacia ti marchando lentamente, con movimientos rígidos y maquinales. Mas allá de la línea que forman ves el Cayado de la Muerte, aun descansando cerca de la base del pedestal, y un plan atrevido toma forma en tu mente. Si pudieras evitar la línea de autómatas que se acerca, podrías alcanzar el pedestal. Entonces podrías coger el Cayado de la Muerte y entrar en la Puerta de las Sombras antes de que Shamath recupere su fuerza.

    Pasa al 171.
    @@ -4345,7 +4382,7 @@ maléficas acciones. 262 -

    Un examen mas detenido del amuleto revela una abundancia de detallados grabados simboliza una siniestra escena. Retrata el resurgir del Señor Oscuro Vashna y sus esbirros de las profundidades de la Garganta de Maaken. Tu habilidad Kai te revela que este amuleto una vez poseyó una poderosa carga que hubiera podido matar a cualquiera que lo tocase. Esa carga se ha agotado, pero aún puedes sentir el aura tenue y persistente del ser malvado que fabricó este artefacto.

    +

    Un examen mas detenido del amuleto revela una abundancia de detallados grabados simboliza una siniestra escena. Retrata el resurgir del Señor Oscuro Vashna y sus esbirros de las profundidades de la Garganta de Maaken. Tu habilidad Kai te revela que este amuleto una vez poseyó una poderosa carga que hubiera podido matar a cualquiera que lo tocase. Esa carga se ha agotado, pero aún puedes sentir el aura tenue y persistente del ser malvado que fabricó este artefacto.

    Pasa al 238.
    @@ -4354,14 +4391,14 @@ maléficas acciones. 263 -

    Guiado por tus instintos Kai, levantas el Báculo de la Muerte y lo giras sobre tu cabezauna, dos, tres veces

    -

    Un zumbido ominoso surge de su mango. Hay un crepitar de electricidad estática y la humedad del aire hierve con poder contenido, refrenado. Un hilo de niebla sale de la punta de la vara y se convierte rápidamente en un ciclón giratorio que atrapa a los Vortexi y evita que te alcancen. En su desesperación, notas que unen sus inmensas energías psíquicas en un intento de romper su prisión giratoria y atacarte.

    -

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte.

    -

    Si posees Embestida Kai, añade 4 a ese número. Si posees Pantalla Kai, añade 2. Si posees Mimetismo, añade 1.

    -

    Además, si tu puntuación actual de RESISTENCIA es de 18 o más, añade 1; si tu puntuación actual de RESISTENCIA es de 17 o menos, resta 1.

    - Si tu puntuación total es ahora de 3 o menos, pasa al 206. +

    Guiado por tus instintos Kai, levantas el Báculo de la Muerte y lo giras sobre tu cabezauna, dos, tres veces

    +

    Un zumbido ominoso surge de su mango. Hay un crepitar de electricidad estática y la humedad del aire hierve con poder contenido, refrenado. Un hilo de niebla sale de la punta de la vara y se convierte rápidamente en un ciclón giratorio que atrapa a los Vortexi y evita que te alcancen. En su desesperación, notas que unen sus inmensas energías psíquicas en un intento de romper su prisión giratoria y atacarte.

    +

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte.

    +

    Si posees Embestida Kai, añade 4 a ese número. Si posees Pantalla Kai, añade 2. Si posees Mimetismo, añade 1.

    +

    Además, si tu puntuación actual de RESISTENCIA es de 18 o más, añade 1; si tu puntuación actual de RESISTENCIA es de 17 o menos, resta 1.

    + Si tu puntuación total es ahora de 3 o menos, pasa al 206. Si es de 48, pasa al 305. - Si es 9 o más, pasa al 138. + Si es 9 o más, pasa al 138.
    @@ -4369,8 +4406,8 @@ maléficas acciones. 264 -

    Te despiertas en mitad de la noche por un dolor agonizante en toda tu cabeza. Con gran dificultad te sientas y abres tus ojos y, al principio, piensas que ya ha amanecido un nuevo día, porque la cueva está inundada de una intensa luz blanca. Pero cuando el dolor de tu cabeza comienza a remitir y puedes mirar el paisaje que te rodea, ves que la luz tiene un origen mucho mas siniestro.

    -

    El cielo está repleto de hordas de figuras fantasmales aullantes. Se precipitan de las nubes tormentosas, pasan rozando las copas de los árboles, gritando y aullando como locos banshees. Un trío de estas fantasmales apariciones pasa a pocas yardas de la entrada de la cueva y de repente tu cabeza se ve asaltada por un dolor opresivo. Usas tus habilidades del Magnakai para levantar una Pantalla Psíquica para proteger tu mente de este ataque psiónico, pero tus reflejos están atontados por el dolor y pierdes 6 puntos de RESISTENCIA antes de lograr levantar tus defensas.

    +

    Te despiertas en mitad de la noche por un dolor agonizante en toda tu cabeza. Con gran dificultad te sientas y abres tus ojos y, al principio, piensas que ya ha amanecido un nuevo día, porque la cueva está inundada de una intensa luz blanca. Pero cuando el dolor de tu cabeza comienza a remitir y puedes mirar el paisaje que te rodea, ves que la luz tiene un origen mucho mas siniestro.

    +

    El cielo está repleto de hordas de figuras fantasmales aullantes. Se precipitan de las nubes tormentosas, pasan rozando las copas de los árboles, gritando y aullando como locos banshees. Un trío de estas fantasmales apariciones pasa a pocas yardas de la entrada de la cueva y de repente tu cabeza se ve asaltada por un dolor opresivo. Usas tus habilidades del Magnakai para levantar una Pantalla Psíquica para proteger tu mente de este ataque psiónico, pero tus reflejos están atontados por el dolor y pierdes 6 puntos de RESISTENCIA antes de lograr levantar tus defensas.

    Pasa al 326.
    @@ -4379,7 +4416,7 @@ maléficas acciones. 265 -

    Debilitado por los efectos del agua maldita, te apartas tambaleándote de la pila y casi dejas caer tu antorcha. Cerca, junto al altar, hay un Acólito Anciano que observa la procesión. Se da cuenta de tu reacción después de haber metido tu mano en la pila, y le has hecho sospechar. Avanza y coge tu hombro, ordenándote detenerte. Entonces sientes una sensación hormigueante, como si un ejército de arañas treparan en fila desde tu hombro hacia la base de tu cuello: el Anciano tiene habilidades psíquicas y está intentando leerte la mente.

    +

    Debilitado por los efectos del agua maldita, te apartas tambaleándote de la pila y casi dejas caer tu antorcha. Cerca, junto al altar, hay un Acólito Anciano que observa la procesión. Se da cuenta de tu reacción después de haber metido tu mano en la pila, y le has hecho sospechar. Avanza y coge tu hombro, ordenándote detenerte. Entonces sientes una sensación hormigueante, como si un ejército de arañas treparan en fila desde tu hombro hacia la base de tu cuello: el Anciano tiene habilidades psíquicas y está intentando leerte la mente.

    Si posees Pantalla Kai, pasa al 78. Si no posees esta Disciplina de Gran Maestro, pasa al 331.
    @@ -4389,8 +4426,8 @@ maléficas acciones. 266 -

    Te estrellas contra el suelo entre un montón de piedras irregulares y cristales rotos (pierdes 4 puntos de RESISTENCIA), pero tus rápidos reflejos y tus sentidos del Kai te ayudan a apartarte a tiempo de evitar ser golpeado por el diluvio de madera ardiente que se ha desprendido por la explosión.

    - Ajusta tu puntuación de RESISTENCIA y pasa al 200. +

    Te estrellas contra el suelo entre un montón de piedras irregulares y cristales rotos (pierdes 4 puntos de RESISTENCIA), pero tus rápidos reflejos y tus sentidos del Kai te ayudan a apartarte a tiempo de evitar ser golpeado por el diluvio de madera ardiente que se ha desprendido por la explosión.

    + Ajusta tu puntuación de RESISTENCIA y pasa al 200.
    @@ -4399,13 +4436,13 @@ maléficas acciones. -

    Hay muchas indicaciones de que el Archidruida Cadak debería ser inmune tanto al Ataque Psíquico como a la Acometida Psíquica, pero no a la Embestida Psíquica. El Alto Sacerdote Cener que luchó en Los Señores de la Plaga de Ruel en las Secciones 156 y 212 es inmune a estas Disciplinas psíquicas menores, y en la Sección 267 de este libro se describe la mente del Archidruida Cadak como bien protegida.

    +

    Hay muchas indicaciones de que el Archidruida Cadak debería ser inmune tanto al Ataque Psíquico como a la Acometida Psíquica, pero no a la Embestida Psíquica. El Alto Sacerdote Cener que luchó en Los Señores de la Plaga de Ruel en las Secciones 156 y 212 es inmune a estas Disciplinas psíquicas menores, y en la Sección 267 de este libro se describe la mente del Archidruida Cadak como bien protegida.

    -

    Enfocas tus energías psíquicas en el distante druida y liberas una descarga de poder en el instante en que vuestros ojos se encuentran. Ves que se tambalea y coloca una mano en su frente, como si hubiera sido golpeado por una piedra.

    -

    Tu repentino e inesperado empleo de un ataque psíquico coge al Archidruida con la guardia baja. Su mente interior está bien protegida, pero notas que tu ráfaga de poder lo ha debilitado. Aprovechando la oportunidad, preparas tu arma y cargas contra él antes de que se recupere por completo.

    +

    Enfocas tus energías psíquicas en el distante druida y liberas una descarga de poder en el instante en que vuestros ojos se encuentran. Ves que se tambalea y coloca una mano en su frente, como si hubiera sido golpeado por una piedra.

    +

    Tu repentino e inesperado empleo de un ataque psíquico coge al Archidruida con la guardia baja. Su mente interior está bien protegida, pero notas que tu ráfaga de poder lo ha debilitado. Aprovechando la oportunidad, preparas tu arma y cargas contra él antes de que se recupere por completo.

    Archidruida Cadak4532 Si ganas este combate, pasa al 298.
    @@ -4415,9 +4452,9 @@ maléficas acciones. 268 -

    Después de unos pocos minutos los bandidos sospechan que uno de sus virotes ha alcanzado el blanco, y se arrastran hacia delante. Te mueves poco a poco hacia el interior del bosquecillo, pero antes de que puedas alcanzarlo eres interceptado por seis bandidos que corren entre las rocas blandiendo espadas y dagas en sus manos curtidas por las batallas. Te pones de pie de un salto y desenvainas tu arma mientras se acercan, cortando y pinchando con sus hojas brillantes.

    +

    Después de unos pocos minutos los bandidos sospechan que uno de sus virotes ha alcanzado el blanco, y se arrastran hacia delante. Te mueves poco a poco hacia el interior del bosquecillo, pero antes de que puedas alcanzarlo eres interceptado por seis bandidos que corren entre las rocas blandiendo espadas y dagas en sus manos curtidas por las batallas. Te pones de pie de un salto y desenvainas tu arma mientras se acercan, cortando y pinchando con sus hojas brillantes.

    Bandidos Vakovarianos3838 - Puedes eludir el combate después de seis asaltos pasando al 59. + Puedes eludir el combate después de seis asaltos pasando al 59. Si vences el combate, pasa al 348.
    @@ -4426,11 +4463,11 @@ maléficas acciones. 269 -

    Usando el Conjuro de la Hermandad Encantar Mente intentas convencer al Anciano de que sólo eres lo que aparentas ser: un simple Acólito de Vashna. Un manto de calma cae sobre él. Su pánico se detiene y sus ojos parpadean como si estuviera a punto de dormirse, pero notas que está luchando con fuerza por resistirse a tu hechizo.

    -

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte.

    -

    Por cada nivel de rango Kai que hayas conseguido por encima de Gran Guardián del Kai, añade 1 al número que hayas escogido.

    - Si tu puntuación total es ahora de 5 o menos, pasa al 177. - Si es 6 o más, pasa al 129. +

    Usando el Conjuro de la Hermandad Encantar Mente intentas convencer al Anciano de que sólo eres lo que aparentas ser: un simple Acólito de Vashna. Un manto de calma cae sobre él. Su pánico se detiene y sus ojos parpadean como si estuviera a punto de dormirse, pero notas que está luchando con fuerza por resistirse a tu hechizo.

    +

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte.

    +

    Por cada nivel de rango Kai que hayas conseguido por encima de Gran Guardián del Kai, añade 1 al número que hayas escogido.

    + Si tu puntuación total es ahora de 5 o menos, pasa al 177. + Si es 6 o más, pasa al 129.
    @@ -4438,7 +4475,7 @@ maléficas acciones. 270 -

    Los vientos aullantes del abismo te cortan y desgarran sin piedad mientras eres absorbido por el corazón de este negro vórtice giratorio. Te aferras en todo momento al Báculo de la Muerte, aunque su frío tacto es muchísimo más helado que los vientos gélidos del vacío, y drena tu calor como un vampiro maligno (pierdes 5 puntos de RESISTENCIA ).

    +

    Los vientos aullantes del abismo te cortan y desgarran sin piedad mientras eres absorbido por el corazón de este negro vórtice giratorio. Te aferras en todo momento al Báculo de la Muerte, aunque su frío tacto es muchísimo más helado que los vientos gélidos del vacío, y drena tu calor como un vampiro maligno (pierdes 5 puntos de RESISTENCIA ).

    Pasa al 345.
    @@ -4447,10 +4484,10 @@ maléficas acciones. 271 -

    Por desgracia, no te has movido lo suficientemente rápido para evitar el virote. Te corta en un lado del cuello y te abre una profunda herida: pierdes 10 puntos de RESISTENCIA.

    -

    La fuerza del impacto te echa de la silla y aterrizas entre una maraña de raíces y zarzas. Bracer continúa atravesando la maleza y rápidamente desaparece en un denso bosquecillo de pinos. Apretando los dientes por el dolor, te liberas del follaje espinoso y te arrastras para protegerte entre unas cercanas rocas cubiertas de musgo.

    - Si posees la Disciplina de Gran Maestro de Salvación, pasa al 253. - Si no es así, pasa al 39. +

    Por desgracia, no te has movido lo suficientemente rápido para evitar el virote. Te corta en un lado del cuello y te abre una profunda herida: pierdes 10 puntos de RESISTENCIA.

    +

    La fuerza del impacto te echa de la silla y aterrizas entre una maraña de raíces y zarzas. Bracer continúa atravesando la maleza y rápidamente desaparece en un denso bosquecillo de pinos. Apretando los dientes por el dolor, te liberas del follaje espinoso y te arrastras para protegerte entre unas cercanas rocas cubiertas de musgo.

    + Si posees la Disciplina de Gran Maestro de Salvación, pasa al 253. + Si no es así, pasa al 39.
    @@ -4458,10 +4495,10 @@ maléficas acciones. 272 -

    La endurecida punta de acero de tu Flecha penetra en el paladar de la criatura y alcanza su cerebro. Por un momento se paraliza en medio de un paso, pareciendo desafiar la gravedad mientras se balancea precariamente sobre un sólo pie peludo. Entonces pone los ojos en blanco, y se derrumba en un montón informe al lado del camino.

    -

    Te montas en tu caballo y te alejas al galope por si hay otros de su especie al acecho. Más allá de la meseta, el camino desciende abruptamente hacia un frondoso pinar. Charcas de agua blanca como la leche salpican esta parte del camino, algunas engañosamente profundas, haciendo la bajada difícil y agotadora. Para cuando llegas al pinar, tu caballo necesita un descanso.

    -

    Desmontas para quitarle peso de su lomo y, al coger las riendas, te das cuenta de que la solapa de tu Mochila está rota. Al revisar su contenido descubres que una de tus posesiones ha desaparecido. (Borra el segundo objeto de tu lista de Objetos de la Mochila. Si sólo tienes un objeto en la lista, borra ése en su lugar.)

    -

    En cuanto tu caballo descansa, vuelves a montarlo y comienzas a atravesar el pinar en dirección este.

    +

    La endurecida punta de acero de tu Flecha penetra en el paladar de la criatura y alcanza su cerebro. Por un momento se paraliza en medio de un paso, pareciendo desafiar la gravedad mientras se balancea precariamente sobre un sólo pie peludo. Entonces pone los ojos en blanco, y se derrumba en un montón informe al lado del camino.

    +

    Te montas en tu caballo y te alejas al galope por si hay otros de su especie al acecho. Más allá de la meseta, el camino desciende abruptamente hacia un frondoso pinar. Charcas de agua blanca como la leche salpican esta parte del camino, algunas engañosamente profundas, haciendo la bajada difícil y agotadora. Para cuando llegas al pinar, tu caballo necesita un descanso.

    +

    Desmontas para quitarle peso de su lomo y, al coger las riendas, te das cuenta de que la solapa de tu Mochila está rota. Al revisar su contenido descubres que una de tus posesiones ha desaparecido. (Borra el segundo objeto de tu lista de Objetos de la Mochila. Si sólo tienes un objeto en la lista, borra ése en su lugar.)

    +

    En cuanto tu caballo descansa, vuelves a montarlo y comienzas a atravesar el pinar en dirección este.

    Pasa al 300.
    @@ -4470,7 +4507,7 @@ maléficas acciones. 273 -

    Desenvainas la punta retorcida de negro acero y la metes entre los remolinos giratorios de energía que te mantienen prisionero. Hay un terrorífico ¡Crack! mientras la punta penetra en la pared de energía y, con una rapidez impresionante, la pared desaparece. Bajas la mirada hacia la daga de tu mano pero, para tu sorpresa, también ha desaparecido (borra la Daga de Vashna de tu lista de Objetos Especiales).

    +

    Desenvainas la punta retorcida de negro acero y la metes entre los remolinos giratorios de energía que te mantienen prisionero. Hay un terrorífico ¡Crack! mientras la punta penetra en la pared de energía y, con una rapidez impresionante, la pared desaparece. Bajas la mirada hacia la daga de tu mano pero, para tu sorpresa, también ha desaparecido (borra la Daga de Vashna de tu lista de Objetos Especiales).

    Para continuar, pasa al 132.
    @@ -4479,7 +4516,7 @@ maléficas acciones. 274 -

    Corres por la calle, con tus ojos fijos en el arquero sombrío mientras escapa sobre los tejados del barrio norte. con tus ojos fijos en la figura oscura que escapa por los tejados del barrio norte. Estás veinte metros por delante de él cuando la calle gira y te encuentras mirando un sólido muro de ladrillos; has llegado a una calle sin salida. Estás a punto de retroceder sobre tus pasos cuando de repente te fijas en una rústica escalera de hierro a tu derecha. Es una sencilla salida de incendios pero lleva directamente al tejado de un almacén. Rápidamente trepas por la escala, preparando tu arma para interceptar al asesino en el momento en que aparezca.

    +

    Corres por la calle, con tus ojos fijos en el arquero sombrío mientras escapa sobre los tejados del barrio norte. con tus ojos fijos en la figura oscura que escapa por los tejados del barrio norte. Estás veinte metros por delante de él cuando la calle gira y te encuentras mirando un sólido muro de ladrillos; has llegado a una calle sin salida. Estás a punto de retroceder sobre tus pasos cuando de repente te fijas en una rústica escalera de hierro a tu derecha. Es una sencilla salida de incendios pero lleva directamente al tejado de un almacén. Rápidamente trepas por la escala, preparando tu arma para interceptar al asesino en el momento en que aparezca.

    Pasa al 95.
    @@ -4488,9 +4525,9 @@ maléficas acciones. 275 -

    En cuanto los acólitos han embarcado, ves que los ganchos de abordaje que unen su lancha al hundido barco Vakovariano. En la proa de la lancha se coloca un trío de Ancianos Acólitos, cada uno sosteniendo una reluciente varita de poder en sus manos extendidas. En cuanto las unen formando un triángulo hay un destello de luz. Un cono de vapor arremolinado parte de la punta del triángulo y se dirige hacia el cielo, formando un viento aullante que llena las velas del barco y catapulta el velero del muelle a una velocidad tremenda. Cinco minutos después la lancha ha desaparecido de la vista, mas allá del tormentoso horizonte.

