Updating/Reversing erroneous changes:
[project-aon.git] / 23mh.xml
index f89bce7..fe33651 100644 (file)
--- a/23mh.xml
+++ b/23mh.xml
    &inclusion.brian.williams.bio.lw;
   </creator>
   <publisher>Project Aon</publisher>
-  <date class="publication"><year>2008</year><month>5</month><day>16</day></date>
+  <date class="publication"><year>2008</year><month>5</month><day>18</day></date>
   <description class="blurb">
-   <p>The King of Siyen has been assassinated. Prince Karvas is the sole heir of this rich and powerful realm but he lives in exile in distant Sheasu<ch.emdash/><quote>the Isle of Lost heroes</quote>. In his absence, evil Baron Sadanzo and his army of robber knights have staked their claim to the vacant throne.</p>
-   <p>In <strong>Mydnight<ch.apos/>s Hero</strong>, your quest is to voyage to Sheasu and track down Prince Karvas in the fabled city of Mydnight. Once found you must persuade him to return with you to Siyen without delay. You have only 50 days in which to complete this challenging quest or Siyen will be enslaved by the tyrannical Sadanzo and his brutal followers.</p>
+   <p>The King of Siyen has been assassinated. Prince Karvas is the sole heir of this rich and powerful realm but he lives in exile in distant Sheasu<ch.emdash/><quote>the Isle of Lost Heroes</quote>. In his absence, evil Baron Sadanzo and his army of robber knights have staked their claim to the vacant throne.</p>
+   <p>In <strong><cite>Mydnight<ch.apos/>s Hero</cite></strong>, your quest is to voyage to Sheasu and track down Prince Karvas in the fabled city of Mydnight. Once found you must persuade him to return with you to Siyen without delay. You have only 50 days in which to complete this challenging quest or Siyen will be enslaved by the tyrannical Sadanzo and his brutal followers.</p>
   </description>
   <description class="publication">
    <p>Internet Edition published by <a href="http://www.projectaon.org/">Project Aon</a>. This edition is intended to reflect the complete text of the original version. Where we have made minor corrections, they will be noted in the <a idref="errata">Errata</a>.</p>
 <!--          <line>Ingo Kl<ch.ouml/>cker</line>
           <line>LeRoy McSwain</line>
           <line>Jennifer Sigman</line>-->
+          <line>Sean Donald</line>
           <line>Simon Osborne</line>
+          <line>Robert Wellock</line>
          </dd>
         <dt>Coordination</dt>
          <dd>Jonathan Blake</dd>
 
      <p>You asked Lone Wolf how you could assist in keeping his pledge to Lord Xavial. His reply sent a shiver tingling down your spine.</p>
 
-     <p><quote>Prince Karvas must be found. He must also be persuaded to return to Seroa, his homeland capital, to claim his throne before time runs out. You, Grand Master, are closer to the Isle of Sheasu than any other Kai. I must command you to go there and seek him out. Lord Zinair has already made provision for your journey by ship. He will accompany you and assist your mission. The Magicians<ch.apos/> Guild of Toran has also pledged its help. The Guildmaster has despatched one of his brotherhood<ch.emdash/>Wizard Acraban<ch.emdash/>to Sheasu. He travels by skyship and should arrive there in twenty days<ch.apos/> time. You are to rendezvous with Wizard Acraban at the city of Mydnight<ch.emdash/>the island<ch.apos/>s only port. Acraban will help you find the prince and transport him aboard his flying craft directly to Seroa.</quote></p>
+     <p><quote>Prince Karvas must be found. He must also be persuaded to return to Seroa, his homeland capital, to claim his throne before time runs out. You, Grand Master, are closer to the Isle of Sheasu than any other Kai. I must command you to go there and seek him out. Lord Zinair has already made provision for your journey by ship. He will accompany you and assist your mission. The Magicians<ch.apos/> Guild of Toran has also pledged its help. The Guildmaster has dispatched one of his brotherhood<ch.emdash/>Wizard Acraban<ch.emdash/>to Sheasu. He travels by skyship and should arrive there in twenty days<ch.apos/> time. You are to rendezvous with Wizard Acraban at the city of Mydnight<ch.emdash/>the island<ch.apos/>s only port. Acraban will help you find the prince and transport him aboard his flying craft directly to Seroa.</quote></p>
 
      <p>With mixed feelings of pride and trepidation, you accepted the mission and vowed to Lone Wolf that you would do everything in your power to ensure its success. Your resolute promise met with his approval.</p>
 
         </meta>
 
         <data>
-                <p>After years of martial training and study at the Kai Monastery, and by the rigorous practice of the teachings of your illustrious mentor<ch.emdash/>Kai Supreme Master Lone Wolf<ch.emdash/>you have achieved the noble rank of Kai Grand Master Senior.</p>
+         <p>After years of martial training and study at the Kai Monastery, and by the rigorous practice of the teachings of your illustrious mentor<ch.emdash/>Kai Supreme Master Lone Wolf<ch.emdash/>you have achieved the noble rank of Kai Grand Master Senior.</p>
 
-                <p>Following in the footsteps of Lone Wolf himself, you have vowed that one day you will become totally proficient in all 16 of the New Order Kai Grand Master Disciplines. By doing so successfully you will share with Lone Wolf the responsibility, the honour, and the future glory of leading the New Order Kai as a Supreme Master.</p>
+         <p>Following in the footsteps of Lone Wolf himself, you have vowed that one day you will become totally proficient in all 16 of the New Order Kai Grand Master Disciplines. By doing so successfully you will share with Lone Wolf the responsibility, the honour, and the future glory of leading the New Order Kai as a Supreme Master.</p>
 
-                <p>If this is the first New Order adventure you have undertaken then your present rank is that of Kai Grand Master Senior. This means that you have mastered <em>four</em> of the New Order Grand Master Disciplines listed below. It is for you to decide which four Disciplines these are. As all of the New Order Grand Master Disciplines will be of use to you at some point during your mission, pick these four skills with care. The correct use of a New Order Grand Master Discipline at the right time could save your life. When you have chosen your four Disciplines, enter them in the Grand Master Disciplines section of your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
+         <p>If this is the first New Order adventure you have undertaken then your present rank is that of Kai Grand Master Senior. This means that you have mastered <em>four</em> of the New Order Grand Master Disciplines listed below. It is for you to decide which four Disciplines these are. As all of the New Order Grand Master Disciplines will be of use to you at some point during your mission, pick these four skills with care. The correct use of a New Order Grand Master Discipline at the right time could save your life. When you have chosen your four Disciplines, enter them in the Grand Master Disciplines section of your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
 
        <section class="frontmatter" id="wpnmstry">
         <meta><title>Grand Weaponmastery</title></meta>
        <ul class="paragraphed">
 
        <li><p>Quarterstaff (Weapons)</p>
-         <illustration class="inline">
+        <illustration class="inline">
           <meta>
            <creator>Brian Williams</creator>
           </meta>
-          <instance class="html" src="quarters.gif" width="386" height="xxx"/>
-          <instance class="pdf" src="quarters.pdf" width="386" height="xxx"/>
-          </illustration>
-         </li>
+          <instance class="html" src="quarters.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+          <instance class="html-compatible" src="quarters.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+          <instance class="pdf" src="quarters.pdf" width="386" height="150"/>
+         </illustration>
+        </li>
         <li><p>Bow (Weapons)</p>
          <illustration class="inline">
           <meta>
            <creator>Brian Williams</creator>
           </meta>
-          <instance class="html" src="bow.gif" width="386" height="xxx"/>
-          <instance class="pdf" src="bow.pdf" width="386" height="xxx"/>
-          </illustration>
-         </li>
+          <instance class="html" src="bow.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+          <instance class="html-compatible" src="bow.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+          <instance class="pdf" src="bow.pdf" width="386" height="150"/>
+         </illustration>
+        </li>
         <li><p>Quiver (Special Items) This contains six Arrows; record them on your <a idref="action">Weapons List</a>.</p>
          <illustration class="inline">
           <meta>
            <creator>Brian Williams</creator>
           </meta>
-          <instance class="html" src="quiver.gif" width="386" height="127"/>
-          <instance class="pdf" src="quiver.pdf" width="386" height="127"/>
-          </illustration>
-         </li>
+          <instance class="html" src="quiver.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+          <instance class="html-compatible" src="quiver.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+          <instance class="pdf" src="quiver.pdf" width="386" height="150"/>
+         </illustration>
+        </li>
         <li><p>Flute (Backpack Item)</p>
          <illustration class="inline">
           <meta>
            <creator>Brian Williams</creator>
           </meta>
-          <instance class="html" src="quiver.gif" width="386" height="xxx"/>
-          <instance class="pdf" src="quiver.pdf" width="386" height="xxx"/>
-          </illustration>
-         </li>
-         <li><p>Dagger (Weapons)</p>
+          <instance class="html" src="flute.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+          <instance class="html-compatible" src="flute.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+          <instance class="pdf" src="flute.pdf" width="386" height="150"/>
+         </illustration>
+        </li>
+        <li><p>Dagger (Weapons)</p>
          <illustration class="inline">
           <meta>
            <creator>Brian Williams</creator>
           </meta>
-          <instance class="html" src="dagger.gif" width="386" height="xxx"/>
-          <instance class="pdf" src="dagger.pdf" width="386" height="xxx"/>
+          <instance class="html" src="dagger.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+          <instance class="html-compatible" src="dagger.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+          <instance class="pdf" src="dagger.pdf" width="386" height="150"/>
          </illustration>
         </li>
         <li><p>Sword (Weapons)</p>
           <meta>
            <creator>Brian Williams</creator>
           </meta>
-          <instance class="html" src="sword.gif" width="386" height="xxx"/>
-          <instance class="pdf" src="sword.pdf" width="386" height="xxx"/>
-          </illustration>
-         </li>
+          <instance class="html" src="sword.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+          <instance class="html-compatible" src="sword.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+          <instance class="pdf" src="sword.pdf" width="386" height="150"/>
+         </illustration>
+        </li>
         <li><p>2 Meals (Meals) Each Meal takes up one space in your Backpack.</p>
          <illustration class="inline">
           <meta>
            <creator>Brian Williams</creator>
           </meta>
-          <instance class="html" src="meal.gif" width="386" height="xxx"/>
-          <instance class="pdf" src="meal.pdf" width="386" height="xxx"/>
-          </illustration>
-         </li>
+          <instance class="html" src="meal.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+          <instance class="html-compatible" src="meal.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+          <instance class="pdf" src="meal.pdf" width="386" height="150"/>
+         </illustration>
+        </li>
         <li><p>Rope (Backpack Item)</p>
          <illustration class="inline">
           <meta>
            <creator>Brian Williams</creator>
           </meta>
-          <instance class="html" src="rope.gif" width="386" height="xxx"/>
-          <instance class="pdf" src="rope.pdf" width="386" height="xxx"/>
-          </illustration>
-         </li>
+          <instance class="html" src="rope.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+          <instance class="html-compatible" src="rope.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+          <instance class="pdf" src="rope.pdf" width="386" height="150"/>
+         </illustration>
+        </li>
         <li><p>Potion of Laumspur (Backpack Item) This potion restores 4 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points to your total when swallowed after combat. There is enough for only one dose.</p>
          <illustration class="inline">
           <meta>
            <creator>Brian Williams</creator>
           </meta>
-          <instance class="html" src="axe.gif" width="386" height="xxx"/>
-          <instance class="pdf" src="axe.pdf" width="386" height="xxx"/>
-          </illustration>
-         </li>
+          <instance class="html" src="potion.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+          <instance class="html-compatible" src="potion.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+          <instance class="pdf" src="potion.pdf" width="386" height="150"/>
+         </illustration>
+        </li>
         <li><p>Axe (Weapons)</p>
          <illustration class="inline">
           <meta>
            <creator>Brian Williams</creator>
           </meta>
-          <instance class="html" src="axe.gif" width="386" height="xxx"/>
-          <instance class="pdf" src="axe.pdf" width="386" height="xxx"/>
-          </illustration>
-         </li>
+          <instance class="html" src="axe.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+          <instance class="html-compatible" src="axe.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+          <instance class="pdf" src="axe.pdf" width="386" height="150"/>
+         </illustration>
+        </li>
        </ul>
 
        <p>List the five items that you have chosen on your <a idref="action">Action Chart</a>, under the appropriate headings, and make a note of any effect that they may have on your <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points and/or <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ>.</p>
 
     <data>
 
-
     <section class="numbered" id="sect1">
      <meta><title>1</title></meta>
 
      <data>
-       <p>After a restless night spent contemplating the mission you have vowed to complete, you rise shortly before dawn and meet with Lord Zinair in the courtyard of the stables that adjoin the Dessi consulate. A horse-drawn carriage is waiting to take you both to the harbour where a sleek Suhnese clipper called <cite>The Azaktana</cite> is ready to set sail. This magnificent ship is one of the fastest vessels ever to have plied the southern seas, and Lord Zinair has commissioned it for your voyage to Sheasu. He and you will be the only passengers aboard.</p>
+       <p>After a restless night spent contemplating the mission you have vowed to complete, you rise shortly before dawn and meet with Lord Zinair in the courtyard of the stables that adjoin the Dessian consulate. A horse-drawn carriage is waiting to take you both to the harbour where a sleek Suhnese clipper called <cite>The Azaktana</cite> is ready to set sail. This magnificent ship is one of the fastest vessels ever to have plied the southern seas, and Lord Zinair has commissioned it for your voyage to Sheasu. He and you will be the only passengers aboard.</p>
        <p><cite>The Azaktana</cite> is stocked with sufficient fresh water and provisions to enable her to complete the voyage without unnecessary delays. The weather is Zinair<ch.apos/>s main concern for the southern seas are notorious for the occurrence of sudden storms and squalls. Yet, despite his fears, the weather proves to be uncommonly mild. Aided by a strong easterly trade wind, the long voyage across the Mythenian and Vaduz seas is completed in record time.</p>
        <p>Shortly after sunset on the twentieth day of your voyage, the twinkling harbour lights of Mydnight are sighted by the lookout. The Captain shouts an order and hurriedly his crew lower the sails to allow <cite>The Azaktana</cite> to glide silently into the harbour of Sheasu<ch.apos/>s solitary port. As the crewmen secure the ship to the quayside, the scudding clouds part and the decks are bathed by the ashen light of a full moon.</p>
        <p><quote>In thirty days<ch.apos/> time the moon will be full once more,</quote> says Lord Zinair, thoughtfully. <quote>It will then be the moon of Harvestmas. I pray that you and Prince Karvas shall be in Seroa to see that.</quote></p>
        <p>The parting clouds have also revealed a smaller globe of light in the night sky, above the port<ch.apos/>s eastern quarter. At first you assume it to be just a star, but when you magnify your vision you see it is the stern lantern of a flying ship which is hovering 30 metres above the rooftops.</p>
-       <p><quote>See, there, my lord,</quote> you say, and point to the orb of light. <quote>Ah, yes,</quote> replies Zinair, smiling. <quote>It would appear that Wizard Acraban has arrived before us.</quote></p>
+       <p><quote>See, there, my lord,</quote> you say, and point to the orb of light.</p>
+       <p><quote>Ah, yes,</quote> replies Zinair, smiling. <quote>It would appear that Wizard Acraban has arrived before us.</quote></p>
        <p>Lord Zinair<ch.apos/>s pronouncement is proved to be correct when a young man, attired in the blue and silver robes of a Brotherhood magician, comes striding along the quayside towards your ship. He has a neatly trimmed beard and long, flowing ginger hair, and his chiselled features are distinctly Sommlending.</p>
-       <choice idref="sect165">If you have ever visited the city of Caeno (in a previous Lone Wolf New Order Adventure) <link-text>turn to 165</link-text>.</choice>
+       <choice idref="sect165">If you have ever visited the city of Caeno (in a previous <cite>Lone Wolf</cite> New Order Adventure), <link-text>turn to 165</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect299">If you have never visited the city of Caeno, <link-text>turn to 299</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
 
      <data>
        <p>You return to the jetty and show your tickets to the ticket seller. He grunts his approval and waves you aboard the riverboat. The number of your berth is written on your ticket, and you discover that you are both sharing cabin number 12 which is located at the stern. You are pleased to discover that it is one of the better cabins aboard. It has a cupboard stocked with food and wine, a washing bowl and a jug of water, and twin bunk beds with mattresses and feather pillows.</p>
-       <p>After a short while you hear the clang of the riverboat<ch.apos/>s bell. It is a signal that the boat is about to set off for Seroa in fifteen minutes<ch.apos/> time and a last call for passengers who are still in Xaia. Through the porthole of your cabin you can see the jetty and a queue of people boarding the boat. Fortunately, you do not see any Cavalians among them.</p>
-       <p>Once everyone is aboard, the gangplank is raised and the riverboat<ch.apos/>s waterwheel begins to turn. As the boat gets under way, you lock the cabin door and settle down to a good night<ch.apos/>s sleep.</p>
+       <p>After a short while you hear the <onomatopoeia>clang</onomatopoeia> of the riverboat<ch.apos/>s bell. It is a signal that the boat is about to set off for Seroa in fifteen minutes<ch.apos/> time and a last call for passengers who are still in Xaia. Through the porthole of your cabin you can see the jetty and a queue of people boarding the boat. Fortunately, you do not see any Cavalians among them.</p>
+       <p>Once everyone is aboard, the gangplank is raised and the riverboat<ch.apos/>s waterwheel begins to turn. As the boat gets underway, you lock the cabin door and settle down to a good night<ch.apos/>s sleep.</p>
        <choice idref="sect46">To continue, <link-text>turn to 46</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
      <data>
        <p>You are shaken by the sudden impact of hitting the water, but you swiftly muster your senses and fight to stay astride your horse. Prince Karvas and his mount come crashing down nearby and, in a tangle of flailing limbs, you are all swept away by the river<ch.apos/>s irresistible current.</p>
        <p>You are sped along by the rushing water for more than five kilometres before you reach a stretch of shallows at a bend in the river. Here you are able to regain control of your frightened horses and coax them towards the bank. Bruised and bedraggled, you stagger out of the water and collapse on the muddy shore, gasping for breath.</p>
-       <p>When you fully recover, you find that you have lost 1 Weapon and 1 Backpack Item during your ordeal in the river (Make the necessary adjustments to your <a idref="action">Action Chart</a><ch.emdash/>you may choose which weapon and Backpack Item to erase.)</p>
+       <p>When you fully recover, you find that you have lost 1 Weapon and 1 Backpack Item during your ordeal in the river. (Make the necessary adjustments to your <a idref="action">Action Chart</a><ch.emdash/>you may choose which weapon and Backpack Item to erase.)</p>
        <choice idref="sect80">To leave the river and return to the trail, <link-text>turn to 80</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
         <li>Jewelled Knife</li>
         <li>Silver Signet Ring</li>
        </ul>
-       <p>If you wish to keep any of the above, record them on your <a idref="action">Action Chart</a> as Backpack Items (Ren is local currency which you may carry in your Belt Pouch.)</p>
+       <p>If you wish to keep any of the above, record them on your <a idref="action">Action Chart</a> as Backpack Items. (Ren is local currency which you may carry in your Belt Pouch.)</p>
        <p>On your return to the warehouse, Prince Karvas is delighted to hear that there are stables in Bakhasa and he insists that you set off for them at once. He is leading the way out of the ruins when suddenly the tower bell begins to toll once more. Moments later, the temple doors swing open and the procession of black-clad figures file out into the street. Instinctively you take hold of Karvas by the arm and pull him back into the ruins to avoid being seen by the emerging soldiers. As they pass by, you peer around the edge of the crumbling warehouse doorway to watch them. A strange feeling of unease makes the skin on the back of your neck prickle, and immediately you sense that all is not what it seems. When you magnify your vision to take a closer look at the passing figures, you gasp with shock at what you see.</p>
        <choice idref="sect100"><link-text>Turn to 100</link-text>.</choice>
      </data>
      <meta><title>7</title></meta>
 
      <data>
-       <p>The searing flash of the lightning strike singes the skin on your face and hands (lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points), and leaves you blinded for a few moments. When your vision returns, you muster all of your Kai senses and focus them on the narrow strip of land which separates the fissures. Bolts of searing energy leap out of these chasms and soar past the skyship on either side to explode with thunderous cacophony among the rolling clouds. The crew cower with terror, but you maintain your nerve and let your Kai skills take full control of the wheel. After several nerve-racking miles the fissures eventually taper off and then disappear completely. As the <cite>Starstrider</cite> emerges from the gauntlet of deadly white fire, the crew give a loud cheer in appreciation of your skilful helmsmanship. Gladly you acknowledge their praise, but you keep a grip on the helm for your Kai senses are screaming a warning that the danger is not yet over.</p>
+       <p>The searing flash of the lightning strike singes the skin on your face and hands (lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points), and leaves you blinded for a few moments. When your vision returns, you muster all of your Kai senses and focus them on the narrow strip of land which separates the fissures. Bolts of searing energy leap out of these chasms and soar past the skyship on either side to explode with thunderous cacophony among the roiling clouds. The crew cower with terror, but you maintain your nerve and let your Kai skills take full control of the wheel. After several nerve-wracking miles the fissures eventually taper off and then disappear completely. As the <cite>Starstrider</cite> emerges from the gauntlet of deadly white fire, the crew give a loud cheer in appreciation of your skilful helmsmanship. Gladly you acknowledge their praise, but you keep a grip on the helm for your Kai senses are screaming a warning that the danger is not yet over.</p>
        <p>You are five miles clear of the fissures when the steering becomes dangerously erratic. The <cite>Starstrider</cite> is losing altitude and her deck is beginning to tilt alarmingly to starboard. Soon it becomes almost impossible to stand upright. Acraban appears from below and struggles valiantly across the sloping deck to join you at the helm. The young sorcerer looks gaunt and exhausted, and his ginger hair is matted with grime and sweat. Clearly his efforts to repair the ailing skyship have severely drained his magical energies.</p>
-       <p><quote>We have lost one stabilizer and the other is badly damaged,</quote> he says, grimly, <quote>I have done all I can to repair it but I fear it will fail at any moment. Without stabilizers we cannot stay airborne.</quote></p>
+       <p><quote>We have lost one stabilizer and the other is badly damaged,</quote> he says, grimly. <quote>I have done all I can to repair it but I fear it will fail at any moment. Without stabilizers we cannot stay airborne.</quote></p>
        <p>Acraban takes the helm and orders his crew to prepare for a crash landing. Some of the young men tie themselves to the ship<ch.apos/>s mast, while others brace themselves against the rails and put their fate in the hands of the Goddess Ishir. Prince Karvas has found refuge in a rope locker which is bolted to the main deck. He lifts the lid and calls for you to join him. There is sufficient space for two inside.</p>
        <choice idref="sect79">If you wish to climb into the rope locker alongside Prince Karvas, <link-text>turn to 79</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect199">If you choose to stay with Acraban at the ship<ch.apos/>s helm, <link-text>turn to 199</link-text>.</choice>
 
      <data>
        <p>The rock grazes your scalp (lose 1 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> point) and you almost fall from the saddle, but you manage to keep a tight hold of the reins and pull yourself upright.</p>
-       <p>The speed an surefootedness of your Bhanarian stallions carry you and Karvas swiftly out of harm<ch.apos/>s way. You soon reach the rubble-strewn gate of the fortress and dismount to lead your horses inside. Within its crumbling walls there stands a keep, a cylindrical structure of time-worn masonry. The upper parts have collapsed leaving huge chunks of broken stone heaped around its base. Where once stood a gate of gleaming bronze now only a blackened hole remains. It provides access to an inner hall and you enter to take shelter from the torrential rain.</p>
-       <p>Engravings in the ceiling and walls of this derelict hall tell you that this fortress was once occupied by the Elder Magi. Both you and Karvas are fascinated by the intricate carvings and you decide to split up and explore this hall further. In an alcove at the north side you discover a shrine dedicated to the God Kai. Clumps of wild laumspur are growing around its base and you discover enough here for 3 potions. (Each potion is a Backpack Item. It will restore 4 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points when swallowed after combat.)</p>
+       <p>The speed and surefootedness of your Bhanarian stallions carry you and Karvas swiftly out of harm<ch.apos/>s way. You soon reach the rubble-strewn gate of the fortress and dismount to lead your horses inside. Within its crumbling walls there stands a keep, a cylindrical structure of time-worn masonry. The upper parts have collapsed leaving huge chunks of broken stone heaped around its base. Where once stood a gate of gleaming bronze now only a blackened hole remains. It provides access to an inner hall and you enter to take shelter from the torrential rain.</p>
+       <p>Engravings in the ceiling and walls of this derelict hall tell you that this fortress was once occupied by the Elder Magi. Both you and Karvas are fascinated by the intricate carvings and you decide to split up and explore this hall further. In an alcove at the north side you discover a shrine dedicated to the God Kai. Clumps of wild laumspur are growing around its base and you discover enough here for 3 potions. (Each Potion of Laumspur is a Backpack Item. It will restore 4 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points when swallowed after combat.)</p>
        <p>You are examining the shrine more closely when suddenly you hear Karvas scream out in alarm.</p>
        <choice idref="sect177"><link-text>Turn to 177</link-text>.</choice>
      </data>
      <data>
        <p>You call upon your Magnakai Discipline of Psi-screen to protect your mind from this psychic attack. The pain in you head lessens, yet your protection does not extend to Prince Karvas who is now on the verge of unconsciousness. You bring your horse around and ride to his aid. As you draw alongside, you pull him upright in the saddle and then, using you Kai curing skills, you are able to revive him to full consciousness (use of this skill costs you 2 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points).</p>
        <p>The terrible sound of the hunter<ch.apos/>s horn ceases abruptly and you hear them galloping towards you. Their leader is a broad-shouldered man with a ginger beard and long wavy hair. His hair fans out from around the edges of a conical helm that is topped by a pair of polished antlers. He brings his horse to a halt before you and Prince Karvas and he regards your mounts with an appraising eye.</p>
+
+       <illustration class="inline">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="small11.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="small11.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="small11.pdf" width="386" height="150"/>
+       </illustration>
+
        <p><quote>I see you ride Cavalian colts,</quote> he says, and he points to the eagle brands that mark your horses<ch.apos/> hindquarters. You nod in acknowledgement but you do not offer any explanation. The man narrows his blue eyes and strokes his beard thoughtfully.</p>
        <p><quote>You do not know who I am, do you?</quote> You shake your head dumbly, hoping that he will take you for a simpleton and return to his deer hunting.</p>
-       <p><quote>I am Halx<ch.emdash/>the Inquisitor-Major of Cavalia. Among my many duties is the regulation and taxation of horses, mules and oxen. You both ride Cavalian steeds, yet I do not recall seeing either of you in the city before. I trust your saddle taxes have been paid? Perhaps you would be kind enough to furnish your names and places of lodging so that, upon my return to Cavalia, I am able to confirm that this is so?</quote></p>
+       <p><quote>I am Halx<ch.emdash/>the Inquisitor-Major of Cavalia. Among my many duties is the regulation and taxation of horses, mules, and oxen. You both ride Cavalian steeds, yet I do not recall seeing either of you in the city before. I trust your saddle taxes have been paid? Perhaps you would be kind enough to furnish your names and places of lodging so that, upon my return to Cavalia, I am able to confirm that this is so?</quote></p>
        <p>You sense that your continued silence is beginning to irritate the Inquisitor-Major. His followers are also growing impatient.</p>
-       <choice idref="sect166">If you wish to say that you are special emmissaries on your way to Seroa to witness the crowning of Baron Sadanzo, <link-text>turn to 166</link-text>.</choice>
+       <choice idref="sect166">If you wish to say that you are special emissaries on your way to Seroa to witness the crowning of Baron Sadanzo, <link-text>turn to 166</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect123">If you wish to say that you are new recruits to the Cavalian Citadel Guard, <link-text>turn to 123</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
 
     <section class="numbered" id="sect10">
      <meta><title>10</title></meta>
-
      <data>
-       <p>Karvas grabs your hand and pulls you to your feet. The drooling horror utters a chilling cackle and suddenly gathers speed. It has caught the enticing scent of horseflesh drifting on the chill night wind. You unsheathe your Kai weapon and hurriedly move forward to block its approach to the narrow gulley. You must now fight the creature.</p>
-       <combat><enemy>Bavazanur (Winged agarashi<ch.emdash/>wounded)</enemy><enemy-attribute class="combatskill">38</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">30</enemy-attribute></combat>
-       <p>This enemy is immune to Mindblast (but not Kai-surge). You may add 5 to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> for the duration of this fight, for Prince Karvas is assisting you battle against this foul creature.</p>
+       <p>Karvas grabs your hand and pulls you to your feet. The drooling horror utters a chilling cackle and suddenly gathers speed. It has caught the enticing scent of horseflesh drifting on the chill night wind. You unsheathe your Kai Weapon and hurriedly move forward to block its approach to the narrow gully. You must now fight the creature.</p>
+       <illustration class="float">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+         <description>
+         <line>The drooling horror utters a chilling cackle and</line>
+         <line>quickly moves towards the narrow gulley.</line>
+        </description>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="ill1.png" width="386" height="xxx"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="ill1.gif" width="386" height="xxx"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="ill1.pdf" width="386" height="xxx" />
+       </illustration>
+       <combat><enemy>Bavazanur <em>(Winged Agarashi<ch.emdash/>wounded)</em></enemy><enemy-attribute class="combatskill">38</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">30</enemy-attribute></combat>
+       <p>This enemy is immune to Mindblast (but not Kai-surge). You may add 5 points to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> for the duration of this fight, for Prince Karvas is assisting you battle against this foul creature.</p>
        <choice idref="sect129">If you win the combat, <link-text>turn to 129</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
      <meta><title>12</title></meta>
 
      <data>
-       <p>You follow Karvas through the teeming streets of the capital towards Palace Square, the grand plaza where the crowning ceremony is set to take place in less than an hour. A wide avenue of marbled stone leads towards the square, and as you hurry along it, you marvel at the aristocratic mansions and embassies that march past on either side. The sound of a fanfare echoes in the distance and you increase your pace when Karvas tells you that it signifies the arrival of Baron Sadanzo. The approach to the square itself is blocked by the crowd, but the prince knows of another way by which you may reach it. You leave the avenue and he takes you along a narrow lane that winds through a maze of buildings in the Merchant<ch.apos/>s Quarter. This area has been closed for the Ascendance and Harvestmas ceremonies, but you are able to climb over the barricades that have been erected to prevent entry by the crowd, and you reach the square unchallenged.</p>
-       <p>On a raised platform in the centre of Palace Square, Baron Sadanzo is preparing to kneel before Phedros, the Marshal of the Realm, the highest ranking officer in the kingdom of Siyen. He is flanked by the High Chancellor, the High Chamberlain, the Mayor of Seroa, and other Siyenese noblemen. Under the constitution of Siyen, following the death of Oridon and the absence of Karvas, the Marshal of the Realm is empowered to bestow kingship upon him.</p>
+       <p>You follow Karvas through the teeming streets of the capital towards Palace Square, the grand plaza where the crowning ceremony is set to take place in less than an hour. A wide avenue of marbled stone leads towards the square, and as you hurry along it, you marvel at the aristocratic mansions and embassies that march past on either side. The sound of a fanfare echoes in the distance and you increase your pace when Karvas tells you that it signifies the arrival of Baron Sadanzo. The approach to the square itself is blocked by the crowd, but the prince knows of another way by which you may reach it. You leave the avenue and he takes you along a narrow lane that winds through a maze of buildings in the Merchants<ch.apos/> Quarter. This area has been closed for the Ascendance and Harvestmas ceremonies, but you are able to climb over the barricades that have been erected to prevent entry by the crowd, and you reach the square unchallenged.</p>
+       <p>On a raised platform in the centre of Palace Square, Baron Sadanzo is preparing to kneel before Phedros, the Marshal of the Realm, the highest ranking officer in the kingdom of Siyen. He is flanked by the High Chancellor, the High Chamberlain, the Mayor of Seroa, and other Siyenese noblemen. Under the constitution of Siyen, following the death of Oridon and the absence of Karvas, the Marshal of the Realm is empowered to bestow kingship upon the Baron.</p>
        <p>Frantically, you and the prince struggle through the crowd that encircles the platform. Phedros is about to place the State Crown of Siyen upon Sadanzo<ch.apos/>s head when you leap onto the platform and bring the ceremony to an abrupt halt.</p>
        <p><quote>I am Karvas, Crown Prince of Siyen, and I demand my birthright!</quote> shouts the prince to the assembled nobles. The crowd give a gasp of astonishment which is followed by a deathly hush.</p>
        <p><quote>You are an impostor,</quote> screams Sadanzo. <quote>The real Prince Karvas is exiled in Sheasu. I demand this man be executed for his insolence!</quote></p>
        <p>Marshal Phedros approaches Karvas and takes hold of his right arm. He pulls back the sleeve of his tunic and examines the birthmark on his wrist. Phedros has known Karvas since he was a baby, and you sense that he is convinced that the mark is genuine. He raises the prince<ch.apos/>s arm so that the other Siyenese nobles gathered on the platform can see the crescent-shaped mark. Murmurs of dissent can be heard among the crowd, and whispers that Karvas has returned filter back to Sadanzo<ch.apos/>s ears. The evil Baron narrows his coal-black eyes and slips a glowing green gem from the pocket of his ermine robes. Your sixth sense warns you that this stone is radiating strong psychic energies. Through its use, Sadanzo is able to exert a powerful control over the noblemen of Siyen who are gathered here on the platform. If you are to break the Baron<ch.apos/>s mental hold over them, you must destroy the evil gem that is clenched in his bony fist.</p>
+
+       <illustration class="inline">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="small5.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="small5.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="small5.pdf" width="386" height="150"/>
+       </illustration>
+
        <choice idref="sect97">If you possess Kai-alchemy, and wish to use it, <link-text>turn to 97</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect205">If you possess Magi-magic, and wish to use it, <link-text>turn to 205</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect135">If you possess a Bow, and wish to use it, <link-text>turn to 135</link-text>.</choice>
-       <choice idref="sect314">If you possess neither of these Disciplines or weapon, or if you choose not to use any of them, <link-text>turn to 314</link-text>.</choice>
+       <choice idref="sect314">If you possess neither of these Disciplines, nor a Bow, or if you choose not to use any of them, <link-text>turn to 314</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
 
 
      <data>
        <p>You pull your rope out of your pack and cast one end down to the helpless prince. The instant he grabs this trailing end securely with his free hand, you pull with all your strength and haul him out of the cavity. As you are helping him to his feet, you happen by chance to notice that he has a crescent-shaped birthmark on his right wrist.</p>
+
+       <illustration class="inline">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="small5.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="small5.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="small5.pdf" width="386" height="150"/>
+       </illustration>
+
        <p>Between gasps of breath, Karvas thanks you earnestly for your timely help. Had you not acted when you did he feels certain that he would have slipped and fallen into the raging river.</p>
        <choice idref="sect200"><link-text>Turn to 200</link-text>.</choice>
      </data>
      <meta><title>14</title></meta>
 
      <data>
-       <p>You hold the blacksmith with a piercing stare and quietly recite the words of the Brotherhood spell <spell>Mind Charm</spell>. As the spell takes hold, you command him mentally to signal to his son that all is well between you. Your magical charm instils a sense of calm well being into the man and he begins to relax and smile. He complies with your command and his son returns to his furnace.</p>
+       <p>You hold the blacksmith with a piercing stare and quietly recite the words of the Brotherhood Spell <spell>Mind Charm</spell>. As the spell takes hold, you command him mentally to signal to his son that all is well between you. Your magical charm instils a sense of calm well being into the man and he begins to relax and smile. He complies with your command and his son returns to his furnace.</p>
        <p>You ask the blacksmith if he knows the whereabouts of Prince Karvas of Siyen. He tells you that the prince does not reside in the city. It is said that he lives somewhere on the remote northern coast of Sheasu. He also tells you that Karvas is not alone. Shortly after he came here, almost a decade ago, he was joined by a young woman. They were married by a sea captain in Mydnight harbour, on board the deck of his trading ship, and ever since their wedding day they have rarely been seen again.</p>
        <p>You thank the blacksmith for his help and leave the smithy before the effects of the mind charm wear off. On returning to the quayside you set out to explore the tangle of alleyways that make up the city<ch.apos/>s eastern quarter in the hope of discovering more about the prince and his wife. Unfortunately, your efforts garner no new information. As the sun begins to settle on the horizon, you abandon your search and hurry back through the darkening passageways towards the market square.</p>
        <choice idref="sect308"><link-text>Turn to 308</link-text>.</choice>
      <meta><title>16</title></meta>
 
      <data>
-       <p>You gag and tie the unconscious guard with his belt and tunic, then you hide him in some long grass at the base of the perimeter wall. Hurrying across the field, you soon reach a courtyard located near to the main entrance. This flagstoned yard abuts the entrance gates and is bounded on the other three sides by paddocks, tack rooms and the training fields. There are only two guards on duty here, the others having been called upon to assist the patrols who are out searching the city. They are both asleep at their posts and you have no difficulty tiptoeing past them and entering the paddocks where the horses are stabled.</p>
-       <p>You search the stalls and soon discover two black Bhanarian stallions of magnificent quality and breeding. They will make ideal mounts for you and Prince Karvas. These intelligent animals respond readily to your Magnakai Discipline of Animal Control and they remain calm and composed as you hurriedly fix their saddles and bridles. As you are leading them out into the courtyard, you stop to unbuckle a swordbelt from the belly of a sleeping guard. Prince Karvas is unarmed and you are sure he will appreciate this weapon more than its present owner.</p>
+       <p>You gag and tie the unconscious guard with his belt and tunic, then you hide him in some long grass at the base of the perimeter wall. Hurrying across the field, you soon reach a courtyard located near to the main entrance. This flagstoned yard abuts the entrance gates and is bounded on the other three sides by paddocks, tack rooms, and the training fields. There are only two guards on duty here, the others having been called upon to assist the patrols that are out searching the city. They are both asleep at their posts and you have no difficulty tiptoeing past them and entering the paddocks where the horses are stabled.</p>
+       <p>You search the stalls and soon discover two black Bhanarian stallions of magnificent quality and breeding. They will make ideal mounts for you and Prince Karvas. These intelligent animals respond readily to your Magnakai Discipline of Animal Control and they remain calm and composed as you hurriedly fix their saddles and bridles. As you are leading them out into the courtyard, you stop to unbuckle a sword belt from the belly of a sleeping guard. Prince Karvas is unarmed and you are sure he will appreciate this weapon more than its present owner.</p>
        <p>You lead the horses across the courtyard and as you approach the stables<ch.apos/> main doors, you mount one of them and fix the reins of the other to you stirrup. Then you kick open one of the double doors and urge your horse forward at the gallop.</p>
        <p>The guards outside are taken completely by surprise. As they fumble to unsheathe their swords, you race across the square and wave to Karvas who is waiting patiently for your signal. The prince leaps up from behind the cart and comes running towards the spare horse. He is getting ready to leap into its saddle when a gruff cry alerts you to danger. A patrol has entered the square and their officer is commanding his sergeant to fire at you with his bow.</p>
        <choice idref="sect172">If you possess Kai-surge, <link-text>turn to 172</link-text>.</choice>
 
      <data>
        <p>You descend the stairs and make your way through the taproom crowd to the two Cavalian lordlings who are sipping wine at the counter.</p>
-       <p><quote>Good evening, my lords,</quote> says Karvas, politely.</p>
-       <p><quote>My friend and I were wondering if you two gentlemen are bound for Seroa this night?</quote></p>
+       <p><quote>Good evening, my lords,</quote> says Karvas, politely. <quote>My friend and I were wondering if you two gentlemen are bound for Seroa this night.</quote></p>
        <p>The Cavalians regard you with disdain as they sip their perfumed wine from long-stemmed glasses.</p>
        <p><quote>And what business would it be of yours, pray tell?</quote> retorts the taller of the two.</p>
        <p><quote>We wish to buy two tickets for the riverboat to Seroa,</quote> you reply, truthfully.</p>
        <p><quote>My, my,</quote> tuts the shorter, plumper man. <quote>I do believe they want us to sell our tickets, Foluge. Would you credit their nerve.</quote></p>
        <p>The taller dandy utters a terse laugh and he flicks his fingers at you dismissively. <quote>We<ch.apos/>ve waited many years for Baron Sadanzo to come to power, and we would not miss his crowning for all the Orla in Siyen.</quote></p>
-       <p><quote>Yay, t<ch.apos/>is so,</quote> fawns his stout companion. <quote>When Baron Sadanzo becomes King we shall both become rich men. Now leave us. We have no tickets to sell and we tire of your company.</quote></p>
+       <p><quote>Yea, <ch.apos/>tis so,</quote> fawns his stout companion. <quote>When Baron Sadanzo becomes King we shall both become rich men. Now leave us. We have no tickets to sell and we tire of your company.</quote></p>
        <choice idref="sect309">If you possess Kai-alchemy, and wish to use it, <link-text>turn to 309</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect78">If you do not possess this skill, or if you choose not to use it, <link-text>turn to 78</link-text>.</choice>
      </data>
 
      <data>
        <p>One of your pursuers suddenly emerges from the alleyway behind you, his steam-spear raised in readiness to launch another projectile. Instinctively, you dive at him and bring him crashing to the ground before he can release the deadly missile. In the ensuing struggle you knock him unconscious with a blow to his jaw, then you grab the hollow spear and turn it towards the Bakhasians gathered at the end of the street. A trigger lever on the side of the spear fires a projectile and you see it soar through the air to strike the nearest shrine-bearer squarely in the chest. As the man is hurled backwards by the force of its impact, his grip is torn from the platform. It tilts over and the tiger-head idol tumbles from its wooden base to hit the ground with a mighty crash. It shatters in two, releasing a whirling cone of red flame from its hollow core that swiftly engulfs the remaining bearers. In the blink of an eye these men are transformed into smouldering heaps of ash.</p>
-       <p>Cries of fear and outrage echo along the street as the Bakhasian soldiers witness the death of their comrades and the destruction of their unholy symbol. Before they can muster themselves and give chase, you cast aside the steam-spear and call for Karvas to follow as you rush across the street and make a hasty escape into the dark alleyway beyond.</p>
+
+       <illustration class="inline">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="small1.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="small1.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="small1.pdf" width="386" height="150"/>
+       </illustration>
+
+       <p>Cries of fear and outrage echo along the street as the Bakhasian soldiers witness the deaths of their comrades and the destruction of their unholy symbol. Before they can muster themselves and give chase, you cast aside the steam-spear and call for Karvas to follow as you rush across the street and make a hasty escape into the dark alleyway beyond.</p>
        <choice idref="sect180"><link-text>Turn to 180</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
 
      <data>
        <p>You are halfway through the portal when the missile strikes you between the shoulder blades. The impact numbs your senses and sends you somersaulting across an alleyway outside the warehouse: lose 5 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points.</p>
-       <p>Although you have been hit squarely by the projectile, your backpack has prevented it from penetrating your body. The impact has, however, punched a hole in your pack and destroyed four of the items you are carrying (Erase from your <a idref="action">Action Chart</a> any four items you have recorded on your Backpack list.)</p>
+       <p>Although you have been hit squarely by the projectile, your backpack has prevented it from penetrating your body. The impact has, however, punched a hole in your pack and destroyed four of the items you are carrying. (Erase from your <a idref="action">Action Chart</a> any four items you have recorded on your <a idref="action">list of Backpack Items</a>.)</p>
        <p>Your landing on the ground is cushioned by a carpet of rotting refuse and canvas sacking. Stunned by the force of the missile<ch.apos/>s impact, you are only dimly aware of Prince Karvas as he grabs the front of your tunic and lifts you to your feet. With his help you make a hurried escape along the dark passageway towards an adjoining torchlit street.</p>
        <choice idref="sect88"><link-text>Turn to 88</link-text>.</choice>
      </data>
      <data>
        <p>In desperation to save the prince<ch.apos/>s life, you unsheathe your Kai Weapon and strike the horn clean out of the Inquisitor-Major<ch.apos/>s hands. Your blow cleaves his accursed horn in two and sends its sundered halves spinning through the air. The Inquisitor-Major bellows with rage and orders his men to attack you. Frantically they level their lances and make a haphazard attack.</p>
        <combat><enemy>Hunting party</enemy><enemy-attribute class="combatskill">47</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">40</enemy-attribute></combat>
-       <p>You may not evade this combat. You may, however, add 5 to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> after three rounds of combat, for this is when Prince Karvas is able to join in and fight against the hunting party.</p>
+       <p>You may not evade this combat. You may, however, add 5 points to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> after three rounds of combat, for this is when Prince Karvas is able to join in and fight against the hunting party.</p>
        <choice idref="sect186">If you win the combat, <link-text>turn to 186</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
      <meta><title>28</title></meta>
 
      <data>
-       <p>You call upon your mastery of Old Kingdom magic and utter the ancient power-word <spell>Gloar!</spell> at the creature<ch.apos/>s torso. The concussive power of your word batters against its chest, making it shriek with pain, yet it does not deter it from continuing its hungry advance towards your horses. As it stalks closer, you see that it is drawing in great gulps of air to inflate its chest. Its ribcage expands and suddenly there is a sharp, popping sound. You gasp with fear as dozens of horned spikes shoot out of its skin and come hurtling towards you like a volley of deadly darts.</p>
+       <p>You call upon your mastery of Old Kingdom magic and utter the ancient power-word <spell>Gloar!</spell> at the creature<ch.apos/>s torso. The concussive power of your word batters against its chest, making it shriek with pain, yet it does not deter it from continuing its hungry advance towards your horses. As it stalks closer, you see that it is drawing in great gulps of air to inflate its chest. Its rib cage expands and suddenly there is a sharp, popping sound. You gasp with fear as dozens of horned spikes shoot out of its skin and come hurtling towards you like a volley of deadly darts.</p>
        <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>. If you possess Grand Huntmastery, add 1 to the number you have picked.</p>
        <choice idref="sect96">If your total score is 4 or less, <link-text>turn to 96</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect269">If it is 5 or more, <link-text>turn to 269</link-text>.</choice>
 
     <section class="numbered" id="sect34">
      <meta><title>34</title></meta>
-
      <data>
        <p>You break the bad news to Karvas and he explodes with rage. Immediately he kicks back his chair and unsheathes his sword. <quote>You, there, skulking in the shadows,</quote> he bellows, pointing with his sword at the Cavalians on the far side of the taproom. <quote>You<ch.apos/>re the cowards who murdered Baron Jayde. Step out of the shadows and face your accuser, if you dare!</quote></p>
        <p>The Cavalians laugh and sneer at Prince Karvas<ch.apos/>s accusation. <quote>Watch your tongue, journeyman,</quote> retorts their leader, a scar-faced sergeant with a shaved head. <quote>We Siyenese don<ch.apos/>t take kindly to Northland troublemakers.</quote> Another of the group calls out to the tavern-keeper, demanding that he come and throw you out. Sheepishly the tavern-keeper approaches and he asks that you both leave. You sense that he has no liking for the Cavalians, but Karvas<ch.apos/>s outburst has unsettled his other guests, some of whom are already hurrying out of the door.</p>
        <p>You take hold of the prince<ch.apos/>s arm and pull him along as you move towards the tavern door. The Cavalians fix you with murderous stares as you leave, but they do not attempt to follow you. Once you are outside, you hurry across to the stables to fetch your horses.</p>
        <p>You are about to enter when suddenly you notice the body of a young boy lying partially buried beneath a heap of straw. By the colour and cut of his clothing, you recognize the body to be that of the stable boy who took charge of your horses when you first arrived here. Swiftly you unsheathe your Kai Weapon as you enter the stables. Your caution is justified, for as soon as you pass through the stable door, you are attacked by six Cavalian bandits who have been lying in wait for you and Karvas to appear.</p>
-       <combat><enemy>Cavalian bandits</enemy><enemy-attribute class="combatskill">40</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">36</enemy-attribute></combat>
-       <p>You may add 5 to your combat skill for the duration of this combat, for Prince Karvas is helping you to fight there murdering bandits.</p>
+       <illustration class="float">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+         <description>
+         <line>As soon as you pass through the stable door,</line>
+         <line>you are attacked by six Cavalian bandits.</line>
+        </description>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="ill2.png" width="386" height="xxx"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="ill2.gif" width="386" height="xxx"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="ill2.pdf" width="386" height="xxx" />
+       </illustration>
+       <combat><enemy>Cavalian Bandits</enemy><enemy-attribute class="combatskill">40</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">36</enemy-attribute></combat>
+       <p>You may add 5 points to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> for the duration of this combat, for Prince Karvas is helping you to fight there murdering bandits.</p>
        <choice idref="sect215">If you win the combat in three rounds or less, <link-text>turn to 215</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect103">If it takes you four (or more) rounds to win this combat, <link-text>turn to 103</link-text>.</choice>
      </data>
 
      <data>
        <p>The tavern-keeper looks at the 2 Gold Crowns and smiles. <quote>Ah, Northland coinage,</quote> he says, as he examines them with an appraising eye, <quote>and cast from pure gold, unlike some that pass across this counter. Rarely do I see coinage of this quality.</quote></p>
-       <p>The tavern-keeper is so impressed by the quality of your crowns that he offers you 5 Lune for every 1 Gold Crown you are willing to give him. If you wish to exchange some of your Gold Crowns for Lune on these favourable terms, make the appropriate adjustments to your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
+       <p>The tavern-keeper is so impressed by the quality of your Crowns that he offers you 5 Lune for every 1 Gold Crown you are willing to give him. If you wish to exchange some of your Gold Crowns for Lune on these favourable terms, make the appropriate adjustments to your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
        <choice idref="sect272">To continue, <link-text>turn to 272</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
        <p>Across the corridor you see the door to the cell that contains your weapons and equipment, and you pause for a few moments to work on its tumbler lock. Your efforts are quickly rewarded and you discover all of your confiscated weapons lying here on the floor. (You may erase the asterisks [*] from your <a idref="action">Action Chart</a> to indicate that your arms and equipment have been restored.)</p>
        <p>In addition to your equipment you also discover Prince Karvas<ch.apos/>s sword and belt, together with the following:</p>
        <ul>
-        <li>Bow</li>
+        <li>Bow</li>
         <li>6 Arrows</li>
         <li>Enough food for 1 Meal</li>
-        <li>Spear</li>
-        <li>Axe</li>
+        <li>Spear</li>
+        <li>Axe</li>
        </ul>
-       <p>Karvas buckles on his swordbelt and, before you leave, he unhooks a coil of rope from the wall and slings it over his shoulder. On returning to the corridor, you hurry to the end to where a circular stone staircase ascends to the levels above. With Kai Weapon in hand you begin to climb the steps, retracing the route that you committed to memory when you were dragged to the cell less than an hour ago.</p>
+       <p>Karvas buckles on his sword belt and, before you leave, he unhooks a coil of rope from the wall and slings it over his shoulder. On returning to the corridor, you hurry to the end to where a circular stone staircase ascends to the levels above. With Kai Weapon in hand you begin to climb the steps, retracing the route that you committed to memory when you were dragged to the cell less than an hour ago.</p>
        <choice idref="sect169"><link-text>Turn to 169</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
      <meta><title>40</title></meta>
 
      <data>
-       <p>The tip of your enemy<ch.apos/>s lance glances your shoulder and spins you out of the saddle to crash heavily on the rocky trail (lose 2 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points). The Bakhasians cheer their leader as he brings his horse around, and they urge him to trample you into the ground with his next pass. Hurriedly you retrieve your Kai weapon and steel yourself to face him as he levels his lance and comes thundering down the trail.</p>
+       <p>The tip of your enemy<ch.apos/>s lance glances your shoulder and spins you out of the saddle to crash heavily on the rocky trail (lose 2 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points). The Bakhasians cheer their leader as he brings his horse around, and they urge him to trample you into the ground with his next pass. Hurriedly you retrieve your Kai Weapon and steel yourself to face him as he levels his lance and comes thundering down the trail.</p>
        <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>. If you possess Grand Weaponmastery, add 3 to the number you have picked. If you possess Grand Huntmastery, add 2. If you possess Assimilance, add 1.</p>
        <choice idref="sect343">If your total score is now 3 or less, <link-text>turn to 343</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect117">If it is 4<ch.endash/>7, <link-text>turn to 117</link-text>.</choice>
      <meta><title>41</title></meta>
 
