From: Javier Fernández-Sanguino Date: Wed, 18 Sep 2013 00:15:42 +0000 (+0000) Subject: Review using spellchecker, fixing accents and a number of typos X-Git-Tag: 20130928~8 X-Git-Url: http://git.projectaon.org/?p=project-aon.git;a=commitdiff_plain;h=b72929089f7f95fd697cdfca02913f16df9f8bf3 Review using spellchecker, fixing accents and a number of typos git-svn-id: https://projectaon.org/data/trunk@2302 f6f3e2d7-ff33-0410-aaf5-b4bee2cdac11 --- diff --git a/es/xml/03lcdk.xml b/es/xml/03lcdk.xml index 7a81bf2..792eddd 100644 --- a/es/xml/03lcdk.xml +++ b/es/xml/03lcdk.xml @@ -80,7 +80,7 @@ -

Estaría especialmente encantado si la cesión de los derechos para distribuir mis libros a través de este medio se entendiera como mi regalo del milenio para todos aquellos devotos lectores que han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a través de todos los buenos momentos, y también en los no tan buenos. Me haría sentir muy orgulloso si esta inciativa pusiera los cimientos de una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo Solitario haciendo mi creación libre y accesible fácilmente en la red para las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros, por Sommerlund y el Kai Joe Dever

+

Estaría especialmente encantado si la cesión de los derechos para distribuir mis libros a través de este medio se entendiera como mi regalo del milenio para todos aquellos devotos lectores que han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a través de todos los buenos momentos, y también en los no tan buenos. Me haría sentir muy orgulloso si esta iniciativa pusiera los cimientos de una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo Solitario haciendo mi creación libre y accesible fácilmente en la red para las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros, por Sommerlund y el Kai Joe Dever

Proyecto Aon quiere, en primer lugar, agradecer a Joe Dever el hecho de ofrecernos generosamente los libros que tanto hemos amado desde su comienzo. También queremos mostrar nuestro agradecimiento y reconocimiento a los siguientes miembros del Proyecto Aon por su exhaustivo trabajo:

@@ -138,8 +138,8 @@

En el país nórdico de Sommerlund ha sido costumbre durante siglos que los señores guerreros enviaran a sus hijos al monasterio del Kai. Allí éstos aprendían las destrezas y disciplinas de sus nobles padres.

Ahora tú, Lobo Solitario, eres el último señor de la Guerra de Sommerlund. Hace un año, los viejos enemigos de tu pueblo -los Señores de la Oscuridad de Helgedad- invadieron Sommerlund por sorpresa y arrasaron el monasterio del Kai. Todos los guerreros del Kai se hallaban reunidos preparando la fiesta de Fehmarn, y todos, menos tú, fueron asesinados.

Te abriste camino con tu espada hasta Holmgard, la capital de tu país, donde el Rey te confió una desesperada misión: buscar ayuda urgente en el reino amigo de Durenor. Era una misión sembrada de peligros, puesto que Sommerlund había sido traicionado por uno de sus propios magos -Vonotar el Traidor-. Sus agentes buscaron la menor oportunidad de matarte, pero tu destreza y tu fuerza vencieron sus pérfidos designios. Regresaste a Holmgard a la cabeza de una gran flota -la de vuestros aliados de Durenor- y destruiste el ejército del Señor de la Oscuridad que mantenía cercada la capital.

-

Gran parte de Sommerlund fue desvastada por la guerra. Las ricas tierras de labrantío quedaron convertidas en desolados eriales y muchas de las ciudades fueron totalmente arrasadas. Pero los habitantes de Sommerlund son gentes duras y no se sintieron arredradas ante la enorme tarea que les aguardaba. Emprendieron con tal determinación la reconstrucción de Sommerlund, desgarrada por la guerra, que ahora, un año después, pocas de las cicatrices del conflicto son ya visibles.

-

En recompensa por el papel decisivo que desempeñaste en la victoria, el Rey te ha concedido el rango y el título de «Conde Fry de Sommerlund», una rara distinción para una persona tan joven como tú. Las ruinas del monasterio del Kai y gran parte de las tierras que lo rodean constituyen ahora el Condado de Frylund, bajo tu protección.

