From 143e0b047bbc38a5ec9be64691fee1a911a2656b Mon Sep 17 00:00:00 2001
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Eres Lobo Solitario, el último de los Señores del Kai de Sommerlund y único superviviente de la matanza que aniquiló a tus hermanos guerreros en una encarnizada guerra contra vuestros inveterados enemigos, los Señores de la Oscuridad de Helgedad. Han transcurrido muchos siglos desde que Águila del Sol, el primero de los vuestros, creó la Orden del Kai. Con la ayuda de los magos de Dessi logró dar fin a su peligrosa búsqueda de siete poderosos cristales, conocidos como las Piedras de la Ciencia de Nyxator. Entonces poseyó la sabiduría y la fuerza que se escondían en las Piedras de la Ciencia y en él mismo. Relató todos sus descubrimientos y experiencias en un gran volumen titulado El Libro de Magnakai. Hallaste ese perdido tesoro del Kai y juraste solemnemente restaurarlo en su antiguo esplendor y garantizar así la seguridad de tu país en los años sucesivos. Mas tu diligente estudio de esta antigua obra sólo te ha permitido dominar tres de las diez Disciplinas del Magnakai. Para hacer honor a tu juramento debes concluir la búsqueda acometida hace más de mil años por Águila del Sol. Cuando lo con sigas, también habrás logrado el poder y la sabiduría del Magnakai que se hallan encerrados dentro de las formas cristalinas de las Piedras de la Ciencia. Tu búsqueda te ha llevado ya muy lejos de tu tierra natal en el norte. Tras los pasos del primer Gran Maestro del Kai, fuiste a Dessi y recurriste a la ayuda de los ancianos magos que ayudaron hace mucho tiempo a Águila del Sol en sus pesquisas. Allí supiste que una de las siete Piedras de la Ciencia aún continuaba en el país, muy oculta en una isla fortificada a la que se conocía como Kazan-Ovd o Castillo de la Muer te. Sobreviviste a los peligros del Castillo de la Muerte y saliste triunfante, después de haber logrado lo que los magos juzgaban imposible. Durante las fiestas de la victoria celebradas en tu honor, supiste que los ancianos magos aguar daban desde hacía siglos tu llegada. Una antigua leyenda de Dessi narra el nacimiento y el engrandecimiento de dos «koura-tas-kai», es decir, «hijos del Sol». A uno le llamaba «Ikar», que significa «águila», y al otro se le denominaba «Skarn», que quiere decir «lobo». Una profecía anunciaba que los koura-tas-kai llegarían del norte en demanda del consejo de los ancianos magos con objeto de llevar a cabo una gran búsqueda. Aunque separados por varios siglos, compartirían espíritu, propósito y destino: el triunfo sobre los campeones de las tinieblas en una época de grandes peligros. Tu victoria en Kazan-Oud demostró que eras Skarn -el lobo de la leyenda de Dessi- y, conforme a los votos formulados de antiguo, los ancianos magos prometieron ayudarte a concluir la búsqueda del Magnakai. En Elzian, la capital de Dessi, fuiste instruido en los relatos de Magnamund y recibiste lecciones sobre la ciencia que habrías aprendido de los Maestros del Kai si, como tú, hubieran sobrevivido ellos once años atrás al sangriento ataque de los Señores de la Oscuridad contra el monasterio Kai. Te enteraste con ansiedad de que tu preceptor, el señor de Rimoah, podría prepararte para la siguiente etapa de tu búsqueda, pero terribles noticias de las tierras de la Oscuridad acabaron con tu instrucción. Después de la derrota de Haakon, gran señor de la Ciudad Negra, estalló la guerra civil en Helgedad. Al cabo de cinco años, la lucha por el trono de esta urbe fue ganada por un Señor de la Oscuridad llamado Gnaag. Los otros señores, para entonces unidos bajo su nuevo jefe, recibieron la orden de reunir grandes ejércitos y disponerlos para la conquista de Magnamund. Tan rápidamente consagraron sus legiones de los Giaks que los ancianos magos interrumpieron tu instrucción y decidieron que comenzases al punto la búsqueda de la Tercera Piedra de la Ciencia. Guiado por el señor de Paido, un mago guerrero de Dessi, emprendiste un peligroso viaje a través de las tierras de Talestria, camino