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authorJavier Fernández-Sanguino <javier.fernandez-sanguino@projectaon.org>
Wed, 18 Sep 2013 00:15:42 +0000 (00:15 +0000)
committerJavier Fernández-Sanguino <javier.fernandez-sanguino@projectaon.org>
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     </meta>
 
     <data>
-    <p><quote>Estaría especialmente encantado si la cesión de los derechos para distribuir mis libros a través de este medio se entendiera como mi <quote>regalo del milenio</quote> para todos aquellos devotos lectores que han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a través de todos los buenos momentos, y también en los no tan buenos. Me haría sentir muy orgulloso si esta inciativa pusiera los cimientos de una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo Solitario haciendo mi creación libre y accesible fácilmente en la red para las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros, por Sommerlund y el Kai<ch.ellips/></quote> <strong>Joe Dever</strong></p>
+    <p><quote>Estaría especialmente encantado si la cesión de los derechos para distribuir mis libros a través de este medio se entendiera como mi <quote>regalo del milenio</quote> para todos aquellos devotos lectores que han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a través de todos los buenos momentos, y también en los no tan buenos. Me haría sentir muy orgulloso si esta iniciativa pusiera los cimientos de una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo Solitario haciendo mi creación libre y accesible fácilmente en la red para las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros, por Sommerlund y el Kai<ch.ellips/></quote> <strong>Joe Dever</strong></p>
     <p>Proyecto Aon quiere, en primer lugar, agradecer a Joe Dever el hecho de ofrecernos generosamente los libros que tanto hemos amado desde su comienzo. También queremos mostrar nuestro agradecimiento y reconocimiento a los siguientes miembros del Proyecto Aon por su exhaustivo trabajo:</p>
 
      <section class="frontmatter" id="credits">
                <p>En el país nórdico de Sommerlund ha sido costumbre durante siglos que los señores guerreros enviaran a sus hijos al monasterio del Kai. Allí éstos aprendían las destrezas y disciplinas de sus nobles padres.</p>
                <p>Ahora tú, Lobo Solitario, eres el último señor de la Guerra de Sommerlund. Hace un año, los viejos enemigos de tu pueblo -los Señores de la Oscuridad de Helgedad- invadieron Sommerlund por sorpresa y arrasaron el monasterio del Kai. Todos los guerreros del Kai se hallaban reunidos preparando la fiesta de Fehmarn, y todos, menos tú, fueron asesinados.</p>
                <p>Te abriste camino con tu espada hasta Holmgard, la capital de tu país, donde el Rey te confió una  desesperada misión: buscar ayuda urgente en el reino amigo de Durenor. Era una misión sembrada de peligros, puesto que Sommerlund había sido traicionado por uno de sus propios magos -Vonotar el Traidor-. Sus agentes buscaron la menor oportunidad de matarte, pero tu destreza y tu fuerza vencieron sus pérfidos designios. Regresaste a Holmgard a la cabeza de una gran flota -la de vuestros aliados de Durenor- y destruiste el ejército del Señor de la Oscuridad que mantenía cercada la capital.</p>
-               <p>Gran parte de Sommerlund fue desvastada por la guerra. Las ricas tierras de labrantío quedaron convertidas en desolados eriales y muchas de las ciudades fueron totalmente arrasadas. Pero los habitantes de Sommerlund son gentes duras y no se sintieron arredradas ante la enorme tarea que les aguardaba. Emprendieron con tal determinación la reconstrucción de Sommerlund, desgarrada por la guerra, que ahora, un año después, pocas de las cicatrices del conflicto son ya visibles.</p>
-               <p>En recompensa por el papel decisivo que desempeñaste en la victoria, el Rey te ha concedido el rango y el título de «Conde Fry de Sommerlund», una rara distinción para una persona tan joven como tú. Las ruinas del monasterio del Kai y gran parte de las tierras que lo rodean constituyen ahora el Condado de Frylund, bajo tu protección.</p>
+               <p>Gran parte de Sommerlund fue devastada por la guerra. Las ricas tierras de labrantío quedaron convertidas en desolados eriales y muchas de las ciudades fueron totalmente arrasadas. Pero los habitantes de Sommerlund son gentes duras y no se sintieron arredradas ante la enorme tarea que les aguardaba. Emprendieron con tal determinación la reconstrucción de Sommerlund, desgarrada por la guerra, que ahora, un año después, pocas de las cicatrices del conflicto son ya visibles.</p>
+               <p>En recompensa por el papel decisivo que desempeñaste en la victoria, el Rey te ha concedido el rango y el título de «Conde Fry de Sommerlund», una rara distinción para una persona tan joven como tú. Las ruinas del monasterio del Kai y gran parte de las tierras que lo rodean constituyen ahora el Condado de Fryelund, bajo tu protección.</p>
                <p>Los trabajos de reconstrucción del monasterio estaban a punto de iniciarse, cuando noticias inquietantes del norte forzaron al Rey a llamarte a la capital. Numerosos mercaderes, de regreso de sus expediciones comerciales de verano, hablaban de la caída del Brumalmarc, el jefe de los Bárbaros de los Hielos. La descripción que hacían del mago jorobado que había ocupado el trono del feroz Brumalmarc no podían corresponder más que a una sola persona: Vonotar el Traidor.</p>
                <p>Tras la derrota de los Señores de la Oscuridad, Vonotar huyó a los helados desiertos de Kalte. Se abrió camino hacia la fortaleza de hielo de Ikaya, donde, mediante estratagemas, consiguió que el cruel Brumalmarc le tomara a su servicio y le convirtiera en su mago oficial: un error que habría de costar al jefe bárbaro su fortaleza y su vida.</p>
                <p>La noticia de que Vonotar se halla vivo se extiende como la pólvora por Sommerlund. Miles de sommerlundeses rodean la capital y exigen que Vonotar pague por su traición. Su clamor es tan grande que el Rey se ve obligado a prometer que el infame traidor será conducido a Holmgard y juzgado por sus crímenes.</p>
 
     <data>
     <p>Anotarás los resultados de tu aventura en la <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
-    <p>Durante tu instrucción como Señor del Kai has adquirido pericia para la lucha, <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, y aguante fisico, <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Antes de iniciar la aventura necesitas medir el grado de efectividad de tu aprendizaje. Para realizar esta evaluación toma un lápiz y, con los ojos cerrados, coloca el extremo no afilado sobre la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si el lápiz señala 0, no cuenta.</p>
+    <p>Durante tu instrucción como Señor del Kai has adquirido pericia para la lucha, <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>, y aguante físico, <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Antes de iniciar la aventura necesitas medir el grado de efectividad de tu aprendizaje. Para realizar esta evaluación toma un lápiz y, con los ojos cerrados, coloca el extremo no afilado sobre la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>. Si el lápiz señala 0, no cuenta.</p>
     <p>El primer número que obtengas de este modo representa tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. Suma 10 a ese número y escribe el total en la casilla <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> de tu <a idref="action">Carta de Acción</a> (por ejemplo, si el lápiz apunta al 4 en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>, anota 14 en el recuadro <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>). Cuando tengas que luchar, tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> se opondrá a la de tu enemigo. Por eso es deseable tener una elevada puntuación en este apartado.</p>
     <p>El segundo número que elegirás en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a> representa tu capacidad de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Suma 20 a ese número y escribe el total en la casilla <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> de la <a idref="action">Carta de Acción</a> (por ejemplo, si el lápiz señala el número 6 de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>, tendrás 26 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>).</p>
     <p>Si eres herido en el combate, pierdes puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Si en algún momento tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> descienden hasta cero, habrás muerto y la aventura habrá terminado. Los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> perdidos pueden ser recuperados en el transcurso de la aventura, pero la suma de dichos puntos nunca puede exceder del número total con el que has comenzado esta aventura.</p>
 
        <data>
         <p>Esta disciplina posibilita a un Señor del Kai confundirse con el medio que le rodea. En el campo puede ocultarse entre los árboles sin ser descubierto y pasar cerca de un enemigo sin ser visto. En una aldea o ciudad le permite parecer y hablar como un nativo de esa región y puede ayudarle a encontrar refugio o un lugar seguro donde esconderse.</p>
-        <p>Si eliges esta diciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Camuflaje</quote>.</p>
+        <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Camuflaje</quote>.</p>
        </data>
       </section>
 
 
        <data>
         <p>Esta disciplina garantiza a un Señor del Kai que nunca morirá de hambre en el bosque. Siempre será capaz de cazar para obtener alimento, excepto en tierras yermas o desiertas. Esta habilidad también capacita a un Señor del Kai para moverse con precaución cuando persigue a su presa. Si eliges esta disciplina, no tendrás necesidad de buscar comida cuando se ordena comer.</p>
-        <p>Si eliges esta diciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Caza: no hay necesidad de buscar comida cuando se ordena comer</quote>.</p>
+        <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Caza: no hay necesidad de buscar comida cuando se ordena comer</quote>.</p>
        </data>
       </section>
 
 
        <data>
         <p>Esta disciplina avisa a un Señor del Kai del inminente peligro. También le revela el verdadero propósito de un extranjero o de un objeto extraño encontrado en su aventura.</p>
-        <p>Si eliges esta diciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Sexto Sentido</quote>.</p>
+        <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Sexto Sentido</quote>.</p>
        </data>
       </section>
 
 
        <data>
         <p>Gracias a esta disciplina, un Señor del Kai toma el sendero más conveniente en el bosque, localiza a una persona u objeto en una aldea o ciudad y descifra huellas y rastros.</p>
-        <p>Si eliges esta diciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Rastreo</quote>.</p>
+        <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Rastreo</quote>.</p>
        </data>
       </section>
 
 
        <data>
         <p>Esta disciplina puede utilizarse para reponer los puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> perdidos en combate. Si posees esta destreza, puedes recuperar un punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> cada vez que pases por una sección del libro sin entrar en combate. Pero sólo puede ser usada si tus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> han disminuido con respecto al número inicial. Recuerda que nunca pueden sobrepasarlo.</p>
-        <p>Si eliges esta diciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Curación: +1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> por cada sección sin combate</quote>.</p>
+        <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Curación: +1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> por cada sección sin combate</quote>.</p>
        </data>
       </section>
 
 
        <data>
         <p>Los Señores de la Oscuridad y muchas de las malvadas criaturas a sus órdenes tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La disciplina del Kai de Defensa Psíquica te libra de perder puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> cuando sufras este tipo de ataques.</p>
-        <p>Si eliges esta diciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Defensa Psíquica: no se pierden puntos al ser atacado con acometidas mentales</quote>.</p>
+        <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Defensa Psíquica: no se pierden puntos al ser atacado con acometidas mentales</quote>.</p>
        </data>
       </section>
 
 
        <data>
         <p>Esta disciplina permite a un Señor del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. No todas las criaturas con las que te encontrarás en tu aventura pueden ser dañadas por el Ataque Psíquico. Cuando una criatura es inmune a este tipo de ataque, se te hace saber.</p>
-        <p>Si eliges esta diciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Ataque Psíquico: +2 puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ></quote>.</p>
+        <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Ataque Psíquico: +2 puntos de <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ></quote>.</p>
        </data>
       </section>
 
 
        <data>
         <p>Esta disciplina capacita a un Señor del Kai para comunicarse con algunos animales y para adivinar las intenciones de otros.</p>
-        <p>Si eliges esta diciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Afinidad Animal</quote>.</p>
+        <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Afinidad Animal</quote>.</p>
        </data>
       </section>
 
 
        <data>
         <p>Cuando un Señor del Kai domina esta disciplina puede mover pequeños objetos con los poderes de concentración de su mente.</p>
-        <p>Si eliges esta diciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Poder Mental sobre la Materia</quote>.</p>
+        <p>Si eliges esta disciplina, escribe en tu <a idref="action">Carta de Acción</a>: <quote>Poder Mental sobre la Materia</quote>.</p>
        </data>
       </section>
 
         <dl class="paragraphed">
          <dt>Armas</dt>
           <dd>
-           <p>Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la dísciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. Si entablas combate sin armas, restarás 4 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y tendrás que luchar con las manos. Si durante la acción encuentras un arma, puedes apoderarte de ella y usarla. (Recuerda que sólo puedes llevar 2 armas a la vez).</p>
+           <p>Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la disciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 2 puntos a tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ>. Si entablas combate sin armas, restarás 4 puntos de tu <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> y tendrás que luchar con las manos. Si durante la acción encuentras un arma, puedes apoderarte de ella y usarla. (Recuerda que sólo puedes llevar 2 armas a la vez).</p>
           </dd>
          <dt>Objetos de la mochila</dt>
           <dd>
     </meta>
 
