From 4862e904ac5601cd2273365c671598708bbe2212 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: =?utf8?q?Javier=20Fern=C3=A1ndez-Sanguino?= Date: Tue, 10 Sep 2013 17:08:47 +0000 Subject: [PATCH] Typo fix and review using ispell checker git-svn-id: https://projectaon.org/data/trunk@2263 f6f3e2d7-ff33-0410-aaf5-b4bee2cdac11 --- es/xml/13lsdlpdr.xml | 254 +++++++++++++++++++++---------------------- 1 file changed, 127 insertions(+), 127 deletions(-) diff --git a/es/xml/13lsdlpdr.xml b/es/xml/13lsdlpdr.xml index df54f92..18c51c3 100644 --- a/es/xml/13lsdlpdr.xml +++ b/es/xml/13lsdlpdr.xml @@ -174,7 +174,7 @@

Anotarás los resultados de tu aventura en la Carta de Acción.

Durante cinco años, desde la desaparición de los Señores Oscuros de Helgedad, te has dedicado a desarrollar aún más tu destreza en la luchaDESTREZA EN EL COMBATEy tu resistencia físicaRESISTENCIA. Antes de comenzar tu primera aventura de Gran Maestro necesitas calibrar el grado de efectividad de tu entrenamiento. Para hacerlo, elige usando un lápiz, con los ojos cerrados, un número de la Tabla de la Suerte. Si eliges un 0 cuenta como cero.

El primer número que obtengas en la tabla de la Suerte de esta manera representa tu DESTREZA EN EL COMBATE. Suma 25 al número que has elegido y escribe el resultado en la sección de DESTREZA EN EL COMBATE de tu Carta de Acción (por ejemplo, si el lápiz cae en el número 6 de la Tabla de la Suerte escribirías una DESTREZA EN EL COMBATE de 31). Cuando luches, tu DESTREZA EN EL COMBATE se enfrentará a la de tu enemigo. Una alta puntuación es, por tanto, muy deseable.

-

El segundo número que elegirás en la Tabla de la Suerte representa tu capacidad de RESITENCIA. Suma 30 al número que obtengas y escribe el total en la sección RESISTENCIA de tu Carta de Acción (por ejemplo, si el lápiz cae en el número 7 de la Tabla de la Suerte tendrías 37 puntos de RESSITENCIA).

+

El segundo número que elegirás en la Tabla de la Suerte representa tu capacidad de RESISTENCIA. Suma 30 al número que obtengas y escribe el total en la sección RESISTENCIA de tu Carta de Acción (por ejemplo, si el lápiz cae en el número 7 de la Tabla de la Suerte tendrías 37 puntos de RESISTENCIA).

Si eres herido en el combate, pierdes puntos de RESISTENCIA. Si en algún momento tus puntos de RESISTENCIA descienden hasta cero, habrás muerto y la aventura habrá terminado. Los puntos de RESISTENCIA perdidos pueden ser recuperados en el transcurso de la aventura, pero la suma de dichos puntos nunca puede exceder del número total con el que comenzaste.

Si has terminado con éxito alguna de las anteriores aventuras de la serie de Lobo Solitario (Libros 112), puedes iniciar esta aventura con tus puntuaciones actuales de DESTREZA EN EL COMBATE y RESISTENCIA en el libro 13. Estas puntuaciones pueden incluir los bonificadores de los Círculos de la Ciencia. También puedes beneficiarte de las Disciplinas que has dominado (por ejemplo, los bonificadores de Maestría en el Manejo de Armas, Medicina, y Acometida psíquica). Sólo si has completado esas aventuras anteriores podrás beneficiarte de los bonificadores en el transcurso de la serie de Gran Maestro. También puedes utilizar las armas y los objetos especiales que tenías al final de tu última aventura, que debes anotar en tu nueva Carta de Acciónde Gran Maestro. (El número de armas que puedes llevar sigue estando limitado a 2 pero el número de Objetos de Mochila aumenta hasta 10.)

Sin embargo, sólo puedes llevar los siguientes Objetos especiales en la serie Lobo Solitario: Gran Maestro (Del Libro 13 en adelante):

@@ -228,7 +228,7 @@
Arte de Cazar
Puedes cazar eficazmente en el medio silvestre; agilidad aumentada; visión, oído y olfato intensificados, y visión nocturna.
Sentido de la Orientación
-
Puedes leer lenguas, descifrar símbolos, seguir huellas y rastros. Conocimiento intuitivo de los puntos cardianles; detección de emboscadas enemigas a una distancia de hasta 450 metros; habilidad para cruzar el terreno sin dejar huellas; hablar con criaturas inteligentes; ocultarte de hechizos psíquicos de detección.
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Puedes leer lenguas, descifrar símbolos, seguir huellas y rastros. Conocimiento intuitivo de los puntos cardinales; detección de emboscadas enemigas a una distancia de hasta 450 metros; habilidad para cruzar el terreno sin dejar huellas; hablar con criaturas inteligentes; ocultarte de hechizos psíquicos de detección.
Acometida Psíquica
Puedes atacar a los enemigos usando los poderes de la mente; provocar vibraciones disruptivas en los objetos; confundir a los enemigos.
Pantalla Psíquica
@@ -258,7 +258,7 @@ -

Esta Disciplina permite al Gran Maestro volverse sumamente eficiente en el uso de todas las armas. Cuando entres en combate armado con una de las armas afectadas por esta Disciplina, suma 5 a tu DESTREZA EN EL COMBATE. El rango de Gran defensor del Kai, con el que empiezas la serie de Lobo Solitario: Gran Maestro, significa que eres extraordinariamente diestro en el uso de dos de las amras listadas a continuación. Por cada libro que completes de la serie Lobo Solitario: Gran Maestro (Libros 1320), ganarás la maestría en un arma adicional. Por ejemplo, si completas Los Señores de la Plaga de Ruel y tienes la Disciplina de Gran Maestría en el Manejo de Armas al principio del siguiente libro de Lobo Solitario: Gran Maestro, podrás elegir un Arma adicional en la que ganar la maestría.

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Esta Disciplina permite al Gran Maestro volverse sumamente eficiente en el uso de todas las armas. Cuando entres en combate armado con una de las armas afectadas por esta Disciplina, suma 5 a tu DESTREZA EN EL COMBATE. El rango de Gran defensor del Kai, con el que empiezas la serie de Lobo Solitario: Gran Maestro, significa que eres extraordinariamente diestro en el uso de dos de las armas listadas a continuación. Por cada libro que completes de la serie Lobo Solitario: Gran Maestro (Libros 1320), ganarás la maestría en un arma adicional. Por ejemplo, si completas Los Señores de la Plaga de Ruel y tienes la Disciplina de Gran Maestría en el Manejo de Armas al principio del siguiente libro de Lobo Solitario: Gran Maestro, podrás elegir un Arma adicional en la que ganar la maestría.

Brian Williams @@ -685,12 +685,12 @@
  • Resta la DESTREZA EN EL COMBATE de tu enemigo a la suma de tus puntos. El resultado es tu Índice de Combate. Anótalo en la Carta de Acción.

    Ejemplo

    -

    Lobo Solitario (DESTREZA EN EL COMBATE 27) es atacado por una manada de Lobos Fatidicos (DESTREZA EN EL COMBATE 30). Ha sido tomado por sorpresa y no tiene la posibilidad de evadir su ataque. Lobo Solitario tiene la Disciplina de Gran Maestro de Embestida Psíquica a la que los Lobos Fatídicos no son inmunes, así que Lobo Solitario suma 8 puntos a su DESTREZA EN EL COMBATE, otorgándole un total de 35 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE.

    -

    Resta las DESTREZA EN EL COMBATE de los Lobos Fatídicos a la suya, obteniendo un Índice de Combate de +5. (35-30 = +5). +5 se anota en la Carta de Acción como ïndice de Combate.

    +

    Lobo Solitario (DESTREZA EN EL COMBATE 27) es atacado por una manada de Lobos Fatídicos (DESTREZA EN EL COMBATE 30). Ha sido tomado por sorpresa y no tiene la posibilidad de evadir su ataque. Lobo Solitario tiene la Disciplina de Gran Maestro de Embestida Psíquica a la que los Lobos Fatídicos no son inmunes, así que Lobo Solitario suma 8 puntos a su DESTREZA EN EL COMBATE, otorgándole un total de 35 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE.

    +

    Resta las DESTREZA EN EL COMBATE de los Lobos Fatídicos a la suya, obteniendo un Índice de Combate de +5. (35-30 = +5). +5 se anota en la Carta de Acción como ïíndice de Combate.

  • Cuando tengas tu Índice de Combate, elige un número de la Tabla de la Suerte.

  • -

    Consulta la Tabla de Resultados de los Combates. A lo largo de la parte superior del gráfico se muestran los números de Índice de Combate. Encuentra el número que corresponde a tu Índice de Combate y crúzalo con el número aleatorio que has ha escogido (el número aleatorio aparece en el lado de la tabla). Has obtenido el número de puntos de RESISTENCIa perdidos por Lobo Solitario y su enemigo en este asalto del combate. (E representa los puntos perdidos por el enemigo; LW representa los puntos perdidos por Lobo Solitario.)

    +

    Consulta la Tabla de Resultados de los Combates. A lo largo de la parte superior del gráfico se muestran los números de Índice de Combate. Encuentra el número que corresponde a tu Índice de Combate y crúzalo con el número aleatorio que has ha escogido (el número aleatorio aparece en el lado de la tabla). Has obtenido el número de puntos de RESISTENCIA perdidos por Lobo Solitario y su enemigo en este asalto del combate. (E representa los puntos perdidos por el enemigo; LS representa los puntos perdidos por Lobo Solitario.)

    Ejemplo

    El Índice de Combate entre Lobo Solitario y la Manada de Lobos Fatídicos ha quedado fijada en +5. Si le número elegido de la Tabla de la Suerte es un 2, entonces el resultado del primer asalto del combate es:

      @@ -699,7 +699,7 @@
  • -
  • Anota en la Carta de Acción los cambios en los puntos de RESISTENCIA de los participanetes en el combate.

  • +
  • Anota en la Carta de Acción los cambios en los puntos de RESISTENCIA de los participantes en el combate.

  • A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la opción de eludir el combate, ahora comienza el próximo asalto.

  • @@ -793,7 +793,7 @@ Inesperadamente, tu estómago se rebela, y unas violentas náuseas hacen que tengas que taparte la boca con la mano. Poco después, las náuseas desaparecen y puedes hablar.

    ¿Durante cuánto tiempo estaré protegido? preguntas, sintiéndote algo indispuesto

    Rimoah sonríe. Oh, Creo que estarás a salvo durante bastante tiempo, Lobo solitario. Me temo que olvidé decirte que el vial contenía una vacuna concentrada. ¡Más que suficiente para proteger a cien hombres!

    -

    Unas horas después estás listo para comenzar tu viaje al sur, hacianPalmyrion. Habiendo encomendado la custodia del monasterio a uno de tus Maestros Kai, Lord Rimoah y tú partís por un tunel secreto. Uno de los muchos que has hecho construir para poder entrar y salir del monasterio sin ser observado. Emergéis en un claro del Bosque de Freylund, donde el Maestre Banedon espera para recibiros a bordo del Skyrider, su barco volador. Antes de subir a bordo y tomar el mando, te despides de Lord Rimoah, que aguardará tu regreso en el monasterio.

    +

    Unas horas después estás listo para comenzar tu viaje al sur, hacia Palmyrion. Habiendo encomendado la custodia del monasterio a uno de tus Maestros Kai, Lord Rimoah y tú partís por un túnel secreto. Uno de los muchos que has hecho construir para poder entrar y salir del monasterio sin ser observado. Emergéis en un claro del Bosque de Fryelund, donde el Maestre Banedon espera para recibiros a bordo del Skyrider, su barco volador. Antes de subir a bordo y tomar el mando, te despides de Lord Rimoah, que aguardará tu regreso en el monasterio.

    Pasa al 260. @@ -862,7 +862,7 @@ 7 -

    Concentras tu poder sobre la horda y tratas de ponerlos bajo tu control. No responden a tus órdenes y, al mismo tiempo, sientes que están bajo los efectos de un hechizo que ha domeñado su voluntad. Por medio de tu fuerza interior intentas romper ese hechizo, y entonces las criaturas interrumpen sus frenéticos movimientos abrúptamente, de una forma que encuentras desconcertante; como si se hubieran transformado en piedra. Ahora puedes ver que parecen escarabajos, salvo que son mucho más grandes y tienen cola de rata. Los observas un poco más, y te atreves a dar un paso. Instantáneamente vuelven a la vida, pero ahora no permanecen en el suelo del bosque.

    +

    Concentras tu poder sobre la horda y tratas de ponerlos bajo tu control. No responden a tus órdenes y, al mismo tiempo, sientes que están bajo los efectos de un hechizo que ha domeñado su voluntad. Por medio de tu fuerza interior intentas romper ese hechizo, y entonces las criaturas interrumpen sus frenéticos movimientos abruptamente, de una forma que encuentras desconcertante; como si se hubieran transformado en piedra. Ahora puedes ver que parecen escarabajos, salvo que son mucho más grandes y tienen cola de rata. Los observas un poco más, y te atreves a dar un paso. Instantáneamente vuelven a la vida, pero ahora no permanecen en el suelo del bosque.

    Con el sonido de mil bisagras chirriantes, extienden sus alas y alzan el vuelo en una formación que parece una pequeña nube negra. Pronto abandonan el claro, y mientras ves desaparecer al último de ellos sobre las copas de los árboles, abrigas la esperanza que no se trate de un sistema de vigilancia de los Cenerese.

    Descubres que, al otro lado del claro, el camino se interna profundamente en el bosque. Lo sigues durante aproximadamente una hora, hasta que tus agudos sentidos te advierten de un peligro, y te detienes inmediatamente. Percibes movimientos: por encima y detrás de ti. Con una extraordinaria velocidad giras sobre tus talones y alzas tu arma para desviar un posible ataque. Tus reflejos son rápidos, pero no lo suficiente como para protegerte de lo que acecha en el techo de ramas.

    Desde más allá de la oscuridad, una masa serpenteante de enredaderas espinosas se lanza hacia tu cabeza .

    @@ -875,7 +875,7 @@ 8 -

    Rápidamente te agachas y te escondes tras la escalera, y permances oculto gracias a las sombras y a tus habilidades Kai de camuflaje. Instantes después los Vazhag aparecen, pero no lo hacen solos. Al frente va un Tzarg encadenado, un ser parecido a una rana. El Tzarg, que resopla y olfatea como un sabueso, presiona su cara contra los escalones intentando detectar tu olor.

    +

    Rápidamente te agachas y te escondes tras la escalera, y permaneces oculto gracias a las sombras y a tus habilidades Kai de camuflaje. Instantes después los Vazhag aparecen, pero no lo hacen solos. Al frente va un Tzarg encadenado, un ser parecido a una rana. El Tzarg, que resopla y olfatea como un sabueso, presiona su cara contra los escalones intentando detectar tu olor.

    Si posees la Gran Maestría de Asimilación, pasa al 154. Si posees la disciplina Maestría Animal, y deseas usarla, pasa al 207. Si no posees ninguna de estas disciplinas de Gran Maestro, pasa al 36. @@ -899,7 +899,7 @@

    Precavidamente sigues el sendero que penetra en la creciente penumbra. Tus sentidos te advierten del mal que se filtra en cada raíz y cada rama de este bosque prohibido. A medida que la oscuridad se acerca, del lodo surge una niebla verdosa y repugnante que cubre el terreno. A pesar de tus esfuerzos por protegerte de su húmedo abrazo, un frío cadavérico te estremece.

    La noche ya no restringe tu visión y, al ascender hacia una cumbre arbolada, ves el perfil de una atalaya que se asienta sobre una loma rocosa. Adviertes que la torre está abandonada y, ansioso por escapar de la niebla, escalas hacia una grieta que está en su base. Te agachas para entrar por la irregular brecha, y al hacerlo molestas a gran cantidad de criaturas parecidas a cangrejos, que habían elegido este lugar para anidar. Frenéticamente se escabullen de la torre y desaparecen por las rocas cercanas en un abrir y cerrar de ojos.

    -

    Te encuentras dolorido y fatigado. Meditando sobre los peligros que te aguardan más adelante te instalas en una esquina de la semiderruida torre, e intentas dormir unas cuantas horas. Esta noche tu descanso es interrumpido por sueños malsanos, formados por los miedos que reprimen tu mente consciente. Eres atormentado por formas fantasmagóricas que toman el aspecto de amigos y compatriotas. Ves a novicios Kai y simples Sommlendinos desfilar delante de ti, cabizbajos y con sus caras enfermas y desfiguradas por la plaga, en una interminable procesión.

    +

    Te encuentras dolorido y fatigado. Meditando sobre los peligros que te aguardan más adelante te instalas en una esquina de la semi-derruida torre, e intentas dormir unas cuantas horas. Esta noche tu descanso es interrumpido por sueños malsanos, formados por los miedos que reprimen tu mente consciente. Eres atormentado por formas fantasmagóricas que toman el aspecto de amigos y compatriotas. Ves a novicios Kai y simples Somlendinos desfilar delante de ti, cabizbajos y con sus caras enfermas y desfiguradas por la plaga, en una interminable procesión.

    Te despiertas sobresaltado, con el pulso acelerado, y tu frente brilla empapada por el sudor. Al principio una sensación de desesperanza te invade, por culpa del vivo recuerdo de tu pesadilla. Pero tan pronto recobras la consciencia, también recuperas tu fuerza interior. Percibes que los sueños son un aviso de lo que ocurrirá si tu misión fracasa, y esta revelación fortalece tu determinación de llegar a Mogaruith y frustrar el malvado plan de los Cenerese.

    Has dormido durante algunas horas y, al menos físicamente, te sientes descansado (recuperas 3 puntos de RESISTENCIA). A la débil luz de la mañana recoges tu equipo y tus armas, listo para continuar tu peligroso viaje hacia Mogaruith.

    Pasa al 160. @@ -935,8 +935,8 @@

    Las columnas de hombres-rata no te prestan atención, pero tu compañero no-muerto recibe chillidos de indignación de alguno de ellos conforme te acercas a su imponente fortaleza.

    -

    Caminar a través del puente levadizo, ennegrecido por el tiempo, hacia la puntiaguda torre de Moguraith, resulta ser una experiencia enervante. Es como si estuvieras andando sobre una lengua ennegrecida y te dirigieses hacia la garganta de un dragón gigantesco. Además, el burbujeante foso libera gases repugnantes que innundan tus fosas nasales con un horrible hedor dulzón, que obstruye tus pulmones y difumina tu visión. Echas mano de tus habilidades Magnakai y tu vista se despeja, pero lo que observas delante de ti no te invita a seguir.

    -

    En la torre los guardias Vazhag expresan su disgusto por tu compañero. Usando tus Disciplinas Magnakai de Control Animal y Rastreo para ayudar a tu engaño, les dices que hay asuntos urgentes que te han traído aquí desde el sur. Exigen que te identifiques y que les digas por qué estás cargando con un no-muerto. Intentas embaucarles, pero notas que la presencia del zombi está empezando a atraer la atención de otros guardias Vazhag.

    +

    Caminar a través del puente levadizo, ennegrecido por el tiempo, hacia la puntiaguda torre de Moguraith, resulta ser una experiencia enervante. Es como si estuvieras andando sobre una lengua ennegrecida y te dirigieses hacia la garganta de un dragón gigantesco. Además, el burbujeante foso libera gases repugnantes que inundan tus fosas nasales con un horrible hedor dulzón, que obstruye tus pulmones y difumina tu visión. Echas mano de tus habilidades Magnakai y tu vista se despeja, pero lo que observas delante de ti no te invita a seguir.

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    En la torre los guardias Vazhag expresan su disgusto por tu compañero. Usando tus Disciplinas Magnakai de Control Animal y Rastreo para ayudar a tu engaño, les dices que hay asuntos urgentes que te han traído aquí desde el sur. Exigen que te identifiques y que les digas por qué estás cargando con un no-muerto. Intentas embaucarles, pero notas que la presencia del zombie está empezando a atraer la atención de otros guardias Vazhag.

    Uno de los hombres-rata acerca su hocico a tu máscara y te dice, para tu sorpresa, que puedes entrar en Mogaruith; pero que antes debes informar de tu llegada. Señala una puerta de la torre y te pide que entres. Allí, dice, puedes registrarte.

    Inmediatamente tu Disciplina Magnakai de Adivinación te advierte de que el Vazhag está mintiendo; una celda es lo único que te espera detrás de esa puerta.

    Si deseas hacer lo que el Vazhag te pide y entras por la puerta, pasa al 30. @@ -963,7 +963,7 @@

    Fácilmente esquivas a la multitud de hambrientos Vazhag y consigues llegar sin ser visto al pasadizo que está más allá del portal de hierro. Unos minutos después, mientras exploras este nuevo túnel, la gran puerta se cierra con estrépito y dejas de oír los chillidos.

    El pasaje continúa hacia el este durante unas cuantas millas y, con la excepción de algún centinela Vazhag, está virtualmente desierto. Al final llegas a la entrada de otra sala, más pequeña que la caverna de lava, pero igual de concurrida. La luz llega a esta sala a través de un corredor guardado por Vazhag con armadura, y un par de perros de guerra de piel callosa que llevan sujetos por correas. Más allá del corredor puedes ver un camino que desaparece entre un lejano cerro.

    -

    Te fijas en que, justo encima del corredor, pasa un tenue rayo de luz solar a través de un agujero en la roca. Profundamente consciente de que la entrada principal está tan fuertemente guardada que sería muy difícil, incluso para alguien tan dotado como tú, escapar por ese camino sin ser detectado, decides escabullirtete por la pequeña abertura en la pared de roca.

    +

    Te fijas en que, justo encima del corredor, pasa un tenue rayo de luz solar a través de un agujero en la roca. Profundamente consciente de que la entrada principal está tan fuertemente guardada que sería muy difícil, incluso para alguien tan dotado como tú, escapar por ese camino sin ser detectado, decides escabullirte por la pequeña abertura en la pared de roca.

    Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si tienes la Disciplina Maestría en Caza, suma 3 al número que hayas obtenido.

    Si tu puntuación es 5 o menos, pasa al 192. Si es 6 o más, pasa al 346. @@ -993,7 +993,7 @@

    El pasaje desciende abruptamente y el aire nauseabundo, denso por el polvo, obstruye tus ojos y tus fosas nasales. A pesar de que la oscuridad no dificulta tu visión, el aire está tan saturado por el polvo que tienes dificultad para ver unos metros más allá de tus manos extendidas. Lentamente avanzas, confiando que tus habilidades Magnakai evitarán que te asfixies mientras buscas una sección más limpia del corredor.

