a few errata
[project-aon.git] / 03toz.xml
index 1304cfa..071fbcc 100644 (file)
--- a/03toz.xml
+++ b/03toz.xml
@@ -22,7 +22,7 @@
    &inclusion.brian.williams.bio.fw;
   </creator>
   <publisher>Project Aon</publisher>
-  <date class="publication"><year>2007</year><month>7</month><day>26</day></date>
+  <date class="publication"><year>2007</year><month>8</month><day>31</day></date>
   <description class="blurb">
    <p>You are Cal Phoenix, the Freeway Warrior, champion and protector of Dallas Colony One. The third stage of your life-or-death exodus to the California coast takes your colony of survivors across the wastelands of New Mexico and Arizona, a region still blighted by lethal radioactivity.  Can you find the safe route through to the sanctuary of Tucson, or will you and your people perish in the desolation of The Omega Zone?</p>
   </description>
 
    <data>
     <p><line><strong>1990<ch.endash/>1998</strong></line>
-    <line>Rise of global terrorism on an unprecedented scale. Political violence funded by organized crime syndicate called HAVOC<ch.emdash/>The Hijack, Assassination and Violent Opposition Consortium.</line></p>
+    <line>Rise of global terrorism on an unprecedented scale. Political violence funded by organized crime syndicate called HAVOC<ch.emdash/>The Hijack, Assassination, and Violent Opposition Consortium.</line></p>
     <p><line><strong>1998<ch.endash/>2003</strong></line>
     <line>The governments of many small and impoverished nations fall into the hands of HAVOC. International terrorists receive arms, training, and shelter in these <quote>Badlands</quote>.</line></p>
     <p><line><strong>2003<ch.endash/>2008</strong></line>
     <line>Raids on oil and gas installations, assassinations, and the kidnapping of prominent world statesmen become commonplace as HAVOC attempt to terrorize the civilized world into submission. Despite public outrage and growing international tension, the major powers steadfastly refuse to give in to HAVOC<ch.apos/>s demands.</line></p>
     <p><line><strong>2008</strong></line>
-    <line>President of the United States and General Secretary of Supreme Soviet both assassinated at emergency summit meeting. US, USSR and major European nations create the World Defence League and declare war on HAVOC. The Badlands are invaded, key HAVOC bases destroyed, and thousands of HAVOC agents are captured.</line></p>
+    <line>President of the United States and General Secretary of Supreme Soviet both assassinated at emergency summit meeting. US, USSR, and major European nations create the World Defence League and declare war on HAVOC. The Badlands are invaded, key HAVOC bases destroyed, and thousands of HAVOC agents are captured.</line></p>
     <p><line><strong>2009</strong></line>
     <line>HAVOC leaders imprisoned for life in <quote>Deep Pens</quote><ch.emdash/>maximum security gaols located deep underground<ch.emdash/>to prevent their escape or release by HAVOC agents still at large.</line></p>
     <p><line><strong>2010</strong></line>
     <p><line><strong>2011</strong></line>
     <line>A WDL train transporting seventeen 100-kiloton nuclear warheads, destined to be neutralized and dismantled, is attacked by HAVOC agents. The train is destroyed and its deadly cargo stolen.</line></p>
     <p><line><strong>2012 New Year<ch.apos/>s Day</strong></line>
-    <line>HAVOC hijack a WDL news satellite and broadcast a chilling ultimatum. They have planted the seventeen stolen warheads in major cities throughout the US, USSR and Europe. They call for the immediate release of all HAVOC agents held in Deep Pens, plus the payment of $2 trillion in gold bullion, or they will trigger the warheads one by one until their demands are met in full. A twenty-four hour deadline is set. WDL leaders declare emergency and request that the deadline be extended. HAVOC refuse.</line></p>
+    <line>HAVOC hijack a WDL news satellite and broadcast a chilling ultimatum. They have planted the seventeen stolen warheads in major cities throughout the US, USSR, and Europe. They call for the immediate release of all HAVOC agents held in Deep Pens, plus the payment of $2 trillion in gold bullion, or they will trigger the warheads one by one until their demands are met in full. A twenty-four hour deadline is set. WDL leaders declare emergency and request that the deadline be extended. HAVOC refuse.</line></p>
     <p><line><strong>2nd January</strong></line>
     <line>First warhead detonated at Brie Nuclear Energy Plant, ten miles south of Paris, France. Blast and radioactive fallout claim millions of lives. HAVOC repeat their demand and extend deadline by twenty-four hours.</line></p>
     <p><line><strong>3rd January <quote>The Day</quote></strong></line>
     <line>World Defence League agents discover location of HAVOC command headquarters on an island in the South Pacific Ocean. Immediately orders are given to infiltrate and destroy the HQ and its occupants. The assault is swift and decisive; the complex is quickly overrun and its inhabitants are killed. Yet, ironically, as the news of this victory is being relayed around the world, HAVOC enact their ultimate revenge. A transmitter hidden on the island, fitted with a time-delay mechanism, clicks on, sending its high-frequency radio signal to a communications satellite orbiting the earth. This signal is amplified and returned to earth where, simultaneously, it triggers the remaining nuclear warheads. The initial explosions set off a disastrous chain reaction that feeds on civil and military nuclear installations all across the northern hemisphere. Hundreds of millions of people are killed within days, and many more perish during the years that follow, falling victim to the lingering radioactivity and the severe climatic changes that affect the earth.</line></p>
     <p><line><strong>2012<ch.endash/>2019</strong></line>
-    <line>Gale force winds sweep across the world, carrying enormous amounts of dust into the upper atmosphere and preventing much sunlight from reaching the earth<ch.apos/>s surface. Temperatures plummet, deterring survivors from remaining above ground. Communications are disrupted by gamma radiation, making all radio, cable and satellite contact impossible. Small colonies of survivors develop in total isolation from one another during these years of darkness.</line></p>
+    <line>Gale force winds sweep across the world, carrying enormous amounts of dust into the upper atmosphere and preventing much sunlight from reaching the earth<ch.apos/>s surface. Temperatures plummet, deterring survivors from remaining above ground. Communications are disrupted by gamma radiation, making all radio, cable, and satellite contact impossible. Small colonies of survivors develop in total isolation from one another during these years of darkness.</line></p>
     <p><line><strong>2019<ch.endash/>2020</strong></line>
     <line>Gradually, the dust storms die down and the sun penetrates the atmosphere, thawing the earth<ch.apos/>s frozen surface. Radiation has decayed to tolerable levels, and survivors emerge to reclaim what little remains of the world they once knew.</line></p>
    </data>
 
