From 976d682dcff900367f716936b8a072fa394e0c79 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Jonathan Blake Date: Mon, 17 May 2010 21:11:56 +0000 Subject: [PATCH] publication copy of 02fsea git-svn-id: https://projectaon.org/data/tags/published@1387 f6f3e2d7-ff33-0410-aaf5-b4bee2cdac11 --- es/xml/02fsea.xml | 5443 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 1 file changed, 5443 insertions(+) create mode 100644 es/xml/02fsea.xml diff --git a/es/xml/02fsea.xml b/es/xml/02fsea.xml new file mode 100644 index 0000000..72913d2 --- /dev/null +++ b/es/xml/02fsea.xml @@ -0,0 +1,5443 @@ + + + %general.links; + + %xhtml.links; + + + %general.inclusions; +]> + + + + + Fuego sobre el Agua + Joe Dever y Gary Chalk + Joe Dever
Ilustrado por Gary Chalk
+ + &inclusion.joe.dever.bio.lw; + &inclusion.gary.chalk.bio.lw; + + Proyecto Aon Espaol + 2010517 + +

Eres Lobo Solitario, el ltimo de los Seores del Kai. Una guerra encarnizada asola tu pas y los malvados Seores de la Oscuridad de Occidente han puesto cerco a la capital.

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El Rey te ha enviado en busca del nico poder que hay en todo Magnamund capaz de salvar a tu pueblo: la Sommerswerd, la Espada del Sol. Te acechan terribles peligros: pavorosas tormentas, el tnel de Tarnalin, los barcos fantasmales de Vonotar el traidor...

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Utiliza tus habilidades con sabidura, pues slo t puedes librar a tu pas de la devastacin con que lo amenazan los Seores de la Oscuridad.

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Lobo Solitario es una emocionante serie de aventuras en las que t eres el protagonista, t tomas las decisiones y t libras los combates utilizando nicamente los mtodos que se indican en los libros.

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Edicin de Internet publicada por Proyecto Aon Espaol. Esta edicin trata de reflejar fielmente el texto completo de la versin original. All donde se han hecho mnimas correcciones, viene notificado en las Erratas.

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+ Copyright del texto 1984 Joe Dever.
Copyright de las ilustraciones 1984 Gary Chalk.
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Copyright del texto 1984 Joe Dever.
Copyright de las ilustraciones 1984 Gary Chalk.
La distribucin de esta Edicin de Internet est restringida bajo los trminos de la Licencia del Proyecto Aon.

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+ + <ch.Iacute/>ndice + + + + + +
+ + Dedicatoria + + + + + + +

Para Titus, Ben Ryan y Victoria

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+ + Agradecimientos + + + + + +

Estara especialmente encantado si la cesin de los derechos para distribuir mis libros a travs de este medio se entendiera como mi regalo del milenio para todos aquellos devotos lectores que han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a travs de todos los buenos momentos, y tambin en los no tan buenos. Me hara sentir muy orgulloso si esta inciativa pusiera los cimientos de una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo Solitario haciendo mi creacin libre y accesible fcilmente en la red para las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros, por Sommerlund y el Kai Joe Dever

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Proyecto Aon quiere, en primer lugar, agradecer a Joe Dever el hecho de ofrecernos generosamente los libros que tanto hemos amado desde su comienzo. Tambin queremos mostrar nuestro agradecimiento y reconocimiento a los siguientes miembros del Proyecto Aon por su exhaustivo trabajo:

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+ Cr<ch.eacute/>ditos + + + +
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Traduccin
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Ana Bermejo
Alberto Martn
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Transcripcin
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Luis Enrique lvarez (secciones 1 a 50 y 201 a 250)
Jos Daniel Casado (secciones 51 a 100 y 301 a 350)
Rafael Vzquez (secciones 101 a 150 y 251 a 300)
Javier Fernndez-Sanguino (secciones 151 a 200)
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Edicin de ilustraciones
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Jonathan Blake
Simon Osborne
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Edicin XML
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Ral Moreno
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Ilustraciones alternativas
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Alejandro Colucci (ilustraciones de la reedicin de Timun Mas)
JC Alvarez (Carta de Accin)
Jonathan Blake (otros grficos y tablas)
Michael Hahn (mapa)
David Parra Domnguez (adaptacin del mapa al espaol)
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Lecturas de correccin
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Ignacio Cudeiro (lectura general del libro)
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Edicin PDF
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Javier Fernndez-Sanguino
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Coordinacin general
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Ral Moreno
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+ + El Principio de la Historia + + + + + +

En el pas nrdico de Sommerlund ha sido costumbre durante siglos que los seores guerreros enviaran a sus hijos al monasterio del Kai. All stos aprendan las destrezas y disciplinas de sus nobles padres.

+

En tiempos pasados, durante la Edad de la Luna Negra, los Seores de la Oscuridad hicieron la guerra contra Sommerlund. El conflicto fue una larga y encarnizada prueba de fuerza que concluy con la victoria de Sommerlund en la gran batalla de la garganta de Maaken. El rey Ulnar y sus aliados de Durenor derrotaron a los ejrcitos de los Seores de la Oscuridad en el desfiladero de Moytura y les obligaron a retroceder hacia el abismo insondable de la garganta de Maaken. Vashna, el ms poderoso de los Seores de la Oscuridad, fue muerto por la espada del rey Ulnar, llamada Sommerswerd, la Espada del Sol. Desde entonces, los Seores de la Oscuridad han jurado venganza contra Sommerlund y la dinasta de Ulnar.

+

T eres Lobo Solitario, un joven iniciado que estaba aprendiendo las secretas disciplinas de los Seores del Kai. Hace dos das tu pacfico pas se vio envuelto en la guerra cuando un inmenso ejrcito de los Seores de la Oscuridad invadi Sommerlund y destruy por completo el monasterio del Kai. Todos los Seores del Kai, que asistan a las celebraciones de la fiesta de Fehmarn, hallaron la muerte al ser el monasterio rodeado y destruido y desplomarse sus muros sobre los all congregados. T, el nico Seor del Kai que ha sobrevivido a la matanza, juraste vengar sus muertes. Comprendiste que tu primera obligacin era avisar al Rey, pues sin los Seores del Kai para dirigir sus ejrcitos, tu pas, Sommerlund, no podra movilizarse a tiempo para rechazar a los Seores de la Oscuridad.

+

Tu viaje a la capital fue sumamente peligroso. El enemigo haba ya penetrado en gran parte del pas y avanzaba sobre Holmgard, la capital. Pero a pesar de los muchos peligros, lograste abrirte camino hasta la capital y pudiste prevenir a la corte del Rey. Fuiste muy alabado por tu destreza y tu valenta, pero el Rey te dijo que tu misin no haba concluido: habiendo muerto los Seores del Kai, slo quedaba en todo Magnamund un poder capaz de salvar a tu pueblo de los Seores de la Oscuridad: la Espada del Sol.

+

Despus de la derrota de Vashna, la Espada del Sol haba sido donada a Durenor, el pas aliado de Sommerlund, como seal de confianza y lealtad que existen entre los dos reinos. En respuesta, el rey Alin de Durenor regal a Sommerlund un magnfico anillo de oro con el escudo real de Durenor. Este anillo es conocido con el nombre de Sello de Hammerdal. En aquel tiempo, el rey Alin jur que si alguna vez la sombra de Occidente amenazaba de nuevo a Sommerlund, Durenor acudira en ayuda de su aliado.

+

El rey te ha entregado el Sello de Hammerdal. Tu misin consiste en ir a Durenor y traer la Espada del Sol. Pero entretanto el enemigo ha roto las defensas exteriores de la capital y se prepara para poner sitio a sus murallas. Cuando el capitn DVal, de la Guardia Real, te conduce a la armera de palacio con el fin de equiparte para tu misin, las palabras del Rey resuenan an en tus odos:

+

Cuarenta das, Lobo Solitario; nuestras fuerzas slo podrn resistir al enemigo cuarenta das.

+
+
+ +
+ + Las Reglas del Juego + + + + + +

Anotars los resultados de tu aventura en la Carta de Accin.

+

Durante tu instruccin como Seor del Kai has adquirido pericia para la lucha, DESTREZA EN EL COMBATE, y aguante fisico, RESISTENCIA. Antes de iniciar la aventura necesitas medir el grado de efectividad de tu aprendizaje. Para realizar esta evaluacin toma un lpiz y, con los ojos cerrados, coloca el extremo no afilado sobre la Tabla de la Suerte. Si el lpiz seala 0, no cuenta.

+

El primer nmero que obtengas de este modo representa tu DESTREZA EN EL COMBATE. Suma 10 a ese nmero y escribe el total en la casilla DESTREZA EN EL COMBATE de tu Carta de Accin (por ejemplo, si el lpiz apunta al 4 en la Tabla de la Suerte, anota 14 en el recuadro DESTREZA EN EL COMBATE). Cuando tengas que luchar, tu DESTREZA EN EL COMBATE se opondr a la de tu enemigo. Por eso es deseable tener una elevada puntuacin en este apartado.

+

El segundo nmero que elegirs en la Tabla de la Suerte representa tu capacidad de RESISTENCIA. Suma 20 a ese nmero y escribe el total en la casilla RESISTENCIA de la Carta de Accin (por ejemplo, si el lpiz seala el nmero 6 de la Tabla de la Suerte, tendrs 26 puntos de RESISTENCIA).

+

Si eres herido en el combate, pierdes puntos de RESISTENCIA. Si en algn momento tus puntos de RESISTENCIA descienden hasta cero, habrs muerto y la aventura habr terminado. Los puntos de RESISTENCIA perdidos pueden ser recuperados en el transcurso de la aventura, pero la suma de dichos puntos nunca puede exceder del nmero total con el que has comenzado esta aventura.

+

Si has finalizado con xito la aventura del libro primero de la serie de Lobo Solitario, ya posees DESTREZA EN EL COMBATE, puntos de RESISTENCIA y DISCIPLINAS DEL KAI, que ahora puedes utilizar en la aventura del libro segundo. Tambin puedes usar las armas y los objetos especiales que tenas al final del libro primero y que debes anotar en tu nueva Carta de Accin (el nmero de armas que puedes tener sigue estando limitado a 2 y el de objetos de la mochila a 8). Gracias a las experiencias del libro primero has adquirido nuevas habilidades y puedes elegir una disciplina del Kai ms, que aadirs a las otras en tu Carta de Accin.

+

Ahora lee atentamente el epgrafe sobre el equipo que puedes llevar en la aventura del segundo libro.

+ +
+ + Disciplinas del Kai + + + + + +

Durante siglos los monjes del Kai han sido maestros en las artes marciales. Estas artes reciben el nombre de disciplinas del Kai y se ensean a todos los Seores del Kai. T slo has aprendido cinco de las disciplinas que se enumeran a continuacin. La eleccin de las mismas puedes hacerla t. Dado que todas estas disciplinas te sern de utilidad en algn momento de tu peligroso viaje, elgelas con cuidado. La correcta aplicacin de una disciplina en el momento adecuado puede salvarte la vida.

+

Cuando hayas escogido tus cinco disciplinas, antalas en el recuadro DISCIPLINAS DEL KAI de tu Carta de Accin.

+ +
+ Camuflaje + + +

Esta disciplina posibilita a un Seor del Kai confundirse con el medio que le rodea. En el campo puede ocultarse entre los rboles sin ser descubierto y pasar cerca de un enemigo sin ser visto. En una aldea o ciudad le permite parecer y hablar como un nativo de esa regin y puede ayudarle a encontrar refugio o un lugar seguro donde esconderse.

+

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Accin: Camuflaje.

+
+
+ +
+ Caza + + +

Esta disciplina garantiza a un Seor del Kai que nunca morir de hambre en el bosque. Siempre ser capaz de cazar para obtener alimento, excepto en tierras yermas o desiertas. Esta habilidad tambin capacita a un Seor del Kai para moverse con precaucin cuando persigue a su presa. Si eliges esta disciplina, no tendrs necesidad de buscar comida cuando se ordena comer.

+

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Accin: Caza: no hay necesidad de buscar comida cuando se ordena comer.

+
+
+ +
+ Sexto Sentido + + +

Esta disciplina avisa a un Seor del Kai del inminente peligro. Tambin le revela el verdadero propsito de un extranjero o de un objeto extrao encontrado en su aventura.

+

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Accin: Sexto Sentido.

+
+
+ +
+ Rastreo + + +

Gracias a esta disciplina, un Seor del Kai toma el sendero ms conveniente en el bosque, localiza a una persona u objeto en una aldea o ciudad y descifra huellas y rastros.

+

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Accin: Rastreo.

+
+
+ +
+ Curaci<ch.oacute/>n + + +

Esta disciplina puede utilizarse para reponer los puntos de RESISTENCIA perdidos en combate. Si posees esta destreza, puedes recuperar un punto de RESISTENCIA cada vez que pases por una seccin del libro sin entrar en combate. Pero slo puede ser usada si tus puntos de RESISTENCIA han disminuido con respecto al nmero inicial. Recuerda que nunca pueden sobrepasarlo.

+

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Accin: Curacin: +1 punto de RESISTENCIA por cada seccin sin combate.

+
+
+ +
+ Dominio en el Manejo de Armas + + +

En el monasterio del Kai, cada iniciado aprende a dominar un tipo de arma. Si este dominio ha de ser una de tus disciplinas, elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte. El arma de las representadas a continuacin a la que corresponda ese nmero ser la que t domines. Cada vez que luches llevando ese arma, sumars 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE.

+ + + Gary Chalk + + + + +
    +
  • 0 = DAGA
  • +
  • 1 = LANZA
  • +
  • 2 = MAZA
  • +
  • 3 = ESPADA CORTA
  • +
  • 4 = MARTILLO DE GUERRA
  • +
  • 5 = ESPADA
  • +
  • 6 = HACHA
  • +
  • 7 = ESPADA
  • +
  • 8 = ESTACA
  • +
  • 9 = ESPADN
  • +
+
+
+

El hecho de que domines un arma no quiere decir que inicies la aventura llevando ese arma concreta. Sin embargo, tendrs oportunidad de adquirir armas a lo largo de tu aventura. Si te toca el hacha, habrs tenido mucha suerte, pues sta es la nica arma que Lobo Solitario lleva desde el comienzo de la aventura, como se explica ms detalladamente en el apartado dedicado al equipo.

+

No puedes llevar ms de 2 armas. Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Accin: Dominio en el manejo de: +2 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE si se lleva este arma.

+
+
+ +
+ Defensa Ps<ch.iacute/>quica + + +

Los Seores de la Oscuridad y muchas de las malvadas criaturas a sus rdenes tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La disciplina del Kai de Defensa Psquica te libra de perder puntos de RESISTENCIA cuando sufras este tipo de ataques.

+

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Accin: Defensa Psquica: no se pierden puntos al ser atacado con acometidas mentales.

+
+
+ +
+ Ataque Ps<ch.iacute/>quico + + +

Esta disciplina permite a un Seor del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE. No todas las criaturas con las que te encontrars en tu aventura pueden ser daadas por el Ataque Psquico. Cuando una criatura es inmune a este tipo de ataque, se te hace saber.

+

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Accin: Ataque Psquico: +2 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE.

+
+
+ +
+ Afinidad Animal + + +

Esta disciplina capacita a un Seor del Kai para comunicarse con algunos animales y para adivinar las intenciones de otros.

+

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Accin: Afinidad Animal.

+
+
+ +
+ Poder Mental sobre la Materia + + +

Cuando un Seor del Kai domina esta disciplina puede mover pequeos objetos con los poderes de concentracin de su mente.

+

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Accin: Poder Mental sobre la Materia.

+
+
+ +

Si llevas a cabo con xito la misin propuesta a Lobo Solitario en este segundo libro, puedes aadir en tu Carta de Accin del libro tercero otra disciplina del Kai que t mismo elijas. Esta disciplina adicional, junto con tus otras cinco destrezas y otros objetos especiales que hayas obtenido en los libros primero y segundo puedes usarlos en la prxima aventura de Lobo Solitario, que se titula Las Cavernas de Kalte.

+
+
+ +
+ + Equipo + + + + + +

El capitn de la Guardia Real, D'Val, te conduce a la armera de palacio, donde entregas tu jubn y tu verde capa del Kai para que te los arreglen y limpien. Mientras esperas a que te devuelvan tu ropa, el capitn D'Val te da una bolsa llena de oro para tu viaje. Para averiguar cunto oro contiene, elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte. Despus suma 10 al nmero que hayas obtenido. El total representa la cantidad de Coronas de Oro que hay dentro de la bolsa. Anota esa cifra en la casilla Coronas de Oro de tu Carta de Accin. (Si has llevado a cabo con xito la misin del libro primero, puedes sumar esta cantidad a las Coronas de Oro que ya posees).

+

Sobre una gran mesa en medio de la armera hay dispuestos diversos objetos para que elijas dos cualesquiera de ellos.

+
    +
  • ESPADA (Armas)

  • +
  • ESPADA CORTA (Armas)

  • +
  • +

    DOS COMIDAS (Comidas)

    + + + Gary Chalk + + + + +
  • +
  • +

    COTA DE MALLA (Objetos especiales). Te permite sumar 4 puntos de RESISTENCIA al total que ya posees.

    + + + Gary Chalk + + + + +
  • +
  • MAZA (Armas)

  • +
  • +

    POCIN CURATIVA (Objeto de la mochila). Te hace recuperar 4 puntos de RESISTENCIA de los que hayas perdido en combate. Slo hay cantidad suficiente para una dosis.

    + + + Gary Chalk + + + + +
  • +
  • ESTACA (Armas)

  • +
  • LANZA (Armas)

  • +
  • +

    ESCUDO (Objetos especiales). Si lo usas en cualquier lucha, te aade 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE.

    + + + Gary Chalk + + + + +
  • +
  • ESPADN (Armas)

  • +
+

Si ya llevas armas del libro primero, ahora tienes la oportunidad de cambiar una de ellas o las dos.

+

Apunta los dos objetos que elijas en la casilla correspondiente de tu Carta de Accin y anota tambin cualquier efecto que puedan tener sobre tus puntos de RESISTENCIA o tu DESTREZA EN EL COMBATE.

+ +
+ C<ch.oacute/>mo llevar el equipo + + +

Una vez que tienes tu equipo completo, la siguiente lista te indica cmo has de llevarlo. No necesitas tomar notas, pero puedes volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.

+
    +
  • ESPADA: se lleva en la mano.
  • +
  • CASCO: se lleva puesto en la cabeza.
  • +
  • COMIDA: va guardada en la mochila.
  • +
  • COTA DE MALLA: se lleva puesta alrededor del pecho.
  • +
  • MAZA: se lleva en la mano.
  • +
  • POCIN CURATIVA: va guardada en la mochila.
  • +
  • ESTACA: se lleva en la mano.
  • +
  • LANZA: se lleva en la mano.
  • +
  • ESCUDO: se lleva colgado del hombro hasta que se entabla combate, en cuyo caso se sostiene en la mano.
  • +
  • ESPADN: se lleva en la mano.
  • +
+
+
+ +
+ Cu<ch.aacute/>ntos objetos puedes llevar + + +
+
Armas
+
El nmero mximo de armas que puedes llevar es 2.
+
Objetos de la mochila
+
Como la cabida de la mochila es reducida, slo puedes guardar en ella a la vez un mximo de 8 artculos, incluidas las comidas.
+
Objetos especiales
+
Los objetos especiales no se guardan en la mochila. Cuando encuentres alguno, se te indicar cmo has de llevarlo.
+
Coronas de Oro
+
Se llevan siempre en la bolsa, que no puede contener ms de 50 Coronas.
+
Comida
+
La comida se guarda en la mochila. Cada comida cuenta como 1 objeto.
+
+

Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu Carta de Accin, en el texto aparecer escrito con la inicial en mayscula. Y a no ser que expresamente se diga que es un objeto especial, lo llevars en la mochila.

+
+
+ +
+ C<ch.oacute/>mo utilizar tu equipo + + +
+
Armas
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+

Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la dsciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumars 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE. Si entablas combate sin armas, restars 4 puntos de tu DESTREZA EN EL COMBATE y tendrs que luchar con las manos. Si durante la accin encuentras un arma, puedes apoderarte de ella y usarla. (Recuerda que slo puedes llevar 2 armas a la vez).

+
+
Objetos de la mochila
+
+

Durante tu viaje descubrirs diversos objetos tiles que puedes querer conservar. (Recuerda que slo puedes cargar 8 objetos a la vez en la mochila). En cualquier momento en que no ests en combate tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos.

+
+
Objetos especiales
+
+

Cada objeto especial tiene una finalidad o un efecto determinados. Unas veces esto se te dir cuando descubras el objeto, otras te ser revelado ms adelante conforme avanza la aventura.

+

Toma nota en tu Carta de Accin de un mapa que hallaste entre las ruinas del monasterio.

+

Comienzas esta seccin con el Sello de Hammerdal, un anillo que llevas puesto en la mano derecha. Antalo en tu Carta de Accin en la casilla de objetos especiales.

+
+
Coronas de Oro
+
+

La moneda de curso legal en Sommerlund es la Corona, una pequea moneda de oro. Puedes utilizar las Coronas de Oro para pagar el transporte o la comida y hasta puedes usarlas como soborno. Muchas de las criaturas con las que te encontrars poseen Coronas de Oro o las tienen escondidas en sus guaridas. Cada vez que mates a una de estas criaturas puedes apropiarte las Coronas de Oro que tenga y guardarlas en tu bolsa. +

+
+
Comida
+
+

Necesitars comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te ordene comer perders 3 puntos de RESISTENCIA. Si has elegido la disciplina del Kai de la caza como una de tus cinco destrezas, no tienes necesidad de sacar una comida cuando se te d la orden de comer.

+
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Pocin curativa
+
+

Esta pocin puede devolverte 4 puntos de RESISTENCIA de los que hayas perdido en combate. Slo tienes cantidad suficiente para una dosis. Si durante la aventura encuentras otras pociones curativas, se te informar de cules son sus efectos. Todas las pociones curativas son objetos de la mochila. +

+
+
+
+
+
+
+ +
+ + Reglas para los Combates + + + + + +

Habr ocasiones durante tu aventura en que tendrs que luchar con algn enemigo. La DESTREZA EN EL COMBATE y los puntos de RESISTENCIA del enemigo se indican en el texto. La finalidad de Lobo Solitario en los combates es matar al enemigo reduciendo a cero sus puntos de RESISTENCIA y perdiendo l mismo los menos puntos de RESISTENCIA posible.

+

Al comienzo del combate, anota los puntos de RESISTENCIA de Lobo Solitario y de su enemigo en las casillas correspondientes a resultados de los combates en la Carta de Accin.

+

La secuencia de un combate es la siguiente:

+
    +
  1. Suma los puntos que hayas ganado gracias a tus disciplinas del Kai al total de tu actual DESTREZA EN EL COMBATE.

  2. +
  3. +

    Resta de ese total la DESTREZA EN EL COMBATE de tu enemigo. El resultado es tu puntuacin en el combate. Antala en la Carta de Accin.

    +

    Ejemplo

    +

    Lobo Solitario (DESTREZA EN EL COMBATE 15) cae en una emboscada que le tiende Diablo Alado (DESTREZA EN EL COMBATE 20). No existe la posibilidad de que Lobo Solitario eluda el combate. Por tanto debe resistir y luchar cuando la mencionada criatura se precipita sobre l. Lobo Solitario posee la disciplina del Kai de Ataque Psquico, as que suma 2 puntos a su DESTREZA EN EL COMBATE, cuyo total ser por consiguiente 17.

    +

    De ese total resta la DESTREZA EN EL COMBATE de Diablo Alado, con lo que resulta una puntuacin de -3 (1720 = -3), que es anotada en la Carta de Accin.

    +
  4. +
  5. Una vez que has obtenido tu puntuacin en el combate, elige al azar un nmero de la Tabla de la Suerte.

  6. +
  7. +

    Consulta la Tabla de resultados de los combates. En la hilera superior de recuadros figuran las distintas puntuaciones posibles de los combates. En la primera columna de la izquierda y en la ltima de la derecha aparecen los nmeros correspondientes al que has elegido al azar en la Tabla de la Suerte. Busca la casilla en la que se crucen la lnea vertical trazada desde el recuadro superior donde aparezca tu puntuacin en el combate y la lnea horizontal trazada desde el nmero que hayas elegido al azar en la Tabla de la Suerte. En esa casilla encontrars los puntos de RESISTENCIA que han perdido Lobo Solitario y su enemigo en este asalto. (E representa los puntos perdidos por el enemigo; LS, los puntos perdidos por Lobo Solitario).

    +

    Ejemplo

    +

    La puntuacin en el combate entre Lobo Solitario y Diablo Alado ha quedado fijada en -3. Si el nmero sacado en la Tabla de la Suerte es un 6, entonces el resultado del primer asalto del combate es:

    +
      +
    • Lobo Solitario pierde 3 puntos de RESISTENCIA.
    • +
    • Diablo Alado pierde 6 puntos de RESISTENCIA.
    • +
    +
  8. +
  9. Anota en la Carta de Accin los cambios experimentados por los puntos de RESISTENCIA de los participantes en el combate.

  10. +
  11. A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la opcin de eludir el combate, ahora comienza el prximo asalto.

  12. +
  13. Repite la secuencia desde el apartado 3.

  14. +
+

Este proceso de combates contina hasta que los puntos de RESISTENCIA del enemigo o de Lobo Solitario queden reducidos a cero. En ese momento el que tenga cero puntos es declarado muerto. Si el muerto es Lobo Solitario, la aventura habr terminado. Si el muerto es el enemigo, Lobo Solitario contina la aventura, pero con sus puntos de RESISTENCIA disminuidos.

+

En la pgina siguiente a la Tabla de la Suerte aparece un resumen de las reglas para los combates.

+ +
+ Eludir el combate + + +

Durante la aventura se te dar a veces la oportunidad de eludir el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo, calcula el resultado de la forma habitual. Los puntos perdidos por el enemigo a consecuencia de ese asalto no se contabilizan si t te evades. +nicamente Lobo Solitario puede perder puntos de RESISTENCIA durante ese asalto, pero se es el riesgo que implica escaparse. Slo podrs huir si el texto de la seccin correspondiente te permite hacerlo.

+
+
+
+
+ +
+ + Niveles de Entrenamiento Kai + + + + + +

El cuadro de ms abajo indica los distintos rangos y ttulos otorgados a los Seores del Kai en cada etapa de su entrenamiento. Cada vez que hayas completado con xito una aventura de la serie LOBO SOLITARIO, conseguirs una disciplina Kai suplementaria y as podrs ascender progresivamente hacia el dominio completo de las diez disciplinas Kai.

+
    +
  1. Postulante
  2. +
  3. Novicio
  4. +
  5. Aprendiz
  6. +
  7. Discpulo
  8. +
  9. IniciadoEs el rango con el que emprendiste por primera vez una aventura de Lobo Solitario
  10. +
  11. Aspirante
  12. +
  13. Guardin
  14. +
  15. Guerrero o Viajero
  16. +
  17. Sabio
  18. +
  19. Maestro
  20. +
+

Tras estas diez disciplinas Kai bsicas existen otras disciplinas Kai secretas, de orden superior, llamadas Magnakai. Adquiriendo la sabidura del Magnakai, un Seor del Kai puede progresar hacia el dominio supremo y convertirse en un Gran Seor del Kai.

+
+
+
+
+ +
+ + La Sabidur<ch.iacute/>a del Kai + + + + + +

Tu misin va a estar llena de peligros, pues los Seores de la Oscuridad y sus servidores son enemigos crueles y astutos que no conceden ni esperan clemencia. Utiliza el mapa para orientarte y seguir el camino ms directo hacia Hammerdal. Toma notas conforme vas avanzando a lo largo de la historia, porque te sern de gran utilidad en fututas aventuras.

+

Muchos objetos que encontrars te ayudarn durante la aventura. Algunos objetos especiales te sern tiles en prximas aventuras de Lobo Solitario, mientras que otros no tendrn ninguna utilidad real. Por lo tanto, debers elegir con mucho cuidado los que decides conservar.

+

Hay muchas rutas que conducen a Hammerdal, pero slo una te permitir recuperar la Espada del Sol y volver a Sommerlund con un mnimo de peligros. Con una sabia eleccin de las disciplinas del Kai y una buena dosis de valor, cualquier jugador ser capaz de llevar a cabo la misin, por reducidos que sean su inicial DESTREZA EN EL COMBATE o sus puntos de RESISTENCIA.

+

El destino de tu pas depende del xito de tu peligrosa misin.

+

Buena suerte!

+
+
+ + +
+ Secciones Numeradas + + + +
+ 1 + + +

El capitn DVal y sus guardias te escoltan hasta las puertas de la ciudadela, donde un pequeo carruaje cubierto te espera. En cuanto montas en l, las puertas se abren y partes a toda velocidad atravesando las atestadas calles de Holmgard. Despus de un corto e incmodo viaje, el carruaje se detiene y el cochero descorre la cortina de la ventanilla de comunicacin.

+

-Hemos llegado al puerto, seor. All est vuestro barco, el Cetro Verde -al decir esto, el cochero seala una esbelta carabela mercante anclada cerca del muelle.

+

-El nombre del primer oficial es Ronan. Os espera en la taberna El Buen nimo, que encontraris cruzando la plaza.

+

Luego el cochero te dice adis y finalmente desaparece entre el hervidero de gente.

+

Llegas a la taberna y encuentras la puerta delantera cerrada y las contraventanas echadas. Ests tratando de decidir qu hacer cuando una mano te agarra del brazo y te arrastra hacia la oscuridad.

+ + + Gary Chalk + + + + + Si deseas empuar tu arma y atacar al desconocido asaltante, pasa al nmero 273. + Si intentas librarte de su presa, pasa al 160. +
+
+ +
+ 2 + + +

La diligencia avanza por un tramo muy estrecho y sinuoso del camino de la costa bajo altos y sobresalientes acantilados. Un desprendimiento de rocas ha bloqueado el camino y es menester despejarlo. Ests ayudando al cochero a retirar del camino un gran peasco cuando oyes el ruido de un nuevo desprendimiento. Una enorme piedra se desprende del prominente acantilado y mata al cochero sin que puedas hacer nada para salvarle. Estaba a escasa distancia de ti cuando ha encontrado la muerte.

+ Si posees la disciplina de Sexto Sentido, pasa al nmero 42. + Si no la tienes, pasa al 168. +
+
+ +
+ 3 + + +

Sales a una pequea calleja que hay detrs de la tienda, al final de la cual descubres un caballo atado a un poste.

+ Si deseas montar ese animal y huir del poblado, pasa al nmero 150. + Si no quieres apoderarte del caballo, deja la callejuela pasando al nmero 19. +
+
+ +
+ 4 + + +

El mesn est lleno de bandidos y borrachos, marineros ociosos de los barcos mercantes anclados en el embarcadero, todos cantando y bebiendo mientras algunos prueban su fuerza echando pulsos. Estn tan absortos que nadie nota tu entrada. En un rincn del fondo ves a los marineros que te han robado. Permanecen sentados alrededor de una mesa redonda sobre la que hay varias jarras de cerveza vacas. Sabes que, si has de llegar a tiempo a Durenor, debes recuperar cuanto antes el Sello de Hammerdal y tus Coronas de Oro.

+ + + Gary Chalk + + + + + Si deseas enfrentarte a los pescadores, pasa al nmero 104. + Si quieres hablar con el mesonero en la barra, pasa al 342. + Si prefieres probar suerte echando un pulso y ganar algunas Coronas de Oro, pasa al 276. +
+
+ +
+ 5 + + +

La puerte se abre de golpe y por ella irrumpe un Helghast empuando una negra espada. Atacas a esa criatura cuando entra en la bodega y le rasgas el pecho de un terrible tajo. Lanza un grito espantoso pero, aunque gravemente herido, te acomete dando un gran salto. Debes luchar a muerte contra esa criatura.

+ Helghast herido2220 +

Es una criatura de ultratumba. Multiplica por 2 los puntos de RESISTENCIA que pierda debido al poder de la Sommerswerd. Es inmune al Ataque Psquico. Si matas al Helghast puedes salir de la bodega por la puerta abierta.

+ Pasa al nmero 166. +
+
+ +
+ 6 + + +

El chaval se ha dado cuenta de que le sigues. Una vez fuera de la factora, gira en redondo y echa a correr hacia el sur. T le persigues, pero pronto desaparece en el laberinto de callejas y almacenes que bordean el muelle.

+

Tuerces hacia el este por la va Yunta de Bueyes y pasas junto a otra entrada de la factora. Un poco ms all divisas un letrero sobre la puerta de una pequea tienda:

+ + + Gary Chalk + + + + + MEKI MAJENORArmero y herrero + + + Si deseas entrar en la herrera, pasa al nmero 266. + Si prefieres continuar en direccin este, pasa al 310. +
+
+ +
+ 7 + + +

Dorier se aparta de un salto de la mesa y desenvaina su espada. Al instante su hermano Ganon se apresta a ayudarle. Debes luchar contra ellos como contra un solo enemigo.

+ Dorier y Ganon2830 +

Debido a la sorpresa de tu ataque, suma 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE slo en el primer asalto. A causa de su combinada fuerza de voluntad, una destreza desarrollada durante su entrenamiento como caballeros, son inmunes al Ataque Psquico.

+ Si vences en esta pelea, pasa al nmero 33. +
+
+ +
+ 8 + + +

Tu sueo es realmente profundo, un sueo del que nunca despertars. Durante la noche te ha mordido una serpiente del desierto. Su veneno mortal tarda solamente unos segundos en hacer efecto.

+ Tu misin y tu vida acaban aqu. +
+
+ +
+ 9 + + +

El decimoquinto da de tu expedicin, por la maana temprano, tus ojos contemplan el asombroso espectculo de Hammerdal, la ciudad rodeada de montaas. La capital de Durenor, a diferencia de otras ciudades de los Lastlands, no necesita fortificaciones construidas por la mano del hombre. Las cumbres de la cordillera de Hammerdal que la rodean proporcionan a sus habitantes una proteccin mucho ms segura.

+ + + Gary Chalk + Sobre un altozano, en el centro mismo de la ciudad,
se alza la Torre del Rey, una magnfica construccin de
piedra y cristal.
+ + + +
+

El carruaje cruza a toda velocidad los frtiles campos de labor de los alrededores de la capital. Hammerdal cuenta con numerosas torres y anchas calles. Sobre un altozano, en el centro mismo de la ciudad, se alza la Torre del Rey, una magnfica construccin de piedra y cristal. Cuando el carruaje se detiene ante la puerta de la Torre, comprendes de pronto por primera vez que, al tener que hacerte cargo de la Espada del Sol, tu destino est llamado a formar parte de la antiqusima leyenda de los Lastlands.

+ Pasa al nmero 196. +
+
+ +
+ 10 + + +

Compras un billete (mrcalo como Objeto Especial en tu Carta de Accin) y el hombre te conduce hasta una diligencia que espera junto a la puerta oriental de la ciudad. Est vaca y tomas asiento al lado de una de las ventanillas circulares. Te alegra comprobar que el asiento es muy cmodo, pues el viaje a Port Bax dura siete das.

+

Metes tu equipo bajo el asiento, te acomodas y te quedas medio dormido.

+

Cuando despiertas, hay en la diligencia otros cinco pasajeros y el viaje a Durenor ha comenzado.

+

Elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte.

+ Si el nmero elegido est entre el 0 y el 3, pasa al 51. + Si est entre el 4 y el 6, pasa al 195. + Si est entre el 7 y el 9, pasa al 339. +
+
+ +
+ 11 + + +

Cubrindote con tu capa del Kai te ocultas en el interior de un gran barril de madera. Pero es intil, pues en menos de un minuto la trampilla se abre y cuatro indignados aldeanos bajan de un salto al stano llevando antorchas y espadas en las manos. A patadas te sacan del stano y los gritos de la chusma apagan las splicas con las que pides merced.

+ Tu vida y tu misin acaban aqu. +
+
+ +
+ 12 + + +

El capitn Kelman abre una vitrina y saca un tablero de samor. Las piezas del juego, bellamente talladas, ya estn dispuestas cuando l con mucho cuidado coloca el tablero sobre la mesa.

+ + + Gary Chalk + + + + +

Aceptas un tanto a disgusto una apuesta de 10 Coronas de Oro y empezis a jugar.

+

Elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina de Sexto Sentido, puedes sumar 2 a ese nmero.

+ Si la cantidad resultante est entre 0 y 3, pasa al nmero 58. + Si est entre 4 y 6, pasa al 167. + Si est entre 7 y 11, pasa al 329. +
+
+ +
+ 13 + + +

Tu disciplina del Kai te revela que el sendero de la izquierda es la ruta ms rpida para ir a Durenor. Ajustas la carga de tu equipo en la mochila y emprendes de nuevo el camino.

+ Pasa al nmero 155. +
+
+ +
+ 14 + + +

Al iniciarse la competicin, utilizas tu disciplina del Kai para debilitar la concentracin de tu adversario. Gotas de sudor corren por su frente y sus ojos se estrechan poco a poco conforme desfallece bajo tu implacable Ataque Psquico. En menos de un minuto se desploma en el suelo sin sentido.

+ Pasa al nmero 305. +
+
+ +
+ 15 + + +

Su mirada de sospecha se torna en otra de sorpresa.