    Después de un rato observas que, de las grietas del techo del túnel, cuelgan largas cintas de grasiento musgo amarillo. Entre ellas hay hongos purulentos de diferentes tonos, todos ellos desagradables a la vista. Estás pasando por debajo de esos brotes cuando de repente, como activados por una orden silenciosa, se abren de golpe y te duchan con una gran nube de esporas pegajosas.

    Inmediatamente tu cuerpo detecta que las esporas son muy venenosas y, como un reflejo subconsciente, tus habilidades Magnakai de Curación se activan y neutralizan las mortales toxinas que han penetrado en tus pulmones. Tu pecho se sume en el dolor, pero no sufres un daño grave: pierdes 2 puntos de RESISTENCIA

    -

    La nube de malolientes esporas pegajosas es tan densa que tienes dificultades para seguir avanzando. Sientes como si estuvieses vadeando un túnel de barro. Tus habilidades Kai han contrarestado las esporas venenosas, pero ahora casi no te llega aire que respirar. El miedo atenaza tu estómago al sentir que te abandonan las fuerzas.

    +

    La nube de malolientes esporas pegajosas es tan densa que tienes dificultades para seguir avanzando. Sientes como si estuvieses vadeando un túnel de barro. Tus habilidades Kai han contrarrestado las esporas venenosas, pero ahora casi no te llega aire que respirar. El miedo atenaza tu estómago al sentir que te abandonan las fuerzas.

    Si tienes algo de Hongo Baylon pasa al 277. si no posees este objeto, pasa al 136.
    @@ -1013,7 +1013,7 @@ 18 -

    Tan pronto como tu mortal golpe parte el cuerpo de la criatura, las dos mitades explotan, esparciendo fragmentos momificados por toda la cámara. La fuerza te echa hacia atrás, y mientras caes, consigues vislumbrar una ténue y fantasmagórica sombra que sube hacia el techo. Se detiene un instante en mitad del aire, y entonces se filtra por el sólido techo como el humo a través de un velo.

    +

    Tan pronto como tu mortal golpe parte el cuerpo de la criatura, las dos mitades explotan, esparciendo fragmentos momificados por toda la cámara. La fuerza te echa hacia atrás, y mientras caes, consigues vislumbrar una tenue y fantasmagórica sombra que sube hacia el techo. Se detiene un instante en mitad del aire, y entonces se filtra por el sólido techo como el humo a través de un velo.

    Antes de dejar la cámara te detienes para registrar el cofre de piedra. Dentro encuentras algunos harapos podridos y una Llave de Cobre (si deseas quedarte con esta Llave, anótalo en tu Carta de Acción como un objeto de Mochila).

    Maldiciendo tu mala suerte abandonas la cámara y te diriges hacia la puerta del laboratorio. Al otro lado de ésta descubres una serie de estrechos pasadizos que llevan a una antecámara. Esta sala abovedada está decorada con tapices que describen leyendas Cenerese. Innobles e infames acciones que fueron perpetradas durante la Era de los Antiguos Reinos, cuando, durante aproximadamente mil años, los Cenerese tiranizaron el Norte de Magnamund

    Una solitaria y pesada puerta de roble en el muro opuesto ofrece la única salida de la antecámara. Al acercarte, te das cuenta de que está entreabierta. De repente oyes un lúgubre cántico que surge de detrás de esta puerta. La curiosidad te empuja a mirar a través de la estrecha abertura y, en cuanto lo haces, un escalofrío recorre tu espalda cuando ves lo que hay tras el umbral

    @@ -1026,7 +1026,7 @@

    Miras hacia abajo y ves cómo una enredadera se enrolla alrededor de tu pierna. Recurres a tus poderes para repeler a la planta, pero tus órdenes parecen no tener efecto. Entonces comprendes horrorizado que esto no es una enredadera: es el miembro de un animal de la ciénaga.

    -

    Atacas y cortas el zarcillo, pero inmediatamente aparece otro, y después otro más. Veloces como serpientes te atrapan las piernas y tiran de ti hacia la ciénaga. Luchas desesperadamente mientras eres arrastrado cada vez más profundamente en el apestoso lodo. Golpeas varias veces bajo la superficie esperando herir mortalmente a tu atacante. Notas que la punta de tu arma rasga algo y, momentaneamente, la presa de la criatura se debilita, pero sólo para volver con más fuerza y tenacidad

    +

    Atacas y cortas el zarcillo, pero inmediatamente aparece otro, y después otro más. Veloces como serpientes te atrapan las piernas y tiran de ti hacia la ciénaga. Luchas desesperadamente mientras eres arrastrado cada vez más profundamente en el apestoso lodo. Golpeas varias veces bajo la superficie esperando herir mortalmente a tu atacante. Notas que la punta de tu arma rasga algo y, momentáneamente, la presa de la criatura se debilita, pero sólo para volver con más fuerza y tenacidad

    Entonces sientes un dolor lacerante en tus muslos cuando hileras de afilados pinchos surgen de los zarcillos de la criatura y perforan tu piel. Lanzas un grito agónico, y éste es respondido por el sonido de una risa maliciosa y burbujeante que surge de debajo de la superficie de la turbia piscina.

    Si posees Maestría Animal, pasa al 339. Si no tienes esta Disciplina, pasa al 47. @@ -1040,7 +1040,7 @@

    Cunado das el golpe que sella el destino de la criatura, ésta lanza un estridente chillido que inmediatamente silencia a las bestias de la cueva, y las envía correteando a la sombra de sus mugrientas celdas.

    En un abrir y cerrar de ojos el fantasmal Pechdrazil se evapora en el aire sin dejar rastro, salvo un áspero y metálico olor a ozono. Limpias el sudor de tus cejas con el dorso de tu mano izquierda y miras por encima de tu hombro a las encogidas criaturas, acurrucadas en sus celdas. Envainas tu arma con indiferencia y avanzas para echar un vistazo a la escalera que se adentra en la penumbra, pero eres incapaz de ver dónde terminan los escalones.

    Si decides bajar por las escaleras, pasa al 106. - Si decides no hacerlo, puedes volver sobre tus pasos hasta el cruce y continuar por el tunel del norte Pasa al 85. + Si decides no hacerlo, puedes volver sobre tus pasos hasta el cruce y continuar por el túnel del norte Pasa al 85.
    @@ -1098,7 +1098,7 @@ 25 -

    Soltando una abyecta risotada, los Vazhag irrumpen en la casucha abandonada. Te colocas en una esquina para evitar que se pongan detrás de ti, y alzas tu arma para responder a su ataque. Los primeros hombres-rata se lanzan a por tí con un frenesí asesino, dando tajos y cuchilladas con sus armas oxidadas. Los despachas con tal precisión y economía de movimientos que a cualquiera que estuviera mirando le parecería que ni siquiera te has movido.

    +

    Soltando una abyecta risotada, los Vazhag irrumpen en la casucha abandonada. Te colocas en una esquina para evitar que se pongan detrás de ti, y alzas tu arma para responder a su ataque. Los primeros hombres-rata se lanzan a por ti con un frenesí asesino, dando tajos y cuchilladas con sus armas oxidadas. Los despachas con tal precisión y economía de movimientos que a cualquiera que estuviera mirando le parecería que ni siquiera te has movido.

    Pero por cada Vazhag que cae, tres más ocupan su lugar, y en cuestión de minutos la presión de sus repugnantes cuerpos es tal que amenaza con asfixiarte.

    Manada Vazhag3444 Si ganas este combate, pasa al 72. @@ -1138,8 +1138,8 @@

    Sintiéndote inquieto por tu encuentro con los mortales cangrejos escupidores de ácido del túnel, desenvainas tu arma y desciendes por las escaleras con renovada cautela. Sesenta escalones después llegas a una pequeña caverna donde tres túneles convergen, desde el norte, el sur, y el oeste.

    -

    Hay muchas huellas en el polvoriento suelo y tus habilidades de caza Magnakai te permiten leerlas con facilidad. Están restringidas a los túneles oeste y sur y, considerando su tamaño y profundidad, fueron hechas por grandes criaturas con apariencia de rata, pero que caminan erguidas como los humanos. Por lo que te han dicho sobre los habitantes de Ruel, estás seguro de que estas huellas las hicieron los Vazhag, los guereros alimaña criados por los Cenerese. .

    -

    Entre las huellas encuentras otras que distan mucho de ser de rata. Estás a punto de examinarlas más de cerca cuando repentinamente oyes sonidos de movimiento que llegan del túnel oeste; un grupo de criaturas se está aproximando. Inmediatamnte dejas de rastrear y miras alrededor buscando algún lugar donde esconderte.

    +

    Hay muchas huellas en el polvoriento suelo y tus habilidades de caza Magnakai te permiten leerlas con facilidad. Están restringidas a los túneles oeste y sur y, considerando su tamaño y profundidad, fueron hechas por grandes criaturas con apariencia de rata, pero que caminan erguidas como los humanos. Por lo que te han dicho sobre los habitantes de Ruel, estás seguro de que estas huellas las hicieron los Vazhag, los guerreros alimaña criados por los Cenerese. .

    +

    Entre las huellas encuentras otras que distan mucho de ser de rata. Estás a punto de examinarlas más de cerca cuando repentinamente oyes sonidos de movimiento que llegan del túnel oeste; un grupo de criaturas se está aproximando. Inmediatamente dejas de rastrear y miras alrededor buscando algún lugar donde esconderte.

    Si deseas parapetarte en el túnel del norte, pasa al 35. Si quieres hacerlo en el túnel del sur, pasa al 201. Si eliges esconderte en la caverna, pasa al 153. @@ -1151,7 +1151,7 @@

    Cuando el cuerpo del Acólito cae sin vida en la plataforma, guardas tu arma y te aferras a la escalerilla que sube al cabestrante. Todos los ojos en la sala inferior te ven subir y, cuando repentinamente se dan cuenta de lo que tratas de hacer, estalla el pandemónium. Gritos histéricos de ira y miedo confluyen en una espantosa cacofonía que llena la sala de ecos clamorosos. Echas un vistazo a sus caras, contraídas por la furia, y al hacerlo atisbas un nuevo peligro para tu seguridad.

    -

    Un puñado de arqueros Vazhag están saliendo del portal que conecta la cámara de Cadak con la galería. Se despliegan a lo largo del parapeto y comienzan a disparte con sus arcos lacados. Flechas con plumas negras silban al rebasarte por ambos lados, y sus agudas puntas pasan peligrosamente cerca de tus piernas y pies.

    +

    Un puñado de arqueros Vazhag están saliendo del portal que conecta la cámara de Cadak con la galería. Se despliegan a lo largo del parapeto y comienzan a disparate con sus arcos lacados. Flechas con plumas negras silban al rebasarte por ambos lados, y sus agudas puntas pasan peligrosamente cerca de tus piernas y pies.

    Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees Maestría en Caza, suma 4 al número que obtengas.

    Si el número que obtienes está entre 02, pasa al 231. Si están entre 36, pasa al 293. @@ -1234,7 +1234,7 @@ 35 -

    Te apretujas en un hueco del muro del tunel norte y esperas, conteniendo la respiración, mientras el sonido del grupo que se acerca aumenta. La luz de las antrochas parpadea, proyectando rayos de luz amarilla a través de la caverna; entonces los primeros del grupo entran y atisbas lo repulsivo de su aspecto. Una patrulla de seis Vazhag entra en fila dentro de la caverna. Cada uno de ellos es tan alto como un Sommerlundés joven y todos están armados con armas rudimentarias y herrumbrosas. Cubren sus peludos cuerpos de rata con fragmentos de armaduras y uniformes que una vez pertenecieron a soldados humanos. Se encuentran a más de seis metros de tu escondite pero incluso así despiden un vil hedor a suciedad y enfermedad tal, que te ves forzado a echar mano de tu Disciplina Magnakai de Concentración para contener las arcadas.

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    Te apretujas en un hueco del muro del túnel norte y esperas, conteniendo la respiración, mientras el sonido del grupo que se acerca aumenta. La luz de las antorchas parpadea, proyectando rayos de luz amarilla a través de la caverna; entonces los primeros del grupo entran y atisbas lo repulsivo de su aspecto. Una patrulla de seis Vazhag entra en fila dentro de la caverna. Cada uno de ellos es tan alto como un Sommerlundés joven y todos están armados con armas rudimentarias y herrumbrosas. Cubren sus peludos cuerpos de rata con fragmentos de armaduras y uniformes que una vez pertenecieron a soldados humanos. Se encuentran a más de seis metros de tu escondite pero incluso así despiden un vil hedor a suciedad y enfermedad tal, que te ves forzado a echar mano de tu Disciplina Magnakai de Concentración para contener las arcadas.

    Se detienen a los pies de las escaleras de piedra y se comunican entre sí por medio de agudos chillidos que te recuerdan al ruido que hacen las bisagras oxidadas de una puerta, y continuamente echan furtivas miradas al túnel oeste como si estuvieran esperando la llegada de otros compañeros. En unos minutos otro miembro de su patrulla llega, pero esta criatura no es de su raza: tiene el tamaño de un humano. Sin embargo, la túnica con capucha escarlata que lleva hace que te resulte difícil estar completamente seguro de que la criatura sea humana.

    Los Vazhag dejan de chillar cuando el encapuchado levanta una mano enguantada y empiezan a moverse al túnel sur. Por un momento, alcanzas a ver la máscara verde de cristal que cubre su cara, y enseguida la reconoces: es una jazak, la máscara ritual de un Druida Cener.

    Si quieres tender una emboscada a esta patrulla, pasa al 289. @@ -1323,7 +1323,7 @@

    Aunque tu Arco y tu Carcaj están cubiertos por tu túnica de druida, los sacas y están listos para disparar a los Vazhag que huyen, antes de que hayan dado siquiera una docena de pasos. En una rápida sucesión sacas y disparas dos Flechas, enviando los virotes a las espaldas de los hombres rata con puntería certera. Caen al suelo al mismo tiempo y quedan inertes.

    No has sido detectado al acabar con los Vazhag y, para que la situación lo cambie, te dispones a ocultar los cuerpos en la maleza. En unos minutos el trabajo está hecho.

    -

    Desafortunadamente, todavía tienes que encontrar una manera de entrar en Moguraith. Entonces, mientras vuelves al camino, se te ocurre una idea audaz. Te aproximas con calma al zombi, que se ha quedado quieto durante el incidente, y te agachas para recoger la cadena de la pobre criatura. Entonces, con el corazón latiendo fuertemente, te das la vuelta y caminas despacio hacia el puente levadizo.

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    Desafortunadamente, todavía tienes que encontrar una manera de entrar en Moguraith. Entonces, mientras vuelves al camino, se te ocurre una idea audaz. Te aproximas con calma al zombie, que se ha quedado quieto durante el incidente, y te agachas para recoger la cadena de la pobre criatura. Entonces, con el corazón latiendo fuertemente, te das la vuelta y caminas despacio hacia el puente levadizo.

    Pasa al 12.
    @@ -1373,7 +1373,7 @@ -

    La sección que corresponde a la respuesta correcta tendrá una nota a pie de página que confiramará que, en efecto, es correcta.

    +

    La sección que corresponde a la respuesta correcta tendrá una nota a pie de página que confirma que, en efecto, es correcta.

    @@ -1389,7 +1389,7 @@
    -

    Consciente del efecto que producen estos insidiosos libros, registras tán rápido como puedes. En uno de los estantes inferiores encuentras una caja de madera tallada ornamentalmente, decorada con oro e incrustaciones de piedras preciosas. La llevas a la mesa principal donde hay más luz y, cuando la depositas, oyes un acertijo que surge del grabado de la tapa. Habla en la lengua de los Cenerese pero enseguida reconoces las palabras:

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    Consciente del efecto que producen estos insidiosos libros, registras tan rápido como puedes. En uno de los estantes inferiores encuentras una caja de madera tallada ornamentalmente, decorada con oro e incrustaciones de piedras preciosas. La llevas a la mesa principal donde hay más luz y, cuando la depositas, oyes un acertijo que surge del grabado de la tapa. Habla en la lengua de los Cenerese pero enseguida reconoces las palabras:

    Mi tesoro se esconde de la vista @@ -1438,10 +1438,10 @@ -

    Sabes que debes actuar con mucha rapidez pues el Archidruida Cadak aún está vivo y, dondequiera que esté ahora, puedes estar seguro de que está planeando capturarte o matarte; probablemente ambas cosas. Debajo está lo que has venido a destruir. ¿Pero cómo llevarás a cabo tu cometido? Los segundos pasan implacablemente mientras intentas articular un plan. Entonces vas algo que te da una idea. Las tuberías que alimentan los fluidos en los tanques de eliminación están conectados a un gigantesco caldero supendido del techo por un cabestrante y cadenas. Te fijas en una plaque que está a un lado de la gran cuba y amplías tu visión hasta que puedes leer lo que hay grabado en ella. Con sombría satisfacción lees las palabras: PeligroÁcido concentrado.

    +

    Sabes que debes actuar con mucha rapidez pues el Archidruida Cadak aún está vivo y, dondequiera que esté ahora, puedes estar seguro de que está planeando capturarte o matarte; probablemente ambas cosas. Debajo está lo que has venido a destruir. ¿Pero cómo llevarás a cabo tu cometido? Los segundos pasan implacablemente mientras intentas articular un plan. Entonces vas algo que te da una idea. Las tuberías que alimentan los fluidos en los tanques de eliminación están conectados a un gigantesco caldero suspendido del techo por un cabestrante y cadenas. Te fijas en una plaque que está a un lado de la gran cuba y amplías tu visión hasta que puedes leer lo que hay grabado en ella. Con sombría satisfacción lees las palabras: PeligroÁcido concentrado.

    Aquí está la clave de la destrucción del virus. Si puedes hacer que el caldero se incline lo suficiente descargará su contenido en la sala inferior, anegando las mesas repletas de virus con miles de litros de ácido concentrado.

    Animado por tu atrevido plan, buscas una manera de alcanzar el cabestrante que controla el ángulo con el que el caldero cuelga del techo. Está colocado sobre una plataforma en lo alto de una pasarela de hierro, que sólo es accesible mediante una escalerilla. Afortunadamente esa escala está en la parte más lejana de la galería.

    -

    Con determianción te apresuras hacia la escalerilla. Te encuentras a veinte pasos cuando de repente el discordante clang de una campana de alarma llena la estancia. Te han visto.

    +

    Con determinación te apresuras hacia la escalerilla. Te encuentras a veinte pasos cuando de repente el discordante clang de una campana de alarma llena la estancia. Te han visto.

    Pasa al 177. @@ -1514,7 +1514,7 @@

    De repente tus sentidos te dicen que estás luchando contra una criatura viva, ¡y no es una planta! Los zarcillos con forma de enredadera son una parte de su camuflaje natural, y mientras los enrolla alrededor de tus miembros y tu cuello intentando exprimirte la vida del cuerpo, puedes sentir su fuerza animal.

    -

    Prevenido, resistes este ataque justo lo suficiente como para alzar tu arma y asestar un poderoso golpe que arranca una gran hilera de los serpenteantes miembros de la criatura. Una fuente de ícor mana de cada extremo mutilado y, de algún lugar sobre el techo de ramas, surge un rugido sobrenatural de dolor. Nuevamente los zarzillos que quedan tratan de alcanzarte, pero esta vez no son suaves y fibrosos, sino duros y repletos de espinas afiladas.

    +

    Prevenido, resistes este ataque justo lo suficiente como para alzar tu arma y asestar un poderoso golpe que arranca una gran hilera de los serpenteantes miembros de la criatura. Una fuente de icor mana de cada extremo mutilado y, de algún lugar sobre el techo de ramas, surge un rugido sobrenatural de dolor. Nuevamente los zarcillos que quedan tratan de alcanzarte, pero esta vez no son suaves y fibrosos, sino duros y repletos de espinas afiladas.

    La masa giratoria arremete contra tu garganta. Desesperadamente los cortas produciendo un efecto devastador, aunque uno de los miembros evita tus golpes y se enrosca con fuerza alrededor de tu cuello. El dolor invade tu cabeza y tu pecho cuando las espinas, afiladas como navajas, se clavan profundamente es tu carne e inyectan un potente ácido.

    Stragnah3639

    Esta criatura es inmune a cualquier ataque psíquico.

    @@ -1569,7 +1569,7 @@

    Sin esfuerzo esquivas y te abres paso a través del grupo de hombres-rata, que están reunidos alrededor del vagón en un frenesí de actividad, y escapas hacia el pasaje vacío que se encuentra más allá del portal de hierro. Unos minutos después, mientras exploras el nuevo túnel, oyes a la puerta cerrarse con un fuerte estruendo.

    El pasaje continúa hacia el este durante varios kilómetros y, a excepción de algún centinela Vazhag, está virtualmente desierto. Finalmente llegas a la entrada de otra sala, menor que la caverna de lava pero igual de concurrida. La luz diurna se proyecta en esta sala a través de una gran arcada vigilada por Vazhags con armadura, y por parejas de perros de guerra de piel rugosa que sujetan con correas. Más allá del arco puedes ver un camino que se pierde en un lejano cerro.

    -

    Justo sobre el arco, adviertes un ténue rayo de luz que se proyecta a través de una agujero en la roca, similar a una ventana. Profundamente consciente de que la entrada principal está tan fuertemente custodiada que sería muy difícil, incluso para alguien tan dotado como tú, escapar sin ser detectado, decides escapar por la pequeña abertura de la pared de roca.

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    Justo sobre el arco, adviertes un tenue rayo de luz que se proyecta a través de una agujero en la roca, similar a una ventana. Profundamente consciente de que la entrada principal está tan fuertemente custodiada que sería muy difícil, incluso para alguien tan dotado como tú, escapar sin ser detectado, decides escapar por la pequeña abertura de la pared de roca.

    Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si tienes la Disciplina Maestría en Caza, suma 3 al número que hayas sacado.

    Si la puntuación total es 5 o menos, pasa al 192. Si es 6 o más, pasa al 346. @@ -1599,7 +1599,7 @@ 61 -

    Alzas la Sommerswerd y atrapas el fuego mágico en el plano de su hoja. Se produce un estallido ensordecedor y sientes una sacudida electrizante recorrerte el brazo cuando la llama es deflectada y enviada crepitando a su invocador. Él contempla la bola de fuego con una mirada de fría indiferencia y procede a envolverse en un capullo brillande de pálida luz azul. Las llamas se abren cuando colisionan con el armazón protector, fluyendo inócuamente alrededor de su cuerpo, y desaparecen en la antecámara.