     <data>
-               <p>Tu misión va a estar sembrada de peligros, pues Kalte es un pais inhóspito y hostil y tu enemigo es maestro en el arte de la astucia. Utiliza el <a idref="map">mapa</a> para orientarte y seguir el camino más directo hasta la helada fortaleza de Ikaya. Toma notas conforme vayas avanzando a lo largo de la historia, porque te serán de gran utilidad en futuras aventuras.</p>
+               <p>Tu misión va a estar sembrada de peligros, pues Kalte es un país inhóspito y hostil y tu enemigo es maestro en el arte de la astucia. Utiliza el <a idref="map">mapa</a> para orientarte y seguir el camino más directo hasta la helada fortaleza de Ikaya. Toma notas conforme vayas avanzando a lo largo de la historia, porque te serán de gran utilidad en futuras aventuras.</p>
                <p>Muchos objetos que encontrarás te ayudarán durante la aventura. Algunos objetos especiales te serán útiles en próximas aventuras de Lobo Solitario, mientras que otros no tendrán ninguna utilidad real. Por lo tanto, deberás elegir con mucho cuidado los que decides conservar.</p>
                <p>Numerosas rutas conducen a la fortaleza de hielo de Ikaya, pero sólo una te permitirá capturar a Vonotar y regresar a Sommerlund con un mínimo de riesgos. Con una sabia elección de las disciplinas del Kai y una buena dosis de valor, cualquier jugador será capaz de llevar a cabo la misión, por reducidos que sean su inicial <typ class="attribute">DESTREZA EN EL COMBATE</typ> o sus puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Para llevar a cabo con éxito una misión, no es indispensable haber cumplido las misiones precedentes de la serie Lobo Solitario.</p>
                <p>Tu país quedará vengado de la traición de la que ha sido víctima si consigues llevar al traidor ante la justicia.</p>
 
 
       <data>
-       <p>Incluso antes de que hubieras aceptado la misión de traer a Vonotar ante la justicia, los preparativos de tu viaje a Kalte ya habían comenzado. El capitán de la nave de guerra sommerlundesa <em>Cardonal</em>, de regreso de una expedición por el mar de Kalte, recibió la instrucción de aguardar tu llegada en el puerto de Anskaven.<a id="sect1-1" idref="sect1-1-foot" class="footnote" /> Durante la noche, se llevaron a bordo víveres, equipo para el hielo y traillas de perros kanu. La misión era altamente secreta y sólo a los oficiales superiores se les informó de la verdadera naturaleza del inminente viaje.</p>
-       <p>Sus órdenes son desembarcarte en el Promontorio de Halle, echar el ancla y aguardar tu regreso. Un equipo de guías seleccionados con el mayor esmero te conducirá desde el Promotorio hasta Ikaya. Una vez dentro de la fortaleza de hielo, deberás buscar a Vonotar, capturarle y regresar con tus guías al barco. Tendrás que llevar a cabo tu misión en el plazo de treinta días, puesto que el invierno se acerca y, si transcurre más tiempo, el barco quedará irremisiblemente atrapado en el banco de hielo. Si no regresas a tiempo, el capitán se verá forzado a zarpar sin ti.</p>
+       <p>Incluso antes de que hubieras aceptado la misión de traer a Vonotar ante la justicia, los preparativos de tu viaje a Kalte ya habían comenzado. El capitán de la nave de guerra sommerlundesa <em>Cardonal</em>, de regreso de una expedición por el mar de Kalte, recibió la instrucción de aguardar tu llegada en el puerto de Anskaven.<a id="sect1-1" idref="sect1-1-foot" class="footnote" /> Durante la noche, se llevaron a bordo víveres, equipo para el hielo y traíllas de perros kanu. La misión era altamente secreta y sólo a los oficiales superiores se les informó de la verdadera naturaleza del inminente viaje.</p>
+       <p>Sus órdenes son desembarcarte en el Promontorio de Halle, echar el ancla y aguardar tu regreso. Un equipo de guías seleccionados con el mayor esmero te conducirá desde el Promontorio hasta Ikaya. Una vez dentro de la fortaleza de hielo, deberás buscar a Vonotar, capturarle y regresar con tus guías al barco. Tendrás que llevar a cabo tu misión en el plazo de treinta días, puesto que el invierno se acerca y, si transcurre más tiempo, el barco quedará irremisiblemente atrapado en el banco de hielo. Si no regresas a tiempo, el capitán se verá forzado a zarpar sin ti.</p>
        <p>Por espacio de seis días, el <em>Cardonal</em> navega por las procelosas aguas del mar de Kalte sin tropezar con ninguna tempestad; sin embargo, la temperatura desciende constantemente de día en día y pronto una capa de escarcha cubre los puentes del navío. En la mañana del séptimo día, avistáis en el horizonte la isla de Tola, coronada de nieve. Poco después se levanta una leve brisa del oeste. Al principio no parece inquietante, pero antes de que haya transcurrido media hora, una violenta ventisca comienza a soplar con fuerza y la tierra desaparece rápidamente de la vista. La tempestad ruge con furia todo el día. El viento huracanado corta las crestas de las gigantescas olas grises y el agua salta con ímpetu por encima de los puentes, los mástiles y los aparejos del barco, convirtiéndose al instante en hielo. Pronto los costados del navío se hallan recubiertos de una gruesa capa de hielo, de casi un metro de espesor. Sólo a primeras horas de la noche aclara el cielo y la tempestad amaina, aunque el viento continúa soplando con fuerza.</p>
        <illustration class="inline">
         <meta>
       <data>
        <p>Caes más de quince metros pero aterrizas suavemente sobre un montón de nieve. Limpiándote la nieve de los ojos, miras perplejo el espectáculo que se ofrece ante ti. Una vasta caverna se extiende hasta donde alcanza la vista; inmensas estalactitas penden del helado techo y el continuo gotear de la nieve derretida produce en la caverna un extraño sonido musical.</p>
        <p>Contemplas un mundo desconocido, que pocos sommerlundeses vieron jamás. Este inmenso laberinto subterráneo fue construido por los Ancianos hace muchos años, antes de que los sommerlundeses, y ni siquiera los Señores de la Oscuridad, hubiesen hollado Magnamund. En sus amplias galerías, sus templos y sus vastas salas resonaron un día los sonidos de una raza de seres para quienes el hielo era su medio natural. Aún penden del techo las lámparas de M'lare, que proyectan una luz misteriosa y eterna.</p>
-       <p>Sigues un ancho canal de nieve fundida hasta que desaparece más delante, bajo un muro de espejeante hielo. Un puente asímismo de hielo conduce a un túnel que pronto llega a una bifurcación.</p>
+       <p>Sigues un ancho canal de nieve fundida hasta que desaparece más delante, bajo un muro de espejeante hielo. Un puente asimismo de hielo conduce a un túnel que pronto llega a una bifurcación.</p>
        <choice idref="sect255">Si dominas la Disciplina Kai de Rastreo, <link-text>pasa al 255</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect125">Si deseas tomar el ramal de la izquierda, <link-text>pasa al 125</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect184">Si prefieres tomar el ramal de la derecha, <link-text>pasa al 184</link-text>.</choice>
       <meta><title>57</title></meta>
 
       <data>
-       <p>Al despertar al día siguiente, el frío es espantoso. El fuerte viento del norte sopla implacable, azotándote el rostro y resecándote los labios hasta que se agrietan y comienzan a sangrar. Empiezas a moquear, pero el agüilla que sale de tu nariz se transforma en hielo al instante. La gruesa cortina de nieve que cae del cielo oculta el sol y resta visibilidad. Los montículos de nieve se vuelven invisibles y, con frecuencia, tenéis que interrumpir la marcha porque un trineo vuelca o se queda atascado.</p>
+       <p>Al despertar al día siguiente, el frío es espantoso. El fuerte viento del norte sopla implacable, azotándote el rostro y resecándote los labios hasta que se agrietan y comienzan a sangrar. Empiezas a moquear, pero el aguilla que sale de tu nariz se transforma en hielo al instante. La gruesa cortina de nieve que cae del cielo oculta el sol y resta visibilidad. Los montículos de nieve se vuelven invisibles y, con frecuencia, tenéis que interrumpir la marcha porque un trineo vuelca o se queda atascado.</p>
        <p>El resplandor cegador de la nieve mientras escudriñas constantemente el suelo helado en busca de algún peligro oculto, es una dura prueba para tus ojos. Hacia el mediodía, tu visión se ha vuelto borrosa.</p>
        <choice idref="sect17">Si dominas la disciplina Kai de Curación, <link-text>pasa al 17</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect251">Si no la dominas, <link-text>pasa al 251</link-text>.</choice>
       <meta><title>105</title></meta>
 
       <data>
-       <p>Caes desde más de cincuenta metros sobre un montón de nieve. Te duele todo el cuerpo y te hallas sin aliento, pero no te ha pasado nada. Tardas casi media hora en desembarazarte de la masa de nieve y, cuando al fin sales de ella, el espectáculo que se ofrece ante tus ojos te deja perplejo. Una enorme cueva subterránea se extiende hasta donde alcanza la vista. Estalactitas de cristal penden del techo y el continuo gotear de la nieve fundida llena este mundo de hielo de un misterioso sonido musical. Contemplas un mundo desconocido, que pocos sommerlundeses vieron jamás, porque has caído en las Cavernas de Kalte. Esta cámara es tan sólo una parte diminuta de un inmenso laberinto subrerráneo construido por los Ancianos hace muchos años, antes de que los sommerlundeses, y ni siquiera los Señores de la Oscuridad, hubiesen hollado Magnamund. En sus amplias galerías, sus templos y sus vastas salas resonaron un día los sonidos de una raza de seres para quienes el hielo era el medio natural. Aún penden del techo las copas de M'lare, que proyectan una luz misteriosa y eterna.</p>
+       <p>Caes desde más de cincuenta metros sobre un montón de nieve. Te duele todo el cuerpo y te hallas sin aliento, pero no te ha pasado nada. Tardas casi media hora en desembarazarte de la masa de nieve y, cuando al fin sales de ella, el espectáculo que se ofrece ante tus ojos te deja perplejo. Una enorme cueva subterránea se extiende hasta donde alcanza la vista. Estalactitas de cristal penden del techo y el continuo gotear de la nieve fundida llena este mundo de hielo de un misterioso sonido musical. Contemplas un mundo desconocido, que pocos sommerlundeses vieron jamás, porque has caído en las Cavernas de Kalte. Esta cámara es tan sólo una parte diminuta de un inmenso laberinto subterráneo construido por los Ancianos hace muchos años, antes de que los sommerlundeses, y ni siquiera los Señores de la Oscuridad, hubiesen hollado Magnamund. En sus amplias galerías, sus templos y sus vastas salas resonaron un día los sonidos de una raza de seres para quienes el hielo era el medio natural. Aún penden del techo las copas de M'lare, que proyectan una luz misteriosa y eterna.</p>
        <p>Llamas a gritos, levantando la cabeza hacia la grieta por la que has caído, pero no obtienes respuesta. Irian y Fenor te dan por muerto y tratan en este momento de regresar al <em>Cardonal</em>.</p>
        <p>Las paredes de la cueva son escarpadas y lisas y te resultaría imposible salir trepando por ellas. A lo lejos, en dirección norte, divisas un túnel toscamente excavado en la piedra. Existe otro túnel similar hacia el oeste.</p>
        <choice idref="sect64">Si dominas la disciplina del Kai de Sexto Sentido, <link-text>pasa al 64</link-text>.</choice>
       <meta><title>106</title></meta>
 
       <data>
-       <p>Al ponerte en pie de un salto, ves avanzar hacia ti por el corredor a tres Bárbaros de los Hielos. Se trata de unos guerreros vestidos con pieles y armados con espadas de hueso incrustadas de dientes puntiagudos a todo lo largo de la hoja. A pesar de lo súbio de su ataque, tienes tiempo de advertir un extraño detalle; sus ojos son completamente blancos y carecen de pupilas.</p>
+       <p>Al ponerte en pie de un salto, ves avanzar hacia ti por el corredor a tres Bárbaros de los Hielos. Se trata de unos guerreros vestidos con pieles y armados con espadas de hueso incrustadas de dientes puntiagudos a todo lo largo de la hoja. A pesar de lo súbito de su ataque, tienes tiempo de advertir un extraño detalle; sus ojos son completamente blancos y carecen de pupilas.</p>
        <p>Te atacan como si una sola voluntad los guiara, cargando contra ti y esquivando tus golpes al unísono. Deberás luchar con ellos como si se tratara de un solo adversario. Son invulnerables al Ataque Psíquico.</p>
        <combat><enemy>Bárbaros de los Hielos</enemy><enemy-attribute class="combatskill">19</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">36</enemy-attribute></combat>
        <choice idref="sect145">Puedes darte a la fuga en cualquier momento deslizándote de nuevo en la sala que acabas de abandonar y escapar rápidamente por el pasadizo del norte. Para ello <link-text>pasa al 145</link-text>.</choice>
       <meta><title>116</title></meta>
 