    -

    La incursión de los acólitos deja el caos tras de sí. Los bandidos huyen en todas direcciones, llevándose con ellos poco más que el amargo pesar de que el botín que han reunido está ahora descansando en la bodega de un barco hundido, diez brazas bajo el agua del muelle. Dejas Vorn en cuanto puedes y regresas al bosquecillo para recuperar tu caballo. Entonces tomas un camino que lleva hacia el este, siguiendo la orilla del Lago Vorndarol. Pasas junto a unos pocos bandidos por el camino, pero están demasiado ocupados atendiendo las heridas de la batalla como para causarte ningún problema.

    -

    Tres kilómetros después, llegas a una cala donde el camino se divide en dos. La ruta de la izquierda continúa a lo largo de la costa, mientras que el camino de la derecha va hacia las colinas de las Durncrags. Tus instintos naturales de rastreo te dicen que el camino de la costa será el más duro de los dos. El camino de las colinas parece más fácil, pero podría llevarte mucho más tiempo alcanzar la orilla este del Lago Vorndarol por esta ruta.

    +

    En cuanto los acólitos han embarcado, ves que los ganchos de abordaje que unen su lancha al hundido barco Vakovariano. En la proa de la lancha se coloca un trío de Ancianos Acólitos, cada uno sosteniendo una reluciente varita de poder en sus manos extendidas. En cuanto las unen formando un triángulo hay un destello de luz. Un cono de vapor arremolinado parte de la punta del triángulo y se dirige hacia el cielo, formando un viento aullante que llena las velas del barco y catapulta el velero del muelle a una velocidad tremenda. Cinco minutos después la lancha ha desaparecido de la vista, mas allá del tormentoso horizonte.

    +

    La incursión de los acólitos deja el caos tras de sí. Los bandidos huyen en todas direcciones, llevándose con ellos poco más que el amargo pesar de que el botín que han reunido está ahora descansando en la bodega de un barco hundido, diez brazas bajo el agua del muelle. Dejas Vorn en cuanto puedes y regresas al bosquecillo para recuperar tu caballo. Entonces tomas un camino que lleva hacia el este, siguiendo la orilla del Lago Vorndarol. Pasas junto a unos pocos bandidos por el camino, pero están demasiado ocupados atendiendo las heridas de la batalla como para causarte ningún problema.

    +

    Tres kilómetros después, llegas a una cala donde el camino se divide en dos. La ruta de la izquierda continúa a lo largo de la costa, mientras que el camino de la derecha va hacia las colinas de las Durncrags. Tus instintos naturales de rastreo te dicen que el camino de la costa será el más duro de los dos. El camino de las colinas parece más fácil, pero podría llevarte mucho más tiempo alcanzar la orilla este del Lago Vorndarol por esta ruta.

    Si deseas seguir el camino de la costa, pasa al 230. Si decides tomar la ruta de las colinas, pasa al 61.
    @@ -4500,10 +4537,10 @@ maléficas acciones. 276 -

    Empleas toda tu Maestría Kai para evitar a estos horrores mientras logras escapar. Al principio te persiguen, pero cuando dejas la isla parecen perder el interés y regresan a su guarida. Pocos minutos después de desaparecer, un vapor gris surge de las grietas del suelo. El vapor se unen y se expanden una velocidad asombrosa hasta que la isla de basalto y toda la ardiente pradera que está mas allá son engullidas por una densa niebla gris.

    -

    Caminas a través de este mar de niebla durante lo que te parece una eternidad hasta que tus sentidos detectan que algo da vueltas por encima tuyo. Al principio piensas que más de las criaturas de alas doradas han venido a darte caza, pero entonces te das cuenta de que es algo completamente diferente. Sólo hay una criatura, y notas que está usando una sonda psíquica altamente desarrollada para buscarte.

    - Si posees Gran Concentración y has alcanzado el rango de Kai de Caballero del Sol o superior, pasa al 31. - Si no posees esta habilidad, o si no has alcanzado ese nivel de Maestría Kai, pasa al 106. +

    Empleas toda tu Maestría Kai para evitar a estos horrores mientras logras escapar. Al principio te persiguen, pero cuando dejas la isla parecen perder el interés y regresan a su guarida. Pocos minutos después de desaparecer, un vapor gris surge de las grietas del suelo. El vapor se unen y se expanden una velocidad asombrosa hasta que la isla de basalto y toda la ardiente pradera que está mas allá son engullidas por una densa niebla gris.

    +

    Caminas a través de este mar de niebla durante lo que te parece una eternidad hasta que tus sentidos detectan que algo da vueltas por encima tuyo. Al principio piensas que más de las criaturas de alas doradas han venido a darte caza, pero entonces te das cuenta de que es algo completamente diferente. Sólo hay una criatura, y notas que está usando una sonda psíquica altamente desarrollada para buscarte.

    + Si posees Gran Concentración y has alcanzado el rango de Kai de Caballero del Sol o superior, pasa al 31. + Si no posees esta habilidad, o si no has alcanzado ese nivel de Maestría Kai, pasa al 106.
    @@ -4511,9 +4548,9 @@ maléficas acciones. 277 -

    Con lágrimas de gratitud, los padres del niño besan tus manos y te agradecen de todo corazón que hayas salvado la vida de su hijo. El hombre te pregunta si hay algo que puedan hacer para ayudarte a cambio, y tú respondes preguntándole quiénes son, y cómo llegaron a esconderse aquí.

    -

    Te explican que una vez vivieron en la aldea de Vorn, donde el hombre, cuyo nombre es Bayan, se ganaba la vida de forma humilde pero honrada pescando en las aguas del Lago Vorndarol. Entonces, una fatídica noche de hace varias semanas, los Acólitos de Vashna vinieron y destruyeron Vorn. Ellos lograron escapar vivos, pero se temen que el resto de su comunidad fueron asesinados en el ataque, o perecieron en las terribles tormentas que siguieron a este hecho. Las últimas semanas se han estado ocultando en las colinas para evitar a los acólitos y a las bandas de merodeadores y ladrones que han venido desde Vakovar en busca de botín.

    -

    Les dices que has sido enviado por el Presidente Kadharian para averiguar lo que está ocurriendo en el Lago Vorndarol. Bayan responde que conoce una ruta segura que atraviesa las colinas y lleva directamente a las ruinas de su viejo hogar. Te dice que está dispuesto a actuar como tu guía y aceptas agradecido su oferta.

    +

    Con lágrimas de gratitud, los padres del niño besan tus manos y te agradecen de todo corazón que hayas salvado la vida de su hijo. El hombre te pregunta si hay algo que puedan hacer para ayudarte a cambio, y tú respondes preguntándole quiénes son, y cómo llegaron a esconderse aquí.

    +

    Te explican que una vez vivieron en la aldea de Vorn, donde el hombre, cuyo nombre es Bayan, se ganaba la vida de forma humilde pero honrada pescando en las aguas del Lago Vorndarol. Entonces, una fatídica noche de hace varias semanas, los Acólitos de Vashna vinieron y destruyeron Vorn. Ellos lograron escapar vivos, pero se temen que el resto de su comunidad fueron asesinados en el ataque, o perecieron en las terribles tormentas que siguieron a este hecho. Las últimas semanas se han estado ocultando en las colinas para evitar a los acólitos y a las bandas de merodeadores y ladrones que han venido desde Vakovar en busca de botín.

    +

    Les dices que has sido enviado por el Presidente Kadharian para averiguar lo que está ocurriendo en el Lago Vorndarol. Bayan responde que conoce una ruta segura que atraviesa las colinas y lleva directamente a las ruinas de su viejo hogar. Te dice que está dispuesto a actuar como tu guía y aceptas agradecido su oferta.

    Pasa al 335.
    @@ -4522,9 +4559,9 @@ maléficas acciones. 278 -

    ¡Idiotas! grita Cadak a los acólitos que huyen. ¿Es que tengo que hacerlo todo yo?

    -

    Con estas palabras, golpea la punta de su bastón tres veces contra el suelo del pedestal, y una bola de energía crepitante salta por el aire cargado de lluvia hacia ti. Instintivamente, levantas el Báculo de la Muerte e interceptas la bola en mitad del vuelo. Hay un estallido de chispas; luego la energía crepitante se desvanece y desaparece.

    -

    Cadak maldice en voz alta y te jura que estás a punto de morir, pero bajo sus bravatas notas que está asustado. Reconoce el Báculo de la Muerte como lo que es, y teme que, en tus manos, estropee todos sus meticulosos planes. El anciano druida mira hacia las nubes tormentosas y grita una orden a los Vortexi que giran entre ellas para que lo ayuden a acabar contigo de una vez por todas.

    +

    ¡Idiotas! grita Cadak a los acólitos que huyen. ¿Es que tengo que hacerlo todo yo?

    +

    Con estas palabras, golpea la punta de su bastón tres veces contra el suelo del pedestal, y una bola de energía crepitante salta por el aire cargado de lluvia hacia ti. Instintivamente, levantas el Báculo de la Muerte e interceptas la bola en mitad del vuelo. Hay un estallido de chispas; luego la energía crepitante se desvanece y desaparece.

    +

    Cadak maldice en voz alta y te jura que estás a punto de morir, pero bajo sus bravatas notas que está asustado. Reconoce el Báculo de la Muerte como lo que es, y teme que, en tus manos, estropee todos sus meticulosos planes. El anciano druida mira hacia las nubes tormentosas y grita una orden a los Vortexi que giran entre ellas para que lo ayuden a acabar contigo de una vez por todas.

    Pasa al 162.
    @@ -4533,18 +4570,19 @@ maléficas acciones. 279 -

    La primera luz del amanecer trae un brusco cambio en el tiempo. La tormenta ha finalizado y el cielo está ahora claro y brillante, pero en el distante horizonte aún puedes ver destellos de relámpagos, y escuchas truenos resonando en las montañas.

    +

    La primera luz del amanecer trae un brusco cambio en el tiempo. La tormenta ha finalizado y el cielo está ahora claro y brillante, pero en el distante horizonte aún puedes ver destellos de relámpagos, y escuchas truenos resonando en las montañas.

    Brian Williams - + + -

    Dejas la vieja mina y guías a Bracer por el camino embarrado, la mayoría del cual descubres que ha sido arrastrado por la tormenta de la noche pasada. La tierra mojada está humeando por el inusual calor del sol de la mañana, y el aire cruje cargado de extraños residuos de electricidad estática.

    -

    Continuas cabalgando por las colinas sin detenerte hasta que, poco antes del mediodía, llegas a una casucha abandonada situada junto a un pantano cenagoso. Tus sentidos Kai te informan que hay alguien dentro y, espoleado por la curiosidad, decides averiguar de quién se trata. Desmontas y dejas a Bracer alimentarse de la hierba de la marisma mientras vas a investigar la choza a pie. Estás a seis metros de la desvencijada puerta de madera cuando de repente se abre con un chirrido y ves a un viejo de pie en la puerta. Te está sonriendo.

    +

    Dejas la vieja mina y guías a Bracer por el camino embarrado, la mayoría del cual descubres que ha sido arrastrado por la tormenta de la noche pasada. La tierra mojada está humeando por el inusual calor del sol de la mañana, y el aire cruje cargado de extraños residuos de electricidad estática.

    +

    Continuas cabalgando por las colinas sin detenerte hasta que, poco antes del mediodía, llegas a una casucha abandonada situada junto a un pantano cenagoso. Tus sentidos Kai te informan que hay alguien dentro y, espoleado por la curiosidad, decides averiguar de quién se trata. Desmontas y dejas a Bracer alimentarse de la hierba de la marisma mientras vas a investigar la choza a pie. Estás a seis metros de la desvencijada puerta de madera cuando de repente se abre con un chirrido y ves a un viejo de pie en la puerta. Te está sonriendo.

    Si alguna vez visitaste la ciudad de Varetta, la ciudad de Tahou, o una choza en el Paso de Ruanon en una aventura anterior de Lobo Solitario, pasa al 220. Si nunca has estado en ninguno de esos lugares, pasa al 53.
    @@ -4554,9 +4592,9 @@ maléficas acciones. 280 -

    El hombre hace un descenso lento y seguro hasta menos de tres metros de donde estás, y durante ese tiempo su arma no deja de apuntar a tu pecho. Inmediatamente puedes decir que es un cazador hábil y, juzgando por sus pieles y su bellamente tallada ballesta, además uno con éxito.

    -

    Tus músculos están tensos como resortes, preparados para impulsarte fuera del camino de su virote en caso de que dispare. Pero entonces él dice algo que hace que te des cuenta de que, quizás, no tenga intención de matarte después de todo.

    -

    No eres un bandido, reflexiona. No, por el trueno, a mí me pareces de Sommerlund.

    +

    El hombre hace un descenso lento y seguro hasta menos de tres metros de donde estás, y durante ese tiempo su arma no deja de apuntar a tu pecho. Inmediatamente puedes decir que es un cazador hábil y, juzgando por sus pieles y su bellamente tallada ballesta, además uno con éxito.

    +

    Tus músculos están tensos como resortes, preparados para impulsarte fuera del camino de su virote en caso de que dispare. Pero entonces él dice algo que hace que te des cuenta de que, quizás, no tenga intención de matarte después de todo.

    +

    No eres un bandido, reflexiona. No, por el trueno, a mí me pareces de Sommerlund.

    Pasa al 340.
    @@ -4565,9 +4603,9 @@ maléficas acciones. 281 -

    Un perro mestizo, tuerto y feo, está frente a la posada, con la cabeza inclinada hacia la ventana del primer piso a través de la cual estás observando a los Vakovarianos.

    -

    Mentalmente le ordenas cesar con su infernal ladrido y responde huyendo por la calle, gimoteando patéticamente, como si hubiera visto un fantasma.

    -

    La mayoría de la actividad de los bandidos parece concentrarse alrededor del muelle. Para lograr una mejor vista, dejas la posada y te abres camino entre las ruinas hacia el lago, poniendo cuidado en evitar a los otros Vakovarianos que continúan el saqueo. El cascarón quemado de un salón de asamblea te ofrece una vista libre de obstáculos del muelle y de su plaza enlosada. Te escondes aquí, invisible entre las vigas carbonizadas del techo, y contemplas una curiosa escena que se desarrolla en el lado del muelle.

    +

    Un perro mestizo, tuerto y feo, está frente a la posada, con la cabeza inclinada hacia la ventana del primer piso a través de la cual estás observando a los Vakovarianos.

    +

    Mentalmente le ordenas cesar con su infernal ladrido y responde huyendo por la calle, gimoteando patéticamente, como si hubiera visto un fantasma.

    +

    La mayoría de la actividad de los bandidos parece concentrarse alrededor del muelle. Para lograr una mejor vista, dejas la posada y te abres camino entre las ruinas hacia el lago, poniendo cuidado en evitar a los otros Vakovarianos que continúan el saqueo. El cascarón quemado de un salón de asamblea te ofrece una vista libre de obstáculos del muelle y de su plaza enlosada. Te escondes aquí, invisible entre las vigas carbonizadas del techo, y contemplas una curiosa escena que se desarrolla en el lado del muelle.

    Pasa al 163.
    @@ -4576,9 +4614,9 @@ maléficas acciones. 282 -

    La Diablesa viene hacia ti, gritando enloquecida, mientras rayos de energía saltan desde sus dedos y desgarran el suelo, mientras corres en zing-zang para evitar ser alcanzado.

    -

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte.

    - Si el número que has escogido es 03, pasa al 4. +

    La Diablesa viene hacia ti, gritando enloquecida, mientras rayos de energía saltan desde sus dedos y desgarran el suelo, mientras corres en zing-zang para evitar ser alcanzado.

    +

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte.

    + Si el número que has escogido es 03, pasa al 4. Si es 49, pasa al 92.
    @@ -4587,10 +4625,10 @@ maléficas acciones. 283 -

    Los tres fantasmas se abalanzan entre los árboles como si persiguieran a los gatos que huyen, pero entonces interrumpen su ataque y una vez más regresan hacia la entrada de la cueva.

    -

    Notas una sensación psíquica hostil viniendo de ellos, una malvada energía mental que crece a medida que se acercan. Empleas tus formidables habilidades psíquicas y levantas una muralla defensiva alrededor de tu mente que la mantiene a salvo de su primer bombardeo. Habiendo encontrado una resistencia inesperada, los fantasmas se alejan y desaparecen entre las nubes. Se han ido, pero no por mucho. A los pocos minutos regresan junto con otros siete de sus hermanos fantasmales en fila.

    - Si posees Embestida Kai, y has alcanzado el rango de Señor del Sol, pasa al 229. - Si no posees esta Disciplina, o si aún no has alcanzado este nivel de rango Kai, pasa al 142. +

    Los tres fantasmas se abalanzan entre los árboles como si persiguieran a los gatos que huyen, pero entonces interrumpen su ataque y una vez más regresan hacia la entrada de la cueva.

    +

    Notas una sensación psíquica hostil viniendo de ellos, una malvada energía mental que crece a medida que se acercan. Empleas tus formidables habilidades psíquicas y levantas una muralla defensiva alrededor de tu mente que la mantiene a salvo de su primer bombardeo. Habiendo encontrado una resistencia inesperada, los fantasmas se alejan y desaparecen entre las nubes. Se han ido, pero no por mucho. A los pocos minutos regresan junto con otros siete de sus hermanos fantasmales en fila.

    + Si posees Embestida Kai, y has alcanzado el rango de Señor del Sol, pasa al 229. + Si no posees esta Disciplina, o si aún no has alcanzado este nivel de rango Kai, pasa al 142.
    @@ -4600,7 +4638,7 @@ maléficas acciones.

    Levantas tu arma y golpeas con mortal eficacia mientras el primero de los Vortexi te alcanza.

    Vortexi4938 -

    Por cada nivel de rango Kai que hayas alcanzado por encima de Gran Guardián del Kai, puedes añadir 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE durante la duración de este combate.

    +

    Por cada nivel de rango Kai que hayas alcanzado por encima de Gran Guardián del Kai, puedes añadir 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE durante la duración de este combate.

    Si vences el combate, pasa al 46.
    @@ -4609,24 +4647,25 @@ maléficas acciones. 285 -

    En la fría luz del amanecer ves que el Río Storm es demasiado profundo y caudaloso para vadearlo en este punto. El camino sigue río abajo, así que decides seguirlo esperando encontrar algún sitio donde cruzar. Dos kilómetros después, finalmente encuentras un sitio adecuado.

    -

    En un punto donde el río se ensancha y disminuye su velocidad, encuentras un sencillo ferry de cuerda erigido aquí. Se compone de dos balsas unidas a dos largas cuerdas suspendidas sobre el río. Se puede cruzar embarcando en una de ellas y tirando de la cuerda guía para transportarte hasta la orilla contraria.

    +

    En la fría luz del amanecer ves que el Río Storm es demasiado profundo y caudaloso para vadearlo en este punto. El camino sigue río abajo, así que decides seguirlo esperando encontrar algún sitio donde cruzar. Dos kilómetros después, finalmente encuentras un sitio adecuado.

    +

    En un punto donde el río se ensancha y disminuye su velocidad, encuentras un sencillo ferry de cuerda erigido aquí. Se compone de dos balsas unidas a dos largas cuerdas suspendidas sobre el río. Se puede cruzar embarcando en una de ellas y tirando de la cuerda guía para transportarte hasta la orilla contraria.