+

-Cre que era un impostor, Seor del Kai. Debo confesarle que me haba propuesto darle una leccin que no olvidara el resto de su vida. Perdone mis dudas, pero su historia es tan grave que me resista a creer que fuera verdad. He jurado defender la frontera y no puedo abandonar esta atalaya, pero le ofrezco todo lo que poseo por si puede ayudarle en su misin.

+

Coloca sobre una gran mesa de roble los siguientes objetos invitndote a elegir los que necesites:

+
    +
  • Espadn
  • +
  • Maza
  • +
  • Estaca
  • +
  • Pocin curativa (permite recuperar 3 puntos de RESISTENCIA)
  • +
  • Comestibles suficientes para 3 comidas
  • +
  • Mochila
  • +
  • 12 Coronas de Oro
  • +
+

Cuando te dispones a marcharte, te indica la direccin que debes tomar.

+

-Cuando llegue al ro Rymerift, tome el camino del norte. Encontrar un puente protegido por los hombres del rey. Le pedirn la contrasea y responder con la palabra ocaso. El camino que arranca al otro lado del Rymerift conduce a Port Bax. Buen viaje, Lobo Solitario.

+

Das las gracias al bravo guerrero y partes. Debes dejar el caballo en la atalaya, pues es imposible cabalgar a travs de la densa espesura.

+ Pasa al nmero 244. +
+
+ +
+ 16 + + +

Agarras un vaso de cerveza y lo rompes golpendolo contra el borde de la mesa. El cristal del vaso roto corta como una navaja. Con l te haces un gran corte en el dorso de la mano izquierda, que en seguida empieza a sangrar. Te cubres la herida con la mano derecha y te concentras: sientes el calor de tu poder curativo que sana la herida. Cuando apartas la mano derecha, no queda ninguna huella o cicatriz de la cortadura. El marinero te mira asombrado.

+ Pasa al nmero 268. +
+
+ +
+ 17 + + +

Has recorrido la mitad de la cubierta cuando la puerta de la bodega se abre de golpe y un Helghast se abalanza gritando contra ti. No puedes eludirle y te hiere gravemente en las piernas con su negra espada. Pierdes 5 puntos de RESISTENCIA y caes en el interior de la bodega. Debes luchar a muerte con esa criatura.

+ Helghast2230 +

Es una criatura de ultratumba, as que recuerda multiplicar por 2 los puntos de RESISTENCIA que pierda en el combate a causa del poder de la Sommerswerd. El Helghast es inmune al Ataque Psquico.

+ Si matas al Helghast, puedes salir de la bodega por la puerta abierta pasando al nmero 166. +
+
+ +
+ 18 + + +

La calle delante de ti est completamente bloqueada por unos carros cuyos cargamentos estn siendo descargados y trasladados a un barco mercante. Tuerces por la va Yunta de Bueyes. A tu izquierda hay otra entrada a la factora de Ragadorn. Ms all descubres una tienda ms pequea con un letrero encima de la puerta que dice:

+ + + Gary Chalk + + + + + Meki MajenorArmero y herrero + + + Si deseas entrar en la factora, pasa al nmero 173. + Si prefieres examinar la herrera del armero, pasa al 266. + Si quieres seguir caminando hacia el este, pasa al 310. +
+
+ +
+ 19 + + +

A escasa distancia, una pequea partida sigue en tu busca caminando por los hmedos adoquines de la calle. Corres hacia la oscura entrada de una tiendecita. Con el corazn golpendote el pecho, rezas para que no te hayan descubierto.

+ Pasa al nmero 71. +
+
+ +
+ 20 + + +

Te encaminas por esa calle infestada de ratas, que desciende abruptamente hacia los muelles y embarcaderos del ro Dorn. Desde la orilla ves el puente Ragadorn. Es la nica conexin entre las zonas este y oeste de esta srdida ciudad portuaria. Abrindote camino a empujones entre la multitud que abarrota el puente entras en una va pblica llena de basuras y que tiene por nombre calle del Comercio Oriental.

+ Pasa al nmero 186. +
+
+ +
+ 21 + + +

El tramposo yace muerto a tus pies. Das la vuelta al cadver con el pie y de las mangas de su jubn sacas varias cartas que arrojas sobre la mesa. Los curiosos pronto se dispersan y la taberna vuelve a recobrar su bullicio y su actividad. Los otros jugadores retiran su dinero de la mesa y dejan el resto para ti.

+

Para averiguar cunto dinero ha quedado en la mesa, elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte. (En este caso, 0 = 10 en vez de cero). Luego multiplica ese nmero por 3. El resultado es la cantidad de Coronas de Oro que hay sobre la mesa. Tambin puedes quedarte con la Daga del tramposo si lo deseas. Recuerda anotarlo todo en tu Carta de Accin.

+

Cuando el cadver es sacado afuera, te diriges al mostrador y llamas al posadero. Pones en su mano una Corona de Oro y le pides una habitacin para esa noche.

+ Pasa al nmero 314. +
+
+ +
+ 22 + + +

Por la maana te despierta el grito que lanza el viga de cubierta.

+

-Naufragio a estribor por la parte de proa!

+

Te vistes rpidamente y subes a cubierta, donde te renes con el capitn, que est junto a la barandilla.

+

Elige al azar un nmero de la Tabla de la Suerte.

+ Si el nmero as obtenido est entre el 0 y el 4, pasa al 119. + Si est entre el 5 y el 9, pasa al 341. +
+
+ +
+ 23 + + +

Persigues a la peluda criatura por un pasadizo estrecho y sinuoso durante casi diez minutos y ests a punto de abandonar la persecucin cuando el pasadizo desemboca en una gran caverna iluminada con antorchas. Una visin pasmosa se presenta ante tus ojos. La caverna alberga a toda una colonia de esas extraas criaturas, que estn muy ocupadas en clasificar y examinar un enorme montn de objetos raros esparcidos por el centro del recinto.

+ Si posees la disciplina de Afinidad Animal, pasa al nmero 144. + Si no la posees, pasa al 295. +
+
+ +
+ 24 + + +

Es la cripta de Killean, perteneciente al seor de Ragadorn que gobern en otro tiempo la ciudad. Pero l y otros muchos de sus habitantes murieron durante la peste de la Muerte Roja hace tres aos.

+

Recuerdas de pronto a un oficial de tu monasterio cuyo nombre era Zorro Veloz y que contaba muchas historias de sus viajes a Ragadorn. La Muerte Roja mat a la mitad de la poblacin de esta ciudad. Tambin acab con la vida de Zorro Veloz.

+ Si deseas volver al mesn, pasa al nmero 177. + Si quieres ir hacia el oeste por la calle de la Tumba, pasa al 253. + Si prefieres ir hacia el este por la calle de la Atalaya, pasa al 319. +
+
+ +
+ 25 + + +

Recorres con la mirada la concurrida taberna y observas que muchos naturales del pueblo estn jugando a diversos juegos de azar. Cerca de la puerta principal un joven pcaro ha puesto boca abajo tres copas de madera sobre la mesa ante la que est sentado. Las cambia de lugar y reta a los presentes a que adivinen en qu copa est escondida una canica. Si alguien acierta, l le pagar el doble del dinero que haya apostado.

+ Si posees la disciplina de Sexto Sentido, o Poder Mental sobre la Materia, pasa al nmero 116. + Si no posees ninguna de esas destrezas, pasa al 153. +
+
+ +
+ 26 + + +

Ests contemplando las rbitas vacas de un esqueleto andante. Aunque aparece retorcido y desfigurado, reconoces en l al capitn Kelman. En realidad te encuentras sobre la cubierta del Cetro Verde, que se hundi durante una tormenta hace veintiocho das y que ha sido sacado de su lbrega tumba esa misma maana para unirse a la flota de barcos rescatados de las profundidades submarinas.

+ + + Gary Chalk + Aunque aparece retorcido y desfigurado, reconoces
en l al capitn Kelman
+ + + +
+

El capitn muerto extiende hacia ti una mano rota y con voz escalofriante te pide que depongas en el suelo la Sommerswerd.

+

-Baja la espada y mi alma se ver libre de este tormento.

+ Si deseas depositar la Espada del Sol sobre la cubierta, pasa al nmero 248. + Si decides atacar al capitn zombi, pasa al 66. +
+
+ +
+ 27 + + + +

El desierto al que se refiere el texto son realmente las Tierras Salvajes o Wildlands, ubicadas, tal y como se narra, entre Sommerlund y Durenor.

+
+
+ + +

Caminas durante ms de tres horas por el solitario camino de la costa antes de que empiece a hacerse de noche. Ests muy cansado y decides dormir un poco y proseguir viaje al amanecer. Recuerdas lo que tus maestros del Kai te contaron acerca del desierto entre Sommerlund y Durenor, donde por la noche vagan manadas de perros salvajes.

+

Pensando en esas historias, decides pasar la noche al abrigo de un frondoso rbol al borde del camino.

+ Tu descanso es muy reconfortante. Recupera 2 puntos de RESISTENCIA (si has perdido ms de uno en lo que llevas de aventura), y pasa al nmero 312. +
+
+ +
+ 28 + + +

Los cobardes Szalls lanzan gritos de terror y salen corriendo en todas direcciones para evitar tu acometida. Pronto han escapado del claro y t te vuelves para auxiliar al moribundo. Apenas le queda un soplo de vida y est demasiado dbil para poder hablar.

+ Si deseas sacarle con mucho cuidado la lanza del pecho pasa al nmero 106. + Si prefieres registrar su mochila para ver si encuentras algn objeto til pasa al 320. +
+
+ +
+ 29 + + +

Abres la cerradura y te retiras detrs de la puerta de la escotilla. La sbita corriente de aire hace que una oleada de llamas salga de la bodega. Te tambaleas hacia atrs al tiempo que te cubres con las manos la cara quemada. Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA.

+

-Fuego, fuego! -resuena a gritos por toda la nave.

+

La tripulacin asustada trata de combatir el incendio. Una hora le cuesta sofocarlo. Los daos que ha causado son considerables. Todas las provisiones de comida y agua potable estaban en esa bodega y el fuego las ha destruido, a la vez que ha debilitado la estructura del barco.

+

Mientras examinas los escombros, se acerca a ti el capitn, cuyo rostro est ennegrecido por el humo. Lleva algo en un envoltorio bajo el brazo.

+

-Debemos hablar en privado, seor -te dice con serenidad.

+

Sin responder te das la vuelta y le sigues a su camarote.

+ Pasa al nmero 222. +
+
+ +
+ 30 + + +

Caes con tremendo choque atravesando las maderas podridas de la cubierta inferior. No sufres ningn dao en la cada, pero el hedor a podredumbre te abruma. Te incorporas penosamente y desenvainas la Sommerswerd. Cuatro horribles zombis surgen tambaleantes de la oscuridad, extendiendo hacia tu cuello sus manos retorcidas. Debes luchar contra ellos como contra un nico enemigo.

+ Marineros zombis1316 +

Son criaturas de ultratumba, as que recuerda multiplicar por 2 los puntos de RESISTENCIA que pierdan, debido al poder de la Espada del Sol. Son inmunes al Ataque Psquico.

+ Si ganas la pelea, pasa al nmero 258. +
+
+ +
+ 31 + + + +

Si no tienes una Mochila, en esta seccin puedes dar por supuesto que Rhygar te ha equipado con una.

+
+
+ + +

Tu primer encuentro con el lugarteniente lord Rhygar ha sido para ti una enorme sorpresa. Habas esperado encontrarte con un viejo servil, como lo son muchos de los cnsules de los pases meridionales que infestan con sus delegaciones la corte de tu Rey. El hombre provisto de una pesada cota de malla que tienes delante no es ni viejo ni servil. Pronto compruebas que el lugarteniente lord Rhygar es un hombre excepcional.

+

Nacido de padre sommerlunds y de madre durenesa, ha llegado a ser una especie de hroe legendario en esa ciudad. En la ltima dcada ha mandado a los ejrcitos de las naciones aliadas logrando varias victorias sobre los brbaros de las heladas tierras de Kalte. Prudente en la paz, valeroso en la guerra, no podras desear un mejor compaero para tu bsqueda de la Sommerswerd, la Espada del Sol.

+

Rhygar ordena que se te sirva un suntuoso banquete. Es con mucho la mejor comida que has probado desde que estall la guerra. Durante el festn recuerdas los acontecimientos que te han llevado a Port Bax y reflexionas sobre el tremendo reto que an te espera. Despus de la comida Rhygar hace llamar a su mdico, el cual te cura las heridas. Sus pociones te permiten recuperar 6 puntos de RESISTENCIA. Despus te aconseja que duermas, pues a la maana siguiente debers salir con el lugarteniente lord hacia Hammerdal.

+ + + Gary Chalk + + + + +

Al da siguiente, por la maana temprano, eres conducido a un jardn interior situado en la parte posterior del consulado, donde ya te esperan montados a caballo Rhygar y tres de sus mejores soldados. Sern tus guardaespaldas y guas en el camino de 230 millas que an te separa de Hammerdal. Las calles de Port Bax estn comenzando a cobrar vida mientras atraviesas cabalgando la ciudad. Al cruzar la puerta de las mohosas murallas, confas en coronar con xito tu misin.

+

Elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte.

+ Si el nmero que te sale est entre el 0 y el 4, pasa al 176. + Si est entre el 5 y el 9, pasa al 254. + +
+ +
+ 32 + + +

Te despierta al amanecer el penetrante canto de un gallo. Ves las sinuosas calles de Ragadorn a travs de un velo de lluvia que cae a raudales golpeando el empedrado del suelo. Han transcurrido seis das desde que saliste de Holmgard y an te separan 200 millas de Port Bax.

+

Ests en el pajar de una gran estacin de diligencias. Ha llegado un grupo de hombres con verdes vestiduras y han empezado a limpiar uno de los carruajes. Oyes decir a uno de ellos que la diligencia sale con destino a Port Bax a la una de la tarde y que el viaje dura siete das.

+

Tienes hambre y debes tomar una comida o perders 3 puntos de RESISTENCIA.

+ Despus de desayunar, si decides acercarte a uno de los cocheros y comprar un billete para Port Bax, pasa al nmero 136. + Si prefieres descender por la escala exterior a la calle, pasa al nmero 238. +
+
+ +
+ 33 + + +

Los otros pasajeros te miran horrorizados sin acertar a creer lo que has hecho. Antes de que puedas explicarles lo ocurrido, la puerta delantera se abre con gran estrpito y entran precipitadamente seis soldados provistos de armaduras y conducidos por el posadero. Son la guardia del lugar y el posadero tuerto les grita que te arresten.

+ Si deseas luchar con ellos, pasa al nmero 296. + Si decides escapar por la puerta trasera, pasa al 88. +
+
+ +
+ 34 + + +

Al cerrar la puerta de tu camarote, oyes los gritos frenticos de los marineros que se preparan para rechazar a los atacantes. De repente el ruido sordo de algo que choca contra la cubierta en la parte de popa es seguido por los alaridos de unas criaturas que conoces demasiado bien: los giaks! Los zlans estn dejando caer sobre la nave redes llenas de giaks. La puerta de tu camarote se abre de golpe y te encuentras frente a tres de esas horribles criaturas de piel griscea. Sus espadas estn melladas y cubiertas de sangre. No puedes eludir el combate y debes luchar contra ellos como contra un solo enemigo.

+ Giaks1614 + Si vences en la pelea, pasa al nmero 345. +
+
+ +
+ 35 + + +

Pasas por encima del soldado inconsciente y te alejas corriendo de la torre hacia el interior del bosque. Si aparecen ms guardias, es probable que te ataquen primero y pregunten despus.

+

Llevas andando ms de dos horas cuando llegas a una bifurcacin junto a un roble enano.

+ Si posees la disciplina de Rastreo, pasa al nmero 13. + Si deseas tomar el ramal de la izquierda, pasa al nmero 155. + Si quieres dirigirte por el de la derecha, pasa al 293. +
+
+ +
+ 36 + + +

La comida est deliciosa y en pocos minutos has dado cuenta de ella. Decides echar un sueecito antes de reunirte con los otros pasajeros. Pero cuando vas a tumbarte en la cama, un terrible dolor te atenaza el estmago. Se te doblan las piernas y caes temblando en el suelo. Sientes como si el cuerpo entero te ardiera. En tu mente se repite una palabra: veneno, veneno, veneno...

+ Si tienes hierbas de Laumspur, pasa al nmero 145. + Si posees la disciplina de Curacin, pasa al 210. + Si no posees ni una cosa ni otra, pasa al 275. +
+
+ +
+ 37 + + +

El interior de la diligencia est caldeado y seco. Mientras te sacudes la lluvia de la capa del Kai, observas a los otros tres pasajeros que viajan en el carruaje: dos mujeres y un hombre que ronca sonoramente. Una de las mujeres te mira sonriendo.

+ + + Gary Chalk + El interior de la diligencia est caldeado y seco. + + + + +

-Llegaremos a Ragadorn dentro de seis horas -dice colocando su cesta en el suelo para que puedas sentarte a su lado.

+

Luego te informa de que ella vive en Ragadorn y te cuenta algunas cosas sobre esa ciudad portuaria.

+

-Desde que Killean, el seor de Ragadorn, muri hace tres aos, la ciudad es gobernada por el malvado Lachlan, su hijo. l y sus mercenarios no son otra cosa que piratas. Desangran al pueblo con sus pesados impuestos y, si alguien protesta, le despachan. La situacin es penosa. Siga mi consejo y mrchese de Ragadorn lo antes que pueda.

+

Durante el viaje debes tomar una comida o perders 3 puntos de RESISTENCIA.

+

Entonces oyes a lo lejos el taido de una campana. Te asomas por la ventanilla y divisas las murallas de Ragadorn. La diligencia entra por la puerta occidental y se detiene. Al saltar a tierra, percibes el olor repugnante de este srdido puerto de mar. Un letrero enmohecido clavado en una pared dice:

+ BIENVENIDO A RAGADORN +

La mujer te dice que puedes tomar una diligencia a Port Bax en una estacin que hay cerca de la puerta oriental de la ciudad.

+ Si deseas ir hacia el norte por la calle de la Puerta Occidental, pasa al nmero 122. + Si quieres dirigirte hacia el sur por el paseo de la Ribera del Este, pasa al nmero 323. + Si prefieres caminar en direccin este por la calle del Hacha, pasa al 257. +
+
+ +
+ 38 + + +

Agarras el mango de la Lanza y la arrojas contra el pecho del Helghast. ste profiere un grito de agona y rabia y afloja los dedos con que te oprima la garganta. Ruedas por el suelo y ves cmo la horrible criatura se desploma retorcindose y tratando desesperadamente de arrancarse la Lanza.

+ Si deseas agarrar el mango de la Lanza y clavarla ms profundamente en el pecho del Helghast, pasa al nmero 269. + Si prefieres escapar corriendo lo ms rpidamente posible, pasa al 313. +
+
+ +
+ 39 + + +

Al anochecer, la diligencia hace alto en una posada del camino a Port Bax. El coste de una habitacin por noche es de 1 Corona de Oro para los pasajeros de la diligencia y de 3 Coronas de Oro para cualquier otra persona. Cuando te dispones a entrar en la posada, el cochero te pide el billete.

+ Si tienes billete para el viaje a Port Bax, pasa al nmero 346. + Si no lo tienes, pasa al 156. +
+
+ +
+ 40 + + +

Mientras se preparan el ejrcito y la flota de Durenor transcurren catorce das, durante los cuales permaneces en Hammerdal como husped del rey. Cada da que pasa aumenta tu inquietud por la suerte de tus compatriotas cercados en Holmgard y pides al cielo que tengan fuerzas suficientes para resistir a los Seores de la Oscuridad hasta que t vuelvas.

+

En tu obligado exilio dedicas todos los das muchas horas al ejercicio y a la meditacin. Te visita un herbolario durens llamado Madin Rendalim, famoso en todos los Lastlands por sus conocimientos y habilidad en las artes curativas. Te repone los puntos de RESISTENCIA que has perdido hasta ahora en tu aventura y te da una poderosa pocin de Laumspur que te permitir recuperar 5 puntos de RESISTENCIA si la tomas despus de un combate. (Antala entre los Objetos de la mochila en tu Carta de Accin).

+

Te trae tambin malas noticias. El cadver del lugarteniente lord Rhygar ha sido hallado en el bosque cerca de la entrada al tnel de Tarnalin. Fue muerto por un Helghast.

+ Si posees la disciplina de Sexto Sentido, pasa al nmero 97. + Si no posees esa destreza, pasa al 242. +
+
+ +
+ 41 + + +

Tienes suerte, pues el barco ha visto tus seales de socorro y se dirige hacia ti. Es un pequeo barco pesquero del puerto de Ragadorn. Los pescadores son gente de aspecto rudo, pero te envuelven en una manta caliente y te ofrecen comida. El capitn te aconseja que duermas, ya que tardaris dos o tres horas en llegar a Ragadorn.

+ + + Gary Chalk + + + + + Si deseas seguir el consejo del capitn, recupera 1 punto de RESISTENCIA y pasa al nmero 194. + Si prefieres permanecer despierto y estar atento por si divisas a otros supervivientes de la tormenta, pasa al 251. +
+
+ +
+ 42 + + +

Tienes la impresin de que sobre el acantilado hay alguien y que la vctima contra la que iba dirigido su ataque eras t. Alguien est intentando matarte!

+ Pasa al nmero 168. +
+
+ +
+ 43 + + +

Blandes la Espada del Sol describiendo un amplio arco y de una estocada derribas a cuatro zombis. Pero tan pronto como sus cuerpos caen sobre el suelo de la cubierta, otros se apresuran a ocupar su lugar. Te arrollarn antes de que consigas matarlos a todos. Cuando empiezan a desgarrarte la capa, te ves obligado a arrojarte por la borda al mar para evitar una muerte segura.

+ Pasa al nmero 286. +
+
+ +
+ 44 + + +

El veneno ha penetrado en tu sangre. Notas que el brazo se te entumece y comienzas a sudar. El ltimo sonido que oyes es el suave batir de las olas y los graznidos de los buitres en lo alto del cielo.

+ Tu vida y tu misin acaban aqu. +
+
+ +
+ 45 + + +

Te diriges galopando por el camino forestal hacia los jinetes encapotados cuando uno de ellos enarbola una negra vara por encima de su cabeza. Corona el extremo de la vara un nudo de acero negro entrelazado que comienza a lanzar llamas de un intenso color azul. En el preciso momento en que te dispones a atacar, la maligna vara arroja un rayo de energa ardiente que explota junto a ti. La fuerza de la explosin te derriba hacia un lado y caes en medio de la maleza.

+

Elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte.

+ Si el nmero as elegido est entre el 0 y el 7, pasa al 311. + Si es el 8 o el 9, pasa al 159. +
+
+ +
+ 46 + + +

Tratas de recordar el significado de la puerta anaranjada, pero no lo consigues.

+ Si quieres entrar en esa tienda, pasa al nmero 214. + Si prefieres continuar tu camino, pasa al 230. +
+
+ +
+ 47 + + + +

Debes haber aprendido el santo y sea (por ejemplo, si has ledo la Seccin 15) durante esta misma aventura (no en una lectura anterior) para poder usarlo.

+
+
+ + +

Los soldados bajan rpidamente del tejado de la cabaa empuando sus lanzas. Avanzan hacia ti y uno de ellos te grita:

+

-Santo y sea, extranjero!

+ Si conoces el santo y sea para cruzar ese puente, pasa al nmero 111. + Si no lo conoces, pasa al 307. +
+
+ +
+ 48 + + +

Sealando una jarra de cerveza que hay sobre la barra, le dices al marinero que se fije en ella con mucha atencin. Cierras los ojos y te concentras en la jarra hasta que sta se dibuja con toda claridad en tu mente. Al hacer que la jarra se eleve en el aire, oyes al marinero lanzar exclamaciones de asombro.

+ Pasa al nmero 268. +
+
+ +
+ 49 + + +

Durante tres das y tres noches la flota de Durenor navega a toda vela hacia el golfo de Holm. Pero, aunque la travesa es rpida, la desgracia se abate sobre las naves de la flota. Las velas se rasgan, las cuerdas se desatan misteriosamente y las cuadernas se alabean y hacen agua. Los hombres se vuelven enojadizos en sus estrechos camarotes y proliferan las peleas, incluso la muerte. En la tercera noche del viaje, lord Axim est prximo a dejarse llevar de la desesperacin.

+

-Nunca he sufrido una travesa tan aciaga. No hemos avistado a ningn enemigo ni hemos librado ninguna batalla. Y sin embargo, la mitad de mis hombres estn enfermos o heridos y hemos perdido dos de nuestros mejores barcos. Una luna de mal agero nos persigue. Pido al cielo que esta maldicin desaparezca, pues si llegamos a Holmgard esta noche temo que no estemos en condiciones de romper el cerco enemigo.

+

Conforme est hablando, ves que empieza a amanecer el cuarto da. Crees que os trae una promesa de alivio, pero la calma que ahora rodea a la flota encierra una amenaza an ms funesta.

+ Pasa al nmero 100. +
+
+ +
+ 50 + + +

Un sacerdote se inclina de pronto hacia adelante y deposita otra Corona en la bandeja. La diligencia puede entonces continuar su viaje.

+

-Quiz algn da pueda devolverme el favor, hijo mo -dice y vuelve a reclinarse en su asiento antes de que t puedas responder.

+

Pero te resulta extrao que la capucha de su vestimenta le mantenga siempre el rostro en la sombra.

+

En seguida cruzis el caudaloso ro y prosegus el viaje.

+ Pasa al nmero 249. +
+
+ +
+ 51 + + +

Despus de casi una hora de viaje, la diligencia se detiene en la capilla de Kalanane. Se dice que esta capilla fue construida sobre la sepultura del rey Alin, el primer gobernante de Durenor, y alrededor de la construccin crecen grupos de plantas de Laumspur.

+ Si deseas recoger algunas hierbas de Laumspur, pasa al nmero 103. + Si no, vuelve a la diligencia pasando al nmero 249. +
+
+ +
+ 52 + + +

De repente un grito escalofriante rasga la oscuridad por encima de tu cabeza. Alzas la vista y descubres los rojos ojos candentes de un Helghast que baja los escalones cargando contra ti. Gritas de espanto y buscas frenticamente un arma.

+ Si tienes una Lanza Mgica, pasa al nmero 338. + Si no la tienes, pasa al 234. +
+
+ +
+ 53 + + +

Oyes susurros entre los marineros y captas palabras como buque fantasma y viaje maldito, pero los rumores cesan cuando el capitn llama a cubierta a toda la tripulacin. En el Cetro Verde se hace un profundo silencio cuando el capitn Kelman se dirige en voz alta a la tripulacin.

+

-Marineros, estamos a tres das de travesa de Port Bax, pero con buen viento y nimo esforzado podremos echar el ancla y festejar el fin de nuestro viaje dentro de dos. El fuego ha destruido gran parte de nuestras provisiones y tenemos que racionarlas tomando una sola comida al da. Se pondr bajo guardia el barril de agua potable. Pero somos fuertes y resistiremos. Si alguien es descubierto robando agua o comida, recibir cien latigazos. Eso es todo.

+

A la tripulacin no parece agradarle la decisin del capitn, pero nadie se atreve a discutir su autoridad.

+

Por la noche te invitan a cenar la tripulacin y el capitn.

+ Si deseas cenar con el capitan, pasa al nmero 321. + Si prefieres cenar con la tripulacin, pasa al 154. +
+
+ +
+ 54 + + +

Cuando sales corriendo por la puerta una lanza te atraviesa el pecho y te derriba al suelo. La luz de la luna se extingue para ti y lo ltimo que ves en este mundo es un crculo de aldeanos vociferantes que te apualan y acuchillan hasta darte muerte.

+ Tu vida y tu misin acaban aqu. +
+
+ +
+ 55 + + +

Un hombre fornido con un mandil de cuero est ocupado en afilar un magnfico Espadn. La piedra de amolar despide chispas hacia lo alto cada vez que la hoja se posa sobre ella. El armero te da las buenas noches y te ofrece el Espadn.

+ + + Gary Chalk + + + + +

-Es un arma estupenda, forjada con acero durens. Es suya por slo 12 Coronas de Oro.

+

Si deseas comprar este Espadn, antalo en tu Carta de Accin.

+ Si sales de la tienda por la puerta delantera, pasa al nmero 347. + Si lo haces por la puerta trasera, pasa al 3. + +
+ +
+ 56 + + +

El mesonero te entrega una llave.

+

-Habitacin nmero 4, segunda a la izquierda subiendo por la escalera del fondo. Debe dejarla libre una hora despus del amanecer.

+

En la habitacin no hay ms que una cama, una silla y una mesilla. Cierras la puerta por dentro y apoyas la silla contra ella como medida de precaucin. Despus te acuestas. Decides buscar a la maana siguiente otra ruta hacia Durenor.

+ Pasa al nmero 127. +
+
+ +
+ 57 + + +

Con el dorso de su enguantada mano, uno de los guardias te golpea la tuya, lanzando el dinero a las oscuras aguas del Rymerift. Elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte para determinar cunto dinero has perdido (0 = 10 Coronas de Oro).

+

-No vendemos tan barata la seguridad de nuestro pas -dice-. Slo un bandido o un loco tratara de sobornar a un soldado de Durenor y sospecho que usted es las dos cosas.

+

Por desgracia has ofendido su honor y los guardias intentan darte una leccin.

+ Pasa al nmero 282. +
+
+ +
+ 58 + + +

-Mala suerte, Lobo Solitario. Tu estrategia es atrevida, pero creo que ya te tengo.

+

El capitn mueve su pieza clave sobre el tablero y t comprendes que has perdido la partida. Le felicitas por el dominio que tiene del samor y le das 10 Coronas de Oro.

+

-Quizs podamos echar otra partida maana por la noche. Que no se diga que no te doy otra oportunidad -dice el capitn.

+

-Quizs -respondes precavido.

+

Sonriendo, das las buenas noches al capitn y te retiras a tu camarote.

+ Pasa al nmero 197. +
+
+ +
+ 59 + + +

Espoleas el caballo hacia el Helghast encapuchado que est a punto de atacar a un soldado indefenso. Esta criatura es inmune al Ataque Psquico y slo puede ser herida con un arma magica.

+ Si tienes la Lanza Mgica, pasa al nmero 332. + Si no la tienes, debes eludir el combate y buscar refugio en el interior del bosque pasando al 311. +
+
+ +
+ 60 + + +

Halvorc te mira espantado sin dar crdito a sus ojos.

+ Halvorc811 +

Es incapaz de resistir los dos primeros asaltos, debido a la sorpresa de tu ataque. En esos dos asaltos no restas ningn punto de RESISTENCIA que puedas perder. Si sigue con vida en el tercer asalto, se lanza contra ti armado con una daga.

+ Si vences en la lucha, pasa al nmero 76. +
+
+ +
+ 61 + + +

A travs de una cortina de intensa lluvia distingues apenas las siluetas de una patrulla de la ciudad que avanza hacia ti. Si te dan el alto y te preguntan qu haces en Ragadorn, podras acabar en los calabozos del seor de la ciudad, Lachlan. Para no correr el riesgo de ser arrestado te retiras por la calle del Caballero Negro y luego tuerces por la calle del Mago una vez que los soldados han pasado de largo.

+ Pasa al nmero 181. +
+
+ +
+ 62 + + + +

Si tienes los documentos necesarios, slo tienes la opcin de no mostrarlos si tienes el Sello de Hammerdal.

+
+
+ + +

Entras en una espaciosa oficina llena de libros y archivadores. Un hombre con el uniforme de oficial naval de Durenor est sentado delante de una gran mesa. Te mira inquisitivamente desde detrs de un enorme libro y te dice:

+

-Debe tener algn negocio muy urgente en el sector naval para solicitar un Salvoconducto Rojo a estas horas tan tardas. Tengo que ver sus documentos de acceso y examinar la autorizacin del oficial de la comandancia.

+ + + Gary Chalk + + + + + Si en el transcurso de tu expedicin has obtenido los documentos necesarios, pasa al nmero 126. + Si no tienes los documentos que te exige o no deseas mostrrselos, tendrs que arriesgarte a ensearle el Sello de Hammerdal. Pasa entonces al nmero 263. + Si no tienes el Sello ni los documentos, sal de la oficina y vuelve al vestbulo exterior pasando al 318. +
+
+ +
+ 63 + + +

Te despierta en medio de la noche el peso de algo sobre tu pecho. Poco a poco abres la capa y ves horrorizado una serpiente del desierto que se ha cobijado debajo de ella.

+ Si posees la disciplina de Afinidad Animal, pasa al nmero 264. + Si tratas de agarrar a esta mortfera serpiente por detrs de la cabeza y arrojarla al camino, pasa al nmero 188. + Si deseas ponerte en pie de un salto y sacudirte la serpiente, pasa al 201. +
+
+ +
+ 64 + + +

Delante de ti ves una diligencia de pasajeros similar a las que se utilizan en la ruta costera de Ragadorn. Los caballos han sido desenganchados y el carruaje parece vaco. Debajo de l descubres los cuerpos de tres soldados tendidos en el suelo y cubiertos de sangre.

+ Si posees la disciplina de Sexto Sentido, pasa al 229. + Si deseas registar la diligencia en busca de comida y equipo, pasa al 134. + Si prefieres ignorar la diligencia y proseguir tu camino, pasa al 208. +
+
+ +
+ 65 + + +

Al correr por la calle de la Atalaya, oyes detrs de ti las maldiciones del guardia que poco a poco se van perdiendo en la lejana. Llegas a la plaza de la Tumba y ves a cuatro soldados que avanzan por la calle de la Tumba hacia ti. Para evitarlos te diriges a toda prisa hacia el sur. Despus de correr por la empedrada calle durante casi diez minutos, descubres en la oscuridad una gran cuadra y estacin de diligencias. Al amparo de la oscuridad entras en el edificio y, escondido en el pajar, pasas la noche a salvo.

+ Pasa al nmero 32. +
+
+ +
+ 66 + + +

Al blandir t la resplandeciente Espada del Sol, el capitn Zombi saca una daga de macabro aspecto de su andrajosa casaca. Debes de luchar a muerte contra l.

+ Capitn Zombi1515 +

Recuerda multiplicar por 2 los puntos de RESISTENCIA que tu enemigo pierda a causa del poder de la Sommerswerd. El capitn Zombi es inmune al Ataque Psquico.

+ Si vences en la pelea, pasa al nmero 218. +
+
+ +
+ 67 + + +

En seguida deduces que el impostor debe de haber escapado por la puerta principal de la taberna y, si todava permanece en la zona del puerto, estar en la plaza principal o en sus alrededores.

+

Registras los edificios y callejuelas que rodean la plaza, pero no hallas ni rastro de ese hombre. No desperdicias ms tiempo en una bsqueda intil y regresas al muelle, donde desatas un pequeo bote del amarradero. Mientras remas hacia el Cetro Verde, empiezas a sentirte inquieto por el hecho de que tus enemigos te hayan descubierto tan pronto, no bien has comenzado tu misin.

+ Pasa al nmero 300. +
+
+ +
+ 68 + + +

La expresin del guardia se convierte en una mueca de desprecio.

+

-Soy un soldado de Durenor. Aqu de nada vale su dinero.

+

Por desgracia has ofendido su honor e intentar darte una buena leccin.

+ Pasa al nmero 306. +
+
+ +
+ 69 + + +

Uno de los extraos encapuchados saca una negra vara de debajo de su vestimenta y la sostiene en alto. Una llama azulada se enciende en el extremo del entrelazado acero y un rayo de energa abrasadora sale disparado hacia ti. Se produce un estruendo ensordecedor cuando el rayo es desviado por el escudo de Rhygar.

+ + + Gary Chalk + Uno de los extraos encapuchados saca una negra vara de debajo de su vestimenta y la sostiene en alto. + + + + +

-No deis tregua al enemigo! -grita el lord lugarteniente al atacar al encapuchado que porta la vara.

+

Su espada corta limpiamente al extrao encapuchado, pero ste permanece ileso. De repente comprendes por qu no sangra. l y sus siniestros compaeros son Helghasts, crueles capitanes del ejrcito de los Seores de la Oscuridad. Tienen la capacidad de adoptar formas humanas, pero son inmunes a las armas normales. El jefe Helghast lanza un grito horripilante que te lacera la mente. Cegado por el subito dolor, tropiezas y caes en medio de la densa maleza del bosque. A menos que poseas la disciplina de Defensa Psquica, pierdes 2 puntos de RESISTENCIA en esta acometida por el poder mental del Helghast.

+ Pasa al nmero 311. +
+
+ +
+ 70 + + +

Los colmillos de la serpiente se clavan profundamente en tu brazo y gritas de dolor. Agarrando al despreciable animal por detrs de la fea cabeza, lo despegas de ti y lo arrojas lejos entre las altas hierbas. Pero la herida que te ha hecho es profunda y est inflamada a causa del veneno.

+ Si tienes el Medalln de la Estrella de Cristal, pasa al nmero 219. + Si no lo tienes, pasa al 44. +
+
+ +
+ 71 + + +

Cierras la puerta de golpe y corres el cerrojo. La tienda est oscura, pero puedes distinguir a tu derecha unas escaleras, una trampilla en medio del suelo y otra puerta en la pared opuesta. De repente un hachazo hace astillas con gran estruendo un panel de la puerta de entrada. El gento te ha visto entrar en la tienda y est derribando la puerta.