    +

    Alzas la Sommerswerd y atrapas el fuego mágico en el plano de su hoja. Se produce un estallido ensordecedor y sientes una sacudida electrizante recorrerte el brazo cuando la llama es reflectada y enviada crepitando a su invocador. Él contempla la bola de fuego con una mirada de fría indiferencia y procede a envolverse en un capullo brillante de pálida luz azul. Las llamas se abren cuando colisionan con el armazón protector, fluyendo inócuamente alrededor de su cuerpo, y desaparecen en la antecámara.

    @@ -1713,9 +1713,9 @@ 70 -

    El Vazhag acerca su hocico a un centímetro de tu cara y dice, para tu sorpresa, que puedes entrar en Moguraith siempre que primero registres tu llegada. Apunta a una puerta que está en el muro de la torre y te pide que entres. Ahí, dice, es donde puedes registrate.

    +

    El Vazhag acerca su hocico a un centímetro de tu cara y dice, para tu sorpresa, que puedes entrar en Moguraith siempre que primero registres tu llegada. Apunta a una puerta que está en el muro de la torre y te pide que entres. Ahí, dice, es donde puedes registrarte.

    De inmediato, tu sentido Magnakai de Adivinación te avisa de que el Vazhag está mintiendo; sólo te aguarda una celda de prisión más allá de la puerta.

    - Si deseas hacer lo que el Vazhag te piede y cruzar la puerta, pasa al 30. + Si deseas hacer lo que el Vazhag te pide y cruzar la puerta, pasa al 30. Si rechazas atravesar la puerta, pasa al 162.
    @@ -1746,7 +1746,7 @@ 73 -

    Extérminus se encuentra a no más de un brazo de distancia de ti cuando consigues liberarte del abrazo espinoso. Con gracia felina te agachas bajo las manos extenidas de la criatura y llevas tu arma profundamente dentro de su vientre desprotegido. Grita agónicamente y retrocede dando tumbos hasta caerse sobre la mesa adyacente a la silla negra de Cadak. La enorme mole aplasta la mesa hasta hacerla astillas y rompe la esfera de cristal que yace sobre ella. Inmediatamente se escucha una ruidosa explosión y una tremenda ráfaga de aire pútrido te tira al suelo. Un velo de oscuridad engulle el cuerpo de Extérminus y, con asombrosa brusquedad, se produce el silencio. Tanto la criatura como los restos destrozados de la esfera se han desvanecido completamente.

    +

    Exterminus se encuentra a no más de un brazo de distancia de ti cuando consigues liberarte del abrazo espinoso. Con gracia felina te agachas bajo las manos extendidas de la criatura y llevas tu arma profundamente dentro de su vientre desprotegido. Grita agónicamente y retrocede dando tumbos hasta caerse sobre la mesa adyacente a la silla negra de Cadak. La enorme mole aplasta la mesa hasta hacerla astillas y rompe la esfera de cristal que yace sobre ella. Inmediatamente se escucha una ruidosa explosión y una tremenda ráfaga de aire pútrido te tira al suelo. Un velo de oscuridad engulle el cuerpo de Exterminus y, con asombrosa brusquedad, se produce el silencio. Tanto la criatura como los restos destrozados de la esfera se han desvanecido completamente.

    Te incorporas tambaleándote y te giras para enfrentarte al Archidruida. La impresión por lo que acaba de presenciar le ha dejado boquiabierto y pálido. Está mascullando incoherentemente y tiembla de miedo. Tomas tu arma y avanzas hacia él, decidido a librar a Magnamund del malvado druida de una vez por todas, pero la visión de ti acercándote lo espabila de golpe y vuelve a la acción. Él entrelaza sus manos frente a la cara y, en un instante, se encuentra envuelto por un capullo de luz. Golpeas la luz pero tu arma pasa limpiamente a través de ella, sin encontrar resistencia. Entonces la luz se desvanece y te quedas de pie, solo, en el vacío salón del trono del druida.

    Pasa al 259.
    @@ -1766,7 +1766,7 @@ 75 -

    Las escaleras conducen a otra sala a unos quince metros más arriba. Desde aquí, dos escaleras ascienden a izquierda y derecha, y un túnel sombrío desaparece justo delante de tí. Tus sentidos captan algo que se mueve al final del túnel y, cuando enfocas tu infravisión a lo largo del oscuro corredor, ves otra patrulla Vazhag que se dirige directamente hacia ti. Está encabezada por dos Acólitos de Vashna y una jauría de perros de guerra de Ruel.

    +

    Las escaleras conducen a otra sala a unos quince metros más arriba. Desde aquí, dos escaleras ascienden a izquierda y derecha, y un túnel sombrío desaparece justo delante de ti. Tus sentidos captan algo que se mueve al final del túnel y, cuando enfocas tu infravisión a lo largo del oscuro corredor, ves otra patrulla Vazhag que se dirige directamente hacia ti. Está encabezada por dos Acólitos de Vashna y una jauría de perros de guerra de Ruel.

    Deseoso por eludir estos enemigos, miras las dos escaleras y tratas de decidir por cuál vas a subir.

    Si deseas ascender por la escalera de la izquierda, pasa al 21. Si decides ascender por las escalera de la derecha, pasa al 27. @@ -1779,7 +1779,7 @@

    La esfera explota por el impacto y eres engullido por una nube de empalagoso gas gris. Al momento sientes que tu garganta se agarrota y tu estómago se revuelve cuando el vapor infestado por la letal bacteria penetra en tus pulmones. Pero, en cuestión de segundos, tus poderosas defensas destruyen la bacteria y te recuperas lo suficiente como para poder correr hacia la entrada, oculta por la nube de gas.

    En el subsiguiente caos, escapas a través de la entrada sin encontrar oposición. Por unos momentos eres cegado por la luz del alba que ilumina las colinas cercanas, pero, a medida que trastabillas por el camino que se aleja de las cavernas, tu visión se aclara y ves una amplia extensión de bosque que se extiende hacia el este. Este enfermizo mar de árboles gris verdoso irradia una inconfundible aura de maldad que inmediatamente lo identifica como el Bosque de Ruel.

    -

    No te persiguen tras tu huida y, tras unos minutos, te detienes entre un cúmulo de rocas para recobrar el aliento. El terreno circundante parece desierto, y el único rasgo inusual es el camino que de dirige hacia el este a través de las colinas con dirección a una brecha en la linde del poco acogedor bosque. Consultas tu mapa y llegas a la ocnclusión de que ése es el Camino de Skardos, la ruta secreta que usan los Cener que lleva directamente a Moguraith. Decides seguir el camino, pero primero (a no ser que poseas la Disciplina de Maestría en Caza) debes tomar una Comida o pierdes 3 puntos de RESISTENCIA.

    +

    No te persiguen tras tu huida y, tras unos minutos, te detienes entre un cúmulo de rocas para recobrar el aliento. El terreno circundante parece desierto, y el único rasgo inusual es el camino que de dirige hacia el este a través de las colinas con dirección a una brecha en la linde del poco acogedor bosque. Consultas tu mapa y llegas a la conclusión de que ése es el Camino de Skardos, la ruta secreta que usan los Cener que lleva directamente a Moguraith. Decides seguir el camino, pero primero (a no ser que poseas la Disciplina de Maestría en Caza) debes tomar una Comida o pierdes 3 puntos de RESISTENCIA.

    Para continuar, pasa al 230.
    @@ -1798,7 +1798,7 @@ 78 -

    Ante ti se extiende una sala cavernosa, iluminada por el replandor de unos orbes ardientes que cuelgan del techo mediante cadenas. Hay dos filas enfrentadas de estatuas que forman un grostesco corredor que lleva hasta una arcada en el otro extremo de la sala. Un sentimiento de miedo te hiela el corazón cuando te das cuenta de que las expresiones petrificadas de las deformes caras son de dolor y desesperación.

    +

    Ante ti se extiende una sala cavernosa, iluminada por el resplandor de unos orbes ardientes que cuelgan del techo mediante cadenas. Hay dos filas enfrentadas de estatuas que forman un grotesco corredor que lleva hasta una arcada en el otro extremo de la sala. Un sentimiento de miedo te hiela el corazón cuando te das cuenta de que las expresiones petrificadas de las deformes caras son de dolor y desesperación.

    Avanzas con cautela. Recelas de las estatuas y tu cuerpo está tenso, preparado para reaccionar ante la menor señal de movimiento. Entonces detectas algo que hace que te detengas abruptamente. Tus sentidos Kai te avisan de que algo está durmiendo en un oscuro nicho cerca del arco al que te diriges. Deseoso por no molestar a lo que sea que allí esté durmiendo, usas tus habilidades de camuflaje para enmascarar tu presencia antes de seguir moviéndote.

    Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Gran Maestría de Mimetismo, suma 3 al número que hayas escogido.

    Si la puntuación total es de 5 o menos, pasa al 186. @@ -1859,7 +1859,7 @@

    Te pones la capucha y te echas la capa Kai sobre los hombros antes de pegarte contra el polvoriento muro del túnel. Las sombras y tus habilidades de camuflaje te ocultan completamente; es como si de repente hubieses desaparecido. Cuando los dos grupos de Vazhag llegan, cerca de donde te escondes, inmediatamente empiezan a culparse por haberte dejado escapar. Discuten a gritos y una pelea parece inminente hasta que la oportuna llegada de un Vazhag mayor calma sus enardecidos temperamentos. Ordena que vuelvan a la caverna de lava, y tú esperas tranquilamente a que los gruñones hombres rata se dispersen antes de continuar hacia el este, a través del túnel que ahora se ha quedado vacío.

    -

    Durante aproximadamente ocho kilómetros exploras y, con la excepción de un centinela Vazhag, el túnel está virtualmente desiento. Al final llegas a la entrada de otra sala, menor que la caverna de lava pero igual de concurrida. La luz diurna se proyecta en esta sala a través de un gran arco vigilado por Vazhag con armadura, y por parejas de perros de piel rugosa que sujetan con correas. Más allá del arco ves un camino que desaparece entre un lejano cerro.

    +

    Durante aproximadamente ocho kilómetros exploras y, con la excepción de un centinela Vazhag, el túnel está virtualmente desierto. Al final llegas a la entrada de otra sala, menor que la caverna de lava pero igual de concurrida. La luz diurna se proyecta en esta sala a través de un gran arco vigilado por Vazhag con armadura, y por parejas de perros de piel rugosa que sujetan con correas. Más allá del arco ves un camino que desaparece entre un lejano cerro.

    Justo sobre el arco, observas un fino rayo de luz diurna que fluye a través de un agujero en la roca con forma de ventana. Profundamente consciente de que la entrada principal está tan fuertemente guardada que sería muy difícil, incluso para alguien tan dotado como tú, escapar por ella sin ser detectado, decides escapar por la pequeña abertura del muro de roca.

    Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si tienes la Disciplina de Maestría en Caza, suma 3 al número que saques.

    Si el resultado es de 5 o menos, pasa al 192. @@ -1882,7 +1882,7 @@

    Usando tu innata habilidad Magnakai de Invisibilidad te cuidas de ocultar el calor y el olor de tu cuerpo, ya que podrían despertar la curiosidad de algún morador de Ruel con olfato agudo. Entonces, dando cada paso con precaución, avanzas por la hierba crecida hacia el árbol caído. Mientras te aproximas, enfocas tus poderes de Adivinación y escrutas la oscuridad que te rodea en busca de enemigos ocultos o invisibles. Sin sentir un peligro inmediato, prosigues hasta el borde del bosque donde eres recibido por un desagradable calor. Surge de un manto de insectos y hongos, que se están dando un festín con el cadáver del árbol. Silenciosamente ofreces una plegaria a Ishir, antes de aventurarte más en este inhóspito dominio.

    -

    Más allá del árbol muerto encuentras un camino embarrado que está bordeado en ambos lados por los altos troncos y las espinosas zarzas del bosque. La maraña de árboles y arbostos es tan densa que resulta imposible abandonar el camino. Sientes que estás andando por un pasillo interminable, uno tan antinatural que su construcción sólo podría ser el resultado de una maligna jardinería.

    +

    Más allá del árbol muerto encuentras un camino embarrado que está bordeado en ambos lados por los altos troncos y las espinosas zarzas del bosque. La maraña de árboles y arbustos es tan densa que resulta imposible abandonar el camino. Sientes que estás andando por un pasillo interminable, uno tan antinatural que su construcción sólo podría ser el resultado de una maligna jardinería.

    Por fin el camino se ensancha y los árboles comienzan a dispersarse. Más adelante ves un claro e inmediatamente tus sentidos hormiguean: es una advertencia de que no estás solo. Instintivamente echas mano de tu arma y, cuando estás a punto de tocarla, ves que el suelo del claro parece vivo. Parece una alfombra de repugnantes criaturas. Inmediatamente intentas usar tus poderes Magnakai de Control Animal para determinar si estas criaturas son hostiles, pero tus esfuerzos no obtienen recompensa.

    Si posees Maestría Animal, pasa al 7. Si no tienes esta Disciplina, pasa al 171. @@ -1919,8 +1919,8 @@ 86 -

    Aferrándote a la escala con la mano izquierda, desenvainas tu arma con la derecha y aremetes contra los acólitos en un desesperado intento por alcanzar la plataforma.

    - Acólitos de Vasha: (Uno de ellos con Medallón de Protección)3650 +

    Aferrándote a la escala con la mano izquierda, desenvainas tu arma con la derecha y arremetes contra los acólitos en un desesperado intento por alcanzar la plataforma.

    + Acólitos de Vashna: (Uno de ellos con Medallón de Protección)3650

    Debido a tu posición desfavorable, y a la longitud de las armas de tus enemigos, debes restar cuatro puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE durante esta lucha.

    Si ganas el combate, pasa al 305.
    @@ -1950,7 +1950,7 @@

    Ves a los Vazhag desaparecer entre los árboles sin poder hacer nada. Tienes la tentación de darles caza, temeroso de que si permites que escapen den la alarma y te echen encima a todo Moguraith. Pero los Vazhag son criaturas oriundas de este bosque y rastrear a dos de ellos, incluso para un cazador tan talentoso como tú, no sería una empresa fácil.

    -

    Decides dejarles ir y usar al zombi para intentar entrar en Moguraith. Te inclinas para coger la cadena de la desgraciada criatura y, con el corazón latiendo con fuerza, caminas lentamente a lo largo del camino que lleva al concurrido puente levadizo.

    +

    Decides dejarles ir y usar al zombie para intentar entrar en Moguraith. Te inclinas para coger la cadena de la desgraciada criatura y, con el corazón latiendo con fuerza, caminas lentamente a lo largo del camino que lleva al concurrido puente levadizo.

    Pasa al 12.
    @@ -1959,7 +1959,7 @@ 90 -

    Haciendo acopio de todo tu corage, abandonas tu escondite y cargas contra el Cener. Inmediatamente se gira para mirarte y grita a sus Vazhag que le defiendan. Los Vazhag lanzan un grito abyecto y corren a obedecer a su amo y, antes de que puedas alcanzar al druida, saltan sobre ti tajando y apuñalando con sus hojas oxidadas.

    +

    Haciendo acopio de todo tu coraje, abandonas tu escondite y cargas contra el Cener. Inmediatamente se gira para mirarte y grita a sus Vazhag que le defiendan. Los Vazhag lanzan un grito abyecto y corren a obedecer a su amo y, antes de que puedas alcanzar al druida, saltan sobre ti tajando y apuñalando con sus hojas oxidadas.

    Manada Vazhag3444 Si vences este combate, pasa al 149.
    @@ -1970,7 +1970,7 @@ -

    A pesar de que añadir 2 más al número que has sacado implica que deberías tener Embestida Psíquica para conseguir el bonificador, es razonable que apliques el bonus tengas o no esta Disciplina.

    +

    A pesar de que añadir 2 más al número que has sacado implica que deberías tener Embestida Psíquica para conseguir el bonificador, es razonable que apliques el bonificador tengas o no esta Disciplina.

    @@ -1998,7 +1998,7 @@

    Lentamente te recuperas del trauma y te pones en pie. Delante, el camino cruza el altiplano y pasa a unos metros de los fosos antes de continuar por una garganta formada por árboles. Avanzas, pero cada paso que te acerca hace que tus sentidos psíquicos se rebelen. Las imágenes que has visto, y el aura de maldad que persiste aquí, son tan intensas que encuentras dificultades para continuar. Decides alcanzar la brecha en los árboles a la carrera pero un súbito ruido detrás de ti hace que te detengas.

    -

    Una horda de mostruosas formas, seres cadavéricos que existen en el crepúsculo entre la vida y la muerte, sale arrastrándose del bosque. Sobre sus cuerpos marchitos tienen cabezas calvas sin párpados, con los ojos rojos y las fauces abiertas, repletas de cientos de colmillos afilados como agujas. A la vez profieren un sepulcral gemido, y sientes un frío intenso que recorre tu espalda.

    +

    Una horda de monstruosas formas, seres cadavéricos que existen en el crepúsculo entre la vida y la muerte, sale arrastrándose del bosque. Sobre sus cuerpos marchitos tienen cabezas calvas sin párpados, con los ojos rojos y las fauces abiertas, repletas de cientos de colmillos afilados como agujas. A la vez profieren un sepulcral gemido, y sientes un frío intenso que recorre tu espalda.

    Luchando por controlar tu creciente horror, te giras y corres hacia la brecha. Te encuentras a unos cuantos metros de la estribación rocosa cuando una docena o más de estas aterradoras criaturas surgen de las sombras y bloquean tu ruta de escape. Una vez más lanzan su grito cadavérico y avanzan hacia ti desde ambos lados.

    Desesperadamente escudriñas el altiplano buscando otra manera de escapar, pero no hay ninguna: estás atrapado. La única opción que tienes es enfrentarte a las criaturas o retirarte hacia los fosos.

    Si deseas luchar contra estas criaturas, pasa al 163. @@ -2040,7 +2040,7 @@ 97 -

    El poder de Intuición repele a las insidiosas enredaderas y las envía serpenteando hacia Exterminus. Se entrelazan rápidamente alrededor de su musculoso cuerpo, sujetando sus brazos y enganchando sus pies, a pesar de sus inútiles intentos de liberarse. La criatura demoníaca grita de frustración y tropieza estrellando su cara contra la mesa adyacente a la silla negra de Cadak. La enorme mole aplasta la mesa hasta hacerla astillas y rompe la esfera de cristal que descansaba sobre ella. Inmediatamente se escucha una ruidosa explosión y una tremenda ráfaga de aire pútrido te tira al suelo. Un velo de oscuridad engulle el cuerpo de Extérminus y, con asombrosa brusquedad, se produce el silencio. Tanto la criatura como los restos destrozados de la esfera se han desvanecido completamente.

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    El poder de Intuición repele a las insidiosas enredaderas y las envía serpenteando hacia Exterminus. Se entrelazan rápidamente alrededor de su musculoso cuerpo, sujetando sus brazos y enganchando sus pies, a pesar de sus inútiles intentos de liberarse. La criatura demoníaca grita de frustración y tropieza estrellando su cara contra la mesa adyacente a la silla negra de Cadak. La enorme mole aplasta la mesa hasta hacerla astillas y rompe la esfera de cristal que descansaba sobre ella. Inmediatamente se escucha una ruidosa explosión y una tremenda ráfaga de aire pútrido te tira al suelo. Un velo de oscuridad engulle el cuerpo de Exterminus y, con asombrosa brusquedad, se produce el silencio. Tanto la criatura como los restos destrozados de la esfera se han desvanecido completamente.

    Te giras para enfrentarte al Archidruida. La impresión por lo que acaba de presenciar le ha dejado boquiabierto y pálido. Está mascullando incoherentemente y tiembla de miedo. Tomas tu arma y avanzas hacia él, determinado a librar a Magnamund del malvado druida de una vez por todas, pero la visión de ti acercándote lo espabila de golpe y vuelve a la acción. Él pone la vara delante de su cara y, en un instante, se encuentra envuelto por un capullo de luz. Golpeas la luz pero tu arma pasa limpiamente a través de ella sin encontrar resistencia. Entonces la luz se desvanece y te quedas de pie, solo, en el vacío salón del trono del druida.

    Pasa al 259.
    @@ -2074,8 +2074,8 @@

    Tu Flecha perfora el brazo del druida, pero no evita que huya precipitadamente por el camino del bosque. Maldiciendo tu mala suerte, atraviesas el claro corriendo y le persigues.

    -

    Has seguido su rastro durante menos de un kilómetro cuando sientes peligro delante. El druida ha conseguido alcanzar a otra manada Vazhag, mucho mayor que su propia escolta, liderada por seis de sus hermanos. El druida informa de tu presencia y, usando su corrupto arte de dominio vegetal, hace que la maleza se cierre sobre ti y te aprisione. Haciendo uso de todas tus abilidades, consigues abrirte paso, pero no antes de que los druidas hayan convocado refuerzos de Moguraith.

    -

    Te atacan sin piedad con toda la fuerza que les proporcionan sus malignas habilidades. Valientamente, les desafías, pero su poder combinado es mucho mayor del que incluso un Gran Maestro puede resistir. Con el nombre de tus Dioses y de tu país en los labios, finalmente encuentras tu perdición aquí, en el Bosque de Ruel.

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    Has seguido su rastro durante menos de un kilómetro cuando sientes peligro delante. El druida ha conseguido alcanzar a otra manada Vazhag, mucho mayor que su propia escolta, liderada por seis de sus hermanos. El druida informa de tu presencia y, usando su corrupto arte de dominio vegetal, hace que la maleza se cierre sobre ti y te aprisione. Haciendo uso de todas tus habilidades, consigues abrirte paso, pero no antes de que los druidas hayan convocado refuerzos de Moguraith.

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    Te atacan sin piedad con toda la fuerza que les proporcionan sus malignas habilidades. Valientemente, les desafías, pero su poder combinado es mucho mayor del que incluso un Gran Maestro puede resistir. Con el nombre de tus Dioses y de tu país en los labios, finalmente encuentras tu perdición aquí, en el Bosque de Ruel.

    @@ -2165,7 +2165,7 @@

    Te lleva media hora llegar al pie de la escalera. Encuentras una húmeda caverna en cuyo irregular suelo se encuentran esparcidos los huesos de las criaturas que, o bien cayeron por las escaleras, o fueron consumidos por el ser espectral que una vez dominó esta cámara. Preparándote para la poco acogedora oscuridad, avanzas a lo largo de un corredor ovalado de roca con paredes blancas y emerges en otra cámara en la que hay una piscina de agua cristalina.