    Brian Williams Se puede cruzar embarcando en una de - ellas y tirando de la cuerda guía. + ellas y tirando de la cuerda guía. - + + -

    Esperas y observas el área unos pocos minutos. Cuando te sientes seguro de que es seguro, subes a bordo a tu caballo y comienzas la laboriosa tarea de tirar hacia la distante orilla.

    -

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte.

    - Si el número que has escogido es par (0, 2, 4, 6, 8), pasa al 87. +

    Esperas y observas el área unos pocos minutos. Cuando te sientes seguro de que es seguro, subes a bordo a tu caballo y comienzas la laboriosa tarea de tirar hacia la distante orilla.

    +

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte.

    + Si el número que has escogido es par (0, 2, 4, 6, 8), pasa al 87. Si es impar (1, 3, 5, 7, 9), pasa al 172.
    @@ -4635,9 +4674,9 @@ maléficas acciones. 286 -

    Muy bien, dices. ¿Cómo pretendes ayudarme?

    -

    La joven comienza por confirmar tus temores. La Diablesa Shamath está preparándose para ir al Precipicio de Maaken en respuesta a las invocaciones de Cadak. Hará el viaje entrando por el túnel; es una Puerta de las Sombras que la transportará de este plano de existencia a Magnamund, al enorme arco brillante por el que te arrojó la tormenta. Llevará con ella un artefacto de gran maldadel Báculo de la Muerteun artefacto forjado por el Dios Oscuro Naar en persona, e imbuido con el poder de resucitar el espíritu, perdido hace tiempo, de su campeón, Lord Vashna, de las profundidades del Abismo Maldito.

    -

    Naar ha trabajado mucho y duro para crear el Báculo de la Muerte, dice la joven. Señala una vez más hacia el pedestal de cristal y dice, ¿Puedes verlo, Lobo Solitario? Está allí, apoyado junto al pie de Shamath.

    +

    Muy bien, dices. ¿Cómo pretendes ayudarme?

    +

    La joven comienza por confirmar tus temores. La Diablesa Shamath está preparándose para ir al Precipicio de Maaken en respuesta a las invocaciones de Cadak. Hará el viaje entrando por el túnel; es una Puerta de las Sombras que la transportará de este plano de existencia a Magnamund, al enorme arco brillante por el que te arrojó la tormenta. Llevará con ella un artefacto de gran maldadel Báculo de la Muerteun artefacto forjado por el Dios Oscuro Naar en persona, e imbuido con el poder de resucitar el espíritu, perdido hace tiempo, de su campeón, Lord Vashna, de las profundidades del Abismo Maldito.

    +

    Naar ha trabajado mucho y duro para crear el Báculo de la Muerte, dice la joven. Señala una vez más hacia el pedestal de cristal y dice, ¿Puedes verlo, Lobo Solitario? Está allí, apoyado junto al pie de Shamath.

    Pasa al 63.
    @@ -4647,8 +4686,8 @@ maléficas acciones.

    El borracho te dedica una sonrisa torcida y se limpia su boca grasienta con el dorso de la mano antes de contestar a tu pregunta.

    -

    Puedes apostar que sé dónde está el Sabio Encorvado. Se puede conseguir allí una gran cerveza, si se es lo bastante adinerado como para permitírsela. Te diré dónde está por un pequeño pago digamos, ¿diez Coronas de Oro?

    - Si deseas pagar al borracho por esta información, resta 10 Coronas de Oro de tu Carta de Acción y pasa al 62. +

    Puedes apostar que sé dónde está el Sabio Encorvado. Se puede conseguir allí una gran cerveza, si se es lo bastante adinerado como para permitírsela. Te diré dónde está por un pequeño pago digamos, ¿diez Coronas de Oro?

    + Si deseas pagar al borracho por esta información, resta 10 Coronas de Oro de tu Carta de Acción y pasa al 62. Si te niegas a pagar un precio tan alto, pasa al 185.
    @@ -4657,7 +4696,7 @@ maléficas acciones. 288 -

    Fríamente miras los ojos de los acólitos que se aproximan mientras invocas la palabra de poder de los Ancianos Magos: Gloar.

    +

    Fríamente miras los ojos de los acólitos que se aproximan mientras invocas la palabra de poder de los Ancianos Magos: Gloar.

    El sonido les golpea como un enorme e invisible martillo. Aplasta sus costillas y deja sus cuerpos yaciendo rotos y sin vida entre los escombros carbonizados.

    Pasa al 325.
    @@ -4667,7 +4706,7 @@ maléficas acciones. 289 -

    Tu búsqueda revela los siguientes objetos:

    +

    Tu búsqueda revela los siguientes objetos:

    • Suficiente alimento para 3 Comidas
    • Carcaj
    • @@ -4678,7 +4717,7 @@ maléficas acciones.
    • Cuerda
    • Botella de vino
    -

    Si deseas conservar algo de lo anterior, recuerda hacer los ajustes adecuados en tu Carta de Acción.

    +

    Si deseas conservar algo de lo anterior, recuerda hacer los ajustes adecuados en tu Carta de Acción.

    Para dejar la choza, pasa al 143.
    @@ -4687,14 +4726,14 @@ maléficas acciones. 290 -

    Miras indefenso cómo se acerca la mujer, extendiendo sus manos, pálidas como un cadáver, en ansiosa anticipación hacia la solapa de la bolsa de dinero que cuelga de tu cinturón. Luchas para resistir el hechizo mental que paraliza tus extremidades pero, por mucho que te esfuerzas, no logras liberarte.

    -

    Luego, con una sacudida, las sensaciones regresan de repente a tu cuerpo paralizado. La mujer ha desaparecido y con ella, también, lo han hecho casi todas las Coronas de Oro de tu Bolsa de Monedas.

    -

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte.

    -

    Si el número escogido es 03, sólo te quedan dos Coronas de Oro en tu bolsa.

    -

    Si el número escogido es 47, son tres las Coronas de Oro que te quedan.

    -

    Si el número escogido es 89, te ha dejado cinco Coronas de Oro.

    -

    Recuerda hacer los ajustes necesarios en tu Carta de Acción.

    -

    Maldiciendo tu suerte, guías a tu caballo hacia la derecha en el cruce de la calle y continúas tu búsqueda de la Posada del Sabio Encorvado. Un laberinto de callejuelas y pasajes estrechos cubiertos finalmente te conducen a una calle mas ancha, una iluminada con la luz temblorosa de las antorchas.

    +

    Miras indefenso cómo se acerca la mujer, extendiendo sus manos, pálidas como un cadáver, en ansiosa anticipación hacia la solapa de la bolsa de dinero que cuelga de tu cinturón. Luchas para resistir el hechizo mental que paraliza tus extremidades pero, por mucho que te esfuerzas, no logras liberarte.

    +

    Luego, con una sacudida, las sensaciones regresan de repente a tu cuerpo paralizado. La mujer ha desaparecido y con ella, también, lo han hecho casi todas las Coronas de Oro de tu Bolsa de Monedas.

    +

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte.

    +

    Si el número escogido es 03, sólo te quedan dos Coronas de Oro en tu bolsa.

    +

    Si el número escogido es 47, son tres las Coronas de Oro que te quedan.

    +

    Si el número escogido es 89, te ha dejado cinco Coronas de Oro.

    +

    Recuerda hacer los ajustes necesarios en tu Carta de Acción.

    +

    Maldiciendo tu suerte, guías a tu caballo hacia la derecha en el cruce de la calle y continúas tu búsqueda de la Posada del Sabio Encorvado. Un laberinto de callejuelas y pasajes estrechos cubiertos finalmente te conducen a una calle mas ancha, una iluminada con la luz temblorosa de las antorchas.

    Pasa al 147.
    @@ -4703,9 +4742,9 @@ maléficas acciones. 291 -

    Como una sombra flotante, atraviesas la foresta hacia el líder de los bandidos sin hacer ni un sonido. Mientras te aproximas, le oyes maldecir la incompetencia de sus hombres y le ves golpear con su puño el tronco de un árbol caído, frustrado. Entonces te echas sobre él, cubriendo su boca con una mano y retorciendo su brazo a la espalda con la otra. Gruñe y se sacude como un oso furioso para liberarse de tu presa, pero cuando susurras una amenaza en su oído rápidamente deja de resistirse. De repente parece hacer perdido sus nervios y comienza a temblar como un cachorrito asustado. Apartas tu mano de su boca lo suficiente como para permitirle hablar, y de pronto te ruega que no le mates. Te ofrece el contenido de su morral y paso libre desde aquí si le prometes no hacerle daño.

    +

    Como una sombra flotante, atraviesas la foresta hacia el líder de los bandidos sin hacer ni un sonido. Mientras te aproximas, le oyes maldecir la incompetencia de sus hombres y le ves golpear con su puño el tronco de un árbol caído, frustrado. Entonces te echas sobre él, cubriendo su boca con una mano y retorciendo su brazo a la espalda con la otra. Gruñe y se sacude como un oso furioso para liberarse de tu presa, pero cuando susurras una amenaza en su oído rápidamente deja de resistirse. De repente parece hacer perdido sus nervios y comienza a temblar como un cachorrito asustado. Apartas tu mano de su boca lo suficiente como para permitirle hablar, y de pronto te ruega que no le mates. Te ofrece el contenido de su morral y paso libre desde aquí si le prometes no hacerle daño.

    Si deseas ver lo que tiene en su morral, pasa al 113. - Si deseas preguntarle sobre por qué te estaba tendiendo una emboscada, pasa al 75. + Si deseas preguntarle sobre por qué te estaba tendiendo una emboscada, pasa al 75.
    @@ -4713,7 +4752,7 @@ maléficas acciones. 292 -

    El Anciano se enfurece. Te riñe durante más de un minuto antes de perder la paciencia y alejarse, despidiéndote como si fueras indigno de su tiempo. Aquellos sentados a tu alrededor ahora muestran una curiosidad incómoda sobre quién eres. Para evitar su atención, te levantas y te vas a la popa, donde un grupo de acólitos están arrodillados en oración.

    +

    El Anciano se enfurece. Te riñe durante más de un minuto antes de perder la paciencia y alejarse, despidiéndote como si fueras indigno de su tiempo. Aquellos sentados a tu alrededor ahora muestran una curiosidad incómoda sobre quién eres. Para evitar su atención, te levantas y te vas a la popa, donde un grupo de acólitos están arrodillados en oración.

    Pasa al 124.
    @@ -4723,12 +4762,12 @@ maléficas acciones. -

    No hay indicaciones de si las comidas extras que recoges mientras viajas tienen o no un efecto curativo. Si decides que sí, apunta cada una en tu Carta de Acción como Comida +3 EP.

    +

    No hay indicaciones de si las comidas extras que recoges mientras viajas tienen o no un efecto curativo. Si decides que sí, apunta cada una en tu Carta de Acción como Comida +3 EP.

    -

    Las flores amarillas son sorprendentemente nutritivas: recupera 3 puntos de RESISTENCIA. Si lo deseas, puedes recoger algunas de estas flores mientras continúas tu viaje por la meseta, y las almacenas en tu Mochila (hasta un máximo de 2 Comidas).

    +

    Las flores amarillas son sorprendentemente nutritivas: recupera 3 puntos de RESISTENCIA. Si lo deseas, puedes recoger algunas de estas flores mientras continúas tu viaje por la meseta, y las almacenas en tu Mochila (hasta un máximo de 2 Comidas).

    Pasa al 18.
    @@ -4737,11 +4776,11 @@ maléficas acciones. 294 -

    Susurras las palabras del Conjuro de la Hermandad Encantar Mente y, mientras lo haces, ves a Smudd relajarse bajo su influencia. Retira su mano de la espada y el gesto de temerosa sorpresa se transforma en una sonrisa mientras se relaja de nuevo en su asiento. Con un gesto de su mano echa a la chica. Ella se va sin protestar y, mientras la miras irse, él se inclina sobre la mesa y dice, ¿Cómo puedo ayudarte, extraño?

    -

    ¿Qué sabes sobre una pequeña aldea llamada Vorn? dices, en voz baja.

    -

    Por un momento la mirada de sospecha regresa a sus ojos almendrados; entonces se burla y dice, Sé que ya no existe, éso es lo que sé. Se dice en las calles que fue destruida por las tormentas, pero fue mas que eso. Mas de lo que me gustaría recordar.

    -

    Le muestras el Amuleto Negro que el Presidente Kadharian te entregó, y una vez mas repites tu pregunta. Ahora se niega a contestar, temiendo que seas uno de los agentes de Kadharian enviado a arrestarle. Echa para atrás su silla e intenta ponerse de pie, pero no llega a hacerlo.

    -

    Está a medio levantarse cuando de repente su pecho es atravesado por una flecha de cristal. Abriendo los ojos por el dolor y la sorpresa, se estrella contra el suelo en medio de una explosión de sangre y cerveza derramada.

    +

    Susurras las palabras del Conjuro de la Hermandad Encantar Mente y, mientras lo haces, ves a Smudd relajarse bajo su influencia. Retira su mano de la espada y el gesto de temerosa sorpresa se transforma en una sonrisa mientras se relaja de nuevo en su asiento. Con un gesto de su mano echa a la chica. Ella se va sin protestar y, mientras la miras irse, él se inclina sobre la mesa y dice, ¿Cómo puedo ayudarte, extraño?

    +

    ¿Qué sabes sobre una pequeña aldea llamada Vorn? dices, en voz baja.

    +

    Por un momento la mirada de sospecha regresa a sus ojos almendrados; entonces se burla y dice, Sé que ya no existe, éso es lo que sé. Se dice en las calles que fue destruida por las tormentas, pero fue mas que eso. Mas de lo que me gustaría recordar.

    +

    Le muestras el Amuleto Negro que el Presidente Kadharian te entregó, y una vez mas repites tu pregunta. Ahora se niega a contestar, temiendo que seas uno de los agentes de Kadharian enviado a arrestarle. Echa para atrás su silla e intenta ponerse de pie, pero no llega a hacerlo.

    +

    Está a medio levantarse cuando de repente su pecho es atravesado por una flecha de cristal. Abriendo los ojos por el dolor y la sorpresa, se estrella contra el suelo en medio de una explosión de sangre y cerveza derramada.

    Pasa al 215.
    @@ -4750,10 +4789,10 @@ maléficas acciones. 295 -

    Tomas tu lugar entre la multitud que se arrodilla ante el pedestal, y observas cómo la figura alta, de pelo color platino, comienza a hablar.

    -

    Yo, Cadak de Kaag, invoco del Vórtice de los Planos a la Liberadora de Vashna, Poderoso Señor de la Oscuridad, Príncipe de las Legiones de los Muertos Sin Descanso, dice, mientras sus palabras claras y confiadas se alzan sobre el sonido de la aullante tormenta. Ven a nosotros. Ven a nosotros ahora y cumple nuestro destino. Nosotros, los dignos, ahora probaremos nuestra fe en el poder inmortal de Vashna.

    -

    Al oir estas palabras, los acólitos lanzan un escalofriante grito de afirmación y se levantan. Según su rango siguen a los Ancianos en una única fila hacia un arco brillante metálico, más pequeño, que se alza a un lado del pedestal de cristal, casi oscurecido por el resplandor del arco mayor. Uno a uno atraviesan este arco, bajo la vigilante mirada de Cadak, y entonces regresan a su sitio, donde se arrodillan y rezan.

    -

    Mientras te aproximas al arco pequeño, notas una cortina de poder desplegada en él. Inquieto, rezas a los Dioses Kai e Ishir y les pides que te protejan mientras te preparas para atravesar esta barrera invisible.

    +

    Tomas tu lugar entre la multitud que se arrodilla ante el pedestal, y observas cómo la figura alta, de pelo color platino, comienza a hablar.

    +

    Yo, Cadak de Kaag, invoco del Vórtice de los Planos a la Liberadora de Vashna, Poderoso Señor de la Oscuridad, Príncipe de las Legiones de los Muertos Sin Descanso, dice, mientras sus palabras claras y confiadas se alzan sobre el sonido de la aullante tormenta. Ven a nosotros. Ven a nosotros ahora y cumple nuestro destino. Nosotros, los dignos, ahora probaremos nuestra fe en el poder inmortal de Vashna.

    +

    Al oir estas palabras, los acólitos lanzan un escalofriante grito de afirmación y se levantan. Según su rango siguen a los Ancianos en una única fila hacia un arco brillante metálico, más pequeño, que se alza a un lado del pedestal de cristal, casi oscurecido por el resplandor del arco mayor. Uno a uno atraviesan este arco, bajo la vigilante mirada de Cadak, y entonces regresan a su sitio, donde se arrodillan y rezan.

    +

    Mientras te aproximas al arco pequeño, notas una cortina de poder desplegada en él. Inquieto, rezas a los Dioses Kai e Ishir y les pides que te protejan mientras te preparas para atravesar esta barrera invisible.

    Si posees la Sommerswerd, pasa al 166. Si no posees este Objeto Especial, pasa al 204.
    @@ -4763,10 +4802,10 @@ maléficas acciones. 296 -

    La noche transcurre sin incidentes, pero te despiertas al amanecer con una vista espectacular. El cielo del este está repleto de meteoritos de ardiente luz amarilla que parten del interior de un banco de nubes tormentosas de color magenta. El aire crepita con energía eléctrica y los destellos de los relámpagos pueden verse por todo el lejano horizonte. Encuentras la vista desconcertante, especialmente cuando calculas que su centro de actividad está directamente sobre la Garganta de Maaken.

    -

    Después de un desayuno frugal, continúas por el camino de la costa en una ruta que te acerca cada vez más a la tormenta.

    -

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte.

    - Si el número que has escogido es 04, pasa al 32. +

    La noche transcurre sin incidentes, pero te despiertas al amanecer con una vista espectacular. El cielo del este está repleto de meteoritos de ardiente luz amarilla que parten del interior de un banco de nubes tormentosas de color magenta. El aire crepita con energía eléctrica y los destellos de los relámpagos pueden verse por todo el lejano horizonte. Encuentras la vista desconcertante, especialmente cuando calculas que su centro de actividad está directamente sobre la Garganta de Maaken.

    +

    Después de un desayuno frugal, continúas por el camino de la costa en una ruta que te acerca cada vez más a la tormenta.

    +

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte.

    + Si el número que has escogido es 04, pasa al 32.Si es 59, pasa al 155. @@ -4775,12 +4814,12 @@ maléficas acciones. 297 -

    Agradeces su ayuda a Gwynian y él se despide mientras dejas la cabaña y vas a buscar tu caballo.

    -

    Buena suerte, Gran Maestro, dice en voz alta. Mis esperanzas y mis oraciones están contigo.

    -

    Al caer la noche has cubierto veinte kilómetros de terreno difícil, y has sido asaltado por climas extremos. Desde un calor desértico, a media tarde la temperatura se desploma, causando una temperatura bajo cero que os deja a ti y a Bracer cubiertos de escarcha. Pero ahora, mientras la oscuridad cubre con su capa esta tierra atribulada, la temperatura asciende rápidamente. Esto anticipa el regreso de la lluvia, y el trueno y la caída de los violentos relámpagos.

    -

    Ayudado por tus habilidades de rastreo, descubres una cueva poco profunda donde puedes resguardarte de la tormenta. Estás cansado y hambriento, y a menos que poseas Maestría en Caza, debes consumir una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.

    - Si posees Dominio Animal, y has alcanzado el rango de Gran Guardián del Kai o superior, pasa al 194. - Si no posees esta Disciplina, o si aún no has alcanzado este nivel de Maestría Kai, pasa al 23. +

    Agradeces su ayuda a Gwynian y él se despide mientras dejas la cabaña y vas a buscar tu caballo.

    +

    Buena suerte, Gran Maestro, dice en voz alta. Mis esperanzas y mis oraciones están contigo.