       <data>
-       <p>Viertes la Poción Curativa sobre tu piel irritada e inmediatamente sientes alivio. El dolor desaparece poco a poco y la hinchazón comienza a descender. La Piedra Centelleante es una piedra maldita dotada de un poder maléfico que produce la muerte a todo ser vivo. Sin la Poción de Laumspur, esta piedra te habría matado. La arrojas al suelo y luego tiras el frasco de Laumspur, ya vacio.</p>
+       <p>Viertes la Poción Curativa sobre tu piel irritada e inmediatamente sientes alivio. El dolor desaparece poco a poco y la hinchazón comienza a descender. La Piedra Centelleante es una piedra maldita dotada de un poder maléfico que produce la muerte a todo ser vivo. Sin la Poción de Laumspur, esta piedra te habría matado. La arrojas al suelo y luego tiras el frasco de Laumspur, ya vacío.</p>
        <choice idref="sect97">Haz los ajustes necesarios en tu <a idref="action">Hoja de Acción</a> y sigue a lo largo del corredor <link-text>pasando al 97</link-text>.</choice>
       </data>
      </section>
       <meta><title>117</title></meta>
 
       <data>
-       <p>El viento amaina durante la noche y amanece una mañana bonancible y en calma. A lo lejos, hacia el norte, la silueta de Ikaya, la fortaleza de hielo, se prefila en el horizonte. El gigantesco bastión, con sus torres de cristal, constituye un espectáculo fascinante, que resulta aún más magnífico al parecer flotar invertido en el aire suspendido de una nube.</p>
+       <p>El viento amaina durante la noche y amanece una mañana bonancible y en calma. A lo lejos, hacia el norte, la silueta de Ikaya, la fortaleza de hielo, se perfila en el horizonte. El gigantesco bastión, con sus torres de cristal, constituye un espectáculo fascinante, que resulta aún más magnífico al parecer flotar invertido en el aire suspendido de una nube.</p>
         <p>-Un espejismo -dice Dyce-. El aire de Kalte no contiene polvo y la tierra se refleja en las nubes. Lo que ves es Ikaya, pero la auténtica fortaleza se halla al otro lado del horizonte. Debe de estar a unos sesenta kilómetro.</p>
-        <p>Dyce agarra una pala y comienza a desenterrar a los perros kanu que han quedado sepultados bajo la nieve. Despertáis a los otros y desyunáis antes de partir de nuevo.</p>
+        <p>Dyce agarra una pala y comienza a desenterrar a los perros kanu que han quedado sepultados bajo la nieve. Despertáis a los otros y desayunáis antes de partir de nuevo.</p>
      <p>Es mediodía cuando llegáis a una profunda garganta. Mide unos doce metros de ancha y, al parecer, no hay forma de cruzarla. Así pues, os veis forzados a caminar hacia el este por el borde del precipicio. Cuando lleváis recorridos unos cuatro kilómetro, encontráis un estrecho puente de hielo. Sin embargo, por el centro, el puente es terriblemente delgado y parece que no aguantará el peso de un trineo con su carga.</p>
          <illustration class="inline">
         <meta>
       <meta><title>119</title></meta>
 
       <data>
-       <p>Grandes trozos de hielo se desgajan del puente y una ancha grieta se abre en su centro. Consigues mantener el trineo en su trayectoria y alcanzar el otro lado de la garganta, pero pronto descubres que uno de los patines del trieno se ha roto y no puede repararse. Te ves forzado a abandonar el trineo y seguir a pie. Pero contiene material de gran utilidad. Puedes agarrar varias piezas y guardártelas en la Mochila (pero recuerda que sólo se te permite llevar en ésta un máximo de 8 Objetos). Puedes escoger entre las cosas siguientes:</p>
+       <p>Grandes trozos de hielo se desgajan del puente y una ancha grieta se abre en su centro. Consigues mantener el trineo en su trayectoria y alcanzar el otro lado de la garganta, pero pronto descubres que uno de los patines del trineo se ha roto y no puede repararse. Te ves forzado a abandonar el trineo y seguir a pie. Pero contiene material de gran utilidad. Puedes agarrar varias piezas y guardártelas en la Mochila (pero recuerda que sólo se te permite llevar en ésta un máximo de 8 Objetos). Puedes escoger entre las cosas siguientes:</p>
        <ul>
         <li>Víveres suficientes para 5 Comidas (cada una de ellas cuenta como 1 Objeto).</li>
         <li>Manta de Piel (cada una cuenta como 2 Objetos).</li>
       <meta><title>127</title></meta>
 
       <data>
-       <p>Sientes que este Yelmo posee propiedades mágicas que podrían serte útiles en futuros combates. No detectas ningun maleficio en torno a este Objeto ni el cofre de piedra donde se encuentra.</p>
+       <p>Sientes que este Yelmo posee propiedades mágicas que podrían serte útiles en futuros combates. No detectas ningún maleficio en torno a este Objeto ni el cofre de piedra donde se encuentra.</p>
        <choice idref="sect308">Si deseas quedarte con el Yelmo y ponértelo, <link-text>pasa al 308</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect323">Si sigues desconfiando de él y temes que tenga algún efecto nocivo, no lo toques y acércate a la escalera para explorarla <link-text>pasando al 323</link-text>.</choice>
       </data>
        <p>La puerta chirría al abrirse y el hombre levanta bruscamente la cabeza, sorprendido.</p>
           <p>-¿Quién está ahí? -murmura con un hilo de voz. Sus ojos brillan desde la sombra de su raído capuchón. De pronto parece reconocerte y se pone en pie de un salto.</p>
        <p>-¡Los dioses sean alabados, un Señor del Kai! -exclama-. Mi nombre es Tyan. Soy un mercader de Ragadorn. Los Bárbaros de los Hielos me capturaron en Ljuk y me trajeron aquí. Ahora espero ser recibido en audiencia por su nuevo Brumalmarc, el brujo de Sommerlund a quien llaman Vonotar; al parecer es él quien ha de decidir mi suerte. Pero si me libras de este pentáculo mágico, me esforzaré por ayudarte.</p>
-       <p>Reconoces el pentáculo; es un cículo de enclaustramiento, una prisión magica que sólo puede destruirse desde fuera. Para liberar a este hombre bastará con que borres parte del círculo.</p>
+       <p>Reconoces el pentáculo; es un círculo de enclaustramiento, una prisión mágica que sólo puede destruirse desde fuera. Para liberar a este hombre bastará con que borres parte del círculo.</p>
        <choice idref="sect170">Si deseas liberarle, <link-text>pasa al 170</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect11">Si has visitado Ragadorn, puedes hacerle unas cuantas preguntas sobre la ciudad, para disipar cualquier duda que pudieras albergar sobre su verdadera identidad, <link-text>pasando al 11</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect254">Si prefieres cerrar la puerta de esta celda y regresar al corredor principal, <link-text>pasa al 254</link-text>.</choice>
       <data>
        <p>El arpón de la lengua del Kalkoth contiene un poderoso veneno que paraliza a sus víctimas antes de devorarlas. No han transcurrido cinco segundos, cuando el veneno surte efecto y quedas sin sentido.</p>
        <p>Al despertar sientes un peso que te oprime el pecho. Es el cadáver de Irian. Y mientras te pones en pie con gran esfuerzo, un espectáculo desolador se ofrece ante tus ojos en medio de la bruma del amanecer; tus guías se hallan muertos y los restos de vuestro equipo esparcidos por el banco de hielo. Los cuerpos de los dos Kalkoths yacen sobre la nieve teñida de sangre. Ambos han muerto a golpes de tu espada. Aterido de frío y lleno de espanto, das tumbos durante una hora tratando de encontrar tu Mochila, hasta que te das cuenta de que la llevas encima.</p>
-       <p>Aunque aún te sientes aturdido, descubres al fin un escarpado camino por el que puedes abandonar el banco de hielo. Un viento glacial sopla despiadado en estas montañas hostiles y si no untastes tu cuerpo con aceite de Baknar pierdes 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
+       <p>Aunque aún te sientes aturdido, descubres al fin un escarpado camino por el que puedes abandonar el banco de hielo. Un viento glacial sopla despiadado en estas montañas hostiles y si no untaste tu cuerpo con aceite de Baknar pierdes 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
        <choice idref="sect155"><link-text>Pasa al 155</link-text>.</choice>
       </data>
      </section>
       <data>
        <p>A menos que hayas hecho recientemente una Comida, pierdes 3 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> a causa del hambre que sientes. <a id="sect132-1" idref="sect132-1-foot" class="footnote"/> Continúas andando por el túnel, pero pronto te notas fatigado y te detienes a dormir. Al despertar te sientes mucho mejor, pero no tienes ni idea del tiempo que has permanecido durmiendo, porque la luz no cambia jamás en estas cavernas, sea día o noche.</p>
        <p>Reanudas la marcha. Atraviesas varias cuevas inmensas, en las que se alzan impresionantes pilares de cristal. En una de estas vastas cavernas su fulgurante techo de cristal te deja fascinado. Pero un poco más adelante te aguarda un espectáculo todavía más impresionante. Un estrecho pasaje conduce a una cornisa que corre por el borde de un abismo gigantesco. Bordeas con cuidado este aterrador vacío procurando no mirar a sus profundidades agitadas por los vientos.</p>
-       <p>Llevas en la cornisa tan sólo unos minutos, cuando un ruido a tu espalda te hace mirar atrás. Adviertes con horror que una serpiente mostruosa, con dos cabezas, te está siguiendo.</p>
+       <p>Llevas en la cornisa tan sólo unos minutos, cuando un ruido a tu espalda te hace mirar atrás. Adviertes con horror que una serpiente monstruosa, con dos cabezas, te está siguiendo.</p>
        <choice idref="sect229">Si posees la disciplina del Kai de Rastreo o la de Afinidad Animal, <link-text>pasa al 229</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect88">En caso contrario, <link-text>pasa al 88</link-text>.</choice>
       </data>
 
       <data>
        <p>Tu golpe resquebraja la blanca y pulida superficie de la estatua. Al instante, una ráfaga de viento helado silba al escaparse por la hendidura y en pocos segundos los muros de la cámara se hallan cubiertos por una capa de centelleante hielo, de dos centímetros de espesor. A menos que hayas protegido tu piel con Aceite de Baknar, el descenso de la temperatura te hace perder 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
-       <p>Horrorizado, ves que el viento se está convirtiendo poco a poco en un pequeño ciclon que atrae hacia su ojo a todas las piedras y trozos de hielos sueltos. Acabas de liberar a un Demonio de los Hielos y este terrible ser intenta aniquilarte.</p>
+       <p>Horrorizado, ves que el viento se está convirtiendo poco a poco en un pequeño ciclón que atrae hacia su ojo a todas las piedras y trozos de hielos sueltos. Acabas de liberar a un Demonio de los Hielos y este terrible ser intenta aniquilarte.</p>
          <illustration class="float">
         <meta>
          <creator>Gary Chalk</creator>
       <data>
        <p>Al caer la horrible bestia muerta a tus pies, oyes gritar a Dyce:</p>
           <p>-Rápido, tenemos que marcharnos de aquí! Los Kalkoths nunca cazan solos.</p>
-       <p>Agarrando la Mochila, sigues a Dyce y a Irian por un escarpado sendero que asciende por la montaña desde la cornisa de hielo. Pero cuando lleváis recorridos menos de cincuenta metros, ocurre una desgracia. Cegado por la oscuridad y el viento helado, Dyce no ve que el sendero acaba bruscamente ante un precipicio. Horrorizado, oyes los gritos de tus guías que se pierden en las tienieblas. La muerte te acecha por todas partes y te aferras desesperadamente a la pared rocosa.</p>
+       <p>Agarrando la Mochila, sigues a Dyce y a Irian por un escarpado sendero que asciende por la montaña desde la cornisa de hielo. Pero cuando lleváis recorridos menos de cincuenta metros, ocurre una desgracia. Cegado por la oscuridad y el viento helado, Dyce no ve que el sendero acaba bruscamente ante un precipicio. Horrorizado, oyes los gritos de tus guías que se pierden en las tinieblas. La muerte te acecha por todas partes y te aferras desesperadamente a la pared rocosa.</p>
        <choice idref="sect209">Si untaste tu cuerpo con grasa de Baknar, <link-text>pasa al 209</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect339">Si no lo untaste, <link-text>pasa al 339</link-text>.</choice>
       </data>
       <meta><title>153</title></meta>
 