      <data>
-       <p>You bid goodnight to the tavern-keeper and wearily you climb the stairs to a first floor corridor that leads to your rooms. You are standing in this corridor, arranging with Karvas to meet in the stables at dawn, when you happen to glance out of a window that overlooks the tavern<ch.apos/>s courtyard. Six shadowy figures are creeping towards the stables and, when you magnify your vision to get a better look at their faces, your blood runs cold. They are wearing the armour and emblems of Cavalia, and your Kai sixth sense tells you that they are part of the band of mounted crossbowmen who ambushed you at Baron Jayde<ch.apos/>s chateau.</p>
-       <p>You tell Karvas what you have seen and he unsheathes his sword. <quote>Quick, Grand Master,</quote> he says, as he turns to run back towards the stairs, <quote>we must protect our horses or all is lost!</quote></p>
+       <p>You bid goodnight to the tavern-keeper and wearily you climb the stairs to a first-floor corridor that leads to your rooms. You are standing in this corridor, arranging with Karvas to meet in the stables at dawn, when you happen to glance out of a window that overlooks the tavern<ch.apos/>s courtyard. Six shadowy figures are creeping towards the stables and, when you magnify your vision to get a better look at their faces, your blood runs cold. They are wearing the armour and emblems of Cavalia, and your Kai sixth sense tells you that they are part of the band of mounted crossbowmen who ambushed you at Baron Jayde<ch.apos/>s chateau.</p>
+       <p>You tell Karvas what you have seen and he unsheathes his sword. <quote>Quick, Grand Master,</quote> he says, as he turns to run back towards the stairs. <quote>We must protect our horses or all is lost!</quote></p>
        <choice idref="sect128"><link-text>Turn to 128</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
      <meta><title>42</title></meta>
 
      <data>
-       <p>It is a difficult struggle to keep the <cite>Starstrider</cite> on a straight and level course for she veers continually towards starboard. To counter this persistent drift you pull the wheel hard to port, yet the effects of her damaged stabilizer are unpredictable, making it almost impossible for you to maintain any sure control of the helm. In desperation, you muster all of your Kai senses and focus them on the narrow strip of land which separates the fissures. Bolts of searing energy leap out of these chasms and soar past the skyship on either side to explode with thunderous cacophony among the rolling clouds. The crew cower with terror, but you keep your nerve and let your Kai skills take full control of the wheel. After several nerve-racking miles the fissures eventually taper off and then disappear completely.</p>
+       <p>It is a difficult struggle to keep the <cite>Starstrider</cite> on a straight and level course for she veers continually towards starboard. To counter this persistent drift you pull the wheel hard to port, yet the effects of her damaged stabilizer are unpredictable, making it almost impossible for you to maintain any sure control of the helm. In desperation, you muster all of your Kai senses and focus them on the narrow strip of land which separates the fissures. Bolts of searing energy leap out of these chasms and soar past the skyship on either side to explode with thunderous cacophony among the roiling clouds. The crew cower with terror, but you keep your nerve and let your Kai skills take full control of the wheel. After several nerve-wracking miles the fissures eventually taper off and then disappear completely.</p>
        <p>As the <cite>Starstrider</cite> emerges from the gauntlet of deadly white fire, the crew give a loud cheer in appreciation of your skilful helmsmanship. Gladly you acknowledge their praise, but you maintain your grip of the helm for your kai senses are screaming a warning that the danger has not yet passed.</p>
        <choice idref="sect302"><link-text>Turn to 302</link-text>.</choice>
      </data>
      <data>
        <p>Your silence angers the Knight Bachelor.</p>
        <p><quote>Perhaps you are spies?</quote> he exclaims. <quote>I command you to throw down your weapons. By the power vested in my rank, and for the security of Cavalia, I arrest you both.</quote></p>
-       <choice idref="sect318">If you wish to offer an apology to the Knight Bachelor in the hope that he will accept and let you go on your way, <link-text>turn to 318</link-text>.</choice>
+       <choice idref="sect318">If you wish to offer an apology to the Knight Bachelor in the hope that he will accept it and let you go on your way, <link-text>turn to 318</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect62">If you wish to attempt to escape from this arrogant young knight and his troop of cavalry, <link-text>turn to 62</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
 
      <data>
        <p>Beyond the arch is a narrow brick walkway which borders the river. You hurry along this unlit footpath until you come to a flight of steps that leads to a flagstoned loading area crowded with soldiers and wagons. By keeping low and moving from one wagon to the next, you and Karvas are able to cross this busy concourse undetected.</p>
-       <p>Soon you come to a stone bridge that traverses the River Tehda. You hurry across it and enter a wide avenue which leads to the city<ch.apos/>s east quarter. Grimy two-storeyed houses of carved hardwood pass by on either side, silent behind their bolts and shutters. At the end of the avenue you almost collide with a patrol of armed guards who are marching towards the river, and hurriedly you are forced to take cover in a timber-yard to avoid being seen. You watch the ten-strong patrol as it marches past, and note that these men are clad in black quilted tunics with wide silk leggings, and they are armed with curved swords and hand-axes. They are almond-eyed and they all have shiny black hair tied in a knot at the nape of their necks. Their leader, a stocky bull-necked sergeant, wears the emblem of Sejanoz emblazoned upon a scarlet arm band. Patiently you wait for them to reach the river but, when they do, you see another patrol come marching along the avenue from the opposite direction. The east quarter of Bakhasa is a bustling place, even at this late hour. Rather than risk being seen and captured, you decide to remain hidden here in the timber yard and attempt to get a few hours<ch.apos/> sleep before dawn.</p>
+       <p>Soon you come to a stone bridge that traverses the River Tehda. You hurry across it and enter a wide avenue which leads to the city<ch.apos/>s east quarter. Grimy two-storey houses of carved hardwood pass by on either side, silent behind their bolts and shutters. At the end of the avenue you almost collide with a patrol of armed guards who are marching towards the river, and hurriedly you are forced to take cover in a timber yard to avoid being seen. You watch the ten-strong patrol as it marches past, and note that these men are clad in black quilted tunics with wide silk leggings, and they are armed with curved swords and hand-axes. They are almond-eyed and they all have shiny black hair tied in a knot at the nape of their necks. Their leader, a stocky bull-necked sergeant, wears the emblem of Sejanoz emblazoned upon a scarlet arm band. Patiently you wait for them to reach the river but, when they do, you see another patrol come marching along the avenue from the opposite direction. The east quarter of Bakhasa is a bustling place, even at this late hour. Rather than risk being seen and captured, you decide to remain hidden here in the timber yard and attempt to get a few hours<ch.apos/> sleep before dawn.</p>
+
+       <illustration class="inline">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="small3.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="small3.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="small3.pdf" width="386" height="150"/>
+       </illustration>
+
        <p>Unless you possess the Discipline of Grand Huntmastery, you must now eat a Meal or lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points.</p>
        <choice idref="sect340">To continue, <link-text>turn to 340</link-text>.</choice>
      </data>
 
     <section class="numbered" id="sect46">
      <meta><title>46</title></meta>
-
      <data>
        <p>It is early morning when you awaken. Your sleep has revived your strength (restore 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points) and left you feeling in good spirits. You wake Karvas and then you both go up on deck to enjoy the warm sunshine and watch the passing countryside. To the west, the left bank is backed by farmsteads and orchards; to the east, the ground gently rises to low, rolling, vine-clad hills. The Sero is deep, and its fast-flowing current helps propel the boat downstream at a quicker rate than could be maintained by a horse. On reflection, you are glad that you decided to travel to Seroa by this route.</p>
+
+       <illustration class="inline">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="small12.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="small12.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="small12.pdf" width="386" height="150"/>
+       </illustration>
+
        <p>The riverboat is crowded with passengers bound for the capital. From snatches of conversations that you overhear on deck, you learn that most of them are going there to see the crowning of Sadanzo. Many of you fellow travellers stand to gain in some way from his ascendance, and when you discover this fact, you and Karvas take care to avoid them as much as possible.</p>
-       <p>As darkness falls, the passengers congregate on a lower deck of the boat which serves as a gambling hall. You and Karvas remain at the rail and enjoy the sight of a waxing moon that dominates the clear night sky. <quote>Tomorrow will be Harvestmas Day and the moon will be at its fullest,</quote> says Karvas, wistfully. <quote>Yes,</quote> you reply, <quote>and you, my lord, shall by then be rightful king of this realm.</quote></p>
+       <p>As darkness falls, the passengers congregate on a lower deck of the boat which serves as a gambling hall. You and Karvas remain at the rail and enjoy the sight of a waxing moon that dominates the clear night sky. <quote>Tomorrow will be Harvestmas Day and the moon will be at its fullest,</quote> says Karvas, wistfully.</p>
+       <p><quote>Yes,</quote> you reply, <quote>and you, my lord, shall by then be rightful king of this realm.</quote></p>
        <p>You leave the rail and retire to sleep, waking early the following morning with mixed feelings of excitement and apprehension. The riverboat comes within sight of Seroa by mid-morning and docks at the city<ch.apos/>s wharf one hour before noon. You and Karvas are jostled by the other passengers as you wait on deck, for everyone is eager to disembark and hurry to Palace Square in time to see the crowning ceremony. When your turn comes to leave the riverboat, you see that the passengers ahead of you are being stopped at the end of the gangplank by two Seroan City Guardsmen. They are collecting their riverboat tickets.</p>
+       <illustration class="float">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+         <description>
+         <line>Two Seroan City Guardsmen stop passengers at the end</line>
+         <line>of the gangplank to collect their riverboat tickets.</line>
+        </description>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="ill3.png" width="386" height="xxx"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="ill3.gif" width="386" height="xxx"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="ill3.pdf" width="386" height="xxx" />
+       </illustration>
        <choice idref="sect153">If you possess a Riverboat Ticket, <link-text>turn to 153</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect27">If you do not possess this Special Item, <link-text>turn to 27</link-text>.</choice>
      </data>
      <meta><title>47</title></meta>
 
      <data>
-       <p>The town of Jaroc has little to entice you to stay here any longer. The weather has steadily improved since you left the Dammerdon mountains and so you resolve to try to make up for the time that was lost to the storm.</p>
-       <p>You leave the town and for the next two days you ride in an north-easterly direction, across a rich expanse of rolling prairie. The riding is easy and the fine weather helps you make good progress. By noon of the third day you have covered nearly 200 miles and you are feeling in good spirits. The prairie gradually gives way to a region of hilly uplands that lie sandwiched between two mountain ranges. Here you happen upon a rutted track that leaves the prairie and winds through the hills through a high pass. There are no signposts on this road, but Karvas is familiar with this region and he tells you that it leads to an outpost town called Battle Pass. You are in the land of Lunarlia and for centuries this realm has been the enemy of Siyen<ch.emdash/>Prince Karvas<ch.apos/>s homeland. Many wars have been waged between the two kingdoms and this region has seen countless battles. Karvas pledges to end these wars. When he is crowned King of Siyen he vows that he will seek a lasting peace with the kingdom of Lunarlia.</p>
+       <p>The town of Jaroc has little to entice you to stay here any longer. The weather has steadily improved since you left the Dammerdon Mountains and so you resolve to try to make up for the time that was lost to the storm.</p>
+       <p>You leave the town and for the next two days you ride in a northeasterly direction, across a rich expanse of rolling prairie. The riding is easy and the fine weather helps you make good progress. By noon of the third day you have covered nearly 200 miles and you are feeling in good spirits. The prairie gradually gives way to a region of hilly uplands that lie sandwiched between two mountain ranges. Here you happen upon a rutted track that leaves the prairie and winds through the hills through a high pass. There are no signposts on this road, but Karvas is familiar with this region and he tells you that it leads to an outpost town called Battle Pass. You are in the land of Lunarlia and for centuries this realm has been the enemy of Siyen<ch.emdash/>Prince Karvas<ch.apos/>s homeland. Many wars have been waged between the two kingdoms and this region has seen countless battles. Karvas pledges to end these wars. When he is crowned King of Siyen he vows that he will seek a lasting peace with the kingdom of Lunarlia.</p>
        <p>It is noon and a warm sun is beating down on the fortified town of Battle Pass as you approach its west gate. Karvas is grateful that he is wearing the clothes of a Sommlending journeyman, for the inhabitants of this tough frontier post are notoriously hostile to the Siyenese. To your surprise, the guards at the gate pay you scant attention and you are allowed to enter the town with little more than a cursory glance. You ask Karvas why this is so and he tells you that riders approaching from the west, the Lunarlian side, are allowed to pass freely. Riders from the east, the Siyenese side, are subjected to far greater scrutiny.</p>
        <p>Beyond the west gate a broad avenue opens out into a main square that is bordered by a trading post, a barracks, and a tavern. Both you and Karvas are especially thirsty after your ride through the dry, dusty hills, and you are eager to seek out some refreshment.</p>
        <choice idref="sect266">If you wish to visit the tavern, <link-text>turn to 266</link-text>.</choice>
 
      <data>
        <p>Having decided the places where each of you will search for the whereabouts of Price Karvas, you follow Acraban to the rear deck and enter the skyship<ch.apos/>s boarding cage. Swiftly it is winched down to the market square where you are met unexpectedly by a pressing crowd of grimy-faced street urchins. They have been gathering here since dawn to stare in wonderment at the <cite>Starstrider</cite> hovering motionless in the cloudless sky above. Acraban scatters a handful of copper coins across the cobblestones and the children scramble to retrieve them. This creates enough space to allow Zinair to open the cage door and the three of you to step out. After agreeing to return to the skyship no later than sunset, you split up and go in search of your chosen destinations.</p>
-       <p>Unlike the urchins, the adult population of Mydnight appears less than fascinated by the imposing sight of the <cite>Starstrider</cite> hovering above their city. Few give it a second glance. This seeming lack of interest does not surprise you. For centuries this port has been a refuge for exiles from the many nations of Magnamund who, for their own individual reasons, have chosen to forsake their native lands. They are, by nature, a secretive community. Any overt interest in the affairs of another is often viewed with suspicion and distrust. You retrace the route you took last night and soon find yourself at the harbour. <cite>The Azaktana</cite> is still moored at the quayside and you give the crew a friendly wave as you stride along the harbour wall towards the city<ch.apos/>s south quarter. You have no difficulty finding Grosta<ch.apos/>s Warehouse; this weather-beaten emporium occupies most of the waterfront. Its main entrance is guarded by two muscular, sallow-faced Mythenians who wear long, silky black moustaches. Reluctantly they move aside to allow you into the warehouse. Inside you are greeted by a bald, pot-bellied man with a thin smile. He wipes his hands on his striped apron and enquires how he may be of service. When you ask if he knows where you can find Prince Karvas of Siyen his smile quickly transforms into a scowl of suspicion and he takes a few shuffling steps backwards. Your Kai sixth sense tells you that he suspects you to be an assassin who has come here to Mydnight to find and murder the prince. Nervously he glances at the two Mythenians guarding the door. You realize you must act quickly if you wish to allay his fears and avoid a confrontation with his men.</p>
+       <p>Unlike the urchins, the adult population of Mydnight appears less than fascinated by the imposing sight of the <cite>Starstrider</cite> hovering above their city. Few give it a second glance. This seeming lack of interest does not surprise you. For centuries this port has been a refuge for exiles from the many nations of Magnamund who, for their own individual reasons, have chosen to forsake their native lands. They are, by nature, a secretive community. Any overt interest in the affairs of another is often viewed with suspicion and distrust. You retrace the route you took last night and soon find yourself at the harbour. <cite>The Azaktana</cite> is still moored at the quayside and you give the crew a friendly wave as you stride along the harbour wall towards the city<ch.apos/>s south quarter.</p>
+       <p>You have no difficulty finding Grosta<ch.apos/>s Warehouse; this weather-beaten emporium occupies most of the waterfront. Its main entrance is guarded by two muscular, sallow-faced Mythenians who wear long, silky black moustaches. Reluctantly they move aside to allow you into the warehouse. Inside you are greeted by a bald, pot-bellied man with a thin smile. He wipes his hands on his striped apron and enquires how he may be of service. When you ask if he knows where you can find Prince Karvas of Siyen his smile quickly transforms into a scowl of suspicion and he takes a few shuffling steps backwards. Your Kai sixth sense tells you that he suspects you to be an assassin who has come here to Mydnight to find and murder the prince. Nervously he glances at the two Mythenians guarding the door. You realize you must act quickly if you wish to allay his fears and avoid a confrontation with his men.</p>
        <choice idref="sect192">If you possess the Grand Master Discipline of Kai-alchemy, <link-text>turn to 192</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect243">If you do not possess this skill, or if you choose not to use it, <link-text>turn to 243</link-text>.</choice>
      </data>
 
      <data>
        <p>Sadanzo gasps as your killing blow pierces his heart. He drops to this knees and the gem in his hand suddenly crumbles and disintegrates to dust. With his last ounce of strength he lunges at you with his sword, but you sidestep his last, desperate thrust, and he crashes lifelessly to the floor.</p>
-       <p>The destruction of Sadanzo<ch.apos/>s gem frees the Siyenese nobles from its evil influence, an influence that had robbed them of their free will. Marshal Phedros immediately orders that the city gates be sealed, and then he commands the Royal Guardsmen and the Court Cavalry to hunt down Sadanzo<ch.apos/>s robber knights in every quarter of Seroa and bring them to justice. As these noble troopers eagerly set about their task, Phedros turns to Prince Karvas and hugs him to his chest. <quote>Welcome home at last, my boy,</quote> he says, his voice wavering with emotion, <quote>welcome home<ch.ellips/> King Karvas.</quote></p>
+       <p>The destruction of Sadanzo<ch.apos/>s gem frees the Siyenese nobles from its evil influence, an influence that had robbed them of their free will. Marshal Phedros immediately orders that the city gates be sealed, and then he commands the Royal Guardsmen and the Court Cavalry to hunt down Sadanzo<ch.apos/>s robber knights in every quarter of Seroa and bring them to justice. As these noble troopers eagerly set about their task, Phedros turns to Prince Karvas and hugs him to his chest. <quote>Welcome home at last, my boy,</quote> he says, his voice wavering with emotion. <quote>Welcome home<ch.ellips/> King Karvas.</quote></p>
        <choice idref="sect148"><link-text>Turn to 148</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
      <meta><title>51</title></meta>
 
      <data>
-       <p>Acraban repeats his order to Kuo the helmsman to reverse the descent and change course, thirty degrees to port. The bow of the <cite>Starstrider</cite> rises up and the deck banks gently over to the left. But then a second deafening <onomatopoeia>Crack!</onomatopoeia> explodes from somewhere below the stern, and you are thrown onto your hands and knees when a violent shock-wave ripples along the decking. Acraban calls for a damage report and each crewman shouts his response in turn. The <cite>Starstrider</cite> has sustained a glancing blow from an energy bolt. It has torn away part of the hull plating and damaged one of the ship<ch.apos/>s two internal stabilizers, upon which it relies for level flight. The craft ceases to gain height and begins drifting to starboard. This change of course is accompanied by a jarring vibration that runs through the deck and superstructure.</p>
-       <p>The surrounding sky is now a seething mass of billowing black clouds lit up by lethal blue-white bolts of lightning. The ship passes through a dark cloud and the metallic stench of ozone fills your nostrils. This harsh-smelling gas does you no harm, protected as you are by your innate Magnakai skill of Nexus. Likewise, Acraban suffers no ill effects from the gas for his magic is sufficient to counter it. But for Prince Karvas and the crew its effects are immediate and devastating. Clutching at their throats they lose their balance and fall to the deck, choking and spluttering as they fight for breath. Acraban instructs you to take the helm while he goes below to work on the damaged stabilizer. You follow his command and take control of the wheel from a barely-conscious Kuo. As the cloud passes the crew slowly recover, but you glimpse a fresh danger ahead. The <cite>Starstrider</cite> is drifting towards two large active fissures running parallel with each other, and a little over 30 metres apart. Sweat streaks your face as you struggle to steer a straight course between these fissures and so avoid the crackling bolts of energy that are hurtling out of their fiery depths.</p>
+       <p>Acraban repeats his order to Kuo the helmsman to reverse the descent and change course, thirty degrees to port. The bow of the <cite>Starstrider</cite> rises up and the deck banks gently over to the left. But then a second deafening <onomatopoeia>Crack!</onomatopoeia> explodes from somewhere below the stern, and you are thrown onto your hands and knees when a violent shock wave ripples along the decking. Acraban calls for a damage report and each crewman shouts his response in turn. The <cite>Starstrider</cite> has sustained a glancing blow from an energy bolt. It has torn away part of the hull plating and damaged one of the ship<ch.apos/>s two internal stabilizers, upon which it relies for level flight. The craft ceases to gain height and begins drifting to starboard. This change of course is accompanied by a jarring vibration that runs through the deck and superstructure.</p>
+       <p>The surrounding sky is now a seething mass of billowing black clouds lit up by lethal blue-white bolts of lightning. The ship passes through a dark cloud and the metallic stench of ozone fills your nostrils. This harsh-smelling gas does you no harm, protected as you are by your innate Magnakai skill of Nexus. Likewise, Acraban suffers no ill effects from the gas for his magic is sufficient to counter it. But for Prince Karvas and the crew its effects are immediate and devastating. Clutching at their throats they lose their balance and fall to the deck, choking and spluttering as they fight for breath. Acraban instructs you to take the helm while he goes below to work on the damaged stabilizer. You follow his command and take control of the wheel from a barely-conscious Kuo. As the cloud passes the crew slowly recover, but you glimpse a fresh danger ahead. The <cite>Starstrider</cite> is drifting towards two large active fissures running parallel to each other, and a little over 30 metres apart. Sweat streaks your face as you struggle to steer a straight course between these fissures and so avoid the crackling bolts of energy that are hurtling out of their fiery depths.</p>
        <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>. If you possess Grand Huntmastery or Elementalism, add 2 to the number you have picked.</p>
        <choice idref="sect201">If you total score is now 0<ch.endash/>2, <link-text>turn to 201</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect179">If it is 3<ch.endash/>7, <link-text>turn to 179</link-text>.</choice>
      <data>
        <p>You enter the sleepy hamlet of Voshno and ride along its main street, past rows of dusty shops and gabled houses. You come to a market square. The villagers here are a sullen, silent crowd. Few pay you more than the scantest attention as they go about their evening chores. To the east of the square you can see a paved avenue called Shaney Street that leads down to the river. An arch of pale pink stone stands at the entrance to the Voshno Bridge, its surface pitted and scarred with lasting reminders of desperate battles fought here during wars past.</p>
        <p>You recall the advice given you freely by the man called Daventi when you visited the Oridon Stone. He said that the bridge at Voshno has been seized by robber knights from Cavalia and they are demanding a heavy toll from anyone seeking to use it. You tell Karvas this and he says that you should avoid the bridge and continue north along the trail.</p>
-       <p>Three kilometres out of Voshno you see a small farmstead at the river<ch.apos/>s edge. It has a water-mill and its wheel is turning slowly, grinding the farmer<ch.apos/>s corn. Beside the mill you notice a raft moored to a wooden jetty. The farmer is in an adjoining field and he waves as you rider nearer. You stop to ask if he would kindly ferry you and your horses across to the other side of the river</p>
+       <p>Three kilometres out of Voshno you see a small farmstead at the river<ch.apos/>s edge. It has a water-mill and its wheel is turning slowly, grinding the farmer<ch.apos/>s corn. Beside the mill you notice a raft moored to a wooden jetty. The farmer is in an adjoining field and he waves as you rider nearer. You stop to ask if he would kindly ferry you and your horses across to the other side of the river.</p>
        <p><quote>I<ch.apos/>d be glad to, my lords,</quote> he replies, with a broad smile. <quote>If<ch.apos/>n you<ch.apos/>d be willing to pay me 8 Lune.</quote></p>
        <choice idref="sect193">If you wish to pay the farmer 8 Lune (or the equivalent = 2 Gold Crowns), <link-text>turn to 193</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect32">If you do not have sufficient money to pay him, or if you choose not to accept his offer, <link-text>turn to 32</link-text>.</choice>
      <data>
        <p>Upon reaching the shelter of the ledge, you dismount and prepare a makeshift camp in the narrow gully. Karvas is having difficulty staying awake and you volunteer to sit the first watch so that he can rest. Your watch passes uneventfully and, when Karvas takes over, you pull your warm cloak close around your shoulders and settle down to sleep.</p>
        <p>It seems as if you have only just closed your eyes when you are woken by a fearful screeching. Karvas is standing nearby, braced for combat, his sword in his hand. As you scramble to your feet, he points to the sky and you glimpse the dark outline of a flying creature circling above the ledge. Its cries have startled the horses and hurriedly you attempt to calm them for fear that they will bolt and run. Twice the creature circles around the ledge before it swoops down to land on the trail. It folds its wings behind its pallid body and you see that its torso is lean and sinewy and studded with hundreds of horny spikes. Bubbling drool runs from its dangled jaw and its eye-slits emit a cold, yellowy light. Slowly it creeps towards your shelter and suddenly you sense its purpose. This ghastly being is diseases and starving; it is desperate for food and its sole desire is to feast upon the flesh of your horses.</p>
-       <choice idref="sect102">If you possess a Bow and wish to use it, <link-text>turn to 102</link-text>.</choice>
+       <choice idref="sect102">If you possess a Bow, and wish to use it, <link-text>turn to 102</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect210">If you possess Kai-alchemy, and wish to use it, <link-text>turn to 210</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect28">If you possess Magi-magic, and wish to use it, <link-text>turn to 28</link-text>.</choice>
-       <choice idref="sect301">If you possess none of these skills, or if you choose not to use them, <link-text>turn to 301</link-text>.</choice>
+       <choice idref="sect301">If you possess none of these skills, nor a Bow, or if you choose not to use them, <link-text>turn to 301</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
 
      <data>
        <p>Karvas rises from among the tree stumps and hurries back to join you. Together you watch the departing wagons and horsemen until they are no more than dots on the horizon before you continue your trek towards the city of Bakhasa.</p>
        <p>Night falls within an hour of you resuming your trek, yet the distant lights of Bakhasa and its surrounding settlements enable you to stay on course and maintain an impressive pace. The city is lit by hundreds of fiery beacons which mark the outline of its ancient perimeter wall and angular watchtowers. These fires also illuminate the surface of the River Tehda which passes through the centre of Bakhasa. To the south of the city, lines of tethered barges stacked high with logs lie moored along both of its paved banks. Under cover of the night, you are able to move through the outlying settlements without being seen. When at last you hear a bell in the city tolling the midnight hour, you find yourself upon a knoll overlooking a rutted road which approaches Bakhasa<ch.apos/>s west gate. Using your night vision, you scan the high perimeter wall and note the positions of guards posted around its tiled parapet. They are greatest in number above a wide stone archway where the glimmering river flows out of the city. Prince Karvas is eager to enter the city before dawn and he asks you to choose the way. Aware that it may prove easier to find and take some horses while most of Bakhasa<ch.apos/>s inhabitants are still asleep, you scan the perimeter wall once more and consider how best you can pass beyond it.</p>
+
+       <illustration class="inline">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="small7.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="small7.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="small7.pdf" width="386" height="150"/>
+       </illustration>
+
        <choice idref="sect311">If you wish to attempt to enter Bakhasa by way of its east gate, <link-text>turn to 311</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect94">If you decide to attempt entry to the city by way of the river arch, <link-text>turn to 94</link-text>.</choice>
      </data>
      <meta><title>57</title></meta>
 
      <data>
-       <p>Your warning brings Acraban to an immediate halt, yet it comes just seconds too late for he has already stepped upon the edge of the covered pit. There is a loud crack of splintering wood and the young magician yelps with alarm as he drops feet-first through the branches which camouflage this trap.</p>
+       <p>Your warning brings Acraban to an immediate halt, yet it comes just seconds too late for he has already stepped upon the edge of the covered pit. There is a loud <onomatopoeia>crack</onomatopoeia> of splintering wood and the young magician yelps with alarm as he drops feet-first through the branches which camouflage this trap.</p>
        <p>Fearing the worst, you rush forward to help him. Suddenly he rises out of the pit before you, lifted up by a hastily-cast spell of levitation. His magical skill and swift reactions have saved him from being impaled upon the sharpened stakes which line the walls and base of this deadly trap. But he has not escaped the stakes unscathed: he has suffered deep gashes to his legs and feet.</p>
        <p>Using your Kai healing skills, you tend to the magician<ch.apos/>s wounds and restore him to health. The effort required to do this costs you 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points. When he has fully recovered, you skirt carefully around the edge of this second trap before continuing on towards the clearing.</p>
        <choice idref="sect282"><link-text>Turn to 282</link-text>.</choice>
      <data>
        <p>Early next morning, shortly before dawn, you meet with Karvas and Sainus and go to collect your horses from the stable. As you mount them, the old man bids you good luck and he gives the prince a pouch containing 50 Orla, a sum that could prove useful during the journey to Seroa.</p>
        <p>Dawn breaks as you leave Sainus<ch.apos/>s house, and you hear a bell which signifies that the night curfew has now come to an end. You ride along the waking streets of the north quarter and enter a broad avenue that leads directly to the east gatehouse. The guards posted here are opening the great east gate as you approach, and you gallop through the widening gap and out onto the plain beyond.</p>
-       <p>The sun shines brightly all day and you make good progress along the trail that heads due east towards the River Sero. By nightfall you have covered more than 75 kilometres and have reached the tiny village of Xaia. Moored at its wooden jetty is a large river boat. This grand vessel is brightly illuminated by hundreds of coloured lanterns that are fixed to its masts and deck rails. You tether your horses to a post and then hurry along the jetty to where a thin man in a long black coat is seated at a table. He is counting out Orla and stacking them neatly in piles of twenty. Karvas asks if he may purchase two tickets to Seroa, but the man shakes his head and tells you that all the tickets have been sold. The river boat sails within the hour and every place aboard has been purchased.</p>
+       <p>The sun shines brightly all day and you make good progress along the trail that heads due east towards the River Sero. By nightfall you have covered more than 75 kilometres and have reached the tiny village of Xaia. Moored at its wooden jetty is a large riverboat. This grand vessel is brightly illuminated by hundreds of coloured lanterns that are fixed to its masts and deck rails. You tether your horses to a post and then hurry along the jetty to where a thin man in a long black coat is seated at a table. He is counting out Orla and stacking them neatly in piles of twenty. Karvas asks if he may purchase two tickets to Seroa, but the man shakes his head and tells you that all the tickets have been sold. The riverboat sails within the hour and every place aboard has been purchased.</p>
        <p><quote>If you<ch.apos/>re lucky, you may be able persuade a couple o<ch.apos/> passengers to sell you their tickets,</quote> he says, cheerlessly. <quote>Them that<ch.apos/>s not already aboard are over there, drinking their fill at the Crown <ch.ampersand/>Bugle Inn.</quote> He scratches his stubby chin and then points a bony finger towards a ramshackle tavern perched on the riverfront.</p>
        <choice idref="sect256">If you wish to go to the Crown <ch.ampersand/>Bugle Inn, <link-text>turn to 256</link-text>.</choice>
-       <choice idref="sect202">If you wish to try and bribe the ticket seller to let you go aboard the river boat, <link-text>turn to 202</link-text>.</choice>
+       <choice idref="sect202">If you wish to try to bribe the ticket seller to let you go aboard the riverboat, <link-text>turn to 202</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
 
     <section class="numbered" id="sect60">
      <meta><title>60</title></meta>
-
      <data>
-       <p>You wheel your horse about and tug your Kai weapon from its scabbard. Karvas catches up with you and he brings his stallion around to stand by your side. The pursuing Bakhasians have slowed to a halt less than 30 metres back along the trail, and their leader is shouting and shaking his fist at you triumphantly. You hear his coarse laughter and you watch with mounting dread as his staff grows in length and tapers to a point at one end. In a matter of seconds it is no longer a staff: it has become a heavy jousting lance. The armour-clad leader bellows a challenge, demanding that you face him in personal combat. With your only route of escape cut off by the burning tree, you accept his challenge. You raise your weapon and shout your battle cry<ch.emdash/><quote>For Sommerlund and the Kai!</quote><ch.emdash/>as you spur your horse towards your cackling foe.</p>
+       <p>You wheel your horse about and tug your Kai Weapon from its scabbard. Karvas catches up with you and he brings his stallion around to stand by your side. The pursuing Bakhasians have slowed to a halt less than 30 metres back along the trail, and their leader is shouting and shaking his fist at you triumphantly. You hear his coarse laughter and you watch with mounting dread as his staff grows in length and tapers to a point at one end. In a matter of seconds it is no longer a staff: it has become a heavy jousting lance. The armour-clad leader bellows a challenge, demanding that you face him in personal combat. With your only route of escape cut off by the burning tree, you accept his challenge. You raise your weapon and shout your battle-cry<ch.emdash/><quote>For Sommerlund and the Kai!</quote><ch.emdash/>as you spur your horse towards your cackling foe.</p>
+       <illustration class="float">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+         <description>
+         <line>The armour-clad leader bellows a challenge,</line>
+         <line>demanding that you face him in personal combat.</line>
+        </description>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="ill4.png" width="386" height="xxx"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="ill4.gif" width="386" height="xxx"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="ill4.pdf" width="386" height="xxx" />
+       </illustration>
        <combat><enemy>Zhakka (warrior-mage)</enemy><enemy-attribute class="combatskill">42</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">36</enemy-attribute></combat>
        <p>You will only be able to fight one round of combat before the momentum of your charge carries you past your enemy.</p>
        <choice idref="sect40">If you sustain a higher <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> loss than your enemy in this single round of combat, <link-text>turn to 40</link-text>.</choice>
      <meta><title>61</title></meta>
 
      <data>
-       <p>Prince Karvas denounces Sadanzo as a murderer and a traitor, and you show the scroll that you discovered in the Baron<ch.apos/>s safe to Phedros as proof of his treachery. The Marshal gasps when he reads the damning contract and he orders the Royal Guard to arrest Sadanzo immediately. <quote>Take the traitor to the palace dungeons,</quote> he commands. Upon hearing this, a vast section of the stunned crowd roar their approval, and sporadic fighting breaks out as followers of Sadanzo attempt to battle their way out of the square. Marshal Phedros orders that the city gates be sealed, and then he commands the Royal Court Cavalry to hunt down Sadanzo<ch.apos/>s robber knights in every quarter of Seroa, and bring them to justice. As these noble troopers eagerly set about their task, Phedros turns to Prince Karvas and hugs him to his chest. <quote>Welcome home at last,</quote> he says, his voice wavering with emotion, <quote>welcome home<ch.ellips/> King Karvas.</quote></p>
+       <p>Prince Karvas denounces Sadanzo as a murderer and a traitor, and you show the scroll that you discovered in the Baron<ch.apos/>s safe to Phedros as proof of his treachery. The Marshal gasps when he reads the damning contract and he orders the Royal Guard to arrest Sadanzo immediately. <quote>Take the traitor to the palace dungeons,</quote> he commands. Upon hearing this, a vast section of the stunned crowd roar their approval, and sporadic fighting breaks out as followers of Sadanzo attempt to battle their way out of the square. Marshal Phedros orders that the city gates be sealed, and then he commands the Royal Court Cavalry to hunt down Sadanzo<ch.apos/>s robber knights in every quarter of Seroa, and bring them to justice. As these noble troopers eagerly set about their task, Phedros turns to Prince Karvas and hugs him to his chest. <quote>Welcome home at last,</quote> he says, his voice wavering with emotion. <quote>Welcome home<ch.ellips/> King Karvas.</quote></p>
        <choice idref="sect270"><link-text>Turn to 270</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
 
      <data>
        <p>You glance at Karvas and give a slight, almost imperceptible nod of your head. The Prince narrows his eyes in recognition that he understands you are going to attempt to break free from these Cavalian horsemen.</p>
-       <p>You dig your heel into your horse<ch.apos/>s flank and he suddenly rears up and scrabbles at the air with his forelegs. The Knight Bachelor pulls back on his reins and turns his steed aside to avoid being stuck by the flailing hooves. At this moment, you press yourself flat against your horse<ch.apos/>s neck and urge him forwards. The knight<ch.apos/>s men bring their mounts together to block your escape, but your horse is quick to the gallop. He surges forwards and forces himself between two troopers, barging them from the saddle as he pushes through their stationary ranks. As you break out of the circle, you hear a cry and it sends a shiver down your spine. You recognize the prince<ch.apos/>s voice. When you glance back you see that he has been unsaddled and he is now lying on the ground, helpless before the stamping steel-shod hooves of the Knight Bachelor<ch.apos/>s warhorse.</p>
-       <p><quote>Surrender yourself, Northlander!</quote> commands the arrogant Cavalian knight, <quote>or your journeyman companion dies!</quote></p>
+       <p>You dig your heel into your horse<ch.apos/>s flank and he suddenly rears up and scrabbles at the air with his forelegs. The Knight Bachelor pulls back on his reins and turns his steed aside to avoid being struck by the flailing hooves. At this moment, you press yourself flat against your horse<ch.apos/>s neck and urge him forwards. The knight<ch.apos/>s men bring their mounts together to block your escape, but your horse is quick to the gallop. He surges forwards and forces himself between two troopers, barging them from the saddle as he pushes through their stationary ranks. As you break out of the circle, you hear a cry and it sends a shiver down your spine. You recognize the prince<ch.apos/>s voice. When you glance back you see that he has been unsaddled and he is now lying on the ground, helpless before the stamping steel-shod hooves of the Knight Bachelor<ch.apos/>s warhorse.</p>
+       <p><quote>Surrender yourself, Northlander!</quote> commands the arrogant Cavalian knight. <quote>Or your journeyman companion dies!</quote></p>
        <p>Reluctantly you rein in your horse and raise your hands. Better to surrender and live to fight another day than allow Prince Karvas to be crushed by the hooves of this arrogant knight<ch.apos/>s horse.</p>
        <choice idref="sect130"><link-text>Turn to 130</link-text>.</choice>
      </data>
 
      <data>
        <p>The speed and surefootedness of your Bhanarian stallions carry you and Karvas swiftly out of harm<ch.apos/>s reach. You soon reach the rubble-strewn gate of the fortress and dismount to lead your horses inside. Within its crumbling walls there stands a keep, a cylindrical structure of time-worn masonry. The upper parts have collapsed leaving huge chunks of broken stone heaped around its base. Where once stood a gate of gleaming bronze now only a blackened hole remains. It provides access to the inner hall and you enter to take shelter from the torrential rain.</p>
-       <p>Engravings in the ceiling and walls of this derelict hall tell you that this fortress was once occupied by the Elder Magi. Both you and Karvas are fascinated by the intricate carvings and you decide to split up and explore this hall further. In an alcove at its north side you discover a shrine dedicated to the God Kai. Clumps of wild laumspur are growing around its base and you discover enough here for 3 potions. (Each potion is a Backpack Item. It will restore 4 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points when swallowed after combat.)</p>
+       <p>Engravings in the ceiling and walls of this derelict hall tell you that this fortress was once occupied by the Elder Magi. Both you and Karvas are fascinated by the intricate carvings and you decide to split up and explore this hall further. In an alcove at its north side you discover a shrine dedicated to the God Kai. Clumps of wild laumspur are growing around its base and you discover enough here for 3 potions. (Each Potion of Laumspur is a Backpack Item. It will restore 4 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points when swallowed after combat.)</p>
        <p>You are examining the shrine more closely when suddenly you hear Karvas scream out in alarm.</p>
        <choice idref="sect177"><link-text>Turn to 177</link-text>.</choice>
      </data>
      <meta><title>65</title></meta>
 
      <data>
-       <p>Quietly you recite the words of the Brotherhood spell<ch.emdash/><spell>Mind Charm</spell><ch.emdash/>and focus the power of this spell upon the two Cavalians. For all their pomp and grandeur they are both weak-willed wastrels at heart, and instantly they become compliant to your mental commands. You ask them to hand their riverboat tickets to you and Prince Karvas and dumbly they comply. (Record the Riverboat Ticket on your <a idref="action">Action Chart</a> as a Special Item which you keep it the pocket of your breeches. You need not discard another item in its favour if you already possess the maximum number of Special Items permissible.)</p>
+       <p>Quietly you recite the words of the Brotherhood Spell <spell>Mind Charm</spell> and focus the power of this spell upon the two Cavalians. For all their pomp and grandeur they are both weak-willed wastrels at heart, and instantly they become compliant to your mental commands. You ask them to hand their riverboat tickets to you and Prince Karvas and dumbly they comply. (Record the Riverboat Ticket on your <a idref="action">Action Chart</a> as a Special Item which you keep it the pocket of your breeches. You need not discard another item in its favour if you already possess the maximum number of Special Items permissible.)</p>
        <p>Having obtained what you require, you mentally command the two fops to forget about their plans to visit Seroa for the crowning ceremony. You order them to return to the tavern and spend the rest of the night sampling its cellar of fine wines.</p>
        <choice idref="sect2"><link-text>Turn to 2</link-text>.</choice>
      </data>
      <meta><title>66</title></meta>
 
      <data>
-       <p>You make good use of your advanced Kai skills as you attempt to open the lock. Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>. If you possess a Dagger you may add 2 to the number you have picked.</p>
+       <p>You make good use of your advanced Kai skills as you attempt to open the lock. Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>. If you possess a Dagger, you may add 2 to the number you have picked.</p>
        <choice idref="sect233">If your total score is 3 or lower, <link-text>turn to 233</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect279">If it is 4 or higher, <link-text>turn to 279</link-text>.</choice>
      </data>
      <meta><title>67</title></meta>
 
      <data>
-       <p>It has been a long time since Prince Karvas last visited Cavalia, but he is still able to remember the swiftest route from the citadel to the east gate. You ride fast and you are able to avoid the patrols of Citadel Guards that have been dispatched to hunt you down. You are anxious that your escape will be shortlived if the east gate is closed, yet fortune swings in your favour, for upon your arrival you discover a wagon has shed a wheel. Its broken axle is jammed in the threshold of the gate and a dozen guards are struggling to move it so that the portcullis can be lowered fully.</p>
+       <p>It has been a long time since Prince Karvas last visited Cavalia, but he is still able to remember the swiftest route from the citadel to the east gate. You ride fast and you are able to avoid the patrols of Citadel Guards that have been dispatched to hunt you down. You are anxious that your escape will be short-lived if the east gate is closed, yet fortune swings in your favour, for upon your arrival you discover a wagon has shed a wheel. Its broken axle is jammed in the threshold of the gate and a dozen guards are struggling to move it so that the portcullis can be lowered fully.</p>
        <p>With an exuberant shout to the incredulous guards, Prince Karvas presses his head to his horse<ch.apos/>s neck and gallops under the spikes of the portcullis. You copy the prince<ch.apos/>s actions and follow closely in his wake as he rides out of Cavalia along the straight road that heads due east to Varedo.</p>
        <p>For more than an hour you ride without stopping until your horses refuse to take another step. They are young and lack the muscle and stamina of your Bhanarian steeds, yet they are healthy colts and will serve you better than most. After they have recovered, you press on across the plain until dusk. With darkness closing, you heave the road and take shelter for the night in a small wood. During your overnight stop, you must eat a Meal or lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points (unless you possess the Discipline of Grand Huntmastery).</p>
        <choice idref="sect171">To continue, <link-text>turn to 171</link-text>.</choice>
        <p><quote>Sneida is a most accomplished horseman, and he knows the road to Seroa better than any man in this city or province,</quote> says Lodamos. <quote>He and his troop will act as your escort to ensure that nothing delays your journey to the capital.</quote></p>
        <p>The sleeping citadel of Varedo comes alive as preparations are made for your speedy departure. Lodamos takes you and Karvas to the stables where you are given the pick of his personal steeds. Karvas chooses a young black stallion and you settle for a dark bay mare. Lodamos approves of your choice; these horses possess speed and stamina, qualities that may prove essential if you are to reach Seroa in time. As your mounts are being saddled, you meet with Guard Captain Sneida and the men of your escort. You are impressed by their eager readiness to carry out this unexpected duty, and by the quiet professionalism with which they go about their preparations.</p>
        <p>Baron Lodamos wishes you godspeed and bids you farewell as you climb into the saddle and get ready to set off from the citadel. It is still dark when you and your escort ride out of Varedo and head east across the plain, along a wagon-worn read that leads to Oberra. When darkness gives way to the golden light of the rising sun, the troop unfurl Lodamos<ch.apos/>s personal banner which they carry proudly at the head of their column. It is a pale blue flag, trimmed with gold braids, and it depicts an owl clutching the blade of a sword. Karvas tell you that these symbols represent Lodamos<ch.apos/>s motto<ch.emdash/><cite>Wisdom and Strength</cite>. His flag serves you well, for as the day unfolds, all the fellow travellers you encounter on the road hurriedly move aside to allow you to pass unhindered when they see Lodamos<ch.apos/>s banner approaching.</p>
-       <p>You ride all day and put more than a hundred kilometres behind you. It is dusk when Sneida brings the troop to the fortified chateau of Lord Jopas, Baron Lodamos<ch.apos/>s younger brother. You stay there overnight, and in the morning the troop are furnished with fresh mounts for the coming day<ch.apos/>s ride across the Lucien Hills. This region of Siyen is one of great natural beauty and you enjoy the panoply of castles, chateaux, and richly wooded valleys which unfolds as you traverse the hill trail to Oberra. When night falls you find yourselves still within the boundaries of this hilly timberland. Captain Sneida is loathe to make camp in the forest for it harbours packs of wild wolves that may be tempted to attack by the scent of the horses. He urges the troop to continue for several moonlit kilometres further until you reach the chateau of Baron Jayde. He is commander of the Lucien Province and a trusted friend of Baron Lodamos.</p>
+       <p>You ride all day and put more than a hundred kilometres behind you. It is dusk when Sneida brings the troop to the fortified chateau of Lord Jopas, Baron Lodamos<ch.apos/>s younger brother. You stay there overnight, and in the morning the troop are furnished with fresh mounts for the coming day<ch.apos/>s ride across the Lucien Hills. This region of Siyen is one of great natural beauty and you enjoy the panoply of castles, chateaux, and richly wooded valleys which unfolds as you traverse the hill trail to Oberra. When night falls you find yourselves still within the boundaries of this hilly timberland. Captain Sneida is loath to make camp in the forest for it harbours packs of wild wolves that may be tempted to attack by the scent of the horses. He urges the troop to continue for several moonlit kilometres further until you reach the chateau of Baron Jayde. He is commander of the Lucien Province and a trusted friend of Baron Lodamos.</p>
        <p>The troop ride through a pair of open, torchlit gates and come to a halt inside a walled courtyard at the front of Baron Jayde<ch.apos/>s grand estate. Adjacent to the gates are a stables block and a paddock. Captain Sneida orders his men to put the horses in the paddock while he goes to inform Baron Jayde of your arrival. You are leading your horses into the paddock by the reins when your Kai sixth sense warns you of hidden danger. You look around the courtyard and suddenly you realize that something is amiss. Ever since you arrived at the chateau you have seen no sign of Baron Jayde<ch.apos/>s staff or guards. The estate is seemingly deserted. Then you hear Captain Sneida call out a welcome, and when you look to the chateau, you see the figure of a stout man standing in a doorway at the head of a grand flight of stone steps. <quote>Well met, Baron Jayde,</quote> calls Sneida, but his friendly greeting elicits no response. The man in the doorway is utterly immobile; not a flicker of emotion stirs his pale round face. Sneida approaches and quickens his pace. He is halfway up the steps when suddenly the rotund figure of Baron Jayde topples stiffly forwards and falls, face down, upon the flagstones. Fear chills your blood when you see the polished handle of a stiletto dagger protruding from between his shoulder blades.</p>
        <p>In that instant the trap is sprung. Suddenly the top of the courtyard is ringed by grim-faced soldiers armed with crossbows. <quote>Ambush!</quote> shouts Captain Sneida. It is the last word he will ever utter. In response to his shout of warning, the soldiers let loose a deadly volley of bolts that claim his life, and the lives of four of his men. As the dead and wounded scream and fall, you drag Prince Karvas to the ground in a desperate effort to save him from being hit.</p>
        <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>. If you possess Grand Huntmastery, add 3 to the number you have picked. If you possess Assimilance, add 1.</p>
      <meta><title>71</title></meta>
 
      <data>
-       <p>You look to the nearby barge, with its cargo of logs strapped to its deck, and a bold plan forms in your mind. Drawing upon the power of Old Kingdom magic, you clench the fingers of your right hand and breathe the words of the spell <spell>Invisible Fist</spell>. Then you thrust your clenched fist towards a wooden peg that secures one of the barge<ch.apos/>s cargo straps. The peg splinters when the force of your spell slams into it and, with a loud crack, the canvas strap snaps in two. There is a thunderous roar as five heavy logs roll off the deck of the barge and splash into the river. Sped along by the swift current, they ram into other barges moored downstream and punch holes through their hulls. When the guards on the parapet see one of the barges sinking, they raise the alarm and muster a rescue party to go and save its valuable cargo.</p>
+       <p>You look to the nearby barge, with its cargo of logs strapped to its deck, and a bold plan forms in your mind. Drawing upon the power of Old Kingdom magic, you clench the fingers of your right hand and breathe the words of the spell <spell>Invisible Fist</spell>. Then you thrust your clenched fist towards a wooden peg that secures one of the barge<ch.apos/>s cargo straps. The peg splinters when the force of your spell slams into it and, with a loud <onomatopoeia>crack</onomatopoeia>, the canvas strap snaps in two. There is a thunderous roar as five heavy logs roll off the deck of the barge and splash into the river. Sped along by the swift current, they ram into other barges moored downstream and punch holes through their hulls. When the guards on the parapet see one of the barges sinking, they raise the alarm and muster a rescue party to go to save its valuable cargo.</p>
+
+       <illustration class="inline">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="small7.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="small7.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="small7.pdf" width="386" height="150"/>
+       </illustration>
+
        <p>Under cover of the sudden commotion, you and Karvas creep towards the river arch and pass beneath it without being seen.</p>
        <choice idref="sect304"><link-text>Turn to 304</link-text>.</choice>
      </data>
 
      <data>
        <p>The Inquisitor-Major snatches up a hunting horn that hangs by a cord strung around his neck, and he blows into it with great force. The discordant note rises in pitch until it passes beyond the normal range of the human ear. Moments later, a terrific pain shoots through your head that makes you grasp your skull with both hands. You call upon your Magnakai Discipline of Psi-screen to counter the attack and it does so, successfully. But Karvas has no such protections and you sense that a psychic assault this powerful, and at such close quarters, could leave him either paralysed or dead within a matter of seconds.</p>
-       <choice idref="sect81">If you possess Bardsmanship, and have attained the Kai rank of Kai Grand Sentinel, <link-text>turn to 81</link-text>.</choice>
+       <choice idref="sect81">If you possess Bardsmanship, and have attained the rank of Kai Grand Sentinel, <link-text>turn to 81</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect344">If you possess Kai-surge, and wish to use it, <link-text>turn to 344</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect25">If you do not possess these skills, or if you have yet to attain the required level of Kai Mastery, <link-text>turn to 25</link-text>.</choice>
      </data>
      </footnotes>
 
      <data>
-       <p>The second tumbler clicks into position and the door of the safe swings open<footref id="sect75-1" idref="sect75-1-foot"/> to reveal a single scroll of vellum, embossed with a ribbon and wax imprint of Sadanzo<ch.apos/>s seal. You unfurl the scroll and you are shocked to the core when you read its contents.</p>
-       <p>The scroll is a contract between Baron Sadanzo and the Assassins<ch.apos/> Guild of Avalar. It states that the Guild will undertake the murder of King Oridon in return of 20,000 Orla. Half of this sum is to be paid in advance, with the balance due for payment upon successful completion of the assassination. The seal of the Assassin<ch.apos/>s Guild is attached beside Sadanzo<ch.apos/>s mark to show that the full sum has since been received.</p>
+       <p>The second tumbler clicks into position and the door of the safe swings open<footref id="sect75-1" idref="sect75-1-foot"/> to reveal a single scroll of vellum, embossed with a ribbon and wax imprint of Sadanzo<ch.apos/>s seal. You unfurl the scroll and you are shocked to the core when you read its contents.</p>
+       <p>The scroll is a contract between Baron Sadanzo and the Assassins<ch.apos/> Guild of Avalar. It states that the Guild will undertake the murder of King Oridon in return for 20,000 Orla. Half of this sum is to be paid in advance, with the balance due for payment upon successful completion of the assassination. The seal of the Assassins<ch.apos/> Guild is attached beside Sadanzo<ch.apos/>s mark to show that the full sum has since been received.</p>
        <p>You show the scroll to Karvas and he is outraged; here is proof beyond doubt that Sadanzo was responsible for the murder of his father, and clearly his act of foul treachery was part of his plan to seize the throne of Siyen. This shocking revelation fills Karvas with a renewed loathing for the Baron. He reaffirms his pledge to thwart Sadanzo<ch.apos/>s scheme and he vows, in memory of his father, that he will bring the traitor to justice.</p>
        <p>You take Sadanzo<ch.apos/>s Scroll and place it inside your tunic. Record this on your <a idref="action">Action Chart</a> as a Special Item<ch.emdash/>you need not discard another item in its favour if you already possess the maximum number permissible.</p>
        <choice idref="sect198">To continue, <link-text>turn to 198</link-text>.</choice>
      <meta><title>78</title></meta>
 