    <data>
     <p>You are Cal Phoenix, a survivor, born in California on Thanksgiving Day in the year AD 2000. In 2012, whilst on winter vacation at your Uncle Jonas<ch.apos/> and Aunt Betty-Ann<ch.apos/>s ranch in Texas, you were invited to visit a shale-oil mine near Austin; it was the first of its kind in Texas. As Chief of Construction, your uncle was proud to take you on a guided tour of the whole underground complex, which, for security reasons, was totally self-supporting. It was during this tour on 3 January 2012, that the holocaust began.</p>
-    <p>You remember how the ground shuddered when the shock waves from the first distant explosions reached the mine, and how you thought it was the start of an earthquake, the like of which you had experienced many times at home in California. But, as the levels nearest the surface began to collapse and the central elevator shaft filled with rubble, you realized the awful truth. At first there was no way of telling the extent of the surface devastation. Below ground, the safety generators had automatically switched into operation when the main power supply failed, and the tremors had faded quickly, which encouraged your aunt and uncle to believe that the damage above was superficial. Uncle Jonas was confident that the military would mount a rescue operation and that you would be brought out within a few days, a week at the most. Aunt Betty-Ann, too, was optimistic. After all, there were emergency supplies<ch.emdash/>enough to feed 200 men for a whole month. Little did she know that the three of you would end up consuming all those supplies, or that the mine would become your home, your shelter and your prison for the next eight years of your lives.</p> 
+    <p>You remember how the ground shuddered when the shock waves from the first distant explosions reached the mine, and how you thought it was the start of an earthquake, the like of which you had experienced many times at home in California. But, as the levels nearest the surface began to collapse and the central elevator shaft filled with rubble, you realized the awful truth. At first there was no way of telling the extent of the surface devastation. Below ground, the safety generators had automatically switched into operation when the main power supply failed, and the tremors had faded quickly, which encouraged your aunt and uncle to believe that the damage above was superficial. Uncle Jonas was confident that the military would mount a rescue operation and that you would be brought out within a few days, a week at the most. Aunt Betty-Ann, too, was optimistic. After all, there were emergency supplies<ch.emdash/>enough to feed 200 men for a whole month. Little did she know that the three of you would end up consuming all those supplies, or that the mine would become your home, your shelter and your prison for the next eight years of your lives.</p>
     <p>It was early September in the year 2019 when eventually you broke through to the surface. When you set eyes on the landscape surrounding the mine, it was like looking at the surface of another planet. Few structures had survived the blizzards and intense cold that had swept around the world in the years following <quote>The Day</quote>, and now, after the dust had settled and the sun had returned, the once-fertile plains of Austin resembled little more than a desert of parched and broken rock, littered with the artefacts of an absent civilization. During the first few days, when you began to explore this wilderness, it was easy to believe that you were the only survivors. But on the morning of the fifth day Uncle Jonas made chance radio contact with a family called Ewell, who were living near the ruins of McKinney, thirty miles north of Dallas. They told him that they had been in touch with a handful of other groups who had managed somehow to survive the holocaust. Most were isolated and unable to move due to lack of fuel, food, or water. They were urging those who could travel to join them in McKinney to start a new community there, and some were already on their way. When your uncle and aunt accepted their invitation, the Ewells were enthusiastic but they also warned you to be wary<ch.emdash/>not everyone who had survived wanted to establish a new community. The ruins of some large Texan cities, such as Dallas and Fort Worth, were controlled by gangs of criminals who fought with each other and terrorized anyone seeking to reestablish law and order. They urged you to avoid these gangs at all costs.</p>
     <p>It took more than a week to discover a vehicle that could transport you to McKinney. It was an old school bus, which had been parked in an underground lot and had survived the years of sub-zero blizzards. With fuel and spares salvaged from the mine, you managed to coax it back to life; then you set off on your journey north. When you arrived at the town, it was easy to find where the Ewells lived, as their ranch was the only place that was still standing. It looked more like an old frontier post than a ranch, with its fortified perimeter wall, lookout posts and stake-filled moat. Having been ambushed and shot at by the city gangs of Fort Worth during the final stages of your journey, you recognized the need for such defences.</p>
     <p><quote>Pop</quote> Ewell, the seventy-year-old grandfather of the Ewell family, was the leader of this small colony of survivors, and it was he who had urged Uncle Jonas to join them when they had first made radio contact. The colony numbered less than a dozen at the time of your arrival, yet as the airwaves became clearer and new contacts were made, this number had soon more than doubled to twenty-five. It was decided that a name was needed to identify the settlement and <quote>Dallas Colony One</quote> was adopted, <quote>DC1</quote> for short. From that day on, everyone worked hard to make DC1 a secure haven for those seeking refuge from the hostile wastelands and marauding city gangs.</p>
     <p>Later you learned that the girl<ch.emdash/>Kate Norton<ch.emdash/>was the sole survivor of a Kansas City colony, which had been attacked and wiped out by the Detroit Lions. The Lions<ch.apos/> leader, who calls himself <quote>Mad Dog Michigan</quote>, had taken a liking to her and spared her life. Mad Dog was once a high-ranking HAVOC agent who had escaped from Pontiac Deep Pen near Detroit, and he and his gang, most of whom were also HAVOC escapees, were heading for the Fort Hood Military Reserve near Killeen, Texas, the largest armoury in the whole of the United States. There he hoped to find enough weapons to equip the other HAVOC clans who were now in control of cities all along the eastern seaboard. Kate had managed to steal a motorcycle and escape from their camp, but Mad Dog was determined to get her back. He sent his brother<ch.emdash/>Stinger<ch.emdash/>and a handful of his best scouts to track her down, and they had finally caught up with her at Sherman.</p>
 