    +

    Al caer la noche has cubierto veinte kilómetros de terreno difícil, y has sido asaltado por climas extremos. Desde un calor desértico, a media tarde la temperatura se desploma, causando una temperatura bajo cero que os deja a ti y a Bracer cubiertos de escarcha. Pero ahora, mientras la oscuridad cubre con su capa esta tierra atribulada, la temperatura asciende rápidamente. Esto anticipa el regreso de la lluvia, y el trueno y la caída de los violentos relámpagos.

    +

    Ayudado por tus habilidades de rastreo, descubres una cueva poco profunda donde puedes resguardarte de la tormenta. Estás cansado y hambriento, y a menos que poseas Maestría en Caza, debes consumir una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.

    + Si posees Dominio Animal, y has alcanzado el rango de Gran Guardián del Kai o superior, pasa al 194. + Si no posees esta Disciplina, o si aún no has alcanzado este nivel de Maestría Kai, pasa al 23.
    @@ -4788,7 +4827,7 @@ maléficas acciones. 298 -

    Mientras das el golpe mortal, Cadak se estremece y cae al suelo, agarrando fuertemente el bastón contra su pecho. Reúne las suficientes fuerzas como para maldecirte al morir; entonces, ante tus ojos incrédulos, su cuerpo se desintegra lentamente. La piel rápidamente es cubierta por miles de arrugas, y la carne se seca y cae de su cráneo, dejando sólo el hueso cubierto por una fina capa de piel curtida. En el instante siguiente, el cuerpo se colapsa y sólo queda el hueso desnudo. Su vara se rompe en trozos agrietados y, finalmente, el hueso y el bastón se oscurecen y se convierten en polvo.

    +

    Mientras das el golpe mortal, Cadak se estremece y cae al suelo, agarrando fuertemente el bastón contra su pecho. Reúne las suficientes fuerzas como para maldecirte al morir; entonces, ante tus ojos incrédulos, su cuerpo se desintegra lentamente. La piel rápidamente es cubierta por miles de arrugas, y la carne se seca y cae de su cráneo, dejando sólo el hueso cubierto por una fina capa de piel curtida. En el instante siguiente, el cuerpo se colapsa y sólo queda el hueso desnudo. Su vara se rompe en trozos agrietados y, finalmente, el hueso y el bastón se oscurecen y se convierten en polvo.

    Pasa al 72.
    @@ -4797,8 +4836,8 @@ maléficas acciones. 299 -

    Te estrellas contra el suelo entre un montón de piedras irregulares y cristales rotos. Entonces, mientras intentas ponerte de pie, un diluvio de madera ardiente cae sobre tu espalda y te derriba: pierdes 9 puntos de RESISTENCIA.

    - Si aún estás vivo, pasa al 200. +

    Te estrellas contra el suelo entre un montón de piedras irregulares y cristales rotos. Entonces, mientras intentas ponerte de pie, un diluvio de madera ardiente cae sobre tu espalda y te derriba: pierdes 9 puntos de RESISTENCIA.

    + Si aún estás vivo, pasa al 200.
    @@ -4806,8 +4845,8 @@ maléficas acciones. 300 -

    Está anocheciendo cuando sales de entre los árboles y viajas por un montículo que te permite una buena vista de la orilla este del Lago Vorndarol, y es aquí donde ves por primera vez el asentamiento de los acólitos. Consiste en varias chozas grandes, agrupadas alrededor de una mansión de piedra sobre una colina, con vistas a una playa de conchas. En la playa hay un embarcadero de madera donde hay amarrada una lancha de los acólitos. Es la misma lancha que se usó en el ataque al muelle de Vorn.

    -

    Con precaución, desciendes por el montículo y cabalgas hacia el asentamiento. Cuando estás a medio kilómetro del perímetro, dejas tu caballo y continúas a pie. Hay acólitos por todas partes, pero te resulta fácil evitarlos y entrar sin ser visto en el campamento. Bajo la protección de la oscuridad creciente, y ayudado por tus habilidades de camuflaje, avanzas hacia la mansión de piedra. Sientes que algo importante ocurre allí, y estás decidido a averiguar lo que es.

    +

    Está anocheciendo cuando sales de entre los árboles y viajas por un montículo que te permite una buena vista de la orilla este del Lago Vorndarol, y es aquí donde ves por primera vez el asentamiento de los acólitos. Consiste en varias chozas grandes, agrupadas alrededor de una mansión de piedra sobre una colina, con vistas a una playa de conchas. En la playa hay un embarcadero de madera donde hay amarrada una lancha de los acólitos. Es la misma lancha que se usó en el ataque al muelle de Vorn.

    +

    Con precaución, desciendes por el montículo y cabalgas hacia el asentamiento. Cuando estás a medio kilómetro del perímetro, dejas tu caballo y continúas a pie. Hay acólitos por todas partes, pero te resulta fácil evitarlos y entrar sin ser visto en el campamento. Bajo la protección de la oscuridad creciente, y ayudado por tus habilidades de camuflaje, avanzas hacia la mansión de piedra. Sientes que algo importante ocurre allí, y estás decidido a averiguar lo que es.

    Pasa al 137.
    @@ -4815,10 +4854,10 @@ maléficas acciones. 301 -

    Descuelgas velozmente tu Arco, coges una Flecha de tu Carcaj, y apuntas apresuradamente al hombre de negro mientras pasa de la repisa de la ventana al balcón.

    -

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina de Excelencia en el Manejo de Armas con el Arco, añade 3 al número que hayas escogido.

    - Si tu puntuación final es ahora de 6 o menos, pasa al 27. - Si es 7 o más, pasa al 251. +

    Descuelgas velozmente tu Arco, coges una Flecha de tu Carcaj, y apuntas apresuradamente al hombre de negro mientras pasa de la repisa de la ventana al balcón.

    +

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina de Excelencia en el Manejo de Armas con el Arco, añade 3 al número que hayas escogido.

    + Si tu puntuación final es ahora de 6 o menos, pasa al 27. + Si es 7 o más, pasa al 251.
    @@ -4826,9 +4865,9 @@ maléficas acciones. 302 -

    Tu maestría de la Disciplina Magnakai de Sentido de la Orientación te advierte que podrías ser emboscado si entraras en el círculo de rocas. Prevenido, esperas y observas la herradura de rocas un poco más. En poco tiempo tu paciencia es recompensada: algo se mueve allí abajo.

    -

    Aumentas tu visión y ves que es un grupo de criaturas esqueléticas, parecidas a perros. Estás alimentándose de algo al abrigo de las rocas.

    - Si deseas ir y ver de lo que se están alimentando, pasa al 11. +

    Tu maestría de la Disciplina Magnakai de Sentido de la Orientación te advierte que podrías ser emboscado si entraras en el círculo de rocas. Prevenido, esperas y observas la herradura de rocas un poco más. En poco tiempo tu paciencia es recompensada: algo se mueve allí abajo.

    +

    Aumentas tu visión y ves que es un grupo de criaturas esqueléticas, parecidas a perros. Estás alimentándose de algo al abrigo de las rocas.

    + Si deseas ir y ver de lo que se están alimentando, pasa al 11. Si escoges evitar las rocas, pasa al 248.
    @@ -4846,10 +4885,10 @@ maléficas acciones. 304 -

    Tiras de tu flecha hasta que las plumas tocan tus labios; entonces liberas la cuerda de la tensión. El proyectil silba mientras atraviesa los árboles hacia la espalda del líder de los bandidos, y se le clava fuertemente entre los omoplatos con un sonoro ¡thok! Grita y extiende los brazos mientras se estrella de cara contra el suelo.

    -

    Sus compinches se giran y te ven. Comienzan a gritar órdenes a sus subordinados y todos los furiosos bandidos a la vez comienzan a acercarse a tu posición desde todas partes. Te retiras entre los árboles y retrocedes por donde viniste, impaciente por recuperar tu caballo antes de que los bandidos lo encuentren. Estás a un tiro de piedra de Bracer cuando de repente te encuentras con más de una docena de bandidos, ávidos de venganza. Te atacan enfurecidos y te ves obligado a luchar contra todos a la vez.

    +

    Tiras de tu flecha hasta que las plumas tocan tus labios; entonces liberas la cuerda de la tensión. El proyectil silba mientras atraviesa los árboles hacia la espalda del líder de los bandidos, y se le clava fuertemente entre los omoplatos con un sonoro ¡thok! Grita y extiende los brazos mientras se estrella de cara contra el suelo.

    +

    Sus compinches se giran y te ven. Comienzan a gritar órdenes a sus subordinados y todos los furiosos bandidos a la vez comienzan a acercarse a tu posición desde todas partes. Te retiras entre los árboles y retrocedes por donde viniste, impaciente por recuperar tu caballo antes de que los bandidos lo encuentren. Estás a un tiro de piedra de Bracer cuando de repente te encuentras con más de una docena de bandidos, ávidos de venganza. Te atacan enfurecidos y te ves obligado a luchar contra todos a la vez.

    Bandidos Vakovarianos4656 - Puedes eludir este combate después de seis asaltos pasando al 35. + Puedes eludir este combate después de seis asaltos pasando al 35. Si vences el combate, pasa al 188.
    @@ -4858,9 +4897,9 @@ maléficas acciones. 305 -

    Manejas el Báculo de la Muerte con confianza, pero el insidioso efecto del arma hace que te descuides mientras agitas el Báculo sobre tu cabeza. Algunos de los Vortexi más fuertes son capaces de escapar del ciclón giratorio y logran atacarte.

    +

    Manejas el Báculo de la Muerte con confianza, pero el insidioso efecto del arma hace que te descuides mientras agitas el Báculo sobre tu cabeza. Algunos de los Vortexi más fuertes son capaces de escapar del ciclón giratorio y logran atacarte.

    Vortexi4030 -

    Por cada nivel de rango Kai que hayas alcanzado por encima de Gran Guardián del Kai, puedes añadir 2 a tu DESTREZA EN EL COMBATE durante la duración de este combate. Sin embargo, dado el insidioso efecto del Báculo de la Muerte, debes reducir tu puntuación de RESISTENCIA en 2 desde el principio de este combate.

    +

    Por cada nivel de rango Kai que hayas alcanzado por encima de Gran Guardián del Kai, puedes añadir 2 a tu DESTREZA EN EL COMBATE durante la duración de este combate. Sin embargo, dado el insidioso efecto del Báculo de la Muerte, debes reducir tu puntuación de RESISTENCIA en 2 desde el principio de este combate.

    Si vences este combate, pasa al 46.
    @@ -4869,10 +4908,10 @@ maléficas acciones. 306 -

    La criatura ruge con frustración. Mentalmente sus instintos están divididos; no puede decidirse entre atacar o retirarse. Finalmente, con un aullido de furia, avanza hacia ti. Va a atacarte, pero notas que tus órdenes han debilitado severamente su resolución.

    -

    Levantas tu arma y encaras a tu caballo contra el aterrador ataque de la bestia. En cuanto ve a la criatura, se asusta y se alza sobre sus patas traseras, relinchando de miedo, con sus pezuñas arañando frenéticamente el aire. Vuelves a controlarlo usando tus habilidades innatas del Kai, pero al hacerlo momentáneamente distraes tu atención de la bestia que te ataca mientras se acerca y te ataca con sus garras.

    +

    La criatura ruge con frustración. Mentalmente sus instintos están divididos; no puede decidirse entre atacar o retirarse. Finalmente, con un aullido de furia, avanza hacia ti. Va a atacarte, pero notas que tus órdenes han debilitado severamente su resolución.

    +

    Levantas tu arma y encaras a tu caballo contra el aterrador ataque de la bestia. En cuanto ve a la criatura, se asusta y se alza sobre sus patas traseras, relinchando de miedo, con sus pezuñas arañando frenéticamente el aire. Vuelves a controlarlo usando tus habilidades innatas del Kai, pero al hacerlo momentáneamente distraes tu atención de la bestia que te ataca mientras se acerca y te ataca con sus garras.

    Corvayl Negro3856 -

    Reduce en 5 tu DESTREZA EN EL COMBATE sólo durante la primera ronda de este combate.

    +

    Reduce en 5 tu DESTREZA EN EL COMBATE sólo durante la primera ronda de este combate.

    Si ganas este combate, turn to 210.
    @@ -4881,7 +4920,7 @@ maléficas acciones. 307 -

    Tu habilidad Magnakai de Sentido de Orientación y la frescura del barro hacen fácil para ti deducir que las huellas fueron hechas por humanos a pie. Cuentas al menos seis juegos diferentes de pisadas, todas dirigiéndose hacia el noreste.

    +

    Tu habilidad Magnakai de Sentido de Orientación y la frescura del barro hacen fácil para ti deducir que las huellas fueron hechas por humanos a pie. Cuentas al menos seis juegos diferentes de pisadas, todas dirigiéndose hacia el noreste.

    Pasa al 67.
    @@ -4890,8 +4929,8 @@ maléficas acciones. 308 -

    Tu Arma se desintegró cuando fue alcanzada(bórrala de tu Action Chart), aunque ha servido para desviar lejos de tu cuerpo la energía de la bola relampagueante. Te ha librado de ser herido y de una posible muerte.

    -

    Aturdido por el impacto y la caída, te tambaleas sobre tus pies mientras buscas a tu caballo. Se ha detenido en la orilla del río, donde se pasea nerviosamente de un lado a otro. Le llamas, usando tus habilidades innatas del Kai para calmarlo y poner su miedo bajo control, y él responde al instante y regresa para reunirse contigo. Rápidamente te subes en la silla y galopas a lo largo del camino del río, impaciente por poner distancia entre ti y esta tormenta mortal.

    +

    Tu Arma se desintegró cuando fue alcanzada(bórrala de tu Action Chart), aunque ha servido para desviar lejos de tu cuerpo la energía de la bola relampagueante. Te ha librado de ser herido y de una posible muerte.

    +

    Aturdido por el impacto y la caída, te tambaleas sobre tus pies mientras buscas a tu caballo. Se ha detenido en la orilla del río, donde se pasea nerviosamente de un lado a otro. Le llamas, usando tus habilidades innatas del Kai para calmarlo y poner su miedo bajo control, y él responde al instante y regresa para reunirse contigo. Rápidamente te subes en la silla y galopas a lo largo del camino del río, impaciente por poner distancia entre ti y esta tormenta mortal.

    Pasa al 80.
    @@ -4900,10 +4939,10 @@ maléficas acciones. 309 -

    Saltas sobre la silla y azuzas a tu caballo para alejarte del lago y del siniestro círculo de rocas. Entonces oyes otro alarido frenético y echas un vistazo sobre tu hombro, y ves un grupo de ocho Chacales de espalda crestada que salen corriendo entre un hueco de las rocas, azuzados por el olor de tu caballo. Parecen saber que está débil, y eso alimenta su furia.

    -

    Pones a tu caballo al galope mientras los Chacales corren por la orilla, pero está agotado y el suelo es traicionero en este lugar: está sembrado de rocas sueltas y fragmentos de pizarra.

    - Si posees Maestría en Caza, y has alcanzado el rango de Gran Guardián del Kai o superior, pasa al 112. - Si no posees esta Disciplina, o si aún no has alcanzado este nivel de rango Kai, pasa al 99. +

    Saltas sobre la silla y azuzas a tu caballo para alejarte del lago y del siniestro círculo de rocas. Entonces oyes otro alarido frenético y echas un vistazo sobre tu hombro, y ves un grupo de ocho Chacales de espalda crestada que salen corriendo entre un hueco de las rocas, azuzados por el olor de tu caballo. Parecen saber que está débil, y eso alimenta su furia.

    +

    Pones a tu caballo al galope mientras los Chacales corren por la orilla, pero está agotado y el suelo es traicionero en este lugar: está sembrado de rocas sueltas y fragmentos de pizarra.

    + Si posees Maestría en Caza, y has alcanzado el rango de Gran Guardián del Kai o superior, pasa al 112. + Si no posees esta Disciplina, o si aún no has alcanzado este nivel de rango Kai, pasa al 99.
    @@ -4912,8 +4951,8 @@ maléficas acciones.

    Vuelas sobre la calle hasta el tejado, pero te tuerces el tobillo al aterrizar y te estrellas con fuerza contra las tejas onduladas: pierdes 2 puntos de RESISTENCIA.

    -

    Te levantas cojeando dolorosamente y ves cómo el asesino consigue escapar. En un momento se para junto a una alta chimenea y se gira para mirar en tu dirección. Entonces otras tres figuras embozadas emergen desde detrás de la chimenea y se colocan a su lado. Te miran en silencio unos pocos instantes antes de girarse y desvanecerse en la noche.

    -

    Decidiendo que sería inútil intentar seguirlos, buscas una forma de descender del tejado y desandas el camino hacia los establos del Sabio Encorvado para recuperar tu caballo.

    +

    Te levantas cojeando dolorosamente y ves cómo el asesino consigue escapar. En un momento se para junto a una alta chimenea y se gira para mirar en tu dirección. Entonces otras tres figuras embozadas emergen desde detrás de la chimenea y se colocan a su lado. Te miran en silencio unos pocos instantes antes de girarse y desvanecerse en la noche.

    +

    Decidiendo que sería inútil intentar seguirlos, buscas una forma de descender del tejado y desandas el camino hacia los establos del Sabio Encorvado para recuperar tu caballo.

    Pasa al 341.
    @@ -4922,8 +4961,8 @@ maléficas acciones. 311 -

    Aturdidos por la velocidad y habilidad con que has eliminado a más de quince de sus hermanos, el círculo de acólitos asesinos retrocede unos pocos pasos para recuperar el aliento y lamerse las heridas.

    -

    ¡Tenemos un intruso entre nosotros! grita Cadak, levantando su vara de hechicero acusadoramente hacia ti. La punta brilla con fuerza; entonces un proyectil de energía escarlata viene hacia tu pecho. Intentas esquivarlo, pero te sigue e impacta contra tu espinazo, adormeciendo tus extremidades con su insidioso efecto.

    +

    Aturdidos por la velocidad y habilidad con que has eliminado a más de quince de sus hermanos, el círculo de acólitos asesinos retrocede unos pocos pasos para recuperar el aliento y lamerse las heridas.

    +

    ¡Tenemos un intruso entre nosotros! grita Cadak, levantando su vara de hechicero acusadoramente hacia ti. La punta brilla con fuerza; entonces un proyectil de energía escarlata viene hacia tu pecho. Intentas esquivarlo, pero te sigue e impacta contra tu espinazo, adormeciendo tus extremidades con su insidioso efecto.

    Pasa al 228.
    @@ -4932,7 +4971,7 @@ maléficas acciones. 312 -

    Los hombres del capitán responden a su llamada de auxilia y, con el sonido de ellos acercándose, abandonas el combate y echas a correr. Pensando que su habilidad con la espada te ha aterrorizado hasta hacerte huir, el capitán te da caza, pero pronto te pierde entre los densos pinos y abandona su persecución. La zona está repleta de bandidos y te ves forzado a huir hacia el norte, lejos del lugar donde dejaste a Bracer atado a un árbol. Estas preocupado por su seguridad y eres consciente de que aún te quedan muchas millas antes de llegar al Lago Vorndarol, pero no te atreves a volver por él. Entonces escuchas algo que te hace detenerte en tu camino: es el sonido de un caballo relinchando..

    +

    Los hombres del capitán responden a su llamada de auxilia y, con el sonido de ellos acercándose, abandonas el combate y echas a correr. Pensando que su habilidad con la espada te ha aterrorizado hasta hacerte huir, el capitán te da caza, pero pronto te pierde entre los densos pinos y abandona su persecución. La zona está repleta de bandidos y te ves forzado a huir hacia el norte, lejos del lugar donde dejaste a Bracer atado a un árbol. Estas preocupado por su seguridad y eres consciente de que aún te quedan muchas millas antes de llegar al Lago Vorndarol, pero no te atreves a volver por él. Entonces escuchas algo que te hace detenerte en tu camino: es el sonido de un caballo relinchando..

