From: Jonathan Blake Eres Lobo Solitario. En un devastador ataque los señores de la Oscuridad han destruído el monasterio donde aprendías las disciplinas de los señores del Kai. Eres ahora el único superviviente. No puedes llevar más de 2 armas. Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: No puedes llevar más de 2 armas. Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: Si llevas a cabo con éxito la misión propuesta a Lobo Solitario en este primer libro, puedes añadir en tu Carta de Acción del libro segundo otra disciplina del Kai que tú mismo elijas. Esta disciplina adicional, junto con tus otras cinco destrezas y otros objetos especiales que hayas obtenido en el primer libro puedes usarlos en la próxima aventura de Lobo Solitario, que se titula Fuego sobre el agua. Si llevas a cabo con éxito la misión propuesta a Lobo Solitario en este primer libro, puedes añadir en tu Carta de Acción del
Simon Osborne
JC Álvarez (ilustraciones del texto y cartas de acción)
Jonathan Blake (extramatter charts and tables)
Michael Hahn (mapa)
Christian Leonhard (Sections 106
Brad Phelps (Sections 176
Michael Richey (Sections 1
Tyson Torres (Sections 71
JC Álvarez (ilustraciones del texto y Carta de Acción)
Jonathan Blake (otros gráficos y tablas)
Michael Hahn (mapa)
José Daniel Casado (Lectura general del libro)
Dominio en el manejo de...: +2 puntos de
.Dominio en el manejo de
.
Resta de ese total la
Ejemplo
Lobo Solitario (
De ese total resta la
De ese total resta la
Una vez que has obtenido tu puntuación en el combate, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
Entre las frondosas ramas puedes ver una casita a una altura entre veinticinco y treinta pies. No hay ninguna escala para subir a ella, pero el tronco nudoso del árbol te ofrece muchos salientes donde apoyar los pies.
Consigues desatar un caballo de las correas que lo atan al carruaje. Está aterrado por el olor de los lobos fatídicos que se aproximan y por los gritos de sus malvados jinetes, los giaks.
Preparando tu arma, espoleas al asustadizo caballo en dirección hacia las bestias. Los giaks están a menos de cincuenta yardas de distancia y, conforme se acercan, blanden sus lanzas contra ti.
-Tú cargas contra ellos.
+Tú cargas contra ellos.
Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
El mercader grita al cochero del carruaje que salte.
--¡Nos atacan!
-exclama, desapareciendo por la ventana circular.
-¡Nos atacan!
-exclama, desapareciendo por la ventana circular.
La gente está cansada y hambrienta. Han recorrido muchas millas desde que abandonaron su ciudad en llamas. De pronto oyes el batir de gigantescas alas. El sonido proviene del norte.
-¡Son kraans, kraans! Escondeos.
El clamor se extiende a lo largo del camino.
+El clamor se extiende a lo largo del camino.
Enfrente de ti, a un carro en el que van unos niños se le atasca una rueda en un surco del camino y se rompe. Los niños chillan aterrados.
Das las gracias a los kakarmis y les dices adiós.
La Gema desprende un intenso calor y te quema la mano. Pierdes 2 puntos de
La Gema desprende un intenso calor y te quema la mano. Pierdes 2 puntos de
Sonríes por tu buena fortuna, montas a caballo y partes por la senda del sur.
Te arrodillas, arrancas un puñado de laumspur y lo guardas en la mochila. Puedes comer de esa hierba para recuperar puntos perdidos de
Te arrodillas, arrancas un puñado de laumspur y lo guardas en la mochila. Puedes comer de esa hierba para recuperar puntos perdidos de
Cuando la ú1tima de esas sucias criaturas muere, la luz verdosa empieza a extinguirse. Descubres que dentro de cada una de las calaveras rotas hay una Gema. Tomas 20 de esas Gemas antes de que la cámara se sumerja en la más completa oscuridad. Recuerda anotarlas en tu Carta de Acción.