    -

    Parece un callejón sin salida; entonces detectas una ténue luz que se refleja en la superficie del agua y miras hacia arriba. Ves un hueco justo encima. Es una chimenea natural que sube por el techo, y al final puedes ver un resplandor cálido y amarillo que parece provenir de una linterna. La chimenea es rugosa y tiene agujeros, y para alguien con tu experiencia resulta fácil escalar por ella como si fuese una escalerilla.

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    Parece un callejón sin salida; entonces detectas una tenue luz que se refleja en la superficie del agua y miras hacia arriba. Ves un hueco justo encima. Es una chimenea natural que sube por el techo, y al final puedes ver un resplandor cálido y amarillo que parece provenir de una linterna. La chimenea es rugosa y tiene agujeros, y para alguien con tu experiencia resulta fácil escalar por ella como si fuese una escalerilla.

    En diez minutos llegas arriba y te encuentras mirando, a través de un agujero, el suelo de un pasadizo que hay más adelante. La luz proviene de varias lámparas de aceite que cuelgan a intervalos regulares del techo del estrecho túnel. Puedes sentir la presencia de Vazhag en algún lugar cercano, así que decides esperar por si una patrulla estuviera a punto de pasar por aquí.

    Durante tu espera, a no ser que poseas Maestría en Caza, debes tomar una comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.

    Para continuar, pasa al 94. @@ -2219,7 +2219,7 @@

    Te concentras en los tres lejanos fosos y permites a tu consciencia entrar en el estado de trance necesario para que tu Disciplina funcione. Una sensación hormigueante te sube por los miembros y paulatinamente una imagen toma forma en tu mente.

    -

    Desde un remolino neblinoso surge una escena cuya contemplación resulta terrible. Una larga procesión de soldados semidesnudos está siendo conducida dentro de los fosos por manadas de sanguinarios Vazhag. Están atados con cuerdas y muchos se encuentran gravemente heridos. Suplican misericordia, pero sus lastimeros gritos son ignorados mientras los salvajes hombres rata los ensartan con sus lanzas hasta la muerte, antes de arrojarlos a los tres profundos abismos.

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    Desde un remolino neblinoso surge una escena cuya contemplación resulta terrible. Una larga procesión de soldados semi-desnudos está siendo conducida dentro de los fosos por manadas de sanguinarios Vazhag. Están atados con cuerdas y muchos se encuentran gravemente heridos. Suplican misericordia, pero sus lastimeros gritos son ignorados mientras los salvajes hombres rata los ensartan con sus lanzas hasta la muerte, antes de arrojarlos a los tres profundos abismos.

    Poco a poco la imagen se difumina y, al retornar a la consciencia, descubres que estás tumbado boca arriba sobre el suelo. Tus miembros tiemblan incontroladamente y tu frente y tu pecho están bañados en sudor frío. Has dado con un poderoso residuo de fuerza psíquica que perdura en este lugar, y la experiencia te ha dejado en un estado de conmoción psíquica: pierdes 6 puntos de RESISTENCIA.

    Para continuar, pasa al 93.
    @@ -2314,7 +2314,7 @@

    Con los chillidos de la horda y el áspero gruñido del Giganita aún resonando en tus oídos, te pones en pie y corres hacia la boca del frondoso túnel. Tu resistencia y tus pies ligeros te permiten alejarte de los ghouls hasta que, unos tres kilómetros después, sientes que el peligro ha pasado y es seguro tomarse unos minutos de descanso.

    -

    Una que vez tu pulso se ha estabilizado, el miedo a ser seguido te empuja a continuar por el frondoso corredor sin más demora. Avanzas en una casi total oscuradad, que sólo es rota por unos pocos rayos de luz dispersos que penetran por el techo. Por fin el túnel se acaba y emerges en un claro, donde se encuentran los restos abandonados de una antigua vivienda de piedra. Te acercas con cuidado, sintiendo la presencia de magia, aunque dentro de sus destrozados muros no encuentras nada más que moho y matas de hierba negra enfermiza. Entonces tus habilidades de Adivinación vuelven a cosquillearte cuando la sensación de hechicería aumenta. De repente te das cuenta de que la fuente de la magia no está en estas ruinas: se aproxima a ellas.

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    Una que vez tu pulso se ha estabilizado, el miedo a ser seguido te empuja a continuar por el frondoso corredor sin más demora. Avanzas en una casi total oscuridad, que sólo es rota por unos pocos rayos de luz dispersos que penetran por el techo. Por fin el túnel se acaba y emerges en un claro, donde se encuentran los restos abandonados de una antigua vivienda de piedra. Te acercas con cuidado, sintiendo la presencia de magia, aunque dentro de sus destrozados muros no encuentras nada más que moho y matas de hierba negra enfermiza. Entonces tus habilidades de Adivinación vuelven a cosquillearte cuando la sensación de hechicería aumenta. De repente te das cuenta de que la fuente de la magia no está en estas ruinas: se aproxima a ellas.

    A través de las grietas de las piedras ves formarse una brecha en el muro de árboles, y como un grupo de Vazhag entra en el claro, con sus enojados rostros olfateando el denso y húmedo aire. Entre ellos hay alguien que no es de su raza. Tiene el tamaño y la estatura de un humano, pero la capucha de su túnica carmesí impide estar seguro. Por un instante ves la máscara de cristal verde que cubre su cara, y eso te indica que ese ser se trata de un Druida Cener. En su mano lleva una vara de oro que irradia el aura mágica que detectaste al entrar en el claro.

    El Cener ordena a la manada que se detenga. Ellos cesan toda actividad y le miran con silencioso temor. El Druida alza su vara dorada y la usa para hacer un lento y pausado barrido del claro. Apresuradamente usas tus habilidades Magnakai de Invisibilidad y Sentido de la Orientación para evitar ser detectado cuando el Cener apunta directamente a la cabaña abandonada.

    Olas de energía psíquica fluyen a través de tu mente. Lentamente aumentan su intensidad, sondeando y poniendo a prueba tus defensas hasta el límite.

    @@ -2329,9 +2329,9 @@

    El túnel continúa más de un kilómetro antes de empezar a descender por una escalera hasta otro corredor, a más de treinta metros por debajo del primero. Aquí el aire está lleno de fino polvo, y puedes oír sonido de arañazos que provienen del interior de los muros.

    A lo lejos, ves claramente a una veintena de criaturas con forma de cangrejo agrupadas en círculos sobre el suelo del túnel. Sus caparazones son blancos como el hueso, y supones que estos extraños crustáceos probablemente nunca hayan estado expuestos al Sol. Al aproximarte se escabullen por los muros con sorprendente velocidad y desaparecen en unos agujeros con forma de embudo que están en el techo.

    -

    Confiando en que los cangrejos se han asustado y huído, avanzas por el túnel hacia otra escalera, cuyo final puedes discernir a lo lejos. Estás pasando por debajo de los agujeros de los cangrejos cuando oyes un ligero siseo y de repente sientes gotas de un líquido pegajoso salpicándote la cabeza y los hombros. Entonces surgen volutas de humo gris de tu capa y sientes un dolor lacerante, como si un puñado de agujas al rojo vivo estuvieran clavándose una y otra vez en tu cuero cabelludo. ¡Estás siendo atacado por un poderosos ácido orgánico que se abre paso rápidamente hacia tu carne!

    +

    Confiando en que los cangrejos se han asustado y huido, avanzas por el túnel hacia otra escalera, cuyo final puedes discernir a lo lejos. Estás pasando por debajo de los agujeros de los cangrejos cuando oyes un ligero siseo y de repente sientes gotas de un líquido pegajoso salpicándote la cabeza y los hombros. Entonces surgen volutas de humo gris de tu capa y sientes un dolor lacerante, como si un puñado de agujas al rojo vivo estuvieran clavándose una y otra vez en tu cuero cabelludo. ¡Estás siendo atacado por un poderosos ácido orgánico que se abre paso rápidamente hacia tu carne!

    Si posees Psicoquinesia, pasa al 249. - Si no podees esta Disciplina de Gran Maestro, pasa al 329. + Si no posees esta Disciplina de Gran Maestro, pasa al 329.
    @@ -2504,7 +2504,7 @@ -

    Si posees la Sommerswerd, puedes duplicar el número de puntos de RESSITENCIA infligidos al No Muerto Agarashi de la Plaga.

    +

    Si posees la Sommerswerd, puedes duplicar el número de puntos de RESISTENCIA infligidos al No Muerto Agarashi de la Plaga.

    @@ -2560,7 +2560,7 @@

    Tratas desesperadamente de nadar contra la corriente para evitar la cascada de piedras destrozadas y fuego, pero a pesar de tus valerosos esfuerzos no puedes evitar ser aplastado por la avalancha. La muerte es misericordiosamente rápida.

    -

    La increíble valentía de la que has hecho gala durante tu misión ha provocado la destrucción del virus de la plaga, y la de los druidas que conocían los secretos de su cultivo. Esta destrucción ha salvado a millones de una muerte terrible, y el desinteresado corage que has mostrado al conseguirlo nunca será olvidado por las gentes libres de Magnamund. Tristemente, y a pesar de todo, la muerte es el precio que has pagado por tu victoria.

    +

    La increíble valentía de la que has hecho gala durante tu misión ha provocado la destrucción del virus de la plaga, y la de los druidas que conocían los secretos de su cultivo. Esta destrucción ha salvado a millones de una muerte terrible, y el desinteresado coraje que has mostrado al conseguirlo nunca será olvidado por las gentes libres de Magnamund. Tristemente, y a pesar de todo, la muerte es el precio que has pagado por tu victoria.

    Trágicamente, tu vida y tu misión terminan aquí, bajo el Puente de Ghardoz.

    @@ -2603,7 +2603,7 @@

    Sigues la pista de los dos novicios a lo largo de una serie de corredores que terminan en una gran antecámara. Esta sala abovedada está decorada con tapices que describen leyendas Cenerese, hechos innobles e infames que fueron perpetrados durante la Era de los Antiguos Reinos, cuando, durante aproximadamente mil años, los Cenerese tiranizaron el Norte de Magnamund.

    -

    Los novicios se caminan apresuradamente hacia una pesada puerta y, en cuanto la abren y entran, oyes el lúgubre sonido de unos cánticos. La curiosidad te impulsa a acercarte a la puerta, que se han dejado entreabierta, y echas un vistazo a través de la estrecha abertura. Un escalofrio recorre tu espalda cuando ves lo que hay en la sala.

    +

    Los novicios se caminan apresuradamente hacia una pesada puerta y, en cuanto la abren y entran, oyes el lúgubre sonido de unos cánticos. La curiosidad te impulsa a acercarte a la puerta, que se han dejado entreabierta, y echas un vistazo a través de la estrecha abertura. Un escalofrío recorre tu espalda cuando ves lo que hay en la sala.

    Pasa al 200.
    @@ -2624,7 +2624,7 @@

    Diestramente te tiras y ruedas por el esponjoso suelo para evitar las enredaderas que caen. Tus rápidos movimientos te salvan del primer ataque, pero otra masa desciende, moviéndose más rápidamente que la primera, y te atrapa en un abrazo espinoso antes de que puedas ponerte en pie.

    Si tienes Maestría Animal, pasa al 56. - Si no podees esta Disciplina, pasa al 291. + Si no posees esta Disciplina, pasa al 291.
    @@ -2642,8 +2642,8 @@

    La velocidad y aparente facilidad con la que despachas a sus esbirros asusta profundamente al Druida Cener. Aterrado, se gira farfullando y corre hacia la seguridad del túnel por el que él y sus ahora difuntos esbirros entraron en la cueva. Decidido a no dejarle escapar ni permitirle dar la alarma, te encaramas en la plataforma y atraviesas corriendo el puente levadizo persiguiendo al Druida.

    -

    El túnel detrás del puente es estrecho pero está bien iluminado, así que puedes seguir fácilmente a tu presa. Rápida y sigilosamente te acercas a él como un leon que persigue a un asustado cervatillo. Él mira tras su hombro continuamente mientras te vas acercando; entonces, desesperadamente, se detiene derrapando bajo uno de los muchos recipientes que iluminan el corredor. Alza ambas manos en señal de rendición, pero cuando te acercas a él, se agarra a la parte inferior del pesado cuenco y lo empuja hacia tí. De improviso, una ráfaga chisporroteante de varios litros de aceite ardiente se derrama por el borde de piedra y fluye hacia tu desprotegido rostro.

    - Si podees Psicoquinesia, pasa al 324. +

    El túnel detrás del puente es estrecho pero está bien iluminado, así que puedes seguir fácilmente a tu presa. Rápida y sigilosamente te acercas a él como un león que persigue a un asustado cervatillo. Él mira tras su hombro continuamente mientras te vas acercando; entonces, desesperadamente, se detiene derrapando bajo uno de los muchos recipientes que iluminan el corredor. Alza ambas manos en señal de rendición, pero cuando te acercas a él, se agarra a la parte inferior del pesado cuenco y lo empuja hacia ti. De improviso, una ráfaga chisporroteante de varios litros de aceite ardiente se derrama por el borde de piedra y fluye hacia tu desprotegido rostro.

    + Si posees Psicoquinesia, pasa al 324. Si no dominas esta Disciplina, pasa al 22.
    @@ -2652,8 +2652,8 @@ 143 -

    Recurres a toda tu fuerza para resistirte al terrible poder que está absorbiéndote hacia su corazón. desesperadamente suplicas a los Dioses Kai e Ishir que te ayuden, y como respuesta a tus plegarias el vótice giratorio comienza a desvanecerse.

    -

    Entonces, abruptamente, el embudo se evapora y te quedas sobre tus manos y rodillas, sin aliento y temblando, mirando el frío suelo de roca de la sala del trono de Cadak. Lentamente te pones en pie; y entonces un ténue sonido te avisa de que algo o alguien se mueve en la antecámara.

    +

    Recurres a toda tu fuerza para resistirte al terrible poder que está absorbiéndote hacia su corazón. desesperadamente suplicas a los Dioses Kai e Ishir que te ayuden, y como respuesta a tus plegarias el vórtice giratorio comienza a desvanecerse.

    +

    Entonces, abruptamente, el embudo se evapora y te quedas sobre tus manos y rodillas, sin aliento y temblando, mirando el frío suelo de roca de la sala del trono de Cadak. Lentamente te pones en pie; y entonces un tenue sonido te avisa de que algo o alguien se mueve en la antecámara.

    Pasa al 222.
    @@ -2703,7 +2703,7 @@

    Franqueas el hueco por centímetros, pero te cuesta un precio. El rastrillo engancha tu Mochila y, mientras te alejas rodando, se te suelta de de los hombros y se aplasta cuando el pesado portal golpea el suelo. (Debes borrar todos los Objetos de la Mochila y las Comidas de tu Carta de Acción.)

    Te incorporas en un instante y corres raudo por el puente levadizo hacia el otro extremo. Las flechas llueven desde las almenas, pero tu velocidad y tu agilidad evitan que te alcancen. Entonces, en cuanto llegas a tierra firme, se te enfrenta un grupo de tres Vazhag que regresan de la batalla. Dos de ellos están armados con lanzas y van a pie, pero el tercero va sentado a horcajadas sobre un corcel Sloviano capturado. Empuña una lanza de caballería y por cómo se mueve puedes decir que es hábil con ella.

    -

    Los dos portadores de lanzas sueltan su grito de batalla y te atacan simultáneamente. Sin embargo, ese grito se transforma rápidamente en un dueto doloroso cuando arremetes contra ellos y los matas rápidamente. Caen al suelo y casi inmediatamente el jinete ya está sobre ti, intentando ensartarte el pecho con la punta de su lanza. Te agachas al primer embite y te afianzas para recibir el segundo. Mientras tanto el lancero Vazhag se da la vuelta y se te echa encima de nuevo.

    +

    Los dos portadores de lanzas sueltan su grito de batalla y te atacan simultáneamente. Sin embargo, ese grito se transforma rápidamente en un dueto doloroso cuando arremetes contra ellos y los matas rápidamente. Caen al suelo y casi inmediatamente el jinete ya está sobre ti, intentando ensartarte el pecho con la punta de su lanza. Te agachas al primer embiste y te afianzas para recibir el segundo. Mientras tanto el lancero Vazhag se da la vuelta y se te echa encima de nuevo.

    Lancero Vazhag 32 @@ -2719,7 +2719,7 @@

    La horda sombría se junta y cierra filas, preparada, tal vez, para un ataque conjunto. Pero no tratan de combatir. Como uno solo, abren sus bocas y emiten un sonido espantoso que parecido a una risa burlona, como nunca habías oído antes.

    Como respuesta a su jubilosa cacofonía surge, desde las negras sombras de las fosas, un terrible rugido. Algo inmenso se agita en lo profundo de los oscuros e intimidantes fosos. Cuando la macabra risa adquiere su tono más agudo, tres gigantescas y deformes cabezas de gato salen a la luz, cada una de ellas unida a un cuerpo serpentino grueso como el tronco de un árbol. Muestran sus colmillos y se sacuden la maraña de huesos humanos enganchados a sus malolientes y verdosas melenas.

    -

    Contemplar a esta criatura impías hace que retocedas de la impresión y lances un grito de incredulidad. Tu grito se pierde entre el aluvión de aullidos chirriantes, sin embargo la criatura actúa como si lo hubieran oído y, juntos, vienen rezumando desde sus oscuras y malolientes guaridas, y se deslizan lentamente hacia donde tú estás.

    +

    Contemplar a esta criatura impías hace que retrocedas de la impresión y lances un grito de incredulidad. Tu grito se pierde entre el aluvión de aullidos chirriantes, sin embargo la criatura actúa como si lo hubieran oído y, juntos, vienen rezumando desde sus oscuras y malolientes guaridas, y se deslizan lentamente hacia donde tú estás.

    Si posees la Disciplina de Gran Maestro Embestida Psíquica, pasa al 80. Si no tienes esta habilidad, pasa al 38.
    @@ -2730,7 +2730,7 @@

    Habiendo visto lo rápidamente que has despachado a toda su escolta Vazhag, el Cener elige huir mientras puede hacerlo. Se gira y corre por el sendero que se aleja del claro, y rápidamente te lanzas en su persecución.

    -

    Le alcanzas tras haber recorrido menos de cincuenta metros a lo largo del camino. Desesperadamente, intenta rechazarte con otra ráfaga de energía pero tus rápidos reflejos evitan que te impacte. Un golpe bien dado le arranca la vara de su mano y desvía la ráfaga hacia los árboles. Lanzándote maldiciones, deseivaina una daga y arremete contra tu corazón.

    +

    Le alcanzas tras haber recorrido menos de cincuenta metros a lo largo del camino. Desesperadamente, intenta rechazarte con otra ráfaga de energía pero tus rápidos reflejos evitan que te impacte. Un golpe bien dado le arranca la vara de su mano y desvía la ráfaga hacia los árboles. Lanzándote maldiciones, desenvaina una daga y arremete contra tu corazón.

    Cener Druid 28 @@ -2744,7 +2744,7 @@ 150 -

    Más allá de la puerta se encuentra una sala que hiede a descomposición. Sus muros están adornados con unas horripilantes pinturas que representan escenas terribles de matanzas humanas. Una en particular te llama la atención y, aunque tratas de ignorarla, encuentras que no puedes apartar la mirada. Muestra un foso en el que hay humanos indefensos, retorciéndose y gritando angustiosamente mientras son lentamente consumidos por jaurías de perros de la plaga. esta escena te impresiona profundamente ya que los humanos condenados que en ella aparecen poseen claros rasgos Sommelundeses.

    +

    Más allá de la puerta se encuentra una sala que hiede a descomposición. Sus muros están adornados con unas horripilantes pinturas que representan escenas terribles de matanzas humanas. Una en particular te llama la atención y, aunque tratas de ignorarla, encuentras que no puedes apartar la mirada. Muestra un foso en el que hay humanos indefensos, retorciéndose y gritando angustiosamente mientras son lentamente consumidos por jaurías de perros de la plaga. esta escena te impresiona profundamente ya que los humanos condenados que en ella aparecen poseen claros rasgos Sommerlundeses.

    Con dificultad apartas la mirada y te obligas a mirar a otro lugar de esta sala hostil. Ves columnas que se alzan hasta el techo, cubiertas por enredaderas y hongos que proyectan una malsana y pálida luz. Más adelante ves otra puerta, idéntica a aquélla por la que entraste, y ante ella hay un escritorio sobre un pedestal de piedra verde. Una criatura está sentada al escritorio, doblado sobre las páginas abiertas de un libro en el que está escribiendo con una pluma. Cuando te acercas, deja de garabatear y coloca la pluma en un bote de tinta con forma de cráneo humano. La criatura alza su cabeza calva y te mira fijamente, sin parpadear, con su único ojo.

    @@ -2920,7 +2920,7 @@

    Decides que viajar abiertamente a lo largo del sendero sería demasiado peligroso. En lugar de arriesgarte a ser descubierto por una patrulla Vazhag, te encaminas a través del bosque usando los árboles para ocultarte, pero siempre manteniendo el camino a la vista mientras avanzas hacia el noreste, a la fortaleza Cenerese.

    Tu decisión pronto se ve justificada. A los pocos minutos te ves obligado a esconderte cuando un carromato destartalado, cargado de barriles y escoltado por una docena de Vazhags, aparece delante del sendero. Sin darse cuenta de tu presencia, el destacamento pasa a unos metros de tu posición antes de continuar su camino hacia el sur.

    -

    Ha pasado una hora desde el mediodía cuando la arboleda se despeja y consigues echar tu primer vistazo a Moguraith. Agachado en la linde del bosque, quedas atemorizado por la visión de sus verdosos muros y sus torres. Esta inmensa fortaleza Cenerese, que se alza sobre la tierra como el puño de algún horrible demonio volcánico, está erizada por formidables defensas. Torretas y bastiones salpican sus escarpados muros de piedra, y su base está rodeada por un foso de agua borbujeante. Un puente levadizo cruza el foso, proporcionando el único acceso a un arco surcado de pinchos, que da a la entrada una apariencia mostruosa, como de unas gigantescas fauces repletas de colmillos.

    +

    Ha pasado una hora desde el mediodía cuando la arboleda se despeja y consigues echar tu primer vistazo a Moguraith. Agachado en la linde del bosque, quedas atemorizado por la visión de sus verdosos muros y sus torres. Esta inmensa fortaleza Cenerese, que se alza sobre la tierra como el puño de algún horrible demonio volcánico, está erizada por formidables defensas. Torretas y bastiones salpican sus escarpados muros de piedra, y su base está rodeada por un foso de agua burbujeante. Un puente levadizo cruza el foso, proporcionando el único acceso a un arco surcado de pinchos, que da a la entrada una apariencia monstruosa, como de unas gigantescas fauces repletas de colmillos.