+ Si decides abrir la trampilla y esconderte en el stano, pasa al nmero 11. + Si sales de la tienda por la otra puerta, pasa al 54. + Si subes las escaleras, pasa al 235. +
+
+ +
+ 72 + + +

El mesonero toma tu Corona de Oro y pone en el mostrador delante de ti una jarra de espumosa cerveza. La cerveza es fuerte y tonificante. Aade 1 punto de RESISTENCIA al total que ahora tengas.

+ Si deseas hablar con el mesonero, pasa al nmero 226. + Si quieres alquilar una habitacin para esta noche, paga al mesonero 2 Coronas de Oro y pasa al nmero 56. + Si prefieres participar en la competicin y echar un pulso, pasa al 276. +
+
+ +
+ 73 + + +

La subida es muy dificultosa pues slo tienes libre una mano: con la otra sostienes la empuadura refulgente de la Sommerswerd.

+

Por fin llegas al borde del castillo y rpidamente pasas una pierna por encima de la estrecha barandilla. Ests a punto de saltar sobre el castillo y atacar al traidor cuando una tenue voz te hace estremecer.

+

-Si supieras cunto voy a disfrutar con tu muerte, Lobo Solitario!

+

El brujo est de pie en el rincn ms distante del castillo de popa y con su mano izquierda apunta a tu cabeza.

+

-Tu misin ha fracasado, Lobo Solitario. Ahora vas a morir.

+ + + Gary Chalk + + + + +

De su mano brota una cegadora rfaga de llamas anaranjadas que se dirige hacia tu rostro.

+ Pasa al nmero 336. +
+
+ +
+ 74 + + +

Le pones las manos sobre el pecho para tratar de curarle la herida abierta. Ha perdido mucha sangre y, aunque est sudando, tiene la piel fra al tacto. De repente abre los ojos y grita entrecortadamente, como queriendo avisar a alguien:

+

-Piratas! Piratas de Lakuri! Atencin a las velas rojas! Rechazad a los asaltantes!

+

El capitn pierde de nuevo el conocimiento. Le envuelves en mantas y colocas un almohadn bajo su cabeza, pero se ha sumido en un sueo del que ya no se despertar jams. Al volver a cubierta, observas que los cadveres de los marineros han sido juntados en un extremo. El capitn Kelman se acerca y te tiende una cimitarra negra de aspecto siniestro.

+

-No es una espada pirata, Lobo Solitario. Este arma ha sido forjada en los hornos de Helgedad. Es una cimitarra de los Seores de la Oscuridad.

+

Noticia desalentadora. Si los Seores de la Oscuridad se han aliado a los piratas de Lakuri para que les ayuden en su causa, la travesa hasta Durenor ser muy peligrosa. Arrojas la negra arma al mar y regresas al Cetro Verde. Al poner rumbo hacia el este, contemplas cmo el buque mercante de Durenor se hunde bajo las olas.

+ Pasa al nmero 240. +
+
+ +
+ 75 + + +

Entras en una oficina que huele a humedad y en la que dos hombres estn sentados, encorvados ante unas mesas repletas de libros y papeles.

+

-Buenas noches, seor -dice uno de ellos; al hablar le tiembla el bigote-. Necesita usted un salvoconducto de mercader?

+

Antes de que puedas responder, te entrega un montn de complicados formularios.

+

-Si el seor firma estos formularios, le podr extender el salvoconducto inmediatamente. Los honorarios son de 10 Coronas de Oro.

+ Si deseas firmar los formularios y adquirir un Salvoconducto Blanco, antalo en la
Carta de Accin y pasa al nmero 142. + Si no tienes suficiente dinero o no quieres compar este salvoconducto, sal de la oficina y vuelve al vestbulo pasando al nmero 318. + +
+ +
+ 76 + + +

Rasgas sus ropas ensangrentadas y te sorprende no descubrir ninguna prueba de que fuera l quien ha intentado asesinarte. Todo lo que encuentras son 2 Coronas de Oro y una Daga. Puedes quedarte con estos objetos si as lo deseas.

+ Pasa al nmero 33. +
+
+ +
+ 77 + + +

Durante tu adiestramiento como Seor del Kai, tus maestros te ensearon muchos de los lenguajes y dialectos del norte de Magnamund, uno de los cuales es el Szall. Las criaturas del claro son Szalls y te dicen a gritos que el herido no es un hombre. Es un Helghast, un poderoso servidor de los Seores de la Oscuridad, capaz de cambiar de forma.

+ Si crees que los Szalls dicen la verdad, examina lo que el hombre lleva en la mochila pasando al nmero 320. + Si sospechas que los Szalls estn mintiendo para que no estorbes su malvado juego, espntales con tu arma pasando al nmero 28. +
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+ 78 + + + +

Si tienes una Cota de Malla, debes desecharla. No se te permite correr el riesgo de ahogarte. Esto es algo includo en el texto, y no una opcin.

+
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+ + +

Te lanzas en plancha hacia atrs a tiempo de evitar que el trozo de mstil te aplaste al estrellarse con gran estrpito contra la cubierta. Te pones en pie tambalendote y examinas el montn de maderas astilladas. Inmovilizado por el mstil roto est el cuerpo sin vida del capitn Kelman.

+

Mientras contemplas horrorizado el cadver, un tremendo crujido resuena en el aire: la tormenta parte en dos el daado casco del Cetro Verde. El barco se deshace y t eres arrojado al rugiente mar.

+

Jadeando en busca de aire, braceas para salir a flote, pero te golpeas la cabeza contra los restos de una escotilla. Pierdes 1 punto de RESISTENCIA. Tomas impulso y te subes a esta improvisada balsa. Si llevas puesta una Cota de Mallas, despjate de ella o corres el peligro de ahogarte. A la dbil luz de la tempestad ves cmo el barco destrozado se hunde en el turbulento mar. Ests aturdido y muy dbil. Te agarras a la escotilla con todas tus fuerzas y poco a poco pierdes el conocimiento.

+

Al despertar, la tormenta ha pasado. La nica huella que queda del Cetro Verde es el trozo de la escotilla sobre el que ests tendido. Por la posicin del Sol deduces que est a punto de anochecer. A lo lejos, divisas un pequeo barco pesquero y ms all la lnea de la costa recortndose contra el horizonte.

+ Si deseas hacer seales con tu capa al barco pesquero, pasa al nmero 278. + Si prefieres ignorar al barco y remar hacia la costa, pasa al nmero 337. +
+
+ +
+ 79 + + + +

La Sommerswerd es un Objeto Especial igual a un arma. La bonificacion de +10 a la DESTREZA EN EL COMBATE a la que se refiere respecto a la Maestra con las Armas es una combinacin del +8 a la DESTREZA DE COMBATE que otorga la Sommerswerd de forma natural y el +2 por Maestra con las Armas con la Espada Corta, Espada o Espadn (pues cada una de ellas otorga habilidad con la Sommerswerd). No es una bonificacion adicional. Cuando la uses en combate, trtala como una espada a una mano independiente de la bonificacin por Maestra con las Armas. El texto o las notas al pie siempre te recordarn doblar la prdida de puntos de RESISTENCIA de tu enemigo si es un ser de ultratumba.

+
+
+ + +

El poder que invade todo tu cuerpo colma tus sentidos de tal forma que te olvidas de cuanto te rodea. Instintivamente levantas la Espada por encima de tu cabeza y un rayo de luz solar brota de repente de su punta inundando la cmara regia con un blanco y deslumbrante fulgor. En ese momento se te revela el autntico poder de la Sommerswerd.

+

Esta arma fue forjada mucho antes de que los sommerlundeses, los dureneses y los Seores de la Oscuridad poblaran los Lastlands. Sus artfices fueron una raza que los hombres de hoy llamaran dioses. Para liberar el poder que encierra tiene que esgrimirla un Seor del Kai.

+

Si fuera utilizada en combate por alguien que no fuera un Seor del Kai, su poder se extinguira y se perdera para siempre.

+

Cuando luches con ella, la Sommerswerd sumars 8 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE (10 si posees la disciplina de Maestra en el Manejo de Armas con cualquier tipo de espada). Tiene la capacidad de absorber cualquier fuerza mgica que sea usada contra quien la esgrima y multiplica por dos los puntos de RESISTENCIA perdidos en combate por enemigos de ultratumba, como por ejemplo los Helghast. Es la nica arma en todo Magnamund que puede matar a un Seor de la Oscuridad y por esta razn los mismos estn empeados en hacer fracasar tu misin.

+

Comprendes ahora que posees el nico poder de Magnamund capaz de salvar a tu pueblo. Poco a poco la luz se apaga y te das cuenta de que lord Axim te ha puesto una mano sobre el hombro.

+

-Ven, Lobo Solitario, hay que hacer muchos preparativos para tu regreso a Sommerlund.

+

Envainas la Espada del Sol en su funda enjoyada y sigues a lord Axim saliendo del saln real.

+

Haz los ajustes necesarios en tu DESTREZA EN EL COMBATE ahora que ests en posesin de la Sommerswerd. Anota los poderes de esta Espada en la seccin de Objetos Especiales de tu Carta de Accin.

+ + + Gary Chalk + En ese momento se te revela en autntico poder de la Sommerswerd. + + + + + Pasa al nmero 40. + +
+ +
+ 80 + + +

El caballero envaina la espada y te invita a entrar en la torre. Le sigues por unas escaleras de piedra hasta una amplia habitacin donde en la chimenea arden unos leos.

+

-Si eres quien dices ser, debes tener en tu poder el Sello de Hammerdal. Mustramelo -te ordena.

+ Si deseas mostrarle el Sello, pasa al nmero 15. + Si no tienes el Sello o no quieres mostrrselo, pasa al 189. +
+
+ +
+ 81 + + +

A la maana siguiente te despiertan los gritos que lanza el viga desde su cofa.

+

-Lancha a la deriva a babor por la parte de popa!

+

Subes a cubierta, donde te encuentras con el capitn. Tenis que hacer frente a una fresca brisa marina. A menos de cincuenta metros a babor por la parte de popa, una lancha deteriorada se bambolea al comps de las olas en el revuelto mar. A bordo hay tres hombres que se acurrucan uno contra otro para protegerse del viento.

+

Elige al azar un nmero de la Tabla de la Suerte.

+ Si el nmero que te sale est entre el 0 y el 4, pasa al 260. + Si est entre el 5 y el 9, pasa al 281. +
+
+ +
+ 82 + + +

Cuando ests seguro de que la turba furiosa se ha alejado, saltas del carro y corres sigilosamente por la calle, ocultndote de sombra en sombra. A tu izquierda hay una tienda con un rtulo sobre la puerta que dice:

+ + + Gary Chalk + + + + + HERRERA Y ARMERA DE CUNIO + + +

Se ve luz en la ventana y la puerta est abierta.

+ Si deseas entrar en la tienda, pasa al nmero 55. + Si prefieres continuar tu escapada, pasa al 347. +
+
+ +
+ 83 + + +

Al final de la calle de la Anguila hay un cruce. Es de noche cerrada y tienes que encontar pronto un albergue.

+ Si deseas torcer a la izquierda por la calle del Tonelero, pasa al nmero 227. + Si quieres torcer a la derecha por la calle del Unicornio, pasa al 297. +
+
+ +
+ 84 + + +

En el interior de la entrada principal est sentado un anciano de aspecto amable, con una larga barba. Lee con atencin un enorme libro con pastas de piel colocado sobre un atril delante de l. No se ha dado cuenta de que has entrado en el ayuntamiento.

+ Si deseas preguntarle por el camino para ir al consulado de Sommerlund, pasa al nmero 211. + Si prefieres dejarle en paz y tratar de encontrar el camino por tu propia cuenta, pasa al 191. +
+
+ +
+ 85 + + +

Viveka vuelca la mesa de una patada. Reacciona con la rapidez del relmpago y no tienes la ventaja de la sorpresa. Desenvaina una Espada Corta y te ataca.

+ Viveka2427 + Si vences en la pelea, pasa al nmero 124. +
+
+ +
+ 86 + + +

Hay muchos barcos de todos los tamaos y nacionalidades amarrados en esta zona del puerto. El ro Dorn, que divide a la ciudad de Ragadorn en dos partes, est siempre muy transitado.

+

Te hallas a punto de desistir en tu bsqueda cuando descubres el barco de los ladrones. No hay nadie a bordo, pero registrando el camarote encuentras una Maza y 3 Coronas de Oro escondidas en un coy plegado. El coy tiene una etiqueta que dice:

+ MESN LA ESTRELLA POLAR, CALLE DEL PERCEBE +

Te guardas la Maza y las Coronas y vuelves a la plaza del indicador de piedra.

+ Si eliges ir hacia el este por la calle de la Anguila, pasa al nmero 215. + Si deseas ir hacia el sur por el muelle de la Ribera Oeste, pasa al 303. + Si prefieres dirigirte hacia el norte por el paseo del Botn, pasa al 129. +
+
+ +
+ 87 + + +

Despus de empuar tu arma y atacar con ella al caballero, te das cuenta demasiado tarde de que has cometido un tremendo error, pues es un consumado espadachn y sus soldados se cuentan entre lo ms selecto del regimiento de guardias de corps del Rey Alin IV. Creyendo que eres un Helghast, te rodean rpidamente y te hacen pedazos.

+ Tu misin y tu vida encuentran as en el Tarnalin un trgico final. +
+
+ +
+ 88 + + +

Aunque se ha hecho de noche, la luna llena arroja una luz resplandeciente sobre el pueblo. Detrs de la posada ves una pequea tienda de carretas. A la puerta hay dos caballos enganchados a un carro cargado de paja.

+ Si posees la disciplina de Camuflaje, pasa al nmero 179. + Si deseas desenganchar un caballo y escapar montado en l, pasa al nmero 150. + Si quieres esconderte en la carretera, pasa al 71. +
+
+ +
+ 89 + + +

Al saltar, eres descubierto por el cochero. En seguida detiene la diligencia y se vuelve hacia ti con una espada en la mano.

+ Si deseas pararle y pagar el precio del billete, pasa al nmero 233. + Si prefieres atacarle, pasa al 212. +
+
+ +
+ 90 + + +

Dos Szalls y tres furiosos aldeanos suben corriendo las escaleras para atacarte. Debes luchar contra ellos de uno en uno.

+ Aldeano 11016 + Szall 169 + Aldeano 21114 + Szall 258 + Aldeano 31117 + Puedes eludir el combate en cualquier momento saltando por la ventana. Para hacerlo, pasa al nmero 132. + Si vences en la lucha, pasa al 274. +
+
+ +
+ 91 + + + +

Recuerda que debes coger la Mochila para llevar cualquiera de los Objetos de Mochila.

+
+ +

Probablemente ambas Comidas se pueden considerar como un solo objeto.

+
+
+ + +

Dos guardias con negras armaduras arrojan al chaval fuera de la factora. El mercader te da las gracias y te ofrece dos Artculos de su cargamento que puedes elegir entre los siguientes:

+ +

Elige dos cualesquiera de estos Artculos y antalos en tu Carta de Accin. Despus de agradecrselo al mercader, sales de la factora por la puerta lateral.

+ Pasa al nmero 245. +
+
+ +
+ 92 + + +

La espantosa criatura lanza un ltimo grito y se desploma a tus pies. Al retroceder para evitar el nauseabundo hedor de su cuerpo putrefacto, ves a otros tres Helghasts que avanzan hacia ti. Permanecer all sera suicida. Avisas a gritos a Rhyogar, te das media vuelta y huyes refugindote en el bosque.

+ Pasa al nmero 183. +
+
+ +
+ 93 + + +

Quita de tu Carta de Accin las Coronas que desees dar a los mendigos. stos te dan las gracias, pero entonces aparecen otros muchos y tambin te piden limosna. Logras librarte de ellos y continas tu camino.

+ Pasa al nmero 137. +
+
+ +
+ 94 + + +

Instas al capitn a que examine el barco mercante, pero l ignora tu peticin y ordena a la tripulacin que siga con sus tareas normales. Cuando el barco mercante se pierde de vista, te quedas mirando fijamente hacia el punto por donde ha desaparecido y te preguntas por qu el capitn se ha negado a hacer lo que le pedas.

+

Desciendes bajo cubierta y tienes buen cuidado de cerrar la puerta de tu camarote una vez que has entrado en l.

+ Pasa al nmero 240. +
+
+ +
+ 95 + + +

Espoleas el caballo a travs de una maraa de rboles y llegas a un pequeo claro. Seis Szalls estn saltando excitados alrededor de un hombre que se retuerce en el suelo. Tiene clavada en el pecho una lanza extraametne tallada y a su lado yace muerto un Caballero de la Montaa Blanca. Las cobardes criaturas chillan sin que parezca importarles la evidente agona del hombre.

+ + + Gary Chalk + + + + + Si posees la disciplina de Curacion, una pocin curativa o algunas hierbas de Laumspur, y deseas intentar salvar la vida al herido, pasa al nmero 239. + Si decides atacar a los Szalls, pasa al nmero 28. +
+
+ +
+ 96 + + +

Tu sentido del Kai te advierte que este lugar encierra un gran peligro. Ests de pie delante mismo de la puerta anaranjada cuando recuerdas algo.

+ Pasa al nmero 112. +
+
+ +
+ 97 + + +

Durante tus rigurosos ejercicios de entrenamiento con la Sommerserd notas que tu disciplina de Sexto Sentido se ha vuelto ms sensible que nunca. Conocas exactamente las malas noticias que te traa Madin Rendalim antes de que te las comunicara. Comprendes que este Sexto Sentido mejorado puede ser una importante ventaja con que cuentes en tu viaje de regreso a Holmgard.

+ Pasa al nmero 152. +
+
+ +
+ 98 + + +

Tu disciplina de Rastreo te revela que no hay caminos en esta parte del bosque de Durenor, pero tambin te indica la correcta direccin hacia Port Bax. Sin embargo, el bosque que se extiende ante ti es tan denso que tienes que abandonar el caballo en la atalaya para poder continuar avanzando.

+ Si deseas seguir hacia Port Bax, pasa al nmero 244. + Si quieres explorar la atalaya, pasa al 115. +
+
+ +
+ 99 + + +

A la maana siguiente te despierta el grito que lanza el viga de la nave desde su alta torre.

+

-Barco a la vista! Barco a babor por la parte de proa!

+

Subes por una estrecha escala a cubierta y te renes con el capitn en el castillo de popa.

+

-Tus ojos son ms jvenes que los mos, seor. Mira a ver si descubres algo -te dice tendindote un telescopio muy ornado.

+

Con l divisas en el horizonte las velas rojas y la bandera negra de un barco de guerra de los piratas de Lakuri.

+

Elige al azar un nmero de la Tabla de la Suerte.

+ Si te sale un nmero entre el 0 y el 4, pasa al 326. + Si el nmero est entre el 5 y el 9, pasa al 163. +
+
+ +
+ 100 + + +

Sobre el tranquilo ocano se cierne una densa niebla marina, procedente del archipilago que forman las islas Kirlundin. Extraas formas oscuras se vislumbran entre la bruma. Van hacindose cada vez ms grandes hasta que se distinguen con claridad las siluetas de numerosos barcos.

+

-Listos para la batalla!

+

La voz de mando del almirante es repetida de cubierta en cubierta por toda la flota de Durenor.

+

-Todo el mundo a cubierta!

+

Cuando las negras naves se aproximan a travs de la niebla, la visin que contemplan tus ojos es horripilante. Se trata de cascos desvencijados, de barcos hundidos, tripulados por esqueletos vivientes de marineros ahogados. Han sido sacados a flote por una poderosa fuerza mgica, y se aprestan a entablar batalla. De repente la niebla se desvanece y ves ahora que los destartalados nvios obstruyen la entrada al Golfo de Holm. En medio de la formacin est su siniestra nave capitana. Rpidamente avanza hacia tu barco, enfilndolo con un enorme espoln que sobresale de su negra proa. Al empotrarse este ariete en el casco del Durenor, oyes la orden desesperada del almirante:

+ + + Gary Chalk + Rpidamente avanza hacia tu barco, enfilndolo con un enorme espoln que sobresale de su negra proa. + + + + +

-Abandonad la nave!

+

Ests ahora rodeado por la flota fantasmal del enemigo y el Durenor se hunde muy de prisa.

+ Si decides saltar a la cubierta de la nave capitana enemiga, pasa al nmero 30. + Si eliges lanzarte al mar y tratar de alcanzar a nado otro barco durens, pasa al nmero 267. +
+
+ +
+ 101 + + +

Al entrar precipitadamente en el camarote del capitn, ste te mira sorprendido levantando la vista de la carta de marear.

+

-Fuego a bordo! -exclamas jadeando y sin aliento a causa de la carrera.

+

Al instante el capitn sube a cubierta y ordena a la tripulacin que llene cubos de agua y recoja mantas para sofocar el fuego. Cuando llegas a la bodega de proa, el humo es ya muy denso. El barco hierve de actividad, pues las llamas salen despedidas por la escotilla. Se tarda ms de una hora en sofocar el incendio. Los daos que ha ocasionado son grandes. Todas las provisiones de comida y agua potable estaban en esa bodega y el casco de la nave ha quedado muy debilitado.

+

El capitn sale de la humeante bodega y se acerca a ti. Tiene el rostro lleno de holln y lleva algo en un envoltorio bajo el brazo.

+

-Debemos hablar en privado, seor -te dice serenamente.

+

Sin responder te das la vuelta y le sigues a su camarote.

+ Pasa al nmero 222. + +
+
+ +
+ 102 + + +

Tarnalin es una maravilla digna de verse. Con ms de cien pies de altura y de anchura, el tnel recorre la parte ms distante de la cordillera de Hammerdal hasta llegar a la capital. Por lo general est muy concurrido con el trfico de carros y de gente que van y vienen de Port Bax. Pero cuando entras en l, lo encuentras desierto a excepcin de una carreta de frutas volcada. El camino que desaparece en el interior alumbrado con antorchas est vaco y silencioso.

+

Al avanzar por la calzada pavimentada, te invade el inquietante presentimiento de quiz los Helghasts han llegado al Tarnalin antes que t. Al cabo de casi una hora de caminata, el tnel se bifurca en dos.

+ Si posees la disciplina de Rastreo, pasa al nmero 325. + Si deseas tomar por el ramal de la izquierda, pasa al nmero 64. + Si prefieres seguir por el ramal de la derecha, pasa al 164. +
+
+ +
+ 103 + + + +

Si no dispones de una Mochila, recuerda que no puedes llevarte esta Comida de Laumspur y debes consumirla inmediatamente o abandonarla.

+

Cada Comida de Laumspur se puede tomar cuando el texto diga que puedes tomar una comida, en cuyo caso cumple el requisito de Comida adems de recuperar 3 puntos de RESISTENCIA. El Laumspur tambin se puede consumir en cualquier otro momento para recuperar 3 puntos de RESISTENCIA sin que sea relevante como comida.

+
+
+ + +

El Laumspur es una hierba deliciosa, muy buscada en el desierto por sus propiedades curativas. Recoges hierbas suficientes para una Comida. Al tomarlas, recuperars 3 puntos de RESISTENCIA . (Recuerda anotarlos en tu Carta de Accin.) Te guardas las hierbas y vuelves a la diligencia con los otros pasajeros.

+ Pasa al nmero 249. +
+
+ +
+ 104 + + +

Los pescadores se te quedan mirando con la boca abierta como si vieran un cadver resucitado. De repente uno de ellos da una patada a la mesa volcndola y todos huyen por la puerta trasera del mesn perdindose en la oscuridad de la noche.

+ Si deseas salir en su persecucin, pasa al nmero 231. + Si decides dejarles marchar, pasa al 177. +
+
+ +
+ 105 + + +

Por desgracia para ti, la cuerda est a punto de partirse en dos pues un certero golpe de espada le ha hecho un corte y es probable que no aguante tu peso.

+

Escoge al azar un nmero en la Tabla de la Suerte para ver si la cuerda y tu fortuna te sostienen.

+ Si el nmero que has escogido est entre el 0 y el 4, pasa al 286. + Si est entre el 5 y el 9, pasa al 120. +
+
+ +
+ 106 + + + +

La Lanza Mgica es un objeto Especial igual a un arma. Recuerda que slo obtienes bonificacin por Maestra con las Armas en este combate contra el Helghast si posees Maestra con la Lanza.

+

Dependiendo de la interpretacin que hagas de las reglas, tambin puede restringirse el uso de un Escudo, pues se considera que una Lanza puede esgrimirse a dos manos.

+

N. del T.: Esta ltima afirmacin no es totalmente cierta, ya que depende del tipo de lanza. En la Edad Media, los soldados an blandan las lanzas con una sola mano, alzndolas sobre su cabeza y descargndolas contra el enemigo con un movimiento descendente, por lo que podan sostener un escudo en la otra mano. Lanzas posteriores ms pesadas, como glaives, alabardas, etc., s que se blandan con ambas manos, pero estas armas aparecieron a partir del Renacimiento. No queda claro cul es la idea que Joe Dever tiene acerca de las lanzas en el mundo de Lobo Solitario, pero al ser ste de ambientacin medieval, yo optara por la lanza medieval, a una sola mano.

+
+
+ + +

La lanza tallada est hecha de metal, pero es tan ligera como si fuera de madera. Observas que la empuadura se encuentra cubierta de inscripciones rnicas y emblemas mgicos. Cuando con todo cuidado le extraes al lanza del pecho, el hombre suspira de alivio. Te dispones a examinarle la herida, pero en esto sientes un dolor punzante en la cabeza. Es tan fuerte y penoso que te desplomas en el suelo. Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA .

+

Te sorprende ver que el hombre se pone en pie de un salto y te horroriza el terrible cambio que se produce en l. La piel de su rostro parece retorcerse y mudar de color, volvindose ms oscura y encogiendo hasta desprenderse de los huesos. Sus ojos resplandecen con un fulgor candente y de su mandbula inferior salen unos largos colmillos. El miedo te corta la respiracin al comprobar que es un Helghast, una criatura de pesadilla, agente de los Seores de la Oscuridad. Te est atacando con su poderosa fuerza mental. Si no posees la disciplina de Defensa Psquica, pierdes 2 puntos de RESISTENCIA por cada asalto que sostengas con esta criatura. Las armas normales no le hacen ningn dao y es inmune al Ataque Psquico. Slo puedes herirle combatindolo con la Lanza Mgica.

+ Helghast2230 +

No puedes eludir el combate con esta criatura y debes luchar a muerte con ella.

+

Si ganas la pelea, puedes conservar la Lanza. Antala como Lanza Mgica en la seccin de Objetos Especiales de tu Carta de Accin.

+ Continua tu aventura pasando al nmero 320. +
+
+ +
+ 107 + + +

El capitn ordena a la tripulacin que coloque la caravela costado con costado del barco mercante. Cuando las dos naves se arriman, te espanta la visin que contemplan tus ojos. La cubierta del otro barco est sembrada de marineros muertos, muchos de ellos atravesados por flechas. Han debido de sostener una lucha desesperada para defender su cargamento, pero no queda ni rastro del mismo en las bodegas de la nave. Bajo cubierta encuentras al capitn en su camarote. Est muy mal herido y a punto de morir.

+ Si posees la disciplina de la Curacin, pasa al nmero 74. + Si no la posees, pasa al 294. +
+
+ +
+ 108 + + +

Una rueda de la diligencia se ha atascado en un profundo bache y tres de sus radios de madera se han hecho astillas. Os veis obligados a deteneros y reemplazar la rueda para poder seguir el viaje a Port Bax. Te ofreces voluntario a ayudar al cochero a levantar el eje con un pequeo tronco y colocar al rueda de repuesto.

+

Cuando ests apalancando el slido tronco con todas tus fuerzas, los caballos de repente se encabritan y echan a correr. El tronco sale despedido hacia atrs y te golpea en la cara, derribndote al suelo. Quedas aturdido y pierdes 2 puntos de RESISTENCIA . Pero el cochero no es tan afortunado. El carruaje le ha atropellado. El pobre hombre muere en tus brazos y sus ltimas palabras son stas:

+

-No ha sido un accidente! He visto

+ Si posees la disciplina de Sexto Sentido, pasa al nmero 343. + Si no la posees, pasa al 168. +
+
+ +
+ 109 + + +

Parpadeando para quitarte el agua sucia de los ojos, ves que la nave capitana de la fantasmal escuadra enemiga est ardiendo. Una humareda negra se eleva de la cubierta y llamas anaranjadas y amarillas envuelven su negro casco podrido.

+ + + Gary Chalk + + + + +

De repente oyes un batir de alas justo encima de tu cabeza. Te sorprende ver a un Kraan que planea sobre ti intentando apresarte con sus afiladas garras. Consigue hacer presa en tu capa y te levanta en vilo por los aires. La lucha que sigue es breve. Sacas la Sommerswerd y la hundes en el blando vientre del animal. Con un aullido de agona te suelta y caes en el vaco. Pides al cielo que la fortuna te acompae y aterrices ileso.

+ Pasa al nmero 120. +
+
+ +
+ 110 + + +

El guardia no te cree y te ataca con la espada.

+ Guardia de la atalaya1522 +

Si no tienes ningn arma, resta 4 puntos de tu DESTREZA EN EL COMBATE durante la lucha.

+ Puedes eludir sta en cualquier momento pasando al nmero 65. + Si vences en la pelea, pasa al 331. +
+
+ +
+ 111 + + +

Los guardias bajan de mala gana sus armas y te permiten cruzar el puente. Cuando pasas junto a ellos, se quedan mirndote fijamente y se susurran algo al odo. Una vez que ests a salvo al otro lado del Rymerift, echas a correr no sea que cambien de opinin y te arresten. Despus de caminar durante casi una hora por el camino del bosque, llegas a un cruce donde un indicador seala al este.

+ A PORT BAX 3 MILLAS +

Sonres y tomas esa direccin. En menos de una hora podras estar all.

+ Pasa al nmero 265. +
+
+ +
+ 112 + + +

De pronto te acuerdas de lo que el oficial del Kai deca acerca de la tienda con la puerta anaranjada. Es el cuartel general de la Hermandad Silenciosa, la tristemente clebre polica secreta de Lachlan. Entrar all sera ms peligroso que entrar en un lugar lleno de Drakkars!

+

Rpidamente te apartas de la puerta anaranjada y echas a correr hacia el norte.

+ Pasa al nmero 230. +
+
+ +
+ 113 + + + +

Es probable que la informacin que se proporciona aqu sea una combinacin de la informacin que previamente recibiste de Banedon y la disciplina de Sexto Sentido, para lo cual debes poseer el Medalln de la Estrella de Cristal.

+
+
+ + +

Es Vonotar, el traidor, brujo renegado del gremio de magos de Toran. Maestro en las artes de la magia negra, ahora posee adems el poder que le han dado los Seores de la Oscuridad. Han sido sus agentes quienes han intentado asesinarte durante tu viaje y es l quien manda esa flota de barcos espectrales. Si destruyes a Vonotar habrs destruido la maligna fuerza que sostiene a los barcos y a sus tripulaciones fantasmas.

+ Puedes subir al castillo de popa y atacar a Vonotar pasando al nmero 73. + Si no quieres arriesgar tu vida luchando contra ese poderoso brujo, escapa de esa nave saltando por encima de la borda y pasando al nmero 267. +
+
+ +
+ 114 + + +

Has caminado durante ms de tres horas por ese solitario camino de la costa cuando comienza a hacerse de noche. El terreno es llano y rido y no has visto seales de vida por ninguna parte. Finalmente decides descansar bajo las ramas de un gran rbol que se alza junto al camino. Colocas la mochila a manera de almohada y te envuelves en la capa del Kai. Al poco tiempo te quedas profundamente dormido.

+

Elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte.

+ Si el nmero as elegido est entre el 0 y el 3, pasa al 206. + Si est entre el 4 y el 7, pasa al 63. + Si es el 8 o el 9, pasa al 8. + +
+ +
+ 115 + + +

Alrededor de la puerta de la atalaya el terreno, libre de vegetacin, aparece muy hollado. Ests buscando un agujero o una cerradura en la puerta recubierta de una chapa de hierro cuando sta se abre de repente. Ante ti se encuentra un caballero de la Montaa Blanca empuando un espadn.

+

-Diga qu es lo que quiere y mida bien sus palabras, pues si miente mi espada le dar cumplida respuesta.

+ Si deseas manifestar al caballero el verdadero propsito de tu misin en Durenor, pasa al nmero 80. + Si prefieres mentir acerca del motivo que te lleva a Durenor, pasa al 324. + Si decides empuar tu arma y atacar al caballero, pasa al 162. +
+
+ +
+ 116 + + + +

Ninguna disciplina te da literalmente la habilidad para ver a travs de la arcilla. Sin embargo, el Sexto Sentido te gua intuitivamente hacia la localizacin de la canica y el Poder Mental sobre la Materia te permite ver la canica en tu visin mental en el proceso de moverla telekinticamente.

+
+
+ + +

Utilizando tu disciplina del Kai puedes decir en qu copa se oculta la canica, pues para ti la madera es tan transparente como el cristal.

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Elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte y smale 5. El resultado equivale a la cantidad de Coronas de Oro que ganas antes de que el pcaro sospeche algo fuera de lo normal y ponga fin al juego.

+

Teniendo de nuevo dinero en la bolsa, vuelves a la barra y le entregas al posadero 1 Corona de Oro para una habitacin.

+ Pasa al nmero 314. +
+
+ +
+ 117 + + +

Es una gran diligencia de pasajeros similar a las que se usan para largos viajes en Sommerlund. El conductor tira de las riendas para detener los caballos y te mira bajo el ancha ala de su sombrero. T le preguntas a dnde se dirige.

+

-Vamos a Ragadorn y llegaremos all hoy al medioda. El billete para el viaje cuesta 3 Coronas de Oro, pero puede viajar en el techo slo por una.

+ Si deseas hacer el viaje dentro de la diligencia, paga 3 Coronas de Oro al cochero y pasa al nmero 37. + Si prefieres viajar sobre el techo de la diligencia, pgale 1 Corona de Oro y pasa al nmero 148. + Si no puedes pagar el billete, el cochero prosigue el viaje y t tendrs que hacerlo a pie. Pasa al nmero 292. +
+
+ +
+ 118 + + +

Te despides de Rhygar y penetras en el Tarnalin. Con ms de cien pies de alto y de ancho, el tnel recorre la parte ms lejana de la cordillera de Hammerdal hasta llegar a la capital. Est iluminado por antorchas a lo largo de todo su trazado. Esta ruta a travs de las montaas suele estar muy concurrida con el trfico de mercaderes que van y vienen de Port Bax, pero ahora la entrada y el interior estn desiertos a excepcin de una carreta de frutas volcada. Al internarte en el tnel, una duda te acomete. Habrn llegado all los Helghasts antes que t?

+ + + Gary Chalk + La criatura tiene unos dos pies de altura y parece
una gigantesca rata de los pantanos
+ + + +
+

Despus de una media hora de caminata, divisas una extraa criatura encima de un carro que va por la calzada delante de ti. La criatura tiene unos dos pies de altura y parece una gigantesca rata de los pantanos. Supones que ser una especie de roedor que habita en el tnel hasta que adviertes que lleva una magnfica casaca de retazos de piel y lo que parece ser una lanza. Al acercarte ms, la criatura se vuelve de repente, husmea el aire con su hocico poblado de bigotes y sus ojos de un negro brillante avizoran la oscuridad. Al verte, se escabulle entre las sombras de un tnel ms pequeo que sale a tu izquierda.

+ Si posees la disciplina de Afinidad Animal, pasa al 279. + Si deseas seguir a esa criatura, pasa al nmero 23. + Si prefieres dejarla en paz y seguir tu camino, pasa al 340. +
+
+ +
+ 119 + + +

Tablas astilladas, piezas del maderamen de cubierta y velas desgarradas flotan dispersas entre las olas espumosas. Es todo lo que queda del barco mercante. Pero de pronto descubres un cuerpo abrazado a la trampa rota de una escotilla. En seguida se le arroja una escala de cuerda y el pobre hombre es izado a bordo.

+

-Piratas! -es cuanto dice antes de desmayarse en cubierta.

+

Los marineros envuelven al hombre en una manta y le llevan abajo. Ha sufrido muchas heridas y est a punto de morir.

+

-Este crimen lleva la marca de los piratas de Lakuri -comenta el capitn-, pero no es corriente que lleguen en sus correras hasta estas aguas. Deben de ir en busca de algn rico cargamento para haberse alejado tanto de sus islas tropicales.

+

Cuando la caravela reemprende su travesa hacia Durenor, no puedes por menos de pensar que ese rico cargamento eres t.

+ Pasa al nmero 240. +
+
+ +
+ 120 + + +

La fortuna te ha sonredo y aterrizas sano y salvo en la cubierta del Kalkarm, una nave durenesa. En ella los soldados han sostenido una batalla desesperada, pero han logrado rechazar al enemigo y estn cortando las amarras que sujetan su barco a uno de los navos fantasmales. De entre el humo sale Lord Axim con el rostro ensangrentado y el escudo destrozado.

+

-Gracias a los dioses que ests vivo, Lobo Solitario. La lucha ha sido cruenta y nuestras bajas son muy numerosas, pero me reconforta verte en pie delante de m -dice, y te conduce a la borda del barco-. Mira all; su nave capitana est ardiendo.