+Cuando la ú1tima de esas sucias criaturas muere, la luz verdosa empieza a extinguirse. Descubres que dentro de cada una de las calaveras rotas hay una Gema. Tomas
Rápidamente abandonas a los bichos muertos de la cripta y prosigues tu camino.
La formulación del texto de esta sección da por hecho que llegas a ella desde la Sección 28. Únicamente si has llegado a esta sección desde la Sección 42, lee la última frase y las opciones como sigue: ' . . .Mientras comes, observas que el camino comienza a torcer hacie el norte. Si deseas seguirlo, pasa al número 28. Si quieres deshacer el camino andado, pasa al número 42.
La formulación del texto de esta sección da por hecho que llegas a ella desde la Sección 28. Únicamente si has llegado a esta sección desde la Sección 42, lee la última frase y las opciones como sigue:
Llevas caminando unos pocos minutos cuando descubres una musgosa cabaña algo alejada del camino. Tienes hambre y debes tomar aquí una comida o perderás 3 puntos de
Llevas caminando unos pocos minutos cuando descubres una musgosa cabaña algo alejada del camino. Tienes hambre y debes tomar aquí una comida o perderás 3 puntos de
Puedes ver a tu derecha el camino real que por la ondulada llanura conduce a Holmgard. Yendo por él al galope puedes alcanzar en menos de una hora las fortificaciones exteriores de las defensas de la ciudad, pero la mayor parte del tiempo estarías al descubierto y serías vulnerable al ataque de los kraans. Enfrente de ti, un ancho río fluye perezosamente hacia el Eledil. Si abandonas el caballo podrias nadar por ese afluente hasta las fortificaciones exteriores, amparándote en la vegetación de las orillas. A tu izquierda se halla el cementerio de los antepasados. Esas tumbas y monumentos en ruinas de una edad olvidada ocultarían tu avance, pero se trata de una zona prohibida. Horrores innumerables y sin nombre duermen impacientes en ese lugar esperando atacar al imprudente que se atreva a entrar en él.
Instintivamente te agachas y te tiras al suelo para esquivar la saeta de la ballesta. El bandido dispara y notas que la saeta te roza el brazo izquierdo desgarrándote la manga del jubón. Das gracias a los dioses por tu buena suerte y echas a correr con toda la rapidez que te permiten tus piernas.
-Los otros bandidos no tienen ballestas y pronto desisten de darte caza. Después de correr un buen trecho, les dejas muy atrás. Has perdido las armas y el equipo, pero no la vida.
+Los otros bandidos no tienen ballestas y pronto desisten de darte caza. Después de correr un buen trecho, les dejas muy atrás.
Te detienes lo suficiente para vendarte el brazo herido y luego continúas caminando hacia las defensas exteriores de la capital.
De repente un punzante dolor te abrasa el pecho al estallar algo contra él en medio de una explosión de chispas rojas.
-Pierdes 10 puntos de
Pierdes 10 puntos de
Su jefe recoge el equipo que tú has echado a un lado y te indica que te adelantes por el camino. Muecas burlonas aparecen en los rostros de los otros dos hombres y de repente te das cuenta de que no son soldados. Tratas reparar tu error y escapar de ellos echando a correr hacia la lejana capital.
+Su jefe recoge
Oyes detrás de ti el sonido fatídico de una ballesta al ser tensada y un escalofrío de terror te recorre la espina dorsal.
Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
Debes pelear con ella a muerte. A causa del polvo, resta 1 punto de tu
La Gema flota en el aire sobre la boca del esqueleto del rey, brillando con un intenso fulgor rojo. De repente una ardiente llamarada carmesí hace explosión desde el sarcófago y destroza la Gema por completo. La onda explosiva te arroja contra la pared opuesta y caes inconsciente.
+La Gema flota en el aire sobre la boca del esqueleto del rey, brillando con un intenso fulgor rojo. De repente una ardiente llamarada carmesí hace explosión desde el sarcófago y
Cuando despiertas, la cámara está totalmente vacía. El esqueleto del rey y el sarcófago han desaparecido. Tú pierdes 6 puntos de
Te pones en pie con gran cuidado y te diriges tambaleándote hacia el túnel.