     <p>When Mad Dog learned that you had killed his brother, he vowed to get even with you at any price. He abandoned his plans to loot Fort Hood and embarked instead on a relentless pursuit of your colony as it crossed the sun-scorched wastelands of Texas. The journey to Big Spring was fraught with great danger, and yet, in spite of the many perils you faced<ch.emdash/>perhaps because of them<ch.emdash/>you felt yourself falling in love with Kate. Moreover you sensed that she was becoming increasingly fond of you. Sadly, the convoy was only a few miles from Big Spring when disaster struck. The land surrounding the settlement was controlled by a gang of bikers, a renegade clan called the <quote>Mavericks</quote> who had been the bane of the Big Spring colony for many months. As the convoy drew nearer to its destination, the Mavericks launched an attack, and, in the running battle that ensued, they captured and abducted Kate. The convoy entered the fortified gates of Big Spring to a rapturous welcome from the colonists of that settlement, but for you the mood of celebration was soured by the vivid memory of Kate<ch.apos/>s abduction. You vowed to rescue her, and from that moment on every waking minute of every day at Big Spring was spent thinking about little else.</p>
-    <p>By chance it transpired that the leader of the Mavericks, a blond-haired murderer called Amex Gold, was a former HAVOC agent who had served under Mad Dog Michigan before <quote>The Day</quote>. He offered to join forces with the Lions, and, as a gesture of his loyalty to his former commander, he returned Kate to him. Together the Lions and the Mavericks launched a hasty attack on Big Spring, yet, although they outnumbered the colony by more than three to one, they were unable to breach the settlement<ch.apos/>s fortified perimeter wall, and were repelled with heavy losses. On the day after the attack, Pop Ewell discovered the radio frequency that the clansmen were using and was able to eavesdrop on their communications. He learned that Mad Dog had ordered another HAVOC clan<ch.emdash/>the Saints<ch.emdash/>who were based in New Orleans, to come to reinforce his command; they were expected to arrive within the week. He also overheard Mad Dog arrange a meeting with Mekong Mike, the leader of the Angelinos, a gang who controlled the city of San Angelo. He wanted him as an ally and was prepared to offer guns and ammunition in return for his help in destroying the Big Spring colony. Two days later, Mad Dog Michigan set off for San Angelo at the head of a motorcycle pack 200 riders strong. Those few clansmen who remained with Amex Gold tried all manner of tricks to convince the colony that the Mavericks and the Lions still surrounded Big Spring in strength, but to no avail. The senior members of the newly enlarged colony convened a meeting at which it was decided that, with the clansmen now at their weakest, and with the appearance of the New Orleans gang expected at any time, a breakout had to be attempted without delay. There was only one way for the colony to reach Tucson overland and that was to follow the remains of Interstate Freeway 10 through the arid, mountainous territory of western Texas. Precisely half-way between Big Spring and Tucson is the city of El Paso. To reach this city in one piece became the convoy<ch.apos/>s goal, for it lay at the end of a long and tortuous stretch of mountain highway, undoubtedly one of the toughest you would have to face on your journey to California.</p>
+    <p>By chance it transpired that the leader of the Mavericks, a blond-haired murderer called Amex Gold, was a former HAVOC agent who had served under Mad Dog Michigan before <quote>The Day</quote>. He offered to join forces with the Lions, and, as a gesture of his loyalty to his former commander, he returned Kate to him. Together the Lions and the Mavericks launched a hasty attack on Big Spring, yet, although they outnumbered the colony by more than three to one, they were unable to breach the settlement<ch.apos/>s fortified perimeter wall, and were repelled with heavy losses. On the day after the attack, Pop Ewell discovered the radio frequency that the clansmen were using and was able to eavesdrop on their communications. He learned that Mad Dog had ordered another HAVOC clan<ch.emdash/>the Saints<ch.emdash/>who were based in New Orleans, to come to reinforce his command; they were expected to arrive within the week. He also overheard Mad Dog arrange a meeting with Mekong Mike, the leader of the Angelinos, a gang who controlled the city of San Angelo. He wanted him as an ally and was prepared to offer guns and ammunition in return for his help in destroying the Big Spring colony. Two days later, Mad Dog Michigan set off for San Angelo at the head of a motorcycle pack 200 riders strong. Those few clansmen who remained with Amex Gold tried all manner of tricks to convince the colony that the Mavericks and the Lions still surrounded Big Spring in strength, but to no avail. The senior members of the newly enlarged colony convened a meeting at which it was decided that, with the clansmen now at their weakest, and with the appearance of the New Orleans gang expected at any time, a breakout had to be attempted without delay. There was only one way for the colony to reach Tucson overland and that was to follow the remains of Interstate Freeway 10 through the arid, mountainous territory of western Texas. Precisely halfway between Big Spring and Tucson is the city of El Paso. To reach this city in one piece became the convoy<ch.apos/>s goal, for it lay at the end of a long and tortuous stretch of mountain highway, undoubtedly one of the toughest you would have to face on your journey to California.</p>
     <p>Under cover of darkness, the convoy escaped from Big Spring and sped westwards, now your vow to rescue Kate could at last be attempted and, at the first opportunity, you told the colony of your plans. Reluctantly they let you leave the convoy and go to San Angelo, where you intended to infiltrate the meeting between the Lions and Angelinos in the hope of finding Kate there. Your skill and daring were rewarded: you were able to locate and rescue Kate from under the very noses of the clan leaders. During your escape from their city you killed Mekong Mike, the Angelinos<ch.apos/> leader, and stole a map from Mad Dog Michigan. Later you discovered that this map contained vital details of a HAVOC operation to take over the whole of the United States.</p>
     <p>As you escaped westwards from San Angelo, you encountered three soldiers, survivors from a World Defence League outpost in southern Texas, who were also heading for El Paso where the remnants of their command group were stationed. You joined them and together you made a rendezvous with the convoy at the entrance to the only passable road through the Apache Mountains. A fierce battle was raging along this pass, between the Mavericks and a renegade clan of Mexicans, who had crossed the border in search of food and supplies. The convoy was forced to run the gauntlet of their gunfire before finally reaching its goal. Upon entering the city, you received a warm welcome from the WDL command group who were defending the military reserve of Fort Bliss. They celebrated your arrival for several days until the victorious mood was soured by the appearance of Mad Dog Michigan and an army of clansmen over 1,000 strong. He had persuaded the Mexicans to join the Lions, the Mavericks and the Saints, all of whom were now united to his cause. The situation was desperate. Faced by overwhelming odds the WDL command tried to negotiate with Mad Dog but he rejected their attempts with disdain. He sent a reply to the command leader, Captain Frankland, in which he reaffirmed his vow to avenge his brother<ch.apos/>s death. His aims were brutally simple: he promised that neither you, nor any of the colony, would ever leave El Paso alive. He set up headquarters in Ciudad Juarez, on the Mexican side of the Rio Grande, from which he directed his clan army to encircle and lay siege to the colony.</p>
 
    <data>
     <p>Before embarking on your adventure, you must first determine your personal characteristics and the weapons and provisions with which you are equipped. An <a idref="action">Action Chart</a> has been supplied on which to record and amend these details as the adventure unfolds.</p>
     <p>Your personal characteristics comprise two basic attributes: <typ class="attribute">CLOSE COMBAT SKILL</typ> and <typ class="attribute">ENDURANCE</typ>. To discover your initial <typ class="attribute">CLOSE COMBAT SKILL</typ>, take a pencil and, with your eyes closed, point the blunt end of it on to the <a idref="random">Random Number Table</a>. If you pick a 0 it counts as zero. Add 10 to the number you have picked and write the total in the <typ class="attribute">CLOSE COMBAT SKILL</typ> section of your Action Chart (for example, if your pencil falls on the number 5 in the <a idref="random">Random Number Table</a>, you have a <typ class="attribute">CLOSE COMBAT SKILL</typ> total of 15). When you fight an enemy in hand-to-hand combat, your <typ class="attribute">CLOSE COMBAT SKILL</typ> will be measured against that of your enemy, so a high score in this section is desirable.</p>
-    <p>To discover your <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> level, repeat the process, but this time add 20 to the number you have picked from the <a idref="random">Random Number Table</a>. Write the total in the <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> section of your <a idref="action">Action Chart</a> (for example, if your pencil falls on the number 8 on the <a idref="random">Random Number Table</a>, you have a total <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> score of 28). If you are wounded in combat, or injured at any other time during your adventure you will lose <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points. If, at any time, your <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points total falls to zero or below, you are dead and the adventure is over. You can regain lost <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points during the course of the adventure, but your <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> level can never rise above your initial score.</p>
+    <p>To discover your <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> level, repeat the process, but this time add 20 to the number you have picked from the <a idref="random">Random Number Table</a>. Write the total in the <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> section of your <a idref="action">Action Chart</a> (for example, if your pencil falls on the number 8 on the <a idref="random">Random Number Table</a>, you have a total <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> score of 28). If you are wounded in combat, or injured at any other time during your adventure, you will lose <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points. If, at any time, your <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points total falls to zero or below, you are dead and the adventure is over. You can regain lost <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points during the course of the adventure, but your <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> level can never rise above your initial score.</p>
 