      <data>
-       <p><quote>Come, my friend,</quote> you say to Karvas, <quote>let us leave these good gentlemen in peace.</quote> The prince can hardly believe his ears, but he allows you to take him by the arm and lead him away to the tavern door. <quote>Have you lost your mind, Grand Master?</quote> he hisses. <quote>We must have their tickets!</quote></p>
+       <p><quote>Come, my friend,</quote> you say to Karvas, <quote>let us leave these good gentlemen in peace.</quote> The prince can hardly believe his ears, but he allows you to take him by the arm and lead him away to the tavern door.</p>
+       <p><quote>Have you lost your mind, Grand Master?</quote> he hisses. <quote>We must have their tickets!</quote></p>
        <p><quote>And we shall, my lord, we shall,</quote> you reply, wryly. <quote>Just be patient a little longer, that<ch.apos/>s all I ask.</quote></p>
-       <p>You leave the tavern and wait in the shadows of a nearby alleyway for the two Cavalians to depart. Soon you hear the clang of the riverboat<ch.apos/>s bell echoing through the village. The captain is calling all passengers aboard; his boat is due to set off for Seroa in fifteen minutes<ch.apos/> time. You watch a steady stream of people leaving the tavern and walking to the jetty to board the boat, but you do not see the Cavalians. You are beginning to fear that you have missed them in the crowd when suddenly they emerge from the tavern. They are the last ones to leave.</p>
+       <p>You leave the tavern and wait in the shadows of a nearby alleyway for the two Cavalians to depart. Soon you hear the <onomatopoeia>clang</onomatopoeia> of the riverboat<ch.apos/>s bell echoing through the village. The captain is calling all passengers aboard; his boat is due to set off for Seroa in fifteen minutes<ch.apos/> time. You watch a steady stream of people leaving the tavern and walking to the jetty to board the boat, but you do not see the Cavalians. You are beginning to fear that you have missed them in the crowd when suddenly they emerge from the tavern. They are the last ones to leave.</p>
        <choice idref="sect320"><link-text>Turn to 320</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
      <meta><title>79</title></meta>
 
      <data>
-       <p>You climb into the locker and wedge yourself among the thick coils of rope. As Karvas pulls shut the heavy metal lid, you pray to Ishir to protect everyone aboard the <cite>Starstrider</cite> in this desperate hour. In the dark confines of the locker your senses become super-sensitive to every movement and noise outside. Your stomach churns when the ship heaves from side to side, and you feel a chill run down your spine when you hear the cries of the terrified crewmen echoing across the decks. Then there is a sudden jolt and a fearful sound of screeching metal. The <cite>Starstrider</cite> has been losing height for several minutes, but now its angle of descent has become far steeper. You brace yourself and count aloud the seconds as you await the dreadful moment of impact. You hear the scrape and splintering crack of sundered treetops when the skyship ploughs into the timberland. Then there is a terrific jolt as the craft<ch.apos/>s bow slams into the rocky soil and comes to an abrupt halt.</p>
+       <p>You climb into the locker and wedge yourself among the thick coils of rope. As Karvas pulls shut the heavy metal lid, you pray to Ishir to protect everyone aboard the <cite>Starstrider</cite> in this desperate hour. In the dark confines of the locker your senses become super-sensitive to every movement and noise outside. Your stomach churns when the ship heaves from side to side, and you feel a chill run down your spine when you hear the cries of the terrified crewmen echoing across the decks. Then there is a sudden jolt and a fearful sound of screeching metal. The <cite>Starstrider</cite> has been losing height for several minutes, but now its angle of descent has become far steeper. You brace yourself and count aloud the seconds as you await the dreadful moment of impact. You hear the scrape and splintering <onomatopoeia>crack</onomatopoeia> of sundered treetops when the skyship ploughs into the timberland. Then there is a terrific jolt as the craft<ch.apos/>s bow slams into the rocky soil and comes to an abrupt halt.</p>
        <p>The impact of the crash landing leaves you breathless and bruised (lose 1 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> point), but you thank the fact that you chose to take shelter here in this locker, for its metal sides and the cushioning coils of rope have undoubtedly spared you serious injury.</p>
        <choice idref="sect101"><link-text>Turn to 101</link-text>.</choice>
      </data>
      <meta><title>81</title></meta>
 
      <data>
-       <p>Quickly you retrieve your flute from your backpack and play a sequence of ultrasonic notes to counter the psychic assault that is battering you and Karvas. The effect is immediate and dramatic. The prince revives and is able to pull himself upright on his horse. The Inquisitor-Major and his fellow hunters, however, do not fare so well. They are immune to the sound of their own horn, but you use your Kai skill to turn the tables on them. Your notes occur at a higher frequency, one to which they are not immune. You watch with grim satisfaction as they wheel their horses about and gallop away in a desperate effort to put distance between themselves and the piercing sound of your flute, which is filling their heads with an agonising clamour.</p>
+       <p>Quickly you retrieve your Flute from your backpack and play a sequence of ultrasonic notes to counter the psychic assault that is battering you and Karvas. The effect is immediate and dramatic. The prince revives and is able to pull himself upright on his horse. The Inquisitor-Major and his fellow hunters, however, do not fare so well. They are immune to the sound of their own horn, but you use your Kai skill to turn the tables on them. Your notes occur at a higher frequency, one to which they are not immune. You watch with grim satisfaction as they wheel their horses about and gallop away in a desperate effort to put distance between themselves and the piercing sound of your Flute, which is filling their heads with an agonizing clamour.</p>
        <choice idref="sect144"><link-text>Turn to 144</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
 
      <data>
        <p>You grab the soldier<ch.apos/>s spear, barge him aside, and then take off along the avenue at a run with Prince Karvas close on your heels. The solider staggers to his feet and attempts to give chase, but he soon loses you both in the darkness and is forced to give up his pursuit.</p>
-       <p>You hurry through the city, past grimy two-storeyed houses of hardwood that are silent behind their bolts and shutters. The wide thoroughfare leads to a stone bridge that traverses the River Tehda and then continues into the heart of the east quarter. Here you almost collide with a patrol of armed guards who are marching towards the river, and you are forced to take cover in a timber-yard to avoid being seen. You observe the ten-strong patrol as it marches past. These men are clad in black quilted tunics and wide silk leggings, and they are armed with curved swords and hand-axes. All are almond-eyed and they have shiny black hair tied in a knot at the nape of their necks. Their leader, a stocky bull-necked sergeant, wears the emblem of Sejanoz emblazoned upon a scarlet arm band. Patiently you wait for them to reach the bridge yet, as they do so, another patrol comes tramping along the avenue from the opposite direction. The east quarter of Bakhasa is a busy place even at this late hour. Rather than risk being seen and captured, you decide to remain hidden in the timber yard and attempt to catch a few hours<ch.apos/> sleep before dawn.</p>
+       <p>You hurry through the city, past grimy two-storey houses of hardwood that are silent behind their bolts and shutters. The wide thoroughfare leads to a stone bridge that traverses the River Tehda and then continues into the heart of the east quarter. Here you almost collide with a patrol of armed guards who are marching towards the river, and you are forced to take cover in a timber yard to avoid being seen. You observe the ten-strong patrol as it marches past. These men are clad in black quilted tunics and wide silk leggings, and they are armed with curved swords and hand-axes. All are almond-eyed and they have shiny black hair tied in a knot at the nape of their necks. Their leader, a stocky bull-necked sergeant, wears the emblem of Sejanoz emblazoned upon a scarlet arm band. Patiently you wait for them to reach the bridge yet, as they do so, another patrol comes tramping along the avenue from the opposite direction. The east quarter of Bakhasa is a busy place even at this late hour. Rather than risk being seen and captured, you decide to remain hidden in the timber yard and attempt to catch a few hours<ch.apos/> sleep before dawn.</p>
+
+       <illustration class="inline">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="small3.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="small3.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="small3.pdf" width="386" height="150"/>
+       </illustration>
+
        <p>Unless you possess the Discipline of Grand Huntmastery, you must now eat a Meal or lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points.</p>
        <choice idref="sect340">To continue, <link-text>turn to 340</link-text>.</choice>
      </data>
 
     <section class="numbered" id="sect83">
      <meta><title>83</title></meta>
-
      <data>
        <p>You show the scroll that you discovered in Baron Sadanzo<ch.apos/>s safe to Marshal Phedros, and he gasps when he reads the words of this damning contract. <quote>By Ishir!</quote> he exclaims. <quote>The murdering cur! I<ch.apos/>ll have his treacherous Cavalian head for this!</quote></p>
        <p>The Marshal sends messengers to the high-ranking noblemen of Siyen, all of whom have travelled to Seroa for the crowning. He musters them at the barracks and reads to them the contents of the scroll. They are outraged by what they hear, and they resolve to go immediately to the palace to confront Sadanzo. Escorted by a loyal regiment of Royal Guardsmen, the noblemen burst into the palace and meet with little resistance from Sadanzo<ch.apos/>s drunken knights. The Baron is cornered in a banqueting hall and confronted with the scroll, which he immediately denounces as a forgery. <quote>This is no fake,</quote> growls Marshal Phedros, <quote>I know your lowly seal when I see it.</quote></p>
        <p>Sadanzo draws his sword with his left hand and, with his right, he pulls a glowing green gem from the pocket of his ermine robes. Your sixth sense warns you that this stone is radiating strong psychic energies. Through its use, Sadanzo is able to exert a powerful control over the noblemen of Siyen. The gem flares in his hand and the noblemen, including Prince Karvas, cease all movement. They have become rigid, like a group of stone statues.</p>
+       <illustration class="float">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+         <description>
+         <line>Sadanzo draws his sword and pulls a glowing</line>
+         <line>green gem from the pocket of his robes.</line>
+        </description>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="ill5.png" width="386" height="xxx"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="ill5.gif" width="386" height="xxx"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="ill5.pdf" width="386" height="xxx" />
+       </illustration>
        <p>Your sixth sense tells you that your psychic Kai defences are preventing you from succumbing to the power of this evil gem. You also sense that if you are to break the Baron<ch.apos/>s mental hold over Karvas and the others, you must destroy the gem that is clenched in his bony fist.</p>
-       <p>You unsheathe your Kai weapon and advance upon Sadanzo. He laughs at your approach and raises his sword in readiness for a fight to the death.</p>
+       <p>You unsheathe your Kai Weapon and advance upon Sadanzo. He laughs at your approach and raises his sword in readiness for a fight to the death.</p>
        <combat><enemy>Baron Sadanzo <em>(with Gem of Naar)</em></enemy><enemy-attribute class="combatskill">54</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">36</enemy-attribute></combat>
        <p>Sadanzo is immune to Mindblast (but not Kai-surge).</p>
        <choice idref="sect50">If you win the combat, <link-text>turn to 50</link-text>.</choice>
 
      <data>
        <p>You are pleased to discover that the stone hut is both empty and large enough to accommodate you and your horses with ease. Its ancient granite blocks keep out the chill mountain wind and its slate-tiled roof is in remarkably good condition. Once you have tended to your horses and settled them for the night, you and Karvas try to make yourselves comfortable on the flagstoned floor so that you can get a few hours<ch.apos/> sleep before daybreak. You are laying your cloak down on the ground when you discover an iron ring set into one of the flagstones. Closer inspection reveals the stone to be a hinged trapdoor and, when you pull it open, you discover a flight of steps leading down to a subterranean chamber. Positioned in the centre of this sunken chamber is a solid block of marble. A symbol has been carved in its surface, one that you recognize immediately: it is the tiger<ch.apos/>s head emblem of Sejanoz<ch.emdash/>the Autarch of Bhanar.</p>
-       <p>Cautiously you descend the steps and approached the block. Your Magnakai Discipline of Divination makes you sensitive to an aura of evil that lingers in this chamber, and your Kai pathsmanship skills alert you to a concealed panel which is located at the centre of the carved symbol.</p>
+
+       <illustration class="inline">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="small9.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="small9.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="small9.pdf" width="386" height="150"/>
+       </illustration>
+
+       <p>Cautiously you descend the steps and approached the block. Your Magnakai Discipline of Divination makes you sensitive to an aura of evil that lingers in this chamber, and your Magnakai Pathsmanship skills alert you to a concealed panel which is located at the centre of the carved symbol.</p>
        <choice idref="sect185">If you wish to attempt to open the concealed panel, <link-text>turn to 185</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect329">If you would prefer to leave this chamber, <link-text>turn to 329</link-text>.</choice>
      </data>
        <p><quote>Please stop, Prince Karvas,</quote> you plead, striving hard to make your voice sound as unthreatening as you can. On hearing his name the man halts and turns to face you.</p>
        <p><quote>You have no need to fear us<ch.emdash/>we come as friends,</quote> calls out Acraban. <quote>We have journeyed far to find you and we bring important news from Siyen. Please, sire, let us talk.</quote></p>
        <p>You are now able to see the man<ch.apos/>s face clearly and you note his long flaxen hair, his tanned skin, and his bold blue eyes. Your Kai senses assure you that this man truly is Prince Karvas.</p>
-       <p><quote>Who are you?</quote> retorts the prince, <quote>and what do you want from me?</quote></p>
+       <p><quote>Who are you?</quote> retorts the prince. <quote>And what do you want from me?</quote></p>
        <choice idref="sect170"><link-text>Turn to 170</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
      <meta><title>86</title></meta>
 
      <data>
-       <p>You can hear the sound of metal scraping on stone above your head. When you look up at the ceiling, you see a pair of crossed swords cocooned by pale amber tongues of flame. These flames give off no heat and you recognize at once that they are magical. The blades are slowly rotating, their shiny steel blades skimming the ceiling stones as they gather speed. Sparks fly, and then the blades separate and come whirling towards you with frightening speed. Swiftly you raise your Kai Weapon and fend off a stunning blow as one of the magical blades flashes past your head in a scything arc. Karvas unsheathes his sword and parries the other blade as it sweeps around the room and strikes at him from behind. Having failed to draw blood with their initial attack, the blades return to the ceiling where they hover menacingly above your heads. But you sense the threat has not passed. Their magical power is recharging itself, increasing its intensity in readiness for a second, swifter attack.</p>
+       <p>You can hear the sound of metal scraping on stone above your head. When you look up at the ceiling, you see a pair of crossed swords cocooned by pale amber tongues of flame. These flames give off no heat and you recognize at once that they are magical. The swords are slowly rotating, their shiny steel blades skimming the ceiling stones as they gather speed. Sparks fly, and then the blades separate and come whirling towards you with frightening speed. Swiftly you raise your Kai Weapon and fend off a stunning blow as one of the magical blades flashes past your head in a scything arc. Karvas unsheathes his sword and parries the other blade as it sweeps around the room and strikes at him from behind. Having failed to draw blood with their initial attack, the blades return to the ceiling where they hover menacingly above your heads. But you sense the threat has not passed. Their magical power is recharging itself, increasing its intensity in readiness for a second, swifter attack.</p>
        <choice idref="sect217">If you possess Kai-alchemy, and wish to use it, <link-text>turn to 217</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect244">If you do not possess this Discipline, or if you choose not to use it, <link-text>turn to 244</link-text>.</choice>
      </data>
      <meta><title>87</title></meta>
 
      <data>
-       <p>You speak the words of the Brotherhood spell<ch.emdash/><spell>Lightning Hand</spell><ch.emdash/>and release a bolt of energy at the palisade gate. It rips through its timbers and leaves a jagged hole smouldering in its wake. Your display of Brotherhood magic clearly terrifies the guards for they drop their spears and scatter. Without looking back, you two gallop out of Jaroc and escape across the open plain that lies beyond.</p>
+       <p>You speak the words of the Brotherhood Spell <spell>Lightning Hand</spell> and release a bolt of energy at the palisade gate. It rips through its timbers and leaves a jagged hole smouldering in its wake. Your display of Brotherhood magic clearly terrifies the guards for they drop their spears and scatter. Without looking back, the two of you gallop out of Jaroc and escape across the open plain that lies beyond.</p>
        <choice idref="sect303"><link-text>Turn to 303</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
 
      <data>
        <p>When you reach the end of the passageway, you stop for a few moments to recover and take stock of your perilous situation. Your pursuers have entered the alleyway behind you and you can hear them running towards the street. You see another alley, sandwiched between two tall buildings on the opposite side, and you tell Karvas to follow as you hurry towards it. You are halfway across the street when suddenly a second group of Bakhasians appear. They have circled around the warehouse in an attempt to cut off your escape. Moments later, the four shrine-bearers arrive with their tiger-head idol still hoisted upon their shoulders. Your sixth sense tells you that this idol is helping them to follow your trail. If you are to make a successful escape from these ghoulish soldiers, you must do something to disrupt the idol<ch.apos/>s power.</p>
-       <choice idref="sect345">If you possess a Bow and wish to use it, <link-text>turn to 345</link-text>.</choice>
+
+       <illustration class="inline">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="small1.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="small1.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="small1.pdf" width="386" height="150"/>
+       </illustration>
+
+       <choice idref="sect345">If you possess a Bow, and wish to use it, <link-text>turn to 345</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect242">If you possess Kai-alchemy, and wish to use it, <link-text>turn to 242</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect138">If you possess Magi-magic, and wish to use it, <link-text>turn to 138</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect291">If you possess Elementalism, and wish to use it, <link-text>turn to 291</link-text>.</choice>
-       <choice idref="sect18">If you possess neither a bow nor any of these Grand Master Disciplines (or if you choose not to use any of them), <link-text>turn to 18</link-text>.</choice>
+       <choice idref="sect18">If you possess neither a Bow, nor any of these Grand Master Disciplines (or if you choose not to use any of them), <link-text>turn to 18</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
 
 
     <section class="numbered" id="sect90">
      <meta><title>90</title></meta>
-
      <data>
        <p>Lord Zinair tells the captain of <cite>The Azaktana</cite> to await his return. Then he accompanies you and Acraban along an avenue that leads away from the quayside and climbs steeply into the heart of the eastern quarter. Your first impressions of the port of Mydnight are less than favourable. In the stark glare of the full moon it seems to be little more than a brooding shamble of slate-roofed houses and reeking tenements built around a haphazard maze of narrow, rat-infested alleyways. At this late hour, few of the port<ch.apos/>s inhabitants are abroad. The only people you see are the few who dare to peek at your passing through the mullioned glass of their wretched hovels.</p>
-       <p>The avenue leads eventually to a deserted market square which commands a view over the harbour below. Here you see a large iron cage with a thick cable attached to a ring at the centre of its roof. The cable is held taut by a winch fixed to the stern of the <cite>Starstrider</cite> which hovers 30 metres overhead. The faint hum of its magical engine can be heard wavering on the warm sea breeze. Acraban ushers you into the cage and clicks shut its iron door. He tugs a cord and immediately the cage is lifted off the ground and hoisted up to the rear deck of the skyship. Here you are welcomed aboard by the skyship<ch.apos/>s crew, all of whom are young acolytes of the Magician<ch.apos/>s Guild of Toran. Acraban takes you to his quarters located below the forward deck where he offers you and Lord Zinair some food and wine. After many months away from home it is good to taste Sommlending fare once more.</p>
+       <p>The avenue leads eventually to a deserted market square which commands a view over the harbour below. Here you see a large iron cage with a thick cable attached to a ring at the centre of its roof. The cable is held taut by a winch fixed to the stern of the <cite>Starstrider</cite> which hovers 30 metres overhead. The faint hum of its magical engine can be heard wavering on the warm sea breeze. Acraban ushers you into the cage and clicks shut its iron door. He tugs a cord and immediately the cage is lifted off the ground and hoisted up to the rear deck of the skyship. Here you are welcomed aboard by the skyship<ch.apos/>s crew, all of whom are young acolytes of the Magicians<ch.apos/> Guild of Toran. Acraban takes you to his quarters located below the forward deck where he offers you and Lord Zinair some food and wine. After many months away from home it is good to taste Sommlending fare once more.</p>
+       <illustration class="float">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+         <description>
+         <line>A large iron cage is attached to the stern of the</line>
+         <line><cite>Starstrider</cite> which hovers 100 feet overhead.</line>
+        </description>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="ill6.png" width="386" height="xxx"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="ill6.gif" width="386" height="xxx"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="ill6.pdf" width="386" height="xxx" />
+       </illustration>
        <p>Since his arrival in Mydnight earlier in the day, Acraban has learned that Prince Karvas does not reside here in the city. To search for him now would be futile and so you resolve to get some sleep and commence your hunt for the prince at first light. Shortly after dawn, the three of you meet again on the main deck. Acraban suggests that you each spend the day scouting the city for information that may lead you to Karvas. He tells of three places where this information is most likely to be found. The first is a large trading post, known as Grosta<ch.apos/>s Warehouse, located on the south side of the harbour. The second is the Hall of the Judicars, a base for the officers who are elected by the citizens of Mydnight to maintain law and order in their city. And the third is The Smitheries, the artisans<ch.apos/> and tradesmen<ch.apos/>s district of Mydnight that is situated west of the quayside.</p>
        <choice idref="sect48">If you wish to visit Grosta<ch.apos/>s Warehouse, <link-text>turn to 48</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect321">If you choose to visit the Hall of the Judicars, <link-text>turn to 321</link-text>.</choice>
 
      <data>
        <p>Your Kai sixth sense detects that a strong concentration of evil lies beyond the door. Forewarned, you approach the iron portal with caution to inspect its lever more closely. Your Magnakai Discipline of Divination detects an aura of magic around this lever yet you are unable to fathom its true purpose. You suspect that it could be some kind of locking or holding spell.</p>
-       <p>Calling upon your mastery of Brotherhood magic, you utter the words of the spell<ch.emdash/>Counterspell<ch.emdash/>and direct its energies against the door. You sense that your spell is working, but you are surprised when you detect that it has cancelled only one layer of magic. There remains in place a second layer of sorcery which contains powerful explosive energies. Your senses warn you that to touch the lever with your bare hands could prove fatal.</p>
+       <p>Calling upon your mastery of Brotherhood magic, you utter the words of the spell <spell>Counterspell</spell> and direct its energies against the door. You sense that your spell is working, but you are surprised when you detect that it has cancelled only one layer of magic. There remains in place a second layer of sorcery which contains powerful explosive energies. Your senses warn you that to touch the lever with your bare hands could prove fatal.</p>
        <choice idref="sect330">If you wish to attempt to discharge the spell by throwing something at the door, <link-text>turn to 330</link-text>.</choice>
-       <choice idref="sect146">If you wish to try to open the door by striking the lever down with the tip of your Kai weapon, <link-text>turn to 146</link-text>.</choice>
+       <choice idref="sect146">If you wish to try to open the door by striking the lever down with the tip of your Kai Weapon, <link-text>turn to 146</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
 
      <meta><title>92</title></meta>
 
      <data>
-       <p>Bravely your horse makes a tremendous leap across the tree to land surefootedly on the trail beyond. As you bring him to a halt, you pat his neck in praise for his courageous action. Moments later, you see Karvas come leaping over the trunk and you cheer his masterful display of horsemanship. With a wave of your Kai weapon you beckon him to follow as you make good your escape into the foothills of the Dammerdon Mountains.</p>
+       <p>Bravely your horse makes a tremendous leap across the tree to land surefootedly on the trail beyond. As you bring him to a halt, you pat his neck in praise for his courageous action. Moments later, you see Karvas come leaping over the trunk and you cheer his masterful display of horsemanship. With a wave of your Kai Weapon you beckon him to follow as you make good your escape into the foothills of the Dammerdon Mountains.</p>
        <choice idref="sect251"><link-text>Turn to 251</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
 
      <data>
        <p>Prince Karvas does not relish the prospect of having to face these riders, yet he goes along with your decision and patiently you sit and wait as they draw closer. Their leader is a broad-shouldered man with a ginger beard and long wavy hair. His hair fans out from around the edges of a conical helm that is topped by a pair of polished antlers. He brings his horse to a halt before you and regards your mounts with an appraising eye.</p>
+
+       <illustration class="inline">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="small11.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="small11.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="small11.pdf" width="386" height="150"/>
+       </illustration>
+
        <p><quote>I see you ride Cavalian colts,</quote> he says, and he points to the eagle brands that mark your horses<ch.apos/> hindquarters. You nod in acknowledgement but you do not offer any explanation. The man narrows his blue eyes and strokes his beard thoughtfully. <quote>You do not know who I am, do you?</quote></p>
-       <p>You shake your head dumbly, hoping that he will take you for a simpleton and return to his deer hunting. <quote>I am Halx<ch.emdash/>the Inquisitor-Major of Cavalia. Among my many duties is the regulation and taxation of horses, mules and oxen. You both ride Cavalian steeds, yet I do not recall seeing either of you in the city before. I trust your saddle taxes have been paid? Perhaps you would be kind enough to furnish your names and places of lodging so that, upon my return to Cavalia, I am able to confirm that this is so?</quote></p>
+       <p>You shake your head dumbly, hoping that he will take you for a simpleton and return to his deer hunting. <quote>I am Halx<ch.emdash/>the Inquisitor-Major of Cavalia. Among my many duties is the regulation and taxation of horses, mules, and oxen. You both ride Cavalian steeds, yet I do not recall seeing either of you in the city before. I trust your saddle taxes have been paid? Perhaps you would be kind enough to furnish your names and places of lodging so that, upon my return to Cavalia, I am able to confirm that this is so?</quote></p>
        <p>You sense that your continued silence is beginning to irritate the Inquisitor-Major. His followers are also growing impatient.</p>
-       <choice idref="sect116">If you wish to say that you are special emmissaries on your way to Seroa to witness the crowning of Baron Sadanzo, <link-text>turn to 116</link-text>.</choice>
+       <choice idref="sect116">If you wish to say that you are special emissaries on your way to Seroa to witness the crowning of Baron Sadanzo, <link-text>turn to 116</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect123">If you wish to say that you are new recruits to the Cavalian Citadel Guard, <link-text>turn to 123</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect44">If you decide not to say anything at all, <link-text>turn to 44</link-text>.</choice>
      </data>
      <meta><title>94</title></meta>
 
      <data>
-       <p>You make your approach to within 40 metres of the gate by means of a road that runs parallel to the fast-flowing river. At this point you leave the road and scurry to take cover behind a pile of logs that are stacked at the river<ch.apos/>s edge, ready to be loaded aboard a barge which is moored close by. You can see a dozen soldiers patrolling the parapet above the river gate, and each one is clad in a suit of shiny armour made from lacquered steel scales and hardened leather. They are armed with bows, spears and maces, and their shields display the head of a tiger-like creature baring ferocious fangs. Karvas whispers that it is the emblem of Autarch Sejanoz<ch.emdash/>the ruler of Bhanar.</p>
-       <p>For several minutes you observe the guards as they march back and forth with their spears couched on their shoulders. During your watch you discover that the guardsmen are not the only ones who occupy this span. On a tiled ledge running beneath the parapet is a long line of roosting crows. They are resting shoulder-to-shoulder and are almost invisible against the jet black stonework of the arch. Your careful observations tell you that the guards are alert and observant. It will be difficult to get past these men without being seen. If you are to gain entry to the city by this river route, first you will have to create a diversion to draw away the watchful guards.</p>
+       <p>You make your approach to within 40 metres of the gate by means of a road that runs parallel to the fast-flowing river. At this point you leave the road and scurry to take cover behind a pile of logs that are stacked at the river<ch.apos/>s edge, ready to be loaded aboard a barge which is moored close by. You can see a dozen soldiers patrolling the parapet above the river gate, and each one is clad in a suit of shiny armour made from lacquered steel scales and hardened leather. They are armed with bows, spears, and maces, and their shields display the head of a tiger-like creature baring ferocious fangs. Karvas whispers that it is the emblem of Autarch Sejanoz<ch.emdash/>the ruler of Bhanar.</p>
+
+       <illustration class="inline">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="small7.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="small7.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="small7.pdf" width="386" height="150"/>
+       </illustration>
+
+       <p>For several minutes you observe the guards as they march back and forth with their spears couched on their shoulders. During your watch you discover that the guardsmen are not the only ones who occupy this span. On a tiled ledge running beneath the parapet is a long line of roosting crows. They are resting shoulder-to-shoulder and are almost invisible against the jet-black stonework of the arch. Your careful observations tell you that the guards are alert and observant. It will be difficult to get past these men without being seen. If you are to gain entry to the city by this river route, first you will have to create a diversion to draw away the watchful guards.</p>
        <choice idref="sect213">If you possess the Grand Master Discipline of Elementalism, and wish to use it, <link-text>turn to 213</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect71">If you possess Magi-magic, and wish to use it, <link-text>turn to 71</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect109">If you possess neither of these skills, or if you choose not to use them, <link-text>turn to 109</link-text>.</choice>
      <meta><title>97</title></meta>
 
      <data>
-       <p>You speak the words of the Brotherhood spell<ch.emdash/><spell>Lightning Hand</spell><ch.emdash/>and point your right arm towards the gem that Sadanzo is holding. You feel a tingling sensation run the length of your outstretched arm, and then a crackling burst of energy leaps from your index finger to connect with the evil gem. Sadanzo screams with fear as this gem crumbles and disintegrates to dust.</p>
+       <p>You speak the words of the Brotherhood Spell <spell>Lightning Hand</spell> and point your right arm towards the gem that Sadanzo is holding. You feel a tingling sensation run the length of your outstretched arm, and then a crackling burst of energy leaps from your index finger to connect with the evil gem. Sadanzo screams with fear as this gem crumbles and disintegrates to dust.</p>
        <choice idref="sect250"><link-text>Turn to 250</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
 
     <section class="numbered" id="sect100">
      <meta><title>100</title></meta>
-
      <data>
        <p>The Bakhasian soldiers have undergone a dramatic transformation. Before they entered the temple their skin had the yellowy hue of tallow and their hair was silky black. Now their faces and hands are ghostly white, their hair has turned steely grey, and the pupils of their red-rimmed eyes have changed to a pale translucent amber. The sight of their gaunt faces chills your heart; they look more like animated corpses than living men.</p>
        <p>The procession leaves the temple at a funereal pace. At the rear of the column you can see four Bakhasians carrying a platform on their shoulders on which rests an elaborate shrine. It is fashioned from gold and jewels and has been crafted into the likeness of a tiger<ch.apos/>s head. Two huge ivory fangs protrude from its jaw and its jewelled eyes glow with a flickering scarlet fire. You notice that the tiger-like shrine resembles the emblem of Sejanoz which is embroidered upon the sleeves of the soldiers<ch.apos/> padded black tunics. As the platform-bearers draw level with the warehouse doorway, the head of the tiger shrine slowly rotates in your direction and two pencil-thin beams of red light shoot from its eyes. You duck back behind the doorway but you know that it is too late<ch.emdash/>the shrine has detected your presence and it is alerting the cadaverous soldiers to your hiding place. Your sixth sense informs you that it is the goodly aura of your Kai Weapon that has activated the shrine and betrayed your position.</p>
-       <p>When you hear one of the platform-bearers shouting an order, you tell Karvas to get ready to run. You chance a glance around the doorway and your worst fears are confirmed when you see three Bakhasians advancing swiftly towards the warehouse. They are carrying what appear to be hollow, stubby spears, that are connected by metallic piping to cylindrical backpacks. One of the advancing soldiers sees you and a puff of bubbling steam gushes from the tip of his spear. In the next instant, a solid projectile smashes through the warehouse wall, leaving a ragged hole in the brickwork less than a hand<ch.apos/>s breadth from your head.</p>
+       <illustration class="float">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+         <description>
+         <line>Four Bakhasians carry a platform on which rests</line>
+         <line>and elaborate shrine crafted into the likeness</line>
+         <line>of a tiger<ch.apos/>s head.</line>
+        </description>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="ill7.png" width="386" height="xxx"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="ill7.gif" width="386" height="xxx"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="ill7.pdf" width="386" height="xxx" />
+       </illustration>
+       <p>When you hear one of the platform-bearers shouting an order, you tell Karvas to get ready to run. You chance a glance around the doorway and your worst fears are confirmed when you see three Bakhasians advancing swiftly towards the warehouse. They are carrying what appear to be hollow, stubby spears that are connected by metallic piping to cylindrical backpacks. One of the advancing soldiers sees you and a puff of bubbling steam gushes from the tip of his spear. In the next instant, a solid projectile smashes through the warehouse wall, leaving a ragged hole in the brickwork less than a hand<ch.apos/>s breadth from your head.</p>
+
+       <illustration class="inline">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="small4.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="small4.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="small4.pdf" width="386" height="150"/>
+       </illustration>
+
        <p>You and Karvas scramble across the rubble-strewn floor towards an open portal on the far side of the derelict warehouse. As you reach this exit, you hear the hiss and thump of another projectile being launched at your fleeing backs.</p>
        <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>. If you possess Grand Huntmastery, add 3 to the number you have picked. If you possess Assimilance, add 2. If your current <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> score is 20 or higher, add 1.</p>
        <choice idref="sect24">If your total score is now 0<ch.endash/>4, <link-text>turn to 24</link-text>.</choice>
      <meta><title>102</title></meta>
 
      <data>
-       <p>You draw an arrow to your bow and send it speeding towards the creature<ch.apos/>s torso. The shaft buries itself in its ribcage and the beast shrieks with pain, yet it does not deter it from continuing its hungry advance towards your horses. As it stalks closer, you see that it is drawing in great gulps of air to inflate its chest. Its ribcage expands and suddenly there is a sharp, popping sound. You gasp with fear as dozens of horned spikes shoot out of its skin and come hurtling towards you like a volley of deadly darts.</p>
+       <p>You draw an arrow to your Bow and send it speeding towards the creature<ch.apos/>s torso. The shaft buries itself in its rib cage and the beast shrieks with pain, yet it does not deter it from continuing its hungry advance towards your horses. As it stalks closer, you see that it is drawing in great gulps of air to inflate its chest. Its rib cage expands and suddenly there is a sharp, popping sound. You gasp with fear as dozens of horned spikes shoot out of its skin and come hurtling towards you like a volley of deadly darts.</p>
        <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>. If you possess Grand Huntmastery, add 1 to the number you have picked.</p>
        <choice idref="sect96">If your total score is 4 or less, <link-text>turn to 96</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect269">If it is 5 or more, <link-text>turn to 269</link-text>.</choice>
      <meta><title>103</title></meta>
 
      <data>
-       <p>The last Cavalian shudders as you land your killing blow. He shrieks his death cry and twists away from your blade to fall limply across the heaped bodies of his confederates. As the echo of his plaintive cry fades, you hear another sound that makes you spin on your heel and face the stables door; it is the sound of running footsteps, and they are getting louder by the second. The sound of combat has alerted another group of Cavalians who were waiting inside the tavern. Now they are rushing across the courtyard towards the stables.</p>
-       <p>Karvas hides himself beside the door and he fells the first Cavalian to enter with a scything swipe to the midriff. As he doubles over and falls, another four come bursting through the doorway and throw themselves upon you, hacking and slicing with swords and axes. You make short work of these clumsy warriors. You despatch three of their number while Karvas skilfully defeats the fourth. You are about to mount your horses and leave when another Cavalian suddenly appears, silhouetted in the doorway. He is attired from head to toe in crafted leather armour, and in his right hand he clasps a sword that radiates a sickly evil. Its razor-sharp blade is wreathed with green flame and a fiery red jewel pulsates at its hilt. With a cry of vengeance upon his lips, this fearsome warrior-mage launches a ferocious attack.</p>
+       <p>The last Cavalian shudders as you land your killing blow. He shrieks his death-cry and twists away from your blade to fall limply across the heaped bodies of his confederates. As the echo of his plaintive cry fades, you hear another sound that makes you spin on your heel and face the stables door; it is the sound of running footsteps, and they are getting louder by the second. The sound of combat has alerted another group of Cavalians who were waiting inside the tavern. Now they are rushing across the courtyard towards the stables.</p>
+       <p>Karvas hides himself beside the door and he fells the first Cavalian to enter with a scything swipe to the midriff. As he doubles over and falls, another four come bursting through the doorway and throw themselves upon you, hacking and slicing with swords and axes. You make short work of these clumsy warriors. You dispatch three of their number while Karvas skilfully defeats the fourth. You are about to mount your horses and leave when another Cavalian suddenly appears, silhouetted in the doorway. He is attired from head to toe in crafted leather armour, and in his right hand he clasps a sword that radiates a sickly evil. Its razor-sharp blade is wreathed with green flame and a fiery red jewel pulsates at its hilt. With a cry of vengeance upon his lips, this fearsome warrior-mage launches a ferocious attack.</p>
        <combat><enemy>Peutrimax (with magical sword)</enemy><enemy-attribute class="combatskill">53</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">38</enemy-attribute></combat>
-       <p>This enemy is immune to Mindblast (but not Kai-surge). You may add 5 to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> for the duration of this fight for Prince Karvas is helping you to defend yourself against this foe. (If the Kai Weapon you possess is either <quote>Kaistar</quote> or <quote>Valiance</quote>, you will benefit from its additional <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> bonus.)</p>
+       <p>This enemy is immune to Mindblast (but not Kai-surge). You may add 5 points to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> for the duration of this fight for Prince Karvas is helping you to defend yourself against this foe. (If the Kai Weapon you possess is either <quote>Kaistar</quote> or <quote>Valiance</quote>, you will benefit from its additional <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> bonus.)</p>
        <choice idref="sect176">If you win this combat, <link-text>turn to 176</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
 
      <data>
        <p>As you approach the Oridon Stone you see a dozen men standing in a circle around its base, and a horse-drawn wagon parked close by. They salute you in a friendly manner as you rein in your horses and come to a halt beside their wagon. One of them, a bearded man with ruddy cheeks, leaves the circle and walks over to introduce himself and his companions. You learn that they, like Prince Karvas, are from Siyen. They are the great, great grandchildren of warriors who fell here in battle exactly one hundred years ago to the day. They have come here all the way from Seroa on a pilgrimage to honour the memory of their fallen ancestors.</p>
+
+       <illustration class="inline">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="small6.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="small6.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="small6.pdf" width="386" height="150"/>
+       </illustration>
+
        <p>After a few minutes, Prince Karvas dismounts and joins the circle of men at the Oridon Stone. He bows his head in reverence and offers up a silent prayer to Ishir to watch over the souls of the brave Siyenese who sacrificed their lives on this field of battle. While Karvas is praying, you talk quietly with the bearded man and learn that his name is Daventi. When you tell him that you and your companion are bound for Siyen, he offers you some words of advice. He tells you to be wary should you wish to cross the River Ioma at Voshno, the next town on the trail. The bridge has been seized by robber knights from Cavalia and they are demanding a heavy toll from anyone seeking to use the bridge. Rather than cross the river at Voshno, the man suggests that you should continue north along the trail. Three kilometres north of Voshno is a small farmstead at the river<ch.apos/>s edge. For a moderate charge the farmer will ferry you and your horses across the river by raft.</p>
        <p>Having paid his respects, Karvas walks away from the monolith and remounts his horse. As you turn your horses to leave, the friendly Siyenese salute you and bid you both good luck and godspeed on the road ahead. You return their kind gesture with a Kai salute before you and Karvas gallop off across the plain to resume your ride along the dusty trail.</p>
        <choice idref="sect139"><link-text>Turn to 139</link-text>.</choice>
      <meta><title>110</title></meta>
 
      <data>
-       <p>You utter the words of the Brotherhood spell<ch.emdash/>Net<ch.emdash/>and point the index finger of your right hand towards Karvas. You feel your arm tingle and a gush of sticky strands shoot from your fingertip to engulf the helpless prince. You counter the spell to stop the flow, and then you take hold of the net with both hands and pull Karvas out of this cavity. As you are cutting him free from the gluey fibres, you happen by chance to notice that he has a crescent-shaped birthmark on his right wrist.</p>
-       <p>Once free of the net, Karvas thanks you earnestly for your timely help. Had you not acted when you did he feels sure that he would have slipped and fallen into the raging river.</p>
+       <p>You utter the words of the Brotherhood Spell <spell>Net</spell> and point the index finger of your right hand towards Karvas. You feel your arm tingle and a gush of sticky strands shoot from your fingertip to engulf the helpless prince. You counter the spell to stop the flow, and then you take hold of the net with both hands and pull Karvas out of this cavity. As you are cutting him free from the gluey fibres, you happen by chance to notice that he has a crescent-shaped birthmark on his right wrist.</p>
+
+       <illustration class="inline">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="small5.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="small5.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="small5.pdf" width="386" height="150"/>
+       </illustration>
+
+       <p>Once free of the net, Karvas thanks you earnestly for your timely help. Had you not acted when you did, he feels sure that he would have slipped and fallen into the raging river.</p>
        <choice idref="sect200"><link-text>Turn to 200</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
      <meta><title>111</title></meta>
 
      <data>
-       <p>You walk from the tavern and wait in the shadows of a nearby alleyway for the two Cavalians to leave. Soon you hear the clang of the riverboat<ch.apos/>s bell echoing through the village. The captain is calling all passengers aboard; his boat is due to set off for Seroa in fifteen minutes<ch.apos/> time. You watch a steady stream of people leaving the tavern and walking to the jetty to board the boat, but you do not see the Cavalians. You are beginning to fear that you have missed them in the crowd when suddenly they emerge from the tavern. They are the last ones to leave.</p>
+       <p>You walk from the tavern and wait in the shadows of a nearby alleyway for the two Cavalians to leave. Soon you hear the <onomatopoeia>clang</onomatopoeia> of the riverboat<ch.apos/>s bell echoing through the village. The captain is calling all passengers aboard; his boat is due to set off for Seroa in fifteen minutes<ch.apos/> time. You watch a steady stream of people leaving the tavern and walking to the jetty to board the boat, but you do not see the Cavalians. You are beginning to fear that you have missed them in the crowd when suddenly they emerge from the tavern. They are the last ones to leave.</p>
        <choice idref="sect222">If you wish to approach them and offer to buy their riverboat tickets to Seroa, <link-text>turn to 222</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect320">If you choose to approach them and simply demand that they hand you their tickets, <link-text>turn to 320</link-text>.</choice>
      </data>
      <meta><title>112</title></meta>
 
      <data>
-       <p>The trader is mesmerized by the sight of the gold crowns. You offer him two of your coins and a trickle of nervous sweat runs down his waxy face. He reaches out to take them but then he hesitates and withdraws his trembling hand. He is having second thoughts about selling you what he knows about Prince Karvas.</p>
+       <p>The trader is mesmerized by the sight of the Gold Crowns. You offer him two of your coins and a trickle of nervous sweat runs down his waxy face. He reaches out to take them but then he hesitates and withdraws his trembling hand. He is having second thoughts about selling you what he knows about Prince Karvas.</p>
        <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a> (0 = zero). For every Gold Crown that you are willing to give the trader, in addition to the 2 you have already offered him, you may add 1 to the number you have picked.</p>
        <choice idref="sect105">If your total score is now 5 or lower, <link-text>turn to 105</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect26">If it is 6 or higher, <link-text>turn to 26</link-text>.</choice>
      <meta><title>115</title></meta>
 
      <data>
-       <p>You grab the soldier<ch.apos/>s spear and pull him off balance. As he stumbles, Karvas moves forward and lands a powerful punch to the side of his head which sends the man tumbling into the river. He surfaces and attempts to shout out to attract his comrades on the parapet, but the strong current whisks him away before his bubbling cries can be heard.</p>
-       <p>Stealthily you climb the steps to a flagstoned loading area that is crowded with soldiers and wagons. By keeping low and moving from one wagon to the next, you and Karvas are able to cross this concourse undetected. On the far side you discover a stone bridge that traverses the River Tehda. You hurry across it and enter a wide avenue which leads to the city<ch.apos/>s east quarter. Grimy two-storeyed houses of carved hardwood pass by on either side, silent behind their bolts and shutters. At the end of the avenue you almost collide with a patrol of armed guards who are marching towards the river, and hurriedly you are forced to take cover in a timber yard to avoid being seen. You watch the ten-strong patrol as it marches past, and note that these men are clad in black quilted tunics with wide silk leggings, and they are armed with curved swords and hand-axes. They are almond-eyed and they all have shiny black hair tied in a knot at the nape of their necks. Their leader, a stocky bull-necked sergeant, wears the emblem of Sejanoz emblazoned upon a scarlet arm band. Patiently you wait for them to reach the river but, when they do, you see another patrol come marching along the avenue from the opposite direction. The east quarter of Bakhasa is a busy place, even at this late hour. Rather than risk being seen and captured, you decide to remain hidden here in the timber yard and attempt to get a few hours<ch.apos/> sleep before dawn.</p>
+       <p>You grab the soldier<ch.apos/>s spear and pull him off-balance. As he stumbles, Karvas moves forward and lands a powerful punch to the side of his head which sends the man tumbling into the river. He surfaces and attempts to shout out to attract his comrades on the parapet, but the strong current whisks him away before his bubbling cries can be heard.</p>
+       <p>Stealthily you climb the steps to a flagstoned loading area that is crowded with soldiers and wagons. By keeping low and moving from one wagon to the next, you and Karvas are able to cross this concourse undetected. On the far side you discover a stone bridge that traverses the River Tehda. You hurry across it and enter a wide avenue which leads to the city<ch.apos/>s east quarter. Grimy two-storey houses of carved hardwood pass by on either side, silent behind their bolts and shutters. At the end of the avenue you almost collide with a patrol of armed guards who are marching towards the river, and hurriedly you are forced to take cover in a timber yard to avoid being seen. You watch the ten-strong patrol as it marches past, and note that these men are clad in black quilted tunics with wide silk leggings, and they are armed with curved swords and hand-axes. They are almond-eyed and they all have shiny black hair tied in a knot at the nape of their necks. Their leader, a stocky bull-necked sergeant, wears the emblem of Sejanoz emblazoned upon a scarlet arm band. Patiently you wait for them to reach the river but, when they do, you see another patrol come marching along the avenue from the opposite direction. The east quarter of Bakhasa is a busy place, even at this late hour. Rather than risk being seen and captured, you decide to remain hidden here in the timber yard and attempt to get a few hours<ch.apos/> sleep before dawn.</p>
+
+       <illustration class="inline">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="small3.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="small3.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="small3.pdf" width="386" height="150"/>
+       </illustration>
+
        <p>Unless you possess the Discipline of Grand Huntmastery, you must now eat a Meal or lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points.</p>
        <choice idref="sect340">To continue, <link-text>turn to 340</link-text>.</choice>
      </data>
 
      <data>
        <p>The Inquisitor-Major regards you with a sneering look that conveys his disbelief of your explanation.</p>
-       <p><quote>Special emmissaries, eh?</quote> he spits. <quote>Pah! Deserters or horse-thieves more like! What proof do you carry to show that you speak the truth?</quote></p>
+       <p><quote>Special emissaries, eh?</quote> he spits. <quote>Pah! Deserters or horse-thieves, more like! What proof do you carry to show that you speak the truth?</quote></p>
        <choice idref="sect264">If you possess Sadanzo<ch.apos/>s Seal, <link-text>turn to 264</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect73">If you do not possess this Special Item, <link-text>turn to 73</link-text>.</choice>
      </data>
      <meta><title>117</title></meta>
 
      <data>
-       <p>You dive to avoid your enemy<ch.apos/>s lance, but your reflexes have been dulled by the shock of your fall and you react too slowly to avoid being struck by this expert horsemen. The razor-sharp tip of his lance gouges a deep furrow across your thigh.</p>
-       <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>. If the number you have picked is odd (ie, 1, 3, 5, 7, 9) deduct 2 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points. If the number is even (ie, 0, 2, 4, 6, 8) deduct 4 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points.</p>
+       <p>You dive to avoid your enemy<ch.apos/>s lance, but your reflexes have been dulled by the shock of your fall and you react too slowly to avoid being struck by this expert horseman. The razor-sharp tip of his lance gouges a deep furrow across your thigh.</p>
+       <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>. If the number you have picked is odd (i.e., 1, 3, 5, 7, 9) deduct 2 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points. If the number is even (i.e., 0, 2, 4, 6, 8) deduct 4 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points.</p>
        <p>As the Bakhasian leader thunders past, you stagger to your feet and use your Kai skills to command your horse to come to you. He obeys, and you are able to mount up and ride back towards Karvas before your adversary can make his third pass. In the distance you can see that the tree is now burning less fiercely. On approaching the prince, you call for him to follow as you race along the trail towards this flaming pine. Bravely your horse makes a tremendous leap across the tree to land surefootedly on the trail beyond. As you bring him to a halt, you pat his neck in praise for his courageous action. Moments later, you see Karvas come leaping over the trunk and you cheer his masterful display of horsemanship. The Bakhasians choose not to follow. They break off their pursuit and allow you to make good your escape into the foothills of the Dammerdon Mountains.</p>
        <choice idref="sect251"><link-text>Turn to 251</link-text>.</choice>
      </data>
 
      <data>
        <p>You follow the prince through the noisy streets of Seroa to the barracks of the Royal Cavalry, where he seeks an urgent audience with Marshal Phedros. At first he is refused, but he persists until finally you are both granted a few minutes in which to state your business to the Marshal.</p>
-       <p>Phedros sits alone in the officer<ch.apos/>s mess with a glass of wine in his hand, his only consolation for the shame he feels at having been the one who crowned Baron Sadanzo King of Siyen earlier this day. As you enter, he raises his blood-shot eyes and snaps: <quote>What do you want?</quote></p>
+       <p>Phedros sits alone in the officer<ch.apos/>s mess with a glass of wine in his hand, his only consolation for the shame he feels at having been the one who crowned Baron Sadanzo King of Siyen earlier this day. As you enter, he raises his bloodshot eyes and snaps: <quote>What do you want?</quote></p>
        <choice idref="sect83">If you possess Sadanzo<ch.apos/>s Scroll, <link-text>turn to 83</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect162">If you do not possess this Special Item, <link-text>turn to 162</link-text>.</choice>
      </data>
      <meta><title>119</title></meta>
 
      <data>
-       <p>This time Acraban does not argue. He bellows the order to Kuo the helmsman to reverse the descent and change course, thirty degrees to port. The bow of the <cite>Starstrider</cite> rises up and the deck banks gently over to the left. But then a deafening <onomatopoeia>Crack!</onomatopoeia> explodes from somewhere below the stern, and you are thrown onto your hands and knees when a violent shockwave ripples along the decking. Acraban calls for a damage report and each crewman shouts his response in turn. The <cite>Starstrider</cite> has sustained a glancing blow from an energy bolt. It has torn away part of the hull plating and damaged one of the ship<ch.apos/>s two internal stabilizers, upon which it relies for level flight. The craft ceases to gain height and begins drifting to starboard. This change of course is accompanied by a jarring vibration that runs through the deck and superstructure.</p>
-       <p>The surrounding sky is now a seething mass of billowing black clouds lit up by lethal blue-white bolts of lightning. The ship passes through a dark cloud and the metallic stench of ozone fills your nostrils. This harsh-smelling gas does you no harm, protected as you are by your innate Magnakai skill of Nexus. Likewise, Acraban suffers no ill effects from the gas for his magic is sufficient to counter it. But for Prince Karvas and the crew its effects are immediate and devastating. Clutching at their throats they lose their balance and fall to the deck, choking and spluttering as they fight for breath. Acraban instructs you to take the helm while he goes below to work on the damaged stabilizer. You follow his command and take control of the wheel from a barely-conscious Kuo. As the cloud passes the crew slowly recover, but you glimpse a fresh danger ahead. The <cite>Starstrider</cite> is drifting towards two large active fissures running parallel with each other, and a little over 30 metres apart. Sweat streaks your face as you struggle to steer a straight course between these fissures and so avoid the crackling bolts of energy that are hurtling out of their fiery depths.</p>
+       <p>This time Acraban does not argue. He bellows the order to Kuo the helmsman to reverse the descent and change course, thirty degrees to port. The bow of the <cite>Starstrider</cite> rises up and the deck banks gently over to the left. But then a deafening <onomatopoeia>Crack!</onomatopoeia> explodes from somewhere below the stern, and you are thrown onto your hands and knees when a violent shock wave ripples along the decking. Acraban calls for a damage report and each crewman shouts his response in turn. The <cite>Starstrider</cite> has sustained a glancing blow from an energy bolt. It has torn away part of the hull plating and damaged one of the ship<ch.apos/>s two internal stabilizers, upon which it relies for level flight. The craft ceases to gain height and begins drifting to starboard. This change of course is accompanied by a jarring vibration that runs through the deck and superstructure.</p>
+       <p>The surrounding sky is now a seething mass of billowing black clouds lit up by lethal blue-white bolts of lightning. The ship passes through a dark cloud and the metallic stench of ozone fills your nostrils. This harsh-smelling gas does you no harm, protected as you are by your innate Magnakai skill of Nexus. Likewise, Acraban suffers no ill effects from the gas for his magic is sufficient to counter it. But for Prince Karvas and the crew its effects are immediate and devastating. Clutching at their throats they lose their balance and fall to the deck, choking and spluttering as they fight for breath. Acraban instructs you to take the helm while he goes below to work on the damaged stabilizer. You follow his command and take control of the wheel from a barely-conscious Kuo. As the cloud passes the crew slowly recover, but you glimpse a fresh danger ahead. The <cite>Starstrider</cite> is drifting towards two large active fissures running parallel to each other, and a little over 30 metres apart. Sweat streaks your face as you struggle to steer a straight course between these fissures and so avoid the crackling bolts of energy that are hurtling out of their fiery depths.</p>
        <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>. If you possess Grand Huntmastery or Elementalism, add 2 to the number you have picked.</p>
        <choice idref="sect201">If your total score is now 0<ch.endash/>2, <link-text>turn to 201</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect179">If it is 3<ch.endash/>7, <link-text>turn to 179</link-text>.</choice>
      </footnotes>
 