de las cenagosas junglas de Danarg. Allí, en un antiguo templo que fue en otro tiempo el más sagrado santuario de los ancianos magos, lograste descubrir lo que buscabas. Pero, cuando huías de Danarg, tu guía, el señor de Paido, fue capturado por los agentes de los Señores de la Oscuridad y al regresar a Elzian conociste la funesta noticia de que los Señores de la Oscuridad habían irrumpido en Magnamund. Tras una resistencia breve, pero inútil, varios países habían quedado por completo dominados por los ejércitos de los Señores de la Oscuridad; frente a esta impresionante fuerza, otros se habían rendido sin luchar; y, triste es reconocerlo, hubo algunos que optaron por traicionar a sus antiguos amigos y aliados, uniéndose a la causa de los Señores de la Oscuridad, en la falsa esperanza de que compartirían los despojos de la victoria tras el triunfo del gran señor Gnaag. Uno de estos países fue Vassagonia, un pode roso reino del desierto al norte de Dessi. Sus ejércitos habían invadido ya los territorios próximos de Casiorn y Cloeasia y se disponían a cruzar la República de Anari para reunirse con las hordas de Gnaag que ahora avanzaban por la llanura de Slovia. La idea de semejante eventualidad llenó de terror a los ancianos magos porque la siguiente Piedra de la Ciencia que tenías que hallar estaba oculta a gran profundidad bajo las calles de Tahou, capital de Anari, en una antigua ciudad construida durante los primeros tiempos de Magnamund. Si Tahou caía antes de que llegases, la posibilidad de concluir con éxito la búsqueda sería muy remota, incluso para un guerrero de destreza y osadía tan renombradas. Mientras te preparabas para el viaje supiste que los Señores de la Oscuridad habían atacado y ocupado Ruanon, la provincia más meridional de tu país natal de Sommerlund. Las nuevas de este desastre debilitaron un tanto tu resolución y sentiste el deseo de renunciar al viaje a Tahou y volver a tu tierra sin demora. Los ancianos magos te imploraron que no abandonases tu búsqueda. Así te enfrentaste con una decisión difícil y crucial. ¿Qué deberías hacer? ¿Cumplir tu promesa de terminar la búsqueda del Magnakai u honrar el juramento de lealtad a tu rey, un juramento por el que te habías comprometido a defender el reino del Sol? Por fortuna, la cuestión quedaría decidida con la sorprendente llegada del Gran Mago Banedon, representante de la Hermandad de la Estrella de Cristal, el gremio de los magos de Sommerlund. Arribó inesperadamente a Elzian a bordo de su aeronave Banedon te dijo que el rey había ordenado que él y su aeronave se pusieran a tus órdenes. También te anunció que el rey te había nombrado Mariscal de Campo. Aceptaste con orgullo los dos distintivos de platino, cada uno de la forma de un sol radiante, que te entregó Banedon y los cosiste al cuello de tu guerrera Kai. Significaban que eras ahora el más joven estratega que había conocido el ejército de Sommerlund. El honor conferido enardeció tu ánimo y la noticia de que Banedon se te uniría en la búsqueda contribuyó en gran medida a aliviar tu temor a los peligros que te aguardaban. Banedon había vivido durante dos años en Tahou como legado de su Hermandad: su cono cimiento de la urbe y del Caldero de Tahou, la entrada a la antigua metrópoli que se encuentra enterrada bajo las calles de la ciudad, resultarían especialmente útiles. Tu búsqueda te ha llevado ya muy lejos de tu tierra natal en el norte. Tras los pasos del primer Gran Maestro del Kai, fuiste a Dessi y recurriste a la ayuda de los ancianos magos que ayudaron hace mucho tiempo a Águila del Sol en sus pesquisas. Allí supiste que una de las siete Piedras de la Ciencia aún continuaba en el país, muy oculta en una isla fortificada a la que se conocía como Kazan-Ovd o Castillo de la Muerte. Sobreviviste a los peligros del Castillo de la Muerte y saliste triunfante, después de haber logrado lo que los magos juzgaban imposible. Durante las fiestas de la victoria celebradas en tu honor, supiste que los ancianos magos aguar daban desde hacía siglos tu