    @@ -2969,7 +2969,7 @@ 163 -

    Marchando hombro con hombro la macabra horda avanza, hambrienta de carne libre de enfermedad y podredumbre. Sacas tu arma apresuradamente y susurras una oración al dios del Sol Kai para que te proteja en este momento decisivo. Entonces la primera oleada llega corriendo y cae sobre ti con furia ciega. Con extraordinaria velocidad les asestas golpes que sellarían el destino de cualquier mortal, pero de sus terribles heridas no mana sangre ni ícor.

    +

    Marchando hombro con hombro la macabra horda avanza, hambrienta de carne libre de enfermedad y podredumbre. Sacas tu arma apresuradamente y susurras una oración al dios del Sol Kai para que te proteja en este momento decisivo. Entonces la primera oleada llega corriendo y cae sobre ti con furia ciega. Con extraordinaria velocidad les asestas golpes que sellarían el destino de cualquier mortal, pero de sus terribles heridas no mana sangre ni icor.

    Cortas y acuchillas sin descanso sus brazos para evitar que te aferren con sus garras. Ellos profieren alaridos, pero no de dolor; los espantosos gritos son alegres y triunfantes. No importa lo hábilmente que luchas, no puedes contener su número e implacablemente, centímetro a centímetro, te ves empujado cada vez más cerca de los fosos. En cuanto comprendes su estrategia cambias tu método de ataque, y diriges tus golpes a lo que parecen ser las piernas de las criaturas. Incluso así, separadas de sus miembros, las criaturas continúan avanzando abriéndose camino sobre sus vientres mientras los que vienen por detrás les pasan por encima.

    De repente el avance se detiene y los aullidos cesan. El siniestro muro de criaturas retrocede algunos metros y cierran filas preparados, quizá, para el ataque final. Entonces, como uno solo, abren sus bocas y sueltan una carcajada como nunca habías oído. Sientes dolor en tus sienes y desesperadamente levantas tus defensas mentales para repeler este maremoto de maligna energía psíquica.

    Si posees la Disciplina de Gran Maestro Muro Psíquico, pasa al 194. @@ -3036,7 +3036,7 @@ 169 -

    Hábilmente, te echas a un lado y consigues pasar a través de la multitud de hembras Vazhag, que se apiñan alrededor del carromato en un frenesí famélico. Una de ellas se cruza en tu camino, forzándote a frenar momentáneamente para evitar chocarte con ella. Pero antes de que puedas continuar, un guardia Vazhag es empujado fuera del vagón por la muchedumbre y cae sobre ti. Rápidamente agarras a la criatura por la carganta para evitar que alerte a sus cómplices, y lo arrastras con una mano hacia el oscuro muro de la caverna.

    +

    Hábilmente, te echas a un lado y consigues pasar a través de la multitud de hembras Vazhag, que se apiñan alrededor del carromato en un frenesí famélico. Una de ellas se cruza en tu camino, forzándote a frenar momentáneamente para evitar chocarte con ella. Pero antes de que puedas continuar, un guardia Vazhag es empujado fuera del vagón por la muchedumbre y cae sobre ti. Rápidamente agarras a la criatura por la garganta para evitar que alerte a sus cómplices, y lo arrastras con una mano hacia el oscuro muro de la caverna.

    De repente sientes algo que te sube por el antebrazo. Una ola de repugnancia te golpea el estómago al ver una masa de pulgas recorriéndote el brazo, migrando desde el cuello del asustado Vazhag. La espantosa visión hace que aflojes tu presa y permite que la criatura, plagada de enfermedades, profiera un desesperado grito pidiendo ayuda. Simultáneamente, los guardias responden al grito. Sacan sus herrumbrosas armas y entrecierran sus pequeños ojos rojos mientras abandonan el carromato y avanzan hacia ti.

    Si deseas quedarte y luchar contra los Vazhag, pasa al 313. Si quieres eludirlos, puedes escapar a través del portal abierto turning to 204. @@ -3047,7 +3047,7 @@ 170 -

    MmmmNo pedí ningún asistente para que me ayudara durante mis oraciones, dice, entrecerrando sus crueles ojos grises. ¿Quién te ordenó que vinieras? ¿Fue el Hermano Jhordax?

    +

    Mm mmNo pedí ningún asistente para que me ayudara durante mis oraciones, dice, entrecerrando sus crueles ojos grises. ¿Quién te ordenó que vinieras? ¿Fue el Hermano Jhordax?

    Titubeas, pero él no parece estar esperando una respuesta.

    Ese estúpido de Jhordax. No es la primera vez que se ha equivocado al cumplir con el protocolo de esta sala. Puedes decirle a tu amo que no me sorprende su incompetencia. Tendrá que darle explicaciones a Él si esto vuelve a ocurrir.

    El druida pasa delante de ti, abre la puerta de la sala de oraciones, y la cierra de un portazo detrás de él para reforzar su enfado.

    @@ -3158,7 +3158,7 @@ 180 -

    Te agachas para evitar el azote de los zarcillos, entonces te giras y comienzs a correr hacia el claro. No has dado si no unos cuantos pasos cuando un tentáculo espinoso te rasga las corvas (pierdes 4 puntos de RESISTENCIA).

    +

    Te agachas para evitar el azote de los zarcillos, entonces te giras y comienzas a correr hacia el claro. No has dado si no unos cuantos pasos cuando un tentáculo espinoso te rasga las corvas (pierdes 4 puntos de RESISTENCIA).

    Gritas por el dolor y caes sobre tus rodillas, pero rápidamente recuperas el equilibrio y consigues escapar sin recibir más daño. Sin mirar atrás, cruzas el claro y avanzas hacia el este.

    Pasa al 242.
    @@ -3187,7 +3187,7 @@ Sobre el Ghardoz, el formidable puente de piedra que une las tierras de Ruel y Slovia, una - froz y sangrienta batalla tiene lugar. + feroz y sangrienta batalla tiene lugar. @@ -3208,7 +3208,7 @@

    Buscando un lugar seguro donde emerger, nadas lentamente hacia un par de grandes peñascos, de superficie lisa, que descansan medio enterrados en las aguas poco profundas y turbias de la orilla norte. Una vez aquí sales a la superficie detrás de una de las rocas y tomas aliento. Unos momentos después los ecos de un chillido resuenan alrededor de los muros, y un escalofrío te recorre la espalda; un Vazhag te ha visto.

    -

    Enjuagándote el agua de los ojos, te fijas en el vociferante hombre-rata que se inclina sobre la barandilla del puente. Agita excitadado su lanza hacia el peñasco, dirigiendo la indeseable atención de sus repugnantes camaradas sobre tu escondite. El Druida Cener grita una orden y, soltando un agudo alarido, los Vazhag llegan corriendo a través del puente, blandiendo sus armas herrumbrosas. Miras alrededor buscando alguna manera de escapar, pero no la hay. La única salidad de la orilla norte es el túnel, a la que sólo se puede llegar desde el puente levadizo.

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    Enjuagándote el agua de los ojos, te fijas en el vociferante hombre-rata que se inclina sobre la barandilla del puente. Agita excitado su lanza hacia el peñasco, dirigiendo la indeseable atención de sus repugnantes camaradas sobre tu escondite. El Druida Cener grita una orden y, soltando un agudo alarido, los Vazhag llegan corriendo a través del puente, blandiendo sus armas herrumbrosas. Miras alrededor buscando alguna manera de escapar, pero no la hay. La única salida de la orilla norte es el túnel, a la que sólo se puede llegar desde el puente levadizo.

    Cuando el primer Vazhag salta del puente y aterriza en la orilla, comprendes que la batalla es inminente. Debes tomar una rápida decisión si pretendes sobrevivir a este mortífero encuentro.

    Si deseas sumergirte en el lago y alejarte nadando, pasa al 52. Si eliges quedarte y luchar con la patrulla Vazhag, pasa al 258. @@ -3327,7 +3327,7 @@

    Mientras observas la entrada y el puente levadizo durante algo más de una hora, no puedes evitar darte cuenta de que el tráfico fluye casi enteramente en una dirección: fuera de Moguraith, y se aleja hacia el este.

    -

    De vez en cuando una carreta cubierta, tirada por una yunta de ghorcas y escoltados por Vazhag con heridas vendadas, regresa por el concurrido camino y cruza el foso. Parece que los guardias de la entrada principal no inspeccionan estos carros; se les permite pasar directamente a la fortaleza sin inconvenientes. Te aventuras a suponer que transportan heridos de guerra y consideras la posibilidad de entrar en Moguraith subiéndote en el siguiente que aparezca.

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    De vez en cuando una carreta cubierta, tirada por una yunta de ghorkas y escoltados por Vazhag con heridas vendadas, regresa por el concurrido camino y cruza el foso. Parece que los guardias de la entrada principal no inspeccionan estos carros; se les permite pasar directamente a la fortaleza sin inconvenientes. Te aventuras a suponer que transportan heridos de guerra y consideras la posibilidad de entrar en Moguraith subiéndote en el siguiente que aparezca.

    Si deseas intentar esconderte en la siguiente carreta, pasa al 34. Si, en cambio, decides confiar únicamente en tus habilidades Kai y en tu experiencia para entrar en Moguraith, turn instead to 318.
    @@ -3391,7 +3391,7 @@ 199 -

    El chisporroteante flujo de energóa golpea la Sommerswerd con una sacudida tremenda que te empuja varios pasos atrás, aunque consigues mantenerla sujeta y permanecer de pie. La espada del sol absorbe el poder dirigido contra ti y transfiere parte de él a través de tu mano, a lo largo de tu brazo extendido. La energía transmutada te revitaliza y te insufla un nuevo valor, (recuperas 3 puntos de RESISTENCIA).

    +

    El chisporroteante flujo de energía golpea la Sommerswerd con una sacudida tremenda que te empuja varios pasos atrás, aunque consigues mantenerla sujeta y permanecer de pie. La espada del sol absorbe el poder dirigido contra ti y transfiere parte de él a través de tu mano, a lo largo de tu brazo extendido. La energía transmutada te revitaliza y te insufla un nuevo valor, (recuperas 3 puntos de RESISTENCIA).

    @@ -3541,7 +3541,7 @@ ataduras justo antes de quedar s

    Haciendo uso de tu Gran Maestría, ordenas a los despiadados perros de guerra detener su ataque inmediatamente. Enseguida obedecen tu orden psíquica; se detienen y vuelven sus ojos al suelo, sus escalofriantes aullidos ahora no son más que un débil coro de gemidos de gatitos.

    Ahora que los has intimidado, usas tu poder para redirigir su latente agresión contra sus amos y, de repente, se transforman otra vez en una hueste de rechinantes bestias gruñidoras. El horror impregna los ojos de los guardias cuando sus perros se dan la vuelta y se abalanzan saltando sobre ellos, hambrientos de muerte.

    En el subsiguiente caos, bordeas la sala y escapas a través de la entrada sin problemas. Por un instante eres cegado por la luz solar de la mañana que ilumina las colinas de alrededor, pero, a medida que escapas por el sendero que conduce fuera de las cavernas, tu visión se aclara y ves una vasta extensión de bosque en el oeste. Este mar de árboles enfermizos gris verdoso irradia una inconfundible aura de maldad que lo identifica inmediatamente como el Bosque de Ruel.

    -

    Nadie te persigue en tu huida y, después de unos minutos, te detienes entre un grupo de peñascos para tomar aliento. La tierra circundante parece desierta, la única caracteristica inusual es el camino que se dirige al este a través de las colinas hacia una abertura en el siniestro bosque. Consultas tu mapa y llegas a la conclusión de que se trata del Camino de Skardos, la ruta secreta usada por los Ceners que lleva directamente a Moguraith. Decides seguir el camino, pero primero (a no ser que poseas la Disciplina de Maestría en Caza) debes tomar una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.

    +

    Nadie te persigue en tu huida y, después de unos minutos, te detienes entre un grupo de peñascos para tomar aliento. La tierra circundante parece desierta, la única característica inusual es el camino que se dirige al este a través de las colinas hacia una abertura en el siniestro bosque. Consultas tu mapa y llegas a la conclusión de que se trata del Camino de Skardos, la ruta secreta usada por los Ceners que lleva directamente a Moguraith. Decides seguir el camino, pero primero (a no ser que poseas la Disciplina de Maestría en Caza) debes tomar una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.

    Para continuar, pasa al 230.
    @@ -3550,7 +3550,7 @@ ataduras justo antes de quedar s 210 -

    Los Vazhag literalmente tiemblan de miedo. Frenéticamente acatan tu orden y se ponen en camino hacia Moguraith, contigo siguiéndoles de cerca, pero tan solo han avanzado un poco cuando de pronto sueltan la cadena del zombi y huyen hacia el bosque.

    +

    Los Vazhag literalmente tiemblan de miedo. Frenéticamente acatan tu orden y se ponen en camino hacia Moguraith, contigo siguiéndoles de cerca, pero tan solo han avanzado un poco cuando de pronto sueltan la cadena del zombie y huyen hacia el bosque.

    Si tienes un Arco y al menos dos Flechas, pasa al 43. De lo contrario, pasa al 89.
    @@ -3587,7 +3587,7 @@ ataduras justo antes de quedar s

    Scarzhnah! grita, y con tal vehemencia que no dudas que has sido descubierto.

    Los Vazhag sacan sus armas y se lanzan corriendo hacia los escalones en respuesta al grito de su líder. El repentino peligro hace que te pongas en acción y, como una pantera hambrienta de muerte, te pones en pie y saltas en medio de la avalancha de hombres-rata, abatiendo a los dos más cercanos con amplio golpe circular. Antes de que hayan caído pateas el pecho de otro y sientes cómo sus costillas se rompen bajo el impacto. Un golpe lateral acaba con el cuarto, separando limpiamente su cabeza de los hombros y, al parar para recobrar el aliento, ves al resto de enemigos retroceder sorprendidos y confusos.

    Agitan sus armas torpemente mientras el Cener les grita que venguen a sus camaradas abatidos. Un Vazhag reúne suficiente coraje para atacarte pero esquivas su silbante golpe de espada con facilidad. Antes de que pueda volver a atacar, despachas a la bestia con una rapidísima estocada en el corazón. Tu golpe está ejecutado con tal economía de movimientos que, para el druida y el último Vazhag, parece que no te has movido en absoluto. Para el Vazhag superviviente esto es el colmo y, dando un chillido de abyecto terror, suelta su antorcha y su arma oxidada y abandona al druida buscando la oscura seguridad que ofrece el túnel meridional.

    -

    Maldiciendo vilmente, el Cener retrocede hasta que su espalda se aplasta contra el muro de la caverna. Su máscara le oculta toda la cara, pero aun así puedes sentir el llameante odio que se vierte a borbotones desde sus ojos, como si fuera un chorro de fuego líquido. Alzas tu arma y avanzas, ansioso por termianr con él rápidamente, pero te detiene un súbito e inesperado pulso de energía que se estrella como una ola contra tu mente.

    +

    Maldiciendo vilmente, el Cener retrocede hasta que su espalda se aplasta contra el muro de la caverna. Su máscara le oculta toda la cara, pero aun así puedes sentir el llameante odio que se vierte a borbotones desde sus ojos, como si fuera un chorro de fuego líquido. Alzas tu arma y avanzas, ansioso por terminar con él rápidamente, pero te detiene un súbito e inesperado pulso de energía que se estrella como una ola contra tu mente.

    Si posees Muro Psíquico, pasa al 107. Si no posees esta Gran Maestría, pasa al 272.
    @@ -3680,7 +3680,7 @@ ataduras justo antes de quedar s

    Tu golpe mortal decapita a la monstruosa criatura enviando su vil cabeza, cuyas fauces llena de colmillos todavía entrechocan, girando por el aire hasta que se sumerge en las aguas espumosas cercanas a la plataforma. Por unos momentos el bamboleante cuello, con el escamoso muñón rezumando sangre reptiliana, revuelve la superficie antes de ser tragado por las frías y oscuras aguas del lago subterráneo.

    -

    Dolorido y sin aliento, envainas tu arma, y entonces te limpias las salpicadoras de la sangre del Dholdaarg de la cara con el dorso de tu temblorosa mano. Los Tzargs, que permanecieron en silencio durante tu titánica lucha con el monstruo del lago, ahora golpetean los barrotes de su jaula y croan incesantemente. Entiendes su primitivo lenguaje lo suficiente como para darte cuenta que sus captores están regresando. Sin embargo, antes de que puedas reaccionar a su advertencia, una sacudida recorre los tablones del puente levadizo y te ves obligado a agarrarte fuertemente con ambas manos cuando éste empieza a descender dando sacudidas.

    +

    Dolorido y sin aliento, envainas tu arma, y entonces te limpias las salpicaduras de la sangre del Dholdaarg de la cara con el dorso de tu temblorosa mano. Los Tzargs, que permanecieron en silencio durante tu titánica lucha con el monstruo del lago, ahora golpetean los barrotes de su jaula y croan incesantemente. Entiendes su primitivo lenguaje lo suficiente como para darte cuenta que sus captores están regresando. Sin embargo, antes de que puedas reaccionar a su advertencia, una sacudida recorre los tablones del puente levadizo y te ves obligado a agarrarte fuertemente con ambas manos cuando éste empieza a descender dando sacudidas.

    Inexorablemente el puente se acerca a la plataforma, acercándote palmo a palmo a las frías y ensangrentadas aguas del lago.

    Si lo deseas, puedes saltar a la orilla del lago antes de que el puente levadizo descienda completamente, by turning to 96. Si eliges permanecer donde estás, aferrándote a la parte inferior del puente, pasa al 112. @@ -3712,7 +3712,7 @@ ataduras justo antes de quedar s -

    Hay un momento de terror cuando vislumbras el espantoso rostro que emerge del portal. Es un gigantesco sabueso de rabiosos ojos rojos que queman tu mente con la intensidad de un horno. Te ve y aulla ferozmente, dejando al descubierto unos colmillos amarillos que chorrean espuma.

    +

    Hay un momento de terror cuando vislumbras el espantoso rostro que emerge del portal. Es un gigantesco sabueso de rabiosos ojos rojos que queman tu mente con la intensidad de un horno. Te ve y aúlla ferozmente, dejando al descubierto unos colmillos amarillos que chorrean espuma.

    Antes de que pueda saltar sacas tu Flecha y la clavas profundamente en el horrible cráneo de la criatura. La bestia ruge cuando la Flecha penetra en su cabeza pero la herida no impide que te ataque. Atónito, sueltas tu Arco y desenvainas un arma para hacer frente a su asalto. Momentos antes del choque, ves la silueta de un guerrero con armadura que está en la entrada. Le grita a la bestia, ordenándole que te haga pedazos.

    Sabueso de la Plaga (herido)3236

    Esta criatura te está atacando simultáneamente con una poderosa ráfaga psíquica. A no ser que poseas la Gran Maestría de Muro Psíquico, reduce tu DESTREZA EN EL COMBATE en 3 puntos durante esta lucha.

    @@ -3796,7 +3796,7 @@ ataduras justo antes de quedar s
    -

    Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si tu RESISTENCIA actual es de 25 o más, suma 2 al número que has obtenido. Si tu RESISTENCIA es 15 omenos, réstale 2.

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    Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si tu RESISTENCIA actual es de 25 o más, suma 2 al número que has obtenido. Si tu RESISTENCIA es 15 o menos, réstale 2.

    Si la puntuación que obtienes es de 3 o menos, pasa al 328. Si es 4 o mayor, pasa al 141.
    @@ -3873,7 +3873,7 @@ ataduras justo antes de quedar s

    Poco antes de la media noche, el Capitán y tú salís cabalgando de Stonewatch sobre dos buenos corceles Slovarianos. Ésta es otra noche sin luna y la llanura se encuentra envuelta por la oscuridad, sin embargo no tienes dificultades para ver el terreno que tienes delante. Usando tu habilidad innata Magnakai del Arte de Cazar el contorno de la llanura, cubierta de hierba, se revela ante ti. El Capitán no es tan dotado, pero los espéculos especiales que lleva compensan totalmente su falta de visión nocturna. Fueron una muestra de gratitud del Regidor de Chaman por sus servicios en la defensa de la ciudad de Gleesh durante la guerra contra los Señores Oscuros, y a menudo han ayudado al Capitán en la exploración de la frontera de su país con Ruel.

    En menos de una hora llegáis a una loma cubierta de hierba desde la que se contempla el denso e imponente muro de árboles que es el Bosque de Ruel. Estás desmontando cuando algo hace que te detengas. Percibes un aroma que transporta el aire nocturno: es un fuerte y empalagoso hedor a podredumbre.

    -

    Aquí yace una gran maldad, dice el Capitán, observando tu reacción. Nadie pensaría que sois un pusilánime si volviérais conmigo a Stonewatch.

    +

    Aquí yace una gran maldad, dice el Capitán, observando tu reacción. Nadie pensaría que sois un pusilánime si volvierais conmigo a Stonewatch.

    Regresaré a tu fortaleza, Capitán, replicas con voz tranquila y resuelta, pero no hasta que mi tarea en Moguraith haya sido completada.

    El Capitán sonríe y levanta su férrea mano como homenaje a tu valiente determinación. Muy bien, mi señor. Que así sea. Hasta que amanezca tan alegre día rezaré por vuestra seguridad y éxito.

    Entonces gira su caballo, toma las riendas del tuyo, y se despide antes de encaminarse de vuelta a Stonewatch. Que los dioses os protejan y que pronto nos libren de la oscuridad de Moguraith.

    @@ -3899,7 +3899,7 @@ ataduras justo antes de quedar s

    Usando tus habilidades de camuflaje para ocultar tu paso, entras en el bosque y sigues el sendero en la más profunda penumbra. Tus sentidos cobran vida debido al mal que impregna cada raíz y rama de este horrible lugar y, a medida que la oscuridad te rodea, tus miedos se intensifican debido a una nauseabunda niebla que se filtra por el suelo. Su frialdad cadavérica te deja temblando, a pesar de todos tus esfuerzos por resguardarte de su húmedo toque.

    Eres un Gran Maestro y la noche ya no restringe tu visión. Cuando el camino asciende hacia la cumbre arbolada, ves el perfil de una ruinosa atalaya de piedra en lo alto de una rocosa colina. Sientes que la torre está desierta y, ansioso por escapar de la niebla, escalas hacia una grieta en su base de granito. Te agachas para entrar por la irregular brecha y, al hacerlo, molestas a una hueste de criaturas con apariencia de cangrejo que estaban anidando dentro. Con frenesí se escabullen rápidamente de la torre, desapareciendo entre las rocas cercanas en un abrir y cerrar de ojos.