     <section class="frontmatter-separate" id="sskills">
      <meta>
        <meta><title>Driving</title></meta>
 
        <data>
-        <p>Your ability to control powered vehicles, such as cars, motorcycles and trucks.</p>
+        <p>Your ability to control powered vehicles, such as cars, motorcycles, and trucks.</p>
        </data>
       </section>
 
        <meta><title>Shooting</title></meta>
 
        <data>
-        <p>Your familiarity and experience in the use of missile weapons, such as pistols, machine pistols, shotguns and rifles.</p>
+        <p>Your familiarity and experience in the use of missile weapons, such as pistols, machine pistols, shotguns, and rifles.</p>
        </data>
       </section>
       
        <meta><title>Stealth</title></meta>
 
        <data>
-        <p>Your physical fitness, the speed of your reflexes and your dexterity.</p>
+        <p>Your physical fitness, the speed of your reflexes, and your dexterity.</p>
        </data>
       </section>
 
        <meta><title>Perception</title></meta>
 
        <data>
-        <p>Your intelligence, your ability to evaluate information, your education and your mental alertness.</p>
+        <p>Your intelligence, your ability to evaluate information, your education, and your mental alertness.</p>
        </data>
       </section>
-    
+
       <p>Your ability in each of these five individual skills is measured in skill points. You begin with 3 points per skill. Before starting the adventure, you may allocate an additional 4 skill points to your list of five Survival Skills. These 4 extra points can be used to improve one or more of your five skills. During your adventure, all five skills will be severely tested, therefore the higher the individual skill level, the better your chances of survival. You may allocate your 4 additional points entirely how you like.</p>
       <p>When you have decided where to allocate your 4 additional skill points, make a note of the totals in the Survival Skills section of your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
       <p>(If this is your first Freeway Warrior adventure, your total number of skill points should be 19: five skills x 3 points each = 15, plus 4 additional skill points = 19 points.)</p>
       <p>California Countdown</p>
      </data>
     </section>
-    
+
     <section class="frontmatter-separate" id="equipmnt">
      <meta>
       <title>Equipment</title>
      </meta>
 
      <data>
-      <p>Apart from your clothing, a number of useful items form your basic equipment. This comprises a Backpack, and a belt on which hangs your Ammo Pouch, Medi-kit, Water Canteen and Hunting Knife. In addition to these items, you possess a <a idref="map">Map of New Mexico/Arizona</a>, which you carry tucked inside your leather jacket.</p>
+      <p>Apart from your clothing, a number of useful items form your basic equipment. This comprises a Backpack, and a belt on which hangs your Ammo Pouch, Medi-kit, Water Canteen, and Hunting Knife. In addition to these items, you possess a <a idref="map">Map of New Mexico/Arizona</a>, which you carry tucked inside your leather jacket.</p>
 
       <section class="frontmatter" id="backpack">
        <meta><title>Backpack</title></meta>
       <section class="frontmatter" id="medikit">
        <meta><title>Medi-kit</title></meta>
        <data>
-        <p>A well-stocked Medi-kit can make all the difference to your chances of survival should you suffer injury in the field or as a result of combat. It contains useful first aid supplies, such as dressings, antiseptics, antibiotics, water purification tablets, sulfonamides, pain killers, potassium iodide tablets (to delay absorption of radioactivity) and sutures.</p>
+        <p>A well-stocked Medi-kit can make all the difference to your chances of survival should you suffer injury in the field or as a result of combat. It contains useful first aid supplies, such as dressings, antiseptics, antibiotics, water purification tablets, sulfonamides, pain killers, potassium iodide tablets (to delay absorption of radioactivity), and sutures.</p>
         <p>For convenience, these medical supplies are grouped into units. To find how many units you have in your Medi-kit, pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a> (0 equals 10) and add 2. Your total score equals the number of units with which you begin your adventure. To keep a record of them, circle the appropriate number of unit symbols in the Medi-kit section of your <a idref="action">Action Chart</a>. The maximum number of units you can carry in your Medi-kit is twelve.</p>
         <p>You may use your Medi-kit units to restore lost <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points; each unit used in this way restores 3 points. Units cannot be used to restore <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points in lieu of a Meal or Water when instructed to eat or drink.</p>
        </data>
        <meta><title>Close Combat Weapons</title></meta>
        <data>
         <p>These weapons aid you in hand-to-hand fighting. You begin your adventure armed with a Hunting Knife which, when used in close combat, adds 2 points to your <typ class="attribute">CLOSE COMBAT SKILL</typ>. Note this Hunting Knife in the Close Combat Weapons section of your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
-        <p>If you find a close combat weapon during your adventure, you may pick it up and use it. Close combat weapons appear in the text with a close combat skill number; for example, Machete (3). This number indicates how many points this weapon will add to your <typ class="attribute">CLOSE COMBAT SKILL</typ> when used in a hand-to-hand fight.</p> 
+        <p>If you find a close combat weapon during your adventure, you may pick it up and use it. Close combat weapons appear in the text with a close combat skill number; for example, Machete (3). This number indicates how many points this weapon will add to your <typ class="attribute">CLOSE COMBAT SKILL</typ> when used in a hand-to-hand fight.</p>
         <p>The maximum number of close combat weapons you may carry is <em>two</em>.</p>
        </data>
       </section>
          <li>SHOTGUN</li>
          <li>RIFLE</li>
         </ul>
-        <p>Unless you are carrying over weapons from a previous Freeway Warrior book, you begin your adventure armed with only one of these weapons. Make your choice and then record the weapon you have chosen, together with its calibre and rate of fire details, in the Missile Weapons section of your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>    
+        <p>Unless you are carrying over weapons from a previous Freeway Warrior book, you begin your adventure armed with only one of these weapons. Make your choice and then record the weapon you have chosen, together with its calibre and rate of fire details, in the Missile Weapons section of your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
         <p>In order to be able to use a missile weapon, you must have sufficient ammunition of the correct calibre. The following list shows the calibre of each weapon, the amount that is used every time the weapon is fired, and the number of rounds that you possess at the start of your adventure:</p>
 
         <table>
         <p>Subtract the <typ class="attribute">CLOSE COMBAT SKILL</typ> of your enemy from this total. The result is your Combat Ratio. Enter it on the <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
         <p>
         <line>Example</line>
-        <line>Cal Phoenix (<typ class="attribute">CLOSE COMBAT SKILL</typ> 17) is attacked by a Renegade Clansman (<typ class="attribute">CLOSE COMBAT SKILL</typ> 18). He is not given the opportunity to evade close combat, but must stand and fight his adversary. Cal Phoenix is armed with a Hunting Knife, so he adds 2 points to his <typ class="attribute">CLOSE COMBAT SKILL</typ>, giving a total CLOSE COMBAT SKILL of 19.</line></p>
+        <line>Cal Phoenix (<typ class="attribute">CLOSE COMBAT SKILL</typ> 17) is attacked by a Renegade Clansman (<typ class="attribute">CLOSE COMBAT SKILL</typ> 18). He is not given the opportunity to evade close combat, but must stand and fight his adversary. Cal Phoenix is armed with a Hunting Knife, so he adds 2 points to his <typ class="attribute">CLOSE COMBAT SKILL</typ>, giving a total <typ class="attribute">CLOSE COMBAT SKILL</typ> of 19.</line></p>
         <p>He subtracts the Renegade Clansman<ch.apos/>s <typ class="attribute">CLOSE COMBAT SKILL</typ> from his own, giving a Combat Ratio of <ch.plus/>1 (19 <ch.minus/> 18 = <ch.plus/>1). He notes this <ch.plus/>1 on his <a idref="action">Action Chart</a> as the Combat Ratio.</p>
        </li>
        <li><p>After working out your Combat Ratio, pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>.</p></li>
      <meta><title>29</title></meta>
 