      <data>
-       <p>You push open the limed-oak door of the trading post and step into its cool interior. The owner of the store is fletching an arrow, but he stops the moment he sees you enter. This oily-skinned trader is keen to do business and he is especially interested in purchasing items for his poorly stocked shelves. He is prepared to offer you the following prices for these particular items:</p>
+       <p>You push open the limed-oak door of the trading post and step into its cool interior. The owner of the store is fletching an arrow, but he stops the moment he sees you enter. This oily-skinned trader is keen to do business and he is especially interested in purchasing items for his poorly-stocked shelves. He is prepared to offer you the following prices for these particular items:</p>
        <ul>
         <li>Tinderbox = 6 Lune</li>
         <li>Bottle of Rice Wine = 8 Lune</li>
      <meta><title>121</title></meta>
 
      <data>
-       <p>Moments later, Acraban emerges from the smoke that wreathes the stern deck. His robes are torn and a trickle of blood runs from a gash above his right ear. You use your Kai curing skills to heal the wizard<ch.apos/>s wound and then, with Karvas<ch.apos/>s help, you evacuate some injured crewmen from the crippled skyship. Acraban orders Bo<ch.apos/>sun Gora to go and assess the condition of his crew. He returns shortly and reports that out of the ship<ch.apos/>s original compliment of ten men, three are now missing, three are wounded, and one is dead. The remaining three crewmen, himself included, have survived the crash with only minor injuries.</p>
-       <p>Using your curing skills, you ease the pain of the badly injured crewmen before helping Karvas and Gora to bury the dead man<ch.emdash/>Kuo the helmsman. The area surrounding the crashed skyship is thickly wooded and, with night fast approaching and a sky heavy with clouds, it is impossible for you to determine your exact location. Acraban proposes to contact Lord Zinair and inform him of the disaster by means of his seeing stone. But, to his dismay, he soon discovers that the magical artefact has been lost in the crash.</p>
+       <p>Moments later, Acraban emerges from the smoke that wreathes the stern deck. His robes are torn and a trickle of blood runs from a gash above his right ear. You use your Kai curing skills to heal the wizard<ch.apos/>s wound and then, with Karvas<ch.apos/>s help, you evacuate some injured crewmen from the crippled skyship. Acraban orders Bo<ch.apos/>sun Gora to go and assess the condition of his crew. He returns shortly and reports that out of the ship<ch.apos/>s original complement of ten men, three are now missing, three are wounded, and one is dead. The remaining three crewmen, himself included, have survived the crash with only minor injuries.</p>
+       <p>Using your curing skills, you ease the pain of the badly-injured crewmen before helping Karvas and Gora to bury the dead man<ch.emdash/>Kuo the helmsman. The area surrounding the crashed skyship is thickly wooded and, with night fast approaching and a sky heavy with clouds, it is impossible for you to determine your exact location. Acraban proposes to contact Lord Zinair to inform him of the disaster by means of his seeing stone. But, to his dismay, he soon discovers that the magical artefact has been lost in the crash.</p>
        <p>As the darkness of night envelops the smouldering wreck of the <cite>Starstrider</cite>, you find it hard to suppress a growing sense of despair. It is a mood shared by the other survivors, and few words are exchanged as you work together to erect a makeshift shelter for the wounded beside the ship<ch.apos/>s battered keel. When the shelter is finished, you each look for a place nearby where you can lie down and attempt to recover from the fatigue of your terrible ordeal.</p>
        <p>Before you try to get some sleep, unless you possess the Discipline of Grand Huntmastery you must now eat a Meal or lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points.</p>
        <choice idref="sect331">To continue, <link-text>turn to 331</link-text>.</choice>
 
      <data>
        <p>You tell Karvas what you have detected and he suggests that you use the rope he found in the dungeon cell below. Taking one end, you tie a slip knot and make it into a lasso. Then you cast the loop of rope at the lever in the hope of catching it and pulling it down. Your aim is true. Yet, upon the instant that the rope touches the lever there is a tremendous flash of yellow light, and a searing wave of energy hits you in the chest and knocks you backwards down the stairs.</p>
-       <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>. If the number you have picked is even (ie, 0, 2, 4, 6, 8), deduct 2 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points from your current total. If the number is odd (ie, 1, 3, 5, 7, 9), deduct 4 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points.</p>
+       <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>. If the number you have picked is even (i.e., 0, 2, 4, 6, 8), deduct 2 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points from your current total. If the number is odd (i.e., 1, 3, 5, 7, 9), deduct 4 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points.</p>
        <choice idref="sect69">To continue, <link-text>turn to 69</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
 
      <data>
        <p>The Inquisitor-Major regards your Sommlending tunics and cloaks with deep suspicion. He is about to order his men to hold and search you, when suddenly you hear the wavering tone of a distant hunting horn come rolling across the plain.</p>
-       <p><quote>Zalnae<ch.apos/>s found the scent!</quote> shouts one of the men, excitedly. <quote>We<ch.apos/>re back on the trail!</quote> says another. <quote>Come, Halx. Forget about these fools,</quote> says a third man, who sits alongside the Inquisitor-Major astride a chestnut mare, <quote>Let us return to our hunting lest we lose the trail for a second time this day.</quote></p>
+       <p><quote>Zalnae<ch.apos/>s found the scent!</quote> shouts one of the men, excitedly.</p>
+       <p><quote>We<ch.apos/>re back on the trail!</quote> says another.</p>
+       <p><quote>Come, Halx. Forget about these fools,</quote> says a third man, who sits alongside the Inquisitor-Major astride a chestnut mare, <quote>Let us return to our hunting lest we lose the trail for a second time this day.</quote></p>
        <p>The Inquisitor-Major glares at you and he grunts his displeasure. Yet he heeds the words of his fellow hunters and he wheels his horse about.</p>
        <p><quote>50 Orla to the man who makes the kill!</quote> he cries, and his companions give a raucous cheer. As they gallop away across the plain towards the distant foothills, you and Karvas breathe a sigh of relief before you continue your ride east towards Varedo.</p>
        <choice idref="sect55"><link-text>Turn to 55</link-text>.</choice>
 
      <data>
        <p>The Prince smiles when you refuse to let him attempt the long journey to Seroa alone.</p>
-       <p><quote>Very well, Grand Master,</quote> he says, <quote>so be it. In truth, I could not hope for a more worthy companion on the road ahead. Come, let us plan our way as best we can.</quote></p>
-       <p>Acraban has one of his men fetch his compass and charts from the skyship to help you to determine the swiftest route overland to Seroa. You quickly establish your present location and suddenly you realize how difficult the journey ahead will be. Seroa lies over 1,200 kilometres to the east, beyond mountains, plains and uncharted wilderness. You calculate that in order to reach the city in time you must cover no less than 60 kilometres every day.</p>
-       <p><quote>On foot, across such harsh terrain<ch.ellips/> it is impossible,</quote> says Acraban, shaking his head. <quote>Perhaps so,</quote> replies Karvas, <quote>but if we had horses then it could be done.</quote></p>
+       <p><quote>Very well, Grand Master,</quote> he says. <quote>So be it. In truth, I could not hope for a more worthy companion on the road ahead. Come, let us plan our way as best we can.</quote></p>
+       <p>Acraban has one of his men fetch his compass and charts from the skyship to help you to determine the swiftest route overland to Seroa. You quickly establish your present location and suddenly you realize how difficult the journey ahead will be. Seroa lies over 1,200 kilometres to the east, beyond mountains, plains, and uncharted wilderness. You calculate that in order to reach the city in time you must cover no less than 60 kilometres every day.</p>
+       <p><quote>On foot, across such harsh terrain<ch.ellips/> it is impossible,</quote> says Acraban, shaking his head.</p>
+       <p><quote>Perhaps so,</quote> replies Karvas, <quote>but if we had horses then it could be done.</quote></p>
        <p>You scan the surrounding forest and let your Kai senses wander afar. <quote>There are no horses in this timberland, my lord,</quote> you say, certain in the knowledge that your judgement is correct. Karvas acknowledges your skill with a wry smile.</p>
        <p><quote>I take great pride in my magical powers,</quote> interjects Acraban, jovially, <quote>but even I, my lord, cannot summon horses from out of the air. Where, pray tell, do you hope to find mounts with strength enough to carry you all the way home?</quote></p>
-       <p>Karvas turns his eyes to the east and says: <quote>Why, in Bakhasa of course. Mark you, the citizens of that foul city will not help us out of the goodness of their hearts, of that we can be sure. But they have horses<ch.emdash/>strong Bhanarian stallions. Perhaps, Grand Master, we shall be able to borrow a pair?</quote></p>
+       <p>Karvas turns his eyes to the east and says: <quote>Why, in Bakhasa, of course. Mark you, the citizens of that foul city will not help us out of the goodness of their hearts, of that we can be sure. But they have horses<ch.emdash/>strong Bhanarian stallions. Perhaps, Grand Master, we shall be able to borrow a pair?</quote></p>
        <p>You laugh with Prince Karvas at the audacity of his plan and you feel your spirits rise. A long and dangerous journey lies ahead, yet you are impressed by the Prince<ch.apos/>s courage and determination and you feel confident once more that your mission can succeed. Acraban also approves. He and his men will stay and restore the <cite>Starstrider</cite> and then fly back to Toran as soon as they are able.</p>
-       <p>Mindful that time is not your ally, you gather your weapons and equipment together in readiness to leave. After bidding farewell to Acraban and his crewmen, you set off with Prince Karvas into the great forest, heading east. The vast timberland is rich with game, roots and berries, and you are able to hunt and gather food on the move (you gather enough for 2 Meals). By noon you have made good progress and have reached the eastern fringe of the forest. Beyond lies an undulating plain that gradually descends towards a wide river. To the north-east, sitting astride this river, you glimpse the dark outline of a city.</p>
+       <p>Mindful that time is not your ally, you gather your weapons and equipment together in readiness to leave. After bidding farewell to Acraban and his crewmen, you set off with Prince Karvas into the great forest, heading east. The vast timberland is rich with game, roots, and berries, and you are able to hunt and gather food on the move (you gather enough for 2 Meals). By noon you have made good progress and have reached the eastern fringe of the forest. Beyond lies an undulating plain that gradually descends towards a wide river. To the northeast, sitting astride this river, you glimpse the dark outline of a city.</p>
        <p><quote>That<ch.apos/>s Bakhasa,</quote> says Karvas, confidently. You magnify your vision and estimate it to be no more than 50 kilometres distant. <quote>With luck, we should make it there by midnight.</quote></p>
        <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>.</p>
        <choice idref="sect35">If the number you have picked is 0<ch.endash/>4, <link-text>turn to 35</link-text>.</choice>
      <meta><title>125</title></meta>
 
      <data>
-       <p>You strike camp at dawn and set off along the plains road to the east. The morning sky is clear and sunny, and the air is filled with butterflies and the sound of birdsong. Having now entered Siyen, and with ten days remaining to Harvestmas, you are feeling quietly confident that you will reach Seroa in time for Karvas to be crowned King. But the prince is a little less optimistic. He tells you that you are now in the eastern province of Cavalia, a region which shares its name with its principal city. The province and city are ruled by Sadanzo, the evil baron who seeks to usurp the throne of Siyen. Karvas advocates that you both remain vigilant until you are safely beyond the borders of his enemy<ch.apos/>s province.</p>
-       <p>It is nearing noon when you first glimpse the towers and spires of Cavalia glinting on the horizon. The plains road leads directly to its fortified gatehouse, but Karvas is anxious to avoid entering the city. He proposes that you leave the road and use a smaller trail which threads through several small villages and settlements that ring the city. You are approaching the first of these villages where you see a troop of thirty horsemen riding towards you on the trail ahead. They wear chainmail armour and they each have the emblem of a black eagle<ch.apos/>s head emblazoned upon their white surcoats and shields. A golden crown surmounts these eagle<ch.apos/>s heads and Karvas gasps when he sees them. He signals to you to rein in your horse and, as you come to a halt, he tells you that the approaching horsemen are wearing the livery of Baron Sadanzo. The black eagle<ch.apos/>s head is his mark, but it is the addition of a golden crown that has shocked Karvas. It is the sign of royal ascendance. Karvas is fearful that Baron Sadanzo has already been crowned King of Siyen.</p>
+       <p>You strike camp at dawn and set off along the plains road to the east. The morning sky is clear and sunny, and the air is filled with butterflies and the sound of bird song. Having now entered Siyen, and with ten days remaining to Harvestmas, you are feeling quietly confident that you will reach Seroa in time for Karvas to be crowned King. But the prince is a little less optimistic. He tells you that you are now in the eastern province of Cavalia, a region which shares its name with its principal city. The province and city are ruled by Sadanzo, the evil Baron who seeks to usurp the throne of Siyen. Karvas advocates that you both remain vigilant until you are safely beyond the borders of his enemy<ch.apos/>s province.</p>
+       <p>It is nearing noon when you first glimpse the towers and spires of Cavalia glinting on the horizon. The plains road leads directly to its fortified gatehouse, but Karvas is anxious to avoid entering the city. He proposes that you leave the road and use a smaller trail which threads through several small villages and settlements that ring the city. You are approaching the first of these villages when you see a troop of thirty horsemen riding towards you on the trail ahead. They wear chainmail armour and they each have the emblem of a black eagle<ch.apos/>s head emblazoned upon their white surcoats and shields. A golden crown surmounts these eagles<ch.apos/> heads and Karvas gasps when he sees them. He signals to you to rein in your horse and, as you come to a halt, he tells you that the approaching horsemen are wearing the livery of Baron Sadanzo. The black eagle<ch.apos/>s head is his mark, but it is the addition of a golden crown that has shocked Karvas. It is the sign of royal ascendance. Karvas is fearful that Baron Sadanzo has already been crowned King of Siyen.</p>
+
+       <illustration class="inline">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="small2.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="small2.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="small2.pdf" width="386" height="150"/>
+       </illustration>
+
        <p>As they ride nearer, the leader of the troop<ch.emdash/>a Knight Bachelor<ch.emdash/>motions his horsemen to leave the trail and encircle you and the prince. As they obey his command, the Knight Bachelor brings his snorting steed to a halt alongside your horse.</p>
        <p><quote>Hail, fellow riders,</quote> he says, with forced politeness. He raises the visor of his helmet and his dark, suspicious eyes scrutinise you from head to toe.</p>
        <p><quote>You are Northlanders, are you not? What business do you pursue here in the province of Cavalia?</quote></p>
      <meta><title>127</title></meta>
 
      <data>
-       <p>After an interminable wait you arrive at the front of the slow-moving queue. Without looking up from the books and papers spread around him, the Reeve-sergeant motions you to sit down on the bench before his table. With a tone of bored indifference he asks you to state the reason for your visit to the Judicar<ch.apos/>s Hall. You tell him that you are looking for Prince Karvas of Siyen, that you have come here with urgent news of events in his homeland that you must impart to him. The officer rubs his stubbly chin and stares unblinkingly into your eyes. You sense that he doubts your word and is contemplating whether or not he should have you arrested. When you insist that it is vital that you find the prince he gives a gruff laugh and shrugs his shoulders.</p>
+       <p>After an interminable wait you arrive at the front of the slow-moving queue. Without looking up from the books and papers spread around him, the Reeve-sergeant motions you to sit down on the bench before his table. With a tone of bored indifference he asks you to state the reason for your visit to the Judicars<ch.apos/> Hall. You tell him that you are looking for Prince Karvas of Siyen, and that you have come here with urgent news of events in his homeland that you must impart to him. The officer rubs his stubbly chin and stares unblinkingly into your eyes. You sense that he doubts your word and is contemplating whether or not he should have you arrested. When you insist that it is vital that you find the prince he gives a gruff laugh and shrugs his shoulders.</p>
        <p><quote>Karvas is not here,</quote> he grunts. <quote>Lived here when he first came to Sheasu, maybe ten years ago now, but when his bride arrived he took her up north. They live up there on the coast someplace<ch.ellips/> not sure where. Rarely visits Mydnight nowadays. That<ch.apos/>s all I know.</quote></p>
-       <p>You thank the Reeve-sergeant for his help and leave. On returning to the street outside the hall you notice that the sun is low on the western horizon. Having spent nearly all day queuing in the Hall of the Judicars for such scant information, you pray that your companions have fared better as you hurry back through the darkening streets towards the eastern quarter of the city.</p>
+       <p>You thank the Reeve-sergeant for his help and leave. On returning to the street outside the hall you notice that the sun is low on the western horizon. Having spent nearly all day queueing in the Hall of the Judicars for such scant information, you pray that your companions have fared better as you hurry back through the darkening streets towards the eastern quarter of the city.</p>
        <choice idref="sect308"><link-text>Turn to 308</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
 
      <data>
        <p>You rush down the stairs and out through the tavern door. The courtyard appears to be deserted, but as you approach the stables, you suddenly notice the body of a young boy lying partially buried beneath a heap of straw. By the colour and cut of his clothing, you recognize the body to be that of the stable boy who took charge of your horses when you first arrived here. Swiftly you unsheathe your Kai Weapon as you enter the stables. Your caution is justified, for as soon as you pass through the stable door, you are attacked by six Cavalian bandits who are lying in wait for you and Karvas to appear.</p>
-       <combat><enemy>Cavalian bandits</enemy><enemy-attribute class="combatskill">40</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">36</enemy-attribute></combat>
-       <p>You may add 5 to your combat skill for the duration of this combat, for Prince Karvas is helping you to fight these murdering bandits.</p>
+       <combat><enemy>Cavalian Bandits</enemy><enemy-attribute class="combatskill">40</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">36</enemy-attribute></combat>
+       <p>You may add 5 points to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> for the duration of this combat, for Prince Karvas is helping you to fight these murdering bandits.</p>
        <choice idref="sect215">If you win the combat in five rounds or less, <link-text>turn to 215</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect103">If it takes six (or more) rounds to win this combat, <link-text>turn to 103</link-text>.</choice>
      </data>
 
      <data>
        <p>The knight<ch.apos/>s men confiscate your weapons, your Kai Weapon, your Backpack, and all of your Special Items. (They leave only your Belt Pouch and its contents. On your <a idref="action">Action Chart</a> mark each of the confiscated items with an asterisk [*] to indicate that they are no longer in your possession, but do not erase them at this time.)</p>
-       <p>They are searching Karvas when one of the men discovers the crescent-shaped birthmark on his wrist and he gasps with shock. <quote>By the gods!</quote> he exclaims, <quote>he bears the mark of Crown Prince Karvas!</quote> Instantly the Knight Bachelor leaps down from his saddle. Roughly he grabs the prince<ch.apos/>s arm and pulls back the sleeve of his tunic to inspect the birthmark for himself.</p>
+       <p>They are searching Karvas when one of the men discovers the crescent-shaped birthmark on his wrist and he gasps with shock. <quote>By the gods!</quote> he exclaims. <quote>He bears the mark of Crown Prince Karvas!</quote></p>
+
+       <illustration class="inline">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="small5.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="small5.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="small5.pdf" width="386" height="150"/>
+       </illustration>
+
+       <p>Instantly the Knight Bachelor leaps down from his saddle. Roughly he grabs the prince<ch.apos/>s arm and pulls back the sleeve of his tunic to inspect the birthmark for himself.</p>
        <p><quote>So, our exiled prince has returned from Sheasu,</quote> he says, with a haughty, mocking tone. <quote>Perhaps you<ch.apos/>ve grown tired of the city of Mydnight, eh? A little homesick? Or have you come back to try to claim the crown that you forfeited a decade ago?</quote></p>
        <p>The knight utters a mocking laugh and then he steps away from Karvas to strut like a peacock before his men.</p>
        <p><quote>Mydnight<ch.apos/>s hero has come home to us at last!</quote> he bellows. <quote>Well, let us take our hero prince back to Cavalia and provide him with a royal chamber. We have many<ch.ellips/> in the dungeons of the citadel! When King Sadanzo returns, he will be greatly pleased with us. And he will be generous too. Most generous.</quote></p>
      <meta><title>132</title></meta>
 
      <data>
-       <p>As the soldier approaches you suddenly realize that he is only aware of Prince Karvas. He has not seen you; the darkness, and your innate Kai camouflage skills have kept you hidden from sight. Silently you sidestep into the shadows and unsheathe your Kai weapon. Karvas stands immobile on the footpath and stares fixedly at the approaching guard so as not to betray your presence. Nervously the soldier reproaches the prince and levels his spear at his chest. He commands Karvas to state the name of his commanding officer, and when he fails to reply, your Kai sixth sense suddenly warns you that this guard is about to raise the alarm.</p>
+       <p>As the soldier approaches you suddenly realize that he is only aware of Prince Karvas. He has not seen you; the darkness, and your innate Kai camouflage skills, have kept you hidden from sight. Silently you sidestep into the shadows and unsheathe your Kai Weapon. Karvas stands immobile on the footpath and stares fixedly at the approaching guard so as not to betray your presence. Nervously the soldier reproaches the prince and levels his spear at his chest. He commands Karvas to state the name of his commanding officer, and when he fails to reply, your Kai sixth sense suddenly warns you that this guard is about to raise the alarm.</p>
        <p>With the speed and grace of a pouncing panther, you leap from the shadows and strike the guard on the side of the head with the hilt of your weapon. Without uttering a sound he crumples at the knees and falls unconscious on the path. Quickly you and Karvas drag his body away and hide it beneath the steps. Before you go, you make a quick search of the soldier<ch.apos/>s pockets and backpack and discover the following items:</p>
        <ul>
         <li>44 Ren (equivalent to 3 Gold Crowns)</li>
         <li>Dagger</li>
         <li>1 Meal</li>
        </ul>
-       <p>You also discover an iron key that bears an inscription on its shank. Your Magnakai pathsmanship skills enable you to decipher its meaning: THIS KEY IS THE PROPERTY OF THE TEHDA STABLES.</p>
+       <p>You also discover an iron key that bears an inscription on its shank. Your Magnakai Pathsmanship skills enable you to decipher its meaning: THIS KEY IS THE PROPERTY OF THE TEHDA STABLES.</p>
        <p>If you wish to keep this Tehda Key, record it on your <a idref="action">Action Chart</a> as a Special Item which you carry in the pocket of your tunic. You need not discard another item in its favour if you are already carrying the maximum number of Special Items permissible.)</p>
-       <p>Stealthily you climb the steps to a flagstoned loading area that is crowded with soldiers and wagons. By keeping low and moving from one wagon to the next, you and Karvas are able to cross this concourse undetected. On the far side you discover a stone bridge that traverses the River Tehda. You hurry across it and enter a wide avenue which leads to the city<ch.apos/>s east quarter. Grimy two-storeyed houses of carved hardwood pass by on either side, silent behind their bolts and shutters. At the end of the avenue you almost collide with a patrol of armed guards who are marching towards the river, and hurriedly you are forced to take cover in a timber yard to avoid being seen. You watch the ten-strong patrol as it marches past, and note that these men are clad in black quilted tunics with wide silk leggings, and they are armed with curved swords and hand-axes. They are almond-eyed and they all have shiny black hair tied in a knot at the nape of their necks. Their leader, a stocky bull-necked sergeant, wears the emblem of Sejanoz emblazoned upon a scarlet arm band. Patiently you wait for them to reach the river but, when they do, you see another patrol come marching along the avenue from the opposite direction. The east quarter of Bakhasa is a busy place, even at this late hour. Rather than risk being seen and captured, you decide to remain hidden here in the timber yard and attempt to get a few hours<ch.apos/> sleep before dawn.</p>
+       <p>Stealthily you climb the steps to a flagstoned loading area that is crowded with soldiers and wagons. By keeping low and moving from one wagon to the next, you and Karvas are able to cross this concourse undetected. On the far side you discover a stone bridge that traverses the River Tehda. You hurry across it and enter a wide avenue which leads to the city<ch.apos/>s east quarter. Grimy two-storey houses of carved hardwood pass by on either side, silent behind their bolts and shutters. At the end of the avenue you almost collide with a patrol of armed guards who are marching towards the river, and hurriedly you are forced to take cover in a timber yard to avoid being seen. You watch the ten-strong patrol as it marches past, and note that these men are clad in black quilted tunics with wide silk leggings, and they are armed with curved swords and hand-axes. They are almond-eyed and they all have shiny black hair tied in a knot at the nape of their necks. Their leader, a stocky bull-necked sergeant, wears the emblem of Sejanoz emblazoned upon a scarlet arm band. Patiently you wait for them to reach the river but, when they do, you see another patrol come marching along the avenue from the opposite direction. The east quarter of Bakhasa is a busy place, even at this late hour. Rather than risk being seen and captured, you decide to remain hidden here in the timber yard and attempt to get a few hours<ch.apos/> sleep before dawn.</p>
+
+       <illustration class="inline">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="small3.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="small3.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="small3.pdf" width="386" height="150"/>
+       </illustration>
+
        <p>Unless you possess the Discipline of Grand Huntmastery, you must now eat a Meal or lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points.</p>
        <choice idref="sect340">To continue, <link-text>turn to 340</link-text>.</choice>
      </data>
      <meta><title>134</title></meta>
 
      <data>
-       <p>Your warning brings Acraban to an immediate halt at the edge of the concealed pit. Cautiously you approach this second trap and, using your Kai weapon, you lift away some of the covering branches. Beneath you discover a deep hole lined with sharpened stakes. Acraban breathes a sigh of relief. Had he taken one more step he could well have ended his days impaled upon those deadly wooden spikes.</p>
+       <p>Your warning brings Acraban to an immediate halt at the edge of the concealed pit. Cautiously you approach this second trap and, using your Kai Weapon, you lift away some of the covering branches. Beneath you discover a deep hole lined with sharpened stakes. Acraban breathes a sigh of relief. Had he taken one more step he could well have ended his days impaled upon those deadly wooden spikes.</p>
        <p>Carefully you both move away from the pit and skirt around it before continuing along the track towards the clearing.</p>
        <choice idref="sect282"><link-text>Turn to 282</link-text>.</choice>
      </data>
      <meta><title>135</title></meta>
 
      <data>
-       <p>You draw an arrow and fire it at the gem in Sadanzo<ch.apos/>s hand. The speed of your bow shot is so swift that the Baron does not have time in which to dodge your arrow. The steel tip of the shaft grazes his fingers and hits the centre of the gem, smashing it to dust.</p>
+       <p>You draw an arrow and fire it at the gem in Sadanzo<ch.apos/>s hand. The speed of your bowshot is so swift that the Baron does not have time in which to dodge your arrow. The steel tip of the shaft grazes his fingers and hits the centre of the gem, smashing it to dust.</p>
        <choice idref="sect250"><link-text>Turn to 250</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
      <meta><title>136</title></meta>
 
      <data>
-       <p>You take the key from your tunic pocket and read the inscription on its shank: TEHDA STABLES.</p>
+       <p>You take the key from your tunic pocket and read the inscription on its shank: THIS KEY IS THE PROPERTY OF THE TEHDA STABLES.</p>
        <p><quote>With luck this scrap of iron will net us two horses,</quote> you say, clasping it tightly. Karvas smiles and gets ready to move from behind the cart, but you tell him to stay here and wait for your signal. <quote>Better I should go alone, my lord,</quote> you say. <quote>It will halve the risk of being seen by the guards at the main gate. Wait here for my signal and be ready to act quickly when you see it.</quote> The prince nods his agreement and he wishes you good luck before you go.</p>
-       <p>Aided by your Magnakai Discipline of invisibility, you leave the cart and scurry across the square to the unguarded stables door. When you are sure that you have not been seen, you pull back the drawbolts and insert the key into the lock. With a prayer to Ishir on your lips that this is the correct key, you turn it in the keyhole. Your prayer is answered: the key unlocks the door. You push open the heavy portal and hurry through it into a courtyard beyond.</p>
+       <p>Aided by your Magnakai Discipline of invisibility, you leave the cart and scurry across the square to the unguarded stables door. When you are sure that you have not been seen, you pull back the bolts and insert the key into the lock. With a prayer to Ishir on your lips that this is the correct key, you turn it in the keyhole. Your prayer is answered: the key unlocks the door. You push open the heavy portal and hurry through it into a courtyard beyond.</p>
        <choice idref="sect190"><link-text>Turn to 190</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
      <meta><title>137</title></meta>
 
      <data>
-       <p>Using your Magnakai Discipline of Animal Control, you order the lancer<ch.apos/>s horses to slow their frantic pace. Instantly, the two young colts obey your mental commands and rapidly they slow from a gallop to a gentle canter, despite the kicks and slaps they receive from their angry riders. Suddenly the lancers are gripped by an overwhelming fear that you and Karvas are sorcerers. They glance at each other and then their nerves break. As their mounts slow their pace to a walk, they cast aside their lances and leap down from their saddles. Pale-faced with fear, they run off along the alleyway with the taunts and jibes of angry citizens ringing loudly in their ears.</p>
+       <p>Using your Magnakai Discipline of Animal Control, you order the lancers<ch.apos/> horses to slow their frantic pace. Instantly, the two young colts obey your mental commands and rapidly they slow from a gallop to a gentle canter, despite the kicks and slaps they receive from their angry riders. Suddenly the lancers are gripped by an overwhelming fear that you and Karvas are sorcerers. They glance at each other and then their nerve breaks. As their mounts slow their pace to a walk, they cast aside their lances and leap down from their saddles. Pale-faced with fear, they run off along the alleyway with the taunts and jibes of angry citizens ringing loudly in their ears.</p>
        <choice idref="sect322"><link-text>Turn to 322</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
 
      <data>
        <p>You call upon your mastery of Old Kingdom magic and utter the ancient power-word <spell>Gloar!</spell> at the nearest shrine-bearer. The concessive force of the word strikes the man in the chest and knocks him to the ground. As his grip is torn from the platform, it tilts over and the tiger-head idol tumbles from its wooden base. It hits the cobblestones with a mighty crash, shatters in two, and releases a whirling cone of red flame from its hollow core that engulfs the remaining bearers. In the blink of an eye the three men are transformed into smouldering heaps of ash.</p>
+
+       <illustration class="inline">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="small1.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="small1.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="small1.pdf" width="386" height="150"/>
+       </illustration>
+
        <p>Cries of fear and outrage echo along the street as the Bakhasian soldiers witness the deaths of their comrades and the destruction of their unholy symbol. Before they can gather themselves and give chase, you and Karvas rush across the street and make a hasty escape along the dark alleyway beyond.</p>
        <choice idref="sect180"><link-text>Turn to 180</link-text>.</choice>
      </data>
 
     <section class="numbered" id="sect139">
      <meta><title>139</title></meta>
-
      <data>
        <p>You follow the trail until the sun is no more than an orange glow across the western horizon, then you halt to make camp for the night beneath a solitary oak tree. A dull-witted rabbit provides you with an evening meal, after which you and Karvas take it in turns to sit watch as darkness enshrouds the plain.</p>
        <p>The warm night passes peacefully and you strike camp shortly after dawn. With only twelve days remaining to Harvestmas, you keep your horses to a swift pace as you ride the trail northwards. During the afternoon you are treated to the majestic sight of a herd of migrating fanji. These wild, fleet-footed beasts are native to this region and are much prized for their horns and supple hides.</p>
+       <illustration class="float">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+         <description>
+         <line>You see a herd of migrating fanji.</line>
+        </description>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="ill8.png" width="386" height="xxx"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="ill8.gif" width="386" height="xxx"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="ill8.pdf" width="386" height="xxx" />
+       </illustration>
        <choice idref="sect208">If you possess the Grand Master Discipline of Animal Mastery, <link-text>turn to 208</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect298">If you do not, <link-text>turn to 298</link-text>.</choice>
      </data>
      <meta><title>141</title></meta>
 
      <data>
-       <p>In a burst of sudden rage, the blacksmith slaps the gold crowns from out of your hand and scatters them across the floor. Before you can retrieve them he orders his son to chase you out of their workshop. Rather than resist and risk slaying them both in a fight, you turn and run towards the door. (Erase from your belt pouch the number of Gold Crowns that you have lost here in the blacksmith<ch.apos/>s shop.)</p>
+       <p>In a burst of sudden rage, the blacksmith slaps the Gold Crowns from out of your hand and scatters them across the floor. Before you can retrieve them he orders his son to chase you out of their workshop. Rather than resist and risk slaying them both in a fight, you turn and run towards the door. (Erase from your belt pouch the number of Gold Crowns that you have lost here in the blacksmith<ch.apos/>s shop.)</p>
        <p>Hurriedly you return to the quayside where you stop to catch your breath. After a while you resolve to explore the tangle of alleyways that make up the city<ch.apos/>s eastern quarter in the hope of finding someone more willing to talk about the prince. Unfortunately, your efforts garner no useful information. As the sun begins to settle on the horizon, you finally abandon your search and hurry back through the darkening passageways towards the market square.</p>
        <p>Wizard Acraban and Lord Zinair are already waiting aboard the <cite>Starstrider</cite> by the time you reach the market square. The magician orders the boarding cage to be lowered and you are winched up to the skyship. They are disappointed to hear that your search for information has been in vain. Fortunately, Lord Zinair<ch.apos/>s efforts have been more fruitful.</p>
        <p><quote>Prince Karvas is not here,</quote> he says. <quote>He lived here when he first came to Sheasu some ten years ago, but a young woman called Amarelda arrived soon after and they were married, here, in the harbour. They left Mydnight the day after their wedding and settled somewhere on the northern coastline. It has been more than a year since they last visited the city.</quote></p>
 
      <data>
        <p>You are both still seated in the saddle at the end of your first pass. Quickly you bring your horse around to face your enemy and you steel yourself as you spur him forward once more. On the second pass you are wounded in your left calf (lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points), but your enemy is unhorsed. Your blow sends him crashing into the trees that border the trail. With the angry cries of his men echoing in your ears, you gallop back towards Karvas. In the distance you can see that the tree is burning less fiercely now and, as you approach the prince, you call for him to follow as you race towards the flaming pine.</p>
-       <p>Bravely your horse makes a tremendous leap across the tree to land surefootedly on the trail beyond. As you bring him to a halt, you pat his neck in praise for his courageous action. Moments later, you see Karvas come leaping over the trunk and you cheer his masterful display of horsemanship. With a wave of your Kai weapon you beckon him to follow as you make good your escape into the foothills of the Dammerdon Mountains.</p>
+       <p>Bravely your horse makes a tremendous leap across the tree to land surefootedly on the trail beyond. As you bring him to a halt, you pat his neck in praise for his courageous action. Moments later, you see Karvas come leaping over the trunk and you cheer his masterful display of horsemanship. With a wave of your Kai Weapon you beckon him to follow as you make good your escape into the foothills of the Dammerdon Mountains.</p>
        <choice idref="sect251"><link-text>Turn to 251</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
 
      <data>
        <p>You call upon your Magnakai Discipline of Animal Control to calm the horse as you creep towards her. Taking care to keep the mare between yourself and her rider, in case he should happen to glance in your direction, you quickly unbuckle the saddlebag and peer inside. It contains mostly personal items<ch.emdash/>a Blanket, enough food for 2 Meals, a Dagger, and a Tinderbox.</p>
-       <p>You are about to return to your hiding place when you chance upon a concealed pocket at the base of the bag. It contains an iron key that bears an inscription on its shank, and your Magnakai pathsmanship skills enable you to decipher its meaning: THIS KEY IS THE PROPERTY OF THE TEHDA STABLES. You slip the key into your pocket and rebuckle the saddlebag before you take cover.</p>
+       <p>You are about to return to your hiding place when you chance upon a concealed pocket at the base of the bag. It contains an iron key that bears an inscription on its shank, and your Magnakai Pathsmanship skills enable you to decipher its meaning: THIS KEY IS THE PROPERTY OF THE TEHDA STABLES. You slip the key into your pocket and rebuckle the saddlebag before you take cover.</p>
        <p>(Remember to record this Tehda Key on your <a idref="action">Action Chart</a>. It is a Special Item which you carry in the pocket of your tunic. You need not discard another item in its favour if you are already carrying the maximum number of Special Items permissible.)</p>
        <p>Once you are hidden from view, you watch as the horseman stops to stare out across endless rows of tree stumps. Slowly he shakes his head, then he looks up at the darkening sky and you hear him curse the failing light. In the distance, one of his comrades shouts his name and beckons him to rejoin the wagons. Begrudgingly he acknowledges the call. He slams his sabre back into its steel scabbard and returns to his horse. Patiently you watch him climb into the saddle and ride away before you rise from your hiding place and call for Prince Karvas to show himself.</p>
        <choice idref="sect54"><link-text>Turn to 54</link-text>.</choice>
 
      <data>
        <p>The rock knocks you unconscious and you fall from your saddle to crash head-first into the ground. Moments later, your horse and your limp body are washed away by millions of gallons of roaring water that flood down from surrounding slopes.</p>
-       <p>Tragically, your life and your mission end here in the Dammerdon mountains.</p>
+       <p>Tragically, your life and your mission end here in the Dammerdon Mountains.</p>
      </data>
     </section>
 
     <section class="numbered" id="sect148">
      <meta><title>148</title></meta>
-
      <data>
-       <p>At dawn, Marshal Phedros prepares a written proclamation denouncing Sadanzo as a traitor, a murderer, and an agent of Naar. Phedros revokes the Baron<ch.apos/>s kingship and he announces that Crown Prince Karvas shall accede as rightful heir to the throne of Siyen. The proclamation is signed by the nobles of Siyen, and then hundreds of palace scribes set about making copies that are affixed with the Marshal<ch.apos/>s seal and despatched by messengers to every town, city and province in the realm.</p>
-       <p>News of Karvas<ch.apos/>s return spreads like wildfire through the capital, aided by a legion of town criers who announce that the prince<ch.apos/>s crowning will take place at noon in the Palace Square. Hundreds of cheering citizens fill the square when you and Karvas and the other dignitaries arrive by horse-drawn coach for the ceremony. The populace are weeping and shouting with joy that they are to be spared the tyranny of Sadanzo<ch.apos/>s rule. With the blessing of the gathered nobles, Marshal Phedros proclaims Karvas the true king of Siyen, and with due solemnity he places the State Crown upon his head. Gladly Karvas accepts his birthright and he rises to receive the adulation of the excited crowd. As the cheering gradually subsides, he turns to you and bids you kneel before him. You obey his command and Karvas unsheathes his sword. He dabs its blade lightly upon your head and smiles.</p>
+       <p>At dawn, Marshal Phedros prepares a written proclamation denouncing Sadanzo as a traitor, a murderer, and an agent of Naar. Phedros revokes the Baron<ch.apos/>s kingship and he announces that Crown Prince Karvas shall accede as rightful heir to the throne of Siyen. The proclamation is signed by the nobles of Siyen, and then hundreds of palace scribes set about making copies that are affixed with the Marshal<ch.apos/>s seal and dispatched by messengers to every town, city, and province in the realm.</p>
+       <p>News of Karvas<ch.apos/>s return spreads like wildfire through the capital, aided by a legion of town criers who announce that the prince<ch.apos/>s crowning will take place at noon in the Palace Square. Hundreds of cheering citizens fill the square when you and Karvas and the other dignitaries arrive by horse-drawn coach for the ceremony. The populace are weeping and shouting with joy that they are to be spared the tyranny of Sadanzo<ch.apos/>s rule. With the blessing of the gathered nobles, Marshal Phedros proclaims Karvas the true King of Siyen, and with due solemnity he places the State Crown upon his head. Gladly Karvas accepts his birthright and he rises to receive the adulation of the excited crowd. As the cheering gradually subsides, he turns to you and bids you kneel before him. You obey his command and Karvas unsheathes his sword. He dabs its blade lightly upon your head and smiles.</p>
        <p><quote>Arise, Sir Kai, for I proclaim that you are now a Knight of Siyen.</quote> The crowd cheers loudly, though not for their king. This time their cheer are for the Kai Grand Master of Sommerlund without whom their beloved prince would never have claimed his throne.</p>
+       <illustration class="float">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+         <description>
+         <line><ch.lsquot/>Arise, Sir Kai, for I proclaim that</line>
+         <line>you are now a Knight of Siyen.<ch.rsquot/></line>
+        </description>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="ill9.png" width="386" height="xxx"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="ill9.gif" width="386" height="xxx"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="ill9.pdf" width="386" height="xxx" />
+       </illustration>
        <p>You accompany King Karvas and his noble entourage to the Royal Palace where the celebration of his ascendance to the throne begins with a banquet, and concludes with a procession of royal coaches that visits every quarter of the city. The citizens of Seroa shower their new king with flowers, and they heap you with praise for ridding them of vile Baron Sadanzo.</p>
        <choice idref="sect350"><link-text>Turn to 350</link-text>.</choice>
      </data>
      <meta><title>149</title></meta>
 
      <data>
-       <p>The concussive shockwave hits you barely a second after you hear the noise of the explosion. It hurls you sideways across the deck and slams you painfully against the base of the mainmast<ch.emdash/>lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points. Stunned, although still conscious, you use the mast to help pull yourself back onto your feet.</p>
+       <p>The concussive shock wave hits you barely a second after you hear the noise of the explosion. It hurls you sideways across the deck and slams you painfully against the base of the mainmast<ch.emdash/>lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points. Stunned, although still conscious, you use the mast to help pull yourself back onto your feet.</p>
        <choice idref="sect51"><link-text>Turn to 51</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
        <p>As you step out of the prison cell and into the corridor, you notice the door to another cell directly opposite. Instantly your Kai sixth sense alerts you to the presence of your weapons and equipment. They are being stored in this adjacent cell and you pause for a few moments to work on its tumbler lock. Your efforts are soon rewarded. Quickly you pull open the door and discover all of your confiscated weapons lying on the floor of this cell. (You may erase the asterisks [*] from your <a idref="action">Action Chart</a> to indicate that your arms and equipment have been restored.)</p>
        <p>In addition to your equipment you also discover Prince Karvas<ch.apos/>s sword and belt, together with the following:</p>
        <ul>
-        <li>Bow</li>
+        <li>Bow</li>
         <li>6 Arrows</li>
         <li>Enough food for 1 Meal</li>
-        <li>Spear</li>
-        <li>Axe</li>
+        <li>Spear</li>
+        <li>Axe</li>
        </ul>
-       <p>Karvas buckles on his swordbelt and, before you leave, he takes a coil of rope from a hook on the wall and slings it over his shoulder. On returning to the corridor, you hurry to the end to where a circular stone staircase ascends to the levels above. With your Kai Weapon in your hand, you begin to climb the steps, retracing the route that you committed to your memory when you were brought to the cell less than an hour ago.</p>
+       <p>Karvas buckles on his sword belt and, before you leave, he takes a coil of rope from a hook on the wall and slings it over his shoulder. On returning to the corridor, you hurry to the end to where a circular stone staircase ascends to the levels above. With your Kai Weapon in your hand, you begin to climb the steps, retracing the route that you committed to your memory when you were brought to the cell less than an hour ago.</p>
        <choice idref="sect169"><link-text>Turn to 169</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
      <data>
        <p>You enter the sleepy hamlet of Voshno and ride along its main street, past rows of dusty shops and gabled houses, until you reach a market square. The villagers here are a sullen, silent crowd. Few pay you more than the scantest attention as you ride across the square and enter Shaney Street, a paved avenue that leads down to the river. An arch of pale pink stone stands at the entrance to the Voshno Bridge, its surface pitted and scarred with lasting reminders of desperate battles fought here during wars past. The centre of the bridge is blocked by a rickety cart parked deliberately to stop traffic from passing freely, and leaning against it is a man clad in chainmail armour. He sucks at an unlit pipe and narrows his bushy-browed eyes as you approach.</p>
        <p><quote>Bridge toll!</quote> he snaps, and thrusts out a calloused palm, inviting payment. <quote>40 Lune<ch.ellips/> and no arguing.</quote></p>
-       <choice idref="sect221">If you possess 40 Lune (or its equivalent, which is 10 Gold Crowns) and wish to pay this toll collector, <link-text>turn to 221</link-text>.</choice>
+       <choice idref="sect221">If you possess 40 Lune (or its equivalent, which is 10 Gold Crowns), and wish to pay this toll collector, <link-text>turn to 221</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect254">If you do not possess 40 Lune (10 Gold Crowns), or if you refuse to pay this excessive toll, <link-text>turn to 254</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
      <data>
        <p>The pitiful shrieks and groans of fallen men echo in your ears as you struggle to get back on your feet. <quote>Stay with me, sire,</quote> you say to Karvas, as you scurry across the paddock and take cover behind a fence post. There is a lull in the carnage when your cowardly attackers pause to reload their crossbows, and you take full advantage of this momentary respite. You signal to Karvas to follow as you leap up and sprint from the paddock to the open doorway of the stables close by.</p>
        <p>As you rush through the doorway you are brought skidding to a halt when you are confronted by seven armoured knights. Your stomach churns when you see that they wear the eagle<ch.apos/>s head emblem of Sadanzo upon their surcoats. Their presence here makes you realize that they have been following your trail ever since your daring escape from Cavalia. The delay that you experienced at Varedo bought them the few hours they needed in order to get ahead of you and set up their deadly ambush.</p>
-       <p><quote>Farewell Prince Karvas!</quote> growls a knight, his gutteral voice partially muffled by the iron strips that criss-cross the visor of his iron helm. He raises his gleaming axe and all seven warriors rush forward and attack you simultaneously.</p>
+
+       <illustration class="inline">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="small2.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="small2.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="small2.pdf" width="386" height="150"/>
+       </illustration>
+
+       <p><quote>Farewell, Prince Karvas!</quote> growls a knight, his guttural voice partially muffled by the iron strips that criss-cross the visor of his iron helm. He raises his gleaming axe and all seven warriors rush forward and attack you simultaneously.</p>
        <combat><enemy>Sadanzo<ch.apos/>s knights</enemy><enemy-attribute class="combatskill">45</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">38</enemy-attribute></combat>
-       <p>You cannot evade this combat, but you may add 5 to your combat skill for the duration of this fight Prince Karvas is fighting at your side. If you possess the Kai Weapon <quote>Kaistar</quote> you may add the appropriate combat skill bonus for fighting at night.</p>
+       <p>You cannot evade this combat, but you may add 5 points to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> for the duration of this fight Prince Karvas is fighting at your side. If you possess the Kai Weapon <quote>Kaistar</quote> you may add the appropriate <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> bonus for fighting at night.</p>
        <choice idref="sect108">If you win the combat, <link-text>turn to 108</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
      <meta><title>160</title></meta>
 
      <data>
-       <p>You run past the gate guards and through the open archway into a flagstoned concourse. By keeping low and hiding in the shadows, you and Karvas are able to cross this open plaza undetected and make your way along an empty avenue which bisects the city<ch.apos/>s west quarter. Grimy two-storeyed houses of carved hardwood pass by on either side, silent behind their bolts and shutters.</p>
+       <p>You run past the gate guards and through the open archway into a flagstoned concourse. By keeping low and hiding in the shadows, you and Karvas are able to cross this open plaza undetected and make your way along an empty avenue which bisects the city<ch.apos/>s west quarter. Grimy two-storey houses of carved hardwood pass by on either side, silent behind their bolts and shutters.</p>
        <p>The avenue leads to a stone bridge that traverses the River Tehda and then continues into the heart of the east quarter. Here you almost collide with a patrol of armed guards who are marching towards the river, and hurriedly you are forced to take cover in a timber yard to avoid being seen. You watch the ten-strong patrol as it marches past. These men are clad in black quilted tunics and wide silk leggings, and they are armed with curved swords and hand-axes. They are almond-eyed and they all have shiny black hair tied in a knot at the nape of their necks. Their leader, a stocky bull-necked sergeant, wears the emblem of Sejanoz emblazoned upon a scarlet arm band. Patiently you wait for them to reach the bridge but, as they do so, another patrol comes marching along the avenue from the opposite direction. The east quarter of Bakhasa is a busy place, even at this late hour. Rather than risk being seen and captured, you decide to remain hidden here in the timber yard and attempt to get a few hours<ch.apos/> sleep before dawn.</p>
+
+       <illustration class="inline">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="small3.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="small3.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="small3.pdf" width="386" height="150"/>
+       </illustration>
+
        <p>Unless you possess the Discipline of Grand Huntmastery, you must now eat a Meal or lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points.</p>
        <choice idref="sect340">To continue, <link-text>turn to 340</link-text>.</choice>
      </data>
      <meta><title>162</title></meta>
 
      <data>
-       <p><quote>It is I, my lord, Marshal,</quote> says Karvas, <quote>do you not recognize me?</quote> <quote>Prince Karvas! By the gods, how can this be?</quote> exclaims Marshal Phedros <quote>This wine must have addled my brain, for Karvas dwells in exile. You cannot be him. This is another of Sadanzo<ch.apos/>s foul tricks, I<ch.apos/>ll be bound.</quote></p>
+       <p><quote>It is I, my lord, Marshal,</quote> says Karvas, <quote>do you not recognize me?</quote></p>
+       <p><quote>Prince Karvas! By the gods, how can this be?</quote> exclaims Marshal Phedros <quote>This wine must have addled my brain, for Karvas dwells in exile. You cannot be him. This is another of Sadanzo<ch.apos/>s foul tricks, I<ch.apos/>ll be bound.</quote></p>
        <p>Karvas pulls up the sleeve of his tunic and advances towards Phedros to show him the crescent-shaped birthmark on his wrist. But Phedros, his senses wine-dulled, mistakes his advance for an attack. <quote>Seize them!</quote> he bellows, and immediately four of the Marshal<ch.apos/>s bodyguards emerge from the shadows of the mess hall. Two of them wrestle Karvas to the ground, while the others come rushing at you with their swords drawn. Rather than risk the prince<ch.apos/>s life by resisting these guards, you raise your hands in surrender. Karvas begs Phedros to believe that he truly is the Crown Prince of Siyen. He asks that he be allowed to explain how he returned to his homeland, but Phedros refuses to listen to his pleas. He calls for more guards and he commands them to confiscate your weapons and equipment. Then you are both taken to the barracks<ch.apos/> cells where you are placed in irons.</p>
+
+       <illustration class="inline">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="small5.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="small5.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="small5.pdf" width="386" height="150"/>
+       </illustration>
+
        <p>It is in the early hours of the morning when the cell door bangs open and in shuffles Marshal Phedros in the company of Baron Sadanzo and a dozen of his robber knights. The Baron cackles with glee when he sees Karvas chained to the wall. He takes a glowing green gem from the pocket of his ermine robes, and immediately your sixth sense warns you that this stone is radiating strong psychic energies. Through its use, Sadanzo is able to exert a powerful control over Phedros<ch.apos/>s mind.</p>
-       <p><quote>So, Marshal Phedros,</quote> says Sadanzo, in a quiet, silky-smooth voice that is chillingly evil, <quote>this is the impostor and his accomplice. Pray tell me, my lord, what is the punishment for impersonating a member of the Royal household?</quote> <quote>It<ch.ellips/> is<ch.ellips/> death,</quote> croaks Phedros. By the forced sound of his voice you can tell that the Marshal does not speak of his own free will.</p>
+       <p><quote>So, Marshal Phedros,</quote> says Sadanzo, in a quiet, silky-smooth voice that is chillingly evil, <quote>this is the impostor and his accomplice. Pray tell me, my lord, what is the punishment for impersonating a member of the Royal household?</quote></p>
+       <p><quote>It<ch.ellips/> is<ch.ellips/> death,</quote> croaks Phedros. By the forced sound of his voice you can tell that the Marshal does not speak of his own free will.</p>
        <p>Prince Karvas rails against his shackles and shouts out in protest, but the gem flares in Sadanzo<ch.apos/>s hand and instantly Karvas ceases to speak or move. Your sixth sense tells you that your psychic Kai defences are preventing you from succumbing to the power of this evil gem, a power that has rendered Karvas incapable of speech or movement.</p>
        <p><quote>Well, my loyal knights,</quote> says Sadanzo, addressing his gloating henchmen, <quote>did you not hear the Marshal? The punishment for their crime is death.</quote> The Baron looks at you and Karvas and a malicious smile spreads slowly across his taut, cadaverous face. <quote>By the power invested in me as King of Siyen, I sentence you both to death. Sentence to be carried out<ch.ellips/> at once!</quote></p>
        <p>And with these fateful words ringing in their ears, the robber knights unsheathe their swords and move forward to carry out the Baron<ch.apos/>s order of execution. Mercifully, death is swift for you both.</p>
-       <p>Tragically, your life and your quest end here in the cells of the Royal Cavalry barracks of Siyen.</p>
+       <p>Tragically, your life and your quest end here in the cells of the Royal Cavalry Barracks of Siyen.</p>
      </data>
     </section>
 