+

A travs del turbio aire que os envuelve ves la enorme nave que se hunde lentamente bajo un penacho de humo negro y denso. Finalmente el Kalkarm es soltado de sus ataduras y maniobra con habilidad para escapar del naufragio. Empieza a levantarse un viento que hincha las velas hechas jirones y disipa el humo de la batalla. Lord Axim ordena izar en el palo mayor la ensea real de Durenor para que otros barcos puedan seguir al Kalkarm. Por primera vez desde que se entabl la batalla ves a los restantes barcos dureneses. Es un espectculo asombroso pues, al hundirse bajo las olas la nave capitana de la flota enemiga, los dems navos fantasmales vuelven a su tumba en las profundidades del ocano.

+

-Se ha roto el maleficio! Hemos ganado la batalla! -exclama Lord Axim.

+

Al cabo de pocos minutos, ni uno solo de los buques espectrales permanece a flote.

+ Pasa al nmero 225. +
+
+ +
+ 121 + + +

Corriendo por la calle de la Atalaya llegas en seguida al lugar donde el ro Dorn separa las zonas este y oeste de la ciudad. A tu izquierda est el puente Ragadorn, una fea construccin de hierro oxidado que constituye la nica conexin entre las dos partes de Ragadorn. Con los gritos de los ladrones callejeros resonando an en tus odos, te abres camino a empujones entre la multitud que abarrota el puente. Cuando lo has cruzado, los ladrones abandonan la persecucin y t te metes por una va pblica repleta de basuras que es conocida con el nombre calle del Comercio Oriental.

+ Pasa al nmero 186. +
+
+ +
+ 122 + + +

Esa calle bordea la muralla de la ciudad en direccin norte. A tu derecha descubres una tienda con una puerta de un llamativo color anaranjado. A diferencia de las otras tiendas de la calle no tiene ningn letrero. Recuerdas de pronto lo que cont un Seor del Kai al volver de un viaje a Ragadorn har un ao. Mencion esa puerta anaranjada en uno de sus muchos relatos.

+ Si posees la disciplina de Sexto Sentido, pasa al 96. +

Si no, elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte.

+ Si el nmero que has elegido est entre el 0 y el 4, pasa al 46. + Si est entre el 5 y el 9, pasa al 112. +
+
+ +
+ 123 + + +

Un extrao poder recorre tu cuerpo. Instintivamente levantas la Espada del Sol sobre tu cabeza y un rayo de luz solar brota de repente del filo de la Sommerswerd e inunda la cmara regia con un blanco y deslumbrante fulgor.

+

Pero casi inmediatamente la luz comienza a apagarse y notas que Lord Axim te ha puesto una mano sobre el hombro.

+

-Vamos, Lobo Solitario, hay que hacer muchos preparativos para tu regreso a Sommerlund.

+

Enfundas la Sommerswerd en su enjoyada vaina y sigues a Lord Axim cuando ste se da la vuelta y sale de la cmara del Rey.

+ Pasa al nmero 40. +
+
+ +
+ 124 + + +

Rpidamente registras su cadver, pero no descubres ninguna prueba de que fuera ella la que ha intentado matarte. Encuentras 42 Coronas de Oro, una Espada Corta y una Daga. Si quieres, toma esos objetos y antalos en tu Carta de Accin.

+ Pasa al nmero 33. +
+
+ +
+ 125 + + +

Escapas a toda prisa por la puerta lateral de la taberna y corres por una callejuela hacia la plaza principal. Por encima del gento puedes ver al fondo numerosos botes amarrados en el muelle. Los maleantes te siguen de cerca y debes actuar con gran rapidez.

+

Desatas uno de los botes y saltas a l desde el muelle. Caes en su interior con un golpe sordo y haciendo astillas el asiento de madera. El bote tiene remos que usas para dirigirte hacia el Cetro Verde, anclado a una distancia de unas trescientas yardas del muelle.

+ Pasa al nmero 300. +
+
+ +
+ 126 + + +

El hombre tira de un cordn oculto que hace sonar una campanilla y de repente cuatro guardias armados irrumpen en la oficina.

+

-Estos documentos son falsos. No hay duda de que es usted un espa o quiz algo peor? No importa, pronto se va a enterar de cmo tratamos a los criminales en Port Bax. Sacadle fuera.

+

Antes de que puedas dar ninguna explicacin, eres apresado y llevado entre dos guardias a la crcel de la ciudad. Todo tu equipo es confiscado, incluidos los Objetos Especiales y las armas, t eres arrojado en una celda llena de villanos de torva catadura. Adviertes que varios de esos rufianes llevan en la mueca izquierda el extrao tatuaje de la serpiente: el emblema de Vonotar, el traidor. Despus de que los guardias examinen tus posesiones y comprueben tu verdadera identidad, mueres estrangulado por los malvados agentes del brujo.

+ Tu vida y tu misin encuentran as en Port Bax un trgico final. +
+
+ +
+ 127 + + +

Te despierta al amanecer el sonido de la lluvia que cae a raudales sobre las calles empedradas.

+ + + Gary Chalk + + + + +

Hace seis das que saliste de Holmgard y debes tomar una Comida o de lo contrario pierdes 3 puntos de RESISTENCIA . Recoges tu equipo y dejas la habitacin. Al bajar por las desvencijadas escaleras, ves al mesonero que est limpiando el suelo con una fregona y un cubo lleno de agua.

+ Si deseas preguntar al mesonero cmo puedes ir a Durenor, pasa al nmero 217. + Si prefieres salir del mesn sin hablar con l, pasa al 143. +
+
+ +
+ 128 + + +

Un ureo resplandor recorre la Espada del Sol cuando la enarbolas por encima de tu cabeza, dispuesto a enfrentarte con el enemigo. Delante de t tienes a seis horripilantes zombis, contra los que has de luchar como contra un nico enemigo.

+ Marineros zombis1319 +

Son criaturas de ultratumba, as que recuerda multiplicar por 2 los puntos de RESISTENCIA que pierdan como resultado del poder de la Sommerswerd.

+ Si vences en la pelea, pasa al nmero 237. +
+
+ +
+ 129 + + +

Pasas por delante de varios estrechos almacenes que bordean el muelle y llegas al dique del puerto. All la calle tuerce bruscamente a la derecha y empalma con la calle de la Tumba.

+

Por el centro de esta calle avanzan cuatro guardias de la ciudad fuertemente armados. Para evitar que te den el alto y tal vez te arresten, te metes por una callejuela a tu derecha. Pero de repente los guardias se detienen frente a la entrada de la callejuela. Si uno de ellos vuelve la cabeza, es seguro que te descubrir. Detrs de ti hay una pequea ventana que da a un concurrido mesn.

+

Sin dudarlo un instante, trepas a la ventana con la mayor rapidez posible.

+ Pasa al nmero 4. +
+
+ +
+ 130 + + +

El sacerdote se acerca a ti y te dice:

+

-Necesita descansar, como todos nosotros. Comprendo su problema, amigo mo. Permtame practicar lo que humildemente predico -y diciendo esto te conduce al mostrador y entrega al posadero una Corona de Oro.

+

-Una habitacin para mi amigo -le dice sonriendo.

+ Pasa al nmero 314. +
+
+ +
+ 131 + + +

Les preguntas qu quieren de ti. Como respuesta sacan al mismo tiempo de sus capas unas dagas curvadas y largas. Su jefe da un paso adelante y exige que le entregues tu dinero. T vacilas y l grita:

+

-A por l!

+

Y los tres hombres te atacan.

+

Resta 4 puntos de tu DESTREZA EN EL COMBATE y lucha con ellos a brazo partido. Debes pelear contra ellos de uno en uno.

+ Jefe de los ladrones callejeros1523 + Ladrn 11321 + Ladrn 21320 + Puedes escapar durante el combate pasando al nmero 121. + Si matas a los tres ladrones, pasa al 301. +
+
+ +
+ 132 + + +

Chocas contra el suelo embarrado de la calle en medio de un chaparrn de cristales rotos. La cada te ha dejado sin aliento, pero por lo dems ests inclume. Un indignado aldeano armado con una porra intenta aplastarte el crneo, pero antes de que descargue el golpe ruedas por el suelo hacia un lado, te pones de pie de un salto y escapas a todo correr por la sinuosa calle. Entonces un horrible Szall a caballo carga contra ti con la lanza en ristre. Est a punto de ensartarte, pero consigues esquivar y agarrar el arma. Luego, tirando de ella, derribas al Szall de su montura.

+

Si te quedas con la lanza, recuerda anotarla en tu Carta de Accin.

+ Si quieres atravesar al Szall con su propia lanza, pasa al nmero 317. + Si deseas montar en su caballo y huir, pasa al 150. +
+
+ +
+ 133 + + +

Mirando fijamente a los ojos del marinero, concentras tu Ataque Psquico en su mano abierta. De repente el hombre se cae de la silla hacia atrs, apretando el puo como si hubiera agarrado un carbn encendido. Cuando le explicas lo que le ha sucedido, te dirige una mirada de extraeza.

+ Pasa al nmero 268. +
+
+ +
+ 134 + + +

De repente resuena en la oscuridad un grito que te hiela la sangre. Contemplas petrificado los ojos incandescentes de un Helghast. Cuando intenta estrangularte con sus dedos, el terror te hace gritar y caes al suelo. La horrible criatura te destroza la capa con sus negras garras.

+ + + Gary Chalk + Contemplas petrificado los ojos incandescentes de
un Helghast
+ + + +
+ Si tienes una Lanza Mgica, pasa al nmero 38. + Si no la tienes, pasa al 304. +
+
+ +
+ 135 + + +

El caballero seala el bosque a tu espalda y dice en voz bronca:

+

-Ese es su albergue!

+

Antes de que puedas replicar, da un paso hacia atrs y cierra con cerrojo la pesada puerta.

+

El bosque es all muy denso y la maleza es una maraa de hierbas y zarzas. Resulta imposible cabalgar por esa espesura, as que tienes que abandonar el caballo y seguir a pie.

+ Pasa al nmero 244. +
+
+ +
+ 136 + + +

-El billete a Port Bax cuesta 20 Coronas de Oro -dice el cochero en el bronco acento de Ragadorn.

+ Si tienes 20 Coronas de Oro y quieres comprar un billete, pasa al nmero 10. + Si no tienes bastante dinero para el billete, pasa al 238. +
+
+ +
+ 137 + + +

Llegas a un cruce donde la calle de los Mendigos tuerce hacia el sur y empalma con la calle del Caballero Negro. Unas pocas yardas ms all sale otra calle, llamada del Ancla, que conduce hacia el este. La lluvia ha arreciado.

+ Si quieres dirigirte hacia el sur por la calle del Caballero Negro, pasa al nmero 259. + Si quieres caminar en direccin este por la calle del Ancla, pasa al 20. +
+
+ +
+ 138 + + +

Despus de andar durante casi dos horas llegas a la cumbre de una colina y ves el bosque de Durenor que se extiende ante tus ojos. El camino se dirige hacia el este y se interna entre los rboles por un lugar en el que ha sido construida una gran atalaya de troncos. Sobre ella divisas la silueta de un soldado haciendo guardia.

+ + + Gary Chalk + + + + + Si deseas continuar caminando hacia la atalaya, pasa al nmero 232. + Si prefieres evitar al soldado de guardia, da un amplio rodeo y penetra en el bosque ms hacia el sur pasando al 244. +
+
+ +
+ 139 + + +

El adiestramiento que has recibido en el arte de la Caza te ha enseado a reconocer la mayor parte de los frutos venenosos y no venenosos que pueden encontrarse en el norte de Magnamund. Estos frutos de color morado son Larnuma, muy dulces y nutritivos. Comes de ellos hasta hartarte y guardas en la Mochila suficientes para 2 Comidas.

+

Ms all de los rboles de larnuma divisas un ancho camino costero que desaparece hacia el este y hacia el oeste.

+ Si deseas dirigirte hacia el este, pasa al nmero 27. + Si quieres ir hacia el oeste, pasa al 114. +
+
+ +
+ 140 + + +

Los dos guardias contemplan con temor reverencial el anillo. La leyenda del Sello de Hammerdal es famosa entre los habitantes de Durenor. Se dice que, de todos los tesoros perdidos del pas, el Sello de Hammerdal es el nico que los ciudadanos no desean que retorne. Los rostros angustiados de los guardias muestran a las claras que reconocen su significado.

+

Uno de los guardias te escolta mientras cruzas el Rymerift y sigues por un camino forestal que termina en una bifurcacin. Un indicador seala al este:

+ A PORT BAX 3 MILLAS +

-Ahora debo dejarte y volver al Rymerift. Temo que la guerra arroje pronto su negra sombra sobre este pas y es necesario que permanezca en la frontera. Buen viaje, Seor del Kai, vaya con Dios.

+

Durante unos pocos minutos observas cmo el soldado vuelve por el camino forestal y luego partes en direccin hacia el este. Podrs llegar a Port Bax en una hora.

+ Pasa al nmero 265. +
+
+ +
+ 141 + + +

Al estrellarse el mstil contra la cubierta, una viga astillada te golpea la cabeza y te arroja por la borda. Jadeando en busca de aire braceas para salir a flote y te agarras a la trampa de una escotilla. Ests medio aturdido y pierdes 2 puntos de RESISTENCIA .

+

Tomando impulso te subes a esa improvisada balsa y te aferras a ella con todas tus fuerzas. Si llevas puesta una Cota de Malla, debes despojarte de ella ahora mismo o de lo contrario te ahogars irremisiblemente.

+

Te sientes conmocionado y mareado. El encrespado mar te azota implacable y poco a poco pierdes el conocimiento. Cuando una hora ms tarde lo recobras, la tormenta ha pasado. Por la posicin del sol juzgas que debe ser cerca del anochecer. A lo lejos ves un pequeo barco pesquero y ms all, en el horizonte, tierra. El nico rastro que queda del Cetro Verde es la trampa de la escotilla sobre la que ests sentado.

+ Si deseas hacer seales al barco pesquero con la capa, pasa al nmero 278. + Si prefieres ignorar al barco y remar hacia la costa, pasa al nmero 337. +
+
+ +
+ 142 + + +

El hombre toma tu dinero y te entrega un salvoconducto blanco que es vlido para los siguientes siete das. Le das las gracias y sales del edificio. Una vez fuera, tuerces a la izquierda y te diriges hacia el puesto de guardia que hay al final de la calle.

+ Pasa al nmero 246. +
+
+ +
+ 143 + + +

Caminas en direccin sur y sigues por el muelle hasta llegar a un cruce donde la calle se desva hacia el este. La mayor parte de las tiendas de esa calle estn an cerradas, excepto una a tu derecha. Hay un rtulo sobre la puerta:

+ JINELDA KOOP -ALQUIMISTA + Se compran y venden pociones mgicas + Si quieres entrar en la tienda, pasa al nmero 289. + Si prefieres continuar caminando, pasa al 186. +
+
+ +
+ 144 + + +

Un gran Noodnic, que lleva una capa de seda de retazos de brillantes colores, ordena a varios individuos de su gente que empuen las armas y te expulsen del recinto. Pero cuando les hablas en su propio lenguaje, un silencio de asombro se extiende por la caverna. Nunca se han encontrado con un ser humano que supiera hablar su lengua. Para muchos de ellos eso es algo incomprensible y te miran boquiabiertos, colgndoles flccidamente los pequeos brazos peludos a ambos lados del cuerpo.

+

Entonces el gran Noodnic se dirige a ti dicindote que es el jefe de esa colonia. Se llama Gashgiss y te da la bienvenida. Luego te invita a que te renas con l sobre una plataforma que se alza en el centro de la caverna.

+ + + Gary Chalk + Un gran Noodnic, que lleva una capa de seda de
retazos de brillantes colores, ordena a varios individuos
de su gente que empuen las armas
+ + + +
+

-Usted no es durens, eh? De dnde viene? -pregunta Gashgiss en su extrao acento Noodnic.

+

Le contestas que eres un sommmerlunds que va de camino a Hammerdal. Te mira inquieto y pregunta de nuevo.

+

-No ser un grito negro?

+

Comprendes que con la denominacin de grito negro Gashgiss se refiere a los Helghast. Te enteras as de que dos Helghast han llegado al Tarnalin hace ms de dos das sembrando el pnico en el tnel principal. Gashgiss sabe dnde estn emboscados esperando tu llegada.

+

-Yo le mostrar un camino por donde escapar de ellos -te propone.

+

Asientes y le sigues, bajando las escaleras de la plataforma hasta la parte inferior de la caverna.

+

Los Noodnics parecen haberse sobrepuesto de su sorpresa y reaccionan tratndote como si fueras uno de ellos. Antes de que partas, una bella hembra Noodnic te ofrece algo de alimento para el viaje. Hay suficiente para dos Comidas. Le das las gracias por su generosidad y despus sigues a Gashgiss por uno de los innumerables pasadizos que salen de la caverna. Despus de caminar en la oscuridad durante una hora, se detiene y te seala un rayo de luz que se filtra a travs de una rendija a lo lejos.

+

-Tuerza a la izquierda y avanzar seguro -te dice.

+

Agradeces a Gashgiss su ayuda y en silencio das tambin las gracias a tus maestros del Kai que te ensearon la disciplina de Afinidad Animal. Los largos aos de instruccin te han salvado probablemente la vida. Te deslizas por una fisura de la rocosa pared y saltas al camino. Piensas en lo amables que han sido los Noodnics cuando descubres que te han robado todo tu dinero! Antalo en tu Carta de Accin.

+ Contina por el tnel y pasa al nmero 349. +
+
+ +
+ 145 + + + +

Debido a la prdida de RESISTENCIA despus de tomar la pocin, probablemente se entiende que no puedes recuperar 3 puntos de RESISTENCIA comiendo el Laumspur como lo haras normalmente.

+
+
+ + +

Te vas sintiendo cada vez ms dbil. despus de un penoso esfuerzo que te parece durar una eternidad encuentras las hierbas secas de Laumspur y te fuerzas a tragarlas. En unos segundos te invade una violenta nusea, despus de la cual caes en un raro sopor.

+

Al cabo de casi una hora te despiertas y sigues encontrndote terriblemente mal. Pierdes 5 puntos de RESISTENCIA .

+

Poco a poco recobras las fuerzas. La impresin que te ha producido el suceso se transforma pronto en indignacin. Recoges tu equipo y sales de la habitacin dispuesto a enfrentarte con tu frustrado asesino.

+ Pasa al nmero 200. +
+
+ +
+ 146 + + +

Tienes razn. La nube es una bandada de enormes Zlans y numerosos Kraans, una especie de menor tamao pero igualmente mortfera. De sus vientres cuelgan redes llenas de Giaks. Al descender los Zlans sobre el Cetro Verde, una red de vociferantes Giaks se estrella contra la cubierta a su espalda. Algunos Giaks revientan en la cada, pero otros muchos sobreviven y al instante se lanzan a atacarte. Debes luchar contra ellos como contra un solo enemigo.

+ + + Gary Chalk + + + + + Giaks1515 + Si ganas la pelea, pasa al nmero 345. +
+
+ +
+ 147 + + +

Tus sentidos te revelan que el sendero no tiene salida. La nica manera de cruzar el Rymerift y llegar a Port Bax es atravesar el puente.

+ Pasa al nmero 47. +
+
+ +
+ 148 + + +

Te envuelves en tu capa del Kai y te cubres la cabeza con la capucha. El cochero grita y fustiga a los caballos y pronto enfilis por una calzada bordeada de rboles junto a la costa en direccin hacia Ragadorn. Durante el viaje hablas con el cochero y te enteras de varias cosas tiles sobre esa ciudad portuaria.

+

Desde que Killean, el seor de Ragadorn, muri hace tres aos, la ciudad es gobernada (o desgobernada, segn la versin del cochero) por su hijo Lachlan. Al parecer, l y sus hombres no son otra cosa que piratas. Cobran al pueblo unos impuestos excesivos y asesinan a quien se resiste.

+

Ests hambriento y durante el viaje debs tomar una Comida o perders 3 puntos de RESISTENCIA .

+

Por fin distingues a lo lejos las murallas de Ragadorn. Dobla una campana dando las doce. La diligencia entra por la puerta occidental de la muralla y se detiene.

+

-Si desea ir a Durenor, puede tomar una diligencia en la estacin de la puerta oriental. Pero debe darse prisa porque sale a la una -te dice el cochero.

+

Agradeces el consejo al cochero y saltas a tierra. Por primera vez percibes entonces el repugnante olor de este srdido puerto de mar. Un letrero enmohecido, clavado en la pared de una casa ruinosa, dice:

+ BIENVENIDO A RAGADORN + Si quieres ir hacia el sur por la calle de la Puerta Occidental, pasa al nmero 122. + Si quieres dirigirte hacia el norte por el paseo de la Ribera del Este, pasa al 323. + Si prefieres caminar hacia el este por la calle del Hacha, pasa al 257. +
+
+ +
+ 149 + + +

Intuyes que ese guardia es un leal soldado de Durenor. Si intentaras sobornarle, sin duda lo considerara como un grave insulto y te atacara.

+ Si deseas mostrarle el Sello de Hammerdal, pasa al nmero 223. + Si prefieres no mostrrselo, si no lo tienes o si decides simular que eres un mercader que va a Port Bax, pasa al nmero 250. +
+
+ +
+ 150 + + + +

Ahora puedes recobrar el uso de la disciplina de Caza para cubrir el requisito de la Comida, ya que ahora eres conducido al Bosque de Durenor al este de las Tierras Salvajes.

+
+
+ + +

Espoleas al caballo por la sinuosa calle del pueblo. Despus cruzas un puente de madera y subes por un sendero empinado a la cima de una colina. A la luz de la luna vislumbras un indicador que seala el este:

+ + + Gary Chalk + + + + + A Port Bax 50 Millas + + +

Cabalgas toda la noche sin detenerte a dormir. Al amanecer observas con agrado un sorprendente cambio en el paisaje. El rido desierto ha cedido el lugar a pantanos y pramos anegados. Y una oscura sombra se extiende por todo el horizonte del este hasta donde alcanza la vista. Se trata del bosque de Durenor, la frontera natural del territorio montaoso que bordea el indomable desierto. Es realmente una vista gratificante.

+

Te separa de Port Bax menos de una jornada a caballo, pero despus de cabalgar durante toda la noche ests cansado y debes tomar una Comida o perders 3 puntos de RESISTENCIA . Si posees la disciplina de Caza, puedes utilizar esta destreza y atrapar un ratn del pramo o algn ave palustre para el desayuno.

+

Despus de seguir cabalgando durante una hora, llegas a una bifurcacin de caminos donde no hay ninguna seal.

+ Si deseas tomar el camino de la izquierda, pasa al nmero 261. + Si quieres continuar por el camino de la derecha, pasa al nmero 334. + +
+ +
+ 151 + + +

Utilizando tu habilidad para imitar el bronco acento de los naturales de Ragadorn, intentas engaar al guardia dicindole que hay una pelea en la plaza de la Tumba y que es necesario que acuda all en seguida.

+

Para comprobar si tu engao da resultado, elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte.

+ Si el nmero que has elegido est entre el 0 y el 4, pasa al 262. + Si est entre el 5 y el 9, pasa al 110. + +
+ +
+ 152 + + +

El da trigesimotercero de tu expedicin, por la maana temprano, entras cabalgando en Port Bax con lord Axim a tu lado.

+

Los preparativos de la guerra han quedado ultimados. Los galeones de la armada de Durenor estn anclados en el puerto, esperando impacientemente la orden de hacerse a la vela hacia Sommerlund. A bordo de cada barco hay muchos valientes soldados del montaoso reino de Durenor, un ejrcito aguerrido de diestros guerreros, ansiosos por enfrentarse en batalla con los Seores de la Oscuridad. Todos los hombres han jurado vengar a sus aliados sitiados o morir en el empeo.

+

T regresars a Holmgard a bordo del duque insignia Durenor, un navo de guerra cuya gran proa curvada y elevados mstiles ponen de relieve todo su poder y su fuerza. Al embarcar lord Axim y t, os da la bienvenida el almirante Calfen, comandante en jefe de la flota, que est dispuesto a hacerse a la mar.

+

En menos de una hora habis dejado el puerto muy atrs. Las torres de Port Bax son ahora simples puntos en el horizonte.

+

Elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte.

+ Si el nmero as elegido est entre el 0 y el 3, pasa al 216. + Si est entre el 4 y el 6, pasa al 49. + Si est entre el 7 y el 9, pasa al 193. +
+
+ +
+ 153 + + +

Sin hacer caso del pcaro y de su juego, te detienes a contemplar una partida de naipes que se est jugando cerca de las escaleras de la taberna. Te das cuenta de que uno de los jugadores est haciendo trampas.

+ Si deseas delatar al tramposo, pasa al nmero 241. + Si prefieres ignorar lo que has visto, pasa al 130. +
+
+ +
+ 154 + + +

El tratamiento de la tripulacin es angosto y sofocante. Pero a pesar de la falta de espacio y de la pobre cena (tan pobre en realidad que pierdes 2 puntos de RESISTENCIA), los marineros estn muy contentos de que hayas aceptado su invitacin y te hacen los honores como a husped distinguido que eres.

+

Despus de cenar, te invitan a jugar con ellos al portholes y apostar un poco dinero a los dados.

+ Si deseas probar suerte, pasa al 308. + Si quieres declinar su ofrecimiento, les das las buenas noches y vuelves a tu camarote pasando al nmero 197. +
+
+ +
+ 155 + + +

Despus de caminar una milla por el ramal de la izquierda llegas a un gran puente de piedra. A primera vista el ro que cruza parece ir crecido, con peligro de desbordar las orillas Despus caes en la cuenta de que es el Rymerift. Las aguas del Rymerift tienen dos millas de anchura en el punto ms ancho y ms de una milla de profundidad en la mayor parte de su curso. En esta zona la tierra se ha desplazado y ha aparecido una brecha natural que separa Durenor del resto de Magnamund.

+

Hay una seal a la entrada del puente.

+ A PORT BAX A 3 MILLAS +

Suspiras con alivio, pues ests en el buen camino y podrs llegar a la ciudad en una hora.

+ Pasa al nmero 265. +
+
+ +
+ 156 + + +

El cochero se enfada y grita:

+

-Va a tener que andar mucho, forastero! -y te da con las puertas en las narices.

+

Como no tienes dinero para pagar una habitacin en que pasar la noche, decides acostarte con los caballos en la cuadra que est en un edificio contiguo.

+ Pasa al nmero 213. +
+
+ +
+ 157 + + +

El guardia se pone furioso y carga contra ti blandiendo la espada sobre su cabeza y obligndote a bajar las escaleras. Si no tienes ningn arma, recuerda restar 4 puntos de tu DESTREZA EN EL COMBATE y lucha con el guardia a brazo partido.

+ Guardia de la atalaya1522 + Puedes eludir el combate en cualquier momento pasando al nmero 65. + Si vences la pelea, pasa al 331. +
+
+ +
+ 158 + + +

El sacerdote no parece sorprendido por tu ataque y saca una espada negra de debajo de su vestimenta.

+ Sacerdote1623 + Si ganas la pelea, pasa al 220. +
+
+ +
+ 159 + + + +

Por fin te detienes al pie de un enorme abeto. Intentas mantenerte en pie, pero el dolor de las piernas y del costado es tan grande que te desplomas si sentido. Se trata de un sueo que te ahorrar el sufrimiento de las espadas de los Helghasts, pues ese sueo no tiene despertar.

+ Tu misin y tu vida acaban aqu. +
+
+ +
+ 160 + + +

-Perdonad, seor, no pretenda asustaros.

+

El hombre parece nervioso y la mano abierta que te tiende tiembla visiblemente.

+

Con cierta cautela aceptas el gesto de amistad y te sientas con el marinero ante una mes de la taberna. El lugar est desierto, salvo una pareja de ratones que roen un gran pedazo de queso.

+ + + Gary Chalk + + + + +

-El capitn Kelman me ha ordenado llevaros al Cetro Verde, pero slo si estoy seguro de que sois el Seor del Kai al que llaman Lobo Solitario. Podis demostrarme vuestra identidad?

+

Debes probar tu dominio de alguna de las disciplinas del Kai.

+ Si deseas hacer una demostracin de la disciplina de la Curacin, pasa al nmero 16. + Si deseas hacer una demostracin del Ataque Psquico, pasa al 133. + Si deseas hacer una demostracin del Dominio en el Manejo de las Armas, pasa al 255. + Si deseas hacer una demostracin de la Afinidad Animal, pasa al 203. + Si deseas hacer una demostracin del Poder Mental sobre la Materia, pasa al 48. + Si no posees ninguna de las disciplinas del Kai mencionadas o no quieres hacer una demostracin de tu destreza, pasa al nmero 348. +
+
+ +
+ 161 + + +

La tienda parece vaca. Esperas unos cinco minutos examinando las mercancas, pero all no aparece nadie. Ests a punto de marcharte cuando descubres un mapa colgado de la parte interior de la puerta. Es un plano de la ciudad de Ragadorn. Las cuadras y la estacin de diligencias estn claramente marcadas cerca de la puerta oriental de la ciudad. All es donde puedes encontrar un medio de transporte que te lleve por tierra a Port Bax. Memorizas la ruta hacia la puerta oriental que seala el plano y abandonas la tienda. Vuelves corriendo a la calle del Hacha y tuerces por la calle del Mago hacia el este. Al final de esta tortuosa calle llegas al puente de Ragadorn, la nica conexin entre las zonas este y oeste de la ciudad. Te abres camino a empujones entre la multitud que abarrota el puente y te apresuras por la empedrada calle del Comercio Oriental.

+ Pasa al nmero 186. +
+
+ +
+ 162 + + +

Lanza su grito de batalla y te tira una estocada contra la cabeza.

+ Caballero de la Montaa Blanca2027 + Puedes eludir el combate en cualquier momento echando a correr entre los rboles y pasando al nmero 244. + Si vences en la lucha, pasa al 302. +
+
+ +
+ 163 + + +

-Tenemos un buen velamen y una afilada proa. No hay barco de guerra en todos los mares del corte que pueda dar alcance al Cetro Verde -dice el capitn.

+

Los hechos demuestran que tiene razn, pues el barco pirata pronto desaparece en el horizonte.

+

-Llevo veinticinco aos en la mar y nunca he tenido noticias de que los piratas de Lakuri se hayan aventurado tan al norte en sus correras -comenta pensativo rascndose la barba-. Deben de ir en busca de un valioso cargamento para haberse alejado tanto de sus islas tropicales.

+

Cuando el capitn desciende a su camarote, tienes la desagradable impresin de que el valioso cargamento puedes ser t.

+ Pasa al nmero 240. +
+
+ +
+ 164 + + +

Despus de caminar casi una milla por el desierto tnel, ves unos escalones cortados en la roca a tu izquierda. Conducen a una plataforma que recorre el techo del tnel y es utilizada para colocar y encender las antorchas que lo iluminan.

+ Si posees la disciplina de Sexto Sentido, pasa al 172. + Si quieres subir esos escalones y explorar la plataforma, pasa al 52. + Si prefieres ignorar los escalones y continuar tu viaje, pasa al 256. +
+
+ +
+ 165 + + +

Te guardas el dinero en la bolsa, te quitas el Sello y se lo entregas. Ella lo agarra y lo examina minuciosamente. Al salir de la tienda, la oyes rerse con disimulo y te preguntas si habrs hecho bien.

+ Pasa al nmero 186. +
+
+ +
+ 166 + + +

Subes por un tramo de escaleras a la atestada cubierta. Una ferro batalla se libra a tu alrededor. La flota durenesa sucumbe bajo el asalto de los barcos fantasmales. De repente, el castillo de popa de la nave en que t ests dispara una rfaga de llamas abrasadoras que prenden en el costado de un barco durens a menos de cincuenta yardas de distancia. Contemplas con horror cmo los soldados se arrojan desde la cubierta al mar con la ropa y el pelo envueltos en llamas.

+ + + Gary Chalk + Contemplas con horror como los soldados se
arrojan desde la cubierta del mar con la ropa y el pelo
envueltos en llamas.
+ + + +
+ Si quieres explorar el castillo de popa, pasa al 328. + Si prefieres escapar de esa nave, salta por encima de la borda pasando al nmero 267. +
+
+ +
+ 167 + + +

-Juegas con una estrategia muy atrevida, Lobo Solitario. Pero creo que ya te tengo.

+

El capitn Kelman mueve su pieza clave hacia la parte de tu lado del tablero con una sonrisa triunfal. Pero pronto se le borra y da paso a una mirada de sorpresa cuando de modo inesperado contrarrestas su movimiento.

+

-Tablas! -replicas framente.

+

El capitn se queda mirando el tablero sin dar crdito a sus ojos.

+

-Las habilidades del Kai nunca dejan de asombrarme! -exclama rascndose la cabeza.

+

An sigue examinando el tablero de samor cuando finalmente t le das las buenas noches y te retiras a tu camarote.

+ Pasa al nmero 197. +
+
+ +
+ 168 + + +

Despacio, uno a uno, van apareciendo los dems pasajeros y miran espantados al cochero muerto.

+

-Tenemos que enterrarle -dice el sacerdote.

+

Asientes en silencio y preparis una fose donde inhumis el cadver. Cuando todos volvis a la diligencia, discuts lo que debera hacerse.

+

-Conozco el camino a Port Bax. Ser mejor que yo conduzca la diligencia -se ofrece Halvorc.

+

-Espero que no nos acusen de la muerte del cochero -dice el sacerdote nerviosamente.

+

-Ha sido un accidente -replica Dorier.

+

-Y yo lo testificar -aade Ganon-. Los caballeros de la Montaa Blanca nunca mienten.

+

Es cierto que en Durenor un autntico caballero slo dice la verdad, sea en su propio provecho o perjuicio. Las palabras de Ganon parecen tranquilizar al sacerdote y pronto la diligencia se pone de nuevo en marcha camino del este. Al anochecer llegis a una estacin de diligencias en un pequeo pueblo costero llamado Cala Gorn, habitado principalmente por proscritos, ladrones y Szalls.

+

Los habitantes del pueblo reciben con grandes sospechas la noticia de la muerte del cochero, pero las palabras de Dorier les convencen de que fue accidental.

+

En el pueblo slo hay una posada, una fonducha conocida con el nombre de La Esperanza Perdida. Su estado de abandono es tpico de todos los tugurios de ese misero poblado de la costa. Una habitacin por una noche cuesta 1 Corona de Oro.

+ Si puedes pagarla, pasa al 314. + Si no puedes, pasa al 25. +
+
+ +
+ 169 + + +

Abandonas la casa de juego y caminas abatido hacia la estacin de diligencias. A lo lejos ves la puerta este de la ciudad. Esperando debajo de ella est la diligencia con destino a Durenor. Debes ir a Port Bax; el futuro de Sommerlund depende de ello. Te deslizas junto al vigilante y montas en la diligencia sin que te vea. Cuando se acerca el momento de partir, otros cinco pasajeros suben al carruaje y se sientan a tu alrededor. El vigilante cierra la puerta y la diligencia parte hacia Durenor.

+

Elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte.

+ Si el nmero que has elegido est entre el 0 y el 3, pasa al 39. + Si est entre el 4 y el 6, pasa al 249. + Si est entre el 7 y el 9, pasa al 339. +
+
+ +
+ 170 + + +

El guardia examina tu tarjeta blanca y comenta despectivo:

+

-Este es un salvoconducto de mercader. Aqu no tiene ninguna utilidad. Para poder entrar en el sector naval debe poseer un salvoconducto rojo.

+

Te devuelve la tarjeta y vuelve a su puesto en la puerta.

+ Pasa al nmero 327. +
+
+ +
+ 171 + + +

Detrs de los rboles divisas un ancho camino que bordea la costa de este a oeste.

+ Si deseas dirigirte hacia el este, pasa al 27. + Si quieres ir hacia el oeste, pasa al 114. +
+
+ +
+ 172 + + +

Tu Sexto Sentido te advierte que algo maligno se esconde en la oscuridad de la plataforma.

+ Si deseas subir los escalones de piedra y enfrentarte a ese mal, pasa al 52. + Si quieres alejarte corriendo de los escalones y de la plataforma, pasa al 256. + Si prefieres retroceder hasta la bifurcacin y tomar el ramal de la izquierda, pasa al 64. +
+
+ +
+ 173 + + +

Entras en un magnfico emporio en el que se exhiben algunos de los mejores productos del norte de Magnamund. An a esa hora tan tarda reina en la factora una gran actividad: capitanes de barco y ricos mercaderes regatean los precios de las ventas o intercambian sus cargamentos. El propietario de la factora parece ser un joven guerrero que preside la subasta de mercancas desde un adornado silln sostenido por cuatro slidas cadenas. Sus hombres llevan todos negras armaduras y en sus escudos el emblema de un barco negro sobre una cresta roja.

+ + + Gary Chalk + + + + +

Entonces, por casualidad, observas que un chaval roba una bolsa del cinturn de un mercader y se la guarda en la bota.

+ Si deseas echar mano al chaval y obligarle a devolver la bolsa pasa al 91. + Si sigues al chaval hasta la calle y le robas la bolsa, pasa al 6. + Si decides ignorar lo que has visto y examinar los productos que se venden, pasa al 283. +
+
+ +
+ 174 + + +

El caballero da un paso hacia ti y dice:

+

-No he conocido a ningn campesino que pudiera comprarse un caballo. Usted no es un campesino, apuesto a que es un ladrn.

+

Con un golpe rpido de su espada te desmonta y caes al suelo como un fardo. Instintivamente empuas tu arma en defensa propia cuando el caballero te ataca.