@@ -3566,8 +3568,8 @@ cantidad suficiente para una dosis.Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
Mirando por encima de las cabezas del gentío descubres que uno de los establecimientos que hay frente a la puerta principal es el consultorio de un médico. De repente se te ocurre un atrevido plan. Abriéndote paso a codazos entre la multitud, logras llegar al otro lado de la calle. Entras en el consultorio, pero dentro no hay señales de vida, aparte de un loro de brillantes colores encerrado en una jaula junto a la ventana.
Te pones una bata blanca de médico y eliges unos cuantos frascos. Después vuelves con gran trabajo ante la puerta principal.
--¡Es una urgencia! -gritas tratando de engañar a los guardias que te dan el alto y preguntan qué quieres -. La mujer del cocinero real... va a tener un hijo.
+-¡Es una urgencia! -gritas tratando de engañar a los guardias que te dan el alto y preguntan qué quieres -. La mujer del cocinero real
Los guardias dudan un momento, pero tú les aseguras que se trata de un caso muy urgente y te dejan entrar. Uno de los portones se abre medio metro y un guardia te empuja bruscamente a través de la estrecha abertura y te introduce en el patio interior.
La Gema despide un calor increíble y te quema la mano. Pierdes 2 puntos de
En seguida la agarras con el borde de la capa y la introduces en la mochila. Una Gema de ese tamaño debe de valer cientos de Coronas. Pero los giaks están muy cerca y sus flechas pasan rozándote la cabeza, por lo que te das media vuelta y corres a refugiarte en el bosque.
+En seguida la agarras con el borde de la capa y
El anciano se acerca a un aparador y vuelve con una bandeja llena de fruta fresca. Le das las gracias y guardas la fruta en tu mochila. Hay suficiente para una comida. El ermitaño saca también un magnífico Martillo de guerra y lo coloca sobre la mesa que hay junto a la puerta.
--A ti te hace más falta que a mí --dice-. Por favor, toma este fiel Martillo de guerra.
+-A ti te hace más falta que a mí
Puedes quedarte con el arma, pero sólo si la cambias por otra de las que tú tengas, pues es el único medio con que cuenta el ermitaño para defenderse del enemigo.
De nuevo das las gracias al anciano y bajas con cuidado del árbol para proseguir tu misión.
En el suelo de la atalaya hay una caja alargada.
Después, maldiciendo en su extraña lengua, se alejan del saliente y siguen ascendiendo hacia la cumbre de la colina. En silencio agradeces a tus viejos maestros del Kai el haberte enseñado la disciplina de Camuflaje que probablemente te ha salvado la vida en esta ocasión.
-Me temo que hemos sido traicionados -sigue Banedon, con la cabeza agachada en actitud pesarosa-. Un miembro de mi hermandad, un hermano llamado Vonatar, había investigado los misterios prohibidos de la magia negra. Hace diez días denunció a la hermandad y mató a uno de nuestros jefes. Desde entonces ha desaparecido. Corre el rumor de que ahora ayuda a los señores de la Oscuridad.
Le cuentas a Banedon lo que ha sucedido en el monasterio del Kai y tu propósito de avisar al Rey. En silencio Banedon se quita del cuello una cadena de oro y te la entrega. De la cadena cuelga un pequeño medallón de la Estrella de Cristal.
-Es el símbolo de nuestra hermandad y en esta hora aciaga tú y yo somos verdaderos hermanos. Es también un talismán de la buena suerte. Ojalá te proteja en lo que te queda de camino.
-Le das las gracias, te pones la cadena alrededor del cuello y tapas el medallón de la Estrella de Cristal con el borde de tu jubón. (Recuerda anotarlo en tu Carta de Acción.)
+Le das las gracias, te pones la cadena alrededor del cuello y tapas el medallón de la
Banedon se despide de ti.
-Debemos alejarnos de este lugar, no sea que los giaks vuelvan con refuerzos y acaben con nosotros. Que la buena suerte y los dioses te acompañen.