+

Gran parte de Sommerlund fue devastada por la guerra. Las ricas tierras de labrantío quedaron convertidas en desolados eriales y muchas de las ciudades fueron totalmente arrasadas. Pero los habitantes de Sommerlund son gentes duras y no se sintieron arredradas ante la enorme tarea que les aguardaba. Emprendieron con tal determinación la reconstrucción de Sommerlund, desgarrada por la guerra, que ahora, un año después, pocas de las cicatrices del conflicto son ya visibles.

+

En recompensa por el papel decisivo que desempeñaste en la victoria, el Rey te ha concedido el rango y el título de «Conde Fry de Sommerlund», una rara distinción para una persona tan joven como tú. Las ruinas del monasterio del Kai y gran parte de las tierras que lo rodean constituyen ahora el Condado de Fryelund, bajo tu protección.

Los trabajos de reconstrucción del monasterio estaban a punto de iniciarse, cuando noticias inquietantes del norte forzaron al Rey a llamarte a la capital. Numerosos mercaderes, de regreso de sus expediciones comerciales de verano, hablaban de la caída del Brumalmarc, el jefe de los Bárbaros de los Hielos. La descripción que hacían del mago jorobado que había ocupado el trono del feroz Brumalmarc no podían corresponder más que a una sola persona: Vonotar el Traidor.

Tras la derrota de los Señores de la Oscuridad, Vonotar huyó a los helados desiertos de Kalte. Se abrió camino hacia la fortaleza de hielo de Ikaya, donde, mediante estratagemas, consiguió que el cruel Brumalmarc le tomara a su servicio y le convirtiera en su mago oficial: un error que habría de costar al jefe bárbaro su fortaleza y su vida.

La noticia de que Vonotar se halla vivo se extiende como la pólvora por Sommerlund. Miles de sommerlundeses rodean la capital y exigen que Vonotar pague por su traición. Su clamor es tan grande que el Rey se ve obligado a prometer que el infame traidor será conducido a Holmgard y juzgado por sus crímenes.

@@ -156,7 +156,7 @@

Anotarás los resultados de tu aventura en la Carta de Acción.

-

Durante tu instrucción como Señor del Kai has adquirido pericia para la lucha, DESTREZA EN EL COMBATE, y aguante fisico, RESISTENCIA. Antes de iniciar la aventura necesitas medir el grado de efectividad de tu aprendizaje. Para realizar esta evaluación toma un lápiz y, con los ojos cerrados, coloca el extremo no afilado sobre la Tabla de la Suerte. Si el lápiz señala 0, no cuenta.

+

Durante tu instrucción como Señor del Kai has adquirido pericia para la lucha, DESTREZA EN EL COMBATE, y aguante físico, RESISTENCIA. Antes de iniciar la aventura necesitas medir el grado de efectividad de tu aprendizaje. Para realizar esta evaluación toma un lápiz y, con los ojos cerrados, coloca el extremo no afilado sobre la Tabla de la Suerte. Si el lápiz señala 0, no cuenta.

El primer número que obtengas de este modo representa tu DESTREZA EN EL COMBATE. Suma 10 a ese número y escribe el total en la casilla DESTREZA EN EL COMBATE de tu Carta de Acción (por ejemplo, si el lápiz apunta al 4 en la Tabla de la Suerte, anota 14 en el recuadro DESTREZA EN EL COMBATE). Cuando tengas que luchar, tu DESTREZA EN EL COMBATE se opondrá a la de tu enemigo. Por eso es deseable tener una elevada puntuación en este apartado.

El segundo número que elegirás en la Tabla de la Suerte representa tu capacidad de RESISTENCIA. Suma 20 a ese número y escribe el total en la casilla RESISTENCIA de la Carta de Acción (por ejemplo, si el lápiz señala el número 6 de la Tabla de la Suerte, tendrás 26 puntos de RESISTENCIA).

Si eres herido en el combate, pierdes puntos de RESISTENCIA. Si en algún momento tus puntos de RESISTENCIA descienden hasta cero, habrás muerto y la aventura habrá terminado. Los puntos de RESISTENCIA perdidos pueden ser recuperados en el transcurso de la aventura, pero la suma de dichos puntos nunca puede exceder del número total con el que has comenzado esta aventura.