llegada. Una antigua leyenda de Dessi narra el nacimiento y el engrandecimiento de dos «koura-tas-kai», es decir, «hijos del Sol». A uno le llamaba «Ikar», que significa «águila», y al otro se le denominaba «Skarn», que quiere decir «lobo». Una profecía anunciaba que los koura-tas-kai llegarían del norte en demanda del consejo de los ancianos magos con objeto de llevar a cabo una gran búsqueda. Aunque separados por varios siglos, compartirían espíritu, propósito y destino: el triunfo sobre los campeones de las tinieblas en una época de grandes peligros. Tu victoria en Kazan-Oud demostró que eras Skarn -el lobo de la leyenda de Dessi- y, conforme a los votos formulados de antiguo, los ancianos magos prometieron ayudarte a concluir la búsqueda del Magnakai. En Elzian, la capital de Dessi, fuiste instruido en los relatos de Magnamund y recibiste lecciones sobre la ciencia que habrías aprendido de los Maestros del Kai si, como tú, hubieran sobrevivido ellos once años atrás al sangriento ataque de los Señores de la Oscuridad contra el monasterio Kai. Te enteraste con ansiedad de que tu preceptor, el señor de Rimoah, podría prepararte para la siguiente etapa de tu búsqueda, pero terribles noticias de las tierras de la Oscuridad acabaron con tu instrucción. Después de la derrota de Haakon, gran señor de la Ciudad Negra, estalló la guerra civil en Helgedad. Al cabo de cinco años, la lucha por el trono de esta urbe fue ganada por un Señor de la Oscuridad llamado Gnaag. Los otros señores, para entonces unidos bajo su nuevo jefe, recibieron la orden de reunir grandes ejércitos y disponerlos para la conquista de Magnamund. Tan rápidamente consagraron sus legiones de los Giaks que los ancianos magos interrumpieron tu instrucción y decidieron que comenzases al punto la búsqueda de la Tercera Piedra de la Ciencia. Guiado por el señor de Paido, un mago guerrero de Dessi, emprendiste un peligroso viaje a través de las tierras de Talestria, camino de las cenagosas junglas de Danarg. Allí, en un antiguo templo que fue en otro tiempo el más sagrado santuario de los ancianos magos, lograste descubrir lo que buscabas. Pero, cuando huías de Danarg, tu guía, el señor de Paido, fue capturado por los agentes de los Señores de la Oscuridad y al regresar a Elzian conociste la funesta noticia de que los Señores de la Oscuridad habían irrumpido en Magnamund. Tras una resistencia breve, pero inútil, varios países habían quedado por completo dominados por los ejércitos de los Señores de la Oscuridad; frente a esta impresionante fuerza, otros se habían rendido sin luchar; y, triste es reconocerlo, hubo algunos que optaron por traicionar a sus antiguos amigos y aliados, uniéndose a la causa de los Señores de la Oscuridad, en la falsa esperanza de que compartirían los despojos de la victoria tras el triunfo del gran señor Gnaag. Uno de estos países fue Vassagonia, un poderoso reino del desierto al norte de Dessi. Sus ejércitos habían invadido ya los territorios próximos de Casiorn y Cloeasia y se disponían a cruzar la República de Anari para reunirse con las hordas de Gnaag que ahora avanzaban por la llanura de Slovia. La idea de semejante eventualidad llenó de terror a los ancianos magos porque la siguiente Piedra de la Ciencia que tenías que hallar estaba oculta a gran profundidad bajo las calles de Tahou, capital de Anari, en una antigua ciudad construida durante los primeros tiempos de Magnamund. Si Tahou caía antes de que llegases, la posibilidad de concluir con éxito la búsqueda sería muy remota, incluso para un guerrero de destreza y osadía tan renombradas. Mientras te preparabas para el viaje supiste que los Señores de la Oscuridad habían atacado y ocupado Ruanon, la provincia más meridional de tu país natal de Sommerlund. Las nuevas de este desastre debilitaron un tanto tu resolución y sentiste el deseo de renunciar al viaje a Tahou y volver a tu tierra sin demora. Los ancianos magos te imploraron que no abandonases tu búsqueda. Así te enfrentaste con una decisión difícil y crucial. ¿Qué deberías