       <data>
-       <p>Cuando ya has cruzado casi el lago, ocurre una catástrofe. Tu pie se hunde en el hielo y tu pierna queda aprisionada casi hasta la rodilla. Tratas desesperadamente de librarte, pero no lo consigues. Estás atrapado. Unos segundos más tarde, la capa de hielo se rompe con estrépito y el monstruo del lago emerge a la superficie. Aterrorizado, ves acercarse la cabeza negra y viscosa de este espantoso ser que abre la boca dejando ver sus dientes afilados como agujas. Esto será lo último que veas antes de que el monstruo te tregue entero.</p>
+       <p>Cuando ya has cruzado casi el lago, ocurre una catástrofe. Tu pie se hunde en el hielo y tu pierna queda aprisionada casi hasta la rodilla. Tratas desesperadamente de librarte, pero no lo consigues. Estás atrapado. Unos segundos más tarde, la capa de hielo se rompe con estrépito y el monstruo del lago emerge a la superficie. Aterrorizado, ves acercarse la cabeza negra y viscosa de este espantoso ser que abre la boca dejando ver sus dientes afilados como agujas. Esto será lo último que veas antes de que el monstruo te trague entero.</p>
        <choice>Tu misión y tu vida acaban aquí.</choice>
       </data>
      </section>
       <meta><title>160</title></meta>
 
       <data>
-       <p>Vuestro medio de transporte hasta Ikaya consiste en dos trineos tirados cada uno de ellos por una trailla de seis perros kanu. Esta raza vigorosa, originaria de Kalte, resulta ideal para arrastrar trineos. Su espeso pelo leonado y su poderoso pecho, su brío y su entusiasmo aún en los climas más fríos, les hace particularmente aptos para la misión que les aguarda.</p>
+       <p>Vuestro medio de transporte hasta Ikaya consiste en dos trineos tirados cada uno de ellos por una traílla de seis perros kanu. Esta raza vigorosa, originaria de Kalte, resulta ideal para arrastrar trineos. Su espeso pelo leonado y su poderoso pecho, su brío y su entusiasmo aún en los climas más fríos, les hace particularmente aptos para la misión que les aguarda.</p>
        <p>En cada trineo hay víveres y equipo suficiente para llevar a cabo vuestra misión. En cuanto a tus tres guías, Fenor, Irian y Dyce, son hombres expertos. Las técnicas de la supervivencia en las heladas estepas no guardan secretos para ellos y conocen bien los peligros ocultos que acechan en las tierras de Kalte.</p>
        <p>Una vez enganchados los perros, Dyce y tú montáis en uno de los trineos y hacéis una seña a los otros para que vayan delante. Al mirar a través de la extensión helada del banco de Ljuk, distingues un resplandor blanco en el horizonte. Es la pared del glaciar de Viad, el punto en el que el torrente de hielo desemboca en el mar helado. El aire claro y limpio de Kalte da una falsa impresión de las distancias: se diría que el glaciar se halla a menos de seis millas, cuando en realidad se encuentra a casi sesenta.</p>
-       <p>Avanzáis mucho el primer día y, al oscurecer, decidís acampar para pasar la noche. Os detenéis en medio de un círculo de pilares de hielo levantados porla presión del banco de hielo en continuo movimiento.Colocáis los trineos uno junto al otro y montáis la tienda al lado de ellos. Cuando la lona ha quedado asegurada y los perros se hallan instalados para pasar la noche, comenzáis a preparar la cena. De repente, fuera de la tienda se oye un terrible rugido.</p>
+       <p>Avanzáis mucho el primer día y, al oscurecer, decidís acampar para pasar la noche. Os detenéis en medio de un círculo de pilares de hielo levantados por la presión del banco de hielo en continuo movimiento.Colocáis los trineos uno junto al otro y montáis la tienda al lado de ellos. Cuando la lona ha quedado asegurada y los perros se hallan instalados para pasar la noche, comenzáis a preparar la cena. De repente, fuera de la tienda se oye un terrible rugido.</p>
        <p>-¡Por todos los dioses! -grita Irian-. ¡Un Baknar!</p>
-       <p>Los Baknars son enormes animales carnivoros que habitan junto a las costas de Kalte. Se alimentan normalmente de gallinas de agua o de pequeñas ostras que abundan al borde del mar. Sin embargo, a este Baknar le ha atraído el olor de los perros y se dispone a atacarlos y a devorar varios.</p>
+       <p>Los Baknars son enormes animales carnívoros que habitan junto a las costas de Kalte. Se alimentan normalmente de gallinas de agua o de pequeñas ostras que abundan al borde del mar. Sin embargo, a este Baknar le ha atraído el olor de los perros y se dispone a atacarlos y a devorar varios.</p>
        <choice idref="sect204">Si dominas la Disciplina Kai de caza, <link-text>pasa al 204</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect318">Si dominas la Disciplina Kai de Afinidad Animal, <link-text>pasa al 318</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect78">Si deseas abandonar la tienda y atacar al Baknar, <link-text>pasa al 78</link-text>.</choice>
       <meta><title>162</title></meta>
 
       <data>
-       <p>Descargáis el trineo y pasáis el equipo, pieza por pieza, al otro lado. Todo va desarrollándose de acuerdo con lo previsto y ya no falta más que cruzar el trineo. Dyce es quien lo conduce, manteniéndolo a duras penas en el centro del estrecho puente. Pero, de pronro, los dos perros kanu que van delante resbalan y caen al desfiladero, quedando suspendidos de sus arneses en el abismo mientras aúllan y se debaten en el aire. Dyce tira frenéticamente de las riendas para evitar que los otros perros caigan también, pero sus esfuerzos son inútiles. Uno tras otro, los cuatro perros son arrastrados al abismo por el peso cada vez mayor de los que cayeron primero.</p>
+       <p>Descargáis el trineo y pasáis el equipo, pieza por pieza, al otro lado. Todo va desarrollándose de acuerdo con lo previsto y ya no falta más que cruzar el trineo. Dyce es quien lo conduce, manteniéndolo a duras penas en el centro del estrecho puente. Pero, de pronto, los dos perros kanu que van delante resbalan y caen al desfiladero, quedando suspendidos de sus arneses en el abismo mientras aúllan y se debaten en el aire. Dyce tira frenéticamente de las riendas para evitar que los otros perros caigan también, pero sus esfuerzos son inútiles. Uno tras otro, los cuatro perros son arrastrados al abismo por el peso cada vez mayor de los que cayeron primero.</p>
        <p>-¡Salta, Dyce, salta! -grita Irian mientras el último perro se precipita al abismo. Dyce pega un brinco justo en el momento en el que el trineo cae al desfiladero, pero aterriza en el lugar donde el puente es más estrecho y pierde el equilibrio.</p>
        <p>-¡Ayudadme! ¡Ayudadme! -grita agarrándose desesperadamente al resbaladizo hielo.</p>
        <illustration class="inline">
       <meta><title>166</title></meta>
 
       <data>
-       <p>Al pie de la escalera descubres un nuevo túnel que conduce al norte. Cuando te dispones a aseguirlo, tu mano roza una palanca que sobresale del muro, a tu derecha. Al examinar éste más de cerca, descubtres una puerta secreta.</p>
+       <p>Al pie de la escalera descubres un nuevo túnel que conduce al norte. Cuando te dispones a a seguirlo, tu mano roza una palanca que sobresale del muro, a tu derecha. Al examinar éste más de cerca, descubres una puerta secreta.</p>
        <choice idref="sect111">Si deseas abrir la puerta, <link-text>pasa al 111</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect336">Si prefieres seguir por el nuevo túnel, <link-text>pasa al 336</link-text>.</choice>
       </data>
       <meta><title>167</title></meta>
 
       <data>
-       <p>El vendaval cede poco a poco, el cielo se aclara y el glaciar de Viad se muestra en todo su esplendor. La superficie tersa del hielo semeja una fulgurante alfombra de nieve, en la que centellean piedras de todos los colores: amarillas, violetas, azules, verdes, naranjas y carmesíes. El brillo de los cristales es tan intenso, que las joyas más ricas a su lado resultarian apagadas. La pared de hielo se eleva a más de doscientos cincuenta metros y su escalada no parece presentar obstáculos, a pesar de ser extraordinariamente escarpada. Aunque el tiempo es bueno, empleáis casi toda una jornada en subir hasta el borde del glaciar. Habéis de descargar todo el equipo y subirlo a lo alto, donde lo colocáis de nuevo sobre los trineos. Los perros kanu no hacen más que pelearse todo el tiempo y la escalada ha sacudido tanto los víveres que, al final de la jornada, han quedado reducidos a una masa informe.</p>
+       <p>El vendaval cede poco a poco, el cielo se aclara y el glaciar de Viad se muestra en todo su esplendor. La superficie tersa del hielo semeja una fulgurante alfombra de nieve, en la que centellean piedras de todos los colores: amarillas, violetas, azules, verdes, naranjas y carmesíes. El brillo de los cristales es tan intenso, que las joyas más ricas a su lado resultarían apagadas. La pared de hielo se eleva a más de doscientos cincuenta metros y su escalada no parece presentar obstáculos, a pesar de ser extraordinariamente escarpada. Aunque el tiempo es bueno, empleáis casi toda una jornada en subir hasta el borde del glaciar. Habéis de descargar todo el equipo y subirlo a lo alto, donde lo colocáis de nuevo sobre los trineos. Los perros kanu no hacen más que pelearse todo el tiempo y la escalada ha sacudido tanto los víveres que, al final de la jornada, han quedado reducidos a una masa informe.</p>
        <p>Al acabar el día estáis exhaustos. Se hace de noche rápidamente, por lo que decidís acampar al abrigo de una oquedad natural en el hielo. Os habéis ganado a pulso el merecido descanso.</p>
        <p>Escoge al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
        <choice idref="sect85">Si el número elegido se halla entre 0 y 6, <link-text>pasa al 85</link-text>.</choice>
 
       <data>
        <p>La sala del trono de Brumalmarc es una vasta cámara construida con bloques de cristal que ascienden hasta una especie de plataforma central en la que se levanta el trono del Brumalmarc, tan viejo como la propia Ikaya. En él se sienta Vonotar, rodeado de gruesos volúmenes y extraños accesorios de nigromante. Absorto en su estudio, no os ve entrar. Permanece ignorante de vuestra presencia, hasta que Loi-Kymar suelta un estornudo.</p>
-       <p>-¿Quién osa molestarme? -ruge Vonotar levantandose del trono y buscando con la mirada al intruso. Al veros, lanza un sordo grito de horror y su mano busca una larga Cruz negra: su varita de mago. Tiene el aspecto de un asesino al que acaban de sorprender cometiendo un abominable crimen. Levantas tu arma rápidamente y comienzas a asubir la pirámide de cristal. Eres consciente de que habrás de actuar con rapidez si quieres dominar al mago y capturarle vivo.</p>
+       <p>-¿Quién osa molestarme? -ruge Vonotar levantándose del trono y buscando con la mirada al intruso. Al veros, lanza un sordo grito de horror y su mano busca una larga Cruz negra: su varita de mago. Tiene el aspecto de un asesino al que acaban de sorprender cometiendo un abominable crimen. Levantas tu arma rápidamente y comienzas a subir la pirámide de cristal. Eres consciente de que habrás de actuar con rapidez si quieres dominar al mago y capturarle vivo.</p>
        <p>Al alcanzar el borde de la plataforma, ves un amplio círculo de bloques que descienden en torno al trono. Entre Vonotar y tú se está formando un profundo foso. Entonces, de las profundidades de este foso, surgen gritos y gruñidos terroríficos que no tienen nada de humano. Te dispones a luchar, pero no esperabas tener que enfrentarte con un ser tan espantoso. Un monstruo gigantesco, de color verde, se desliza hacia ti desde las sombras. Su cabeza deforme es una masa de tentáculos y ventosas que rezuman una mucosidad negra y pútrida. En el centro de esa masa convulsa, palpita un repugnante ojo amarillo. Vonotar tiene el control de este monstruo y le ordena que te ataque.</p>
        <illustration class="float">
         <meta>
       <meta><title>178</title></meta>
 