      <data>
-      <p>The clansman is half-way down the steps when your warning shout echoes from the bridge. Instantly, Sergeant Haskell reacts by springing forward and pounding up the steps towards the Mexican clansman, his combat blade held before him ready to strike. The Mexican sees Haskell and freezes in mid-step, his eyes widening with fear and shocked surprise. As he fumbles for his pistol, the sergeant tackles and stabs him to the heart, sending him tumbling backwards to land with a heavy thud on the stone-hard bank of the Rio Grande.</p>
+      <p>The clansman is halfway down the steps when your warning shout echoes from the bridge. Instantly, Sergeant Haskell reacts by springing forward and pounding up the steps towards the Mexican clansman, his combat blade held before him ready to strike. The Mexican sees Haskell and freezes in mid-step, his eyes widening with fear and shocked surprise. As he fumbles for his pistol, the sergeant tackles and stabs him to the heart, sending him tumbling backwards to land with a heavy thud on the stone-hard bank of the Rio Grande.</p>
       <p><quote>Well done, sergeant. And you, too, Cal,</quote> says Captain Frankland, as the team gathers at the entrance to the walkway and sets about disposing of the sentries. <quote>If the guy on the steps had had the chance to raise the alarm, we<ch.apos/>d have had the whole of Mad Dog<ch.apos/>s army down on us by now.</quote></p>
       <p>After the clansmen have been consigned to the Rio Grande, you check your equipment then follow the others as they hurry away from the walkway area.</p>
       <choice idref="sect250"><link-text>Turn to 250</link-text>.</choice>
      <data>
       <p>You stand up and take hold of the heavy machine gun as Captain Frankland drives off towards the west side of Lordsburg. Haskell locates an ammunition box and helps you to thread a belt of .50-calibre shells into the breech.</p>
       <p>Most of Mad Dog<ch.apos/>s clansmen are concentrated around the block of buildings where the truck was discovered, but there are some, most notably the Detroit Lions scouts, who have taken up lookout positions in other parts of the town. You pass two or three of them on your way through Lordsburg, yet they seem to ignore you. The jeep, with its clan markings, and the darkness enable you to pass them without challenge.</p>
-      <p>It is not until you begin your approach to the access ramp of Interstate 10 that you encounter any problem. Soon after your truck was found, Mad Dog despatched a unit of scouts in a pick-up to guard the freeway ramp, just in case. It was a smart move. When these scouts see you approaching, they switch on a spotlight mounted on the roof of the pick-up above the driver<ch.apos/>s seat, catching you in its beam. When a radio call confirms that you are not what you seem, they accelerate towards you in an attempt to run you off the road.</p>
+      <p>It is not until you begin your approach to the access ramp of Interstate 10 that you encounter any problem. Soon after your truck was found, Mad Dog dispatched a unit of scouts in a pick-up to guard the freeway ramp, just in case. It was a smart move. When these scouts see you approaching, they switch on a spotlight mounted on the roof of the pick-up above the driver<ch.apos/>s seat, catching you in its beam. When a radio call confirms that you are not what you seem, they accelerate towards you in an attempt to run you off the road.</p>
       <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a> and add to it your Shooting skill total.</p>
       <choice idref="sect143">If your total score is 4 or less, <link-text>turn to 143</link-text>.</choice>
       <choice idref="sect293">If it is 5 or more, <link-text>turn to 293</link-text>.</choice>
      <data>
       <p>Two miles from the bridge you come to a junction where a mountain track branches off to the north. You are about to ignore it and press on when suddenly you notice the roof of a cabin: it is set back from the track and is almost completely hidden by the pines. Aching with fatigue, and the pain of the minor injuries you have sustained during your flight from the assassin, you decide to investigate the cabin and rest there a while.</p>
       <p>The dwelling was once a private hunting lodge, owned by a wealthy family who lived in Las Cruces before <quote>The Day</quote>. Its doors and windows are secured, but the corroded locks are easily shattered and you soon gain entry. Most of the rooms are furnished, yet you discover little of practical value until you look in the cellar. There you find enough canned food for twelve Meals and, in an adjacent workshop, you discover something totally unexpected: a brand new off-road motorcycle still packed in its delivery crate.</p>
-      <p>Outside, the light is beginning to fade. Attempting to reach Tucson, alone and in the dark, does not strike you as a good idea, so you decide to spend the night here in the cellar. You are worried that the assassin may still be on your trail and so you set about barricading the cellar door. Only when you are sure that he could not possibly enter without waking you, do you settle down for some much-needed sleep.</p>
+      <p>Outside, the light is beginning to fade. Attempting to reach Tucson, alone and in the dark, does not strike you as a good idea, so you decide to spend the night here in the cellar. You are worried that the assassin may still be on your trail and so you set about barricading the cellar door. Only when you are sure that he could not possibly enter without waking you, do you settle down for some much needed sleep.</p>
       <choice idref="sect256"><link-text>Turn to 256</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
      </footnotes>
 