 
     <section class="numbered" id="sect165">
      <meta><title>165</title></meta>
-
      <data>
        <p><quote>Well met, my lords,</quote> calls the ginger-haired magician as he waits on the quayside for you and Lord Zinair to disembark. As you descend the gangplank, you are struck by the young man<ch.apos/>s resemblance to Melchar, the journeyman whom you met in Caeno during your long voyage south to the Isle of Lorn. As you step ashore, the magician greets you with a broad smile and a firm handshake.</p>
+       <illustration class="float">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+         <description>
+         <line>The magician greets you with a broad smile</line>
+         <line>and a firm handshake.</line>
+        </description>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="ill10.png" width="386" height="xxx"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="ill10.gif" width="386" height="xxx"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="ill10.pdf" width="386" height="xxx" />
+       </illustration>
        <p><quote>I am Acraban, of the Brotherhood of the Crystal Star. I had not expected we would rendezvous so soon. I arrived here myself only this morning aboard my skyship <cite>Starstrider</cite>,</quote> he says, earnestly. His facial similarity to Melchar is so striking that you feel compelled to ask if he knows of the journeyman. <quote>Why, yes, Grand Master. Melchar is my brother. On his return from Caeno he told me all about your escapades at the races there. I have looked forward to meeting you in person.</quote></p>
        <p>Then the young magician excuses himself before turning away to face his flying ship. He raises his right hand and a shimmering blue flame suddenly engulfs his open palm. From the rear deck of the hovering skyship you see a flashing pinpoint of light. It is an acknowledgement of Acraban<ch.apos/>s signal to his watching crew that you have arrived.</p>
-       <p><quote>Come, my lords, let us return to <cite>Starstrider</cite>. We have much to discuss and time is precious.</quote></p>
+       <p><quote>Come, my lords, let us return to the <cite>Starstrider</cite>. We have much to discuss and time is precious.</quote></p>
        <choice idref="sect90"><link-text>Turn to 90</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
      <meta><title>171</title></meta>
 
      <data>
-       <p>You take it in turns to keep watch throughout the night in case a pursuit party is sent from Cavalia to track you down. Fortunately, the night passes peacefully and you leave the wood shortly before dawn. As the sun crests the eastern horizon, you ee a signpost at the roadside which says: <quote>VAREDO<ch.emdash/>150 miles</quote>.</p>
+       <p>You take it in turns to keep watch throughout the night in case a pursuit party is sent from Cavalia to track you down. Fortunately, the night passes peacefully and you leave the wood shortly before dawn. As the sun crests the eastern horizon, you see a signpost at the roadside which says: <quote>VAREDO<ch.emdash/>150 miles</quote>.</p>
        <p><quote>Normally one could expect to reach Varedo in three days by horse,</quote> says Karvas, <quote>but if we use every hour of daylight and rest our mounts briefly, every hour, we may be able to cover the distance in half the time.</quote> Mindful that you now have only nine days in which to reach Seroa to be in time for the crowning, and wary that a pursuit party could still be sent from Cavalia to hunt you down, you spend this day in the saddle riding as far and as fast as your horses are able. By nightfall, you have made excellent progress and you are confident that the threat from Cavalia is no more. You camp for the night beside a stream and, before you sleep, you use your Magnakai skills to assist the horses to recover fully from their hard day<ch.apos/>s ride.</p>
        <p>The following day is spent crossing the seemingly endless Lucien Plain, the monotony of the grasslands broken only occasionally by an isolated hamlet or farmstead. You have no need to approach these settlements for the rich prairie yields enough game to keep you well fed while you are on the move. It also provides surplus food equivalent to 2 Meals (adjust your <a idref="action">Action Chart</a> accordingly if you wish to keep one or both of these Meals).</p>
-       <p>During the afternoon, you see a group of riders approaching from the north, from out of the wooded foothills of the Ioma Range. You magnify your vision and your stomach churns when you see that they are carrying spears which display the white eagle<ch.apos/>s-head pennant of Baron Sadanzo. You focus your Kai senses upon this distant group of riders and detect that they are not soldiers. They are a hunting party seeking wild deer. The open plain offers no place to hide from these approaching horsemen and the lack of cover makes you feel especially vulnerable. You remain stationary for a few minutes while you watch them draw closer. You are hoping that they are too preoccupied with their hunt to pay you any attention. However, you soon realize that they have lost the trail of their wild deer and have decided to track new quarry<ch.emdash/>you and Karvas.</p>
+       <p>During the afternoon, you see a group of riders approaching from the north, from out of the wooded foothills of the Ioma Range. You magnify your vision and your stomach churns when you see that they are carrying spears which display the black eagle<ch.apos/>s-head pennant of Baron Sadanzo. You focus your Kai senses upon this distant group of riders and detect that they are not soldiers. They are a hunting party seeking wild deer. The open plain offers no place to hide from these approaching horsemen and the lack of cover makes you feel especially vulnerable. You remain stationary for a few minutes while you watch them draw closer. You are hoping that they are too preoccupied with their hunt to pay you any attention. However, you soon realize that they have lost the trail of their wild deer and have decided to track new quarry<ch.emdash/>you and Karvas.</p>
+
+       <illustration class="inline">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="small2.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="small2.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="small2.pdf" width="386" height="150"/>
+       </illustration>
+
        <choice idref="sect93">If you wish to stand and face this hunting party, <link-text>turn to 93</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect277">If you wish to attempt to evade them, <link-text>turn to 277</link-text>.</choice>
      </data>
      <meta><title>174</title></meta>
 
      <data>
-       <p>You gallop out of the courtyard amid a hail of bolts, and race east along the forested hill trail. The Cavalian crossbowmen have hidden their horses in the woods surrounding Baron Jayde<ch.apos/>s chateau, and when they see you escaping, they quickly abandon their positions around the courtyard wall and mount up to give chase. Your daring escape puts you more than a mile ahead of your ruthless pursuers, but this trail is difficult to ride at night for you are guided only by the light of the moon. You have little difficulty keeping your horse to the twisting trail for you are aided by your Kai night vision, but Karvas is not so fortunate. Some parts of the trail are covered by a thick canopy of branches which shut out the ashen moonlight. Whenever you pass through these sections, Prince Karvas is plunged into darkness and he is forced to slow his pace dramatically. Rather than risk having him lose the trail completely and crash headlong into the trees, you call to him to leave the trail at a place where it passes over a wooden bridge. You hide with your horses beneath this bridge and wait for the Cavalians to pass. You hear their horses<ch.apos/> hooves thunder across, but you do not emerge when they have gone. Patiently you wait, and within the hour you hear them returning. They have lost your trail and they are going back to Baron Jayde<ch.apos/>s chateau in the belief that you have slipped past them and double-backed to rescue the few wounded troopers who survived the ambush.</p>
+       <p>You gallop out of the courtyard amid a hail of bolts, and race east along the forested hill trail. The Cavalian crossbowmen have hidden their horses in the woods surrounding Baron Jayde<ch.apos/>s chateau, and when they see you escaping, they quickly abandon their positions around the courtyard wall and mount up to give chase. Your daring escape puts you more than a mile ahead of your ruthless pursuers, but this trail is difficult to ride at night for you are guided only by the light of the moon. You have little difficulty keeping your horse to the twisting trail for you are aided by your Kai night vision, but Karvas is not so fortunate. Some parts of the trail are covered by a thick canopy of branches which shut out the ashen moonlight. Whenever you pass through these sections, Prince Karvas is plunged into darkness and he is forced to slow his pace dramatically. Rather than risk having him lose the trail completely and crash headlong into the trees, you call to him to leave the trail at a place where it passes over a wooden bridge. You hide with your horses beneath this bridge and wait for the Cavalians to pass. You hear their horses<ch.apos/> hooves thunder across, but you do not emerge when they have gone. Patiently you wait, and within the hour you hear them returning. They have lost your trail and they are going back to Baron Jayde<ch.apos/>s chateau in the belief that you have slipped past them and doubled-back to rescue the few wounded troopers who survived the ambush.</p>
        <p>The Cavalians return across the bridge, and when you can no longer hear their horses, you emerge from your hiding place and continue east along the trail. During your night ride to Oberra, unless you possess the Discipline of Grand Huntmastery you must eat a Meal or lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points.</p>
        <p>Shortly after daybreak, you emerge from the dense timberland and pass through a region where the hills are given over to the cultivation of grapes and vines. During the day, you and Karvas take it in turns to sleep in the saddle. While one is asleep, the other leads his companion<ch.apos/>s horse by the reins. By this method you are able to overcome the fatigue of your recent ordeals and still make good progress along the trail to Oberra.</p>
-       <p>It is early in the morning, four days before Harvestmas, when you crest a ridge of high ground and see Oberra in the distance. This populous city nestles in a bowl-shaped valley at the eastern edge of the Lucien hills, where the uplands meet the softly undulating flood plains of the River Seroa. Prince Karvas tells you that his old tutor, Florin Sainus, resides in Oberra. He proposes that you ride to the city and visit his house in the northern quarter. Karvas is confident that Sainus will help you reach Seroa in time for the crowning. Your spirits are lifted by this welcome news, and you ride with renewed vigour until you reach the gates of Oberra late in the afternoon.</p>
+       <p>It is early in the morning, four days before Harvestmas, when you crest a ridge of high ground and see Oberra in the distance. This populous city nestles in a bowl-shaped valley at the eastern edge of the Lucien Hills, where the uplands meet the softly undulating flood plains of the River Seroa. Prince Karvas tells you that his old tutor, Florin Sainus, resides in Oberra. He proposes that you ride to the city and visit his house in the northern quarter. Karvas is confident that Sainus will help you reach Seroa in time for the crowning. Your spirits are lifted by this welcome news, and you ride with renewed vigour until you reach the gates of Oberra late in the afternoon.</p>
        <choice idref="sect280"><link-text>Turn to 280</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
 
     <section class="numbered" id="sect177">
      <meta><title>177</title></meta>
-
      <data>
        <p>The prince<ch.apos/>s scream came from the south side of the hall. As you run towards it, your heart misses a beat when you see that a large section of the stone flooring has collapsed. With trepidation, you reach the edge and look down into a yawning hole. Prince Karvas is hanging by one hand to an outcrop of jagged rock some 15 feet below. Over 100 feet below his dangling legs there rages an underground river, swollen by the flash flood.</p>
+       <illustration class="float">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+         <description>
+         <line>Prince Karvas is hanging by one hand</line>
+         <line>to an outcrop of jagged rock.</line>
+        </description>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="ill11.png" width="386" height="xxx"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="ill11.gif" width="386" height="xxx"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="ill11.pdf" width="386" height="xxx" />
+       </illustration>
        <p><quote>Hold on, sire!</quote> you shout in desperation, as helplessly you watch his bruised fingers slowly losing their grip.</p>
        <choice idref="sect110">If you possess Kai-alchemy, and wish to use it, <link-text>turn to 110</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect13">If you possess a Rope, and wish to use it, <link-text>turn to 13</link-text>.</choice>
      <data>
        <p>Beyond the draperies you find a circular chamber with a polished wooden floor. The dark oak surface is inlaid with lighter woods which form intricate pentagrams and other mystical patterns. The walls are lined with shelves which store a vast number of books, scrolls and parchments. Your Kai senses warn you that these are works of great evil; it is a library of sorcerous manuals and tomes of worship dedicated to Naar. Prince Karvas is repulsed by the sight of this evil repository. It confirms the suspicion he has held for many years, that Baron Sadanzo is a secret disciple of the Dark God.</p>
        <p>You scan the walls and your Kai senses reel in the face of the evil that festers here. Your instincts tell you to destroy these vile works, to put them to the torch, yet to do so could jeopardise your chances of making a successful escape from the citadel. Rather than take that risk you decide to leave this evil library at once, but as you are retreating towards the archway you notice a square plate of steel sandwiched among the books on a middle shelf. A closer look reveals it to be the door of a wall safe. There is a dial at its centre, similar to the cylinder lock which secured the door to your prison cell. Your sixth sense reveals that only two digits are required to open this safe.</p>
-       <p>The first number in the sequence is equal to the number of bonus points added to combat skill when the Kai Weapon <quote>Alema</quote> is used against undead enemies. The second is equivalent to half of the <cite>Starstrider</cite><ch.apos/>s full compliment of crewmen (not including Acraban).</p>
+       <p>The first number in the sequence is equal to the number of bonus points added to <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> when the Kai Weapon <quote>Alema</quote> is used against undead enemies. The second is equivalent to half of the <cite>Starstrider</cite><ch.apos/>s full complement of crewmen (not including Acraban).</p>
        <p>When you think you know the two-digit answer, note down the figures in order and turn to the section of the book which is the same as your answer.<footref id="sect178-1" idref="sect178-1-foot"/></p>
        <choice idref="sect258">If you are unable to determine the correct solution, <link-text>turn instead to 258</link-text>.</choice>
      </data>
 
      <data>
        <p>Word of the shrine<ch.apos/>s destruction spreads quickly. Within minutes of your escape, the sleeping city is rudely awakened by a cacophony of alarm bells and discordant horns. Search parties are mustered and soon the major avenues of the city echo to a new sound<ch.emdash/>the tramp of vengeful patrols dispatched to track you down. By using your advanced Kai tracking skills and taking care to avoid the main thoroughfares, at length you are able to reach the stables that you saw from the top of the temple bell-tower. From the cover of a cart parked across a square from its double-gated entrance, you observe the building and the passing patrols and wait patiently for the commotion to die down.</p>
-       <p>The stables are surrounded by a high brick wall topped by a row of foot-long spikes embedded in mortar. A sign hangs above the main entrance that reads TEHDA STABLES. The tolling bells have roused the stable guards and this entrance is now heavily guarded, as are three smaller entrances set at intervals along its perimeter wall. Only one door has no armed guard posted before it, but when you magnify your vision you quickly see why this is so. It is secured by three steel drawbolts and a heavy iron lock.</p>
+       <p>The stables are surrounded by a high brick wall topped by a row of foot-long spikes embedded in mortar. A sign hangs above the main entrance that reads TEHDA STABLES. The tolling bells have roused the stable guards and this entrance is now heavily guarded, as are three smaller entrances set at intervals along its perimeter wall. Only one door has no armed guard posted before it, but when you magnify your vision you quickly see why this is so. It is secured by three steel bolts and a heavy iron lock.</p>
        <choice idref="sect136">If you possess a Tehda Key, <link-text>turn to 136</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect274">If you do not possess this Special Item, <link-text>turn to 274</link-text>.</choice>
      </data>
      <meta><title>185</title></meta>
 
      <data>
-       <p>You draw your Kai weapon and touch the surface of the emblem with its gleaming blade. Instantly the concealed panel slides away to reveal a recess which contains a dagger crudely carved from a strange, scarlet-veined stone. Its rough-hewn blade is stained with dried blood and your stomach chums when your sixth sense detects that it has been used for human sacrifices.</p>
-       <p>(If you wish to keep this Stone Dagger, record it on your <a idref="action">Action Chart</a> as a Special Item which you carry in your backpack.)</p>
+       <p>You draw your Kai Weapon and touch the surface of the emblem with its gleaming blade. Instantly the concealed panel slides away to reveal a recess which contains a dagger crudely carved from a strange, scarlet-veined stone. Its rough-hewn blade is stained with dried blood and your stomach chums when your sixth sense detects that it has been used for human sacrifices.</p>
+       <p>(If you wish to keep this Stone Dagger, record it on your <a idref="action">Action Chart</a> as a Special Item.)</p>
        <choice idref="sect329">To continue, <link-text>turn to 329</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
 
      <data>
        <p>You spend the evening aboard the <cite>Starstrider</cite> in the company of your two companions. In the comfort of Acraban<ch.apos/>s quarters, you study charts and maps of the Isle of Sheasu in preparation for tomorrow<ch.apos/>s voyage. The northern coastline stretches for more than 200 miles and it is indented with hundreds of bays and tiny inlets. Searching this territory for Prince Karvas<ch.apos/>s home will be a difficult task, yet, thanks to the <cite>Starstrider</cite>, not an impossible one.</p>
-       <p>Lord Zinair gives Acraban a small seeing-stone, one of a pair that he possesses. It will enable him to stay in contact with the elder magician and inform him when the Prince has been found. Lord Zinair has decided it is best that he go back to Suhn aboard The Azaktara. He has fulfilled his promise to Lone Wolf that he would escort you swiftly and safely here to Mydnight, and the time has now come for him to return to his ambassadorial duties. Before he leaves for his ship moored in the harbour, he wishes you both a swift, sure, and successful voyage.</p>
+       <p>Lord Zinair gives Acraban a small seeing-stone, one of a pair that he possesses. It will enable him to stay in contact with the elder magician and inform him when the Prince has been found. Lord Zinair has decided it is best that he go back to Suhn aboard The <cite>Azaktana</cite>. He has fulfilled his promise to Lone Wolf that he would escort you swiftly and safely here to Mydnight, and the time has now come for him to return to his ambassadorial duties. Before he leaves for his ship moored in the harbour, he wishes you both a swift, sure, and successful voyage.</p>
        <p><quote>I look forward to the day we shall meet again, my lords,</quote> he says. <quote>Though I shall not be with you in body, my spirit will travel with you all the way to Seroa. Good luck and godspeed.</quote></p>
        <p>You rise before daybreak and as the first rays of the morning sun creep over the horizon, you hear Acraban giving the order to commence the voyage north. From the forward deck rail you watch in fascination as the hovels and harbour of Mydnight slide gently away beneath the keel. The hum of the skyship<ch.apos/>s engine increases in pitch as it steady gains speed and altitude, until soon all you can see are the hills and valleys of Sheasu whirling past far below.</p>
-       <p>The flight to the north coast takes a day to complete. Upon arriving in this remote region you soon realize that the shoreline will prove more challenging to explore than had been expected. Much of the coast is forested, and there are countless miles of undercut cliffs and steep ravines that could keep entire villages hidden from the air. For two days the <cite>Starstrider</cite> follows the coastline with all hands on look-out duty, yet no human habitation is sighted. It is not until the afternoon of the fourth day of your voyage that your luck changes for the better. An eagle-eyed crewman on the forward deck spots a tiny clearing on a wooded peak overlooking a crescent-shaped bay. You magnify your vision and see, in the centre of this clearing, a single-storey house with a split log roof, surrounded by animal pens and shelters. You feel sure that you have found the prince<ch.apos/>s retreat and you ask Acraban to bring the skyship down within a mile of the settlement so as to avoid the risk of frightening him away. He complies, and within a matter of minutes the <cite>Starstrider</cite> is hovering above the treeline less than a mile from the clearing. Acraban hands over command of the skyship to Gora, his bo<ch.apos/>sun, and then you and he are lowered to the ground in the boarding cage.</p>
-       <p>After landing, you quickly discover a narrow trail that wends its way through this thickly wooded headland. You volunteer to take the lead and you follow this track as it meanders towards the clearing. Wind whistles through the surrounding pines but the timberland itself is strangely silent; you can hear no sound from the beasts and birds that dwell herein.</p>
+       <p>The flight to the north coast takes a day to complete. Upon arriving in this remote region you soon realize that the shoreline will prove more challenging to explore than had been expected. Much of the coast is forested, and there are countless miles of undercut cliffs and steep ravines that could keep entire villages hidden from the air. For two days the <cite>Starstrider</cite> follows the coastline with all hands on lookout duty, yet no human habitation is sighted. It is not until the afternoon of the fourth day of your voyage that your luck changes for the better. An eagle-eyed crewman on the forward deck spots a tiny clearing on a wooded peak overlooking a crescent-shaped bay. You magnify your vision and see, in the centre of this clearing, a single-storey house with a split log roof, surrounded by animal pens and shelters. You feel sure that you have found the prince<ch.apos/>s retreat and you ask Acraban to bring the skyship down within a mile of the settlement so as to avoid the risk of frightening him away. He complies, and within a matter of minutes the <cite>Starstrider</cite> is hovering above the tree-line less than a mile from the clearing. Acraban hands over command of the skyship to Gora, his bo<ch.apos/>sun, and then you and he are lowered to the ground in the boarding cage.</p>
+       <p>After landing, you quickly discover a narrow trail that wends its way through this thickly-wooded headland. You volunteer to take the lead and you follow this track as it meanders towards the clearing. Wind whistles through the surrounding pines but the timberland itself is strangely silent; you can hear no sound from the beasts and birds that dwell herein.</p>
        <choice idref="sect214">If you possess Grand Pathsmanship, <link-text>turn to 214</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect315">If you do not possess this Discipline, <link-text>turn to 315</link-text>.</choice>
      </data>
      <meta><title>188</title></meta>
 
      <data>
-       <p>You take a scroll, one of many that are crammed between the books that line the surrounding shelves, and you place it in the empty safe. Then you recite the words of the Brotherhood spell<ch.emdash/><spell>Lightning Hand</spell><ch.emdash/>and point your right index finger at the scroll. An arc of crackling fire jumps from your hand and ignites the yellowed parchment, causing it to burn fiercely. You wait for a few moments until all that remains of the scroll is a layer of flaky ash, and then you slam shut the door and spin its dial. Now, should Sadanzo open his safe, he will find that his contract with the Assassins<ch.apos/> Guild has mysteriously combusted.</p>
+       <p>You take a scroll, one of many that are crammed between the books that line the surrounding shelves, and you place it in the empty safe. Then you recite the words of the Brotherhood Spell <spell>Lightning Hand</spell> and point your right index finger at the scroll. An arc of crackling fire jumps from your hand and ignites the yellowed parchment, causing it to burn fiercely. You wait for a few moments until all that remains of the scroll is a layer of flaky ash, and then you slam shut the door and spin its dial. Now, should Sadanzo open his safe, he will find that his contract with the Assassins<ch.apos/> Guild has mysteriously combusted.</p>
        <p>Your work done, you turn away from the safe and motion Karvas to follow as you hurry to leave this evil library. But, as you are approaching the arch which leads to the adjoining chamber, you suddenly hear a noise which makes you both stop dead in your tracks.</p>
        <choice idref="sect86"><link-text>Turn to 86</link-text>.</choice>
      </data>
      <meta><title>190</title></meta>
 
      <data>
-       <p>The courtyard is bounded on three sides by paddocks, tack rooms and an equestrian training park. There are only two guards on duty here inside the compound, the others having been called upon to assist the patrols who are out searching the city. They are both asleep at their posts and you have no difficulty tiptoeing past them and entering the paddocks where the horses are stabled.</p>
-       <p>You search the stalls and soon discover two black Bhanarian stallions of magnificent quality and breeding. They will make ideal mounts for you and Prince Karvas. These intelligent animals respond readily to your Magnakai Discipline of Animal Control and they remain calm and composed as you hurriedly fix their saddles and bridles. As you are leading them out into the courtyard, you stop to unbuckle a swordbelt from the belly of a steeping guard. Prince Karvas is unarmed and you are sure he will appreciate this weapon more than its present owner.</p>
+       <p>The courtyard is bounded on three sides by paddocks, tack rooms, and an equestrian training park. There are only two guards on duty here inside the compound, the others having been called upon to assist the patrols that are out searching the city. They are both asleep at their posts and you have no difficulty tiptoeing past them and entering the paddocks where the horses are stabled.</p>
+       <p>You search the stalls and soon discover two black Bhanarian stallions of magnificent quality and breeding. They will make ideal mounts for you and Prince Karvas. These intelligent animals respond readily to your Magnakai Discipline of Animal Control and they remain calm and composed as you hurriedly fix their saddles and bridles. As you are leading them out into the courtyard, you stop to unbuckle a sword belt from the belly of a steeping guard. Prince Karvas is unarmed and you are sure he will appreciate this weapon more than its present owner.</p>
        <p>You lead the horses across the courtyard and as you approach the stables<ch.apos/> main doors, you mount one of them and fix the reins of the other to your stirrup. Then you kick open one of the double doors and urge your horse forward at the gallop.</p>
        <p>The guards outside are taken completely by surprise. As they fumble to unsheathe their swords, you race across the square and wave to Karvas who is waiting patiently for your signal. The prince leaps up from behind the cart and comes running towards the spare horse. He is getting ready to leap for its saddle when a gruff cry alerts you to danger. A patrol has entered the square and their officer is commanding his sergeant to fire at you with his bow.</p>
        <choice idref="sect172">If you possess Kai-surge, <link-text>turn to 172</link-text>.</choice>
      <meta><title>191</title></meta>
 
      <data>
-       <p>You speak the words of the Brotherhood spell<ch.emdash/>Net<ch.emdash/>and level your right hand at the onrushing lancer. Waves of energy ripple down your arm and then a mass of sticky fibres gushes from your open palm. The lancer<ch.apos/>s eyes are wide with terror as the sticky strands engulf his head and shoulders. With a muffled scream, he drops his lance and tumbles backwards out of the saddle to crash down heavily upon the cobblestoned passageway.</p>
+       <p>You speak the words of the Brotherhood Spell <spell>Net</spell> and level your right hand at the onrushing lancer. Waves of energy ripple down your arm and then a mass of sticky fibres gushes from your open palm. The lancer<ch.apos/>s eyes are wide with terror as the sticky strands engulf his head and shoulders. With a muffled scream, he drops his lance and tumbles backwards out of the saddle to crash down heavily upon the cobblestoned passageway.</p>
        <choice idref="sect207"><link-text>Turn to 207</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
      <meta><title>192</title></meta>
 
      <data>
-       <p>You fix the trader with a piercing stare and quietly breathe the words of the Brotherhood spell <spell>Mind Charm</spell>. As the spell takes hold, you command him mentally to signal to his men that all is well between you. Your magical charm instils a sense of calm well being into the man and he begins to relax and smile. He complies with your command and the two Mythenians turn away. When you are sure that they are out of earshot, you ask the trader if he knows the whereabouts of Prince Karvas of Siyen. He tells you that the prince does not reside in the city. There is a rumour that he lives somewhere on the remote northern coast of Sheasu. He also tells you that Karvas is not alone. Shortly after he came here, almost a decade ago, he was joined by a young woman. They were married by a sea captain in Mydnight harbour, on board the deck of his trading ship, and ever since their wedding day they have rarely been seen again.</p>
+       <p>You fix the trader with a piercing stare and quietly breathe the words of the Brotherhood Spell <spell>Mind Charm</spell>. As the spell takes hold, you command him mentally to signal to his men that all is well between you. Your magical charm instils a sense of calm well being into the man and he begins to relax and smile. He complies with your command and the two Mythenians turn away. When you are sure that they are out of earshot, you ask the trader if he knows the whereabouts of Prince Karvas of Siyen. He tells you that the prince does not reside in the city. There is a rumour that he lives somewhere on the remote northern coast of Sheasu. He also tells you that Karvas is not alone. Shortly after he came here, almost a decade ago, he was joined by a young woman. They were married by a sea captain in Mydnight harbour, on board the deck of his trading ship, and ever since their wedding day they have rarely been seen again.</p>
        <p>You thank the trader for his help and leave the warehouse before the effects of the mind charm wear off. On returning to the quayside you set out to explore the tangle of alleyways that make up the city<ch.apos/>s eastern quarter in the hope of discovering more about the prince and his wife. Unfortunately, your efforts garner no new information. As the sun begins to settle on the horizon, you abandon yon search and hurry back through the darkening passageways towards the market square.</p>
        <choice idref="sect308"><link-text>Turn to 308</link-text>.</choice>
      </data>
        <p>As you ride through the fields that border upon the packed highway, you receive a chorus of catcalls from the queue that alert the gate guards to your approach. You rein in your horses at the South Gate and Karvas demands that you be allowed in at once. An angry guard demands to know why you should not wait in line like everyone else, and Karvas says: <quote>We are court riders from Oberra. We carry an important message for Marshal Phedros. Let us in at once.</quote></p>
        <p>You pray that the guard will believe the prince<ch.apos/>s bluff and let you enter, but you can tell by the man<ch.apos/>s grim expression that he is not impressed. The prince sounds convincing, but his Sommlending clothes do not lend credence to his story. The man beckons to a group of his fellow guardsmen who are standing at an archway in the gatehouse wall. <quote>You<ch.apos/>ll have to see the Captain first,</quote> he says, brusquely.</p>
        <p>You dismount and the guardsmen escort you and Karvas into the gatehouse, to an empty chamber where they tell you to wait for the Guard Captain. After several minutes he arrives and you notice that he is cradling a crystal sphere in his gloved left hand. <quote>So you<ch.apos/>re messengers from Oberra with an important message for the Marshal, are you?</quote> he says, and he holds up the crystal as he awaits your reply. <quote>Yes,</quote> says Karvas, impatiently. The clear crystal sphere becomes milky white, and then its hue changes to crimson.</p>
-       <p><quote>You<ch.apos/>re lying,</quote> he says impassively, and he withdraws a slim glassy rod from his swordbelt and points it at your face. Suddenly a blinding white light flashes before your eyes and you feel yourself rapidly slipping into unconsciousness.</p>
+       <p><quote>You<ch.apos/>re lying,</quote> he says impassively, and he withdraws a slim glassy rod from his sword belt and points it at your face. Suddenly a blinding white light flashes before your eyes and you feel yourself rapidly slipping into unconsciousness.</p>
        <choice idref="sect332"><link-text>Turn to 332</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
      <data>
        <p>The rock gashes your neck (lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points) and you nearly fall from the saddle, but you manage to keep hold of the reins and pull yourself upright.</p>
        <p>The speed and surefootedness of your Bhanarian stallions carry you and Karvas swiftly out of harm<ch.apos/>s way. You soon reach the rubble-strewn gate of the fortress and dismount to lead your horses inside. Within its crumbling walls there stands a keep, a cylindrical structure of time-worn masonry. The upper parts have collapsed leaving huge chunks of broken stone heaped around its base. Where once stood a gate of gleaming bronze now only a blackened hole remains. It provides access to an inner hall and you enter to take shelter from the torrential rain.</p>
-       <p>Engravings in the ceiling and walls of this derelict hall tell you that this fortress was once occupied by the Elder Magi. Both you and Karvas are fascinated by the intricate carvings and you decide to split up and explore this hall further. In an alcove at its north side you discover a shrine dedicated to the God Kai. Clumps of wild laumspur are growing around its base and you discover enough here for 3 potions. (Each potion is a Backpack Item. It will restore 4 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points when swallowed after combat.)</p>
+       <p>Engravings in the ceiling and walls of this derelict hall tell you that this fortress was once occupied by the Elder Magi. Both you and Karvas are fascinated by the intricate carvings and you decide to split up and explore this hall further. In an alcove at its north side you discover a shrine dedicated to the God Kai. Clumps of wild laumspur are growing around its base and you discover enough here for 3 potions. (Each Potion of Laumspur is a Backpack Item. It will restore 4 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points when swallowed after combat.)</p>
        <p>You are examining the shrine more closely suddenly you hear Karvas scream out in alarm.</p>
        <choice idref="sect177"><link-text>Turn to 177</link-text>.</choice>
      </data>
 
      <data>
        <p>You rely upon your Magnakai skill of Nexus to assist you to open the door. But it quickly proves to be a more difficult task than you expected, for this door is secured by an elaborate and complex locking mechanism.</p>
-       <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>. If you possess a Dagger you may add 2 to the number you have picked.</p>
+       <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>. If you possess a Dagger, you may add 2 to the number you have picked.</p>
        <choice idref="sect21">If your total score is 5 or lower, <link-text>turn to 21</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect4">If it is 6 or higher, <link-text>turn to 4</link-text>.</choice>
      </data>
 
      <data>
        <p>You brace yourself against the ship<ch.apos/>s rail and watch with trepidation as Acraban fights to maintain control over his ailing skyship. Your stomach churns as the deck heaves from side to side, and your heart misses a beat when there is a sudden jolt and a fearful sound of screeching metal.</p>
-       <p><quote>We<ch.apos/>ve lost the second stabilizer!</quote> shouts Acraban in alarm. The wheel is suddenly wrenched from his grasp and it begins to spin out of control. The <cite>Starstrider</cite> has been losing height for several minutes, but now its angle of descent becomes far steeper. The skyship dives through a bank of low cloud and a great sea of trees comes rushing up to meet the bow. You grip the rail as tightly as you can and await the dreadful moment of impact. There is a splintering crack of timber when the hull collides with the treetops, and then, moments later, there is a terrific jolt as the craft<ch.apos/>s bow slams into the rocky soil and comes to an abrupt halt.</p>
+       <p><quote>We<ch.apos/>ve lost the second stabilizer!</quote> shouts Acraban in alarm. The wheel is suddenly wrenched from his grasp and it begins to spin out of control. The <cite>Starstrider</cite> has been losing height for several minutes, but now its angle of descent becomes far steeper. The skyship dives through a bank of low cloud and a great sea of trees comes rushing up to meet the bow. You grip the rail as tightly as you can and await the dreadful moment of impact. There is a splintering <onomatopoeia>crack</onomatopoeia> of timber when the hull collides with the treetops, and then, moments later, there is a terrific jolt as the craft<ch.apos/>s bow slams into the rocky soil and comes to an abrupt halt.</p>
        <p>The impact of the crash wrenches your hands from the rail and sends you tumbling across the stern deck.</p>
        <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>. If you possess the Discipline of Grand Huntmastery, add 1 to the number you have picked.</p>
        <choice idref="sect68">If your total score is now 4 or lower, <link-text>turn to 68</link-text>.</choice>
 
     <section class="numbered" id="sect203">
      <meta><title>203</title></meta>
-
      <data>
        <p>Your worthy attempt to disengage the lock proves unsuccessful and so you decide on a different course of action. You and Karvas agree that you will try to attack and overpower the gaolers at the first opportunity. Patiently you bide your time until, an hour later, you hear footsteps in the corridor outside. They are followed by the sound of the tumbler lock spinning. Then the door creaks open and in strides the Knight Bachelor, accompanied by an escort of six armed guards. The knight is holding a short-bladed sword in one hand, and a wooden bowl filled with vile-smelling gruel in the other. He offers the bowl to Prince Karvas at arm<ch.apos/>s length.</p>
+       <illustration class="float">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+         <description>
+         <line>The Knight holds a short-bladed sword in</line>
+         <line>one hand and a wooden bowl in the other.</line>
+        </description>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="ill12.png" width="386" height="xxx"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="ill12.gif" width="386" height="xxx"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="ill12.pdf" width="386" height="xxx" />
+       </illustration>
        <p><quote>Welcome to your royal apartment,</quote> he says, in a sneering tone. <quote>I<ch.apos/>ve had the cook prepare you some food after your long journey home, Prince Karvas. I do hope it meets with your approval. It<ch.apos/>s a meal fit for a king who will never be.</quote></p>
        <p>Karvas is angered by the knight<ch.apos/>s insolence and he slaps the bowl of gruel out of his hand. The arrogant knight laughs, but before he can step away and leave the cell, you spring forward like a pouncing tiger and attempt to grab the sword from his hand.</p>
        <p><quote>Slay him!</quote> screeches the knight, as he struggles to free himself from your grasp. Instantly the guards rush at you with their weapons raised in eager readiness to carry out his order.</p>
      <meta><title>205</title></meta>
 
      <data>
-       <p>You utter the words of the Old Kingdom spell<ch.emdash/><spell>Invisible Fist</spell><ch.emdash/>as slowly you clench the fingers of your right hand. Upon the final word, you thrust your clenched fist at the gem in Sadanzo<ch.apos/>s hand and the Baron screams with fear. The brute power of your spell hits the gem and smashes it to dust.</p>
+       <p>You utter the words of the Old Kingdom Spell <spell>Invisible Fist</spell> as slowly you clench the fingers of your right hand. Upon the final word, you thrust your clenched fist at the gem in Sadanzo<ch.apos/>s hand and the Baron screams with fear. The brute power of your spell hits the gem and smashes it to dust.</p>
        <choice idref="sect250"><link-text>Turn to 250</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
      <meta><title>210</title></meta>
 
      <data>
-       <p>You utter the words of the Brotherhood spell<ch.emdash/><spell>Lightning Hand</spell><ch.emdash/>and level your right arm towards the creature<ch.apos/>s torso. An arc of electrical power leaps from your hand and stabs the beast<ch.apos/>s chest, making it shriek with pain, yet it does not deter it from continuing its hungry advance towards your horses. As is stalks closer, you see that it is drawing in great gulps of air to inflate its chest. Its ribcage expands and suddenly there is a sharp, popping sound. You gasp with fear as dozens of horned spikes shoot out of its skin and come hurtling towards you like a volley of deadly darts.</p>
+       <p>You utter the words of the Brotherhood Spell <spell>Lightning Hand</spell> and level your right arm towards the creature<ch.apos/>s torso. An arc of electrical power leaps from your hand and stabs the beast<ch.apos/>s chest, making it shriek with pain, yet it does not deter it from continuing its hungry advance towards your horses. As is stalks closer, you see that it is drawing in great gulps of air to inflate its chest. Its rib cage expands and suddenly there is a sharp, popping sound. You gasp with fear as dozens of horned spikes shoot out of its skin and come hurtling towards you like a volley of deadly darts.</p>
        <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>. If you possess Grand Huntmastery, add 1 to the number you have picked.</p>
        <choice idref="sect96">If your total score is 4 or less, <link-text>turn to 96</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect269">If it is 5 of more, <link-text>turn to 269</link-text>.</choice>
      </footnotes>
 
      <data>
-       <p>The final tumbler clicks into place and the door creaks open a few inches.<footref id="sect211-1" idref="sect211-1-foot"/> The corridor outside the cell is unguarded, and you beckon Karvas to follow as you push the door wide and leave. As you step out, you see the door to the cell that contains your weapons and equipment and you pause for a few moments to work on its timber lock. Your efforts are quickly rewarded and you discover all of your confiscated weapons lying here on the floor. (You may erase the asterisks [*] from your <a idref="action">Action Chart</a> to indicate that your arms and equipment have been restored.)</p>
+       <p>The final tumbler clicks into place and the door creaks open a few inches.<footref id="sect211-1" idref="sect211-1-foot"/> The corridor outside the cell is unguarded, and you beckon Karvas to follow as you push the door wide and leave. As you step out, you see the door to the cell that contains your weapons and equipment and you pause for a few moments to work on its tumbler lock. Your efforts are quickly rewarded and you discover all of your confiscated weapons lying here on the floor. (You may erase the asterisks [*] from your <a idref="action">Action Chart</a> to indicate that your arms and equipment have been restored.)</p>
        <p>In addition to your equipment you also discover Prince Karvas<ch.apos/>s sword and belt, together with the following:</p>
        <ul>
-        <li>) 1 Bow</li>
-        <li>6 Arrows</li>
-        <li>Enough food for 1 Meal</li>
-        <li>) 1 Spear</li>
-        <li>) 1 Axe</li>
+        <li>Bow</li>
+        <li>6 Arrows</li>
+        <li>Enough food for 1 Meal</li>
+        <li>Spear</li>
+        <li>Axe</li>
        </ul>
-       <p>Karvas buckles on his swordbelt and, before you leave, he takes a coil of rope from a hook on the wall and slings it over his shoulder. On returning to the corridor, you hurry to the end to where a circular stone staircase ascends to the levels above. With your Kai Weapon in hand you begin to climb the steps, retracing the route that you committed to your memory when you were brought to the cell less than an hour ago.</p>
+       <p>Karvas buckles on his sword belt and, before you leave, he takes a coil of rope from a hook on the wall and slings it over his shoulder. On returning to the corridor, you hurry to the end to where a circular stone staircase ascends to the levels above. With your Kai Weapon in hand you begin to climb the steps, retracing the route that you committed to your memory when you were brought to the cell less than an hour ago.</p>
        <choice idref="sect169"><link-text>Turn to 169</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
 
      <data>
        <p>You look to the nearby barge, with its cargo of logs strapped to its deck, and a bold plan forms in your mind. Drawing upon your mastery of Elementalism, you cause one of these canvas straps to ignite spontaneously. Rapidly the fire burns through the strap and, with a thunderous roar, five of the heavy logs roll off the deck and splash into the river. Sped along by the swift current, they ram into other barges moored downstream and punch holes through their hulls at the waterline. When the guards on the parapet see one of the barges sinking, they raise the alarm and muster a rescue party to attempt to save its valuable cargo.</p>
+
+       <illustration class="inline">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="small7.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="small7.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="small7.pdf" width="386" height="150"/>
+       </illustration>
+
        <p>Under cover of the sudden commotion, you and Karvas creep towards the river arch and pass beneath it without being seen.</p>
        <choice idref="sect304"><link-text>Turn to 304</link-text>.</choice>
      </data>
      <meta><title>214</title></meta>
 
      <data>
-       <p>Your advanced tracking skills alert you to the presence of a concealed pit which bisects the trail ahead. It has been covered with pine branches and camouflaged with a thin layer of earth and stones, so as to make it indistinguishable from the rest of the trail. Cautiously you approach this trap and, using your Kai weapon, you lift away some of the branches. Beneath you discover a deep pit lined with sharpened stakes.</p>
+       <p>Your advanced tracking skills alert you to the presence of a concealed pit which bisects the trail ahead. It has been covered with pine branches and camouflaged with a thin layer of earth and stones, so as to make it indistinguishable from the rest of the trail. Cautiously you approach this trap and, using your Kai Weapon, you lift away some of the branches. Beneath you discover a deep pit lined with sharpened stakes.</p>
        <p>Carefully you and Acraban skirt around the edge of this trap and then continue along the track towards the clearing.</p>
        <choice idref="sect282"><link-text>Turn to 282</link-text>.</choice>
      </data>
      <meta><title>216</title></meta>
 
      <data>
-       <p>Hastily you utter the words of Old Kingdom spell<ch.emdash/>Shield<ch.emdash/>and make a circular motion with the palm of your right hand. The shield of energy you create has only partially formed when the dagger strikes, yet it is sufficient to deflect it away from your chest.</p>
+       <p>Hastily you utter the words of Old Kingdom Spell <spell>Shield</spell> and make a circular motion with the palm of your right hand. The shield of energy you create has only partially formed when the dagger strikes, yet it is sufficient to deflect it away from your chest.</p>
        <p>The guard gasps with shock and turns to run, but you leap on him and drag him to the ground. In his blind panic he is able to squirm from under you and scramble to his feet. He tries to land a kick to your chin but you turn his foot aside with your forearm and it brushes harmlessly past your head. As he struggles to regain his balance, you spring to your feet and attack.</p>
        <combat><enemy>Tehda Stables Guard</enemy><enemy-attribute class="combatskill">24</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">24</enemy-attribute></combat>
        <p>(You fight this combat without weapons; ignore all weapon bonuses)</p>
      <meta><title>217</title></meta>
 
      <data>
-       <p>You speak the words of the Brotherhood spell<ch.emdash/>Counterspell<ch.emdash/>and direct its power at the whirling swords. The blades are slowed by the effects of your spell, but the magic that animates them is far stronger than your own. You have slowed them but this will not prevent them from attacking again.</p>
+       <p>You speak the words of the Brotherhood Spell <spell>Counterspell</spell> and direct its power at the whirling swords. The blades are slowed by the effects of your spell, but the magic that animates them is far stronger than your own. You have slowed them but this will not prevent them from attacking again.</p>
        <p>Once more the deadly blades draw sparks from the stone ceiling, and then they come whirling down towards your head.</p>
        <combat><enemy>Sadanzo<ch.apos/>s sorcerous blades</enemy><enemy-attribute class="combatskill">40</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">20</enemy-attribute></combat>
-       <p>These blades are immune to all forms of psychic attack. If you possess the Kai Weapon <quote>Valiance</quote>, you may add the additional <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> bonus (vs. magicians) to your score when calculating your Combat Ratio.</p>
+       <p>These blades are immune to all forms of psychic attack. If you possess the Kai Weapon <quote>Valiance</quote>, you may add the additional <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> bonus (versus magicians) to your score when calculating your Combat Ratio.</p>
        <choice idref="sect106">If you win the fight, <link-text>turn to 106</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
 
      <data>
        <p>Confident in your natural agility, you descend the rough stone wall until you are able to lower the buckle-end of your belt within reach of the prince<ch.apos/>s free hand. The instant he grabs the buckle, you assist him to climb back to the surface. Gasping for breath, you drag yourselves over the lip of the cavity and collapse onto the cold stone floor. When Karvas reaches over to shake you by the hand, you happen by chance to notice that he has a crescent-shaped birthmark on his right wrist. Between gasps of breath, he thanks you earnestly for your timely help. Had you not acted when you did he feels certain that he would have lost his grip and fallen into the raging river.</p>
+
+       <illustration class="inline">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="small5.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="small5.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="small5.pdf" width="386" height="150"/>
+       </illustration>
+
        <choice idref="sect200"><link-text>Turn to 200</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
 
     <section class="numbered" id="sect220">
      <meta><title>220</title></meta>
-
      <data>
        <p>The rolling plain to the west of Bakhasa is a bleak and barren steppe that is studded with countless thousands of sawn-off tree stumps. Once this region was part of the great forest of Kelderwood, yet in recent times the ruler of Bhanar, Autarch Sejanoz, has commanded the Bakhasians to harvest the forest<ch.apos/>s valuable hardwood and dispatch it downstream to feed the insatiable imperial shipyards of Otavai. Travelling on foot, the stumps are no obstruction to your progress and you are able to press on without stopping until late in the afternoon. As you crest a ridge of high ground, you spot a troop of horsemen escorting a line of wagons laden with timber. They are less than a mile distant and they appear to be heading towards a settlement on the banks of the River Tehda. You wait and watch them until they are dots on the horizon before continuing your trek towards the city of Bakhasa.</p>
        <p>You are within 20 miles of Bakhasa when dusk begins to darken the gloomy sky. Karvas requests that you stop and rest awhile before making a final push for the city. You are feeling hungry after your long day<ch.apos/>s march and you readily agree. (Unless you possess the Discipline of Grand Huntmastery, you must now eat a Meal or lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points.)</p>
        <p>Night falls within an hour of your resuming your trek, yet the distant lights of Bakhasa and its surrounding settlements enable you to stay on course and maintain an impressive pace. The city is lit by hundreds of fiery beacons which mark the outline of its ancient perimeter wall and angular watchtowers. These fires also illuminate the surface of the River Tehda which passes through the centre of Bakhasa. To the south of the city, lines of tethered barges stacked high with logs lie moored along both of its paved banks. Under cover of the night, you are able to move through the outlying settlements without being seen. When at last you hear a bell in the city tolling the midnight hour, you find yourself upon a knoll overlooking a rutted road which approaches Bakhasa<ch.apos/>s west gate. Using your night vision, you scan the high perimeter wall and note the positions of guards posted around its tiled parapet. They are greatest in number above a wide stone archway where the glimmering river flows out of the city. Prince Karvas is eager to enter the city before dawn and he asks you to choose the way. Aware that it may prove easier to find and take some horses while most of Bakhasa<ch.apos/>s inhabitants are still asleep, you scan the perimeter wall once more and consider how best you can pass beyond it.</p>
+       <illustration class="float">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+         <description>
+         <line>Fiery beacons illuminate the surface of the River Tehda.</line>
+        </description>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="ill13.png" width="386" height="xxx"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="ill13.gif" width="386" height="xxx"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="ill13.pdf" width="386" height="xxx" />
+       </illustration>
        <choice idref="sect311">If you wish to attempt to enter Bakhasa by way of its east gate, <link-text>turn to 311</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect94">If you decide to attempt entry to the city by way of the river arch, <link-text>turn to 94</link-text>.</choice>
      </data>
      <data>
        <p>The man pockets your money (erase the appropriate amount from your <a idref="action">Action Chart</a>) and chuckles to himself as he swaggers to the side of the bridge. Karvas asks that he pull the cart aside so that you can ride across, but the man sneers at the prince<ch.apos/>s request.</p>
        <p><quote>Move it y<ch.apos/>selves!</quote> he bellows. Cursing his insolence, you jump down from the saddle and drag the cart lengthways to make room enough to pass. Then you remount your horse and ride with Karvas, in single file, across to the other side.</p>
-       <p>The River Ioma is the political boundary between the realms of Lunarlia and Siyen. For centuries, Voshno has been claimed by both kingdoms and its inhabitants have grown used to the disruption that comes from living astride a border between two frequently warring nations. Currently the hamlet is divided evenly. You notice that Prince Karvas is smiling as he rides with you away from the river, and you ask him why this is so, especially after having just been fleeced by the boorish toll collector. He explains that this half of Voshno is Siyenese territory, part of his native country. After ten years in exile he has at last returned to his homeland.</p>
-       <p>There is less than an hour left before it will be dark, and so you suggest to him that you stop at an inn to celebrate his return home over a tankard of Siyenese ale. He agrees, and you ride into the courtyard of the nearest tavern. Outside its door there hangs a board displaying the prices of its food, ale and lodging. Its list of charges have all been struck out and replaced with new figures that at ten times more than the original costs. Shocked by the exorbitant prices, you decide to forego your celebratory ale and leave Voshno.</p>
-       <p>You camp for the night in a copse of elm trees that border the trail, a mile to the east of the hamlet. Before you sleep, you must eat a Meal or lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points (unless you possess the Discipline of Grand Huntmastery).</p>
+       <p>The River Ioma is the political boundary between the realms of Lunarlia and Siyen. For centuries, Voshno has been claimed by both kingdoms and its inhabitants have grown used to the disruption that comes from living astride a border between two frequently-warring nations. Currently the hamlet is divided evenly. You notice that Prince Karvas is smiling as he rides with you away from the river, and you ask him why this is so, especially after having just been fleeced by the boorish toll collector. He explains that this half of Voshno is Siyenese territory, part of his native country. After ten years in exile he has at last returned to his homeland.</p>
+       <p>There is less than an hour left before it will be dark, and so you suggest to him that you stop at an inn to celebrate his return home over a tankard of Siyenese ale. He agrees, and you ride into the courtyard of the nearest tavern. Outside its door there hangs a board displaying the prices of its food, ale, and lodging. Its list of charges have all been struck out and replaced with new figures that at ten times more than the original costs. Shocked by the exorbitant prices, you decide to forgo your celebratory ale and leave Voshno.</p>
+       <p>You camp for the night in a copse of elm trees that borders the trail, a mile to the east of the hamlet. Before you sleep, you must eat a Meal or lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points (unless you possess the Discipline of Grand Huntmastery).</p>
        <choice idref="sect125">To continue, <link-text>turn to 125</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
        <p>You cross the narrow village street and approach the two Cavalian lordlings as they stroll leisurely towards the jetty.</p>
        <p><quote>Good evening, my Lords,</quote> says Karvas, politely. <quote>My friend and I were wondering if you two gentlemen would care to sell us your tickets for the riverboat to Seroa?</quote></p>
        <p>The taller man utters a terse laugh and he flicks his fingers at Karvas dismissively. <quote>We<ch.apos/>ve waited many years for Baron Sadanzo to come to power and we do not intend to miss his crowning.</quote></p>
-       <p><quote>T<ch.apos/>is so,</quote> whines his stout companion. <quote>We have no tickets to sell and we are fast growing tired of your impudence. Begone, you fellows. Leave us be.</quote></p>
+       <p><quote><ch.thinspace/><ch.apos/>Tis so,</quote> whines his stout companion. <quote>We have no tickets to sell and we are fast growing tired of your impudence. Begone, you fellows. Leave us be.</quote></p>
        <choice idref="sect65">If you possess Kai-alchemy, and wish to use it, <link-text>turn to 65</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect181">If you do not possess this skill, or if you choose not to use it, <link-text>turn to 181</link-text>.</choice>
      </data>
      <meta><title>225</title></meta>
 