    Pasa al 223.
    @@ -4941,8 +4980,8 @@ maléficas acciones. 313 -

    Luchas para mantener tu agarre, pero has sido gravemente debilitado durante tu conflicto contra Shamath y Cadak, y tus reservas de fuerza están exhaustas. Confortado por el conocimiento de que tus acciones han evitado la resurrección de Vashna y la destrucción de tu tierra natal, finalmente sueltas tu presa y eres arrastrado a tu condenación en el abismo giratorio.

    -

    Heroicamente, tu vida y tu misión terminan aquí.

    +

    Luchas para mantener tu agarre, pero has sido gravemente debilitado durante tu conflicto contra Shamath y Cadak, y tus reservas de fuerza están exhaustas. Confortado por el conocimiento de que tus acciones han evitado la resurrección de Vashna y la destrucción de tu tierra natal, finalmente sueltas tu presa y eres arrastrado a tu condenación en el abismo giratorio.

    +

    Heroicamente, tu vida y tu misión terminan aquí.

    @@ -4950,7 +4989,7 @@ maléficas acciones. 314 -

    Por un momento el Anciano abre los ojos y se queda sin voz por la sorpresa, pero sabes que pronto se recuperará y dará la alarma. Debes actuar rápida y decisivamente si quieres evitar que revele tu auténtica identidad al resto de la lancha.

    +

    Por un momento el Anciano abre los ojos y se queda sin voz por la sorpresa, pero sabes que pronto se recuperará y dará la alarma. Debes actuar rápida y decisivamente si quieres evitar que revele tu auténtica identidad al resto de la lancha.

    Si posees Alquimia del Kai, y deseas usarla, pasa al 269. Si posees Magia Ancestral, y deseas usarla, pasa al 107. Si no posees ninguna de estas Disciplinas, o su no deseas usarlas, pasa al 37. @@ -4961,10 +5000,10 @@ maléficas acciones. 315 -

    Inmediatamente reconoces al hombre alto y corpulento que está ante ti; una vez fue conocido como el Capataz de Esclavos de Aarnak. Era un agente de los Ancianos Magos en las Darklands quien, siete años antes, te ayudó a entrar en la aterradora ciudad de Helgedad y provocar la caída de los Señores de la Oscuridad. Ahora se le conoce por un nombre diferentePresidente Kadharian de Magador.

    -

    Bienvenido, Gran Maestro, dice, sonriendo cálidamente. Parece que ambos hemos pasado por muchas cosas desde nuestro último encuentro.

    -

    Al Presidente le divierte tu expresión de sorpresa y te ofrece una explicación de cómo se convirtió en el líder de esta tosca república. Tras la caída de Helgedad, los Ancianos Magos arreglaron para él un pasaje seguro a las Stornlands, donde se le concedió un mando en el ejército de Lyris. Se distinguió en batalla y más adelante, una vez los restos de los ejércitos del Darkland habían sido aniquilados, regresó a su nativo Magador y encabezó un levantamiento contra el Rey Vanagrom VI, que durante largo tiempo había sido una marioneta de los Señores de la Oscuridad. La revuelta terminó con la muerte del Rey y la abolición de la monarquía. Magador se volvió una república y el Capataz de Esclavos, cuyo nombre real era Kadharian, se convirtió en su primer líder electo.

    -

    Y ahora, hablemos de las razones por las que he solicitado tu ayuda, Gran Maestro, dice, mientras abre la puerta a una habitación más pequeña adyacente a la Sala del Senado.

    +

    Inmediatamente reconoces al hombre alto y corpulento que está ante ti; una vez fue conocido como el Capataz de Esclavos de Aarnak. Era un agente de los Ancianos Magos en las Darklands quien, siete años antes, te ayudó a entrar en la aterradora ciudad de Helgedad y provocar la caída de los Señores de la Oscuridad. Ahora se le conoce por un nombre diferentePresidente Kadharian de Magador.

    +

    Bienvenido, Gran Maestro, dice, sonriendo cálidamente. Parece que ambos hemos pasado por muchas cosas desde nuestro último encuentro.

    +

    Al Presidente le divierte tu expresión de sorpresa y te ofrece una explicación de cómo se convirtió en el líder de esta tosca república. Tras la caída de Helgedad, los Ancianos Magos arreglaron para él un pasaje seguro a las Stornlands, donde se le concedió un mando en el ejército de Lyris. Se distinguió en batalla y más adelante, una vez los restos de los ejércitos del Darkland habían sido aniquilados, regresó a su nativo Magador y encabezó un levantamiento contra el Rey Vanagrom VI, que durante largo tiempo había sido una marioneta de los Señores de la Oscuridad. La revuelta terminó con la muerte del Rey y la abolición de la monarquía. Magador se volvió una república y el Capataz de Esclavos, cuyo nombre real era Kadharian, se convirtió en su primer líder electo.

    +

    Y ahora, hablemos de las razones por las que he solicitado tu ayuda, Gran Maestro, dice, mientras abre la puerta a una habitación más pequeña adyacente a la Sala del Senado.

    Pasa al 100.
    @@ -4973,11 +5012,11 @@ maléficas acciones. 316 -

    Arrojas el brillante Disco en la oscuridad y explota con un seco estampido entre las rocas, salpicando el camino con polvo y esquirlas de piedra. (Borra este Objeto Especial de tu Carta de Acción.)

    -

    El repentino destello y la explosión causa un momento de pánico entre los acólitos. Temen que estén siendo atacados por los Vakovarianos, y muchos de ellos dejan caer sus antorchas y corren por el camino, gritando excitados. Usas esta confusión a tu favor, e intentas colocarte al final de la fila de acólitos que siguen avanzando por el camino.

    -

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Si posees Mimetismo, añade 3 al número que hayas escogido. Si posees Pantalla Kai, añade 2.

    - Si tu puntuación total es ahora de 6 o menos, pasa al 245. - Si es 7 o más, pasa al 41. +

    Arrojas el brillante Disco en la oscuridad y explota con un seco estampido entre las rocas, salpicando el camino con polvo y esquirlas de piedra. (Borra este Objeto Especial de tu Carta de Acción.)

    +

    El repentino destello y la explosión causa un momento de pánico entre los acólitos. Temen que estén siendo atacados por los Vakovarianos, y muchos de ellos dejan caer sus antorchas y corren por el camino, gritando excitados. Usas esta confusión a tu favor, e intentas colocarte al final de la fila de acólitos que siguen avanzando por el camino.

    +

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Si posees Mimetismo, añade 3 al número que hayas escogido. Si posees Pantalla Kai, añade 2.

    + Si tu puntuación total es ahora de 6 o menos, pasa al 245. + Si es 7 o más, pasa al 41.
    @@ -4985,8 +5024,8 @@ maléficas acciones. 317 -

    Los pocos carroñeros que sobreviven al ataque huyen y regresan a las montañas, graznando con frustración, con sus alas ensangrentadas y su hambre sin saciar. Te las arreglas para recuperar el control de la balsa y, finalmente, alcanzas la orilla opuesta del río y desembarcas a salvo. Un sendero pedregoso corre a lo largo de la orilla, hacia el norte, y lo sigues con la esperanza de llegar al Lago Vorndarol antes de la puesta de sol. Durante todo el día el sol brilla supremo en un cielo sin nubes, y olas de calor crean una visión brillante y distorsionada del camino ante ti. El lejano horizonte está surcado con una miríada de colores y el aire seco cruje con electricidad, un legado de la violenta tormenta de la noche pasada. A última hora de la tarde llegas a las ruinas de un antiguo asentamiento y te detienes aquí para permitir a tu caballo descansar un rato a la sombra.

    - Si posees Gran Sentido de la Orientación, pasa al 102. +

    Los pocos carroñeros que sobreviven al ataque huyen y regresan a las montañas, graznando con frustración, con sus alas ensangrentadas y su hambre sin saciar. Te las arreglas para recuperar el control de la balsa y, finalmente, alcanzas la orilla opuesta del río y desembarcas a salvo. Un sendero pedregoso corre a lo largo de la orilla, hacia el norte, y lo sigues con la esperanza de llegar al Lago Vorndarol antes de la puesta de sol. Durante todo el día el sol brilla supremo en un cielo sin nubes, y olas de calor crean una visión brillante y distorsionada del camino ante ti. El lejano horizonte está surcado con una miríada de colores y el aire seco cruje con electricidad, un legado de la violenta tormenta de la noche pasada. A última hora de la tarde llegas a las ruinas de un antiguo asentamiento y te detienes aquí para permitir a tu caballo descansar un rato a la sombra.

    + Si posees Gran Sentido de la Orientación, pasa al 102. Si no posees esta Disciplina, pasa al 260.
    @@ -4995,8 +5034,8 @@ maléficas acciones. 318 -

    Te apartas de los incandescentes restos de Helshezag y te inclinas al sentir el peso innatural del Báculo de la Muerte. El sonido del rayo atrae la atención de Shamath y se gira para mirarte, enviando a sus asistentes volando en todas las direcciones. Grita con una ira impía, y el sonido de su aullido levanta tu cuerpo y te envía deslizándote por el suelo.

    -

    Desesperado, luchas por mantenerte agarrado al Báculo de la Muerte mientras la furiosa Diablesa se pone de pie. Se acerca caminando hacia ti, lanzando rayos de energía desde sus dedos que desgarran el suelo mientras te tambaleas hacia el túnel oscuro. El grito ensordecedor de la voz de Shamath suena en tus oídos mientras aferras la vara contra tu pecho y saltas de cabeza hacia el olvido de la Puerta de las Sombras.

    +

    Te apartas de los incandescentes restos de Helshezag y te inclinas al sentir el peso innatural del Báculo de la Muerte. El sonido del rayo atrae la atención de Shamath y se gira para mirarte, enviando a sus asistentes volando en todas las direcciones. Grita con una ira impía, y el sonido de su aullido levanta tu cuerpo y te envía deslizándote por el suelo.

    +

    Desesperado, luchas por mantenerte agarrado al Báculo de la Muerte mientras la furiosa Diablesa se pone de pie. Se acerca caminando hacia ti, lanzando rayos de energía desde sus dedos que desgarran el suelo mientras te tambaleas hacia el túnel oscuro. El grito ensordecedor de la voz de Shamath suena en tus oídos mientras aferras la vara contra tu pecho y saltas de cabeza hacia el olvido de la Puerta de las Sombras.

    Pasa al 270.
    @@ -5005,7 +5044,7 @@ maléficas acciones. 319 -

    El suelo bajo los cascos de Bracer está temblando. Al principio piensas que la causa son los truenos, pero luego te das cuenta de que el sonido de la tormenta se vuelve más y más fuerte. El miedo atenaza tu estómago cuando de repente ves una rugiente pared de agua descendiendo por el barranco. Es una riada repentina y, a menos que actúes con rapidez, tú y tu caballo seréis arrastrados sin dejar ni rastro.

    +

    El suelo bajo los cascos de Bracer está temblando. Al principio piensas que la causa son los truenos, pero luego te das cuenta de que el sonido de la tormenta se vuelve más y más fuerte. El miedo atenaza tu estómago cuando de repente ves una rugiente pared de agua descendiendo por el barranco. Es una riada repentina y, a menos que actúes con rapidez, tú y tu caballo seréis arrastrados sin dejar ni rastro.

    @@ -5015,12 +5054,13 @@ maléficas acciones. descendiendo por el barranco. - + + - Si posees Maestría en Caza y has alcanzado el rango de Gran Guardián del Kai o superior, pasa al 104. - Si no posees esta habilidad, o si aún no has alcanzado este nivel de Maestría Kai, pasa al 73. + Si posees Maestría en Caza y has alcanzado el rango de Gran Guardián del Kai o superior, pasa al 104. + Si no posees esta habilidad, o si aún no has alcanzado este nivel de Maestría Kai, pasa al 73.
    @@ -5028,10 +5068,10 @@ maléficas acciones. 320 -

    Centras tu vista y oídos en los arbustos, y de repente te das cuenta de que has sido engañado por un truco elaborado. Un fino hilo pasa bajo el follaje; es el activador que ha soltado la roca y la ha hecho caer. No hay nadie escondiéndose allí después de todo.

    -

    Tu ojo sigue el hilo por la ladera de la colina hasta una roca sobre ti y a tu izquierda. ¿Quizás tu emboscador se esté escondiendo allí?

    - Si posees Gran Concentración, y has alcanzado el rango Kai de Caballero del Sol o superior, pasa al 214. - Si no posees esta habilidad, o si aún no has alcanzado este nivel de Maestría Kai, pasa al 146. +

    Centras tu vista y oídos en los arbustos, y de repente te das cuenta de que has sido engañado por un truco elaborado. Un fino hilo pasa bajo el follaje; es el activador que ha soltado la roca y la ha hecho caer. No hay nadie escondiéndose allí después de todo.

    +

    Tu ojo sigue el hilo por la ladera de la colina hasta una roca sobre ti y a tu izquierda. ¿Quizás tu emboscador se esté escondiendo allí?

    + Si posees Gran Concentración, y has alcanzado el rango Kai de Caballero del Sol o superior, pasa al 214. + Si no posees esta habilidad, o si aún no has alcanzado este nivel de Maestría Kai, pasa al 146.
    @@ -5039,9 +5079,9 @@ maléficas acciones. 321 -

    Una bola relampagueante viene a toda velocidad hacia tu cabeza. Desesperado, obligas a moverse a tu caballo para evitar ser alcanzado, pero el fiero meteoro cambia su rumbo en mitad del vuelo como si fuera guiado por una mano invisible. Haces un último intento de esquivarla, pero en vano; impacta directamente contra la empuñadura de la Sommerswerd, y tú eres lanzado de la silla entre una ducha de chispas ardientes.

    -

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte (0 = 10). El número que hayas escogido es igual al número de puntos de RESISTENCIA perdidos a consecuencia del impacto del rayo y de la caída.

    - Después de hacer los ajustes necesarios en tu Carta de Acción, pasa al 51. +

    Una bola relampagueante viene a toda velocidad hacia tu cabeza. Desesperado, obligas a moverse a tu caballo para evitar ser alcanzado, pero el fiero meteoro cambia su rumbo en mitad del vuelo como si fuera guiado por una mano invisible. Haces un último intento de esquivarla, pero en vano; impacta directamente contra la empuñadura de la Sommerswerd, y tú eres lanzado de la silla entre una ducha de chispas ardientes.

    +

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte (0 = 10). El número que hayas escogido es igual al número de puntos de RESISTENCIA perdidos a consecuencia del impacto del rayo y de la caída.

    + Después de hacer los ajustes necesarios en tu Carta de Acción, pasa al 51.
    @@ -5049,10 +5089,10 @@ maléficas acciones. 322 -

    Mientras llegas a la altura del primer Anciano, se inclina y le coge el hombro para obligarte a parar. Te dice algo en un dialecto que no comprendes y, cuando no respondes, sus sospechas rápidamente se transforman en furia. Agarra tu túnica y la abre, revelando tu túnica de cuero y tus pantalones. Reconociéndolos como originarios de Sommerlund, jadea con sorpresa mientras adivina tu auténtica identidad.

    -

    ¡Agarradle brama otro Anciano, y una veintena de acólitos se apresuran para obedecer la orden. Preparas tu arma y luchas contra ellos con una habilidad y un valor sorprendentes, pero finalmente eres superado por su número. Para cuando logran desarmarte y sostenerte contra el suelo, más de treinta de ellos yacen muertos o gravemente heridos en un estrecho círculo a tu alrededor.

    -

    Miras desafiante al anillo de rostros siniestros iluminados por antorchas que se ciernen sobre ti. Entonces la cara del Acólito Anciano entra en tu campo de visión y se burla con desdén. Coloca la punta de su varita brillante en tu frente, y de repente hay una explosión de luz blanca. Por desgracia para ti, es la última sensación que jamás experimentarás.

    -

    Tu vida y tu misión terminan aquí.

    +

    Mientras llegas a la altura del primer Anciano, se inclina y le coge el hombro para obligarte a parar. Te dice algo en un dialecto que no comprendes y, cuando no respondes, sus sospechas rápidamente se transforman en furia. Agarra tu túnica y la abre, revelando tu túnica de cuero y tus pantalones. Reconociéndolos como originarios de Sommerlund, jadea con sorpresa mientras adivina tu auténtica identidad.

    +

    ¡Agarradle brama otro Anciano, y una veintena de acólitos se apresuran para obedecer la orden. Preparas tu arma y luchas contra ellos con una habilidad y un valor sorprendentes, pero finalmente eres superado por su número. Para cuando logran desarmarte y sostenerte contra el suelo, más de treinta de ellos yacen muertos o gravemente heridos en un estrecho círculo a tu alrededor.

    +

    Miras desafiante al anillo de rostros siniestros iluminados por antorchas que se ciernen sobre ti. Entonces la cara del Acólito Anciano entra en tu campo de visión y se burla con desdén. Coloca la punta de su varita brillante en tu frente, y de repente hay una explosión de luz blanca. Por desgracia para ti, es la última sensación que jamás experimentarás.

    +

    Tu vida y tu misión terminan aquí.

    @@ -5060,11 +5100,11 @@ maléficas acciones. 323 -

    Smudd está claramente impresionado por tu generosidad. Aparta su mano de la espada y el gesto de temerosa sorpresa se transforma en una sonrisa mientras se relaja de nuevo en su asiento. Con un gesto de su mano echa a la chica. Ella se va sin protestar y, mientras la miras irse, él se inclina sobre la mesa y dice, ¿Cómo puedo ayudarte, extraño?

    -

    ¿Qué sabes sobre una pequeña aldea llamada Vorn? dices, en voz baja.

    -

    Por un momento la mirada de sospecha regresa a sus ojos almendrados; entonces se burla y dice, Sé que ya no existe, éso es lo que sé. Se dice en las calles que fue destruida por las tormentas, pero fue mas que eso. Mas de lo que me gustaría recordar.

    -

    Le muestras el Amuleto Negro que el Presidente Kadharian te entregó, y una vez mas repites tu pregunta. Ahora se niega a contestar, temiendo que seas uno de los agentes de Kadharian enviado a arrestarle. Echa para atrás su silla e intenta ponerse de pie, pero no llega a hacerlo.

    -

    Está a medio levantarse cuando de repente su pecho es atravesado por una flecha de cristal. Abriendo los ojos por el dolor y la sorpresa, se estrella contra el suelo en medio de una explosión de sangre y cerveza derramada.

    +

    Smudd está claramente impresionado por tu generosidad. Aparta su mano de la espada y el gesto de temerosa sorpresa se transforma en una sonrisa mientras se relaja de nuevo en su asiento. Con un gesto de su mano echa a la chica. Ella se va sin protestar y, mientras la miras irse, él se inclina sobre la mesa y dice, ¿Cómo puedo ayudarte, extraño?

    +

    ¿Qué sabes sobre una pequeña aldea llamada Vorn? dices, en voz baja.

    +

    Por un momento la mirada de sospecha regresa a sus ojos almendrados; entonces se burla y dice, Sé que ya no existe, éso es lo que sé. Se dice en las calles que fue destruida por las tormentas, pero fue mas que eso. Mas de lo que me gustaría recordar.

    +

    Le muestras el Amuleto Negro que el Presidente Kadharian te entregó, y una vez mas repites tu pregunta. Ahora se niega a contestar, temiendo que seas uno de los agentes de Kadharian enviado a arrestarle. Echa para atrás su silla e intenta ponerse de pie, pero no llega a hacerlo.

    +

    Está a medio levantarse cuando de repente su pecho es atravesado por una flecha de cristal. Abriendo los ojos por el dolor y la sorpresa, se estrella contra el suelo en medio de una explosión de sangre y cerveza derramada.