hacer? ¿Cumplir tu promesa de terminar la búsqueda del Magnakai u honrar el juramento de lealtad a tu rey, un juramento por el que te habías comprometido a defender el reino del Sol? Por fortuna, la cuestión quedaría decidida con la sorprendente llegada del Gran Mago Banedon, representante de la Hermandad de la Estrella de Cristal, el gremio de los magos de Sommerlund. Arribó inesperadamente a Elzian a bordo de su aeronave Banedon te dijo que el rey había ordenado que él y su aeronave se pusieran a tus órdenes. También te anunció que el rey te había nombrado Mariscal de Campo. Aceptaste con orgullo los dos distintivos de platino, cada uno de la forma de un sol radiante, que te entregó Banedon y los cosiste al cuello de tu guerrera Kai. Significaban que eras ahora el más joven estratega que había conocido el ejército de Sommerlund. El honor conferido enardeció tu ánimo y la noticia de que Banedon se te uniría en la búsqueda contribuyó en gran medida a aliviar tu temor a los peligros que te aguardaban. Banedon había vivido durante dos años en Tahou como legado de su Hermandad: su conocimiento de la urbe y del Caldero de Tahou, la entrada a la antigua metrópoli que se encuentra enterrada bajo las calles de la ciudad, resultarían especialmente útiles. El día antes de que emprendieras el viaje a Tahou, los ancianos magos convocaron una reunión del Gran Consejo. En el centro de su gran cámara circular colocaron y encendieron una lámpara de oro como símbolo de su esperanza en tu éxito. -Esta lámpara arderá -declaró el señor de Rimoah, portavoz del Gran Consejo- mientras que tú, Lobo Solitario, prosigas tu destino a lo largo del sendero del Magnakai. Antes de que deliberasen los ancianos, reafirmaste tu juramento de restaurar el Kai. Y como avivada por un súbito golpe de viento, la lámpara resplandeció bañando toda la estancia en una luz intensa y dorada. Los ancianos se alzaron de sus asientos y formularon al unísono su bendición: Los Objetos Especiales no se guardan en la mochila. Cuando encuentres alguno, se te indicará cómo has de llevarlo. El número máximo de Objetos Especiales que pueden llevarse en cualquier aventura son doce. Los Objetos Especiales que excedan este límite pueden dejarse a salvo en tu Monasterio del Kai. El número máximo de Objetos Especiales que un Maestro del Kai puede llevar durante una aventura es 12. Podrás dejar el resto en un lugar seguro del monasterio del Kai. La moneda de curso legal en Sommerlund y en los Stornlands es la Corona, una pequeña moneda de oro. Cada vez que mates a un enemigo y registres su cadáver puedes apropiarte las Coronas de Oro que tenga y guardarlas en tu bolsa. (Recuerda que en la bolsa sólo puedes llevar un máximo de 50 Coronas de Oro). La moneda de curso legal de Anari es la Luna, pero las Coronas de Oro son comúnmente aceptadas a un cambio de cuatro Lunas por cada Corona de Oro. Necesitarás comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te ordene comer perderás 3 puntos de Saltas de tu escondrijo como un tigre sobre su presa. Milagrosamente, el guardián consigue parar tu primera estocada, pero pronto queda abrumado ante tu destreza con la espada. Cuando tornas a acometerle se retira hacia la cámara acorazada. Si llevas ya el número máximo de Objetos de la mochila, puedes desechar dos para hacer sitio a tu premio. Como has hecho gala de tu inteligencia tan brillantemente, los campesinos prefieren renunciar al juego. Khmar y sus hijos recogen sus ganancias y se despiden. Los campesinos les imitan. -¡Ahórrate condolencias -brama- porque estás a punto de reunirte con él! -¡Ahórrate las condolencias -brama- porque estás a punto de reunirte con él! De repente se echa hacia adelante. En su mano brilla una daga curva. Gira la muñeca y la afiladísima hoja describe un arco hacia tu cuello. Si no posees esa destreza, escoge un número de la Tabla de la Suerte. Te hallas en combate contra el Zakhan de Vassagonia. No puedes rehuir el encuentro y habrás de luchar a muerte. Es inmune al Ataque Psíquico y a la Acometida Psíquica.