      <data>
-       <p>You are within a few feet of the prince when suddenly your fingers lose their purchase on the crumbly rockface and you fall headlong towards the river. As you plummet, you collide with Prince Karvas and together you tumble into the raging waters, never to be seen again.</p>
+       <p>You are within a few feet of the prince when suddenly your fingers lose their purchase on the crumbly rock-face and you fall headlong towards the river. As you plummet, you collide with Prince Karvas and together you tumble into the raging waters, never to be seen again.</p>
        <p>Tragically, your life and your mission come to a watery end here, in the subterranean river beneath the ancient ruins of Castle Dascallo.</p>
      </data>
     </section>
        <p>Early next morning, before dawn, you meet with Karvas and Sainus and go to collect your horses from the stable. As you mount them, the old man bids you good luck and he gives the prince a pouch containing 50 Orla, a sum that could prove useful during the ride to Seroa.</p>
        <p>Dawn breaks as you leave Sainus<ch.apos/>s house, and you hear a bell which signifies that the night curfew has now come to an end. You ride along the streets of the north quarter and enter a broad avenue that leads directly to the east gatehouse. The guards posted here are opening the great east gate as you approach, and you gallop through the widening gap.</p>
        <p>The sun shines brightly all day and you make good progress along the King<ch.apos/>s Highway. By nightfall you have covered more than 80 miles and have reached a small village called Landsdorf. You decide to stop and rest at the village<ch.apos/>s solitary tavern<ch.emdash/>the Golden Plough Inn<ch.emdash/>and as you ride into its courtyard a young stable boy runs to greet you and take care of your horses. Two rooms here cost 10 Orla, a sum which Prince Karvas pays in full using part of the money given to him by Sainus. The jovial tavern-keeper hands you each a key and he offers you a tankard of his best ale, on the house.</p>
-       <p>You accept his generous offer and enter the taproom of this hospitable tavern. As your frothing beer is being drawn from the cask, you overhear a conversation at a nearby table. Three farmers are discussing the crowning ceremony and one of them says that it is to take place at noon. This news unsettles Karvas, for traditionally the ceremony of ascendance begins at dusk, as soon as the sun disappears below the horizon. If what the farmer says is true, you now have only one and a half days left in which to reach Seroa in time for the crowning. You resolve to get as much sleep as you can this night, and then ride for Seroa at dawn. If you forego sleep tomorrow and journey through the night, you can still arrive at the capital before noon on Harvestmas Day. Karvas prays that your horses are fit enough for the gruelling ride, and you are both glad that you have decided to rest them here tonight. They will need all their strength come the morning.</p>
+       <p>You accept his generous offer and enter the taproom of this hospitable tavern. As your frothing beer is being drawn from the cask, you overhear a conversation at a nearby table. Three farmers are discussing the crowning ceremony and one of them says that it is to take place at noon. This news unsettles Karvas, for traditionally the ceremony of ascendance begins at dusk, as soon as the sun disappears below the horizon. If what the farmer says is true, you now have only one and a half days left in which to reach Seroa in time for the crowning. You resolve to get as much sleep as you can this night, and then ride for Seroa at dawn. If you forgo sleep tomorrow and journey through the night, you can still arrive at the capital before noon on Harvestmas Day. Karvas prays that your horses are fit enough for the gruelling ride, and you are both glad that you have decided to rest them here tonight. They will need all their strength come the morning.</p>
        <p>As you sip your ale, your rumbling stomach reminds you that you have not eaten for several hours.</p>
        <choice idref="sect142">If you wish to order and eat a meal in the taproom, <link-text>turn to 142</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect41">If you decide to ignore your rumbling stomach and retire to your room as soon as you have finished your ale, <link-text>turn to 41</link-text>.</choice>
      <meta><title>228</title></meta>
 
      <data>
-       <p>You speak the words of the Brotherhood spell<ch.emdash/><spell>Levitation</spell><ch.emdash/>and feel your feet leaving the dusty street as you ascend effortlessly towards the second-storey window. When you draw level with the window you counter the spell and step through its tall frame onto a stone stairway beyond. This circular staircase leads to the top of the tower which commands a magnificent view of the city. Aided by your night vision, you are able to locate stables less than a mile to the north of the tower. You commit their location to memory and then hurriedly you descend the stairs and return to the window. Once more you use your Brotherhood magic, this time to slow your descent as you step through to the street below.</p>
+       <p>You speak the words of the Brotherhood Spell<ch.emdash/><spell>Levitation</spell><ch.emdash/>and feel your feet leaving the dusty street as you ascend effortlessly towards the second-storey window. When you draw level with the window you counter the spell and step through its tall frame onto a stone stairway beyond. This circular staircase leads to the top of the tower which commands a magnificent view of the city. Aided by your night vision, you are able to locate stables less than a mile to the north of the tower. You commit their location to memory and then hurriedly you descend the stairs and return to the window. Once more you use your Brotherhood magic, this time to slow your descent as you step through to the street below.</p>
        <p>Prince Karvas is delighted to hear that there are stables in the city, and he insists that you set off for them at once. He is leading the way out of the warehouse ruins when suddenly the tower bell begins to toll once more. Moments later, the temple doors swing open and the procession of black-clad figures file out into the street. Instinctively you take hold of Karvas by the arm and pull him back into the ruins to avoid being seen by the emerging soldiers. As they pass by, you peer around the edge of the crumbling warehouse doorway to watch them. A strange feeling of unease makes the skin on the back of your neck prickle, and immediately you sense that all is not what it seems. When you magnify your vision to take a closer look at the passing figures, you gasp with shock at what you see.</p>
        <choice idref="sect100"><link-text>Turn to 100</link-text>.</choice>
      </data>
      <meta><title>230</title></meta>
 
      <data>
-       <p>Beyond the east gate of Battle Pass, the trail winds down through craggy borderland towards the lush river valley of the River Ioma, where an ocean of sun-yellowed grasses sway languidly in the warm afternoon breeze. This rolling vista has a graceful tranquillity that reminds you of the Southlund Marches of Southern Magnamund. It stirs fond memories of childhood days in that distant province and prompts an unexpected bout of homesickness that dampens your spirits. Karvas, too, is feeling a little melancholy. Yet his mood is not born out of a longing for his homeland, but from a sense of loss. You ask what ails him and, with some reluctance, he tells you:</p>
+       <p>Beyond the east gate of Battle Pass, the trail winds down through craggy borderland towards the lush river valley of the River Ioma, where an ocean of sun-yellowed grasses sway languidly in the warm afternoon breeze. This rolling vista has a graceful tranquillity that reminds you of the Southlund Marches of southern Sommerlund. It stirs fond memories of childhood days in that distant province and prompts an unexpected bout of homesickness that dampens your spirits. Karvas, too, is feeling a little melancholy. Yet his mood is not born out of a longing for his homeland, but from a sense of loss. You ask what ails him and, with some reluctance, he tells you:</p>
        <p><quote>The beauty of this valley belies its bloody past,</quote> he says, and he sweeps his arm across the distant horizon. <quote>Many of my ancestors and countrymen have fought and died here in battle. For the Siyenese it is a land filled with proud and bitter memories.</quote> He points to a distant spire of rock and, when you magnify your vision, you see that its grey granite surface is too smooth and symmetrical for it to be a natural feature of this rolling plain.</p>
        <p><quote>There stands the Oridon Stone,</quote> he says. <quote>It marks the graves of ten thousand men who fell at the battle of Inkil Reach</quote>.</p>
        <p>Prince Karvas regards the monolith with a mixture of sadness and pride, and you sense that quietly he yearns to visit this battlefield marker.</p>
      <meta><title>234</title></meta>
 
      <data>
-       <p>Hastily you recite the words of the Brotherhood spell<ch.emdash/>Invisible Shield<ch.emdash/>and sweep your hand in a circle behind your head. The spell materializes barely moments before a speeding crossbow bolt hits it and is deflected away from your neck. Its buckled point trails a line of sparks as it gouges a furrow in the flagstones.</p>
+       <p>Hastily you recite the words of the Brotherhood Spell <spell>Invisible Shield</spell> and sweep your hand in a circle behind your head. The spell materializes barely moments before a speeding crossbow bolt hits it and is deflected away from your neck. Its buckled point trails a line of sparks as it gouges a furrow in the flagstones.</p>
        <choice idref="sect174"><link-text>Turn to 174</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
      <meta><title>238</title></meta>
 
      <data>
-       <p>It is early in the afternoon when you see the ruins of an ancient fortress. They lie less than a mile from the trail, on a plateau of rock at the base of a shallow ravine. As you descend the trail and draw closer to the ruins, you hear a distant rumble of thunder. Within minutes it has begun to rain and soon you find yourself caught in a torrential downpour. Your Kai pathsmanship skills warn you that heavy rain in these barren mountains brings with it the danger of a sudden flash flood.</p>
+       <p>It is early in the afternoon when you see the ruins of an ancient fortress. They lie less than a mile from the trail, on a plateau of rock at the base of a shallow ravine. As you descend the trail and draw closer to the ruins, you hear a distant rumble of thunder. Within minutes it has begun to rain and soon you find yourself caught in a torrential downpour. Your Magnakai Pathsmanship skills warn you that heavy rain in these barren mountains brings with it the danger of a sudden flash flood.</p>
        <p>The sheeting rain is making it impossible to see the trail ahead. Rather than continue and risk flood or fall, you leave the trail to seek shelter in the ruined fortress.</p>
        <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>.</p>
        <choice idref="sect72">If the number you have picked is 0<ch.endash/>4, <link-text>turn to 72</link-text>.</choice>
 
      <data>
        <p>The barrel of oil explodes with a bright yellow flash and the searing blast knocks you flat onto your back.</p>
-       <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>. If the number you have picked is odd (ie, 1, 3, 5, 7, or 9), reduce your current <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> score by 3. If the number is even (ie, 0, 2, 4, 6, or 8), reduce your current <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> score by 5.</p>
+       <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>. If the number you have picked is odd (i.e., 1, 3, 5, 7, or 9), reduce your current <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> score by 3. If the number is even (i.e., 0, 2, 4, 6, or 8), reduce your current <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> score by 5.</p>
        <p>Wincing from the stinging pain of your burns, you pull yourself into a sitting position in time to see a billowing mushroom of oily flame rising up into the darkening sky above. Instinctively you draw upon your Magnakai skill of Nexus to extinguish the fire at the base of the mast and, as these tongues of flame wither and die, Prince Karvas rushes forward to smother the smoking remains with his journeyman<ch.apos/>s cloak.</p>
        <choice idref="sect121"><link-text>Turn to 121</link-text>.</choice>
      </data>
      <meta><title>242</title></meta>
 
      <data>
-       <p>You recite the words of the Brotherhood spell <spell>Lightning Hand</spell> and extend your right arm towards the nearest shrine-bearer. A crackling arc of magical energy leaps from your fingers and strikes the man in the chest, knocking him to the ground. As he releases his grip of the platform, it tilts over and the tiger-head idol tumbles from its wooden base. It hits the cobblestones with a mighty crash, breaks in two, and releases a whirling cone of red flame from its hollow core that engulfs the remaining bearers. In the blink of an eye the three men are transformed into smouldering heaps of ash.</p>
-       <p>Cries of fear and outrage echo along the street as the Bakhasian soldiers witness the death of their comrades and the destruction of their unholy symbol. Before they can gather themselves and give chase, you and Karvas rush across the street and make a hasty escape along the dark alleyway beyond.</p>
+       <p>You recite the words of the Brotherhood Spell <spell>Lightning Hand</spell> and extend your right arm towards the nearest shrine-bearer. A crackling arc of magical energy leaps from your fingers and strikes the man in the chest, knocking him to the ground. As he releases his grip of the platform, it tilts over and the tiger-head idol tumbles from its wooden base. It hits the cobblestones with a mighty crash, breaks in two, and releases a whirling cone of red flame from its hollow core that engulfs the remaining bearers. In the blink of an eye the three men are transformed into smouldering heaps of ash.</p>
+
+       <illustration class="inline">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="small1.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="small1.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="small1.pdf" width="386" height="150"/>
+       </illustration>
+
+       <p>Cries of fear and outrage echo along the street as the Bakhasian soldiers witness the deaths of their comrades and the destruction of their unholy symbol. Before they can gather themselves and give chase, you and Karvas rush across the street and make a hasty escape along the dark alleyway beyond.</p>
        <choice idref="sect180"><link-text>Turn to 180</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
      <meta><title>243</title></meta>
 
      <data>
-       <p>You reach to your belt pouch and withdraw a handful of shiny gold crowns. The sight of the glimmering coins makes the trader<ch.apos/>s eyes widen with avarice, but you sense that his greed is tempered by a gnawing fear that you are really an assassin.</p>
-       <choice idref="sect112">If you wish to offer some gold crowns to the trader in return for what he knows about Prince Karvas, <link-text>turn to 112</link-text>.</choice>
+       <p>You reach to your belt pouch and withdraw a handful of shiny Gold Crowns. The sight of the glimmering coins makes the trader<ch.apos/>s eyes widen with avarice, but you sense that his greed is tempered by a gnawing fear that you are really an assassin.</p>
+       <choice idref="sect112">If you wish to offer some Gold Crowns to the trader in return for what he knows about Prince Karvas, <link-text>turn to 112</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect276">If you decide to put the coins back in your pouch, <link-text>turn to 276</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
      <data>
        <p>Once more the deadly blades draw sparks from the stone ceiling as they whirl about. They gather speed until you can no longer focus on them, and then they come screeching down towards your head.</p>
        <combat><enemy>Sadanzo<ch.apos/>s sorcerous blades</enemy><enemy-attribute class="combatskill">46</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">20</enemy-attribute></combat>
-       <p>These blades are immune to all forms of psychic attack. If you possess the Kai Weapon <quote>Valiance</quote>, you may add the additional <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> bonus (vs. magicians) to your score when calculating your Combat Ratio.</p>
+       <p>These blades are immune to all forms of psychic attack. If you possess the Kai Weapon <quote>Valiance</quote>, you may add the additional <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> bonus (versus magicians) to your score when calculating your Combat Ratio.</p>
        <choice idref="sect106">If you win the fight, <link-text>turn to 106</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
      <meta><title>245</title></meta>
 
      <data>
-       <p>During your wait to enter the city, you must eat a Meal or lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points. (You are unable to use Grand Huntmastery in this instance, for you are unable to leave the queue in order to forage for food).</p>
+       <p>During your wait to enter the city, you must eat a Meal or lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points. (You are unable to use Grand Huntmastery in this instance, for you are unable to leave the queue in order to forage for food.)</p>
        <p>It takes you more than an hour to reach the South Gate, even though you give up your horses in exchange for better positions in the queue. As soon as the gate guards nod their approval, you hurry through the gatehouse arch and into the city beyond.</p>
        <choice idref="sect12"><link-text>Turn to 12</link-text>.</choice>
      </data>
      <data>
        <p>Your search of the guard<ch.apos/>s pockets uncovers the following items:</p>
        <ul>
-        <li>) 20 Ren (equivalent to 2 Gold crowns)</li>
-        <li>) 1 Dagger</li>
-        <li>) 1 Potion of Laumspur (restores 4 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points when swallowed after combat)</li>
+        <li>20 Ren (equivalent to 2 Gold Crowns)</li>
+        <li>Dagger</li>
+        <li>Potion of Laumspur (restores 4 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points when swallowed after combat)</li>
        </ul>
        <p>If you wish to keep any of these items, remember to make the necessary adjustments to your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
        <choice idref="sect16">To continue, <link-text>turn to 16</link-text>.</choice>
      <meta><title>248</title></meta>
 
      <data>
-       <p>You hurry past the gate guards and through the open archway into a flagstoned concourse. By keeping low and hiding in the shadows, you and Karvas are able to cross this open plaza undetected and make your way along an empty avenue which bisects the city<ch.apos/>s west quarter. Grimy two-storeyed houses of carved hardwood pass by on either side, silent behind their bolts and shutters.</p>
+       <p>You hurry past the gate guards and through the open archway into a flagstoned concourse. By keeping low and hiding in the shadows, you and Karvas are able to cross this open plaza undetected and make your way along an empty avenue which bisects the city<ch.apos/>s west quarter. Grimy two-storey houses of carved hardwood pass by on either side, silent behind their bolts and shutters.</p>
        <p>The avenue leads to a stone bridge that traverses the River Tehda and then continues into the heart of the east quarter. Here you almost collide with a patrol of armed guards who are marching towards the river, and hurriedly you are forced to take cover in a timber yard to avoid being seen. You study the ten-strong patrol as it marches past. These men are clad in black quilted tunics and wide silk leggings, and they are armed with curved swords and hand-axes. They are almond-eyed and they all have shiny black hair tied in a knot at the nape of their necks. Their leader, a stocky bull-necked sergeant, wears the emblem of Sejanoz emblazoned upon a scarlet arm band. Patiently you wait for them to reach the bridge but as they do so another patrol comes marching along the avenue from the opposite direction. The east quarter of Bakhasa is a busy place, even at this late hour. Rather than risk being seen and captured, you decide to remain hidden here in the timber yard and attempt to get a few hours sleep before dawn.</p>
+
+       <illustration class="inline">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="small3.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="small3.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="small3.pdf" width="386" height="150"/>
+       </illustration>
+
        <p>Unless you possess the Discipline of Grand Huntmastery, you must now eat a Meal or lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points.</p>
        <choice idref="sect340">To continue, <link-text>turn to 340</link-text>.</choice>
      </data>
        <p>You urge your horse towards the wooded hillock and enter the trees with just seconds to spare before the leading fanji come flashing past. You look about you but Karvas is nowhere to be seen. You fear he has been trampled by the stampede, but then he suddenly appears from out of the thundering wall of beasts. He is bruised and battered but he is still astride his horse and in full control of him. He veers his frightened steed away from the herd and comes galloping up the slope of the hillock towards the sanctuary of the trees. He pulls to a halt by your side and strokes the neck of his whinnying horse to reassure and calm him.</p>
        <p>As the herd rush past the hillock, you glimpse more than a dozen horsemen who are galloping close behind them. They are hunters and they are picking off the best fanji at close quarters with bows and spears. Two of these fur-clad plainsmen see you and Karvas recovering among the trees, and instantly they steer their horses away from the herd and urge them towards the hillock. You sense that they suspect you and the prince are after their quarry and, as they ride closer, they mouth curses and fire their bows at you.</p>
        <p>Their steel-tipped shafts arc through the air and thud into the trees close by.</p>
-       <choice idref="sect278">If you possess a bow and wish to return fire at these hunters, <link-text>turn to 278</link-text>.</choice>
+       <choice idref="sect278">If you possess a Bow and wish to return fire at these hunters, <link-text>turn to 278</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect133">If you wish to attempt to evade them, <link-text>turn to 133</link-text></choice>
      </data>
     </section>
      <meta><title>251</title></meta>
 
      <data>
-       <p>You follow this ancient trail for more than an hour as it ascends, by tortuous twist and turn, towards the forbidding granite peaks of the Dammerdon mountains. The air is now much cooler than when you first entered the foothills, and the starlight that has illuminated your way so far is fading fast. Your Kai pathsmanship skills warn you that the time has come to seek shelter for you sense a storm approaching.</p>
+       <p>You follow this ancient trail for more than an hour as it ascends, by tortuous twist and turn, towards the forbidding granite peaks of the Dammerdon Mountains. The air is now much cooler than when you first entered the foothills, and the starlight that has illuminated your way so far is fading fast. Your Magnakai Pathsmanship skills warn you that the time has come to seek shelter for you sense a storm approaching.</p>
        <p>You reach a plateau strewn with boulders where a smaller track branches away from the main trail. It leads to a large stone hut that stands perched upon a spur of granite. Further along the trail you can see a ledge of rock that overhangs a narrow gully.</p>
        <choice idref="sect84">If you wish to seek shelter in the stone hut, <link-text>turn to 84</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect53">If you choose to shelter beneath the rocky ledge, <link-text>turn to 53</link-text>.</choice>
 
      <data>
        <p>Hurriedly you retrieve the seal from your backpack and thrust it before the Inquisitor-Major<ch.apos/>s face. The man blanches when he recognizes the object you hold and immediately he stops blowing his horn.</p>
-       <p><quote>Please, please accept my apology,</quote> he begs, his voice suddenly dripping with fear. <quote>I did not know that you were travelling with the Baron<ch.apos/>s seal. Your mission must be of great importance. I<ch.ellips/> I trust I have not caused you too great a discomfort. I am truly sorry.</quote></p>
+       <p><quote>Please, please accept my apology,</quote> he begs, his voice suddenly dripping with fear. <quote>I did not know that you were travelling with the Baron<ch.apos/>s Seal. Your mission must be of great importance. I<ch.ellips/> I trust I have not caused you too great a discomfort. I am truly sorry.</quote></p>
        <p>Without saying a word, you return the seal to your backpack and watch as the Inquisitor-Major and his hunting party make a hasty departure. As they gallop away across the plain towards the distant foothills, you use your Kai curing skills to revive Prince Karvas fully before you continue your ride east towards Varedo.</p>
        <choice idref="sect55"><link-text>Turn to 55</link-text>.</choice>
      </data>
      <data>
        <p><quote>Hail, Prince Karvas,</quote> you call, trying hard to make your voice sound as unthreatening as you can. <quote>You have no need to fear us<ch.emdash/>we come as friends. We have journeyed far to find you and we bring important news from Siyen. Please, sire, put down your bow and let us talk.</quote></p>
        <p>The blond-haired man hesitates, and then he lowers his crossbow just enough for you to be able to see his face clearly. Now you are sure that he is the man you seek.</p>
-       <p><quote>Who are you?</quote> he shouts, <quote>and what do you want from me?</quote></p>
+       <p><quote>Who are you?</quote> he shouts. <quote>And what do you want from me?</quote></p>
        <choice idref="sect170"><link-text>Turn to 170</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
 
     <section class="numbered" id="sect254">
      <meta><title>254</title></meta>
-
      <data>
        <p>With a sneer on his face, the man snatches his hand away. He then raises his empty pipe and waves it in the air above his head. He is signalling to someone behind you, and when you turn to look, you see eight grim-faced mercenary knights emerging from hiding places at the entrance to the bridge. They unsheathe their weapons as they swagger towards the middle of the bridge.</p>
-       <p><quote>We<ch.apos/>ve got ourselves a pair of troublemakers,</quote> shouts the man with the pipe to his confederates as they draw closer. <quote>They say they won<ch.apos/>t pay us the toll.</quote> You sense that these robber knights cannot be reasoned with. All they are interested in is taking your money and your horses. Karvas draws his sword and you unsheathe your Kai weapon in readiness to do battle as these ruthless robbers quicken their pace.</p>
+       <illustration class="float">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+         <description>
+         <line>Eight mercenary Knights swagger towards</line>
+         <line>the middle of the bridge.</line>
+        </description>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="ill14.png" width="386" height="xxx"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="ill14.gif" width="386" height="xxx"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="ill14.pdf" width="386" height="xxx" />
+       </illustration>
+       <p><quote>We<ch.apos/>ve got ourselves a pair of troublemakers,</quote> shouts the man with the pipe to his confederates as they draw closer. <quote>They say they won<ch.apos/>t pay us the toll.</quote> You sense that these robber knights cannot be reasoned with. All they are interested in is taking your money and your horses. Karvas draws his sword and you unsheathe your Kai Weapon in readiness to do battle as these ruthless robbers quicken their pace.</p>
        <combat><enemy>Robber Knights of Voshno</enemy><enemy-attribute class="combatskill">47</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">50</enemy-attribute></combat>
-       <p>You cannot evade this combat. However, you may add 5 to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> for the duration of this combat for support given by Prince Karvas, who is fighting by your side.</p>
+       <p>You cannot evade this combat. However, you may add 5 points to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> for the duration of this combat for support given by Prince Karvas, who is fighting by your side.</p>
        <choice idref="sect77">If you win the fight, <link-text>turn to 77</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
 
     <section class="numbered" id="sect256">
      <meta><title>256</title></meta>
-
      <data>
        <p>You leave the jetty and hurry to the tavern. This riverside inn is in urgent need of some paint and repair, yet for all its shabby outward appearance, its taproom is filled to overflowing with customers. The sound of lyre and pipe music mingles with the chatter and raucous laughter of its patrons, many of whom are river travellers bound for Seroa within the hour. You push you way through the noisy crowd and climb a flight of stairs that gives access to rooms on the upper floor. From the top of the stairs you are able to get a better view of the crowded bar room. Karvas points out two men who are standing at the tavern counter. They are dressed in dandified court costumes and they wear Sadanzo<ch.apos/>s eagle<ch.apos/>s-head emblem pinned to velvet berets that are resting on their coiffured heads.</p>
+       <illustration class="float">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+         <description>
+         <line>Karvas points out two men standing at the tavern counter.</line>
+        </description>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="ill15.png" width="386" height="xxx"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="ill15.gif" width="386" height="xxx"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="ill15.pdf" width="386" height="xxx" />
+       </illustration>
        <p><quote>I<ch.apos/>d wager those two dandies have tickets for the riverboat,</quote> says Karvas, conspiratorially. You focus your concentration on the two men and your Kai sixth sense confirms that the prince<ch.apos/>s assumption is correct.</p>
        <choice idref="sect17">If you wish to approach them and offer to buy their riverboat tickets, <link-text>turn to 17</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect111">If you wish to wait outside the tavern and approach the men when they leave, <link-text>turn to 111</link-text>.</choice>
      <meta><title>259</title></meta>
 
      <data>
-       <p>It is plain from the sight and evil smell of the haunch that this meat is rotten to the bone. Yet, by drawing upon your advanced knowledge of herbmastery, you are able to cause a seemingly miraculous change to take place. You pull from your pocket some roots and grasses that you have gathered during your ride to Jaroc, and you rub them vigorously into the offending meat. Within a matter of seconds the meat is transformed into a condition fit for human consumption.</p>
+       <p>It is plain from the sight and evil smell of the haunch that this meat is rotten to the bone. Yet, by drawing upon your advanced knowledge of Herbmastery, you are able to cause a seemingly miraculous change to take place. You pull from your pocket some roots and grasses that you have gathered during your ride to Jaroc, and you rub them vigorously into the offending meat. Within a matter of seconds the meat is transformed into a condition fit for human consumption.</p>
        <p>The nomad looks at the haunch and his jaw drops open in disbelief. The trader, grinning with delight, promptly tells the nomad to stop complaining and go away. As he does so, the trader steps from behind his stall and approaches you. Impressed by your skills, he offers you the pick of any one item of food that is laid out on his stall.</p>
        <p>If you choose to accept his offer, you may add 1 Meal to your <a idref="action">Action Chart</a>.</p>
        <choice idref="sect47">To continue, <link-text>turn to 47</link-text>.</choice>
      <data>
        <p><quote>I mean the Prince no harm,</quote> you say. <quote>I have word of his homeland that is of vital importance. I must find him and speak with him as quickly as I am able.</quote></p>
        <p>The blacksmith glances over his shoulder and looks at you with undisguised suspicion. He takes note of the cut and style of your tunic and cloak, and his eyes linger momentarily when he sees your belt pouch. The thought occurs to you that perhaps the blacksmith might be persuaded to talk in exchange for some gold.</p>
-       <choice idref="sect209">If you wish to offer some gold crowns to the blacksmith in return for what he knows about Prince Karvas, <link-text>turn to 209</link-text>.</choice>
+       <choice idref="sect209">If you wish to offer some Gold Crowns to the blacksmith in return for what he knows about Prince Karvas, <link-text>turn to 209</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect31">If you choose not to offer him a bribe, <link-text>turn to 31</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
      <meta><title>262</title></meta>
 
      <data>
-       <p>Mentally you recite the words of the Brotherhood spell<ch.emdash/><spell>Mind Charm</spell><ch.emdash/>and attempt to use its power to command the Knight Bachelor to let you go on your way. As the waves of your psychic energy reach his mind, you are shocked to see that a green gemstone ring on the index finger of his right hand is beginning to radiate bright pulses of light. Your sixth sense warns you that this ring has the power to protect its wearer from the effects of charms and illusions. It also alerts him to the fact that you are attempting to use such magic on him.</p>
+       <p>Mentally you recite the words of the Brotherhood Spell <spell>Mind Charm</spell> and attempt to use its power to command the Knight Bachelor to let you go on your way. As the waves of your psychic energy reach his mind, you are shocked to see that a green gemstone ring on the index finger of his right hand is beginning to radiate bright pulses of light. Your sixth sense warns you that this ring has the power to protect its wearer from the effects of charms and illusions. It also alerts him to the fact that you are attempting to use such magic on him.</p>
        <p>The Knight Bachelor looks at the pulsating ring and then he glares at you. With a cry of rage he unsheathes his sword and attempts to strike out for your head, but you pull away and the point of the blade flashes past to gash your shoulder: lose 2 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points.</p>
        <p><quote>You sorcerous spy!</quote> he exclaims. You glance at Karvas and shout for him to follow your lead. The Prince nods in acknowledgement and you dig your heels into your horse<ch.apos/>s flank, causing him to rear up and scrabble at the air with his forelegs. The Knight Bachelor pulls back on his reins and turns his steed aside to avoid being struck by the flailing hooves. At this moment, you press yourself flat against your horse<ch.apos/>s neck and urge him forwards. The knight<ch.apos/>s men bring their mounts together to block your escape, but your horse is quick to the gallop. He surges forwards and forces himself between two troopers, barging them from the saddle as he pushes through their stationary ranks. As you break from the circle, you hear Karvas cry out and the sound sends a shiver racing down your spine. When you glance back you see that he has been unsaddled and he is now lying on the ground, helpless before the stamping steel-shod hooves of the Knight Bachelor<ch.apos/>s warhorse.</p>
-       <p><quote>Surrender yourself, you trickster!</quote> commands the arrogant Cavalian knight, <quote>or your journeyman companion dies!</quote></p>
+       <p><quote>Surrender yourself, you trickster!</quote> commands the arrogant Cavalian knight. <quote>Or your journeyman companion dies!</quote></p>
        <p>Reluctantly you rein in your horse and raise your hands. Better to surrender and live to fight another day than permit Prince Karvas to be crushed beneath the hooves of this arrogant knight<ch.apos/>s horse.</p>
        <choice idref="sect130"><link-text>Turn to 130</link-text>.</choice>
      </data>
      <meta><title>263</title></meta>
 
      <data>
-       <p>You dive to avoid your enemy<ch.apos/>s lance, timing your move to perfection. As you roll over and spring back to your feet, so you lash out with your Kai weapon and its tip cuts clean through the belly-strap of his saddle. Moments later, he tumbles from his horse and crashes heavily among the trees that border the trail.</p>
+       <p>You dive to avoid your enemy<ch.apos/>s lance, timing your move to perfection. As you roll over and spring back to your feet, so you lash out with your Kai Weapon and its tip cuts clean through the belly-strap of his saddle. Moments later, he tumbles from his horse and crashes heavily among the trees that border the trail.</p>
        <p>His followers curse you bitterly when their leader fails to stand. They fear he is either unconscious or has broken his neck in the fall. Using your Kai skills, you command your horse to come to you and he obeys at once. Before the Bakhasians can enact their revenge, you are able to mount up and ride back towards Karvas. In the distance you can see that the tree is now burning less fiercely. On approaching the prince, you call for him to follow as you race along the trail towards the flaming pine. Bravely your horse makes a tremendous leap across the tree to land surefootedly on the trail beyond. As you bring him to a halt, you pat his neck in praise for his courageous action. Moments later, you see Karvas come leaping over the trunk and you cheer his masterful display of horsemanship. The Bakhasians choose not to follow you. They break off their pursuit and allow you to make good your escape into the foothills of the Dammerdon Mountains.</p>
        <choice idref="sect251"><link-text>Turn to 251</link-text>.</choice>
      </data>
 
      <data>
        <p>You retrieve the seal from your backpack and offer it to the Inquisitor-Major. The man blanches when he recognizes the object.</p>
-       <p><quote>Please, accept my apology,</quote> he says, in a quiet and humble tone. <quote>I did not know that you were travelling with the Baron<ch.apos/>s seal. Your mission must be of great importance. I<ch.ellips/> I trust I have not caused you too great a delay.</quote></p>
+       <p><quote>Please, accept my apology,</quote> he says, in a quiet and humble tone. <quote>I did not know that you were travelling with the Baron<ch.apos/>s Seal. Your mission must be of great importance. I<ch.ellips/> I trust I have not caused you too great a delay.</quote></p>
        <p>You return the seal to your backpack and watch as the Inquisitor-Major and his hunting party make a hasty departure. As they gallop away across the plain towards the distant foothills, you and Karvas breathe a sigh of relief before you continue your ride east towards Varedo.</p>
        <choice idref="sect55"><link-text>Turn to 55</link-text>.</choice>
      </data>
      <meta><title>266</title></meta>
 
      <data>
-       <p>After tethering your horses to a rail outside the Stonefist Tavern, you pause to stretch your travel-weary limbs before entering by a red oak door. The interior is pleasantly cool, yet the air is soured by the smell of sweat and stale beer. A gaily-coloured parrot is perched in the rafters, squawking tunefully. Below its perch is a circular table where seven soldiers from the town<ch.apos/>s garrison sit playing cards. You approach the bar and the weasly tavern keeper unhooks two pewter tankards from the wall and thuds them down onto the beer-soaked counter.</p>
+       <p>After tethering your horses to a rail outside the Stonefist Tavern, you pause to stretch your travel-weary limbs before entering by a red oak door. The interior is pleasantly cool, yet the air is soured by the smell of sweat and stale beer. A gaily-coloured parrot is perched in the rafters, squawking tunefully. Below its perch is a circular table where seven soldiers from the town<ch.apos/>s garrison sit playing cards. You approach the bar and the weasly tavern-keeper unhooks two pewter tankards from the wall and thuds them down onto the beer-soaked counter.</p>
        <p><quote>Ale for two?</quote> he enquires, and you nod your ascent. As he fills the tankards with frothing beer he says: <quote>That<ch.apos/>ll be 8 Lune, if you please.</quote></p>
        <p>The Lune is the currency of Lunarlia: 4 Lune are equivalent to 1 Gold Crown (or 10 Ren). Prince Karvas has only linen Torqs which are not readily accepted beyond the shores of Sheasu. You can pay for the ales either in Gold Crowns or Ren.</p>
        <choice idref="sect37">If you wish to pay the tavern-keeper 2 Gold Crowns, <link-text>turn to 37</link-text>.</choice>
      <data>
        <p>You awaken shortly before noon and, with some difficulty, you stir Karvas from a deep sleep. You are both feeling refreshed after your rest, but there are still more than 100 miles to cover and time is fast running out. You now have little more than twenty-four hours to reach Seroa before the crowning ceremony is set to take place.</p>
        <p>Fortunately, the weather is fair and you do not encounter any unforeseen delays during your long ride to the capital. During your journey, you recall Lone Wolf<ch.apos/>s famous ride from Varetta to Casiorn that he made six years earlier. He rode the magically-gifted horse Wildwind during his return home to Sommerlund in time to break the siege of the Kai Monastery. Your memory of his courageous feat inspires you to press on. Your only regret is that you and Karvas do not have Wildwinds of your own.</p>
-       <p>As night falls, your way ahead is guided by the light of a waxing moon which glimmers brightly in a cloudless sky. You forego rest and push your horses hard, travelling all night to come within sight of Seroa<ch.apos/>s southern wall and gatehouse by mid-morning. As you approach the South Gate, you see that the highway ahead is blocked by a long queue of travellers who are waiting patiently to enter the city. Prince Karvas is anxious to reach the gate as quickly as possible, but he is also wary of going to the front of this long queue. The Siyenese, and the city<ch.apos/>s gate guards, do not take kindly to queue-jumpers.</p>
+       <p>As night falls, your way ahead is guided by the light of a waxing moon which glimmers brightly in a cloudless sky. You forgo rest and push your horses hard, travelling all night to come within sight of Seroa<ch.apos/>s southern wall and gatehouse by mid-morning. As you approach the South Gate, you see that the highway ahead is blocked by a long queue of travellers who are waiting patiently to enter the city. Prince Karvas is anxious to reach the gate as quickly as possible, but he is also wary of going to the front of this long queue. The Siyenese, and the city<ch.apos/>s gate guards, do not take kindly to queue-jumpers.</p>
        <choice idref="sect245">If you wish to take your place at the rear of the queue, <link-text>turn to 245</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect194">If you decide to ride to the front of the queue and attempt to gain entry to the city as quickly as you can, <link-text>turn to 194</link-text>.</choice>
      </data>
 
      <data>
        <p>News of Karvas<ch.apos/>s return spreads like wildfire through the capital. Hundreds of cheering citizens enter the square and surround the platform on all sides, weeping and shouting with joy that they are to be spared the tyranny of Sadanzo<ch.apos/>s rule. With the blessing of the gathered nobles, Marshal Phedros proclaims Karvas the King of Siyen and he places the State Crown upon his head. Gladly Karvas accepts his birthright and he rises to receive the adulation of the excited crowd. As the cheering gradually subsides, he turns to you and bids you kneel before him. You obey his command and Karvas unsheathes his sword. He dabs its blade lightly upon your head and smiles:</p>
+
+       <illustration class="inline">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="small10.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="small10.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="small10.pdf" width="386" height="150"/>
+       </illustration>
+
        <p><quote>Arise, Sir Kai, for I proclaim that you are now a Knight of Siyen.</quote> The crowd cheer loudly, though not for their king. This time their cheers are for the Kai Grand Master of Sommerlund without whom their beloved prince would never have claimed his throne.</p>
        <p>You accompany King Karvas and his noble entourage to the Royal Palace where the celebration of his ascendance to the throne begins with a banquet, and concludes with a procession of royal coaches that visits every quarter of the city. The citizens of Seroa shower their new king with flowers. They also call for the swift execution of the traitor Sadanzo. The following day you learn that Karvas has granted his citizens their request for justice. Baron Sadanzo is sentenced to death, the execution to be carried out at noon in the Palace Square. Upon the platform on which he sought to be crowned king, the Baron loses his head to the executioner<ch.apos/>s axe.</p>
        <choice idref="sect350"><link-text>Turn to 350</link-text>.</choice>
      <meta><title>278</title></meta>
 
      <data>
-       <p>You draw an arrow from your quiver, take aim, and fire in one smooth movement. Your shaft speeds towards the leading hunter and burrows deep into his chest, knocking him clean out of his saddle. Upon seeing his comrade fall, the other hunter tugs hard on his horses<ch.apos/>s reins and turns him around to gallop back to the others. Rather than risk having to face them all, you decide that now would be a good time to leave. You motion to Karvas and he follows as you thread your way through the trees to the far side of the hillock. As soon as you are clear, you race away together as fast as your horses will carry you.</p>
+       <p>You draw an arrow from your Quiver, take aim, and fire in one smooth movement. Your shaft speeds towards the leading hunter and burrows deep into his chest, knocking him clean out of his saddle. Upon seeing his comrade fall, the other hunter tugs hard on his horses<ch.apos/> reins and turns him around to gallop back to the others. Rather than risk having to face them all, you decide that now would be a good time to leave. You motion to Karvas and he follows as you thread your way through the trees to the far side of the hillock. As soon as you are clear, you race away together as fast as your horses will carry you.</p>
        <p>You are more than two miles from the hillock when you bring your panting steeds to a halt and look back. You see the fanji herd have been scattered by the hunters and they are running in all directions. The hunters show no interest in pursuing you; their only concern appears to be slaying as many fanji as possible. The sight of this wanton slaughter raises your ire, but you quell your anger and ride on with Karvas through the tall grass, back towards the trail.</p>
        <choice idref="sect80"><link-text>Turn to 80</link-text>.</choice>
      </data>
      <data>
        <p>The city of Oberra is still mourning the death of King Oridon. Its scarlet and yellow flags hang at half mast, and many of its citizens wear black arm bands and shawls as visible marks of their respect for the memory of Prince Karvas<ch.apos/>s father. As you ride along its paved streets, you see that many of its shops and public buildings bear proclamations announcing the forthcoming crowning of Baron Sadanzo on Harvestmas Day. Most of these notices have either been torn or defaced with black paint, and this cheers Karvas, for it shows that the citizens of this wealthy city do not welcome the prospect of having Baron Sadanzo as their future king.</p>
        <p>It is nearing darkness when you find the residence of Florin Sainus. It is a well-appointed townhouse built on three levels with its own walled garden and stables. You dismount and pull a bell rope that hangs beside its arched door. The prince<ch.apos/>s aged tutor is overwhelmed with surprise and delight when he opens the door and sees his former pupil standing on the steps before him. The old man ushers you both inside and orders his servants to attend to your horses. Over a reviving meal of steamed fish and oatmeal bread, Karvas recounts the perilous events of the past few weeks which have brought you here to seek his help. Gladly he pledges his assistance, but he cautions you that your time has nearly run out. Carefully he considers the ways by which you could still reach Seroa in time for the crowning, and at length he tells you of two routes. Both offer an equal chance of success.</p>
-       <p>The first is the most direct route: the King<ch.apos/>s Highway from Oberra to Seroa. Normally this road would take four days to travel, but there are now only three full days left before Harvestmas, and so you would have to ride hard to make up for the missing day. The second route is partly by road and partly by river. Seventy-five kilometres due east of Oberra is the hamlet of Xaia. It lies on a bend of the River Seroa and is a boarding point for the boats that carry cargo and travellers along this major waterway. By this route the journey to Seroa can be completed in three days, <quote>assuming that the river boats are running to schedule,</quote> warns Sainus. <quote>They are the swiftest means of reaching the capital, yet they can be unreliable during spells of bad weather.</quote></p>
+       <p>The first is the most direct route: the King<ch.apos/>s Highway from Oberra to Seroa. Normally this road would take four days to travel, but there are now only three full days left before Harvestmas, and so you would have to ride hard to make up for the missing day. The second route is partly by road and partly by river. Seventy-five kilometres due east of Oberra is the hamlet of Xaia. It lies on a bend of the River Seroa and is a boarding point for the boats that carry cargo and travellers along this major waterway. By this route the journey to Seroa can be completed in three days, <quote>assuming that the riverboats are running to schedule,</quote> warns Sainus. <quote>They are the swiftest means of reaching the capital, yet they can be unreliable during spells of bad weather.</quote></p>
        <p>Karvas proposes that you decide which route to take and then leave Oberra at once. <quote>If we commence our journey this night, we may gain a few precious hours that could ensure our success.</quote> You agree with the prince that you should go at once, but Sainus informs you that it will not be possible for you to leave Oberra until dawn. He tells you that the city council have imposed a curfew during the hours of darkness, following an outbreak of thefts and murders among its prominent citizens. Sainus believes that Baron Sadanzo<ch.apos/>s robber knights are responsible for the crimes, for many have become residents of the city since King Oridon passed away. He fears that they are plotting to overthrow the council and will act as soon as Sadanzo is crowned king.</p>
        <p>In light of the situation, you decide to stay here and rest, and then leave the city at first light. Before you retire, Karvas asks you to decide which route you should use to travel to Seroa.</p>
        <choice idref="sect227">If you wish to travel the King<ch.apos/>s Highway, the road that leads directly from Oberra to Seroa, <link-text>turn to 227</link-text>.</choice>
-       <choice idref="sect59">If you decide to travel to Seroa by way of road and river boat, <link-text>turn instead to 59</link-text>.</choice>
+       <choice idref="sect59">If you decide to travel to Seroa by way of road and riverboat, <link-text>turn instead to 59</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
 
      <meta><title>281</title></meta>
 
      <data>
-       <p>The Holtor lunges at you as you speed past him. The tip of his spear rips a strip of cloth from the knee of your breeches, yet it fails to draw blood. Without looking back, you to gallop out of Jaroc and escape across the open plain that lies beyond.</p>
+       <p>The Holtor lunges at you as you speed past him. The tip of his spear rips a strip of cloth from the knee of your breeches, yet it fails to draw blood. Without looking back, the two of you gallop out of Jaroc and escape across the open plain that lies beyond.</p>
        <choice idref="sect303"><link-text>Turn to 303</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
 
     <section class="numbered" id="sect282">
      <meta><title>282</title></meta>
-
      <data>
        <p>As you near the clearing, you leave the trail and take cover among some bushes that fringe the tree-line. For a few minutes you wait here and observe the settlement for signs of life. You can see a log cabin with a veranda, three small sheds, and a picket-fenced enclosure containing goats and chickens. When your senses detect no human presence, you enter the clearing and signal to Acraban to follow as you make your approach towards the cabin.</p>
        <p>From the veranda you can see a second track which descends steeply towards a sandy cove. You intensify your vision and catch sight of a man on the beach who is kneeling beside a stone-covered mound. He has blond shoulder-length hair and he is dressed in breeches and a jerkin made from tanned goat hides. From the descriptions given to you by Lord Zinair, you feel sure that he must be Prince Karvas.</p>
+       <illustration class="float">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+         <description>
+         <line>A man is kneeling beside a stone-covered mound.</line>
+        </description>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="ill16.png" width="386" height="xxx"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="ill16.gif" width="386" height="xxx"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="ill16.pdf" width="386" height="xxx" />
+       </illustration>
        <p>Elated by your discovery, you motion Acraban to follow as you leave the cabin and hurry down the steep path towards the beach. You are within 30 metres of the kneeling man when he hears you approaching. He turns to face you and, in an instant, he grabs a loaded crossbow that is lying beside him on the sand and he aims it at your chest.</p>
        <choice idref="sect253">If you wish to raise your hands to show the man that you mean him no harm, <link-text>turn to 253</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect85">If you decide to dive for cover among the boulders that lie on either side of the path, <link-text>turn to 85</link-text>.</choice>
 
      <data>
        <p>You rise at dawn and, after a hearty breakfast in the tavern kitchen, you and Karvas collect your horses from the stables. The tavern-keeper and his wife bid you a cheery farewell, and you set off from Voshno along a road that crosses the plain to the east.</p>
-       <p>The morning sky is clear and sunny, and the air is filled with butterflies and the sound of birdsong. Having now entered Siyen, and with ten days remaining to Harvestmas, you are feeling quietly confident that you will reach Seroa in time for Karvas to be crowned King. To your surprise you find that the prince is a little less optimistic. He tells you that you are now approaching the eastern province of Cavalia, a region which shares its name with its principal city. The province and city are ruled by Sadanzo, the evil baron who seeks to usurp the throne of Siyen. Karvas cautions you to remain vigilant until you are safely beyond the borders of his enemy<ch.apos/>s province.</p>
-       <p>It is nearing noon when you first glimpse the towers and spires of Cavalia glinting on the horizon. The plains road leads directly to its fortified gatehouse, but Karvas is anxious to avoid entering the city. He proposes that you leave the road and use a smaller trail which threads through several villages and settlements that ring the city. You are approaching the first of these villages where you see a troop of thirty horsemen riding towards you on the trail ahead. They wear chainmail armour and they each have the emblem of a black eagle<ch.apos/>s head emblazoned upon their white surcoats and shields. A golden crown surmounts these eagle<ch.apos/>s heads and Karvas gasps when he sees them. He signals to you to rein in your horse and, as you come to a halt, he tells you that the approaching horsemen are wearing the livery of Baron Sadanzo. The black eagle<ch.apos/>s head is his mark, but it is the addition of a golden crown that has shocked Karvas. It is the sign of royal ascendance. Karvas is fearful that Baron Sadanzo has already been crowned King of Siyen.</p>
+       <p>The morning sky is clear and sunny, and the air is filled with butterflies and the sound of bird song. Having now entered Siyen, and with ten days remaining to Harvestmas, you are feeling quietly confident that you will reach Seroa in time for Karvas to be crowned King. To your surprise you find that the prince is a little less optimistic. He tells you that you are now approaching the eastern province of Cavalia, a region which shares its name with its principal city. The province and city are ruled by Sadanzo, the evil Baron who seeks to usurp the throne of Siyen. Karvas cautions you to remain vigilant until you are safely beyond the borders of his enemy<ch.apos/>s province.</p>
+       <p>It is nearing noon when you first glimpse the towers and spires of Cavalia glinting on the horizon. The plains road leads directly to its fortified gatehouse, but Karvas is anxious to avoid entering the city. He proposes that you leave the road and use a smaller trail which threads through several villages and settlements that ring the city. You are approaching the first of these villages when you see a troop of thirty horsemen riding towards you on the trail ahead. They wear chainmail armour and they each have the emblem of a black eagle<ch.apos/>s head emblazoned upon their white surcoats and shields. A golden crown surmounts these eagle<ch.apos/>s heads and Karvas gasps when he sees them. He signals to you to rein in your horse and, as you come to a halt, he tells you that the approaching horsemen are wearing the livery of Baron Sadanzo. The black eagle<ch.apos/>s head is his mark, but it is the addition of a golden crown that has shocked Karvas. It is the sign of royal ascendance. Karvas is fearful that Baron Sadanzo has already been crowned King of Siyen.</p>
+
+       <illustration class="inline">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="small2.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="small2.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="small2.pdf" width="386" height="150"/>
+       </illustration>
+
        <p>As they ride nearer, the leader of the troop<ch.emdash/>a Knight Bachelor<ch.emdash/>motions his horsemen to leave the trail and encircle you and the prince. As they obey his command, the Knight Bachelor brings his snorting steed to a halt alongside your horse.</p>
        <p><quote>Hail, fellow riders,</quote> he says, with forced politeness. He raises the steel visor of his helmet and his dark, suspicious eyes scrutinise you from head to toe.</p>
        <p><quote>You are Northlanders, are you not? What business do you pursue here in the province of Cavalia?</quote></p>
 
      <data>
        <p>You tell Karvas the bad news and quietly you both slip away from the taproom by a rear door. Beyond this door is a corridor which passes through the tavern<ch.apos/>s kitchen and out into the courtyard. Once you are outside, you hurry across to the stables to fetch your horses. You are about to enter when suddenly you notice the body of a young boy lying partially buried beneath a heap of straw. By the colour and cut of his clothing, you recognise the body to be that of the stable boy who took charge of your horses when you first arrived here. Swiftly you unsheathe your Kai Weapon as you enter the stables. Your caution is justified, for as soon as you pass through the stable door, you are attacked by six Cavalian bandits who are lying in wait for you and Karvas.</p>
-       <combat><enemy>Cavalian bandits</enemy><enemy-attribute class="combatskill">40</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">36</enemy-attribute></combat>
-       <p>You may add 5 to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> for the duration of this combat, for Prince Karvas is helping you to fight these murdering bandits.</p>
+       <combat><enemy>Cavalian Bandits</enemy><enemy-attribute class="combatskill">40</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">36</enemy-attribute></combat>
+       <p>You may add 5 points to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> for the duration of this combat, for Prince Karvas is helping you to fight these murdering bandits.</p>
        <choice idref="sect215">If you win the combat in 4 rounds or less, <link-text>turn to 215</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect103">If it takes 5 (or more) rounds to win this combat, <link-text>turn to 103</link-text>.</choice>
      </data>
      <meta><title>286</title></meta>
 
      <data>
-       <p>In one fluid practiced movement, you draw an arrow to your bow and let it fly towards the onrushing lancer. The man<ch.apos/>s eyes widen with terror as he sees your deadly shaft hurtling towards him, and desperately he twists aside to avoid it. The arrow misses by a hair<ch.apos/>s breadth, yet the lancer does not survive your shot. He loses his balance and tumbles out of the saddle to crash down, head-first, upon the cobblestoned passageway.</p>
+       <p>In one fluid practiced movement, you draw an arrow to your Bow and let it fly towards the onrushing lancer. The man<ch.apos/>s eyes widen with terror as he sees your deadly shaft hurtling towards him, and desperately he twists aside to avoid it. The arrow misses by a hair<ch.apos/>s breadth, yet the lancer does not survive your shot. He loses his balance and tumbles out of the saddle to crash down, head-first, upon the cobblestoned passageway.</p>
        <choice idref="sect207"><link-text>Turn to 207</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
 
      <data>
        <p>Using your mastery of Elementalism, you stir up the dirt around the feet of the nearest shrine-bearer and project this cloud of grit at his face. Instinctively he releases his hold of the platform and cups his hands to his stinging eyes. Without his support the platform tilts over and the tiger-head idol tumbles from its wooden base. It hits the cobblestones with a mighty crash, shatters in two, and releases a whirling cone of red flame from its hollow core that engulfs the bearers. In the blink of an eye the four men are transformed into smouldering heaps of ash.</p>
+
+       <illustration class="inline">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="small1.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="small1.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="small1.pdf" width="386" height="150"/>
+       </illustration>
+
        <p>Cries of fear and outrage echo along the street as the Bakhasian soldiers witness the deaths of their comrades and the destruction of their unholy symbol. Before they can gather themselves and give chase, you and Karvas rush across the street and make a hasty escape along the dark alleyway beyond.</p>
        <choice idref="sect180"><link-text>Turn to 180</link-text>.</choice>
      </data>
      <meta><title>292</title></meta>
 
      <data>
-       <p>The morning sky is filled with brooding clouds and the surrounding granite peaks appear hostile and unforgiving, but you draw some comfort from the fact that the rain has ceased and you are able to ride this ancient mountain trail with little difficulty. It is nearing midday when you catch your first glimpse of the wastelands that lie to the east, far beyond the Dammerdon range. These are the Doomlands of Naaros and your heart fills with dread when you recall something of what you learned about this region during your teachings at the Kai Monastery.</p>
+       <p>The morning sky is filled with brooding clouds and the surrounding granite peaks appear hostile and unforgiving, but you draw some comfort from the fact that the rain has ceased and you are able to ride this ancient mountain trail with little difficulty. It is nearing midday when you catch your first glimpse of the wastelands that lie to the east, far beyond the Dammerdon Range. These are the Doomlands of Naaros and your heart fills with dread when you recall something of what you learned about this region during your teachings at the Kai Monastery.</p>
        <p>This vast wasteland of dust and ash was formerly the seat of power of the greatest, most evil being who ever ruled Magnamund<ch.emdash/>Agarash the Damned. At is centre there once stood his mighty fortress-city of Naaros; now all that remains is a titanic chasm of molten lava and heat-fused rock. Ten milleniums ago, the gods Ishir and Kai sent forth the magical Elder Magi to challenge the rule of Agarash, and they undertook a daring assault upon Naaros and its fell inhabitants, the Agarashi<ch.emdash/>the Creatures of Darkness. This attack precipitated a war which lasted a thousand years and culminated in the destruction of Agarash and his accursed empire. Once there were many cities and fortresses in the Doomlands; now there are none.</p>
        <p>As you continue along the trail you pass several waystones that are set into the ground at regular intervals. They are not ancient stones for they each bear the symbol of Sejanoz, and your Kai senses detect that these carvings are no more than a decade old. Karvas suspects that Sejanoz has had them placed here as a form of homage to the memory of Agarash. Throughout Southern Magnamund it is rumoured that the spirit of Agarash lives on, imprisoned within the molten ruins of Naaros.</p>
        <choice idref="sect348">If you possess Grand Pathsmanship, and have attained the rank of Kai Grand Sentinel, <link-text>turn to 348</link-text>.</choice>
 