    Pasa al 215.
    @@ -5073,9 +5113,9 @@ maléficas acciones. 324 -

    Los pocos acólitos que sobreviven a la lucha se consideran afortunados y huyen para salvar la vida. ¡Idiotas! grita Cadak a los acólitos que huyen. ¡Tengo que hacerlo todo en persona!

    -

    Con estas palabras, golpea la punta de su bastón tres veces contra el suelo del pedestal, y una bola de energía crepitante salta por el aire cargado de lluvia hacia ti. Instintivamente, levantas el Báculo de la Muerte e interceptas la bola en mitad del vuelo. Hay un estallido de chispas; luego la energía crepitante se desvanece y desaparece.

    -

    Cadak maldice en voz alta y te jura que estás a punto de morir, pero bajo sus bravatas notas que está asustado. Reconoce el Báculo de la Muerte como lo que es, y teme que, en tus manos, estropee todos sus meticulosos planes. El anciano druida mira hacia las nubes tormentosas y grita una orden a los Vortexi que giran entre ellas para que lo ayuden a acabar contigo de una vez por todas.

    +

    Los pocos acólitos que sobreviven a la lucha se consideran afortunados y huyen para salvar la vida. ¡Idiotas! grita Cadak a los acólitos que huyen. ¡Tengo que hacerlo todo en persona!

    +

    Con estas palabras, golpea la punta de su bastón tres veces contra el suelo del pedestal, y una bola de energía crepitante salta por el aire cargado de lluvia hacia ti. Instintivamente, levantas el Báculo de la Muerte e interceptas la bola en mitad del vuelo. Hay un estallido de chispas; luego la energía crepitante se desvanece y desaparece.

    +

    Cadak maldice en voz alta y te jura que estás a punto de morir, pero bajo sus bravatas notas que está asustado. Reconoce el Báculo de la Muerte como lo que es, y teme que, en tus manos, estropee todos sus meticulosos planes. El anciano druida mira hacia las nubes tormentosas y grita una orden a los Vortexi que giran entre ellas para que lo ayuden a acabar contigo de una vez por todas.

    Pasa al 65.
    @@ -5084,10 +5124,10 @@ maléficas acciones. 325 -

    De repente una nota penetrante se alza sobre el fragor de la batalla: es un cuerno de guerra, y está llamando a retirada a la lancha de los acólitos. Ves a los Acólitos de Vashna que están luchando en las ruinas abandonar repentinamente sus combates y volver corriendo al muelle en respuesta a esta orden. Su misión ha sido completada. Han rescatado a sus tres hermanos y ha llegado el tiempo de partir.

    -

    Mientras les ves fluyendo por el cuerpo del muelle, un plan audaz brota en tu mente, un plan que podría permitirte rápidamente descubrir la verdad sobre lo que está ocurriendo en la Garganta de Maaken. Si pudieras ponerte una de las túnicas de los acólitos que has matado, podrías infiltrarte entre las filas de los acólitos que están huyendo hacia la lancha.

    - Si deseas ponerte una túnica roja e intentar embarcar en la lancha de los acólitos, pasa al 76. - Si decides que es un plan demasiado peligroso, puedes observar la retirada de los acólitos desde la seguridad de las ruinas pasando al 275. +

    De repente una nota penetrante se alza sobre el fragor de la batalla: es un cuerno de guerra, y está llamando a retirada a la lancha de los acólitos. Ves a los Acólitos de Vashna que están luchando en las ruinas abandonar repentinamente sus combates y volver corriendo al muelle en respuesta a esta orden. Su misión ha sido completada. Han rescatado a sus tres hermanos y ha llegado el tiempo de partir.

    +

    Mientras les ves fluyendo por el cuerpo del muelle, un plan audaz brota en tu mente, un plan que podría permitirte rápidamente descubrir la verdad sobre lo que está ocurriendo en la Garganta de Maaken. Si pudieras ponerte una de las túnicas de los acólitos que has matado, podrías infiltrarte entre las filas de los acólitos que están huyendo hacia la lancha.

    + Si deseas ponerte una túnica roja e intentar embarcar en la lancha de los acólitos, pasa al 76. + Si decides que es un plan demasiado peligroso, puedes observar la retirada de los acólitos desde la seguridad de las ruinas pasando al 275.
    @@ -5095,9 +5135,9 @@ maléficas acciones. 326 -

    Los tres fantasmas interrumpen su ataque y se alzan al cielo para unirse a sus impíos semejantes. Con un suspiro, mientras las formas fantasmales desaparecen entre las nubes tormentosas, te levantas y rápidamente recoges tus armas y equipo. Se han ido, pero no por mucho. A los pocos minutos regresan junto con otros siete de sus hermanos fantasmales en fila.

    - Si posees Pantalla Kai, y has alcanzado el rango de Gran Guardián del Kai o superior, pasa al 111. - Si no posees esta Disciplina, o si aún no has alcanzado este rango Kai, Pasa al 30. +

    Los tres fantasmas interrumpen su ataque y se alzan al cielo para unirse a sus impíos semejantes. Con un suspiro, mientras las formas fantasmales desaparecen entre las nubes tormentosas, te levantas y rápidamente recoges tus armas y equipo. Se han ido, pero no por mucho. A los pocos minutos regresan junto con otros siete de sus hermanos fantasmales en fila.

    + Si posees Pantalla Kai, y has alcanzado el rango de Gran Guardián del Kai o superior, pasa al 111. + Si no posees esta Disciplina, o si aún no has alcanzado este rango Kai, Pasa al 30.
    @@ -5105,9 +5145,9 @@ maléficas acciones. 327 -

    Ante ti se extiende una gigantesca caverna. Sus paredes de antigua obsidiana se alzan hacia un techo abovedado del que cuelga un círculo de estalactitasdoce enormes lanzas luminiscentes de piedra verde lima. Bañado en su resplandor pulsátil hay un pedestal de cristal de varios niveles, idéntico al que estaba el Archidruida Cadak frente al gran arco brillante, junto al Precipicio de Maaken. A la derecha del pedestal ves un túnel oscuro. La entrada parece una negra sombra semicircular en la pared de la cueva.

    -

    De pie sobre el nivel más alto del pedestal hay una criatura que te fascina y repele a la vez. Tiene el aspecto de una mujer humana, pero con más de siete metros de altura. Es sorprendentemente hermosa pero a la vez sientes que es completamente malvada. Su piel tiene una mortal palidez cadavérica, y está vestida con un vestido negro, que fluye y emite finas hebras de humo. Figuras con capas rodean el nivel inferior del pedestal, obedeciendo las órdenes de su señora y atendiendo a cada uno de sus caprichos. Si no lo hacen o la desagradan, ella los aplasta como simples insectos entre sus elegantes y mortales manos.

    -

    Miras con silenciosa fascinación cómo esta criatura demoniaca hace sus preparativos, como si fuera a emprender un largo viaje. Entonces, en un instante de súbita comprensión, adivinas su propósito. Está preparándose para entrar en el túnel, un túnel que la transportará al arco junto al borde de la Garganta de Maaken. ¡Ella es la Liberadora de Vashna de quien habló Cadak, aquella que liberará el espíritu de Lord Vashna del Abismo Maldito!

    +

    Ante ti se extiende una gigantesca caverna. Sus paredes de antigua obsidiana se alzan hacia un techo abovedado del que cuelga un círculo de estalactitasdoce enormes lanzas luminiscentes de piedra verde lima. Bañado en su resplandor pulsátil hay un pedestal de cristal de varios niveles, idéntico al que estaba el Archidruida Cadak frente al gran arco brillante, junto al Precipicio de Maaken. A la derecha del pedestal ves un túnel oscuro. La entrada parece una negra sombra semicircular en la pared de la cueva.

    +

    De pie sobre el nivel más alto del pedestal hay una criatura que te fascina y repele a la vez. Tiene el aspecto de una mujer humana, pero con más de siete metros de altura. Es sorprendentemente hermosa pero a la vez sientes que es completamente malvada. Su piel tiene una mortal palidez cadavérica, y está vestida con un vestido negro, que fluye y emite finas hebras de humo. Figuras con capas rodean el nivel inferior del pedestal, obedeciendo las órdenes de su señora y atendiendo a cada uno de sus caprichos. Si no lo hacen o la desagradan, ella los aplasta como simples insectos entre sus elegantes y mortales manos.

    +

    Miras con silenciosa fascinación cómo esta criatura demoniaca hace sus preparativos, como si fuera a emprender un largo viaje. Entonces, en un instante de súbita comprensión, adivinas su propósito. Está preparándose para entrar en el túnel, un túnel que la transportará al arco junto al borde de la Garganta de Maaken. ¡Ella es la Liberadora de Vashna de quien habló Cadak, aquella que liberará el espíritu de Lord Vashna del Abismo Maldito!

    @@ -5117,11 +5157,12 @@ maléficas acciones. de una chica joven, una adolescente. - + + -

    De repente te das cuenta de que hay alguien de pie detrás de ti. Instantáneamente, desenvainas tu arma y giras para enfrentarte con él, medio esperando ver el grotesco rostro de un esbirro demoniaco. En su lugar, te encuentras mirando la cara traviesa de una chica joven, una adolescente.

    +

    De repente te das cuenta de que hay alguien de pie detrás de ti. Instantáneamente, desenvainas tu arma y giras para enfrentarte con él, medio esperando ver el grotesco rostro de un esbirro demoniaco. En su lugar, te encuentras mirando la cara traviesa de una chica joven, una adolescente.

    Pasa al 173.
    @@ -5130,8 +5171,8 @@ maléficas acciones. 328 -

    Dejas volar tu Flecha y observas cómo atraviesa la pantorrilla del hombre antes de perderse en la noche. Le oyes gritar de dolor, pero la herida es superficial y no evita que aterrice a salvo en el tejado de enfrente.

    -

    Corres por la calle, con tus ojos fijos en la figura oscura que escapa por los tejados del barrio norte. Estás veinte metros por delante de él cuando la calle gira y te encuentras cara a cara con un sólido muro de ladrillos; has llegado a una calle sin salida. Estás a punto de retroceder sobre tus pasos cuando de repente te fijas en una rústica escalera de hierro a tu derecha. Es una sencilla salida de incendios pero lleva directamente al tejado de un almacén. Rápidamente trepas por la escala, preparando tu arma para interceptar al asesino herido en cuanto aparezca.

    +

    Dejas volar tu Flecha y observas cómo atraviesa la pantorrilla del hombre antes de perderse en la noche. Le oyes gritar de dolor, pero la herida es superficial y no evita que aterrice a salvo en el tejado de enfrente.

    +

    Corres por la calle, con tus ojos fijos en la figura oscura que escapa por los tejados del barrio norte. Estás veinte metros por delante de él cuando la calle gira y te encuentras cara a cara con un sólido muro de ladrillos; has llegado a una calle sin salida. Estás a punto de retroceder sobre tus pasos cuando de repente te fijas en una rústica escalera de hierro a tu derecha. Es una sencilla salida de incendios pero lleva directamente al tejado de un almacén. Rápidamente trepas por la escala, preparando tu arma para interceptar al asesino herido en cuanto aparezca.

    Pasa al 95.
    @@ -5141,8 +5182,8 @@ maléficas acciones.

    Los Vakovarianos registran la posada a fondo. No logran encontrarte en su primera pasada, pero cuando vuelven a buscar de nuevo, uno de ellos descubre tu escondite cuando pisa accidentalmente tu pie.

    -

    Reaccionas con rapidez y con efectos fatales. Un golpe en la garganta silencia al bandido y evita que avise a sus compañeros de que estás aquí. No se dan cuenta de que ha desaparecido y se van de la posada hacia otro lado. Para cuando se dan cuenta de que hay un hombre menos, has registrado y escondido su cuerpo y has escapado de la posada.

    -

    Entre los objetos que descubres en el bandido están los siguientes:

    +

    Reaccionas con rapidez y con efectos fatales. Un golpe en la garganta silencia al bandido y evita que avise a sus compañeros de que estás aquí. No se dan cuenta de que ha desaparecido y se van de la posada hacia otro lado. Para cuando se dan cuenta de que hay un hombre menos, has registrado y escondido su cuerpo y has escapado de la posada.

    +

    Entre los objetos que descubres en el bandido están los siguientes:

    • Arco
    • Carcaj con 4 Flechas
    • @@ -5150,9 +5191,9 @@ maléficas acciones.
    • Espada Corta
    • 13 Coronas de Oro
    • Cuerda
    • -
    • Saco Pequeño
    • +
    • Saco Pequeño
    -

    Después de dejar la posada te abres camino entre las ruinas hacia el lago, poniendo cuidado en evitar a los otros Vakovarianos que continúan el saqueo. El cascarón quemado de un salón de asamblea te ofrece una vista libre de obstáculos del muelle y de su plaza enlosada. Te escondes aquí, invisible entre las vigas carbonizadas del techo, y contemplas una curiosa escena que se desarrolla en el lado del muelle.

    +

    Después de dejar la posada te abres camino entre las ruinas hacia el lago, poniendo cuidado en evitar a los otros Vakovarianos que continúan el saqueo. El cascarón quemado de un salón de asamblea te ofrece una vista libre de obstáculos del muelle y de su plaza enlosada. Te escondes aquí, invisible entre las vigas carbonizadas del techo, y contemplas una curiosa escena que se desarrolla en el lado del muelle.

    Pasa al 163.
    @@ -5161,10 +5202,10 @@ maléficas acciones. 330 -

    Los bandidos son descuidados en su impaciencia por alcanzar el bosquecillo, ofreciéndose como blancos fáciles para tu Arco. Cada Flecha encuentra su objetivo, hasta que su líder ordena detener el asalto y ocultarse entre las rocas. Ahora los árboles resuenan con el sonido de los virotes de acero atravesando las ramas y rebotando contra la piedra; una vez mas los bandidos han comenzado a dispararte con sus ballestas.

    -

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte (0=10). El número que hayas escogido es igual al número de Flechas que has disparado a los bandidos (ajusta consecuentemente tu Carta de Acción).

    - Si el número que has escogido es mayor que el número de Flechas que tienes en tu Carcaj, bórralas todas y pasa al 268. - Si, tras haber restado ese número de Flechas, te queda una o más en tu Carcaj, pasa al 167. +

    Los bandidos son descuidados en su impaciencia por alcanzar el bosquecillo, ofreciéndose como blancos fáciles para tu Arco. Cada Flecha encuentra su objetivo, hasta que su líder ordena detener el asalto y ocultarse entre las rocas. Ahora los árboles resuenan con el sonido de los virotes de acero atravesando las ramas y rebotando contra la piedra; una vez mas los bandidos han comenzado a dispararte con sus ballestas.

    +

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte (0=10). El número que hayas escogido es igual al número de Flechas que has disparado a los bandidos (ajusta consecuentemente tu Carta de Acción).

    + Si el número que has escogido es mayor que el número de Flechas que tienes en tu Carcaj, bórralas todas y pasa al 268. + Si, tras haber restado ese número de Flechas, te queda una o más en tu Carcaj, pasa al 167.
    @@ -5172,10 +5213,10 @@ maléficas acciones. 331 -

    Recurres a tu Disciplina Magnakai de Pantalla Psíquica para mantener a salvo tu identidad de la sonda mental del Anciano. Notas que su poder psíquico es enorme, y temes que tus defensas no sean suficientes para rechazarlo.

    -

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Si posees Mimetismo, añade 3 al número que hayas escogido. Además, si posees Gran Concentración, añade otros 2; y si posees Alquimia del Kai, añade 1.

    - Si tu puntuación final es ahora de 8 o menos, pasa al 160. - Si es 9 o más, pasa al 181. +

    Recurres a tu Disciplina Magnakai de Pantalla Psíquica para mantener a salvo tu identidad de la sonda mental del Anciano. Notas que su poder psíquico es enorme, y temes que tus defensas no sean suficientes para rechazarlo.

    +

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Si posees Mimetismo, añade 3 al número que hayas escogido. Además, si posees Gran Concentración, añade otros 2; y si posees Alquimia del Kai, añade 1.

    + Si tu puntuación final es ahora de 8 o menos, pasa al 160. + Si es 9 o más, pasa al 181.
    @@ -5184,22 +5225,23 @@ maléficas acciones. -

    Si ya te has gastado todo tu dinero, tienes una elección: deberías darle un objeto de valor similar o mayor, o simplemente puedes ignorar este precio.

    +

    Si ya te has gastado todo tu dinero, tienes una elección: deberías darle un objeto de valor similar o mayor, o simplemente puedes ignorar este precio.

    -

    Cabalgas despacio entre la espesa niebla que alfombra los adoquines de esta calle de olor enfermizo. Sujetas a las paredes de los edificios circundantes hay antorchas alimentadas por aceite que sirven para iluminar los letreros de las tiendas de licores y las tabernas. Están toscamente pintados con emblemasun hacha de batalla chorreando sangre, un caballo alado, un sol lloroso surgiendo de un cráneo roto. No hay ninguno que parezca un sabio encorvado, y comienzas a perder los ánimos, cuando de repente escuchas el sonido de juerga de borrachos viniendo de un edificio de dos plantas situado al final de la calle. Sus puertas de roble están abiertas y el vivo resplandor anaranjado de su hogar crepitante se derrama tentadoramente en la penumbra de esta noche oscura. Aunque no tiene pintado ningún emblema, notas que has llegado a la Posada del Sabio Encorvado.

    +

    Cabalgas despacio entre la espesa niebla que alfombra los adoquines de esta calle de olor enfermizo. Sujetas a las paredes de los edificios circundantes hay antorchas alimentadas por aceite que sirven para iluminar los letreros de las tiendas de licores y las tabernas. Están toscamente pintados con emblemasun hacha de batalla chorreando sangre, un caballo alado, un sol lloroso surgiendo de un cráneo roto. No hay ninguno que parezca un sabio encorvado, y comienzas a perder los ánimos, cuando de repente escuchas el sonido de juerga de borrachos viniendo de un edificio de dos plantas situado al final de la calle. Sus puertas de roble están abiertas y el vivo resplandor anaranjado de su hogar crepitante se derrama tentadoramente en la penumbra de esta noche oscura. Aunque no tiene pintado ningún emblema, notas que has llegado a la Posada del Sabio Encorvado.

    Brian Williams - + + -

    Al acercarte, un mozo de cuadra de rostro pálido sale de una cabaña de madera apoyada precariamente contra la pared de la taberna. Por una Corona de Oro (réstala de tu your Carta de Acción), se hace cargo de tu caballo y te indica la puerta de la taberna.

    +

    Al acercarte, un mozo de cuadra de rostro pálido sale de una cabaña de madera apoyada precariamente contra la pared de la taberna. Por una Corona de Oro (réstala de tu your Carta de Acción), se hace cargo de tu caballo y te indica la puerta de la taberna.

    Pasa al 21.
    @@ -5208,8 +5250,8 @@ maléficas acciones. 333 -

    Tu puñetazo levanta al Anciano por los aires, y lo envía tambaleándose sobre la borda del barco. Un grito recorre la cubierta, un aviso de alarma de que uno de los Ancianos ha caído al agua. Docenas de acólitos corren a la borda en respuesta, pero no hay nada que puedan hacer. La lancha viaja tan rápido que el Anciano ya está cientos de metros atrás y ni siquiera se le puede ver entre el agua arremolinada de la popa.

    -

    Afortunadamente, ninguno de los acólitos te ha visto darle el puñetazo; todos asumen que el Anciano cayó por accidente. Sin embargo, los que están sentados cerca de ti ahora tienen una curiosidad incómoda sobre quién eres. Para evitar su atención, te desplazas a la popa, donde encuentras un grupo de acólitos orando arrodillados.