    -

    Dolorido por la fatiga, y consciente de los peligros que aún te esperan, te acomodas en una esquina de la torre semiderruida e intentas dormir unas horas. Esta noche tu sueño es perturbado por extraños y desagradables sueños, creados a partir de los miedos reprimidos por tu mente consciente. Eres perseguido por formas fantasmagóricas que tienen el aspecto de amigos y compatriotas. Iniciados del Kai tutelados por ti y simples Somlendinos, cabizbajos y con sus caras picadas y desfiguradas por la plaga, caminan ante ti en una interminable procesión.

    +

    Dolorido por la fatiga, y consciente de los peligros que aún te esperan, te acomodas en una esquina de la torre semi-derruida e intentas dormir unas horas. Esta noche tu sueño es perturbado por extraños y desagradables sueños, creados a partir de los miedos reprimidos por tu mente consciente. Eres perseguido por formas fantasmagóricas que tienen el aspecto de amigos y compatriotas. Iniciados del Kai tutelados por ti y simples Somlendinos, cabizbajos y con sus caras picadas y desfiguradas por la plaga, caminan ante ti en una interminable procesión.

    Te despiertas de golpe, con el pulso acelerado y tu frente brillando por las gotas de sudor. Al principio un sentimiento de desesperanza se apodera de ti, debido al intenso recuerdo de tu pesadilla, pero al recobrar la consciencia también regresa tu fuerza interior. Percibes los sueños como un aviso de lo que ocurrirá si fracasas en tu misión, lo que refuerza tu determinación de llegar a Moguraith y frustrar el maligno plan de los Cener.

    Has dormido varias horas y, al menos físicamente, te sientes descansado (recupera 3 puntos de RESISTENCIA). Con la débil luz de la mañana reúnes tu equipo y armas, y te preparas para continuar tu peligroso viaje a Moguraith.

    Pasa al 160. @@ -3932,7 +3932,7 @@ ataduras justo antes de quedar s

    Caminar a través del puente ennegrecido por los años, hacia la puntiaguda torre abovedada de Moguraith, es una experiencia enervante. Es como si estuvieras andando sobre una oscura lengua hacia la enorme garganta de algún gigantesco dragón. Por ambos lados, el foso burbujeante libera gases fétidos que inundan tus fosas nasales con un terrible hedor empalagoso que te obstruye los pulmones y te nubla la vista. Recurres a tus habilidades Magnakai y tu vista se despeja, pero lo que observas delante de ti no resulta más agradable que antes.

    -

    En la torre un te encuentras con un grupo de soldados Vazhag. Haciendo uso de tus Disciplinas Magnakai de Control Animal y Sentido de la Orientación para reforzar tu engaño, les informas de que has venido a entregar un zombi al Hermano Croumah en el Salón de los Sacrificios. Inmediatamente, los guardias se echan a un lado, inclinándose servilmente mientras se apartan para permitirte entrar en la gran torre de Moguraith.

    +

    En la torre un te encuentras con un grupo de soldados Vazhag. Haciendo uso de tus Disciplinas Magnakai de Control Animal y Sentido de la Orientación para reforzar tu engaño, les informas de que has venido a entregar un zombie al Hermano Croumah en el Salón de los Sacrificios. Inmediatamente, los guardias se echan a un lado, inclinándose servilmente mientras se apartan para permitirte entrar en la gran torre de Moguraith.

    Pasa al 224.
    @@ -3945,7 +3945,7 @@ ataduras justo antes de quedar s

    De acuerdo con El Desierto de las Sombras Sección 2, una dosis de la hierba Oede puede curar 10 puntos de RESISTENCIA.

    -

    Como has cogido media docena de jarras y hay exactamente seis tipos de hierbas en la lista, se puede asumir que una jarra contiene toda la hierba o poción dada (por ejemplo, una vasija contiene las cinco dosis de Laumpsur). Si cada recipiente es un Objeto de Mochila, entonces los Cener han creado algunas pociones extremadamente concentradas que ocupan muy poco espacio.

    +

    Como has cogido media docena de jarras y hay exactamente seis tipos de hierbas en la lista, se puede asumir que una jarra contiene toda la hierba o poción dada (por ejemplo, una vasija contiene las cinco dosis de Laumspur). Si cada recipiente es un Objeto de Mochila, entonces los Cener han creado algunas pociones extremadamente concentradas que ocupan muy poco espacio.

    @@ -3953,7 +3953,7 @@ ataduras justo antes de quedar s

    Introduces la reluciente llave en la cerradura y la giras en el sentido de las agujas del reloj. Se oye un débil click y, al empujar, el muro se desliza hacia dentro y después se desplaza hacia tu derecha. Se revela una pequeña y bien cuidada cámara, con los muros cubiertos de estantes que contienen cientos de jarras selladas, cada una de ellas cuidadosamente etiquetada.

    Las jarras contienen todo tipo de compuestos y elementos, desde tierra sin ningún valor hasta precioso polvo de oro, además de muchas hierbas. Registras las estanterías y coges media docena de las vasijas cuyo contenido reconoces:

      -
    • Laumpsur (Suficiente para 5 dosis) Te hace recuperar 4 puntos de RESISTENCIA si la bebes después de un combate.
    • +
    • Laumspur (Suficiente para 5 dosis) Te hace recuperar 4 puntos de RESISTENCIA si la bebes después de un combate.
    • Alether (Suficiente para 4 dosis) Incrementa la DESTREZA EN EL COMBATE en 2 puntos durante un combate.
    • Gallowbrush (Suficiente para 2 dosis) Induce el sueño durante 10 horas y provoca la pérdida de 2 puntos deRESISTENCIA por dosis.
    • Sabito (Suficiente para 2 dosis) Permite respirar bajo el agua.
    • @@ -4010,7 +4010,7 @@ ataduras justo antes de quedar s 238 -

      Apartas la enmohecida cortina de terciopelo y de golpe tus sentidos se ven asaltados por un malsano olor a carne putrefacta. Más allá de la cortina un estecho pasillo desciende, por medio de una rampa de madera, hasta el borde de un oscuro pozo circular. Cautelosamente te aproximas al borde y echas un vistazo al fondo de este hediondo agujero. Aquí, yaciendo dormido sobre un mohoso jergón de paja, tres metros más abajo, se encuentra una gigantesca criatura similar a un perro. Tiene una brillante piel negra azulada y unas mandíbulas enormes como las de un cocodrilo. Es musculosa, aunque sus poderosas extremidades tienen cicatrices y están cubiertas por una desagradable enfermedad.

      +

      Apartas la enmohecida cortina de terciopelo y de golpe tus sentidos se ven asaltados por un malsano olor a carne putrefacta. Más allá de la cortina un estrecho pasillo desciende, por medio de una rampa de madera, hasta el borde de un oscuro pozo circular. Cautelosamente te aproximas al borde y echas un vistazo al fondo de este hediondo agujero. Aquí, yaciendo dormido sobre un mohoso jergón de paja, tres metros más abajo, se encuentra una gigantesca criatura similar a un perro. Tiene una brillante piel negra azulada y unas mandíbulas enormes como las de un cocodrilo. Es musculosa, aunque sus poderosas extremidades tienen cicatrices y están cubiertas por una desagradable enfermedad.

      @@ -4099,7 +4099,7 @@ ataduras justo antes de quedar s

      Dejas el camino y te fundes con la maraña de árboles. Con cautelosos pasos avanzas lentamente hacia el ruido, con los sentidos tensos para extraer información de tu entorno hasta que te casi te conviertes en parte del bosque. Entonces detectas movimiento más adelante y, tras la cobertura de una rama espinosa, sacas tu arma y esperas preparado.

      -

      Una fila de creaturas semejantes a ratas, cada una tan alta como un hombre joven, se abre paso por el sendero del bosque. Están armados con toscas y herrumbrosas armas y vestidos con harapos que una vez vistieron soldados humanos. Tu agudo sentido del olfato detecta el vil aroma a enfermedad que despiden estos repugnantes hombres rata, y enseguida comprendes que deben de ser los Vazhag de los que te habló Rimoah. Protegido por tus habilidades Magnakai, observas en silencio cómo desfilan ante ti y lentamente desaparecen. Cuando estás seguro de que se han ido, envainas tu arma y continuas tu camino hacia Moguraith.

      +

      Una fila de criaturas semejantes a ratas, cada una tan alta como un hombre joven, se abre paso por el sendero del bosque. Están armados con toscas y herrumbrosas armas y vestidos con harapos que una vez vistieron soldados humanos. Tu agudo sentido del olfato detecta el vil aroma a enfermedad que despiden estos repugnantes hombres rata, y enseguida comprendes que deben de ser los Vazhag de los que te habló Rimoah. Protegido por tus habilidades Magnakai, observas en silencio cómo desfilan ante ti y lentamente desaparecen. Cuando estás seguro de que se han ido, envainas tu arma y continuas tu camino hacia Moguraith.

      Pasa al 206.
      @@ -4157,7 +4157,7 @@ ataduras justo antes de quedar s

      Las dos siluetas miran la espantosa obra y sacuden sus cabezas con consternación. Puedes ver al pobre diablo convulsionando, enredado en sus ataduras justo antes de quedar súbitamente quieto. Una de las siluetas vestidas con túnicas se inclina para inspeccionar el corazón expuesto de la criatura; y entonces la escuchas susurrar palabras de decepción sobre que, una vez más, su experimento ha fracasado.

      -

      Limpian sus ensagrentadas manos en sus túnicas antes de abandonar el laboratorio, cerrando la puerta detrás de ellos. Sintiendo que ahora estás solo, aprovechas la oportunidad para registrar el laboratorio, incluyendo siete de sus ocho antecámaras menores, pero no encuentras nada remotamente parecido al cultivo de virus de la plaga. La octava antecámara, cuya puerta tiene cerrojo y rejas, es la única área del laboratorio que no has investigado.

      +

      Limpian sus ensangrentadas manos en sus túnicas antes de abandonar el laboratorio, cerrando la puerta detrás de ellos. Sintiendo que ahora estás solo, aprovechas la oportunidad para registrar el laboratorio, incluyendo siete de sus ocho antecámaras menores, pero no encuentras nada remotamente parecido al cultivo de virus de la plaga. La octava antecámara, cuya puerta tiene cerrojo y rejas, es la única área del laboratorio que no has investigado.

      Aunque la puerta principal está cerrada, durante el registro has descubierto otra salida.

      Si deseas abandonar el laboratorio por esa puerta, pasa al 333. Si decides investigar la octava antecámara, pasa al 131. @@ -4259,9 +4259,9 @@ ataduras justo antes de quedar s

      Corres a través de un laberinto de corredores y estrechos pasadizos, subiendo escaleras y cruzando lúgubres salas y cámaras. En varias ocasiones te ves obligado a esconderte cuando alguna patrulla Vazhag pasa a escasos metros, pero tu ingenio y tu camuflaje te mantienen a salvo y oculto.

      -

      Finalmente llegas a una sala con columnas en el nivel superior donde te escondes de las patrullas hasta que todo queda despejado. La luz diurna se proyecta a través de la puerta de la sala, y desde tu escondite puedes ver un fuerte y su torre del homenaje más adelante. Tus esperanzas aumentan al observar que el fuerte está desierto y el puente lavadizo está bajado, tentándote con una ruta de escape directa fuera de Moguraith.

      +

      Finalmente llegas a una sala con columnas en el nivel superior donde te escondes de las patrullas hasta que todo queda despejado. La luz diurna se proyecta a través de la puerta de la sala, y desde tu escondite puedes ver un fuerte y su torre del homenaje más adelante. Tus esperanzas aumentan al observar que el fuerte está desierto y el puente levadizo está bajado, tentándote con una ruta de escape directa fuera de Moguraith.

      De repente otra campana empieza a doblar, sumándose al estruendo de la alarma. Proviene de la torre y significa que el rastrillo está bajando.

      - Si deseas lanzarte hacia la torre y escapar a través del buente levadizo antes de que el rastrillo selle esta ruta, pasa al 241. + Si deseas lanzarte hacia la torre y escapar a través del puente levadizo antes de que el rastrillo selle esta ruta, pasa al 241. Si decides intentar encontrar otra manera de escapar de Moguraith, pasa al 168.
      @@ -4282,7 +4282,7 @@ ataduras justo antes de quedar s

      Alertado por tus poderosos sentidos, eres capaz de esquivar las serpenteantes enredaderas lanzándote sobre el esponjoso suelo del bosque y rodando sobre él. En cuanto empiezas a ponerte en pie, fijas tus ojos en las enredaderas y te das cuenta de que en realidad no son plantassino que pertenecen a una criatura que se esconde en el entramado superior. Los zarcillos en forma de enredadera son parte de su camuflaje.

      -

      De repente otro grupo de zarcillos desciende y se despliega intentando localizarte. Uno te roza el pie, e inmediatamente los demás se lanzan hacia tu posición como un enjambre de anguilas hambrientas. Levantas tu arma y das un poderoso golpe que desgarra buena parte de los serpenteantes miembros de la criatura. Una fuente de ícor mana de cada extremo cortado y, desde algún lugar del techo de ramas, oyes un sobrenatural rugido de dolor. Los zarcillos restantes te buscan de nuevo; pero esta vez no son suaves y fibrosos, sino duros y repletos de pinchos.

      +

      De repente otro grupo de zarcillos desciende y se despliega intentando localizarte. Uno te roza el pie, e inmediatamente los demás se lanzan hacia tu posición como un enjambre de anguilas hambrientas. Levantas tu arma y das un poderoso golpe que desgarra buena parte de los serpenteantes miembros de la criatura. Una fuente de icor mana de cada extremo cortado y, desde algún lugar del techo de ramas, oyes un sobrenatural rugido de dolor. Los zarcillos restantes te buscan de nuevo; pero esta vez no son suaves y fibrosos, sino duros y repletos de pinchos.

      La masa arremete contra tu garganta. La golpeas desesperadamente, con resultados devastadores, pero más y más emergen de lo alto para reemplazarlas.

      Si deseas escapar de esta criatura, pasa al 180. Si eliges quedarte y luchar, pasa al 202. @@ -4293,7 +4293,7 @@ ataduras justo antes de quedar s 258 -

      Los Vazhag se agrupan en la orilla, gruñendo y escupiendo mientras esperan el momento oportuno para atacar. A una señal se despiegan en semicírculo y empiezan a acercarse confiadamente. Gruñen maldiciones y uno de ellos te arroja su lanza hacia el pecho, que atrapas sin esfuerzo en pleno vuelo. En un instante le devuelves silbando el venablo a su propietario, ensartándole el corazón. Un murmullo de asombro surge de las filas de soldados cuando la víctima Vazhag lanza un chillido ahogado y cae de bruces en el barro, pero su repentino temor desaparece rápidamente cuando, desde la seguridad del puente, el druida ruge coléricamente una orden. Les ordena a los Vazhag que te maten y, como uno solo, se lanzan hacia adelante y atacan.

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      Los Vazhag se agrupan en la orilla, gruñendo y escupiendo mientras esperan el momento oportuno para atacar. A una señal se despegan en semicírculo y empiezan a acercarse confiadamente. Gruñen maldiciones y uno de ellos te arroja su lanza hacia el pecho, que atrapas sin esfuerzo en pleno vuelo. En un instante le devuelves silbando el venablo a su propietario, ensartándole el corazón. Un murmullo de asombro surge de las filas de soldados cuando la víctima Vazhag lanza un chillido ahogado y cae de bruces en el barro, pero su repentino temor desaparece rápidamente cuando, desde la seguridad del puente, el druida ruge coléricamente una orden. Les ordena a los Vazhag que te maten y, como uno solo, se lanzan hacia adelante y atacan.

      Manada Vazhag3240 Si ganas el combate, pasa al 288.
      @@ -4305,7 +4305,7 @@ ataduras justo antes de quedar s

      La abrumadora aura de maldad que invadía esta habitación ahora se ha desvanecido. Cierras tus ojos y, por unos segundos, permites a tu sentido Magnakai de Adivinación analizar los residuos psíquicos que persisten donde Exterminus desapareció. Formas se materializan en tu mente y, en un instante de escalofriante consciencia, comprendes el secreto de la esfera de cristal.

      La esfera no era de este mundo. Fue construida en el Plano de la Oscuridad, el dominio de Naar, Rey de todo lo Maligno. A través de ella el Dios Oscuro mantenía contacto con el Archidruida Cadak, dirigiéndolo para que llevara a cabo sus planes de venganza. La destrucción de la esfera ha librado a tu mundo de un terrible artefacto, un canal por el que la concentrada Maldad de Naar se había estado vertiendo sin control.

      -

      Abres tus ojos y una sensación de bienestar invade tus sentidos, como si acabaras de despertar de un profundo y reconfortante sueño (recuperas 8 puntos de RESISTENCIA). Un crujido atrae tus agudos sentidos hacia el tapiz por donde apareció Extérminus; se cae a pedazos. Cuando los podridos trozos de material caen, se revela un portal a través del que ves una escena que aviva la esperanza por el éxito de tu misión.

      +

      Abres tus ojos y una sensación de bienestar invade tus sentidos, como si acabaras de despertar de un profundo y reconfortante sueño (recuperas 8 puntos de RESISTENCIA). Un crujido atrae tus agudos sentidos hacia el tapiz por donde apareció Exterminus; se cae a pedazos. Cuando los podridos trozos de material caen, se revela un portal a través del que ves una escena que aviva la esperanza por el éxito de tu misión.

      Pasa al 50.
      @@ -4396,7 +4396,7 @@ ataduras justo antes de quedar s -

      Sentaos hermanos míos, ordena con una voz que es profunda y grave. Inmediatamente sospechas que se trata del mismísimo Archidruida Cadak, pero su discruso inicial rápidamente disipa esa idea.

      +

      Sentaos hermanos míos, ordena con una voz que es profunda y grave. Inmediatamente sospechas que se trata del mismísimo Archidruida Cadak, pero su discurso inicial rápidamente disipa esa idea.

      La batalla contra los Slovianos está a nuestro favor. Hemos repelido sus insignificantes ataques y nuestras defensas a lo largo del Storn están intactas. Los Slovianos están derrotados. Son demasiado débiles como para volver a amenazarnos. Yo, Kadrian, he visto el gran río correr teñido de rojo con la sangre de sus muertos.

      Al oír sus palabras la congregación grita con aprobación hasta que Kadrian pide silencio. Entonces, de un tomo que yace en el altar, comienza a leer los pasajes iniciales de un servicio dedicado a Xuzargha, el Dios Cenerese de la pestilencia. Los congregados se arrodillan, levantan las capuchas de sus túnicas, y cierran sus ojos reverencialmente mientras escuchan con devoción la sonora voz del Hermano Kadrian.

      Deseoso por abandonar esta sala, miras alrededor buscando alguna manera de escapar. Dos oportunidades se presentan; la escalera circular por conde el Hermano Kadrian entró en la sala, y una puerta a tu derecha señalada como Vestíbulo.

      @@ -4410,7 +4410,7 @@ ataduras justo antes de quedar s

      El suelo del túnel es principalmente piedra sólida pero está cubierta de roca pulverizada y basura podrida. Avanzas lentamente, pisando cuidadosamente entre los escombros para evitar hacer cualquier ruido que revelara tu presencia. El malsano hedor se intensifica a medida que exploras más profundamente este inquietante pasillo, y sientes una calidez que irradia desde tu pecho, como si tus pulmones hubieran sido reemplazados por dos ascuas ardientes. Tus habilidades curativas Magnakai te mantienen a salvo del peligro, pues el aire del pasillo está infestado por una hueste organismos microscópicos, una virulenta nube aérea de enfermedad.

      -

      Finalmente el túnel desciende hasta un rellano donde una escalera de piedra baja hacia la oscuridad. Aquí, a tu izquierda y derecha, ves dos pequeñas aberturas atravesadas por barrotes de hierro oxidado. Sólo el lento goteo de malsana agua interrumpe el silencio, pero tus súper sentidos detectan que esas celdas no están desprovistas de vida. Acurrucadas en la escuridad hay formas negras azuladas, dobladas y enredadas de manera que forman una indecente masa sobre el suelo. Un ojo se abre lánguidamente, después otro, a continuación tres más. Lentamente, miembros y torsos se separan de la masa y se alzan vacilantes. Durante un instante logras ver a la criatura y quedas conmocionado por su repugnante rostro. Una cabeza caprina y peluda cuelga de un cuello serpentino, y se bambolea repulsivamente cuando la bestia se yergue tambaleante. Como el resto de las criaturas, su hinchado torso está plagado de enfermedad y putrefacción. Cuando se arrastra tambaleante hacia los barrotes, ves en sus infernales ojos un torvo resplandor verdoso. Al principio sientes una mezcla de repulsión y pena por las criaturas, pero este sentimiento es rápidamente reemplazado por frío miedo cuando adviertes que el resplandor verdoso no irradia de sus ojos¡lo están reflejando!

      +

      Finalmente el túnel desciende hasta un rellano donde una escalera de piedra baja hacia la oscuridad. Aquí, a tu izquierda y derecha, ves dos pequeñas aberturas atravesadas por barrotes de hierro oxidado. Sólo el lento goteo de malsana agua interrumpe el silencio, pero tus súper sentidos detectan que esas celdas no están desprovistas de vida. Acurrucadas en la oscuridad hay formas negras azuladas, dobladas y enredadas de manera que forman una indecente masa sobre el suelo. Un ojo se abre lánguidamente, después otro, a continuación tres más. Lentamente, miembros y torsos se separan de la masa y se alzan vacilantes. Durante un instante logras ver a la criatura y quedas conmocionado por su repugnante rostro. Una cabeza caprina y peluda cuelga de un cuello serpentino, y se bambolea repulsivamente cuando la bestia se yergue tambaleante. Como el resto de las criaturas, su hinchado torso está plagado de enfermedad y putrefacción. Cuando se arrastra tambaleante hacia los barrotes, ves en sus infernales ojos un torvo resplandor verdoso. Al principio sientes una mezcla de repulsión y pena por las criaturas, pero este sentimiento es rápidamente reemplazado por frío miedo cuando adviertes que el resplandor verdoso no irradia de sus ojos¡lo están reflejando!

      Rápidamente giras sobre tus talones, e instintivamente agarras tu arma y la desenvainas. Frente a ti, en lo alto de las escaleras, se cierne una forma monstruosa, una intensa y resplandeciente llama verde. Dos tentáculos con forma de látigo se extienden amenazadoramente desde su cuerpo y unas terribles fauces se abren como una herida mortal donde, si fuera humana, debería estar una cara.