+ Pasa al nmero 162. +
+
+ +
+ 175 + + +

-Al parecer, nuestro pjaro ha volado -dice el capitn sealando una lancha que se aleja hacia otro barco visible en el horizonte-. No lleva bandera y su casco tiene una forma extraa. Nunca haba visto un navo semejante.

+

Observas cmo la lancha llega hasta el misterioso barco. Como por arte de magia, una densa bruma aparece desde no se sabe dnde y se traga al velero. Momentos ms tarde, el barco y la bruma han desaparecido.

+

Elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte.

+ Si el nmero est entre el 0 y el 4, pasa al 53. + Si est entre el 5 y el 9, pasa al 209. +
+
+ + +
+ 176 + + +

Durante tres das con sus noches has cabalgado a lo largo del camino real que sigue su ruta por el valle del ro Durenon. A lo lejos se divisan los picos de las montaas de Hammerdal, una de las cordilleras ms elevadas de todo Magnamund. La capital est situada en el centro mismo de esas montaas.

+

Es la maana del da demiocuarto de tu expedicin. Habis acampado junto a una cascada donde las rpidas aguas del Durenon caen desde una altura de ms de 120 pies. Estis a punto de partir cuando arriba, en el camino forestal, aparece un grupo de seis jinetes con cascos, bloqueando la salida de vuestro campamento.

+

El lugarteniente lord Rhygar exige que te dejen pasar, aadiendo que eres portador de un despacho real. En Durenor es delito de alta traicin impedir el paso a un mensajero del Rey, pero por desgracia a los encapotados jinetes no les parece impresionar la advertencia de Rhygar y permanecen donde estn.

+ + + Gary Chalk + El lugarteniente lord Rhygar exige que te dejen
pasar, aadiendo que eres portador de un despacho real.
+ + + +
+

-Si no atendis a razones, quizs nuestras espadas os obliguen a apartaros -dice Rhygar.

+

Saca su espada y ordena a sus hombres que ataquen.

+ Si posees la disciplina de Sexto Sentido, pasa al 322. + Si deseas seguir a Rhygar, pasa al 45. + Si no quieres atacar a los jinetes, pasa al 277. +
+
+ +
+ 177 + + +

Al entrar de nuevo en el mesn, ves que la mayora de los marineros se han amontonado alrededor de la mesa central para contemplar una competicin entre dos hombres que estn echando un pulso.

+ Si deseas participar en la competicin, pasa al 276. + Si prefieres hablar con el mesonero, pasa al 342. +
+
+ +
+ 178 + + +

Aunque con el delicioso olor de la comida se te est haciendo la boca agua, sospechas que se trata de un ardid. Dejas la bandeja en el suelo junto a la puerta. El hambre hace que te sientas muy cansado y decides echar un sueecito antes de reunirte con los otros viajeros en la taberna.

+

Al despertar ves dos ratas muertas al lado de la bandeja: la comida est envenenada! Tu sorpresa se convierte en furor cuando comprendes que el veneno puesto en la comida estaba destinado para ti.

+

Recoges tu equipo y sales de la habitacin decido a descubrir a tu fracasado asesino.

+ Pasa al nmero 200. +
+
+ +
+ 179 + + +

Utilizando la disciplina de Camuflaje puedes esconderte entre la paja del carro hasta que desaparezca el peligro.

+ Si deseas hacer eso, pasa al 82. + Si prefieres montar a caballo y abandonar el pueblo, pasa al 150. + Si quieres entrar en la carretera, pasa al 71. +
+
+ +
+ 180 + + +

Deduces que los marineros del barco pesquero deben de estar ciegos o no quieren socorrerte. El barco contina su curso hacia alta mar y, sin que al parecer te haya divisado, se pierde de vista en el horizonte. Agarrando una tabla suelta de la trampa y utilizndola como improvisado remo, avanzas hacia la costa.

+ Pasa al nmero 337. +
+
+ +
+ 181 + + +

Esta calle est ms sucia y huele peor que la que acabas de dejar. El abarrotado escaparate de una tienda a tu izquierda te llama la atencin. Hay en l muchos artculos tiles. Todos tienen una etiqueta con el precio.

+
    +
  • Espada4 Coronas de Oro
  • +
  • Daga2 Coronas de Oro
  • +
  • Espada corta3 Coronas de Oro
  • +
  • Martillo de guerra6 Coronas de Oro
  • +
  • Lanza5 Coronas de Oro
  • +
  • Maza4 Coronas de Oro
  • +
  • Manta de piel3 Coronas de Oro
  • +
  • Mochila1 Corona de Oro
  • +
+

Puedes entrar y comprar cualquier artculo de los mencionados. Recuerda anotarlos en tu Carta de Accin. Una vez hechas las compras, sigues caminando por la calle del Mago hacia el puente Ragadorn. Este puente es la nica conexin que hay entre las zonas oriental y occidental de la ciudad y tienes que abrirte camino a empujones entre la multitud de gente y los carros. Finalmente te encuentras en una va pblica sembrada de basuras y que es conocida con el nombre de calle del Comercio Oriental.

+ + + Gary Chalk + + + + + Pasa al nmero 186. +
+
+ +
+ 182 + + +

Debes encontrar albergue para la noche o corrers el riesgo de ser arrestado por los guardias de la ciudad. Tu sentido del Kai te dice que lo mejor que puedes hacer es regresar al mesn y alquilar una habitacin. Reconfortado por el descanso nocturno podrs a la maana siguiente hacer planes para proseguir tu viaje a Durenor.

+ Pasa al nmero 177 +
+
+ +
+ 183 + + +

El bosque est cortado por una escarpada pendiente en el borde de vuestro campamento y en tu precipitada huida tropiezas y caes de bruces entre los rboles.

+

Elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte.

+ Si el nmero que sacas est entre el 0 y el 8, pasa al 311. + Si el el 9, pasa al 159. +
+
+ +
+ 184 + + +

Cuando el Drakkar cae muerto a tus pies, los piratas desfallecen al ver derribado a tan poderoso guerrero y huyen a su barco que se est hundiendo. El capitn Kelman rene a sus hombres y les conduce contra el enemigo que se bate en retirada. La furia de este ataque arroja a los piratas al mar.

+

El Cetro Verde se despega del barco pirata, que est escorado hacia estribor.

+

-Gracias, Seor del Kai -el capitn te estrecha la mano-. Estamos orgullosos y agradecidos de tenerte con nosotros.

+

Una ovacin resuena por toda la cubierta: de este modo te expresa la tripulacin su alabanza.

+

Ayudas a atender a los heridos, mientras se reparan los daos que ha sufrido la proa de la nave. Al cabo de una hora, el viento hincha las velas y la carabela navega de nuevo rumbo a Durenor.

+ Pasa al nmero 240. +
+
+ +
+ 185 + + +

Cuando corres por la cubierta sembrada de cadveres, los guerreros Drakkars aparecen por una puerta y te atacan por sorpresa. Debes luchar contra ellos de uno en uno.

+ Drakkar 11725 + Drakkar 21626 + Puedes eludir la pelea en cualquier momento arrojndote al mar y pasando al nmero 286. + Si matas a los dos Drakkars en la lucha, puedes saltar a la cubierta del navo durens ms prximo pasando al nmero 120. +
+
+ +
+ 186 + + +

Te encuentras enfrente de un gran edificio de cuya pared exterior cuelga un rtulo:

+ CUADRAS Y ESTACIN DE DILIGENCIAS DE RAGADORN +

Un cochero con uniforme verde est sentado junto a un tabln de avisos en el que se informa:

+ Duracin del viaje a Port Bax: 7 das + Si deseas acercarte al cochero y comprar un billete para Port Bax, pasa al 136. + Si no tienes dinero, pasa al 238. +
+
+ +
+ 187 + + +

Un rpido registro de sus cadveres te permite encontrar los siguientes objetos:

+
    +
  • 2 Lanzas
  • +
  • 2 Espadas
  • +
  • 6 Coronas de Oro
  • +
+

Si decides quedarte con alguno de estos objetos recuerda anotarlos en tu + Carta de Accin.

+

Haces rodar los cuerpos por el suelo hasta arrojarlos al Rymerift. Luego cruzas corriendo el puente, no sea que alguien haya visto el incidente. Sigues el camino forestal durante ms de una hora y llegas a una bifurcacin donde distingues un indicador:

+ A PORT BAX 3 MILLAS +

Te ajustas el equipo y prosigues tu marcha en direccin este.

+ Pasa al nmero 265. +
+
+ +
+ 188 + + +

Tus rpidos reflejos y tu habilidad te han salvado de una mordedura venenosa. Cuando la serpiente desaparece entre las altas hierbas al otro lado del camino, recoges la mochila y trepas al rbol, donde pasas seguro el resto de la noche.

+ Pasa al nmero 312. +
+
+ +
+ 189 + + +

-Impostor! -grita sacando su arma.

+

Antes de que puedas responder a su ataque, te ha rozado el brazo con la espada y pierdes 2 puntos de RESISTENCIA. Se abalanza sobre ti y te derriba de espaldas a travs de la puerta abierta. Maldiciendo, los dos cais de cabeza por las escaleras de la atalaya en un revoltijo de brazos y piernas. Logras ponerte en pie, pero el caballero se te adelante y ya est echando mano de su espada.

+ Si deseas luchar contra l, pasa al 162. + Si prefieres abandonar all el caballo y correr a refugiarte entre los rboles, pasa al 244. +
+
+ +
+ 190 + + +

Cuando utilizas el borde de una regla de acero para abrir la cerradura, de repente sientes un agudo dolor en el pecho. Una ingeniosa trampa ha sido colocada en la caja y, al abrirla, una pequea aguja sale disparada de la tapa y se te clava en la carne. Su punta est impregnada de un veneno mortfero y t mueres instantneamente.

+ Tu misin y tu vida encuentran as un trgico final. +
+
+ +
+ 191 + + +

Al final de la avenida, la adoquinada calle tuerce bruscamente hacia la derecha. Frente a ella hay un alto edificio de piedra con una placa sobre la puerta:

+ + + Gary Chalk + + + + + Atalaya del PuertoComandancia de Marina + + +

Ves que la calle adoquinada termina en una elevada muralla. En esa muralla hay un portillo rojo custodiado por dos soldados. Al otro lado de la muralla divisas los mstiles de los barcos amarrados en el puerto.

+ Si deseas entrar en la atalaya del puerto, pasa al 318. + Si prefieres acercarte al portillo rojo, pasa al 246. +
+
+ +
+ 192 + + +

Los marineros borrachos se ren a carcajadas y el dinero cambia de manos al pagarse las apuestas. Observas que tu adversario hace una sea a dos de sus secuaces, que se acercan hacia ti. Sin dudar un instante te levantas de la mesa de un salto y das un puetazo en la cara al marinero con tal fuerza que se tambalea hacia atrs chocando con sus sorprendidos amigos. Les dejas tendidos en el suelo, amontonados unos sobre otros.

+

Cuando intentas salir por la puerta del mesn, un repugnante marinero saca la espada y te cierra el paso. Pero antes de que tengas oportunidad de hacer algo, se oye un golpe sordo y el marinero cae de rodillas. Detrs de l est la camarera con un gran rodillo de madera en la mano, sonrindote. Le das las gracias con un guio y sales corriendo del mesn a la oscura calle.

+

Despus de correr a ciegas durante largos minutos, descubres en la oscuridad delante de ti una cuadra y estacin de diligencias. Con los gritos de los enfurecidos marineros resonando an en tus odos, te acercas al edificio y trepas por una escala a un pajar, donde te escondes y pasas a salvo la noche.

+ Pasa al nmero 32. +
+
+ +
+ 193 + + +

La travesa a Sommerlund comienza con malos augurios. Negras nubes de tormenta se arremolinan en el horizonte y un viento salvaje azota implacable el turbulento mar. Por la noche, brillantes relmpagos rasgan las tinieblas, seguidos de truenos tan intensos que hacen retemblar las cuadernas de la nave capitana. Muchos de los soldados a bordo de la flota son habitantes de las montaas y no estn acostumbrados al balanceo del mar. Al tercer da, ms de la mitad de ellos estn tan mareados que no pueden tenerse en pie. Lord Axim se halla prximo a la desesperacin.

+

-Pido al cielo que pase esta tormenta, pues aunque la flota llegue intacta a puerto temo que nuestros hombres estn demasiado dbiles para enfrentarse con el enemigo.

+

Entonces, como en respuesta a su plegaria, el amanecer del da siguiente anuncia el final de la rabiosa tempestad. Pero la calma que ahora rodea a la flota encierra un peligro mucho mayor que cualquier borrasca.

+ Pasa al nmero 100. +
+
+ +
+ 194 + + + +

Probablemente el autor no se dio cuenta de que entre los objetos perdidos estaran o podran estar el Medalln de la Estrella de Cristal y el Mapa de Sommerlund. Puedes elegir quedarte con uno o ambos objetos si los tienes, a pesar de lo que digan las instrucciones. Otra opcin es considerar que van con el Sello de Hammerdal y que los podrs poner en tu Carta de Accin si llegas a encontrarlos. Si decides interpretar el texto de una forma estricta no deberas consultar el mapa si ya no dispones del Mapa de Sommerlund.

+
+
+ + +

Cuando te despiertas, te extraas de hallarte tendido bajo un embarcadero de madera: el agua poco profunda que te rodea despide un error pestilente. Al ponerte de pie, las sienes te laten con violencia como si alguien te hubiera golpeado en la cabeza y dejado inconsciente. Eso es exactamente lo que ha sucedido y los pescadores te han robado las Coronas de Oro, la mochila, las armas y todos los objetos especiales (incluido el Sello de Hammerdal).

+

Con un gemido de desesperacin sales del agua fangosa y te encaramas al embarcadero. Al levantar la vista descubres un letrero borroso:

+ BIENVENIDO A RAGADORN +

Temes que los rumores que circulan sobre ese lugar sean ciertos. Es casi de noche y ha comenzado a llover. Debes encontrar el Sello si quieres persuadir a los ciudadanos de Durenor a que te entreguen la Espada del Sol. Mirando a tu alrededor ves una gran plaza con un mercado y un indicador de piedra en el centro sealando las diversas calles que salen de la plaza.

+ Si deseas ir hacia el este por la calle del Percebe, pasa al 215. + Si quieres ir hacia el sur por el muelle de la Ribera Oeste, pasa al 303. + Si quieres ir hacia el norte por el paseo del Botn, pasa al 129. + Si prefieres volver hacia el oeste al embarcadero y buscar el barco de los pescadores, pasa al 86. +
+
+ +
+ 195 + + +

Al cabo de casi dos horas de viaje el conductor grita:

+

-Preparen el pontazgo! Una Corona de Oro por pasajero.

+

Te asomas por la ventanilla y, a travs de la lluvia, ves a lo lejos un puente de madera y una cabaa de troncos. El cochero detiene la diligencia al llegar a la cabaa y en su puerta aparece una horrible criatura. Es un Szall de piel verrugosa, inofensiva y cobarde progenie de los giaks. Oriundos del desierto, en la Edad de la Luna Negra miles de ellos emigraron de las montaas de Durncrag para escapar de la tirana de Vashna, el ms poderoso de los Seores de la Oscuridad.

+

El Szall exige de cada pasajero el pago de una Corona de Oro para permitir el paso de la diligencia por el puente. Los dems pasajeros depositan en una bandeja una Corona cada uno y te la tienden a ti.

+ Si tienes dinero para pagar el peaje, hazlo y contina el viaje pasando al nmero 249. + Si no tienes dinero, pasa al 50. +
+
+ +
+ 196 + + + +

Recuerda que debes borrar el Sello de Hammerdal de tu Carta de Accin.

+ + + + +

El rey Alin IV est solo, sentado en su trono, contemplando sus montaosos dominios a travs de una de las numerosas ventanas con cristaleras de colores de su torre abovedada. Cuando lord Axim y t entris en la cmara, sois solemnemente anunciados y os inclinis respetuosamente antes Su Majestad. Luego lord Axim retira el Sello de Hammerdal de tu dedo y se acerca al Rey. Durante casi una hora conversan reflejando en sus rostros la gravedad de la situacin. Se hace una breve pausa en la que meditan en silencio y de repente el rey Alin se levanta del trono y se dirige a ti por primera vez.

+

-Los Seores de la Oscuridad se han alzado en armas una vez ms y de nuevo Sommerlund acude en busca de nuestra ayuda. Yo haba rezado al cielo para que mi reinado fuera recordado como un tiempo de paz y prosperidad, pero mi corazn presenta que las cosas no iban a ser as.

+

El Rey saca del bolsillo de su blanca tnica una llave y la introduce en un arcn de mrmol que hay sobre un estrado en el centro de la cmara. Un ligero murmullo se extiende por el saln cuando la tapa de piedra se abre y aparece la empuadura de una espada de oro.

+

-Toma la Espada del Sol, Lobo Solitario. Est escrito que slo un autntico hijo de Sommerlund puede extraer el poder que encierra su hoja.

+

Al agarrar el reluciente puo, una sensacin de estremecimiento te recorre el brazo y se transmite a todo tu cuerpo.

+ Si posees la disciplina de Sexto Sentido, pasa al 79. + Si no la posees, pasa al 123. +
+
+ +
+ 197 + + +

Al amanecer estalla aun feroz tormenta y te despiertan las violentas sacudidas del barco. El suelo de tu camarote est ya inundado y los gritos de los marineros apenas se oyen con el ulular del viento. Te vistes rpidamente, recoges tu equipo y subes a cubierta.

+

Pronto te sale al paso el capitn, quien te agarra del brazo y te ordena que vuelvas a tu camarote. De repente, cuando inicias el descenso, un chasquido atronador retumba en la arboladura de la nave y parte del palo mayor se rompe. Miras hacia arriba y adviertes que el trozo roto del mstil se te echa encima.

+

Elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte.

+ Si el nmero que has elegido est entre el 1 y el 4, pasa al 78. + Si est entre el 5 y el 9, pasa al 141. + Si el nmero es el 0, pasa al 247. + +
+ +
+ 198 + + +

No has recorrido veinte yardas cuando tu caballo se encabrita y escapa al galope derribndote al suelo. Pierdes 1 punto de RESISTENCIA. Te sacudes el polvo de la capa maldiciendo al animal que desaparece a lo lejos. Desde ahora tendrs que continuar a pie tu viaje.

+ Pasa al nmero 138. +
+
+ +
+ 199 + + +

El mesonero se guarda la Corona en el bolsillo y te dice con tono burln:

+

-Puede ir all echando un pie delante del otro -y rindose a carcajadas se dirige hacia el mostrador y desaparece en la cocina.

+

Maldices su burla y sales del mesn, detenindote para, lleno de furia, volcar de una patada el cubo de agua sucia.

+ Pasa al nmero 143. +
+
+ +
+ 200 + + +

Cuando llegas a la taberna, los dems viajeros ya estn sentados alrededor de una gran mesa, esperndote.

+

Al acercarte a ellos piensas que entre ellos debe de encontrarse tu frustrado asesino. Tienes que atacarle sin ponerle sobre aviso, por lo que estudias cuidadosamente a tus compaeros de viaje antes de decidirte.

+ + + Gary Chalk + Cuando llegas a la taberna, los dems viajeros ya
estn sentados alrededor de una gran mesa, esperndote.
+ + + + +
+ +

[Estas son las descripciones de la ilustracin que aparecieron originalmente en las ediciones impresas:

+

Viveka est sentada al final de la mesa con una expresin de preocupacin en su cara. Tiene uno de sus brazos cerca de una gran jarra de cerveza y con su dedo golpea el borde. Est vestida con su atuendo de combate como es habitual en ella.

+

Ganon est sentado entre Viveka y Halvorc, por su expresin parece apesadumbrado. Est ataviado con el uniforme de los Caballeros de la Montaa Blanca y delante suyo tiene una comida y una copa.

+

Dorier est sentado detrs de su hermano Ganon, y su cara muestra una expresin ms tranquila. Se puede vislumbrar el puo de su espada entre su capa y su uniforme de caballero de la Montaa Blanca. Parece que otra de las copas de vino en la mesa le pertenece.

+

Halvorc est sentado cmodamente entre Ganon y Parsion, y te lanza una mirada despectiva. Sus manos estn cerca de una pequea jarra de cerveza.

+

Parsion est sentado en el lado de la mesa ms cercano a ti, con su cuerpo girado hacia un lado, opuesto a Viveka. Su mano, que tiene un una serpiente tatuada o pintada en la mueca, aferra una jarra de cerveza mediana. Te mira con el rabillo del ojo por debajo de la amplia capucha de su tnica.]

+
+
+
+ Si decides atacar al caballero de la Montaa Blanca Dorier, pasa al nmero 7. + Si decides atacar al mercader Halvorc, pasa al 60. + Si decides atacar a la aventurera Viveka, pasa al 85. + Si decides atacar al sacerdote Parsion, pasa al 158. + Si decides atacar al caballero de la Montaa Blanca Ganon, pasa al 270. +
+
+ +
+ 201 + + +

Al levantarte, la serpiente silba y se dispone a morderte en el brazo. Te apartas a un lado, pero con la suficiente rapidez para evitar sus mortferos colmillos?

+

Elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte para averiguarlo.

+ Si el nmero que sacas est entre el 0 y el 4, pasa al 285. + Si est entre el 5 y el 9, pasa al 70. +
+
+ +
+ 202 + + +

El soldado te saluda y te permite entrar por la Puerta Roja. Caminas por una plaza abierta, iluminada por las altas farolas que bordean el muelle. Para tu alivio, ves las columnas de mrmol del consulado de Sommerlund y sobre l la familiar bandera con el sol de tu pas ondeando al viento fresco de la noche.

+ + + Gary Chalk + + + + +

Cuando subes las escaleras de piedra, eres reconocido por los guardias de servicio en la puerta principal. Desaparecen en el interior y vuelven en seguida acompaados por un oficial alto y con el pelo gris. Su expresin de inquietud pronto se torna en una sonrisa de alegra al reconocer tu verde jubn y tu andrajosa capa del Kai.

+

-sto es ms de lo que habamos esperado! Gracias a los dioses est vivo, Seor del Kai. Las escasas noticias que nos han llegado desde el oeste nos haban causado gran alarma.

+

Te invita a entrar y eres conducido inmediatamente ante el cnsul de Sommerlund, el lugarteniente lord Rhygar.

+ Pasa al nmero 31. +
+
+ +
+ 203 + + +

-Tiene hambre? -preguntas al marinero, mientras echas una mirada a los dos atareados ratones que hay en el rincn opuesto-. Quiz le gustara tomar un poco de queso?

+

Utilizando la disciplina del Kai de Afinidad Animal ordenas a los dos ratones que te traigan el queso. El marinero te mira asombrado cuando los dos peludos animalitos depositan el queso a tus pies y se escabullen de nuevo.

+ Pasa al nmero 268. +
+
+ +
+ 204 + + +

La aguda vista que has desarrollado durante tu adiestramiento en la disciplina de Rastreo te permite identificar el talismn montado en el extremo de la vara negra. Lleva el emblema del gremio de magos de Toran, ciudad situada en el norte de Sommerlund: el Creciente y la Estrella de Cristal. Ese hombre es un renegado del gremio y un traidor a tu pas.

+ Si deseas subir al castillo de popa y atacar a ese brujo traicionero, pasa al nmero 73. + Si no quieres arriesgar tu vida luchando contra ese poderoso hechicero, salta por encima de la borda pasando al nmero 267. +
+
+ +
+ 205 + + + +

El posadero te mira con gesto de desaprobacin y te ensea la puerta de una construcin aneja.

+

-Si no puede pagar una habitacin, puede dormir en la cuadra.

+

Al dirigirte hacia la salida sientes en la espalda las miradas de los dems pasajeros como dardos ardientes. Alguien cierra la puerta de golpe detrs de ti y te encuentras plantado en medio de la fra noche.

+ Pasa al nmero 213. +
+
+ +
+ 206 + + +

En medio de la noche te despiertan aullidos de lobos lejanos. Para no correr el riesgo de ser despedazado mientras duermes, trepas al rbol y pasas el resto de la noche a salvo, subido en su copa.

+ Pasa al nmero 312. +
+
+ +
+ 207 + + +

Despus de caminar un trecho, el sendero desaparece junto al borde de un precipicio sobre las profundas aguas del Rymerift. Es imposible seguir en esa direccin. Tienes que deshacer lo andado y cruzar el ro por el puente.

+ Pasa al nmero 47. +
+
+ +
+ 208 + + +

Acabas de dejar atrs la diligencia, cuando oyes un ruido a tu espalda. Te das la vuelta y escudrias las paredes y el techo sin ver nada en la oscuridad del tnel.

+ Pasa al nmero 134. +
+
+ +
+ 209 + + +

La tripulacin comienza a murmurar. Captas palabras como buque fantasma y viaje maldito, pero las murmuraciones cesan cuando la voz del capitn resuena ordenando a todos los marineros que se presenten en cubierta. Slo se oyen los crujidos de las cuadernas cuando el capitn Kelman sube al castillo de popa para dirigirse a la tripulacin.

+

-Marineros, estamos a tres das de travesa de Port Bax. El fuego nos ha despojado de nuestras provisiones y el agua potable ha quedado contaminada. Tenemos que cambiar de rumbo y dirigirnos a Ragadorn donde repararemos el barco y repondremos las provisiones. Eso es todo.

+

La tripulacin parece satisfecha con el anuncio hecho por el capitn y vuelve a su trabajo con renovado vigor.

+

Entonces el capitn se vuelve hacia ti.

+

-Estamos a unas ocho horas de Ragadorn, seor. Mis rdenes son llevarte sano y salvo a Port Bax y all confiarte al cnsul de Sommerlund, lugarteniente Lord Rhygar. Pero el tiempo no es precisamente nuestro aliado y temo que la reparacin del barco dure una semana o ms. Cuando anclemos tendrs que decidir entre proseguir viaje a Durenor con nosotros por mar o marchar t solo por el camino de la costa.

+

Al volver a tu camarote, las palabras del Rey resuenan de nuevo en tus odos: Cuarenta das, Lobo Solitario, nuestras fuerzas slo podrn resistir al enemigo cuarenta das.

+

No dispones de mucho tiempo para llevar a cabo tu peligrosa misin.

+ Pasa al nmero 197. +
+
+ +
+ 210 + + +

Te pones las manos sobre el estmago e intentas resitir el dolor concentrando en l tu poder curativo. Su calor familiar te insensibilza al dolor, pero el veneno es muy fuerte y no consigues contarrestar su efecto.

+

Elije al azar un nmero en la Tabla de la Suerte.

+

Quieran los dioses y la suerte dirigir tu eleccin, pues tu vida depende ahora del nmero que elijas.

+ Si el nmero as obtenido est entre el 0 y el 4, pasa al 275. + Si est entre el 5 y el 9, pasa al 330. +
+
+ +
+ 211 + + +

-El consulado de Sommerlund? -pregunta sorprendido y un tanto desconcertado por tu sbita aparicin; despus, reponindose, aade-: S, claro! Est en la plaza Alin, cerca del puerto. Al salir de aqu tuerza a la derecha y otra vez a la derecha al final de la calle. Entonces llegar a la Puerta Roja. Para entrar por ella necesita un salvoconducto rojo, pues el consulado est en el sector naval de la ciudad, que es zona restringida.

+

Preguntas al anciano cmo puedes obtener un salvoconducto rojo.

+

-Del capitn de la guardia del puerto -contesta-. Se ve que es usted extranjero en Port Bax. Pocos son los que desconocen la respuesta a esa pregunta. La atalaya del puerto se halla al final de la avenida, antes de la bocacalle que conduce a la Puerta Roja.

+

Das las gracias al anciano y sales del ayuntamiento.

+ Pasa al nmero 191. +
+
+ +
+ 212 + + +

Desafortunadamente ests desarmado y el cochero es un experto espadachn. La lucha es desesperada y breve. Te traspasa con una rpida estocada y, cuando te arroja de una patada del techo de la diligencia, ya no sientes nada. Ests muerto.

+ Tu vida y tu misin acaban aqu. +
+
+ +
+ 213 + + +

Te subes encima de un montn de haces de heno y te envuelves en tu capa del Kai para protegerte del viento helador. En seguida te quedas dormido, sin saber que no volvers a abrir los ojos. Uno de los pasajeros de la diligencia, que es agente de los Seores de la Oscuridad, se desliza hacia ti en medio de la fra noche y te asesina. Adivinas quin es?

+ Tu vida y tu misin encuentran aqu un trgico final. +
+
+ +
+ 214 + + +

Una vez dentro, te das cuenta en seguida de que no se trata de una tienda. Es un local fro y sin muebles, excepto una gran mesa en el centro. Sujetas a los rincones ves unas siniestras esposas de hierro.

+

Ests en el cuartel general de la Hermandad Silenciosa, la tristemente clebre polica secreta de Lachlan. Con un sentimiento creciente de horror recuerdas la historia de otro Seor del Kai que fue capturado y acusado de espa. Escap despus de haber sido torturado durante tres das y tres noches. Pero t no eres tan afortunado. La puerta se ha cerrado automticamente y los Hermanos Silenciosos, que en ese momento te estn observando a travs de unas rendijas abiertas en la pared, pronto van a apresarte.

+

Quiz te interese saber que, despus de permanecer una larga semana en la prisin del Gran Inquisidor, no revelaste ningn secreto del Kai. Es un rcord que todava nadie ha igualado, pero que no te ha salvado la vida.

+ Tu vida y tu misin acaban aqu. +
+
+ +
+ 215 + + +

Cuando has dado unos cuantos pasos por el lado izquierdo de la calle, oyes ruidos de jolgorio procedentes de un gran edificio destartalado. Sobre la puerta cuelga un letrero chirriante:

+ + + Gary Chalk + + + + + MESN "LA ESTRELLA POLAR" + + + Si deseas entrar en el mesn, pasa al nmero 4. + Si prefieres continuar andando por la calle del Percebe, pasa al 83. +
+
+ +
+ 216 + + +

Durante tres das y tres noches la poderosa flota de Durenor navega a toda vela hacia el golfo Holm, a favor del fuerte viento que impulsa a las naves. Pero, aunque la travesa es rpida, el nimo confiado de los soldados y sus deseos de entrar en batalla comienzan a decaer poco a poco como si un invisible vampiro les hubiese dejado sin voluntad. Lord Axim est prximo a dejarse vencer por la desesperacin.

+

-El desaliento que invade a los soldados es obra de los Seores de la Oscuridad. Conozco su poder para cambiar la voluntad de las personas, pero la maldicin que pesa sobre nosotros es un embrujo que ni siquiera podemos ver para combatir. Pido al cielo que cese este maligno encantamiento, pues si llegamos a nuestro destino en este estado temo que no tengamos nimos para derrotar al enemigo.

+

Como en respuesta a su plegaria, la funesta maldicin parece retirarse de la flota al amanecer del da siguiente. Pero al embrujo sustituye una amenaza mucho ms fatal.

+ Pasa al nmero 100. +
+
+ +
+ 217 + + +

El hombretn te mira y dice con voz cnica:

+

-Yendo a la estacin de diligencias. Esta tarde sale una para Port Bax. Por una Corona de Oro le dir cmo puede llegar hasta la estacin.

+ Si deseas pagarle, recuerda anotarlo en tu Carta de Accin y pasa al nmero 199. + Si decides abandonar sin ms el mesn, pasa al nmero 143. +
+
+ +
+ 218 + + +

Alzas la mirada del capitn muerto y ves los macabros rostros de los dems marineros de la tripulacin que te han rodeado. Son por lo menos veinte y estn armados con alfanjes y hachas.

+ Puedes luchar contra ellos pasando al nmero 43. + O puedes tratar de huir agarrando una cuerda prxima y, balancendote colgado de ella, saltar a la cubierta de un barco durens. Pasa en ese caso al nmero 105. +
+
+ +
+ 219 + + +

El veneno est haciendo efecto. Notas que el brazo herido se te va entumeciendo y por la frente te corre un sudor fro. Sacas deprisa el medalln que Banedon te dio en las ruinas de Raumas. Con la aguda punta de la estrella haces una profunda incisin en forma de V alrededor de los dos agujeritos de la mordedura y chupas el veneno.

+

El amuleto realmente da buena suerte, al menos a ti. Pierdes 3 puntos de RESISTENCIA , pero no la vida. Decides trepar al rbol y, subido en l, pasas a salvo el resto de la noche.

+ Pasa la nmero 312. +
+
+ +
+ 220 + + +

Al registrar el cadver descubres cuanto necesitas para demostrar que era l quien ha intentado asesinarte. En sus bolsillos encuentras un frasco medio vaco de savia de Gnadurn, el mortal veneno introducido en tu comida. Tiene tambin un pergamino escrito en giak, en que se especifican los detalles de tu esperada llegada a Port Bax. Debe de haberte localizado en Ragadorn y tramado all su plan asesino. Adviertes que el arma que lleva es una espada de los Seores de la Oscuridad, forjada con acero negro en los hornos de Helgedad, la ciudad infernal de los Seores de la Oscuridad situada al otro lado de la cordillera Durncrag. En todo el vasto Magnamund slo all puede fabricarse acero negro. Pero la prueba definitiva de su verdadera identidad es la serpiente tatuada en su mueca derecha. Los maleantes del puerto que intentaron matarte antes de tu partida de Holmgard llevaban exactamente la misma seal.

+

Su bolsa contiene 23 Coronas de Oro que puedes guardarte. No olvides anotarlas en tu Carta de Accin.

+ Pasa al nmero 33. +
+
+ +
+ 221 + + +

El suelo de la taberna est cubierto con la sangre y los cuerpos de las personas que has matado. Fuera, en la calle principal, oyes el gritero de la chusma. Los habitantes de la localidad creen que eres un loco asesino e intentan lincharte. A toda prisa escapas por la puerta trasera mientras se aproxima el vocero de la turba.

+ Pasa al nmero 88. +
+
+ +
+ 222 + + +

Teniendo buen cuidado de cerrar la puerta una vez que habis entrado en el camarote, el capitn abre el misterioso envoltorio y deposita su contenido en la mesa. Aparecen una vasija de barro chamuscada y varios trapos ennegrecidos. Despiden un extrao olor a humo.

+ + + Gary Chalk + El capitn abre el misterioso envoltorio y deposita
su contenido en la mesa.
+ + + +
+

-No ha sido un fuego accidental -afirma solemnemente-. Ha sido un acto de sabotaje. La bodega de proa es el almacn de las provisiones de comida y, no obstante, he encontrado en el suelo esta vasija y estos trapos empapados en aceite. Alguien de este barco est dispuesto a arriesgar la vida con tal de impedir que lleguemos a Durenor.

+

Ambos contemplis fijamente los trapos quemados como si ellos tuvieran la respuesta a vuestras preguntas. De pronto un grito procedente de cubierta rompe el silencio.

+

-Barco a la vista! Barco a babor por la parte de proa!

+

Agarrando la espada y el telescopio, el capitn desaparece por la puerta y sube a cubierta por la escalerilla.

+ Si deseas seguirle, pasa al nmero 175. + Si prefieres registrar rpidamente su camarote, pasa al 315. +
+
+ +
+ 223 + + +

El guardia mira con temor reverencial el magnfico anillo. La leyenda del Sello de Hammerdal es muy popular entre los habitantes de Durenor. Se dice que, de entre todos los tesoros del pas perdidos, el Sello de Hammerdal es el nico que sus ciudadanos no desean que retorne. El gesto angustiado del guardia muestra a las claras que conoce el terrible significado del anillo.

+

-No voy a impedir su urgente misin, pero no puedo ayudarle ms que indicndole el camino hacia Port Bax. Siga por ese sendero forestal y llegar a una bifurcacin junto a un roble enano. Tome el sendero de la izquierda: es la va ms rpida.

+

Das las gracias al leal guardia y te internas una vez ms por el bosque. Al cabo de una milla ms o menos, llegas a la bifurcacin y tomas el sendero de la izquierda. Conduce a un puente de piedra que cruza el Rymerift. Las aguas del Rymerift tienen sobre una milla de profundidad y hasta dos millas en su punto ms ancho. Ante el puente hay un indicador:

+ A PORT BAX 3 MILLAS +

Dejas escapar un suspiro de alivio, pues en menos de una hora podrs estar all.

+ Pasa al nmero 265. +
+
+ +
+ 224 + + +

A la maana siguiente te despiertan los graznidos de las gaviotas que revolotean sobre la carabela. Sopla un fuerte viento que hincha las velas. Desayunas con el capitn, que est de mejor nimo que el da anterior. Te dice que el Cetro Verde navega a buena velocidad y que en una semana arribar a Port Bax, el principal puerto de Durenor. De repente se oye un grito procedente de la torre del viga.

+

-Tierra a babor por la parte de proa! Tierra a babor!

+

El capitn y t subs a cubierta, donde tenis que hacer frente a la fresca brisa marina.

+

-Es Mannon -dice el capitn sealando la escarpada costa que se divisa a lo lejos-, la isla ms meridional del archipilago de Kirlundin. Los marinos mercantes la llaman Wreck Point (Lugar de naufragios). Numerosos barcos han acabado sus das contra esos acantilados de granito.