      <data>
-      <p>You ready yourself and rise to one knee, your gun coming up at the same time in one smooth, fluid motion. A clansman fills your sights and you snatch the trigger; the gun recoils and you see him buckle and fall.<a id="sect53-1" idref="sect53-1-foot" class="footnote" /> Then you scan for another target and find one, but before you can shoot, he falls to a burst of fire from Sergeant Haskell<ch.apos/>s machine pistol. Inspired by your action, the others join in the firefight and quickly despatch the remaining clansmen. Then you hear the captain barking the order, <quote>Follow me!</quote> and see Knott and Haskell leaving the wall to run after him. He is heading towards a fire escape ladder on the far side of the roof. You pause just long enough to retrieve your Backpack and belt, then you hurry after them before they disappear.</p>
+      <p>You ready yourself and rise to one knee, your gun coming up at the same time in one smooth, fluid motion. A clansman fills your sights and you snatch the trigger; the gun recoils and you see him buckle and fall.<a id="sect53-1" idref="sect53-1-foot" class="footnote" /> Then you scan for another target and find one, but before you can shoot, he falls to a burst of fire from Sergeant Haskell<ch.apos/>s machine pistol. Inspired by your action, the others join in the firefight and quickly dispatch the remaining clansmen. Then you hear the captain barking the order, <quote>Follow me!</quote> and see Knott and Haskell leaving the wall to run after him. He is heading towards a fire escape ladder on the far side of the roof. You pause just long enough to retrieve your Backpack and belt, then you hurry after them before they disappear.</p>
       <choice idref="sect151"><link-text>Turn to 151</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
       <p>Bullets ricochet off the trash can, their sharp clangour making your ears ring. The firing continues for several seconds until you hear a squeal of tyres. followed by a loud metallic crash. A careful glance over the rim reveals that the last biker and his machine have finally met their doom.</p>
       <p>As you climb out of the trash can and walk away from the bridge, you hear Captain Frankland ordering everyone back to the truck. <quote>This ain<ch.apos/>t the last we<ch.apos/>ve seen of Mad Dog<ch.apos/>s men,</quote> he says, looking to the west in the direction of Ciudad Juarez. <quote>We<ch.apos/>d best keep moving while we<ch.apos/>re ahead. We<ch.apos/>ve made good progress, but we<ch.apos/>ve still got about 100 miles to cover before we reach Deming.</quote></p>
       <p>He climbs into the cab beside Marine Knott, while you and the sergeant settle down in the rear of the truck and try to make yourselves comfortable. You leave the town, heading north, following the remains of a highway that promises to take you back across the border and on to your rendezvous with the colony. A few miles outside the town, the highway crosses a lake by means of a narrow causeway. The first few rays of the dawn sun are lightening the eastern sky, and, as you stare across the lonely landscape, you find yourself thinking of Kate and the colony.</p>
-      <p><quote>If all goes well, we<ch.apos/>ll reach Deming a few hours before noon,</quote> says Haskell, studying a map by the light of a tiny bulb in a wire cage bolted to the rear of the cab. Then he slips the map inside his combat jacket, switches off the light, and curls up on the floor to sleep. You too are feeling very tired, so you decide to follow Haskell<ch.apos/>s example and try, despite the bumpy ride, to snatch a few hours<ch.apos/> much-needed rest.</p>
+      <p><quote>If all goes well, we<ch.apos/>ll reach Deming a few hours before noon,</quote> says Haskell, studying a map by the light of a tiny bulb in a wire cage bolted to the rear of the cab. Then he slips the map inside his combat jacket, switches off the light, and curls up on the floor to sleep. You too are feeling very tired, so you decide to follow Haskell<ch.apos/>s example and try, despite the bumpy ride, to snatch a few hours<ch.apos/> much needed rest.</p>
       <p>Before you sleep you must eat a Meal or lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points.</p>
       <choice idref="sect80">To continue, <link-text>turn to 80</link-text>.</choice>
 
      <data>
       <p>You twist the ignition key and pump the gas pedal; you feel a surge of relief when you hear the jeep<ch.apos/>s sturdy engine growl throatily. A flick of a switch brings the headlights to life and then you are off, accelerating along a narrow street opposite the bus depot that leads to the west side of town.</p>
       <p>Most of Mad Dog<ch.apos/>s clansmen are concentrated around the block of buildings where the truck was discovered, but there are some, most notably the Detroit Lions<ch.apos/> scouts, who have taken up lookout positions in other parts of the town. You pass two or three of them on your way through Lordsburg, yet they seem to ignore you. The jeep<ch.emdash/>with its clan markings<ch.emdash/>and the darkness, enable you to pass them without challenge.</p>
-      <p>It is not until you begin your approach to the access ramp of Interstate 10 that you encounter any problem. Soon after your truck was found, Mad Dog despatched a unit of scouts in a pick-up to guard the freeway ramp, just in case. It was a smart move. When the scouts see you approaching, they switch on a spotlight mounted on the roof of the pick-up, above the driver<ch.apos/>s seat, and catch you in its beam. When a radio call confirms that you are not what you seem, they accelerate towards you in an attempt to run you off the road.</p>
+      <p>It is not until you begin your approach to the access ramp of Interstate 10 that you encounter any problem. Soon after your truck was found, Mad Dog dispatched a unit of scouts in a pick-up to guard the freeway ramp, just in case. It was a smart move. When the scouts see you approaching, they switch on a spotlight mounted on the roof of the pick-up, above the driver<ch.apos/>s seat, and catch you in its beam. When a radio call confirms that you are not what you seem, they accelerate towards you in an attempt to run you off the road.</p>
       <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a> and add to it your Driving skill total.</p>
       <choice idref="sect205">If your total score is 3 or less, <link-text>turn to 205</link-text>.</choice>
       <choice idref="sect25">If it is 4<ch.endash/>7, <link-text>turn to 25</link-text>.</choice>
 
      <data>
       <p>You pick up a steel-framed chair and hurl it at the window. The glass shatters with a deafening crash, leaving a jagged hole through which to escape. Using the barrel of your gun, hastily you clear away the knife-sharp slivers protruding from the window frame before starting to climb through to the fire escape.</p>
-      <p>You can ill afford the delay. You are half-way through the frame when the clansman and his bloodhound burst into the room.</p>
+      <p>You can ill afford the delay. You are halfway through the frame when the clansman and his bloodhound burst into the room.</p>
       <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a> and add to it your Stealth skill total.</p>
       <choice idref="sect271">If your total score is 0<ch.endash/>4, <link-text>turn to 271</link-text>.</choice>
       <choice idref="sect72">If it is 5<ch.endash/>8, <link-text>turn to 72</link-text>.</choice>
       <choice idref="sect132">If the gun you are using is a Pistol, <link-text>turn to 132</link-text>.</choice>
       <choice idref="sect61">If it is a Machine Pistol, <link-text>turn to 61</link-text>.</choice>
       <choice idref="sect212">If it is a Shotgun, <link-text>turn to 212</link-text>.</choice>
-      <choice idref="sect98">If it is a Rifle, <link-text>turn to 98</link-text></choice>
+      <choice idref="sect98">If it is a Rifle, <link-text>turn to 98</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
 
      <meta><title>166</title></meta>
 
      <data>
-      <p>The clansman descends the steps with a bow-legged horseman<ch.apos/>s gait. He is exactly half-way down when he sees the captain kneeling over the body of a dead clan sentry. The sight freezes him in mid-step and his eyes widen with shocked surprise. As he opens his mouth to scream, you draw back your arm and hurl your weapon at his barrel-like chest.</p>
+      <p>The clansman descends the steps with a bow-legged horseman<ch.apos/>s gait. He is exactly halfway down when he sees the captain kneeling over the body of a dead clan sentry. The sight freezes him in mid-step and his eyes widen with shocked surprise. As he opens his mouth to scream, you draw back your arm and hurl your weapon at his barrel-like chest.</p>
       <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a> and add to it your Stealth skill total.</p>
       <choice idref="sect144">If your total score is 4 or less, <link-text>turn to 144</link-text>.</choice>
       <choice idref="sect51">If it is 5<ch.endash/>9, <link-text>turn to 51</link-text>.</choice>
      <meta><title>172</title></meta>
 
      <data>
-      <p>With a much-practised movement, you thumb off the safety catch and bring your pistol to bear on the biker. You start to squeeze the trigger just as the muzzle levels off at a spot two feet above the motorcycle<ch.apos/>s blazing headlight.</p>
+      <p>With a much practised movement, you thumb off the safety catch and bring your pistol to bear on the biker. You start to squeeze the trigger just as the muzzle levels off at a spot two feet above the motorcycle<ch.apos/>s blazing headlight.</p>
       <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a> and add to it your Shooting skill total.</p>
       <choice idref="sect27">If your total score is now 9 or less, <link-text>turn to 27</link-text>.</choice>
       <choice idref="sect112">If it is 10 or more, <link-text>turn to 112</link-text>.</choice>
 