       <data>
-       <p>Seguís a los Bárbaros de los Hielos desde hace casi dos horas, cuando una violenta tempestad de nieve se levanta desde el oeste. El terreno se vuelve quebrado y la nieve oculta las aristas afiladas como cuchillas del hielo que hay debajo. Para los exploradores bárbaros con sus esquís (fabricados con costillas de mamuts de Kalte), la superficie traicionera no ofrece dificultades. Pero atravesarlo a pie representa, por el contrario, una dificil prueba.</p>
+       <p>Seguís a los Bárbaros de los Hielos desde hace casi dos horas, cuando una violenta tempestad de nieve se levanta desde el oeste. El terreno se vuelve quebrado y la nieve oculta las aristas afiladas como cuchillas del hielo que hay debajo. Para los exploradores bárbaros con sus esquís (fabricados con costillas de mamuts de Kalte), la superficie traicionera no ofrece dificultades. Pero atravesarlo a pie representa, por el contrario, una difícil prueba.</p>
        <p>El viento cortante barre el glaciar, arrastrando consigo nubes de fina nieve que no te dejan ver. Eres consciente de lo peligroso que sería que os sorprendieran en campo abierto en medio de una ventisca. Así pues, haces a tus compañeros la señal de abandonar la persecución. Pero cuando te diriges hacia donde se hallan tus guías, caes de repente por una grieta abierta en la superficie del hielo.</p>
        <choice idref="sect105"><link-text>Pasa al 105</link-text>.</choice>
       </data>
        <p>En la oscuridad barrida por la nieve, distingues dos pequeños puntos de luz roja que crecen y crecen. De repente, una forma se dibuja en las sombras y ves abalanzarse sobre ti a un espantoso cuadrúpedo. Sus ojos rojos te miran furibundos y al abrirse su boca, una lengua larga, acabada en una especie de arpón, asoma por entre sus colmillos y trata de golpearte el rostro.</p>
        <p>-¡Aj!¡Un Kalkoth! -grita Fenor, lanzándose en tu ayuda. Blandiendo su espada, intenta asestar un golpe en la lengua del animal, pero éste se encuentra ya encima de ti y tendrás que luchar con él.</p>
        <p>Indiferente al ataque de Fenor, la bestia sólo parece interesarse por ti. Fenor le ataca por detrás, por lo que no resulta herido.</p>
-       <p>Resta 3 puntos adicionales de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> a tu adversario por cada asalto, por el daño que le inflinge Fenor.</p>
+       <p>Resta 3 puntos adicionales de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> a tu adversario por cada asalto, por el daño que le inflige Fenor.</p>
        <combat><enemy>Kalkoth</enemy><enemy-attribute class="combatskill">11</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">35</enemy-attribute></combat>
        <choice idref="sect129">Si pierdes algún punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> durante el combate, <link-text>pasa inmediatamente al 129</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect70">Si matas al animal sin perder ningún punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> <link-text>pasa al 70</link-text>.</choice>
       <data>
        <p>Las Coronas de Oro tintinean por el corredor, pero no producen el efecto deseado. El Bárbaro de los Hielos permanece en su puesto sin advertir, al parecer, la presencia del oro que reposa a pocos metros de él.</p>
        <choice idref="sect152">Si deseas poner en práctica el plan de nuevo, arrojando otras monedas, <link-text>vuelve al 152</link-text>.</choice>
-       <choice idref="sect208">Si no te quedan más Coronas, o si no quieres volver a poner el plan en práctica, puedes atacar al guardian <link-text>pasando al 208</link-text>.</choice>
+       <choice idref="sect208">Si no te quedan más Coronas, o si no quieres volver a poner el plan en práctica, puedes atacar al guardián <link-text>pasando al 208</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect189">Si lo prefieres, puedes regresar por el corredor hasta el cruce y tomar el túnel que lleva al oeste. Para ello <link-text>pasa al 189</link-text>.</choice>
       </data>
      </section>
       <meta><title>188</title></meta>
 
       <data>
-       <p>Al día siguiente, espesas nubes de nieve gravitan sobre el banco de hielo de Lujk. Conforme os aproximáis al glaciar, la superficie del banco de hielo se vuelve cada vez más abrupta. Grandes bloques de hielo se yerguen a cada paso, convirtiéndose en obstáculos difíciles de salvar para vuestros trineos. Os veis obligados a descender de ellos y a moverlos a mano por el accidentado terreno para poder alcanzar las laderas más suaves del lejano glaciar de Viad.</p>
+       <p>Al día siguiente, espesas nubes de nieve gravitan sobre el banco de hielo de Ljuk. Conforme os aproximáis al glaciar, la superficie del banco de hielo se vuelve cada vez más abrupta. Grandes bloques de hielo se yerguen a cada paso, convirtiéndose en obstáculos difíciles de salvar para vuestros trineos. Os veis obligados a descender de ellos y a moverlos a mano por el accidentado terreno para poder alcanzar las laderas más suaves del lejano glaciar de Viad.</p>
        <p>Cuando habéis caminado unos ochocientos metros, descubrís delante de vosotros una gran grieta en el suelo. No medirá más de medio metro de ancha, pero se extiende más de un kilómetro en ambas direcciones. Para mayor seguridad, decidís ataros una cuerda a la cintura para atravesarla. Si uno de vosotros cayera a la grieta, los otros podrían izarle fácilmente.</p>
        <p>Cruzáis la estrecha grieta sin problemas, pero al llegar al otro lado, os encontráis con una red de grietas. Una fina capa de nieve se extiende por encima de ellas, haciendo difícil descubrirlas. El único modo de localizarlas consiste en tantear el suelo con vuestras armas.</p>
-       <p>Cuando aún no habéis recorrido un kilómetro de este modo, os encontráis con una grieta de unos dos metros y medio de ancha. Miráis hacia abajo, pero no veis inguna luz en este profundo y negro abismo. Vuestro trineos miden tres metros y tal vez podrían serviros de puente para cruzar la sima. Pero si los bordes helados cedieran bajo su peso, perderíais en un momento vuestro equipo.</p>
+       <p>Cuando aún no habéis recorrido un kilómetro de este modo, os encontráis con una grieta de unos dos metros y medio de ancha. Miráis hacia abajo, pero no veis ninguna luz en este profundo y negro abismo. Vuestro trineos miden tres metros y tal vez podrían serviros de puente para cruzar la sima. Pero si los bordes helados cedieran bajo su peso, perderíais en un momento vuestro equipo.</p>
        <choice idref="sect232">Si quieres descargar los trineos y utilizarlos como puente, <link-text>pasa al 232</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect346">Si prefieres cruzar de un salto con los perros kanu y tirar luego de los trineos para llevarlos al otro lado, <link-text>pasa al 346</link-text>.</choice>
 
 
       <data>
        <p>Sueltas al niño en el último momento y fustigas con el látigo a los perros que se lanzan hacia delante con toda la potencia de sus músculos. Las flechas llueven por todos lados y una se hunde sordamente en el armazón del trineo descargado. Un par de exploradores están dándote caza, pero tus perros son mucho más rápidos que ellos y pronto los dejas atrás, quedando fuera del alcance de sus flechas.</p>
-       <p>Al caer la noche, llegas al extremo de las Montañas de Viad. Esta vasta cordillera de granito se eleva en vertical sobre el hielo y la nieve: no podrás atravesar la formidable barera en una noche sin luna como ésta. Entretanto, se ha levantado un viento del oeste que presagia una tempestad nocturna. Habrás de encontrar un lugar donde guarecerte o no sobrevivirás a la ventisca.</p>
+       <p>Al caer la noche, llegas al extremo de las Montañas de Viad. Esta vasta cordillera de granito se eleva en vertical sobre el hielo y la nieve: no podrás atravesar la formidable barrera en una noche sin luna como ésta. Entretanto, se ha levantado un viento del oeste que presagia una tempestad nocturna. Habrás de encontrar un lugar donde guarecerte o no sobrevivirás a la ventisca.</p>
        <choice idref="sect348">Si dominas la Disciplina Kai de Rastreo o la de Sexto Sentido, <link-text>pasa al 348</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect27">Si no dominas ninguna de estas dos disciplinas, puedes buscar un refugio hacia el norte, <link-text>pasando al 27</link-text>.</choice>
 
 
       <data>
        <p>En el centro de la puerta se abre una pequeña mirilla. Te asomas con precaución y ves al viejo vestido con ropajes azules que descubriste antes al mirar por la abertura de encima de la celda.</p>
-       <choice idref="sect56">Si deseas abir la puerta, tira de la palanca que hay junto a ella en el muro y <link-text>pasa al 56</link-text>.</choice>
+       <choice idref="sect56">Si deseas abrir la puerta, tira de la palanca que hay junto a ella en el muro y <link-text>pasa al 56</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect276">Si prefieres ignorar al viejo, continúa por el corredor en dirección al cruce, <link-text>pasando al 276</link-text>.</choice>
       </data>
      </section>
 
       <data>
        <p>Los Baknars son animales fieros y peligrosos que solo sienten temor de una cosa: el fuego. Agarrando una antorcha del montón de enseres de tu equipo, la enciendes y sales de la tienda.</p>
-       <p>El viento sopla con mucha más fuerza que cuando instalásteis la tienda y barre la fina nieve levantando pequeños remolinos que irritan tus ojos. Una sombra se mueve a tu derecha traicionando al Baknar que se desliza hacia ti. Cuando se dispone a saltar, ve tu antorcha llameante y lanza un aullido de terror. Segundos después, huye y se pierde en la oscuridad. Compruebas que los perros kanu se hallan bien, aunque un poco nerviosos todavía. Para aseguraros de que el Baknar no os atacará otra vez, hacéis turnos de guardia esa noche, conservando a mano las armas y antorchas.</p>
+       <p>El viento sopla con mucha más fuerza que cuando instalasteis la tienda y barre la fina nieve levantando pequeños remolinos que irritan tus ojos. Una sombra se mueve a tu derecha traicionando al Baknar que se desliza hacia ti. Cuando se dispone a saltar, ve tu antorcha llameante y lanza un aullido de terror. Segundos después, huye y se pierde en la oscuridad. Compruebas que los perros kanu se hallan bien, aunque un poco nerviosos todavía. Para aseguraros de que el Baknar no os atacará otra vez, hacéis turnos de guardia esa noche, conservando a mano las armas y antorchas.</p>
        <choice idref="sect134"><link-text>Pasa al 134</link-text>.</choice>
       </data>
      </section>
       <meta><title>207</title></meta>
 
       <data>
-       <p>Distingues la negra silueta del odioso ser que se lanza por el tunel hacia el lugar donde te encuentras. Se halla ciego de rabia y sediento de sangre. De pronto se te ocurre que si saltas a un lado cuando el animal surja del tunel, tal vez logres esquivarle y, llevado de su ímpetu, se estrelle contra la fina capa de hielo que cubre el lago y se hunda en él.</p>
-       <choice idref="sect80">Si deseas intentar saltar a un lado cuando el Kalkoth aparezca por el tunel y se abalance sobre ti, <link-text>pasa al 80</link-text>.</choice>
+       <p>Distingues la negra silueta del odioso ser que se lanza por el túnel hacia el lugar donde te encuentras. Se halla ciego de rabia y sediento de sangre. De pronto se te ocurre que si saltas a un lado cuando el animal surja del túnel, tal vez logres esquivarle y, llevado de su ímpetu, se estrelle contra la fina capa de hielo que cubre el lago y se hunda en él.</p>
+       <choice idref="sect80">Si deseas intentar saltar a un lado cuando el Kalkoth aparezca por el túnel y se abalance sobre ti, <link-text>pasa al 80</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect253">Si prefieres quedarte y luchar con él cuando surja, <link-text>pasa al 253</link-text>.</choice>
       </data>
      </section>
       <meta><title>208</title></meta>
 
       <data>
-       <p>El Bárbaro de los Hielos te ve aproximarte y saca su espaada de hueso, plantándose delante de la escalera para impedir que subas.</p>
+       <p>El Bárbaro de los Hielos te ve aproximarte y saca su espada de hueso, plantándose delante de la escalera para impedir que subas.</p>
        <combat><enemy>Bárbaro de los Hielos</enemy><enemy-attribute class="combatskill">17</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">30</enemy-attribute></combat> 
        <choice idref="sect4">Si ganas el combate en cuatro asaltos o menos, <link-text>pasa al 4</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect81">Si ganas el combate en más de cuatro asaltos, <link-text>pasa al 81</link-text>.</choice>
       <meta><title>210</title></meta>
 