     <section class="numbered" id="sect295">
      <meta><title>295</title></meta>
-
      <data>
-       <p>You stagger painfully to your feet and try to focus on your surroundings. Through a pall of smoke you hear the groans of wounded crewmen and the crackling buzz of electrical arcing. Steam rises from a gaping hole in the stern deck and a fire rages around the base of the mainmast. Prince Karvas emerges unscathed from the rope locker and quickly he helps you to smother this fire. Then he gives first aid to a crewman who is lying nearby, nursing a broken knee. Acraban comes staggering out of the smoke. His robes are torn and a trickle of blood runs from a cut above his right ear. You use your Kai curing skills to heal the wizard<ch.apos/>s wound and then together you help evacuate the injured crewmen from the crippled skyship. Acraban orders Bo<ch.apos/>sun Gora to go and assess the state of the crew. He returns shortly and reports that from the ship<ch.apos/>s original compliment of ten men, three are now missing, three are wounded, and one is dead. The remaining three crewmen, himself included, have survived the crash with only minor injuries.</p>
-       <p>Using your Kai curing skills, you ease the pain of the badly injured crewmen before helping Karvas and Gora to bury the dead man<ch.emdash/>Kuo the helmsman. The area surrounding the crashed skyship is thickly wooded and, with night fast approaching and a sky heavy with clouds, it is impossible for you to determine your exact location. Acraban proposes to contact Lord Zinair and inform him of the disaster by means of his seeing stone. But, to his dismay, he soon discovers that the magical artefact has been lost in the crash.</p>
+       <p>You stagger painfully to your feet and try to focus on your surroundings. Through a pall of smoke you hear the groans of wounded crewmen and the crackling buzz of electrical arcing. Steam rises from a gaping hole in the stern deck and a fire rages around the base of the mainmast. Prince Karvas emerges unscathed from the rope locker and quickly he helps you to smother this fire. Then he gives first aid to a crewman who is lying nearby, nursing a broken knee. Acraban comes staggering out of the smoke. His robes are torn and a trickle of blood runs from a cut above his right ear. You use your Kai curing skills to heal the wizard<ch.apos/>s wound and then together you help evacuate the injured crewmen from the crippled skyship. Acraban orders Bo<ch.apos/>sun Gora to go and assess the state of the crew. He returns shortly and reports that from the ship<ch.apos/>s original complement of ten men, three are now missing, three are wounded, and one is dead. The remaining three crewmen, himself included, have survived the crash with only minor injuries.</p>
+       <illustration class="float">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+         <description>
+         <line>Prince Karvas emerges unscathed from the rope locker.</line>
+        </description>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="ill17.png" width="386" height="xxx"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="ill17.gif" width="386" height="xxx"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="ill17.pdf" width="386" height="xxx" />
+       </illustration>
+       <p>Using your Kai curing skills, you ease the pain of the badly-injured crewmen before helping Karvas and Gora to bury the dead man<ch.emdash/>Kuo the helmsman. The area surrounding the crashed skyship is thickly wooded and, with night fast approaching and a sky heavy with clouds, it is impossible for you to determine your exact location. Acraban proposes to contact Lord Zinair to inform him of the disaster by means of his seeing stone. But, to his dismay, he soon discovers that the magical artefact has been lost in the crash.</p>
        <p>As the darkness of night envelops the smouldering wreck of the <cite>Starstrider</cite>, you find it hard to suppress a growing sense of despair. It is a mood shared by the other survivors, and few words are exchanged as you work together to erect a makeshift shelter for the wounded beside the ship<ch.apos/>s battered keel. When the shelter is finished, you each look for a place nearby where you can lie down and attempt to recover from the fatigue of your terrible ordeal.</p>
        <p>Before you try to get some sleep, unless you possess the Discipline of Grand Huntmastery you must now eat a Meal or lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points.</p>
        <choice idref="sect331">To continue, <link-text>turn to 331</link-text>.</choice>
      <data>
        <p>In the ensuing confusion, Sadanzo attempts to flee the platform and escape with his entourage of robber knights. Marshal Phedros rushes forward to examine the shattered pieces of Sadanzo<ch.apos/>s gem, and at once he recognises that they are the remnants of an evil artefact crafted by Naar<ch.emdash/>the King of the Darkness.</p>
        <p>He turns to the bewildered crowd and denounces Sadanzo as a disciple of Naar: a treasonable offence in Siyen that is punishable by death. He orders the Royal Guard to pursue and arrest Sadanzo immediately. <quote>Find him and take him to the palace dungeons,</quote> he commands. Upon hearing this, a vast section of the stunned crowd roar their approval and sporadic fighting breaks out as followers of Sadanzo attempt to battle their way out of the square. Marshal Phedros orders that the city gates be sealed, and then he commands the Royal Court Cavalry to hunt down Sadanzo<ch.apos/>s robber knights, in every quarter of Seroa, and bring them to justice. As these noble troopers eagerly set about their task, Phedros turns to Prince Karvas and hugs him to his chest.</p>
-       <p><quote>Welcome home at last,</quote> he says, his voice wavering with emotion, <quote>welcome home<ch.ellips/> King Karvas.</quote></p>
+       <p><quote>Welcome home at last,</quote> he says, his voice wavering with emotion. <quote>Welcome home<ch.ellips/> King Karvas.</quote></p>
        <choice idref="sect270"><link-text>Turn to 270</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
 
     <section class="numbered" id="sect300">
      <meta><title>300</title></meta>
-
      <data>
-       <p>The sergeant has his men unchain you from the wall and march you at spearpoint along the lower corridors and passages of the citadel, to a small chapel of worship that is dedicated to the Goddess Ishir. You and Karvas are pushed into this chapel and its heavy door is slammed shut and bolted behind you. Moonlight filters into this place of worship through leaded stained glass set into star-shaped alcoves near its vaulted ceiling. It casts a pale rainbow of colour upon a marble tomb which occupies the centre of the chapel floor. Its heavy stone lid is carved in the likeness of a recumbent knight whose hands are folded around the hilt of a broadsword.</p>
-       <p>Karvas is about to beat his first on the bolted door and demand that he be allowed to speak to Dunwayne, but you stay his hand. Your Magnakai Discipline of Divination warns you that you and Karvas are not alone in this chapel. You detect a strong psychic presence that is centred upon the tomb. A sudden gust of wind sweeps through the chapel and you feel the air temperature plummet to near freezing. Ice crystallises on the sides of the tomb and a ghostly plume of vapour seeps from cracks in the stone. This translucent mist swirls and condenses, and gradually it adopts the recognisable form of a knight in armour clutching the hilt of a broadsword. It is the ghost of the warrior whose remains are entombed here. He is a paladin knight, and his ghost has arisen to test your true purpose. The ghostly warrior raises his mighty sword and rays of eerie blue light flood out from the slits in the visor of his spectral helm. As this light washes over you and Karvas, you feel pulses of psychic energy assaulting your mind. The prince lets out a scream and then he falls unconscious to the floor as the waves of energy increase in intensity.</p>
+       <p>The sergeant has his men unchain you from the wall and march you at spear-point along the lower corridors and passages of the citadel, to a small chapel of worship that is dedicated to the Goddess Ishir. You and Karvas are pushed into this chapel and its heavy door is slammed shut and bolted behind you. Moonlight filters into this place of worship through leaded stained glass set into star-shaped alcoves near its vaulted ceiling. It casts a pale rainbow of colour upon a marble tomb which occupies the centre of the chapel floor. Its heavy stone lid is carved in the likeness of a recumbent knight whose hands are folded around the hilt of a broadsword.</p>
+       <p>Karvas is about to beat his fist on the bolted door and demand that he be allowed to speak to Dunwayne, but you stay his hand. Your Magnakai Discipline of Divination warns you that you and Karvas are not alone in this chapel. You detect a strong psychic presence that is centred upon the tomb. A sudden gust of wind sweeps through the chapel and you feel the air temperature plummet to near freezing. Ice crystallises on the sides of the tomb and a ghostly plume of vapour seeps from cracks in the stone. This translucent mist swirls and condenses, and gradually it adopts the recognisable form of a knight in armour clutching the hilt of a broadsword. It is the ghost of the warrior whose remains are entombed here. He is a paladin knight, and his ghost has arisen to test your true purpose. The ghostly warrior raises his mighty sword and rays of eerie blue light flood out from the slits in the visor of his spectral helm. As this light washes over you and Karvas, you feel pulses of psychic energy assaulting your mind. The prince lets out a scream and then he falls unconscious to the floor as the waves of energy increase in intensity.</p>
+       <illustration class="float">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+         <description>
+         <line>The mist adopts the form of a knight in armour.</line>
+        </description>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="ill18.png" width="386" height="xxx"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="ill18.gif" width="386" height="xxx"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="ill18.pdf" width="386" height="xxx" />
+       </illustration>
        <choice idref="sect218">If you possess Kai-screen, <link-text>turn to 218</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect196">If you do not possess this Grand Master Discipline, <link-text>turn to 196</link-text>.</choice>
      </data>
      <meta><title>301</title></meta>
 
      <data>
-       <p>The drooling horror suddenly gathers speed when it catches the enticing scent of horseflesh drifting on the chill night wind. You unsheathe your Kai weapon and move forward to block its approach to the narrow gulley. You must now fight the creature.</p>
-       <combat><enemy>Bavazanur (Winged agarashi)</enemy><enemy-attribute class="combatskill">38</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">35</enemy-attribute></combat>
-       <p>This enemy is immune to Mindblast (but not Kai-surge). You may add 5 to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> for the duration of this fight, for Prince Karvas is supporting your battle with this foul creature.</p>
+       <p>The drooling horror suddenly gathers speed when it catches the enticing scent of horseflesh drifting on the chill night wind. You unsheathe your Kai Weapon and move forward to block its approach to the narrow gully. You must now fight the creature.</p>
+       <combat><enemy>Bavazanur <em>(Winged Agarashi)</em></enemy><enemy-attribute class="combatskill">38</enemy-attribute><enemy-attribute class="endurance">35</enemy-attribute></combat>
+       <p>This enemy is immune to Mindblast (but not Kai-surge). You may add 5 points to your <typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ> for the duration of this fight, for Prince Karvas is supporting your battle with this foul creature.</p>
        <choice idref="sect129">If you win the combat, <link-text>turn to 129</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
      <meta><title>303</title></meta>
 
      <data>
-       <p>Over the next two days you ride away from Jaroc in a north-easterly direction, crossing a rich expanse of rolling prairie. The riding is easy and the fine weather helps you make good progress. By noon of the third day out of Jaroc you have covered nearly 200 kilometres and you are feeling in good spirits. The prairie gradually gives way to a region of hilly uplands that lie sandwiched between two mountain ranges. Here you happen upon a rutted track that leaves the prairie and winds through the hills towards a high pass. There are no signposts on this road, but Karvas is familiar with this region and he tells you that it leads to an outpost town called Battle Pass. You are in the land of Lunarlia and for centuries this realm has been the enemy of Siyen<ch.emdash/>Prince Karvas<ch.apos/>s homeland. Many wars have been waged between the two kingdoms and this region has seen countless battles. Karvas pledges to end these wars. When he is crowned King of Siyen he vows that he will seek a lasting peace with the kingdom of Lunarlia.</p>
+       <p>Over the next two days you ride away from Jaroc in a northeasterly direction, crossing a rich expanse of rolling prairie. The riding is easy and the fine weather helps you make good progress. By noon of the third day out of Jaroc you have covered nearly 200 kilometres and you are feeling in good spirits. The prairie gradually gives way to a region of hilly uplands that lie sandwiched between two mountain ranges. Here you happen upon a rutted track that leaves the prairie and winds through the hills towards a high pass. There are no signposts on this road, but Karvas is familiar with this region and he tells you that it leads to an outpost town called Battle Pass. You are in the land of Lunarlia and for centuries this realm has been the enemy of Siyen<ch.emdash/>Prince Karvas<ch.apos/>s homeland. Many wars have been waged between the two kingdoms and this region has seen countless battles. Karvas pledges to end these wars. When he is crowned King of Siyen he vows that he will seek a lasting peace with the kingdom of Lunarlia.</p>
        <p>It is noon and a warm sun is beating down on the fortified town of Battle Pass as you approach its west gate. Karvas is grateful that he is wearing the clothes of a Sommlending journeyman, for the inhabitants of this tough frontier post are notoriously hostile to the Siyenese. To your surprise, the guards at the gate pay you scant attention and you are allowed to enter the town with little more than a cursory glance. You ask Karvas why this is so and he tells you that riders approaching from the west, the Lunarlian side, are allowed to pass freely. Riders from the east, the Siyenese side, are subjected to far greater scrutiny.</p>
-       <p>Beyond the west gate a broad avenue opens out into a main square that is bordered by a trading post, a barracks and a tavern. Both you and Karvas are especially thirsty after your ride through the dry, dusty hills, and you are eager to seek out some refreshment.</p>
+       <p>Beyond the west gate a broad avenue opens out into a main square that is bordered by a trading post, a barracks, and a tavern. Both you and Karvas are especially thirsty after your ride through the dry, dusty hills, and you are eager to seek out some refreshment.</p>
        <choice idref="sect266">If you wish to visit the tavern, <link-text>turn to 266</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect120">If you prefer to visit the trading post, <link-text>turn to 120</link-text>.</choice>
      </data>
 
      <data>
        <p>Beyond the arch is a narrow brick walkway which borders the river. You hurry along this unlit footpath until you come to a flight of steps that lead to a flagstoned loading area crowded with soldiers and wagons. By keeping low and moving from one wagon to the next, you and Karvas are able to cross this concourse undetected.</p>
-       <p>Soon you come to a stone bridge that traverses the River Tehda. You hurry across and enter a wide avenue which leads to the city<ch.apos/>s east quarter. Grimy two-storeyed houses of carved hardwood pass by on either side, silent behind their bolts and shutters. At the end of the avenue you almost collide with a patrol of armed guards who are marching towards the river, and hurriedly you are forced to take cover in a timber yard to avoid being seen. You watch the ten-strong patrol as it marches past, and note that these men are clad in black quilted tunics with wide silk leggings, and they are armed with curved swords and hand-axes. They are almond-eyed and they all have shiny black hair tied in a knot at the nape of their necks. Their leader, a stocky bull-necked sergeant, wears the emblem of Sejanoz emblazoned upon a scarlet arm band. Patiently you wait for them to reach the river but, when they do, you see another patrol come marching along the avenue from the opposite direction. The east quarter of Bakhasa is a busy place, even at this late hour. Rather than risk being seen and captured, you decide to remain hidden here in the timber yard and attempt to get a few hours<ch.apos/> sleep before dawn.</p>
+       <p>Soon you come to a stone bridge that traverses the River Tehda. You hurry across and enter a wide avenue which leads to the city<ch.apos/>s east quarter. Grimy two-storey houses of carved hardwood pass by on either side, silent behind their bolts and shutters. At the end of the avenue you almost collide with a patrol of armed guards who are marching towards the river, and hurriedly you are forced to take cover in a timber yard to avoid being seen. You watch the ten-strong patrol as it marches past, and note that these men are clad in black quilted tunics with wide silk leggings, and they are armed with curved swords and hand-axes. They are almond-eyed and they all have shiny black hair tied in a knot at the nape of their necks. Their leader, a stocky bull-necked sergeant, wears the emblem of Sejanoz emblazoned upon a scarlet arm band. Patiently you wait for them to reach the river but, when they do, you see another patrol come marching along the avenue from the opposite direction. The east quarter of Bakhasa is a busy place, even at this late hour. Rather than risk being seen and captured, you decide to remain hidden here in the timber yard and attempt to get a few hours<ch.apos/> sleep before dawn.</p>
+
+       <illustration class="inline">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="small3.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="small3.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="small3.pdf" width="386" height="150"/>
+       </illustration>
+
        <p>Unless you possess the Discipline of Grand Huntmastery, you must now eat a Meal or lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points.</p>
        <choice idref="sect340">To continue, <link-text>turn to 340</link-text>.</choice>
      </data>
      <meta><title>305</title></meta>
 
      <data>
-       <p>You utter the words of the Old Kingdom spell<ch.emdash/><spell>Invisible Fist</spell><ch.emdash/>and thrust your right arm stiffly towards the onrushing lancer. A wave of energy surges from your clenched fist and strikes the man squarely in the chest. With a muffled scream, he flings his lance into the air and tumbles backwards out of the saddle to crash down heavily upon the cobblestoned passageway.</p>
+       <p>You utter the words of the Old Kingdom Spell <spell>Invisible Fist</spell> and thrust your right arm stiffly towards the onrushing lancer. A wave of energy surges from your clenched fist and strikes the man squarely in the chest. With a muffled scream, he flings his lance into the air and tumbles backwards out of the saddle to crash down heavily upon the cobblestoned passageway.</p>
        <choice idref="sect207"><link-text>Turn to 207</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
      <meta><title>309</title></meta>
 
      <data>
-       <p>Quietly you recite the words of the Brotherhood spell<ch.emdash/><spell>Mind Charm</spell><ch.emdash/>and focus the power of this spell upon the two Cavalians. For all their pomp and grandeur they are both weak-willed wastrels at heart, and instantly they become compliant to your mental command. You ask them to give their riverboat tickets to you and Prince Karvas and dumbly they comply. (Record the Riverboat Ticket on your <a idref="action">Action Chart</a> as a Special Item which you keep in the pocket of your breeches. You need not discard another item in its favour if you already possess the maximum number of Special Items permissible.)</p>
+       <p>Quietly you recite the words of the Brotherhood Spell <spell>Mind Charm</spell> and focus the power of this spell upon the two Cavalians. For all their pomp and grandeur they are both weak-willed wastrels at heart, and instantly they become compliant to your mental command. You ask them to give their riverboat tickets to you and Prince Karvas and dumbly they comply. (Record the Riverboat Ticket on your <a idref="action">Action Chart</a> as a Special Item which you keep in the pocket of your breeches. You need not discard another item in its favour if you already possess the maximum number of Special Items permissible.)</p>
        <p>Having obtained what you require, you mentally command the two fops to forget that they have ever set eyes on you and Karvas. As they resume their conversation, you and the prince slip away through the crowd.</p>
        <choice idref="sect2"><link-text>Turn to 2</link-text>.</choice>
      </data>
 
     <section class="numbered" id="sect310">
      <meta><title>310</title></meta>
-
      <data>
        <p>On reaching the fortress ruins, you dismount and lead your horses through its rubble-strewn main gate. Within its crumbling walls there stands a keep, a cylindrical structure of time-worn masonry. The upper parts have collapsed leaving huge chunks of broken stone heaped around its base. Where once stood a gate of gleaming bronze now only a blackened hole remains. It provides access to the inner hall and hurriedly you enter to escape from the torrential rain.</p>
-       <p>Engravings in the ceiling and walls of this derelict hall tell you that this fortress was once occupied by the Elder Magi. Both you and Karvas are fascinated by the intricate carvings and you decide to split up and explore this hall further. In an alcove at its north side you discover a shrine dedicated to the God Kai. Clumps of wild laumspur are growing around its base and you find that there is enough here for 3 potions. (Each potion is a Backpack Item. It will restore 4 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points when swallowed after combat)</p>
+       <p>Engravings in the ceiling and walls of this derelict hall tell you that this fortress was once occupied by the Elder Magi. Both you and Karvas are fascinated by the intricate carvings and you decide to split up and explore this hall further. In an alcove at its north side you discover a shrine dedicated to the God Kai. Clumps of wild laumspur are growing around its base and you find that there is enough here for 3 potions. (Each Potion of Laumspur is a Backpack Item. It will restore 4 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points when swallowed after combat)</p>
+       <illustration class="float">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+         <description>
+         <line>In an alcove you discover a shrine dedicated to the God Kai.</line>
+        </description>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="ill19.png" width="386" height="xxx"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="ill19.gif" width="386" height="xxx"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="ill19.pdf" width="386" height="xxx" />
+       </illustration>
        <p>You are examining the shrine more closely when suddenly you hear Karvas scream out in alarm.</p>
        <choice idref="sect177"><link-text>Turn to 177</link-text>.</choice>
      </data>
 
      <data>
        <p>You approach to within 30 metres of the east gate by means of a drainage ditch that runs parallel to the rutted road. The heavy iron gate is open but the way through to the city beyond is blocked by four soldiers, each clad in a suit of shiny armour made from lacquered steel scales and hardened leather. They are armed with spears and maces, and their shields display the head of a tiger-like creature with ferocious fangs. It is the emblem of Autarch Sejanoz<ch.emdash/>the ruler of Bhanar.</p>
-       <p>Two of the soldiers stand rigidly to attention in the middle of the road with the hafts of their spears crossed to bar entry. Their comrades are seated beside them on benches set into alcoves on either side of the open gateway. A ragged white line appears to have been drawn along the threshold of the gate, but when you magnify your vision you realize that this line is nothing more than a trail of bird droppings. On a tiled ledge above the arch of the gateway you can see a long line of roosting crows. They appear almost invisible against the jet black stonework of the parapet.</p>
+       <p>Two of the soldiers stand rigidly to attention in the middle of the road with the hafts of their spears crossed to bar entry. Their comrades are seated beside them on benches set into alcoves on either side of the open gateway. A ragged white line appears to have been drawn along the threshold of the gate, but when you magnify your vision you realize that this line is nothing more than a trail of bird droppings. On a tiled ledge above the arch of the gateway you can see a long line of roosting crows. They appear almost invisible against the jet-black stonework of the parapet.</p>
        <p>After watching the guards for several minutes you are sure that they are all alert and observant. It would be difficult to get past these men without their knowledge. If you are to gain entry to the city by this route, first you will have to create a diversion to draw away these vigilant guards.</p>
        <choice idref="sect182">If you possess the Grand Master Discipline of Elementalism, <link-text>turn to 182</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect206">If you do not possess this skill, or if you choose not to use it, <link-text>turn to 206</link-text>.</choice>
 
      <data>
        <p>You draw upon your psychic Kai Disciplines to block the insidious effect that Sadanzo<ch.apos/>s gem is having upon the minds of the Siyenese noblemen. Your attempt to disrupt its power requires a great effort that drains you of mental and physical strength.</p>
-       <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>. If the number you have chosen is odd (ie, 1, 3, 5, 7, 9), the effort costs you 4 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points. If the number is even (ie, 0, 2, 4, 6, 8), you are drained of 7 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points. If you possess Kai-screen, you may reduce your <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> point loss by 2.</p>
+       <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>. If the number you have picked is odd (i.e., 1, 3, 5, 7, 9), the effort costs you 4 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points. If the number is even (i.e., 0, 2, 4, 6, 8), you are drained of 7 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points. If you possess Kai-screen, you may reduce your <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> point loss by 2.</p>
        <p>By creating a psychic block, you divert the energy of the gem and turn it back on itself with a dramatic consequence. Sadanzo screams with shock as the gem in his hand suddenly crumbles and disintegrates to dust.</p>
        <choice idref="sect250"><link-text>Turn to 250</link-text>.</choice>
      </data>
      <meta><title>315</title></meta>
 
      <data>
-       <p>You are moving along the trail when suddenly your Magnakai pathsmanship skills alert you to danger. Immediately you halt and scan the surrounding woods, fearing an ambush. Seconds later you detect the danger; it is a concealed pit which bisects the track a few metres ahead. It has been covered with pine branches and camouflaged by a thin layer of earth and stones, so as to make it indistinguishable from the rest of the trail. You warn Acraban of its position and motion him to leave the trail and skirt around this hidden trap. He obeys, but within moments you detect a second pit hidden amongst the undergrowth. You hiss a warning to Acraban to halt just as he is about to step upon it.</p>
+       <p>You are moving along the trail when suddenly your Magnakai Pathsmanship skills alert you to danger. Immediately you halt and scan the surrounding woods, fearing an ambush. Seconds later you detect the danger; it is a concealed pit which bisects the track a few metres ahead. It has been covered with pine branches and camouflaged by a thin layer of earth and stones, so as to make it indistinguishable from the rest of the trail. You warn Acraban of its position and motion him to leave the trail and skirt around this hidden trap. He obeys, but within moments you detect a second pit hidden amongst the undergrowth. You hiss a warning to Acraban to halt just as he is about to step upon it.</p>
        <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>.</p>
        <choice idref="sect57">If the number you have picked is 03, <link-text>turn to 57</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect134">If it is 4<ch.endash/>9, <link-text>turn to 134</link-text>.</choice>
      <meta><title>316</title></meta>
 
      <data>
-       <p>You hide the guard<ch.apos/>s body among some long grasses at the base of the perimeter wall and then hurry across the field to a courtyard located near to the main entrance. This flagstoned yard abuts the entrance gates and is bounded on the other three sides by paddocks, tack rooms and the training fields. There are only two guards on duty here, the others having been called upon to assist the patrols who are out searching the city. They are both asleep at their posts and you have no difficulty tiptoeing past them and entering the paddocks where the horses are stabled.</p>
-       <p>You search the stalls and soon discover two black Bhanarian stallions of magnificent quality and breeding. They will make ideal mounts for you and Prince Karvas. These intelligent animals respond readily to your Magnakai Discipline of Animal Control and they remain calm and composed as you hurriedly fix their saddles and bridles. As you are leading them out into the courtyard, you stop to unbuckle a swordbelt from the belly of a sleeping guard. Prince Karvas is unarmed and you are sure he will appreciate this weapon more than its present owner.</p>
+       <p>You hide the guard<ch.apos/>s body among some long grasses at the base of the perimeter wall and then hurry across the field to a courtyard located near to the main entrance. This flagstoned yard abuts the entrance gates and is bounded on the other three sides by paddocks, tack rooms, and the training fields. There are only two guards on duty here, the others having been called upon to assist the patrols that are out searching the city. They are both asleep at their posts and you have no difficulty tiptoeing past them and entering the paddocks where the horses are stabled.</p>
+       <p>You search the stalls and soon discover two black Bhanarian stallions of magnificent quality and breeding. They will make ideal mounts for you and Prince Karvas. These intelligent animals respond readily to your Magnakai Discipline of Animal Control and they remain calm and composed as you hurriedly fix their saddles and bridles. As you are leading them out into the courtyard, you stop to unbuckle a sword belt from the belly of a sleeping guard. Prince Karvas is unarmed and you are sure he will appreciate this weapon more than its present owner.</p>
        <p>You lead the horses across the courtyard and as you approach the stables<ch.apos/> main doors, you mount one of them and fix the reins of the other to your stirrup. Then you kick open one of the double doors and urge your horse forward at the gallop.</p>
        <p>The guards outside are taken completely by surprise. As they fumble to unsheathe their swords, you race across the square and wave to Karvas who his waiting patiently for your signal. The prince leaps up from behind the cart and comes running towards the spare horse. He is getting ready to leap into its saddle when a gruff cry alerts you to danger. A patrol has entered the square and their officer is commanding his sergeant to fire at you with his bow.</p>
        <choice idref="sect172">If you possess Kai-surge, <link-text>turn to 172</link-text>.</choice>
      <meta><title>323</title></meta>
 
      <data>
-       <p>While the horses are drinking, you laugh with Karvas when you recall the startled faces of the militiamen as you galloped through their dithering ranks at Bakhasa<ch.apos/>s east gate, and you take the opportunity to give him the sword and belt that you took from the sleeping guard at the Tehda stables. He smiles as he buckles it on his hip and then he unsheathes the blade to gauge its weight and balance.</p>
+       <p>While the horses are drinking, you laugh with Karvas when you recall the startled faces of the militiamen as you galloped through their dithering ranks at Bakhasa<ch.apos/>s east gate, and you take the opportunity to give him the sword and belt that you took from the sleeping guard at the Tehda Stables. He smiles as he buckles it on his hip and then he unsheathes the blade to gauge its weight and balance.</p>
        <p><quote>Not the best steel I<ch.apos/>ve ever handled,</quote> he muses, <quote>but better than no steel at all. I<ch.apos/>m indebted to you, Grand Master.</quote></p>
        <p>It is an hour past midnight and the passing of another day rekindles thoughts of the road ahead. With only nineteen days to Harvestmas, the city of Seroa still seems a very long way away. But you draw some comfort from the fact that you now have two fine stallions. They are sure to make the long road seem far shorter. You are admiring them when suddenly they stop drinking and become agitated. You scan the surrounding trees yet you detect nothing untoward. Then you hear the sound of approaching hoofbeats and you curse yourself for being complacent.</p>
        <p><quote>I should have known they would not let us get away with two horses as fine as these,</quote> you say, as hurriedly you and Karvas climb back into the saddle. You urge your horses across the ford and, as you take to the trail beyond, you look over your shoulder to see half a dozen armed Bakhasians come galloping along the trail towards the stream. They are led by a warrior who is sheathed from head to toe in shiny black armour and he holds a metal staff raised in his gauntleted hand. Beyond the stream the trail narrows as it ascends into the forested hills.</p>
        <p>Once outside, you notice the door to another cell directly opposite and instantly your Kai sixth sense alerts you to the presence of your weapons and equipment. They are being stored in this adjacent cell and you pause for a few moments to work on its tumbler lock. This time your efforts are rewarded. The lock disengages and, when you pull open the door, you discover all of your confiscated weapons lying on the floor of this cell. (You may erase the asterisks [*] from your <a idref="action">Action Chart</a> now that your arms and equipment have been restored.)</p>
        <p>In addition to your equipment you also discover Prince Karvas<ch.apos/>s sword and belt, together with the following:</p>
        <ul>
-        <li>Bow</li>
+        <li>Bow</li>
         <li>3 Arrows</li>
         <li>Enough food for 1 Meal</li>
        </ul>
-       <p>Karvas buckles on his swordbelt and, before you leave, he unhooks a coil of rope from the wall and slings it over his shoulder. On returning to the corridor, you hurry to the end to where a circular stone staircase ascends to the levels above. With your Kai Weapon back in your hand once more, you begin to climb the steps, retracing the route that you committed to your memory when you were dragged to your cell more than an hour ago.</p>
+       <p>Karvas buckles on his sword belt and, before you leave, he unhooks a coil of rope from the wall and slings it over his shoulder. On returning to the corridor, you hurry to the end to where a circular stone staircase ascends to the levels above. With your Kai Weapon back in your hand once more, you begin to climb the steps, retracing the route that you committed to your memory when you were dragged to your cell more than an hour ago.</p>
        <choice idref="sect169"><link-text>Turn to 169</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
      <meta><title>325</title></meta>
 
      <data>
-       <p>As the soldier approaches you realize that he is only aware of Prince Karvas. You have not been seen; the darkness, and your innate Kai camouflage skills have kept you hidden from sight. Silently you sidestep into the shallow archway of an adjacent house and unsheathe your Kai weapon. Karvas stands in the avenue, his eyes fixed on the approaching guard so as not to betray your presence. Nervously the soldier approaches the prince with his spear levelled at his chest. He commands Karvas to state the name of his regiment, and when he refuses to reply, your sixth sense suddenly warns you that the guard is about to raise the alarm.</p>
+       <p>As the soldier approaches you realize that he is only aware of Prince Karvas. You have not been seen; the darkness, and your innate Kai camouflage skills, have kept you hidden from sight. Silently you sidestep into the shallow archway of an adjacent house and unsheathe your Kai Weapon. Karvas stands in the avenue, his eyes fixed on the approaching guard so as not to betray your presence. Nervously the soldier approaches the prince with his spear levelled at his chest. He commands Karvas to state the name of his regiment, and when he refuses to reply, your sixth sense suddenly warns you that the guard is about to raise the alarm.</p>
        <p>Like an attacking panther, you leap from the shadowy arch and strike the guard at the base of the neck with the hilt of your weapon. Without uttering a sound he crumples at the knees and falls unconscious to the ground. Quickly you and Karvas drag his body away from the avenue and hide it in an alleyway. Before you leave, you make a quick search of the soldier<ch.apos/>s pockets and backpack and discover the following items:</p>
        <ul>
         <li>30 Ren (equivalent to 3 Gold Crowns)</li>
         <li>Ivory Comb</li>
        </ul>
        <p>If you wish to keep any of these items, adjust your <a idref="action">Action Chart</a> accordingly.</p>
-       <p>You hurry away from the alley and continue along the avenue, past grimy two-storeyed houses of carved hardwood that are silent behind their bolts and shutters. It leads to a stone bridge that traverses the River Tehda and then continues into the heart of the east quarter. Here you almost collide with a patrol of armed guards who are marching towards the river, and hurriedly you are forced to take cover in a timber yard to avoid being seen. You observe the ten-strong patrol as it marches past. These men are clad in black quilted tunics and wide silk leggings, and they are armed with curved swords and hand-axes. All are almond-eyed and they have shiny black hair tied in a knot at the nape of their necks. Their leader, a stocky bull-necked sergeant, wears the emblem of Sejanoz emblazoned upon a scarlet arm band. Patiently you wait for them to reach the bridge but, as they do so, another patrol comes marching along the avenue from the opposite direction. The east quarter of Bakhasa is a busy place even at this late hour. Rather than risk being seen and captured, you decide to remain hidden in the timber yard and attempt to get a few hours<ch.apos/> sleep before dawn.</p>
+       <p>You hurry away from the alley and continue along the avenue, past grimy two-storey houses of carved hardwood that are silent behind their bolts and shutters. It leads to a stone bridge that traverses the River Tehda and then continues into the heart of the east quarter. Here you almost collide with a patrol of armed guards who are marching towards the river, and hurriedly you are forced to take cover in a timber yard to avoid being seen. You observe the ten-strong patrol as it marches past. These men are clad in black quilted tunics and wide silk leggings, and they are armed with curved swords and hand-axes. All are almond-eyed and they have shiny black hair tied in a knot at the nape of their necks. Their leader, a stocky bull-necked sergeant, wears the emblem of Sejanoz emblazoned upon a scarlet arm band. Patiently you wait for them to reach the bridge but, as they do so, another patrol comes marching along the avenue from the opposite direction. The east quarter of Bakhasa is a busy place even at this late hour. Rather than risk being seen and captured, you decide to remain hidden in the timber yard and attempt to get a few hours<ch.apos/> sleep before dawn.</p>
+
+       <illustration class="inline">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="small3.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="small3.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="small3.pdf" width="386" height="150"/>
+       </illustration>
+
        <p>Unless you possess the Discipline of Grand Huntmastery, you must now eat a Meal or lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points.</p>
        <choice idref="sect340">To continue, <link-text>turn to 340</link-text>.</choice>
      </data>
 
      <data>
        <p>The air temperature begins to rise and you sense a benign aura of tranquillity radiating from this spirit. The ghostly knight lowers his broadsword and bows at the waist; you have passed a great test and clearly you have won its respect. Your sixth sense tells you that it has looked into the depths of your soul and it approves of what it has discovered there.</p>
-       <p>As the temperature approaches normal, the apparition shrinks and its vapours are drawn back into the tomb. You hear the bolts being pulled on the chapel door, and then it bursts open and in rushes Baron Lodamos with his Marshal and a dozen of his armed guards. He sees Karvas lying on the floor and he pulls to a halt. <quote>A-ha! just as I thought. Another of Sadanzo<ch.apos/>s assassins.</quote> Then he notices you standing before the tomb and a look of puzzlement creases his noble brow. The Marshal of the Guard kneels beside Karvas and touches his fingers to the side of his neck, seeking a pulse. <quote>He<ch.apos/>s alive, my liege,</quote> he says, incredulously.</p>
+
+       <illustration class="inline">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="small8.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="small8.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="small8.pdf" width="386" height="150"/>
+       </illustration>
+
+       <p>As the temperature approaches normal, the apparition shrinks and its vapours are drawn back into the tomb. You hear the bolts being pulled on the chapel door, and then it bursts open and in rushes Baron Lodamos with his Marshal and a dozen of his armed guards. He sees Karvas lying on the floor and he pulls to a halt. <quote>Aha! Just as I thought. Another of Sadanzo<ch.apos/>s assassins.</quote> Then he notices you standing before the tomb and a look of puzzlement creases his noble brow. The Marshal of the Guard kneels beside Karvas and touches his fingers to the side of his neck, seeking a pulse. <quote>He<ch.apos/>s alive, my liege,</quote> he says, incredulously.</p>
        <p><quote>Then it<ch.apos/>s true,</quote> retorts the Baron. <quote>He really is our prince returned from exile. Quickly, Guntor, take him to my chambers at once.</quote></p>
        <choice idref="sect131">To continue, <link-text>turn to 131</link-text>.</choice>
      </data>
      <meta><title>329</title></meta>
 
      <data>
-       <p>You climb out of the chamber and slam the trapdoor shut. Then, using your Kai weapon, you cleave the iron ring from the stone so that the trapdoor cannot easily be opened. Karvas is having difficulty staying awake and you volunteer to sit the first watch so that he can rest. You spend your watch listening to the rain beating on the slate roof and the desolate sound of the wind whistling through the mountains. When Karvas takes over, you pull your warm cloak close around your shoulders and settle down on the floor to sleep. Karvas wakes you shortly after daybreak. You have slept for only three hours yet you open your eyes feeling refreshed and alert (you may restore 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points).</p>
+       <p>You climb out of the chamber and slam the trapdoor shut. Then, using your Kai Weapon, you cleave the iron ring from the stone so that the trapdoor cannot easily be opened. Karvas is having difficulty staying awake and you volunteer to sit the first watch so that he can rest. You spend your watch listening to the rain beating on the slate roof and the desolate sound of the wind whistling through the mountains. When Karvas takes over, you pull your warm cloak close around your shoulders and settle down on the floor to sleep. Karvas wakes you shortly after daybreak. You have slept for only three hours yet you open your eyes feeling refreshed and alert (you may restore 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points).</p>
        <p>Before you leave the hut and resume your journey along the trail, you must eat a Meal or lose 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points (unless you possess the Discipline of Grand Huntmastery).</p>
        <choice idref="sect292">To continue, <link-text>turn to 292</link-text>.</choice>
      </data>
 
      <data>
        <p>Karvas suggests that you use the rope he found in the dungeon cell below. Taking one end, you tie a slip knot and make it into a lasso. Then you cast the loop of rope at the lever it the hope of catching it and pulling it down. Your aim is true. Yet, upon the instant that the rope touches the lever there is a tremendous flash of yellow light, and a searing wave of energy hits you in the chest and knocks you backwards down the stairs.</p>
-       <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>. If the number you have picked is even (ie, 0, 2, 4, 6, 8), deduct 1 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> point from your current total. If the number is odd (ie, 1, 3, 5, 7, 9), deduct 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points.</p>
+       <p>Pick a number from the <a idref="random">Random Number Table</a>. If the number you have picked is even (i.e., 0, 2, 4, 6, 8), deduct 1 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> point from your current total. If the number is odd (i.e., 1, 3, 5, 7, 9), deduct 3 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points.</p>
        <choice idref="sect69">To continue, <link-text>turn to 69</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
        <p><quote>The glad news is that she<ch.apos/>s repairable,</quote> pipes bo<ch.apos/>sun Gora, confidently. <quote>She looks bad but her engine<ch.apos/>s as sound as a bell. We<ch.apos/>ve the materials and tools aboard to fix <ch.apos/>er stabilizers, and there<ch.apos/>s mor<ch.apos/>n enough timber <ch.apos/>round here to patch up the decks and hull.</quote> Acraban nods his agreement yet, unlike his bo<ch.apos/>sun, his face remains dour.</p>
        <p><quote>Aye, she<ch.apos/>ll fly again,</quote> confirms Acraban, <quote>but it<ch.apos/>ll take us close to a month to craft the parts we need to repair the stabilizers.</quote> He turns to Prince Karvas and says: <quote>Alas, my lord, by then it will be too late to reach Seroa in time for your crowning.</quote></p>
        <p><quote>What if we were to seek aid from the craftsmen of Bakhasa?</quote> you say, knowing by instinct and a brief study of your <a idref="map">map</a> that this city can be no further than 100 kilometres away to the east. <quote>Could the repairs be made any sooner with their help?</quote></p>
-       <p><quote>Expect no help from that quarter,</quote> replies Karvas, coolly. <quote>During my time in Mydnight I heard many stories about Bakhasa and its ruler<ch.emdash/>the Imperial Autarch Sejanoz. They were all chilling tales. They say it<ch.apos/>s a cruel and evil place<ch.emdash/>a city without a soul where human life counts for little. If you wish to live to see your homeland again, master Acraban, you should not seek the help of the Bakhasians. Better by far to keep your work hidden from their eyes.</quote></p>
+       <p><quote>Expect no help from that quarter,</quote> replies Karvas, coolly. <quote>During my time in Mydnight I heard many stories about Bakhasa and its ruler<ch.emdash/>the Imperial Autarch Sejanoz. They were all chilling tales. They say it<ch.apos/>s a cruel and evil place<ch.emdash/>a city without a soul where human life counts for little. If you wish to live to see your homeland again, Master Acraban, you should not seek the help of the Bakhasians. Better by far to keep your work hidden from their eyes.</quote></p>
        <p><quote>But, my lord,</quote> replies Acraban, <quote>what of your kingdom? Are you prepared to surrender your birthright to Baron Sadanzo?</quote></p>
        <p><quote>No, never!</quote> retorts Karvas, suddenly angered by the wizard<ch.apos/>s suggestion. <quote>There are twenty-one days yet before the feast of Harvestmas. With the blessing of the gods, I vow I shall be in Seroa on that day to claim my ascendance.</quote></p>
        <p>The Prince proposes to set off for Seroa on foot. He says that he will go alone and that you should stay here to help Acraban restore the <cite>Starstrider</cite>, returning with him to Sommerlund once the repairs are complete. Politely you refuse his proposal. You have vowed to Lone Wolf that you will carry out your mission and, despite adversity, you will not abandon your duty. It is a matter of Kai honour that you should escort him to Seroa.</p>
 
      <data>
        <p>Confident in your natural agility, you descend the rough stone wall until you are able to lower the buckle-end of your belt to within reach of the prince<ch.apos/>s free hand. The instant he grabs the buckle, you assist him to climb back to the surface. Gasping for breath, you drag yourselves over the lip of the cavity and collapse onto the cold stone floor of the hall. When Karvas reaches over to shake you by the hand, you happen by chance to notice that he has a crescent-shaped birthmark on his right wrist. Between gasps of breath, he thanks you earnestly for your timely help. Had you not acted when you did he feels certain that he would have lost his grip and fallen into the raging river.</p>
+
+       <illustration class="inline">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="small5.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="small5.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="small5.pdf" width="386" height="150"/>
+       </illustration>
+
        <p>It is only later, when you are re-threading your belt through the loops in your tunic, that you discover you have lost one item from your backpack. It fell out during the rescue and was carried away by the underground river. You may erase any one item of your choice from your Backpack items list.</p>
        <choice idref="sect200">To continue, <link-text>turn to 200</link-text>.</choice>
      </data>
        <p>You queue for over three hours before eventually you reach the clerk<ch.apos/>s window. When you ask the mousey-looking man if he knows where you can find Prince Karvas of Siyen he shakes his head. Irritably he stabs an ink-stained finger in the direction of the Reeve-sergeant<ch.apos/>s table, over on the far side of the hall.</p>
        <p><quote>You should ask Sergeant Hozla that question. I only change money here. If you have nothing to exchange then move on and let the next man step forward to the window.</quote></p>
        <choice idref="sect127">If you wish to take the clerk<ch.apos/>s advice, you may join the queue for the Reeve-sergeant<ch.apos/>s table by <link-text>turning to 127</link-text>.</choice>
-       <choice idref="sect74">If you choose to exchange some of your Gold Crowns for Torqs, the linen currency of Sheasu, then <link-text>turn instead to 74</link-text>.</choice>
+       <choice idref="sect74">If you choose to exchange some of your Gold Crowns for Torqs, the linen currency of Sheasu, <link-text>turn instead to 74</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
 
 
      <data>
        <p>You call upon your Magnakai Discipline of Psi-screen to protect your mind from this psychic attack. The pain in your head lessens, yet your protection does not extend to Prince Karvas who is now on the verge of unconsciousness. You sense that a psychic assault this powerful, and at such close quarters, could permanently paralyse or kill him outright within a matter of seconds.</p>
-       <choice idref="sect81">If you possess Bardsmanship, and have attained the Kai rank of Kai Grand Sentinel, <link-text>turn to 81</link-text>.</choice>
+       <choice idref="sect81">If you possess Bardsmanship, and have attained the rank of Kai Grand Sentinel, <link-text>turn to 81</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect344">If you possess Kai-surge, and wish to use it, <link-text>turn to 344</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect25">If you do not possess these skills, or if you have yet to attain the required level of Kai Mastery, <link-text>turn to 25</link-text>.</choice>
      </data>
      <meta><title>336</title></meta>
 
      <data>
-       <p>Using the Brotherhood spell <spell>Levitation</spell> you rise effortlessly to the top of the wall. You then counter the effects of the spell and step between the spikes. You are getting ready to leap down into the training field that lies beyond the wall when suddenly you see a guard standing directly below you. Instinctively you leap onto his back and slam him to the ground. He tries to shout out but a swift blow to the base of his skull renders him unconscious before his cry has left his lips. Immediately you scan the perimeter of the field and the buildings beyond in case you have been seen, but there appear to be no other guards on duty.</p>
+       <p>Using the Brotherhood Spell <spell>Levitation</spell> you rise effortlessly to the top of the wall. You then counter the effects of the spell and step between the spikes. You are getting ready to leap down into the training field that lies beyond the wall when suddenly you see a guard standing directly below you. Instinctively you leap onto his back and slam him to the ground. He tries to shout out but a swift blow to the base of his skull renders him unconscious before his cry has left his lips. Immediately you scan the perimeter of the field and the buildings beyond in case you have been seen, but there appear to be no other guards on duty.</p>
        <choice idref="sect246">If you wish to search the guard<ch.apos/>s pockets, <link-text>turn to 246</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect16">If you do not, <link-text>turn to 16</link-text>.</choice>
      </data>
      <meta><title>337</title></meta>
 
      <data>
-       <p>Quickly you intone the words of the Old Kingdom battle spell<ch.emdash/>Shield<ch.emdash/>and circle your right hand behind your head. The spell materialises barely a second before a speeding crossbow bolt hits it and is deflected away from your back. Its buckled tip trails a line of sparks as it skims across the flagstones and embeds itself in the courtyard wall.</p>
+       <p>Quickly you intone the words of the Old Kingdom Battle-spell <spell>Shield</spell> and circle your right hand behind your head. The spell materialises barely a second before a speeding crossbow bolt hits it and is deflected away from your back. Its buckled tip trails a line of sparks as it skims across the flagstones and embeds itself in the courtyard wall.</p>
        <choice idref="sect174"><link-text>Turn to 174</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
      <meta><title>338</title></meta>
 
      <data>
-       <p>The searing flash of the lightning strike burns the skin on your face and hands (lose 4 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points), and leaves you blinded for a few fearful minutes. When your vision returns, you muster all of your Kai senses and focus them on the narrow strip of land which separates the fissures. Bolts of searing energy leap out of these chasms and soar past the skyship on either side to explode with thunderous cacophony among the rolling clouds. The crew cower with terror, but you maintain your nerve and let your Kai skills take full control of the wheel. After several nerve-racking kilometres the fissures eventually taper off and then disappear completely.</p>
+       <p>The searing flash of the lightning strike burns the skin on your face and hands (lose 4 <typ class="attribute">ENDURANCE</typ> points), and leaves you blinded for a few fearful minutes. When your vision returns, you muster all of your Kai senses and focus them on the narrow strip of land which separates the fissures. Bolts of searing energy leap out of these chasms and soar past the skyship on either side to explode with thunderous cacophony among the roiling clouds. The crew cower with terror, but you maintain your nerve and let your Kai skills take full control of the wheel. After several nerve-wracking kilometres the fissures eventually taper off and then disappear completely.</p>
        <p>As the <cite>Starstrider</cite> emerges from the gauntlet of deadly white fire, the crew give a loud cheer in appreciation of your skilful helmsmanship. Gladly you acknowledge their praise, but you keep a grip on the helm for your Kai senses are screaming a warning that the danger is not yet over.</p>
        <choice idref="sect302"><link-text>Turn to 302</link-text>.</choice>
      </data>
      <meta><title>340</title></meta>
 
      <data>
-       <p>You are woken at daybreak by the rattling sound of heavy chains and the mechanical thumping and buzzing of a steam-driven saw mill. The fearful noise is almost deafening, yet it fails to awaken Karvas who is sleeping deeply after yesterday<ch.apos/>s tiring trek. You let him sleep on for another hour before you are forced to awaken him. A trio of rugged timber workers have arrived in an ox-drawn wagon to collect logs for transportation to the river barges. Unfortunately, they have decided to take the logs behind which you are hiding. As they busy themselves fixing hooks and chains, you and Karvas slip aboard their wagon and cover yourselves with a tarpaulin. Once the loading is complete, the men take their seats at the front of the wagon and set off for the river.</p>
+       <p>You are woken at daybreak by the rattling sound of heavy chains and the mechanical thumping and buzzing of a steam-driven sawmill. The fearful noise is almost deafening, yet it fails to awaken Karvas who is sleeping deeply after yesterday<ch.apos/>s tiring trek. You let him sleep on for another hour before you are forced to awaken him. A trio of rugged timber workers have arrived in an ox-drawn wagon to collect logs for transportation to the river barges. Unfortunately, they have decided to take the logs behind which you are hiding. As they busy themselves fixing hooks and chains, you and Karvas slip aboard their wagon and cover yourselves with a tarpaulin. Once the loading is complete, the men take their seats at the front of the wagon and set off for the river.</p>
+
+       <illustration class="inline">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="small7.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="small7.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="small7.pdf" width="386" height="150"/>
+       </illustration>
+
        <p>Through a rent in the oily canvas sheet you watch the drab houses and streets of Bakhasa filing past. The wagon slows as it approaches the city<ch.apos/>s main bridge, and then it comes to an unexpected halt. A black-clad guardsman appears and you hear him say to the driver that he wants to inspect his cargo. The driver argues with the guard, insisting that he be allowed to continue on his way. Fearing that you may be detected if the guard prevails, you and Karvas slip away from the wagon and hurry into the ruins of a warehouse close by.</p>
        <p>From the cover of this derelict warehouse you watch the soldiers and citizens of Bakhasa going about their daily business. Only twenty days remain before Harvestmas, and as the hours tick by you become uncomfortably aware that time is running out. With 1200 kilometres yet to cover you know that the success or failure of your mission now hinges on your being able to find some sturdy horses. Throughout the long day you observe the traffic of people who are using the surrounding streets, yet rarely do you see any on horseback.</p>
        <p>On the north side of the warehouse there stands a domed building with an adjoining bell-tower. As dusk approaches, you propose to Karvas that you should try to reach the top of this tower. Using your keen sight you will get a better view of the city from there and, with luck, you may be able to locate the nearest stables. The prince agrees to your plan. He will remain here in the warehouse while you attempt to gain access to the bell-tower. Night is closing and, as you wait for the streets to empty, you study the building opposite and determine two ways by which you may enter its tower: by a side door at street level, or by an open window in the second storey of the tower.</p>
 
     <section class="numbered" id="sect342">
      <meta><title>342</title></meta>
-
      <data>
        <p>You swim to the edge of the moat and drag yourself out of the stinking water. As you take hold of the prince<ch.apos/>s hand and haul him out onto the bank, you see a group of horsemen riding across the drawbridge. Most are armed with lances bearing Sadanzo<ch.apos/>s eagle<ch.apos/>s-head pennant, and their red-faced leader is shouting and pointing at you with his sword.</p>
+       <illustration class="float">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+         <description>
+         <line>You see a group of horsemen riding across the drawbridge.</line>
+        </description>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="ill20.png" width="386" height="xxx"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="ill20.gif" width="386" height="xxx"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="ill20.pdf" width="386" height="xxx" />
+       </illustration>
        <p>Arrows continue to fall. They thud into the muddy rim of the moat and splinter on the paved road that encircles the citadel. You grab Karvas by his cloak and pull him to his feet; it is too dangerous to stay here a moment longer. On the far side of the paved road you can see a row of boarded-up houses, an alleyway, and a baker<ch.apos/>s shop.</p>
-       <choice idref="sect157">If you wish to attempt to escape from the deadly hail of arrows by running into the alley way, <link-text>turn to 157</link-text>.</choice>
+       <choice idref="sect157">If you wish to attempt to escape from the deadly hail of arrows by running into the alleyway, <link-text>turn to 157</link-text>.</choice>
        <choice idref="sect30">If you wish to try to escape by entering the baker<ch.apos/>s shop, <link-text>turn to 30</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
 