@@ -179,7 +179,7 @@

Esta disciplina posibilita a un Señor del Kai confundirse con el medio que le rodea. En el campo puede ocultarse entre los árboles sin ser descubierto y pasar cerca de un enemigo sin ser visto. En una aldea o ciudad le permite parecer y hablar como un nativo de esa región y puede ayudarle a encontrar refugio o un lugar seguro donde esconderse.

-

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: Camuflaje.

+

Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Camuflaje.

@@ -188,7 +188,7 @@

Esta disciplina garantiza a un Señor del Kai que nunca morirá de hambre en el bosque. Siempre será capaz de cazar para obtener alimento, excepto en tierras yermas o desiertas. Esta habilidad también capacita a un Señor del Kai para moverse con precaución cuando persigue a su presa. Si eliges esta disciplina, no tendrás necesidad de buscar comida cuando se ordena comer.

-

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: Caza: no hay necesidad de buscar comida cuando se ordena comer.

+

Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Caza: no hay necesidad de buscar comida cuando se ordena comer.

@@ -197,7 +197,7 @@

Esta disciplina avisa a un Señor del Kai del inminente peligro. También le revela el verdadero propósito de un extranjero o de un objeto extraño encontrado en su aventura.

-

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: Sexto Sentido.

+

Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Sexto Sentido.

@@ -206,7 +206,7 @@

Gracias a esta disciplina, un Señor del Kai toma el sendero más conveniente en el bosque, localiza a una persona u objeto en una aldea o ciudad y descifra huellas y rastros.

-

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: Rastreo.

+

Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Rastreo.

@@ -215,7 +215,7 @@

Esta disciplina puede utilizarse para reponer los puntos de RESISTENCIA perdidos en combate. Si posees esta destreza, puedes recuperar un punto de RESISTENCIA cada vez que pases por una sección del libro sin entrar en combate. Pero sólo puede ser usada si tus puntos de RESISTENCIA han disminuido con respecto al número inicial. Recuerda que nunca pueden sobrepasarlo.

-

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: Curación: +1 punto de RESISTENCIA por cada sección sin combate.

+

Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Curación: +1 punto de RESISTENCIA por cada sección sin combate.

@@ -256,7 +256,7 @@

Los Señores de la Oscuridad y muchas de las malvadas criaturas a sus órdenes tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La disciplina del Kai de Defensa Psíquica te libra de perder puntos de RESISTENCIA cuando sufras este tipo de ataques.

-

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: Defensa Psíquica: no se pierden puntos al ser atacado con acometidas mentales.

+

Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Defensa Psíquica: no se pierden puntos al ser atacado con acometidas mentales.

@@ -265,7 +265,7 @@

Esta disciplina permite a un Señor del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE. No todas las criaturas con las que te encontrarás en tu aventura pueden ser dañadas por el Ataque Psíquico. Cuando una criatura es inmune a este tipo de ataque, se te hace saber.

-

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: Ataque Psíquico: +2 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE.

+

Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Ataque Psíquico: +2 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE.

@@ -274,7 +274,7 @@

Esta disciplina capacita a un Señor del Kai para comunicarse con algunos animales y para adivinar las intenciones de otros.

-

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: Afinidad Animal.

+

Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Afinidad Animal.

@@ -283,7 +283,7 @@

Cuando un Señor del Kai domina esta disciplina puede mover pequeños objetos con los poderes de concentración de su mente.

-

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: Poder Mental sobre la Materia.

+

Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Poder Mental sobre la Materia.

@@ -465,7 +465,7 @@
Armas
-

Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la dísciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE. Si entablas combate sin armas, restarás 4 puntos de tu DESTREZA EN EL COMBATE y tendrás que luchar con las manos. Si durante la acción encuentras un arma, puedes apoderarte de ella y usarla. (Recuerda que sólo puedes llevar 2 armas a la vez).