       <data>
-       <p>Junto al cuerpo del bárbaro yace una Espada de Hueso incrustada de dientes. Puedes quedarte con esta arma si lo deseas. Al registrar su cadaver, encuentras también en su muñeca izquierda un Brazalete de Oro.</p>
+       <p>Junto al cuerpo del bárbaro yace una Espada de Hueso incrustada de dientes. Puedes quedarte con esta arma si lo deseas. Al registrar su cadáver, encuentras también en su muñeca izquierda un Brazalete de Oro.</p>
        <choice idref="sect316">Si dominas la disciplina del Kai de Sexto Sentido, <link-text>pasa al 316</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect236">Si deseas ponerte el Brazalete de Oro, <link-text>pasa al 236</link-text>. (Póntelo en la muñeca y anótalo en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> , en la casilla de Objetos Especiales.)</choice>
        <choice idref="sect215">Si no quieres llevarte el Brazalete, sigue rápidamente por el corredor hasta que llegues a un cruce situado un poco más lejos, <link-text>pasa al 215</link-text>.</choice>
 
       <data>
        <p>Al día siguiente, el frío es intensísimo. El fuerte viento del oeste sopla implacable mientras conduces el trineo en dirección a la llanura de Hrod. La nieve se te mete en los ojos y los labios agrietados te sangran. Sin embargo, hacia el mediodía, llegáis al borde de la llanura. Irian y Dyce, en su trineo, alcanzan la pared de hielo los primeros y os animan a que os reunáis con ellos lo más deprisa posible.</p>
-       <p>Pero de improviso, con gran estruendo, una enorme brecha se abre entre los dos trineos. Tiras de las riendas frenéticamente, pero demasiado tarde: los perros kanu no tienen tiempo de detenerse y desaparecen en el vacío. Vuestro trineo queda en equilibrio en el borde de la grieta, mientras los perros se balancean aullando, suspendidos de sus arneses sobre el abismo. Con infinita precaución, te arriesgas a lanzar una mirada abajo. El arnés de los primeros perros se ha partido y los dos animales han caido unos cincuenta metros, quedando sobre un saliente helado. Uno de ellos parece estar muerto. El otro se halla malherido y gime junto al cuerpo inmóvil de su compañero. De pronto notas una fuerte sacudida y el trineo empieza a oscilar. El pánico se apodera de ti.</p>
+       <p>Pero de improviso, con gran estruendo, una enorme brecha se abre entre los dos trineos. Tiras de las riendas frenéticamente, pero demasiado tarde: los perros kanu no tienen tiempo de detenerse y desaparecen en el vacío. Vuestro trineo queda en equilibrio en el borde de la grieta, mientras los perros se balancean aullando, suspendidos de sus arneses sobre el abismo. Con infinita precaución, te arriesgas a lanzar una mirada abajo. El arnés de los primeros perros se ha partido y los dos animales han caído unos cincuenta metros, quedando sobre un saliente helado. Uno de ellos parece estar muerto. El otro se halla malherido y gime junto al cuerpo inmóvil de su compañero. De pronto notas una fuerte sacudida y el trineo empieza a oscilar. El pánico se apodera de ti.</p>
        <choice idref="sect146">Si deseas deslizarte con precaución hacia la parte trasera del trineo, donde se encuentra Fenor, <link-text>pasa al 146</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect29">Si prefieres saltar del trineo al hielo resquebrajado, <link-text>pasa al 29</link-text>.</choice>
       </data>
       <data>
        <p>Tiras frenéticamente del pie aprisionado y consigues soltarte justo en el momento en que el trineo se vuelca sobre la grieta. Fenor se lanza en tu auxilio y tira de ti para apartarte del resquebrajado borde. Un instante después, saltáis juntos al otro lado de la grieta, que se ensancha por momentos, y os reunís con los otros.</p>
        <p>Habéis perdido a los perros, el trineo y casi todas las provisiones, pero estáis vivos. A pesar de que esta pérdida implica inevitablemente mayores dificultades, tus guías acceden a seguir adelante con la misión.</p>
-       <p>A lo lejos divisáis un estrecho pasaje que marca la confluencia del banco de hielo con la llanura de Hrod. Al caer la noche alcanzáis el abrigo de este estrecho desfiladero y decidís acapar en él. Un rápido inventario de vuestras provisiones revela que para poder llegar a Ikaya habréis de reducir a la mitad las raciones. La escasa cena que tomas a continuación te hace perder 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
+       <p>A lo lejos divisáis un estrecho pasaje que marca la confluencia del banco de hielo con la llanura de Hrod. Al caer la noche alcanzáis el abrigo de este estrecho desfiladero y decidís acampar en él. Un rápido inventario de vuestras provisiones revela que para poder llegar a Ikaya habréis de reducir a la mitad las raciones. La escasa cena que tomas a continuación te hace perder 1 punto de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>.</p>
        <choice idref="sect325"><link-text>Pasa al 325</link-text>.</choice>
       </data>
      </section>
 
       <data>
        <p>Recurres a todo tu poder de concentración para elevar en el aire la escudilla de humeantes hierbas y hacerla avanzar por el corredor. Consigues depositarla a la sombra de una pilastra y observas sus efectos con gran curiosidad. Antes de que transcurra un minuto, los guardias bárbaros se desploman en el suelo.</p>
-       <p>-Ahora es nuestra oportunidad -musita Loi-Kymar, haciéndote salir de la cocina. En seguida llegásis al salón del trono sin ser descubiertos y os encontráis con que una de las magníficas puertas tachonadas de pedrería no se halla cerrada con llave. Desenvainas la espada, empujas suavemente la puerta y penetráis en la cámara de Vonotar.</p>
+       <p>-Ahora es nuestra oportunidad -musita Loi-Kymar, haciéndote salir de la cocina. En seguida llegáis al salón del trono sin ser descubiertos y os encontráis con que una de las magníficas puertas tachonadas de pedrería no se halla cerrada con llave. Desenvainas la espada, empujas suavemente la puerta y penetráis en la cámara de Vonotar.</p>
        <choice idref="sect173"><link-text>Pasa al 173</link-text>.</choice>
       </data>
      </section>
       <meta><title>230</title></meta>
 
       <data>
-       <p>El helghast se consume y se desintegra a tus pies, mientras un nauseabundo gas verde brota a traves de sus vestiduras. Al contemplar sus restos, comprendes que este monstruo debió ser enviado aquí por los Señores de la Oscuridad para matar a Vonotar y hacerle pagar así por su derrota en la batalla del Golfo de Holm. El pérfido brujo debió descubrir al helghast y le encerró en un pentáculo en espera de hallar el medio de librarse definitivamente de él.</p>
+       <p>El helghast se consume y se desintegra a tus pies, mientras un nauseabundo gas verde brota a través de sus vestiduras. Al contemplar sus restos, comprendes que este monstruo debió ser enviado aquí por los Señores de la Oscuridad para matar a Vonotar y hacerle pagar así por su derrota en la batalla del Golfo de Holm. El pérfido brujo debió descubrir al helghast y le encerró en un pentáculo en espera de hallar el medio de librarse definitivamente de él.</p>
        <p>Te tocas con precaución la garganta herida y das gracias a los dioses por haber tenido la Espada de Sommer: su poder ha vuelto a salvarte la vida. Después das media vuelta y te apresuras a descender la escalera, dejando atrás los nauseabundos gestos del helghast.</p>
        <choice idref="sect166"><link-text>Pasa al 166</link-text>.</choice>
       </data>
       <meta><title>238</title></meta>
 
       <data>
-       <p>Los siguientes dos días constituyen un verdadero infierno. Tropezáis continuamente con montones de hielo resquebrajado que os cierran el paso y os véis forzados a cruzar por encima de ellos desmontando de los trineos y empujando a estos. El avance es lento. Los perros kanu se hallan nerviosos y se asustan de la menor cosa, y los trineos se vuelcan a cada paso desparramándose su carga por el suelo.</p>
+       <p>Los siguientes dos días constituyen un verdadero infierno. Tropezáis continuamente con montones de hielo resquebrajado que os cierran el paso y os veis forzados a cruzar por encima de ellos desmontando de los trineos y empujando a estos. El avance es lento. Los perros kanu se hallan nerviosos y se asustan de la menor cosa, y los trineos se vuelcan a cada paso desparramándose su carga por el suelo.</p>
        <p>Una cortina de nieve helada reduce vuestra visión. En dos ocasiones, Fenor e Irian caen en una grieta, pero afortunadamente lográis sacarlos de ella con vuestras cuerdas de seguridad. A continuación, tu trineo sufre la misma suerte. Dyce se ofrece voluntario para descender por la grieta atado a una cuerda, y ha de descargar el trineo caído para poder izarlo. Tras dos horas de agotadores esfuerzos, conseguís subir el trineo, pero descubrís entonces que ha quedado inservible y tendréis que abandonarlo.</p>
        <p>Una tempestad se levanta enseguida por el oeste, soplando con tal fuerza que os resulta difícil manteneros en pie. Unos minutos más tarde, las condiciones meteorológicas se han vuelto tan malas, que os veis obligados a deteneros, montar las tiendas y esperar a que pase la tormenta. Durante horas, el viento implacable zarandea la tienda. Y mientras te dejas invadir por el sueño, te preguntas que os deparará la mañana. No sospechas lo más mínimo el sorprendente espectáculo que te aguarda.</p>
        <choice idref="sect117"><link-text>Pasa al 117</link-text>.</choice>
       <data>
        <p>La puerta de piedra es totalmente lisa. No se ven en ella ni goznes, ni cerraduras, ni palancas, al menos desde este lado del muro.</p>
        <choice idref="sect42">Si posees la Espada de Sommer, <link-text>pasa al 42</link-text>.</choice>
-       <choice idref="sect145">Si no dispones de ella, no podrás salir de esta cámara más que a traves del pasadizo que arranca del muro norte. <link-text>Pasa al 145</link-text>.</choice>
+       <choice idref="sect145">Si no dispones de ella, no podrás salir de esta cámara más que a través del pasadizo que arranca del muro norte. <link-text>Pasa al 145</link-text>.</choice>
       </data>
      </section>
 
       <meta><title>246</title></meta>
 
       <data>
-       <p>Al bajar la palanca, la puerta de piedra se desliza hacia un lado, dejando ver una vasta cámara fría, húmeda y totalmente vacia a excepción de un cofre de granito que descansa en el suelo, junto al muro este.</p>
+       <p>Al bajar la palanca, la puerta de piedra se desliza hacia un lado, dejando ver una vasta cámara fría, húmeda y totalmente vacía a excepción de un cofre de granito que descansa en el suelo, junto al muro este.</p>
        <choice idref="sect45">Si deseas examinar de cerca el cofre, <link-text>pasa al 45</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect323">Si prefieres no prestar ninguna atención a esta cámara y seguir subiendo las escaleras, <link-text>pasa al 323</link-text>.</choice>
       </data>
 
       <data>
        <p>El viejo levanta lentamente la cabeza. Sus ojos parecen cansados y enfermos y su larga barba gris se halla salpicada de sangre congelada. Se pone de pie con gran esfuerzo y escudriña la oscuridad de encima de su cabeza.</p>
-       <p>-¿Quién se esconde ahi? ¿Eres tú, Vonotar? Déjate ver, miserable gusano, o vete. No te tengo miedo y no disimularé el odio que siento hacia ti. ¡Nunca lograrás acobardarme, traidor! -grita desafiante, agitando su descarnado puño.</p>
+       <p>-¿Quién se esconde ahí? ¿Eres tú, Vonotar? Déjate ver, miserable gusano, o vete. No te tengo miedo y no disimularé el odio que siento hacia ti. ¡Nunca lograrás acobardarme, traidor! -grita desafiante, agitando su descarnado puño.</p>
        <p>Su acento resulta inconfundible: es idéntico al tuyo. Este viejo es uno de tus compatriotas, un ciudadano de Sommerlund, natural del puerto nórdico de Toran.</p>
        <choice idref="sect118">Si posees una Cuerda, puedes echársela para sacarle de la celda, <link-text>pasando al 118</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect30">Si no dispones de ella, o si no deseas rescatarle, continúa por el corredor <link-text>pasando al 30</link-text>.</choice>
       <meta><title>251</title></meta>
 