+

El capitn Kelman te tiende un telescopio muy ornado con el que contemplas la isla con ms detalle. Las abruptas rocas estn festoneadas con los esqueletos astillados de barcos que encallaron o se estrellaron contra la costa en una tormenta. Fascinado, no puedes apartar la vista de esos cascos destrozados, imaginando las escenas terrorficas de su destruccin. Luego, sbitamente, sobre las crestas del acantilado se cierne una negra sombra, como una pequea nube cargada de lluvia. Parece que avanza hacia ti. De repente descubres lo que la nube es en realidad: una bandada de enormes zlans y quiz tambin algunos kraans. Se da la alarma en cubierta:

+

-Listos para la batalla!

+ Si deseas quedarte en cubierta, prepara tu arma y pasa al nmero 146. + Si deseas volver a tu camarote, pasa al nmero 34. +
+
+ +
+ 225 + + +

De los setenta navos de guerra dureneses que zarparon de Port Bax, slo cincuenta entran ahora en el golfo Holm. En la batalla han cado muchos valientes, includo el almirante Calfen, que muri a bordo del buque insignia Durenor, el primer barco hundido. Pero a pesar de las graves prdidas se ha obtenido una gran victoria, una victoria que infunde nuevas fuerzas a los soldados dureneses quienes ya no se acuerdan de las penalidades pasadas en la travesa y en la batalla. Al recobrar su optimismo y su determinacin, todos estn impacientes por llegar a Holmgard y levantar el asedio del enemigo.

+

Al anochecer del da trigesimosptimo de tu expedicin avistis en el horizonte las torres de Holmgard. La ciudad an se alza desafiante frente al ejrcito de los Seores de la Oscuridad, aunque sigue cercada. En medio de la noche se divisan pequeos fuegos que arden en diversos puntos de la capital. Un lord Axim confiado se acerca a ti en la proa del barco.

+

-La noche sin luna nos ser de valiosa ayuda. Entraremos en el puerto sin ser vistos. Y al amanecer mis hombres dispersarn al prfido enemigo como el viento huracanado las hojas secas del otoo.

+

Al entrar en el puerto de Holmgard a la cabeza de la flota durenesa desenvainas la Sommerswerd y te dispones a completar tu misin.

+ Pasa al nmero 350. +
+
+ +
+ 226 + + +

El mesonero habla con el bronco acento de los naturales de Ragadorn. Por l te enteras de que la ciudad est gobernada por Lachlan, hijo de Killean, el seor de Ragadorn que muri hace tres aos vctima de la terrible peste de la Muerte Roja. El mesonero no tiene en muy buen concepto a Lachlan, al que llama prncipe de los ladrones.

+

-l y sus mercenarios desangran al pueblo con pesados impuestos y, si protestas, acabas en el puerto con un pual clavado en la espalda.

+

El hombretn sacude la cabeza y sirve otra ronda de cerveza a los marineros borrachos.

+ Si deseas alquilar una habitacin para esa noche, paga al mesonero 2 Coronas de Oro y pasa al nmero 56. + Si quieres probar suerte y ganar algunas Coronas de Oro echando un pulso, pasa al 276. +
+
+ +
+ 227 + + +

Por el centro de la calle avanzan cuatro guardias de la ciudad fuertemente armados. Para evitar que te arresten, te metes por una callejuela a tu izquierda. Los guardias se detienen de repente frente a la entrada de la callejuela. Si uno de ellos vuelve la cabeza, es seguro que te descubrir. Detrs de ti hay una pequea ventana que da a un mesn muy concurrido. Sin dudar trepas a su alfizar lo ms rpidamente posible.

+ Pasa al nmero 4. +
+
+ +
+ 228 + + + +

No est claro que el camino de la izquierda conduzca al este y el de la derecha al oeste, an cuando s lo est en secciones paralelas. (Cfr. Seccin 171)

+
+
+ + +

Son rboles de larnuma y su fruto es muy nutritivo a la vez que dulce y jugoso. Despus de comer te encuentras con ms fuerzas. Recoges frutos suficientes para 2 comidas y los guardas en la mochila.

+

Al mirar entre los rboles divisas un amplio camino costero que se pierde a lo lejos por la derecha y por la izquierda de donde t ests. No hay ningn poste indicador.

+ Si deseas ir hacia la izquierda, pasa al nmero 27. + Si quieres ir hacia la derecha, pasa al 114. +
+
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+ 229 + + +

Tu Sexto Sentido te previene de que la diligencia encierra una maligna presencia.

+ Si deseas entrar en la diligencia, pasa al nmero 134. + Si prefieres alejarte de la diligencia a todo correr por razones de seguridad, pasa al 208. + Si quieres regresar a la bifurcacin y tomar el tnel de la derecha, pasa al 164. +
+
+ +
+ 230 + + +

Sigues esa calle hasta que se desva bruscamente hacia el este y empalma con la calle de los Mendigos. Es fcil averiguar por qu esa calle se llama as, pues hay en ella un tropel de hombres, mujeres y nios harapientos acurrucados en los portales y pidiendo limosna con sus cuencos.

+ + + Gary Chalk + + + + +

Segn vas andando hacia el cruce en que termina la calle, por todas partes te asaltan mendigos implorando ayuda.

+ Si deseas dar a esos pordioseros algn dinero, pasa al nmero 93. + Si los apartas de ti y prosigues tu camino, pasa al 137. +
+
+ +
+ 231 + + +

La puerta trasera da a una plazoleta en medio de la cual hay una gran tumba. Los pescadores han desaparecido en las oscuras callejas: todos menos uno, que ha resbalado en los hmedos adoquines y se ha golpeado la cabeza. Yace inconsciente en el arroyo con la cara sumergida en un charco.

+

Le das la vuelta con un pie y le registras. Encuentras 5 Coronas de Oro, una Daga y, para gran alivio tuyo, el Sello de Hammerdal, que lleva puesto en un dedo. Anota en tu Carta de Accin los objetos con que te quedes y sigue adelante.

+ Si posees la disciplina de Rastreo, pasa al nmero 182. + Si deseas volver al mesn, pasa al nmero 177. + Si quieres explorar la tumba, pasa al 24. + Si decides dirigirte hacia el oeste por la calle de la Tumba, pasa al 253. + Si prefieres ir hacia el este por la calle de la Atalaya, pasa al 319. + +
+ +
+ 232 + + +

Ests a escasa distancia de la torre cuando el guardia te sale al paso y te exige que declares tus intenciones. Adviertes que el soldado lleva la malla roja de los soldados de Durenor y caes en la cuenta de que has llegado a la frontera de este pas. Necesitas encontrar la manera de que te deje pasar.

+ Si posees la disciplina de Sexto Sentido, pasa al nmero 149. + Si decides decirle que eres un mercader de camino a Port Bax, pasa al 250. + Si quieres intentar sobornarle, pasa al 68. + Si deseas mostrarle el Sello de Hammerdal (si an lo tienes), pasa al 223. +
+
+ +
+ 233 + + +

-Nos dirigimos a Ragadorn y llegaremos all hoy al medioda -dice; el ancha ala de su sombrero le oculta el rostro casi por completo-. El billete cuesta 3 Coronas, pero si quiere viajar en el techo de la diligencia slo le costar una.

+ Si deseas hacer el viaje dentro de la diligencia, paga 3 Coronas de Oro al cochero y pasa al nmero 37. + Si prefieres permanecer en el techo, pgale 1 Corona y pasa al 148. + Si no puedes pagar el billete, abandona la diligencia y echa a andar. Pasa al nmero 292. +
+
+ +
+ 234 + + +

Antes de que puedas defenderte, el Helghast se abalanza sobre ti y los dos cais rodando al suelo.

+

Quiz te sirva de algn consuelo saber que tu muerte fue rpida e indolora. Te rompiste el cuello instantneamente y te ahorraste la agona que te habran causado los dedos del Helghast desgarrndote y quemndote la garganta. Ahora el Sello de Hammerdal va camino de Holmgard, que a su vez caer en poder de los Seores de la Oscuridad.

+ Tu vida y tu misin acaban aqu. +
+
+ +
+ 235 + + +

Al llegar al descansillo del primer piso oyes el estrpito que hace la puerta al abrirse y los gritos de la multitud enfurecida que entra por ella. De un gancho junto a la chimenea de esa planta cuelga una Espada corta. Si quieres, puedes agarrar ese arma. Miras a tu alrededor y te das cuenta de que la nica manera de escapar de esa habitacin es saltar por la ventana a la calle.

+ Si deseas hacerlo, pasa al nmero 132. + Si prefieres permanecer donde ests y enfrentarte al gento cuando suban por las escaleras, pasa al 90. +
+
+ +
+ 236 + + +

De repente cunde el pnico. El barco hierve con frentica actividad y los marineros llevan cubos con agua y mantas para combatir el fuego. Las llamas salen rugiendo por la escotilla de la bodega y se tarda ms de una hora en contener el incendio. Los daos sufridos por el barco son grandes. Todas las provisiones de comida y agua potable han sido destrudas y la estructura de la nave ha quedado muy debilitada.

+

El capitn sale de la humeante bodega y se acerca a ti. Tiene el rostro ennegrecido por el holln y bajo el brazo lleva algo en un envoltorio.

+

-Debemos hablar en privado, seor -te dice con serenidad.

+

Sin responder te das la vuelta y le sigues a su camarote.

+ Pasa al nmero 222. +
+
+ +
+ 237 + + +

Los zombis yacen muertos a tus pies. Ahora el temor de los soldados a las criaturas de ultratumba se ha convertido en puro odio. El grito de batalla del ejrcito de Durenor resuena en la cubierta. Diriges la carga, lanzndoos al abordaje de la fantasmal nave enemiga. Vuestras espadas van derribando a mandobles marineros zombis como una guadaa siega un campo de trigo. De pronto una figura de negra capa se interpone en tu camino: con su negra mano atenaza una espada retorcida. Es un Helghast y tienes que luchar a muerte contra l.

+ Helghast2330 +

Es una criatura de ultratumba, as que recuerda multiplicar por 2 los puntos de RESISTENCIA que pierda en el combate a causa de que t posees la Sommerswerd. Es inmune al Ataque Psquico.

+ Si vences en la pelea, pasa al nmero 309. +
+
+ +
+ 238 + + + +

Slo recibirs la ficha de plata una vez, independientemente del nmero de veces que entres en la casa de juego. La restriccin de armas dentro de la casa de juego slo obedece a la ambientacin del texto y no tiene efecto en tu Carta de Accin.

+
+ +

En el juego de la rueda de carro, el nmero 0 es adyacente al nmero 9. Por ejemplo, si apuestas por el 9, y la bola de plata cae en el 0, ganas 5 Coronas de Oro por cada una que hayas apostado.

+
+
+ + +

Frente a la estacin de diligencias sale una calle estrecha que conduce a una casa de juego con un letrero encima:

+ NO SE PERMITE ENTRAR CON ARMAS +

Te atrae la oportunidad de ganar algn dinero y entras en el edificio. Debes entregar al vigilante de la puerta las armas, que podrs recuperar cuando decidas dejar de jugar. Se te hace entrega de una ficha de plata por valor de 1 Corona de Oro, que slo puede ser utilizada en esa casa de juego.

+

El vestbulo da paso a un inmenso saln donde se desarrollan varias partidas de juegos de azar. Te llama la atencin uno de ellos, llamado la rueda de carro. En el extremo de una larga mesa una atractiva joven hace girar un disco negro dividido en diez secciones que estn marcadas con nmeros del 0 al 9. Al dar vueltas el disco, la joven arroja sobre l una bolita de plata que acaba parndose en una de las secciones numeradas. Varios mercaderes estn sentados alrededor de la mesa y hacen fuertes apuestas sobre los distintos nmeros en que puede caer la bolita.

+ + + Gary Chalk + En el extremo de una larga mesa una atractiva
joven hace girar un disco negro dividido en diez
secciones.
+ + + +
+

Para tomar parte en ese juego, primero debes decidir a qu nmero vas a apostar y cuntas Coronas de Oro piensas arriesgar. Anota esas cifras y despus elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte. Si obtienes exactamente el nmero anotado, ganas 8 Coronas de Oro por cada Corona que hayas jugado. Si el nmero es el inmediatamente anterior o posterior al anotado, ganas 5 Coronas de Oro por cada Corona de tu apuesta. En esa mesa de juego hay un lmite en el dinero que puedes ganar, a saber 40 Coronas de Oro.

+

Puedes jugar tantas partidas de rueda de carro como desees hasta que hayas perdido todas las Coronas de Oro que tengas o hasta que decidas retirarte con tus ganancias (que como mximo pueden ascender a 40 Coronas de Oro).

+ Si pierdes todo tu dinero, pasa al nmero 169. + Si recoges tus ganancias o deseas retirarte con el dinero que te queda, sal del edificio y pasa al nmero 186. +
+
+ +
+ 239 + + +

Intentas aplicar las manos sobre el pecho del herido, pero los Szalls te tiran de la capa tratando de apartarte de l.

+ Si posees la disciplina del Camuflaje, pasa al nmero 77. + Si no posees esa disciplina, debes atacar a los Szalls para poder salvar la vida a ese hombre. Pasa al nmero 28. +
+
+ +
+ 240 + + +

Al cabo de tres das de navegacin en los que no ocurre nada especial, la vida a bordo te resulta bastante montona. Si posees la disciplina de Curacin, recuperas todos los puntos de RESISTENCIA que has podido perder hasta ahora en tu aventura, con lo cual stos quedan restablecidos en su cantidad original. Si no posees esa destreza, slo recuperas la mitad de los puntos perdidos en combate.

+ + + Gary Chalk + + + + +

Por la tarde del cuarto da ests hablando en cubierta con un marinero herido cuando percibes olor a humo procedente de la bodega.

+ Si deseas entrar en la bodega pasa al nmero 29. + Si decides gritar Fuego! pasa al 236. + Si prefieres avisar al capitn, pasa al 101. +
+
+ +
+ 241 + + +

En la taberna se hace un impresionante silencio cuando el hombre al que has acusado se vuelve para enfrentarse contigo.

+

-Tiene usted una lengua viperina, forastero -dice amenazador-. Tendr que cortrsela para que no haga ms dao.

+

Saca una Daga de hoja curvada y te ataca. La concurrencia forma un crculo alrededor de ambos, impidindoos huir. Debes luchar a muerte con ese hombre.

+ Tramposo1725 + Si ganas la pelea, pasa al nmero 21. +
+
+ +
+ 242 + + + +

La Sommerswerd es un Objeto Especial que funciona como un arma. La bonificacin +10 a la DESTREZA EN EL COMBATE referida al Dominio en el Manejo de Armas, es la conjuncin del +8 a la DESTREZA EN EL COMBATE que la Sommerswerd da de suyo y el +2 por Dominio en el manejo de Espadn, Espada, o Espadn (pues cualquiera de estas especialidades otorga competencia con la Sommerswerd). No es una bonificacin adicional. Cuando la uses en combate, trtala como una espada a una mano, independientemente de la bonificacin por Dominio en el Manejo de Armas. El texto o las notas al pie siempre te recordarn que dobles los puntos de RESISTENCIA perdidos por el enemigo si ste es una criatura de ultratumba.

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+ + +

Gran parte del tiempo durante tu estancia en Hammerdal lo empleas en entrenarte con la Sommerswerd. Da a da aumenta tu destreza en el manejo de este arma maravillosa, de manera que aprendes ms de sus fantsticas propiedades.

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Cuando luches con la Espada del Sol, sta sumar 8 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE (10 puntos si posees la disciplina del Dominio en el Manejo de Armas con cualquier tipo de espada). Tiene la capacidad de absorber cualquier poder mgico que se use contra ti y duplica el total de puntos de RESISTENCIA perdidos en combate por enemigos de ultratumba (como por ejemplo los Helghasts).

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Comprendes que la Sommerswerd es la nica arma en todo Magnamund capaz de matar a un Seor de la Oscuridad y por esta razn dichos seores estaban decididos a destruirte antes de que llegaras a Durenor.

+ Pasa al nmero 152. + +
+ +
+ 243 + + +

Viendo muerto a su jefe, los giaks desfallecen y se retiran a popa. El capitn Kelman rene a sus hombres y les conduce al ataque contra las rugientes criaturas, hacindolas replegarse y saltar al mar para evitar la lluvia de espadas. Sabiendo que han perdido la batalla, los kraans abandonan los mstiles y huyen a la costa distante.

+

-Gracias, seor -te dice el capitn estrechndote la mano-. Estamos orgullosos y agradecidos de tenerte con nosotros.

+

En la cubierta resuena una ovacin con la que la tripulacin te expresa su alabanza.

+

Ayudas a atender a los heridos mientras se reparan los daos que han sufrido los mstiles. Al cabo de dos horas, la reparacin est ultimada, el viento hincha las velas y continas viaje a Durenor.

+ Pasa al nmero 240. +
+
+ +
+ 244 + + +

Durante casi tres horas avanzas a travs del denso bosque hasta que descubres un camino que conduce hacia el norte, paralelo al ro Rymerift, cuyas impetuosas aguas corren por el fondo de una garganta a ms de una milla de profundidad. A lo lejos divisas un puente que atraviesa la oscura corriente por una parte ms estrecha. En el centro del puente ha sido erigida una cabaa con el tejado plano, sobre el que estn apostados dos soldados. Un poste indicador en la entrada del puente seala:

+ PORT BAX + Si posees la disciplina de Rastreo, pasa al nmero 147. + Si deseas cruzar el puente, pasa al 47. + Si quieres evitar el puente y continuar por el camino, pasa al 207. +
+
+ +
+ 245 + + +

Tuerces hacia el este por la va Yunta de Bueyes y adviertes un letrero sobre la puerta de una tiendecita a tu izquierda:

+ + + Gary Chalk + + + + + MEKI MAJENORArmero y herrero + + + Si deseas entrar y examinar la herrera, pasa al nmero 266. + Si prefieres continuar caminando en direccin este, pasa al 310. +
+
+ +
+ 246 + + +

Uno de los guardias da un paso hacia adelante y te exige que le muestres tu salvoconducto.

+ Si tienes un salvoconducto blanco, pasa al nmero 170. + Si tienes un salvoconducto rojo, pasa al 202. + Si no tienes salvoconducto, los guardias no te permiten entrar en el puerto. Pasa al nmero 327. +
+
+ +
+ 247 + + +

Ests como hipnotizado por el mstil que se te echa encima y te sientes sin fuerzas para apartarte. Al quedar aplastado bajo el enorme peso del palo, lo ltimo que recuerdas son las caras del capitn Kelman y de sus marineros que te miran horrorizados.

+ Tu vida y tu misin hallan aqu un trgico final. +
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+ 248 + + +

Al dejar sobre la cubierta la Espada del Sol, el capitn zombi se arroja de cabeza contra ti y te tira al suelo. Su fuerza es sobrenatural. Al clavarte una daga en la garganta, lo ltimo que oyes es su horrible carcajada de triunfo.

+ Tu misin y tu vida acaban aqu. +
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+ 249 + + + +

El desierto al que se refiere el texto son realmente las Tierras Salvajes o Wildlands, ubicadas, tal y como se narra, entre Sommerlund y Durenor.

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En esa tarde de viaje charlas con los otros pasajeros y trabas conocimiento con ellos.

+ + + Gary Chalk + En esa tarde de viaje charlas con los otros
pasajeros y trabas conocimiento con ellos.
+ + + +
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En el asiento frente al tuyo van dos hermanos que se llaman Ganon y Dorier. Son caballeros de la orden de la Montaa Blanca, nobles guerreros de Durenor que han hecho voto de defender el pas de las incursiones de los bandidos del desierto. Poseen un castillo y tierras cerca de Port Bax. Junto a ellos se sienta Halvorc, un mercader. Tiene la nariz hinchada y la cara magullada gracias a Lachlan, el seor de Ragadorn. Un pequeo malentendido sobre las tasas que deba pagar le hizo perder su cargamento y casi todo su dinero. Al lado de la puerta ms distante de ti viaja un sacerdote llamado Parsion. Como t, es de Sommerlund y ha atravesado el desierto en diligencia con destino a Port Bax. A tu lado se sienta la joven Viveka, una aventurera mercenaria que se gana la vida luchando y prestando sus servicios al mejor postor. Regresa a Port Bax despus de haber cobrado por una aventura de la que ha salido triunfante en Ragadorn.

+

No deseando revelar tu verdadera identidad te haces pasar por un sencillo campesino. Los pasajeros parecen no estar enterados de la guerra que se est desarrollando en Sommerlund.

+ Pasa al nmero 39. + +
+ +
+ 250 + + +

El soldado te mira con gesto de incredulidad.

+

-Dnde estn sus mercancas? Dnde su caballo o carreta? Los mercaderes nunca viajan a Port Bax a pie. Usted no es un mercader, sino un bandido que intenta desesperadamente poner tierra por medio de alguna mala accin de la que ms vale no hablar. Vulvase al lugar de donde viene, miserable. No tenemos necesidad de las cosas que usted vende.

+

Si has de conseguir que ese guardia de la frontera te deje pasar sin matarle, tendrs que idear un plan alternativo.

+ Si deseas alejarte de all, dar un rodeo e internarte en el bosque ms hacia el sur, pasa al nmero 244. + Si quieres tratar de sobornar al guardia, pasa al 68. + Si decides mostrar el Sello de Hammerdal (si an lo tienes), pasa al 223. +
+
+ +
+ 251 + + +

Es casi de noche cuando el pequeo barco pesquero entra en el puerto de Ragadorn. An no has visto seales de supervivientes de la tormenta y temes lo peor.

+

Adviertes que tres de los pescadores actan muy sospechosamente. Susurran entre ellos y echan frecuentes miradas a tu bolsa. Cuando el barco navega por el estuario del ro Dorn, te rodean y te exigen que les entregues todo tu dinero. Ests a punto de ensarzarte en una lucha con ellos cuando un golpe inesperado por la espalda te derriba al suelo. Ves cmo uno de los pescadores levanta el pie y te da una patada en la cabeza. Todo se vuelve oscuro para ti.

+ Pasa al nmero 194. +
+
+ +
+ 252 + + +

Tratas de recordar algunas de las historias que te contaba un viejo maestro del Kai cuyo nombre era Halcn Prudente. Fue cnsul en Port Bax durante muchos aos y conoca y amaba esa ciudad como cualquier natural de Durenor. Te acuerdas de que deca que el consulado daba a la playa Alin, en el sector naval de la ciudad. A tu izquierda hay un letrero que apunta hacia la avenida:

+ AL SECTOR NAVAL 1/2 MILLA +

Convencido de que sa es la direccin correcta, caminas confiadamente por la avenida bordeada de rboles.

+ Pasa al nmero 191. +
+
+ +
+ 253 + + +

Esa calle bordea el dique del puerto hasta el ro Dorn, donde tuerce hacia el sur por el paseo del Botn. Al pasar por delante de los almacenes que estn alineados frente al muelle, reconoces el indicador de piedra en el centro de la plaza que tienes delante de ti.

+ Si deseas continuar en direccin sur, pasa al nmero 303. + Si quieres tomar por la calle del Percebe y volver al mesn, pasa al 177. +
+
+ +
+ 254 + + +

Durante tres das y tres noches habis seguido el camino real que, paralelo al ro Durenor, conduce a la capital. El valle es una ancha franja de tierras cultivadas que asciende hacia las montaas de Hammerdal, una de las cordilleras ms elevadas de todo Magnamund.

+

Es la maana del da decimocuarto de tu expedicin, cuando seis hombres encapotados aparecen en vuestro campamento. El lugarteniente lord Rhygar es el primero en desenvainar su espada. Con voz autoritaria exige una explicacin de su entremetimiento. Como respuesta, los hombres empuan tambin sus negras espadas. Rhygar grita a sus hombres que se preparen para el combate mientras los extraos encapotados avanzan contra ti.

+ Si posees la disciplina de Sexto Sentido, pasa al 344. + Si deseas sacar tu arma y prepararte para luchar, pasa al nmero 69. + Si no quieres combatir, puedes escapar al bosque antes de que la lucha comience, pasando al 183. +
+
+ +
+ 255 + + +

Empuando el arma, demuestras tu habilidad en blandirla y tu rapidez en manejarla como te ensearon los maestros del Kai. A una velocidad vertiginosa haces molinetes con el arma por encima de tu cabeza y los movimientos de tu mano son como un confuso torbellino. Para terminar tu demostracin, asestas un golpe al borde de un plato de estao que sale despedido dando vueltas a travs del local con tal celeridad que se empotra en la puerta de la bodega.

+

El marinero te observa pasmado.

+ Pasa al nmero 268. +
+
+ +
+ 256 + + +

Dejas atrs los escalones y continas avanzando por el camino. Acabas de pasar bajo la plataforma cuando oyes un grito encima de tu cabeza. Te paras y miras hacia arriba, pero no consigues ver nada en el oscuro techo del tnel.

+ Pasa al nmero 134. +
+
+ +
+ 257 + + +

Esta calle se encuentra cubierta de basuras y bordeada por hileras de casas y tiendas desvencijadas y ruinosas. Los pocos habitantes de Ragadorn que ves parecen tristes y sus rostros estn macilentos y ojerosos. Se confunden con la oscuridad, encorvados bajo la lluvia que cae a raudales, con los ojos fijos en los adoquines del suelo empedrado. Llegas a un cruce donde la calle del Hacha tuerce hacia el norte y otra calle sigue en direccin este.

+ + + Gary Chalk + + + + + Si deseas dirigirte hacia el norte y tomar la calle del Caballero Negro, pasa al nmero 335. + Si quieres seguir hacia el este, toma la calle del Mago pasando al 181. +
+
+ +
+ 258 + + +

El hedor del barco te sofoca. Pierdes 1 punto de RESISTENCIA . Debes salir de esa asquerosa bodega o morirs de asfixia.

+ Si posees la disciplina de Sexto Sentido, pasa al 272. + Si deseas encaramarte por una grieta de la destrozada cubierta, pasa al nmero 17. + Si decides abandonar la bodega por una puerta que hay en la pared opuesta, pasa al 5. +
+
+ +
+ 259 + + +

A travs de la lluvia que cae a raudales distingues las negras siluetas de una patrulla de la ciudad que avanza hacia ti. Para no correr el riesgo de que te den el alto y quiz te arresten, te metes a toda prisa en una tienda contigua.

+ Pasa al nmero 161. +
+
+ +
+ 260 + + +

El capitn ordena a la tripulacin que aproxime la carabela a la lancha y recoja a los tres hombres. Estos son pescadores procedentes del puerto de Tyso, en Sommerlund. Su barco fue atacado la noche pasada por los piratas y ellos son los nicos supervivientes.

+

Les das comida y ropa de abrigo y ellos apenas pueden contener las lgrimas de gratitud. Cuando te dispones a proseguir la travesa hacia Durenor, uno de los pescadores te ofrece una magnfica Espada en prueba de agradecimiento. Si aceptas este regalo, recuerda anotarlo en tu Carta de Accin.

+ Pasa al nmero 240. + +
+ +
+ 261 + + +

El camino recorre una alta sierra, cubierta de hierba, a lo largo de muchas millas antes de torcer hacia la costa en direccin norte. Atraviesas un poblado donde las casas se alinean en crculo alrededor de una gran charca de agua estancada. Cuando ests cruzando la aldea, una pandilla de nios Szall corren hacia ti, gritando y tirndote piedras.

+

Desciendes a un profundo valle y poco a poco el pramo da paso a una tierra ms rica que ha sido despojada de vegetacin y labrada. La ladera opuesta est cubierta de arbolado. No te hallas lejos de la costa y puedes ver los altos acantilados con sus rocas multicolores sobresaliendo encima del ocano.

+

En el preciso momento en que cruzas un pequeo soto, oyes a tu derecha gritos que piden ayuda desesperadamente.

+ Si deseas ayudar al desconocido en apuros, pasa al nmero 95. + Si prefieres ignorar sus llamadas de socorro y seguir cabalgando por el camino, pasa al nmero 198. +
+
+ +
+ 262 + + + +

La Pocin de lquido naranja es probablemente Alether, pero el texto no te otorga la capacidad para reconocerlo. Adems, no debes usarlo como tal.

+
+ +

Has perdido tu mochila, y por tanto no puedes llevarte la Comida ni la pocin naranja (y aunque lo hicieras no podras usarla).

+
+
+ + +

El guardia te empuja bruscamente a un lado y sale corriendo de la atalaya hacia la plaza de la Tumba.

+

Hay una pequea cmara junto a las escaleras y decides entrar a examinarla antes de que el guardia vuelva. En ella encuentras:

+
    +
  • 1 Espada
  • +
  • 1 Maza
  • +
  • 1 Estaca
  • +
  • Alimentos suficientes para 1 Comida
  • +
  • 6 Coronas de Oro
  • +
  • 1 Pocin de naranjada
  • +
+

Si deseas quedarte con algunos de estos objetos, antalos en tu Carta de Accin.

+

Al salir de la cmara chocas con otro guardia y ambos rodis por las escaleras. Pero antes de que pueda recuperarse, te esfumas en la oscuridad de la noche.

+ Pasa al nmero 65. +
+
+ +
+ 263 + + +

El hombre contempla el Sello con una mirada de sorpresa y consternacin. Sin decir palabra, se levanta de su silla y te invita a seguirle por una escalera de caracol que conduce a una cmara abovedada. En ella se encuentra el capitn de la guardia del puerto. El capitn escucha con atencin lo que le dices sobre la guerra en Sommerlund y sobre tu urgente misin.

+

-Extendedle inmediatamente un salvoconducto rojo -ordena-. Mxima prioridad.

+

Recoges el salvoconducto, abandonas la atalaya y te diriges a toda prisa al puesto de guardia del puerto.

+ Pasa al nmero 246. +
+
+ +
+ 264 + + +

Concentrando tus poderes mentales sobre la cabeza de la serpiente, le ordenas que se vaya a buscar alimento. Despacio pero eficazmente tu sugestin psquica surte efecto y la serpiente se desenrosca y desaparece entre las altas hierbas. Con un suspiro de alivio decides que es ms seguro trepar al rbol y pasar el resto de la noche subido a su copa.

+ Pasa al nmero 312. +
+
+ +
+ 265 + + +

Al anochecer del dcimo da de tu viaje divisas por primera vez la magnfica ciudad de Port Bax. Como un diamante colocado sobre un tapiz de terciopelo verde, la ciudad resplandece con sus torres a la plida luz de la luna, que parece como si fuera de cera. Al norte est el puerto y la formidable flota de guerra de la armada de Durenor. Al este, ms all de las murallas cubiertas de musgo, se extiende el bosque de Durenor. Y al fondo, sobre la cima de una colina, se alza un castillo soberbio, gloria que corona la bella ciudad portuaria.

+

Entras en Port Bax por una puerta sin vigilancia en la verde muralla de la ciudad y recorres las oscuras calles hacia el puerto.

+

Al torcer por una avenida bordeada de rboles distingues a tu derecha los grandes sillares de piedra de un edificio abovedado. Te detienes y lees en una placa metlica:

+ AYUNTAMIENTO +

A pesar de lo tardo de la hora, la puerta principal est abierta.

+ Si posees la disciplina de Rastreo, pasa al 252. + Si deseas entrar en el ayuntamiento, pasa al nmero 84. + Si quieres continuar andando hacia el puerto, pasa al 191. +
+
+ +
+ 266 + + +

Cuando entras suena una campanilla y un hombrecito con un justillo forrado de piel te saluda. Est ocupado limpiando una armadura herrumbrosa con un cepillo de alambre. En un tablero de madera colgado sobre el mostrador se indican los precios de las armas en venta:

+
    +
  • Espadas 4 Coronas de Oro la pieza
  • +
  • Dagas 2 Coronas de Oro la pieza
  • +
  • Espadones 7 Coronas de Oro la pieza
  • +
  • Espadas cortas 3 Coronas de Oro la pieza
  • +
  • Martillos de guerra 6 Coronas de Oro la pieza
  • +
  • Lanzas 5 Coronas de Oro la pieza
  • +
  • Mazas 4 Coronas de Oro la pieza
  • +
  • Hachas 3 Coronas de Oro la pieza
  • +
  • Estacas 3 Coronas de Oro la pieza
  • +
+

Puedes comprar cualquiera de las armas mencionadas si tienes bastante dinero. El armero a su vez te comprar las armas que tengas por un precio inferior en una Corona al marcado en su tablero para el arma de que se trate. Anota en tu Carta de Accin los cambios que hagas. Despus te despides del armero dndole las buenas noches y sales a la calle.

+

Al final de la va Yunta de Bueyes, a tu derecha, encuentras una gran cuadra y estacin de diligencias. Es noche cerrada y debes guarecerte en algn lugar donde dormir. Subes por una escala adosada al costado del edificio y, escondido en el pajar, pasas la noche cmodamente.

+ Pasa al nmero 32. +
+
+ +
+ 267 + + +

Cuando sales a flote ves que se est librando una gran batalla a tu alrededor y el mar rebosa de cuerpos muertos y ahogados. Logras recorrer nadando unas treinta yardas y trepas por encima de la barandilla de una nave durenesa que est sosteniendo un feroz combate contra un barco enemigo que la ha abordado. Los zombis se han lanzado al abordaje y estn ejecutando una gran matanza entre los aterrados soldados de Durenor.

+ Si decides sacar la Espada del Sol y cargar contra los zombis, pasa al nmero 128. + Si prefieres saltar a la cubierta del barco enemigo, pasa al 309. +
+
+ +
+ 268 + + +

-Ciertamente sois un Seor del Kai -dice el marinero, pero la expresin de asombro de su rostro desaparece para dar paso a una desagradable mueca de burla y desprecio.

+

-O debera decir que lo erais?

+ + + Gary Chalk + Ves a tres maleantes del pueto que avanzan hacia
ti
+ + + +
+

Al pronunciar estas palabras, una puerta se abre ruidosamente detrs de ti y t te vuelves a mirar. Ves a tres maleantes del puerto que avanzan hacia ti. Estn armados con una cimitarra cada uno y no tienes ms remedio que luchar contar ellos como contra un solo enemigo.

+ Maleantes del puerto1625 + Despus de dos asaltos puedes eludir el combate saliendo por la puerta lateral y pasando al nmero 125. + Si vences en la pelea, pasa al 333. +
+
+ +
+ 269 + + +

El horrible espectculo de la criatura retorcindose en el suelo te hace aborrecer an ms a los malvados Seores de la Oscuridad y a sus malvados secuaces.

+

Cuando el Helghast por fin se desintegra y t ests seguro de que ha sido aniquilado retiras la Lanza Mgica y limpias su punta en la ropa del Helghast antes de que ste se consuma.

+

Impaciente por abandonar ese lugar, echas a correr por el tnel lo ms deprisa que te permiten tus fuerzas.

+ Pasa al nmero 349. +
+
+ +
+ 270 + + +

Ganon rueda de la silla y desenvaina su espada. Un instante despus su hermano Dorier est a su lado dispuesto a ayudarle. Debes luchar contra ellos como contra un nico enemigo.

+ Ganon y Dorier2830 +

Debido a la sorpresa de tu ataque, suma 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE slo durante el primer asalto. A causa de su excepcional fuerza de voluntad son inmunes al Ataque Psquico.

+ Si vences en la pelea, pasa al nmero 33. +
+
+ +
+ 271 + + +

Entras por un arco a la torre y subes por unas escaleras de piedra donde de repente te tropiezas con un guerrero provisto de armadura. Se cubre la cabeza con un yelmo de acero y lleva el emblema de un barco negro sobre una cresta roja. Se adelanta hacia ti y desenvainando la espada dice:

+

-Alto!El santo y sea!

+ Si quieres atacarle, pasa al 157. + Si prefieres eludirle y salir corriendo de la torre, pasa al 65. + Si posees la disciplina de Camuflaje, pasa al nmero 151. +
+
+ +
+ 272 + + +

Alguien o algo se acerca a la puerta de la bodega por el otro lado. Si te alzas a pulso para salir a travs de una grieta de la destrozada cubierta, las piernas te quedarn colgando vulnerables a cualquier ataque desde abajo. Pero no tienes otra forma de salir de all. Presientes que una perversa criatura de considerable poder te acecha. Empua la Sommerswerd y preprate para el combate.

+ Pasa al nmero 5. +
+
+ +
+ 273 + + +

Ests a punto de golpear a tu asaltante, cuando ste grita:

+

-Soy Ronan, seor. No pretendo haceros dao.

+

Consigues en el ltimo momento desviar el golpe y tu arma se estrella contra el respaldo de una silla de madera hacindolo pedazos. Las gotas de sudor que corren por el rostro del marinero parecen confirmar que dice la verdad.

+ Baja tu arma y pasa al nmero 160. +
+
+ +
+ 274 + + +

Un rpido registro de los cadveres te permite encontrar una Espada, 6 Coronas de Oro y una Maza. Qudate con lo que quieras y antalo en tu Carta de Accin.

+

Antes de que puedas salir por la puerta delantera, unos aldeanos furibundos irrumpen en la tienda. Ahora slo puedes escapar por la ventana del primer piso.

+ Pasa al nmero 132. +
+
+ +
+ 275 + + +

Te sientes cada vez ms dbil, hasta que finalmente tu cuerpo se abandona en brazos de la muerte.

+

Tu asesino ha completado con xito su misin.

+

Tu aventura termina aqu.

+
+
+ +
+ 276 + + +

Un marinero mal encarado reta a todos los presentes a echar un pulso. Est tan seguro de ganar que promete pagar 5 Coronas de Oro a quien le venza. Cuando te acercas a su mesa, una camarera te susurra al odo:

+

-Ten cuidado, forastero, es un mal hombre. A los que pierden les rompe el brazo y a los que le ganan les asesina.