    +

    Tu puñetazo levanta al Anciano por los aires, y lo envía tambaleándose sobre la borda del barco. Un grito recorre la cubierta, un aviso de alarma de que uno de los Ancianos ha caído al agua. Docenas de acólitos corren a la borda en respuesta, pero no hay nada que puedan hacer. La lancha viaja tan rápido que el Anciano ya está cientos de metros atrás y ni siquiera se le puede ver entre el agua arremolinada de la popa.

    +

    Afortunadamente, ninguno de los acólitos te ha visto darle el puñetazo; todos asumen que el Anciano cayó por accidente. Sin embargo, los que están sentados cerca de ti ahora tienen una curiosidad incómoda sobre quién eres. Para evitar su atención, te desplazas a la popa, donde encuentras un grupo de acólitos orando arrodillados.

    Pasa al 124.
    @@ -5218,9 +5260,9 @@ maléficas acciones. 334 -

    Te apresuras hacia el pedestal de cristal, fintando y esquivando a los Autómatas que se aproximan. Pero los guerreros mecánicos se acercan los unos a los otros y, para cuando llegas a donde están, han cerrado filas y te precipitas hacia un muro sólido. Tendrás que luchar contra ellos. Estos seres son inmunes a todas las formas de ataque psíquico (excepto Embestida Kai).

    - Autómatas de Shamath3860 - Puedes eludir el combate después de cuatro asaltos pasando al 153. +

    Te apresuras hacia el pedestal de cristal, fintando y esquivando a los Autómatas que se aproximan. Pero los guerreros mecánicos se acercan los unos a los otros y, para cuando llegas a donde están, han cerrado filas y te precipitas hacia un muro sólido. Tendrás que luchar contra ellos. Estos seres son inmunes a todas las formas de ataque psíquico (excepto Embestida Kai).

    + Autómatas de Shamath3860 + Puedes eludir el combate después de cuatro asaltos pasando al 153. Si vences el combate, pasa al 240.
    @@ -5229,8 +5271,8 @@ maléficas acciones. 335 -

    Bayan se despide de su mujer, avisándola que se oculte aquí con el niño hasta que él regrese. Ella te agradece una vez más haber curado a su hijo, y te desea un viaje seguro: entonces Bayan te lleva a otra choza donde hay escondido un burro. Es una bestia vieja y testaruda, pero le sirve a Bayan mientras los dos seguís su senda secreta por las colinas del sur de las Durncrags.

    -

    Es una ruta larga y tortuosa, pero también es segura. Al caer la tarde llegas a una cueva cuya entrada está escondida por matas sueltas de maleza. Bayan y su familia la han usado varias veces en las últimas semanas, y han guardado en ella un escondrijo lleno de raíces y bayas. Éstas, junto con algo de caza fresca que consigues junto a un cercano arroyo, se convierten en una comida copiosa y nutritiva que disfrutáis hasta que os entregáis a un largo sueño.

    +

    Bayan se despide de su mujer, avisándola que se oculte aquí con el niño hasta que él regrese. Ella te agradece una vez más haber curado a su hijo, y te desea un viaje seguro: entonces Bayan te lleva a otra choza donde hay escondido un burro. Es una bestia vieja y testaruda, pero le sirve a Bayan mientras los dos seguís su senda secreta por las colinas del sur de las Durncrags.

    +

    Es una ruta larga y tortuosa, pero también es segura. Al caer la tarde llegas a una cueva cuya entrada está escondida por matas sueltas de maleza. Bayan y su familia la han usado varias veces en las últimas semanas, y han guardado en ella un escondrijo lleno de raíces y bayas. Éstas, junto con algo de caza fresca que consigues junto a un cercano arroyo, se convierten en una comida copiosa y nutritiva que disfrutáis hasta que os entregáis a un largo sueño.

    Puedes restaurar tus puntos de RESISTENCIA a sus valores originales. Para continuar, pasa al 64.
    @@ -5239,9 +5281,9 @@ maléficas acciones. 336 -

    La criatura ruge con furia mientras se sobrepone a tus órdenes mentales y avanza hacia ti. Levantas tu arma y encaras a tu caballo contra el aterrador ataque de la bestia. En cuanto ve a la criatura, se asusta y se alza sobre sus patas traseras, relinchando de miedo, con sus pezuñas arañando frenéticamente el aire. Vuelves a controlarlo usando tus habilidades innatas del Kai, pero al hacerlo momentáneamente distraes tu atención de la bestia que te ataca mientras se acerca y te ataca con sus garras.

    +

    La criatura ruge con furia mientras se sobrepone a tus órdenes mentales y avanza hacia ti. Levantas tu arma y encaras a tu caballo contra el aterrador ataque de la bestia. En cuanto ve a la criatura, se asusta y se alza sobre sus patas traseras, relinchando de miedo, con sus pezuñas arañando frenéticamente el aire. Vuelves a controlarlo usando tus habilidades innatas del Kai, pero al hacerlo momentáneamente distraes tu atención de la bestia que te ataca mientras se acerca y te ataca con sus garras.

    Corvayl Negro4658 -

    Reduce en 10 tu DESTREZA EN EL COMBATE sólo durante la primera ronda de este combate.

    +

    Reduce en 10 tu DESTREZA EN EL COMBATE sólo durante la primera ronda de este combate.

    Si vences el combate, pasa al 210.
    @@ -5250,10 +5292,10 @@ maléficas acciones. 337 -

    Dejas la cueva con la primera luz del día, y continúas tu viaje solitario hacia el Lago Vorndarol. Antes del amanecer, un viento helado viene desde el norte y extiende una gruesa capa de escarcha sobre el camino, congelando el barro de debajo. Para tu sorpresa, el viaje es más fácil y más rápido de lo que esperabas y, al mediodía, te encuentras que has recorrido más de treinta kilómetros.

    -

    Durante tu viaje has visto cambiar lentamente la tierra. El camino ahora es mas escarpado y han comenzado a aparecer afloramientos de granito, teñidos de musgo e intercalados con pinos y maleza gris verdosa. Te has aproximado a un área llena de enormes rocas de granito cuando de repente tu habilidad Magnakai de Sentido de Orientación te alerta del peligro; sientes que hay una emboscada mas adelante.

    -

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte.

    - Si el número que has escogido es 01, pasa al 182. +

    Dejas la cueva con la primera luz del día, y continúas tu viaje solitario hacia el Lago Vorndarol. Antes del amanecer, un viento helado viene desde el norte y extiende una gruesa capa de escarcha sobre el camino, congelando el barro de debajo. Para tu sorpresa, el viaje es más fácil y más rápido de lo que esperabas y, al mediodía, te encuentras que has recorrido más de treinta kilómetros.

    +

    Durante tu viaje has visto cambiar lentamente la tierra. El camino ahora es mas escarpado y han comenzado a aparecer afloramientos de granito, teñidos de musgo e intercalados con pinos y maleza gris verdosa. Te has aproximado a un área llena de enormes rocas de granito cuando de repente tu habilidad Magnakai de Sentido de Orientación te alerta del peligro; sientes que hay una emboscada mas adelante.

    +

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte.

    + Si el número que has escogido es 01, pasa al 182. Si es 29, pasa al 241.
    @@ -5262,7 +5304,7 @@ maléficas acciones. 338 -

    Mientras disfrutas de tu comida improvisada, miras las brillantes aguas del lago, ahora a unos diez kilómetros de distancia, y contemplas con horror lo que te espera cuando llegues a la orilla este. Entonces, inesperadamente, tu Sexto Sentido te avisa de que el peligro está muy cercano, e instintivamente coges tu arma. Mientras tu mano se cierra sobre ella, un feroz rugido surge de los arbustos del otro lado del camino. De repente, dos garras cubiertas de pelo abren el follaje y una criatura negra, similar a un oso, carga por el sendero hacia ti, abriendo la mandíbula como si fuera a morderte.

    +

    Mientras disfrutas de tu comida improvisada, miras las brillantes aguas del lago, ahora a unos diez kilómetros de distancia, y contemplas con horror lo que te espera cuando llegues a la orilla este. Entonces, inesperadamente, tu Sexto Sentido te avisa de que el peligro está muy cercano, e instintivamente coges tu arma. Mientras tu mano se cierra sobre ella, un feroz rugido surge de los arbustos del otro lado del camino. De repente, dos garras cubiertas de pelo abren el follaje y una criatura negra, similar a un oso, carga por el sendero hacia ti, abriendo la mandíbula como si fuera a morderte.

    Si posees Dominio Animal, y deseas usarlo, pasa al 15. Si tienes un Arco y deseas usarlo, pasa al 198. Si no tienes ninguno, o prefieres no usarlos, pasa al 257. @@ -5273,15 +5315,16 @@ maléficas acciones. 339 -

    Aunque no puedes dormir, logras descansar un poco al no haber tormenta esta noche. Dejas la arboleda con las primeras luces y sigues la corriente una milla aguas abajo hasta que encuentras una curva poco profunda que puede ser vadeada a caballo. Cruzas por aquí, das un enorme rodeo, y entonces regresas al camino una milla más adelante del campamente Vakovariano.

    -

    El camino desciende gradualmente hacia las chozas quemadas y abandonadas de Vorn, agrupadas en un mísero desorden alrededor de un muelle de piedra gris. Los bandidos Vakovarianos ocupan la ruinosa aldea, y decides que lo más prudente será dejar el camino por si se da el caso de que hayan colocado un puesto de observación. Un bosquecillo de abetos enanos te ofrece un buen escondite para tu montura. Lo atas aquí, y luego recolectas algunas hierbas y raíces para que coma mientras estés explorando la aldea.

    -

    No tienes dificultad en entrar en Vorn sin ser visto. Desde el primer piso de las ruinas incendiadas de una posada en los márgenes de la aldea, realizas una cuidadosa observación de los Vakovarianos. Parecen estar saqueando sistemáticamente las ruinas y transportando su mal adquirido botín a un barco pesquero amarrado en el muelle. Estás observando atentamente dicho barco cuando tu concentración se ve rota por el sonido de un perro ladrando.

    +

    Aunque no puedes dormir, logras descansar un poco al no haber tormenta esta noche. Dejas la arboleda con las primeras luces y sigues la corriente una milla aguas abajo hasta que encuentras una curva poco profunda que puede ser vadeada a caballo. Cruzas por aquí, das un enorme rodeo, y entonces regresas al camino una milla más adelante del campamente Vakovariano.

    +

    El camino desciende gradualmente hacia las chozas quemadas y abandonadas de Vorn, agrupadas en un mísero desorden alrededor de un muelle de piedra gris. Los bandidos Vakovarianos ocupan la ruinosa aldea, y decides que lo más prudente será dejar el camino por si se da el caso de que hayan colocado un puesto de observación. Un bosquecillo de abetos enanos te ofrece un buen escondite para tu montura. Lo atas aquí, y luego recolectas algunas hierbas y raíces para que coma mientras estés explorando la aldea.

    +

    No tienes dificultad en entrar en Vorn sin ser visto. Desde el primer piso de las ruinas incendiadas de una posada en los márgenes de la aldea, realizas una cuidadosa observación de los Vakovarianos. Parecen estar saqueando sistemáticamente las ruinas y transportando su mal adquirido botín a un barco pesquero amarrado en el muelle. Estás observando atentamente dicho barco cuando tu concentración se ve rota por el sonido de un perro ladrando.

    Brian Williams - + + @@ -5294,13 +5337,13 @@ maléficas acciones. 340 -

    Te doy la bienvenida, Norteño, dice el extraño vestido con pieles, dirigiéndose a ti con un tono amable, Han pasado muchas lunas desde que ví una cara amiga en esta tierra abandonada por los dioses. ¿Qué es lo que te trae aquí?

    -

    Respondes con precaución por si está intentando engañarte, y dices simplemente que eres un cazador.

    -

    ¿Un cazador, eh? dice, sonriendo. Venga, vamos. No eres un cazador, al menos no como los que yo conozco. Y yo debería saberlo, ya que yo mismo soy un cazador.

    -

    Usas tus sentidos Kai para evaluar el propósito del hombre y te das cuenta de que dice la verdad. Es realmente un cazador, y no pretende hacerte daño.

    -

    Muy bien, dices, Admito que no soy un cazador, al menos no del tipo que piensas. He venido aquí para averiguar qué está ocurriendo en la Garganta de Maaken. Quiero saber por qué Vorn fue destruido y qué está causando las tormentas. Pero, ¿cuál es tu propósito, maestro cazador? ¿Qué te trae aquí para que merezca la pena para estar luchando contra estas malditas tormentas?

    -

    El cazador te cuenta que ha viajado desde Karkaste, en la tierra de Lyris, para cazar Corvayl Negros. La piel de esta bestia vale una pequeña fortuna en los mercados de Casiorn y en las Stornlands. Dice que las tormentas y los bandidos Vakovarianos le han puesto las cosas difíciles; ha estado aquí más de un mes y sólo tiene dos pieles como resultado de su trabajo.

    -

    El cazador, cuyo nombre es Fyrad, te invita a unirte a él en su campamento de las colinas. Pronto anochecerá y los vientos helados se están volviendo aún más fríos, así que aceptas agradecido su oferta de comida y un refugio caliente.

    +

    Te doy la bienvenida, Norteño, dice el extraño vestido con pieles, dirigiéndose a ti con un tono amable, Han pasado muchas lunas desde que ví una cara amiga en esta tierra abandonada por los dioses. ¿Qué es lo que te trae aquí?

    +

    Respondes con precaución por si está intentando engañarte, y dices simplemente que eres un cazador.

    +

    ¿Un cazador, eh? dice, sonriendo. Venga, vamos. No eres un cazador, al menos no como los que yo conozco. Y yo debería saberlo, ya que yo mismo soy un cazador.

    +

    Usas tus sentidos Kai para evaluar el propósito del hombre y te das cuenta de que dice la verdad. Es realmente un cazador, y no pretende hacerte daño.

    +

    Muy bien, dices, Admito que no soy un cazador, al menos no del tipo que piensas. He venido aquí para averiguar qué está ocurriendo en la Garganta de Maaken. Quiero saber por qué Vorn fue destruido y qué está causando las tormentas. Pero, ¿cuál es tu propósito, maestro cazador? ¿Qué te trae aquí para que merezca la pena para estar luchando contra estas malditas tormentas?

    +

    El cazador te cuenta que ha viajado desde Karkaste, en la tierra de Lyris, para cazar Corvayl Negros. La piel de esta bestia vale una pequeña fortuna en los mercados de Casiorn y en las Stornlands. Dice que las tormentas y los bandidos Vakovarianos le han puesto las cosas difíciles; ha estado aquí más de un mes y sólo tiene dos pieles como resultado de su trabajo.

    +

    El cazador, cuyo nombre es Fyrad, te invita a unirte a él en su campamento de las colinas. Pronto anochecerá y los vientos helados se están volviendo aún más fríos, así que aceptas agradecido su oferta de comida y un refugio caliente.

    Pasa al 175.
    @@ -5309,11 +5352,11 @@ maléficas acciones. 341 -

    Tan pronto como el chico del establo ha ensillado a Bracer, montas y dejas la posada al galope. Decides renunciar al sueño esta noche y comenzar tu viaje hacia el norte sin más retraso. Poco después de la medianoche, atraviesas las ruinas de la Puerta Este de Helgor y te diriges por un camino lleno de baches que sigue la ruta nordeste hacia el Río Storn. La luna está llena y el camino escabroso está claramente iluminado por su luz fría y pálida. Lejos hacia el norte, una tormenta eléctrica se está formando. Los destellos de la luz de los relámpagos se bifurcan entre el horizonte y el cielo, y las colinas retumban con el murmullo de los truenos distantes.

    -

    Has cubierto poco más de diez kilómetros cuando el sendero va desapareciendo gradualmente. Continuas unas pocas millas campo a través, hasta que encuentras otro camino, más embarrado que el primero. Huellas recientes aparecen impresas en su superficie, dirigiéndose hacia el noreste. Curioso por su origen, desmontas para observarlas más de cerca.

    -

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Si tienes Maestría en Caza, añade 1 por cada nivel Kai que hayas alcanzado por encima de Gran Guardián del Kai al número que hayas escogido.

    - Si tu puntuación total es ahora de 4 o menos, pasa al 307. - Si es 5 o más, pasa al 256. +

    Tan pronto como el chico del establo ha ensillado a Bracer, montas y dejas la posada al galope. Decides renunciar al sueño esta noche y comenzar tu viaje hacia el norte sin más retraso. Poco después de la medianoche, atraviesas las ruinas de la Puerta Este de Helgor y te diriges por un camino lleno de baches que sigue la ruta nordeste hacia el Río Storn. La luna está llena y el camino escabroso está claramente iluminado por su luz fría y pálida. Lejos hacia el norte, una tormenta eléctrica se está formando. Los destellos de la luz de los relámpagos se bifurcan entre el horizonte y el cielo, y las colinas retumban con el murmullo de los truenos distantes.

    +

    Has cubierto poco más de diez kilómetros cuando el sendero va desapareciendo gradualmente. Continuas unas pocas millas campo a través, hasta que encuentras otro camino, más embarrado que el primero. Huellas recientes aparecen impresas en su superficie, dirigiéndose hacia el noreste. Curioso por su origen, desmontas para observarlas más de cerca.

    +

    Escoge un número de la Tabla de la Suerte. Si tienes Maestría en Caza, añade 1 por cada nivel Kai que hayas alcanzado por encima de Gran Guardián del Kai al número que hayas escogido.

    + Si tu puntuación total es ahora de 4 o menos, pasa al 307. + Si es 5 o más, pasa al 256.
    @@ -5321,8 +5364,8 @@ maléficas acciones. 342 -

    El caballo se niega a acercarse a los árboles, así que desmontas y le atas a una roca antes de investigar a pie el barranco boscoso. Pasado el perímetro de árboles descubres un claro donde un puñado de tumbas poco profundas están dispuestas en un círculo. Apartas algunas de las piedras y la tierra de la tumba mas cercana y destapas el cuerpo de un hombre vestido con una túnica roja carcomida. Una capucha negra adornada con insignias esqueléticas le identifica como un Acólito de Vashna. Él y sus hermanos fueron atacados, robados, y asesinados por los bandidos cuando pasaron por este camino hace algunas semanas. Este claro es donde se deshicieron de los cuerpos.

    - Si deseas registrar las ropas del cadáver, pasa al 199. +

    El caballo se niega a acercarse a los árboles, así que desmontas y le atas a una roca antes de investigar a pie el barranco boscoso. Pasado el perímetro de árboles descubres un claro donde un puñado de tumbas poco profundas están dispuestas en un círculo. Apartas algunas de las piedras y la tierra de la tumba mas cercana y destapas el cuerpo de un hombre vestido con una túnica roja carcomida. Una capucha negra adornada con insignias esqueléticas le identifica como un Acólito de Vashna. Él y sus hermanos fueron atacados, robados, y asesinados por los bandidos cuando pasaron por este camino hace algunas semanas. Este claro es donde se deshicieron de los cuerpos.

    + Si deseas registrar las ropas del cadáver, pasa al 199. Si deseas dejar este tosco cementerio y regresar al camino, pasa al 156.
    @@ -5331,7 +5374,7 @@ maléficas acciones. 343 -

    Mientras el acólito que va justo delante de ti en la fila pasa por el arco, tu Sexto Sentido te grita una advertencia sobre el peligro inminente.

    +

    Mientras el acólito que va justo delante de ti en la fila pasa por el arco, tu Sexto Sentido te grita una advertencia sobre el peligro inminente.

    Si deseas ignorar tus sentidos Kai y pasar por el arco, pasa al 130. Si decides hacer caso a tus sentidos y rechazas atravesar el arco, pasa al 28.
    @@ -5341,9 +5384,9 @@ maléficas acciones. 344 -

    Te despierta en mitad de la noche el nervioso maullido de la gata. Al principio piensas que ya ha amanecido un nuevo día, porque la cueva está inundada de luz brillante. Pero cuando abres tus ojos adormilados y miras el paisaje que te rodea, ves que la luz tiene un origen mucho mas siniestro.