       <data>
-       <p>Por la tarde, vuestro viaje hacia el glaciar se vuelve más penoso. Los vasos sanguíneos de tus ojos comienan a hincharse y pronto sientes como si te estuvieran pinchando los globos oculares con agujas al rojo vivo, o como si tuvieras el interior de los párpados lleno de arena.</p>
+       <p>Por la tarde, vuestro viaje hacia el glaciar se vuelve más penoso. Los vasos sanguíneos de tus ojos comienzan a hincharse y pronto sientes como si te estuvieran pinchando los globos oculares con agujas al rojo vivo, o como si tuvieras el interior de los párpados lleno de arena.</p>
        <p>Fenor es el primero en apercibirse de ello y hace detener los trineos.</p>
-       <p>-Cegera de las nieves -dice rasgando un trapo viejo para preparar con él una venda.</p>
+       <p>-Ceguera de las nieves -dice rasgando un trapo viejo para preparar con él una venda.</p>
        <p>-Si sigues así, antes de que llegue la noche te habrás vuelto loco de dolor.</p>
        <p>Pierdes 2 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Fenor venda tus doloridos ojos y hace que te tumbes entre el equipo, en la parte trasera del trineo. Proseguís así la marcha.</p>
        <p>Al anochecer, llegáis al pie del glaciar de Viad.</p>
       <data>
        <p>Un escalofrío recorre tu espina dorsal cuando los gritos de Dyce se pierden en el negro abismo. Sigues con la mirada fija en las oscuras tinieblas, cuando oyes gritar a Irian.</p>
        <p>-¡Allí! ¡Allí! Estoy seguro de haber visto algo.</p>
-       <p>Te vuelves hacia él, pero advirtes que no señala hacia el desfiladero, sino al oeste.</p>
+       <p>Te vuelves hacia él, pero adviertes que no señala hacia el desfiladero, sino al oeste.</p>
        <p>-¡Mirad! ¡Allí! -dice Fenor, quien señala a su vez a un montículo de hielo cercano. Entonces descubres a dos guerreros vestidos con pieles, en pie sobre un gran bloque de hielo. Miran en vuestra dirección, alertados sin duda por los gritos de Dyce.</p>
        <p>-Bárbaros de los Hielos -murmura Irian, con voz trémula de miedo-. Si llegan a Ikaya antes que nosotros, estamos perdidos.</p>
        <p>Os halláis todavía a bastante distancia de la fortaleza de hielo y quedan menos de tres horas para que caiga la noche.</p>
       <meta><title>265</title></meta>
 
       <data>
-       <p>Este extraño ser es una Serpiente de Cristal, un animal necrófago, que se alimenta de los restos de las infortunadas criaturas que entran en su caverna. Su dura piel es casi transparente y a través de ella ves palpitar sus órganos interiores. Una enorme boca se abre en su cabeza de cristal, por la que asoman dos filas de afilados dientes, asímismo de cristal. Aplastado contra la puerta de piedra, no tienes escapatoria y habrás de luchar a muerte con este monstruo. La Serpiente de Cristal es invulnerable a la Destreza de Ataque Psíquico.</p>
+       <p>Este extraño ser es una Serpiente de Cristal, un animal necrófago, que se alimenta de los restos de las infortunadas criaturas que entran en su caverna. Su dura piel es casi transparente y a través de ella ves palpitar sus órganos interiores. Una enorme boca se abre en su cabeza de cristal, por la que asoman dos filas de afilados dientes, asimismo de cristal. Aplastado contra la puerta de piedra, no tienes escapatoria y habrás de luchar a muerte con este monstruo. La Serpiente de Cristal es invulnerable a la Destreza de Ataque Psíquico.</p>
        <illustration class="float">
         <meta>
          <creator>Gary Chalk</creator>
       <meta><title>273</title></meta>
 
       <data>
-       <p>Habréis de viajar hasta Ikaya en trineo. Dispones de dos trineos cargados de víveres y el equipo necesario para llevar a cabo tu misión, tirado cada uno por una trailla de seis perros kanu. Esta raza vigorosa, originaria de Kalte, resulta ideal para arrastrar trineos. Su espeso pelo leonado, su poderoso pecho, su conocida fortaleza y su entusiasmo, les hacen perfectos para la dura misión que les espera.</p>
+       <p>Habréis de viajar hasta Ikaya en trineo. Dispones de dos trineos cargados de víveres y el equipo necesario para llevar a cabo tu misión, tirado cada uno por una traílla de seis perros kanu. Esta raza vigorosa, originaria de Kalte, resulta ideal para arrastrar trineos. Su espeso pelo leonado, su poderoso pecho, su conocida fortaleza y su entusiasmo, les hacen perfectos para la dura misión que les espera.</p>
        <p>Tus tres guías, Irian, Fenor y Dyce, son expertos exploradores, diestros en las técnicas de supervivencia en la helada estepa, y conocen bien los peligros ocultos que acechan en ella. Cuando los perros han quedado enganchados a los trineos, Irian y tú subís a uno de ellos e indicáis a los otros que vayan delante.</p>
        <p>Al mirar a través de la extensión helada del banco de Ljuk, distingues un resplandor blanco a lo lejos: es la llanura de Hrod.</p>
        <p>-Destello de hielo es como la llaman -dice Irian con los ojos brillantes bajo su capuchón de piel-. Se trata de un reflejo del banco de hielo. Parece que se halla a tan sólo cinco o seis kilómetros, pero en realidad se encuentra casi a sesenta. La atmósfera de Kalte puede dar lugar a apreciaciones engañosas</p>
       <meta><title>292</title></meta>
 
       <data>
-       <p>La pesada puerta se abre deslizándose lateralmete y deja ver un largo puente de piedra que atraviesa una amplia caverna bañada por el resplandor rojizo que despide un fuego infernal. Una bocanada de aire caliente y fétido te da en el rostro y un ruido ensordecedor hiere tus oídos. Quince metros por debajo del puente, unas grandes cubas cuelgan suspendidas sobre las llamas rugientes. Cada una de estas cubas está llena de un hirviente líquido viscoso, que se retuerce y agita como si estuviera vivo.</p>
+       <p>La pesada puerta se abre deslizándose lateralmente y deja ver un largo puente de piedra que atraviesa una amplia caverna bañada por el resplandor rojizo que despide un fuego infernal. Una bocanada de aire caliente y fétido te da en el rostro y un ruido ensordecedor hiere tus oídos. Quince metros por debajo del puente, unas grandes cubas cuelgan suspendidas sobre las llamas rugientes. Cada una de estas cubas está llena de un hirviente líquido viscoso, que se retuerce y agita como si estuviera vivo.</p>
        <p>Una mezcla de miedo y repulsión se apodera de ti y lentamente comprendes el siniestro secreto de este antro. Sobre filas de bancos de piedra yacen los cadáveres mutilados de Bárbaros de los Hielos desollados y abiertos. Un ser abominable trabaja sobre cada uno de los cadáveres: una verdadera legión de vampiros mutantes se arrastran por el suelo empapado de sangre. Este antro es un lugar maléfico, un laboratorio de pesadilla, un templo consagrado por Vonotar el traidor al negro arte de la necromancia.</p>
        <illustration class="float">
         <meta>
       <data>
        <p>Durante tres días con sus noches avanzáis penosamente hacia el norte por el glaciar desolado e inhóspito. Irian y Fenor han sufrido ambos la ceguera de las nieves y el implacable viento del norte parece consumir vuestras fuerzas. En la mañana del cuarto día que pasáis en el glaciar, el viento cede al fin y podéis calcular vuestra exacta posición. Os sentís consternados cuando Irian anuncia que os habéis desviado mucho de vuestra ruta.</p>
        <p>Frente a vosotros, las crestas grises de una vieja cordillera surgen amenazadoras por entre las nieves del norte. Es un espectáculo impresionante y desolador.</p>
-       <p>-Las montañas Myjaviks -dice Dyce, con el desaliento reflejado en su rostro barbudo-. Hemos avanzado demasiado hacia el este.</p>
+       <p>-Las montañas Myjavik -dice Dyce, con el desaliento reflejado en su rostro barbudo-. Hemos avanzado demasiado hacia el este.</p>
        <p>Las montañas Myjavik se levantan ahora entre vosotros e Ikaya. Atravesarlas significa abandonar los trineos y los perros kanu y continuar a pie con el equipo a la espalda. Existe otra posibilidad, pero os haría perder dos días preciosos: consiste en regresar hasta el glaciar y reemprender desde allí la marcha en dirección a Ikaya.</p>
        <choice idref="sect12">Si deseas abandonar los perros y los trineos, y atravesar a pie las montañas Myjavik, <link-text>pasa al 12</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect238">Si prefieres perder dos días y regresar al glaciar de Viad, <link-text>pasa al 238</link-text>.</choice>
        <p>Registras los cadáveres rápidamente y encuentras colgado del cuello de uno de ellos una cadena con un Triángulo Azul de Piedra. Si deseas guardarte este objeto, colócate la cadena y apúntalo en la casilla de Objetos Especiales de tu <a idref="action">Carta de Acción</a>.</p>
        <p>Te sientes hambriento y pronto has dado cuenta del animal asado, deteniéndote tan sólo para escupir sus huesos. Entonces adviertes que el fuego arde en un extraño recipiente de metal semiesférico. La otra mitad de la esfera yace cerca, sobre el helado suelo. Pruebas a unirlas y ves que encajan perfectamente. Al separar de nuevo las dos mitades, descubres que el fuego sigue ardiendo dentro.</p>
        <p>Si deseas llevarte esta Esfera de Fuego, guárdatela entre tus ropas y anótala en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> en la casilla de Objetos Especiales.</p>
-       <p>Después, comes los últimos restos del animal y regresas al tunel.</p>
+       <p>Después, comes los últimos restos del animal y regresas al túnel.</p>
        <choice idref="sect132"><link-text>Pasa al 132</link-text>.</choice>
       </data>
      </section>
       <meta><title>313</title></meta>
 
       <data>
-       <p>Los mutantes yacen muertos a tus pies. Te dispones a saltar por encima de ellos para atacar al ser al que obedecían, pero en ese momento aparecen más de estos seres junto a su señor. Son demasiados para que puedas con todos, así que debes intentar huir si no quieres morir en este antro infernal. Te precipitas hacia la puerta y corres por el corredor principal todo lo deprisa qu te permiten tus piernas.</p>
+       <p>Los mutantes yacen muertos a tus pies. Te dispones a saltar por encima de ellos para atacar al ser al que obedecían, pero en ese momento aparecen más de estos seres junto a su señor. Son demasiados para que puedas con todos, así que debes intentar huir si no quieres morir en este antro infernal. Te precipitas hacia la puerta y corres por el corredor principal todo lo deprisa que te permiten tus piernas.</p>
        <choice idref="sect130"><link-text>Pasa al 130</link-text>.</choice>
       </data>
      </section>
       <meta><title>318</title></meta>
 
       <data>
-       <p>Adviertes que el Baknar busca desesperadamente comida, pero tu Disciplina del Kai no teservirá de nada: ahora que ha olido a los perros kanu ya no podrás ordenar al Baknar que abandone el campamento. Sin embargo, sabes que los Baknar son cazadores intrépidos, que no le temen a nada; a nada excepto a una cosa: el fuego. Agarrando una antorcha de entre los enseres del equipo, la enciendes y sales fuera de la tienda. Está oscuro y nieva muy fuerte, pero un movimiento a tu derecha traiciona al Baknar que se desliza hacia ti. Cuando se dispone a saltar, descubre tu llameante antorcha y lanza un aullido de terror. Segundos después desaparece en la oscuridad.</p>
+       <p>Adviertes que el Baknar busca desesperadamente comida, pero tu Disciplina del Kai no te servirá de nada: ahora que ha olido a los perros kanu ya no podrás ordenar al Baknar que abandone el campamento. Sin embargo, sabes que los Baknar son cazadores intrépidos, que no le temen a nada; a nada excepto a una cosa: el fuego. Agarrando una antorcha de entre los enseres del equipo, la enciendes y sales fuera de la tienda. Está oscuro y nieva muy fuerte, pero un movimiento a tu derecha traiciona al Baknar que se desliza hacia ti. Cuando se dispone a saltar, descubre tu llameante antorcha y lanza un aullido de terror. Segundos después desaparece en la oscuridad.</p>
        <p>Los perros kanu se hallan a salvo, pero para aseguraros de que el Baknar no regresará, decidís hacer esta noche turnos de guardia, con una antorcha y un arma en la mano.</p>
        <choice idref="sect134"><link-text>Pasa al 134</link-text>.</choice>
       </data>
       <meta><title>321</title></meta>
 