      <data>
        <p>Desperately you attempt to dodge the tip of your enemy<ch.apos/>s lance, but your reflexes have been dulled by the shock of your fall and you react too slowly to avoid being hit. The razor-sharp tip penetrates your chest and punctures your heart, bringing a death that is mercifully swift and painless.</p>
-       <p>Tragically, your life and your mission end here on the Bakhasa trail.</p>
+       <p>Tragically, your life and your mission end here on the Bakhasa Trail.</p>
      </data>
     </section>
 
      <meta><title>345</title></meta>
 
      <data>
-       <p>You draw an arrow to your bow and let it fly towards the nearest shrine-bearer. The shaft buries itself in his chest and the force of its impact knocks him to the ground. As he releases his grip of the platform, it tilts over and the tiger-head idol tumbles from its wooden base. It hits the ground with a mighty crash, breaks in two, and releases a whirling cone of red flame from its hollow core that engulfs the remaining bearers. In the blink of an eye the three men are transformed into smouldering heaps of ash.</p>
-       <p>Cries of fear and outrage echo along the street as the Bakhasian soldiers witness the death of their comrades and the destruction of their unholy symbol. Before they can gather themselves and give chase, you and Karvas rush across the street and make a hasty escape along the dark alleyway beyond.</p>
+       <p>You draw an arrow to your Bow and let it fly towards the nearest shrine-bearer. The shaft buries itself in his chest and the force of its impact knocks him to the ground. As he releases his grip of the platform, it tilts over and the tiger-head idol tumbles from its wooden base. It hits the ground with a mighty crash, breaks in two, and releases a whirling cone of red flame from its hollow core that engulfs the remaining bearers. In the blink of an eye the three men are transformed into smouldering heaps of ash.</p>
+
+       <illustration class="inline">
+        <meta>
+         <creator>Brian Williams</creator>
+        </meta>
+        <instance class="html" src="small1.png" width="386" height="150"  mime-type="image/png"/>
+        <instance class="html-compatible" src="small1.gif" width="386" height="150"  mime-type="image/gif"/>
+        <instance class="pdf" src="small1.pdf" width="386" height="150"/>
+       </illustration>
+
+       <p>Cries of fear and outrage echo along the street as the Bakhasian soldiers witness the deaths of their comrades and the destruction of their unholy symbol. Before they can gather themselves and give chase, you and Karvas rush across the street and make a hasty escape along the dark alleyway beyond.</p>
        <choice idref="sect180"><link-text>Turn to 180</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
 
      <data>
        <p>You hand over all of your money (erase everything from the belt pouch section of your <a idref="action">Action Chart</a>) and the ticket seller pockets the coins with glee. <quote>Where are our tickets?</quote> demands Karvas, but the thin man merely waves his hand disdainfully and retorts: <quote>I told you, all tickets are sold. Just go aboard and lie low with the cargo <ch.apos/>til tomorrow. Once she<ch.apos/>s underway, you<ch.apos/>ll not be needing tickets. It<ch.apos/>s a straight voyage down the river to Seroa. She<ch.apos/>ll not be stoppin<ch.apos/> along the way.</quote></p>
-       <p>You hurry aboard and make your way to the cargo hold in the belly of the boat. You make yourselves as comfortable as you can among the bales of linen and flax stored here. After a short while you hear the clang of the riverboat<ch.apos/>s bell. It is a signal that she is about to set off for Seroa in fifteen minutes<ch.apos/> time, and a last call for passengers who are still in Xaia. Once everyone is aboard, the gangplank is raised and the riverboat<ch.apos/>s waterwheel begins to turn. As you feel the boat getting underway, you settle yourself down among the bales and quickly drift off to sleep.</p>
+       <p>You hurry aboard and make your way to the cargo hold in the belly of the boat. You make yourselves as comfortable as you can among the bales of linen and flax stored here. After a short while you hear the <onomatopoeia>clang</onomatopoeia> of the riverboat<ch.apos/>s bell. It is a signal that she is about to set off for Seroa in fifteen minutes<ch.apos/> time, and a last call for passengers who are still in Xaia. Once everyone is aboard, the gangplank is raised and the riverboat<ch.apos/>s waterwheel begins to turn. As you feel the boat getting underway, you settle yourself down among the bales and quickly drift off to sleep.</p>
        <choice idref="sect46">To continue, <link-text>turn to 46</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
      <meta><title>348</title></meta>
 
      <data>
-       <p>Your advanced pathsmanship skills reveal to you that the weather is going to deteriorate over the coming few hours. The rain will return, and it will be far heavier than you experienced last night.</p>
+       <p>Your advanced Pathsmanship skills reveal to you that the weather is going to deteriorate over the coming few hours. The rain will return, and it will be far heavier than you experienced last night.</p>
        <choice idref="sect238"><link-text>Turn to 238</link-text>.</choice>
      </data>
     </section>
      <meta><title>350</title></meta>
 
      <data>
-       <p>Congratulations Grand Master. Your mission is complete. In the face of great adversity you have met the challenge and you have triumphed. You have upheld the highest traditions of the Kai with honour and dignity, and you have displayed exceptional strength and bravery throughout your ordeal. The succession of Karvas is an important victory in the war against Evil, for it has prevented the throne of Siyen, Sommerlund<ch.apos/>s richest ally, from falling into the hands of an agent of Naar. You have earned the respect of the Siyenese people and they will never forget the debt of gratitude they owe you.</p>
+       <p>Congratulations, Grand Master. Your mission is complete. In the face of great adversity you have met the challenge and you have triumphed. You have upheld the highest traditions of the Kai with honour and dignity, and you have displayed exceptional strength and bravery throughout your ordeal. The succession of Karvas is an important victory in the war against Evil, for it has prevented the throne of Siyen, Sommerlund<ch.apos/>s richest ally, from falling into the hands of an agent of Naar. You have earned the respect of the Siyenese people and they will never forget the debt of gratitude they owe you.</p>
        <p>Following the celebration of his succession, King Karvas arranges for you to return home to Sommerlund by sea aboard his royal sailing ship. The voyage is swift and uneventful, yet upon reaching Holmgard you learn of a new and deadly threat that has arisen to challenge the Kai. If you wish to confront this threat, the nature of the challenge will be revealed in the next exciting Lone Wolf adventure, entitled:</p>
        <p>RUNE WAR</p>
      </data>
      <meta>
       <creator>Brian Williams</creator>
      </meta>
-     <instance src="map.jpg" width="1024" height="768" class="html"></instance>
-     <instance src="map.pdf" width="1024" height="768" class="pdf"></instance>
+     <instance src="map.jpg" width="1024" height="768" class="html" />
+     <instance src="map.pdf" width="1024" height="768" class="pdf" />
     </illustration>
    </data>
   </section>
      <meta>
       <creator>JC Alvarez / Jonathan Blake</creator>
      </meta>
-     <instance src="acstats.gif" width="386" height="286" class="html" mime-type="image/gif"></instance>
+     <instance src="acstats.png" width="386" height="286" class="html" mime-type="image/png" />
+     <instance src="acstats.gif" width="386" height="286" class="html-compatible" mime-type="image/gif" />
     </illustration>
 
     <illustration class="inline">
      <meta>
       <creator>JC Alvarez / Jonathan Blake</creator>
      </meta>
-     <instance src="acdscplz.gif" width="385" height="259" class="html" mime-type="image/gif"></instance>
+     <instance src="acdscplz.png" width="385" height="259" class="html" mime-type="image/png" />
+     <instance src="acdscplz.gif" width="385" height="259" class="html-compatible" mime-type="image/gif" />
     </illustration>
 
     <illustration class="inline">
      <meta>
       <creator>JC Alvarez / Jonathan Blake</creator>
      </meta>
-     <instance src="acchklst.gif" width="385" height="128" class="html" mime-type="image/gif" />
+     <instance src="acchklst.png" width="385" height="128" class="html" mime-type="image/png" />
+     <instance src="acchklst.gif" width="385" height="128" class="html-compatible" mime-type="image/gif" />
     </illustration>
 
     <illustration class="inline">
      <meta>
       <creator>JC Alvarez / Jonathan Blake</creator>
      </meta>
-     <instance src="acitems.gif" width="386" height="161" class="html" mime-type="image/gif"></instance>
+     <instance src="acitems.png" width="386" height="161" class="html" mime-type="image/png" />
+     <instance src="acitems.gif" width="386" height="161" class="html-compatible" mime-type="image/gif" />
     </illustration>
 
     <illustration class="inline">
      <meta>
       <creator>JC Alvarez / Jonathan Blake</creator>
      </meta>
-     <instance src="acbckpck.gif" width="386" height="137" class="html" mime-type="image/gif"></instance>
+     <instance src="acbckpck.png" width="386" height="137" class="html" mime-type="image/png" />
+     <instance src="acbckpck.gif" width="386" height="137" class="html-compatible" mime-type="image/gif" />
     </illustration>
 
     <illustration class="inline">
      <meta>
       <creator>JC Alvarez / Jonathan Blake</creator>
      </meta>
-     <instance src="acspcl.gif" width="386" height="280" class="html" mime-type="image/gif"></instance>
+     <instance src="acspcl.png" width="386" height="280" class="html" mime-type="image/png" />
+     <instance src="acspcl.gif" width="386" height="280" class="html-compatible" mime-type="image/gif" />
     </illustration>
 
     <illustration>
      <meta>
       <creator>Jonathan Blake</creator>
      </meta>
-     <instance src="crtneg.gif" width="386" height="472" class="html" mime-type="image/gif"></instance>
+     <instance src="crtneg.png" width="386" height="472" class="html" mime-type="image/png" />
+     <instance src="crtneg.gif" width="386" height="472" class="html-compatible" mime-type="image/gif"/>
      <instance src="crtneg.tex" width="380" height="500" class="tex"></instance>
     </illustration>
 
      <meta>
       <creator>Jonathan Blake</creator>
      </meta>
-     <instance src="crtpos.gif" width="386" height="472" class="html" mime-type="image/gif"></instance>
+     <instance src="crtpos.png" width="386" height="472" class="html" mime-type="image/png" />
+     <instance src="crtpos.gif" width="386" height="472" class="html-compatible" mime-type="image/gif" />
      <instance src="crtpos.tex" width="380" height="500" class="tex"></instance>
     </illustration>
 
      <meta>
       <creator>Jonathan Blake</creator>
      </meta>
-     <instance src="random.gif" width="332" height="432" class="html" mime-type="image/gif"></instance>
+     <instance src="random.png" width="332" height="432" class="html" mime-type="image/png" />
+     <instance src="random.gif" width="332" height="432" class="html-compatible" mime-type="image/gif" />
      <instance src="random.tex" width="380" height="500" class="tex"></instance>
      <instance class="text">
       <table>
       <meta><title>Errata</title></meta>
 
       <data>
-       <p>(<a idref="title">Title</a>) Replaced <quote>MYDNIGHT<ch.apos/>S HERO</quote> with <quote><strong>Mydnight<ch.apos/>s Hero</strong></quote>.</p>
+       <p>(<a idref="title">Title</a>) Replaced <quote>MYDNIGHT<ch.apos/>S HERO</quote> with <quote><cite><strong>Mydnight<ch.apos/>s Hero</strong></cite></quote>. Replaced <quote>Isle of Lost heroes</quote> with <quote>Isle of Lost Heroes</quote>.</p>
 
-       <p>(<a idref="tssf">The Story so Far<ch.ellips/></a>) Replaced <quote>Kai monastery</quote> with <quote>Kai Monastery</quote>. Replaced <quote>freestate</quote> with <quote>Freeland</quote>. Replaced <quote>monastery of the Kai</quote> with <quote>Monastery of the Kai</quote>. Replaced <quote>world of Sommerlund</quote> with <quote>world of Magnamund</quote>. Replaced <quote>gods of Good</quote> with <quote>Gods of Good</quote>. Replaced <quote>god-like</quote> with <quote>godlike</quote>. Replaced <quote>southern-most</quote> with <quote>southernmost</quote>. Replaced <quote><cite>Cloud Dancer</cite></quote> with <quote><cite>Cloud-dancer</cite></quote>. Replaced <quote>Supreme Lone Wolf</quote> with <quote>Supreme Master Lone Wolf</quote>. Replaced <quote>most-talented</quote> with <quote>most talented</quote>. Replaced <quote>Dessi capital</quote> with <quote>Dessian capital</quote>. Replaced <quote>mists and</quote> with <quote>mists, and</quote>. Replaced <quote>flora and</quote> with <quote>flora, and</quote>. Replaced <quote>Dessi consulate</quote> with <quote>Dessian consulate</quote>. Replaced <quote>the baron</quote> with <quote>the Baron</quote>. Replaced <quote>Magician<ch.apos/>s Guild</quote> with <quote>Magicians<ch.apos/> Guild</quote>. Replaced <quote>have also pledged their</quote> with <quote>has also pledged its</quote>.</p>
+       <p>(<a idref="tssf">The Story so Far<ch.ellips/></a>) Replaced <quote>Kai monastery</quote> with <quote>Kai Monastery</quote>. Replaced <quote>freestate</quote> with <quote>Freeland</quote>. Replaced <quote>monastery of the Kai</quote> with <quote>Monastery of the Kai</quote>. Replaced <quote>world of Sommerlund</quote> with <quote>world of Magnamund</quote>. Replaced <quote>gods of Good</quote> with <quote>Gods of Good</quote>. Replaced <quote>god-like</quote> with <quote>godlike</quote>. Replaced <quote>southern-most</quote> with <quote>southernmost</quote>. Replaced <quote><cite>Cloud Dancer</cite></quote> with <quote><cite>Cloud-dancer</cite></quote>. Replaced <quote>Supreme Lone Wolf</quote> with <quote>Supreme Master Lone Wolf</quote>. Replaced <quote>most-talented</quote> with <quote>most talented</quote>. Replaced <quote>Dessi capital</quote> with <quote>Dessian capital</quote>. Replaced <quote>mists and</quote> with <quote>mists, and</quote>. Replaced <quote>flora and</quote> with <quote>flora, and</quote>. Replaced <quote>Dessi consulate</quote> with <quote>Dessian consulate</quote>. Replaced <quote>the baron</quote> with <quote>the Baron</quote>. Replaced <quote>Magician<ch.apos/>s Guild</quote> with <quote>Magicians<ch.apos/> Guild</quote>. Replaced <quote>have also pledged their</quote> with <quote>has also pledged its</quote>. Replaced <quote>despatched</quote> with <quote>dispatched</quote>.</p>
 
        <p>(<a idref="gamerulz">The Game Rules</a>) Removed <quote>that you will find in the front of this book. For ease of use, and for further adventuring, it is recommended that you photocopy these pages</quote> and <quote>on the last page of this book</quote>. Replaced each occurrence of <quote>ie</quote> with <quote>i.e.</quote>. Replaced <quote>fall to zero</quote> with <quote>fall to zero or below</quote>. Replaced each occurrence of <quote>Lone Wolf</quote> with <quote><cite>Lone Wolf</cite></quote> when referring to the series. Replaced <quote>fall to zero</quote> with <quote>fall to zero or below</quote>. Replaced <quote>on to</quote> with <quote>onto</quote>. Replaced <quote>weapons and</quote> with <quote>weapons, and</quote>. Replaced <quote>Book 22</quote> with <quote>Book 23</quote>.</p>
 
 
        <p>(<a idref="kaiwisdm">New Order Wisdom</a>) Replaced <quote>You are about to embark upon the final stage of a vital mission to return the fabled Moonstone of the Shianti to its creators.</quote> with <quote>You are about to embark upon a vital mission to save the realm of Siyen from the clutches of the evil Baron Sadanzo and his robber knights. It is a noble quest and its success will bring great honour upon you and the Kai.</quote>. Replaced <quote>Books 1<ch.endash/>21</quote> with <quote>Books 1<ch.endash/>22</quote>. Replaced <quote>gods</quote> with <quote>Gods</quote>. Italicised <quote><cite>Lone Wolf</cite></quote> when referring to the series.</p>
 
+      <p>(<a idref="sect1">1</a>) Replaced <quote>Dessi consulate</quote> with <quote>Dessian consulate</quote>. Added a paragraph break between <quote>orb of light.</quote> and <quote><ch.thinspace/><ch.lsquot/>Ah,</quote>. Italicised <quote><cite>Lone Wolf</cite></quote> when referring to the series. Replaced <quote>adventure) turn</quote> with <quote>adventure), turn</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect2">2</a>) Replaced <quote>under way</quote> with <quote>underway</quote>. Replaced <quote>clang</quote> with <quote><onomatopoeia>clang</onomatopoeia></quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect3">3</a>) Replaced <quote>river (Make</quote> with <quote>river. (Make</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect4">4</a>) Replaced <quote>Items (Ren</quote> with <quote>Items. (Ren</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect7">7</a>) Replaced <quote>rolling clouds</quote> with <quote>roiling clouds</quote>. Replaced <quote>nerve-racking</quote> with <quote>nerve-wracking</quote>. Replaced <quote>grimly, <ch.lsquot/>I</quote> with <quote>grimly. <ch.lsquot/>I</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect8">8</a>) Replaced <quote>speed an</quote> with <quote>speed and</quote>. Replaced <quote>Each potion</quote> with <quote>Each Potion of Laumspur</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect9">9</a>) Replaced <quote>emmissaries</quote> with <quote>emissaries</quote>. Replaced <quote>mules and</quote> with <quote>mules, and</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect10">10</a>) Replaced <quote>Kai weapon</quote> with <quote>Kai Weapon</quote>. Replaced <quote>gulley</quote> with <quote>gully</quote>. Replaced <quote>agarashi</quote> with <quote>Agarashi</quote>. Replaced <quote>add 5 to</quote> with <quote>add 5 points to</quote>. Added the illustration caption <quote>The drooling horror utters a chilling cackle and quickly moves towards the narrow gulley.</quote> that was missing from the first printing of the books.</p>
+      <p>(<a idref="sect12">12</a>) Replaced <quote>Merchant<ch.apos/>s Quarter</quote> with <quote>Merchants<ch.apos/> Quarter</quote>. Replaced <quote>upon him</quote> with <quote>upon the Baron</quote>. Replaced <quote>Disciplines or weapon</quote> with <quote>Disciplines, nor a Bow</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect14">14</a>) Replaced <quote>Brotherhood spell</quote> with <quote>Brotherhood Spell</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect16">16</a>) Replaced <quote>rooms and</quote> with <quote>rooms, and</quote>. Replaced <quote>patrols who</quote> with <quote>patrols that</quote>. Replaced <quote>swordbelt</quote> with <quote>sword belt</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect17">17</a>) Removed the paragraph break between <quote>politely.</quote> and <quote><ch.thinspace/><ch.lsquot/>My</quote>. Replaved <quote>this night?</quote> with <quote>this night.</quote> Replaced <quote>Yay</quote> with <quote>Yea</quote>. Replaced <quote>t<ch.apos/>is</quote> with <quote><ch.thinspace/><ch.apos/>tis</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect18">18</a>) Replaced <quote>death of</quote> with <quote>deaths of</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect24">24</a>) Replaced <quote>carrying (Erase</quote> with <quote>carrying. (Erase</quote>. Replaced <quote>Backpack list</quote> with <quote>list of Backpack Items</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect25">25</a>) Replaced <quote>add 5 to</quote> with <quote>add 5 points to</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect28">28</a>) Replaced <quote>ribcage</quote> with <quote>rib cage</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect32">32</a>) Replaced <quote>Chart).</quote> with <quote>Chart.)</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect34">34</a>) Replaced <quote>add 5 to</quote> with <quote>add 5 points to</quote>. Replaced <quote>combat skill</quote> with <quote><typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ></quote>. Replaced <quote>Cavalian bandits</quote> with <quote>Cavalian Bandits</quote>. Added the illustration caption <quote>As soon as you pass through the stable door, you are attacked by six Cavalian bandits.</quote> that was missing from the first printing of the books.</p>
+      <p>(<a idref="sect37">37</a>) Replaced <quote>your crowns</quote> with <quote>your Crowns</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect39">39</a>) Replaced <quote>1 Bow</quote> with <quote>Bow</quote>. Replaced <quote>1 Spear</quote> with <quote>Spear</quote>. Replaced <quote>1 Axe</quote> with <quote>Axe</quote>. Replaced <quote>swordbelt</quote> with <quote>sword belt</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect40">40</a>) Replaced <quote>Kai weapon</quote> with <quote>Kai Weapon</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect41">41</a>) Replaced <quote>first floor corridor</quote> with <quote>first-floor corridor</quote>. Replaced <quote>stairs, <ch.lsquot/>we</quote> with <quote>stairs. <ch.lsquot/>We</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect42">42</a>) Replaced <quote>rolling clouds</quote> with <quote>roiling clouds</quote>. Replaced <quote>nerve-racking</quote> with <quote>nerve-wracking</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect43">43</a>) Replaced <quote>accept and</quote> with <quote>accept it and</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect45">45</a>) Replaced <quote>timber-yard</quote> with <quote>timber yard</quote>. Replaced <quote>two-storeyed</quote> with <quote>two-storey</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect46">46</a>) Added a paragraph break between <quote>wistfully.</quote> and <quote><ch.thinspace/><ch.lsquot/>Yes</quote>. Added the illustration caption <quote>Two Seroan City Guardsmen stop passengers at the end of the gangplank to collect their riverboat tickets.</quote> that was missing from the first printing of the books.</p>
+      <p>(<a idref="sect47">47</a>) Replaced <quote>Dammerdon mountains</quote> with <quote>Dammerdon Mountains</quote>. Replaced <quote>an north-easterly</quote> with <quote>a northeasterly</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect48">48</a>) Added a paragraph break before <quote>You have no difficulty</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect50">50</a>) Replaced <quote>emotion, <ch.lsquot/>welcome</quote> with <quote>emotion. <ch.lsquot/>Welcome</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect51">51</a>) Replaced <quote>parallel with</quote> with <quote>parallel to</quote>. Replaced <quote>shock-wave</quote> with <quote>shock wave</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect52">52</a>) Replaced <quote>the river</quote> with <quote>the river.</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect53">53</a>) Replaced <quote>Bow and</quote> with <quote>Bow, and</quote>. Replaced <quote>skills, or</quote> with <quote>skills, nor a Bow, or</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect57">57</a>) Replaced <quote>crack</quote> with <quote><onomatopoeia>crack</onomatopoeia></quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect59">59</a>) Replaced each occurrence of <quote>river boat</quote> with <quote>riverboat</quote>. Replaced <quote>to try and</quote> with <quote>to try to</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect60">60</a>) Replaced <quote>Kai weapon</quote> with <quote>Kai Weapon</quote>. Replaced <quote>battle cry</quote> with <quote>battle-cry</quote>. Added the illustration caption <quote>The armour-clad leader bellows a challenge, demanding that you face him in personal combat.</quote> that was missing from the first printing of the books.</p>
+      <p>(<a idref="sect61">61</a>) Replaced <quote>emotion, <ch.lsquot/>welcome</quote> with <quote>emotion. <ch.lsquot/>Welcome</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect62">62</a>) Replaced <quote>stuck by</quote> with <quote>struck by</quote>. Replaced <quote>knight, <ch.lsquot/>or</quote> with <quote>knight. <ch.lsquot/>Or</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect64">64</a>) Replaced <quote>Each potion</quote> with <quote>Each Potion of Laumspur</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect65">65</a>) Replaced <quote>Brotherhood spell</quote> with <quote>Brotherhood Spell</quote>. Removed the dashes around <quote><spell>Mind Charm</spell></quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect66">66</a>) Replaced <quote>Dagger you</quote> with <quote>Dagger, you</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect67">67</a>) Replaced <quote>shortlived</quote> with <quote>short-lived</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect70">70</a>) Replaced <quote>loathe to</quote> with <quote>loath to</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect71">71</a>) Replaced <quote>to go and save</quote> with <quote>to go to save</quote>. Replaced <quote>crack</quote> with <quote><onomatopoeia>crack</onomatopoeia></quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect73">73</a>) Replaced <quote>Kai rank of Kai</quote> with <quote>rank of Kai</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect75">75</a>) Replaced <quote>and wax</quote> with <quote>and a wax</quote>. Replaced <quote>return of</quote> with <quote>return for</quote>. Replaced <quote>Assassin<ch.apos/>s Guild</quote> with <quote>Assassins<ch.apos/> Guild</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect78">78</a>) Added a paragraph break between <quote>tavern door</quote> and <quote><ch.thinspace/><ch.lsquot/>Have you</quote>. Replaced <quote>clang</quote> with <quote><onomatopoeia>clang</onomatopoeia></quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect79">79</a>) Replaced <quote>crack</quote> with <quote><onomatopoeia>crack</onomatopoeia></quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect81">81</a>) Replaced each occurrence of <quote>flute</quote> with <quote>Flute</quote>. Replaced <quote>agonising</quote> with <quote>agonizing</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect82">82</a>) Replaced <quote>timber-yard</quote> with <quote>timber yard</quote>. Replaced <quote>two-storeyed</quote> with <quote>two-storey</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect83">83</a>) Replaced <quote>Kai weapon</quote> with <quote>Kai Weapon</quote>. Added the illustration caption <quote>Sadanzo draws his sword and pulls a glowing green gem from the pocket of his robes.</quote> that was missing from the first printing of the books.</p>
+      <p>(<a idref="sect84">84</a>) Replaced <quote>Kai pathsmanship</quote> with <quote>Magnakai Pathsmanship</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect85">85</a>) Replaced <quote>prince, <ch.lsquot/>And</quote> with <quote>prince. <ch.lsquot/>And</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect86">86</a>) Replaced the first occurrence of <quote>blades</quote> with <quote>swords</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect87">87</a>) Replaced <quote>Brotherhood spell</quote> with <quote>Brotherhood Spell</quote>. Removed the dashes around <quote><spell>Lightning Hand</spell></quote>. Replaced <quote>you two</quote> with <quote>the two of you</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect88">88</a>) Replaced <quote>Bow and</quote> with <quote>Bow, and</quote>. Replaced <quote>bow or</quote> with <quote>Bow, nor</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect90">90</a>) Replaced <quote>Magician<ch.apos/>s Guild</quote> with <quote>Magicians<ch.apos/> Guild</quote>. Added the illustration caption <quote>A large iron cage is attached to the stern of the Starstrider which hovers 100 feet overhead.</quote> that was missing from the first printing of the books.</p>
+      <p>(<a idref="sect91">91</a>) Replaced <quote>Kai weapon</quote> with <quote>Kai Weapon</quote>. Removed the dashes around <quote><spell>Counterspell</spell></quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect92">92</a>) Replaced <quote>Kai weapon</quote> with <quote>Kai Weapon</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect93">93</a>) Replaced <quote>emmissaries</quote> with <quote>emissaries</quote>. Replaced <quote>mules and</quote> with <quote>mules, and</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect94">94</a>) Replaced <quote>jet black</quote> with <quote>jet-black</quote>. Replaced <quote>spears and</quote> with <quote>spears, and</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect97">97</a>) Replaced <quote>Brotherhood spell</quote> with <quote>Brotherhood Spell</quote>. Removed the dashes around <quote><spell>Lightning Hand</spell></quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect100">100</a>) Replaced <quote>stubby spears, that</quote> with <quote>stubby spears that</quote>. Added the illustration caption <quote>Four Bakhasians carry a platform on which rests an elaborate shrine crafted into the likeness of a tiger<ch.apos/>s head.</quote> that was missing from the first printing of the books.</p>
+      <p>(<a idref="sect102">102</a>) Replaced <quote>bow</quote> with <quote>Bow</quote>. Replaced each occurrence of <quote>ribcage</quote> with <quote>rib cage</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect103">103</a>) Replaced <quote>despatch</quote> with <quote>dispatch</quote>. Replaced <quote>death cry</quote> with <quote>death-cry</quote>. Replaced <quote>add 5 to</quote> with <quote>add 5 points to</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect110">110</a>) Replaced <quote>Brotherhood spell</quote> with <quote>Brotherhood Spell</quote>. Removed the dashes around <quote><spell>Net</spell></quote>. Replaced <quote>when you did he feels sure</quote> with <quote>when you did, he feels sure</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect111">111</a>) Replaced <quote>clang</quote> with <quote><onomatopoeia>clang</onomatopoeia></quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect112">112</a>) Replaced <quote>gold crowns</quote> with <quote>Gold Crowns</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect115">115</a>) Replaced <quote>two-storeyed</quote> with <quote>two-storey</quote>. Replaced <quote>off balance</quote> with <quote>off-balance</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect116">116</a>) Replaced <quote>emmissaries</quote> with <quote>emissaries</quote>. Replaced <quote>horse-thieves more like</quote> with <quote>horse-thieves, more like</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect117">117</a>) Replaced <quote>this expert horsemen</quote> with <quote>this expert horseman</quote>. Replaced each occurrence of <quote>ie</quote> with <quote>i.e.</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect118">118</a>) Replaced <quote>blood-shot</quote> with <quote>bloodshot</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect119">119</a>) Replaced <quote>parallel with</quote> with <quote>parallel to</quote>. Replaced <quote>shockwave</quote> with <quote>shock wave</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect120">120</a>) Replaced <quote>poorly stocked</quote> with <quote>poorly-stocked</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect121">121</a>) Replaced <quote>Zinair and</quote> with <quote>Zinair to</quote>. Replaced <quote>compliment</quote> with <quote>complement</quote>. Replaced <quote>badly injured</quote> with <quote>badly-injured</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect122">122</a>) Replaced each occurrence of <quote>ie</quote> with <quote>i.e.</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect123">123</a>) Added a paragraph break between <quote>men, excitedly</quote> and <quote><ch.thinspace/><ch.lsquot/>We<ch.apos/>re</quote>. Added a paragraph break between <quote>says another.</quote> and <quote><ch.thinspace/><ch.lsquot/>Come</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect124">124</a>) Replaced <quote>says, <ch.lsquot/>so</quote> with <quote>says. <ch.lsquot/>So</quote>. Added a paragraph break between <quote>his head.</quote> and <quote><ch.thinspace/><ch.lsquot/>Perhaps</quote>. Replaced <quote>plains and</quote> with <quote>plains, and</quote>. Replaced <quote>north-east</quote> with <quote>northeast</quote>. Replaced <quote>Bakhasa of</quote> with <quote>Bakhasa, of</quote>. Replaced <quote>roots and</quote> with <quote>roots, and</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect125">125</a>) Replaced <quote>birdsong</quote> with <quote>bird song</quote>. Replaced <quote>villages where you</quote> with <quote>villages when you</quote>. Replaced <quote>eagle<ch.apos/>s heads</quote> with <quote>eagles<ch.apos/> heads</quote>. Replaced <quote>evil baron</quote> with <quote>evil Baron</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect127">127</a>) Replaced <quote>Siyen, that</quote> with <quote>Siyen, and that</quote>. Replaced <quote>queuing</quote> with <quote>queueing</quote>. Replaced <quote>Judicar<ch.apos/>s Hall</quote> with <quote>Judicars<ch.apos/> Hall</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect128">128</a>) Replaced <quote>add 5 to</quote> with <quote>add 5 points to</quote>. Replaced <quote>combat skill</quote> with <quote><typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ></quote>. Replaced <quote>Cavalian bandits</quote> with <quote>Cavalian Bandits</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect130">130</a>) Replaced <quote>exclaims, <ch.lsquot/>he</quote> with <quote>exclaims. <ch.lsquot/>He</quote>. Added a paragraph break between <quote>Crown Prince Karvas!<ch.rsquot/><ch.thinspace/></quote> and <quote>Instantly the</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect132">132</a>) Replaced <quote>Kai weapon</quote> with <quote>Kai Weapon</quote>. Replaced <quote>two-storeyed</quote> with <quote>two-storey</quote>. Replaced <quote>pathsmanship</quote> with <quote>Pathsmanship</quote>. Replaced <quote>skills have</quote> with <quote>skills, have</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect134">134</a>) Replaced <quote>Kai weapon</quote> with <quote>Kai Weapon</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect135">135</a>) Replaced <quote>bow shot</quote> with <quote>bowshot</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect136">136</a>) Replaced <quote>TEHDA STABLES</quote> with <quote>THIS KEY IS THE PROPERTY OF THE TEHDA STABLES</quote> in line with <a idref="sect132">Section 132</a>. Replaced <quote>drawbolts</quote> with <quote>bolts</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect137">137</a>) Replaced <quote>lancer<ch.apos/>s horses</quote> with <quote>lancers<ch.apos/> horses</quote>. Replaced <quote>nerves break</quote> with <quote>nerve breaks</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect139">139</a>) Added the illustration caption <quote>You see a herd of migrating fanji.</quote> that was missing from the first printing of the books.</p>
+      <p>(<a idref="sect141">141</a>) Replaced <quote>gold crowns</quote> with <quote>Gold Crowns</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect143">143</a>) Replaced <quote>Kai weapon</quote> with <quote>Kai Weapon</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect145">145</a>) Replaced <quote>pathsmanship</quote> with <quote>Pathsmanship</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect147">147</a>) Replaced <quote>Dammerdon mountains</quote> with <quote>Dammerdon Mountains</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect148">148</a>) Replaced <quote>despatched</quote> with <quote>dispatched</quote>. Replaced <quote>king of Siyen</quote> with <quote>King of Siyen</quote>. Replaced <quote>city and</quote> with <quote>city, and</quote>. Added the illustration caption <quote><ch.thinspace/><ch.lsquot/>Arise, Sir Kai, for I proclaim that you are now a Knight of Siyen.<ch.rsquot/><ch.thinspace/></quote> that was missing from the first printing of the books.</p>
+      <p>(<a idref="sect149">149</a>) Replaced <quote>shockwave</quote> with <quote>shock wave</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect150">150</a>) Replaced <quote>1 Bow</quote> with <quote>Bow</quote>. Replaced <quote>1 Spear</quote> with <quote>Spear</quote>. Replaced <quote>1 Axe</quote> with <quote>Axe</quote>. Replaced <quote>swordbelt</quote> with <quote>sword belt</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect155">155</a>) Replaced <quote>Crowns) and</quote> with <quote>Crowns), and</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect158">159</a>) Replaced each occurrence of <quote>combat skill</quote> with <quote><typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ></quote>. Replaced <quote>add 5 to</quote> with <quote>add 5 points to</quote>. Replaced <quote>gutteral</quote> with <quote>guttural</quote>. Replaced <quote>Farwell Prince Karvas</quote> with <quote>Farewell, Prince Karvas</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect160">160</a>) Replaced <quote>two-storeyed</quote> with <quote>two-storey</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect162">162</a>) Added a paragraph break between <quote>Royal household<ch.rsquot/><ch.thinspace/></quote> and <quote><ch.thinspace/><ch.lsquot/>It</quote>. Added a paragraph break between <quote>recognize me?<ch.rsquot/><ch.thinspace/></quote> and <quote><ch.thinspace/><ch.lsquot/>Prince Karvas</quote>. Replaced <quote>Royal Cavalry barracks</quote> with <quote>Royal Cavalry Barracks</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect164">164</a>) Replaced <quote>agonising</quote> with <quote>agonizing</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect165">165</a>) Replaced <quote>return to <cite>Starstrider</cite></quote> with <quote>return to the <cite>Starstrider</cite></quote>. Added the illustration caption <quote>The magician greets you with a broad smile and a firm handshake.</quote> that was missing from the first printing of the books.</p>
+      <p>(<a idref="sect171">171</a>) Replaced <quote>you ee a</quote> with <quote>you see a</quote>. Replaced <quote>white eagle<ch.apos/>s-head pennant</quote> with <quote>black eagle<ch.apos/>s-head pennant</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect174">174</a>) Replaced <quote>double-backed</quote> with <quote>doubled-back</quote>. Replaced <quote>Lucien hills</quote> with <quote>Lucien Hills</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect177">177</a>) Added the illustration caption <quote>Prince Karvas is hanging by one hand to an outcrop of jagged rock.</quote> that was missing from the first printing of the books.</p>
+      <p>(<a idref="sect178">178</a>) Replaced <quote>combat skill</quote> with <quote><typ class="attribute">COMBAT SKILL</typ></quote>. Replaced <quote>compliment</quote> with <quote>complement</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect180">180</a>) Replaced <quote>drawbolts</quote> with <quote>bolts</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect185">185</a>) Replaced <quote>Kai weapon</quote> with <quote>Kai Weapon</quote>. Deleted <quote>which you carry in your backpack</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect187">187</a>) Replaced <quote><cite>Azaktara</cite></quote> with <quote><cite>Azaktana</cite></quote>. Replaced <quote>look-out</quote> with <quote>lookout</quote>. Replaced <quote>treeline</quote> with <quote>tree-line</quote> Replaced <quote>thickly wooded headland</quote> with <quote>thicky-wooded headland</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect188">188</a>) Replaced <quote>Brotherhood spell</quote> with <quote>Brotherhood Spell</quote>. Removed the dashes around <quote><spell>Lightning Hand</spell></quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect190">190</a>) Replaced <quote>rooms and</quote> with <quote>rooms, and</quote>. Replaced <quote>patrols who</quote> with <quote>patrols that</quote>. Replaced <quote>swordbelt</quote> with <quote>sword belt</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect191">191</a>) Replaced <quote>Brotherhood spell</quote> with <quote>Brotherhood Spell</quote>. Removed the dashes around <quote><spell>Net</spell></quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect192">192</a>) Replaced <quote>Brotherhood spell</quote> with <quote>Brotherhood Spell</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect194">194</a>) Replaced <quote>swordbelt</quote> with <quote>sword belt</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect195">195</a>) Replaced <quote>Each potion</quote> with <quote>Each Potion of Laumspur</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect197">197</a>) Replaced <quote>Dagger you</quote> with <quote>Dagger, you</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect199">199</a>) Replaced <quote>crack</quote> with <quote><onomatopoeia>crack</onomatopoeia></quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect203">203</a>) Added the illustration caption <quote>The Knight holds a short-bladed sword in one hand and a wooden bowl in the other.</quote> that was missing from the first printing of the books.</p>
+      <p>(<a idref="sect205">205</a>) Replaced <quote>Old Kingdom spell</quote> with <quote>Old Kingdom Spell</quote>. Removed the dashes around <quote><spell>Invisible Fist</spell></quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect210">210</a>) Replaced <quote>Brotherhood spell</quote> with <quote>Brotherhood Spell</quote>. Replaced <quote>ribcage</quote> with <quote>rib cage</quote>. Removed the dashes around <quote><spell>Lightning Hand</spell></quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect211">211</a>) Replaced <quote>1 Bow</quote> with <quote>Bow</quote>. Replaced <quote>1 Spear</quote> with <quote>Spear</quote>. Replaced <quote>1 Axe</quote> with <quote>Axe</quote>. Replaced <quote>timber lock</quote> with <quote>tumbler lock</quote>. Replaced <quote>swordbelt</quote> with <quote>sword belt</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect214">214</a>) Replaced <quote>Kai weapon</quote> with <quote>Kai Weapon</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect216">216</a>) Replaced <quote>Old Kingdom spell</quote> with <quote>Old Kingdom Spell</quote>. Removed the dashes around <quote><spell>Shield</spell></quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect217">217</a>) Replaced <quote>Brotherhood spell</quote> with <quote>Brotherhood Spell</quote>. Removed the dashes around <quote><spell>Counterspell</spell></quote>. Replaced <quote>vs.</quote> with <quote>versus</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect220">220</a>) Added the illustration caption <quote>Fiery beacons illuminate the surface of the River Tehda.</quote> that was missing from the first printing of the books.</p>
+      <p>(<a idref="sect221">221</a>) Replaced <quote>forego</quote> with <quote>forgo</quote>. Replaced <quote>frequently warring nations</quote> with <quote>frequently-warring nations</quote>. Replaced <quote>ale and</quote> with <quote>ale, and</quote>. Replaced <quote>a copse of elm trees that border</quote> with <quote>a copse of elm trees that borders</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect222">222</a>) Replaced <quote>T<ch.apos/>is</quote> with <quote><ch.thinspace/><ch.apos/>Tis</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect225">225</a>) Replaced <quote>rockface</quote> with <quote>rock-face</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect226">226</a>) Replaced <quote>workships</quote> with <quote>workshops</quote>. Replaced <quote>wheelrights</quote> with <quote>wheerwrights</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect227">227</a>) Replaced <quote>forego</quote> with <quote>forgo</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect228">228</a>) Replaced <quote>Brotherhood spell</quote> with <quote>Brotherhood Spell</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect230">230</a>) Replaced <quote>the Southlund Marches of Southern Magnamund</quote> with <quote>the Southlund Marches of southern Sommerlund</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect234">234</a>) Replaced <quote>Brotherhood spell</quote> with <quote>Brotherhood Spell</quote>. Removed the dashes around <quote><spell>Invisible Shield</spell></quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect238">238</a>) Replaced <quote>Kai pathsmanship</quote> with <quote>Magnakai Pathsmanship</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect239">239</a>) Replaced each occurrence of <quote>ie</quote> with <quote>i.e.</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect242">242</a>) Replaced <quote>Brotherhood spell</quote> with <quote>Brotherhood Spell</quote>. Replaced <quote>death of</quote> with <quote>deaths of</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect243">243</a>) Replaced each occurrence of <quote>gold crowns</quote> with <quote>Gold Crowns</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect244">244</a>) Replaced <quote>vs.</quote> with <quote>versus</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect245">245</a>) Replaced <quote>food).</quote> with <quote>food.)</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect246">246</a>) Replaced Replaced <quote>Gold crowns</quote> with <quote>Gold Crowns</quote>. <quote>1 Dagger</quote> with <quote>Dagger</quote>. Replaced <quote>1 Potion</quote> with <quote>Potion</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect247">247</a>) Replaced <quote>imposter</quote> with <quote>impostor</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect248">248</a>) Replaced <quote>two-storeyed</quote> with <quote>two-storey</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect249">249</a>) Replaced <quote>bow</quote> with <quote>Bow</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect251">251</a>) Replaced <quote>Dammerdon mountains</quote> with <quote>Dammerdon Mountains</quote>. Replaced <quote>Kai pathsmanship</quote> with <quote>Magnakai Pathsmanship</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect252">252</a>) Replaced <quote>Baron<ch.apos/>s seal</quote> with <quote>Baron<ch.apos/>s Seal</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect253">253</a>) Replaced <quote>shouts, <ch.lsquot/>and</quote> with <quote>shouts. <ch.lsquot/>And</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect254">254</a>) Replaced <quote>Kai weapon</quote> with <quote>Kai Weapon</quote>. Replaced <quote>add 5 to</quote> with <quote>add 5 points to</quote>. Added the illustration caption <quote>Eight mercenary Knights swagger towards the middle of the bridge.</quote> that was missing from the first printing of the books.</p>
+      <p>(<a idref="sect256">256</a>) Added the illustration caption <quote>Karvas points out two men standing at the tavern counter.</quote> that was missing from the first printing of the books.</p>
+      <p>(<a idref="sect259">259</a>) Replaced <quote>herbmastery</quote> with <quote>Herbmastery</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect260">260</a>) Replaced <quote>gold crowns</quote> with <quote>Gold Crowns</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect262">262</a>) Replaced <quote>Brotherhood spell</quote> with <quote>Brotherhood Spell</quote>. Replaced <quote>stuck by</quote> with <quote>struck by</quote>. Removed the dashes around <quote><spell>Mind Charm</spell></quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect263">263</a>) Replaced <quote>Kai weapon</quote> with <quote>Kai Weapon</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect264">264</a>) Replaced <quote>Baron<ch.apos/>s seal</quote> with <quote>Baron<ch.apos/>s Seal</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect266">244</a>) Replaced <quote>tavern keeper</quote> with <quote>tavern-keeper</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect267">267</a>) Replaced <quote>forego</quote> with <quote>forgo</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect278">278</a>) Replaced <quote>quiver</quote> with <quote>Quiver</quote>. Replaced <quote>horses<ch.apos/>s reins</quote> with <quote>horses<ch.apos/> reins</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect280">280</a>) Replaced <quote>river boats</quote> with <quote>riverboats</quote>. Replaced <quote>river boat</quote> with <quote>riverboat</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect281">281</a>) Replaced <quote>you to gallop</quote> with <quote>the two of you gallop</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect282">282</a>) Added the illustration caption <quote>A man is kneeling beside a stone-covered mound.</quote> that was missing from the first printing of the books.</p>
+      <p>(<a idref="sect283">283</a>) Replaced <quote>birdsong</quote> with <quote>bird song</quote>. Replaced <quote>villages where you</quote> with <quote>villages when you</quote>. Replaced <quote>evil baron</quote> with <quote>evil Baron</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect284">284</a>) Replaced <quote>add 5 to</quote> with <quote>add 5 points to</quote>. Replaced <quote>Cavalian bandits</quote> with <quote>Cavalian Bandits</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect286">286</a>) Replaced <quote>bow</quote> with <quote>Bow</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect292">292</a>) Replaced <quote>Dammerdon range</quote> with <quote>Dammerdon Range</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect295">295</a>) Replaced <quote>Zinair and</quote> with <quote>Zinair to</quote>. Replaced <quote>compliment</quote> with <quote>complement</quote>. Replaced <quote>badly injured</quote> with <quote>badly-injured</quote>. Replaced <quote>ships<ch.apos/> battered keel</quote> with <quote>ship<ch.apos/>s battered keel</quote>. Added the illustration caption <quote>Prince Karvas emerges unscathed from the rope locker.</quote> that was missing from the first printing of the books.</p>
+      <p>(<a idref="sect296">296</a>) Replaced <quote>emotion, <ch.lsquot/>welcome</quote> with <quote>emotion. <ch.lsquot/>Welcome</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect298">298</a>) Replaced <quote>that promised safe</quote> with <quote>that promise safe</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect300">300</a>) Replaced <quote>spearpoint</quote> with <quote>spear-point</quote>. Replaced <quote>his first</quote> with <quote>his fist</quote>. Added the illustration caption <quote>The mist adopts the form of a knight in armour.</quote> that was missing from the first printing of the books.</p>
+      <p>(<a idref="sect301">301</a>) Replaced <quote>Kai weapon</quote> with <quote>Kai Weapon</quote>. Replaced <quote>gulley</quote> with <quote>gully</quote>. Replaced <quote>(Winged agarashi)</quote> with <quote><em>(Winged Agarashi)</em></quote>. Replaced <quote>add 5 to</quote> with <quote>add 5 points to</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect303">303</a>) Replaced <quote>a north-easterly</quote> with <quote>a northeasterly</quote>. Replaced <quote>a barracks and</quote> with <quote>a barracks, and</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect304">304</a>) Replaced <quote>two-storeyed</quote> with <quote>two-storey</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect305">305</a>) Replaced <quote>Old Kingdom spell</quote> with <quote>Old Kingdom Spell</quote>. Removed the dashes around <quote><spell>Invisible Fist</spell></quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect309">309</a>) Replaced <quote>Brotherhood spell</quote> with <quote>Brotherhood Spell</quote>. Removed the dashes around <quote><spell>Mind Charm</spell></quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect310">310</a>) Replaced <quote>Each potion</quote> with <quote>Each Potion of Laumspur</quote>. Added the illustration caption <quote>In an alcove you discover a shrine dedicated to the God Kai.</quote> that was missing from the first printing of the books.</p>
+      <p>(<a idref="sect311">311</a>) Replaced <quote>jet black</quote> with <quote>jet-black</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect314">314</a>) Replaced <quote>the number you have chosen</quote> with <quote>the number you have picked</quote>. Replaced each occurrence of <quote>ie</quote> with <quote>i.e.</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect315">315</a>) Replaced <quote>pathsmanship</quote> with <quote>Pathsmanship</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect316">316</a>) Replaced <quote>rooms and</quote> with <quote>rooms, and</quote>. Replaced <quote>patrols who</quote> with <quote>patrols that</quote>. Replaced <quote>swordbelt</quote> with <quote>sword belt</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect323">323</a>) Replaced <quote>Tehda stables</quote> with <quote>Tehda Stables</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect324">324</a>) Replaced <quote>1 Bow</quote> with <quote>Bow</quote>. Replaced <quote>swordbelt</quote> with <quote>sword belt</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect325">325</a>) Replaced <quote>Kai weapon</quote> with <quote>Kai Weapon</quote>. Replaced <quote>two-storeyed</quote> with <quote>two-storey</quote>. Replaced <quote>skills have</quote> with <quote>skills, have</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect327">327</a>) Replaced <quote>A-ha! just as I</quote> with <quote>Aha! Just as I</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect329">329</a>) Replaced <quote>Kai weapon</quote> with <quote>Kai Weapon</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect330">330</a>) Replaced each occurrence of <quote>ie</quote> with <quote>i.e.</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect331">330</a>) Replaced <quote>master Acraban</quote> with <quote>Master Acraban</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect334">334</a>) Replaced <quote>Sheasu, then turn</quote> with <quote>Sheasu, turn</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect335">335</a>) Replaced <quote>Kai rank of Kai</quote> with <quote>rank of Kai</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect336">336</a>) Replaced <quote>Brotherhood spell</quote> with <quote>Brotherhood Spell</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect337">337</a>) Replaced <quote>Old Kingdom battle spell</quote> with <quote>Old Kingdom Battle-spell</quote>. Removed the dashes around <quote><spell>Shield</spell></quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect338">338</a>) Replaced <quote>rolling clouds</quote> with <quote>roiling clouds</quote>. Replaced <quote>nerve-racking</quote> with <quote>nerve-wracking</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect340">340</a>) Replaced <quote>saw mill</quote> with <quote>sawmill</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect342">342</a>) Replaced <quote>alley way</quote> with <quote>alleyway</quote>. Added the illustration caption <quote>You see a group of horsemen riding across the drawbridge.</quote> that was missing from the first printing of the books.</p>
+      <p>(<a idref="sect343">343</a>) Replaced <quote>Bakhasa trail</quote> with <quote>Bakhasa Trail</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect345">345</a>) Replaced <quote>death of</quote> with <quote>deaths of</quote>. Replaced <quote>bow</quote> with <quote>Bow</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect346">346</a>) Replaced <quote>clang</quote> with <quote><onomatopoeia>clang</onomatopoeia></quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect348">348</a>) Replaced <quote>pathsmanship</quote> with <quote>Pathsmanship</quote>.</p>
+      <p>(<a idref="sect350">350</a>) Replaced <quote>Congratulations Grand</quote> with <quote>Congratulations, Grand</quote>.</p>
+
        <p>(<a idref="crsumary">Combat Rules Summary</a>) Replaced <quote>Items or</quote> with <quote> Items, or</quote>, and <quote>falls to 0</quote> with <quote>falls to 0 or below</quote>, <quote>Pick number from</quote> with <quote>Pick a number from the</quote>, <quote>Turn to Combat</quote> with <quote>Turn to the Combat</quote>, <quote>to random number</quote> with <quote>to the random number</quote>, and <quote>when ENDURANCE</quote> with <quote>when the ENDURANCE</quote>.</p>
       </data>
      </section>
        <ul class="unbulleted">
         <li><a idref="equipmnt">Equipment</a></li>
         <li><a idref="discplnz">Grand Master Disciplines</a></li>
-<!--        <li><a idref="sect1">Section 1</a></li>
-        <li><a idref="sect11">Section 11</a></li>
-        <li><a idref="sect35">Section 35</a></li>
-        <li><a idref="sect51">Section 51</a></li>
-        <li><a idref="sect131">Section 131</a></li>
-        <li><a idref="sect209">Section 209</a></li>
-        <li><a idref="sect217">Section 217</a></li>
-        <li><a idref="sect230">Section 230</a></li>
-        <li><a idref="sect283">Section 283</a></li>
-        <li><a idref="sect290">Section 290</a></li>
-        <li><a idref="sect318">Section 318</a></li>
-        <li><a idref="sect350">Section 350</a></li> -->
+        <li><a idref="sect9">Section 9</a></li>
+        <li><a idref="sect12">Section 12</a></li>
+        <li><a idref="sect18">Section 18</a></li>
+        <li><a idref="sect45">Section 45</a></li>
+        <li><a idref="sect46">Section 46</a></li>
+        <li><a idref="sect54">Section 54</a></li>
+        <li><a idref="sect84">Section 84</a></li>
+        <li><a idref="sect100">Section 100</a></li>
+        <li><a idref="sect104">Section 104</a></li>
+        <li><a idref="sect125">Section 125</a></li>
+        <li><a idref="sect270">Section 270</a></li>
+        <li><a idref="sect327">Section 327</a></li>
        </ul>
       </data>
      </section>