    -

    El cielo está repleto de hordas de figuras fantasmales aullantes. Se precipitan de las nubes tormentosas, pasan rozando las copas de los árboles, gritando y aullando como locos banshees. Un trío de estas fantasmales apariciones pasa a pocas yardas de la entrada de la cueva y espantan a la gata y a su cría. Aterrorizados, huyen de la cueva y desaparecen entre los pinos.

    - Si posees Pantalla Kai, y has alcanzado el rango de Gran Guardián del Kai, pasa al 283. +

    Te despierta en mitad de la noche el nervioso maullido de la gata. Al principio piensas que ya ha amanecido un nuevo día, porque la cueva está inundada de luz brillante. Pero cuando abres tus ojos adormilados y miras el paisaje que te rodea, ves que la luz tiene un origen mucho mas siniestro.

    +

    El cielo está repleto de hordas de figuras fantasmales aullantes. Se precipitan de las nubes tormentosas, pasan rozando las copas de los árboles, gritando y aullando como locos banshees. Un trío de estas fantasmales apariciones pasa a pocas yardas de la entrada de la cueva y espantan a la gata y a su cría. Aterrorizados, huyen de la cueva y desaparecen entre los pinos.

    + Si posees Pantalla Kai, y has alcanzado el rango de Gran Guardián del Kai, pasa al 283. Si no posees esta Disciplina, o si no has alcanzado este rango Kai, pasa al 19.
    @@ -5352,25 +5395,26 @@ maléficas acciones. 345 -

    El tiempo pasa y percibes motas destellantes de luz mas allá de tus ojos cerrados, y un tenue sonido lejano llega entre el viento aullante a tus oídos. Entonces, tan de repente como comenzó, la sensación de caer cesa y te das cuenta de que estás de pie sobre suelo húmedo y rocoso. La lluvia salpica tu rostro y, cuando abres los ojos, ves que has regresado a Magnamund y a un terrible peligro.

    -

    ¡Matadlo! Es la voz del Archidruida Cadak. Has emergido de la Puerta de las Sombras y ahora estás en el suelo entre el enorme arco resplandeciente y el pedestal de cristal de Cadak. Apenas has recuperado el control de tus pies cuando una horda de acólitos vengativos se echan sobre ti, ansiosos por cumplir el deseo de su líder.

    +

    El tiempo pasa y percibes motas destellantes de luz mas allá de tus ojos cerrados, y un tenue sonido lejano llega entre el viento aullante a tus oídos. Entonces, tan de repente como comenzó, la sensación de caer cesa y te das cuenta de que estás de pie sobre suelo húmedo y rocoso. La lluvia salpica tu rostro y, cuando abres los ojos, ves que has regresado a Magnamund y a un terrible peligro.

    +

    ¡Matadlo! Es la voz del Archidruida Cadak. Has emergido de la Puerta de las Sombras y ahora estás en el suelo entre el enorme arco resplandeciente y el pedestal de cristal de Cadak. Apenas has recuperado el control de tus pies cuando una horda de acólitos vengativos se echan sobre ti, ansiosos por cumplir el deseo de su líder.

    Brian Williams - Una horda de acólitos vengativos + Una horda de acólitos vengativos se echan sobre ti. - + + - Acólitos de Vashna4045 -

    Si eliges usar como arma el Báculo de la Muerte en este combate, puedes añadir 10 a tu DESTREZA EN EL COMBATE.

    - Si ganas el combate (usando el Báculo de la Muerte), pasa al 26. - Si ganas el combate (sin usar el Báculo de la Muerte), pasa al 324. + Acólitos de Vashna4045 +

    Si eliges usar como arma el Báculo de la Muerte en este combate, puedes añadir 10 a tu DESTREZA EN EL COMBATE.

    + Si ganas el combate (usando el Báculo de la Muerte), pasa al 26. + Si ganas el combate (sin usar el Báculo de la Muerte), pasa al 324.
    @@ -5378,7 +5422,7 @@ maléficas acciones. 346 -

    Usando tu formidable habilidad mental, creas una muralla protectora alrededor de tu voluntad que refleja el poder psíquico encantador de la mujer. Su conjuro rebota y lo repentino de este cambio abruma completamente sus sentidos. En un instante la luz desaparece de sus ojos y su cara se queda en blanco y sin expresión, como la máscara de un autómata sin mente.

    +

    Usando tu formidable habilidad mental, creas una muralla protectora alrededor de tu voluntad que refleja el poder psíquico encantador de la mujer. Su conjuro rebota y lo repentino de este cambio abruma completamente sus sentidos. En un instante la luz desaparece de sus ojos y su cara se queda en blanco y sin expresión, como la máscara de un autómata sin mente.

    Pasa al 115.
    @@ -5387,8 +5431,8 @@ maléficas acciones. 347 -

    Matas a todos los Chacales salvo uno. Magullado y cubierto de sangre, huye de la orilla, derrotado pero decidido a no sufrir el destino de los demás. Haces una pausa para limpiar la pegajosa sangre de tu arma; luego montas en tu caballo y te alejas por la escabrosa orilla, renunciando al abrigo de las rocas por si el Chacal regresa por la noche acompañado por más de sus fieros hermanos.

    -

    Por fortuna, pronto llegas a un terreno mas firme y, al caer la noche, llegas a una cala protegida donde encuentras un hueco cálido en el que acampas para pasar la noche. A menos que poseas Maestría en Caza, debes consumir una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.

    +

    Matas a todos los Chacales salvo uno. Magullado y cubierto de sangre, huye de la orilla, derrotado pero decidido a no sufrir el destino de los demás. Haces una pausa para limpiar la pegajosa sangre de tu arma; luego montas en tu caballo y te alejas por la escabrosa orilla, renunciando al abrigo de las rocas por si el Chacal regresa por la noche acompañado por más de sus fieros hermanos.

    +

    Por fortuna, pronto llegas a un terreno mas firme y, al caer la noche, llegas a una cala protegida donde encuentras un hueco cálido en el que acampas para pasar la noche. A menos que poseas Maestría en Caza, debes consumir una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.

    Para continuar, pasa al 296.
    @@ -5397,11 +5441,11 @@ maléficas acciones. 348 -

    Mientras el último de los Vakovarianos cae muerto a tus pies, te apartas de sus cuerpos amontonados y te enjuagas el sudor de la batalla de tu frente ensangrentada. Has matado al enemigo, pero puedes oír a más de su clase tropezando entre las rocas, impacientes por alcanzarte y vengar las muertes de sus camaradas de armas.

    -

    Te refugias en el bosquecillo, usando tu habilidad Magnakai de Invisibilidad para mantenerte oculto de los bandidos que se acercan. En su torpe impaciencia de entrar en los árboles, no se dan cuenta de que te deslizas entre ellos y los rodeas hasta situarte tras ellos. Los has burlado, pero aún estás preocupado porque puedan encontrar tu caballo. Te desplazas a un terreno mas elevado para conseguir una mejor visión del bosquecillo y, desde un punto de vista privilegiado desde las rocas, observas a su líder y a tres de sus compinches escondidos cerca, agazapados tras la rama de un árbol caído.

    - Si posees un Arco y deseas disparar una Flecha al líder de los bandidos, pasa al 304. +

    Mientras el último de los Vakovarianos cae muerto a tus pies, te apartas de sus cuerpos amontonados y te enjuagas el sudor de la batalla de tu frente ensangrentada. Has matado al enemigo, pero puedes oír a más de su clase tropezando entre las rocas, impacientes por alcanzarte y vengar las muertes de sus camaradas de armas.

    +

    Te refugias en el bosquecillo, usando tu habilidad Magnakai de Invisibilidad para mantenerte oculto de los bandidos que se acercan. En su torpe impaciencia de entrar en los árboles, no se dan cuenta de que te deslizas entre ellos y los rodeas hasta situarte tras ellos. Los has burlado, pero aún estás preocupado porque puedan encontrar tu caballo. Te desplazas a un terreno mas elevado para conseguir una mejor visión del bosquecillo y, desde un punto de vista privilegiado desde las rocas, observas a su líder y a tres de sus compinches escondidos cerca, agazapados tras la rama de un árbol caído.

    + Si posees un Arco y deseas disparar una Flecha al líder de los bandidos, pasa al 304. Si posees Alquimia del Kai y deseas usar el conjuro Encantar Mente, pasa al 212. - Si decides esperar y observar a estos bandidos un poco más, pasa al 98. + Si decides esperar y observar a estos bandidos un poco más, pasa al 98.
    @@ -5409,9 +5453,9 @@ maléficas acciones. 349 -

    Mientras te acercas a la pila, notas que el amuleto se calienta en tu bolsillo. Tu habilidad Magnakai de Concentración te protege del calor, pero no evita que la reliquia brille y comience a quemar tu túnica. Inmediatamente apagas las llamas, pero el humo resultante causa una conmoción entre los acólitos que te rodean.

    +

    Mientras te acercas a la pila, notas que el amuleto se calienta en tu bolsillo. Tu habilidad Magnakai de Concentración te protege del calor, pero no evita que la reliquia brille y comience a quemar tu túnica. Inmediatamente apagas las llamas, pero el humo resultante causa una conmoción entre los acólitos que te rodean.

    Si posees Alquimia del Kai, y deseas usarla, pasa al 86. - Si posees Maestría en Caza y has alcanzado el rango de Señor del Sol, y deseas usar tu Disciplina, pasa al 237. + Si posees Maestría en Caza y has alcanzado el rango de Señor del Sol, y deseas usar tu Disciplina, pasa al 237. Si no tienes ninguna de las anteriores, o escoges no emplearlas, pasa al 186.
    @@ -5420,9 +5464,9 @@ maléficas acciones. 350 -

    De repente, los rugientes vientos cesan y caes inconsciente sobre el suelo del pedestal. Cuando despiertas descubres que estás completamente solo. El colapso de la Puerta de las Sombras y el tornado que lo siguió ha consumido todo, salvo a ti y al pedestal de cristal: ni acólitos, ni signos del gran arco, ni Báculo de la Muerte, ni siquiera quedan las tormentas. Virtualmente, toda traza del malvado plan de Cadak ha sido arrancado de la superficie de tu mundo.

    -

    Felicidades, Gran Maestro Lobo Solitario. Has triunfado. Has derrotado el plan de resucitar a Vashna y has salvado a Magnamund de su reinado de terror. Pero la lucha contra el Mal aún no ha terminado. La colapsada Puerta de las Sombras destruyó todo, con una excepción. Esta excepción regresará para perseguirte en la próxima aventura de Gran Maestro, llamada:

    -

    El Señor de la Muerte de Ixia

    +

    De repente, los rugientes vientos cesan y caes inconsciente sobre el suelo del pedestal. Cuando despiertas descubres que estás completamente solo. El colapso de la Puerta de las Sombras y el tornado que lo siguió ha consumido todo, salvo a ti y al pedestal de cristal: ni acólitos, ni signos del gran arco, ni Báculo de la Muerte, ni siquiera quedan las tormentas. Virtualmente, toda traza del malvado plan de Cadak ha sido arrancado de la superficie de tu mundo.

    +

    Felicidades, Gran Maestro Lobo Solitario. Has triunfado. Has derrotado el plan de resucitar a Vashna y has salvado a Magnamund de su reinado de terror. Pero la lucha contra el Mal aún no ha terminado. La colapsada Puerta de las Sombras destruyó todo, con una excepción. Esta excepción regresará para perseguirte en la próxima aventura de Gran Maestro, llamada:

    +

    El Señor de la Muerte de Ixia

    @@ -5446,7 +5490,7 @@ maléficas acciones.
    - Carta de Acción + Carta de Acción @@ -5516,7 +5560,7 @@ maléficas acciones.

    Disciplinas adicionales:

      -
    1. : 5ª Disciplina si has completado con éxito una de las aventuras de Lobo Solitario: Gran Maestro
    2. +
    3. : 5ª Disciplina si has completado con éxito una de las aventuras de Lobo Solitario: Gran Maestro

    Armas:

      @@ -5564,11 +5608,11 @@ maléficas acciones.
      1. Suma a tu DESTREZA EN EL COMBATE todos los puntos extra que te proporcionen tus Disciplinas de Gran Maestro.
      2. -
      3. Resta de esa cantidad la DESTREZA EN EL COMBATE de tu enemigo. El número resultante es tu puntuación en el combate.
      4. -
      5. Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
      6. +
      7. Resta de esa cantidad la DESTREZA EN EL COMBATE de tu enemigo. El número resultante es tu puntuación en el combate.
      8. +
      9. Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
      10. Consulta la Tabla de resultados de los combates.
      11. -
      12. Busca en la hilera superior de recuadros tu puntuación en el combate y la casilla en que se cruce su vertical con la horizontal del número que hayas obtenido al azar y que figura en las columnas de los extremos de la izquierda y de la derecha. (E indica los puntos de RESISTENCIA perdidos por el enemigo; LS, los puntos de RESISTENCIA perdidos por Lobo Solitario).
      13. -
      14. Continúa el combate desde el apartado 3 hasta que uno de los contrincantes muera. Esto sucede cuando los puntos de RESISTENCIA de dicho contrincante quedan reducidos a cero.
      15. +
      16. Busca en la hilera superior de recuadros tu puntuación en el combate y la casilla en que se cruce su vertical con la horizontal del número que hayas obtenido al azar y que figura en las columnas de los extremos de la izquierda y de la derecha. (E indica los puntos de RESISTENCIA perdidos por el enemigo; LS, los puntos de RESISTENCIA perdidos por Lobo Solitario).
      17. +
      18. Continúa el combate desde el apartado 3 hasta que uno de los contrincantes muera. Esto sucede cuando los puntos de RESISTENCIA de dicho contrincante quedan reducidos a cero.
      @@ -5577,8 +5621,8 @@ maléficas acciones.
        -
      1. Sólo puedes hacerlo cuando el texto de la aventura te ofrece esta oportunidad.
      2. -
      3. Inicias el asalto de la forma habitual. Los puntos perdidos por el enemigo no se toman en cuenta y sólo Lobo Solitario pierde puntos de RESISTENCIA.
      4. +
      5. Sólo puedes hacerlo cuando el texto de la aventura te ofrece esta oportunidad.
      6. +
      7. Inicias el asalto de la forma habitual. Los puntos perdidos por el enemigo no se toman en cuenta y sólo Lobo Solitario pierde puntos de RESISTENCIA.
      8. Si el libro te brinda la oportunidad de evadirte en vez de combatir, puedes aprovecharla en el primer asalto o en cualquiera de los siguientes.
      @@ -5615,22 +5659,22 @@ maléficas acciones. Jonathan Blake -
    23
    - +
    Resultados del combate con la combinación de puntos de RESISTENCIA perdidos por el héroe y el enemigo
    + - + - - + + @@ -5646,7 +5690,7 @@ maléficas acciones. - + @@ -5960,10 +6004,10 @@ maléficas acciones.
    - Introducción + Introducción -

    Las publicaciones que se han hecho de la colección tienen ciertos errores. Podemos encontrar errores de traducción, en las secciones de destino de las opciones, etc. En la edición en línea están corregidos la mayoría de ellos, y se enumeran a continuación. Si aun así adviertes algo que necesite ser corregido, por favor contacta con el equipo del Proyecto Aon Español.

    +

    Las publicaciones que se han hecho de la colección tienen ciertos errores. Podemos encontrar errores de traducción, en las secciones de destino de las opciones, etc. En la edición en línea están corregidos la mayoría de ellos, y se enumeran a continuación. Si aun así adviertes algo que necesite ser corregido, por favor contacta con el equipo del Proyecto Aon Español.

    @@ -5973,7 +6017,7 @@ maléficas acciones. -

    A lo largo de todo el libro se han cambiado a mayúsculas iniciales algunos términos para que estéticamente sea más agradable a la lectura. Estos cambios se refieren a ciertos títulos (Señores de la Oscuridad, Señores del Kai, Lord,...), objetos (Coronas de Oro, Laumspur,...) y monstruos (Helghast, Szall, Drakar,...).

    +

    A lo largo de todo el libro se han cambiado a mayúsculas iniciales algunos términos para que estéticamente sea más agradable a la lectura. Estos cambios se refieren a ciertos títulos (Señores de la Oscuridad, Señores del Kai, Lord,...), objetos (Coronas de Oro, Laumspur,...) y monstruos (Helghast, Szall, Drakar,...).

    @@ -5981,7 +6025,7 @@ maléficas acciones. Nota en uso estandarizado -

    Un buen número de los voluntarios del Proyecto Aon han informa de inconsistencias sobre el uso de palabras como Drakkar a lo largo de la serie. Después de una investigación exhaustiva del uso en los libros de Drakkar/Drakkarim, Nadziran/Nadziranim, y Ligan/Liganim, hemos decidido estandarizar el uso de las palabras de la forma listada a continuación, al ser el uso mayoritario:

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    Un buen número de los voluntarios del Proyecto Aon han informa de inconsistencias sobre el uso de palabras como Drakkar a lo largo de la serie. Después de una investigación exhaustiva del uso en los libros de Drakkar/Drakkarim, Nadziran/Nadziranim, y Ligan/Liganim, hemos decidido estandarizar el uso de las palabras de la forma listada a continuación, al ser el uso mayoritario:

    • sustantivo (s.): Drakkar
    • sustantivo (pl.): Drakkarim
    • @@ -5997,7 +6041,7 @@ maléficas acciones.
    • sustantivo (pl.): Liganim
    • adjetivo: Liganim
    -

    Todas las demás palabras que terminan en -im o bien ya se utilizan conforme a estas reglas (i.e. gazim, kuzim, lajakim, rekenarim, Sharnazim, y Tefarim) o no se pueden asociar de forma concluyente a los idiomas de las Darkland (p.ej. Ghagrim).

    +

    Todas las demás palabras que terminan en -im o bien ya se utilizan conforme a estas reglas (i.e. gazim, kuzim, lajakim, rekenarim, Sharnazim, y Tefarim) o no se pueden asociar de forma concluyente a los idiomas de las Darkland (p.ej. Ghagrim).

    @@ -6005,7 +6049,7 @@ maléficas acciones.
    - Notas a pie de página + Notas a pie de página @@ -6022,26 +6066,26 @@ maléficas acciones. @@ -6055,30 +6099,30 @@ maléficas acciones.
    Resultados del combate con la combinación de puntos de RESISTENCIA perdidos por el héroe y el enemigo
    Los resultados del combate vienen expresados por los puntos de RESISTENCIA perdidos por el enemigo, seguidos de los puntos de RESISTENCIA perdidos por el héroe. Por ejemplo, 12/0 quiere decir que el enemigo pierde 12 puntos de RESISTENCIA mientras que el héroe pierde 0 puntos. Un resultado de M quiere decir que el combatiente ha muerto. Por ejemplo, 0/M quiere decir que el enemigo pierde 0 puntos de RESISTENCIA mientras que el héroe muere.Los resultados del combate vienen expresados por los puntos de RESISTENCIA perdidos por el enemigo, seguidos de los puntos de RESISTENCIA perdidos por el héroe. Por ejemplo, 12/0 quiere decir que el enemigo pierde 12 puntos de RESISTENCIA mientras que el héroe pierde 0 puntos. Un resultado de M quiere decir que el combatiente ha muerto. Por ejemplo, 0/M quiere decir que el enemigo pierde 0 puntos de RESISTENCIA mientras que el héroe muere.
    Número de la Tabla de la SuertePuntuación en el combateNúmero de la Tabla de la SuertePuntuación en el combate
    5/ 6 7/ 8 9/ 1011 o más11 o más
    1