+

Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la disciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE. Si entablas combate sin armas, restarás 4 puntos de tu DESTREZA EN EL COMBATE y tendrás que luchar con las manos. Si durante la acción encuentras un arma, puedes apoderarte de ella y usarla. (Recuerda que sólo puedes llevar 2 armas a la vez).

Objetos de la mochila
@@ -579,7 +579,7 @@ -

Tu misión va a estar sembrada de peligros, pues Kalte es un pais inhóspito y hostil y tu enemigo es maestro en el arte de la astucia. Utiliza el mapa para orientarte y seguir el camino más directo hasta la helada fortaleza de Ikaya. Toma notas conforme vayas avanzando a lo largo de la historia, porque te serán de gran utilidad en futuras aventuras.

+

Tu misión va a estar sembrada de peligros, pues Kalte es un país inhóspito y hostil y tu enemigo es maestro en el arte de la astucia. Utiliza el mapa para orientarte y seguir el camino más directo hasta la helada fortaleza de Ikaya. Toma notas conforme vayas avanzando a lo largo de la historia, porque te serán de gran utilidad en futuras aventuras.

Muchos objetos que encontrarás te ayudarán durante la aventura. Algunos objetos especiales te serán útiles en próximas aventuras de Lobo Solitario, mientras que otros no tendrán ninguna utilidad real. Por lo tanto, deberás elegir con mucho cuidado los que decides conservar.

Numerosas rutas conducen a la fortaleza de hielo de Ikaya, pero sólo una te permitirá capturar a Vonotar y regresar a Sommerlund con un mínimo de riesgos. Con una sabia elección de las disciplinas del Kai y una buena dosis de valor, cualquier jugador será capaz de llevar a cabo la misión, por reducidos que sean su inicial DESTREZA EN EL COMBATE o sus puntos de RESISTENCIA. Para llevar a cabo con éxito una misión, no es indispensable haber cumplido las misiones precedentes de la serie Lobo Solitario.

Tu país quedará vengado de la traición de la que ha sido víctima si consigues llevar al traidor ante la justicia.

@@ -603,8 +603,8 @@ -

Incluso antes de que hubieras aceptado la misión de traer a Vonotar ante la justicia, los preparativos de tu viaje a Kalte ya habían comenzado. El capitán de la nave de guerra sommerlundesa Cardonal, de regreso de una expedición por el mar de Kalte, recibió la instrucción de aguardar tu llegada en el puerto de Anskaven. Durante la noche, se llevaron a bordo víveres, equipo para el hielo y traillas de perros kanu. La misión era altamente secreta y sólo a los oficiales superiores se les informó de la verdadera naturaleza del inminente viaje.

-

Sus órdenes son desembarcarte en el Promontorio de Halle, echar el ancla y aguardar tu regreso. Un equipo de guías seleccionados con el mayor esmero te conducirá desde el Promotorio hasta Ikaya. Una vez dentro de la fortaleza de hielo, deberás buscar a Vonotar, capturarle y regresar con tus guías al barco. Tendrás que llevar a cabo tu misión en el plazo de treinta días, puesto que el invierno se acerca y, si transcurre más tiempo, el barco quedará irremisiblemente atrapado en el banco de hielo. Si no regresas a tiempo, el capitán se verá forzado a zarpar sin ti.

+

Incluso antes de que hubieras aceptado la misión de traer a Vonotar ante la justicia, los preparativos de tu viaje a Kalte ya habían comenzado. El capitán de la nave de guerra sommerlundesa Cardonal, de regreso de una expedición por el mar de Kalte, recibió la instrucción de aguardar tu llegada en el puerto de Anskaven. Durante la noche, se llevaron a bordo víveres, equipo para el hielo y traíllas de perros kanu. La misión era altamente secreta y sólo a los oficiales superiores se les informó de la verdadera naturaleza del inminente viaje.

+

Sus órdenes son desembarcarte en el Promontorio de Halle, echar el ancla y aguardar tu regreso. Un equipo de guías seleccionados con el mayor esmero te conducirá desde el Promontorio hasta Ikaya. Una vez dentro de la fortaleza de hielo, deberás buscar a Vonotar, capturarle y regresar con tus guías al barco. Tendrás que llevar a cabo tu misión en el plazo de treinta días, puesto que el invierno se acerca y, si transcurre más tiempo, el barco quedará irremisiblemente atrapado en el banco de hielo. Si no regresas a tiempo, el capitán se verá forzado a zarpar sin ti.