Este ser es inmune a la Agresión mental y al Ataque Psíquico. En razón del veneno de sus dientes y de sus garras, doblarás todas las pérdidas de puntos de
Este ser es inmune a la Acometida Psíquica y al Ataque Psíquico. En razón del veneno de sus dientes y de sus garras, doblarás todas las pérdidas de puntos de
El Zakhan ríe burlón al advertir tu dolor y se adelanta, dispuesto a aprovechar su ventaja. Aprietas los dientes y alzas la espada para defenderte de su inminente ataque. Eres consciente de que las tropas del Zakhan libran un terrible combate en la puerta de poniente y sabes que, de no derrotarle, la ciudad estará perdida.
-Es inmune al Ataque Psíquico y a la Acometida Psíquica.
Hace ya una hora que se puso el sol y la noche ha tendido en torno de ti su negro manto cuando ves brillar trémula, carretera adelante, una luz roja; es la aldea de Chadi. Un gran fuego arde en el hogar de la taberna de Guyuk en Chadi, invitando al cansado viajero a detenerse y calentar sus fatigados huesos. Decides pasar allí la noche y, tan pronto como habéis dejado los caballos en la cuadra, entráis en la taberna para preguntar por el precio de una habitación. En la taberna reina un extraño silencio. Rebosa de aldeanos y de campesinos, hoscos y meditabundos ante sus vasos de lovka, un fuerte licor sloviano de centeno que lleva el nombre de la población en donde se destiló por vez primera.
Guyuk, el dueño de la taberna, os acoge con una nerviosa inclinación de su cabeza calva y reluciente y os conduce hasta una mesa. En las tabernas anarianas no hay barra ni mostrador; los parroquianos se sientan ante largas mesas y aguardan a que les sirvan el propietario y sus empleados. Te sonríe turbado cuando le preguntas por una habitación.
-Cada habitación individual con una cama son doce Lunas.
-La habitación, desde donde se dominan el patio y las cuadras, parece sin embargo sorprendentemente limpia y cómoda. Duermes bien pero al amanecer te despierta súbitamente el sonido de una campanilla de estaño. La esposa de Guyuk da vueltas por el patio, agitando con todas sus fuerzas la campanilla.
-¡Amanece, amanece! ¡Todos arriba, arriba! -grita con voz sólo ligeramente menos penetrante que la campanilla.
Te lavas y te vistes con premura antes de recoger tu equipo y de dirigirte a las cuadras. Banedon está ya allí porque se ha levantado antes del alba para disponer los caballos.
-No hay nubes en el cielo y la atmósfera es tibia y serena cuando salís de Chadi. Una inmensa pradera se extiende ante ti, interrumpida de vez en cuando por las casitas encaladas de los campesinos. Ya es mediodía cuando llegáis ante un grupo de piedras enhiestas que jalonan la carretera al entrar en la aldea de Phea. Banedon recuerda una leyenda local: en una ocasión el Zakhan Negro de Vassagonia decidió hacer la guerra a los indefensos habitantes de Phea, quienes carecían de ejército. Los asediados dirigieron sus súplicas a la diosa Ishir quien, harto conmovida por su suerte, petrificó a 1os malvados vassagonianos allí en donde se hallaban, revestidos de sus armaduras y blandiendo sus armas. Piensas que los pheanos pueden tener muy pronto motivo para suplicar por segunda vez la ayuda de Ishir.