Recibes las alabanzas y el agradecimiento cordial de todos los consejeros, honores que hacen que un cierto rubor aparezca en tu rostro juvenil. El Rey levanta la mano y todas las voces se callan.
-Has hecho todo lo que Sommerlund puede exigir a un hijo leal, pero el país aún te necesita. Los señores de la Oscuridad son de nuevo poderosos y su ambición no conoce límites. Nuestra única esperanza reside en Durenor, en el poder que ya una vez derrotó a los señores de la Oscuridad hace siglos. Lobo Solitario, eres el último de los señores del Kai y posees las destrezas requeridas. ¿ Quieres ir a Durenor y traer la Espada del Sol ? Sólo con ese don de los dioses podemos aplastar este mal y salvar a nuestro país.
Si aceptas ir en busca de la Espada del Sol, comienza tu aventura en el libro segundo de la serie de Lobo Solitario titulado:
- +(Las Reglas del Juego) Eliminado que figura al comienzo de este libro. Para sucesivas aventuras puedes copiar o fotocopiar esta carta
. Eliminado , que aparece al final del libro
.
(Disciplinas del Kai) Cambiados todos los símbolos de punto y coma (;) por dos puntos (:) en las descripciones de las disciplinas. Cambiados todos los puntos detrás de signo de cerrar paréntesis, en vez de antes.
(Equipo: Cómo utilizar tu equipo) Cambiados todos los puntos detrás de signo de cerrar paréntesis, en vez de antes.
-(Reglas para los Combates) Eliminado en las páginas 222-223 del libro
.
(Reglas para los Combates) Eliminado en las páginas 222
.
(Niveles de Entrenamiento Kai) La sección de Niveles de Entrenamiento Kai no aparecía en el libro original, pero ha sido añadida para información del lector.
(La Sabiduría del Kai) Eliminado reproducido al principio de este libro
.
(1) Movida la última opción (sobre Sexto sentido) a la primera posición.
@@ -5201,7 +5203,7 @@ cantidad suficiente para una dosis.(76) Guarda este objeto como una Gema Vordak. Aunque en principio el texto dice que la guardas en tu jubón, eso lo haces de forma temporal hasta que la echas más tarde en tu mochila. No es un Objeto Especial. (cf. Sección 304)
(113) Cada Comida de Laumspur puede ser consumida cuando se te pida hacer una comida, en cuyo caso debes realizar una comida o perder 3 puntos de
(137) Cuenta las 20 Gemas como un Objeto Especial.
-(147) La formulación del texto de esta sección da por hecho que llegas a ella desde la Sección 28. Únicamente si has llegado a esta sección desde la Sección 42, lee la última frase y las opciones como sigue: ' . . .Mientras comes, observas que el camino comienza a torcer hacie el norte. Si deseas seguirlo, pasa al número 28. Si quieres deshacer el camino andado, pasa al número 42.
(147) La formulación del texto de esta sección da por hecho que llegas a ella desde la Sección 28. Únicamente si has llegado a esta sección desde la Sección 42, lee la última frase y las opciones como sigue:
(181) Al final del segundo párrafo dice: Has perdido las armas y el equipo.
Puedes ignorar esta información a no ser que te hayas rendido a los bandidos (esto es, si has llegado a esta sección procedente de la Sección 205). No hagas cambios en tu Carta de Acción. La orden se refiere a lo que ocurre en la Sección 205, pero también se puede llegar a esta sección desde la Sección 22.
(205) Asegúrate de borrar todos los objetos y contenedores de tu Carta de Acción (por ejemplo Armas, Mochila, Objetos especiales y bolsillos del cinturón).
El autor puede no haberse dado cuenta de que el Colgante de la Estrella de Cristal y el Mapa de Sommerlund pueden encontrarse entre los objetos perdidos. Simplemente puedes decidir quedarte con esos objetos si es que los tienes. No obstante, si prefieres llevar a cabo una interpretación estricta del texto, lo justo sería que no mires el mapa si no tienes el Mapa de Sommerlund como objeto en la mochila.