Por espacio de seis días, el Cardonal navega por las procelosas aguas del mar de Kalte sin tropezar con ninguna tempestad; sin embargo, la temperatura desciende constantemente de día en día y pronto una capa de escarcha cubre los puentes del navío. En la mañana del séptimo día, avistáis en el horizonte la isla de Tola, coronada de nieve. Poco después se levanta una leve brisa del oeste. Al principio no parece inquietante, pero antes de que haya transcurrido media hora, una violenta ventisca comienza a soplar con fuerza y la tierra desaparece rápidamente de la vista. La tempestad ruge con furia todo el día. El viento huracanado corta las crestas de las gigantescas olas grises y el agua salta con ímpetu por encima de los puentes, los mástiles y los aparejos del barco, convirtiéndose al instante en hielo. Pronto los costados del navío se hallan recubiertos de una gruesa capa de hielo, de casi un metro de espesor. Sólo a primeras horas de la noche aclara el cielo y la tempestad amaina, aunque el viento continúa soplando con fuerza.

@@ -1133,7 +1133,7 @@

Caes más de quince metros pero aterrizas suavemente sobre un montón de nieve. Limpiándote la nieve de los ojos, miras perplejo el espectáculo que se ofrece ante ti. Una vasta caverna se extiende hasta donde alcanza la vista; inmensas estalactitas penden del helado techo y el continuo gotear de la nieve derretida produce en la caverna un extraño sonido musical.

Contemplas un mundo desconocido, que pocos sommerlundeses vieron jamás. Este inmenso laberinto subterráneo fue construido por los Ancianos hace muchos años, antes de que los sommerlundeses, y ni siquiera los Señores de la Oscuridad, hubiesen hollado Magnamund. En sus amplias galerías, sus templos y sus vastas salas resonaron un día los sonidos de una raza de seres para quienes el hielo era su medio natural. Aún penden del techo las lámparas de M'lare, que proyectan una luz misteriosa y eterna.

-

Sigues un ancho canal de nieve fundida hasta que desaparece más delante, bajo un muro de espejeante hielo. Un puente asímismo de hielo conduce a un túnel que pronto llega a una bifurcación.

+

Sigues un ancho canal de nieve fundida hasta que desaparece más delante, bajo un muro de espejeante hielo. Un puente asimismo de hielo conduce a un túnel que pronto llega a una bifurcación.

Si dominas la Disciplina Kai de Rastreo, pasa al 255. Si deseas tomar el ramal de la izquierda, pasa al 125. Si prefieres tomar el ramal de la derecha, pasa al 184. @@ -1346,7 +1346,7 @@ 57 -

Al despertar al día siguiente, el frío es espantoso. El fuerte viento del norte sopla implacable, azotándote el rostro y resecándote los labios hasta que se agrietan y comienzan a sangrar. Empiezas a moquear, pero el agüilla que sale de tu nariz se transforma en hielo al instante. La gruesa cortina de nieve que cae del cielo oculta el sol y resta visibilidad. Los montículos de nieve se vuelven invisibles y, con frecuencia, tenéis que interrumpir la marcha porque un trineo vuelca o se queda atascado.

+

Al despertar al día siguiente, el frío es espantoso. El fuerte viento del norte sopla implacable, azotándote el rostro y resecándote los labios hasta que se agrietan y comienzan a sangrar. Empiezas a moquear, pero el aguilla que sale de tu nariz se transforma en hielo al instante. La gruesa cortina de nieve que cae del cielo oculta el sol y resta visibilidad. Los montículos de nieve se vuelven invisibles y, con frecuencia, tenéis que interrumpir la marcha porque un trineo vuelca o se queda atascado.

El resplandor cegador de la nieve mientras escudriñas constantemente el suelo helado en busca de algún peligro oculto, es una dura prueba para tus ojos. Hacia el mediodía, tu visión se ha vuelto borrosa.