      @@ -4533,8 +4533,8 @@ ataduras justo antes de quedar s

      Repentinamente el Vazhag deja de roncar y el silencio te deja clavado al suelo. La criatura abre sus pequeños y redondos ojos, cubiertos de sudor seco, y su peluda nariz olfatea el aire con desconfianza. Entonces, como si hubiera sido electrificada, el rechoncho hombre rata rueda del diván y busca con su zarpa algo escondido bajo las mantas. Decides escapar y tiras de la puerta secreta, pero no se abrirá. De algún modo el Vazhag la ha bloqueado.

      -

      Te encaras con la nerviosa criatura, con la mano en la empuñadura de tu arma mientras avanzas amenazadoramente. Como respuesta se precipita hacia un rincón de la cámara y se acurruca allí, temblando de miedo. Pero antes de que puedas llegar al Vazhag y acabar con él se escucha el sonido de fuertes pasos y de repende algo aparece lanzándose a través de las cortinas del arco de entrada.

      -

      Ante ti se alza una enorme criatura canina, con encendidos ojos rojos. Su brillante piel negra azulada se tensa sobre su musculoso cuerpo, y una enorme mandibula sobresale del cruel rostro canino. Es fuerte y lustrosa pero, al acercarse a ti, ves que en su piel tiene marcas y cicatrices de una virulenta enfermedad.

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      Te encaras con la nerviosa criatura, con la mano en la empuñadura de tu arma mientras avanzas amenazadoramente. Como respuesta se precipita hacia un rincón de la cámara y se acurruca allí, temblando de miedo. Pero antes de que puedas llegar al Vazhag y acabar con él se escucha el sonido de fuertes pasos y de repente algo aparece lanzándose a través de las cortinas del arco de entrada.

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      Ante ti se alza una enorme criatura canina, con encendidos ojos rojos. Su brillante piel negra azulada se tensa sobre su musculoso cuerpo, y una enorme mandíbula sobresale del cruel rostro canino. Es fuerte y lustrosa pero, al acercarse a ti, ves que en su piel tiene marcas y cicatrices de una virulenta enfermedad.

      Si tienes Arco y Flechas, y quieres usarlos, pasa al 187. De lo contrario, pasa al 45.
      @@ -4603,7 +4603,7 @@ ataduras justo antes de quedar s

      Golpeas la superficie produciendo un gran chapoteo y te hundes como una piedra. Asquerosos fluidos llenan tu nariz y boca, haciéndote toser y dar arcadas mientras luchas por salir a la superficie. Estás sumergido en un cóctel mortal de ácidos y residuos tóxicos que provienen de las mazmorras de Moguraith y, si no fuera por tus Disciplinas Magnakai de de Concentración y Curación, habrías perecido a los pocos segundos de entrar en el foso.

      Los Vazhag de las almenas chillan triunfalmente porque están seguros de que has saltado a tu perdición. Abandonan el muro y regresan a sus quehaceres porque, por su experiencia, ningún ser vivo ha sobrevivido a un chapuzón en el foso. Cuando sales a la superficie y nadas hacia la orilla lo haces sin ser visto. No es hasta que estás saliendo del foso cuando la suerte te abandona repentinamente.

      -

      Eres descubierto por un grupo de tres Vazhag que regresan de la batalla. Dos de ellos están armados con lanzas y se entrentan a ti a pie, pero el tercero cabalga un corcel Sloviano capturado. Porta una lanza de caballería y puedes decir por la forma en que el hombre rata la empuña que es experto en su uso. Los dos que van a pie lanzan su grito de batalla y te atacan simultáneamente. Sin embargo, el grito se convierte enseguida en un dueto de dolor cuando arremetes y los matas en un instante. Caen al suelo y casi inmediatamente el jinete está sobre ti, apuntando a tu pecho con la punta de su lanza. Esquivas la primera embestida, y te preparas para recibir la segunda mientras el lancero Vazhag se gira y se abalanza sobre ti de nuevo.

      +

      Eres descubierto por un grupo de tres Vazhag que regresan de la batalla. Dos de ellos están armados con lanzas y se enfrentan a ti a pie, pero el tercero cabalga un corcel Sloviano capturado. Porta una lanza de caballería y puedes decir por la forma en que el hombre rata la empuña que es experto en su uso. Los dos que van a pie lanzan su grito de batalla y te atacan simultáneamente. Sin embargo, el grito se convierte enseguida en un dueto de dolor cuando arremetes y los matas en un instante. Caen al suelo y casi inmediatamente el jinete está sobre ti, apuntando a tu pecho con la punta de su lanza. Esquivas la primera embestida, y te preparas para recibir la segunda mientras el lancero Vazhag se gira y se abalanza sobre ti de nuevo.

      @@ -4627,7 +4627,7 @@ ataduras justo antes de quedar s 284 -

      Detrás de la estrecha abertura descubres un pasaje polvoriento emparedado entre dos muros de piedra firme y áspera. Surcos de gusanos y una miriada de huellas de animales marcan la superficie del sucio suelo, revelando a tu ojo experto que ninguna criatura mayor que un gato doméstico ha transitado este pasadizo en los últimos tres meses. Exploras confiadamente y, sin ser entorpecido por la oscuridad, no te resulta difícil seguir el sinuoso recorrido hacia el corazón de las Montañas de Skardos.

      +

      Detrás de la estrecha abertura descubres un pasaje polvoriento emparedado entre dos muros de piedra firme y áspera. Surcos de gusanos y una miríada de huellas de animales marcan la superficie del sucio suelo, revelando a tu ojo experto que ninguna criatura mayor que un gato doméstico ha transitado este pasadizo en los últimos tres meses. Exploras confiadamente y, sin ser entorpecido por la oscuridad, no te resulta difícil seguir el sinuoso recorrido hacia el corazón de las Montañas de Skardos.

      Caminas tres kilómetros antes de llegar a un cruce desde donde un túnel más ancho se aleja hacia el este y el oeste. A diferencia del pasadizo, este túnel ha sido excavado en roca y sus muros aún conservan las cicatrices de picos y palas. Tu sentido Magnakai de Adivinación no detecta peligros inminentes y tu Sentido de la Orientación no revela huellas inusuales.

      Si tienes Maestría en Caza, pasa al 49. Si no posees esta Gran Maestría, puedes investigar el túnel del este (pasa al 118), @@ -4666,7 +4666,7 @@ ataduras justo antes de quedar s -

      En el instante en que matas a la última criatura se hace un inquietante silencio en el lugar. El espantoso aullido de la horda ha cesado y ahora sus salvajes caras se crispan con pena mientras observan los destrozados restos de las bestias del foso, que se returcen y convulsionan en sus últimos estertores.

      +

      En el instante en que matas a la última criatura se hace un inquietante silencio en el lugar. El espantoso aullido de la horda ha cesado y ahora sus salvajes caras se crispan con pena mientras observan los destrozados restos de las bestias del foso, que se retuercen y convulsionan en sus últimos estertores.

      Te giras para enfrentarte a la horda, con una fría mirada que les reta a acercarse si se atreven. Pero ninguno tiene la voluntad para seguir y lentamente, uno por uno, se giran y se funden con los árboles cercanos, como fantasmas en la niebla. Adviertes una cadena de cobre de buena calidad que yace en el suelo ensangrentado, cerca del borde del foso. La recoges y entonces descubres que está unida a una llave incrustada en el barro. No sientes ninguna aura maligna que envuelva a esta llave, y su talla y toscas marcas no te dicen nada sobre su procedencia.

      Si deseas conservar esta Llave de Cobre, recuerda anotarlo en tu Carta de Acción.

      Abandonas los fosos y avanzas deprisa por el frondoso túnel. Durante varios kilómetros te mueves en una penumbra solamente rota por algunos rayos dispersos de luz grisácea que a duras penas se abren paso por el techo. Al final el túnel termina y emerges en un claro ocupado por los restos derruidos de una antigua vivienda de piedra. Te acercas cautelosamente, sintiendo la presencia de magia, pero dentro de los muros derrumbados no encuentras más que moho y matojos de enfermiza hierba negra. Entonces tus habilidades de adivinación comienzan a estremecerte cuando el presentimiento de hechicería aumenta. Inmediatamente te das cuenta de que su origen no está en esta casucha en ruinas: se aproxima al edificio.

      @@ -4705,7 +4705,7 @@ ataduras justo antes de quedar s

      Sin hacer ruido levantas tu arma y te preparas para golpear. El Vazhag y el Cener no se han percatado de tu presencia y, al moverse para entrar en el túnel del sur, dan la espalda a tu escondite. Es un error fatal, porque en ese momento lanzas tu ataque.

      -

      Como un tigre hambriento de presas, rápida y silenciosamente saltas dentro de la caverna y matas a los dos hombres rata más cercanos con un golpe circular. Una poderosa patada envía de cabeza contra un muro de la caverna al tercer Vazhag, y una cuchillada de revés acaba con el cuarto, separándole límpiamente su infestada cabeza de los hombros. Horrorizados y confundidos, los restantes Vazhag intentan torpemente echar mano de sus armas mientras el Cener les grita frenéticamente que venguen a sus camaradas caídos. Con facilidad esquivas un golpe silbante de espada, y entonces despachas a la bestia con una estocada en su corazón rápida como el rayo. Ejecutas el golpe con tal economía de movimientos que, para el druida y el Vazhag superviviente, es como si no te hubieras movido. Para el Vazhag es la gota que colma el vaso y, gritando de terror, suelta su antorcha y su hoja oxidada y sale corriendo buscando la oscura seguridad del túnel sur.

      +

      Como un tigre hambriento de presas, rápida y silenciosamente saltas dentro de la caverna y matas a los dos hombres rata más cercanos con un golpe circular. Una poderosa patada envía de cabeza contra un muro de la caverna al tercer Vazhag, y una cuchillada de revés acaba con el cuarto, separándole limpiamente su infestada cabeza de los hombros. Horrorizados y confundidos, los restantes Vazhag intentan torpemente echar mano de sus armas mientras el Cener les grita frenéticamente que venguen a sus camaradas caídos. Con facilidad esquivas un golpe silbante de espada, y entonces despachas a la bestia con una estocada en su corazón rápida como el rayo. Ejecutas el golpe con tal economía de movimientos que, para el druida y el Vazhag superviviente, es como si no te hubieras movido. Para el Vazhag es la gota que colma el vaso y, gritando de terror, suelta su antorcha y su hoja oxidada y sale corriendo buscando la oscura seguridad del túnel sur.

      Maldiciendo vilmente, el Cener retrocede hasta que su espalda se encuentra con el muro de la caverna. Su máscara le oculta la cara por completo, pero aún así puedes sentir el ardiente odio que vierte por sus ojos, como si fuera un torrente de fuego líquido. Alzas tu arma y avanzas, ansioso por terminar con el druida rápidamente, pero te detiene un súbito e inesperado pulso de energía psíquica que se estrella contra tu mente como una ola.

      Si tienes Muro Psíquico, pasa al 107. Si no posees esta Gran Maestría, pasa al 272. @@ -4728,7 +4728,7 @@ ataduras justo antes de quedar s 291 -

      Las enredaderas se enrollan alrededor de tus extremidades y el cuello intentando acabar con tu vida, pero resistes el ataque lo suficiente como para levantar tu arma y contraatacar. Tu primer golpe arranca una gran mata de los retorcidos zarcillos e, inesperadamente, ves surgir una fuente de ícor de cada tallo cortado. Entonces te das cuenta de que estás luchando contra un animal¡no contra una planta!

      +

      Las enredaderas se enrollan alrededor de tus extremidades y el cuello intentando acabar con tu vida, pero resistes el ataque lo suficiente como para levantar tu arma y contraatacar. Tu primer golpe arranca una gran mata de los retorcidos zarcillos e, inesperadamente, ves surgir una fuente de icor de cada tallo cortado. Entonces te das cuenta de que estás luchando contra un animal¡no contra una planta!

      Oyes un sobrenatural rugido de dolor que proviene del techo de ramas. Los zarcillos restantes vuelven a buscarte; esta vez no son blandos y fibrosos, sino duros y salpicados de espinas. La masa arremete contra tu garganta. Desesperadamente le lanzas tajos con efecto devastador, aunque uno de los miembros elude tus golpes y se enrosca con fuerza alrededor de tu cuello. El dolor te inunda la cabeza y el pecho cuando las púas, afiladas como cuchillas, se clavan profundamente en tu carne y liberan un potente ácido.

      Stragnah3639

      Debido a la sorpresa del ataque, reduce tu DESTREZA DE COMBATE en 3 puntos durante los dos primeros asaltos de este combate. Esta criatura es inmune a cualquier ataque psíquico.

      @@ -4742,7 +4742,7 @@ ataduras justo antes de quedar s

      Rápidamente te quitas la mochila y sacas la Túnica Cener y la Máscara. La prenda y la máscara aún conservan el asqueroso olor de su antiguo propietario, haciendo que vaciles antes de ponértelas, pero estás decidido a entrar en Moguraith inadvertido y llevando este atuendo Cenerese esperas conseguirlo.

      Una vez te has puesto el disfraz, te arrastras hasta una mata de denso follaje en el borde del bosque y esperas pacientemente tu oportunidad para actuar. Al final tu paciencia es recompensada cuando divisas a dos Vazhags que se aproximan a Moguraith por el Camino de Skardos. Llevan encadenado a lo que en principio parece ser un hombre, pero esa impresión pronto desaparece cuando se acercan a tu escondite.

      -

      Siguiendo a los Vazhag hay una criatura que no tiene voluntad propia, un ser que fue una vez humano pero que ahora está relegado al mundo crepuscular de los no-muertos. La visión de este zombi de miembros agarrotados, que avanza sobre marchitas extremidades grises, te llena de repulsión y pena. Con dificultad suprimes tu ira contra las criaturas responsables de la transformación y, cuando están cerca, sales del follaje y les ordenas que se detengan. Los hombres rata obedecen de inmediato, engañados por tu disfraz y tu dialecto Cenerese. Sus ojos rojos te miran nerviosamente y se agitan inquietos mientras esperan tu próxima orden.

      +

      Siguiendo a los Vazhag hay una criatura que no tiene voluntad propia, un ser que fue una vez humano pero que ahora está relegado al mundo crepuscular de los no-muertos. La visión de este zombie de miembros agarrotados, que avanza sobre marchitas extremidades grises, te llena de repulsión y pena. Con dificultad suprimes tu ira contra las criaturas responsables de la transformación y, cuando están cerca, sales del follaje y les ordenas que se detengan. Los hombres rata obedecen de inmediato, engañados por tu disfraz y tu dialecto Cenerese. Sus ojos rojos te miran nerviosamente y se agitan inquietos mientras esperan tu próxima orden.

      Si deseas preguntarles qué están haciendo, pasa al 122. Si quieres ordenarles que te acompañen a Moguraith, pasa al 210.
      @@ -4813,7 +4813,7 @@ ataduras justo antes de quedar s

      Pasas sobre los cuerpos de tus atacantes y te inclinas para recuperar el Arco. Cuando te estás incorporando, adviertes un diminuto artefacto con forma de caja que cuelga de una cadena alrededor del cuello del Agarashi del Foso. Inmediatamente tu Sexto Sentido te indica que este artilugio es mágico. Controlaba los instintos de la criatura, esclavizándola a las órdenes del débil Vazhag.

      Si deseas coger el Dominador, anótalo como un Objeto Especial en tu Carta de Acción.

      -

      Ansioso por marcharte, levantas las pieles que cubren el divan y ves, sobresaliendo de un lado, una pequeña palanca idéntica a la que abrió la puerta secreta. Tiras de ella y la puerta se abre, permitiéndote escapar por donde entraste.

      +

      Ansioso por marcharte, levantas las pieles que cubren el diván y ves, sobresaliendo de un lado, una pequeña palanca idéntica a la que abrió la puerta secreta. Tiras de ella y la puerta se abre, permitiéndote escapar por donde entraste.

      Pasa al 308.
      @@ -4855,7 +4855,7 @@ ataduras justo antes de quedar s 301 -

      Dando un escalofriante aullido, la criatura espectral se abalanza para explotar su ventaja, pero eres demasiado rápido para ella. Ruedas por el suelo entre piedras esparcidas y arremetes contra ella cuando pasa sobre ti, y sientes una fría sacudida cuando tu arma pasa limpiamente a través del ardiente y fantasmal cuerpo. La criatura aulla de nuevo, pero esta vez de dolor. Animado al ver que es vulnerable a tu ataque, te pones en pie y te preparas para el combate mientras vuelve a abalanzarse para atacarte otra vez.

      +

      Dando un escalofriante aullido, la criatura espectral se abalanza para explotar su ventaja, pero eres demasiado rápido para ella. Ruedas por el suelo entre piedras esparcidas y arremetes contra ella cuando pasa sobre ti, y sientes una fría sacudida cuando tu arma pasa limpiamente a través del ardiente y fantasmal cuerpo. La criatura aúlla de nuevo, pero esta vez de dolor. Animado al ver que es vulnerable a tu ataque, te pones en pie y te preparas para el combate mientras vuelve a abalanzarse para atacarte otra vez.

      Pechdrazil4026

      Esta criatura es especialmente susceptible a ataques psíquicos de nivel alto. Si posees Embestida Psíquica, y deseas usarla, aumenta tu DESTREZA EN EL COMBATE 10 puntos (en lugar de 8) durante este combate.

      Si ganas la lucha, pasa al 20. @@ -4945,10 +4945,10 @@ ataduras justo antes de quedar s

      La puerta secreta se cierra detrás de ti, y te encuentras de regreso el la gran caverna iluminada por lava. Sin ser visto, avanzas hacia el portal de hierro y esperas cerca, oculto bajo tu capa de habilidades Kai, mientras observas pacientemente la entrada y sus guardias.

      -

      Después de varios minutos, el estampido de un gong metálico resuena en alguna lejana y profunda zona de las cuevas. A medida que el eco lentamente se desvanece, otro sonido, el del matal raspando en la piedra, resuena por toda la caverna. Entonces un rayo de luz aparece en la parte inferior del portal y, con un chirrido, el gran muro de hierro negro se eleva poco a poco hacia el techo.

      +

      Después de varios minutos, el estampido de un gong metálico resuena en alguna lejana y profunda zona de las cuevas. A medida que el eco lentamente se desvanece, otro sonido, el del metal raspando en la piedra, resuena por toda la caverna. Entonces un rayo de luz aparece en la parte inferior del portal y, con un chirrido, el gran muro de hierro negro se eleva poco a poco hacia el techo.

      A través de la abertura llega una patrulla de Vazhag que escolta una carreta llena de cajas de madera, barriles, y sacos. Una repentina oleada de Vazhags hembras, gritando y clamando por comida, obliga al carro a detenerse justo debajo del pórtico. La escolta lucha infructuosamente para rechazar a las hambrientas hembras hasta que, con un chirrido escalofriante, el portal empieza a descender. Una ola de pánico se apodera de los Vazhag y dan la vuelta corriendo a la caverna, temerosos de ser aplastados bajo la puerta de hierro.

      -

      Cuando está a pocos metros de la carreta, el portal da una sacudida y se detiene. Los pocos guardias y escoltas vazhag que permanecen cerca corren para arrastrar la carreta lejos del portal. Te das cuenta que las hembras empiezan a regresar, y sabes que tienes que actuar ahora si pretendes escapar de la caverna antes de que la carreta pase y la puerta de hierro se cierre.

      - Si deses usar tu Disciplina Magnakai de Concentración para escapar, pasa al 270. +

      Cuando está a pocos metros de la carreta, el portal da una sacudida y se detiene. Los pocos guardias y escoltas Vazhag que permanecen cerca corren para arrastrar la carreta lejos del portal. Te das cuenta que las hembras empiezan a regresar, y sabes que tienes que actuar ahora si pretendes escapar de la caverna antes de que la carreta pase y la puerta de hierro se cierre.

      + Si deseas usar tu Disciplina Magnakai de Concentración para escapar, pasa al 270. Si deseas usar tu Disciplina Magnakai de Acometida Psíquica, pasa al 68. Si deseas usar tu Disciplina Magnakai de Invisibilidad, pasa al 9.
      @@ -4958,13 +4958,13 @@ ataduras justo antes de quedar s 309 -

      Un poco después de medianoche, el Capitán Cearmine y tú salís de Stonewatch cabalgando sobre las grupas de dos veloces corceles Slovarianos. Es otra noche sin luna y la llanura está envuelta por la oscuridad, sin embargo no tienes ninguna dificultad para ver el terreno que está delante. Usando tu habilidad Magnakai del Arte de Cazar, cada contorno de los pastizales al sur de Stonewatch se revela ante tus ojos de águila. El Capitán no es tan dotado; sin embargo, las gafas especiales que lleva compensan totalmente su falta de visión nocturna. Fueron una muestra de gratitud del Jefe de Chaman por sus servicios en la defensa de Gleesh durante la guerra contra los Señores de la Oscuridad, y muchas veces le han sido útiles al explorar las fronteras de su país con Ruel.

      +

      Un poco después de medianoche, el Capitán Cearmaine y tú salís de Stonewatch cabalgando sobre las grupas de dos veloces corceles Slovarianos. Es otra noche sin luna y la llanura está envuelta por la oscuridad, sin embargo no tienes ninguna dificultad para ver el terreno que está delante. Usando tu habilidad Magnakai del Arte de Cazar, cada contorno de los pastizales al sur de Stonewatch se revela ante tus ojos de águila. El Capitán no es tan dotado; sin embargo, las gafas especiales que lleva compensan totalmente su falta de visión nocturna. Fueron una muestra de gratitud del Jefe de Chaman por sus servicios en la defensa de Gleesh durante la guerra contra los Señores de la Oscuridad, y muchas veces le han sido útiles al explorar las fronteras de su país con Ruel.

      Tardáis una hora en llegar a las estribaciones de las Montañas de Skardos. Aquí, las fértiles praderas de Palmyrion dan paso a un terreno accidentado y lleno de maleza, interrumpido por profundos cañones y bruscos acantilados. En la oscuridad total tus ojos ven un camino que recorre las laderas escarpadas hacia el fondo de un profundo cañón. El Capitán toma la delantera y tú le sigues de cerca mientras desciende hacia la boca de un estrecho barranco, situado en el extremo del cañón. Dentro del barranco, el camino se retuerce y gira como el rastro de una serpiente, y penetra entre dos altas paredes de roca maciza. Extraños sonidos de animales surgen de huecos en la pared rocosa, y sientes un escalofrío premonitorio al cabalgar dentro de esta poco acogedora garganta.

      Finalmente el camino se ensancha y se divide en dos. El Capitán gira a la izquierda y, en unos minutos, divisáis una fisura en la pared de roca. Desmontas en silencio y te acercas a la abertura con precaución.