+ + + Gary Chalk + + + + +

Al encararte con el marinero desde el otro lado de la mesa, en todo el mesn se hacen apuestas sobre la pelea.

+ Si posees la disciplina de Ataque Psquico, pasa al nmero 14. +

Si no posees esta habilidad, echa el pulso como si fuera un combate. El primero de los combatientes cuyos puntos de RESISTENCIA queden reducidos a 0, pierde.

+ Marinero1825 +

Cuando termines el concurso, recupera los puntos de RESISTENCIA hasta el total que tenas antes de la competicin.

+ Si pierdes, pasa al nmero 192. + Si vences en la prueba, pasa al 305. +
+
+ +
+ 277 + + +

Cuando Rhygar y sus hombres se acercan al galope a los jinetes, uno de los encapotados saca de debajo de su vestimenta una negra vara. De su extremo sale disparada una intensa llamarada azul que explota bajo el caballo de Rhygar y arroja a ste de cabeza en la densa maleza. Los hombres de Rhygar atacan furiosamente con sus espadas. Las afiladas hojas cortan limpiamente las capas y los cuerpos de los enemigos, pero observas que no producen ningn efecto, pues son Helghasts, crueles capitanes de ejrcito de los Seores de la Oscuridad. Tienen la habilidad de adoptar formas humanas, pero son invulnerables a las armas normales. El encapotado que porta la vara lanza una horrible carcajada que te lacera la mente. Est utilizando contra ti un poderoso Ataque Psquico. Comprendes que el enemigo os supera en nmero y debes actuar rpidamente si quieres sobrevivir a esa emboscada.

+ Si decides abandonar el caballo y buscar refugio en la maleza, pasa al nmero 311. + Si decides ayudar a los hombres de Rhygar, pasa al 59. +
+
+ +
+ 278 + + +

Desesperadamente agitas la capa del Kai por encima de la cabeza hasta quedar agotado.

+

Elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte.

+ Si el nmero as elegido est entre el 0 y el 6, pasa al 41. + Si est entre el 7 y el 9, pasa al 180. +
+
+ +
+ 279 + + +

Reconoces que esa criatura es un Noodnic, un habitante indgena de las montaas de Durenor, inteligente pero malicioso. Los Noodnics habitan en un laberinto de pequeos pozos y grietas que abundan en la cordillera de Hammerdal y viven de lo que roban a las caravanas de mercaderes que atraviesan el Tarnalin. Se te ocurre que, si atrapas al Noodnic, podrs averiguar si hay Helghasts escondidos dentro del tnel.

+ Si deseas seguir al Noodnic, pasa al nmero 23. + Si prefieres dejarle marchar y continuar tu viaje, pasa al 340. +
+
+ +
+ 280 + + +

Duermes profundamente sin ser molestado hasta que al amanecer te levantas, recoges tu equipo y te renes con los otros pasajeros, que ya estn subiendo a la diligencia.

+

Durante dos das y dos noches, la diligencia sigue la ruta comercial a travs del desierto, llano y sin rboles. Slo se detiene para que el conductor duerma. Pero en la maana del quinto da de tu expedicin sucede un desafortunado accidente.

+

Elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte.

+ Si el nmero que sacas est entre el 0 y el 4, pasa al 2. + Si est entre el 5 y el 9, pasa al 108. +
+
+ +
+ 281 + + +

Ruegas al capitn que recoja a los desgraciados nufragos, pero l ignora tu peticin y ordena a la tripulacin que contine con sus faenas normales. Cuando la lancha se pierde de vista, tienes la premonicin de que te aguarda un destino similar. Conturbado por ese pensamiento, desciendes bajo cubierta y te retiras a tu camarote.

+ Pasa al nmero 240. +
+
+ +
+ 282 + + +

Ambos soldados te atacan con sus lanzas y tratan de arrojarte del puente. Das una patada a uno de ellos, pero el otro te esquiva y arremete contra ti por detrs.

+

No puedes eludir el combate y debes luchar a muerte contra los dos guardias.

+ Guardia 11624 + Guardia 21622 + Si vences en esta pelea, pasa al nmero 187. +
+
+ +
+ 283 + + +

Contemplas admirado la variedad de mercancas. Cubren las mesas sedas y especias de los opulentos bazares de Vassagonia; joyas de las minas de Bor; magnficas armas y armaduras forjadas por los herreros de Durenor; pieles del mercado de Brumal de Kalte; vestidos de Cloeasia; y toda clase de alimentos y bebidas.

+

Cerca del centro de la factora, observas unos grandes letreros en los que se indican los precios de los productos en venta. Uno de esos letreros en particular te llama la atencin:

+
    +
  • Espadas 4 Coronas de Oro la pieza
  • +
  • Dagas 2 Coronas de Oro la pieza
  • +
  • Espadones 6 Coronas de Oro la pieza
  • +
  • Lanzas 5 Coronas de Oro la pieza
  • +
  • Comestibles 2 Coronas de Oro cada Comida
  • +
  • Anillos de oro 8 Coronas de Oro la pieza
  • +
  • Mantas de piel 3 Coronas de Oro la pieza
  • +
  • Mochilas 1 Coronas de Oro la pieza
  • +
+

Si tienes bastante dinero, puedes comprar cualquiera de los artculos mencionados. Realizadas tus compras, sales de la factora por una puerta lateral.

+ Pasa al nmero 245. +
+
+ +
+ 284 + + + +

No necesitas hacer ajustes en tu Carta de Accin con respecto a tus Armas ni tu Mochila.

+
+
+ + +

Los soldados te rodean con gran precaucin y te despojan de las Armas y de la Mochila. El caballero avanza hacia ti y levanta la visera de su yelmo.

+

-Quin es usted? Qu le trae al Tarnalin? -pregunta con voz ronca.

+ + + Gary Chalk + Te enteras de que el caballero es Lord Axim de
Ryme, comandante de la guardia personal del rey Alin
+ + + +
+

Le dices que eres un Seor del Kai de Sommerlund y que has sido enviado con una urgente misin al rey Alin. No parecen convencerle tus palabras hasta que le muestras el sello de Hammerdal. Despus, sin vacilar, ordena a sus hombres que te devuelvan tus pertenencias y te conduce a travs de la barricada de carromatos. Al otro lado, en medio del concurrido tnel, espera un coche de caballos.

+

-Regrese a Hammerdal sin demora -ordena al cochero, y te ves arrojado en tu asiento mientras el coche arranca a velocidad suicida.

+

Te enteras de que el caballero es Lord Axim de Ryme, comandante de la guardia personal del rey Alin. Iba camino de Port Bax cuando los Helghasts penetraron en el Tarnalin. El y diez soldados son los nicos que han sobrevivido al mortal encuentro con esas malignas criaturas.

+

Durante el viaje por el Tarnalin debes tomar una Comida o perder 3 PUNTOS DE RESISTENCIA . Tardaris en llegar a la capital cinco horas y Lord Axim te aconseja que procures descansar. Poco a poco te quedas dormido y sueas con la Sommerswerd, la Espada del Sol. Te imaginas regresando triunfalmente a Holmgard y rompiendo el cerco a que los Seores de la Oscuridad someten a la capital. Ser un presagio de lo que va a suceder?

+ Pasa al nmero 9. +
+
+ +
+ 285 + + +

La serpiente te agarra con los colmillos la maga del jubn, pero eso es todo. Tienes suerte de que lo nico que ha sufrido dao es la ropa. Cuando la serpiente desaparece entre las altas hierbas, trepas rpidamente al rbol y, subido en su copa, pasas a salvo el resto de la noche.

+ Pasa al nmero 312. +
+
+ +
+ 286 + + +

Chocas contra el agua y nadas sumergido durante ms de un minuto para eludir los cuerpos y los escombros ardientes que caen a tu alrededor procedentes de la batalla que sigue librndose en los barcos. Cuando finalmente no tienes ms remedio que salir a la superficie para respirar, vislumbras algo que hace renacer en ti la esperanza de poder llevar a cabo tu misin.

+ Pasa al nmero 109. +
+
+ +
+ 287 + + +

Concentras el poder de tu mente en la pequea cerradura de metal. Al cabo de unos pocos segundos oyes un leve clic que te indica que el pestillo interior se ha descorrido. Dentro de la cajita hay un pergamino con el sello real de Sommerlund que contiene rdenes confidenciales acerca de tu misin en Durenor. Al colocar la cajita en su escondrijo, adviertes que su tapa oculta una trampa mortal.

+

Tu disciplina del Kai te ha salvado de una rpida muerte producida por una aguja venenosa. Cierras los cajones y compruebas que su aspecto no delate que han sido registrados. Despus te reunes con el capitn en cubierta.

+ Pasa al nmero 175. +
+
+ +
+ 288 + + +

Sin decir una palabra, el caballero te seala el bosque detrs de ti y vuelve a entrar en la atalaya, desapareciendo en su interior y cerrando la puerta con cerrojo.

+

El bosque es all muy denso y la maleza una maraa de hierbas y zarzas. Ser imposible internarse a caballo en esa espesura. Comprendes que tienes que abandonar tu montura y continuar a pie.

+ Pasa al nmero 244. +
+
+ +
+ 289 + + +

Te atiende una vieja vestida de blanco de la cabeza a los pies. Sonriendo te ofrece una jarra de deliciosa jala. Tu experiencia en Ragadorn te hace sospechar del oscuro lquido y cortsmente rehusas su ofrecimiento. Al retirar la taza humeante, repara en el Sello que llevas en un dedo.

+

-Qu anillo ms magnfico! Lo vende? -pregunta brillndole los ojos de excitacin.

+

Le contestas con firmeza que no lo vendes, pero ella no acepta tu negativa y te ofrece a cambio cualesquiera pociones que elijas entre los centenares que llenan la vitrina de cristal detrs del mostrador. Cuando te das la vuelta para marcharte, te ofrece 40 Coronas de Oro.

+ Si deseas aceptar esa oferta, pasa al nmero 165. + Si no la aceptas, sal de la tienda y pasa al 186. +
+
+ +
+ 290 + + +

La comida despide un olor delicioso, pero descubres dos o tres gotas de un lquido transparente en el borde del plato y otra en la bandeja. Al principio crees que es slo agua, hasta que tocas las gotas y notas que son viscosas. Reconoces el lquido: es la savia del rbol de gnadurn, un veneno mortfero que usan los asesinos porque no sabe ni huele a nada. La sorpresa de tu descubrimiento pronto se convierte en furor y sales precipitadamente de la habitacin decidido a descubrir la identidad de tu enemigo.

+ Pasa al nmero 200. +
+
+ +
+ 291 + + +

All el bosque es extremadamente denso y la maleza es una maraa de hierbas y matorrales. Cabalgas una milla en las dos direciones y no descubres ningn sendero o camino cerca de la atalaya. Si quieres llegar a Port Bax, debes desmontar e internarte en el bosque a pie.

+ Pasa al nmero 244. +
+
+ +
+ 292 + + +

Despus de caminar bajo la lluvia durante ms de tres horas te encuentras con siete jinetes. Son mercenarios del seor de Ragadorn y en los escudos llevan su emblema, una nave negra sobre una cresta roja.

+

Te exigen que les entregues todo el dinero que tengas o de lo contrario te matarn. Al descubrir que no tienes dinero, te atacan hasta derribarte con sus largas espadas. Yaces moribundo en el camino y lo ltimo que recuerdas es la visin de la silueta de Ragadorn recortndose en el lejano horizonte.

+ Tu vida y tu misin hallan aqu un trgico final. +
+
+ +
+ 293 + + +

Ese camino acaba en una cabaa abandonada en medio del bosque. Aunque est amueblada, una fina capa de polvo cubre todo lo que hay en su interior e indica que el lugar no ha sido usado desde hace meses. El camino no conduce a ninguna parte y has perdido un tiempo precioso. Debes volver a la bifurcacin y tomar sin ms tardanza el ramal de la izquierda.

+ Pasa al nmero 155. +
+
+ +
+ 294 + + +

Cuando envuelves al herido en una gran manta, se sumerge en un sueo del que no despertar jams. De vuelta sobre cubierta, observas que los cadveres de los marineros han sido juntados en un extremo.

+

El capitn Kelman se acerca a ti y te tiende un arma de aspecto siniestro.

+

-No es una espada pirata, Lobo Solitario. Este arma ha sido forjada en los hornos de Helgedad. Es una cimitarra de los Seores de la Oscuridad.

+

Arrojas el arma maligna al mar, donde rpidamente se hunde bajo las olas, y vuelves al Cetro Verde. Mientras la tripulacin hace los preparativos para reemprender la travesa rumbo al este, contemplas con pesar cmo el mercante de Durenor desaparece bajo las aguas.

+ Pasa al nmero 240. +
+
+ +
+ 295 + + +

Una de las criaturas, mucho ms grande que las dems y vestida con una tnica de retazos de seda, grita una orden en su extrao lenguaje. Todas aquellas peludas criaturas empuan sus lanzas y espadas, hechas al parecer de radios rotos de ruedas de diligencia y de palos de escoba. Con un extrao grito de batalla que suena algo as como Gashgiss o Nashgiss, cargan contra ti. Tu curiosidad pronto cede paso al convencimiento de que debes huir de esos seres o te matarn arrollndote con el peso de su enorme nmero.

+

Te das la vuelta y echas a correr por el estrecho corredor hasta que sus gritos enfurecidos empiezan a apagarse. Llegas a la entrada donde el pasadizo conecta con el tnel principal y desde all prosigues tu viaje.

+ Pasa al nmero 340. +
+
+ +
+ 296 + + +

La gente huye de la taberna al atacarte la guardia del lugar. Son seis soldados y debes luchar contra ellos de uno en uno.

+ Sargento de la guardia1322 + Cabo de la guardia1220 + Guardia 11119 + Guardia 21119 + Guardia 31018 + Guardia 41017 + Puedes eludir el combate en cualquier momento saliendo por la puerta trasera y pasando al nmero 88. + Si matas a todos los guardias, pasa al nmero 221. +
+
+ +
+ 297 + + +

Hacia la mitad de la calle en el lado izquierdo hay una gran cuadra y estacin de diligencias. Es noche cerrada y decides entrar all. Escondido en el pajar de la cuadra pasas resguardado la noche.

+ Pasa al nmero 32. +
+
+ +
+ 298 + + +

Oyes ruido de pasos que se apresuran tras de ti y te das la vuelta a tiempo de ver cmo esos hombres sacan sus dagas y te atacan. Debes restar 4 puntos de tu DESTREZA EN EL COMBATE y luchar contra ellos slo con las manos. Te atacan de uno en uno.

+ Jefe de los ladrones callejeros1523 + Ladrn 11321 + Ladrn 21320 + Puedes eludir el combate en cualquier momento pasando al nmero 121. + Si vences en la lucha y matas a los tres ladrones callejeros, pasa al 301. +
+
+ +
+ 299 + + + +

Mira las erratas de esta seccin para ver los detalles de los cambios hechos en el modo de juego de esta propia seccin. Nota: se comentan los resultados de las elecciones aqu presentes.

+ + + + +

Durante seis horas corris sin descansar. Los Helghasts van por el camino real y os veis obligados a atravesar las estribaciones abruptas y cubiertas de rboles para evitar el riesgo de ser capturados. Muchas veces sientes que ya no puedes seguir adelante, pues el dolor y la fatiga son insoportables. Pero cada vez que desfalleces, eres reanimado por Rhygar. Te maravillas de su resistencia, ya que no es ningn joven y lleva la pesada armadura de los caballeros de Sommerlund.

+

Al caer la noche, llegis a la entrada del Tarnalin, el tnel occidental que atraviesa las montaas de Hammerdal. Los tres tneles de Durenor fueron excavados durante la Edad de la Luna Negra y cada uno de ellos tiene una longitud de ms de cuarenta millas y pasa a travs del enorme crculo de la cordillera de Hammerdal hasta la capital. Los tneles constituyen las nicas vas de acceso a la ciudad.

+

Rhygar se sienta a tu lado y saca pan y comida de su mochila.

+

-Come algo, Lobo Solitario. Debes reponer fuerzas para el viaje a Hammerdal, pues desde aqu debes aventurarte solo a travs del Tarnalin. Yo me quedar aqu y detendr al enemigo mientras pueda combatir. No discutas. El xito de tu misin es lo nico que importa.

+

Si Rhygar ha de refrenar a los Helghast, necesitar el arma mgica, puesto que su espada de nada sirve contra esas criaturas.

+ Si decides darle tu Lanza Mgica para que pueda defender la entrada del tnel, pasa al nmero 102. + Si no tienes la Lanza Mgica o no quieres drsela a Rhygar, pasa al nmero 118. +
+
+ +
+ 300 + + +

Mientras remas con rumbo hacia la carabela mercante, observas sorprendido que la escala para subir a bordo est siendo izada. Un marinero de aspecto vulgar se asoma por la borda y te maldice. Parece creer que eres un refugiado que trata de meterse en la nave como polizn. Pero cuando a gritos le dices que eres Lobo Solitario y que has sido vctima de una emboscada que te ha tendido un impostor en la taberna, la escala es bajada de nuevo. Asciendes por un costado de la nave y eres recibido por un hombre alto que lleva un uniforme con galones dorados. La barba y el pelo rojizo que le cae sobre la frente le cubren el rostro casi por completo.

+

-Levad anclas! -retumba su voz.

+

La tripulacin pone manos a la obra como si de ello dependieran sus vidas.

+

El capitn te conduce a su camarote, donde en dos vasos escancia wanlo, un fuerte licor. Cuando le cuentas lo que te ha sucedido, se muestra preocupado.

+

-Alguien nos ha traicionado vilmente y el enemigo ha puesto ya en marcha sus planes para hacer fracasar tu misin -comenta una vez que has terminado tu relato-. T has perdido el elemento sorpresa y yo a un valiente primer oficial. Esperemos que la travesa a Durenor sea rpida y segura.

+ + + Gary Chalk + + + + +

Le dejas en su camarote y subes a cubierta a tiempo de ver en el horizonte la silueta de Holmgard. Con sentimientos encontrados de orgullo y temor, desciendes por las escalerillas a tu camarote cuando la ltima torre de la capital desaparece en la lejana.

+

Elige al azar un nmero de la Tabla de la Suerte.

+ Si el nmero as obtenido es el 0 o el 1, pasa al 224. + Si es el 2 o el 3, pasa al 316. + Si es el 4 o el 5, pasa al 81. + Si es el 6 o el 7, pasa al 22. + Si es el 8 o el 9, pasa al 99. + +
+ +
+ 301 + + +

Registras los cadveres y descubres 3 Coronas de Oro, 3 Dagas y una Espada Corta. Si quieres quedarte con alguno de estos objetos, antalo en tu Carta de Accin.

+ Pasa al nmero 20. +
+
+ +
+ 302 + + + +

Si le has contado tu historia al caballero (es decir si has leido la Seccin 80), debes ignorar las palabras "subes las escaleras de la atalaya".

+
+
+ + +

Pasas por encima del cadver y subes las escaleras de la atalaya. Al registrar rpidamente la vivienda encuentras los siguientes objetos:

+
    +
  • Maza
  • +
  • Espadn
  • +
  • Estaca
  • +
  • Pocin Curativa (permite recuperar 3 puntos de RESISTENCIA)
  • +
  • Comestibles suficientes para 3 Comidas
  • +
  • Mochila
  • +
  • 12 Coronas de Oro
  • +
+

Toma los objetos que quieras y abandona en seguida la atalaya, no sea que alguien te descubra.

+

Compruebas que el bosque es muy denso en esta zona y que tienes que dejar el caballo y seguir a pie.

+ Pasa al nmero 244. +
+
+ +
+ 303 + + +

Montones de basura prodrida ensucian este tramo de la orilla del ro, despidiendo un olor tan repugnante que tienes que taparte la nariz y al boca con la capa. Delante de ti, a mano izquierda, divisas el resplandor de una antorcha que sale de una puerta abierta. Sobre la puerta hay un letrero:

+ + + Gary Chalk + + + + + Factora Ragadorn. Compra y Venta de Mercancias. + + + Si deseas entrar en la factora, pasa al 173. + Si prefieres continuar caminando hacia el sur, pasa al 18. +
+
+ +
+ 304 + + +

Quizs te sirva de algn consuelo saber que tu muerte fue piadosamente rpida. Los dedos del Helghast te desgarraron y quemaron el cuello en pocos segundos. Pero ahora el Sello de Hammerdal va camino de Helgedad, la ciudad de los Seores de la Oscuridad.

+ Tu vida y tu misin encuentran aqu un trgico final. +
+
+ +
+ 305 + + +

Se hace un profundo silencio entre los asombrados marineros cuando recoges de la mesa las 5 Coronas de Oro y te das la vuelta para marcharte. Pero en el momento en que alcanzas la puerta del mesn, un maleante de aspecto ruin saca la espada y te impide el paso. Te preguntas por qu lo har y en esto se oye un golpe sordo y el hombre cae de rodillas al suelo. Detrs de l, para sorpresa tuya, est la camarera con un enorme rodillo de madera en la mano. Le das las gracias cortsmente y sales a toda prisa del mesn a la oscura calle.

+

Despus de correr durante diez minutos descubres en la oscuridad una gran cuadra y estacin de diligencias. Con los gritos de los marineros resonando an en tus odos, entras rpidamente en el edificio y, escondido en el pajar, pasas la noche a salvo.

+ Pasa al nmero 32. +
+
+ +
+ 306 + + +

El soldado te asesta con su Lanza un golpe dirigido al pecho, pero t logras esquivarlo echndote a un lado y slo te araa el brazo.

+

El guardia est empeado en combatir, pero t no quieres matarle, sino simplemente dejarle sin sentido.

+

Libra el siguiente combate de la manera habitual, pero multiplica por 2 todos los puntos de RESISTENCIA perdidos por tu enemigo. Cuando su puntuacin llegue a cero, habrs conseguido dejarle inconsciente. Los puntos de RESISTENCIA que t pierdas seguirn contndose como heridas y restndose de tu puntuacin total.

+ Guardia Fronterizo1624 + Si logras reducir sus puntos a cero, pasa al nmero 35. +
+
+ +
+ 307 + + +

Los guardias te miran furiosos, dispuestos a atacarte. Tienes que idear algo rpidamente.

+ Si decides ofrecerles un soborno, pasa al nmero 57. + Si quieres mostrarles el Sello de Hammerdal (si an lo tienes), pasa al 140. + Si crees que es ms seguro sacar tu arma y atacarles, pasa al 282. +
+
+ +
+ 308 + + +

Un marinero llamado Sprogg se sienta a tu lado y te explica las reglas del Portholes. Primero te ensea dos dados de cristal rojo en forma de diamante. Cada dado tiene diez caras que estn numeradas del 0 al 9. Cada jugador echa los dos dados y suma los nmero de ambos (0 = cero). Si alguien saca dos ceros, grita Portholes y gana automticamente.

+

Cada jugador hace una apuesta de 3 Coronas de Oro por jugada. Participan en el juego contigo otros dos jugadores y todos colocan sus apuestas en un sombrero antes de que el primer jugador arroje los dados.

+

Elige al azar dos nmeros en la Tabla de la Suerte para cada uno de los otros dos jugadores y apntalos. Luego elige del mismo modo dos nmero para ti. Si tu total es mayor que el de los otros jugadores, ganas 6 Coronas de Oro. Si alguno de los otros jugadores tiene un total mayor que el tuyo, pierdes 3 Coronas de Oro. Puedes dejar de jugar en cualqueir momento, pero debers abandonar en cuanto pierdas todas tus Coronas (mala suerte!).

+ Cuando finalmente decidas dejar de jugar, puedes volver a tu camarote pasando al nmero 197. + +
+ +
+ 309 + + +

Conforme avanzas por la cubierta, los horripilantes zombis se dan la vuelta y huyen de la urea luz de la Espada. Adviertes algo extrao en esa nave, algo familiar, pero no sabes a ciencia cierta qu es. De repente, una voz cadavrica detrs de ti pronuncia tu nombre.

+

Levantas la Sommerswerd y te vuelves para enfrentarte con esa voz. La vista que aparece ante tu ojos te llena de terror.

+ Pasa al nmero 26. +
+
+ +
+ 310 + + +

Pronto llegas al final de la va Yunta de Bueyes, donde se cruza con otra calle que corre en direccin norte-sur. La oscuridad es ya tan grande que no puedes leer los letreros de la calle. Debes encontrar un albergue para la noche. A tu derecha ves una luz sobre un letrero:

+ CUADRA Y ESTACIN DE DILIGENCIAS DE RAGADORN +

Al amparo de la oscuridad entras en la cuadra por una puerta lateral y, escondido en el pajar, pasas la noche a resguardo.

+ Pasa al nmero 32. +
+
+ +
+ 311 + + + +

Si todava no se te ha dicho, los Helghast son los soldados que atacaron a tu grupo. Los Helghast son capitanes cados de los Seores de la Oscuridad. Tienen la habilidad de adoptar apariencia humana, pero son invulnerables a las armas normales.

+
+
+ + +

Quedas tendido boca abajo en una maraa de espesos helechos. El choque de las espadas y los gritos horribles de los Helghasts resuenan en el bosque a tu alrededor. Te encuentras aturdido y no puedes moverte hasta que una mano te agarra del brazo y te levanta. Es Rhygar. Tiene la cara ensangrentada y su armadura est abollada y chamuscada.

+

-Debemos escapar de esos demonios, Lobo Solitario. Contra ellos de nada sirven la fuerza y las armas.

+

Vislumbras las siluetas de seis Helghasts en el camino forestal que pasa por encima del lugar donde estis Rhygar y t. Permanecen absortos en la matanza de los hombres de Rhygar y no advierten cmo vosotros hus al amparo del bosque de la ladera.

+ Pasa al nmero 299. +
+
+ +
+ 312 + + +

Te despiertas en un fro y lluvioso amanecer, pero las ramas del rbol y la capa del Kai te han mantenido seco y caliente durante la noche. Por el camino de la costa, a lo lejos, aparece una diligencia que avanza hacia el lugar donte t te encuentras.

+ Si deseas bajar del rbol y hacer seas a la diligencia para que se pare, pasa al nmero 117. + Si prefieres saltar a su techo cuando pase por debajo del rbol en el que ests subido, pasa al nmero 89. +
+
+ +
+ 313 + + + +

Borra la Lanza Mgica de tu Carta de Accin.

+ + + + +

Los pavorosos gritos que lanza el Helghast en su agona se extinguen al fin y t te atreves a detenerte unos segundos para recobrar el aliento. Te estremeces al descubrir que los dedos de la horripilante criatura te han quemado el cuello. La herida es muy dolorosa y pierdes 4 puntos de RESISTENCIA. Rasgando el borde de tu capa te haces una venda antes de proseguir el viaje a travs del tnel del Tarnalin.

+ Pasa al nmero 349. +
+
+ +
+ 314 + + + +

Recuerda restarte 3 punto de RESISTENCIA si pasas a la Seccin 178. Dependiendo de lo estricto que seas al interpretar el texto, puede que tambin tengas que restarte 3 puntos si pasas a la Seccin 290 (recuerda que la disciplina de Caza no se puede usar para cubrir el requisito de la Comida en las Tierras Salvajes).

+ + + + +

El posadero es un viejo delgado con un solo ojo. Te entrega una llave y te seala una galera al fondo:

+

-Puerta roja con el nmero 2 -te indica.

+

Los dems pasajeros pagan cada uno 1 Corona, recogen la llave y cruzan la concurrida taberna hacia las escaleras.

+

-Tenemos que hacer planes para maana -dice Dorier.

+

Los otros asienten.

+

-Sugiero que nos reunamos aqu, en el bar, dentro de una hora para decidir lo que hemos de hacer.

+

Al cerrar por dentro la puerta roja de tu habitacin, por alguna razn desconocida te vienen a la memoria las palabras del capitn Kelman cuando salisteis del puerto de Holmgard:

+

-Alguien nos ha traicionado vilmente y el enemigo ha puesto ya en marcha sus planes para hacer fracasar tu misin.

+

Ha transcurrido casi una hora cuando tus pensamientos se ven turbados por unos golpes dados en la puerta. Es el posadero que te trae una bandeja con comida caliente.

+ + + Gary Chalk + El posadero es un viejo delgado con un solo ojo. Te trae una bandeja con comida caliente. + + + + +

-Con los saludos de un amigo suyo -dice, y se va antes de que puedas preguntarle de quin se trata.

+

La comida despide un olor de lo ms apetitoso. Hoy no has comido y ahora debes tomar una comida o perders 3 puntos de RESISTENCIA.

+ Si posees la disciplina de Caza, pasa al 290. + Si deseas tomar la comida caliente que tienes delante, pasa al nmero 36. + Si no quieres tomar esta comida, pasa al 178. +
+
+ +
+ 315 + + +

Con un ojo puesto en la puerta, efectas un rpido registro en los cajones de la lustrosa mesa donde se halla la carta de marear. No parece haber en ellos nada fuera de lo corriente. Encuentras sotre todo cartas de navegacin, mapas de islas e instrumentos nuticos. Ests a punto de abandonar este intil registro cuando reparas en una pequea palanca oculta bajo el tablero de la mesa. Al tirar de ella se descorre un panel y deja al descubierto una cajita de madera con una cerradura metlica.

+ Si posees la disciplina de Poder Mental sobre la Materia, pasa al nmero 287. + Si deseas abrir la cerradura, pasa al nmero 190. + Si decides dejar la cajita en su sitio y reunirte con el capitn en cubierta, antes de que sospeche que algo no va bien, pasa al nmero 175. +
+
+ +
+ 316 + + +

A la maana siguiente te despierta el grito que desde su atalaya lanza el viga de la nave:

+

-Barco a la vista!Barco a estribor por la parte de proa!

+

Subes a cubierta, donde tienes que hacer frente a una fresca brisa marina. En el horizonte puedes ver la costa este de Sommerlund, cubierta de bosques, y a media distancia un barco mercante que ha sufrido graves daos. Est muy hundido en el agua y slo tiene un mstil intacto. En l ondea la bandera de Durenor, pero est izada del revs en seal de peligro.

+

Elige al azar un nmero de la Tabla de la Suerte.

+ Si el nmero que sacas est entre el 0 y el 4, pasa al 107. + Si est entre el 5 y el 9, pasa al 94. + +
+ +
+ 317 + + +

Al grito del Szall moribundo responde en seguida como un eco el alarido mortal que lanzas cuando dos flechas se te clavan en tu espalda.

+ Tu misin y tu vida acaban aqu. +
+
+ +
+ 318 + + +

Ests en un gran vestbulo vaco. Frente a ti hay dos puertas y encima de cada una de ellas un rtulo de metal.

+ Si deseas entrar por la puerta marcada con el letrero: Salvoconductos Blancos, pasa al nmero 75. + Si quieres penetrar por la puerta en al que se indica: Salvoconductos Rojos, pasa al 62. + Si decides marcharte de all y acercarte a los guardias que has visto en el extremo de la calle, pasa al 246. +
+
+ +
+ 319 + + +

La calle termina bruscamente en una gran atalaya de piedra.

+ Si deseas entrar en la atalaya, pasa al nmero 271. + Si prefieres volver al mesn, pasa al 177. +
+
+ +
+ 320 + + +

Registras su mochila y te quedas horrorizado al descubrir que contiene un pergamino de piel humana en el que hay un mensaje escrito en extraos caracteres rnicos. La nica palabra que consigues descigrar es Kai. Tambin encuentras una macabra daga de hoja negra y un bloque de vidrio volcnico.

+

Estos objetos llevan los emblemas del ejrcito de los Seores de la Oscuridad. Te acecha un gran peligro. Sueltas rpidamente la mochila como si se tratase de una brasa y te dispones a montar en tu caballo. Para tu consternacin compruebas que ha desaparecido; deben de habrtelo robado los Szalls. No te queda ms remedio que proseguir el viaje a pie.

+ Pasa al nmero 138. +
+
+ +
+ 321 + + +

La comida es pobre. Se compone de las sobrar del da anterior y lo que el capitn te dice al acabar la frugal cena confirma tus sospechas.

+

-Tengo algo que confesarte, Seor del Kai. El fuego ha destruido todas nuestras provisiones. Apenas disponamos en la cocina de alimentos para esta cena. Temo que tendremos que sobrevivir con una dieta de pescado fresco hasta que lleguemos a Port Bax.

+

A menos que lleves algo de comida en la mochila, la pobre cena te deja con hambre y pierdes 2 puntos de RESISTENCIA.

+

Despus de cenar, el capitn te reta a una partida de samor, un juego parecido al ajedrez que exige una hbil estrategia y engaar al adversario. Para que la emocin sea mayor, te propone una pequea apuesta.

+ Si deseas aceptar su proposicin, pasa al nmero 12. + Si quieres rechazar la invitacin, das al capitn las buenas noches y vuelves a tu camarote para acostarte, pasando al nmero 197. +
+
+ +
+ 322 + + +

Una intensa aura de maldad rodea a esos jinetes encapuchados. Tu sentido del Kai te advierte que no sigas a Rhygar y a sus hombres en su impetuoso ataque. Lanzas un grito de aviso para detenerles en su carga, pero es demasiado tarde. Tus voz se pierde entre sus gritos de batalla y el estruendo de los cascos de sus monturas.

+ Pasa al nmero 277. +
+
+ +
+ 323 + + +

Sigues esta calle maloliente hasta que dobla bruscamente hacia el este desembocando en la calle de la Atalaya. A lo lejos ves el ro Dorn, que separa la parte este y oeste de Ragadorn.

+

Mientras caminas bajo la fuerte lluvia, de una bocacalle salen tres hombres sospechosos que empiezan a seguirte.

+ Si deseas abordarles, pasa al nmero 131. + Si quieres continuar tu camino, pasa al 298. + Si prefieres correr hacia el ro, pasa al 121. +
+
+ +
+ 324 + + + Si quieres decirle que te has perdido y que buscas albergue para esta noche, pasa al nmero 135. + Si deseas hacerte pasar por un campesino que busca trabajo, pasa al 174. + Si decides preguntarle por el camino hacia Port Bax, pasa al 288. + +
+ +
+ 325 + + +

Intuyes que el ramal de la izquierda es la ruta ms rpida hacia Hammerdal, unas dos millas ms corto que el de la derecha. Antes de llegar a la bifurcacin atraviesas un gran charco que se ha formado en el centro de la calzada. Observas dos hileras de huellas, del tamao y forma de botas de hombre, que salen del agua y se internan por ambos tneles. Las pisadas estn an hmedas y deduces que han debido de ser hechas en los ltimos veinte minutos.

+ Si deseas entrar en el tnel de la izquierda, pasa al nmero 64. + Si prefieres introducirte por el tnel de la derecha, pasa al 164. +
+
+ +
+ 326 + + +

El capitn ordena a la tripulacin que ice todas las velas para tratar de escapar del barco pirata, pero ste es muy rpido e intenta atravesarse ante la proa del Cetro Verde. El choque parece inminente.

+

-Preparados para la colisin! -grita el capitn cuando el costado del buque de velas rojas se alza amenazador frente a la proa de la carabela.

+

El Cetro Verde abre un enorme boquete en el costado del barco pirata y saltan cuadernas rotas en medio de un gran estruendo. La sacudida te derriba al suelo de la cubierta.

+ + + Gary Chalk + Te quedas horrorizado al ver la figura de un guerrero Drakkar vestido de negro. Te ha descubierto y avanza hacia ti blandiendo un gran Espadn. + + + + +

Cuando los piratas se lanzan al abordaje te quedas horrorizado al ver entre ellos la figura de un guerrero Drakkar vestido de negro. Te ha descubierto y avanza hacia ti blandiendo un gran Espadn. Debes luchar a muerte con l.

+ Drakkar1525 + Si vences en la pelea, pasa al nmero 184. +
+
+ +
+ 327 + + + +

Si no tienes 6 Coronas de Oro, el chico te vender los papeles por el dinero que tengas, incluyendo cero. Necesitas marcar estos papeles en tu Carta de Accin (y no se necesita una Mochila para llevarlos). Sin estos papeles, sera posible vagar sin fin en Port Bax.

+
+
+ + +

Caminas despacio por la calle empedrada tratando de decidir qu puedes hacer. En esto se te acerca un muchacho.

+

-Yo puedo llevarle al puerto, seor -dice-, pero eso le costar algn dinero.

+

Saca un sobre que contiene un fajo de papeles de aspecto oficial.

+

-Con estos papeles conseguir un Salvoconducto Rojo en la atalaya del puerto. Son suyos por slo 6 Coronas de Oro.

+

Si deseas comprar los documentos, paga al muchacho 6 Coronas de Oro. Si no quieres comparlos, dejars en seguida de interesar al muchacho, quien desaparecer de tu vista. Cuando has tomado una decisin, vuelves a la atalaya del puerto.

+ Si quieres entrar en ella, pasa al nmero 318. + Si prefieres volver al ayuntamiento por la avenida bordeada de rboles y preguntar all cmo puedes llegar al consulado de Sommerlund, pasa al nmero 84. +
+
+ +
+ 328 + + + +

Si se te ha entregado con anterioridad un Medalln de la Estrella de Cristal, pasa a la Secccin 113, sin importar si lo has perdido, o si tienes, o no, la disciplina de Rastreo. La opcin de Rastreo slo se debe usar si no has recibido el Medalln de la Estrella de Cristal.