Si dominas la disciplina Kai de Curación, pasa al 17. Si no la dominas, pasa al 251. @@ -1947,7 +1947,7 @@ 105 -

Caes desde más de cincuenta metros sobre un montón de nieve. Te duele todo el cuerpo y te hallas sin aliento, pero no te ha pasado nada. Tardas casi media hora en desembarazarte de la masa de nieve y, cuando al fin sales de ella, el espectáculo que se ofrece ante tus ojos te deja perplejo. Una enorme cueva subterránea se extiende hasta donde alcanza la vista. Estalactitas de cristal penden del techo y el continuo gotear de la nieve fundida llena este mundo de hielo de un misterioso sonido musical. Contemplas un mundo desconocido, que pocos sommerlundeses vieron jamás, porque has caído en las Cavernas de Kalte. Esta cámara es tan sólo una parte diminuta de un inmenso laberinto subrerráneo construido por los Ancianos hace muchos años, antes de que los sommerlundeses, y ni siquiera los Señores de la Oscuridad, hubiesen hollado Magnamund. En sus amplias galerías, sus templos y sus vastas salas resonaron un día los sonidos de una raza de seres para quienes el hielo era el medio natural. Aún penden del techo las copas de M'lare, que proyectan una luz misteriosa y eterna.

+

Caes desde más de cincuenta metros sobre un montón de nieve. Te duele todo el cuerpo y te hallas sin aliento, pero no te ha pasado nada. Tardas casi media hora en desembarazarte de la masa de nieve y, cuando al fin sales de ella, el espectáculo que se ofrece ante tus ojos te deja perplejo. Una enorme cueva subterránea se extiende hasta donde alcanza la vista. Estalactitas de cristal penden del techo y el continuo gotear de la nieve fundida llena este mundo de hielo de un misterioso sonido musical. Contemplas un mundo desconocido, que pocos sommerlundeses vieron jamás, porque has caído en las Cavernas de Kalte. Esta cámara es tan sólo una parte diminuta de un inmenso laberinto subterráneo construido por los Ancianos hace muchos años, antes de que los sommerlundeses, y ni siquiera los Señores de la Oscuridad, hubiesen hollado Magnamund. En sus amplias galerías, sus templos y sus vastas salas resonaron un día los sonidos de una raza de seres para quienes el hielo era el medio natural. Aún penden del techo las copas de M'lare, que proyectan una luz misteriosa y eterna.

Llamas a gritos, levantando la cabeza hacia la grieta por la que has caído, pero no obtienes respuesta. Irian y Fenor te dan por muerto y tratan en este momento de regresar al Cardonal.

Las paredes de la cueva son escarpadas y lisas y te resultaría imposible salir trepando por ellas. A lo lejos, en dirección norte, divisas un túnel toscamente excavado en la piedra. Existe otro túnel similar hacia el oeste.

Si dominas la disciplina del Kai de Sexto Sentido, pasa al 64. @@ -1960,7 +1960,7 @@ 106 -

Al ponerte en pie de un salto, ves avanzar hacia ti por el corredor a tres Bárbaros de los Hielos. Se trata de unos guerreros vestidos con pieles y armados con espadas de hueso incrustadas de dientes puntiagudos a todo lo largo de la hoja. A pesar de lo súbio de su ataque, tienes tiempo de advertir un extraño detalle; sus ojos son completamente blancos y carecen de pupilas.

+

Al ponerte en pie de un salto, ves avanzar hacia ti por el corredor a tres Bárbaros de los Hielos. Se trata de unos guerreros vestidos con pieles y armados con espadas de hueso incrustadas de dientes puntiagudos a todo lo largo de la hoja. A pesar de lo súbito de su ataque, tienes tiempo de advertir un extraño detalle; sus ojos son completamente blancos y carecen de pupilas.

Te atacan como si una sola voluntad los guiara, cargando contra ti y esquivando tus golpes al unísono. Deberás luchar con ellos como si se tratara de un solo adversario. Son invulnerables al Ataque Psíquico.