       <data>
-       <p>Sigues el tortuoso túnel de hielo durante muchos kilómetros, hasta que llegas a una gruta. Un arroyo de nieve fundida divide en dos la caverna y otro pasadizo sale de ella en dirección norte. Al cruzar de un salto el pequeño arroyo, adviertes en el agua helada un pequeño Triángulo Azul de Piedra colgando de una cadena. Si deseas quedarte con él, póntelo al cuello y deslizalo por dentro d etu traje. Anótalo en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> en la casilla de Objetos Especiales.</p>
+       <p>Sigues el tortuoso túnel de hielo durante muchos kilómetros, hasta que llegas a una gruta. Un arroyo de nieve fundida divide en dos la caverna y otro pasadizo sale de ella en dirección norte. Al cruzar de un salto el pequeño arroyo, adviertes en el agua helada un pequeño Triángulo Azul de Piedra colgando de una cadena. Si deseas quedarte con él, póntelo al cuello y deslízalo por dentro de tu traje. Anótalo en tu <a idref="action">Carta de Acción</a> en la casilla de Objetos Especiales.</p>
        <p>Una luz intensa se filtra por el túnel de delante y distingues a lo lejos una gran cueva.</p>
        <choice idref="sect235"><link-text>Pasa al 235</link-text>.</choice>
       </data>
        <p>Al principio, el viaje es fácil. El viento ha barrido la llanura, dejando el suelo completamente liso y ninguna grieta se esconde bajo la nieve dura y compacta. Pero al amanecer del tercer día, las cosas empiezan a ponerse feas. Dyce te saca de un profundo sueño, sacudiéndote el hombro. Parece horrorizado.</p>
           <p>-¿Qué ocurre? -preguntas medio dormido, confuso.</p>
        <p>-Bárbaros de los Hielos en el horizonte. Una veintena, quizá más. Cinco trineos a vela y una escolta de guerreros. Creo que nos han visto.</p>
-       <p>En un instante, os halláis los tres fuera de las mantas de piel y comenzais a plegar la tienda. Dyce no se equivocaba. Son Bárbaros de los Hielos y se dirigen, desde el oeste, hacia donde os encontráis.</p>
+       <p>En un instante, os halláis los tres fuera de las mantas de piel y comenzáis a plegar la tienda. Dyce no se equivocaba. Son Bárbaros de los Hielos y se dirigen, desde el oeste, hacia donde os encontráis.</p>
           <p>-Si nos alcanzan podemos darnos por muertos -dice Fenor mientras ata el último bulto en el trineo.</p>
        <p>Los Bárbaros de los Hielos de Kalte son un pueblo de nómadas fieros y batalladores. Durante miles de años han recorrido este páramo helado, cazando animales por sus pieles y domesticando mamuts. Su único contacto con el resto de Magnamund lo establecen a través del comercio con Ljuk. En verano, cuando la costa en torno de Ljuk se halla libre de hielo, viajan aquí para cambiar sus pieles por armas y herramientas, puesto que no existen metales ni madera en Kalte. Odian a todo el mundo, menos a los de su raza, y matan a cualquiera que ose traspasar sus helados dominios. Pronto oís sus gritos de guerra a menos de cinco kilómetros de distancia. Por primera vez desde que desembarcaste, pides al cielo que se levante una ventisca que os ayude a escapar.</p>
        <choice idref="sect216"><link-text>Pasa al 216</link-text>.</choice>
       <meta><title>327</title></meta>
 
       <data>
-       <p>Mientras os aproximáis a Ikaya vuestro encuentro con los Bárbaros de los Hielos no se aparta de tu mente. ¿Conseguiréis llegar antes que ellos o estarán planeando tenderos una emboscada en este mismo momento? Irian y Fenor parecen ambos muy inquietos y no habláis apenas mientras camináis por el dificil terreno. Pero vuestras preocupaciones te hacen olvidar otros peligros más familiares: cuando os halláis a menos de doce kilómetros de la fortaleza, la nieve cede bajo tus pies y te precipitas en el interior de una grieta que no habías visto.</p>
+       <p>Mientras os aproximáis a Ikaya vuestro encuentro con los Bárbaros de los Hielos no se aparta de tu mente. ¿Conseguiréis llegar antes que ellos o estarán planeando tenderos una emboscada en este mismo momento? Irian y Fenor parecen ambos muy inquietos y no habláis apenas mientras camináis por el difícil terreno. Pero vuestras preocupaciones te hacen olvidar otros peligros más familiares: cuando os halláis a menos de doce kilómetros de la fortaleza, la nieve cede bajo tus pies y te precipitas en el interior de una grieta que no habías visto.</p>
        <p>Elige al azar un número de la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
        <choice idref="sect105">Si escoges un número entre 0 y 8, <link-text>pasa al 105</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect144">Si escoges el número 9, <link-text>pasa al 144</link-text>.</choice>
        <p>A pesar de su cuerpo frágil, el hombre trepa por la cuerda con una agilidad y una rapidez asombrosas. Le izas por la abertura y recuperas la Cuerda.</p>
           <p>-La escalera -dice señalando la oscuridad-. -Es por ahí por donde podemos escapar únicamente, pero será mejor que vayas delante; me duelen los ojos y mi visión es borrosa a causa de la ceguera de las nieves.</p>
        <p>Guardas la Cuerda en la Mochila y avanzas por el corredor. Cuando estás a punto de bajar la escalera, un par de manos esqueléticas se cierran por detrás en torno a tu garganta y un grito espantoso descubre  la verdadera identidad del «mercader»: en realidad es un Helghast, un temible servidor de los Señores de la Oscuridad, dotado de la facultad de cambiar de apariencia a su antojo. Te ha engañado y ha conseguido que le saques de su celda. Ahora tiene intención de matarte.</p>
-       <p>Luchas desesperadamente, mientras sus dedos esqueléticos desgarran y abrasan tu garganta. Pierdes 6 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Si continúas vivo, logras al fin liberarte de su abrazo de acero, pero habrás de enfrentarte a este ser en un combate a muerte. Lo súbito del ataque del helghast y las heridas que te ha inflingido en la garganta, te impiden tragar ninguna Poción antes del combate.</p>
+       <p>Luchas desesperadamente, mientras sus dedos esqueléticos desgarran y abrasan tu garganta. Pierdes 6 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ>. Si continúas vivo, logras al fin liberarte de su abrazo de acero, pero habrás de enfrentarte a este ser en un combate a muerte. Lo súbito del ataque del helghast y las heridas que te ha infligido en la garganta, te impiden tragar ninguna Poción antes del combate.</p>
        <choice idref="sect99">Si posees la Espada de Sommer, <link-text>pasa al 99</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect175">Si no la posees, <link-text>pasa al 175</link-text>.</choice>
       </data>
        </illustration>
        <choice idref="sect100">Si tienes una Cuerda, puedes bajar por ella e intentar capturarle, <link-text>pasando al 100</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect148">Si no tienes una Cuerda, puedes volver a bajar la escalera de caracol <link-text>pasando al 148</link-text>.</choice>
-       <choice idref="sect61">Si lo prefieres, puedes examinar la puerta situada al fondo d ela galería <link-text>pasando al 61</link-text>.</choice>
+       <choice idref="sect61">Si lo prefieres, puedes examinar la puerta situada al fondo dla galería <link-text>pasando al 61</link-text>.</choice>
       </data>
      </section>
 
       <meta><title>331</title></meta>
 
       <data>
-       <p>Al día siguiente el frío es intensísimo. El viento del norte arrastra consigo una cortina de granizo que te azota el rostro y tus labios agrietados pronto empiezan a sangrar. Hacia el mediodía, una ventisca os envuelve y la marcha se vuelve lenta y penosa. La violencia del viento os obliga a  desmontar del trieno y empujarlo. Te sientes extenuado. Tienes las manos y los pies entumecidos por el frío, y el sudor de tus esfuerzos se hiela en tu piel, recubriendo el interior de tus botas y tus manoplas con una capa de hielo.</p>
+       <p>Al día siguiente el frío es intensísimo. El viento del norte arrastra consigo una cortina de granizo que te azota el rostro y tus labios agrietados pronto empiezan a sangrar. Hacia el mediodía, una ventisca os envuelve y la marcha se vuelve lenta y penosa. La violencia del viento os obliga a  desmontar del trineo y empujarlo. Te sientes extenuado. Tienes las manos y los pies entumecidos por el frío, y el sudor de tus esfuerzos se hiela en tu piel, recubriendo el interior de tus botas y tus manoplas con una capa de hielo.</p>
        <p>Al llegar al borde del glaciar, ya es casi de noche. Estáis tan exhaustos, que apenas si os quedan fuerzas para levantar la tienda y preparar la cena. La situación raya en el desastre. Tienes congelados la nariz y los dedos de las manos, y a menos que domines la Disciplina Kai de Curación, perderás 4 puntos de <typ class="attribute">RESISTENCIA</typ> .</p>
        <p>Elige al azar un número en la <a idref="random">Tabla de la Suerte</a>.</p>
        <choice idref="sect62">Si escoges un número entre 0 y 4, <link-text>pasa al 62</link-text>.</choice>
       </footnotes>
 
       <data>
-       <p>Mientras los colores se desvanecen, te das cuenta de que la temperatura ha descendido bruscamente. Os encontráis ahora en el banco de hielo de Ljunk, a menos de un kilómetro del lugar donde el <em>Cardonal</em> permanece anclado. Loi-Kymar y Vonotar se encuentran cerca, tiritando de frío en el fresco aire de la mañana. Unos minutos después, el vigía del barco os descubre y os envían inmendiatamente una lancha para recogeros. Mientras Vonotar es izado al <em>Cardonal</em> sin ninguna ceremonia y encerrado en un calabozo, el capitán es el primero en felicitarte por tu destreza y tu valor.</p>
+       <p>Mientras los colores se desvanecen, te das cuenta de que la temperatura ha descendido bruscamente. Os encontráis ahora en el banco de hielo de Ljuk, a menos de un kilómetro del lugar donde el <em>Cardonal</em> permanece anclado. Loi-Kymar y Vonotar se encuentran cerca, tiritando de frío en el fresco aire de la mañana. Unos minutos después, el vigía del barco os descubre y os envían inmediatamente una lancha para recogeros. Mientras Vonotar es izado al <em>Cardonal</em> sin ninguna ceremonia y encerrado en un calabozo, el capitán es el primero en felicitarte por tu destreza y tu valor.</p>
        <p>-¿Pero cómo has conseguido volver tan pronto? -pregunta con incredulidad-. -No te esperábamos hasta dentro de diez días.</p>
        <p>-Digamos -interrumpe Loi-Kymar- que la sabiduría del Kai y la ciencia del Gremio de los Magos pueden rebasar los límites del propio tiempo.</p>
-       <p>En el rostro dle capitán se dibuja una expresión de perplejidad, que poco a poco es sustituida por una sonrisa: ha comenzado a entender la curiosa respuesta del mago.</p>
+       <p>En el rostro del capitán se dibuja una expresión de perplejidad, que poco a poco es sustituida por una sonrisa: ha comenzado a entender la curiosa respuesta del mago.</p>
        <p>Vuestro viaje hasta Anskavern es rápido, pero el recuerdo de los valientes guías que dejaste atrás te entristece. A vuestra llegada al puerto, eres recibido por una muchedumbre inquieta. Temen que tu pronto regreso sea señal de que tu misión ha fracasado. Pero cuando la noticia de la captura de Vonotar se extiende, has de hacer nuevamente uso de tus dotes de guerrero: esta vez para defender a tu enemigo de la encolerizada muchedumbre que ha asaltado la prisión de Anskavern. Al fin consigues sacar al traidor y conducirle hasta Toran, donde le espera el proceso.</p>
        <p>Al amanecer, el día de la fiesta de Maesmarn, Vonotar el Traidor es juzgado por su hermandad en los subterráneos del edificio del Gremio de la Estrella de Cristal, y declarado culpable de sus terribles crímenes. Después es conducido en silencio hasta la cámara más profunda del edificio gremial, donde se halla el Daziarn: la puerta de la total oscuridad, la puerta de una prisión eterna de la que no existe huida posible.<a id="sect350-1" idref="sect350-1-foot" class="footnote" /></p>
        <illustration class="float">
        <p>(<a idref="sect6">6</a>) Cambiado <quote>delante</quote> por <quote>adelante</quote>.</p>
        <p>(<a idref="sect12">12</a>) Cambiado <quote>Myjavik</quote> por <quote>«Myjavik»</quote>.</p>
        <p>(<a idref="sect26">26</a>) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera posición.</p>
-       <p>(<a idref="sect33">33</a>) Cambiada la opción de <quote>Caza</quote> por la de <quote>Rastreo</quote> para ajustarse a la versión orginal del libro. Movida la opción sobre Rastreo y Sexto Sentido a la primera posición.</p>
+       <p>(<a idref="sect33">33</a>) Cambiada la opción de <quote>Caza</quote> por la de <quote>Rastreo</quote> para ajustarse a la versión original del libro. Movida la opción sobre Rastreo y Sexto Sentido a la primera posición.</p>
        <p>(<a idref="sect40">40</a>) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.</p>
        <p>(<a idref="sect49">49</a>) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posición.</p>
        <p>(<a idref="sect62">62</a>) Separada la última frase en un párrafo aparte para mantener el formato del resto de elecciones.</p>