      <data>
       <p>The sun has disappeared behind the mountains and dusk is turning to darkness when you reach the small town of Elfrida. It was once the centre of a close rural community, but now it is no more than a sorry collection of wind-damaged stores and cabins straddling the stream. Aching with fatigue, and the pain of the minor injuries which you have sustained during your flight from the assassin, you decide to investigate the little town and rest there awhile.</p>
-      <p>A derelict diner with a cellar offers the best place for shelter. Attempting to reach Tucson, alone and in the dark, does not strike you as a good idea, so you decide to spend the night here in the cellar and continue tomorrow at first light. Worried that the assassin may still be on your trail, you set about barricading the cellar door. Only when you are sure that he could not possibly enter without waking you, do you settle down for some much-needed sleep.</p>
+      <p>A derelict diner with a cellar offers the best place for shelter. Attempting to reach Tucson, alone and in the dark, does not strike you as a good idea, so you decide to spend the night here in the cellar and continue tomorrow at first light. Worried that the assassin may still be on your trail, you set about barricading the cellar door. Only when you are sure that he could not possibly enter without waking you, do you settle down for some much needed sleep.</p>
       <p>Before you sleep you must eat a Meal or lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points.</p>
       <choice idref="sect110">To continue, <link-text>turn to 110</link-text>.</choice>
      </data>
      <data>
       <p>Captain Frankland orders everyone back to the truck. <quote>This ain<ch.apos/>t the last we<ch.apos/>ve seen of Mad Dog<ch.apos/>s men,</quote> he warns, looking to the west in the direction of Ciudad Juarez. <quote>We<ch.apos/>d best keep moving while we<ch.apos/>re ahead. We<ch.apos/>ve made good progress, but we<ch.apos/>ve still got about 100 miles to cover before we reach Deming.</quote></p>
       <p>He climbs into the cab beside Marine Knott, while you and the sergeant settle yourselves in the rear and try to make yourselves comfortable. You leave the town, heading north, following the remains of a highway that promises to take you back across the border and on to your rendezvous with the colony. A few miles beyond the town, the highway crosses a lake by means of a narrow causeway. The first few rays of the dawn sun are lightening the eastern sky, and, as you stare across the lonely landscape, you find yourself thinking of Kate and the colony.</p>
-      <p><quote>If all goes well, we<ch.apos/>ll reach Deming a few hours before noon,</quote> says Haskell, studying a map by the light of a tiny bulb in a wire cage bolted to the rear of the cab. Then he slips the map inside his combat jacket, switches off the light, and curls up on the floor to sleep. You are now feeling very tired, so you decide to follow Haskell<ch.apos/>s example and try, despite the rough ride, to get a few hours<ch.apos/> much-needed rest.</p>
+      <p><quote>If all goes well, we<ch.apos/>ll reach Deming a few hours before noon,</quote> says Haskell, studying a map by the light of a tiny bulb in a wire cage bolted to the rear of the cab. Then he slips the map inside his combat jacket, switches off the light, and curls up on the floor to sleep. You are now feeling very tired, so you decide to follow Haskell<ch.apos/>s example and try, despite the rough ride, to get a few hours<ch.apos/> much needed rest.</p>
       <p>Before you sleep you must eat a Meal or lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points.</p>
       <choice idref="sect80">To continue, <link-text>turn to 80</link-text>.</choice>
      </data>
     <section class="backmatter" id="errerr">
      <meta><title>Errata</title></meta>
      <data>
-      <p>(<a idref="dtd">Dateline to Disaster</a>) Replaced <quote>training and</quote> with <quote>training, and</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="dtd">Dateline to Disaster</a>) Replaced <quote>training and</quote> with <quote>training, and</quote>. Replaced both occurrences of <quote>USSR and</quote> with <quote>USSR, and</quote>. Replaced <quote>cable and</quote> with <quote>cable, and</quote>.</p>
+
+      <p>(<a idref="tssf">The Story So Far</a>) Replaced <quote>re-establish</quote> with <quote>reestablish</quote>, <quote>syphoned</quote> with <quote>siphoned</quote>, <quote><ch.lsquot/>The Freeway Warrior<ch.rsquot/>.</quote> with <quote>the <ch.lsquot/>Freeway Warrior<ch.rsquot/>.</quote>, <quote>fuel, food or water</quote> with <quote>fuel, food, or water</quote>, and <quote><ch.lsquot/>the Mavericks<ch.rsquot/></quote> with <quote>the <ch.lsquot/>Mavericks<ch.rsquot/></quote>. Replaced <quote>half-way</quote> with <quote>halfway</quote>.</p>
 
-      <p>(<a idref="tssf">The Story So Far</a>) Replaced <quote>re-establish</quote> with <quote>reestablish</quote>, <quote>syphoned</quote> with <quote>siphoned</quote>, <quote><ch.lsquot/>The Freeway Warrior<ch.rsquot/>.</quote> with <quote>the <ch.lsquot/>Freeway Warrior<ch.rsquot/>.</quote>, <quote>fuel, food or water</quote> with <quote>fuel, food, or water</quote>, and <quote><ch.lsquot/>the Mavericks<ch.rsquot/></quote> with <quote>the <ch.lsquot/>Mavericks<ch.rsquot/></quote>.</p>
+      <p>(<a idref="gamerulz">The Game Rules</a>) Replaced <quote>if you pick a O</quote> with <quote>if you pick a 0</quote>, <quote>On pages 6 and 7 you will find an Action Chart</quote> with <quote>An Action Chart has been supplied</quote>, <quote>the Random Number Table at the back of this book</quote> with <quote>the Random Number Table</quote>, <quote>zero</quote> with <quote>zero or below</quote>, and <quote>survival skills</quote> with <quote>Survival Skills</quote>. Removed <quote>For ease of use during play it is recommended that you photocopy these pages</quote>. Replaced <quote>adventure you</quote> with <quote>adventure, you</quote>.</p>
 
-      <p>(<a idref="gamerulz">The Game Rules</a>) Replaced <quote>if you pick a O</quote> with <quote>if you pick a 0</quote>, <quote>On pages 6 and 7 you will find an Action Chart</quote> with <quote>An Action Chart has been supplied</quote>, <quote>the Random Number Table at the back of this book</quote> with <quote>the Random Number Table</quote>, <quote>zero</quote> with <quote>zero or below</quote>, and <quote>survival skills</quote> with <quote>Survival Skills</quote>. Removed <quote>For ease of use during play it is recommended that you photocopy these pages</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sskills">Survival Skills</a>) Replaced <quote>motorcycles and</quote> with <quote>motorcycles, and</quote>. Replaced <quote>shotguns and</quote> with <quote>shotguns, and</quote>. Replaced <quote>reflexes and</quote> with <quote>reflexes, and</quote>. Replaced <quote>education and</quote> with <quote>education, and</quote>.</p>
 
