From 15f58328e8c10ff82f46c5876d7c520412284145 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: =?utf8?q?Javier=20Fern=C3=A1ndez-Sanguino?= Date: Sun, 30 Sep 2018 20:19:49 +0000 Subject: [PATCH] Remove references to unused footnotes git-svn-id: https://projectaon.org/data/trunk@2730 f6f3e2d7-ff33-0410-aaf5-b4bee2cdac11 --- es/xml/06lpdlc.xml | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/es/xml/06lpdlc.xml b/es/xml/06lpdlc.xml index 52ad62d..dc4c86e 100644 --- a/es/xml/06lpdlc.xml +++ b/es/xml/06lpdlc.xml @@ -1127,7 +1127,7 @@ 28 50 -

La final del torneo se disputa de acuerdo con las reglas normales de los combates. La única diferencia es que comienzas con 50 puntos de RESISTENCIA (o BLANCOS ). Los puntos de RESISTENCIA que pierdas se restan de esos BLANCOS (tu puntuación normal de RESISTENCIA permanece intacta durante este concurso). El primero que pierda los 50 BLANCOS pierde el torneo. (No necesitas descontar ninguna flecha en tu Carta de Acción durante el concurso.)

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La final del torneo se disputa de acuerdo con las reglas normales de los combates. La única diferencia es que comienzas con 50 puntos de RESISTENCIA (o BLANCOS ). Los puntos de RESISTENCIA que pierdas se restan de esos BLANCOS (tu puntuación normal de RESISTENCIA permanece intacta durante este concurso). El primero que pierda los 50 BLANCOS pierde el torneo. (No necesitas descontar ninguna flecha en tu Carta de Acción durante el concurso.)

Si estás usando el Jakan y eliges un 0 de la Tabla de la Suerte en cualquier momento, pasa inmediatamente al 335. Si eres el primero en perder los 50 BLANCOS , pasa al 183. Si Altan es el primero en perder los 50 BLANCOS , pasa al 252. @@ -1527,7 +1527,7 @@ -

Sacas una flecha, apuntas y disparas un instante antes de que la descarga de energía te alcance en el pecho. Tu flecha se clava en el corazón del jefe, matándole inmediatamente, pero la herida que tú has sufrido te derriba al suelo. Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte (en este caso 0 = 10). El número que obtengas indica el número de puntos de RESISTENCIA que has perdido a causa de la herida del pecho.

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Sacas una flecha, apuntas y disparas un instante antes de que la descarga de energía te alcance en el pecho. Tu flecha se clava en el corazón del jefe, matándole inmediatamente, pero la herida que tú has sufrido te derriba al suelo. Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte (en este caso 0 = 10). El número que obtengas indica el número de puntos de RESISTENCIA que has perdido a causa de la herida del pecho.

Si sigues vivo, te pones en pie tambaleándote y corres lo mas rápidamente que te es posible entre la maleza hacia tu caballo. Uno de los encapuchados ha recobrado la vara dorada del jefe y se dispone a utilizarla.

Pasa al 182.
-- 2.17.1