      El pasaje conduce al Camino de Skardos, susurra el Capitán Cearmaine. Es una ruta directa hacia Moguraith, pero extremadamente peligrosa. Más de una docena de mis más valientes exploradores se han aventurado por ella para, por desgracia, no volver jamás. Nadie pensaría que sois un cobarde si renunciarais a entrar y volvierais conmigo a Stonewatch.

      Volveré a vuestra fortaleza, Capitán, contestas con la voz tranquilamente resuelta, pero no hasta que mi tarea en Moguraith haya sido completada.

      El Capitán sonríe y levanta su acerada mano como homenaje tu valiente determinación. Muy bien, mi señor. Que así sea. Hasta que ese feliz día amanezca rezaré por vuestra seguridad y éxito.

      -

      Entonces gira su caballo, toma al tuyo por las riendas, y se despide antes de volver a Stonewatch. Que los dioses os protegan y que nos libren rápidamente de la oscuridad de Moguraith.

      +

      Entonces gira su caballo, toma al tuyo por las riendas, y se despide antes de volver a Stonewatch. Que los dioses os protejan y que nos libren rápidamente de la oscuridad de Moguraith.

      Le devuelves el saludo y ves cómo cabalga a lo largo del desfiladero con tu corcel detrás de él. En cuanto desaparece de tu vista, te das la vuelta y te preparas para entrar en la oscura grieta.

      Pasa al 284.
      @@ -5026,7 +5026,7 @@ ataduras justo antes de quedar s

      La criatura te mira de arriba abajo. Entonces, con un tono de sospecha, pregunta:

      ¿Quién es el Sumo Sacerdote de tu capítulo?

      -

      Dudas, incapaz de responder, y en ese instante ves que los ojos de la criatura se abren con miedo. Entonces te das cuenta de que su huesuda mano se desliza lentamente hacia un botón que sobresale del lteral de su escritorio. Es un botón de alarma.

      +

      Dudas, incapaz de responder, y en ese instante ves que los ojos de la criatura se abren con miedo. Entonces te das cuenta de que su huesuda mano se desliza lentamente hacia un botón que sobresale del lateral de su escritorio. Es un botón de alarma.

      Si tienes un arco y al menos una Flecha, pasa al 39. Si no tienes un Arco, o prefieres no usarlo, pasa al 251.
      @@ -5108,7 +5108,7 @@ ataduras justo antes de quedar s 320 -

      El demoníaco Extérminus grita agónicamente cuando tu golpe mortal le atraviesa el corazón. Se balancea por un momento, desafiando la gravedad, y entonces cae hacia atrás y se derrumba sobre la mesa que se encuentra junto a la silla negra de Cadak. La mayor parte del impresionante cuerpo de la criatura aplasta la mesa hasta hacerla astillas y rompe la esfera de cristal que descansaba sobre ella. Inmediatamente se produce una fuerte explosión y una tremenda oleada de aire pútrido te derriba. Un velo de oscuridad envuelve el cuerpo de Extérminus y, con sorprendente rapidez, se hace el silencio. Tanto la criatura como los destrozados restos de la esfera se han desvanecido.

      +

      El demoníaco Exterminus grita agónicamente cuando tu golpe mortal le atraviesa el corazón. Se balancea por un momento, desafiando la gravedad, y entonces cae hacia atrás y se derrumba sobre la mesa que se encuentra junto a la silla negra de Cadak. La mayor parte del impresionante cuerpo de la criatura aplasta la mesa hasta hacerla astillas y rompe la esfera de cristal que descansaba sobre ella. Inmediatamente se produce una fuerte explosión y una tremenda oleada de aire pútrido te derriba. Un velo de oscuridad envuelve el cuerpo de Exterminus y, con sorprendente rapidez, se hace el silencio. Tanto la criatura como los destrozados restos de la esfera se han desvanecido.

      Te pones en pie tambaleándote y giras hacia el druida. La impresión de lo que ha contemplado le ha dejado pálido y con la boca abierta. Murmura incoherentemente y tiembla de miedo. Tomas tu arma y avanzas hacia él, determinado a librar a Magnamund del vil druida de una vez por todas, pero la visión de ti acercándote hace que se recupere de su confusión y le impulsa a actuar. Se lleva las manos a la cara y, en un instante, se ve envuelto en un caparazón de luz. Arremetes contra la luz pero tu arma la atraviesa limpiamente, sin encontrar resistencia. A continuación la luz se desvanece y te quedas solo en el vacío salón del trono del druida.

      Pasa al 259.
      @@ -5161,7 +5161,7 @@ ataduras justo antes de quedar s

      El aceite llameante te golpea en plena cara como una ducha ardiente aunque, protegido por tu Maestría de Psicoquinesia, no sufres daño alguno . El Cener se congela por la conmoción y gorjea estúpidamente mientras, sin ninguna prisa, te quitas el aceite abrasador de la cara con el dorso de la mano y palmeas las lenguas de fuego que han aparecido en tu túnica.

      -

      Aturdido, el Cener busca a tientas un arma. Saca una hoja curva de una vaina oculta y la sostiene, inseguro, delante de su pecho. Le dices que suelte la daga, pero ignora tu orden. Te embiste, tú desvías su débil ataque con el antebrazo derecho y contraatacas con un gancho de izquierda al mentón que destroza la máscara cristalina del druida. Se tambalea hacia atrás y cae al suelo, agarrándose con sus huesudos dedos la garganta. Por unos momentos se returce sobre el polvoriento suelo; entonces su cuerpo se pone rígido y queda completamente inmóvil. Te acercas con cuidado, esperando alguna artimaña. Entonces ves que un fragmento de su máscara le ha seccionado la vena yugular, sellando su destino.

      +

      Aturdido, el Cener busca a tientas un arma. Saca una hoja curva de una vaina oculta y la sostiene, inseguro, delante de su pecho. Le dices que suelte la daga, pero ignora tu orden. Te embiste, tú desvías su débil ataque con el antebrazo derecho y contraatacas con un gancho de izquierda al mentón que destroza la máscara cristalina del druida. Se tambalea hacia atrás y cae al suelo, agarrándose con sus huesudos dedos la garganta. Por unos momentos se retuerce sobre el polvoriento suelo; entonces su cuerpo se pone rígido y queda completamente inmóvil. Te acercas con cuidado, esperando alguna artimaña. Entonces ves que un fragmento de su máscara le ha seccionado la vena yugular, sellando su destino.

      Si deseas registrar el cuerpo del druida, pasa al 253. De lo contrario, pasa al 306.
      @@ -5215,7 +5215,7 @@ ataduras justo antes de quedar s 327 -

      Cuando cortas el último de los agitados zarcillos, el rugido es reemplazado por un silencio mortal. Por unos momentos te quedas donde estás, jadeando, con la sangre palpitando en tus oídos. Tu túnica Kai está empapada por el ícor de tu enemigo invisible, y su creciente hedor es tal que te resulta difícil respirar. Entonces oyes el sonido de ramas romperse y te echas a un lado, justo cuando el cuerpo de la bestia se desploma contra el suelo.

      +

      Cuando cortas el último de los agitados zarcillos, el rugido es reemplazado por un silencio mortal. Por unos momentos te quedas donde estás, jadeando, con la sangre palpitando en tus oídos. Tu túnica Kai está empapada por el icor de tu enemigo invisible, y su creciente hedor es tal que te resulta difícil respirar. Entonces oyes el sonido de ramas romperse y te echas a un lado, justo cuando el cuerpo de la bestia se desploma contra el suelo.

      Con el arma en ristre te aproximas al enorme cuerpo. Parece un oso, pero cubierto por hojas en lugar de pelo, y tiene una bulbosa cabeza con cuatro ojos naranja. Su hinchado cuerpo a rayas negras y amarillas es una masa de muñones cortados, y desde la parte posterior de su cuello sobresale una mata de espinas, como las de un puercoespín, pero éstas exudan un veneno pegajoso y negro.

      La visión y el olor de esta criatura antinatural hace que no te entretengas más de lo necesario una vez has satisfecho tu curiosidad. Envainas tu arma enseguida y sigues avanzando hacia el este.

      Pasa al 242. @@ -5236,7 +5236,7 @@ ataduras justo antes de quedar s

      Desesperadamente, invocas tus habilidades Magnakai e intentas neutralizar los terribles efectos del ácido. Inmediatamente el dolor lacerante disminuye, pero tu destreza es insuficiente como para anular el daño que ya has sufrido: pierdes 8 puntos de RESISTENCIA.

      -

      Maldiciendo tu suerte corres a lo largo del túnel, lejos de esta lluvia mortal. Llegas a la escalera y te detienes para cortar las partes de tu túnica y chapucha que han sido devoradas por el ácido. Para tu consternación, descubres que tu cuero cabelludo y tu túnica no son las únicas cosas que han sido dañadas. Hay un agujero humeante en la parte superior de tu Mochila y, cuando compruebas el contenido, descubres que dos objetos se han corroído irremediablemente. (Borra de tu Carta de Acción los objetos que tengas apuntados en primer y tercer lugar en la lista de Objetos de Mochila.)

      +

      Maldiciendo tu suerte corres a lo largo del túnel, lejos de esta lluvia mortal. Llegas a la escalera y te detienes para cortar las partes de tu túnica y capucha que han sido devoradas por el ácido. Para tu consternación, descubres que tu cuero cabelludo y tu túnica no son las únicas cosas que han sido dañadas. Hay un agujero humeante en la parte superior de tu Mochila y, cuando compruebas el contenido, descubres que dos objetos se han corroído irremediablemente. (Borra de tu Carta de Acción los objetos que tengas apuntados en primer y tercer lugar en la lista de Objetos de Mochila.)

      Para continuar, pasa al 28.
      @@ -5332,10 +5332,10 @@ ataduras justo antes de quedar s

      Recurriendo a tus poderes de Conocimiento Supremo, entras rápidamente en el estado de trance necesario para alcanzar la trascendencia. Inmediatamente te ves a ti mismo en forma espiritual, saliendo de tu cuerpo físico y flotando sin esfuerzo a lo largo del túnel.

      -

      Cuando te desplazas hacia las resplandecientes luces, ves que el túnel desemboca en una enorme cueva. El resplandor lo causa una fila de faros incandescentes que cuelgan mediante cadenas del techo abovedado. Su cálida luz ámbar se refleja sobre las frías y oscuras aguas del lago. En un primer momento parece que no hay manera de cruzar el lago en forma física, pero al acercarte al final del túnel ves un saliente de roca y un puente levadizo subido en el lado opuesto. En tu lado, cerca de una plataforma donde el puente descansa cuando está bajado, se encuentra una gran jaula de hierro que contiene unas criaturas gigantescas parecidas a ranas. Presientes que son los Tzargs de los que Lord Rimoah te habló, los exploradores criados por los Ceners para que les guíen a través de los pantanos de Caron. Un par de vazhags están provocando y amenazando a los Tzargs con palos afilados, golpeándolos a través de las rejas de la jaula oxidada.

      +

      Cuando te desplazas hacia las resplandecientes luces, ves que el túnel desemboca en una enorme cueva. El resplandor lo causa una fila de faros incandescentes que cuelgan mediante cadenas del techo abovedado. Su cálida luz ámbar se refleja sobre las frías y oscuras aguas del lago. En un primer momento parece que no hay manera de cruzar el lago en forma física, pero al acercarte al final del túnel ves un saliente de roca y un puente levadizo subido en el lado opuesto. En tu lado, cerca de una plataforma donde el puente descansa cuando está bajado, se encuentra una gran jaula de hierro que contiene unas criaturas gigantescas parecidas a ranas. Presientes que son los Tzargs de los que Lord Rimoah te habló, los exploradores criados por los Ceners para que les guíen a través de los pantanos de Caron. Un par de Vazhags están provocando y amenazando a los Tzargs con palos afilados, golpeándolos a través de las rejas de la jaula oxidada.

      Después de un rato los hombres rata se cansan de su despreciable juego. Arrojan sus palos al lago y se instalan en la orilla embarrada. El más grande saca una pierna de carne agusanada del morral que lleva colgado del hombro, y ambos comienzan a devorar ansiosamente la asquerosa comida. Los dos parecen ajenos a los gritos hambrientos de los Tzargs enjaulados.

      Sientes que es el momento de que te reúnas con tu cuerpo físico así que regresas adonde se encuentra, en el túnel, inmóvil y en trance. En cuanto tus dos partes se unen, eres capaz de despertar del trance sintiéndote fresco, como si acabaras de despertar después de varias horas de sueño. Sin embargo, a diferencia de un sueño, el recuerdo de todo lo que has visto durante tu viaje astral todavía está fresco en tu mente.

      -

      Cosciente de lo que te espera, avanzas hacia el final del túnel y tomas posición en la entrada de la cueva, dese la que observas a los dos Vazhag consumir su malsana comida.

      +

      Consciente de lo que te espera, avanzas hacia el final del túnel y tomas posición en la entrada de la cueva, dese la que observas a los dos Vazhag consumir su malsana comida.

      Pasa al 41.
      @@ -5398,10 +5398,10 @@ ataduras justo antes de quedar s -

      Según La Sombra en la Arena Sección 2, una dosis de la hierba Oede puede restaurar 10 puntos de RESSITENCIA.

      +

      Según La Sombra en la Arena Sección 2, una dosis de la hierba Oede puede restaurar 10 puntos de RESISTENCIA.

      -

      Como has bajado media docena de jarras y hay exactamente seis tipos de hierbas en la lista, se puede asumir con seguridad que cada jarra contiene el total de hierba o poción (por ejemplo: una jarra contiene las cinco dosis de Laumpsur). Si cada tarro es un Objeto de Mochila, entonces los Cener han creado algún tipo de pociones extremadamente concentradas que ocupan muy poco espacio.

      +

      Como has bajado media docena de jarras y hay exactamente seis tipos de hierbas en la lista, se puede asumir con seguridad que cada jarra contiene el total de hierba o poción (por ejemplo: una jarra contiene las cinco dosis de Laumspur). Si cada tarro es un Objeto de Mochila, entonces los Cener han creado algún tipo de pociones extremadamente concentradas que ocupan muy poco espacio.

      @@ -5457,7 +5457,7 @@ ataduras justo antes de quedar s 344 -

      Una salpicadura abrasadora de chispas blanquiazuladas estalla ante tus ojos cuando el rayo de energía crepitante alancea profundamente tu pecho: pierdes 10 puntos de RESITENCIA.

      +

      Una salpicadura abrasadora de chispas blanquiazuladas estalla ante tus ojos cuando el rayo de energía crepitante alancea profundamente tu pecho: pierdes 10 puntos de RESISTENCIA.

      Si sobrevives a esta herida, pasa al 135.
      @@ -5501,7 +5501,7 @@ ataduras justo antes de quedar s 347 -

      A los piés de la escalera el túnel continúa en línea recta hacia una robusta puerta de madera tachonada y reforzada con hierro. Presientes que está cerrada incluso antes de alcanzarla. Cuando llegas a la puerta adviertes una cerradura bajo el picaporte corroído por el óxido.

      +

      A los pies de la escalera el túnel continúa en línea recta hacia una robusta puerta de madera tachonada y reforzada con hierro. Presientes que está cerrada incluso antes de alcanzarla. Cuando llegas a la puerta adviertes una cerradura bajo el picaporte corroído por el óxido.

      Si tienes una Llave de Cobre, pasa al 102. De lo contrario, pasa al 261.
      @@ -5554,7 +5554,7 @@ ataduras justo antes de quedar s
      -

      El Capitán envía noticias de que has sobrevivido a los Palmyrianos de Holona donde, al día siguiente, te reúnes con el Capitán Cearmine y el Maestre Banedon. Más tarde ese mismo día, el presidente de PalmyrionElector Manatine llega con su séquito y, al conocer el éxito de tu osada misión, ordena que una celebración oficial tenga lugar en toda la república. Recibes el reconocimiento de una nación agradecida y, como premio a tu valentía, el Elector te hace entrega de la Estrella Dorada de Palmyrion, la más alta condecoración que su país puede otorgar a un guerrero.

      +

      El Capitán envía noticias de que has sobrevivido a los Palmyrianos de Holona donde, al día siguiente, te reúnes con el Capitán Cearmaine y el Maestre Banedon. Más tarde ese mismo día, el presidente de PalmyrionElector Manatine llega con su séquito y, al conocer el éxito de tu osada misión, ordena que una celebración oficial tenga lugar en toda la república. Recibes el reconocimiento de una nación agradecida y, como premio a tu valentía, el Elector te hace entrega de la Estrella Dorada de Palmyrion, la más alta condecoración que su país puede otorgar a un guerrero.

      ¡Felicidades, Lobo Solitario!has conseguido una victoria decisiva sobre los Cenerese, y has eliminado una amenaza que podría haber devastado todo Magnamund. Sin embargo, la lucha contra el mal continúa. A los pocos meses de tu triunfal regreso a Sommerlund se produce una grave situación, un evento que amenaza la vida de tu íntimo amigo, el Maestre Banedon.

      La naturaleza de esta amenaza y tu aventura para superarla te esperan en el Libro 14 de la serie Lobo Solitario, titulado:

      Los Cautivos de Kaag

      @@ -5753,7 +5753,7 @@ ataduras justo antes de quedar s - Los resultados del combate vienen expresados por los puntos de RESISTENCIA perdidos por el enemigo, seguidos de los puntos de RESISTENCIA perdidos por el héros. Por ejemplo, 12/0 quiere decir que el enemigo pierde 12 puntos de RESISTENCIA mientras que el héroe pierde 0 puntos. Un resultado de M quiere decir que el combatiente ha muerto. Por ejemplo, 0/M quiere decir que el enemigo pierde 0 puntos de RESISTENCIA mientras que el héroe muere. + Los resultados del combate vienen expresados por los puntos de RESISTENCIA perdidos por el enemigo, seguidos de los puntos de RESISTENCIA perdidos por el héroe. Por ejemplo, 12/0 quiere decir que el enemigo pierde 12 puntos de RESISTENCIA mientras que el héroe pierde 0 puntos. Un resultado de M quiere decir que el combatiente ha muerto. Por ejemplo, 0/M quiere decir que el enemigo pierde 0 puntos de RESISTENCIA mientras que el héroe muere. @@ -6122,23 +6122,23 @@ ataduras justo antes de quedar s

      Algunas secciones le indican al lector que use diferentes bonificadores cuando utilice un Arco, que van del 3 al 5, cuando tenga Gran Maestría en el Manejo del Arco. Esto podría ser que el autor ajusta el bonificador de Gran Maestría en el Manejo de Armas caso por caso (y por lo tanto éste sería el bonificador que se debería usar en lugar del normal) o un error (por lo que todos esos bonificadores deberían ser 5). Depende de ti decidir, pero parece que lo más razonable sería seguir la primera opción, y reemplazar el bonificador de Gran Maestría en Armas por el que se mencione en la sección.

      (15) Ésta es la respuesta correcta al acertijo de la cerradura de combinación de las Secciones 158 y 227.

      (26) Esta sección corresponde a una respuesta incorrecta del acertijo de la Sección 48.

      -

      (48) La sección que corresponde a la respuesta correcta tendrá una nota a pie de página que confiramará que, en efecto, es correcta.

      +

      (48) La sección que corresponde a la respuesta correcta tendrá una nota a pie de página que confirma que, en efecto, es correcta.

      (91) A pesar de que añadir 2 más al número que has sacado implica que deberías tener Embestida Psíquica para conseguir el bonificador, es razonable que apliques el bonus tengas o no esta Disciplina.

      (100) Debes derrotar a todos los Perros de Guerra de Ruel antes de pasar a la Sección 37.

      -

      (131) Si posees la Sommerswerd, puedes duplicar el número de puntos de RESSITENCIA infligidos al No Muerto Agarashi de la Plaga.

      +

      (131) Si posees la Sommerswerd, puedes duplicar el número de puntos de RESISTENCIA infligidos al No Muerto Agarashi de la Plaga.

      (146) Esta sección se corresponde con la respuesta correcta del acertijo de la Sección 48.

      (158) La sección correspondiente con la respuesta correcta tendrá una nota confirmando que efectivamente es la verdadera.

      (184) Debes tener al menos una Flecha para poder usar un Arco.

      (221) Debes derrotar a los Sabuesos de la Plaga antes de pasar a la Sección 114.

      (227) La sección que corresponde con la respuesta correcta tendrá una nota a pie de página confirmando que, en efecto, es correcta.

      (234) De acuerdo con El Desierto de las Sombras Sección 2, una dosis de la hierba Oede puede curar 10 puntos de RESISTENCIA.

      -

      Como has cogido media docena de jarras y hay exactamente seis tipos de hierbas en la lista, se puede asumir que una jarra contiene toda la hierba o poción dada (por ejemplo, una vasija contiene las cinco dosis de Laumpsur). Si cada recipiente es un Objeto de Mochila, entonces los Cener han creado algunas pociones extremadamente concentradas que ocupan muy poco espacio.

      +

      Como has cogido media docena de jarras y hay exactamente seis tipos de hierbas en la lista, se puede asumir que una jarra contiene toda la hierba o poción dada (por ejemplo, una vasija contiene las cinco dosis de Laumspur). Si cada recipiente es un Objeto de Mochila, entonces los Cener han creado algunas pociones extremadamente concentradas que ocupan muy poco espacio.

      (239) Anota esta Llave de Cobre como un Objeto de la Mochila (cf. Sección 18).

      (286) Anota esta Llave de Cobre como un objeto de la Mochila (cf. Sección 18).

      (314) Debes tener al menos una Flecha para ser capaz de usar un Arco.

      (325) Debes derrotar al Sabueso de la Plaga antes de pasar a la Sección 114.

      (341) De acuerdo con El Desierto de las Sombras Sección 2, una dosis de la hierba Oede puede curar 10 puntos de RESISTENCIA.

      -

      Como has cogido media docena de jarras y hay exactamente seis tipos de hierbas en la lista, se puede asumir que una jarra contiene toda la hierba o poción dada (por ejemplo, una vasija contiene las cinco dosis de Laumpsur). Si cada recipiente es un Objeto de Mochila, entonces los Cener han creado algunas pociones extremadamente concentradas que ocupan muy poco espacio.

      +

      Como has cogido media docena de jarras y hay exactamente seis tipos de hierbas en la lista, se puede asumir que una jarra contiene toda la hierba o poción dada (por ejemplo, una vasija contiene las cinco dosis de Laumspur). Si cada recipiente es un Objeto de Mochila, entonces los Cener han creado algunas pociones extremadamente concentradas que ocupan muy poco espacio.

      -- 2.17.1