-      <p>(<a idref="equipmnt">Equipment</a>) Replaced <quote>map of New Mexico/Arizona</quote> with <quote>Map of New Mexico/Arizona</quote>, <quote>potassium iodine</quote> with <quote>potassium iodide</quote>, and <quote>sulphonamides</quote> with <quote>sulfonamides</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="equipmnt">Equipment</a>) Replaced <quote>map of New Mexico/Arizona</quote> with <quote>Map of New Mexico/Arizona</quote>, <quote>potassium iodine</quote> with <quote>potassium iodide</quote>, and <quote>sulphonamides</quote> with <quote>sulfonamides</quote>. Replaced <quote>Canteen and</quote> with <quote>Canteen, and</quote>. Replaced <quote>radioactivity) and</quote> with <quote>radioactivity), and</quote>.</p>
 
       <p>(<a idref="cmbtrulz">Close Combat Rules</a>) Replaced <quote>cross-refer</quote> with <quote>cross-reference</quote>, <quote>zero</quote> with <quote>zero or below</quote>, and <quote><ch.plus/> 1) He</quote> with <quote><ch.plus/>1). He</quote>. Replaced <quote>are reduced to zero, at which point the one whose score is zero is declared dead.</quote> with <quote>are reduced to zero or below, at which point that combatant is declared dead.</quote> and <quote>with a reduced ENDURANCE point score</quote> with <quote>with his ENDURANCE points possibly reduced</quote>. Removed <quote>on the inside back cover of the book</quote>.</p>
 
       <p>(<a idref="sect8">8</a>) Replaced <quote>head over heals</quote> with <quote>head over heels</quote>.</p>
       <p>(<a idref="sect10">10</a>) Replaced <quote>Backpack items</quote> with <quote>Backpack Items</quote>.</p>
       <p>(<a idref="sect11">11</a>) Replaced <quote>antispetics</quote> with <quote>antiseptics</quote>. Replaced <quote>Backpack items</quote> with <quote>Backpack Items</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect30">30</a>) Replaced <quote>despatched</quote> with <quote>dispatched</quote>.</p>
       <p>(<a idref="sect32">32</a>) Replaced <quote>spyhole</quote> with <quote>spy-hole</quote>.</p>
       <p>(<a idref="sect34">36</a>) Replaced <quote>motorcyle</quote> with <quote>motorcycle</quote>.</p>
       <p>(<a idref="sect36">36</a>) Replaced <quote>shot-shell</quote> with <quote>shell</quote> and <quote>(minimum equals one round; maximum equals five rounds)</quote> with <quote>(minimum: one round; maximum: five rounds)</quote>.</p>
       <p>(<a idref="sect39">39</a>) Replaced <quote>Within a minute he has made a hole large enough to of the truck, there is another sharp crack</quote> with <quote>On the other side of the truck, there is another sharp crack</quote>.</p>
       <p>(<a idref="sect42">42</a>) Replaced <quote>shockwave</quote> with <quote>shock wave</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect43">43</a>) Replaced <quote>much-needed</quote> with <quote>much needed</quote>.</p>
       <p>(<a idref="sect46">46</a>) Replaced <quote>spyhole</quote> with <quote>spy-hole</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect53">53</a>) Replaced <quote>despatch</quote> with <quote>dispatch</quote>.</p>
       <p>(<a idref="sect55">55</a>) Replaced <quote>Tennon Saw</quote> with <quote>Tenon Saw</quote>.</p>
       <p>(<a idref="sect66">66</a>) Replaced <quote>syphon</quote> with <quote>siphon</quote>. Replaced <quote>Backpack items</quote> with <quote>Backpack Items</quote>.</p>
       <p>(<a idref="sect92">92</a>) Replaced <quote>syphoning</quote> with <quote>siphoning</quote> and <quote>syphon</quote> with <quote>siphon</quote>. Replaced <quote>Backpack items</quote> with <quote>Backpack Items</quote>.</p>
       <p>(<a idref="sect125">125</a>) Replaced <quote>(minimum equals one round; maximum equals three rounds)</quote> with <quote>(minimum: one round; maximum: three rounds)</quote>.</p>
       <p>(<a idref="sect129">129</a>) Replaced <quote>syphon</quote> with <quote>siphon</quote>.</p>
       <p>(<a idref="sect134">134</a>) Replaced <quote>Backpack items</quote> with <quote>Backpack Items</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect135">135</a>) Replaced <quote>much-needed</quote> with <quote>much needed</quote>.</p>
       <p>(<a idref="sect136">136</a>) Replaced <quote>turn 235</quote> with <quote>turn to 235</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect142">142</a>) Replaced <quote>despatched</quote> with <quote>dispatched</quote>.</p>
       <p>(<a idref="sect148">148</a>) Replaced <quote>(minimum equals one round; maximum equals eight rounds)</quote> with <quote>(minimum: one round; maximum: eight rounds)</quote>.</p>
       <p>(<a idref="sect150">150</a>) Replaced <quote>gunsmoke</quote> with <quote>gun smoke</quote>. Replaced <quote>blood-stained</quote> with <quote>bloodstained</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect153">153</a>) Replaced <quote>half-way</quote> with <quote>halfway</quote>.</p>
       <p>(<a idref="sect157">157</a>) Replaced <quote>shockwave</quote> with <quote>shock wave</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect166">166</a>) Replaced <quote>half-way</quote> with <quote>halfway</quote>.</p>
       <p>(<a idref="sect167">167</a>) Replaced <quote>straigthening</quote> with <quote>straightening</quote>.</p>
       <p>(<a idref="sect171">171</a>) Replaced <quote>expodes</quote> with <quote>explodes</quote> and <quote>turn 304</quote> with <quote>turn to 304</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect172">172</a>) Replaced <quote>much-practised</quote> with <quote>much practised</quote>.</p>
       <p>(<a idref="sect174">174</a>) Replaced <quote>Tool kit</quote> with <quote>Tool Kit</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect175">175</a>) Replaced <quote>much-needed</quote> with <quote>much needed</quote>.</p>
       <p>(<a idref="sect182">182</a>) Replaced <quote>manically</quote> with <quote>maniacally</quote>.</p>
       <p>(<a idref="sect189">189</a>) Replaced <quote>pineclad</quote> with <quote>pine-clad</quote>.</p>
       <p>(<a idref="sect192">192</a>) Replaced <quote>Backpack items</quote> with <quote>Backpack Items</quote>.</p>
       <p>(<a idref="sect195">195</a>) Replaced <quote>syphon</quote> with <quote>siphon</quote>.</p>
       <p>(<a idref="sect196">196</a>) Replaced <quote>spyhole</quote> with <quote>spy-hole</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect209">209</a>) Replaced <quote>much-needed</quote> with <quote>much needed</quote>.</p>
       <p>(<a idref="sect213">213</a>) Replaced <quote>shockwave</quote> with <quote>shock wave</quote>.</p>
       <p>(<a idref="sect220">220</a>) Replaced <quote>landcruiser</quote> with <quote>Landcruiser</quote>.</p>
       <p>(<a idref="sect222">222</a>) Replaced <quote>spyhole</quote> with <quote>spy-hole</quote>.</p>