+No hay nubes en el cielo y la atmósfera es tibia y serena cuando salís de Chadi. Una inmensa pradera se extiende ante ti, interrumpida de vez en cuando por las casitas encaladas de los campesinos. Ya es mediodía cuando llegáis ante un grupo de piedras enhiestas que jalonan la carretera al entrar en la aldea de Phea. Banedon recuerda una leyenda local: en una ocasión el Zakhan Negro de Vassagonia decidió hacer la guerra a los indefensos habitantes de Phea, quienes carecían de ejército. Los asediados dirigieron sus súplicas a la diosa Ishir quien, harto conmovida por su suerte, petrificó a los malvados vassagonianos allí en donde se hallaban, revestidos de sus armaduras y blandiendo sus armas. Piensas que los pheanos pueden tener muy pronto motivo para suplicar por segunda vez la ayuda de Ishir.
Un kilómetro más allá de la aldea distingues una nube de polvo en la carretera.
La calle conduce a un sector más monumental de la ciudad. Los edificios públicos rodean a una ancha plaza que luego da paso a una vía flanqueada de chalés con pequeños jardines. Te preguntas cómo es posible llamar a esta avenida calle del Patíbulo cuando te ropas con el tribunal de los magistrados.
+La calle conduce a un sector más monumental de la ciudad. Los edificios públicos rodean a una ancha plaza que luego da paso a una vía flanqueada de chalés con pequeños jardines. Te preguntas cómo es posible llamar a esta avenida calle del Patíbulo cuando te topas con el tribunal de los magistrados.
Avanzas por el pasillo hasta llegar a una escalera curvada de peldaños de alabastro y bajas por allí hasta una enorme sala. El piso es de un metal azulado que parece acero, moteado de plata. Cien sombríos arcos flanquean los muros. Ante ti tienes una gigantesca puerta de dos planchas de platino en las que hay grabados unos dibujos muy complejos. La estancia se halla desierta pero cuando la cruzas para acercarte a la puerta eres muy consciente de que tras los arcos pueden ocultarse legiones de reptiloides.
En el centro de la puerta hay una cerradura que consiste en cuatro botones hexagonales, dispuestos en forma de pirámide, con un botón en lo alto y tres debajo. Cada vez que tocas un botón brilla un número en la superficie. Tu sentido básico del Kai te informa de que se trata de una combinación; Si presionas cada botón varias veces hasta que aparezcan en los cuatro los números precisos, la combinación entrará en juego y se abrirá la puerta.
Cinco kilómetros carretera adelante llegas a otra bifurcación: un camino de herradura sedes vía hacia el oeste. Junto a la carretera un mojón encalado señala:
+Cinco kilómetros carretera adelante llegas a otra bifurcación: un camino de herradura se desvía hacia el oeste. Junto a la carretera un mojón encalado señala:
(Sección 326) Esta sección corresponde a la combinación correcta de la cerradura.
(Sección 349) Recuerda borrar la Antorcha utilizada de tu Carta de Acción si eliges usarla.
(Sección 350) De acuerdo al Lone Wolf Club Newsletter: Summer Special 1987, si tus armas y armas como Objetos Especiales te fueron confiscadas en el puesto de guardia de la Puerta Sur, ahora te serán devueltas con gratitud.
+ +Se han alterado las estadícistas de algunos de los enemigos de este libro para que estén en línea con la Edición de Coleccionista para equilibrar el juego. En la siguiente tabla se muestra las estadísticas de los enemigos que se han alterado.
+Estadísticas de combate revisadas | +|||
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Sección | +Enemigo | +Original | +Edición del Coleccionista | +
10 | +Zakhan Kimah | +||
128 | +Zakhan Kimah | +||
188 | +Zakhan Kimah | +