+ + + + +

Dos Marineros Zombis tratan de impedirte el paso, pero t les cortas en dos de un tajo de la Sommerswerd. Ests al pie del castillo de popa y ves ahora all arriba a un hombre jorobado vestido de rojo. Lleva un tokmor, un alto enrollado turbante de mago, con el emblema de una serpiente. En su mano derecha sostiene una negra vara.

+ Si posees el Medalln de la Estrella de Cristal, pasa al nmero 113. + Si posees la disciplina de Rastreo, pasa al 204. + Si decides subir al castillo de popa y atacar al jorobado, pasa al 73. + Si prefieres escapar de esta nave saltando por encima de la borda, pasa al 267. +
+
+ +
+ 329 + + +

-Enhorabuena, Lobo Solitario -dice el capitn secndose el sudor de su frente surcada de arrugas-; eres un maestro en este juego.

+

Mete la mano en el bolsillo de su chaleco y te entrega una bolsita con 10 Coronas de Oro. Le das las gracias por la partida y le ofreces la oportunidad de jugar la revancha la noche siguiente. Con una sonrisa forzada acepta tu ofrecimiento y te desea buenas noches.

+ Te retiras a tu camarote pasando al nmero 197. +
+
+ +
+ 330 + + +

En pocos segundos te invade una violenta nusea y pierdes el sentido. Al cabo de casi una hora te despiertas y sigues encontrndote tremendamente mal, pero has sobrevivido al veneno. Pierdes 5 puntos de RESISTENCIA.

+

Cuando poco a poco recobras las fuerzas, la impresin que te ha causado lo sucedido se transforma en indignacin. Recoges tu equipo y sales de la habitacin decidido a descubrir la identidad de tu frustado asesino.

+ Pasa al nmero 200. +
+
+ +
+ 331 + + +

Rpidamente registras el cadver del guardia y encuentras una Espada, una Daga y 3 Coronas de Oro. Puedes quedarte con cualquiera de estos objetos y anotarlos en tu Carta de Accin.

+

De repente oyes el sonido de botas que golpean con sus herrajes los escalones de piedra. Alguien desciende. Miras hacia arriba y ves en el descansillo superior a otro vigilante de la atalaya. Mientras sales corriendo a la calle, le oyes lanzar maldiciones contra ti.

+ Pasa al nmero 65. + +
+ +
+ 332 + + +

Tienes que luchar contra el Helghast.

+ Helghast2130 +

Te est acometiendo con un poderoso ataque mental. Si no posees la disciplina de Defensa Psquica, pierdes 2 puntos de RESISTENCIA por cada asalto que libres.

+ Si vences en la pelea, pasa al nmero 92. + Puedes eludir el combate en cualquier momento internndote en el bosque y pasando al nmero 183. +
+
+ +
+ 333 + + +

El marinero que se haca pasar por el primer oficial Ronan al parecer ha escapado durante la pelea. Rpidamente registras los cadveres de los maleantes, pero no encuentras nada de valor. Sin embargo, adviertes que los tres llevan en al mueca izquierda el tatuaje de una serpiente. Quienquiera que los haya enviado a matarte debe de conocer ya la importancia de tu misin.

+

Sales de la taberna por la puerta lateral y descubres el cuerpo de un marinero muerto tendido al pie de unas escaleras. En la parte interior del cuello de su chaqueta, que est manchada de sangre, hay una etiqueta con el nombre de Ronan. Este hombre era el autntico Ronan y ha sido asesinado. Cubres el cadver y te diriges al puerto donde est anclado el Cetro Verde a unos trescientos metros del muelle.

+ Si deseas usar uno de los muchos botes que hay amarrados en el muelle, pasa al nmero 300. + Si quieres ir en busca del impostor que se haca pasar por Ronan, pasa al 67. +
+
+ +
+ 334 + + +

Despus de unas pocas millas el sendero se va cubriendo de vegetacin enmaraada hasta desaparecer por completo. La marcha a caballo se hace lenta y dificultosa, pues te esfuerzas por evitar las cinagas y los baches del terreno.

+

Al cabo de varias horas llegas al linde del bosque de Durenor y divisas una atalaya que sobresale por encima de los rboles. De una invisible chimenea se eleva perezosamente una espiral de humo.

+ Si posees la disciplina de Rastreo, pasa al nmero 98. + Si deseas penetrar en el bosque y explorar la atalaya, pasa al nmero 115. + Si prefieres ignorar la atalaya y buscar un sendero a travs del bosque, pasa al 291. +
+
+ +
+ 335 + + +

Divisas un rtulo que cuelga del exterior de una pequea tienda:

+ + + Gary Chalk + + + + + Klaspar Astrnomo-Mago + + + Si deseas entrar en esta tienda a preguntar cmo puedes ir a Durenor, pasa al nmero 161. + Si prefieres ignorar la tienda y continuar, pasa al 61. +
+
+ +
+ 336 + + +

En una fraccin de segundo, la rfaga de ardientes llamas cambia de direccin en medio de su curso y es atrada por la hoja de la Sommerswerd. El rayo de energa desaparece en la dorada Espada del Sol como el agua en un sumidero. (Recuerda que la Sommerswerd tiene el poder de absorber las fuerzas mgicas. Ese poder te ha salvado de una muerte cierta.)

+

El hechicero te maldice, agarra una joya de su ornado turbante y la arroja a tus pies. Surge una llamarada y una nube de verde gas asfixiante rodea tu rostro apestndote con su cida fetidez. Te ves obligado a saltar a la cubierta inferior para escapar del gas venenoso y a tiempo de ver al hechicero remando frenticamente en un pequeo bote para alejarse del destartalado casco de la nave capitana.

+ Si deseas lanzarte de cabeza al mar y nadar en su persecucin, pasa al nmero 109. + Si prefieres regresar a un barco durens, pasa al 185. +
+
+ +
+ 337 + + + +

Aunque conservas tu Mochila, pierdes todo lo que contena adems de tus Armas y la Cota de Malla, si tienes una. Esto fue aclarado por Joe Dever en un comunicado en el Lone Wolf Club.

+
+
+ + +

Cuando ests ya cerca de la costa te tiras al agua y nadas hacia tierra. Al llegar a la playa, hundes los dedos profundamente en la arena hmeda y te arrastras muy despacio hasta el abrigo de unas dunas. Ests agotado y hambriento. Las nicas pertenencias que has salvado del naugragio son las Coronas de Oro, la Mochila y los Objetos Especiales que no desechaste durante la tormenta. Has perdido las armas que tenas antes. Haz los ajustes necesarios en tu Carta de Accin.

+

A escasa distancia del lugar donde ests observas unos grupos de arbolitos de ramas retorcidas y cargadas de unos frutos de color morado.

+ Si posees la disciplina de Caza, pasa al 139. + Si deseas comer de estos frutos, pasa al nmero 228. + Si no quieres comerlos, pierdes 3 puntos de RESISTENCIA y pasa al nmero 171. +
+
+ +
+ 338 + + + +

Si eliges salir corriendo, borra la Lanza Mgica de tu Carta de Accin.

+
+
+ + +

Agarras el mango de la Lanza y la levantas hacia el Helghast que se te echa encima. ste profiere un grito desesperado al darse cuenta de que no puede evitar ser empalado por la aguda punta de tu Lanza. La sacudida del impacto te arroja hacia atrs y te estrellas contra el firme del camino, perdiendo 2 puntos de RESISTENCIA. El Helgasht cae como un fardo al suelo unos segundos ms tarde atravesndose con la Lanza el negro corazn y muriendo al instante.

+ Si deseas recuperar la Lanza, pasa al nmero 269. + Si prefieres dejar la Lanza donde est y salir corriendo lo ms rpidamente posible, pasa al 349. +
+
+ +
+ 339 + + +

Despus de media hora de viaje, la diligencia es detenida por unos jinetes armados. Llevan el emblema del seor de Ragadorn, un barco negro sobre una cresta roja. Exigen a los pasajeros el pago de lo que ellos llaman impuesto de salida; una Corona por viajero. Los otros pasajeros depositan una Corona cada uno en la bandeja y te la tienden a ti.

+ Si puedes pagar el impuesto, hazlo y se permitir a la diligencia proseguir el viaje. Pasa al nmero 249. + Si no tienes dinero, pasa al 50. +
+
+ +
+ 340 + + +

Despus de caminar durante otra media hora por el tnel desierto, ste se divide en dos.

+ Si deseas entrar en el tnel de la izquierda, pasa al 64. + Si prefieres tomar el ramal derecho, pasa al 164. +
+
+ +
+ 341 + + +

Tablas astilladas y velas rasgadas es todo lo que queda del infortunado barco mercante. Ruegas al capitn que explore la zona por si queda algn superviviente, pero l ignora tu peticin y ordena a la tripulacin que contine con sus faenas normales. Cuando los restos del naufragio desaparecen poco a poco de tu vista, te atenaza la garganta el angustioso temor de que te aguarde un destino similar. Desciendes bajo cubierta y tienes buen cuidado de cerrar detrs de ti la puerta de tu camarote.

+ Pasa al nmero 240. +
+
+ +
+ 342 + + +

Es un hombre corpulento, completamente calvo, y lleva unos aros de oro colgados de las orejas. Te mira receloso y dice:

+

-La cerveza cuesta una Corona de Oro y cama para una noche dos. Qu desea?

+ + + Gary Chalk + + + + + Si deseas tomar una cerveza, paga al mesonero 1 Corona de Oro y pasa al nmero 72. + Si quieres pasar aqu la noche, paga al hombre 2 Coronas de Oro y pasa al 56. + Si no deseas ni una cosa ni otra, sino simplemente informarte acerca de Ragadorn, pasa al 226. +
+
+ +
+ 343 + + +

Presientes que eres t la vctima contra la que iba dirigido el supuesto accidente. Uno de los pasajeros est intentado matarte!

+ Pasa al nmero 168. +
+
+ +
+ 344 + + +

Tu Sexto Sentido te revela que los extraos jinetes son Helghast, crueles capitanes del ejrcito de los Seores de la Oscuridad. Han sido enviados desde la ciudad de Helgedad en misin asesina. Tienen la facultad de adoptar apariencia humana y son inmunes a las armas normales y al Ataque Psquico.

+

Te vuelves para lanzar un grito de aviso a Rhygar mientras corres a refugiarte en el bosque.

+ Pasa al nmero 183. +
+
+ +
+ 345 + + +

Una feroz batalla se entabla en la carabela cuando los perversos Giaks atacan para hacerse con el control del Cetro Verde. Posndose en lo alto de los mstiles, los Kraans rasgan las velas con sus garras y sus afilados dientes, mientras los Zlans regresan volando a Wreck Point (Punta Naufragio) para recoger ms redes de malvados Giaks.

+

En la cubierta sembrada de cadveres aparece una figura amenazadora. Esta criatura se abre camino derribando tanto a Giaks como a marineros y avanza hacia ti. Es un Drakkar, cruel guerrero de los Seores de la Oscuridad. Levantando su negro Espadn te ataca y debes luchar a muerte con l.

+ Drakkar1624 + Si vences en la pelea, pasa al nmero 243. +
+
+ +
+ 346 + + + +

La restriccin que se aplica a Cazar en las Tierras Salvajes (Wildlands) se aplica slo a la habilidad de obviar automticamente las instrucciones de tomar una Comida. Todava puedes usar Caza cuando se te sugiera. Sin embargo, hasta nueva orden, debes obedecer las instrucciones de tomar una Comida como si no tuvieras Caza. Esto incluye las instrucciones en la propia seccin; debes perder 3 puntos de RESISTENCIA ahora mismo si no pagas por la Comida ni consumes una de tu Mochila.

+
+
+ + +

El conductor asiente con la cabeza y te devuelve el billete. La posada est caliente, pero pobremente amueblada. Debes tomar aqu una comida que te cuesta 1 Corona de Oro, a no ser que lleves comida en la mochila.

+

No puedes utilizar la disciplina de Caza a travs de las Tierras Salvajes, pues en ese territorio yermo slo habitan unas criaturas llamadas Szalls, dbil y cobarde progenie de los Giaks.

+ Si puedes pagar 1 Corona de Oro por la habitacin, pasa al nmero 280. + Si no tienes dinero, pasa al 205. + +
+ +
+ 347 + + +

Al final de esta calle hay una gran cuadra. A tu derecha ves a la chusma registrando tiendas y casas. De repente uno de ellos te descubre y da la voz de alarma:

+

-All est el asesino!

+

No hay tiempo para pensar. Entras como una tromba en la cuadra y, soltando a uno de los caballos, montas en l de un salto. Cuando cabalgas a la luz de la luna un hacha vuela por el aire y te roza el hombro. Pierdes 1 punto de RESISTENCIA y huyes del pueblo en plena noche.

+ Pasa al nmero 150. +
+
+ +
+ 348 + + +

Ante tu actitud, el rostro del marinero cambia de expresin bruscamente y su sonrisa se convierte en una mueca despectiva. Rpidamente se aparta de la mesa.

+

-Quizs ninguno de los dos seamos lo que pretendemos ser. Pero no importa. No viviris lo suficiente para descubrir quin soy yo en realidad.

+

Oyes que detrs de ti la puerta se abre con estrpito. Te das la vuelta y ves a tres maleantes del puerto que avanzan hacia ti. Estn armados con una cimitarra cada uno y cebes luchar contra ellos como contra un nico enemigo.

+ Maleantes del Puerto1625 + Despus de dos asaltos puedes eludir el combate utilizando la puerta lateral y pasando al nmero 125. + Si vences en la pelea, pasa al 333. +
+
+ +
+ 349 + + +

Has recorrido casi tres millas cuando ves a lo lejos un grupo de carromatos. Han sido dispuestos a manera de barricada a travs del camino. Soldados de uniforme rojo estn apostados sobre los techos de los carromatos y un gran gento se ha congregado detrs de ellos. Oyes el eco de sus comentarios excitados resonando en el tnel. Cuando te acercas se hace un repentino silencio y todos los ojos se clavan en ti. Un destacamento de diez soldados, al mando de un caballero en cuyo escudo figura el blasn real de Durenor, avanzan hacia ti.

+ Si deseas atacar a estos soldados, pasa al nmero 87. + Si prefieres levantar los brazos y caminar as a su encuentro, pasa al 284. +
+
+ +
+ 350 + + +

Holmgard ha sufrido mucho desde tu partida. Numerosas tiendas y casas ante las que recuerdas haber pasado en tu marcha hacia el muelle ahora no son ms que montones de cenizas. El ejrcito de los Seores de la Oscuridad con sus mquinas pavorosas de guerra rodean las murallas de Holmgard y las bolas de fuego que disparan sus catapultas iluminan de continuo el cielo nocturno al caer como lluvia fatdica sobre las calles de la ciudad. Los habitantes de Holmgard combaten el fuego lo mejor que pueden, pero estn hambrientos y exhaustos y a punto de rendirse. En un primer momento, cuando la flota de Durenor arriba al puerto, la poblacin de Holmgard cree que se trata de naves enemigas y por todo el muelle se oyen lamentos de desesperacin. Pero cuando los soldados dureneses saltan a tiera y despliegan los estandartes de Durenor, la noticia de tu vuelta se extiende con rapidez. Los lamentos de desesperacin se tornan en aclamaciones de jbilo.

+

-El Seor del Kai ha vuelto!

+

Cuando las primeras luces del amanecer apuntan poco a poco en el horizonte t ya te encuentras en pie sobre lo alto de la gran atalaya que remata la puerta principal de la ciudad. Miles y miles de soldados enemigos con negro uniforme se concentran alrededor de las murallas de la capital, amontonados como escarabajos en las trincheras que cubren la llanura. En medio de esta horda ha sido erigida una gran tienda roja que muestra el emblema de una calavera con el crneo roto. Es el distintivo de Zagarna, Seor de Kaag, uno de los Seores de Helgedad. Su gran ambicin es destruir Holmgard. Su deseo ms ardiente, conducir a su ejrcito a la vitoria sobre la casa de Ulnar y apoderarse de la Sommerwerd.

+

Pero la victoria no va a estar hoy de su lado. Enarbolando la Sommerswerd sobre tu cabeza, un resplandeciente rayo de sol brota del extremo de la dorada espada y una rfaga de deslumbrantes llamas blancas recorre su hoja por entero. El poder de la Sommerswerd te electriza. Tus sentidos se enardecen y tu cuerpo reacciona instintivamente. Bajas la Espada del Sol y la apuntas contra la tienda de Zagarna. Un poderoso rugido resuena cuando el poder de la Sommerswerd es liberado en un blanco rayo abrasador. La tienda explota y una brillante llamarada brota hacia el cielo. Un grito largo y terrible hiende el aire. Es Lord Zagarna. El jefe del malvado ejrcito ha dejado de existir.

+ + + Gary Chalk + Un poderoso rugido resuena cuando el poder de la Sommerswerd es liberado en un blanco rayo abrasador. + + + + +

El miedo y el pnico hacen presa en el ejrcito negro, que levanta el campo y se retira en catico desorden de las murallas de la ciudad. Lo imposible ha sucedido, su jefe invencible est muerto. La Espada del Sol ha vuelto a derrotarles. El ejrcito aliado de Durenor sale por las puertas de la ciudad en persecucin del enemigo que huye aterrado en ciega desbandada hacia los montes de Durncrag. La victoria es tuya. Holmgard ha sido salvada y la matanza de los Seores del Kai vengada.

+

Pero para ti, Lobo Solitario, la aventura no ha hecho ms que comenzar. Un nuevo reto os espera a ti y a la Espada del Sol en el tercer libro de la serie de Lobo Solitario que lleva por ttulo:

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Las Cavernas de Kalte

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+ Mapa de los Lastlands + + + + + Gary Chalk + + + + + + + Michael Hahn + + + + +
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+ Carta de Acci<ch.oacute/>n + + + + + + JC Alvarez / Jonathan Blake + + + + + + + JC Alvarez / Jonathan Blake + + + + + + + JC Alvarez / Jonathan Blake + + + + + + + JC Alvarez / Jonathan Blake + + + + + + + JC Alvarez / Jonathan Blake + + + + +
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+ Resumen de Reglas para los Combates + + + +
    +
  1. Suma a tu DESTREZA EN EL COMBATE todos los puntos extra que te proporcionen tus disciplinas del Kai.
  2. +
  3. Resta de esa cantidad la DESTREZA EN EL COMBATE de tu enemigo. El nmero resultante es tu puntuacin en el combate.
  4. +
  5. Elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte.
  6. +
  7. Consulta la Tabla de resultados de los combates.
  8. +
  9. Busca en la hilera superior de recuadros tu puntuacin en el combate y la casilla en que se cruce su vertical con la horizontal del nmero que hayas obtenido al azar y que figura en las columnas de los extremos de la izquierda y de la derecha. (E indica los puntos de RESISTENCIA perdidos por el enemigo; LS, los puntos de RESISTENCIA perdidos por Lobo Solitario).
  10. +
  11. Contina el combate desde el apartado 3 hasta que uno de los contrincantes muera. Esto sucede cuando los puntos de RESISTENCIA de dicho contrincante quedan reducidos a cero.
  12. +
+ +
+ Eludir el Combate + + + +
    +
  1. Slo puedes hacerlo cuando el texto de la aventura te ofrece esta oportunidad.
  2. +
  3. Inicias el asalto de la forma habitual. Los puntos perdidos por el enemigo no se toman en cuenta y slo Lobo Solitario pierde puntos de RESISTENCIA.
  4. +
  5. Si el libro te brinda la oportunidad de evadirte en vez de combatir, puedes aprovechar esa oportunidad en el primer asalto o en cualquiera de los siguientes asaltos.
  6. +
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+
+ +
+ +
+ Tabla de Resultados de los Combates + + + + + Jonathan Blake + + + + + + + + Jonathan Blake + + + + + +
+ +
+ Tabla de la Suerte + + + + + + Jonathan Blake + + + + +
+ +
+ Erratas + + + +
+ Introducci<ch.oacute/>n + + +

Las publicaciones que se han hecho de la coleccin tienen ciertos errores. Podemos encontrar errores de traduccin, en las secciones de destino de las opciones, etc. En la edicin on-line estn corregidos la mayora de ellos, y se enumeran a continuacin. Si aun as adviertes algo que necesite ser corregido, por favor contacta con el Equipo de Proyecto Aon Espaol.

+
+
+ +
+ Listado de Erratas + + +

A lo largo de todo el libro se han cambiado a maysculas iniciales algunos trminos para que estticamente sea ms agradable a la lectura. Estos cambios se refieren a ciertos ttulos (Seores de la Oscuridad, Seores del Kai, Lord,...), objetos (Coronas de Oro, Laumspur,...) y monstruos (Helghast, Szall, Drakar,...).

+

(Las Reglas del Juego) Eliminado que figura al comienzo de este libro. Para sucesivas aventuras puedes copiar o fotocopiar esta carta. Eliminado , que aparece al final del libro.

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(Disciplinas del Kai) Reemplazado en este primer libro por en este segundo libro y hayas obtenido en el primer libro por hayas obtenido en los libros primero y segundo. Cambiados todos los smbolos de punto y coma (;) por dos puntos (:) en las descripciones de las disciplinas.

+

(Equipo) Eliminado 1=, 2=, en la seccin Cmo llevar el equipo. Estaban copiados, obviamente, de la misma seccin en Huida de la Oscuridad donde se escoge el equipo al azar, y en este libro ya no tiene sentido.

+

(Reglas para los Combates) Eliminado en las pginas 260-261 del libro. Reemplazado En la pgina siguiente a la Tabla de la Suerte por Al final de este libro.

+

(Niveles de Entrenamiento Kai) La seccin de Niveles de Entrenamiento Kai no apareca en el libro original, pero ha sido aadida para informacin del lector.

+

(La Sabidura del Kai) Eliminado reproducido al comienzo de este libro.

+

(21) Movido el punto fuera del parntesis.

+

(31) Reemplazado Si est entre el 5 y el 9, pasa a por Si est entre el 5 y el 9, pasa al.

+

(35) Movida la opcin sobre Rastreo a la primera posicin.

+

(40) Reemplazado Mientras se prepara el ejrcito y la flota por Mientras se preparan el ejrcito y la flota. Reemplazado Te visita un herbolario llamado por Te visita un herbolario durens llamado. Movido el punto fuera del parntesis al final del segundo prrafo.

+

(50) Reemplazada la primera palabra El por Un. Es la primera vez que conoces al sacerdotela presentacin de los otros miembros viene ms adelante.

+

(63) Movida la opcin sobre Afinidad Animal a la primera posicin.

+

(64) Movida la opcin sobre Sexto Sentido a la primera posicin.

+

(79) Reemplazado 10 puntos si posees la disciplina del Dominio en el Manejo de Armas con espadas por 10 puntos si posees la disciplina del Dominio en el Manejo de Armas con cualquier tipo de espada a la luz de la nota al pie de pgina de esta misma seccin.

+

(88) Movida la opcin sobre Camuflaje a la primera posicin.

+

(95) Movida la opcin de auxiliar al hombre herido a la primera posicin.

+

(102) Movida la opcin sobre Rastreo a la primera posicin.

+

(118) Movida la opcin sobre Afinidad Animal a la primera posicin.

+

(122) Movida la opcin sobre Sexto Sentido a la primera posicin y reemplazado Elige por Si no, elige.

+

(126) Reemplazado Vonatar por Vonotar.

+

(131) Reemplazado Si no tienes ningn arma, resta por Resta ya que Lobo Solitario no ha tenido oportunidad de conseguir armas.

+

(132) Movido el prrafo sobre quedarte con la Lanza Mgica antes de las opciones.

+

(164) Movida la opcin sobre Sexto Sentido a la primera posicin.

+

(176) Movida la opcin sobre Sexto Sentido a la primera posicin.

+

(223) Aadida la frase Las aguas del Rymerift... en el tercer prrafo.

+

(229) Reemplazado Tu Sexto Sentido te previene que por Tu Sexto Sentido te previene de que.

+

(231) Movida la opcin sobre Rastreo a la primera posicin.

+

(232) Movida la opcin sobre Sexto Sentido a la primera posicin.

+

(238) Reemplazado Se te hace entrega de una ficha de lata por Se te hace entrega de una ficha de plata en el tercer prrafo.

+

(242) Reemplazado 10 puntos si posees la disciplina del Dominio en el Manejo de Armas con espadas por 10 puntos si posees la disciplina del Dominio en el Manejo de Armas con cualquier tipo de espada a la luz de la nota al pie de pgina de esta misma seccin.

+

(244) Movida la opcin sobre Rastreo a la primera posicin.

+

(245) Reemplazado Si deseas entrar e examinar por Si deseas entrar y examinar.

+

(248) Reemplazado Al clavarte una daga en el pecho por Al clavarte una daga en la garganta por ajustarse ms al texto original.

+

(254) Movida la opcin sobre Sexto Sentido a la primera posicin.

+

(258) Movida la opcin sobre Sexto Sentido a la primera posicin.

+

(265) Movida la opcin sobre Rastreo a la primera posicin.

+

(276) Cambiada la ltima parte del texto para que se puedan recuperar los puntos de RESISTENCIA perdidos independientemente de ganar o perder el concurso.

+

(284) Aadido , y te ves arrojado en tu asiento mientras el coche arranca a velocidad suicida en el cuarto prrafo para ajustarse ms al texto original.

+

(298) Reemplazado Si no tienes ningn arma, debes por Debes ya que Lobo Solitario no ha tenido oportunidad de conseguir armas.

+

(Seccin 299) La edicin original del libro deca: Si decides darle tu Lanza Mgica para que pueda defender la entrada del tnel, pasa al nmero 102. Si no tienes la Lanza Mgica o no quieres drsela a Rhygar, pasa al nmero 118. En ediciones posteriores se cambiaron las secciones de ambas opciones (la primera eleccin conduca a la Seccin 118, mientras que la segunda opcin llevaba a la Seccin 102). Ambas versiones son muy problemticas para el desarrollo del juego y han inspirado controversia entre los miembros del Proyecto Aon. La versin que puedes leer en nuestro texto es una mezcla que pretende ser lo ms cercano posible a la intencin original del autor, aunque no aparece en ninguna versin publicada con anterioridad.

+

Si prefieres usar alguna de las versiones publicadas anteriormente, escoge la opcin apropiada de las que se enumeran aqu. A continuacin se muestra la opinin sobre las diferentes versiones:

+

Versin original: Parece que las opciones no tienen otro propsito que castigar a Lobo Solitario con una muerte segura de Rhygar, pudiendo echarle una mano compasivamente con la Lanza. El hecho es que esta versin fue revisada y el camino que toma Lobo Solitario en la serie Legends of Lone Wolf tambin parece rechazar una correccin de esta versin.

+

Versin revisada: Desde esta versin, es imposible para Lobo Solitario acabar con xito la misin si no elige el camino de la izquierda al comienzo del bosque de Durenor (Seccin 150), ignorando las advertencias de los Szalls, y luchando contra el Helghast. Esto contradice directamente la declaracin de La Sabidura del Kai donde dice que con una sabia eleccin de las disciplinas del Kai y una buena dosis de valor, cualquier jugador ser capaz de llevar a cabo la misin, por reducidos que sean su inicial DESTREZA EN EL COMBATE o sus puntos de RESISTENCIA.

+

Versin del Proyecto Aon: Aunque nunca antes ha sido publicada, esta nueva versin permite a Lobo Solitario terminar con xito la misin a pesar de darle la Lanza Mgica a Rhygar.

+

(314) Movida la opcin sobre Caza a la primera posicin.

+

(315) Movida la opcin sobre Poder Mental sobre la Materia a la primera posicin.

+

(334) Movida la opcin sobre Rastreo a la primera posicin.

+

(337) Movida la opcin sobre Caza a la primera posicin.

+
+
+
+
+ +
+ Notas a pie de p<ch.aacute/>gina + + +

(Seccin 27) El desierto al que se refiere el texto son realmente las Tierras Salvajes o Wildlands, ubicadas, tal y como se narra, entre Sommerlund y Durenor.

+

(Seccin 31) Si no tienes una Mochila, en esta seccin puedes dar por supuesto que Rhygar te ha equipado con una.

+

(Seccin 47) Debes haber aprendido el santo y sea (por ejemplo, si has ledo la Seccin 15) durante esta misma aventura (no en una lectura anterior) para poder usarlo.

+

(Seccin 62) Si tienes los documentos necesarios, slo tienes la opcin de no mostrarlos si tienes el Sello de Hammerdal.

+

(Seccin 78) Si tienes una Cota de Malla, debes desecharla. No se te permite correr el riesgo de ahogarte. Esto es algo includo en el texto, y no una opcin.

+

(Seccin 79) La Sommerswerd es un Objeto Especial igual a un arma. La bonificacion de +10 a la DESTREZA EN EL COMBATE a la que se refiere respecto a la Maestra con las Armas es una combinacin del +8 a la DESTREZA DE COMBATE que otorga la Sommerswerd de forma natural y el +2 por Maestra con las Armas con la Espada Corta, Espada o Espadn (pues cada una de ellas otorga habilidad con la Sommerswerd). No es una bonificacion adicional. Cuando la uses en combate, trtala como una espada a una mano independiente de la bonificacin por Maestra con las Armas. El texto o las notas al pie siempre te recordarn doblar la prdida de puntos de RESISTENCIA de tu enemigo si es un ser de ultratumba.

+

(Seccin 91) Recuerda que debes coger la Mochila para llevar cualquiera de los Objetos de Mochila.

+

Probablemente ambas Comidas se pueden considerar como un solo objeto.

+

(Seccin 103) Si no dispones de una Mochila, recuerda que no puedes llevarte esta Comida de Laumspur y debes consumirla inmediatamente o abandonarla.

+

Cada Comida de Laumspur se puede tomar cuando el texto diga que puedes tomar una comida, en cuyo caso cumple el requisito de Comida adems de recuperar 3 puntos de RESISTENCIA. El Laumspur tambin se puede consumir en cualquier otro momento para recuperar 3 puntos de RESISTENCIA sin que sea relevante como comida.

+

(Seccin 106) La Lanza Mgica es un objeto Especial igual a un arma. Recuerda que slo obtienes bonificacin por Maestra con las Armas en este combate contra el Helghast si posees Maestra con la Lanza.

+

Dependiendo de la interpretacin que hagas de las reglas, tambin puede restringirse el uso de un Escudo, pues se considera que una Lanza puede esgrimirse a dos manos.

+

N. del T.: Esta ltima afirmacin no es totalmente cierta, ya que depende del tipo de lanza. En la Edad Media, los soldados an blandan las lanzas con una sola mano, alzndolas sobre su cabeza y descargndolas contra el enemigo con un movimiento descendente, por lo que podan sostener un escudo en la otra mano. Lanzas posteriores ms pesadas, como glaives, alabardas, etc., s que se blandan con ambas manos, pero estas armas aparecieron a partir del Renacimiento. No queda claro cul es la idea que Joe Dever tiene acerca de las lanzas en el mundo de Lobo Solitario, pero al ser ste de ambientacin medieval, yo optara por la lanza medieval, a una sola mano.

+

(Seccin 113) Es probable que la informacin que se proporciona aqu sea una combinacin de la informacin que previamente recibiste de Banedon y la disciplina de Sexto Sentido, para lo cual debes poseer el Medalln de la Estrella de Cristal.

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(Seccin 116) Ninguna disciplina te da literalmente la habilidad para ver a travs de la arcilla. Sin embargo, el Sexto Sentido te gua intuitivamente hacia la localizacin de la canica y el Poder Mental sobre la Materia te permite ver la canica en tu visin mental en el proceso de moverla telekinticamente.

+

(Seccin 145) Debido a la prdida de RESISTENCIA despus de tomar la pocin, probablemente se entiende que no puedes recuperar 3 puntos de RESISTENCIA comiendo el Laumspur como lo haras normalmente.

+

(Seccin 150) Ahora puedes recobrar el uso de la disciplina de Caza para cubrir el requisito de la Comida, ya que ahora eres conducido al Bosque de Durenor al este de las Tierras Salvajes.

+

(Seccin 194) Probablemente el autor no se dio cuenta de que entre los objetos perdidos estaran o podran estar el Medalln de la Estrella de Cristal y el Mapa de Sommerlund. Puedes elegir quedarte con uno o ambos objetos si los tienes, a pesar de lo que digan las instrucciones. Otra opcin es considerar que van con el Sello de Hammerdal y que los podrs poner en tu Carta de Accin si llegas a encontrarlos. Si decides interpretar el texto de una forma estricta no deberas consultar el mapa si ya no dispones del Mapa de Sommerlund.

+

(Seccin 196) Recuerda que debes borrar el Sello de Hammerdal de tu Carta de Accin.

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(Seccin 228) No est claro que el camino de la izquierda conduzca al este y el de la derecha al oeste, an cuando s lo est en secciones paralelas. (Cfr. Seccin 171)

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(Seccin 238) Slo recibirs la ficha de plata una vez, independientemente del nmero de veces que entres en la casa de juego. La restriccin de armas dentro de la casa de juego slo obedece a la ambientacin del texto y no tiene efecto en tu Carta de Accin.

+

En el juego de la rueda de carro, el nmero 0 es adyacente al nmero 9. Por ejemplo, si apuestas por el 9, y la bola de plata cae en el 0, ganas 5 Coronas de Oro por cada una que hayas apostado.

+

(Seccin 242) La Sommerswerd es un Objeto Especial que funciona como un arma. La bonificacin +10 a la DESTREZA EN EL COMBATE referida al Dominio en el Manejo de Armas, es la conjuncin del +8 a la DESTREZA EN EL COMBATE que la Sommerswerd da de suyo y el +2 por Dominio en el manejo de Espadn, Espada, o Espadn (pues cualquiera de estas especialidades otorga competencia con la Sommerswerd). No es una bonificacin adicional. Cuando la uses en combate, trtala como una espada a una mano, independientemente de la bonificacin por Dominio en el Manejo de Armas. El texto o las notas al pie siempre te recordarn que dobles los puntos de RESISTENCIA perdidos por el enemigo si ste es una criatura de ultratumba.

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(Seccin 249) El desierto al que se refiere el texto son realmente las Tierras Salvajes o Wildlands, ubicadas, tal y como se narra, entre Sommerlund y Durenor.

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(Seccin 262) La Pocin de lquido naranja es probablemente Alether, pero el texto no te otorga la capacidad para reconocerlo. Adems, no debes usarlo como tal.

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Has perdido tu mochila, y por tanto no puedes llevarte la Comida ni la pocin naranja (y aunque lo hicieras no podras usarla).

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(Seccin 284) No necesitas hacer ajustes en tu Carta de Accin con respecto a tus Armas ni tu Mochila.

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(Seccin 299) Mira las erratas de esta seccin para ver los detalles de los cambios hechos en el modo de juego de esta propia seccin. Nota: se comentan los resultados de las elecciones aqu presentes.

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(Seccin 302) Si le has contado tu historia al caballero (es decir si has leido la Seccin 80), debes ignorar las palabras subes las escaleras de la atalaya.

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(Seccin 311) Si todava no se te ha dicho, los Helghast son los soldados que atacaron a tu grupo. Los Helghast son capitanes cados de los Seores de la Oscuridad. Tienen la habilidad de adoptar apariencia humana, pero son invulnerables a las armas normales.

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(Seccin 313) Borra la Lanza Mgica de tu Carta de Accin.

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(Seccin 314) Recuerda restarte 3 punto de RESISTENCIA si pasas a la Seccin 178. Dependiendo de lo estricto que seas al interpretar el texto, puede que tambin tengas que restarte 3 puntos si pasas a la Seccin 290 (recuerda que la disciplina de Caza no se puede usar para cubrir el requisito de la Comida en las Tierras Salvajes).

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(Seccin 327) Si no tienes 6 Coronas de Oro, el chico te vender los papeles por el dinero que tengas, incluyendo cero. Necesitas marcar estos papeles en tu Carta de Accin (y no se necesita una Mochila para llevarlos). Sin estos papeles, sera posible vagar sin fin en Port Bax.

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(Seccin 328) Si se te ha entregado con anterioridad un Medalln de la Estrella de Cristal, pasa a la Secccin 113, sin importar si lo has perdido, o si tienes, o no, la disciplina de Rastreo. La opcin de Rastreo slo se debe usar si no has recibido el Medalln de la Estrella de Cristal.

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(Seccin 337) Aunque conservas tu Mochila, pierdes todo lo que contena adems de tus Armas y la Cota de Malla, si tienes una. Esto fue aclarado por Joe Dever en un comunicado en el Lone Wolf Club.

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(Seccin 338) Si eliges salir corriendo, borra la Lanza Mgica de tu Carta de Accin.

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(Seccin 346) La restriccin que se aplica a Cazar en las Tierras Salvajes (Wildlands) se aplica slo a la habilidad de obviar automticamente las instrucciones de tomar una Comida. Todava puedes usar Caza cuando se te sugiera. Sin embargo, hasta nueva orden, debes obedecer las instrucciones de tomar una Comida como si no tuvieras Caza. Esto incluye las instrucciones en la propia seccin; debes perder 3 puntos de RESISTENCIA ahora mismo si no pagas por la Comida ni consumes una de tu Mochila.

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+ Tabla de Ilustraciones + + +

La siguiente lista muestra todas las secciones que contienen ilustraciones en este libro:

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+ Ilustraciones Principales + + + + +
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+ Ilustraciones Secundarias + + +

Slo se cita la primera aparicin de cada ilustracin secundaria.

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+ + &inclusion.project.aon.license; + +
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