Bárbaros de los Hielos1936 Puedes darte a la fuga en cualquier momento deslizándote de nuevo en la sala que acabas de abandonar y escapar rápidamente por el pasadizo del norte. Para ello pasa al 145. @@ -2072,7 +2072,7 @@ 116 -

Viertes la Poción Curativa sobre tu piel irritada e inmediatamente sientes alivio. El dolor desaparece poco a poco y la hinchazón comienza a descender. La Piedra Centelleante es una piedra maldita dotada de un poder maléfico que produce la muerte a todo ser vivo. Sin la Poción de Laumspur, esta piedra te habría matado. La arrojas al suelo y luego tiras el frasco de Laumspur, ya vacio.

+

Viertes la Poción Curativa sobre tu piel irritada e inmediatamente sientes alivio. El dolor desaparece poco a poco y la hinchazón comienza a descender. La Piedra Centelleante es una piedra maldita dotada de un poder maléfico que produce la muerte a todo ser vivo. Sin la Poción de Laumspur, esta piedra te habría matado. La arrojas al suelo y luego tiras el frasco de Laumspur, ya vacío.

Haz los ajustes necesarios en tu
Hoja de Acción y sigue a lo largo del corredor pasando al 97.
@@ -2081,9 +2081,9 @@ 117 -

El viento amaina durante la noche y amanece una mañana bonancible y en calma. A lo lejos, hacia el norte, la silueta de Ikaya, la fortaleza de hielo, se prefila en el horizonte. El gigantesco bastión, con sus torres de cristal, constituye un espectáculo fascinante, que resulta aún más magnífico al parecer flotar invertido en el aire suspendido de una nube.

+

El viento amaina durante la noche y amanece una mañana bonancible y en calma. A lo lejos, hacia el norte, la silueta de Ikaya, la fortaleza de hielo, se perfila en el horizonte. El gigantesco bastión, con sus torres de cristal, constituye un espectáculo fascinante, que resulta aún más magnífico al parecer flotar invertido en el aire suspendido de una nube.

-Un espejismo -dice Dyce-. El aire de Kalte no contiene polvo y la tierra se refleja en las nubes. Lo que ves es Ikaya, pero la auténtica fortaleza se halla al otro lado del horizonte. Debe de estar a unos sesenta kilómetro.

-

Dyce agarra una pala y comienza a desenterrar a los perros kanu que han quedado sepultados bajo la nieve. Despertáis a los otros y desyunáis antes de partir de nuevo.

+

Dyce agarra una pala y comienza a desenterrar a los perros kanu que han quedado sepultados bajo la nieve. Despertáis a los otros y desayunáis antes de partir de nuevo.

Es mediodía cuando llegáis a una profunda garganta. Mide unos doce metros de ancha y, al parecer, no hay forma de cruzarla. Así pues, os veis forzados a caminar hacia el este por el borde del precipicio. Cuando lleváis recorridos unos cuatro kilómetro, encontráis un estrecho puente de hielo. Sin embargo, por el centro, el puente es terriblemente delgado y parece que no aguantará el peso de un trineo con su carga.

@@ -2112,7 +2112,7 @@ 119 -

Grandes trozos de hielo se desgajan del puente y una ancha grieta se abre en su centro. Consigues mantener el trineo en su trayectoria y alcanzar el otro lado de la garganta, pero pronto descubres que uno de los patines del trieno se ha roto y no puede repararse. Te ves forzado a abandonar el trineo y seguir a pie. Pero contiene material de gran utilidad. Puedes agarrar varias piezas y guardártelas en la Mochila (pero recuerda que sólo se te permite llevar en ésta un máximo de 8 Objetos). Puedes escoger entre las cosas siguientes:

+

Grandes trozos de hielo se desgajan del puente y una ancha grieta se abre en su centro. Consigues mantener el trineo en su trayectoria y alcanzar el otro lado de la garganta, pero pronto descubres que uno de los patines del trineo se ha roto y no puede repararse. Te ves forzado a abandonar el trineo y seguir a pie. Pero contiene material de gran utilidad. Puedes agarrar varias piezas y guardártelas en la Mochila (pero recuerda que sólo se te permite llevar en ésta un máximo de 8 Objetos). Puedes escoger entre las cosas siguientes: